Canción de Nirn canciondenirnwiki https://canciondenirn.miraheze.org/wiki/P%C3%A1gina_principal MediaWiki 1.40.1 first-letter Medio Especial Discusión Usuario Usuario discusión Canción de Nirn Canción de Nirn discusión Archivo Archivo discusión MediaWiki MediaWiki discusión Plantilla Plantilla discusión Ayuda Ayuda discusión Categoría Categoría discusión Formulario Formulario discusión BPMN BPMN talk Gantt Gantt talk Mermaid Mermaid talk Drawio Drawio talk Módulo Módulo discusión Página principal 0 1 1 2023-05-07T15:57:33Z MediaWiki default 1 Crear la página principal wikitext text/x-wiki __NOTOC__ == ¡Bienvenido a {{SITENAME}}! == Esta página principal fue creada automáticamente y parece que aún no ha sido reemplazada. === Para los burócratas de esta wiki === ¡Hola y bienvenido a tu nuevo wiki! Gracias por elegir Miraheze para el alojamiento de tu wiki, esperamos que disfrute de nuestro alojamiento. 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Nos puedes encontrar: * [[meta:Special:MyLanguage/Help center|En nuestro propio wiki]] * En [[phab:|Phabricator]] * En [https://miraheze.org/discord Discord] * En el canal #miraheze de IRC, en irc.libera.chat ([irc://irc.libera.chat/%23miraheze enlace directo]; [https://web.libera.chat/?channel=#miraheze chat web]) === Para los visitantes de esta wiki === Hola, la página principal predeterminada de esta wiki (ésta página) aún no ha sido reemplazada por los burócratas de esta wiki. Es posible que el o los burócrata(s) todavía estén trabajando en una página principal, así que por favor ¡visítanos de nuevo más tarde! 28ef609c57817b26a87d6008b14d6fb6d09ec0be 5 1 2023-05-07T17:51:31Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki __NOTOC__ == ¡Bienvenido a {{SITENAME}}! == === Para los burócratas de esta wiki === ¡Hola y bienvenido a tu nuevo wiki! Gracias por elegir Miraheze para el alojamiento de tu wiki, esperamos que disfrute de nuestro alojamiento. Pueden empezar a trabajar inmediatamente en tu wiki o cuando quieras. ¿Necesitas ayuda? ¡No hay problema! Te ayudaremos con tu wiki según sea necesario. Para empezar, pruebe estos enlaces útiles: * [[mw:Special:MyLanguage/Help:Contents|Guía de MediaWiki (Por ejemplo, navegación, edición, eliminación de páginas, bloqueo de usuarios)]] * [[meta:Special:MyLanguage/FAQ|FAQ de Miraheze]] * [[meta:Special:MyLanguage/Request features|Solicitar cambios en tu wiki]]. (La instalación de extensiones, pieles, y los cambios de logotipo o favicon se realizan a través de [[Special:ManageWiki]] en tu wiki. Véanse [[meta:Special:MyLanguage/ManageWiki|ManageWiki]] para más información.) ==== Pero, Miraheze, ¡aún no entiendo X! ==== No hay problema. Incluso si algo no está explicado en la documentación o mencionado en las preguntas frecuentes, estamos dispuestos a ayudar. Nos puedes encontrar: * [[meta:Special:MyLanguage/Help center|En nuestro propio wiki]] * En [[phab:|Phabricator]] * En [https://miraheze.org/discord Discord] * En el canal #miraheze de IRC, en irc.libera.chat ([irc://irc.libera.chat/%23miraheze enlace directo]; [https://web.libera.chat/?channel=#miraheze chat web]) {| class="wikitable" | Te damos la bienvenida a Canción de Nirn, un proyecto colaborativo que pretende ofrecer toda la información relativa a la saga de juegos The Elder Scrolls. Encontrarás datos de su larga historia, personajes importantes, deidades, acontecimientos relevantes y muchas cosas más. |} {| class="wikitable" | == Últimas Noticias == '''Scribes of Fate and Update 37 for Elder Scrolls Online Released — March 13, 2023''' The Elder Scrolls Online: Scribes of Fate is now live on the PC/Mac megaserver, alongside Update 37. Scribes of Fate begins the Shadow Over Morrowind story arc by taking you to the dungeons of Bal Sunnar and Scrivener's Hall. Bal Sunnar will take you to a Telvanni town experiencing an anomaly that threatens to spread across all of Morrowind. Scrivener's Hall brings you into conflict with the Scribes of Mora, Hermaeus Mora cultists who have given up their cataloging work and morphed into dangerous zealots. The update will be making its way to PlayStation and Xbox March 28th. You can see the official announcement here |} 807bff1934e05f4167032d95fea95ef0e6e25197 7 5 2023-05-07T17:56:28Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki __NOTOC__ == ¡Bienvenido a {{SITENAME}}! == === Para los burócratas de esta wiki === ¡Hola y bienvenido a tu nuevo wiki! Gracias por elegir Miraheze para el alojamiento de tu wiki, esperamos que disfrute de nuestro alojamiento. Pueden empezar a trabajar inmediatamente en tu wiki o cuando quieras. ¿Necesitas ayuda? ¡No hay problema! Te ayudaremos con tu wiki según sea necesario. Para empezar, pruebe estos enlaces útiles: * [[mw:Special:MyLanguage/Help:Contents|Guía de MediaWiki (Por ejemplo, navegación, edición, eliminación de páginas, bloqueo de usuarios)]] * [[meta:Special:MyLanguage/FAQ|FAQ de Miraheze]] * [[meta:Special:MyLanguage/Request features|Solicitar cambios en tu wiki]]. (La instalación de extensiones, pieles, y los cambios de logotipo o favicon se realizan a través de [[Special:ManageWiki]] en tu wiki. Véanse [[meta:Special:MyLanguage/ManageWiki|ManageWiki]] para más información.) ==== Pero, Miraheze, ¡aún no entiendo X! ==== No hay problema. Incluso si algo no está explicado en la documentación o mencionado en las preguntas frecuentes, estamos dispuestos a ayudar. Nos puedes encontrar: * [[meta:Special:MyLanguage/Help center|En nuestro propio wiki]] * En [[phab:|Phabricator]] * En [https://miraheze.org/discord Discord] * En el canal #miraheze de IRC, en irc.libera.chat ([irc://irc.libera.chat/%23miraheze enlace directo]; [https://web.libera.chat/?channel=#miraheze chat web]) {| class="wikitable" | Te damos la bienvenida a Canción de Nirn, un proyecto colaborativo que pretende ofrecer toda la información relativa a la saga de juegos The Elder Scrolls. Encontrarás datos de su larga historia, personajes importantes, deidades, acontecimientos relevantes y muchas cosas más. |} {| class="wikitable" | == Últimas Noticias == [[Archivo:Wallpaper-Scribes of Fate-1024x768.jpg|miniaturadeimagen]] '''Scribes of Fate and Update 37 for Elder Scrolls Online Released — March 13, 2023''' The Elder Scrolls Online: Scribes of Fate is now live on the PC/Mac megaserver, alongside Update 37. Scribes of Fate begins the Shadow Over Morrowind story arc by taking you to the dungeons of Bal Sunnar and Scrivener's Hall. Bal Sunnar will take you to a Telvanni town experiencing an anomaly that threatens to spread across all of Morrowind. Scrivener's Hall brings you into conflict with the Scribes of Mora, Hermaeus Mora cultists who have given up their cataloging work and morphed into dangerous zealots. The update will be making its way to PlayStation and Xbox March 28th. You can see the official announcement here. |} faf4551c72becd7be8591ece1f938b61502851e8 8 7 2023-05-07T18:04:34Z Aurbis 2 /* ¡Bienvenido a {{SITENAME}}! */ wikitext text/x-wiki __NOTOC__ == ¡Te damos la bienvenida a {{SITENAME}}! == === Para los burócratas de esta wiki === ¡Hola y bienvenido a tu nuevo wiki! Gracias por elegir Miraheze para el alojamiento de tu wiki, esperamos que disfrute de nuestro alojamiento. 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Scribes of Fate begins the Shadow Over Morrowind story arc by taking you to the dungeons of Bal Sunnar and Scrivener's Hall. Bal Sunnar will take you to a Telvanni town experiencing an anomaly that threatens to spread across all of Morrowind. Scrivener's Hall brings you into conflict with the Scribes of Mora, Hermaeus Mora cultists who have given up their cataloging work and morphed into dangerous zealots. The update will be making its way to PlayStation and Xbox March 28th. You can see the official announcement here. |} ac72d05b6b7d10ae835c864d323223af2894c551 16 8 2023-05-08T11:54:29Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki {| class="wikitable" | == Te damos la bienvenida a Canción de Nirn == Un proyecto colaborativo que pretende ofrecer toda la información relativa a la saga de juegos The Elder Scrolls. Encontrarás datos de su larga historia, personajes importantes, deidades, acontecimientos relevantes y muchas cosas más. |} {| class="wikitable" | == Últimas Noticias == [[Archivo:Wallpaper-Scribes of Fate-1024x768.jpg|miniaturadeimagen]] '''Scribes of Fate and Update 37 for Elder Scrolls Online Released — March 13, 2023''' The Elder Scrolls Online: Scribes of Fate is now live on the PC/Mac megaserver, alongside Update 37. Scribes of Fate begins the Shadow Over Morrowind story arc by taking you to the dungeons of Bal Sunnar and Scrivener's Hall. Bal Sunnar will take you to a Telvanni town experiencing an anomaly that threatens to spread across all of Morrowind. Scrivener's Hall brings you into conflict with the Scribes of Mora, Hermaeus Mora cultists who have given up their cataloging work and morphed into dangerous zealots. The update will be making its way to PlayStation and Xbox March 28th. 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Sabemos que esta es una labor titánica y que va a llevar mucho tiempo completarla, por ello te animamos a que te unas al proyecto y así hacer crecer esta comunidad. |} {| class="wikitable" | == Últimas Noticias == [[Archivo:Wallpaper-Scribes of Fate-1024x768.jpg|miniaturadeimagen]] '''Scribes of Fate and Update 37 for Elder Scrolls Online Released — March 13, 2023''' The Elder Scrolls Online: Scribes of Fate is now live on the PC/Mac megaserver, alongside Update 37. Scribes of Fate begins the Shadow Over Morrowind story arc by taking you to the dungeons of Bal Sunnar and Scrivener's Hall. Bal Sunnar will take you to a Telvanni town experiencing an anomaly that threatens to spread across all of Morrowind. Scrivener's Hall brings you into conflict with the Scribes of Mora, Hermaeus Mora cultists who have given up their cataloging work and morphed into dangerous zealots. The update will be making its way to PlayStation and Xbox March 28th. 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Sabemos que esta es una labor titánica y que va a llevar mucho tiempo completarla, por ello te animamos a que te unas al proyecto y así hacer crecer esta comunidad. |} {| class="wikitable" | == Últimas Noticias == [[Archivo:Wallpaper-Scribes of Fate-1024x768.jpg|miniaturadeimagen]] '''Scribes of Fate and Update 37 for Elder Scrolls Online Released — March 13, 2023''' The Elder Scrolls Online: Scribes of Fate is now live on the PC/Mac megaserver, alongside Update 37. Scribes of Fate begins the Shadow Over Morrowind story arc by taking you to the dungeons of Bal Sunnar and Scrivener's Hall. Bal Sunnar will take you to a Telvanni town experiencing an anomaly that threatens to spread across all of Morrowind. Scrivener's Hall brings you into conflict with the Scribes of Mora, Hermaeus Mora cultists who have given up their cataloging work and morphed into dangerous zealots. The update will be making its way to PlayStation and Xbox March 28th. 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Poneos a prueba junto a vuestro equipo con dos nuevas y emocionantes mazmorras, Bal Sunnar y la Sala del Escribano, y comenzad vuestra saga de Sombras sobre Morrowind. 89da49b52fbc450ae1401f544ac3a67693f5ed1e 51 50 2023-05-09T10:58:54Z Aurbis 2 /* Últimas Noticias */ wikitext text/x-wiki {| class="wikitable" | == Te damos la bienvenida a Canción de Nirn == Un proyecto colaborativo que pretende ofrecer toda la información relativa a la saga de juegos The Elder Scrolls. Encontrarás datos de su larga historia, personajes importantes, deidades, acontecimientos relevantes y muchas cosas más. En el lado izquierdo de la página tienes a tu disposición un apartado de conocimientos clasificado por temas en los que encontrarás muchas curiosidades. Sabemos que esta es una labor titánica y que va a llevar mucho tiempo completarla, por ello te animamos a que te unas al proyecto y así hacer crecer esta comunidad. |} {| class="wikitable" | == Últimas Noticias == [[Archivo:Wallpaper-Scribes of Fate-1024x768.jpg|miniaturadeimagen]] '''Scribes of Fate y la actualización 37 ya están disponibles para todas las plataformas — Marzo 28, 2023''' Comenzad vuestra aventura de Sombras sobre Morrowind con el DLC de mazmorras Scribes of Fate y el parche para el juego base de la actualización 37. El paquete de DLC The Elder Scrolls Online: Scribes of Fate y la actualización 37 para el juego base ya están disponibles en PC/Mac, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 y PlayStation 5. Poneos a prueba junto a vuestro equipo con dos nuevas y emocionantes mazmorras, Bal Sunnar y la Sala del Escribano, y comenzad vuestra saga de Sombras sobre Morrowind. 788f7a1231b5af5a2fbfbb17ee60005d8ec639d7 52 51 2023-05-09T10:59:16Z Aurbis 2 /* Últimas Noticias */ wikitext text/x-wiki {| class="wikitable" | == Te damos la bienvenida a Canción de Nirn == Un proyecto colaborativo que pretende ofrecer toda la información relativa a la saga de juegos The Elder Scrolls. Encontrarás datos de su larga historia, personajes importantes, deidades, acontecimientos relevantes y muchas cosas más. En el lado izquierdo de la página tienes a tu disposición un apartado de conocimientos clasificado por temas en los que encontrarás muchas curiosidades. 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Poneos a prueba junto a vuestro equipo con dos nuevas y emocionantes mazmorras, Bal Sunnar y la Sala del Escribano, y comenzad vuestra saga de Sombras sobre Morrowind. |} ==¿Sabías...?== {{:Página_principal/Did_You_Know}} 39dedad5e943d0a6f00f4b0829b748871fef1327 62 60 2023-05-09T11:38:50Z Aurbis 2 /* ¿Sabías...? */ wikitext text/x-wiki {| class="wikitable" | == Te damos la bienvenida a Canción de Nirn == Un proyecto colaborativo que pretende ofrecer toda la información relativa a la saga de juegos The Elder Scrolls. Encontrarás datos de su larga historia, personajes importantes, deidades, acontecimientos relevantes y muchas cosas más. En el lado izquierdo de la página tienes a tu disposición un apartado de conocimientos clasificado por temas en los que encontrarás muchas curiosidades. Sabemos que esta es una labor titánica y que va a llevar mucho tiempo completarla, por ello te animamos a que te unas al proyecto y así hacer crecer esta comunidad. |} {| class="wikitable" | == Últimas Noticias == [[Archivo:Wallpaper-Scribes of Fate-1024x768.jpg|miniaturadeimagen]] '''Scribes of Fate y la actualización 37 ya están disponibles para todas las plataformas — Marzo 28, 2023''' Comenzad vuestra aventura de Sombras sobre Morrowind con el DLC de mazmorras Scribes of Fate y el parche para el juego base de la actualización 37. El paquete de DLC The Elder Scrolls Online: Scribes of Fate y la actualización 37 para el juego base ya están disponibles en PC/Mac, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 y PlayStation 5. Poneos a prueba junto a vuestro equipo con dos nuevas y emocionantes mazmorras, Bal Sunnar y la Sala del Escribano, y comenzad vuestra saga de Sombras sobre Morrowind. |} ==¿Sabías...?== {{Página_principal/Did_You_Know}} fba8124989c6d88452086da380c5e73b63798ff9 63 62 2023-05-09T11:39:49Z Aurbis 2 /* ¿Sabías...? */ wikitext text/x-wiki {| class="wikitable" | == Te damos la bienvenida a Canción de Nirn == Un proyecto colaborativo que pretende ofrecer toda la información relativa a la saga de juegos The Elder Scrolls. Encontrarás datos de su larga historia, personajes importantes, deidades, acontecimientos relevantes y muchas cosas más. En el lado izquierdo de la página tienes a tu disposición un apartado de conocimientos clasificado por temas en los que encontrarás muchas curiosidades. Sabemos que esta es una labor titánica y que va a llevar mucho tiempo completarla, por ello te animamos a que te unas al proyecto y así hacer crecer esta comunidad. |} {| class="wikitable" | == Últimas Noticias == [[Archivo:Wallpaper-Scribes of Fate-1024x768.jpg|miniaturadeimagen]] '''Scribes of Fate y la actualización 37 ya están disponibles para todas las plataformas — Marzo 28, 2023''' Comenzad vuestra aventura de Sombras sobre Morrowind con el DLC de mazmorras Scribes of Fate y el parche para el juego base de la actualización 37. El paquete de DLC The Elder Scrolls Online: Scribes of Fate y la actualización 37 para el juego base ya están disponibles en PC/Mac, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 y PlayStation 5. Poneos a prueba junto a vuestro equipo con dos nuevas y emocionantes mazmorras, Bal Sunnar y la Sala del Escribano, y comenzad vuestra saga de Sombras sobre Morrowind. |} ==¿Sabías...?== {{/Did_You_Know}} f94dff40bbfb134f229afbe0598e9e7ae24d1f5e 68 63 2023-05-09T12:01:48Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki {| class="wikitable" | == Te damos la bienvenida a Canción de Nirn == Un proyecto colaborativo que pretende ofrecer toda la información relativa a la saga de juegos The Elder Scrolls. Encontrarás datos de su larga historia, personajes importantes, deidades, acontecimientos relevantes y muchas cosas más. En el lado izquierdo de la página tienes a tu disposición un apartado de conocimientos clasificado por temas en los que encontrarás muchas curiosidades. Sabemos que esta es una labor titánica y que va a llevar mucho tiempo completarla, por ello te animamos a que te unas al proyecto y así hacer crecer esta comunidad. |} {| class="wikitable" | == Últimas Noticias == [[Archivo:Wallpaper-Scribes of Fate-1024x768.jpg|miniaturadeimagen]] '''Scribes of Fate y la actualización 37 ya están disponibles para todas las plataformas — Marzo 28, 2023''' Comenzad vuestra aventura de Sombras sobre Morrowind con el DLC de mazmorras Scribes of Fate y el parche para el juego base de la actualización 37. El paquete de DLC The Elder Scrolls Online: Scribes of Fate y la actualización 37 para el juego base ya están disponibles en PC/Mac, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 y PlayStation 5. Poneos a prueba junto a vuestro equipo con dos nuevas y emocionantes mazmorras, Bal Sunnar y la Sala del Escribano, y comenzad vuestra saga de Sombras sobre Morrowind. |} ==¿Sabías...?== {{/Did_You_Know_Transclusion}} 5fe5c4318fa0f4d711ad696fd2606dd470bb3de7 69 68 2023-05-09T13:01:05Z Aurbis 2 /* ¿Sabías...? */ wikitext text/x-wiki {| class="wikitable" | == Te damos la bienvenida a Canción de Nirn == Un proyecto colaborativo que pretende ofrecer toda la información relativa a la saga de juegos The Elder Scrolls. Encontrarás datos de su larga historia, personajes importantes, deidades, acontecimientos relevantes y muchas cosas más. En el lado izquierdo de la página tienes a tu disposición un apartado de conocimientos clasificado por temas en los que encontrarás muchas curiosidades. 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Poneos a prueba junto a vuestro equipo con dos nuevas y emocionantes mazmorras, Bal Sunnar y la Sala del Escribano, y comenzad vuestra saga de Sombras sobre Morrowind. |} ==¿Sabías...?== {{/Did_You_Know}} f94dff40bbfb134f229afbe0598e9e7ae24d1f5e 70 69 2023-05-09T13:08:02Z Aurbis 2 /* ¿Sabías...? */ wikitext text/x-wiki {| class="wikitable" | == Te damos la bienvenida a Canción de Nirn == Un proyecto colaborativo que pretende ofrecer toda la información relativa a la saga de juegos The Elder Scrolls. Encontrarás datos de su larga historia, personajes importantes, deidades, acontecimientos relevantes y muchas cosas más. En el lado izquierdo de la página tienes a tu disposición un apartado de conocimientos clasificado por temas en los que encontrarás muchas curiosidades. 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Poneos a prueba junto a vuestro equipo con dos nuevas y emocionantes mazmorras, Bal Sunnar y la Sala del Escribano, y comenzad vuestra saga de Sombras sobre Morrowind. |} ==¿Sabías...?== {{/Sabias_que}} 1ac3fda90ff56f198379bd7e1eeeb45f6a540376 72 70 2023-05-09T13:12:18Z Aurbis 2 /* ¿Sabías...? */ wikitext text/x-wiki {| class="wikitable" | == Te damos la bienvenida a Canción de Nirn == Un proyecto colaborativo que pretende ofrecer toda la información relativa a la saga de juegos The Elder Scrolls. Encontrarás datos de su larga historia, personajes importantes, deidades, acontecimientos relevantes y muchas cosas más. En el lado izquierdo de la página tienes a tu disposición un apartado de conocimientos clasificado por temas en los que encontrarás muchas curiosidades. Sabemos que esta es una labor titánica y que va a llevar mucho tiempo completarla, por ello te animamos a que te unas al proyecto y así hacer crecer esta comunidad. |} {| class="wikitable" | == Últimas Noticias == [[Archivo:Wallpaper-Scribes of Fate-1024x768.jpg|miniaturadeimagen]] '''Scribes of Fate y la actualización 37 ya están disponibles para todas las plataformas — Marzo 28, 2023''' Comenzad vuestra aventura de Sombras sobre Morrowind con el DLC de mazmorras Scribes of Fate y el parche para el juego base de la actualización 37. El paquete de DLC The Elder Scrolls Online: Scribes of Fate y la actualización 37 para el juego base ya están disponibles en PC/Mac, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 y PlayStation 5. Poneos a prueba junto a vuestro equipo con dos nuevas y emocionantes mazmorras, Bal Sunnar y la Sala del Escribano, y comenzad vuestra saga de Sombras sobre Morrowind. |} ==¿Sabías que...?== {{/Sabias_que}} e4fd7cb7dd809ff0131a16a4ea205bdd0a433392 Alquimia 0 2 2 2023-05-07T16:32:55Z Aurbis 2 Página creada con «La sección Alquimia es una lista de todos los ingredientes alquímicos que se encuentran en el mundo de Tamriel. Cada entrada de este índice proporciona una referencia rápida a los efectos y la apariencia de los ingredientes en los juegos. Para obtener más información sobre la flora y la fauna de la que proceden la mayoría de los ingredientes, consulte sus respectivos índices.» wikitext text/x-wiki La sección Alquimia es una lista de todos los ingredientes alquímicos que se encuentran en el mundo de Tamriel. Cada entrada de este índice proporciona una referencia rápida a los efectos y la apariencia de los ingredientes en los juegos. Para obtener más información sobre la flora y la fauna de la que proceden la mayoría de los ingredientes, consulte sus respectivos índices. 712b4bbd22b3cc40ec3997fa78023b74989f38fd 13 2 2023-05-07T18:39:25Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki La sección Alquimia es una lista de todos los ingredientes alquímicos que se encuentran en el mundo de Tamriel. Cada entrada de este índice proporciona una referencia rápida a los efectos y la apariencia de los ingredientes en los juegos. Para obtener más información sobre la flora y la fauna de la que proceden la mayoría de los ingredientes, consulte sus respectivos índices. ==Alchemy== Alchemy is the act of mixing, boiling, and distilling various substances to obtain their chemo-magical properties and create potions and poisons. Potions are usually imbibed orally and usually grant the imbiber with positive effects. Poisons are introduced into the target's bloodstream by pouring it onto a weapon and attacking the target with it and usually gives the target negative effects.{{ref|name=AFMA|{{Cite book|Alchemy For My Apprentice}}}} Alchemical ingredients include extracts from plants, animals, undead, and [[Lore:Daedra|Daedra]].{{ref|name=AaRtBoM|[[Books:Agents and Reagents: The Bounty of Mundus|Agents and Reagents: The Bounty of Mundus]]}} Certain ingredients are very valuable to alchemists due to their rarity, many of which are extracts from Daedric creatures.{{ref|name=HGTS|{{Cite Book|Herbalist's Guide to Skyrim}}}} Prospective alchemists often need to experiment with ingredients to gauge what effects can be created, usually by eating samples of ingredients. This practice is referred to as wortcraft.{{ref|name=FOA|{{Cite book|Fundaments of Alchemy}}}} Stationary alchemical stations are often used for the preparation of potions. In the [[Lore:Iliac Bay|Iliac Bay]], they were often utilized by the temple clergy and the elusive [[Lore:Dark Brotherhood|Dark Brotherhood]] as a service to their members.{{Ref|name=DFPotions|[[Daggerfall:Potions|Potion]] availability in ''[[Daggerfall:Daggerfall|Daggerfall]]''}} In [[Lore:Skyrim|Skyrim]], such stations were not only used by apothecaries but also installed by court wizards and even some taverns.{{Ref|name=SRAlchemyLab|[[Skyrim:Alchemy Labs|Alchemy lab]] locations in ''[[Skyrim:Skyrim|Skyrim]]''}} Some landowners may also have an alchemy laboratory in their own homes. In contrast, within [[Lore:Cyrodiil|Cyrodiil]] and [[Lore:Morrowind|Morrowind]] it was far more common for a smaller travel apparatus to be used by alchemists. These portable laboratories had four components: * Mortar and Pestle: used for grinding the ingredients together into a paste to be boiled, required for potion brewing * Retort: used for distilling the brew, increases the magnitude of the potion's positive effects, optional for potion brewing. * Calcinator: used to increase all effects of the brew, both positive and negative, optional for potion brewing. * Alembic: also distills the brew, used to decrease its negative effects, optional for potion brewing Around {{Year|4E 8}}, tests for discerning an ingredient's four "virtues" (primary, secondary, tertiary, and quaternary) were developed.{{ref|name=TIC|Keyes, Greg. ''[[Books:The Infernal City|The Infernal City]]''. Del Rey Books, 2009.}}{{rp|41}}</onlyinclude> ===Uses=== [[Lore:Asliel Direnni|Asliel Direnni]] formulated alchemy into an art and science, and even pioneered a way to combat the spread of [[Lore:Vampire|vampirism]] by making a potion which poisoned the victim's blood and killed vampires who attempted to feast on them. The formula to make such potions has since been lost to history.{{ref|name=DRD|{{Cite Book|De Rerum Dirennis}}}} It is possible to attain a form of vampirism, a condition normally associated with [[Lore:Molag Bal|Molag Bal]], by brewing a form of the virus. Such an application of the art of alchemy was used to treat a [[Lore:Disease#Ostraekeratic Fever|bloodborne disease]] during the Interregnum.{{ref|name=ESONorasea|[[ON:Norasea|Norasea]]'s dialogue during [[ON:Murder In Lillandril|Murder In Lillandril]] in [[ON:Online|ESO]]: [[Online:Summerset (Chapter)|Summerset]]}}{{ref|name=HRJ|{{Cite Book|Haladan's Research Journal}}}} Alchemy has been combined with witch magic to form arcane storms.{{ref|name=OH|{{Cite book|On Harrowstorms}}}} The process of creating Stone Husks, vessels capable of freeing souls from [[Lore:Coldharbour|Coldharbour]], also involves alchemy.{{ref|name=FennorianTLOB|[[Online:Fennorian#Daughter of the Wolf|Fennorian]]'s dialogue during [[ON:Daughter of the Wolf|Daughter of the Wolf]] in ''[[ON:Online|ESO]]: [[Online:Greymoor|Greymoor]]''}} Transformations can be achieved using potions. The mad alchemist Arkasis created potions that allowed non-lycanthropes to transform into [[Lore:Lycanthropy|werewolf behemoths]]. These potions did not infect the subjects with actual lycanthropy.{{ref|name=SG|Werewolf Behemoth transformation mechanic within [[ON:Stone Garden|Stone Garden]] in [[ON:Online|ESO]]: [[ON:Stonethorn|Stonethorn]]}}{{ref|name=MTCA|{{Cite Book|Meet the Character - Arkasis}}}} 2142dcfbb1962fb749a23632aadf8bc95a09a0eb 45 13 2023-05-09T10:37:16Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki La sección Alquimia es una lista de todos los ingredientes alquímicos que se encuentran en el mundo de Tamriel. Cada entrada de este índice proporciona una referencia rápida a los efectos y la apariencia de los ingredientes en los juegos. Para obtener más información sobre la flora y la fauna de la que proceden la mayoría de los ingredientes, consulte sus respectivos índices. '''Alquimia''' La alquimia es el acto de mezclar, hervir y destilar varias sustancias para obtener sus propiedades quimico-mágicas y crear pociones y venenos. Las pociones generalmente se beben oralmente y otorgan al bebedor efectos positivos. Los venenos se introducen en el torrente sanguíneo del objetivo vertiéndolos en un arma y atacando al objetivo con él y, por lo general, confieren efectos negativos. Los ingredientes alquímicos incluyen extractos de plantas, animales, muertos vivientes y daedra. Ciertos ingredientes son muy valiosos para los alquimistas debido a su rareza, muchos de los cuales son extractos de criaturas daédricas. Los futuros alquimistas a menudo necesitan experimentar con ingredientes para evaluar qué efectos se pueden crear, generalmente comiendo muestras de ingredientes. Las mesas alquímicas se utilizan a menudo para la preparación de pociones. En la Bahía Ilíaca, a menudo eran utilizadas por el clero del templo y la escurridiza Hermandad Oscura como un servicio a sus miembros. En Skyrim, estas mesas no solo las usaban los boticarios, sino que también las instalaban los magos de la corte e incluso algunas tabernas. Algunos propietarios también pueden tener un laboratorio de alquimia en sus propias casas. En contraste, dentro de Cyrodiil y Morrowind era mucho más común que los alquimistas usaran un aparato de viaje más pequeño. Estos laboratorios portátiles tenían cuatro componentes: '''Mortero y maja:''' se utiliza para moler los ingredientes en una pasta para hervir, necesaria para la elaboración de pociones. '''Retorta:''' utilizada para destilar el brebaje, aumenta la magnitud de los efectos positivos de la poción, opcional para la preparación de pociones. '''Calcinador:''' utilizado para aumentar todos los efectos del brebaje, tanto positivos como negativos, opcional para la elaboración de pociones. '''Alambique:''' también destila el brebaje, se usa para disminuir sus efectos negativos, opcional para la elaboración de pociones. Alrededor de 4E 8, se desarrollaron pruebas para discernir las cuatro "virtudes" de un ingrediente (primaria, secundaria, terciaria y cuaternaria). 02c095a11a097c9c283b8385f5a662f291535352 47 45 2023-05-09T10:42:51Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki La sección Alquimia es una lista de todos los ingredientes alquímicos que se encuentran en el mundo de Tamriel. Cada entrada de este índice proporciona una referencia rápida a los efectos y la apariencia de los ingredientes en los juegos. Para obtener más información sobre la flora y la fauna de la que proceden la mayoría de los ingredientes, consulte sus respectivos índices. [[Archivo:AlchemyLab.png|miniaturadeimagen|centro]] <big>'''Alquimia'''</big> La alquimia es el acto de mezclar, hervir y destilar varias sustancias para obtener sus propiedades quimico-mágicas y crear pociones y venenos. Las pociones generalmente se beben oralmente y otorgan al bebedor efectos positivos. Los venenos se introducen en el torrente sanguíneo del objetivo vertiéndolos en un arma y atacando al objetivo con él y, por lo general, confieren efectos negativos. Los ingredientes alquímicos incluyen extractos de plantas, animales, muertos vivientes y daedra. Ciertos ingredientes son muy valiosos para los alquimistas debido a su rareza, muchos de los cuales son extractos de criaturas daédricas. Los futuros alquimistas a menudo necesitan experimentar con ingredientes para evaluar qué efectos se pueden crear, generalmente comiendo muestras de ingredientes. Las mesas alquímicas se utilizan a menudo para la preparación de pociones. En la Bahía Ilíaca, a menudo eran utilizadas por el clero del templo y la escurridiza Hermandad Oscura como un servicio a sus miembros. En Skyrim, estas mesas no solo las usaban los boticarios, sino que también las instalaban los magos de la corte e incluso algunas tabernas. Algunos propietarios también pueden tener un laboratorio de alquimia en sus propias casas. En contraste, dentro de Cyrodiil y Morrowind era mucho más común que los alquimistas usaran un aparato de viaje más pequeño. Estos laboratorios portátiles tenían cuatro componentes: '''Mortero y maja:''' se utiliza para moler los ingredientes en una pasta para hervir, necesaria para la elaboración de pociones. '''Retorta:''' utilizada para destilar el brebaje, aumenta la magnitud de los efectos positivos de la poción, opcional para la preparación de pociones. '''Calcinador:''' utilizado para aumentar todos los efectos del brebaje, tanto positivos como negativos, opcional para la elaboración de pociones. '''Alambique:''' también destila el brebaje, se usa para disminuir sus efectos negativos, opcional para la elaboración de pociones. Alrededor de 4E 8, se desarrollaron pruebas para discernir las cuatro "virtudes" de un ingrediente (primaria, secundaria, terciaria y cuaternaria). 75a156064756b2ac5d123921430c2de80091821d 48 47 2023-05-09T10:46:32Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki La sección Alquimia es una lista de todos los ingredientes alquímicos que se encuentran en el mundo de Tamriel. Cada entrada de este índice proporciona una referencia rápida a los efectos y la apariencia de los ingredientes en los juegos. Para obtener más información sobre la flora y la fauna de la que proceden la mayoría de los ingredientes, consulte sus respectivos índices. [[Archivo:AlchemyLab.png|miniaturadeimagen|centro]] <big>'''Alquimia'''</big> La alquimia es el acto de mezclar, hervir y destilar varias sustancias para obtener sus propiedades quimico-mágicas y crear pociones y venenos. Las pociones generalmente se beben oralmente y otorgan al bebedor efectos positivos. Los venenos se introducen en el torrente sanguíneo del objetivo vertiéndolos en un arma y atacando al objetivo con él y, por lo general, confieren efectos negativos. Los ingredientes alquímicos incluyen extractos de plantas, animales, muertos vivientes y daedra. Ciertos ingredientes son muy valiosos para los alquimistas debido a su rareza, muchos de los cuales son extractos de criaturas daédricas. Los futuros alquimistas a menudo necesitan experimentar con ingredientes para evaluar qué efectos se pueden crear, generalmente comiendo muestras de ingredientes. Las mesas alquímicas se utilizan a menudo para la preparación de pociones. En la Bahía Ilíaca, a menudo eran utilizadas por el clero del templo y la escurridiza Hermandad Oscura como un servicio a sus miembros. En Skyrim, estas mesas no solo las usaban los boticarios, sino que también las instalaban los magos de la corte e incluso algunas tabernas. Algunos propietarios también pueden tener un laboratorio de alquimia en sus propias casas. En contraste, dentro de Cyrodiil y Morrowind era mucho más común que los alquimistas usaran un aparato de viaje más pequeño. Estos laboratorios portátiles tenían cuatro componentes: '''Mortero y maja:''' se utiliza para moler los ingredientes en una pasta para hervir, necesaria para la elaboración de pociones. '''Retorta:''' utilizada para destilar el brebaje, aumenta la magnitud de los efectos positivos de la poción, opcional para la preparación de pociones. '''Calcinador:''' utilizado para aumentar todos los efectos del brebaje, tanto positivos como negativos, opcional para la elaboración de pociones. '''Alambique:''' también destila el brebaje, se usa para disminuir sus efectos negativos, opcional para la elaboración de pociones. Alrededor de 4E 8, se desarrollaron pruebas para discernir las cuatro "virtudes" de un ingrediente (primaria, secundaria, terciaria y cuaternaria). <big>'''Usos'''</big> Asliel Direnni formuló la alquimia en un arte y una ciencia, e incluso fue pionero en una forma de combatir la propagación del vampirismo al hacer una poción que envenenaba la sangre de la víctima y mataba a los vampiros que intentaban darse un festín con ellos. Desde entonces, la fórmula para hacer tales pociones se ha perdido en la historia. Es posible lograr una forma de vampirismo, una condición normalmente asociada con Molag Bal, elaborando una forma del virus. Tal aplicación del arte de la alquimia se usó para tratar una enfermedad transmitida por la sangre durante el Interregno. La alquimia se ha combinado con la magia de las brujas para formar tormentas arcanas. El proceso de creación de Cáscaras de Piedra, recipientes capaces de liberar almas de Puerto Gélido, también implica el uso de alquimia. Las transformaciones se pueden lograr usando pociones. El alquimista loco Arkasis creó pociones que permitieron a los no licántropos transformarse en gigantes hombres lobo. Estas pociones no infectaron a los sujetos con licantropía real. 979e90d0a1e282266ea7feeeca1ca0fcb895fc5d 49 48 2023-05-09T10:52:29Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki <div style="text-align:justify"> La sección Alquimia es una lista de todos los ingredientes alquímicos que se encuentran en el mundo de Tamriel. Cada entrada de este índice proporciona una referencia rápida a los efectos y la apariencia de los ingredientes en los juegos. Para obtener más información sobre la flora y la fauna de la que proceden la mayoría de los ingredientes, consulte sus respectivos índices. [[Archivo:AlchemyLab.png|miniaturadeimagen|centro]] <big>'''Alquimia'''</big> La alquimia es el acto de mezclar, hervir y destilar varias sustancias para obtener sus propiedades quimico-mágicas y crear pociones y venenos. Las pociones generalmente se beben oralmente y otorgan al bebedor efectos positivos. Los venenos se introducen en el torrente sanguíneo del objetivo vertiéndolos en un arma y atacando al objetivo con él y, por lo general, confieren efectos negativos. Los ingredientes alquímicos incluyen extractos de plantas, animales, muertos vivientes y daedra. Ciertos ingredientes son muy valiosos para los alquimistas debido a su rareza, muchos de los cuales son extractos de criaturas daédricas. Los futuros alquimistas a menudo necesitan experimentar con ingredientes para evaluar qué efectos se pueden crear, generalmente comiendo muestras de ingredientes. Las mesas alquímicas se utilizan a menudo para la preparación de pociones. En la Bahía Ilíaca, a menudo eran utilizadas por el clero del templo y la escurridiza Hermandad Oscura como un servicio a sus miembros. En Skyrim, estas mesas no solo las usaban los boticarios, sino que también las instalaban los magos de la corte e incluso algunas tabernas. Algunos propietarios también pueden tener un laboratorio de alquimia en sus propias casas. En contraste, dentro de Cyrodiil y Morrowind era mucho más común que los alquimistas usaran un aparato de viaje más pequeño. Estos laboratorios portátiles tenían cuatro componentes: '''Mortero y maja:''' se utiliza para moler los ingredientes en una pasta para hervir, necesaria para la elaboración de pociones. '''Retorta:''' utilizada para destilar el brebaje, aumenta la magnitud de los efectos positivos de la poción, opcional para la preparación de pociones. '''Calcinador:''' utilizado para aumentar todos los efectos del brebaje, tanto positivos como negativos, opcional para la elaboración de pociones. '''Alambique:''' también destila el brebaje, se usa para disminuir sus efectos negativos, opcional para la elaboración de pociones. Alrededor de 4E 8, se desarrollaron pruebas para discernir las cuatro "virtudes" de un ingrediente (primaria, secundaria, terciaria y cuaternaria). <big>'''Usos'''</big> Asliel Direnni formuló la alquimia en un arte y una ciencia, e incluso fue pionero en una forma de combatir la propagación del vampirismo al hacer una poción que envenenaba la sangre de la víctima y mataba a los vampiros que intentaban darse un festín con ellos. Desde entonces, la fórmula para hacer tales pociones se ha perdido en la historia. Es posible lograr una forma de vampirismo, una condición normalmente asociada con Molag Bal, elaborando una forma del virus. Tal aplicación del arte de la alquimia se usó para tratar una enfermedad transmitida por la sangre durante el Interregno. La alquimia se ha combinado con la magia de las brujas para formar tormentas arcanas. El proceso de creación de Cáscaras de Piedra, recipientes capaces de liberar almas de Puerto Gélido, también implica el uso de alquimia. Las transformaciones se pueden lograr usando pociones. El alquimista loco Arkasis creó pociones que permitieron a los no licántropos transformarse en gigantes hombres lobo. Estas pociones no infectaron a los sujetos con licantropía real. </div> 0e5f06cbdce2b0874196c576e3d577e4ea22a5f2 MediaWiki:Sidebar 8 3 3 2023-05-07T16:46:40Z Aurbis 2 Página creada con « * navigation ** mainpage|mainpage-description ** recentchanges-url|recentchanges ** randompage-url|randompage ** helppage|help-mediawiki * SEARCH * TOOLBOX * LANGUAGES * Conocimientos **Alquimia-url|Alquimia» wikitext text/x-wiki * navigation ** mainpage|mainpage-description ** recentchanges-url|recentchanges ** randompage-url|randompage ** helppage|help-mediawiki * SEARCH * TOOLBOX * LANGUAGES * Conocimientos **Alquimia-url|Alquimia b8817f9e451cb218bbda0d562db1bedfa2e5d8f3 4 3 2023-05-07T16:48:14Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki * navigation ** mainpage|mainpage-description ** recentchanges-url|recentchanges ** randompage-url|randompage ** helppage|help-mediawiki * SEARCH * TOOLBOX * LANGUAGES * Conocimientos **Alquimia|Alquimia f55060bbd4c5599e8e71e5eec56d2c4fe5a70d6b 9 4 2023-05-07T18:08:01Z Aurbis 2 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<option>... la saga se denomina de forma genérica The Elder Scrolls (Los Pergaminos Antiguos en español) porque se supone que cada juego representa la historia de un personaje y que está reflejada en uno de esos pergaminos? </option> <option>... se puede encontrar el cadáver de un aventurero parecido a Indiana Jones en The Elder Scrolls III: Morrowind? </option> </choose> <…» wikitext text/x-wiki <choose> <option>... en realidad no hay 7000 escalones en la Garganta del Mundo? </option> <option>... la saga se denomina de forma genérica The Elder Scrolls (Los Pergaminos Antiguos en español) porque se supone que cada juego representa la historia de un personaje y que está reflejada en uno de esos pergaminos? </option> <option>... se puede encontrar el cadáver de un aventurero parecido a Indiana Jones en The Elder Scrolls III: Morrowind? </option> </choose> <choose> <option>... el libro Kolb y el dragón es una parodia de los típicos libros de Elige tu propia aventura? </option> <option>... los Pergaminos Antiguos que había en la Torre Blanca y Dorada desaparecieron misteriosamente en el 175 de la Cuarta Era? </option> <option>... The Elder Scrolls V: Skyrim es el primer juego de la saga donde la salud se regenera por sí sola? </option> </choose> <choose> <option>... el mapa más grande de la historia de los videojuegos es el de The Elder Scrolls II: Daggerfall? Posee una extensión aproximada de 487.000 km². </option> <option>... The Elder Scrolls: Arena y The Elder Scrolls II: Daggerfall son los únicos juegos de la saga que permiten al jugador viajar por todo Tamriel libremente? </option> </choose> d030d057541e7f84cbcd07c825d0b3504ee015dc Formulario:Libro 106 32 127 2023-05-10T17:36:01Z Aurbis 2 Página creada con «{{{for template|Libro}}} |Autor= |Titulo= |Descripción= |Aparece en= {{{end template}}}» wikitext text/x-wiki {{{for template|Libro}}} |Autor= |Titulo= |Descripción= |Aparece en= {{{end template}}} a5e3fa7c92aef60f6bdca46f5731ab4f77dfc4ee 129 127 2023-05-10T17:42:16Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki {{{for template|Libro}}} |Autor= |Título= |Descripción= |Aparece en= {{{end template}}} c0b7d1510ca071ba68200bf2f39301adf676bd78 Cuento del maestro Zoaraym 0 34 131 2023-05-10T17:43:49Z Aurbis 2 Página creada con «{{Libro}}» wikitext text/x-wiki {{Libro}} ba05d3a4e972e4217e46070d317d9597752fbbdf 132 131 2023-05-10T17:45:01Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki {{Libro}} |Autor= Gi’Nanth |Título= Cuento del maestro Zoaraym |Descripción= Bonito cuento de Tamriel |Aparece en=Morrowind y Oblivion El Templo de la danza de las dos lunas en Torval ha sido durante muchos años el mejor lugar de todo Tamriel para que se entrenaran los guerreros que luchan con piernas y puños. Los maestros enseñan a estudiantes de diversas edades provenientes de todos los lugares del imperio las técnicas más antiguas y las variaciones más novedosas, y muchos de los antiguos alumnos se han licenciado para alcanzar después la fama. Yo mismo entrené allí. Cuando era niño, recuerdo que le pregunté a mi primer maestro, Zoaraym, cuál pensaba que era el antiguo alumno que había aprendido mejor las lecciones del templo. “Yo no era profesor cuando conocí a aquel hombre, sino estudiante”, dijo sonriendo al recordarlo y su gran rostro arrugado se pareció más aún al fruto emblanquecido del árbol de la pimienta racemosa. “Fue hace mucho tiempo, antes de que tus padres hubieran nacido. Me había estado entrenando durante bastantes años en el templo, donde mejoré hasta llegar a asistir a las clases más difíciles y exigentes dadas por los maestros más sabios y eruditos en la Danza de las dos lunas.” “Gi´Nanth, llegarás a aprender que para templar tu cuerpo debes templar tu mente y que existe un orden obligatorio de entrenamiento que hemos desarrollado a lo largo de los años aquí en el templo según el método del Riddle´Thar. Yo había alcanzado el más alto nivel, en el que el poder y la habilidad eran tales que ni siquiera sirviéndose de medios mágicos y s 867112a8fbea07ad97b3302e518e8dba135ae3fb 136 132 2023-05-10T17:53:54Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki {{Libro |Autor= Gi’Nanth |Título= Cuento del maestro Zoaraym |Descripción= Bonito cuento de Tamriel |Aparece en=Morrowind y Oblivion }} El Templo de la danza de las dos lunas en Torval ha sido durante muchos años el mejor lugar de todo Tamriel para que se entrenaran los guerreros que luchan con piernas y puños. Los maestros enseñan a estudiantes de diversas edades provenientes de todos los lugares del imperio las técnicas más antiguas y las variaciones más novedosas, y muchos de los antiguos alumnos se han licenciado para alcanzar después la fama. Yo mismo entrené allí. Cuando era niño, recuerdo que le pregunté a mi primer maestro, Zoaraym, cuál pensaba que era el antiguo alumno que había aprendido mejor las lecciones del templo. “Yo no era profesor cuando conocí a aquel hombre, sino estudiante”, dijo sonriendo al recordarlo y su gran rostro arrugado se pareció más aún al fruto emblanquecido del árbol de la pimienta racemosa. “Fue hace mucho tiempo, antes de que tus padres hubieran nacido. Me había estado entrenando durante bastantes años en el templo, donde mejoré hasta llegar a asistir a las clases más difíciles y exigentes dadas por los maestros más sabios y eruditos en la Danza de las dos lunas.” “Gi´Nanth, llegarás a aprender que para templar tu cuerpo debes templar tu mente y que existe un orden obligatorio de entrenamiento que hemos desarrollado a lo largo de los años aquí en el templo según el método del Riddle´Thar. Yo había alcanzado el más alto nivel, en el que el poder y la habilidad eran tales que ni siquiera sirviéndose de medios mágicos y s e8cd66842f88687be76f812a9e2eda198ce998fe 142 136 2023-05-11T09:42:19Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki {{LibroTest |Título= Cuento del maestro Zoaraym |Autor= Gi’Nanth |Descripción= Bonito cuento de Tamriel |Aparece en=Morrowind y Oblivion }} El Templo de la danza de las dos lunas en Torval ha sido durante muchos años el mejor lugar de todo Tamriel para que se entrenaran los guerreros que luchan con piernas y puños. Los maestros enseñan a estudiantes de diversas edades provenientes de todos los lugares del imperio las técnicas más antiguas y las variaciones más novedosas, y muchos de los antiguos alumnos se han licenciado para alcanzar después la fama. Yo mismo entrené allí. Cuando era niño, recuerdo que le pregunté a mi primer maestro, Zoaraym, cuál pensaba que era el antiguo alumno que había aprendido mejor las lecciones del templo. “Yo no era profesor cuando conocí a aquel hombre, sino estudiante”, dijo sonriendo al recordarlo y su gran rostro arrugado se pareció más aún al fruto emblanquecido del árbol de la pimienta racemosa. “Fue hace mucho tiempo, antes de que tus padres hubieran nacido. Me había estado entrenando durante bastantes años en el templo, donde mejoré hasta llegar a asistir a las clases más difíciles y exigentes dadas por los maestros más sabios y eruditos en la Danza de las dos lunas.” “Gi´Nanth, llegarás a aprender que para templar tu cuerpo debes templar tu mente y que existe un orden obligatorio de entrenamiento que hemos desarrollado a lo largo de los años aquí en el templo según el método del Riddle´Thar. 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Cuando era niño, recuerdo que le pregunté a mi primer maestro, Zoaraym, cuál pensaba que era el antiguo alumno que había aprendido mejor las lecciones del templo. “Yo no era profesor cuando conocí a aquel hombre, sino estudiante”, dijo sonriendo al recordarlo y su gran rostro arrugado se pareció más aún al fruto emblanquecido del árbol de la pimienta racemosa. “Fue hace mucho tiempo, antes de que tus padres hubieran nacido. Me había estado entrenando durante bastantes años en el templo, donde mejoré hasta llegar a asistir a las clases más difíciles y exigentes dadas por los maestros más sabios y eruditos en la Danza de las dos lunas.” “Gi´Nanth, llegarás a aprender que para templar tu cuerpo debes templar tu mente y que existe un orden obligatorio de entrenamiento que hemos desarrollado a lo largo de los años aquí en el templo según el método del Riddle´Thar. 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Cuando era niño, recuerdo que le pregunté a mi primer maestro, Zoaraym, cuál pensaba que era el antiguo alumno que había aprendido mejor las lecciones del templo. “Yo no era profesor cuando conocí a aquel hombre, sino estudiante”, dijo sonriendo al recordarlo y su gran rostro arrugado se pareció más aún al fruto emblanquecido del árbol de la pimienta racemosa. “Fue hace mucho tiempo, antes de que tus padres hubieran nacido. Me había estado entrenando durante bastantes años en el templo, donde mejoré hasta llegar a asistir a las clases más difíciles y exigentes dadas por los maestros más sabios y eruditos en la Danza de las dos lunas.” “Gi´Nanth, llegarás a aprender que para templar tu cuerpo debes templar tu mente y que existe un orden obligatorio de entrenamiento que hemos desarrollado a lo largo de los años aquí en el templo según el método del Riddle´Thar. 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Cuando era niño, recuerdo que le pregunté a mi primer maestro, Zoaraym, cuál pensaba que era el antiguo alumno que había aprendido mejor las lecciones del templo. “Yo no era profesor cuando conocí a aquel hombre, sino estudiante”, dijo sonriendo al recordarlo y su gran rostro arrugado se pareció más aún al fruto emblanquecido del árbol de la pimienta racemosa. “Fue hace mucho tiempo, antes de que tus padres hubieran nacido. Me había estado entrenando durante bastantes años en el templo, donde mejoré hasta llegar a asistir a las clases más difíciles y exigentes dadas por los maestros más sabios y eruditos en la Danza de las dos lunas.” “Gi´Nanth, llegarás a aprender que para templar tu cuerpo debes templar tu mente y que existe un orden obligatorio de entrenamiento que hemos desarrollado a lo largo de los años aquí en el templo según el método del Riddle´Thar. Yo había alcanzado el más alto nivel, en el que el poder y la habilidad eran tales que ni siquiera sirviéndose de medios mágicos y s 1b9c5533dbc975b0f7875a44c4c9e9112a41eb34 Plantilla:Libro 10 35 134 2023-05-10T17:50:02Z Aurbis 2 Página creada con «{{Infobox book |Autor= |Título= |Descripción= |Aparece en= }}» wikitext text/x-wiki {{Infobox book |Autor= |Título= |Descripción= |Aparece en= }} 8c5ce28639033819786446f0be6cfd158f728c41 135 134 2023-05-10T17:50:22Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki {{ |Autor= |Título= |Descripción= |Aparece en= }} 16a1a9a39b241bc55401378a9d9864cb82e27f1f 137 135 2023-05-10T17:56:19Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki |Autor= |Título= |Descripción= |Aparece en= 2f455d82d448ea88e7e10a861032c26cd6101f95 139 137 2023-05-10T17:58:53Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki |Título= |Autor= |Descripción= |Aparece en= 952dadf9e7bee6bb985675ab46fc674f025a361b 140 139 2023-05-10T18:06:50Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki <includeonly>{{#ifeq:{{NESTLEVEL}}|1|<cleanspace> {{#inherit:ns_base}} {{#define:listbook|1|ifnot={{{up|{{{prev|}}}}}}}} {{#save:author|authprefix|coded|date|description|hasmap|linktitle|listbook|news|note|poem|sumauthor|textnote|BM|BMName|BS|BSName|DB|DBName|DF|DFName|LG|LGName|MW|MWExtra|MWName|OB|OBExtra|OBName|ON|ONExtra|ONName|RG|RGName|SI|SIName|SK|SKName|SR|SRExtra|SRName|TR|TRName}} {{#define:linktitle|{{LABELNAME}}}} {{#define:sumtitle|{{{linktitle|}}}}} {{#define:nobox|{{{noheader|}}}}} {{#local:bookpage|1}} {{#return:up|prev|next|bookpage}} </cleanspace>{{#if:{{{nobox|}}}|| {{Lore Book/Table}}}}{{Book Header}}}}{{#if:{{{nodiv|}}}|| <div class={{#if:{{{poem|}}}|poem|{{#ifeq:{{NS_ID}}|DF|df}}book}} {{#if:{{{nosnake|}}}|style="overflow:auto"}}>}}</includeonly><noinclude> 1ed8dd8933ecfdbb84c30b6c279d8f84668c2524 176 140 2023-05-11T17:59:47Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki <infobox> <data source="Título"><label>Título</label></data> <data source="Autor"><label>Autor</label></data> <data source="Descripción"><label>Descripción</label></data> <data source="Aparece en"><label>Aparece en</label></data> </infobox> 68a1d3b0f6b7b572d7255160ebaadb847b7658eb 187 176 2023-05-11T18:55:38Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki <infobox> <data source="Título"><label>Título</label></data> <data source="Autor"><label>Autor</label></data> <data source="Descripción"><label>Descripción</label></data> <data source="Aparece en"><label>Aparece en</label></data> .portable-infobox.pi-theme-delta .pi-secondary-background { background-color: #000080; 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Cada uno llevaba un arco y un carcaj con sumo cuidado mientras caminaban entre los conjuntos de enredaderas y ramas. “Esta es la senda que llevaba a tu casa, ¿no, amigo?”, preguntó Stryngpool. Templer echó un vistazo a la maleza y asintió antes de continuar. “Ya decía yo”, dijo Stryngpool riéndose. “Lo recuerdo porque solías recorrer este camino cada vez que te sangraba la nariz. Sé que no te sentirás ofendido si te digo que es increíble que hayas acabado siendo soldado”. “¿Cómo está tu familia?”, preguntó Templer. “Igual. Puede que un poco más presuntuosa, si es que eso es posible. Obviamente querían que volviera de la academia, pero esto no es para mí. Al menos no hasta que reciba mi herencia. ¿Has visto que tengo una cinta dorada al mérito en tiro con arco?” “¿Cómo no iba a verla?”, dijo Templer. “Oh, sí, casi se me olvida que mi familia la puso en el gran salón, muy ostentosamente. Supongo que se ve a través de la ventana. Es estúpido, pero espero que los campesinos se hayan quedado impresionados”. Se abrió un claro ante ellos en el que la niebla se había posado sobre la hierba, envolviéndola con su vapor frío y opaco. Los blancos hechos de saco estaban colocados en un semicírculo, a varios metros de distancia, como si fueran centinelas. “Has estado practicando”, afirmó Templer. “Sí, un poco. Tan solo llevo unos días en la ciudad”, dijo Stryngpool con una sonrisa. “Mis padres me dijeron que llegaste hace una semana”.120 “Eso es. Mi unidad acampó a unos kilómetros al este y quise visitar mis antiguos lugares favoritos. Han cambiado mucho. No pude reconocer casi nada”. Templer miró hacia abajo, al amplio valle vacío y labrado que se extendía varios kilómetros a la redonda. “Parece que es una buena plantación”. “Mi familia se ha extendido bastante desde que se fue la tuya. Creo que se discutió sobre si dejar sin derribar tu antigua casa, pero parecía algo un poco sentimental. Especialmente porque debajo había suelo fértil”. Stryngpool tensó cuidadosamente su arco. Se trataba de una preciosa obra de arte, de oscuro ébano rodeado por filigranas de plata, fabricada a mano para él en Quietud. Vio cómo Templer tensaba el suyo y sintió una punzada de lástima. Era un utensilio desgastado y triste, unido por tiras de tela. “Si así es como te enseñaron a tensar el arco, necesitáis algunos consejeros de la academia en ese ejército vuestro”, dijo Stryngpool tan amablemente como pudo. “La cuerda sin tensar se supone que tiene que parecer una X dentro de una O. La tuya parece una Z dentro de una Y”. “A mí me funciona”, dijo Templer. “Te advierto que no puedo quedarme practicando toda la tarde. Debo unirme a mi unidad esta noche”. Stryngpool empezó a sentirse molesto con su viejo amigo. Si estaba enfadado porque su familia había perdido sus tierras, ¿no podía decirlo sin más? ¿Para qué había vuelto al valle entonces? Observó cómo Templer colocaba su primera flecha apuntando al blanco y tosió. “Lo siento, pero no puedo devolverte al ejército en buena fe sin enseñarte algo nuevo. Existen tres tipos de agarres: de tres dedos, de pulgar e índice, y de pulgar y dos dedos. Después está el agarre con el pulgar, que es el que a mí me gusta, pero mira”, dijo Stryngpool enseñándole la pequeña lengüeta de cuero que estaba sujeta a la cuerda de su arco, “necesitas una cosa de estas o te arrancarás el pulgar”. “Creo que prefiero mi método estúpido”. “No seas terco, Templer. No me dieron la cinta dorada al mérito por nada. Demostré cómo disparaba tras un escudo, de pie, sentado, de cuclillas, arrodillado y a caballo. Es una información práctica que te doy como muestra de nuestra amistad, la cual yo al menos no he olvidado por completo. Por la dulce Kynareth, me acuerdo de cuando eras tan solo un pequeño y empalagoso jovenzuelo que deseaba que lo guiaran con honradez”. Templer miró a Stryngpool un momento y, bajando su arco, le dijo: “Enséñame”. Stryngpool se relajó, librándose de las tensiones que había acumulado. Hizo sus ejercicios, estirando su arco hasta la ceja, el bigote, el pecho y el lóbulo de la oreja. “Hay tres formas de disparar: tirar de la cuerda y soltarla en un solo movimiento continuo, como hacen los bosmer; arrastrar tirando ligeramente con una pausa antes de lanzar, como hacen los khajiitas; o tirar parcialmente de la cuerda, hacer una pausa y terminar de tirar”, Stryngpool121 disparó la flecha al centro del blanco con una precisión impecable, “para luego soltar, que es la que yo prefiero”. “Muy bien”, dijo Templer. “Ahora tú”, dijo Stryngpool. Ayudó a Templer a elegir la forma de agarre, a colocar la flecha correctamente y a apuntar. La cara de Templer se iluminó con una sonrisa... Era la primera vez en toda la tarde que Stryngpool veía una expresión infantil en aquel rostro marcado por la guerra. Cuando Templer soltó la flecha, esta salió disparada, pasó por encima del blanco y se perdió de vista en dirección al valle. “No ha estado mal”, dijo Templer. “No, no ha sido un mal tiro”, dijo Stryngpool volviendo a un tono cordial. “Si practicas, serás capaz de centrar más tu puntería”. Los dos tiraron varias veces más de práctica antes de separarse. Templer comenzó la larga caminata hacia el este, en dirección al campamento de su unidad, y Stryngpool atravesó los bosques hasta el valle y la mansión familiar. Tarareaba una cancioncilla que había aprendido en la academia mientras pasaba por el gran jardín y se acercaba a la puerta principal, orgulloso de haber ayudado a su amigo. Se le pasó completamente por alto que el gran ventanal estaba roto. Sin embargo, nada más entrar en el gran salón, vio que el tiro errado de Templer había acertado justo en su cinta dorada al mérito. cfaeb105a39b9e69631d95ead6acb6088b3398e1 166 162 2023-05-11T14:39:17Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{LibroTest |Título= Cinta dorada al mérito |Autor= Ampyrian Brum |Descripción= Historia de dos amigos arqueros |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} Era una mañana de principios de primavera, la pálida luz del sol se filtraba a través de la niebla matutina que flotaba entre los árboles mientras Templer y Stryngpool se abrían camino hasta el claro. Ninguno de los dos había vuelto a Roca Alta, y menos aún a sus bosques favoritos, en cuatro años. Los árboles habían cambiado muy poco, si es que lo habían hecho. Stryngpool tenía ahora un bonito bigote rubio, estirado y dado forma con cera, y Templer parecía ser una criatura totalmente distinta al joven que buscaba aventuras en la antigua arboleda. Era mucho más callado, como si además de las del exterior, también tuviera cicatrices internas. Cada uno llevaba un arco y un carcaj con sumo cuidado mientras caminaban entre los conjuntos de enredaderas y ramas. “Esta es la senda que llevaba a tu casa, ¿no, amigo?”, preguntó Stryngpool. Templer echó un vistazo a la maleza y asintió antes de continuar. “Ya decía yo”, dijo Stryngpool riéndose. “Lo recuerdo porque solías recorrer este camino cada vez que te sangraba la nariz. Sé que no te sentirás ofendido si te digo que es increíble que hayas acabado siendo soldado”. “¿Cómo está tu familia?”, preguntó Templer. “Igual. Puede que un poco más presuntuosa, si es que eso es posible. Obviamente querían que volviera de la academia, pero esto no es para mí. Al menos no hasta que reciba mi herencia. ¿Has visto que tengo una cinta dorada al mérito en tiro con arco?” “¿Cómo no iba a verla?”, dijo Templer. “Oh, sí, casi se me olvida que mi familia la puso en el gran salón, muy ostentosamente. Supongo que se ve a través de la ventana. Es estúpido, pero espero que los campesinos se hayan quedado impresionados”. Se abrió un claro ante ellos en el que la niebla se había posado sobre la hierba, envolviéndola con su vapor frío y opaco. Los blancos hechos de saco estaban colocados en un semicírculo, a varios metros de distancia, como si fueran centinelas. “Has estado practicando”, afirmó Templer. “Sí, un poco. Tan solo llevo unos días en la ciudad”, dijo Stryngpool con una sonrisa. “Mis padres me dijeron que llegaste hace una semana”.120 “Eso es. Mi unidad acampó a unos kilómetros al este y quise visitar mis antiguos lugares favoritos. Han cambiado mucho. No pude reconocer casi nada”. Templer miró hacia abajo, al amplio valle vacío y labrado que se extendía varios kilómetros a la redonda. “Parece que es una buena plantación”. “Mi familia se ha extendido bastante desde que se fue la tuya. Creo que se discutió sobre si dejar sin derribar tu antigua casa, pero parecía algo un poco sentimental. Especialmente porque debajo había suelo fértil”. Stryngpool tensó cuidadosamente su arco. Se trataba de una preciosa obra de arte, de oscuro ébano rodeado por filigranas de plata, fabricada a mano para él en Quietud. Vio cómo Templer tensaba el suyo y sintió una punzada de lástima. Era un utensilio desgastado y triste, unido por tiras de tela. “Si así es como te enseñaron a tensar el arco, necesitáis algunos consejeros de la academia en ese ejército vuestro”, dijo Stryngpool tan amablemente como pudo. “La cuerda sin tensar se supone que tiene que parecer una X dentro de una O. La tuya parece una Z dentro de una Y”. “A mí me funciona”, dijo Templer. “Te advierto que no puedo quedarme practicando toda la tarde. Debo unirme a mi unidad esta noche”. Stryngpool empezó a sentirse molesto con su viejo amigo. Si estaba enfadado porque su familia había perdido sus tierras, ¿no podía decirlo sin más? ¿Para qué había vuelto al valle entonces? Observó cómo Templer colocaba su primera flecha apuntando al blanco y tosió. “Lo siento, pero no puedo devolverte al ejército en buena fe sin enseñarte algo nuevo. Existen tres tipos de agarres: de tres dedos, de pulgar e índice, y de pulgar y dos dedos. Después está el agarre con el pulgar, que es el que a mí me gusta, pero mira”, dijo Stryngpool enseñándole la pequeña lengüeta de cuero que estaba sujeta a la cuerda de su arco, “necesitas una cosa de estas o te arrancarás el pulgar”. “Creo que prefiero mi método estúpido”. “No seas terco, Templer. No me dieron la cinta dorada al mérito por nada. Demostré cómo disparaba tras un escudo, de pie, sentado, de cuclillas, arrodillado y a caballo. Es una información práctica que te doy como muestra de nuestra amistad, la cual yo al menos no he olvidado por completo. Por la dulce Kynareth, me acuerdo de cuando eras tan solo un pequeño y empalagoso jovenzuelo que deseaba que lo guiaran con honradez”. Templer miró a Stryngpool un momento y, bajando su arco, le dijo: “Enséñame”. Stryngpool se relajó, librándose de las tensiones que había acumulado. Hizo sus ejercicios, estirando su arco hasta la ceja, el bigote, el pecho y el lóbulo de la oreja. “Hay tres formas de disparar: tirar de la cuerda y soltarla en un solo movimiento continuo, como hacen los bosmer; arrastrar tirando ligeramente con una pausa antes de lanzar, como hacen los khajiitas; o tirar parcialmente de la cuerda, hacer una pausa y terminar de tirar”, Stryngpool121 disparó la flecha al centro del blanco con una precisión impecable, “para luego soltar, que es la que yo prefiero”. “Muy bien”, dijo Templer. “Ahora tú”, dijo Stryngpool. Ayudó a Templer a elegir la forma de agarre, a colocar la flecha correctamente y a apuntar. La cara de Templer se iluminó con una sonrisa... 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Era mucho más callado, como si además de las del exterior, también tuviera cicatrices internas. Cada uno llevaba un arco y un carcaj con sumo cuidado mientras caminaban entre los conjuntos de enredaderas y ramas. “Esta es la senda que llevaba a tu casa, ¿no, amigo?”, preguntó Stryngpool. Templer echó un vistazo a la maleza y asintió antes de continuar. “Ya decía yo”, dijo Stryngpool riéndose. “Lo recuerdo porque solías recorrer este camino cada vez que te sangraba la nariz. Sé que no te sentirás ofendido si te digo que es increíble que hayas acabado siendo soldado”. “¿Cómo está tu familia?”, preguntó Templer. “Igual. Puede que un poco más presuntuosa, si es que eso es posible. Obviamente querían que volviera de la academia, pero esto no es para mí. Al menos no hasta que reciba mi herencia. ¿Has visto que tengo una cinta dorada al mérito en tiro con arco?” “¿Cómo no iba a verla?”, dijo Templer. “Oh, sí, casi se me olvida que mi familia la puso en el gran salón, muy ostentosamente. Supongo que se ve a través de la ventana. Es estúpido, pero espero que los campesinos se hayan quedado impresionados”. Se abrió un claro ante ellos en el que la niebla se había posado sobre la hierba, envolviéndola con su vapor frío y opaco. Los blancos hechos de saco estaban colocados en un semicírculo, a varios metros de distancia, como si fueran centinelas. “Has estado practicando”, afirmó Templer. “Sí, un poco. Tan solo llevo unos días en la ciudad”, dijo Stryngpool con una sonrisa. “Mis padres me dijeron que llegaste hace una semana”.120 “Eso es. Mi unidad acampó a unos kilómetros al este y quise visitar mis antiguos lugares favoritos. Han cambiado mucho. No pude reconocer casi nada”. Templer miró hacia abajo, al amplio valle vacío y labrado que se extendía varios kilómetros a la redonda. “Parece que es una buena plantación”. “Mi familia se ha extendido bastante desde que se fue la tuya. Creo que se discutió sobre si dejar sin derribar tu antigua casa, pero parecía algo un poco sentimental. Especialmente porque debajo había suelo fértil”. Stryngpool tensó cuidadosamente su arco. Se trataba de una preciosa obra de arte, de oscuro ébano rodeado por filigranas de plata, fabricada a mano para él en Quietud. Vio cómo Templer tensaba el suyo y sintió una punzada de lástima. Era un utensilio desgastado y triste, unido por tiras de tela. “Si así es como te enseñaron a tensar el arco, necesitáis algunos consejeros de la academia en ese ejército vuestro”, dijo Stryngpool tan amablemente como pudo. “La cuerda sin tensar se supone que tiene que parecer una X dentro de una O. La tuya parece una Z dentro de una Y”. “A mí me funciona”, dijo Templer. “Te advierto que no puedo quedarme practicando toda la tarde. Debo unirme a mi unidad esta noche”. Stryngpool empezó a sentirse molesto con su viejo amigo. Si estaba enfadado porque su familia había perdido sus tierras, ¿no podía decirlo sin más? ¿Para qué había vuelto al valle entonces? Observó cómo Templer colocaba su primera flecha apuntando al blanco y tosió. “Lo siento, pero no puedo devolverte al ejército en buena fe sin enseñarte algo nuevo. Existen tres tipos de agarres: de tres dedos, de pulgar e índice, y de pulgar y dos dedos. Después está el agarre con el pulgar, que es el que a mí me gusta, pero mira”, dijo Stryngpool enseñándole la pequeña lengüeta de cuero que estaba sujeta a la cuerda de su arco, “necesitas una cosa de estas o te arrancarás el pulgar”. “Creo que prefiero mi método estúpido”. “No seas terco, Templer. No me dieron la cinta dorada al mérito por nada. Demostré cómo disparaba tras un escudo, de pie, sentado, de cuclillas, arrodillado y a caballo. Es una información práctica que te doy como muestra de nuestra amistad, la cual yo al menos no he olvidado por completo. Por la dulce Kynareth, me acuerdo de cuando eras tan solo un pequeño y empalagoso jovenzuelo que deseaba que lo guiaran con honradez”. Templer miró a Stryngpool un momento y, bajando su arco, le dijo: “Enséñame”. Stryngpool se relajó, librándose de las tensiones que había acumulado. Hizo sus ejercicios, estirando su arco hasta la ceja, el bigote, el pecho y el lóbulo de la oreja. “Hay tres formas de disparar: tirar de la cuerda y soltarla en un solo movimiento continuo, como hacen los bosmer; arrastrar tirando ligeramente con una pausa antes de lanzar, como hacen los khajiitas; o tirar parcialmente de la cuerda, hacer una pausa y terminar de tirar”, Stryngpool121 disparó la flecha al centro del blanco con una precisión impecable, “para luego soltar, que es la que yo prefiero”. “Muy bien”, dijo Templer. “Ahora tú”, dijo Stryngpool. Ayudó a Templer a elegir la forma de agarre, a colocar la flecha correctamente y a apuntar. La cara de Templer se iluminó con una sonrisa... Era la primera vez en toda la tarde que Stryngpool veía una expresión infantil en aquel rostro marcado por la guerra. Cuando Templer soltó la flecha, esta salió disparada, pasó por encima del blanco y se perdió de vista en dirección al valle. “No ha estado mal”, dijo Templer. “No, no ha sido un mal tiro”, dijo Stryngpool volviendo a un tono cordial. “Si practicas, serás capaz de centrar más tu puntería”. Los dos tiraron varias veces más de práctica antes de separarse. Templer comenzó la larga caminata hacia el este, en dirección al campamento de su unidad, y Stryngpool atravesó los bosques hasta el valle y la mansión familiar. Tarareaba una cancioncilla que había aprendido en la academia mientras pasaba por el gran jardín y se acercaba a la puerta principal, orgulloso de haber ayudado a su amigo. Se le pasó completamente por alto que el gran ventanal estaba roto. Sin embargo, nada más entrar en el gran salón, vio que el tiro errado de Templer había acertado justo en su cinta dorada al mérito. 27e627e8f961e0520733b62b78f109cc5c9bd618 196 183 2023-05-12T10:36:21Z 2A0C:5A81:820A:7100:5875:5080:7D95:6E36 0 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Cinta dorada al mérito |Autor=Ampyrian Brum |Descripción=Historia de dos amigos arqueros |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} <div style="text-align: justify;"> Era una mañana de principios de primavera, la pálida luz del sol se filtraba a través de la niebla matutina que flotaba entre los árboles mientras Templer y Stryngpool se abrían camino hasta el claro. Ninguno de los dos había vuelto a Roca Alta, y menos aún a sus bosques favoritos, en cuatro años. Los árboles habían cambiado muy poco, si es que lo habían hecho. Stryngpool tenía ahora un bonito bigote rubio, estirado y dado forma con cera, y Templer parecía ser una criatura totalmente distinta al joven que buscaba aventuras en la antigua arboleda. Era mucho más callado, como si además de las del exterior, también tuviera cicatrices internas. Cada uno llevaba un arco y un carcaj con sumo cuidado mientras caminaban entre los conjuntos de enredaderas y ramas. “Esta es la senda que llevaba a tu casa, ¿no, amigo?”, preguntó Stryngpool. Templer echó un vistazo a la maleza y asintió antes de continuar. “Ya decía yo”, dijo Stryngpool riéndose. “Lo recuerdo porque solías recorrer este camino cada vez que te sangraba la nariz. Sé que no te sentirás ofendido si te digo que es increíble que hayas acabado siendo soldado”. “¿Cómo está tu familia?”, preguntó Templer. “Igual. Puede que un poco más presuntuosa, si es que eso es posible. Obviamente querían que volviera de la academia, pero esto no es para mí. Al menos no hasta que reciba mi herencia. ¿Has visto que tengo una cinta dorada al mérito en tiro con arco?” “¿Cómo no iba a verla?”, dijo Templer. “Oh, sí, casi se me olvida que mi familia la puso en el gran salón, muy ostentosamente. Supongo que se ve a través de la ventana. Es estúpido, pero espero que los campesinos se hayan quedado impresionados”. Se abrió un claro ante ellos en el que la niebla se había posado sobre la hierba, envolviéndola con su vapor frío y opaco. Los blancos hechos de saco estaban colocados en un semicírculo, a varios metros de distancia, como si fueran centinelas. “Has estado practicando”, afirmó Templer. “Sí, un poco. Tan solo llevo unos días en la ciudad”, dijo Stryngpool con una sonrisa. “Mis padres me dijeron que llegaste hace una semana”. “Eso es. Mi unidad acampó a unos kilómetros al este y quise visitar mis antiguos lugares favoritos. Han cambiado mucho. No pude reconocer casi nada”. Templer miró hacia abajo, al amplio valle vacío y labrado que se extendía varios kilómetros a la redonda. “Parece que es una buena plantación”. “Mi familia se ha extendido bastante desde que se fue la tuya. Creo que se discutió sobre si dejar sin derribar tu antigua casa, pero parecía algo un poco sentimental. Especialmente porque debajo había suelo fértil”. Stryngpool tensó cuidadosamente su arco. Se trataba de una preciosa obra de arte, de oscuro ébano rodeado por filigranas de plata, fabricada a mano para él en Quietud. Vio cómo Templer tensaba el suyo y sintió una punzada de lástima. Era un utensilio desgastado y triste, unido por tiras de tela. “Si así es como te enseñaron a tensar el arco, necesitáis algunos consejeros de la academia en ese ejército vuestro”, dijo Stryngpool tan amablemente como pudo. “La cuerda sin tensar se supone que tiene que parecer una X dentro de una O. La tuya parece una Z dentro de una Y”. “A mí me funciona”, dijo Templer. “Te advierto que no puedo quedarme practicando toda la tarde. Debo unirme a mi unidad esta noche”. Stryngpool empezó a sentirse molesto con su viejo amigo. Si estaba enfadado porque su familia había perdido sus tierras, ¿no podía decirlo sin más? ¿Para qué había vuelto al valle entonces? Observó cómo Templer colocaba su primera flecha apuntando al blanco y tosió. “Lo siento, pero no puedo devolverte al ejército en buena fe sin enseñarte algo nuevo. Existen tres tipos de agarres: de tres dedos, de pulgar e índice, y de pulgar y dos dedos. Después está el agarre con el pulgar, que es el que a mí me gusta, pero mira”, dijo Stryngpool enseñándole la pequeña lengüeta de cuero que estaba sujeta a la cuerda de su arco, “necesitas una cosa de estas o te arrancarás el pulgar”. “Creo que prefiero mi método estúpido”. “No seas terco, Templer. No me dieron la cinta dorada al mérito por nada. Demostré cómo disparaba tras un escudo, de pie, sentado, de cuclillas, arrodillado y a caballo. Es una información práctica que te doy como muestra de nuestra amistad, la cual yo al menos no he olvidado por completo. Por la dulce Kynareth, me acuerdo de cuando eras tan solo un pequeño y empalagoso jovenzuelo que deseaba que lo guiaran con honradez”. Templer miró a Stryngpool un momento y, bajando su arco, le dijo: “Enséñame”. Stryngpool se relajó, librándose de las tensiones que había acumulado. Hizo sus ejercicios, estirando su arco hasta la ceja, el bigote, el pecho y el lóbulo de la oreja. “Hay tres formas de disparar: tirar de la cuerda y soltarla en un solo movimiento continuo, como hacen los bosmer; arrastrar tirando ligeramente con una pausa antes de lanzar, como hacen los khajiitas; o tirar parcialmente de la cuerda, hacer una pausa y terminar de tirar”, Stryngpool121 disparó la flecha al centro del blanco con una precisión impecable, “para luego soltar, que es la que yo prefiero”. “Muy bien”, dijo Templer. “Ahora tú”, dijo Stryngpool. Ayudó a Templer a elegir la forma de agarre, a colocar la flecha correctamente y a apuntar. La cara de Templer se iluminó con una sonrisa... Era la primera vez en toda la tarde que Stryngpool veía una expresión infantil en aquel rostro marcado por la guerra. Cuando Templer soltó la flecha, esta salió disparada, pasó por encima del blanco y se perdió de vista en dirección al valle. “No ha estado mal”, dijo Templer. “No, no ha sido un mal tiro”, dijo Stryngpool volviendo a un tono cordial. “Si practicas, serás capaz de centrar más tu puntería”. Los dos tiraron varias veces más de práctica antes de separarse. Templer comenzó la larga caminata hacia el este, en dirección al campamento de su unidad, y Stryngpool atravesó los bosques hasta el valle y la mansión familiar. Tarareaba una cancioncilla que había aprendido en la academia mientras pasaba por el gran jardín y se acercaba a la puerta principal, orgulloso de haber ayudado a su amigo. Se le pasó completamente por alto que el gran ventanal estaba roto. Sin embargo, nada más entrar en el gran salón, vio que el tiro errado de Templer había acertado justo en su cinta dorada al mérito. </div> 1054faa121f2db8467c5b42ebe0c4e1c8365a797 197 196 2023-05-12T10:36:53Z 2A0C:5A81:820A:7100:5875:5080:7D95:6E36 0 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Cinta dorada al mérito |Autor=Ampyrian Brum |Descripción=Historia de dos amigos arqueros |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} <div style="text-align: justify;"> Era una mañana de principios de primavera, la pálida luz del sol se filtraba a través de la niebla matutina que flotaba entre los árboles mientras Templer y Stryngpool se abrían camino hasta el claro. Ninguno de los dos había vuelto a Roca Alta, y menos aún a sus bosques favoritos, en cuatro años. Los árboles habían cambiado muy poco, si es que lo habían hecho. Stryngpool tenía ahora un bonito bigote rubio, estirado y dado forma con cera, y Templer parecía ser una criatura totalmente distinta al joven que buscaba aventuras en la antigua arboleda. Era mucho más callado, como si además de las del exterior, también tuviera cicatrices internas. Cada uno llevaba un arco y un carcaj con sumo cuidado mientras caminaban entre los conjuntos de enredaderas y ramas. “Esta es la senda que llevaba a tu casa, ¿no, amigo?”, preguntó Stryngpool. Templer echó un vistazo a la maleza y asintió antes de continuar. “Ya decía yo”, dijo Stryngpool riéndose. “Lo recuerdo porque solías recorrer este camino cada vez que te sangraba la nariz. Sé que no te sentirás ofendido si te digo que es increíble que hayas acabado siendo soldado”. “¿Cómo está tu familia?”, preguntó Templer. “Igual. Puede que un poco más presuntuosa, si es que eso es posible. Obviamente querían que volviera de la academia, pero esto no es para mí. Al menos no hasta que reciba mi herencia. ¿Has visto que tengo una cinta dorada al mérito en tiro con arco?” “¿Cómo no iba a verla?”, dijo Templer. “Oh, sí, casi se me olvida que mi familia la puso en el gran salón, muy ostentosamente. Supongo que se ve a través de la ventana. Es estúpido, pero espero que los campesinos se hayan quedado impresionados”. Se abrió un claro ante ellos en el que la niebla se había posado sobre la hierba, envolviéndola con su vapor frío y opaco. Los blancos hechos de saco estaban colocados en un semicírculo, a varios metros de distancia, como si fueran centinelas. “Has estado practicando”, afirmó Templer. “Sí, un poco. Tan solo llevo unos días en la ciudad”, dijo Stryngpool con una sonrisa. “Mis padres me dijeron que llegaste hace una semana”. “Eso es. Mi unidad acampó a unos kilómetros al este y quise visitar mis antiguos lugares favoritos. Han cambiado mucho. No pude reconocer casi nada”. Templer miró hacia abajo, al amplio valle vacío y labrado que se extendía varios kilómetros a la redonda. “Parece que es una buena plantación”. “Mi familia se ha extendido bastante desde que se fue la tuya. Creo que se discutió sobre si dejar sin derribar tu antigua casa, pero parecía algo un poco sentimental. Especialmente porque debajo había suelo fértil”. Stryngpool tensó cuidadosamente su arco. Se trataba de una preciosa obra de arte, de oscuro ébano rodeado por filigranas de plata, fabricada a mano para él en Quietud. Vio cómo Templer tensaba el suyo y sintió una punzada de lástima. Era un utensilio desgastado y triste, unido por tiras de tela. “Si así es como te enseñaron a tensar el arco, necesitáis algunos consejeros de la academia en ese ejército vuestro”, dijo Stryngpool tan amablemente como pudo. “La cuerda sin tensar se supone que tiene que parecer una X dentro de una O. La tuya parece una Z dentro de una Y”. “A mí me funciona”, dijo Templer. “Te advierto que no puedo quedarme practicando toda la tarde. Debo unirme a mi unidad esta noche”. Stryngpool empezó a sentirse molesto con su viejo amigo. Si estaba enfadado porque su familia había perdido sus tierras, ¿no podía decirlo sin más? ¿Para qué había vuelto al valle entonces? Observó cómo Templer colocaba su primera flecha apuntando al blanco y tosió. “Lo siento, pero no puedo devolverte al ejército en buena fe sin enseñarte algo nuevo. Existen tres tipos de agarres: de tres dedos, de pulgar e índice, y de pulgar y dos dedos. Después está el agarre con el pulgar, que es el que a mí me gusta, pero mira”, dijo Stryngpool enseñándole la pequeña lengüeta de cuero que estaba sujeta a la cuerda de su arco, “necesitas una cosa de estas o te arrancarás el pulgar”. “Creo que prefiero mi método estúpido”. “No seas terco, Templer. No me dieron la cinta dorada al mérito por nada. Demostré cómo disparaba tras un escudo, de pie, sentado, de cuclillas, arrodillado y a caballo. Es una información práctica que te doy como muestra de nuestra amistad, la cual yo al menos no he olvidado por completo. Por la dulce Kynareth, me acuerdo de cuando eras tan solo un pequeño y empalagoso jovenzuelo que deseaba que lo guiaran con honradez”. Templer miró a Stryngpool un momento y, bajando su arco, le dijo: “Enséñame”. Stryngpool se relajó, librándose de las tensiones que había acumulado. Hizo sus ejercicios, estirando su arco hasta la ceja, el bigote, el pecho y el lóbulo de la oreja. “Hay tres formas de disparar: tirar de la cuerda y soltarla en un solo movimiento continuo, como hacen los bosmer; arrastrar tirando ligeramente con una pausa antes de lanzar, como hacen los khajiitas; o tirar parcialmente de la cuerda, hacer una pausa y terminar de tirar”, Stryngpool121 disparó la flecha al centro del blanco con una precisión impecable, “para luego soltar, que es la que yo prefiero”. “Muy bien”, dijo Templer. “Ahora tú”, dijo Stryngpool. Ayudó a Templer a elegir la forma de agarre, a colocar la flecha correctamente y a apuntar. La cara de Templer se iluminó con una sonrisa... Era la primera vez en toda la tarde que Stryngpool veía una expresión infantil en aquel rostro marcado por la guerra. Cuando Templer soltó la flecha, esta salió disparada, pasó por encima del blanco y se perdió de vista en dirección al valle. “No ha estado mal”, dijo Templer. “No, no ha sido un mal tiro”, dijo Stryngpool volviendo a un tono cordial. “Si practicas, serás capaz de centrar más tu puntería”. Los dos tiraron varias veces más de práctica antes de separarse. Templer comenzó la larga caminata hacia el este, en dirección al campamento de su unidad, y Stryngpool atravesó los bosques hasta el valle y la mansión familiar. Tarareaba una cancioncilla que había aprendido en la academia mientras pasaba por el gran jardín y se acercaba a la puerta principal, orgulloso de haber ayudado a su amigo. Se le pasó completamente por alto que el gran ventanal estaba roto. Sin embargo, nada más entrar en el gran salón, vio que el tiro errado de Templer había acertado justo en su cinta dorada al mérito. </div> 573453947cbba7fcbfe1d58de4a5baadb1fe9738 Categoría:Libros 14 40 164 2023-05-11T14:32:23Z Aurbis 2 Se creó una página vacía wikitext text/x-wiki da39a3ee5e6b4b0d3255bfef95601890afd80709 Plantilla:Biblioteca 10 41 168 2023-05-11T17:33:40Z Aurbis 2 Página creada con «Orden por Título: [[Biblioteca_0-9|(0-9)]] - [[Biblioteca_A|A]] - [[Biblioteca_B|B]] - [[Biblioteca_C|C]] - [[Biblioteca_D|D]] - [[Biblioteca_E|E]] - [[Biblioteca_F|F]] - [[Biblioteca_G|G]] - [[Biblioteca_H|H]] - [[Biblioteca_I|I]] - [[Biblioteca_J|J]] - [[Biblioteca_K|K]] - [[Biblioteca_L|L]] - [[Biblioteca_M|M]] - [[Biblioteca_N|N]] - [[Biblioteca_Ñ|Ñ]] - [[Biblioteca_O|O]] - [[Biblioteca_P|P]] - [[Biblioteca_Q|Q]] - [[Biblioteca_R|R]] - [[Biblioteca_S|S]] - Bi…» wikitext text/x-wiki Orden por Título: [[Biblioteca_0-9|(0-9)]] - [[Biblioteca_A|A]] - [[Biblioteca_B|B]] - [[Biblioteca_C|C]] - [[Biblioteca_D|D]] - [[Biblioteca_E|E]] - [[Biblioteca_F|F]] - [[Biblioteca_G|G]] - [[Biblioteca_H|H]] - [[Biblioteca_I|I]] - [[Biblioteca_J|J]] - [[Biblioteca_K|K]] - [[Biblioteca_L|L]] - [[Biblioteca_M|M]] - [[Biblioteca_N|N]] - [[Biblioteca_Ñ|Ñ]] - [[Biblioteca_O|O]] - [[Biblioteca_P|P]] - [[Biblioteca_Q|Q]] - [[Biblioteca_R|R]] - [[Biblioteca_S|S]] - [[Biblioteca_T|T]] - [[Biblioteca_U|U]] - [[Biblioteca_V|V]] - [[Biblioteca_W|W]] - [[Biblioteca_X|X]] - [[Biblioteca_Y|Y]] - [[Biblioteca_Z|Z]] __NOTOC__ <noinclude> 2228feb2364372e9a5b09a5ca93b9259ac2a77ef Biblioteca 0 42 169 2023-05-11T17:34:42Z Aurbis 2 Página creada con «<div style='text-align: center;'> '''{{Biblioteca}}''' </div> La Biblioteca es la sección en donde se atesoran todos los textos que aparecen en los juegos, ya sean en cartas, libros o pergaminos.» wikitext text/x-wiki <div style='text-align: center;'> '''{{Biblioteca}}''' </div> La Biblioteca es la sección en donde se atesoran todos los textos que aparecen en los juegos, ya sean en cartas, libros o pergaminos. 3fdb31c8687810f40380cf8e3cb90eb029081594 MediaWiki:Dpl-parserfunc-tracking-category 8 43 170 2023-05-11T17:43:49Z Aurbis 2 Página creada con «("-")» wikitext text/x-wiki ("-") 6c7e001aef27180196e2eba71a45dab11ccd9f75 171 170 2023-05-11T17:44:12Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki "-" 48767e10b4ec71542bfbee2bc358b1e21831a259 172 171 2023-05-11T17:44:31Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki - 3bc15c8aae3e4124dd409035f32ea2fd6835efc9 173 172 2023-05-11T17:44:58Z Aurbis 2 Página blanqueada wikitext text/x-wiki da39a3ee5e6b4b0d3255bfef95601890afd80709 174 173 2023-05-11T17:49:25Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Pages using DynamicPageList parser function not wanted fed2ab598d1330e3a981824828595dd313fe6b11 175 174 2023-05-11T17:50:46Z Aurbis 2 Página reemplazada por «-» wikitext text/x-wiki - 3bc15c8aae3e4124dd409035f32ea2fd6835efc9 Olaf y el dragón 0 44 177 2023-05-11T18:07:22Z Aurbis 2 Página creada con «[[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Olaf y el dragón |Autor=Adonato Leonetti |Descripción=Leyenda de la tradición nórdica |Aparece en=Skyrim }} Una de las leyendas más coloridas de la tradición nórdica es el cuento de Olaf Ojo Único y Numinex. Hace muchos años, en la Primera Era, vivía un temible dragón llamado Numinex, que asolaba todo Skyrim. La terrorífica sierpe asolaba aldeas enteras, quemaba ciudades y mataba a un sinfín de nórdicos. Parecía…» wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Olaf y el dragón |Autor=Adonato Leonetti |Descripción=Leyenda de la tradición nórdica |Aparece en=Skyrim }} Una de las leyendas más coloridas de la tradición nórdica es el cuento de Olaf Ojo Único y Numinex. Hace muchos años, en la Primera Era, vivía un temible dragón llamado Numinex, que asolaba todo Skyrim. La terrorífica sierpe asolaba aldeas enteras, quemaba ciudades y mataba a un sinfín de nórdicos. Parecía que nadie en toda Tamriel podría detener al monstruo. Corrían tiempos turbulentos en la historia de Skyrim, pues se había desatado una guerra de sucesión entre distintas comarcas. Los jarl podrían haber acabado con la bestia si hubieran colaborado, pero la confianza escaseaba en aquellos tiempos. Así, un hábil guerrero llamado Olaf se presentó y prometió derrotar a la bestia. Algunos dicen que era el jarl de Carrera Blanca. En otras versiones de la leyenda, Olaf le prometió al pueblo de Carrera Blanca que capturaría al monstruo si le nombraban jarl. En cualquier caso, Olaf se aventuró con un puñado de sus guerreros más leales y buscó a la bestia, hasta que dio con Numinex en su guarida, en la cumbre del monte Athor. Huelga decir que fue una batalla épica. Olaf se lanzó hacia el dragón empuñando su hacha y su escudo. Algunas variantes de la leyenda afirman que Olaf y la bestia combatieron, acero contra garras, durante días, pero que estaban tan parejos que ninguno conseguía aventajar al otro. Según la mayoría, Olaf, tal vez frustrado porque sus armas eran totalmente inútiles contra el dragón, las arrojó al suelo. Dando voz a la furia que se había acumulado en su interior, Olaf liberó un grito terrible. En este punto, las historias discrepan de nuevo. Muchos sostienen que Olaf no era consciente de que poseía el poder de la voz de los dragones, mientras que otros sugieren que hacía tiempo que poseía el don, pero que prefería medirse al dragón en combate marcial. Sin embargo, prácticamente todas las variantes de la leyenda coinciden en lo que ocurrió a continuación. Usando los increíbles poderes que le confería el idioma de los dragones, Numinex y Olaf se enfrentaron en un épico duelo de gritos en la cima del monte Athor. Tan poderosas eran sus palabras que, según dicen, llegaron a agrietar las rocas y a abrir los cielos. Finalmente, Numinex se derrumbó, sucumbiendo a sus heridas y al agotamiento. De algún modo, y este detalle no se menciona en casi ninguna de las versiones de la leyenda, Olaf consiguió transportar al dragón hasta la capital, Carrera Blanca. Las gentes de Carrera Blanca quedaron muy impresionadas con el rehén que se había cobrado Olaf. Así, crearon una enorme celda de piedra en la parte trasera del palacio, que rebautizaron como “Cuenca del Dragón”. Esta enorme celda fue la prisión de Numinex hasta su muerte. Al final, Olaf se coronó rey supremo de Skyrim, con lo que puso fin a la guerra de sucesión. Probablemente, su gran hazaña lo convirtió en el único líder que todos apoyaban, por lo que la región recobró la paz. Como visitante de Skyrim, encuentro este cuento fascinante y muy entretenido. Es una de las leyendas más célebres entre los nórdicos y resulta fácil entender el porqué. Es una historia de un heroísmo incomparable, en la que un nórdico respetable e ingenioso batalla contra un adversario realmente temible y se alza victorioso tras someterlo con su grito. La única forma de que esta historia fuera más nórdica aún, habría sido si Olaf hubiera derrotado a Numinex en un duelo a base de bebida. Sin embargo, la leyenda tiene también sus escépticos. Svaknir, un bardo que vivió bajo el reinado de Olaf, escribió e interpretó una oda aliterada que desmentía la versión de Olaf de lo sucedido. Furioso, el rey supremo arrojó al bardo rebelde a una celda y destruyó todas las copias escritas de los versos. ¡Cómo me encantaría poder tener en mis manos una copia de esa oda! Admito tener una inmensa curiosidad sobre las aseveraciones que Svaknir hizo sobre la verdadera batalla entre Olaf y Numinex. Hay unos pocos textos antiguos de otros bardos que dan una posible respuesta a este enigma. Esas obras sugieren que Numinex tenía un carácter especialmente malo por su extrema vejez. Según estos relatos, el dragón pasó sus últimos años sembrando el terror en la campiña para luego volar hasta la cumbre del monte Athor y morir en paz. Según ellos, cuando Olaf dio con Numinex, el dragón estaba demasiado débil como para defenderse. Olaf y sus hombres capturaron a la bestia sin demasiado esfuerzo, pero decidieron aprovechar la situación inventándose una historia heroica. Debe tenerse en cuenta que todos los guerreros que dijeron haber visto el duelo de gritos acabaron convirtiéndose en líderes adinerados durante el reinado de Olaf como rey supremo. Sin embargo, también resulta probable que Svaknir tuviera algún tipo de rencilla con Olaf y que sus escandalosos versos fueran un intento de dañar la reputación del rey supremo. Por desgracia, nunca lo sabremos. Te dejo, mi buen lector, con esta advertencia que debes recordar: un buen historiador debe permanecer imparcial en todo momento y debe ponderar todos los puntos de vista. El tiempo tiende a distorsionar nuestros recuerdos de lo ocurrido, por lo que, ¡cuanto más puedas acercarte a las fuentes originales, mejor! 88d1b6d3d7939a0af98c9f92988531fb66b10b62 195 177 2023-05-12T10:30:46Z 2A0C:5A81:820A:7100:5875:5080:7D95:6E36 0 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Olaf y el dragón |Autor=Adonato Leonetti |Descripción=Leyenda de la tradición nórdica |Aparece en=Skyrim }} <div style="text-align: justify;"> Una de las leyendas más coloridas de la tradición nórdica es el cuento de Olaf Ojo Único y Numinex. Hace muchos años, en la Primera Era, vivía un temible dragón llamado Numinex, que asolaba todo Skyrim. La terrorífica sierpe asolaba aldeas enteras, quemaba ciudades y mataba a un sinfín de nórdicos. Parecía que nadie en toda Tamriel podría detener al monstruo. Corrían tiempos turbulentos en la historia de Skyrim, pues se había desatado una guerra de sucesión entre distintas comarcas. Los jarl podrían haber acabado con la bestia si hubieran colaborado, pero la confianza escaseaba en aquellos tiempos. Así, un hábil guerrero llamado Olaf se presentó y prometió derrotar a la bestia. Algunos dicen que era el jarl de Carrera Blanca. En otras versiones de la leyenda, Olaf le prometió al pueblo de Carrera Blanca que capturaría al monstruo si le nombraban jarl. En cualquier caso, Olaf se aventuró con un puñado de sus guerreros más leales y buscó a la bestia, hasta que dio con Numinex en su guarida, en la cumbre del monte Athor. Huelga decir que fue una batalla épica. Olaf se lanzó hacia el dragón empuñando su hacha y su escudo. Algunas variantes de la leyenda afirman que Olaf y la bestia combatieron, acero contra garras, durante días, pero que estaban tan parejos que ninguno conseguía aventajar al otro. Según la mayoría, Olaf, tal vez frustrado porque sus armas eran totalmente inútiles contra el dragón, las arrojó al suelo. Dando voz a la furia que se había acumulado en su interior, Olaf liberó un grito terrible. En este punto, las historias discrepan de nuevo. Muchos sostienen que Olaf no era consciente de que poseía el poder de la voz de los dragones, mientras que otros sugieren que hacía tiempo que poseía el don, pero que prefería medirse al dragón en combate marcial. Sin embargo, prácticamente todas las variantes de la leyenda coinciden en lo que ocurrió a continuación. Usando los increíbles poderes que le confería el idioma de los dragones, Numinex y Olaf se enfrentaron en un épico duelo de gritos en la cima del monte Athor. Tan poderosas eran sus palabras que, según dicen, llegaron a agrietar las rocas y a abrir los cielos. Finalmente, Numinex se derrumbó, sucumbiendo a sus heridas y al agotamiento. De algún modo, y este detalle no se menciona en casi ninguna de las versiones de la leyenda, Olaf consiguió transportar al dragón hasta la capital, Carrera Blanca. Las gentes de Carrera Blanca quedaron muy impresionadas con el rehén que se había cobrado Olaf. Así, crearon una enorme celda de piedra en la parte trasera del palacio, que rebautizaron como “Cuenca del Dragón”. Esta enorme celda fue la prisión de Numinex hasta su muerte. Al final, Olaf se coronó rey supremo de Skyrim, con lo que puso fin a la guerra de sucesión. Probablemente, su gran hazaña lo convirtió en el único líder que todos apoyaban, por lo que la región recobró la paz. Como visitante de Skyrim, encuentro este cuento fascinante y muy entretenido. Es una de las leyendas más célebres entre los nórdicos y resulta fácil entender el porqué. Es una historia de un heroísmo incomparable, en la que un nórdico respetable e ingenioso batalla contra un adversario realmente temible y se alza victorioso tras someterlo con su grito. La única forma de que esta historia fuera más nórdica aún, habría sido si Olaf hubiera derrotado a Numinex en un duelo a base de bebida. Sin embargo, la leyenda tiene también sus escépticos. Svaknir, un bardo que vivió bajo el reinado de Olaf, escribió e interpretó una oda aliterada que desmentía la versión de Olaf de lo sucedido. Furioso, el rey supremo arrojó al bardo rebelde a una celda y destruyó todas las copias escritas de los versos. ¡Cómo me encantaría poder tener en mis manos una copia de esa oda! Admito tener una inmensa curiosidad sobre las aseveraciones que Svaknir hizo sobre la verdadera batalla entre Olaf y Numinex. Hay unos pocos textos antiguos de otros bardos que dan una posible respuesta a este enigma. Esas obras sugieren que Numinex tenía un carácter especialmente malo por su extrema vejez. Según estos relatos, el dragón pasó sus últimos años sembrando el terror en la campiña para luego volar hasta la cumbre del monte Athor y morir en paz. Según ellos, cuando Olaf dio con Numinex, el dragón estaba demasiado débil como para defenderse. Olaf y sus hombres capturaron a la bestia sin demasiado esfuerzo, pero decidieron aprovechar la situación inventándose una historia heroica. Debe tenerse en cuenta que todos los guerreros que dijeron haber visto el duelo de gritos acabaron convirtiéndose en líderes adinerados durante el reinado de Olaf como rey supremo. Sin embargo, también resulta probable que Svaknir tuviera algún tipo de rencilla con Olaf y que sus escandalosos versos fueran un intento de dañar la reputación del rey supremo. Por desgracia, nunca lo sabremos. Te dejo, mi buen lector, con esta advertencia que debes recordar: un buen historiador debe permanecer imparcial en todo momento y debe ponderar todos los puntos de vista. El tiempo tiende a distorsionar nuestros recuerdos de lo ocurrido, por lo que, ¡cuanto más puedas acercarte a las fuentes originales, mejor! </div> 86e2aab14fcf2badd2be439314854f8ad802eefe Biblioteca O 0 45 178 2023-05-11T18:08:50Z Aurbis 2 Página creada con «<div style='text-align: center;'> '''{{Biblioteca}}''' </div> {{#dpl: |category=Libros |titlematch=O% |include={Libro}:Autor:Descripción:Aparece en |table=class="wikitable sortable" width="100%",Título,Autor,Descripción,Aparece en }}» wikitext text/x-wiki <div style='text-align: center;'> '''{{Biblioteca}}''' </div> {{#dpl: |category=Libros |titlematch=O% |include={Libro}:Autor:Descripción:Aparece en |table=class="wikitable sortable" width="100%",Título,Autor,Descripción,Aparece en }} 549e96c66469e82e8e4327ebb6f6d154c0bf9d4c Biblioteca C 0 46 179 2023-05-11T18:12:57Z Aurbis 2 Página creada con «<div style='text-align: center;'> '''{{Biblioteca}}''' </div> {{#dpl: |category=Libros |titlematch=C% |include={Libro}:Autor:Descripción:Aparece en |table=class="wikitable sortable" width="100%",Título,Autor,Descripción,Aparece en }}» wikitext text/x-wiki <div style='text-align: center;'> '''{{Biblioteca}}''' </div> {{#dpl: |category=Libros |titlematch=C% |include={Libro}:Autor:Descripción:Aparece en |table=class="wikitable sortable" width="100%",Título,Autor,Descripción,Aparece en }} 03869f5f9e290c6fa5c4e888bb13535cdc2511ff 180 179 2023-05-11T18:13:28Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki <div style='text-align: center;'> '''{{Biblioteca}}''' </div> {{#dpl: |category=Libros |titlematch=C% |include={Libros}:Autor:Descripción:Aparece en |table=class="wikitable sortable" width="100%",Título,Autor,Descripción,Aparece en }} 802bf11f4f911b726d512bcfda59f9f24d9598a5 181 180 2023-05-11T18:14:15Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki <div style='text-align: center;'> '''{{Biblioteca}}''' </div> {{#dpl: |category=Libros |titlematch=C% |include={Libro}:Autor:Descripción:Aparece en |table=class="wikitable sortable" width="100%",Título,Autor,Descripción,Aparece en }} 03869f5f9e290c6fa5c4e888bb13535cdc2511ff Página principal 0 1 185 72 2023-05-11T18:27:21Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki {| class="wikitable" | == Te damos la bienvenida a Canción de Nirn == Un proyecto colaborativo que pretende ofrecer toda la información relativa a la saga de juegos The Elder Scrolls. Encontrarás datos de su larga historia, personajes importantes, deidades, acontecimientos relevantes y muchas cosas más. En el lado izquierdo de la página tienes a tu disposición un apartado de conocimientos clasificado por temas en los que encontrarás muchas curiosidades. Sabemos que esta es una labor titánica y que va a llevar mucho tiempo completarla, por ello te animamos a que te unas al proyecto y así hacer crecer esta comunidad. |} {| class="wikitable" | == Últimas Noticias == [[Archivo:Wallpaper-Scribes of Fate-1024x768.jpg|miniaturadeimagen]] '''Scribes of Fate y la actualización 37 ya están disponibles para todas las plataformas — Marzo 28, 2023''' Comenzad vuestra aventura de Sombras sobre Morrowind con el DLC de mazmorras Scribes of Fate y el parche para el juego base de la actualización 37. El paquete de DLC The Elder Scrolls Online: Scribes of Fate y la actualización 37 para el juego base ya están disponibles en PC/Mac, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 y PlayStation 5. Poneos a prueba junto a vuestro equipo con dos nuevas y emocionantes mazmorras, Bal Sunnar y la Sala del Escribano, y comenzad vuestra saga de Sombras sobre Morrowind. |} {| class="wikitable" | ==¿Sabías que...?== {{/Sabias_que}} |} {| class="wikitable" | ==Agradecimientos== Bethesda Softworks y Zenimax<br> La comunidad Canción de Nirn y Crónicas de Nirn<br> La comunidad de Miraheze, en especial a Gummiel, por su ayuda para crear esta wiki<br> ¡A ti, por visitarnos! |} 46233b2f06a8c59e870eebc0f4ccdcb377c8a183 186 185 2023-05-11T18:29:52Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki __NOTOC__ {| class="wikitable" | == Te damos la bienvenida a Canción de Nirn == Un proyecto colaborativo que pretende ofrecer toda la información relativa a la saga de juegos The Elder Scrolls. Encontrarás datos de su larga historia, personajes importantes, deidades, acontecimientos relevantes y muchas cosas más. En el lado izquierdo de la página tienes a tu disposición un apartado de conocimientos clasificado por temas en los que encontrarás muchas curiosidades. Sabemos que esta es una labor titánica y que va a llevar mucho tiempo completarla, por ello te animamos a que te unas al proyecto y así hacer crecer esta comunidad. |} {| class="wikitable" | == Últimas Noticias == [[Archivo:Wallpaper-Scribes of Fate-1024x768.jpg|miniaturadeimagen]] '''Scribes of Fate y la actualización 37 ya están disponibles para todas las plataformas — Marzo 28, 2023''' Comenzad vuestra aventura de Sombras sobre Morrowind con el DLC de mazmorras Scribes of Fate y el parche para el juego base de la actualización 37. 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Hace muchos años, en la Primera Era, vivía un temible dragón llamado Numinex, que asolaba todo Skyrim. La terrorífica sierpe asolaba aldeas enteras, quemaba ciudades y mataba a un sinfín de nórdicos. Parecía que nadie en toda Tamriel podría detener al monstruo. Corrían tiempos turbulentos en la historia de Skyrim, pues se había desatado una guerra de sucesión entre distintas comarcas. Los jarl podrían haber acabado con la bestia si hubieran colaborado, pero la confianza escaseaba en aquellos tiempos. Así, un hábil guerrero llamado Olaf se presentó y prometió derrotar a la bestia. Algunos dicen que era el jarl de Carrera Blanca. En otras versiones de la leyenda, Olaf le prometió al pueblo de Carrera Blanca que capturaría al monstruo si le nombraban jarl. En cualquier caso, Olaf se aventuró con un puñado de sus guerreros más leales y buscó a la bestia, hasta que dio con Numinex en su guarida, en la cumbre del monte Athor. Huelga decir que fue una batalla épica. Olaf se lanzó hacia el dragón empuñando su hacha y su escudo. Algunas variantes de la leyenda afirman que Olaf y la bestia combatieron, acero contra garras, durante días, pero que estaban tan parejos que ninguno conseguía aventajar al otro. Según la mayoría, Olaf, tal vez frustrado porque sus armas eran totalmente inútiles contra el dragón, las arrojó al suelo. Dando voz a la furia que se había acumulado en su interior, Olaf liberó un grito terrible. En este punto, las historias discrepan de nuevo. Muchos sostienen que Olaf no era consciente de que poseía el poder de la voz de los dragones, mientras que otros sugieren que hacía tiempo que poseía el don, pero que prefería medirse al dragón en combate marcial. Sin embargo, prácticamente todas las variantes de la leyenda coinciden en lo que ocurrió a continuación. Usando los increíbles poderes que le confería el idioma de los dragones, Numinex y Olaf se enfrentaron en un épico duelo de gritos en la cima del monte Athor. Tan poderosas eran sus palabras que, según dicen, llegaron a agrietar las rocas y a abrir los cielos. Finalmente, Numinex se derrumbó, sucumbiendo a sus heridas y al agotamiento. De algún modo, y este detalle no se menciona en casi ninguna de las versiones de la leyenda, Olaf consiguió transportar al dragón hasta la capital, Carrera Blanca. Las gentes de Carrera Blanca quedaron muy impresionadas con el rehén que se había cobrado Olaf. Así, crearon una enorme celda de piedra en la parte trasera del palacio, que rebautizaron como “Cuenca del Dragón”. Esta enorme celda fue la prisión de Numinex hasta su muerte. Al final, Olaf se coronó rey supremo de Skyrim, con lo que puso fin a la guerra de sucesión. Probablemente, su gran hazaña lo convirtió en el único líder que todos apoyaban, por lo que la región recobró la paz. Como visitante de Skyrim, encuentro este cuento fascinante y muy entretenido. Es una de las leyendas más célebres entre los nórdicos y resulta fácil entender el porqué. Es una historia de un heroísmo incomparable, en la que un nórdico respetable e ingenioso batalla contra un adversario realmente temible y se alza victorioso tras someterlo con su grito. La única forma de que esta historia fuera más nórdica aún, habría sido si Olaf hubiera derrotado a Numinex en un duelo a base de bebida. Sin embargo, la leyenda tiene también sus escépticos. Svaknir, un bardo que vivió bajo el reinado de Olaf, escribió e interpretó una oda aliterada que desmentía la versión de Olaf de lo sucedido. Furioso, el rey supremo arrojó al bardo rebelde a una celda y destruyó todas las copias escritas de los versos. ¡Cómo me encantaría poder tener en mis manos una copia de esa oda! Admito tener una inmensa curiosidad sobre las aseveraciones que Svaknir hizo sobre la verdadera batalla entre Olaf y Numinex. Hay unos pocos textos antiguos de otros bardos que dan una posible respuesta a este enigma. Esas obras sugieren que Numinex tenía un carácter especialmente malo por su extrema vejez. Según estos relatos, el dragón pasó sus últimos años sembrando el terror en la campiña para luego volar hasta la cumbre del monte Athor y morir en paz. Según ellos, cuando Olaf dio con Numinex, el dragón estaba demasiado débil como para defenderse. Olaf y sus hombres capturaron a la bestia sin demasiado esfuerzo, pero decidieron aprovechar la situación inventándose una historia heroica. Debe tenerse en cuenta que todos los guerreros que dijeron haber visto el duelo de gritos acabaron convirtiéndose en líderes adinerados durante el reinado de Olaf como rey supremo. Sin embargo, también resulta probable que Svaknir tuviera algún tipo de rencilla con Olaf y que sus escandalosos versos fueran un intento de dañar la reputación del rey supremo. Por desgracia, nunca lo sabremos. Te dejo, mi buen lector, con esta advertencia que debes recordar: un buen historiador debe permanecer imparcial en todo momento y debe ponderar todos los puntos de vista. El tiempo tiende a distorsionar nuestros recuerdos de lo ocurrido, por lo que, ¡cuanto más puedas acercarte a las fuentes originales, mejor! 88d1b6d3d7939a0af98c9f92988531fb66b10b62 Cinta dorada al mérito 0 39 208 197 2023-05-12T14:13:58Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Cinta dorada al mérito |Autor=Ampyrian Brum |Descripción=Historia de dos amigos arqueros |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} Era una mañana de principios de primavera, la pálida luz del sol se filtraba a través de la niebla matutina que flotaba entre los árboles mientras Templer y Stryngpool se abrían camino hasta el claro. Ninguno de los dos había vuelto a Roca Alta, y menos aún a sus bosques favoritos, en cuatro años. Los árboles habían cambiado muy poco, si es que lo habían hecho. Stryngpool tenía ahora un bonito bigote rubio, estirado y dado forma con cera, y Templer parecía ser una criatura totalmente distinta al joven que buscaba aventuras en la antigua arboleda. Era mucho más callado, como si además de las del exterior, también tuviera cicatrices internas. Cada uno llevaba un arco y un carcaj con sumo cuidado mientras caminaban entre los conjuntos de enredaderas y ramas. “Esta es la senda que llevaba a tu casa, ¿no, amigo?”, preguntó Stryngpool. Templer echó un vistazo a la maleza y asintió antes de continuar. “Ya decía yo”, dijo Stryngpool riéndose. “Lo recuerdo porque solías recorrer este camino cada vez que te sangraba la nariz. Sé que no te sentirás ofendido si te digo que es increíble que hayas acabado siendo soldado”. “¿Cómo está tu familia?”, preguntó Templer. “Igual. Puede que un poco más presuntuosa, si es que eso es posible. Obviamente querían que volviera de la academia, pero esto no es para mí. Al menos no hasta que reciba mi herencia. ¿Has visto que tengo una cinta dorada al mérito en tiro con arco?” “¿Cómo no iba a verla?”, dijo Templer. “Oh, sí, casi se me olvida que mi familia la puso en el gran salón, muy ostentosamente. Supongo que se ve a través de la ventana. Es estúpido, pero espero que los campesinos se hayan quedado impresionados”. Se abrió un claro ante ellos en el que la niebla se había posado sobre la hierba, envolviéndola con su vapor frío y opaco. Los blancos hechos de saco estaban colocados en un semicírculo, a varios metros de distancia, como si fueran centinelas. “Has estado practicando”, afirmó Templer. “Sí, un poco. Tan solo llevo unos días en la ciudad”, dijo Stryngpool con una sonrisa. “Mis padres me dijeron que llegaste hace una semana”. “Eso es. Mi unidad acampó a unos kilómetros al este y quise visitar mis antiguos lugares favoritos. Han cambiado mucho. No pude reconocer casi nada”. Templer miró hacia abajo, al amplio valle vacío y labrado que se extendía varios kilómetros a la redonda. “Parece que es una buena plantación”. “Mi familia se ha extendido bastante desde que se fue la tuya. Creo que se discutió sobre si dejar sin derribar tu antigua casa, pero parecía algo un poco sentimental. Especialmente porque debajo había suelo fértil”. Stryngpool tensó cuidadosamente su arco. Se trataba de una preciosa obra de arte, de oscuro ébano rodeado por filigranas de plata, fabricada a mano para él en Quietud. Vio cómo Templer tensaba el suyo y sintió una punzada de lástima. Era un utensilio desgastado y triste, unido por tiras de tela. “Si así es como te enseñaron a tensar el arco, necesitáis algunos consejeros de la academia en ese ejército vuestro”, dijo Stryngpool tan amablemente como pudo. “La cuerda sin tensar se supone que tiene que parecer una X dentro de una O. La tuya parece una Z dentro de una Y”. “A mí me funciona”, dijo Templer. “Te advierto que no puedo quedarme practicando toda la tarde. Debo unirme a mi unidad esta noche”. Stryngpool empezó a sentirse molesto con su viejo amigo. Si estaba enfadado porque su familia había perdido sus tierras, ¿no podía decirlo sin más? ¿Para qué había vuelto al valle entonces? Observó cómo Templer colocaba su primera flecha apuntando al blanco y tosió. “Lo siento, pero no puedo devolverte al ejército en buena fe sin enseñarte algo nuevo. Existen tres tipos de agarres: de tres dedos, de pulgar e índice, y de pulgar y dos dedos. Después está el agarre con el pulgar, que es el que a mí me gusta, pero mira”, dijo Stryngpool enseñándole la pequeña lengüeta de cuero que estaba sujeta a la cuerda de su arco, “necesitas una cosa de estas o te arrancarás el pulgar”. “Creo que prefiero mi método estúpido”. “No seas terco, Templer. No me dieron la cinta dorada al mérito por nada. Demostré cómo disparaba tras un escudo, de pie, sentado, de cuclillas, arrodillado y a caballo. Es una información práctica que te doy como muestra de nuestra amistad, la cual yo al menos no he olvidado por completo. Por la dulce Kynareth, me acuerdo de cuando eras tan solo un pequeño y empalagoso jovenzuelo que deseaba que lo guiaran con honradez”. Templer miró a Stryngpool un momento y, bajando su arco, le dijo: “Enséñame”. Stryngpool se relajó, librándose de las tensiones que había acumulado. Hizo sus ejercicios, estirando su arco hasta la ceja, el bigote, el pecho y el lóbulo de la oreja. “Hay tres formas de disparar: tirar de la cuerda y soltarla en un solo movimiento continuo, como hacen los bosmer; arrastrar tirando ligeramente con una pausa antes de lanzar, como hacen los khajiitas; o tirar parcialmente de la cuerda, hacer una pausa y terminar de tirar”, Stryngpool121 disparó la flecha al centro del blanco con una precisión impecable, “para luego soltar, que es la que yo prefiero”. “Muy bien”, dijo Templer. “Ahora tú”, dijo Stryngpool. Ayudó a Templer a elegir la forma de agarre, a colocar la flecha correctamente y a apuntar. La cara de Templer se iluminó con una sonrisa... Era la primera vez en toda la tarde que Stryngpool veía una expresión infantil en aquel rostro marcado por la guerra. Cuando Templer soltó la flecha, esta salió disparada, pasó por encima del blanco y se perdió de vista en dirección al valle. “No ha estado mal”, dijo Templer. “No, no ha sido un mal tiro”, dijo Stryngpool volviendo a un tono cordial. “Si practicas, serás capaz de centrar más tu puntería”. Los dos tiraron varias veces más de práctica antes de separarse. Templer comenzó la larga caminata hacia el este, en dirección al campamento de su unidad, y Stryngpool atravesó los bosques hasta el valle y la mansión familiar. Tarareaba una cancioncilla que había aprendido en la academia mientras pasaba por el gran jardín y se acercaba a la puerta principal, orgulloso de haber ayudado a su amigo. Se le pasó completamente por alto que el gran ventanal estaba roto. Sin embargo, nada más entrar en el gran salón, vio que el tiro errado de Templer había acertado justo en su cinta dorada al mérito. a0c13b83b4f224401a4d6a2f4871608d930e9921 MediaWiki:Common.css 8 49 209 204 2023-05-12T14:18:24Z Aurbis 2 css text/css /* Los estilos CSS colocados aquí se aplicarán a todas las apariencias */ /* Oculta el título de la página principal */ .page-Main_Page .firstHeading { display: none; } /* Textos de toda la wiki justificados */ body { text-align: justify; } 6d1154b3d8221cc8d6c680a7456a27199a98c5c3 210 209 2023-05-12T14:20:07Z Aurbis 2 css text/css /* Los estilos CSS colocados aquí se aplicarán a todas las apariencias */ /* Oculta el título de la página principal */ body.page-Main_Page h1.firstHeading { display: none; } /* Textos de toda la wiki justificados */ body { text-align: justify; } 2a6e17ea4fdf2a2651c8a0e7fa1df6da7fa66613 211 210 2023-05-12T14:22:13Z Aurbis 2 css text/css /* Los estilos CSS colocados aquí se aplicarán a todas las apariencias */ /* Oculta el título de la página principal */ .page-Main_Page .firstHeading { display: none; 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Encontrarás datos de su larga historia, personajes importantes, deidades, acontecimientos relevantes y muchas cosas más. En el lado izquierdo de la página tienes a tu disposición un apartado de conocimientos clasificado por temas en los que encontrarás muchas curiosidades. Sabemos que esta es una labor titánica y que va a llevar mucho tiempo completarla, por ello te animamos a que te unas al proyecto y así hacer crecer esta comunidad. |} {| class="wikitable" | == Últimas Noticias == [[Archivo:Wallpaper-Scribes of Fate-1024x768.jpg|miniaturadeimagen]] '''Scribes of Fate y la actualización 37 ya están disponibles para todas las plataformas — Marzo 28, 2023''' Comenzad vuestra aventura de Sombras sobre Morrowind con el DLC de mazmorras Scribes of Fate y el parche para el juego base de la actualización 37. El paquete de DLC The Elder Scrolls Online: Scribes of Fate y la actualización 37 para el juego base ya están disponibles en PC/Mac, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 y PlayStation 5. Poneos a prueba junto a vuestro equipo con dos nuevas y emocionantes mazmorras, Bal Sunnar y la Sala del Escribano, y comenzad vuestra saga de Sombras sobre Morrowind. |} {| class="wikitable" | ==¿Sabías que...?== {{/Sabias_que}} |} {| class="wikitable" | ==Agradecimientos== Bethesda Softworks y Zenimax<br> La comunidad Canción de Nirn y Crónicas de Nirn<br> La comunidad de Miraheze, en especial a Gummiel, por su ayuda para crear esta wiki<br> ¡A ti, por visitarnos! |} 4ad8efe68c77a75d0d60115431e2d811d3b77876 219 218 2023-05-12T14:51:15Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki __NOTOC__ {| class="wikitable" | == Te damos la bienvenida a Canción de Nirn == Un proyecto colaborativo que pretende ofrecer toda la información relativa a la saga de juegos The Elder Scrolls. Encontrarás datos de su larga historia, personajes importantes, deidades, acontecimientos relevantes y muchas cosas más. En el lado izquierdo de la página tienes a tu disposición un apartado de conocimientos clasificado por temas en los que encontrarás muchas curiosidades. Sabemos que esta es una labor titánica y que va a llevar mucho tiempo completarla, por ello te animamos a que te unas al proyecto y así hacer crecer esta comunidad. |} {| class="wikitable" | == Últimas Noticias == [[Archivo:Wallpaper-Scribes of Fate-1024x768.jpg|miniaturadeimagen]] '''Scribes of Fate y la actualización 37 ya están disponibles para todas las plataformas — Marzo 28, 2023''' Comenzad vuestra aventura de Sombras sobre Morrowind con el DLC de mazmorras Scribes of Fate y el parche para el juego base de la actualización 37. 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Poneos a prueba junto a vuestro equipo con dos nuevas y emocionantes mazmorras, Bal Sunnar y la Sala del Escribano, y comenzad vuestra saga de Sombras sobre Morrowind. |} {| class="wikitable" | ==¿Sabías que...?== {{/Sabias_que}} |} {| class="wikitable" | ==Agradecimientos== Bethesda Softworks y Zenimax<br> La comunidad Canción de Nirn y Crónicas de Nirn<br> La comunidad de Miraheze, en especial a Gummiel, por su ayuda para crear esta wiki<br> ¡A ti, por visitarnos! |} 060a89677efee47eb07202d2642e17e776d171bf 225 219 2023-05-15T16:44:00Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki {{DISPLAYTITLE:<span style="font-size:0;" class="hidden_title hidden-title">{{FULLPAGENAME}}</span>}} __NOTOC__ {| class="wikitable" | == Te damos la bienvenida a Canción de Nirn == Un proyecto colaborativo que pretende ofrecer toda la información relativa a la saga de juegos The Elder Scrolls. Encontrarás datos de su larga historia, personajes importantes, deidades, acontecimientos relevantes y muchas cosas más. En el lado izquierdo de la página tienes a tu disposición un apartado de conocimientos clasificado por temas en los que encontrarás muchas curiosidades. Sabemos que esta es una labor titánica y que va a llevar mucho tiempo completarla, por ello te animamos a que te unas al proyecto y así hacer crecer esta comunidad. |} {| class="wikitable" | == Últimas Noticias == [[Archivo:Wallpaper-Scribes of Fate-1024x768.jpg|miniaturadeimagen]] '''Scribes of Fate y la actualización 37 ya están disponibles para todas las plataformas — Marzo 28, 2023''' Comenzad vuestra aventura de Sombras sobre Morrowind con el DLC de mazmorras Scribes of Fate y el parche para el juego base de la actualización 37. El paquete de DLC The Elder Scrolls Online: Scribes of Fate y la actualización 37 para el juego base ya están disponibles en PC/Mac, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 y PlayStation 5. Poneos a prueba junto a vuestro equipo con dos nuevas y emocionantes mazmorras, Bal Sunnar y la Sala del Escribano, y comenzad vuestra saga de Sombras sobre Morrowind. |} {| class="wikitable" | ==¿Sabías que...?== {{/Sabias_que}} |} {| class="wikitable" | ==Agradecimientos== Bethesda Softworks y Zenimax<br> La comunidad Canción de Nirn y Crónicas de Nirn<br> La comunidad de Miraheze, en especial a Gummiel, por su ayuda para crear esta wiki<br> ¡A ti, por visitarnos! |} 59c2c722bdc9d90d08d1ec4806ba3878d1368828 226 225 2023-05-15T16:52:40Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki __NOTOC__ {| class="wikitable" | == Te damos la bienvenida a Canción de Nirn == Un proyecto colaborativo que pretende ofrecer toda la información relativa a la saga de juegos The Elder Scrolls. Encontrarás datos de su larga historia, personajes importantes, deidades, acontecimientos relevantes y muchas cosas más. En el lado izquierdo de la página tienes a tu disposición un apartado de conocimientos clasificado por temas en los que encontrarás muchas curiosidades. Sabemos que esta es una labor titánica y que va a llevar mucho tiempo completarla, por ello te animamos a que te unas al proyecto y así hacer crecer esta comunidad. |} {| class="wikitable" | == Últimas Noticias == [[Archivo:Wallpaper-Scribes of Fate-1024x768.jpg|miniaturadeimagen]] '''Scribes of Fate y la actualización 37 ya están disponibles para todas las plataformas — Marzo 28, 2023''' Comenzad vuestra aventura de Sombras sobre Morrowind con el DLC de mazmorras Scribes of Fate y el parche para el juego base de la actualización 37. El paquete de DLC The Elder Scrolls Online: Scribes of Fate y la actualización 37 para el juego base ya están disponibles en PC/Mac, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 y PlayStation 5. Poneos a prueba junto a vuestro equipo con dos nuevas y emocionantes mazmorras, Bal Sunnar y la Sala del Escribano, y comenzad vuestra saga de Sombras sobre Morrowind. |} {| class="wikitable" | ==¿Sabías que...?== {{/Sabias_que}} |} {| class="wikitable" | ==Agradecimientos== Bethesda Softworks y Zenimax<br> La comunidad Canción de Nirn y Crónicas de Nirn<br> La comunidad de Miraheze, en especial a Gummiel, por su ayuda para crear esta wiki<br> ¡A ti, por visitarnos! |} 060a89677efee47eb07202d2642e17e776d171bf 229 226 2023-05-15T16:55:18Z Aurbis 2 /* ¿Sabías que...? */ wikitext text/x-wiki __NOTOC__ {| class="wikitable" | == Te damos la bienvenida a Canción de Nirn == Un proyecto colaborativo que pretende ofrecer toda la información relativa a la saga de juegos The Elder Scrolls. Encontrarás datos de su larga historia, personajes importantes, deidades, acontecimientos relevantes y muchas cosas más. En el lado izquierdo de la página tienes a tu disposición un apartado de conocimientos clasificado por temas en los que encontrarás muchas curiosidades. Sabemos que esta es una labor titánica y que va a llevar mucho tiempo completarla, por ello te animamos a que te unas al proyecto y así hacer crecer esta comunidad. |} {| class="wikitable" | == Últimas Noticias == [[Archivo:Wallpaper-Scribes of Fate-1024x768.jpg|miniaturadeimagen]] '''Scribes of Fate y la actualización 37 ya están disponibles para todas las plataformas — Marzo 28, 2023''' Comenzad vuestra aventura de Sombras sobre Morrowind con el DLC de mazmorras Scribes of Fate y el parche para el juego base de la actualización 37. El paquete de DLC The Elder Scrolls Online: Scribes of Fate y la actualización 37 para el juego base ya están disponibles en PC/Mac, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 y PlayStation 5. Poneos a prueba junto a vuestro equipo con dos nuevas y emocionantes mazmorras, Bal Sunnar y la Sala del Escribano, y comenzad vuestra saga de Sombras sobre Morrowind. |} {| class="wikitable" | ==¿Sabías que...== {{/Sabias_que}} |} {| class="wikitable" | ==Agradecimientos== Bethesda Softworks y Zenimax<br> La comunidad Canción de Nirn y Crónicas de Nirn<br> La comunidad de Miraheze, en especial a Gummiel, por su ayuda para crear esta wiki<br> ¡A ti, por visitarnos! |} 3695e618eae6e76e5d330cac4e167a76494024a9 234 229 2023-05-15T17:17:36Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki __NOTOC__ {| class="wikitable" | == Te damos la bienvenida a Canción de Nirn == Un proyecto colaborativo que pretende ofrecer toda la información relativa a la saga de juegos The Elder Scrolls. Encontrarás datos de su larga historia, personajes importantes, deidades, acontecimientos relevantes y muchas cosas más. 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Los maestros enseñan a estudiantes de diversas edades provenientes de todos los lugares del imperio las técnicas más antiguas y las variaciones más novedosas, y muchos de los antiguos alumnos se han licenciado para alcanzar después la fama. Yo mismo entrené allí. Cuando era niño, recuerdo que le pregunté a mi primer maestro, Zoaraym, cuál pensaba que era el antiguo alumno que había aprendido mejor las lecciones del templo. “Yo no era profesor cuando conocí a aquel hombre, sino estudiante”, dijo sonriendo al recordarlo y su gran rostro arrugado se pareció más aún al fruto emblanquecido del árbol de la pimienta racemosa. “Fue hace mucho tiempo, antes de que tus padres hubieran nacido. Me había estado entrenando durante bastantes años en el templo, donde mejoré hasta llegar a asistir a las clases más difíciles y exigentes dadas por los maestros más sabios y eruditos en la Danza de las dos lunas.” “Gi´Nanth, llegarás a aprender que para templar tu cuerpo debes templar tu mente y que existe un orden obligatorio de entrenamiento que hemos desarrollado a lo largo de los años aquí en el templo según el método del Riddle´Thar. Yo había alcanzado el más alto nivel, en el que el poder y la habilidad eran tales que ni siquiera sirviéndose de medios mágicos y sobrenaturales llegarían a vencerme en un combate cuerpo a cuerpo.” “En aquella época, había un sirviente en el templo, un dunmer algo mayor que yo y que mis compañeros de clase. Nunca reparamos en él a lo largo de los años, ya que entraba silenciosamente en las salas de entrenamiento, donde limpiaba durante unos minutos para luego salir sin decir palabra. Sin embargo, no le habríamos oído aunque hubiera hablado, ya que estábamos totalmente sumergidos en nuestros ejercicios y lecciones.” “Cuando nuestro último maestro nos comunicó, a mí incluido, que había llegado el momento de abandonar el Templo o de convertirnos en profesores, se celebró un gran festival. El propio Mane se dignó a visitarnos para asistir a nuestra ceremonia. Como éramos y seguimos siendo un templo de filosofía y combate, se celebraron concursos de debate y competiciones en la arena de batalla del Templo, que no estaban pensados sólo para una pequeña elite, sino abiertos a todos los estudiantes.” “Durante el primer día del festival, estaba examinando la lista de gladiadores para ver con quién lucharía primero, cuando escuché una conversación detrás de mí: un sirviente estaba123 hablando con el archisacerdote del templo. Era la primera vez que oía la voz del dunmer y la primera ocasión en la que escuché su nombre.” “Entiendo que desees unirte a la lucha de nuestro pueblo en Morrowind, Taren”, estaba diciendo el archisacerdote. “Siento escuchar tus palabras. Has sido una institución aquí durante muchos, muchos años y te vamos a echar de menos. Si hay algo que pueda hacer por ti, por favor, dímelo.” “Gracias por su amabilidad”, respondió el dunmer. “Tengo una petición, pero me temo que se resistirá a concedérmela. Desde que entré por primera vez en el templo, he visto cómo los estudiantes aprendían y me he permitido practicar cuando mis deberes me lo permitían. Sé que aquí no soy más que un sirviente, pero para mí sería un honor que me permitierais competir en la arena de batalla.” “Yo me contuve para no gritar ante la impertinencia del elfo de llegar a sugerir que era digno de luchar con aquellos que nos habíamos entrenado tan duramente. Para mi sorpresa, el archisacerdote le dio su aprobación, añadiendo el nombre de Taren Omathan a la lista entre los principiantes. Estaba ansioso por contar la noticia a mis compañeros, la elite de estudiantes, pero mi primer combate estaba programado para unos pocos minutos después. “Luché contra dieciocho competidores uno detrás de otro, y los vencí a todos. La multitud que se encontraba en la arena reconocía mi destreza y me aplaudía educada y previsiblemente cuando finalizaba cada lucha. Pese a que estaba muy concentrado en mis combates, no dejé de notar que otros competidores recibían cada vez más atención en la arena. Los espectadores murmuraban entre ellos y varios se retiraron para ver algo que obviamente era más espectacular y poco común que mi imbatible serie de victorias.” “Una de las lecciones más importantes que enseñamos de la Danza de las dos lunas es la de olvidar la vanidad propia. Fue entonces cuando comprendí la importancia de conseguir la sincronía personal entre el cuerpo y la mente, lo esencial de desestimar las influencias externas de menor importancia, aunque he de admitir que aquella lección no había llegado a mi corazón. Sabía que era bueno, pero mi orgullo estaba herido.” “Y llegó el combate final en el que yo era uno de los dos competidores. Cuando vi quién sería el otro luchador, olvidé por un momento mi orgullo herido sintiéndome totalmente incrédulo. Mi adversario era el sirviente, Taren.” “Debe tratarse de una broma o de algún tipo de prueba final filosófica, pensé. Entonces, miré a la multitud y percibí en los ojos de todos que iba a dar comienzo una gran batalla. Nos saludamos con una señal de respeto, yo erguido y él con una gran elegancia y modestia. La lucha comenzó.” “Al principio, creí que sería breve. Todavía pensaba que no era digno ni siquiera de limpiar la arena, así que no digamos ya de luchar en ella. Mirando hacia atrás, me doy cuenta de que estaba siendo ilógico, ya que tendría que haber recordado que había vencido al mismo número de estudiantes que yo para llegar a la final. Bloqueaba mis ataques con contragolpes simples y respondía de la misma forma a los míos. Su estilo era expansivo, incluyendo un sofisticado juego de piernas arcano para, un momento después, propinar simples puñetazos y patadas. Traté de124 asediarle para deslumbrarlo, pero su rostro nunca mostró ni miedo ni desprecio ante mis habilidades.” “La lucha duró mucho tiempo. No recuerdo cuando fui consciente de que estaba destinado a perder, pero cuando terminó, no me sorprendí ante el resultado. Le saludé con una inusual sensación de verdadera modestia. Sin embargo, no pude resistirme a preguntarle cuando salimos de la arena acompañados de un estruendoso sonido de aplausos, cómo había conseguido en secreto crecer interiormente tanto como para convertirse en maestro.” “Nunca tuve la oportunidad de ascender en el Templo”, respondió Taren. “Cada día, limpiaba las salas de entrenamiento de la elite y, después, las de los principiantes.” Así que como verás, nunca tuve la posibilidad de olvidar los fallos, las lecciones y las técnicas iniciales mientras observaba y aprendía los métodos de los maestros.” “Partió de Torval a la mañana siguiente para volver a su tierra natal y nunca le volví a ver, aunque escuché que alguna gente presenció como se convertía en sacerdote y profesor. Yo también me hice profesor, tanto de los niños que acaban de empezar su entrenamiento de las Dos lunas, como de la elite. Y me aseguro de llevar a mis mejores alumnos a ver cómo luchan los principiantes para que nunca olviden.” aa3bf8967d0f2741d4acf9dce16d452559545aaf 231 230 2023-05-15T17:07:33Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Cuento del maestro Zoaraym |Autor=Gi’Nanth |Descripción=Relato de un monje maestro |Aparece en=Morrowind y Oblivion }} El Templo de la danza de las dos lunas en Torval ha sido durante muchos años el mejor lugar de todo Tamriel para que se entrenaran los guerreros que luchan con piernas y puños. Los maestros enseñan a estudiantes de diversas edades provenientes de todos los lugares del imperio las técnicas más antiguas y las variaciones más novedosas, y muchos de los antiguos alumnos se han licenciado para alcanzar después la fama. Yo mismo entrené allí. Cuando era niño, recuerdo que le pregunté a mi primer maestro, Zoaraym, cuál pensaba que era el antiguo alumno que había aprendido mejor las lecciones del templo. “Yo no era profesor cuando conocí a aquel hombre, sino estudiante”, dijo sonriendo al recordarlo y su gran rostro arrugado se pareció más aún al fruto emblanquecido del árbol de la pimienta racemosa. “Fue hace mucho tiempo, antes de que tus padres hubieran nacido. Me había estado entrenando durante bastantes años en el templo, donde mejoré hasta llegar a asistir a las clases más difíciles y exigentes dadas por los maestros más sabios y eruditos en la Danza de las dos lunas.” “Gi´Nanth, llegarás a aprender que para templar tu cuerpo debes templar tu mente y que existe un orden obligatorio de entrenamiento que hemos desarrollado a lo largo de los años aquí en el templo según el método del Riddle´Thar. Yo había alcanzado el más alto nivel, en el que el poder y la habilidad eran tales que ni siquiera sirviéndose de medios mágicos y sobrenaturales llegarían a vencerme en un combate cuerpo a cuerpo.” “En aquella época, había un sirviente en el templo, un dunmer algo mayor que yo y que mis compañeros de clase. Nunca reparamos en él a lo largo de los años, ya que entraba silenciosamente en las salas de entrenamiento, donde limpiaba durante unos minutos para luego salir sin decir palabra. Sin embargo, no le habríamos oído aunque hubiera hablado, ya que estábamos totalmente sumergidos en nuestros ejercicios y lecciones.” “Cuando nuestro último maestro nos comunicó, a mí incluido, que había llegado el momento de abandonar el Templo o de convertirnos en profesores, se celebró un gran festival. El propio Mane se dignó a visitarnos para asistir a nuestra ceremonia. Como éramos y seguimos siendo un templo de filosofía y combate, se celebraron concursos de debate y competiciones en la arena de batalla del Templo, que no estaban pensados sólo para una pequeña elite, sino abiertos a todos los estudiantes.” “Durante el primer día del festival, estaba examinando la lista de gladiadores para ver con quién lucharía primero, cuando escuché una conversación detrás de mí: un sirviente estaba hablando con el archisacerdote del templo. Era la primera vez que oía la voz del dunmer y la primera ocasión en la que escuché su nombre.” “Entiendo que desees unirte a la lucha de nuestro pueblo en Morrowind, Taren”, estaba diciendo el archisacerdote. “Siento escuchar tus palabras. Has sido una institución aquí durante muchos, muchos años y te vamos a echar de menos. Si hay algo que pueda hacer por ti, por favor, dímelo.” “Gracias por su amabilidad”, respondió el dunmer. “Tengo una petición, pero me temo que se resistirá a concedérmela. Desde que entré por primera vez en el templo, he visto cómo los estudiantes aprendían y me he permitido practicar cuando mis deberes me lo permitían. Sé que aquí no soy más que un sirviente, pero para mí sería un honor que me permitierais competir en la arena de batalla.” “Yo me contuve para no gritar ante la impertinencia del elfo de llegar a sugerir que era digno de luchar con aquellos que nos habíamos entrenado tan duramente. Para mi sorpresa, el archisacerdote le dio su aprobación, añadiendo el nombre de Taren Omathan a la lista entre los principiantes. Estaba ansioso por contar la noticia a mis compañeros, la elite de estudiantes, pero mi primer combate estaba programado para unos pocos minutos después. “Luché contra dieciocho competidores uno detrás de otro, y los vencí a todos. La multitud que se encontraba en la arena reconocía mi destreza y me aplaudía educada y previsiblemente cuando finalizaba cada lucha. Pese a que estaba muy concentrado en mis combates, no dejé de notar que otros competidores recibían cada vez más atención en la arena. Los espectadores murmuraban entre ellos y varios se retiraron para ver algo que obviamente era más espectacular y poco común que mi imbatible serie de victorias.” “Una de las lecciones más importantes que enseñamos de la Danza de las dos lunas es la de olvidar la vanidad propia. Fue entonces cuando comprendí la importancia de conseguir la sincronía personal entre el cuerpo y la mente, lo esencial de desestimar las influencias externas de menor importancia, aunque he de admitir que aquella lección no había llegado a mi corazón. Sabía que era bueno, pero mi orgullo estaba herido.” “Y llegó el combate final en el que yo era uno de los dos competidores. Cuando vi quién sería el otro luchador, olvidé por un momento mi orgullo herido sintiéndome totalmente incrédulo. Mi adversario era el sirviente, Taren.” “Debe tratarse de una broma o de algún tipo de prueba final filosófica, pensé. Entonces, miré a la multitud y percibí en los ojos de todos que iba a dar comienzo una gran batalla. Nos saludamos con una señal de respeto, yo erguido y él con una gran elegancia y modestia. La lucha comenzó.” “Al principio, creí que sería breve. Todavía pensaba que no era digno ni siquiera de limpiar la arena, así que no digamos ya de luchar en ella. Mirando hacia atrás, me doy cuenta de que estaba siendo ilógico, ya que tendría que haber recordado que había vencido al mismo número de estudiantes que yo para llegar a la final. Bloqueaba mis ataques con contragolpes simples y respondía de la misma forma a los míos. Su estilo era expansivo, incluyendo un sofisticado juego de piernas arcano para, un momento después, propinar simples puñetazos y patadas. Traté de asediarle para deslumbrarlo, pero su rostro nunca mostró ni miedo ni desprecio ante mis habilidades.” “La lucha duró mucho tiempo. No recuerdo cuando fui consciente de que estaba destinado a perder, pero cuando terminó, no me sorprendí ante el resultado. Le saludé con una inusual sensación de verdadera modestia. Sin embargo, no pude resistirme a preguntarle cuando salimos de la arena acompañados de un estruendoso sonido de aplausos, cómo había conseguido en secreto crecer interiormente tanto como para convertirse en maestro.” “Nunca tuve la oportunidad de ascender en el Templo”, respondió Taren. “Cada día, limpiaba las salas de entrenamiento de la elite y, después, las de los principiantes.” Así que como verás, nunca tuve la posibilidad de olvidar los fallos, las lecciones y las técnicas iniciales mientras observaba y aprendía los métodos de los maestros.” “Partió de Torval a la mañana siguiente para volver a su tierra natal y nunca le volví a ver, aunque escuché que alguna gente presenció como se convertía en sacerdote y profesor. Yo también me hice profesor, tanto de los niños que acaban de empezar su entrenamiento de las Dos lunas, como de la elite. Y me aseguro de llevar a mis mejores alumnos a ver cómo luchan los principiantes para que nunca olviden.” 835c00b30422df2775cd642ce623a1b1ce75a6b8 235 231 2023-05-15T17:22:17Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Cuento del maestro Zoaraym |Autor=Gi’Nanth |Descripción=Sobre el templo de las dos lunas en Elsweyr y sus estudiantes |Aparece en=Morrowind y Oblivion }} El Templo de la danza de las dos lunas en Torval ha sido durante muchos años el mejor lugar de todo Tamriel para que se entrenaran los guerreros que luchan con piernas y puños. Los maestros enseñan a estudiantes de diversas edades provenientes de todos los lugares del imperio las técnicas más antiguas y las variaciones más novedosas, y muchos de los antiguos alumnos se han licenciado para alcanzar después la fama. Yo mismo entrené allí. Cuando era niño, recuerdo que le pregunté a mi primer maestro, Zoaraym, cuál pensaba que era el antiguo alumno que había aprendido mejor las lecciones del templo. “Yo no era profesor cuando conocí a aquel hombre, sino estudiante”, dijo sonriendo al recordarlo y su gran rostro arrugado se pareció más aún al fruto emblanquecido del árbol de la pimienta racemosa. “Fue hace mucho tiempo, antes de que tus padres hubieran nacido. Me había estado entrenando durante bastantes años en el templo, donde mejoré hasta llegar a asistir a las clases más difíciles y exigentes dadas por los maestros más sabios y eruditos en la Danza de las dos lunas.” “Gi´Nanth, llegarás a aprender que para templar tu cuerpo debes templar tu mente y que existe un orden obligatorio de entrenamiento que hemos desarrollado a lo largo de los años aquí en el templo según el método del Riddle´Thar. Yo había alcanzado el más alto nivel, en el que el poder y la habilidad eran tales que ni siquiera sirviéndose de medios mágicos y sobrenaturales llegarían a vencerme en un combate cuerpo a cuerpo.” “En aquella época, había un sirviente en el templo, un dunmer algo mayor que yo y que mis compañeros de clase. Nunca reparamos en él a lo largo de los años, ya que entraba silenciosamente en las salas de entrenamiento, donde limpiaba durante unos minutos para luego salir sin decir palabra. Sin embargo, no le habríamos oído aunque hubiera hablado, ya que estábamos totalmente sumergidos en nuestros ejercicios y lecciones.” “Cuando nuestro último maestro nos comunicó, a mí incluido, que había llegado el momento de abandonar el Templo o de convertirnos en profesores, se celebró un gran festival. El propio Mane se dignó a visitarnos para asistir a nuestra ceremonia. Como éramos y seguimos siendo un templo de filosofía y combate, se celebraron concursos de debate y competiciones en la arena de batalla del Templo, que no estaban pensados sólo para una pequeña elite, sino abiertos a todos los estudiantes.” “Durante el primer día del festival, estaba examinando la lista de gladiadores para ver con quién lucharía primero, cuando escuché una conversación detrás de mí: un sirviente estaba hablando con el archisacerdote del templo. Era la primera vez que oía la voz del dunmer y la primera ocasión en la que escuché su nombre.” “Entiendo que desees unirte a la lucha de nuestro pueblo en Morrowind, Taren”, estaba diciendo el archisacerdote. “Siento escuchar tus palabras. Has sido una institución aquí durante muchos, muchos años y te vamos a echar de menos. Si hay algo que pueda hacer por ti, por favor, dímelo.” “Gracias por su amabilidad”, respondió el dunmer. “Tengo una petición, pero me temo que se resistirá a concedérmela. Desde que entré por primera vez en el templo, he visto cómo los estudiantes aprendían y me he permitido practicar cuando mis deberes me lo permitían. Sé que aquí no soy más que un sirviente, pero para mí sería un honor que me permitierais competir en la arena de batalla.” “Yo me contuve para no gritar ante la impertinencia del elfo de llegar a sugerir que era digno de luchar con aquellos que nos habíamos entrenado tan duramente. Para mi sorpresa, el archisacerdote le dio su aprobación, añadiendo el nombre de Taren Omathan a la lista entre los principiantes. Estaba ansioso por contar la noticia a mis compañeros, la elite de estudiantes, pero mi primer combate estaba programado para unos pocos minutos después. “Luché contra dieciocho competidores uno detrás de otro, y los vencí a todos. La multitud que se encontraba en la arena reconocía mi destreza y me aplaudía educada y previsiblemente cuando finalizaba cada lucha. Pese a que estaba muy concentrado en mis combates, no dejé de notar que otros competidores recibían cada vez más atención en la arena. Los espectadores murmuraban entre ellos y varios se retiraron para ver algo que obviamente era más espectacular y poco común que mi imbatible serie de victorias.” “Una de las lecciones más importantes que enseñamos de la Danza de las dos lunas es la de olvidar la vanidad propia. Fue entonces cuando comprendí la importancia de conseguir la sincronía personal entre el cuerpo y la mente, lo esencial de desestimar las influencias externas de menor importancia, aunque he de admitir que aquella lección no había llegado a mi corazón. Sabía que era bueno, pero mi orgullo estaba herido.” “Y llegó el combate final en el que yo era uno de los dos competidores. Cuando vi quién sería el otro luchador, olvidé por un momento mi orgullo herido sintiéndome totalmente incrédulo. Mi adversario era el sirviente, Taren.” “Debe tratarse de una broma o de algún tipo de prueba final filosófica, pensé. Entonces, miré a la multitud y percibí en los ojos de todos que iba a dar comienzo una gran batalla. Nos saludamos con una señal de respeto, yo erguido y él con una gran elegancia y modestia. La lucha comenzó.” “Al principio, creí que sería breve. Todavía pensaba que no era digno ni siquiera de limpiar la arena, así que no digamos ya de luchar en ella. Mirando hacia atrás, me doy cuenta de que estaba siendo ilógico, ya que tendría que haber recordado que había vencido al mismo número de estudiantes que yo para llegar a la final. Bloqueaba mis ataques con contragolpes simples y respondía de la misma forma a los míos. Su estilo era expansivo, incluyendo un sofisticado juego de piernas arcano para, un momento después, propinar simples puñetazos y patadas. Traté de asediarle para deslumbrarlo, pero su rostro nunca mostró ni miedo ni desprecio ante mis habilidades.” “La lucha duró mucho tiempo. No recuerdo cuando fui consciente de que estaba destinado a perder, pero cuando terminó, no me sorprendí ante el resultado. Le saludé con una inusual sensación de verdadera modestia. Sin embargo, no pude resistirme a preguntarle cuando salimos de la arena acompañados de un estruendoso sonido de aplausos, cómo había conseguido en secreto crecer interiormente tanto como para convertirse en maestro.” “Nunca tuve la oportunidad de ascender en el Templo”, respondió Taren. “Cada día, limpiaba las salas de entrenamiento de la elite y, después, las de los principiantes.” Así que como verás, nunca tuve la posibilidad de olvidar los fallos, las lecciones y las técnicas iniciales mientras observaba y aprendía los métodos de los maestros.” “Partió de Torval a la mañana siguiente para volver a su tierra natal y nunca le volví a ver, aunque escuché que alguna gente presenció como se convertía en sacerdote y profesor. Yo también me hice profesor, tanto de los niños que acaban de empezar su entrenamiento de las Dos lunas, como de la elite. Y me aseguro de llevar a mis mejores alumnos a ver cómo luchan los principiantes para que nunca olviden.” abdfcbca2f2072df22810a55ad8067614c83073a 236 235 2023-05-15T17:23:30Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Cuento del maestro Zoaraym |Autor=Gi’Nanth |Descripción=Sobre el Templo de las Dos Lunas en Elsweyr y sus estudiantes |Aparece en=Morrowind y Oblivion }} El Templo de la danza de las dos lunas en Torval ha sido durante muchos años el mejor lugar de todo Tamriel para que se entrenaran los guerreros que luchan con piernas y puños. Los maestros enseñan a estudiantes de diversas edades provenientes de todos los lugares del imperio las técnicas más antiguas y las variaciones más novedosas, y muchos de los antiguos alumnos se han licenciado para alcanzar después la fama. Yo mismo entrené allí. Cuando era niño, recuerdo que le pregunté a mi primer maestro, Zoaraym, cuál pensaba que era el antiguo alumno que había aprendido mejor las lecciones del templo. “Yo no era profesor cuando conocí a aquel hombre, sino estudiante”, dijo sonriendo al recordarlo y su gran rostro arrugado se pareció más aún al fruto emblanquecido del árbol de la pimienta racemosa. “Fue hace mucho tiempo, antes de que tus padres hubieran nacido. Me había estado entrenando durante bastantes años en el templo, donde mejoré hasta llegar a asistir a las clases más difíciles y exigentes dadas por los maestros más sabios y eruditos en la Danza de las dos lunas.” “Gi´Nanth, llegarás a aprender que para templar tu cuerpo debes templar tu mente y que existe un orden obligatorio de entrenamiento que hemos desarrollado a lo largo de los años aquí en el templo según el método del Riddle´Thar. Yo había alcanzado el más alto nivel, en el que el poder y la habilidad eran tales que ni siquiera sirviéndose de medios mágicos y sobrenaturales llegarían a vencerme en un combate cuerpo a cuerpo.” “En aquella época, había un sirviente en el templo, un dunmer algo mayor que yo y que mis compañeros de clase. Nunca reparamos en él a lo largo de los años, ya que entraba silenciosamente en las salas de entrenamiento, donde limpiaba durante unos minutos para luego salir sin decir palabra. Sin embargo, no le habríamos oído aunque hubiera hablado, ya que estábamos totalmente sumergidos en nuestros ejercicios y lecciones.” “Cuando nuestro último maestro nos comunicó, a mí incluido, que había llegado el momento de abandonar el Templo o de convertirnos en profesores, se celebró un gran festival. El propio Mane se dignó a visitarnos para asistir a nuestra ceremonia. Como éramos y seguimos siendo un templo de filosofía y combate, se celebraron concursos de debate y competiciones en la arena de batalla del Templo, que no estaban pensados sólo para una pequeña elite, sino abiertos a todos los estudiantes.” “Durante el primer día del festival, estaba examinando la lista de gladiadores para ver con quién lucharía primero, cuando escuché una conversación detrás de mí: un sirviente estaba hablando con el archisacerdote del templo. Era la primera vez que oía la voz del dunmer y la primera ocasión en la que escuché su nombre.” “Entiendo que desees unirte a la lucha de nuestro pueblo en Morrowind, Taren”, estaba diciendo el archisacerdote. “Siento escuchar tus palabras. Has sido una institución aquí durante muchos, muchos años y te vamos a echar de menos. Si hay algo que pueda hacer por ti, por favor, dímelo.” “Gracias por su amabilidad”, respondió el dunmer. “Tengo una petición, pero me temo que se resistirá a concedérmela. Desde que entré por primera vez en el templo, he visto cómo los estudiantes aprendían y me he permitido practicar cuando mis deberes me lo permitían. Sé que aquí no soy más que un sirviente, pero para mí sería un honor que me permitierais competir en la arena de batalla.” “Yo me contuve para no gritar ante la impertinencia del elfo de llegar a sugerir que era digno de luchar con aquellos que nos habíamos entrenado tan duramente. Para mi sorpresa, el archisacerdote le dio su aprobación, añadiendo el nombre de Taren Omathan a la lista entre los principiantes. Estaba ansioso por contar la noticia a mis compañeros, la elite de estudiantes, pero mi primer combate estaba programado para unos pocos minutos después. “Luché contra dieciocho competidores uno detrás de otro, y los vencí a todos. La multitud que se encontraba en la arena reconocía mi destreza y me aplaudía educada y previsiblemente cuando finalizaba cada lucha. Pese a que estaba muy concentrado en mis combates, no dejé de notar que otros competidores recibían cada vez más atención en la arena. Los espectadores murmuraban entre ellos y varios se retiraron para ver algo que obviamente era más espectacular y poco común que mi imbatible serie de victorias.” “Una de las lecciones más importantes que enseñamos de la Danza de las dos lunas es la de olvidar la vanidad propia. Fue entonces cuando comprendí la importancia de conseguir la sincronía personal entre el cuerpo y la mente, lo esencial de desestimar las influencias externas de menor importancia, aunque he de admitir que aquella lección no había llegado a mi corazón. Sabía que era bueno, pero mi orgullo estaba herido.” “Y llegó el combate final en el que yo era uno de los dos competidores. Cuando vi quién sería el otro luchador, olvidé por un momento mi orgullo herido sintiéndome totalmente incrédulo. Mi adversario era el sirviente, Taren.” “Debe tratarse de una broma o de algún tipo de prueba final filosófica, pensé. Entonces, miré a la multitud y percibí en los ojos de todos que iba a dar comienzo una gran batalla. Nos saludamos con una señal de respeto, yo erguido y él con una gran elegancia y modestia. La lucha comenzó.” “Al principio, creí que sería breve. Todavía pensaba que no era digno ni siquiera de limpiar la arena, así que no digamos ya de luchar en ella. Mirando hacia atrás, me doy cuenta de que estaba siendo ilógico, ya que tendría que haber recordado que había vencido al mismo número de estudiantes que yo para llegar a la final. Bloqueaba mis ataques con contragolpes simples y respondía de la misma forma a los míos. Su estilo era expansivo, incluyendo un sofisticado juego de piernas arcano para, un momento después, propinar simples puñetazos y patadas. Traté de asediarle para deslumbrarlo, pero su rostro nunca mostró ni miedo ni desprecio ante mis habilidades.” “La lucha duró mucho tiempo. No recuerdo cuando fui consciente de que estaba destinado a perder, pero cuando terminó, no me sorprendí ante el resultado. Le saludé con una inusual sensación de verdadera modestia. Sin embargo, no pude resistirme a preguntarle cuando salimos de la arena acompañados de un estruendoso sonido de aplausos, cómo había conseguido en secreto crecer interiormente tanto como para convertirse en maestro.” “Nunca tuve la oportunidad de ascender en el Templo”, respondió Taren. “Cada día, limpiaba las salas de entrenamiento de la elite y, después, las de los principiantes.” Así que como verás, nunca tuve la posibilidad de olvidar los fallos, las lecciones y las técnicas iniciales mientras observaba y aprendía los métodos de los maestros.” “Partió de Torval a la mañana siguiente para volver a su tierra natal y nunca le volví a ver, aunque escuché que alguna gente presenció como se convertía en sacerdote y profesor. Yo también me hice profesor, tanto de los niños que acaban de empezar su entrenamiento de las Dos lunas, como de la elite. Y me aseguro de llevar a mis mejores alumnos a ver cómo luchan los principiantes para que nunca olviden.” b21d0b648914fea8d9dff8609188f5b87a8176fb Danza en el fuego 0 52 232 2023-05-15T17:14:54Z Aurbis 2 Página creada con «[[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Danza en el fuego |Autor=Waughin Jarth |Descripción= |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} Capítulo I Escena: la Ciudad Imperial, Cyrodiil Fecha: 7 de Otoño de escarcha, 397 de Tercera Era Aparentemente, el palacio había albergado desde siempre la Comisión de Obras de Atrio, la compañía de gestores y agentes inmobiliarios que autorizaba y daba fe pública a prácticamente cualquier construcción del Imperio, indep…» wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Danza en el fuego |Autor=Waughin Jarth |Descripción= |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} Capítulo I Escena: la Ciudad Imperial, Cyrodiil Fecha: 7 de Otoño de escarcha, 397 de Tercera Era Aparentemente, el palacio había albergado desde siempre la Comisión de Obras de Atrio, la compañía de gestores y agentes inmobiliarios que autorizaba y daba fe pública a prácticamente cualquier construcción del Imperio, independientemente de su categoría. Esta austera casa solariega de sencilla fachada fue construida hace doscientos cincuenta años, durante el reinado del emperador Magnus, en una plaza secundaria aunque respetable, de la Ciudad Imperial. Allí trabajan jóvenes enérgicos y ambiciosos de clase media junto a serviciales trabajadores de mediana edad, como Decumus Scotti. Nadie, y aún menos Scotti, podía llegar a imaginar un mundo en el que no existiera la Comisión. Para ser exactos, Scotti no podía imaginarse un mundo sin él mismo trabajando en la Comisión. “Lord Atrio se encuentra totalmente al corriente de sus contribuciones”, afirmó su superior, cerrando tras él la persiana que delimitaba la oficina de Scotti, “aunque, como sabe, hemos tenido dificultades”. “Sí”, respondió Scotti con frialdad. “Últimamente, los hombres de lord Vanech nos han hecho la competencia y tenemos que ser más eficientes si queremos sobrevivir. Desgraciadamente, esto implica desprendernos de algunos de nuestros gestores más antiguos, que históricamente han sido los mejores, pero que hoy en día no alcanzan el nivel exigido”. “Entiendo. No se puede remediar.” “Me alegro de que lo entienda”, afirmó el superior y, sonriendo con frialdad, se retiró. “Por favor, vacíe su despacho inmediatamente”. Scotti comenzó la tarea de organizar todo su trabajo para traspasárselo a su sucesor. Probablemente sería el joven Imbralio quien se ocuparía de la mayor parte, como tenía que ser, consideró filosóficamente. El chico sabía cómo hacer negocios. Scotti se preguntó despreocupadamente qué es lo que haría el chico con los contratos para la construcción de la nueva estatua de santa Alessia que había solicitado el templo del Único. Probablemente se126 inventaría algún error burocrático, culparía a su antiguo predecesor Decumus Scotti y pediría un coste adicional por la rectificación. “Tengo correspondencia para Decumus Scotti de la Comisión de Obras de lord Atrio”. Scotti levantó la vista. Un mensajero de rostro rechoncho entró en su oficina y le tendió un pergamino sellado. Le entregó al chico una moneda de oro y lo abrió. Por el estilo pobre, la atroz gramática y ortografía y, sobre todo, por su tono poco profesional, el autor era bastante obvio: Liodes Juro, un gestor de segunda que años atrás dejó la Comisión tras ser acusado de prácticas comerciales poco éticas. “Estimado Sckotti, Me emagino que siempre tas preguntado qué pasó conmigo y en el último zitio donde esperabas encontrarme fuera en los bosques. Pues hay es justo donde me encuentro. Je, je. Si eres inteligente y quieres conseguir bastante oro para lord Atrio (y para ti, je, je) tiene que venirte a Bosque Vallin tú también. Si as seguido o no ultimamente los rumores políticos, puede que estés al tanto o no de que a abido una gerra entre los boshmer y sus becinos los Elsweyr durante los ultimos dos años. Las cosas parece que san calmao y ay mucho que recostruir. Ahora tengo mas negocio del que se pue tener, pero necesito a alguien con influencia, alguien que represente una agencia importante para meter la pluma en la tinta. Ese alguien eres tu, amigo mio. Ven y runete con migo en la taverna de Mamá Paskos en Falinnesti, Bosque de Vallin. Aqui estare en 2 semanas y no te arrepentira. --Juro P.D.: Traete un carro cargao de madera si puedes”. “¿Qué es lo que tienes ahí, Scotti?”, preguntó una voz. Scotti se sobresaltó. Era Imbralio; su cara terriblemente atractiva miraba a hurtadillas a través del biombo, sonriendo de esa forma que derretía el corazón de los clientes más tacaños y de los canteros más rudos. Scotti deslizó la carta hasta el bolsillo de su chaqueta. “Correspondencia personal”, dijo. “Me habré largado de aquí en solo un momento”. “No quiero meterte prisa” comentó Imbralio mientras recogía unos cuantos folios que contenían formularios de contratos del escritorio de Scotti. “Acabo de terminar con un montón de contratos y los escribas subalternos empiezan a tener calambres en las manos, así que pensé que no echarías de menos unos cuantos de estos contratos”. El chico desapareció. Scotti volvió a coger la carta y la releyó. Pensó sobre su vida, algo que hacía rara vez. Parecía un mar gris con un muro negro infranqueable que se avecinaba. Tan solo podía ver un estrecho pasadizo en el muro. Rápidamente, antes de que dispusiera de un momento para reconsiderarlo, agarró una decena de formularios de contratos con una brillante hoja dorada127 en la que aparecía escrito: COMISIÓN DE OBRAS DE LORD ATRIO, DESIGNADA POR SU MAJESTAD IMPERIAL y los escondió en su cartera junto a sus efectos personales. Al día siguiente, comenzó su aventura sin albergar la más mínima duda, por increíble que pueda parecer. Consiguió un asiento en una caravana con destino a Bosque Valen, el único medio de transporte escoltado hacia el sureste que salía de la Ciudad Imperial esa semana, y aunque apenas tuvo unas horas para hacer el equipaje, se acordó de comprar un carro cargado de madera. “Tendrás que pagar una suma extra de oro para que un caballo tire de eso”, dijo el encargado del convoy frunciendo el ceño. “Ya lo había previsto”, comentó Scotti con una de las mejores sonrisas de Imbralio. Diez carretas en total salieron aquella tarde atravesando la conocida campiña cirodílica. Pasaron por campos de flores silvestres, tupidos bosques y amistosas aldeas. El sonido de los cascos de los caballos contra la sólida calzada de piedra recordó a Scotti que la Comisión de Obras de Atrio fue quien la construyó. Cinco de los dieciocho contratos necesarios para su finalización habían sido redactados por su propia mano. “Muy inteligente por tu parte, lo de traerte madera”, dijo un hombre bretón de pelo canoso que se encontraba a su lado en la carreta. “Debes de estar relacionado con el comercio”. “Algo así”, afirmó Scotti, de una forma que esperó que sonara misteriosa, antes de presentarse: “Decumus Scotti”. “Gryf Mallon”, dijo el hombre. “Soy poeta, o más bien traductor de la literatura bosmer antigua. Estaba investigando dos tratados que acababan de ser descubiertos sobre el Mnoriad Pley Bar hace dos años cuando estalló la guerra y tuve que huir. Sin duda, estás familiarizado con el Mnoriad si conoces el Pacto Verde”. Para Scotti, el hombre estaba hablando de cosas totalmente incoherentes, aunque asintió con la cabeza. “Naturalmente, no pretendo que el Mnoriad tenga tanto renombre como el Meh Ayleidion, o sea tan antiguo como el Dansir Gol, pero creo que es muy importante para poder comprender la naturaleza de la mente merelítica de los bosmer. El origen de la aversión que sienten los elfos del bosque ante la tala de su propio bosque o a la hora de comer cualquier compuesto de plantas y, paradójicamente, su disposición favorable a importar plantas de otras culturas, creo que pueden estar relacionadas con un pasaje del Mnoriad”, comentó Mallon revolviendo entre algunos de sus papeles para buscar el texto apropiado. Para alivio de Scotti, el carruaje se paró poco tiempo después para acampar durante la noche. Se encontraban en un acantilado sobre una corriente grisácea y ante ellos se extendía el gran valle de Bosque Valen. Tan solo los graznidos de las aves marinas permitían adivinar la presencia del océano que llegaba a la bahía por el oeste: aquí los árboles eran altos y anchos y se retorcían sobre sí mismos formando un nudo imposible que comenzó hace millones de años y que hacía que el territorio fuera impenetrable. Unos cuantos árboles más modestos, de tan solo medio metro de128 altura hasta las ramas inferiores, se alzaban en el acantilado, en los límites del campamento. Las vistas eran tan extrañas para Scotti, que se sentía ansioso ante la expectativa de entrar en la jungla, hasta el punto de que esta idea le quitaba el sueño. Afortunadamente, Mallon imaginó que se había encontrado con otro académico apasionado por los enigmas de antiguas culturas. Entrada la noche, recitó versos bosmer en la lengua original junto con su traducción, sollozando, bramando y susurrando siempre que fuera conveniente. Poco a poco, Scotti comenzó a sentirse adormilado, aunque el repentino crujido de la madera al romperse hizo que se sobresaltara. “¿Qué ha sido eso?” Mallon sonrió: “A mí también me gusta, es ‘El llamamiento maligno del espéculo sin luna; un baile de llamas.’” “Hay unas aves enormes allá arriba en los árboles que no dejan de moverse”, susurró Scotti, señalando en dirección a las oscuras formas que había sobre ellos. “Yo no me preocuparía por eso”, dijo Mallon, algo molesto con su público. “Ahora, escucha cómo el poeta caracteriza la invocación de Herma-Mora en la estrofa decimoctava del cuarto libro”. Varias de las sombras oscuras de los árboles se posaban como pájaros, otras se deslizaban como serpientes e incluso algunas estaban incorporadas como si fueran hombres. Mientras Mallon recitaba sus versos, Scotti miraba las figuras que suavemente brincaban de rama en rama, casi volando distancias imposibles para cualquiera que no disponga de alas. Se reunían en grupos y, después, se reorganizaban y se esparcían por todos los árboles que rodeaban el campamento. De pronto, cayeron en picado desde las alturas. “¡Por Mara!” gritó Scotti. “¡Caen como si fueran gotas de lluvia!” “Probablemente le quitan las pepitas a las vainas”, Mallon se encogió de hombros sin ni siquiera darse la vuelta. “Algunos de los árboles tiene unas impresionantes.” El caos estalló en el campamento. Las carretas se incendiaron, los caballos bramaban ante los golpes mortales. Los barriles de vino, de agua potable y de licor derramaron su contenido por el suelo. Una ágil sombra pasó velozmente junto a Scotti y Mallon para llevarse instantes después los sacos de grano y de oro con una sutil ligereza, casi impensable. Scotti solo pudo echarle una ojeada gracias a la explosión de llamas que se produjo muy cerca. Se trataba de una pulcra criatura de orejas puntiagudas, grandes ojos amarillos y pelaje rojizo moteado, cuya cola parecía un látigo. “Un hombre lobo”, gimoteó retrocediendo. “Cathay-raht”, gimió Mallon. “Mucho peor. Los primos de los khajiitas o algo así que vienen a saquear”. “¿Estás seguro?” Tan rápido como atacaron, las criaturas se retiraron, tirándose por el acantilado antes de que el mago guerrero junto con el caballero y los escoltas de la caravana pudieran abrir completamente129 los ojos. Mallon y Scotti corrieron hasta el precipicio y llegaron a divisar mucho más abajo a unas pequeñas criaturas que salían del agua y se agitaban desapareciendo en el bosque. “Los hombres lobo no son tan acrobáticos”, dijo Mallon. “Definitivamente eran cathay-raht. ¡Esos cerdos ladrones! Gracias a Stendarr que no se han dado cuenta del valor de mis cuadernos. No ha sido una pérdida irreparable”. Capítulo II Lo habían perdido absolutamente todo. En cuestión de segundos, los cathay-raht habían robado y destruido casi cualquier objeto de valor que había en la caravana. El carromato de madera con el que Decumus Scotti esperaba comerciar con el bosmer se había incendiado y había volcado y caído por el acantilado. Su ropa y sus contratos estaban hechos trizas y enterrados entre el barro, una mezcla de tierra y vino derramado. Todos los peregrinos, mercaderes y aventureros del grupo se quejaban y lloraban mientras recogían los restos de sus pertenencias, a medida que amanecía. “Lo mejor será que no le diga a nadie que he conseguido conservar mis notas sobre mi traducción del Mnoriad Pley Bar”, susurró el poeta Gryf Mallon. “Probablemente, me atacarían”. Educadamente, Scotti desestimó la oportunidad de decirle a Mallon el poco valor que otorgaba a su propiedad. Prefirió contar las monedas de su cartera. Treinta y cuatro monedas de oro, muy poco para un empresario que pretende comenzar con un nuevo negocio. “¡Eh!”, se escuchó un grito que provenía del bosque. De la espesura salió un pequeño grupo de bosmer equipados con mallas de cuero y armas. “¿Sois amigos o enemigos?” “Ni lo uno ni lo otro”, gruñó el jefe del convoy. “Debéis de ser de Cyrodiil”, rio el líder del grupo, un alto y delgado joven de rostro afilado similar al de un zorro. “Oímos que estabais en camino. Al igual que nuestros enemigos, evidentemente”. “Creía que la guerra había terminado”, farfulló uno de los mercaderes de la caravana, que ahora estaban arruinados. El bosmer volvió a reírse: “No tiene nada que ver con la guerra. Tan solo se trata de un pequeño negocio fronterizo. ¿Vais a Falinesti?” “Yo no”, afirmó el jefe del convoy sacudiendo la cabeza. “En lo que a mí respecta, ya he cumplido con mi deber. Sin caballos no hay caravana. Para mí ha supuesto una gran pérdida de beneficios”. Los hombres y mujeres se arremolinaron alrededor del hombre, protestando, amenazándole y rogándole, pero él se negó a poner un pie en Bosque Valen. Decía que si estos eran los nuevos tiempos de paz, prefería volver durante la próxima guerra.130 Scotti probó una táctica distinta y se acercó al bosmer. Habló con voz autoritaria, pero amigable, el tipo de tono que utilizaba en las negociaciones con carpinteros desagradables: “Supongo que no consideraríais la posibilidad de escoltarme hasta Falinesti. Soy representante de un importante organismo imperial: la Comisión de Obras de Atrio. He venido para ayudar a solucionar y aliviar algunos de los problemas que la guerra con los khajiitas ha traído a vuestra provincia. El patriotismo...” “Veinte monedas de oro y tendrás que llevar tú mismo tus bártulos, si es que te queda alguno”, respondió el bosmer. Scotti pensó que las negociaciones con carpinteros desagradables generalmente tampoco salían como él quería. Seis personas ansiosas disponían de suficiente oro para pagar. Entre aquellos que no disponían de fondos se encontraba el poeta, que suplicó a Scotti que le ayudara. “Lo siento, Gryf, solo me quedan catorce monedas de oro. No me llega ni siquiera para una habitación decente cuando llegue a Falinesti. De verdad que te ayudaría si pudiera”, dijo Scotti, convenciéndose a sí mismo de que era cierto. El grupo de seis y sus escoltas bosmer comenzaron a descender por un rocoso camino junto al acantilado. Al cabo de una hora, ya se habían adentrado en la espesura de Bosque Valen. La interminable bóveda de tonos verdes y marrones oscurecía el cielo. Bajo sus pies, un mar de putrefacción repleto de gusanos formado durante milenios por las hojas caídas. Caminaron durante varias millas por terrenos cenagosos. Durante algunas más, recorrieron un camino laberíntico repleto de ramas caídas y de otras bajas que colgaban de árboles gigantes. Todo el rato, hora tras hora, la incansable hueste bosmer se movía tan deprisa que los de Cyrodiil tenían que hacer grandes esfuerzos para no quedarse atrás. Un pequeño mercader de cara roja y cortas piernas tropezó con una rama podrida y estuvo a punto de caer. Sus compañeros provincianos tuvieron que ayudarlo a levantarse. Los bosmer se pararon tan solo un momento, apuntando constantemente con su mirada hacia las sombras de los árboles antes de continuar con su paso de expedición habitual. “¿Por qué están tan nerviosos?”, resolló irritado el mercader. “¿Hay más cathay-raht?” “No seas ridículo”, sonrió el bosmer sin ser demasiado convincente. “¿Los khajiitas adentrándose tan lejos en Bosque Valen? ¿En tiempos de paz? Nunca se atreverían”. Cuando el grupo pasó lo suficientemente alto por encima de la ciénaga como para que el olor se disipara en parte, Scotti sintió de repente un aguijonazo de hambre. Estaba acostumbrado a comer cuatro veces al día, según la costumbre de Cyrodiil. El ejercicio continuado sin comida no formaba parte de su régimen de oficinista bien pagado. Pensó, prácticamente delirando, cuántas horas llevarían trotando por la selva. ¿Doce?, ¿veinte?, ¿una semana? El tiempo carecía de significado. La luz del sol tan solo aparecía esporádicamente entre aquella bóveda de vegetación. El musgo fosforescente de los árboles y de la mugre de debajo era lo único que proporcionaba una iluminación regular.131 “¿Podríamos descansar y comer?”, le vociferó a su anfitrión, que andaba por delante. “Estamos cerca de Falinesti”, fue su resonante respuesta. “Allí hay montones de comida”. El sendero continuó cuesta arriba durante varias horas, con troncos caídos que obstaculizaban el paso, subiendo hasta las primeras y después hasta las segundas ramas de la fila de árboles. Tras bordear un largo recodo, los viajeros se encontraron justo a medio camino de la parte superior de una cascada con una caída de más de treinta metros. Nadie disponía de la energía suficiente como para quejarse cuando empezaron a trepar por las rocas con pasos agonizantes. Los escoltas bosmer desaparecieron entre la neblina, pero Scotti siguió escalando hasta que no quedaron rocas. Se limpió los ojos de sudor y de agua del río. Ante él, Falinesti ocupaba todo el horizonte. Extendiéndose a ambos lados del río se alzaba la increíble ciudad del roble graht, llena de arboledas y huertos de arbolillos que parecían suplicar ante su rey. A menor escala, el árbol que formaba la ciudad itinerante habría tenido que ser extraordinario: nudoso y retorcido, con una magnífica copa dorada y verde y colgantes enredaderas que brillarían por la savia. Con más de un kilómetro y medio de alto y la mitad de ancho, era lo más espectacular que Scotti jamás había visto. De no haber sido un hombre hambriento con alma de oficinista, habría cantado. “Ahí la tenéis”, dijo el líder de los escoltas. “No ha sido un paseo tan largo. Dad gracias a que es invierno. En verano, la ciudad se traslada al punto más al sur de la provincia”. Scotti se sentía un poco perdido, sin saber qué hacer. La visión de aquella metrópolis vertical en la que la gente se movía como hormigas aturdió sus sentidos. “¿No conoceréis una posada llamada...”, se detuvo haciendo una pausa y, a continuación, sacó la carta de Juro de su bolsillo, “algo así como la taberna Mamá Paskos?” “¿Mamá Pascost?”, el líder bosmer rio con su despectiva risa habitual. “¿No querrás alojarte allí? Los visitantes siempre prefieren la mansión Aysia, en las ramas altas. Es cara, pero muy agradable”. “Tengo que reunirme con una persona en la taberna Mamá Pascost”. “Si estás dispuesto a ir allí, coge el elevador a Caída Havel y pregunta por allí. Sobre todo no te pierdas y te quedes dormido en el cruce occidental”. Al parecer, a los amigos del joven les pareció una broma muy ingeniosa. Scotti se alejó dejando atrás el eco de sus risotadas y cruzó el entramado de raíces retorcidas que se encontraba al pie de Falinesti. El suelo estaba lleno de hojas y desechos, y de cuando en cuando, caía en picado un vaso o un hueso desde muy arriba, por lo que anduvo con el cuello doblado para estar alerta. Una intrincada red de plataformas unidas a unas gruesas lianas se desplazaba arriba y abajo con bastante agilidad por el lustroso tronco de la ciudad, manejadas por unos operarios de brazos más gruesos que la panza de un buey. Scotti se acercó al chico de la plataforma que se encontraba más cerca, el cual fumaba ociosamente una pipa de cristal. “Me preguntaba si podrías llevarme hasta Caída Havel”.132 El mer asintió y en unos minutos, Scotti se encontró a más de sesenta metros de altura, suspendido en el aire sobre la intersección de dos magníficas ramas. Unas redes trenzadas de musgo se entrecruzaban de forma irregular sobre la bifurcación, formando un tejado compartido para varias decenas de pequeños edificios. Tan solo había unas cuantas almas en el callejón, aunque podía oír el sonido de la música y la gente que se encontraba al doblar la esquina. Scotti dio una moneda de oro de propina al operario de la plataforma de Falinesti y le preguntó dónde estaba la taberna de Mamá Pascost. “Todo recto, aunque no encontrarás a nadie allí”, le explicó el operario, señalando en la dirección de la que provenía el ruido. “En morndas toda la gente de Caída Havel sale de juerga”. Scotti anduvo cautelosamente por la estrecha calle. Aunque el suelo parecía tan sólido como el de las avenidas de mármol de la Ciudad Imperial, había resbaladizas grietas en la superficie que mostraban unas caídas fatales al río. Se sentó por un momento a descansar y para, al mismo tiempo, habituarse a la vista desde las alturas. Verdaderamente era un día precioso, aunque a Scotti tan solo le bastaron unos minutos de contemplación para levantarse alarmado. Una alegre balsilla anclada en el río que tenía debajo se había movido claramente varios centímetros mientras la miraba. Pero no se había movido, era él quien lo había hecho. Junto con todo lo que tenía a su alrededor. No era una metáfora: la ciudad de Falinesti andaba. Y teniendo en cuenta sus dimensiones, se movía deprisa. Scotti se puso en pie y le llegó una nube de humo que provenía de detrás de la esquina. Era el asado más delicioso que jamás había olido. El oficinista olvidó su miedo y corrió. La “juerga”, como la había denominado el operario, tenía lugar en una enorme plataforma atada al árbol, lo suficientemente amplia como para ser la plaza de cualquier otra ciudad. Una fantástica variedad de la gente más increíble que Scotti había visto nunca se aglomeraba hombro con hombro, muchos de ellos comiendo, muchos más bebiendo y algunos bailando al son de un flautista y un cantante que colgaban de una rama por encima de la multitud. La gran mayoría eran bosmer, verdaderos nativos vestidos con cuero de colores y huesos, acompañados de una pequeña minoría de orcos. Girando entre la multitud, bailando y gritándose entre ellos se encontraban unos horrendos hombres mono. Unas cuantas cabezas que sobresalían por encima de la multitud no pertenecían a gente muy alta, como Scotti pensó al principio, sino a una familia de centauros. “¿Quieres un poco de cordero?”, le preguntó un viejo mer marchito que asaba un enorme animal sobre algunas rocas al rojo vivo. Scotti le pagó rápidamente una moneda de oro y devoró la pierna recibida. A continuación, otra moneda de oro y otra pierna de cordero. El viejo se rio entre dientes cuando Scotti empezó a atragantarse con un pedazo de ternilla y le ofreció una jarra con una bebida blanca espumosa. Scotti bebió y sintió un temblor que le recorría el cuerpo, como si le estuvieran haciendo cosquillas. “¿Qué es esto?”, preguntó Scotti.133 “Jagga, leche de cerdo fermentada. Te ofrezco una jarrita y un poco más de cordero por otra moneda de oro”. Scotti accedió, le pagó y engulló la carne, llevándose la jarrita mientras se escurría entre la multitud. Su asociado Liodes Juro, el hombre que le había dicho que viniera a Bosque Valen, no aparecía por ningún sitio. Tras beberse un cuarto de la jarrita, Scotti dejó de buscar a Juro. Cuando le quedaba la mitad, se puso a bailar con el grupo, ignorando por completo los tablones rotos y los agujeros de la valla. Con tres cuartos de la jarrita vacía, estaba intercambiando chistes con un grupo de criaturas cuyo lenguaje le era completamente desconocido. Para cuando la jarrita estaba seca, se había dormido y roncaba mientras la juerga continuaba en torno a su cuerpo tendido. A la mañana siguiente, aún dormido, Scotti tuvo la sensación de que alguien le besaba. Hizo una mueca para devolver el favor, pero un dolor se extendió por su pecho como el fuego, obligándole a abrir los ojos. Había un insecto del tamaño de un becerro grande sentado sobre él, aplastándolo, sujetándolo con sus erizadas patas, mientras el vórtice central en forma de espiral con cuchillas que tenía por boca penetraba a través de su camisa. Gritó y se retorció, pero la bestia era demasiado fuerte. Había encontrado comida y se la iba a terminar. “Se acabó”, pensó Scotti frenéticamente, “nunca tendría que haber abandonado mi hogar. Podría haberme quedado en la ciudad y quizás habría encontrado trabajo con lord Vanech. Podría haber empezado de nuevo como oficinista subalterno para ir ascendiendo”. De repente, la boca soltó su presa. La criatura se estremeció una vez, expulsó un estallido de bilis amarilla y murió. “¡Le he dado a uno!”, gritó una voz no muy lejana. Por un instante, Scotti permaneció inmóvil. La cabeza le palpitaba y el pecho le ardía. Por el rabillo del ojo vio movimiento. Otro de esos monstruos corría a toda prisa hacia él. Gateó tratando de liberarse, pero antes de que lo consiguiera se oyó el sonido de un arco tensándose y una flecha perforó al segundo insecto. “¡Buen disparo!”, gritó otra voz. “¡Dispárale otra vez al primero! ¡Acabo de ver que se movía un poco!” Esta vez, Scotti sintió el impacto del proyectil en el cadáver. Chilló, pero pudo oír lo amortiguada que salía su voz debido al cuerpo del escarabajo. Cuidadosamente, trató de liberar un pie y rodar por debajo, pero el movimiento pareció lograr que los arqueros creyeran que la criatura seguía viva. Le lanzaron una descarga de flechas. Para entonces, el animal ya estaba lo suficientemente perforado, así que ríos de su sangre, y seguramente de la sangre de sus víctimas, empezaron a empapar el cuerpo de Scotti. Cuando Scotti era joven, antes de volverse demasiado sofisticado para ese tipo de deportes, iba a menudo a la arena imperial a presenciar las competiciones bélicas. Se acordó de aquel gran luchador veterano, al que le preguntó por su secreto, recibiendo la siguiente respuesta: “Cuando me entran dudas sobre qué hacer y tengo un escudo, me protejo con él”.134 Scotti siguió su consejo. Pasada una hora, cuando dejó de oír disparos de flechas, tiró a un lado los restos del bicho y se levantó de un salto lo más rápido que pudo. Justo a tiempo. Un grupo de ocho arqueros apuntaba sus arcos en su dirección, preparados para disparar. Cuando lo vieron, se echaron a reír. “¿No te dijo nadie que no te quedaras dormido en el cruce occidental? ¿Cómo vamos a exterminar a los colectívoros si vosotros los borrachos os empeñáis en alimentarlos?” Scotti sacudió la cabeza, volvió sobre sus pasos por la plataforma y torció la esquina hasta Caída Havel. Estaba ensangrentado, con la ropa hecha jirones y agotado. Además, había bebido demasiada leche de cerdo fermentada. Lo único que quería era un sitio decente para tumbarse. Entró en la taberna Mamá Pascost, un lugar húmedo y frío, empapado de savia y que olía a moho. “Me llamo Decumus Scotti”, dijo. “No sé si habrá albergado aquí alguien que se llama Juro”. “¿Decumus Scotti?”. La gorda propietaria, la mismísima Mamá Pascost, se quedó pensativa. “Ese nombre me suena. Ah, debes de ser ese para el que dejaron una nota. Deja que vaya a ver si la encuentro”. Capítulo III Mamá Pascost desapareció en el sórdido agujero que tenía por taberna para salir un momento después con un pedacito de papel escrito con los familiares garabatos de Liodes Juro. Decumus Scotti lo sostuvo buscando la luz de un rayo de sol que se había abierto camino a través de las inmensas ramas de la ciudad de árboles y leyó: “Sckotti: ¡Así que as llegao a Falinnesti, en Bosque Vallin! ¡Enoravuena! Estoi seguro que a sido una aventura lo de llegar aquí. Para desgracia, ya no estoi mas aquí, como adivinas. Ay una aldea abajo del rio llamada Athie, ai estoi yo. ¡Da un bote y vente! ¡Es bonita! Espero que te treigas un monton de contratos, porque esta jente necesita muchos edificios. Estamos al lado de la guerra, sabes, pero no muy cerca, a ellos les queda dinero para pagar. Je, je. Te veo aqui al benir. --- Juro” Así pues, Scotti recapacitó: Juro se había ido de Falinesti dirigiéndose a algún lugar llamado Athie. Dada su pobre caligrafía y su espantosa ortografía podía estar tanto en Athy, como en Aphy, Othry, Imthri, Urtha o Krakamaka. Lo más sensato, pensó Scotti, era dar por concluida la aventura y tratar de encontrar algún medio de volver a casa, a la Ciudad Imperial. Él no era un mercenario con una vida llena de emociones: era, o al menos había sido, un director jefe de una exitosa Comisión de Obras privada. A lo largo de las últimas semanas, le habían robado los cathay-raht, había participado en una marcha mortal a través de la jungla junto a una banda de bosmer con135 risa nerviosa, estuvo a punto de morir de hambre, lo drogaron con leche de cerdo fermentada, por poco lo asesinan varias garrapatas gigantes y fue atacado por arqueros. Estaba mugriento, exhausto y solo le quedaban diez monedas de oro. Y ahora, el hombre cuyas propuestas le habían llevado hasta la miseria más absoluta ni siquiera estaba allí. Abandonar esta aventura por completo parecía lo más sensato y acertado. Sin embargo, una vocecilla interior le decía: Has sido elegido. No tienes más remedio que seguir adelante. Scotti se volvió hacia la corpulenta anciana, Mamá Pascost, que le había estado observando con curiosidad: “Me preguntaba si conoces una aldea que se encuentra próxima al actual conflicto con Elsweyr, llamada algo así como Ath-ie”. “Debes de referirte a Athay” dijo frunciendo el ceño. “Mi hijo mediano, Viglil, tiene una lechería en esa aldea. Es una zona muy bonita, justo al lado del río. ¿Es allí a donde ha ido su amigo?” “Sí”, dijo Scotti. “¿Sabes cuál es el camino más rápido para llegar hasta allí?” Después de una breve conversación, un paseo aún más corto hasta las raíces de Falinesti por las plataformas y una carrera hasta la orilla del río, Scotti se puso a negociar el transporte con un gran bosmer pelirrojo, cuya cara parecía una carpa curtida. Se presentó como el capitán Balfix, pero incluso alguien como Scotti, que había vivido entre algodones, podía reconocer lo que era: un pirata jubilado de alquiler, seguramente un contrabandista o incluso algo peor. Su barco, claramente robado en un pasado lejano, era un antiguo balandro imperial modificado. “Cincuenta monedas de oro y estarás en Athay en dos días”, dijo el capitán Balfix con una voz atronadora a la vez que afable. “Dispongo de diez, no, perdón, de nueve monedas de oro”, respondió Scotti y, tras sentir la necesidad de explicarse, añadió: “Tenía diez, pero le tuve que dar una al barquero de la plataforma para que me trajera hasta aquí.” “Nueve también valdrán”, afirmó el capitán amablemente. “A decir verdad, iba a ir a Athay, me pagaras o no. Acomódate en el barco, zarparemos en unos minutos”. Decumus Scotti embarcó en la nave, que estaba más hundida de lo normal en las aguas del río. Estaba repleta de cajas y sacos apilados en la bodega, la cocina y la cubierta. Cada uno de ellos iba marcado con un sello que indicaba su contenido. Se trataba de sustancias inofensivas como: trozos de cobre, manteca de cerdo, tinta, piensos de Roca Alta (con la marca “Para el ganado”), alquitrán y gelatina de pescado. La imaginación de Scotti voló al pensar el tipo de importaciones ilícitas que realmente llevaría a bordo. Al capitán Balfix le costó más de unos minutos transportar el resto de la carga, aunque una hora después levaron anclas y se dispusieron a navegar río abajo en dirección a Athay. Las aguas verde grisáceas, ligeramente rozadas por los dedos de la brisa, casi no formaban olas. Las orillas estaban repletas de exuberante vegetación que ocultaba de la vista a todos los animales que cantaban y rugían. Adormecido por al sereno entorno, Scotti puso rumbo a la tierra de los sueños. Por la noche, se despertó y agradeció la ropa limpia y la comida que le ofreció el capitán Balfix.136 “¿Por qué te diriges a Athay, si se puede saber?”, preguntó el bosmer. “Voy a reunirme allí con un antiguo compañero. Me pidió que viniera desde la Ciudad Imperial, en donde trabajaba para la Comisión de Obras de Atrio, para negociar algunos contratos”, respondió Scotti mientras cogía otro trozo de las salchichas deshidratadas que estaban compartiendo para cenar. “Vamos a tratar de arreglar y a restaurar todo puente, camino u otro tipo de estructura que haya resultado dañada durante la reciente guerra contra los khajiitas”. “Han sido dos años muy duros”, afirmó el capitán con la cabeza. “Aunque supongo que beneficiosos tanto para mí y los que son como yo, como para ti y tus amigos. Han cortado las rutas comerciales. Ahora piensan que se va a desencadenar una guerra con las islas de Estivalia, ¿lo sabías?” Scotti negó con la cabeza. “Yo ya he sacado beneficios con el contrabando de skooma por la costa, incluso ayudé a escapar a algunos revolucionarios de la ira del mane, pero ahora estas guerras me han convertido en un comerciante legal, un hombre de negocios. Las primeras bajas en una guerra son siempre las de los corruptos”. Scotti le comentó que sentía oír aquello y permanecieron en silencio, mirando el reflejo de las estrellas y las lunas sobre las tranquilas aguas. Al día siguiente, Scotti se despertó y vio al capitán enrollado en la vela, atontado por el alcohol y cantando en voz baja mientras arrastraba las palabras. Cuando se percató de que Scotti estaba despierto, le ofreció su jarra de jagga. “Aprendí la lección durante una fiesta en el cruce occidental”. El capitán rio y, después, se echó a llorar: “No quiero ser legal. Otros piratas que conozco todavía siguen violando, robando, haciendo contrabando y vendiendo a gente amable como tú a los esclavistas. Te juro que en ningún momento pensé, la primera vez que llevé un cargamento de productos legales, que mi vida se convertiría en esto. Bueno, sé que podría volver a lo de antes, aunque bien sabe Baan Dar que no me es posible después de todo lo que he visto. Soy un hombre arruinado”. Scotti ayudó al mer llorón a salir de la vela mientras murmuraba palabras tranquilizadoras. Entonces, añadió: “Perdona por cambiar de tema pero. ¿dónde estamos?” “Ah”, gimió el capitán Balfix de forma miserable. “Hemos hecho el camino en poco tiempo. Athay está justo a la vuelta del recodo del río”. “Entonces, parece que Athay se está incendiando”, dijo Scotti mientras señalaba. Una columna de humo negro como el carbón subía por encima de los árboles. Tras doblar la curva, lo siguiente que vieron fueron llamaradas y después los restos ennegrecidos de lo que había sido la aldea. Los lugareños moribundos que estaban ardiendo se arrastraban por las rocas en dirección al río. El sonido desgarrador de un gemido llegó a sus oídos y, entonces, pudieron distinguir las siluetas de unos soldados khajiitas que merodeaban por los límites del poblado portando antorchas. “¡Qué Baan Dar me bendiga!”, dijo el capitán arrastrando las palabras. “¡Se ha reanudado la guerra!” “¡Oh, no!”, se quejó Scotti.137 El balandro se dirigió impulsado por la corriente hacia la orilla de enfrente, lejos de la aldea en llamas. Scotti fijó su atención en ese lugar y en el cobijo que ofrecía. Tan solo era un tranquilo remanso, alejado del horror. Las hojas de dos de los árboles se estremecieron y una decena de ágiles khajiitas cayó al suelo, armados con arcos. “Nos han visto”, siseó Scotti. “¡Y tienen arcos!” “Claro, por supuesto que tienen arcos,” gruñó el capitán Balfix. “Nosotros, los bosmer, puede que inventáramos esas puñeteras armas, pero no se nos ocurrió guardar el secreto, maldito burócrata”. “¡Le están prendiendo fuego a las flechas!” “Sí, a veces lo hacen”. “¡Capitán, nos están disparando! ¡Nos disparan flechas de fuego!” “Ah, pues es verdad”, confirmó el capitán. “Aquí el objetivo consiste en evitar que nos alcancen”. Pero les alcanzaron muy poco después. Y, lo que es peor, la siguiente tanda de flechas llegó al suministro de brea, que se incendió formando una inmensa llama azul. Scotti agarró al capitán Balfix y saltaron por la borda justo antes de que el barco con toda su carga se desintegrara. La impresión que le causó el agua fría provocó que el bosmer volviera a una sobriedad temporal. Llamó a Scotti, que ya estaba nadando tan rápido como podía hacia el recodo. “Maestro Decumus, ¿hacia dónde se cree que está nadando?” “¡Me vuelvo a Falinesti!”, gritó Scotti. “¡Tardarás días en llegar, y para cuando llegues, todo el mundo sabrá lo del ataque en Athay! ¡No permitirán que entre alguien que no conocen! La aldea más cercana río abajo es Grenos, ¡puede que nos den allí cobijo!” Scotti nadó hacia el capitán y, uno al lado del otro, empezaron a chapotear por el centro del río, dejando atrás los restos ardientes de la aldea. Dio gracias a Mara de que hubiera aprendido a nadar. Muchos cyrodílicos no saben, ya que del mar hasta la Provincia Imperial hay una larga distancia. Si hubiera nacido en Mir Corrup o Artemon no habría podido sobrevivir, pero la Ciudad Imperial estaba rodeada de agua y cualquiera que hubiera crecido allí sabía cómo cruzar sin barco, incluso aquellos que iban a ser gestores y no aventureros. La sobriedad del capitán Balfix se diluía a medida que su cuerpo se habituaba a la temperatura del agua. Incluso durante el invierno, las aguas del río Xylo estaban templadas y, en cierto modo, resultaban hasta agradables. Las brazadas del bosmer eran irregulares, se acercaba a Scotti y después se alejaba, se adelantaba, para después quedarse atrás. Scotti miró hacia la orilla derecha: las llamas habían llegado hasta los árboles que ardían como si fueran una mecha. Tras ellos había un infierno que avanzaba casi a su mismo ritmo. En la orilla de la izquierda todo parecía tranquilo, hasta que vio cómo temblaban los juncos del río y se percató de lo que causaba ese temblor: una jauría de los felinos más grandes que había visto nunca. Su pelaje era de color caoba y los ojos verdes de esas bestias, junto con sus mandíbulas y dientes, podrían aparecer perfectamente en una de sus peores pesadillas. Estaban mirando a los dos nadadores y llevaban su mismo ritmo.138 “Capitán Balfix, no podemos descansar en una orilla ni en la otra porque si lo hacemos podemos acabar recocidos o devorados”, le susurró Scotti. “Trata de armonizar sus brazadas y patadas. Respira como lo haría normalmente. Si te sientes cansado, dímelo y flotaremos boca arriba durante un rato”. Cualquiera que haya vivido la experiencia de dar consejos racionales a un borracho entenderá la desesperación que esto representa. Scotti llevó el ritmo del capitán, ralentizándose, acelerando, desviándose a izquierda y derecha, mientras que el bosmer canturreaba cancioncillas de sus viejos tiempos de pirata. Cuando no miraba a su compañero, observaba a los felinos de la orilla. Al cabo de un rato, giró a la derecha. Otra aldea incendiada. Sin duda, eso era Grenos. Scotti se quedó mirando la furia de las llamas, sobrecogido por la visión de la destrucción y no oyó que el capitán había dejado de cantar. Cuando se volvió, el capitán Balfix había desaparecido. Scotti se sumergió hasta las turbias profundidades del río una y otra vez. No había nada que hacer. Cuando salió a la superficie tras su última búsqueda, vio que los felinos gigantes se habían ido, quizá dando por hecho que él también se había ahogado. Continuó nadando en soledad río abajo. Se percató de que un afluente había formado una barrera final, impidiendo que las llamas siguieran extendiéndose. Pero ya no había más poblados. Tras varias horas, empezó a considerar la posibilidad de llegar hasta la orilla. La cuestión era a cuál de ellas. No tuvo que decidir. Ante él se alzaba una rocosa isla con una hoguera. No sabía si estaba entrando en territorio de los bosmer o de los khajiitas, de lo que sí era consciente era de que no podía nadar más. Con los músculos en tensión y doloridos, se impulsó hacia las rocas. Dedujo que eran refugiados bosmer incluso antes de que se lo dijeran. Asándose al fuego había unos restos de uno de esos felinos gigantes que habían estado acechándole por toda la jungla desde la orilla opuesta. “Un tigre senche”, dijo vorazmente uno de los jóvenes guerreros. “No es un animal. es tan inteligente como cualquier cathay-raht, ohmes o cualquier maldito khajiita. La pena es que este se ahogó. Lo hubiera matado con gusto. Pese a todo, te gustará su carne. Es dulce debido a la cantidad de azúcar que comen estos burros”. Scotti no sabía si era capaz de comerse a una criatura tan inteligente como un hombre o un mer, aunque se sorprendió a sí mismo, tal y como le había sucedido varias veces en los últimos días. Estaba rica, suculenta y dulce, como si fuera cerdo con azúcar, pese a que no le habían añadido ningún condimento. Contemplaba al grupo mientras comía. Un montón de gente triste, algunos de los cuales todavía estaban llorando ante la pérdida de sus familiares. Eran los supervivientes de los poblados de Grenos y Athay. El tema de la guerra estaba en boca de todos. ¿Por qué nos han vuelto a atacar los khajiitas? ¿Por qué el emperador no impone la paz en sus provincias?, preguntaban dirigiéndose a Scotti por ser de Cyrodiil. “Me iba a reunir con otro cyrodílico”, le comentó a una doncella bosmer que creyó que era de Athay. “Se llamaba Liodes Juro. Supongo que no sabrás qué ha sido de él.” “No conozco a tu amigo, pero había muchos cyrodílicos en Athay cuando comenzó el incendio”, dijo la chica. “Algunos de ellos, creo, huyeron rápidamente. Se dirigían a Vindisi, por el interior,139 por la selva. Mañana iré hacia allí, al igual que muchos de nosotros. Si quieres, puedes acompañarnos”. Decumus Scotti accedió solemnemente con un movimiento de cabeza. Se acomodó como pudo en el rocoso suelo de la isla del río y, de alguna manera, consiguió, tras muchos esfuerzos, conciliar el sueño. Sin embargo, no durmió bien. Capítulo IV Dieciocho bosmer y un oficinista cyrodílico retirado de una Comisión de Obras imperial recorrieron con dificultad la jungla hacia el oeste desde el río Xylo hasta la antigua aldea de Vindisi. Para Decumus Scotti, la jungla era un terreno hostil y desconocido. Los enormes árboles de apariencia vermicular llenaban la brillante mañana de oscuridad y parecían ambiciosas garras que se inclinaban para impedir su avance. Incluso las hojas de las plantas más bajas vibraban con una malévola energía. Y lo que era peor, él no era el único angustiado. Sus compañeros de viaje, los nativos que habían sobrevivido a los ataques de los khajiitas en las aldeas de Grenos y Athay, mostraban abiertamente su miedo. Podíamos sentir que había vida inteligente en la selva, y no se trataba tan solo de los locos, aunque benévolos, espíritus indígenas. Con su visión periférica, Scotti podía ver las sombras de los khajiitas saltando de árbol en árbol para seguir a los refugiados. Cuando volvía la cabeza, las ágiles formas desaparecían en la oscuridad como si nunca hubieran estado allí. Sin embargo, él sabía que los había visto. Y los bosmer también se habían percatado, por lo que aceleraron el paso. Tras dieciocho horas durante las cuales los insectos les habían comido vivos y miles de zarzas les habían arañado, salieron a un valle despejado. Era de noche, aunque una fila de antorchas encendidas los acogió, iluminando las tiendas de cuero y las piedras revueltas del poblado de Vindisi. Al final del valle, las antorchas marcaban un lugar sagrado, una retorcida enramada de árboles unidos para formar un templo. Sin mediar palabra, los bosmer recorrieron la arcada de antorchas dirigiéndose hacia los árboles. Scotti los siguió. Cuando llegaron a la sólida masa viva de selva con un único portal abierto, Scotti pudo ver una tenue luz azul brillando en el interior. Un débil y sonoro gemido de cientos de voces hizo eco en el interior. La doncella bosmer a la que había estado siguiendo tendió la mano para frenarlo. “No lo comprendes, pero los extranjeros no pueden entrar, aunque sean amigos”, dijo. “Este es un lugar sagrado”. Scotti asintió mientras veía cómo los refugiados caminaban hacia el interior del templo con las cabezas agachadas. Sus voces se unieron con las que se oían dentro. Cuando el último de los elfos del bosque hubo entrado, la atención de Scotti volvió a la aldea. Tendría que haber comida en algún sitio. Un aro de humo y un ligero aroma a venado asado que ascendía sobre la luz de las antorchas le guiaron.140 Eran cinco cyrodílicos, dos bretones y un nórdico los que componían el grupo que se reunía alrededor del fuego, formado por unas piedras blancas encendidas. Arrancaban humeantes tiras de carne que provenían del cadáver de un gran venado. Cuando Scotti se acercó, se levantaron, todos menos el nórdico que estaba distraído con su trozo de carne animal. “Buenas noches. Perdón por interrumpir, pero. me estaba preguntando si podría tomar algo de comida. Me temo que estoy bastante hambriento; llevo todo el día andando con algunos refugiados de Grenos y Athay”. Le invitaron a que se sentara y a que comiera algo. Luego se presentaron. “Así que, según parece, la guerra ha vuelto”, comentó Scotti amigablemente. “Es lo mejor que les puede pasar a estos inútiles amanerados”, respondió el nórdico entre mordisco y mordisco. “Nunca he conocido una cultura tan vaga. Ahora, tienen a los khajiitas que luchan con ellos por tierra y a los altos elfos que lo hacen por mar. Si existe alguna provincia que merezca cierta penuria, es la deplorable Bosque Valen”. “No veo por qué te parecen tan ofensivos”, se rio uno de los bretones. “Son ladrones congénitos, incluso peores que los khajiitas, porque o tienen pretensiones en su agresión”. El nórdico escupió un pegote de grasa que chisporroteó en las ardientes piedras de la hoguera. “Extienden sus selvas sobre territorios que no les pertenecen, infiltrándose lentamente en las tierras de sus vecinos, y después se sienten desconcertados cuando Elsweyr se revuelve contra ellos. Son todos villanos de la peor calaña”. “¿Qué es lo que hacéis vosotros aquí?”, les preguntó Scotti. “Soy diplomático de la corte de Jehenna”, masculló el nórdico volviendo a su comida. “Y tú, ¿qué es lo que estás haciendo aquí?”, le preguntó uno de los cyrodílicos. “Trabajo para la Comisión de Obras de lord Atrio, en la Ciudad Imperial”, dijo Scotti. “Uno de mis antiguos colegas me propuso venir a Bosque Valen. Comentó que la guerra había terminado y que sería una buena oportunidad para nuestra empresa a la hora de hacer negocios y reconstruir lo perdido. Un desastre tras otro: he perdido todo mi dinero, estoy en mitad de una guerra que se ha vuelto a reavivar y no puedo encontrar a mi antiguo colega”. “Tu antiguo colega”, murmuró uno de los cyrodílicos que se presentó como Reglio, “¿No se llamará, por casualidad, Liodes Juro? “¿Le conoces?” “Me atrajo a Bosque Valen prácticamente en las mismas circunstancias”, sonrió forzadamente Reglio. “Yo trabajaba para el competidor de tu jefe, los hombres de lord Vanech, donde también trabajó hace tiempo Liodes Juro. Me escribió, pidiéndome que representara a la Comisión de Obras imperial para conseguir los contratos de la construcción de posguerra. Me acababan de despedir de mi puesto y pensé que, si les aportaba nuevos negocios, conseguiría volver a mi trabajo. Juro y yo nos encontramos en Athay y me dijo que iba a concertar una reunión muy lucrativa con los de Silvenar”.141 Scotti estaba aturdido: “¿Dónde está ahora?” “No soy teólogo, no podría decirte” dijo Reglio encogiéndose de hombros. Cuando los khajiitas atacaron Athay, empezaron prendiéndole fuego al puerto donde Juro estaba preparando su barco. O debería decir mi barco, ya que lo compré con el oro que traje. Para cuando fuimos conscientes de lo que estaba sucediendo, tan solo nos dio tiempo de huir, puesto que lo único que había en el agua eran cenizas. Los khajiitas puede que sean unos animales, pero saben cómo planear un ataque”. “Creo que nos siguieron por la selva hasta Vindisi”, añadió Scotti nerviosamente. “Definitivamente, había un grupo de algo que saltaba entre las copas de los árboles”. “Probablemente uno de esos hombres mono”, bufó el nórdico. “Nada de lo que preocuparse”. “Cuando llegamos por primera vez a Vindisi y los bosmer entraron todos en ese árbol, estaban furiosos, susurraban algo sobre desatar un horror ancestral sobre sus enemigos”, afirmó uno de los bretones, que se estremeció al recordarlo. “Han estado ahí desde entonces, durante más de un día y medio, por ahora. Si quieres algo a lo que temer, esa es la dirección en la que tiene que mirar”. El otro bretón, que era un representante del gremio de los magos de Salto de la Daga, miraba a la oscuridad mientras su acompañante de la misma provincia hablaba. “Puede ser. Aunque también hay algo en la selva, justo en los límites del poblado, mirando”. “Puede que sean más refugiados, ¿no?”, preguntó Scotti, tratando de no parecer alarmado. “No, a no ser que ahora se dediquen a viajar por los árboles”, susurró el hechicero. El nórdico y uno de los cyrodílicos tomaron una gran lona de cuero húmedo y la colocaron sobre el fuego, extinguiéndolo al instante sin ni siquiera un chisporroteo. Ahora Scotti podía ver a los intrusos, sus elípticos ojos amarillos y sus largas y crueles cuchillas iluminados por la luz de las antorchas. Se quedó paralizado de miedo, rogando que él también fuera invisible a sus ojos. Sintió cómo algo golpeaba su espalda y ahogó un grito. En voz queda, Reglio le dijo desde arriba: “Silencio, por Mara, y sube aquí arriba”. Scotti agarró la nudosa doble liana que colgaba de un árbol alto junto a la hoguera ya extinguida. Subió tan rápido como pudo, conteniendo la respiración, no fuera que se le escapara algún resoplido del esfuerzo. En lo alto de la liana, sobre la aldea, se encontraba el nido abandonado de algún pájaro grande apoyado sobre una rama en forma de tridente. Tan pronto como Scotti se introdujo en la suave y aromática paja, Reglio tiró hacia arriba de la liana. Allí no había nadie más y, cuando Scotti miró hacia abajo, no consiguió ver ni un alma. Nadie, excepto a los khajiitas que se acercaban lentamente hacía el brillo del árbol del templo. “Gracias”, susurró Scotti, muy conmovido ante la idea de que le hubiera ayudado un competidor. Apartó su mirada de la aldea y vio que las ramas superiores de los árboles rozaban los musgosos muros de piedra que rodeaban el valle situado más abajo. “¿Cómo se te da escalar?” “Estás loco” dijo Reglio en voz baja. “Deberíamos permanecer aquí hasta que se hayan ido”.142 “Si incendian Vindisi como hicieron con Athay y Grenos, moriremos seguro, igual que si estuviéramos en tierra firme”, afirmó Scotti mientras empezaba lenta y cuidadosamente a escalar el árbol, probando cada rama. “¿Puedes ver lo que están haciendo?” “No podría decirlo con seguridad”, respondió Reglio mirando hacia la penumbra de abajo. “Se encuentran frente al templo. Creo que también tienen. parecen unas cuerdas largas que arrastran tras ellos hacia el desfiladero”. Scotti se arrastró hasta la rama más fuerte que apuntaba hacia la cara rocosa y húmeda del acantilado. No estaba tan lejos como para no poder saltar. De hecho, se encontraba tan cerca que podía oler la humedad y sentir el frío de la piedra. Aunque, pese a todo, era un salto y, durante su trayectoria como oficinista, nunca antes había tenido que brincar desde un árbol de 30 metros de altura hasta una roca escarpada. En su mente apareció la imagen de las sombras que le habían perseguido por la selva desde las alturas; cómo se enrollaban sus piernas al saltar y cómo sus brazos se abrían repentinamente hacia delante en un movimiento elegante y fluido para agarrarse. Y saltó. Sus manos forcejearon tratando de agarrarse a la roca, aunque las largas y anchas cuerdas de musgo resultaron más accesibles. Se agarró con fuerza, pero cuando intentaba apoyar los pies para escalar, se le resbalaron y cayó piernas arriba. Durante unos segundos, se encontró cabeza abajo antes de conseguir impulsarse para colocarse en una posición más convencional. Había un estrecho saliente con vegetación que emergía del acantilado en el que pudo ponerse de pie y, finalmente, espirar. “Reglio. Reglio. Reglio”. Scotti no se atrevía a gritar. Un minuto después, las ramas se agitaron y el hombre de lord Vanech apareció. Primero su mochila, después su cabeza y, a continuación, el resto de él. Scotti comenzó a susurrar algo, pero Reglio sacudió la cabeza violentamente y apuntó hacia abajo. Uno de los khajiitas se encontraba al pie del árbol, investigando los restos de la hoguera. Reglio intentó mantener torpemente en equilibrio sobre la rama, pero, a pesar de su fuerza, resultaba extremadamente difícil hacerlo con solo una mano libre. Scotti ahuecó las palmas de sus manos y apuntó hacia la mochila. Parecía que a Reglio le costaba deshacerse de sus pertenencias, pero cedió, lanzándosela a Scotti. Había un pequeño agujero, casi imperceptible, en la bolsa y, cuando Scotti la agarró, una única moneda de oro cayó. Tintineó, dando brincos contra el muro de roca a medida que caía, un suave y agudo sonido que a Scotti le pareció la alarma más fuerte que jamás hubiera oído. Entonces, todo sucedió muy deprisa. El cathay-rath que se encontraba al pie del árbol miró hacia arriba y ululó con fuerza. El resto de los khajiitas le siguieron a coro, mientras el felino se ponía en cuclillas y saltaba a las ramas inferiores. Reglio lo observó a sus pies, escalando con una destreza imposible, y le entró el pánico. Incluso antes de que saltara, Scotti sabía que se iba a caer. Con un grito, Reglio el oficinista, se desplomó contra el suelo, rompiéndose el cuello por el impacto.143 Un destello de fuego blanquecino salió de golpe de cada grieta del templo, y el gemido de los rezos de los bosmer cambió, convirtiéndose en algo terrible y sobrenatural. El cathay-raht que estaba escalando se detuvo y se puso a mirar. “Keirgo”, jadeó. “La caza salvaje”. Fue como si se hubiera abierto completamente una grieta en la realidad. Una avalancha de bestias horrendas, sapos con tentáculos, insectos con armazones y púas, serpientes gelatinosas y seres vaporosos con cara de dioses salieron del gran árbol hueco, todos ellos ciegos de ira, e hicieron pedazos a los khajiitas que se encontraban frente al templo. El resto de los felinos huyeron hacia la selva, pero, al mismo tiempo, comenzaron a tirar de las cuerdas que llevaban. En pocos segundos, toda la aldea de Vindisi estaba repleta de apariciones dementes de la caza salvaje. Sobre el sonido de rumores, ladridos y aullidos, Scotti pudo oír cómo los cyrodílicos escondidos gritaban a medida que se los comían. También encontraron al nórdico y se lo comieron, y a los dos bretones. El hechicero se había vuelto invisible, pero el enjambre no se fiaba de su vista. El árbol en el que se encontraba el cathay-raht empezó a balancearse y a sacudirse debido a la violencia imposible que se estaba produciendo debajo. Scotti miró a los ojos aterrados del khajiita y le tendió una de las cuerdas de musgo. La cara del felino mostró su lastimosa gratitud mientras saltaba a la liana. No le dio tiempo prácticamente a cambiar la expresión, cuando Scotti retiró la cuerda y vio cómo caía. La caza se comió hasta sus huesos antes de que llegara a tocar el suelo. El salto de Scotti al siguiente saliente con vegetación de la roca tuvo mucho más éxito. Desde allí, se impulsó hasta la cima del acantilado, desde donde pudo contemplar el caos en el que se había convertido la aldea de Vindisi. La masa de la caza había crecido y comenzó a extenderse por el desfiladero que salía del valle persiguiendo a los khajiitas, que se daban a la fuga. Fue ahí cuando comenzó la verdadera locura. A la luz de la luna, desde el lugar aventajado en el que se encontraba, pudo ver dónde habían atado los khajiitas sus cuerdas. Tras una estruendosa explosión, una avalancha de pedruscos cayó sobre el desfiladero. Cuando se despejó la polvareda, se dio cuenta de que el valle había quedado sellado. La caza salvaje no tenía contra qué luchar más que contra sí misma. Scotti volvió la cabeza, incapaz de soportar la visión de esa orgía de canibalismo. La oscura selva se alzaba ante él, una maraña de madera. Se echó la mochila de Reglio al hombro y se adentró en ella.144 Capítulo V “¡Jabón! ¡El bosque se alimentará de amor! ¡Justo al frente! ¡Un estúpido y su estúpida vaca!” La voz retumbó tan de repente que Decumus Scotti saltó del susto. Se puso a mirar a un claro de la oscura selva, desde donde momentos antes tan solo oía sonidos de animales e insectos y el suave silbido del viento. Era una voz extraña con un acento raro, de género incierto y modulaciones temblorosas, pero indudablemente humana o, como mucho, élfica. Quizás, un bosmer solo que chapurreaba a duras penas un poco de cyrodílico. Tras innumerables horas andando lenta y pesadamente por la densa e intrincada selva de Bosque Valen, cualquier voz ligeramente familiar sonaba maravillosa. “¿Hola?”, gritó. “¿Escarabajos con algún nombre? ¡Seguro que ayer sí!”, volvió a decir la voz. “¡Quién, qué, cuándo y ratón!” “Me temo que no entiendo”, respondió Scotti, volviéndose hacia el árbol recubierto de zarzas, tan ancho como un carro, de donde provenía la voz. “No te asustes. Me llamo Decumus Scotti. Soy un cyrodílico de la Ciudad Imperial. He venido aquí para ayudar a reconstruir Bosque Valen tras la guerra y ahora, como se puede observar, estoy bastante perdido”. “Gemas y esclavos asados... la guerra,” gimió la voz, echándose de repente a sollozar. “¿Sabes algo sobre la guerra? Yo no sé ni por donde se encuentra... Por no saber, ni siquiera estoy seguro de a qué distancia me encuentro ahora de la frontera”, dijo Scotti mientras se dirigía lentamente hacia el árbol. Tiró la mochila de Reglio al suelo y extendió sus manos vacías. “Estoy desarmado. Únicamente quiero saber el camino al poblado más cercano. Estoy tratando de encontrar a mi amigo Liodes Juro en Silvenar”. “¡Silvenar!”, rió la voz. Y se rió aún más fuerte mientras Scotti rodeaba el árbol. “¡Gusanos y vino! ¡Gusanos y vino! ¡Silvenar canta para los gusanos y para el vino!” Alrededor del árbol no pudo encontrar nada. “No te veo. ¿Por qué te escondes?” Frustrado por el hambre y la extenuación, Scotti golpeó el tronco del árbol. Un temblor repentino de algo dorado y rojo se asomó en un recoveco hueco de más arriba y, de pronto, Scotti se vio rodeado de seis criaturas aladas que no medirían más de unas pocas pulgadas de alto. Sus brillantes ojos color carmesí se situaban a cada lado de unas protuberancias con forma de túnel, que debían ser las bocas continuamente abiertas de los animales. Carecían de patas, por lo que no dejaban de batir sus finas y doradas alas, que no parecían lo suficientemente fuertes como para transportar sus hinchadas y gordas barrigas. Y, pese a todo, revoloteaban por el aire como las chispas de una hoguera. Girando alrededor del pobre gestor, comenzaron a charlar diciendo lo que ahora Scotti llegaba a comprender: tonterías puras y duras. “Vino y gusanos, ¡a qué distancia me encuentro ahora de la frontera! ¡Embargos académicos y desgraciadamente, Liodes Juro!”145 “Hola, me temo, ¿estoy desarmado? Llamas ahumadas y el poblado más cercano es querido Oblivion”. “¡Hinchados de carne mala, un nimbo-estrato añil, pero no te asustes!” “¿Por qué te escondes? ¿Por qué te escondes? ¡Antes de ser tu amigo, ámame, lady Zuleika!” Furioso con los imitadores, Scotti sacudió los brazos devolviéndolos a las copas de los árboles. Volvió al claro y abrió su mochila de nuevo, tal y como había hecho horas antes. Seguía sin haber, para su sorpresa, nada útil dentro de la bolsa, ni tampoco nada para comer escondido en alguna esquinita o bolsillo. Una considerable suma de oro (sonrió con tristeza, al igual que había hecho antes, ante la ironía de ser económicamente solvente en plena selva), un montón de pulcros formularios de contratos de la Comisión de Obras de lord Vanech, un trozo de cuerda fina y una capa de cuero engrasado para el mal tiempo. Al menos, pensó Scotti, no he tenido que soportar la lluvia. El prolongado estruendo de un trueno le recordó a Scotti lo que había estado sospechando durante algunas semanas: le habían echado una maldición. En menos de una hora, ya llevaba puesta la capa y se abría paso entre el barro. Los árboles que antes no permitían el paso de la luz del sol, no le protegían contra las sacudidas de la tormenta y el viento. Los únicos sonidos que se distinguían entre la lluvia, que caía a cántaros, eran las burlonas voces de las criaturas volantes que revoloteaban por encima de su cabeza, parloteando sus tonterías. Scotti les había gritado y tirado piedras, pero parecía que se habían enamorado de su compañía. Mientras trataba de agarrar una piedra que parecía bastante prometedora para lanzársela a sus torturadores, Scotti sintió que algo se movía bajo sus pies. El húmedo, aunque sólido, suelo se licuó de repente, convirtiéndose en una especie de ola que le arrastró precipitadamente hacia delante. Ligero como una hoja, voló hasta caer de cabeza en una corriente de barro que le siguió impulsando hasta que fue a parar a un río a veinticinco pies de distancia. La tormenta cesó al instante, justo como había empezado. El sol derritió las oscuras nubes y calentó a Scotti mientras nadaba hacia la costa. Allí le dio la bienvenida otra señal de la incursión khajiita en Bosque Valen. Lo que antes había sido una pequeña aldea de pescadores, se había extinguido hacía tan poco tiempo que todavía estaba caliente como un cadáver recién asesinado. Los montículos de tierra donde en su día se guardaba el pescado, de ahí su olor, habían sido devastados y su contenido era ahora cenizas. Las balsas y las barcas estaban rotas, barrenadas y medio hundidas. No había ni un lugareño, ni muertos ni refugiados, que ya debían encontrarse muy lejos, o eso es lo que supuso. Algo golpeó contra un muro de una de las ruinas. Scotti corrió a investigar. “¿Me llamo Decumus Scotti?”, cantó el primer animal alado. “¿Soy un cyrodílico de? ¿la Ciudad Imperial? ¿He venido aquí para ayudar a reconstruir Bosque Valen tras la guerra y ahora, como se puede observar, estoy bastante perdido?”146 “¡Voy a aumentar para mancharte, cuello de simio!” añadió uno de sus compañeros. “No te veo. ¿Por qué te escondes?” Mientras ellos seguían con su charla, Scotti empezó a buscar por el resto de la aldea. Seguro que los felinos se han dejado algo atrás, un pedazo de carne deshidratada, un trocito de salchicha de pescado... algo. Sin embargo, su aniquilación había sido impecable. Allí no había nada que comer por ninguna parte. Bajo los restos caídos de una cabaña de piedra, Scotti encontró un objeto que podría resultarle útil: un arco y dos flechas de hueso. La cuerda había desaparecido, o probablemente habría ardido con el calor del fuego, pero sacó la cuerda de la bolsa de Reglio y volvió a encordar el arco. Las criaturas revoloteaban y merodeaban cerca de Scotti mientras trabajaba: “¿El convento del sagrado Liodes Juro?” “¿Sabes algo sobre la guerra? ¡Gusanos y vino, limita a un anfitrión de oro, cuello de simio!” Una vez encordado el arco, Scotti colocó una flecha y la balanceó, tensando finalmente la cuerda contra su pecho. Los animalillos alados, que ya habían tenido alguna experiencia anterior con arqueros, salieron disparados en todas direcciones y desaparecieron. No tenían que haberse molestado. La primera flecha de Scotti fue a parar al suelo a tres pies de distancia de él. Lanzó varios improperios y la recuperó. Los imitadores, que también habían tenido experiencias anteriores con arqueros desastrosos, volvieron de inmediato para merodear por los alrededores y burlarse de Scotti. Su segundo disparo fue mucho mejor desde el punto de vista puramente técnico. Recordó el aspecto de los arqueros en Falinesti cuando salió de debajo de aquella horrible garrapata y todos le estaban apuntando. Colocó su mano izquierda, su mano derecha y el codo derecho de manera que formaran una línea simétrica y tiró del arco hasta que su mano izquierda le rozó la mandíbula de manera que pudiera tener en el punto de mira a la criatura, como si la flecha fuera un dedo que la señalaba. La saeta no alcanzó el blanco tan solo por unos dos pies, aunque siguió su trayectoria, y al final se partió al golpear un muro de roca. Scotti anduvo hacia la orilla del río. Ya solo le quedaba una flecha y consideró que quizás lo más práctico sería encontrar a un pez lento y dispararle. Si fallaba, al menos tenía menos posibilidades de romper el astil y siempre podía recogerlo del agua. Un pez bastante inactivo con bigotes pasó cerca y Scotti decidió apuntarle. “¡Me llamo Decumus Scotti!”, aulló una de las criaturas, asustando al pez. “¡Un estúpido y su estúpida vaca! ¡Bailarás una danza en el fuego!” Scotti se volvió y apuntó con la flecha al igual que había hecho antes. Sin embargo, esta vez, se acordó de posicionar los pies como hacían los arqueros, con una separación de unas siete pulgadas, con las rodillas estiradas y con la pierna izquierda ligeramente adelantada para que formara un ángulo con su hombro derecho... y lanzó su última flecha. Además, la flecha se convirtió en un útil tenedor para asar a la criatura en las humeantes y ardientes piedras de una de las ruinas. El resto de sus compañeros desaparecieron al instante tras la muerte del animal y Scotti pudo cenar en paz. La carne resultó estar deliciosa, pese a que147 apenas era suficiente para un primer plato. Estaba extrayendo lo último que quedaba de los huesos cuando un barco apareció navegando por el recodo del río. Al timón se encontraban unos marineros bosmer. Scotti corrió a la orilla y agitó los brazos. Apartaron la vista y siguieron su camino. “¡Eh, estúpidos bastardos insensibles!”, aulló Scotti. “¡Truhanes!, ¡gamberros!, ¡cuellos de simio!, ¡canallas!” Una silueta con bigotes grises salió por una escotilla y Scotti reconoció inmediatamente a Gryf Mallon, el poeta traductor que conoció en la caravana de Cyrodiil. Miró en dirección a Scotti, con los ojos brillantes de la emoción: “¡Decumus Scotti! ¡Precisamente al hombre que esperaba ver! ¡Me gustaría saber lo que piensas acerca de un enrevesado pasaje en el Mnoriad Pley Bar! Comienza con ‘Recorrí sollozando el mundo, en busca de maravillas...’, ¿te suena?” “¡Nada me gustaría más que discutir contigo el Mnoriad Pley Bar, Gryf!”, respondió Scotti. “Pero, ¿me permites primero subir a bordo?” Rebosante de alegría por estar en un barco que no se dirigía a ningún puerto en especial, Scotti cumplió su palabra. Durante más de una hora, mientras el barco navegaba río abajo pasando cerca de los restos ennegrecidos de las aldeas bosmer, no preguntó nada ni habló sobre su vida durante las últimas semanas: simplemente se limitó a escuchar las teorías de Mallon sobre los objetos esotéricos de los aldmeri durante la Era Merética. El traductor no le pidió su opinión de erudito invitado y simplemente aceptó sus afirmaciones de cabeza y sus encogimientos de hombros como parte de una conversación civilizada. Incluso sacó algo de vino y gelatina de pescado, que compartió distraídamente con Scotti, mientras exponía sus diversas tesis. Finalmente, mientras Mallon buscaba una referencia sobre algunos puntos secundarios que se encontraban en sus notas, Scotti preguntó: “Cambiando de tema, me estaba preguntando hacia dónde nos dirigíamos.” “Al mismísimo centro de la provincia, a Silvenar”, respondió Mallon, sin levantar la vista del pasaje que estaba leyendo. “En realidad, es algo pesado ya que yo quería dirigirme primero a Corazón del Bosque para hablar allí con un bosmer que afirma poseer una copia original de Dirith Yalmillhiad. ¿Te lo puedes creer? Sin embargo, por ahora, eso tendrá que esperar. La isla de Estivalia ha sitiado la ciudad y parece que está tratando de provocar que su ciudadanía muera de hambre si no se rinde. Es una perspectiva fastidiosa, ya que los bosmer se alegrarán de comerse unos a otros, y existe el riesgo de que, al final, tan solo quede un gordo elfo del bosque para agitar la bandera”. “Es desconcertante”, afirmó Scotti, con compasión. “Por el este, los khajiitas están incendiándolo todo, y al oeste, los altos elfos prosiguen con la guerra. ¿Supongo que las fronteras por el norte tampoco estarán tranquilas?” “Están incluso peor”, respondió Mallon, con el dedo sobre la página, todavía distraído. “Los de Cyrodiil y los guardias rojos no quieren que los refugiados bosmer entren a sus provincias en masa.148 Es lógico. Imagínate cuánta delincuencia podría surgir ahora que están hambrientos y son vagabundos”. “Así que”, murmuró Scotti, mientras sentía un escalofrío, “estamos atrapados en Bosque Valen”. “De ninguna manera. Necesito salir de aquí dentro de poco, porque mi editor me ha impuesto un plazo inamovible para mi nuevo libro de traducciones. Según lo que he oído, simplemente hay que pedir al silvenar una protección especial para la frontera que te permita pasar a Cyrodiil con total impunidad”. “¿Pedírselo al silvenar o pedirlo en Silvenar?” “Pedírselo al silvenar en Silvenar. Es la extraña nomenclatura típica de este lugar, el tipo de cosas que hacen que mi trabajo de traductor se convierta en un reto cada vez más difícil. El silvenar, o más bien los silvenar, es lo más parecido a un gran líder bosmer. Lo más importante que hay que recordar sobre el silvenar...” Mallon sonrió al encontrar el pasaje que estaba buscando: “¡Aquí! ‘Durante una quincena, inexplicable, el mundo se incendiará en un baile’. De nuevo una metáfora”. “¿Qué es lo que decías sobre el silvenar?”, preguntó Scotti. “¿Qué era lo más importante que había que recordar?” “No me acuerdo de lo que estaba diciendo”, respondió Mallon, volviendo a su oración. En una semana, el pequeño barco ya se movía por aguas poco profundas y más tranquilas, mecido por la espumosa corriente del Xylo y Decumus Scotti vio por primera vez la ciudad de Silvenar. Si Falinesti era un árbol, Silvenar era una flor. Una magnífica multitud de matices descoloridos de verdes, rojos, azules y blancos brillaba junto a residuos cristalinos. Mallon había comentado de pasada, en un momento que no estaba explicando la prosodia aldmeri, que Silvenar fue en su día un claro florecido del bosque. Debido a algún hechizo o por causas naturales, la savia de sus árboles comenzó a fluir junto con un licor translúcido. Esa savia que fluía y se endurecía sobre los coloridos árboles, formó la red de la ciudad. La descripción de Mallon era enigmática, aunque prácticamente no le preparó para la belleza de la ciudad. “¿Cuál es la mejor y más lujosa taberna que hay aquí?”, preguntó Scotti a uno de los marineros bosmer. “La mansión Prithala”, respondió Mallon. “¿Pero por qué no te quedas conmigo? Voy a visitar a un conocido mío, un erudito que creo que te fascinará. Su choza es modesta, aunque tiene ideas extraordinarias acerca de los principios de una tribu aldmeri de la “Era Merética denominada sarmathi...” “En otras circunstancias, aceptaría encantado”, dijo Scotti gentilmente. “Sin embargo, tras varias semanas durmiendo en el suelo o en una balsa y comiendo lo que pudiera gorronear, siento la necesidad de gozar de las comodidades de una criatura indulgente. Y después, en un día o dos, me presentaré ante el silvenar para pedirle el salvoconducto hacia Cyrodiil”. Los hombres se despidieron. Gryf Mallon le dio la dirección de su editor de la Ciudad Imperial, que Scotti aceptó,149 para después olvidarla rápidamente. El gestor se paseó por las calles de Silvenar, cruzando puentes de ámbar y admirando la arquitectura del bosque petrificado. Frente a un palacio realmente admirable, de plateado y reflectante cristal, encontró la mansión Prithala. Alquiló la mejor habitación y pidió la comida más apetecible y de mejor calidad. En la mesa de al lado vio a dos tipos muy gordos, un hombre y un bosmer, que comentaban lo buena que estaba la comida en comparación con la del palacio de Silvenar. Empezaron a discutir sobre la guerra y algunos asuntos de finanzas, así como sobre la reconstrucción de los puentes de la provincia. El hombre se percató de que Scotti les estaba mirando y sus ojos brillaron al reconocerlo. “Scotti, ¿eres tú? Por Kynareth, ¿dónde has estado? ¡He tenido que hacer yo mismo todos los contratos!” Al oír el sonido de su voz, Scotti lo reconoció. El hombre gordo y muy congestionado era Liodes Juro. Capítulo VI Decumus Scotti se sentó a escuchar a Liodes Juro. El secretario casi no se podía creer lo gordo que se había puesto su antiguo compañero de la Comisión de Obras de lord Atrio. El picante aroma del plato de carne asada que había ante Scotti se desvaneció. El resto de sonidos y texturas de la mansión Prithala que le rodeaban desaparecieron, era como si no existiera nada excepto la enorme silueta de Juro. Scotti no se consideraba un hombre emotivo, pero un mar de lágrimas se le acumuló en los ojos al ver y escuchar al autor de aquellas cartas chapuceras que le habían indicado el camino a seguir desde de la Ciudad Imperial, a principios de Otoño de escarcha. “¿Dónde has estado?”, le preguntó Juro de nuevo. “Te dije que nos reuniéramos en Falinesti hace varias semanas”. “Estuve allí hace semanas”, tartamudeó Scotti, demasiado sorprendido como para indignarse. “Recibí tu nota para que nos encontráramos en Athay, así que me dirigí hacia allí, pero los khajiitas habían incendiado la aldea y no quedaban ni las cenizas. De algún modo, me puse en camino con los refugiados hacia otro poblado y alguien de allí me dijo que te habían matado”. “¿Y te lo creíste sin más?”, se burló Juro. “Ese tipo parecía estar muy bien informado sobre ti. Era un representante de la Comisión de Obras de lord Vanech y me comentó que también le habías sugerido que viniera a Bosque Valen para sacar beneficios de la guerra”. “Ah, sí”, dijo Juro, parándose a pensar. “Ahora recuerdo su nombre. Creo que es bueno para el negocio tener aquí a dos representantes de las distintas comisiones imperiales de obras. Tan solo necesitaríamos coordinar todas nuestras ofertas y todo iría sobre ruedas”. “Reglio está muerto”, dijo Scotti, “aunque tengo sus contratos de la Comisión de lord Vanech”.150 “Incluso mejor”, dijo Juro quedándose boquiabierto de la impresión. “Nunca pensé que fueras un competidor tan despiadado, Decumus Scotti. Sí, seguramente eso mejorará nuestra posición ante el silvenar. ¿Te he presentado a Basth?” Scotti solo había sido vagamente consciente de la presencia del bosmer en la mesa de Juro, lo cual era sorprendente, ya que el contorno del elfo era casi equivalente al de su compañero de cena. El secretario saludó con la cabeza fríamente al bosmer, todavía confuso y paralizado. No podía alejar de su cabeza el pensamiento de que tan solo hacía una hora, Scotti se planteaba pedirle al silvenar un salvoconducto para cruzar la frontera de vuelta a Cyrodiil. Después de todo lo que había pasado, el hecho de hacer negocios con Juro para beneficiarse de la guerra de Bosque Valen con Elsweyr, y ahora del segundo conflicto con la isla de Estivalia, parecía algo que le estuviera ocurriendo a otra persona. “Tu colega y yo estábamos hablando del silvenar”, dijo Basth, apoyando sobre el plato la pierna de cordero que estaba mordisqueando. “¿Supongo que no estarás al corriente de su naturaleza?” “He oído algo, pero nada demasiado específico. Tengo la impresión de que se trata de una persona muy importante y peculiar”. “Es el representante legal, físico y emocional del pueblo”, explicó Juro, algo molesto ante la falta de conocimientos generales de su nuevo socio. “Cuando la gente disfruta de salud, él también lo hace. Si son mayoría de mujeres, él también lo es. Cuando se alzan por la falta de comida, de comercio o la ausencia de injerencia extranjera, él también lo siente, y aprueba leyes de acuerdo con ello. De algún modo, podríamos calificarlo de déspota, aunque sea el déspota del pueblo”. “Suena”, dijo Scotti buscando las palabras adecuadas, “a... bobadas”. “Quizás lo sean”, afirmó Basth encogiéndose de hombros. “Sin embargo, goza de muchos derechos como portavoz del pueblo, entre los que se incluyen la concesión de contratos extranjeros de obras y comercio. Carece de importancia que no nos creas. Limítate a considerar al silvenar como uno de esos locos emperadores vuestros, como Pelagio. El problema al que nos enfrentamos ahora es que, como Bosque Valen está siendo atacado por todos los flancos, la posición del silvenar es de desconfianza y temor ante los extranjeros. La única esperanza de su pueblo y, por consiguiente, del propio silvenar es que el emperador intervenga y pare la guerra”. “¿Y lo hará?”, preguntó Scotti. “Sabes tan bien como nosotros que el emperador últimamente no es él mismo”, comentó Juro mientras cogía la bolsa de Reglio y sacaba los contratos en blanco. “¡Quién sabe lo que decidirá hacer! En realidad eso no nos incumbe, pero parece que el difunto y buen hombre Reglio nos ha bendecido facilitándonos el trabajo”. Discutieron sobre cómo se presentarían ante el silvenar toda la noche. Scotti comió sin parar, pero no tanto como Juro y Basth. Cuando el sol comenzó a salir por las colinas y su enrojecida luz traspasó las paredes de cristal de la taberna, Juro y Basth se dirigieron a sus habitaciones en palacio, que les habían sido concedidas diplomáticamente en lugar de una audiencia inmediata con el silvenar. Scotti subió a su habitación. Decidió quedarse durante un rato despierto para151 revisar los planes de Juro por si había algún error, aunque en cuanto se recostó en la fría y suave cama, cayó dormido al instante. Se levantó a la tarde siguiente, sintiéndose otra vez él, es decir, tímido. Durante varias semanas, había sido una criatura preocupada únicamente por sobrevivir. Pasó de estar exhausto a ser víctima de diversos animales selváticos, casi se había muerto de hambre y ahogado, y se había visto obligado a discutir sobre las antiguas obras poéticas en aldmeris. La discusión que había mantenido con Juro y Basth sobre cómo engañar al silvenar para que firmara los contratos le pareció, después de todo, bastante razonable. Scotti se puso su vieja ropa andrajosa y bajó en busca de comida y de un lugar tranquilo para pensar. “Ya te has despertado”, gritó Basth al verlo. “Deberíamos ir ya al palacio”. “¿Ahora?”, se quejó Scotti. “Mírame. Necesito ropa nueva. Esta no es la forma de ir vestido ni para ver a una prostituta, así que imagínate para visitar al portavoz del pueblo de Bosque Valen. Ni siquiera me he bañado”. “De ahora en adelante debes dejar de ser un secretario para convertirte en un estudiante de comercio mercantil”, dijo Liodes Juro con tono distinguido, mientras agarraba a Scotti del brazo para llevarlo hasta el soleado bulevar que había fuera. “La primera regla consiste en reconocer lo que representas para un posible cliente y cuál es el enfoque que más te conviene. No puedes impresionarle con ropa opulenta y un comportamiento profesional, querido amigo, porque el resultado podría ser catastrófico. Además de Basth y yo hay muchos otros invitados en palacio y han cometido el error de parecer demasiado deseosos, demasiado formales, demasiado dispuestos a hacer negocios. Nunca se les concederá audiencia con el silvenar, pero nosotros hemos permanecido distantes desde la primera vez que nos rechazaron. He estado pululando por la corte, he comentado mis conocimientos sobre la vida en la Ciudad Imperial, me he hecho agujeros en las orejas, he asistiendo a paseos y he comido y bebido todo lo que me ofrecían. Me atrevería a decir que he cogido uno o dos kilos. El mensaje que hemos transmitido ha quedado claro: nuestra reunión es por su bien y no por el nuestro”. “Nuestro plan funcionó”, añadió Basth. “Cuando le comenté a su ministro que nuestro representante imperial había llegado y que, finalmente, estábamos dispuestos a reunirnos con el silvenar esta mañana, nos ordenaron que te trajéramos enseguida”. “¿Entonces no llegamos tarde?”, preguntó Scotti. “Muy tarde”, rio Juro. “Sin embargo, de nuevo forma parte del enfoque que tratamos de darle: desinterés benevolente. Recuerda que no has de confundir al silvenar con la nobleza convencional. Él es la mente del pueblo llano. Cuando lo comprendas, entenderás cómo hay que manipularlo”. Juro se pasó los últimos minutos del paseo por la ciudad exponiendo sus teorías sobre qué necesitaba Bosque Valen, cuánto y a qué precio. Las cifras eran asombrosas, había mucho más que construir y los costes eran mucho más altos que con los que estaba acostumbrado a negociar Scotti. Escuchó atentamente. A su alrededor, la ciudad de Silvenar se les presentaba con cristales y152 flores, vientos crepitantes y bella inercia. Cuando llegaron al palacio del silvenar, Decumus Scotti se paró atónito. Juro le miró durante un instante y después se rio. “Es un poco raro, ¿verdad?” Sí que lo era. Una helada explosión escarlata de agujas retorcidas e irregulares rivalizaba con el sol naciente. Una flor del tamaño de una aldea, donde los cortesanos y sirvientes parecían más bien insectos que caminaban por ella para absorber el fluido de los dioses. Tras entrar por un puente inclinado similar a un pétalo, los tres recorrieron el palacio de desequilibrados muros. Donde los tabiques se curvaban acercándose hasta tocarse, se formaba una sala sombría o una pequeña habitación, y donde se separaban, se abría un patio. No había puertas en ningún sitio, por lo que, para visitar al silvenar, era imprescindible cruzar toda la espiral del palacio, atravesando salas de reuniones, dormitorios y comedores y pasando por delante de dignatarios, consortes, músicos y muchos guardias. “Es un palacio interesante”, dijo Basth, “aunque no es demasiado íntimo. Por supuesto, concuerda con el carácter del propio silvenar”. Cuando llegaron a los pasillos interiores, dos horas después de haber entrado en el palacio, unos guardias que blandían espadas y arcos les frenaron. “El silvenar nos ha concedido una audiencia”, afirmó Juro pacientemente. “Este es lord Decumus Scotti, el representante imperial”. Uno de los guardias desapareció por el sinuoso pasillo para volver, un momento después, acompañado por un bosmer alto y orgulloso vestido con una túnica suelta de retazos de cuero. Era el ministro de comercio: “El silvenar desea hablar a solas con lord Decumus Scotti”. No era el momento de discutir ni de mostrarse temeroso, así que Scotti se puso a andar sin ni siquiera mirar a Juro y Basth. Estaba seguro de que estarían mostrando sus máscaras de desinterés benevolente. Mientras seguía al ministro a la sala de audiencias, Scotti repasó mentalmente los hechos y cifras que Juro le había presentado. Trató de recordar el enfoque y la imagen que debía proyectar. La sala de audiencias del silvenar era una enorme cúpula donde las paredes se inclinaban hacia el interior desde la base en forma de cuenco hasta casi encontrarse en la parte superior. Un fino rayo de sol se filtraba a través de una fisura varios metros más arriba, posándose directamente sobre el silvenar, que se encontraba de pie sobre una nube de brillante polvo gris. En comparación con las maravillas de la cuidad y del palacio, el silvenar en sí tenía una apariencia bastante corriente. Era un elfo del bosque francamente normal, no muy atractivo y de aspecto algo cansado, del tipo que se puede encontrar en cualquier capitolio del Imperio. Tan solo cuando bajó de su estrado, Scotti se percató de una excentricidad que formaba parte de su apariencia: Era muy bajo de estatura. “Tenía que hablar contigo a solas”, dijo el silvenar con una voz común y escasamente refinada. “¿Puedo ver tus papeles?”153 Scotti le tendió los contratos en blanco de la Comisión de Obras de lord Vanech. El silvenar los estudió, pasando el dedo sobre el relieve del sello del emperador antes de devolvérselos. De repente, parecía tímido y tenía la mirada fija en el suelo. “En mi corte hay muchos charlatanes que pretenden beneficiarse de las guerras. Pensé que tú y tus colegas eráis como ellos, pero estos contratos son originales”. “Sí que lo son”, respondió Scotti tranquilo. El aspecto convencional del silvenar le daba confianza a Scotti a la hora de hablar. No utilizó saludos formales, ni fórmulas de respeto, tal y como le recomendó Juro: “Lo más práctico sería comenzar a hablar directamente de los caminos que deben reconstruirse y, después, de los puertos que los altmer han destruido. Para terminar, puedo comentarte mis cálculos de los costes relativos al suministro y renovación de las rutas comerciales”. “¿Por qué no estimó conveniente el emperador enviar a un representante cuando estalló la guerra con Elsweyr hace dos años?”, preguntó el silvenar con abatimiento. Antes de responder, Scotti pensó durante un momento en todos aquellos bosmer corrientes que había conocido en Bosque Valen: los codiciosos y asustadizos mercenarios que le habían escoltado desde la frontera, aquellos que se regodeaban bebiendo en exceso; los expertos arqueros exterminadores de plagas del cruce occidental en Falinesti; la cotilla y anciana Mamá Pascost de Caída Havel; el capitán Balfix, el pobre pirata tristemente reformado; los aterrados aunque esperanzados refugiados de Athay y Grenos; el loco homicida que se comía a sí mismo, el cazador salvaje de Vindisi; los silenciosos y severos marineros contratados por Gryf Mallon; el degenerado y codicioso Basth. Si una única criatura representara su disposición general y la de muchos más a lo largo de toda la provincia, ¿cuál sería su personalidad? Scotti era un secretario por ocupación y por naturaleza, se sentía instintivamente cómodo catalogando y archivando, haciendo que las cosas encajaran en el sistema. ¿Si tuviera que archivar el alma de Bosque Valen, dónde la pondría? La respuesta se le ocurrió casi antes de que se hiciera a sí mismo la pregunta. Negativa. “Me temo que la pregunta no es de mi interés”, afirmó Scotti. “Ahora, ¿podemos volver al negocio que tenemos entre manos?” Durante toda la tarde, Scotti y el silvenar discutieron sobre las apremiantes necesidades de Bosque Valen. Se rellenaron y firmaron todos los contratos. Como la necesidad era muy grande y había una infinidad de costes asociados, en los márgenes de los documentos se garabatearon apéndices y codicilos que tuvieron que volverse a firmar. Scotti mantuvo su desinterés benevolente, aunque se dio cuenta que negociar con el silvenar no era lo mismo que tratar con un niño simple y hosco. El portavoz del pueblo conocía perfectamente ciertos aspectos prácticos de la vida diaria: los rendimientos del pescado, los beneficios del comercio y el estado de cada bosque y municipio de su provincia. “Daremos un banquete mañana por la noche para celebrar este acuerdo”, dijo finalmente el silvenar.154 “Mejor hacerlo esta noche”, respondió Scotti. “Debemos partir mañana para Cyrodiil con los contratos, por lo que necesitaré un salvoconducto para pasar la frontera. Lo mejor es que no perdamos más tiempo”. “De acuerdo”, respondió el silvenar y llamó al ministro de comercio para que pusiera su sello en los contratos y preparara el festín. Scotti abandonó la sala y fue recibido por Basth y Juro. Sus caras reflejaban la tensión de haber tenido que mantener la apariencia de desinterés durante demasiadas horas. Tan pronto como quedaron fuera de la vista de los guardias, le rogaron a Scotti que les contara todo. Cuando les enseñó los contratos, Basth comenzó a llorar de alegría. “¿Te ha sorprendido alguna cosa del silvenar?”, preguntó Juro. “No esperaba que midiera la mitad que yo”. “¿Ah, sí?”, dijo Juro medio sorprendido. “Ha debido de encoger desde que traté de mantener una audiencia con él hace tiempo. Puede que haya algo de cierto en esas tonterías de que le afectan las dificultades de su pueblo”. Capítulo VII Escena: Silvenar, Bosque Valen Fecha: 13 de Ocaso, 397 de Tercera Era Al banquete de palacio celebrado por el silvenar asistieron todos y cada uno de los celosos burócratas y comerciantes que habían intentado firmar el contrato para la reconstrucción de Bosque Valen. Lanzaban a Decumus Scotti, Liodes Juro y Basth claras miradas de odio, lo que hizo que Scotti se sintiera bastante incómodo, aunque Juro estaba encantado. Cuando los sirvientes trajeron fuente tras fuente de carnes asadas, Juro se sirvió a sí mismo una copa de jagga y brindó con el secretario. “Debo confesarte”, dijo Juro, “que tuve serias dudas a la hora de invitarte a que te unieras a mí en esta aventura. El resto de secretarios y agentes de las comisiones de obras con los que contacté eran aparentemente más agresivos, pero ninguno de ellos consiguió llegar hasta aquí, y menos entrar en la sala de audiencias con el silvenar, y menos aún negociar por su cuenta, tal y como lo has hecho. Ven y tómate una copa de jagga conmigo”. “No, gracias”, dijo Scotti. “Tomé demasiado de esa droga en Falinesti y por su culpa casi me deja seco una garrapata gigante. Creo que buscaré otra cosa que pueda beber”. Scotti se paseó por la sala hasta que vio a algunos diplomáticos bebiendo jarras de un humeante líquido marrón que se servían de una gran tetera de plata. Les preguntó si era té.155 “¿Té hecho con hojas?”, se mofó el primer diplomático. “No en Bosque Valen. Esto es licor de descomposición”. Scotti se sirvió una jarra y tomó un sorbo para probar. Tenía un sabor fuerte, amargo y azucarado, pero al mismo tiempo muy salado. Al principio le pareció muy desagradable para el paladar, pero poco después se dio cuenta de que se había acabado la jarra y se estaba sirviendo otra. Sentía un hormigueo por el cuerpo. Todos los sonidos de la sala parecían extrañamente inconexos, aunque no de manera que inspiraran temor. “Así que tú eres el hombre que consiguió que el silvenar firmara todos esos contratos”, dijo el segundo diplomático. “Seguro que tuviste que llevar a cabo una dura y extensa negociación”. “En realidad no, tan solo fueron necesarios algunos principios básicos del comercio mercantil”, sonrió Scotti abiertamente, sirviéndose una tercera jarra de licor de descomposición. “El silvenar estaba realmente ansioso por implicar al estado imperial en los asuntos de Bosque Valen. Yo estaba muy ansioso por llevarme un porcentaje del negocio. Con toda esa bendita impaciencia, era simplemente una cuestión de añadirle una firmita al contrato, con todos los respetos”. “¿Llevas mucho tiempo a las órdenes de su majestad imperial?”, preguntó el primer diplomático. “Es un paco... digo, un poco más complicado que eso en la Ciudad Imperial. Entre tú y yo, en realidad no tengo trabajo. Solía trabajar para lord Atrio y su Comisión de Obras, pero me despidió. Y, entonces, estos contratos son de lord Vanech y su Comisión de Obras. Los tengo gracias a Reglio, un competidor que, en el fondo, era un tipo estupendo hasta que lo mataron esos khajiitas”, comentó mientras se acababa su quinta jarra. “Cuando vuelva a la Ciudad Imperial es cuando comenzarán las verdaderas negociaciones, con todos mis respetos. Me presentaré ante mi antiguo jefe y ante lord Vanech y les diré: mirad aquí, ¿quién quiere estas comisiones? Y se pisarán entre ellos para cogérmelas de la mano. La puja por mi porcentaje será una guerra como jamás se ha visto en ninguna parte”. “Así que, ¿no eres un representante de su majestad imperial, el emperador?”, le preguntó el primer diplomático. “¿Es que no has escuchado lo que acabo de decir, estúpido?”, dijo Scotti sintiendo una oleada de rabia que fue amainando rápidamente. Rio entre dientes y se sirvió la séptima jarra. “Las comisiones de obras son empresas privadas, pero aun así representan al emperador. Así que yo soy un representante del emperador, o lo seré cuando entregue estos contratos. Es muy complicado. Puedo entender que no me sigáis. Si me permitís decirlo, todo es, como dijo el poeta, una danza en el fuego, no sé si captan la ilusión, quiero decir, la alusión”. “¿Y tus colegas? ¿Son representantes del emperador?”, preguntó el segundo diplomático. Scotti soltó una carcajada para después sacudir la cabeza. Los diplomáticos le presentaron sus respetos y fueron a hablar con el ministro. Scotti salió tropezando del palacio y fue dando tumbos por las extrañas y orgánicas avenidas y bulevares de la ciudad. Le costó varias horas encontrar el camino hasta la mansión Prithala y llegar a su habitación. Una vez allí, se durmió... bastante cerca156 de su cama. A la mañana siguiente, Juro y Basth le despertaron a base de sacudidas. Estaba medio dormido y era incapaz de abrir los ojos del todo, aunque, por lo demás, se encontraba bien. La conversación con los diplomáticos merodeaba por su cabeza como envuelta en una especie de neblina, como un turbio recuerdo de la infancia. “¡En nombre de Mara!, ¿qué lleva ese licor de descomposición?”, preguntó rápidamente. “Jugos cárnicos rancios y fuertemente fermentados combinados con un montón de especias para matar el veneno”, sonrió Basth. “Te tendría que haber advertido que siguieras tomando jagga”. “Ahora entenderás el Mandato de la carne”, sonrió Juro. “Esos bosmer preferirían comerse unos a otros antes de ponerle la mano encima a los frutos de la vid o del campo”. “¿Qué les dije a esos diplomáticos?”, gritó Scotti aterrado. “Al parecer, nada malo”, dijo Juro mientras sacaba algunos papeles. “Tus escoltas te esperan abajo para acompañarte a la Provincia Imperial. Aquí tienes los papeles del salvoconducto. El silvenar parece muy impaciente, desea que los negocios avancen rápidamente. Ha prometido enviarte una especie de extraño presente cuando se cumplan los contratos. Mira, a mí ya me ha dado algo”. Juro le enseñó su nuevo pendiente con una joya incrustada: un grande y precioso rubí tallado. Basth le mostró uno parecido. Los dos tipos gordos salieron de la habitación para dejar que Scotti se vistiera e hiciera su equipaje. Un regimiento entero de guardias del silvenar se encontraba en la calle delante de la taberna. Rodearon un carruaje adornado con el escudo de armas oficial de Bosque Valen. Scotti subió, aún aturdido, y el capitán de la guardia dio la señal. Comenzaron a galopar rápidamente. Scotti agitó su cabeza para, a continuación, mirar hacia atrás. Basth y Juro le estaban despidiendo con la mano. “¡Esperad!”, gritó Scotti. “¿No volvíais vosotros también a la Provincia Imperial?” “¡El silvenar nos pidió que nos quedáramos como representantes imperiales!”, gritó Liodes Juro. “¡Por si hubiera que firmar más contratos o hacer más negociaciones! ¡Nos ha nombrado Ultrajas, una especie de mención especial para los extranjeros que están en la corte! ¡No te preocupes! ¡Nos esperan cientos de banquetes! ¡Negocia tú mismo con Vanech y Atrio y nosotros nos ocuparemos de cuidar todo por aquí!” Juro siguió gritándole consejos sobre la negociación, pero apenas se le oía en la distancia. Al cabo de un rato, desaparecieron cuando el convoy rodeó las calles de Silvenar. De pronto, se encontraban cerca de la selva y, al poco tiempo, ya estaban dentro de ella. Scotti tan solo la había atravesado a pie o a lo largo de sus ríos en barcos que se movían lentamente. Ahora toda su abundancia de verdes destellaba a su alrededor. Parecía como si los caballos se movieran incluso más rápido entre la maleza que sobre los lisos caminos de la ciudad. Ni los ruidos extraños ni el húmedo olor de la jungla podían entrar en el carruaje. Scotti tenía la sensación de estar más bien contemplando una obra que tratara de la selva, con un fondo de tejido de rejilla transparente que se moviera rápidamente y que ofreciera tan solo la más mínima insinuación del lugar.157 Y así siguió durante dos semanas. Scotti tenía a su disposición un montón de comida y de agua dentro del carruaje, por lo que simplemente comió y durmió mientras que la caravana corría sin cesar. De cuando en cuando, oía el sonido de espadas chocando unas contra otras, pero para cuando quería mirar, lo que había atacado a la caravana ya había quedado muy atrás. Finalmente, llegaron a la frontera, donde estaba apostada una guarnición imperial. Scotti entregó los papeles a los soldados que se acercaron a la caravana. Le sometieron a un aluvión de preguntas que respondió con monosílabos y, a continuación, le dejaron pasar. Tardó unos cuantos días más en llegar hasta las puertas de la Ciudad Imperial. Los caballos, que tan rápidamente habían recorrido la selva, redujeron su marcha al pasar a territorio desconocido, los Estados Colovianos. Por el contrario, los cánticos de los pájaros de la provincia y los olores de las plantas hicieron que Decumus Scotti se sintiera más vivo. Era como si hubiera estado soñando todos estos meses. A la entrada de la ciudad, la puerta del carruaje se abrió y Scotti bajó de él con pasos vacilantes. Antes de que pudiera decirle algo a la escolta, esta había desaparecido, galopando de vuelta hacia el sur a través de la selva. Lo primero que hizo, ahora que ya estaba en casa, fue dirigirse a la taberna más cercana para tomarse un té, fruta y algo de pan. Se dijo a sí mismo que no le importaría no volver a comer carne. Inmediatamente después, tuvieron lugar las negociaciones con lord Atrio y lord Vanech. Fue más que agradable. Ambas comisiones reconocieron lo lucrativa que sería la reconstrucción de Bosque Valen para sus agencias. Lord Vanech alegó, con toda la razón, que como los contratos se habían realizado en los formularios certificados ante notario por su comisión, tenía derechos legales sobre ellos. Lord Atrio reivindicó que Decumus Scotti era su agente y representante y que nunca le habían despedido de su puesto de trabajo. El emperador fue llamado para arbitrar el asunto, pero alegó no estar disponible. Su consejero, el mago guerrero imperial Jagar Tharn, había desaparecido hacía mucho tiempo y le era imposible apelar a su sabiduría y su meditación imparcial. Scotti vivía muy cómodamente gracias a los sobornos de lord Atrio y lord Vanech. Todas las semanas llegaba una carta de Juro o Basth preguntando acerca del estado de las negociaciones. Las cartas fueron dejando de llegar de forma gradual y Scotti comenzó a recibir otras más urgentes del ministro de comercio y del propio silvenar. La Guerra de la Línea Azul de aguas jurisdiccionales con la isla de Estivalia había finalizado con la victoria de los altmer, que habían conseguido hacerse con varias islas costeras de los elfos del bosque. La guerra con Elsweyr continuaba devastando la frontera oriental de Bosque Valen. Pero Vanech y Atrio todavía seguían luchando para decidir quién colaboraría. Una bonita mañana de principios de primavera del año 398 de la Tercera Era, llegó un mensajero a la puerta de Decumus Scotti. “Lord Vanech ha ganado la comisión de Bosque Valen y le ruega que se presente en su despacho con los contratos en cuanto le sea posible”. “¿Es que lord Atrio ha decidido no seguir compitiendo?”, preguntó Scotti.158 “Ya no puede hacerlo, puesto que ha muerto repentinamente, justo ahora mismo, a causa de un terrible y desafortunado accidente”, dijo el mensajero. Scotti se había preguntado cuánto tiempo tardaría la Hermandad Oscura en entrar en las negociaciones finales. Mientras se dirigía hacia la Comisión de Obras de lord Vanech, una larga y austera obra de arquitectura situada en una plaza secundaria, aunque muy respetable, se preguntó si había jugado sus cartas tal y como debía. ¿Sería Vanech tan avaricioso como para ofrecerle un porcentaje inferior de la comisión ahora que su principal competidor estaba muerto? Afortunadamente, descubrió que lord Vanech ya había decidido pagar a Scotti lo que propuso durante la acalorada lucha de las negociaciones del invierno. Sus consejeros le habían explicado que otras comisiones de obras menos importantes podrían ofrecerse si no se ocupaba del asunto justa y rápidamente. “Es estupendo que ya hayamos acordado todos los asuntos legales”, dijo afectuosamente lord Vanech. “Ahora podemos centrarnos en la tarea de ayudar a los pobres bosmer y de recoger los beneficios. Es una pena que no hayas sido nuestro representante en todos los conflictos con los bend’r-mahk y en los negocios con los arnesianos. Aunque habrá muchas más guerras, estoy seguro de ello”. Scotti y lord Vanech enviaron un mensaje al silvenar en el que le comunicaron que, finalmente, estaban preparados para cumplir los contratos. Pocas semanas después, celebraron un banquete en honor de la beneficiosa empresa que tenían entre manos. Decumus Scotti era el hijo predilecto de la Ciudad Imperial y no se reparó en gastos para que esa noche fuera inolvidable. Cuando Scotti se reunió con los nobles y los ricos mercaderes que se beneficiarían de sus acuerdos de negocios, un exótico aunque ligeramente familiar olor impregnó la sala de baile. Siguió el aroma hasta su origen: un grueso trozo de carne asada, tan largo y grueso que cubría varias fuentes. Los invitados cyrodílicos comían vorazmente, incapaces de expresar en palabras su delicioso sabor y textura. “¡No se parece a nada que haya probado antes!” “¡Es como un venado alimentado a base de cerdo!” “¿Has visto la fantástica combinación de carne y grasa? ¡Es una obra maestra!” Scotti fue a coger una loncha, pero en ese momento vio algo muy incrustado en el seco y desengrasado asado. Casi se choca con su nuevo jefe, lord Vanech, mientras retrocedía a trompicones. “¿De dónde proviene esta carne?”, dijo Scotti tartamudeando. “De nuestro cliente, el silvenar” sonrió abiertamente su señoría. “Es un tipo de delicatessen local llamada unthrappa”. Scotti vomitó y no paró hasta pasado un buen rato. Este incidente empañó temporalmente la noche, pero cuando se llevaron a Decumus Scotti a su mansión, los invitados continuaron cenando. A todos les pareció que el unthrappa era una delicia. Y más aún cuando el propio lord159 Vanech cogió una loncha y encontró el primero de los dos rubíes escondidos en la carne. Qué inteligentes deben de ser los bosmer para haber inventado un plato como este, comentaron la mayoría de los cyrodílicos. 9b901543c767fc79794793baef28be7f4ef8d6ae 237 232 2023-05-15T17:25:54Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Danza en el fuego |Autor=Waughin Jarth |Descripción=Aventuras de un gestor en Bosque Valen |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} Capítulo I Escena: la Ciudad Imperial, Cyrodiil Fecha: 7 de Otoño de escarcha, 397 de Tercera Era Aparentemente, el palacio había albergado desde siempre la Comisión de Obras de Atrio, la compañía de gestores y agentes inmobiliarios que autorizaba y daba fe pública a prácticamente cualquier construcción del Imperio, independientemente de su categoría. Esta austera casa solariega de sencilla fachada fue construida hace doscientos cincuenta años, durante el reinado del emperador Magnus, en una plaza secundaria aunque respetable, de la Ciudad Imperial. Allí trabajan jóvenes enérgicos y ambiciosos de clase media junto a serviciales trabajadores de mediana edad, como Decumus Scotti. Nadie, y aún menos Scotti, podía llegar a imaginar un mundo en el que no existiera la Comisión. Para ser exactos, Scotti no podía imaginarse un mundo sin él mismo trabajando en la Comisión. “Lord Atrio se encuentra totalmente al corriente de sus contribuciones”, afirmó su superior, cerrando tras él la persiana que delimitaba la oficina de Scotti, “aunque, como sabe, hemos tenido dificultades”. “Sí”, respondió Scotti con frialdad. “Últimamente, los hombres de lord Vanech nos han hecho la competencia y tenemos que ser más eficientes si queremos sobrevivir. Desgraciadamente, esto implica desprendernos de algunos de nuestros gestores más antiguos, que históricamente han sido los mejores, pero que hoy en día no alcanzan el nivel exigido”. “Entiendo. No se puede remediar.” “Me alegro de que lo entienda”, afirmó el superior y, sonriendo con frialdad, se retiró. “Por favor, vacíe su despacho inmediatamente”. Scotti comenzó la tarea de organizar todo su trabajo para traspasárselo a su sucesor. Probablemente sería el joven Imbralio quien se ocuparía de la mayor parte, como tenía que ser, consideró filosóficamente. El chico sabía cómo hacer negocios. Scotti se preguntó despreocupadamente qué es lo que haría el chico con los contratos para la construcción de la nueva estatua de santa Alessia que había solicitado el templo del Único. Probablemente se126 inventaría algún error burocrático, culparía a su antiguo predecesor Decumus Scotti y pediría un coste adicional por la rectificación. “Tengo correspondencia para Decumus Scotti de la Comisión de Obras de lord Atrio”. Scotti levantó la vista. Un mensajero de rostro rechoncho entró en su oficina y le tendió un pergamino sellado. Le entregó al chico una moneda de oro y lo abrió. Por el estilo pobre, la atroz gramática y ortografía y, sobre todo, por su tono poco profesional, el autor era bastante obvio: Liodes Juro, un gestor de segunda que años atrás dejó la Comisión tras ser acusado de prácticas comerciales poco éticas. “Estimado Sckotti, Me emagino que siempre tas preguntado qué pasó conmigo y en el último zitio donde esperabas encontrarme fuera en los bosques. Pues hay es justo donde me encuentro. Je, je. Si eres inteligente y quieres conseguir bastante oro para lord Atrio (y para ti, je, je) tiene que venirte a Bosque Vallin tú también. Si as seguido o no ultimamente los rumores políticos, puede que estés al tanto o no de que a abido una gerra entre los boshmer y sus becinos los Elsweyr durante los ultimos dos años. Las cosas parece que san calmao y ay mucho que recostruir. Ahora tengo mas negocio del que se pue tener, pero necesito a alguien con influencia, alguien que represente una agencia importante para meter la pluma en la tinta. Ese alguien eres tu, amigo mio. Ven y runete con migo en la taverna de Mamá Paskos en Falinnesti, Bosque de Vallin. Aqui estare en 2 semanas y no te arrepentira. --Juro P.D.: Traete un carro cargao de madera si puedes”. “¿Qué es lo que tienes ahí, Scotti?”, preguntó una voz. Scotti se sobresaltó. Era Imbralio; su cara terriblemente atractiva miraba a hurtadillas a través del biombo, sonriendo de esa forma que derretía el corazón de los clientes más tacaños y de los canteros más rudos. Scotti deslizó la carta hasta el bolsillo de su chaqueta. “Correspondencia personal”, dijo. “Me habré largado de aquí en solo un momento”. “No quiero meterte prisa” comentó Imbralio mientras recogía unos cuantos folios que contenían formularios de contratos del escritorio de Scotti. “Acabo de terminar con un montón de contratos y los escribas subalternos empiezan a tener calambres en las manos, así que pensé que no echarías de menos unos cuantos de estos contratos”. El chico desapareció. Scotti volvió a coger la carta y la releyó. Pensó sobre su vida, algo que hacía rara vez. Parecía un mar gris con un muro negro infranqueable que se avecinaba. Tan solo podía ver un estrecho pasadizo en el muro. Rápidamente, antes de que dispusiera de un momento para reconsiderarlo, agarró una decena de formularios de contratos con una brillante hoja dorada127 en la que aparecía escrito: COMISIÓN DE OBRAS DE LORD ATRIO, DESIGNADA POR SU MAJESTAD IMPERIAL y los escondió en su cartera junto a sus efectos personales. Al día siguiente, comenzó su aventura sin albergar la más mínima duda, por increíble que pueda parecer. Consiguió un asiento en una caravana con destino a Bosque Valen, el único medio de transporte escoltado hacia el sureste que salía de la Ciudad Imperial esa semana, y aunque apenas tuvo unas horas para hacer el equipaje, se acordó de comprar un carro cargado de madera. “Tendrás que pagar una suma extra de oro para que un caballo tire de eso”, dijo el encargado del convoy frunciendo el ceño. “Ya lo había previsto”, comentó Scotti con una de las mejores sonrisas de Imbralio. Diez carretas en total salieron aquella tarde atravesando la conocida campiña cirodílica. Pasaron por campos de flores silvestres, tupidos bosques y amistosas aldeas. El sonido de los cascos de los caballos contra la sólida calzada de piedra recordó a Scotti que la Comisión de Obras de Atrio fue quien la construyó. Cinco de los dieciocho contratos necesarios para su finalización habían sido redactados por su propia mano. “Muy inteligente por tu parte, lo de traerte madera”, dijo un hombre bretón de pelo canoso que se encontraba a su lado en la carreta. “Debes de estar relacionado con el comercio”. “Algo así”, afirmó Scotti, de una forma que esperó que sonara misteriosa, antes de presentarse: “Decumus Scotti”. “Gryf Mallon”, dijo el hombre. “Soy poeta, o más bien traductor de la literatura bosmer antigua. Estaba investigando dos tratados que acababan de ser descubiertos sobre el Mnoriad Pley Bar hace dos años cuando estalló la guerra y tuve que huir. Sin duda, estás familiarizado con el Mnoriad si conoces el Pacto Verde”. Para Scotti, el hombre estaba hablando de cosas totalmente incoherentes, aunque asintió con la cabeza. “Naturalmente, no pretendo que el Mnoriad tenga tanto renombre como el Meh Ayleidion, o sea tan antiguo como el Dansir Gol, pero creo que es muy importante para poder comprender la naturaleza de la mente merelítica de los bosmer. El origen de la aversión que sienten los elfos del bosque ante la tala de su propio bosque o a la hora de comer cualquier compuesto de plantas y, paradójicamente, su disposición favorable a importar plantas de otras culturas, creo que pueden estar relacionadas con un pasaje del Mnoriad”, comentó Mallon revolviendo entre algunos de sus papeles para buscar el texto apropiado. Para alivio de Scotti, el carruaje se paró poco tiempo después para acampar durante la noche. Se encontraban en un acantilado sobre una corriente grisácea y ante ellos se extendía el gran valle de Bosque Valen. Tan solo los graznidos de las aves marinas permitían adivinar la presencia del océano que llegaba a la bahía por el oeste: aquí los árboles eran altos y anchos y se retorcían sobre sí mismos formando un nudo imposible que comenzó hace millones de años y que hacía que el territorio fuera impenetrable. Unos cuantos árboles más modestos, de tan solo medio metro de128 altura hasta las ramas inferiores, se alzaban en el acantilado, en los límites del campamento. Las vistas eran tan extrañas para Scotti, que se sentía ansioso ante la expectativa de entrar en la jungla, hasta el punto de que esta idea le quitaba el sueño. Afortunadamente, Mallon imaginó que se había encontrado con otro académico apasionado por los enigmas de antiguas culturas. Entrada la noche, recitó versos bosmer en la lengua original junto con su traducción, sollozando, bramando y susurrando siempre que fuera conveniente. Poco a poco, Scotti comenzó a sentirse adormilado, aunque el repentino crujido de la madera al romperse hizo que se sobresaltara. “¿Qué ha sido eso?” Mallon sonrió: “A mí también me gusta, es ‘El llamamiento maligno del espéculo sin luna; un baile de llamas.’” “Hay unas aves enormes allá arriba en los árboles que no dejan de moverse”, susurró Scotti, señalando en dirección a las oscuras formas que había sobre ellos. “Yo no me preocuparía por eso”, dijo Mallon, algo molesto con su público. “Ahora, escucha cómo el poeta caracteriza la invocación de Herma-Mora en la estrofa decimoctava del cuarto libro”. Varias de las sombras oscuras de los árboles se posaban como pájaros, otras se deslizaban como serpientes e incluso algunas estaban incorporadas como si fueran hombres. Mientras Mallon recitaba sus versos, Scotti miraba las figuras que suavemente brincaban de rama en rama, casi volando distancias imposibles para cualquiera que no disponga de alas. Se reunían en grupos y, después, se reorganizaban y se esparcían por todos los árboles que rodeaban el campamento. De pronto, cayeron en picado desde las alturas. “¡Por Mara!” gritó Scotti. “¡Caen como si fueran gotas de lluvia!” “Probablemente le quitan las pepitas a las vainas”, Mallon se encogió de hombros sin ni siquiera darse la vuelta. “Algunos de los árboles tiene unas impresionantes.” El caos estalló en el campamento. Las carretas se incendiaron, los caballos bramaban ante los golpes mortales. Los barriles de vino, de agua potable y de licor derramaron su contenido por el suelo. Una ágil sombra pasó velozmente junto a Scotti y Mallon para llevarse instantes después los sacos de grano y de oro con una sutil ligereza, casi impensable. Scotti solo pudo echarle una ojeada gracias a la explosión de llamas que se produjo muy cerca. Se trataba de una pulcra criatura de orejas puntiagudas, grandes ojos amarillos y pelaje rojizo moteado, cuya cola parecía un látigo. “Un hombre lobo”, gimoteó retrocediendo. “Cathay-raht”, gimió Mallon. “Mucho peor. Los primos de los khajiitas o algo así que vienen a saquear”. “¿Estás seguro?” Tan rápido como atacaron, las criaturas se retiraron, tirándose por el acantilado antes de que el mago guerrero junto con el caballero y los escoltas de la caravana pudieran abrir completamente129 los ojos. Mallon y Scotti corrieron hasta el precipicio y llegaron a divisar mucho más abajo a unas pequeñas criaturas que salían del agua y se agitaban desapareciendo en el bosque. “Los hombres lobo no son tan acrobáticos”, dijo Mallon. “Definitivamente eran cathay-raht. ¡Esos cerdos ladrones! Gracias a Stendarr que no se han dado cuenta del valor de mis cuadernos. No ha sido una pérdida irreparable”. Capítulo II Lo habían perdido absolutamente todo. En cuestión de segundos, los cathay-raht habían robado y destruido casi cualquier objeto de valor que había en la caravana. El carromato de madera con el que Decumus Scotti esperaba comerciar con el bosmer se había incendiado y había volcado y caído por el acantilado. Su ropa y sus contratos estaban hechos trizas y enterrados entre el barro, una mezcla de tierra y vino derramado. Todos los peregrinos, mercaderes y aventureros del grupo se quejaban y lloraban mientras recogían los restos de sus pertenencias, a medida que amanecía. “Lo mejor será que no le diga a nadie que he conseguido conservar mis notas sobre mi traducción del Mnoriad Pley Bar”, susurró el poeta Gryf Mallon. “Probablemente, me atacarían”. Educadamente, Scotti desestimó la oportunidad de decirle a Mallon el poco valor que otorgaba a su propiedad. Prefirió contar las monedas de su cartera. Treinta y cuatro monedas de oro, muy poco para un empresario que pretende comenzar con un nuevo negocio. “¡Eh!”, se escuchó un grito que provenía del bosque. De la espesura salió un pequeño grupo de bosmer equipados con mallas de cuero y armas. “¿Sois amigos o enemigos?” “Ni lo uno ni lo otro”, gruñó el jefe del convoy. “Debéis de ser de Cyrodiil”, rio el líder del grupo, un alto y delgado joven de rostro afilado similar al de un zorro. “Oímos que estabais en camino. Al igual que nuestros enemigos, evidentemente”. “Creía que la guerra había terminado”, farfulló uno de los mercaderes de la caravana, que ahora estaban arruinados. El bosmer volvió a reírse: “No tiene nada que ver con la guerra. Tan solo se trata de un pequeño negocio fronterizo. ¿Vais a Falinesti?” “Yo no”, afirmó el jefe del convoy sacudiendo la cabeza. “En lo que a mí respecta, ya he cumplido con mi deber. Sin caballos no hay caravana. Para mí ha supuesto una gran pérdida de beneficios”. Los hombres y mujeres se arremolinaron alrededor del hombre, protestando, amenazándole y rogándole, pero él se negó a poner un pie en Bosque Valen. Decía que si estos eran los nuevos tiempos de paz, prefería volver durante la próxima guerra.130 Scotti probó una táctica distinta y se acercó al bosmer. Habló con voz autoritaria, pero amigable, el tipo de tono que utilizaba en las negociaciones con carpinteros desagradables: “Supongo que no consideraríais la posibilidad de escoltarme hasta Falinesti. Soy representante de un importante organismo imperial: la Comisión de Obras de Atrio. He venido para ayudar a solucionar y aliviar algunos de los problemas que la guerra con los khajiitas ha traído a vuestra provincia. El patriotismo...” “Veinte monedas de oro y tendrás que llevar tú mismo tus bártulos, si es que te queda alguno”, respondió el bosmer. Scotti pensó que las negociaciones con carpinteros desagradables generalmente tampoco salían como él quería. Seis personas ansiosas disponían de suficiente oro para pagar. Entre aquellos que no disponían de fondos se encontraba el poeta, que suplicó a Scotti que le ayudara. “Lo siento, Gryf, solo me quedan catorce monedas de oro. No me llega ni siquiera para una habitación decente cuando llegue a Falinesti. De verdad que te ayudaría si pudiera”, dijo Scotti, convenciéndose a sí mismo de que era cierto. El grupo de seis y sus escoltas bosmer comenzaron a descender por un rocoso camino junto al acantilado. Al cabo de una hora, ya se habían adentrado en la espesura de Bosque Valen. La interminable bóveda de tonos verdes y marrones oscurecía el cielo. Bajo sus pies, un mar de putrefacción repleto de gusanos formado durante milenios por las hojas caídas. Caminaron durante varias millas por terrenos cenagosos. Durante algunas más, recorrieron un camino laberíntico repleto de ramas caídas y de otras bajas que colgaban de árboles gigantes. Todo el rato, hora tras hora, la incansable hueste bosmer se movía tan deprisa que los de Cyrodiil tenían que hacer grandes esfuerzos para no quedarse atrás. Un pequeño mercader de cara roja y cortas piernas tropezó con una rama podrida y estuvo a punto de caer. Sus compañeros provincianos tuvieron que ayudarlo a levantarse. Los bosmer se pararon tan solo un momento, apuntando constantemente con su mirada hacia las sombras de los árboles antes de continuar con su paso de expedición habitual. “¿Por qué están tan nerviosos?”, resolló irritado el mercader. “¿Hay más cathay-raht?” “No seas ridículo”, sonrió el bosmer sin ser demasiado convincente. “¿Los khajiitas adentrándose tan lejos en Bosque Valen? ¿En tiempos de paz? Nunca se atreverían”. Cuando el grupo pasó lo suficientemente alto por encima de la ciénaga como para que el olor se disipara en parte, Scotti sintió de repente un aguijonazo de hambre. Estaba acostumbrado a comer cuatro veces al día, según la costumbre de Cyrodiil. El ejercicio continuado sin comida no formaba parte de su régimen de oficinista bien pagado. Pensó, prácticamente delirando, cuántas horas llevarían trotando por la selva. ¿Doce?, ¿veinte?, ¿una semana? El tiempo carecía de significado. La luz del sol tan solo aparecía esporádicamente entre aquella bóveda de vegetación. El musgo fosforescente de los árboles y de la mugre de debajo era lo único que proporcionaba una iluminación regular.131 “¿Podríamos descansar y comer?”, le vociferó a su anfitrión, que andaba por delante. “Estamos cerca de Falinesti”, fue su resonante respuesta. “Allí hay montones de comida”. El sendero continuó cuesta arriba durante varias horas, con troncos caídos que obstaculizaban el paso, subiendo hasta las primeras y después hasta las segundas ramas de la fila de árboles. Tras bordear un largo recodo, los viajeros se encontraron justo a medio camino de la parte superior de una cascada con una caída de más de treinta metros. Nadie disponía de la energía suficiente como para quejarse cuando empezaron a trepar por las rocas con pasos agonizantes. Los escoltas bosmer desaparecieron entre la neblina, pero Scotti siguió escalando hasta que no quedaron rocas. Se limpió los ojos de sudor y de agua del río. Ante él, Falinesti ocupaba todo el horizonte. Extendiéndose a ambos lados del río se alzaba la increíble ciudad del roble graht, llena de arboledas y huertos de arbolillos que parecían suplicar ante su rey. A menor escala, el árbol que formaba la ciudad itinerante habría tenido que ser extraordinario: nudoso y retorcido, con una magnífica copa dorada y verde y colgantes enredaderas que brillarían por la savia. Con más de un kilómetro y medio de alto y la mitad de ancho, era lo más espectacular que Scotti jamás había visto. De no haber sido un hombre hambriento con alma de oficinista, habría cantado. “Ahí la tenéis”, dijo el líder de los escoltas. “No ha sido un paseo tan largo. Dad gracias a que es invierno. En verano, la ciudad se traslada al punto más al sur de la provincia”. Scotti se sentía un poco perdido, sin saber qué hacer. La visión de aquella metrópolis vertical en la que la gente se movía como hormigas aturdió sus sentidos. “¿No conoceréis una posada llamada...”, se detuvo haciendo una pausa y, a continuación, sacó la carta de Juro de su bolsillo, “algo así como la taberna Mamá Paskos?” “¿Mamá Pascost?”, el líder bosmer rio con su despectiva risa habitual. “¿No querrás alojarte allí? Los visitantes siempre prefieren la mansión Aysia, en las ramas altas. Es cara, pero muy agradable”. “Tengo que reunirme con una persona en la taberna Mamá Pascost”. “Si estás dispuesto a ir allí, coge el elevador a Caída Havel y pregunta por allí. Sobre todo no te pierdas y te quedes dormido en el cruce occidental”. Al parecer, a los amigos del joven les pareció una broma muy ingeniosa. Scotti se alejó dejando atrás el eco de sus risotadas y cruzó el entramado de raíces retorcidas que se encontraba al pie de Falinesti. El suelo estaba lleno de hojas y desechos, y de cuando en cuando, caía en picado un vaso o un hueso desde muy arriba, por lo que anduvo con el cuello doblado para estar alerta. Una intrincada red de plataformas unidas a unas gruesas lianas se desplazaba arriba y abajo con bastante agilidad por el lustroso tronco de la ciudad, manejadas por unos operarios de brazos más gruesos que la panza de un buey. Scotti se acercó al chico de la plataforma que se encontraba más cerca, el cual fumaba ociosamente una pipa de cristal. “Me preguntaba si podrías llevarme hasta Caída Havel”.132 El mer asintió y en unos minutos, Scotti se encontró a más de sesenta metros de altura, suspendido en el aire sobre la intersección de dos magníficas ramas. Unas redes trenzadas de musgo se entrecruzaban de forma irregular sobre la bifurcación, formando un tejado compartido para varias decenas de pequeños edificios. Tan solo había unas cuantas almas en el callejón, aunque podía oír el sonido de la música y la gente que se encontraba al doblar la esquina. Scotti dio una moneda de oro de propina al operario de la plataforma de Falinesti y le preguntó dónde estaba la taberna de Mamá Pascost. “Todo recto, aunque no encontrarás a nadie allí”, le explicó el operario, señalando en la dirección de la que provenía el ruido. “En morndas toda la gente de Caída Havel sale de juerga”. Scotti anduvo cautelosamente por la estrecha calle. Aunque el suelo parecía tan sólido como el de las avenidas de mármol de la Ciudad Imperial, había resbaladizas grietas en la superficie que mostraban unas caídas fatales al río. Se sentó por un momento a descansar y para, al mismo tiempo, habituarse a la vista desde las alturas. Verdaderamente era un día precioso, aunque a Scotti tan solo le bastaron unos minutos de contemplación para levantarse alarmado. Una alegre balsilla anclada en el río que tenía debajo se había movido claramente varios centímetros mientras la miraba. Pero no se había movido, era él quien lo había hecho. Junto con todo lo que tenía a su alrededor. No era una metáfora: la ciudad de Falinesti andaba. Y teniendo en cuenta sus dimensiones, se movía deprisa. Scotti se puso en pie y le llegó una nube de humo que provenía de detrás de la esquina. Era el asado más delicioso que jamás había olido. El oficinista olvidó su miedo y corrió. La “juerga”, como la había denominado el operario, tenía lugar en una enorme plataforma atada al árbol, lo suficientemente amplia como para ser la plaza de cualquier otra ciudad. Una fantástica variedad de la gente más increíble que Scotti había visto nunca se aglomeraba hombro con hombro, muchos de ellos comiendo, muchos más bebiendo y algunos bailando al son de un flautista y un cantante que colgaban de una rama por encima de la multitud. La gran mayoría eran bosmer, verdaderos nativos vestidos con cuero de colores y huesos, acompañados de una pequeña minoría de orcos. Girando entre la multitud, bailando y gritándose entre ellos se encontraban unos horrendos hombres mono. Unas cuantas cabezas que sobresalían por encima de la multitud no pertenecían a gente muy alta, como Scotti pensó al principio, sino a una familia de centauros. “¿Quieres un poco de cordero?”, le preguntó un viejo mer marchito que asaba un enorme animal sobre algunas rocas al rojo vivo. Scotti le pagó rápidamente una moneda de oro y devoró la pierna recibida. A continuación, otra moneda de oro y otra pierna de cordero. El viejo se rio entre dientes cuando Scotti empezó a atragantarse con un pedazo de ternilla y le ofreció una jarra con una bebida blanca espumosa. Scotti bebió y sintió un temblor que le recorría el cuerpo, como si le estuvieran haciendo cosquillas. “¿Qué es esto?”, preguntó Scotti.133 “Jagga, leche de cerdo fermentada. Te ofrezco una jarrita y un poco más de cordero por otra moneda de oro”. Scotti accedió, le pagó y engulló la carne, llevándose la jarrita mientras se escurría entre la multitud. Su asociado Liodes Juro, el hombre que le había dicho que viniera a Bosque Valen, no aparecía por ningún sitio. Tras beberse un cuarto de la jarrita, Scotti dejó de buscar a Juro. Cuando le quedaba la mitad, se puso a bailar con el grupo, ignorando por completo los tablones rotos y los agujeros de la valla. Con tres cuartos de la jarrita vacía, estaba intercambiando chistes con un grupo de criaturas cuyo lenguaje le era completamente desconocido. Para cuando la jarrita estaba seca, se había dormido y roncaba mientras la juerga continuaba en torno a su cuerpo tendido. A la mañana siguiente, aún dormido, Scotti tuvo la sensación de que alguien le besaba. Hizo una mueca para devolver el favor, pero un dolor se extendió por su pecho como el fuego, obligándole a abrir los ojos. Había un insecto del tamaño de un becerro grande sentado sobre él, aplastándolo, sujetándolo con sus erizadas patas, mientras el vórtice central en forma de espiral con cuchillas que tenía por boca penetraba a través de su camisa. Gritó y se retorció, pero la bestia era demasiado fuerte. Había encontrado comida y se la iba a terminar. “Se acabó”, pensó Scotti frenéticamente, “nunca tendría que haber abandonado mi hogar. Podría haberme quedado en la ciudad y quizás habría encontrado trabajo con lord Vanech. Podría haber empezado de nuevo como oficinista subalterno para ir ascendiendo”. De repente, la boca soltó su presa. La criatura se estremeció una vez, expulsó un estallido de bilis amarilla y murió. “¡Le he dado a uno!”, gritó una voz no muy lejana. Por un instante, Scotti permaneció inmóvil. La cabeza le palpitaba y el pecho le ardía. Por el rabillo del ojo vio movimiento. Otro de esos monstruos corría a toda prisa hacia él. Gateó tratando de liberarse, pero antes de que lo consiguiera se oyó el sonido de un arco tensándose y una flecha perforó al segundo insecto. “¡Buen disparo!”, gritó otra voz. “¡Dispárale otra vez al primero! ¡Acabo de ver que se movía un poco!” Esta vez, Scotti sintió el impacto del proyectil en el cadáver. Chilló, pero pudo oír lo amortiguada que salía su voz debido al cuerpo del escarabajo. Cuidadosamente, trató de liberar un pie y rodar por debajo, pero el movimiento pareció lograr que los arqueros creyeran que la criatura seguía viva. Le lanzaron una descarga de flechas. Para entonces, el animal ya estaba lo suficientemente perforado, así que ríos de su sangre, y seguramente de la sangre de sus víctimas, empezaron a empapar el cuerpo de Scotti. Cuando Scotti era joven, antes de volverse demasiado sofisticado para ese tipo de deportes, iba a menudo a la arena imperial a presenciar las competiciones bélicas. Se acordó de aquel gran luchador veterano, al que le preguntó por su secreto, recibiendo la siguiente respuesta: “Cuando me entran dudas sobre qué hacer y tengo un escudo, me protejo con él”.134 Scotti siguió su consejo. Pasada una hora, cuando dejó de oír disparos de flechas, tiró a un lado los restos del bicho y se levantó de un salto lo más rápido que pudo. Justo a tiempo. Un grupo de ocho arqueros apuntaba sus arcos en su dirección, preparados para disparar. Cuando lo vieron, se echaron a reír. “¿No te dijo nadie que no te quedaras dormido en el cruce occidental? ¿Cómo vamos a exterminar a los colectívoros si vosotros los borrachos os empeñáis en alimentarlos?” Scotti sacudió la cabeza, volvió sobre sus pasos por la plataforma y torció la esquina hasta Caída Havel. Estaba ensangrentado, con la ropa hecha jirones y agotado. Además, había bebido demasiada leche de cerdo fermentada. Lo único que quería era un sitio decente para tumbarse. Entró en la taberna Mamá Pascost, un lugar húmedo y frío, empapado de savia y que olía a moho. “Me llamo Decumus Scotti”, dijo. “No sé si habrá albergado aquí alguien que se llama Juro”. “¿Decumus Scotti?”. La gorda propietaria, la mismísima Mamá Pascost, se quedó pensativa. “Ese nombre me suena. Ah, debes de ser ese para el que dejaron una nota. Deja que vaya a ver si la encuentro”. Capítulo III Mamá Pascost desapareció en el sórdido agujero que tenía por taberna para salir un momento después con un pedacito de papel escrito con los familiares garabatos de Liodes Juro. Decumus Scotti lo sostuvo buscando la luz de un rayo de sol que se había abierto camino a través de las inmensas ramas de la ciudad de árboles y leyó: “Sckotti: ¡Así que as llegao a Falinnesti, en Bosque Vallin! ¡Enoravuena! Estoi seguro que a sido una aventura lo de llegar aquí. Para desgracia, ya no estoi mas aquí, como adivinas. Ay una aldea abajo del rio llamada Athie, ai estoi yo. ¡Da un bote y vente! ¡Es bonita! Espero que te treigas un monton de contratos, porque esta jente necesita muchos edificios. Estamos al lado de la guerra, sabes, pero no muy cerca, a ellos les queda dinero para pagar. Je, je. Te veo aqui al benir. --- Juro” Así pues, Scotti recapacitó: Juro se había ido de Falinesti dirigiéndose a algún lugar llamado Athie. Dada su pobre caligrafía y su espantosa ortografía podía estar tanto en Athy, como en Aphy, Othry, Imthri, Urtha o Krakamaka. Lo más sensato, pensó Scotti, era dar por concluida la aventura y tratar de encontrar algún medio de volver a casa, a la Ciudad Imperial. Él no era un mercenario con una vida llena de emociones: era, o al menos había sido, un director jefe de una exitosa Comisión de Obras privada. A lo largo de las últimas semanas, le habían robado los cathay-raht, había participado en una marcha mortal a través de la jungla junto a una banda de bosmer con135 risa nerviosa, estuvo a punto de morir de hambre, lo drogaron con leche de cerdo fermentada, por poco lo asesinan varias garrapatas gigantes y fue atacado por arqueros. Estaba mugriento, exhausto y solo le quedaban diez monedas de oro. Y ahora, el hombre cuyas propuestas le habían llevado hasta la miseria más absoluta ni siquiera estaba allí. Abandonar esta aventura por completo parecía lo más sensato y acertado. Sin embargo, una vocecilla interior le decía: Has sido elegido. No tienes más remedio que seguir adelante. Scotti se volvió hacia la corpulenta anciana, Mamá Pascost, que le había estado observando con curiosidad: “Me preguntaba si conoces una aldea que se encuentra próxima al actual conflicto con Elsweyr, llamada algo así como Ath-ie”. “Debes de referirte a Athay” dijo frunciendo el ceño. “Mi hijo mediano, Viglil, tiene una lechería en esa aldea. Es una zona muy bonita, justo al lado del río. ¿Es allí a donde ha ido su amigo?” “Sí”, dijo Scotti. “¿Sabes cuál es el camino más rápido para llegar hasta allí?” Después de una breve conversación, un paseo aún más corto hasta las raíces de Falinesti por las plataformas y una carrera hasta la orilla del río, Scotti se puso a negociar el transporte con un gran bosmer pelirrojo, cuya cara parecía una carpa curtida. Se presentó como el capitán Balfix, pero incluso alguien como Scotti, que había vivido entre algodones, podía reconocer lo que era: un pirata jubilado de alquiler, seguramente un contrabandista o incluso algo peor. Su barco, claramente robado en un pasado lejano, era un antiguo balandro imperial modificado. “Cincuenta monedas de oro y estarás en Athay en dos días”, dijo el capitán Balfix con una voz atronadora a la vez que afable. “Dispongo de diez, no, perdón, de nueve monedas de oro”, respondió Scotti y, tras sentir la necesidad de explicarse, añadió: “Tenía diez, pero le tuve que dar una al barquero de la plataforma para que me trajera hasta aquí.” “Nueve también valdrán”, afirmó el capitán amablemente. “A decir verdad, iba a ir a Athay, me pagaras o no. Acomódate en el barco, zarparemos en unos minutos”. Decumus Scotti embarcó en la nave, que estaba más hundida de lo normal en las aguas del río. Estaba repleta de cajas y sacos apilados en la bodega, la cocina y la cubierta. Cada uno de ellos iba marcado con un sello que indicaba su contenido. Se trataba de sustancias inofensivas como: trozos de cobre, manteca de cerdo, tinta, piensos de Roca Alta (con la marca “Para el ganado”), alquitrán y gelatina de pescado. La imaginación de Scotti voló al pensar el tipo de importaciones ilícitas que realmente llevaría a bordo. Al capitán Balfix le costó más de unos minutos transportar el resto de la carga, aunque una hora después levaron anclas y se dispusieron a navegar río abajo en dirección a Athay. Las aguas verde grisáceas, ligeramente rozadas por los dedos de la brisa, casi no formaban olas. Las orillas estaban repletas de exuberante vegetación que ocultaba de la vista a todos los animales que cantaban y rugían. Adormecido por al sereno entorno, Scotti puso rumbo a la tierra de los sueños. Por la noche, se despertó y agradeció la ropa limpia y la comida que le ofreció el capitán Balfix.136 “¿Por qué te diriges a Athay, si se puede saber?”, preguntó el bosmer. “Voy a reunirme allí con un antiguo compañero. Me pidió que viniera desde la Ciudad Imperial, en donde trabajaba para la Comisión de Obras de Atrio, para negociar algunos contratos”, respondió Scotti mientras cogía otro trozo de las salchichas deshidratadas que estaban compartiendo para cenar. “Vamos a tratar de arreglar y a restaurar todo puente, camino u otro tipo de estructura que haya resultado dañada durante la reciente guerra contra los khajiitas”. “Han sido dos años muy duros”, afirmó el capitán con la cabeza. “Aunque supongo que beneficiosos tanto para mí y los que son como yo, como para ti y tus amigos. Han cortado las rutas comerciales. Ahora piensan que se va a desencadenar una guerra con las islas de Estivalia, ¿lo sabías?” Scotti negó con la cabeza. “Yo ya he sacado beneficios con el contrabando de skooma por la costa, incluso ayudé a escapar a algunos revolucionarios de la ira del mane, pero ahora estas guerras me han convertido en un comerciante legal, un hombre de negocios. Las primeras bajas en una guerra son siempre las de los corruptos”. Scotti le comentó que sentía oír aquello y permanecieron en silencio, mirando el reflejo de las estrellas y las lunas sobre las tranquilas aguas. Al día siguiente, Scotti se despertó y vio al capitán enrollado en la vela, atontado por el alcohol y cantando en voz baja mientras arrastraba las palabras. Cuando se percató de que Scotti estaba despierto, le ofreció su jarra de jagga. “Aprendí la lección durante una fiesta en el cruce occidental”. El capitán rio y, después, se echó a llorar: “No quiero ser legal. Otros piratas que conozco todavía siguen violando, robando, haciendo contrabando y vendiendo a gente amable como tú a los esclavistas. Te juro que en ningún momento pensé, la primera vez que llevé un cargamento de productos legales, que mi vida se convertiría en esto. Bueno, sé que podría volver a lo de antes, aunque bien sabe Baan Dar que no me es posible después de todo lo que he visto. Soy un hombre arruinado”. Scotti ayudó al mer llorón a salir de la vela mientras murmuraba palabras tranquilizadoras. Entonces, añadió: “Perdona por cambiar de tema pero. ¿dónde estamos?” “Ah”, gimió el capitán Balfix de forma miserable. “Hemos hecho el camino en poco tiempo. Athay está justo a la vuelta del recodo del río”. “Entonces, parece que Athay se está incendiando”, dijo Scotti mientras señalaba. Una columna de humo negro como el carbón subía por encima de los árboles. Tras doblar la curva, lo siguiente que vieron fueron llamaradas y después los restos ennegrecidos de lo que había sido la aldea. Los lugareños moribundos que estaban ardiendo se arrastraban por las rocas en dirección al río. El sonido desgarrador de un gemido llegó a sus oídos y, entonces, pudieron distinguir las siluetas de unos soldados khajiitas que merodeaban por los límites del poblado portando antorchas. “¡Qué Baan Dar me bendiga!”, dijo el capitán arrastrando las palabras. “¡Se ha reanudado la guerra!” “¡Oh, no!”, se quejó Scotti.137 El balandro se dirigió impulsado por la corriente hacia la orilla de enfrente, lejos de la aldea en llamas. Scotti fijó su atención en ese lugar y en el cobijo que ofrecía. Tan solo era un tranquilo remanso, alejado del horror. Las hojas de dos de los árboles se estremecieron y una decena de ágiles khajiitas cayó al suelo, armados con arcos. “Nos han visto”, siseó Scotti. “¡Y tienen arcos!” “Claro, por supuesto que tienen arcos,” gruñó el capitán Balfix. “Nosotros, los bosmer, puede que inventáramos esas puñeteras armas, pero no se nos ocurrió guardar el secreto, maldito burócrata”. “¡Le están prendiendo fuego a las flechas!” “Sí, a veces lo hacen”. “¡Capitán, nos están disparando! ¡Nos disparan flechas de fuego!” “Ah, pues es verdad”, confirmó el capitán. “Aquí el objetivo consiste en evitar que nos alcancen”. Pero les alcanzaron muy poco después. Y, lo que es peor, la siguiente tanda de flechas llegó al suministro de brea, que se incendió formando una inmensa llama azul. Scotti agarró al capitán Balfix y saltaron por la borda justo antes de que el barco con toda su carga se desintegrara. La impresión que le causó el agua fría provocó que el bosmer volviera a una sobriedad temporal. Llamó a Scotti, que ya estaba nadando tan rápido como podía hacia el recodo. “Maestro Decumus, ¿hacia dónde se cree que está nadando?” “¡Me vuelvo a Falinesti!”, gritó Scotti. “¡Tardarás días en llegar, y para cuando llegues, todo el mundo sabrá lo del ataque en Athay! ¡No permitirán que entre alguien que no conocen! La aldea más cercana río abajo es Grenos, ¡puede que nos den allí cobijo!” Scotti nadó hacia el capitán y, uno al lado del otro, empezaron a chapotear por el centro del río, dejando atrás los restos ardientes de la aldea. Dio gracias a Mara de que hubiera aprendido a nadar. Muchos cyrodílicos no saben, ya que del mar hasta la Provincia Imperial hay una larga distancia. Si hubiera nacido en Mir Corrup o Artemon no habría podido sobrevivir, pero la Ciudad Imperial estaba rodeada de agua y cualquiera que hubiera crecido allí sabía cómo cruzar sin barco, incluso aquellos que iban a ser gestores y no aventureros. La sobriedad del capitán Balfix se diluía a medida que su cuerpo se habituaba a la temperatura del agua. Incluso durante el invierno, las aguas del río Xylo estaban templadas y, en cierto modo, resultaban hasta agradables. Las brazadas del bosmer eran irregulares, se acercaba a Scotti y después se alejaba, se adelantaba, para después quedarse atrás. Scotti miró hacia la orilla derecha: las llamas habían llegado hasta los árboles que ardían como si fueran una mecha. Tras ellos había un infierno que avanzaba casi a su mismo ritmo. En la orilla de la izquierda todo parecía tranquilo, hasta que vio cómo temblaban los juncos del río y se percató de lo que causaba ese temblor: una jauría de los felinos más grandes que había visto nunca. Su pelaje era de color caoba y los ojos verdes de esas bestias, junto con sus mandíbulas y dientes, podrían aparecer perfectamente en una de sus peores pesadillas. Estaban mirando a los dos nadadores y llevaban su mismo ritmo.138 “Capitán Balfix, no podemos descansar en una orilla ni en la otra porque si lo hacemos podemos acabar recocidos o devorados”, le susurró Scotti. “Trata de armonizar sus brazadas y patadas. Respira como lo haría normalmente. Si te sientes cansado, dímelo y flotaremos boca arriba durante un rato”. Cualquiera que haya vivido la experiencia de dar consejos racionales a un borracho entenderá la desesperación que esto representa. Scotti llevó el ritmo del capitán, ralentizándose, acelerando, desviándose a izquierda y derecha, mientras que el bosmer canturreaba cancioncillas de sus viejos tiempos de pirata. Cuando no miraba a su compañero, observaba a los felinos de la orilla. Al cabo de un rato, giró a la derecha. Otra aldea incendiada. Sin duda, eso era Grenos. Scotti se quedó mirando la furia de las llamas, sobrecogido por la visión de la destrucción y no oyó que el capitán había dejado de cantar. Cuando se volvió, el capitán Balfix había desaparecido. Scotti se sumergió hasta las turbias profundidades del río una y otra vez. No había nada que hacer. Cuando salió a la superficie tras su última búsqueda, vio que los felinos gigantes se habían ido, quizá dando por hecho que él también se había ahogado. Continuó nadando en soledad río abajo. Se percató de que un afluente había formado una barrera final, impidiendo que las llamas siguieran extendiéndose. Pero ya no había más poblados. Tras varias horas, empezó a considerar la posibilidad de llegar hasta la orilla. La cuestión era a cuál de ellas. No tuvo que decidir. Ante él se alzaba una rocosa isla con una hoguera. No sabía si estaba entrando en territorio de los bosmer o de los khajiitas, de lo que sí era consciente era de que no podía nadar más. Con los músculos en tensión y doloridos, se impulsó hacia las rocas. Dedujo que eran refugiados bosmer incluso antes de que se lo dijeran. Asándose al fuego había unos restos de uno de esos felinos gigantes que habían estado acechándole por toda la jungla desde la orilla opuesta. “Un tigre senche”, dijo vorazmente uno de los jóvenes guerreros. “No es un animal. es tan inteligente como cualquier cathay-raht, ohmes o cualquier maldito khajiita. La pena es que este se ahogó. Lo hubiera matado con gusto. Pese a todo, te gustará su carne. Es dulce debido a la cantidad de azúcar que comen estos burros”. Scotti no sabía si era capaz de comerse a una criatura tan inteligente como un hombre o un mer, aunque se sorprendió a sí mismo, tal y como le había sucedido varias veces en los últimos días. Estaba rica, suculenta y dulce, como si fuera cerdo con azúcar, pese a que no le habían añadido ningún condimento. Contemplaba al grupo mientras comía. Un montón de gente triste, algunos de los cuales todavía estaban llorando ante la pérdida de sus familiares. Eran los supervivientes de los poblados de Grenos y Athay. El tema de la guerra estaba en boca de todos. ¿Por qué nos han vuelto a atacar los khajiitas? ¿Por qué el emperador no impone la paz en sus provincias?, preguntaban dirigiéndose a Scotti por ser de Cyrodiil. “Me iba a reunir con otro cyrodílico”, le comentó a una doncella bosmer que creyó que era de Athay. “Se llamaba Liodes Juro. Supongo que no sabrás qué ha sido de él.” “No conozco a tu amigo, pero había muchos cyrodílicos en Athay cuando comenzó el incendio”, dijo la chica. “Algunos de ellos, creo, huyeron rápidamente. Se dirigían a Vindisi, por el interior,139 por la selva. Mañana iré hacia allí, al igual que muchos de nosotros. Si quieres, puedes acompañarnos”. Decumus Scotti accedió solemnemente con un movimiento de cabeza. Se acomodó como pudo en el rocoso suelo de la isla del río y, de alguna manera, consiguió, tras muchos esfuerzos, conciliar el sueño. Sin embargo, no durmió bien. Capítulo IV Dieciocho bosmer y un oficinista cyrodílico retirado de una Comisión de Obras imperial recorrieron con dificultad la jungla hacia el oeste desde el río Xylo hasta la antigua aldea de Vindisi. Para Decumus Scotti, la jungla era un terreno hostil y desconocido. Los enormes árboles de apariencia vermicular llenaban la brillante mañana de oscuridad y parecían ambiciosas garras que se inclinaban para impedir su avance. Incluso las hojas de las plantas más bajas vibraban con una malévola energía. Y lo que era peor, él no era el único angustiado. Sus compañeros de viaje, los nativos que habían sobrevivido a los ataques de los khajiitas en las aldeas de Grenos y Athay, mostraban abiertamente su miedo. Podíamos sentir que había vida inteligente en la selva, y no se trataba tan solo de los locos, aunque benévolos, espíritus indígenas. Con su visión periférica, Scotti podía ver las sombras de los khajiitas saltando de árbol en árbol para seguir a los refugiados. Cuando volvía la cabeza, las ágiles formas desaparecían en la oscuridad como si nunca hubieran estado allí. Sin embargo, él sabía que los había visto. Y los bosmer también se habían percatado, por lo que aceleraron el paso. Tras dieciocho horas durante las cuales los insectos les habían comido vivos y miles de zarzas les habían arañado, salieron a un valle despejado. Era de noche, aunque una fila de antorchas encendidas los acogió, iluminando las tiendas de cuero y las piedras revueltas del poblado de Vindisi. Al final del valle, las antorchas marcaban un lugar sagrado, una retorcida enramada de árboles unidos para formar un templo. Sin mediar palabra, los bosmer recorrieron la arcada de antorchas dirigiéndose hacia los árboles. Scotti los siguió. Cuando llegaron a la sólida masa viva de selva con un único portal abierto, Scotti pudo ver una tenue luz azul brillando en el interior. Un débil y sonoro gemido de cientos de voces hizo eco en el interior. La doncella bosmer a la que había estado siguiendo tendió la mano para frenarlo. “No lo comprendes, pero los extranjeros no pueden entrar, aunque sean amigos”, dijo. “Este es un lugar sagrado”. Scotti asintió mientras veía cómo los refugiados caminaban hacia el interior del templo con las cabezas agachadas. Sus voces se unieron con las que se oían dentro. Cuando el último de los elfos del bosque hubo entrado, la atención de Scotti volvió a la aldea. Tendría que haber comida en algún sitio. Un aro de humo y un ligero aroma a venado asado que ascendía sobre la luz de las antorchas le guiaron.140 Eran cinco cyrodílicos, dos bretones y un nórdico los que componían el grupo que se reunía alrededor del fuego, formado por unas piedras blancas encendidas. Arrancaban humeantes tiras de carne que provenían del cadáver de un gran venado. Cuando Scotti se acercó, se levantaron, todos menos el nórdico que estaba distraído con su trozo de carne animal. “Buenas noches. Perdón por interrumpir, pero. me estaba preguntando si podría tomar algo de comida. Me temo que estoy bastante hambriento; llevo todo el día andando con algunos refugiados de Grenos y Athay”. Le invitaron a que se sentara y a que comiera algo. Luego se presentaron. “Así que, según parece, la guerra ha vuelto”, comentó Scotti amigablemente. “Es lo mejor que les puede pasar a estos inútiles amanerados”, respondió el nórdico entre mordisco y mordisco. “Nunca he conocido una cultura tan vaga. Ahora, tienen a los khajiitas que luchan con ellos por tierra y a los altos elfos que lo hacen por mar. Si existe alguna provincia que merezca cierta penuria, es la deplorable Bosque Valen”. “No veo por qué te parecen tan ofensivos”, se rio uno de los bretones. “Son ladrones congénitos, incluso peores que los khajiitas, porque o tienen pretensiones en su agresión”. El nórdico escupió un pegote de grasa que chisporroteó en las ardientes piedras de la hoguera. “Extienden sus selvas sobre territorios que no les pertenecen, infiltrándose lentamente en las tierras de sus vecinos, y después se sienten desconcertados cuando Elsweyr se revuelve contra ellos. Son todos villanos de la peor calaña”. “¿Qué es lo que hacéis vosotros aquí?”, les preguntó Scotti. “Soy diplomático de la corte de Jehenna”, masculló el nórdico volviendo a su comida. “Y tú, ¿qué es lo que estás haciendo aquí?”, le preguntó uno de los cyrodílicos. “Trabajo para la Comisión de Obras de lord Atrio, en la Ciudad Imperial”, dijo Scotti. “Uno de mis antiguos colegas me propuso venir a Bosque Valen. Comentó que la guerra había terminado y que sería una buena oportunidad para nuestra empresa a la hora de hacer negocios y reconstruir lo perdido. Un desastre tras otro: he perdido todo mi dinero, estoy en mitad de una guerra que se ha vuelto a reavivar y no puedo encontrar a mi antiguo colega”. “Tu antiguo colega”, murmuró uno de los cyrodílicos que se presentó como Reglio, “¿No se llamará, por casualidad, Liodes Juro? “¿Le conoces?” “Me atrajo a Bosque Valen prácticamente en las mismas circunstancias”, sonrió forzadamente Reglio. “Yo trabajaba para el competidor de tu jefe, los hombres de lord Vanech, donde también trabajó hace tiempo Liodes Juro. Me escribió, pidiéndome que representara a la Comisión de Obras imperial para conseguir los contratos de la construcción de posguerra. Me acababan de despedir de mi puesto y pensé que, si les aportaba nuevos negocios, conseguiría volver a mi trabajo. Juro y yo nos encontramos en Athay y me dijo que iba a concertar una reunión muy lucrativa con los de Silvenar”.141 Scotti estaba aturdido: “¿Dónde está ahora?” “No soy teólogo, no podría decirte” dijo Reglio encogiéndose de hombros. Cuando los khajiitas atacaron Athay, empezaron prendiéndole fuego al puerto donde Juro estaba preparando su barco. O debería decir mi barco, ya que lo compré con el oro que traje. Para cuando fuimos conscientes de lo que estaba sucediendo, tan solo nos dio tiempo de huir, puesto que lo único que había en el agua eran cenizas. Los khajiitas puede que sean unos animales, pero saben cómo planear un ataque”. “Creo que nos siguieron por la selva hasta Vindisi”, añadió Scotti nerviosamente. “Definitivamente, había un grupo de algo que saltaba entre las copas de los árboles”. “Probablemente uno de esos hombres mono”, bufó el nórdico. “Nada de lo que preocuparse”. “Cuando llegamos por primera vez a Vindisi y los bosmer entraron todos en ese árbol, estaban furiosos, susurraban algo sobre desatar un horror ancestral sobre sus enemigos”, afirmó uno de los bretones, que se estremeció al recordarlo. “Han estado ahí desde entonces, durante más de un día y medio, por ahora. Si quieres algo a lo que temer, esa es la dirección en la que tiene que mirar”. El otro bretón, que era un representante del gremio de los magos de Salto de la Daga, miraba a la oscuridad mientras su acompañante de la misma provincia hablaba. “Puede ser. Aunque también hay algo en la selva, justo en los límites del poblado, mirando”. “Puede que sean más refugiados, ¿no?”, preguntó Scotti, tratando de no parecer alarmado. “No, a no ser que ahora se dediquen a viajar por los árboles”, susurró el hechicero. El nórdico y uno de los cyrodílicos tomaron una gran lona de cuero húmedo y la colocaron sobre el fuego, extinguiéndolo al instante sin ni siquiera un chisporroteo. Ahora Scotti podía ver a los intrusos, sus elípticos ojos amarillos y sus largas y crueles cuchillas iluminados por la luz de las antorchas. Se quedó paralizado de miedo, rogando que él también fuera invisible a sus ojos. Sintió cómo algo golpeaba su espalda y ahogó un grito. En voz queda, Reglio le dijo desde arriba: “Silencio, por Mara, y sube aquí arriba”. Scotti agarró la nudosa doble liana que colgaba de un árbol alto junto a la hoguera ya extinguida. Subió tan rápido como pudo, conteniendo la respiración, no fuera que se le escapara algún resoplido del esfuerzo. En lo alto de la liana, sobre la aldea, se encontraba el nido abandonado de algún pájaro grande apoyado sobre una rama en forma de tridente. Tan pronto como Scotti se introdujo en la suave y aromática paja, Reglio tiró hacia arriba de la liana. Allí no había nadie más y, cuando Scotti miró hacia abajo, no consiguió ver ni un alma. Nadie, excepto a los khajiitas que se acercaban lentamente hacía el brillo del árbol del templo. “Gracias”, susurró Scotti, muy conmovido ante la idea de que le hubiera ayudado un competidor. Apartó su mirada de la aldea y vio que las ramas superiores de los árboles rozaban los musgosos muros de piedra que rodeaban el valle situado más abajo. “¿Cómo se te da escalar?” “Estás loco” dijo Reglio en voz baja. “Deberíamos permanecer aquí hasta que se hayan ido”.142 “Si incendian Vindisi como hicieron con Athay y Grenos, moriremos seguro, igual que si estuviéramos en tierra firme”, afirmó Scotti mientras empezaba lenta y cuidadosamente a escalar el árbol, probando cada rama. “¿Puedes ver lo que están haciendo?” “No podría decirlo con seguridad”, respondió Reglio mirando hacia la penumbra de abajo. “Se encuentran frente al templo. Creo que también tienen. parecen unas cuerdas largas que arrastran tras ellos hacia el desfiladero”. Scotti se arrastró hasta la rama más fuerte que apuntaba hacia la cara rocosa y húmeda del acantilado. No estaba tan lejos como para no poder saltar. De hecho, se encontraba tan cerca que podía oler la humedad y sentir el frío de la piedra. Aunque, pese a todo, era un salto y, durante su trayectoria como oficinista, nunca antes había tenido que brincar desde un árbol de 30 metros de altura hasta una roca escarpada. En su mente apareció la imagen de las sombras que le habían perseguido por la selva desde las alturas; cómo se enrollaban sus piernas al saltar y cómo sus brazos se abrían repentinamente hacia delante en un movimiento elegante y fluido para agarrarse. Y saltó. Sus manos forcejearon tratando de agarrarse a la roca, aunque las largas y anchas cuerdas de musgo resultaron más accesibles. Se agarró con fuerza, pero cuando intentaba apoyar los pies para escalar, se le resbalaron y cayó piernas arriba. Durante unos segundos, se encontró cabeza abajo antes de conseguir impulsarse para colocarse en una posición más convencional. Había un estrecho saliente con vegetación que emergía del acantilado en el que pudo ponerse de pie y, finalmente, espirar. “Reglio. Reglio. Reglio”. Scotti no se atrevía a gritar. Un minuto después, las ramas se agitaron y el hombre de lord Vanech apareció. Primero su mochila, después su cabeza y, a continuación, el resto de él. Scotti comenzó a susurrar algo, pero Reglio sacudió la cabeza violentamente y apuntó hacia abajo. Uno de los khajiitas se encontraba al pie del árbol, investigando los restos de la hoguera. Reglio intentó mantener torpemente en equilibrio sobre la rama, pero, a pesar de su fuerza, resultaba extremadamente difícil hacerlo con solo una mano libre. Scotti ahuecó las palmas de sus manos y apuntó hacia la mochila. Parecía que a Reglio le costaba deshacerse de sus pertenencias, pero cedió, lanzándosela a Scotti. Había un pequeño agujero, casi imperceptible, en la bolsa y, cuando Scotti la agarró, una única moneda de oro cayó. Tintineó, dando brincos contra el muro de roca a medida que caía, un suave y agudo sonido que a Scotti le pareció la alarma más fuerte que jamás hubiera oído. Entonces, todo sucedió muy deprisa. El cathay-rath que se encontraba al pie del árbol miró hacia arriba y ululó con fuerza. El resto de los khajiitas le siguieron a coro, mientras el felino se ponía en cuclillas y saltaba a las ramas inferiores. Reglio lo observó a sus pies, escalando con una destreza imposible, y le entró el pánico. Incluso antes de que saltara, Scotti sabía que se iba a caer. Con un grito, Reglio el oficinista, se desplomó contra el suelo, rompiéndose el cuello por el impacto.143 Un destello de fuego blanquecino salió de golpe de cada grieta del templo, y el gemido de los rezos de los bosmer cambió, convirtiéndose en algo terrible y sobrenatural. El cathay-raht que estaba escalando se detuvo y se puso a mirar. “Keirgo”, jadeó. “La caza salvaje”. Fue como si se hubiera abierto completamente una grieta en la realidad. Una avalancha de bestias horrendas, sapos con tentáculos, insectos con armazones y púas, serpientes gelatinosas y seres vaporosos con cara de dioses salieron del gran árbol hueco, todos ellos ciegos de ira, e hicieron pedazos a los khajiitas que se encontraban frente al templo. El resto de los felinos huyeron hacia la selva, pero, al mismo tiempo, comenzaron a tirar de las cuerdas que llevaban. En pocos segundos, toda la aldea de Vindisi estaba repleta de apariciones dementes de la caza salvaje. Sobre el sonido de rumores, ladridos y aullidos, Scotti pudo oír cómo los cyrodílicos escondidos gritaban a medida que se los comían. También encontraron al nórdico y se lo comieron, y a los dos bretones. El hechicero se había vuelto invisible, pero el enjambre no se fiaba de su vista. El árbol en el que se encontraba el cathay-raht empezó a balancearse y a sacudirse debido a la violencia imposible que se estaba produciendo debajo. Scotti miró a los ojos aterrados del khajiita y le tendió una de las cuerdas de musgo. La cara del felino mostró su lastimosa gratitud mientras saltaba a la liana. No le dio tiempo prácticamente a cambiar la expresión, cuando Scotti retiró la cuerda y vio cómo caía. La caza se comió hasta sus huesos antes de que llegara a tocar el suelo. El salto de Scotti al siguiente saliente con vegetación de la roca tuvo mucho más éxito. Desde allí, se impulsó hasta la cima del acantilado, desde donde pudo contemplar el caos en el que se había convertido la aldea de Vindisi. La masa de la caza había crecido y comenzó a extenderse por el desfiladero que salía del valle persiguiendo a los khajiitas, que se daban a la fuga. Fue ahí cuando comenzó la verdadera locura. A la luz de la luna, desde el lugar aventajado en el que se encontraba, pudo ver dónde habían atado los khajiitas sus cuerdas. Tras una estruendosa explosión, una avalancha de pedruscos cayó sobre el desfiladero. Cuando se despejó la polvareda, se dio cuenta de que el valle había quedado sellado. La caza salvaje no tenía contra qué luchar más que contra sí misma. Scotti volvió la cabeza, incapaz de soportar la visión de esa orgía de canibalismo. La oscura selva se alzaba ante él, una maraña de madera. Se echó la mochila de Reglio al hombro y se adentró en ella.144 Capítulo V “¡Jabón! ¡El bosque se alimentará de amor! ¡Justo al frente! ¡Un estúpido y su estúpida vaca!” La voz retumbó tan de repente que Decumus Scotti saltó del susto. Se puso a mirar a un claro de la oscura selva, desde donde momentos antes tan solo oía sonidos de animales e insectos y el suave silbido del viento. Era una voz extraña con un acento raro, de género incierto y modulaciones temblorosas, pero indudablemente humana o, como mucho, élfica. Quizás, un bosmer solo que chapurreaba a duras penas un poco de cyrodílico. Tras innumerables horas andando lenta y pesadamente por la densa e intrincada selva de Bosque Valen, cualquier voz ligeramente familiar sonaba maravillosa. “¿Hola?”, gritó. “¿Escarabajos con algún nombre? ¡Seguro que ayer sí!”, volvió a decir la voz. “¡Quién, qué, cuándo y ratón!” “Me temo que no entiendo”, respondió Scotti, volviéndose hacia el árbol recubierto de zarzas, tan ancho como un carro, de donde provenía la voz. “No te asustes. Me llamo Decumus Scotti. Soy un cyrodílico de la Ciudad Imperial. He venido aquí para ayudar a reconstruir Bosque Valen tras la guerra y ahora, como se puede observar, estoy bastante perdido”. “Gemas y esclavos asados... la guerra,” gimió la voz, echándose de repente a sollozar. “¿Sabes algo sobre la guerra? Yo no sé ni por donde se encuentra... Por no saber, ni siquiera estoy seguro de a qué distancia me encuentro ahora de la frontera”, dijo Scotti mientras se dirigía lentamente hacia el árbol. Tiró la mochila de Reglio al suelo y extendió sus manos vacías. “Estoy desarmado. Únicamente quiero saber el camino al poblado más cercano. Estoy tratando de encontrar a mi amigo Liodes Juro en Silvenar”. “¡Silvenar!”, rió la voz. Y se rió aún más fuerte mientras Scotti rodeaba el árbol. “¡Gusanos y vino! ¡Gusanos y vino! ¡Silvenar canta para los gusanos y para el vino!” Alrededor del árbol no pudo encontrar nada. “No te veo. ¿Por qué te escondes?” Frustrado por el hambre y la extenuación, Scotti golpeó el tronco del árbol. Un temblor repentino de algo dorado y rojo se asomó en un recoveco hueco de más arriba y, de pronto, Scotti se vio rodeado de seis criaturas aladas que no medirían más de unas pocas pulgadas de alto. Sus brillantes ojos color carmesí se situaban a cada lado de unas protuberancias con forma de túnel, que debían ser las bocas continuamente abiertas de los animales. Carecían de patas, por lo que no dejaban de batir sus finas y doradas alas, que no parecían lo suficientemente fuertes como para transportar sus hinchadas y gordas barrigas. Y, pese a todo, revoloteaban por el aire como las chispas de una hoguera. Girando alrededor del pobre gestor, comenzaron a charlar diciendo lo que ahora Scotti llegaba a comprender: tonterías puras y duras. “Vino y gusanos, ¡a qué distancia me encuentro ahora de la frontera! ¡Embargos académicos y desgraciadamente, Liodes Juro!”145 “Hola, me temo, ¿estoy desarmado? Llamas ahumadas y el poblado más cercano es querido Oblivion”. “¡Hinchados de carne mala, un nimbo-estrato añil, pero no te asustes!” “¿Por qué te escondes? ¿Por qué te escondes? ¡Antes de ser tu amigo, ámame, lady Zuleika!” Furioso con los imitadores, Scotti sacudió los brazos devolviéndolos a las copas de los árboles. Volvió al claro y abrió su mochila de nuevo, tal y como había hecho horas antes. Seguía sin haber, para su sorpresa, nada útil dentro de la bolsa, ni tampoco nada para comer escondido en alguna esquinita o bolsillo. Una considerable suma de oro (sonrió con tristeza, al igual que había hecho antes, ante la ironía de ser económicamente solvente en plena selva), un montón de pulcros formularios de contratos de la Comisión de Obras de lord Vanech, un trozo de cuerda fina y una capa de cuero engrasado para el mal tiempo. Al menos, pensó Scotti, no he tenido que soportar la lluvia. El prolongado estruendo de un trueno le recordó a Scotti lo que había estado sospechando durante algunas semanas: le habían echado una maldición. En menos de una hora, ya llevaba puesta la capa y se abría paso entre el barro. Los árboles que antes no permitían el paso de la luz del sol, no le protegían contra las sacudidas de la tormenta y el viento. Los únicos sonidos que se distinguían entre la lluvia, que caía a cántaros, eran las burlonas voces de las criaturas volantes que revoloteaban por encima de su cabeza, parloteando sus tonterías. Scotti les había gritado y tirado piedras, pero parecía que se habían enamorado de su compañía. Mientras trataba de agarrar una piedra que parecía bastante prometedora para lanzársela a sus torturadores, Scotti sintió que algo se movía bajo sus pies. El húmedo, aunque sólido, suelo se licuó de repente, convirtiéndose en una especie de ola que le arrastró precipitadamente hacia delante. Ligero como una hoja, voló hasta caer de cabeza en una corriente de barro que le siguió impulsando hasta que fue a parar a un río a veinticinco pies de distancia. La tormenta cesó al instante, justo como había empezado. El sol derritió las oscuras nubes y calentó a Scotti mientras nadaba hacia la costa. Allí le dio la bienvenida otra señal de la incursión khajiita en Bosque Valen. Lo que antes había sido una pequeña aldea de pescadores, se había extinguido hacía tan poco tiempo que todavía estaba caliente como un cadáver recién asesinado. Los montículos de tierra donde en su día se guardaba el pescado, de ahí su olor, habían sido devastados y su contenido era ahora cenizas. Las balsas y las barcas estaban rotas, barrenadas y medio hundidas. No había ni un lugareño, ni muertos ni refugiados, que ya debían encontrarse muy lejos, o eso es lo que supuso. Algo golpeó contra un muro de una de las ruinas. Scotti corrió a investigar. “¿Me llamo Decumus Scotti?”, cantó el primer animal alado. “¿Soy un cyrodílico de? ¿la Ciudad Imperial? ¿He venido aquí para ayudar a reconstruir Bosque Valen tras la guerra y ahora, como se puede observar, estoy bastante perdido?”146 “¡Voy a aumentar para mancharte, cuello de simio!” añadió uno de sus compañeros. “No te veo. ¿Por qué te escondes?” Mientras ellos seguían con su charla, Scotti empezó a buscar por el resto de la aldea. Seguro que los felinos se han dejado algo atrás, un pedazo de carne deshidratada, un trocito de salchicha de pescado... algo. Sin embargo, su aniquilación había sido impecable. Allí no había nada que comer por ninguna parte. Bajo los restos caídos de una cabaña de piedra, Scotti encontró un objeto que podría resultarle útil: un arco y dos flechas de hueso. La cuerda había desaparecido, o probablemente habría ardido con el calor del fuego, pero sacó la cuerda de la bolsa de Reglio y volvió a encordar el arco. Las criaturas revoloteaban y merodeaban cerca de Scotti mientras trabajaba: “¿El convento del sagrado Liodes Juro?” “¿Sabes algo sobre la guerra? ¡Gusanos y vino, limita a un anfitrión de oro, cuello de simio!” Una vez encordado el arco, Scotti colocó una flecha y la balanceó, tensando finalmente la cuerda contra su pecho. Los animalillos alados, que ya habían tenido alguna experiencia anterior con arqueros, salieron disparados en todas direcciones y desaparecieron. No tenían que haberse molestado. La primera flecha de Scotti fue a parar al suelo a tres pies de distancia de él. Lanzó varios improperios y la recuperó. Los imitadores, que también habían tenido experiencias anteriores con arqueros desastrosos, volvieron de inmediato para merodear por los alrededores y burlarse de Scotti. Su segundo disparo fue mucho mejor desde el punto de vista puramente técnico. Recordó el aspecto de los arqueros en Falinesti cuando salió de debajo de aquella horrible garrapata y todos le estaban apuntando. Colocó su mano izquierda, su mano derecha y el codo derecho de manera que formaran una línea simétrica y tiró del arco hasta que su mano izquierda le rozó la mandíbula de manera que pudiera tener en el punto de mira a la criatura, como si la flecha fuera un dedo que la señalaba. La saeta no alcanzó el blanco tan solo por unos dos pies, aunque siguió su trayectoria, y al final se partió al golpear un muro de roca. Scotti anduvo hacia la orilla del río. Ya solo le quedaba una flecha y consideró que quizás lo más práctico sería encontrar a un pez lento y dispararle. Si fallaba, al menos tenía menos posibilidades de romper el astil y siempre podía recogerlo del agua. Un pez bastante inactivo con bigotes pasó cerca y Scotti decidió apuntarle. “¡Me llamo Decumus Scotti!”, aulló una de las criaturas, asustando al pez. “¡Un estúpido y su estúpida vaca! ¡Bailarás una danza en el fuego!” Scotti se volvió y apuntó con la flecha al igual que había hecho antes. Sin embargo, esta vez, se acordó de posicionar los pies como hacían los arqueros, con una separación de unas siete pulgadas, con las rodillas estiradas y con la pierna izquierda ligeramente adelantada para que formara un ángulo con su hombro derecho... y lanzó su última flecha. Además, la flecha se convirtió en un útil tenedor para asar a la criatura en las humeantes y ardientes piedras de una de las ruinas. El resto de sus compañeros desaparecieron al instante tras la muerte del animal y Scotti pudo cenar en paz. La carne resultó estar deliciosa, pese a que147 apenas era suficiente para un primer plato. Estaba extrayendo lo último que quedaba de los huesos cuando un barco apareció navegando por el recodo del río. Al timón se encontraban unos marineros bosmer. Scotti corrió a la orilla y agitó los brazos. Apartaron la vista y siguieron su camino. “¡Eh, estúpidos bastardos insensibles!”, aulló Scotti. “¡Truhanes!, ¡gamberros!, ¡cuellos de simio!, ¡canallas!” Una silueta con bigotes grises salió por una escotilla y Scotti reconoció inmediatamente a Gryf Mallon, el poeta traductor que conoció en la caravana de Cyrodiil. Miró en dirección a Scotti, con los ojos brillantes de la emoción: “¡Decumus Scotti! ¡Precisamente al hombre que esperaba ver! ¡Me gustaría saber lo que piensas acerca de un enrevesado pasaje en el Mnoriad Pley Bar! Comienza con ‘Recorrí sollozando el mundo, en busca de maravillas...’, ¿te suena?” “¡Nada me gustaría más que discutir contigo el Mnoriad Pley Bar, Gryf!”, respondió Scotti. “Pero, ¿me permites primero subir a bordo?” Rebosante de alegría por estar en un barco que no se dirigía a ningún puerto en especial, Scotti cumplió su palabra. Durante más de una hora, mientras el barco navegaba río abajo pasando cerca de los restos ennegrecidos de las aldeas bosmer, no preguntó nada ni habló sobre su vida durante las últimas semanas: simplemente se limitó a escuchar las teorías de Mallon sobre los objetos esotéricos de los aldmeri durante la Era Merética. El traductor no le pidió su opinión de erudito invitado y simplemente aceptó sus afirmaciones de cabeza y sus encogimientos de hombros como parte de una conversación civilizada. Incluso sacó algo de vino y gelatina de pescado, que compartió distraídamente con Scotti, mientras exponía sus diversas tesis. Finalmente, mientras Mallon buscaba una referencia sobre algunos puntos secundarios que se encontraban en sus notas, Scotti preguntó: “Cambiando de tema, me estaba preguntando hacia dónde nos dirigíamos.” “Al mismísimo centro de la provincia, a Silvenar”, respondió Mallon, sin levantar la vista del pasaje que estaba leyendo. “En realidad, es algo pesado ya que yo quería dirigirme primero a Corazón del Bosque para hablar allí con un bosmer que afirma poseer una copia original de Dirith Yalmillhiad. ¿Te lo puedes creer? Sin embargo, por ahora, eso tendrá que esperar. La isla de Estivalia ha sitiado la ciudad y parece que está tratando de provocar que su ciudadanía muera de hambre si no se rinde. Es una perspectiva fastidiosa, ya que los bosmer se alegrarán de comerse unos a otros, y existe el riesgo de que, al final, tan solo quede un gordo elfo del bosque para agitar la bandera”. “Es desconcertante”, afirmó Scotti, con compasión. “Por el este, los khajiitas están incendiándolo todo, y al oeste, los altos elfos prosiguen con la guerra. ¿Supongo que las fronteras por el norte tampoco estarán tranquilas?” “Están incluso peor”, respondió Mallon, con el dedo sobre la página, todavía distraído. “Los de Cyrodiil y los guardias rojos no quieren que los refugiados bosmer entren a sus provincias en masa.148 Es lógico. Imagínate cuánta delincuencia podría surgir ahora que están hambrientos y son vagabundos”. “Así que”, murmuró Scotti, mientras sentía un escalofrío, “estamos atrapados en Bosque Valen”. “De ninguna manera. Necesito salir de aquí dentro de poco, porque mi editor me ha impuesto un plazo inamovible para mi nuevo libro de traducciones. Según lo que he oído, simplemente hay que pedir al silvenar una protección especial para la frontera que te permita pasar a Cyrodiil con total impunidad”. “¿Pedírselo al silvenar o pedirlo en Silvenar?” “Pedírselo al silvenar en Silvenar. Es la extraña nomenclatura típica de este lugar, el tipo de cosas que hacen que mi trabajo de traductor se convierta en un reto cada vez más difícil. El silvenar, o más bien los silvenar, es lo más parecido a un gran líder bosmer. Lo más importante que hay que recordar sobre el silvenar...” Mallon sonrió al encontrar el pasaje que estaba buscando: “¡Aquí! ‘Durante una quincena, inexplicable, el mundo se incendiará en un baile’. De nuevo una metáfora”. “¿Qué es lo que decías sobre el silvenar?”, preguntó Scotti. “¿Qué era lo más importante que había que recordar?” “No me acuerdo de lo que estaba diciendo”, respondió Mallon, volviendo a su oración. En una semana, el pequeño barco ya se movía por aguas poco profundas y más tranquilas, mecido por la espumosa corriente del Xylo y Decumus Scotti vio por primera vez la ciudad de Silvenar. Si Falinesti era un árbol, Silvenar era una flor. Una magnífica multitud de matices descoloridos de verdes, rojos, azules y blancos brillaba junto a residuos cristalinos. Mallon había comentado de pasada, en un momento que no estaba explicando la prosodia aldmeri, que Silvenar fue en su día un claro florecido del bosque. Debido a algún hechizo o por causas naturales, la savia de sus árboles comenzó a fluir junto con un licor translúcido. Esa savia que fluía y se endurecía sobre los coloridos árboles, formó la red de la ciudad. La descripción de Mallon era enigmática, aunque prácticamente no le preparó para la belleza de la ciudad. “¿Cuál es la mejor y más lujosa taberna que hay aquí?”, preguntó Scotti a uno de los marineros bosmer. “La mansión Prithala”, respondió Mallon. “¿Pero por qué no te quedas conmigo? Voy a visitar a un conocido mío, un erudito que creo que te fascinará. Su choza es modesta, aunque tiene ideas extraordinarias acerca de los principios de una tribu aldmeri de la “Era Merética denominada sarmathi...” “En otras circunstancias, aceptaría encantado”, dijo Scotti gentilmente. “Sin embargo, tras varias semanas durmiendo en el suelo o en una balsa y comiendo lo que pudiera gorronear, siento la necesidad de gozar de las comodidades de una criatura indulgente. Y después, en un día o dos, me presentaré ante el silvenar para pedirle el salvoconducto hacia Cyrodiil”. Los hombres se despidieron. Gryf Mallon le dio la dirección de su editor de la Ciudad Imperial, que Scotti aceptó,149 para después olvidarla rápidamente. El gestor se paseó por las calles de Silvenar, cruzando puentes de ámbar y admirando la arquitectura del bosque petrificado. Frente a un palacio realmente admirable, de plateado y reflectante cristal, encontró la mansión Prithala. Alquiló la mejor habitación y pidió la comida más apetecible y de mejor calidad. En la mesa de al lado vio a dos tipos muy gordos, un hombre y un bosmer, que comentaban lo buena que estaba la comida en comparación con la del palacio de Silvenar. Empezaron a discutir sobre la guerra y algunos asuntos de finanzas, así como sobre la reconstrucción de los puentes de la provincia. El hombre se percató de que Scotti les estaba mirando y sus ojos brillaron al reconocerlo. “Scotti, ¿eres tú? Por Kynareth, ¿dónde has estado? ¡He tenido que hacer yo mismo todos los contratos!” Al oír el sonido de su voz, Scotti lo reconoció. El hombre gordo y muy congestionado era Liodes Juro. Capítulo VI Decumus Scotti se sentó a escuchar a Liodes Juro. El secretario casi no se podía creer lo gordo que se había puesto su antiguo compañero de la Comisión de Obras de lord Atrio. El picante aroma del plato de carne asada que había ante Scotti se desvaneció. El resto de sonidos y texturas de la mansión Prithala que le rodeaban desaparecieron, era como si no existiera nada excepto la enorme silueta de Juro. Scotti no se consideraba un hombre emotivo, pero un mar de lágrimas se le acumuló en los ojos al ver y escuchar al autor de aquellas cartas chapuceras que le habían indicado el camino a seguir desde de la Ciudad Imperial, a principios de Otoño de escarcha. “¿Dónde has estado?”, le preguntó Juro de nuevo. “Te dije que nos reuniéramos en Falinesti hace varias semanas”. “Estuve allí hace semanas”, tartamudeó Scotti, demasiado sorprendido como para indignarse. “Recibí tu nota para que nos encontráramos en Athay, así que me dirigí hacia allí, pero los khajiitas habían incendiado la aldea y no quedaban ni las cenizas. De algún modo, me puse en camino con los refugiados hacia otro poblado y alguien de allí me dijo que te habían matado”. “¿Y te lo creíste sin más?”, se burló Juro. “Ese tipo parecía estar muy bien informado sobre ti. Era un representante de la Comisión de Obras de lord Vanech y me comentó que también le habías sugerido que viniera a Bosque Valen para sacar beneficios de la guerra”. “Ah, sí”, dijo Juro, parándose a pensar. “Ahora recuerdo su nombre. Creo que es bueno para el negocio tener aquí a dos representantes de las distintas comisiones imperiales de obras. Tan solo necesitaríamos coordinar todas nuestras ofertas y todo iría sobre ruedas”. “Reglio está muerto”, dijo Scotti, “aunque tengo sus contratos de la Comisión de lord Vanech”.150 “Incluso mejor”, dijo Juro quedándose boquiabierto de la impresión. “Nunca pensé que fueras un competidor tan despiadado, Decumus Scotti. Sí, seguramente eso mejorará nuestra posición ante el silvenar. ¿Te he presentado a Basth?” Scotti solo había sido vagamente consciente de la presencia del bosmer en la mesa de Juro, lo cual era sorprendente, ya que el contorno del elfo era casi equivalente al de su compañero de cena. El secretario saludó con la cabeza fríamente al bosmer, todavía confuso y paralizado. No podía alejar de su cabeza el pensamiento de que tan solo hacía una hora, Scotti se planteaba pedirle al silvenar un salvoconducto para cruzar la frontera de vuelta a Cyrodiil. Después de todo lo que había pasado, el hecho de hacer negocios con Juro para beneficiarse de la guerra de Bosque Valen con Elsweyr, y ahora del segundo conflicto con la isla de Estivalia, parecía algo que le estuviera ocurriendo a otra persona. “Tu colega y yo estábamos hablando del silvenar”, dijo Basth, apoyando sobre el plato la pierna de cordero que estaba mordisqueando. “¿Supongo que no estarás al corriente de su naturaleza?” “He oído algo, pero nada demasiado específico. Tengo la impresión de que se trata de una persona muy importante y peculiar”. “Es el representante legal, físico y emocional del pueblo”, explicó Juro, algo molesto ante la falta de conocimientos generales de su nuevo socio. “Cuando la gente disfruta de salud, él también lo hace. Si son mayoría de mujeres, él también lo es. Cuando se alzan por la falta de comida, de comercio o la ausencia de injerencia extranjera, él también lo siente, y aprueba leyes de acuerdo con ello. De algún modo, podríamos calificarlo de déspota, aunque sea el déspota del pueblo”. “Suena”, dijo Scotti buscando las palabras adecuadas, “a... bobadas”. “Quizás lo sean”, afirmó Basth encogiéndose de hombros. “Sin embargo, goza de muchos derechos como portavoz del pueblo, entre los que se incluyen la concesión de contratos extranjeros de obras y comercio. Carece de importancia que no nos creas. Limítate a considerar al silvenar como uno de esos locos emperadores vuestros, como Pelagio. El problema al que nos enfrentamos ahora es que, como Bosque Valen está siendo atacado por todos los flancos, la posición del silvenar es de desconfianza y temor ante los extranjeros. La única esperanza de su pueblo y, por consiguiente, del propio silvenar es que el emperador intervenga y pare la guerra”. “¿Y lo hará?”, preguntó Scotti. “Sabes tan bien como nosotros que el emperador últimamente no es él mismo”, comentó Juro mientras cogía la bolsa de Reglio y sacaba los contratos en blanco. “¡Quién sabe lo que decidirá hacer! En realidad eso no nos incumbe, pero parece que el difunto y buen hombre Reglio nos ha bendecido facilitándonos el trabajo”. Discutieron sobre cómo se presentarían ante el silvenar toda la noche. Scotti comió sin parar, pero no tanto como Juro y Basth. Cuando el sol comenzó a salir por las colinas y su enrojecida luz traspasó las paredes de cristal de la taberna, Juro y Basth se dirigieron a sus habitaciones en palacio, que les habían sido concedidas diplomáticamente en lugar de una audiencia inmediata con el silvenar. Scotti subió a su habitación. Decidió quedarse durante un rato despierto para151 revisar los planes de Juro por si había algún error, aunque en cuanto se recostó en la fría y suave cama, cayó dormido al instante. Se levantó a la tarde siguiente, sintiéndose otra vez él, es decir, tímido. Durante varias semanas, había sido una criatura preocupada únicamente por sobrevivir. Pasó de estar exhausto a ser víctima de diversos animales selváticos, casi se había muerto de hambre y ahogado, y se había visto obligado a discutir sobre las antiguas obras poéticas en aldmeris. La discusión que había mantenido con Juro y Basth sobre cómo engañar al silvenar para que firmara los contratos le pareció, después de todo, bastante razonable. Scotti se puso su vieja ropa andrajosa y bajó en busca de comida y de un lugar tranquilo para pensar. “Ya te has despertado”, gritó Basth al verlo. “Deberíamos ir ya al palacio”. “¿Ahora?”, se quejó Scotti. “Mírame. Necesito ropa nueva. Esta no es la forma de ir vestido ni para ver a una prostituta, así que imagínate para visitar al portavoz del pueblo de Bosque Valen. Ni siquiera me he bañado”. “De ahora en adelante debes dejar de ser un secretario para convertirte en un estudiante de comercio mercantil”, dijo Liodes Juro con tono distinguido, mientras agarraba a Scotti del brazo para llevarlo hasta el soleado bulevar que había fuera. “La primera regla consiste en reconocer lo que representas para un posible cliente y cuál es el enfoque que más te conviene. No puedes impresionarle con ropa opulenta y un comportamiento profesional, querido amigo, porque el resultado podría ser catastrófico. Además de Basth y yo hay muchos otros invitados en palacio y han cometido el error de parecer demasiado deseosos, demasiado formales, demasiado dispuestos a hacer negocios. Nunca se les concederá audiencia con el silvenar, pero nosotros hemos permanecido distantes desde la primera vez que nos rechazaron. He estado pululando por la corte, he comentado mis conocimientos sobre la vida en la Ciudad Imperial, me he hecho agujeros en las orejas, he asistiendo a paseos y he comido y bebido todo lo que me ofrecían. Me atrevería a decir que he cogido uno o dos kilos. El mensaje que hemos transmitido ha quedado claro: nuestra reunión es por su bien y no por el nuestro”. “Nuestro plan funcionó”, añadió Basth. “Cuando le comenté a su ministro que nuestro representante imperial había llegado y que, finalmente, estábamos dispuestos a reunirnos con el silvenar esta mañana, nos ordenaron que te trajéramos enseguida”. “¿Entonces no llegamos tarde?”, preguntó Scotti. “Muy tarde”, rio Juro. “Sin embargo, de nuevo forma parte del enfoque que tratamos de darle: desinterés benevolente. Recuerda que no has de confundir al silvenar con la nobleza convencional. Él es la mente del pueblo llano. Cuando lo comprendas, entenderás cómo hay que manipularlo”. Juro se pasó los últimos minutos del paseo por la ciudad exponiendo sus teorías sobre qué necesitaba Bosque Valen, cuánto y a qué precio. Las cifras eran asombrosas, había mucho más que construir y los costes eran mucho más altos que con los que estaba acostumbrado a negociar Scotti. Escuchó atentamente. A su alrededor, la ciudad de Silvenar se les presentaba con cristales y152 flores, vientos crepitantes y bella inercia. Cuando llegaron al palacio del silvenar, Decumus Scotti se paró atónito. Juro le miró durante un instante y después se rio. “Es un poco raro, ¿verdad?” Sí que lo era. Una helada explosión escarlata de agujas retorcidas e irregulares rivalizaba con el sol naciente. Una flor del tamaño de una aldea, donde los cortesanos y sirvientes parecían más bien insectos que caminaban por ella para absorber el fluido de los dioses. Tras entrar por un puente inclinado similar a un pétalo, los tres recorrieron el palacio de desequilibrados muros. Donde los tabiques se curvaban acercándose hasta tocarse, se formaba una sala sombría o una pequeña habitación, y donde se separaban, se abría un patio. No había puertas en ningún sitio, por lo que, para visitar al silvenar, era imprescindible cruzar toda la espiral del palacio, atravesando salas de reuniones, dormitorios y comedores y pasando por delante de dignatarios, consortes, músicos y muchos guardias. “Es un palacio interesante”, dijo Basth, “aunque no es demasiado íntimo. Por supuesto, concuerda con el carácter del propio silvenar”. Cuando llegaron a los pasillos interiores, dos horas después de haber entrado en el palacio, unos guardias que blandían espadas y arcos les frenaron. “El silvenar nos ha concedido una audiencia”, afirmó Juro pacientemente. “Este es lord Decumus Scotti, el representante imperial”. Uno de los guardias desapareció por el sinuoso pasillo para volver, un momento después, acompañado por un bosmer alto y orgulloso vestido con una túnica suelta de retazos de cuero. Era el ministro de comercio: “El silvenar desea hablar a solas con lord Decumus Scotti”. No era el momento de discutir ni de mostrarse temeroso, así que Scotti se puso a andar sin ni siquiera mirar a Juro y Basth. Estaba seguro de que estarían mostrando sus máscaras de desinterés benevolente. Mientras seguía al ministro a la sala de audiencias, Scotti repasó mentalmente los hechos y cifras que Juro le había presentado. Trató de recordar el enfoque y la imagen que debía proyectar. La sala de audiencias del silvenar era una enorme cúpula donde las paredes se inclinaban hacia el interior desde la base en forma de cuenco hasta casi encontrarse en la parte superior. Un fino rayo de sol se filtraba a través de una fisura varios metros más arriba, posándose directamente sobre el silvenar, que se encontraba de pie sobre una nube de brillante polvo gris. En comparación con las maravillas de la cuidad y del palacio, el silvenar en sí tenía una apariencia bastante corriente. Era un elfo del bosque francamente normal, no muy atractivo y de aspecto algo cansado, del tipo que se puede encontrar en cualquier capitolio del Imperio. Tan solo cuando bajó de su estrado, Scotti se percató de una excentricidad que formaba parte de su apariencia: Era muy bajo de estatura. “Tenía que hablar contigo a solas”, dijo el silvenar con una voz común y escasamente refinada. “¿Puedo ver tus papeles?”153 Scotti le tendió los contratos en blanco de la Comisión de Obras de lord Vanech. El silvenar los estudió, pasando el dedo sobre el relieve del sello del emperador antes de devolvérselos. De repente, parecía tímido y tenía la mirada fija en el suelo. “En mi corte hay muchos charlatanes que pretenden beneficiarse de las guerras. Pensé que tú y tus colegas eráis como ellos, pero estos contratos son originales”. “Sí que lo son”, respondió Scotti tranquilo. El aspecto convencional del silvenar le daba confianza a Scotti a la hora de hablar. No utilizó saludos formales, ni fórmulas de respeto, tal y como le recomendó Juro: “Lo más práctico sería comenzar a hablar directamente de los caminos que deben reconstruirse y, después, de los puertos que los altmer han destruido. Para terminar, puedo comentarte mis cálculos de los costes relativos al suministro y renovación de las rutas comerciales”. “¿Por qué no estimó conveniente el emperador enviar a un representante cuando estalló la guerra con Elsweyr hace dos años?”, preguntó el silvenar con abatimiento. Antes de responder, Scotti pensó durante un momento en todos aquellos bosmer corrientes que había conocido en Bosque Valen: los codiciosos y asustadizos mercenarios que le habían escoltado desde la frontera, aquellos que se regodeaban bebiendo en exceso; los expertos arqueros exterminadores de plagas del cruce occidental en Falinesti; la cotilla y anciana Mamá Pascost de Caída Havel; el capitán Balfix, el pobre pirata tristemente reformado; los aterrados aunque esperanzados refugiados de Athay y Grenos; el loco homicida que se comía a sí mismo, el cazador salvaje de Vindisi; los silenciosos y severos marineros contratados por Gryf Mallon; el degenerado y codicioso Basth. Si una única criatura representara su disposición general y la de muchos más a lo largo de toda la provincia, ¿cuál sería su personalidad? Scotti era un secretario por ocupación y por naturaleza, se sentía instintivamente cómodo catalogando y archivando, haciendo que las cosas encajaran en el sistema. ¿Si tuviera que archivar el alma de Bosque Valen, dónde la pondría? La respuesta se le ocurrió casi antes de que se hiciera a sí mismo la pregunta. Negativa. “Me temo que la pregunta no es de mi interés”, afirmó Scotti. “Ahora, ¿podemos volver al negocio que tenemos entre manos?” Durante toda la tarde, Scotti y el silvenar discutieron sobre las apremiantes necesidades de Bosque Valen. Se rellenaron y firmaron todos los contratos. Como la necesidad era muy grande y había una infinidad de costes asociados, en los márgenes de los documentos se garabatearon apéndices y codicilos que tuvieron que volverse a firmar. Scotti mantuvo su desinterés benevolente, aunque se dio cuenta que negociar con el silvenar no era lo mismo que tratar con un niño simple y hosco. El portavoz del pueblo conocía perfectamente ciertos aspectos prácticos de la vida diaria: los rendimientos del pescado, los beneficios del comercio y el estado de cada bosque y municipio de su provincia. “Daremos un banquete mañana por la noche para celebrar este acuerdo”, dijo finalmente el silvenar.154 “Mejor hacerlo esta noche”, respondió Scotti. “Debemos partir mañana para Cyrodiil con los contratos, por lo que necesitaré un salvoconducto para pasar la frontera. Lo mejor es que no perdamos más tiempo”. “De acuerdo”, respondió el silvenar y llamó al ministro de comercio para que pusiera su sello en los contratos y preparara el festín. Scotti abandonó la sala y fue recibido por Basth y Juro. Sus caras reflejaban la tensión de haber tenido que mantener la apariencia de desinterés durante demasiadas horas. Tan pronto como quedaron fuera de la vista de los guardias, le rogaron a Scotti que les contara todo. Cuando les enseñó los contratos, Basth comenzó a llorar de alegría. “¿Te ha sorprendido alguna cosa del silvenar?”, preguntó Juro. “No esperaba que midiera la mitad que yo”. “¿Ah, sí?”, dijo Juro medio sorprendido. “Ha debido de encoger desde que traté de mantener una audiencia con él hace tiempo. Puede que haya algo de cierto en esas tonterías de que le afectan las dificultades de su pueblo”. Capítulo VII Escena: Silvenar, Bosque Valen Fecha: 13 de Ocaso, 397 de Tercera Era Al banquete de palacio celebrado por el silvenar asistieron todos y cada uno de los celosos burócratas y comerciantes que habían intentado firmar el contrato para la reconstrucción de Bosque Valen. Lanzaban a Decumus Scotti, Liodes Juro y Basth claras miradas de odio, lo que hizo que Scotti se sintiera bastante incómodo, aunque Juro estaba encantado. Cuando los sirvientes trajeron fuente tras fuente de carnes asadas, Juro se sirvió a sí mismo una copa de jagga y brindó con el secretario. “Debo confesarte”, dijo Juro, “que tuve serias dudas a la hora de invitarte a que te unieras a mí en esta aventura. El resto de secretarios y agentes de las comisiones de obras con los que contacté eran aparentemente más agresivos, pero ninguno de ellos consiguió llegar hasta aquí, y menos entrar en la sala de audiencias con el silvenar, y menos aún negociar por su cuenta, tal y como lo has hecho. Ven y tómate una copa de jagga conmigo”. “No, gracias”, dijo Scotti. “Tomé demasiado de esa droga en Falinesti y por su culpa casi me deja seco una garrapata gigante. Creo que buscaré otra cosa que pueda beber”. Scotti se paseó por la sala hasta que vio a algunos diplomáticos bebiendo jarras de un humeante líquido marrón que se servían de una gran tetera de plata. Les preguntó si era té.155 “¿Té hecho con hojas?”, se mofó el primer diplomático. “No en Bosque Valen. Esto es licor de descomposición”. Scotti se sirvió una jarra y tomó un sorbo para probar. Tenía un sabor fuerte, amargo y azucarado, pero al mismo tiempo muy salado. Al principio le pareció muy desagradable para el paladar, pero poco después se dio cuenta de que se había acabado la jarra y se estaba sirviendo otra. Sentía un hormigueo por el cuerpo. Todos los sonidos de la sala parecían extrañamente inconexos, aunque no de manera que inspiraran temor. “Así que tú eres el hombre que consiguió que el silvenar firmara todos esos contratos”, dijo el segundo diplomático. “Seguro que tuviste que llevar a cabo una dura y extensa negociación”. “En realidad no, tan solo fueron necesarios algunos principios básicos del comercio mercantil”, sonrió Scotti abiertamente, sirviéndose una tercera jarra de licor de descomposición. “El silvenar estaba realmente ansioso por implicar al estado imperial en los asuntos de Bosque Valen. Yo estaba muy ansioso por llevarme un porcentaje del negocio. Con toda esa bendita impaciencia, era simplemente una cuestión de añadirle una firmita al contrato, con todos los respetos”. “¿Llevas mucho tiempo a las órdenes de su majestad imperial?”, preguntó el primer diplomático. “Es un paco... digo, un poco más complicado que eso en la Ciudad Imperial. Entre tú y yo, en realidad no tengo trabajo. Solía trabajar para lord Atrio y su Comisión de Obras, pero me despidió. Y, entonces, estos contratos son de lord Vanech y su Comisión de Obras. Los tengo gracias a Reglio, un competidor que, en el fondo, era un tipo estupendo hasta que lo mataron esos khajiitas”, comentó mientras se acababa su quinta jarra. “Cuando vuelva a la Ciudad Imperial es cuando comenzarán las verdaderas negociaciones, con todos mis respetos. Me presentaré ante mi antiguo jefe y ante lord Vanech y les diré: mirad aquí, ¿quién quiere estas comisiones? Y se pisarán entre ellos para cogérmelas de la mano. La puja por mi porcentaje será una guerra como jamás se ha visto en ninguna parte”. “Así que, ¿no eres un representante de su majestad imperial, el emperador?”, le preguntó el primer diplomático. “¿Es que no has escuchado lo que acabo de decir, estúpido?”, dijo Scotti sintiendo una oleada de rabia que fue amainando rápidamente. Rio entre dientes y se sirvió la séptima jarra. “Las comisiones de obras son empresas privadas, pero aun así representan al emperador. Así que yo soy un representante del emperador, o lo seré cuando entregue estos contratos. Es muy complicado. Puedo entender que no me sigáis. Si me permitís decirlo, todo es, como dijo el poeta, una danza en el fuego, no sé si captan la ilusión, quiero decir, la alusión”. “¿Y tus colegas? ¿Son representantes del emperador?”, preguntó el segundo diplomático. Scotti soltó una carcajada para después sacudir la cabeza. Los diplomáticos le presentaron sus respetos y fueron a hablar con el ministro. Scotti salió tropezando del palacio y fue dando tumbos por las extrañas y orgánicas avenidas y bulevares de la ciudad. Le costó varias horas encontrar el camino hasta la mansión Prithala y llegar a su habitación. Una vez allí, se durmió... bastante cerca156 de su cama. A la mañana siguiente, Juro y Basth le despertaron a base de sacudidas. Estaba medio dormido y era incapaz de abrir los ojos del todo, aunque, por lo demás, se encontraba bien. La conversación con los diplomáticos merodeaba por su cabeza como envuelta en una especie de neblina, como un turbio recuerdo de la infancia. “¡En nombre de Mara!, ¿qué lleva ese licor de descomposición?”, preguntó rápidamente. “Jugos cárnicos rancios y fuertemente fermentados combinados con un montón de especias para matar el veneno”, sonrió Basth. “Te tendría que haber advertido que siguieras tomando jagga”. “Ahora entenderás el Mandato de la carne”, sonrió Juro. “Esos bosmer preferirían comerse unos a otros antes de ponerle la mano encima a los frutos de la vid o del campo”. “¿Qué les dije a esos diplomáticos?”, gritó Scotti aterrado. “Al parecer, nada malo”, dijo Juro mientras sacaba algunos papeles. “Tus escoltas te esperan abajo para acompañarte a la Provincia Imperial. Aquí tienes los papeles del salvoconducto. El silvenar parece muy impaciente, desea que los negocios avancen rápidamente. Ha prometido enviarte una especie de extraño presente cuando se cumplan los contratos. Mira, a mí ya me ha dado algo”. Juro le enseñó su nuevo pendiente con una joya incrustada: un grande y precioso rubí tallado. Basth le mostró uno parecido. Los dos tipos gordos salieron de la habitación para dejar que Scotti se vistiera e hiciera su equipaje. Un regimiento entero de guardias del silvenar se encontraba en la calle delante de la taberna. Rodearon un carruaje adornado con el escudo de armas oficial de Bosque Valen. Scotti subió, aún aturdido, y el capitán de la guardia dio la señal. Comenzaron a galopar rápidamente. Scotti agitó su cabeza para, a continuación, mirar hacia atrás. Basth y Juro le estaban despidiendo con la mano. “¡Esperad!”, gritó Scotti. “¿No volvíais vosotros también a la Provincia Imperial?” “¡El silvenar nos pidió que nos quedáramos como representantes imperiales!”, gritó Liodes Juro. “¡Por si hubiera que firmar más contratos o hacer más negociaciones! ¡Nos ha nombrado Ultrajas, una especie de mención especial para los extranjeros que están en la corte! ¡No te preocupes! ¡Nos esperan cientos de banquetes! ¡Negocia tú mismo con Vanech y Atrio y nosotros nos ocuparemos de cuidar todo por aquí!” Juro siguió gritándole consejos sobre la negociación, pero apenas se le oía en la distancia. Al cabo de un rato, desaparecieron cuando el convoy rodeó las calles de Silvenar. De pronto, se encontraban cerca de la selva y, al poco tiempo, ya estaban dentro de ella. Scotti tan solo la había atravesado a pie o a lo largo de sus ríos en barcos que se movían lentamente. Ahora toda su abundancia de verdes destellaba a su alrededor. Parecía como si los caballos se movieran incluso más rápido entre la maleza que sobre los lisos caminos de la ciudad. Ni los ruidos extraños ni el húmedo olor de la jungla podían entrar en el carruaje. Scotti tenía la sensación de estar más bien contemplando una obra que tratara de la selva, con un fondo de tejido de rejilla transparente que se moviera rápidamente y que ofreciera tan solo la más mínima insinuación del lugar.157 Y así siguió durante dos semanas. Scotti tenía a su disposición un montón de comida y de agua dentro del carruaje, por lo que simplemente comió y durmió mientras que la caravana corría sin cesar. De cuando en cuando, oía el sonido de espadas chocando unas contra otras, pero para cuando quería mirar, lo que había atacado a la caravana ya había quedado muy atrás. Finalmente, llegaron a la frontera, donde estaba apostada una guarnición imperial. Scotti entregó los papeles a los soldados que se acercaron a la caravana. Le sometieron a un aluvión de preguntas que respondió con monosílabos y, a continuación, le dejaron pasar. Tardó unos cuantos días más en llegar hasta las puertas de la Ciudad Imperial. Los caballos, que tan rápidamente habían recorrido la selva, redujeron su marcha al pasar a territorio desconocido, los Estados Colovianos. Por el contrario, los cánticos de los pájaros de la provincia y los olores de las plantas hicieron que Decumus Scotti se sintiera más vivo. Era como si hubiera estado soñando todos estos meses. A la entrada de la ciudad, la puerta del carruaje se abrió y Scotti bajó de él con pasos vacilantes. Antes de que pudiera decirle algo a la escolta, esta había desaparecido, galopando de vuelta hacia el sur a través de la selva. Lo primero que hizo, ahora que ya estaba en casa, fue dirigirse a la taberna más cercana para tomarse un té, fruta y algo de pan. Se dijo a sí mismo que no le importaría no volver a comer carne. Inmediatamente después, tuvieron lugar las negociaciones con lord Atrio y lord Vanech. Fue más que agradable. Ambas comisiones reconocieron lo lucrativa que sería la reconstrucción de Bosque Valen para sus agencias. Lord Vanech alegó, con toda la razón, que como los contratos se habían realizado en los formularios certificados ante notario por su comisión, tenía derechos legales sobre ellos. Lord Atrio reivindicó que Decumus Scotti era su agente y representante y que nunca le habían despedido de su puesto de trabajo. El emperador fue llamado para arbitrar el asunto, pero alegó no estar disponible. Su consejero, el mago guerrero imperial Jagar Tharn, había desaparecido hacía mucho tiempo y le era imposible apelar a su sabiduría y su meditación imparcial. Scotti vivía muy cómodamente gracias a los sobornos de lord Atrio y lord Vanech. Todas las semanas llegaba una carta de Juro o Basth preguntando acerca del estado de las negociaciones. Las cartas fueron dejando de llegar de forma gradual y Scotti comenzó a recibir otras más urgentes del ministro de comercio y del propio silvenar. La Guerra de la Línea Azul de aguas jurisdiccionales con la isla de Estivalia había finalizado con la victoria de los altmer, que habían conseguido hacerse con varias islas costeras de los elfos del bosque. La guerra con Elsweyr continuaba devastando la frontera oriental de Bosque Valen. Pero Vanech y Atrio todavía seguían luchando para decidir quién colaboraría. Una bonita mañana de principios de primavera del año 398 de la Tercera Era, llegó un mensajero a la puerta de Decumus Scotti. “Lord Vanech ha ganado la comisión de Bosque Valen y le ruega que se presente en su despacho con los contratos en cuanto le sea posible”. “¿Es que lord Atrio ha decidido no seguir compitiendo?”, preguntó Scotti.158 “Ya no puede hacerlo, puesto que ha muerto repentinamente, justo ahora mismo, a causa de un terrible y desafortunado accidente”, dijo el mensajero. Scotti se había preguntado cuánto tiempo tardaría la Hermandad Oscura en entrar en las negociaciones finales. Mientras se dirigía hacia la Comisión de Obras de lord Vanech, una larga y austera obra de arquitectura situada en una plaza secundaria, aunque muy respetable, se preguntó si había jugado sus cartas tal y como debía. ¿Sería Vanech tan avaricioso como para ofrecerle un porcentaje inferior de la comisión ahora que su principal competidor estaba muerto? Afortunadamente, descubrió que lord Vanech ya había decidido pagar a Scotti lo que propuso durante la acalorada lucha de las negociaciones del invierno. Sus consejeros le habían explicado que otras comisiones de obras menos importantes podrían ofrecerse si no se ocupaba del asunto justa y rápidamente. “Es estupendo que ya hayamos acordado todos los asuntos legales”, dijo afectuosamente lord Vanech. “Ahora podemos centrarnos en la tarea de ayudar a los pobres bosmer y de recoger los beneficios. Es una pena que no hayas sido nuestro representante en todos los conflictos con los bend’r-mahk y en los negocios con los arnesianos. Aunque habrá muchas más guerras, estoy seguro de ello”. Scotti y lord Vanech enviaron un mensaje al silvenar en el que le comunicaron que, finalmente, estaban preparados para cumplir los contratos. Pocas semanas después, celebraron un banquete en honor de la beneficiosa empresa que tenían entre manos. Decumus Scotti era el hijo predilecto de la Ciudad Imperial y no se reparó en gastos para que esa noche fuera inolvidable. Cuando Scotti se reunió con los nobles y los ricos mercaderes que se beneficiarían de sus acuerdos de negocios, un exótico aunque ligeramente familiar olor impregnó la sala de baile. Siguió el aroma hasta su origen: un grueso trozo de carne asada, tan largo y grueso que cubría varias fuentes. Los invitados cyrodílicos comían vorazmente, incapaces de expresar en palabras su delicioso sabor y textura. “¡No se parece a nada que haya probado antes!” “¡Es como un venado alimentado a base de cerdo!” “¿Has visto la fantástica combinación de carne y grasa? ¡Es una obra maestra!” Scotti fue a coger una loncha, pero en ese momento vio algo muy incrustado en el seco y desengrasado asado. Casi se choca con su nuevo jefe, lord Vanech, mientras retrocedía a trompicones. “¿De dónde proviene esta carne?”, dijo Scotti tartamudeando. “De nuestro cliente, el silvenar” sonrió abiertamente su señoría. “Es un tipo de delicatessen local llamada unthrappa”. Scotti vomitó y no paró hasta pasado un buen rato. Este incidente empañó temporalmente la noche, pero cuando se llevaron a Decumus Scotti a su mansión, los invitados continuaron cenando. A todos les pareció que el unthrappa era una delicia. Y más aún cuando el propio lord159 Vanech cogió una loncha y encontró el primero de los dos rubíes escondidos en la carne. Qué inteligentes deben de ser los bosmer para haber inventado un plato como este, comentaron la mayoría de los cyrodílicos. fd7c3be41b95f79c869557992216f29a77ffb4ba 238 237 2023-05-15T18:04:40Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Danza en el fuego |Autor=Waughin Jarth |Descripción=Aventuras de un gestor en Bosque Valen |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} Capítulo I Escena: la Ciudad Imperial, Cyrodiil Fecha: 7 de Otoño de escarcha, 397 de Tercera Era Aparentemente, el palacio había albergado desde siempre la Comisión de Obras de Atrio, la compañía de gestores y agentes inmobiliarios que autorizaba y daba fe pública a prácticamente cualquier construcción del Imperio, independientemente de su categoría. Esta austera casa solariega de sencilla fachada fue construida hace doscientos cincuenta años, durante el reinado del emperador Magnus, en una plaza secundaria aunque respetable, de la Ciudad Imperial. Allí trabajan jóvenes enérgicos y ambiciosos de clase media junto a serviciales trabajadores de mediana edad, como Decumus Scotti. Nadie, y aún menos Scotti, podía llegar a imaginar un mundo en el que no existiera la Comisión. Para ser exactos, Scotti no podía imaginarse un mundo sin él mismo trabajando en la Comisión. “Lord Atrio se encuentra totalmente al corriente de sus contribuciones”, afirmó su superior, cerrando tras él la persiana que delimitaba la oficina de Scotti, “aunque, como sabe, hemos tenido dificultades”. “Sí”, respondió Scotti con frialdad. “Últimamente, los hombres de lord Vanech nos han hecho la competencia y tenemos que ser más eficientes si queremos sobrevivir. Desgraciadamente, esto implica desprendernos de algunos de nuestros gestores más antiguos, que históricamente han sido los mejores, pero que hoy en día no alcanzan el nivel exigido”. “Entiendo. No se puede remediar.” “Me alegro de que lo entienda”, afirmó el superior y, sonriendo con frialdad, se retiró. “Por favor, vacíe su despacho inmediatamente”. Scotti comenzó la tarea de organizar todo su trabajo para traspasárselo a su sucesor. Probablemente sería el joven Imbralio quien se ocuparía de la mayor parte, como tenía que ser, consideró filosóficamente. El chico sabía cómo hacer negocios. Scotti se preguntó despreocupadamente qué es lo que haría el chico con los contratos para la construcción de la nueva estatua de santa Alessia que había solicitado el templo del Único. Probablemente se126 inventaría algún error burocrático, culparía a su antiguo predecesor Decumus Scotti y pediría un coste adicional por la rectificación. “Tengo correspondencia para Decumus Scotti de la Comisión de Obras de lord Atrio”. Scotti levantó la vista. Un mensajero de rostro rechoncho entró en su oficina y le tendió un pergamino sellado. Le entregó al chico una moneda de oro y lo abrió. Por el estilo pobre, la atroz gramática y ortografía y, sobre todo, por su tono poco profesional, el autor era bastante obvio: Liodes Juro, un gestor de segunda que años atrás dejó la Comisión tras ser acusado de prácticas comerciales poco éticas. “Estimado Sckotti, Me emagino que siempre tas preguntado qué pasó conmigo y en el último zitio donde esperabas encontrarme fuera en los bosques. Pues hay es justo donde me encuentro. Je, je. Si eres inteligente y quieres conseguir bastante oro para lord Atrio (y para ti, je, je) tiene que venirte a Bosque Vallin tú también. Si as seguido o no ultimamente los rumores políticos, puede que estés al tanto o no de que a abido una gerra entre los boshmer y sus becinos los Elsweyr durante los ultimos dos años. Las cosas parece que san calmao y ay mucho que recostruir. Ahora tengo mas negocio del que se pue tener, pero necesito a alguien con influencia, alguien que represente una agencia importante para meter la pluma en la tinta. Ese alguien eres tu, amigo mio. Ven y runete con migo en la taverna de Mamá Paskos en Falinnesti, Bosque de Vallin. Aqui estare en 2 semanas y no te arrepentira. --Juro P.D.: Traete un carro cargao de madera si puedes”. “¿Qué es lo que tienes ahí, Scotti?”, preguntó una voz. Scotti se sobresaltó. Era Imbralio; su cara terriblemente atractiva miraba a hurtadillas a través del biombo, sonriendo de esa forma que derretía el corazón de los clientes más tacaños y de los canteros más rudos. Scotti deslizó la carta hasta el bolsillo de su chaqueta. “Correspondencia personal”, dijo. “Me habré largado de aquí en solo un momento”. “No quiero meterte prisa” comentó Imbralio mientras recogía unos cuantos folios que contenían formularios de contratos del escritorio de Scotti. “Acabo de terminar con un montón de contratos y los escribas subalternos empiezan a tener calambres en las manos, así que pensé que no echarías de menos unos cuantos de estos contratos”. El chico desapareció. Scotti volvió a coger la carta y la releyó. Pensó sobre su vida, algo que hacía rara vez. Parecía un mar gris con un muro negro infranqueable que se avecinaba. Tan solo podía ver un estrecho pasadizo en el muro. Rápidamente, antes de que dispusiera de un momento para reconsiderarlo, agarró una decena de formularios de contratos con una brillante hoja dorada127 en la que aparecía escrito: COMISIÓN DE OBRAS DE LORD ATRIO, DESIGNADA POR SU MAJESTAD IMPERIAL y los escondió en su cartera junto a sus efectos personales. Al día siguiente, comenzó su aventura sin albergar la más mínima duda, por increíble que pueda parecer. Consiguió un asiento en una caravana con destino a Bosque Valen, el único medio de transporte escoltado hacia el sureste que salía de la Ciudad Imperial esa semana, y aunque apenas tuvo unas horas para hacer el equipaje, se acordó de comprar un carro cargado de madera. “Tendrás que pagar una suma extra de oro para que un caballo tire de eso”, dijo el encargado del convoy frunciendo el ceño. “Ya lo había previsto”, comentó Scotti con una de las mejores sonrisas de Imbralio. Diez carretas en total salieron aquella tarde atravesando la conocida campiña cirodílica. Pasaron por campos de flores silvestres, tupidos bosques y amistosas aldeas. El sonido de los cascos de los caballos contra la sólida calzada de piedra recordó a Scotti que la Comisión de Obras de Atrio fue quien la construyó. Cinco de los dieciocho contratos necesarios para su finalización habían sido redactados por su propia mano. “Muy inteligente por tu parte, lo de traerte madera”, dijo un hombre bretón de pelo canoso que se encontraba a su lado en la carreta. “Debes de estar relacionado con el comercio”. “Algo así”, afirmó Scotti, de una forma que esperó que sonara misteriosa, antes de presentarse: “Decumus Scotti”. “Gryf Mallon”, dijo el hombre. “Soy poeta, o más bien traductor de la literatura bosmer antigua. Estaba investigando dos tratados que acababan de ser descubiertos sobre el Mnoriad Pley Bar hace dos años cuando estalló la guerra y tuve que huir. Sin duda, estás familiarizado con el Mnoriad si conoces el Pacto Verde”. Para Scotti, el hombre estaba hablando de cosas totalmente incoherentes, aunque asintió con la cabeza. “Naturalmente, no pretendo que el Mnoriad tenga tanto renombre como el Meh Ayleidion, o sea tan antiguo como el Dansir Gol, pero creo que es muy importante para poder comprender la naturaleza de la mente merelítica de los bosmer. El origen de la aversión que sienten los elfos del bosque ante la tala de su propio bosque o a la hora de comer cualquier compuesto de plantas y, paradójicamente, su disposición favorable a importar plantas de otras culturas, creo que pueden estar relacionadas con un pasaje del Mnoriad”, comentó Mallon revolviendo entre algunos de sus papeles para buscar el texto apropiado. Para alivio de Scotti, el carruaje se paró poco tiempo después para acampar durante la noche. Se encontraban en un acantilado sobre una corriente grisácea y ante ellos se extendía el gran valle de Bosque Valen. Tan solo los graznidos de las aves marinas permitían adivinar la presencia del océano que llegaba a la bahía por el oeste: aquí los árboles eran altos y anchos y se retorcían sobre sí mismos formando un nudo imposible que comenzó hace millones de años y que hacía que el territorio fuera impenetrable. Unos cuantos árboles más modestos, de tan solo medio metro de128 altura hasta las ramas inferiores, se alzaban en el acantilado, en los límites del campamento. Las vistas eran tan extrañas para Scotti, que se sentía ansioso ante la expectativa de entrar en la jungla, hasta el punto de que esta idea le quitaba el sueño. Afortunadamente, Mallon imaginó que se había encontrado con otro académico apasionado por los enigmas de antiguas culturas. Entrada la noche, recitó versos bosmer en la lengua original junto con su traducción, sollozando, bramando y susurrando siempre que fuera conveniente. Poco a poco, Scotti comenzó a sentirse adormilado, aunque el repentino crujido de la madera al romperse hizo que se sobresaltara. “¿Qué ha sido eso?” Mallon sonrió: “A mí también me gusta, es ‘El llamamiento maligno del espéculo sin luna; un baile de llamas.’” “Hay unas aves enormes allá arriba en los árboles que no dejan de moverse”, susurró Scotti, señalando en dirección a las oscuras formas que había sobre ellos. “Yo no me preocuparía por eso”, dijo Mallon, algo molesto con su público. “Ahora, escucha cómo el poeta caracteriza la invocación de Herma-Mora en la estrofa decimoctava del cuarto libro”. Varias de las sombras oscuras de los árboles se posaban como pájaros, otras se deslizaban como serpientes e incluso algunas estaban incorporadas como si fueran hombres. Mientras Mallon recitaba sus versos, Scotti miraba las figuras que suavemente brincaban de rama en rama, casi volando distancias imposibles para cualquiera que no disponga de alas. Se reunían en grupos y, después, se reorganizaban y se esparcían por todos los árboles que rodeaban el campamento. De pronto, cayeron en picado desde las alturas. “¡Por Mara!” gritó Scotti. “¡Caen como si fueran gotas de lluvia!” “Probablemente le quitan las pepitas a las vainas”, Mallon se encogió de hombros sin ni siquiera darse la vuelta. “Algunos de los árboles tiene unas impresionantes.” El caos estalló en el campamento. Las carretas se incendiaron, los caballos bramaban ante los golpes mortales. Los barriles de vino, de agua potable y de licor derramaron su contenido por el suelo. Una ágil sombra pasó velozmente junto a Scotti y Mallon para llevarse instantes después los sacos de grano y de oro con una sutil ligereza, casi impensable. Scotti solo pudo echarle una ojeada gracias a la explosión de llamas que se produjo muy cerca. Se trataba de una pulcra criatura de orejas puntiagudas, grandes ojos amarillos y pelaje rojizo moteado, cuya cola parecía un látigo. “Un hombre lobo”, gimoteó retrocediendo. “Cathay-raht”, gimió Mallon. “Mucho peor. Los primos de los khajiitas o algo así que vienen a saquear”. “¿Estás seguro?” Tan rápido como atacaron, las criaturas se retiraron, tirándose por el acantilado antes de que el mago guerrero junto con el caballero y los escoltas de la caravana pudieran abrir completamente129 los ojos. Mallon y Scotti corrieron hasta el precipicio y llegaron a divisar mucho más abajo a unas pequeñas criaturas que salían del agua y se agitaban desapareciendo en el bosque. “Los hombres lobo no son tan acrobáticos”, dijo Mallon. “Definitivamente eran cathay-raht. ¡Esos cerdos ladrones! Gracias a Stendarr que no se han dado cuenta del valor de mis cuadernos. No ha sido una pérdida irreparable”. Capítulo II Lo habían perdido absolutamente todo. En cuestión de segundos, los cathay-raht habían robado y destruido casi cualquier objeto de valor que había en la caravana. El carromato de madera con el que Decumus Scotti esperaba comerciar con el bosmer se había incendiado y había volcado y caído por el acantilado. Su ropa y sus contratos estaban hechos trizas y enterrados entre el barro, una mezcla de tierra y vino derramado. Todos los peregrinos, mercaderes y aventureros del grupo se quejaban y lloraban mientras recogían los restos de sus pertenencias, a medida que amanecía. “Lo mejor será que no le diga a nadie que he conseguido conservar mis notas sobre mi traducción del Mnoriad Pley Bar”, susurró el poeta Gryf Mallon. “Probablemente, me atacarían”. Educadamente, Scotti desestimó la oportunidad de decirle a Mallon el poco valor que otorgaba a su propiedad. Prefirió contar las monedas de su cartera. Treinta y cuatro monedas de oro, muy poco para un empresario que pretende comenzar con un nuevo negocio. “¡Eh!”, se escuchó un grito que provenía del bosque. De la espesura salió un pequeño grupo de bosmer equipados con mallas de cuero y armas. “¿Sois amigos o enemigos?” “Ni lo uno ni lo otro”, gruñó el jefe del convoy. “Debéis de ser de Cyrodiil”, rio el líder del grupo, un alto y delgado joven de rostro afilado similar al de un zorro. “Oímos que estabais en camino. Al igual que nuestros enemigos, evidentemente”. “Creía que la guerra había terminado”, farfulló uno de los mercaderes de la caravana, que ahora estaban arruinados. El bosmer volvió a reírse: “No tiene nada que ver con la guerra. Tan solo se trata de un pequeño negocio fronterizo. ¿Vais a Falinesti?” “Yo no”, afirmó el jefe del convoy sacudiendo la cabeza. “En lo que a mí respecta, ya he cumplido con mi deber. Sin caballos no hay caravana. Para mí ha supuesto una gran pérdida de beneficios”. Los hombres y mujeres se arremolinaron alrededor del hombre, protestando, amenazándole y rogándole, pero él se negó a poner un pie en Bosque Valen. Decía que si estos eran los nuevos tiempos de paz, prefería volver durante la próxima guerra. Scotti probó una táctica distinta y se acercó al bosmer. Habló con voz autoritaria, pero amigable, el tipo de tono que utilizaba en las negociaciones con carpinteros desagradables: “Supongo que no consideraríais la posibilidad de escoltarme hasta Falinesti. Soy representante de un importante organismo imperial: la Comisión de Obras de Atrio. He venido para ayudar a solucionar y aliviar algunos de los problemas que la guerra con los khajiitas ha traído a vuestra provincia. El patriotismo...” “Veinte monedas de oro y tendrás que llevar tú mismo tus bártulos, si es que te queda alguno”, respondió el bosmer. Scotti pensó que las negociaciones con carpinteros desagradables generalmente tampoco salían como él quería. Seis personas ansiosas disponían de suficiente oro para pagar. Entre aquellos que no disponían de fondos se encontraba el poeta, que suplicó a Scotti que le ayudara. “Lo siento, Gryf, solo me quedan catorce monedas de oro. No me llega ni siquiera para una habitación decente cuando llegue a Falinesti. De verdad que te ayudaría si pudiera”, dijo Scotti, convenciéndose a sí mismo de que era cierto. El grupo de seis y sus escoltas bosmer comenzaron a descender por un rocoso camino junto al acantilado. Al cabo de una hora, ya se habían adentrado en la espesura de Bosque Valen. La interminable bóveda de tonos verdes y marrones oscurecía el cielo. Bajo sus pies, un mar de putrefacción repleto de gusanos formado durante milenios por las hojas caídas. Caminaron durante varias millas por terrenos cenagosos. Durante algunas más, recorrieron un camino laberíntico repleto de ramas caídas y de otras bajas que colgaban de árboles gigantes. Todo el rato, hora tras hora, la incansable hueste bosmer se movía tan deprisa que los de Cyrodiil tenían que hacer grandes esfuerzos para no quedarse atrás. Un pequeño mercader de cara roja y cortas piernas tropezó con una rama podrida y estuvo a punto de caer. Sus compañeros provincianos tuvieron que ayudarlo a levantarse. Los bosmer se pararon tan solo un momento, apuntando constantemente con su mirada hacia las sombras de los árboles antes de continuar con su paso de expedición habitual. “¿Por qué están tan nerviosos?”, resolló irritado el mercader. “¿Hay más cathay-raht?” “No seas ridículo”, sonrió el bosmer sin ser demasiado convincente. “¿Los khajiitas adentrándose tan lejos en Bosque Valen? ¿En tiempos de paz? Nunca se atreverían”. Cuando el grupo pasó lo suficientemente alto por encima de la ciénaga como para que el olor se disipara en parte, Scotti sintió de repente un aguijonazo de hambre. Estaba acostumbrado a comer cuatro veces al día, según la costumbre de Cyrodiil. El ejercicio continuado sin comida no formaba parte de su régimen de oficinista bien pagado. Pensó, prácticamente delirando, cuántas horas llevarían trotando por la selva. ¿Doce?, ¿veinte?, ¿una semana? El tiempo carecía de significado. La luz del sol tan solo aparecía esporádicamente entre aquella bóveda de vegetación. El musgo fosforescente de los árboles y de la mugre de debajo era lo único que proporcionaba una iluminación regular. “¿Podríamos descansar y comer?”, le vociferó a su anfitrión, que andaba por delante. “Estamos cerca de Falinesti”, fue su resonante respuesta. “Allí hay montones de comida”. El sendero continuó cuesta arriba durante varias horas, con troncos caídos que obstaculizaban el paso, subiendo hasta las primeras y después hasta las segundas ramas de la fila de árboles. Tras bordear un largo recodo, los viajeros se encontraron justo a medio camino de la parte superior de una cascada con una caída de más de treinta metros. Nadie disponía de la energía suficiente como para quejarse cuando empezaron a trepar por las rocas con pasos agonizantes. Los escoltas bosmer desaparecieron entre la neblina, pero Scotti siguió escalando hasta que no quedaron rocas. Se limpió los ojos de sudor y de agua del río. Ante él, Falinesti ocupaba todo el horizonte. Extendiéndose a ambos lados del río se alzaba la increíble ciudad del roble graht, llena de arboledas y huertos de arbolillos que parecían suplicar ante su rey. A menor escala, el árbol que formaba la ciudad itinerante habría tenido que ser extraordinario: nudoso y retorcido, con una magnífica copa dorada y verde y colgantes enredaderas que brillarían por la savia. Con más de un kilómetro y medio de alto y la mitad de ancho, era lo más espectacular que Scotti jamás había visto. De no haber sido un hombre hambriento con alma de oficinista, habría cantado. “Ahí la tenéis”, dijo el líder de los escoltas. “No ha sido un paseo tan largo. Dad gracias a que es invierno. En verano, la ciudad se traslada al punto más al sur de la provincia”. Scotti se sentía un poco perdido, sin saber qué hacer. La visión de aquella metrópolis vertical en la que la gente se movía como hormigas aturdió sus sentidos. “¿No conoceréis una posada llamada...”, se detuvo haciendo una pausa y, a continuación, sacó la carta de Juro de su bolsillo, “algo así como la taberna Mamá Paskos?” “¿Mamá Pascost?”, el líder bosmer rio con su despectiva risa habitual. “¿No querrás alojarte allí? Los visitantes siempre prefieren la mansión Aysia, en las ramas altas. Es cara, pero muy agradable”. “Tengo que reunirme con una persona en la taberna Mamá Pascost”. “Si estás dispuesto a ir allí, coge el elevador a Caída Havel y pregunta por allí. Sobre todo no te pierdas y te quedes dormido en el cruce occidental”. Al parecer, a los amigos del joven les pareció una broma muy ingeniosa. Scotti se alejó dejando atrás el eco de sus risotadas y cruzó el entramado de raíces retorcidas que se encontraba al pie de Falinesti. El suelo estaba lleno de hojas y desechos, y de cuando en cuando, caía en picado un vaso o un hueso desde muy arriba, por lo que anduvo con el cuello doblado para estar alerta. Una intrincada red de plataformas unidas a unas gruesas lianas se desplazaba arriba y abajo con bastante agilidad por el lustroso tronco de la ciudad, manejadas por unos operarios de brazos más gruesos que la panza de un buey. Scotti se acercó al chico de la plataforma que se encontraba más cerca, el cual fumaba ociosamente una pipa de cristal. “Me preguntaba si podrías llevarme hasta Caída Havel”. El mer asintió y en unos minutos, Scotti se encontró a más de sesenta metros de altura, suspendido en el aire sobre la intersección de dos magníficas ramas. Unas redes trenzadas de musgo se entrecruzaban de forma irregular sobre la bifurcación, formando un tejado compartido para varias decenas de pequeños edificios. Tan solo había unas cuantas almas en el callejón, aunque podía oír el sonido de la música y la gente que se encontraba al doblar la esquina. Scotti dio una moneda de oro de propina al operario de la plataforma de Falinesti y le preguntó dónde estaba la taberna de Mamá Pascost. “Todo recto, aunque no encontrarás a nadie allí”, le explicó el operario, señalando en la dirección de la que provenía el ruido. “En morndas toda la gente de Caída Havel sale de juerga”. Scotti anduvo cautelosamente por la estrecha calle. Aunque el suelo parecía tan sólido como el de las avenidas de mármol de la Ciudad Imperial, había resbaladizas grietas en la superficie que mostraban unas caídas fatales al río. Se sentó por un momento a descansar y para, al mismo tiempo, habituarse a la vista desde las alturas. Verdaderamente era un día precioso, aunque a Scotti tan solo le bastaron unos minutos de contemplación para levantarse alarmado. Una alegre balsilla anclada en el río que tenía debajo se había movido claramente varios centímetros mientras la miraba. Pero no se había movido, era él quien lo había hecho. Junto con todo lo que tenía a su alrededor. No era una metáfora: la ciudad de Falinesti andaba. Y teniendo en cuenta sus dimensiones, se movía deprisa. Scotti se puso en pie y le llegó una nube de humo que provenía de detrás de la esquina. Era el asado más delicioso que jamás había olido. El oficinista olvidó su miedo y corrió. La “juerga”, como la había denominado el operario, tenía lugar en una enorme plataforma atada al árbol, lo suficientemente amplia como para ser la plaza de cualquier otra ciudad. Una fantástica variedad de la gente más increíble que Scotti había visto nunca se aglomeraba hombro con hombro, muchos de ellos comiendo, muchos más bebiendo y algunos bailando al son de un flautista y un cantante que colgaban de una rama por encima de la multitud. La gran mayoría eran bosmer, verdaderos nativos vestidos con cuero de colores y huesos, acompañados de una pequeña minoría de orcos. Girando entre la multitud, bailando y gritándose entre ellos se encontraban unos horrendos hombres mono. Unas cuantas cabezas que sobresalían por encima de la multitud no pertenecían a gente muy alta, como Scotti pensó al principio, sino a una familia de centauros. “¿Quieres un poco de cordero?”, le preguntó un viejo mer marchito que asaba un enorme animal sobre algunas rocas al rojo vivo. Scotti le pagó rápidamente una moneda de oro y devoró la pierna recibida. A continuación, otra moneda de oro y otra pierna de cordero. El viejo se rio entre dientes cuando Scotti empezó a atragantarse con un pedazo de ternilla y le ofreció una jarra con una bebida blanca espumosa. Scotti bebió y sintió un temblor que le recorría el cuerpo, como si le estuvieran haciendo cosquillas. “¿Qué es esto?”, preguntó Scotti. “Jagga, leche de cerdo fermentada. Te ofrezco una jarrita y un poco más de cordero por otra moneda de oro”. Scotti accedió, le pagó y engulló la carne, llevándose la jarrita mientras se escurría entre la multitud. Su asociado Liodes Juro, el hombre que le había dicho que viniera a Bosque Valen, no aparecía por ningún sitio. Tras beberse un cuarto de la jarrita, Scotti dejó de buscar a Juro. Cuando le quedaba la mitad, se puso a bailar con el grupo, ignorando por completo los tablones rotos y los agujeros de la valla. Con tres cuartos de la jarrita vacía, estaba intercambiando chistes con un grupo de criaturas cuyo lenguaje le era completamente desconocido. Para cuando la jarrita estaba seca, se había dormido y roncaba mientras la juerga continuaba en torno a su cuerpo tendido. A la mañana siguiente, aún dormido, Scotti tuvo la sensación de que alguien le besaba. Hizo una mueca para devolver el favor, pero un dolor se extendió por su pecho como el fuego, obligándole a abrir los ojos. Había un insecto del tamaño de un becerro grande sentado sobre él, aplastándolo, sujetándolo con sus erizadas patas, mientras el vórtice central en forma de espiral con cuchillas que tenía por boca penetraba a través de su camisa. Gritó y se retorció, pero la bestia era demasiado fuerte. Había encontrado comida y se la iba a terminar. “Se acabó”, pensó Scotti frenéticamente, “nunca tendría que haber abandonado mi hogar. Podría haberme quedado en la ciudad y quizás habría encontrado trabajo con lord Vanech. Podría haber empezado de nuevo como oficinista subalterno para ir ascendiendo”. De repente, la boca soltó su presa. La criatura se estremeció una vez, expulsó un estallido de bilis amarilla y murió. “¡Le he dado a uno!”, gritó una voz no muy lejana. Por un instante, Scotti permaneció inmóvil. La cabeza le palpitaba y el pecho le ardía. Por el rabillo del ojo vio movimiento. Otro de esos monstruos corría a toda prisa hacia él. Gateó tratando de liberarse, pero antes de que lo consiguiera se oyó el sonido de un arco tensándose y una flecha perforó al segundo insecto. “¡Buen disparo!”, gritó otra voz. “¡Dispárale otra vez al primero! ¡Acabo de ver que se movía un poco!” Esta vez, Scotti sintió el impacto del proyectil en el cadáver. Chilló, pero pudo oír lo amortiguada que salía su voz debido al cuerpo del escarabajo. Cuidadosamente, trató de liberar un pie y rodar por debajo, pero el movimiento pareció lograr que los arqueros creyeran que la criatura seguía viva. Le lanzaron una descarga de flechas. Para entonces, el animal ya estaba lo suficientemente perforado, así que ríos de su sangre, y seguramente de la sangre de sus víctimas, empezaron a empapar el cuerpo de Scotti. Cuando Scotti era joven, antes de volverse demasiado sofisticado para ese tipo de deportes, iba a menudo a la arena imperial a presenciar las competiciones bélicas. Se acordó de aquel gran luchador veterano, al que le preguntó por su secreto, recibiendo la siguiente respuesta: “Cuando me entran dudas sobre qué hacer y tengo un escudo, me protejo con él”. Scotti siguió su consejo. Pasada una hora, cuando dejó de oír disparos de flechas, tiró a un lado los restos del bicho y se levantó de un salto lo más rápido que pudo. Justo a tiempo. Un grupo de ocho arqueros apuntaba sus arcos en su dirección, preparados para disparar. Cuando lo vieron, se echaron a reír. “¿No te dijo nadie que no te quedaras dormido en el cruce occidental? ¿Cómo vamos a exterminar a los colectívoros si vosotros los borrachos os empeñáis en alimentarlos?” Scotti sacudió la cabeza, volvió sobre sus pasos por la plataforma y torció la esquina hasta Caída Havel. Estaba ensangrentado, con la ropa hecha jirones y agotado. Además, había bebido demasiada leche de cerdo fermentada. Lo único que quería era un sitio decente para tumbarse. Entró en la taberna Mamá Pascost, un lugar húmedo y frío, empapado de savia y que olía a moho. “Me llamo Decumus Scotti”, dijo. “No sé si habrá albergado aquí alguien que se llama Juro”. “¿Decumus Scotti?”. La gorda propietaria, la mismísima Mamá Pascost, se quedó pensativa. “Ese nombre me suena. Ah, debes de ser ese para el que dejaron una nota. Deja que vaya a ver si la encuentro”. Capítulo III Mamá Pascost desapareció en el sórdido agujero que tenía por taberna para salir un momento después con un pedacito de papel escrito con los familiares garabatos de Liodes Juro. Decumus Scotti lo sostuvo buscando la luz de un rayo de sol que se había abierto camino a través de las inmensas ramas de la ciudad de árboles y leyó: “Sckotti: ¡Así que as llegao a Falinnesti, en Bosque Vallin! ¡Enoravuena! Estoi seguro que a sido una aventura lo de llegar aquí. Para desgracia, ya no estoi mas aquí, como adivinas. Ay una aldea abajo del rio llamada Athie, ai estoi yo. ¡Da un bote y vente! ¡Es bonita! Espero que te treigas un monton de contratos, porque esta jente necesita muchos edificios. Estamos al lado de la guerra, sabes, pero no muy cerca, a ellos les queda dinero para pagar. Je, je. Te veo aqui al benir. --- Juro” Así pues, Scotti recapacitó: Juro se había ido de Falinesti dirigiéndose a algún lugar llamado Athie. Dada su pobre caligrafía y su espantosa ortografía podía estar tanto en Athy, como en Aphy, Othry, Imthri, Urtha o Krakamaka. Lo más sensato, pensó Scotti, era dar por concluida la aventura y tratar de encontrar algún medio de volver a casa, a la Ciudad Imperial. Él no era un mercenario con una vida llena de emociones: era, o al menos había sido, un director jefe de una exitosa Comisión de Obras privada. A lo largo de las últimas semanas, le habían robado los cathay-raht, había participado en una marcha mortal a través de la jungla junto a una banda de bosmer con135 risa nerviosa, estuvo a punto de morir de hambre, lo drogaron con leche de cerdo fermentada, por poco lo asesinan varias garrapatas gigantes y fue atacado por arqueros. Estaba mugriento, exhausto y solo le quedaban diez monedas de oro. Y ahora, el hombre cuyas propuestas le habían llevado hasta la miseria más absoluta ni siquiera estaba allí. Abandonar esta aventura por completo parecía lo más sensato y acertado. Sin embargo, una vocecilla interior le decía: Has sido elegido. No tienes más remedio que seguir adelante. Scotti se volvió hacia la corpulenta anciana, Mamá Pascost, que le había estado observando con curiosidad: “Me preguntaba si conoces una aldea que se encuentra próxima al actual conflicto con Elsweyr, llamada algo así como Ath-ie”. “Debes de referirte a Athay” dijo frunciendo el ceño. “Mi hijo mediano, Viglil, tiene una lechería en esa aldea. Es una zona muy bonita, justo al lado del río. ¿Es allí a donde ha ido su amigo?” “Sí”, dijo Scotti. “¿Sabes cuál es el camino más rápido para llegar hasta allí?” Después de una breve conversación, un paseo aún más corto hasta las raíces de Falinesti por las plataformas y una carrera hasta la orilla del río, Scotti se puso a negociar el transporte con un gran bosmer pelirrojo, cuya cara parecía una carpa curtida. Se presentó como el capitán Balfix, pero incluso alguien como Scotti, que había vivido entre algodones, podía reconocer lo que era: un pirata jubilado de alquiler, seguramente un contrabandista o incluso algo peor. Su barco, claramente robado en un pasado lejano, era un antiguo balandro imperial modificado. “Cincuenta monedas de oro y estarás en Athay en dos días”, dijo el capitán Balfix con una voz atronadora a la vez que afable. “Dispongo de diez, no, perdón, de nueve monedas de oro”, respondió Scotti y, tras sentir la necesidad de explicarse, añadió: “Tenía diez, pero le tuve que dar una al barquero de la plataforma para que me trajera hasta aquí.” “Nueve también valdrán”, afirmó el capitán amablemente. “A decir verdad, iba a ir a Athay, me pagaras o no. Acomódate en el barco, zarparemos en unos minutos”. Decumus Scotti embarcó en la nave, que estaba más hundida de lo normal en las aguas del río. Estaba repleta de cajas y sacos apilados en la bodega, la cocina y la cubierta. Cada uno de ellos iba marcado con un sello que indicaba su contenido. Se trataba de sustancias inofensivas como: trozos de cobre, manteca de cerdo, tinta, piensos de Roca Alta (con la marca “Para el ganado”), alquitrán y gelatina de pescado. La imaginación de Scotti voló al pensar el tipo de importaciones ilícitas que realmente llevaría a bordo. Al capitán Balfix le costó más de unos minutos transportar el resto de la carga, aunque una hora después levaron anclas y se dispusieron a navegar río abajo en dirección a Athay. Las aguas verde grisáceas, ligeramente rozadas por los dedos de la brisa, casi no formaban olas. Las orillas estaban repletas de exuberante vegetación que ocultaba de la vista a todos los animales que cantaban y rugían. Adormecido por al sereno entorno, Scotti puso rumbo a la tierra de los sueños. Por la noche, se despertó y agradeció la ropa limpia y la comida que le ofreció el capitán Balfix.136 “¿Por qué te diriges a Athay, si se puede saber?”, preguntó el bosmer. “Voy a reunirme allí con un antiguo compañero. Me pidió que viniera desde la Ciudad Imperial, en donde trabajaba para la Comisión de Obras de Atrio, para negociar algunos contratos”, respondió Scotti mientras cogía otro trozo de las salchichas deshidratadas que estaban compartiendo para cenar. “Vamos a tratar de arreglar y a restaurar todo puente, camino u otro tipo de estructura que haya resultado dañada durante la reciente guerra contra los khajiitas”. “Han sido dos años muy duros”, afirmó el capitán con la cabeza. “Aunque supongo que beneficiosos tanto para mí y los que son como yo, como para ti y tus amigos. Han cortado las rutas comerciales. Ahora piensan que se va a desencadenar una guerra con las islas de Estivalia, ¿lo sabías?” Scotti negó con la cabeza. “Yo ya he sacado beneficios con el contrabando de skooma por la costa, incluso ayudé a escapar a algunos revolucionarios de la ira del mane, pero ahora estas guerras me han convertido en un comerciante legal, un hombre de negocios. Las primeras bajas en una guerra son siempre las de los corruptos”. Scotti le comentó que sentía oír aquello y permanecieron en silencio, mirando el reflejo de las estrellas y las lunas sobre las tranquilas aguas. Al día siguiente, Scotti se despertó y vio al capitán enrollado en la vela, atontado por el alcohol y cantando en voz baja mientras arrastraba las palabras. Cuando se percató de que Scotti estaba despierto, le ofreció su jarra de jagga. “Aprendí la lección durante una fiesta en el cruce occidental”. El capitán rio y, después, se echó a llorar: “No quiero ser legal. Otros piratas que conozco todavía siguen violando, robando, haciendo contrabando y vendiendo a gente amable como tú a los esclavistas. Te juro que en ningún momento pensé, la primera vez que llevé un cargamento de productos legales, que mi vida se convertiría en esto. Bueno, sé que podría volver a lo de antes, aunque bien sabe Baan Dar que no me es posible después de todo lo que he visto. Soy un hombre arruinado”. Scotti ayudó al mer llorón a salir de la vela mientras murmuraba palabras tranquilizadoras. Entonces, añadió: “Perdona por cambiar de tema pero. ¿dónde estamos?” “Ah”, gimió el capitán Balfix de forma miserable. “Hemos hecho el camino en poco tiempo. Athay está justo a la vuelta del recodo del río”. “Entonces, parece que Athay se está incendiando”, dijo Scotti mientras señalaba. Una columna de humo negro como el carbón subía por encima de los árboles. Tras doblar la curva, lo siguiente que vieron fueron llamaradas y después los restos ennegrecidos de lo que había sido la aldea. Los lugareños moribundos que estaban ardiendo se arrastraban por las rocas en dirección al río. El sonido desgarrador de un gemido llegó a sus oídos y, entonces, pudieron distinguir las siluetas de unos soldados khajiitas que merodeaban por los límites del poblado portando antorchas. “¡Qué Baan Dar me bendiga!”, dijo el capitán arrastrando las palabras. “¡Se ha reanudado la guerra!” “¡Oh, no!”, se quejó Scotti.137 El balandro se dirigió impulsado por la corriente hacia la orilla de enfrente, lejos de la aldea en llamas. Scotti fijó su atención en ese lugar y en el cobijo que ofrecía. Tan solo era un tranquilo remanso, alejado del horror. Las hojas de dos de los árboles se estremecieron y una decena de ágiles khajiitas cayó al suelo, armados con arcos. “Nos han visto”, siseó Scotti. “¡Y tienen arcos!” “Claro, por supuesto que tienen arcos,” gruñó el capitán Balfix. “Nosotros, los bosmer, puede que inventáramos esas puñeteras armas, pero no se nos ocurrió guardar el secreto, maldito burócrata”. “¡Le están prendiendo fuego a las flechas!” “Sí, a veces lo hacen”. “¡Capitán, nos están disparando! ¡Nos disparan flechas de fuego!” “Ah, pues es verdad”, confirmó el capitán. “Aquí el objetivo consiste en evitar que nos alcancen”. Pero les alcanzaron muy poco después. Y, lo que es peor, la siguiente tanda de flechas llegó al suministro de brea, que se incendió formando una inmensa llama azul. Scotti agarró al capitán Balfix y saltaron por la borda justo antes de que el barco con toda su carga se desintegrara. La impresión que le causó el agua fría provocó que el bosmer volviera a una sobriedad temporal. Llamó a Scotti, que ya estaba nadando tan rápido como podía hacia el recodo. “Maestro Decumus, ¿hacia dónde se cree que está nadando?” “¡Me vuelvo a Falinesti!”, gritó Scotti. “¡Tardarás días en llegar, y para cuando llegues, todo el mundo sabrá lo del ataque en Athay! ¡No permitirán que entre alguien que no conocen! La aldea más cercana río abajo es Grenos, ¡puede que nos den allí cobijo!” Scotti nadó hacia el capitán y, uno al lado del otro, empezaron a chapotear por el centro del río, dejando atrás los restos ardientes de la aldea. Dio gracias a Mara de que hubiera aprendido a nadar. Muchos cyrodílicos no saben, ya que del mar hasta la Provincia Imperial hay una larga distancia. Si hubiera nacido en Mir Corrup o Artemon no habría podido sobrevivir, pero la Ciudad Imperial estaba rodeada de agua y cualquiera que hubiera crecido allí sabía cómo cruzar sin barco, incluso aquellos que iban a ser gestores y no aventureros. La sobriedad del capitán Balfix se diluía a medida que su cuerpo se habituaba a la temperatura del agua. Incluso durante el invierno, las aguas del río Xylo estaban templadas y, en cierto modo, resultaban hasta agradables. Las brazadas del bosmer eran irregulares, se acercaba a Scotti y después se alejaba, se adelantaba, para después quedarse atrás. Scotti miró hacia la orilla derecha: las llamas habían llegado hasta los árboles que ardían como si fueran una mecha. Tras ellos había un infierno que avanzaba casi a su mismo ritmo. En la orilla de la izquierda todo parecía tranquilo, hasta que vio cómo temblaban los juncos del río y se percató de lo que causaba ese temblor: una jauría de los felinos más grandes que había visto nunca. Su pelaje era de color caoba y los ojos verdes de esas bestias, junto con sus mandíbulas y dientes, podrían aparecer perfectamente en una de sus peores pesadillas. Estaban mirando a los dos nadadores y llevaban su mismo ritmo.138 “Capitán Balfix, no podemos descansar en una orilla ni en la otra porque si lo hacemos podemos acabar recocidos o devorados”, le susurró Scotti. “Trata de armonizar sus brazadas y patadas. Respira como lo haría normalmente. Si te sientes cansado, dímelo y flotaremos boca arriba durante un rato”. Cualquiera que haya vivido la experiencia de dar consejos racionales a un borracho entenderá la desesperación que esto representa. Scotti llevó el ritmo del capitán, ralentizándose, acelerando, desviándose a izquierda y derecha, mientras que el bosmer canturreaba cancioncillas de sus viejos tiempos de pirata. Cuando no miraba a su compañero, observaba a los felinos de la orilla. Al cabo de un rato, giró a la derecha. Otra aldea incendiada. Sin duda, eso era Grenos. Scotti se quedó mirando la furia de las llamas, sobrecogido por la visión de la destrucción y no oyó que el capitán había dejado de cantar. Cuando se volvió, el capitán Balfix había desaparecido. Scotti se sumergió hasta las turbias profundidades del río una y otra vez. No había nada que hacer. Cuando salió a la superficie tras su última búsqueda, vio que los felinos gigantes se habían ido, quizá dando por hecho que él también se había ahogado. Continuó nadando en soledad río abajo. Se percató de que un afluente había formado una barrera final, impidiendo que las llamas siguieran extendiéndose. Pero ya no había más poblados. Tras varias horas, empezó a considerar la posibilidad de llegar hasta la orilla. La cuestión era a cuál de ellas. No tuvo que decidir. Ante él se alzaba una rocosa isla con una hoguera. No sabía si estaba entrando en territorio de los bosmer o de los khajiitas, de lo que sí era consciente era de que no podía nadar más. Con los músculos en tensión y doloridos, se impulsó hacia las rocas. Dedujo que eran refugiados bosmer incluso antes de que se lo dijeran. Asándose al fuego había unos restos de uno de esos felinos gigantes que habían estado acechándole por toda la jungla desde la orilla opuesta. “Un tigre senche”, dijo vorazmente uno de los jóvenes guerreros. “No es un animal. es tan inteligente como cualquier cathay-raht, ohmes o cualquier maldito khajiita. La pena es que este se ahogó. Lo hubiera matado con gusto. Pese a todo, te gustará su carne. Es dulce debido a la cantidad de azúcar que comen estos burros”. Scotti no sabía si era capaz de comerse a una criatura tan inteligente como un hombre o un mer, aunque se sorprendió a sí mismo, tal y como le había sucedido varias veces en los últimos días. Estaba rica, suculenta y dulce, como si fuera cerdo con azúcar, pese a que no le habían añadido ningún condimento. Contemplaba al grupo mientras comía. Un montón de gente triste, algunos de los cuales todavía estaban llorando ante la pérdida de sus familiares. Eran los supervivientes de los poblados de Grenos y Athay. El tema de la guerra estaba en boca de todos. ¿Por qué nos han vuelto a atacar los khajiitas? ¿Por qué el emperador no impone la paz en sus provincias?, preguntaban dirigiéndose a Scotti por ser de Cyrodiil. “Me iba a reunir con otro cyrodílico”, le comentó a una doncella bosmer que creyó que era de Athay. “Se llamaba Liodes Juro. Supongo que no sabrás qué ha sido de él.” “No conozco a tu amigo, pero había muchos cyrodílicos en Athay cuando comenzó el incendio”, dijo la chica. “Algunos de ellos, creo, huyeron rápidamente. Se dirigían a Vindisi, por el interior,139 por la selva. Mañana iré hacia allí, al igual que muchos de nosotros. Si quieres, puedes acompañarnos”. Decumus Scotti accedió solemnemente con un movimiento de cabeza. Se acomodó como pudo en el rocoso suelo de la isla del río y, de alguna manera, consiguió, tras muchos esfuerzos, conciliar el sueño. Sin embargo, no durmió bien. Capítulo IV Dieciocho bosmer y un oficinista cyrodílico retirado de una Comisión de Obras imperial recorrieron con dificultad la jungla hacia el oeste desde el río Xylo hasta la antigua aldea de Vindisi. Para Decumus Scotti, la jungla era un terreno hostil y desconocido. Los enormes árboles de apariencia vermicular llenaban la brillante mañana de oscuridad y parecían ambiciosas garras que se inclinaban para impedir su avance. Incluso las hojas de las plantas más bajas vibraban con una malévola energía. Y lo que era peor, él no era el único angustiado. Sus compañeros de viaje, los nativos que habían sobrevivido a los ataques de los khajiitas en las aldeas de Grenos y Athay, mostraban abiertamente su miedo. Podíamos sentir que había vida inteligente en la selva, y no se trataba tan solo de los locos, aunque benévolos, espíritus indígenas. Con su visión periférica, Scotti podía ver las sombras de los khajiitas saltando de árbol en árbol para seguir a los refugiados. Cuando volvía la cabeza, las ágiles formas desaparecían en la oscuridad como si nunca hubieran estado allí. Sin embargo, él sabía que los había visto. Y los bosmer también se habían percatado, por lo que aceleraron el paso. Tras dieciocho horas durante las cuales los insectos les habían comido vivos y miles de zarzas les habían arañado, salieron a un valle despejado. Era de noche, aunque una fila de antorchas encendidas los acogió, iluminando las tiendas de cuero y las piedras revueltas del poblado de Vindisi. Al final del valle, las antorchas marcaban un lugar sagrado, una retorcida enramada de árboles unidos para formar un templo. Sin mediar palabra, los bosmer recorrieron la arcada de antorchas dirigiéndose hacia los árboles. Scotti los siguió. Cuando llegaron a la sólida masa viva de selva con un único portal abierto, Scotti pudo ver una tenue luz azul brillando en el interior. Un débil y sonoro gemido de cientos de voces hizo eco en el interior. La doncella bosmer a la que había estado siguiendo tendió la mano para frenarlo. “No lo comprendes, pero los extranjeros no pueden entrar, aunque sean amigos”, dijo. “Este es un lugar sagrado”. Scotti asintió mientras veía cómo los refugiados caminaban hacia el interior del templo con las cabezas agachadas. Sus voces se unieron con las que se oían dentro. Cuando el último de los elfos del bosque hubo entrado, la atención de Scotti volvió a la aldea. Tendría que haber comida en algún sitio. Un aro de humo y un ligero aroma a venado asado que ascendía sobre la luz de las antorchas le guiaron.140 Eran cinco cyrodílicos, dos bretones y un nórdico los que componían el grupo que se reunía alrededor del fuego, formado por unas piedras blancas encendidas. Arrancaban humeantes tiras de carne que provenían del cadáver de un gran venado. Cuando Scotti se acercó, se levantaron, todos menos el nórdico que estaba distraído con su trozo de carne animal. “Buenas noches. Perdón por interrumpir, pero. me estaba preguntando si podría tomar algo de comida. Me temo que estoy bastante hambriento; llevo todo el día andando con algunos refugiados de Grenos y Athay”. Le invitaron a que se sentara y a que comiera algo. Luego se presentaron. “Así que, según parece, la guerra ha vuelto”, comentó Scotti amigablemente. “Es lo mejor que les puede pasar a estos inútiles amanerados”, respondió el nórdico entre mordisco y mordisco. “Nunca he conocido una cultura tan vaga. Ahora, tienen a los khajiitas que luchan con ellos por tierra y a los altos elfos que lo hacen por mar. Si existe alguna provincia que merezca cierta penuria, es la deplorable Bosque Valen”. “No veo por qué te parecen tan ofensivos”, se rio uno de los bretones. “Son ladrones congénitos, incluso peores que los khajiitas, porque o tienen pretensiones en su agresión”. El nórdico escupió un pegote de grasa que chisporroteó en las ardientes piedras de la hoguera. “Extienden sus selvas sobre territorios que no les pertenecen, infiltrándose lentamente en las tierras de sus vecinos, y después se sienten desconcertados cuando Elsweyr se revuelve contra ellos. Son todos villanos de la peor calaña”. “¿Qué es lo que hacéis vosotros aquí?”, les preguntó Scotti. “Soy diplomático de la corte de Jehenna”, masculló el nórdico volviendo a su comida. “Y tú, ¿qué es lo que estás haciendo aquí?”, le preguntó uno de los cyrodílicos. “Trabajo para la Comisión de Obras de lord Atrio, en la Ciudad Imperial”, dijo Scotti. “Uno de mis antiguos colegas me propuso venir a Bosque Valen. Comentó que la guerra había terminado y que sería una buena oportunidad para nuestra empresa a la hora de hacer negocios y reconstruir lo perdido. Un desastre tras otro: he perdido todo mi dinero, estoy en mitad de una guerra que se ha vuelto a reavivar y no puedo encontrar a mi antiguo colega”. “Tu antiguo colega”, murmuró uno de los cyrodílicos que se presentó como Reglio, “¿No se llamará, por casualidad, Liodes Juro? “¿Le conoces?” “Me atrajo a Bosque Valen prácticamente en las mismas circunstancias”, sonrió forzadamente Reglio. “Yo trabajaba para el competidor de tu jefe, los hombres de lord Vanech, donde también trabajó hace tiempo Liodes Juro. Me escribió, pidiéndome que representara a la Comisión de Obras imperial para conseguir los contratos de la construcción de posguerra. Me acababan de despedir de mi puesto y pensé que, si les aportaba nuevos negocios, conseguiría volver a mi trabajo. Juro y yo nos encontramos en Athay y me dijo que iba a concertar una reunión muy lucrativa con los de Silvenar”.141 Scotti estaba aturdido: “¿Dónde está ahora?” “No soy teólogo, no podría decirte” dijo Reglio encogiéndose de hombros. Cuando los khajiitas atacaron Athay, empezaron prendiéndole fuego al puerto donde Juro estaba preparando su barco. O debería decir mi barco, ya que lo compré con el oro que traje. Para cuando fuimos conscientes de lo que estaba sucediendo, tan solo nos dio tiempo de huir, puesto que lo único que había en el agua eran cenizas. Los khajiitas puede que sean unos animales, pero saben cómo planear un ataque”. “Creo que nos siguieron por la selva hasta Vindisi”, añadió Scotti nerviosamente. “Definitivamente, había un grupo de algo que saltaba entre las copas de los árboles”. “Probablemente uno de esos hombres mono”, bufó el nórdico. “Nada de lo que preocuparse”. “Cuando llegamos por primera vez a Vindisi y los bosmer entraron todos en ese árbol, estaban furiosos, susurraban algo sobre desatar un horror ancestral sobre sus enemigos”, afirmó uno de los bretones, que se estremeció al recordarlo. “Han estado ahí desde entonces, durante más de un día y medio, por ahora. Si quieres algo a lo que temer, esa es la dirección en la que tiene que mirar”. El otro bretón, que era un representante del gremio de los magos de Salto de la Daga, miraba a la oscuridad mientras su acompañante de la misma provincia hablaba. “Puede ser. Aunque también hay algo en la selva, justo en los límites del poblado, mirando”. “Puede que sean más refugiados, ¿no?”, preguntó Scotti, tratando de no parecer alarmado. “No, a no ser que ahora se dediquen a viajar por los árboles”, susurró el hechicero. El nórdico y uno de los cyrodílicos tomaron una gran lona de cuero húmedo y la colocaron sobre el fuego, extinguiéndolo al instante sin ni siquiera un chisporroteo. Ahora Scotti podía ver a los intrusos, sus elípticos ojos amarillos y sus largas y crueles cuchillas iluminados por la luz de las antorchas. Se quedó paralizado de miedo, rogando que él también fuera invisible a sus ojos. Sintió cómo algo golpeaba su espalda y ahogó un grito. En voz queda, Reglio le dijo desde arriba: “Silencio, por Mara, y sube aquí arriba”. Scotti agarró la nudosa doble liana que colgaba de un árbol alto junto a la hoguera ya extinguida. Subió tan rápido como pudo, conteniendo la respiración, no fuera que se le escapara algún resoplido del esfuerzo. En lo alto de la liana, sobre la aldea, se encontraba el nido abandonado de algún pájaro grande apoyado sobre una rama en forma de tridente. Tan pronto como Scotti se introdujo en la suave y aromática paja, Reglio tiró hacia arriba de la liana. Allí no había nadie más y, cuando Scotti miró hacia abajo, no consiguió ver ni un alma. Nadie, excepto a los khajiitas que se acercaban lentamente hacía el brillo del árbol del templo. “Gracias”, susurró Scotti, muy conmovido ante la idea de que le hubiera ayudado un competidor. Apartó su mirada de la aldea y vio que las ramas superiores de los árboles rozaban los musgosos muros de piedra que rodeaban el valle situado más abajo. “¿Cómo se te da escalar?” “Estás loco” dijo Reglio en voz baja. “Deberíamos permanecer aquí hasta que se hayan ido”.142 “Si incendian Vindisi como hicieron con Athay y Grenos, moriremos seguro, igual que si estuviéramos en tierra firme”, afirmó Scotti mientras empezaba lenta y cuidadosamente a escalar el árbol, probando cada rama. “¿Puedes ver lo que están haciendo?” “No podría decirlo con seguridad”, respondió Reglio mirando hacia la penumbra de abajo. “Se encuentran frente al templo. Creo que también tienen. parecen unas cuerdas largas que arrastran tras ellos hacia el desfiladero”. Scotti se arrastró hasta la rama más fuerte que apuntaba hacia la cara rocosa y húmeda del acantilado. No estaba tan lejos como para no poder saltar. De hecho, se encontraba tan cerca que podía oler la humedad y sentir el frío de la piedra. Aunque, pese a todo, era un salto y, durante su trayectoria como oficinista, nunca antes había tenido que brincar desde un árbol de 30 metros de altura hasta una roca escarpada. En su mente apareció la imagen de las sombras que le habían perseguido por la selva desde las alturas; cómo se enrollaban sus piernas al saltar y cómo sus brazos se abrían repentinamente hacia delante en un movimiento elegante y fluido para agarrarse. Y saltó. Sus manos forcejearon tratando de agarrarse a la roca, aunque las largas y anchas cuerdas de musgo resultaron más accesibles. Se agarró con fuerza, pero cuando intentaba apoyar los pies para escalar, se le resbalaron y cayó piernas arriba. Durante unos segundos, se encontró cabeza abajo antes de conseguir impulsarse para colocarse en una posición más convencional. Había un estrecho saliente con vegetación que emergía del acantilado en el que pudo ponerse de pie y, finalmente, espirar. “Reglio. Reglio. Reglio”. Scotti no se atrevía a gritar. Un minuto después, las ramas se agitaron y el hombre de lord Vanech apareció. Primero su mochila, después su cabeza y, a continuación, el resto de él. Scotti comenzó a susurrar algo, pero Reglio sacudió la cabeza violentamente y apuntó hacia abajo. Uno de los khajiitas se encontraba al pie del árbol, investigando los restos de la hoguera. Reglio intentó mantener torpemente en equilibrio sobre la rama, pero, a pesar de su fuerza, resultaba extremadamente difícil hacerlo con solo una mano libre. Scotti ahuecó las palmas de sus manos y apuntó hacia la mochila. Parecía que a Reglio le costaba deshacerse de sus pertenencias, pero cedió, lanzándosela a Scotti. Había un pequeño agujero, casi imperceptible, en la bolsa y, cuando Scotti la agarró, una única moneda de oro cayó. Tintineó, dando brincos contra el muro de roca a medida que caía, un suave y agudo sonido que a Scotti le pareció la alarma más fuerte que jamás hubiera oído. Entonces, todo sucedió muy deprisa. El cathay-rath que se encontraba al pie del árbol miró hacia arriba y ululó con fuerza. El resto de los khajiitas le siguieron a coro, mientras el felino se ponía en cuclillas y saltaba a las ramas inferiores. Reglio lo observó a sus pies, escalando con una destreza imposible, y le entró el pánico. Incluso antes de que saltara, Scotti sabía que se iba a caer. Con un grito, Reglio el oficinista, se desplomó contra el suelo, rompiéndose el cuello por el impacto.143 Un destello de fuego blanquecino salió de golpe de cada grieta del templo, y el gemido de los rezos de los bosmer cambió, convirtiéndose en algo terrible y sobrenatural. El cathay-raht que estaba escalando se detuvo y se puso a mirar. “Keirgo”, jadeó. “La caza salvaje”. Fue como si se hubiera abierto completamente una grieta en la realidad. Una avalancha de bestias horrendas, sapos con tentáculos, insectos con armazones y púas, serpientes gelatinosas y seres vaporosos con cara de dioses salieron del gran árbol hueco, todos ellos ciegos de ira, e hicieron pedazos a los khajiitas que se encontraban frente al templo. El resto de los felinos huyeron hacia la selva, pero, al mismo tiempo, comenzaron a tirar de las cuerdas que llevaban. En pocos segundos, toda la aldea de Vindisi estaba repleta de apariciones dementes de la caza salvaje. Sobre el sonido de rumores, ladridos y aullidos, Scotti pudo oír cómo los cyrodílicos escondidos gritaban a medida que se los comían. También encontraron al nórdico y se lo comieron, y a los dos bretones. El hechicero se había vuelto invisible, pero el enjambre no se fiaba de su vista. El árbol en el que se encontraba el cathay-raht empezó a balancearse y a sacudirse debido a la violencia imposible que se estaba produciendo debajo. Scotti miró a los ojos aterrados del khajiita y le tendió una de las cuerdas de musgo. La cara del felino mostró su lastimosa gratitud mientras saltaba a la liana. No le dio tiempo prácticamente a cambiar la expresión, cuando Scotti retiró la cuerda y vio cómo caía. La caza se comió hasta sus huesos antes de que llegara a tocar el suelo. El salto de Scotti al siguiente saliente con vegetación de la roca tuvo mucho más éxito. Desde allí, se impulsó hasta la cima del acantilado, desde donde pudo contemplar el caos en el que se había convertido la aldea de Vindisi. La masa de la caza había crecido y comenzó a extenderse por el desfiladero que salía del valle persiguiendo a los khajiitas, que se daban a la fuga. Fue ahí cuando comenzó la verdadera locura. A la luz de la luna, desde el lugar aventajado en el que se encontraba, pudo ver dónde habían atado los khajiitas sus cuerdas. Tras una estruendosa explosión, una avalancha de pedruscos cayó sobre el desfiladero. Cuando se despejó la polvareda, se dio cuenta de que el valle había quedado sellado. La caza salvaje no tenía contra qué luchar más que contra sí misma. Scotti volvió la cabeza, incapaz de soportar la visión de esa orgía de canibalismo. La oscura selva se alzaba ante él, una maraña de madera. Se echó la mochila de Reglio al hombro y se adentró en ella.144 Capítulo V “¡Jabón! ¡El bosque se alimentará de amor! ¡Justo al frente! ¡Un estúpido y su estúpida vaca!” La voz retumbó tan de repente que Decumus Scotti saltó del susto. Se puso a mirar a un claro de la oscura selva, desde donde momentos antes tan solo oía sonidos de animales e insectos y el suave silbido del viento. Era una voz extraña con un acento raro, de género incierto y modulaciones temblorosas, pero indudablemente humana o, como mucho, élfica. Quizás, un bosmer solo que chapurreaba a duras penas un poco de cyrodílico. Tras innumerables horas andando lenta y pesadamente por la densa e intrincada selva de Bosque Valen, cualquier voz ligeramente familiar sonaba maravillosa. “¿Hola?”, gritó. “¿Escarabajos con algún nombre? ¡Seguro que ayer sí!”, volvió a decir la voz. “¡Quién, qué, cuándo y ratón!” “Me temo que no entiendo”, respondió Scotti, volviéndose hacia el árbol recubierto de zarzas, tan ancho como un carro, de donde provenía la voz. “No te asustes. Me llamo Decumus Scotti. Soy un cyrodílico de la Ciudad Imperial. He venido aquí para ayudar a reconstruir Bosque Valen tras la guerra y ahora, como se puede observar, estoy bastante perdido”. “Gemas y esclavos asados... la guerra,” gimió la voz, echándose de repente a sollozar. “¿Sabes algo sobre la guerra? Yo no sé ni por donde se encuentra... Por no saber, ni siquiera estoy seguro de a qué distancia me encuentro ahora de la frontera”, dijo Scotti mientras se dirigía lentamente hacia el árbol. Tiró la mochila de Reglio al suelo y extendió sus manos vacías. “Estoy desarmado. Únicamente quiero saber el camino al poblado más cercano. Estoy tratando de encontrar a mi amigo Liodes Juro en Silvenar”. “¡Silvenar!”, rió la voz. Y se rió aún más fuerte mientras Scotti rodeaba el árbol. “¡Gusanos y vino! ¡Gusanos y vino! ¡Silvenar canta para los gusanos y para el vino!” Alrededor del árbol no pudo encontrar nada. “No te veo. ¿Por qué te escondes?” Frustrado por el hambre y la extenuación, Scotti golpeó el tronco del árbol. Un temblor repentino de algo dorado y rojo se asomó en un recoveco hueco de más arriba y, de pronto, Scotti se vio rodeado de seis criaturas aladas que no medirían más de unas pocas pulgadas de alto. Sus brillantes ojos color carmesí se situaban a cada lado de unas protuberancias con forma de túnel, que debían ser las bocas continuamente abiertas de los animales. Carecían de patas, por lo que no dejaban de batir sus finas y doradas alas, que no parecían lo suficientemente fuertes como para transportar sus hinchadas y gordas barrigas. Y, pese a todo, revoloteaban por el aire como las chispas de una hoguera. Girando alrededor del pobre gestor, comenzaron a charlar diciendo lo que ahora Scotti llegaba a comprender: tonterías puras y duras. “Vino y gusanos, ¡a qué distancia me encuentro ahora de la frontera! ¡Embargos académicos y desgraciadamente, Liodes Juro!”145 “Hola, me temo, ¿estoy desarmado? Llamas ahumadas y el poblado más cercano es querido Oblivion”. “¡Hinchados de carne mala, un nimbo-estrato añil, pero no te asustes!” “¿Por qué te escondes? ¿Por qué te escondes? ¡Antes de ser tu amigo, ámame, lady Zuleika!” Furioso con los imitadores, Scotti sacudió los brazos devolviéndolos a las copas de los árboles. Volvió al claro y abrió su mochila de nuevo, tal y como había hecho horas antes. Seguía sin haber, para su sorpresa, nada útil dentro de la bolsa, ni tampoco nada para comer escondido en alguna esquinita o bolsillo. Una considerable suma de oro (sonrió con tristeza, al igual que había hecho antes, ante la ironía de ser económicamente solvente en plena selva), un montón de pulcros formularios de contratos de la Comisión de Obras de lord Vanech, un trozo de cuerda fina y una capa de cuero engrasado para el mal tiempo. Al menos, pensó Scotti, no he tenido que soportar la lluvia. El prolongado estruendo de un trueno le recordó a Scotti lo que había estado sospechando durante algunas semanas: le habían echado una maldición. En menos de una hora, ya llevaba puesta la capa y se abría paso entre el barro. Los árboles que antes no permitían el paso de la luz del sol, no le protegían contra las sacudidas de la tormenta y el viento. Los únicos sonidos que se distinguían entre la lluvia, que caía a cántaros, eran las burlonas voces de las criaturas volantes que revoloteaban por encima de su cabeza, parloteando sus tonterías. Scotti les había gritado y tirado piedras, pero parecía que se habían enamorado de su compañía. Mientras trataba de agarrar una piedra que parecía bastante prometedora para lanzársela a sus torturadores, Scotti sintió que algo se movía bajo sus pies. El húmedo, aunque sólido, suelo se licuó de repente, convirtiéndose en una especie de ola que le arrastró precipitadamente hacia delante. Ligero como una hoja, voló hasta caer de cabeza en una corriente de barro que le siguió impulsando hasta que fue a parar a un río a veinticinco pies de distancia. La tormenta cesó al instante, justo como había empezado. El sol derritió las oscuras nubes y calentó a Scotti mientras nadaba hacia la costa. Allí le dio la bienvenida otra señal de la incursión khajiita en Bosque Valen. Lo que antes había sido una pequeña aldea de pescadores, se había extinguido hacía tan poco tiempo que todavía estaba caliente como un cadáver recién asesinado. Los montículos de tierra donde en su día se guardaba el pescado, de ahí su olor, habían sido devastados y su contenido era ahora cenizas. Las balsas y las barcas estaban rotas, barrenadas y medio hundidas. No había ni un lugareño, ni muertos ni refugiados, que ya debían encontrarse muy lejos, o eso es lo que supuso. Algo golpeó contra un muro de una de las ruinas. Scotti corrió a investigar. “¿Me llamo Decumus Scotti?”, cantó el primer animal alado. “¿Soy un cyrodílico de? ¿la Ciudad Imperial? ¿He venido aquí para ayudar a reconstruir Bosque Valen tras la guerra y ahora, como se puede observar, estoy bastante perdido?”146 “¡Voy a aumentar para mancharte, cuello de simio!” añadió uno de sus compañeros. “No te veo. ¿Por qué te escondes?” Mientras ellos seguían con su charla, Scotti empezó a buscar por el resto de la aldea. Seguro que los felinos se han dejado algo atrás, un pedazo de carne deshidratada, un trocito de salchicha de pescado... algo. Sin embargo, su aniquilación había sido impecable. Allí no había nada que comer por ninguna parte. Bajo los restos caídos de una cabaña de piedra, Scotti encontró un objeto que podría resultarle útil: un arco y dos flechas de hueso. La cuerda había desaparecido, o probablemente habría ardido con el calor del fuego, pero sacó la cuerda de la bolsa de Reglio y volvió a encordar el arco. Las criaturas revoloteaban y merodeaban cerca de Scotti mientras trabajaba: “¿El convento del sagrado Liodes Juro?” “¿Sabes algo sobre la guerra? ¡Gusanos y vino, limita a un anfitrión de oro, cuello de simio!” Una vez encordado el arco, Scotti colocó una flecha y la balanceó, tensando finalmente la cuerda contra su pecho. Los animalillos alados, que ya habían tenido alguna experiencia anterior con arqueros, salieron disparados en todas direcciones y desaparecieron. No tenían que haberse molestado. La primera flecha de Scotti fue a parar al suelo a tres pies de distancia de él. Lanzó varios improperios y la recuperó. Los imitadores, que también habían tenido experiencias anteriores con arqueros desastrosos, volvieron de inmediato para merodear por los alrededores y burlarse de Scotti. Su segundo disparo fue mucho mejor desde el punto de vista puramente técnico. Recordó el aspecto de los arqueros en Falinesti cuando salió de debajo de aquella horrible garrapata y todos le estaban apuntando. Colocó su mano izquierda, su mano derecha y el codo derecho de manera que formaran una línea simétrica y tiró del arco hasta que su mano izquierda le rozó la mandíbula de manera que pudiera tener en el punto de mira a la criatura, como si la flecha fuera un dedo que la señalaba. La saeta no alcanzó el blanco tan solo por unos dos pies, aunque siguió su trayectoria, y al final se partió al golpear un muro de roca. Scotti anduvo hacia la orilla del río. Ya solo le quedaba una flecha y consideró que quizás lo más práctico sería encontrar a un pez lento y dispararle. Si fallaba, al menos tenía menos posibilidades de romper el astil y siempre podía recogerlo del agua. Un pez bastante inactivo con bigotes pasó cerca y Scotti decidió apuntarle. “¡Me llamo Decumus Scotti!”, aulló una de las criaturas, asustando al pez. “¡Un estúpido y su estúpida vaca! ¡Bailarás una danza en el fuego!” Scotti se volvió y apuntó con la flecha al igual que había hecho antes. Sin embargo, esta vez, se acordó de posicionar los pies como hacían los arqueros, con una separación de unas siete pulgadas, con las rodillas estiradas y con la pierna izquierda ligeramente adelantada para que formara un ángulo con su hombro derecho... y lanzó su última flecha. Además, la flecha se convirtió en un útil tenedor para asar a la criatura en las humeantes y ardientes piedras de una de las ruinas. El resto de sus compañeros desaparecieron al instante tras la muerte del animal y Scotti pudo cenar en paz. La carne resultó estar deliciosa, pese a que147 apenas era suficiente para un primer plato. Estaba extrayendo lo último que quedaba de los huesos cuando un barco apareció navegando por el recodo del río. Al timón se encontraban unos marineros bosmer. Scotti corrió a la orilla y agitó los brazos. Apartaron la vista y siguieron su camino. “¡Eh, estúpidos bastardos insensibles!”, aulló Scotti. “¡Truhanes!, ¡gamberros!, ¡cuellos de simio!, ¡canallas!” Una silueta con bigotes grises salió por una escotilla y Scotti reconoció inmediatamente a Gryf Mallon, el poeta traductor que conoció en la caravana de Cyrodiil. Miró en dirección a Scotti, con los ojos brillantes de la emoción: “¡Decumus Scotti! ¡Precisamente al hombre que esperaba ver! ¡Me gustaría saber lo que piensas acerca de un enrevesado pasaje en el Mnoriad Pley Bar! Comienza con ‘Recorrí sollozando el mundo, en busca de maravillas...’, ¿te suena?” “¡Nada me gustaría más que discutir contigo el Mnoriad Pley Bar, Gryf!”, respondió Scotti. “Pero, ¿me permites primero subir a bordo?” Rebosante de alegría por estar en un barco que no se dirigía a ningún puerto en especial, Scotti cumplió su palabra. Durante más de una hora, mientras el barco navegaba río abajo pasando cerca de los restos ennegrecidos de las aldeas bosmer, no preguntó nada ni habló sobre su vida durante las últimas semanas: simplemente se limitó a escuchar las teorías de Mallon sobre los objetos esotéricos de los aldmeri durante la Era Merética. El traductor no le pidió su opinión de erudito invitado y simplemente aceptó sus afirmaciones de cabeza y sus encogimientos de hombros como parte de una conversación civilizada. Incluso sacó algo de vino y gelatina de pescado, que compartió distraídamente con Scotti, mientras exponía sus diversas tesis. Finalmente, mientras Mallon buscaba una referencia sobre algunos puntos secundarios que se encontraban en sus notas, Scotti preguntó: “Cambiando de tema, me estaba preguntando hacia dónde nos dirigíamos.” “Al mismísimo centro de la provincia, a Silvenar”, respondió Mallon, sin levantar la vista del pasaje que estaba leyendo. “En realidad, es algo pesado ya que yo quería dirigirme primero a Corazón del Bosque para hablar allí con un bosmer que afirma poseer una copia original de Dirith Yalmillhiad. ¿Te lo puedes creer? Sin embargo, por ahora, eso tendrá que esperar. La isla de Estivalia ha sitiado la ciudad y parece que está tratando de provocar que su ciudadanía muera de hambre si no se rinde. Es una perspectiva fastidiosa, ya que los bosmer se alegrarán de comerse unos a otros, y existe el riesgo de que, al final, tan solo quede un gordo elfo del bosque para agitar la bandera”. “Es desconcertante”, afirmó Scotti, con compasión. “Por el este, los khajiitas están incendiándolo todo, y al oeste, los altos elfos prosiguen con la guerra. ¿Supongo que las fronteras por el norte tampoco estarán tranquilas?” “Están incluso peor”, respondió Mallon, con el dedo sobre la página, todavía distraído. “Los de Cyrodiil y los guardias rojos no quieren que los refugiados bosmer entren a sus provincias en masa.148 Es lógico. Imagínate cuánta delincuencia podría surgir ahora que están hambrientos y son vagabundos”. “Así que”, murmuró Scotti, mientras sentía un escalofrío, “estamos atrapados en Bosque Valen”. “De ninguna manera. Necesito salir de aquí dentro de poco, porque mi editor me ha impuesto un plazo inamovible para mi nuevo libro de traducciones. Según lo que he oído, simplemente hay que pedir al silvenar una protección especial para la frontera que te permita pasar a Cyrodiil con total impunidad”. “¿Pedírselo al silvenar o pedirlo en Silvenar?” “Pedírselo al silvenar en Silvenar. Es la extraña nomenclatura típica de este lugar, el tipo de cosas que hacen que mi trabajo de traductor se convierta en un reto cada vez más difícil. El silvenar, o más bien los silvenar, es lo más parecido a un gran líder bosmer. Lo más importante que hay que recordar sobre el silvenar...” Mallon sonrió al encontrar el pasaje que estaba buscando: “¡Aquí! ‘Durante una quincena, inexplicable, el mundo se incendiará en un baile’. De nuevo una metáfora”. “¿Qué es lo que decías sobre el silvenar?”, preguntó Scotti. “¿Qué era lo más importante que había que recordar?” “No me acuerdo de lo que estaba diciendo”, respondió Mallon, volviendo a su oración. En una semana, el pequeño barco ya se movía por aguas poco profundas y más tranquilas, mecido por la espumosa corriente del Xylo y Decumus Scotti vio por primera vez la ciudad de Silvenar. Si Falinesti era un árbol, Silvenar era una flor. Una magnífica multitud de matices descoloridos de verdes, rojos, azules y blancos brillaba junto a residuos cristalinos. Mallon había comentado de pasada, en un momento que no estaba explicando la prosodia aldmeri, que Silvenar fue en su día un claro florecido del bosque. Debido a algún hechizo o por causas naturales, la savia de sus árboles comenzó a fluir junto con un licor translúcido. Esa savia que fluía y se endurecía sobre los coloridos árboles, formó la red de la ciudad. La descripción de Mallon era enigmática, aunque prácticamente no le preparó para la belleza de la ciudad. “¿Cuál es la mejor y más lujosa taberna que hay aquí?”, preguntó Scotti a uno de los marineros bosmer. “La mansión Prithala”, respondió Mallon. “¿Pero por qué no te quedas conmigo? Voy a visitar a un conocido mío, un erudito que creo que te fascinará. Su choza es modesta, aunque tiene ideas extraordinarias acerca de los principios de una tribu aldmeri de la “Era Merética denominada sarmathi...” “En otras circunstancias, aceptaría encantado”, dijo Scotti gentilmente. “Sin embargo, tras varias semanas durmiendo en el suelo o en una balsa y comiendo lo que pudiera gorronear, siento la necesidad de gozar de las comodidades de una criatura indulgente. Y después, en un día o dos, me presentaré ante el silvenar para pedirle el salvoconducto hacia Cyrodiil”. Los hombres se despidieron. Gryf Mallon le dio la dirección de su editor de la Ciudad Imperial, que Scotti aceptó,149 para después olvidarla rápidamente. El gestor se paseó por las calles de Silvenar, cruzando puentes de ámbar y admirando la arquitectura del bosque petrificado. Frente a un palacio realmente admirable, de plateado y reflectante cristal, encontró la mansión Prithala. Alquiló la mejor habitación y pidió la comida más apetecible y de mejor calidad. En la mesa de al lado vio a dos tipos muy gordos, un hombre y un bosmer, que comentaban lo buena que estaba la comida en comparación con la del palacio de Silvenar. Empezaron a discutir sobre la guerra y algunos asuntos de finanzas, así como sobre la reconstrucción de los puentes de la provincia. El hombre se percató de que Scotti les estaba mirando y sus ojos brillaron al reconocerlo. “Scotti, ¿eres tú? Por Kynareth, ¿dónde has estado? ¡He tenido que hacer yo mismo todos los contratos!” Al oír el sonido de su voz, Scotti lo reconoció. El hombre gordo y muy congestionado era Liodes Juro. Capítulo VI Decumus Scotti se sentó a escuchar a Liodes Juro. El secretario casi no se podía creer lo gordo que se había puesto su antiguo compañero de la Comisión de Obras de lord Atrio. El picante aroma del plato de carne asada que había ante Scotti se desvaneció. El resto de sonidos y texturas de la mansión Prithala que le rodeaban desaparecieron, era como si no existiera nada excepto la enorme silueta de Juro. Scotti no se consideraba un hombre emotivo, pero un mar de lágrimas se le acumuló en los ojos al ver y escuchar al autor de aquellas cartas chapuceras que le habían indicado el camino a seguir desde de la Ciudad Imperial, a principios de Otoño de escarcha. “¿Dónde has estado?”, le preguntó Juro de nuevo. “Te dije que nos reuniéramos en Falinesti hace varias semanas”. “Estuve allí hace semanas”, tartamudeó Scotti, demasiado sorprendido como para indignarse. “Recibí tu nota para que nos encontráramos en Athay, así que me dirigí hacia allí, pero los khajiitas habían incendiado la aldea y no quedaban ni las cenizas. De algún modo, me puse en camino con los refugiados hacia otro poblado y alguien de allí me dijo que te habían matado”. “¿Y te lo creíste sin más?”, se burló Juro. “Ese tipo parecía estar muy bien informado sobre ti. Era un representante de la Comisión de Obras de lord Vanech y me comentó que también le habías sugerido que viniera a Bosque Valen para sacar beneficios de la guerra”. “Ah, sí”, dijo Juro, parándose a pensar. “Ahora recuerdo su nombre. Creo que es bueno para el negocio tener aquí a dos representantes de las distintas comisiones imperiales de obras. Tan solo necesitaríamos coordinar todas nuestras ofertas y todo iría sobre ruedas”. “Reglio está muerto”, dijo Scotti, “aunque tengo sus contratos de la Comisión de lord Vanech”.150 “Incluso mejor”, dijo Juro quedándose boquiabierto de la impresión. “Nunca pensé que fueras un competidor tan despiadado, Decumus Scotti. Sí, seguramente eso mejorará nuestra posición ante el silvenar. ¿Te he presentado a Basth?” Scotti solo había sido vagamente consciente de la presencia del bosmer en la mesa de Juro, lo cual era sorprendente, ya que el contorno del elfo era casi equivalente al de su compañero de cena. El secretario saludó con la cabeza fríamente al bosmer, todavía confuso y paralizado. No podía alejar de su cabeza el pensamiento de que tan solo hacía una hora, Scotti se planteaba pedirle al silvenar un salvoconducto para cruzar la frontera de vuelta a Cyrodiil. Después de todo lo que había pasado, el hecho de hacer negocios con Juro para beneficiarse de la guerra de Bosque Valen con Elsweyr, y ahora del segundo conflicto con la isla de Estivalia, parecía algo que le estuviera ocurriendo a otra persona. “Tu colega y yo estábamos hablando del silvenar”, dijo Basth, apoyando sobre el plato la pierna de cordero que estaba mordisqueando. “¿Supongo que no estarás al corriente de su naturaleza?” “He oído algo, pero nada demasiado específico. Tengo la impresión de que se trata de una persona muy importante y peculiar”. “Es el representante legal, físico y emocional del pueblo”, explicó Juro, algo molesto ante la falta de conocimientos generales de su nuevo socio. “Cuando la gente disfruta de salud, él también lo hace. Si son mayoría de mujeres, él también lo es. Cuando se alzan por la falta de comida, de comercio o la ausencia de injerencia extranjera, él también lo siente, y aprueba leyes de acuerdo con ello. De algún modo, podríamos calificarlo de déspota, aunque sea el déspota del pueblo”. “Suena”, dijo Scotti buscando las palabras adecuadas, “a... bobadas”. “Quizás lo sean”, afirmó Basth encogiéndose de hombros. “Sin embargo, goza de muchos derechos como portavoz del pueblo, entre los que se incluyen la concesión de contratos extranjeros de obras y comercio. Carece de importancia que no nos creas. Limítate a considerar al silvenar como uno de esos locos emperadores vuestros, como Pelagio. El problema al que nos enfrentamos ahora es que, como Bosque Valen está siendo atacado por todos los flancos, la posición del silvenar es de desconfianza y temor ante los extranjeros. La única esperanza de su pueblo y, por consiguiente, del propio silvenar es que el emperador intervenga y pare la guerra”. “¿Y lo hará?”, preguntó Scotti. “Sabes tan bien como nosotros que el emperador últimamente no es él mismo”, comentó Juro mientras cogía la bolsa de Reglio y sacaba los contratos en blanco. “¡Quién sabe lo que decidirá hacer! En realidad eso no nos incumbe, pero parece que el difunto y buen hombre Reglio nos ha bendecido facilitándonos el trabajo”. Discutieron sobre cómo se presentarían ante el silvenar toda la noche. Scotti comió sin parar, pero no tanto como Juro y Basth. Cuando el sol comenzó a salir por las colinas y su enrojecida luz traspasó las paredes de cristal de la taberna, Juro y Basth se dirigieron a sus habitaciones en palacio, que les habían sido concedidas diplomáticamente en lugar de una audiencia inmediata con el silvenar. Scotti subió a su habitación. Decidió quedarse durante un rato despierto para151 revisar los planes de Juro por si había algún error, aunque en cuanto se recostó en la fría y suave cama, cayó dormido al instante. Se levantó a la tarde siguiente, sintiéndose otra vez él, es decir, tímido. Durante varias semanas, había sido una criatura preocupada únicamente por sobrevivir. Pasó de estar exhausto a ser víctima de diversos animales selváticos, casi se había muerto de hambre y ahogado, y se había visto obligado a discutir sobre las antiguas obras poéticas en aldmeris. La discusión que había mantenido con Juro y Basth sobre cómo engañar al silvenar para que firmara los contratos le pareció, después de todo, bastante razonable. Scotti se puso su vieja ropa andrajosa y bajó en busca de comida y de un lugar tranquilo para pensar. “Ya te has despertado”, gritó Basth al verlo. “Deberíamos ir ya al palacio”. “¿Ahora?”, se quejó Scotti. “Mírame. Necesito ropa nueva. Esta no es la forma de ir vestido ni para ver a una prostituta, así que imagínate para visitar al portavoz del pueblo de Bosque Valen. Ni siquiera me he bañado”. “De ahora en adelante debes dejar de ser un secretario para convertirte en un estudiante de comercio mercantil”, dijo Liodes Juro con tono distinguido, mientras agarraba a Scotti del brazo para llevarlo hasta el soleado bulevar que había fuera. “La primera regla consiste en reconocer lo que representas para un posible cliente y cuál es el enfoque que más te conviene. No puedes impresionarle con ropa opulenta y un comportamiento profesional, querido amigo, porque el resultado podría ser catastrófico. Además de Basth y yo hay muchos otros invitados en palacio y han cometido el error de parecer demasiado deseosos, demasiado formales, demasiado dispuestos a hacer negocios. Nunca se les concederá audiencia con el silvenar, pero nosotros hemos permanecido distantes desde la primera vez que nos rechazaron. He estado pululando por la corte, he comentado mis conocimientos sobre la vida en la Ciudad Imperial, me he hecho agujeros en las orejas, he asistiendo a paseos y he comido y bebido todo lo que me ofrecían. Me atrevería a decir que he cogido uno o dos kilos. El mensaje que hemos transmitido ha quedado claro: nuestra reunión es por su bien y no por el nuestro”. “Nuestro plan funcionó”, añadió Basth. “Cuando le comenté a su ministro que nuestro representante imperial había llegado y que, finalmente, estábamos dispuestos a reunirnos con el silvenar esta mañana, nos ordenaron que te trajéramos enseguida”. “¿Entonces no llegamos tarde?”, preguntó Scotti. “Muy tarde”, rio Juro. “Sin embargo, de nuevo forma parte del enfoque que tratamos de darle: desinterés benevolente. Recuerda que no has de confundir al silvenar con la nobleza convencional. Él es la mente del pueblo llano. Cuando lo comprendas, entenderás cómo hay que manipularlo”. Juro se pasó los últimos minutos del paseo por la ciudad exponiendo sus teorías sobre qué necesitaba Bosque Valen, cuánto y a qué precio. Las cifras eran asombrosas, había mucho más que construir y los costes eran mucho más altos que con los que estaba acostumbrado a negociar Scotti. Escuchó atentamente. A su alrededor, la ciudad de Silvenar se les presentaba con cristales y152 flores, vientos crepitantes y bella inercia. Cuando llegaron al palacio del silvenar, Decumus Scotti se paró atónito. Juro le miró durante un instante y después se rio. “Es un poco raro, ¿verdad?” Sí que lo era. Una helada explosión escarlata de agujas retorcidas e irregulares rivalizaba con el sol naciente. Una flor del tamaño de una aldea, donde los cortesanos y sirvientes parecían más bien insectos que caminaban por ella para absorber el fluido de los dioses. Tras entrar por un puente inclinado similar a un pétalo, los tres recorrieron el palacio de desequilibrados muros. Donde los tabiques se curvaban acercándose hasta tocarse, se formaba una sala sombría o una pequeña habitación, y donde se separaban, se abría un patio. No había puertas en ningún sitio, por lo que, para visitar al silvenar, era imprescindible cruzar toda la espiral del palacio, atravesando salas de reuniones, dormitorios y comedores y pasando por delante de dignatarios, consortes, músicos y muchos guardias. “Es un palacio interesante”, dijo Basth, “aunque no es demasiado íntimo. Por supuesto, concuerda con el carácter del propio silvenar”. Cuando llegaron a los pasillos interiores, dos horas después de haber entrado en el palacio, unos guardias que blandían espadas y arcos les frenaron. “El silvenar nos ha concedido una audiencia”, afirmó Juro pacientemente. “Este es lord Decumus Scotti, el representante imperial”. Uno de los guardias desapareció por el sinuoso pasillo para volver, un momento después, acompañado por un bosmer alto y orgulloso vestido con una túnica suelta de retazos de cuero. Era el ministro de comercio: “El silvenar desea hablar a solas con lord Decumus Scotti”. No era el momento de discutir ni de mostrarse temeroso, así que Scotti se puso a andar sin ni siquiera mirar a Juro y Basth. Estaba seguro de que estarían mostrando sus máscaras de desinterés benevolente. Mientras seguía al ministro a la sala de audiencias, Scotti repasó mentalmente los hechos y cifras que Juro le había presentado. Trató de recordar el enfoque y la imagen que debía proyectar. La sala de audiencias del silvenar era una enorme cúpula donde las paredes se inclinaban hacia el interior desde la base en forma de cuenco hasta casi encontrarse en la parte superior. Un fino rayo de sol se filtraba a través de una fisura varios metros más arriba, posándose directamente sobre el silvenar, que se encontraba de pie sobre una nube de brillante polvo gris. En comparación con las maravillas de la cuidad y del palacio, el silvenar en sí tenía una apariencia bastante corriente. Era un elfo del bosque francamente normal, no muy atractivo y de aspecto algo cansado, del tipo que se puede encontrar en cualquier capitolio del Imperio. Tan solo cuando bajó de su estrado, Scotti se percató de una excentricidad que formaba parte de su apariencia: Era muy bajo de estatura. “Tenía que hablar contigo a solas”, dijo el silvenar con una voz común y escasamente refinada. “¿Puedo ver tus papeles?”153 Scotti le tendió los contratos en blanco de la Comisión de Obras de lord Vanech. El silvenar los estudió, pasando el dedo sobre el relieve del sello del emperador antes de devolvérselos. De repente, parecía tímido y tenía la mirada fija en el suelo. “En mi corte hay muchos charlatanes que pretenden beneficiarse de las guerras. Pensé que tú y tus colegas eráis como ellos, pero estos contratos son originales”. “Sí que lo son”, respondió Scotti tranquilo. El aspecto convencional del silvenar le daba confianza a Scotti a la hora de hablar. No utilizó saludos formales, ni fórmulas de respeto, tal y como le recomendó Juro: “Lo más práctico sería comenzar a hablar directamente de los caminos que deben reconstruirse y, después, de los puertos que los altmer han destruido. Para terminar, puedo comentarte mis cálculos de los costes relativos al suministro y renovación de las rutas comerciales”. “¿Por qué no estimó conveniente el emperador enviar a un representante cuando estalló la guerra con Elsweyr hace dos años?”, preguntó el silvenar con abatimiento. Antes de responder, Scotti pensó durante un momento en todos aquellos bosmer corrientes que había conocido en Bosque Valen: los codiciosos y asustadizos mercenarios que le habían escoltado desde la frontera, aquellos que se regodeaban bebiendo en exceso; los expertos arqueros exterminadores de plagas del cruce occidental en Falinesti; la cotilla y anciana Mamá Pascost de Caída Havel; el capitán Balfix, el pobre pirata tristemente reformado; los aterrados aunque esperanzados refugiados de Athay y Grenos; el loco homicida que se comía a sí mismo, el cazador salvaje de Vindisi; los silenciosos y severos marineros contratados por Gryf Mallon; el degenerado y codicioso Basth. Si una única criatura representara su disposición general y la de muchos más a lo largo de toda la provincia, ¿cuál sería su personalidad? Scotti era un secretario por ocupación y por naturaleza, se sentía instintivamente cómodo catalogando y archivando, haciendo que las cosas encajaran en el sistema. ¿Si tuviera que archivar el alma de Bosque Valen, dónde la pondría? La respuesta se le ocurrió casi antes de que se hiciera a sí mismo la pregunta. Negativa. “Me temo que la pregunta no es de mi interés”, afirmó Scotti. “Ahora, ¿podemos volver al negocio que tenemos entre manos?” Durante toda la tarde, Scotti y el silvenar discutieron sobre las apremiantes necesidades de Bosque Valen. Se rellenaron y firmaron todos los contratos. Como la necesidad era muy grande y había una infinidad de costes asociados, en los márgenes de los documentos se garabatearon apéndices y codicilos que tuvieron que volverse a firmar. Scotti mantuvo su desinterés benevolente, aunque se dio cuenta que negociar con el silvenar no era lo mismo que tratar con un niño simple y hosco. El portavoz del pueblo conocía perfectamente ciertos aspectos prácticos de la vida diaria: los rendimientos del pescado, los beneficios del comercio y el estado de cada bosque y municipio de su provincia. “Daremos un banquete mañana por la noche para celebrar este acuerdo”, dijo finalmente el silvenar.154 “Mejor hacerlo esta noche”, respondió Scotti. “Debemos partir mañana para Cyrodiil con los contratos, por lo que necesitaré un salvoconducto para pasar la frontera. Lo mejor es que no perdamos más tiempo”. “De acuerdo”, respondió el silvenar y llamó al ministro de comercio para que pusiera su sello en los contratos y preparara el festín. Scotti abandonó la sala y fue recibido por Basth y Juro. Sus caras reflejaban la tensión de haber tenido que mantener la apariencia de desinterés durante demasiadas horas. Tan pronto como quedaron fuera de la vista de los guardias, le rogaron a Scotti que les contara todo. Cuando les enseñó los contratos, Basth comenzó a llorar de alegría. “¿Te ha sorprendido alguna cosa del silvenar?”, preguntó Juro. “No esperaba que midiera la mitad que yo”. “¿Ah, sí?”, dijo Juro medio sorprendido. “Ha debido de encoger desde que traté de mantener una audiencia con él hace tiempo. Puede que haya algo de cierto en esas tonterías de que le afectan las dificultades de su pueblo”. Capítulo VII Escena: Silvenar, Bosque Valen Fecha: 13 de Ocaso, 397 de Tercera Era Al banquete de palacio celebrado por el silvenar asistieron todos y cada uno de los celosos burócratas y comerciantes que habían intentado firmar el contrato para la reconstrucción de Bosque Valen. Lanzaban a Decumus Scotti, Liodes Juro y Basth claras miradas de odio, lo que hizo que Scotti se sintiera bastante incómodo, aunque Juro estaba encantado. Cuando los sirvientes trajeron fuente tras fuente de carnes asadas, Juro se sirvió a sí mismo una copa de jagga y brindó con el secretario. “Debo confesarte”, dijo Juro, “que tuve serias dudas a la hora de invitarte a que te unieras a mí en esta aventura. El resto de secretarios y agentes de las comisiones de obras con los que contacté eran aparentemente más agresivos, pero ninguno de ellos consiguió llegar hasta aquí, y menos entrar en la sala de audiencias con el silvenar, y menos aún negociar por su cuenta, tal y como lo has hecho. Ven y tómate una copa de jagga conmigo”. “No, gracias”, dijo Scotti. “Tomé demasiado de esa droga en Falinesti y por su culpa casi me deja seco una garrapata gigante. Creo que buscaré otra cosa que pueda beber”. Scotti se paseó por la sala hasta que vio a algunos diplomáticos bebiendo jarras de un humeante líquido marrón que se servían de una gran tetera de plata. Les preguntó si era té.155 “¿Té hecho con hojas?”, se mofó el primer diplomático. “No en Bosque Valen. Esto es licor de descomposición”. Scotti se sirvió una jarra y tomó un sorbo para probar. Tenía un sabor fuerte, amargo y azucarado, pero al mismo tiempo muy salado. Al principio le pareció muy desagradable para el paladar, pero poco después se dio cuenta de que se había acabado la jarra y se estaba sirviendo otra. Sentía un hormigueo por el cuerpo. Todos los sonidos de la sala parecían extrañamente inconexos, aunque no de manera que inspiraran temor. “Así que tú eres el hombre que consiguió que el silvenar firmara todos esos contratos”, dijo el segundo diplomático. “Seguro que tuviste que llevar a cabo una dura y extensa negociación”. “En realidad no, tan solo fueron necesarios algunos principios básicos del comercio mercantil”, sonrió Scotti abiertamente, sirviéndose una tercera jarra de licor de descomposición. “El silvenar estaba realmente ansioso por implicar al estado imperial en los asuntos de Bosque Valen. Yo estaba muy ansioso por llevarme un porcentaje del negocio. Con toda esa bendita impaciencia, era simplemente una cuestión de añadirle una firmita al contrato, con todos los respetos”. “¿Llevas mucho tiempo a las órdenes de su majestad imperial?”, preguntó el primer diplomático. “Es un paco... digo, un poco más complicado que eso en la Ciudad Imperial. Entre tú y yo, en realidad no tengo trabajo. Solía trabajar para lord Atrio y su Comisión de Obras, pero me despidió. Y, entonces, estos contratos son de lord Vanech y su Comisión de Obras. Los tengo gracias a Reglio, un competidor que, en el fondo, era un tipo estupendo hasta que lo mataron esos khajiitas”, comentó mientras se acababa su quinta jarra. “Cuando vuelva a la Ciudad Imperial es cuando comenzarán las verdaderas negociaciones, con todos mis respetos. Me presentaré ante mi antiguo jefe y ante lord Vanech y les diré: mirad aquí, ¿quién quiere estas comisiones? Y se pisarán entre ellos para cogérmelas de la mano. La puja por mi porcentaje será una guerra como jamás se ha visto en ninguna parte”. “Así que, ¿no eres un representante de su majestad imperial, el emperador?”, le preguntó el primer diplomático. “¿Es que no has escuchado lo que acabo de decir, estúpido?”, dijo Scotti sintiendo una oleada de rabia que fue amainando rápidamente. Rio entre dientes y se sirvió la séptima jarra. “Las comisiones de obras son empresas privadas, pero aun así representan al emperador. Así que yo soy un representante del emperador, o lo seré cuando entregue estos contratos. Es muy complicado. Puedo entender que no me sigáis. Si me permitís decirlo, todo es, como dijo el poeta, una danza en el fuego, no sé si captan la ilusión, quiero decir, la alusión”. “¿Y tus colegas? ¿Son representantes del emperador?”, preguntó el segundo diplomático. Scotti soltó una carcajada para después sacudir la cabeza. Los diplomáticos le presentaron sus respetos y fueron a hablar con el ministro. Scotti salió tropezando del palacio y fue dando tumbos por las extrañas y orgánicas avenidas y bulevares de la ciudad. Le costó varias horas encontrar el camino hasta la mansión Prithala y llegar a su habitación. Una vez allí, se durmió... bastante cerca156 de su cama. A la mañana siguiente, Juro y Basth le despertaron a base de sacudidas. Estaba medio dormido y era incapaz de abrir los ojos del todo, aunque, por lo demás, se encontraba bien. La conversación con los diplomáticos merodeaba por su cabeza como envuelta en una especie de neblina, como un turbio recuerdo de la infancia. “¡En nombre de Mara!, ¿qué lleva ese licor de descomposición?”, preguntó rápidamente. “Jugos cárnicos rancios y fuertemente fermentados combinados con un montón de especias para matar el veneno”, sonrió Basth. “Te tendría que haber advertido que siguieras tomando jagga”. “Ahora entenderás el Mandato de la carne”, sonrió Juro. “Esos bosmer preferirían comerse unos a otros antes de ponerle la mano encima a los frutos de la vid o del campo”. “¿Qué les dije a esos diplomáticos?”, gritó Scotti aterrado. “Al parecer, nada malo”, dijo Juro mientras sacaba algunos papeles. “Tus escoltas te esperan abajo para acompañarte a la Provincia Imperial. Aquí tienes los papeles del salvoconducto. El silvenar parece muy impaciente, desea que los negocios avancen rápidamente. Ha prometido enviarte una especie de extraño presente cuando se cumplan los contratos. Mira, a mí ya me ha dado algo”. Juro le enseñó su nuevo pendiente con una joya incrustada: un grande y precioso rubí tallado. Basth le mostró uno parecido. Los dos tipos gordos salieron de la habitación para dejar que Scotti se vistiera e hiciera su equipaje. Un regimiento entero de guardias del silvenar se encontraba en la calle delante de la taberna. Rodearon un carruaje adornado con el escudo de armas oficial de Bosque Valen. Scotti subió, aún aturdido, y el capitán de la guardia dio la señal. Comenzaron a galopar rápidamente. Scotti agitó su cabeza para, a continuación, mirar hacia atrás. Basth y Juro le estaban despidiendo con la mano. “¡Esperad!”, gritó Scotti. “¿No volvíais vosotros también a la Provincia Imperial?” “¡El silvenar nos pidió que nos quedáramos como representantes imperiales!”, gritó Liodes Juro. “¡Por si hubiera que firmar más contratos o hacer más negociaciones! ¡Nos ha nombrado Ultrajas, una especie de mención especial para los extranjeros que están en la corte! ¡No te preocupes! ¡Nos esperan cientos de banquetes! ¡Negocia tú mismo con Vanech y Atrio y nosotros nos ocuparemos de cuidar todo por aquí!” Juro siguió gritándole consejos sobre la negociación, pero apenas se le oía en la distancia. Al cabo de un rato, desaparecieron cuando el convoy rodeó las calles de Silvenar. De pronto, se encontraban cerca de la selva y, al poco tiempo, ya estaban dentro de ella. Scotti tan solo la había atravesado a pie o a lo largo de sus ríos en barcos que se movían lentamente. Ahora toda su abundancia de verdes destellaba a su alrededor. Parecía como si los caballos se movieran incluso más rápido entre la maleza que sobre los lisos caminos de la ciudad. Ni los ruidos extraños ni el húmedo olor de la jungla podían entrar en el carruaje. Scotti tenía la sensación de estar más bien contemplando una obra que tratara de la selva, con un fondo de tejido de rejilla transparente que se moviera rápidamente y que ofreciera tan solo la más mínima insinuación del lugar.157 Y así siguió durante dos semanas. Scotti tenía a su disposición un montón de comida y de agua dentro del carruaje, por lo que simplemente comió y durmió mientras que la caravana corría sin cesar. De cuando en cuando, oía el sonido de espadas chocando unas contra otras, pero para cuando quería mirar, lo que había atacado a la caravana ya había quedado muy atrás. Finalmente, llegaron a la frontera, donde estaba apostada una guarnición imperial. Scotti entregó los papeles a los soldados que se acercaron a la caravana. Le sometieron a un aluvión de preguntas que respondió con monosílabos y, a continuación, le dejaron pasar. Tardó unos cuantos días más en llegar hasta las puertas de la Ciudad Imperial. Los caballos, que tan rápidamente habían recorrido la selva, redujeron su marcha al pasar a territorio desconocido, los Estados Colovianos. Por el contrario, los cánticos de los pájaros de la provincia y los olores de las plantas hicieron que Decumus Scotti se sintiera más vivo. Era como si hubiera estado soñando todos estos meses. A la entrada de la ciudad, la puerta del carruaje se abrió y Scotti bajó de él con pasos vacilantes. Antes de que pudiera decirle algo a la escolta, esta había desaparecido, galopando de vuelta hacia el sur a través de la selva. Lo primero que hizo, ahora que ya estaba en casa, fue dirigirse a la taberna más cercana para tomarse un té, fruta y algo de pan. Se dijo a sí mismo que no le importaría no volver a comer carne. Inmediatamente después, tuvieron lugar las negociaciones con lord Atrio y lord Vanech. Fue más que agradable. Ambas comisiones reconocieron lo lucrativa que sería la reconstrucción de Bosque Valen para sus agencias. Lord Vanech alegó, con toda la razón, que como los contratos se habían realizado en los formularios certificados ante notario por su comisión, tenía derechos legales sobre ellos. Lord Atrio reivindicó que Decumus Scotti era su agente y representante y que nunca le habían despedido de su puesto de trabajo. El emperador fue llamado para arbitrar el asunto, pero alegó no estar disponible. Su consejero, el mago guerrero imperial Jagar Tharn, había desaparecido hacía mucho tiempo y le era imposible apelar a su sabiduría y su meditación imparcial. Scotti vivía muy cómodamente gracias a los sobornos de lord Atrio y lord Vanech. Todas las semanas llegaba una carta de Juro o Basth preguntando acerca del estado de las negociaciones. Las cartas fueron dejando de llegar de forma gradual y Scotti comenzó a recibir otras más urgentes del ministro de comercio y del propio silvenar. La Guerra de la Línea Azul de aguas jurisdiccionales con la isla de Estivalia había finalizado con la victoria de los altmer, que habían conseguido hacerse con varias islas costeras de los elfos del bosque. La guerra con Elsweyr continuaba devastando la frontera oriental de Bosque Valen. Pero Vanech y Atrio todavía seguían luchando para decidir quién colaboraría. Una bonita mañana de principios de primavera del año 398 de la Tercera Era, llegó un mensajero a la puerta de Decumus Scotti. “Lord Vanech ha ganado la comisión de Bosque Valen y le ruega que se presente en su despacho con los contratos en cuanto le sea posible”. “¿Es que lord Atrio ha decidido no seguir compitiendo?”, preguntó Scotti. “Ya no puede hacerlo, puesto que ha muerto repentinamente, justo ahora mismo, a causa de un terrible y desafortunado accidente”, dijo el mensajero. Scotti se había preguntado cuánto tiempo tardaría la Hermandad Oscura en entrar en las negociaciones finales. Mientras se dirigía hacia la Comisión de Obras de lord Vanech, una larga y austera obra de arquitectura situada en una plaza secundaria, aunque muy respetable, se preguntó si había jugado sus cartas tal y como debía. ¿Sería Vanech tan avaricioso como para ofrecerle un porcentaje inferior de la comisión ahora que su principal competidor estaba muerto? Afortunadamente, descubrió que lord Vanech ya había decidido pagar a Scotti lo que propuso durante la acalorada lucha de las negociaciones del invierno. Sus consejeros le habían explicado que otras comisiones de obras menos importantes podrían ofrecerse si no se ocupaba del asunto justa y rápidamente. “Es estupendo que ya hayamos acordado todos los asuntos legales”, dijo afectuosamente lord Vanech. “Ahora podemos centrarnos en la tarea de ayudar a los pobres bosmer y de recoger los beneficios. Es una pena que no hayas sido nuestro representante en todos los conflictos con los bend’r-mahk y en los negocios con los arnesianos. Aunque habrá muchas más guerras, estoy seguro de ello”. Scotti y lord Vanech enviaron un mensaje al silvenar en el que le comunicaron que, finalmente, estaban preparados para cumplir los contratos. Pocas semanas después, celebraron un banquete en honor de la beneficiosa empresa que tenían entre manos. Decumus Scotti era el hijo predilecto de la Ciudad Imperial y no se reparó en gastos para que esa noche fuera inolvidable. Cuando Scotti se reunió con los nobles y los ricos mercaderes que se beneficiarían de sus acuerdos de negocios, un exótico aunque ligeramente familiar olor impregnó la sala de baile. Siguió el aroma hasta su origen: un grueso trozo de carne asada, tan largo y grueso que cubría varias fuentes. Los invitados cyrodílicos comían vorazmente, incapaces de expresar en palabras su delicioso sabor y textura. “¡No se parece a nada que haya probado antes!” “¡Es como un venado alimentado a base de cerdo!” “¿Has visto la fantástica combinación de carne y grasa? ¡Es una obra maestra!” Scotti fue a coger una loncha, pero en ese momento vio algo muy incrustado en el seco y desengrasado asado. Casi se choca con su nuevo jefe, lord Vanech, mientras retrocedía a trompicones. “¿De dónde proviene esta carne?”, dijo Scotti tartamudeando. “De nuestro cliente, el silvenar” sonrió abiertamente su señoría. “Es un tipo de delicatessen local llamada unthrappa”. Scotti vomitó y no paró hasta pasado un buen rato. Este incidente empañó temporalmente la noche, pero cuando se llevaron a Decumus Scotti a su mansión, los invitados continuaron cenando. A todos les pareció que el unthrappa era una delicia. Y más aún cuando el propio lord Vanech cogió una loncha y encontró el primero de los dos rubíes escondidos en la carne. Qué inteligentes deben de ser los bosmer para haber inventado un plato como este, comentaron la mayoría de los cyrodílicos. 04d59040aa6950168badaeb828f4482ca8461451 239 238 2023-05-15T18:09:11Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Danza en el fuego |Autor=Waughin Jarth |Descripción=Aventuras de un gestor en Bosque Valen |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} __NOTOC__ === Capítulo I === '''Escena:''' la Ciudad Imperial, Cyrodiil '''Fecha:''' 7 de Otoño de escarcha, 397 de Tercera Era Aparentemente, el palacio había albergado desde siempre la Comisión de Obras de Atrio, la compañía de gestores y agentes inmobiliarios que autorizaba y daba fe pública a prácticamente cualquier construcción del Imperio, independientemente de su categoría. Esta austera casa solariega de sencilla fachada fue construida hace doscientos cincuenta años, durante el reinado del emperador Magnus, en una plaza secundaria aunque respetable, de la Ciudad Imperial. Allí trabajan jóvenes enérgicos y ambiciosos de clase media junto a serviciales trabajadores de mediana edad, como Decumus Scotti. Nadie, y aún menos Scotti, podía llegar a imaginar un mundo en el que no existiera la Comisión. Para ser exactos, Scotti no podía imaginarse un mundo sin él mismo trabajando en la Comisión. “Lord Atrio se encuentra totalmente al corriente de sus contribuciones”, afirmó su superior, cerrando tras él la persiana que delimitaba la oficina de Scotti, “aunque, como sabe, hemos tenido dificultades”. “Sí”, respondió Scotti con frialdad. “Últimamente, los hombres de lord Vanech nos han hecho la competencia y tenemos que ser más eficientes si queremos sobrevivir. Desgraciadamente, esto implica desprendernos de algunos de nuestros gestores más antiguos, que históricamente han sido los mejores, pero que hoy en día no alcanzan el nivel exigido”. “Entiendo. No se puede remediar.” “Me alegro de que lo entienda”, afirmó el superior y, sonriendo con frialdad, se retiró. “Por favor, vacíe su despacho inmediatamente”. Scotti comenzó la tarea de organizar todo su trabajo para traspasárselo a su sucesor. Probablemente sería el joven Imbralio quien se ocuparía de la mayor parte, como tenía que ser, consideró filosóficamente. El chico sabía cómo hacer negocios. Scotti se preguntó despreocupadamente qué es lo que haría el chico con los contratos para la construcción de la nueva estatua de santa Alessia que había solicitado el templo del Único. Probablemente se126 inventaría algún error burocrático, culparía a su antiguo predecesor Decumus Scotti y pediría un coste adicional por la rectificación. “Tengo correspondencia para Decumus Scotti de la Comisión de Obras de lord Atrio”. Scotti levantó la vista. Un mensajero de rostro rechoncho entró en su oficina y le tendió un pergamino sellado. Le entregó al chico una moneda de oro y lo abrió. Por el estilo pobre, la atroz gramática y ortografía y, sobre todo, por su tono poco profesional, el autor era bastante obvio: Liodes Juro, un gestor de segunda que años atrás dejó la Comisión tras ser acusado de prácticas comerciales poco éticas. “Estimado Sckotti, Me emagino que siempre tas preguntado qué pasó conmigo y en el último zitio donde esperabas encontrarme fuera en los bosques. Pues hay es justo donde me encuentro. Je, je. Si eres inteligente y quieres conseguir bastante oro para lord Atrio (y para ti, je, je) tiene que venirte a Bosque Vallin tú también. Si as seguido o no ultimamente los rumores políticos, puede que estés al tanto o no de que a abido una gerra entre los boshmer y sus becinos los Elsweyr durante los ultimos dos años. Las cosas parece que san calmao y ay mucho que recostruir. Ahora tengo mas negocio del que se pue tener, pero necesito a alguien con influencia, alguien que represente una agencia importante para meter la pluma en la tinta. Ese alguien eres tu, amigo mio. Ven y runete con migo en la taverna de Mamá Paskos en Falinnesti, Bosque de Vallin. Aqui estare en 2 semanas y no te arrepentira. --Juro P.D.: Traete un carro cargao de madera si puedes”. “¿Qué es lo que tienes ahí, Scotti?”, preguntó una voz. Scotti se sobresaltó. Era Imbralio; su cara terriblemente atractiva miraba a hurtadillas a través del biombo, sonriendo de esa forma que derretía el corazón de los clientes más tacaños y de los canteros más rudos. Scotti deslizó la carta hasta el bolsillo de su chaqueta. “Correspondencia personal”, dijo. “Me habré largado de aquí en solo un momento”. “No quiero meterte prisa” comentó Imbralio mientras recogía unos cuantos folios que contenían formularios de contratos del escritorio de Scotti. “Acabo de terminar con un montón de contratos y los escribas subalternos empiezan a tener calambres en las manos, así que pensé que no echarías de menos unos cuantos de estos contratos”. El chico desapareció. Scotti volvió a coger la carta y la releyó. Pensó sobre su vida, algo que hacía rara vez. Parecía un mar gris con un muro negro infranqueable que se avecinaba. Tan solo podía ver un estrecho pasadizo en el muro. Rápidamente, antes de que dispusiera de un momento para reconsiderarlo, agarró una decena de formularios de contratos con una brillante hoja dorada127 en la que aparecía escrito: COMISIÓN DE OBRAS DE LORD ATRIO, DESIGNADA POR SU MAJESTAD IMPERIAL y los escondió en su cartera junto a sus efectos personales. Al día siguiente, comenzó su aventura sin albergar la más mínima duda, por increíble que pueda parecer. Consiguió un asiento en una caravana con destino a Bosque Valen, el único medio de transporte escoltado hacia el sureste que salía de la Ciudad Imperial esa semana, y aunque apenas tuvo unas horas para hacer el equipaje, se acordó de comprar un carro cargado de madera. “Tendrás que pagar una suma extra de oro para que un caballo tire de eso”, dijo el encargado del convoy frunciendo el ceño. “Ya lo había previsto”, comentó Scotti con una de las mejores sonrisas de Imbralio. Diez carretas en total salieron aquella tarde atravesando la conocida campiña cirodílica. Pasaron por campos de flores silvestres, tupidos bosques y amistosas aldeas. El sonido de los cascos de los caballos contra la sólida calzada de piedra recordó a Scotti que la Comisión de Obras de Atrio fue quien la construyó. Cinco de los dieciocho contratos necesarios para su finalización habían sido redactados por su propia mano. “Muy inteligente por tu parte, lo de traerte madera”, dijo un hombre bretón de pelo canoso que se encontraba a su lado en la carreta. “Debes de estar relacionado con el comercio”. “Algo así”, afirmó Scotti, de una forma que esperó que sonara misteriosa, antes de presentarse: “Decumus Scotti”. “Gryf Mallon”, dijo el hombre. “Soy poeta, o más bien traductor de la literatura bosmer antigua. Estaba investigando dos tratados que acababan de ser descubiertos sobre el Mnoriad Pley Bar hace dos años cuando estalló la guerra y tuve que huir. Sin duda, estás familiarizado con el Mnoriad si conoces el Pacto Verde”. Para Scotti, el hombre estaba hablando de cosas totalmente incoherentes, aunque asintió con la cabeza. “Naturalmente, no pretendo que el Mnoriad tenga tanto renombre como el Meh Ayleidion, o sea tan antiguo como el Dansir Gol, pero creo que es muy importante para poder comprender la naturaleza de la mente merelítica de los bosmer. El origen de la aversión que sienten los elfos del bosque ante la tala de su propio bosque o a la hora de comer cualquier compuesto de plantas y, paradójicamente, su disposición favorable a importar plantas de otras culturas, creo que pueden estar relacionadas con un pasaje del Mnoriad”, comentó Mallon revolviendo entre algunos de sus papeles para buscar el texto apropiado. Para alivio de Scotti, el carruaje se paró poco tiempo después para acampar durante la noche. Se encontraban en un acantilado sobre una corriente grisácea y ante ellos se extendía el gran valle de Bosque Valen. Tan solo los graznidos de las aves marinas permitían adivinar la presencia del océano que llegaba a la bahía por el oeste: aquí los árboles eran altos y anchos y se retorcían sobre sí mismos formando un nudo imposible que comenzó hace millones de años y que hacía que el territorio fuera impenetrable. Unos cuantos árboles más modestos, de tan solo medio metro de128 altura hasta las ramas inferiores, se alzaban en el acantilado, en los límites del campamento. Las vistas eran tan extrañas para Scotti, que se sentía ansioso ante la expectativa de entrar en la jungla, hasta el punto de que esta idea le quitaba el sueño. Afortunadamente, Mallon imaginó que se había encontrado con otro académico apasionado por los enigmas de antiguas culturas. Entrada la noche, recitó versos bosmer en la lengua original junto con su traducción, sollozando, bramando y susurrando siempre que fuera conveniente. Poco a poco, Scotti comenzó a sentirse adormilado, aunque el repentino crujido de la madera al romperse hizo que se sobresaltara. “¿Qué ha sido eso?” Mallon sonrió: “A mí también me gusta, es ‘El llamamiento maligno del espéculo sin luna; un baile de llamas.’” “Hay unas aves enormes allá arriba en los árboles que no dejan de moverse”, susurró Scotti, señalando en dirección a las oscuras formas que había sobre ellos. “Yo no me preocuparía por eso”, dijo Mallon, algo molesto con su público. “Ahora, escucha cómo el poeta caracteriza la invocación de Herma-Mora en la estrofa decimoctava del cuarto libro”. Varias de las sombras oscuras de los árboles se posaban como pájaros, otras se deslizaban como serpientes e incluso algunas estaban incorporadas como si fueran hombres. Mientras Mallon recitaba sus versos, Scotti miraba las figuras que suavemente brincaban de rama en rama, casi volando distancias imposibles para cualquiera que no disponga de alas. Se reunían en grupos y, después, se reorganizaban y se esparcían por todos los árboles que rodeaban el campamento. De pronto, cayeron en picado desde las alturas. “¡Por Mara!” gritó Scotti. “¡Caen como si fueran gotas de lluvia!” “Probablemente le quitan las pepitas a las vainas”, Mallon se encogió de hombros sin ni siquiera darse la vuelta. “Algunos de los árboles tiene unas impresionantes.” El caos estalló en el campamento. Las carretas se incendiaron, los caballos bramaban ante los golpes mortales. Los barriles de vino, de agua potable y de licor derramaron su contenido por el suelo. Una ágil sombra pasó velozmente junto a Scotti y Mallon para llevarse instantes después los sacos de grano y de oro con una sutil ligereza, casi impensable. Scotti solo pudo echarle una ojeada gracias a la explosión de llamas que se produjo muy cerca. Se trataba de una pulcra criatura de orejas puntiagudas, grandes ojos amarillos y pelaje rojizo moteado, cuya cola parecía un látigo. “Un hombre lobo”, gimoteó retrocediendo. “Cathay-raht”, gimió Mallon. “Mucho peor. Los primos de los khajiitas o algo así que vienen a saquear”. “¿Estás seguro?” Tan rápido como atacaron, las criaturas se retiraron, tirándose por el acantilado antes de que el mago guerrero junto con el caballero y los escoltas de la caravana pudieran abrir completamente129 los ojos. Mallon y Scotti corrieron hasta el precipicio y llegaron a divisar mucho más abajo a unas pequeñas criaturas que salían del agua y se agitaban desapareciendo en el bosque. “Los hombres lobo no son tan acrobáticos”, dijo Mallon. “Definitivamente eran cathay-raht. ¡Esos cerdos ladrones! Gracias a Stendarr que no se han dado cuenta del valor de mis cuadernos. No ha sido una pérdida irreparable”. Capítulo II Lo habían perdido absolutamente todo. En cuestión de segundos, los cathay-raht habían robado y destruido casi cualquier objeto de valor que había en la caravana. El carromato de madera con el que Decumus Scotti esperaba comerciar con el bosmer se había incendiado y había volcado y caído por el acantilado. Su ropa y sus contratos estaban hechos trizas y enterrados entre el barro, una mezcla de tierra y vino derramado. Todos los peregrinos, mercaderes y aventureros del grupo se quejaban y lloraban mientras recogían los restos de sus pertenencias, a medida que amanecía. “Lo mejor será que no le diga a nadie que he conseguido conservar mis notas sobre mi traducción del Mnoriad Pley Bar”, susurró el poeta Gryf Mallon. “Probablemente, me atacarían”. Educadamente, Scotti desestimó la oportunidad de decirle a Mallon el poco valor que otorgaba a su propiedad. Prefirió contar las monedas de su cartera. Treinta y cuatro monedas de oro, muy poco para un empresario que pretende comenzar con un nuevo negocio. “¡Eh!”, se escuchó un grito que provenía del bosque. De la espesura salió un pequeño grupo de bosmer equipados con mallas de cuero y armas. “¿Sois amigos o enemigos?” “Ni lo uno ni lo otro”, gruñó el jefe del convoy. “Debéis de ser de Cyrodiil”, rio el líder del grupo, un alto y delgado joven de rostro afilado similar al de un zorro. “Oímos que estabais en camino. Al igual que nuestros enemigos, evidentemente”. “Creía que la guerra había terminado”, farfulló uno de los mercaderes de la caravana, que ahora estaban arruinados. El bosmer volvió a reírse: “No tiene nada que ver con la guerra. Tan solo se trata de un pequeño negocio fronterizo. ¿Vais a Falinesti?” “Yo no”, afirmó el jefe del convoy sacudiendo la cabeza. “En lo que a mí respecta, ya he cumplido con mi deber. Sin caballos no hay caravana. Para mí ha supuesto una gran pérdida de beneficios”. Los hombres y mujeres se arremolinaron alrededor del hombre, protestando, amenazándole y rogándole, pero él se negó a poner un pie en Bosque Valen. Decía que si estos eran los nuevos tiempos de paz, prefería volver durante la próxima guerra. Scotti probó una táctica distinta y se acercó al bosmer. Habló con voz autoritaria, pero amigable, el tipo de tono que utilizaba en las negociaciones con carpinteros desagradables: “Supongo que no consideraríais la posibilidad de escoltarme hasta Falinesti. Soy representante de un importante organismo imperial: la Comisión de Obras de Atrio. He venido para ayudar a solucionar y aliviar algunos de los problemas que la guerra con los khajiitas ha traído a vuestra provincia. El patriotismo...” “Veinte monedas de oro y tendrás que llevar tú mismo tus bártulos, si es que te queda alguno”, respondió el bosmer. Scotti pensó que las negociaciones con carpinteros desagradables generalmente tampoco salían como él quería. Seis personas ansiosas disponían de suficiente oro para pagar. Entre aquellos que no disponían de fondos se encontraba el poeta, que suplicó a Scotti que le ayudara. “Lo siento, Gryf, solo me quedan catorce monedas de oro. No me llega ni siquiera para una habitación decente cuando llegue a Falinesti. De verdad que te ayudaría si pudiera”, dijo Scotti, convenciéndose a sí mismo de que era cierto. El grupo de seis y sus escoltas bosmer comenzaron a descender por un rocoso camino junto al acantilado. Al cabo de una hora, ya se habían adentrado en la espesura de Bosque Valen. La interminable bóveda de tonos verdes y marrones oscurecía el cielo. Bajo sus pies, un mar de putrefacción repleto de gusanos formado durante milenios por las hojas caídas. Caminaron durante varias millas por terrenos cenagosos. Durante algunas más, recorrieron un camino laberíntico repleto de ramas caídas y de otras bajas que colgaban de árboles gigantes. Todo el rato, hora tras hora, la incansable hueste bosmer se movía tan deprisa que los de Cyrodiil tenían que hacer grandes esfuerzos para no quedarse atrás. Un pequeño mercader de cara roja y cortas piernas tropezó con una rama podrida y estuvo a punto de caer. Sus compañeros provincianos tuvieron que ayudarlo a levantarse. Los bosmer se pararon tan solo un momento, apuntando constantemente con su mirada hacia las sombras de los árboles antes de continuar con su paso de expedición habitual. “¿Por qué están tan nerviosos?”, resolló irritado el mercader. “¿Hay más cathay-raht?” “No seas ridículo”, sonrió el bosmer sin ser demasiado convincente. “¿Los khajiitas adentrándose tan lejos en Bosque Valen? ¿En tiempos de paz? Nunca se atreverían”. Cuando el grupo pasó lo suficientemente alto por encima de la ciénaga como para que el olor se disipara en parte, Scotti sintió de repente un aguijonazo de hambre. Estaba acostumbrado a comer cuatro veces al día, según la costumbre de Cyrodiil. El ejercicio continuado sin comida no formaba parte de su régimen de oficinista bien pagado. Pensó, prácticamente delirando, cuántas horas llevarían trotando por la selva. ¿Doce?, ¿veinte?, ¿una semana? El tiempo carecía de significado. La luz del sol tan solo aparecía esporádicamente entre aquella bóveda de vegetación. El musgo fosforescente de los árboles y de la mugre de debajo era lo único que proporcionaba una iluminación regular. “¿Podríamos descansar y comer?”, le vociferó a su anfitrión, que andaba por delante. “Estamos cerca de Falinesti”, fue su resonante respuesta. “Allí hay montones de comida”. El sendero continuó cuesta arriba durante varias horas, con troncos caídos que obstaculizaban el paso, subiendo hasta las primeras y después hasta las segundas ramas de la fila de árboles. Tras bordear un largo recodo, los viajeros se encontraron justo a medio camino de la parte superior de una cascada con una caída de más de treinta metros. Nadie disponía de la energía suficiente como para quejarse cuando empezaron a trepar por las rocas con pasos agonizantes. Los escoltas bosmer desaparecieron entre la neblina, pero Scotti siguió escalando hasta que no quedaron rocas. Se limpió los ojos de sudor y de agua del río. Ante él, Falinesti ocupaba todo el horizonte. Extendiéndose a ambos lados del río se alzaba la increíble ciudad del roble graht, llena de arboledas y huertos de arbolillos que parecían suplicar ante su rey. A menor escala, el árbol que formaba la ciudad itinerante habría tenido que ser extraordinario: nudoso y retorcido, con una magnífica copa dorada y verde y colgantes enredaderas que brillarían por la savia. Con más de un kilómetro y medio de alto y la mitad de ancho, era lo más espectacular que Scotti jamás había visto. De no haber sido un hombre hambriento con alma de oficinista, habría cantado. “Ahí la tenéis”, dijo el líder de los escoltas. “No ha sido un paseo tan largo. Dad gracias a que es invierno. En verano, la ciudad se traslada al punto más al sur de la provincia”. Scotti se sentía un poco perdido, sin saber qué hacer. La visión de aquella metrópolis vertical en la que la gente se movía como hormigas aturdió sus sentidos. “¿No conoceréis una posada llamada...”, se detuvo haciendo una pausa y, a continuación, sacó la carta de Juro de su bolsillo, “algo así como la taberna Mamá Paskos?” “¿Mamá Pascost?”, el líder bosmer rio con su despectiva risa habitual. “¿No querrás alojarte allí? Los visitantes siempre prefieren la mansión Aysia, en las ramas altas. Es cara, pero muy agradable”. “Tengo que reunirme con una persona en la taberna Mamá Pascost”. “Si estás dispuesto a ir allí, coge el elevador a Caída Havel y pregunta por allí. Sobre todo no te pierdas y te quedes dormido en el cruce occidental”. Al parecer, a los amigos del joven les pareció una broma muy ingeniosa. Scotti se alejó dejando atrás el eco de sus risotadas y cruzó el entramado de raíces retorcidas que se encontraba al pie de Falinesti. El suelo estaba lleno de hojas y desechos, y de cuando en cuando, caía en picado un vaso o un hueso desde muy arriba, por lo que anduvo con el cuello doblado para estar alerta. Una intrincada red de plataformas unidas a unas gruesas lianas se desplazaba arriba y abajo con bastante agilidad por el lustroso tronco de la ciudad, manejadas por unos operarios de brazos más gruesos que la panza de un buey. Scotti se acercó al chico de la plataforma que se encontraba más cerca, el cual fumaba ociosamente una pipa de cristal. “Me preguntaba si podrías llevarme hasta Caída Havel”. El mer asintió y en unos minutos, Scotti se encontró a más de sesenta metros de altura, suspendido en el aire sobre la intersección de dos magníficas ramas. Unas redes trenzadas de musgo se entrecruzaban de forma irregular sobre la bifurcación, formando un tejado compartido para varias decenas de pequeños edificios. Tan solo había unas cuantas almas en el callejón, aunque podía oír el sonido de la música y la gente que se encontraba al doblar la esquina. Scotti dio una moneda de oro de propina al operario de la plataforma de Falinesti y le preguntó dónde estaba la taberna de Mamá Pascost. “Todo recto, aunque no encontrarás a nadie allí”, le explicó el operario, señalando en la dirección de la que provenía el ruido. “En morndas toda la gente de Caída Havel sale de juerga”. Scotti anduvo cautelosamente por la estrecha calle. Aunque el suelo parecía tan sólido como el de las avenidas de mármol de la Ciudad Imperial, había resbaladizas grietas en la superficie que mostraban unas caídas fatales al río. Se sentó por un momento a descansar y para, al mismo tiempo, habituarse a la vista desde las alturas. Verdaderamente era un día precioso, aunque a Scotti tan solo le bastaron unos minutos de contemplación para levantarse alarmado. Una alegre balsilla anclada en el río que tenía debajo se había movido claramente varios centímetros mientras la miraba. Pero no se había movido, era él quien lo había hecho. Junto con todo lo que tenía a su alrededor. No era una metáfora: la ciudad de Falinesti andaba. Y teniendo en cuenta sus dimensiones, se movía deprisa. Scotti se puso en pie y le llegó una nube de humo que provenía de detrás de la esquina. Era el asado más delicioso que jamás había olido. El oficinista olvidó su miedo y corrió. La “juerga”, como la había denominado el operario, tenía lugar en una enorme plataforma atada al árbol, lo suficientemente amplia como para ser la plaza de cualquier otra ciudad. Una fantástica variedad de la gente más increíble que Scotti había visto nunca se aglomeraba hombro con hombro, muchos de ellos comiendo, muchos más bebiendo y algunos bailando al son de un flautista y un cantante que colgaban de una rama por encima de la multitud. La gran mayoría eran bosmer, verdaderos nativos vestidos con cuero de colores y huesos, acompañados de una pequeña minoría de orcos. Girando entre la multitud, bailando y gritándose entre ellos se encontraban unos horrendos hombres mono. Unas cuantas cabezas que sobresalían por encima de la multitud no pertenecían a gente muy alta, como Scotti pensó al principio, sino a una familia de centauros. “¿Quieres un poco de cordero?”, le preguntó un viejo mer marchito que asaba un enorme animal sobre algunas rocas al rojo vivo. Scotti le pagó rápidamente una moneda de oro y devoró la pierna recibida. A continuación, otra moneda de oro y otra pierna de cordero. El viejo se rio entre dientes cuando Scotti empezó a atragantarse con un pedazo de ternilla y le ofreció una jarra con una bebida blanca espumosa. Scotti bebió y sintió un temblor que le recorría el cuerpo, como si le estuvieran haciendo cosquillas. “¿Qué es esto?”, preguntó Scotti. “Jagga, leche de cerdo fermentada. Te ofrezco una jarrita y un poco más de cordero por otra moneda de oro”. Scotti accedió, le pagó y engulló la carne, llevándose la jarrita mientras se escurría entre la multitud. Su asociado Liodes Juro, el hombre que le había dicho que viniera a Bosque Valen, no aparecía por ningún sitio. Tras beberse un cuarto de la jarrita, Scotti dejó de buscar a Juro. Cuando le quedaba la mitad, se puso a bailar con el grupo, ignorando por completo los tablones rotos y los agujeros de la valla. Con tres cuartos de la jarrita vacía, estaba intercambiando chistes con un grupo de criaturas cuyo lenguaje le era completamente desconocido. Para cuando la jarrita estaba seca, se había dormido y roncaba mientras la juerga continuaba en torno a su cuerpo tendido. A la mañana siguiente, aún dormido, Scotti tuvo la sensación de que alguien le besaba. Hizo una mueca para devolver el favor, pero un dolor se extendió por su pecho como el fuego, obligándole a abrir los ojos. Había un insecto del tamaño de un becerro grande sentado sobre él, aplastándolo, sujetándolo con sus erizadas patas, mientras el vórtice central en forma de espiral con cuchillas que tenía por boca penetraba a través de su camisa. Gritó y se retorció, pero la bestia era demasiado fuerte. Había encontrado comida y se la iba a terminar. “Se acabó”, pensó Scotti frenéticamente, “nunca tendría que haber abandonado mi hogar. Podría haberme quedado en la ciudad y quizás habría encontrado trabajo con lord Vanech. Podría haber empezado de nuevo como oficinista subalterno para ir ascendiendo”. De repente, la boca soltó su presa. La criatura se estremeció una vez, expulsó un estallido de bilis amarilla y murió. “¡Le he dado a uno!”, gritó una voz no muy lejana. Por un instante, Scotti permaneció inmóvil. La cabeza le palpitaba y el pecho le ardía. Por el rabillo del ojo vio movimiento. Otro de esos monstruos corría a toda prisa hacia él. Gateó tratando de liberarse, pero antes de que lo consiguiera se oyó el sonido de un arco tensándose y una flecha perforó al segundo insecto. “¡Buen disparo!”, gritó otra voz. “¡Dispárale otra vez al primero! ¡Acabo de ver que se movía un poco!” Esta vez, Scotti sintió el impacto del proyectil en el cadáver. Chilló, pero pudo oír lo amortiguada que salía su voz debido al cuerpo del escarabajo. Cuidadosamente, trató de liberar un pie y rodar por debajo, pero el movimiento pareció lograr que los arqueros creyeran que la criatura seguía viva. Le lanzaron una descarga de flechas. Para entonces, el animal ya estaba lo suficientemente perforado, así que ríos de su sangre, y seguramente de la sangre de sus víctimas, empezaron a empapar el cuerpo de Scotti. Cuando Scotti era joven, antes de volverse demasiado sofisticado para ese tipo de deportes, iba a menudo a la arena imperial a presenciar las competiciones bélicas. Se acordó de aquel gran luchador veterano, al que le preguntó por su secreto, recibiendo la siguiente respuesta: “Cuando me entran dudas sobre qué hacer y tengo un escudo, me protejo con él”. Scotti siguió su consejo. Pasada una hora, cuando dejó de oír disparos de flechas, tiró a un lado los restos del bicho y se levantó de un salto lo más rápido que pudo. Justo a tiempo. Un grupo de ocho arqueros apuntaba sus arcos en su dirección, preparados para disparar. Cuando lo vieron, se echaron a reír. “¿No te dijo nadie que no te quedaras dormido en el cruce occidental? ¿Cómo vamos a exterminar a los colectívoros si vosotros los borrachos os empeñáis en alimentarlos?” Scotti sacudió la cabeza, volvió sobre sus pasos por la plataforma y torció la esquina hasta Caída Havel. Estaba ensangrentado, con la ropa hecha jirones y agotado. Además, había bebido demasiada leche de cerdo fermentada. Lo único que quería era un sitio decente para tumbarse. Entró en la taberna Mamá Pascost, un lugar húmedo y frío, empapado de savia y que olía a moho. “Me llamo Decumus Scotti”, dijo. “No sé si habrá albergado aquí alguien que se llama Juro”. “¿Decumus Scotti?”. La gorda propietaria, la mismísima Mamá Pascost, se quedó pensativa. “Ese nombre me suena. Ah, debes de ser ese para el que dejaron una nota. Deja que vaya a ver si la encuentro”. Capítulo III Mamá Pascost desapareció en el sórdido agujero que tenía por taberna para salir un momento después con un pedacito de papel escrito con los familiares garabatos de Liodes Juro. Decumus Scotti lo sostuvo buscando la luz de un rayo de sol que se había abierto camino a través de las inmensas ramas de la ciudad de árboles y leyó: “Sckotti: ¡Así que as llegao a Falinnesti, en Bosque Vallin! ¡Enoravuena! Estoi seguro que a sido una aventura lo de llegar aquí. Para desgracia, ya no estoi mas aquí, como adivinas. Ay una aldea abajo del rio llamada Athie, ai estoi yo. ¡Da un bote y vente! ¡Es bonita! Espero que te treigas un monton de contratos, porque esta jente necesita muchos edificios. Estamos al lado de la guerra, sabes, pero no muy cerca, a ellos les queda dinero para pagar. Je, je. Te veo aqui al benir. --- Juro” Así pues, Scotti recapacitó: Juro se había ido de Falinesti dirigiéndose a algún lugar llamado Athie. Dada su pobre caligrafía y su espantosa ortografía podía estar tanto en Athy, como en Aphy, Othry, Imthri, Urtha o Krakamaka. Lo más sensato, pensó Scotti, era dar por concluida la aventura y tratar de encontrar algún medio de volver a casa, a la Ciudad Imperial. Él no era un mercenario con una vida llena de emociones: era, o al menos había sido, un director jefe de una exitosa Comisión de Obras privada. A lo largo de las últimas semanas, le habían robado los cathay-raht, había participado en una marcha mortal a través de la jungla junto a una banda de bosmer con135 risa nerviosa, estuvo a punto de morir de hambre, lo drogaron con leche de cerdo fermentada, por poco lo asesinan varias garrapatas gigantes y fue atacado por arqueros. Estaba mugriento, exhausto y solo le quedaban diez monedas de oro. Y ahora, el hombre cuyas propuestas le habían llevado hasta la miseria más absoluta ni siquiera estaba allí. Abandonar esta aventura por completo parecía lo más sensato y acertado. Sin embargo, una vocecilla interior le decía: Has sido elegido. No tienes más remedio que seguir adelante. Scotti se volvió hacia la corpulenta anciana, Mamá Pascost, que le había estado observando con curiosidad: “Me preguntaba si conoces una aldea que se encuentra próxima al actual conflicto con Elsweyr, llamada algo así como Ath-ie”. “Debes de referirte a Athay” dijo frunciendo el ceño. “Mi hijo mediano, Viglil, tiene una lechería en esa aldea. Es una zona muy bonita, justo al lado del río. ¿Es allí a donde ha ido su amigo?” “Sí”, dijo Scotti. “¿Sabes cuál es el camino más rápido para llegar hasta allí?” Después de una breve conversación, un paseo aún más corto hasta las raíces de Falinesti por las plataformas y una carrera hasta la orilla del río, Scotti se puso a negociar el transporte con un gran bosmer pelirrojo, cuya cara parecía una carpa curtida. Se presentó como el capitán Balfix, pero incluso alguien como Scotti, que había vivido entre algodones, podía reconocer lo que era: un pirata jubilado de alquiler, seguramente un contrabandista o incluso algo peor. Su barco, claramente robado en un pasado lejano, era un antiguo balandro imperial modificado. “Cincuenta monedas de oro y estarás en Athay en dos días”, dijo el capitán Balfix con una voz atronadora a la vez que afable. “Dispongo de diez, no, perdón, de nueve monedas de oro”, respondió Scotti y, tras sentir la necesidad de explicarse, añadió: “Tenía diez, pero le tuve que dar una al barquero de la plataforma para que me trajera hasta aquí.” “Nueve también valdrán”, afirmó el capitán amablemente. “A decir verdad, iba a ir a Athay, me pagaras o no. Acomódate en el barco, zarparemos en unos minutos”. Decumus Scotti embarcó en la nave, que estaba más hundida de lo normal en las aguas del río. Estaba repleta de cajas y sacos apilados en la bodega, la cocina y la cubierta. Cada uno de ellos iba marcado con un sello que indicaba su contenido. Se trataba de sustancias inofensivas como: trozos de cobre, manteca de cerdo, tinta, piensos de Roca Alta (con la marca “Para el ganado”), alquitrán y gelatina de pescado. La imaginación de Scotti voló al pensar el tipo de importaciones ilícitas que realmente llevaría a bordo. Al capitán Balfix le costó más de unos minutos transportar el resto de la carga, aunque una hora después levaron anclas y se dispusieron a navegar río abajo en dirección a Athay. Las aguas verde grisáceas, ligeramente rozadas por los dedos de la brisa, casi no formaban olas. Las orillas estaban repletas de exuberante vegetación que ocultaba de la vista a todos los animales que cantaban y rugían. Adormecido por al sereno entorno, Scotti puso rumbo a la tierra de los sueños. Por la noche, se despertó y agradeció la ropa limpia y la comida que le ofreció el capitán Balfix.136 “¿Por qué te diriges a Athay, si se puede saber?”, preguntó el bosmer. “Voy a reunirme allí con un antiguo compañero. Me pidió que viniera desde la Ciudad Imperial, en donde trabajaba para la Comisión de Obras de Atrio, para negociar algunos contratos”, respondió Scotti mientras cogía otro trozo de las salchichas deshidratadas que estaban compartiendo para cenar. “Vamos a tratar de arreglar y a restaurar todo puente, camino u otro tipo de estructura que haya resultado dañada durante la reciente guerra contra los khajiitas”. “Han sido dos años muy duros”, afirmó el capitán con la cabeza. “Aunque supongo que beneficiosos tanto para mí y los que son como yo, como para ti y tus amigos. Han cortado las rutas comerciales. Ahora piensan que se va a desencadenar una guerra con las islas de Estivalia, ¿lo sabías?” Scotti negó con la cabeza. “Yo ya he sacado beneficios con el contrabando de skooma por la costa, incluso ayudé a escapar a algunos revolucionarios de la ira del mane, pero ahora estas guerras me han convertido en un comerciante legal, un hombre de negocios. Las primeras bajas en una guerra son siempre las de los corruptos”. Scotti le comentó que sentía oír aquello y permanecieron en silencio, mirando el reflejo de las estrellas y las lunas sobre las tranquilas aguas. Al día siguiente, Scotti se despertó y vio al capitán enrollado en la vela, atontado por el alcohol y cantando en voz baja mientras arrastraba las palabras. Cuando se percató de que Scotti estaba despierto, le ofreció su jarra de jagga. “Aprendí la lección durante una fiesta en el cruce occidental”. El capitán rio y, después, se echó a llorar: “No quiero ser legal. Otros piratas que conozco todavía siguen violando, robando, haciendo contrabando y vendiendo a gente amable como tú a los esclavistas. Te juro que en ningún momento pensé, la primera vez que llevé un cargamento de productos legales, que mi vida se convertiría en esto. Bueno, sé que podría volver a lo de antes, aunque bien sabe Baan Dar que no me es posible después de todo lo que he visto. Soy un hombre arruinado”. Scotti ayudó al mer llorón a salir de la vela mientras murmuraba palabras tranquilizadoras. Entonces, añadió: “Perdona por cambiar de tema pero. ¿dónde estamos?” “Ah”, gimió el capitán Balfix de forma miserable. “Hemos hecho el camino en poco tiempo. Athay está justo a la vuelta del recodo del río”. “Entonces, parece que Athay se está incendiando”, dijo Scotti mientras señalaba. Una columna de humo negro como el carbón subía por encima de los árboles. Tras doblar la curva, lo siguiente que vieron fueron llamaradas y después los restos ennegrecidos de lo que había sido la aldea. Los lugareños moribundos que estaban ardiendo se arrastraban por las rocas en dirección al río. El sonido desgarrador de un gemido llegó a sus oídos y, entonces, pudieron distinguir las siluetas de unos soldados khajiitas que merodeaban por los límites del poblado portando antorchas. “¡Qué Baan Dar me bendiga!”, dijo el capitán arrastrando las palabras. “¡Se ha reanudado la guerra!” “¡Oh, no!”, se quejó Scotti.137 El balandro se dirigió impulsado por la corriente hacia la orilla de enfrente, lejos de la aldea en llamas. Scotti fijó su atención en ese lugar y en el cobijo que ofrecía. Tan solo era un tranquilo remanso, alejado del horror. Las hojas de dos de los árboles se estremecieron y una decena de ágiles khajiitas cayó al suelo, armados con arcos. “Nos han visto”, siseó Scotti. “¡Y tienen arcos!” “Claro, por supuesto que tienen arcos,” gruñó el capitán Balfix. “Nosotros, los bosmer, puede que inventáramos esas puñeteras armas, pero no se nos ocurrió guardar el secreto, maldito burócrata”. “¡Le están prendiendo fuego a las flechas!” “Sí, a veces lo hacen”. “¡Capitán, nos están disparando! ¡Nos disparan flechas de fuego!” “Ah, pues es verdad”, confirmó el capitán. “Aquí el objetivo consiste en evitar que nos alcancen”. Pero les alcanzaron muy poco después. Y, lo que es peor, la siguiente tanda de flechas llegó al suministro de brea, que se incendió formando una inmensa llama azul. Scotti agarró al capitán Balfix y saltaron por la borda justo antes de que el barco con toda su carga se desintegrara. La impresión que le causó el agua fría provocó que el bosmer volviera a una sobriedad temporal. Llamó a Scotti, que ya estaba nadando tan rápido como podía hacia el recodo. “Maestro Decumus, ¿hacia dónde se cree que está nadando?” “¡Me vuelvo a Falinesti!”, gritó Scotti. “¡Tardarás días en llegar, y para cuando llegues, todo el mundo sabrá lo del ataque en Athay! ¡No permitirán que entre alguien que no conocen! La aldea más cercana río abajo es Grenos, ¡puede que nos den allí cobijo!” Scotti nadó hacia el capitán y, uno al lado del otro, empezaron a chapotear por el centro del río, dejando atrás los restos ardientes de la aldea. Dio gracias a Mara de que hubiera aprendido a nadar. Muchos cyrodílicos no saben, ya que del mar hasta la Provincia Imperial hay una larga distancia. Si hubiera nacido en Mir Corrup o Artemon no habría podido sobrevivir, pero la Ciudad Imperial estaba rodeada de agua y cualquiera que hubiera crecido allí sabía cómo cruzar sin barco, incluso aquellos que iban a ser gestores y no aventureros. La sobriedad del capitán Balfix se diluía a medida que su cuerpo se habituaba a la temperatura del agua. Incluso durante el invierno, las aguas del río Xylo estaban templadas y, en cierto modo, resultaban hasta agradables. Las brazadas del bosmer eran irregulares, se acercaba a Scotti y después se alejaba, se adelantaba, para después quedarse atrás. Scotti miró hacia la orilla derecha: las llamas habían llegado hasta los árboles que ardían como si fueran una mecha. Tras ellos había un infierno que avanzaba casi a su mismo ritmo. En la orilla de la izquierda todo parecía tranquilo, hasta que vio cómo temblaban los juncos del río y se percató de lo que causaba ese temblor: una jauría de los felinos más grandes que había visto nunca. Su pelaje era de color caoba y los ojos verdes de esas bestias, junto con sus mandíbulas y dientes, podrían aparecer perfectamente en una de sus peores pesadillas. Estaban mirando a los dos nadadores y llevaban su mismo ritmo.138 “Capitán Balfix, no podemos descansar en una orilla ni en la otra porque si lo hacemos podemos acabar recocidos o devorados”, le susurró Scotti. “Trata de armonizar sus brazadas y patadas. Respira como lo haría normalmente. Si te sientes cansado, dímelo y flotaremos boca arriba durante un rato”. Cualquiera que haya vivido la experiencia de dar consejos racionales a un borracho entenderá la desesperación que esto representa. Scotti llevó el ritmo del capitán, ralentizándose, acelerando, desviándose a izquierda y derecha, mientras que el bosmer canturreaba cancioncillas de sus viejos tiempos de pirata. Cuando no miraba a su compañero, observaba a los felinos de la orilla. Al cabo de un rato, giró a la derecha. Otra aldea incendiada. Sin duda, eso era Grenos. Scotti se quedó mirando la furia de las llamas, sobrecogido por la visión de la destrucción y no oyó que el capitán había dejado de cantar. Cuando se volvió, el capitán Balfix había desaparecido. Scotti se sumergió hasta las turbias profundidades del río una y otra vez. No había nada que hacer. Cuando salió a la superficie tras su última búsqueda, vio que los felinos gigantes se habían ido, quizá dando por hecho que él también se había ahogado. Continuó nadando en soledad río abajo. Se percató de que un afluente había formado una barrera final, impidiendo que las llamas siguieran extendiéndose. Pero ya no había más poblados. Tras varias horas, empezó a considerar la posibilidad de llegar hasta la orilla. La cuestión era a cuál de ellas. No tuvo que decidir. Ante él se alzaba una rocosa isla con una hoguera. No sabía si estaba entrando en territorio de los bosmer o de los khajiitas, de lo que sí era consciente era de que no podía nadar más. Con los músculos en tensión y doloridos, se impulsó hacia las rocas. Dedujo que eran refugiados bosmer incluso antes de que se lo dijeran. Asándose al fuego había unos restos de uno de esos felinos gigantes que habían estado acechándole por toda la jungla desde la orilla opuesta. “Un tigre senche”, dijo vorazmente uno de los jóvenes guerreros. “No es un animal. es tan inteligente como cualquier cathay-raht, ohmes o cualquier maldito khajiita. La pena es que este se ahogó. Lo hubiera matado con gusto. Pese a todo, te gustará su carne. Es dulce debido a la cantidad de azúcar que comen estos burros”. Scotti no sabía si era capaz de comerse a una criatura tan inteligente como un hombre o un mer, aunque se sorprendió a sí mismo, tal y como le había sucedido varias veces en los últimos días. Estaba rica, suculenta y dulce, como si fuera cerdo con azúcar, pese a que no le habían añadido ningún condimento. Contemplaba al grupo mientras comía. Un montón de gente triste, algunos de los cuales todavía estaban llorando ante la pérdida de sus familiares. Eran los supervivientes de los poblados de Grenos y Athay. El tema de la guerra estaba en boca de todos. ¿Por qué nos han vuelto a atacar los khajiitas? ¿Por qué el emperador no impone la paz en sus provincias?, preguntaban dirigiéndose a Scotti por ser de Cyrodiil. “Me iba a reunir con otro cyrodílico”, le comentó a una doncella bosmer que creyó que era de Athay. “Se llamaba Liodes Juro. Supongo que no sabrás qué ha sido de él.” “No conozco a tu amigo, pero había muchos cyrodílicos en Athay cuando comenzó el incendio”, dijo la chica. “Algunos de ellos, creo, huyeron rápidamente. Se dirigían a Vindisi, por el interior,139 por la selva. Mañana iré hacia allí, al igual que muchos de nosotros. Si quieres, puedes acompañarnos”. Decumus Scotti accedió solemnemente con un movimiento de cabeza. Se acomodó como pudo en el rocoso suelo de la isla del río y, de alguna manera, consiguió, tras muchos esfuerzos, conciliar el sueño. Sin embargo, no durmió bien. Capítulo IV Dieciocho bosmer y un oficinista cyrodílico retirado de una Comisión de Obras imperial recorrieron con dificultad la jungla hacia el oeste desde el río Xylo hasta la antigua aldea de Vindisi. Para Decumus Scotti, la jungla era un terreno hostil y desconocido. Los enormes árboles de apariencia vermicular llenaban la brillante mañana de oscuridad y parecían ambiciosas garras que se inclinaban para impedir su avance. Incluso las hojas de las plantas más bajas vibraban con una malévola energía. Y lo que era peor, él no era el único angustiado. Sus compañeros de viaje, los nativos que habían sobrevivido a los ataques de los khajiitas en las aldeas de Grenos y Athay, mostraban abiertamente su miedo. Podíamos sentir que había vida inteligente en la selva, y no se trataba tan solo de los locos, aunque benévolos, espíritus indígenas. Con su visión periférica, Scotti podía ver las sombras de los khajiitas saltando de árbol en árbol para seguir a los refugiados. Cuando volvía la cabeza, las ágiles formas desaparecían en la oscuridad como si nunca hubieran estado allí. Sin embargo, él sabía que los había visto. Y los bosmer también se habían percatado, por lo que aceleraron el paso. Tras dieciocho horas durante las cuales los insectos les habían comido vivos y miles de zarzas les habían arañado, salieron a un valle despejado. Era de noche, aunque una fila de antorchas encendidas los acogió, iluminando las tiendas de cuero y las piedras revueltas del poblado de Vindisi. Al final del valle, las antorchas marcaban un lugar sagrado, una retorcida enramada de árboles unidos para formar un templo. Sin mediar palabra, los bosmer recorrieron la arcada de antorchas dirigiéndose hacia los árboles. Scotti los siguió. Cuando llegaron a la sólida masa viva de selva con un único portal abierto, Scotti pudo ver una tenue luz azul brillando en el interior. Un débil y sonoro gemido de cientos de voces hizo eco en el interior. La doncella bosmer a la que había estado siguiendo tendió la mano para frenarlo. “No lo comprendes, pero los extranjeros no pueden entrar, aunque sean amigos”, dijo. “Este es un lugar sagrado”. Scotti asintió mientras veía cómo los refugiados caminaban hacia el interior del templo con las cabezas agachadas. Sus voces se unieron con las que se oían dentro. Cuando el último de los elfos del bosque hubo entrado, la atención de Scotti volvió a la aldea. Tendría que haber comida en algún sitio. Un aro de humo y un ligero aroma a venado asado que ascendía sobre la luz de las antorchas le guiaron.140 Eran cinco cyrodílicos, dos bretones y un nórdico los que componían el grupo que se reunía alrededor del fuego, formado por unas piedras blancas encendidas. Arrancaban humeantes tiras de carne que provenían del cadáver de un gran venado. Cuando Scotti se acercó, se levantaron, todos menos el nórdico que estaba distraído con su trozo de carne animal. “Buenas noches. Perdón por interrumpir, pero. me estaba preguntando si podría tomar algo de comida. Me temo que estoy bastante hambriento; llevo todo el día andando con algunos refugiados de Grenos y Athay”. Le invitaron a que se sentara y a que comiera algo. Luego se presentaron. “Así que, según parece, la guerra ha vuelto”, comentó Scotti amigablemente. “Es lo mejor que les puede pasar a estos inútiles amanerados”, respondió el nórdico entre mordisco y mordisco. “Nunca he conocido una cultura tan vaga. Ahora, tienen a los khajiitas que luchan con ellos por tierra y a los altos elfos que lo hacen por mar. Si existe alguna provincia que merezca cierta penuria, es la deplorable Bosque Valen”. “No veo por qué te parecen tan ofensivos”, se rio uno de los bretones. “Son ladrones congénitos, incluso peores que los khajiitas, porque o tienen pretensiones en su agresión”. El nórdico escupió un pegote de grasa que chisporroteó en las ardientes piedras de la hoguera. “Extienden sus selvas sobre territorios que no les pertenecen, infiltrándose lentamente en las tierras de sus vecinos, y después se sienten desconcertados cuando Elsweyr se revuelve contra ellos. Son todos villanos de la peor calaña”. “¿Qué es lo que hacéis vosotros aquí?”, les preguntó Scotti. “Soy diplomático de la corte de Jehenna”, masculló el nórdico volviendo a su comida. “Y tú, ¿qué es lo que estás haciendo aquí?”, le preguntó uno de los cyrodílicos. “Trabajo para la Comisión de Obras de lord Atrio, en la Ciudad Imperial”, dijo Scotti. “Uno de mis antiguos colegas me propuso venir a Bosque Valen. Comentó que la guerra había terminado y que sería una buena oportunidad para nuestra empresa a la hora de hacer negocios y reconstruir lo perdido. Un desastre tras otro: he perdido todo mi dinero, estoy en mitad de una guerra que se ha vuelto a reavivar y no puedo encontrar a mi antiguo colega”. “Tu antiguo colega”, murmuró uno de los cyrodílicos que se presentó como Reglio, “¿No se llamará, por casualidad, Liodes Juro? “¿Le conoces?” “Me atrajo a Bosque Valen prácticamente en las mismas circunstancias”, sonrió forzadamente Reglio. “Yo trabajaba para el competidor de tu jefe, los hombres de lord Vanech, donde también trabajó hace tiempo Liodes Juro. Me escribió, pidiéndome que representara a la Comisión de Obras imperial para conseguir los contratos de la construcción de posguerra. Me acababan de despedir de mi puesto y pensé que, si les aportaba nuevos negocios, conseguiría volver a mi trabajo. Juro y yo nos encontramos en Athay y me dijo que iba a concertar una reunión muy lucrativa con los de Silvenar”.141 Scotti estaba aturdido: “¿Dónde está ahora?” “No soy teólogo, no podría decirte” dijo Reglio encogiéndose de hombros. Cuando los khajiitas atacaron Athay, empezaron prendiéndole fuego al puerto donde Juro estaba preparando su barco. O debería decir mi barco, ya que lo compré con el oro que traje. Para cuando fuimos conscientes de lo que estaba sucediendo, tan solo nos dio tiempo de huir, puesto que lo único que había en el agua eran cenizas. Los khajiitas puede que sean unos animales, pero saben cómo planear un ataque”. “Creo que nos siguieron por la selva hasta Vindisi”, añadió Scotti nerviosamente. “Definitivamente, había un grupo de algo que saltaba entre las copas de los árboles”. “Probablemente uno de esos hombres mono”, bufó el nórdico. “Nada de lo que preocuparse”. “Cuando llegamos por primera vez a Vindisi y los bosmer entraron todos en ese árbol, estaban furiosos, susurraban algo sobre desatar un horror ancestral sobre sus enemigos”, afirmó uno de los bretones, que se estremeció al recordarlo. “Han estado ahí desde entonces, durante más de un día y medio, por ahora. Si quieres algo a lo que temer, esa es la dirección en la que tiene que mirar”. El otro bretón, que era un representante del gremio de los magos de Salto de la Daga, miraba a la oscuridad mientras su acompañante de la misma provincia hablaba. “Puede ser. Aunque también hay algo en la selva, justo en los límites del poblado, mirando”. “Puede que sean más refugiados, ¿no?”, preguntó Scotti, tratando de no parecer alarmado. “No, a no ser que ahora se dediquen a viajar por los árboles”, susurró el hechicero. El nórdico y uno de los cyrodílicos tomaron una gran lona de cuero húmedo y la colocaron sobre el fuego, extinguiéndolo al instante sin ni siquiera un chisporroteo. Ahora Scotti podía ver a los intrusos, sus elípticos ojos amarillos y sus largas y crueles cuchillas iluminados por la luz de las antorchas. Se quedó paralizado de miedo, rogando que él también fuera invisible a sus ojos. Sintió cómo algo golpeaba su espalda y ahogó un grito. En voz queda, Reglio le dijo desde arriba: “Silencio, por Mara, y sube aquí arriba”. Scotti agarró la nudosa doble liana que colgaba de un árbol alto junto a la hoguera ya extinguida. Subió tan rápido como pudo, conteniendo la respiración, no fuera que se le escapara algún resoplido del esfuerzo. En lo alto de la liana, sobre la aldea, se encontraba el nido abandonado de algún pájaro grande apoyado sobre una rama en forma de tridente. Tan pronto como Scotti se introdujo en la suave y aromática paja, Reglio tiró hacia arriba de la liana. Allí no había nadie más y, cuando Scotti miró hacia abajo, no consiguió ver ni un alma. Nadie, excepto a los khajiitas que se acercaban lentamente hacía el brillo del árbol del templo. “Gracias”, susurró Scotti, muy conmovido ante la idea de que le hubiera ayudado un competidor. Apartó su mirada de la aldea y vio que las ramas superiores de los árboles rozaban los musgosos muros de piedra que rodeaban el valle situado más abajo. “¿Cómo se te da escalar?” “Estás loco” dijo Reglio en voz baja. “Deberíamos permanecer aquí hasta que se hayan ido”.142 “Si incendian Vindisi como hicieron con Athay y Grenos, moriremos seguro, igual que si estuviéramos en tierra firme”, afirmó Scotti mientras empezaba lenta y cuidadosamente a escalar el árbol, probando cada rama. “¿Puedes ver lo que están haciendo?” “No podría decirlo con seguridad”, respondió Reglio mirando hacia la penumbra de abajo. “Se encuentran frente al templo. Creo que también tienen. parecen unas cuerdas largas que arrastran tras ellos hacia el desfiladero”. Scotti se arrastró hasta la rama más fuerte que apuntaba hacia la cara rocosa y húmeda del acantilado. No estaba tan lejos como para no poder saltar. De hecho, se encontraba tan cerca que podía oler la humedad y sentir el frío de la piedra. Aunque, pese a todo, era un salto y, durante su trayectoria como oficinista, nunca antes había tenido que brincar desde un árbol de 30 metros de altura hasta una roca escarpada. En su mente apareció la imagen de las sombras que le habían perseguido por la selva desde las alturas; cómo se enrollaban sus piernas al saltar y cómo sus brazos se abrían repentinamente hacia delante en un movimiento elegante y fluido para agarrarse. Y saltó. Sus manos forcejearon tratando de agarrarse a la roca, aunque las largas y anchas cuerdas de musgo resultaron más accesibles. Se agarró con fuerza, pero cuando intentaba apoyar los pies para escalar, se le resbalaron y cayó piernas arriba. Durante unos segundos, se encontró cabeza abajo antes de conseguir impulsarse para colocarse en una posición más convencional. Había un estrecho saliente con vegetación que emergía del acantilado en el que pudo ponerse de pie y, finalmente, espirar. “Reglio. Reglio. Reglio”. Scotti no se atrevía a gritar. Un minuto después, las ramas se agitaron y el hombre de lord Vanech apareció. Primero su mochila, después su cabeza y, a continuación, el resto de él. Scotti comenzó a susurrar algo, pero Reglio sacudió la cabeza violentamente y apuntó hacia abajo. Uno de los khajiitas se encontraba al pie del árbol, investigando los restos de la hoguera. Reglio intentó mantener torpemente en equilibrio sobre la rama, pero, a pesar de su fuerza, resultaba extremadamente difícil hacerlo con solo una mano libre. Scotti ahuecó las palmas de sus manos y apuntó hacia la mochila. Parecía que a Reglio le costaba deshacerse de sus pertenencias, pero cedió, lanzándosela a Scotti. Había un pequeño agujero, casi imperceptible, en la bolsa y, cuando Scotti la agarró, una única moneda de oro cayó. Tintineó, dando brincos contra el muro de roca a medida que caía, un suave y agudo sonido que a Scotti le pareció la alarma más fuerte que jamás hubiera oído. Entonces, todo sucedió muy deprisa. El cathay-rath que se encontraba al pie del árbol miró hacia arriba y ululó con fuerza. El resto de los khajiitas le siguieron a coro, mientras el felino se ponía en cuclillas y saltaba a las ramas inferiores. Reglio lo observó a sus pies, escalando con una destreza imposible, y le entró el pánico. Incluso antes de que saltara, Scotti sabía que se iba a caer. Con un grito, Reglio el oficinista, se desplomó contra el suelo, rompiéndose el cuello por el impacto.143 Un destello de fuego blanquecino salió de golpe de cada grieta del templo, y el gemido de los rezos de los bosmer cambió, convirtiéndose en algo terrible y sobrenatural. El cathay-raht que estaba escalando se detuvo y se puso a mirar. “Keirgo”, jadeó. “La caza salvaje”. Fue como si se hubiera abierto completamente una grieta en la realidad. Una avalancha de bestias horrendas, sapos con tentáculos, insectos con armazones y púas, serpientes gelatinosas y seres vaporosos con cara de dioses salieron del gran árbol hueco, todos ellos ciegos de ira, e hicieron pedazos a los khajiitas que se encontraban frente al templo. El resto de los felinos huyeron hacia la selva, pero, al mismo tiempo, comenzaron a tirar de las cuerdas que llevaban. En pocos segundos, toda la aldea de Vindisi estaba repleta de apariciones dementes de la caza salvaje. Sobre el sonido de rumores, ladridos y aullidos, Scotti pudo oír cómo los cyrodílicos escondidos gritaban a medida que se los comían. También encontraron al nórdico y se lo comieron, y a los dos bretones. El hechicero se había vuelto invisible, pero el enjambre no se fiaba de su vista. El árbol en el que se encontraba el cathay-raht empezó a balancearse y a sacudirse debido a la violencia imposible que se estaba produciendo debajo. Scotti miró a los ojos aterrados del khajiita y le tendió una de las cuerdas de musgo. La cara del felino mostró su lastimosa gratitud mientras saltaba a la liana. No le dio tiempo prácticamente a cambiar la expresión, cuando Scotti retiró la cuerda y vio cómo caía. La caza se comió hasta sus huesos antes de que llegara a tocar el suelo. El salto de Scotti al siguiente saliente con vegetación de la roca tuvo mucho más éxito. Desde allí, se impulsó hasta la cima del acantilado, desde donde pudo contemplar el caos en el que se había convertido la aldea de Vindisi. La masa de la caza había crecido y comenzó a extenderse por el desfiladero que salía del valle persiguiendo a los khajiitas, que se daban a la fuga. Fue ahí cuando comenzó la verdadera locura. A la luz de la luna, desde el lugar aventajado en el que se encontraba, pudo ver dónde habían atado los khajiitas sus cuerdas. Tras una estruendosa explosión, una avalancha de pedruscos cayó sobre el desfiladero. Cuando se despejó la polvareda, se dio cuenta de que el valle había quedado sellado. La caza salvaje no tenía contra qué luchar más que contra sí misma. Scotti volvió la cabeza, incapaz de soportar la visión de esa orgía de canibalismo. La oscura selva se alzaba ante él, una maraña de madera. Se echó la mochila de Reglio al hombro y se adentró en ella.144 Capítulo V “¡Jabón! ¡El bosque se alimentará de amor! ¡Justo al frente! ¡Un estúpido y su estúpida vaca!” La voz retumbó tan de repente que Decumus Scotti saltó del susto. Se puso a mirar a un claro de la oscura selva, desde donde momentos antes tan solo oía sonidos de animales e insectos y el suave silbido del viento. Era una voz extraña con un acento raro, de género incierto y modulaciones temblorosas, pero indudablemente humana o, como mucho, élfica. Quizás, un bosmer solo que chapurreaba a duras penas un poco de cyrodílico. Tras innumerables horas andando lenta y pesadamente por la densa e intrincada selva de Bosque Valen, cualquier voz ligeramente familiar sonaba maravillosa. “¿Hola?”, gritó. “¿Escarabajos con algún nombre? ¡Seguro que ayer sí!”, volvió a decir la voz. “¡Quién, qué, cuándo y ratón!” “Me temo que no entiendo”, respondió Scotti, volviéndose hacia el árbol recubierto de zarzas, tan ancho como un carro, de donde provenía la voz. “No te asustes. Me llamo Decumus Scotti. Soy un cyrodílico de la Ciudad Imperial. He venido aquí para ayudar a reconstruir Bosque Valen tras la guerra y ahora, como se puede observar, estoy bastante perdido”. “Gemas y esclavos asados... la guerra,” gimió la voz, echándose de repente a sollozar. “¿Sabes algo sobre la guerra? Yo no sé ni por donde se encuentra... Por no saber, ni siquiera estoy seguro de a qué distancia me encuentro ahora de la frontera”, dijo Scotti mientras se dirigía lentamente hacia el árbol. Tiró la mochila de Reglio al suelo y extendió sus manos vacías. “Estoy desarmado. Únicamente quiero saber el camino al poblado más cercano. Estoy tratando de encontrar a mi amigo Liodes Juro en Silvenar”. “¡Silvenar!”, rió la voz. Y se rió aún más fuerte mientras Scotti rodeaba el árbol. “¡Gusanos y vino! ¡Gusanos y vino! ¡Silvenar canta para los gusanos y para el vino!” Alrededor del árbol no pudo encontrar nada. “No te veo. ¿Por qué te escondes?” Frustrado por el hambre y la extenuación, Scotti golpeó el tronco del árbol. Un temblor repentino de algo dorado y rojo se asomó en un recoveco hueco de más arriba y, de pronto, Scotti se vio rodeado de seis criaturas aladas que no medirían más de unas pocas pulgadas de alto. Sus brillantes ojos color carmesí se situaban a cada lado de unas protuberancias con forma de túnel, que debían ser las bocas continuamente abiertas de los animales. Carecían de patas, por lo que no dejaban de batir sus finas y doradas alas, que no parecían lo suficientemente fuertes como para transportar sus hinchadas y gordas barrigas. Y, pese a todo, revoloteaban por el aire como las chispas de una hoguera. Girando alrededor del pobre gestor, comenzaron a charlar diciendo lo que ahora Scotti llegaba a comprender: tonterías puras y duras. “Vino y gusanos, ¡a qué distancia me encuentro ahora de la frontera! ¡Embargos académicos y desgraciadamente, Liodes Juro!”145 “Hola, me temo, ¿estoy desarmado? Llamas ahumadas y el poblado más cercano es querido Oblivion”. “¡Hinchados de carne mala, un nimbo-estrato añil, pero no te asustes!” “¿Por qué te escondes? ¿Por qué te escondes? ¡Antes de ser tu amigo, ámame, lady Zuleika!” Furioso con los imitadores, Scotti sacudió los brazos devolviéndolos a las copas de los árboles. Volvió al claro y abrió su mochila de nuevo, tal y como había hecho horas antes. Seguía sin haber, para su sorpresa, nada útil dentro de la bolsa, ni tampoco nada para comer escondido en alguna esquinita o bolsillo. Una considerable suma de oro (sonrió con tristeza, al igual que había hecho antes, ante la ironía de ser económicamente solvente en plena selva), un montón de pulcros formularios de contratos de la Comisión de Obras de lord Vanech, un trozo de cuerda fina y una capa de cuero engrasado para el mal tiempo. Al menos, pensó Scotti, no he tenido que soportar la lluvia. El prolongado estruendo de un trueno le recordó a Scotti lo que había estado sospechando durante algunas semanas: le habían echado una maldición. En menos de una hora, ya llevaba puesta la capa y se abría paso entre el barro. Los árboles que antes no permitían el paso de la luz del sol, no le protegían contra las sacudidas de la tormenta y el viento. Los únicos sonidos que se distinguían entre la lluvia, que caía a cántaros, eran las burlonas voces de las criaturas volantes que revoloteaban por encima de su cabeza, parloteando sus tonterías. Scotti les había gritado y tirado piedras, pero parecía que se habían enamorado de su compañía. Mientras trataba de agarrar una piedra que parecía bastante prometedora para lanzársela a sus torturadores, Scotti sintió que algo se movía bajo sus pies. El húmedo, aunque sólido, suelo se licuó de repente, convirtiéndose en una especie de ola que le arrastró precipitadamente hacia delante. Ligero como una hoja, voló hasta caer de cabeza en una corriente de barro que le siguió impulsando hasta que fue a parar a un río a veinticinco pies de distancia. La tormenta cesó al instante, justo como había empezado. El sol derritió las oscuras nubes y calentó a Scotti mientras nadaba hacia la costa. Allí le dio la bienvenida otra señal de la incursión khajiita en Bosque Valen. Lo que antes había sido una pequeña aldea de pescadores, se había extinguido hacía tan poco tiempo que todavía estaba caliente como un cadáver recién asesinado. Los montículos de tierra donde en su día se guardaba el pescado, de ahí su olor, habían sido devastados y su contenido era ahora cenizas. Las balsas y las barcas estaban rotas, barrenadas y medio hundidas. No había ni un lugareño, ni muertos ni refugiados, que ya debían encontrarse muy lejos, o eso es lo que supuso. Algo golpeó contra un muro de una de las ruinas. Scotti corrió a investigar. “¿Me llamo Decumus Scotti?”, cantó el primer animal alado. “¿Soy un cyrodílico de? ¿la Ciudad Imperial? ¿He venido aquí para ayudar a reconstruir Bosque Valen tras la guerra y ahora, como se puede observar, estoy bastante perdido?”146 “¡Voy a aumentar para mancharte, cuello de simio!” añadió uno de sus compañeros. “No te veo. ¿Por qué te escondes?” Mientras ellos seguían con su charla, Scotti empezó a buscar por el resto de la aldea. Seguro que los felinos se han dejado algo atrás, un pedazo de carne deshidratada, un trocito de salchicha de pescado... algo. Sin embargo, su aniquilación había sido impecable. Allí no había nada que comer por ninguna parte. Bajo los restos caídos de una cabaña de piedra, Scotti encontró un objeto que podría resultarle útil: un arco y dos flechas de hueso. La cuerda había desaparecido, o probablemente habría ardido con el calor del fuego, pero sacó la cuerda de la bolsa de Reglio y volvió a encordar el arco. Las criaturas revoloteaban y merodeaban cerca de Scotti mientras trabajaba: “¿El convento del sagrado Liodes Juro?” “¿Sabes algo sobre la guerra? ¡Gusanos y vino, limita a un anfitrión de oro, cuello de simio!” Una vez encordado el arco, Scotti colocó una flecha y la balanceó, tensando finalmente la cuerda contra su pecho. Los animalillos alados, que ya habían tenido alguna experiencia anterior con arqueros, salieron disparados en todas direcciones y desaparecieron. No tenían que haberse molestado. La primera flecha de Scotti fue a parar al suelo a tres pies de distancia de él. Lanzó varios improperios y la recuperó. Los imitadores, que también habían tenido experiencias anteriores con arqueros desastrosos, volvieron de inmediato para merodear por los alrededores y burlarse de Scotti. Su segundo disparo fue mucho mejor desde el punto de vista puramente técnico. Recordó el aspecto de los arqueros en Falinesti cuando salió de debajo de aquella horrible garrapata y todos le estaban apuntando. Colocó su mano izquierda, su mano derecha y el codo derecho de manera que formaran una línea simétrica y tiró del arco hasta que su mano izquierda le rozó la mandíbula de manera que pudiera tener en el punto de mira a la criatura, como si la flecha fuera un dedo que la señalaba. La saeta no alcanzó el blanco tan solo por unos dos pies, aunque siguió su trayectoria, y al final se partió al golpear un muro de roca. Scotti anduvo hacia la orilla del río. Ya solo le quedaba una flecha y consideró que quizás lo más práctico sería encontrar a un pez lento y dispararle. Si fallaba, al menos tenía menos posibilidades de romper el astil y siempre podía recogerlo del agua. Un pez bastante inactivo con bigotes pasó cerca y Scotti decidió apuntarle. “¡Me llamo Decumus Scotti!”, aulló una de las criaturas, asustando al pez. “¡Un estúpido y su estúpida vaca! ¡Bailarás una danza en el fuego!” Scotti se volvió y apuntó con la flecha al igual que había hecho antes. Sin embargo, esta vez, se acordó de posicionar los pies como hacían los arqueros, con una separación de unas siete pulgadas, con las rodillas estiradas y con la pierna izquierda ligeramente adelantada para que formara un ángulo con su hombro derecho... y lanzó su última flecha. Además, la flecha se convirtió en un útil tenedor para asar a la criatura en las humeantes y ardientes piedras de una de las ruinas. El resto de sus compañeros desaparecieron al instante tras la muerte del animal y Scotti pudo cenar en paz. La carne resultó estar deliciosa, pese a que147 apenas era suficiente para un primer plato. Estaba extrayendo lo último que quedaba de los huesos cuando un barco apareció navegando por el recodo del río. Al timón se encontraban unos marineros bosmer. Scotti corrió a la orilla y agitó los brazos. Apartaron la vista y siguieron su camino. “¡Eh, estúpidos bastardos insensibles!”, aulló Scotti. “¡Truhanes!, ¡gamberros!, ¡cuellos de simio!, ¡canallas!” Una silueta con bigotes grises salió por una escotilla y Scotti reconoció inmediatamente a Gryf Mallon, el poeta traductor que conoció en la caravana de Cyrodiil. Miró en dirección a Scotti, con los ojos brillantes de la emoción: “¡Decumus Scotti! ¡Precisamente al hombre que esperaba ver! ¡Me gustaría saber lo que piensas acerca de un enrevesado pasaje en el Mnoriad Pley Bar! Comienza con ‘Recorrí sollozando el mundo, en busca de maravillas...’, ¿te suena?” “¡Nada me gustaría más que discutir contigo el Mnoriad Pley Bar, Gryf!”, respondió Scotti. “Pero, ¿me permites primero subir a bordo?” Rebosante de alegría por estar en un barco que no se dirigía a ningún puerto en especial, Scotti cumplió su palabra. Durante más de una hora, mientras el barco navegaba río abajo pasando cerca de los restos ennegrecidos de las aldeas bosmer, no preguntó nada ni habló sobre su vida durante las últimas semanas: simplemente se limitó a escuchar las teorías de Mallon sobre los objetos esotéricos de los aldmeri durante la Era Merética. El traductor no le pidió su opinión de erudito invitado y simplemente aceptó sus afirmaciones de cabeza y sus encogimientos de hombros como parte de una conversación civilizada. Incluso sacó algo de vino y gelatina de pescado, que compartió distraídamente con Scotti, mientras exponía sus diversas tesis. Finalmente, mientras Mallon buscaba una referencia sobre algunos puntos secundarios que se encontraban en sus notas, Scotti preguntó: “Cambiando de tema, me estaba preguntando hacia dónde nos dirigíamos.” “Al mismísimo centro de la provincia, a Silvenar”, respondió Mallon, sin levantar la vista del pasaje que estaba leyendo. “En realidad, es algo pesado ya que yo quería dirigirme primero a Corazón del Bosque para hablar allí con un bosmer que afirma poseer una copia original de Dirith Yalmillhiad. ¿Te lo puedes creer? Sin embargo, por ahora, eso tendrá que esperar. La isla de Estivalia ha sitiado la ciudad y parece que está tratando de provocar que su ciudadanía muera de hambre si no se rinde. Es una perspectiva fastidiosa, ya que los bosmer se alegrarán de comerse unos a otros, y existe el riesgo de que, al final, tan solo quede un gordo elfo del bosque para agitar la bandera”. “Es desconcertante”, afirmó Scotti, con compasión. “Por el este, los khajiitas están incendiándolo todo, y al oeste, los altos elfos prosiguen con la guerra. ¿Supongo que las fronteras por el norte tampoco estarán tranquilas?” “Están incluso peor”, respondió Mallon, con el dedo sobre la página, todavía distraído. “Los de Cyrodiil y los guardias rojos no quieren que los refugiados bosmer entren a sus provincias en masa.148 Es lógico. Imagínate cuánta delincuencia podría surgir ahora que están hambrientos y son vagabundos”. “Así que”, murmuró Scotti, mientras sentía un escalofrío, “estamos atrapados en Bosque Valen”. “De ninguna manera. Necesito salir de aquí dentro de poco, porque mi editor me ha impuesto un plazo inamovible para mi nuevo libro de traducciones. Según lo que he oído, simplemente hay que pedir al silvenar una protección especial para la frontera que te permita pasar a Cyrodiil con total impunidad”. “¿Pedírselo al silvenar o pedirlo en Silvenar?” “Pedírselo al silvenar en Silvenar. Es la extraña nomenclatura típica de este lugar, el tipo de cosas que hacen que mi trabajo de traductor se convierta en un reto cada vez más difícil. El silvenar, o más bien los silvenar, es lo más parecido a un gran líder bosmer. Lo más importante que hay que recordar sobre el silvenar...” Mallon sonrió al encontrar el pasaje que estaba buscando: “¡Aquí! ‘Durante una quincena, inexplicable, el mundo se incendiará en un baile’. De nuevo una metáfora”. “¿Qué es lo que decías sobre el silvenar?”, preguntó Scotti. “¿Qué era lo más importante que había que recordar?” “No me acuerdo de lo que estaba diciendo”, respondió Mallon, volviendo a su oración. En una semana, el pequeño barco ya se movía por aguas poco profundas y más tranquilas, mecido por la espumosa corriente del Xylo y Decumus Scotti vio por primera vez la ciudad de Silvenar. Si Falinesti era un árbol, Silvenar era una flor. Una magnífica multitud de matices descoloridos de verdes, rojos, azules y blancos brillaba junto a residuos cristalinos. Mallon había comentado de pasada, en un momento que no estaba explicando la prosodia aldmeri, que Silvenar fue en su día un claro florecido del bosque. Debido a algún hechizo o por causas naturales, la savia de sus árboles comenzó a fluir junto con un licor translúcido. Esa savia que fluía y se endurecía sobre los coloridos árboles, formó la red de la ciudad. La descripción de Mallon era enigmática, aunque prácticamente no le preparó para la belleza de la ciudad. “¿Cuál es la mejor y más lujosa taberna que hay aquí?”, preguntó Scotti a uno de los marineros bosmer. “La mansión Prithala”, respondió Mallon. “¿Pero por qué no te quedas conmigo? Voy a visitar a un conocido mío, un erudito que creo que te fascinará. Su choza es modesta, aunque tiene ideas extraordinarias acerca de los principios de una tribu aldmeri de la “Era Merética denominada sarmathi...” “En otras circunstancias, aceptaría encantado”, dijo Scotti gentilmente. “Sin embargo, tras varias semanas durmiendo en el suelo o en una balsa y comiendo lo que pudiera gorronear, siento la necesidad de gozar de las comodidades de una criatura indulgente. Y después, en un día o dos, me presentaré ante el silvenar para pedirle el salvoconducto hacia Cyrodiil”. Los hombres se despidieron. Gryf Mallon le dio la dirección de su editor de la Ciudad Imperial, que Scotti aceptó,149 para después olvidarla rápidamente. El gestor se paseó por las calles de Silvenar, cruzando puentes de ámbar y admirando la arquitectura del bosque petrificado. Frente a un palacio realmente admirable, de plateado y reflectante cristal, encontró la mansión Prithala. Alquiló la mejor habitación y pidió la comida más apetecible y de mejor calidad. En la mesa de al lado vio a dos tipos muy gordos, un hombre y un bosmer, que comentaban lo buena que estaba la comida en comparación con la del palacio de Silvenar. Empezaron a discutir sobre la guerra y algunos asuntos de finanzas, así como sobre la reconstrucción de los puentes de la provincia. El hombre se percató de que Scotti les estaba mirando y sus ojos brillaron al reconocerlo. “Scotti, ¿eres tú? Por Kynareth, ¿dónde has estado? ¡He tenido que hacer yo mismo todos los contratos!” Al oír el sonido de su voz, Scotti lo reconoció. El hombre gordo y muy congestionado era Liodes Juro. Capítulo VI Decumus Scotti se sentó a escuchar a Liodes Juro. El secretario casi no se podía creer lo gordo que se había puesto su antiguo compañero de la Comisión de Obras de lord Atrio. El picante aroma del plato de carne asada que había ante Scotti se desvaneció. El resto de sonidos y texturas de la mansión Prithala que le rodeaban desaparecieron, era como si no existiera nada excepto la enorme silueta de Juro. Scotti no se consideraba un hombre emotivo, pero un mar de lágrimas se le acumuló en los ojos al ver y escuchar al autor de aquellas cartas chapuceras que le habían indicado el camino a seguir desde de la Ciudad Imperial, a principios de Otoño de escarcha. “¿Dónde has estado?”, le preguntó Juro de nuevo. “Te dije que nos reuniéramos en Falinesti hace varias semanas”. “Estuve allí hace semanas”, tartamudeó Scotti, demasiado sorprendido como para indignarse. “Recibí tu nota para que nos encontráramos en Athay, así que me dirigí hacia allí, pero los khajiitas habían incendiado la aldea y no quedaban ni las cenizas. De algún modo, me puse en camino con los refugiados hacia otro poblado y alguien de allí me dijo que te habían matado”. “¿Y te lo creíste sin más?”, se burló Juro. “Ese tipo parecía estar muy bien informado sobre ti. Era un representante de la Comisión de Obras de lord Vanech y me comentó que también le habías sugerido que viniera a Bosque Valen para sacar beneficios de la guerra”. “Ah, sí”, dijo Juro, parándose a pensar. “Ahora recuerdo su nombre. Creo que es bueno para el negocio tener aquí a dos representantes de las distintas comisiones imperiales de obras. Tan solo necesitaríamos coordinar todas nuestras ofertas y todo iría sobre ruedas”. “Reglio está muerto”, dijo Scotti, “aunque tengo sus contratos de la Comisión de lord Vanech”.150 “Incluso mejor”, dijo Juro quedándose boquiabierto de la impresión. “Nunca pensé que fueras un competidor tan despiadado, Decumus Scotti. Sí, seguramente eso mejorará nuestra posición ante el silvenar. ¿Te he presentado a Basth?” Scotti solo había sido vagamente consciente de la presencia del bosmer en la mesa de Juro, lo cual era sorprendente, ya que el contorno del elfo era casi equivalente al de su compañero de cena. El secretario saludó con la cabeza fríamente al bosmer, todavía confuso y paralizado. No podía alejar de su cabeza el pensamiento de que tan solo hacía una hora, Scotti se planteaba pedirle al silvenar un salvoconducto para cruzar la frontera de vuelta a Cyrodiil. Después de todo lo que había pasado, el hecho de hacer negocios con Juro para beneficiarse de la guerra de Bosque Valen con Elsweyr, y ahora del segundo conflicto con la isla de Estivalia, parecía algo que le estuviera ocurriendo a otra persona. “Tu colega y yo estábamos hablando del silvenar”, dijo Basth, apoyando sobre el plato la pierna de cordero que estaba mordisqueando. “¿Supongo que no estarás al corriente de su naturaleza?” “He oído algo, pero nada demasiado específico. Tengo la impresión de que se trata de una persona muy importante y peculiar”. “Es el representante legal, físico y emocional del pueblo”, explicó Juro, algo molesto ante la falta de conocimientos generales de su nuevo socio. “Cuando la gente disfruta de salud, él también lo hace. Si son mayoría de mujeres, él también lo es. Cuando se alzan por la falta de comida, de comercio o la ausencia de injerencia extranjera, él también lo siente, y aprueba leyes de acuerdo con ello. De algún modo, podríamos calificarlo de déspota, aunque sea el déspota del pueblo”. “Suena”, dijo Scotti buscando las palabras adecuadas, “a... bobadas”. “Quizás lo sean”, afirmó Basth encogiéndose de hombros. “Sin embargo, goza de muchos derechos como portavoz del pueblo, entre los que se incluyen la concesión de contratos extranjeros de obras y comercio. Carece de importancia que no nos creas. Limítate a considerar al silvenar como uno de esos locos emperadores vuestros, como Pelagio. El problema al que nos enfrentamos ahora es que, como Bosque Valen está siendo atacado por todos los flancos, la posición del silvenar es de desconfianza y temor ante los extranjeros. La única esperanza de su pueblo y, por consiguiente, del propio silvenar es que el emperador intervenga y pare la guerra”. “¿Y lo hará?”, preguntó Scotti. “Sabes tan bien como nosotros que el emperador últimamente no es él mismo”, comentó Juro mientras cogía la bolsa de Reglio y sacaba los contratos en blanco. “¡Quién sabe lo que decidirá hacer! En realidad eso no nos incumbe, pero parece que el difunto y buen hombre Reglio nos ha bendecido facilitándonos el trabajo”. Discutieron sobre cómo se presentarían ante el silvenar toda la noche. Scotti comió sin parar, pero no tanto como Juro y Basth. Cuando el sol comenzó a salir por las colinas y su enrojecida luz traspasó las paredes de cristal de la taberna, Juro y Basth se dirigieron a sus habitaciones en palacio, que les habían sido concedidas diplomáticamente en lugar de una audiencia inmediata con el silvenar. Scotti subió a su habitación. Decidió quedarse durante un rato despierto para151 revisar los planes de Juro por si había algún error, aunque en cuanto se recostó en la fría y suave cama, cayó dormido al instante. Se levantó a la tarde siguiente, sintiéndose otra vez él, es decir, tímido. Durante varias semanas, había sido una criatura preocupada únicamente por sobrevivir. Pasó de estar exhausto a ser víctima de diversos animales selváticos, casi se había muerto de hambre y ahogado, y se había visto obligado a discutir sobre las antiguas obras poéticas en aldmeris. La discusión que había mantenido con Juro y Basth sobre cómo engañar al silvenar para que firmara los contratos le pareció, después de todo, bastante razonable. Scotti se puso su vieja ropa andrajosa y bajó en busca de comida y de un lugar tranquilo para pensar. “Ya te has despertado”, gritó Basth al verlo. “Deberíamos ir ya al palacio”. “¿Ahora?”, se quejó Scotti. “Mírame. Necesito ropa nueva. Esta no es la forma de ir vestido ni para ver a una prostituta, así que imagínate para visitar al portavoz del pueblo de Bosque Valen. Ni siquiera me he bañado”. “De ahora en adelante debes dejar de ser un secretario para convertirte en un estudiante de comercio mercantil”, dijo Liodes Juro con tono distinguido, mientras agarraba a Scotti del brazo para llevarlo hasta el soleado bulevar que había fuera. “La primera regla consiste en reconocer lo que representas para un posible cliente y cuál es el enfoque que más te conviene. No puedes impresionarle con ropa opulenta y un comportamiento profesional, querido amigo, porque el resultado podría ser catastrófico. Además de Basth y yo hay muchos otros invitados en palacio y han cometido el error de parecer demasiado deseosos, demasiado formales, demasiado dispuestos a hacer negocios. Nunca se les concederá audiencia con el silvenar, pero nosotros hemos permanecido distantes desde la primera vez que nos rechazaron. He estado pululando por la corte, he comentado mis conocimientos sobre la vida en la Ciudad Imperial, me he hecho agujeros en las orejas, he asistiendo a paseos y he comido y bebido todo lo que me ofrecían. Me atrevería a decir que he cogido uno o dos kilos. El mensaje que hemos transmitido ha quedado claro: nuestra reunión es por su bien y no por el nuestro”. “Nuestro plan funcionó”, añadió Basth. “Cuando le comenté a su ministro que nuestro representante imperial había llegado y que, finalmente, estábamos dispuestos a reunirnos con el silvenar esta mañana, nos ordenaron que te trajéramos enseguida”. “¿Entonces no llegamos tarde?”, preguntó Scotti. “Muy tarde”, rio Juro. “Sin embargo, de nuevo forma parte del enfoque que tratamos de darle: desinterés benevolente. Recuerda que no has de confundir al silvenar con la nobleza convencional. Él es la mente del pueblo llano. Cuando lo comprendas, entenderás cómo hay que manipularlo”. Juro se pasó los últimos minutos del paseo por la ciudad exponiendo sus teorías sobre qué necesitaba Bosque Valen, cuánto y a qué precio. Las cifras eran asombrosas, había mucho más que construir y los costes eran mucho más altos que con los que estaba acostumbrado a negociar Scotti. Escuchó atentamente. A su alrededor, la ciudad de Silvenar se les presentaba con cristales y152 flores, vientos crepitantes y bella inercia. Cuando llegaron al palacio del silvenar, Decumus Scotti se paró atónito. Juro le miró durante un instante y después se rio. “Es un poco raro, ¿verdad?” Sí que lo era. Una helada explosión escarlata de agujas retorcidas e irregulares rivalizaba con el sol naciente. Una flor del tamaño de una aldea, donde los cortesanos y sirvientes parecían más bien insectos que caminaban por ella para absorber el fluido de los dioses. Tras entrar por un puente inclinado similar a un pétalo, los tres recorrieron el palacio de desequilibrados muros. Donde los tabiques se curvaban acercándose hasta tocarse, se formaba una sala sombría o una pequeña habitación, y donde se separaban, se abría un patio. No había puertas en ningún sitio, por lo que, para visitar al silvenar, era imprescindible cruzar toda la espiral del palacio, atravesando salas de reuniones, dormitorios y comedores y pasando por delante de dignatarios, consortes, músicos y muchos guardias. “Es un palacio interesante”, dijo Basth, “aunque no es demasiado íntimo. Por supuesto, concuerda con el carácter del propio silvenar”. Cuando llegaron a los pasillos interiores, dos horas después de haber entrado en el palacio, unos guardias que blandían espadas y arcos les frenaron. “El silvenar nos ha concedido una audiencia”, afirmó Juro pacientemente. “Este es lord Decumus Scotti, el representante imperial”. Uno de los guardias desapareció por el sinuoso pasillo para volver, un momento después, acompañado por un bosmer alto y orgulloso vestido con una túnica suelta de retazos de cuero. Era el ministro de comercio: “El silvenar desea hablar a solas con lord Decumus Scotti”. No era el momento de discutir ni de mostrarse temeroso, así que Scotti se puso a andar sin ni siquiera mirar a Juro y Basth. Estaba seguro de que estarían mostrando sus máscaras de desinterés benevolente. Mientras seguía al ministro a la sala de audiencias, Scotti repasó mentalmente los hechos y cifras que Juro le había presentado. Trató de recordar el enfoque y la imagen que debía proyectar. La sala de audiencias del silvenar era una enorme cúpula donde las paredes se inclinaban hacia el interior desde la base en forma de cuenco hasta casi encontrarse en la parte superior. Un fino rayo de sol se filtraba a través de una fisura varios metros más arriba, posándose directamente sobre el silvenar, que se encontraba de pie sobre una nube de brillante polvo gris. En comparación con las maravillas de la cuidad y del palacio, el silvenar en sí tenía una apariencia bastante corriente. Era un elfo del bosque francamente normal, no muy atractivo y de aspecto algo cansado, del tipo que se puede encontrar en cualquier capitolio del Imperio. Tan solo cuando bajó de su estrado, Scotti se percató de una excentricidad que formaba parte de su apariencia: Era muy bajo de estatura. “Tenía que hablar contigo a solas”, dijo el silvenar con una voz común y escasamente refinada. “¿Puedo ver tus papeles?”153 Scotti le tendió los contratos en blanco de la Comisión de Obras de lord Vanech. El silvenar los estudió, pasando el dedo sobre el relieve del sello del emperador antes de devolvérselos. De repente, parecía tímido y tenía la mirada fija en el suelo. “En mi corte hay muchos charlatanes que pretenden beneficiarse de las guerras. Pensé que tú y tus colegas eráis como ellos, pero estos contratos son originales”. “Sí que lo son”, respondió Scotti tranquilo. El aspecto convencional del silvenar le daba confianza a Scotti a la hora de hablar. No utilizó saludos formales, ni fórmulas de respeto, tal y como le recomendó Juro: “Lo más práctico sería comenzar a hablar directamente de los caminos que deben reconstruirse y, después, de los puertos que los altmer han destruido. Para terminar, puedo comentarte mis cálculos de los costes relativos al suministro y renovación de las rutas comerciales”. “¿Por qué no estimó conveniente el emperador enviar a un representante cuando estalló la guerra con Elsweyr hace dos años?”, preguntó el silvenar con abatimiento. Antes de responder, Scotti pensó durante un momento en todos aquellos bosmer corrientes que había conocido en Bosque Valen: los codiciosos y asustadizos mercenarios que le habían escoltado desde la frontera, aquellos que se regodeaban bebiendo en exceso; los expertos arqueros exterminadores de plagas del cruce occidental en Falinesti; la cotilla y anciana Mamá Pascost de Caída Havel; el capitán Balfix, el pobre pirata tristemente reformado; los aterrados aunque esperanzados refugiados de Athay y Grenos; el loco homicida que se comía a sí mismo, el cazador salvaje de Vindisi; los silenciosos y severos marineros contratados por Gryf Mallon; el degenerado y codicioso Basth. Si una única criatura representara su disposición general y la de muchos más a lo largo de toda la provincia, ¿cuál sería su personalidad? Scotti era un secretario por ocupación y por naturaleza, se sentía instintivamente cómodo catalogando y archivando, haciendo que las cosas encajaran en el sistema. ¿Si tuviera que archivar el alma de Bosque Valen, dónde la pondría? La respuesta se le ocurrió casi antes de que se hiciera a sí mismo la pregunta. Negativa. “Me temo que la pregunta no es de mi interés”, afirmó Scotti. “Ahora, ¿podemos volver al negocio que tenemos entre manos?” Durante toda la tarde, Scotti y el silvenar discutieron sobre las apremiantes necesidades de Bosque Valen. Se rellenaron y firmaron todos los contratos. Como la necesidad era muy grande y había una infinidad de costes asociados, en los márgenes de los documentos se garabatearon apéndices y codicilos que tuvieron que volverse a firmar. Scotti mantuvo su desinterés benevolente, aunque se dio cuenta que negociar con el silvenar no era lo mismo que tratar con un niño simple y hosco. El portavoz del pueblo conocía perfectamente ciertos aspectos prácticos de la vida diaria: los rendimientos del pescado, los beneficios del comercio y el estado de cada bosque y municipio de su provincia. “Daremos un banquete mañana por la noche para celebrar este acuerdo”, dijo finalmente el silvenar.154 “Mejor hacerlo esta noche”, respondió Scotti. “Debemos partir mañana para Cyrodiil con los contratos, por lo que necesitaré un salvoconducto para pasar la frontera. Lo mejor es que no perdamos más tiempo”. “De acuerdo”, respondió el silvenar y llamó al ministro de comercio para que pusiera su sello en los contratos y preparara el festín. Scotti abandonó la sala y fue recibido por Basth y Juro. Sus caras reflejaban la tensión de haber tenido que mantener la apariencia de desinterés durante demasiadas horas. Tan pronto como quedaron fuera de la vista de los guardias, le rogaron a Scotti que les contara todo. Cuando les enseñó los contratos, Basth comenzó a llorar de alegría. “¿Te ha sorprendido alguna cosa del silvenar?”, preguntó Juro. “No esperaba que midiera la mitad que yo”. “¿Ah, sí?”, dijo Juro medio sorprendido. “Ha debido de encoger desde que traté de mantener una audiencia con él hace tiempo. Puede que haya algo de cierto en esas tonterías de que le afectan las dificultades de su pueblo”. Capítulo VII Escena: Silvenar, Bosque Valen Fecha: 13 de Ocaso, 397 de Tercera Era Al banquete de palacio celebrado por el silvenar asistieron todos y cada uno de los celosos burócratas y comerciantes que habían intentado firmar el contrato para la reconstrucción de Bosque Valen. Lanzaban a Decumus Scotti, Liodes Juro y Basth claras miradas de odio, lo que hizo que Scotti se sintiera bastante incómodo, aunque Juro estaba encantado. Cuando los sirvientes trajeron fuente tras fuente de carnes asadas, Juro se sirvió a sí mismo una copa de jagga y brindó con el secretario. “Debo confesarte”, dijo Juro, “que tuve serias dudas a la hora de invitarte a que te unieras a mí en esta aventura. El resto de secretarios y agentes de las comisiones de obras con los que contacté eran aparentemente más agresivos, pero ninguno de ellos consiguió llegar hasta aquí, y menos entrar en la sala de audiencias con el silvenar, y menos aún negociar por su cuenta, tal y como lo has hecho. Ven y tómate una copa de jagga conmigo”. “No, gracias”, dijo Scotti. “Tomé demasiado de esa droga en Falinesti y por su culpa casi me deja seco una garrapata gigante. Creo que buscaré otra cosa que pueda beber”. Scotti se paseó por la sala hasta que vio a algunos diplomáticos bebiendo jarras de un humeante líquido marrón que se servían de una gran tetera de plata. Les preguntó si era té.155 “¿Té hecho con hojas?”, se mofó el primer diplomático. “No en Bosque Valen. Esto es licor de descomposición”. Scotti se sirvió una jarra y tomó un sorbo para probar. Tenía un sabor fuerte, amargo y azucarado, pero al mismo tiempo muy salado. Al principio le pareció muy desagradable para el paladar, pero poco después se dio cuenta de que se había acabado la jarra y se estaba sirviendo otra. Sentía un hormigueo por el cuerpo. Todos los sonidos de la sala parecían extrañamente inconexos, aunque no de manera que inspiraran temor. “Así que tú eres el hombre que consiguió que el silvenar firmara todos esos contratos”, dijo el segundo diplomático. “Seguro que tuviste que llevar a cabo una dura y extensa negociación”. “En realidad no, tan solo fueron necesarios algunos principios básicos del comercio mercantil”, sonrió Scotti abiertamente, sirviéndose una tercera jarra de licor de descomposición. “El silvenar estaba realmente ansioso por implicar al estado imperial en los asuntos de Bosque Valen. Yo estaba muy ansioso por llevarme un porcentaje del negocio. Con toda esa bendita impaciencia, era simplemente una cuestión de añadirle una firmita al contrato, con todos los respetos”. “¿Llevas mucho tiempo a las órdenes de su majestad imperial?”, preguntó el primer diplomático. “Es un paco... digo, un poco más complicado que eso en la Ciudad Imperial. Entre tú y yo, en realidad no tengo trabajo. Solía trabajar para lord Atrio y su Comisión de Obras, pero me despidió. Y, entonces, estos contratos son de lord Vanech y su Comisión de Obras. Los tengo gracias a Reglio, un competidor que, en el fondo, era un tipo estupendo hasta que lo mataron esos khajiitas”, comentó mientras se acababa su quinta jarra. “Cuando vuelva a la Ciudad Imperial es cuando comenzarán las verdaderas negociaciones, con todos mis respetos. Me presentaré ante mi antiguo jefe y ante lord Vanech y les diré: mirad aquí, ¿quién quiere estas comisiones? Y se pisarán entre ellos para cogérmelas de la mano. La puja por mi porcentaje será una guerra como jamás se ha visto en ninguna parte”. “Así que, ¿no eres un representante de su majestad imperial, el emperador?”, le preguntó el primer diplomático. “¿Es que no has escuchado lo que acabo de decir, estúpido?”, dijo Scotti sintiendo una oleada de rabia que fue amainando rápidamente. Rio entre dientes y se sirvió la séptima jarra. “Las comisiones de obras son empresas privadas, pero aun así representan al emperador. Así que yo soy un representante del emperador, o lo seré cuando entregue estos contratos. Es muy complicado. Puedo entender que no me sigáis. Si me permitís decirlo, todo es, como dijo el poeta, una danza en el fuego, no sé si captan la ilusión, quiero decir, la alusión”. “¿Y tus colegas? ¿Son representantes del emperador?”, preguntó el segundo diplomático. Scotti soltó una carcajada para después sacudir la cabeza. Los diplomáticos le presentaron sus respetos y fueron a hablar con el ministro. Scotti salió tropezando del palacio y fue dando tumbos por las extrañas y orgánicas avenidas y bulevares de la ciudad. Le costó varias horas encontrar el camino hasta la mansión Prithala y llegar a su habitación. Una vez allí, se durmió... bastante cerca156 de su cama. A la mañana siguiente, Juro y Basth le despertaron a base de sacudidas. Estaba medio dormido y era incapaz de abrir los ojos del todo, aunque, por lo demás, se encontraba bien. La conversación con los diplomáticos merodeaba por su cabeza como envuelta en una especie de neblina, como un turbio recuerdo de la infancia. “¡En nombre de Mara!, ¿qué lleva ese licor de descomposición?”, preguntó rápidamente. “Jugos cárnicos rancios y fuertemente fermentados combinados con un montón de especias para matar el veneno”, sonrió Basth. “Te tendría que haber advertido que siguieras tomando jagga”. “Ahora entenderás el Mandato de la carne”, sonrió Juro. “Esos bosmer preferirían comerse unos a otros antes de ponerle la mano encima a los frutos de la vid o del campo”. “¿Qué les dije a esos diplomáticos?”, gritó Scotti aterrado. “Al parecer, nada malo”, dijo Juro mientras sacaba algunos papeles. “Tus escoltas te esperan abajo para acompañarte a la Provincia Imperial. Aquí tienes los papeles del salvoconducto. El silvenar parece muy impaciente, desea que los negocios avancen rápidamente. Ha prometido enviarte una especie de extraño presente cuando se cumplan los contratos. Mira, a mí ya me ha dado algo”. Juro le enseñó su nuevo pendiente con una joya incrustada: un grande y precioso rubí tallado. Basth le mostró uno parecido. Los dos tipos gordos salieron de la habitación para dejar que Scotti se vistiera e hiciera su equipaje. Un regimiento entero de guardias del silvenar se encontraba en la calle delante de la taberna. Rodearon un carruaje adornado con el escudo de armas oficial de Bosque Valen. Scotti subió, aún aturdido, y el capitán de la guardia dio la señal. Comenzaron a galopar rápidamente. Scotti agitó su cabeza para, a continuación, mirar hacia atrás. Basth y Juro le estaban despidiendo con la mano. “¡Esperad!”, gritó Scotti. “¿No volvíais vosotros también a la Provincia Imperial?” “¡El silvenar nos pidió que nos quedáramos como representantes imperiales!”, gritó Liodes Juro. “¡Por si hubiera que firmar más contratos o hacer más negociaciones! ¡Nos ha nombrado Ultrajas, una especie de mención especial para los extranjeros que están en la corte! ¡No te preocupes! ¡Nos esperan cientos de banquetes! ¡Negocia tú mismo con Vanech y Atrio y nosotros nos ocuparemos de cuidar todo por aquí!” Juro siguió gritándole consejos sobre la negociación, pero apenas se le oía en la distancia. Al cabo de un rato, desaparecieron cuando el convoy rodeó las calles de Silvenar. De pronto, se encontraban cerca de la selva y, al poco tiempo, ya estaban dentro de ella. Scotti tan solo la había atravesado a pie o a lo largo de sus ríos en barcos que se movían lentamente. Ahora toda su abundancia de verdes destellaba a su alrededor. Parecía como si los caballos se movieran incluso más rápido entre la maleza que sobre los lisos caminos de la ciudad. Ni los ruidos extraños ni el húmedo olor de la jungla podían entrar en el carruaje. Scotti tenía la sensación de estar más bien contemplando una obra que tratara de la selva, con un fondo de tejido de rejilla transparente que se moviera rápidamente y que ofreciera tan solo la más mínima insinuación del lugar.157 Y así siguió durante dos semanas. Scotti tenía a su disposición un montón de comida y de agua dentro del carruaje, por lo que simplemente comió y durmió mientras que la caravana corría sin cesar. De cuando en cuando, oía el sonido de espadas chocando unas contra otras, pero para cuando quería mirar, lo que había atacado a la caravana ya había quedado muy atrás. Finalmente, llegaron a la frontera, donde estaba apostada una guarnición imperial. Scotti entregó los papeles a los soldados que se acercaron a la caravana. Le sometieron a un aluvión de preguntas que respondió con monosílabos y, a continuación, le dejaron pasar. Tardó unos cuantos días más en llegar hasta las puertas de la Ciudad Imperial. Los caballos, que tan rápidamente habían recorrido la selva, redujeron su marcha al pasar a territorio desconocido, los Estados Colovianos. Por el contrario, los cánticos de los pájaros de la provincia y los olores de las plantas hicieron que Decumus Scotti se sintiera más vivo. Era como si hubiera estado soñando todos estos meses. A la entrada de la ciudad, la puerta del carruaje se abrió y Scotti bajó de él con pasos vacilantes. Antes de que pudiera decirle algo a la escolta, esta había desaparecido, galopando de vuelta hacia el sur a través de la selva. Lo primero que hizo, ahora que ya estaba en casa, fue dirigirse a la taberna más cercana para tomarse un té, fruta y algo de pan. Se dijo a sí mismo que no le importaría no volver a comer carne. Inmediatamente después, tuvieron lugar las negociaciones con lord Atrio y lord Vanech. Fue más que agradable. Ambas comisiones reconocieron lo lucrativa que sería la reconstrucción de Bosque Valen para sus agencias. Lord Vanech alegó, con toda la razón, que como los contratos se habían realizado en los formularios certificados ante notario por su comisión, tenía derechos legales sobre ellos. Lord Atrio reivindicó que Decumus Scotti era su agente y representante y que nunca le habían despedido de su puesto de trabajo. El emperador fue llamado para arbitrar el asunto, pero alegó no estar disponible. Su consejero, el mago guerrero imperial Jagar Tharn, había desaparecido hacía mucho tiempo y le era imposible apelar a su sabiduría y su meditación imparcial. Scotti vivía muy cómodamente gracias a los sobornos de lord Atrio y lord Vanech. Todas las semanas llegaba una carta de Juro o Basth preguntando acerca del estado de las negociaciones. Las cartas fueron dejando de llegar de forma gradual y Scotti comenzó a recibir otras más urgentes del ministro de comercio y del propio silvenar. La Guerra de la Línea Azul de aguas jurisdiccionales con la isla de Estivalia había finalizado con la victoria de los altmer, que habían conseguido hacerse con varias islas costeras de los elfos del bosque. La guerra con Elsweyr continuaba devastando la frontera oriental de Bosque Valen. Pero Vanech y Atrio todavía seguían luchando para decidir quién colaboraría. Una bonita mañana de principios de primavera del año 398 de la Tercera Era, llegó un mensajero a la puerta de Decumus Scotti. “Lord Vanech ha ganado la comisión de Bosque Valen y le ruega que se presente en su despacho con los contratos en cuanto le sea posible”. “¿Es que lord Atrio ha decidido no seguir compitiendo?”, preguntó Scotti. “Ya no puede hacerlo, puesto que ha muerto repentinamente, justo ahora mismo, a causa de un terrible y desafortunado accidente”, dijo el mensajero. Scotti se había preguntado cuánto tiempo tardaría la Hermandad Oscura en entrar en las negociaciones finales. Mientras se dirigía hacia la Comisión de Obras de lord Vanech, una larga y austera obra de arquitectura situada en una plaza secundaria, aunque muy respetable, se preguntó si había jugado sus cartas tal y como debía. ¿Sería Vanech tan avaricioso como para ofrecerle un porcentaje inferior de la comisión ahora que su principal competidor estaba muerto? Afortunadamente, descubrió que lord Vanech ya había decidido pagar a Scotti lo que propuso durante la acalorada lucha de las negociaciones del invierno. Sus consejeros le habían explicado que otras comisiones de obras menos importantes podrían ofrecerse si no se ocupaba del asunto justa y rápidamente. “Es estupendo que ya hayamos acordado todos los asuntos legales”, dijo afectuosamente lord Vanech. “Ahora podemos centrarnos en la tarea de ayudar a los pobres bosmer y de recoger los beneficios. Es una pena que no hayas sido nuestro representante en todos los conflictos con los bend’r-mahk y en los negocios con los arnesianos. Aunque habrá muchas más guerras, estoy seguro de ello”. Scotti y lord Vanech enviaron un mensaje al silvenar en el que le comunicaron que, finalmente, estaban preparados para cumplir los contratos. Pocas semanas después, celebraron un banquete en honor de la beneficiosa empresa que tenían entre manos. Decumus Scotti era el hijo predilecto de la Ciudad Imperial y no se reparó en gastos para que esa noche fuera inolvidable. Cuando Scotti se reunió con los nobles y los ricos mercaderes que se beneficiarían de sus acuerdos de negocios, un exótico aunque ligeramente familiar olor impregnó la sala de baile. Siguió el aroma hasta su origen: un grueso trozo de carne asada, tan largo y grueso que cubría varias fuentes. Los invitados cyrodílicos comían vorazmente, incapaces de expresar en palabras su delicioso sabor y textura. “¡No se parece a nada que haya probado antes!” “¡Es como un venado alimentado a base de cerdo!” “¿Has visto la fantástica combinación de carne y grasa? ¡Es una obra maestra!” Scotti fue a coger una loncha, pero en ese momento vio algo muy incrustado en el seco y desengrasado asado. Casi se choca con su nuevo jefe, lord Vanech, mientras retrocedía a trompicones. “¿De dónde proviene esta carne?”, dijo Scotti tartamudeando. “De nuestro cliente, el silvenar” sonrió abiertamente su señoría. “Es un tipo de delicatessen local llamada unthrappa”. Scotti vomitó y no paró hasta pasado un buen rato. Este incidente empañó temporalmente la noche, pero cuando se llevaron a Decumus Scotti a su mansión, los invitados continuaron cenando. A todos les pareció que el unthrappa era una delicia. Y más aún cuando el propio lord Vanech cogió una loncha y encontró el primero de los dos rubíes escondidos en la carne. Qué inteligentes deben de ser los bosmer para haber inventado un plato como este, comentaron la mayoría de los cyrodílicos. dae0a9d36323710911b206a570ae116d4a5a49b8 240 239 2023-05-15T18:09:54Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Danza en el fuego |Autor=Waughin Jarth |Descripción=Aventuras de un gestor en Bosque Valen |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} __NOTOC__ === Capítulo I === '''Escena:''' la Ciudad Imperial, Cyrodiil '''Fecha:''' 7 de Otoño de escarcha, 397 de Tercera Era Aparentemente, el palacio había albergado desde siempre la Comisión de Obras de Atrio, la compañía de gestores y agentes inmobiliarios que autorizaba y daba fe pública a prácticamente cualquier construcción del Imperio, independientemente de su categoría. Esta austera casa solariega de sencilla fachada fue construida hace doscientos cincuenta años, durante el reinado del emperador Magnus, en una plaza secundaria aunque respetable, de la Ciudad Imperial. Allí trabajan jóvenes enérgicos y ambiciosos de clase media junto a serviciales trabajadores de mediana edad, como Decumus Scotti. Nadie, y aún menos Scotti, podía llegar a imaginar un mundo en el que no existiera la Comisión. Para ser exactos, Scotti no podía imaginarse un mundo sin él mismo trabajando en la Comisión. “Lord Atrio se encuentra totalmente al corriente de sus contribuciones”, afirmó su superior, cerrando tras él la persiana que delimitaba la oficina de Scotti, “aunque, como sabe, hemos tenido dificultades”. “Sí”, respondió Scotti con frialdad. “Últimamente, los hombres de lord Vanech nos han hecho la competencia y tenemos que ser más eficientes si queremos sobrevivir. Desgraciadamente, esto implica desprendernos de algunos de nuestros gestores más antiguos, que históricamente han sido los mejores, pero que hoy en día no alcanzan el nivel exigido”. “Entiendo. No se puede remediar.” “Me alegro de que lo entienda”, afirmó el superior y, sonriendo con frialdad, se retiró. “Por favor, vacíe su despacho inmediatamente”. Scotti comenzó la tarea de organizar todo su trabajo para traspasárselo a su sucesor. Probablemente sería el joven Imbralio quien se ocuparía de la mayor parte, como tenía que ser, consideró filosóficamente. El chico sabía cómo hacer negocios. Scotti se preguntó despreocupadamente qué es lo que haría el chico con los contratos para la construcción de la nueva estatua de santa Alessia que había solicitado el templo del Único. Probablemente se126 inventaría algún error burocrático, culparía a su antiguo predecesor Decumus Scotti y pediría un coste adicional por la rectificación. “Tengo correspondencia para Decumus Scotti de la Comisión de Obras de lord Atrio”. Scotti levantó la vista. Un mensajero de rostro rechoncho entró en su oficina y le tendió un pergamino sellado. Le entregó al chico una moneda de oro y lo abrió. Por el estilo pobre, la atroz gramática y ortografía y, sobre todo, por su tono poco profesional, el autor era bastante obvio: Liodes Juro, un gestor de segunda que años atrás dejó la Comisión tras ser acusado de prácticas comerciales poco éticas. “Estimado Sckotti, Me emagino que siempre tas preguntado qué pasó conmigo y en el último zitio donde esperabas encontrarme fuera en los bosques. Pues hay es justo donde me encuentro. Je, je. Si eres inteligente y quieres conseguir bastante oro para lord Atrio (y para ti, je, je) tiene que venirte a Bosque Vallin tú también. Si as seguido o no ultimamente los rumores políticos, puede que estés al tanto o no de que a abido una gerra entre los boshmer y sus becinos los Elsweyr durante los ultimos dos años. Las cosas parece que san calmao y ay mucho que recostruir. Ahora tengo mas negocio del que se pue tener, pero necesito a alguien con influencia, alguien que represente una agencia importante para meter la pluma en la tinta. Ese alguien eres tu, amigo mio. Ven y runete con migo en la taverna de Mamá Paskos en Falinnesti, Bosque de Vallin. Aqui estare en 2 semanas y no te arrepentira. --Juro P.D.: Traete un carro cargao de madera si puedes”. “¿Qué es lo que tienes ahí, Scotti?”, preguntó una voz. Scotti se sobresaltó. Era Imbralio; su cara terriblemente atractiva miraba a hurtadillas a través del biombo, sonriendo de esa forma que derretía el corazón de los clientes más tacaños y de los canteros más rudos. Scotti deslizó la carta hasta el bolsillo de su chaqueta. “Correspondencia personal”, dijo. “Me habré largado de aquí en solo un momento”. “No quiero meterte prisa” comentó Imbralio mientras recogía unos cuantos folios que contenían formularios de contratos del escritorio de Scotti. “Acabo de terminar con un montón de contratos y los escribas subalternos empiezan a tener calambres en las manos, así que pensé que no echarías de menos unos cuantos de estos contratos”. El chico desapareció. Scotti volvió a coger la carta y la releyó. Pensó sobre su vida, algo que hacía rara vez. Parecía un mar gris con un muro negro infranqueable que se avecinaba. Tan solo podía ver un estrecho pasadizo en el muro. Rápidamente, antes de que dispusiera de un momento para reconsiderarlo, agarró una decena de formularios de contratos con una brillante hoja dorada127 en la que aparecía escrito: COMISIÓN DE OBRAS DE LORD ATRIO, DESIGNADA POR SU MAJESTAD IMPERIAL y los escondió en su cartera junto a sus efectos personales. Al día siguiente, comenzó su aventura sin albergar la más mínima duda, por increíble que pueda parecer. Consiguió un asiento en una caravana con destino a Bosque Valen, el único medio de transporte escoltado hacia el sureste que salía de la Ciudad Imperial esa semana, y aunque apenas tuvo unas horas para hacer el equipaje, se acordó de comprar un carro cargado de madera. “Tendrás que pagar una suma extra de oro para que un caballo tire de eso”, dijo el encargado del convoy frunciendo el ceño. “Ya lo había previsto”, comentó Scotti con una de las mejores sonrisas de Imbralio. Diez carretas en total salieron aquella tarde atravesando la conocida campiña cirodílica. Pasaron por campos de flores silvestres, tupidos bosques y amistosas aldeas. El sonido de los cascos de los caballos contra la sólida calzada de piedra recordó a Scotti que la Comisión de Obras de Atrio fue quien la construyó. Cinco de los dieciocho contratos necesarios para su finalización habían sido redactados por su propia mano. “Muy inteligente por tu parte, lo de traerte madera”, dijo un hombre bretón de pelo canoso que se encontraba a su lado en la carreta. “Debes de estar relacionado con el comercio”. “Algo así”, afirmó Scotti, de una forma que esperó que sonara misteriosa, antes de presentarse: “Decumus Scotti”. “Gryf Mallon”, dijo el hombre. “Soy poeta, o más bien traductor de la literatura bosmer antigua. Estaba investigando dos tratados que acababan de ser descubiertos sobre el Mnoriad Pley Bar hace dos años cuando estalló la guerra y tuve que huir. Sin duda, estás familiarizado con el Mnoriad si conoces el Pacto Verde”. Para Scotti, el hombre estaba hablando de cosas totalmente incoherentes, aunque asintió con la cabeza. “Naturalmente, no pretendo que el Mnoriad tenga tanto renombre como el Meh Ayleidion, o sea tan antiguo como el Dansir Gol, pero creo que es muy importante para poder comprender la naturaleza de la mente merelítica de los bosmer. El origen de la aversión que sienten los elfos del bosque ante la tala de su propio bosque o a la hora de comer cualquier compuesto de plantas y, paradójicamente, su disposición favorable a importar plantas de otras culturas, creo que pueden estar relacionadas con un pasaje del Mnoriad”, comentó Mallon revolviendo entre algunos de sus papeles para buscar el texto apropiado. Para alivio de Scotti, el carruaje se paró poco tiempo después para acampar durante la noche. Se encontraban en un acantilado sobre una corriente grisácea y ante ellos se extendía el gran valle de Bosque Valen. Tan solo los graznidos de las aves marinas permitían adivinar la presencia del océano que llegaba a la bahía por el oeste: aquí los árboles eran altos y anchos y se retorcían sobre sí mismos formando un nudo imposible que comenzó hace millones de años y que hacía que el territorio fuera impenetrable. Unos cuantos árboles más modestos, de tan solo medio metro de128 altura hasta las ramas inferiores, se alzaban en el acantilado, en los límites del campamento. Las vistas eran tan extrañas para Scotti, que se sentía ansioso ante la expectativa de entrar en la jungla, hasta el punto de que esta idea le quitaba el sueño. Afortunadamente, Mallon imaginó que se había encontrado con otro académico apasionado por los enigmas de antiguas culturas. Entrada la noche, recitó versos bosmer en la lengua original junto con su traducción, sollozando, bramando y susurrando siempre que fuera conveniente. Poco a poco, Scotti comenzó a sentirse adormilado, aunque el repentino crujido de la madera al romperse hizo que se sobresaltara. “¿Qué ha sido eso?” Mallon sonrió: “A mí también me gusta, es ‘El llamamiento maligno del espéculo sin luna; un baile de llamas.’” “Hay unas aves enormes allá arriba en los árboles que no dejan de moverse”, susurró Scotti, señalando en dirección a las oscuras formas que había sobre ellos. “Yo no me preocuparía por eso”, dijo Mallon, algo molesto con su público. “Ahora, escucha cómo el poeta caracteriza la invocación de Herma-Mora en la estrofa decimoctava del cuarto libro”. Varias de las sombras oscuras de los árboles se posaban como pájaros, otras se deslizaban como serpientes e incluso algunas estaban incorporadas como si fueran hombres. Mientras Mallon recitaba sus versos, Scotti miraba las figuras que suavemente brincaban de rama en rama, casi volando distancias imposibles para cualquiera que no disponga de alas. Se reunían en grupos y, después, se reorganizaban y se esparcían por todos los árboles que rodeaban el campamento. De pronto, cayeron en picado desde las alturas. “¡Por Mara!” gritó Scotti. “¡Caen como si fueran gotas de lluvia!” “Probablemente le quitan las pepitas a las vainas”, Mallon se encogió de hombros sin ni siquiera darse la vuelta. “Algunos de los árboles tiene unas impresionantes.” El caos estalló en el campamento. Las carretas se incendiaron, los caballos bramaban ante los golpes mortales. Los barriles de vino, de agua potable y de licor derramaron su contenido por el suelo. Una ágil sombra pasó velozmente junto a Scotti y Mallon para llevarse instantes después los sacos de grano y de oro con una sutil ligereza, casi impensable. Scotti solo pudo echarle una ojeada gracias a la explosión de llamas que se produjo muy cerca. Se trataba de una pulcra criatura de orejas puntiagudas, grandes ojos amarillos y pelaje rojizo moteado, cuya cola parecía un látigo. “Un hombre lobo”, gimoteó retrocediendo. “Cathay-raht”, gimió Mallon. “Mucho peor. Los primos de los khajiitas o algo así que vienen a saquear”. “¿Estás seguro?” Tan rápido como atacaron, las criaturas se retiraron, tirándose por el acantilado antes de que el mago guerrero junto con el caballero y los escoltas de la caravana pudieran abrir completamente129 los ojos. Mallon y Scotti corrieron hasta el precipicio y llegaron a divisar mucho más abajo a unas pequeñas criaturas que salían del agua y se agitaban desapareciendo en el bosque. “Los hombres lobo no son tan acrobáticos”, dijo Mallon. “Definitivamente eran cathay-raht. ¡Esos cerdos ladrones! Gracias a Stendarr que no se han dado cuenta del valor de mis cuadernos. No ha sido una pérdida irreparable”. Capítulo II Lo habían perdido absolutamente todo. En cuestión de segundos, los cathay-raht habían robado y destruido casi cualquier objeto de valor que había en la caravana. El carromato de madera con el que Decumus Scotti esperaba comerciar con el bosmer se había incendiado y había volcado y caído por el acantilado. Su ropa y sus contratos estaban hechos trizas y enterrados entre el barro, una mezcla de tierra y vino derramado. Todos los peregrinos, mercaderes y aventureros del grupo se quejaban y lloraban mientras recogían los restos de sus pertenencias, a medida que amanecía. “Lo mejor será que no le diga a nadie que he conseguido conservar mis notas sobre mi traducción del Mnoriad Pley Bar”, susurró el poeta Gryf Mallon. “Probablemente, me atacarían”. Educadamente, Scotti desestimó la oportunidad de decirle a Mallon el poco valor que otorgaba a su propiedad. Prefirió contar las monedas de su cartera. Treinta y cuatro monedas de oro, muy poco para un empresario que pretende comenzar con un nuevo negocio. “¡Eh!”, se escuchó un grito que provenía del bosque. De la espesura salió un pequeño grupo de bosmer equipados con mallas de cuero y armas. “¿Sois amigos o enemigos?” “Ni lo uno ni lo otro”, gruñó el jefe del convoy. “Debéis de ser de Cyrodiil”, rio el líder del grupo, un alto y delgado joven de rostro afilado similar al de un zorro. “Oímos que estabais en camino. Al igual que nuestros enemigos, evidentemente”. “Creía que la guerra había terminado”, farfulló uno de los mercaderes de la caravana, que ahora estaban arruinados. El bosmer volvió a reírse: “No tiene nada que ver con la guerra. Tan solo se trata de un pequeño negocio fronterizo. ¿Vais a Falinesti?” “Yo no”, afirmó el jefe del convoy sacudiendo la cabeza. “En lo que a mí respecta, ya he cumplido con mi deber. Sin caballos no hay caravana. Para mí ha supuesto una gran pérdida de beneficios”. Los hombres y mujeres se arremolinaron alrededor del hombre, protestando, amenazándole y rogándole, pero él se negó a poner un pie en Bosque Valen. Decía que si estos eran los nuevos tiempos de paz, prefería volver durante la próxima guerra. Scotti probó una táctica distinta y se acercó al bosmer. Habló con voz autoritaria, pero amigable, el tipo de tono que utilizaba en las negociaciones con carpinteros desagradables: “Supongo que no consideraríais la posibilidad de escoltarme hasta Falinesti. Soy representante de un importante organismo imperial: la Comisión de Obras de Atrio. He venido para ayudar a solucionar y aliviar algunos de los problemas que la guerra con los khajiitas ha traído a vuestra provincia. El patriotismo...” “Veinte monedas de oro y tendrás que llevar tú mismo tus bártulos, si es que te queda alguno”, respondió el bosmer. Scotti pensó que las negociaciones con carpinteros desagradables generalmente tampoco salían como él quería. Seis personas ansiosas disponían de suficiente oro para pagar. Entre aquellos que no disponían de fondos se encontraba el poeta, que suplicó a Scotti que le ayudara. “Lo siento, Gryf, solo me quedan catorce monedas de oro. No me llega ni siquiera para una habitación decente cuando llegue a Falinesti. De verdad que te ayudaría si pudiera”, dijo Scotti, convenciéndose a sí mismo de que era cierto. El grupo de seis y sus escoltas bosmer comenzaron a descender por un rocoso camino junto al acantilado. Al cabo de una hora, ya se habían adentrado en la espesura de Bosque Valen. La interminable bóveda de tonos verdes y marrones oscurecía el cielo. Bajo sus pies, un mar de putrefacción repleto de gusanos formado durante milenios por las hojas caídas. Caminaron durante varias millas por terrenos cenagosos. Durante algunas más, recorrieron un camino laberíntico repleto de ramas caídas y de otras bajas que colgaban de árboles gigantes. Todo el rato, hora tras hora, la incansable hueste bosmer se movía tan deprisa que los de Cyrodiil tenían que hacer grandes esfuerzos para no quedarse atrás. Un pequeño mercader de cara roja y cortas piernas tropezó con una rama podrida y estuvo a punto de caer. Sus compañeros provincianos tuvieron que ayudarlo a levantarse. Los bosmer se pararon tan solo un momento, apuntando constantemente con su mirada hacia las sombras de los árboles antes de continuar con su paso de expedición habitual. “¿Por qué están tan nerviosos?”, resolló irritado el mercader. “¿Hay más cathay-raht?” “No seas ridículo”, sonrió el bosmer sin ser demasiado convincente. “¿Los khajiitas adentrándose tan lejos en Bosque Valen? ¿En tiempos de paz? Nunca se atreverían”. Cuando el grupo pasó lo suficientemente alto por encima de la ciénaga como para que el olor se disipara en parte, Scotti sintió de repente un aguijonazo de hambre. Estaba acostumbrado a comer cuatro veces al día, según la costumbre de Cyrodiil. El ejercicio continuado sin comida no formaba parte de su régimen de oficinista bien pagado. Pensó, prácticamente delirando, cuántas horas llevarían trotando por la selva. ¿Doce?, ¿veinte?, ¿una semana? El tiempo carecía de significado. La luz del sol tan solo aparecía esporádicamente entre aquella bóveda de vegetación. El musgo fosforescente de los árboles y de la mugre de debajo era lo único que proporcionaba una iluminación regular. “¿Podríamos descansar y comer?”, le vociferó a su anfitrión, que andaba por delante. “Estamos cerca de Falinesti”, fue su resonante respuesta. “Allí hay montones de comida”. El sendero continuó cuesta arriba durante varias horas, con troncos caídos que obstaculizaban el paso, subiendo hasta las primeras y después hasta las segundas ramas de la fila de árboles. Tras bordear un largo recodo, los viajeros se encontraron justo a medio camino de la parte superior de una cascada con una caída de más de treinta metros. Nadie disponía de la energía suficiente como para quejarse cuando empezaron a trepar por las rocas con pasos agonizantes. Los escoltas bosmer desaparecieron entre la neblina, pero Scotti siguió escalando hasta que no quedaron rocas. Se limpió los ojos de sudor y de agua del río. Ante él, Falinesti ocupaba todo el horizonte. Extendiéndose a ambos lados del río se alzaba la increíble ciudad del roble graht, llena de arboledas y huertos de arbolillos que parecían suplicar ante su rey. A menor escala, el árbol que formaba la ciudad itinerante habría tenido que ser extraordinario: nudoso y retorcido, con una magnífica copa dorada y verde y colgantes enredaderas que brillarían por la savia. Con más de un kilómetro y medio de alto y la mitad de ancho, era lo más espectacular que Scotti jamás había visto. De no haber sido un hombre hambriento con alma de oficinista, habría cantado. “Ahí la tenéis”, dijo el líder de los escoltas. “No ha sido un paseo tan largo. Dad gracias a que es invierno. En verano, la ciudad se traslada al punto más al sur de la provincia”. Scotti se sentía un poco perdido, sin saber qué hacer. La visión de aquella metrópolis vertical en la que la gente se movía como hormigas aturdió sus sentidos. “¿No conoceréis una posada llamada...”, se detuvo haciendo una pausa y, a continuación, sacó la carta de Juro de su bolsillo, “algo así como la taberna Mamá Paskos?” “¿Mamá Pascost?”, el líder bosmer rio con su despectiva risa habitual. “¿No querrás alojarte allí? Los visitantes siempre prefieren la mansión Aysia, en las ramas altas. Es cara, pero muy agradable”. “Tengo que reunirme con una persona en la taberna Mamá Pascost”. “Si estás dispuesto a ir allí, coge el elevador a Caída Havel y pregunta por allí. Sobre todo no te pierdas y te quedes dormido en el cruce occidental”. Al parecer, a los amigos del joven les pareció una broma muy ingeniosa. Scotti se alejó dejando atrás el eco de sus risotadas y cruzó el entramado de raíces retorcidas que se encontraba al pie de Falinesti. El suelo estaba lleno de hojas y desechos, y de cuando en cuando, caía en picado un vaso o un hueso desde muy arriba, por lo que anduvo con el cuello doblado para estar alerta. Una intrincada red de plataformas unidas a unas gruesas lianas se desplazaba arriba y abajo con bastante agilidad por el lustroso tronco de la ciudad, manejadas por unos operarios de brazos más gruesos que la panza de un buey. Scotti se acercó al chico de la plataforma que se encontraba más cerca, el cual fumaba ociosamente una pipa de cristal. “Me preguntaba si podrías llevarme hasta Caída Havel”. El mer asintió y en unos minutos, Scotti se encontró a más de sesenta metros de altura, suspendido en el aire sobre la intersección de dos magníficas ramas. Unas redes trenzadas de musgo se entrecruzaban de forma irregular sobre la bifurcación, formando un tejado compartido para varias decenas de pequeños edificios. Tan solo había unas cuantas almas en el callejón, aunque podía oír el sonido de la música y la gente que se encontraba al doblar la esquina. Scotti dio una moneda de oro de propina al operario de la plataforma de Falinesti y le preguntó dónde estaba la taberna de Mamá Pascost. “Todo recto, aunque no encontrarás a nadie allí”, le explicó el operario, señalando en la dirección de la que provenía el ruido. “En morndas toda la gente de Caída Havel sale de juerga”. Scotti anduvo cautelosamente por la estrecha calle. Aunque el suelo parecía tan sólido como el de las avenidas de mármol de la Ciudad Imperial, había resbaladizas grietas en la superficie que mostraban unas caídas fatales al río. Se sentó por un momento a descansar y para, al mismo tiempo, habituarse a la vista desde las alturas. Verdaderamente era un día precioso, aunque a Scotti tan solo le bastaron unos minutos de contemplación para levantarse alarmado. Una alegre balsilla anclada en el río que tenía debajo se había movido claramente varios centímetros mientras la miraba. Pero no se había movido, era él quien lo había hecho. Junto con todo lo que tenía a su alrededor. No era una metáfora: la ciudad de Falinesti andaba. Y teniendo en cuenta sus dimensiones, se movía deprisa. Scotti se puso en pie y le llegó una nube de humo que provenía de detrás de la esquina. Era el asado más delicioso que jamás había olido. El oficinista olvidó su miedo y corrió. La “juerga”, como la había denominado el operario, tenía lugar en una enorme plataforma atada al árbol, lo suficientemente amplia como para ser la plaza de cualquier otra ciudad. Una fantástica variedad de la gente más increíble que Scotti había visto nunca se aglomeraba hombro con hombro, muchos de ellos comiendo, muchos más bebiendo y algunos bailando al son de un flautista y un cantante que colgaban de una rama por encima de la multitud. La gran mayoría eran bosmer, verdaderos nativos vestidos con cuero de colores y huesos, acompañados de una pequeña minoría de orcos. Girando entre la multitud, bailando y gritándose entre ellos se encontraban unos horrendos hombres mono. Unas cuantas cabezas que sobresalían por encima de la multitud no pertenecían a gente muy alta, como Scotti pensó al principio, sino a una familia de centauros. “¿Quieres un poco de cordero?”, le preguntó un viejo mer marchito que asaba un enorme animal sobre algunas rocas al rojo vivo. Scotti le pagó rápidamente una moneda de oro y devoró la pierna recibida. A continuación, otra moneda de oro y otra pierna de cordero. El viejo se rio entre dientes cuando Scotti empezó a atragantarse con un pedazo de ternilla y le ofreció una jarra con una bebida blanca espumosa. Scotti bebió y sintió un temblor que le recorría el cuerpo, como si le estuvieran haciendo cosquillas. “¿Qué es esto?”, preguntó Scotti. “Jagga, leche de cerdo fermentada. Te ofrezco una jarrita y un poco más de cordero por otra moneda de oro”. Scotti accedió, le pagó y engulló la carne, llevándose la jarrita mientras se escurría entre la multitud. Su asociado Liodes Juro, el hombre que le había dicho que viniera a Bosque Valen, no aparecía por ningún sitio. Tras beberse un cuarto de la jarrita, Scotti dejó de buscar a Juro. Cuando le quedaba la mitad, se puso a bailar con el grupo, ignorando por completo los tablones rotos y los agujeros de la valla. Con tres cuartos de la jarrita vacía, estaba intercambiando chistes con un grupo de criaturas cuyo lenguaje le era completamente desconocido. Para cuando la jarrita estaba seca, se había dormido y roncaba mientras la juerga continuaba en torno a su cuerpo tendido. A la mañana siguiente, aún dormido, Scotti tuvo la sensación de que alguien le besaba. Hizo una mueca para devolver el favor, pero un dolor se extendió por su pecho como el fuego, obligándole a abrir los ojos. Había un insecto del tamaño de un becerro grande sentado sobre él, aplastándolo, sujetándolo con sus erizadas patas, mientras el vórtice central en forma de espiral con cuchillas que tenía por boca penetraba a través de su camisa. Gritó y se retorció, pero la bestia era demasiado fuerte. Había encontrado comida y se la iba a terminar. “Se acabó”, pensó Scotti frenéticamente, “nunca tendría que haber abandonado mi hogar. Podría haberme quedado en la ciudad y quizás habría encontrado trabajo con lord Vanech. Podría haber empezado de nuevo como oficinista subalterno para ir ascendiendo”. De repente, la boca soltó su presa. La criatura se estremeció una vez, expulsó un estallido de bilis amarilla y murió. “¡Le he dado a uno!”, gritó una voz no muy lejana. Por un instante, Scotti permaneció inmóvil. La cabeza le palpitaba y el pecho le ardía. Por el rabillo del ojo vio movimiento. Otro de esos monstruos corría a toda prisa hacia él. Gateó tratando de liberarse, pero antes de que lo consiguiera se oyó el sonido de un arco tensándose y una flecha perforó al segundo insecto. “¡Buen disparo!”, gritó otra voz. “¡Dispárale otra vez al primero! ¡Acabo de ver que se movía un poco!” Esta vez, Scotti sintió el impacto del proyectil en el cadáver. Chilló, pero pudo oír lo amortiguada que salía su voz debido al cuerpo del escarabajo. Cuidadosamente, trató de liberar un pie y rodar por debajo, pero el movimiento pareció lograr que los arqueros creyeran que la criatura seguía viva. Le lanzaron una descarga de flechas. Para entonces, el animal ya estaba lo suficientemente perforado, así que ríos de su sangre, y seguramente de la sangre de sus víctimas, empezaron a empapar el cuerpo de Scotti. Cuando Scotti era joven, antes de volverse demasiado sofisticado para ese tipo de deportes, iba a menudo a la arena imperial a presenciar las competiciones bélicas. Se acordó de aquel gran luchador veterano, al que le preguntó por su secreto, recibiendo la siguiente respuesta: “Cuando me entran dudas sobre qué hacer y tengo un escudo, me protejo con él”. Scotti siguió su consejo. Pasada una hora, cuando dejó de oír disparos de flechas, tiró a un lado los restos del bicho y se levantó de un salto lo más rápido que pudo. Justo a tiempo. Un grupo de ocho arqueros apuntaba sus arcos en su dirección, preparados para disparar. Cuando lo vieron, se echaron a reír. “¿No te dijo nadie que no te quedaras dormido en el cruce occidental? ¿Cómo vamos a exterminar a los colectívoros si vosotros los borrachos os empeñáis en alimentarlos?” Scotti sacudió la cabeza, volvió sobre sus pasos por la plataforma y torció la esquina hasta Caída Havel. Estaba ensangrentado, con la ropa hecha jirones y agotado. Además, había bebido demasiada leche de cerdo fermentada. Lo único que quería era un sitio decente para tumbarse. Entró en la taberna Mamá Pascost, un lugar húmedo y frío, empapado de savia y que olía a moho. “Me llamo Decumus Scotti”, dijo. “No sé si habrá albergado aquí alguien que se llama Juro”. “¿Decumus Scotti?”. La gorda propietaria, la mismísima Mamá Pascost, se quedó pensativa. “Ese nombre me suena. Ah, debes de ser ese para el que dejaron una nota. Deja que vaya a ver si la encuentro”. Capítulo III Mamá Pascost desapareció en el sórdido agujero que tenía por taberna para salir un momento después con un pedacito de papel escrito con los familiares garabatos de Liodes Juro. Decumus Scotti lo sostuvo buscando la luz de un rayo de sol que se había abierto camino a través de las inmensas ramas de la ciudad de árboles y leyó: “Sckotti: ¡Así que as llegao a Falinnesti, en Bosque Vallin! ¡Enoravuena! Estoi seguro que a sido una aventura lo de llegar aquí. Para desgracia, ya no estoi mas aquí, como adivinas. Ay una aldea abajo del rio llamada Athie, ai estoi yo. ¡Da un bote y vente! ¡Es bonita! Espero que te treigas un monton de contratos, porque esta jente necesita muchos edificios. Estamos al lado de la guerra, sabes, pero no muy cerca, a ellos les queda dinero para pagar. Je, je. Te veo aqui al benir. --- Juro” Así pues, Scotti recapacitó: Juro se había ido de Falinesti dirigiéndose a algún lugar llamado Athie. Dada su pobre caligrafía y su espantosa ortografía podía estar tanto en Athy, como en Aphy, Othry, Imthri, Urtha o Krakamaka. Lo más sensato, pensó Scotti, era dar por concluida la aventura y tratar de encontrar algún medio de volver a casa, a la Ciudad Imperial. Él no era un mercenario con una vida llena de emociones: era, o al menos había sido, un director jefe de una exitosa Comisión de Obras privada. A lo largo de las últimas semanas, le habían robado los cathay-raht, había participado en una marcha mortal a través de la jungla junto a una banda de bosmer con135 risa nerviosa, estuvo a punto de morir de hambre, lo drogaron con leche de cerdo fermentada, por poco lo asesinan varias garrapatas gigantes y fue atacado por arqueros. Estaba mugriento, exhausto y solo le quedaban diez monedas de oro. Y ahora, el hombre cuyas propuestas le habían llevado hasta la miseria más absoluta ni siquiera estaba allí. Abandonar esta aventura por completo parecía lo más sensato y acertado. Sin embargo, una vocecilla interior le decía: Has sido elegido. No tienes más remedio que seguir adelante. Scotti se volvió hacia la corpulenta anciana, Mamá Pascost, que le había estado observando con curiosidad: “Me preguntaba si conoces una aldea que se encuentra próxima al actual conflicto con Elsweyr, llamada algo así como Ath-ie”. “Debes de referirte a Athay” dijo frunciendo el ceño. “Mi hijo mediano, Viglil, tiene una lechería en esa aldea. Es una zona muy bonita, justo al lado del río. ¿Es allí a donde ha ido su amigo?” “Sí”, dijo Scotti. “¿Sabes cuál es el camino más rápido para llegar hasta allí?” Después de una breve conversación, un paseo aún más corto hasta las raíces de Falinesti por las plataformas y una carrera hasta la orilla del río, Scotti se puso a negociar el transporte con un gran bosmer pelirrojo, cuya cara parecía una carpa curtida. Se presentó como el capitán Balfix, pero incluso alguien como Scotti, que había vivido entre algodones, podía reconocer lo que era: un pirata jubilado de alquiler, seguramente un contrabandista o incluso algo peor. Su barco, claramente robado en un pasado lejano, era un antiguo balandro imperial modificado. “Cincuenta monedas de oro y estarás en Athay en dos días”, dijo el capitán Balfix con una voz atronadora a la vez que afable. “Dispongo de diez, no, perdón, de nueve monedas de oro”, respondió Scotti y, tras sentir la necesidad de explicarse, añadió: “Tenía diez, pero le tuve que dar una al barquero de la plataforma para que me trajera hasta aquí.” “Nueve también valdrán”, afirmó el capitán amablemente. “A decir verdad, iba a ir a Athay, me pagaras o no. Acomódate en el barco, zarparemos en unos minutos”. Decumus Scotti embarcó en la nave, que estaba más hundida de lo normal en las aguas del río. Estaba repleta de cajas y sacos apilados en la bodega, la cocina y la cubierta. Cada uno de ellos iba marcado con un sello que indicaba su contenido. Se trataba de sustancias inofensivas como: trozos de cobre, manteca de cerdo, tinta, piensos de Roca Alta (con la marca “Para el ganado”), alquitrán y gelatina de pescado. La imaginación de Scotti voló al pensar el tipo de importaciones ilícitas que realmente llevaría a bordo. Al capitán Balfix le costó más de unos minutos transportar el resto de la carga, aunque una hora después levaron anclas y se dispusieron a navegar río abajo en dirección a Athay. Las aguas verde grisáceas, ligeramente rozadas por los dedos de la brisa, casi no formaban olas. Las orillas estaban repletas de exuberante vegetación que ocultaba de la vista a todos los animales que cantaban y rugían. Adormecido por al sereno entorno, Scotti puso rumbo a la tierra de los sueños. Por la noche, se despertó y agradeció la ropa limpia y la comida que le ofreció el capitán Balfix.136 “¿Por qué te diriges a Athay, si se puede saber?”, preguntó el bosmer. “Voy a reunirme allí con un antiguo compañero. Me pidió que viniera desde la Ciudad Imperial, en donde trabajaba para la Comisión de Obras de Atrio, para negociar algunos contratos”, respondió Scotti mientras cogía otro trozo de las salchichas deshidratadas que estaban compartiendo para cenar. “Vamos a tratar de arreglar y a restaurar todo puente, camino u otro tipo de estructura que haya resultado dañada durante la reciente guerra contra los khajiitas”. “Han sido dos años muy duros”, afirmó el capitán con la cabeza. “Aunque supongo que beneficiosos tanto para mí y los que son como yo, como para ti y tus amigos. Han cortado las rutas comerciales. Ahora piensan que se va a desencadenar una guerra con las islas de Estivalia, ¿lo sabías?” Scotti negó con la cabeza. “Yo ya he sacado beneficios con el contrabando de skooma por la costa, incluso ayudé a escapar a algunos revolucionarios de la ira del mane, pero ahora estas guerras me han convertido en un comerciante legal, un hombre de negocios. Las primeras bajas en una guerra son siempre las de los corruptos”. Scotti le comentó que sentía oír aquello y permanecieron en silencio, mirando el reflejo de las estrellas y las lunas sobre las tranquilas aguas. Al día siguiente, Scotti se despertó y vio al capitán enrollado en la vela, atontado por el alcohol y cantando en voz baja mientras arrastraba las palabras. Cuando se percató de que Scotti estaba despierto, le ofreció su jarra de jagga. “Aprendí la lección durante una fiesta en el cruce occidental”. El capitán rio y, después, se echó a llorar: “No quiero ser legal. Otros piratas que conozco todavía siguen violando, robando, haciendo contrabando y vendiendo a gente amable como tú a los esclavistas. Te juro que en ningún momento pensé, la primera vez que llevé un cargamento de productos legales, que mi vida se convertiría en esto. Bueno, sé que podría volver a lo de antes, aunque bien sabe Baan Dar que no me es posible después de todo lo que he visto. Soy un hombre arruinado”. Scotti ayudó al mer llorón a salir de la vela mientras murmuraba palabras tranquilizadoras. Entonces, añadió: “Perdona por cambiar de tema pero. ¿dónde estamos?” “Ah”, gimió el capitán Balfix de forma miserable. “Hemos hecho el camino en poco tiempo. Athay está justo a la vuelta del recodo del río”. “Entonces, parece que Athay se está incendiando”, dijo Scotti mientras señalaba. Una columna de humo negro como el carbón subía por encima de los árboles. Tras doblar la curva, lo siguiente que vieron fueron llamaradas y después los restos ennegrecidos de lo que había sido la aldea. Los lugareños moribundos que estaban ardiendo se arrastraban por las rocas en dirección al río. El sonido desgarrador de un gemido llegó a sus oídos y, entonces, pudieron distinguir las siluetas de unos soldados khajiitas que merodeaban por los límites del poblado portando antorchas. “¡Qué Baan Dar me bendiga!”, dijo el capitán arrastrando las palabras. “¡Se ha reanudado la guerra!” “¡Oh, no!”, se quejó Scotti.137 El balandro se dirigió impulsado por la corriente hacia la orilla de enfrente, lejos de la aldea en llamas. Scotti fijó su atención en ese lugar y en el cobijo que ofrecía. Tan solo era un tranquilo remanso, alejado del horror. Las hojas de dos de los árboles se estremecieron y una decena de ágiles khajiitas cayó al suelo, armados con arcos. “Nos han visto”, siseó Scotti. “¡Y tienen arcos!” “Claro, por supuesto que tienen arcos,” gruñó el capitán Balfix. “Nosotros, los bosmer, puede que inventáramos esas puñeteras armas, pero no se nos ocurrió guardar el secreto, maldito burócrata”. “¡Le están prendiendo fuego a las flechas!” “Sí, a veces lo hacen”. “¡Capitán, nos están disparando! ¡Nos disparan flechas de fuego!” “Ah, pues es verdad”, confirmó el capitán. “Aquí el objetivo consiste en evitar que nos alcancen”. Pero les alcanzaron muy poco después. Y, lo que es peor, la siguiente tanda de flechas llegó al suministro de brea, que se incendió formando una inmensa llama azul. Scotti agarró al capitán Balfix y saltaron por la borda justo antes de que el barco con toda su carga se desintegrara. La impresión que le causó el agua fría provocó que el bosmer volviera a una sobriedad temporal. Llamó a Scotti, que ya estaba nadando tan rápido como podía hacia el recodo. “Maestro Decumus, ¿hacia dónde se cree que está nadando?” “¡Me vuelvo a Falinesti!”, gritó Scotti. “¡Tardarás días en llegar, y para cuando llegues, todo el mundo sabrá lo del ataque en Athay! ¡No permitirán que entre alguien que no conocen! La aldea más cercana río abajo es Grenos, ¡puede que nos den allí cobijo!” Scotti nadó hacia el capitán y, uno al lado del otro, empezaron a chapotear por el centro del río, dejando atrás los restos ardientes de la aldea. Dio gracias a Mara de que hubiera aprendido a nadar. Muchos cyrodílicos no saben, ya que del mar hasta la Provincia Imperial hay una larga distancia. Si hubiera nacido en Mir Corrup o Artemon no habría podido sobrevivir, pero la Ciudad Imperial estaba rodeada de agua y cualquiera que hubiera crecido allí sabía cómo cruzar sin barco, incluso aquellos que iban a ser gestores y no aventureros. La sobriedad del capitán Balfix se diluía a medida que su cuerpo se habituaba a la temperatura del agua. Incluso durante el invierno, las aguas del río Xylo estaban templadas y, en cierto modo, resultaban hasta agradables. Las brazadas del bosmer eran irregulares, se acercaba a Scotti y después se alejaba, se adelantaba, para después quedarse atrás. Scotti miró hacia la orilla derecha: las llamas habían llegado hasta los árboles que ardían como si fueran una mecha. Tras ellos había un infierno que avanzaba casi a su mismo ritmo. En la orilla de la izquierda todo parecía tranquilo, hasta que vio cómo temblaban los juncos del río y se percató de lo que causaba ese temblor: una jauría de los felinos más grandes que había visto nunca. Su pelaje era de color caoba y los ojos verdes de esas bestias, junto con sus mandíbulas y dientes, podrían aparecer perfectamente en una de sus peores pesadillas. Estaban mirando a los dos nadadores y llevaban su mismo ritmo.138 “Capitán Balfix, no podemos descansar en una orilla ni en la otra porque si lo hacemos podemos acabar recocidos o devorados”, le susurró Scotti. “Trata de armonizar sus brazadas y patadas. Respira como lo haría normalmente. Si te sientes cansado, dímelo y flotaremos boca arriba durante un rato”. Cualquiera que haya vivido la experiencia de dar consejos racionales a un borracho entenderá la desesperación que esto representa. Scotti llevó el ritmo del capitán, ralentizándose, acelerando, desviándose a izquierda y derecha, mientras que el bosmer canturreaba cancioncillas de sus viejos tiempos de pirata. Cuando no miraba a su compañero, observaba a los felinos de la orilla. Al cabo de un rato, giró a la derecha. Otra aldea incendiada. Sin duda, eso era Grenos. Scotti se quedó mirando la furia de las llamas, sobrecogido por la visión de la destrucción y no oyó que el capitán había dejado de cantar. Cuando se volvió, el capitán Balfix había desaparecido. Scotti se sumergió hasta las turbias profundidades del río una y otra vez. No había nada que hacer. Cuando salió a la superficie tras su última búsqueda, vio que los felinos gigantes se habían ido, quizá dando por hecho que él también se había ahogado. Continuó nadando en soledad río abajo. Se percató de que un afluente había formado una barrera final, impidiendo que las llamas siguieran extendiéndose. Pero ya no había más poblados. Tras varias horas, empezó a considerar la posibilidad de llegar hasta la orilla. La cuestión era a cuál de ellas. No tuvo que decidir. Ante él se alzaba una rocosa isla con una hoguera. No sabía si estaba entrando en territorio de los bosmer o de los khajiitas, de lo que sí era consciente era de que no podía nadar más. Con los músculos en tensión y doloridos, se impulsó hacia las rocas. Dedujo que eran refugiados bosmer incluso antes de que se lo dijeran. Asándose al fuego había unos restos de uno de esos felinos gigantes que habían estado acechándole por toda la jungla desde la orilla opuesta. “Un tigre senche”, dijo vorazmente uno de los jóvenes guerreros. “No es un animal. es tan inteligente como cualquier cathay-raht, ohmes o cualquier maldito khajiita. La pena es que este se ahogó. Lo hubiera matado con gusto. Pese a todo, te gustará su carne. Es dulce debido a la cantidad de azúcar que comen estos burros”. Scotti no sabía si era capaz de comerse a una criatura tan inteligente como un hombre o un mer, aunque se sorprendió a sí mismo, tal y como le había sucedido varias veces en los últimos días. Estaba rica, suculenta y dulce, como si fuera cerdo con azúcar, pese a que no le habían añadido ningún condimento. Contemplaba al grupo mientras comía. Un montón de gente triste, algunos de los cuales todavía estaban llorando ante la pérdida de sus familiares. Eran los supervivientes de los poblados de Grenos y Athay. El tema de la guerra estaba en boca de todos. ¿Por qué nos han vuelto a atacar los khajiitas? ¿Por qué el emperador no impone la paz en sus provincias?, preguntaban dirigiéndose a Scotti por ser de Cyrodiil. “Me iba a reunir con otro cyrodílico”, le comentó a una doncella bosmer que creyó que era de Athay. “Se llamaba Liodes Juro. Supongo que no sabrás qué ha sido de él.” “No conozco a tu amigo, pero había muchos cyrodílicos en Athay cuando comenzó el incendio”, dijo la chica. “Algunos de ellos, creo, huyeron rápidamente. Se dirigían a Vindisi, por el interior,139 por la selva. Mañana iré hacia allí, al igual que muchos de nosotros. Si quieres, puedes acompañarnos”. Decumus Scotti accedió solemnemente con un movimiento de cabeza. Se acomodó como pudo en el rocoso suelo de la isla del río y, de alguna manera, consiguió, tras muchos esfuerzos, conciliar el sueño. Sin embargo, no durmió bien. Capítulo IV Dieciocho bosmer y un oficinista cyrodílico retirado de una Comisión de Obras imperial recorrieron con dificultad la jungla hacia el oeste desde el río Xylo hasta la antigua aldea de Vindisi. Para Decumus Scotti, la jungla era un terreno hostil y desconocido. Los enormes árboles de apariencia vermicular llenaban la brillante mañana de oscuridad y parecían ambiciosas garras que se inclinaban para impedir su avance. Incluso las hojas de las plantas más bajas vibraban con una malévola energía. Y lo que era peor, él no era el único angustiado. Sus compañeros de viaje, los nativos que habían sobrevivido a los ataques de los khajiitas en las aldeas de Grenos y Athay, mostraban abiertamente su miedo. Podíamos sentir que había vida inteligente en la selva, y no se trataba tan solo de los locos, aunque benévolos, espíritus indígenas. Con su visión periférica, Scotti podía ver las sombras de los khajiitas saltando de árbol en árbol para seguir a los refugiados. Cuando volvía la cabeza, las ágiles formas desaparecían en la oscuridad como si nunca hubieran estado allí. Sin embargo, él sabía que los había visto. Y los bosmer también se habían percatado, por lo que aceleraron el paso. Tras dieciocho horas durante las cuales los insectos les habían comido vivos y miles de zarzas les habían arañado, salieron a un valle despejado. Era de noche, aunque una fila de antorchas encendidas los acogió, iluminando las tiendas de cuero y las piedras revueltas del poblado de Vindisi. Al final del valle, las antorchas marcaban un lugar sagrado, una retorcida enramada de árboles unidos para formar un templo. Sin mediar palabra, los bosmer recorrieron la arcada de antorchas dirigiéndose hacia los árboles. Scotti los siguió. Cuando llegaron a la sólida masa viva de selva con un único portal abierto, Scotti pudo ver una tenue luz azul brillando en el interior. Un débil y sonoro gemido de cientos de voces hizo eco en el interior. La doncella bosmer a la que había estado siguiendo tendió la mano para frenarlo. “No lo comprendes, pero los extranjeros no pueden entrar, aunque sean amigos”, dijo. “Este es un lugar sagrado”. Scotti asintió mientras veía cómo los refugiados caminaban hacia el interior del templo con las cabezas agachadas. Sus voces se unieron con las que se oían dentro. Cuando el último de los elfos del bosque hubo entrado, la atención de Scotti volvió a la aldea. Tendría que haber comida en algún sitio. Un aro de humo y un ligero aroma a venado asado que ascendía sobre la luz de las antorchas le guiaron.140 Eran cinco cyrodílicos, dos bretones y un nórdico los que componían el grupo que se reunía alrededor del fuego, formado por unas piedras blancas encendidas. Arrancaban humeantes tiras de carne que provenían del cadáver de un gran venado. Cuando Scotti se acercó, se levantaron, todos menos el nórdico que estaba distraído con su trozo de carne animal. “Buenas noches. Perdón por interrumpir, pero. me estaba preguntando si podría tomar algo de comida. Me temo que estoy bastante hambriento; llevo todo el día andando con algunos refugiados de Grenos y Athay”. Le invitaron a que se sentara y a que comiera algo. Luego se presentaron. “Así que, según parece, la guerra ha vuelto”, comentó Scotti amigablemente. “Es lo mejor que les puede pasar a estos inútiles amanerados”, respondió el nórdico entre mordisco y mordisco. “Nunca he conocido una cultura tan vaga. Ahora, tienen a los khajiitas que luchan con ellos por tierra y a los altos elfos que lo hacen por mar. Si existe alguna provincia que merezca cierta penuria, es la deplorable Bosque Valen”. “No veo por qué te parecen tan ofensivos”, se rio uno de los bretones. “Son ladrones congénitos, incluso peores que los khajiitas, porque o tienen pretensiones en su agresión”. El nórdico escupió un pegote de grasa que chisporroteó en las ardientes piedras de la hoguera. “Extienden sus selvas sobre territorios que no les pertenecen, infiltrándose lentamente en las tierras de sus vecinos, y después se sienten desconcertados cuando Elsweyr se revuelve contra ellos. Son todos villanos de la peor calaña”. “¿Qué es lo que hacéis vosotros aquí?”, les preguntó Scotti. “Soy diplomático de la corte de Jehenna”, masculló el nórdico volviendo a su comida. “Y tú, ¿qué es lo que estás haciendo aquí?”, le preguntó uno de los cyrodílicos. “Trabajo para la Comisión de Obras de lord Atrio, en la Ciudad Imperial”, dijo Scotti. “Uno de mis antiguos colegas me propuso venir a Bosque Valen. Comentó que la guerra había terminado y que sería una buena oportunidad para nuestra empresa a la hora de hacer negocios y reconstruir lo perdido. Un desastre tras otro: he perdido todo mi dinero, estoy en mitad de una guerra que se ha vuelto a reavivar y no puedo encontrar a mi antiguo colega”. “Tu antiguo colega”, murmuró uno de los cyrodílicos que se presentó como Reglio, “¿No se llamará, por casualidad, Liodes Juro? “¿Le conoces?” “Me atrajo a Bosque Valen prácticamente en las mismas circunstancias”, sonrió forzadamente Reglio. “Yo trabajaba para el competidor de tu jefe, los hombres de lord Vanech, donde también trabajó hace tiempo Liodes Juro. Me escribió, pidiéndome que representara a la Comisión de Obras imperial para conseguir los contratos de la construcción de posguerra. Me acababan de despedir de mi puesto y pensé que, si les aportaba nuevos negocios, conseguiría volver a mi trabajo. Juro y yo nos encontramos en Athay y me dijo que iba a concertar una reunión muy lucrativa con los de Silvenar”.141 Scotti estaba aturdido: “¿Dónde está ahora?” “No soy teólogo, no podría decirte” dijo Reglio encogiéndose de hombros. Cuando los khajiitas atacaron Athay, empezaron prendiéndole fuego al puerto donde Juro estaba preparando su barco. O debería decir mi barco, ya que lo compré con el oro que traje. Para cuando fuimos conscientes de lo que estaba sucediendo, tan solo nos dio tiempo de huir, puesto que lo único que había en el agua eran cenizas. Los khajiitas puede que sean unos animales, pero saben cómo planear un ataque”. “Creo que nos siguieron por la selva hasta Vindisi”, añadió Scotti nerviosamente. “Definitivamente, había un grupo de algo que saltaba entre las copas de los árboles”. “Probablemente uno de esos hombres mono”, bufó el nórdico. “Nada de lo que preocuparse”. “Cuando llegamos por primera vez a Vindisi y los bosmer entraron todos en ese árbol, estaban furiosos, susurraban algo sobre desatar un horror ancestral sobre sus enemigos”, afirmó uno de los bretones, que se estremeció al recordarlo. “Han estado ahí desde entonces, durante más de un día y medio, por ahora. Si quieres algo a lo que temer, esa es la dirección en la que tiene que mirar”. El otro bretón, que era un representante del gremio de los magos de Salto de la Daga, miraba a la oscuridad mientras su acompañante de la misma provincia hablaba. “Puede ser. Aunque también hay algo en la selva, justo en los límites del poblado, mirando”. “Puede que sean más refugiados, ¿no?”, preguntó Scotti, tratando de no parecer alarmado. “No, a no ser que ahora se dediquen a viajar por los árboles”, susurró el hechicero. El nórdico y uno de los cyrodílicos tomaron una gran lona de cuero húmedo y la colocaron sobre el fuego, extinguiéndolo al instante sin ni siquiera un chisporroteo. Ahora Scotti podía ver a los intrusos, sus elípticos ojos amarillos y sus largas y crueles cuchillas iluminados por la luz de las antorchas. Se quedó paralizado de miedo, rogando que él también fuera invisible a sus ojos. Sintió cómo algo golpeaba su espalda y ahogó un grito. En voz queda, Reglio le dijo desde arriba: “Silencio, por Mara, y sube aquí arriba”. Scotti agarró la nudosa doble liana que colgaba de un árbol alto junto a la hoguera ya extinguida. Subió tan rápido como pudo, conteniendo la respiración, no fuera que se le escapara algún resoplido del esfuerzo. En lo alto de la liana, sobre la aldea, se encontraba el nido abandonado de algún pájaro grande apoyado sobre una rama en forma de tridente. Tan pronto como Scotti se introdujo en la suave y aromática paja, Reglio tiró hacia arriba de la liana. Allí no había nadie más y, cuando Scotti miró hacia abajo, no consiguió ver ni un alma. Nadie, excepto a los khajiitas que se acercaban lentamente hacía el brillo del árbol del templo. “Gracias”, susurró Scotti, muy conmovido ante la idea de que le hubiera ayudado un competidor. Apartó su mirada de la aldea y vio que las ramas superiores de los árboles rozaban los musgosos muros de piedra que rodeaban el valle situado más abajo. “¿Cómo se te da escalar?” “Estás loco” dijo Reglio en voz baja. “Deberíamos permanecer aquí hasta que se hayan ido”.142 “Si incendian Vindisi como hicieron con Athay y Grenos, moriremos seguro, igual que si estuviéramos en tierra firme”, afirmó Scotti mientras empezaba lenta y cuidadosamente a escalar el árbol, probando cada rama. “¿Puedes ver lo que están haciendo?” “No podría decirlo con seguridad”, respondió Reglio mirando hacia la penumbra de abajo. “Se encuentran frente al templo. Creo que también tienen. parecen unas cuerdas largas que arrastran tras ellos hacia el desfiladero”. Scotti se arrastró hasta la rama más fuerte que apuntaba hacia la cara rocosa y húmeda del acantilado. No estaba tan lejos como para no poder saltar. De hecho, se encontraba tan cerca que podía oler la humedad y sentir el frío de la piedra. Aunque, pese a todo, era un salto y, durante su trayectoria como oficinista, nunca antes había tenido que brincar desde un árbol de 30 metros de altura hasta una roca escarpada. En su mente apareció la imagen de las sombras que le habían perseguido por la selva desde las alturas; cómo se enrollaban sus piernas al saltar y cómo sus brazos se abrían repentinamente hacia delante en un movimiento elegante y fluido para agarrarse. Y saltó. Sus manos forcejearon tratando de agarrarse a la roca, aunque las largas y anchas cuerdas de musgo resultaron más accesibles. Se agarró con fuerza, pero cuando intentaba apoyar los pies para escalar, se le resbalaron y cayó piernas arriba. Durante unos segundos, se encontró cabeza abajo antes de conseguir impulsarse para colocarse en una posición más convencional. Había un estrecho saliente con vegetación que emergía del acantilado en el que pudo ponerse de pie y, finalmente, espirar. “Reglio. Reglio. Reglio”. Scotti no se atrevía a gritar. Un minuto después, las ramas se agitaron y el hombre de lord Vanech apareció. Primero su mochila, después su cabeza y, a continuación, el resto de él. Scotti comenzó a susurrar algo, pero Reglio sacudió la cabeza violentamente y apuntó hacia abajo. Uno de los khajiitas se encontraba al pie del árbol, investigando los restos de la hoguera. Reglio intentó mantener torpemente en equilibrio sobre la rama, pero, a pesar de su fuerza, resultaba extremadamente difícil hacerlo con solo una mano libre. Scotti ahuecó las palmas de sus manos y apuntó hacia la mochila. Parecía que a Reglio le costaba deshacerse de sus pertenencias, pero cedió, lanzándosela a Scotti. Había un pequeño agujero, casi imperceptible, en la bolsa y, cuando Scotti la agarró, una única moneda de oro cayó. Tintineó, dando brincos contra el muro de roca a medida que caía, un suave y agudo sonido que a Scotti le pareció la alarma más fuerte que jamás hubiera oído. Entonces, todo sucedió muy deprisa. El cathay-rath que se encontraba al pie del árbol miró hacia arriba y ululó con fuerza. El resto de los khajiitas le siguieron a coro, mientras el felino se ponía en cuclillas y saltaba a las ramas inferiores. Reglio lo observó a sus pies, escalando con una destreza imposible, y le entró el pánico. Incluso antes de que saltara, Scotti sabía que se iba a caer. Con un grito, Reglio el oficinista, se desplomó contra el suelo, rompiéndose el cuello por el impacto.143 Un destello de fuego blanquecino salió de golpe de cada grieta del templo, y el gemido de los rezos de los bosmer cambió, convirtiéndose en algo terrible y sobrenatural. El cathay-raht que estaba escalando se detuvo y se puso a mirar. “Keirgo”, jadeó. “La caza salvaje”. Fue como si se hubiera abierto completamente una grieta en la realidad. Una avalancha de bestias horrendas, sapos con tentáculos, insectos con armazones y púas, serpientes gelatinosas y seres vaporosos con cara de dioses salieron del gran árbol hueco, todos ellos ciegos de ira, e hicieron pedazos a los khajiitas que se encontraban frente al templo. El resto de los felinos huyeron hacia la selva, pero, al mismo tiempo, comenzaron a tirar de las cuerdas que llevaban. En pocos segundos, toda la aldea de Vindisi estaba repleta de apariciones dementes de la caza salvaje. Sobre el sonido de rumores, ladridos y aullidos, Scotti pudo oír cómo los cyrodílicos escondidos gritaban a medida que se los comían. También encontraron al nórdico y se lo comieron, y a los dos bretones. El hechicero se había vuelto invisible, pero el enjambre no se fiaba de su vista. El árbol en el que se encontraba el cathay-raht empezó a balancearse y a sacudirse debido a la violencia imposible que se estaba produciendo debajo. Scotti miró a los ojos aterrados del khajiita y le tendió una de las cuerdas de musgo. La cara del felino mostró su lastimosa gratitud mientras saltaba a la liana. No le dio tiempo prácticamente a cambiar la expresión, cuando Scotti retiró la cuerda y vio cómo caía. La caza se comió hasta sus huesos antes de que llegara a tocar el suelo. El salto de Scotti al siguiente saliente con vegetación de la roca tuvo mucho más éxito. Desde allí, se impulsó hasta la cima del acantilado, desde donde pudo contemplar el caos en el que se había convertido la aldea de Vindisi. La masa de la caza había crecido y comenzó a extenderse por el desfiladero que salía del valle persiguiendo a los khajiitas, que se daban a la fuga. Fue ahí cuando comenzó la verdadera locura. A la luz de la luna, desde el lugar aventajado en el que se encontraba, pudo ver dónde habían atado los khajiitas sus cuerdas. Tras una estruendosa explosión, una avalancha de pedruscos cayó sobre el desfiladero. Cuando se despejó la polvareda, se dio cuenta de que el valle había quedado sellado. La caza salvaje no tenía contra qué luchar más que contra sí misma. Scotti volvió la cabeza, incapaz de soportar la visión de esa orgía de canibalismo. La oscura selva se alzaba ante él, una maraña de madera. Se echó la mochila de Reglio al hombro y se adentró en ella.144 Capítulo V “¡Jabón! ¡El bosque se alimentará de amor! ¡Justo al frente! ¡Un estúpido y su estúpida vaca!” La voz retumbó tan de repente que Decumus Scotti saltó del susto. Se puso a mirar a un claro de la oscura selva, desde donde momentos antes tan solo oía sonidos de animales e insectos y el suave silbido del viento. Era una voz extraña con un acento raro, de género incierto y modulaciones temblorosas, pero indudablemente humana o, como mucho, élfica. Quizás, un bosmer solo que chapurreaba a duras penas un poco de cyrodílico. Tras innumerables horas andando lenta y pesadamente por la densa e intrincada selva de Bosque Valen, cualquier voz ligeramente familiar sonaba maravillosa. “¿Hola?”, gritó. “¿Escarabajos con algún nombre? ¡Seguro que ayer sí!”, volvió a decir la voz. “¡Quién, qué, cuándo y ratón!” “Me temo que no entiendo”, respondió Scotti, volviéndose hacia el árbol recubierto de zarzas, tan ancho como un carro, de donde provenía la voz. “No te asustes. Me llamo Decumus Scotti. Soy un cyrodílico de la Ciudad Imperial. He venido aquí para ayudar a reconstruir Bosque Valen tras la guerra y ahora, como se puede observar, estoy bastante perdido”. “Gemas y esclavos asados... la guerra,” gimió la voz, echándose de repente a sollozar. “¿Sabes algo sobre la guerra? Yo no sé ni por donde se encuentra... Por no saber, ni siquiera estoy seguro de a qué distancia me encuentro ahora de la frontera”, dijo Scotti mientras se dirigía lentamente hacia el árbol. Tiró la mochila de Reglio al suelo y extendió sus manos vacías. “Estoy desarmado. Únicamente quiero saber el camino al poblado más cercano. Estoy tratando de encontrar a mi amigo Liodes Juro en Silvenar”. “¡Silvenar!”, rió la voz. Y se rió aún más fuerte mientras Scotti rodeaba el árbol. “¡Gusanos y vino! ¡Gusanos y vino! ¡Silvenar canta para los gusanos y para el vino!” Alrededor del árbol no pudo encontrar nada. “No te veo. ¿Por qué te escondes?” Frustrado por el hambre y la extenuación, Scotti golpeó el tronco del árbol. Un temblor repentino de algo dorado y rojo se asomó en un recoveco hueco de más arriba y, de pronto, Scotti se vio rodeado de seis criaturas aladas que no medirían más de unas pocas pulgadas de alto. Sus brillantes ojos color carmesí se situaban a cada lado de unas protuberancias con forma de túnel, que debían ser las bocas continuamente abiertas de los animales. Carecían de patas, por lo que no dejaban de batir sus finas y doradas alas, que no parecían lo suficientemente fuertes como para transportar sus hinchadas y gordas barrigas. Y, pese a todo, revoloteaban por el aire como las chispas de una hoguera. Girando alrededor del pobre gestor, comenzaron a charlar diciendo lo que ahora Scotti llegaba a comprender: tonterías puras y duras. “Vino y gusanos, ¡a qué distancia me encuentro ahora de la frontera! ¡Embargos académicos y desgraciadamente, Liodes Juro!”145 “Hola, me temo, ¿estoy desarmado? Llamas ahumadas y el poblado más cercano es querido Oblivion”. “¡Hinchados de carne mala, un nimbo-estrato añil, pero no te asustes!” “¿Por qué te escondes? ¿Por qué te escondes? ¡Antes de ser tu amigo, ámame, lady Zuleika!” Furioso con los imitadores, Scotti sacudió los brazos devolviéndolos a las copas de los árboles. Volvió al claro y abrió su mochila de nuevo, tal y como había hecho horas antes. Seguía sin haber, para su sorpresa, nada útil dentro de la bolsa, ni tampoco nada para comer escondido en alguna esquinita o bolsillo. Una considerable suma de oro (sonrió con tristeza, al igual que había hecho antes, ante la ironía de ser económicamente solvente en plena selva), un montón de pulcros formularios de contratos de la Comisión de Obras de lord Vanech, un trozo de cuerda fina y una capa de cuero engrasado para el mal tiempo. Al menos, pensó Scotti, no he tenido que soportar la lluvia. El prolongado estruendo de un trueno le recordó a Scotti lo que había estado sospechando durante algunas semanas: le habían echado una maldición. En menos de una hora, ya llevaba puesta la capa y se abría paso entre el barro. Los árboles que antes no permitían el paso de la luz del sol, no le protegían contra las sacudidas de la tormenta y el viento. Los únicos sonidos que se distinguían entre la lluvia, que caía a cántaros, eran las burlonas voces de las criaturas volantes que revoloteaban por encima de su cabeza, parloteando sus tonterías. Scotti les había gritado y tirado piedras, pero parecía que se habían enamorado de su compañía. Mientras trataba de agarrar una piedra que parecía bastante prometedora para lanzársela a sus torturadores, Scotti sintió que algo se movía bajo sus pies. El húmedo, aunque sólido, suelo se licuó de repente, convirtiéndose en una especie de ola que le arrastró precipitadamente hacia delante. Ligero como una hoja, voló hasta caer de cabeza en una corriente de barro que le siguió impulsando hasta que fue a parar a un río a veinticinco pies de distancia. La tormenta cesó al instante, justo como había empezado. El sol derritió las oscuras nubes y calentó a Scotti mientras nadaba hacia la costa. Allí le dio la bienvenida otra señal de la incursión khajiita en Bosque Valen. Lo que antes había sido una pequeña aldea de pescadores, se había extinguido hacía tan poco tiempo que todavía estaba caliente como un cadáver recién asesinado. Los montículos de tierra donde en su día se guardaba el pescado, de ahí su olor, habían sido devastados y su contenido era ahora cenizas. Las balsas y las barcas estaban rotas, barrenadas y medio hundidas. No había ni un lugareño, ni muertos ni refugiados, que ya debían encontrarse muy lejos, o eso es lo que supuso. Algo golpeó contra un muro de una de las ruinas. Scotti corrió a investigar. “¿Me llamo Decumus Scotti?”, cantó el primer animal alado. “¿Soy un cyrodílico de? ¿la Ciudad Imperial? ¿He venido aquí para ayudar a reconstruir Bosque Valen tras la guerra y ahora, como se puede observar, estoy bastante perdido?”146 “¡Voy a aumentar para mancharte, cuello de simio!” añadió uno de sus compañeros. “No te veo. ¿Por qué te escondes?” Mientras ellos seguían con su charla, Scotti empezó a buscar por el resto de la aldea. Seguro que los felinos se han dejado algo atrás, un pedazo de carne deshidratada, un trocito de salchicha de pescado... algo. Sin embargo, su aniquilación había sido impecable. Allí no había nada que comer por ninguna parte. Bajo los restos caídos de una cabaña de piedra, Scotti encontró un objeto que podría resultarle útil: un arco y dos flechas de hueso. La cuerda había desaparecido, o probablemente habría ardido con el calor del fuego, pero sacó la cuerda de la bolsa de Reglio y volvió a encordar el arco. Las criaturas revoloteaban y merodeaban cerca de Scotti mientras trabajaba: “¿El convento del sagrado Liodes Juro?” “¿Sabes algo sobre la guerra? ¡Gusanos y vino, limita a un anfitrión de oro, cuello de simio!” Una vez encordado el arco, Scotti colocó una flecha y la balanceó, tensando finalmente la cuerda contra su pecho. Los animalillos alados, que ya habían tenido alguna experiencia anterior con arqueros, salieron disparados en todas direcciones y desaparecieron. No tenían que haberse molestado. La primera flecha de Scotti fue a parar al suelo a tres pies de distancia de él. Lanzó varios improperios y la recuperó. Los imitadores, que también habían tenido experiencias anteriores con arqueros desastrosos, volvieron de inmediato para merodear por los alrededores y burlarse de Scotti. Su segundo disparo fue mucho mejor desde el punto de vista puramente técnico. Recordó el aspecto de los arqueros en Falinesti cuando salió de debajo de aquella horrible garrapata y todos le estaban apuntando. Colocó su mano izquierda, su mano derecha y el codo derecho de manera que formaran una línea simétrica y tiró del arco hasta que su mano izquierda le rozó la mandíbula de manera que pudiera tener en el punto de mira a la criatura, como si la flecha fuera un dedo que la señalaba. La saeta no alcanzó el blanco tan solo por unos dos pies, aunque siguió su trayectoria, y al final se partió al golpear un muro de roca. Scotti anduvo hacia la orilla del río. Ya solo le quedaba una flecha y consideró que quizás lo más práctico sería encontrar a un pez lento y dispararle. Si fallaba, al menos tenía menos posibilidades de romper el astil y siempre podía recogerlo del agua. Un pez bastante inactivo con bigotes pasó cerca y Scotti decidió apuntarle. “¡Me llamo Decumus Scotti!”, aulló una de las criaturas, asustando al pez. “¡Un estúpido y su estúpida vaca! ¡Bailarás una danza en el fuego!” Scotti se volvió y apuntó con la flecha al igual que había hecho antes. Sin embargo, esta vez, se acordó de posicionar los pies como hacían los arqueros, con una separación de unas siete pulgadas, con las rodillas estiradas y con la pierna izquierda ligeramente adelantada para que formara un ángulo con su hombro derecho... y lanzó su última flecha. Además, la flecha se convirtió en un útil tenedor para asar a la criatura en las humeantes y ardientes piedras de una de las ruinas. El resto de sus compañeros desaparecieron al instante tras la muerte del animal y Scotti pudo cenar en paz. La carne resultó estar deliciosa, pese a que147 apenas era suficiente para un primer plato. Estaba extrayendo lo último que quedaba de los huesos cuando un barco apareció navegando por el recodo del río. Al timón se encontraban unos marineros bosmer. Scotti corrió a la orilla y agitó los brazos. Apartaron la vista y siguieron su camino. “¡Eh, estúpidos bastardos insensibles!”, aulló Scotti. “¡Truhanes!, ¡gamberros!, ¡cuellos de simio!, ¡canallas!” Una silueta con bigotes grises salió por una escotilla y Scotti reconoció inmediatamente a Gryf Mallon, el poeta traductor que conoció en la caravana de Cyrodiil. Miró en dirección a Scotti, con los ojos brillantes de la emoción: “¡Decumus Scotti! ¡Precisamente al hombre que esperaba ver! ¡Me gustaría saber lo que piensas acerca de un enrevesado pasaje en el Mnoriad Pley Bar! Comienza con ‘Recorrí sollozando el mundo, en busca de maravillas...’, ¿te suena?” “¡Nada me gustaría más que discutir contigo el Mnoriad Pley Bar, Gryf!”, respondió Scotti. “Pero, ¿me permites primero subir a bordo?” Rebosante de alegría por estar en un barco que no se dirigía a ningún puerto en especial, Scotti cumplió su palabra. Durante más de una hora, mientras el barco navegaba río abajo pasando cerca de los restos ennegrecidos de las aldeas bosmer, no preguntó nada ni habló sobre su vida durante las últimas semanas: simplemente se limitó a escuchar las teorías de Mallon sobre los objetos esotéricos de los aldmeri durante la Era Merética. El traductor no le pidió su opinión de erudito invitado y simplemente aceptó sus afirmaciones de cabeza y sus encogimientos de hombros como parte de una conversación civilizada. Incluso sacó algo de vino y gelatina de pescado, que compartió distraídamente con Scotti, mientras exponía sus diversas tesis. Finalmente, mientras Mallon buscaba una referencia sobre algunos puntos secundarios que se encontraban en sus notas, Scotti preguntó: “Cambiando de tema, me estaba preguntando hacia dónde nos dirigíamos.” “Al mismísimo centro de la provincia, a Silvenar”, respondió Mallon, sin levantar la vista del pasaje que estaba leyendo. “En realidad, es algo pesado ya que yo quería dirigirme primero a Corazón del Bosque para hablar allí con un bosmer que afirma poseer una copia original de Dirith Yalmillhiad. ¿Te lo puedes creer? Sin embargo, por ahora, eso tendrá que esperar. La isla de Estivalia ha sitiado la ciudad y parece que está tratando de provocar que su ciudadanía muera de hambre si no se rinde. Es una perspectiva fastidiosa, ya que los bosmer se alegrarán de comerse unos a otros, y existe el riesgo de que, al final, tan solo quede un gordo elfo del bosque para agitar la bandera”. “Es desconcertante”, afirmó Scotti, con compasión. “Por el este, los khajiitas están incendiándolo todo, y al oeste, los altos elfos prosiguen con la guerra. ¿Supongo que las fronteras por el norte tampoco estarán tranquilas?” “Están incluso peor”, respondió Mallon, con el dedo sobre la página, todavía distraído. “Los de Cyrodiil y los guardias rojos no quieren que los refugiados bosmer entren a sus provincias en masa.148 Es lógico. Imagínate cuánta delincuencia podría surgir ahora que están hambrientos y son vagabundos”. “Así que”, murmuró Scotti, mientras sentía un escalofrío, “estamos atrapados en Bosque Valen”. “De ninguna manera. Necesito salir de aquí dentro de poco, porque mi editor me ha impuesto un plazo inamovible para mi nuevo libro de traducciones. Según lo que he oído, simplemente hay que pedir al silvenar una protección especial para la frontera que te permita pasar a Cyrodiil con total impunidad”. “¿Pedírselo al silvenar o pedirlo en Silvenar?” “Pedírselo al silvenar en Silvenar. Es la extraña nomenclatura típica de este lugar, el tipo de cosas que hacen que mi trabajo de traductor se convierta en un reto cada vez más difícil. El silvenar, o más bien los silvenar, es lo más parecido a un gran líder bosmer. Lo más importante que hay que recordar sobre el silvenar...” Mallon sonrió al encontrar el pasaje que estaba buscando: “¡Aquí! ‘Durante una quincena, inexplicable, el mundo se incendiará en un baile’. De nuevo una metáfora”. “¿Qué es lo que decías sobre el silvenar?”, preguntó Scotti. “¿Qué era lo más importante que había que recordar?” “No me acuerdo de lo que estaba diciendo”, respondió Mallon, volviendo a su oración. En una semana, el pequeño barco ya se movía por aguas poco profundas y más tranquilas, mecido por la espumosa corriente del Xylo y Decumus Scotti vio por primera vez la ciudad de Silvenar. Si Falinesti era un árbol, Silvenar era una flor. Una magnífica multitud de matices descoloridos de verdes, rojos, azules y blancos brillaba junto a residuos cristalinos. Mallon había comentado de pasada, en un momento que no estaba explicando la prosodia aldmeri, que Silvenar fue en su día un claro florecido del bosque. Debido a algún hechizo o por causas naturales, la savia de sus árboles comenzó a fluir junto con un licor translúcido. Esa savia que fluía y se endurecía sobre los coloridos árboles, formó la red de la ciudad. La descripción de Mallon era enigmática, aunque prácticamente no le preparó para la belleza de la ciudad. “¿Cuál es la mejor y más lujosa taberna que hay aquí?”, preguntó Scotti a uno de los marineros bosmer. “La mansión Prithala”, respondió Mallon. “¿Pero por qué no te quedas conmigo? Voy a visitar a un conocido mío, un erudito que creo que te fascinará. Su choza es modesta, aunque tiene ideas extraordinarias acerca de los principios de una tribu aldmeri de la “Era Merética denominada sarmathi...” “En otras circunstancias, aceptaría encantado”, dijo Scotti gentilmente. “Sin embargo, tras varias semanas durmiendo en el suelo o en una balsa y comiendo lo que pudiera gorronear, siento la necesidad de gozar de las comodidades de una criatura indulgente. Y después, en un día o dos, me presentaré ante el silvenar para pedirle el salvoconducto hacia Cyrodiil”. Los hombres se despidieron. Gryf Mallon le dio la dirección de su editor de la Ciudad Imperial, que Scotti aceptó,149 para después olvidarla rápidamente. El gestor se paseó por las calles de Silvenar, cruzando puentes de ámbar y admirando la arquitectura del bosque petrificado. Frente a un palacio realmente admirable, de plateado y reflectante cristal, encontró la mansión Prithala. Alquiló la mejor habitación y pidió la comida más apetecible y de mejor calidad. En la mesa de al lado vio a dos tipos muy gordos, un hombre y un bosmer, que comentaban lo buena que estaba la comida en comparación con la del palacio de Silvenar. Empezaron a discutir sobre la guerra y algunos asuntos de finanzas, así como sobre la reconstrucción de los puentes de la provincia. El hombre se percató de que Scotti les estaba mirando y sus ojos brillaron al reconocerlo. “Scotti, ¿eres tú? Por Kynareth, ¿dónde has estado? ¡He tenido que hacer yo mismo todos los contratos!” Al oír el sonido de su voz, Scotti lo reconoció. El hombre gordo y muy congestionado era Liodes Juro. Capítulo VI Decumus Scotti se sentó a escuchar a Liodes Juro. El secretario casi no se podía creer lo gordo que se había puesto su antiguo compañero de la Comisión de Obras de lord Atrio. El picante aroma del plato de carne asada que había ante Scotti se desvaneció. El resto de sonidos y texturas de la mansión Prithala que le rodeaban desaparecieron, era como si no existiera nada excepto la enorme silueta de Juro. Scotti no se consideraba un hombre emotivo, pero un mar de lágrimas se le acumuló en los ojos al ver y escuchar al autor de aquellas cartas chapuceras que le habían indicado el camino a seguir desde de la Ciudad Imperial, a principios de Otoño de escarcha. “¿Dónde has estado?”, le preguntó Juro de nuevo. “Te dije que nos reuniéramos en Falinesti hace varias semanas”. “Estuve allí hace semanas”, tartamudeó Scotti, demasiado sorprendido como para indignarse. “Recibí tu nota para que nos encontráramos en Athay, así que me dirigí hacia allí, pero los khajiitas habían incendiado la aldea y no quedaban ni las cenizas. De algún modo, me puse en camino con los refugiados hacia otro poblado y alguien de allí me dijo que te habían matado”. “¿Y te lo creíste sin más?”, se burló Juro. “Ese tipo parecía estar muy bien informado sobre ti. Era un representante de la Comisión de Obras de lord Vanech y me comentó que también le habías sugerido que viniera a Bosque Valen para sacar beneficios de la guerra”. “Ah, sí”, dijo Juro, parándose a pensar. “Ahora recuerdo su nombre. Creo que es bueno para el negocio tener aquí a dos representantes de las distintas comisiones imperiales de obras. Tan solo necesitaríamos coordinar todas nuestras ofertas y todo iría sobre ruedas”. “Reglio está muerto”, dijo Scotti, “aunque tengo sus contratos de la Comisión de lord Vanech”.150 “Incluso mejor”, dijo Juro quedándose boquiabierto de la impresión. “Nunca pensé que fueras un competidor tan despiadado, Decumus Scotti. Sí, seguramente eso mejorará nuestra posición ante el silvenar. ¿Te he presentado a Basth?” Scotti solo había sido vagamente consciente de la presencia del bosmer en la mesa de Juro, lo cual era sorprendente, ya que el contorno del elfo era casi equivalente al de su compañero de cena. El secretario saludó con la cabeza fríamente al bosmer, todavía confuso y paralizado. No podía alejar de su cabeza el pensamiento de que tan solo hacía una hora, Scotti se planteaba pedirle al silvenar un salvoconducto para cruzar la frontera de vuelta a Cyrodiil. Después de todo lo que había pasado, el hecho de hacer negocios con Juro para beneficiarse de la guerra de Bosque Valen con Elsweyr, y ahora del segundo conflicto con la isla de Estivalia, parecía algo que le estuviera ocurriendo a otra persona. “Tu colega y yo estábamos hablando del silvenar”, dijo Basth, apoyando sobre el plato la pierna de cordero que estaba mordisqueando. “¿Supongo que no estarás al corriente de su naturaleza?” “He oído algo, pero nada demasiado específico. Tengo la impresión de que se trata de una persona muy importante y peculiar”. “Es el representante legal, físico y emocional del pueblo”, explicó Juro, algo molesto ante la falta de conocimientos generales de su nuevo socio. “Cuando la gente disfruta de salud, él también lo hace. Si son mayoría de mujeres, él también lo es. Cuando se alzan por la falta de comida, de comercio o la ausencia de injerencia extranjera, él también lo siente, y aprueba leyes de acuerdo con ello. De algún modo, podríamos calificarlo de déspota, aunque sea el déspota del pueblo”. “Suena”, dijo Scotti buscando las palabras adecuadas, “a... bobadas”. “Quizás lo sean”, afirmó Basth encogiéndose de hombros. “Sin embargo, goza de muchos derechos como portavoz del pueblo, entre los que se incluyen la concesión de contratos extranjeros de obras y comercio. Carece de importancia que no nos creas. Limítate a considerar al silvenar como uno de esos locos emperadores vuestros, como Pelagio. El problema al que nos enfrentamos ahora es que, como Bosque Valen está siendo atacado por todos los flancos, la posición del silvenar es de desconfianza y temor ante los extranjeros. La única esperanza de su pueblo y, por consiguiente, del propio silvenar es que el emperador intervenga y pare la guerra”. “¿Y lo hará?”, preguntó Scotti. “Sabes tan bien como nosotros que el emperador últimamente no es él mismo”, comentó Juro mientras cogía la bolsa de Reglio y sacaba los contratos en blanco. “¡Quién sabe lo que decidirá hacer! En realidad eso no nos incumbe, pero parece que el difunto y buen hombre Reglio nos ha bendecido facilitándonos el trabajo”. Discutieron sobre cómo se presentarían ante el silvenar toda la noche. Scotti comió sin parar, pero no tanto como Juro y Basth. Cuando el sol comenzó a salir por las colinas y su enrojecida luz traspasó las paredes de cristal de la taberna, Juro y Basth se dirigieron a sus habitaciones en palacio, que les habían sido concedidas diplomáticamente en lugar de una audiencia inmediata con el silvenar. Scotti subió a su habitación. Decidió quedarse durante un rato despierto para151 revisar los planes de Juro por si había algún error, aunque en cuanto se recostó en la fría y suave cama, cayó dormido al instante. Se levantó a la tarde siguiente, sintiéndose otra vez él, es decir, tímido. Durante varias semanas, había sido una criatura preocupada únicamente por sobrevivir. Pasó de estar exhausto a ser víctima de diversos animales selváticos, casi se había muerto de hambre y ahogado, y se había visto obligado a discutir sobre las antiguas obras poéticas en aldmeris. La discusión que había mantenido con Juro y Basth sobre cómo engañar al silvenar para que firmara los contratos le pareció, después de todo, bastante razonable. Scotti se puso su vieja ropa andrajosa y bajó en busca de comida y de un lugar tranquilo para pensar. “Ya te has despertado”, gritó Basth al verlo. “Deberíamos ir ya al palacio”. “¿Ahora?”, se quejó Scotti. “Mírame. Necesito ropa nueva. Esta no es la forma de ir vestido ni para ver a una prostituta, así que imagínate para visitar al portavoz del pueblo de Bosque Valen. Ni siquiera me he bañado”. “De ahora en adelante debes dejar de ser un secretario para convertirte en un estudiante de comercio mercantil”, dijo Liodes Juro con tono distinguido, mientras agarraba a Scotti del brazo para llevarlo hasta el soleado bulevar que había fuera. “La primera regla consiste en reconocer lo que representas para un posible cliente y cuál es el enfoque que más te conviene. No puedes impresionarle con ropa opulenta y un comportamiento profesional, querido amigo, porque el resultado podría ser catastrófico. Además de Basth y yo hay muchos otros invitados en palacio y han cometido el error de parecer demasiado deseosos, demasiado formales, demasiado dispuestos a hacer negocios. Nunca se les concederá audiencia con el silvenar, pero nosotros hemos permanecido distantes desde la primera vez que nos rechazaron. He estado pululando por la corte, he comentado mis conocimientos sobre la vida en la Ciudad Imperial, me he hecho agujeros en las orejas, he asistiendo a paseos y he comido y bebido todo lo que me ofrecían. Me atrevería a decir que he cogido uno o dos kilos. El mensaje que hemos transmitido ha quedado claro: nuestra reunión es por su bien y no por el nuestro”. “Nuestro plan funcionó”, añadió Basth. “Cuando le comenté a su ministro que nuestro representante imperial había llegado y que, finalmente, estábamos dispuestos a reunirnos con el silvenar esta mañana, nos ordenaron que te trajéramos enseguida”. “¿Entonces no llegamos tarde?”, preguntó Scotti. “Muy tarde”, rio Juro. “Sin embargo, de nuevo forma parte del enfoque que tratamos de darle: desinterés benevolente. Recuerda que no has de confundir al silvenar con la nobleza convencional. Él es la mente del pueblo llano. Cuando lo comprendas, entenderás cómo hay que manipularlo”. Juro se pasó los últimos minutos del paseo por la ciudad exponiendo sus teorías sobre qué necesitaba Bosque Valen, cuánto y a qué precio. Las cifras eran asombrosas, había mucho más que construir y los costes eran mucho más altos que con los que estaba acostumbrado a negociar Scotti. Escuchó atentamente. A su alrededor, la ciudad de Silvenar se les presentaba con cristales y152 flores, vientos crepitantes y bella inercia. Cuando llegaron al palacio del silvenar, Decumus Scotti se paró atónito. Juro le miró durante un instante y después se rio. “Es un poco raro, ¿verdad?” Sí que lo era. Una helada explosión escarlata de agujas retorcidas e irregulares rivalizaba con el sol naciente. Una flor del tamaño de una aldea, donde los cortesanos y sirvientes parecían más bien insectos que caminaban por ella para absorber el fluido de los dioses. Tras entrar por un puente inclinado similar a un pétalo, los tres recorrieron el palacio de desequilibrados muros. Donde los tabiques se curvaban acercándose hasta tocarse, se formaba una sala sombría o una pequeña habitación, y donde se separaban, se abría un patio. No había puertas en ningún sitio, por lo que, para visitar al silvenar, era imprescindible cruzar toda la espiral del palacio, atravesando salas de reuniones, dormitorios y comedores y pasando por delante de dignatarios, consortes, músicos y muchos guardias. “Es un palacio interesante”, dijo Basth, “aunque no es demasiado íntimo. Por supuesto, concuerda con el carácter del propio silvenar”. Cuando llegaron a los pasillos interiores, dos horas después de haber entrado en el palacio, unos guardias que blandían espadas y arcos les frenaron. “El silvenar nos ha concedido una audiencia”, afirmó Juro pacientemente. “Este es lord Decumus Scotti, el representante imperial”. Uno de los guardias desapareció por el sinuoso pasillo para volver, un momento después, acompañado por un bosmer alto y orgulloso vestido con una túnica suelta de retazos de cuero. Era el ministro de comercio: “El silvenar desea hablar a solas con lord Decumus Scotti”. No era el momento de discutir ni de mostrarse temeroso, así que Scotti se puso a andar sin ni siquiera mirar a Juro y Basth. Estaba seguro de que estarían mostrando sus máscaras de desinterés benevolente. Mientras seguía al ministro a la sala de audiencias, Scotti repasó mentalmente los hechos y cifras que Juro le había presentado. Trató de recordar el enfoque y la imagen que debía proyectar. La sala de audiencias del silvenar era una enorme cúpula donde las paredes se inclinaban hacia el interior desde la base en forma de cuenco hasta casi encontrarse en la parte superior. Un fino rayo de sol se filtraba a través de una fisura varios metros más arriba, posándose directamente sobre el silvenar, que se encontraba de pie sobre una nube de brillante polvo gris. En comparación con las maravillas de la cuidad y del palacio, el silvenar en sí tenía una apariencia bastante corriente. Era un elfo del bosque francamente normal, no muy atractivo y de aspecto algo cansado, del tipo que se puede encontrar en cualquier capitolio del Imperio. Tan solo cuando bajó de su estrado, Scotti se percató de una excentricidad que formaba parte de su apariencia: Era muy bajo de estatura. “Tenía que hablar contigo a solas”, dijo el silvenar con una voz común y escasamente refinada. “¿Puedo ver tus papeles?”153 Scotti le tendió los contratos en blanco de la Comisión de Obras de lord Vanech. El silvenar los estudió, pasando el dedo sobre el relieve del sello del emperador antes de devolvérselos. De repente, parecía tímido y tenía la mirada fija en el suelo. “En mi corte hay muchos charlatanes que pretenden beneficiarse de las guerras. Pensé que tú y tus colegas eráis como ellos, pero estos contratos son originales”. “Sí que lo son”, respondió Scotti tranquilo. El aspecto convencional del silvenar le daba confianza a Scotti a la hora de hablar. No utilizó saludos formales, ni fórmulas de respeto, tal y como le recomendó Juro: “Lo más práctico sería comenzar a hablar directamente de los caminos que deben reconstruirse y, después, de los puertos que los altmer han destruido. Para terminar, puedo comentarte mis cálculos de los costes relativos al suministro y renovación de las rutas comerciales”. “¿Por qué no estimó conveniente el emperador enviar a un representante cuando estalló la guerra con Elsweyr hace dos años?”, preguntó el silvenar con abatimiento. Antes de responder, Scotti pensó durante un momento en todos aquellos bosmer corrientes que había conocido en Bosque Valen: los codiciosos y asustadizos mercenarios que le habían escoltado desde la frontera, aquellos que se regodeaban bebiendo en exceso; los expertos arqueros exterminadores de plagas del cruce occidental en Falinesti; la cotilla y anciana Mamá Pascost de Caída Havel; el capitán Balfix, el pobre pirata tristemente reformado; los aterrados aunque esperanzados refugiados de Athay y Grenos; el loco homicida que se comía a sí mismo, el cazador salvaje de Vindisi; los silenciosos y severos marineros contratados por Gryf Mallon; el degenerado y codicioso Basth. Si una única criatura representara su disposición general y la de muchos más a lo largo de toda la provincia, ¿cuál sería su personalidad? Scotti era un secretario por ocupación y por naturaleza, se sentía instintivamente cómodo catalogando y archivando, haciendo que las cosas encajaran en el sistema. ¿Si tuviera que archivar el alma de Bosque Valen, dónde la pondría? La respuesta se le ocurrió casi antes de que se hiciera a sí mismo la pregunta. Negativa. “Me temo que la pregunta no es de mi interés”, afirmó Scotti. “Ahora, ¿podemos volver al negocio que tenemos entre manos?” Durante toda la tarde, Scotti y el silvenar discutieron sobre las apremiantes necesidades de Bosque Valen. Se rellenaron y firmaron todos los contratos. Como la necesidad era muy grande y había una infinidad de costes asociados, en los márgenes de los documentos se garabatearon apéndices y codicilos que tuvieron que volverse a firmar. Scotti mantuvo su desinterés benevolente, aunque se dio cuenta que negociar con el silvenar no era lo mismo que tratar con un niño simple y hosco. El portavoz del pueblo conocía perfectamente ciertos aspectos prácticos de la vida diaria: los rendimientos del pescado, los beneficios del comercio y el estado de cada bosque y municipio de su provincia. “Daremos un banquete mañana por la noche para celebrar este acuerdo”, dijo finalmente el silvenar.154 “Mejor hacerlo esta noche”, respondió Scotti. “Debemos partir mañana para Cyrodiil con los contratos, por lo que necesitaré un salvoconducto para pasar la frontera. Lo mejor es que no perdamos más tiempo”. “De acuerdo”, respondió el silvenar y llamó al ministro de comercio para que pusiera su sello en los contratos y preparara el festín. Scotti abandonó la sala y fue recibido por Basth y Juro. Sus caras reflejaban la tensión de haber tenido que mantener la apariencia de desinterés durante demasiadas horas. Tan pronto como quedaron fuera de la vista de los guardias, le rogaron a Scotti que les contara todo. Cuando les enseñó los contratos, Basth comenzó a llorar de alegría. “¿Te ha sorprendido alguna cosa del silvenar?”, preguntó Juro. “No esperaba que midiera la mitad que yo”. “¿Ah, sí?”, dijo Juro medio sorprendido. “Ha debido de encoger desde que traté de mantener una audiencia con él hace tiempo. Puede que haya algo de cierto en esas tonterías de que le afectan las dificultades de su pueblo”. Capítulo VII Escena: Silvenar, Bosque Valen Fecha: 13 de Ocaso, 397 de Tercera Era Al banquete de palacio celebrado por el silvenar asistieron todos y cada uno de los celosos burócratas y comerciantes que habían intentado firmar el contrato para la reconstrucción de Bosque Valen. Lanzaban a Decumus Scotti, Liodes Juro y Basth claras miradas de odio, lo que hizo que Scotti se sintiera bastante incómodo, aunque Juro estaba encantado. Cuando los sirvientes trajeron fuente tras fuente de carnes asadas, Juro se sirvió a sí mismo una copa de jagga y brindó con el secretario. “Debo confesarte”, dijo Juro, “que tuve serias dudas a la hora de invitarte a que te unieras a mí en esta aventura. El resto de secretarios y agentes de las comisiones de obras con los que contacté eran aparentemente más agresivos, pero ninguno de ellos consiguió llegar hasta aquí, y menos entrar en la sala de audiencias con el silvenar, y menos aún negociar por su cuenta, tal y como lo has hecho. Ven y tómate una copa de jagga conmigo”. “No, gracias”, dijo Scotti. “Tomé demasiado de esa droga en Falinesti y por su culpa casi me deja seco una garrapata gigante. Creo que buscaré otra cosa que pueda beber”. Scotti se paseó por la sala hasta que vio a algunos diplomáticos bebiendo jarras de un humeante líquido marrón que se servían de una gran tetera de plata. Les preguntó si era té.155 “¿Té hecho con hojas?”, se mofó el primer diplomático. “No en Bosque Valen. Esto es licor de descomposición”. Scotti se sirvió una jarra y tomó un sorbo para probar. Tenía un sabor fuerte, amargo y azucarado, pero al mismo tiempo muy salado. Al principio le pareció muy desagradable para el paladar, pero poco después se dio cuenta de que se había acabado la jarra y se estaba sirviendo otra. Sentía un hormigueo por el cuerpo. Todos los sonidos de la sala parecían extrañamente inconexos, aunque no de manera que inspiraran temor. “Así que tú eres el hombre que consiguió que el silvenar firmara todos esos contratos”, dijo el segundo diplomático. “Seguro que tuviste que llevar a cabo una dura y extensa negociación”. “En realidad no, tan solo fueron necesarios algunos principios básicos del comercio mercantil”, sonrió Scotti abiertamente, sirviéndose una tercera jarra de licor de descomposición. “El silvenar estaba realmente ansioso por implicar al estado imperial en los asuntos de Bosque Valen. Yo estaba muy ansioso por llevarme un porcentaje del negocio. Con toda esa bendita impaciencia, era simplemente una cuestión de añadirle una firmita al contrato, con todos los respetos”. “¿Llevas mucho tiempo a las órdenes de su majestad imperial?”, preguntó el primer diplomático. “Es un paco... digo, un poco más complicado que eso en la Ciudad Imperial. Entre tú y yo, en realidad no tengo trabajo. Solía trabajar para lord Atrio y su Comisión de Obras, pero me despidió. Y, entonces, estos contratos son de lord Vanech y su Comisión de Obras. Los tengo gracias a Reglio, un competidor que, en el fondo, era un tipo estupendo hasta que lo mataron esos khajiitas”, comentó mientras se acababa su quinta jarra. “Cuando vuelva a la Ciudad Imperial es cuando comenzarán las verdaderas negociaciones, con todos mis respetos. Me presentaré ante mi antiguo jefe y ante lord Vanech y les diré: mirad aquí, ¿quién quiere estas comisiones? Y se pisarán entre ellos para cogérmelas de la mano. La puja por mi porcentaje será una guerra como jamás se ha visto en ninguna parte”. “Así que, ¿no eres un representante de su majestad imperial, el emperador?”, le preguntó el primer diplomático. “¿Es que no has escuchado lo que acabo de decir, estúpido?”, dijo Scotti sintiendo una oleada de rabia que fue amainando rápidamente. Rio entre dientes y se sirvió la séptima jarra. “Las comisiones de obras son empresas privadas, pero aun así representan al emperador. Así que yo soy un representante del emperador, o lo seré cuando entregue estos contratos. Es muy complicado. Puedo entender que no me sigáis. Si me permitís decirlo, todo es, como dijo el poeta, una danza en el fuego, no sé si captan la ilusión, quiero decir, la alusión”. “¿Y tus colegas? ¿Son representantes del emperador?”, preguntó el segundo diplomático. Scotti soltó una carcajada para después sacudir la cabeza. Los diplomáticos le presentaron sus respetos y fueron a hablar con el ministro. Scotti salió tropezando del palacio y fue dando tumbos por las extrañas y orgánicas avenidas y bulevares de la ciudad. Le costó varias horas encontrar el camino hasta la mansión Prithala y llegar a su habitación. Una vez allí, se durmió... bastante cerca156 de su cama. A la mañana siguiente, Juro y Basth le despertaron a base de sacudidas. Estaba medio dormido y era incapaz de abrir los ojos del todo, aunque, por lo demás, se encontraba bien. La conversación con los diplomáticos merodeaba por su cabeza como envuelta en una especie de neblina, como un turbio recuerdo de la infancia. “¡En nombre de Mara!, ¿qué lleva ese licor de descomposición?”, preguntó rápidamente. “Jugos cárnicos rancios y fuertemente fermentados combinados con un montón de especias para matar el veneno”, sonrió Basth. “Te tendría que haber advertido que siguieras tomando jagga”. “Ahora entenderás el Mandato de la carne”, sonrió Juro. “Esos bosmer preferirían comerse unos a otros antes de ponerle la mano encima a los frutos de la vid o del campo”. “¿Qué les dije a esos diplomáticos?”, gritó Scotti aterrado. “Al parecer, nada malo”, dijo Juro mientras sacaba algunos papeles. “Tus escoltas te esperan abajo para acompañarte a la Provincia Imperial. Aquí tienes los papeles del salvoconducto. El silvenar parece muy impaciente, desea que los negocios avancen rápidamente. Ha prometido enviarte una especie de extraño presente cuando se cumplan los contratos. Mira, a mí ya me ha dado algo”. Juro le enseñó su nuevo pendiente con una joya incrustada: un grande y precioso rubí tallado. Basth le mostró uno parecido. Los dos tipos gordos salieron de la habitación para dejar que Scotti se vistiera e hiciera su equipaje. Un regimiento entero de guardias del silvenar se encontraba en la calle delante de la taberna. Rodearon un carruaje adornado con el escudo de armas oficial de Bosque Valen. Scotti subió, aún aturdido, y el capitán de la guardia dio la señal. Comenzaron a galopar rápidamente. Scotti agitó su cabeza para, a continuación, mirar hacia atrás. Basth y Juro le estaban despidiendo con la mano. “¡Esperad!”, gritó Scotti. “¿No volvíais vosotros también a la Provincia Imperial?” “¡El silvenar nos pidió que nos quedáramos como representantes imperiales!”, gritó Liodes Juro. “¡Por si hubiera que firmar más contratos o hacer más negociaciones! ¡Nos ha nombrado Ultrajas, una especie de mención especial para los extranjeros que están en la corte! ¡No te preocupes! ¡Nos esperan cientos de banquetes! ¡Negocia tú mismo con Vanech y Atrio y nosotros nos ocuparemos de cuidar todo por aquí!” Juro siguió gritándole consejos sobre la negociación, pero apenas se le oía en la distancia. Al cabo de un rato, desaparecieron cuando el convoy rodeó las calles de Silvenar. De pronto, se encontraban cerca de la selva y, al poco tiempo, ya estaban dentro de ella. Scotti tan solo la había atravesado a pie o a lo largo de sus ríos en barcos que se movían lentamente. Ahora toda su abundancia de verdes destellaba a su alrededor. Parecía como si los caballos se movieran incluso más rápido entre la maleza que sobre los lisos caminos de la ciudad. Ni los ruidos extraños ni el húmedo olor de la jungla podían entrar en el carruaje. Scotti tenía la sensación de estar más bien contemplando una obra que tratara de la selva, con un fondo de tejido de rejilla transparente que se moviera rápidamente y que ofreciera tan solo la más mínima insinuación del lugar.157 Y así siguió durante dos semanas. Scotti tenía a su disposición un montón de comida y de agua dentro del carruaje, por lo que simplemente comió y durmió mientras que la caravana corría sin cesar. De cuando en cuando, oía el sonido de espadas chocando unas contra otras, pero para cuando quería mirar, lo que había atacado a la caravana ya había quedado muy atrás. Finalmente, llegaron a la frontera, donde estaba apostada una guarnición imperial. Scotti entregó los papeles a los soldados que se acercaron a la caravana. Le sometieron a un aluvión de preguntas que respondió con monosílabos y, a continuación, le dejaron pasar. Tardó unos cuantos días más en llegar hasta las puertas de la Ciudad Imperial. Los caballos, que tan rápidamente habían recorrido la selva, redujeron su marcha al pasar a territorio desconocido, los Estados Colovianos. Por el contrario, los cánticos de los pájaros de la provincia y los olores de las plantas hicieron que Decumus Scotti se sintiera más vivo. Era como si hubiera estado soñando todos estos meses. A la entrada de la ciudad, la puerta del carruaje se abrió y Scotti bajó de él con pasos vacilantes. Antes de que pudiera decirle algo a la escolta, esta había desaparecido, galopando de vuelta hacia el sur a través de la selva. Lo primero que hizo, ahora que ya estaba en casa, fue dirigirse a la taberna más cercana para tomarse un té, fruta y algo de pan. Se dijo a sí mismo que no le importaría no volver a comer carne. Inmediatamente después, tuvieron lugar las negociaciones con lord Atrio y lord Vanech. Fue más que agradable. Ambas comisiones reconocieron lo lucrativa que sería la reconstrucción de Bosque Valen para sus agencias. Lord Vanech alegó, con toda la razón, que como los contratos se habían realizado en los formularios certificados ante notario por su comisión, tenía derechos legales sobre ellos. Lord Atrio reivindicó que Decumus Scotti era su agente y representante y que nunca le habían despedido de su puesto de trabajo. El emperador fue llamado para arbitrar el asunto, pero alegó no estar disponible. Su consejero, el mago guerrero imperial Jagar Tharn, había desaparecido hacía mucho tiempo y le era imposible apelar a su sabiduría y su meditación imparcial. Scotti vivía muy cómodamente gracias a los sobornos de lord Atrio y lord Vanech. Todas las semanas llegaba una carta de Juro o Basth preguntando acerca del estado de las negociaciones. Las cartas fueron dejando de llegar de forma gradual y Scotti comenzó a recibir otras más urgentes del ministro de comercio y del propio silvenar. La Guerra de la Línea Azul de aguas jurisdiccionales con la isla de Estivalia había finalizado con la victoria de los altmer, que habían conseguido hacerse con varias islas costeras de los elfos del bosque. La guerra con Elsweyr continuaba devastando la frontera oriental de Bosque Valen. Pero Vanech y Atrio todavía seguían luchando para decidir quién colaboraría. Una bonita mañana de principios de primavera del año 398 de la Tercera Era, llegó un mensajero a la puerta de Decumus Scotti. “Lord Vanech ha ganado la comisión de Bosque Valen y le ruega que se presente en su despacho con los contratos en cuanto le sea posible”. “¿Es que lord Atrio ha decidido no seguir compitiendo?”, preguntó Scotti. “Ya no puede hacerlo, puesto que ha muerto repentinamente, justo ahora mismo, a causa de un terrible y desafortunado accidente”, dijo el mensajero. Scotti se había preguntado cuánto tiempo tardaría la Hermandad Oscura en entrar en las negociaciones finales. Mientras se dirigía hacia la Comisión de Obras de lord Vanech, una larga y austera obra de arquitectura situada en una plaza secundaria, aunque muy respetable, se preguntó si había jugado sus cartas tal y como debía. ¿Sería Vanech tan avaricioso como para ofrecerle un porcentaje inferior de la comisión ahora que su principal competidor estaba muerto? Afortunadamente, descubrió que lord Vanech ya había decidido pagar a Scotti lo que propuso durante la acalorada lucha de las negociaciones del invierno. Sus consejeros le habían explicado que otras comisiones de obras menos importantes podrían ofrecerse si no se ocupaba del asunto justa y rápidamente. “Es estupendo que ya hayamos acordado todos los asuntos legales”, dijo afectuosamente lord Vanech. “Ahora podemos centrarnos en la tarea de ayudar a los pobres bosmer y de recoger los beneficios. Es una pena que no hayas sido nuestro representante en todos los conflictos con los bend’r-mahk y en los negocios con los arnesianos. Aunque habrá muchas más guerras, estoy seguro de ello”. Scotti y lord Vanech enviaron un mensaje al silvenar en el que le comunicaron que, finalmente, estaban preparados para cumplir los contratos. Pocas semanas después, celebraron un banquete en honor de la beneficiosa empresa que tenían entre manos. Decumus Scotti era el hijo predilecto de la Ciudad Imperial y no se reparó en gastos para que esa noche fuera inolvidable. Cuando Scotti se reunió con los nobles y los ricos mercaderes que se beneficiarían de sus acuerdos de negocios, un exótico aunque ligeramente familiar olor impregnó la sala de baile. Siguió el aroma hasta su origen: un grueso trozo de carne asada, tan largo y grueso que cubría varias fuentes. Los invitados cyrodílicos comían vorazmente, incapaces de expresar en palabras su delicioso sabor y textura. “¡No se parece a nada que haya probado antes!” “¡Es como un venado alimentado a base de cerdo!” “¿Has visto la fantástica combinación de carne y grasa? ¡Es una obra maestra!” Scotti fue a coger una loncha, pero en ese momento vio algo muy incrustado en el seco y desengrasado asado. Casi se choca con su nuevo jefe, lord Vanech, mientras retrocedía a trompicones. “¿De dónde proviene esta carne?”, dijo Scotti tartamudeando. “De nuestro cliente, el silvenar” sonrió abiertamente su señoría. “Es un tipo de delicatessen local llamada unthrappa”. Scotti vomitó y no paró hasta pasado un buen rato. Este incidente empañó temporalmente la noche, pero cuando se llevaron a Decumus Scotti a su mansión, los invitados continuaron cenando. A todos les pareció que el unthrappa era una delicia. Y más aún cuando el propio lord Vanech cogió una loncha y encontró el primero de los dos rubíes escondidos en la carne. Qué inteligentes deben de ser los bosmer para haber inventado un plato como este, comentaron la mayoría de los cyrodílicos. 6acb80855fa206cbeaf31072ba7ba4d1383d7fce 241 240 2023-05-15T18:11:05Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Danza en el fuego |Autor=Waughin Jarth |Descripción=Aventuras de un gestor en Bosque Valen |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} '''<big>Capítulo I</big>''' '''Escena:''' la Ciudad Imperial, Cyrodiil '''Fecha:''' 7 de Otoño de escarcha, 397 de Tercera Era Aparentemente, el palacio había albergado desde siempre la Comisión de Obras de Atrio, la compañía de gestores y agentes inmobiliarios que autorizaba y daba fe pública a prácticamente cualquier construcción del Imperio, independientemente de su categoría. Esta austera casa solariega de sencilla fachada fue construida hace doscientos cincuenta años, durante el reinado del emperador Magnus, en una plaza secundaria aunque respetable, de la Ciudad Imperial. Allí trabajan jóvenes enérgicos y ambiciosos de clase media junto a serviciales trabajadores de mediana edad, como Decumus Scotti. Nadie, y aún menos Scotti, podía llegar a imaginar un mundo en el que no existiera la Comisión. Para ser exactos, Scotti no podía imaginarse un mundo sin él mismo trabajando en la Comisión. “Lord Atrio se encuentra totalmente al corriente de sus contribuciones”, afirmó su superior, cerrando tras él la persiana que delimitaba la oficina de Scotti, “aunque, como sabe, hemos tenido dificultades”. “Sí”, respondió Scotti con frialdad. “Últimamente, los hombres de lord Vanech nos han hecho la competencia y tenemos que ser más eficientes si queremos sobrevivir. Desgraciadamente, esto implica desprendernos de algunos de nuestros gestores más antiguos, que históricamente han sido los mejores, pero que hoy en día no alcanzan el nivel exigido”. “Entiendo. No se puede remediar.” “Me alegro de que lo entienda”, afirmó el superior y, sonriendo con frialdad, se retiró. “Por favor, vacíe su despacho inmediatamente”. Scotti comenzó la tarea de organizar todo su trabajo para traspasárselo a su sucesor. Probablemente sería el joven Imbralio quien se ocuparía de la mayor parte, como tenía que ser, consideró filosóficamente. El chico sabía cómo hacer negocios. Scotti se preguntó despreocupadamente qué es lo que haría el chico con los contratos para la construcción de la nueva estatua de santa Alessia que había solicitado el templo del Único. Probablemente se126 inventaría algún error burocrático, culparía a su antiguo predecesor Decumus Scotti y pediría un coste adicional por la rectificación. “Tengo correspondencia para Decumus Scotti de la Comisión de Obras de lord Atrio”. Scotti levantó la vista. Un mensajero de rostro rechoncho entró en su oficina y le tendió un pergamino sellado. Le entregó al chico una moneda de oro y lo abrió. Por el estilo pobre, la atroz gramática y ortografía y, sobre todo, por su tono poco profesional, el autor era bastante obvio: Liodes Juro, un gestor de segunda que años atrás dejó la Comisión tras ser acusado de prácticas comerciales poco éticas. “Estimado Sckotti, Me emagino que siempre tas preguntado qué pasó conmigo y en el último zitio donde esperabas encontrarme fuera en los bosques. Pues hay es justo donde me encuentro. Je, je. Si eres inteligente y quieres conseguir bastante oro para lord Atrio (y para ti, je, je) tiene que venirte a Bosque Vallin tú también. Si as seguido o no ultimamente los rumores políticos, puede que estés al tanto o no de que a abido una gerra entre los boshmer y sus becinos los Elsweyr durante los ultimos dos años. Las cosas parece que san calmao y ay mucho que recostruir. Ahora tengo mas negocio del que se pue tener, pero necesito a alguien con influencia, alguien que represente una agencia importante para meter la pluma en la tinta. Ese alguien eres tu, amigo mio. Ven y runete con migo en la taverna de Mamá Paskos en Falinnesti, Bosque de Vallin. Aqui estare en 2 semanas y no te arrepentira. --Juro P.D.: Traete un carro cargao de madera si puedes”. “¿Qué es lo que tienes ahí, Scotti?”, preguntó una voz. Scotti se sobresaltó. Era Imbralio; su cara terriblemente atractiva miraba a hurtadillas a través del biombo, sonriendo de esa forma que derretía el corazón de los clientes más tacaños y de los canteros más rudos. Scotti deslizó la carta hasta el bolsillo de su chaqueta. “Correspondencia personal”, dijo. “Me habré largado de aquí en solo un momento”. “No quiero meterte prisa” comentó Imbralio mientras recogía unos cuantos folios que contenían formularios de contratos del escritorio de Scotti. “Acabo de terminar con un montón de contratos y los escribas subalternos empiezan a tener calambres en las manos, así que pensé que no echarías de menos unos cuantos de estos contratos”. El chico desapareció. Scotti volvió a coger la carta y la releyó. Pensó sobre su vida, algo que hacía rara vez. Parecía un mar gris con un muro negro infranqueable que se avecinaba. Tan solo podía ver un estrecho pasadizo en el muro. Rápidamente, antes de que dispusiera de un momento para reconsiderarlo, agarró una decena de formularios de contratos con una brillante hoja dorada127 en la que aparecía escrito: COMISIÓN DE OBRAS DE LORD ATRIO, DESIGNADA POR SU MAJESTAD IMPERIAL y los escondió en su cartera junto a sus efectos personales. Al día siguiente, comenzó su aventura sin albergar la más mínima duda, por increíble que pueda parecer. Consiguió un asiento en una caravana con destino a Bosque Valen, el único medio de transporte escoltado hacia el sureste que salía de la Ciudad Imperial esa semana, y aunque apenas tuvo unas horas para hacer el equipaje, se acordó de comprar un carro cargado de madera. “Tendrás que pagar una suma extra de oro para que un caballo tire de eso”, dijo el encargado del convoy frunciendo el ceño. “Ya lo había previsto”, comentó Scotti con una de las mejores sonrisas de Imbralio. Diez carretas en total salieron aquella tarde atravesando la conocida campiña cirodílica. Pasaron por campos de flores silvestres, tupidos bosques y amistosas aldeas. El sonido de los cascos de los caballos contra la sólida calzada de piedra recordó a Scotti que la Comisión de Obras de Atrio fue quien la construyó. Cinco de los dieciocho contratos necesarios para su finalización habían sido redactados por su propia mano. “Muy inteligente por tu parte, lo de traerte madera”, dijo un hombre bretón de pelo canoso que se encontraba a su lado en la carreta. “Debes de estar relacionado con el comercio”. “Algo así”, afirmó Scotti, de una forma que esperó que sonara misteriosa, antes de presentarse: “Decumus Scotti”. “Gryf Mallon”, dijo el hombre. “Soy poeta, o más bien traductor de la literatura bosmer antigua. Estaba investigando dos tratados que acababan de ser descubiertos sobre el Mnoriad Pley Bar hace dos años cuando estalló la guerra y tuve que huir. Sin duda, estás familiarizado con el Mnoriad si conoces el Pacto Verde”. Para Scotti, el hombre estaba hablando de cosas totalmente incoherentes, aunque asintió con la cabeza. “Naturalmente, no pretendo que el Mnoriad tenga tanto renombre como el Meh Ayleidion, o sea tan antiguo como el Dansir Gol, pero creo que es muy importante para poder comprender la naturaleza de la mente merelítica de los bosmer. El origen de la aversión que sienten los elfos del bosque ante la tala de su propio bosque o a la hora de comer cualquier compuesto de plantas y, paradójicamente, su disposición favorable a importar plantas de otras culturas, creo que pueden estar relacionadas con un pasaje del Mnoriad”, comentó Mallon revolviendo entre algunos de sus papeles para buscar el texto apropiado. Para alivio de Scotti, el carruaje se paró poco tiempo después para acampar durante la noche. Se encontraban en un acantilado sobre una corriente grisácea y ante ellos se extendía el gran valle de Bosque Valen. Tan solo los graznidos de las aves marinas permitían adivinar la presencia del océano que llegaba a la bahía por el oeste: aquí los árboles eran altos y anchos y se retorcían sobre sí mismos formando un nudo imposible que comenzó hace millones de años y que hacía que el territorio fuera impenetrable. Unos cuantos árboles más modestos, de tan solo medio metro de128 altura hasta las ramas inferiores, se alzaban en el acantilado, en los límites del campamento. Las vistas eran tan extrañas para Scotti, que se sentía ansioso ante la expectativa de entrar en la jungla, hasta el punto de que esta idea le quitaba el sueño. Afortunadamente, Mallon imaginó que se había encontrado con otro académico apasionado por los enigmas de antiguas culturas. Entrada la noche, recitó versos bosmer en la lengua original junto con su traducción, sollozando, bramando y susurrando siempre que fuera conveniente. Poco a poco, Scotti comenzó a sentirse adormilado, aunque el repentino crujido de la madera al romperse hizo que se sobresaltara. “¿Qué ha sido eso?” Mallon sonrió: “A mí también me gusta, es ‘El llamamiento maligno del espéculo sin luna; un baile de llamas.’” “Hay unas aves enormes allá arriba en los árboles que no dejan de moverse”, susurró Scotti, señalando en dirección a las oscuras formas que había sobre ellos. “Yo no me preocuparía por eso”, dijo Mallon, algo molesto con su público. “Ahora, escucha cómo el poeta caracteriza la invocación de Herma-Mora en la estrofa decimoctava del cuarto libro”. Varias de las sombras oscuras de los árboles se posaban como pájaros, otras se deslizaban como serpientes e incluso algunas estaban incorporadas como si fueran hombres. Mientras Mallon recitaba sus versos, Scotti miraba las figuras que suavemente brincaban de rama en rama, casi volando distancias imposibles para cualquiera que no disponga de alas. Se reunían en grupos y, después, se reorganizaban y se esparcían por todos los árboles que rodeaban el campamento. De pronto, cayeron en picado desde las alturas. “¡Por Mara!” gritó Scotti. “¡Caen como si fueran gotas de lluvia!” “Probablemente le quitan las pepitas a las vainas”, Mallon se encogió de hombros sin ni siquiera darse la vuelta. “Algunos de los árboles tiene unas impresionantes.” El caos estalló en el campamento. Las carretas se incendiaron, los caballos bramaban ante los golpes mortales. Los barriles de vino, de agua potable y de licor derramaron su contenido por el suelo. Una ágil sombra pasó velozmente junto a Scotti y Mallon para llevarse instantes después los sacos de grano y de oro con una sutil ligereza, casi impensable. Scotti solo pudo echarle una ojeada gracias a la explosión de llamas que se produjo muy cerca. Se trataba de una pulcra criatura de orejas puntiagudas, grandes ojos amarillos y pelaje rojizo moteado, cuya cola parecía un látigo. “Un hombre lobo”, gimoteó retrocediendo. “Cathay-raht”, gimió Mallon. “Mucho peor. Los primos de los khajiitas o algo así que vienen a saquear”. “¿Estás seguro?” Tan rápido como atacaron, las criaturas se retiraron, tirándose por el acantilado antes de que el mago guerrero junto con el caballero y los escoltas de la caravana pudieran abrir completamente129 los ojos. Mallon y Scotti corrieron hasta el precipicio y llegaron a divisar mucho más abajo a unas pequeñas criaturas que salían del agua y se agitaban desapareciendo en el bosque. “Los hombres lobo no son tan acrobáticos”, dijo Mallon. “Definitivamente eran cathay-raht. ¡Esos cerdos ladrones! Gracias a Stendarr que no se han dado cuenta del valor de mis cuadernos. No ha sido una pérdida irreparable”. Capítulo II Lo habían perdido absolutamente todo. En cuestión de segundos, los cathay-raht habían robado y destruido casi cualquier objeto de valor que había en la caravana. El carromato de madera con el que Decumus Scotti esperaba comerciar con el bosmer se había incendiado y había volcado y caído por el acantilado. Su ropa y sus contratos estaban hechos trizas y enterrados entre el barro, una mezcla de tierra y vino derramado. Todos los peregrinos, mercaderes y aventureros del grupo se quejaban y lloraban mientras recogían los restos de sus pertenencias, a medida que amanecía. “Lo mejor será que no le diga a nadie que he conseguido conservar mis notas sobre mi traducción del Mnoriad Pley Bar”, susurró el poeta Gryf Mallon. “Probablemente, me atacarían”. Educadamente, Scotti desestimó la oportunidad de decirle a Mallon el poco valor que otorgaba a su propiedad. Prefirió contar las monedas de su cartera. Treinta y cuatro monedas de oro, muy poco para un empresario que pretende comenzar con un nuevo negocio. “¡Eh!”, se escuchó un grito que provenía del bosque. De la espesura salió un pequeño grupo de bosmer equipados con mallas de cuero y armas. “¿Sois amigos o enemigos?” “Ni lo uno ni lo otro”, gruñó el jefe del convoy. “Debéis de ser de Cyrodiil”, rio el líder del grupo, un alto y delgado joven de rostro afilado similar al de un zorro. “Oímos que estabais en camino. Al igual que nuestros enemigos, evidentemente”. “Creía que la guerra había terminado”, farfulló uno de los mercaderes de la caravana, que ahora estaban arruinados. El bosmer volvió a reírse: “No tiene nada que ver con la guerra. Tan solo se trata de un pequeño negocio fronterizo. ¿Vais a Falinesti?” “Yo no”, afirmó el jefe del convoy sacudiendo la cabeza. “En lo que a mí respecta, ya he cumplido con mi deber. Sin caballos no hay caravana. Para mí ha supuesto una gran pérdida de beneficios”. Los hombres y mujeres se arremolinaron alrededor del hombre, protestando, amenazándole y rogándole, pero él se negó a poner un pie en Bosque Valen. Decía que si estos eran los nuevos tiempos de paz, prefería volver durante la próxima guerra. Scotti probó una táctica distinta y se acercó al bosmer. Habló con voz autoritaria, pero amigable, el tipo de tono que utilizaba en las negociaciones con carpinteros desagradables: “Supongo que no consideraríais la posibilidad de escoltarme hasta Falinesti. Soy representante de un importante organismo imperial: la Comisión de Obras de Atrio. He venido para ayudar a solucionar y aliviar algunos de los problemas que la guerra con los khajiitas ha traído a vuestra provincia. El patriotismo...” “Veinte monedas de oro y tendrás que llevar tú mismo tus bártulos, si es que te queda alguno”, respondió el bosmer. Scotti pensó que las negociaciones con carpinteros desagradables generalmente tampoco salían como él quería. Seis personas ansiosas disponían de suficiente oro para pagar. Entre aquellos que no disponían de fondos se encontraba el poeta, que suplicó a Scotti que le ayudara. “Lo siento, Gryf, solo me quedan catorce monedas de oro. No me llega ni siquiera para una habitación decente cuando llegue a Falinesti. De verdad que te ayudaría si pudiera”, dijo Scotti, convenciéndose a sí mismo de que era cierto. El grupo de seis y sus escoltas bosmer comenzaron a descender por un rocoso camino junto al acantilado. Al cabo de una hora, ya se habían adentrado en la espesura de Bosque Valen. La interminable bóveda de tonos verdes y marrones oscurecía el cielo. Bajo sus pies, un mar de putrefacción repleto de gusanos formado durante milenios por las hojas caídas. Caminaron durante varias millas por terrenos cenagosos. Durante algunas más, recorrieron un camino laberíntico repleto de ramas caídas y de otras bajas que colgaban de árboles gigantes. Todo el rato, hora tras hora, la incansable hueste bosmer se movía tan deprisa que los de Cyrodiil tenían que hacer grandes esfuerzos para no quedarse atrás. Un pequeño mercader de cara roja y cortas piernas tropezó con una rama podrida y estuvo a punto de caer. Sus compañeros provincianos tuvieron que ayudarlo a levantarse. Los bosmer se pararon tan solo un momento, apuntando constantemente con su mirada hacia las sombras de los árboles antes de continuar con su paso de expedición habitual. “¿Por qué están tan nerviosos?”, resolló irritado el mercader. “¿Hay más cathay-raht?” “No seas ridículo”, sonrió el bosmer sin ser demasiado convincente. “¿Los khajiitas adentrándose tan lejos en Bosque Valen? ¿En tiempos de paz? Nunca se atreverían”. Cuando el grupo pasó lo suficientemente alto por encima de la ciénaga como para que el olor se disipara en parte, Scotti sintió de repente un aguijonazo de hambre. Estaba acostumbrado a comer cuatro veces al día, según la costumbre de Cyrodiil. El ejercicio continuado sin comida no formaba parte de su régimen de oficinista bien pagado. Pensó, prácticamente delirando, cuántas horas llevarían trotando por la selva. ¿Doce?, ¿veinte?, ¿una semana? El tiempo carecía de significado. La luz del sol tan solo aparecía esporádicamente entre aquella bóveda de vegetación. El musgo fosforescente de los árboles y de la mugre de debajo era lo único que proporcionaba una iluminación regular. “¿Podríamos descansar y comer?”, le vociferó a su anfitrión, que andaba por delante. “Estamos cerca de Falinesti”, fue su resonante respuesta. “Allí hay montones de comida”. El sendero continuó cuesta arriba durante varias horas, con troncos caídos que obstaculizaban el paso, subiendo hasta las primeras y después hasta las segundas ramas de la fila de árboles. Tras bordear un largo recodo, los viajeros se encontraron justo a medio camino de la parte superior de una cascada con una caída de más de treinta metros. Nadie disponía de la energía suficiente como para quejarse cuando empezaron a trepar por las rocas con pasos agonizantes. Los escoltas bosmer desaparecieron entre la neblina, pero Scotti siguió escalando hasta que no quedaron rocas. Se limpió los ojos de sudor y de agua del río. Ante él, Falinesti ocupaba todo el horizonte. Extendiéndose a ambos lados del río se alzaba la increíble ciudad del roble graht, llena de arboledas y huertos de arbolillos que parecían suplicar ante su rey. A menor escala, el árbol que formaba la ciudad itinerante habría tenido que ser extraordinario: nudoso y retorcido, con una magnífica copa dorada y verde y colgantes enredaderas que brillarían por la savia. Con más de un kilómetro y medio de alto y la mitad de ancho, era lo más espectacular que Scotti jamás había visto. De no haber sido un hombre hambriento con alma de oficinista, habría cantado. “Ahí la tenéis”, dijo el líder de los escoltas. “No ha sido un paseo tan largo. Dad gracias a que es invierno. En verano, la ciudad se traslada al punto más al sur de la provincia”. Scotti se sentía un poco perdido, sin saber qué hacer. La visión de aquella metrópolis vertical en la que la gente se movía como hormigas aturdió sus sentidos. “¿No conoceréis una posada llamada...”, se detuvo haciendo una pausa y, a continuación, sacó la carta de Juro de su bolsillo, “algo así como la taberna Mamá Paskos?” “¿Mamá Pascost?”, el líder bosmer rio con su despectiva risa habitual. “¿No querrás alojarte allí? Los visitantes siempre prefieren la mansión Aysia, en las ramas altas. Es cara, pero muy agradable”. “Tengo que reunirme con una persona en la taberna Mamá Pascost”. “Si estás dispuesto a ir allí, coge el elevador a Caída Havel y pregunta por allí. Sobre todo no te pierdas y te quedes dormido en el cruce occidental”. Al parecer, a los amigos del joven les pareció una broma muy ingeniosa. Scotti se alejó dejando atrás el eco de sus risotadas y cruzó el entramado de raíces retorcidas que se encontraba al pie de Falinesti. El suelo estaba lleno de hojas y desechos, y de cuando en cuando, caía en picado un vaso o un hueso desde muy arriba, por lo que anduvo con el cuello doblado para estar alerta. Una intrincada red de plataformas unidas a unas gruesas lianas se desplazaba arriba y abajo con bastante agilidad por el lustroso tronco de la ciudad, manejadas por unos operarios de brazos más gruesos que la panza de un buey. Scotti se acercó al chico de la plataforma que se encontraba más cerca, el cual fumaba ociosamente una pipa de cristal. “Me preguntaba si podrías llevarme hasta Caída Havel”. El mer asintió y en unos minutos, Scotti se encontró a más de sesenta metros de altura, suspendido en el aire sobre la intersección de dos magníficas ramas. Unas redes trenzadas de musgo se entrecruzaban de forma irregular sobre la bifurcación, formando un tejado compartido para varias decenas de pequeños edificios. Tan solo había unas cuantas almas en el callejón, aunque podía oír el sonido de la música y la gente que se encontraba al doblar la esquina. Scotti dio una moneda de oro de propina al operario de la plataforma de Falinesti y le preguntó dónde estaba la taberna de Mamá Pascost. “Todo recto, aunque no encontrarás a nadie allí”, le explicó el operario, señalando en la dirección de la que provenía el ruido. “En morndas toda la gente de Caída Havel sale de juerga”. Scotti anduvo cautelosamente por la estrecha calle. Aunque el suelo parecía tan sólido como el de las avenidas de mármol de la Ciudad Imperial, había resbaladizas grietas en la superficie que mostraban unas caídas fatales al río. Se sentó por un momento a descansar y para, al mismo tiempo, habituarse a la vista desde las alturas. Verdaderamente era un día precioso, aunque a Scotti tan solo le bastaron unos minutos de contemplación para levantarse alarmado. Una alegre balsilla anclada en el río que tenía debajo se había movido claramente varios centímetros mientras la miraba. Pero no se había movido, era él quien lo había hecho. Junto con todo lo que tenía a su alrededor. No era una metáfora: la ciudad de Falinesti andaba. Y teniendo en cuenta sus dimensiones, se movía deprisa. Scotti se puso en pie y le llegó una nube de humo que provenía de detrás de la esquina. Era el asado más delicioso que jamás había olido. El oficinista olvidó su miedo y corrió. La “juerga”, como la había denominado el operario, tenía lugar en una enorme plataforma atada al árbol, lo suficientemente amplia como para ser la plaza de cualquier otra ciudad. Una fantástica variedad de la gente más increíble que Scotti había visto nunca se aglomeraba hombro con hombro, muchos de ellos comiendo, muchos más bebiendo y algunos bailando al son de un flautista y un cantante que colgaban de una rama por encima de la multitud. La gran mayoría eran bosmer, verdaderos nativos vestidos con cuero de colores y huesos, acompañados de una pequeña minoría de orcos. Girando entre la multitud, bailando y gritándose entre ellos se encontraban unos horrendos hombres mono. Unas cuantas cabezas que sobresalían por encima de la multitud no pertenecían a gente muy alta, como Scotti pensó al principio, sino a una familia de centauros. “¿Quieres un poco de cordero?”, le preguntó un viejo mer marchito que asaba un enorme animal sobre algunas rocas al rojo vivo. Scotti le pagó rápidamente una moneda de oro y devoró la pierna recibida. A continuación, otra moneda de oro y otra pierna de cordero. El viejo se rio entre dientes cuando Scotti empezó a atragantarse con un pedazo de ternilla y le ofreció una jarra con una bebida blanca espumosa. Scotti bebió y sintió un temblor que le recorría el cuerpo, como si le estuvieran haciendo cosquillas. “¿Qué es esto?”, preguntó Scotti. “Jagga, leche de cerdo fermentada. Te ofrezco una jarrita y un poco más de cordero por otra moneda de oro”. Scotti accedió, le pagó y engulló la carne, llevándose la jarrita mientras se escurría entre la multitud. Su asociado Liodes Juro, el hombre que le había dicho que viniera a Bosque Valen, no aparecía por ningún sitio. Tras beberse un cuarto de la jarrita, Scotti dejó de buscar a Juro. Cuando le quedaba la mitad, se puso a bailar con el grupo, ignorando por completo los tablones rotos y los agujeros de la valla. Con tres cuartos de la jarrita vacía, estaba intercambiando chistes con un grupo de criaturas cuyo lenguaje le era completamente desconocido. Para cuando la jarrita estaba seca, se había dormido y roncaba mientras la juerga continuaba en torno a su cuerpo tendido. A la mañana siguiente, aún dormido, Scotti tuvo la sensación de que alguien le besaba. Hizo una mueca para devolver el favor, pero un dolor se extendió por su pecho como el fuego, obligándole a abrir los ojos. Había un insecto del tamaño de un becerro grande sentado sobre él, aplastándolo, sujetándolo con sus erizadas patas, mientras el vórtice central en forma de espiral con cuchillas que tenía por boca penetraba a través de su camisa. Gritó y se retorció, pero la bestia era demasiado fuerte. Había encontrado comida y se la iba a terminar. “Se acabó”, pensó Scotti frenéticamente, “nunca tendría que haber abandonado mi hogar. Podría haberme quedado en la ciudad y quizás habría encontrado trabajo con lord Vanech. Podría haber empezado de nuevo como oficinista subalterno para ir ascendiendo”. De repente, la boca soltó su presa. La criatura se estremeció una vez, expulsó un estallido de bilis amarilla y murió. “¡Le he dado a uno!”, gritó una voz no muy lejana. Por un instante, Scotti permaneció inmóvil. La cabeza le palpitaba y el pecho le ardía. Por el rabillo del ojo vio movimiento. Otro de esos monstruos corría a toda prisa hacia él. Gateó tratando de liberarse, pero antes de que lo consiguiera se oyó el sonido de un arco tensándose y una flecha perforó al segundo insecto. “¡Buen disparo!”, gritó otra voz. “¡Dispárale otra vez al primero! ¡Acabo de ver que se movía un poco!” Esta vez, Scotti sintió el impacto del proyectil en el cadáver. Chilló, pero pudo oír lo amortiguada que salía su voz debido al cuerpo del escarabajo. Cuidadosamente, trató de liberar un pie y rodar por debajo, pero el movimiento pareció lograr que los arqueros creyeran que la criatura seguía viva. Le lanzaron una descarga de flechas. Para entonces, el animal ya estaba lo suficientemente perforado, así que ríos de su sangre, y seguramente de la sangre de sus víctimas, empezaron a empapar el cuerpo de Scotti. Cuando Scotti era joven, antes de volverse demasiado sofisticado para ese tipo de deportes, iba a menudo a la arena imperial a presenciar las competiciones bélicas. Se acordó de aquel gran luchador veterano, al que le preguntó por su secreto, recibiendo la siguiente respuesta: “Cuando me entran dudas sobre qué hacer y tengo un escudo, me protejo con él”. Scotti siguió su consejo. Pasada una hora, cuando dejó de oír disparos de flechas, tiró a un lado los restos del bicho y se levantó de un salto lo más rápido que pudo. Justo a tiempo. Un grupo de ocho arqueros apuntaba sus arcos en su dirección, preparados para disparar. Cuando lo vieron, se echaron a reír. “¿No te dijo nadie que no te quedaras dormido en el cruce occidental? ¿Cómo vamos a exterminar a los colectívoros si vosotros los borrachos os empeñáis en alimentarlos?” Scotti sacudió la cabeza, volvió sobre sus pasos por la plataforma y torció la esquina hasta Caída Havel. Estaba ensangrentado, con la ropa hecha jirones y agotado. Además, había bebido demasiada leche de cerdo fermentada. Lo único que quería era un sitio decente para tumbarse. Entró en la taberna Mamá Pascost, un lugar húmedo y frío, empapado de savia y que olía a moho. “Me llamo Decumus Scotti”, dijo. “No sé si habrá albergado aquí alguien que se llama Juro”. “¿Decumus Scotti?”. La gorda propietaria, la mismísima Mamá Pascost, se quedó pensativa. “Ese nombre me suena. Ah, debes de ser ese para el que dejaron una nota. Deja que vaya a ver si la encuentro”. Capítulo III Mamá Pascost desapareció en el sórdido agujero que tenía por taberna para salir un momento después con un pedacito de papel escrito con los familiares garabatos de Liodes Juro. Decumus Scotti lo sostuvo buscando la luz de un rayo de sol que se había abierto camino a través de las inmensas ramas de la ciudad de árboles y leyó: “Sckotti: ¡Así que as llegao a Falinnesti, en Bosque Vallin! ¡Enoravuena! Estoi seguro que a sido una aventura lo de llegar aquí. Para desgracia, ya no estoi mas aquí, como adivinas. Ay una aldea abajo del rio llamada Athie, ai estoi yo. ¡Da un bote y vente! ¡Es bonita! Espero que te treigas un monton de contratos, porque esta jente necesita muchos edificios. Estamos al lado de la guerra, sabes, pero no muy cerca, a ellos les queda dinero para pagar. Je, je. Te veo aqui al benir. --- Juro” Así pues, Scotti recapacitó: Juro se había ido de Falinesti dirigiéndose a algún lugar llamado Athie. Dada su pobre caligrafía y su espantosa ortografía podía estar tanto en Athy, como en Aphy, Othry, Imthri, Urtha o Krakamaka. Lo más sensato, pensó Scotti, era dar por concluida la aventura y tratar de encontrar algún medio de volver a casa, a la Ciudad Imperial. Él no era un mercenario con una vida llena de emociones: era, o al menos había sido, un director jefe de una exitosa Comisión de Obras privada. A lo largo de las últimas semanas, le habían robado los cathay-raht, había participado en una marcha mortal a través de la jungla junto a una banda de bosmer con135 risa nerviosa, estuvo a punto de morir de hambre, lo drogaron con leche de cerdo fermentada, por poco lo asesinan varias garrapatas gigantes y fue atacado por arqueros. Estaba mugriento, exhausto y solo le quedaban diez monedas de oro. Y ahora, el hombre cuyas propuestas le habían llevado hasta la miseria más absoluta ni siquiera estaba allí. Abandonar esta aventura por completo parecía lo más sensato y acertado. Sin embargo, una vocecilla interior le decía: Has sido elegido. No tienes más remedio que seguir adelante. Scotti se volvió hacia la corpulenta anciana, Mamá Pascost, que le había estado observando con curiosidad: “Me preguntaba si conoces una aldea que se encuentra próxima al actual conflicto con Elsweyr, llamada algo así como Ath-ie”. “Debes de referirte a Athay” dijo frunciendo el ceño. “Mi hijo mediano, Viglil, tiene una lechería en esa aldea. Es una zona muy bonita, justo al lado del río. ¿Es allí a donde ha ido su amigo?” “Sí”, dijo Scotti. “¿Sabes cuál es el camino más rápido para llegar hasta allí?” Después de una breve conversación, un paseo aún más corto hasta las raíces de Falinesti por las plataformas y una carrera hasta la orilla del río, Scotti se puso a negociar el transporte con un gran bosmer pelirrojo, cuya cara parecía una carpa curtida. Se presentó como el capitán Balfix, pero incluso alguien como Scotti, que había vivido entre algodones, podía reconocer lo que era: un pirata jubilado de alquiler, seguramente un contrabandista o incluso algo peor. Su barco, claramente robado en un pasado lejano, era un antiguo balandro imperial modificado. “Cincuenta monedas de oro y estarás en Athay en dos días”, dijo el capitán Balfix con una voz atronadora a la vez que afable. “Dispongo de diez, no, perdón, de nueve monedas de oro”, respondió Scotti y, tras sentir la necesidad de explicarse, añadió: “Tenía diez, pero le tuve que dar una al barquero de la plataforma para que me trajera hasta aquí.” “Nueve también valdrán”, afirmó el capitán amablemente. “A decir verdad, iba a ir a Athay, me pagaras o no. Acomódate en el barco, zarparemos en unos minutos”. Decumus Scotti embarcó en la nave, que estaba más hundida de lo normal en las aguas del río. Estaba repleta de cajas y sacos apilados en la bodega, la cocina y la cubierta. Cada uno de ellos iba marcado con un sello que indicaba su contenido. Se trataba de sustancias inofensivas como: trozos de cobre, manteca de cerdo, tinta, piensos de Roca Alta (con la marca “Para el ganado”), alquitrán y gelatina de pescado. La imaginación de Scotti voló al pensar el tipo de importaciones ilícitas que realmente llevaría a bordo. Al capitán Balfix le costó más de unos minutos transportar el resto de la carga, aunque una hora después levaron anclas y se dispusieron a navegar río abajo en dirección a Athay. Las aguas verde grisáceas, ligeramente rozadas por los dedos de la brisa, casi no formaban olas. Las orillas estaban repletas de exuberante vegetación que ocultaba de la vista a todos los animales que cantaban y rugían. Adormecido por al sereno entorno, Scotti puso rumbo a la tierra de los sueños. Por la noche, se despertó y agradeció la ropa limpia y la comida que le ofreció el capitán Balfix.136 “¿Por qué te diriges a Athay, si se puede saber?”, preguntó el bosmer. “Voy a reunirme allí con un antiguo compañero. Me pidió que viniera desde la Ciudad Imperial, en donde trabajaba para la Comisión de Obras de Atrio, para negociar algunos contratos”, respondió Scotti mientras cogía otro trozo de las salchichas deshidratadas que estaban compartiendo para cenar. “Vamos a tratar de arreglar y a restaurar todo puente, camino u otro tipo de estructura que haya resultado dañada durante la reciente guerra contra los khajiitas”. “Han sido dos años muy duros”, afirmó el capitán con la cabeza. “Aunque supongo que beneficiosos tanto para mí y los que son como yo, como para ti y tus amigos. Han cortado las rutas comerciales. Ahora piensan que se va a desencadenar una guerra con las islas de Estivalia, ¿lo sabías?” Scotti negó con la cabeza. “Yo ya he sacado beneficios con el contrabando de skooma por la costa, incluso ayudé a escapar a algunos revolucionarios de la ira del mane, pero ahora estas guerras me han convertido en un comerciante legal, un hombre de negocios. Las primeras bajas en una guerra son siempre las de los corruptos”. Scotti le comentó que sentía oír aquello y permanecieron en silencio, mirando el reflejo de las estrellas y las lunas sobre las tranquilas aguas. Al día siguiente, Scotti se despertó y vio al capitán enrollado en la vela, atontado por el alcohol y cantando en voz baja mientras arrastraba las palabras. Cuando se percató de que Scotti estaba despierto, le ofreció su jarra de jagga. “Aprendí la lección durante una fiesta en el cruce occidental”. El capitán rio y, después, se echó a llorar: “No quiero ser legal. Otros piratas que conozco todavía siguen violando, robando, haciendo contrabando y vendiendo a gente amable como tú a los esclavistas. Te juro que en ningún momento pensé, la primera vez que llevé un cargamento de productos legales, que mi vida se convertiría en esto. Bueno, sé que podría volver a lo de antes, aunque bien sabe Baan Dar que no me es posible después de todo lo que he visto. Soy un hombre arruinado”. Scotti ayudó al mer llorón a salir de la vela mientras murmuraba palabras tranquilizadoras. Entonces, añadió: “Perdona por cambiar de tema pero. ¿dónde estamos?” “Ah”, gimió el capitán Balfix de forma miserable. “Hemos hecho el camino en poco tiempo. Athay está justo a la vuelta del recodo del río”. “Entonces, parece que Athay se está incendiando”, dijo Scotti mientras señalaba. Una columna de humo negro como el carbón subía por encima de los árboles. Tras doblar la curva, lo siguiente que vieron fueron llamaradas y después los restos ennegrecidos de lo que había sido la aldea. Los lugareños moribundos que estaban ardiendo se arrastraban por las rocas en dirección al río. El sonido desgarrador de un gemido llegó a sus oídos y, entonces, pudieron distinguir las siluetas de unos soldados khajiitas que merodeaban por los límites del poblado portando antorchas. “¡Qué Baan Dar me bendiga!”, dijo el capitán arrastrando las palabras. “¡Se ha reanudado la guerra!” “¡Oh, no!”, se quejó Scotti.137 El balandro se dirigió impulsado por la corriente hacia la orilla de enfrente, lejos de la aldea en llamas. Scotti fijó su atención en ese lugar y en el cobijo que ofrecía. Tan solo era un tranquilo remanso, alejado del horror. Las hojas de dos de los árboles se estremecieron y una decena de ágiles khajiitas cayó al suelo, armados con arcos. “Nos han visto”, siseó Scotti. “¡Y tienen arcos!” “Claro, por supuesto que tienen arcos,” gruñó el capitán Balfix. “Nosotros, los bosmer, puede que inventáramos esas puñeteras armas, pero no se nos ocurrió guardar el secreto, maldito burócrata”. “¡Le están prendiendo fuego a las flechas!” “Sí, a veces lo hacen”. “¡Capitán, nos están disparando! ¡Nos disparan flechas de fuego!” “Ah, pues es verdad”, confirmó el capitán. “Aquí el objetivo consiste en evitar que nos alcancen”. Pero les alcanzaron muy poco después. Y, lo que es peor, la siguiente tanda de flechas llegó al suministro de brea, que se incendió formando una inmensa llama azul. Scotti agarró al capitán Balfix y saltaron por la borda justo antes de que el barco con toda su carga se desintegrara. La impresión que le causó el agua fría provocó que el bosmer volviera a una sobriedad temporal. Llamó a Scotti, que ya estaba nadando tan rápido como podía hacia el recodo. “Maestro Decumus, ¿hacia dónde se cree que está nadando?” “¡Me vuelvo a Falinesti!”, gritó Scotti. “¡Tardarás días en llegar, y para cuando llegues, todo el mundo sabrá lo del ataque en Athay! ¡No permitirán que entre alguien que no conocen! La aldea más cercana río abajo es Grenos, ¡puede que nos den allí cobijo!” Scotti nadó hacia el capitán y, uno al lado del otro, empezaron a chapotear por el centro del río, dejando atrás los restos ardientes de la aldea. Dio gracias a Mara de que hubiera aprendido a nadar. Muchos cyrodílicos no saben, ya que del mar hasta la Provincia Imperial hay una larga distancia. Si hubiera nacido en Mir Corrup o Artemon no habría podido sobrevivir, pero la Ciudad Imperial estaba rodeada de agua y cualquiera que hubiera crecido allí sabía cómo cruzar sin barco, incluso aquellos que iban a ser gestores y no aventureros. La sobriedad del capitán Balfix se diluía a medida que su cuerpo se habituaba a la temperatura del agua. Incluso durante el invierno, las aguas del río Xylo estaban templadas y, en cierto modo, resultaban hasta agradables. Las brazadas del bosmer eran irregulares, se acercaba a Scotti y después se alejaba, se adelantaba, para después quedarse atrás. Scotti miró hacia la orilla derecha: las llamas habían llegado hasta los árboles que ardían como si fueran una mecha. Tras ellos había un infierno que avanzaba casi a su mismo ritmo. En la orilla de la izquierda todo parecía tranquilo, hasta que vio cómo temblaban los juncos del río y se percató de lo que causaba ese temblor: una jauría de los felinos más grandes que había visto nunca. Su pelaje era de color caoba y los ojos verdes de esas bestias, junto con sus mandíbulas y dientes, podrían aparecer perfectamente en una de sus peores pesadillas. Estaban mirando a los dos nadadores y llevaban su mismo ritmo.138 “Capitán Balfix, no podemos descansar en una orilla ni en la otra porque si lo hacemos podemos acabar recocidos o devorados”, le susurró Scotti. “Trata de armonizar sus brazadas y patadas. Respira como lo haría normalmente. Si te sientes cansado, dímelo y flotaremos boca arriba durante un rato”. Cualquiera que haya vivido la experiencia de dar consejos racionales a un borracho entenderá la desesperación que esto representa. Scotti llevó el ritmo del capitán, ralentizándose, acelerando, desviándose a izquierda y derecha, mientras que el bosmer canturreaba cancioncillas de sus viejos tiempos de pirata. Cuando no miraba a su compañero, observaba a los felinos de la orilla. Al cabo de un rato, giró a la derecha. Otra aldea incendiada. Sin duda, eso era Grenos. Scotti se quedó mirando la furia de las llamas, sobrecogido por la visión de la destrucción y no oyó que el capitán había dejado de cantar. Cuando se volvió, el capitán Balfix había desaparecido. Scotti se sumergió hasta las turbias profundidades del río una y otra vez. No había nada que hacer. Cuando salió a la superficie tras su última búsqueda, vio que los felinos gigantes se habían ido, quizá dando por hecho que él también se había ahogado. Continuó nadando en soledad río abajo. Se percató de que un afluente había formado una barrera final, impidiendo que las llamas siguieran extendiéndose. Pero ya no había más poblados. Tras varias horas, empezó a considerar la posibilidad de llegar hasta la orilla. La cuestión era a cuál de ellas. No tuvo que decidir. Ante él se alzaba una rocosa isla con una hoguera. No sabía si estaba entrando en territorio de los bosmer o de los khajiitas, de lo que sí era consciente era de que no podía nadar más. Con los músculos en tensión y doloridos, se impulsó hacia las rocas. Dedujo que eran refugiados bosmer incluso antes de que se lo dijeran. Asándose al fuego había unos restos de uno de esos felinos gigantes que habían estado acechándole por toda la jungla desde la orilla opuesta. “Un tigre senche”, dijo vorazmente uno de los jóvenes guerreros. “No es un animal. es tan inteligente como cualquier cathay-raht, ohmes o cualquier maldito khajiita. La pena es que este se ahogó. Lo hubiera matado con gusto. Pese a todo, te gustará su carne. Es dulce debido a la cantidad de azúcar que comen estos burros”. Scotti no sabía si era capaz de comerse a una criatura tan inteligente como un hombre o un mer, aunque se sorprendió a sí mismo, tal y como le había sucedido varias veces en los últimos días. Estaba rica, suculenta y dulce, como si fuera cerdo con azúcar, pese a que no le habían añadido ningún condimento. Contemplaba al grupo mientras comía. Un montón de gente triste, algunos de los cuales todavía estaban llorando ante la pérdida de sus familiares. Eran los supervivientes de los poblados de Grenos y Athay. El tema de la guerra estaba en boca de todos. ¿Por qué nos han vuelto a atacar los khajiitas? ¿Por qué el emperador no impone la paz en sus provincias?, preguntaban dirigiéndose a Scotti por ser de Cyrodiil. “Me iba a reunir con otro cyrodílico”, le comentó a una doncella bosmer que creyó que era de Athay. “Se llamaba Liodes Juro. Supongo que no sabrás qué ha sido de él.” “No conozco a tu amigo, pero había muchos cyrodílicos en Athay cuando comenzó el incendio”, dijo la chica. “Algunos de ellos, creo, huyeron rápidamente. Se dirigían a Vindisi, por el interior,139 por la selva. Mañana iré hacia allí, al igual que muchos de nosotros. Si quieres, puedes acompañarnos”. Decumus Scotti accedió solemnemente con un movimiento de cabeza. Se acomodó como pudo en el rocoso suelo de la isla del río y, de alguna manera, consiguió, tras muchos esfuerzos, conciliar el sueño. Sin embargo, no durmió bien. Capítulo IV Dieciocho bosmer y un oficinista cyrodílico retirado de una Comisión de Obras imperial recorrieron con dificultad la jungla hacia el oeste desde el río Xylo hasta la antigua aldea de Vindisi. Para Decumus Scotti, la jungla era un terreno hostil y desconocido. Los enormes árboles de apariencia vermicular llenaban la brillante mañana de oscuridad y parecían ambiciosas garras que se inclinaban para impedir su avance. Incluso las hojas de las plantas más bajas vibraban con una malévola energía. Y lo que era peor, él no era el único angustiado. Sus compañeros de viaje, los nativos que habían sobrevivido a los ataques de los khajiitas en las aldeas de Grenos y Athay, mostraban abiertamente su miedo. Podíamos sentir que había vida inteligente en la selva, y no se trataba tan solo de los locos, aunque benévolos, espíritus indígenas. Con su visión periférica, Scotti podía ver las sombras de los khajiitas saltando de árbol en árbol para seguir a los refugiados. Cuando volvía la cabeza, las ágiles formas desaparecían en la oscuridad como si nunca hubieran estado allí. Sin embargo, él sabía que los había visto. Y los bosmer también se habían percatado, por lo que aceleraron el paso. Tras dieciocho horas durante las cuales los insectos les habían comido vivos y miles de zarzas les habían arañado, salieron a un valle despejado. Era de noche, aunque una fila de antorchas encendidas los acogió, iluminando las tiendas de cuero y las piedras revueltas del poblado de Vindisi. Al final del valle, las antorchas marcaban un lugar sagrado, una retorcida enramada de árboles unidos para formar un templo. Sin mediar palabra, los bosmer recorrieron la arcada de antorchas dirigiéndose hacia los árboles. Scotti los siguió. Cuando llegaron a la sólida masa viva de selva con un único portal abierto, Scotti pudo ver una tenue luz azul brillando en el interior. Un débil y sonoro gemido de cientos de voces hizo eco en el interior. La doncella bosmer a la que había estado siguiendo tendió la mano para frenarlo. “No lo comprendes, pero los extranjeros no pueden entrar, aunque sean amigos”, dijo. “Este es un lugar sagrado”. Scotti asintió mientras veía cómo los refugiados caminaban hacia el interior del templo con las cabezas agachadas. Sus voces se unieron con las que se oían dentro. Cuando el último de los elfos del bosque hubo entrado, la atención de Scotti volvió a la aldea. Tendría que haber comida en algún sitio. Un aro de humo y un ligero aroma a venado asado que ascendía sobre la luz de las antorchas le guiaron.140 Eran cinco cyrodílicos, dos bretones y un nórdico los que componían el grupo que se reunía alrededor del fuego, formado por unas piedras blancas encendidas. Arrancaban humeantes tiras de carne que provenían del cadáver de un gran venado. Cuando Scotti se acercó, se levantaron, todos menos el nórdico que estaba distraído con su trozo de carne animal. “Buenas noches. Perdón por interrumpir, pero. me estaba preguntando si podría tomar algo de comida. Me temo que estoy bastante hambriento; llevo todo el día andando con algunos refugiados de Grenos y Athay”. Le invitaron a que se sentara y a que comiera algo. Luego se presentaron. “Así que, según parece, la guerra ha vuelto”, comentó Scotti amigablemente. “Es lo mejor que les puede pasar a estos inútiles amanerados”, respondió el nórdico entre mordisco y mordisco. “Nunca he conocido una cultura tan vaga. Ahora, tienen a los khajiitas que luchan con ellos por tierra y a los altos elfos que lo hacen por mar. Si existe alguna provincia que merezca cierta penuria, es la deplorable Bosque Valen”. “No veo por qué te parecen tan ofensivos”, se rio uno de los bretones. “Son ladrones congénitos, incluso peores que los khajiitas, porque o tienen pretensiones en su agresión”. El nórdico escupió un pegote de grasa que chisporroteó en las ardientes piedras de la hoguera. “Extienden sus selvas sobre territorios que no les pertenecen, infiltrándose lentamente en las tierras de sus vecinos, y después se sienten desconcertados cuando Elsweyr se revuelve contra ellos. Son todos villanos de la peor calaña”. “¿Qué es lo que hacéis vosotros aquí?”, les preguntó Scotti. “Soy diplomático de la corte de Jehenna”, masculló el nórdico volviendo a su comida. “Y tú, ¿qué es lo que estás haciendo aquí?”, le preguntó uno de los cyrodílicos. “Trabajo para la Comisión de Obras de lord Atrio, en la Ciudad Imperial”, dijo Scotti. “Uno de mis antiguos colegas me propuso venir a Bosque Valen. Comentó que la guerra había terminado y que sería una buena oportunidad para nuestra empresa a la hora de hacer negocios y reconstruir lo perdido. Un desastre tras otro: he perdido todo mi dinero, estoy en mitad de una guerra que se ha vuelto a reavivar y no puedo encontrar a mi antiguo colega”. “Tu antiguo colega”, murmuró uno de los cyrodílicos que se presentó como Reglio, “¿No se llamará, por casualidad, Liodes Juro? “¿Le conoces?” “Me atrajo a Bosque Valen prácticamente en las mismas circunstancias”, sonrió forzadamente Reglio. “Yo trabajaba para el competidor de tu jefe, los hombres de lord Vanech, donde también trabajó hace tiempo Liodes Juro. Me escribió, pidiéndome que representara a la Comisión de Obras imperial para conseguir los contratos de la construcción de posguerra. Me acababan de despedir de mi puesto y pensé que, si les aportaba nuevos negocios, conseguiría volver a mi trabajo. Juro y yo nos encontramos en Athay y me dijo que iba a concertar una reunión muy lucrativa con los de Silvenar”.141 Scotti estaba aturdido: “¿Dónde está ahora?” “No soy teólogo, no podría decirte” dijo Reglio encogiéndose de hombros. Cuando los khajiitas atacaron Athay, empezaron prendiéndole fuego al puerto donde Juro estaba preparando su barco. O debería decir mi barco, ya que lo compré con el oro que traje. Para cuando fuimos conscientes de lo que estaba sucediendo, tan solo nos dio tiempo de huir, puesto que lo único que había en el agua eran cenizas. Los khajiitas puede que sean unos animales, pero saben cómo planear un ataque”. “Creo que nos siguieron por la selva hasta Vindisi”, añadió Scotti nerviosamente. “Definitivamente, había un grupo de algo que saltaba entre las copas de los árboles”. “Probablemente uno de esos hombres mono”, bufó el nórdico. “Nada de lo que preocuparse”. “Cuando llegamos por primera vez a Vindisi y los bosmer entraron todos en ese árbol, estaban furiosos, susurraban algo sobre desatar un horror ancestral sobre sus enemigos”, afirmó uno de los bretones, que se estremeció al recordarlo. “Han estado ahí desde entonces, durante más de un día y medio, por ahora. Si quieres algo a lo que temer, esa es la dirección en la que tiene que mirar”. El otro bretón, que era un representante del gremio de los magos de Salto de la Daga, miraba a la oscuridad mientras su acompañante de la misma provincia hablaba. “Puede ser. Aunque también hay algo en la selva, justo en los límites del poblado, mirando”. “Puede que sean más refugiados, ¿no?”, preguntó Scotti, tratando de no parecer alarmado. “No, a no ser que ahora se dediquen a viajar por los árboles”, susurró el hechicero. El nórdico y uno de los cyrodílicos tomaron una gran lona de cuero húmedo y la colocaron sobre el fuego, extinguiéndolo al instante sin ni siquiera un chisporroteo. Ahora Scotti podía ver a los intrusos, sus elípticos ojos amarillos y sus largas y crueles cuchillas iluminados por la luz de las antorchas. Se quedó paralizado de miedo, rogando que él también fuera invisible a sus ojos. Sintió cómo algo golpeaba su espalda y ahogó un grito. En voz queda, Reglio le dijo desde arriba: “Silencio, por Mara, y sube aquí arriba”. Scotti agarró la nudosa doble liana que colgaba de un árbol alto junto a la hoguera ya extinguida. Subió tan rápido como pudo, conteniendo la respiración, no fuera que se le escapara algún resoplido del esfuerzo. En lo alto de la liana, sobre la aldea, se encontraba el nido abandonado de algún pájaro grande apoyado sobre una rama en forma de tridente. Tan pronto como Scotti se introdujo en la suave y aromática paja, Reglio tiró hacia arriba de la liana. Allí no había nadie más y, cuando Scotti miró hacia abajo, no consiguió ver ni un alma. Nadie, excepto a los khajiitas que se acercaban lentamente hacía el brillo del árbol del templo. “Gracias”, susurró Scotti, muy conmovido ante la idea de que le hubiera ayudado un competidor. Apartó su mirada de la aldea y vio que las ramas superiores de los árboles rozaban los musgosos muros de piedra que rodeaban el valle situado más abajo. “¿Cómo se te da escalar?” “Estás loco” dijo Reglio en voz baja. “Deberíamos permanecer aquí hasta que se hayan ido”.142 “Si incendian Vindisi como hicieron con Athay y Grenos, moriremos seguro, igual que si estuviéramos en tierra firme”, afirmó Scotti mientras empezaba lenta y cuidadosamente a escalar el árbol, probando cada rama. “¿Puedes ver lo que están haciendo?” “No podría decirlo con seguridad”, respondió Reglio mirando hacia la penumbra de abajo. “Se encuentran frente al templo. Creo que también tienen. parecen unas cuerdas largas que arrastran tras ellos hacia el desfiladero”. Scotti se arrastró hasta la rama más fuerte que apuntaba hacia la cara rocosa y húmeda del acantilado. No estaba tan lejos como para no poder saltar. De hecho, se encontraba tan cerca que podía oler la humedad y sentir el frío de la piedra. Aunque, pese a todo, era un salto y, durante su trayectoria como oficinista, nunca antes había tenido que brincar desde un árbol de 30 metros de altura hasta una roca escarpada. En su mente apareció la imagen de las sombras que le habían perseguido por la selva desde las alturas; cómo se enrollaban sus piernas al saltar y cómo sus brazos se abrían repentinamente hacia delante en un movimiento elegante y fluido para agarrarse. Y saltó. Sus manos forcejearon tratando de agarrarse a la roca, aunque las largas y anchas cuerdas de musgo resultaron más accesibles. Se agarró con fuerza, pero cuando intentaba apoyar los pies para escalar, se le resbalaron y cayó piernas arriba. Durante unos segundos, se encontró cabeza abajo antes de conseguir impulsarse para colocarse en una posición más convencional. Había un estrecho saliente con vegetación que emergía del acantilado en el que pudo ponerse de pie y, finalmente, espirar. “Reglio. Reglio. Reglio”. Scotti no se atrevía a gritar. Un minuto después, las ramas se agitaron y el hombre de lord Vanech apareció. Primero su mochila, después su cabeza y, a continuación, el resto de él. Scotti comenzó a susurrar algo, pero Reglio sacudió la cabeza violentamente y apuntó hacia abajo. Uno de los khajiitas se encontraba al pie del árbol, investigando los restos de la hoguera. Reglio intentó mantener torpemente en equilibrio sobre la rama, pero, a pesar de su fuerza, resultaba extremadamente difícil hacerlo con solo una mano libre. Scotti ahuecó las palmas de sus manos y apuntó hacia la mochila. Parecía que a Reglio le costaba deshacerse de sus pertenencias, pero cedió, lanzándosela a Scotti. Había un pequeño agujero, casi imperceptible, en la bolsa y, cuando Scotti la agarró, una única moneda de oro cayó. Tintineó, dando brincos contra el muro de roca a medida que caía, un suave y agudo sonido que a Scotti le pareció la alarma más fuerte que jamás hubiera oído. Entonces, todo sucedió muy deprisa. El cathay-rath que se encontraba al pie del árbol miró hacia arriba y ululó con fuerza. El resto de los khajiitas le siguieron a coro, mientras el felino se ponía en cuclillas y saltaba a las ramas inferiores. Reglio lo observó a sus pies, escalando con una destreza imposible, y le entró el pánico. Incluso antes de que saltara, Scotti sabía que se iba a caer. Con un grito, Reglio el oficinista, se desplomó contra el suelo, rompiéndose el cuello por el impacto.143 Un destello de fuego blanquecino salió de golpe de cada grieta del templo, y el gemido de los rezos de los bosmer cambió, convirtiéndose en algo terrible y sobrenatural. El cathay-raht que estaba escalando se detuvo y se puso a mirar. “Keirgo”, jadeó. “La caza salvaje”. Fue como si se hubiera abierto completamente una grieta en la realidad. Una avalancha de bestias horrendas, sapos con tentáculos, insectos con armazones y púas, serpientes gelatinosas y seres vaporosos con cara de dioses salieron del gran árbol hueco, todos ellos ciegos de ira, e hicieron pedazos a los khajiitas que se encontraban frente al templo. El resto de los felinos huyeron hacia la selva, pero, al mismo tiempo, comenzaron a tirar de las cuerdas que llevaban. En pocos segundos, toda la aldea de Vindisi estaba repleta de apariciones dementes de la caza salvaje. Sobre el sonido de rumores, ladridos y aullidos, Scotti pudo oír cómo los cyrodílicos escondidos gritaban a medida que se los comían. También encontraron al nórdico y se lo comieron, y a los dos bretones. El hechicero se había vuelto invisible, pero el enjambre no se fiaba de su vista. El árbol en el que se encontraba el cathay-raht empezó a balancearse y a sacudirse debido a la violencia imposible que se estaba produciendo debajo. Scotti miró a los ojos aterrados del khajiita y le tendió una de las cuerdas de musgo. La cara del felino mostró su lastimosa gratitud mientras saltaba a la liana. No le dio tiempo prácticamente a cambiar la expresión, cuando Scotti retiró la cuerda y vio cómo caía. La caza se comió hasta sus huesos antes de que llegara a tocar el suelo. El salto de Scotti al siguiente saliente con vegetación de la roca tuvo mucho más éxito. Desde allí, se impulsó hasta la cima del acantilado, desde donde pudo contemplar el caos en el que se había convertido la aldea de Vindisi. La masa de la caza había crecido y comenzó a extenderse por el desfiladero que salía del valle persiguiendo a los khajiitas, que se daban a la fuga. Fue ahí cuando comenzó la verdadera locura. A la luz de la luna, desde el lugar aventajado en el que se encontraba, pudo ver dónde habían atado los khajiitas sus cuerdas. Tras una estruendosa explosión, una avalancha de pedruscos cayó sobre el desfiladero. Cuando se despejó la polvareda, se dio cuenta de que el valle había quedado sellado. La caza salvaje no tenía contra qué luchar más que contra sí misma. Scotti volvió la cabeza, incapaz de soportar la visión de esa orgía de canibalismo. La oscura selva se alzaba ante él, una maraña de madera. Se echó la mochila de Reglio al hombro y se adentró en ella.144 Capítulo V “¡Jabón! ¡El bosque se alimentará de amor! ¡Justo al frente! ¡Un estúpido y su estúpida vaca!” La voz retumbó tan de repente que Decumus Scotti saltó del susto. Se puso a mirar a un claro de la oscura selva, desde donde momentos antes tan solo oía sonidos de animales e insectos y el suave silbido del viento. Era una voz extraña con un acento raro, de género incierto y modulaciones temblorosas, pero indudablemente humana o, como mucho, élfica. Quizás, un bosmer solo que chapurreaba a duras penas un poco de cyrodílico. Tras innumerables horas andando lenta y pesadamente por la densa e intrincada selva de Bosque Valen, cualquier voz ligeramente familiar sonaba maravillosa. “¿Hola?”, gritó. “¿Escarabajos con algún nombre? ¡Seguro que ayer sí!”, volvió a decir la voz. “¡Quién, qué, cuándo y ratón!” “Me temo que no entiendo”, respondió Scotti, volviéndose hacia el árbol recubierto de zarzas, tan ancho como un carro, de donde provenía la voz. “No te asustes. Me llamo Decumus Scotti. Soy un cyrodílico de la Ciudad Imperial. He venido aquí para ayudar a reconstruir Bosque Valen tras la guerra y ahora, como se puede observar, estoy bastante perdido”. “Gemas y esclavos asados... la guerra,” gimió la voz, echándose de repente a sollozar. “¿Sabes algo sobre la guerra? Yo no sé ni por donde se encuentra... Por no saber, ni siquiera estoy seguro de a qué distancia me encuentro ahora de la frontera”, dijo Scotti mientras se dirigía lentamente hacia el árbol. Tiró la mochila de Reglio al suelo y extendió sus manos vacías. “Estoy desarmado. Únicamente quiero saber el camino al poblado más cercano. Estoy tratando de encontrar a mi amigo Liodes Juro en Silvenar”. “¡Silvenar!”, rió la voz. Y se rió aún más fuerte mientras Scotti rodeaba el árbol. “¡Gusanos y vino! ¡Gusanos y vino! ¡Silvenar canta para los gusanos y para el vino!” Alrededor del árbol no pudo encontrar nada. “No te veo. ¿Por qué te escondes?” Frustrado por el hambre y la extenuación, Scotti golpeó el tronco del árbol. Un temblor repentino de algo dorado y rojo se asomó en un recoveco hueco de más arriba y, de pronto, Scotti se vio rodeado de seis criaturas aladas que no medirían más de unas pocas pulgadas de alto. Sus brillantes ojos color carmesí se situaban a cada lado de unas protuberancias con forma de túnel, que debían ser las bocas continuamente abiertas de los animales. Carecían de patas, por lo que no dejaban de batir sus finas y doradas alas, que no parecían lo suficientemente fuertes como para transportar sus hinchadas y gordas barrigas. Y, pese a todo, revoloteaban por el aire como las chispas de una hoguera. Girando alrededor del pobre gestor, comenzaron a charlar diciendo lo que ahora Scotti llegaba a comprender: tonterías puras y duras. “Vino y gusanos, ¡a qué distancia me encuentro ahora de la frontera! ¡Embargos académicos y desgraciadamente, Liodes Juro!”145 “Hola, me temo, ¿estoy desarmado? Llamas ahumadas y el poblado más cercano es querido Oblivion”. “¡Hinchados de carne mala, un nimbo-estrato añil, pero no te asustes!” “¿Por qué te escondes? ¿Por qué te escondes? ¡Antes de ser tu amigo, ámame, lady Zuleika!” Furioso con los imitadores, Scotti sacudió los brazos devolviéndolos a las copas de los árboles. Volvió al claro y abrió su mochila de nuevo, tal y como había hecho horas antes. Seguía sin haber, para su sorpresa, nada útil dentro de la bolsa, ni tampoco nada para comer escondido en alguna esquinita o bolsillo. Una considerable suma de oro (sonrió con tristeza, al igual que había hecho antes, ante la ironía de ser económicamente solvente en plena selva), un montón de pulcros formularios de contratos de la Comisión de Obras de lord Vanech, un trozo de cuerda fina y una capa de cuero engrasado para el mal tiempo. Al menos, pensó Scotti, no he tenido que soportar la lluvia. El prolongado estruendo de un trueno le recordó a Scotti lo que había estado sospechando durante algunas semanas: le habían echado una maldición. En menos de una hora, ya llevaba puesta la capa y se abría paso entre el barro. Los árboles que antes no permitían el paso de la luz del sol, no le protegían contra las sacudidas de la tormenta y el viento. Los únicos sonidos que se distinguían entre la lluvia, que caía a cántaros, eran las burlonas voces de las criaturas volantes que revoloteaban por encima de su cabeza, parloteando sus tonterías. Scotti les había gritado y tirado piedras, pero parecía que se habían enamorado de su compañía. Mientras trataba de agarrar una piedra que parecía bastante prometedora para lanzársela a sus torturadores, Scotti sintió que algo se movía bajo sus pies. El húmedo, aunque sólido, suelo se licuó de repente, convirtiéndose en una especie de ola que le arrastró precipitadamente hacia delante. Ligero como una hoja, voló hasta caer de cabeza en una corriente de barro que le siguió impulsando hasta que fue a parar a un río a veinticinco pies de distancia. La tormenta cesó al instante, justo como había empezado. El sol derritió las oscuras nubes y calentó a Scotti mientras nadaba hacia la costa. Allí le dio la bienvenida otra señal de la incursión khajiita en Bosque Valen. Lo que antes había sido una pequeña aldea de pescadores, se había extinguido hacía tan poco tiempo que todavía estaba caliente como un cadáver recién asesinado. Los montículos de tierra donde en su día se guardaba el pescado, de ahí su olor, habían sido devastados y su contenido era ahora cenizas. Las balsas y las barcas estaban rotas, barrenadas y medio hundidas. No había ni un lugareño, ni muertos ni refugiados, que ya debían encontrarse muy lejos, o eso es lo que supuso. Algo golpeó contra un muro de una de las ruinas. Scotti corrió a investigar. “¿Me llamo Decumus Scotti?”, cantó el primer animal alado. “¿Soy un cyrodílico de? ¿la Ciudad Imperial? ¿He venido aquí para ayudar a reconstruir Bosque Valen tras la guerra y ahora, como se puede observar, estoy bastante perdido?”146 “¡Voy a aumentar para mancharte, cuello de simio!” añadió uno de sus compañeros. “No te veo. ¿Por qué te escondes?” Mientras ellos seguían con su charla, Scotti empezó a buscar por el resto de la aldea. Seguro que los felinos se han dejado algo atrás, un pedazo de carne deshidratada, un trocito de salchicha de pescado... algo. Sin embargo, su aniquilación había sido impecable. Allí no había nada que comer por ninguna parte. Bajo los restos caídos de una cabaña de piedra, Scotti encontró un objeto que podría resultarle útil: un arco y dos flechas de hueso. La cuerda había desaparecido, o probablemente habría ardido con el calor del fuego, pero sacó la cuerda de la bolsa de Reglio y volvió a encordar el arco. Las criaturas revoloteaban y merodeaban cerca de Scotti mientras trabajaba: “¿El convento del sagrado Liodes Juro?” “¿Sabes algo sobre la guerra? ¡Gusanos y vino, limita a un anfitrión de oro, cuello de simio!” Una vez encordado el arco, Scotti colocó una flecha y la balanceó, tensando finalmente la cuerda contra su pecho. Los animalillos alados, que ya habían tenido alguna experiencia anterior con arqueros, salieron disparados en todas direcciones y desaparecieron. No tenían que haberse molestado. La primera flecha de Scotti fue a parar al suelo a tres pies de distancia de él. Lanzó varios improperios y la recuperó. Los imitadores, que también habían tenido experiencias anteriores con arqueros desastrosos, volvieron de inmediato para merodear por los alrededores y burlarse de Scotti. Su segundo disparo fue mucho mejor desde el punto de vista puramente técnico. Recordó el aspecto de los arqueros en Falinesti cuando salió de debajo de aquella horrible garrapata y todos le estaban apuntando. Colocó su mano izquierda, su mano derecha y el codo derecho de manera que formaran una línea simétrica y tiró del arco hasta que su mano izquierda le rozó la mandíbula de manera que pudiera tener en el punto de mira a la criatura, como si la flecha fuera un dedo que la señalaba. La saeta no alcanzó el blanco tan solo por unos dos pies, aunque siguió su trayectoria, y al final se partió al golpear un muro de roca. Scotti anduvo hacia la orilla del río. Ya solo le quedaba una flecha y consideró que quizás lo más práctico sería encontrar a un pez lento y dispararle. Si fallaba, al menos tenía menos posibilidades de romper el astil y siempre podía recogerlo del agua. Un pez bastante inactivo con bigotes pasó cerca y Scotti decidió apuntarle. “¡Me llamo Decumus Scotti!”, aulló una de las criaturas, asustando al pez. “¡Un estúpido y su estúpida vaca! ¡Bailarás una danza en el fuego!” Scotti se volvió y apuntó con la flecha al igual que había hecho antes. Sin embargo, esta vez, se acordó de posicionar los pies como hacían los arqueros, con una separación de unas siete pulgadas, con las rodillas estiradas y con la pierna izquierda ligeramente adelantada para que formara un ángulo con su hombro derecho... y lanzó su última flecha. Además, la flecha se convirtió en un útil tenedor para asar a la criatura en las humeantes y ardientes piedras de una de las ruinas. El resto de sus compañeros desaparecieron al instante tras la muerte del animal y Scotti pudo cenar en paz. La carne resultó estar deliciosa, pese a que147 apenas era suficiente para un primer plato. Estaba extrayendo lo último que quedaba de los huesos cuando un barco apareció navegando por el recodo del río. Al timón se encontraban unos marineros bosmer. Scotti corrió a la orilla y agitó los brazos. Apartaron la vista y siguieron su camino. “¡Eh, estúpidos bastardos insensibles!”, aulló Scotti. “¡Truhanes!, ¡gamberros!, ¡cuellos de simio!, ¡canallas!” Una silueta con bigotes grises salió por una escotilla y Scotti reconoció inmediatamente a Gryf Mallon, el poeta traductor que conoció en la caravana de Cyrodiil. Miró en dirección a Scotti, con los ojos brillantes de la emoción: “¡Decumus Scotti! ¡Precisamente al hombre que esperaba ver! ¡Me gustaría saber lo que piensas acerca de un enrevesado pasaje en el Mnoriad Pley Bar! Comienza con ‘Recorrí sollozando el mundo, en busca de maravillas...’, ¿te suena?” “¡Nada me gustaría más que discutir contigo el Mnoriad Pley Bar, Gryf!”, respondió Scotti. “Pero, ¿me permites primero subir a bordo?” Rebosante de alegría por estar en un barco que no se dirigía a ningún puerto en especial, Scotti cumplió su palabra. Durante más de una hora, mientras el barco navegaba río abajo pasando cerca de los restos ennegrecidos de las aldeas bosmer, no preguntó nada ni habló sobre su vida durante las últimas semanas: simplemente se limitó a escuchar las teorías de Mallon sobre los objetos esotéricos de los aldmeri durante la Era Merética. El traductor no le pidió su opinión de erudito invitado y simplemente aceptó sus afirmaciones de cabeza y sus encogimientos de hombros como parte de una conversación civilizada. Incluso sacó algo de vino y gelatina de pescado, que compartió distraídamente con Scotti, mientras exponía sus diversas tesis. Finalmente, mientras Mallon buscaba una referencia sobre algunos puntos secundarios que se encontraban en sus notas, Scotti preguntó: “Cambiando de tema, me estaba preguntando hacia dónde nos dirigíamos.” “Al mismísimo centro de la provincia, a Silvenar”, respondió Mallon, sin levantar la vista del pasaje que estaba leyendo. “En realidad, es algo pesado ya que yo quería dirigirme primero a Corazón del Bosque para hablar allí con un bosmer que afirma poseer una copia original de Dirith Yalmillhiad. ¿Te lo puedes creer? Sin embargo, por ahora, eso tendrá que esperar. La isla de Estivalia ha sitiado la ciudad y parece que está tratando de provocar que su ciudadanía muera de hambre si no se rinde. Es una perspectiva fastidiosa, ya que los bosmer se alegrarán de comerse unos a otros, y existe el riesgo de que, al final, tan solo quede un gordo elfo del bosque para agitar la bandera”. “Es desconcertante”, afirmó Scotti, con compasión. “Por el este, los khajiitas están incendiándolo todo, y al oeste, los altos elfos prosiguen con la guerra. ¿Supongo que las fronteras por el norte tampoco estarán tranquilas?” “Están incluso peor”, respondió Mallon, con el dedo sobre la página, todavía distraído. “Los de Cyrodiil y los guardias rojos no quieren que los refugiados bosmer entren a sus provincias en masa.148 Es lógico. Imagínate cuánta delincuencia podría surgir ahora que están hambrientos y son vagabundos”. “Así que”, murmuró Scotti, mientras sentía un escalofrío, “estamos atrapados en Bosque Valen”. “De ninguna manera. Necesito salir de aquí dentro de poco, porque mi editor me ha impuesto un plazo inamovible para mi nuevo libro de traducciones. Según lo que he oído, simplemente hay que pedir al silvenar una protección especial para la frontera que te permita pasar a Cyrodiil con total impunidad”. “¿Pedírselo al silvenar o pedirlo en Silvenar?” “Pedírselo al silvenar en Silvenar. Es la extraña nomenclatura típica de este lugar, el tipo de cosas que hacen que mi trabajo de traductor se convierta en un reto cada vez más difícil. El silvenar, o más bien los silvenar, es lo más parecido a un gran líder bosmer. Lo más importante que hay que recordar sobre el silvenar...” Mallon sonrió al encontrar el pasaje que estaba buscando: “¡Aquí! ‘Durante una quincena, inexplicable, el mundo se incendiará en un baile’. De nuevo una metáfora”. “¿Qué es lo que decías sobre el silvenar?”, preguntó Scotti. “¿Qué era lo más importante que había que recordar?” “No me acuerdo de lo que estaba diciendo”, respondió Mallon, volviendo a su oración. En una semana, el pequeño barco ya se movía por aguas poco profundas y más tranquilas, mecido por la espumosa corriente del Xylo y Decumus Scotti vio por primera vez la ciudad de Silvenar. Si Falinesti era un árbol, Silvenar era una flor. Una magnífica multitud de matices descoloridos de verdes, rojos, azules y blancos brillaba junto a residuos cristalinos. Mallon había comentado de pasada, en un momento que no estaba explicando la prosodia aldmeri, que Silvenar fue en su día un claro florecido del bosque. Debido a algún hechizo o por causas naturales, la savia de sus árboles comenzó a fluir junto con un licor translúcido. Esa savia que fluía y se endurecía sobre los coloridos árboles, formó la red de la ciudad. La descripción de Mallon era enigmática, aunque prácticamente no le preparó para la belleza de la ciudad. “¿Cuál es la mejor y más lujosa taberna que hay aquí?”, preguntó Scotti a uno de los marineros bosmer. “La mansión Prithala”, respondió Mallon. “¿Pero por qué no te quedas conmigo? Voy a visitar a un conocido mío, un erudito que creo que te fascinará. Su choza es modesta, aunque tiene ideas extraordinarias acerca de los principios de una tribu aldmeri de la “Era Merética denominada sarmathi...” “En otras circunstancias, aceptaría encantado”, dijo Scotti gentilmente. “Sin embargo, tras varias semanas durmiendo en el suelo o en una balsa y comiendo lo que pudiera gorronear, siento la necesidad de gozar de las comodidades de una criatura indulgente. Y después, en un día o dos, me presentaré ante el silvenar para pedirle el salvoconducto hacia Cyrodiil”. Los hombres se despidieron. Gryf Mallon le dio la dirección de su editor de la Ciudad Imperial, que Scotti aceptó,149 para después olvidarla rápidamente. El gestor se paseó por las calles de Silvenar, cruzando puentes de ámbar y admirando la arquitectura del bosque petrificado. Frente a un palacio realmente admirable, de plateado y reflectante cristal, encontró la mansión Prithala. Alquiló la mejor habitación y pidió la comida más apetecible y de mejor calidad. En la mesa de al lado vio a dos tipos muy gordos, un hombre y un bosmer, que comentaban lo buena que estaba la comida en comparación con la del palacio de Silvenar. Empezaron a discutir sobre la guerra y algunos asuntos de finanzas, así como sobre la reconstrucción de los puentes de la provincia. El hombre se percató de que Scotti les estaba mirando y sus ojos brillaron al reconocerlo. “Scotti, ¿eres tú? Por Kynareth, ¿dónde has estado? ¡He tenido que hacer yo mismo todos los contratos!” Al oír el sonido de su voz, Scotti lo reconoció. El hombre gordo y muy congestionado era Liodes Juro. Capítulo VI Decumus Scotti se sentó a escuchar a Liodes Juro. El secretario casi no se podía creer lo gordo que se había puesto su antiguo compañero de la Comisión de Obras de lord Atrio. El picante aroma del plato de carne asada que había ante Scotti se desvaneció. El resto de sonidos y texturas de la mansión Prithala que le rodeaban desaparecieron, era como si no existiera nada excepto la enorme silueta de Juro. Scotti no se consideraba un hombre emotivo, pero un mar de lágrimas se le acumuló en los ojos al ver y escuchar al autor de aquellas cartas chapuceras que le habían indicado el camino a seguir desde de la Ciudad Imperial, a principios de Otoño de escarcha. “¿Dónde has estado?”, le preguntó Juro de nuevo. “Te dije que nos reuniéramos en Falinesti hace varias semanas”. “Estuve allí hace semanas”, tartamudeó Scotti, demasiado sorprendido como para indignarse. “Recibí tu nota para que nos encontráramos en Athay, así que me dirigí hacia allí, pero los khajiitas habían incendiado la aldea y no quedaban ni las cenizas. De algún modo, me puse en camino con los refugiados hacia otro poblado y alguien de allí me dijo que te habían matado”. “¿Y te lo creíste sin más?”, se burló Juro. “Ese tipo parecía estar muy bien informado sobre ti. Era un representante de la Comisión de Obras de lord Vanech y me comentó que también le habías sugerido que viniera a Bosque Valen para sacar beneficios de la guerra”. “Ah, sí”, dijo Juro, parándose a pensar. “Ahora recuerdo su nombre. Creo que es bueno para el negocio tener aquí a dos representantes de las distintas comisiones imperiales de obras. Tan solo necesitaríamos coordinar todas nuestras ofertas y todo iría sobre ruedas”. “Reglio está muerto”, dijo Scotti, “aunque tengo sus contratos de la Comisión de lord Vanech”.150 “Incluso mejor”, dijo Juro quedándose boquiabierto de la impresión. “Nunca pensé que fueras un competidor tan despiadado, Decumus Scotti. Sí, seguramente eso mejorará nuestra posición ante el silvenar. ¿Te he presentado a Basth?” Scotti solo había sido vagamente consciente de la presencia del bosmer en la mesa de Juro, lo cual era sorprendente, ya que el contorno del elfo era casi equivalente al de su compañero de cena. El secretario saludó con la cabeza fríamente al bosmer, todavía confuso y paralizado. No podía alejar de su cabeza el pensamiento de que tan solo hacía una hora, Scotti se planteaba pedirle al silvenar un salvoconducto para cruzar la frontera de vuelta a Cyrodiil. Después de todo lo que había pasado, el hecho de hacer negocios con Juro para beneficiarse de la guerra de Bosque Valen con Elsweyr, y ahora del segundo conflicto con la isla de Estivalia, parecía algo que le estuviera ocurriendo a otra persona. “Tu colega y yo estábamos hablando del silvenar”, dijo Basth, apoyando sobre el plato la pierna de cordero que estaba mordisqueando. “¿Supongo que no estarás al corriente de su naturaleza?” “He oído algo, pero nada demasiado específico. Tengo la impresión de que se trata de una persona muy importante y peculiar”. “Es el representante legal, físico y emocional del pueblo”, explicó Juro, algo molesto ante la falta de conocimientos generales de su nuevo socio. “Cuando la gente disfruta de salud, él también lo hace. Si son mayoría de mujeres, él también lo es. Cuando se alzan por la falta de comida, de comercio o la ausencia de injerencia extranjera, él también lo siente, y aprueba leyes de acuerdo con ello. De algún modo, podríamos calificarlo de déspota, aunque sea el déspota del pueblo”. “Suena”, dijo Scotti buscando las palabras adecuadas, “a... bobadas”. “Quizás lo sean”, afirmó Basth encogiéndose de hombros. “Sin embargo, goza de muchos derechos como portavoz del pueblo, entre los que se incluyen la concesión de contratos extranjeros de obras y comercio. Carece de importancia que no nos creas. Limítate a considerar al silvenar como uno de esos locos emperadores vuestros, como Pelagio. El problema al que nos enfrentamos ahora es que, como Bosque Valen está siendo atacado por todos los flancos, la posición del silvenar es de desconfianza y temor ante los extranjeros. La única esperanza de su pueblo y, por consiguiente, del propio silvenar es que el emperador intervenga y pare la guerra”. “¿Y lo hará?”, preguntó Scotti. “Sabes tan bien como nosotros que el emperador últimamente no es él mismo”, comentó Juro mientras cogía la bolsa de Reglio y sacaba los contratos en blanco. “¡Quién sabe lo que decidirá hacer! En realidad eso no nos incumbe, pero parece que el difunto y buen hombre Reglio nos ha bendecido facilitándonos el trabajo”. Discutieron sobre cómo se presentarían ante el silvenar toda la noche. Scotti comió sin parar, pero no tanto como Juro y Basth. Cuando el sol comenzó a salir por las colinas y su enrojecida luz traspasó las paredes de cristal de la taberna, Juro y Basth se dirigieron a sus habitaciones en palacio, que les habían sido concedidas diplomáticamente en lugar de una audiencia inmediata con el silvenar. Scotti subió a su habitación. Decidió quedarse durante un rato despierto para151 revisar los planes de Juro por si había algún error, aunque en cuanto se recostó en la fría y suave cama, cayó dormido al instante. Se levantó a la tarde siguiente, sintiéndose otra vez él, es decir, tímido. Durante varias semanas, había sido una criatura preocupada únicamente por sobrevivir. Pasó de estar exhausto a ser víctima de diversos animales selváticos, casi se había muerto de hambre y ahogado, y se había visto obligado a discutir sobre las antiguas obras poéticas en aldmeris. La discusión que había mantenido con Juro y Basth sobre cómo engañar al silvenar para que firmara los contratos le pareció, después de todo, bastante razonable. Scotti se puso su vieja ropa andrajosa y bajó en busca de comida y de un lugar tranquilo para pensar. “Ya te has despertado”, gritó Basth al verlo. “Deberíamos ir ya al palacio”. “¿Ahora?”, se quejó Scotti. “Mírame. Necesito ropa nueva. Esta no es la forma de ir vestido ni para ver a una prostituta, así que imagínate para visitar al portavoz del pueblo de Bosque Valen. Ni siquiera me he bañado”. “De ahora en adelante debes dejar de ser un secretario para convertirte en un estudiante de comercio mercantil”, dijo Liodes Juro con tono distinguido, mientras agarraba a Scotti del brazo para llevarlo hasta el soleado bulevar que había fuera. “La primera regla consiste en reconocer lo que representas para un posible cliente y cuál es el enfoque que más te conviene. No puedes impresionarle con ropa opulenta y un comportamiento profesional, querido amigo, porque el resultado podría ser catastrófico. Además de Basth y yo hay muchos otros invitados en palacio y han cometido el error de parecer demasiado deseosos, demasiado formales, demasiado dispuestos a hacer negocios. Nunca se les concederá audiencia con el silvenar, pero nosotros hemos permanecido distantes desde la primera vez que nos rechazaron. He estado pululando por la corte, he comentado mis conocimientos sobre la vida en la Ciudad Imperial, me he hecho agujeros en las orejas, he asistiendo a paseos y he comido y bebido todo lo que me ofrecían. Me atrevería a decir que he cogido uno o dos kilos. El mensaje que hemos transmitido ha quedado claro: nuestra reunión es por su bien y no por el nuestro”. “Nuestro plan funcionó”, añadió Basth. “Cuando le comenté a su ministro que nuestro representante imperial había llegado y que, finalmente, estábamos dispuestos a reunirnos con el silvenar esta mañana, nos ordenaron que te trajéramos enseguida”. “¿Entonces no llegamos tarde?”, preguntó Scotti. “Muy tarde”, rio Juro. “Sin embargo, de nuevo forma parte del enfoque que tratamos de darle: desinterés benevolente. Recuerda que no has de confundir al silvenar con la nobleza convencional. Él es la mente del pueblo llano. Cuando lo comprendas, entenderás cómo hay que manipularlo”. Juro se pasó los últimos minutos del paseo por la ciudad exponiendo sus teorías sobre qué necesitaba Bosque Valen, cuánto y a qué precio. Las cifras eran asombrosas, había mucho más que construir y los costes eran mucho más altos que con los que estaba acostumbrado a negociar Scotti. Escuchó atentamente. A su alrededor, la ciudad de Silvenar se les presentaba con cristales y152 flores, vientos crepitantes y bella inercia. Cuando llegaron al palacio del silvenar, Decumus Scotti se paró atónito. Juro le miró durante un instante y después se rio. “Es un poco raro, ¿verdad?” Sí que lo era. Una helada explosión escarlata de agujas retorcidas e irregulares rivalizaba con el sol naciente. Una flor del tamaño de una aldea, donde los cortesanos y sirvientes parecían más bien insectos que caminaban por ella para absorber el fluido de los dioses. Tras entrar por un puente inclinado similar a un pétalo, los tres recorrieron el palacio de desequilibrados muros. Donde los tabiques se curvaban acercándose hasta tocarse, se formaba una sala sombría o una pequeña habitación, y donde se separaban, se abría un patio. No había puertas en ningún sitio, por lo que, para visitar al silvenar, era imprescindible cruzar toda la espiral del palacio, atravesando salas de reuniones, dormitorios y comedores y pasando por delante de dignatarios, consortes, músicos y muchos guardias. “Es un palacio interesante”, dijo Basth, “aunque no es demasiado íntimo. Por supuesto, concuerda con el carácter del propio silvenar”. Cuando llegaron a los pasillos interiores, dos horas después de haber entrado en el palacio, unos guardias que blandían espadas y arcos les frenaron. “El silvenar nos ha concedido una audiencia”, afirmó Juro pacientemente. “Este es lord Decumus Scotti, el representante imperial”. Uno de los guardias desapareció por el sinuoso pasillo para volver, un momento después, acompañado por un bosmer alto y orgulloso vestido con una túnica suelta de retazos de cuero. Era el ministro de comercio: “El silvenar desea hablar a solas con lord Decumus Scotti”. No era el momento de discutir ni de mostrarse temeroso, así que Scotti se puso a andar sin ni siquiera mirar a Juro y Basth. Estaba seguro de que estarían mostrando sus máscaras de desinterés benevolente. Mientras seguía al ministro a la sala de audiencias, Scotti repasó mentalmente los hechos y cifras que Juro le había presentado. Trató de recordar el enfoque y la imagen que debía proyectar. La sala de audiencias del silvenar era una enorme cúpula donde las paredes se inclinaban hacia el interior desde la base en forma de cuenco hasta casi encontrarse en la parte superior. Un fino rayo de sol se filtraba a través de una fisura varios metros más arriba, posándose directamente sobre el silvenar, que se encontraba de pie sobre una nube de brillante polvo gris. En comparación con las maravillas de la cuidad y del palacio, el silvenar en sí tenía una apariencia bastante corriente. Era un elfo del bosque francamente normal, no muy atractivo y de aspecto algo cansado, del tipo que se puede encontrar en cualquier capitolio del Imperio. Tan solo cuando bajó de su estrado, Scotti se percató de una excentricidad que formaba parte de su apariencia: Era muy bajo de estatura. “Tenía que hablar contigo a solas”, dijo el silvenar con una voz común y escasamente refinada. “¿Puedo ver tus papeles?”153 Scotti le tendió los contratos en blanco de la Comisión de Obras de lord Vanech. El silvenar los estudió, pasando el dedo sobre el relieve del sello del emperador antes de devolvérselos. De repente, parecía tímido y tenía la mirada fija en el suelo. “En mi corte hay muchos charlatanes que pretenden beneficiarse de las guerras. Pensé que tú y tus colegas eráis como ellos, pero estos contratos son originales”. “Sí que lo son”, respondió Scotti tranquilo. El aspecto convencional del silvenar le daba confianza a Scotti a la hora de hablar. No utilizó saludos formales, ni fórmulas de respeto, tal y como le recomendó Juro: “Lo más práctico sería comenzar a hablar directamente de los caminos que deben reconstruirse y, después, de los puertos que los altmer han destruido. Para terminar, puedo comentarte mis cálculos de los costes relativos al suministro y renovación de las rutas comerciales”. “¿Por qué no estimó conveniente el emperador enviar a un representante cuando estalló la guerra con Elsweyr hace dos años?”, preguntó el silvenar con abatimiento. Antes de responder, Scotti pensó durante un momento en todos aquellos bosmer corrientes que había conocido en Bosque Valen: los codiciosos y asustadizos mercenarios que le habían escoltado desde la frontera, aquellos que se regodeaban bebiendo en exceso; los expertos arqueros exterminadores de plagas del cruce occidental en Falinesti; la cotilla y anciana Mamá Pascost de Caída Havel; el capitán Balfix, el pobre pirata tristemente reformado; los aterrados aunque esperanzados refugiados de Athay y Grenos; el loco homicida que se comía a sí mismo, el cazador salvaje de Vindisi; los silenciosos y severos marineros contratados por Gryf Mallon; el degenerado y codicioso Basth. Si una única criatura representara su disposición general y la de muchos más a lo largo de toda la provincia, ¿cuál sería su personalidad? Scotti era un secretario por ocupación y por naturaleza, se sentía instintivamente cómodo catalogando y archivando, haciendo que las cosas encajaran en el sistema. ¿Si tuviera que archivar el alma de Bosque Valen, dónde la pondría? La respuesta se le ocurrió casi antes de que se hiciera a sí mismo la pregunta. Negativa. “Me temo que la pregunta no es de mi interés”, afirmó Scotti. “Ahora, ¿podemos volver al negocio que tenemos entre manos?” Durante toda la tarde, Scotti y el silvenar discutieron sobre las apremiantes necesidades de Bosque Valen. Se rellenaron y firmaron todos los contratos. Como la necesidad era muy grande y había una infinidad de costes asociados, en los márgenes de los documentos se garabatearon apéndices y codicilos que tuvieron que volverse a firmar. Scotti mantuvo su desinterés benevolente, aunque se dio cuenta que negociar con el silvenar no era lo mismo que tratar con un niño simple y hosco. El portavoz del pueblo conocía perfectamente ciertos aspectos prácticos de la vida diaria: los rendimientos del pescado, los beneficios del comercio y el estado de cada bosque y municipio de su provincia. “Daremos un banquete mañana por la noche para celebrar este acuerdo”, dijo finalmente el silvenar.154 “Mejor hacerlo esta noche”, respondió Scotti. “Debemos partir mañana para Cyrodiil con los contratos, por lo que necesitaré un salvoconducto para pasar la frontera. Lo mejor es que no perdamos más tiempo”. “De acuerdo”, respondió el silvenar y llamó al ministro de comercio para que pusiera su sello en los contratos y preparara el festín. Scotti abandonó la sala y fue recibido por Basth y Juro. Sus caras reflejaban la tensión de haber tenido que mantener la apariencia de desinterés durante demasiadas horas. Tan pronto como quedaron fuera de la vista de los guardias, le rogaron a Scotti que les contara todo. Cuando les enseñó los contratos, Basth comenzó a llorar de alegría. “¿Te ha sorprendido alguna cosa del silvenar?”, preguntó Juro. “No esperaba que midiera la mitad que yo”. “¿Ah, sí?”, dijo Juro medio sorprendido. “Ha debido de encoger desde que traté de mantener una audiencia con él hace tiempo. Puede que haya algo de cierto en esas tonterías de que le afectan las dificultades de su pueblo”. Capítulo VII Escena: Silvenar, Bosque Valen Fecha: 13 de Ocaso, 397 de Tercera Era Al banquete de palacio celebrado por el silvenar asistieron todos y cada uno de los celosos burócratas y comerciantes que habían intentado firmar el contrato para la reconstrucción de Bosque Valen. Lanzaban a Decumus Scotti, Liodes Juro y Basth claras miradas de odio, lo que hizo que Scotti se sintiera bastante incómodo, aunque Juro estaba encantado. Cuando los sirvientes trajeron fuente tras fuente de carnes asadas, Juro se sirvió a sí mismo una copa de jagga y brindó con el secretario. “Debo confesarte”, dijo Juro, “que tuve serias dudas a la hora de invitarte a que te unieras a mí en esta aventura. El resto de secretarios y agentes de las comisiones de obras con los que contacté eran aparentemente más agresivos, pero ninguno de ellos consiguió llegar hasta aquí, y menos entrar en la sala de audiencias con el silvenar, y menos aún negociar por su cuenta, tal y como lo has hecho. Ven y tómate una copa de jagga conmigo”. “No, gracias”, dijo Scotti. “Tomé demasiado de esa droga en Falinesti y por su culpa casi me deja seco una garrapata gigante. Creo que buscaré otra cosa que pueda beber”. Scotti se paseó por la sala hasta que vio a algunos diplomáticos bebiendo jarras de un humeante líquido marrón que se servían de una gran tetera de plata. Les preguntó si era té.155 “¿Té hecho con hojas?”, se mofó el primer diplomático. “No en Bosque Valen. Esto es licor de descomposición”. Scotti se sirvió una jarra y tomó un sorbo para probar. Tenía un sabor fuerte, amargo y azucarado, pero al mismo tiempo muy salado. Al principio le pareció muy desagradable para el paladar, pero poco después se dio cuenta de que se había acabado la jarra y se estaba sirviendo otra. Sentía un hormigueo por el cuerpo. Todos los sonidos de la sala parecían extrañamente inconexos, aunque no de manera que inspiraran temor. “Así que tú eres el hombre que consiguió que el silvenar firmara todos esos contratos”, dijo el segundo diplomático. “Seguro que tuviste que llevar a cabo una dura y extensa negociación”. “En realidad no, tan solo fueron necesarios algunos principios básicos del comercio mercantil”, sonrió Scotti abiertamente, sirviéndose una tercera jarra de licor de descomposición. “El silvenar estaba realmente ansioso por implicar al estado imperial en los asuntos de Bosque Valen. Yo estaba muy ansioso por llevarme un porcentaje del negocio. Con toda esa bendita impaciencia, era simplemente una cuestión de añadirle una firmita al contrato, con todos los respetos”. “¿Llevas mucho tiempo a las órdenes de su majestad imperial?”, preguntó el primer diplomático. “Es un paco... digo, un poco más complicado que eso en la Ciudad Imperial. Entre tú y yo, en realidad no tengo trabajo. Solía trabajar para lord Atrio y su Comisión de Obras, pero me despidió. Y, entonces, estos contratos son de lord Vanech y su Comisión de Obras. Los tengo gracias a Reglio, un competidor que, en el fondo, era un tipo estupendo hasta que lo mataron esos khajiitas”, comentó mientras se acababa su quinta jarra. “Cuando vuelva a la Ciudad Imperial es cuando comenzarán las verdaderas negociaciones, con todos mis respetos. Me presentaré ante mi antiguo jefe y ante lord Vanech y les diré: mirad aquí, ¿quién quiere estas comisiones? Y se pisarán entre ellos para cogérmelas de la mano. La puja por mi porcentaje será una guerra como jamás se ha visto en ninguna parte”. “Así que, ¿no eres un representante de su majestad imperial, el emperador?”, le preguntó el primer diplomático. “¿Es que no has escuchado lo que acabo de decir, estúpido?”, dijo Scotti sintiendo una oleada de rabia que fue amainando rápidamente. Rio entre dientes y se sirvió la séptima jarra. “Las comisiones de obras son empresas privadas, pero aun así representan al emperador. Así que yo soy un representante del emperador, o lo seré cuando entregue estos contratos. Es muy complicado. Puedo entender que no me sigáis. Si me permitís decirlo, todo es, como dijo el poeta, una danza en el fuego, no sé si captan la ilusión, quiero decir, la alusión”. “¿Y tus colegas? ¿Son representantes del emperador?”, preguntó el segundo diplomático. Scotti soltó una carcajada para después sacudir la cabeza. Los diplomáticos le presentaron sus respetos y fueron a hablar con el ministro. Scotti salió tropezando del palacio y fue dando tumbos por las extrañas y orgánicas avenidas y bulevares de la ciudad. Le costó varias horas encontrar el camino hasta la mansión Prithala y llegar a su habitación. Una vez allí, se durmió... bastante cerca156 de su cama. A la mañana siguiente, Juro y Basth le despertaron a base de sacudidas. Estaba medio dormido y era incapaz de abrir los ojos del todo, aunque, por lo demás, se encontraba bien. La conversación con los diplomáticos merodeaba por su cabeza como envuelta en una especie de neblina, como un turbio recuerdo de la infancia. “¡En nombre de Mara!, ¿qué lleva ese licor de descomposición?”, preguntó rápidamente. “Jugos cárnicos rancios y fuertemente fermentados combinados con un montón de especias para matar el veneno”, sonrió Basth. “Te tendría que haber advertido que siguieras tomando jagga”. “Ahora entenderás el Mandato de la carne”, sonrió Juro. “Esos bosmer preferirían comerse unos a otros antes de ponerle la mano encima a los frutos de la vid o del campo”. “¿Qué les dije a esos diplomáticos?”, gritó Scotti aterrado. “Al parecer, nada malo”, dijo Juro mientras sacaba algunos papeles. “Tus escoltas te esperan abajo para acompañarte a la Provincia Imperial. Aquí tienes los papeles del salvoconducto. El silvenar parece muy impaciente, desea que los negocios avancen rápidamente. Ha prometido enviarte una especie de extraño presente cuando se cumplan los contratos. Mira, a mí ya me ha dado algo”. Juro le enseñó su nuevo pendiente con una joya incrustada: un grande y precioso rubí tallado. Basth le mostró uno parecido. Los dos tipos gordos salieron de la habitación para dejar que Scotti se vistiera e hiciera su equipaje. Un regimiento entero de guardias del silvenar se encontraba en la calle delante de la taberna. Rodearon un carruaje adornado con el escudo de armas oficial de Bosque Valen. Scotti subió, aún aturdido, y el capitán de la guardia dio la señal. Comenzaron a galopar rápidamente. Scotti agitó su cabeza para, a continuación, mirar hacia atrás. Basth y Juro le estaban despidiendo con la mano. “¡Esperad!”, gritó Scotti. “¿No volvíais vosotros también a la Provincia Imperial?” “¡El silvenar nos pidió que nos quedáramos como representantes imperiales!”, gritó Liodes Juro. “¡Por si hubiera que firmar más contratos o hacer más negociaciones! ¡Nos ha nombrado Ultrajas, una especie de mención especial para los extranjeros que están en la corte! ¡No te preocupes! ¡Nos esperan cientos de banquetes! ¡Negocia tú mismo con Vanech y Atrio y nosotros nos ocuparemos de cuidar todo por aquí!” Juro siguió gritándole consejos sobre la negociación, pero apenas se le oía en la distancia. Al cabo de un rato, desaparecieron cuando el convoy rodeó las calles de Silvenar. De pronto, se encontraban cerca de la selva y, al poco tiempo, ya estaban dentro de ella. Scotti tan solo la había atravesado a pie o a lo largo de sus ríos en barcos que se movían lentamente. Ahora toda su abundancia de verdes destellaba a su alrededor. Parecía como si los caballos se movieran incluso más rápido entre la maleza que sobre los lisos caminos de la ciudad. Ni los ruidos extraños ni el húmedo olor de la jungla podían entrar en el carruaje. Scotti tenía la sensación de estar más bien contemplando una obra que tratara de la selva, con un fondo de tejido de rejilla transparente que se moviera rápidamente y que ofreciera tan solo la más mínima insinuación del lugar.157 Y así siguió durante dos semanas. Scotti tenía a su disposición un montón de comida y de agua dentro del carruaje, por lo que simplemente comió y durmió mientras que la caravana corría sin cesar. De cuando en cuando, oía el sonido de espadas chocando unas contra otras, pero para cuando quería mirar, lo que había atacado a la caravana ya había quedado muy atrás. Finalmente, llegaron a la frontera, donde estaba apostada una guarnición imperial. Scotti entregó los papeles a los soldados que se acercaron a la caravana. Le sometieron a un aluvión de preguntas que respondió con monosílabos y, a continuación, le dejaron pasar. Tardó unos cuantos días más en llegar hasta las puertas de la Ciudad Imperial. Los caballos, que tan rápidamente habían recorrido la selva, redujeron su marcha al pasar a territorio desconocido, los Estados Colovianos. Por el contrario, los cánticos de los pájaros de la provincia y los olores de las plantas hicieron que Decumus Scotti se sintiera más vivo. Era como si hubiera estado soñando todos estos meses. A la entrada de la ciudad, la puerta del carruaje se abrió y Scotti bajó de él con pasos vacilantes. Antes de que pudiera decirle algo a la escolta, esta había desaparecido, galopando de vuelta hacia el sur a través de la selva. Lo primero que hizo, ahora que ya estaba en casa, fue dirigirse a la taberna más cercana para tomarse un té, fruta y algo de pan. Se dijo a sí mismo que no le importaría no volver a comer carne. Inmediatamente después, tuvieron lugar las negociaciones con lord Atrio y lord Vanech. Fue más que agradable. Ambas comisiones reconocieron lo lucrativa que sería la reconstrucción de Bosque Valen para sus agencias. Lord Vanech alegó, con toda la razón, que como los contratos se habían realizado en los formularios certificados ante notario por su comisión, tenía derechos legales sobre ellos. Lord Atrio reivindicó que Decumus Scotti era su agente y representante y que nunca le habían despedido de su puesto de trabajo. El emperador fue llamado para arbitrar el asunto, pero alegó no estar disponible. Su consejero, el mago guerrero imperial Jagar Tharn, había desaparecido hacía mucho tiempo y le era imposible apelar a su sabiduría y su meditación imparcial. Scotti vivía muy cómodamente gracias a los sobornos de lord Atrio y lord Vanech. Todas las semanas llegaba una carta de Juro o Basth preguntando acerca del estado de las negociaciones. Las cartas fueron dejando de llegar de forma gradual y Scotti comenzó a recibir otras más urgentes del ministro de comercio y del propio silvenar. La Guerra de la Línea Azul de aguas jurisdiccionales con la isla de Estivalia había finalizado con la victoria de los altmer, que habían conseguido hacerse con varias islas costeras de los elfos del bosque. La guerra con Elsweyr continuaba devastando la frontera oriental de Bosque Valen. Pero Vanech y Atrio todavía seguían luchando para decidir quién colaboraría. Una bonita mañana de principios de primavera del año 398 de la Tercera Era, llegó un mensajero a la puerta de Decumus Scotti. “Lord Vanech ha ganado la comisión de Bosque Valen y le ruega que se presente en su despacho con los contratos en cuanto le sea posible”. “¿Es que lord Atrio ha decidido no seguir compitiendo?”, preguntó Scotti. “Ya no puede hacerlo, puesto que ha muerto repentinamente, justo ahora mismo, a causa de un terrible y desafortunado accidente”, dijo el mensajero. Scotti se había preguntado cuánto tiempo tardaría la Hermandad Oscura en entrar en las negociaciones finales. Mientras se dirigía hacia la Comisión de Obras de lord Vanech, una larga y austera obra de arquitectura situada en una plaza secundaria, aunque muy respetable, se preguntó si había jugado sus cartas tal y como debía. ¿Sería Vanech tan avaricioso como para ofrecerle un porcentaje inferior de la comisión ahora que su principal competidor estaba muerto? Afortunadamente, descubrió que lord Vanech ya había decidido pagar a Scotti lo que propuso durante la acalorada lucha de las negociaciones del invierno. Sus consejeros le habían explicado que otras comisiones de obras menos importantes podrían ofrecerse si no se ocupaba del asunto justa y rápidamente. “Es estupendo que ya hayamos acordado todos los asuntos legales”, dijo afectuosamente lord Vanech. “Ahora podemos centrarnos en la tarea de ayudar a los pobres bosmer y de recoger los beneficios. Es una pena que no hayas sido nuestro representante en todos los conflictos con los bend’r-mahk y en los negocios con los arnesianos. Aunque habrá muchas más guerras, estoy seguro de ello”. Scotti y lord Vanech enviaron un mensaje al silvenar en el que le comunicaron que, finalmente, estaban preparados para cumplir los contratos. Pocas semanas después, celebraron un banquete en honor de la beneficiosa empresa que tenían entre manos. Decumus Scotti era el hijo predilecto de la Ciudad Imperial y no se reparó en gastos para que esa noche fuera inolvidable. Cuando Scotti se reunió con los nobles y los ricos mercaderes que se beneficiarían de sus acuerdos de negocios, un exótico aunque ligeramente familiar olor impregnó la sala de baile. Siguió el aroma hasta su origen: un grueso trozo de carne asada, tan largo y grueso que cubría varias fuentes. Los invitados cyrodílicos comían vorazmente, incapaces de expresar en palabras su delicioso sabor y textura. “¡No se parece a nada que haya probado antes!” “¡Es como un venado alimentado a base de cerdo!” “¿Has visto la fantástica combinación de carne y grasa? ¡Es una obra maestra!” Scotti fue a coger una loncha, pero en ese momento vio algo muy incrustado en el seco y desengrasado asado. Casi se choca con su nuevo jefe, lord Vanech, mientras retrocedía a trompicones. “¿De dónde proviene esta carne?”, dijo Scotti tartamudeando. “De nuestro cliente, el silvenar” sonrió abiertamente su señoría. “Es un tipo de delicatessen local llamada unthrappa”. Scotti vomitó y no paró hasta pasado un buen rato. Este incidente empañó temporalmente la noche, pero cuando se llevaron a Decumus Scotti a su mansión, los invitados continuaron cenando. A todos les pareció que el unthrappa era una delicia. Y más aún cuando el propio lord Vanech cogió una loncha y encontró el primero de los dos rubíes escondidos en la carne. Qué inteligentes deben de ser los bosmer para haber inventado un plato como este, comentaron la mayoría de los cyrodílicos. 0b0d7433e9b3f11b77e6e64adae631a50b4f8165 242 241 2023-05-15T18:17:58Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Danza en el fuego |Autor=Waughin Jarth |Descripción=Aventuras de un gestor en Bosque Valen |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} '''<big>Capítulo I</big>''' '''Escena:''' la Ciudad Imperial, Cyrodiil '''Fecha:''' 7 de Otoño de escarcha, 397 de Tercera Era Aparentemente, el palacio había albergado desde siempre la Comisión de Obras de Atrio, la compañía de gestores y agentes inmobiliarios que autorizaba y daba fe pública a prácticamente cualquier construcción del Imperio, independientemente de su categoría. Esta austera casa solariega de sencilla fachada fue construida hace doscientos cincuenta años, durante el reinado del emperador Magnus, en una plaza secundaria aunque respetable, de la Ciudad Imperial. Allí trabajan jóvenes enérgicos y ambiciosos de clase media junto a serviciales trabajadores de mediana edad, como Decumus Scotti. Nadie, y aún menos Scotti, podía llegar a imaginar un mundo en el que no existiera la Comisión. Para ser exactos, Scotti no podía imaginarse un mundo sin él mismo trabajando en la Comisión. “Lord Atrio se encuentra totalmente al corriente de sus contribuciones”, afirmó su superior, cerrando tras él la persiana que delimitaba la oficina de Scotti, “aunque, como sabe, hemos tenido dificultades”. “Sí”, respondió Scotti con frialdad. “Últimamente, los hombres de lord Vanech nos han hecho la competencia y tenemos que ser más eficientes si queremos sobrevivir. Desgraciadamente, esto implica desprendernos de algunos de nuestros gestores más antiguos, que históricamente han sido los mejores, pero que hoy en día no alcanzan el nivel exigido”. “Entiendo. No se puede remediar.” “Me alegro de que lo entienda”, afirmó el superior y, sonriendo con frialdad, se retiró. “Por favor, vacíe su despacho inmediatamente”. Scotti comenzó la tarea de organizar todo su trabajo para traspasárselo a su sucesor. Probablemente sería el joven Imbralio quien se ocuparía de la mayor parte, como tenía que ser, consideró filosóficamente. El chico sabía cómo hacer negocios. Scotti se preguntó despreocupadamente qué es lo que haría el chico con los contratos para la construcción de la nueva estatua de santa Alessia que había solicitado el templo del Único. Probablemente se126 inventaría algún error burocrático, culparía a su antiguo predecesor Decumus Scotti y pediría un coste adicional por la rectificación. “Tengo correspondencia para Decumus Scotti de la Comisión de Obras de lord Atrio”. Scotti levantó la vista. Un mensajero de rostro rechoncho entró en su oficina y le tendió un pergamino sellado. Le entregó al chico una moneda de oro y lo abrió. Por el estilo pobre, la atroz gramática y ortografía y, sobre todo, por su tono poco profesional, el autor era bastante obvio: Liodes Juro, un gestor de segunda que años atrás dejó la Comisión tras ser acusado de prácticas comerciales poco éticas. “Estimado Sckotti, Me emagino que siempre tas preguntado qué pasó conmigo y en el último zitio donde esperabas encontrarme fuera en los bosques. Pues hay es justo donde me encuentro. Je, je. Si eres inteligente y quieres conseguir bastante oro para lord Atrio (y para ti, je, je) tiene que venirte a Bosque Vallin tú también. Si as seguido o no ultimamente los rumores políticos, puede que estés al tanto o no de que a abido una gerra entre los boshmer y sus becinos los Elsweyr durante los ultimos dos años. Las cosas parece que san calmao y ay mucho que recostruir. Ahora tengo mas negocio del que se pue tener, pero necesito a alguien con influencia, alguien que represente una agencia importante para meter la pluma en la tinta. Ese alguien eres tu, amigo mio. Ven y runete con migo en la taverna de Mamá Paskos en Falinnesti, Bosque de Vallin. Aqui estare en 2 semanas y no te arrepentira. --Juro P.D.: Traete un carro cargao de madera si puedes”. “¿Qué es lo que tienes ahí, Scotti?”, preguntó una voz. Scotti se sobresaltó. Era Imbralio; su cara terriblemente atractiva miraba a hurtadillas a través del biombo, sonriendo de esa forma que derretía el corazón de los clientes más tacaños y de los canteros más rudos. Scotti deslizó la carta hasta el bolsillo de su chaqueta. “Correspondencia personal”, dijo. “Me habré largado de aquí en solo un momento”. “No quiero meterte prisa” comentó Imbralio mientras recogía unos cuantos folios que contenían formularios de contratos del escritorio de Scotti. “Acabo de terminar con un montón de contratos y los escribas subalternos empiezan a tener calambres en las manos, así que pensé que no echarías de menos unos cuantos de estos contratos”. El chico desapareció. Scotti volvió a coger la carta y la releyó. Pensó sobre su vida, algo que hacía rara vez. Parecía un mar gris con un muro negro infranqueable que se avecinaba. Tan solo podía ver un estrecho pasadizo en el muro. Rápidamente, antes de que dispusiera de un momento para reconsiderarlo, agarró una decena de formularios de contratos con una brillante hoja dorada127 en la que aparecía escrito: COMISIÓN DE OBRAS DE LORD ATRIO, DESIGNADA POR SU MAJESTAD IMPERIAL y los escondió en su cartera junto a sus efectos personales. Al día siguiente, comenzó su aventura sin albergar la más mínima duda, por increíble que pueda parecer. Consiguió un asiento en una caravana con destino a Bosque Valen, el único medio de transporte escoltado hacia el sureste que salía de la Ciudad Imperial esa semana, y aunque apenas tuvo unas horas para hacer el equipaje, se acordó de comprar un carro cargado de madera. “Tendrás que pagar una suma extra de oro para que un caballo tire de eso”, dijo el encargado del convoy frunciendo el ceño. “Ya lo había previsto”, comentó Scotti con una de las mejores sonrisas de Imbralio. Diez carretas en total salieron aquella tarde atravesando la conocida campiña cirodílica. Pasaron por campos de flores silvestres, tupidos bosques y amistosas aldeas. El sonido de los cascos de los caballos contra la sólida calzada de piedra recordó a Scotti que la Comisión de Obras de Atrio fue quien la construyó. Cinco de los dieciocho contratos necesarios para su finalización habían sido redactados por su propia mano. “Muy inteligente por tu parte, lo de traerte madera”, dijo un hombre bretón de pelo canoso que se encontraba a su lado en la carreta. “Debes de estar relacionado con el comercio”. “Algo así”, afirmó Scotti, de una forma que esperó que sonara misteriosa, antes de presentarse: “Decumus Scotti”. “Gryf Mallon”, dijo el hombre. “Soy poeta, o más bien traductor de la literatura bosmer antigua. Estaba investigando dos tratados que acababan de ser descubiertos sobre el Mnoriad Pley Bar hace dos años cuando estalló la guerra y tuve que huir. Sin duda, estás familiarizado con el Mnoriad si conoces el Pacto Verde”. Para Scotti, el hombre estaba hablando de cosas totalmente incoherentes, aunque asintió con la cabeza. “Naturalmente, no pretendo que el Mnoriad tenga tanto renombre como el Meh Ayleidion, o sea tan antiguo como el Dansir Gol, pero creo que es muy importante para poder comprender la naturaleza de la mente merelítica de los bosmer. El origen de la aversión que sienten los elfos del bosque ante la tala de su propio bosque o a la hora de comer cualquier compuesto de plantas y, paradójicamente, su disposición favorable a importar plantas de otras culturas, creo que pueden estar relacionadas con un pasaje del Mnoriad”, comentó Mallon revolviendo entre algunos de sus papeles para buscar el texto apropiado. Para alivio de Scotti, el carruaje se paró poco tiempo después para acampar durante la noche. Se encontraban en un acantilado sobre una corriente grisácea y ante ellos se extendía el gran valle de Bosque Valen. Tan solo los graznidos de las aves marinas permitían adivinar la presencia del océano que llegaba a la bahía por el oeste: aquí los árboles eran altos y anchos y se retorcían sobre sí mismos formando un nudo imposible que comenzó hace millones de años y que hacía que el territorio fuera impenetrable. Unos cuantos árboles más modestos, de tan solo medio metro de altura hasta las ramas inferiores, se alzaban en el acantilado, en los límites del campamento. Las vistas eran tan extrañas para Scotti, que se sentía ansioso ante la expectativa de entrar en la jungla, hasta el punto de que esta idea le quitaba el sueño. Afortunadamente, Mallon imaginó que se había encontrado con otro académico apasionado por los enigmas de antiguas culturas. Entrada la noche, recitó versos bosmer en la lengua original junto con su traducción, sollozando, bramando y susurrando siempre que fuera conveniente. Poco a poco, Scotti comenzó a sentirse adormilado, aunque el repentino crujido de la madera al romperse hizo que se sobresaltara. “¿Qué ha sido eso?” Mallon sonrió: “A mí también me gusta, es ‘El llamamiento maligno del espéculo sin luna; un baile de llamas.’” “Hay unas aves enormes allá arriba en los árboles que no dejan de moverse”, susurró Scotti, señalando en dirección a las oscuras formas que había sobre ellos. “Yo no me preocuparía por eso”, dijo Mallon, algo molesto con su público. “Ahora, escucha cómo el poeta caracteriza la invocación de Herma-Mora en la estrofa decimoctava del cuarto libro”. Varias de las sombras oscuras de los árboles se posaban como pájaros, otras se deslizaban como serpientes e incluso algunas estaban incorporadas como si fueran hombres. Mientras Mallon recitaba sus versos, Scotti miraba las figuras que suavemente brincaban de rama en rama, casi volando distancias imposibles para cualquiera que no disponga de alas. Se reunían en grupos y, después, se reorganizaban y se esparcían por todos los árboles que rodeaban el campamento. De pronto, cayeron en picado desde las alturas. “¡Por Mara!” gritó Scotti. “¡Caen como si fueran gotas de lluvia!” “Probablemente le quitan las pepitas a las vainas”, Mallon se encogió de hombros sin ni siquiera darse la vuelta. “Algunos de los árboles tiene unas impresionantes.” El caos estalló en el campamento. Las carretas se incendiaron, los caballos bramaban ante los golpes mortales. Los barriles de vino, de agua potable y de licor derramaron su contenido por el suelo. Una ágil sombra pasó velozmente junto a Scotti y Mallon para llevarse instantes después los sacos de grano y de oro con una sutil ligereza, casi impensable. Scotti solo pudo echarle una ojeada gracias a la explosión de llamas que se produjo muy cerca. Se trataba de una pulcra criatura de orejas puntiagudas, grandes ojos amarillos y pelaje rojizo moteado, cuya cola parecía un látigo. “Un hombre lobo”, gimoteó retrocediendo. “Cathay-raht”, gimió Mallon. “Mucho peor. Los primos de los khajiitas o algo así que vienen a saquear”. “¿Estás seguro?” Tan rápido como atacaron, las criaturas se retiraron, tirándose por el acantilado antes de que el mago guerrero junto con el caballero y los escoltas de la caravana pudieran abrir completamente129 los ojos. Mallon y Scotti corrieron hasta el precipicio y llegaron a divisar mucho más abajo a unas pequeñas criaturas que salían del agua y se agitaban desapareciendo en el bosque. “Los hombres lobo no son tan acrobáticos”, dijo Mallon. “Definitivamente eran cathay-raht. ¡Esos cerdos ladrones! Gracias a Stendarr que no se han dado cuenta del valor de mis cuadernos. No ha sido una pérdida irreparable”. Capítulo II Lo habían perdido absolutamente todo. En cuestión de segundos, los cathay-raht habían robado y destruido casi cualquier objeto de valor que había en la caravana. El carromato de madera con el que Decumus Scotti esperaba comerciar con el bosmer se había incendiado y había volcado y caído por el acantilado. Su ropa y sus contratos estaban hechos trizas y enterrados entre el barro, una mezcla de tierra y vino derramado. Todos los peregrinos, mercaderes y aventureros del grupo se quejaban y lloraban mientras recogían los restos de sus pertenencias, a medida que amanecía. “Lo mejor será que no le diga a nadie que he conseguido conservar mis notas sobre mi traducción del Mnoriad Pley Bar”, susurró el poeta Gryf Mallon. “Probablemente, me atacarían”. Educadamente, Scotti desestimó la oportunidad de decirle a Mallon el poco valor que otorgaba a su propiedad. Prefirió contar las monedas de su cartera. Treinta y cuatro monedas de oro, muy poco para un empresario que pretende comenzar con un nuevo negocio. “¡Eh!”, se escuchó un grito que provenía del bosque. De la espesura salió un pequeño grupo de bosmer equipados con mallas de cuero y armas. “¿Sois amigos o enemigos?” “Ni lo uno ni lo otro”, gruñó el jefe del convoy. “Debéis de ser de Cyrodiil”, rio el líder del grupo, un alto y delgado joven de rostro afilado similar al de un zorro. “Oímos que estabais en camino. Al igual que nuestros enemigos, evidentemente”. “Creía que la guerra había terminado”, farfulló uno de los mercaderes de la caravana, que ahora estaban arruinados. El bosmer volvió a reírse: “No tiene nada que ver con la guerra. Tan solo se trata de un pequeño negocio fronterizo. ¿Vais a Falinesti?” “Yo no”, afirmó el jefe del convoy sacudiendo la cabeza. “En lo que a mí respecta, ya he cumplido con mi deber. Sin caballos no hay caravana. Para mí ha supuesto una gran pérdida de beneficios”. Los hombres y mujeres se arremolinaron alrededor del hombre, protestando, amenazándole y rogándole, pero él se negó a poner un pie en Bosque Valen. Decía que si estos eran los nuevos tiempos de paz, prefería volver durante la próxima guerra. Scotti probó una táctica distinta y se acercó al bosmer. Habló con voz autoritaria, pero amigable, el tipo de tono que utilizaba en las negociaciones con carpinteros desagradables: “Supongo que no consideraríais la posibilidad de escoltarme hasta Falinesti. Soy representante de un importante organismo imperial: la Comisión de Obras de Atrio. He venido para ayudar a solucionar y aliviar algunos de los problemas que la guerra con los khajiitas ha traído a vuestra provincia. El patriotismo...” “Veinte monedas de oro y tendrás que llevar tú mismo tus bártulos, si es que te queda alguno”, respondió el bosmer. Scotti pensó que las negociaciones con carpinteros desagradables generalmente tampoco salían como él quería. Seis personas ansiosas disponían de suficiente oro para pagar. Entre aquellos que no disponían de fondos se encontraba el poeta, que suplicó a Scotti que le ayudara. “Lo siento, Gryf, solo me quedan catorce monedas de oro. No me llega ni siquiera para una habitación decente cuando llegue a Falinesti. De verdad que te ayudaría si pudiera”, dijo Scotti, convenciéndose a sí mismo de que era cierto. El grupo de seis y sus escoltas bosmer comenzaron a descender por un rocoso camino junto al acantilado. Al cabo de una hora, ya se habían adentrado en la espesura de Bosque Valen. La interminable bóveda de tonos verdes y marrones oscurecía el cielo. Bajo sus pies, un mar de putrefacción repleto de gusanos formado durante milenios por las hojas caídas. Caminaron durante varias millas por terrenos cenagosos. Durante algunas más, recorrieron un camino laberíntico repleto de ramas caídas y de otras bajas que colgaban de árboles gigantes. Todo el rato, hora tras hora, la incansable hueste bosmer se movía tan deprisa que los de Cyrodiil tenían que hacer grandes esfuerzos para no quedarse atrás. Un pequeño mercader de cara roja y cortas piernas tropezó con una rama podrida y estuvo a punto de caer. Sus compañeros provincianos tuvieron que ayudarlo a levantarse. Los bosmer se pararon tan solo un momento, apuntando constantemente con su mirada hacia las sombras de los árboles antes de continuar con su paso de expedición habitual. “¿Por qué están tan nerviosos?”, resolló irritado el mercader. “¿Hay más cathay-raht?” “No seas ridículo”, sonrió el bosmer sin ser demasiado convincente. “¿Los khajiitas adentrándose tan lejos en Bosque Valen? ¿En tiempos de paz? Nunca se atreverían”. Cuando el grupo pasó lo suficientemente alto por encima de la ciénaga como para que el olor se disipara en parte, Scotti sintió de repente un aguijonazo de hambre. Estaba acostumbrado a comer cuatro veces al día, según la costumbre de Cyrodiil. El ejercicio continuado sin comida no formaba parte de su régimen de oficinista bien pagado. Pensó, prácticamente delirando, cuántas horas llevarían trotando por la selva. ¿Doce?, ¿veinte?, ¿una semana? El tiempo carecía de significado. La luz del sol tan solo aparecía esporádicamente entre aquella bóveda de vegetación. El musgo fosforescente de los árboles y de la mugre de debajo era lo único que proporcionaba una iluminación regular. “¿Podríamos descansar y comer?”, le vociferó a su anfitrión, que andaba por delante. “Estamos cerca de Falinesti”, fue su resonante respuesta. “Allí hay montones de comida”. El sendero continuó cuesta arriba durante varias horas, con troncos caídos que obstaculizaban el paso, subiendo hasta las primeras y después hasta las segundas ramas de la fila de árboles. Tras bordear un largo recodo, los viajeros se encontraron justo a medio camino de la parte superior de una cascada con una caída de más de treinta metros. Nadie disponía de la energía suficiente como para quejarse cuando empezaron a trepar por las rocas con pasos agonizantes. Los escoltas bosmer desaparecieron entre la neblina, pero Scotti siguió escalando hasta que no quedaron rocas. Se limpió los ojos de sudor y de agua del río. Ante él, Falinesti ocupaba todo el horizonte. Extendiéndose a ambos lados del río se alzaba la increíble ciudad del roble graht, llena de arboledas y huertos de arbolillos que parecían suplicar ante su rey. A menor escala, el árbol que formaba la ciudad itinerante habría tenido que ser extraordinario: nudoso y retorcido, con una magnífica copa dorada y verde y colgantes enredaderas que brillarían por la savia. Con más de un kilómetro y medio de alto y la mitad de ancho, era lo más espectacular que Scotti jamás había visto. De no haber sido un hombre hambriento con alma de oficinista, habría cantado. “Ahí la tenéis”, dijo el líder de los escoltas. “No ha sido un paseo tan largo. Dad gracias a que es invierno. En verano, la ciudad se traslada al punto más al sur de la provincia”. Scotti se sentía un poco perdido, sin saber qué hacer. La visión de aquella metrópolis vertical en la que la gente se movía como hormigas aturdió sus sentidos. “¿No conoceréis una posada llamada...”, se detuvo haciendo una pausa y, a continuación, sacó la carta de Juro de su bolsillo, “algo así como la taberna Mamá Paskos?” “¿Mamá Pascost?”, el líder bosmer rio con su despectiva risa habitual. “¿No querrás alojarte allí? Los visitantes siempre prefieren la mansión Aysia, en las ramas altas. Es cara, pero muy agradable”. “Tengo que reunirme con una persona en la taberna Mamá Pascost”. “Si estás dispuesto a ir allí, coge el elevador a Caída Havel y pregunta por allí. Sobre todo no te pierdas y te quedes dormido en el cruce occidental”. Al parecer, a los amigos del joven les pareció una broma muy ingeniosa. Scotti se alejó dejando atrás el eco de sus risotadas y cruzó el entramado de raíces retorcidas que se encontraba al pie de Falinesti. El suelo estaba lleno de hojas y desechos, y de cuando en cuando, caía en picado un vaso o un hueso desde muy arriba, por lo que anduvo con el cuello doblado para estar alerta. Una intrincada red de plataformas unidas a unas gruesas lianas se desplazaba arriba y abajo con bastante agilidad por el lustroso tronco de la ciudad, manejadas por unos operarios de brazos más gruesos que la panza de un buey. Scotti se acercó al chico de la plataforma que se encontraba más cerca, el cual fumaba ociosamente una pipa de cristal. “Me preguntaba si podrías llevarme hasta Caída Havel”. El mer asintió y en unos minutos, Scotti se encontró a más de sesenta metros de altura, suspendido en el aire sobre la intersección de dos magníficas ramas. Unas redes trenzadas de musgo se entrecruzaban de forma irregular sobre la bifurcación, formando un tejado compartido para varias decenas de pequeños edificios. Tan solo había unas cuantas almas en el callejón, aunque podía oír el sonido de la música y la gente que se encontraba al doblar la esquina. Scotti dio una moneda de oro de propina al operario de la plataforma de Falinesti y le preguntó dónde estaba la taberna de Mamá Pascost. “Todo recto, aunque no encontrarás a nadie allí”, le explicó el operario, señalando en la dirección de la que provenía el ruido. “En morndas toda la gente de Caída Havel sale de juerga”. Scotti anduvo cautelosamente por la estrecha calle. Aunque el suelo parecía tan sólido como el de las avenidas de mármol de la Ciudad Imperial, había resbaladizas grietas en la superficie que mostraban unas caídas fatales al río. Se sentó por un momento a descansar y para, al mismo tiempo, habituarse a la vista desde las alturas. Verdaderamente era un día precioso, aunque a Scotti tan solo le bastaron unos minutos de contemplación para levantarse alarmado. Una alegre balsilla anclada en el río que tenía debajo se había movido claramente varios centímetros mientras la miraba. Pero no se había movido, era él quien lo había hecho. Junto con todo lo que tenía a su alrededor. No era una metáfora: la ciudad de Falinesti andaba. Y teniendo en cuenta sus dimensiones, se movía deprisa. Scotti se puso en pie y le llegó una nube de humo que provenía de detrás de la esquina. Era el asado más delicioso que jamás había olido. El oficinista olvidó su miedo y corrió. La “juerga”, como la había denominado el operario, tenía lugar en una enorme plataforma atada al árbol, lo suficientemente amplia como para ser la plaza de cualquier otra ciudad. Una fantástica variedad de la gente más increíble que Scotti había visto nunca se aglomeraba hombro con hombro, muchos de ellos comiendo, muchos más bebiendo y algunos bailando al son de un flautista y un cantante que colgaban de una rama por encima de la multitud. La gran mayoría eran bosmer, verdaderos nativos vestidos con cuero de colores y huesos, acompañados de una pequeña minoría de orcos. Girando entre la multitud, bailando y gritándose entre ellos se encontraban unos horrendos hombres mono. Unas cuantas cabezas que sobresalían por encima de la multitud no pertenecían a gente muy alta, como Scotti pensó al principio, sino a una familia de centauros. “¿Quieres un poco de cordero?”, le preguntó un viejo mer marchito que asaba un enorme animal sobre algunas rocas al rojo vivo. Scotti le pagó rápidamente una moneda de oro y devoró la pierna recibida. A continuación, otra moneda de oro y otra pierna de cordero. El viejo se rio entre dientes cuando Scotti empezó a atragantarse con un pedazo de ternilla y le ofreció una jarra con una bebida blanca espumosa. Scotti bebió y sintió un temblor que le recorría el cuerpo, como si le estuvieran haciendo cosquillas. “¿Qué es esto?”, preguntó Scotti. “Jagga, leche de cerdo fermentada. Te ofrezco una jarrita y un poco más de cordero por otra moneda de oro”. Scotti accedió, le pagó y engulló la carne, llevándose la jarrita mientras se escurría entre la multitud. Su asociado Liodes Juro, el hombre que le había dicho que viniera a Bosque Valen, no aparecía por ningún sitio. Tras beberse un cuarto de la jarrita, Scotti dejó de buscar a Juro. Cuando le quedaba la mitad, se puso a bailar con el grupo, ignorando por completo los tablones rotos y los agujeros de la valla. Con tres cuartos de la jarrita vacía, estaba intercambiando chistes con un grupo de criaturas cuyo lenguaje le era completamente desconocido. Para cuando la jarrita estaba seca, se había dormido y roncaba mientras la juerga continuaba en torno a su cuerpo tendido. A la mañana siguiente, aún dormido, Scotti tuvo la sensación de que alguien le besaba. Hizo una mueca para devolver el favor, pero un dolor se extendió por su pecho como el fuego, obligándole a abrir los ojos. Había un insecto del tamaño de un becerro grande sentado sobre él, aplastándolo, sujetándolo con sus erizadas patas, mientras el vórtice central en forma de espiral con cuchillas que tenía por boca penetraba a través de su camisa. Gritó y se retorció, pero la bestia era demasiado fuerte. Había encontrado comida y se la iba a terminar. “Se acabó”, pensó Scotti frenéticamente, “nunca tendría que haber abandonado mi hogar. Podría haberme quedado en la ciudad y quizás habría encontrado trabajo con lord Vanech. Podría haber empezado de nuevo como oficinista subalterno para ir ascendiendo”. De repente, la boca soltó su presa. La criatura se estremeció una vez, expulsó un estallido de bilis amarilla y murió. “¡Le he dado a uno!”, gritó una voz no muy lejana. Por un instante, Scotti permaneció inmóvil. La cabeza le palpitaba y el pecho le ardía. Por el rabillo del ojo vio movimiento. Otro de esos monstruos corría a toda prisa hacia él. Gateó tratando de liberarse, pero antes de que lo consiguiera se oyó el sonido de un arco tensándose y una flecha perforó al segundo insecto. “¡Buen disparo!”, gritó otra voz. “¡Dispárale otra vez al primero! ¡Acabo de ver que se movía un poco!” Esta vez, Scotti sintió el impacto del proyectil en el cadáver. Chilló, pero pudo oír lo amortiguada que salía su voz debido al cuerpo del escarabajo. Cuidadosamente, trató de liberar un pie y rodar por debajo, pero el movimiento pareció lograr que los arqueros creyeran que la criatura seguía viva. Le lanzaron una descarga de flechas. Para entonces, el animal ya estaba lo suficientemente perforado, así que ríos de su sangre, y seguramente de la sangre de sus víctimas, empezaron a empapar el cuerpo de Scotti. Cuando Scotti era joven, antes de volverse demasiado sofisticado para ese tipo de deportes, iba a menudo a la arena imperial a presenciar las competiciones bélicas. Se acordó de aquel gran luchador veterano, al que le preguntó por su secreto, recibiendo la siguiente respuesta: “Cuando me entran dudas sobre qué hacer y tengo un escudo, me protejo con él”. Scotti siguió su consejo. Pasada una hora, cuando dejó de oír disparos de flechas, tiró a un lado los restos del bicho y se levantó de un salto lo más rápido que pudo. Justo a tiempo. Un grupo de ocho arqueros apuntaba sus arcos en su dirección, preparados para disparar. Cuando lo vieron, se echaron a reír. “¿No te dijo nadie que no te quedaras dormido en el cruce occidental? ¿Cómo vamos a exterminar a los colectívoros si vosotros los borrachos os empeñáis en alimentarlos?” Scotti sacudió la cabeza, volvió sobre sus pasos por la plataforma y torció la esquina hasta Caída Havel. Estaba ensangrentado, con la ropa hecha jirones y agotado. Además, había bebido demasiada leche de cerdo fermentada. Lo único que quería era un sitio decente para tumbarse. Entró en la taberna Mamá Pascost, un lugar húmedo y frío, empapado de savia y que olía a moho. “Me llamo Decumus Scotti”, dijo. “No sé si habrá albergado aquí alguien que se llama Juro”. “¿Decumus Scotti?”. La gorda propietaria, la mismísima Mamá Pascost, se quedó pensativa. “Ese nombre me suena. Ah, debes de ser ese para el que dejaron una nota. Deja que vaya a ver si la encuentro”. Capítulo III Mamá Pascost desapareció en el sórdido agujero que tenía por taberna para salir un momento después con un pedacito de papel escrito con los familiares garabatos de Liodes Juro. Decumus Scotti lo sostuvo buscando la luz de un rayo de sol que se había abierto camino a través de las inmensas ramas de la ciudad de árboles y leyó: “Sckotti: ¡Así que as llegao a Falinnesti, en Bosque Vallin! ¡Enoravuena! Estoi seguro que a sido una aventura lo de llegar aquí. Para desgracia, ya no estoi mas aquí, como adivinas. Ay una aldea abajo del rio llamada Athie, ai estoi yo. ¡Da un bote y vente! ¡Es bonita! Espero que te treigas un monton de contratos, porque esta jente necesita muchos edificios. Estamos al lado de la guerra, sabes, pero no muy cerca, a ellos les queda dinero para pagar. Je, je. Te veo aqui al benir. --- Juro” Así pues, Scotti recapacitó: Juro se había ido de Falinesti dirigiéndose a algún lugar llamado Athie. Dada su pobre caligrafía y su espantosa ortografía podía estar tanto en Athy, como en Aphy, Othry, Imthri, Urtha o Krakamaka. Lo más sensato, pensó Scotti, era dar por concluida la aventura y tratar de encontrar algún medio de volver a casa, a la Ciudad Imperial. Él no era un mercenario con una vida llena de emociones: era, o al menos había sido, un director jefe de una exitosa Comisión de Obras privada. A lo largo de las últimas semanas, le habían robado los cathay-raht, había participado en una marcha mortal a través de la jungla junto a una banda de bosmer con risa nerviosa, estuvo a punto de morir de hambre, lo drogaron con leche de cerdo fermentada, por poco lo asesinan varias garrapatas gigantes y fue atacado por arqueros. Estaba mugriento, exhausto y solo le quedaban diez monedas de oro. Y ahora, el hombre cuyas propuestas le habían llevado hasta la miseria más absoluta ni siquiera estaba allí. Abandonar esta aventura por completo parecía lo más sensato y acertado. Sin embargo, una vocecilla interior le decía: Has sido elegido. No tienes más remedio que seguir adelante. Scotti se volvió hacia la corpulenta anciana, Mamá Pascost, que le había estado observando con curiosidad: “Me preguntaba si conoces una aldea que se encuentra próxima al actual conflicto con Elsweyr, llamada algo así como Ath-ie”. “Debes de referirte a Athay” dijo frunciendo el ceño. “Mi hijo mediano, Viglil, tiene una lechería en esa aldea. Es una zona muy bonita, justo al lado del río. ¿Es allí a donde ha ido su amigo?” “Sí”, dijo Scotti. “¿Sabes cuál es el camino más rápido para llegar hasta allí?” Después de una breve conversación, un paseo aún más corto hasta las raíces de Falinesti por las plataformas y una carrera hasta la orilla del río, Scotti se puso a negociar el transporte con un gran bosmer pelirrojo, cuya cara parecía una carpa curtida. Se presentó como el capitán Balfix, pero incluso alguien como Scotti, que había vivido entre algodones, podía reconocer lo que era: un pirata jubilado de alquiler, seguramente un contrabandista o incluso algo peor. Su barco, claramente robado en un pasado lejano, era un antiguo balandro imperial modificado. “Cincuenta monedas de oro y estarás en Athay en dos días”, dijo el capitán Balfix con una voz atronadora a la vez que afable. “Dispongo de diez, no, perdón, de nueve monedas de oro”, respondió Scotti y, tras sentir la necesidad de explicarse, añadió: “Tenía diez, pero le tuve que dar una al barquero de la plataforma para que me trajera hasta aquí.” “Nueve también valdrán”, afirmó el capitán amablemente. “A decir verdad, iba a ir a Athay, me pagaras o no. Acomódate en el barco, zarparemos en unos minutos”. Decumus Scotti embarcó en la nave, que estaba más hundida de lo normal en las aguas del río. Estaba repleta de cajas y sacos apilados en la bodega, la cocina y la cubierta. Cada uno de ellos iba marcado con un sello que indicaba su contenido. Se trataba de sustancias inofensivas como: trozos de cobre, manteca de cerdo, tinta, piensos de Roca Alta (con la marca “Para el ganado”), alquitrán y gelatina de pescado. La imaginación de Scotti voló al pensar el tipo de importaciones ilícitas que realmente llevaría a bordo. Al capitán Balfix le costó más de unos minutos transportar el resto de la carga, aunque una hora después levaron anclas y se dispusieron a navegar río abajo en dirección a Athay. Las aguas verde grisáceas, ligeramente rozadas por los dedos de la brisa, casi no formaban olas. Las orillas estaban repletas de exuberante vegetación que ocultaba de la vista a todos los animales que cantaban y rugían. Adormecido por al sereno entorno, Scotti puso rumbo a la tierra de los sueños. Por la noche, se despertó y agradeció la ropa limpia y la comida que le ofreció el capitán Balfix.136 “¿Por qué te diriges a Athay, si se puede saber?”, preguntó el bosmer. “Voy a reunirme allí con un antiguo compañero. Me pidió que viniera desde la Ciudad Imperial, en donde trabajaba para la Comisión de Obras de Atrio, para negociar algunos contratos”, respondió Scotti mientras cogía otro trozo de las salchichas deshidratadas que estaban compartiendo para cenar. “Vamos a tratar de arreglar y a restaurar todo puente, camino u otro tipo de estructura que haya resultado dañada durante la reciente guerra contra los khajiitas”. “Han sido dos años muy duros”, afirmó el capitán con la cabeza. “Aunque supongo que beneficiosos tanto para mí y los que son como yo, como para ti y tus amigos. Han cortado las rutas comerciales. Ahora piensan que se va a desencadenar una guerra con las islas de Estivalia, ¿lo sabías?” Scotti negó con la cabeza. “Yo ya he sacado beneficios con el contrabando de skooma por la costa, incluso ayudé a escapar a algunos revolucionarios de la ira del mane, pero ahora estas guerras me han convertido en un comerciante legal, un hombre de negocios. Las primeras bajas en una guerra son siempre las de los corruptos”. Scotti le comentó que sentía oír aquello y permanecieron en silencio, mirando el reflejo de las estrellas y las lunas sobre las tranquilas aguas. Al día siguiente, Scotti se despertó y vio al capitán enrollado en la vela, atontado por el alcohol y cantando en voz baja mientras arrastraba las palabras. Cuando se percató de que Scotti estaba despierto, le ofreció su jarra de jagga. “Aprendí la lección durante una fiesta en el cruce occidental”. El capitán rio y, después, se echó a llorar: “No quiero ser legal. Otros piratas que conozco todavía siguen violando, robando, haciendo contrabando y vendiendo a gente amable como tú a los esclavistas. Te juro que en ningún momento pensé, la primera vez que llevé un cargamento de productos legales, que mi vida se convertiría en esto. Bueno, sé que podría volver a lo de antes, aunque bien sabe Baan Dar que no me es posible después de todo lo que he visto. Soy un hombre arruinado”. Scotti ayudó al mer llorón a salir de la vela mientras murmuraba palabras tranquilizadoras. Entonces, añadió: “Perdona por cambiar de tema pero. ¿dónde estamos?” “Ah”, gimió el capitán Balfix de forma miserable. “Hemos hecho el camino en poco tiempo. Athay está justo a la vuelta del recodo del río”. “Entonces, parece que Athay se está incendiando”, dijo Scotti mientras señalaba. Una columna de humo negro como el carbón subía por encima de los árboles. Tras doblar la curva, lo siguiente que vieron fueron llamaradas y después los restos ennegrecidos de lo que había sido la aldea. Los lugareños moribundos que estaban ardiendo se arrastraban por las rocas en dirección al río. El sonido desgarrador de un gemido llegó a sus oídos y, entonces, pudieron distinguir las siluetas de unos soldados khajiitas que merodeaban por los límites del poblado portando antorchas. “¡Qué Baan Dar me bendiga!”, dijo el capitán arrastrando las palabras. “¡Se ha reanudado la guerra!” “¡Oh, no!”, se quejó Scotti. El balandro se dirigió impulsado por la corriente hacia la orilla de enfrente, lejos de la aldea en llamas. Scotti fijó su atención en ese lugar y en el cobijo que ofrecía. Tan solo era un tranquilo remanso, alejado del horror. Las hojas de dos de los árboles se estremecieron y una decena de ágiles khajiitas cayó al suelo, armados con arcos. “Nos han visto”, siseó Scotti. “¡Y tienen arcos!” “Claro, por supuesto que tienen arcos,” gruñó el capitán Balfix. “Nosotros, los bosmer, puede que inventáramos esas puñeteras armas, pero no se nos ocurrió guardar el secreto, maldito burócrata”. “¡Le están prendiendo fuego a las flechas!” “Sí, a veces lo hacen”. “¡Capitán, nos están disparando! ¡Nos disparan flechas de fuego!” “Ah, pues es verdad”, confirmó el capitán. “Aquí el objetivo consiste en evitar que nos alcancen”. Pero les alcanzaron muy poco después. Y, lo que es peor, la siguiente tanda de flechas llegó al suministro de brea, que se incendió formando una inmensa llama azul. Scotti agarró al capitán Balfix y saltaron por la borda justo antes de que el barco con toda su carga se desintegrara. La impresión que le causó el agua fría provocó que el bosmer volviera a una sobriedad temporal. Llamó a Scotti, que ya estaba nadando tan rápido como podía hacia el recodo. “Maestro Decumus, ¿hacia dónde se cree que está nadando?” “¡Me vuelvo a Falinesti!”, gritó Scotti. “¡Tardarás días en llegar, y para cuando llegues, todo el mundo sabrá lo del ataque en Athay! ¡No permitirán que entre alguien que no conocen! La aldea más cercana río abajo es Grenos, ¡puede que nos den allí cobijo!” Scotti nadó hacia el capitán y, uno al lado del otro, empezaron a chapotear por el centro del río, dejando atrás los restos ardientes de la aldea. Dio gracias a Mara de que hubiera aprendido a nadar. Muchos cyrodílicos no saben, ya que del mar hasta la Provincia Imperial hay una larga distancia. Si hubiera nacido en Mir Corrup o Artemon no habría podido sobrevivir, pero la Ciudad Imperial estaba rodeada de agua y cualquiera que hubiera crecido allí sabía cómo cruzar sin barco, incluso aquellos que iban a ser gestores y no aventureros. La sobriedad del capitán Balfix se diluía a medida que su cuerpo se habituaba a la temperatura del agua. Incluso durante el invierno, las aguas del río Xylo estaban templadas y, en cierto modo, resultaban hasta agradables. Las brazadas del bosmer eran irregulares, se acercaba a Scotti y después se alejaba, se adelantaba, para después quedarse atrás. Scotti miró hacia la orilla derecha: las llamas habían llegado hasta los árboles que ardían como si fueran una mecha. Tras ellos había un infierno que avanzaba casi a su mismo ritmo. En la orilla de la izquierda todo parecía tranquilo, hasta que vio cómo temblaban los juncos del río y se percató de lo que causaba ese temblor: una jauría de los felinos más grandes que había visto nunca. Su pelaje era de color caoba y los ojos verdes de esas bestias, junto con sus mandíbulas y dientes, podrían aparecer perfectamente en una de sus peores pesadillas. Estaban mirando a los dos nadadores y llevaban su mismo ritmo. “Capitán Balfix, no podemos descansar en una orilla ni en la otra porque si lo hacemos podemos acabar recocidos o devorados”, le susurró Scotti. “Trata de armonizar sus brazadas y patadas. Respira como lo haría normalmente. Si te sientes cansado, dímelo y flotaremos boca arriba durante un rato”. Cualquiera que haya vivido la experiencia de dar consejos racionales a un borracho entenderá la desesperación que esto representa. Scotti llevó el ritmo del capitán, ralentizándose, acelerando, desviándose a izquierda y derecha, mientras que el bosmer canturreaba cancioncillas de sus viejos tiempos de pirata. Cuando no miraba a su compañero, observaba a los felinos de la orilla. Al cabo de un rato, giró a la derecha. Otra aldea incendiada. Sin duda, eso era Grenos. Scotti se quedó mirando la furia de las llamas, sobrecogido por la visión de la destrucción y no oyó que el capitán había dejado de cantar. Cuando se volvió, el capitán Balfix había desaparecido. Scotti se sumergió hasta las turbias profundidades del río una y otra vez. No había nada que hacer. Cuando salió a la superficie tras su última búsqueda, vio que los felinos gigantes se habían ido, quizá dando por hecho que él también se había ahogado. Continuó nadando en soledad río abajo. Se percató de que un afluente había formado una barrera final, impidiendo que las llamas siguieran extendiéndose. Pero ya no había más poblados. Tras varias horas, empezó a considerar la posibilidad de llegar hasta la orilla. La cuestión era a cuál de ellas. No tuvo que decidir. Ante él se alzaba una rocosa isla con una hoguera. No sabía si estaba entrando en territorio de los bosmer o de los khajiitas, de lo que sí era consciente era de que no podía nadar más. Con los músculos en tensión y doloridos, se impulsó hacia las rocas. Dedujo que eran refugiados bosmer incluso antes de que se lo dijeran. Asándose al fuego había unos restos de uno de esos felinos gigantes que habían estado acechándole por toda la jungla desde la orilla opuesta. “Un tigre senche”, dijo vorazmente uno de los jóvenes guerreros. “No es un animal. es tan inteligente como cualquier cathay-raht, ohmes o cualquier maldito khajiita. La pena es que este se ahogó. Lo hubiera matado con gusto. Pese a todo, te gustará su carne. Es dulce debido a la cantidad de azúcar que comen estos burros”. Scotti no sabía si era capaz de comerse a una criatura tan inteligente como un hombre o un mer, aunque se sorprendió a sí mismo, tal y como le había sucedido varias veces en los últimos días. Estaba rica, suculenta y dulce, como si fuera cerdo con azúcar, pese a que no le habían añadido ningún condimento. Contemplaba al grupo mientras comía. Un montón de gente triste, algunos de los cuales todavía estaban llorando ante la pérdida de sus familiares. Eran los supervivientes de los poblados de Grenos y Athay. El tema de la guerra estaba en boca de todos. ¿Por qué nos han vuelto a atacar los khajiitas? ¿Por qué el emperador no impone la paz en sus provincias?, preguntaban dirigiéndose a Scotti por ser de Cyrodiil. “Me iba a reunir con otro cyrodílico”, le comentó a una doncella bosmer que creyó que era de Athay. “Se llamaba Liodes Juro. Supongo que no sabrás qué ha sido de él.” “No conozco a tu amigo, pero había muchos cyrodílicos en Athay cuando comenzó el incendio”, dijo la chica. “Algunos de ellos, creo, huyeron rápidamente. Se dirigían a Vindisi, por el interior, por la selva. Mañana iré hacia allí, al igual que muchos de nosotros. Si quieres, puedes acompañarnos”. Decumus Scotti accedió solemnemente con un movimiento de cabeza. Se acomodó como pudo en el rocoso suelo de la isla del río y, de alguna manera, consiguió, tras muchos esfuerzos, conciliar el sueño. Sin embargo, no durmió bien. Capítulo IV Dieciocho bosmer y un oficinista cyrodílico retirado de una Comisión de Obras imperial recorrieron con dificultad la jungla hacia el oeste desde el río Xylo hasta la antigua aldea de Vindisi. Para Decumus Scotti, la jungla era un terreno hostil y desconocido. Los enormes árboles de apariencia vermicular llenaban la brillante mañana de oscuridad y parecían ambiciosas garras que se inclinaban para impedir su avance. Incluso las hojas de las plantas más bajas vibraban con una malévola energía. Y lo que era peor, él no era el único angustiado. Sus compañeros de viaje, los nativos que habían sobrevivido a los ataques de los khajiitas en las aldeas de Grenos y Athay, mostraban abiertamente su miedo. Podíamos sentir que había vida inteligente en la selva, y no se trataba tan solo de los locos, aunque benévolos, espíritus indígenas. Con su visión periférica, Scotti podía ver las sombras de los khajiitas saltando de árbol en árbol para seguir a los refugiados. Cuando volvía la cabeza, las ágiles formas desaparecían en la oscuridad como si nunca hubieran estado allí. Sin embargo, él sabía que los había visto. Y los bosmer también se habían percatado, por lo que aceleraron el paso. Tras dieciocho horas durante las cuales los insectos les habían comido vivos y miles de zarzas les habían arañado, salieron a un valle despejado. Era de noche, aunque una fila de antorchas encendidas los acogió, iluminando las tiendas de cuero y las piedras revueltas del poblado de Vindisi. Al final del valle, las antorchas marcaban un lugar sagrado, una retorcida enramada de árboles unidos para formar un templo. Sin mediar palabra, los bosmer recorrieron la arcada de antorchas dirigiéndose hacia los árboles. Scotti los siguió. Cuando llegaron a la sólida masa viva de selva con un único portal abierto, Scotti pudo ver una tenue luz azul brillando en el interior. Un débil y sonoro gemido de cientos de voces hizo eco en el interior. La doncella bosmer a la que había estado siguiendo tendió la mano para frenarlo. “No lo comprendes, pero los extranjeros no pueden entrar, aunque sean amigos”, dijo. “Este es un lugar sagrado”. Scotti asintió mientras veía cómo los refugiados caminaban hacia el interior del templo con las cabezas agachadas. Sus voces se unieron con las que se oían dentro. Cuando el último de los elfos del bosque hubo entrado, la atención de Scotti volvió a la aldea. Tendría que haber comida en algún sitio. Un aro de humo y un ligero aroma a venado asado que ascendía sobre la luz de las antorchas le guiaron.140 Eran cinco cyrodílicos, dos bretones y un nórdico los que componían el grupo que se reunía alrededor del fuego, formado por unas piedras blancas encendidas. Arrancaban humeantes tiras de carne que provenían del cadáver de un gran venado. Cuando Scotti se acercó, se levantaron, todos menos el nórdico que estaba distraído con su trozo de carne animal. “Buenas noches. Perdón por interrumpir, pero. me estaba preguntando si podría tomar algo de comida. Me temo que estoy bastante hambriento; llevo todo el día andando con algunos refugiados de Grenos y Athay”. Le invitaron a que se sentara y a que comiera algo. Luego se presentaron. “Así que, según parece, la guerra ha vuelto”, comentó Scotti amigablemente. “Es lo mejor que les puede pasar a estos inútiles amanerados”, respondió el nórdico entre mordisco y mordisco. “Nunca he conocido una cultura tan vaga. Ahora, tienen a los khajiitas que luchan con ellos por tierra y a los altos elfos que lo hacen por mar. Si existe alguna provincia que merezca cierta penuria, es la deplorable Bosque Valen”. “No veo por qué te parecen tan ofensivos”, se rio uno de los bretones. “Son ladrones congénitos, incluso peores que los khajiitas, porque o tienen pretensiones en su agresión”. El nórdico escupió un pegote de grasa que chisporroteó en las ardientes piedras de la hoguera. “Extienden sus selvas sobre territorios que no les pertenecen, infiltrándose lentamente en las tierras de sus vecinos, y después se sienten desconcertados cuando Elsweyr se revuelve contra ellos. Son todos villanos de la peor calaña”. “¿Qué es lo que hacéis vosotros aquí?”, les preguntó Scotti. “Soy diplomático de la corte de Jehenna”, masculló el nórdico volviendo a su comida. “Y tú, ¿qué es lo que estás haciendo aquí?”, le preguntó uno de los cyrodílicos. “Trabajo para la Comisión de Obras de lord Atrio, en la Ciudad Imperial”, dijo Scotti. “Uno de mis antiguos colegas me propuso venir a Bosque Valen. Comentó que la guerra había terminado y que sería una buena oportunidad para nuestra empresa a la hora de hacer negocios y reconstruir lo perdido. Un desastre tras otro: he perdido todo mi dinero, estoy en mitad de una guerra que se ha vuelto a reavivar y no puedo encontrar a mi antiguo colega”. “Tu antiguo colega”, murmuró uno de los cyrodílicos que se presentó como Reglio, “¿No se llamará, por casualidad, Liodes Juro? “¿Le conoces?” “Me atrajo a Bosque Valen prácticamente en las mismas circunstancias”, sonrió forzadamente Reglio. “Yo trabajaba para el competidor de tu jefe, los hombres de lord Vanech, donde también trabajó hace tiempo Liodes Juro. Me escribió, pidiéndome que representara a la Comisión de Obras imperial para conseguir los contratos de la construcción de posguerra. Me acababan de despedir de mi puesto y pensé que, si les aportaba nuevos negocios, conseguiría volver a mi trabajo. Juro y yo nos encontramos en Athay y me dijo que iba a concertar una reunión muy lucrativa con los de Silvenar”.141 Scotti estaba aturdido: “¿Dónde está ahora?” “No soy teólogo, no podría decirte” dijo Reglio encogiéndose de hombros. Cuando los khajiitas atacaron Athay, empezaron prendiéndole fuego al puerto donde Juro estaba preparando su barco. O debería decir mi barco, ya que lo compré con el oro que traje. Para cuando fuimos conscientes de lo que estaba sucediendo, tan solo nos dio tiempo de huir, puesto que lo único que había en el agua eran cenizas. Los khajiitas puede que sean unos animales, pero saben cómo planear un ataque”. “Creo que nos siguieron por la selva hasta Vindisi”, añadió Scotti nerviosamente. “Definitivamente, había un grupo de algo que saltaba entre las copas de los árboles”. “Probablemente uno de esos hombres mono”, bufó el nórdico. “Nada de lo que preocuparse”. “Cuando llegamos por primera vez a Vindisi y los bosmer entraron todos en ese árbol, estaban furiosos, susurraban algo sobre desatar un horror ancestral sobre sus enemigos”, afirmó uno de los bretones, que se estremeció al recordarlo. “Han estado ahí desde entonces, durante más de un día y medio, por ahora. Si quieres algo a lo que temer, esa es la dirección en la que tiene que mirar”. El otro bretón, que era un representante del gremio de los magos de Salto de la Daga, miraba a la oscuridad mientras su acompañante de la misma provincia hablaba. “Puede ser. Aunque también hay algo en la selva, justo en los límites del poblado, mirando”. “Puede que sean más refugiados, ¿no?”, preguntó Scotti, tratando de no parecer alarmado. “No, a no ser que ahora se dediquen a viajar por los árboles”, susurró el hechicero. El nórdico y uno de los cyrodílicos tomaron una gran lona de cuero húmedo y la colocaron sobre el fuego, extinguiéndolo al instante sin ni siquiera un chisporroteo. Ahora Scotti podía ver a los intrusos, sus elípticos ojos amarillos y sus largas y crueles cuchillas iluminados por la luz de las antorchas. Se quedó paralizado de miedo, rogando que él también fuera invisible a sus ojos. Sintió cómo algo golpeaba su espalda y ahogó un grito. En voz queda, Reglio le dijo desde arriba: “Silencio, por Mara, y sube aquí arriba”. Scotti agarró la nudosa doble liana que colgaba de un árbol alto junto a la hoguera ya extinguida. Subió tan rápido como pudo, conteniendo la respiración, no fuera que se le escapara algún resoplido del esfuerzo. En lo alto de la liana, sobre la aldea, se encontraba el nido abandonado de algún pájaro grande apoyado sobre una rama en forma de tridente. Tan pronto como Scotti se introdujo en la suave y aromática paja, Reglio tiró hacia arriba de la liana. Allí no había nadie más y, cuando Scotti miró hacia abajo, no consiguió ver ni un alma. Nadie, excepto a los khajiitas que se acercaban lentamente hacía el brillo del árbol del templo. “Gracias”, susurró Scotti, muy conmovido ante la idea de que le hubiera ayudado un competidor. Apartó su mirada de la aldea y vio que las ramas superiores de los árboles rozaban los musgosos muros de piedra que rodeaban el valle situado más abajo. “¿Cómo se te da escalar?” “Estás loco” dijo Reglio en voz baja. “Deberíamos permanecer aquí hasta que se hayan ido”.142 “Si incendian Vindisi como hicieron con Athay y Grenos, moriremos seguro, igual que si estuviéramos en tierra firme”, afirmó Scotti mientras empezaba lenta y cuidadosamente a escalar el árbol, probando cada rama. “¿Puedes ver lo que están haciendo?” “No podría decirlo con seguridad”, respondió Reglio mirando hacia la penumbra de abajo. “Se encuentran frente al templo. Creo que también tienen. parecen unas cuerdas largas que arrastran tras ellos hacia el desfiladero”. Scotti se arrastró hasta la rama más fuerte que apuntaba hacia la cara rocosa y húmeda del acantilado. No estaba tan lejos como para no poder saltar. De hecho, se encontraba tan cerca que podía oler la humedad y sentir el frío de la piedra. Aunque, pese a todo, era un salto y, durante su trayectoria como oficinista, nunca antes había tenido que brincar desde un árbol de 30 metros de altura hasta una roca escarpada. En su mente apareció la imagen de las sombras que le habían perseguido por la selva desde las alturas; cómo se enrollaban sus piernas al saltar y cómo sus brazos se abrían repentinamente hacia delante en un movimiento elegante y fluido para agarrarse. Y saltó. Sus manos forcejearon tratando de agarrarse a la roca, aunque las largas y anchas cuerdas de musgo resultaron más accesibles. Se agarró con fuerza, pero cuando intentaba apoyar los pies para escalar, se le resbalaron y cayó piernas arriba. Durante unos segundos, se encontró cabeza abajo antes de conseguir impulsarse para colocarse en una posición más convencional. Había un estrecho saliente con vegetación que emergía del acantilado en el que pudo ponerse de pie y, finalmente, espirar. “Reglio. Reglio. Reglio”. Scotti no se atrevía a gritar. Un minuto después, las ramas se agitaron y el hombre de lord Vanech apareció. Primero su mochila, después su cabeza y, a continuación, el resto de él. Scotti comenzó a susurrar algo, pero Reglio sacudió la cabeza violentamente y apuntó hacia abajo. Uno de los khajiitas se encontraba al pie del árbol, investigando los restos de la hoguera. Reglio intentó mantener torpemente en equilibrio sobre la rama, pero, a pesar de su fuerza, resultaba extremadamente difícil hacerlo con solo una mano libre. Scotti ahuecó las palmas de sus manos y apuntó hacia la mochila. Parecía que a Reglio le costaba deshacerse de sus pertenencias, pero cedió, lanzándosela a Scotti. Había un pequeño agujero, casi imperceptible, en la bolsa y, cuando Scotti la agarró, una única moneda de oro cayó. Tintineó, dando brincos contra el muro de roca a medida que caía, un suave y agudo sonido que a Scotti le pareció la alarma más fuerte que jamás hubiera oído. Entonces, todo sucedió muy deprisa. El cathay-rath que se encontraba al pie del árbol miró hacia arriba y ululó con fuerza. El resto de los khajiitas le siguieron a coro, mientras el felino se ponía en cuclillas y saltaba a las ramas inferiores. Reglio lo observó a sus pies, escalando con una destreza imposible, y le entró el pánico. Incluso antes de que saltara, Scotti sabía que se iba a caer. Con un grito, Reglio el oficinista, se desplomó contra el suelo, rompiéndose el cuello por el impacto.143 Un destello de fuego blanquecino salió de golpe de cada grieta del templo, y el gemido de los rezos de los bosmer cambió, convirtiéndose en algo terrible y sobrenatural. El cathay-raht que estaba escalando se detuvo y se puso a mirar. “Keirgo”, jadeó. “La caza salvaje”. Fue como si se hubiera abierto completamente una grieta en la realidad. Una avalancha de bestias horrendas, sapos con tentáculos, insectos con armazones y púas, serpientes gelatinosas y seres vaporosos con cara de dioses salieron del gran árbol hueco, todos ellos ciegos de ira, e hicieron pedazos a los khajiitas que se encontraban frente al templo. El resto de los felinos huyeron hacia la selva, pero, al mismo tiempo, comenzaron a tirar de las cuerdas que llevaban. En pocos segundos, toda la aldea de Vindisi estaba repleta de apariciones dementes de la caza salvaje. Sobre el sonido de rumores, ladridos y aullidos, Scotti pudo oír cómo los cyrodílicos escondidos gritaban a medida que se los comían. También encontraron al nórdico y se lo comieron, y a los dos bretones. El hechicero se había vuelto invisible, pero el enjambre no se fiaba de su vista. El árbol en el que se encontraba el cathay-raht empezó a balancearse y a sacudirse debido a la violencia imposible que se estaba produciendo debajo. Scotti miró a los ojos aterrados del khajiita y le tendió una de las cuerdas de musgo. La cara del felino mostró su lastimosa gratitud mientras saltaba a la liana. No le dio tiempo prácticamente a cambiar la expresión, cuando Scotti retiró la cuerda y vio cómo caía. La caza se comió hasta sus huesos antes de que llegara a tocar el suelo. El salto de Scotti al siguiente saliente con vegetación de la roca tuvo mucho más éxito. Desde allí, se impulsó hasta la cima del acantilado, desde donde pudo contemplar el caos en el que se había convertido la aldea de Vindisi. La masa de la caza había crecido y comenzó a extenderse por el desfiladero que salía del valle persiguiendo a los khajiitas, que se daban a la fuga. Fue ahí cuando comenzó la verdadera locura. A la luz de la luna, desde el lugar aventajado en el que se encontraba, pudo ver dónde habían atado los khajiitas sus cuerdas. Tras una estruendosa explosión, una avalancha de pedruscos cayó sobre el desfiladero. Cuando se despejó la polvareda, se dio cuenta de que el valle había quedado sellado. La caza salvaje no tenía contra qué luchar más que contra sí misma. Scotti volvió la cabeza, incapaz de soportar la visión de esa orgía de canibalismo. La oscura selva se alzaba ante él, una maraña de madera. Se echó la mochila de Reglio al hombro y se adentró en ella.144 Capítulo V “¡Jabón! ¡El bosque se alimentará de amor! ¡Justo al frente! ¡Un estúpido y su estúpida vaca!” La voz retumbó tan de repente que Decumus Scotti saltó del susto. Se puso a mirar a un claro de la oscura selva, desde donde momentos antes tan solo oía sonidos de animales e insectos y el suave silbido del viento. Era una voz extraña con un acento raro, de género incierto y modulaciones temblorosas, pero indudablemente humana o, como mucho, élfica. Quizás, un bosmer solo que chapurreaba a duras penas un poco de cyrodílico. Tras innumerables horas andando lenta y pesadamente por la densa e intrincada selva de Bosque Valen, cualquier voz ligeramente familiar sonaba maravillosa. “¿Hola?”, gritó. “¿Escarabajos con algún nombre? ¡Seguro que ayer sí!”, volvió a decir la voz. “¡Quién, qué, cuándo y ratón!” “Me temo que no entiendo”, respondió Scotti, volviéndose hacia el árbol recubierto de zarzas, tan ancho como un carro, de donde provenía la voz. “No te asustes. Me llamo Decumus Scotti. Soy un cyrodílico de la Ciudad Imperial. He venido aquí para ayudar a reconstruir Bosque Valen tras la guerra y ahora, como se puede observar, estoy bastante perdido”. “Gemas y esclavos asados... la guerra,” gimió la voz, echándose de repente a sollozar. “¿Sabes algo sobre la guerra? Yo no sé ni por donde se encuentra... Por no saber, ni siquiera estoy seguro de a qué distancia me encuentro ahora de la frontera”, dijo Scotti mientras se dirigía lentamente hacia el árbol. Tiró la mochila de Reglio al suelo y extendió sus manos vacías. “Estoy desarmado. Únicamente quiero saber el camino al poblado más cercano. Estoy tratando de encontrar a mi amigo Liodes Juro en Silvenar”. “¡Silvenar!”, rió la voz. Y se rió aún más fuerte mientras Scotti rodeaba el árbol. “¡Gusanos y vino! ¡Gusanos y vino! ¡Silvenar canta para los gusanos y para el vino!” Alrededor del árbol no pudo encontrar nada. “No te veo. ¿Por qué te escondes?” Frustrado por el hambre y la extenuación, Scotti golpeó el tronco del árbol. Un temblor repentino de algo dorado y rojo se asomó en un recoveco hueco de más arriba y, de pronto, Scotti se vio rodeado de seis criaturas aladas que no medirían más de unas pocas pulgadas de alto. Sus brillantes ojos color carmesí se situaban a cada lado de unas protuberancias con forma de túnel, que debían ser las bocas continuamente abiertas de los animales. Carecían de patas, por lo que no dejaban de batir sus finas y doradas alas, que no parecían lo suficientemente fuertes como para transportar sus hinchadas y gordas barrigas. Y, pese a todo, revoloteaban por el aire como las chispas de una hoguera. Girando alrededor del pobre gestor, comenzaron a charlar diciendo lo que ahora Scotti llegaba a comprender: tonterías puras y duras. “Vino y gusanos, ¡a qué distancia me encuentro ahora de la frontera! ¡Embargos académicos y desgraciadamente, Liodes Juro!”145 “Hola, me temo, ¿estoy desarmado? Llamas ahumadas y el poblado más cercano es querido Oblivion”. “¡Hinchados de carne mala, un nimbo-estrato añil, pero no te asustes!” “¿Por qué te escondes? ¿Por qué te escondes? ¡Antes de ser tu amigo, ámame, lady Zuleika!” Furioso con los imitadores, Scotti sacudió los brazos devolviéndolos a las copas de los árboles. Volvió al claro y abrió su mochila de nuevo, tal y como había hecho horas antes. Seguía sin haber, para su sorpresa, nada útil dentro de la bolsa, ni tampoco nada para comer escondido en alguna esquinita o bolsillo. Una considerable suma de oro (sonrió con tristeza, al igual que había hecho antes, ante la ironía de ser económicamente solvente en plena selva), un montón de pulcros formularios de contratos de la Comisión de Obras de lord Vanech, un trozo de cuerda fina y una capa de cuero engrasado para el mal tiempo. Al menos, pensó Scotti, no he tenido que soportar la lluvia. El prolongado estruendo de un trueno le recordó a Scotti lo que había estado sospechando durante algunas semanas: le habían echado una maldición. En menos de una hora, ya llevaba puesta la capa y se abría paso entre el barro. Los árboles que antes no permitían el paso de la luz del sol, no le protegían contra las sacudidas de la tormenta y el viento. Los únicos sonidos que se distinguían entre la lluvia, que caía a cántaros, eran las burlonas voces de las criaturas volantes que revoloteaban por encima de su cabeza, parloteando sus tonterías. Scotti les había gritado y tirado piedras, pero parecía que se habían enamorado de su compañía. Mientras trataba de agarrar una piedra que parecía bastante prometedora para lanzársela a sus torturadores, Scotti sintió que algo se movía bajo sus pies. El húmedo, aunque sólido, suelo se licuó de repente, convirtiéndose en una especie de ola que le arrastró precipitadamente hacia delante. Ligero como una hoja, voló hasta caer de cabeza en una corriente de barro que le siguió impulsando hasta que fue a parar a un río a veinticinco pies de distancia. La tormenta cesó al instante, justo como había empezado. El sol derritió las oscuras nubes y calentó a Scotti mientras nadaba hacia la costa. Allí le dio la bienvenida otra señal de la incursión khajiita en Bosque Valen. Lo que antes había sido una pequeña aldea de pescadores, se había extinguido hacía tan poco tiempo que todavía estaba caliente como un cadáver recién asesinado. Los montículos de tierra donde en su día se guardaba el pescado, de ahí su olor, habían sido devastados y su contenido era ahora cenizas. Las balsas y las barcas estaban rotas, barrenadas y medio hundidas. No había ni un lugareño, ni muertos ni refugiados, que ya debían encontrarse muy lejos, o eso es lo que supuso. Algo golpeó contra un muro de una de las ruinas. Scotti corrió a investigar. “¿Me llamo Decumus Scotti?”, cantó el primer animal alado. “¿Soy un cyrodílico de? ¿la Ciudad Imperial? ¿He venido aquí para ayudar a reconstruir Bosque Valen tras la guerra y ahora, como se puede observar, estoy bastante perdido?”146 “¡Voy a aumentar para mancharte, cuello de simio!” añadió uno de sus compañeros. “No te veo. ¿Por qué te escondes?” Mientras ellos seguían con su charla, Scotti empezó a buscar por el resto de la aldea. Seguro que los felinos se han dejado algo atrás, un pedazo de carne deshidratada, un trocito de salchicha de pescado... algo. Sin embargo, su aniquilación había sido impecable. Allí no había nada que comer por ninguna parte. Bajo los restos caídos de una cabaña de piedra, Scotti encontró un objeto que podría resultarle útil: un arco y dos flechas de hueso. La cuerda había desaparecido, o probablemente habría ardido con el calor del fuego, pero sacó la cuerda de la bolsa de Reglio y volvió a encordar el arco. Las criaturas revoloteaban y merodeaban cerca de Scotti mientras trabajaba: “¿El convento del sagrado Liodes Juro?” “¿Sabes algo sobre la guerra? ¡Gusanos y vino, limita a un anfitrión de oro, cuello de simio!” Una vez encordado el arco, Scotti colocó una flecha y la balanceó, tensando finalmente la cuerda contra su pecho. Los animalillos alados, que ya habían tenido alguna experiencia anterior con arqueros, salieron disparados en todas direcciones y desaparecieron. No tenían que haberse molestado. La primera flecha de Scotti fue a parar al suelo a tres pies de distancia de él. Lanzó varios improperios y la recuperó. Los imitadores, que también habían tenido experiencias anteriores con arqueros desastrosos, volvieron de inmediato para merodear por los alrededores y burlarse de Scotti. Su segundo disparo fue mucho mejor desde el punto de vista puramente técnico. Recordó el aspecto de los arqueros en Falinesti cuando salió de debajo de aquella horrible garrapata y todos le estaban apuntando. Colocó su mano izquierda, su mano derecha y el codo derecho de manera que formaran una línea simétrica y tiró del arco hasta que su mano izquierda le rozó la mandíbula de manera que pudiera tener en el punto de mira a la criatura, como si la flecha fuera un dedo que la señalaba. La saeta no alcanzó el blanco tan solo por unos dos pies, aunque siguió su trayectoria, y al final se partió al golpear un muro de roca. Scotti anduvo hacia la orilla del río. Ya solo le quedaba una flecha y consideró que quizás lo más práctico sería encontrar a un pez lento y dispararle. Si fallaba, al menos tenía menos posibilidades de romper el astil y siempre podía recogerlo del agua. Un pez bastante inactivo con bigotes pasó cerca y Scotti decidió apuntarle. “¡Me llamo Decumus Scotti!”, aulló una de las criaturas, asustando al pez. “¡Un estúpido y su estúpida vaca! ¡Bailarás una danza en el fuego!” Scotti se volvió y apuntó con la flecha al igual que había hecho antes. Sin embargo, esta vez, se acordó de posicionar los pies como hacían los arqueros, con una separación de unas siete pulgadas, con las rodillas estiradas y con la pierna izquierda ligeramente adelantada para que formara un ángulo con su hombro derecho... y lanzó su última flecha. Además, la flecha se convirtió en un útil tenedor para asar a la criatura en las humeantes y ardientes piedras de una de las ruinas. El resto de sus compañeros desaparecieron al instante tras la muerte del animal y Scotti pudo cenar en paz. La carne resultó estar deliciosa, pese a que147 apenas era suficiente para un primer plato. Estaba extrayendo lo último que quedaba de los huesos cuando un barco apareció navegando por el recodo del río. Al timón se encontraban unos marineros bosmer. Scotti corrió a la orilla y agitó los brazos. Apartaron la vista y siguieron su camino. “¡Eh, estúpidos bastardos insensibles!”, aulló Scotti. “¡Truhanes!, ¡gamberros!, ¡cuellos de simio!, ¡canallas!” Una silueta con bigotes grises salió por una escotilla y Scotti reconoció inmediatamente a Gryf Mallon, el poeta traductor que conoció en la caravana de Cyrodiil. Miró en dirección a Scotti, con los ojos brillantes de la emoción: “¡Decumus Scotti! ¡Precisamente al hombre que esperaba ver! ¡Me gustaría saber lo que piensas acerca de un enrevesado pasaje en el Mnoriad Pley Bar! Comienza con ‘Recorrí sollozando el mundo, en busca de maravillas...’, ¿te suena?” “¡Nada me gustaría más que discutir contigo el Mnoriad Pley Bar, Gryf!”, respondió Scotti. “Pero, ¿me permites primero subir a bordo?” Rebosante de alegría por estar en un barco que no se dirigía a ningún puerto en especial, Scotti cumplió su palabra. Durante más de una hora, mientras el barco navegaba río abajo pasando cerca de los restos ennegrecidos de las aldeas bosmer, no preguntó nada ni habló sobre su vida durante las últimas semanas: simplemente se limitó a escuchar las teorías de Mallon sobre los objetos esotéricos de los aldmeri durante la Era Merética. El traductor no le pidió su opinión de erudito invitado y simplemente aceptó sus afirmaciones de cabeza y sus encogimientos de hombros como parte de una conversación civilizada. Incluso sacó algo de vino y gelatina de pescado, que compartió distraídamente con Scotti, mientras exponía sus diversas tesis. Finalmente, mientras Mallon buscaba una referencia sobre algunos puntos secundarios que se encontraban en sus notas, Scotti preguntó: “Cambiando de tema, me estaba preguntando hacia dónde nos dirigíamos.” “Al mismísimo centro de la provincia, a Silvenar”, respondió Mallon, sin levantar la vista del pasaje que estaba leyendo. “En realidad, es algo pesado ya que yo quería dirigirme primero a Corazón del Bosque para hablar allí con un bosmer que afirma poseer una copia original de Dirith Yalmillhiad. ¿Te lo puedes creer? Sin embargo, por ahora, eso tendrá que esperar. La isla de Estivalia ha sitiado la ciudad y parece que está tratando de provocar que su ciudadanía muera de hambre si no se rinde. Es una perspectiva fastidiosa, ya que los bosmer se alegrarán de comerse unos a otros, y existe el riesgo de que, al final, tan solo quede un gordo elfo del bosque para agitar la bandera”. “Es desconcertante”, afirmó Scotti, con compasión. “Por el este, los khajiitas están incendiándolo todo, y al oeste, los altos elfos prosiguen con la guerra. ¿Supongo que las fronteras por el norte tampoco estarán tranquilas?” “Están incluso peor”, respondió Mallon, con el dedo sobre la página, todavía distraído. “Los de Cyrodiil y los guardias rojos no quieren que los refugiados bosmer entren a sus provincias en masa.148 Es lógico. Imagínate cuánta delincuencia podría surgir ahora que están hambrientos y son vagabundos”. “Así que”, murmuró Scotti, mientras sentía un escalofrío, “estamos atrapados en Bosque Valen”. “De ninguna manera. Necesito salir de aquí dentro de poco, porque mi editor me ha impuesto un plazo inamovible para mi nuevo libro de traducciones. Según lo que he oído, simplemente hay que pedir al silvenar una protección especial para la frontera que te permita pasar a Cyrodiil con total impunidad”. “¿Pedírselo al silvenar o pedirlo en Silvenar?” “Pedírselo al silvenar en Silvenar. Es la extraña nomenclatura típica de este lugar, el tipo de cosas que hacen que mi trabajo de traductor se convierta en un reto cada vez más difícil. El silvenar, o más bien los silvenar, es lo más parecido a un gran líder bosmer. Lo más importante que hay que recordar sobre el silvenar...” Mallon sonrió al encontrar el pasaje que estaba buscando: “¡Aquí! ‘Durante una quincena, inexplicable, el mundo se incendiará en un baile’. De nuevo una metáfora”. “¿Qué es lo que decías sobre el silvenar?”, preguntó Scotti. “¿Qué era lo más importante que había que recordar?” “No me acuerdo de lo que estaba diciendo”, respondió Mallon, volviendo a su oración. En una semana, el pequeño barco ya se movía por aguas poco profundas y más tranquilas, mecido por la espumosa corriente del Xylo y Decumus Scotti vio por primera vez la ciudad de Silvenar. Si Falinesti era un árbol, Silvenar era una flor. Una magnífica multitud de matices descoloridos de verdes, rojos, azules y blancos brillaba junto a residuos cristalinos. Mallon había comentado de pasada, en un momento que no estaba explicando la prosodia aldmeri, que Silvenar fue en su día un claro florecido del bosque. Debido a algún hechizo o por causas naturales, la savia de sus árboles comenzó a fluir junto con un licor translúcido. Esa savia que fluía y se endurecía sobre los coloridos árboles, formó la red de la ciudad. La descripción de Mallon era enigmática, aunque prácticamente no le preparó para la belleza de la ciudad. “¿Cuál es la mejor y más lujosa taberna que hay aquí?”, preguntó Scotti a uno de los marineros bosmer. “La mansión Prithala”, respondió Mallon. “¿Pero por qué no te quedas conmigo? Voy a visitar a un conocido mío, un erudito que creo que te fascinará. Su choza es modesta, aunque tiene ideas extraordinarias acerca de los principios de una tribu aldmeri de la “Era Merética denominada sarmathi...” “En otras circunstancias, aceptaría encantado”, dijo Scotti gentilmente. “Sin embargo, tras varias semanas durmiendo en el suelo o en una balsa y comiendo lo que pudiera gorronear, siento la necesidad de gozar de las comodidades de una criatura indulgente. Y después, en un día o dos, me presentaré ante el silvenar para pedirle el salvoconducto hacia Cyrodiil”. Los hombres se despidieron. Gryf Mallon le dio la dirección de su editor de la Ciudad Imperial, que Scotti aceptó,149 para después olvidarla rápidamente. El gestor se paseó por las calles de Silvenar, cruzando puentes de ámbar y admirando la arquitectura del bosque petrificado. Frente a un palacio realmente admirable, de plateado y reflectante cristal, encontró la mansión Prithala. Alquiló la mejor habitación y pidió la comida más apetecible y de mejor calidad. En la mesa de al lado vio a dos tipos muy gordos, un hombre y un bosmer, que comentaban lo buena que estaba la comida en comparación con la del palacio de Silvenar. Empezaron a discutir sobre la guerra y algunos asuntos de finanzas, así como sobre la reconstrucción de los puentes de la provincia. El hombre se percató de que Scotti les estaba mirando y sus ojos brillaron al reconocerlo. “Scotti, ¿eres tú? Por Kynareth, ¿dónde has estado? ¡He tenido que hacer yo mismo todos los contratos!” Al oír el sonido de su voz, Scotti lo reconoció. El hombre gordo y muy congestionado era Liodes Juro. Capítulo VI Decumus Scotti se sentó a escuchar a Liodes Juro. El secretario casi no se podía creer lo gordo que se había puesto su antiguo compañero de la Comisión de Obras de lord Atrio. El picante aroma del plato de carne asada que había ante Scotti se desvaneció. El resto de sonidos y texturas de la mansión Prithala que le rodeaban desaparecieron, era como si no existiera nada excepto la enorme silueta de Juro. Scotti no se consideraba un hombre emotivo, pero un mar de lágrimas se le acumuló en los ojos al ver y escuchar al autor de aquellas cartas chapuceras que le habían indicado el camino a seguir desde de la Ciudad Imperial, a principios de Otoño de escarcha. “¿Dónde has estado?”, le preguntó Juro de nuevo. “Te dije que nos reuniéramos en Falinesti hace varias semanas”. “Estuve allí hace semanas”, tartamudeó Scotti, demasiado sorprendido como para indignarse. “Recibí tu nota para que nos encontráramos en Athay, así que me dirigí hacia allí, pero los khajiitas habían incendiado la aldea y no quedaban ni las cenizas. De algún modo, me puse en camino con los refugiados hacia otro poblado y alguien de allí me dijo que te habían matado”. “¿Y te lo creíste sin más?”, se burló Juro. “Ese tipo parecía estar muy bien informado sobre ti. Era un representante de la Comisión de Obras de lord Vanech y me comentó que también le habías sugerido que viniera a Bosque Valen para sacar beneficios de la guerra”. “Ah, sí”, dijo Juro, parándose a pensar. “Ahora recuerdo su nombre. Creo que es bueno para el negocio tener aquí a dos representantes de las distintas comisiones imperiales de obras. Tan solo necesitaríamos coordinar todas nuestras ofertas y todo iría sobre ruedas”. “Reglio está muerto”, dijo Scotti, “aunque tengo sus contratos de la Comisión de lord Vanech”.150 “Incluso mejor”, dijo Juro quedándose boquiabierto de la impresión. “Nunca pensé que fueras un competidor tan despiadado, Decumus Scotti. Sí, seguramente eso mejorará nuestra posición ante el silvenar. ¿Te he presentado a Basth?” Scotti solo había sido vagamente consciente de la presencia del bosmer en la mesa de Juro, lo cual era sorprendente, ya que el contorno del elfo era casi equivalente al de su compañero de cena. El secretario saludó con la cabeza fríamente al bosmer, todavía confuso y paralizado. No podía alejar de su cabeza el pensamiento de que tan solo hacía una hora, Scotti se planteaba pedirle al silvenar un salvoconducto para cruzar la frontera de vuelta a Cyrodiil. Después de todo lo que había pasado, el hecho de hacer negocios con Juro para beneficiarse de la guerra de Bosque Valen con Elsweyr, y ahora del segundo conflicto con la isla de Estivalia, parecía algo que le estuviera ocurriendo a otra persona. “Tu colega y yo estábamos hablando del silvenar”, dijo Basth, apoyando sobre el plato la pierna de cordero que estaba mordisqueando. “¿Supongo que no estarás al corriente de su naturaleza?” “He oído algo, pero nada demasiado específico. Tengo la impresión de que se trata de una persona muy importante y peculiar”. “Es el representante legal, físico y emocional del pueblo”, explicó Juro, algo molesto ante la falta de conocimientos generales de su nuevo socio. “Cuando la gente disfruta de salud, él también lo hace. Si son mayoría de mujeres, él también lo es. Cuando se alzan por la falta de comida, de comercio o la ausencia de injerencia extranjera, él también lo siente, y aprueba leyes de acuerdo con ello. De algún modo, podríamos calificarlo de déspota, aunque sea el déspota del pueblo”. “Suena”, dijo Scotti buscando las palabras adecuadas, “a... bobadas”. “Quizás lo sean”, afirmó Basth encogiéndose de hombros. “Sin embargo, goza de muchos derechos como portavoz del pueblo, entre los que se incluyen la concesión de contratos extranjeros de obras y comercio. Carece de importancia que no nos creas. Limítate a considerar al silvenar como uno de esos locos emperadores vuestros, como Pelagio. El problema al que nos enfrentamos ahora es que, como Bosque Valen está siendo atacado por todos los flancos, la posición del silvenar es de desconfianza y temor ante los extranjeros. La única esperanza de su pueblo y, por consiguiente, del propio silvenar es que el emperador intervenga y pare la guerra”. “¿Y lo hará?”, preguntó Scotti. “Sabes tan bien como nosotros que el emperador últimamente no es él mismo”, comentó Juro mientras cogía la bolsa de Reglio y sacaba los contratos en blanco. “¡Quién sabe lo que decidirá hacer! En realidad eso no nos incumbe, pero parece que el difunto y buen hombre Reglio nos ha bendecido facilitándonos el trabajo”. Discutieron sobre cómo se presentarían ante el silvenar toda la noche. Scotti comió sin parar, pero no tanto como Juro y Basth. Cuando el sol comenzó a salir por las colinas y su enrojecida luz traspasó las paredes de cristal de la taberna, Juro y Basth se dirigieron a sus habitaciones en palacio, que les habían sido concedidas diplomáticamente en lugar de una audiencia inmediata con el silvenar. Scotti subió a su habitación. Decidió quedarse durante un rato despierto para151 revisar los planes de Juro por si había algún error, aunque en cuanto se recostó en la fría y suave cama, cayó dormido al instante. Se levantó a la tarde siguiente, sintiéndose otra vez él, es decir, tímido. Durante varias semanas, había sido una criatura preocupada únicamente por sobrevivir. Pasó de estar exhausto a ser víctima de diversos animales selváticos, casi se había muerto de hambre y ahogado, y se había visto obligado a discutir sobre las antiguas obras poéticas en aldmeris. La discusión que había mantenido con Juro y Basth sobre cómo engañar al silvenar para que firmara los contratos le pareció, después de todo, bastante razonable. Scotti se puso su vieja ropa andrajosa y bajó en busca de comida y de un lugar tranquilo para pensar. “Ya te has despertado”, gritó Basth al verlo. “Deberíamos ir ya al palacio”. “¿Ahora?”, se quejó Scotti. “Mírame. Necesito ropa nueva. Esta no es la forma de ir vestido ni para ver a una prostituta, así que imagínate para visitar al portavoz del pueblo de Bosque Valen. Ni siquiera me he bañado”. “De ahora en adelante debes dejar de ser un secretario para convertirte en un estudiante de comercio mercantil”, dijo Liodes Juro con tono distinguido, mientras agarraba a Scotti del brazo para llevarlo hasta el soleado bulevar que había fuera. “La primera regla consiste en reconocer lo que representas para un posible cliente y cuál es el enfoque que más te conviene. No puedes impresionarle con ropa opulenta y un comportamiento profesional, querido amigo, porque el resultado podría ser catastrófico. Además de Basth y yo hay muchos otros invitados en palacio y han cometido el error de parecer demasiado deseosos, demasiado formales, demasiado dispuestos a hacer negocios. Nunca se les concederá audiencia con el silvenar, pero nosotros hemos permanecido distantes desde la primera vez que nos rechazaron. He estado pululando por la corte, he comentado mis conocimientos sobre la vida en la Ciudad Imperial, me he hecho agujeros en las orejas, he asistiendo a paseos y he comido y bebido todo lo que me ofrecían. Me atrevería a decir que he cogido uno o dos kilos. El mensaje que hemos transmitido ha quedado claro: nuestra reunión es por su bien y no por el nuestro”. “Nuestro plan funcionó”, añadió Basth. “Cuando le comenté a su ministro que nuestro representante imperial había llegado y que, finalmente, estábamos dispuestos a reunirnos con el silvenar esta mañana, nos ordenaron que te trajéramos enseguida”. “¿Entonces no llegamos tarde?”, preguntó Scotti. “Muy tarde”, rio Juro. “Sin embargo, de nuevo forma parte del enfoque que tratamos de darle: desinterés benevolente. Recuerda que no has de confundir al silvenar con la nobleza convencional. Él es la mente del pueblo llano. Cuando lo comprendas, entenderás cómo hay que manipularlo”. Juro se pasó los últimos minutos del paseo por la ciudad exponiendo sus teorías sobre qué necesitaba Bosque Valen, cuánto y a qué precio. Las cifras eran asombrosas, había mucho más que construir y los costes eran mucho más altos que con los que estaba acostumbrado a negociar Scotti. Escuchó atentamente. A su alrededor, la ciudad de Silvenar se les presentaba con cristales y152 flores, vientos crepitantes y bella inercia. Cuando llegaron al palacio del silvenar, Decumus Scotti se paró atónito. Juro le miró durante un instante y después se rio. “Es un poco raro, ¿verdad?” Sí que lo era. Una helada explosión escarlata de agujas retorcidas e irregulares rivalizaba con el sol naciente. Una flor del tamaño de una aldea, donde los cortesanos y sirvientes parecían más bien insectos que caminaban por ella para absorber el fluido de los dioses. Tras entrar por un puente inclinado similar a un pétalo, los tres recorrieron el palacio de desequilibrados muros. Donde los tabiques se curvaban acercándose hasta tocarse, se formaba una sala sombría o una pequeña habitación, y donde se separaban, se abría un patio. No había puertas en ningún sitio, por lo que, para visitar al silvenar, era imprescindible cruzar toda la espiral del palacio, atravesando salas de reuniones, dormitorios y comedores y pasando por delante de dignatarios, consortes, músicos y muchos guardias. “Es un palacio interesante”, dijo Basth, “aunque no es demasiado íntimo. Por supuesto, concuerda con el carácter del propio silvenar”. Cuando llegaron a los pasillos interiores, dos horas después de haber entrado en el palacio, unos guardias que blandían espadas y arcos les frenaron. “El silvenar nos ha concedido una audiencia”, afirmó Juro pacientemente. “Este es lord Decumus Scotti, el representante imperial”. Uno de los guardias desapareció por el sinuoso pasillo para volver, un momento después, acompañado por un bosmer alto y orgulloso vestido con una túnica suelta de retazos de cuero. Era el ministro de comercio: “El silvenar desea hablar a solas con lord Decumus Scotti”. No era el momento de discutir ni de mostrarse temeroso, así que Scotti se puso a andar sin ni siquiera mirar a Juro y Basth. Estaba seguro de que estarían mostrando sus máscaras de desinterés benevolente. Mientras seguía al ministro a la sala de audiencias, Scotti repasó mentalmente los hechos y cifras que Juro le había presentado. Trató de recordar el enfoque y la imagen que debía proyectar. La sala de audiencias del silvenar era una enorme cúpula donde las paredes se inclinaban hacia el interior desde la base en forma de cuenco hasta casi encontrarse en la parte superior. Un fino rayo de sol se filtraba a través de una fisura varios metros más arriba, posándose directamente sobre el silvenar, que se encontraba de pie sobre una nube de brillante polvo gris. En comparación con las maravillas de la cuidad y del palacio, el silvenar en sí tenía una apariencia bastante corriente. Era un elfo del bosque francamente normal, no muy atractivo y de aspecto algo cansado, del tipo que se puede encontrar en cualquier capitolio del Imperio. Tan solo cuando bajó de su estrado, Scotti se percató de una excentricidad que formaba parte de su apariencia: Era muy bajo de estatura. “Tenía que hablar contigo a solas”, dijo el silvenar con una voz común y escasamente refinada. “¿Puedo ver tus papeles?”153 Scotti le tendió los contratos en blanco de la Comisión de Obras de lord Vanech. El silvenar los estudió, pasando el dedo sobre el relieve del sello del emperador antes de devolvérselos. De repente, parecía tímido y tenía la mirada fija en el suelo. “En mi corte hay muchos charlatanes que pretenden beneficiarse de las guerras. Pensé que tú y tus colegas eráis como ellos, pero estos contratos son originales”. “Sí que lo son”, respondió Scotti tranquilo. El aspecto convencional del silvenar le daba confianza a Scotti a la hora de hablar. No utilizó saludos formales, ni fórmulas de respeto, tal y como le recomendó Juro: “Lo más práctico sería comenzar a hablar directamente de los caminos que deben reconstruirse y, después, de los puertos que los altmer han destruido. Para terminar, puedo comentarte mis cálculos de los costes relativos al suministro y renovación de las rutas comerciales”. “¿Por qué no estimó conveniente el emperador enviar a un representante cuando estalló la guerra con Elsweyr hace dos años?”, preguntó el silvenar con abatimiento. Antes de responder, Scotti pensó durante un momento en todos aquellos bosmer corrientes que había conocido en Bosque Valen: los codiciosos y asustadizos mercenarios que le habían escoltado desde la frontera, aquellos que se regodeaban bebiendo en exceso; los expertos arqueros exterminadores de plagas del cruce occidental en Falinesti; la cotilla y anciana Mamá Pascost de Caída Havel; el capitán Balfix, el pobre pirata tristemente reformado; los aterrados aunque esperanzados refugiados de Athay y Grenos; el loco homicida que se comía a sí mismo, el cazador salvaje de Vindisi; los silenciosos y severos marineros contratados por Gryf Mallon; el degenerado y codicioso Basth. Si una única criatura representara su disposición general y la de muchos más a lo largo de toda la provincia, ¿cuál sería su personalidad? Scotti era un secretario por ocupación y por naturaleza, se sentía instintivamente cómodo catalogando y archivando, haciendo que las cosas encajaran en el sistema. ¿Si tuviera que archivar el alma de Bosque Valen, dónde la pondría? La respuesta se le ocurrió casi antes de que se hiciera a sí mismo la pregunta. Negativa. “Me temo que la pregunta no es de mi interés”, afirmó Scotti. “Ahora, ¿podemos volver al negocio que tenemos entre manos?” Durante toda la tarde, Scotti y el silvenar discutieron sobre las apremiantes necesidades de Bosque Valen. Se rellenaron y firmaron todos los contratos. Como la necesidad era muy grande y había una infinidad de costes asociados, en los márgenes de los documentos se garabatearon apéndices y codicilos que tuvieron que volverse a firmar. Scotti mantuvo su desinterés benevolente, aunque se dio cuenta que negociar con el silvenar no era lo mismo que tratar con un niño simple y hosco. El portavoz del pueblo conocía perfectamente ciertos aspectos prácticos de la vida diaria: los rendimientos del pescado, los beneficios del comercio y el estado de cada bosque y municipio de su provincia. “Daremos un banquete mañana por la noche para celebrar este acuerdo”, dijo finalmente el silvenar.154 “Mejor hacerlo esta noche”, respondió Scotti. “Debemos partir mañana para Cyrodiil con los contratos, por lo que necesitaré un salvoconducto para pasar la frontera. Lo mejor es que no perdamos más tiempo”. “De acuerdo”, respondió el silvenar y llamó al ministro de comercio para que pusiera su sello en los contratos y preparara el festín. Scotti abandonó la sala y fue recibido por Basth y Juro. Sus caras reflejaban la tensión de haber tenido que mantener la apariencia de desinterés durante demasiadas horas. Tan pronto como quedaron fuera de la vista de los guardias, le rogaron a Scotti que les contara todo. Cuando les enseñó los contratos, Basth comenzó a llorar de alegría. “¿Te ha sorprendido alguna cosa del silvenar?”, preguntó Juro. “No esperaba que midiera la mitad que yo”. “¿Ah, sí?”, dijo Juro medio sorprendido. “Ha debido de encoger desde que traté de mantener una audiencia con él hace tiempo. Puede que haya algo de cierto en esas tonterías de que le afectan las dificultades de su pueblo”. Capítulo VII Escena: Silvenar, Bosque Valen Fecha: 13 de Ocaso, 397 de Tercera Era Al banquete de palacio celebrado por el silvenar asistieron todos y cada uno de los celosos burócratas y comerciantes que habían intentado firmar el contrato para la reconstrucción de Bosque Valen. Lanzaban a Decumus Scotti, Liodes Juro y Basth claras miradas de odio, lo que hizo que Scotti se sintiera bastante incómodo, aunque Juro estaba encantado. Cuando los sirvientes trajeron fuente tras fuente de carnes asadas, Juro se sirvió a sí mismo una copa de jagga y brindó con el secretario. “Debo confesarte”, dijo Juro, “que tuve serias dudas a la hora de invitarte a que te unieras a mí en esta aventura. El resto de secretarios y agentes de las comisiones de obras con los que contacté eran aparentemente más agresivos, pero ninguno de ellos consiguió llegar hasta aquí, y menos entrar en la sala de audiencias con el silvenar, y menos aún negociar por su cuenta, tal y como lo has hecho. Ven y tómate una copa de jagga conmigo”. “No, gracias”, dijo Scotti. “Tomé demasiado de esa droga en Falinesti y por su culpa casi me deja seco una garrapata gigante. Creo que buscaré otra cosa que pueda beber”. Scotti se paseó por la sala hasta que vio a algunos diplomáticos bebiendo jarras de un humeante líquido marrón que se servían de una gran tetera de plata. Les preguntó si era té.155 “¿Té hecho con hojas?”, se mofó el primer diplomático. “No en Bosque Valen. Esto es licor de descomposición”. Scotti se sirvió una jarra y tomó un sorbo para probar. Tenía un sabor fuerte, amargo y azucarado, pero al mismo tiempo muy salado. Al principio le pareció muy desagradable para el paladar, pero poco después se dio cuenta de que se había acabado la jarra y se estaba sirviendo otra. Sentía un hormigueo por el cuerpo. Todos los sonidos de la sala parecían extrañamente inconexos, aunque no de manera que inspiraran temor. “Así que tú eres el hombre que consiguió que el silvenar firmara todos esos contratos”, dijo el segundo diplomático. “Seguro que tuviste que llevar a cabo una dura y extensa negociación”. “En realidad no, tan solo fueron necesarios algunos principios básicos del comercio mercantil”, sonrió Scotti abiertamente, sirviéndose una tercera jarra de licor de descomposición. “El silvenar estaba realmente ansioso por implicar al estado imperial en los asuntos de Bosque Valen. Yo estaba muy ansioso por llevarme un porcentaje del negocio. Con toda esa bendita impaciencia, era simplemente una cuestión de añadirle una firmita al contrato, con todos los respetos”. “¿Llevas mucho tiempo a las órdenes de su majestad imperial?”, preguntó el primer diplomático. “Es un paco... digo, un poco más complicado que eso en la Ciudad Imperial. Entre tú y yo, en realidad no tengo trabajo. Solía trabajar para lord Atrio y su Comisión de Obras, pero me despidió. Y, entonces, estos contratos son de lord Vanech y su Comisión de Obras. Los tengo gracias a Reglio, un competidor que, en el fondo, era un tipo estupendo hasta que lo mataron esos khajiitas”, comentó mientras se acababa su quinta jarra. “Cuando vuelva a la Ciudad Imperial es cuando comenzarán las verdaderas negociaciones, con todos mis respetos. Me presentaré ante mi antiguo jefe y ante lord Vanech y les diré: mirad aquí, ¿quién quiere estas comisiones? Y se pisarán entre ellos para cogérmelas de la mano. La puja por mi porcentaje será una guerra como jamás se ha visto en ninguna parte”. “Así que, ¿no eres un representante de su majestad imperial, el emperador?”, le preguntó el primer diplomático. “¿Es que no has escuchado lo que acabo de decir, estúpido?”, dijo Scotti sintiendo una oleada de rabia que fue amainando rápidamente. Rio entre dientes y se sirvió la séptima jarra. “Las comisiones de obras son empresas privadas, pero aun así representan al emperador. Así que yo soy un representante del emperador, o lo seré cuando entregue estos contratos. Es muy complicado. Puedo entender que no me sigáis. Si me permitís decirlo, todo es, como dijo el poeta, una danza en el fuego, no sé si captan la ilusión, quiero decir, la alusión”. “¿Y tus colegas? ¿Son representantes del emperador?”, preguntó el segundo diplomático. Scotti soltó una carcajada para después sacudir la cabeza. Los diplomáticos le presentaron sus respetos y fueron a hablar con el ministro. Scotti salió tropezando del palacio y fue dando tumbos por las extrañas y orgánicas avenidas y bulevares de la ciudad. Le costó varias horas encontrar el camino hasta la mansión Prithala y llegar a su habitación. Una vez allí, se durmió... bastante cerca156 de su cama. A la mañana siguiente, Juro y Basth le despertaron a base de sacudidas. Estaba medio dormido y era incapaz de abrir los ojos del todo, aunque, por lo demás, se encontraba bien. La conversación con los diplomáticos merodeaba por su cabeza como envuelta en una especie de neblina, como un turbio recuerdo de la infancia. “¡En nombre de Mara!, ¿qué lleva ese licor de descomposición?”, preguntó rápidamente. “Jugos cárnicos rancios y fuertemente fermentados combinados con un montón de especias para matar el veneno”, sonrió Basth. “Te tendría que haber advertido que siguieras tomando jagga”. “Ahora entenderás el Mandato de la carne”, sonrió Juro. “Esos bosmer preferirían comerse unos a otros antes de ponerle la mano encima a los frutos de la vid o del campo”. “¿Qué les dije a esos diplomáticos?”, gritó Scotti aterrado. “Al parecer, nada malo”, dijo Juro mientras sacaba algunos papeles. “Tus escoltas te esperan abajo para acompañarte a la Provincia Imperial. Aquí tienes los papeles del salvoconducto. El silvenar parece muy impaciente, desea que los negocios avancen rápidamente. Ha prometido enviarte una especie de extraño presente cuando se cumplan los contratos. Mira, a mí ya me ha dado algo”. Juro le enseñó su nuevo pendiente con una joya incrustada: un grande y precioso rubí tallado. Basth le mostró uno parecido. Los dos tipos gordos salieron de la habitación para dejar que Scotti se vistiera e hiciera su equipaje. Un regimiento entero de guardias del silvenar se encontraba en la calle delante de la taberna. Rodearon un carruaje adornado con el escudo de armas oficial de Bosque Valen. Scotti subió, aún aturdido, y el capitán de la guardia dio la señal. Comenzaron a galopar rápidamente. Scotti agitó su cabeza para, a continuación, mirar hacia atrás. Basth y Juro le estaban despidiendo con la mano. “¡Esperad!”, gritó Scotti. “¿No volvíais vosotros también a la Provincia Imperial?” “¡El silvenar nos pidió que nos quedáramos como representantes imperiales!”, gritó Liodes Juro. “¡Por si hubiera que firmar más contratos o hacer más negociaciones! ¡Nos ha nombrado Ultrajas, una especie de mención especial para los extranjeros que están en la corte! ¡No te preocupes! ¡Nos esperan cientos de banquetes! ¡Negocia tú mismo con Vanech y Atrio y nosotros nos ocuparemos de cuidar todo por aquí!” Juro siguió gritándole consejos sobre la negociación, pero apenas se le oía en la distancia. Al cabo de un rato, desaparecieron cuando el convoy rodeó las calles de Silvenar. De pronto, se encontraban cerca de la selva y, al poco tiempo, ya estaban dentro de ella. Scotti tan solo la había atravesado a pie o a lo largo de sus ríos en barcos que se movían lentamente. Ahora toda su abundancia de verdes destellaba a su alrededor. Parecía como si los caballos se movieran incluso más rápido entre la maleza que sobre los lisos caminos de la ciudad. Ni los ruidos extraños ni el húmedo olor de la jungla podían entrar en el carruaje. Scotti tenía la sensación de estar más bien contemplando una obra que tratara de la selva, con un fondo de tejido de rejilla transparente que se moviera rápidamente y que ofreciera tan solo la más mínima insinuación del lugar.157 Y así siguió durante dos semanas. Scotti tenía a su disposición un montón de comida y de agua dentro del carruaje, por lo que simplemente comió y durmió mientras que la caravana corría sin cesar. De cuando en cuando, oía el sonido de espadas chocando unas contra otras, pero para cuando quería mirar, lo que había atacado a la caravana ya había quedado muy atrás. Finalmente, llegaron a la frontera, donde estaba apostada una guarnición imperial. Scotti entregó los papeles a los soldados que se acercaron a la caravana. Le sometieron a un aluvión de preguntas que respondió con monosílabos y, a continuación, le dejaron pasar. Tardó unos cuantos días más en llegar hasta las puertas de la Ciudad Imperial. Los caballos, que tan rápidamente habían recorrido la selva, redujeron su marcha al pasar a territorio desconocido, los Estados Colovianos. Por el contrario, los cánticos de los pájaros de la provincia y los olores de las plantas hicieron que Decumus Scotti se sintiera más vivo. Era como si hubiera estado soñando todos estos meses. A la entrada de la ciudad, la puerta del carruaje se abrió y Scotti bajó de él con pasos vacilantes. Antes de que pudiera decirle algo a la escolta, esta había desaparecido, galopando de vuelta hacia el sur a través de la selva. Lo primero que hizo, ahora que ya estaba en casa, fue dirigirse a la taberna más cercana para tomarse un té, fruta y algo de pan. Se dijo a sí mismo que no le importaría no volver a comer carne. Inmediatamente después, tuvieron lugar las negociaciones con lord Atrio y lord Vanech. Fue más que agradable. Ambas comisiones reconocieron lo lucrativa que sería la reconstrucción de Bosque Valen para sus agencias. Lord Vanech alegó, con toda la razón, que como los contratos se habían realizado en los formularios certificados ante notario por su comisión, tenía derechos legales sobre ellos. Lord Atrio reivindicó que Decumus Scotti era su agente y representante y que nunca le habían despedido de su puesto de trabajo. El emperador fue llamado para arbitrar el asunto, pero alegó no estar disponible. Su consejero, el mago guerrero imperial Jagar Tharn, había desaparecido hacía mucho tiempo y le era imposible apelar a su sabiduría y su meditación imparcial. Scotti vivía muy cómodamente gracias a los sobornos de lord Atrio y lord Vanech. Todas las semanas llegaba una carta de Juro o Basth preguntando acerca del estado de las negociaciones. Las cartas fueron dejando de llegar de forma gradual y Scotti comenzó a recibir otras más urgentes del ministro de comercio y del propio silvenar. La Guerra de la Línea Azul de aguas jurisdiccionales con la isla de Estivalia había finalizado con la victoria de los altmer, que habían conseguido hacerse con varias islas costeras de los elfos del bosque. La guerra con Elsweyr continuaba devastando la frontera oriental de Bosque Valen. Pero Vanech y Atrio todavía seguían luchando para decidir quién colaboraría. Una bonita mañana de principios de primavera del año 398 de la Tercera Era, llegó un mensajero a la puerta de Decumus Scotti. “Lord Vanech ha ganado la comisión de Bosque Valen y le ruega que se presente en su despacho con los contratos en cuanto le sea posible”. “¿Es que lord Atrio ha decidido no seguir compitiendo?”, preguntó Scotti. “Ya no puede hacerlo, puesto que ha muerto repentinamente, justo ahora mismo, a causa de un terrible y desafortunado accidente”, dijo el mensajero. Scotti se había preguntado cuánto tiempo tardaría la Hermandad Oscura en entrar en las negociaciones finales. Mientras se dirigía hacia la Comisión de Obras de lord Vanech, una larga y austera obra de arquitectura situada en una plaza secundaria, aunque muy respetable, se preguntó si había jugado sus cartas tal y como debía. ¿Sería Vanech tan avaricioso como para ofrecerle un porcentaje inferior de la comisión ahora que su principal competidor estaba muerto? Afortunadamente, descubrió que lord Vanech ya había decidido pagar a Scotti lo que propuso durante la acalorada lucha de las negociaciones del invierno. Sus consejeros le habían explicado que otras comisiones de obras menos importantes podrían ofrecerse si no se ocupaba del asunto justa y rápidamente. “Es estupendo que ya hayamos acordado todos los asuntos legales”, dijo afectuosamente lord Vanech. “Ahora podemos centrarnos en la tarea de ayudar a los pobres bosmer y de recoger los beneficios. Es una pena que no hayas sido nuestro representante en todos los conflictos con los bend’r-mahk y en los negocios con los arnesianos. Aunque habrá muchas más guerras, estoy seguro de ello”. Scotti y lord Vanech enviaron un mensaje al silvenar en el que le comunicaron que, finalmente, estaban preparados para cumplir los contratos. Pocas semanas después, celebraron un banquete en honor de la beneficiosa empresa que tenían entre manos. Decumus Scotti era el hijo predilecto de la Ciudad Imperial y no se reparó en gastos para que esa noche fuera inolvidable. Cuando Scotti se reunió con los nobles y los ricos mercaderes que se beneficiarían de sus acuerdos de negocios, un exótico aunque ligeramente familiar olor impregnó la sala de baile. Siguió el aroma hasta su origen: un grueso trozo de carne asada, tan largo y grueso que cubría varias fuentes. Los invitados cyrodílicos comían vorazmente, incapaces de expresar en palabras su delicioso sabor y textura. “¡No se parece a nada que haya probado antes!” “¡Es como un venado alimentado a base de cerdo!” “¿Has visto la fantástica combinación de carne y grasa? ¡Es una obra maestra!” Scotti fue a coger una loncha, pero en ese momento vio algo muy incrustado en el seco y desengrasado asado. Casi se choca con su nuevo jefe, lord Vanech, mientras retrocedía a trompicones. “¿De dónde proviene esta carne?”, dijo Scotti tartamudeando. “De nuestro cliente, el silvenar” sonrió abiertamente su señoría. “Es un tipo de delicatessen local llamada unthrappa”. Scotti vomitó y no paró hasta pasado un buen rato. Este incidente empañó temporalmente la noche, pero cuando se llevaron a Decumus Scotti a su mansión, los invitados continuaron cenando. A todos les pareció que el unthrappa era una delicia. Y más aún cuando el propio lord Vanech cogió una loncha y encontró el primero de los dos rubíes escondidos en la carne. Qué inteligentes deben de ser los bosmer para haber inventado un plato como este, comentaron la mayoría de los cyrodílicos. a8f2e4bd8bec42cf7e450fd48014b289f36e3a71 250 242 2023-05-16T20:09:26Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Danza en el fuego |Autor=Waughin Jarth |Descripción=Aventuras de un gestor en Bosque Valen |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} '''<big>Capítulo I</big>''' '''Escena:''' la Ciudad Imperial, Cyrodiil '''Fecha:''' 7 de Otoño de escarcha, 397 de Tercera Era Aparentemente, el palacio había albergado desde siempre la Comisión de Obras de Atrio, la compañía de gestores y agentes inmobiliarios que autorizaba y daba fe pública a prácticamente cualquier construcción del Imperio, independientemente de su categoría. Esta austera casa solariega de sencilla fachada fue construida hace doscientos cincuenta años, durante el reinado del emperador Magnus, en una plaza secundaria aunque respetable, de la Ciudad Imperial. Allí trabajan jóvenes enérgicos y ambiciosos de clase media junto a serviciales trabajadores de mediana edad, como Decumus Scotti. Nadie, y aún menos Scotti, podía llegar a imaginar un mundo en el que no existiera la Comisión. Para ser exactos, Scotti no podía imaginarse un mundo sin él mismo trabajando en la Comisión. “Lord Atrio se encuentra totalmente al corriente de sus contribuciones”, afirmó su superior, cerrando tras él la persiana que delimitaba la oficina de Scotti, “aunque, como sabe, hemos tenido dificultades”. “Sí”, respondió Scotti con frialdad. “Últimamente, los hombres de lord Vanech nos han hecho la competencia y tenemos que ser más eficientes si queremos sobrevivir. Desgraciadamente, esto implica desprendernos de algunos de nuestros gestores más antiguos, que históricamente han sido los mejores, pero que hoy en día no alcanzan el nivel exigido”. “Entiendo. No se puede remediar.” “Me alegro de que lo entienda”, afirmó el superior y, sonriendo con frialdad, se retiró. “Por favor, vacíe su despacho inmediatamente”. Scotti comenzó la tarea de organizar todo su trabajo para traspasárselo a su sucesor. Probablemente sería el joven Imbralio quien se ocuparía de la mayor parte, como tenía que ser, consideró filosóficamente. El chico sabía cómo hacer negocios. Scotti se preguntó despreocupadamente qué es lo que haría el chico con los contratos para la construcción de la nueva estatua de santa Alessia que había solicitado el templo del Único. Probablemente se126 inventaría algún error burocrático, culparía a su antiguo predecesor Decumus Scotti y pediría un coste adicional por la rectificación. “Tengo correspondencia para Decumus Scotti de la Comisión de Obras de lord Atrio”. Scotti levantó la vista. Un mensajero de rostro rechoncho entró en su oficina y le tendió un pergamino sellado. Le entregó al chico una moneda de oro y lo abrió. Por el estilo pobre, la atroz gramática y ortografía y, sobre todo, por su tono poco profesional, el autor era bastante obvio: Liodes Juro, un gestor de segunda que años atrás dejó la Comisión tras ser acusado de prácticas comerciales poco éticas. “Estimado Sckotti, Me emagino que siempre tas preguntado qué pasó conmigo y en el último zitio donde esperabas encontrarme fuera en los bosques. Pues hay es justo donde me encuentro. Je, je. Si eres inteligente y quieres conseguir bastante oro para lord Atrio (y para ti, je, je) tiene que venirte a Bosque Vallin tú también. Si as seguido o no ultimamente los rumores políticos, puede que estés al tanto o no de que a abido una gerra entre los boshmer y sus becinos los Elsweyr durante los ultimos dos años. Las cosas parece que san calmao y ay mucho que recostruir. Ahora tengo mas negocio del que se pue tener, pero necesito a alguien con influencia, alguien que represente una agencia importante para meter la pluma en la tinta. Ese alguien eres tu, amigo mio. Ven y runete con migo en la taverna de Mamá Paskos en Falinnesti, Bosque de Vallin. Aqui estare en 2 semanas y no te arrepentira. --Juro P.D.: Traete un carro cargao de madera si puedes”. “¿Qué es lo que tienes ahí, Scotti?”, preguntó una voz. Scotti se sobresaltó. Era Imbralio; su cara terriblemente atractiva miraba a hurtadillas a través del biombo, sonriendo de esa forma que derretía el corazón de los clientes más tacaños y de los canteros más rudos. Scotti deslizó la carta hasta el bolsillo de su chaqueta. “Correspondencia personal”, dijo. “Me habré largado de aquí en solo un momento”. “No quiero meterte prisa” comentó Imbralio mientras recogía unos cuantos folios que contenían formularios de contratos del escritorio de Scotti. “Acabo de terminar con un montón de contratos y los escribas subalternos empiezan a tener calambres en las manos, así que pensé que no echarías de menos unos cuantos de estos contratos”. El chico desapareció. Scotti volvió a coger la carta y la releyó. Pensó sobre su vida, algo que hacía rara vez. Parecía un mar gris con un muro negro infranqueable que se avecinaba. Tan solo podía ver un estrecho pasadizo en el muro. Rápidamente, antes de que dispusiera de un momento para reconsiderarlo, agarró una decena de formularios de contratos con una brillante hoja dorada127 en la que aparecía escrito: COMISIÓN DE OBRAS DE LORD ATRIO, DESIGNADA POR SU MAJESTAD IMPERIAL y los escondió en su cartera junto a sus efectos personales. Al día siguiente, comenzó su aventura sin albergar la más mínima duda, por increíble que pueda parecer. Consiguió un asiento en una caravana con destino a Bosque Valen, el único medio de transporte escoltado hacia el sureste que salía de la Ciudad Imperial esa semana, y aunque apenas tuvo unas horas para hacer el equipaje, se acordó de comprar un carro cargado de madera. “Tendrás que pagar una suma extra de oro para que un caballo tire de eso”, dijo el encargado del convoy frunciendo el ceño. “Ya lo había previsto”, comentó Scotti con una de las mejores sonrisas de Imbralio. Diez carretas en total salieron aquella tarde atravesando la conocida campiña cirodílica. Pasaron por campos de flores silvestres, tupidos bosques y amistosas aldeas. El sonido de los cascos de los caballos contra la sólida calzada de piedra recordó a Scotti que la Comisión de Obras de Atrio fue quien la construyó. Cinco de los dieciocho contratos necesarios para su finalización habían sido redactados por su propia mano. “Muy inteligente por tu parte, lo de traerte madera”, dijo un hombre bretón de pelo canoso que se encontraba a su lado en la carreta. “Debes de estar relacionado con el comercio”. “Algo así”, afirmó Scotti, de una forma que esperó que sonara misteriosa, antes de presentarse: “Decumus Scotti”. “Gryf Mallon”, dijo el hombre. “Soy poeta, o más bien traductor de la literatura bosmer antigua. Estaba investigando dos tratados que acababan de ser descubiertos sobre el Mnoriad Pley Bar hace dos años cuando estalló la guerra y tuve que huir. Sin duda, estás familiarizado con el Mnoriad si conoces el Pacto Verde”. Para Scotti, el hombre estaba hablando de cosas totalmente incoherentes, aunque asintió con la cabeza. “Naturalmente, no pretendo que el Mnoriad tenga tanto renombre como el Meh Ayleidion, o sea tan antiguo como el Dansir Gol, pero creo que es muy importante para poder comprender la naturaleza de la mente merelítica de los bosmer. El origen de la aversión que sienten los elfos del bosque ante la tala de su propio bosque o a la hora de comer cualquier compuesto de plantas y, paradójicamente, su disposición favorable a importar plantas de otras culturas, creo que pueden estar relacionadas con un pasaje del Mnoriad”, comentó Mallon revolviendo entre algunos de sus papeles para buscar el texto apropiado. Para alivio de Scotti, el carruaje se paró poco tiempo después para acampar durante la noche. Se encontraban en un acantilado sobre una corriente grisácea y ante ellos se extendía el gran valle de Bosque Valen. Tan solo los graznidos de las aves marinas permitían adivinar la presencia del océano que llegaba a la bahía por el oeste: aquí los árboles eran altos y anchos y se retorcían sobre sí mismos formando un nudo imposible que comenzó hace millones de años y que hacía que el territorio fuera impenetrable. Unos cuantos árboles más modestos, de tan solo medio metro de altura hasta las ramas inferiores, se alzaban en el acantilado, en los límites del campamento. Las vistas eran tan extrañas para Scotti, que se sentía ansioso ante la expectativa de entrar en la jungla, hasta el punto de que esta idea le quitaba el sueño. Afortunadamente, Mallon imaginó que se había encontrado con otro académico apasionado por los enigmas de antiguas culturas. Entrada la noche, recitó versos bosmer en la lengua original junto con su traducción, sollozando, bramando y susurrando siempre que fuera conveniente. Poco a poco, Scotti comenzó a sentirse adormilado, aunque el repentino crujido de la madera al romperse hizo que se sobresaltara. “¿Qué ha sido eso?” Mallon sonrió: “A mí también me gusta, es ‘El llamamiento maligno del espéculo sin luna; un baile de llamas.’” “Hay unas aves enormes allá arriba en los árboles que no dejan de moverse”, susurró Scotti, señalando en dirección a las oscuras formas que había sobre ellos. “Yo no me preocuparía por eso”, dijo Mallon, algo molesto con su público. “Ahora, escucha cómo el poeta caracteriza la invocación de Herma-Mora en la estrofa decimoctava del cuarto libro”. Varias de las sombras oscuras de los árboles se posaban como pájaros, otras se deslizaban como serpientes e incluso algunas estaban incorporadas como si fueran hombres. Mientras Mallon recitaba sus versos, Scotti miraba las figuras que suavemente brincaban de rama en rama, casi volando distancias imposibles para cualquiera que no disponga de alas. Se reunían en grupos y, después, se reorganizaban y se esparcían por todos los árboles que rodeaban el campamento. De pronto, cayeron en picado desde las alturas. “¡Por Mara!” gritó Scotti. “¡Caen como si fueran gotas de lluvia!” “Probablemente le quitan las pepitas a las vainas”, Mallon se encogió de hombros sin ni siquiera darse la vuelta. “Algunos de los árboles tiene unas impresionantes.” El caos estalló en el campamento. Las carretas se incendiaron, los caballos bramaban ante los golpes mortales. Los barriles de vino, de agua potable y de licor derramaron su contenido por el suelo. Una ágil sombra pasó velozmente junto a Scotti y Mallon para llevarse instantes después los sacos de grano y de oro con una sutil ligereza, casi impensable. Scotti solo pudo echarle una ojeada gracias a la explosión de llamas que se produjo muy cerca. Se trataba de una pulcra criatura de orejas puntiagudas, grandes ojos amarillos y pelaje rojizo moteado, cuya cola parecía un látigo. “Un hombre lobo”, gimoteó retrocediendo. “Cathay-raht”, gimió Mallon. “Mucho peor. Los primos de los khajiitas o algo así que vienen a saquear”. “¿Estás seguro?” Tan rápido como atacaron, las criaturas se retiraron, tirándose por el acantilado antes de que el mago guerrero junto con el caballero y los escoltas de la caravana pudieran abrir completamente129 los ojos. Mallon y Scotti corrieron hasta el precipicio y llegaron a divisar mucho más abajo a unas pequeñas criaturas que salían del agua y se agitaban desapareciendo en el bosque. “Los hombres lobo no son tan acrobáticos”, dijo Mallon. “Definitivamente eran cathay-raht. ¡Esos cerdos ladrones! Gracias a Stendarr que no se han dado cuenta del valor de mis cuadernos. No ha sido una pérdida irreparable”. '''<big>Capítulo II</big>''' Lo habían perdido absolutamente todo. En cuestión de segundos, los cathay-raht habían robado y destruido casi cualquier objeto de valor que había en la caravana. El carromato de madera con el que Decumus Scotti esperaba comerciar con el bosmer se había incendiado y había volcado y caído por el acantilado. Su ropa y sus contratos estaban hechos trizas y enterrados entre el barro, una mezcla de tierra y vino derramado. Todos los peregrinos, mercaderes y aventureros del grupo se quejaban y lloraban mientras recogían los restos de sus pertenencias, a medida que amanecía. “Lo mejor será que no le diga a nadie que he conseguido conservar mis notas sobre mi traducción del Mnoriad Pley Bar”, susurró el poeta Gryf Mallon. “Probablemente, me atacarían”. Educadamente, Scotti desestimó la oportunidad de decirle a Mallon el poco valor que otorgaba a su propiedad. Prefirió contar las monedas de su cartera. Treinta y cuatro monedas de oro, muy poco para un empresario que pretende comenzar con un nuevo negocio. “¡Eh!”, se escuchó un grito que provenía del bosque. De la espesura salió un pequeño grupo de bosmer equipados con mallas de cuero y armas. “¿Sois amigos o enemigos?” “Ni lo uno ni lo otro”, gruñó el jefe del convoy. “Debéis de ser de Cyrodiil”, rio el líder del grupo, un alto y delgado joven de rostro afilado similar al de un zorro. “Oímos que estabais en camino. Al igual que nuestros enemigos, evidentemente”. “Creía que la guerra había terminado”, farfulló uno de los mercaderes de la caravana, que ahora estaban arruinados. El bosmer volvió a reírse: “No tiene nada que ver con la guerra. Tan solo se trata de un pequeño negocio fronterizo. ¿Vais a Falinesti?” “Yo no”, afirmó el jefe del convoy sacudiendo la cabeza. “En lo que a mí respecta, ya he cumplido con mi deber. Sin caballos no hay caravana. Para mí ha supuesto una gran pérdida de beneficios”. Los hombres y mujeres se arremolinaron alrededor del hombre, protestando, amenazándole y rogándole, pero él se negó a poner un pie en Bosque Valen. Decía que si estos eran los nuevos tiempos de paz, prefería volver durante la próxima guerra. Scotti probó una táctica distinta y se acercó al bosmer. Habló con voz autoritaria, pero amigable, el tipo de tono que utilizaba en las negociaciones con carpinteros desagradables: “Supongo que no consideraríais la posibilidad de escoltarme hasta Falinesti. Soy representante de un importante organismo imperial: la Comisión de Obras de Atrio. He venido para ayudar a solucionar y aliviar algunos de los problemas que la guerra con los khajiitas ha traído a vuestra provincia. El patriotismo...” “Veinte monedas de oro y tendrás que llevar tú mismo tus bártulos, si es que te queda alguno”, respondió el bosmer. Scotti pensó que las negociaciones con carpinteros desagradables generalmente tampoco salían como él quería. Seis personas ansiosas disponían de suficiente oro para pagar. Entre aquellos que no disponían de fondos se encontraba el poeta, que suplicó a Scotti que le ayudara. “Lo siento, Gryf, solo me quedan catorce monedas de oro. No me llega ni siquiera para una habitación decente cuando llegue a Falinesti. De verdad que te ayudaría si pudiera”, dijo Scotti, convenciéndose a sí mismo de que era cierto. El grupo de seis y sus escoltas bosmer comenzaron a descender por un rocoso camino junto al acantilado. Al cabo de una hora, ya se habían adentrado en la espesura de Bosque Valen. La interminable bóveda de tonos verdes y marrones oscurecía el cielo. Bajo sus pies, un mar de putrefacción repleto de gusanos formado durante milenios por las hojas caídas. Caminaron durante varias millas por terrenos cenagosos. Durante algunas más, recorrieron un camino laberíntico repleto de ramas caídas y de otras bajas que colgaban de árboles gigantes. Todo el rato, hora tras hora, la incansable hueste bosmer se movía tan deprisa que los de Cyrodiil tenían que hacer grandes esfuerzos para no quedarse atrás. Un pequeño mercader de cara roja y cortas piernas tropezó con una rama podrida y estuvo a punto de caer. Sus compañeros provincianos tuvieron que ayudarlo a levantarse. Los bosmer se pararon tan solo un momento, apuntando constantemente con su mirada hacia las sombras de los árboles antes de continuar con su paso de expedición habitual. “¿Por qué están tan nerviosos?”, resolló irritado el mercader. “¿Hay más cathay-raht?” “No seas ridículo”, sonrió el bosmer sin ser demasiado convincente. “¿Los khajiitas adentrándose tan lejos en Bosque Valen? ¿En tiempos de paz? Nunca se atreverían”. Cuando el grupo pasó lo suficientemente alto por encima de la ciénaga como para que el olor se disipara en parte, Scotti sintió de repente un aguijonazo de hambre. Estaba acostumbrado a comer cuatro veces al día, según la costumbre de Cyrodiil. El ejercicio continuado sin comida no formaba parte de su régimen de oficinista bien pagado. Pensó, prácticamente delirando, cuántas horas llevarían trotando por la selva. ¿Doce?, ¿veinte?, ¿una semana? El tiempo carecía de significado. La luz del sol tan solo aparecía esporádicamente entre aquella bóveda de vegetación. El musgo fosforescente de los árboles y de la mugre de debajo era lo único que proporcionaba una iluminación regular. “¿Podríamos descansar y comer?”, le vociferó a su anfitrión, que andaba por delante. “Estamos cerca de Falinesti”, fue su resonante respuesta. “Allí hay montones de comida”. El sendero continuó cuesta arriba durante varias horas, con troncos caídos que obstaculizaban el paso, subiendo hasta las primeras y después hasta las segundas ramas de la fila de árboles. Tras bordear un largo recodo, los viajeros se encontraron justo a medio camino de la parte superior de una cascada con una caída de más de treinta metros. Nadie disponía de la energía suficiente como para quejarse cuando empezaron a trepar por las rocas con pasos agonizantes. Los escoltas bosmer desaparecieron entre la neblina, pero Scotti siguió escalando hasta que no quedaron rocas. Se limpió los ojos de sudor y de agua del río. Ante él, Falinesti ocupaba todo el horizonte. Extendiéndose a ambos lados del río se alzaba la increíble ciudad del roble graht, llena de arboledas y huertos de arbolillos que parecían suplicar ante su rey. A menor escala, el árbol que formaba la ciudad itinerante habría tenido que ser extraordinario: nudoso y retorcido, con una magnífica copa dorada y verde y colgantes enredaderas que brillarían por la savia. Con más de un kilómetro y medio de alto y la mitad de ancho, era lo más espectacular que Scotti jamás había visto. De no haber sido un hombre hambriento con alma de oficinista, habría cantado. “Ahí la tenéis”, dijo el líder de los escoltas. “No ha sido un paseo tan largo. Dad gracias a que es invierno. En verano, la ciudad se traslada al punto más al sur de la provincia”. Scotti se sentía un poco perdido, sin saber qué hacer. La visión de aquella metrópolis vertical en la que la gente se movía como hormigas aturdió sus sentidos. “¿No conoceréis una posada llamada...”, se detuvo haciendo una pausa y, a continuación, sacó la carta de Juro de su bolsillo, “algo así como la taberna Mamá Paskos?” “¿Mamá Pascost?”, el líder bosmer rio con su despectiva risa habitual. “¿No querrás alojarte allí? Los visitantes siempre prefieren la mansión Aysia, en las ramas altas. Es cara, pero muy agradable”. “Tengo que reunirme con una persona en la taberna Mamá Pascost”. “Si estás dispuesto a ir allí, coge el elevador a Caída Havel y pregunta por allí. Sobre todo no te pierdas y te quedes dormido en el cruce occidental”. Al parecer, a los amigos del joven les pareció una broma muy ingeniosa. Scotti se alejó dejando atrás el eco de sus risotadas y cruzó el entramado de raíces retorcidas que se encontraba al pie de Falinesti. El suelo estaba lleno de hojas y desechos, y de cuando en cuando, caía en picado un vaso o un hueso desde muy arriba, por lo que anduvo con el cuello doblado para estar alerta. Una intrincada red de plataformas unidas a unas gruesas lianas se desplazaba arriba y abajo con bastante agilidad por el lustroso tronco de la ciudad, manejadas por unos operarios de brazos más gruesos que la panza de un buey. Scotti se acercó al chico de la plataforma que se encontraba más cerca, el cual fumaba ociosamente una pipa de cristal. “Me preguntaba si podrías llevarme hasta Caída Havel”. El mer asintió y en unos minutos, Scotti se encontró a más de sesenta metros de altura, suspendido en el aire sobre la intersección de dos magníficas ramas. Unas redes trenzadas de musgo se entrecruzaban de forma irregular sobre la bifurcación, formando un tejado compartido para varias decenas de pequeños edificios. Tan solo había unas cuantas almas en el callejón, aunque podía oír el sonido de la música y la gente que se encontraba al doblar la esquina. Scotti dio una moneda de oro de propina al operario de la plataforma de Falinesti y le preguntó dónde estaba la taberna de Mamá Pascost. “Todo recto, aunque no encontrarás a nadie allí”, le explicó el operario, señalando en la dirección de la que provenía el ruido. “En morndas toda la gente de Caída Havel sale de juerga”. Scotti anduvo cautelosamente por la estrecha calle. Aunque el suelo parecía tan sólido como el de las avenidas de mármol de la Ciudad Imperial, había resbaladizas grietas en la superficie que mostraban unas caídas fatales al río. Se sentó por un momento a descansar y para, al mismo tiempo, habituarse a la vista desde las alturas. Verdaderamente era un día precioso, aunque a Scotti tan solo le bastaron unos minutos de contemplación para levantarse alarmado. Una alegre balsilla anclada en el río que tenía debajo se había movido claramente varios centímetros mientras la miraba. Pero no se había movido, era él quien lo había hecho. Junto con todo lo que tenía a su alrededor. No era una metáfora: la ciudad de Falinesti andaba. Y teniendo en cuenta sus dimensiones, se movía deprisa. Scotti se puso en pie y le llegó una nube de humo que provenía de detrás de la esquina. Era el asado más delicioso que jamás había olido. El oficinista olvidó su miedo y corrió. La “juerga”, como la había denominado el operario, tenía lugar en una enorme plataforma atada al árbol, lo suficientemente amplia como para ser la plaza de cualquier otra ciudad. Una fantástica variedad de la gente más increíble que Scotti había visto nunca se aglomeraba hombro con hombro, muchos de ellos comiendo, muchos más bebiendo y algunos bailando al son de un flautista y un cantante que colgaban de una rama por encima de la multitud. La gran mayoría eran bosmer, verdaderos nativos vestidos con cuero de colores y huesos, acompañados de una pequeña minoría de orcos. Girando entre la multitud, bailando y gritándose entre ellos se encontraban unos horrendos hombres mono. Unas cuantas cabezas que sobresalían por encima de la multitud no pertenecían a gente muy alta, como Scotti pensó al principio, sino a una familia de centauros. “¿Quieres un poco de cordero?”, le preguntó un viejo mer marchito que asaba un enorme animal sobre algunas rocas al rojo vivo. Scotti le pagó rápidamente una moneda de oro y devoró la pierna recibida. A continuación, otra moneda de oro y otra pierna de cordero. El viejo se rio entre dientes cuando Scotti empezó a atragantarse con un pedazo de ternilla y le ofreció una jarra con una bebida blanca espumosa. Scotti bebió y sintió un temblor que le recorría el cuerpo, como si le estuvieran haciendo cosquillas. “¿Qué es esto?”, preguntó Scotti. “Jagga, leche de cerdo fermentada. Te ofrezco una jarrita y un poco más de cordero por otra moneda de oro”. Scotti accedió, le pagó y engulló la carne, llevándose la jarrita mientras se escurría entre la multitud. Su asociado Liodes Juro, el hombre que le había dicho que viniera a Bosque Valen, no aparecía por ningún sitio. Tras beberse un cuarto de la jarrita, Scotti dejó de buscar a Juro. Cuando le quedaba la mitad, se puso a bailar con el grupo, ignorando por completo los tablones rotos y los agujeros de la valla. Con tres cuartos de la jarrita vacía, estaba intercambiando chistes con un grupo de criaturas cuyo lenguaje le era completamente desconocido. Para cuando la jarrita estaba seca, se había dormido y roncaba mientras la juerga continuaba en torno a su cuerpo tendido. A la mañana siguiente, aún dormido, Scotti tuvo la sensación de que alguien le besaba. Hizo una mueca para devolver el favor, pero un dolor se extendió por su pecho como el fuego, obligándole a abrir los ojos. Había un insecto del tamaño de un becerro grande sentado sobre él, aplastándolo, sujetándolo con sus erizadas patas, mientras el vórtice central en forma de espiral con cuchillas que tenía por boca penetraba a través de su camisa. Gritó y se retorció, pero la bestia era demasiado fuerte. Había encontrado comida y se la iba a terminar. “Se acabó”, pensó Scotti frenéticamente, “nunca tendría que haber abandonado mi hogar. Podría haberme quedado en la ciudad y quizás habría encontrado trabajo con lord Vanech. Podría haber empezado de nuevo como oficinista subalterno para ir ascendiendo”. De repente, la boca soltó su presa. La criatura se estremeció una vez, expulsó un estallido de bilis amarilla y murió. “¡Le he dado a uno!”, gritó una voz no muy lejana. Por un instante, Scotti permaneció inmóvil. La cabeza le palpitaba y el pecho le ardía. Por el rabillo del ojo vio movimiento. Otro de esos monstruos corría a toda prisa hacia él. Gateó tratando de liberarse, pero antes de que lo consiguiera se oyó el sonido de un arco tensándose y una flecha perforó al segundo insecto. “¡Buen disparo!”, gritó otra voz. “¡Dispárale otra vez al primero! ¡Acabo de ver que se movía un poco!” Esta vez, Scotti sintió el impacto del proyectil en el cadáver. Chilló, pero pudo oír lo amortiguada que salía su voz debido al cuerpo del escarabajo. Cuidadosamente, trató de liberar un pie y rodar por debajo, pero el movimiento pareció lograr que los arqueros creyeran que la criatura seguía viva. Le lanzaron una descarga de flechas. Para entonces, el animal ya estaba lo suficientemente perforado, así que ríos de su sangre, y seguramente de la sangre de sus víctimas, empezaron a empapar el cuerpo de Scotti. Cuando Scotti era joven, antes de volverse demasiado sofisticado para ese tipo de deportes, iba a menudo a la arena imperial a presenciar las competiciones bélicas. Se acordó de aquel gran luchador veterano, al que le preguntó por su secreto, recibiendo la siguiente respuesta: “Cuando me entran dudas sobre qué hacer y tengo un escudo, me protejo con él”. Scotti siguió su consejo. Pasada una hora, cuando dejó de oír disparos de flechas, tiró a un lado los restos del bicho y se levantó de un salto lo más rápido que pudo. Justo a tiempo. Un grupo de ocho arqueros apuntaba sus arcos en su dirección, preparados para disparar. Cuando lo vieron, se echaron a reír. “¿No te dijo nadie que no te quedaras dormido en el cruce occidental? ¿Cómo vamos a exterminar a los colectívoros si vosotros los borrachos os empeñáis en alimentarlos?” Scotti sacudió la cabeza, volvió sobre sus pasos por la plataforma y torció la esquina hasta Caída Havel. Estaba ensangrentado, con la ropa hecha jirones y agotado. Además, había bebido demasiada leche de cerdo fermentada. Lo único que quería era un sitio decente para tumbarse. Entró en la taberna Mamá Pascost, un lugar húmedo y frío, empapado de savia y que olía a moho. “Me llamo Decumus Scotti”, dijo. “No sé si habrá albergado aquí alguien que se llama Juro”. “¿Decumus Scotti?”. La gorda propietaria, la mismísima Mamá Pascost, se quedó pensativa. “Ese nombre me suena. Ah, debes de ser ese para el que dejaron una nota. Deja que vaya a ver si la encuentro”. '''<big>Capítulo III</big>''' Mamá Pascost desapareció en el sórdido agujero que tenía por taberna para salir un momento después con un pedacito de papel escrito con los familiares garabatos de Liodes Juro. Decumus Scotti lo sostuvo buscando la luz de un rayo de sol que se había abierto camino a través de las inmensas ramas de la ciudad de árboles y leyó: “Sckotti: ¡Así que as llegao a Falinnesti, en Bosque Vallin! ¡Enoravuena! Estoi seguro que a sido una aventura lo de llegar aquí. Para desgracia, ya no estoi mas aquí, como adivinas. Ay una aldea abajo del rio llamada Athie, ai estoi yo. ¡Da un bote y vente! ¡Es bonita! Espero que te treigas un monton de contratos, porque esta jente necesita muchos edificios. Estamos al lado de la guerra, sabes, pero no muy cerca, a ellos les queda dinero para pagar. Je, je. Te veo aqui al benir. --- Juro” Así pues, Scotti recapacitó: Juro se había ido de Falinesti dirigiéndose a algún lugar llamado Athie. Dada su pobre caligrafía y su espantosa ortografía podía estar tanto en Athy, como en Aphy, Othry, Imthri, Urtha o Krakamaka. Lo más sensato, pensó Scotti, era dar por concluida la aventura y tratar de encontrar algún medio de volver a casa, a la Ciudad Imperial. Él no era un mercenario con una vida llena de emociones: era, o al menos había sido, un director jefe de una exitosa Comisión de Obras privada. A lo largo de las últimas semanas, le habían robado los cathay-raht, había participado en una marcha mortal a través de la jungla junto a una banda de bosmer con risa nerviosa, estuvo a punto de morir de hambre, lo drogaron con leche de cerdo fermentada, por poco lo asesinan varias garrapatas gigantes y fue atacado por arqueros. Estaba mugriento, exhausto y solo le quedaban diez monedas de oro. Y ahora, el hombre cuyas propuestas le habían llevado hasta la miseria más absoluta ni siquiera estaba allí. Abandonar esta aventura por completo parecía lo más sensato y acertado. Sin embargo, una vocecilla interior le decía: Has sido elegido. No tienes más remedio que seguir adelante. Scotti se volvió hacia la corpulenta anciana, Mamá Pascost, que le había estado observando con curiosidad: “Me preguntaba si conoces una aldea que se encuentra próxima al actual conflicto con Elsweyr, llamada algo así como Ath-ie”. “Debes de referirte a Athay” dijo frunciendo el ceño. “Mi hijo mediano, Viglil, tiene una lechería en esa aldea. Es una zona muy bonita, justo al lado del río. ¿Es allí a donde ha ido su amigo?” “Sí”, dijo Scotti. “¿Sabes cuál es el camino más rápido para llegar hasta allí?” Después de una breve conversación, un paseo aún más corto hasta las raíces de Falinesti por las plataformas y una carrera hasta la orilla del río, Scotti se puso a negociar el transporte con un gran bosmer pelirrojo, cuya cara parecía una carpa curtida. Se presentó como el capitán Balfix, pero incluso alguien como Scotti, que había vivido entre algodones, podía reconocer lo que era: un pirata jubilado de alquiler, seguramente un contrabandista o incluso algo peor. Su barco, claramente robado en un pasado lejano, era un antiguo balandro imperial modificado. “Cincuenta monedas de oro y estarás en Athay en dos días”, dijo el capitán Balfix con una voz atronadora a la vez que afable. “Dispongo de diez, no, perdón, de nueve monedas de oro”, respondió Scotti y, tras sentir la necesidad de explicarse, añadió: “Tenía diez, pero le tuve que dar una al barquero de la plataforma para que me trajera hasta aquí.” “Nueve también valdrán”, afirmó el capitán amablemente. “A decir verdad, iba a ir a Athay, me pagaras o no. Acomódate en el barco, zarparemos en unos minutos”. Decumus Scotti embarcó en la nave, que estaba más hundida de lo normal en las aguas del río. Estaba repleta de cajas y sacos apilados en la bodega, la cocina y la cubierta. Cada uno de ellos iba marcado con un sello que indicaba su contenido. Se trataba de sustancias inofensivas como: trozos de cobre, manteca de cerdo, tinta, piensos de Roca Alta (con la marca “Para el ganado”), alquitrán y gelatina de pescado. La imaginación de Scotti voló al pensar el tipo de importaciones ilícitas que realmente llevaría a bordo. Al capitán Balfix le costó más de unos minutos transportar el resto de la carga, aunque una hora después levaron anclas y se dispusieron a navegar río abajo en dirección a Athay. Las aguas verde grisáceas, ligeramente rozadas por los dedos de la brisa, casi no formaban olas. Las orillas estaban repletas de exuberante vegetación que ocultaba de la vista a todos los animales que cantaban y rugían. Adormecido por al sereno entorno, Scotti puso rumbo a la tierra de los sueños. Por la noche, se despertó y agradeció la ropa limpia y la comida que le ofreció el capitán Balfix. “¿Por qué te diriges a Athay, si se puede saber?”, preguntó el bosmer. “Voy a reunirme allí con un antiguo compañero. Me pidió que viniera desde la Ciudad Imperial, en donde trabajaba para la Comisión de Obras de Atrio, para negociar algunos contratos”, respondió Scotti mientras cogía otro trozo de las salchichas deshidratadas que estaban compartiendo para cenar. “Vamos a tratar de arreglar y a restaurar todo puente, camino u otro tipo de estructura que haya resultado dañada durante la reciente guerra contra los khajiitas”. “Han sido dos años muy duros”, afirmó el capitán con la cabeza. “Aunque supongo que beneficiosos tanto para mí y los que son como yo, como para ti y tus amigos. Han cortado las rutas comerciales. Ahora piensan que se va a desencadenar una guerra con las islas de Estivalia, ¿lo sabías?” Scotti negó con la cabeza. “Yo ya he sacado beneficios con el contrabando de skooma por la costa, incluso ayudé a escapar a algunos revolucionarios de la ira del mane, pero ahora estas guerras me han convertido en un comerciante legal, un hombre de negocios. Las primeras bajas en una guerra son siempre las de los corruptos”. Scotti le comentó que sentía oír aquello y permanecieron en silencio, mirando el reflejo de las estrellas y las lunas sobre las tranquilas aguas. Al día siguiente, Scotti se despertó y vio al capitán enrollado en la vela, atontado por el alcohol y cantando en voz baja mientras arrastraba las palabras. Cuando se percató de que Scotti estaba despierto, le ofreció su jarra de jagga. “Aprendí la lección durante una fiesta en el cruce occidental”. El capitán rio y, después, se echó a llorar: “No quiero ser legal. Otros piratas que conozco todavía siguen violando, robando, haciendo contrabando y vendiendo a gente amable como tú a los esclavistas. Te juro que en ningún momento pensé, la primera vez que llevé un cargamento de productos legales, que mi vida se convertiría en esto. Bueno, sé que podría volver a lo de antes, aunque bien sabe Baan Dar que no me es posible después de todo lo que he visto. Soy un hombre arruinado”. Scotti ayudó al mer llorón a salir de la vela mientras murmuraba palabras tranquilizadoras. Entonces, añadió: “Perdona por cambiar de tema pero. ¿dónde estamos?” “Ah”, gimió el capitán Balfix de forma miserable. “Hemos hecho el camino en poco tiempo. Athay está justo a la vuelta del recodo del río”. “Entonces, parece que Athay se está incendiando”, dijo Scotti mientras señalaba. Una columna de humo negro como el carbón subía por encima de los árboles. Tras doblar la curva, lo siguiente que vieron fueron llamaradas y después los restos ennegrecidos de lo que había sido la aldea. Los lugareños moribundos que estaban ardiendo se arrastraban por las rocas en dirección al río. El sonido desgarrador de un gemido llegó a sus oídos y, entonces, pudieron distinguir las siluetas de unos soldados khajiitas que merodeaban por los límites del poblado portando antorchas. “¡Qué Baan Dar me bendiga!”, dijo el capitán arrastrando las palabras. “¡Se ha reanudado la guerra!” “¡Oh, no!”, se quejó Scotti. El balandro se dirigió impulsado por la corriente hacia la orilla de enfrente, lejos de la aldea en llamas. Scotti fijó su atención en ese lugar y en el cobijo que ofrecía. Tan solo era un tranquilo remanso, alejado del horror. Las hojas de dos de los árboles se estremecieron y una decena de ágiles khajiitas cayó al suelo, armados con arcos. “Nos han visto”, siseó Scotti. “¡Y tienen arcos!” “Claro, por supuesto que tienen arcos,” gruñó el capitán Balfix. “Nosotros, los bosmer, puede que inventáramos esas puñeteras armas, pero no se nos ocurrió guardar el secreto, maldito burócrata”. “¡Le están prendiendo fuego a las flechas!” “Sí, a veces lo hacen”. “¡Capitán, nos están disparando! ¡Nos disparan flechas de fuego!” “Ah, pues es verdad”, confirmó el capitán. “Aquí el objetivo consiste en evitar que nos alcancen”. Pero les alcanzaron muy poco después. Y, lo que es peor, la siguiente tanda de flechas llegó al suministro de brea, que se incendió formando una inmensa llama azul. Scotti agarró al capitán Balfix y saltaron por la borda justo antes de que el barco con toda su carga se desintegrara. La impresión que le causó el agua fría provocó que el bosmer volviera a una sobriedad temporal. Llamó a Scotti, que ya estaba nadando tan rápido como podía hacia el recodo. “Maestro Decumus, ¿hacia dónde se cree que está nadando?” “¡Me vuelvo a Falinesti!”, gritó Scotti. “¡Tardarás días en llegar, y para cuando llegues, todo el mundo sabrá lo del ataque en Athay! ¡No permitirán que entre alguien que no conocen! La aldea más cercana río abajo es Grenos, ¡puede que nos den allí cobijo!” Scotti nadó hacia el capitán y, uno al lado del otro, empezaron a chapotear por el centro del río, dejando atrás los restos ardientes de la aldea. Dio gracias a Mara de que hubiera aprendido a nadar. Muchos cyrodílicos no saben, ya que del mar hasta la Provincia Imperial hay una larga distancia. Si hubiera nacido en Mir Corrup o Artemon no habría podido sobrevivir, pero la Ciudad Imperial estaba rodeada de agua y cualquiera que hubiera crecido allí sabía cómo cruzar sin barco, incluso aquellos que iban a ser gestores y no aventureros. La sobriedad del capitán Balfix se diluía a medida que su cuerpo se habituaba a la temperatura del agua. Incluso durante el invierno, las aguas del río Xylo estaban templadas y, en cierto modo, resultaban hasta agradables. Las brazadas del bosmer eran irregulares, se acercaba a Scotti y después se alejaba, se adelantaba, para después quedarse atrás. Scotti miró hacia la orilla derecha: las llamas habían llegado hasta los árboles que ardían como si fueran una mecha. Tras ellos había un infierno que avanzaba casi a su mismo ritmo. En la orilla de la izquierda todo parecía tranquilo, hasta que vio cómo temblaban los juncos del río y se percató de lo que causaba ese temblor: una jauría de los felinos más grandes que había visto nunca. Su pelaje era de color caoba y los ojos verdes de esas bestias, junto con sus mandíbulas y dientes, podrían aparecer perfectamente en una de sus peores pesadillas. Estaban mirando a los dos nadadores y llevaban su mismo ritmo. “Capitán Balfix, no podemos descansar en una orilla ni en la otra porque si lo hacemos podemos acabar recocidos o devorados”, le susurró Scotti. “Trata de armonizar sus brazadas y patadas. Respira como lo haría normalmente. Si te sientes cansado, dímelo y flotaremos boca arriba durante un rato”. Cualquiera que haya vivido la experiencia de dar consejos racionales a un borracho entenderá la desesperación que esto representa. Scotti llevó el ritmo del capitán, ralentizándose, acelerando, desviándose a izquierda y derecha, mientras que el bosmer canturreaba cancioncillas de sus viejos tiempos de pirata. Cuando no miraba a su compañero, observaba a los felinos de la orilla. Al cabo de un rato, giró a la derecha. Otra aldea incendiada. Sin duda, eso era Grenos. Scotti se quedó mirando la furia de las llamas, sobrecogido por la visión de la destrucción y no oyó que el capitán había dejado de cantar. Cuando se volvió, el capitán Balfix había desaparecido. Scotti se sumergió hasta las turbias profundidades del río una y otra vez. No había nada que hacer. Cuando salió a la superficie tras su última búsqueda, vio que los felinos gigantes se habían ido, quizá dando por hecho que él también se había ahogado. Continuó nadando en soledad río abajo. Se percató de que un afluente había formado una barrera final, impidiendo que las llamas siguieran extendiéndose. Pero ya no había más poblados. Tras varias horas, empezó a considerar la posibilidad de llegar hasta la orilla. La cuestión era a cuál de ellas. No tuvo que decidir. Ante él se alzaba una rocosa isla con una hoguera. No sabía si estaba entrando en territorio de los bosmer o de los khajiitas, de lo que sí era consciente era de que no podía nadar más. Con los músculos en tensión y doloridos, se impulsó hacia las rocas. Dedujo que eran refugiados bosmer incluso antes de que se lo dijeran. Asándose al fuego había unos restos de uno de esos felinos gigantes que habían estado acechándole por toda la jungla desde la orilla opuesta. “Un tigre senche”, dijo vorazmente uno de los jóvenes guerreros. “No es un animal. es tan inteligente como cualquier cathay-raht, ohmes o cualquier maldito khajiita. La pena es que este se ahogó. Lo hubiera matado con gusto. Pese a todo, te gustará su carne. Es dulce debido a la cantidad de azúcar que comen estos burros”. Scotti no sabía si era capaz de comerse a una criatura tan inteligente como un hombre o un mer, aunque se sorprendió a sí mismo, tal y como le había sucedido varias veces en los últimos días. Estaba rica, suculenta y dulce, como si fuera cerdo con azúcar, pese a que no le habían añadido ningún condimento. Contemplaba al grupo mientras comía. Un montón de gente triste, algunos de los cuales todavía estaban llorando ante la pérdida de sus familiares. Eran los supervivientes de los poblados de Grenos y Athay. El tema de la guerra estaba en boca de todos. ¿Por qué nos han vuelto a atacar los khajiitas? ¿Por qué el emperador no impone la paz en sus provincias?, preguntaban dirigiéndose a Scotti por ser de Cyrodiil. “Me iba a reunir con otro cyrodílico”, le comentó a una doncella bosmer que creyó que era de Athay. “Se llamaba Liodes Juro. Supongo que no sabrás qué ha sido de él.” “No conozco a tu amigo, pero había muchos cyrodílicos en Athay cuando comenzó el incendio”, dijo la chica. “Algunos de ellos, creo, huyeron rápidamente. Se dirigían a Vindisi, por el interior, por la selva. Mañana iré hacia allí, al igual que muchos de nosotros. Si quieres, puedes acompañarnos”. Decumus Scotti accedió solemnemente con un movimiento de cabeza. Se acomodó como pudo en el rocoso suelo de la isla del río y, de alguna manera, consiguió, tras muchos esfuerzos, conciliar el sueño. Sin embargo, no durmió bien. '''<big>Capítulo IV</big>''' Dieciocho bosmer y un oficinista cyrodílico retirado de una Comisión de Obras imperial recorrieron con dificultad la jungla hacia el oeste desde el río Xylo hasta la antigua aldea de Vindisi. Para Decumus Scotti, la jungla era un terreno hostil y desconocido. Los enormes árboles de apariencia vermicular llenaban la brillante mañana de oscuridad y parecían ambiciosas garras que se inclinaban para impedir su avance. Incluso las hojas de las plantas más bajas vibraban con una malévola energía. Y lo que era peor, él no era el único angustiado. Sus compañeros de viaje, los nativos que habían sobrevivido a los ataques de los khajiitas en las aldeas de Grenos y Athay, mostraban abiertamente su miedo. Podíamos sentir que había vida inteligente en la selva, y no se trataba tan solo de los locos, aunque benévolos, espíritus indígenas. Con su visión periférica, Scotti podía ver las sombras de los khajiitas saltando de árbol en árbol para seguir a los refugiados. Cuando volvía la cabeza, las ágiles formas desaparecían en la oscuridad como si nunca hubieran estado allí. Sin embargo, él sabía que los había visto. Y los bosmer también se habían percatado, por lo que aceleraron el paso. Tras dieciocho horas durante las cuales los insectos les habían comido vivos y miles de zarzas les habían arañado, salieron a un valle despejado. Era de noche, aunque una fila de antorchas encendidas los acogió, iluminando las tiendas de cuero y las piedras revueltas del poblado de Vindisi. Al final del valle, las antorchas marcaban un lugar sagrado, una retorcida enramada de árboles unidos para formar un templo. Sin mediar palabra, los bosmer recorrieron la arcada de antorchas dirigiéndose hacia los árboles. Scotti los siguió. Cuando llegaron a la sólida masa viva de selva con un único portal abierto, Scotti pudo ver una tenue luz azul brillando en el interior. Un débil y sonoro gemido de cientos de voces hizo eco en el interior. La doncella bosmer a la que había estado siguiendo tendió la mano para frenarlo. “No lo comprendes, pero los extranjeros no pueden entrar, aunque sean amigos”, dijo. “Este es un lugar sagrado”. Scotti asintió mientras veía cómo los refugiados caminaban hacia el interior del templo con las cabezas agachadas. Sus voces se unieron con las que se oían dentro. Cuando el último de los elfos del bosque hubo entrado, la atención de Scotti volvió a la aldea. Tendría que haber comida en algún sitio. Un aro de humo y un ligero aroma a venado asado que ascendía sobre la luz de las antorchas le guiaron. Eran cinco cyrodílicos, dos bretones y un nórdico los que componían el grupo que se reunía alrededor del fuego, formado por unas piedras blancas encendidas. Arrancaban humeantes tiras de carne que provenían del cadáver de un gran venado. Cuando Scotti se acercó, se levantaron, todos menos el nórdico que estaba distraído con su trozo de carne animal. “Buenas noches. Perdón por interrumpir, pero. me estaba preguntando si podría tomar algo de comida. Me temo que estoy bastante hambriento; llevo todo el día andando con algunos refugiados de Grenos y Athay”. Le invitaron a que se sentara y a que comiera algo. Luego se presentaron. “Así que, según parece, la guerra ha vuelto”, comentó Scotti amigablemente. “Es lo mejor que les puede pasar a estos inútiles amanerados”, respondió el nórdico entre mordisco y mordisco. “Nunca he conocido una cultura tan vaga. Ahora, tienen a los khajiitas que luchan con ellos por tierra y a los altos elfos que lo hacen por mar. Si existe alguna provincia que merezca cierta penuria, es la deplorable Bosque Valen”. “No veo por qué te parecen tan ofensivos”, se rio uno de los bretones. “Son ladrones congénitos, incluso peores que los khajiitas, porque o tienen pretensiones en su agresión”. El nórdico escupió un pegote de grasa que chisporroteó en las ardientes piedras de la hoguera. “Extienden sus selvas sobre territorios que no les pertenecen, infiltrándose lentamente en las tierras de sus vecinos, y después se sienten desconcertados cuando Elsweyr se revuelve contra ellos. Son todos villanos de la peor calaña”. “¿Qué es lo que hacéis vosotros aquí?”, les preguntó Scotti. “Soy diplomático de la corte de Jehenna”, masculló el nórdico volviendo a su comida. “Y tú, ¿qué es lo que estás haciendo aquí?”, le preguntó uno de los cyrodílicos. “Trabajo para la Comisión de Obras de lord Atrio, en la Ciudad Imperial”, dijo Scotti. “Uno de mis antiguos colegas me propuso venir a Bosque Valen. Comentó que la guerra había terminado y que sería una buena oportunidad para nuestra empresa a la hora de hacer negocios y reconstruir lo perdido. Un desastre tras otro: he perdido todo mi dinero, estoy en mitad de una guerra que se ha vuelto a reavivar y no puedo encontrar a mi antiguo colega”. “Tu antiguo colega”, murmuró uno de los cyrodílicos que se presentó como Reglio, “¿No se llamará, por casualidad, Liodes Juro? “¿Le conoces?” “Me atrajo a Bosque Valen prácticamente en las mismas circunstancias”, sonrió forzadamente Reglio. “Yo trabajaba para el competidor de tu jefe, los hombres de lord Vanech, donde también trabajó hace tiempo Liodes Juro. Me escribió, pidiéndome que representara a la Comisión de Obras imperial para conseguir los contratos de la construcción de posguerra. Me acababan de despedir de mi puesto y pensé que, si les aportaba nuevos negocios, conseguiría volver a mi trabajo. Juro y yo nos encontramos en Athay y me dijo que iba a concertar una reunión muy lucrativa con los de Silvenar”. Scotti estaba aturdido: “¿Dónde está ahora?” “No soy teólogo, no podría decirte” dijo Reglio encogiéndose de hombros. Cuando los khajiitas atacaron Athay, empezaron prendiéndole fuego al puerto donde Juro estaba preparando su barco. O debería decir mi barco, ya que lo compré con el oro que traje. Para cuando fuimos conscientes de lo que estaba sucediendo, tan solo nos dio tiempo de huir, puesto que lo único que había en el agua eran cenizas. Los khajiitas puede que sean unos animales, pero saben cómo planear un ataque”. “Creo que nos siguieron por la selva hasta Vindisi”, añadió Scotti nerviosamente. “Definitivamente, había un grupo de algo que saltaba entre las copas de los árboles”. “Probablemente uno de esos hombres mono”, bufó el nórdico. “Nada de lo que preocuparse”. “Cuando llegamos por primera vez a Vindisi y los bosmer entraron todos en ese árbol, estaban furiosos, susurraban algo sobre desatar un horror ancestral sobre sus enemigos”, afirmó uno de los bretones, que se estremeció al recordarlo. “Han estado ahí desde entonces, durante más de un día y medio, por ahora. Si quieres algo a lo que temer, esa es la dirección en la que tiene que mirar”. El otro bretón, que era un representante del gremio de los magos de Salto de la Daga, miraba a la oscuridad mientras su acompañante de la misma provincia hablaba. “Puede ser. Aunque también hay algo en la selva, justo en los límites del poblado, mirando”. “Puede que sean más refugiados, ¿no?”, preguntó Scotti, tratando de no parecer alarmado. “No, a no ser que ahora se dediquen a viajar por los árboles”, susurró el hechicero. El nórdico y uno de los cyrodílicos tomaron una gran lona de cuero húmedo y la colocaron sobre el fuego, extinguiéndolo al instante sin ni siquiera un chisporroteo. Ahora Scotti podía ver a los intrusos, sus elípticos ojos amarillos y sus largas y crueles cuchillas iluminados por la luz de las antorchas. Se quedó paralizado de miedo, rogando que él también fuera invisible a sus ojos. Sintió cómo algo golpeaba su espalda y ahogó un grito. En voz queda, Reglio le dijo desde arriba: “Silencio, por Mara, y sube aquí arriba”. Scotti agarró la nudosa doble liana que colgaba de un árbol alto junto a la hoguera ya extinguida. Subió tan rápido como pudo, conteniendo la respiración, no fuera que se le escapara algún resoplido del esfuerzo. En lo alto de la liana, sobre la aldea, se encontraba el nido abandonado de algún pájaro grande apoyado sobre una rama en forma de tridente. Tan pronto como Scotti se introdujo en la suave y aromática paja, Reglio tiró hacia arriba de la liana. Allí no había nadie más y, cuando Scotti miró hacia abajo, no consiguió ver ni un alma. Nadie, excepto a los khajiitas que se acercaban lentamente hacía el brillo del árbol del templo. “Gracias”, susurró Scotti, muy conmovido ante la idea de que le hubiera ayudado un competidor. Apartó su mirada de la aldea y vio que las ramas superiores de los árboles rozaban los musgosos muros de piedra que rodeaban el valle situado más abajo. “¿Cómo se te da escalar?” “Estás loco” dijo Reglio en voz baja. “Deberíamos permanecer aquí hasta que se hayan ido”. “Si incendian Vindisi como hicieron con Athay y Grenos, moriremos seguro, igual que si estuviéramos en tierra firme”, afirmó Scotti mientras empezaba lenta y cuidadosamente a escalar el árbol, probando cada rama. “¿Puedes ver lo que están haciendo?” “No podría decirlo con seguridad”, respondió Reglio mirando hacia la penumbra de abajo. “Se encuentran frente al templo. Creo que también tienen. parecen unas cuerdas largas que arrastran tras ellos hacia el desfiladero”. Scotti se arrastró hasta la rama más fuerte que apuntaba hacia la cara rocosa y húmeda del acantilado. No estaba tan lejos como para no poder saltar. De hecho, se encontraba tan cerca que podía oler la humedad y sentir el frío de la piedra. Aunque, pese a todo, era un salto y, durante su trayectoria como oficinista, nunca antes había tenido que brincar desde un árbol de 30 metros de altura hasta una roca escarpada. En su mente apareció la imagen de las sombras que le habían perseguido por la selva desde las alturas; cómo se enrollaban sus piernas al saltar y cómo sus brazos se abrían repentinamente hacia delante en un movimiento elegante y fluido para agarrarse. Y saltó. Sus manos forcejearon tratando de agarrarse a la roca, aunque las largas y anchas cuerdas de musgo resultaron más accesibles. Se agarró con fuerza, pero cuando intentaba apoyar los pies para escalar, se le resbalaron y cayó piernas arriba. Durante unos segundos, se encontró cabeza abajo antes de conseguir impulsarse para colocarse en una posición más convencional. Había un estrecho saliente con vegetación que emergía del acantilado en el que pudo ponerse de pie y, finalmente, espirar. “Reglio. Reglio. Reglio”. Scotti no se atrevía a gritar. Un minuto después, las ramas se agitaron y el hombre de lord Vanech apareció. Primero su mochila, después su cabeza y, a continuación, el resto de él. Scotti comenzó a susurrar algo, pero Reglio sacudió la cabeza violentamente y apuntó hacia abajo. Uno de los khajiitas se encontraba al pie del árbol, investigando los restos de la hoguera. Reglio intentó mantener torpemente en equilibrio sobre la rama, pero, a pesar de su fuerza, resultaba extremadamente difícil hacerlo con solo una mano libre. Scotti ahuecó las palmas de sus manos y apuntó hacia la mochila. Parecía que a Reglio le costaba deshacerse de sus pertenencias, pero cedió, lanzándosela a Scotti. Había un pequeño agujero, casi imperceptible, en la bolsa y, cuando Scotti la agarró, una única moneda de oro cayó. Tintineó, dando brincos contra el muro de roca a medida que caía, un suave y agudo sonido que a Scotti le pareció la alarma más fuerte que jamás hubiera oído. Entonces, todo sucedió muy deprisa. El cathay-rath que se encontraba al pie del árbol miró hacia arriba y ululó con fuerza. El resto de los khajiitas le siguieron a coro, mientras el felino se ponía en cuclillas y saltaba a las ramas inferiores. Reglio lo observó a sus pies, escalando con una destreza imposible, y le entró el pánico. Incluso antes de que saltara, Scotti sabía que se iba a caer. Con un grito, Reglio el oficinista, se desplomó contra el suelo, rompiéndose el cuello por el impacto. Un destello de fuego blanquecino salió de golpe de cada grieta del templo, y el gemido de los rezos de los bosmer cambió, convirtiéndose en algo terrible y sobrenatural. El cathay-raht que estaba escalando se detuvo y se puso a mirar. “Keirgo”, jadeó. “La caza salvaje”. Fue como si se hubiera abierto completamente una grieta en la realidad. Una avalancha de bestias horrendas, sapos con tentáculos, insectos con armazones y púas, serpientes gelatinosas y seres vaporosos con cara de dioses salieron del gran árbol hueco, todos ellos ciegos de ira, e hicieron pedazos a los khajiitas que se encontraban frente al templo. El resto de los felinos huyeron hacia la selva, pero, al mismo tiempo, comenzaron a tirar de las cuerdas que llevaban. En pocos segundos, toda la aldea de Vindisi estaba repleta de apariciones dementes de la caza salvaje. Sobre el sonido de rumores, ladridos y aullidos, Scotti pudo oír cómo los cyrodílicos escondidos gritaban a medida que se los comían. También encontraron al nórdico y se lo comieron, y a los dos bretones. El hechicero se había vuelto invisible, pero el enjambre no se fiaba de su vista. El árbol en el que se encontraba el cathay-raht empezó a balancearse y a sacudirse debido a la violencia imposible que se estaba produciendo debajo. Scotti miró a los ojos aterrados del khajiita y le tendió una de las cuerdas de musgo. La cara del felino mostró su lastimosa gratitud mientras saltaba a la liana. No le dio tiempo prácticamente a cambiar la expresión, cuando Scotti retiró la cuerda y vio cómo caía. La caza se comió hasta sus huesos antes de que llegara a tocar el suelo. El salto de Scotti al siguiente saliente con vegetación de la roca tuvo mucho más éxito. Desde allí, se impulsó hasta la cima del acantilado, desde donde pudo contemplar el caos en el que se había convertido la aldea de Vindisi. La masa de la caza había crecido y comenzó a extenderse por el desfiladero que salía del valle persiguiendo a los khajiitas, que se daban a la fuga. Fue ahí cuando comenzó la verdadera locura. A la luz de la luna, desde el lugar aventajado en el que se encontraba, pudo ver dónde habían atado los khajiitas sus cuerdas. Tras una estruendosa explosión, una avalancha de pedruscos cayó sobre el desfiladero. Cuando se despejó la polvareda, se dio cuenta de que el valle había quedado sellado. La caza salvaje no tenía contra qué luchar más que contra sí misma. Scotti volvió la cabeza, incapaz de soportar la visión de esa orgía de canibalismo. La oscura selva se alzaba ante él, una maraña de madera. Se echó la mochila de Reglio al hombro y se adentró en ella. '''<big>Capítulo V</big>''' “¡Jabón! ¡El bosque se alimentará de amor! ¡Justo al frente! ¡Un estúpido y su estúpida vaca!” La voz retumbó tan de repente que Decumus Scotti saltó del susto. Se puso a mirar a un claro de la oscura selva, desde donde momentos antes tan solo oía sonidos de animales e insectos y el suave silbido del viento. Era una voz extraña con un acento raro, de género incierto y modulaciones temblorosas, pero indudablemente humana o, como mucho, élfica. Quizás, un bosmer solo que chapurreaba a duras penas un poco de cyrodílico. Tras innumerables horas andando lenta y pesadamente por la densa e intrincada selva de Bosque Valen, cualquier voz ligeramente familiar sonaba maravillosa. “¿Hola?”, gritó. “¿Escarabajos con algún nombre? ¡Seguro que ayer sí!”, volvió a decir la voz. “¡Quién, qué, cuándo y ratón!” “Me temo que no entiendo”, respondió Scotti, volviéndose hacia el árbol recubierto de zarzas, tan ancho como un carro, de donde provenía la voz. “No te asustes. Me llamo Decumus Scotti. Soy un cyrodílico de la Ciudad Imperial. He venido aquí para ayudar a reconstruir Bosque Valen tras la guerra y ahora, como se puede observar, estoy bastante perdido”. “Gemas y esclavos asados... la guerra,” gimió la voz, echándose de repente a sollozar. “¿Sabes algo sobre la guerra? Yo no sé ni por donde se encuentra... Por no saber, ni siquiera estoy seguro de a qué distancia me encuentro ahora de la frontera”, dijo Scotti mientras se dirigía lentamente hacia el árbol. Tiró la mochila de Reglio al suelo y extendió sus manos vacías. “Estoy desarmado. Únicamente quiero saber el camino al poblado más cercano. Estoy tratando de encontrar a mi amigo Liodes Juro en Silvenar”. “¡Silvenar!”, rió la voz. Y se rió aún más fuerte mientras Scotti rodeaba el árbol. “¡Gusanos y vino! ¡Gusanos y vino! ¡Silvenar canta para los gusanos y para el vino!” Alrededor del árbol no pudo encontrar nada. “No te veo. ¿Por qué te escondes?” Frustrado por el hambre y la extenuación, Scotti golpeó el tronco del árbol. Un temblor repentino de algo dorado y rojo se asomó en un recoveco hueco de más arriba y, de pronto, Scotti se vio rodeado de seis criaturas aladas que no medirían más de unas pocas pulgadas de alto. Sus brillantes ojos color carmesí se situaban a cada lado de unas protuberancias con forma de túnel, que debían ser las bocas continuamente abiertas de los animales. Carecían de patas, por lo que no dejaban de batir sus finas y doradas alas, que no parecían lo suficientemente fuertes como para transportar sus hinchadas y gordas barrigas. Y, pese a todo, revoloteaban por el aire como las chispas de una hoguera. Girando alrededor del pobre gestor, comenzaron a charlar diciendo lo que ahora Scotti llegaba a comprender: tonterías puras y duras. “Vino y gusanos, ¡a qué distancia me encuentro ahora de la frontera! ¡Embargos académicos y desgraciadamente, Liodes Juro!” “Hola, me temo, ¿estoy desarmado? Llamas ahumadas y el poblado más cercano es querido Oblivion”. “¡Hinchados de carne mala, un nimbo-estrato añil, pero no te asustes!” “¿Por qué te escondes? ¿Por qué te escondes? ¡Antes de ser tu amigo, ámame, lady Zuleika!” Furioso con los imitadores, Scotti sacudió los brazos devolviéndolos a las copas de los árboles. Volvió al claro y abrió su mochila de nuevo, tal y como había hecho horas antes. Seguía sin haber, para su sorpresa, nada útil dentro de la bolsa, ni tampoco nada para comer escondido en alguna esquinita o bolsillo. Una considerable suma de oro (sonrió con tristeza, al igual que había hecho antes, ante la ironía de ser económicamente solvente en plena selva), un montón de pulcros formularios de contratos de la Comisión de Obras de lord Vanech, un trozo de cuerda fina y una capa de cuero engrasado para el mal tiempo. Al menos, pensó Scotti, no he tenido que soportar la lluvia. El prolongado estruendo de un trueno le recordó a Scotti lo que había estado sospechando durante algunas semanas: le habían echado una maldición. En menos de una hora, ya llevaba puesta la capa y se abría paso entre el barro. Los árboles que antes no permitían el paso de la luz del sol, no le protegían contra las sacudidas de la tormenta y el viento. Los únicos sonidos que se distinguían entre la lluvia, que caía a cántaros, eran las burlonas voces de las criaturas volantes que revoloteaban por encima de su cabeza, parloteando sus tonterías. Scotti les había gritado y tirado piedras, pero parecía que se habían enamorado de su compañía. Mientras trataba de agarrar una piedra que parecía bastante prometedora para lanzársela a sus torturadores, Scotti sintió que algo se movía bajo sus pies. El húmedo, aunque sólido, suelo se licuó de repente, convirtiéndose en una especie de ola que le arrastró precipitadamente hacia delante. Ligero como una hoja, voló hasta caer de cabeza en una corriente de barro que le siguió impulsando hasta que fue a parar a un río a veinticinco pies de distancia. La tormenta cesó al instante, justo como había empezado. El sol derritió las oscuras nubes y calentó a Scotti mientras nadaba hacia la costa. Allí le dio la bienvenida otra señal de la incursión khajiita en Bosque Valen. Lo que antes había sido una pequeña aldea de pescadores, se había extinguido hacía tan poco tiempo que todavía estaba caliente como un cadáver recién asesinado. Los montículos de tierra donde en su día se guardaba el pescado, de ahí su olor, habían sido devastados y su contenido era ahora cenizas. Las balsas y las barcas estaban rotas, barrenadas y medio hundidas. No había ni un lugareño, ni muertos ni refugiados, que ya debían encontrarse muy lejos, o eso es lo que supuso. Algo golpeó contra un muro de una de las ruinas. Scotti corrió a investigar. “¿Me llamo Decumus Scotti?”, cantó el primer animal alado. “¿Soy un cyrodílico de? ¿la Ciudad Imperial? ¿He venido aquí para ayudar a reconstruir Bosque Valen tras la guerra y ahora, como se puede observar, estoy bastante perdido?” “¡Voy a aumentar para mancharte, cuello de simio!” añadió uno de sus compañeros. “No te veo. ¿Por qué te escondes?” Mientras ellos seguían con su charla, Scotti empezó a buscar por el resto de la aldea. Seguro que los felinos se han dejado algo atrás, un pedazo de carne deshidratada, un trocito de salchicha de pescado... algo. Sin embargo, su aniquilación había sido impecable. Allí no había nada que comer por ninguna parte. Bajo los restos caídos de una cabaña de piedra, Scotti encontró un objeto que podría resultarle útil: un arco y dos flechas de hueso. La cuerda había desaparecido, o probablemente habría ardido con el calor del fuego, pero sacó la cuerda de la bolsa de Reglio y volvió a encordar el arco. Las criaturas revoloteaban y merodeaban cerca de Scotti mientras trabajaba: “¿El convento del sagrado Liodes Juro?” “¿Sabes algo sobre la guerra? ¡Gusanos y vino, limita a un anfitrión de oro, cuello de simio!” Una vez encordado el arco, Scotti colocó una flecha y la balanceó, tensando finalmente la cuerda contra su pecho. Los animalillos alados, que ya habían tenido alguna experiencia anterior con arqueros, salieron disparados en todas direcciones y desaparecieron. No tenían que haberse molestado. La primera flecha de Scotti fue a parar al suelo a tres pies de distancia de él. Lanzó varios improperios y la recuperó. Los imitadores, que también habían tenido experiencias anteriores con arqueros desastrosos, volvieron de inmediato para merodear por los alrededores y burlarse de Scotti. Su segundo disparo fue mucho mejor desde el punto de vista puramente técnico. Recordó el aspecto de los arqueros en Falinesti cuando salió de debajo de aquella horrible garrapata y todos le estaban apuntando. Colocó su mano izquierda, su mano derecha y el codo derecho de manera que formaran una línea simétrica y tiró del arco hasta que su mano izquierda le rozó la mandíbula de manera que pudiera tener en el punto de mira a la criatura, como si la flecha fuera un dedo que la señalaba. La saeta no alcanzó el blanco tan solo por unos dos pies, aunque siguió su trayectoria, y al final se partió al golpear un muro de roca. Scotti anduvo hacia la orilla del río. Ya solo le quedaba una flecha y consideró que quizás lo más práctico sería encontrar a un pez lento y dispararle. Si fallaba, al menos tenía menos posibilidades de romper el astil y siempre podía recogerlo del agua. Un pez bastante inactivo con bigotes pasó cerca y Scotti decidió apuntarle. “¡Me llamo Decumus Scotti!”, aulló una de las criaturas, asustando al pez. “¡Un estúpido y su estúpida vaca! ¡Bailarás una danza en el fuego!” Scotti se volvió y apuntó con la flecha al igual que había hecho antes. Sin embargo, esta vez, se acordó de posicionar los pies como hacían los arqueros, con una separación de unas siete pulgadas, con las rodillas estiradas y con la pierna izquierda ligeramente adelantada para que formara un ángulo con su hombro derecho... y lanzó su última flecha. Además, la flecha se convirtió en un útil tenedor para asar a la criatura en las humeantes y ardientes piedras de una de las ruinas. El resto de sus compañeros desaparecieron al instante tras la muerte del animal y Scotti pudo cenar en paz. La carne resultó estar deliciosa, pese a que apenas era suficiente para un primer plato. Estaba extrayendo lo último que quedaba de los huesos cuando un barco apareció navegando por el recodo del río. Al timón se encontraban unos marineros bosmer. Scotti corrió a la orilla y agitó los brazos. Apartaron la vista y siguieron su camino. “¡Eh, estúpidos bastardos insensibles!”, aulló Scotti. “¡Truhanes!, ¡gamberros!, ¡cuellos de simio!, ¡canallas!” Una silueta con bigotes grises salió por una escotilla y Scotti reconoció inmediatamente a Gryf Mallon, el poeta traductor que conoció en la caravana de Cyrodiil. Miró en dirección a Scotti, con los ojos brillantes de la emoción: “¡Decumus Scotti! ¡Precisamente al hombre que esperaba ver! ¡Me gustaría saber lo que piensas acerca de un enrevesado pasaje en el Mnoriad Pley Bar! Comienza con ‘Recorrí sollozando el mundo, en busca de maravillas...’, ¿te suena?” “¡Nada me gustaría más que discutir contigo el Mnoriad Pley Bar, Gryf!”, respondió Scotti. “Pero, ¿me permites primero subir a bordo?” Rebosante de alegría por estar en un barco que no se dirigía a ningún puerto en especial, Scotti cumplió su palabra. Durante más de una hora, mientras el barco navegaba río abajo pasando cerca de los restos ennegrecidos de las aldeas bosmer, no preguntó nada ni habló sobre su vida durante las últimas semanas: simplemente se limitó a escuchar las teorías de Mallon sobre los objetos esotéricos de los aldmeri durante la Era Merética. El traductor no le pidió su opinión de erudito invitado y simplemente aceptó sus afirmaciones de cabeza y sus encogimientos de hombros como parte de una conversación civilizada. Incluso sacó algo de vino y gelatina de pescado, que compartió distraídamente con Scotti, mientras exponía sus diversas tesis. Finalmente, mientras Mallon buscaba una referencia sobre algunos puntos secundarios que se encontraban en sus notas, Scotti preguntó: “Cambiando de tema, me estaba preguntando hacia dónde nos dirigíamos.” “Al mismísimo centro de la provincia, a Silvenar”, respondió Mallon, sin levantar la vista del pasaje que estaba leyendo. “En realidad, es algo pesado ya que yo quería dirigirme primero a Corazón del Bosque para hablar allí con un bosmer que afirma poseer una copia original de Dirith Yalmillhiad. ¿Te lo puedes creer? Sin embargo, por ahora, eso tendrá que esperar. La isla de Estivalia ha sitiado la ciudad y parece que está tratando de provocar que su ciudadanía muera de hambre si no se rinde. Es una perspectiva fastidiosa, ya que los bosmer se alegrarán de comerse unos a otros, y existe el riesgo de que, al final, tan solo quede un gordo elfo del bosque para agitar la bandera”. “Es desconcertante”, afirmó Scotti, con compasión. “Por el este, los khajiitas están incendiándolo todo, y al oeste, los altos elfos prosiguen con la guerra. ¿Supongo que las fronteras por el norte tampoco estarán tranquilas?” “Están incluso peor”, respondió Mallon, con el dedo sobre la página, todavía distraído. “Los de Cyrodiil y los guardias rojos no quieren que los refugiados bosmer entren a sus provincias en masa. Es lógico. Imagínate cuánta delincuencia podría surgir ahora que están hambrientos y son vagabundos”. “Así que”, murmuró Scotti, mientras sentía un escalofrío, “estamos atrapados en Bosque Valen”. “De ninguna manera. Necesito salir de aquí dentro de poco, porque mi editor me ha impuesto un plazo inamovible para mi nuevo libro de traducciones. Según lo que he oído, simplemente hay que pedir al silvenar una protección especial para la frontera que te permita pasar a Cyrodiil con total impunidad”. “¿Pedírselo al silvenar o pedirlo en Silvenar?” “Pedírselo al silvenar en Silvenar. Es la extraña nomenclatura típica de este lugar, el tipo de cosas que hacen que mi trabajo de traductor se convierta en un reto cada vez más difícil. El silvenar, o más bien los silvenar, es lo más parecido a un gran líder bosmer. Lo más importante que hay que recordar sobre el silvenar...” Mallon sonrió al encontrar el pasaje que estaba buscando: “¡Aquí! ‘Durante una quincena, inexplicable, el mundo se incendiará en un baile’. De nuevo una metáfora”. “¿Qué es lo que decías sobre el silvenar?”, preguntó Scotti. “¿Qué era lo más importante que había que recordar?” “No me acuerdo de lo que estaba diciendo”, respondió Mallon, volviendo a su oración. En una semana, el pequeño barco ya se movía por aguas poco profundas y más tranquilas, mecido por la espumosa corriente del Xylo y Decumus Scotti vio por primera vez la ciudad de Silvenar. Si Falinesti era un árbol, Silvenar era una flor. Una magnífica multitud de matices descoloridos de verdes, rojos, azules y blancos brillaba junto a residuos cristalinos. Mallon había comentado de pasada, en un momento que no estaba explicando la prosodia aldmeri, que Silvenar fue en su día un claro florecido del bosque. Debido a algún hechizo o por causas naturales, la savia de sus árboles comenzó a fluir junto con un licor translúcido. Esa savia que fluía y se endurecía sobre los coloridos árboles, formó la red de la ciudad. La descripción de Mallon era enigmática, aunque prácticamente no le preparó para la belleza de la ciudad. “¿Cuál es la mejor y más lujosa taberna que hay aquí?”, preguntó Scotti a uno de los marineros bosmer. “La mansión Prithala”, respondió Mallon. “¿Pero por qué no te quedas conmigo? Voy a visitar a un conocido mío, un erudito que creo que te fascinará. Su choza es modesta, aunque tiene ideas extraordinarias acerca de los principios de una tribu aldmeri de la “Era Merética denominada sarmathi...” “En otras circunstancias, aceptaría encantado”, dijo Scotti gentilmente. “Sin embargo, tras varias semanas durmiendo en el suelo o en una balsa y comiendo lo que pudiera gorronear, siento la necesidad de gozar de las comodidades de una criatura indulgente. Y después, en un día o dos, me presentaré ante el silvenar para pedirle el salvoconducto hacia Cyrodiil”. Los hombres se despidieron. Gryf Mallon le dio la dirección de su editor de la Ciudad Imperial, que Scotti aceptó, para después olvidarla rápidamente. El gestor se paseó por las calles de Silvenar, cruzando puentes de ámbar y admirando la arquitectura del bosque petrificado. Frente a un palacio realmente admirable, de plateado y reflectante cristal, encontró la mansión Prithala. Alquiló la mejor habitación y pidió la comida más apetecible y de mejor calidad. En la mesa de al lado vio a dos tipos muy gordos, un hombre y un bosmer, que comentaban lo buena que estaba la comida en comparación con la del palacio de Silvenar. Empezaron a discutir sobre la guerra y algunos asuntos de finanzas, así como sobre la reconstrucción de los puentes de la provincia. El hombre se percató de que Scotti les estaba mirando y sus ojos brillaron al reconocerlo. “Scotti, ¿eres tú? Por Kynareth, ¿dónde has estado? ¡He tenido que hacer yo mismo todos los contratos!” Al oír el sonido de su voz, Scotti lo reconoció. El hombre gordo y muy congestionado era Liodes Juro. '''<big>Capítulo VI</big>''' Decumus Scotti se sentó a escuchar a Liodes Juro. El secretario casi no se podía creer lo gordo que se había puesto su antiguo compañero de la Comisión de Obras de lord Atrio. El picante aroma del plato de carne asada que había ante Scotti se desvaneció. El resto de sonidos y texturas de la mansión Prithala que le rodeaban desaparecieron, era como si no existiera nada excepto la enorme silueta de Juro. Scotti no se consideraba un hombre emotivo, pero un mar de lágrimas se le acumuló en los ojos al ver y escuchar al autor de aquellas cartas chapuceras que le habían indicado el camino a seguir desde de la Ciudad Imperial, a principios de Otoño de escarcha. “¿Dónde has estado?”, le preguntó Juro de nuevo. “Te dije que nos reuniéramos en Falinesti hace varias semanas”. “Estuve allí hace semanas”, tartamudeó Scotti, demasiado sorprendido como para indignarse. “Recibí tu nota para que nos encontráramos en Athay, así que me dirigí hacia allí, pero los khajiitas habían incendiado la aldea y no quedaban ni las cenizas. De algún modo, me puse en camino con los refugiados hacia otro poblado y alguien de allí me dijo que te habían matado”. “¿Y te lo creíste sin más?”, se burló Juro. “Ese tipo parecía estar muy bien informado sobre ti. Era un representante de la Comisión de Obras de lord Vanech y me comentó que también le habías sugerido que viniera a Bosque Valen para sacar beneficios de la guerra”. “Ah, sí”, dijo Juro, parándose a pensar. “Ahora recuerdo su nombre. Creo que es bueno para el negocio tener aquí a dos representantes de las distintas comisiones imperiales de obras. Tan solo necesitaríamos coordinar todas nuestras ofertas y todo iría sobre ruedas”. “Reglio está muerto”, dijo Scotti, “aunque tengo sus contratos de la Comisión de lord Vanech”. “Incluso mejor”, dijo Juro quedándose boquiabierto de la impresión. “Nunca pensé que fueras un competidor tan despiadado, Decumus Scotti. Sí, seguramente eso mejorará nuestra posición ante el silvenar. ¿Te he presentado a Basth?” Scotti solo había sido vagamente consciente de la presencia del bosmer en la mesa de Juro, lo cual era sorprendente, ya que el contorno del elfo era casi equivalente al de su compañero de cena. El secretario saludó con la cabeza fríamente al bosmer, todavía confuso y paralizado. No podía alejar de su cabeza el pensamiento de que tan solo hacía una hora, Scotti se planteaba pedirle al silvenar un salvoconducto para cruzar la frontera de vuelta a Cyrodiil. Después de todo lo que había pasado, el hecho de hacer negocios con Juro para beneficiarse de la guerra de Bosque Valen con Elsweyr, y ahora del segundo conflicto con la isla de Estivalia, parecía algo que le estuviera ocurriendo a otra persona. “Tu colega y yo estábamos hablando del silvenar”, dijo Basth, apoyando sobre el plato la pierna de cordero que estaba mordisqueando. “¿Supongo que no estarás al corriente de su naturaleza?” “He oído algo, pero nada demasiado específico. Tengo la impresión de que se trata de una persona muy importante y peculiar”. “Es el representante legal, físico y emocional del pueblo”, explicó Juro, algo molesto ante la falta de conocimientos generales de su nuevo socio. “Cuando la gente disfruta de salud, él también lo hace. Si son mayoría de mujeres, él también lo es. Cuando se alzan por la falta de comida, de comercio o la ausencia de injerencia extranjera, él también lo siente, y aprueba leyes de acuerdo con ello. De algún modo, podríamos calificarlo de déspota, aunque sea el déspota del pueblo”. “Suena”, dijo Scotti buscando las palabras adecuadas, “a... bobadas”. “Quizás lo sean”, afirmó Basth encogiéndose de hombros. “Sin embargo, goza de muchos derechos como portavoz del pueblo, entre los que se incluyen la concesión de contratos extranjeros de obras y comercio. Carece de importancia que no nos creas. Limítate a considerar al silvenar como uno de esos locos emperadores vuestros, como Pelagio. El problema al que nos enfrentamos ahora es que, como Bosque Valen está siendo atacado por todos los flancos, la posición del silvenar es de desconfianza y temor ante los extranjeros. La única esperanza de su pueblo y, por consiguiente, del propio silvenar es que el emperador intervenga y pare la guerra”. “¿Y lo hará?”, preguntó Scotti. “Sabes tan bien como nosotros que el emperador últimamente no es él mismo”, comentó Juro mientras cogía la bolsa de Reglio y sacaba los contratos en blanco. “¡Quién sabe lo que decidirá hacer! En realidad eso no nos incumbe, pero parece que el difunto y buen hombre Reglio nos ha bendecido facilitándonos el trabajo”. Discutieron sobre cómo se presentarían ante el silvenar toda la noche. Scotti comió sin parar, pero no tanto como Juro y Basth. Cuando el sol comenzó a salir por las colinas y su enrojecida luz traspasó las paredes de cristal de la taberna, Juro y Basth se dirigieron a sus habitaciones en palacio, que les habían sido concedidas diplomáticamente en lugar de una audiencia inmediata con el silvenar. Scotti subió a su habitación. Decidió quedarse durante un rato despierto para revisar los planes de Juro por si había algún error, aunque en cuanto se recostó en la fría y suave cama, cayó dormido al instante. Se levantó a la tarde siguiente, sintiéndose otra vez él, es decir, tímido. Durante varias semanas, había sido una criatura preocupada únicamente por sobrevivir. Pasó de estar exhausto a ser víctima de diversos animales selváticos, casi se había muerto de hambre y ahogado, y se había visto obligado a discutir sobre las antiguas obras poéticas en aldmeris. La discusión que había mantenido con Juro y Basth sobre cómo engañar al silvenar para que firmara los contratos le pareció, después de todo, bastante razonable. Scotti se puso su vieja ropa andrajosa y bajó en busca de comida y de un lugar tranquilo para pensar. “Ya te has despertado”, gritó Basth al verlo. “Deberíamos ir ya al palacio”. “¿Ahora?”, se quejó Scotti. “Mírame. Necesito ropa nueva. Esta no es la forma de ir vestido ni para ver a una prostituta, así que imagínate para visitar al portavoz del pueblo de Bosque Valen. Ni siquiera me he bañado”. “De ahora en adelante debes dejar de ser un secretario para convertirte en un estudiante de comercio mercantil”, dijo Liodes Juro con tono distinguido, mientras agarraba a Scotti del brazo para llevarlo hasta el soleado bulevar que había fuera. “La primera regla consiste en reconocer lo que representas para un posible cliente y cuál es el enfoque que más te conviene. No puedes impresionarle con ropa opulenta y un comportamiento profesional, querido amigo, porque el resultado podría ser catastrófico. Además de Basth y yo hay muchos otros invitados en palacio y han cometido el error de parecer demasiado deseosos, demasiado formales, demasiado dispuestos a hacer negocios. Nunca se les concederá audiencia con el silvenar, pero nosotros hemos permanecido distantes desde la primera vez que nos rechazaron. He estado pululando por la corte, he comentado mis conocimientos sobre la vida en la Ciudad Imperial, me he hecho agujeros en las orejas, he asistiendo a paseos y he comido y bebido todo lo que me ofrecían. Me atrevería a decir que he cogido uno o dos kilos. El mensaje que hemos transmitido ha quedado claro: nuestra reunión es por su bien y no por el nuestro”. “Nuestro plan funcionó”, añadió Basth. “Cuando le comenté a su ministro que nuestro representante imperial había llegado y que, finalmente, estábamos dispuestos a reunirnos con el silvenar esta mañana, nos ordenaron que te trajéramos enseguida”. “¿Entonces no llegamos tarde?”, preguntó Scotti. “Muy tarde”, rio Juro. “Sin embargo, de nuevo forma parte del enfoque que tratamos de darle: desinterés benevolente. Recuerda que no has de confundir al silvenar con la nobleza convencional. Él es la mente del pueblo llano. Cuando lo comprendas, entenderás cómo hay que manipularlo”. Juro se pasó los últimos minutos del paseo por la ciudad exponiendo sus teorías sobre qué necesitaba Bosque Valen, cuánto y a qué precio. Las cifras eran asombrosas, había mucho más que construir y los costes eran mucho más altos que con los que estaba acostumbrado a negociar Scotti. Escuchó atentamente. A su alrededor, la ciudad de Silvenar se les presentaba con cristales y flores, vientos crepitantes y bella inercia. Cuando llegaron al palacio del silvenar, Decumus Scotti se paró atónito. Juro le miró durante un instante y después se rió. “Es un poco raro, ¿verdad?” Sí que lo era. Una helada explosión escarlata de agujas retorcidas e irregulares rivalizaba con el sol naciente. Una flor del tamaño de una aldea, donde los cortesanos y sirvientes parecían más bien insectos que caminaban por ella para absorber el fluido de los dioses. Tras entrar por un puente inclinado similar a un pétalo, los tres recorrieron el palacio de desequilibrados muros. Donde los tabiques se curvaban acercándose hasta tocarse, se formaba una sala sombría o una pequeña habitación, y donde se separaban, se abría un patio. No había puertas en ningún sitio, por lo que, para visitar al silvenar, era imprescindible cruzar toda la espiral del palacio, atravesando salas de reuniones, dormitorios y comedores y pasando por delante de dignatarios, consortes, músicos y muchos guardias. “Es un palacio interesante”, dijo Basth, “aunque no es demasiado íntimo. Por supuesto, concuerda con el carácter del propio silvenar”. Cuando llegaron a los pasillos interiores, dos horas después de haber entrado en el palacio, unos guardias que blandían espadas y arcos les frenaron. “El silvenar nos ha concedido una audiencia”, afirmó Juro pacientemente. “Este es lord Decumus Scotti, el representante imperial”. Uno de los guardias desapareció por el sinuoso pasillo para volver, un momento después, acompañado por un bosmer alto y orgulloso vestido con una túnica suelta de retazos de cuero. Era el ministro de comercio: “El silvenar desea hablar a solas con lord Decumus Scotti”. No era el momento de discutir ni de mostrarse temeroso, así que Scotti se puso a andar sin ni siquiera mirar a Juro y Basth. Estaba seguro de que estarían mostrando sus máscaras de desinterés benevolente. Mientras seguía al ministro a la sala de audiencias, Scotti repasó mentalmente los hechos y cifras que Juro le había presentado. Trató de recordar el enfoque y la imagen que debía proyectar. La sala de audiencias del silvenar era una enorme cúpula donde las paredes se inclinaban hacia el interior desde la base en forma de cuenco hasta casi encontrarse en la parte superior. Un fino rayo de sol se filtraba a través de una fisura varios metros más arriba, posándose directamente sobre el silvenar, que se encontraba de pie sobre una nube de brillante polvo gris. En comparación con las maravillas de la cuidad y del palacio, el silvenar en sí tenía una apariencia bastante corriente. Era un elfo del bosque francamente normal, no muy atractivo y de aspecto algo cansado, del tipo que se puede encontrar en cualquier capitolio del Imperio. Tan solo cuando bajó de su estrado, Scotti se percató de una excentricidad que formaba parte de su apariencia: Era muy bajo de estatura. “Tenía que hablar contigo a solas”, dijo el silvenar con una voz común y escasamente refinada. “¿Puedo ver tus papeles?” Scotti le tendió los contratos en blanco de la Comisión de Obras de lord Vanech. El silvenar los estudió, pasando el dedo sobre el relieve del sello del emperador antes de devolvérselos. De repente, parecía tímido y tenía la mirada fija en el suelo. “En mi corte hay muchos charlatanes que pretenden beneficiarse de las guerras. Pensé que tú y tus colegas eráis como ellos, pero estos contratos son originales”. “Sí que lo son”, respondió Scotti tranquilo. El aspecto convencional del silvenar le daba confianza a Scotti a la hora de hablar. No utilizó saludos formales, ni fórmulas de respeto, tal y como le recomendó Juro: “Lo más práctico sería comenzar a hablar directamente de los caminos que deben reconstruirse y, después, de los puertos que los altmer han destruido. Para terminar, puedo comentarte mis cálculos de los costes relativos al suministro y renovación de las rutas comerciales”. “¿Por qué no estimó conveniente el emperador enviar a un representante cuando estalló la guerra con Elsweyr hace dos años?”, preguntó el silvenar con abatimiento. Antes de responder, Scotti pensó durante un momento en todos aquellos bosmer corrientes que había conocido en Bosque Valen: los codiciosos y asustadizos mercenarios que le habían escoltado desde la frontera, aquellos que se regodeaban bebiendo en exceso; los expertos arqueros exterminadores de plagas del cruce occidental en Falinesti; la cotilla y anciana Mamá Pascost de Caída Havel; el capitán Balfix, el pobre pirata tristemente reformado; los aterrados aunque esperanzados refugiados de Athay y Grenos; el loco homicida que se comía a sí mismo, el cazador salvaje de Vindisi; los silenciosos y severos marineros contratados por Gryf Mallon; el degenerado y codicioso Basth. Si una única criatura representara su disposición general y la de muchos más a lo largo de toda la provincia, ¿cuál sería su personalidad? Scotti era un secretario por ocupación y por naturaleza, se sentía instintivamente cómodo catalogando y archivando, haciendo que las cosas encajaran en el sistema. ¿Si tuviera que archivar el alma de Bosque Valen, dónde la pondría? La respuesta se le ocurrió casi antes de que se hiciera a sí mismo la pregunta. Negativa. “Me temo que la pregunta no es de mi interés”, afirmó Scotti. “Ahora, ¿podemos volver al negocio que tenemos entre manos?” Durante toda la tarde, Scotti y el silvenar discutieron sobre las apremiantes necesidades de Bosque Valen. Se rellenaron y firmaron todos los contratos. Como la necesidad era muy grande y había una infinidad de costes asociados, en los márgenes de los documentos se garabatearon apéndices y codicilos que tuvieron que volverse a firmar. Scotti mantuvo su desinterés benevolente, aunque se dio cuenta que negociar con el silvenar no era lo mismo que tratar con un niño simple y hosco. El portavoz del pueblo conocía perfectamente ciertos aspectos prácticos de la vida diaria: los rendimientos del pescado, los beneficios del comercio y el estado de cada bosque y municipio de su provincia. “Daremos un banquete mañana por la noche para celebrar este acuerdo”, dijo finalmente el silvenar. “Mejor hacerlo esta noche”, respondió Scotti. “Debemos partir mañana para Cyrodiil con los contratos, por lo que necesitaré un salvoconducto para pasar la frontera. Lo mejor es que no perdamos más tiempo”. “De acuerdo”, respondió el silvenar y llamó al ministro de comercio para que pusiera su sello en los contratos y preparara el festín. Scotti abandonó la sala y fue recibido por Basth y Juro. Sus caras reflejaban la tensión de haber tenido que mantener la apariencia de desinterés durante demasiadas horas. Tan pronto como quedaron fuera de la vista de los guardias, le rogaron a Scotti que les contara todo. Cuando les enseñó los contratos, Basth comenzó a llorar de alegría. “¿Te ha sorprendido alguna cosa del silvenar?”, preguntó Juro. “No esperaba que midiera la mitad que yo”. “¿Ah, sí?”, dijo Juro medio sorprendido. “Ha debido de encoger desde que traté de mantener una audiencia con él hace tiempo. Puede que haya algo de cierto en esas tonterías de que le afectan las dificultades de su pueblo”. ''' <big>Capítulo VII</big>''' '''Escena:''' Silvenar, Bosque Valen '''Fecha:''' 13 de Ocaso, 397 de Tercera Era Al banquete de palacio celebrado por el silvenar asistieron todos y cada uno de los celosos burócratas y comerciantes que habían intentado firmar el contrato para la reconstrucción de Bosque Valen. Lanzaban a Decumus Scotti, Liodes Juro y Basth claras miradas de odio, lo que hizo que Scotti se sintiera bastante incómodo, aunque Juro estaba encantado. Cuando los sirvientes trajeron fuente tras fuente de carnes asadas, Juro se sirvió a sí mismo una copa de jagga y brindó con el secretario. “Debo confesarte”, dijo Juro, “que tuve serias dudas a la hora de invitarte a que te unieras a mí en esta aventura. El resto de secretarios y agentes de las comisiones de obras con los que contacté eran aparentemente más agresivos, pero ninguno de ellos consiguió llegar hasta aquí, y menos entrar en la sala de audiencias con el silvenar, y menos aún negociar por su cuenta, tal y como lo has hecho. Ven y tómate una copa de jagga conmigo”. “No, gracias”, dijo Scotti. “Tomé demasiado de esa droga en Falinesti y por su culpa casi me deja seco una garrapata gigante. Creo que buscaré otra cosa que pueda beber”. Scotti se paseó por la sala hasta que vio a algunos diplomáticos bebiendo jarras de un humeante líquido marrón que se servían de una gran tetera de plata. Les preguntó si era té. “¿Té hecho con hojas?”, se mofó el primer diplomático. “No en Bosque Valen. Esto es licor de descomposición”. Scotti se sirvió una jarra y tomó un sorbo para probar. Tenía un sabor fuerte, amargo y azucarado, pero al mismo tiempo muy salado. Al principio le pareció muy desagradable para el paladar, pero poco después se dio cuenta de que se había acabado la jarra y se estaba sirviendo otra. Sentía un hormigueo por el cuerpo. Todos los sonidos de la sala parecían extrañamente inconexos, aunque no de manera que inspiraran temor. “Así que tú eres el hombre que consiguió que el silvenar firmara todos esos contratos”, dijo el segundo diplomático. “Seguro que tuviste que llevar a cabo una dura y extensa negociación”. “En realidad no, tan solo fueron necesarios algunos principios básicos del comercio mercantil”, sonrió Scotti abiertamente, sirviéndose una tercera jarra de licor de descomposición. “El silvenar estaba realmente ansioso por implicar al estado imperial en los asuntos de Bosque Valen. Yo estaba muy ansioso por llevarme un porcentaje del negocio. Con toda esa bendita impaciencia, era simplemente una cuestión de añadirle una firmita al contrato, con todos los respetos”. “¿Llevas mucho tiempo a las órdenes de su majestad imperial?”, preguntó el primer diplomático. “Es un paco... digo, un poco más complicado que eso en la Ciudad Imperial. Entre tú y yo, en realidad no tengo trabajo. Solía trabajar para lord Atrio y su Comisión de Obras, pero me despidió. Y, entonces, estos contratos son de lord Vanech y su Comisión de Obras. Los tengo gracias a Reglio, un competidor que, en el fondo, era un tipo estupendo hasta que lo mataron esos khajiitas”, comentó mientras se acababa su quinta jarra. “Cuando vuelva a la Ciudad Imperial es cuando comenzarán las verdaderas negociaciones, con todos mis respetos. Me presentaré ante mi antiguo jefe y ante lord Vanech y les diré: mirad aquí, ¿quién quiere estas comisiones? Y se pisarán entre ellos para cogérmelas de la mano. La puja por mi porcentaje será una guerra como jamás se ha visto en ninguna parte”. “Así que, ¿no eres un representante de su majestad imperial, el emperador?”, le preguntó el primer diplomático. “¿Es que no has escuchado lo que acabo de decir, estúpido?”, dijo Scotti sintiendo una oleada de rabia que fue amainando rápidamente. Rio entre dientes y se sirvió la séptima jarra. “Las comisiones de obras son empresas privadas, pero aun así representan al emperador. Así que yo soy un representante del emperador, o lo seré cuando entregue estos contratos. Es muy complicado. Puedo entender que no me sigáis. Si me permitís decirlo, todo es, como dijo el poeta, una danza en el fuego, no sé si captan la ilusión, quiero decir, la alusión”. “¿Y tus colegas? ¿Son representantes del emperador?”, preguntó el segundo diplomático. Scotti soltó una carcajada para después sacudir la cabeza. Los diplomáticos le presentaron sus respetos y fueron a hablar con el ministro. Scotti salió tropezando del palacio y fue dando tumbos por las extrañas y orgánicas avenidas y bulevares de la ciudad. Le costó varias horas encontrar el camino hasta la mansión Prithala y llegar a su habitación. Una vez allí, se durmió... bastante cerca156 de su cama. A la mañana siguiente, Juro y Basth le despertaron a base de sacudidas. Estaba medio dormido y era incapaz de abrir los ojos del todo, aunque, por lo demás, se encontraba bien. La conversación con los diplomáticos merodeaba por su cabeza como envuelta en una especie de neblina, como un turbio recuerdo de la infancia. “¡En nombre de Mara!, ¿qué lleva ese licor de descomposición?”, preguntó rápidamente. “Jugos cárnicos rancios y fuertemente fermentados combinados con un montón de especias para matar el veneno”, sonrió Basth. “Te tendría que haber advertido que siguieras tomando jagga”. “Ahora entenderás el Mandato de la carne”, sonrió Juro. “Esos bosmer preferirían comerse unos a otros antes de ponerle la mano encima a los frutos de la vid o del campo”. “¿Qué les dije a esos diplomáticos?”, gritó Scotti aterrado. “Al parecer, nada malo”, dijo Juro mientras sacaba algunos papeles. “Tus escoltas te esperan abajo para acompañarte a la Provincia Imperial. Aquí tienes los papeles del salvoconducto. El silvenar parece muy impaciente, desea que los negocios avancen rápidamente. Ha prometido enviarte una especie de extraño presente cuando se cumplan los contratos. Mira, a mí ya me ha dado algo”. Juro le enseñó su nuevo pendiente con una joya incrustada: un grande y precioso rubí tallado. Basth le mostró uno parecido. Los dos tipos gordos salieron de la habitación para dejar que Scotti se vistiera e hiciera su equipaje. Un regimiento entero de guardias del silvenar se encontraba en la calle delante de la taberna. Rodearon un carruaje adornado con el escudo de armas oficial de Bosque Valen. Scotti subió, aún aturdido, y el capitán de la guardia dio la señal. Comenzaron a galopar rápidamente. Scotti agitó su cabeza para, a continuación, mirar hacia atrás. Basth y Juro le estaban despidiendo con la mano. “¡Esperad!”, gritó Scotti. “¿No volvíais vosotros también a la Provincia Imperial?” “¡El silvenar nos pidió que nos quedáramos como representantes imperiales!”, gritó Liodes Juro. “¡Por si hubiera que firmar más contratos o hacer más negociaciones! ¡Nos ha nombrado Ultrajas, una especie de mención especial para los extranjeros que están en la corte! ¡No te preocupes! ¡Nos esperan cientos de banquetes! ¡Negocia tú mismo con Vanech y Atrio y nosotros nos ocuparemos de cuidar todo por aquí!” Juro siguió gritándole consejos sobre la negociación, pero apenas se le oía en la distancia. Al cabo de un rato, desaparecieron cuando el convoy rodeó las calles de Silvenar. De pronto, se encontraban cerca de la selva y, al poco tiempo, ya estaban dentro de ella. Scotti tan solo la había atravesado a pie o a lo largo de sus ríos en barcos que se movían lentamente. Ahora toda su abundancia de verdes destellaba a su alrededor. Parecía como si los caballos se movieran incluso más rápido entre la maleza que sobre los lisos caminos de la ciudad. Ni los ruidos extraños ni el húmedo olor de la jungla podían entrar en el carruaje. Scotti tenía la sensación de estar más bien contemplando una obra que tratara de la selva, con un fondo de tejido de rejilla transparente que se moviera rápidamente y que ofreciera tan solo la más mínima insinuación del lugar. Y así siguió durante dos semanas. Scotti tenía a su disposición un montón de comida y de agua dentro del carruaje, por lo que simplemente comió y durmió mientras que la caravana corría sin cesar. De cuando en cuando, oía el sonido de espadas chocando unas contra otras, pero para cuando quería mirar, lo que había atacado a la caravana ya había quedado muy atrás. Finalmente, llegaron a la frontera, donde estaba apostada una guarnición imperial. Scotti entregó los papeles a los soldados que se acercaron a la caravana. Le sometieron a un aluvión de preguntas que respondió con monosílabos y, a continuación, le dejaron pasar. Tardó unos cuantos días más en llegar hasta las puertas de la Ciudad Imperial. Los caballos, que tan rápidamente habían recorrido la selva, redujeron su marcha al pasar a territorio desconocido, los Estados Colovianos. Por el contrario, los cánticos de los pájaros de la provincia y los olores de las plantas hicieron que Decumus Scotti se sintiera más vivo. Era como si hubiera estado soñando todos estos meses. A la entrada de la ciudad, la puerta del carruaje se abrió y Scotti bajó de él con pasos vacilantes. Antes de que pudiera decirle algo a la escolta, esta había desaparecido, galopando de vuelta hacia el sur a través de la selva. Lo primero que hizo, ahora que ya estaba en casa, fue dirigirse a la taberna más cercana para tomarse un té, fruta y algo de pan. Se dijo a sí mismo que no le importaría no volver a comer carne. Inmediatamente después, tuvieron lugar las negociaciones con lord Atrio y lord Vanech. Fue más que agradable. Ambas comisiones reconocieron lo lucrativa que sería la reconstrucción de Bosque Valen para sus agencias. Lord Vanech alegó, con toda la razón, que como los contratos se habían realizado en los formularios certificados ante notario por su comisión, tenía derechos legales sobre ellos. Lord Atrio reivindicó que Decumus Scotti era su agente y representante y que nunca le habían despedido de su puesto de trabajo. El emperador fue llamado para arbitrar el asunto, pero alegó no estar disponible. Su consejero, el mago guerrero imperial Jagar Tharn, había desaparecido hacía mucho tiempo y le era imposible apelar a su sabiduría y su meditación imparcial. Scotti vivía muy cómodamente gracias a los sobornos de lord Atrio y lord Vanech. Todas las semanas llegaba una carta de Juro o Basth preguntando acerca del estado de las negociaciones. Las cartas fueron dejando de llegar de forma gradual y Scotti comenzó a recibir otras más urgentes del ministro de comercio y del propio silvenar. La Guerra de la Línea Azul de aguas jurisdiccionales con la isla de Estivalia había finalizado con la victoria de los altmer, que habían conseguido hacerse con varias islas costeras de los elfos del bosque. La guerra con Elsweyr continuaba devastando la frontera oriental de Bosque Valen. Pero Vanech y Atrio todavía seguían luchando para decidir quién colaboraría. Una bonita mañana de principios de primavera del año 398 de la Tercera Era, llegó un mensajero a la puerta de Decumus Scotti. “Lord Vanech ha ganado la comisión de Bosque Valen y le ruega que se presente en su despacho con los contratos en cuanto le sea posible”. “¿Es que lord Atrio ha decidido no seguir compitiendo?”, preguntó Scotti. “Ya no puede hacerlo, puesto que ha muerto repentinamente, justo ahora mismo, a causa de un terrible y desafortunado accidente”, dijo el mensajero. Scotti se había preguntado cuánto tiempo tardaría la Hermandad Oscura en entrar en las negociaciones finales. Mientras se dirigía hacia la Comisión de Obras de lord Vanech, una larga y austera obra de arquitectura situada en una plaza secundaria, aunque muy respetable, se preguntó si había jugado sus cartas tal y como debía. ¿Sería Vanech tan avaricioso como para ofrecerle un porcentaje inferior de la comisión ahora que su principal competidor estaba muerto? Afortunadamente, descubrió que lord Vanech ya había decidido pagar a Scotti lo que propuso durante la acalorada lucha de las negociaciones del invierno. Sus consejeros le habían explicado que otras comisiones de obras menos importantes podrían ofrecerse si no se ocupaba del asunto justa y rápidamente. “Es estupendo que ya hayamos acordado todos los asuntos legales”, dijo afectuosamente lord Vanech. “Ahora podemos centrarnos en la tarea de ayudar a los pobres bosmer y de recoger los beneficios. Es una pena que no hayas sido nuestro representante en todos los conflictos con los bend’r-mahk y en los negocios con los arnesianos. Aunque habrá muchas más guerras, estoy seguro de ello”. Scotti y lord Vanech enviaron un mensaje al silvenar en el que le comunicaron que, finalmente, estaban preparados para cumplir los contratos. Pocas semanas después, celebraron un banquete en honor de la beneficiosa empresa que tenían entre manos. Decumus Scotti era el hijo predilecto de la Ciudad Imperial y no se reparó en gastos para que esa noche fuera inolvidable. Cuando Scotti se reunió con los nobles y los ricos mercaderes que se beneficiarían de sus acuerdos de negocios, un exótico aunque ligeramente familiar olor impregnó la sala de baile. Siguió el aroma hasta su origen: un grueso trozo de carne asada, tan largo y grueso que cubría varias fuentes. Los invitados cyrodílicos comían vorazmente, incapaces de expresar en palabras su delicioso sabor y textura. “¡No se parece a nada que haya probado antes!” “¡Es como un venado alimentado a base de cerdo!” “¿Has visto la fantástica combinación de carne y grasa? ¡Es una obra maestra!” Scotti fue a coger una loncha, pero en ese momento vio algo muy incrustado en el seco y desengrasado asado. Casi se choca con su nuevo jefe, lord Vanech, mientras retrocedía a trompicones. “¿De dónde proviene esta carne?”, dijo Scotti tartamudeando. “De nuestro cliente, el silvenar” sonrió abiertamente su señoría. “Es un tipo de delicatessen local llamada unthrappa”. Scotti vomitó y no paró hasta pasado un buen rato. Este incidente empañó temporalmente la noche, pero cuando se llevaron a Decumus Scotti a su mansión, los invitados continuaron cenando. A todos les pareció que el unthrappa era una delicia. Y más aún cuando el propio lord Vanech cogió una loncha y encontró el primero de los dos rubíes escondidos en la carne. Qué inteligentes deben de ser los bosmer para haber inventado un plato como este, comentaron la mayoría de los cyrodílicos. a18d4c77f620bf29ed44056d2253512e72b253f6 251 250 2023-05-16T20:10:43Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Danza en el fuego |Autor=Waughin Jarth |Descripción=Aventuras de un gestor en Bosque Valen |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} '''<big>Capítulo I</big>''' '''Escena:''' la Ciudad Imperial, Cyrodiil '''Fecha:''' 7 de Otoño de escarcha, 397 de Tercera Era Aparentemente, el palacio había albergado desde siempre la Comisión de Obras de Atrio, la compañía de gestores y agentes inmobiliarios que autorizaba y daba fe pública a prácticamente cualquier construcción del Imperio, independientemente de su categoría. Esta austera casa solariega de sencilla fachada fue construida hace doscientos cincuenta años, durante el reinado del emperador Magnus, en una plaza secundaria aunque respetable, de la Ciudad Imperial. Allí trabajan jóvenes enérgicos y ambiciosos de clase media junto a serviciales trabajadores de mediana edad, como Decumus Scotti. Nadie, y aún menos Scotti, podía llegar a imaginar un mundo en el que no existiera la Comisión. Para ser exactos, Scotti no podía imaginarse un mundo sin él mismo trabajando en la Comisión. “Lord Atrio se encuentra totalmente al corriente de sus contribuciones”, afirmó su superior, cerrando tras él la persiana que delimitaba la oficina de Scotti, “aunque, como sabe, hemos tenido dificultades”. “Sí”, respondió Scotti con frialdad. “Últimamente, los hombres de lord Vanech nos han hecho la competencia y tenemos que ser más eficientes si queremos sobrevivir. Desgraciadamente, esto implica desprendernos de algunos de nuestros gestores más antiguos, que históricamente han sido los mejores, pero que hoy en día no alcanzan el nivel exigido”. “Entiendo. No se puede remediar.” “Me alegro de que lo entienda”, afirmó el superior y, sonriendo con frialdad, se retiró. “Por favor, vacíe su despacho inmediatamente”. Scotti comenzó la tarea de organizar todo su trabajo para traspasárselo a su sucesor. Probablemente sería el joven Imbralio quien se ocuparía de la mayor parte, como tenía que ser, consideró filosóficamente. El chico sabía cómo hacer negocios. Scotti se preguntó despreocupadamente qué es lo que haría el chico con los contratos para la construcción de la nueva estatua de santa Alessia que había solicitado el templo del Único. Probablemente se126 inventaría algún error burocrático, culparía a su antiguo predecesor Decumus Scotti y pediría un coste adicional por la rectificación. “Tengo correspondencia para Decumus Scotti de la Comisión de Obras de lord Atrio”. Scotti levantó la vista. Un mensajero de rostro rechoncho entró en su oficina y le tendió un pergamino sellado. Le entregó al chico una moneda de oro y lo abrió. Por el estilo pobre, la atroz gramática y ortografía y, sobre todo, por su tono poco profesional, el autor era bastante obvio: Liodes Juro, un gestor de segunda que años atrás dejó la Comisión tras ser acusado de prácticas comerciales poco éticas. “Estimado Sckotti, Me emagino que siempre tas preguntado qué pasó conmigo y en el último zitio donde esperabas encontrarme fuera en los bosques. Pues hay es justo donde me encuentro. Je, je. Si eres inteligente y quieres conseguir bastante oro para lord Atrio (y para ti, je, je) tiene que venirte a Bosque Vallin tú también. Si as seguido o no ultimamente los rumores políticos, puede que estés al tanto o no de que a abido una gerra entre los boshmer y sus becinos los Elsweyr durante los ultimos dos años. Las cosas parece que san calmao y ay mucho que recostruir. Ahora tengo mas negocio del que se pue tener, pero necesito a alguien con influencia, alguien que represente una agencia importante para meter la pluma en la tinta. Ese alguien eres tu, amigo mio. Ven y runete con migo en la taverna de Mamá Paskos en Falinnesti, Bosque de Vallin. Aqui estare en 2 semanas y no te arrepentira. --Juro P.D.: Traete un carro cargao de madera si puedes”. “¿Qué es lo que tienes ahí, Scotti?”, preguntó una voz. Scotti se sobresaltó. Era Imbralio; su cara terriblemente atractiva miraba a hurtadillas a través del biombo, sonriendo de esa forma que derretía el corazón de los clientes más tacaños y de los canteros más rudos. Scotti deslizó la carta hasta el bolsillo de su chaqueta. “Correspondencia personal”, dijo. “Me habré largado de aquí en solo un momento”. “No quiero meterte prisa” comentó Imbralio mientras recogía unos cuantos folios que contenían formularios de contratos del escritorio de Scotti. “Acabo de terminar con un montón de contratos y los escribas subalternos empiezan a tener calambres en las manos, así que pensé que no echarías de menos unos cuantos de estos contratos”. El chico desapareció. Scotti volvió a coger la carta y la releyó. Pensó sobre su vida, algo que hacía rara vez. Parecía un mar gris con un muro negro infranqueable que se avecinaba. Tan solo podía ver un estrecho pasadizo en el muro. Rápidamente, antes de que dispusiera de un momento para reconsiderarlo, agarró una decena de formularios de contratos con una brillante hoja dorada127 en la que aparecía escrito: COMISIÓN DE OBRAS DE LORD ATRIO, DESIGNADA POR SU MAJESTAD IMPERIAL y los escondió en su cartera junto a sus efectos personales. Al día siguiente, comenzó su aventura sin albergar la más mínima duda, por increíble que pueda parecer. Consiguió un asiento en una caravana con destino a Bosque Valen, el único medio de transporte escoltado hacia el sureste que salía de la Ciudad Imperial esa semana, y aunque apenas tuvo unas horas para hacer el equipaje, se acordó de comprar un carro cargado de madera. “Tendrás que pagar una suma extra de oro para que un caballo tire de eso”, dijo el encargado del convoy frunciendo el ceño. “Ya lo había previsto”, comentó Scotti con una de las mejores sonrisas de Imbralio. Diez carretas en total salieron aquella tarde atravesando la conocida campiña cirodílica. Pasaron por campos de flores silvestres, tupidos bosques y amistosas aldeas. El sonido de los cascos de los caballos contra la sólida calzada de piedra recordó a Scotti que la Comisión de Obras de Atrio fue quien la construyó. Cinco de los dieciocho contratos necesarios para su finalización habían sido redactados por su propia mano. “Muy inteligente por tu parte, lo de traerte madera”, dijo un hombre bretón de pelo canoso que se encontraba a su lado en la carreta. “Debes de estar relacionado con el comercio”. “Algo así”, afirmó Scotti, de una forma que esperó que sonara misteriosa, antes de presentarse: “Decumus Scotti”. “Gryf Mallon”, dijo el hombre. “Soy poeta, o más bien traductor de la literatura bosmer antigua. Estaba investigando dos tratados que acababan de ser descubiertos sobre el Mnoriad Pley Bar hace dos años cuando estalló la guerra y tuve que huir. Sin duda, estás familiarizado con el Mnoriad si conoces el Pacto Verde”. Para Scotti, el hombre estaba hablando de cosas totalmente incoherentes, aunque asintió con la cabeza. “Naturalmente, no pretendo que el Mnoriad tenga tanto renombre como el Meh Ayleidion, o sea tan antiguo como el Dansir Gol, pero creo que es muy importante para poder comprender la naturaleza de la mente merelítica de los bosmer. El origen de la aversión que sienten los elfos del bosque ante la tala de su propio bosque o a la hora de comer cualquier compuesto de plantas y, paradójicamente, su disposición favorable a importar plantas de otras culturas, creo que pueden estar relacionadas con un pasaje del Mnoriad”, comentó Mallon revolviendo entre algunos de sus papeles para buscar el texto apropiado. Para alivio de Scotti, el carruaje se paró poco tiempo después para acampar durante la noche. Se encontraban en un acantilado sobre una corriente grisácea y ante ellos se extendía el gran valle de Bosque Valen. Tan solo los graznidos de las aves marinas permitían adivinar la presencia del océano que llegaba a la bahía por el oeste: aquí los árboles eran altos y anchos y se retorcían sobre sí mismos formando un nudo imposible que comenzó hace millones de años y que hacía que el territorio fuera impenetrable. Unos cuantos árboles más modestos, de tan solo medio metro de altura hasta las ramas inferiores, se alzaban en el acantilado, en los límites del campamento. Las vistas eran tan extrañas para Scotti, que se sentía ansioso ante la expectativa de entrar en la jungla, hasta el punto de que esta idea le quitaba el sueño. Afortunadamente, Mallon imaginó que se había encontrado con otro académico apasionado por los enigmas de antiguas culturas. Entrada la noche, recitó versos bosmer en la lengua original junto con su traducción, sollozando, bramando y susurrando siempre que fuera conveniente. Poco a poco, Scotti comenzó a sentirse adormilado, aunque el repentino crujido de la madera al romperse hizo que se sobresaltara. “¿Qué ha sido eso?” Mallon sonrió: “A mí también me gusta, es ‘El llamamiento maligno del espéculo sin luna; un baile de llamas.’” “Hay unas aves enormes allá arriba en los árboles que no dejan de moverse”, susurró Scotti, señalando en dirección a las oscuras formas que había sobre ellos. “Yo no me preocuparía por eso”, dijo Mallon, algo molesto con su público. “Ahora, escucha cómo el poeta caracteriza la invocación de Herma-Mora en la estrofa decimoctava del cuarto libro”. Varias de las sombras oscuras de los árboles se posaban como pájaros, otras se deslizaban como serpientes e incluso algunas estaban incorporadas como si fueran hombres. Mientras Mallon recitaba sus versos, Scotti miraba las figuras que suavemente brincaban de rama en rama, casi volando distancias imposibles para cualquiera que no disponga de alas. Se reunían en grupos y, después, se reorganizaban y se esparcían por todos los árboles que rodeaban el campamento. De pronto, cayeron en picado desde las alturas. “¡Por Mara!” gritó Scotti. “¡Caen como si fueran gotas de lluvia!” “Probablemente le quitan las pepitas a las vainas”, Mallon se encogió de hombros sin ni siquiera darse la vuelta. “Algunos de los árboles tiene unas impresionantes.” El caos estalló en el campamento. Las carretas se incendiaron, los caballos bramaban ante los golpes mortales. Los barriles de vino, de agua potable y de licor derramaron su contenido por el suelo. Una ágil sombra pasó velozmente junto a Scotti y Mallon para llevarse instantes después los sacos de grano y de oro con una sutil ligereza, casi impensable. Scotti solo pudo echarle una ojeada gracias a la explosión de llamas que se produjo muy cerca. Se trataba de una pulcra criatura de orejas puntiagudas, grandes ojos amarillos y pelaje rojizo moteado, cuya cola parecía un látigo. “Un hombre lobo”, gimoteó retrocediendo. “Cathay-raht”, gimió Mallon. “Mucho peor. Los primos de los khajiitas o algo así que vienen a saquear”. “¿Estás seguro?” Tan rápido como atacaron, las criaturas se retiraron, tirándose por el acantilado antes de que el mago guerrero junto con el caballero y los escoltas de la caravana pudieran abrir completamente129 los ojos. Mallon y Scotti corrieron hasta el precipicio y llegaron a divisar mucho más abajo a unas pequeñas criaturas que salían del agua y se agitaban desapareciendo en el bosque. “Los hombres lobo no son tan acrobáticos”, dijo Mallon. “Definitivamente eran cathay-raht. ¡Esos cerdos ladrones! Gracias a Stendarr que no se han dado cuenta del valor de mis cuadernos. No ha sido una pérdida irreparable”. '''<big>Capítulo II</big>''' Lo habían perdido absolutamente todo. En cuestión de segundos, los cathay-raht habían robado y destruido casi cualquier objeto de valor que había en la caravana. El carromato de madera con el que Decumus Scotti esperaba comerciar con el bosmer se había incendiado y había volcado y caído por el acantilado. Su ropa y sus contratos estaban hechos trizas y enterrados entre el barro, una mezcla de tierra y vino derramado. Todos los peregrinos, mercaderes y aventureros del grupo se quejaban y lloraban mientras recogían los restos de sus pertenencias, a medida que amanecía. “Lo mejor será que no le diga a nadie que he conseguido conservar mis notas sobre mi traducción del Mnoriad Pley Bar”, susurró el poeta Gryf Mallon. “Probablemente, me atacarían”. Educadamente, Scotti desestimó la oportunidad de decirle a Mallon el poco valor que otorgaba a su propiedad. Prefirió contar las monedas de su cartera. Treinta y cuatro monedas de oro, muy poco para un empresario que pretende comenzar con un nuevo negocio. “¡Eh!”, se escuchó un grito que provenía del bosque. De la espesura salió un pequeño grupo de bosmer equipados con mallas de cuero y armas. “¿Sois amigos o enemigos?” “Ni lo uno ni lo otro”, gruñó el jefe del convoy. “Debéis de ser de Cyrodiil”, rio el líder del grupo, un alto y delgado joven de rostro afilado similar al de un zorro. “Oímos que estabais en camino. Al igual que nuestros enemigos, evidentemente”. “Creía que la guerra había terminado”, farfulló uno de los mercaderes de la caravana, que ahora estaban arruinados. El bosmer volvió a reírse: “No tiene nada que ver con la guerra. Tan solo se trata de un pequeño negocio fronterizo. ¿Vais a Falinesti?” “Yo no”, afirmó el jefe del convoy sacudiendo la cabeza. “En lo que a mí respecta, ya he cumplido con mi deber. Sin caballos no hay caravana. Para mí ha supuesto una gran pérdida de beneficios”. Los hombres y mujeres se arremolinaron alrededor del hombre, protestando, amenazándole y rogándole, pero él se negó a poner un pie en Bosque Valen. Decía que si estos eran los nuevos tiempos de paz, prefería volver durante la próxima guerra. Scotti probó una táctica distinta y se acercó al bosmer. Habló con voz autoritaria, pero amigable, el tipo de tono que utilizaba en las negociaciones con carpinteros desagradables: “Supongo que no consideraríais la posibilidad de escoltarme hasta Falinesti. Soy representante de un importante organismo imperial: la Comisión de Obras de Atrio. He venido para ayudar a solucionar y aliviar algunos de los problemas que la guerra con los khajiitas ha traído a vuestra provincia. El patriotismo...” “Veinte monedas de oro y tendrás que llevar tú mismo tus bártulos, si es que te queda alguno”, respondió el bosmer. Scotti pensó que las negociaciones con carpinteros desagradables generalmente tampoco salían como él quería. Seis personas ansiosas disponían de suficiente oro para pagar. Entre aquellos que no disponían de fondos se encontraba el poeta, que suplicó a Scotti que le ayudara. “Lo siento, Gryf, solo me quedan catorce monedas de oro. No me llega ni siquiera para una habitación decente cuando llegue a Falinesti. De verdad que te ayudaría si pudiera”, dijo Scotti, convenciéndose a sí mismo de que era cierto. El grupo de seis y sus escoltas bosmer comenzaron a descender por un rocoso camino junto al acantilado. Al cabo de una hora, ya se habían adentrado en la espesura de Bosque Valen. La interminable bóveda de tonos verdes y marrones oscurecía el cielo. Bajo sus pies, un mar de putrefacción repleto de gusanos formado durante milenios por las hojas caídas. Caminaron durante varias millas por terrenos cenagosos. Durante algunas más, recorrieron un camino laberíntico repleto de ramas caídas y de otras bajas que colgaban de árboles gigantes. Todo el rato, hora tras hora, la incansable hueste bosmer se movía tan deprisa que los de Cyrodiil tenían que hacer grandes esfuerzos para no quedarse atrás. Un pequeño mercader de cara roja y cortas piernas tropezó con una rama podrida y estuvo a punto de caer. Sus compañeros provincianos tuvieron que ayudarlo a levantarse. Los bosmer se pararon tan solo un momento, apuntando constantemente con su mirada hacia las sombras de los árboles antes de continuar con su paso de expedición habitual. “¿Por qué están tan nerviosos?”, resolló irritado el mercader. “¿Hay más cathay-raht?” “No seas ridículo”, sonrió el bosmer sin ser demasiado convincente. “¿Los khajiitas adentrándose tan lejos en Bosque Valen? ¿En tiempos de paz? Nunca se atreverían”. Cuando el grupo pasó lo suficientemente alto por encima de la ciénaga como para que el olor se disipara en parte, Scotti sintió de repente un aguijonazo de hambre. Estaba acostumbrado a comer cuatro veces al día, según la costumbre de Cyrodiil. El ejercicio continuado sin comida no formaba parte de su régimen de oficinista bien pagado. Pensó, prácticamente delirando, cuántas horas llevarían trotando por la selva. ¿Doce?, ¿veinte?, ¿una semana? El tiempo carecía de significado. La luz del sol tan solo aparecía esporádicamente entre aquella bóveda de vegetación. El musgo fosforescente de los árboles y de la mugre de debajo era lo único que proporcionaba una iluminación regular. “¿Podríamos descansar y comer?”, le vociferó a su anfitrión, que andaba por delante. “Estamos cerca de Falinesti”, fue su resonante respuesta. “Allí hay montones de comida”. El sendero continuó cuesta arriba durante varias horas, con troncos caídos que obstaculizaban el paso, subiendo hasta las primeras y después hasta las segundas ramas de la fila de árboles. Tras bordear un largo recodo, los viajeros se encontraron justo a medio camino de la parte superior de una cascada con una caída de más de treinta metros. Nadie disponía de la energía suficiente como para quejarse cuando empezaron a trepar por las rocas con pasos agonizantes. Los escoltas bosmer desaparecieron entre la neblina, pero Scotti siguió escalando hasta que no quedaron rocas. Se limpió los ojos de sudor y de agua del río. Ante él, Falinesti ocupaba todo el horizonte. Extendiéndose a ambos lados del río se alzaba la increíble ciudad del roble graht, llena de arboledas y huertos de arbolillos que parecían suplicar ante su rey. A menor escala, el árbol que formaba la ciudad itinerante habría tenido que ser extraordinario: nudoso y retorcido, con una magnífica copa dorada y verde y colgantes enredaderas que brillarían por la savia. Con más de un kilómetro y medio de alto y la mitad de ancho, era lo más espectacular que Scotti jamás había visto. De no haber sido un hombre hambriento con alma de oficinista, habría cantado. “Ahí la tenéis”, dijo el líder de los escoltas. “No ha sido un paseo tan largo. Dad gracias a que es invierno. En verano, la ciudad se traslada al punto más al sur de la provincia”. Scotti se sentía un poco perdido, sin saber qué hacer. La visión de aquella metrópolis vertical en la que la gente se movía como hormigas aturdió sus sentidos. “¿No conoceréis una posada llamada...”, se detuvo haciendo una pausa y, a continuación, sacó la carta de Juro de su bolsillo, “algo así como la taberna Mamá Paskos?” “¿Mamá Pascost?”, el líder bosmer rio con su despectiva risa habitual. “¿No querrás alojarte allí? Los visitantes siempre prefieren la mansión Aysia, en las ramas altas. Es cara, pero muy agradable”. “Tengo que reunirme con una persona en la taberna Mamá Pascost”. “Si estás dispuesto a ir allí, coge el elevador a Caída Havel y pregunta por allí. Sobre todo no te pierdas y te quedes dormido en el cruce occidental”. Al parecer, a los amigos del joven les pareció una broma muy ingeniosa. Scotti se alejó dejando atrás el eco de sus risotadas y cruzó el entramado de raíces retorcidas que se encontraba al pie de Falinesti. El suelo estaba lleno de hojas y desechos, y de cuando en cuando, caía en picado un vaso o un hueso desde muy arriba, por lo que anduvo con el cuello doblado para estar alerta. Una intrincada red de plataformas unidas a unas gruesas lianas se desplazaba arriba y abajo con bastante agilidad por el lustroso tronco de la ciudad, manejadas por unos operarios de brazos más gruesos que la panza de un buey. Scotti se acercó al chico de la plataforma que se encontraba más cerca, el cual fumaba ociosamente una pipa de cristal. “Me preguntaba si podrías llevarme hasta Caída Havel”. El mer asintió y en unos minutos, Scotti se encontró a más de sesenta metros de altura, suspendido en el aire sobre la intersección de dos magníficas ramas. Unas redes trenzadas de musgo se entrecruzaban de forma irregular sobre la bifurcación, formando un tejado compartido para varias decenas de pequeños edificios. Tan solo había unas cuantas almas en el callejón, aunque podía oír el sonido de la música y la gente que se encontraba al doblar la esquina. Scotti dio una moneda de oro de propina al operario de la plataforma de Falinesti y le preguntó dónde estaba la taberna de Mamá Pascost. “Todo recto, aunque no encontrarás a nadie allí”, le explicó el operario, señalando en la dirección de la que provenía el ruido. “En morndas toda la gente de Caída Havel sale de juerga”. Scotti anduvo cautelosamente por la estrecha calle. Aunque el suelo parecía tan sólido como el de las avenidas de mármol de la Ciudad Imperial, había resbaladizas grietas en la superficie que mostraban unas caídas fatales al río. Se sentó por un momento a descansar y para, al mismo tiempo, habituarse a la vista desde las alturas. Verdaderamente era un día precioso, aunque a Scotti tan solo le bastaron unos minutos de contemplación para levantarse alarmado. Una alegre balsilla anclada en el río que tenía debajo se había movido claramente varios centímetros mientras la miraba. Pero no se había movido, era él quien lo había hecho. Junto con todo lo que tenía a su alrededor. No era una metáfora: la ciudad de Falinesti andaba. Y teniendo en cuenta sus dimensiones, se movía deprisa. Scotti se puso en pie y le llegó una nube de humo que provenía de detrás de la esquina. Era el asado más delicioso que jamás había olido. El oficinista olvidó su miedo y corrió. La “juerga”, como la había denominado el operario, tenía lugar en una enorme plataforma atada al árbol, lo suficientemente amplia como para ser la plaza de cualquier otra ciudad. Una fantástica variedad de la gente más increíble que Scotti había visto nunca se aglomeraba hombro con hombro, muchos de ellos comiendo, muchos más bebiendo y algunos bailando al son de un flautista y un cantante que colgaban de una rama por encima de la multitud. La gran mayoría eran bosmer, verdaderos nativos vestidos con cuero de colores y huesos, acompañados de una pequeña minoría de orcos. Girando entre la multitud, bailando y gritándose entre ellos se encontraban unos horrendos hombres mono. Unas cuantas cabezas que sobresalían por encima de la multitud no pertenecían a gente muy alta, como Scotti pensó al principio, sino a una familia de centauros. “¿Quieres un poco de cordero?”, le preguntó un viejo mer marchito que asaba un enorme animal sobre algunas rocas al rojo vivo. Scotti le pagó rápidamente una moneda de oro y devoró la pierna recibida. A continuación, otra moneda de oro y otra pierna de cordero. El viejo se rio entre dientes cuando Scotti empezó a atragantarse con un pedazo de ternilla y le ofreció una jarra con una bebida blanca espumosa. Scotti bebió y sintió un temblor que le recorría el cuerpo, como si le estuvieran haciendo cosquillas. “¿Qué es esto?”, preguntó Scotti. “Jagga, leche de cerdo fermentada. Te ofrezco una jarrita y un poco más de cordero por otra moneda de oro”. Scotti accedió, le pagó y engulló la carne, llevándose la jarrita mientras se escurría entre la multitud. Su asociado Liodes Juro, el hombre que le había dicho que viniera a Bosque Valen, no aparecía por ningún sitio. Tras beberse un cuarto de la jarrita, Scotti dejó de buscar a Juro. Cuando le quedaba la mitad, se puso a bailar con el grupo, ignorando por completo los tablones rotos y los agujeros de la valla. Con tres cuartos de la jarrita vacía, estaba intercambiando chistes con un grupo de criaturas cuyo lenguaje le era completamente desconocido. Para cuando la jarrita estaba seca, se había dormido y roncaba mientras la juerga continuaba en torno a su cuerpo tendido. A la mañana siguiente, aún dormido, Scotti tuvo la sensación de que alguien le besaba. Hizo una mueca para devolver el favor, pero un dolor se extendió por su pecho como el fuego, obligándole a abrir los ojos. Había un insecto del tamaño de un becerro grande sentado sobre él, aplastándolo, sujetándolo con sus erizadas patas, mientras el vórtice central en forma de espiral con cuchillas que tenía por boca penetraba a través de su camisa. Gritó y se retorció, pero la bestia era demasiado fuerte. Había encontrado comida y se la iba a terminar. “Se acabó”, pensó Scotti frenéticamente, “nunca tendría que haber abandonado mi hogar. Podría haberme quedado en la ciudad y quizás habría encontrado trabajo con lord Vanech. Podría haber empezado de nuevo como oficinista subalterno para ir ascendiendo”. De repente, la boca soltó su presa. La criatura se estremeció una vez, expulsó un estallido de bilis amarilla y murió. “¡Le he dado a uno!”, gritó una voz no muy lejana. Por un instante, Scotti permaneció inmóvil. La cabeza le palpitaba y el pecho le ardía. Por el rabillo del ojo vio movimiento. Otro de esos monstruos corría a toda prisa hacia él. Gateó tratando de liberarse, pero antes de que lo consiguiera se oyó el sonido de un arco tensándose y una flecha perforó al segundo insecto. “¡Buen disparo!”, gritó otra voz. “¡Dispárale otra vez al primero! ¡Acabo de ver que se movía un poco!” Esta vez, Scotti sintió el impacto del proyectil en el cadáver. Chilló, pero pudo oír lo amortiguada que salía su voz debido al cuerpo del escarabajo. Cuidadosamente, trató de liberar un pie y rodar por debajo, pero el movimiento pareció lograr que los arqueros creyeran que la criatura seguía viva. Le lanzaron una descarga de flechas. Para entonces, el animal ya estaba lo suficientemente perforado, así que ríos de su sangre, y seguramente de la sangre de sus víctimas, empezaron a empapar el cuerpo de Scotti. Cuando Scotti era joven, antes de volverse demasiado sofisticado para ese tipo de deportes, iba a menudo a la arena imperial a presenciar las competiciones bélicas. Se acordó de aquel gran luchador veterano, al que le preguntó por su secreto, recibiendo la siguiente respuesta: “Cuando me entran dudas sobre qué hacer y tengo un escudo, me protejo con él”. Scotti siguió su consejo. Pasada una hora, cuando dejó de oír disparos de flechas, tiró a un lado los restos del bicho y se levantó de un salto lo más rápido que pudo. Justo a tiempo. Un grupo de ocho arqueros apuntaba sus arcos en su dirección, preparados para disparar. Cuando lo vieron, se echaron a reír. “¿No te dijo nadie que no te quedaras dormido en el cruce occidental? ¿Cómo vamos a exterminar a los colectívoros si vosotros los borrachos os empeñáis en alimentarlos?” Scotti sacudió la cabeza, volvió sobre sus pasos por la plataforma y torció la esquina hasta Caída Havel. Estaba ensangrentado, con la ropa hecha jirones y agotado. Además, había bebido demasiada leche de cerdo fermentada. Lo único que quería era un sitio decente para tumbarse. Entró en la taberna Mamá Pascost, un lugar húmedo y frío, empapado de savia y que olía a moho. “Me llamo Decumus Scotti”, dijo. “No sé si habrá albergado aquí alguien que se llama Juro”. “¿Decumus Scotti?”. La gorda propietaria, la mismísima Mamá Pascost, se quedó pensativa. “Ese nombre me suena. Ah, debes de ser ese para el que dejaron una nota. Deja que vaya a ver si la encuentro”. '''<big>Capítulo III</big>''' Mamá Pascost desapareció en el sórdido agujero que tenía por taberna para salir un momento después con un pedacito de papel escrito con los familiares garabatos de Liodes Juro. Decumus Scotti lo sostuvo buscando la luz de un rayo de sol que se había abierto camino a través de las inmensas ramas de la ciudad de árboles y leyó: “Sckotti: ¡Así que as llegao a Falinnesti, en Bosque Vallin! ¡Enoravuena! Estoi seguro que a sido una aventura lo de llegar aquí. Para desgracia, ya no estoi mas aquí, como adivinas. Ay una aldea abajo del rio llamada Athie, ai estoi yo. ¡Da un bote y vente! ¡Es bonita! Espero que te treigas un monton de contratos, porque esta jente necesita muchos edificios. Estamos al lado de la guerra, sabes, pero no muy cerca, a ellos les queda dinero para pagar. Je, je. Te veo aqui al benir. --- Juro” Así pues, Scotti recapacitó: Juro se había ido de Falinesti dirigiéndose a algún lugar llamado Athie. Dada su pobre caligrafía y su espantosa ortografía podía estar tanto en Athy, como en Aphy, Othry, Imthri, Urtha o Krakamaka. Lo más sensato, pensó Scotti, era dar por concluida la aventura y tratar de encontrar algún medio de volver a casa, a la Ciudad Imperial. Él no era un mercenario con una vida llena de emociones: era, o al menos había sido, un director jefe de una exitosa Comisión de Obras privada. A lo largo de las últimas semanas, le habían robado los cathay-raht, había participado en una marcha mortal a través de la jungla junto a una banda de bosmer con risa nerviosa, estuvo a punto de morir de hambre, lo drogaron con leche de cerdo fermentada, por poco lo asesinan varias garrapatas gigantes y fue atacado por arqueros. Estaba mugriento, exhausto y solo le quedaban diez monedas de oro. Y ahora, el hombre cuyas propuestas le habían llevado hasta la miseria más absoluta ni siquiera estaba allí. Abandonar esta aventura por completo parecía lo más sensato y acertado. Sin embargo, una vocecilla interior le decía: Has sido elegido. No tienes más remedio que seguir adelante. Scotti se volvió hacia la corpulenta anciana, Mamá Pascost, que le había estado observando con curiosidad: “Me preguntaba si conoces una aldea que se encuentra próxima al actual conflicto con Elsweyr, llamada algo así como Ath-ie”. “Debes de referirte a Athay” dijo frunciendo el ceño. “Mi hijo mediano, Viglil, tiene una lechería en esa aldea. Es una zona muy bonita, justo al lado del río. ¿Es allí a donde ha ido su amigo?” “Sí”, dijo Scotti. “¿Sabes cuál es el camino más rápido para llegar hasta allí?” Después de una breve conversación, un paseo aún más corto hasta las raíces de Falinesti por las plataformas y una carrera hasta la orilla del río, Scotti se puso a negociar el transporte con un gran bosmer pelirrojo, cuya cara parecía una carpa curtida. Se presentó como el capitán Balfix, pero incluso alguien como Scotti, que había vivido entre algodones, podía reconocer lo que era: un pirata jubilado de alquiler, seguramente un contrabandista o incluso algo peor. Su barco, claramente robado en un pasado lejano, era un antiguo balandro imperial modificado. “Cincuenta monedas de oro y estarás en Athay en dos días”, dijo el capitán Balfix con una voz atronadora a la vez que afable. “Dispongo de diez, no, perdón, de nueve monedas de oro”, respondió Scotti y, tras sentir la necesidad de explicarse, añadió: “Tenía diez, pero le tuve que dar una al barquero de la plataforma para que me trajera hasta aquí.” “Nueve también valdrán”, afirmó el capitán amablemente. “A decir verdad, iba a ir a Athay, me pagaras o no. Acomódate en el barco, zarparemos en unos minutos”. Decumus Scotti embarcó en la nave, que estaba más hundida de lo normal en las aguas del río. Estaba repleta de cajas y sacos apilados en la bodega, la cocina y la cubierta. Cada uno de ellos iba marcado con un sello que indicaba su contenido. Se trataba de sustancias inofensivas como: trozos de cobre, manteca de cerdo, tinta, piensos de Roca Alta (con la marca “Para el ganado”), alquitrán y gelatina de pescado. La imaginación de Scotti voló al pensar el tipo de importaciones ilícitas que realmente llevaría a bordo. Al capitán Balfix le costó más de unos minutos transportar el resto de la carga, aunque una hora después levaron anclas y se dispusieron a navegar río abajo en dirección a Athay. Las aguas verde grisáceas, ligeramente rozadas por los dedos de la brisa, casi no formaban olas. Las orillas estaban repletas de exuberante vegetación que ocultaba de la vista a todos los animales que cantaban y rugían. Adormecido por al sereno entorno, Scotti puso rumbo a la tierra de los sueños. Por la noche, se despertó y agradeció la ropa limpia y la comida que le ofreció el capitán Balfix. “¿Por qué te diriges a Athay, si se puede saber?”, preguntó el bosmer. “Voy a reunirme allí con un antiguo compañero. Me pidió que viniera desde la Ciudad Imperial, en donde trabajaba para la Comisión de Obras de Atrio, para negociar algunos contratos”, respondió Scotti mientras cogía otro trozo de las salchichas deshidratadas que estaban compartiendo para cenar. “Vamos a tratar de arreglar y a restaurar todo puente, camino u otro tipo de estructura que haya resultado dañada durante la reciente guerra contra los khajiitas”. “Han sido dos años muy duros”, afirmó el capitán con la cabeza. “Aunque supongo que beneficiosos tanto para mí y los que son como yo, como para ti y tus amigos. Han cortado las rutas comerciales. Ahora piensan que se va a desencadenar una guerra con las islas de Estivalia, ¿lo sabías?” Scotti negó con la cabeza. “Yo ya he sacado beneficios con el contrabando de skooma por la costa, incluso ayudé a escapar a algunos revolucionarios de la ira del mane, pero ahora estas guerras me han convertido en un comerciante legal, un hombre de negocios. Las primeras bajas en una guerra son siempre las de los corruptos”. Scotti le comentó que sentía oír aquello y permanecieron en silencio, mirando el reflejo de las estrellas y las lunas sobre las tranquilas aguas. Al día siguiente, Scotti se despertó y vio al capitán enrollado en la vela, atontado por el alcohol y cantando en voz baja mientras arrastraba las palabras. Cuando se percató de que Scotti estaba despierto, le ofreció su jarra de jagga. “Aprendí la lección durante una fiesta en el cruce occidental”. El capitán rio y, después, se echó a llorar: “No quiero ser legal. Otros piratas que conozco todavía siguen violando, robando, haciendo contrabando y vendiendo a gente amable como tú a los esclavistas. Te juro que en ningún momento pensé, la primera vez que llevé un cargamento de productos legales, que mi vida se convertiría en esto. Bueno, sé que podría volver a lo de antes, aunque bien sabe Baan Dar que no me es posible después de todo lo que he visto. Soy un hombre arruinado”. Scotti ayudó al mer llorón a salir de la vela mientras murmuraba palabras tranquilizadoras. Entonces, añadió: “Perdona por cambiar de tema pero. ¿dónde estamos?” “Ah”, gimió el capitán Balfix de forma miserable. “Hemos hecho el camino en poco tiempo. Athay está justo a la vuelta del recodo del río”. “Entonces, parece que Athay se está incendiando”, dijo Scotti mientras señalaba. Una columna de humo negro como el carbón subía por encima de los árboles. Tras doblar la curva, lo siguiente que vieron fueron llamaradas y después los restos ennegrecidos de lo que había sido la aldea. Los lugareños moribundos que estaban ardiendo se arrastraban por las rocas en dirección al río. El sonido desgarrador de un gemido llegó a sus oídos y, entonces, pudieron distinguir las siluetas de unos soldados khajiitas que merodeaban por los límites del poblado portando antorchas. “¡Qué Baan Dar me bendiga!”, dijo el capitán arrastrando las palabras. “¡Se ha reanudado la guerra!” “¡Oh, no!”, se quejó Scotti. El balandro se dirigió impulsado por la corriente hacia la orilla de enfrente, lejos de la aldea en llamas. Scotti fijó su atención en ese lugar y en el cobijo que ofrecía. Tan solo era un tranquilo remanso, alejado del horror. Las hojas de dos de los árboles se estremecieron y una decena de ágiles khajiitas cayó al suelo, armados con arcos. “Nos han visto”, siseó Scotti. “¡Y tienen arcos!” “Claro, por supuesto que tienen arcos,” gruñó el capitán Balfix. “Nosotros, los bosmer, puede que inventáramos esas puñeteras armas, pero no se nos ocurrió guardar el secreto, maldito burócrata”. “¡Le están prendiendo fuego a las flechas!” “Sí, a veces lo hacen”. “¡Capitán, nos están disparando! ¡Nos disparan flechas de fuego!” “Ah, pues es verdad”, confirmó el capitán. “Aquí el objetivo consiste en evitar que nos alcancen”. Pero les alcanzaron muy poco después. Y, lo que es peor, la siguiente tanda de flechas llegó al suministro de brea, que se incendió formando una inmensa llama azul. Scotti agarró al capitán Balfix y saltaron por la borda justo antes de que el barco con toda su carga se desintegrara. La impresión que le causó el agua fría provocó que el bosmer volviera a una sobriedad temporal. Llamó a Scotti, que ya estaba nadando tan rápido como podía hacia el recodo. “Maestro Decumus, ¿hacia dónde se cree que está nadando?” “¡Me vuelvo a Falinesti!”, gritó Scotti. “¡Tardarás días en llegar, y para cuando llegues, todo el mundo sabrá lo del ataque en Athay! ¡No permitirán que entre alguien que no conocen! La aldea más cercana río abajo es Grenos, ¡puede que nos den allí cobijo!” Scotti nadó hacia el capitán y, uno al lado del otro, empezaron a chapotear por el centro del río, dejando atrás los restos ardientes de la aldea. Dio gracias a Mara de que hubiera aprendido a nadar. Muchos cyrodílicos no saben, ya que del mar hasta la Provincia Imperial hay una larga distancia. Si hubiera nacido en Mir Corrup o Artemon no habría podido sobrevivir, pero la Ciudad Imperial estaba rodeada de agua y cualquiera que hubiera crecido allí sabía cómo cruzar sin barco, incluso aquellos que iban a ser gestores y no aventureros. La sobriedad del capitán Balfix se diluía a medida que su cuerpo se habituaba a la temperatura del agua. Incluso durante el invierno, las aguas del río Xylo estaban templadas y, en cierto modo, resultaban hasta agradables. Las brazadas del bosmer eran irregulares, se acercaba a Scotti y después se alejaba, se adelantaba, para después quedarse atrás. Scotti miró hacia la orilla derecha: las llamas habían llegado hasta los árboles que ardían como si fueran una mecha. Tras ellos había un infierno que avanzaba casi a su mismo ritmo. En la orilla de la izquierda todo parecía tranquilo, hasta que vio cómo temblaban los juncos del río y se percató de lo que causaba ese temblor: una jauría de los felinos más grandes que había visto nunca. Su pelaje era de color caoba y los ojos verdes de esas bestias, junto con sus mandíbulas y dientes, podrían aparecer perfectamente en una de sus peores pesadillas. Estaban mirando a los dos nadadores y llevaban su mismo ritmo. “Capitán Balfix, no podemos descansar en una orilla ni en la otra porque si lo hacemos podemos acabar recocidos o devorados”, le susurró Scotti. “Trata de armonizar sus brazadas y patadas. Respira como lo haría normalmente. Si te sientes cansado, dímelo y flotaremos boca arriba durante un rato”. Cualquiera que haya vivido la experiencia de dar consejos racionales a un borracho entenderá la desesperación que esto representa. Scotti llevó el ritmo del capitán, ralentizándose, acelerando, desviándose a izquierda y derecha, mientras que el bosmer canturreaba cancioncillas de sus viejos tiempos de pirata. Cuando no miraba a su compañero, observaba a los felinos de la orilla. Al cabo de un rato, giró a la derecha. Otra aldea incendiada. Sin duda, eso era Grenos. Scotti se quedó mirando la furia de las llamas, sobrecogido por la visión de la destrucción y no oyó que el capitán había dejado de cantar. Cuando se volvió, el capitán Balfix había desaparecido. Scotti se sumergió hasta las turbias profundidades del río una y otra vez. No había nada que hacer. Cuando salió a la superficie tras su última búsqueda, vio que los felinos gigantes se habían ido, quizá dando por hecho que él también se había ahogado. Continuó nadando en soledad río abajo. Se percató de que un afluente había formado una barrera final, impidiendo que las llamas siguieran extendiéndose. Pero ya no había más poblados. Tras varias horas, empezó a considerar la posibilidad de llegar hasta la orilla. La cuestión era a cuál de ellas. No tuvo que decidir. Ante él se alzaba una rocosa isla con una hoguera. No sabía si estaba entrando en territorio de los bosmer o de los khajiitas, de lo que sí era consciente era de que no podía nadar más. Con los músculos en tensión y doloridos, se impulsó hacia las rocas. Dedujo que eran refugiados bosmer incluso antes de que se lo dijeran. Asándose al fuego había unos restos de uno de esos felinos gigantes que habían estado acechándole por toda la jungla desde la orilla opuesta. “Un tigre senche”, dijo vorazmente uno de los jóvenes guerreros. “No es un animal. es tan inteligente como cualquier cathay-raht, ohmes o cualquier maldito khajiita. La pena es que este se ahogó. Lo hubiera matado con gusto. Pese a todo, te gustará su carne. Es dulce debido a la cantidad de azúcar que comen estos burros”. Scotti no sabía si era capaz de comerse a una criatura tan inteligente como un hombre o un mer, aunque se sorprendió a sí mismo, tal y como le había sucedido varias veces en los últimos días. Estaba rica, suculenta y dulce, como si fuera cerdo con azúcar, pese a que no le habían añadido ningún condimento. Contemplaba al grupo mientras comía. Un montón de gente triste, algunos de los cuales todavía estaban llorando ante la pérdida de sus familiares. Eran los supervivientes de los poblados de Grenos y Athay. El tema de la guerra estaba en boca de todos. ¿Por qué nos han vuelto a atacar los khajiitas? ¿Por qué el emperador no impone la paz en sus provincias?, preguntaban dirigiéndose a Scotti por ser de Cyrodiil. “Me iba a reunir con otro cyrodílico”, le comentó a una doncella bosmer que creyó que era de Athay. “Se llamaba Liodes Juro. Supongo que no sabrás qué ha sido de él.” “No conozco a tu amigo, pero había muchos cyrodílicos en Athay cuando comenzó el incendio”, dijo la chica. “Algunos de ellos, creo, huyeron rápidamente. Se dirigían a Vindisi, por el interior, por la selva. Mañana iré hacia allí, al igual que muchos de nosotros. Si quieres, puedes acompañarnos”. Decumus Scotti accedió solemnemente con un movimiento de cabeza. Se acomodó como pudo en el rocoso suelo de la isla del río y, de alguna manera, consiguió, tras muchos esfuerzos, conciliar el sueño. Sin embargo, no durmió bien. '''<big>Capítulo IV</big>''' Dieciocho bosmer y un oficinista cyrodílico retirado de una Comisión de Obras imperial recorrieron con dificultad la jungla hacia el oeste desde el río Xylo hasta la antigua aldea de Vindisi. Para Decumus Scotti, la jungla era un terreno hostil y desconocido. Los enormes árboles de apariencia vermicular llenaban la brillante mañana de oscuridad y parecían ambiciosas garras que se inclinaban para impedir su avance. Incluso las hojas de las plantas más bajas vibraban con una malévola energía. Y lo que era peor, él no era el único angustiado. Sus compañeros de viaje, los nativos que habían sobrevivido a los ataques de los khajiitas en las aldeas de Grenos y Athay, mostraban abiertamente su miedo. Podíamos sentir que había vida inteligente en la selva, y no se trataba tan solo de los locos, aunque benévolos, espíritus indígenas. Con su visión periférica, Scotti podía ver las sombras de los khajiitas saltando de árbol en árbol para seguir a los refugiados. Cuando volvía la cabeza, las ágiles formas desaparecían en la oscuridad como si nunca hubieran estado allí. Sin embargo, él sabía que los había visto. Y los bosmer también se habían percatado, por lo que aceleraron el paso. Tras dieciocho horas durante las cuales los insectos les habían comido vivos y miles de zarzas les habían arañado, salieron a un valle despejado. Era de noche, aunque una fila de antorchas encendidas los acogió, iluminando las tiendas de cuero y las piedras revueltas del poblado de Vindisi. Al final del valle, las antorchas marcaban un lugar sagrado, una retorcida enramada de árboles unidos para formar un templo. Sin mediar palabra, los bosmer recorrieron la arcada de antorchas dirigiéndose hacia los árboles. Scotti los siguió. Cuando llegaron a la sólida masa viva de selva con un único portal abierto, Scotti pudo ver una tenue luz azul brillando en el interior. Un débil y sonoro gemido de cientos de voces hizo eco en el interior. La doncella bosmer a la que había estado siguiendo tendió la mano para frenarlo. “No lo comprendes, pero los extranjeros no pueden entrar, aunque sean amigos”, dijo. “Este es un lugar sagrado”. Scotti asintió mientras veía cómo los refugiados caminaban hacia el interior del templo con las cabezas agachadas. Sus voces se unieron con las que se oían dentro. Cuando el último de los elfos del bosque hubo entrado, la atención de Scotti volvió a la aldea. Tendría que haber comida en algún sitio. Un aro de humo y un ligero aroma a venado asado que ascendía sobre la luz de las antorchas le guiaron. Eran cinco cyrodílicos, dos bretones y un nórdico los que componían el grupo que se reunía alrededor del fuego, formado por unas piedras blancas encendidas. Arrancaban humeantes tiras de carne que provenían del cadáver de un gran venado. Cuando Scotti se acercó, se levantaron, todos menos el nórdico que estaba distraído con su trozo de carne animal. “Buenas noches. Perdón por interrumpir, pero. me estaba preguntando si podría tomar algo de comida. Me temo que estoy bastante hambriento; llevo todo el día andando con algunos refugiados de Grenos y Athay”. Le invitaron a que se sentara y a que comiera algo. Luego se presentaron. “Así que, según parece, la guerra ha vuelto”, comentó Scotti amigablemente. “Es lo mejor que les puede pasar a estos inútiles amanerados”, respondió el nórdico entre mordisco y mordisco. “Nunca he conocido una cultura tan vaga. Ahora, tienen a los khajiitas que luchan con ellos por tierra y a los altos elfos que lo hacen por mar. Si existe alguna provincia que merezca cierta penuria, es la deplorable Bosque Valen”. “No veo por qué te parecen tan ofensivos”, se rio uno de los bretones. “Son ladrones congénitos, incluso peores que los khajiitas, porque o tienen pretensiones en su agresión”. El nórdico escupió un pegote de grasa que chisporroteó en las ardientes piedras de la hoguera. “Extienden sus selvas sobre territorios que no les pertenecen, infiltrándose lentamente en las tierras de sus vecinos, y después se sienten desconcertados cuando Elsweyr se revuelve contra ellos. Son todos villanos de la peor calaña”. “¿Qué es lo que hacéis vosotros aquí?”, les preguntó Scotti. “Soy diplomático de la corte de Jehenna”, masculló el nórdico volviendo a su comida. “Y tú, ¿qué es lo que estás haciendo aquí?”, le preguntó uno de los cyrodílicos. “Trabajo para la Comisión de Obras de lord Atrio, en la Ciudad Imperial”, dijo Scotti. “Uno de mis antiguos colegas me propuso venir a Bosque Valen. Comentó que la guerra había terminado y que sería una buena oportunidad para nuestra empresa a la hora de hacer negocios y reconstruir lo perdido. Un desastre tras otro: he perdido todo mi dinero, estoy en mitad de una guerra que se ha vuelto a reavivar y no puedo encontrar a mi antiguo colega”. “Tu antiguo colega”, murmuró uno de los cyrodílicos que se presentó como Reglio, “¿No se llamará, por casualidad, Liodes Juro? “¿Le conoces?” “Me atrajo a Bosque Valen prácticamente en las mismas circunstancias”, sonrió forzadamente Reglio. “Yo trabajaba para el competidor de tu jefe, los hombres de lord Vanech, donde también trabajó hace tiempo Liodes Juro. Me escribió, pidiéndome que representara a la Comisión de Obras imperial para conseguir los contratos de la construcción de posguerra. Me acababan de despedir de mi puesto y pensé que, si les aportaba nuevos negocios, conseguiría volver a mi trabajo. Juro y yo nos encontramos en Athay y me dijo que iba a concertar una reunión muy lucrativa con los de Silvenar”. Scotti estaba aturdido: “¿Dónde está ahora?” “No soy teólogo, no podría decirte” dijo Reglio encogiéndose de hombros. Cuando los khajiitas atacaron Athay, empezaron prendiéndole fuego al puerto donde Juro estaba preparando su barco. O debería decir mi barco, ya que lo compré con el oro que traje. Para cuando fuimos conscientes de lo que estaba sucediendo, tan solo nos dio tiempo de huir, puesto que lo único que había en el agua eran cenizas. Los khajiitas puede que sean unos animales, pero saben cómo planear un ataque”. “Creo que nos siguieron por la selva hasta Vindisi”, añadió Scotti nerviosamente. “Definitivamente, había un grupo de algo que saltaba entre las copas de los árboles”. “Probablemente uno de esos hombres mono”, bufó el nórdico. “Nada de lo que preocuparse”. “Cuando llegamos por primera vez a Vindisi y los bosmer entraron todos en ese árbol, estaban furiosos, susurraban algo sobre desatar un horror ancestral sobre sus enemigos”, afirmó uno de los bretones, que se estremeció al recordarlo. “Han estado ahí desde entonces, durante más de un día y medio, por ahora. Si quieres algo a lo que temer, esa es la dirección en la que tiene que mirar”. El otro bretón, que era un representante del gremio de los magos de Salto de la Daga, miraba a la oscuridad mientras su acompañante de la misma provincia hablaba. “Puede ser. Aunque también hay algo en la selva, justo en los límites del poblado, mirando”. “Puede que sean más refugiados, ¿no?”, preguntó Scotti, tratando de no parecer alarmado. “No, a no ser que ahora se dediquen a viajar por los árboles”, susurró el hechicero. El nórdico y uno de los cyrodílicos tomaron una gran lona de cuero húmedo y la colocaron sobre el fuego, extinguiéndolo al instante sin ni siquiera un chisporroteo. Ahora Scotti podía ver a los intrusos, sus elípticos ojos amarillos y sus largas y crueles cuchillas iluminados por la luz de las antorchas. Se quedó paralizado de miedo, rogando que él también fuera invisible a sus ojos. Sintió cómo algo golpeaba su espalda y ahogó un grito. En voz queda, Reglio le dijo desde arriba: “Silencio, por Mara, y sube aquí arriba”. Scotti agarró la nudosa doble liana que colgaba de un árbol alto junto a la hoguera ya extinguida. Subió tan rápido como pudo, conteniendo la respiración, no fuera que se le escapara algún resoplido del esfuerzo. En lo alto de la liana, sobre la aldea, se encontraba el nido abandonado de algún pájaro grande apoyado sobre una rama en forma de tridente. Tan pronto como Scotti se introdujo en la suave y aromática paja, Reglio tiró hacia arriba de la liana. Allí no había nadie más y, cuando Scotti miró hacia abajo, no consiguió ver ni un alma. Nadie, excepto a los khajiitas que se acercaban lentamente hacía el brillo del árbol del templo. “Gracias”, susurró Scotti, muy conmovido ante la idea de que le hubiera ayudado un competidor. Apartó su mirada de la aldea y vio que las ramas superiores de los árboles rozaban los musgosos muros de piedra que rodeaban el valle situado más abajo. “¿Cómo se te da escalar?” “Estás loco” dijo Reglio en voz baja. “Deberíamos permanecer aquí hasta que se hayan ido”. “Si incendian Vindisi como hicieron con Athay y Grenos, moriremos seguro, igual que si estuviéramos en tierra firme”, afirmó Scotti mientras empezaba lenta y cuidadosamente a escalar el árbol, probando cada rama. “¿Puedes ver lo que están haciendo?” “No podría decirlo con seguridad”, respondió Reglio mirando hacia la penumbra de abajo. “Se encuentran frente al templo. Creo que también tienen. parecen unas cuerdas largas que arrastran tras ellos hacia el desfiladero”. Scotti se arrastró hasta la rama más fuerte que apuntaba hacia la cara rocosa y húmeda del acantilado. No estaba tan lejos como para no poder saltar. De hecho, se encontraba tan cerca que podía oler la humedad y sentir el frío de la piedra. Aunque, pese a todo, era un salto y, durante su trayectoria como oficinista, nunca antes había tenido que brincar desde un árbol de 30 metros de altura hasta una roca escarpada. En su mente apareció la imagen de las sombras que le habían perseguido por la selva desde las alturas; cómo se enrollaban sus piernas al saltar y cómo sus brazos se abrían repentinamente hacia delante en un movimiento elegante y fluido para agarrarse. Y saltó. Sus manos forcejearon tratando de agarrarse a la roca, aunque las largas y anchas cuerdas de musgo resultaron más accesibles. Se agarró con fuerza, pero cuando intentaba apoyar los pies para escalar, se le resbalaron y cayó piernas arriba. Durante unos segundos, se encontró cabeza abajo antes de conseguir impulsarse para colocarse en una posición más convencional. Había un estrecho saliente con vegetación que emergía del acantilado en el que pudo ponerse de pie y, finalmente, espirar. “Reglio. Reglio. Reglio”. Scotti no se atrevía a gritar. Un minuto después, las ramas se agitaron y el hombre de lord Vanech apareció. Primero su mochila, después su cabeza y, a continuación, el resto de él. Scotti comenzó a susurrar algo, pero Reglio sacudió la cabeza violentamente y apuntó hacia abajo. Uno de los khajiitas se encontraba al pie del árbol, investigando los restos de la hoguera. Reglio intentó mantener torpemente en equilibrio sobre la rama, pero, a pesar de su fuerza, resultaba extremadamente difícil hacerlo con solo una mano libre. Scotti ahuecó las palmas de sus manos y apuntó hacia la mochila. Parecía que a Reglio le costaba deshacerse de sus pertenencias, pero cedió, lanzándosela a Scotti. Había un pequeño agujero, casi imperceptible, en la bolsa y, cuando Scotti la agarró, una única moneda de oro cayó. Tintineó, dando brincos contra el muro de roca a medida que caía, un suave y agudo sonido que a Scotti le pareció la alarma más fuerte que jamás hubiera oído. Entonces, todo sucedió muy deprisa. El cathay-rath que se encontraba al pie del árbol miró hacia arriba y ululó con fuerza. El resto de los khajiitas le siguieron a coro, mientras el felino se ponía en cuclillas y saltaba a las ramas inferiores. Reglio lo observó a sus pies, escalando con una destreza imposible, y le entró el pánico. Incluso antes de que saltara, Scotti sabía que se iba a caer. Con un grito, Reglio el oficinista, se desplomó contra el suelo, rompiéndose el cuello por el impacto. Un destello de fuego blanquecino salió de golpe de cada grieta del templo, y el gemido de los rezos de los bosmer cambió, convirtiéndose en algo terrible y sobrenatural. El cathay-raht que estaba escalando se detuvo y se puso a mirar. “Keirgo”, jadeó. “La caza salvaje”. Fue como si se hubiera abierto completamente una grieta en la realidad. Una avalancha de bestias horrendas, sapos con tentáculos, insectos con armazones y púas, serpientes gelatinosas y seres vaporosos con cara de dioses salieron del gran árbol hueco, todos ellos ciegos de ira, e hicieron pedazos a los khajiitas que se encontraban frente al templo. El resto de los felinos huyeron hacia la selva, pero, al mismo tiempo, comenzaron a tirar de las cuerdas que llevaban. En pocos segundos, toda la aldea de Vindisi estaba repleta de apariciones dementes de la caza salvaje. Sobre el sonido de rumores, ladridos y aullidos, Scotti pudo oír cómo los cyrodílicos escondidos gritaban a medida que se los comían. También encontraron al nórdico y se lo comieron, y a los dos bretones. El hechicero se había vuelto invisible, pero el enjambre no se fiaba de su vista. El árbol en el que se encontraba el cathay-raht empezó a balancearse y a sacudirse debido a la violencia imposible que se estaba produciendo debajo. Scotti miró a los ojos aterrados del khajiita y le tendió una de las cuerdas de musgo. La cara del felino mostró su lastimosa gratitud mientras saltaba a la liana. No le dio tiempo prácticamente a cambiar la expresión, cuando Scotti retiró la cuerda y vio cómo caía. La caza se comió hasta sus huesos antes de que llegara a tocar el suelo. El salto de Scotti al siguiente saliente con vegetación de la roca tuvo mucho más éxito. Desde allí, se impulsó hasta la cima del acantilado, desde donde pudo contemplar el caos en el que se había convertido la aldea de Vindisi. La masa de la caza había crecido y comenzó a extenderse por el desfiladero que salía del valle persiguiendo a los khajiitas, que se daban a la fuga. Fue ahí cuando comenzó la verdadera locura. A la luz de la luna, desde el lugar aventajado en el que se encontraba, pudo ver dónde habían atado los khajiitas sus cuerdas. Tras una estruendosa explosión, una avalancha de pedruscos cayó sobre el desfiladero. Cuando se despejó la polvareda, se dio cuenta de que el valle había quedado sellado. La caza salvaje no tenía contra qué luchar más que contra sí misma. Scotti volvió la cabeza, incapaz de soportar la visión de esa orgía de canibalismo. La oscura selva se alzaba ante él, una maraña de madera. Se echó la mochila de Reglio al hombro y se adentró en ella. '''<big>Capítulo V</big>''' “¡Jabón! ¡El bosque se alimentará de amor! ¡Justo al frente! ¡Un estúpido y su estúpida vaca!” La voz retumbó tan de repente que Decumus Scotti saltó del susto. Se puso a mirar a un claro de la oscura selva, desde donde momentos antes tan solo oía sonidos de animales e insectos y el suave silbido del viento. Era una voz extraña con un acento raro, de género incierto y modulaciones temblorosas, pero indudablemente humana o, como mucho, élfica. Quizás, un bosmer solo que chapurreaba a duras penas un poco de cyrodílico. Tras innumerables horas andando lenta y pesadamente por la densa e intrincada selva de Bosque Valen, cualquier voz ligeramente familiar sonaba maravillosa. “¿Hola?”, gritó. “¿Escarabajos con algún nombre? ¡Seguro que ayer sí!”, volvió a decir la voz. “¡Quién, qué, cuándo y ratón!” “Me temo que no entiendo”, respondió Scotti, volviéndose hacia el árbol recubierto de zarzas, tan ancho como un carro, de donde provenía la voz. “No te asustes. Me llamo Decumus Scotti. Soy un cyrodílico de la Ciudad Imperial. He venido aquí para ayudar a reconstruir Bosque Valen tras la guerra y ahora, como se puede observar, estoy bastante perdido”. “Gemas y esclavos asados... la guerra,” gimió la voz, echándose de repente a sollozar. “¿Sabes algo sobre la guerra? Yo no sé ni por donde se encuentra... Por no saber, ni siquiera estoy seguro de a qué distancia me encuentro ahora de la frontera”, dijo Scotti mientras se dirigía lentamente hacia el árbol. Tiró la mochila de Reglio al suelo y extendió sus manos vacías. “Estoy desarmado. Únicamente quiero saber el camino al poblado más cercano. Estoy tratando de encontrar a mi amigo Liodes Juro en Silvenar”. “¡Silvenar!”, rió la voz. Y se rió aún más fuerte mientras Scotti rodeaba el árbol. “¡Gusanos y vino! ¡Gusanos y vino! ¡Silvenar canta para los gusanos y para el vino!” Alrededor del árbol no pudo encontrar nada. “No te veo. ¿Por qué te escondes?” Frustrado por el hambre y la extenuación, Scotti golpeó el tronco del árbol. Un temblor repentino de algo dorado y rojo se asomó en un recoveco hueco de más arriba y, de pronto, Scotti se vio rodeado de seis criaturas aladas que no medirían más de unas pocas pulgadas de alto. Sus brillantes ojos color carmesí se situaban a cada lado de unas protuberancias con forma de túnel, que debían ser las bocas continuamente abiertas de los animales. Carecían de patas, por lo que no dejaban de batir sus finas y doradas alas, que no parecían lo suficientemente fuertes como para transportar sus hinchadas y gordas barrigas. Y, pese a todo, revoloteaban por el aire como las chispas de una hoguera. Girando alrededor del pobre gestor, comenzaron a charlar diciendo lo que ahora Scotti llegaba a comprender: tonterías puras y duras. “Vino y gusanos, ¡a qué distancia me encuentro ahora de la frontera! ¡Embargos académicos y desgraciadamente, Liodes Juro!” “Hola, me temo, ¿estoy desarmado? Llamas ahumadas y el poblado más cercano es querido Oblivion”. “¡Hinchados de carne mala, un nimbo-estrato añil, pero no te asustes!” “¿Por qué te escondes? ¿Por qué te escondes? ¡Antes de ser tu amigo, ámame, lady Zuleika!” Furioso con los imitadores, Scotti sacudió los brazos devolviéndolos a las copas de los árboles. Volvió al claro y abrió su mochila de nuevo, tal y como había hecho horas antes. Seguía sin haber, para su sorpresa, nada útil dentro de la bolsa, ni tampoco nada para comer escondido en alguna esquinita o bolsillo. Una considerable suma de oro (sonrió con tristeza, al igual que había hecho antes, ante la ironía de ser económicamente solvente en plena selva), un montón de pulcros formularios de contratos de la Comisión de Obras de lord Vanech, un trozo de cuerda fina y una capa de cuero engrasado para el mal tiempo. Al menos, pensó Scotti, no he tenido que soportar la lluvia. El prolongado estruendo de un trueno le recordó a Scotti lo que había estado sospechando durante algunas semanas: le habían echado una maldición. En menos de una hora, ya llevaba puesta la capa y se abría paso entre el barro. Los árboles que antes no permitían el paso de la luz del sol, no le protegían contra las sacudidas de la tormenta y el viento. Los únicos sonidos que se distinguían entre la lluvia, que caía a cántaros, eran las burlonas voces de las criaturas volantes que revoloteaban por encima de su cabeza, parloteando sus tonterías. Scotti les había gritado y tirado piedras, pero parecía que se habían enamorado de su compañía. Mientras trataba de agarrar una piedra que parecía bastante prometedora para lanzársela a sus torturadores, Scotti sintió que algo se movía bajo sus pies. El húmedo, aunque sólido, suelo se licuó de repente, convirtiéndose en una especie de ola que le arrastró precipitadamente hacia delante. Ligero como una hoja, voló hasta caer de cabeza en una corriente de barro que le siguió impulsando hasta que fue a parar a un río a veinticinco pies de distancia. La tormenta cesó al instante, justo como había empezado. El sol derritió las oscuras nubes y calentó a Scotti mientras nadaba hacia la costa. Allí le dio la bienvenida otra señal de la incursión khajiita en Bosque Valen. Lo que antes había sido una pequeña aldea de pescadores, se había extinguido hacía tan poco tiempo que todavía estaba caliente como un cadáver recién asesinado. Los montículos de tierra donde en su día se guardaba el pescado, de ahí su olor, habían sido devastados y su contenido era ahora cenizas. Las balsas y las barcas estaban rotas, barrenadas y medio hundidas. No había ni un lugareño, ni muertos ni refugiados, que ya debían encontrarse muy lejos, o eso es lo que supuso. Algo golpeó contra un muro de una de las ruinas. Scotti corrió a investigar. “¿Me llamo Decumus Scotti?”, cantó el primer animal alado. “¿Soy un cyrodílico de? ¿la Ciudad Imperial? ¿He venido aquí para ayudar a reconstruir Bosque Valen tras la guerra y ahora, como se puede observar, estoy bastante perdido?” “¡Voy a aumentar para mancharte, cuello de simio!” añadió uno de sus compañeros. “No te veo. ¿Por qué te escondes?” Mientras ellos seguían con su charla, Scotti empezó a buscar por el resto de la aldea. Seguro que los felinos se han dejado algo atrás, un pedazo de carne deshidratada, un trocito de salchicha de pescado... algo. Sin embargo, su aniquilación había sido impecable. Allí no había nada que comer por ninguna parte. Bajo los restos caídos de una cabaña de piedra, Scotti encontró un objeto que podría resultarle útil: un arco y dos flechas de hueso. La cuerda había desaparecido, o probablemente habría ardido con el calor del fuego, pero sacó la cuerda de la bolsa de Reglio y volvió a encordar el arco. Las criaturas revoloteaban y merodeaban cerca de Scotti mientras trabajaba: “¿El convento del sagrado Liodes Juro?” “¿Sabes algo sobre la guerra? ¡Gusanos y vino, limita a un anfitrión de oro, cuello de simio!” Una vez encordado el arco, Scotti colocó una flecha y la balanceó, tensando finalmente la cuerda contra su pecho. Los animalillos alados, que ya habían tenido alguna experiencia anterior con arqueros, salieron disparados en todas direcciones y desaparecieron. No tenían que haberse molestado. La primera flecha de Scotti fue a parar al suelo a tres pies de distancia de él. Lanzó varios improperios y la recuperó. Los imitadores, que también habían tenido experiencias anteriores con arqueros desastrosos, volvieron de inmediato para merodear por los alrededores y burlarse de Scotti. Su segundo disparo fue mucho mejor desde el punto de vista puramente técnico. Recordó el aspecto de los arqueros en Falinesti cuando salió de debajo de aquella horrible garrapata y todos le estaban apuntando. Colocó su mano izquierda, su mano derecha y el codo derecho de manera que formaran una línea simétrica y tiró del arco hasta que su mano izquierda le rozó la mandíbula de manera que pudiera tener en el punto de mira a la criatura, como si la flecha fuera un dedo que la señalaba. La saeta no alcanzó el blanco tan solo por unos dos pies, aunque siguió su trayectoria, y al final se partió al golpear un muro de roca. Scotti anduvo hacia la orilla del río. Ya solo le quedaba una flecha y consideró que quizás lo más práctico sería encontrar a un pez lento y dispararle. Si fallaba, al menos tenía menos posibilidades de romper el astil y siempre podía recogerlo del agua. Un pez bastante inactivo con bigotes pasó cerca y Scotti decidió apuntarle. “¡Me llamo Decumus Scotti!”, aulló una de las criaturas, asustando al pez. “¡Un estúpido y su estúpida vaca! ¡Bailarás una danza en el fuego!” Scotti se volvió y apuntó con la flecha al igual que había hecho antes. Sin embargo, esta vez, se acordó de posicionar los pies como hacían los arqueros, con una separación de unas siete pulgadas, con las rodillas estiradas y con la pierna izquierda ligeramente adelantada para que formara un ángulo con su hombro derecho... y lanzó su última flecha. Además, la flecha se convirtió en un útil tenedor para asar a la criatura en las humeantes y ardientes piedras de una de las ruinas. El resto de sus compañeros desaparecieron al instante tras la muerte del animal y Scotti pudo cenar en paz. La carne resultó estar deliciosa, pese a que apenas era suficiente para un primer plato. Estaba extrayendo lo último que quedaba de los huesos cuando un barco apareció navegando por el recodo del río. Al timón se encontraban unos marineros bosmer. Scotti corrió a la orilla y agitó los brazos. Apartaron la vista y siguieron su camino. “¡Eh, estúpidos bastardos insensibles!”, aulló Scotti. “¡Truhanes!, ¡gamberros!, ¡cuellos de simio!, ¡canallas!” Una silueta con bigotes grises salió por una escotilla y Scotti reconoció inmediatamente a Gryf Mallon, el poeta traductor que conoció en la caravana de Cyrodiil. Miró en dirección a Scotti, con los ojos brillantes de la emoción: “¡Decumus Scotti! ¡Precisamente al hombre que esperaba ver! ¡Me gustaría saber lo que piensas acerca de un enrevesado pasaje en el Mnoriad Pley Bar! Comienza con ‘Recorrí sollozando el mundo, en busca de maravillas...’, ¿te suena?” “¡Nada me gustaría más que discutir contigo el Mnoriad Pley Bar, Gryf!”, respondió Scotti. “Pero, ¿me permites primero subir a bordo?” Rebosante de alegría por estar en un barco que no se dirigía a ningún puerto en especial, Scotti cumplió su palabra. Durante más de una hora, mientras el barco navegaba río abajo pasando cerca de los restos ennegrecidos de las aldeas bosmer, no preguntó nada ni habló sobre su vida durante las últimas semanas: simplemente se limitó a escuchar las teorías de Mallon sobre los objetos esotéricos de los aldmeri durante la Era Merética. El traductor no le pidió su opinión de erudito invitado y simplemente aceptó sus afirmaciones de cabeza y sus encogimientos de hombros como parte de una conversación civilizada. Incluso sacó algo de vino y gelatina de pescado, que compartió distraídamente con Scotti, mientras exponía sus diversas tesis. Finalmente, mientras Mallon buscaba una referencia sobre algunos puntos secundarios que se encontraban en sus notas, Scotti preguntó: “Cambiando de tema, me estaba preguntando hacia dónde nos dirigíamos.” “Al mismísimo centro de la provincia, a Silvenar”, respondió Mallon, sin levantar la vista del pasaje que estaba leyendo. “En realidad, es algo pesado ya que yo quería dirigirme primero a Corazón del Bosque para hablar allí con un bosmer que afirma poseer una copia original de Dirith Yalmillhiad. ¿Te lo puedes creer? Sin embargo, por ahora, eso tendrá que esperar. La isla de Estivalia ha sitiado la ciudad y parece que está tratando de provocar que su ciudadanía muera de hambre si no se rinde. Es una perspectiva fastidiosa, ya que los bosmer se alegrarán de comerse unos a otros, y existe el riesgo de que, al final, tan solo quede un gordo elfo del bosque para agitar la bandera”. “Es desconcertante”, afirmó Scotti, con compasión. “Por el este, los khajiitas están incendiándolo todo, y al oeste, los altos elfos prosiguen con la guerra. ¿Supongo que las fronteras por el norte tampoco estarán tranquilas?” “Están incluso peor”, respondió Mallon, con el dedo sobre la página, todavía distraído. “Los de Cyrodiil y los guardias rojos no quieren que los refugiados bosmer entren a sus provincias en masa. Es lógico. Imagínate cuánta delincuencia podría surgir ahora que están hambrientos y son vagabundos”. “Así que”, murmuró Scotti, mientras sentía un escalofrío, “estamos atrapados en Bosque Valen”. “De ninguna manera. Necesito salir de aquí dentro de poco, porque mi editor me ha impuesto un plazo inamovible para mi nuevo libro de traducciones. Según lo que he oído, simplemente hay que pedir al silvenar una protección especial para la frontera que te permita pasar a Cyrodiil con total impunidad”. “¿Pedírselo al silvenar o pedirlo en Silvenar?” “Pedírselo al silvenar en Silvenar. Es la extraña nomenclatura típica de este lugar, el tipo de cosas que hacen que mi trabajo de traductor se convierta en un reto cada vez más difícil. El silvenar, o más bien los silvenar, es lo más parecido a un gran líder bosmer. Lo más importante que hay que recordar sobre el silvenar...” Mallon sonrió al encontrar el pasaje que estaba buscando: “¡Aquí! ‘Durante una quincena, inexplicable, el mundo se incendiará en un baile’. De nuevo una metáfora”. “¿Qué es lo que decías sobre el silvenar?”, preguntó Scotti. “¿Qué era lo más importante que había que recordar?” “No me acuerdo de lo que estaba diciendo”, respondió Mallon, volviendo a su oración. En una semana, el pequeño barco ya se movía por aguas poco profundas y más tranquilas, mecido por la espumosa corriente del Xylo y Decumus Scotti vio por primera vez la ciudad de Silvenar. Si Falinesti era un árbol, Silvenar era una flor. Una magnífica multitud de matices descoloridos de verdes, rojos, azules y blancos brillaba junto a residuos cristalinos. Mallon había comentado de pasada, en un momento que no estaba explicando la prosodia aldmeri, que Silvenar fue en su día un claro florecido del bosque. Debido a algún hechizo o por causas naturales, la savia de sus árboles comenzó a fluir junto con un licor translúcido. Esa savia que fluía y se endurecía sobre los coloridos árboles, formó la red de la ciudad. La descripción de Mallon era enigmática, aunque prácticamente no le preparó para la belleza de la ciudad. “¿Cuál es la mejor y más lujosa taberna que hay aquí?”, preguntó Scotti a uno de los marineros bosmer. “La mansión Prithala”, respondió Mallon. “¿Pero por qué no te quedas conmigo? Voy a visitar a un conocido mío, un erudito que creo que te fascinará. Su choza es modesta, aunque tiene ideas extraordinarias acerca de los principios de una tribu aldmeri de la “Era Merética denominada sarmathi...” “En otras circunstancias, aceptaría encantado”, dijo Scotti gentilmente. “Sin embargo, tras varias semanas durmiendo en el suelo o en una balsa y comiendo lo que pudiera gorronear, siento la necesidad de gozar de las comodidades de una criatura indulgente. Y después, en un día o dos, me presentaré ante el silvenar para pedirle el salvoconducto hacia Cyrodiil”. Los hombres se despidieron. Gryf Mallon le dio la dirección de su editor de la Ciudad Imperial, que Scotti aceptó, para después olvidarla rápidamente. El gestor se paseó por las calles de Silvenar, cruzando puentes de ámbar y admirando la arquitectura del bosque petrificado. Frente a un palacio realmente admirable, de plateado y reflectante cristal, encontró la mansión Prithala. Alquiló la mejor habitación y pidió la comida más apetecible y de mejor calidad. En la mesa de al lado vio a dos tipos muy gordos, un hombre y un bosmer, que comentaban lo buena que estaba la comida en comparación con la del palacio de Silvenar. Empezaron a discutir sobre la guerra y algunos asuntos de finanzas, así como sobre la reconstrucción de los puentes de la provincia. El hombre se percató de que Scotti les estaba mirando y sus ojos brillaron al reconocerlo. “Scotti, ¿eres tú? Por Kynareth, ¿dónde has estado? ¡He tenido que hacer yo mismo todos los contratos!” Al oír el sonido de su voz, Scotti lo reconoció. El hombre gordo y muy congestionado era Liodes Juro. '''<big>Capítulo VI</big>''' Decumus Scotti se sentó a escuchar a Liodes Juro. El secretario casi no se podía creer lo gordo que se había puesto su antiguo compañero de la Comisión de Obras de lord Atrio. El picante aroma del plato de carne asada que había ante Scotti se desvaneció. El resto de sonidos y texturas de la mansión Prithala que le rodeaban desaparecieron, era como si no existiera nada excepto la enorme silueta de Juro. Scotti no se consideraba un hombre emotivo, pero un mar de lágrimas se le acumuló en los ojos al ver y escuchar al autor de aquellas cartas chapuceras que le habían indicado el camino a seguir desde de la Ciudad Imperial, a principios de Otoño de escarcha. “¿Dónde has estado?”, le preguntó Juro de nuevo. “Te dije que nos reuniéramos en Falinesti hace varias semanas”. “Estuve allí hace semanas”, tartamudeó Scotti, demasiado sorprendido como para indignarse. “Recibí tu nota para que nos encontráramos en Athay, así que me dirigí hacia allí, pero los khajiitas habían incendiado la aldea y no quedaban ni las cenizas. De algún modo, me puse en camino con los refugiados hacia otro poblado y alguien de allí me dijo que te habían matado”. “¿Y te lo creíste sin más?”, se burló Juro. “Ese tipo parecía estar muy bien informado sobre ti. Era un representante de la Comisión de Obras de lord Vanech y me comentó que también le habías sugerido que viniera a Bosque Valen para sacar beneficios de la guerra”. “Ah, sí”, dijo Juro, parándose a pensar. “Ahora recuerdo su nombre. Creo que es bueno para el negocio tener aquí a dos representantes de las distintas comisiones imperiales de obras. Tan solo necesitaríamos coordinar todas nuestras ofertas y todo iría sobre ruedas”. “Reglio está muerto”, dijo Scotti, “aunque tengo sus contratos de la Comisión de lord Vanech”. “Incluso mejor”, dijo Juro quedándose boquiabierto de la impresión. “Nunca pensé que fueras un competidor tan despiadado, Decumus Scotti. Sí, seguramente eso mejorará nuestra posición ante el silvenar. ¿Te he presentado a Basth?” Scotti solo había sido vagamente consciente de la presencia del bosmer en la mesa de Juro, lo cual era sorprendente, ya que el contorno del elfo era casi equivalente al de su compañero de cena. El secretario saludó con la cabeza fríamente al bosmer, todavía confuso y paralizado. No podía alejar de su cabeza el pensamiento de que tan solo hacía una hora, Scotti se planteaba pedirle al silvenar un salvoconducto para cruzar la frontera de vuelta a Cyrodiil. Después de todo lo que había pasado, el hecho de hacer negocios con Juro para beneficiarse de la guerra de Bosque Valen con Elsweyr, y ahora del segundo conflicto con la isla de Estivalia, parecía algo que le estuviera ocurriendo a otra persona. “Tu colega y yo estábamos hablando del silvenar”, dijo Basth, apoyando sobre el plato la pierna de cordero que estaba mordisqueando. “¿Supongo que no estarás al corriente de su naturaleza?” “He oído algo, pero nada demasiado específico. Tengo la impresión de que se trata de una persona muy importante y peculiar”. “Es el representante legal, físico y emocional del pueblo”, explicó Juro, algo molesto ante la falta de conocimientos generales de su nuevo socio. “Cuando la gente disfruta de salud, él también lo hace. Si son mayoría de mujeres, él también lo es. Cuando se alzan por la falta de comida, de comercio o la ausencia de injerencia extranjera, él también lo siente, y aprueba leyes de acuerdo con ello. De algún modo, podríamos calificarlo de déspota, aunque sea el déspota del pueblo”. “Suena”, dijo Scotti buscando las palabras adecuadas, “a... bobadas”. “Quizás lo sean”, afirmó Basth encogiéndose de hombros. “Sin embargo, goza de muchos derechos como portavoz del pueblo, entre los que se incluyen la concesión de contratos extranjeros de obras y comercio. Carece de importancia que no nos creas. Limítate a considerar al silvenar como uno de esos locos emperadores vuestros, como Pelagio. El problema al que nos enfrentamos ahora es que, como Bosque Valen está siendo atacado por todos los flancos, la posición del silvenar es de desconfianza y temor ante los extranjeros. La única esperanza de su pueblo y, por consiguiente, del propio silvenar es que el emperador intervenga y pare la guerra”. “¿Y lo hará?”, preguntó Scotti. “Sabes tan bien como nosotros que el emperador últimamente no es él mismo”, comentó Juro mientras cogía la bolsa de Reglio y sacaba los contratos en blanco. “¡Quién sabe lo que decidirá hacer! En realidad eso no nos incumbe, pero parece que el difunto y buen hombre Reglio nos ha bendecido facilitándonos el trabajo”. Discutieron sobre cómo se presentarían ante el silvenar toda la noche. Scotti comió sin parar, pero no tanto como Juro y Basth. Cuando el sol comenzó a salir por las colinas y su enrojecida luz traspasó las paredes de cristal de la taberna, Juro y Basth se dirigieron a sus habitaciones en palacio, que les habían sido concedidas diplomáticamente en lugar de una audiencia inmediata con el silvenar. Scotti subió a su habitación. Decidió quedarse durante un rato despierto para revisar los planes de Juro por si había algún error, aunque en cuanto se recostó en la fría y suave cama, cayó dormido al instante. Se levantó a la tarde siguiente, sintiéndose otra vez él, es decir, tímido. Durante varias semanas, había sido una criatura preocupada únicamente por sobrevivir. Pasó de estar exhausto a ser víctima de diversos animales selváticos, casi se había muerto de hambre y ahogado, y se había visto obligado a discutir sobre las antiguas obras poéticas en aldmeris. La discusión que había mantenido con Juro y Basth sobre cómo engañar al silvenar para que firmara los contratos le pareció, después de todo, bastante razonable. Scotti se puso su vieja ropa andrajosa y bajó en busca de comida y de un lugar tranquilo para pensar. “Ya te has despertado”, gritó Basth al verlo. “Deberíamos ir ya al palacio”. “¿Ahora?”, se quejó Scotti. “Mírame. Necesito ropa nueva. Esta no es la forma de ir vestido ni para ver a una prostituta, así que imagínate para visitar al portavoz del pueblo de Bosque Valen. Ni siquiera me he bañado”. “De ahora en adelante debes dejar de ser un secretario para convertirte en un estudiante de comercio mercantil”, dijo Liodes Juro con tono distinguido, mientras agarraba a Scotti del brazo para llevarlo hasta el soleado bulevar que había fuera. “La primera regla consiste en reconocer lo que representas para un posible cliente y cuál es el enfoque que más te conviene. No puedes impresionarle con ropa opulenta y un comportamiento profesional, querido amigo, porque el resultado podría ser catastrófico. Además de Basth y yo hay muchos otros invitados en palacio y han cometido el error de parecer demasiado deseosos, demasiado formales, demasiado dispuestos a hacer negocios. Nunca se les concederá audiencia con el silvenar, pero nosotros hemos permanecido distantes desde la primera vez que nos rechazaron. He estado pululando por la corte, he comentado mis conocimientos sobre la vida en la Ciudad Imperial, me he hecho agujeros en las orejas, he asistiendo a paseos y he comido y bebido todo lo que me ofrecían. Me atrevería a decir que he cogido uno o dos kilos. El mensaje que hemos transmitido ha quedado claro: nuestra reunión es por su bien y no por el nuestro”. “Nuestro plan funcionó”, añadió Basth. “Cuando le comenté a su ministro que nuestro representante imperial había llegado y que, finalmente, estábamos dispuestos a reunirnos con el silvenar esta mañana, nos ordenaron que te trajéramos enseguida”. “¿Entonces no llegamos tarde?”, preguntó Scotti. “Muy tarde”, rio Juro. “Sin embargo, de nuevo forma parte del enfoque que tratamos de darle: desinterés benevolente. Recuerda que no has de confundir al silvenar con la nobleza convencional. Él es la mente del pueblo llano. Cuando lo comprendas, entenderás cómo hay que manipularlo”. Juro se pasó los últimos minutos del paseo por la ciudad exponiendo sus teorías sobre qué necesitaba Bosque Valen, cuánto y a qué precio. Las cifras eran asombrosas, había mucho más que construir y los costes eran mucho más altos que con los que estaba acostumbrado a negociar Scotti. Escuchó atentamente. A su alrededor, la ciudad de Silvenar se les presentaba con cristales y flores, vientos crepitantes y bella inercia. Cuando llegaron al palacio del silvenar, Decumus Scotti se paró atónito. Juro le miró durante un instante y después se rió. “Es un poco raro, ¿verdad?” Sí que lo era. Una helada explosión escarlata de agujas retorcidas e irregulares rivalizaba con el sol naciente. Una flor del tamaño de una aldea, donde los cortesanos y sirvientes parecían más bien insectos que caminaban por ella para absorber el fluido de los dioses. Tras entrar por un puente inclinado similar a un pétalo, los tres recorrieron el palacio de desequilibrados muros. Donde los tabiques se curvaban acercándose hasta tocarse, se formaba una sala sombría o una pequeña habitación, y donde se separaban, se abría un patio. No había puertas en ningún sitio, por lo que, para visitar al silvenar, era imprescindible cruzar toda la espiral del palacio, atravesando salas de reuniones, dormitorios y comedores y pasando por delante de dignatarios, consortes, músicos y muchos guardias. “Es un palacio interesante”, dijo Basth, “aunque no es demasiado íntimo. Por supuesto, concuerda con el carácter del propio silvenar”. Cuando llegaron a los pasillos interiores, dos horas después de haber entrado en el palacio, unos guardias que blandían espadas y arcos les frenaron. “El silvenar nos ha concedido una audiencia”, afirmó Juro pacientemente. “Este es lord Decumus Scotti, el representante imperial”. Uno de los guardias desapareció por el sinuoso pasillo para volver, un momento después, acompañado por un bosmer alto y orgulloso vestido con una túnica suelta de retazos de cuero. Era el ministro de comercio: “El silvenar desea hablar a solas con lord Decumus Scotti”. No era el momento de discutir ni de mostrarse temeroso, así que Scotti se puso a andar sin ni siquiera mirar a Juro y Basth. Estaba seguro de que estarían mostrando sus máscaras de desinterés benevolente. Mientras seguía al ministro a la sala de audiencias, Scotti repasó mentalmente los hechos y cifras que Juro le había presentado. Trató de recordar el enfoque y la imagen que debía proyectar. La sala de audiencias del silvenar era una enorme cúpula donde las paredes se inclinaban hacia el interior desde la base en forma de cuenco hasta casi encontrarse en la parte superior. Un fino rayo de sol se filtraba a través de una fisura varios metros más arriba, posándose directamente sobre el silvenar, que se encontraba de pie sobre una nube de brillante polvo gris. En comparación con las maravillas de la cuidad y del palacio, el silvenar en sí tenía una apariencia bastante corriente. Era un elfo del bosque francamente normal, no muy atractivo y de aspecto algo cansado, del tipo que se puede encontrar en cualquier capitolio del Imperio. Tan solo cuando bajó de su estrado, Scotti se percató de una excentricidad que formaba parte de su apariencia: Era muy bajo de estatura. “Tenía que hablar contigo a solas”, dijo el silvenar con una voz común y escasamente refinada. “¿Puedo ver tus papeles?” Scotti le tendió los contratos en blanco de la Comisión de Obras de lord Vanech. El silvenar los estudió, pasando el dedo sobre el relieve del sello del emperador antes de devolvérselos. De repente, parecía tímido y tenía la mirada fija en el suelo. “En mi corte hay muchos charlatanes que pretenden beneficiarse de las guerras. Pensé que tú y tus colegas eráis como ellos, pero estos contratos son originales”. “Sí que lo son”, respondió Scotti tranquilo. El aspecto convencional del silvenar le daba confianza a Scotti a la hora de hablar. No utilizó saludos formales, ni fórmulas de respeto, tal y como le recomendó Juro: “Lo más práctico sería comenzar a hablar directamente de los caminos que deben reconstruirse y, después, de los puertos que los altmer han destruido. Para terminar, puedo comentarte mis cálculos de los costes relativos al suministro y renovación de las rutas comerciales”. “¿Por qué no estimó conveniente el emperador enviar a un representante cuando estalló la guerra con Elsweyr hace dos años?”, preguntó el silvenar con abatimiento. Antes de responder, Scotti pensó durante un momento en todos aquellos bosmer corrientes que había conocido en Bosque Valen: los codiciosos y asustadizos mercenarios que le habían escoltado desde la frontera, aquellos que se regodeaban bebiendo en exceso; los expertos arqueros exterminadores de plagas del cruce occidental en Falinesti; la cotilla y anciana Mamá Pascost de Caída Havel; el capitán Balfix, el pobre pirata tristemente reformado; los aterrados aunque esperanzados refugiados de Athay y Grenos; el loco homicida que se comía a sí mismo, el cazador salvaje de Vindisi; los silenciosos y severos marineros contratados por Gryf Mallon; el degenerado y codicioso Basth. Si una única criatura representara su disposición general y la de muchos más a lo largo de toda la provincia, ¿cuál sería su personalidad? Scotti era un secretario por ocupación y por naturaleza, se sentía instintivamente cómodo catalogando y archivando, haciendo que las cosas encajaran en el sistema. ¿Si tuviera que archivar el alma de Bosque Valen, dónde la pondría? La respuesta se le ocurrió casi antes de que se hiciera a sí mismo la pregunta. Negativa. “Me temo que la pregunta no es de mi interés”, afirmó Scotti. “Ahora, ¿podemos volver al negocio que tenemos entre manos?” Durante toda la tarde, Scotti y el silvenar discutieron sobre las apremiantes necesidades de Bosque Valen. Se rellenaron y firmaron todos los contratos. Como la necesidad era muy grande y había una infinidad de costes asociados, en los márgenes de los documentos se garabatearon apéndices y codicilos que tuvieron que volverse a firmar. Scotti mantuvo su desinterés benevolente, aunque se dio cuenta que negociar con el silvenar no era lo mismo que tratar con un niño simple y hosco. El portavoz del pueblo conocía perfectamente ciertos aspectos prácticos de la vida diaria: los rendimientos del pescado, los beneficios del comercio y el estado de cada bosque y municipio de su provincia. “Daremos un banquete mañana por la noche para celebrar este acuerdo”, dijo finalmente el silvenar. “Mejor hacerlo esta noche”, respondió Scotti. “Debemos partir mañana para Cyrodiil con los contratos, por lo que necesitaré un salvoconducto para pasar la frontera. Lo mejor es que no perdamos más tiempo”. “De acuerdo”, respondió el silvenar y llamó al ministro de comercio para que pusiera su sello en los contratos y preparara el festín. Scotti abandonó la sala y fue recibido por Basth y Juro. Sus caras reflejaban la tensión de haber tenido que mantener la apariencia de desinterés durante demasiadas horas. Tan pronto como quedaron fuera de la vista de los guardias, le rogaron a Scotti que les contara todo. Cuando les enseñó los contratos, Basth comenzó a llorar de alegría. “¿Te ha sorprendido alguna cosa del silvenar?”, preguntó Juro. “No esperaba que midiera la mitad que yo”. “¿Ah, sí?”, dijo Juro medio sorprendido. “Ha debido de encoger desde que traté de mantener una audiencia con él hace tiempo. Puede que haya algo de cierto en esas tonterías de que le afectan las dificultades de su pueblo”. '''<big>Capítulo VII</big>''' '''Escena:''' Silvenar, Bosque Valen '''Fecha:''' 13 de Ocaso, 397 de Tercera Era Al banquete de palacio celebrado por el silvenar asistieron todos y cada uno de los celosos burócratas y comerciantes que habían intentado firmar el contrato para la reconstrucción de Bosque Valen. Lanzaban a Decumus Scotti, Liodes Juro y Basth claras miradas de odio, lo que hizo que Scotti se sintiera bastante incómodo, aunque Juro estaba encantado. Cuando los sirvientes trajeron fuente tras fuente de carnes asadas, Juro se sirvió a sí mismo una copa de jagga y brindó con el secretario. “Debo confesarte”, dijo Juro, “que tuve serias dudas a la hora de invitarte a que te unieras a mí en esta aventura. El resto de secretarios y agentes de las comisiones de obras con los que contacté eran aparentemente más agresivos, pero ninguno de ellos consiguió llegar hasta aquí, y menos entrar en la sala de audiencias con el silvenar, y menos aún negociar por su cuenta, tal y como lo has hecho. Ven y tómate una copa de jagga conmigo”. “No, gracias”, dijo Scotti. “Tomé demasiado de esa droga en Falinesti y por su culpa casi me deja seco una garrapata gigante. Creo que buscaré otra cosa que pueda beber”. Scotti se paseó por la sala hasta que vio a algunos diplomáticos bebiendo jarras de un humeante líquido marrón que se servían de una gran tetera de plata. Les preguntó si era té. “¿Té hecho con hojas?”, se mofó el primer diplomático. “No en Bosque Valen. Esto es licor de descomposición”. Scotti se sirvió una jarra y tomó un sorbo para probar. Tenía un sabor fuerte, amargo y azucarado, pero al mismo tiempo muy salado. Al principio le pareció muy desagradable para el paladar, pero poco después se dio cuenta de que se había acabado la jarra y se estaba sirviendo otra. Sentía un hormigueo por el cuerpo. Todos los sonidos de la sala parecían extrañamente inconexos, aunque no de manera que inspiraran temor. “Así que tú eres el hombre que consiguió que el silvenar firmara todos esos contratos”, dijo el segundo diplomático. “Seguro que tuviste que llevar a cabo una dura y extensa negociación”. “En realidad no, tan solo fueron necesarios algunos principios básicos del comercio mercantil”, sonrió Scotti abiertamente, sirviéndose una tercera jarra de licor de descomposición. “El silvenar estaba realmente ansioso por implicar al estado imperial en los asuntos de Bosque Valen. Yo estaba muy ansioso por llevarme un porcentaje del negocio. Con toda esa bendita impaciencia, era simplemente una cuestión de añadirle una firmita al contrato, con todos los respetos”. “¿Llevas mucho tiempo a las órdenes de su majestad imperial?”, preguntó el primer diplomático. “Es un paco... digo, un poco más complicado que eso en la Ciudad Imperial. Entre tú y yo, en realidad no tengo trabajo. Solía trabajar para lord Atrio y su Comisión de Obras, pero me despidió. Y, entonces, estos contratos son de lord Vanech y su Comisión de Obras. Los tengo gracias a Reglio, un competidor que, en el fondo, era un tipo estupendo hasta que lo mataron esos khajiitas”, comentó mientras se acababa su quinta jarra. “Cuando vuelva a la Ciudad Imperial es cuando comenzarán las verdaderas negociaciones, con todos mis respetos. Me presentaré ante mi antiguo jefe y ante lord Vanech y les diré: mirad aquí, ¿quién quiere estas comisiones? Y se pisarán entre ellos para cogérmelas de la mano. La puja por mi porcentaje será una guerra como jamás se ha visto en ninguna parte”. “Así que, ¿no eres un representante de su majestad imperial, el emperador?”, le preguntó el primer diplomático. “¿Es que no has escuchado lo que acabo de decir, estúpido?”, dijo Scotti sintiendo una oleada de rabia que fue amainando rápidamente. Rio entre dientes y se sirvió la séptima jarra. “Las comisiones de obras son empresas privadas, pero aun así representan al emperador. Así que yo soy un representante del emperador, o lo seré cuando entregue estos contratos. Es muy complicado. Puedo entender que no me sigáis. Si me permitís decirlo, todo es, como dijo el poeta, una danza en el fuego, no sé si captan la ilusión, quiero decir, la alusión”. “¿Y tus colegas? ¿Son representantes del emperador?”, preguntó el segundo diplomático. Scotti soltó una carcajada para después sacudir la cabeza. Los diplomáticos le presentaron sus respetos y fueron a hablar con el ministro. Scotti salió tropezando del palacio y fue dando tumbos por las extrañas y orgánicas avenidas y bulevares de la ciudad. Le costó varias horas encontrar el camino hasta la mansión Prithala y llegar a su habitación. Una vez allí, se durmió... bastante cerca156 de su cama. A la mañana siguiente, Juro y Basth le despertaron a base de sacudidas. Estaba medio dormido y era incapaz de abrir los ojos del todo, aunque, por lo demás, se encontraba bien. La conversación con los diplomáticos merodeaba por su cabeza como envuelta en una especie de neblina, como un turbio recuerdo de la infancia. “¡En nombre de Mara!, ¿qué lleva ese licor de descomposición?”, preguntó rápidamente. “Jugos cárnicos rancios y fuertemente fermentados combinados con un montón de especias para matar el veneno”, sonrió Basth. “Te tendría que haber advertido que siguieras tomando jagga”. “Ahora entenderás el Mandato de la carne”, sonrió Juro. “Esos bosmer preferirían comerse unos a otros antes de ponerle la mano encima a los frutos de la vid o del campo”. “¿Qué les dije a esos diplomáticos?”, gritó Scotti aterrado. “Al parecer, nada malo”, dijo Juro mientras sacaba algunos papeles. “Tus escoltas te esperan abajo para acompañarte a la Provincia Imperial. Aquí tienes los papeles del salvoconducto. El silvenar parece muy impaciente, desea que los negocios avancen rápidamente. Ha prometido enviarte una especie de extraño presente cuando se cumplan los contratos. Mira, a mí ya me ha dado algo”. Juro le enseñó su nuevo pendiente con una joya incrustada: un grande y precioso rubí tallado. Basth le mostró uno parecido. Los dos tipos gordos salieron de la habitación para dejar que Scotti se vistiera e hiciera su equipaje. Un regimiento entero de guardias del silvenar se encontraba en la calle delante de la taberna. Rodearon un carruaje adornado con el escudo de armas oficial de Bosque Valen. Scotti subió, aún aturdido, y el capitán de la guardia dio la señal. Comenzaron a galopar rápidamente. Scotti agitó su cabeza para, a continuación, mirar hacia atrás. Basth y Juro le estaban despidiendo con la mano. “¡Esperad!”, gritó Scotti. “¿No volvíais vosotros también a la Provincia Imperial?” “¡El silvenar nos pidió que nos quedáramos como representantes imperiales!”, gritó Liodes Juro. “¡Por si hubiera que firmar más contratos o hacer más negociaciones! ¡Nos ha nombrado Ultrajas, una especie de mención especial para los extranjeros que están en la corte! ¡No te preocupes! ¡Nos esperan cientos de banquetes! ¡Negocia tú mismo con Vanech y Atrio y nosotros nos ocuparemos de cuidar todo por aquí!” Juro siguió gritándole consejos sobre la negociación, pero apenas se le oía en la distancia. Al cabo de un rato, desaparecieron cuando el convoy rodeó las calles de Silvenar. De pronto, se encontraban cerca de la selva y, al poco tiempo, ya estaban dentro de ella. Scotti tan solo la había atravesado a pie o a lo largo de sus ríos en barcos que se movían lentamente. Ahora toda su abundancia de verdes destellaba a su alrededor. Parecía como si los caballos se movieran incluso más rápido entre la maleza que sobre los lisos caminos de la ciudad. Ni los ruidos extraños ni el húmedo olor de la jungla podían entrar en el carruaje. Scotti tenía la sensación de estar más bien contemplando una obra que tratara de la selva, con un fondo de tejido de rejilla transparente que se moviera rápidamente y que ofreciera tan solo la más mínima insinuación del lugar. Y así siguió durante dos semanas. Scotti tenía a su disposición un montón de comida y de agua dentro del carruaje, por lo que simplemente comió y durmió mientras que la caravana corría sin cesar. De cuando en cuando, oía el sonido de espadas chocando unas contra otras, pero para cuando quería mirar, lo que había atacado a la caravana ya había quedado muy atrás. Finalmente, llegaron a la frontera, donde estaba apostada una guarnición imperial. Scotti entregó los papeles a los soldados que se acercaron a la caravana. Le sometieron a un aluvión de preguntas que respondió con monosílabos y, a continuación, le dejaron pasar. Tardó unos cuantos días más en llegar hasta las puertas de la Ciudad Imperial. Los caballos, que tan rápidamente habían recorrido la selva, redujeron su marcha al pasar a territorio desconocido, los Estados Colovianos. Por el contrario, los cánticos de los pájaros de la provincia y los olores de las plantas hicieron que Decumus Scotti se sintiera más vivo. Era como si hubiera estado soñando todos estos meses. A la entrada de la ciudad, la puerta del carruaje se abrió y Scotti bajó de él con pasos vacilantes. Antes de que pudiera decirle algo a la escolta, esta había desaparecido, galopando de vuelta hacia el sur a través de la selva. Lo primero que hizo, ahora que ya estaba en casa, fue dirigirse a la taberna más cercana para tomarse un té, fruta y algo de pan. Se dijo a sí mismo que no le importaría no volver a comer carne. Inmediatamente después, tuvieron lugar las negociaciones con lord Atrio y lord Vanech. Fue más que agradable. Ambas comisiones reconocieron lo lucrativa que sería la reconstrucción de Bosque Valen para sus agencias. Lord Vanech alegó, con toda la razón, que como los contratos se habían realizado en los formularios certificados ante notario por su comisión, tenía derechos legales sobre ellos. Lord Atrio reivindicó que Decumus Scotti era su agente y representante y que nunca le habían despedido de su puesto de trabajo. El emperador fue llamado para arbitrar el asunto, pero alegó no estar disponible. Su consejero, el mago guerrero imperial Jagar Tharn, había desaparecido hacía mucho tiempo y le era imposible apelar a su sabiduría y su meditación imparcial. Scotti vivía muy cómodamente gracias a los sobornos de lord Atrio y lord Vanech. Todas las semanas llegaba una carta de Juro o Basth preguntando acerca del estado de las negociaciones. Las cartas fueron dejando de llegar de forma gradual y Scotti comenzó a recibir otras más urgentes del ministro de comercio y del propio silvenar. La Guerra de la Línea Azul de aguas jurisdiccionales con la isla de Estivalia había finalizado con la victoria de los altmer, que habían conseguido hacerse con varias islas costeras de los elfos del bosque. La guerra con Elsweyr continuaba devastando la frontera oriental de Bosque Valen. Pero Vanech y Atrio todavía seguían luchando para decidir quién colaboraría. Una bonita mañana de principios de primavera del año 398 de la Tercera Era, llegó un mensajero a la puerta de Decumus Scotti. “Lord Vanech ha ganado la comisión de Bosque Valen y le ruega que se presente en su despacho con los contratos en cuanto le sea posible”. “¿Es que lord Atrio ha decidido no seguir compitiendo?”, preguntó Scotti. “Ya no puede hacerlo, puesto que ha muerto repentinamente, justo ahora mismo, a causa de un terrible y desafortunado accidente”, dijo el mensajero. Scotti se había preguntado cuánto tiempo tardaría la Hermandad Oscura en entrar en las negociaciones finales. Mientras se dirigía hacia la Comisión de Obras de lord Vanech, una larga y austera obra de arquitectura situada en una plaza secundaria, aunque muy respetable, se preguntó si había jugado sus cartas tal y como debía. ¿Sería Vanech tan avaricioso como para ofrecerle un porcentaje inferior de la comisión ahora que su principal competidor estaba muerto? Afortunadamente, descubrió que lord Vanech ya había decidido pagar a Scotti lo que propuso durante la acalorada lucha de las negociaciones del invierno. Sus consejeros le habían explicado que otras comisiones de obras menos importantes podrían ofrecerse si no se ocupaba del asunto justa y rápidamente. “Es estupendo que ya hayamos acordado todos los asuntos legales”, dijo afectuosamente lord Vanech. “Ahora podemos centrarnos en la tarea de ayudar a los pobres bosmer y de recoger los beneficios. Es una pena que no hayas sido nuestro representante en todos los conflictos con los bend’r-mahk y en los negocios con los arnesianos. Aunque habrá muchas más guerras, estoy seguro de ello”. Scotti y lord Vanech enviaron un mensaje al silvenar en el que le comunicaron que, finalmente, estaban preparados para cumplir los contratos. Pocas semanas después, celebraron un banquete en honor de la beneficiosa empresa que tenían entre manos. Decumus Scotti era el hijo predilecto de la Ciudad Imperial y no se reparó en gastos para que esa noche fuera inolvidable. Cuando Scotti se reunió con los nobles y los ricos mercaderes que se beneficiarían de sus acuerdos de negocios, un exótico aunque ligeramente familiar olor impregnó la sala de baile. Siguió el aroma hasta su origen: un grueso trozo de carne asada, tan largo y grueso que cubría varias fuentes. Los invitados cyrodílicos comían vorazmente, incapaces de expresar en palabras su delicioso sabor y textura. “¡No se parece a nada que haya probado antes!” “¡Es como un venado alimentado a base de cerdo!” “¿Has visto la fantástica combinación de carne y grasa? ¡Es una obra maestra!” Scotti fue a coger una loncha, pero en ese momento vio algo muy incrustado en el seco y desengrasado asado. Casi se choca con su nuevo jefe, lord Vanech, mientras retrocedía a trompicones. “¿De dónde proviene esta carne?”, dijo Scotti tartamudeando. “De nuestro cliente, el silvenar” sonrió abiertamente su señoría. “Es un tipo de delicatessen local llamada unthrappa”. Scotti vomitó y no paró hasta pasado un buen rato. Este incidente empañó temporalmente la noche, pero cuando se llevaron a Decumus Scotti a su mansión, los invitados continuaron cenando. A todos les pareció que el unthrappa era una delicia. Y más aún cuando el propio lord Vanech cogió una loncha y encontró el primero de los dos rubíes escondidos en la carne. Qué inteligentes deben de ser los bosmer para haber inventado un plato como este, comentaron la mayoría de los cyrodílicos. 8f4da06089e8fdbec068230b91de37dc23edfd0b 252 251 2023-05-16T20:11:53Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Danza en el fuego |Autor=Waughin Jarth |Descripción=Aventuras de un gestor imperial en Bosque Valen |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} '''<big>Capítulo I</big>''' '''Escena:''' la Ciudad Imperial, Cyrodiil '''Fecha:''' 7 de Otoño de escarcha, 397 de Tercera Era Aparentemente, el palacio había albergado desde siempre la Comisión de Obras de Atrio, la compañía de gestores y agentes inmobiliarios que autorizaba y daba fe pública a prácticamente cualquier construcción del Imperio, independientemente de su categoría. Esta austera casa solariega de sencilla fachada fue construida hace doscientos cincuenta años, durante el reinado del emperador Magnus, en una plaza secundaria aunque respetable, de la Ciudad Imperial. Allí trabajan jóvenes enérgicos y ambiciosos de clase media junto a serviciales trabajadores de mediana edad, como Decumus Scotti. Nadie, y aún menos Scotti, podía llegar a imaginar un mundo en el que no existiera la Comisión. Para ser exactos, Scotti no podía imaginarse un mundo sin él mismo trabajando en la Comisión. “Lord Atrio se encuentra totalmente al corriente de sus contribuciones”, afirmó su superior, cerrando tras él la persiana que delimitaba la oficina de Scotti, “aunque, como sabe, hemos tenido dificultades”. “Sí”, respondió Scotti con frialdad. “Últimamente, los hombres de lord Vanech nos han hecho la competencia y tenemos que ser más eficientes si queremos sobrevivir. Desgraciadamente, esto implica desprendernos de algunos de nuestros gestores más antiguos, que históricamente han sido los mejores, pero que hoy en día no alcanzan el nivel exigido”. “Entiendo. No se puede remediar.” “Me alegro de que lo entienda”, afirmó el superior y, sonriendo con frialdad, se retiró. “Por favor, vacíe su despacho inmediatamente”. Scotti comenzó la tarea de organizar todo su trabajo para traspasárselo a su sucesor. Probablemente sería el joven Imbralio quien se ocuparía de la mayor parte, como tenía que ser, consideró filosóficamente. El chico sabía cómo hacer negocios. Scotti se preguntó despreocupadamente qué es lo que haría el chico con los contratos para la construcción de la nueva estatua de santa Alessia que había solicitado el templo del Único. Probablemente se126 inventaría algún error burocrático, culparía a su antiguo predecesor Decumus Scotti y pediría un coste adicional por la rectificación. “Tengo correspondencia para Decumus Scotti de la Comisión de Obras de lord Atrio”. Scotti levantó la vista. Un mensajero de rostro rechoncho entró en su oficina y le tendió un pergamino sellado. Le entregó al chico una moneda de oro y lo abrió. Por el estilo pobre, la atroz gramática y ortografía y, sobre todo, por su tono poco profesional, el autor era bastante obvio: Liodes Juro, un gestor de segunda que años atrás dejó la Comisión tras ser acusado de prácticas comerciales poco éticas. “Estimado Sckotti, Me emagino que siempre tas preguntado qué pasó conmigo y en el último zitio donde esperabas encontrarme fuera en los bosques. Pues hay es justo donde me encuentro. Je, je. Si eres inteligente y quieres conseguir bastante oro para lord Atrio (y para ti, je, je) tiene que venirte a Bosque Vallin tú también. Si as seguido o no ultimamente los rumores políticos, puede que estés al tanto o no de que a abido una gerra entre los boshmer y sus becinos los Elsweyr durante los ultimos dos años. Las cosas parece que san calmao y ay mucho que recostruir. Ahora tengo mas negocio del que se pue tener, pero necesito a alguien con influencia, alguien que represente una agencia importante para meter la pluma en la tinta. Ese alguien eres tu, amigo mio. Ven y runete con migo en la taverna de Mamá Paskos en Falinnesti, Bosque de Vallin. Aqui estare en 2 semanas y no te arrepentira. --Juro P.D.: Traete un carro cargao de madera si puedes”. “¿Qué es lo que tienes ahí, Scotti?”, preguntó una voz. Scotti se sobresaltó. Era Imbralio; su cara terriblemente atractiva miraba a hurtadillas a través del biombo, sonriendo de esa forma que derretía el corazón de los clientes más tacaños y de los canteros más rudos. Scotti deslizó la carta hasta el bolsillo de su chaqueta. “Correspondencia personal”, dijo. “Me habré largado de aquí en solo un momento”. “No quiero meterte prisa” comentó Imbralio mientras recogía unos cuantos folios que contenían formularios de contratos del escritorio de Scotti. “Acabo de terminar con un montón de contratos y los escribas subalternos empiezan a tener calambres en las manos, así que pensé que no echarías de menos unos cuantos de estos contratos”. El chico desapareció. Scotti volvió a coger la carta y la releyó. Pensó sobre su vida, algo que hacía rara vez. Parecía un mar gris con un muro negro infranqueable que se avecinaba. Tan solo podía ver un estrecho pasadizo en el muro. Rápidamente, antes de que dispusiera de un momento para reconsiderarlo, agarró una decena de formularios de contratos con una brillante hoja dorada127 en la que aparecía escrito: COMISIÓN DE OBRAS DE LORD ATRIO, DESIGNADA POR SU MAJESTAD IMPERIAL y los escondió en su cartera junto a sus efectos personales. Al día siguiente, comenzó su aventura sin albergar la más mínima duda, por increíble que pueda parecer. Consiguió un asiento en una caravana con destino a Bosque Valen, el único medio de transporte escoltado hacia el sureste que salía de la Ciudad Imperial esa semana, y aunque apenas tuvo unas horas para hacer el equipaje, se acordó de comprar un carro cargado de madera. “Tendrás que pagar una suma extra de oro para que un caballo tire de eso”, dijo el encargado del convoy frunciendo el ceño. “Ya lo había previsto”, comentó Scotti con una de las mejores sonrisas de Imbralio. Diez carretas en total salieron aquella tarde atravesando la conocida campiña cirodílica. Pasaron por campos de flores silvestres, tupidos bosques y amistosas aldeas. El sonido de los cascos de los caballos contra la sólida calzada de piedra recordó a Scotti que la Comisión de Obras de Atrio fue quien la construyó. Cinco de los dieciocho contratos necesarios para su finalización habían sido redactados por su propia mano. “Muy inteligente por tu parte, lo de traerte madera”, dijo un hombre bretón de pelo canoso que se encontraba a su lado en la carreta. “Debes de estar relacionado con el comercio”. “Algo así”, afirmó Scotti, de una forma que esperó que sonara misteriosa, antes de presentarse: “Decumus Scotti”. “Gryf Mallon”, dijo el hombre. “Soy poeta, o más bien traductor de la literatura bosmer antigua. Estaba investigando dos tratados que acababan de ser descubiertos sobre el Mnoriad Pley Bar hace dos años cuando estalló la guerra y tuve que huir. Sin duda, estás familiarizado con el Mnoriad si conoces el Pacto Verde”. Para Scotti, el hombre estaba hablando de cosas totalmente incoherentes, aunque asintió con la cabeza. “Naturalmente, no pretendo que el Mnoriad tenga tanto renombre como el Meh Ayleidion, o sea tan antiguo como el Dansir Gol, pero creo que es muy importante para poder comprender la naturaleza de la mente merelítica de los bosmer. El origen de la aversión que sienten los elfos del bosque ante la tala de su propio bosque o a la hora de comer cualquier compuesto de plantas y, paradójicamente, su disposición favorable a importar plantas de otras culturas, creo que pueden estar relacionadas con un pasaje del Mnoriad”, comentó Mallon revolviendo entre algunos de sus papeles para buscar el texto apropiado. Para alivio de Scotti, el carruaje se paró poco tiempo después para acampar durante la noche. Se encontraban en un acantilado sobre una corriente grisácea y ante ellos se extendía el gran valle de Bosque Valen. Tan solo los graznidos de las aves marinas permitían adivinar la presencia del océano que llegaba a la bahía por el oeste: aquí los árboles eran altos y anchos y se retorcían sobre sí mismos formando un nudo imposible que comenzó hace millones de años y que hacía que el territorio fuera impenetrable. Unos cuantos árboles más modestos, de tan solo medio metro de altura hasta las ramas inferiores, se alzaban en el acantilado, en los límites del campamento. Las vistas eran tan extrañas para Scotti, que se sentía ansioso ante la expectativa de entrar en la jungla, hasta el punto de que esta idea le quitaba el sueño. Afortunadamente, Mallon imaginó que se había encontrado con otro académico apasionado por los enigmas de antiguas culturas. Entrada la noche, recitó versos bosmer en la lengua original junto con su traducción, sollozando, bramando y susurrando siempre que fuera conveniente. Poco a poco, Scotti comenzó a sentirse adormilado, aunque el repentino crujido de la madera al romperse hizo que se sobresaltara. “¿Qué ha sido eso?” Mallon sonrió: “A mí también me gusta, es ‘El llamamiento maligno del espéculo sin luna; un baile de llamas.’” “Hay unas aves enormes allá arriba en los árboles que no dejan de moverse”, susurró Scotti, señalando en dirección a las oscuras formas que había sobre ellos. “Yo no me preocuparía por eso”, dijo Mallon, algo molesto con su público. “Ahora, escucha cómo el poeta caracteriza la invocación de Herma-Mora en la estrofa decimoctava del cuarto libro”. Varias de las sombras oscuras de los árboles se posaban como pájaros, otras se deslizaban como serpientes e incluso algunas estaban incorporadas como si fueran hombres. Mientras Mallon recitaba sus versos, Scotti miraba las figuras que suavemente brincaban de rama en rama, casi volando distancias imposibles para cualquiera que no disponga de alas. Se reunían en grupos y, después, se reorganizaban y se esparcían por todos los árboles que rodeaban el campamento. De pronto, cayeron en picado desde las alturas. “¡Por Mara!” gritó Scotti. “¡Caen como si fueran gotas de lluvia!” “Probablemente le quitan las pepitas a las vainas”, Mallon se encogió de hombros sin ni siquiera darse la vuelta. “Algunos de los árboles tiene unas impresionantes.” El caos estalló en el campamento. Las carretas se incendiaron, los caballos bramaban ante los golpes mortales. Los barriles de vino, de agua potable y de licor derramaron su contenido por el suelo. Una ágil sombra pasó velozmente junto a Scotti y Mallon para llevarse instantes después los sacos de grano y de oro con una sutil ligereza, casi impensable. Scotti solo pudo echarle una ojeada gracias a la explosión de llamas que se produjo muy cerca. Se trataba de una pulcra criatura de orejas puntiagudas, grandes ojos amarillos y pelaje rojizo moteado, cuya cola parecía un látigo. “Un hombre lobo”, gimoteó retrocediendo. “Cathay-raht”, gimió Mallon. “Mucho peor. Los primos de los khajiitas o algo así que vienen a saquear”. “¿Estás seguro?” Tan rápido como atacaron, las criaturas se retiraron, tirándose por el acantilado antes de que el mago guerrero junto con el caballero y los escoltas de la caravana pudieran abrir completamente129 los ojos. Mallon y Scotti corrieron hasta el precipicio y llegaron a divisar mucho más abajo a unas pequeñas criaturas que salían del agua y se agitaban desapareciendo en el bosque. “Los hombres lobo no son tan acrobáticos”, dijo Mallon. “Definitivamente eran cathay-raht. ¡Esos cerdos ladrones! Gracias a Stendarr que no se han dado cuenta del valor de mis cuadernos. No ha sido una pérdida irreparable”. '''<big>Capítulo II</big>''' Lo habían perdido absolutamente todo. En cuestión de segundos, los cathay-raht habían robado y destruido casi cualquier objeto de valor que había en la caravana. El carromato de madera con el que Decumus Scotti esperaba comerciar con el bosmer se había incendiado y había volcado y caído por el acantilado. Su ropa y sus contratos estaban hechos trizas y enterrados entre el barro, una mezcla de tierra y vino derramado. Todos los peregrinos, mercaderes y aventureros del grupo se quejaban y lloraban mientras recogían los restos de sus pertenencias, a medida que amanecía. “Lo mejor será que no le diga a nadie que he conseguido conservar mis notas sobre mi traducción del Mnoriad Pley Bar”, susurró el poeta Gryf Mallon. “Probablemente, me atacarían”. Educadamente, Scotti desestimó la oportunidad de decirle a Mallon el poco valor que otorgaba a su propiedad. Prefirió contar las monedas de su cartera. Treinta y cuatro monedas de oro, muy poco para un empresario que pretende comenzar con un nuevo negocio. “¡Eh!”, se escuchó un grito que provenía del bosque. De la espesura salió un pequeño grupo de bosmer equipados con mallas de cuero y armas. “¿Sois amigos o enemigos?” “Ni lo uno ni lo otro”, gruñó el jefe del convoy. “Debéis de ser de Cyrodiil”, rio el líder del grupo, un alto y delgado joven de rostro afilado similar al de un zorro. “Oímos que estabais en camino. Al igual que nuestros enemigos, evidentemente”. “Creía que la guerra había terminado”, farfulló uno de los mercaderes de la caravana, que ahora estaban arruinados. El bosmer volvió a reírse: “No tiene nada que ver con la guerra. Tan solo se trata de un pequeño negocio fronterizo. ¿Vais a Falinesti?” “Yo no”, afirmó el jefe del convoy sacudiendo la cabeza. “En lo que a mí respecta, ya he cumplido con mi deber. Sin caballos no hay caravana. Para mí ha supuesto una gran pérdida de beneficios”. Los hombres y mujeres se arremolinaron alrededor del hombre, protestando, amenazándole y rogándole, pero él se negó a poner un pie en Bosque Valen. Decía que si estos eran los nuevos tiempos de paz, prefería volver durante la próxima guerra. Scotti probó una táctica distinta y se acercó al bosmer. Habló con voz autoritaria, pero amigable, el tipo de tono que utilizaba en las negociaciones con carpinteros desagradables: “Supongo que no consideraríais la posibilidad de escoltarme hasta Falinesti. Soy representante de un importante organismo imperial: la Comisión de Obras de Atrio. He venido para ayudar a solucionar y aliviar algunos de los problemas que la guerra con los khajiitas ha traído a vuestra provincia. El patriotismo...” “Veinte monedas de oro y tendrás que llevar tú mismo tus bártulos, si es que te queda alguno”, respondió el bosmer. Scotti pensó que las negociaciones con carpinteros desagradables generalmente tampoco salían como él quería. Seis personas ansiosas disponían de suficiente oro para pagar. Entre aquellos que no disponían de fondos se encontraba el poeta, que suplicó a Scotti que le ayudara. “Lo siento, Gryf, solo me quedan catorce monedas de oro. No me llega ni siquiera para una habitación decente cuando llegue a Falinesti. De verdad que te ayudaría si pudiera”, dijo Scotti, convenciéndose a sí mismo de que era cierto. El grupo de seis y sus escoltas bosmer comenzaron a descender por un rocoso camino junto al acantilado. Al cabo de una hora, ya se habían adentrado en la espesura de Bosque Valen. La interminable bóveda de tonos verdes y marrones oscurecía el cielo. Bajo sus pies, un mar de putrefacción repleto de gusanos formado durante milenios por las hojas caídas. Caminaron durante varias millas por terrenos cenagosos. Durante algunas más, recorrieron un camino laberíntico repleto de ramas caídas y de otras bajas que colgaban de árboles gigantes. Todo el rato, hora tras hora, la incansable hueste bosmer se movía tan deprisa que los de Cyrodiil tenían que hacer grandes esfuerzos para no quedarse atrás. Un pequeño mercader de cara roja y cortas piernas tropezó con una rama podrida y estuvo a punto de caer. Sus compañeros provincianos tuvieron que ayudarlo a levantarse. Los bosmer se pararon tan solo un momento, apuntando constantemente con su mirada hacia las sombras de los árboles antes de continuar con su paso de expedición habitual. “¿Por qué están tan nerviosos?”, resolló irritado el mercader. “¿Hay más cathay-raht?” “No seas ridículo”, sonrió el bosmer sin ser demasiado convincente. “¿Los khajiitas adentrándose tan lejos en Bosque Valen? ¿En tiempos de paz? Nunca se atreverían”. Cuando el grupo pasó lo suficientemente alto por encima de la ciénaga como para que el olor se disipara en parte, Scotti sintió de repente un aguijonazo de hambre. Estaba acostumbrado a comer cuatro veces al día, según la costumbre de Cyrodiil. El ejercicio continuado sin comida no formaba parte de su régimen de oficinista bien pagado. Pensó, prácticamente delirando, cuántas horas llevarían trotando por la selva. ¿Doce?, ¿veinte?, ¿una semana? El tiempo carecía de significado. La luz del sol tan solo aparecía esporádicamente entre aquella bóveda de vegetación. El musgo fosforescente de los árboles y de la mugre de debajo era lo único que proporcionaba una iluminación regular. “¿Podríamos descansar y comer?”, le vociferó a su anfitrión, que andaba por delante. “Estamos cerca de Falinesti”, fue su resonante respuesta. “Allí hay montones de comida”. El sendero continuó cuesta arriba durante varias horas, con troncos caídos que obstaculizaban el paso, subiendo hasta las primeras y después hasta las segundas ramas de la fila de árboles. Tras bordear un largo recodo, los viajeros se encontraron justo a medio camino de la parte superior de una cascada con una caída de más de treinta metros. Nadie disponía de la energía suficiente como para quejarse cuando empezaron a trepar por las rocas con pasos agonizantes. Los escoltas bosmer desaparecieron entre la neblina, pero Scotti siguió escalando hasta que no quedaron rocas. Se limpió los ojos de sudor y de agua del río. Ante él, Falinesti ocupaba todo el horizonte. Extendiéndose a ambos lados del río se alzaba la increíble ciudad del roble graht, llena de arboledas y huertos de arbolillos que parecían suplicar ante su rey. A menor escala, el árbol que formaba la ciudad itinerante habría tenido que ser extraordinario: nudoso y retorcido, con una magnífica copa dorada y verde y colgantes enredaderas que brillarían por la savia. Con más de un kilómetro y medio de alto y la mitad de ancho, era lo más espectacular que Scotti jamás había visto. De no haber sido un hombre hambriento con alma de oficinista, habría cantado. “Ahí la tenéis”, dijo el líder de los escoltas. “No ha sido un paseo tan largo. Dad gracias a que es invierno. En verano, la ciudad se traslada al punto más al sur de la provincia”. Scotti se sentía un poco perdido, sin saber qué hacer. La visión de aquella metrópolis vertical en la que la gente se movía como hormigas aturdió sus sentidos. “¿No conoceréis una posada llamada...”, se detuvo haciendo una pausa y, a continuación, sacó la carta de Juro de su bolsillo, “algo así como la taberna Mamá Paskos?” “¿Mamá Pascost?”, el líder bosmer rio con su despectiva risa habitual. “¿No querrás alojarte allí? Los visitantes siempre prefieren la mansión Aysia, en las ramas altas. Es cara, pero muy agradable”. “Tengo que reunirme con una persona en la taberna Mamá Pascost”. “Si estás dispuesto a ir allí, coge el elevador a Caída Havel y pregunta por allí. Sobre todo no te pierdas y te quedes dormido en el cruce occidental”. Al parecer, a los amigos del joven les pareció una broma muy ingeniosa. Scotti se alejó dejando atrás el eco de sus risotadas y cruzó el entramado de raíces retorcidas que se encontraba al pie de Falinesti. El suelo estaba lleno de hojas y desechos, y de cuando en cuando, caía en picado un vaso o un hueso desde muy arriba, por lo que anduvo con el cuello doblado para estar alerta. Una intrincada red de plataformas unidas a unas gruesas lianas se desplazaba arriba y abajo con bastante agilidad por el lustroso tronco de la ciudad, manejadas por unos operarios de brazos más gruesos que la panza de un buey. Scotti se acercó al chico de la plataforma que se encontraba más cerca, el cual fumaba ociosamente una pipa de cristal. “Me preguntaba si podrías llevarme hasta Caída Havel”. El mer asintió y en unos minutos, Scotti se encontró a más de sesenta metros de altura, suspendido en el aire sobre la intersección de dos magníficas ramas. Unas redes trenzadas de musgo se entrecruzaban de forma irregular sobre la bifurcación, formando un tejado compartido para varias decenas de pequeños edificios. Tan solo había unas cuantas almas en el callejón, aunque podía oír el sonido de la música y la gente que se encontraba al doblar la esquina. Scotti dio una moneda de oro de propina al operario de la plataforma de Falinesti y le preguntó dónde estaba la taberna de Mamá Pascost. “Todo recto, aunque no encontrarás a nadie allí”, le explicó el operario, señalando en la dirección de la que provenía el ruido. “En morndas toda la gente de Caída Havel sale de juerga”. Scotti anduvo cautelosamente por la estrecha calle. Aunque el suelo parecía tan sólido como el de las avenidas de mármol de la Ciudad Imperial, había resbaladizas grietas en la superficie que mostraban unas caídas fatales al río. Se sentó por un momento a descansar y para, al mismo tiempo, habituarse a la vista desde las alturas. Verdaderamente era un día precioso, aunque a Scotti tan solo le bastaron unos minutos de contemplación para levantarse alarmado. Una alegre balsilla anclada en el río que tenía debajo se había movido claramente varios centímetros mientras la miraba. Pero no se había movido, era él quien lo había hecho. Junto con todo lo que tenía a su alrededor. No era una metáfora: la ciudad de Falinesti andaba. Y teniendo en cuenta sus dimensiones, se movía deprisa. Scotti se puso en pie y le llegó una nube de humo que provenía de detrás de la esquina. Era el asado más delicioso que jamás había olido. El oficinista olvidó su miedo y corrió. La “juerga”, como la había denominado el operario, tenía lugar en una enorme plataforma atada al árbol, lo suficientemente amplia como para ser la plaza de cualquier otra ciudad. Una fantástica variedad de la gente más increíble que Scotti había visto nunca se aglomeraba hombro con hombro, muchos de ellos comiendo, muchos más bebiendo y algunos bailando al son de un flautista y un cantante que colgaban de una rama por encima de la multitud. La gran mayoría eran bosmer, verdaderos nativos vestidos con cuero de colores y huesos, acompañados de una pequeña minoría de orcos. Girando entre la multitud, bailando y gritándose entre ellos se encontraban unos horrendos hombres mono. Unas cuantas cabezas que sobresalían por encima de la multitud no pertenecían a gente muy alta, como Scotti pensó al principio, sino a una familia de centauros. “¿Quieres un poco de cordero?”, le preguntó un viejo mer marchito que asaba un enorme animal sobre algunas rocas al rojo vivo. Scotti le pagó rápidamente una moneda de oro y devoró la pierna recibida. A continuación, otra moneda de oro y otra pierna de cordero. El viejo se rio entre dientes cuando Scotti empezó a atragantarse con un pedazo de ternilla y le ofreció una jarra con una bebida blanca espumosa. Scotti bebió y sintió un temblor que le recorría el cuerpo, como si le estuvieran haciendo cosquillas. “¿Qué es esto?”, preguntó Scotti. “Jagga, leche de cerdo fermentada. Te ofrezco una jarrita y un poco más de cordero por otra moneda de oro”. Scotti accedió, le pagó y engulló la carne, llevándose la jarrita mientras se escurría entre la multitud. Su asociado Liodes Juro, el hombre que le había dicho que viniera a Bosque Valen, no aparecía por ningún sitio. Tras beberse un cuarto de la jarrita, Scotti dejó de buscar a Juro. Cuando le quedaba la mitad, se puso a bailar con el grupo, ignorando por completo los tablones rotos y los agujeros de la valla. Con tres cuartos de la jarrita vacía, estaba intercambiando chistes con un grupo de criaturas cuyo lenguaje le era completamente desconocido. Para cuando la jarrita estaba seca, se había dormido y roncaba mientras la juerga continuaba en torno a su cuerpo tendido. A la mañana siguiente, aún dormido, Scotti tuvo la sensación de que alguien le besaba. Hizo una mueca para devolver el favor, pero un dolor se extendió por su pecho como el fuego, obligándole a abrir los ojos. Había un insecto del tamaño de un becerro grande sentado sobre él, aplastándolo, sujetándolo con sus erizadas patas, mientras el vórtice central en forma de espiral con cuchillas que tenía por boca penetraba a través de su camisa. Gritó y se retorció, pero la bestia era demasiado fuerte. Había encontrado comida y se la iba a terminar. “Se acabó”, pensó Scotti frenéticamente, “nunca tendría que haber abandonado mi hogar. Podría haberme quedado en la ciudad y quizás habría encontrado trabajo con lord Vanech. Podría haber empezado de nuevo como oficinista subalterno para ir ascendiendo”. De repente, la boca soltó su presa. La criatura se estremeció una vez, expulsó un estallido de bilis amarilla y murió. “¡Le he dado a uno!”, gritó una voz no muy lejana. Por un instante, Scotti permaneció inmóvil. La cabeza le palpitaba y el pecho le ardía. Por el rabillo del ojo vio movimiento. Otro de esos monstruos corría a toda prisa hacia él. Gateó tratando de liberarse, pero antes de que lo consiguiera se oyó el sonido de un arco tensándose y una flecha perforó al segundo insecto. “¡Buen disparo!”, gritó otra voz. “¡Dispárale otra vez al primero! ¡Acabo de ver que se movía un poco!” Esta vez, Scotti sintió el impacto del proyectil en el cadáver. Chilló, pero pudo oír lo amortiguada que salía su voz debido al cuerpo del escarabajo. Cuidadosamente, trató de liberar un pie y rodar por debajo, pero el movimiento pareció lograr que los arqueros creyeran que la criatura seguía viva. Le lanzaron una descarga de flechas. Para entonces, el animal ya estaba lo suficientemente perforado, así que ríos de su sangre, y seguramente de la sangre de sus víctimas, empezaron a empapar el cuerpo de Scotti. Cuando Scotti era joven, antes de volverse demasiado sofisticado para ese tipo de deportes, iba a menudo a la arena imperial a presenciar las competiciones bélicas. Se acordó de aquel gran luchador veterano, al que le preguntó por su secreto, recibiendo la siguiente respuesta: “Cuando me entran dudas sobre qué hacer y tengo un escudo, me protejo con él”. Scotti siguió su consejo. Pasada una hora, cuando dejó de oír disparos de flechas, tiró a un lado los restos del bicho y se levantó de un salto lo más rápido que pudo. Justo a tiempo. Un grupo de ocho arqueros apuntaba sus arcos en su dirección, preparados para disparar. Cuando lo vieron, se echaron a reír. “¿No te dijo nadie que no te quedaras dormido en el cruce occidental? ¿Cómo vamos a exterminar a los colectívoros si vosotros los borrachos os empeñáis en alimentarlos?” Scotti sacudió la cabeza, volvió sobre sus pasos por la plataforma y torció la esquina hasta Caída Havel. Estaba ensangrentado, con la ropa hecha jirones y agotado. Además, había bebido demasiada leche de cerdo fermentada. Lo único que quería era un sitio decente para tumbarse. Entró en la taberna Mamá Pascost, un lugar húmedo y frío, empapado de savia y que olía a moho. “Me llamo Decumus Scotti”, dijo. “No sé si habrá albergado aquí alguien que se llama Juro”. “¿Decumus Scotti?”. La gorda propietaria, la mismísima Mamá Pascost, se quedó pensativa. “Ese nombre me suena. Ah, debes de ser ese para el que dejaron una nota. Deja que vaya a ver si la encuentro”. '''<big>Capítulo III</big>''' Mamá Pascost desapareció en el sórdido agujero que tenía por taberna para salir un momento después con un pedacito de papel escrito con los familiares garabatos de Liodes Juro. Decumus Scotti lo sostuvo buscando la luz de un rayo de sol que se había abierto camino a través de las inmensas ramas de la ciudad de árboles y leyó: “Sckotti: ¡Así que as llegao a Falinnesti, en Bosque Vallin! ¡Enoravuena! Estoi seguro que a sido una aventura lo de llegar aquí. Para desgracia, ya no estoi mas aquí, como adivinas. Ay una aldea abajo del rio llamada Athie, ai estoi yo. ¡Da un bote y vente! ¡Es bonita! Espero que te treigas un monton de contratos, porque esta jente necesita muchos edificios. Estamos al lado de la guerra, sabes, pero no muy cerca, a ellos les queda dinero para pagar. Je, je. Te veo aqui al benir. --- Juro” Así pues, Scotti recapacitó: Juro se había ido de Falinesti dirigiéndose a algún lugar llamado Athie. Dada su pobre caligrafía y su espantosa ortografía podía estar tanto en Athy, como en Aphy, Othry, Imthri, Urtha o Krakamaka. Lo más sensato, pensó Scotti, era dar por concluida la aventura y tratar de encontrar algún medio de volver a casa, a la Ciudad Imperial. Él no era un mercenario con una vida llena de emociones: era, o al menos había sido, un director jefe de una exitosa Comisión de Obras privada. A lo largo de las últimas semanas, le habían robado los cathay-raht, había participado en una marcha mortal a través de la jungla junto a una banda de bosmer con risa nerviosa, estuvo a punto de morir de hambre, lo drogaron con leche de cerdo fermentada, por poco lo asesinan varias garrapatas gigantes y fue atacado por arqueros. Estaba mugriento, exhausto y solo le quedaban diez monedas de oro. Y ahora, el hombre cuyas propuestas le habían llevado hasta la miseria más absoluta ni siquiera estaba allí. Abandonar esta aventura por completo parecía lo más sensato y acertado. Sin embargo, una vocecilla interior le decía: Has sido elegido. No tienes más remedio que seguir adelante. Scotti se volvió hacia la corpulenta anciana, Mamá Pascost, que le había estado observando con curiosidad: “Me preguntaba si conoces una aldea que se encuentra próxima al actual conflicto con Elsweyr, llamada algo así como Ath-ie”. “Debes de referirte a Athay” dijo frunciendo el ceño. “Mi hijo mediano, Viglil, tiene una lechería en esa aldea. Es una zona muy bonita, justo al lado del río. ¿Es allí a donde ha ido su amigo?” “Sí”, dijo Scotti. “¿Sabes cuál es el camino más rápido para llegar hasta allí?” Después de una breve conversación, un paseo aún más corto hasta las raíces de Falinesti por las plataformas y una carrera hasta la orilla del río, Scotti se puso a negociar el transporte con un gran bosmer pelirrojo, cuya cara parecía una carpa curtida. Se presentó como el capitán Balfix, pero incluso alguien como Scotti, que había vivido entre algodones, podía reconocer lo que era: un pirata jubilado de alquiler, seguramente un contrabandista o incluso algo peor. Su barco, claramente robado en un pasado lejano, era un antiguo balandro imperial modificado. “Cincuenta monedas de oro y estarás en Athay en dos días”, dijo el capitán Balfix con una voz atronadora a la vez que afable. “Dispongo de diez, no, perdón, de nueve monedas de oro”, respondió Scotti y, tras sentir la necesidad de explicarse, añadió: “Tenía diez, pero le tuve que dar una al barquero de la plataforma para que me trajera hasta aquí.” “Nueve también valdrán”, afirmó el capitán amablemente. “A decir verdad, iba a ir a Athay, me pagaras o no. Acomódate en el barco, zarparemos en unos minutos”. Decumus Scotti embarcó en la nave, que estaba más hundida de lo normal en las aguas del río. Estaba repleta de cajas y sacos apilados en la bodega, la cocina y la cubierta. Cada uno de ellos iba marcado con un sello que indicaba su contenido. Se trataba de sustancias inofensivas como: trozos de cobre, manteca de cerdo, tinta, piensos de Roca Alta (con la marca “Para el ganado”), alquitrán y gelatina de pescado. La imaginación de Scotti voló al pensar el tipo de importaciones ilícitas que realmente llevaría a bordo. Al capitán Balfix le costó más de unos minutos transportar el resto de la carga, aunque una hora después levaron anclas y se dispusieron a navegar río abajo en dirección a Athay. Las aguas verde grisáceas, ligeramente rozadas por los dedos de la brisa, casi no formaban olas. Las orillas estaban repletas de exuberante vegetación que ocultaba de la vista a todos los animales que cantaban y rugían. Adormecido por al sereno entorno, Scotti puso rumbo a la tierra de los sueños. Por la noche, se despertó y agradeció la ropa limpia y la comida que le ofreció el capitán Balfix. “¿Por qué te diriges a Athay, si se puede saber?”, preguntó el bosmer. “Voy a reunirme allí con un antiguo compañero. Me pidió que viniera desde la Ciudad Imperial, en donde trabajaba para la Comisión de Obras de Atrio, para negociar algunos contratos”, respondió Scotti mientras cogía otro trozo de las salchichas deshidratadas que estaban compartiendo para cenar. “Vamos a tratar de arreglar y a restaurar todo puente, camino u otro tipo de estructura que haya resultado dañada durante la reciente guerra contra los khajiitas”. “Han sido dos años muy duros”, afirmó el capitán con la cabeza. “Aunque supongo que beneficiosos tanto para mí y los que son como yo, como para ti y tus amigos. Han cortado las rutas comerciales. Ahora piensan que se va a desencadenar una guerra con las islas de Estivalia, ¿lo sabías?” Scotti negó con la cabeza. “Yo ya he sacado beneficios con el contrabando de skooma por la costa, incluso ayudé a escapar a algunos revolucionarios de la ira del mane, pero ahora estas guerras me han convertido en un comerciante legal, un hombre de negocios. Las primeras bajas en una guerra son siempre las de los corruptos”. Scotti le comentó que sentía oír aquello y permanecieron en silencio, mirando el reflejo de las estrellas y las lunas sobre las tranquilas aguas. Al día siguiente, Scotti se despertó y vio al capitán enrollado en la vela, atontado por el alcohol y cantando en voz baja mientras arrastraba las palabras. Cuando se percató de que Scotti estaba despierto, le ofreció su jarra de jagga. “Aprendí la lección durante una fiesta en el cruce occidental”. El capitán rio y, después, se echó a llorar: “No quiero ser legal. Otros piratas que conozco todavía siguen violando, robando, haciendo contrabando y vendiendo a gente amable como tú a los esclavistas. Te juro que en ningún momento pensé, la primera vez que llevé un cargamento de productos legales, que mi vida se convertiría en esto. Bueno, sé que podría volver a lo de antes, aunque bien sabe Baan Dar que no me es posible después de todo lo que he visto. Soy un hombre arruinado”. Scotti ayudó al mer llorón a salir de la vela mientras murmuraba palabras tranquilizadoras. Entonces, añadió: “Perdona por cambiar de tema pero. ¿dónde estamos?” “Ah”, gimió el capitán Balfix de forma miserable. “Hemos hecho el camino en poco tiempo. Athay está justo a la vuelta del recodo del río”. “Entonces, parece que Athay se está incendiando”, dijo Scotti mientras señalaba. Una columna de humo negro como el carbón subía por encima de los árboles. Tras doblar la curva, lo siguiente que vieron fueron llamaradas y después los restos ennegrecidos de lo que había sido la aldea. Los lugareños moribundos que estaban ardiendo se arrastraban por las rocas en dirección al río. El sonido desgarrador de un gemido llegó a sus oídos y, entonces, pudieron distinguir las siluetas de unos soldados khajiitas que merodeaban por los límites del poblado portando antorchas. “¡Qué Baan Dar me bendiga!”, dijo el capitán arrastrando las palabras. “¡Se ha reanudado la guerra!” “¡Oh, no!”, se quejó Scotti. El balandro se dirigió impulsado por la corriente hacia la orilla de enfrente, lejos de la aldea en llamas. Scotti fijó su atención en ese lugar y en el cobijo que ofrecía. Tan solo era un tranquilo remanso, alejado del horror. Las hojas de dos de los árboles se estremecieron y una decena de ágiles khajiitas cayó al suelo, armados con arcos. “Nos han visto”, siseó Scotti. “¡Y tienen arcos!” “Claro, por supuesto que tienen arcos,” gruñó el capitán Balfix. “Nosotros, los bosmer, puede que inventáramos esas puñeteras armas, pero no se nos ocurrió guardar el secreto, maldito burócrata”. “¡Le están prendiendo fuego a las flechas!” “Sí, a veces lo hacen”. “¡Capitán, nos están disparando! ¡Nos disparan flechas de fuego!” “Ah, pues es verdad”, confirmó el capitán. “Aquí el objetivo consiste en evitar que nos alcancen”. Pero les alcanzaron muy poco después. Y, lo que es peor, la siguiente tanda de flechas llegó al suministro de brea, que se incendió formando una inmensa llama azul. Scotti agarró al capitán Balfix y saltaron por la borda justo antes de que el barco con toda su carga se desintegrara. La impresión que le causó el agua fría provocó que el bosmer volviera a una sobriedad temporal. Llamó a Scotti, que ya estaba nadando tan rápido como podía hacia el recodo. “Maestro Decumus, ¿hacia dónde se cree que está nadando?” “¡Me vuelvo a Falinesti!”, gritó Scotti. “¡Tardarás días en llegar, y para cuando llegues, todo el mundo sabrá lo del ataque en Athay! ¡No permitirán que entre alguien que no conocen! La aldea más cercana río abajo es Grenos, ¡puede que nos den allí cobijo!” Scotti nadó hacia el capitán y, uno al lado del otro, empezaron a chapotear por el centro del río, dejando atrás los restos ardientes de la aldea. Dio gracias a Mara de que hubiera aprendido a nadar. Muchos cyrodílicos no saben, ya que del mar hasta la Provincia Imperial hay una larga distancia. Si hubiera nacido en Mir Corrup o Artemon no habría podido sobrevivir, pero la Ciudad Imperial estaba rodeada de agua y cualquiera que hubiera crecido allí sabía cómo cruzar sin barco, incluso aquellos que iban a ser gestores y no aventureros. La sobriedad del capitán Balfix se diluía a medida que su cuerpo se habituaba a la temperatura del agua. Incluso durante el invierno, las aguas del río Xylo estaban templadas y, en cierto modo, resultaban hasta agradables. Las brazadas del bosmer eran irregulares, se acercaba a Scotti y después se alejaba, se adelantaba, para después quedarse atrás. Scotti miró hacia la orilla derecha: las llamas habían llegado hasta los árboles que ardían como si fueran una mecha. Tras ellos había un infierno que avanzaba casi a su mismo ritmo. En la orilla de la izquierda todo parecía tranquilo, hasta que vio cómo temblaban los juncos del río y se percató de lo que causaba ese temblor: una jauría de los felinos más grandes que había visto nunca. Su pelaje era de color caoba y los ojos verdes de esas bestias, junto con sus mandíbulas y dientes, podrían aparecer perfectamente en una de sus peores pesadillas. Estaban mirando a los dos nadadores y llevaban su mismo ritmo. “Capitán Balfix, no podemos descansar en una orilla ni en la otra porque si lo hacemos podemos acabar recocidos o devorados”, le susurró Scotti. “Trata de armonizar sus brazadas y patadas. Respira como lo haría normalmente. Si te sientes cansado, dímelo y flotaremos boca arriba durante un rato”. Cualquiera que haya vivido la experiencia de dar consejos racionales a un borracho entenderá la desesperación que esto representa. Scotti llevó el ritmo del capitán, ralentizándose, acelerando, desviándose a izquierda y derecha, mientras que el bosmer canturreaba cancioncillas de sus viejos tiempos de pirata. Cuando no miraba a su compañero, observaba a los felinos de la orilla. Al cabo de un rato, giró a la derecha. Otra aldea incendiada. Sin duda, eso era Grenos. Scotti se quedó mirando la furia de las llamas, sobrecogido por la visión de la destrucción y no oyó que el capitán había dejado de cantar. Cuando se volvió, el capitán Balfix había desaparecido. Scotti se sumergió hasta las turbias profundidades del río una y otra vez. No había nada que hacer. Cuando salió a la superficie tras su última búsqueda, vio que los felinos gigantes se habían ido, quizá dando por hecho que él también se había ahogado. Continuó nadando en soledad río abajo. Se percató de que un afluente había formado una barrera final, impidiendo que las llamas siguieran extendiéndose. Pero ya no había más poblados. Tras varias horas, empezó a considerar la posibilidad de llegar hasta la orilla. La cuestión era a cuál de ellas. No tuvo que decidir. Ante él se alzaba una rocosa isla con una hoguera. No sabía si estaba entrando en territorio de los bosmer o de los khajiitas, de lo que sí era consciente era de que no podía nadar más. Con los músculos en tensión y doloridos, se impulsó hacia las rocas. Dedujo que eran refugiados bosmer incluso antes de que se lo dijeran. Asándose al fuego había unos restos de uno de esos felinos gigantes que habían estado acechándole por toda la jungla desde la orilla opuesta. “Un tigre senche”, dijo vorazmente uno de los jóvenes guerreros. “No es un animal. es tan inteligente como cualquier cathay-raht, ohmes o cualquier maldito khajiita. La pena es que este se ahogó. Lo hubiera matado con gusto. Pese a todo, te gustará su carne. Es dulce debido a la cantidad de azúcar que comen estos burros”. Scotti no sabía si era capaz de comerse a una criatura tan inteligente como un hombre o un mer, aunque se sorprendió a sí mismo, tal y como le había sucedido varias veces en los últimos días. Estaba rica, suculenta y dulce, como si fuera cerdo con azúcar, pese a que no le habían añadido ningún condimento. Contemplaba al grupo mientras comía. Un montón de gente triste, algunos de los cuales todavía estaban llorando ante la pérdida de sus familiares. Eran los supervivientes de los poblados de Grenos y Athay. El tema de la guerra estaba en boca de todos. ¿Por qué nos han vuelto a atacar los khajiitas? ¿Por qué el emperador no impone la paz en sus provincias?, preguntaban dirigiéndose a Scotti por ser de Cyrodiil. “Me iba a reunir con otro cyrodílico”, le comentó a una doncella bosmer que creyó que era de Athay. “Se llamaba Liodes Juro. Supongo que no sabrás qué ha sido de él.” “No conozco a tu amigo, pero había muchos cyrodílicos en Athay cuando comenzó el incendio”, dijo la chica. “Algunos de ellos, creo, huyeron rápidamente. Se dirigían a Vindisi, por el interior, por la selva. Mañana iré hacia allí, al igual que muchos de nosotros. Si quieres, puedes acompañarnos”. Decumus Scotti accedió solemnemente con un movimiento de cabeza. Se acomodó como pudo en el rocoso suelo de la isla del río y, de alguna manera, consiguió, tras muchos esfuerzos, conciliar el sueño. Sin embargo, no durmió bien. '''<big>Capítulo IV</big>''' Dieciocho bosmer y un oficinista cyrodílico retirado de una Comisión de Obras imperial recorrieron con dificultad la jungla hacia el oeste desde el río Xylo hasta la antigua aldea de Vindisi. Para Decumus Scotti, la jungla era un terreno hostil y desconocido. Los enormes árboles de apariencia vermicular llenaban la brillante mañana de oscuridad y parecían ambiciosas garras que se inclinaban para impedir su avance. Incluso las hojas de las plantas más bajas vibraban con una malévola energía. Y lo que era peor, él no era el único angustiado. Sus compañeros de viaje, los nativos que habían sobrevivido a los ataques de los khajiitas en las aldeas de Grenos y Athay, mostraban abiertamente su miedo. Podíamos sentir que había vida inteligente en la selva, y no se trataba tan solo de los locos, aunque benévolos, espíritus indígenas. Con su visión periférica, Scotti podía ver las sombras de los khajiitas saltando de árbol en árbol para seguir a los refugiados. Cuando volvía la cabeza, las ágiles formas desaparecían en la oscuridad como si nunca hubieran estado allí. Sin embargo, él sabía que los había visto. Y los bosmer también se habían percatado, por lo que aceleraron el paso. Tras dieciocho horas durante las cuales los insectos les habían comido vivos y miles de zarzas les habían arañado, salieron a un valle despejado. Era de noche, aunque una fila de antorchas encendidas los acogió, iluminando las tiendas de cuero y las piedras revueltas del poblado de Vindisi. Al final del valle, las antorchas marcaban un lugar sagrado, una retorcida enramada de árboles unidos para formar un templo. Sin mediar palabra, los bosmer recorrieron la arcada de antorchas dirigiéndose hacia los árboles. Scotti los siguió. Cuando llegaron a la sólida masa viva de selva con un único portal abierto, Scotti pudo ver una tenue luz azul brillando en el interior. Un débil y sonoro gemido de cientos de voces hizo eco en el interior. La doncella bosmer a la que había estado siguiendo tendió la mano para frenarlo. “No lo comprendes, pero los extranjeros no pueden entrar, aunque sean amigos”, dijo. “Este es un lugar sagrado”. Scotti asintió mientras veía cómo los refugiados caminaban hacia el interior del templo con las cabezas agachadas. Sus voces se unieron con las que se oían dentro. Cuando el último de los elfos del bosque hubo entrado, la atención de Scotti volvió a la aldea. Tendría que haber comida en algún sitio. Un aro de humo y un ligero aroma a venado asado que ascendía sobre la luz de las antorchas le guiaron. Eran cinco cyrodílicos, dos bretones y un nórdico los que componían el grupo que se reunía alrededor del fuego, formado por unas piedras blancas encendidas. Arrancaban humeantes tiras de carne que provenían del cadáver de un gran venado. Cuando Scotti se acercó, se levantaron, todos menos el nórdico que estaba distraído con su trozo de carne animal. “Buenas noches. Perdón por interrumpir, pero. me estaba preguntando si podría tomar algo de comida. Me temo que estoy bastante hambriento; llevo todo el día andando con algunos refugiados de Grenos y Athay”. Le invitaron a que se sentara y a que comiera algo. Luego se presentaron. “Así que, según parece, la guerra ha vuelto”, comentó Scotti amigablemente. “Es lo mejor que les puede pasar a estos inútiles amanerados”, respondió el nórdico entre mordisco y mordisco. “Nunca he conocido una cultura tan vaga. Ahora, tienen a los khajiitas que luchan con ellos por tierra y a los altos elfos que lo hacen por mar. Si existe alguna provincia que merezca cierta penuria, es la deplorable Bosque Valen”. “No veo por qué te parecen tan ofensivos”, se rio uno de los bretones. “Son ladrones congénitos, incluso peores que los khajiitas, porque o tienen pretensiones en su agresión”. El nórdico escupió un pegote de grasa que chisporroteó en las ardientes piedras de la hoguera. “Extienden sus selvas sobre territorios que no les pertenecen, infiltrándose lentamente en las tierras de sus vecinos, y después se sienten desconcertados cuando Elsweyr se revuelve contra ellos. Son todos villanos de la peor calaña”. “¿Qué es lo que hacéis vosotros aquí?”, les preguntó Scotti. “Soy diplomático de la corte de Jehenna”, masculló el nórdico volviendo a su comida. “Y tú, ¿qué es lo que estás haciendo aquí?”, le preguntó uno de los cyrodílicos. “Trabajo para la Comisión de Obras de lord Atrio, en la Ciudad Imperial”, dijo Scotti. “Uno de mis antiguos colegas me propuso venir a Bosque Valen. Comentó que la guerra había terminado y que sería una buena oportunidad para nuestra empresa a la hora de hacer negocios y reconstruir lo perdido. Un desastre tras otro: he perdido todo mi dinero, estoy en mitad de una guerra que se ha vuelto a reavivar y no puedo encontrar a mi antiguo colega”. “Tu antiguo colega”, murmuró uno de los cyrodílicos que se presentó como Reglio, “¿No se llamará, por casualidad, Liodes Juro? “¿Le conoces?” “Me atrajo a Bosque Valen prácticamente en las mismas circunstancias”, sonrió forzadamente Reglio. “Yo trabajaba para el competidor de tu jefe, los hombres de lord Vanech, donde también trabajó hace tiempo Liodes Juro. Me escribió, pidiéndome que representara a la Comisión de Obras imperial para conseguir los contratos de la construcción de posguerra. Me acababan de despedir de mi puesto y pensé que, si les aportaba nuevos negocios, conseguiría volver a mi trabajo. Juro y yo nos encontramos en Athay y me dijo que iba a concertar una reunión muy lucrativa con los de Silvenar”. Scotti estaba aturdido: “¿Dónde está ahora?” “No soy teólogo, no podría decirte” dijo Reglio encogiéndose de hombros. Cuando los khajiitas atacaron Athay, empezaron prendiéndole fuego al puerto donde Juro estaba preparando su barco. O debería decir mi barco, ya que lo compré con el oro que traje. Para cuando fuimos conscientes de lo que estaba sucediendo, tan solo nos dio tiempo de huir, puesto que lo único que había en el agua eran cenizas. Los khajiitas puede que sean unos animales, pero saben cómo planear un ataque”. “Creo que nos siguieron por la selva hasta Vindisi”, añadió Scotti nerviosamente. “Definitivamente, había un grupo de algo que saltaba entre las copas de los árboles”. “Probablemente uno de esos hombres mono”, bufó el nórdico. “Nada de lo que preocuparse”. “Cuando llegamos por primera vez a Vindisi y los bosmer entraron todos en ese árbol, estaban furiosos, susurraban algo sobre desatar un horror ancestral sobre sus enemigos”, afirmó uno de los bretones, que se estremeció al recordarlo. “Han estado ahí desde entonces, durante más de un día y medio, por ahora. Si quieres algo a lo que temer, esa es la dirección en la que tiene que mirar”. El otro bretón, que era un representante del gremio de los magos de Salto de la Daga, miraba a la oscuridad mientras su acompañante de la misma provincia hablaba. “Puede ser. Aunque también hay algo en la selva, justo en los límites del poblado, mirando”. “Puede que sean más refugiados, ¿no?”, preguntó Scotti, tratando de no parecer alarmado. “No, a no ser que ahora se dediquen a viajar por los árboles”, susurró el hechicero. El nórdico y uno de los cyrodílicos tomaron una gran lona de cuero húmedo y la colocaron sobre el fuego, extinguiéndolo al instante sin ni siquiera un chisporroteo. Ahora Scotti podía ver a los intrusos, sus elípticos ojos amarillos y sus largas y crueles cuchillas iluminados por la luz de las antorchas. Se quedó paralizado de miedo, rogando que él también fuera invisible a sus ojos. Sintió cómo algo golpeaba su espalda y ahogó un grito. En voz queda, Reglio le dijo desde arriba: “Silencio, por Mara, y sube aquí arriba”. Scotti agarró la nudosa doble liana que colgaba de un árbol alto junto a la hoguera ya extinguida. Subió tan rápido como pudo, conteniendo la respiración, no fuera que se le escapara algún resoplido del esfuerzo. En lo alto de la liana, sobre la aldea, se encontraba el nido abandonado de algún pájaro grande apoyado sobre una rama en forma de tridente. Tan pronto como Scotti se introdujo en la suave y aromática paja, Reglio tiró hacia arriba de la liana. Allí no había nadie más y, cuando Scotti miró hacia abajo, no consiguió ver ni un alma. Nadie, excepto a los khajiitas que se acercaban lentamente hacía el brillo del árbol del templo. “Gracias”, susurró Scotti, muy conmovido ante la idea de que le hubiera ayudado un competidor. Apartó su mirada de la aldea y vio que las ramas superiores de los árboles rozaban los musgosos muros de piedra que rodeaban el valle situado más abajo. “¿Cómo se te da escalar?” “Estás loco” dijo Reglio en voz baja. “Deberíamos permanecer aquí hasta que se hayan ido”. “Si incendian Vindisi como hicieron con Athay y Grenos, moriremos seguro, igual que si estuviéramos en tierra firme”, afirmó Scotti mientras empezaba lenta y cuidadosamente a escalar el árbol, probando cada rama. “¿Puedes ver lo que están haciendo?” “No podría decirlo con seguridad”, respondió Reglio mirando hacia la penumbra de abajo. “Se encuentran frente al templo. Creo que también tienen. parecen unas cuerdas largas que arrastran tras ellos hacia el desfiladero”. Scotti se arrastró hasta la rama más fuerte que apuntaba hacia la cara rocosa y húmeda del acantilado. No estaba tan lejos como para no poder saltar. De hecho, se encontraba tan cerca que podía oler la humedad y sentir el frío de la piedra. Aunque, pese a todo, era un salto y, durante su trayectoria como oficinista, nunca antes había tenido que brincar desde un árbol de 30 metros de altura hasta una roca escarpada. En su mente apareció la imagen de las sombras que le habían perseguido por la selva desde las alturas; cómo se enrollaban sus piernas al saltar y cómo sus brazos se abrían repentinamente hacia delante en un movimiento elegante y fluido para agarrarse. Y saltó. Sus manos forcejearon tratando de agarrarse a la roca, aunque las largas y anchas cuerdas de musgo resultaron más accesibles. Se agarró con fuerza, pero cuando intentaba apoyar los pies para escalar, se le resbalaron y cayó piernas arriba. Durante unos segundos, se encontró cabeza abajo antes de conseguir impulsarse para colocarse en una posición más convencional. Había un estrecho saliente con vegetación que emergía del acantilado en el que pudo ponerse de pie y, finalmente, espirar. “Reglio. Reglio. Reglio”. Scotti no se atrevía a gritar. Un minuto después, las ramas se agitaron y el hombre de lord Vanech apareció. Primero su mochila, después su cabeza y, a continuación, el resto de él. Scotti comenzó a susurrar algo, pero Reglio sacudió la cabeza violentamente y apuntó hacia abajo. Uno de los khajiitas se encontraba al pie del árbol, investigando los restos de la hoguera. Reglio intentó mantener torpemente en equilibrio sobre la rama, pero, a pesar de su fuerza, resultaba extremadamente difícil hacerlo con solo una mano libre. Scotti ahuecó las palmas de sus manos y apuntó hacia la mochila. Parecía que a Reglio le costaba deshacerse de sus pertenencias, pero cedió, lanzándosela a Scotti. Había un pequeño agujero, casi imperceptible, en la bolsa y, cuando Scotti la agarró, una única moneda de oro cayó. Tintineó, dando brincos contra el muro de roca a medida que caía, un suave y agudo sonido que a Scotti le pareció la alarma más fuerte que jamás hubiera oído. Entonces, todo sucedió muy deprisa. El cathay-rath que se encontraba al pie del árbol miró hacia arriba y ululó con fuerza. El resto de los khajiitas le siguieron a coro, mientras el felino se ponía en cuclillas y saltaba a las ramas inferiores. Reglio lo observó a sus pies, escalando con una destreza imposible, y le entró el pánico. Incluso antes de que saltara, Scotti sabía que se iba a caer. Con un grito, Reglio el oficinista, se desplomó contra el suelo, rompiéndose el cuello por el impacto. Un destello de fuego blanquecino salió de golpe de cada grieta del templo, y el gemido de los rezos de los bosmer cambió, convirtiéndose en algo terrible y sobrenatural. El cathay-raht que estaba escalando se detuvo y se puso a mirar. “Keirgo”, jadeó. “La caza salvaje”. Fue como si se hubiera abierto completamente una grieta en la realidad. Una avalancha de bestias horrendas, sapos con tentáculos, insectos con armazones y púas, serpientes gelatinosas y seres vaporosos con cara de dioses salieron del gran árbol hueco, todos ellos ciegos de ira, e hicieron pedazos a los khajiitas que se encontraban frente al templo. El resto de los felinos huyeron hacia la selva, pero, al mismo tiempo, comenzaron a tirar de las cuerdas que llevaban. En pocos segundos, toda la aldea de Vindisi estaba repleta de apariciones dementes de la caza salvaje. Sobre el sonido de rumores, ladridos y aullidos, Scotti pudo oír cómo los cyrodílicos escondidos gritaban a medida que se los comían. También encontraron al nórdico y se lo comieron, y a los dos bretones. El hechicero se había vuelto invisible, pero el enjambre no se fiaba de su vista. El árbol en el que se encontraba el cathay-raht empezó a balancearse y a sacudirse debido a la violencia imposible que se estaba produciendo debajo. Scotti miró a los ojos aterrados del khajiita y le tendió una de las cuerdas de musgo. La cara del felino mostró su lastimosa gratitud mientras saltaba a la liana. No le dio tiempo prácticamente a cambiar la expresión, cuando Scotti retiró la cuerda y vio cómo caía. La caza se comió hasta sus huesos antes de que llegara a tocar el suelo. El salto de Scotti al siguiente saliente con vegetación de la roca tuvo mucho más éxito. Desde allí, se impulsó hasta la cima del acantilado, desde donde pudo contemplar el caos en el que se había convertido la aldea de Vindisi. La masa de la caza había crecido y comenzó a extenderse por el desfiladero que salía del valle persiguiendo a los khajiitas, que se daban a la fuga. Fue ahí cuando comenzó la verdadera locura. A la luz de la luna, desde el lugar aventajado en el que se encontraba, pudo ver dónde habían atado los khajiitas sus cuerdas. Tras una estruendosa explosión, una avalancha de pedruscos cayó sobre el desfiladero. Cuando se despejó la polvareda, se dio cuenta de que el valle había quedado sellado. La caza salvaje no tenía contra qué luchar más que contra sí misma. Scotti volvió la cabeza, incapaz de soportar la visión de esa orgía de canibalismo. La oscura selva se alzaba ante él, una maraña de madera. Se echó la mochila de Reglio al hombro y se adentró en ella. '''<big>Capítulo V</big>''' “¡Jabón! ¡El bosque se alimentará de amor! ¡Justo al frente! ¡Un estúpido y su estúpida vaca!” La voz retumbó tan de repente que Decumus Scotti saltó del susto. Se puso a mirar a un claro de la oscura selva, desde donde momentos antes tan solo oía sonidos de animales e insectos y el suave silbido del viento. Era una voz extraña con un acento raro, de género incierto y modulaciones temblorosas, pero indudablemente humana o, como mucho, élfica. Quizás, un bosmer solo que chapurreaba a duras penas un poco de cyrodílico. Tras innumerables horas andando lenta y pesadamente por la densa e intrincada selva de Bosque Valen, cualquier voz ligeramente familiar sonaba maravillosa. “¿Hola?”, gritó. “¿Escarabajos con algún nombre? ¡Seguro que ayer sí!”, volvió a decir la voz. “¡Quién, qué, cuándo y ratón!” “Me temo que no entiendo”, respondió Scotti, volviéndose hacia el árbol recubierto de zarzas, tan ancho como un carro, de donde provenía la voz. “No te asustes. Me llamo Decumus Scotti. Soy un cyrodílico de la Ciudad Imperial. He venido aquí para ayudar a reconstruir Bosque Valen tras la guerra y ahora, como se puede observar, estoy bastante perdido”. “Gemas y esclavos asados... la guerra,” gimió la voz, echándose de repente a sollozar. “¿Sabes algo sobre la guerra? Yo no sé ni por donde se encuentra... Por no saber, ni siquiera estoy seguro de a qué distancia me encuentro ahora de la frontera”, dijo Scotti mientras se dirigía lentamente hacia el árbol. Tiró la mochila de Reglio al suelo y extendió sus manos vacías. “Estoy desarmado. Únicamente quiero saber el camino al poblado más cercano. Estoy tratando de encontrar a mi amigo Liodes Juro en Silvenar”. “¡Silvenar!”, rió la voz. Y se rió aún más fuerte mientras Scotti rodeaba el árbol. “¡Gusanos y vino! ¡Gusanos y vino! ¡Silvenar canta para los gusanos y para el vino!” Alrededor del árbol no pudo encontrar nada. “No te veo. ¿Por qué te escondes?” Frustrado por el hambre y la extenuación, Scotti golpeó el tronco del árbol. Un temblor repentino de algo dorado y rojo se asomó en un recoveco hueco de más arriba y, de pronto, Scotti se vio rodeado de seis criaturas aladas que no medirían más de unas pocas pulgadas de alto. Sus brillantes ojos color carmesí se situaban a cada lado de unas protuberancias con forma de túnel, que debían ser las bocas continuamente abiertas de los animales. Carecían de patas, por lo que no dejaban de batir sus finas y doradas alas, que no parecían lo suficientemente fuertes como para transportar sus hinchadas y gordas barrigas. Y, pese a todo, revoloteaban por el aire como las chispas de una hoguera. Girando alrededor del pobre gestor, comenzaron a charlar diciendo lo que ahora Scotti llegaba a comprender: tonterías puras y duras. “Vino y gusanos, ¡a qué distancia me encuentro ahora de la frontera! ¡Embargos académicos y desgraciadamente, Liodes Juro!” “Hola, me temo, ¿estoy desarmado? Llamas ahumadas y el poblado más cercano es querido Oblivion”. “¡Hinchados de carne mala, un nimbo-estrato añil, pero no te asustes!” “¿Por qué te escondes? ¿Por qué te escondes? ¡Antes de ser tu amigo, ámame, lady Zuleika!” Furioso con los imitadores, Scotti sacudió los brazos devolviéndolos a las copas de los árboles. Volvió al claro y abrió su mochila de nuevo, tal y como había hecho horas antes. Seguía sin haber, para su sorpresa, nada útil dentro de la bolsa, ni tampoco nada para comer escondido en alguna esquinita o bolsillo. Una considerable suma de oro (sonrió con tristeza, al igual que había hecho antes, ante la ironía de ser económicamente solvente en plena selva), un montón de pulcros formularios de contratos de la Comisión de Obras de lord Vanech, un trozo de cuerda fina y una capa de cuero engrasado para el mal tiempo. Al menos, pensó Scotti, no he tenido que soportar la lluvia. El prolongado estruendo de un trueno le recordó a Scotti lo que había estado sospechando durante algunas semanas: le habían echado una maldición. En menos de una hora, ya llevaba puesta la capa y se abría paso entre el barro. Los árboles que antes no permitían el paso de la luz del sol, no le protegían contra las sacudidas de la tormenta y el viento. Los únicos sonidos que se distinguían entre la lluvia, que caía a cántaros, eran las burlonas voces de las criaturas volantes que revoloteaban por encima de su cabeza, parloteando sus tonterías. Scotti les había gritado y tirado piedras, pero parecía que se habían enamorado de su compañía. Mientras trataba de agarrar una piedra que parecía bastante prometedora para lanzársela a sus torturadores, Scotti sintió que algo se movía bajo sus pies. El húmedo, aunque sólido, suelo se licuó de repente, convirtiéndose en una especie de ola que le arrastró precipitadamente hacia delante. Ligero como una hoja, voló hasta caer de cabeza en una corriente de barro que le siguió impulsando hasta que fue a parar a un río a veinticinco pies de distancia. La tormenta cesó al instante, justo como había empezado. El sol derritió las oscuras nubes y calentó a Scotti mientras nadaba hacia la costa. Allí le dio la bienvenida otra señal de la incursión khajiita en Bosque Valen. Lo que antes había sido una pequeña aldea de pescadores, se había extinguido hacía tan poco tiempo que todavía estaba caliente como un cadáver recién asesinado. Los montículos de tierra donde en su día se guardaba el pescado, de ahí su olor, habían sido devastados y su contenido era ahora cenizas. Las balsas y las barcas estaban rotas, barrenadas y medio hundidas. No había ni un lugareño, ni muertos ni refugiados, que ya debían encontrarse muy lejos, o eso es lo que supuso. Algo golpeó contra un muro de una de las ruinas. Scotti corrió a investigar. “¿Me llamo Decumus Scotti?”, cantó el primer animal alado. “¿Soy un cyrodílico de? ¿la Ciudad Imperial? ¿He venido aquí para ayudar a reconstruir Bosque Valen tras la guerra y ahora, como se puede observar, estoy bastante perdido?” “¡Voy a aumentar para mancharte, cuello de simio!” añadió uno de sus compañeros. “No te veo. ¿Por qué te escondes?” Mientras ellos seguían con su charla, Scotti empezó a buscar por el resto de la aldea. Seguro que los felinos se han dejado algo atrás, un pedazo de carne deshidratada, un trocito de salchicha de pescado... algo. Sin embargo, su aniquilación había sido impecable. Allí no había nada que comer por ninguna parte. Bajo los restos caídos de una cabaña de piedra, Scotti encontró un objeto que podría resultarle útil: un arco y dos flechas de hueso. La cuerda había desaparecido, o probablemente habría ardido con el calor del fuego, pero sacó la cuerda de la bolsa de Reglio y volvió a encordar el arco. Las criaturas revoloteaban y merodeaban cerca de Scotti mientras trabajaba: “¿El convento del sagrado Liodes Juro?” “¿Sabes algo sobre la guerra? ¡Gusanos y vino, limita a un anfitrión de oro, cuello de simio!” Una vez encordado el arco, Scotti colocó una flecha y la balanceó, tensando finalmente la cuerda contra su pecho. Los animalillos alados, que ya habían tenido alguna experiencia anterior con arqueros, salieron disparados en todas direcciones y desaparecieron. No tenían que haberse molestado. La primera flecha de Scotti fue a parar al suelo a tres pies de distancia de él. Lanzó varios improperios y la recuperó. Los imitadores, que también habían tenido experiencias anteriores con arqueros desastrosos, volvieron de inmediato para merodear por los alrededores y burlarse de Scotti. Su segundo disparo fue mucho mejor desde el punto de vista puramente técnico. Recordó el aspecto de los arqueros en Falinesti cuando salió de debajo de aquella horrible garrapata y todos le estaban apuntando. Colocó su mano izquierda, su mano derecha y el codo derecho de manera que formaran una línea simétrica y tiró del arco hasta que su mano izquierda le rozó la mandíbula de manera que pudiera tener en el punto de mira a la criatura, como si la flecha fuera un dedo que la señalaba. La saeta no alcanzó el blanco tan solo por unos dos pies, aunque siguió su trayectoria, y al final se partió al golpear un muro de roca. Scotti anduvo hacia la orilla del río. Ya solo le quedaba una flecha y consideró que quizás lo más práctico sería encontrar a un pez lento y dispararle. Si fallaba, al menos tenía menos posibilidades de romper el astil y siempre podía recogerlo del agua. Un pez bastante inactivo con bigotes pasó cerca y Scotti decidió apuntarle. “¡Me llamo Decumus Scotti!”, aulló una de las criaturas, asustando al pez. “¡Un estúpido y su estúpida vaca! ¡Bailarás una danza en el fuego!” Scotti se volvió y apuntó con la flecha al igual que había hecho antes. Sin embargo, esta vez, se acordó de posicionar los pies como hacían los arqueros, con una separación de unas siete pulgadas, con las rodillas estiradas y con la pierna izquierda ligeramente adelantada para que formara un ángulo con su hombro derecho... y lanzó su última flecha. Además, la flecha se convirtió en un útil tenedor para asar a la criatura en las humeantes y ardientes piedras de una de las ruinas. El resto de sus compañeros desaparecieron al instante tras la muerte del animal y Scotti pudo cenar en paz. La carne resultó estar deliciosa, pese a que apenas era suficiente para un primer plato. Estaba extrayendo lo último que quedaba de los huesos cuando un barco apareció navegando por el recodo del río. Al timón se encontraban unos marineros bosmer. Scotti corrió a la orilla y agitó los brazos. Apartaron la vista y siguieron su camino. “¡Eh, estúpidos bastardos insensibles!”, aulló Scotti. “¡Truhanes!, ¡gamberros!, ¡cuellos de simio!, ¡canallas!” Una silueta con bigotes grises salió por una escotilla y Scotti reconoció inmediatamente a Gryf Mallon, el poeta traductor que conoció en la caravana de Cyrodiil. Miró en dirección a Scotti, con los ojos brillantes de la emoción: “¡Decumus Scotti! ¡Precisamente al hombre que esperaba ver! ¡Me gustaría saber lo que piensas acerca de un enrevesado pasaje en el Mnoriad Pley Bar! Comienza con ‘Recorrí sollozando el mundo, en busca de maravillas...’, ¿te suena?” “¡Nada me gustaría más que discutir contigo el Mnoriad Pley Bar, Gryf!”, respondió Scotti. “Pero, ¿me permites primero subir a bordo?” Rebosante de alegría por estar en un barco que no se dirigía a ningún puerto en especial, Scotti cumplió su palabra. Durante más de una hora, mientras el barco navegaba río abajo pasando cerca de los restos ennegrecidos de las aldeas bosmer, no preguntó nada ni habló sobre su vida durante las últimas semanas: simplemente se limitó a escuchar las teorías de Mallon sobre los objetos esotéricos de los aldmeri durante la Era Merética. El traductor no le pidió su opinión de erudito invitado y simplemente aceptó sus afirmaciones de cabeza y sus encogimientos de hombros como parte de una conversación civilizada. Incluso sacó algo de vino y gelatina de pescado, que compartió distraídamente con Scotti, mientras exponía sus diversas tesis. Finalmente, mientras Mallon buscaba una referencia sobre algunos puntos secundarios que se encontraban en sus notas, Scotti preguntó: “Cambiando de tema, me estaba preguntando hacia dónde nos dirigíamos.” “Al mismísimo centro de la provincia, a Silvenar”, respondió Mallon, sin levantar la vista del pasaje que estaba leyendo. “En realidad, es algo pesado ya que yo quería dirigirme primero a Corazón del Bosque para hablar allí con un bosmer que afirma poseer una copia original de Dirith Yalmillhiad. ¿Te lo puedes creer? Sin embargo, por ahora, eso tendrá que esperar. La isla de Estivalia ha sitiado la ciudad y parece que está tratando de provocar que su ciudadanía muera de hambre si no se rinde. Es una perspectiva fastidiosa, ya que los bosmer se alegrarán de comerse unos a otros, y existe el riesgo de que, al final, tan solo quede un gordo elfo del bosque para agitar la bandera”. “Es desconcertante”, afirmó Scotti, con compasión. “Por el este, los khajiitas están incendiándolo todo, y al oeste, los altos elfos prosiguen con la guerra. ¿Supongo que las fronteras por el norte tampoco estarán tranquilas?” “Están incluso peor”, respondió Mallon, con el dedo sobre la página, todavía distraído. “Los de Cyrodiil y los guardias rojos no quieren que los refugiados bosmer entren a sus provincias en masa. Es lógico. Imagínate cuánta delincuencia podría surgir ahora que están hambrientos y son vagabundos”. “Así que”, murmuró Scotti, mientras sentía un escalofrío, “estamos atrapados en Bosque Valen”. “De ninguna manera. Necesito salir de aquí dentro de poco, porque mi editor me ha impuesto un plazo inamovible para mi nuevo libro de traducciones. Según lo que he oído, simplemente hay que pedir al silvenar una protección especial para la frontera que te permita pasar a Cyrodiil con total impunidad”. “¿Pedírselo al silvenar o pedirlo en Silvenar?” “Pedírselo al silvenar en Silvenar. Es la extraña nomenclatura típica de este lugar, el tipo de cosas que hacen que mi trabajo de traductor se convierta en un reto cada vez más difícil. El silvenar, o más bien los silvenar, es lo más parecido a un gran líder bosmer. Lo más importante que hay que recordar sobre el silvenar...” Mallon sonrió al encontrar el pasaje que estaba buscando: “¡Aquí! ‘Durante una quincena, inexplicable, el mundo se incendiará en un baile’. De nuevo una metáfora”. “¿Qué es lo que decías sobre el silvenar?”, preguntó Scotti. “¿Qué era lo más importante que había que recordar?” “No me acuerdo de lo que estaba diciendo”, respondió Mallon, volviendo a su oración. En una semana, el pequeño barco ya se movía por aguas poco profundas y más tranquilas, mecido por la espumosa corriente del Xylo y Decumus Scotti vio por primera vez la ciudad de Silvenar. Si Falinesti era un árbol, Silvenar era una flor. Una magnífica multitud de matices descoloridos de verdes, rojos, azules y blancos brillaba junto a residuos cristalinos. Mallon había comentado de pasada, en un momento que no estaba explicando la prosodia aldmeri, que Silvenar fue en su día un claro florecido del bosque. Debido a algún hechizo o por causas naturales, la savia de sus árboles comenzó a fluir junto con un licor translúcido. Esa savia que fluía y se endurecía sobre los coloridos árboles, formó la red de la ciudad. La descripción de Mallon era enigmática, aunque prácticamente no le preparó para la belleza de la ciudad. “¿Cuál es la mejor y más lujosa taberna que hay aquí?”, preguntó Scotti a uno de los marineros bosmer. “La mansión Prithala”, respondió Mallon. “¿Pero por qué no te quedas conmigo? Voy a visitar a un conocido mío, un erudito que creo que te fascinará. Su choza es modesta, aunque tiene ideas extraordinarias acerca de los principios de una tribu aldmeri de la “Era Merética denominada sarmathi...” “En otras circunstancias, aceptaría encantado”, dijo Scotti gentilmente. “Sin embargo, tras varias semanas durmiendo en el suelo o en una balsa y comiendo lo que pudiera gorronear, siento la necesidad de gozar de las comodidades de una criatura indulgente. Y después, en un día o dos, me presentaré ante el silvenar para pedirle el salvoconducto hacia Cyrodiil”. Los hombres se despidieron. Gryf Mallon le dio la dirección de su editor de la Ciudad Imperial, que Scotti aceptó, para después olvidarla rápidamente. El gestor se paseó por las calles de Silvenar, cruzando puentes de ámbar y admirando la arquitectura del bosque petrificado. Frente a un palacio realmente admirable, de plateado y reflectante cristal, encontró la mansión Prithala. Alquiló la mejor habitación y pidió la comida más apetecible y de mejor calidad. En la mesa de al lado vio a dos tipos muy gordos, un hombre y un bosmer, que comentaban lo buena que estaba la comida en comparación con la del palacio de Silvenar. Empezaron a discutir sobre la guerra y algunos asuntos de finanzas, así como sobre la reconstrucción de los puentes de la provincia. El hombre se percató de que Scotti les estaba mirando y sus ojos brillaron al reconocerlo. “Scotti, ¿eres tú? Por Kynareth, ¿dónde has estado? ¡He tenido que hacer yo mismo todos los contratos!” Al oír el sonido de su voz, Scotti lo reconoció. El hombre gordo y muy congestionado era Liodes Juro. '''<big>Capítulo VI</big>''' Decumus Scotti se sentó a escuchar a Liodes Juro. El secretario casi no se podía creer lo gordo que se había puesto su antiguo compañero de la Comisión de Obras de lord Atrio. El picante aroma del plato de carne asada que había ante Scotti se desvaneció. El resto de sonidos y texturas de la mansión Prithala que le rodeaban desaparecieron, era como si no existiera nada excepto la enorme silueta de Juro. Scotti no se consideraba un hombre emotivo, pero un mar de lágrimas se le acumuló en los ojos al ver y escuchar al autor de aquellas cartas chapuceras que le habían indicado el camino a seguir desde de la Ciudad Imperial, a principios de Otoño de escarcha. “¿Dónde has estado?”, le preguntó Juro de nuevo. “Te dije que nos reuniéramos en Falinesti hace varias semanas”. “Estuve allí hace semanas”, tartamudeó Scotti, demasiado sorprendido como para indignarse. “Recibí tu nota para que nos encontráramos en Athay, así que me dirigí hacia allí, pero los khajiitas habían incendiado la aldea y no quedaban ni las cenizas. De algún modo, me puse en camino con los refugiados hacia otro poblado y alguien de allí me dijo que te habían matado”. “¿Y te lo creíste sin más?”, se burló Juro. “Ese tipo parecía estar muy bien informado sobre ti. Era un representante de la Comisión de Obras de lord Vanech y me comentó que también le habías sugerido que viniera a Bosque Valen para sacar beneficios de la guerra”. “Ah, sí”, dijo Juro, parándose a pensar. “Ahora recuerdo su nombre. Creo que es bueno para el negocio tener aquí a dos representantes de las distintas comisiones imperiales de obras. Tan solo necesitaríamos coordinar todas nuestras ofertas y todo iría sobre ruedas”. “Reglio está muerto”, dijo Scotti, “aunque tengo sus contratos de la Comisión de lord Vanech”. “Incluso mejor”, dijo Juro quedándose boquiabierto de la impresión. “Nunca pensé que fueras un competidor tan despiadado, Decumus Scotti. Sí, seguramente eso mejorará nuestra posición ante el silvenar. ¿Te he presentado a Basth?” Scotti solo había sido vagamente consciente de la presencia del bosmer en la mesa de Juro, lo cual era sorprendente, ya que el contorno del elfo era casi equivalente al de su compañero de cena. El secretario saludó con la cabeza fríamente al bosmer, todavía confuso y paralizado. No podía alejar de su cabeza el pensamiento de que tan solo hacía una hora, Scotti se planteaba pedirle al silvenar un salvoconducto para cruzar la frontera de vuelta a Cyrodiil. Después de todo lo que había pasado, el hecho de hacer negocios con Juro para beneficiarse de la guerra de Bosque Valen con Elsweyr, y ahora del segundo conflicto con la isla de Estivalia, parecía algo que le estuviera ocurriendo a otra persona. “Tu colega y yo estábamos hablando del silvenar”, dijo Basth, apoyando sobre el plato la pierna de cordero que estaba mordisqueando. “¿Supongo que no estarás al corriente de su naturaleza?” “He oído algo, pero nada demasiado específico. Tengo la impresión de que se trata de una persona muy importante y peculiar”. “Es el representante legal, físico y emocional del pueblo”, explicó Juro, algo molesto ante la falta de conocimientos generales de su nuevo socio. “Cuando la gente disfruta de salud, él también lo hace. Si son mayoría de mujeres, él también lo es. Cuando se alzan por la falta de comida, de comercio o la ausencia de injerencia extranjera, él también lo siente, y aprueba leyes de acuerdo con ello. De algún modo, podríamos calificarlo de déspota, aunque sea el déspota del pueblo”. “Suena”, dijo Scotti buscando las palabras adecuadas, “a... bobadas”. “Quizás lo sean”, afirmó Basth encogiéndose de hombros. “Sin embargo, goza de muchos derechos como portavoz del pueblo, entre los que se incluyen la concesión de contratos extranjeros de obras y comercio. Carece de importancia que no nos creas. Limítate a considerar al silvenar como uno de esos locos emperadores vuestros, como Pelagio. El problema al que nos enfrentamos ahora es que, como Bosque Valen está siendo atacado por todos los flancos, la posición del silvenar es de desconfianza y temor ante los extranjeros. La única esperanza de su pueblo y, por consiguiente, del propio silvenar es que el emperador intervenga y pare la guerra”. “¿Y lo hará?”, preguntó Scotti. “Sabes tan bien como nosotros que el emperador últimamente no es él mismo”, comentó Juro mientras cogía la bolsa de Reglio y sacaba los contratos en blanco. “¡Quién sabe lo que decidirá hacer! En realidad eso no nos incumbe, pero parece que el difunto y buen hombre Reglio nos ha bendecido facilitándonos el trabajo”. Discutieron sobre cómo se presentarían ante el silvenar toda la noche. Scotti comió sin parar, pero no tanto como Juro y Basth. Cuando el sol comenzó a salir por las colinas y su enrojecida luz traspasó las paredes de cristal de la taberna, Juro y Basth se dirigieron a sus habitaciones en palacio, que les habían sido concedidas diplomáticamente en lugar de una audiencia inmediata con el silvenar. Scotti subió a su habitación. Decidió quedarse durante un rato despierto para revisar los planes de Juro por si había algún error, aunque en cuanto se recostó en la fría y suave cama, cayó dormido al instante. Se levantó a la tarde siguiente, sintiéndose otra vez él, es decir, tímido. Durante varias semanas, había sido una criatura preocupada únicamente por sobrevivir. Pasó de estar exhausto a ser víctima de diversos animales selváticos, casi se había muerto de hambre y ahogado, y se había visto obligado a discutir sobre las antiguas obras poéticas en aldmeris. La discusión que había mantenido con Juro y Basth sobre cómo engañar al silvenar para que firmara los contratos le pareció, después de todo, bastante razonable. Scotti se puso su vieja ropa andrajosa y bajó en busca de comida y de un lugar tranquilo para pensar. “Ya te has despertado”, gritó Basth al verlo. “Deberíamos ir ya al palacio”. “¿Ahora?”, se quejó Scotti. “Mírame. Necesito ropa nueva. Esta no es la forma de ir vestido ni para ver a una prostituta, así que imagínate para visitar al portavoz del pueblo de Bosque Valen. Ni siquiera me he bañado”. “De ahora en adelante debes dejar de ser un secretario para convertirte en un estudiante de comercio mercantil”, dijo Liodes Juro con tono distinguido, mientras agarraba a Scotti del brazo para llevarlo hasta el soleado bulevar que había fuera. “La primera regla consiste en reconocer lo que representas para un posible cliente y cuál es el enfoque que más te conviene. No puedes impresionarle con ropa opulenta y un comportamiento profesional, querido amigo, porque el resultado podría ser catastrófico. Además de Basth y yo hay muchos otros invitados en palacio y han cometido el error de parecer demasiado deseosos, demasiado formales, demasiado dispuestos a hacer negocios. Nunca se les concederá audiencia con el silvenar, pero nosotros hemos permanecido distantes desde la primera vez que nos rechazaron. He estado pululando por la corte, he comentado mis conocimientos sobre la vida en la Ciudad Imperial, me he hecho agujeros en las orejas, he asistiendo a paseos y he comido y bebido todo lo que me ofrecían. Me atrevería a decir que he cogido uno o dos kilos. El mensaje que hemos transmitido ha quedado claro: nuestra reunión es por su bien y no por el nuestro”. “Nuestro plan funcionó”, añadió Basth. “Cuando le comenté a su ministro que nuestro representante imperial había llegado y que, finalmente, estábamos dispuestos a reunirnos con el silvenar esta mañana, nos ordenaron que te trajéramos enseguida”. “¿Entonces no llegamos tarde?”, preguntó Scotti. “Muy tarde”, rio Juro. “Sin embargo, de nuevo forma parte del enfoque que tratamos de darle: desinterés benevolente. Recuerda que no has de confundir al silvenar con la nobleza convencional. Él es la mente del pueblo llano. Cuando lo comprendas, entenderás cómo hay que manipularlo”. Juro se pasó los últimos minutos del paseo por la ciudad exponiendo sus teorías sobre qué necesitaba Bosque Valen, cuánto y a qué precio. Las cifras eran asombrosas, había mucho más que construir y los costes eran mucho más altos que con los que estaba acostumbrado a negociar Scotti. Escuchó atentamente. A su alrededor, la ciudad de Silvenar se les presentaba con cristales y flores, vientos crepitantes y bella inercia. Cuando llegaron al palacio del silvenar, Decumus Scotti se paró atónito. Juro le miró durante un instante y después se rió. “Es un poco raro, ¿verdad?” Sí que lo era. Una helada explosión escarlata de agujas retorcidas e irregulares rivalizaba con el sol naciente. Una flor del tamaño de una aldea, donde los cortesanos y sirvientes parecían más bien insectos que caminaban por ella para absorber el fluido de los dioses. Tras entrar por un puente inclinado similar a un pétalo, los tres recorrieron el palacio de desequilibrados muros. Donde los tabiques se curvaban acercándose hasta tocarse, se formaba una sala sombría o una pequeña habitación, y donde se separaban, se abría un patio. No había puertas en ningún sitio, por lo que, para visitar al silvenar, era imprescindible cruzar toda la espiral del palacio, atravesando salas de reuniones, dormitorios y comedores y pasando por delante de dignatarios, consortes, músicos y muchos guardias. “Es un palacio interesante”, dijo Basth, “aunque no es demasiado íntimo. Por supuesto, concuerda con el carácter del propio silvenar”. Cuando llegaron a los pasillos interiores, dos horas después de haber entrado en el palacio, unos guardias que blandían espadas y arcos les frenaron. “El silvenar nos ha concedido una audiencia”, afirmó Juro pacientemente. “Este es lord Decumus Scotti, el representante imperial”. Uno de los guardias desapareció por el sinuoso pasillo para volver, un momento después, acompañado por un bosmer alto y orgulloso vestido con una túnica suelta de retazos de cuero. Era el ministro de comercio: “El silvenar desea hablar a solas con lord Decumus Scotti”. No era el momento de discutir ni de mostrarse temeroso, así que Scotti se puso a andar sin ni siquiera mirar a Juro y Basth. Estaba seguro de que estarían mostrando sus máscaras de desinterés benevolente. Mientras seguía al ministro a la sala de audiencias, Scotti repasó mentalmente los hechos y cifras que Juro le había presentado. Trató de recordar el enfoque y la imagen que debía proyectar. La sala de audiencias del silvenar era una enorme cúpula donde las paredes se inclinaban hacia el interior desde la base en forma de cuenco hasta casi encontrarse en la parte superior. Un fino rayo de sol se filtraba a través de una fisura varios metros más arriba, posándose directamente sobre el silvenar, que se encontraba de pie sobre una nube de brillante polvo gris. En comparación con las maravillas de la cuidad y del palacio, el silvenar en sí tenía una apariencia bastante corriente. Era un elfo del bosque francamente normal, no muy atractivo y de aspecto algo cansado, del tipo que se puede encontrar en cualquier capitolio del Imperio. Tan solo cuando bajó de su estrado, Scotti se percató de una excentricidad que formaba parte de su apariencia: Era muy bajo de estatura. “Tenía que hablar contigo a solas”, dijo el silvenar con una voz común y escasamente refinada. “¿Puedo ver tus papeles?” Scotti le tendió los contratos en blanco de la Comisión de Obras de lord Vanech. El silvenar los estudió, pasando el dedo sobre el relieve del sello del emperador antes de devolvérselos. De repente, parecía tímido y tenía la mirada fija en el suelo. “En mi corte hay muchos charlatanes que pretenden beneficiarse de las guerras. Pensé que tú y tus colegas eráis como ellos, pero estos contratos son originales”. “Sí que lo son”, respondió Scotti tranquilo. El aspecto convencional del silvenar le daba confianza a Scotti a la hora de hablar. No utilizó saludos formales, ni fórmulas de respeto, tal y como le recomendó Juro: “Lo más práctico sería comenzar a hablar directamente de los caminos que deben reconstruirse y, después, de los puertos que los altmer han destruido. Para terminar, puedo comentarte mis cálculos de los costes relativos al suministro y renovación de las rutas comerciales”. “¿Por qué no estimó conveniente el emperador enviar a un representante cuando estalló la guerra con Elsweyr hace dos años?”, preguntó el silvenar con abatimiento. Antes de responder, Scotti pensó durante un momento en todos aquellos bosmer corrientes que había conocido en Bosque Valen: los codiciosos y asustadizos mercenarios que le habían escoltado desde la frontera, aquellos que se regodeaban bebiendo en exceso; los expertos arqueros exterminadores de plagas del cruce occidental en Falinesti; la cotilla y anciana Mamá Pascost de Caída Havel; el capitán Balfix, el pobre pirata tristemente reformado; los aterrados aunque esperanzados refugiados de Athay y Grenos; el loco homicida que se comía a sí mismo, el cazador salvaje de Vindisi; los silenciosos y severos marineros contratados por Gryf Mallon; el degenerado y codicioso Basth. Si una única criatura representara su disposición general y la de muchos más a lo largo de toda la provincia, ¿cuál sería su personalidad? Scotti era un secretario por ocupación y por naturaleza, se sentía instintivamente cómodo catalogando y archivando, haciendo que las cosas encajaran en el sistema. ¿Si tuviera que archivar el alma de Bosque Valen, dónde la pondría? La respuesta se le ocurrió casi antes de que se hiciera a sí mismo la pregunta. Negativa. “Me temo que la pregunta no es de mi interés”, afirmó Scotti. “Ahora, ¿podemos volver al negocio que tenemos entre manos?” Durante toda la tarde, Scotti y el silvenar discutieron sobre las apremiantes necesidades de Bosque Valen. Se rellenaron y firmaron todos los contratos. Como la necesidad era muy grande y había una infinidad de costes asociados, en los márgenes de los documentos se garabatearon apéndices y codicilos que tuvieron que volverse a firmar. Scotti mantuvo su desinterés benevolente, aunque se dio cuenta que negociar con el silvenar no era lo mismo que tratar con un niño simple y hosco. El portavoz del pueblo conocía perfectamente ciertos aspectos prácticos de la vida diaria: los rendimientos del pescado, los beneficios del comercio y el estado de cada bosque y municipio de su provincia. “Daremos un banquete mañana por la noche para celebrar este acuerdo”, dijo finalmente el silvenar. “Mejor hacerlo esta noche”, respondió Scotti. “Debemos partir mañana para Cyrodiil con los contratos, por lo que necesitaré un salvoconducto para pasar la frontera. Lo mejor es que no perdamos más tiempo”. “De acuerdo”, respondió el silvenar y llamó al ministro de comercio para que pusiera su sello en los contratos y preparara el festín. Scotti abandonó la sala y fue recibido por Basth y Juro. Sus caras reflejaban la tensión de haber tenido que mantener la apariencia de desinterés durante demasiadas horas. Tan pronto como quedaron fuera de la vista de los guardias, le rogaron a Scotti que les contara todo. Cuando les enseñó los contratos, Basth comenzó a llorar de alegría. “¿Te ha sorprendido alguna cosa del silvenar?”, preguntó Juro. “No esperaba que midiera la mitad que yo”. “¿Ah, sí?”, dijo Juro medio sorprendido. “Ha debido de encoger desde que traté de mantener una audiencia con él hace tiempo. Puede que haya algo de cierto en esas tonterías de que le afectan las dificultades de su pueblo”. '''<big>Capítulo VII</big>''' '''Escena:''' Silvenar, Bosque Valen '''Fecha:''' 13 de Ocaso, 397 de Tercera Era Al banquete de palacio celebrado por el silvenar asistieron todos y cada uno de los celosos burócratas y comerciantes que habían intentado firmar el contrato para la reconstrucción de Bosque Valen. Lanzaban a Decumus Scotti, Liodes Juro y Basth claras miradas de odio, lo que hizo que Scotti se sintiera bastante incómodo, aunque Juro estaba encantado. Cuando los sirvientes trajeron fuente tras fuente de carnes asadas, Juro se sirvió a sí mismo una copa de jagga y brindó con el secretario. “Debo confesarte”, dijo Juro, “que tuve serias dudas a la hora de invitarte a que te unieras a mí en esta aventura. El resto de secretarios y agentes de las comisiones de obras con los que contacté eran aparentemente más agresivos, pero ninguno de ellos consiguió llegar hasta aquí, y menos entrar en la sala de audiencias con el silvenar, y menos aún negociar por su cuenta, tal y como lo has hecho. Ven y tómate una copa de jagga conmigo”. “No, gracias”, dijo Scotti. “Tomé demasiado de esa droga en Falinesti y por su culpa casi me deja seco una garrapata gigante. Creo que buscaré otra cosa que pueda beber”. Scotti se paseó por la sala hasta que vio a algunos diplomáticos bebiendo jarras de un humeante líquido marrón que se servían de una gran tetera de plata. Les preguntó si era té. “¿Té hecho con hojas?”, se mofó el primer diplomático. “No en Bosque Valen. Esto es licor de descomposición”. Scotti se sirvió una jarra y tomó un sorbo para probar. Tenía un sabor fuerte, amargo y azucarado, pero al mismo tiempo muy salado. Al principio le pareció muy desagradable para el paladar, pero poco después se dio cuenta de que se había acabado la jarra y se estaba sirviendo otra. Sentía un hormigueo por el cuerpo. Todos los sonidos de la sala parecían extrañamente inconexos, aunque no de manera que inspiraran temor. “Así que tú eres el hombre que consiguió que el silvenar firmara todos esos contratos”, dijo el segundo diplomático. “Seguro que tuviste que llevar a cabo una dura y extensa negociación”. “En realidad no, tan solo fueron necesarios algunos principios básicos del comercio mercantil”, sonrió Scotti abiertamente, sirviéndose una tercera jarra de licor de descomposición. “El silvenar estaba realmente ansioso por implicar al estado imperial en los asuntos de Bosque Valen. Yo estaba muy ansioso por llevarme un porcentaje del negocio. Con toda esa bendita impaciencia, era simplemente una cuestión de añadirle una firmita al contrato, con todos los respetos”. “¿Llevas mucho tiempo a las órdenes de su majestad imperial?”, preguntó el primer diplomático. “Es un paco... digo, un poco más complicado que eso en la Ciudad Imperial. Entre tú y yo, en realidad no tengo trabajo. Solía trabajar para lord Atrio y su Comisión de Obras, pero me despidió. Y, entonces, estos contratos son de lord Vanech y su Comisión de Obras. Los tengo gracias a Reglio, un competidor que, en el fondo, era un tipo estupendo hasta que lo mataron esos khajiitas”, comentó mientras se acababa su quinta jarra. “Cuando vuelva a la Ciudad Imperial es cuando comenzarán las verdaderas negociaciones, con todos mis respetos. Me presentaré ante mi antiguo jefe y ante lord Vanech y les diré: mirad aquí, ¿quién quiere estas comisiones? Y se pisarán entre ellos para cogérmelas de la mano. La puja por mi porcentaje será una guerra como jamás se ha visto en ninguna parte”. “Así que, ¿no eres un representante de su majestad imperial, el emperador?”, le preguntó el primer diplomático. “¿Es que no has escuchado lo que acabo de decir, estúpido?”, dijo Scotti sintiendo una oleada de rabia que fue amainando rápidamente. Rio entre dientes y se sirvió la séptima jarra. “Las comisiones de obras son empresas privadas, pero aun así representan al emperador. Así que yo soy un representante del emperador, o lo seré cuando entregue estos contratos. Es muy complicado. Puedo entender que no me sigáis. Si me permitís decirlo, todo es, como dijo el poeta, una danza en el fuego, no sé si captan la ilusión, quiero decir, la alusión”. “¿Y tus colegas? ¿Son representantes del emperador?”, preguntó el segundo diplomático. Scotti soltó una carcajada para después sacudir la cabeza. Los diplomáticos le presentaron sus respetos y fueron a hablar con el ministro. Scotti salió tropezando del palacio y fue dando tumbos por las extrañas y orgánicas avenidas y bulevares de la ciudad. Le costó varias horas encontrar el camino hasta la mansión Prithala y llegar a su habitación. Una vez allí, se durmió... bastante cerca156 de su cama. A la mañana siguiente, Juro y Basth le despertaron a base de sacudidas. Estaba medio dormido y era incapaz de abrir los ojos del todo, aunque, por lo demás, se encontraba bien. La conversación con los diplomáticos merodeaba por su cabeza como envuelta en una especie de neblina, como un turbio recuerdo de la infancia. “¡En nombre de Mara!, ¿qué lleva ese licor de descomposición?”, preguntó rápidamente. “Jugos cárnicos rancios y fuertemente fermentados combinados con un montón de especias para matar el veneno”, sonrió Basth. “Te tendría que haber advertido que siguieras tomando jagga”. “Ahora entenderás el Mandato de la carne”, sonrió Juro. “Esos bosmer preferirían comerse unos a otros antes de ponerle la mano encima a los frutos de la vid o del campo”. “¿Qué les dije a esos diplomáticos?”, gritó Scotti aterrado. “Al parecer, nada malo”, dijo Juro mientras sacaba algunos papeles. “Tus escoltas te esperan abajo para acompañarte a la Provincia Imperial. Aquí tienes los papeles del salvoconducto. El silvenar parece muy impaciente, desea que los negocios avancen rápidamente. Ha prometido enviarte una especie de extraño presente cuando se cumplan los contratos. Mira, a mí ya me ha dado algo”. Juro le enseñó su nuevo pendiente con una joya incrustada: un grande y precioso rubí tallado. Basth le mostró uno parecido. Los dos tipos gordos salieron de la habitación para dejar que Scotti se vistiera e hiciera su equipaje. Un regimiento entero de guardias del silvenar se encontraba en la calle delante de la taberna. Rodearon un carruaje adornado con el escudo de armas oficial de Bosque Valen. Scotti subió, aún aturdido, y el capitán de la guardia dio la señal. Comenzaron a galopar rápidamente. Scotti agitó su cabeza para, a continuación, mirar hacia atrás. Basth y Juro le estaban despidiendo con la mano. “¡Esperad!”, gritó Scotti. “¿No volvíais vosotros también a la Provincia Imperial?” “¡El silvenar nos pidió que nos quedáramos como representantes imperiales!”, gritó Liodes Juro. “¡Por si hubiera que firmar más contratos o hacer más negociaciones! ¡Nos ha nombrado Ultrajas, una especie de mención especial para los extranjeros que están en la corte! ¡No te preocupes! ¡Nos esperan cientos de banquetes! ¡Negocia tú mismo con Vanech y Atrio y nosotros nos ocuparemos de cuidar todo por aquí!” Juro siguió gritándole consejos sobre la negociación, pero apenas se le oía en la distancia. Al cabo de un rato, desaparecieron cuando el convoy rodeó las calles de Silvenar. De pronto, se encontraban cerca de la selva y, al poco tiempo, ya estaban dentro de ella. Scotti tan solo la había atravesado a pie o a lo largo de sus ríos en barcos que se movían lentamente. Ahora toda su abundancia de verdes destellaba a su alrededor. Parecía como si los caballos se movieran incluso más rápido entre la maleza que sobre los lisos caminos de la ciudad. Ni los ruidos extraños ni el húmedo olor de la jungla podían entrar en el carruaje. Scotti tenía la sensación de estar más bien contemplando una obra que tratara de la selva, con un fondo de tejido de rejilla transparente que se moviera rápidamente y que ofreciera tan solo la más mínima insinuación del lugar. Y así siguió durante dos semanas. Scotti tenía a su disposición un montón de comida y de agua dentro del carruaje, por lo que simplemente comió y durmió mientras que la caravana corría sin cesar. De cuando en cuando, oía el sonido de espadas chocando unas contra otras, pero para cuando quería mirar, lo que había atacado a la caravana ya había quedado muy atrás. Finalmente, llegaron a la frontera, donde estaba apostada una guarnición imperial. Scotti entregó los papeles a los soldados que se acercaron a la caravana. Le sometieron a un aluvión de preguntas que respondió con monosílabos y, a continuación, le dejaron pasar. Tardó unos cuantos días más en llegar hasta las puertas de la Ciudad Imperial. Los caballos, que tan rápidamente habían recorrido la selva, redujeron su marcha al pasar a territorio desconocido, los Estados Colovianos. Por el contrario, los cánticos de los pájaros de la provincia y los olores de las plantas hicieron que Decumus Scotti se sintiera más vivo. Era como si hubiera estado soñando todos estos meses. A la entrada de la ciudad, la puerta del carruaje se abrió y Scotti bajó de él con pasos vacilantes. Antes de que pudiera decirle algo a la escolta, esta había desaparecido, galopando de vuelta hacia el sur a través de la selva. Lo primero que hizo, ahora que ya estaba en casa, fue dirigirse a la taberna más cercana para tomarse un té, fruta y algo de pan. Se dijo a sí mismo que no le importaría no volver a comer carne. Inmediatamente después, tuvieron lugar las negociaciones con lord Atrio y lord Vanech. Fue más que agradable. Ambas comisiones reconocieron lo lucrativa que sería la reconstrucción de Bosque Valen para sus agencias. Lord Vanech alegó, con toda la razón, que como los contratos se habían realizado en los formularios certificados ante notario por su comisión, tenía derechos legales sobre ellos. Lord Atrio reivindicó que Decumus Scotti era su agente y representante y que nunca le habían despedido de su puesto de trabajo. El emperador fue llamado para arbitrar el asunto, pero alegó no estar disponible. Su consejero, el mago guerrero imperial Jagar Tharn, había desaparecido hacía mucho tiempo y le era imposible apelar a su sabiduría y su meditación imparcial. Scotti vivía muy cómodamente gracias a los sobornos de lord Atrio y lord Vanech. Todas las semanas llegaba una carta de Juro o Basth preguntando acerca del estado de las negociaciones. Las cartas fueron dejando de llegar de forma gradual y Scotti comenzó a recibir otras más urgentes del ministro de comercio y del propio silvenar. La Guerra de la Línea Azul de aguas jurisdiccionales con la isla de Estivalia había finalizado con la victoria de los altmer, que habían conseguido hacerse con varias islas costeras de los elfos del bosque. La guerra con Elsweyr continuaba devastando la frontera oriental de Bosque Valen. Pero Vanech y Atrio todavía seguían luchando para decidir quién colaboraría. Una bonita mañana de principios de primavera del año 398 de la Tercera Era, llegó un mensajero a la puerta de Decumus Scotti. “Lord Vanech ha ganado la comisión de Bosque Valen y le ruega que se presente en su despacho con los contratos en cuanto le sea posible”. “¿Es que lord Atrio ha decidido no seguir compitiendo?”, preguntó Scotti. “Ya no puede hacerlo, puesto que ha muerto repentinamente, justo ahora mismo, a causa de un terrible y desafortunado accidente”, dijo el mensajero. Scotti se había preguntado cuánto tiempo tardaría la Hermandad Oscura en entrar en las negociaciones finales. Mientras se dirigía hacia la Comisión de Obras de lord Vanech, una larga y austera obra de arquitectura situada en una plaza secundaria, aunque muy respetable, se preguntó si había jugado sus cartas tal y como debía. ¿Sería Vanech tan avaricioso como para ofrecerle un porcentaje inferior de la comisión ahora que su principal competidor estaba muerto? Afortunadamente, descubrió que lord Vanech ya había decidido pagar a Scotti lo que propuso durante la acalorada lucha de las negociaciones del invierno. Sus consejeros le habían explicado que otras comisiones de obras menos importantes podrían ofrecerse si no se ocupaba del asunto justa y rápidamente. “Es estupendo que ya hayamos acordado todos los asuntos legales”, dijo afectuosamente lord Vanech. “Ahora podemos centrarnos en la tarea de ayudar a los pobres bosmer y de recoger los beneficios. Es una pena que no hayas sido nuestro representante en todos los conflictos con los bend’r-mahk y en los negocios con los arnesianos. Aunque habrá muchas más guerras, estoy seguro de ello”. Scotti y lord Vanech enviaron un mensaje al silvenar en el que le comunicaron que, finalmente, estaban preparados para cumplir los contratos. Pocas semanas después, celebraron un banquete en honor de la beneficiosa empresa que tenían entre manos. Decumus Scotti era el hijo predilecto de la Ciudad Imperial y no se reparó en gastos para que esa noche fuera inolvidable. Cuando Scotti se reunió con los nobles y los ricos mercaderes que se beneficiarían de sus acuerdos de negocios, un exótico aunque ligeramente familiar olor impregnó la sala de baile. Siguió el aroma hasta su origen: un grueso trozo de carne asada, tan largo y grueso que cubría varias fuentes. Los invitados cyrodílicos comían vorazmente, incapaces de expresar en palabras su delicioso sabor y textura. “¡No se parece a nada que haya probado antes!” “¡Es como un venado alimentado a base de cerdo!” “¿Has visto la fantástica combinación de carne y grasa? ¡Es una obra maestra!” Scotti fue a coger una loncha, pero en ese momento vio algo muy incrustado en el seco y desengrasado asado. Casi se choca con su nuevo jefe, lord Vanech, mientras retrocedía a trompicones. “¿De dónde proviene esta carne?”, dijo Scotti tartamudeando. “De nuestro cliente, el silvenar” sonrió abiertamente su señoría. “Es un tipo de delicatessen local llamada unthrappa”. Scotti vomitó y no paró hasta pasado un buen rato. Este incidente empañó temporalmente la noche, pero cuando se llevaron a Decumus Scotti a su mansión, los invitados continuaron cenando. A todos les pareció que el unthrappa era una delicia. Y más aún cuando el propio lord Vanech cogió una loncha y encontró el primero de los dos rubíes escondidos en la carne. Qué inteligentes deben de ser los bosmer para haber inventado un plato como este, comentaron la mayoría de los cyrodílicos. 194c9b5e9c9c3c4cb8791e1db5eec776c106833a 255 252 2023-05-17T08:17:55Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Danza en el fuego |Autor=Waughin Jarth |Descripción=Aventuras de un gestor imperial en Bosque Valen |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} '''<big>Capítulo I</big>''' '''Escena:''' la Ciudad Imperial, Cyrodiil '''Fecha:''' 7 de Otoño de escarcha, 397 de Tercera Era Aparentemente, el palacio había albergado desde siempre la Comisión de Obras de Atrio, la compañía de gestores y agentes inmobiliarios que autorizaba y daba fe pública a prácticamente cualquier construcción del Imperio, independientemente de su categoría. Esta austera casa solariega de sencilla fachada fue construida hace doscientos cincuenta años, durante el reinado del emperador Magnus, en una plaza secundaria aunque respetable, de la Ciudad Imperial. Allí trabajan jóvenes enérgicos y ambiciosos de clase media junto a serviciales trabajadores de mediana edad, como Decumus Scotti. Nadie, y aún menos Scotti, podía llegar a imaginar un mundo en el que no existiera la Comisión. Para ser exactos, Scotti no podía imaginarse un mundo sin él mismo trabajando en la Comisión. “Lord Atrio se encuentra totalmente al corriente de sus contribuciones”, afirmó su superior, cerrando tras él la persiana que delimitaba la oficina de Scotti, “aunque, como sabe, hemos tenido dificultades”. “Sí”, respondió Scotti con frialdad. “Últimamente, los hombres de lord Vanech nos han hecho la competencia y tenemos que ser más eficientes si queremos sobrevivir. Desgraciadamente, esto implica desprendernos de algunos de nuestros gestores más antiguos, que históricamente han sido los mejores, pero que hoy en día no alcanzan el nivel exigido”. “Entiendo. No se puede remediar.” “Me alegro de que lo entienda”, afirmó el superior y, sonriendo con frialdad, se retiró. “Por favor, vacíe su despacho inmediatamente”. Scotti comenzó la tarea de organizar todo su trabajo para traspasárselo a su sucesor. Probablemente sería el joven Imbralio quien se ocuparía de la mayor parte, como tenía que ser, consideró filosóficamente. El chico sabía cómo hacer negocios. Scotti se preguntó despreocupadamente qué es lo que haría el chico con los contratos para la construcción de la nueva estatua de santa Alessia que había solicitado el templo del Único. Probablemente se inventaría algún error burocrático, culparía a su antiguo predecesor Decumus Scotti y pediría un coste adicional por la rectificación. “Tengo correspondencia para Decumus Scotti de la Comisión de Obras de lord Atrio”. Scotti levantó la vista. Un mensajero de rostro rechoncho entró en su oficina y le tendió un pergamino sellado. Le entregó al chico una moneda de oro y lo abrió. Por el estilo pobre, la atroz gramática y ortografía y, sobre todo, por su tono poco profesional, el autor era bastante obvio: Liodes Juro, un gestor de segunda que años atrás dejó la Comisión tras ser acusado de prácticas comerciales poco éticas. “Estimado Sckotti, Me emagino que siempre tas preguntado qué pasó conmigo y en el último zitio donde esperabas encontrarme fuera en los bosques. Pues hay es justo donde me encuentro. Je, je. Si eres inteligente y quieres conseguir bastante oro para lord Atrio (y para ti, je, je) tiene que venirte a Bosque Vallin tú también. Si as seguido o no ultimamente los rumores políticos, puede que estés al tanto o no de que a abido una gerra entre los boshmer y sus becinos los Elsweyr durante los ultimos dos años. Las cosas parece que san calmao y ay mucho que recostruir. Ahora tengo mas negocio del que se pue tener, pero necesito a alguien con influencia, alguien que represente una agencia importante para meter la pluma en la tinta. Ese alguien eres tu, amigo mio. Ven y runete con migo en la taverna de Mamá Paskos en Falinnesti, Bosque de Vallin. Aqui estare en 2 semanas y no te arrepentira. --Juro P.D.: Traete un carro cargao de madera si puedes”. “¿Qué es lo que tienes ahí, Scotti?”, preguntó una voz. Scotti se sobresaltó. Era Imbralio; su cara terriblemente atractiva miraba a hurtadillas a través del biombo, sonriendo de esa forma que derretía el corazón de los clientes más tacaños y de los canteros más rudos. Scotti deslizó la carta hasta el bolsillo de su chaqueta. “Correspondencia personal”, dijo. “Me habré largado de aquí en solo un momento”. “No quiero meterte prisa” comentó Imbralio mientras recogía unos cuantos folios que contenían formularios de contratos del escritorio de Scotti. “Acabo de terminar con un montón de contratos y los escribas subalternos empiezan a tener calambres en las manos, así que pensé que no echarías de menos unos cuantos de estos contratos”. El chico desapareció. Scotti volvió a coger la carta y la releyó. Pensó sobre su vida, algo que hacía rara vez. Parecía un mar gris con un muro negro infranqueable que se avecinaba. Tan solo podía ver un estrecho pasadizo en el muro. Rápidamente, antes de que dispusiera de un momento para reconsiderarlo, agarró una decena de formularios de contratos con una brillante hoja dorada en la que aparecía escrito: COMISIÓN DE OBRAS DE LORD ATRIO, DESIGNADA POR SU MAJESTAD IMPERIAL y los escondió en su cartera junto a sus efectos personales. Al día siguiente, comenzó su aventura sin albergar la más mínima duda, por increíble que pueda parecer. Consiguió un asiento en una caravana con destino a Bosque Valen, el único medio de transporte escoltado hacia el sureste que salía de la Ciudad Imperial esa semana, y aunque apenas tuvo unas horas para hacer el equipaje, se acordó de comprar un carro cargado de madera. “Tendrás que pagar una suma extra de oro para que un caballo tire de eso”, dijo el encargado del convoy frunciendo el ceño. “Ya lo había previsto”, comentó Scotti con una de las mejores sonrisas de Imbralio. Diez carretas en total salieron aquella tarde atravesando la conocida campiña cirodílica. Pasaron por campos de flores silvestres, tupidos bosques y amistosas aldeas. El sonido de los cascos de los caballos contra la sólida calzada de piedra recordó a Scotti que la Comisión de Obras de Atrio fue quien la construyó. Cinco de los dieciocho contratos necesarios para su finalización habían sido redactados por su propia mano. “Muy inteligente por tu parte, lo de traerte madera”, dijo un hombre bretón de pelo canoso que se encontraba a su lado en la carreta. “Debes de estar relacionado con el comercio”. “Algo así”, afirmó Scotti, de una forma que esperó que sonara misteriosa, antes de presentarse: “Decumus Scotti”. “Gryf Mallon”, dijo el hombre. “Soy poeta, o más bien traductor de la literatura bosmer antigua. Estaba investigando dos tratados que acababan de ser descubiertos sobre el Mnoriad Pley Bar hace dos años cuando estalló la guerra y tuve que huir. Sin duda, estás familiarizado con el Mnoriad si conoces el Pacto Verde”. Para Scotti, el hombre estaba hablando de cosas totalmente incoherentes, aunque asintió con la cabeza. “Naturalmente, no pretendo que el Mnoriad tenga tanto renombre como el Meh Ayleidion, o sea tan antiguo como el Dansir Gol, pero creo que es muy importante para poder comprender la naturaleza de la mente merelítica de los bosmer. El origen de la aversión que sienten los elfos del bosque ante la tala de su propio bosque o a la hora de comer cualquier compuesto de plantas y, paradójicamente, su disposición favorable a importar plantas de otras culturas, creo que pueden estar relacionadas con un pasaje del Mnoriad”, comentó Mallon revolviendo entre algunos de sus papeles para buscar el texto apropiado. Para alivio de Scotti, el carruaje se paró poco tiempo después para acampar durante la noche. Se encontraban en un acantilado sobre una corriente grisácea y ante ellos se extendía el gran valle de Bosque Valen. Tan solo los graznidos de las aves marinas permitían adivinar la presencia del océano que llegaba a la bahía por el oeste: aquí los árboles eran altos y anchos y se retorcían sobre sí mismos formando un nudo imposible que comenzó hace millones de años y que hacía que el territorio fuera impenetrable. Unos cuantos árboles más modestos, de tan solo medio metro de altura hasta las ramas inferiores, se alzaban en el acantilado, en los límites del campamento. Las vistas eran tan extrañas para Scotti, que se sentía ansioso ante la expectativa de entrar en la jungla, hasta el punto de que esta idea le quitaba el sueño. Afortunadamente, Mallon imaginó que se había encontrado con otro académico apasionado por los enigmas de antiguas culturas. Entrada la noche, recitó versos bosmer en la lengua original junto con su traducción, sollozando, bramando y susurrando siempre que fuera conveniente. Poco a poco, Scotti comenzó a sentirse adormilado, aunque el repentino crujido de la madera al romperse hizo que se sobresaltara. “¿Qué ha sido eso?” Mallon sonrió: “A mí también me gusta, es ‘El llamamiento maligno del espéculo sin luna; un baile de llamas.’” “Hay unas aves enormes allá arriba en los árboles que no dejan de moverse”, susurró Scotti, señalando en dirección a las oscuras formas que había sobre ellos. “Yo no me preocuparía por eso”, dijo Mallon, algo molesto con su público. “Ahora, escucha cómo el poeta caracteriza la invocación de Herma-Mora en la estrofa decimoctava del cuarto libro”. Varias de las sombras oscuras de los árboles se posaban como pájaros, otras se deslizaban como serpientes e incluso algunas estaban incorporadas como si fueran hombres. Mientras Mallon recitaba sus versos, Scotti miraba las figuras que suavemente brincaban de rama en rama, casi volando distancias imposibles para cualquiera que no disponga de alas. Se reunían en grupos y, después, se reorganizaban y se esparcían por todos los árboles que rodeaban el campamento. De pronto, cayeron en picado desde las alturas. “¡Por Mara!” gritó Scotti. “¡Caen como si fueran gotas de lluvia!” “Probablemente le quitan las pepitas a las vainas”, Mallon se encogió de hombros sin ni siquiera darse la vuelta. “Algunos de los árboles tiene unas impresionantes.” El caos estalló en el campamento. Las carretas se incendiaron, los caballos bramaban ante los golpes mortales. Los barriles de vino, de agua potable y de licor derramaron su contenido por el suelo. Una ágil sombra pasó velozmente junto a Scotti y Mallon para llevarse instantes después los sacos de grano y de oro con una sutil ligereza, casi impensable. Scotti solo pudo echarle una ojeada gracias a la explosión de llamas que se produjo muy cerca. Se trataba de una pulcra criatura de orejas puntiagudas, grandes ojos amarillos y pelaje rojizo moteado, cuya cola parecía un látigo. “Un hombre lobo”, gimoteó retrocediendo. “Cathay-raht”, gimió Mallon. “Mucho peor. Los primos de los khajiitas o algo así que vienen a saquear”. “¿Estás seguro?” Tan rápido como atacaron, las criaturas se retiraron, tirándose por el acantilado antes de que el mago guerrero junto con el caballero y los escoltas de la caravana pudieran abrir completamente los ojos. Mallon y Scotti corrieron hasta el precipicio y llegaron a divisar mucho más abajo a unas pequeñas criaturas que salían del agua y se agitaban desapareciendo en el bosque. “Los hombres lobo no son tan acrobáticos”, dijo Mallon. “Definitivamente eran cathay-raht. ¡Esos cerdos ladrones! Gracias a Stendarr que no se han dado cuenta del valor de mis cuadernos. No ha sido una pérdida irreparable”. '''<big>Capítulo II</big>''' Lo habían perdido absolutamente todo. En cuestión de segundos, los cathay-raht habían robado y destruido casi cualquier objeto de valor que había en la caravana. El carromato de madera con el que Decumus Scotti esperaba comerciar con el bosmer se había incendiado y había volcado y caído por el acantilado. Su ropa y sus contratos estaban hechos trizas y enterrados entre el barro, una mezcla de tierra y vino derramado. Todos los peregrinos, mercaderes y aventureros del grupo se quejaban y lloraban mientras recogían los restos de sus pertenencias, a medida que amanecía. “Lo mejor será que no le diga a nadie que he conseguido conservar mis notas sobre mi traducción del Mnoriad Pley Bar”, susurró el poeta Gryf Mallon. “Probablemente, me atacarían”. Educadamente, Scotti desestimó la oportunidad de decirle a Mallon el poco valor que otorgaba a su propiedad. Prefirió contar las monedas de su cartera. Treinta y cuatro monedas de oro, muy poco para un empresario que pretende comenzar con un nuevo negocio. “¡Eh!”, se escuchó un grito que provenía del bosque. De la espesura salió un pequeño grupo de bosmer equipados con mallas de cuero y armas. “¿Sois amigos o enemigos?” “Ni lo uno ni lo otro”, gruñó el jefe del convoy. “Debéis de ser de Cyrodiil”, rio el líder del grupo, un alto y delgado joven de rostro afilado similar al de un zorro. “Oímos que estabais en camino. Al igual que nuestros enemigos, evidentemente”. “Creía que la guerra había terminado”, farfulló uno de los mercaderes de la caravana, que ahora estaban arruinados. El bosmer volvió a reírse: “No tiene nada que ver con la guerra. Tan solo se trata de un pequeño negocio fronterizo. ¿Vais a Falinesti?” “Yo no”, afirmó el jefe del convoy sacudiendo la cabeza. “En lo que a mí respecta, ya he cumplido con mi deber. Sin caballos no hay caravana. Para mí ha supuesto una gran pérdida de beneficios”. Los hombres y mujeres se arremolinaron alrededor del hombre, protestando, amenazándole y rogándole, pero él se negó a poner un pie en Bosque Valen. Decía que si estos eran los nuevos tiempos de paz, prefería volver durante la próxima guerra. Scotti probó una táctica distinta y se acercó al bosmer. Habló con voz autoritaria, pero amigable, el tipo de tono que utilizaba en las negociaciones con carpinteros desagradables: “Supongo que no consideraríais la posibilidad de escoltarme hasta Falinesti. Soy representante de un importante organismo imperial: la Comisión de Obras de Atrio. He venido para ayudar a solucionar y aliviar algunos de los problemas que la guerra con los khajiitas ha traído a vuestra provincia. El patriotismo...” “Veinte monedas de oro y tendrás que llevar tú mismo tus bártulos, si es que te queda alguno”, respondió el bosmer. Scotti pensó que las negociaciones con carpinteros desagradables generalmente tampoco salían como él quería. Seis personas ansiosas disponían de suficiente oro para pagar. Entre aquellos que no disponían de fondos se encontraba el poeta, que suplicó a Scotti que le ayudara. “Lo siento, Gryf, solo me quedan catorce monedas de oro. No me llega ni siquiera para una habitación decente cuando llegue a Falinesti. De verdad que te ayudaría si pudiera”, dijo Scotti, convenciéndose a sí mismo de que era cierto. El grupo de seis y sus escoltas bosmer comenzaron a descender por un rocoso camino junto al acantilado. Al cabo de una hora, ya se habían adentrado en la espesura de Bosque Valen. La interminable bóveda de tonos verdes y marrones oscurecía el cielo. Bajo sus pies, un mar de putrefacción repleto de gusanos formado durante milenios por las hojas caídas. Caminaron durante varias millas por terrenos cenagosos. Durante algunas más, recorrieron un camino laberíntico repleto de ramas caídas y de otras bajas que colgaban de árboles gigantes. Todo el rato, hora tras hora, la incansable hueste bosmer se movía tan deprisa que los de Cyrodiil tenían que hacer grandes esfuerzos para no quedarse atrás. Un pequeño mercader de cara roja y cortas piernas tropezó con una rama podrida y estuvo a punto de caer. Sus compañeros provincianos tuvieron que ayudarlo a levantarse. Los bosmer se pararon tan solo un momento, apuntando constantemente con su mirada hacia las sombras de los árboles antes de continuar con su paso de expedición habitual. “¿Por qué están tan nerviosos?”, resolló irritado el mercader. “¿Hay más cathay-raht?” “No seas ridículo”, sonrió el bosmer sin ser demasiado convincente. “¿Los khajiitas adentrándose tan lejos en Bosque Valen? ¿En tiempos de paz? Nunca se atreverían”. Cuando el grupo pasó lo suficientemente alto por encima de la ciénaga como para que el olor se disipara en parte, Scotti sintió de repente un aguijonazo de hambre. Estaba acostumbrado a comer cuatro veces al día, según la costumbre de Cyrodiil. El ejercicio continuado sin comida no formaba parte de su régimen de oficinista bien pagado. Pensó, prácticamente delirando, cuántas horas llevarían trotando por la selva. ¿Doce?, ¿veinte?, ¿una semana? El tiempo carecía de significado. La luz del sol tan solo aparecía esporádicamente entre aquella bóveda de vegetación. El musgo fosforescente de los árboles y de la mugre de debajo era lo único que proporcionaba una iluminación regular. “¿Podríamos descansar y comer?”, le vociferó a su anfitrión, que andaba por delante. “Estamos cerca de Falinesti”, fue su resonante respuesta. “Allí hay montones de comida”. El sendero continuó cuesta arriba durante varias horas, con troncos caídos que obstaculizaban el paso, subiendo hasta las primeras y después hasta las segundas ramas de la fila de árboles. Tras bordear un largo recodo, los viajeros se encontraron justo a medio camino de la parte superior de una cascada con una caída de más de treinta metros. Nadie disponía de la energía suficiente como para quejarse cuando empezaron a trepar por las rocas con pasos agonizantes. Los escoltas bosmer desaparecieron entre la neblina, pero Scotti siguió escalando hasta que no quedaron rocas. Se limpió los ojos de sudor y de agua del río. Ante él, Falinesti ocupaba todo el horizonte. Extendiéndose a ambos lados del río se alzaba la increíble ciudad del roble graht, llena de arboledas y huertos de arbolillos que parecían suplicar ante su rey. A menor escala, el árbol que formaba la ciudad itinerante habría tenido que ser extraordinario: nudoso y retorcido, con una magnífica copa dorada y verde y colgantes enredaderas que brillarían por la savia. Con más de un kilómetro y medio de alto y la mitad de ancho, era lo más espectacular que Scotti jamás había visto. De no haber sido un hombre hambriento con alma de oficinista, habría cantado. “Ahí la tenéis”, dijo el líder de los escoltas. “No ha sido un paseo tan largo. Dad gracias a que es invierno. En verano, la ciudad se traslada al punto más al sur de la provincia”. Scotti se sentía un poco perdido, sin saber qué hacer. La visión de aquella metrópolis vertical en la que la gente se movía como hormigas aturdió sus sentidos. “¿No conoceréis una posada llamada...”, se detuvo haciendo una pausa y, a continuación, sacó la carta de Juro de su bolsillo, “algo así como la taberna Mamá Paskos?” “¿Mamá Pascost?”, el líder bosmer rio con su despectiva risa habitual. “¿No querrás alojarte allí? Los visitantes siempre prefieren la mansión Aysia, en las ramas altas. Es cara, pero muy agradable”. “Tengo que reunirme con una persona en la taberna Mamá Pascost”. “Si estás dispuesto a ir allí, coge el elevador a Caída Havel y pregunta por allí. Sobre todo no te pierdas y te quedes dormido en el cruce occidental”. Al parecer, a los amigos del joven les pareció una broma muy ingeniosa. Scotti se alejó dejando atrás el eco de sus risotadas y cruzó el entramado de raíces retorcidas que se encontraba al pie de Falinesti. El suelo estaba lleno de hojas y desechos, y de cuando en cuando, caía en picado un vaso o un hueso desde muy arriba, por lo que anduvo con el cuello doblado para estar alerta. Una intrincada red de plataformas unidas a unas gruesas lianas se desplazaba arriba y abajo con bastante agilidad por el lustroso tronco de la ciudad, manejadas por unos operarios de brazos más gruesos que la panza de un buey. Scotti se acercó al chico de la plataforma que se encontraba más cerca, el cual fumaba ociosamente una pipa de cristal. “Me preguntaba si podrías llevarme hasta Caída Havel”. El mer asintió y en unos minutos, Scotti se encontró a más de sesenta metros de altura, suspendido en el aire sobre la intersección de dos magníficas ramas. Unas redes trenzadas de musgo se entrecruzaban de forma irregular sobre la bifurcación, formando un tejado compartido para varias decenas de pequeños edificios. Tan solo había unas cuantas almas en el callejón, aunque podía oír el sonido de la música y la gente que se encontraba al doblar la esquina. Scotti dio una moneda de oro de propina al operario de la plataforma de Falinesti y le preguntó dónde estaba la taberna de Mamá Pascost. “Todo recto, aunque no encontrarás a nadie allí”, le explicó el operario, señalando en la dirección de la que provenía el ruido. “En morndas toda la gente de Caída Havel sale de juerga”. Scotti anduvo cautelosamente por la estrecha calle. Aunque el suelo parecía tan sólido como el de las avenidas de mármol de la Ciudad Imperial, había resbaladizas grietas en la superficie que mostraban unas caídas fatales al río. Se sentó por un momento a descansar y para, al mismo tiempo, habituarse a la vista desde las alturas. Verdaderamente era un día precioso, aunque a Scotti tan solo le bastaron unos minutos de contemplación para levantarse alarmado. Una alegre balsilla anclada en el río que tenía debajo se había movido claramente varios centímetros mientras la miraba. Pero no se había movido, era él quien lo había hecho. Junto con todo lo que tenía a su alrededor. No era una metáfora: la ciudad de Falinesti andaba. Y teniendo en cuenta sus dimensiones, se movía deprisa. Scotti se puso en pie y le llegó una nube de humo que provenía de detrás de la esquina. Era el asado más delicioso que jamás había olido. El oficinista olvidó su miedo y corrió. La “juerga”, como la había denominado el operario, tenía lugar en una enorme plataforma atada al árbol, lo suficientemente amplia como para ser la plaza de cualquier otra ciudad. Una fantástica variedad de la gente más increíble que Scotti había visto nunca se aglomeraba hombro con hombro, muchos de ellos comiendo, muchos más bebiendo y algunos bailando al son de un flautista y un cantante que colgaban de una rama por encima de la multitud. La gran mayoría eran bosmer, verdaderos nativos vestidos con cuero de colores y huesos, acompañados de una pequeña minoría de orcos. Girando entre la multitud, bailando y gritándose entre ellos se encontraban unos horrendos hombres mono. Unas cuantas cabezas que sobresalían por encima de la multitud no pertenecían a gente muy alta, como Scotti pensó al principio, sino a una familia de centauros. “¿Quieres un poco de cordero?”, le preguntó un viejo mer marchito que asaba un enorme animal sobre algunas rocas al rojo vivo. Scotti le pagó rápidamente una moneda de oro y devoró la pierna recibida. A continuación, otra moneda de oro y otra pierna de cordero. El viejo se rio entre dientes cuando Scotti empezó a atragantarse con un pedazo de ternilla y le ofreció una jarra con una bebida blanca espumosa. Scotti bebió y sintió un temblor que le recorría el cuerpo, como si le estuvieran haciendo cosquillas. “¿Qué es esto?”, preguntó Scotti. “Jagga, leche de cerdo fermentada. Te ofrezco una jarrita y un poco más de cordero por otra moneda de oro”. Scotti accedió, le pagó y engulló la carne, llevándose la jarrita mientras se escurría entre la multitud. Su asociado Liodes Juro, el hombre que le había dicho que viniera a Bosque Valen, no aparecía por ningún sitio. Tras beberse un cuarto de la jarrita, Scotti dejó de buscar a Juro. Cuando le quedaba la mitad, se puso a bailar con el grupo, ignorando por completo los tablones rotos y los agujeros de la valla. Con tres cuartos de la jarrita vacía, estaba intercambiando chistes con un grupo de criaturas cuyo lenguaje le era completamente desconocido. Para cuando la jarrita estaba seca, se había dormido y roncaba mientras la juerga continuaba en torno a su cuerpo tendido. A la mañana siguiente, aún dormido, Scotti tuvo la sensación de que alguien le besaba. Hizo una mueca para devolver el favor, pero un dolor se extendió por su pecho como el fuego, obligándole a abrir los ojos. Había un insecto del tamaño de un becerro grande sentado sobre él, aplastándolo, sujetándolo con sus erizadas patas, mientras el vórtice central en forma de espiral con cuchillas que tenía por boca penetraba a través de su camisa. Gritó y se retorció, pero la bestia era demasiado fuerte. Había encontrado comida y se la iba a terminar. “Se acabó”, pensó Scotti frenéticamente, “nunca tendría que haber abandonado mi hogar. Podría haberme quedado en la ciudad y quizás habría encontrado trabajo con lord Vanech. Podría haber empezado de nuevo como oficinista subalterno para ir ascendiendo”. De repente, la boca soltó su presa. La criatura se estremeció una vez, expulsó un estallido de bilis amarilla y murió. “¡Le he dado a uno!”, gritó una voz no muy lejana. Por un instante, Scotti permaneció inmóvil. La cabeza le palpitaba y el pecho le ardía. Por el rabillo del ojo vio movimiento. Otro de esos monstruos corría a toda prisa hacia él. Gateó tratando de liberarse, pero antes de que lo consiguiera se oyó el sonido de un arco tensándose y una flecha perforó al segundo insecto. “¡Buen disparo!”, gritó otra voz. “¡Dispárale otra vez al primero! ¡Acabo de ver que se movía un poco!” Esta vez, Scotti sintió el impacto del proyectil en el cadáver. Chilló, pero pudo oír lo amortiguada que salía su voz debido al cuerpo del escarabajo. Cuidadosamente, trató de liberar un pie y rodar por debajo, pero el movimiento pareció lograr que los arqueros creyeran que la criatura seguía viva. Le lanzaron una descarga de flechas. Para entonces, el animal ya estaba lo suficientemente perforado, así que ríos de su sangre, y seguramente de la sangre de sus víctimas, empezaron a empapar el cuerpo de Scotti. Cuando Scotti era joven, antes de volverse demasiado sofisticado para ese tipo de deportes, iba a menudo a la arena imperial a presenciar las competiciones bélicas. Se acordó de aquel gran luchador veterano, al que le preguntó por su secreto, recibiendo la siguiente respuesta: “Cuando me entran dudas sobre qué hacer y tengo un escudo, me protejo con él”. Scotti siguió su consejo. Pasada una hora, cuando dejó de oír disparos de flechas, tiró a un lado los restos del bicho y se levantó de un salto lo más rápido que pudo. Justo a tiempo. Un grupo de ocho arqueros apuntaba sus arcos en su dirección, preparados para disparar. Cuando lo vieron, se echaron a reír. “¿No te dijo nadie que no te quedaras dormido en el cruce occidental? ¿Cómo vamos a exterminar a los colectívoros si vosotros los borrachos os empeñáis en alimentarlos?” Scotti sacudió la cabeza, volvió sobre sus pasos por la plataforma y torció la esquina hasta Caída Havel. Estaba ensangrentado, con la ropa hecha jirones y agotado. Además, había bebido demasiada leche de cerdo fermentada. Lo único que quería era un sitio decente para tumbarse. Entró en la taberna Mamá Pascost, un lugar húmedo y frío, empapado de savia y que olía a moho. “Me llamo Decumus Scotti”, dijo. “No sé si habrá albergado aquí alguien que se llama Juro”. “¿Decumus Scotti?”. La gorda propietaria, la mismísima Mamá Pascost, se quedó pensativa. “Ese nombre me suena. Ah, debes de ser ese para el que dejaron una nota. Deja que vaya a ver si la encuentro”. '''<big>Capítulo III</big>''' Mamá Pascost desapareció en el sórdido agujero que tenía por taberna para salir un momento después con un pedacito de papel escrito con los familiares garabatos de Liodes Juro. Decumus Scotti lo sostuvo buscando la luz de un rayo de sol que se había abierto camino a través de las inmensas ramas de la ciudad de árboles y leyó: “Sckotti: ¡Así que as llegao a Falinnesti, en Bosque Vallin! ¡Enoravuena! Estoi seguro que a sido una aventura lo de llegar aquí. Para desgracia, ya no estoi mas aquí, como adivinas. Ay una aldea abajo del rio llamada Athie, ai estoi yo. ¡Da un bote y vente! ¡Es bonita! Espero que te treigas un monton de contratos, porque esta jente necesita muchos edificios. Estamos al lado de la guerra, sabes, pero no muy cerca, a ellos les queda dinero para pagar. Je, je. Te veo aqui al benir. --- Juro” Así pues, Scotti recapacitó: Juro se había ido de Falinesti dirigiéndose a algún lugar llamado Athie. Dada su pobre caligrafía y su espantosa ortografía podía estar tanto en Athy, como en Aphy, Othry, Imthri, Urtha o Krakamaka. Lo más sensato, pensó Scotti, era dar por concluida la aventura y tratar de encontrar algún medio de volver a casa, a la Ciudad Imperial. Él no era un mercenario con una vida llena de emociones: era, o al menos había sido, un director jefe de una exitosa Comisión de Obras privada. A lo largo de las últimas semanas, le habían robado los cathay-raht, había participado en una marcha mortal a través de la jungla junto a una banda de bosmer con risa nerviosa, estuvo a punto de morir de hambre, lo drogaron con leche de cerdo fermentada, por poco lo asesinan varias garrapatas gigantes y fue atacado por arqueros. Estaba mugriento, exhausto y solo le quedaban diez monedas de oro. Y ahora, el hombre cuyas propuestas le habían llevado hasta la miseria más absoluta ni siquiera estaba allí. Abandonar esta aventura por completo parecía lo más sensato y acertado. Sin embargo, una vocecilla interior le decía: Has sido elegido. No tienes más remedio que seguir adelante. Scotti se volvió hacia la corpulenta anciana, Mamá Pascost, que le había estado observando con curiosidad: “Me preguntaba si conoces una aldea que se encuentra próxima al actual conflicto con Elsweyr, llamada algo así como Ath-ie”. “Debes de referirte a Athay” dijo frunciendo el ceño. “Mi hijo mediano, Viglil, tiene una lechería en esa aldea. Es una zona muy bonita, justo al lado del río. ¿Es allí a donde ha ido su amigo?” “Sí”, dijo Scotti. “¿Sabes cuál es el camino más rápido para llegar hasta allí?” Después de una breve conversación, un paseo aún más corto hasta las raíces de Falinesti por las plataformas y una carrera hasta la orilla del río, Scotti se puso a negociar el transporte con un gran bosmer pelirrojo, cuya cara parecía una carpa curtida. Se presentó como el capitán Balfix, pero incluso alguien como Scotti, que había vivido entre algodones, podía reconocer lo que era: un pirata jubilado de alquiler, seguramente un contrabandista o incluso algo peor. Su barco, claramente robado en un pasado lejano, era un antiguo balandro imperial modificado. “Cincuenta monedas de oro y estarás en Athay en dos días”, dijo el capitán Balfix con una voz atronadora a la vez que afable. “Dispongo de diez, no, perdón, de nueve monedas de oro”, respondió Scotti y, tras sentir la necesidad de explicarse, añadió: “Tenía diez, pero le tuve que dar una al barquero de la plataforma para que me trajera hasta aquí.” “Nueve también valdrán”, afirmó el capitán amablemente. “A decir verdad, iba a ir a Athay, me pagaras o no. Acomódate en el barco, zarparemos en unos minutos”. Decumus Scotti embarcó en la nave, que estaba más hundida de lo normal en las aguas del río. Estaba repleta de cajas y sacos apilados en la bodega, la cocina y la cubierta. Cada uno de ellos iba marcado con un sello que indicaba su contenido. Se trataba de sustancias inofensivas como: trozos de cobre, manteca de cerdo, tinta, piensos de Roca Alta (con la marca “Para el ganado”), alquitrán y gelatina de pescado. La imaginación de Scotti voló al pensar el tipo de importaciones ilícitas que realmente llevaría a bordo. Al capitán Balfix le costó más de unos minutos transportar el resto de la carga, aunque una hora después levaron anclas y se dispusieron a navegar río abajo en dirección a Athay. Las aguas verde grisáceas, ligeramente rozadas por los dedos de la brisa, casi no formaban olas. Las orillas estaban repletas de exuberante vegetación que ocultaba de la vista a todos los animales que cantaban y rugían. Adormecido por al sereno entorno, Scotti puso rumbo a la tierra de los sueños. Por la noche, se despertó y agradeció la ropa limpia y la comida que le ofreció el capitán Balfix. “¿Por qué te diriges a Athay, si se puede saber?”, preguntó el bosmer. “Voy a reunirme allí con un antiguo compañero. Me pidió que viniera desde la Ciudad Imperial, en donde trabajaba para la Comisión de Obras de Atrio, para negociar algunos contratos”, respondió Scotti mientras cogía otro trozo de las salchichas deshidratadas que estaban compartiendo para cenar. “Vamos a tratar de arreglar y a restaurar todo puente, camino u otro tipo de estructura que haya resultado dañada durante la reciente guerra contra los khajiitas”. “Han sido dos años muy duros”, afirmó el capitán con la cabeza. “Aunque supongo que beneficiosos tanto para mí y los que son como yo, como para ti y tus amigos. Han cortado las rutas comerciales. Ahora piensan que se va a desencadenar una guerra con las islas de Estivalia, ¿lo sabías?” Scotti negó con la cabeza. “Yo ya he sacado beneficios con el contrabando de skooma por la costa, incluso ayudé a escapar a algunos revolucionarios de la ira del mane, pero ahora estas guerras me han convertido en un comerciante legal, un hombre de negocios. Las primeras bajas en una guerra son siempre las de los corruptos”. Scotti le comentó que sentía oír aquello y permanecieron en silencio, mirando el reflejo de las estrellas y las lunas sobre las tranquilas aguas. Al día siguiente, Scotti se despertó y vio al capitán enrollado en la vela, atontado por el alcohol y cantando en voz baja mientras arrastraba las palabras. Cuando se percató de que Scotti estaba despierto, le ofreció su jarra de jagga. “Aprendí la lección durante una fiesta en el cruce occidental”. El capitán rio y, después, se echó a llorar: “No quiero ser legal. Otros piratas que conozco todavía siguen violando, robando, haciendo contrabando y vendiendo a gente amable como tú a los esclavistas. Te juro que en ningún momento pensé, la primera vez que llevé un cargamento de productos legales, que mi vida se convertiría en esto. Bueno, sé que podría volver a lo de antes, aunque bien sabe Baan Dar que no me es posible después de todo lo que he visto. Soy un hombre arruinado”. Scotti ayudó al mer llorón a salir de la vela mientras murmuraba palabras tranquilizadoras. Entonces, añadió: “Perdona por cambiar de tema pero. ¿dónde estamos?” “Ah”, gimió el capitán Balfix de forma miserable. “Hemos hecho el camino en poco tiempo. Athay está justo a la vuelta del recodo del río”. “Entonces, parece que Athay se está incendiando”, dijo Scotti mientras señalaba. Una columna de humo negro como el carbón subía por encima de los árboles. Tras doblar la curva, lo siguiente que vieron fueron llamaradas y después los restos ennegrecidos de lo que había sido la aldea. Los lugareños moribundos que estaban ardiendo se arrastraban por las rocas en dirección al río. El sonido desgarrador de un gemido llegó a sus oídos y, entonces, pudieron distinguir las siluetas de unos soldados khajiitas que merodeaban por los límites del poblado portando antorchas. “¡Qué Baan Dar me bendiga!”, dijo el capitán arrastrando las palabras. “¡Se ha reanudado la guerra!” “¡Oh, no!”, se quejó Scotti. El balandro se dirigió impulsado por la corriente hacia la orilla de enfrente, lejos de la aldea en llamas. Scotti fijó su atención en ese lugar y en el cobijo que ofrecía. Tan solo era un tranquilo remanso, alejado del horror. Las hojas de dos de los árboles se estremecieron y una decena de ágiles khajiitas cayó al suelo, armados con arcos. “Nos han visto”, siseó Scotti. “¡Y tienen arcos!” “Claro, por supuesto que tienen arcos,” gruñó el capitán Balfix. “Nosotros, los bosmer, puede que inventáramos esas puñeteras armas, pero no se nos ocurrió guardar el secreto, maldito burócrata”. “¡Le están prendiendo fuego a las flechas!” “Sí, a veces lo hacen”. “¡Capitán, nos están disparando! ¡Nos disparan flechas de fuego!” “Ah, pues es verdad”, confirmó el capitán. “Aquí el objetivo consiste en evitar que nos alcancen”. Pero les alcanzaron muy poco después. Y, lo que es peor, la siguiente tanda de flechas llegó al suministro de brea, que se incendió formando una inmensa llama azul. Scotti agarró al capitán Balfix y saltaron por la borda justo antes de que el barco con toda su carga se desintegrara. La impresión que le causó el agua fría provocó que el bosmer volviera a una sobriedad temporal. Llamó a Scotti, que ya estaba nadando tan rápido como podía hacia el recodo. “Maestro Decumus, ¿hacia dónde se cree que está nadando?” “¡Me vuelvo a Falinesti!”, gritó Scotti. “¡Tardarás días en llegar, y para cuando llegues, todo el mundo sabrá lo del ataque en Athay! ¡No permitirán que entre alguien que no conocen! La aldea más cercana río abajo es Grenos, ¡puede que nos den allí cobijo!” Scotti nadó hacia el capitán y, uno al lado del otro, empezaron a chapotear por el centro del río, dejando atrás los restos ardientes de la aldea. Dio gracias a Mara de que hubiera aprendido a nadar. Muchos cyrodílicos no saben, ya que del mar hasta la Provincia Imperial hay una larga distancia. Si hubiera nacido en Mir Corrup o Artemon no habría podido sobrevivir, pero la Ciudad Imperial estaba rodeada de agua y cualquiera que hubiera crecido allí sabía cómo cruzar sin barco, incluso aquellos que iban a ser gestores y no aventureros. La sobriedad del capitán Balfix se diluía a medida que su cuerpo se habituaba a la temperatura del agua. Incluso durante el invierno, las aguas del río Xylo estaban templadas y, en cierto modo, resultaban hasta agradables. Las brazadas del bosmer eran irregulares, se acercaba a Scotti y después se alejaba, se adelantaba, para después quedarse atrás. Scotti miró hacia la orilla derecha: las llamas habían llegado hasta los árboles que ardían como si fueran una mecha. Tras ellos había un infierno que avanzaba casi a su mismo ritmo. En la orilla de la izquierda todo parecía tranquilo, hasta que vio cómo temblaban los juncos del río y se percató de lo que causaba ese temblor: una jauría de los felinos más grandes que había visto nunca. Su pelaje era de color caoba y los ojos verdes de esas bestias, junto con sus mandíbulas y dientes, podrían aparecer perfectamente en una de sus peores pesadillas. Estaban mirando a los dos nadadores y llevaban su mismo ritmo. “Capitán Balfix, no podemos descansar en una orilla ni en la otra porque si lo hacemos podemos acabar recocidos o devorados”, le susurró Scotti. “Trata de armonizar sus brazadas y patadas. Respira como lo haría normalmente. Si te sientes cansado, dímelo y flotaremos boca arriba durante un rato”. Cualquiera que haya vivido la experiencia de dar consejos racionales a un borracho entenderá la desesperación que esto representa. Scotti llevó el ritmo del capitán, ralentizándose, acelerando, desviándose a izquierda y derecha, mientras que el bosmer canturreaba cancioncillas de sus viejos tiempos de pirata. Cuando no miraba a su compañero, observaba a los felinos de la orilla. Al cabo de un rato, giró a la derecha. Otra aldea incendiada. Sin duda, eso era Grenos. Scotti se quedó mirando la furia de las llamas, sobrecogido por la visión de la destrucción y no oyó que el capitán había dejado de cantar. Cuando se volvió, el capitán Balfix había desaparecido. Scotti se sumergió hasta las turbias profundidades del río una y otra vez. No había nada que hacer. Cuando salió a la superficie tras su última búsqueda, vio que los felinos gigantes se habían ido, quizá dando por hecho que él también se había ahogado. Continuó nadando en soledad río abajo. Se percató de que un afluente había formado una barrera final, impidiendo que las llamas siguieran extendiéndose. Pero ya no había más poblados. Tras varias horas, empezó a considerar la posibilidad de llegar hasta la orilla. La cuestión era a cuál de ellas. No tuvo que decidir. Ante él se alzaba una rocosa isla con una hoguera. No sabía si estaba entrando en territorio de los bosmer o de los khajiitas, de lo que sí era consciente era de que no podía nadar más. Con los músculos en tensión y doloridos, se impulsó hacia las rocas. Dedujo que eran refugiados bosmer incluso antes de que se lo dijeran. Asándose al fuego había unos restos de uno de esos felinos gigantes que habían estado acechándole por toda la jungla desde la orilla opuesta. “Un tigre senche”, dijo vorazmente uno de los jóvenes guerreros. “No es un animal. es tan inteligente como cualquier cathay-raht, ohmes o cualquier maldito khajiita. La pena es que este se ahogó. Lo hubiera matado con gusto. Pese a todo, te gustará su carne. Es dulce debido a la cantidad de azúcar que comen estos burros”. Scotti no sabía si era capaz de comerse a una criatura tan inteligente como un hombre o un mer, aunque se sorprendió a sí mismo, tal y como le había sucedido varias veces en los últimos días. Estaba rica, suculenta y dulce, como si fuera cerdo con azúcar, pese a que no le habían añadido ningún condimento. Contemplaba al grupo mientras comía. Un montón de gente triste, algunos de los cuales todavía estaban llorando ante la pérdida de sus familiares. Eran los supervivientes de los poblados de Grenos y Athay. El tema de la guerra estaba en boca de todos. ¿Por qué nos han vuelto a atacar los khajiitas? ¿Por qué el emperador no impone la paz en sus provincias?, preguntaban dirigiéndose a Scotti por ser de Cyrodiil. “Me iba a reunir con otro cyrodílico”, le comentó a una doncella bosmer que creyó que era de Athay. “Se llamaba Liodes Juro. Supongo que no sabrás qué ha sido de él.” “No conozco a tu amigo, pero había muchos cyrodílicos en Athay cuando comenzó el incendio”, dijo la chica. “Algunos de ellos, creo, huyeron rápidamente. Se dirigían a Vindisi, por el interior, por la selva. Mañana iré hacia allí, al igual que muchos de nosotros. Si quieres, puedes acompañarnos”. Decumus Scotti accedió solemnemente con un movimiento de cabeza. Se acomodó como pudo en el rocoso suelo de la isla del río y, de alguna manera, consiguió, tras muchos esfuerzos, conciliar el sueño. Sin embargo, no durmió bien. '''<big>Capítulo IV</big>''' Dieciocho bosmer y un oficinista cyrodílico retirado de una Comisión de Obras imperial recorrieron con dificultad la jungla hacia el oeste desde el río Xylo hasta la antigua aldea de Vindisi. Para Decumus Scotti, la jungla era un terreno hostil y desconocido. Los enormes árboles de apariencia vermicular llenaban la brillante mañana de oscuridad y parecían ambiciosas garras que se inclinaban para impedir su avance. Incluso las hojas de las plantas más bajas vibraban con una malévola energía. Y lo que era peor, él no era el único angustiado. Sus compañeros de viaje, los nativos que habían sobrevivido a los ataques de los khajiitas en las aldeas de Grenos y Athay, mostraban abiertamente su miedo. Podíamos sentir que había vida inteligente en la selva, y no se trataba tan solo de los locos, aunque benévolos, espíritus indígenas. Con su visión periférica, Scotti podía ver las sombras de los khajiitas saltando de árbol en árbol para seguir a los refugiados. Cuando volvía la cabeza, las ágiles formas desaparecían en la oscuridad como si nunca hubieran estado allí. Sin embargo, él sabía que los había visto. Y los bosmer también se habían percatado, por lo que aceleraron el paso. Tras dieciocho horas durante las cuales los insectos les habían comido vivos y miles de zarzas les habían arañado, salieron a un valle despejado. Era de noche, aunque una fila de antorchas encendidas los acogió, iluminando las tiendas de cuero y las piedras revueltas del poblado de Vindisi. Al final del valle, las antorchas marcaban un lugar sagrado, una retorcida enramada de árboles unidos para formar un templo. Sin mediar palabra, los bosmer recorrieron la arcada de antorchas dirigiéndose hacia los árboles. Scotti los siguió. Cuando llegaron a la sólida masa viva de selva con un único portal abierto, Scotti pudo ver una tenue luz azul brillando en el interior. Un débil y sonoro gemido de cientos de voces hizo eco en el interior. La doncella bosmer a la que había estado siguiendo tendió la mano para frenarlo. “No lo comprendes, pero los extranjeros no pueden entrar, aunque sean amigos”, dijo. “Este es un lugar sagrado”. Scotti asintió mientras veía cómo los refugiados caminaban hacia el interior del templo con las cabezas agachadas. Sus voces se unieron con las que se oían dentro. Cuando el último de los elfos del bosque hubo entrado, la atención de Scotti volvió a la aldea. Tendría que haber comida en algún sitio. Un aro de humo y un ligero aroma a venado asado que ascendía sobre la luz de las antorchas le guiaron. Eran cinco cyrodílicos, dos bretones y un nórdico los que componían el grupo que se reunía alrededor del fuego, formado por unas piedras blancas encendidas. Arrancaban humeantes tiras de carne que provenían del cadáver de un gran venado. Cuando Scotti se acercó, se levantaron, todos menos el nórdico que estaba distraído con su trozo de carne animal. “Buenas noches. Perdón por interrumpir, pero. me estaba preguntando si podría tomar algo de comida. Me temo que estoy bastante hambriento; llevo todo el día andando con algunos refugiados de Grenos y Athay”. Le invitaron a que se sentara y a que comiera algo. Luego se presentaron. “Así que, según parece, la guerra ha vuelto”, comentó Scotti amigablemente. “Es lo mejor que les puede pasar a estos inútiles amanerados”, respondió el nórdico entre mordisco y mordisco. “Nunca he conocido una cultura tan vaga. Ahora, tienen a los khajiitas que luchan con ellos por tierra y a los altos elfos que lo hacen por mar. Si existe alguna provincia que merezca cierta penuria, es la deplorable Bosque Valen”. “No veo por qué te parecen tan ofensivos”, se rio uno de los bretones. “Son ladrones congénitos, incluso peores que los khajiitas, porque o tienen pretensiones en su agresión”. El nórdico escupió un pegote de grasa que chisporroteó en las ardientes piedras de la hoguera. “Extienden sus selvas sobre territorios que no les pertenecen, infiltrándose lentamente en las tierras de sus vecinos, y después se sienten desconcertados cuando Elsweyr se revuelve contra ellos. Son todos villanos de la peor calaña”. “¿Qué es lo que hacéis vosotros aquí?”, les preguntó Scotti. “Soy diplomático de la corte de Jehenna”, masculló el nórdico volviendo a su comida. “Y tú, ¿qué es lo que estás haciendo aquí?”, le preguntó uno de los cyrodílicos. “Trabajo para la Comisión de Obras de lord Atrio, en la Ciudad Imperial”, dijo Scotti. “Uno de mis antiguos colegas me propuso venir a Bosque Valen. Comentó que la guerra había terminado y que sería una buena oportunidad para nuestra empresa a la hora de hacer negocios y reconstruir lo perdido. Un desastre tras otro: he perdido todo mi dinero, estoy en mitad de una guerra que se ha vuelto a reavivar y no puedo encontrar a mi antiguo colega”. “Tu antiguo colega”, murmuró uno de los cyrodílicos que se presentó como Reglio, “¿No se llamará, por casualidad, Liodes Juro? “¿Le conoces?” “Me atrajo a Bosque Valen prácticamente en las mismas circunstancias”, sonrió forzadamente Reglio. “Yo trabajaba para el competidor de tu jefe, los hombres de lord Vanech, donde también trabajó hace tiempo Liodes Juro. Me escribió, pidiéndome que representara a la Comisión de Obras imperial para conseguir los contratos de la construcción de posguerra. Me acababan de despedir de mi puesto y pensé que, si les aportaba nuevos negocios, conseguiría volver a mi trabajo. Juro y yo nos encontramos en Athay y me dijo que iba a concertar una reunión muy lucrativa con los de Silvenar”. Scotti estaba aturdido: “¿Dónde está ahora?” “No soy teólogo, no podría decirte” dijo Reglio encogiéndose de hombros. Cuando los khajiitas atacaron Athay, empezaron prendiéndole fuego al puerto donde Juro estaba preparando su barco. O debería decir mi barco, ya que lo compré con el oro que traje. Para cuando fuimos conscientes de lo que estaba sucediendo, tan solo nos dio tiempo de huir, puesto que lo único que había en el agua eran cenizas. Los khajiitas puede que sean unos animales, pero saben cómo planear un ataque”. “Creo que nos siguieron por la selva hasta Vindisi”, añadió Scotti nerviosamente. “Definitivamente, había un grupo de algo que saltaba entre las copas de los árboles”. “Probablemente uno de esos hombres mono”, bufó el nórdico. “Nada de lo que preocuparse”. “Cuando llegamos por primera vez a Vindisi y los bosmer entraron todos en ese árbol, estaban furiosos, susurraban algo sobre desatar un horror ancestral sobre sus enemigos”, afirmó uno de los bretones, que se estremeció al recordarlo. “Han estado ahí desde entonces, durante más de un día y medio, por ahora. Si quieres algo a lo que temer, esa es la dirección en la que tiene que mirar”. El otro bretón, que era un representante del gremio de los magos de Salto de la Daga, miraba a la oscuridad mientras su acompañante de la misma provincia hablaba. “Puede ser. Aunque también hay algo en la selva, justo en los límites del poblado, mirando”. “Puede que sean más refugiados, ¿no?”, preguntó Scotti, tratando de no parecer alarmado. “No, a no ser que ahora se dediquen a viajar por los árboles”, susurró el hechicero. El nórdico y uno de los cyrodílicos tomaron una gran lona de cuero húmedo y la colocaron sobre el fuego, extinguiéndolo al instante sin ni siquiera un chisporroteo. Ahora Scotti podía ver a los intrusos, sus elípticos ojos amarillos y sus largas y crueles cuchillas iluminados por la luz de las antorchas. Se quedó paralizado de miedo, rogando que él también fuera invisible a sus ojos. Sintió cómo algo golpeaba su espalda y ahogó un grito. En voz queda, Reglio le dijo desde arriba: “Silencio, por Mara, y sube aquí arriba”. Scotti agarró la nudosa doble liana que colgaba de un árbol alto junto a la hoguera ya extinguida. Subió tan rápido como pudo, conteniendo la respiración, no fuera que se le escapara algún resoplido del esfuerzo. En lo alto de la liana, sobre la aldea, se encontraba el nido abandonado de algún pájaro grande apoyado sobre una rama en forma de tridente. Tan pronto como Scotti se introdujo en la suave y aromática paja, Reglio tiró hacia arriba de la liana. Allí no había nadie más y, cuando Scotti miró hacia abajo, no consiguió ver ni un alma. Nadie, excepto a los khajiitas que se acercaban lentamente hacía el brillo del árbol del templo. “Gracias”, susurró Scotti, muy conmovido ante la idea de que le hubiera ayudado un competidor. Apartó su mirada de la aldea y vio que las ramas superiores de los árboles rozaban los musgosos muros de piedra que rodeaban el valle situado más abajo. “¿Cómo se te da escalar?” “Estás loco” dijo Reglio en voz baja. “Deberíamos permanecer aquí hasta que se hayan ido”. “Si incendian Vindisi como hicieron con Athay y Grenos, moriremos seguro, igual que si estuviéramos en tierra firme”, afirmó Scotti mientras empezaba lenta y cuidadosamente a escalar el árbol, probando cada rama. “¿Puedes ver lo que están haciendo?” “No podría decirlo con seguridad”, respondió Reglio mirando hacia la penumbra de abajo. “Se encuentran frente al templo. Creo que también tienen. parecen unas cuerdas largas que arrastran tras ellos hacia el desfiladero”. Scotti se arrastró hasta la rama más fuerte que apuntaba hacia la cara rocosa y húmeda del acantilado. No estaba tan lejos como para no poder saltar. De hecho, se encontraba tan cerca que podía oler la humedad y sentir el frío de la piedra. Aunque, pese a todo, era un salto y, durante su trayectoria como oficinista, nunca antes había tenido que brincar desde un árbol de 30 metros de altura hasta una roca escarpada. En su mente apareció la imagen de las sombras que le habían perseguido por la selva desde las alturas; cómo se enrollaban sus piernas al saltar y cómo sus brazos se abrían repentinamente hacia delante en un movimiento elegante y fluido para agarrarse. Y saltó. Sus manos forcejearon tratando de agarrarse a la roca, aunque las largas y anchas cuerdas de musgo resultaron más accesibles. Se agarró con fuerza, pero cuando intentaba apoyar los pies para escalar, se le resbalaron y cayó piernas arriba. Durante unos segundos, se encontró cabeza abajo antes de conseguir impulsarse para colocarse en una posición más convencional. Había un estrecho saliente con vegetación que emergía del acantilado en el que pudo ponerse de pie y, finalmente, espirar. “Reglio. Reglio. Reglio”. Scotti no se atrevía a gritar. Un minuto después, las ramas se agitaron y el hombre de lord Vanech apareció. Primero su mochila, después su cabeza y, a continuación, el resto de él. Scotti comenzó a susurrar algo, pero Reglio sacudió la cabeza violentamente y apuntó hacia abajo. Uno de los khajiitas se encontraba al pie del árbol, investigando los restos de la hoguera. Reglio intentó mantener torpemente en equilibrio sobre la rama, pero, a pesar de su fuerza, resultaba extremadamente difícil hacerlo con solo una mano libre. Scotti ahuecó las palmas de sus manos y apuntó hacia la mochila. Parecía que a Reglio le costaba deshacerse de sus pertenencias, pero cedió, lanzándosela a Scotti. Había un pequeño agujero, casi imperceptible, en la bolsa y, cuando Scotti la agarró, una única moneda de oro cayó. Tintineó, dando brincos contra el muro de roca a medida que caía, un suave y agudo sonido que a Scotti le pareció la alarma más fuerte que jamás hubiera oído. Entonces, todo sucedió muy deprisa. El cathay-rath que se encontraba al pie del árbol miró hacia arriba y ululó con fuerza. El resto de los khajiitas le siguieron a coro, mientras el felino se ponía en cuclillas y saltaba a las ramas inferiores. Reglio lo observó a sus pies, escalando con una destreza imposible, y le entró el pánico. Incluso antes de que saltara, Scotti sabía que se iba a caer. Con un grito, Reglio el oficinista, se desplomó contra el suelo, rompiéndose el cuello por el impacto. Un destello de fuego blanquecino salió de golpe de cada grieta del templo, y el gemido de los rezos de los bosmer cambió, convirtiéndose en algo terrible y sobrenatural. El cathay-raht que estaba escalando se detuvo y se puso a mirar. “Keirgo”, jadeó. “La caza salvaje”. Fue como si se hubiera abierto completamente una grieta en la realidad. Una avalancha de bestias horrendas, sapos con tentáculos, insectos con armazones y púas, serpientes gelatinosas y seres vaporosos con cara de dioses salieron del gran árbol hueco, todos ellos ciegos de ira, e hicieron pedazos a los khajiitas que se encontraban frente al templo. El resto de los felinos huyeron hacia la selva, pero, al mismo tiempo, comenzaron a tirar de las cuerdas que llevaban. En pocos segundos, toda la aldea de Vindisi estaba repleta de apariciones dementes de la caza salvaje. Sobre el sonido de rumores, ladridos y aullidos, Scotti pudo oír cómo los cyrodílicos escondidos gritaban a medida que se los comían. También encontraron al nórdico y se lo comieron, y a los dos bretones. El hechicero se había vuelto invisible, pero el enjambre no se fiaba de su vista. El árbol en el que se encontraba el cathay-raht empezó a balancearse y a sacudirse debido a la violencia imposible que se estaba produciendo debajo. Scotti miró a los ojos aterrados del khajiita y le tendió una de las cuerdas de musgo. La cara del felino mostró su lastimosa gratitud mientras saltaba a la liana. No le dio tiempo prácticamente a cambiar la expresión, cuando Scotti retiró la cuerda y vio cómo caía. La caza se comió hasta sus huesos antes de que llegara a tocar el suelo. El salto de Scotti al siguiente saliente con vegetación de la roca tuvo mucho más éxito. Desde allí, se impulsó hasta la cima del acantilado, desde donde pudo contemplar el caos en el que se había convertido la aldea de Vindisi. La masa de la caza había crecido y comenzó a extenderse por el desfiladero que salía del valle persiguiendo a los khajiitas, que se daban a la fuga. Fue ahí cuando comenzó la verdadera locura. A la luz de la luna, desde el lugar aventajado en el que se encontraba, pudo ver dónde habían atado los khajiitas sus cuerdas. Tras una estruendosa explosión, una avalancha de pedruscos cayó sobre el desfiladero. Cuando se despejó la polvareda, se dio cuenta de que el valle había quedado sellado. La caza salvaje no tenía contra qué luchar más que contra sí misma. Scotti volvió la cabeza, incapaz de soportar la visión de esa orgía de canibalismo. La oscura selva se alzaba ante él, una maraña de madera. Se echó la mochila de Reglio al hombro y se adentró en ella. '''<big>Capítulo V</big>''' “¡Jabón! ¡El bosque se alimentará de amor! ¡Justo al frente! ¡Un estúpido y su estúpida vaca!” La voz retumbó tan de repente que Decumus Scotti saltó del susto. Se puso a mirar a un claro de la oscura selva, desde donde momentos antes tan solo oía sonidos de animales e insectos y el suave silbido del viento. Era una voz extraña con un acento raro, de género incierto y modulaciones temblorosas, pero indudablemente humana o, como mucho, élfica. Quizás, un bosmer solo que chapurreaba a duras penas un poco de cyrodílico. Tras innumerables horas andando lenta y pesadamente por la densa e intrincada selva de Bosque Valen, cualquier voz ligeramente familiar sonaba maravillosa. “¿Hola?”, gritó. “¿Escarabajos con algún nombre? ¡Seguro que ayer sí!”, volvió a decir la voz. “¡Quién, qué, cuándo y ratón!” “Me temo que no entiendo”, respondió Scotti, volviéndose hacia el árbol recubierto de zarzas, tan ancho como un carro, de donde provenía la voz. “No te asustes. Me llamo Decumus Scotti. Soy un cyrodílico de la Ciudad Imperial. He venido aquí para ayudar a reconstruir Bosque Valen tras la guerra y ahora, como se puede observar, estoy bastante perdido”. “Gemas y esclavos asados... la guerra,” gimió la voz, echándose de repente a sollozar. “¿Sabes algo sobre la guerra? Yo no sé ni por donde se encuentra... Por no saber, ni siquiera estoy seguro de a qué distancia me encuentro ahora de la frontera”, dijo Scotti mientras se dirigía lentamente hacia el árbol. Tiró la mochila de Reglio al suelo y extendió sus manos vacías. “Estoy desarmado. Únicamente quiero saber el camino al poblado más cercano. Estoy tratando de encontrar a mi amigo Liodes Juro en Silvenar”. “¡Silvenar!”, rió la voz. Y se rió aún más fuerte mientras Scotti rodeaba el árbol. “¡Gusanos y vino! ¡Gusanos y vino! ¡Silvenar canta para los gusanos y para el vino!” Alrededor del árbol no pudo encontrar nada. “No te veo. ¿Por qué te escondes?” Frustrado por el hambre y la extenuación, Scotti golpeó el tronco del árbol. Un temblor repentino de algo dorado y rojo se asomó en un recoveco hueco de más arriba y, de pronto, Scotti se vio rodeado de seis criaturas aladas que no medirían más de unas pocas pulgadas de alto. Sus brillantes ojos color carmesí se situaban a cada lado de unas protuberancias con forma de túnel, que debían ser las bocas continuamente abiertas de los animales. Carecían de patas, por lo que no dejaban de batir sus finas y doradas alas, que no parecían lo suficientemente fuertes como para transportar sus hinchadas y gordas barrigas. Y, pese a todo, revoloteaban por el aire como las chispas de una hoguera. Girando alrededor del pobre gestor, comenzaron a charlar diciendo lo que ahora Scotti llegaba a comprender: tonterías puras y duras. “Vino y gusanos, ¡a qué distancia me encuentro ahora de la frontera! ¡Embargos académicos y desgraciadamente, Liodes Juro!” “Hola, me temo, ¿estoy desarmado? Llamas ahumadas y el poblado más cercano es querido Oblivion”. “¡Hinchados de carne mala, un nimbo-estrato añil, pero no te asustes!” “¿Por qué te escondes? ¿Por qué te escondes? ¡Antes de ser tu amigo, ámame, lady Zuleika!” Furioso con los imitadores, Scotti sacudió los brazos devolviéndolos a las copas de los árboles. Volvió al claro y abrió su mochila de nuevo, tal y como había hecho horas antes. Seguía sin haber, para su sorpresa, nada útil dentro de la bolsa, ni tampoco nada para comer escondido en alguna esquinita o bolsillo. Una considerable suma de oro (sonrió con tristeza, al igual que había hecho antes, ante la ironía de ser económicamente solvente en plena selva), un montón de pulcros formularios de contratos de la Comisión de Obras de lord Vanech, un trozo de cuerda fina y una capa de cuero engrasado para el mal tiempo. Al menos, pensó Scotti, no he tenido que soportar la lluvia. El prolongado estruendo de un trueno le recordó a Scotti lo que había estado sospechando durante algunas semanas: le habían echado una maldición. En menos de una hora, ya llevaba puesta la capa y se abría paso entre el barro. Los árboles que antes no permitían el paso de la luz del sol, no le protegían contra las sacudidas de la tormenta y el viento. Los únicos sonidos que se distinguían entre la lluvia, que caía a cántaros, eran las burlonas voces de las criaturas volantes que revoloteaban por encima de su cabeza, parloteando sus tonterías. Scotti les había gritado y tirado piedras, pero parecía que se habían enamorado de su compañía. Mientras trataba de agarrar una piedra que parecía bastante prometedora para lanzársela a sus torturadores, Scotti sintió que algo se movía bajo sus pies. El húmedo, aunque sólido, suelo se licuó de repente, convirtiéndose en una especie de ola que le arrastró precipitadamente hacia delante. Ligero como una hoja, voló hasta caer de cabeza en una corriente de barro que le siguió impulsando hasta que fue a parar a un río a veinticinco pies de distancia. La tormenta cesó al instante, justo como había empezado. El sol derritió las oscuras nubes y calentó a Scotti mientras nadaba hacia la costa. Allí le dio la bienvenida otra señal de la incursión khajiita en Bosque Valen. Lo que antes había sido una pequeña aldea de pescadores, se había extinguido hacía tan poco tiempo que todavía estaba caliente como un cadáver recién asesinado. Los montículos de tierra donde en su día se guardaba el pescado, de ahí su olor, habían sido devastados y su contenido era ahora cenizas. Las balsas y las barcas estaban rotas, barrenadas y medio hundidas. No había ni un lugareño, ni muertos ni refugiados, que ya debían encontrarse muy lejos, o eso es lo que supuso. Algo golpeó contra un muro de una de las ruinas. Scotti corrió a investigar. “¿Me llamo Decumus Scotti?”, cantó el primer animal alado. “¿Soy un cyrodílico de? ¿la Ciudad Imperial? ¿He venido aquí para ayudar a reconstruir Bosque Valen tras la guerra y ahora, como se puede observar, estoy bastante perdido?” “¡Voy a aumentar para mancharte, cuello de simio!” añadió uno de sus compañeros. “No te veo. ¿Por qué te escondes?” Mientras ellos seguían con su charla, Scotti empezó a buscar por el resto de la aldea. Seguro que los felinos se han dejado algo atrás, un pedazo de carne deshidratada, un trocito de salchicha de pescado... algo. Sin embargo, su aniquilación había sido impecable. Allí no había nada que comer por ninguna parte. Bajo los restos caídos de una cabaña de piedra, Scotti encontró un objeto que podría resultarle útil: un arco y dos flechas de hueso. La cuerda había desaparecido, o probablemente habría ardido con el calor del fuego, pero sacó la cuerda de la bolsa de Reglio y volvió a encordar el arco. Las criaturas revoloteaban y merodeaban cerca de Scotti mientras trabajaba: “¿El convento del sagrado Liodes Juro?” “¿Sabes algo sobre la guerra? ¡Gusanos y vino, limita a un anfitrión de oro, cuello de simio!” Una vez encordado el arco, Scotti colocó una flecha y la balanceó, tensando finalmente la cuerda contra su pecho. Los animalillos alados, que ya habían tenido alguna experiencia anterior con arqueros, salieron disparados en todas direcciones y desaparecieron. No tenían que haberse molestado. La primera flecha de Scotti fue a parar al suelo a tres pies de distancia de él. Lanzó varios improperios y la recuperó. Los imitadores, que también habían tenido experiencias anteriores con arqueros desastrosos, volvieron de inmediato para merodear por los alrededores y burlarse de Scotti. Su segundo disparo fue mucho mejor desde el punto de vista puramente técnico. Recordó el aspecto de los arqueros en Falinesti cuando salió de debajo de aquella horrible garrapata y todos le estaban apuntando. Colocó su mano izquierda, su mano derecha y el codo derecho de manera que formaran una línea simétrica y tiró del arco hasta que su mano izquierda le rozó la mandíbula de manera que pudiera tener en el punto de mira a la criatura, como si la flecha fuera un dedo que la señalaba. La saeta no alcanzó el blanco tan solo por unos dos pies, aunque siguió su trayectoria, y al final se partió al golpear un muro de roca. Scotti anduvo hacia la orilla del río. Ya solo le quedaba una flecha y consideró que quizás lo más práctico sería encontrar a un pez lento y dispararle. Si fallaba, al menos tenía menos posibilidades de romper el astil y siempre podía recogerlo del agua. Un pez bastante inactivo con bigotes pasó cerca y Scotti decidió apuntarle. “¡Me llamo Decumus Scotti!”, aulló una de las criaturas, asustando al pez. “¡Un estúpido y su estúpida vaca! ¡Bailarás una danza en el fuego!” Scotti se volvió y apuntó con la flecha al igual que había hecho antes. Sin embargo, esta vez, se acordó de posicionar los pies como hacían los arqueros, con una separación de unas siete pulgadas, con las rodillas estiradas y con la pierna izquierda ligeramente adelantada para que formara un ángulo con su hombro derecho... y lanzó su última flecha. Además, la flecha se convirtió en un útil tenedor para asar a la criatura en las humeantes y ardientes piedras de una de las ruinas. El resto de sus compañeros desaparecieron al instante tras la muerte del animal y Scotti pudo cenar en paz. La carne resultó estar deliciosa, pese a que apenas era suficiente para un primer plato. Estaba extrayendo lo último que quedaba de los huesos cuando un barco apareció navegando por el recodo del río. Al timón se encontraban unos marineros bosmer. Scotti corrió a la orilla y agitó los brazos. Apartaron la vista y siguieron su camino. “¡Eh, estúpidos bastardos insensibles!”, aulló Scotti. “¡Truhanes!, ¡gamberros!, ¡cuellos de simio!, ¡canallas!” Una silueta con bigotes grises salió por una escotilla y Scotti reconoció inmediatamente a Gryf Mallon, el poeta traductor que conoció en la caravana de Cyrodiil. Miró en dirección a Scotti, con los ojos brillantes de la emoción: “¡Decumus Scotti! ¡Precisamente al hombre que esperaba ver! ¡Me gustaría saber lo que piensas acerca de un enrevesado pasaje en el Mnoriad Pley Bar! Comienza con ‘Recorrí sollozando el mundo, en busca de maravillas...’, ¿te suena?” “¡Nada me gustaría más que discutir contigo el Mnoriad Pley Bar, Gryf!”, respondió Scotti. “Pero, ¿me permites primero subir a bordo?” Rebosante de alegría por estar en un barco que no se dirigía a ningún puerto en especial, Scotti cumplió su palabra. Durante más de una hora, mientras el barco navegaba río abajo pasando cerca de los restos ennegrecidos de las aldeas bosmer, no preguntó nada ni habló sobre su vida durante las últimas semanas: simplemente se limitó a escuchar las teorías de Mallon sobre los objetos esotéricos de los aldmeri durante la Era Merética. El traductor no le pidió su opinión de erudito invitado y simplemente aceptó sus afirmaciones de cabeza y sus encogimientos de hombros como parte de una conversación civilizada. Incluso sacó algo de vino y gelatina de pescado, que compartió distraídamente con Scotti, mientras exponía sus diversas tesis. Finalmente, mientras Mallon buscaba una referencia sobre algunos puntos secundarios que se encontraban en sus notas, Scotti preguntó: “Cambiando de tema, me estaba preguntando hacia dónde nos dirigíamos.” “Al mismísimo centro de la provincia, a Silvenar”, respondió Mallon, sin levantar la vista del pasaje que estaba leyendo. “En realidad, es algo pesado ya que yo quería dirigirme primero a Corazón del Bosque para hablar allí con un bosmer que afirma poseer una copia original de Dirith Yalmillhiad. ¿Te lo puedes creer? Sin embargo, por ahora, eso tendrá que esperar. La isla de Estivalia ha sitiado la ciudad y parece que está tratando de provocar que su ciudadanía muera de hambre si no se rinde. Es una perspectiva fastidiosa, ya que los bosmer se alegrarán de comerse unos a otros, y existe el riesgo de que, al final, tan solo quede un gordo elfo del bosque para agitar la bandera”. “Es desconcertante”, afirmó Scotti, con compasión. “Por el este, los khajiitas están incendiándolo todo, y al oeste, los altos elfos prosiguen con la guerra. ¿Supongo que las fronteras por el norte tampoco estarán tranquilas?” “Están incluso peor”, respondió Mallon, con el dedo sobre la página, todavía distraído. “Los de Cyrodiil y los guardias rojos no quieren que los refugiados bosmer entren a sus provincias en masa. Es lógico. Imagínate cuánta delincuencia podría surgir ahora que están hambrientos y son vagabundos”. “Así que”, murmuró Scotti, mientras sentía un escalofrío, “estamos atrapados en Bosque Valen”. “De ninguna manera. Necesito salir de aquí dentro de poco, porque mi editor me ha impuesto un plazo inamovible para mi nuevo libro de traducciones. Según lo que he oído, simplemente hay que pedir al silvenar una protección especial para la frontera que te permita pasar a Cyrodiil con total impunidad”. “¿Pedírselo al silvenar o pedirlo en Silvenar?” “Pedírselo al silvenar en Silvenar. Es la extraña nomenclatura típica de este lugar, el tipo de cosas que hacen que mi trabajo de traductor se convierta en un reto cada vez más difícil. El silvenar, o más bien los silvenar, es lo más parecido a un gran líder bosmer. Lo más importante que hay que recordar sobre el silvenar...” Mallon sonrió al encontrar el pasaje que estaba buscando: “¡Aquí! ‘Durante una quincena, inexplicable, el mundo se incendiará en un baile’. De nuevo una metáfora”. “¿Qué es lo que decías sobre el silvenar?”, preguntó Scotti. “¿Qué era lo más importante que había que recordar?” “No me acuerdo de lo que estaba diciendo”, respondió Mallon, volviendo a su oración. En una semana, el pequeño barco ya se movía por aguas poco profundas y más tranquilas, mecido por la espumosa corriente del Xylo y Decumus Scotti vio por primera vez la ciudad de Silvenar. Si Falinesti era un árbol, Silvenar era una flor. Una magnífica multitud de matices descoloridos de verdes, rojos, azules y blancos brillaba junto a residuos cristalinos. Mallon había comentado de pasada, en un momento que no estaba explicando la prosodia aldmeri, que Silvenar fue en su día un claro florecido del bosque. Debido a algún hechizo o por causas naturales, la savia de sus árboles comenzó a fluir junto con un licor translúcido. Esa savia que fluía y se endurecía sobre los coloridos árboles, formó la red de la ciudad. La descripción de Mallon era enigmática, aunque prácticamente no le preparó para la belleza de la ciudad. “¿Cuál es la mejor y más lujosa taberna que hay aquí?”, preguntó Scotti a uno de los marineros bosmer. “La mansión Prithala”, respondió Mallon. “¿Pero por qué no te quedas conmigo? Voy a visitar a un conocido mío, un erudito que creo que te fascinará. Su choza es modesta, aunque tiene ideas extraordinarias acerca de los principios de una tribu aldmeri de la “Era Merética denominada sarmathi...” “En otras circunstancias, aceptaría encantado”, dijo Scotti gentilmente. “Sin embargo, tras varias semanas durmiendo en el suelo o en una balsa y comiendo lo que pudiera gorronear, siento la necesidad de gozar de las comodidades de una criatura indulgente. Y después, en un día o dos, me presentaré ante el silvenar para pedirle el salvoconducto hacia Cyrodiil”. Los hombres se despidieron. Gryf Mallon le dio la dirección de su editor de la Ciudad Imperial, que Scotti aceptó, para después olvidarla rápidamente. El gestor se paseó por las calles de Silvenar, cruzando puentes de ámbar y admirando la arquitectura del bosque petrificado. Frente a un palacio realmente admirable, de plateado y reflectante cristal, encontró la mansión Prithala. Alquiló la mejor habitación y pidió la comida más apetecible y de mejor calidad. En la mesa de al lado vio a dos tipos muy gordos, un hombre y un bosmer, que comentaban lo buena que estaba la comida en comparación con la del palacio de Silvenar. Empezaron a discutir sobre la guerra y algunos asuntos de finanzas, así como sobre la reconstrucción de los puentes de la provincia. El hombre se percató de que Scotti les estaba mirando y sus ojos brillaron al reconocerlo. “Scotti, ¿eres tú? Por Kynareth, ¿dónde has estado? ¡He tenido que hacer yo mismo todos los contratos!” Al oír el sonido de su voz, Scotti lo reconoció. El hombre gordo y muy congestionado era Liodes Juro. '''<big>Capítulo VI</big>''' Decumus Scotti se sentó a escuchar a Liodes Juro. El secretario casi no se podía creer lo gordo que se había puesto su antiguo compañero de la Comisión de Obras de lord Atrio. El picante aroma del plato de carne asada que había ante Scotti se desvaneció. El resto de sonidos y texturas de la mansión Prithala que le rodeaban desaparecieron, era como si no existiera nada excepto la enorme silueta de Juro. Scotti no se consideraba un hombre emotivo, pero un mar de lágrimas se le acumuló en los ojos al ver y escuchar al autor de aquellas cartas chapuceras que le habían indicado el camino a seguir desde de la Ciudad Imperial, a principios de Otoño de escarcha. “¿Dónde has estado?”, le preguntó Juro de nuevo. “Te dije que nos reuniéramos en Falinesti hace varias semanas”. “Estuve allí hace semanas”, tartamudeó Scotti, demasiado sorprendido como para indignarse. “Recibí tu nota para que nos encontráramos en Athay, así que me dirigí hacia allí, pero los khajiitas habían incendiado la aldea y no quedaban ni las cenizas. De algún modo, me puse en camino con los refugiados hacia otro poblado y alguien de allí me dijo que te habían matado”. “¿Y te lo creíste sin más?”, se burló Juro. “Ese tipo parecía estar muy bien informado sobre ti. Era un representante de la Comisión de Obras de lord Vanech y me comentó que también le habías sugerido que viniera a Bosque Valen para sacar beneficios de la guerra”. “Ah, sí”, dijo Juro, parándose a pensar. “Ahora recuerdo su nombre. Creo que es bueno para el negocio tener aquí a dos representantes de las distintas comisiones imperiales de obras. Tan solo necesitaríamos coordinar todas nuestras ofertas y todo iría sobre ruedas”. “Reglio está muerto”, dijo Scotti, “aunque tengo sus contratos de la Comisión de lord Vanech”. “Incluso mejor”, dijo Juro quedándose boquiabierto de la impresión. “Nunca pensé que fueras un competidor tan despiadado, Decumus Scotti. Sí, seguramente eso mejorará nuestra posición ante el silvenar. ¿Te he presentado a Basth?” Scotti solo había sido vagamente consciente de la presencia del bosmer en la mesa de Juro, lo cual era sorprendente, ya que el contorno del elfo era casi equivalente al de su compañero de cena. El secretario saludó con la cabeza fríamente al bosmer, todavía confuso y paralizado. No podía alejar de su cabeza el pensamiento de que tan solo hacía una hora, Scotti se planteaba pedirle al silvenar un salvoconducto para cruzar la frontera de vuelta a Cyrodiil. Después de todo lo que había pasado, el hecho de hacer negocios con Juro para beneficiarse de la guerra de Bosque Valen con Elsweyr, y ahora del segundo conflicto con la isla de Estivalia, parecía algo que le estuviera ocurriendo a otra persona. “Tu colega y yo estábamos hablando del silvenar”, dijo Basth, apoyando sobre el plato la pierna de cordero que estaba mordisqueando. “¿Supongo que no estarás al corriente de su naturaleza?” “He oído algo, pero nada demasiado específico. Tengo la impresión de que se trata de una persona muy importante y peculiar”. “Es el representante legal, físico y emocional del pueblo”, explicó Juro, algo molesto ante la falta de conocimientos generales de su nuevo socio. “Cuando la gente disfruta de salud, él también lo hace. Si son mayoría de mujeres, él también lo es. Cuando se alzan por la falta de comida, de comercio o la ausencia de injerencia extranjera, él también lo siente, y aprueba leyes de acuerdo con ello. De algún modo, podríamos calificarlo de déspota, aunque sea el déspota del pueblo”. “Suena”, dijo Scotti buscando las palabras adecuadas, “a... bobadas”. “Quizás lo sean”, afirmó Basth encogiéndose de hombros. “Sin embargo, goza de muchos derechos como portavoz del pueblo, entre los que se incluyen la concesión de contratos extranjeros de obras y comercio. Carece de importancia que no nos creas. Limítate a considerar al silvenar como uno de esos locos emperadores vuestros, como Pelagio. El problema al que nos enfrentamos ahora es que, como Bosque Valen está siendo atacado por todos los flancos, la posición del silvenar es de desconfianza y temor ante los extranjeros. La única esperanza de su pueblo y, por consiguiente, del propio silvenar es que el emperador intervenga y pare la guerra”. “¿Y lo hará?”, preguntó Scotti. “Sabes tan bien como nosotros que el emperador últimamente no es él mismo”, comentó Juro mientras cogía la bolsa de Reglio y sacaba los contratos en blanco. “¡Quién sabe lo que decidirá hacer! En realidad eso no nos incumbe, pero parece que el difunto y buen hombre Reglio nos ha bendecido facilitándonos el trabajo”. Discutieron sobre cómo se presentarían ante el silvenar toda la noche. Scotti comió sin parar, pero no tanto como Juro y Basth. Cuando el sol comenzó a salir por las colinas y su enrojecida luz traspasó las paredes de cristal de la taberna, Juro y Basth se dirigieron a sus habitaciones en palacio, que les habían sido concedidas diplomáticamente en lugar de una audiencia inmediata con el silvenar. Scotti subió a su habitación. Decidió quedarse durante un rato despierto para revisar los planes de Juro por si había algún error, aunque en cuanto se recostó en la fría y suave cama, cayó dormido al instante. Se levantó a la tarde siguiente, sintiéndose otra vez él, es decir, tímido. Durante varias semanas, había sido una criatura preocupada únicamente por sobrevivir. Pasó de estar exhausto a ser víctima de diversos animales selváticos, casi se había muerto de hambre y ahogado, y se había visto obligado a discutir sobre las antiguas obras poéticas en aldmeris. La discusión que había mantenido con Juro y Basth sobre cómo engañar al silvenar para que firmara los contratos le pareció, después de todo, bastante razonable. Scotti se puso su vieja ropa andrajosa y bajó en busca de comida y de un lugar tranquilo para pensar. “Ya te has despertado”, gritó Basth al verlo. “Deberíamos ir ya al palacio”. “¿Ahora?”, se quejó Scotti. “Mírame. Necesito ropa nueva. Esta no es la forma de ir vestido ni para ver a una prostituta, así que imagínate para visitar al portavoz del pueblo de Bosque Valen. Ni siquiera me he bañado”. “De ahora en adelante debes dejar de ser un secretario para convertirte en un estudiante de comercio mercantil”, dijo Liodes Juro con tono distinguido, mientras agarraba a Scotti del brazo para llevarlo hasta el soleado bulevar que había fuera. “La primera regla consiste en reconocer lo que representas para un posible cliente y cuál es el enfoque que más te conviene. No puedes impresionarle con ropa opulenta y un comportamiento profesional, querido amigo, porque el resultado podría ser catastrófico. Además de Basth y yo hay muchos otros invitados en palacio y han cometido el error de parecer demasiado deseosos, demasiado formales, demasiado dispuestos a hacer negocios. Nunca se les concederá audiencia con el silvenar, pero nosotros hemos permanecido distantes desde la primera vez que nos rechazaron. He estado pululando por la corte, he comentado mis conocimientos sobre la vida en la Ciudad Imperial, me he hecho agujeros en las orejas, he asistiendo a paseos y he comido y bebido todo lo que me ofrecían. Me atrevería a decir que he cogido uno o dos kilos. El mensaje que hemos transmitido ha quedado claro: nuestra reunión es por su bien y no por el nuestro”. “Nuestro plan funcionó”, añadió Basth. “Cuando le comenté a su ministro que nuestro representante imperial había llegado y que, finalmente, estábamos dispuestos a reunirnos con el silvenar esta mañana, nos ordenaron que te trajéramos enseguida”. “¿Entonces no llegamos tarde?”, preguntó Scotti. “Muy tarde”, rio Juro. “Sin embargo, de nuevo forma parte del enfoque que tratamos de darle: desinterés benevolente. Recuerda que no has de confundir al silvenar con la nobleza convencional. Él es la mente del pueblo llano. Cuando lo comprendas, entenderás cómo hay que manipularlo”. Juro se pasó los últimos minutos del paseo por la ciudad exponiendo sus teorías sobre qué necesitaba Bosque Valen, cuánto y a qué precio. Las cifras eran asombrosas, había mucho más que construir y los costes eran mucho más altos que con los que estaba acostumbrado a negociar Scotti. Escuchó atentamente. A su alrededor, la ciudad de Silvenar se les presentaba con cristales y flores, vientos crepitantes y bella inercia. Cuando llegaron al palacio del silvenar, Decumus Scotti se paró atónito. Juro le miró durante un instante y después se rió. “Es un poco raro, ¿verdad?” Sí que lo era. Una helada explosión escarlata de agujas retorcidas e irregulares rivalizaba con el sol naciente. Una flor del tamaño de una aldea, donde los cortesanos y sirvientes parecían más bien insectos que caminaban por ella para absorber el fluido de los dioses. Tras entrar por un puente inclinado similar a un pétalo, los tres recorrieron el palacio de desequilibrados muros. Donde los tabiques se curvaban acercándose hasta tocarse, se formaba una sala sombría o una pequeña habitación, y donde se separaban, se abría un patio. No había puertas en ningún sitio, por lo que, para visitar al silvenar, era imprescindible cruzar toda la espiral del palacio, atravesando salas de reuniones, dormitorios y comedores y pasando por delante de dignatarios, consortes, músicos y muchos guardias. “Es un palacio interesante”, dijo Basth, “aunque no es demasiado íntimo. Por supuesto, concuerda con el carácter del propio silvenar”. Cuando llegaron a los pasillos interiores, dos horas después de haber entrado en el palacio, unos guardias que blandían espadas y arcos les frenaron. “El silvenar nos ha concedido una audiencia”, afirmó Juro pacientemente. “Este es lord Decumus Scotti, el representante imperial”. Uno de los guardias desapareció por el sinuoso pasillo para volver, un momento después, acompañado por un bosmer alto y orgulloso vestido con una túnica suelta de retazos de cuero. Era el ministro de comercio: “El silvenar desea hablar a solas con lord Decumus Scotti”. No era el momento de discutir ni de mostrarse temeroso, así que Scotti se puso a andar sin ni siquiera mirar a Juro y Basth. Estaba seguro de que estarían mostrando sus máscaras de desinterés benevolente. Mientras seguía al ministro a la sala de audiencias, Scotti repasó mentalmente los hechos y cifras que Juro le había presentado. Trató de recordar el enfoque y la imagen que debía proyectar. La sala de audiencias del silvenar era una enorme cúpula donde las paredes se inclinaban hacia el interior desde la base en forma de cuenco hasta casi encontrarse en la parte superior. Un fino rayo de sol se filtraba a través de una fisura varios metros más arriba, posándose directamente sobre el silvenar, que se encontraba de pie sobre una nube de brillante polvo gris. En comparación con las maravillas de la cuidad y del palacio, el silvenar en sí tenía una apariencia bastante corriente. Era un elfo del bosque francamente normal, no muy atractivo y de aspecto algo cansado, del tipo que se puede encontrar en cualquier capitolio del Imperio. Tan solo cuando bajó de su estrado, Scotti se percató de una excentricidad que formaba parte de su apariencia: Era muy bajo de estatura. “Tenía que hablar contigo a solas”, dijo el silvenar con una voz común y escasamente refinada. “¿Puedo ver tus papeles?” Scotti le tendió los contratos en blanco de la Comisión de Obras de lord Vanech. El silvenar los estudió, pasando el dedo sobre el relieve del sello del emperador antes de devolvérselos. De repente, parecía tímido y tenía la mirada fija en el suelo. “En mi corte hay muchos charlatanes que pretenden beneficiarse de las guerras. Pensé que tú y tus colegas eráis como ellos, pero estos contratos son originales”. “Sí que lo son”, respondió Scotti tranquilo. El aspecto convencional del silvenar le daba confianza a Scotti a la hora de hablar. No utilizó saludos formales, ni fórmulas de respeto, tal y como le recomendó Juro: “Lo más práctico sería comenzar a hablar directamente de los caminos que deben reconstruirse y, después, de los puertos que los altmer han destruido. Para terminar, puedo comentarte mis cálculos de los costes relativos al suministro y renovación de las rutas comerciales”. “¿Por qué no estimó conveniente el emperador enviar a un representante cuando estalló la guerra con Elsweyr hace dos años?”, preguntó el silvenar con abatimiento. Antes de responder, Scotti pensó durante un momento en todos aquellos bosmer corrientes que había conocido en Bosque Valen: los codiciosos y asustadizos mercenarios que le habían escoltado desde la frontera, aquellos que se regodeaban bebiendo en exceso; los expertos arqueros exterminadores de plagas del cruce occidental en Falinesti; la cotilla y anciana Mamá Pascost de Caída Havel; el capitán Balfix, el pobre pirata tristemente reformado; los aterrados aunque esperanzados refugiados de Athay y Grenos; el loco homicida que se comía a sí mismo, el cazador salvaje de Vindisi; los silenciosos y severos marineros contratados por Gryf Mallon; el degenerado y codicioso Basth. Si una única criatura representara su disposición general y la de muchos más a lo largo de toda la provincia, ¿cuál sería su personalidad? Scotti era un secretario por ocupación y por naturaleza, se sentía instintivamente cómodo catalogando y archivando, haciendo que las cosas encajaran en el sistema. ¿Si tuviera que archivar el alma de Bosque Valen, dónde la pondría? La respuesta se le ocurrió casi antes de que se hiciera a sí mismo la pregunta. Negativa. “Me temo que la pregunta no es de mi interés”, afirmó Scotti. “Ahora, ¿podemos volver al negocio que tenemos entre manos?” Durante toda la tarde, Scotti y el silvenar discutieron sobre las apremiantes necesidades de Bosque Valen. Se rellenaron y firmaron todos los contratos. Como la necesidad era muy grande y había una infinidad de costes asociados, en los márgenes de los documentos se garabatearon apéndices y codicilos que tuvieron que volverse a firmar. Scotti mantuvo su desinterés benevolente, aunque se dio cuenta que negociar con el silvenar no era lo mismo que tratar con un niño simple y hosco. El portavoz del pueblo conocía perfectamente ciertos aspectos prácticos de la vida diaria: los rendimientos del pescado, los beneficios del comercio y el estado de cada bosque y municipio de su provincia. “Daremos un banquete mañana por la noche para celebrar este acuerdo”, dijo finalmente el silvenar. “Mejor hacerlo esta noche”, respondió Scotti. “Debemos partir mañana para Cyrodiil con los contratos, por lo que necesitaré un salvoconducto para pasar la frontera. Lo mejor es que no perdamos más tiempo”. “De acuerdo”, respondió el silvenar y llamó al ministro de comercio para que pusiera su sello en los contratos y preparara el festín. Scotti abandonó la sala y fue recibido por Basth y Juro. Sus caras reflejaban la tensión de haber tenido que mantener la apariencia de desinterés durante demasiadas horas. Tan pronto como quedaron fuera de la vista de los guardias, le rogaron a Scotti que les contara todo. Cuando les enseñó los contratos, Basth comenzó a llorar de alegría. “¿Te ha sorprendido alguna cosa del silvenar?”, preguntó Juro. “No esperaba que midiera la mitad que yo”. “¿Ah, sí?”, dijo Juro medio sorprendido. “Ha debido de encoger desde que traté de mantener una audiencia con él hace tiempo. Puede que haya algo de cierto en esas tonterías de que le afectan las dificultades de su pueblo”. '''<big>Capítulo VII</big>''' '''Escena:''' Silvenar, Bosque Valen '''Fecha:''' 13 de Ocaso, 397 de Tercera Era Al banquete de palacio celebrado por el silvenar asistieron todos y cada uno de los celosos burócratas y comerciantes que habían intentado firmar el contrato para la reconstrucción de Bosque Valen. Lanzaban a Decumus Scotti, Liodes Juro y Basth claras miradas de odio, lo que hizo que Scotti se sintiera bastante incómodo, aunque Juro estaba encantado. Cuando los sirvientes trajeron fuente tras fuente de carnes asadas, Juro se sirvió a sí mismo una copa de jagga y brindó con el secretario. “Debo confesarte”, dijo Juro, “que tuve serias dudas a la hora de invitarte a que te unieras a mí en esta aventura. El resto de secretarios y agentes de las comisiones de obras con los que contacté eran aparentemente más agresivos, pero ninguno de ellos consiguió llegar hasta aquí, y menos entrar en la sala de audiencias con el silvenar, y menos aún negociar por su cuenta, tal y como lo has hecho. Ven y tómate una copa de jagga conmigo”. “No, gracias”, dijo Scotti. “Tomé demasiado de esa droga en Falinesti y por su culpa casi me deja seco una garrapata gigante. Creo que buscaré otra cosa que pueda beber”. Scotti se paseó por la sala hasta que vio a algunos diplomáticos bebiendo jarras de un humeante líquido marrón que se servían de una gran tetera de plata. Les preguntó si era té. “¿Té hecho con hojas?”, se mofó el primer diplomático. “No en Bosque Valen. Esto es licor de descomposición”. Scotti se sirvió una jarra y tomó un sorbo para probar. Tenía un sabor fuerte, amargo y azucarado, pero al mismo tiempo muy salado. Al principio le pareció muy desagradable para el paladar, pero poco después se dio cuenta de que se había acabado la jarra y se estaba sirviendo otra. Sentía un hormigueo por el cuerpo. Todos los sonidos de la sala parecían extrañamente inconexos, aunque no de manera que inspiraran temor. “Así que tú eres el hombre que consiguió que el silvenar firmara todos esos contratos”, dijo el segundo diplomático. “Seguro que tuviste que llevar a cabo una dura y extensa negociación”. “En realidad no, tan solo fueron necesarios algunos principios básicos del comercio mercantil”, sonrió Scotti abiertamente, sirviéndose una tercera jarra de licor de descomposición. “El silvenar estaba realmente ansioso por implicar al estado imperial en los asuntos de Bosque Valen. Yo estaba muy ansioso por llevarme un porcentaje del negocio. Con toda esa bendita impaciencia, era simplemente una cuestión de añadirle una firmita al contrato, con todos los respetos”. “¿Llevas mucho tiempo a las órdenes de su majestad imperial?”, preguntó el primer diplomático. “Es un paco... digo, un poco más complicado que eso en la Ciudad Imperial. Entre tú y yo, en realidad no tengo trabajo. Solía trabajar para lord Atrio y su Comisión de Obras, pero me despidió. Y, entonces, estos contratos son de lord Vanech y su Comisión de Obras. Los tengo gracias a Reglio, un competidor que, en el fondo, era un tipo estupendo hasta que lo mataron esos khajiitas”, comentó mientras se acababa su quinta jarra. “Cuando vuelva a la Ciudad Imperial es cuando comenzarán las verdaderas negociaciones, con todos mis respetos. Me presentaré ante mi antiguo jefe y ante lord Vanech y les diré: mirad aquí, ¿quién quiere estas comisiones? Y se pisarán entre ellos para cogérmelas de la mano. La puja por mi porcentaje será una guerra como jamás se ha visto en ninguna parte”. “Así que, ¿no eres un representante de su majestad imperial, el emperador?”, le preguntó el primer diplomático. “¿Es que no has escuchado lo que acabo de decir, estúpido?”, dijo Scotti sintiendo una oleada de rabia que fue amainando rápidamente. Rio entre dientes y se sirvió la séptima jarra. “Las comisiones de obras son empresas privadas, pero aun así representan al emperador. Así que yo soy un representante del emperador, o lo seré cuando entregue estos contratos. Es muy complicado. Puedo entender que no me sigáis. Si me permitís decirlo, todo es, como dijo el poeta, una danza en el fuego, no sé si captan la ilusión, quiero decir, la alusión”. “¿Y tus colegas? ¿Son representantes del emperador?”, preguntó el segundo diplomático. Scotti soltó una carcajada para después sacudir la cabeza. Los diplomáticos le presentaron sus respetos y fueron a hablar con el ministro. Scotti salió tropezando del palacio y fue dando tumbos por las extrañas y orgánicas avenidas y bulevares de la ciudad. Le costó varias horas encontrar el camino hasta la mansión Prithala y llegar a su habitación. Una vez allí, se durmió... bastante cerca156 de su cama. A la mañana siguiente, Juro y Basth le despertaron a base de sacudidas. Estaba medio dormido y era incapaz de abrir los ojos del todo, aunque, por lo demás, se encontraba bien. La conversación con los diplomáticos merodeaba por su cabeza como envuelta en una especie de neblina, como un turbio recuerdo de la infancia. “¡En nombre de Mara!, ¿qué lleva ese licor de descomposición?”, preguntó rápidamente. “Jugos cárnicos rancios y fuertemente fermentados combinados con un montón de especias para matar el veneno”, sonrió Basth. “Te tendría que haber advertido que siguieras tomando jagga”. “Ahora entenderás el Mandato de la carne”, sonrió Juro. “Esos bosmer preferirían comerse unos a otros antes de ponerle la mano encima a los frutos de la vid o del campo”. “¿Qué les dije a esos diplomáticos?”, gritó Scotti aterrado. “Al parecer, nada malo”, dijo Juro mientras sacaba algunos papeles. “Tus escoltas te esperan abajo para acompañarte a la Provincia Imperial. Aquí tienes los papeles del salvoconducto. El silvenar parece muy impaciente, desea que los negocios avancen rápidamente. Ha prometido enviarte una especie de extraño presente cuando se cumplan los contratos. Mira, a mí ya me ha dado algo”. Juro le enseñó su nuevo pendiente con una joya incrustada: un grande y precioso rubí tallado. Basth le mostró uno parecido. Los dos tipos gordos salieron de la habitación para dejar que Scotti se vistiera e hiciera su equipaje. Un regimiento entero de guardias del silvenar se encontraba en la calle delante de la taberna. Rodearon un carruaje adornado con el escudo de armas oficial de Bosque Valen. Scotti subió, aún aturdido, y el capitán de la guardia dio la señal. Comenzaron a galopar rápidamente. Scotti agitó su cabeza para, a continuación, mirar hacia atrás. Basth y Juro le estaban despidiendo con la mano. “¡Esperad!”, gritó Scotti. “¿No volvíais vosotros también a la Provincia Imperial?” “¡El silvenar nos pidió que nos quedáramos como representantes imperiales!”, gritó Liodes Juro. “¡Por si hubiera que firmar más contratos o hacer más negociaciones! ¡Nos ha nombrado Ultrajas, una especie de mención especial para los extranjeros que están en la corte! ¡No te preocupes! ¡Nos esperan cientos de banquetes! ¡Negocia tú mismo con Vanech y Atrio y nosotros nos ocuparemos de cuidar todo por aquí!” Juro siguió gritándole consejos sobre la negociación, pero apenas se le oía en la distancia. Al cabo de un rato, desaparecieron cuando el convoy rodeó las calles de Silvenar. De pronto, se encontraban cerca de la selva y, al poco tiempo, ya estaban dentro de ella. Scotti tan solo la había atravesado a pie o a lo largo de sus ríos en barcos que se movían lentamente. Ahora toda su abundancia de verdes destellaba a su alrededor. Parecía como si los caballos se movieran incluso más rápido entre la maleza que sobre los lisos caminos de la ciudad. Ni los ruidos extraños ni el húmedo olor de la jungla podían entrar en el carruaje. Scotti tenía la sensación de estar más bien contemplando una obra que tratara de la selva, con un fondo de tejido de rejilla transparente que se moviera rápidamente y que ofreciera tan solo la más mínima insinuación del lugar. Y así siguió durante dos semanas. Scotti tenía a su disposición un montón de comida y de agua dentro del carruaje, por lo que simplemente comió y durmió mientras que la caravana corría sin cesar. De cuando en cuando, oía el sonido de espadas chocando unas contra otras, pero para cuando quería mirar, lo que había atacado a la caravana ya había quedado muy atrás. Finalmente, llegaron a la frontera, donde estaba apostada una guarnición imperial. Scotti entregó los papeles a los soldados que se acercaron a la caravana. Le sometieron a un aluvión de preguntas que respondió con monosílabos y, a continuación, le dejaron pasar. Tardó unos cuantos días más en llegar hasta las puertas de la Ciudad Imperial. Los caballos, que tan rápidamente habían recorrido la selva, redujeron su marcha al pasar a territorio desconocido, los Estados Colovianos. Por el contrario, los cánticos de los pájaros de la provincia y los olores de las plantas hicieron que Decumus Scotti se sintiera más vivo. Era como si hubiera estado soñando todos estos meses. A la entrada de la ciudad, la puerta del carruaje se abrió y Scotti bajó de él con pasos vacilantes. Antes de que pudiera decirle algo a la escolta, esta había desaparecido, galopando de vuelta hacia el sur a través de la selva. Lo primero que hizo, ahora que ya estaba en casa, fue dirigirse a la taberna más cercana para tomarse un té, fruta y algo de pan. Se dijo a sí mismo que no le importaría no volver a comer carne. Inmediatamente después, tuvieron lugar las negociaciones con lord Atrio y lord Vanech. Fue más que agradable. Ambas comisiones reconocieron lo lucrativa que sería la reconstrucción de Bosque Valen para sus agencias. Lord Vanech alegó, con toda la razón, que como los contratos se habían realizado en los formularios certificados ante notario por su comisión, tenía derechos legales sobre ellos. Lord Atrio reivindicó que Decumus Scotti era su agente y representante y que nunca le habían despedido de su puesto de trabajo. El emperador fue llamado para arbitrar el asunto, pero alegó no estar disponible. Su consejero, el mago guerrero imperial Jagar Tharn, había desaparecido hacía mucho tiempo y le era imposible apelar a su sabiduría y su meditación imparcial. Scotti vivía muy cómodamente gracias a los sobornos de lord Atrio y lord Vanech. Todas las semanas llegaba una carta de Juro o Basth preguntando acerca del estado de las negociaciones. Las cartas fueron dejando de llegar de forma gradual y Scotti comenzó a recibir otras más urgentes del ministro de comercio y del propio silvenar. La Guerra de la Línea Azul de aguas jurisdiccionales con la isla de Estivalia había finalizado con la victoria de los altmer, que habían conseguido hacerse con varias islas costeras de los elfos del bosque. La guerra con Elsweyr continuaba devastando la frontera oriental de Bosque Valen. Pero Vanech y Atrio todavía seguían luchando para decidir quién colaboraría. Una bonita mañana de principios de primavera del año 398 de la Tercera Era, llegó un mensajero a la puerta de Decumus Scotti. “Lord Vanech ha ganado la comisión de Bosque Valen y le ruega que se presente en su despacho con los contratos en cuanto le sea posible”. “¿Es que lord Atrio ha decidido no seguir compitiendo?”, preguntó Scotti. “Ya no puede hacerlo, puesto que ha muerto repentinamente, justo ahora mismo, a causa de un terrible y desafortunado accidente”, dijo el mensajero. Scotti se había preguntado cuánto tiempo tardaría la Hermandad Oscura en entrar en las negociaciones finales. Mientras se dirigía hacia la Comisión de Obras de lord Vanech, una larga y austera obra de arquitectura situada en una plaza secundaria, aunque muy respetable, se preguntó si había jugado sus cartas tal y como debía. ¿Sería Vanech tan avaricioso como para ofrecerle un porcentaje inferior de la comisión ahora que su principal competidor estaba muerto? Afortunadamente, descubrió que lord Vanech ya había decidido pagar a Scotti lo que propuso durante la acalorada lucha de las negociaciones del invierno. Sus consejeros le habían explicado que otras comisiones de obras menos importantes podrían ofrecerse si no se ocupaba del asunto justa y rápidamente. “Es estupendo que ya hayamos acordado todos los asuntos legales”, dijo afectuosamente lord Vanech. “Ahora podemos centrarnos en la tarea de ayudar a los pobres bosmer y de recoger los beneficios. Es una pena que no hayas sido nuestro representante en todos los conflictos con los bend’r-mahk y en los negocios con los arnesianos. Aunque habrá muchas más guerras, estoy seguro de ello”. Scotti y lord Vanech enviaron un mensaje al silvenar en el que le comunicaron que, finalmente, estaban preparados para cumplir los contratos. Pocas semanas después, celebraron un banquete en honor de la beneficiosa empresa que tenían entre manos. Decumus Scotti era el hijo predilecto de la Ciudad Imperial y no se reparó en gastos para que esa noche fuera inolvidable. Cuando Scotti se reunió con los nobles y los ricos mercaderes que se beneficiarían de sus acuerdos de negocios, un exótico aunque ligeramente familiar olor impregnó la sala de baile. Siguió el aroma hasta su origen: un grueso trozo de carne asada, tan largo y grueso que cubría varias fuentes. Los invitados cyrodílicos comían vorazmente, incapaces de expresar en palabras su delicioso sabor y textura. “¡No se parece a nada que haya probado antes!” “¡Es como un venado alimentado a base de cerdo!” “¿Has visto la fantástica combinación de carne y grasa? ¡Es una obra maestra!” Scotti fue a coger una loncha, pero en ese momento vio algo muy incrustado en el seco y desengrasado asado. Casi se choca con su nuevo jefe, lord Vanech, mientras retrocedía a trompicones. “¿De dónde proviene esta carne?”, dijo Scotti tartamudeando. “De nuestro cliente, el silvenar” sonrió abiertamente su señoría. “Es un tipo de delicatessen local llamada unthrappa”. Scotti vomitó y no paró hasta pasado un buen rato. Este incidente empañó temporalmente la noche, pero cuando se llevaron a Decumus Scotti a su mansión, los invitados continuaron cenando. A todos les pareció que el unthrappa era una delicia. Y más aún cuando el propio lord Vanech cogió una loncha y encontró el primero de los dos rubíes escondidos en la carne. Qué inteligentes deben de ser los bosmer para haber inventado un plato como este, comentaron la mayoría de los cyrodílicos. dfe1a7460f480a88778124dfea6b37c4eca6902f Biblioteca D 0 53 233 2023-05-15T17:16:01Z Aurbis 2 Página creada con «<div style='text-align: center;'> '''{{Biblioteca}}''' </div> {{#dpl: |category=Libros |titlematch=D% |include={Libro}:Autor:Descripción:Aparece en |table=class="wikitable sortable" width="100%",Título,Autor,Descripción,Aparece en }}» wikitext text/x-wiki <div style='text-align: center;'> '''{{Biblioteca}}''' </div> {{#dpl: |category=Libros |titlematch=D% |include={Libro}:Autor:Descripción:Aparece en |table=class="wikitable sortable" width="100%",Título,Autor,Descripción,Aparece en }} 246b327544575eb7dd6c6b2772a1919ba6b17acb MediaWiki:Sidebar 8 3 243 190 2023-05-15T18:28:32Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki * navigation ** mainpage|mainpage-description ** recentchanges-url|recentchanges ** randompage-url|randompage ** helppage|help-mediawiki * SEARCH * Conocimientos **Alquimia|Alquimia **Artefactos|Artefactos **Bestiario|Bestiario **Biblioteca|Biblioteca **Cocina|Cocina **Dioses|Dioses **Entretenimiento|Entretenimiento **Facciones|Facciones **Geografía|Geografía **Geología|Geología **Historia|Historia **Lenguas|Lenguas **Magia|Magia **Muerte|Muerte **Nombres|Nombres **Personajes|Personajes **Razas|Razas * Saga de Juegos **Arena|Arena **Daggerfall|Daggerfall **Morrowind|Morrowind **Oblivion|Oblivion **Skyrim|Skyrim **Elder Scrolls Online|Elder Scrolls Online * TOOLBOX * LANGUAGES 96fcc38100190219c30adf8013a062d9393bf0ef 246 243 2023-05-15T20:11:07Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki * SEARCH * Conocimientos **Alquimia|Alquimia **Artefactos|Artefactos **Bestiario|Bestiario **Biblioteca|Biblioteca **Cocina|Cocina **Dioses|Dioses **Entretenimiento|Entretenimiento **Facciones|Facciones **Geografía|Geografía **Geología|Geología **Historia|Historia **Lenguas|Lenguas **Magia|Magia **Muerte|Muerte **Nombres|Nombres **Personajes|Personajes **Razas|Razas * Saga de Juegos **Arena|Arena **Daggerfall|Daggerfall **Morrowind|Morrowind **Oblivion|Oblivion **Skyrim|Skyrim **Elder Scrolls Online|Elder Scrolls Online * TOOLBOX 07ef7e357471ea7b54ea34e7936ac68a5e8714e5 Archivo:Dioses.jpg 6 54 244 2023-05-15T18:35:43Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Dioses de Tamriel 71c840d1f9f142b487d18b5833637a03df65ca63 Dioses 0 55 245 2023-05-15T18:36:31Z Aurbis 2 Página creada con «[[Archivo:Dioses.jpg|centro]] Los dioses de Tamriel son tan variados como las tradiciones de adoración de muchas culturas. Los dioses individuales se usan como término general para indicar cualquier entidad adorada por una de las culturas de Tamriel. Este artículo proporciona información general sobre las relaciones entre los diferentes dioses. '''Tipos de dioses''' En general, hay varios grupos distintos en los que caen los diversos dioses: Muchas versiones de…» wikitext text/x-wiki [[Archivo:Dioses.jpg|centro]] Los dioses de Tamriel son tan variados como las tradiciones de adoración de muchas culturas. Los dioses individuales se usan como término general para indicar cualquier entidad adorada por una de las culturas de Tamriel. Este artículo proporciona información general sobre las relaciones entre los diferentes dioses. '''Tipos de dioses''' En general, hay varios grupos distintos en los que caen los diversos dioses: Muchas versiones de Anu y Padomay, las dos fuerzas primarias. Estas dos entidades se reconocen con varios nombres en la mayoría de las religiones. Los et'Ada son los "espíritus originales",[1] una raza de seres divinos resultantes de la interacción de Anu y Padomay, que incluyen: Los Aedra combinan la base de Anuic y Padomaic; [2] estos son los dioses que ayudaron a crear Mundus. [1] Los príncipes daédricos tienen una base padomaica;[2] estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y crearon sus propios planos en Oblivion llenos de daedra menores. Magna Ge tiene una base anuica; [2] estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y huyeron a Aetherius tras Magnus, creando las estrellas mientras que Magnus creó el sol. El Ehlnofey; estos son un grupo de et'Ada que decidió no abandonar Mundus y, en cambio, se sacrificó para convertirse en los Earthbones que lo mantendrían viable. Permanecieron en el reino de los mortales y lo poblaron, convirtiéndose en los progenitores de las razas modernas.[1][3] Otros espíritus divinos, o Ada, como Morihaus y Pelinal Whitestrake,[4] descienden de et'Ada.[cita requerida] En ocasiones, un mortal, como Talos y el Tribunal, alcanzan la apoteosis, convirtiéndose en un dios, o ser adorado como un dios, como Reman. 446cf570fcb483bc9ba189cbb3bc2e78e226aa38 De cómo pasó Orsinium a los orcos 0 56 253 2023-05-16T20:19:30Z Aurbis 2 Página creada con «[[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=De cómo pasó Orsinium a los orcos |Autor=Menyna Gsost |Descripción=Resumen histórico de Orsinium bajo dominio Orsimer |Aparece en=Skyrim }} Corría el año 399 de la Tercera Era y de pie, en la ladera de una montaña que miraba a la amplia extensión de tierra situada entre Menevia y Quietud, se encontraba un gran juez erudito, un árbitro y un magistrado, imparcial a la hora de aplicar la ley. “Nos has presentado una fue…» wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=De cómo pasó Orsinium a los orcos |Autor=Menyna Gsost |Descripción=Resumen histórico de Orsinium bajo dominio Orsimer |Aparece en=Skyrim }} Corría el año 399 de la Tercera Era y de pie, en la ladera de una montaña que miraba a la amplia extensión de tierra situada entre Menevia y Quietud, se encontraba un gran juez erudito, un árbitro y un magistrado, imparcial a la hora de aplicar la ley. “Nos has presentado una fuerte demanda por la tierra, amigo mío”, dijo el juez, “no voy a mentirte sobre ello. Sin embargo, tu competencia ha hecho lo mismo. Esto es lo que hace que, en ocasiones, mi profesión sea difícil”. “¿Dirías que esto es mi competencia?”, preguntó lord Bowyn de forma despectiva mientras señalaba al orco. La criatura, llamada Gortwog gro-Nagorm, lo miró frunciendo el ceño. “Dispone de mucha documentación para realizar una demanda por la tierra”, afirmó el magistrado encogiéndose de hombros, “y las leyes propias de nuestro territorio no discriminan a ninguna raza en particular. En su día, un bosmer ocupó la regencia, hace muchas generaciones”. “¿Pero qué ocurriría si un cerdo o un pez asesino se alzara reclamando la propiedad? ¿Gozaría de los mismos derechos legales que yo?” “Si tuviera los papeles adecuados, me temo que sí”, sonrió el juez. “La ley es clara, y si dos demandantes con los mismos títulos de propiedad se encuentran en un punto muerto, es necesario convocar un duelo. Es cierto que las leyes se han quedado bastante anticuadas, pero he tenido la oportunidad de revisarlas y considero que aún son válidas. El consejo imperial está de acuerdo con esta propuesta”. “¿Qué debemos hacer?”, preguntó el orco con su voz grave y áspera, poco habituado al lenguaje cyrodílico. “El primer demandante, es decir, lord Gortwog, deberá elegir la armadura y el arma de los duelistas. El segundo demandante, es decir, lord Bowyn, podrá escoger el lugar. Si lo preferís, cualquiera de vosotros o ambos podéis designar a un campeón o batiros en duelo en persona”. El bretón y el orco se miraron el uno al otro evaluando la situación. Finalmente, Gortwog habló: “La armadura será orca y las armas serán las habituales espadas largas de acero. Sin encantamientos. La magia no está permitida”. “La arena será el patio central del palacio de mi primo lord Berylth en Quietud”, afirmó Bowyn, mirando a los ojos de Gortwog desdeñosamente. “Ninguno de vuestra especie podrá presenciarlo”. Así se estableció. Gortwog declaró que participaría personalmente en el duelo y Bowyn, que era un hombre bastante joven y con una condición física mejor que la media, sintió que no podría conservar su honor si no luchaba él mismo. Aun así, a la llegada al palacio de su primo una semana antes de la celebración del duelo, sintió la necesidad de practicar. Compró una armadura orca completa y, por primera vez en su vida, Bowyn se vistió con algo que pesaba muchísimo y limitaba sus movimientos. Bowyn y Berylth practicaron en el patio. Tras diez minutos, Bowyn tuvo que parar. Tenía la cara roja y le faltaba el aliento debido a la pesada armadura. Para más exasperación, no le había propinado ni un golpe a su primo y había recibido varias estocadas fingidas. “No sé qué hacer”, dijo Bowyn durante la cena. “Aunque conociera a alguien capaz de luchar correctamente dentro de ese acero bestial, probablemente no podría enviar a un campeón a que luchara contra Gortwog”. Berylth le dio sus condolencias. Mientras los sirvientes recogían los platos, Bowyn se levantó de su asiento señalando a uno de ellos: “¡No me habías dicho que tenías un orco en tu hogar!” “¿Señor?”, se quejó el anciano espécimen, volviéndose hacia lord Berylth, convencido de que había ofendido al invitado de alguna forma. “¿Te refieres al viejo Tunner?” rió Berylth, “ha estado en mi casa durante muchos años. ¿Quieres que te entrene para que te muevas bien con una armadura orca?” “¿Te gustaría?”, preguntó Tunner muy servil. Berylth no lo sabía, pero ahora se enteró de que su sirviente, en su juventud, cabalgó junto a la Legión Maldita de Roca Alta. No solo sabía cómo luchar con la armadura orca, sino que había sido el entrenador del resto de los orcos antes de retirarse para formar parte del servicio doméstico. Desesperado, Bowyn le contrató inmediatamente como su entrenador a jornada completa. “Lo intentas con demasiado ahínco, señor”, le dijo el orco durante su primer día en la arena. “Es fácil hacerse daño con una cota tan pesada. Las articulaciones están dispuestas de manera que pueda inclinarse con poco esfuerzo. Si luchas contra las articulaciones, no te quedarán fuerzas para enfrentarte a su enemigo”. Bowyn trató de seguir las instrucciones de Tunner, pero rápidamente cayó en la frustración. Y cuanto más frustrado estaba, más se esforzaba en su trabajo, cansándose aún más rápido. Mientras se tomaba un descanso para beber un poco de agua, Berylth habló con su sirviente. Si eran optimistas y pensaban que Bowyn tenía posibilidades de ganar, sus caras no lo mostraron. Tunner entrenó con ganas a Bowyn durante los dos siguientes días, pero el cumpleaños de su señoría Elysora les cobró factura, ya que Bowyn disfrutó concienzudamente de la fiesta. De primero, licor de amapolas con grasa de oca y pollo con hisopo untado con mantequilla; de segundo, lucio asado, crestas de ave con hierbas y bolas de carne de conejo; como plato principal, lenguas de zorro troceadas, pudin con puré de ostras y hierbas battaglir y alubias; y de postre, un helado de collequiva con buñuelos de azúcar. Cuando Bowyn se estaba acomodando poco después con ojos cansados, vio de repente cómo entraban en la sala Gortwog y el juez. “¿Qué hacéis aquí?”, gritó. “¡El duelo no es hasta dentro de dos días!” “Lord Gortwog nos pidió que lo cambiáramos a hoy por la noche”, dijo el juez. “Estabas entrenando cuando mi emisario llegó hace dos días, pero tu primo habló en su nombre aceptando el cambio de fecha”. “Pero no hay tiempo para reunir a mis partidarios”, se quejó Bowyn, “y acabo de devorar un festín que mataría a un hombre más pequeño. Primo, ¿cómo no me lo dijiste?” “Hablé con Tunner de ello”, dijo Berylth sonrojándose, pues no estaba acostumbrado al engaño. “Decidimos que lucharías mejor en estas condiciones”. Prácticamente no acudió nadie a la batalla en la arena. Lleno de comida, Bowyn era incapaz de moverse con velocidad. Para su sorpresa, la armadura respondía a su letargo y giraba suavemente y con elegancia cada vez que se tambaleaba. Cuanto mejor maniobraba con éxito, más permitía que fuera su mente y no su cuerpo la que controlara las acciones defensivas y ofensivas. Por primera vez en su vida, Bowyn experimentó lo que era ver a través de un yelmo orco. Por supuesto, perdió, y bastante estrepitosamente si el combate hubiera sido por puntos. Gortwog era un maestro en este tipo de batallas. Sin embargo, Bowyn luchó durante más de tres horas hasta que el juez, de mala gana, proclamó un campeón. “Llamaré a la tierra Orsinium, por mis antepasados”, dijo el vencedor. Lo primero que pensó Bowyn fue que, si debía perder contra el orco, el hecho de que casi ninguno de sus amigos y familiares hubieran presenciado la batalla había sido lo más conveniente. Cuando abandonó el patio para irse a la cama, esa cama que tanto había anhelado unas horas antes, vio a Gortwog hablando con Tunner. Pese a que no entendía su lengua, supo que se conocían. Cuando el bretón estaba en la cama, pidió a un sirviente que llamara al viejo orco. “Tunner”, dijo amablemente. “Dime la verdad. Tú querías que lord Gortwog ganara”. “Es cierto”, afirmó Tunner. “Sin embargo, no te fallé. Has luchado mejor de lo que lo habrías hecho dentro de dos días, señor. No quería que el rey de Orsinium ganara el territorio sin luchar”. 45f206090dce86d7382985711ec032294a7d248e 254 253 2023-05-16T20:22:15Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=De cómo pasó Orsinium a los orcos |Autor=Menyna Gsost |Descripción=Historia de Orsinium bajo dominio Orco |Aparece en=Skyrim }} Corría el año 399 de la Tercera Era y de pie, en la ladera de una montaña que miraba a la amplia extensión de tierra situada entre Menevia y Quietud, se encontraba un gran juez erudito, un árbitro y un magistrado, imparcial a la hora de aplicar la ley. “Nos has presentado una fuerte demanda por la tierra, amigo mío”, dijo el juez, “no voy a mentirte sobre ello. Sin embargo, tu competencia ha hecho lo mismo. Esto es lo que hace que, en ocasiones, mi profesión sea difícil”. “¿Dirías que esto es mi competencia?”, preguntó lord Bowyn de forma despectiva mientras señalaba al orco. La criatura, llamada Gortwog gro-Nagorm, lo miró frunciendo el ceño. “Dispone de mucha documentación para realizar una demanda por la tierra”, afirmó el magistrado encogiéndose de hombros, “y las leyes propias de nuestro territorio no discriminan a ninguna raza en particular. En su día, un bosmer ocupó la regencia, hace muchas generaciones”. “¿Pero qué ocurriría si un cerdo o un pez asesino se alzara reclamando la propiedad? ¿Gozaría de los mismos derechos legales que yo?” “Si tuviera los papeles adecuados, me temo que sí”, sonrió el juez. “La ley es clara, y si dos demandantes con los mismos títulos de propiedad se encuentran en un punto muerto, es necesario convocar un duelo. Es cierto que las leyes se han quedado bastante anticuadas, pero he tenido la oportunidad de revisarlas y considero que aún son válidas. El consejo imperial está de acuerdo con esta propuesta”. “¿Qué debemos hacer?”, preguntó el orco con su voz grave y áspera, poco habituado al lenguaje cyrodílico. “El primer demandante, es decir, lord Gortwog, deberá elegir la armadura y el arma de los duelistas. El segundo demandante, es decir, lord Bowyn, podrá escoger el lugar. Si lo preferís, cualquiera de vosotros o ambos podéis designar a un campeón o batiros en duelo en persona”. El bretón y el orco se miraron el uno al otro evaluando la situación. Finalmente, Gortwog habló: “La armadura será orca y las armas serán las habituales espadas largas de acero. Sin encantamientos. La magia no está permitida”. “La arena será el patio central del palacio de mi primo lord Berylth en Quietud”, afirmó Bowyn, mirando a los ojos de Gortwog desdeñosamente. “Ninguno de vuestra especie podrá presenciarlo”. Así se estableció. Gortwog declaró que participaría personalmente en el duelo y Bowyn, que era un hombre bastante joven y con una condición física mejor que la media, sintió que no podría conservar su honor si no luchaba él mismo. Aun así, a la llegada al palacio de su primo una semana antes de la celebración del duelo, sintió la necesidad de practicar. Compró una armadura orca completa y, por primera vez en su vida, Bowyn se vistió con algo que pesaba muchísimo y limitaba sus movimientos. Bowyn y Berylth practicaron en el patio. Tras diez minutos, Bowyn tuvo que parar. Tenía la cara roja y le faltaba el aliento debido a la pesada armadura. Para más exasperación, no le había propinado ni un golpe a su primo y había recibido varias estocadas fingidas. “No sé qué hacer”, dijo Bowyn durante la cena. “Aunque conociera a alguien capaz de luchar correctamente dentro de ese acero bestial, probablemente no podría enviar a un campeón a que luchara contra Gortwog”. Berylth le dio sus condolencias. Mientras los sirvientes recogían los platos, Bowyn se levantó de su asiento señalando a uno de ellos: “¡No me habías dicho que tenías un orco en tu hogar!” “¿Señor?”, se quejó el anciano espécimen, volviéndose hacia lord Berylth, convencido de que había ofendido al invitado de alguna forma. “¿Te refieres al viejo Tunner?” rió Berylth, “ha estado en mi casa durante muchos años. ¿Quieres que te entrene para que te muevas bien con una armadura orca?” “¿Te gustaría?”, preguntó Tunner muy servil. Berylth no lo sabía, pero ahora se enteró de que su sirviente, en su juventud, cabalgó junto a la Legión Maldita de Roca Alta. No solo sabía cómo luchar con la armadura orca, sino que había sido el entrenador del resto de los orcos antes de retirarse para formar parte del servicio doméstico. Desesperado, Bowyn le contrató inmediatamente como su entrenador a jornada completa. “Lo intentas con demasiado ahínco, señor”, le dijo el orco durante su primer día en la arena. “Es fácil hacerse daño con una cota tan pesada. Las articulaciones están dispuestas de manera que pueda inclinarse con poco esfuerzo. Si luchas contra las articulaciones, no te quedarán fuerzas para enfrentarte a su enemigo”. Bowyn trató de seguir las instrucciones de Tunner, pero rápidamente cayó en la frustración. Y cuanto más frustrado estaba, más se esforzaba en su trabajo, cansándose aún más rápido. Mientras se tomaba un descanso para beber un poco de agua, Berylth habló con su sirviente. Si eran optimistas y pensaban que Bowyn tenía posibilidades de ganar, sus caras no lo mostraron. Tunner entrenó con ganas a Bowyn durante los dos siguientes días, pero el cumpleaños de su señoría Elysora les cobró factura, ya que Bowyn disfrutó concienzudamente de la fiesta. De primero, licor de amapolas con grasa de oca y pollo con hisopo untado con mantequilla; de segundo, lucio asado, crestas de ave con hierbas y bolas de carne de conejo; como plato principal, lenguas de zorro troceadas, pudin con puré de ostras y hierbas battaglir y alubias; y de postre, un helado de collequiva con buñuelos de azúcar. Cuando Bowyn se estaba acomodando poco después con ojos cansados, vio de repente cómo entraban en la sala Gortwog y el juez. “¿Qué hacéis aquí?”, gritó. “¡El duelo no es hasta dentro de dos días!” “Lord Gortwog nos pidió que lo cambiáramos a hoy por la noche”, dijo el juez. “Estabas entrenando cuando mi emisario llegó hace dos días, pero tu primo habló en su nombre aceptando el cambio de fecha”. “Pero no hay tiempo para reunir a mis partidarios”, se quejó Bowyn, “y acabo de devorar un festín que mataría a un hombre más pequeño. Primo, ¿cómo no me lo dijiste?” “Hablé con Tunner de ello”, dijo Berylth sonrojándose, pues no estaba acostumbrado al engaño. “Decidimos que lucharías mejor en estas condiciones”. Prácticamente no acudió nadie a la batalla en la arena. Lleno de comida, Bowyn era incapaz de moverse con velocidad. Para su sorpresa, la armadura respondía a su letargo y giraba suavemente y con elegancia cada vez que se tambaleaba. Cuanto mejor maniobraba con éxito, más permitía que fuera su mente y no su cuerpo la que controlara las acciones defensivas y ofensivas. Por primera vez en su vida, Bowyn experimentó lo que era ver a través de un yelmo orco. Por supuesto, perdió, y bastante estrepitosamente si el combate hubiera sido por puntos. Gortwog era un maestro en este tipo de batallas. Sin embargo, Bowyn luchó durante más de tres horas hasta que el juez, de mala gana, proclamó un campeón. “Llamaré a la tierra Orsinium, por mis antepasados”, dijo el vencedor. Lo primero que pensó Bowyn fue que, si debía perder contra el orco, el hecho de que casi ninguno de sus amigos y familiares hubieran presenciado la batalla había sido lo más conveniente. Cuando abandonó el patio para irse a la cama, esa cama que tanto había anhelado unas horas antes, vio a Gortwog hablando con Tunner. Pese a que no entendía su lengua, supo que se conocían. Cuando el bretón estaba en la cama, pidió a un sirviente que llamara al viejo orco. “Tunner”, dijo amablemente. “Dime la verdad. Tú querías que lord Gortwog ganara”. “Es cierto”, afirmó Tunner. “Sin embargo, no te fallé. Has luchado mejor de lo que lo habrías hecho dentro de dos días, señor. No quería que el rey de Orsinium ganara el territorio sin luchar”. 3b345a76946da0239050b360948b948b41c47841 De Fjori y Holgeir 0 57 256 2023-05-17T08:38:01Z Aurbis 2 Página creada con «[[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=De Fjori y Holgeir |Autor=Anónimo |Descripción=Breve tragedia de amor nórdica |Aparece en=Skyrim }} En su vigesimonoveno verano de vida, Fjori la cazadora conoció al señor de la guerra Holgeir en el campo de batalla. Ninguno recuerda por qué luchaban, ya que su amor llegó a ser tan grande que eclipsaba todas las rivalidades o disputas. Lucharon hasta que llegaron a un punto muerto mientras sus seguidores les observaban, h…» wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=De Fjori y Holgeir |Autor=Anónimo |Descripción=Breve tragedia de amor nórdica |Aparece en=Skyrim }} En su vigesimonoveno verano de vida, Fjori la cazadora conoció al señor de la guerra Holgeir en el campo de batalla. Ninguno recuerda por qué luchaban, ya que su amor llegó a ser tan grande que eclipsaba todas las rivalidades o disputas. Lucharon hasta que llegaron a un punto muerto mientras sus seguidores les observaban, hasta el momento en el que la espada de ella rompió el hacha de él y el escudo de él melló la espada de ella, y todos pudieron ver que estaban al mismo nivel. Al igual que el águila encuentra su pareja, Fjori encontró la suya en Holgeir, y sobrevino una época de paz para los clanes del bosque. Pero al igual que el calor del verano da paso al frío del invierno, también pasaría esta paz. La serpiente llegó y mordió a Holgeir, y su veneno entró profundamente en la herida. Una ballena alegró la vista de Fjori cuando ella llegó a la costa desde las montañas cubiertas de nieve. Obtuvo un elixir de los akaviri y volvió deprisa al bosque. Aunque Holgeir podía oler ya los vientos de Sovngarde, ella le dio el elixir y se curó en un instante. Pero la serpiente mordió a Fjori mientras esta derramaba la última gota en los labios de Holgeir, y fatigada como estaba a causa de su viaje, se reunió de inmediato con sus antepasados. La pena de Holgeir era tal que construyó una tumba y, al completar su trabajo, se suicidó para poder reunirse con ella. d9480ac6c2b5c3a6ac969c1d1a8c6d86d539d1cb De hueso 0 58 257 2023-05-17T08:44:43Z Aurbis 2 Página creada con «[[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=De hueso |Autor=Tavi Dromio |Descripción=Sobre la invención de la armadura de molde óseo |Aparece en=Morrowind y Skyrim }} '''<big>Parte I</big>''' -A mí me parece -dijo Garaz, mirando pensativamente las profundidades de su vasito de flinque todas las grandes ideas surgen por pura casualidad. Tomemos como ejemplo la historia de mi primo, que os conté anoche. De no haberse caído de ese caballo, nunca habría llegado a ser…» wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=De hueso |Autor=Tavi Dromio |Descripción=Sobre la invención de la armadura de molde óseo |Aparece en=Morrowind y Skyrim }} '''<big>Parte I</big>''' -A mí me parece -dijo Garaz, mirando pensativamente las profundidades de su vasito de flinque todas las grandes ideas surgen por pura casualidad. Tomemos como ejemplo la historia de mi primo, que os conté anoche. De no haberse caído de ese caballo, nunca habría llegado a ser uno de los alquimistas más eminentes del Imperio. Era una noche cerrada de Middas en el Pernil del Rey, y los habituales siempre se habían sentido proclives a filosofar. -No estoy de acuerdo -respondió Xiomara, firme pero educadamente-. En su mayoría, las grandes ideas e inventos se suelen gestar lentamente a lo largo del tiempo, gracias a la constancia y el trabajo. Si recordáis mi relato del mes pasado, la joven, que os juro que está basada en una persona real, solo reconoció a su verdadero amor después de haberse acostado con casi todo bicho viviente en Punta del Norte. -Y yo os digo que no tenéis razón ninguno -dijo Hallgerd, vertiendo un chorrito de licor en su jarra de greef-. Los inventos más grandes son fruto de una gran necesidad. ¿O debo recordaros la historia que os conté hace algún tiempo de Arslic Oan y la invención del molde de hueso? -El problema de tu teoría es que tu ejemplo es completamente ficticio -resopló Xiomara. -No creo recordar la historia de Arslic Oan y la invención del molde de hueso -dijo Garaz, frunciendo el ceño-. ¿Seguro que nos la contaste? -Bueno, esto aconteció hace muchos, muchos años, cuando Vvarden era un hermoso vergel, cuando los dunmer eran chimer y los dwemer y los nórdicos vivían juntos en una paz relativa, cuando no intentaban matarse entre ellos -Hallgerd se puso cómodo en la silla, caldeando el ambiente -. Cuando el sol y las lunas pendían juntos del cielo... -¡Por la Madre, el Señor y el Mago! -gruñó Xiomara-. Si no tengo más remedio que volver a oír tu ridícula historia otra vez, te ruego que no la llenes de florituras ni la hagas durar más de lo que toca. -Bueno, todo esto ocurrió en Vvarden hace ya algún tiempo -dijo Hallgerd, haciendo caso omiso de la interrupción de Xiomara con un temple admirable-, en la época de un rey del que nunca habréis oído hablar. Arslic Oan era uno de los nobles de ese rey y un tipo muy, muy desagradable. A causa de su lealtad a la corona, el rey creyó necesario concederle castillo y tierras, aunque no lo quería como vecino precisamente, así que las tierras que le concedió estaban lejos de la civilización, en una zona de Vvarden que, incluso ahora, sigue sin civilizar del todo. Arslic Oan construyó una fortaleza amurallada y se aposentó con sus infelices esclavos para disfrutar de una vida tranquila, aunque un tanto lúgubre. No pasó mucho tiempo antes de que se pusiera a prueba la integridad de la fortaleza. Una tribu de nórdicos caníbales había estado viviendo en el valle durante algún tiempo, en su mayor parte devorándose entre ellos, pero a veces les gustaba ir a buscar para comer lo que llamaban “carne oscura”, los dunmer. -¡Maravilloso! -rió Xiomara con agradecimiento-. Esto no lo recuerdo de antes. Es curioso ver cómo no se oye nada del canibalismo desenfrenado de los nórdicos estos días. -Como he dicho, esto, obviamente, fue hace ya algún tiempo -dijo Hallgerd, mirando a parte de su audiencia con cortés malevolencia-. Y las cosas eran distintas en muchos aspectos. Esos nórdicos caníbales empezaron a atacar a los esclavos de Arslic Oan en los campos, y cada vez se volvieron más osados, hasta que pusieron bajo asedio a la mismísima fortaleza. Era un espectáculo terrorífico de contemplar: una horda de hombres y mujeres con los ojos inyectados en sangre y dientes como dagas, que se afilaban para desgarrar la carne, armados con cachiporras enormes y cubiertos tan solo con las pieles de sus víctimas. Arslic Oan supuso que, si no les hacía caso, se acabarían marchando. Por desgracia, lo primero que hicieron los nórdicos fue envenenar el arroyo que llevaba agua a la fortaleza amurallada. Todo el ganado y gran parte de los esclavos murieron rápidamente, antes de que se descubriera la argucia. No había esperanza de que los rescataran, al menos durante varios meses, que era lo que tardaban los reticentes emisarios del rey en visitar las tierras del desagradable vasallo. La fuente de agua más cercana se encontraba al otro lado de la colina, así que Arslic Oan envió a tres de sus esclavos con jarras vacías para que trajeran algunas. Los golpearon con las cachiporras y los devoraron antes de que pudieran poner un pie fuera de las puertas de la fortaleza. Al siguiente grupo que envió, les dio palos para que se defendieran. Consiguieron avanzar unos palmos, pero también se vieron superados, aporreados y devorados. Era obvio que se necesitaba una protección personal más efectiva. Arslic Oan se fue a hablar con su armero, uno de los pocos esclavos que tenía un talento y un cometido específicos. -Los esclavos necesitan armaduras si queremos que lleguen hasta el río y vuelvan -dijo él-. Reúne todos los trozos de acero y hierro que encuentres, cada gozne, cuchillo, anillo, copa, todo lo que no sea necesario para mantener las murallas, fúndelo y haz la mayor cantidad posible de la mejor armadura que puedas y muy, muy rápidamente. El armero, cuyo nombre era Gorkith, estaba acostumbrado a las exigencias de Arslic Oan y sabía que no habría concesión alguna en cuanto a la calidad y el número de armaduras o la prisa que se diese en hacerlas. Trabajó treinta horas sin parar y, recordemos, sin agua para saciar su sed, mientras se afanaba con el crisol y el yunque, hasta que, finalmente, consiguió seis armaduras completas de metales varios. Se eligió a seis esclavos, se les puso las armaduras y se les envió con cántaros a recoger agua del río. Al principio, la misión fue bien. Los nórdicos atacaron a los esclavos con sus cachiporras, pero aquellos continuaron avanzando, protegidos de los golpes. Poco a poco, sin embargo, los esclavos empezaron a andar tambaleándose, aturdidos por la incesante descarga. Con el tiempo, uno a uno, cayeron, arrancaron las armaduras de sus cuerpos y se los comieron. -Los esclavos no han podido moverse lo bastante rápido con esas armaduras pesadas que has hecho -le dijo Arslic Oan a Gorkith-. Necesito que reúnas todos los cadáveres de reses envenenadas, los desuelles y hagas la mayor cantidad posible de la mejor armadura que puedas y muy, muy rápidamente. Gorklith hizo lo que le había mandado, aunque era una tarea especialmente repulsiva dado el estado pútrido del ganado. Normalmente, cuesta bastante tiempo tratar y curtir la piel, según dicen, pero Gorklith trabajó incansablemente y, en medio día, ya tenía doce armaduras completas de cuero. Se eligió a doce esclavos, se les puso las armaduras y se les envió con cántaros a recoger agua del río. Al principio, avanzaron mucho mejor que la expedición anterior. Dos cayeron casi de inmediato, pero los demás tuvieron algo de suerte y consiguieron superar a sus asaltantes mientras paraban algún que otro porrazo. Varios alcanzaron el río, tres pudieron llenar sus cántaros y uno estuvo muy cerca de llegar a las puertas de la fortaleza. Pero, ¡ay!, cayó y se lo comieron. Los nórdicos tenían un apetito muy grande. -Lo que necesitamos antes de que me quede sin ningún esclavo -le dijo pensativamente Arslic Oan a Gorkith- es una armadura más dura que el cuero pero más ligera que el metal. El armero ya había pensado en ello y había sopesado los materiales disponibles. Había considerado hacer algo con piedra o madera, pero demoler más parte de la fortaleza representaba un problema en la práctica. El siguiente material más común en la fortaleza eran cadáveres desollados, pedazos de músculo, grasa, sangre y hueso. Durante seis horas, trabajó sin descanso hasta que fabricó dieciocho armaduras completas de molde de hueso, las primeras de la historia. Al verlas, y olerlas, Arslic Oan tuvo algunas dudas, pero tenía tanta sed que estaba dispuesto a sacrificar a otros dieciocho esclavos si era necesario. -¿Podría sugeriros -preguntó tembloroso Gorklith- que dejásemos a los esclavos moverse un poco con las armaduras puestas, aquí en el patio, para que practiquen antes de mandarles a enfrentarse a los nórdicos? Arslic Oan accedió a ello con frialdad y, durante unas horas, los esclavos deambularon por el patio de la fortaleza con las armaduras de hueso puestas. Se acostumbraron a la elasticidad de las articulaciones, a la rigidez de los espaldares, al peso que cargaban sus hombros y caderas. Descubrieron cómo ladear los pies ligeramente para mantener el equilibrio, cómo darse la vuelta rápidamente, girando sin caerse; cómo echar a correr y detenerse rápidamente. Para cuando los hicieron salir del castillo, ya eran casi unos iniciados en el uso de aquellas armaduras de peso medio. Mataron y devoraron a diecisiete de ellos, pero uno consiguió volver con un cántaro de agua. -Es una completa estupidez -dijo Xiomara-, pero lo que yo digo sigue siendo válido. Como todos los grandes inventores, hasta los ficticios, el armero trabajó con diligencia para crear el molde de hueso. -Creo que también hubo un gran grado de casualidad -dijo Garaz con el ceño fruncido-. Pero esta historia es espantosa. Ojalá no me la hubieras contado. -Si crees que es espantosa -sonrió Hallgerd burlonamente-, deberías oír lo que sucedió a continuación. '''<big>Parte II</big>''' -¿Qué quiere decir que la historia se vuelve más espantosa? -dijo Garaz, incrédulo-. En nombre de Boethiah, ¿cómo puede ser más espantosa? -Es un recurso -se burló Xiomara, pidiendo dos jarras más de greef y un vasito de flin para Garaz-. ¿Cómo puede empeorar más una historia en la que destacan el canibalismo, el maltrato de esclavos y la utilización recurrente de animales podridos? -¿Cómo podéis dudar de mí? -gruñó Hallgerd, molesto por la falta de aprecio que mostraban la audiencia por su prosa-. A ver, ¿por dónde íbamos? -Arslic Oan es dueño de una fortaleza que han asediado unos nórdicos salvajes y caníbales -dijo Xiomara, sin inmutarse-. Tras muchas muertes y varios intentos frustrados de conseguir agua, manda a su armero, de improbable nombre Gorkith, a que pertreche a sus esclavos con la primera armadura de molde de hueso nunca vista. Uno de ellos al fin consigue volver con un poco de agua. -Solo era un cántaro -dijo Hallgerd, recostándose en la silla y prosiguiendo el relato-, y Arslic Oan se lo bebió casi todo y le dio lo que le sobró a su querido armero Gorkith, y las últimas gotas a las pocas docenas de esclavos que todavía seguían vivos. Era muy difícil mantener la salud y el bienestar. Se hacía necesaria otra expedición, pero solo les quedaba una armadura de molde de hueso, pues únicamente había sobrevivido uno a la incursión. -Uno de dieciocho esclavos ha conseguido romper el cerco de los nórdicos llevando esa maravillosa armadura de molde de hueso tuya -le dijo Arslic Oan a Gorkith-. Y uno solo puede traer agua suficiente para uno. Por tanto, matemáticamente, como quedamos, contándonos a ti y a mí, cincuenta y seis personas en la fortaleza, necesitamos armaduras para cincuenta y cuatro. Como ya tenemos una, únicamente debes hacer cincuenta y tres para llegar al total. De esta manera, tres conseguirán volver con suficiente agua para ti, para mí y para quien sea que se encuentre en mejor estado para participar del reparto. No sé qué haremos después, pero, si aguardamos, no tendremos suficientes esclavos para procurarnos agua ni para dos días. -Comprendo -gimoteó Gorkith -. ¿Pero cómo voy a hacerlas? He utilizado todos los huesos de reses para hacer la primera tanda de moldes de hueso. Arslic Oan dio una orden que Gorkith acató lleno de miedo. En dieciocho horas... -¿A qué te refieres con eso? -preguntó Xiomara-. ¿Cuál fue la orden? -Todo se explicará -sonrió Hallgerd-. Debo elegir qué contar y qué ocultar. Es lo que hacen los narradores. En dieciocho horas, Gorkith tuvo cincuenta y tres armaduras de hueso -continuó Hallgerd, sin hacer mucho caso de la interrupción- listas para los esclavos. Sin más dilaciones, les ordenó que practicasen con la armadura e incluso les dio más tiempo para entrenarse que a sus predecesores. No solo aprendieron cómo moverse y detenerse rápidamente con los moldes de hueso puestos, sino también cómo ajustar la visión periférica para ver un golpe dirigido contra ellos y fintar para esquivarlo, dónde estaban los puntos de refuerzo más recios de la armadura (el centro del pecho y el abdomen) y cómo colocarse para encajar los golpes en esos sitios, en contra de lo que les dictaba su instinto natural. Hasta tuvieron tiempo de simular un combate antes de que los enviaran entre los caníbales. Los esclavos se comportaron admirablemente. Muy pocos, solo quince, resultaron muertos y devorados directamente. Únicamente a diez les pasó lo propio al llegar al río. Ahí fue cuando las cosas no empezaron a ir conforme a los planes de Arslic Oan. Veintiún esclavos con cántaros llenos de agua escaparon de la colina. Solo ocho regresaron al castillo, en gran parte porque las hordas de nórdicos caníbales les cortaron el paso. Era un porcentaje mayor de supervivientes de lo que había previsto, y Arslic Oan fue presa de una cólera justificada ante su escasa lealtad. -¿Estáis completamente seguros de que no preferís huir? -les gritó desde las almenas. Al fin, permitió que los supervivientes entrasen. Tres habían caído mientras esperaban a que abriesen las puertas. Dos más murieron al llegar al patio. Uno deliró, andando en círculos, riendo y bailando, antes de derrumbarse de súbito. Eso significaba que había cinco cántaros de agua para cuatro personas, los dos esclavos supervivientes, Arslic Oan y Gorkith. Como señor del feudo, Arslic Oan se quedó con el cántaro sobrante, pero se mostró equitativo con los demás. -Tenías toda la razón -dijo Garaz, ceñudo-. Esta historia cada vez es más espantosa. -Espera y verás -le sonrió Hallgerd. La mañana siguiente -prosiguió Hallgerd- Arslic Oan se despertó en una fortaleza perfectamente silenciosa y tranquila. No se oían murmullos en los pasillos, ni los sonidos de la dura faena en el patio. Se vistió y contempló la escena. Parecía que la fortaleza estaba completamente desierta. Arslic Oan bajó hasta la casucha del armero, pero la puerta estaba cerrada. -Abre -dijo Arslic Oan, pacientemente-. Debemos hablar. Treinta esclavos de cincuenta y cuatro llegaron al río y consiguieron agua. Si bien algunos escaparon y un par no sobrevivieron porque eran volubles, algo que debía haber corregido, matemáticamente eso es un cincuenta y cinco por ciento de supervivencia. Si tú y yo y los dos esclavos que quedan hacemos la siguiente incursión al río, nosotros dos sobreviviremos. -Zilian y Gelo se han marchado esta noche con sus armaduras -le gritó Gorklith a través de la puerta. -¿Quiénes son Zilian y Gelo? -¡Los dos esclavos que sobrevivieron! ¡Ya no están aquí! -Vaya, eso es un fastidio -dijo Arslic Oan-. Pese a ello, tenemos que continuar. Matemáticamente... -Oí algo anoche -lloriqueó Gorklith con una voz ridícula-. Como pasos, solo que distintos, y estaban cruzando las paredes. Y también oí voces. Sonaban extrañas, como si no pudiesen mover muy bien la mandíbula, pero reconocí una. -¿Y quién era? -suspiró Arslic Oan, siguiéndole la corriente al pobre armero. -Ponik. -¿Y quién es Ponik? -Uno de los esclavos que murieron cuando los nórdicos nos envenenaron el agua. Uno de los muchísimos esclavos que han muerto, a los cuales hemos utilizado. Siempre fue un tipo amable que no se quejaba, por eso he reconocido su voz entre las otras -Gorklith empezó a sollozar-. Y entendí lo que decía... -¿Y qué decía...? -preguntó Arslic Oan con otro suspiro. -¡Devolvedme mis huesos! - chilló Gorklith. Siguió el silencio y, luego, más sollozos. -Me lo imaginaba -se rió Xiomara. -Por lo pronto, no se podía hacer nada más con el armero -dijo Hallgerd, algo molesto por las continuas interrupciones-, así que Arslic Oan le quitó a uno de los esclavos muertos su armadura de molde de hueso y se la puso. Practicó en el patio, y se quedó impresionado por la comodidad natural de esa armadura de peso medio. Durante horas, pegó puñetazos, fintó, esquivó, corrió, brincó, saltó e hizo un sinfín de cabriolas. Cuando se notó cansado, se puso a la sombra y se echó una siestecita. El sonido de la trompeta del rey lo despertó con un sobresalto. La noche había caído y, por un momento, pensó que había estado soñando. Entonces el clangor sonó de nuevo, lejano, pero claro. Arslic Oan se puso de pie con un salto y corrió a las murallas. A varios kilómetros, vio a los emisarios aproximarse con una escolta grande y bien armada. ¡Si hubieran llegado antes! Los nórdicos caníbales de abajo se miraban los unos a los otros consternados. Serían salvajes, pero sabían bien cuando se acercaba una fuerza superior. Arslic Oan se precipitó dichoso a bajar las escaleras corriendo hacia los aposentos de Gorklith. La puerta aún estaba cerrada. La aporreó, adulando, exigiendo, amenazando. Al fin, encontró una llave, uno de los pocos trozos de metal que no habían fundido días atrás. Gorklith parecía dormido, pero, cuando Arslic Oan se acercó, se dio cuenta de que la boca y los ojos del armero estaban abiertos del todo y de que sus brazos estaban doblados de una manera imposible tras su espalda. Al examinarlo más de cerca, resultó obvio que el armero estaba muerto. Era más, tenía la cara y todo el cuerpo hundidos, como la vejiga vacía de un cerdo. Algo se movió a través de las paredes, como unos pasos solo que... más suaves. Arslic Oan se volvió experta y grácilmente para verlo, en perfecto equilibrio. Al principio, no parecía más que una burbuja que emergía de una de las grietas de la piedra. Cuanta más sustancia gelatinosa de color carne aparecía, más claramente se asemejaba a parte de una cara. Un rostro flácido, casi amorfo, de frente baja y mandíbula desencajada y sin dientes. El resto del cuerpo rezumó por la grieta, una bolsa de músculo y sangre. Por la espalda y los flancos de Arslic Oan hubo más movimiento, más esclavos brotando por las grietas de la piedra. Se pusieron alrededor de él, extendiéndose. -Devuélvenoslos -gimió Ponik, con la lengua enrollándosele alrededor de la mandíbula, que le colgaba inerte-. Devuélvenos nuestros huesos. Arslic Oan empezó a despojarse de su molde de hueso y lo tiró al suelo. Un centenar de figuras más confluyó en la pequeña cámara. -No basta con eso. Los caníbales se habían esfumado cuando los emisarios del rey llegaron a las puertas de Arslic Oan. No les apetecía nada esa visita. Habían pensado con filosofía que era mejor empezar por el peor de los nobles del rey y acabar el viaje bien. Tocaron las trompetas una vez más, pero las puertas no se abrieron. De la fortaleza de Arslic Oan no salía sonido alguno. Les costó unas cuantas horas entrar. Si los emisarios no hubiesen llevado un acróbata profesional con ellos para entretenerlos, habrían tardado mucho más. El lugar parecía abandonado. Registraron todas las habitaciones, hasta que fueron a parar a la del armero. Allí encontraron al señor de las tierras, doblado pulcramente, con las piernas detrás de la cabeza y los brazos detrás de las piernas, como si fuera una buena toga. Su cuerpo no tenía ni un hueso. -La primera parte de tu historia ya era completamente absurda -protestó Xiomara-. Pero a estas alturas ya no le queda ni una gota de credibilidad. ¿Cómo pudo crearse el molde de hueso si el armero que se lo inventó murió antes de poder contarle a nadie cómo lo hizo? -Dije que esta era la primera vez que se había creado, no la primera vez que se le enseñara a alguien a hacerla. -¿Y cuándo fue la primera vez que alguien transmitió ese arte? -preguntó Garaz. -Esa, amigos míos - replicó Hallgerd con una sonrisa siniestra-, es otra historia y debe contarse otra noche. 3633781e24c883085b292854d6f2fab850e03318 De Rerum Dirennis 0 59 258 2023-05-17T08:48:53Z Aurbis 2 Página creada con «[[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=De Rerum Dirennis |Autor=Vorian Direnni |Descripción=Sobre un creador de la ciencia de la alquimia |Aparece en=Oblivion y Skyrim }} Tengo 611 años. No he engendrado ningún hijo, pero sí conozco el calor de varios sobrinos y primos que han sido criados según la tradición de nuestro ancestral e ilustre clan: los Direnni. Pocas familias de Tamriel pueden presumir de tantas figuras célebres, que han soportado en sus manos el…» wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=De Rerum Dirennis |Autor=Vorian Direnni |Descripción=Sobre un creador de la ciencia de la alquimia |Aparece en=Oblivion y Skyrim }} Tengo 611 años. No he engendrado ningún hijo, pero sí conozco el calor de varios sobrinos y primos que han sido criados según la tradición de nuestro ancestral e ilustre clan: los Direnni. Pocas familias de Tamriel pueden presumir de tantas figuras célebres, que han soportado en sus manos el destino de muchos. Nuestros guerreros y reyes, cuyo honor y logros corren de boca en boca, se han convertido en seres de leyenda. Yo nunca me he servido de la espada ni he promulgado ninguna ley importante. No obstante, sí he seguido otra de las grandes tradiciones familiares algo menos conocida: la magia. Mi biografía apenas presenta interés para la posteridad (aunque mis sobrinos y primos insistan en que cuente mis aventuras en la caótica Segunda Era de Tamriel), pero la de algunos de mis ancestros sí debería ser contada. Ellos cambiaron drásticamente el curso de la historia como tantos otros de mis parientes y, sin embargo, sus nombres están a punto de caer en el olvido. Si nos trasladamos a épocas recientes, Lysando, rey de Salto de la Daga, pudo conquistar a sus antiguos enemigos de Centinela por mediación de la hechicera de la corte, Medora Direnni. El abuelo de Medora, Jovron Direnni, mago guerrero imperial de la emperatriz dunmer de Tamriel, Katariah, ayudó a restablecer la paz en tiempos de gran agitación. El tatarabuelo de Jovron, Pelladil Direnni, desempeñó un papel similar en la corte del primer potentado y, además, impulsó las leyes de gremios, sin las cuales no tendríamos las organizaciones profesionales de hoy día. La bruja Raven Direnni, uno de los muchos antepasados de Pelladil, puso fin a la tiranía del imperio alessio junto a sus conocidas primas Aiden y Ryain. Según cuentan, mucho antes de que aparecieran los psijic de Arteum, Raven concibió el arte del encantamiento al aprender a aprisionar almas en gemas y hechizar con ellas todo tipo de armas. Sin embargo, quisiera relatar la historia de un ancestro aún más lejano en el tiempo. Quisiera remontarme a los humildes orígenes de nuestro clan en el pequeño pueblo agrícola de Tyrigel, situado a orillas del río Caomo, que entonces se conocía con el nombre de Diren, y del que proviene nuestro apellido. Asliel Direnni se dedicaba a la siembra, como todos los demás en la isla de Estivalia en aquellos remotos tiempos. Algunas familias se limitaban a cultivar lo necesario para mantener a sus parientes más cercanos, mientras que los Direnni trabajaban codo con codo incluso con primos distantes. Entre todos decidían qué campos parecían mejores para cosechar trigo o viñas, plantar huertos, atender a los animales o colocar colmenas. Así sacaban mayor partido a sus posesiones y su producción siempre superaba a la del resto. Las tierras de Asliel, muy poco fértiles, no eran apropiadas para prácticamente ningún cultivo, pero en su árido y pedregoso suelo crecían innumerables hierbas. Asliel se convirtió en un experto en el tema, más por necesidad que por otra cosa. Empleaba la mayoría para dar sabor a las comidas, aunque también conocía las propiedades mágicas que, como todo el mundo sabe, presentan prácticamente todas las plantas de nuestro mundo. Incluso en aquel entonces, ya existían las brujas, así que sería ridículo sugerir que Asliel Direnni inventó la alquimia. Por lo que sí debemos estarle profundamente agradecidos, sin embargo, es por convertirla en ciencia y en todo un arte. Entonces no había aquelarres de brujas en Tyrigel ni, por supuesto, ningún gremio de magos (el primero se fundó unos mil años más tarde), por lo que la gente acudía a él en busca de remedios. Asliel descubrió la fórmula y combinación exacta de liquen negro y rastrojo que servía de antídoto para toda suerte de venenos, y la cantidad de estambre de sauce que debía molerse y mezclarse con hierbas estrangulantes para curar enfermedades. En aquella época, Tyrigel se veía amenazada por peligros mucho mayores que enfermedades o envenenamientos accidentales. Fuerzas oscuras habitaban en la espesura: trols, quimeras, malévolas hadas y fuegos fatuos, pero incluso los altmerianos más jóvenes e ignorantes sabían cómo evitarlos. Algunas amenazas, no obstante, se solucionaron gracias a la mediación de Asliel. Una de las historias que de él cuentan, y que, en mi opinión, tiene visos de ser cierta, es la de una joven sobrina que sufría una extraña enfermedad. A pesar de sus cuidados, la joven amanecía más débil cada mañana. Finalmente, optó por administrarle una bebida muy amarga. Al día siguiente su cama apareció cubierta de cenizas. Un vampiro se había estado alimentando de la pobre niña, pero la poción de Asliel había transmutado su sangre en veneno sin causarle a ella ningún daño. ¡Ojalá su fórmula no se hubiera perdido con el devenir del tiempo! Esta anécdota hubiera bastado para hacerse un hueco en los anales de Estivalia, pero la historia no acaba aquí. Poco después, la tribu bárbara de los locvar llegó a la parte baja del río Diren y, viendo la riqueza de Tyrigel, estimaron que se trataba de un blanco perfecto para sus saqueos. El clan Direnni, simples agricultores, poco tenían de guerreros. Solo podían huir y observar a lo lejos como los locvar se llevaban lo mejor de sus cosechas una y otra vez. Asliel, que había estado experimentando con el polvo del vampiro, ideó un plan que compartió con sus primos. Cuando los locvar fueron avistados de nuevo, se corrió la voz de que los más robustos debían acudir a su laboratorio. Los bárbaros se encontraron con las granjas desiertas, por lo que asumieron que sus habitantes habían huido como era habitual. Sin embargo, en cuanto comenzaron a desvalijarlas, un ejército invisible los atacó. Enseguida pusieron pie en polvorosa creyendo que las granjas de los Direnni estaban encantadas. Como su codicia superaba a su miedo, intentaron asaltar las granjas varias veces más, pero siempre se topaban con unos atacantes a los que no podían ver. Por muy bárbaros que fueran, no eran tontos, y empezaron a plantearse a qué se debería su derrota. Las granjas no podían estar embrujadas, ya que se seguía sembrando y recogiendo las cosechas. Además, los animales no mostraban ningún temor, así que decidieron enviar a un explorador para que espiara. Este confirmó que en las granjas vivía gente de carne y hueso, altmerianos completamente visibles. Mantuvo su puesto de observación mientras el resto de la tribu se acercaba por el río. Se percató entonces de que los niños y los ancianos huían a las montañas, mientras que los granjeros más corpulentos y sus esposas se dirigían al laboratorio de Asliel. Los veía entrar, pero no salir. Como era de esperar, un ejército invisible les hizo frente y fueron derrotados, aunque, en esta ocasión, el explorador les contó lo que había sucedido en el laboratorio. Esa misma noche, dos de sus hombres se aproximaron a la granja de Asliel sigilosamente y lo raptaron sin que se diera la voz de alarma. Puesto que los agricultores ya no podían contar con el alquimista para volverse invisibles, el jefe de la tribu pensó en atacar las granjas de inmediato. No obstante, dado su carácter vengativo y la humillación sufrida a manos de unos simples granjeros, tuvo una ocurrencia mejor. Los Direnni siempre avistaban a la tribu cuando se acercaba, ¿qué pasaría si en esta ocasión no era así? Ya se imaginaba la masacre si ninguno tenía la oportunidad de huir. El explorador le dijo que Asliel había utilizado el polvo de un vampiro para volver invisibles a los granjeros, pero que no estaba seguro de los demás ingredientes. Describió una especie de sedimento incandescente que había mezclado con el polvo. Asliel se negó a ayudar a la tribu, pero los locvar, además de saqueadores, eran expertos torturadores y Asliel comprendió que, si no hablaba, pronto moriría. Tras varias horas de martirio accedió a explicarles qué era el sedimento incandescente. Aunque no conocía su verdadero nombre, él lo llamaba “polvo brillante” y procedía de los restos de un fuego fatuo. Añadió que, si pretendían volver invisible a toda la tribu, necesitarían grandes cantidades de esta sustancia. Los locvar refunfuñaron; no solo tendrían que encontrar y acabar con un vampiro, también con varios fuegos fatuos para conseguir ambas sustancias. Algunos días más tarde, regresaron con los ingredientes que el alquimista había pedido. El jefe de la tribu, bastante astuto, ordenó a Asliel que probara la poción en primer lugar. Asliel siguió sus indicaciones y desapareció ante sus propios ojos, demostrando que la pócima funcionaba. Después lo obligaron a que preparase más cantidad. Nadie notó que, mientras lo hacía, iba mordisqueando liquen negro y rastrojo. Los locvar iban tomando el brebaje conforme Asliel lo repartía. Poco después, tras una muerte agonizante, no quedaba ni uno con vida. Al parecer, el explorador había creído que el resplandor de las velas del laboratorio pertenecía al segundo ingrediente del bebedizo, nada más lejos de la realidad. El segundo ingrediente no era otro que malta roja, una de las plantas más comunes en Tamriel. Mientras torturaban a Asliel para que confesara qué era esa ceniza incandescente, este recordó que en uno de sus experimentos había obtenido un veneno muy potente mezclando polvo brillante y polvo de vampiro. Le resultó relativamente sencillo robar un poco de malta roja del campamento y añadirla a la mezcla de polvo de vampiro y polvo brillante para conseguir, así, la invisibilidad. Tras tomarse el remedio que neutralizaba el veneno, les dio el bebedizo a los bárbaros. Con los locvar muertos, se acabaron las incursiones. Como no tenían ningún otro enemigo, prosperaron y se volvieron muy poderosos. Generaciones más tarde, abandonaron la isla de Estivalia y comenzaron su andadura por las tierras continentales de Tamriel. Por sus grandes cualidades en alquimia, invitaron a Asliel a Arteum, donde se convirtió en psijic. No se sabe a ciencia cierta cuántas fórmulas inventó, pero de lo que no cabe duda es de que la alquimia, tal y como la conocemos hoy día, no hubiera existido sin él. Su historia forma parte del pasado. Las innovaciones de Asliel, como las mías y las de muchos de los Direnni a lo largo de la historia, no son sino la piedra angular de las maravillas futuras. Quisiera poder ser testigo de lo que nos aguarda, pero, si puedo poner mi granito de arena y compartir el pasado con la nueva sangre de los Direnni, me doy por satisfecho. e488165f4e3f4f36c47fb8a84112de0184fd2f8d Dioses 0 55 259 245 2023-05-17T08:55:09Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Dioses.jpg|centro]] Los dioses de Tamriel son tan variados como las tradiciones de adoración de muchas culturas. Los dioses individuales se usan como término general para indicar cualquier entidad adorada por una de las culturas de Tamriel. Este artículo proporciona información general sobre las relaciones entre los diferentes dioses. '''Tipos de dioses''' En general, hay varios grupos distintos en los que clasificar los diversos dioses: * Muchas versiones de Anu y Padomay, las dos fuerzas primarias. Estas dos entidades se reconocen con varios nombres en la mayoría de las religiones. * Los et'Ada son los "espíritus originales", una raza de seres divinos resultantes de la interacción de Anu y Padomay, que incluyen: ** Los Aedra, que combinan la base de Anuic y Padomaic; estos son los dioses que ayudaron a crear Mundus. **Los príncipes daédricos, que tienen una base padomaica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y crearon sus propios planos en Oblivion llenos de daedra menores. **Magna Ge, que tienen una base anuica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y huyeron a Aetherius tras Magnus, creando las estrellas mientras que Magnus creó el sol. **Los Ehlnofey; estos son un grupo de et'Ada que decidió no abandonar Mundus y, en cambio, se sacrificó para convertirse en los Huesos de la Tierra, que lo mantendrían viable. Permanecieron en el reino de los mortales y lo poblaron, convirtiéndose en los progenitores de las razas modernas. * Otros espíritus divinos, o Ada, como Morihaus y Pelinal Whitestrake, descienden de et'Ada. * En ocasiones, un mortal, como Talos y el Tribunal, alcanzan la apoteosis, convirtiéndose en un dios, o ser adorado como un dios, como Reman. ab7181fde5d96b09ed8028995875e2a6d6115cbc 260 259 2023-05-17T08:58:12Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Dioses.jpg|centro]] Los dioses de Tamriel son tan variados como las tradiciones de adoración de muchas culturas. Los dioses individuales se usan como término general para indicar cualquier entidad adorada por una de las culturas de Tamriel. Este artículo proporciona información general sobre las relaciones entre los diferentes dioses. '''Tipos de dioses''' En general, hay varios grupos distintos en los que clasificar los diversos dioses: * Muchas versiones de Anu y Padomay, las dos fuerzas primarias. Estas dos entidades se reconocen con varios nombres en la mayoría de las religiones. * Los et'Ada son los "espíritus originales", una raza de seres divinos resultantes de la interacción de Anu y Padomay, que incluyen: ** Los Aedra, que combinan la base de Anuic y Padomaic; estos son los dioses que ayudaron a crear Mundus. **Los príncipes daédricos, que tienen una base padomaica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y crearon sus propios planos en Oblivion llenos de daedra menores. **Magna Ge, que tienen una base anuica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y huyeron a Aetherius tras Magnus, creando las estrellas mientras que Magnus creó el sol. **Los Ehlnofey; estos son un grupo de et'Ada que decidió no abandonar Mundus y, en cambio, se sacrificó para convertirse en los Huesos de la Tierra, que lo mantendrían viable. Permanecieron en el reino de los mortales y lo poblaron, convirtiéndose en los progenitores de las razas modernas. * Otros espíritus divinos, o Ada, como Morihaus y Pelinal Whitestrake, descienden de et'Ada. * En ocasiones, un mortal, como Talos y el Tribunal, alcanzan la apoteosis, convirtiéndose en un dios, o ser adorado como un dios, como Reman. '''Adoración Cultural''' En Tamriel, los panteones culturales de ciertas provincias tienen diferentes dioses a los que adoran, aunque algunos dioses son adorados en varias zonas. * En Cyrodiil, la adoración de los Divinos o los Príncipes Daédricos es común, especialmente entre los Imperiales nativos. * En Morrowind, los Príncipes Daédricos y el Tribunal son comúnmente adorados, específicamente entre los nativos Dunmer. * En Skyrim, la adoración del antiguo panteón nórdico aún persiste en algunos Fuertes, mientras que otros han adoptado el panteón imperial moderno. 0c58cfd6e88e4783ce4b965d29b280df4e2a004e 261 260 2023-05-17T08:59:38Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Dioses.jpg|centro]] Los dioses de Tamriel son tan variados como las tradiciones de adoración de muchas culturas. Los dioses individuales se usan como término general para indicar cualquier entidad adorada por una de las culturas de Tamriel. Este artículo proporciona información general sobre las relaciones entre los diferentes dioses. '''Tipos de dioses''' En general, hay varios grupos distintos en los que clasificar los diversos dioses: * Muchas versiones de Anu y Padomay, las dos fuerzas primarias. Estas dos entidades se reconocen con varios nombres en la mayoría de las religiones. * Los et'Ada son los "espíritus originales", una raza de seres divinos resultantes de la interacción de Anu y Padomay, que incluyen: ** Los Aedra, que combinan la base de Anuica y Padomaica; estos son los dioses que ayudaron a crear Mundus. **Los Daedra, o príncipes daédricos, que tienen una base padomaica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y crearon sus propios planos en Oblivion llenos de daedra menores. **Magna Ge, que tienen una base anuica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y huyeron a Aetherius tras Magnus, creando las estrellas mientras que Magnus creó el sol. **Los Ehlnofey; estos son un grupo de et'Ada que decidió no abandonar Mundus y, en cambio, se sacrificó para convertirse en los Huesos de la Tierra, que lo mantendrían viable. Permanecieron en el reino de los mortales y lo poblaron, convirtiéndose en los progenitores de las razas modernas. * Otros espíritus divinos, o Ada, como Morihaus y Pelinal Whitestrake, descienden de et'Ada. * En ocasiones, un mortal, como Talos y el Tribunal, alcanzan la apoteosis, convirtiéndose en un dios, o ser adorado como un dios, como Reman. '''Adoración Cultural''' En Tamriel, los panteones culturales de ciertas provincias tienen diferentes dioses a los que adoran, aunque algunos dioses son adorados en varias zonas. * En Cyrodiil, la adoración de los Divinos o los Príncipes Daédricos es común, especialmente entre los Imperiales nativos. * En Morrowind, los Príncipes Daédricos y el Tribunal son comúnmente adorados, específicamente entre los nativos Dunmer. * En Skyrim, la adoración del antiguo panteón nórdico aún persiste en algunos Fuertes, mientras que otros han adoptado el panteón imperial moderno. 46b04ead3260861c1983b387b534c3617f9c43c4 262 261 2023-05-17T09:01:05Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Dioses.jpg|centro]] Los dioses de Tamriel son tan variados como las tradiciones de adoración de muchas culturas. Los dioses individuales se usan como término general para indicar cualquier entidad adorada por una de las culturas de Tamriel. Este artículo proporciona información general sobre las relaciones entre los diferentes dioses. '''Tipos de dioses''' En general, hay varios grupos distintos en los que clasificar los diversos dioses: * Muchas versiones de Anu y Padomay, las dos fuerzas primarias. Estas dos entidades se reconocen con varios nombres en la mayoría de las religiones. * Los et'Ada son los "espíritus originales", una raza de seres divinos resultantes de la interacción de Anu y Padomay, que incluyen: ** Los Aedra, que combinan la base Anuica y Padomaica; estos son los dioses que ayudaron a crear Mundus. **Los Daedra, o Príncipes Daédricos, que tienen una base Padomaica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y crearon sus propios planos en Oblivion llenos de daedra menores. **Magna Ge, que tienen una base Anuica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y huyeron a Aetherio tras Magnus, creando las estrellas mientras que Magnus creó el sol. **Los Ehlnofey; estos son un grupo de et'Ada que decidió no abandonar Mundus y, en cambio, se sacrificó para convertirse en los Huesos de la Tierra, que lo mantendrían viable. Permanecieron en el reino de los mortales y lo poblaron, convirtiéndose en los progenitores de las razas modernas. * Otros espíritus divinos, o Ada, como Morihaus y Pelinal Whitestrake, descienden de et'Ada. * En ocasiones, un mortal, como Talos y el Tribunal, alcanzan la apoteosis, convirtiéndose en un dios, o ser adorado como un dios, como Reman. '''Adoración Cultural''' En Tamriel, los panteones culturales de ciertas provincias tienen diferentes dioses a los que adoran, aunque algunos dioses son adorados en varias zonas. * En Cyrodiil, la adoración de los Divinos o los Príncipes Daédricos es común, especialmente entre los Imperiales nativos. * En Morrowind, los Príncipes Daédricos y el Tribunal son comúnmente adorados, específicamente entre los nativos Dunmer. * En Skyrim, la adoración del antiguo panteón nórdico aún persiste en algunos Fuertes, mientras que otros han adoptado el panteón imperial moderno. 1461b6047284e23e2ccf473721ce365592fb7f07 263 262 2023-05-17T09:07:57Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Dioses.jpg|centro]] Los dioses de Tamriel son tan variados como las tradiciones de adoración de muchas culturas. Los dioses individuales se usan como término general para indicar cualquier entidad adorada por una de las culturas de Tamriel. Este artículo proporciona información general sobre las relaciones entre los diferentes dioses. '''Tipos de dioses''' En general, hay varios grupos distintos en los que clasificar los diversos dioses: * Muchas versiones de Anu y Padomay, las dos fuerzas primarias. Estas dos entidades se reconocen con varios nombres en la mayoría de las religiones. * Los et'Ada son los "espíritus originales", una raza de seres divinos resultantes de la interacción de Anu y Padomay, que incluyen: ** Los Aedra, que combinan la base Anuica y Padomaica; estos son los dioses que ayudaron a crear Mundus. **Los Daedra, o Príncipes Daédricos, que tienen una base Padomaica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y crearon sus propios planos en Oblivion llenos de daedra menores. **Magna Ge, que tienen una base Anuica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y huyeron a Aetherio tras Magnus, creando las estrellas mientras que Magnus creó el sol. **Los Ehlnofey; estos son un grupo de et'Ada que decidió no abandonar Mundus y, en cambio, se sacrificó para convertirse en los Huesos de la Tierra, que lo mantendrían viable. Permanecieron en el reino de los mortales y lo poblaron, convirtiéndose en los progenitores de las razas modernas. * Otros espíritus divinos, o Ada, como Morihaus y Pelinal Whitestrake, descienden de et'Ada. * En ocasiones, un mortal, como Talos y el Tribunal, alcanzan la apoteosis, convirtiéndose en un dios, o ser adorado como un dios, como Reman. '''Adoración Cultural''' En Tamriel, los panteones culturales de ciertas provincias tienen diferentes dioses a los que adoran, aunque algunos dioses son adorados en varias zonas. * En Cyrodiil, la adoración de los Divinos o los Príncipes Daédricos es común, especialmente entre los Imperiales nativos. * En Morrowind, los Príncipes Daédricos y el Tribunal son comúnmente adorados, específicamente entre los nativos Dunmer. * En Skyrim, la adoración del antiguo panteón nórdico aún persiste en algunos Fuertes, mientras que otros han adoptado el panteón imperial moderno. '''Los Divinos''' ''"Sin embargo, los malvados y los necios no están condenados, porque en sus infinitas misericordias, los Nueve han dicho: "Arrepentíos y haced buenas obras, y las Fuentes de la Gracia se derramarán una vez más sobre vosotros". - Los Diez Mandamientos de los Nueve Divinos'' Los Divinos son las deidades Aedra que componen el panteón oficial del Imperio Cyrodilico, y por lo tanto han sido adorados en todo Tamriel. Su clasificación fue definida por Santa Alessia en la fundación del Primer Imperio después de la rebelión que ella lideró. Su pueblo, ahora emancipado, había adoptado hacía mucho tiempo la religión Aldmeri de sus captores Ayleid, pero la rebelión solo había sido ganada con la ayuda de los ejércitos de Skyrim, que se adhirieron al panteón nórdico. Alessia no pudo obligar a ninguno de los grupos a adoptar la religión del otro, por temor a iniciar otra guerra que destrozaría el recién nacido Imperio. En cambio, desarrolló una elegante síntesis de ambas tradiciones, combinando arquetipos comunes (diosa madre, dios de la muerte, etc.) y evitando cambios drásticos. Este nuevo panteón eran los Ocho Divinos, comúnmente llamados simplemente los Ocho: b9588c337bee70cdeafb74629f94455d7b35d58f 265 263 2023-05-17T09:21:41Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Dioses.jpg|centro]] Los dioses de Tamriel son tan variados como las tradiciones de adoración de muchas culturas. Los dioses individuales se usan como término general para indicar cualquier entidad adorada por una de las culturas de Tamriel. Este artículo proporciona información general sobre las relaciones entre los diferentes dioses. '''Tipos de dioses''' En general, hay varios grupos distintos en los que clasificar los diversos dioses: * Muchas versiones de Anu y Padomay, las dos fuerzas primarias. Estas dos entidades se reconocen con varios nombres en la mayoría de las religiones. * Los et'Ada son los "espíritus originales", una raza de seres divinos resultantes de la interacción de Anu y Padomay, que incluyen: ** Los Aedra, que combinan la base Anuica y Padomaica; estos son los dioses que ayudaron a crear Mundus. **Los Daedra, o Príncipes Daédricos, que tienen una base Padomaica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y crearon sus propios planos en Oblivion llenos de daedra menores. **Magna Ge, que tienen una base Anuica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y huyeron a Aetherio tras Magnus, creando las estrellas mientras que Magnus creó el sol. **Los Ehlnofey; estos son un grupo de et'Ada que decidió no abandonar Mundus y, en cambio, se sacrificó para convertirse en los Huesos de la Tierra, que lo mantendrían viable. Permanecieron en el reino de los mortales y lo poblaron, convirtiéndose en los progenitores de las razas modernas. * Otros espíritus divinos, o Ada, como Morihaus y Pelinal Whitestrake, descienden de et'Ada. * En ocasiones, un mortal, como Talos y el Tribunal, alcanzan la apoteosis, convirtiéndose en un dios, o ser adorado como un dios, como Reman. '''Adoración Cultural''' En Tamriel, los panteones culturales de ciertas provincias tienen diferentes dioses a los que adoran, aunque algunos dioses son adorados en varias zonas. * En Cyrodiil, la adoración de los Divinos o los Príncipes Daédricos es común, especialmente entre los Imperiales nativos. * En Morrowind, los Príncipes Daédricos y el Tribunal son comúnmente adorados, específicamente entre los nativos Dunmer. * En Skyrim, la adoración del antiguo panteón nórdico aún persiste en algunos Fuertes, mientras que otros han adoptado el panteón imperial moderno. '''Los Divinos''' ''"Sin embargo, los malvados y los necios no están condenados, porque en sus infinitas misericordias, los Nueve han dicho: "Arrepentíos y haced buenas obras, y las Fuentes de la Gracia se derramarán una vez más sobre vosotros". - Los Diez Mandamientos de los Nueve Divinos'' Los Divinos son las deidades Aedra que componen el panteón oficial del Imperio Cyrodilico, y por lo tanto han sido adorados en todo Tamriel. Su clasificación fue definida por Santa Alessia en la fundación del Primer Imperio después de la rebelión que ella lideró. Su pueblo, ahora emancipado, había adoptado hacía mucho tiempo la religión Aldmeri de sus captores Ayleid, pero la rebelión solo había sido ganada con la ayuda de los ejércitos de Skyrim, que se adhirieron al panteón nórdico. Alessia no pudo obligar a ninguno de los grupos a adoptar la religión del otro, por temor a iniciar otra guerra que destrozaría el recién nacido Imperio. En cambio, desarrolló una elegante síntesis de ambas tradiciones, combinando arquetipos comunes (diosa madre, dios de la muerte, etc.) y evitando cambios drásticos. Este nuevo panteón eran los Ocho Divinos, comúnmente llamados simplemente los Ocho: {| class="wikitable" | [[Archivo:Divine-Akatosh-emblem.png|100x100px]] || Akatosh, el dios dragón del tiempo Jefe entre los dioses, con dominio sobre el flujo del tiempo. Asociado con dragones y las cualidades de resistencia y servicio virtuoso. |- | || |} 433cd9a4983db8a41fbdb4be119ae5341b56ce9b 266 265 2023-05-17T09:23:39Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Dioses.jpg|centro]] Los dioses de Tamriel son tan variados como las tradiciones de adoración de muchas culturas. Los dioses individuales se usan como término general para indicar cualquier entidad adorada por una de las culturas de Tamriel. Este artículo proporciona información general sobre las relaciones entre los diferentes dioses. <big>'''Tipos de dioses'''</big> En general, hay varios grupos distintos en los que clasificar los diversos dioses: * Muchas versiones de Anu y Padomay, las dos fuerzas primarias. Estas dos entidades se reconocen con varios nombres en la mayoría de las religiones. * Los et'Ada son los "espíritus originales", una raza de seres divinos resultantes de la interacción de Anu y Padomay, que incluyen: ** Los Aedra, que combinan la base Anuica y Padomaica; estos son los dioses que ayudaron a crear Mundus. **Los Daedra, o Príncipes Daédricos, que tienen una base Padomaica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y crearon sus propios planos en Oblivion llenos de daedra menores. **Magna Ge, que tienen una base Anuica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y huyeron a Aetherio tras Magnus, creando las estrellas mientras que Magnus creó el sol. **Los Ehlnofey; estos son un grupo de et'Ada que decidió no abandonar Mundus y, en cambio, se sacrificó para convertirse en los Huesos de la Tierra, que lo mantendrían viable. Permanecieron en el reino de los mortales y lo poblaron, convirtiéndose en los progenitores de las razas modernas. * Otros espíritus divinos, o Ada, como Morihaus y Pelinal Whitestrake, descienden de et'Ada. * En ocasiones, un mortal, como Talos y el Tribunal, alcanzan la apoteosis, convirtiéndose en un dios, o ser adorado como un dios, como Reman. <big>'''Adoración Cultural'''</big> En Tamriel, los panteones culturales de ciertas provincias tienen diferentes dioses a los que adoran, aunque algunos dioses son adorados en varias zonas. * En Cyrodiil, la adoración de los Divinos o los Príncipes Daédricos es común, especialmente entre los Imperiales nativos. * En Morrowind, los Príncipes Daédricos y el Tribunal son comúnmente adorados, específicamente entre los nativos Dunmer. * En Skyrim, la adoración del antiguo panteón nórdico aún persiste en algunos Fuertes, mientras que otros han adoptado el panteón imperial moderno. <big>'''Los Divinos'''</big> ''"Sin embargo, los malvados y los necios no están condenados, porque en sus infinitas misericordias, los Nueve han dicho: "Arrepentíos y haced buenas obras, y las Fuentes de la Gracia se derramarán una vez más sobre vosotros". - Los Diez Mandamientos de los Nueve Divinos'' Los Divinos son las deidades Aedra que componen el panteón oficial del Imperio Cyrodilico, y por lo tanto han sido adorados en todo Tamriel. Su clasificación fue definida por Santa Alessia en la fundación del Primer Imperio después de la rebelión que ella lideró. Su pueblo, ahora emancipado, había adoptado hacía mucho tiempo la religión Aldmeri de sus captores Ayleid, pero la rebelión solo había sido ganada con la ayuda de los ejércitos de Skyrim, que se adhirieron al panteón nórdico. Alessia no pudo obligar a ninguno de los grupos a adoptar la religión del otro, por temor a iniciar otra guerra que destrozaría el recién nacido Imperio. En cambio, desarrolló una elegante síntesis de ambas tradiciones, combinando arquetipos comunes (diosa madre, dios de la muerte, etc.) y evitando cambios drásticos. Este nuevo panteón eran los Ocho Divinos, comúnmente llamados simplemente los Ocho: {| class="wikitable" | [[Archivo:Divine-Akatosh-emblem.png|100x100px]] || <big>'''Akatosh''', el dios dragón del tiempo</big> Jefe entre los dioses, con dominio sobre el flujo del tiempo. Asociado con dragones y las cualidades de resistencia y servicio virtuoso. |- | || |} cdd9dc66f84455fb7b5cd30609a6a8665eb66e4c 267 266 2023-05-17T09:27:19Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Dioses.jpg|centro]] Los dioses de Tamriel son tan variados como las tradiciones de adoración de muchas culturas. Los dioses individuales se usan como término general para indicar cualquier entidad adorada por una de las culturas de Tamriel. Este artículo proporciona información general sobre las relaciones entre los diferentes dioses. <big>'''Tipos de dioses'''</big> En general, hay varios grupos distintos en los que clasificar los diversos dioses: * Muchas versiones de Anu y Padomay, las dos fuerzas primarias. Estas dos entidades se reconocen con varios nombres en la mayoría de las religiones. * Los et'Ada son los "espíritus originales", una raza de seres divinos resultantes de la interacción de Anu y Padomay, que incluyen: ** Los Aedra, que combinan la base Anuica y Padomaica; estos son los dioses que ayudaron a crear Mundus. **Los Daedra, o Príncipes Daédricos, que tienen una base Padomaica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y crearon sus propios planos en Oblivion llenos de daedra menores. **Magna Ge, que tienen una base Anuica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y huyeron a Aetherio tras Magnus, creando las estrellas mientras que Magnus creó el sol. **Los Ehlnofey; estos son un grupo de et'Ada que decidió no abandonar Mundus y, en cambio, se sacrificó para convertirse en los Huesos de la Tierra, que lo mantendrían viable. Permanecieron en el reino de los mortales y lo poblaron, convirtiéndose en los progenitores de las razas modernas. * Otros espíritus divinos, o Ada, como Morihaus y Pelinal Whitestrake, descienden de et'Ada. * En ocasiones, un mortal, como Talos y el Tribunal, alcanzan la apoteosis, convirtiéndose en un dios, o ser adorado como un dios, como Reman. <big>'''Adoración Cultural'''</big> En Tamriel, los panteones culturales de ciertas provincias tienen diferentes dioses a los que adoran, aunque algunos dioses son adorados en varias zonas. * En Cyrodiil, la adoración de los Divinos o los Príncipes Daédricos es común, especialmente entre los Imperiales nativos. * En Morrowind, los Príncipes Daédricos y el Tribunal son comúnmente adorados, específicamente entre los nativos Dunmer. * En Skyrim, la adoración del antiguo panteón nórdico aún persiste en algunos Fuertes, mientras que otros han adoptado el panteón imperial moderno. <big>'''Los Divinos'''</big> ''"Sin embargo, los malvados y los necios no están condenados, porque en sus infinitas misericordias, los Nueve han dicho: "Arrepentíos y haced buenas obras, y las Fuentes de la Gracia se derramarán una vez más sobre vosotros". - Los Diez Mandamientos de los Nueve Divinos'' Los Divinos son las deidades Aedra que componen el panteón oficial del Imperio Cyrodilico, y por lo tanto han sido adorados en todo Tamriel. Su clasificación fue definida por Santa Alessia en la fundación del Primer Imperio después de la rebelión que ella lideró. Su pueblo, ahora emancipado, había adoptado hacía mucho tiempo la religión Aldmeri de sus captores Ayleid, pero la rebelión solo había sido ganada con la ayuda de los ejércitos de Skyrim, que se adhirieron al panteón nórdico. Alessia no pudo obligar a ninguno de los grupos a adoptar la religión del otro, por temor a iniciar otra guerra que destrozaría el recién nacido Imperio. En cambio, desarrolló una elegante síntesis de ambas tradiciones, combinando arquetipos comunes (diosa madre, dios de la muerte, etc.) y evitando cambios drásticos. Este nuevo panteón eran los Ocho Divinos, comúnmente llamados simplemente los Ocho: {| class="wikitable" | [[Archivo:Divine-Akatosh-emblem.png|100x100px]] || <big>'''Akatosh''', el dios dragón del tiempo</big> Jefe entre los dioses, con dominio sobre el flujo del tiempo. Asociado con dragones y las cualidades de resistencia y servicio virtuoso. |- | || Arkay |- | || Dibella |- | || Julianos |- | || Kynareth |- | || Mara |- | || Stendarr |- | || Zenithar |} c971fd3607b15a8d2fcadbfed2ffb55b88478b78 268 267 2023-05-17T09:34:41Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Dioses.jpg|centro]] Los dioses de Tamriel son tan variados como las tradiciones de adoración de muchas culturas. Los dioses individuales se usan como término general para indicar cualquier entidad adorada por una de las culturas de Tamriel. Este artículo proporciona información general sobre las relaciones entre los diferentes dioses. <big>'''Tipos de dioses'''</big> En general, hay varios grupos distintos en los que clasificar los diversos dioses: * Muchas versiones de Anu y Padomay, las dos fuerzas primarias. Estas dos entidades se reconocen con varios nombres en la mayoría de las religiones. * Los et'Ada son los "espíritus originales", una raza de seres divinos resultantes de la interacción de Anu y Padomay, que incluyen: ** Los Aedra, que combinan la base Anuica y Padomaica; estos son los dioses que ayudaron a crear Mundus. **Los Daedra, o Príncipes Daédricos, que tienen una base Padomaica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y crearon sus propios planos en Oblivion llenos de daedra menores. **Magna Ge, que tienen una base Anuica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y huyeron a Aetherio tras Magnus, creando las estrellas mientras que Magnus creó el sol. **Los Ehlnofey; estos son un grupo de et'Ada que decidió no abandonar Mundus y, en cambio, se sacrificó para convertirse en los Huesos de la Tierra, que lo mantendrían viable. Permanecieron en el reino de los mortales y lo poblaron, convirtiéndose en los progenitores de las razas modernas. * Otros espíritus divinos, o Ada, como Morihaus y Pelinal Whitestrake, descienden de et'Ada. * En ocasiones, un mortal, como Talos y el Tribunal, alcanzan la apoteosis, convirtiéndose en un dios, o ser adorado como un dios, como Reman. <big>'''Adoración Cultural'''</big> En Tamriel, los panteones culturales de ciertas provincias tienen diferentes dioses a los que adoran, aunque algunos dioses son adorados en varias zonas. * En Cyrodiil, la adoración de los Divinos o los Príncipes Daédricos es común, especialmente entre los Imperiales nativos. * En Morrowind, los Príncipes Daédricos y el Tribunal son comúnmente adorados, específicamente entre los nativos Dunmer. * En Skyrim, la adoración del antiguo panteón nórdico aún persiste en algunos Fuertes, mientras que otros han adoptado el panteón imperial moderno. <big>'''Los Divinos'''</big> ''"Sin embargo, los malvados y los necios no están condenados, porque en sus infinitas misericordias, los Nueve han dicho: "Arrepentíos y haced buenas obras, y las Fuentes de la Gracia se derramarán una vez más sobre vosotros". - Los Diez Mandamientos de los Nueve Divinos'' Los Divinos son las deidades Aedra que componen el panteón oficial del Imperio Cyrodilico, y por lo tanto han sido adorados en todo Tamriel. Su clasificación fue definida por Santa Alessia en la fundación del Primer Imperio después de la rebelión que ella lideró. Su pueblo, ahora emancipado, había adoptado hacía mucho tiempo la religión Aldmeri de sus captores Ayleid, pero la rebelión solo había sido ganada con la ayuda de los ejércitos de Skyrim, que se adhirieron al panteón nórdico. Alessia no pudo obligar a ninguno de los grupos a adoptar la religión del otro, por temor a iniciar otra guerra que destrozaría el recién nacido Imperio. En cambio, desarrolló una elegante síntesis de ambas tradiciones, combinando arquetipos comunes (diosa madre, dios de la muerte, etc.) y evitando cambios drásticos. Este nuevo panteón eran los Ocho Divinos, comúnmente llamados simplemente los Ocho: {| class="wikitable" | [[Archivo:Divine-Akatosh-emblem.png|100x100px]] || <big>'''Akatosh''', el dios dragón del tiempo</big> Jefe entre los dioses, con dominio sobre el flujo del tiempo. Asociado con dragones y las cualidades de resistencia y servicio virtuoso. |- | || Arkay |- | || Dibella |- | || Julianos |- | || Kynareth |- | || Mara |- | || Stendarr |- | || Zenithar |} <big>'''Los Príncipes Daédricos'''</big> Los príncipes daédricos también conocidos como señores daedra, señorías daedricas y príncipes daedra son los seres más poderosos de entre los daedra, y por ello, adorados como deidades por los mortales. Estas entidades técnicamente no tienen género y cualquier manifestación en el sentido contrario es meramente estética. A lo largo de la historia de Nirn, los príncipes daédricos, junto con los Nueve Divinos, han jugado un papel importante en los acontecimientos de la misma. En total, hay dieciséis príncipes conocidos un decimoséptimo príncipe, Jyggalag, apareció en The Elder Scrolls IV: Shivering Isles, como la forma original del príncipe Sheogorath durante la Tercera Era. Según Mankar Camoran, Lorkhan también es un príncipe daédrico, aunque esto nunca se ha confirmado. Los príncipes daédricos, así como la mayoría de los daedra, operan en un plano diferente al de los mortales, y como tal, poseen un concepto incomprensible de la "moralidad". Ven a humanos y mer como poco más que pequeñas diversiones, y en ocasiones aplauden las acciones de los mortales cuando superan sus expectativas, por esta razón ninguno de los príncipes daédricos puede considerarse objetivamente "malvado" o "bondadoso". Sin embargo, varios de ellos son conocidos por causar un daño constante a los habitantes de Tamriel, lo que lleva a la mayoría a considerarlos malvados, de acuerdo a los estándares de las normas mortales, en particular Boethiah, Molag Bal, Vaermina, Mehrunes Dagon y Peryite. Los dunmer, incluso, clasifican a varios de ellos en "buenos daedra" y "malos daedra", siendo los "buenos" los que son principalmente adorados por ellos. Cada príncipe daédrico, con la excepción de Jyggalag, tiene su propio plano de oblivion, sobre el cual tienen control. Los límites en sus planos, poderes e influencia no se entienden fácilmente, ya que hay más de 37,000 otros planos, como el Recordatorio de las Almas y la Quimera de Desolación, así como los reinos del caos y los reinos menores sobre los cuales ejercen poco o ningún control. Los señores daedra pueden ser invocados, estos le darán al invocador una misión o tarea que cumplir y una vez completada, recibirán una recompensa. La mayoría de estas tareas son simplemente un mero entretenimiento para los daedra. Sin embargo, el invocador hará bien en considerar las consecuencias de sus acciones por adelantado. {| class="wikitable" | || Azura |- | || Boethiah |- | || Clavicus Vile |- | || Hermaeus Mora |- | || Hircine |- | || |- | || |- | || |- | || |- | || |- | || |} 7599270bfbe9884f26eb3b5594d7b9bb4c5b5d5f 277 268 2023-05-17T11:25:38Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Dioses.jpg|centro|link=]] Los dioses de Tamriel son tan variados como las tradiciones de adoración de muchas culturas. Los dioses individuales se usan como término general para indicar cualquier entidad adorada por una de las culturas de Tamriel. Este artículo proporciona información general sobre las relaciones entre los diferentes dioses. <big>'''Tipos de dioses'''</big> En general, hay varios grupos distintos en los que clasificar los diversos dioses: * Muchas versiones de Anu y Padomay, las dos fuerzas primarias. Estas dos entidades se reconocen con varios nombres en la mayoría de las religiones. * Los et'Ada son los "espíritus originales", una raza de seres divinos resultantes de la interacción de Anu y Padomay, que incluyen: ** Los Aedra, que combinan la base Anuica y Padomaica; estos son los dioses que ayudaron a crear Mundus. **Los Daedra, o Príncipes Daédricos, que tienen una base Padomaica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y crearon sus propios planos en Oblivion llenos de daedra menores. **Magna Ge, que tienen una base Anuica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y huyeron a Aetherio tras Magnus, creando las estrellas mientras que Magnus creó el sol. **Los Ehlnofey; estos son un grupo de et'Ada que decidió no abandonar Mundus y, en cambio, se sacrificó para convertirse en los Huesos de la Tierra, que lo mantendrían viable. Permanecieron en el reino de los mortales y lo poblaron, convirtiéndose en los progenitores de las razas modernas. * Otros espíritus divinos, o Ada, como Morihaus y Pelinal Whitestrake, descienden de et'Ada. * En ocasiones, un mortal, como Talos y el Tribunal, alcanzan la apoteosis, convirtiéndose en un dios, o ser adorado como un dios, como Reman. <big>'''Adoración Cultural'''</big> En Tamriel, los panteones culturales de ciertas provincias tienen diferentes dioses a los que adoran, aunque algunos dioses son adorados en varias zonas. * En Cyrodiil, la adoración de los Divinos o los Príncipes Daédricos es común, especialmente entre los Imperiales nativos. * En Morrowind, los Príncipes Daédricos y el Tribunal son comúnmente adorados, específicamente entre los nativos Dunmer. * En Skyrim, la adoración del antiguo panteón nórdico aún persiste en algunos Fuertes, mientras que otros han adoptado el panteón imperial moderno. <big>'''Los Divinos'''</big> ''"Sin embargo, los malvados y los necios no están condenados, porque en sus infinitas misericordias, los Nueve han dicho: "Arrepentíos y haced buenas obras, y las Fuentes de la Gracia se derramarán una vez más sobre vosotros". - Los Diez Mandamientos de los Nueve Divinos'' Los Divinos son las deidades Aedra que componen el panteón oficial del Imperio Cyrodilico, y por lo tanto han sido adorados en todo Tamriel. Su clasificación fue definida por Santa Alessia en la fundación del Primer Imperio después de la rebelión que ella lideró. Su pueblo, ahora emancipado, había adoptado hacía mucho tiempo la religión Aldmeri de sus captores Ayleid, pero la rebelión solo había sido ganada con la ayuda de los ejércitos de Skyrim, que se adhirieron al panteón nórdico. Alessia no pudo obligar a ninguno de los grupos a adoptar la religión del otro, por temor a iniciar otra guerra que destrozaría el recién nacido Imperio. En cambio, desarrolló una elegante síntesis de ambas tradiciones, combinando arquetipos comunes (diosa madre, dios de la muerte, etc.) y evitando cambios drásticos. Este nuevo panteón eran los Ocho Divinos, comúnmente llamados simplemente los Ocho: {| class="wikitable" | [[Archivo:Divine-Akatosh-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Akatosh''', el dios dragón del tiempo</big> Jefe entre los dioses, con dominio sobre el flujo del tiempo. Asociado con dragones y las cualidades de resistencia y servicio virtuoso. |- | || Arkay |- | || Dibella |- | || Julianos |- | || Kynareth |- | || Mara |- | || Stendarr |- | || Zenithar |} <big>'''Los Príncipes Daédricos'''</big> Los príncipes daédricos también conocidos como señores daedra, señorías daedricas y príncipes daedra son los seres más poderosos de entre los daedra, y por ello, adorados como deidades por los mortales. Estas entidades técnicamente no tienen género y cualquier manifestación en el sentido contrario es meramente estética. A lo largo de la historia de Nirn, los príncipes daédricos, junto con los Nueve Divinos, han jugado un papel importante en los acontecimientos de la misma. En total, hay dieciséis príncipes conocidos un decimoséptimo príncipe, Jyggalag, apareció en The Elder Scrolls IV: Shivering Isles, como la forma original del príncipe Sheogorath durante la Tercera Era. Según Mankar Camoran, Lorkhan también es un príncipe daédrico, aunque esto nunca se ha confirmado. Los príncipes daédricos, así como la mayoría de los daedra, operan en un plano diferente al de los mortales, y como tal, poseen un concepto incomprensible de la "moralidad". Ven a humanos y mer como poco más que pequeñas diversiones, y en ocasiones aplauden las acciones de los mortales cuando superan sus expectativas, por esta razón ninguno de los príncipes daédricos puede considerarse objetivamente "malvado" o "bondadoso". Sin embargo, varios de ellos son conocidos por causar un daño constante a los habitantes de Tamriel, lo que lleva a la mayoría a considerarlos malvados, de acuerdo a los estándares de las normas mortales, en particular Boethiah, Molag Bal, Vaermina, Mehrunes Dagon y Peryite. Los dunmer, incluso, clasifican a varios de ellos en "buenos daedra" y "malos daedra", siendo los "buenos" los que son principalmente adorados por ellos. Cada príncipe daédrico, con la excepción de Jyggalag, tiene su propio plano de oblivion, sobre el cual tienen control. Los límites en sus planos, poderes e influencia no se entienden fácilmente, ya que hay más de 37,000 otros planos, como el Recordatorio de las Almas y la Quimera de Desolación, así como los reinos del caos y los reinos menores sobre los cuales ejercen poco o ningún control. Los señores daedra pueden ser invocados, estos le darán al invocador una misión o tarea que cumplir y una vez completada, recibirán una recompensa. La mayoría de estas tareas son simplemente un mero entretenimiento para los daedra. Sin embargo, el invocador hará bien en considerar las consecuencias de sus acciones por adelantado. {| class="wikitable" | || Azura |- | || Boethiah |- | || Clavicus Vile |- | || Hermaeus Mora |- | || Hircine |- | || |- | || |- | || |- | || |- | || |- | || |} 70ea37a65b3e9d324527a31192c0e6f483911439 281 277 2023-05-17T13:57:16Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Dioses.jpg|centro|link=]] Los dioses de Tamriel son tan variados como las tradiciones de adoración de muchas culturas. Los dioses individuales se usan como término general para indicar cualquier entidad adorada por una de las culturas de Tamriel. Este artículo proporciona información general sobre las relaciones entre los diferentes dioses. <big>'''Tipos de dioses'''</big> En general, hay varios grupos distintos en los que clasificar los diversos dioses: * Muchas versiones de Anu y Padomay, las dos fuerzas primarias. Estas dos entidades se reconocen con varios nombres en la mayoría de las religiones. * Los et'Ada son los "espíritus originales", una raza de seres divinos resultantes de la interacción de Anu y Padomay, que incluyen: ** Los Aedra, que combinan la base Anuica y Padomaica; estos son los dioses que ayudaron a crear Mundus. **Los Daedra, o Príncipes Daédricos, que tienen una base Padomaica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y crearon sus propios planos en Oblivion llenos de daedra menores. **Magna Ge, que tienen una base Anuica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y huyeron a Aetherio tras Magnus, creando las estrellas mientras que Magnus creó el sol. **Los Ehlnofey; estos son un grupo de et'Ada que decidió no abandonar Mundus y, en cambio, se sacrificó para convertirse en los Huesos de la Tierra, que lo mantendrían viable. Permanecieron en el reino de los mortales y lo poblaron, convirtiéndose en los progenitores de las razas modernas. * Otros espíritus divinos, o Ada, como Morihaus y Pelinal Whitestrake, descienden de et'Ada. * En ocasiones, un mortal, como Talos y el Tribunal, alcanzan la apoteosis, convirtiéndose en un dios, o ser adorado como un dios, como Reman. <big>'''Adoración Cultural'''</big> En Tamriel, los panteones culturales de ciertas provincias tienen diferentes dioses a los que adoran, aunque algunos dioses son adorados en varias zonas. * En Cyrodiil, la adoración de los Divinos o los Príncipes Daédricos es común, especialmente entre los Imperiales nativos. * En Morrowind, los Príncipes Daédricos y el Tribunal son comúnmente adorados, específicamente entre los nativos Dunmer. * En Skyrim, la adoración del antiguo panteón nórdico aún persiste en algunos Fuertes, mientras que otros han adoptado el panteón imperial moderno. <big>'''Los Divinos'''</big> ''"Sin embargo, los malvados y los necios no están condenados, porque en sus infinitas misericordias, los Nueve han dicho: "Arrepentíos y haced buenas obras, y las Fuentes de la Gracia se derramarán una vez más sobre vosotros". - Los Diez Mandamientos de los Nueve Divinos'' Los Divinos son las deidades Aedra que componen el panteón oficial del Imperio Cyrodilico, y por lo tanto han sido adorados en todo Tamriel. Su clasificación fue definida por Santa Alessia en la fundación del Primer Imperio después de la rebelión que ella lideró. Su pueblo, ahora emancipado, había adoptado hacía mucho tiempo la religión Aldmeri de sus captores Ayleid, pero la rebelión solo había sido ganada con la ayuda de los ejércitos de Skyrim, que se adhirieron al panteón nórdico. Alessia no pudo obligar a ninguno de los grupos a adoptar la religión del otro, por temor a iniciar otra guerra que destrozaría el recién nacido Imperio. En cambio, desarrolló una elegante síntesis de ambas tradiciones, combinando arquetipos comunes (diosa madre, dios de la muerte, etc.) y evitando cambios drásticos. Este nuevo panteón eran los Ocho Divinos, comúnmente llamados simplemente los Ocho: {| class="wikitable" | [[Archivo:Divine-Akatosh-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Akatosh''', el dios dragón del tiempo</big> Jefe entre los dioses, con dominio sobre el flujo del tiempo. Asociado con dragones y las cualidades de resistencia y servicio virtuoso. |- | [[Archivo:Divine-Arkay-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Arkay''', el dios de la muerte</big> Dios de los ciclos, particularmente el del nacimiento y la muerte. Preside los funerales y los ritos funerarios, además de marcar el comienzo de los cambios de las estaciones. |- | || '''Dibella''' Diosa de la belleza y el arte, y una de las Divinas más populares. Los cultos generalizados se dedican tanto a la curación como a la instrucción sexual. |- | || Julianos Dios de la lógica, la sabiduría y las artes de la magia. Sus templos actúan como instituciones educativas en literatura, historia y derecho. |- | || Kynareth Diosa de los cielos, los vientos y la lluvia. Patrona de marineros y viajeros, y a menudo propicia la buena fortuna en la vida. |- | || Mara Diosa del amor, la compasión y la generosidad de la naturaleza. Preside las ceremonias de matrimonio, acorde con sus antiguos orígenes como diosa de la fertilidad. |- | || Stendarr Dios de misericordia, justicia y rectitud. Patrono de todos aquellos que ejercen el poder justo para proteger a los débiles, desde emperadores hasta guerreros sagrados. |- | || Zenithar Dios del trabajo, el comercio y la riqueza, invocado para el éxito en los negocios. Enseña la prosperidad a través del trabajo honesto, en lugar de la violencia o el engaño. |} <big>'''Los Príncipes Daédricos'''</big> Los príncipes daédricos también conocidos como señores daedra, señorías daedricas y príncipes daedra son los seres más poderosos de entre los daedra, y por ello, adorados como deidades por los mortales. Estas entidades técnicamente no tienen género y cualquier manifestación en el sentido contrario es meramente estética. A lo largo de la historia de Nirn, los príncipes daédricos, junto con los Nueve Divinos, han jugado un papel importante en los acontecimientos de la misma. En total, hay dieciséis príncipes conocidos un decimoséptimo príncipe, Jyggalag, apareció en The Elder Scrolls IV: Shivering Isles, como la forma original del príncipe Sheogorath durante la Tercera Era. Según Mankar Camoran, Lorkhan también es un príncipe daédrico, aunque esto nunca se ha confirmado. Los príncipes daédricos, así como la mayoría de los daedra, operan en un plano diferente al de los mortales, y como tal, poseen un concepto incomprensible de la "moralidad". Ven a humanos y mer como poco más que pequeñas diversiones, y en ocasiones aplauden las acciones de los mortales cuando superan sus expectativas, por esta razón ninguno de los príncipes daédricos puede considerarse objetivamente "malvado" o "bondadoso". Sin embargo, varios de ellos son conocidos por causar un daño constante a los habitantes de Tamriel, lo que lleva a la mayoría a considerarlos malvados, de acuerdo a los estándares de las normas mortales, en particular Boethiah, Molag Bal, Vaermina, Mehrunes Dagon y Peryite. Los dunmer, incluso, clasifican a varios de ellos en "buenos daedra" y "malos daedra", siendo los "buenos" los que son principalmente adorados por ellos. Cada príncipe daédrico, con la excepción de Jyggalag, tiene su propio plano de oblivion, sobre el cual tienen control. Los límites en sus planos, poderes e influencia no se entienden fácilmente, ya que hay más de 37,000 otros planos, como el Recordatorio de las Almas y la Quimera de Desolación, así como los reinos del caos y los reinos menores sobre los cuales ejercen poco o ningún control. Los señores daedra pueden ser invocados, estos le darán al invocador una misión o tarea que cumplir y una vez completada, recibirán una recompensa. La mayoría de estas tareas son simplemente un mero entretenimiento para los daedra. Sin embargo, el invocador hará bien en considerar las consecuencias de sus acciones por adelantado. {| class="wikitable" | || Azura |- | || Boethiah |- | || Clavicus Vile |- | || Hermaeus Mora |- | || Hircine |- | || |- | || |- | || |- | || |- | || |- | || |} dff7fe00e8e9e86b4db904aa020a9efab2886cd7 283 281 2023-05-17T14:00:24Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Dioses.jpg|centro|link=]] Los dioses de Tamriel son tan variados como las tradiciones de adoración de muchas culturas. Los dioses individuales se usan como término general para indicar cualquier entidad adorada por una de las culturas de Tamriel. Este artículo proporciona información general sobre las relaciones entre los diferentes dioses. <big>'''Tipos de dioses'''</big> En general, hay varios grupos distintos en los que clasificar los diversos dioses: * Muchas versiones de Anu y Padomay, las dos fuerzas primarias. Estas dos entidades se reconocen con varios nombres en la mayoría de las religiones. * Los et'Ada son los "espíritus originales", una raza de seres divinos resultantes de la interacción de Anu y Padomay, que incluyen: ** Los Aedra, que combinan la base Anuica y Padomaica; estos son los dioses que ayudaron a crear Mundus. **Los Daedra, o Príncipes Daédricos, que tienen una base Padomaica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y crearon sus propios planos en Oblivion llenos de daedra menores. **Magna Ge, que tienen una base Anuica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y huyeron a Aetherio tras Magnus, creando las estrellas mientras que Magnus creó el sol. **Los Ehlnofey; estos son un grupo de et'Ada que decidió no abandonar Mundus y, en cambio, se sacrificó para convertirse en los Huesos de la Tierra, que lo mantendrían viable. Permanecieron en el reino de los mortales y lo poblaron, convirtiéndose en los progenitores de las razas modernas. * Otros espíritus divinos, o Ada, como Morihaus y Pelinal Whitestrake, descienden de et'Ada. * En ocasiones, un mortal, como Talos y el Tribunal, alcanzan la apoteosis, convirtiéndose en un dios, o ser adorado como un dios, como Reman. <big>'''Adoración Cultural'''</big> En Tamriel, los panteones culturales de ciertas provincias tienen diferentes dioses a los que adoran, aunque algunos dioses son adorados en varias zonas. * En Cyrodiil, la adoración de los Divinos o los Príncipes Daédricos es común, especialmente entre los Imperiales nativos. * En Morrowind, los Príncipes Daédricos y el Tribunal son comúnmente adorados, específicamente entre los nativos Dunmer. * En Skyrim, la adoración del antiguo panteón nórdico aún persiste en algunos Fuertes, mientras que otros han adoptado el panteón imperial moderno. <big>'''Los Divinos'''</big> ''"Sin embargo, los malvados y los necios no están condenados, porque en sus infinitas misericordias, los Nueve han dicho: "Arrepentíos y haced buenas obras, y las Fuentes de la Gracia se derramarán una vez más sobre vosotros". - Los Diez Mandamientos de los Nueve Divinos'' Los Divinos son las deidades Aedra que componen el panteón oficial del Imperio Cyrodilico, y por lo tanto han sido adorados en todo Tamriel. Su clasificación fue definida por Santa Alessia en la fundación del Primer Imperio después de la rebelión que ella lideró. Su pueblo, ahora emancipado, había adoptado hacía mucho tiempo la religión Aldmeri de sus captores Ayleid, pero la rebelión solo había sido ganada con la ayuda de los ejércitos de Skyrim, que se adhirieron al panteón nórdico. Alessia no pudo obligar a ninguno de los grupos a adoptar la religión del otro, por temor a iniciar otra guerra que destrozaría el recién nacido Imperio. En cambio, desarrolló una elegante síntesis de ambas tradiciones, combinando arquetipos comunes (diosa madre, dios de la muerte, etc.) y evitando cambios drásticos. Este nuevo panteón eran los Ocho Divinos, comúnmente llamados simplemente los Ocho: {| class="wikitable" | [[Archivo:Divine-Akatosh-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Akatosh''', el dios dragón del tiempo</big> Jefe entre los dioses, con dominio sobre el flujo del tiempo. Asociado con dragones y las cualidades de resistencia y servicio virtuoso. |- | [[Archivo:Divine-Arkay-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Arkay''', el dios de la muerte</big> Dios de los ciclos, particularmente el del nacimiento y la muerte. Preside los funerales y los ritos funerarios, además de marcar el comienzo de los cambios de las estaciones. |- |[[Archivo:Divine-Dibella-emblem.png|100x100px|link=]] || '''Dibella''' Diosa de la belleza y el arte, y una de las Divinas más populares. Los cultos generalizados se dedican tanto a la curación como a la instrucción sexual. |- | || Julianos Dios de la lógica, la sabiduría y las artes de la magia. Sus templos actúan como instituciones educativas en literatura, historia y derecho. |- | || Kynareth Diosa de los cielos, los vientos y la lluvia. Patrona de marineros y viajeros, y a menudo propicia la buena fortuna en la vida. |- | || Mara Diosa del amor, la compasión y la generosidad de la naturaleza. Preside las ceremonias de matrimonio, acorde con sus antiguos orígenes como diosa de la fertilidad. |- | || Stendarr Dios de misericordia, justicia y rectitud. Patrono de todos aquellos que ejercen el poder justo para proteger a los débiles, desde emperadores hasta guerreros sagrados. |- | || Zenithar Dios del trabajo, el comercio y la riqueza, invocado para el éxito en los negocios. Enseña la prosperidad a través del trabajo honesto, en lugar de la violencia o el engaño. |} <big>'''Los Príncipes Daédricos'''</big> Los príncipes daédricos también conocidos como señores daedra, señorías daedricas y príncipes daedra son los seres más poderosos de entre los daedra, y por ello, adorados como deidades por los mortales. Estas entidades técnicamente no tienen género y cualquier manifestación en el sentido contrario es meramente estética. A lo largo de la historia de Nirn, los príncipes daédricos, junto con los Nueve Divinos, han jugado un papel importante en los acontecimientos de la misma. En total, hay dieciséis príncipes conocidos un decimoséptimo príncipe, Jyggalag, apareció en The Elder Scrolls IV: Shivering Isles, como la forma original del príncipe Sheogorath durante la Tercera Era. Según Mankar Camoran, Lorkhan también es un príncipe daédrico, aunque esto nunca se ha confirmado. Los príncipes daédricos, así como la mayoría de los daedra, operan en un plano diferente al de los mortales, y como tal, poseen un concepto incomprensible de la "moralidad". Ven a humanos y mer como poco más que pequeñas diversiones, y en ocasiones aplauden las acciones de los mortales cuando superan sus expectativas, por esta razón ninguno de los príncipes daédricos puede considerarse objetivamente "malvado" o "bondadoso". Sin embargo, varios de ellos son conocidos por causar un daño constante a los habitantes de Tamriel, lo que lleva a la mayoría a considerarlos malvados, de acuerdo a los estándares de las normas mortales, en particular Boethiah, Molag Bal, Vaermina, Mehrunes Dagon y Peryite. Los dunmer, incluso, clasifican a varios de ellos en "buenos daedra" y "malos daedra", siendo los "buenos" los que son principalmente adorados por ellos. Cada príncipe daédrico, con la excepción de Jyggalag, tiene su propio plano de oblivion, sobre el cual tienen control. Los límites en sus planos, poderes e influencia no se entienden fácilmente, ya que hay más de 37,000 otros planos, como el Recordatorio de las Almas y la Quimera de Desolación, así como los reinos del caos y los reinos menores sobre los cuales ejercen poco o ningún control. Los señores daedra pueden ser invocados, estos le darán al invocador una misión o tarea que cumplir y una vez completada, recibirán una recompensa. La mayoría de estas tareas son simplemente un mero entretenimiento para los daedra. Sin embargo, el invocador hará bien en considerar las consecuencias de sus acciones por adelantado. {| class="wikitable" | || Azura |- | || Boethiah |- | || Clavicus Vile |- | || Hermaeus Mora |- | || Hircine |- | || |- | || |- | || |- | || |- | || |- | || |} c32a15d34a6f2f3ef53d5c0aed210fae27e396d0 284 283 2023-05-17T15:59:57Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Dioses.jpg|centro|link=]] Los dioses de Tamriel son tan variados como las tradiciones de adoración de muchas culturas. Los dioses individuales se usan como término general para indicar cualquier entidad adorada por una de las culturas de Tamriel. Este artículo proporciona información general sobre las relaciones entre los diferentes dioses. <big>'''Tipos de dioses'''</big> En general, hay varios grupos distintos en los que clasificar los diversos dioses: * Muchas versiones de Anu y Padomay, las dos fuerzas primarias. Estas dos entidades se reconocen con varios nombres en la mayoría de las religiones. * Los et'Ada son los "espíritus originales", una raza de seres divinos resultantes de la interacción de Anu y Padomay, que incluyen: ** Los Aedra, que combinan la base Anuica y Padomaica; estos son los dioses que ayudaron a crear Mundus. **Los Daedra, o Príncipes Daédricos, que tienen una base Padomaica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y crearon sus propios planos en Oblivion llenos de daedra menores. **Magna Ge, que tienen una base Anuica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y huyeron a Aetherio tras Magnus, creando las estrellas mientras que Magnus creó el sol. **Los Ehlnofey; estos son un grupo de et'Ada que decidió no abandonar Mundus y, en cambio, se sacrificó para convertirse en los Huesos de la Tierra, que lo mantendrían viable. Permanecieron en el reino de los mortales y lo poblaron, convirtiéndose en los progenitores de las razas modernas. * Otros espíritus divinos, o Ada, como Morihaus y Pelinal Whitestrake, descienden de et'Ada. * En ocasiones, un mortal, como Talos y el Tribunal, alcanzan la apoteosis, convirtiéndose en un dios, o ser adorado como un dios, como Reman. <big>'''Adoración Cultural'''</big> En Tamriel, los panteones culturales de ciertas provincias tienen diferentes dioses a los que adoran, aunque algunos dioses son adorados en varias zonas. * En Cyrodiil, la adoración de los Divinos o los Príncipes Daédricos es común, especialmente entre los Imperiales nativos. * En Morrowind, los Príncipes Daédricos y el Tribunal son comúnmente adorados, específicamente entre los nativos Dunmer. * En Skyrim, la adoración del antiguo panteón nórdico aún persiste en algunos Fuertes, mientras que otros han adoptado el panteón imperial moderno. <big>'''Los Divinos'''</big> ''"Sin embargo, los malvados y los necios no están condenados, porque en sus infinitas misericordias, los Nueve han dicho: "Arrepentíos y haced buenas obras, y las Fuentes de la Gracia se derramarán una vez más sobre vosotros". - Los Diez Mandamientos de los Nueve Divinos'' Los Divinos son las deidades Aedra que componen el panteón oficial del Imperio Cyrodilico, y por lo tanto han sido adorados en todo Tamriel. Su clasificación fue definida por Santa Alessia en la fundación del Primer Imperio después de la rebelión que ella lideró. Su pueblo, ahora emancipado, había adoptado hacía mucho tiempo la religión Aldmeri de sus captores Ayleid, pero la rebelión solo había sido ganada con la ayuda de los ejércitos de Skyrim, que se adhirieron al panteón nórdico. Alessia no pudo obligar a ninguno de los grupos a adoptar la religión del otro, por temor a iniciar otra guerra que destrozaría el recién nacido Imperio. En cambio, desarrolló una elegante síntesis de ambas tradiciones, combinando arquetipos comunes (diosa madre, dios de la muerte, etc.) y evitando cambios drásticos. Este nuevo panteón eran los Ocho Divinos, comúnmente llamados simplemente los Ocho: {| class="wikitable" | [[Archivo:Divine-Akatosh-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Akatosh'''</big> Jefe entre los dioses, con dominio sobre el flujo del tiempo. Asociado con dragones y las cualidades de resistencia y servicio virtuoso. |- | [[Archivo:Divine-Arkay-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Arkay'''</big> Dios de los ciclos, particularmente el del nacimiento y la muerte. Preside los funerales y los ritos funerarios, además de marcar el comienzo de los cambios de las estaciones. |- |[[Archivo:Divine-Dibella-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Dibella'''</big> Diosa de la belleza y el arte, y una de las Divinas más populares. Los cultos generalizados se dedican tanto a la curación como a la instrucción sexual. |- | || <big>'''Julianos'''</big> Dios de la lógica, la sabiduría y las artes de la magia. Sus templos actúan como instituciones educativas en literatura, historia y derecho. |- | || <big>'''Kynareth'''</big> Diosa de los cielos, los vientos y la lluvia. Patrona de marineros y viajeros, y a menudo propicia la buena fortuna en la vida. |- | || <big>'''Mara'''</big> Diosa del amor, la compasión y la generosidad de la naturaleza. Preside las ceremonias de matrimonio, acorde con sus antiguos orígenes como diosa de la fertilidad. |- | || <big>'''Stendarr'''</big> Dios de misericordia, justicia y rectitud. Patrono de todos aquellos que ejercen el poder justo para proteger a los débiles, desde emperadores hasta guerreros sagrados. |- | || <big>'''Zenithar'''</big> Dios del trabajo, el comercio y la riqueza, invocado para el éxito en los negocios. Enseña la prosperidad a través del trabajo honesto, en lugar de la violencia o el engaño. |} <big>'''Los Príncipes Daédricos'''</big> Los príncipes daédricos también conocidos como señores daedra, señorías daedricas y príncipes daedra son los seres más poderosos de entre los daedra, y por ello, adorados como deidades por los mortales. Estas entidades técnicamente no tienen género y cualquier manifestación en el sentido contrario es meramente estética. A lo largo de la historia de Nirn, los príncipes daédricos, junto con los Nueve Divinos, han jugado un papel importante en los acontecimientos de la misma. En total, hay dieciséis príncipes conocidos un decimoséptimo príncipe, Jyggalag, apareció en The Elder Scrolls IV: Shivering Isles, como la forma original del príncipe Sheogorath durante la Tercera Era. Según Mankar Camoran, Lorkhan también es un príncipe daédrico, aunque esto nunca se ha confirmado. Los príncipes daédricos, así como la mayoría de los daedra, operan en un plano diferente al de los mortales, y como tal, poseen un concepto incomprensible de la "moralidad". Ven a humanos y mer como poco más que pequeñas diversiones, y en ocasiones aplauden las acciones de los mortales cuando superan sus expectativas, por esta razón ninguno de los príncipes daédricos puede considerarse objetivamente "malvado" o "bondadoso". Sin embargo, varios de ellos son conocidos por causar un daño constante a los habitantes de Tamriel, lo que lleva a la mayoría a considerarlos malvados, de acuerdo a los estándares de las normas mortales, en particular Boethiah, Molag Bal, Vaermina, Mehrunes Dagon y Peryite. Los dunmer, incluso, clasifican a varios de ellos en "buenos daedra" y "malos daedra", siendo los "buenos" los que son principalmente adorados por ellos. Cada príncipe daédrico, con la excepción de Jyggalag, tiene su propio plano de oblivion, sobre el cual tienen control. Los límites en sus planos, poderes e influencia no se entienden fácilmente, ya que hay más de 37,000 otros planos, como el Recordatorio de las Almas y la Quimera de Desolación, así como los reinos del caos y los reinos menores sobre los cuales ejercen poco o ningún control. Los señores daedra pueden ser invocados, estos le darán al invocador una misión o tarea que cumplir y una vez completada, recibirán una recompensa. La mayoría de estas tareas son simplemente un mero entretenimiento para los daedra. Sin embargo, el invocador hará bien en considerar las consecuencias de sus acciones por adelantado. {| class="wikitable" | || Azura |- | || Boethiah |- | || Clavicus Vile |- | || Hermaeus Mora |- | || Hircine |- | || |- | || |- | || |- | || |- | || |- | || |} 583ba7bbd07050da95a26c7488abb225065c13d4 287 284 2023-05-17T16:07:09Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Dioses.jpg|centro|link=]] Los dioses de Tamriel son tan variados como las tradiciones de adoración de muchas culturas. Los dioses individuales se usan como término general para indicar cualquier entidad adorada por una de las culturas de Tamriel. Este artículo proporciona información general sobre las relaciones entre los diferentes dioses. <big>'''Tipos de dioses'''</big> En general, hay varios grupos distintos en los que clasificar los diversos dioses: * Muchas versiones de Anu y Padomay, las dos fuerzas primarias. Estas dos entidades se reconocen con varios nombres en la mayoría de las religiones. * Los et'Ada son los "espíritus originales", una raza de seres divinos resultantes de la interacción de Anu y Padomay, que incluyen: ** Los Aedra, que combinan la base Anuica y Padomaica; estos son los dioses que ayudaron a crear Mundus. **Los Daedra, o Príncipes Daédricos, que tienen una base Padomaica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y crearon sus propios planos en Oblivion llenos de daedra menores. **Magna Ge, que tienen una base Anuica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y huyeron a Aetherio tras Magnus, creando las estrellas mientras que Magnus creó el sol. **Los Ehlnofey; estos son un grupo de et'Ada que decidió no abandonar Mundus y, en cambio, se sacrificó para convertirse en los Huesos de la Tierra, que lo mantendrían viable. Permanecieron en el reino de los mortales y lo poblaron, convirtiéndose en los progenitores de las razas modernas. * Otros espíritus divinos, o Ada, como Morihaus y Pelinal Whitestrake, descienden de et'Ada. * En ocasiones, un mortal, como Talos y el Tribunal, alcanzan la apoteosis, convirtiéndose en un dios, o ser adorado como un dios, como Reman. <big>'''Adoración Cultural'''</big> En Tamriel, los panteones culturales de ciertas provincias tienen diferentes dioses a los que adoran, aunque algunos dioses son adorados en varias zonas. * En Cyrodiil, la adoración de los Divinos o los Príncipes Daédricos es común, especialmente entre los Imperiales nativos. * En Morrowind, los Príncipes Daédricos y el Tribunal son comúnmente adorados, específicamente entre los nativos Dunmer. * En Skyrim, la adoración del antiguo panteón nórdico aún persiste en algunos Fuertes, mientras que otros han adoptado el panteón imperial moderno. <big>'''Los Divinos'''</big> ''"Sin embargo, los malvados y los necios no están condenados, porque en sus infinitas misericordias, los Nueve han dicho: "Arrepentíos y haced buenas obras, y las Fuentes de la Gracia se derramarán una vez más sobre vosotros". - Los Diez Mandamientos de los Nueve Divinos'' Los Divinos son las deidades Aedra que componen el panteón oficial del Imperio Cyrodilico, y por lo tanto han sido adorados en todo Tamriel. Su clasificación fue definida por Santa Alessia en la fundación del Primer Imperio después de la rebelión que ella lideró. Su pueblo, ahora emancipado, había adoptado hacía mucho tiempo la religión Aldmeri de sus captores Ayleid, pero la rebelión solo había sido ganada con la ayuda de los ejércitos de Skyrim, que se adhirieron al panteón nórdico. Alessia no pudo obligar a ninguno de los grupos a adoptar la religión del otro, por temor a iniciar otra guerra que destrozaría el recién nacido Imperio. En cambio, desarrolló una elegante síntesis de ambas tradiciones, combinando arquetipos comunes (diosa madre, dios de la muerte, etc.) y evitando cambios drásticos. Este nuevo panteón eran los Ocho Divinos, comúnmente llamados simplemente los Ocho: {| class="wikitable" | [[Archivo:Divine-Akatosh-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Akatosh'''</big> Jefe entre los dioses, con dominio sobre el flujo del tiempo. Asociado con dragones y las cualidades de resistencia y servicio virtuoso. |- | [[Archivo:Divine-Arkay-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Arkay'''</big> Dios de los ciclos, particularmente el del nacimiento y la muerte. Preside los funerales y los ritos funerarios, además de marcar el comienzo de los cambios de las estaciones. |- |[[Archivo:Divine-Dibella-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Dibella'''</big> Diosa de la belleza y el arte, y una de las Divinas más populares. Los cultos generalizados se dedican tanto a la curación como a la instrucción sexual. |- |[[Archivo:Divine-Julianos-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Julianos'''</big> Dios de la lógica, la sabiduría y las artes de la magia. Sus templos actúan como instituciones educativas en literatura, historia y derecho. |- |[[Archivo:Divine-Kynareth-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Kynareth'''</big> Diosa de los cielos, los vientos y la lluvia. Patrona de marineros y viajeros, y a menudo propicia la buena fortuna en la vida. |- | || <big>'''Mara'''</big> Diosa del amor, la compasión y la generosidad de la naturaleza. Preside las ceremonias de matrimonio, acorde con sus antiguos orígenes como diosa de la fertilidad. |- | || <big>'''Stendarr'''</big> Dios de misericordia, justicia y rectitud. Patrono de todos aquellos que ejercen el poder justo para proteger a los débiles, desde emperadores hasta guerreros sagrados. |- | || <big>'''Zenithar'''</big> Dios del trabajo, el comercio y la riqueza, invocado para el éxito en los negocios. Enseña la prosperidad a través del trabajo honesto, en lugar de la violencia o el engaño. |} <big>'''Los Príncipes Daédricos'''</big> Los príncipes daédricos también conocidos como señores daedra, señorías daedricas y príncipes daedra son los seres más poderosos de entre los daedra, y por ello, adorados como deidades por los mortales. Estas entidades técnicamente no tienen género y cualquier manifestación en el sentido contrario es meramente estética. A lo largo de la historia de Nirn, los príncipes daédricos, junto con los Nueve Divinos, han jugado un papel importante en los acontecimientos de la misma. En total, hay dieciséis príncipes conocidos un decimoséptimo príncipe, Jyggalag, apareció en The Elder Scrolls IV: Shivering Isles, como la forma original del príncipe Sheogorath durante la Tercera Era. Según Mankar Camoran, Lorkhan también es un príncipe daédrico, aunque esto nunca se ha confirmado. Los príncipes daédricos, así como la mayoría de los daedra, operan en un plano diferente al de los mortales, y como tal, poseen un concepto incomprensible de la "moralidad". Ven a humanos y mer como poco más que pequeñas diversiones, y en ocasiones aplauden las acciones de los mortales cuando superan sus expectativas, por esta razón ninguno de los príncipes daédricos puede considerarse objetivamente "malvado" o "bondadoso". Sin embargo, varios de ellos son conocidos por causar un daño constante a los habitantes de Tamriel, lo que lleva a la mayoría a considerarlos malvados, de acuerdo a los estándares de las normas mortales, en particular Boethiah, Molag Bal, Vaermina, Mehrunes Dagon y Peryite. Los dunmer, incluso, clasifican a varios de ellos en "buenos daedra" y "malos daedra", siendo los "buenos" los que son principalmente adorados por ellos. Cada príncipe daédrico, con la excepción de Jyggalag, tiene su propio plano de oblivion, sobre el cual tienen control. Los límites en sus planos, poderes e influencia no se entienden fácilmente, ya que hay más de 37,000 otros planos, como el Recordatorio de las Almas y la Quimera de Desolación, así como los reinos del caos y los reinos menores sobre los cuales ejercen poco o ningún control. Los señores daedra pueden ser invocados, estos le darán al invocador una misión o tarea que cumplir y una vez completada, recibirán una recompensa. La mayoría de estas tareas son simplemente un mero entretenimiento para los daedra. Sin embargo, el invocador hará bien en considerar las consecuencias de sus acciones por adelantado. {| class="wikitable" | || Azura |- | || Boethiah |- | || Clavicus Vile |- | || Hermaeus Mora |- | || Hircine |- | || |- | || |- | || |- | || |- | || |- | || |} 836002cdbdef2d8fcb8f355eacdeb4f162127f9e 291 287 2023-05-17T16:12:18Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Dioses.jpg|centro|link=]] Los dioses de Tamriel son tan variados como las tradiciones de adoración de muchas culturas. Los dioses individuales se usan como término general para indicar cualquier entidad adorada por una de las culturas de Tamriel. Este artículo proporciona información general sobre las relaciones entre los diferentes dioses. <big>'''Tipos de dioses'''</big> En general, hay varios grupos distintos en los que clasificar los diversos dioses: * Muchas versiones de Anu y Padomay, las dos fuerzas primarias. Estas dos entidades se reconocen con varios nombres en la mayoría de las religiones. * Los et'Ada son los "espíritus originales", una raza de seres divinos resultantes de la interacción de Anu y Padomay, que incluyen: ** Los Aedra, que combinan la base Anuica y Padomaica; estos son los dioses que ayudaron a crear Mundus. **Los Daedra, o Príncipes Daédricos, que tienen una base Padomaica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y crearon sus propios planos en Oblivion llenos de daedra menores. **Magna Ge, que tienen una base Anuica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y huyeron a Aetherio tras Magnus, creando las estrellas mientras que Magnus creó el sol. **Los Ehlnofey; estos son un grupo de et'Ada que decidió no abandonar Mundus y, en cambio, se sacrificó para convertirse en los Huesos de la Tierra, que lo mantendrían viable. Permanecieron en el reino de los mortales y lo poblaron, convirtiéndose en los progenitores de las razas modernas. * Otros espíritus divinos, o Ada, como Morihaus y Pelinal Whitestrake, descienden de et'Ada. * En ocasiones, un mortal, como Talos y el Tribunal, alcanzan la apoteosis, convirtiéndose en un dios, o ser adorado como un dios, como Reman. <big>'''Adoración Cultural'''</big> En Tamriel, los panteones culturales de ciertas provincias tienen diferentes dioses a los que adoran, aunque algunos dioses son adorados en varias zonas. * En Cyrodiil, la adoración de los Divinos o los Príncipes Daédricos es común, especialmente entre los Imperiales nativos. * En Morrowind, los Príncipes Daédricos y el Tribunal son comúnmente adorados, específicamente entre los nativos Dunmer. * En Skyrim, la adoración del antiguo panteón nórdico aún persiste en algunos Fuertes, mientras que otros han adoptado el panteón imperial moderno. <big>'''Los Divinos'''</big> ''"Sin embargo, los malvados y los necios no están condenados, porque en sus infinitas misericordias, los Nueve han dicho: "Arrepentíos y haced buenas obras, y las Fuentes de la Gracia se derramarán una vez más sobre vosotros". - Los Diez Mandamientos de los Nueve Divinos'' Los Divinos son las deidades Aedra que componen el panteón oficial del Imperio Cyrodilico, y por lo tanto han sido adorados en todo Tamriel. Su clasificación fue definida por Santa Alessia en la fundación del Primer Imperio después de la rebelión que ella lideró. Su pueblo, ahora emancipado, había adoptado hacía mucho tiempo la religión Aldmeri de sus captores Ayleid, pero la rebelión solo había sido ganada con la ayuda de los ejércitos de Skyrim, que se adhirieron al panteón nórdico. Alessia no pudo obligar a ninguno de los grupos a adoptar la religión del otro, por temor a iniciar otra guerra que destrozaría el recién nacido Imperio. En cambio, desarrolló una elegante síntesis de ambas tradiciones, combinando arquetipos comunes (diosa madre, dios de la muerte, etc.) y evitando cambios drásticos. Este nuevo panteón eran los Ocho Divinos, comúnmente llamados simplemente los Ocho: {| class="wikitable" | [[Archivo:Divine-Akatosh-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Akatosh'''</big> Jefe entre los dioses, con dominio sobre el flujo del tiempo. Asociado con dragones y las cualidades de resistencia y servicio virtuoso. |- | [[Archivo:Divine-Arkay-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Arkay'''</big> Dios de los ciclos, particularmente el del nacimiento y la muerte. Preside los funerales y los ritos funerarios, además de marcar el comienzo de los cambios de las estaciones. |- |[[Archivo:Divine-Dibella-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Dibella'''</big> Diosa de la belleza y el arte, y una de las Divinas más populares. Los cultos generalizados se dedican tanto a la curación como a la instrucción sexual. |- |[[Archivo:Divine-Julianos-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Julianos'''</big> Dios de la lógica, la sabiduría y las artes de la magia. Sus templos actúan como instituciones educativas en literatura, historia y derecho. |- |[[Archivo:Divine-Kynareth-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Kynareth'''</big> Diosa de los cielos, los vientos y la lluvia. Patrona de marineros y viajeros, y a menudo propicia la buena fortuna en la vida. |- |[[Archivo:Divine-Mara-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Mara'''</big> Diosa del amor, la compasión y la generosidad de la naturaleza. Preside las ceremonias de matrimonio, acorde con sus antiguos orígenes como diosa de la fertilidad. |- |[[Archivo:Divine-Stendarr-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Stendarr'''</big> Dios de misericordia, justicia y rectitud. Patrono de todos aquellos que ejercen el poder justo para proteger a los débiles, desde emperadores hasta guerreros sagrados. |- |[[Archivo:Divine-Zenithar-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Zenithar'''</big> Dios del trabajo, el comercio y la riqueza, invocado para el éxito en los negocios. Enseña la prosperidad a través del trabajo honesto, en lugar de la violencia o el engaño. |} <big>'''Los Príncipes Daédricos'''</big> Los príncipes daédricos también conocidos como señores daedra, señorías daedricas y príncipes daedra son los seres más poderosos de entre los daedra, y por ello, adorados como deidades por los mortales. Estas entidades técnicamente no tienen género y cualquier manifestación en el sentido contrario es meramente estética. A lo largo de la historia de Nirn, los príncipes daédricos, junto con los Nueve Divinos, han jugado un papel importante en los acontecimientos de la misma. En total, hay dieciséis príncipes conocidos un decimoséptimo príncipe, Jyggalag, apareció en The Elder Scrolls IV: Shivering Isles, como la forma original del príncipe Sheogorath durante la Tercera Era. Según Mankar Camoran, Lorkhan también es un príncipe daédrico, aunque esto nunca se ha confirmado. Los príncipes daédricos, así como la mayoría de los daedra, operan en un plano diferente al de los mortales, y como tal, poseen un concepto incomprensible de la "moralidad". Ven a humanos y mer como poco más que pequeñas diversiones, y en ocasiones aplauden las acciones de los mortales cuando superan sus expectativas, por esta razón ninguno de los príncipes daédricos puede considerarse objetivamente "malvado" o "bondadoso". Sin embargo, varios de ellos son conocidos por causar un daño constante a los habitantes de Tamriel, lo que lleva a la mayoría a considerarlos malvados, de acuerdo a los estándares de las normas mortales, en particular Boethiah, Molag Bal, Vaermina, Mehrunes Dagon y Peryite. Los dunmer, incluso, clasifican a varios de ellos en "buenos daedra" y "malos daedra", siendo los "buenos" los que son principalmente adorados por ellos. Cada príncipe daédrico, con la excepción de Jyggalag, tiene su propio plano de oblivion, sobre el cual tienen control. Los límites en sus planos, poderes e influencia no se entienden fácilmente, ya que hay más de 37,000 otros planos, como el Recordatorio de las Almas y la Quimera de Desolación, así como los reinos del caos y los reinos menores sobre los cuales ejercen poco o ningún control. Los señores daedra pueden ser invocados, estos le darán al invocador una misión o tarea que cumplir y una vez completada, recibirán una recompensa. La mayoría de estas tareas son simplemente un mero entretenimiento para los daedra. Sin embargo, el invocador hará bien en considerar las consecuencias de sus acciones por adelantado. {| class="wikitable" | || Azura |- | || Boethiah |- | || Clavicus Vile |- | || Hermaeus Mora |- | || Hircine |- | || |- | || |- | || |- | || |- | || |- | || |} 814ef08b862e7365024f468c82012c7e1e1dce58 293 291 2023-05-17T19:28:03Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Dioses.jpg|centro|link=]] Los dioses de Tamriel son tan variados como las tradiciones de adoración de muchas culturas. Los dioses individuales se usan como término general para indicar cualquier entidad adorada por una de las culturas de Tamriel. Este artículo proporciona información general sobre las relaciones entre los diferentes dioses. <big>'''Tipos de dioses'''</big> En general, hay varios grupos distintos en los que clasificar los diversos dioses: * Muchas versiones de Anu y Padomay, las dos fuerzas primarias. Estas dos entidades se reconocen con varios nombres en la mayoría de las religiones. * Los et'Ada son los "espíritus originales", una raza de seres divinos resultantes de la interacción de Anu y Padomay, que incluyen: ** Los Aedra, que combinan la base Anuica y Padomaica; estos son los dioses que ayudaron a crear Mundus. **Los Daedra, o Príncipes Daédricos, que tienen una base Padomaica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y crearon sus propios planos en Oblivion llenos de daedra menores. **Magna Ge, que tienen una base Anuica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y huyeron a Aetherio tras Magnus, creando las estrellas mientras que Magnus creó el sol. **Los Ehlnofey; estos son un grupo de et'Ada que decidió no abandonar Mundus y, en cambio, se sacrificó para convertirse en los Huesos de la Tierra, que lo mantendrían viable. Permanecieron en el reino de los mortales y lo poblaron, convirtiéndose en los progenitores de las razas modernas. * Otros espíritus divinos, o Ada, como Morihaus y Pelinal Whitestrake, descienden de et'Ada. * En ocasiones, un mortal, como Talos y el Tribunal, alcanzan la apoteosis, convirtiéndose en un dios, o ser adorado como un dios, como Reman. <big>'''Adoración Cultural'''</big> En Tamriel, los panteones culturales de ciertas provincias tienen diferentes dioses a los que adoran, aunque algunos dioses son adorados en varias zonas. * En Cyrodiil, la adoración de los Divinos o los Príncipes Daédricos es común, especialmente entre los Imperiales nativos. * En Morrowind, los Príncipes Daédricos y el Tribunal son comúnmente adorados, específicamente entre los nativos Dunmer. * En Skyrim, la adoración del antiguo panteón nórdico aún persiste en algunos Fuertes, mientras que otros han adoptado el panteón imperial moderno. <big>'''Los Divinos'''</big> ''"Sin embargo, los malvados y los necios no están condenados, porque en sus infinitas misericordias, los Nueve han dicho: "Arrepentíos y haced buenas obras, y las Fuentes de la Gracia se derramarán una vez más sobre vosotros". - Los Diez Mandamientos de los Nueve Divinos'' Los Divinos son las deidades Aedra que componen el panteón oficial del Imperio Cyrodilico, y por lo tanto han sido adorados en todo Tamriel. Su clasificación fue definida por Santa Alessia en la fundación del Primer Imperio después de la rebelión que ella lideró. Su pueblo, ahora emancipado, había adoptado hacía mucho tiempo la religión Aldmeri de sus captores Ayleid, pero la rebelión solo había sido ganada con la ayuda de los ejércitos de Skyrim, que se adhirieron al panteón nórdico. Alessia no pudo obligar a ninguno de los grupos a adoptar la religión del otro, por temor a iniciar otra guerra que destrozaría el recién nacido Imperio. En cambio, desarrolló una elegante síntesis de ambas tradiciones, combinando arquetipos comunes (diosa madre, dios de la muerte, etc.) y evitando cambios drásticos. Este nuevo panteón eran los Ocho Divinos, comúnmente llamados simplemente los Ocho: {| class="wikitable" | [[Archivo:Divine-Akatosh-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Akatosh'''</big> Jefe entre los dioses, con dominio sobre el flujo del tiempo. Asociado con dragones y las cualidades de resistencia y servicio virtuoso. |- | [[Archivo:Divine-Arkay-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Arkay'''</big> Dios de los ciclos, particularmente el del nacimiento y la muerte. Preside los funerales y los ritos funerarios, además de marcar el comienzo de los cambios de las estaciones. |- |[[Archivo:Divine-Dibella-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Dibella'''</big> Diosa de la belleza y el arte, y una de las Divinas más populares. Los cultos generalizados se dedican tanto a la curación como a la instrucción sexual. |- |[[Archivo:Divine-Julianos-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Julianos'''</big> Dios de la lógica, la sabiduría y las artes de la magia. Sus templos actúan como instituciones educativas en literatura, historia y derecho. |- |[[Archivo:Divine-Kynareth-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Kynareth'''</big> Diosa de los cielos, los vientos y la lluvia. Patrona de marineros y viajeros, y a menudo propicia la buena fortuna en la vida. |- |[[Archivo:Divine-Mara-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Mara'''</big> Diosa del amor, la compasión y la generosidad de la naturaleza. Preside las ceremonias de matrimonio, acorde con sus antiguos orígenes como diosa de la fertilidad. |- |[[Archivo:Divine-Stendarr-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Stendarr'''</big> Dios de misericordia, justicia y rectitud. Patrono de todos aquellos que ejercen el poder justo para proteger a los débiles, desde emperadores hasta guerreros sagrados. |- |[[Archivo:Divine-Zenithar-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Zenithar'''</big> Dios del trabajo, el comercio y la riqueza, invocado para el éxito en los negocios. Enseña la prosperidad a través del trabajo honesto, en lugar de la violencia o el engaño. |} {| class="wikitable" | [[Archivo:Talos Stained Glass Icons Sticker Set.png|100x100px|link=]] || <big>'''Talos'''</big> Después de la muerte del Emperador Tiber Septim, los Divinos lo aceptaron como uno de ellos y le otorgaron el título de Dios de la guerra y del gobierno, según los imperiales. Se le considera el noveno de los Divinos, o el Uno. |} <big>'''Los Príncipes Daédricos'''</big> Los príncipes daédricos también conocidos como señores daedra, señorías daedricas y príncipes daedra son los seres más poderosos de entre los daedra, y por ello, adorados como deidades por los mortales. Estas entidades técnicamente no tienen género y cualquier manifestación en el sentido contrario es meramente estética. A lo largo de la historia de Nirn, los príncipes daédricos, junto con los Nueve Divinos, han jugado un papel importante en los acontecimientos de la misma. En total, hay dieciséis príncipes conocidos un decimoséptimo príncipe, Jyggalag, apareció en The Elder Scrolls IV: Shivering Isles, como la forma original del príncipe Sheogorath durante la Tercera Era. Según Mankar Camoran, Lorkhan también es un príncipe daédrico, aunque esto nunca se ha confirmado. Los príncipes daédricos, así como la mayoría de los daedra, operan en un plano diferente al de los mortales, y como tal, poseen un concepto incomprensible de la "moralidad". Ven a humanos y mer como poco más que pequeñas diversiones, y en ocasiones aplauden las acciones de los mortales cuando superan sus expectativas, por esta razón ninguno de los príncipes daédricos puede considerarse objetivamente "malvado" o "bondadoso". Sin embargo, varios de ellos son conocidos por causar un daño constante a los habitantes de Tamriel, lo que lleva a la mayoría a considerarlos malvados, de acuerdo a los estándares de las normas mortales, en particular Boethiah, Molag Bal, Vaermina, Mehrunes Dagon y Peryite. Los dunmer, incluso, clasifican a varios de ellos en "buenos daedra" y "malos daedra", siendo los "buenos" los que son principalmente adorados por ellos. Cada príncipe daédrico, con la excepción de Jyggalag, tiene su propio plano de oblivion, sobre el cual tienen control. Los límites en sus planos, poderes e influencia no se entienden fácilmente, ya que hay más de 37,000 otros planos, como el Recordatorio de las Almas y la Quimera de Desolación, así como los reinos del caos y los reinos menores sobre los cuales ejercen poco o ningún control. Los señores daedra pueden ser invocados, estos le darán al invocador una misión o tarea que cumplir y una vez completada, recibirán una recompensa. La mayoría de estas tareas son simplemente un mero entretenimiento para los daedra. Sin embargo, el invocador hará bien en considerar las consecuencias de sus acciones por adelantado. {| class="wikitable" | || Azura |- | || Boethiah |- | || Clavicus Vile |- | || Hermaeus Mora |- | || Hircine |- | || |- | || |- | || |- | || |- | || |- | || |} 03eb318092ac0a8a5378bb1df4d9cabaf379c4d6 294 293 2023-05-17T19:33:13Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Dioses.jpg|centro|link=]] Los dioses de Tamriel son tan variados como las tradiciones de adoración de muchas culturas. Los dioses individuales se usan como término general para indicar cualquier entidad adorada por una de las culturas de Tamriel. Este artículo proporciona información general sobre las relaciones entre los diferentes dioses. <big>'''Tipos de dioses'''</big> En general, hay varios grupos distintos en los que clasificar los diversos dioses: * Muchas versiones de Anu y Padomay, las dos fuerzas primarias. Estas dos entidades se reconocen con varios nombres en la mayoría de las religiones. * Los et'Ada son los "espíritus originales", una raza de seres divinos resultantes de la interacción de Anu y Padomay, que incluyen: ** Los Aedra, que combinan la base Anuica y Padomaica; estos son los dioses que ayudaron a crear Mundus. **Los Daedra, o Príncipes Daédricos, que tienen una base Padomaica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y crearon sus propios planos en Oblivion llenos de daedra menores. **Magna Ge, que tienen una base Anuica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y huyeron a Aetherio tras Magnus, creando las estrellas mientras que Magnus creó el sol. **Los Ehlnofey; estos son un grupo de et'Ada que decidió no abandonar Mundus y, en cambio, se sacrificó para convertirse en los Huesos de la Tierra, que lo mantendrían viable. Permanecieron en el reino de los mortales y lo poblaron, convirtiéndose en los progenitores de las razas modernas. * Otros espíritus divinos, o Ada, como Morihaus y Pelinal Whitestrake, descienden de et'Ada. * En ocasiones, un mortal, como Talos y el Tribunal, alcanzan la apoteosis, convirtiéndose en un dios, o ser adorado como un dios, como Reman. <big>'''Adoración Cultural'''</big> En Tamriel, los panteones culturales de ciertas provincias tienen diferentes dioses a los que adoran, aunque algunos dioses son adorados en varias zonas. * En Cyrodiil, la adoración de los Divinos o los Príncipes Daédricos es común, especialmente entre los Imperiales nativos. * En Morrowind, los Príncipes Daédricos y el Tribunal son comúnmente adorados, específicamente entre los nativos Dunmer. * En Skyrim, la adoración del antiguo panteón nórdico aún persiste en algunos Fuertes, mientras que otros han adoptado el panteón imperial moderno. <big>'''Los Divinos'''</big> ''"Sin embargo, los malvados y los necios no están condenados, porque en sus infinitas misericordias, los Nueve han dicho: "Arrepentíos y haced buenas obras, y las Fuentes de la Gracia se derramarán una vez más sobre vosotros". - Los Diez Mandamientos de los Nueve Divinos'' Los Divinos son las deidades Aedra que componen el panteón oficial del Imperio Cyrodilico, y por lo tanto han sido adorados en todo Tamriel. Su clasificación fue definida por Santa Alessia en la fundación del Primer Imperio después de la rebelión que ella lideró. Su pueblo, ahora emancipado, había adoptado hacía mucho tiempo la religión Aldmeri de sus captores Ayleid, pero la rebelión solo había sido ganada con la ayuda de los ejércitos de Skyrim, que se adhirieron al panteón nórdico. Alessia no pudo obligar a ninguno de los grupos a adoptar la religión del otro, por temor a iniciar otra guerra que destrozaría el recién nacido Imperio. En cambio, desarrolló una elegante síntesis de ambas tradiciones, combinando arquetipos comunes (diosa madre, dios de la muerte, etc.) y evitando cambios drásticos. Este nuevo panteón eran los Ocho Divinos, comúnmente llamados simplemente los Ocho: {| class="wikitable" | [[Archivo:Divine-Akatosh-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Akatosh'''</big> Jefe entre los dioses, con dominio sobre el flujo del tiempo. Asociado con dragones y las cualidades de resistencia y servicio virtuoso. |- | [[Archivo:Divine-Arkay-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Arkay'''</big> Dios de los ciclos, particularmente el del nacimiento y la muerte. Preside los funerales y los ritos funerarios, además de marcar el comienzo de los cambios de las estaciones. |- |[[Archivo:Divine-Dibella-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Dibella'''</big> Diosa de la belleza y el arte, y una de las Divinas más populares. Los cultos generalizados se dedican tanto a la curación como a la instrucción sexual. |- |[[Archivo:Divine-Julianos-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Julianos'''</big> Dios de la lógica, la sabiduría y las artes de la magia. Sus templos actúan como instituciones educativas en literatura, historia y derecho. |- |[[Archivo:Divine-Kynareth-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Kynareth'''</big> Diosa de los cielos, los vientos y la lluvia. 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Enseña la prosperidad a través del trabajo honesto, en lugar de la violencia o el engaño. |} {| class="wikitable" | [[Archivo:Talos Stained Glass Icons Sticker Set.png|100x100px|link=]] || <big>'''Talos'''</big> Después de la muerte del Emperador Tiber Septim, los Divinos lo aceptaron como uno de ellos y le otorgaron el título de Dios de la guerra y del gobierno, según los imperiales. Se le considera el noveno de los Divinos, o el Uno. |} <big>'''Los Príncipes Daédricos'''</big> Los príncipes daédricos también conocidos como señores daedra, señorías daedricas y príncipes daedra son los seres más poderosos de entre los daedra, y por ello, adorados como deidades por los mortales. Estas entidades técnicamente no tienen género y cualquier manifestación en el sentido contrario es meramente estética. A lo largo de la historia de Nirn, los príncipes daédricos, junto con los Nueve Divinos, han jugado un papel importante en los acontecimientos de la misma. En total, hay dieciséis príncipes conocidos un decimoséptimo príncipe, Jyggalag, apareció en The Elder Scrolls IV: Shivering Isles, como la forma original del príncipe Sheogorath durante la Tercera Era. Según Mankar Camoran, Lorkhan también es un príncipe daédrico, aunque esto nunca se ha confirmado. Los príncipes daédricos, así como la mayoría de los daedra, operan en un plano diferente al de los mortales, y como tal, poseen un concepto incomprensible de la "moralidad". Ven a humanos y mer como poco más que pequeñas diversiones, y en ocasiones aplauden las acciones de los mortales cuando superan sus expectativas, por esta razón ninguno de los príncipes daédricos puede considerarse objetivamente "malvado" o "bondadoso". Sin embargo, varios de ellos son conocidos por causar un daño constante a los habitantes de Tamriel, lo que lleva a la mayoría a considerarlos malvados, de acuerdo a los estándares de las normas mortales, en particular Boethiah, Molag Bal, Vaermina, Mehrunes Dagon y Peryite. Los dunmer, incluso, clasifican a varios de ellos en "buenos daedra" y "malos daedra", siendo los "buenos" los que son principalmente adorados por ellos. Cada príncipe daédrico, con la excepción de Jyggalag, tiene su propio plano de oblivion, sobre el cual tienen control. Los límites en sus planos, poderes e influencia no se entienden fácilmente, ya que hay más de 37,000 otros planos, como el Recordatorio de las Almas y la Quimera de Desolación, así como los reinos del caos y los reinos menores sobre los cuales ejercen poco o ningún control. Los señores daedra pueden ser invocados, estos le darán al invocador una misión o tarea que cumplir y una vez completada, recibirán una recompensa. La mayoría de estas tareas son simplemente un mero entretenimiento para los daedra. Sin embargo, el invocador hará bien en considerar las consecuencias de sus acciones por adelantado. {| class="wikitable" | || <big>'''Azura'''</big> |- | || Boethiah |- | || Clavicus Vile |- | || Hermaeus Mora |- | || Hircine |- | || Malacath |- | || Mehrunes Dagon |- | || Mephala |- | || Meridia |- | || Molag Bal |- | || Namira |- | || Nocturnal |- | || Peryite |- | || Sanguine |- | || Sheogorath |- | || Vaermina |- | || Jyggalag |} b6796001d9adcf7f85d9707fda2be57940bc725f 303 294 2023-05-17T20:16:02Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Dioses.jpg|centro|link=]] Los dioses de Tamriel son tan variados como las tradiciones de adoración de muchas culturas. Los dioses individuales se usan como término general para indicar cualquier entidad adorada por una de las culturas de Tamriel. Este artículo proporciona información general sobre las relaciones entre los diferentes dioses. <big>'''Tipos de dioses'''</big> En general, hay varios grupos distintos en los que clasificar los diversos dioses: * Muchas versiones de Anu y Padomay, las dos fuerzas primarias. Estas dos entidades se reconocen con varios nombres en la mayoría de las religiones. * Los et'Ada son los "espíritus originales", una raza de seres divinos resultantes de la interacción de Anu y Padomay, que incluyen: ** Los Aedra, que combinan la base Anuica y Padomaica; estos son los dioses que ayudaron a crear Mundus. **Los Daedra, o Príncipes Daédricos, que tienen una base Padomaica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y crearon sus propios planos en Oblivion llenos de daedra menores. **Magna Ge, que tienen una base Anuica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y huyeron a Aetherio tras Magnus, creando las estrellas mientras que Magnus creó el sol. **Los Ehlnofey; estos son un grupo de et'Ada que decidió no abandonar Mundus y, en cambio, se sacrificó para convertirse en los Huesos de la Tierra, que lo mantendrían viable. Permanecieron en el reino de los mortales y lo poblaron, convirtiéndose en los progenitores de las razas modernas. * Otros espíritus divinos, o Ada, como Morihaus y Pelinal Whitestrake, descienden de et'Ada. * En ocasiones, un mortal, como Talos y el Tribunal, alcanzan la apoteosis, convirtiéndose en un dios, o ser adorado como un dios, como Reman. <big>'''Adoración Cultural'''</big> En Tamriel, los panteones culturales de ciertas provincias tienen diferentes dioses a los que adoran, aunque algunos dioses son adorados en varias zonas. * En Cyrodiil, la adoración de los Divinos o los Príncipes Daédricos es común, especialmente entre los Imperiales nativos. * En Morrowind, los Príncipes Daédricos y el Tribunal son comúnmente adorados, específicamente entre los nativos Dunmer. * En Skyrim, la adoración del antiguo panteón nórdico aún persiste en algunos Fuertes, mientras que otros han adoptado el panteón imperial moderno. <big>'''Los Divinos'''</big> ''"Sin embargo, los malvados y los necios no están condenados, porque en sus infinitas misericordias, los Nueve han dicho: "Arrepentíos y haced buenas obras, y las Fuentes de la Gracia se derramarán una vez más sobre vosotros". - Los Diez Mandamientos de los Nueve Divinos'' Los Divinos son las deidades Aedra que componen el panteón oficial del Imperio Cyrodilico, y por lo tanto han sido adorados en todo Tamriel. Su clasificación fue definida por Santa Alessia en la fundación del Primer Imperio después de la rebelión que ella lideró. Su pueblo, ahora emancipado, había adoptado hacía mucho tiempo la religión Aldmeri de sus captores Ayleid, pero la rebelión solo había sido ganada con la ayuda de los ejércitos de Skyrim, que se adhirieron al panteón nórdico. Alessia no pudo obligar a ninguno de los grupos a adoptar la religión del otro, por temor a iniciar otra guerra que destrozaría el recién nacido Imperio. En cambio, desarrolló una elegante síntesis de ambas tradiciones, combinando arquetipos comunes (diosa madre, dios de la muerte, etc.) y evitando cambios drásticos. Este nuevo panteón eran los Ocho Divinos, comúnmente llamados simplemente los Ocho: {| class="wikitable" | [[Archivo:Divine-Akatosh-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Akatosh'''</big> Jefe entre los dioses, con dominio sobre el flujo del tiempo. 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En total, hay dieciséis príncipes conocidos un decimoséptimo príncipe, Jyggalag, apareció en The Elder Scrolls IV: Shivering Isles, como la forma original del príncipe Sheogorath durante la Tercera Era. Según Mankar Camoran, Lorkhan también es un príncipe daédrico, aunque esto nunca se ha confirmado. Los príncipes daédricos, así como la mayoría de los daedra, operan en un plano diferente al de los mortales, y como tal, poseen un concepto incomprensible de la "moralidad". Ven a humanos y mer como poco más que pequeñas diversiones, y en ocasiones aplauden las acciones de los mortales cuando superan sus expectativas, por esta razón ninguno de los príncipes daédricos puede considerarse objetivamente "malvado" o "bondadoso". Sin embargo, varios de ellos son conocidos por causar un daño constante a los habitantes de Tamriel, lo que lleva a la mayoría a considerarlos malvados, de acuerdo a los estándares de las normas mortales, en particular Boethiah, Molag Bal, Vaermina, Mehrunes Dagon y Peryite. Los dunmer, incluso, clasifican a varios de ellos en "buenos daedra" y "malos daedra", siendo los "buenos" los que son principalmente adorados por ellos. Cada príncipe daédrico, con la excepción de Jyggalag, tiene su propio plano de oblivion, sobre el cual tienen control. Los límites en sus planos, poderes e influencia no se entienden fácilmente, ya que hay más de 37,000 otros planos, como el Recordatorio de las Almas y la Quimera de Desolación, así como los reinos del caos y los reinos menores sobre los cuales ejercen poco o ningún control. Los señores daedra pueden ser invocados, estos le darán al invocador una misión o tarea que cumplir y una vez completada, recibirán una recompensa. La mayoría de estas tareas son simplemente un mero entretenimiento para los daedra. Sin embargo, el invocador hará bien en considerar las consecuencias de sus acciones por adelantado. {| class="wikitable" | [[Archivo:Prince-Azura-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Azura'''</big> |- | [[Archivo:Prince-Boethia-emblem.png|100x100px|link=]] || Boethiah |- | [[Archivo:Prince-Clavicus Vile-emblem.png|100x100px|link=]] || Clavicus Vile |- | [[Archivo:Prince-Hermaeus Mora-emblem.png|100x100px|link=]] || Hermaeus Mora |- | [[Archivo:Prince-Hircine-emblem.png|100x100px|link=]] || Hircine |- | [[Archivo:Prince-Jyggalag-emblem.png|100x100px|link=]] || Jyggalag |- | [[Archivo:Prince-Malacath-emblem.png|100x100px|link=]] || Malacath |- | [[Archivo:Prince-Mehrunes Dagon-emblem.png|100x100px|link=]] || Mehrunes Dagon |- | || Mephala |- | || Meridia |- | || Molag Bal |- | || Namira |- | || Nocturnal |- | || Peryite |- | || Sanguine |- | || Sheogorath |- | || Vaermina |} a9920510578a6adf5687585243b2f1213d4ae424 Archivo:Divine-Akatosh-emblem.png 6 60 264 2023-05-17T09:10:55Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Divine-Akatosh-emblem 3d29397604c91d6711f1243d780e277c5869ce3e MediaWiki:Common.css 8 49 269 249 2023-05-17T09:39:12Z Aurbis 2 css text/css /* Los estilos CSS colocados aquí se aplicarán a todas las apariencias */ /* Textos de toda la wiki justificados */ body { text-align: justify; } #ca-history { display: none;} #footer-info { display: none; } 3c0eb7afa9483b707a54457fb02afa465a5ddd2f Era del Amanecer 0 61 270 2023-05-17T09:43:15Z Aurbis 2 Página creada con «Aunque los detalles varían con cada cultura y religión, todas encajan en que en un comienzo no había absolutamente nada. El vacío lo gobernaba todo, con la excepción de dos entidades, dos conciencias supremas sin una forma clara. Estas dos entidades se conocen como Anu, la forma por excelencia del éxtasis, el orden y la luz; y Padomay, que representa la oscuridad, el cambio y el caos. Anu deseaba conocerse a sí mismo, por lo que hizo nacer a su propia alma par…» wikitext text/x-wiki Aunque los detalles varían con cada cultura y religión, todas encajan en que en un comienzo no había absolutamente nada. El vacío lo gobernaba todo, con la excepción de dos entidades, dos conciencias supremas sin una forma clara. Estas dos entidades se conocen como Anu, la forma por excelencia del éxtasis, el orden y la luz; y Padomay, que representa la oscuridad, el cambio y el caos. Anu deseaba conocerse a sí mismo, por lo que hizo nacer a su propia alma para verse reflejado en ella; así nació Anuiel (o Anui-El), el alma del vacío, o alma del todo. Padomay hizo lo mismo, separando su alma para dar forma a Sithis, el deshacedor, o padre aterrador. Dado que Sithis y Anuiel son los opuestos el uno del otro, su lucha provocaría la creación de lo que se conoce como Aurbis, el universo, el cosmos o la totalidad; que incluye todos los planos y mundos de la existencia. En su lucha, decidieron crear nuevas consciencias a partir de ellos mismos. Estas consciencias se llamarían et’Ada, o espíritus originales, y aunque no eran igual que sus entidades creadoras; se les podía considerar hijos y a la vez, dioses. Cada uno con su propio concepto y aspecto, la única diferencia que había entre los et’Ada era su origen. Unos habían nacido de Anuiel o Anu, pues son lo mismo; y otros habían nacido de Sithis, o Padomay. Quedando así clasificados como los et’Ada Anuicos, que comparten los principios de éxtasis y orden; y los et’Ada Padomaicos cuyos principios son el caos y el cambio continuo. El hecho de que tengan principios diferentes no los convierte obligatoriamente a ninguno de ellos en malvados o benignos. Al primer et’Ada Anuico nacido de entre todos se le conocería como Auriel, Auri-El o Akatosh. Este poderoso dios representa el tiempo y él mismo comenzó a correr, estabilizando el Aurbis y permitiendo que otros seres del vacío formaran sus propias identidades y se distinguieran entre ellos. Sithis, a su vez, hizo lo mismo que Anuiel y creó a otro et’Ada llamado Lorkhan, a quien instruyó con el objetivo de que utilizara trampas y traiciones para lograr la destrucción del universo y el retorno al vacío. Muchos et’Ada nacieron después, cientos o incluso miles de ellos, siendo sólo unos pocos los que adoptaron una forma superior. Mientras los dioses tomaban su lugar, Lorkhan habló con muchos de ellos para proponerles un plan. Un ambicioso plan en el que él había estado pensando durante largo tiempo. En él, describe su visión para la creación de un reino o plano mortal donde las criaturas que lo habitan tengan algo llamado vida y muerte. Este plano mortal se llamaría Mundus y los et’Ada podrían reflejarse en él por sí mismos y serían tratados e idolatrados como merecían. Aquellos et'Ada que se convencieron del plan y ayudaron a Lorkhan en la concepción de Mundus, pasaran a llamarse Aedra; mientras que aquellos que decidieron mantenerse al margen, Daedra. De este modo Aurbis toma su forma definitiva, sus extremos son el Vacío, en donde dicen que habita Sithis. Dentro de estos límites se encuentra el plano de Aeterio, lugar donde reside toda la magia de la creación y hogar de los et’Ada. Se sabe que el alma de una persona, al morir, viaja a Aeterio para residir allí en forma de espíritu. En contraposición, y por debajo de Aeterio, se encuentra el plano de Oblivion, el hogar de los Daedra. Por último y como centro de todo Aurbis, se encuentra Mundus, el plano mortal. [[Archivo:TESWheel.png|centro]] De entre los Aedra, fue Kynareth la primera en aceptar el plan de Lorkhan y proporcionar el espacio necesario para su creación en el vacío. El et’Ada conocido como Magnus sería el arquitecto, proporcionando los diseños y diagramas para la creación. Akatosh se incorporó al proyecto cuando se le dijo que sería considerado el rey de este nuevo reino; y otros muchos Aedra se unieron y comenzaron a dar forma a Mundus. Mientras tanto, los et’Ada Padomaicos, o Daedra, habían decidido no ayudar a Lorkhan y decidieron crear sus propios planos de existencia, con las reglas que ellos decidieron y teniendo un control total sobre estos. Aunque estos planos serían más pequeños y menos poderosos que el gran plano de Mundus. A los Daedra principales se les conoce también como príncipes, quienes mas adelante crearon a otros Daedra menores para usarlos como sirvientes. En épocas posteriores, y debido a su aburrimiento en sus propios planos, decidirían viajar al plano mortal para tomar parte en su historia. El plano mortal estaba cerca de terminarse, pero Lorkhan no había avisado de algo a los demás et’Ada: su poder se estaba mermando y si seguían así podrían dejar de existir. Magnus el Arquitecto, al enterarse de ello, abandona el proyecto estando ya prácticamente terminado. A él se le unen otros et’Ada, conocidos como los Magna Ge, y juntos escapan hacia Aeterio abriendo agujeros a su paso por Oblivion; dejando tras de sí una gran cantidad de magia. El mayor de estos agujeros celestes, hecho por Magnus, es el sol de Mundus, que adoptó su nombre; y los creados por los Magna Ge, menores en tamaño, se convirtieron en las estrellas. Esto provocó un influjo constante de magia y Mundus se inundó de ella. El proyecto terminó, Mundus fue creado, pero la mayoría de sus creadores murieron o quedaron completamente paralizados por su gran sacrificio. Este plano mortal recién creado es altamente mágico y peligroso; su composición física es inestable y los Aedra que habían dado su poder para tan gigantesco proyecto eran como sombras de sus antiguos seres. Por ello guardaron odio y resentimiento hacia Lorkhan, por no haberles avisado de lo que les podría pasar. Un grupo de et’Ada que perdieron mucho de su poder en la creación de Mundus, se quedaron en el plano mortal para trabajar en seguir haciendo el proyecto viable. Con el paso de las generaciones serían prácticamente considerados como mortales y se les pasaría a conocer como Ehlnofey. Se dividieron en tres grandes grupos; el primero de ellos, los Ehlnofey Salvajes, de donde emanarían todas las razas de Betmer, o Hombres Bestia, que poblaron desde el principio todas las tierras. Los primeros Ehlnofey Salvajes que se materializaron en Mundus serían los Hist; árboles inteligentes que se dice crearon a los Argonianos. Otro grupo de Ehlnofey se harían llamar los Ehlnofey Antiguos, partidarios de Auriel y de donde nacerán todas las razas de Mer o elfos. Por último, los Ehlnofey Errantes, partidarios de Lorkhan y de donde surgirán las razas de los Man o hombres. Akatosh ruega a Anu que los ayude, pero este ya hacía tiempo que no respondía. Construyó una gran torre a la que llamó la torre Adamantina. En ella convocó a los demás Aedra que aún se encontraban en Mundus con el objetivo de decidir el destino del traidor Lorkhan. Se decidió que el et'Ada responsable de todo debía ser castigado, pero esto no fue fácil. En algún momento de la historia nació un héroe conocido como Trinimac. Este héroe sería un Ehlnofey Antiguo, nacido con gran poder, y que fue tratado por su pueblo incluso como un dios. Lorkhan para ese entonces había amasado mucho poder y se creía el amo y señor del mundo; además de contar con un gran ejército de Ehlnofey Errantes bajo su mando. Los demás et’Ada dieron poder a Trinimac entregándole varios artefactos bendecidos, dando comienzo así una terrible guerra entre las fuerzas de Trinimac y sus seguidores, los Antiguos Ehlnofey, frente a Lorkhan y sus ejércitos de Ehlnofey Errantes. Se la conocerá como la Guerra de las Metáforas Manifiestas. No se sabe el tiempo exacto que duró ni la devastación que conllevó; pero se dice que Trinimac, con la ayuda de Akatosh, destrozó la forma física de Lorkhan y, quitándole el corazón, intentó destruirlo. Sin embargo, el corazón estaba ligado a la existencia de Nirn. Auriel y Trinimac, al darse cuenta de no poder destruirlo, lo ataron a una flecha y lo dispararon al mar por el este. Donde éste aterrizó, se formó la Montaña Roja, y la isla de Vvardenfell se elevó alrededor del volcán. Esto le dio a Mundus cierto poder y divinidad, lo que permitió que Auriel y los otros et’Ada que quedaban, pudieran partir sin que Mundus sufriera por la falta de su poder. La guerra había transformado al mundo. Lo que era antes un gran continente, se inundó y se convirtió en continentes más pequeños e islas. Los Aedra que se quedaron, se convirtieron en las leyes de la naturaleza; otros Aedra marcharon para convertirse en los ocho planetas que se ven en el cielo nocturno de Mundus y que rodean al planeta principal, Nirn, conociéndose también como los Ocho Divinos. Por último, los Ehlnofey, se propagaron por los nuevos continentes ahora formados, conocidos como Akavir, Aldmeris, Atmora, Pyandonea, Tamriel y Yokuda, dando fin a la Era del Amanecer. [[Archivo:TESMap.jpg|centro]] 8e4314b2f43f2811fff001fcf3c8084c29f8417e Historia 0 8 271 31 2023-05-17T09:43:59Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki <div style="text-align: center;"> {| |+ |- '''|| [[Era del Amanecer|Era del Amanecer]] || [[Historia:Era Merética|Era Merética]] || [[Historia:Primera Era|Primera Era]] || [[Historia:Segunda Era|Segunda Era]] || [[Historia:Tercera Era|Tercera Era]] || [[Historia:Cuarta Era|Cuarta Era]] ||''' |} </div> eb1e56b5d9f382d0c3070c6d795cd8df8db813da 273 271 2023-05-17T09:45:32Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki <div style="text-align: center;"> {| |+ |- '''|| [[Era del Amanecer|Era del Amanecer]] || [[Era Merética|Era Merética]] || [[Historia:Primera Era|Primera Era]] || [[Historia:Segunda Era|Segunda Era]] || [[Historia:Tercera Era|Tercera Era]] || [[Historia:Cuarta Era|Cuarta Era]] ||''' |} </div> f4ca4f6b72649d82ea20202b509a3325e0219f35 Era Merética 0 62 272 2023-05-17T09:45:18Z Aurbis 2 Página creada con «El término Ehlnofey en su propia lengua, el Ehlnofex, significa Huesos de la Tierra, pero también se usa para describir a los Ehlnofey que siguieron el ejemplo de Y'ffre y se sacrificaron para formar las reglas de la naturaleza. De hecho, estos seguidores de Y'ffre son conocidos como los Huesos de la Tierra, y se ha descubierto que se pueden manipular hasta cierto punto. Aquellos que no se sacrificaron para convertirse en las leyes de la naturaleza se conocen como E…» wikitext text/x-wiki El término Ehlnofey en su propia lengua, el Ehlnofex, significa Huesos de la Tierra, pero también se usa para describir a los Ehlnofey que siguieron el ejemplo de Y'ffre y se sacrificaron para formar las reglas de la naturaleza. De hecho, estos seguidores de Y'ffre son conocidos como los Huesos de la Tierra, y se ha descubierto que se pueden manipular hasta cierto punto. Aquellos que no se sacrificaron para convertirse en las leyes de la naturaleza se conocen como Ehlnofey. Quizás debido a su asociación con la tierra misma, "Antiguo Ehlnofey" se convirtió en otro nombre para Aldmeris, la patria mística de los elfos. Los Ehlnofey Salvajes se transformaron en Betmer, animales dotados de mayor inteligencia y que con el paso de los siglos evolucionaron hasta convertirse en criaturas civilizadas; o al menos lo suficientemente civilizadas para construir sus propias sociedades. Desde el principio de la Era Merética, se podían encontrar Betmer esparcidos por todos continentes, estableciéndose la mayoría de ellos en Tamriel. Entre éstos se encuentran los Argonianos, criaturas reptiles con fisiología humanoide que adoran a los árboles Hist. También encontramos a los Khajiitas, hombres felino cuya fisiología depende de las fases lunares de Masser y Secunda. Otros Betmer a tener en cuenta son Centauros, Dreugh, Faunos, Hombres pájaro, Gigantes, Goblins, Grumitas, Hadolid, Imga, Lamias, Lilmothiit, Minotauros, Nagas y Sload. {| class="wikitable" |- | Dragones Se cree que fueron creados por el mismísimo Aedra Akatosh y habitaron originalmente las tierras de Akavir, que literalmente significa “Tierra de Dragones”. Se los considera eternos, inmortales, inmutables e inflexibles. También se dice que han existido desde antes del advenimiento del tiempo secuencial en la Era del Amanecer, pero en aquél entonces eran tan salvajes como cualquier otra cosa. Fue el Dragón Alduin, Primogénito de Akatosh, quien creó su civilización. A pesar de su apariencia bestial, son sumamente inteligentes y sabios. Desarrollaron su propio idioma hablado y escrito, el Dovashun y además pueden comprender otros lenguajes. Tienen un gran poder mágico que logran proyectar con su voz; conocido como Thu’um. |} La fractura a lo largo de líneas culturales y raciales de los Aldmer se conoce coma la Separación de Aldmeris. Los Antiguos Ehlnofey, o Proto-Mer, conocidos como Aldmer, se convirtieron en los Dwemer (Profundos), los Chimer (Cambiados), los Bosmer (Verdes o del Bosque), los Falmer (Nieve), los Maormer (Mar o Tropical) de Pyandonea, los Altmer (Ancianos o Altos) y los Sinistral Mer (Zurdos) de Yokuda. Los Ehlnofey Errantes, o Proto-Man, se convirtieron en las razas de los hombres, y eventualmente se dividieron en muchos grupos raciales diferentes; los Atmoranos de Atmora, los Nede, los que se cree fueron los primeros hombres en pisar Tamriel, los Yokudanos de Yokuda y los Tsaesci de Akavir. '''Aldmer, o Elfos''' El grupo original de Antiguos Ehlnofey se establecieron en el continente de Aldmeris, al sur de Nirn, y se hicieron llamar Aldmer. Con el paso del tiempo avanzaron como civilización y se les conocería mas adelante como Mer o Elfos. Con el tiempo, los Aldmer comenzaron a explorar otras costas y abandonar su continente natal. Dicen que éste fue el motivo por el que el propio continente de Aldmeris se hundió, y que volverá a resurgir cuando todas las razas de Mer vuelvan a ser una sola. Otros piensan que una serie de catástrofes y crisis obligó a los Aldmer a iniciar su evacuación. Su primer dominio fuera de las fronteras de Aldmeris fue en las Islas Summerset o Estivalia. Allí construyeron la torre de Cristal, considerada sagrada, para honrar el espíritu de su pueblo. No tardarían mucho en posar sus ojos en las costas de Tamriel. Gracias al navegante y explorador Aldmer, Topal el Piloto, se cartografiaron sus costas y conocieron otros pueblos. Un grupo de estos Aldmer, conocidos como los Ayleids, decidieron dejar su hogar natal debido a diferencias religiosas; ya que comenzaron a adorar a los Daedra. Al llegar a Tamriel decidieron formar su hogar en la región de Cyrodiil. Allí se encontraron con una civilización de hombres pájaro, a la cuál exterminaron, usando sus plumas para adornar sus ropas; y a tribus de hombres Nede, a quienes esclavizaron. Los Ayleids obligaron a sus esclavos a construir una gran torre a la que llamaron la Torre Blanca y Dorada o Torre de Oro Blanco, la cuál se convertiría en el centro de su civilización y símbolo de su imperio. Su llegada también obligó a otros Betmer o Hombres Bestia a huir a las selvas, pantanos y desiertos. En este tiempo, los exploradores Aldmer construyeron torres de magos por distintas localizaciones de Tamriel, que a finales de la Era Merética quedarán prácticamente abandonadas. Una familia Aldmer, los Direnni, famosa por sus exploradores, descubre la torre Adamantina. Fue el lugar en donde los Aedra se reunieron siglos antes para decidir el destino de Lorkhan. La renombraron como la torre Direnni y se establecieron allí. Con el paso de las eras esta familia y sus miembros tendrían gran importancia para el devenir de Tamriel. Tiempo después un noble Aldmer llamado Orgnum, utilizó sus riquezas para organizar una rebelión y tomar el poder en las islas de Estivalia. Existe la teoría que dice que en lugar de en Estivalia, la rebelión fue mucho antes, en Aldmeris, y que causó el posterior hundimiento del continente. La rebelión fracasó, Orgnum y sus seguidores fueron condenados y desterrados; por lo que se dirigieron al sur y se establecieron en el continente de Pyandonea. Allí se proclamó rey de su pueblo y, siendo un poderoso hechicero, sometió a las serpientes marinas para que fueran sus guardias y monturas. Esta comunidad creció y con el paso de los siglos se convirtió en la civilización de los Maormer. Otro grupo de Aldmer, de pensamiento libre; dedicados a la ciencia, la ingeniería y la alquimia; deciden dirigirse al continente de Tamriel para estudiar los poderes divinos de los Antiguos Ehlnofey y los Huesos de la Tierra. Su objetivo era poder ascender tal como los antiguos Aedra lo habían hecho. Establecen ciudades subterráneas y comunidades en distintas zonas de Skyrim, Morrowind y Páramo del Martillo. Desde entonces se les conocerá como los Dwemer. Otros Aldmer en cierto momento indefinido se agruparon y se internaron en Tamriel llegando al frío norte; donde debido al clima y al ambiente se les cambió el cuerpo y el cabello a un color blanco. se hicieron llamar los Falmer o elfos de hielo y con los años construyeron su civilización en la zona de Skyrim hasta que tuvieron problemas y conflictos con algunos Atmoranos que estaban intentando emigrar al continente. Otro grupo de Aldmer también salió de las islas Summerset y se estableció en lo que ahora se conoce como Bosque de Valen, haciéndose llamar los Bosmer o elfos del bosque. Éstos buscaron vivir una vida simple en las selvas, coexistiendo de forma pacífica con la naturaleza y las demás razas. Con el tiempo se convertirían en una gran y poderosa civilización. Un grupo de Aldmer que quedó en las islas de Estivalia comenzó a hacer lo mismo que sus hermanos Ayleids y adoraron a los Daedra, entrando en conflicto con aquellos que adoraban a los Aedra. El príncipe Daédrico de la conspiración, Boethiah, se comunicó con uno de sus seguidores, un profeta llamado Veloth, para que fuera éste quien liderara a su gente, abandonara las islas y migrara al continente de Tamriel. A este grupo de Aldmer se les conocerá como los Velothi o también llamados Chimer. Se establecieron en Morrowind, en donde prosperaron y formaron ambiciosos y longevos planes dedicados al culto de los antepasados, además de adorar a los que ellos consideraban como Daedras benévolos: Azura, Mephala y Boethiah; entrando en conflicto con los Dwemer. Sin embargo, antes de llegar a Morrowind, los Chimer fueron perseguidos por otros Aldmer, liderados por el legendario Trinimac, el héroe de la Guerra de las Metáforas Manifiestas. Cuando ambos grupos se enfrentaron, Boethiah se manifestó y consumió a Trinimac, quien renació como un ser oscuro; un nuevo príncipe Daedra llamado Malacath. A causa de esto, su gente también se transformó, convirtiéndose en seres oscuros con tendencias violentas y bárbaras. Así nacieron los Orsimer, también llamados orcos. Éstos se dividieron en muchos clanes expandiéndose por Skyrim y muchas otras zonas. Por último, los Aldmer que quedaban en las islas de Estivalia, al considerarse los mas puros descendientes de los Antiguos Ehlnofey, dejarán de llamarse Aldmer para conocerse desde entonces como Altmer. '''Atmoranos, o Hombres''' Los Ehlnofey Errantes se asentaron en el continente de Atmora, al norte de Nirn, haciéndose llamar Atmoranos. Con el paso del tiempo, sus descendientes serian los Man o Hombres. Los Atmoranos pronto florecieron como civilización y realizaron varias expediciones hacia otros continentes. A principios de la Era Merética, unos marcharon al Oeste, al continente de Yokuda, pasando a llamarse Yokudanos, y allí conocieron a otros Mer, los Sinistrel o Zurdos. Otros marcharon al Este, al continente de Akavir, pasando a llamarse Tsaesci, en donde descubrieron a los Dragones. Y otros al Sur, al continente de Tamriel, pasando a llamarse los Nede. Los pueblos Nede se extendieron por buena parte de Tamriel, parte de ellos fueron esclavizados por los Ayleids en Cyrodiil, y otros que se asentaron en Roca Alta tuvieron mejor suerte al contactar con los Direnni; la familia Aldmer que descubrió la Torre Adamantina. Los Direnni no esclavizaron a los Nede y los gobernaron como una casta noble. Establecieron un sistema de vasallaje feudal sobre sus nuevos súbditos y tomaron concubinas Nédicas. Con el tiempo, inevitablemente se cruzaron con sus súbditos, naciendo así los Manmer, o también conocidos como Bretones. A finales de la Era Merética, los Atmoranos que quedaban en su tierra natal, Atmora, sufrieron una terrible guerra civil y continuaron con sus migraciones a Tamriel. Allí formaron pequeños asentamientos en zonas aisladas de Skyrim y Roca Alta, pero esas migraciones de hombres cada vez se hicieron más comunes. Muchos de estos Atmoranos, liderados por Ysgramor, se establecieron pacíficamente en aquellas tierras, incluso llegando a entablar relaciones con los elfos que allí vivían, los Falmer, o elfos de las nieves. Una de las relaciones más importantes de ese momento fue la de Azhidal, un estudioso Atmorano aprendiz de mago. Se comenzó a relacionar con los Falmer y dejó atrás a su familia durante años para aprender alta magia y aumentar sus conocimientos. Con el paso de los años las relaciones entre nórdicos y Falmer comenzaron a tener deteriorarse. Se dice que a los Falmer les preocupaba la rapidez con la que los humanos aumentaban de población, además de su actitud hacia los conflictos. Pero no fue hasta que los humanos, en su asentamiento natal, a la vez que capital, Saarthal; descubrieron o desenterraron algún tipo de poder antiguo. Los Falmer, quizás asustados de ese poder o de que cayese en las manos inexpertas de los hombres, decidieron atacar y lo hicieron en la conocida como La noche de las lágrimas. En esa noche mataron a la mayoría de los humanos del asentamiento y de otros cercanos. Solamente sobrevivieron Ysgramor y sus dos hijos, Yngol y Ylgar, que escaparon a Atmora jurando venganza. El mago entrenado por los elfos, Azhidal, también sobrevivió y guardó un tremendo rencor a los Falmer, apartándose de ellos. Durante los siguientes años, Azhidal aprendió todo tipo de encantamientos, estudió a los Dwemer y a otras razas de Mer para así acaparar mas poder y algún día completar su venganza. Ysgramor preparó sus fuerzas, armó a sus hombres y regresó a Skyrim para vengarse, acompañado de sus 500 compañeros, aunque después llegarían muchos otros. Azhidal se enteró de la expedición y les ofreció su poder, encantando las armaduras y armas del ejército. La guerra fue devastadora y pilló por sorpresa a los Falmer, que huyeron de la masacre pidiendo refugio a sus hermanos Dwemer. Éstos, lejos de ayudar a sus parientes lejanos, los atacaron, esclavizaron y convirtieron en sus sirvientes. Les dieron de comer extraños hongos y sustancias que con el tiempo los transformó en unos seres grotescos, salvajes y locos. Finalmente Ysgramor falleció a causa de su larga edad; y así fue como los Atmoranos tomaron Skyrim, expulsando a los Falmer. Desde entonces, estos hombres pasarán a conocerse como Nórdicos. La religión que ellos profesaban se basaba en divinidades animales, creando un panteón basado en dichos seres con el dragón como el máximo dios; llamándose así la religión de El Culto del Dragón. Los dragones, felices de ser adorados y venerados como dioses, dieron poder a algunos de los que les veneraban, surgiendo los Sacerdotes del Dragón, quienes los obedecerán ciegamente. Los sacerdotes, bajo el mando de los dragones, comenzaron a gobernar como reyes exigiendo tributos, creando un sistema corrupto y déspota. Pronto comenzaron las revueltas entre los Nórdicos, pero los rebeldes fueron rápidamente derrotados por el gran poder de los dragones; especialmente por el líder y más poderoso de éstos: el gran Alduin, primogénito de Akatosh. Sin embargo, la Aedra Kynareth convenció al dragón Paarthurnax, lugarteniente de Alduin, para que ayudara a los hombres. Así fue como Paarthurnax traicionó a sus hermanos y enseñó su lenguaje a los Nórdicos, quienes ahora podrían usar el poder de los dragones para ganar la guerra. Estos Primeras Lenguas, o maestros de la Voz, usaron su nuevo poder para cambiar el rumbo de la guerra, y expulsaron a Alduin fuera de Nirn. Los dragones restantes fueron cazados hasta casi extinguirse. Los Sacerdotes del Dragón fueron depuestos y los dragones muertos, enterrados. Otras sectas se crearían más adelante, pero ninguna llegaría a tener tanto poder como El Culto del Dragón. Fuera del yugo de dichos seres y sus fanáticos seguidores, los Nórdicos pudieron prosperar en paz y controlar toda Skyrim, dando fin a la Era Merética. 8eab4dcb22d8e0ceaab5b64d2984613090ccf9a9 Archivo:25Aniversario.jpg 6 63 274 2023-05-17T11:16:13Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki 25 Aniversario TES cbdc91971453650128be67aaca4eb325d85d1b46 Página principal 0 1 275 234 2023-05-17T11:16:58Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki __NOTOC__ [[Archivo:25Aniversario.jpg|centro]] {| class="wikitable" | == Te damos la bienvenida a Canción de Nirn == Un proyecto colaborativo que pretende ofrecer toda la información relativa a la saga de juegos The Elder Scrolls. Encontrarás datos de su larga historia, personajes importantes, deidades, acontecimientos relevantes y muchas cosas más. En el lado izquierdo de la página tienes a tu disposición un apartado de conocimientos clasificado por temas en los que encontrarás muchas curiosidades. Sabemos que esta es una labor titánica y que va a llevar mucho tiempo completarla, por ello te animamos a que te unas al proyecto y así hacer crecer esta comunidad. |} {| class="wikitable" | == Últimas Noticias == [[Archivo:Wallpaper-Scribes of Fate-1024x768.jpg|miniaturadeimagen]] '''Scribes of Fate y la actualización 37 ya están disponibles para todas las plataformas — Marzo 28, 2023''' Comenzad vuestra aventura de Sombras sobre Morrowind con el DLC de mazmorras Scribes of Fate y el parche para el juego base de la actualización 37. El paquete de DLC The Elder Scrolls Online: Scribes of Fate y la actualización 37 para el juego base ya están disponibles en PC/Mac, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 y PlayStation 5. Poneos a prueba junto a vuestro equipo con dos nuevas y emocionantes mazmorras, Bal Sunnar y la Sala del Escribano, y comenzad vuestra saga de Sombras sobre Morrowind. |} {| class="wikitable" | ==¿Sabías que...== {{/Sabias_que}} |} {| class="wikitable" | ==Agradecimientos== Bethesda Softworks y Zenimax<br> La comunidad Canción de Nirn y Crónicas de Nirn<br> A Hugo90, por su recopilación y traducción de los Conocimientos de Apocrypha<br> La comunidad de Miraheze, en especial a Gummiel, por su ayuda para crear esta wiki<br> ¡A ti, por visitarnos! |} 63f37a8f91abf237f16e4ce592221e09d56ca846 276 275 2023-05-17T11:25:08Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki __NOTOC__ [[Archivo:25Aniversario.jpg|centro|link=]] {| class="wikitable" | == Te damos la bienvenida a Canción de Nirn == Un proyecto colaborativo que pretende ofrecer toda la información relativa a la saga de juegos The Elder Scrolls. Encontrarás datos de su larga historia, personajes importantes, deidades, acontecimientos relevantes y muchas cosas más. En el lado izquierdo de la página tienes a tu disposición un apartado de conocimientos clasificado por temas en los que encontrarás muchas curiosidades. Sabemos que esta es una labor titánica y que va a llevar mucho tiempo completarla, por ello te animamos a que te unas al proyecto y así hacer crecer esta comunidad. |} {| class="wikitable" | == Últimas Noticias == [[Archivo:Wallpaper-Scribes of Fate-1024x768.jpg|miniaturadeimagen|link=]] '''Scribes of Fate y la actualización 37 ya están disponibles para todas las plataformas — Marzo 28, 2023''' Comenzad vuestra aventura de Sombras sobre Morrowind con el DLC de mazmorras Scribes of Fate y el parche para el juego base de la actualización 37. El paquete de DLC The Elder Scrolls Online: Scribes of Fate y la actualización 37 para el juego base ya están disponibles en PC/Mac, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 y PlayStation 5. Poneos a prueba junto a vuestro equipo con dos nuevas y emocionantes mazmorras, Bal Sunnar y la Sala del Escribano, y comenzad vuestra saga de Sombras sobre Morrowind. |} {| class="wikitable" | ==¿Sabías que...== {{/Sabias_que}} |} {| class="wikitable" | ==Agradecimientos== Bethesda Softworks y Zenimax<br> La comunidad Canción de Nirn y Crónicas de Nirn<br> A Hugo90, por su recopilación y traducción de los Conocimientos de Apocrypha<br> La comunidad de Miraheze, en especial a Gummiel, por su ayuda para crear esta wiki<br> ¡A ti, por visitarnos! |} 56419d696f9c3cfb1a480bbf6c4cad8f9a64bbe8 Alquimia 0 2 278 49 2023-05-17T11:26:17Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki <div style="text-align:justify"> La sección Alquimia es una lista de todos los ingredientes alquímicos que se encuentran en el mundo de Tamriel. Cada entrada de este índice proporciona una referencia rápida a los efectos y la apariencia de los ingredientes en los juegos. Para obtener más información sobre la flora y la fauna de la que proceden la mayoría de los ingredientes, consulte sus respectivos índices. <big>'''Alquimia'''</big> La alquimia es el acto de mezclar, hervir y destilar varias sustancias para obtener sus propiedades quimico-mágicas y crear pociones y venenos. Las pociones generalmente se beben oralmente y otorgan al bebedor efectos positivos. Los venenos se introducen en el torrente sanguíneo del objetivo vertiéndolos en un arma y atacando al objetivo con él y, por lo general, confieren efectos negativos. Los ingredientes alquímicos incluyen extractos de plantas, animales, muertos vivientes y daedra. Ciertos ingredientes son muy valiosos para los alquimistas debido a su rareza, muchos de los cuales son extractos de criaturas daédricas. Los futuros alquimistas a menudo necesitan experimentar con ingredientes para evaluar qué efectos se pueden crear, generalmente comiendo muestras de ingredientes. Las mesas alquímicas se utilizan a menudo para la preparación de pociones. En la Bahía Ilíaca, a menudo eran utilizadas por el clero del templo y la escurridiza Hermandad Oscura como un servicio a sus miembros. En Skyrim, estas mesas no solo las usaban los boticarios, sino que también las instalaban los magos de la corte e incluso algunas tabernas. Algunos propietarios también pueden tener un laboratorio de alquimia en sus propias casas. En contraste, dentro de Cyrodiil y Morrowind era mucho más común que los alquimistas usaran un aparato de viaje más pequeño. Estos laboratorios portátiles tenían cuatro componentes: '''Mortero y maja:''' se utiliza para moler los ingredientes en una pasta para hervir, necesaria para la elaboración de pociones. '''Retorta:''' utilizada para destilar el brebaje, aumenta la magnitud de los efectos positivos de la poción, opcional para la preparación de pociones. '''Calcinador:''' utilizado para aumentar todos los efectos del brebaje, tanto positivos como negativos, opcional para la elaboración de pociones. '''Alambique:''' también destila el brebaje, se usa para disminuir sus efectos negativos, opcional para la elaboración de pociones. Alrededor de 4E 8, se desarrollaron pruebas para discernir las cuatro "virtudes" de un ingrediente (primaria, secundaria, terciaria y cuaternaria). <big>'''Usos'''</big> Asliel Direnni formuló la alquimia en un arte y una ciencia, e incluso fue pionero en una forma de combatir la propagación del vampirismo al hacer una poción que envenenaba la sangre de la víctima y mataba a los vampiros que intentaban darse un festín con ellos. Desde entonces, la fórmula para hacer tales pociones se ha perdido en la historia. Es posible lograr una forma de vampirismo, una condición normalmente asociada con Molag Bal, elaborando una forma del virus. Tal aplicación del arte de la alquimia se usó para tratar una enfermedad transmitida por la sangre durante el Interregno. La alquimia se ha combinado con la magia de las brujas para formar tormentas arcanas. El proceso de creación de Cáscaras de Piedra, recipientes capaces de liberar almas de Puerto Gélido, también implica el uso de alquimia. Las transformaciones se pueden lograr usando pociones. El alquimista loco Arkasis creó pociones que permitieron a los no licántropos transformarse en gigantes hombres lobo. Estas pociones no infectaron a los sujetos con licantropía real. </div> 1f2d1950810bff8bdc710b12cccc9f4b36371578 304 278 2023-05-17T20:18:24Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki <div style="text-align:justify"> La sección Alquimia es una lista de todos los ingredientes alquímicos que se encuentran en el mundo de Tamriel. Cada entrada de este índice proporciona una referencia rápida a los efectos y la apariencia de los ingredientes en los juegos. Para obtener más información sobre la flora y la fauna de la que proceden la mayoría de los ingredientes, consulte sus respectivos índices. <big>'''Alquimia'''</big> La alquimia es el acto de mezclar, hervir y destilar varias sustancias para obtener sus propiedades quimico-mágicas y crear pociones y venenos. Las pociones generalmente se beben oralmente y otorgan al bebedor efectos positivos. Los venenos se introducen en el torrente sanguíneo del objetivo vertiéndolos en un arma y atacando al objetivo con él y, por lo general, confieren efectos negativos. Los ingredientes alquímicos incluyen extractos de plantas, animales, muertos vivientes y daedra. Ciertos ingredientes son muy valiosos para los alquimistas debido a su rareza, muchos de los cuales son extractos de criaturas daédricas. Los futuros alquimistas a menudo necesitan experimentar con ingredientes para evaluar qué efectos se pueden crear, generalmente comiendo muestras de ingredientes. Las mesas alquímicas se utilizan a menudo para la preparación de pociones. En la Bahía Ilíaca, a menudo eran utilizadas por el clero del templo y la escurridiza Hermandad Oscura como un servicio a sus miembros. En Skyrim, estas mesas no solo las usaban los boticarios, sino que también las instalaban los magos de la corte e incluso algunas tabernas. Algunos propietarios también pueden tener un laboratorio de alquimia en sus propias casas. En contraste, dentro de Cyrodiil y Morrowind era mucho más común que los alquimistas usaran un aparato de viaje más pequeño. Estos laboratorios portátiles tenían cuatro componentes: *'''Mortero y maja:''' se utiliza para moler los ingredientes en una pasta para hervir, necesaria para la elaboración de pociones. *'''Retorta:''' utilizada para destilar el brebaje, aumenta la magnitud de los efectos positivos de la poción, opcional para la preparación de pociones. *'''Calcinador:''' utilizado para aumentar todos los efectos del brebaje, tanto positivos como negativos, opcional para la elaboración de pociones. *'''Alambique:''' también destila el brebaje, se usa para disminuir sus efectos negativos, opcional para la elaboración de pociones. Alrededor de 4E 8, se desarrollaron pruebas para discernir las cuatro "virtudes" de un ingrediente (primaria, secundaria, terciaria y cuaternaria). <big>'''Usos'''</big> Asliel Direnni formuló la alquimia en un arte y una ciencia, e incluso fue pionero en una forma de combatir la propagación del vampirismo al hacer una poción que envenenaba la sangre de la víctima y mataba a los vampiros que intentaban darse un festín con ellos. Desde entonces, la fórmula para hacer tales pociones se ha perdido en la historia. Es posible lograr una forma de vampirismo, una condición normalmente asociada con Molag Bal, elaborando una forma del virus. Tal aplicación del arte de la alquimia se usó para tratar una enfermedad transmitida por la sangre durante el Interregno. La alquimia se ha combinado con la magia de las brujas para formar tormentas arcanas. El proceso de creación de Cáscaras de Piedra, recipientes capaces de liberar almas de Puerto Gélido, también implica el uso de alquimia. Las transformaciones se pueden lograr usando pociones. El alquimista loco Arkasis creó pociones que permitieron a los no licántropos transformarse en gigantes hombres lobo. Estas pociones no infectaron a los sujetos con licantropía real. </div> 43df69a21d4c877de9336a520fd324224ed9a364 Archivo:Divine-Arkay-emblem.png 6 64 280 2023-05-17T13:56:24Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Emblema de Arkay e30340d722f88c32c31bc41c6dbabf7a00aac2a6 Archivo:Divine-Dibella-emblem.png 6 65 282 2023-05-17T13:59:17Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Emblema de Dibella 584d70a1d589b0720d58571ebd3d5876a23b42dd Archivo:Divine-Julianos-emblem.png 6 66 285 2023-05-17T16:05:17Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Divine-Julianos-emblem 9ba8b1af17084d8e3c345e263a0d0adaed1505e4 Archivo:Divine-Kynareth-emblem.png 6 67 286 2023-05-17T16:06:16Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Divine-Kynareth-emblem 32c850c5311ba8bcb1a529a8b1db813ebe7b93cb Archivo:Divine-Mara-emblem.png 6 68 288 2023-05-17T16:08:54Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Divine-Mara-emblem ea9cc395d33e0aa7f48d5d768cde09c8616ae5d6 Archivo:Divine-Stendarr-emblem.png 6 69 289 2023-05-17T16:09:57Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Divine-Stendarr-emblem 459a502abb2e6aed9ba442d9becd99db4070866d Archivo:Divine-Zenithar-emblem.png 6 70 290 2023-05-17T16:10:54Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Divine-Zenithar-emblem 8ac3e123f1913a94a6f32d2878615ed08736d117 Archivo:Talos Stained Glass Icons Sticker Set.png 6 71 292 2023-05-17T19:25:17Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Talos Stained Glass 04f7b70bca2a86dcd0a9e9dc24c063b2055a400e Archivo:Prince-Azura-emblem.png 6 72 295 2023-05-17T20:10:19Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Prince-Azura-emblem 27bca23928655507a81220c7491cdf198ada6af0 Archivo:Prince-Boethia-emblem.png 6 73 296 2023-05-17T20:11:27Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Prince-Boethia-emblem e727105bd09f6ed92408966da247f4805792f3a9 Archivo:Prince-Clavicus Vile-emblem.png 6 74 297 2023-05-17T20:12:06Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Prince-Clavicus Vile-emblem 1cc99f54eb4065f90c1d16f91962951b00ed957a Archivo:Prince-Hermaeus Mora-emblem.png 6 75 298 2023-05-17T20:12:45Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Prince-Hermaeus Mora-emblem 9d663d13096e7a07335645a1f58d36c08b0d0749 Archivo:Prince-Hircine-emblem.png 6 76 299 2023-05-17T20:13:42Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Prince-Hircine-emblem f6986b0ab0401c1e7692777c8417f0b5d7c63a22 Archivo:Prince-Jyggalag-emblem.png 6 77 300 2023-05-17T20:14:41Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Prince-Jyggalag-emblem 44e79c3797511c9b7c28bc5d0c53412f5ce6cbdb Archivo:Prince-Malacath-emblem.png 6 78 301 2023-05-17T20:15:12Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Prince-Malacath-emblem d68e1a1921352e2e09414e884d3bba0cb9efd401 Archivo:Prince-Mehrunes Dagon-emblem.png 6 79 302 2023-05-17T20:15:48Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Prince-Mehrunes Dagon-emblem 38d1b70984e5449833292ce6284905f1caf090a7 Archivo:Prince-Mephala-emblem.png 6 80 305 2023-05-18T09:29:39Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Prince-Mephala-emblem 1e04998823c392208c17662ea74a42104dad22f6 Archivo:Prince-Meridia-emblem.png 6 81 306 2023-05-18T09:30:13Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Prince-Meridia-emblem f10f1d603f2569fab58db4b68c831980e1e7b409 Archivo:Prince-Molag Bal-emblem.png 6 82 307 2023-05-18T09:30:45Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Prince-Molag Bal-emblem 2bc9f2ec4b379f015e50d8f7e42f5f825166f3f3 Archivo:Prince-Namira-emblem.png 6 83 308 2023-05-18T09:31:18Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Prince-Namira-emblem 9039b982abc35cd80ade72fb6213c933892c4efb Archivo:Prince-Nocturnal-emblem.png 6 84 309 2023-05-18T09:31:58Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Prince-Nocturnal-emblem 76438709db3264a383773d2f274f09ff414f5a98 Archivo:Prince-Peryite-emblem.png 6 85 310 2023-05-18T09:32:30Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Prince-Peryite-emblem 5614b7ccd6af0f98ff3fc2e3394f2f687558100d Archivo:Prince-Sanguine-emblem.png 6 86 311 2023-05-18T09:33:06Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Prince-Sanguine-emblem 002f715b3e9ee70335adf04e9cb75e2611155e98 Archivo:Prince-Sheogorath-emblem.png 6 87 312 2023-05-18T09:33:33Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Prince-Sheogorath-emblem bd63510867c1fffe08c54c3484d7e2de74021f37 Archivo:Prince-Vaermina-emblem.png 6 88 313 2023-05-18T09:34:04Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Prince-Vaermina-emblem 7020214841f8e813c43e952ba264f4e40f7b7849 Dioses 0 55 314 303 2023-05-18T09:34:19Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Dioses.jpg|centro|link=]] Los dioses de Tamriel son tan variados como las tradiciones de adoración de muchas culturas. Los dioses individuales se usan como término general para indicar cualquier entidad adorada por una de las culturas de Tamriel. Este artículo proporciona información general sobre las relaciones entre los diferentes dioses. <big>'''Tipos de dioses'''</big> En general, hay varios grupos distintos en los que clasificar los diversos dioses: * Muchas versiones de Anu y Padomay, las dos fuerzas primarias. Estas dos entidades se reconocen con varios nombres en la mayoría de las religiones. * Los et'Ada son los "espíritus originales", una raza de seres divinos resultantes de la interacción de Anu y Padomay, que incluyen: ** Los Aedra, que combinan la base Anuica y Padomaica; estos son los dioses que ayudaron a crear Mundus. **Los Daedra, o Príncipes Daédricos, que tienen una base Padomaica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y crearon sus propios planos en Oblivion llenos de daedra menores. **Magna Ge, que tienen una base Anuica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y huyeron a Aetherio tras Magnus, creando las estrellas mientras que Magnus creó el sol. **Los Ehlnofey; estos son un grupo de et'Ada que decidió no abandonar Mundus y, en cambio, se sacrificó para convertirse en los Huesos de la Tierra, que lo mantendrían viable. Permanecieron en el reino de los mortales y lo poblaron, convirtiéndose en los progenitores de las razas modernas. * Otros espíritus divinos, o Ada, como Morihaus y Pelinal Whitestrake, descienden de et'Ada. * En ocasiones, un mortal, como Talos y el Tribunal, alcanzan la apoteosis, convirtiéndose en un dios, o ser adorado como un dios, como Reman. <big>'''Adoración Cultural'''</big> En Tamriel, los panteones culturales de ciertas provincias tienen diferentes dioses a los que adoran, aunque algunos dioses son adorados en varias zonas. * En Cyrodiil, la adoración de los Divinos o los Príncipes Daédricos es común, especialmente entre los Imperiales nativos. * En Morrowind, los Príncipes Daédricos y el Tribunal son comúnmente adorados, específicamente entre los nativos Dunmer. * En Skyrim, la adoración del antiguo panteón nórdico aún persiste en algunos Fuertes, mientras que otros han adoptado el panteón imperial moderno. <big>'''Los Divinos'''</big> ''"Sin embargo, los malvados y los necios no están condenados, porque en sus infinitas misericordias, los Nueve han dicho: "Arrepentíos y haced buenas obras, y las Fuentes de la Gracia se derramarán una vez más sobre vosotros". - Los Diez Mandamientos de los Nueve Divinos'' Los Divinos son las deidades Aedra que componen el panteón oficial del Imperio Cyrodilico, y por lo tanto han sido adorados en todo Tamriel. Su clasificación fue definida por Santa Alessia en la fundación del Primer Imperio después de la rebelión que ella lideró. Su pueblo, ahora emancipado, había adoptado hacía mucho tiempo la religión Aldmeri de sus captores Ayleid, pero la rebelión solo había sido ganada con la ayuda de los ejércitos de Skyrim, que se adhirieron al panteón nórdico. Alessia no pudo obligar a ninguno de los grupos a adoptar la religión del otro, por temor a iniciar otra guerra que destrozaría el recién nacido Imperio. En cambio, desarrolló una elegante síntesis de ambas tradiciones, combinando arquetipos comunes (diosa madre, dios de la muerte, etc.) y evitando cambios drásticos. Este nuevo panteón eran los Ocho Divinos, comúnmente llamados simplemente los Ocho: {| class="wikitable" | [[Archivo:Divine-Akatosh-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Akatosh'''</big> Jefe entre los dioses, con dominio sobre el flujo del tiempo. Asociado con dragones y las cualidades de resistencia y servicio virtuoso. |- | [[Archivo:Divine-Arkay-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Arkay'''</big> Dios de los ciclos, particularmente el del nacimiento y la muerte. Preside los funerales y los ritos funerarios, además de marcar el comienzo de los cambios de las estaciones. |- |[[Archivo:Divine-Dibella-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Dibella'''</big> Diosa de la belleza y el arte, y una de las Divinas más populares. Los cultos generalizados se dedican tanto a la curación como a la instrucción sexual. |- |[[Archivo:Divine-Julianos-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Julianos'''</big> Dios de la lógica, la sabiduría y las artes de la magia. Sus templos actúan como instituciones educativas en literatura, historia y derecho. |- |[[Archivo:Divine-Kynareth-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Kynareth'''</big> Diosa de los cielos, los vientos y la lluvia. Patrona de marineros y viajeros, y a menudo propicia la buena fortuna en la vida. |- |[[Archivo:Divine-Mara-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Mara'''</big> Diosa del amor, la compasión y la generosidad de la naturaleza. Preside las ceremonias de matrimonio, acorde con sus antiguos orígenes como diosa de la fertilidad. |- |[[Archivo:Divine-Stendarr-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Stendarr'''</big> Dios de misericordia, justicia y rectitud. Patrono de todos aquellos que ejercen el poder justo para proteger a los débiles, desde emperadores hasta guerreros sagrados. |- |[[Archivo:Divine-Zenithar-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Zenithar'''</big> Dios del trabajo, el comercio y la riqueza, invocado para el éxito en los negocios. Enseña la prosperidad a través del trabajo honesto, en lugar de la violencia o el engaño. |} {| class="wikitable" | [[Archivo:Talos Stained Glass Icons Sticker Set.png|100x100px|link=]] || <big>'''Talos'''</big> Después de la muerte del Emperador Tiber Septim, los Divinos lo aceptaron como uno de ellos y le otorgaron el título de Dios de la guerra y del gobierno, según los imperiales. Se le considera el noveno de los Divinos, o el Uno. |} <big>'''Los Príncipes Daédricos'''</big> Los príncipes daédricos también conocidos como señores daedra, señorías daedricas y príncipes daedra son los seres más poderosos de entre los daedra, y por ello, adorados como deidades por los mortales. Estas entidades técnicamente no tienen género y cualquier manifestación en el sentido contrario es meramente estética. A lo largo de la historia de Nirn, los príncipes daédricos, junto con los Nueve Divinos, han jugado un papel importante en los acontecimientos de la misma. En total, hay dieciséis príncipes conocidos un decimoséptimo príncipe, Jyggalag, apareció en The Elder Scrolls IV: Shivering Isles, como la forma original del príncipe Sheogorath durante la Tercera Era. Según Mankar Camoran, Lorkhan también es un príncipe daédrico, aunque esto nunca se ha confirmado. Los príncipes daédricos, así como la mayoría de los daedra, operan en un plano diferente al de los mortales, y como tal, poseen un concepto incomprensible de la "moralidad". Ven a humanos y mer como poco más que pequeñas diversiones, y en ocasiones aplauden las acciones de los mortales cuando superan sus expectativas, por esta razón ninguno de los príncipes daédricos puede considerarse objetivamente "malvado" o "bondadoso". Sin embargo, varios de ellos son conocidos por causar un daño constante a los habitantes de Tamriel, lo que lleva a la mayoría a considerarlos malvados, de acuerdo a los estándares de las normas mortales, en particular Boethiah, Molag Bal, Vaermina, Mehrunes Dagon y Peryite. Los dunmer, incluso, clasifican a varios de ellos en "buenos daedra" y "malos daedra", siendo los "buenos" los que son principalmente adorados por ellos. Cada príncipe daédrico, con la excepción de Jyggalag, tiene su propio plano de oblivion, sobre el cual tienen control. Los límites en sus planos, poderes e influencia no se entienden fácilmente, ya que hay más de 37,000 otros planos, como el Recordatorio de las Almas y la Quimera de Desolación, así como los reinos del caos y los reinos menores sobre los cuales ejercen poco o ningún control. Los señores daedra pueden ser invocados, estos le darán al invocador una misión o tarea que cumplir y una vez completada, recibirán una recompensa. La mayoría de estas tareas son simplemente un mero entretenimiento para los daedra. Sin embargo, el invocador hará bien en considerar las consecuencias de sus acciones por adelantado. {| class="wikitable" | [[Archivo:Prince-Azura-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Azura'''</big> |- | [[Archivo:Prince-Boethia-emblem.png|100x100px|link=]] || Boethiah |- | [[Archivo:Prince-Clavicus Vile-emblem.png|100x100px|link=]] || Clavicus Vile |- | [[Archivo:Prince-Hermaeus Mora-emblem.png|100x100px|link=]] || Hermaeus Mora |- | [[Archivo:Prince-Hircine-emblem.png|100x100px|link=]] || Hircine |- | [[Archivo:Prince-Jyggalag-emblem.png|100x100px|link=]] || Jyggalag |- | [[Archivo:Prince-Malacath-emblem.png|100x100px|link=]] || Malacath |- | [[Archivo:Prince-Mehrunes Dagon-emblem.png|100x100px|link=]] || Mehrunes Dagon |- | [[Archivo:Prince-Mephala-emblem.png|100x100px|link=]] || Mephala |- | [[Archivo:Prince-Meridia-emblem.png|100x100px|link=]] || Meridia |- | [[Archivo:Prince-Molag Bal-emblem.png]]|100x100px|link= || Molag Bal |- | [[Archivo:Prince-Namira-emblem.png]]|100x100px|link= || Namira |- | [[Archivo:Prince-Nocturnal-emblem.png]]|100x100px|link= || Nocturnal |- | [[Archivo:Prince-Peryite-emblem.png]]|100x100px|link= || Peryite |- | [[Archivo:Prince-Sanguine-emblem.png]]|100x100px|link= || Sanguine |- | [[Archivo:Prince-Sheogorath-emblem.png]]|100x100px|link= || Sheogorath |- | [[Archivo:Prince-Vaermina-emblem.png]]|100x100px|link= || Vaermina |} c984aff02986683561006adaa10b7faaba1d90b4 315 314 2023-05-18T09:35:28Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Dioses.jpg|centro|link=]] Los dioses de Tamriel son tan variados como las tradiciones de adoración de muchas culturas. Los dioses individuales se usan como término general para indicar cualquier entidad adorada por una de las culturas de Tamriel. Este artículo proporciona información general sobre las relaciones entre los diferentes dioses. <big>'''Tipos de dioses'''</big> En general, hay varios grupos distintos en los que clasificar los diversos dioses: * Muchas versiones de Anu y Padomay, las dos fuerzas primarias. Estas dos entidades se reconocen con varios nombres en la mayoría de las religiones. * Los et'Ada son los "espíritus originales", una raza de seres divinos resultantes de la interacción de Anu y Padomay, que incluyen: ** Los Aedra, que combinan la base Anuica y Padomaica; estos son los dioses que ayudaron a crear Mundus. **Los Daedra, o Príncipes Daédricos, que tienen una base Padomaica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y crearon sus propios planos en Oblivion llenos de daedra menores. **Magna Ge, que tienen una base Anuica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y huyeron a Aetherio tras Magnus, creando las estrellas mientras que Magnus creó el sol. **Los Ehlnofey; estos son un grupo de et'Ada que decidió no abandonar Mundus y, en cambio, se sacrificó para convertirse en los Huesos de la Tierra, que lo mantendrían viable. Permanecieron en el reino de los mortales y lo poblaron, convirtiéndose en los progenitores de las razas modernas. * Otros espíritus divinos, o Ada, como Morihaus y Pelinal Whitestrake, descienden de et'Ada. * En ocasiones, un mortal, como Talos y el Tribunal, alcanzan la apoteosis, convirtiéndose en un dios, o ser adorado como un dios, como Reman. <big>'''Adoración Cultural'''</big> En Tamriel, los panteones culturales de ciertas provincias tienen diferentes dioses a los que adoran, aunque algunos dioses son adorados en varias zonas. * En Cyrodiil, la adoración de los Divinos o los Príncipes Daédricos es común, especialmente entre los Imperiales nativos. * En Morrowind, los Príncipes Daédricos y el Tribunal son comúnmente adorados, específicamente entre los nativos Dunmer. * En Skyrim, la adoración del antiguo panteón nórdico aún persiste en algunos Fuertes, mientras que otros han adoptado el panteón imperial moderno. <big>'''Los Divinos'''</big> ''"Sin embargo, los malvados y los necios no están condenados, porque en sus infinitas misericordias, los Nueve han dicho: "Arrepentíos y haced buenas obras, y las Fuentes de la Gracia se derramarán una vez más sobre vosotros". - Los Diez Mandamientos de los Nueve Divinos'' Los Divinos son las deidades Aedra que componen el panteón oficial del Imperio Cyrodilico, y por lo tanto han sido adorados en todo Tamriel. Su clasificación fue definida por Santa Alessia en la fundación del Primer Imperio después de la rebelión que ella lideró. Su pueblo, ahora emancipado, había adoptado hacía mucho tiempo la religión Aldmeri de sus captores Ayleid, pero la rebelión solo había sido ganada con la ayuda de los ejércitos de Skyrim, que se adhirieron al panteón nórdico. Alessia no pudo obligar a ninguno de los grupos a adoptar la religión del otro, por temor a iniciar otra guerra que destrozaría el recién nacido Imperio. En cambio, desarrolló una elegante síntesis de ambas tradiciones, combinando arquetipos comunes (diosa madre, dios de la muerte, etc.) y evitando cambios drásticos. Este nuevo panteón eran los Ocho Divinos, comúnmente llamados simplemente los Ocho: {| class="wikitable" | [[Archivo:Divine-Akatosh-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Akatosh'''</big> Jefe entre los dioses, con dominio sobre el flujo del tiempo. Asociado con dragones y las cualidades de resistencia y servicio virtuoso. |- | [[Archivo:Divine-Arkay-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Arkay'''</big> Dios de los ciclos, particularmente el del nacimiento y la muerte. Preside los funerales y los ritos funerarios, además de marcar el comienzo de los cambios de las estaciones. |- |[[Archivo:Divine-Dibella-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Dibella'''</big> Diosa de la belleza y el arte, y una de las Divinas más populares. Los cultos generalizados se dedican tanto a la curación como a la instrucción sexual. |- |[[Archivo:Divine-Julianos-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Julianos'''</big> Dios de la lógica, la sabiduría y las artes de la magia. Sus templos actúan como instituciones educativas en literatura, historia y derecho. |- |[[Archivo:Divine-Kynareth-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Kynareth'''</big> Diosa de los cielos, los vientos y la lluvia. Patrona de marineros y viajeros, y a menudo propicia la buena fortuna en la vida. |- |[[Archivo:Divine-Mara-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Mara'''</big> Diosa del amor, la compasión y la generosidad de la naturaleza. Preside las ceremonias de matrimonio, acorde con sus antiguos orígenes como diosa de la fertilidad. |- |[[Archivo:Divine-Stendarr-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Stendarr'''</big> Dios de misericordia, justicia y rectitud. Patrono de todos aquellos que ejercen el poder justo para proteger a los débiles, desde emperadores hasta guerreros sagrados. |- |[[Archivo:Divine-Zenithar-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Zenithar'''</big> Dios del trabajo, el comercio y la riqueza, invocado para el éxito en los negocios. Enseña la prosperidad a través del trabajo honesto, en lugar de la violencia o el engaño. |} {| class="wikitable" | [[Archivo:Talos Stained Glass Icons Sticker Set.png|100x100px|link=]] || <big>'''Talos'''</big> Después de la muerte del Emperador Tiber Septim, los Divinos lo aceptaron como uno de ellos y le otorgaron el título de Dios de la guerra y del gobierno, según los imperiales. Se le considera el noveno de los Divinos, o el Uno. |} <big>'''Los Príncipes Daédricos'''</big> Los príncipes daédricos también conocidos como señores daedra, señorías daedricas y príncipes daedra son los seres más poderosos de entre los daedra, y por ello, adorados como deidades por los mortales. Estas entidades técnicamente no tienen género y cualquier manifestación en el sentido contrario es meramente estética. A lo largo de la historia de Nirn, los príncipes daédricos, junto con los Nueve Divinos, han jugado un papel importante en los acontecimientos de la misma. En total, hay dieciséis príncipes conocidos un decimoséptimo príncipe, Jyggalag, apareció en The Elder Scrolls IV: Shivering Isles, como la forma original del príncipe Sheogorath durante la Tercera Era. Según Mankar Camoran, Lorkhan también es un príncipe daédrico, aunque esto nunca se ha confirmado. Los príncipes daédricos, así como la mayoría de los daedra, operan en un plano diferente al de los mortales, y como tal, poseen un concepto incomprensible de la "moralidad". Ven a humanos y mer como poco más que pequeñas diversiones, y en ocasiones aplauden las acciones de los mortales cuando superan sus expectativas, por esta razón ninguno de los príncipes daédricos puede considerarse objetivamente "malvado" o "bondadoso". Sin embargo, varios de ellos son conocidos por causar un daño constante a los habitantes de Tamriel, lo que lleva a la mayoría a considerarlos malvados, de acuerdo a los estándares de las normas mortales, en particular Boethiah, Molag Bal, Vaermina, Mehrunes Dagon y Peryite. Los dunmer, incluso, clasifican a varios de ellos en "buenos daedra" y "malos daedra", siendo los "buenos" los que son principalmente adorados por ellos. Cada príncipe daédrico, con la excepción de Jyggalag, tiene su propio plano de oblivion, sobre el cual tienen control. Los límites en sus planos, poderes e influencia no se entienden fácilmente, ya que hay más de 37,000 otros planos, como el Recordatorio de las Almas y la Quimera de Desolación, así como los reinos del caos y los reinos menores sobre los cuales ejercen poco o ningún control. Los señores daedra pueden ser invocados, estos le darán al invocador una misión o tarea que cumplir y una vez completada, recibirán una recompensa. La mayoría de estas tareas son simplemente un mero entretenimiento para los daedra. Sin embargo, el invocador hará bien en considerar las consecuencias de sus acciones por adelantado. {| class="wikitable" | [[Archivo:Prince-Azura-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Azura'''</big> |- | [[Archivo:Prince-Boethia-emblem.png|100x100px|link=]] || Boethiah |- | [[Archivo:Prince-Clavicus Vile-emblem.png|100x100px|link=]] || Clavicus Vile |- | [[Archivo:Prince-Hermaeus Mora-emblem.png|100x100px|link=]] || Hermaeus Mora |- | [[Archivo:Prince-Hircine-emblem.png|100x100px|link=]] || Hircine |- | [[Archivo:Prince-Jyggalag-emblem.png|100x100px|link=]] || Jyggalag |- | [[Archivo:Prince-Malacath-emblem.png|100x100px|link=]] || Malacath |- | [[Archivo:Prince-Mehrunes Dagon-emblem.png|100x100px|link=]] || Mehrunes Dagon |- | [[Archivo:Prince-Mephala-emblem.png|100x100px|link=]] || Mephala |- | [[Archivo:Prince-Meridia-emblem.png|100x100px|link=]] || Meridia |- | [[Archivo:Prince-Molag Bal-emblem.png|100x100px|link=]] || Molag Bal |- | [[Archivo:Prince-Namira-emblem.png|100x100px|link=]] || Namira |- | [[Archivo:Prince-Nocturnal-emblem.png|100x100px|link=]] || Nocturnal |- | [[Archivo:Prince-Peryite-emblem.png|100x100px|link=]] || Peryite |- | [[Archivo:Prince-Sanguine-emblem.png|100x100px|link=]] || Sanguine |- | [[Archivo:Prince-Sheogorath-emblem.png|100x100px|link=]] || Sheogorath |- | [[Archivo:Prince-Vaermina-emblem.png|100x100px|link=]] || Vaermina |} 4abc68d36af07a953082f028c0278b67b6d50745 316 315 2023-05-18T09:54:26Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Dioses.jpg|centro|link=]] Los dioses de Tamriel son tan variados como las tradiciones de adoración de muchas culturas. Los dioses individuales se usan como término general para indicar cualquier entidad adorada por una de las culturas de Tamriel. Este artículo proporciona información general sobre las relaciones entre los diferentes dioses. <big>'''Tipos de dioses'''</big> En general, hay varios grupos distintos en los que clasificar los diversos dioses: * Muchas versiones de Anu y Padomay, las dos fuerzas primarias. Estas dos entidades se reconocen con varios nombres en la mayoría de las religiones. * Los et'Ada son los "espíritus originales", una raza de seres divinos resultantes de la interacción de Anu y Padomay, que incluyen: ** Los Aedra, que combinan la base Anuica y Padomaica; estos son los dioses que ayudaron a crear Mundus. **Los Daedra, o Príncipes Daédricos, que tienen una base Padomaica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y crearon sus propios planos en Oblivion llenos de daedra menores. **Magna Ge, que tienen una base Anuica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y huyeron a Aetherio tras Magnus, creando las estrellas mientras que Magnus creó el sol. **Los Ehlnofey; estos son un grupo de et'Ada que decidió no abandonar Mundus y, en cambio, se sacrificó para convertirse en los Huesos de la Tierra, que lo mantendrían viable. Permanecieron en el reino de los mortales y lo poblaron, convirtiéndose en los progenitores de las razas modernas. * Otros espíritus divinos, o Ada, como Morihaus y Pelinal Whitestrake, descienden de et'Ada. * En ocasiones, un mortal, como Talos y el Tribunal, alcanzan la apoteosis, convirtiéndose en un dios, o ser adorado como un dios, como Reman. <big>'''Adoración Cultural'''</big> En Tamriel, los panteones culturales de ciertas provincias tienen diferentes dioses a los que adoran, aunque algunos dioses son adorados en varias zonas. * En Cyrodiil, la adoración de los Divinos o los Príncipes Daédricos es común, especialmente entre los Imperiales nativos. * En Morrowind, los Príncipes Daédricos y el Tribunal son comúnmente adorados, específicamente entre los nativos Dunmer. * En Skyrim, la adoración del antiguo panteón nórdico aún persiste en algunos Fuertes, mientras que otros han adoptado el panteón imperial moderno. <big>'''Los Divinos'''</big> ''"Sin embargo, los malvados y los necios no están condenados, porque en sus infinitas misericordias, los Nueve han dicho: "Arrepentíos y haced buenas obras, y las Fuentes de la Gracia se derramarán una vez más sobre vosotros". - Los Diez Mandamientos de los Nueve Divinos'' Los Divinos son las deidades Aedra que componen el panteón oficial del Imperio Cyrodilico, y por lo tanto han sido adorados en todo Tamriel. Su clasificación fue definida por Santa Alessia en la fundación del Primer Imperio después de la rebelión que ella lideró. Su pueblo, ahora emancipado, había adoptado hacía mucho tiempo la religión Aldmeri de sus captores Ayleid, pero la rebelión solo había sido ganada con la ayuda de los ejércitos de Skyrim, que se adhirieron al panteón nórdico. Alessia no pudo obligar a ninguno de los grupos a adoptar la religión del otro, por temor a iniciar otra guerra que destrozaría el recién nacido Imperio. En cambio, desarrolló una elegante síntesis de ambas tradiciones, combinando arquetipos comunes (diosa madre, dios de la muerte, etc.) y evitando cambios drásticos. Este nuevo panteón eran los Ocho Divinos, comúnmente llamados simplemente los Ocho: {| class="wikitable" | [[Archivo:Divine-Akatosh-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Akatosh'''</big> Jefe entre los dioses, con dominio sobre el flujo del tiempo. Asociado con dragones y las cualidades de resistencia y servicio virtuoso. |- | [[Archivo:Divine-Arkay-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Arkay'''</big> Dios de los ciclos, particularmente el del nacimiento y la muerte. Preside los funerales y los ritos funerarios, además de marcar el comienzo de los cambios de las estaciones. |- |[[Archivo:Divine-Dibella-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Dibella'''</big> Diosa de la belleza y el arte, y una de las Divinas más populares. Los cultos generalizados se dedican tanto a la curación como a la instrucción sexual. |- |[[Archivo:Divine-Julianos-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Julianos'''</big> Dios de la lógica, la sabiduría y las artes de la magia. Sus templos actúan como instituciones educativas en literatura, historia y derecho. |- |[[Archivo:Divine-Kynareth-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Kynareth'''</big> Diosa de los cielos, los vientos y la lluvia. Patrona de marineros y viajeros, y a menudo propicia la buena fortuna en la vida. |- |[[Archivo:Divine-Mara-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Mara'''</big> Diosa del amor, la compasión y la generosidad de la naturaleza. Preside las ceremonias de matrimonio, acorde con sus antiguos orígenes como diosa de la fertilidad. |- |[[Archivo:Divine-Stendarr-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Stendarr'''</big> Dios de misericordia, justicia y rectitud. Patrono de todos aquellos que ejercen el poder justo para proteger a los débiles, desde emperadores hasta guerreros sagrados. |- |[[Archivo:Divine-Zenithar-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Zenithar'''</big> Dios del trabajo, el comercio y la riqueza, invocado para el éxito en los negocios. Enseña la prosperidad a través del trabajo honesto, en lugar de la violencia o el engaño. |} {| class="wikitable" | [[Archivo:Talos Stained Glass Icons Sticker Set.png|100x100px|link=]] || <big>'''Talos'''</big> Después de la muerte del Emperador Tiber Septim, los Divinos lo aceptaron como uno de ellos y le otorgaron el título de Dios de la guerra y del gobierno, según los imperiales. Se le considera el noveno de los Divinos, o el Uno. |} <big>'''Los Príncipes Daédricos'''</big> Los príncipes daédricos también conocidos como señores daedra, señorías daedricas y príncipes daedra son los seres más poderosos de entre los daedra, y por ello, adorados como deidades por los mortales. Estas entidades técnicamente no tienen género y cualquier manifestación en el sentido contrario es meramente estética. A lo largo de la historia de Nirn, los príncipes daédricos, junto con los Nueve Divinos, han jugado un papel importante en los acontecimientos de la misma. En total, hay dieciséis príncipes conocidos un decimoséptimo príncipe, Jyggalag, apareció en The Elder Scrolls IV: Shivering Isles, como la forma original del príncipe Sheogorath durante la Tercera Era. Según Mankar Camoran, Lorkhan también es un príncipe daédrico, aunque esto nunca se ha confirmado. Los príncipes daédricos, así como la mayoría de los daedra, operan en un plano diferente al de los mortales, y como tal, poseen un concepto incomprensible de la "moralidad". Ven a humanos y mer como poco más que pequeñas diversiones, y en ocasiones aplauden las acciones de los mortales cuando superan sus expectativas, por esta razón ninguno de los príncipes daédricos puede considerarse objetivamente "malvado" o "bondadoso". Sin embargo, varios de ellos son conocidos por causar un daño constante a los habitantes de Tamriel, lo que lleva a la mayoría a considerarlos malvados, de acuerdo a los estándares de las normas mortales, en particular Boethiah, Molag Bal, Vaermina, Mehrunes Dagon y Peryite. Los dunmer, incluso, clasifican a varios de ellos en "buenos daedra" y "malos daedra", siendo los "buenos" los que son principalmente adorados por ellos. Cada príncipe daédrico, con la excepción de Jyggalag, tiene su propio plano de oblivion, sobre el cual tienen control. Los límites en sus planos, poderes e influencia no se entienden fácilmente, ya que hay más de 37,000 otros planos, como el Recordatorio de las Almas y la Quimera de Desolación, así como los reinos del caos y los reinos menores sobre los cuales ejercen poco o ningún control. Los señores daedra pueden ser invocados, estos le darán al invocador una misión o tarea que cumplir y una vez completada, recibirán una recompensa. La mayoría de estas tareas son simplemente un mero entretenimiento para los daedra. Sin embargo, el invocador hará bien en considerar las consecuencias de sus acciones por adelantado. {| class="wikitable" | [[Archivo:Prince-Azura-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Azura'''</big> La Princesa Daédrica del ocaso y el amanecer, y la magia entre los reinos del crepúsculo. A Azura se le representa siempre como una mujer. Se la conoce como: Madre de la Rosa, Reina del Firmamento Nocturno, la Anticipación de Sotha Sil y Madre Alma. |- | [[Archivo:Prince-Boethia-emblem.png|100x100px|link=]] || Boethiah El Príncipe Daédrico de las conspiraciones, que gobierna sobre el engaño, la conspiración, complots, secretos de asesinato, traición a la patria, y el derrocamiento ilegítimo de la autoridad, reina de las sombras y diosa de la destrucción. Se lo describe, a menudo como mujer o un gran guerrero con capa, generalmente con una actitud estoica. |- | [[Archivo:Prince-Clavicus Vile-emblem.png|100x100px|link=]] || Clavicus Vile El Príncipe Daédrico cuyo ámbito es el otorgamiento de poder y deseos a través de invocaciones rituales y pactos. Tiene un compañero llamado Barabas; cuya forma que asume la mayor parte del tiempo es la de un perro. Clavicus es representado como un hombre jovial con cuernos que salen de su frente. También es conocido por ser uno de los patrones del clan de vampiros de Cyrodiil. |- | [[Archivo:Prince-Hermaeus Mora-emblem.png|100x100px|link=]] || Hermaeus Mora El Príncipe Daédrico del conocimiento y la memoria. Su ámbito es el escudriñamiento de las mareas del destino, del pasado y el futuro. Elige presentarse ante los mortales como una masa redonda de tentáculos con miles de ojos y cuatro garras, parecido a una langosta desproporcionada. En otras ocasiones lo hace como un vacío morado y negro. |- | [[Archivo:Prince-Hircine-emblem.png|100x100px|link=]] || Hircine El Príncipe Daédrico de la caza, el deporte de los Daedra. Es conocido como el Cazador y el Padre de los hombres bestia. Hircine ha creado las diversas enfermedades licantrópicas que transforman a los mortales en bestias, y por tanto, es su guardián. |- | [[Archivo:Prince-Jyggalag-emblem.png|100x100px|link=]] || Jyggalag El Príncipe Daédrico del Orden. Representa el orden, la lógica y la deducción. Antiguamente, registraba en su biblioteca las acciones de todo ser vivo, desde su nacimiento hasta su muerte, fuera de la especie que fuera. |- | [[Archivo:Prince-Malacath-emblem.png|100x100px|link=]] || Malacath El Príncipe Daédrico de las maldiciones, cuyo ámbito es proteger a los rechazados y despreciados. Se le conoce también como Malak, Mauloch o Malauch por los orcos y Orkey, o el viejo pegador, por los nórdicos, quienes lo culpan de acortar la larga vida de la humanidad. |- | [[Archivo:Prince-Mehrunes Dagon-emblem.png|100x100px|link=]] || Mehrunes Dagon El Príncipe Daédrico de la destrucción, el cambio, la revolución, la energía y la ambición. Es el enemigo de todas las razas mortales, ya que ha tratado de conquistar Nirn en varias ocasiones. |- | [[Archivo:Prince-Mephala-emblem.png|100x100px|link=]] || Mephala Es el Príncipe Daédrico conocido por los nombres Tejedora de Telarañas, la Tejedora y la Araña. Se la suele representar como una mujer, aunque su genero depende de a quien desee seducir. |- | [[Archivo:Prince-Meridia-emblem.png|100x100px|link=]] || Meridia El Príncipe Daédrico de la Vida y Dama de las Energías Infinitas. Suele aparecer bajo la forma de una mujer de atractiva figura. Desprecia a los no muertos en cualquiera de sus formas, y es, al igual que Azura, uno de los pocos Príncipes Daedra a los que no se les considera intrínsecamente malvados. |- | [[Archivo:Prince-Molag Bal-emblem.png|100x100px|link=]] || Molag Bal El Príncipe Daédrico de la dominación y de la esclavitud hacia los mortales. Además es el patrón de los vampiros. Se dice que creó a los vampiros para burlarse de Arkay, el dios de los muertos, y que existieran así unas criaturas inmortales, capaces de escapar a las reglas que impuso Arkay. |- | [[Archivo:Prince-Namira-emblem.png|100x100px|link=]] || Namira El Príncipe Daédrico de la putrefacción, la repulsión y la enfermedad, y es normalmente asociado a los bichos y arañas. Se le representa con una forma amorfa. |- | [[Archivo:Prince-Nocturnal-emblem.png|100x100px|link=]] || Nocturnal El Príncipe Daédrico del sigilo y las sombras, y es la protectora de los ladrones. Se la muestra con un cuerpo de mujer y acompañada de cuervos. Es la "líder" de Los Ruiseñores, y hermana del príncipe Daedra del atardecer y el amanecer, Azura. |- | [[Archivo:Prince-Peryite-emblem.png|100x100px|link=]] || Peryite El Príncipe Daédrico Señor de la Pestilencia; entre los Daedra, lleva el encargo de ordenar los planos inferiores de Oblivion. A pesar de su apariencia de dragón, es considerado uno de los Príncipes Daédricos más débiles. |- | [[Archivo:Prince-Sanguine-emblem.png|100x100px|link=]] || Sanguine Es el Príncipe Daedra del libertinaje, los pecados y las bromas. Se le representa como un demonio similar a un Dremora completamente rojo con cuernos y una túnica azul. |- | [[Archivo:Prince-Sheogorath-emblem.png|100x100px|link=]] || Sheogorath Es el Príncipe Daédrico de la locura, los artistas y los ausentes. Disfruta llevando a los mortales a la locura o haciéndoles hacer cosas que pueden ser consideradas triviales o tontas. Es totalmente impredecible, y a menudo hace comentarios sin sentido o socialmente inaceptables. |- | [[Archivo:Prince-Vaermina-emblem.png|100x100px|link=]] || Vaermina Es la Príncesa Daédrica de las pesadillas, el terror, el tormento psicológico y los sueños, trayendo malos presagios y robando recuerdos. La apariencia física de Vaermina suele ser la de una mujer mago, con túnica de mangas profundas y un bastón mágico. |} ac7c95188dade53e7922442874abed38caea6964 317 316 2023-05-18T09:56:37Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Dioses.jpg|centro|link=]] Los dioses de Tamriel son tan variados como las tradiciones de adoración de muchas culturas. Los dioses individuales se usan como término general para indicar cualquier entidad adorada por una de las culturas de Tamriel. Este artículo proporciona información general sobre las relaciones entre los diferentes dioses. <big>'''Tipos de dioses'''</big> En general, hay varios grupos distintos en los que clasificar los diversos dioses: * Muchas versiones de Anu y Padomay, las dos fuerzas primarias. Estas dos entidades se reconocen con varios nombres en la mayoría de las religiones. * Los et'Ada son los "espíritus originales", una raza de seres divinos resultantes de la interacción de Anu y Padomay, que incluyen: ** Los Aedra, que combinan la base Anuica y Padomaica; estos son los dioses que ayudaron a crear Mundus. **Los Daedra, o Príncipes Daédricos, que tienen una base Padomaica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y crearon sus propios planos en Oblivion llenos de daedra menores. **Magna Ge, que tienen una base Anuica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y huyeron a Aetherio tras Magnus, creando las estrellas mientras que Magnus creó el sol. **Los Ehlnofey; estos son un grupo de et'Ada que decidió no abandonar Mundus y, en cambio, se sacrificó para convertirse en los Huesos de la Tierra, que lo mantendrían viable. Permanecieron en el reino de los mortales y lo poblaron, convirtiéndose en los progenitores de las razas modernas. * Otros espíritus divinos, o Ada, como Morihaus y Pelinal Whitestrake, descienden de et'Ada. * En ocasiones, un mortal, como Talos y el Tribunal, alcanzan la apoteosis, convirtiéndose en un dios, o ser adorado como un dios, como Reman. <big>'''Adoración Cultural'''</big> En Tamriel, los panteones culturales de ciertas provincias tienen diferentes dioses a los que adoran, aunque algunos dioses son adorados en varias zonas. * En Cyrodiil, la adoración de los Divinos o los Príncipes Daédricos es común, especialmente entre los Imperiales nativos. * En Morrowind, los Príncipes Daédricos y el Tribunal son comúnmente adorados, específicamente entre los nativos Dunmer. * En Skyrim, la adoración del antiguo panteón nórdico aún persiste en algunos Fuertes, mientras que otros han adoptado el panteón imperial moderno. <big>'''Los Divinos'''</big> ''"Sin embargo, los malvados y los necios no están condenados, porque en sus infinitas misericordias, los Nueve han dicho: "Arrepentíos y haced buenas obras, y las Fuentes de la Gracia se derramarán una vez más sobre vosotros". - Los Diez Mandamientos de los Nueve Divinos'' Los Divinos son las deidades Aedra que componen el panteón oficial del Imperio Cyrodilico, y por lo tanto han sido adorados en todo Tamriel. Su clasificación fue definida por Santa Alessia en la fundación del Primer Imperio después de la rebelión que ella lideró. Su pueblo, ahora emancipado, había adoptado hacía mucho tiempo la religión Aldmeri de sus captores Ayleid, pero la rebelión solo había sido ganada con la ayuda de los ejércitos de Skyrim, que se adhirieron al panteón nórdico. Alessia no pudo obligar a ninguno de los grupos a adoptar la religión del otro, por temor a iniciar otra guerra que destrozaría el recién nacido Imperio. En cambio, desarrolló una elegante síntesis de ambas tradiciones, combinando arquetipos comunes (diosa madre, dios de la muerte, etc.) y evitando cambios drásticos. Este nuevo panteón eran los Ocho Divinos, comúnmente llamados simplemente los Ocho: {| class="wikitable" | [[Archivo:Divine-Akatosh-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Akatosh'''</big> Jefe entre los dioses, con dominio sobre el flujo del tiempo. Asociado con dragones y las cualidades de resistencia y servicio virtuoso. |- | [[Archivo:Divine-Arkay-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Arkay'''</big> Dios de los ciclos, particularmente el del nacimiento y la muerte. Preside los funerales y los ritos funerarios, además de marcar el comienzo de los cambios de las estaciones. |- |[[Archivo:Divine-Dibella-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Dibella'''</big> Diosa de la belleza y el arte, y una de las Divinas más populares. Los cultos generalizados se dedican tanto a la curación como a la instrucción sexual. |- |[[Archivo:Divine-Julianos-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Julianos'''</big> Dios de la lógica, la sabiduría y las artes de la magia. Sus templos actúan como instituciones educativas en literatura, historia y derecho. |- |[[Archivo:Divine-Kynareth-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Kynareth'''</big> Diosa de los cielos, los vientos y la lluvia. Patrona de marineros y viajeros, y a menudo propicia la buena fortuna en la vida. |- |[[Archivo:Divine-Mara-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Mara'''</big> Diosa del amor, la compasión y la generosidad de la naturaleza. Preside las ceremonias de matrimonio, acorde con sus antiguos orígenes como diosa de la fertilidad. |- |[[Archivo:Divine-Stendarr-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Stendarr'''</big> Dios de misericordia, justicia y rectitud. Patrono de todos aquellos que ejercen el poder justo para proteger a los débiles, desde emperadores hasta guerreros sagrados. |- |[[Archivo:Divine-Zenithar-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Zenithar'''</big> Dios del trabajo, el comercio y la riqueza, invocado para el éxito en los negocios. Enseña la prosperidad a través del trabajo honesto, en lugar de la violencia o el engaño. |} {| class="wikitable" | [[Archivo:Talos Stained Glass Icons Sticker Set.png|100x100px|link=]] || <big>'''Talos'''</big> Después de la muerte del Emperador Tiber Septim, los Divinos lo aceptaron como uno de ellos y le otorgaron el título de Dios de la guerra y del gobierno, según los imperiales. Se le considera el noveno de los Divinos, o el Uno. |} <big>'''Los Príncipes Daédricos'''</big> Los príncipes daédricos también conocidos como señores daedra, señorías daedricas y príncipes daedra son los seres más poderosos de entre los daedra, y por ello, adorados como deidades por los mortales. Estas entidades técnicamente no tienen género y cualquier manifestación en el sentido contrario es meramente estética. A lo largo de la historia de Nirn, los príncipes daédricos, junto con los Nueve Divinos, han jugado un papel importante en los acontecimientos de la misma. En total, hay dieciséis príncipes conocidos un decimoséptimo príncipe, Jyggalag, apareció en The Elder Scrolls IV: Shivering Isles, como la forma original del príncipe Sheogorath durante la Tercera Era. Según Mankar Camoran, Lorkhan también es un príncipe daédrico, aunque esto nunca se ha confirmado. Los príncipes daédricos, así como la mayoría de los daedra, operan en un plano diferente al de los mortales, y como tal, poseen un concepto incomprensible de la "moralidad". Ven a humanos y mer como poco más que pequeñas diversiones, y en ocasiones aplauden las acciones de los mortales cuando superan sus expectativas, por esta razón ninguno de los príncipes daédricos puede considerarse objetivamente "malvado" o "bondadoso". Sin embargo, varios de ellos son conocidos por causar un daño constante a los habitantes de Tamriel, lo que lleva a la mayoría a considerarlos malvados, de acuerdo a los estándares de las normas mortales, en particular Boethiah, Molag Bal, Vaermina, Mehrunes Dagon y Peryite. Los dunmer, incluso, clasifican a varios de ellos en "buenos daedra" y "malos daedra", siendo los "buenos" los que son principalmente adorados por ellos. Cada príncipe daédrico, con la excepción de Jyggalag, tiene su propio plano de oblivion, sobre el cual tienen control. Los límites en sus planos, poderes e influencia no se entienden fácilmente, ya que hay más de 37,000 otros planos, como el Recordatorio de las Almas y la Quimera de Desolación, así como los reinos del caos y los reinos menores sobre los cuales ejercen poco o ningún control. Los señores daedra pueden ser invocados, estos le darán al invocador una misión o tarea que cumplir y una vez completada, recibirán una recompensa. La mayoría de estas tareas son simplemente un mero entretenimiento para los daedra. Sin embargo, el invocador hará bien en considerar las consecuencias de sus acciones por adelantado. {| class="wikitable" | [[Archivo:Prince-Azura-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Azura'''</big> La Princesa Daédrica del ocaso y el amanecer, y la magia entre los reinos del crepúsculo. A Azura se le representa siempre como una mujer. Se la conoce como: Madre de la Rosa, Reina del Firmamento Nocturno, la Anticipación de Sotha Sil y Madre Alma. |- | [[Archivo:Prince-Boethia-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Boethiah'''</big> El Príncipe Daédrico de las conspiraciones, que gobierna sobre el engaño, la conspiración, complots, secretos de asesinato, traición a la patria, y el derrocamiento ilegítimo de la autoridad, reina de las sombras y diosa de la destrucción. Se lo describe, a menudo como mujer o un gran guerrero con capa, generalmente con una actitud estoica. |- | [[Archivo:Prince-Clavicus Vile-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Clavicus Vile'''</big> El Príncipe Daédrico cuyo ámbito es el otorgamiento de poder y deseos a través de invocaciones rituales y pactos. Tiene un compañero llamado Barabas; cuya forma que asume la mayor parte del tiempo es la de un perro. Clavicus es representado como un hombre jovial con cuernos que salen de su frente. También es conocido por ser uno de los patrones del clan de vampiros de Cyrodiil. |- | [[Archivo:Prince-Hermaeus Mora-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Hermaeus Mora'''</big> El Príncipe Daédrico del conocimiento y la memoria. Su ámbito es el escudriñamiento de las mareas del destino, del pasado y el futuro. Elige presentarse ante los mortales como una masa redonda de tentáculos con miles de ojos y cuatro garras, parecido a una langosta desproporcionada. En otras ocasiones lo hace como un vacío morado y negro. |- | [[Archivo:Prince-Hircine-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Hircine'''</big> El Príncipe Daédrico de la caza, el deporte de los Daedra. Es conocido como el Cazador y el Padre de los hombres bestia. Hircine ha creado las diversas enfermedades licantrópicas que transforman a los mortales en bestias, y por tanto, es su guardián. |- | [[Archivo:Prince-Jyggalag-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Jyggalag'''</big> El Príncipe Daédrico del Orden. Representa el orden, la lógica y la deducción. Antiguamente, registraba en su biblioteca las acciones de todo ser vivo, desde su nacimiento hasta su muerte, fuera de la especie que fuera. |- | [[Archivo:Prince-Malacath-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Malacath'''</big> El Príncipe Daédrico de las maldiciones, cuyo ámbito es proteger a los rechazados y despreciados. Se le conoce también como Malak, Mauloch o Malauch por los orcos y Orkey, o el viejo pegador, por los nórdicos, quienes lo culpan de acortar la larga vida de la humanidad. |- | [[Archivo:Prince-Mehrunes Dagon-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Mehrunes Dagon'''</big> El Príncipe Daédrico de la destrucción, el cambio, la revolución, la energía y la ambición. Es el enemigo de todas las razas mortales, ya que ha tratado de conquistar Nirn en varias ocasiones. |- | [[Archivo:Prince-Mephala-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Mephala'''</big> Es el Príncipe Daédrico conocido por los nombres Tejedora de Telarañas, la Tejedora y la Araña. Se la suele representar como una mujer, aunque su genero depende de a quien desee seducir. |- | [[Archivo:Prince-Meridia-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Meridia'''</big> El Príncipe Daédrico de la Vida y Dama de las Energías Infinitas. Suele aparecer bajo la forma de una mujer de atractiva figura. Desprecia a los no muertos en cualquiera de sus formas, y es, al igual que Azura, uno de los pocos Príncipes Daedra a los que no se les considera intrínsecamente malvados. |- | [[Archivo:Prince-Molag Bal-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Molag Bal'''</big> El Príncipe Daédrico de la dominación y de la esclavitud hacia los mortales. Además es el patrón de los vampiros. Se dice que creó a los vampiros para burlarse de Arkay, el dios de los muertos, y que existieran así unas criaturas inmortales, capaces de escapar a las reglas que impuso Arkay. |- | [[Archivo:Prince-Namira-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Namira'''</big> El Príncipe Daédrico de la putrefacción, la repulsión y la enfermedad, y es normalmente asociado a los bichos y arañas. Se le representa con una forma amorfa. |- | [[Archivo:Prince-Nocturnal-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Nocturnal'''</big> El Príncipe Daédrico del sigilo y las sombras, y es la protectora de los ladrones. Se la muestra con un cuerpo de mujer y acompañada de cuervos. Es la "líder" de Los Ruiseñores, y hermana del príncipe Daedra del atardecer y el amanecer, Azura. |- | [[Archivo:Prince-Peryite-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Peryite'''</big> El Príncipe Daédrico Señor de la Pestilencia; entre los Daedra, lleva el encargo de ordenar los planos inferiores de Oblivion. A pesar de su apariencia de dragón, es considerado uno de los Príncipes Daédricos más débiles. |- | [[Archivo:Prince-Sanguine-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Sanguine'''</big> Es el Príncipe Daedra del libertinaje, los pecados y las bromas. Se le representa como un demonio similar a un Dremora completamente rojo con cuernos y una túnica azul. |- | [[Archivo:Prince-Sheogorath-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Sheogorath'''</big> Es el Príncipe Daédrico de la locura, los artistas y los ausentes. Disfruta llevando a los mortales a la locura o haciéndoles hacer cosas que pueden ser consideradas triviales o tontas. Es totalmente impredecible, y a menudo hace comentarios sin sentido o socialmente inaceptables. |- | [[Archivo:Prince-Vaermina-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Vaermina'''</big> Es la Príncesa Daédrica de las pesadillas, el terror, el tormento psicológico y los sueños, trayendo malos presagios y robando recuerdos. La apariencia física de Vaermina suele ser la de una mujer mago, con túnica de mangas profundas y un bastón mágico. |} cd93d65aaec69ebd7c5ef364f6212c2922a446fe 320 317 2023-05-18T10:48:02Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Dioses.jpg|centro|link=]] Los dioses de Tamriel son tan variados como las tradiciones de adoración de muchas culturas. Los dioses individuales se usan como término general para indicar cualquier entidad adorada por una de las culturas de Tamriel. Este artículo proporciona información general sobre las relaciones entre los diferentes dioses. <big>'''Tipos de dioses'''</big> En general, hay varios grupos distintos en los que clasificar los diversos dioses: * Muchas versiones de Anu y Padomay, las dos fuerzas primarias. Estas dos entidades se reconocen con varios nombres en la mayoría de las religiones. * Los et'Ada son los "espíritus originales", una raza de seres divinos resultantes de la interacción de Anu y Padomay, que incluyen: ** Los Aedra, que combinan la base Anuica y Padomaica; estos son los dioses que ayudaron a crear Mundus. **Los Daedra, o Príncipes Daédricos, que tienen una base Padomaica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y crearon sus propios planos en Oblivion llenos de daedra menores. **Magna Ge, que tienen una base Anuica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y huyeron a Aetherio tras Magnus, creando las estrellas mientras que Magnus creó el sol. **Los Ehlnofey; estos son un grupo de et'Ada que decidió no abandonar Mundus y, en cambio, se sacrificó para convertirse en los Huesos de la Tierra, que lo mantendrían viable. Permanecieron en el reino de los mortales y lo poblaron, convirtiéndose en los progenitores de las razas modernas. * Otros espíritus divinos, o Ada, como Morihaus y Pelinal Whitestrake, descienden de et'Ada. * En ocasiones, un mortal, como Talos y el Tribunal, alcanzan la apoteosis, convirtiéndose en un dios, o ser adorado como un dios, como Reman. <big>'''Adoración Cultural'''</big> En Tamriel, los panteones culturales de ciertas provincias tienen diferentes dioses a los que adoran, aunque algunos dioses son adorados en varias zonas. * En Cyrodiil, la adoración de los Divinos o los Príncipes Daédricos es común, especialmente entre los Imperiales nativos. * En Morrowind, los Príncipes Daédricos y el Tribunal son comúnmente adorados, específicamente entre los nativos Dunmer. * En Skyrim, la adoración del antiguo panteón nórdico aún persiste en algunos Fuertes, mientras que otros han adoptado el panteón imperial moderno. <big>'''Los Divinos'''</big> ''"Sin embargo, los malvados y los necios no están condenados, porque en sus infinitas misericordias, los Nueve han dicho: "Arrepentíos y haced buenas obras, y las Fuentes de la Gracia se derramarán una vez más sobre vosotros". - Los Diez Mandamientos de los Nueve Divinos'' Los Divinos son las deidades Aedra que componen el panteón oficial del Imperio Cyrodilico, y por lo tanto han sido adorados en todo Tamriel. Su clasificación fue definida por Santa Alessia en la fundación del Primer Imperio después de la rebelión que ella lideró. Su pueblo, ahora emancipado, había adoptado hacía mucho tiempo la religión Aldmeri de sus captores Ayleid, pero la rebelión solo había sido ganada con la ayuda de los ejércitos de Skyrim, que se adhirieron al panteón nórdico. Alessia no pudo obligar a ninguno de los grupos a adoptar la religión del otro, por temor a iniciar otra guerra que destrozaría el recién nacido Imperio. En cambio, desarrolló una elegante síntesis de ambas tradiciones, combinando arquetipos comunes (diosa madre, dios de la muerte, etc.) y evitando cambios drásticos. Este nuevo panteón eran los Ocho Divinos, comúnmente llamados simplemente los Ocho: {| class="wikitable" | [[Archivo:Divine-Akatosh-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Akatosh|Akatosh]]'''</big> Jefe entre los dioses, con dominio sobre el flujo del tiempo. Asociado con dragones y las cualidades de resistencia y servicio virtuoso. |- | [[Archivo:Divine-Arkay-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Arkay|Arkay]]'''</big> Dios de los ciclos, particularmente el del nacimiento y la muerte. Preside los funerales y los ritos funerarios, además de marcar el comienzo de los cambios de las estaciones. |- |[[Archivo:Divine-Dibella-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Dibella|Dibella]]'''</big> Diosa de la belleza y el arte, y una de las Divinas más populares. Los cultos generalizados se dedican tanto a la curación como a la instrucción sexual. |- |[[Archivo:Divine-Julianos-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Julianos|Julianos]]'''</big> Dios de la lógica, la sabiduría y las artes de la magia. Sus templos actúan como instituciones educativas en literatura, historia y derecho. |- |[[Archivo:Divine-Kynareth-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Kynareth|Kynareth]]'''</big> Diosa de los cielos, los vientos y la lluvia. Patrona de marineros y viajeros, y a menudo propicia la buena fortuna en la vida. |- |[[Archivo:Divine-Mara-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Mara|Mara]]'''</big> Diosa del amor, la compasión y la generosidad de la naturaleza. Preside las ceremonias de matrimonio, acorde con sus antiguos orígenes como diosa de la fertilidad. |- |[[Archivo:Divine-Stendarr-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Stendarr|Stendarr]]'''</big> Dios de misericordia, justicia y rectitud. Patrono de todos aquellos que ejercen el poder justo para proteger a los débiles, desde emperadores hasta guerreros sagrados. |- |[[Archivo:Divine-Zenithar-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Zenithar|Zenithar]]'''</big> Dios del trabajo, el comercio y la riqueza, invocado para el éxito en los negocios. Enseña la prosperidad a través del trabajo honesto, en lugar de la violencia o el engaño. |} {| class="wikitable" | [[Archivo:Talos Stained Glass Icons Sticker Set.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Talos|Talos]]'''</big> Después de la muerte del Emperador Tiber Septim, los Divinos lo aceptaron como uno de ellos y le otorgaron el título de Dios de la guerra y del gobierno, según los imperiales. Se le considera el noveno de los Divinos, o el Uno. |} <big>'''Los Príncipes Daédricos'''</big> Los príncipes daédricos también conocidos como señores daedra, señorías daedricas y príncipes daedra son los seres más poderosos de entre los daedra, y por ello, adorados como deidades por los mortales. Estas entidades técnicamente no tienen género y cualquier manifestación en el sentido contrario es meramente estética. A lo largo de la historia de Nirn, los príncipes daédricos, junto con los Nueve Divinos, han jugado un papel importante en los acontecimientos de la misma. En total, hay dieciséis príncipes conocidos un decimoséptimo príncipe, Jyggalag, apareció en The Elder Scrolls IV: Shivering Isles, como la forma original del príncipe Sheogorath durante la Tercera Era. Según Mankar Camoran, Lorkhan también es un príncipe daédrico, aunque esto nunca se ha confirmado. Los príncipes daédricos, así como la mayoría de los daedra, operan en un plano diferente al de los mortales, y como tal, poseen un concepto incomprensible de la "moralidad". Ven a humanos y mer como poco más que pequeñas diversiones, y en ocasiones aplauden las acciones de los mortales cuando superan sus expectativas, por esta razón ninguno de los príncipes daédricos puede considerarse objetivamente "malvado" o "bondadoso". Sin embargo, varios de ellos son conocidos por causar un daño constante a los habitantes de Tamriel, lo que lleva a la mayoría a considerarlos malvados, de acuerdo a los estándares de las normas mortales, en particular Boethiah, Molag Bal, Vaermina, Mehrunes Dagon y Peryite. Los dunmer, incluso, clasifican a varios de ellos en "buenos daedra" y "malos daedra", siendo los "buenos" los que son principalmente adorados por ellos. Cada príncipe daédrico, con la excepción de Jyggalag, tiene su propio plano de oblivion, sobre el cual tienen control. Los límites en sus planos, poderes e influencia no se entienden fácilmente, ya que hay más de 37,000 otros planos, como el Recordatorio de las Almas y la Quimera de Desolación, así como los reinos del caos y los reinos menores sobre los cuales ejercen poco o ningún control. Los señores daedra pueden ser invocados, estos le darán al invocador una misión o tarea que cumplir y una vez completada, recibirán una recompensa. La mayoría de estas tareas son simplemente un mero entretenimiento para los daedra. Sin embargo, el invocador hará bien en considerar las consecuencias de sus acciones por adelantado. {| class="wikitable" | [[Archivo:Prince-Azura-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Azura'''</big> La Princesa Daédrica del ocaso y el amanecer, y la magia entre los reinos del crepúsculo. A Azura se le representa siempre como una mujer. Se la conoce como: Madre de la Rosa, Reina del Firmamento Nocturno, la Anticipación de Sotha Sil y Madre Alma. |- | [[Archivo:Prince-Boethia-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Boethiah'''</big> El Príncipe Daédrico de las conspiraciones, que gobierna sobre el engaño, la conspiración, complots, secretos de asesinato, traición a la patria, y el derrocamiento ilegítimo de la autoridad, reina de las sombras y diosa de la destrucción. Se lo describe, a menudo como mujer o un gran guerrero con capa, generalmente con una actitud estoica. |- | [[Archivo:Prince-Clavicus Vile-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Clavicus Vile'''</big> El Príncipe Daédrico cuyo ámbito es el otorgamiento de poder y deseos a través de invocaciones rituales y pactos. Tiene un compañero llamado Barabas; cuya forma que asume la mayor parte del tiempo es la de un perro. Clavicus es representado como un hombre jovial con cuernos que salen de su frente. También es conocido por ser uno de los patrones del clan de vampiros de Cyrodiil. |- | [[Archivo:Prince-Hermaeus Mora-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Hermaeus Mora'''</big> El Príncipe Daédrico del conocimiento y la memoria. Su ámbito es el escudriñamiento de las mareas del destino, del pasado y el futuro. Elige presentarse ante los mortales como una masa redonda de tentáculos con miles de ojos y cuatro garras, parecido a una langosta desproporcionada. En otras ocasiones lo hace como un vacío morado y negro. |- | [[Archivo:Prince-Hircine-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Hircine'''</big> El Príncipe Daédrico de la caza, el deporte de los Daedra. Es conocido como el Cazador y el Padre de los hombres bestia. Hircine ha creado las diversas enfermedades licantrópicas que transforman a los mortales en bestias, y por tanto, es su guardián. |- | [[Archivo:Prince-Jyggalag-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Jyggalag'''</big> El Príncipe Daédrico del Orden. Representa el orden, la lógica y la deducción. Antiguamente, registraba en su biblioteca las acciones de todo ser vivo, desde su nacimiento hasta su muerte, fuera de la especie que fuera. |- | [[Archivo:Prince-Malacath-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Malacath'''</big> El Príncipe Daédrico de las maldiciones, cuyo ámbito es proteger a los rechazados y despreciados. Se le conoce también como Malak, Mauloch o Malauch por los orcos y Orkey, o el viejo pegador, por los nórdicos, quienes lo culpan de acortar la larga vida de la humanidad. |- | [[Archivo:Prince-Mehrunes Dagon-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Mehrunes Dagon'''</big> El Príncipe Daédrico de la destrucción, el cambio, la revolución, la energía y la ambición. Es el enemigo de todas las razas mortales, ya que ha tratado de conquistar Nirn en varias ocasiones. |- | [[Archivo:Prince-Mephala-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Mephala'''</big> Es el Príncipe Daédrico conocido por los nombres Tejedora de Telarañas, la Tejedora y la Araña. Se la suele representar como una mujer, aunque su genero depende de a quien desee seducir. |- | [[Archivo:Prince-Meridia-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Meridia'''</big> El Príncipe Daédrico de la Vida y Dama de las Energías Infinitas. Suele aparecer bajo la forma de una mujer de atractiva figura. Desprecia a los no muertos en cualquiera de sus formas, y es, al igual que Azura, uno de los pocos Príncipes Daedra a los que no se les considera intrínsecamente malvados. |- | [[Archivo:Prince-Molag Bal-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Molag Bal'''</big> El Príncipe Daédrico de la dominación y de la esclavitud hacia los mortales. Además es el patrón de los vampiros. Se dice que creó a los vampiros para burlarse de Arkay, el dios de los muertos, y que existieran así unas criaturas inmortales, capaces de escapar a las reglas que impuso Arkay. |- | [[Archivo:Prince-Namira-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Namira'''</big> El Príncipe Daédrico de la putrefacción, la repulsión y la enfermedad, y es normalmente asociado a los bichos y arañas. Se le representa con una forma amorfa. |- | [[Archivo:Prince-Nocturnal-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Nocturnal'''</big> El Príncipe Daédrico del sigilo y las sombras, y es la protectora de los ladrones. Se la muestra con un cuerpo de mujer y acompañada de cuervos. Es la "líder" de Los Ruiseñores, y hermana del príncipe Daedra del atardecer y el amanecer, Azura. |- | [[Archivo:Prince-Peryite-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Peryite'''</big> El Príncipe Daédrico Señor de la Pestilencia; entre los Daedra, lleva el encargo de ordenar los planos inferiores de Oblivion. A pesar de su apariencia de dragón, es considerado uno de los Príncipes Daédricos más débiles. |- | [[Archivo:Prince-Sanguine-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Sanguine'''</big> Es el Príncipe Daedra del libertinaje, los pecados y las bromas. Se le representa como un demonio similar a un Dremora completamente rojo con cuernos y una túnica azul. |- | [[Archivo:Prince-Sheogorath-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Sheogorath'''</big> Es el Príncipe Daédrico de la locura, los artistas y los ausentes. Disfruta llevando a los mortales a la locura o haciéndoles hacer cosas que pueden ser consideradas triviales o tontas. Es totalmente impredecible, y a menudo hace comentarios sin sentido o socialmente inaceptables. |- | [[Archivo:Prince-Vaermina-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''Vaermina'''</big> Es la Príncesa Daédrica de las pesadillas, el terror, el tormento psicológico y los sueños, trayendo malos presagios y robando recuerdos. La apariencia física de Vaermina suele ser la de una mujer mago, con túnica de mangas profundas y un bastón mágico. |} 12df57c2f03519417fe5e9e60064f32de8d7795c Panteón 0 89 318 2023-05-18T10:22:06Z Aurbis 2 Página creada con « {|class="wikitable sortable" !Cyrodiil<br/>Imperial !Skyrim<br/>Nord !Skyrim<br/>Falmer !Estivalia<br/>Altmer !Cyrodiil<br/>Ayleid !Valenwood<br/>Bosmer !Morrowind<br/>Dunmer !Hammerfell<br/>Redguard !High Rock<br/>Breton !Elsweyr, post-Epiphany<br/>Khajiit !Elsweyr, pre-Epiphany<br/>Khajiit !Black Marsh<br/>Argonian !Tamriel<br/>(Cults) |- |Akatosh |Akatosh/Alduin |Auri-El |Auri-El |Auri-El |Auri-El | | |Akatosh |Alkosh |Alkosh | | |- | | | | | | | | | | | | |All-…» wikitext text/x-wiki {|class="wikitable sortable" !Cyrodiil<br/>Imperial !Skyrim<br/>Nord !Skyrim<br/>Falmer !Estivalia<br/>Altmer !Cyrodiil<br/>Ayleid !Valenwood<br/>Bosmer !Morrowind<br/>Dunmer !Hammerfell<br/>Redguard !High Rock<br/>Breton !Elsweyr, post-Epiphany<br/>Khajiit !Elsweyr, pre-Epiphany<br/>Khajiit !Black Marsh<br/>Argonian !Tamriel<br/>(Cults) |- |Akatosh |Akatosh/Alduin |Auri-El |Auri-El |Auri-El |Auri-El | | |Akatosh |Alkosh |Alkosh | | |- | | | | | | | | | | | | |All-Maker |- | | | | | | | | | | | | |The Adversary |- | |Alduin | | | | | | | | |Alkhan | |Thartaag |- | | | | | | |Almalexia | | | | | | |- | | | |Anu |Anu | |Anu |Satak | |Ahnurr |Ahnurr |Atak | |- | | | |Anui-El | | | | | | | | | |- | | | | | | | | | | |Akha | | |- |Arkay |Orkey | |Xarxes |Xarxes |Arkay,Xarxes | |Tu'whacca |Arkay | | | | |- | | | | |Azura | |Azura | | |Azurah |Azurah | |Azura |- | | | | | |Baan Dar | | | |Baan Dar |Baan Dar | | |- | | | | | | |Boethiah | | | |Boethra | |Boethiah |- | | | | |Clavicus Vile | |Nycot | | | | | |Clavicus Vile |- | | | | | | | | | | | | |Cuhlecain |- | |Devil of Dagoth | | | | |Dagoth Ur | | | | | | |- | | | | | | | |Diagna | | | | | |- |Dibella |Dibella | | | | | | |Dibella | | | | |- | |Herma-Mora | | |Hermaeus Mora |Herma-Mora | | | 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|{{Blank}} |{{Blank}} |{{Blank}} |{{Blank}} |{{Blank}} |{{Blank}} |[[Lore:God of Worms|God of Worms]] |- |{{Blank}} |{{Blank}} |{{Blank}} |{{Blank}} |{{Blank}} |{{Blank}} |{{Blank}} |{{Blank}} |{{Blank}} |{{Blank}} |{{Blank}} |{{Blank}} |[[Lore:Selene|Selene]] |} f48b53ddce508e56a9cebb71a49f306fdb0a65d6 Razas 0 90 319 2023-05-18T10:44:04Z Aurbis 2 Página creada con «Las razas son las variadas formas de vida inteligente que habitan Aurbis, tanto mortales como inmortales. Las razas mortales generalmente se clasifican en tres categorías: Hombres (Man), Elfos (Mer) y Bestias (Betmer). Las razas inmortales son a menudo et'Ada. Además, existen varias razas que provienen del continente de Akavir. Si bien estos se describen como gente bestia, la información contradictoria plaga las razas de la tierra lejana y, por lo tanto, se clasifi…» wikitext text/x-wiki Las razas son las variadas formas de vida inteligente que habitan Aurbis, tanto mortales como inmortales. Las razas mortales generalmente se clasifican en tres categorías: Hombres (Man), Elfos (Mer) y Bestias (Betmer). Las razas inmortales son a menudo et'Ada. Además, existen varias razas que provienen del continente de Akavir. Si bien estos se describen como gente bestia, la información contradictoria plaga las razas de la tierra lejana y, por lo tanto, se clasifican por separado. Las razas que no encajen en ninguna de estas categorías, como los espíritus de naturaleza o los conocidos solo a través de los mitos, pueden incluirse en la categoría Otros. Si bien los hombres y los elfos casi siempre se describen como tales, las razas pueden incluirse, si pertenecen a la categoría Otro, en Bestias o Betmer, en función de mostrar propiedades animales. __NOTOC__ ==[[Man|Man]]== * [[Al-Gemha|Al-Gemha]] * [[Al-Hared|Al-Hared]] * [[Breton|Breton]](Manmeri) * [[Duraki|Duraki]] * [[Giant|Giant]] ** [[Half-Giant|Half-Giant]] ** [[Sea Giant|Sea Giant]] * [[Horwalli|Horwalli]] * [[Imperial|Imperial]](Cyrodiils, or Cyro-Nordics) * [[Keptu|Keptu]](Ket Keptu) * [[Kothringi|Kothringi]](Lustrous Folk) * [[Men-of-ge|Men-of-ge]] * [[Men-of-ket|Men-of-ket]] * [[Men-of-kreath|Men-of-kreath]] * [[Nede|Nede]] * [[Nord|Nord]](Atmorans, or Children of the Sky) * [[Orma|Orma]] * [[Perena|Perena]] * [[Reachmen|Reachmen]](Witchmen of High Rock) * [[Redguard|Redguard]](Yokudans) * [[Rontha|Rontha]] * [[Thousand-Strong of Sedor|Thousand-Strong of Sedor]] * [[Yespest|Yespest]] ==[[Mer|Mer]]== * [[Aldmer|Aldmer]](Elder Folk) * [[Altmer|Altmer]](High Elves) * [[Ayleids|Ayleid]](Wild Elves, or Heartland High Elves) * [[Bosmer|Bosmer]](Wood Elves) * [[Chimer|Chimer]](Changed Folk) * [[Dunmer|Dunmer]](Dark Elves) * [[Dwemer|Dwemer]](Dwarves, or Deep Folk) * [[Snow Elf|Falmer]](Snow Elves, or Ice Elves) ** [[Falmer|The Betrayed]] * [[Maormer|Maormer]](Sea Elves, or Tropical Elves) * [[Orc|Orc]](Orsimer, or Pariah Folk) * [[Lefthanded Elves|Sinistral Mer]](Lefthanded Elves) ==[[Beastfolk|Beastfolk]]== * [[Argonian|Argonian]](Saxhleel) ** [[Agacephs|Agacephs]] ** [[Argonian Behemoth|Behemoth]](a.k.a. Xal-Krona) ** [[Hapsleet|Hapsleet]] ** [[Naga|Naga]] ** [[Paatru|Paatru]] ** [[Sarpa|Sarpa]] * [[Bird Men|Bird Men]] * [[Centaur|Centaur]] * [[Dreugh|Dreugh]] * [[Faun|Faun]] * [[Frost Giant|Frost Giant]] * [[Goblin-ken|Goblin-ken]] ** [[Goblin|Goblin]] *** [[Riekling|Riekling]] *** [[Riekr|Riekr]] ** [[Gremlin|Gremlin]] ** [[Ogre|Ogre]] * [[Grummite|Grummite]] * [[Hadolid|Hadolid]] * [[Harpy|Harpy]] * [[Imga|Imga]](Great Apes, or Apemen) * [[Khajiit|Khajiit]] ** [[Alfiq|Alfiq]] ** [[Alfiq-raht|Alfiq-raht]] ** [[Cathay|Cathay]] ** [[Cathay-raht|Cathay-raht]] ** [[Dagi|Dagi]] ** [[Dagi-raht|Dagi-raht]] ** [[Ohmes|Ohmes]] ** [[Ohmes-raht|Ohmes-raht]] ** [[Pahmar|Pahmar]] ** [[Pahmar-raht|Pahmar-raht]] ** [[Senche|Senche]] ** [[Senche-raht|Senche-raht]] ** [[Suthay|Suthay]] ** [[Suthay-raht|Suthay-raht]] ** [[Tojay|Tojay]] ** [[Tojay-raht|Tojay-raht]] ** [[Mane|Mane]] * [[Lamia|Lamia]] * [[Lilmothiit|Lilmothiit]](Fox-Folk) * [[Lizard Bull|Lizard Bull]] * [[Minotaur|Minotaur]](Man-Bulls, or Bull-Men) * [[Sload|Sload]](Slugfolk) ** [[Sea Sload|Sea Sload]] ==[[Akaviri|Akaviri]]== * [[Akaviri|Akaviri]](Men of Akavir) * [[Ka Po' Tun (race)|Ka Po' Tun]] * [[Kamal (race)|Kamal]] * [[Tang Mo (race)|Tang Mo]] * [[Tsaesci (race)|Tsaesci]] * [[Akaviri#Other|Rat-like People]] * [[Akaviri#Other|Canine Folk]] ==[[Et'Ada|Et'Ada]]== * [[Aedra|Aedra]] *[[Celestial|Celestial]] * [[Daedra|Daedra]] * [[Dragon|Dragon]](Dovah) * [[Ehlnofey|Ehlnofey]] * [[Magna Ge|Magna-Ge]] ==Other== * [[Changeling|Changeling]](Oathbreakers) * [[Deep Ones|Deep Ones]] * [[Faerie|Faerie]] * [[Grabber|Grabber]] * [[Hist|Hist]] * [[Ice_Tribes|Ice Tribes]] * [[Marsh_Giant|Marsh Giant]] * [[Nereid|Nereid]] * [[Nymph|Nymph]] * [[Spriggan|Spriggan]] b7df42b6d9d901b3f6542b83686f986a3994dae5 Artefactos 0 91 321 2023-05-18T11:58:43Z Aurbis 2 Página creada con «Los artefactos son artículos antiguos de gran poder, fama y relevancia histórica. Muchos artefactos parecen tener una mente propia, cambiando de forma y dispersándose por Tamriel al azar, nunca permaneciendo con un propietario por mucho tiempo. Se sabe que los Príncipes Daedra crean artefactos a partir de sus propias esencias y regalan estos artefactos a los mortales, extendiendo la influencia de los príncipes a cambio de su poder; un ejemplo de tal artefacto es…» wikitext text/x-wiki Los artefactos son artículos antiguos de gran poder, fama y relevancia histórica. Muchos artefactos parecen tener una mente propia, cambiando de forma y dispersándose por Tamriel al azar, nunca permaneciendo con un propietario por mucho tiempo. Se sabe que los Príncipes Daedra crean artefactos a partir de sus propias esencias y regalan estos artefactos a los mortales, extendiendo la influencia de los príncipes a cambio de su poder; un ejemplo de tal artefacto es la Estrella de Azura. Los artefactos relacionados con los Príncipes Daédricos a menudo poseen una influencia corruptora. Dichos artefactos (como el Mysterium Xarxes) pueden hacer que quienes los poseen sientan una sensación de incomodidad o tengan sueños extraños. No todos los artefactos son de naturaleza u origen daédricos. Algunos, como el Bastón de Magnus, se remontan a la creación de Mundus. Otros, como Keening, fueron creados por mortales. Algunos se forman de forma natural, como los siete dientes de estrella. Varios artefactos, como Volendrung, fueron creados originalmente por mortales antes de caer bajo la influencia daédrica. Los artefactos son casi imposibles de destruir de forma permanente y, por lo general, resurgen en varios años, con una excepción notable: Fearstruck. La mayoría de los artefactos poseen poderosos encantamientos, artesanía superior o ambos. Los artefactos vienen en muchas formas, incluidas armas, armaduras, anillos, libros y artículos mundanos. Suelen tener varios nombres y son bien conocidos por la gente de Tamriel. Los artefactos daédricos están hechos predominantemente de ébano. Se sabe que los héroes impulsados por la fatalidad entran en contacto con muchos artefactos, y las profecías de Elder Scrolls a veces se relacionan con un artefacto específico. 71c40e88e1a53353c0049b11992b5d3e8facc5ff Bestiario 0 92 322 2023-05-18T12:48:44Z Aurbis 2 Página creada con «El Bestiario de Mundus y Oblivion incluye criaturas muy variadas y a menudo peligrosas. En esta guía se incluyen muchos ejemplos de criaturas como el ciervo asustadizo o el lobo astuto, bestias como el temido hombre lobo o los malditos muertos vivientes, incluidos el humilde zombi y el poderoso liche; esto demuestra claramente la extensión y variedad de las criaturas que habitan Aurbis. Esta descripción general sirve para describir cómo los animales y los monstruo…» wikitext text/x-wiki El Bestiario de Mundus y Oblivion incluye criaturas muy variadas y a menudo peligrosas. En esta guía se incluyen muchos ejemplos de criaturas como el ciervo asustadizo o el lobo astuto, bestias como el temido hombre lobo o los malditos muertos vivientes, incluidos el humilde zombi y el poderoso liche; esto demuestra claramente la extensión y variedad de las criaturas que habitan Aurbis. Esta descripción general sirve para describir cómo los animales y los monstruos afectan al mundo, cómo les afectan los entornos en los que viven y sus roles en general. <big>'''Criaturas en general'''</big> Las criaturas tienen muchos usos en Mundus y Oblivion. Si bien una criatura puede tener un propósito principal, eso no significa que su función sea inamovible. Algunos animales pueden tener múltiples propósitos, como el caballo y el guar, que pueden servir como bestias de carga para transportar personas y carga, o ser utilizados como monturas para la guerra. Los daedra, como los clannfear, se utilizan a menudo como criaturas invocadas para defender a los magos o como soldados en los ejércitos daédricos. Es común que los animales y monstruos sean cazados como alimento o por su piel, huesos o propiedades alquímicas. En algunos casos, incluso se utilizan como material de construcción, sobre todo en el caso de la ciudad redorana de Ald'ruhn, donde el consejo redorano mantiene un distrito señorial bajo el caparazón de un cangrejo emperador. Algunos animales también pueden servir como mascotas, un caso evidente es el perro. En algunos casos se utilizan como mano de obra; los altmer utilizan a menudo al duende como mano de obra y, en algunos casos, otras criaturas, como el ogro, son esclavizadas y obligadas a vivir una vida de trabajos forzados. La muerte no siempre significa la finalidad de una criatura, ya que a veces los nigromantes crían criaturas para que sirvan como guardias o como sujetos de experimentación. La isla de Vvardenfell proporciona muchos ejemplos de cómo las criaturas y sus entornos interactúan entre sí. Ash Blight acabó con Cliff Striders, Nix-Oxen y Vvardvarks de Vvardenfell a finales de la Tercera Era. Ghostfence se creó con el propósito de detener la propagación de la plaga, pero fue socavada de varias maneras. Una forma notable en que la plaga se extendió fuera de la contención en Red Mountain fueron los corredores de acantilados que vivían alrededor de la montaña. La capacidad de volar del corredor del acantilado hizo que Ghostfence fuera una medida de contención casi ridícula, ya que podían volar por encima de la puerta a voluntad, lo que ayudó a propagar la plaga por toda la isla. Este no es el alcance de los efectos del corredor del acantilado en Vvardenfell; primero fue una especie invasora. Migró a Vvardenfell desde lugares desconocidos y atacó y abrumó lentamente a la población de dragones nativos. Finalmente, los dragones fueron expulsados por completo de Vvardenfell y de su hogar allí, Red Mountain. Los corredores del acantilado seguían siendo una peligrosa amenaza para cualquiera que viajara a la ya peligrosa montaña hasta que se rumoreó que Saint Jiub los había expulsado de Vvardenfell. Las criaturas conocidas como Silt Striders una vez fueron utilizadas en gran número por los Dunmer como medio de transporte, pero el Año Rojo hizo que su número disminuyera cuando la erupción de Red Mountain mató a la mayoría de ellos y destruyó su hábitat nativo. Aunque un animal o monstruo puede alterar o incluso dañar su entorno y ecosistema, el ecosistema elegido suele ser necesario para su supervivencia. Una criatura elige vivir donde pueda sobrevivir, lo que significa que su entorno debe complementar sus habilidades o estilos de vida. Slaughterfish y dreugh se pueden encontrar bajo el agua, mientras que criaturas como Wolves y Durzogs se pueden encontrar en tierra. Muchas criaturas han sido domesticadas por otras razas. Las granjas a menudo crían criaturas y animales como ovejas y vacas que rara vez se encuentran fuera de los entornos domésticos debido a su incapacidad para sobrevivir en áreas silvestres. Algunas criaturas, como la rata, se pueden encontrar en muchos entornos diferentes. Las ratas se pueden encontrar en alcantarillas, ruinas, cuevas, la naturaleza, granjas dirigidas por goblins como alimento, ¡e incluso en casas como mascotas! Al igual que la rata, se pueden encontrar otras criaturas en una variedad de lugares que cumplen una variedad de roles. Los perros, por ejemplo, se mantienen como mascotas, pero también se pueden encontrar sirviendo como guardias en campamentos o en algunas ruinas. 625c7d8d5082209bf3ea8c8d815db035c11f3d0f Biblioteca 0 42 323 169 2023-05-18T12:53:52Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki <div style='text-align: center;'> '''{{Biblioteca}}''' </div> La Biblioteca es la sección en donde se atesoran todos los textos que aparecen en los juegos, ya sean en cartas, libros o pergaminos. Para todas aquellas obras literarias que contribuyen sustancialmente al objetivo de proporcionar una enciclopedia de información precisa y verificable en el universo de The Elder Scrolls, separada de los detalles relacionados con el juego. Se clasifican por la inicial del título traducido al castellano, incluyéndose en la ficha el autor, un breve resumen y su aparición en los juegos. 1a2263425d8bbd4d0b92f948447257e240b79ec8 Plantilla:Alquimia 10 93 324 2023-05-18T13:01:26Z Aurbis 2 Página creada con «Orden por Nombre: [[Alquimia_A|A]] - [[Alquimia_B|B]] - [[Alquimia_C|C]] - [[Alquimia_D|D]] - [[Alquimia_E|E]] - [[Alquimia_F|F]] - [[Alquimia_G|G]] - [[Alquimia_H|H]] - [[Alquimia_I|I]] - [[Alquimia_J|J]] - [[Alquimia_K|K]] - [[Alquimia_L|L]] - [[Alquimia_M|M]] - [[Alquimia_N|N]] - [[Alquimia_Ñ|Ñ]] - [[Alquimia_O|O]] - [[Alquimia_P|P]] - [[Alquimia_Q|Q]] - [[Alquimia_R|R]] - [[Alquimia_S|S]] - [[Alquimia_T|T]] - [[Alquimia_U|U]] - [[Alquimia_V|V]] - [[Alquimia_W|W]…» wikitext text/x-wiki Orden por Nombre: [[Alquimia_A|A]] - [[Alquimia_B|B]] - [[Alquimia_C|C]] - [[Alquimia_D|D]] - [[Alquimia_E|E]] - [[Alquimia_F|F]] - [[Alquimia_G|G]] - [[Alquimia_H|H]] - [[Alquimia_I|I]] - [[Alquimia_J|J]] - [[Alquimia_K|K]] - [[Alquimia_L|L]] - [[Alquimia_M|M]] - [[Alquimia_N|N]] - [[Alquimia_Ñ|Ñ]] - [[Alquimia_O|O]] - [[Alquimia_P|P]] - [[Alquimia_Q|Q]] - [[Alquimia_R|R]] - [[Alquimia_S|S]] - [[Alquimia_T|T]] - [[Alquimia_U|U]] - [[Alquimia_V|V]] - [[Alquimia_W|W]] - [[Alquimia_X|X]] - [[Alquimia_Y|Y]] - [[Alquimia_Z|Z]] __NOTOC__ <noinclude> 4769607dcd577cdea526ecfc8c8c08fc3043fd2e 326 324 2023-05-18T13:02:32Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Ingrediente por Nombre: [[Alquimia_A|A]] - [[Alquimia_B|B]] - [[Alquimia_C|C]] - [[Alquimia_D|D]] - [[Alquimia_E|E]] - [[Alquimia_F|F]] - [[Alquimia_G|G]] - [[Alquimia_H|H]] - [[Alquimia_I|I]] - [[Alquimia_J|J]] - [[Alquimia_K|K]] - [[Alquimia_L|L]] - [[Alquimia_M|M]] - [[Alquimia_N|N]] - [[Alquimia_Ñ|Ñ]] - [[Alquimia_O|O]] - [[Alquimia_P|P]] - [[Alquimia_Q|Q]] - [[Alquimia_R|R]] - [[Alquimia_S|S]] - [[Alquimia_T|T]] - [[Alquimia_U|U]] - [[Alquimia_V|V]] - [[Alquimia_W|W]] - [[Alquimia_X|X]] - [[Alquimia_Y|Y]] - [[Alquimia_Z|Z]] __NOTOC__ <noinclude> d17f9ca37bef3be2c7cbce0729a9189e9b3c017e Alquimia 0 2 325 304 2023-05-18T13:01:56Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki <div style='text-align: center;'> '''{{Alquimia}}''' </div> <div style="text-align:justify"> La sección Alquimia es una lista de todos los ingredientes alquímicos que se encuentran en el mundo de Tamriel. Cada entrada de este índice proporciona una referencia rápida a los efectos y la apariencia de los ingredientes en los juegos. Para obtener más información sobre la flora y la fauna de la que proceden la mayoría de los ingredientes, consulte sus respectivos índices. <big>'''Alquimia'''</big> La alquimia es el acto de mezclar, hervir y destilar varias sustancias para obtener sus propiedades quimico-mágicas y crear pociones y venenos. Las pociones generalmente se beben oralmente y otorgan al bebedor efectos positivos. Los venenos se introducen en el torrente sanguíneo del objetivo vertiéndolos en un arma y atacando al objetivo con él y, por lo general, confieren efectos negativos. Los ingredientes alquímicos incluyen extractos de plantas, animales, muertos vivientes y daedra. Ciertos ingredientes son muy valiosos para los alquimistas debido a su rareza, muchos de los cuales son extractos de criaturas daédricas. Los futuros alquimistas a menudo necesitan experimentar con ingredientes para evaluar qué efectos se pueden crear, generalmente comiendo muestras de ingredientes. Las mesas alquímicas se utilizan a menudo para la preparación de pociones. En la Bahía Ilíaca, a menudo eran utilizadas por el clero del templo y la escurridiza Hermandad Oscura como un servicio a sus miembros. En Skyrim, estas mesas no solo las usaban los boticarios, sino que también las instalaban los magos de la corte e incluso algunas tabernas. Algunos propietarios también pueden tener un laboratorio de alquimia en sus propias casas. En contraste, dentro de Cyrodiil y Morrowind era mucho más común que los alquimistas usaran un aparato de viaje más pequeño. Estos laboratorios portátiles tenían cuatro componentes: *'''Mortero y maja:''' se utiliza para moler los ingredientes en una pasta para hervir, necesaria para la elaboración de pociones. *'''Retorta:''' utilizada para destilar el brebaje, aumenta la magnitud de los efectos positivos de la poción, opcional para la preparación de pociones. *'''Calcinador:''' utilizado para aumentar todos los efectos del brebaje, tanto positivos como negativos, opcional para la elaboración de pociones. *'''Alambique:''' también destila el brebaje, se usa para disminuir sus efectos negativos, opcional para la elaboración de pociones. Alrededor de 4E 8, se desarrollaron pruebas para discernir las cuatro "virtudes" de un ingrediente (primaria, secundaria, terciaria y cuaternaria). <big>'''Usos'''</big> Asliel Direnni formuló la alquimia en un arte y una ciencia, e incluso fue pionero en una forma de combatir la propagación del vampirismo al hacer una poción que envenenaba la sangre de la víctima y mataba a los vampiros que intentaban darse un festín con ellos. Desde entonces, la fórmula para hacer tales pociones se ha perdido en la historia. Es posible lograr una forma de vampirismo, una condición normalmente asociada con Molag Bal, elaborando una forma del virus. Tal aplicación del arte de la alquimia se usó para tratar una enfermedad transmitida por la sangre durante el Interregno. La alquimia se ha combinado con la magia de las brujas para formar tormentas arcanas. El proceso de creación de Cáscaras de Piedra, recipientes capaces de liberar almas de Puerto Gélido, también implica el uso de alquimia. Las transformaciones se pueden lograr usando pociones. El alquimista loco Arkasis creó pociones que permitieron a los no licántropos transformarse en gigantes hombres lobo. Estas pociones no infectaron a los sujetos con licantropía real. </div> 4c07e936d536358cdfb829ff319dd5ad51592eb6 Página principal 0 1 327 276 2023-05-18T14:51:36Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki __NOTOC__ [[Archivo:25Aniversario.jpg|centro|link=]] <div style="text-align:center"><big>'''Te damos la bienvenida a Canción de Nirn'''</big></div> Un proyecto colaborativo que pretende ofrecer toda la información relativa a la saga de juegos The Elder Scrolls. Encontrarás datos de su larga historia, personajes importantes, deidades, acontecimientos relevantes y muchas cosas más. En el lado izquierdo de la página tienes a tu disposición un apartado de conocimientos clasificado por temas en los que encontrarás muchas curiosidades. Sabemos que esta es una labor titánica y que va a llevar mucho tiempo completarla, por ello te animamos a que te unas al proyecto y así hacer crecer esta comunidad. {| class="wikitable" style="width: 100%;" | == Últimas Noticias == [[Archivo:Wallpaper-Scribes of Fate-1024x768.jpg|miniaturadeimagen|link=]] '''Scribes of Fate y la actualización 37 ya están disponibles para todas las plataformas — Marzo 28, 2023''' Comenzad vuestra aventura de Sombras sobre Morrowind con el DLC de mazmorras Scribes of Fate y el parche para el juego base de la actualización 37. El paquete de DLC The Elder Scrolls Online: Scribes of Fate y la actualización 37 para el juego base ya están disponibles en PC/Mac, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 y PlayStation 5. Poneos a prueba junto a vuestro equipo con dos nuevas y emocionantes mazmorras, Bal Sunnar y la Sala del Escribano, y comenzad vuestra saga de Sombras sobre Morrowind. |} {| | width="50%" valign="top" | {| class="wikitable"style="width: 100%;" | ==¿Sabías que...== {{/Sabias_que}} |} | width="50%" valign="top" | {| class="wikitable"style="width: 100%;" | ==Agradecimientos== Bethesda Softworks y Zenimax<br> La comunidad Canción de Nirn y Crónicas de Nirn<br> A Hugo90, por su recopilación y traducción de los Conocimientos de Apocrypha<br> La comunidad de Miraheze, en especial a Gummiel, por su ayuda para crear esta wiki<br> ¡A ti, por visitarnos! |} ef807557b852b5cef3c7554a8781e51408d4e24e Cocina 0 94 328 2023-05-18T16:20:39Z Aurbis 2 Página creada con «La cocina de Tamriel es tan diversa como las personas que la habitan. Esta sección enumera los alimentos de las principales razas de Tamriel. Cocina Altmer Bebida Comida Dulces Cocina Argoniana Bebida Comida Dulces Cocina Bosmer Bebida Comida Dulces Cocina Bretona Bebida Comida Dulces Cocina Dunmer Bebida Comida Dulces Cocina Guardia Roja Bebida Comida Dulces Cocina Imperial Bebida Comida Dulces Cocina Khajiita Bebida Comida Dulces Cocina Nórdica B…» wikitext text/x-wiki La cocina de Tamriel es tan diversa como las personas que la habitan. Esta sección enumera los alimentos de las principales razas de Tamriel. Cocina Altmer Bebida Comida Dulces Cocina Argoniana Bebida Comida Dulces Cocina Bosmer Bebida Comida Dulces Cocina Bretona Bebida Comida Dulces Cocina Dunmer Bebida Comida Dulces Cocina Guardia Roja Bebida Comida Dulces Cocina Imperial Bebida Comida Dulces Cocina Khajiita Bebida Comida Dulces Cocina Nórdica Bebida Comida Dulces Cocina Orca Bebida Comida Dulces Cocina Renegados Bebida Comida Dulces Otras Cocinas Bebida Comida Dulces 7c19989cd07473e8a974de55ec335e4123d7aa1e Entretenimiento 0 95 329 2023-05-18T16:24:50Z Aurbis 2 Página creada con «Los habitantes de Tamriel se involucran en multitud de actividades para pasar el tiempo. Card Games Five Card Wisp[1] Noddy - A card game played with a peg board[1] Pranks & Pleasures - A game which uses a specialized deck of cards popular in Daggerfall and other cities[1] Shenanigans - A Dark Elf game which uses a specialized deck of cards[1] Tales of Tribute Three-Stab Crony - A card game with rules and terminology that paint the Tribunal a…» wikitext text/x-wiki Los habitantes de Tamriel se involucran en multitud de actividades para pasar el tiempo. Card Games Five Card Wisp[1] Noddy - A card game played with a peg board[1] Pranks & Pleasures - A game which uses a specialized deck of cards popular in Daggerfall and other cities[1] Shenanigans - A Dark Elf game which uses a specialized deck of cards[1] Tales of Tribute Three-Stab Crony - A card game with rules and terminology that paint the Tribunal as betrayers which has been condemned by the Tribunal Temple[1] Towers-Eight - A collectible card game renowned for its beautiful art and opaque rules popular among Summerset's youth[1] Venom Heart[1] Board Games Altmer Heritage - A stacking puzzle game which uses stacked pairs of pieces representing ancestors where breeding mismatches result in tumbles[1] Angles and Arcs - A game in which players compete to calculate the most complex shapes in the shortest time played on a blackboard with a mathematical compass[1] Chess[1] Cross Stones - A popular High Elf board game[1] Crystal-Column - An expensive tower-stacking game enjoyed by High Elves played with crystal blocks that tend to break on their first tumble[1] Cut It Until It Dies - A deadly Iron Orc game[1] Diamond Duel - An ancient Imperial board game adapted from a long-forgotten Aldmeric ritual enjoyed by Nibenese nobles[1] Dragon's Duel - A complex strategy game played with a board and pieces in which dragon cults vie for power[1] Hammergammon - A board game played with pieces and a multiplier die[1] Honeycomb Checkers - A simple board game of hopping marbles over each other[1] Nine-Shells[1] Nine-holes - A game played with pieces and a base[1][2] Payback - An Orcish game played with 32 pawns: two sets 16 of a color[1] Pearls of Pyandonea - An incredibly complex High Elf board game played with hundreds of tiny pieces[1] Perchance Acorn - A classic Wood Elf acorn-hiding puzzle game played with an acorn, cups, and a board[1] Shellback-gammon - A board game played with tiles and a board[1] Snips and Tails - A less deadly version of Cut It Until It Dies[1] Spoils of War - A popular game played with pieces and a board with a hexagonal grid[1] Strife - An Imperial game played on a board with a series of triangular patterns[1] Triangle Chess[1] Veloth's Conundrum - A traditional Dark Elf puzzle game[1] Where's Falinesti? - A casual board game played with pieces and a board[1] Dice Games Deceiver's Dice - A Nord drinking game[1] Draugr, Draugr, Lich - A popular dice game[1] Children's Games Hide-and-Seek — A simple children's game where one player covers their eyes and finds other players who have hidden within a set timeframe Keepers - A Dark Elf children's game played with small, round marbles[1] Spry Spriggan - A children's game in which a large wooden hoop is spun overhead[1] Khimera Game - A traditional Breton Yard-Game themed around the Chimeras of Galen [3] Tag — A children's game where one player is "it" and has the goal of passing the "it" to another player Other Games Akaviri Domination - A competitive game which had a revival in Hakoshae circa 2E852[1] Bowling[1] Chase the Pea - A popular Nord guessing game played with three cups and a pea[1] Chukoo - A fortune telling game played with animal bones[1] Dragonshout - A popular belching game[1] Forks Akimbo - A juggling game played with three forks popular at Redfur Trading Post[1] Glass Jacks - A game of reflexes[1] Hoops & Holes - A game played with mallets enjoyed by nobles[1] Intrigue on the Nibenay - A strategy game which can sometimes last days popularized by legendary battlemage Leona Bascilius[1] Kick the Khajiit[1] Netch, Kwama, Netch - A Dark Elf drinking game[1] Rajhin's Dance - A game in which pyramidal objects are thrown into an area and players must pass through the area blindfolded without stepping on one[1] Sheep, Sheep, Goat - A Nord drinking game[1] Sparkleball's Demise - A game in which players shred as many sparkleballs as possible in a certain amount of time[1] Stillrise Stagger - A game in which a top is spun to determine how long a player must hop without falling[1] Strapping Skyrim Skald - A game played with a false beard and mustache[1] The Burrowing Horkers - A game played with pairs of mittens and wrist grommets[1] The Toad Flies at Dusk - A traditional Murkwater game played with a flinging-stick with a shallow cup at its end[1] Traitor's Tor - A strategy game that recreates the last battle in Ranser's War[1] Which Head, Whose Head? - A traditional Tanglehaven game played with a scalp on a stick[1] Sports Chapel Climbing - Done by acrobats in the Imperial City.[4] Dwarf Ball - A Nord sport in which players smack around a small Dwemer gyro-sphere with sticks[1] Frog Racing - Altmer are known to race specially bred frogs. [5] Gulob - A violent sport played with wooden cudgels[1] Lizard Racing - Redguards and Khajiit are known to race lizards, with the lizards being specially bred and trained. [6][7] Mammoth-Ball[1] Spikeball[1] Teeba-Bassu - A popular game in northern Black Marsh played with wooden racquets[1] Teeba-Enoo — An enigmatic Argonian sport that not even many Argonians understand. Teeba-Hatsei — An Argonian sport where the ball is hit with one's hips, elbows, and tail. Vosh Ball — An Orcish sport played by the Orc clans in Tamriel. Blood Sports Arena Combat In an arena, combatants fight to the death before an audience of spectators. Spectators may place bets on which combatant will win. There are also many other blood sports venues throughout Tamriel of varying legality.[citation needed][8] Dragonwood Arena - This arena is among the oldest ones still in service. Legend says the great First Era warrior Gaiden Shinji was a regular fighter there before he went on to found the Imperial City arena. Frozen Battleground Hammerdeath Arena Heroes Hall Imperial City Arena Kvatch Arena Rivercrest's Old Arena Thizzrini Arena - An arena in Elsweyr. Warriors Field Brawls The Bards College has official rules and judging guidelines for scoring bar brawls.[1] Animal Crab dueling[1] Music Music (Emeratu in Ayleidoon) is a major part of most cultures across Nirn with music and poetry commonly being heard in taverns and cities, and dedicated schools and institutions for the musical arts existing across Tamriel. Music is also heavily featured in Tamrielic religions. Drugs Drugs are addictive, illicit, and often illegal substances with hallucinogenic or mood-altering effects which are ingested for recreational or ritualistic purposes. Many different drugs exist in Tamriel, and abusing them is generally disapproved of, with some exceptions. Many of these drugs are just variants of moon sugar, such as skooma and the rarer potion known as Balmora Blue. Other notable drugs are greenmote and felldew. Of course, Tamriel is also filled with many popular alcoholic beverages, such as Jagga, fermented pig's milk which is popular in Valenwood. Various alchemical ingredients could be construed to have drug-like effects, but most are covered separately in the Alchemy section. f9991300c3309ec6ccdefc363918d5cb43ffef03 330 329 2023-05-18T16:25:20Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Los habitantes de Tamriel se involucran en multitud de actividades para pasar el tiempo. Card Games Five Card Wisp[1] Noddy - A card game played with a peg board[1] Pranks & Pleasures - A game which uses a specialized deck of cards popular in Daggerfall and other cities[1] Shenanigans - A Dark Elf game which uses a specialized deck of cards[1] Tales of Tribute Three-Stab Crony - A card game with rules and terminology that paint the Tribunal as betrayers which has been condemned by the Tribunal Temple[1] Towers-Eight - A collectible card game renowned for its beautiful art and opaque rules popular among Summerset's youth[1] Venom Heart[1] Board Games Altmer Heritage - A stacking puzzle game which uses stacked pairs of pieces representing ancestors where breeding mismatches result in tumbles[1] Angles and Arcs - A game in which players compete to calculate the most complex shapes in the shortest time played on a blackboard with a mathematical compass[1] Chess[1] Cross Stones - A popular High Elf board game[1] Crystal-Column - An expensive tower-stacking game enjoyed by High Elves played with crystal blocks that tend to break on their first tumble[1] Cut It Until It Dies - A deadly Iron Orc game[1] Diamond Duel - An ancient Imperial board game adapted from a long-forgotten Aldmeric ritual enjoyed by Nibenese nobles[1] Dragon's Duel - A complex strategy game played with a board and pieces in which dragon cults vie for power[1] Hammergammon - A board game played with pieces and a multiplier die[1] Honeycomb Checkers - A simple board game of hopping marbles over each other[1] Nine-Shells[1] Nine-holes - A game played with pieces and a base[1][2] Payback - An Orcish game played with 32 pawns: two sets 16 of a color[1] Pearls of Pyandonea - An incredibly complex High Elf board game played with hundreds of tiny pieces[1] Perchance Acorn - A classic Wood Elf acorn-hiding puzzle game played with an acorn, cups, and a board[1] Shellback-gammon - A board game played with tiles and a board[1] Snips and Tails - A less deadly version of Cut It Until It Dies[1] Spoils of War - A popular game played with pieces and a board with a hexagonal grid[1] Strife - An Imperial game played on a board with a series of triangular patterns[1] Triangle Chess[1] Veloth's Conundrum - A traditional Dark Elf puzzle game[1] Where's Falinesti? - A casual board game played with pieces and a board[1] Dice Games Deceiver's Dice - A Nord drinking game[1] Draugr, Draugr, Lich - A popular dice game[1] Children's Games Hide-and-Seek — A simple children's game where one player covers their eyes and finds other players who have hidden within a set timeframe Keepers - A Dark Elf children's game played with small, round marbles[1] Spry Spriggan - A children's game in which a large wooden hoop is spun overhead[1] Khimera Game - A traditional Breton Yard-Game themed around the Chimeras of Galen [3] Tag — A children's game where one player is "it" and has the goal of passing the "it" to another player Other Games Akaviri Domination - A competitive game which had a revival in Hakoshae circa 2E852[1] Bowling[1] Chase the Pea - A popular Nord guessing game played with three cups and a pea[1] Chukoo - A fortune telling game played with animal bones[1] Dragonshout - A popular belching game[1] Forks Akimbo - A juggling game played with three forks popular at Redfur Trading Post[1] Glass Jacks - A game of reflexes[1] Hoops & Holes - A game played with mallets enjoyed by nobles[1] Intrigue on the Nibenay - A strategy game which can sometimes last days popularized by legendary battlemage Leona Bascilius[1] Kick the Khajiit[1] Netch, Kwama, Netch - A Dark Elf drinking game[1] Rajhin's Dance - A game in which pyramidal objects are thrown into an area and players must pass through the area blindfolded without stepping on one[1] Sheep, Sheep, Goat - A Nord drinking game[1] Sparkleball's Demise - A game in which players shred as many sparkleballs as possible in a certain amount of time[1] Stillrise Stagger - A game in which a top is spun to determine how long a player must hop without falling[1] Strapping Skyrim Skald - A game played with a false beard and mustache[1] The Burrowing Horkers - A game played with pairs of mittens and wrist grommets[1] The Toad Flies at Dusk - A traditional Murkwater game played with a flinging-stick with a shallow cup at its end[1] Traitor's Tor - A strategy game that recreates the last battle in Ranser's War[1] Which Head, Whose Head? - A traditional Tanglehaven game played with a scalp on a stick[1] Sports Chapel Climbing - Done by acrobats in the Imperial City.[4] Dwarf Ball - A Nord sport in which players smack around a small Dwemer gyro-sphere with sticks[1] Frog Racing - Altmer are known to race specially bred frogs. [5] Gulob - A violent sport played with wooden cudgels[1] Lizard Racing - Redguards and Khajiit are known to race lizards, with the lizards being specially bred and trained. [6][7] Mammoth-Ball[1] Spikeball[1] Teeba-Bassu - A popular game in northern Black Marsh played with wooden racquets[1] Teeba-Enoo — An enigmatic Argonian sport that not even many Argonians understand. Teeba-Hatsei — An Argonian sport where the ball is hit with one's hips, elbows, and tail. Vosh Ball — An Orcish sport played by the Orc clans in Tamriel. Blood Sports Arena Combat In an arena, combatants fight to the death before an audience of spectators. Spectators may place bets on which combatant will win. There are also many other blood sports venues throughout Tamriel of varying legality.[citation needed][8] Dragonwood Arena - This arena is among the oldest ones still in service. Legend says the great First Era warrior Gaiden Shinji was a regular fighter there before he went on to found the Imperial City arena. Frozen Battleground Hammerdeath Arena Heroes Hall Imperial City Arena Kvatch Arena Rivercrest's Old Arena Thizzrini Arena - An arena in Elsweyr. Warriors Field Brawls The Bards College has official rules and judging guidelines for scoring bar brawls.[1] Animal Crab dueling[1] Music Music (Emeratu in Ayleidoon) is a major part of most cultures across Nirn with music and poetry commonly being heard in taverns and cities, and dedicated schools and institutions for the musical arts existing across Tamriel. Music is also heavily featured in Tamrielic religions. Drugs Drugs are addictive, illicit, and often illegal substances with hallucinogenic or mood-altering effects which are ingested for recreational or ritualistic purposes. Many different drugs exist in Tamriel, and abusing them is generally disapproved of, with some exceptions. Many of these drugs are just variants of moon sugar, such as skooma and the rarer potion known as Balmora Blue. Other notable drugs are greenmote and felldew. Of course, Tamriel is also filled with many popular alcoholic beverages, such as Jagga, fermented pig's milk which is popular in Valenwood. Various alchemical ingredients could be construed to have drug-like effects, but most are covered separately in the Alchemy section. bcfda8d9e04f8bd31d57253144c83ec04e2bd2dd Facciones 0 96 331 2023-05-18T16:31:15Z Aurbis 2 Página creada con «Las facciones de Tamriel son diversas y variadas. En general, una "facción" es cualquier asociación nombrada de personas que incluye desde órdenes religiosas hasta instituciones educativas, gremios y ejércitos, clanes de vampiros y grupos de piratas, e incluso guaridas de ladrones y departamentos gubernamentales. Las más famosas son las que reúnen (o pretenden reunir) a todos los magos, guerreros y ladrones de todo Tamriel, el Gremio de Magos, de Luchadores y d…» wikitext text/x-wiki Las facciones de Tamriel son diversas y variadas. En general, una "facción" es cualquier asociación nombrada de personas que incluye desde órdenes religiosas hasta instituciones educativas, gremios y ejércitos, clanes de vampiros y grupos de piratas, e incluso guaridas de ladrones y departamentos gubernamentales. Las más famosas son las que reúnen (o pretenden reunir) a todos los magos, guerreros y ladrones de todo Tamriel, el Gremio de Magos, de Luchadores y de Ladrones. Además, hay algunas facciones con el mismo objetivo pero más locales, como pueden ser la Camonna Tong de Morrowind. Los ejércitos y organizaciones similares también funcionan como facción, y así tenemos la Legión Imperial y los Capas de la Tormenta, o los Ordenantes, los Cuchillas, etc. Mientras que, por ejemplo, en Roca Alta predominan éstas como órdenes caballerescas. Otras son más parecidas a una secta, como la Hermandad Oscura o el Morag Tong, cada una con sus particularidades propias: el Morag Tong, por ejemplo, es legal en Morrowind; mientras que otras son unas divisiones ancestrales en bandos que han perdurado en la historia de una región, como los Coronas y los Antepasados guardias rojos, o las Grandes Casas de Morrowind. dd4420e51f6f4cbde8099278c0c1b5831442b31a Archivo:Arena Anthology Game Map.jpg 6 97 332 2023-05-18T16:34:58Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Arena Game Map b43eb0592e5a933debe916bd2b6c10caedbe788c Geografía 0 98 333 2023-05-18T16:35:36Z Aurbis 2 Página creada con «Tamriel se encuentra en un planeta llamado Nirn en el reino de Mundus, junto con los continentes de Akavir, Atmora y Yokuda. Aldmeris y Lyg son otras masas de tierra que no tienen pruebas sólidas de su existencia física. El Océano Eltheric se encuentra al oeste de Tamriel y el Océano Padomaic rodea el resto. Las islas destacadas que generalmente no se consideran parte de ningún continente incluyen Pyandonea, Cathnoquey, Esroniet, Roscrea, Thras e Yneslea. Más a…» wikitext text/x-wiki Tamriel se encuentra en un planeta llamado Nirn en el reino de Mundus, junto con los continentes de Akavir, Atmora y Yokuda. Aldmeris y Lyg son otras masas de tierra que no tienen pruebas sólidas de su existencia física. El Océano Eltheric se encuentra al oeste de Tamriel y el Océano Padomaic rodea el resto. Las islas destacadas que generalmente no se consideran parte de ningún continente incluyen Pyandonea, Cathnoquey, Esroniet, Roscrea, Thras e Yneslea. Más allá de Mundus, el Aurbis contiene numerosos Planos de Existencia, incluidos los "reinos exteriores" de Aetherius y Oblivion, y el Vacío infinito. [[Archivo:Arena Anthology Game Map.jpg|link=]] Provincias de Tamriel Black Marsh: una región enorme y en su mayoría inexplorada de humedales densamente vegetados en el extremo sureste de Tamriel. Los argonianos reptilianos prosperan en estos pantanos premonitorios. Cyrodiil: también conocida como la Provincia Imperial, se encuentra en la parte centro-sur de Tamriel y es el hogar de una raza humanoide conocida como los Imperiales. El centro de su Imperio y sede de gobierno, Cyrodiil también se conoce como "el Heartland". Elsweyr: dividida entre áridas tierras baldías al norte y una zona subtropical más poblada al sur, esta región marca la costa sur de Tamriel. Elsweyr es el hogar del gato Khajiit. Páramo del Martillo: Situada en el oeste de Tamriel, esta provincia está dominada por el desierto de Alik'r. Hammerfell está habitado por la raza humana Redguards. High Rock: hogar de los bretones, esta provincia está dividida en varias ciudades-estado bretonas y reinos menores. Es una región costera templada en el noroeste de Tamriel. Morrowind: la provincia en la esquina noreste de Tamriel es el hogar de los Dunmer (Elfos Oscuros). Consiste en un continente continental y una gran isla en el centro llamada Vvardenfell, separada por una ensenada del Mar de los Fantasmas. Skyrim: esta es la provincia más septentrional de Tamriel y está habitada por una raza humana llamada nórdicos. Es una región fría y montañosa. Islas Summerset: una provincia en el suroeste de Tamriel que consta de catorce islas de diferentes tamaños. Las Islas son la patria de los Altmer (Altos Elfos). Valenwood: la región subtropical densamente boscosa que forma la llanura costera suroeste de Tamriel. Valenwood es el hogar de los Bosmer (Elfos Silvanos) e Imga. 80f87f90ca0a30eedefe63f8c14d608b508dff66 Akatosh 0 99 334 2023-05-18T18:16:13Z Aurbis 2 Página creada con «Akatosh es conocido como Auri-El entre los elfos, y Bormahu (padre) entre los dragones. Es la deidad líder de los Nueve Divinos (el culto religioso prescrito de Cyrodiil y sus provincias) y creador de la raza argoniana. Está presente en todas las religiones tamriélicas excepto en la de los dunmer (Lorkhan es en realidad el único presente en cada tradición), y la de los nórdicos, donde aparecía con el nombre de Alduin pero tras los sucesos de The Elder Scrolls…» wikitext text/x-wiki Akatosh es conocido como Auri-El entre los elfos, y Bormahu (padre) entre los dragones. Es la deidad líder de los Nueve Divinos (el culto religioso prescrito de Cyrodiil y sus provincias) y creador de la raza argoniana. Está presente en todas las religiones tamriélicas excepto en la de los dunmer (Lorkhan es en realidad el único presente en cada tradición), y la de los nórdicos, donde aparecía con el nombre de Alduin pero tras los sucesos de The Elder Scrolls V: Skyrim se ha comprobado que son dos entidades distintas. Su avatar es un dragón y a menudo se le llama el dios Dragón del Tiempo. Es generalmente considerado el primer dios de la creación. Después otros espíritus aparecieron y surgieron los diversos panteones del mundo. El espíritu del aedra Akatosh es el dios Supremo del Imperio cyrodílico, donde encarna las cualidades de resistencia, invencibilidad y legitimidad eterna promoviendo las virtudes del deber, del servicio y la obediencia. La mayoría de los rastros de Akatosh desapareció de antiguas leyendas chimer durante su supuesto 'éxodo', principalmente debido a la asociación y la estima del dios con los altmer. Sin embargo, varios aspectos de Akatosh que parecen importantes para las razas mortales, es decir la inmortalidad, historicidad y genealogía, convenientemente han vuelto a aparecer en Almalexia, la más popular del Tribunal divino de Morrowind; como una figura materna, ella también encarna la idea de ser la progenitora. Así que se podría decir que, al menos, las cualidades de Akatosh no son totalmente descuidadas entre los dunmer, aunque su nombre sí. Se cree que Akatosh es el padre de todos los dragones y su líder Alduin fue llamado "Primogénito de Akatosh". Akatosh es el patrón de la Capilla de Akatosh, la orden religiosa dedicada a su adoración y glorificación, en la que se refieren a él como el "Gran Dragón". Akatosh puede manejar el tiempo a voluntad, logrando así saber todo lo que ha pasado, pasa y pasará. Es él quien posee la autoridad y el poder suficientes para leer el pergamino antiguo de El Comienzo y escribir en él. Akatosh Su forma más habitual es la de un dragón dorado rodeado de llamas solares, aunque se sabe que Akatosh puede cambiar de forma a voluntad, como fue en el caso de su primera aparición ante Alessia con forma de un anciano humano gigante. Akatosh es quien mantiene a raya a las fuerzas daédricas e impide que invadan Nirn, y es quien conoce la magia mejor que nadie en toda Aurbis. Ha tenido varios enfrentamientos con príncipes daédricos, como Mehrunes Dagon, Molag Bal o Jyggalag. La última vez que se le vio fue en el Templo del Único de la Ciudad Imperial, luchando contra el señor daédrico Mehrunes Dagon y derrotándolo, para así restaurar la paz en el mundo. Akatosh unió místicamente su sangre con la de Alessia, ayudando así a forjar el Primer Imperio. El Amuleto de Reyes era la principal muestra de este patrocinio, y permitió al nuevo Imperio de Cyrodiil beneficiarse de su influencia estabilizadora, manteniendo la barrera entre Mundus y los planos de Oblivion. Cuando esa barrera fue amenazada durante la Crisis de Oblivion, Martin Septim fue capaz de invocar el espíritu de Akatosh y transformarse en el avatar de Akatosh, que apareció en la forma de un gigantesco dragón de fuego. Este avatar de Akatosh derrotó a Mehrunes Dagon, restableciendo la barrera mística entre los reinos daédricos y Tamriel. El avatar de Akatosh se transformó en una estatua y ahora se encuentra dentro de las ruinas del Templo del Único. En la tradición de los elfos, Auriel está acreditado con la creación del Escudo de Auriel y el Arco de Auriel. El Arco lo utilizó para lanzar el corazón de Lorkhan en lo que hoy es la Montaña Roja. Sin embargo, las tradiciones cyrodílicas de los hombres no mencionan estos artefactos como parte de sus historias de Akatosh y no proporcionan ninguna explicación o existencia sobre su origen. b2a5d19914c4c59b3ba4553e5b6c43d3245646ed 335 334 2023-05-18T18:27:47Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Akatosh es conocido como Auri-El entre los elfos, y Bormahu (padre) entre los dragones. Es la deidad líder de los Nueve Divinos (el culto religioso prescrito de Cyrodiil y sus provincias) y creador de la raza argoniana. Está presente en todas las religiones tamriélicas excepto en la de los dunmer (Lorkhan es en realidad el único presente en cada tradición), y la de los nórdicos, donde aparecía con el nombre de Alduin pero tras los sucesos de The Elder Scrolls V: Skyrim se ha comprobado que son dos entidades distintas. Su avatar es un dragón y a menudo se le llama el dios Dragón del Tiempo. Es generalmente considerado el primer dios de la creación. Después otros espíritus aparecieron y surgieron los diversos panteones del mundo. El espíritu del aedra Akatosh es el dios Supremo del Imperio cyrodílico, donde encarna las cualidades de resistencia, invencibilidad y legitimidad eterna promoviendo las virtudes del deber, del servicio y la obediencia. La mayoría de los rastros de Akatosh desapareció de antiguas leyendas chimer durante su supuesto 'éxodo', principalmente debido a la asociación y la estima del dios con los altmer. Sin embargo, varios aspectos de Akatosh que parecen importantes para las razas mortales, es decir la inmortalidad, historicidad y genealogía, convenientemente han vuelto a aparecer en Almalexia, la más popular del Tribunal divino de Morrowind; como una figura materna, ella también encarna la idea de ser la progenitora. Así que se podría decir que, al menos, las cualidades de Akatosh no son totalmente descuidadas entre los dunmer, aunque su nombre sí. Se cree que Akatosh es el padre de todos los dragones y su líder Alduin fue llamado "Primogénito de Akatosh". Akatosh es el patrón de la Capilla de Akatosh, la orden religiosa dedicada a su adoración y glorificación, en la que se refieren a él como el "Gran Dragón". Akatosh puede manejar el tiempo a voluntad, logrando así saber todo lo que ha pasado, pasa y pasará. Es él quien posee la autoridad y el poder suficientes para leer el pergamino antiguo de El Comienzo y escribir en él. Akatosh Su forma más habitual es la de un dragón dorado rodeado de llamas solares, aunque se sabe que Akatosh puede cambiar de forma a voluntad, como fue en el caso de su primera aparición ante Alessia con forma de un anciano humano gigante. Akatosh es quien mantiene a raya a las fuerzas daédricas e impide que invadan Nirn, y es quien conoce la magia mejor que nadie en toda Aurbis. Ha tenido varios enfrentamientos con príncipes daédricos, como Mehrunes Dagon, Molag Bal o Jyggalag. La última vez que se le vio fue en el Templo del Único de la Ciudad Imperial, luchando contra el señor daédrico Mehrunes Dagon y derrotándolo, para así restaurar la paz en el mundo. Akatosh unió místicamente su sangre con la de Alessia, ayudando así a forjar el Primer Imperio. El Amuleto de Reyes era la principal muestra de este patrocinio, y permitió al nuevo Imperio de Cyrodiil beneficiarse de su influencia estabilizadora, manteniendo la barrera entre Mundus y los planos de Oblivion. Cuando esa barrera fue amenazada durante la Crisis de Oblivion, Martin Septim fue capaz de invocar el espíritu de Akatosh y transformarse en el avatar de Akatosh, que apareció en la forma de un gigantesco dragón de fuego. Este avatar de Akatosh derrotó a Mehrunes Dagon, restableciendo la barrera mística entre los reinos daédricos y Tamriel. El avatar de Akatosh se transformó en una estatua y ahora se encuentra dentro de las ruinas del Templo del Único. En la tradición de los elfos, Auriel está acreditado con la creación del Escudo de Auriel y el Arco de Auriel. El Arco lo utilizó para lanzar el corazón de Lorkhan en lo que hoy es la Montaña Roja. Sin embargo, las tradiciones cyrodílicas de los hombres no mencionan estos artefactos como parte de sus historias de Akatosh y no proporcionan ninguna explicación o existencia sobre su origen. <big>'''Principios'''</big> Los Principios de Akatosh reflejan las cualidades de su esfera, y estas se esperan de sus seguidores que realmente creen en él. *Resistencia: le da a Akatosh la habilidad y fuerza para continuar y durar, esto está directamente asociado a su rol como dios del tiempo. Se espera que sus seguidores perduren en un asunto similar a pesar de la fatiga, el estrés o las condiciones adversas que encuentren, y esto refleja la calidad duradera de Akatosh. *Invencibilidad: otro rasgo clave de Akatosh es que no puede ser derrotado, conquistado o sometido, y sus seguidores que realmente creen en él tampoco pueden serlo. Esta es la cualidad indomable de Akatosh. *Legitimidad eterna: es una cualidad que debe ser examinada, ya que no solo refleja el aspecto eterno de Akatosh, sino también su reverencia por la ley, la razón y los principios rectores de la herencia. Como tal, nada sancionado o bendecido por Akatosh puede considerarse injustificado y refleja la cualidad legal de Akatosh. <big>'''Los cinco mandamientos de Akatosh'''</big> Estos mandamientos son los que Akatosh espera que sigan todos sus adoradores y estos mandamientos se enseñan incluso a los incrédulos. *Primer Mandamiento: "Obedece a tu Emperador" este mandato proviene del hecho de que el Imperio y Akatosh van de la mano. *Segundo Mandamiento: "Estudia los Convenios", estudia los acuerdos hechos por Akatosh y sus seguidores mortales, todos los seguidores están invitados a estudiarlos. *Tercer Mandamiento: "Adorar a los Ocho" Akatosh no es un Dios Celoso, y espera que todos sus seguidores adoren y reverencien a los Ocho. *Cuarto Mandamiento: "Cumple con tu deber". Akatosh espera que todos cumplan con su deber y sean responsables, no cumplir con las obligaciones se considera un pecado. *Quinto Mandamiento: "Haced caso a los mandamientos de los santos y de los sacerdotes". Akatosh prefiere la jerarquía y el orden y espera que sus seguidores sigan la Jerarquía de la Iglesia. <big>'''Planeta'''</big> El planeta Akatosh, a veces llamado Akhat, es uno de los planetas que se encuentran en los cielos de Mundus. Según el poeta guerrero, Vivec, es uno de los ocho mundos conocidos por los dwemer. No hay satélites conocidos orbitando a su alrededor, pero marca el ojo de la constelación del Guerrero. El planeta es simultáneamente Akatosh y el plano de Akatosh, al igual que los otros planetas y sus deidades homónimas. Akatosh gobernó desde aquí antes de que la Convención tuviera lugar en ME 2500. 7039d58ffc10b23284a794e8c0f11247823d2e4f 337 335 2023-05-18T18:39:46Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Vidriera Akatosh.jpg|200px|link=|derecha]] Akatosh es conocido como Auri-El entre los elfos, y Bormahu (padre) entre los dragones. Es la deidad líder de los Nueve Divinos (el culto religioso prescrito de Cyrodiil y sus provincias) y creador de la raza argoniana. Está presente en todas las religiones tamriélicas excepto en la de los dunmer (Lorkhan es en realidad el único presente en cada tradición), y la de los nórdicos, donde aparecía con el nombre de Alduin pero tras los sucesos de The Elder Scrolls V: Skyrim se ha comprobado que son dos entidades distintas. Su avatar es un dragón y a menudo se le llama el dios Dragón del Tiempo. Es generalmente considerado el primer dios de la creación. Después otros espíritus aparecieron y surgieron los diversos panteones del mundo. El espíritu del aedra Akatosh es el dios Supremo del Imperio cyrodílico, donde encarna las cualidades de resistencia, invencibilidad y legitimidad eterna promoviendo las virtudes del deber, del servicio y la obediencia. La mayoría de los rastros de Akatosh desapareció de antiguas leyendas chimer durante su supuesto 'éxodo', principalmente debido a la asociación y la estima del dios con los altmer. Sin embargo, varios aspectos de Akatosh que parecen importantes para las razas mortales, es decir la inmortalidad, historicidad y genealogía, convenientemente han vuelto a aparecer en Almalexia, la más popular del Tribunal divino de Morrowind; como una figura materna, ella también encarna la idea de ser la progenitora. Así que se podría decir que, al menos, las cualidades de Akatosh no son totalmente descuidadas entre los dunmer, aunque su nombre sí. Se cree que Akatosh es el padre de todos los dragones y su líder Alduin fue llamado "Primogénito de Akatosh". Akatosh es el patrón de la Capilla de Akatosh, la orden religiosa dedicada a su adoración y glorificación, en la que se refieren a él como el "Gran Dragón". Akatosh puede manejar el tiempo a voluntad, logrando así saber todo lo que ha pasado, pasa y pasará. Es él quien posee la autoridad y el poder suficientes para leer el pergamino antiguo de El Comienzo y escribir en él. Akatosh Su forma más habitual es la de un dragón dorado rodeado de llamas solares, aunque se sabe que Akatosh puede cambiar de forma a voluntad, como fue en el caso de su primera aparición ante Alessia con forma de un anciano humano gigante. Akatosh es quien mantiene a raya a las fuerzas daédricas e impide que invadan Nirn, y es quien conoce la magia mejor que nadie en toda Aurbis. Ha tenido varios enfrentamientos con príncipes daédricos, como Mehrunes Dagon, Molag Bal o Jyggalag. La última vez que se le vio fue en el Templo del Único de la Ciudad Imperial, luchando contra el señor daédrico Mehrunes Dagon y derrotándolo, para así restaurar la paz en el mundo. Akatosh unió místicamente su sangre con la de Alessia, ayudando así a forjar el Primer Imperio. El Amuleto de Reyes era la principal muestra de este patrocinio, y permitió al nuevo Imperio de Cyrodiil beneficiarse de su influencia estabilizadora, manteniendo la barrera entre Mundus y los planos de Oblivion. Cuando esa barrera fue amenazada durante la Crisis de Oblivion, Martin Septim fue capaz de invocar el espíritu de Akatosh y transformarse en el avatar de Akatosh, que apareció en la forma de un gigantesco dragón de fuego. Este avatar de Akatosh derrotó a Mehrunes Dagon, restableciendo la barrera mística entre los reinos daédricos y Tamriel. El avatar de Akatosh se transformó en una estatua y ahora se encuentra dentro de las ruinas del Templo del Único. En la tradición de los elfos, Auriel está acreditado con la creación del Escudo de Auriel y el Arco de Auriel. El Arco lo utilizó para lanzar el corazón de Lorkhan en lo que hoy es la Montaña Roja. Sin embargo, las tradiciones cyrodílicas de los hombres no mencionan estos artefactos como parte de sus historias de Akatosh y no proporcionan ninguna explicación o existencia sobre su origen. <big>'''Principios'''</big> Los Principios de Akatosh reflejan las cualidades de su esfera, y estas se esperan de sus seguidores que realmente creen en él. *Resistencia: le da a Akatosh la habilidad y fuerza para continuar y durar, esto está directamente asociado a su rol como dios del tiempo. Se espera que sus seguidores perduren en un asunto similar a pesar de la fatiga, el estrés o las condiciones adversas que encuentren, y esto refleja la calidad duradera de Akatosh. *Invencibilidad: otro rasgo clave de Akatosh es que no puede ser derrotado, conquistado o sometido, y sus seguidores que realmente creen en él tampoco pueden serlo. Esta es la cualidad indomable de Akatosh. *Legitimidad eterna: es una cualidad que debe ser examinada, ya que no solo refleja el aspecto eterno de Akatosh, sino también su reverencia por la ley, la razón y los principios rectores de la herencia. Como tal, nada sancionado o bendecido por Akatosh puede considerarse injustificado y refleja la cualidad legal de Akatosh. <big>'''Los cinco mandamientos de Akatosh'''</big> Estos mandamientos son los que Akatosh espera que sigan todos sus adoradores y estos mandamientos se enseñan incluso a los incrédulos. *Primer Mandamiento: "Obedece a tu Emperador" este mandato proviene del hecho de que el Imperio y Akatosh van de la mano. *Segundo Mandamiento: "Estudia los Convenios", estudia los acuerdos hechos por Akatosh y sus seguidores mortales, todos los seguidores están invitados a estudiarlos. *Tercer Mandamiento: "Adorar a los Ocho" Akatosh no es un Dios Celoso, y espera que todos sus seguidores adoren y reverencien a los Ocho. *Cuarto Mandamiento: "Cumple con tu deber". Akatosh espera que todos cumplan con su deber y sean responsables, no cumplir con las obligaciones se considera un pecado. *Quinto Mandamiento: "Haced caso a los mandamientos de los santos y de los sacerdotes". Akatosh prefiere la jerarquía y el orden y espera que sus seguidores sigan la Jerarquía de la Iglesia. <big>'''Planeta'''</big> El planeta Akatosh, a veces llamado Akhat, es uno de los planetas que se encuentran en los cielos de Mundus. Según el poeta guerrero, Vivec, es uno de los ocho mundos conocidos por los dwemer. No hay satélites conocidos orbitando a su alrededor, pero marca el ojo de la constelación del Guerrero. El planeta es simultáneamente Akatosh y el plano de Akatosh, al igual que los otros planetas y sus deidades homónimas. Akatosh gobernó desde aquí antes de que la Convención tuviera lugar en ME 2500. cd722b3aaff69b018fc1e7a7f274581921c153fb Archivo:Vidriera Akatosh.jpg 6 100 336 2023-05-18T18:35:34Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Vidriera Akatosh b7e4f9c2dbaeaf5072ff678f23ef62dde031f0db Arkay 0 101 338 2023-05-19T09:43:10Z Aurbis 2 Página creada con «Arkay (también conocido como Ark'ay) es uno de los hijos de Anu, hermano de los Ocho Divinos (exceptuando a Talos), y dios de la muerte, los muertos y los ritos funerarios. Esto no significa necesariamente que él mate seres vivos, sino que es el que elige la hora de morir de cada ser vivo, aunque deja lo más importante al sujeto que vaya a morir: morir con honor o sin honor, lo cual desembocará en ir al reino de Aeterio u Oblivion (el infierno de los mortales). A…» wikitext text/x-wiki Arkay (también conocido como Ark'ay) es uno de los hijos de Anu, hermano de los Ocho Divinos (exceptuando a Talos), y dios de la muerte, los muertos y los ritos funerarios. Esto no significa necesariamente que él mate seres vivos, sino que es el que elige la hora de morir de cada ser vivo, aunque deja lo más importante al sujeto que vaya a morir: morir con honor o sin honor, lo cual desembocará en ir al reino de Aeterio u Oblivion (el infierno de los mortales). Arkay suele ser más importante en las culturas donde su padre es Akatosh. Es el Dios de los enterramientos y ritos funerarios y a veces se le asocia con las estaciones del año. Sus sacerdotes son acérrimos opositores de la nigromancia y todas las formas de los no-muertos conocidas. Se dice que Arkay no existía antes de que el mundo fuera creado por los dioses. Por lo tanto, a veces es llamado Dios de los mortales. Cada muerto hace un viaje a las mesas del juicio donde es juzgado por sus actos ante Arkay y Mara. A Meridia (Princesa Daedra de la erradicación de los no muertos) se le permitió llevarse las almas condenadas por Arkay a cambio de que, como todo el mundo sabe, Meridia ayudase a Arkay a erradicar la Nigromancia y a los no muertos de la faz de Nirn. Cuando el alma en cuestión ha sido juzgada, en caso de haber sido aceptada, Arkay la acompaña hasta Sovngarde, donde la deja al cuidado de los Sangre de Dragón que antaño pisaron Nirn. Si el alma ha sido condenada y ni siquiera Mara la ha perdonado, Meridia los guía hasta el respectivo mundo de Oblivion que concuerden con los actos de dicha alma. Arkay es el guardian de la puerta entre el mundo de los vivos y Aeterio y nadie puede pasarla sin su consentimiento. Arkay es uno de los mejores guerreros que posee Akatosh, ya que en más de una ocasión ha demostrado ser mortífero, dando honor así a su vocación. En la Era Merética, Arkay descendió a Nirn junto a otros Divinos para erradicar las fuerzas Daédricas y se enfrentó a Molag Bal en combate singular, el cual ganó y envió al Príncipe Daédrico de vuelta a las profundidades de Oblivion. <big>'''Origen'''</big> Hay dos leyendas contradictorias acerca del origen de Arkay. El libro "Ark'ay el Dios del nacimiento y la muerte", cuenta que Arkay fue una vez un mortal apasionado por el conocimiento. Encontró un libro escrito en una lengua extraña y pasó años tras años intentando descifrarlo, lentamente fue ignorando todo y a todos los demás de su alrededor. Arkay paso años intentando descifrar el libro, al final entendió que "El libro se trataba sobre la vida y la muerte" pero por ese tiempo Arkay estaba en las puertas de la muerte con una plaga incurable. Arkay rezó a Mara, como último recurso le pidió más tiempo para poder interpretar el libro. Mara le dio una alternativa: morir o convertirse en un Dios por toda la eternidad, encargado de mantener el equilibrio de la vida y la muerte en el universo. La información está contenida en el "Monomito" que sugiere que Arkay fue uno de los primeros espíritus en ascender a divino después del comienzo de los tiempos. Comparando Arkay con Tu'whacca, el Dios de las almas de los Yokuda, muestra esta misma historia alegórica, enmarcando la secuencia de los acontecimientos por los cuales un anónimo Aedra encontró un propósito en el plano mortal y tomó la tarea de la vida y la muerte. Arkay creó la espada del cruzado para Pelinal Descarga Blanca, que le ayudó a derrotar a Umaril el Impetuoso. La orden de Arkay cuenta con templos en la ciudad de Centinela, las Colinas Ilessanas, Shalgora, las montañas de Cola de Dragón y un único templo en la región de Orsinium. <big>'''Planeta'''</big> El planeta Arkay, a veces llamado Rkhet, es uno de los Planetas del Dominio en los cielos de Mundus, y según el Poeta Guerrero, Vivec, es uno de los ocho mundos conocidos por los Dwemer. Ningún otro planeta orbita Arkay. Arkay marca el ojo de la constelación del Ladrón. El planeta es simultáneamente Arkay y el plano de Arkay, al igual que los otros planetas y sus patrones epónimos. 1545b4158e100b919e12bb162d91837222229248 340 338 2023-05-19T09:45:42Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Vidriera Arkay.jpg|200px|link=|derecha]] Arkay (también conocido como Ark'ay) es uno de los hijos de Anu, hermano de los Ocho Divinos (exceptuando a Talos), y dios de la muerte, los muertos y los ritos funerarios. Esto no significa necesariamente que él mate seres vivos, sino que es el que elige la hora de morir de cada ser vivo, aunque deja lo más importante al sujeto que vaya a morir: morir con honor o sin honor, lo cual desembocará en ir al reino de Aeterio u Oblivion (el infierno de los mortales). Arkay suele ser más importante en las culturas donde su padre es Akatosh. Es el Dios de los enterramientos y ritos funerarios y a veces se le asocia con las estaciones del año. Sus sacerdotes son acérrimos opositores de la nigromancia y todas las formas de los no-muertos conocidas. Se dice que Arkay no existía antes de que el mundo fuera creado por los dioses. Por lo tanto, a veces es llamado Dios de los mortales. Cada muerto hace un viaje a las mesas del juicio donde es juzgado por sus actos ante Arkay y Mara. A Meridia (Princesa Daedra de la erradicación de los no muertos) se le permitió llevarse las almas condenadas por Arkay a cambio de que, como todo el mundo sabe, Meridia ayudase a Arkay a erradicar la Nigromancia y a los no muertos de la faz de Nirn. Cuando el alma en cuestión ha sido juzgada, en caso de haber sido aceptada, Arkay la acompaña hasta Sovngarde, donde la deja al cuidado de los Sangre de Dragón que antaño pisaron Nirn. Si el alma ha sido condenada y ni siquiera Mara la ha perdonado, Meridia los guía hasta el respectivo mundo de Oblivion que concuerden con los actos de dicha alma. Arkay es el guardian de la puerta entre el mundo de los vivos y Aeterio y nadie puede pasarla sin su consentimiento. Arkay es uno de los mejores guerreros que posee Akatosh, ya que en más de una ocasión ha demostrado ser mortífero, dando honor así a su vocación. En la Era Merética, Arkay descendió a Nirn junto a otros Divinos para erradicar las fuerzas Daédricas y se enfrentó a Molag Bal en combate singular, el cual ganó y envió al Príncipe Daédrico de vuelta a las profundidades de Oblivion. <big>'''Origen'''</big> Hay dos leyendas contradictorias acerca del origen de Arkay. El libro "Ark'ay el Dios del nacimiento y la muerte", cuenta que Arkay fue una vez un mortal apasionado por el conocimiento. Encontró un libro escrito en una lengua extraña y pasó años tras años intentando descifrarlo, lentamente fue ignorando todo y a todos los demás de su alrededor. Arkay paso años intentando descifrar el libro, al final entendió que "El libro se trataba sobre la vida y la muerte" pero por ese tiempo Arkay estaba en las puertas de la muerte con una plaga incurable. Arkay rezó a Mara, como último recurso le pidió más tiempo para poder interpretar el libro. Mara le dio una alternativa: morir o convertirse en un Dios por toda la eternidad, encargado de mantener el equilibrio de la vida y la muerte en el universo. La información está contenida en el "Monomito" que sugiere que Arkay fue uno de los primeros espíritus en ascender a divino después del comienzo de los tiempos. Comparando Arkay con Tu'whacca, el Dios de las almas de los Yokuda, muestra esta misma historia alegórica, enmarcando la secuencia de los acontecimientos por los cuales un anónimo Aedra encontró un propósito en el plano mortal y tomó la tarea de la vida y la muerte. Arkay creó la espada del cruzado para Pelinal Descarga Blanca, que le ayudó a derrotar a Umaril el Impetuoso. La orden de Arkay cuenta con templos en la ciudad de Centinela, las Colinas Ilessanas, Shalgora, las montañas de Cola de Dragón y un único templo en la región de Orsinium. <big>'''Planeta'''</big> El planeta Arkay, a veces llamado Rkhet, es uno de los Planetas del Dominio en los cielos de Mundus, y según el Poeta Guerrero, Vivec, es uno de los ocho mundos conocidos por los Dwemer. Ningún otro planeta orbita Arkay. Arkay marca el ojo de la constelación del Ladrón. El planeta es simultáneamente Arkay y el plano de Arkay, al igual que los otros planetas y sus patrones epónimos. 3ab94b899112d4f6b9b6d4da0727b3b4c641adef Archivo:Vidriera Arkay.jpg 6 102 339 2023-05-19T09:44:57Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Vidriera Arkay f91ca40cdcc483bd895e8e7609b6ca5dc27d2cf8 Dibella 0 103 341 2023-05-19T10:28:58Z Aurbis 2 Página creada con «Dibella es la diosa de la belleza. En Cyrodiil, que tiene casi una docena de diferentes cultos, algunos dedicados a las mujeres, algunos de los artistas y la estética, y otros a la instrucción erótica. Dibella es conocida como la "Reina del cielo", "Diosa de la belleza", y "Dama de amor", es la popular aedra "Diosa del amor" de los Divinos. Dibella creó el pincel "Pintura verdadera" en respuesta a las oraciones de un artista con discapacidad. También creó el "Ca…» wikitext text/x-wiki Dibella es la diosa de la belleza. En Cyrodiil, que tiene casi una docena de diferentes cultos, algunos dedicados a las mujeres, algunos de los artistas y la estética, y otros a la instrucción erótica. Dibella es conocida como la "Reina del cielo", "Diosa de la belleza", y "Dama de amor", es la popular aedra "Diosa del amor" de los Divinos. Dibella creó el pincel "Pintura verdadera" en respuesta a las oraciones de un artista con discapacidad. También creó el "Casco del cruzado" para Pelinal Descarga Blanca para ayudarle a derrotar a Umaril el Impetuoso. Generalmente es representada como una atractiva y voluptuosa mujer humana, a menudo llevando grandes flores o teniendo flores en lugar de manos. Los lugares de culto dedicados a ella a veces se llaman casas de Dibella, aunque son también conocidos como capillas o templos. Tiende a atraer a las personas que viven o que adoptan un estilo de vida epicúreo. Los seguidores de Dibella supuestamente pueden comunicarse con la diosa usando una persona designada por ella, conocida como la Sibila de Dibella. La adoración a Dibella posee una implicación más personal e íntima que adorar a algunos otros Divinos. Se dice que pide "tu corazón o los nobles secretos del arte y el amor de la pluma. Los dones de la amistad como un tesoro. Buscando alegría e inspiración en los misterios del amor". A pesar de su estatus de Aedra popular, los distintos puntos de vista sobre la adoración de Dibella se mezclan un poco. La adoración a Dibella se asocia frecuentemente con indecencia y actos lascivos. Las Casas de Dibella han sido descritos como un "culto a la belleza y a las relaciones sexuales". Asimismo, la diosa ha sido descrita como "demasiado lasciva" o, más eufemísticamente, de "sangre caliente". En algunos locales, sus devotos deben practicar las "Artes Dibellanas" en secreto por temor a ser expulsados de la ciudad. <big>'''Capillas'''</big> La capilla de Dibella en Cyrodiil está ubicada en Anvil. Los peregrinos de la Divina rezarán para fortalecer su personalidad a través del Beso de Dibella. En la Tercera Era, varios asesinatos tuvieron lugar en la Capilla de Dibella, profanando el santuario interior. El templo de Dibella en Skyrim está ubicado en la ciudad de Markarth. <big>'''Culto'''</big> Se argumenta que Dibella y sus adoradores tienen lo que puede considerarse una relación personal, en contraste con la relación formal e impersonal que mantienen los adoradores de otros Divinos. Se pueden encontrar varios cultos dedicados a Dibella en Cyrodiil, Roca Alta, Páramo del Martillo y Skyrim, y su enfoque es variado. Algunos cultos de Dibella se centran en las mujeres, los artistas o la estética, mientras que otros se concentran en la instrucción erótica. Se sabe que estos últimos otorgan una Marca de Dibella a aquellos en quienes han practicado sus "Artes Dibellanas". Cuando los adoradores de Dibella desean honrar a la Dama del Amor mediante la entrega anónima de afecto, se ponen una máscara de muñeca de Dibella de porcelana. La Diosa da a conocer su voluntad a los mortales a través de su sibila, que se revela a su sacerdocio a través de la ceremonia conocida como el "Protocolo Exaltado de la Sibila Dibellana". La ceremonia es conocida únicamente por el sacerdocio de Dibella, y se mantiene en secreto de los población en general, incluidos los acólitos de otros teólogos. La sibila recién elegida puede ser una niña, que luego dejaría a sus padres para vivir en el templo. Una Casa de Dibella normalmente tendrá tres o cuatro gatos blancos dentro, ya que son sagrados para la diosa. '''Culto en Pantano Negro''' La mayoría de la población de la provincia de Ciénaga Negra venera a los Hist, y, en la Segunda Era, el culto entre los argonianos de Ciénaga Negra de Dibella y los dioses se limitaba a una pequeña minoría de aquellos que se habían asimilado a la cultura de los Imperio. Se sabe que los Kothringi, los humanos indígenas de Black Marsh, adoraban a Dibella. La veían como parte de una trinidad conocida como Dibe-Mara-Kin, una de las "madres de los que nos rodean", junto con Mara y Kynareth. Dibella era muy apreciada por los Kothringi, y un El Templo de Dibella estaba ubicado en la ciudad de Gedeón en la Segunda Era. '''Culto en Cyrodiil''' Dibella es venerada por los imperiales de la provincia de Cyrodiil y aparece como miembro del panteón de Cyrodiil. En Cyrodiil, tiene casi una docena de cultos diferentes, algunos dedicados a las mujeres, algunos a los artistas y la estética, y otros a la instrucción erótica. Una Capilla de Dibella estaba ubicada en la ciudad de Anvil en la Segunda y Tercera Era. En el 433 de la Tercera Era, la Capilla de Dibella en Anvil fue profanada por auroranos, daedra al servicio de Meridia, y varios de sus sacerdotes fueron asesinados. En este momento, se podían encontrar santuarios dedicados a la Diosa en todo el campo de Cyrodiil, y una estatua de Dibella estaba ubicada en el distrito Arboretum de la Ciudad Imperial, la capital de la provincia. '''Culto en Páramo del Martillo''' Dibella es la deidad patrona de la región de Tigonus, y es popular entre las mujeres Redguard. Los Redguards de Hammerfell, divididos entre Crowns, Redguards tradicionalistas y Antepasados, Redguards cosmopolitas, no adoran universalmente a Dibella y solo los Antepasados la veneran, quienes comenzaron a aceptarla en su panteón bajo el Imperio Cyrodilic. A finales de la Tercera Era, los templos dedicados a lo Divino eran administrados por la Casa de Dibella, una organización religiosa dedicada a Dibella y sus enseñanzas, y podían encontrarse en los principales centros urbanos de la provincia. La Casa de Dibella estaba dirigida por un patriarca y estaba aliada a la Benevolencia de Mara, una organización religiosa dedicada a Mara y sus enseñanzas. La Orden del Lirio era una orden caballeresca dedicada a Dibella que protegía sus templos contra sus adversarios, como los seguidores de Sanguine, el príncipe daédrico del hedonismo. '''Culto en Roca Alta''' A finales de la Tercera Era, de manera similar a Páramo del Martillo, la Casa de Dibella era responsable de la administración de los templos dedicados a Dibella en la provincia de Roca Alta, y la Orden del Lirio también estaba activa en la provincia en ese momento. Dibella es la deidad patrona de las regiones de Koegria y Menevia, y es venerada como miembro del panteón bretón. En la Segunda Era, el culto a Dibella fue criticado y desalentado, en particular por el padre Pitof de la Catedral de Daggerfall, quien advirtió sobre los "encantos de Dibella". '''Culto en Skyrim''' En la religión totémica de Atmora, precursora del panteón nórdico, se ha considerado que Silver Moth se corresponde con Dibella. Este culto continuó con la migración a Tamriel y Skyrim, donde los dioses animales de Atmoran eventualmente se hicieron conocidos por sus nombres modernos. Dibella es considerada uno de los Dioses del Hogar que velan por el mundo actual como la Diosa de la Belleza. Su adoración es variada ya que los cultos individuales veneran diferentes facetas de sus esferas de influencia. En algunas historias, es aclamada como la esposa de Shor. En la Cuarta Era, los santuarios dedicados a la Diosa se podían encontrar tanto en el desierto como en los centros urbanos, como en el Templo de los Divinos en la Soledad, y en el muy estimado Templo de Dibella en la ciudad. de Markarth. A partir del 201 de la 4E, se sabía que la gente del Reach de Karthwasten, y Markarth adoraban a los Ocho Divinos, incluida Dibella. La hija de una de las parejas Karthwasten Reachfolk, Fjotra fue elegida para convertirse en la Sibila de Dibella en Markarth. También había un Santuario de Dibella presente en el Reducto de la Torre Rota, que había sido ocupado por los Renegados. No está claro si el santuario estaba siendo adorado o si había sido profanado, pero el lugar exacto donde estaba ubicado se conocía como Cámara de Sacrificios. <big>'''Interacciones'''</big> En la Tercera Era, el Héroe de Kvatch, en su búsqueda de los míticos Reliquias del cruzado bendecidos por los divinos, toma venganza por una capilla de Dibella que fue saqueada por los akavir. En la Cuarta Era, el Sangre de Dragón, en su interacción con Sam Guevenne (Sanguine, príncipe daédrico de las indulgencias oscuras, el hedonismo y el placer), despierta en un templo de Dibella, el cual ha "mancillado" en su ebriedad. También, en otra misión, se cuela en el sanctasantórum del templo para robar una estatua de Dibella, que es de oro puro, y compartir con un mendigo el oro de su venta. En Riften, una mujer que sigue las enseñanzas de Dibella sin control alguno y solo para las relaciones sexuales y manifestaciones eróticas, puede ser descubierta por el Sangre de Dragón por una venganza de su sobrina, al recoger este las marcas de Dibella (entregadas a sus pretendientes). <big>'''Planeta'''</big> El planeta Dibella es uno de los planetas que se encuentran en los cielos de Mundus. Dibella es el satélite de Mara y está orbitando a su alrededor. Mara en sí es el satélite de Zenithar. El planeta es simultáneamente Dibella y el plano de Dibella, al igual que los demás planetas y sus deidades homónimas. 27a4fae73037f062681eff880cd89c9ee0ae0636 343 341 2023-05-19T10:31:54Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Vidriera Dibella.jpg|200px|link=|derecha]] Dibella es la diosa de la belleza. En Cyrodiil, que tiene casi una docena de diferentes cultos, algunos dedicados a las mujeres, algunos de los artistas y la estética, y otros a la instrucción erótica. Dibella es conocida como la "Reina del cielo", "Diosa de la belleza", y "Dama de amor", es la popular aedra "Diosa del amor" de los Divinos. Dibella creó el pincel "Pintura verdadera" en respuesta a las oraciones de un artista con discapacidad. También creó el "Casco del cruzado" para Pelinal Descarga Blanca para ayudarle a derrotar a Umaril el Impetuoso. Generalmente es representada como una atractiva y voluptuosa mujer humana, a menudo llevando grandes flores o teniendo flores en lugar de manos. Los lugares de culto dedicados a ella a veces se llaman casas de Dibella, aunque son también conocidos como capillas o templos. Tiende a atraer a las personas que viven o que adoptan un estilo de vida epicúreo. Los seguidores de Dibella supuestamente pueden comunicarse con la diosa usando una persona designada por ella, conocida como la Sibila de Dibella. La adoración a Dibella posee una implicación más personal e íntima que adorar a algunos otros Divinos. Se dice que pide "tu corazón o los nobles secretos del arte y el amor de la pluma. Los dones de la amistad como un tesoro. Buscando alegría e inspiración en los misterios del amor". A pesar de su estatus de Aedra popular, los distintos puntos de vista sobre la adoración de Dibella se mezclan un poco. La adoración a Dibella se asocia frecuentemente con indecencia y actos lascivos. Las Casas de Dibella han sido descritos como un "culto a la belleza y a las relaciones sexuales". Asimismo, la diosa ha sido descrita como "demasiado lasciva" o, más eufemísticamente, de "sangre caliente". En algunos locales, sus devotos deben practicar las "Artes Dibellanas" en secreto por temor a ser expulsados de la ciudad. <big>'''Capillas'''</big> La capilla de Dibella en Cyrodiil está ubicada en Anvil. Los peregrinos de la Divina rezarán para fortalecer su personalidad a través del Beso de Dibella. En la Tercera Era, varios asesinatos tuvieron lugar en la Capilla de Dibella, profanando el santuario interior. El templo de Dibella en Skyrim está ubicado en la ciudad de Markarth. <big>'''Culto'''</big> Se argumenta que Dibella y sus adoradores tienen lo que puede considerarse una relación personal, en contraste con la relación formal e impersonal que mantienen los adoradores de otros Divinos. Se pueden encontrar varios cultos dedicados a Dibella en Cyrodiil, Roca Alta, Páramo del Martillo y Skyrim, y su enfoque es variado. Algunos cultos de Dibella se centran en las mujeres, los artistas o la estética, mientras que otros se concentran en la instrucción erótica. Se sabe que estos últimos otorgan una Marca de Dibella a aquellos en quienes han practicado sus "Artes Dibellanas". Cuando los adoradores de Dibella desean honrar a la Dama del Amor mediante la entrega anónima de afecto, se ponen una máscara de muñeca de Dibella de porcelana. La Diosa da a conocer su voluntad a los mortales a través de su sibila, que se revela a su sacerdocio a través de la ceremonia conocida como el "Protocolo Exaltado de la Sibila Dibellana". La ceremonia es conocida únicamente por el sacerdocio de Dibella, y se mantiene en secreto de los población en general, incluidos los acólitos de otros teólogos. La sibila recién elegida puede ser una niña, que luego dejaría a sus padres para vivir en el templo. Una Casa de Dibella normalmente tendrá tres o cuatro gatos blancos dentro, ya que son sagrados para la diosa. '''Culto en Pantano Negro''' La mayoría de la población de la provincia de Ciénaga Negra venera a los Hist, y, en la Segunda Era, el culto entre los argonianos de Ciénaga Negra de Dibella y los dioses se limitaba a una pequeña minoría de aquellos que se habían asimilado a la cultura de los Imperio. Se sabe que los Kothringi, los humanos indígenas de Black Marsh, adoraban a Dibella. La veían como parte de una trinidad conocida como Dibe-Mara-Kin, una de las "madres de los que nos rodean", junto con Mara y Kynareth. Dibella era muy apreciada por los Kothringi, y un El Templo de Dibella estaba ubicado en la ciudad de Gedeón en la Segunda Era. '''Culto en Cyrodiil''' Dibella es venerada por los imperiales de la provincia de Cyrodiil y aparece como miembro del panteón de Cyrodiil. En Cyrodiil, tiene casi una docena de cultos diferentes, algunos dedicados a las mujeres, algunos a los artistas y la estética, y otros a la instrucción erótica. Una Capilla de Dibella estaba ubicada en la ciudad de Anvil en la Segunda y Tercera Era. En el 433 de la Tercera Era, la Capilla de Dibella en Anvil fue profanada por auroranos, daedra al servicio de Meridia, y varios de sus sacerdotes fueron asesinados. En este momento, se podían encontrar santuarios dedicados a la Diosa en todo el campo de Cyrodiil, y una estatua de Dibella estaba ubicada en el distrito Arboretum de la Ciudad Imperial, la capital de la provincia. '''Culto en Páramo del Martillo''' Dibella es la deidad patrona de la región de Tigonus, y es popular entre las mujeres Redguard. Los Redguards de Hammerfell, divididos entre Crowns, Redguards tradicionalistas y Antepasados, Redguards cosmopolitas, no adoran universalmente a Dibella y solo los Antepasados la veneran, quienes comenzaron a aceptarla en su panteón bajo el Imperio Cyrodilic. A finales de la Tercera Era, los templos dedicados a lo Divino eran administrados por la Casa de Dibella, una organización religiosa dedicada a Dibella y sus enseñanzas, y podían encontrarse en los principales centros urbanos de la provincia. La Casa de Dibella estaba dirigida por un patriarca y estaba aliada a la Benevolencia de Mara, una organización religiosa dedicada a Mara y sus enseñanzas. La Orden del Lirio era una orden caballeresca dedicada a Dibella que protegía sus templos contra sus adversarios, como los seguidores de Sanguine, el príncipe daédrico del hedonismo. '''Culto en Roca Alta''' A finales de la Tercera Era, de manera similar a Páramo del Martillo, la Casa de Dibella era responsable de la administración de los templos dedicados a Dibella en la provincia de Roca Alta, y la Orden del Lirio también estaba activa en la provincia en ese momento. Dibella es la deidad patrona de las regiones de Koegria y Menevia, y es venerada como miembro del panteón bretón. En la Segunda Era, el culto a Dibella fue criticado y desalentado, en particular por el padre Pitof de la Catedral de Daggerfall, quien advirtió sobre los "encantos de Dibella". '''Culto en Skyrim''' En la religión totémica de Atmora, precursora del panteón nórdico, se ha considerado que Silver Moth se corresponde con Dibella. Este culto continuó con la migración a Tamriel y Skyrim, donde los dioses animales de Atmoran eventualmente se hicieron conocidos por sus nombres modernos. Dibella es considerada uno de los Dioses del Hogar que velan por el mundo actual como la Diosa de la Belleza. Su adoración es variada ya que los cultos individuales veneran diferentes facetas de sus esferas de influencia. En algunas historias, es aclamada como la esposa de Shor. En la Cuarta Era, los santuarios dedicados a la Diosa se podían encontrar tanto en el desierto como en los centros urbanos, como en el Templo de los Divinos en la Soledad, y en el muy estimado Templo de Dibella en la ciudad. de Markarth. A partir del 201 de la 4E, se sabía que la gente del Reach de Karthwasten, y Markarth adoraban a los Ocho Divinos, incluida Dibella. La hija de una de las parejas Karthwasten Reachfolk, Fjotra fue elegida para convertirse en la Sibila de Dibella en Markarth. También había un Santuario de Dibella presente en el Reducto de la Torre Rota, que había sido ocupado por los Renegados. No está claro si el santuario estaba siendo adorado o si había sido profanado, pero el lugar exacto donde estaba ubicado se conocía como Cámara de Sacrificios. <big>'''Interacciones'''</big> En la Tercera Era, el Héroe de Kvatch, en su búsqueda de los míticos Reliquias del cruzado bendecidos por los divinos, toma venganza por una capilla de Dibella que fue saqueada por los akavir. En la Cuarta Era, el Sangre de Dragón, en su interacción con Sam Guevenne (Sanguine, príncipe daédrico de las indulgencias oscuras, el hedonismo y el placer), despierta en un templo de Dibella, el cual ha "mancillado" en su ebriedad. También, en otra misión, se cuela en el sanctasantórum del templo para robar una estatua de Dibella, que es de oro puro, y compartir con un mendigo el oro de su venta. En Riften, una mujer que sigue las enseñanzas de Dibella sin control alguno y solo para las relaciones sexuales y manifestaciones eróticas, puede ser descubierta por el Sangre de Dragón por una venganza de su sobrina, al recoger este las marcas de Dibella (entregadas a sus pretendientes). <big>'''Planeta'''</big> El planeta Dibella es uno de los planetas que se encuentran en los cielos de Mundus. Dibella es el satélite de Mara y está orbitando a su alrededor. Mara en sí es el satélite de Zenithar. El planeta es simultáneamente Dibella y el plano de Dibella, al igual que los demás planetas y sus deidades homónimas. 0a2534bb3328bfeaee0d981bcb0f080769a611db Archivo:Vidriera Dibella.jpg 6 104 342 2023-05-19T10:30:38Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Vidriera Dibella 74fdaebf1394f523742b59bf8e7eae3e83e7b756 Archivo:Vidriera Julianos.jpg 6 105 344 2023-05-19T10:38:24Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Vidriera Julianos db78def77d365ff096b4ff31cf5b7f720a03713d Julianos 0 106 345 2023-05-19T10:40:09Z Aurbis 2 Página creada con «[[Archivo:Vidriera Julianos.jpg|200px|link=|derecha]] Julianos es uno de los Hijos de Anu y Padomai y es hermano de los Ocho (Exceptuando a Talos). Julianos tenia otro nombre, Jhunal, es el nombre que le daban los nórdicos. Después de que el Panteón cayera en desgracia se convirtió en Julianos uno de las Divinidades. Está ausente en la mitología moderna de Skyrim. Julianos es el Dios de la sabiduría y la lógica, asociaron a Jhunal, el padre nórdico de lengu…» wikitext text/x-wiki [[Archivo:Vidriera Julianos.jpg|200px|link=|derecha]] Julianos es uno de los Hijos de Anu y Padomai y es hermano de los Ocho (Exceptuando a Talos). Julianos tenia otro nombre, Jhunal, es el nombre que le daban los nórdicos. Después de que el Panteón cayera en desgracia se convirtió en Julianos uno de las Divinidades. Está ausente en la mitología moderna de Skyrim. Julianos es el Dios de la sabiduría y la lógica, asociaron a Jhunal, el padre nórdico de lenguaje y la matemática. Julianos es el Dios Cyrodilico de la literatura, historia y la contradicción. Además, es generalmente asociado con la magia y por lo tanto a menudo es venerado por los Magos. Las ordenes monásticas fundadas por Tiber Septim y dedicadas a Julianos son los guardianes de los Pergaminos Antiguos. Su símbolo es un triángulo. En la Bahía de Iliac los templos dedicados a él son conocidos como las escuelas de Julianos. Como su nombre lo indica, estos templos se consideran instituciones educativas y se cree que se han extendido el término "magicka" para describir el "poder asociado a realizar magia". Julianos creó el escudo de los cruzados para Pelinal Descarga Blanca, para ayudarle a derrotar a Umaril el Impetuoso. Una capilla fue dedicada a su culto en Skingrad. También hubo una capilla de Julianos en la Ciudad Imperial. Sus seguidores dicen "Conocer la verdad. Observar la ley. En caso de duda, buscar la sabiduría de los sabios". El escribe las leyes que dicta Akatosh y se encarga de que se cumplan y obedezcan. El juzga los actos de cada ser y elige quien recibe la bendición de alguno de los divinos, es decir, él le dice a cada deidad si debería o no darle la bendición al mortal que se la pide y le enseña la lista con todos los actos que este ha hecho para merecer o no la bendición de la deidad. El fue uno de los que entraron en la lucha contra Oblivion en la Era del Amanecer por la posesión de Nirn y en la Era Merética por la posesión de Tamriel. Odia a los asesinos y bandidos por violar la ley de la vida y bendice y se regodea en los nobles y caballeros que luchan por el bien y la ley. <big>'''Planeta'''</big> El planeta Julianos, a veces llamado Jhunal, es uno de los Planetas del Dominio en los cielos de Mundus, y según el Poeta Guerrero, Vivec, es uno de los ocho mundos conocidos por los Dwemer. Julianos marca el ojo de la constelación del Mago. Stendarr es el satélite de Julianos y está orbitando a su alrededor. El planeta es simultáneamente Julianos y el plano de Julianos, al igual que los otros planetas y sus patrones epónimos. 0af7acea461cb96a98f727e5cfb1e98a883efe46 Archivo:Vidriera Kynareth.jpg 6 107 346 2023-05-19T10:47:15Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Vidriera Kynareth bb209642a969e4afbca1741d688dacde7d99370c Kynareth 0 108 347 2023-05-19T10:47:46Z Aurbis 2 Página creada con «[[Archivo:Vidriera Kynareth.jpg|200px|link=|derecha]] Kynareth o también llamada Kyne por los nórdicos, es una de las diosas de los Nueve Divinos. Kynareth es la diosa de los cielos, los vientos, los elementos y los espíritus invisibles del aire. Es una de las divinidades, matrona de los marineros y los viajeros. Kynareth a menudo se le invoca para observar en el firmamento el nacimiento y la buena fortuna en la vida diaria. En algunas leyendas, ella es la primera…» wikitext text/x-wiki [[Archivo:Vidriera Kynareth.jpg|200px|link=|derecha]] Kynareth o también llamada Kyne por los nórdicos, es una de las diosas de los Nueve Divinos. Kynareth es la diosa de los cielos, los vientos, los elementos y los espíritus invisibles del aire. Es una de las divinidades, matrona de los marineros y los viajeros. Kynareth a menudo se le invoca para observar en el firmamento el nacimiento y la buena fortuna en la vida diaria. En algunas leyendas, ella es la primera en aceptar el plan divino de Lorkhan para crear el plano mortal y proporciona el espacio en el vacío para su creación. Además, está asociada con la lluvia, un fenómeno que se dijo que no se produjo antes del retiro de la chispa divina de Lorkhan. Ella es la deidad del aire, la naturaleza y los animales. Es una de las diosas mas veneradas y conocidas en Tamriel y ayudó al mismísimo Paarthurnax a enseñar el Thu'um entre los hombres en las Guerra de los Dragones. Es hija de Anu y Padomay y hermana de los Ocho (Excluyendo a Talos). De acuerdo con los seguidores de los divinos, el cielo es de la diosa Kyne, adorada por los nórdicos como la más fuerte de los espíritus celestes y la viuda de Shor, es el aspecto nórdico de Kynareth. Se dice que cuando llueve son las lágrimas de Kyne que llora la pérdida de su amado Shor, puesto que la lluvia se cree que no apareció hasta después de que fuera arrancada su chispa divina. Se dice que Kyne dotó con el Thu'um a los hombres para poder usar el lenguaje de los dragones y así usar su poder para salvarse de la ira de Alduin y su séquito de dragones. <big>'''Culto'''</big> Según los seguidores de los Divinos, la diosa del cielo Kyne, adorada por los nórdicos como el más fuerte de los espíritus del cielo y la viuda de Shor, es el aspecto nórdico de Kynareth. Se dice que la lluvia son las lágrimas de Kyne mientras llora la pérdida de su amado Shor, ya que se cree que la lluvia no apareció hasta que su chispa divina fue eliminada a la fuerza. Se dice que Kyne dotó a los hombres con el thu'um para que pudieran dominar el lenguaje de los dragones y usar su poder para salvarse de la ira de Alduin y los dragones. Kynareth tiene un templo en la ciudad de Whiterun; uno de los deberes de este templo es cuidar el Gildergreen, que se considera sagrado para los seguidores de Kynareth. Reachmen Renegados, también conocidos por ser adoradores de Daedra, parecían adorar a una deidad desconocida en un santuario de Kynareth durante la Cuarta Era. En la Segunda Era, un grupo de Reachfolk - Dreadhorn Clan era conocido por usar la magia chamánica de Kyne. La interpretación Khajiita de Kynareth es la Diosa de los Vientos, Khenarthi. Khenarthi actúa como psicopompo para los fieles Khajiit. Kynareth se asocia a menudo con Zenithar. Los artesanos usan materiales naturales para crear, por lo que uno no puede reverenciar a Zenithar sin reconocer el poder de Kynareth. Las plumas de Canah se pueden ofrecer a Kynareth en sus santuarios; a cambio, el que hace la ofrenda se transformará temporalmente en un Canah. La isla de Betony se considera tierra santa de Kynareth. Este fue un factor para la participación de Daggerfall en la Guerra de Bdetony. También fue la razón por la que el conflicto escaló hasta la Batalla de Cryngaine Field, que puso fin a la guerra. Kynareth es la deidad patrona de Alcaire, Daggerfall y las Montañas Wrothgarian. La deidad de la Guardia Roja Tava es la diosa del aire, el clima y el sol, que también es popular entre los marineros y ha sido asimilada a la mitología de Kynareth. Los espíritus del aire Amaro, Pina y Tallatha son reconocidos como los Dedos de Kynareth por el Aquelarre Skeffington. Se sabe que los Kothringi, los humanos indígenas de Black Marsh, adoraron a Kynareth, junto con Mara y Dibella, como una de las "madres de los que nos rodean". <big>'''Planeta'''</big> El planeta Kynareth, a veces llamado Kynrt, es uno de los planetas en los cielos de Mundus y, según Vivec, el poeta guerrero, es uno de los ocho mundos conocidos por los dwemer. No hay satélites conocidos orbitando a su alrededor. El planeta es simultáneamente Kynareth y el plano de Kynareth, al igual que los otros planetas y sus patrones epónimos. 47556171a5d9605903293f189b7d8e9621068ccd Mara 0 109 348 2023-05-19T10:57:39Z Aurbis 2 Página creada con «Mara, también conocida como Madre Mara, y Madre Divina, es la Diosa del Amor, la Fertilidad, la Agricultura, y la Compasión. También es aclamada como la Diosa-Madre, y es una de las Divinas. En la Era Merética, Mara fue adorada originalmente simplemente como una diosa de la fertilidad, pero la esfera de lo Divino luego se extendió a la agricultura y el amor. Nir, el principio femenino del cosmos acreditado como la madre de la creación, se asocia ocasionalmente…» wikitext text/x-wiki Mara, también conocida como Madre Mara, y Madre Divina, es la Diosa del Amor, la Fertilidad, la Agricultura, y la Compasión. También es aclamada como la Diosa-Madre, y es una de las Divinas. En la Era Merética, Mara fue adorada originalmente simplemente como una diosa de la fertilidad, pero la esfera de lo Divino luego se extendió a la agricultura y el amor. Nir, el principio femenino del cosmos acreditado como la madre de la creación, se asocia ocasionalmente con Mara como resultado de su papel como diosa de la fertilidad y la agricultura. Mara se considera una deidad casi universal, ya que lo Divino aparece en los panteones de todas las razas del continente de Tamriel, excepto los dunmer y los argonianos. <big>'''Mitología'''</big> Según el mito de la creación presentado en la Anuada, Mara y los Aedra (dioses) nacieron de la sangre mezclada de Anu y Padomay, las fuerzas primarias del bien y del mal, respectivamente, y por lo tanto tienen capacidad tanto para el bien como para el mal, en contraste. a los Daedra, que nacieron de la sangre de Padomay, y por lo tanto son solo malvados. El mito de la creación Khajiita aclama a Mara como la Madre Gato y describe a la Divina como la hija de Ahnurr (Anu) y Fadomai (Padomay). La formación de Akatosh, el Dios Dragón del Tiempo, a partir de la sangre mezclada de los hermanos Anu y Padomay facilitó la formación de Mara y los dioses a medida que aprendían a estructurarse. La Canción de Shezarr, un mito de creación Cyrodiilic, aclama la creación de Mundus al sacrificio de Mara y los dioses cuyos sacrificios fueron encarnados como planetas epónimos. Como resultado, Mara y los dioses fueron atados posteriormente a los Huesos de la Tierra. Se afirma que las lunas de Masser y Secunda son la encarnación de los amantes Mara y Shandar, respectivamente, creados por la Divinidad. Diferentes culturas atribuyen diferentes relaciones entre Mara y los otros dioses. Los nórdicos de Skyrim consideran a Mara una doncella de Kyne y concubina de Shor (Lorkhan). Sin embargo, los bretones, Altmer y Bosmer consideran que Mara es la esposa de Akatosh o Auriel para los Elfos. Otras religiones aclaman a Mara como esposa de Lorkhan o concubina de Akatosh o, en algunos casos, concubina de ambos. En Ark'ay, el dios del nacimiento y la muerte, Mymophonus el escriba afirma que Mara deificó a Arkay, el dios del nacimiento y la muerte, para permitirle enseñar a los mortales la necesidad de la vida y la muerte. En la Primera Era, lo Divino castigó a Sai, Dios de la Suerte, y lo privó de su cuerpo por no haber cumplido su pacto con Ebonarm, Dios de la Guerra, de esparcir la suerte por todo Tamriel en ausencia de los dioses. Santa Alessia consultó a Mara durante su rebelión de esclavos contra los Ayleid en la Primera Era. La Disformidad en el Oeste, también conocida como el Milagro de la Paz, en el 417 de la Tercera Era es aclamada como obra de Mara, Akatosh y Stendarr. Se desconoce si Mara destruyó con éxito la Calavera de la Corrupción, un artefacto daédrico, en el 201 de la 4E. <big>'''Enseñanzas'''</big> Como diosa del amor, Mara es la portadora del amor y hace brillar la luz del amor sobre todos los mortales. Mara dio vida a los mortales para que pudieran amar. El regalo del amor fue otorgado a los mortales por el Divino para honrar a Mara, y permitirles comprender la verdadera naturaleza de los Divinos. Mara enseña que el amor proporciona alimento y vida a todos los mortales. La Divinidad ordena a los mortales que "vivan sobria y pacíficamente. Honren a sus padres y conserven la paz y la seguridad del hogar y la familia". La Benevolencia de Mara es eterna y aquellos que ofrecen su amor a lo Divino nunca serán abandonados. El calor de Mara da forma al destino de los mortales y se puede sentir en todo Tamriel. Los sacerdotes de Mara enseñan que lo Divino es omnipresente y que su amor y afecto se pueden encontrar en el corazón de todos los mortales, vinculándolos así a Mara. La santa verdad declara que el amor crea vida y por lo tanto quien ama crea más vida. Mara también es la patrona del matrimonio, y el acto de unión se lleva a cabo en sus santuarios y templos. La Divinidad enseña que la chispa de unión entre dos mortales viene de dentro y no se basa en la apariencia. Los juramentos y votos del matrimonio crean vida desde el amor y se respetan en nombre de Mara. El acto de unión se confirma al tomar el Juramento de Mara y Mara no impone ninguna restricción al matrimonio, por lo que todos pueden casarse, independientemente de su género y raza, y unir sus almas en la santa unión. Mara da a conocer su voluntad a sus sacerdotes a través de visiones y les ordena que ayuden a aquellos cuyo amor necesita orientación. El sacerdocio de Mara se esfuerza por unir a todos los mortales y son intolerantes con los que son intolerantes con los demás. <big>'''Culto'''</big> '''Culto en Pantano Negro''' La mayoría de la población de la provincia de Ciénaga Negra venera a los Hist, y, en la Segunda Era, el culto entre los argonianos de Ciénaga Negra de Mara y los dioses se limitaba a una pequeña minoría de aquellos que se habían asimilado a la cultura de los Imperio.[35] Los esfuerzos misioneros imperiales en la provincia en la Tercera Era no tuvieron éxito ya que los misioneros murieron a causa de enfermedades locales, como en Umpholo, donde se construyó un Templo de Mara.[36] Se sabe que Mara fue adorada como miembro del panteón de los Kothringi, los humanos indígenas de Black Marsh, y fue considerada una de sus tres "madres en el Around-Us", así como Dibella y Kynareth. '''Culto en Cyrodiil''' Los imperiales de la provincia de Cyrodiil veneran a Mara y el Divino es considerado parte del panteón Cyrodiilic.[8] Una Benevolencia de Mara, una catedral dedicada a lo Divino, se ubicó en la Ciudad Imperial, la capital de la provincia, a fines de la Primera Era, bajo la Dinastía Reman.[37] En el siglo V de la Segunda Era, la Ciudad Imperial también albergaba una capilla Yokudan en el Distrito del Mercado que contenía un santuario a Morwha con forma de colmena.[38] Se sabe que un Templo de Mara, y más tarde la Gran Capilla de Mara, se ubicaron en Bravil en la Segunda y Tercera Era, respectivamente.[39][40][41] A finales de la Tercera Era, se pueden encontrar santuarios dedicados a lo Divino por todo el campo.[42] En este momento se atestigua el cargo de Arzobispo de Mara.[36] Un santuario de Mara al noroeste de la ciudad de Anvil fue destruido durante la Crisis del olvido en el 433 de la Tercera Era.[42][43] En el mismo año, la Gran Capilla de Mara en Bravil fue profanada por auroranos, daedra al servicio de Meridia, y varios de sus sacerdotes fueron asesinados.[44][41] Aunque los Ayleids siguieron a los Daedra, el panteón Aedra of Elven todavía era ampliamente reverenciado, y probablemente la mayoría de los Ayleids continuaron rindiéndoles homenaje, pero los cultos dedicados a los diversos Príncipes Daédricos surgieron en Cyrodiil, tolerados y luego celebrados.[45] '''Culto en Hammerfell''' El culto a Mara en la provincia de Hammerfell se divide entre las Coronas, que representan a los conservadores, y los Antepasados, que representan a los cosmopolitas Guardias Rojos.[46] Mara es conocida tanto por las coronas como por los antepasados como Morwha, una diosa de la fertilidad, sin embargo, los nombres Morwha y Mara se usan indistintamente entre los antepasados.[47] Morwha es considerada la esposa favorita de Akatosh o Ruptga, de los Antepasados y Coronas, respectivamente.[47] La diosa siempre se representa con cuatro brazos para poder "atrapar más maridos".[46] Mara es adorada en todo Hammerfell, incluida la isla de Stros M'Kai,[47] y es la deidad patrona de las regiones de Antiphyllos,[48] Ayasofya,[49] Ephesus,[50] e Ykalon.[51] A finales de la Tercera Era, de manera similar a High Rock, la Benevolencia de Mara era responsable de la administración de los templos dedicados a Mara y los Caballeros de Maran también estaban activos en la provincia en este momento.[34][52] Un Conservatorio de Morwha estaba ubicado en la ciudad de Hegathe a finales de la Primera Era. Adoración en Roca Alta Mara, miembro del panteón de los bretones,[8] es la deidad patrona de varias regiones de High Rock, como Anticlere, Betony, Glenumbra Moors y Northmoor.[54] En Anticlere, el 21 de la Última Semilla se conocía como el Día de Apreciación, una antigua festividad de acción de gracias por una cosecha abundante. Se consideraba un día sagrado y contemplativo dedicado a Mara, la diosa protectora de la región.[55] A finales de la Tercera Era, los templos dedicados a lo Divino eran administrados por la Benevolencia de Mara, una organización religiosa dedicada a Mara y sus enseñanzas, y se podían encontrar en los principales centros urbanos de la provincia. La Benevolencia de Mara estaba dirigida por un patriarca y estaba aliada al Templo de Stendarr, una organización religiosa dedicada a Stendarr y sus enseñanzas.[34] Los Caballeros de Maran fueron una controvertida orden de caballería dedicada a Mara y la protección de sus templos. Algunos dentro del sacerdocio de Mara pidieron la disolución de la orden, mientras que otros argumentaron que la orden era necesaria para crear la paz. Culto en Morrowind Los dunmer de Morrowind descuidan en gran medida el culto a Mara y los Divinos; sin embargo, a finales de la Tercera Era, el culto a Mara y los Divinos era practicado por una pequeña minoría de dunmer en la isla de Vvardenfell. El culto a la Divinidad en Vvardenfell a fines de la Tercera Era se limitaba en gran medida a la población no dunmer que rezaba en los santuarios operados por el Culto Imperial, un grupo misionero que combinaba la adoración de los Divinos y brindaba servicios para todos los Divinos en los santuarios encontrados. en los fuertes imperiales.[56] Durante este tiempo, también se ubicó un santuario dedicado a Mara y los Divinos en el Palacio Real de El Duelo.[57] Tras el colapso del Templo del Tribunal en el 427 de la Tercera Era, los adoradores de Mara y los Divinos formaron la mayoría de los distritos de Hlaalu y Vvardenfell.[58] En la Segunda Era, durante la Guerra de los Tres Estandartes, los santuarios de Mara estaban ubicados en las ciudades de Davon's Watch y Mournhold. Culto en Skyrim El Divino también es adorado como miembro del panteón nórdico.[8] El Lobo Sagrado era uno de los tótems de animales atmoranos más venerados, asociado por los nórdicos posteriores con la diosa Mara,[59] a quien se conocía como Madre Loba.[60][61] En la Segunda Era, Mara estuvo asociada con los Lobos de Hielo que habitaban la desembocadura del Río Blanco en el noreste de la provincia.[62] El culto a Mara en la provincia de Skyrim estaba muy extendido en la Cuarta Era y se podían encontrar santuarios dedicados a lo Divino tanto en el desierto como en los centros urbanos, como en el Templo de los Divinos en Soledad,[63] y en el Templo de Mara en Riften.[64] Un estanque en la bodega de Eastmarch recibió su nombre de Mara.[65] Algunos argumentaron que el regreso de los dragones en 4E 201 fue una señal de Mara que indicaba su descontento con la gente de Skyrim. Alrededor del año 582 de la 2E, dos clanes de Reachfolk, Eagleseers y Six-Fords iban a celebrar un matrimonio sobre un altar de Mara en Hroldan Ring para unir a los dos clanes, pero se desconoce si en realidad adoraban a la propia Mara.[67] Uno de los lobos huargos mantenidos en los terrenos del Santuario del Padre Cazador lleva el nombre de Mara.[68] A partir del 201 de la 4E, varios Reachfolk aceptaron el matrimonio bajo Mara.[31] Los espíritus de Briarhearts, cuyos corazones originales fueron profanados, no pueden pasar al más allá,[69][70] a menos que el corazón original del difunto Briarheart sea purificado en el santuario de Mara y debidamente enterrado. Culto en las islas Summerset Mara es adorada en el panteón de los Altos Elfos.[18] Una leyenda de Altmer cuenta que Nenamil, el Arconte de la Canción, una vez se embarcó en una peregrinación para ver la belleza de Mara en persona, creyendo que el mayor amor que podía sentir era el amor por la madre de la creación. Su viaje finalmente lo llevó a lo que ahora se conoce como Archon's Grove, donde encontró una flor de incomparable belleza, la llamada Rosa de Archon. Al ver la flor, se dio cuenta de que Mara era más que un ser: era la belleza encarnada, que se encuentra en cada cosa exquisita. A partir de entonces, Nenamil predicaría la belleza de Mara y la Rosa de Arconte la honraría y representaría. Las Rosas de Arconte son recolectadas por los Sapiarcas para la Divina Reverencia a Mara, una ceremonia que dura al menos cincuenta y ocho días. 0f4805d35bd5230b89706d89008ce806628be81f 350 348 2023-05-19T14:08:57Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Vidriera Mara.jpg|200px|link=|derecha]] Mara, también conocida como Madre Mara, y Madre Divina, es la Diosa del Amor, la Fertilidad, la Agricultura, y la Compasión. También es aclamada como la Diosa-Madre, y es una de las Divinas. En la Era Merética, Mara fue adorada originalmente simplemente como una diosa de la fertilidad, pero la esfera de lo Divino luego se extendió a la agricultura y el amor. Nir, el principio femenino del cosmos acreditado como la madre de la creación, se asocia ocasionalmente con Mara como resultado de su papel como diosa de la fertilidad y la agricultura. Mara se considera una deidad casi universal, ya que lo Divino aparece en los panteones de todas las razas del continente de Tamriel, excepto los dunmer y los argonianos. <big>'''Mitología'''</big> Según el mito de la creación presentado en la Anuada, Mara y los Aedra (dioses) nacieron de la sangre mezclada de Anu y Padomay, las fuerzas primarias del bien y del mal, respectivamente, y por lo tanto tienen capacidad tanto para el bien como para el mal, en contraste. a los Daedra, que nacieron de la sangre de Padomay, y por lo tanto son solo malvados. El mito de la creación Khajiita aclama a Mara como la Madre Gato y describe a la Divina como la hija de Ahnurr (Anu) y Fadomai (Padomay). La formación de Akatosh, el Dios Dragón del Tiempo, a partir de la sangre mezclada de los hermanos Anu y Padomay facilitó la formación de Mara y los dioses a medida que aprendían a estructurarse. La Canción de Shezarr, un mito de creación Cyrodiilic, aclama la creación de Mundus al sacrificio de Mara y los dioses cuyos sacrificios fueron encarnados como planetas epónimos. Como resultado, Mara y los dioses fueron atados posteriormente a los Huesos de la Tierra. Se afirma que las lunas de Masser y Secunda son la encarnación de los amantes Mara y Shandar, respectivamente, creados por la Divinidad. Diferentes culturas atribuyen diferentes relaciones entre Mara y los otros dioses. Los nórdicos de Skyrim consideran a Mara una doncella de Kyne y concubina de Shor (Lorkhan). Sin embargo, los bretones, Altmer y Bosmer consideran que Mara es la esposa de Akatosh o Auriel para los Elfos. Otras religiones aclaman a Mara como esposa de Lorkhan o concubina de Akatosh o, en algunos casos, concubina de ambos. En Ark'ay, el dios del nacimiento y la muerte, Mymophonus el escriba afirma que Mara deificó a Arkay, el dios del nacimiento y la muerte, para permitirle enseñar a los mortales la necesidad de la vida y la muerte. En la Primera Era, lo Divino castigó a Sai, Dios de la Suerte, y lo privó de su cuerpo por no haber cumplido su pacto con Ebonarm, Dios de la Guerra, de esparcir la suerte por todo Tamriel en ausencia de los dioses. Santa Alessia consultó a Mara durante su rebelión de esclavos contra los Ayleid en la Primera Era. La Disformidad en el Oeste, también conocida como el Milagro de la Paz, en el 417 de la Tercera Era es aclamada como obra de Mara, Akatosh y Stendarr. Se desconoce si Mara destruyó con éxito la Calavera de la Corrupción, un artefacto daédrico, en el 201 de la 4E. <big>'''Enseñanzas'''</big> Como diosa del amor, Mara es la portadora del amor y hace brillar la luz del amor sobre todos los mortales. Mara dio vida a los mortales para que pudieran amar. El regalo del amor fue otorgado a los mortales por el Divino para honrar a Mara, y permitirles comprender la verdadera naturaleza de los Divinos. Mara enseña que el amor proporciona alimento y vida a todos los mortales. La Divinidad ordena a los mortales que "vivan sobria y pacíficamente. Honren a sus padres y conserven la paz y la seguridad del hogar y la familia". La Benevolencia de Mara es eterna y aquellos que ofrecen su amor a lo Divino nunca serán abandonados. El calor de Mara da forma al destino de los mortales y se puede sentir en todo Tamriel. Los sacerdotes de Mara enseñan que lo Divino es omnipresente y que su amor y afecto se pueden encontrar en el corazón de todos los mortales, vinculándolos así a Mara. La santa verdad declara que el amor crea vida y por lo tanto quien ama crea más vida. Mara también es la patrona del matrimonio, y el acto de unión se lleva a cabo en sus santuarios y templos. La Divinidad enseña que la chispa de unión entre dos mortales viene de dentro y no se basa en la apariencia. Los juramentos y votos del matrimonio crean vida desde el amor y se respetan en nombre de Mara. El acto de unión se confirma al tomar el Juramento de Mara y Mara no impone ninguna restricción al matrimonio, por lo que todos pueden casarse, independientemente de su género y raza, y unir sus almas en la santa unión. Mara da a conocer su voluntad a sus sacerdotes a través de visiones y les ordena que ayuden a aquellos cuyo amor necesita orientación. El sacerdocio de Mara se esfuerza por unir a todos los mortales y son intolerantes con los que son intolerantes con los demás. <big>'''Culto'''</big> '''Culto en Pantano Negro''' La mayoría de la población de la provincia de Ciénaga Negra venera a los Hist, y, en la Segunda Era, el culto entre los argonianos de Ciénaga Negra de Mara y los dioses se limitaba a una pequeña minoría de aquellos que se habían asimilado a la cultura de los Imperio. Los esfuerzos misioneros imperiales en la provincia en la Tercera Era no tuvieron éxito ya que los misioneros murieron a causa de enfermedades locales, como en Umpholo, donde se construyó un Templo de Mara. Se sabe que Mara fue adorada como miembro del panteón de los Kothringi, los humanos indígenas de Black Marsh, y fue considerada una de sus tres "madres en el Around-Us", así como Dibella y Kynareth. '''Culto en Cyrodiil''' Los imperiales de la provincia de Cyrodiil veneran a Mara y el Divino es considerado parte del panteón Cyrodiilic. Una Benevolencia de Mara, una catedral dedicada a lo Divino, se ubicó en la Ciudad Imperial, la capital de la provincia, a fines de la Primera Era, bajo la Dinastía Reman. En el siglo V de la Segunda Era, la Ciudad Imperial también albergaba una capilla Yokudan en el Distrito del Mercado que contenía un santuario a Morwha con forma de colmena. Se sabe que un Templo de Mara, y más tarde la Gran Capilla de Mara, se ubicaron en Bravil en la Segunda y Tercera Era, respectivamente. A finales de la Tercera Era, se pueden encontrar santuarios dedicados a lo Divino por todo el campo.En este momento se atestigua el cargo de Arzobispo de Mara. Un santuario de Mara al noroeste de la ciudad de Anvil fue destruido durante la Crisis del olvido en el 433 de la Tercera Era. En el mismo año, la Gran Capilla de Mara en Bravil fue profanada por auroranos, daedra al servicio de Meridia, y varios de sus sacerdotes fueron asesinados. Aunque los Ayleids siguieron a los Daedra, el panteón Aedra of Elven todavía era ampliamente reverenciado, y probablemente la mayoría de los Ayleids continuaron rindiéndoles homenaje, pero los cultos dedicados a los diversos Príncipes Daédricos surgieron en Cyrodiil, tolerados y luego celebrados. '''Culto en Hammerfell''' El culto a Mara en la provincia de Hammerfell se divide entre las Coronas, que representan a los conservadores, y los Antepasados, que representan a los cosmopolitas Guardias Rojos.[46] Mara es conocida tanto por las coronas como por los antepasados como Morwha, una diosa de la fertilidad, sin embargo, los nombres Morwha y Mara se usan indistintamente entre los antepasados.[47] Morwha es considerada la esposa favorita de Akatosh o Ruptga, de los Antepasados y Coronas, respectivamente.[47] La diosa siempre se representa con cuatro brazos para poder "atrapar más maridos".[46] Mara es adorada en todo Hammerfell, incluida la isla de Stros M'Kai,[47] y es la deidad patrona de las regiones de Antiphyllos,[48] Ayasofya,[49] Ephesus,[50] e Ykalon.[51] A finales de la Tercera Era, de manera similar a High Rock, la Benevolencia de Mara era responsable de la administración de los templos dedicados a Mara y los Caballeros de Maran también estaban activos en la provincia en este momento.[34][52] Un Conservatorio de Morwha estaba ubicado en la ciudad de Hegathe a finales de la Primera Era. '''Culto en Roca Alta''' Mara, miembro del panteón de los bretones,[8] es la deidad patrona de varias regiones de High Rock, como Anticlere, Betony, Glenumbra Moors y Northmoor.[54] En Anticlere, el 21 de la Última Semilla se conocía como el Día de Apreciación, una antigua festividad de acción de gracias por una cosecha abundante. Se consideraba un día sagrado y contemplativo dedicado a Mara, la diosa protectora de la región.[55] A finales de la Tercera Era, los templos dedicados a lo Divino eran administrados por la Benevolencia de Mara, una organización religiosa dedicada a Mara y sus enseñanzas, y se podían encontrar en los principales centros urbanos de la provincia. La Benevolencia de Mara estaba dirigida por un patriarca y estaba aliada al Templo de Stendarr, una organización religiosa dedicada a Stendarr y sus enseñanzas.[34] Los Caballeros de Maran fueron una controvertida orden de caballería dedicada a Mara y la protección de sus templos. Algunos dentro del sacerdocio de Mara pidieron la disolución de la orden, mientras que otros argumentaron que la orden era necesaria para crear la paz. '''Culto en Morrowind''' Los dunmer de Morrowind descuidan en gran medida el culto a Mara y los Divinos; sin embargo, a finales de la Tercera Era, el culto a Mara y los Divinos era practicado por una pequeña minoría de dunmer en la isla de Vvardenfell. El culto a la Divinidad en Vvardenfell a fines de la Tercera Era se limitaba en gran medida a la población no dunmer que rezaba en los santuarios operados por el Culto Imperial, un grupo misionero que combinaba la adoración de los Divinos y brindaba servicios para todos los Divinos en los santuarios encontrados. en los fuertes imperiales.[56] Durante este tiempo, también se ubicó un santuario dedicado a Mara y los Divinos en el Palacio Real de El Duelo.[57] Tras el colapso del Templo del Tribunal en el 427 de la Tercera Era, los adoradores de Mara y los Divinos formaron la mayoría de los distritos de Hlaalu y Vvardenfell. En la Segunda Era, durante la Guerra de los Tres Estandartes, los santuarios de Mara estaban ubicados en las ciudades de Davon's Watch y Mournhold. '''Culto en Skyrim''' El Divino también es adorado como miembro del panteón nórdico. El Lobo Sagrado era uno de los tótems de animales atmoranos más venerados, asociado por los nórdicos posteriores con la diosa Mara, a quien se conocía como Madre Loba. En la Segunda Era, Mara estuvo asociada con los Lobos de Hielo que habitaban la desembocadura del Río Blanco en el noreste de la provincia. El culto a Mara en la provincia de Skyrim estaba muy extendido en la Cuarta Era y se podían encontrar santuarios dedicados a lo Divino tanto en el desierto como en los centros urbanos, como en el Templo de los Divinos en Soledad, y en el Templo de Mara en Riften. Un estanque en la bodega de Eastmarch recibió su nombre de Mara. Algunos argumentaron que el regreso de los dragones en 4E 201 fue una señal de Mara que indicaba su descontento con la gente de Skyrim. Alrededor del año 582 de la 2E, dos clanes de Reachfolk, Eagleseers y Six-Fords iban a celebrar un matrimonio sobre un altar de Mara en Hroldan Ring para unir a los dos clanes, pero se desconoce si en realidad adoraban a la propia Mara. Uno de los lobos huargos mantenidos en los terrenos del Santuario del Padre Cazador lleva el nombre de Mara. A partir del 201 de la 4E, varios Reachfolk aceptaron el matrimonio bajo Mara. Los espíritus de Briarhearts, cuyos corazones originales fueron profanados, no pueden pasar al más allá, a menos que el corazón original del difunto Briarheart sea purificado en el santuario de Mara y debidamente enterrado. '''Culto en las islas de Estivalia''' Mara es adorada en el panteón de los Altos Elfos. Una leyenda de Altmer cuenta que Nenamil, el Arconte de la Canción, una vez se embarcó en una peregrinación para ver la belleza de Mara en persona, creyendo que el mayor amor que podía sentir era el amor por la madre de la creación. Su viaje finalmente lo llevó a lo que ahora se conoce como Archon's Grove, donde encontró una flor de incomparable belleza, la llamada Rosa de Archon. Al ver la flor, se dio cuenta de que Mara era más que un ser: era la belleza encarnada, que se encuentra en cada cosa exquisita. A partir de entonces, Nenamil predicaría la belleza de Mara y la Rosa de Arconte la honraría y representaría. Las Rosas de Arconte son recolectadas por los Sapiarcas para la Divina Reverencia a Mara, una ceremonia que dura al menos cincuenta y ocho días. <big>'''Planeta'''</big> El planeta Mara, a veces llamado Mhara, es uno de los planetas en los cielos de Mundus y, según Vivec, el poeta guerrero, es uno de los ocho mundos conocidos por los dwemer. Mara es el satélite de Zenithar y está en órbita alrededor de él, mientras que Dibella está en órbita alrededor de Mara. El planeta es simultáneamente Mara y el plano de Mara, al igual que los otros planetas y sus patrones epónimos. a25461c1bcb67a4dcf793173e337c5139c888152 Archivo:Vidriera Mara.jpg 6 110 349 2023-05-19T14:08:03Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Vidriera Mara 176ea9a4d0cae94cf93227e9c9cc69596ca351cb Stendarr 0 111 351 2023-05-19T14:18:41Z Aurbis 2 Página creada con «Stendarr es llamado el Dios de la misericordia y la caridad, así como el Dios de la justicia, es uno de las divinidades de Tamriel, sus orígenes se remontan a Stuhn, Dios del rescate, escudo-Barón de Shor, pero ascendió a deidad tal vez por su justa y su misericordiosa indulgencia. Stendarr es la inspiración de los magistrados y gobernantes es el patrón de la Legión Imperial y el de los ciudadanos respetuosos de la ley. Se dice que acompaño a Tiber Septim en s…» wikitext text/x-wiki Stendarr es llamado el Dios de la misericordia y la caridad, así como el Dios de la justicia, es uno de las divinidades de Tamriel, sus orígenes se remontan a Stuhn, Dios del rescate, escudo-Barón de Shor, pero ascendió a deidad tal vez por su justa y su misericordiosa indulgencia. Stendarr es la inspiración de los magistrados y gobernantes es el patrón de la Legión Imperial y el de los ciudadanos respetuosos de la ley. Se dice que acompaño a Tiber Septim en sus últimos años. En las leyendas altmeri tempranas, Stendarr es el apologista del hombre. Es popular entre los imperiales, altmer, bosmer y bretones También se le llama "Stendarr el firme". Su larga melena, dorada y brillante como la de un león, representa su fuerza y superioridad ante los rivales que osen retarlo. Esta casado con Dibella (que también es su hermana) y es el Divino que esta en batalla constante contra los daedra. Stendarr creó los Guanteletes del cruzado para Pelinal Descarga Blanca para ayudarle a derrotar a Umaril el Impetuoso. Los guanteletes fueron famosos por estar inamovibles en el suelo de la capilla de Stendarr en Chorrol desde el año 139 de la TE y no fueron movidos hasta el final de la Tercera Era casi trescientos años más tarde. También creó y esgrimió el Martillo de Stendarr, un antiguo artefacto recuperado en el año 427 de la TE en Morrowind, se necesito la ayuda de cuatro hombres para levantarlo. <big>'''Historia'''</big> Stendarr lleva desde la Era Merética luchando en las tierras de Oblivion y derrotando a ejércitos Daedra junto a su ejercito divino. Sus adoradores se encargaban de erradicar los cultos a los daedra desde la Era Merética, pero después de la Crisis de Oblivion, Stendarr se puso en contacto con sus seguidores y ordenó la persecución diaria de daedras que pasaran a Nirn, ya fuera por invocación de los cultos daédricos (a los cuales seguía exterminando) o por un simple nigromante, Stendarr y sus hombres nunca descansan en la labor de repartir muerte a los daedra y sus adoradores. Después de la ascensión de Talos, Stendarr le pidió ayuda y ya no era uno, si no dos, los Divinos y ejércitos que se incursionaban a Oblivion para exterminar la horda de los principes daédricos. Stendarr se revela ante los caballeros que luchan por la justicia y les brinda la oportunidad de servir a los Nueve Divinos y Nirn en la búsqueda y erradicación de los cultos daédricos y a los daedras. Stendarr fue quien propuso a los Nueve crear un Cruzado Divino, un hombre con la bendición de todos los Divinos y instrumentos creados y forjado por cada deidad para luchar contra los males de los daedra, así surgió la orden de Caballeros de los Nueve liderados por el Cruzado de los dioses o como le dio el nombre Stendarr la primera vez, La Pesadilla de los Daedra. En la última época de la TE, los templos de Stendarr de la región de la Bahía de Iliac eran los únicos curanderos que ofrecieron sus servicios a los fieles y paganos por igual en honor del dios de la misericordia. Stendarr, junto con Mara y Akatosh, se dice que intervinieron para crear el milagro de la paz en la Bahía de Iliac. Los miembros del culto Imperial dicen "servir a Stendarr" asumiendo roles de protección. Después de la Crisis de Oblivion, se fundó una orden de guerreros sagrados, que eligieron como patrón a Stendarr el Dios de la justicia: la Vigilia de Stendarr. Los vigilantes de Stendarr están dedicados a eliminar los Daedra y cualquier otras "abominaciones" (como los vampiros, hombres lobo y brujas) en su nombre. Orígenes y culto Stendarr fue originalmente adorado como Stuhn, dios del rescate, escudero de Shor, pero luego se convirtió en la forma actual de adoración como una deidad de compasión o, a veces, una regla justa. Es adorado en todo Tamriel y se le considera parte de los panteones imperial, bretón, altmer, bosmer y khajiita.[11][7] ON-banner-Stendarr.png Culto en Cyrodiil Los imperiales de la provincia de Cyrodiil veneran a Stendarr y el Divino es considerado parte del panteón de Cyrodiilic.[7] Se sabe que una Capilla de Stendarr estuvo ubicada en la ciudad de Chorrol en la Segunda y Tercera Era.[12][13] A finales de la Tercera Era, se pueden encontrar ermitas dedicadas a la Divinidad por toda la campiña de la provincia.[13] Una estatua de Stendarr apareció en el distrito Arboretum de la Ciudad Imperial, la capital de Cyrodiil, en la Segunda y Tercera Era.[12][13] Aunque los Ayleids siguieron a los Daedra, el panteón Aedra of Elven todavía era ampliamente reverenciado, y probablemente la mayoría de los Ayleids continuaron rindiéndoles homenaje, pero los cultos dedicados a los diversos Príncipes Daédricos surgieron en Cyrodiil, tolerados y luego celebrados.[14] Culto en Elsweyr Stendarr es adorado como S'rendarr, el Runt, entre los khajiitas de Elsweyr y es considerado hijo de Ahnurr y Fadomai.[15] Según Khajiit, Ahnurr y Fadomai aclamaron a S'rendarr como Dios de la Misericordia, ya que era el niño más débil.[15] Como Dios de la Misericordia, los khajiitas asocian a S'rendarr con la compasión, la caridad y la justicia.[16] Un Santuario del Consumado S'rendarr estaba ubicado en Jodewood en la Segunda Era hasta que sus sacerdotes fueron exiliados por negarse a reconocer los edictos proclamados después de la adopción de la Epifanía de Riddle'Thar, lo que provocó que el templo cayera en ruinas y fuera ocupado por bandidos. Culto en Morrowind La mayoría de la población de Morrowind no venera a Stendarr,[17] sin embargo, a finales de la Tercera Era, una pequeña minoría de dunmer practicaba la adoración de Stendarr y los Divinos en la isla de Vvardenfell.[18] El culto a lo Divino en Vvardenfell a fines de la Tercera Era se limitaba en gran medida a la población no dunmer que podía rezar en los santuarios operados por el Culto Imperial, un grupo misionero que combinaba el culto a los Divinos y brindaba servicios para todos los Divinos en los santuarios. encontrado en fuertes imperiales.[18] Un santuario para Stendarr y los Divinos también se ubicó en el Palacio Real de Mournhold durante este tiempo.[19] Se decía que los miembros del Culto Imperial "servían a Stendarr" asumiendo roles de protección.[8] Iulus Truptor, un miembro del Culto Imperial, fue llamado el "Stendarr Savant".[8] Otro miembro del culto afirmó haber recibido visiones de Stendarr que la guiaba a los tesoros perdidos.[8] Tras el colapso del Templo del Tribunal en el 427 de la Tercera Era, los adoradores de Stendarr y los Divinos formaron la mayoría de los distritos de Hlaalu y Vvardenfell.[20] En la Segunda Era, durante la Guerra de la Alianza, se ubicó un santuario dedicado a Stendarr, en nombre de Stuhn, en la ciudad de El Duelo. Culto en Skyrim En la Cuarta Era, los santuarios de Stendarr se podían encontrar en toda la provincia de Skyrim, en el desierto y en los centros urbanos, como en el Templo de los Divinos en la Soledad.[21] La Vigilia de Stendarr, una orden sagrada fundada después de la Crisis del olvido en el 433 de la Tercera Era, tenía una sala capitular en Skyrim en la Cuarta Era, que estaba ubicada al sur de la ciudad de Dawnstar.[21] Los Vigilantes de Stendarr siguieron las enseñanzas de Stendarr, brindaron servicios de curación a la población de Skyrim y participaron en combates con Abominaciones.[21] La sala capitular fue destruida en el 201 de la 4E y sus ocupantes, incluido el Guardián de la Vigilia y el jefe del capítulo en Skyrim, fueron asesinados por los Volkihar, el clan de vampiros predominante en la provincia.[22] La orden sagrada también utilizó una torre de vigilancia conocida como Stendarr's Beacon durante este tiempo.[21] Un santuario dedicado a Stendarr y los Divinos estaba ubicado en Fort Frostmoth en la Isla de Solstheim a finales de la Tercera Era.[23] Adoración en la Bahía Ilíaca Stendarr es la deidad patrona de varias regiones de la bahía de Iliac, incluidas Alik'r, Bhoriane, Mournoth, Phrygias, Santaki y Urvaius, y es venerada tanto por los guardias rojos como por los bretones.[24][25] Se podían encontrar templos dedicados a lo Divino a lo largo de la Bahía Ilíaca a finales de la Tercera Era y eran administrados por el Templo de Stendarr, una organización religiosa dedicada a Stendarr y sus enseñanzas, que ofrecía sanación y entrenamiento a la población de la Bahía Ilíaca.[ 26] Solo los curanderos de los templos de Stendarr ofrecían sus servicios tanto a los adoradores como a los herejes.[27] El Templo de Stendarr estaba dirigido por un patriarca y estaba aliado con la Benevolencia de Mara, una organización religiosa dedicada a Mara y sus enseñanzas.[26] Los cruzados, también conocidos como los Caballeros de Stendarr, eran una orden caballeresca dedicada a Stendarr que protegía sus templos contra sus adversarios, como la Ciudadela de Ebonarm.[28] Stendarr es considerado el Divino más popular entre los caballeros de la Guardia Roja. Culto en las islas Summerset La Secta de los Maestros Armoniosos de Lillandril fue una secta dedicada a las enseñanzas de Stendarr que surgió durante la Segunda Era en la ciudad de Lillandril.[30] La secta aborrecía la violencia, ofrecía curación y promulgaba el conocimiento de hechizos curativos para la población en general.[31] La veneración de Stendarr está mal vista por una minoría de Elfos que consideran al dios indigno de la adoración de los Hijos de Aldmeris debido a su papel como Apologista de los Hombres.[31] Aritanwe de Lillandril, un miembro notable de la secta, refutó las críticas a la veneración de Stendarr entre los Elfos en los Rituales de los Maestros Armoniosos. Mitología Según el mito de la creación presentado en el Anuad, Stendarr y los aedra (dioses) nacieron de la sangre mezclada de Anu y Padomay, las fuerzas primarias del bien y del mal, respectivamente, y por lo tanto tienen capacidad tanto para el bien como para el mal, en contraste. a los daedra, que nacieron de la sangre de Padomay, y por lo tanto son solo malvados.[32] La formación de Akatosh, el Dios Dragón del Tiempo, a partir de la sangre mezclada de los hermanos Anu y Padomay facilitó la formación de Stendarr y los dioses a medida que aprendían a estructurarse.[33] La Canción de Shezarr, un mito de creación Cyrodiilic, aclama la creación de Mundus al sacrificio de Stendarr y los dioses cuyos sacrificios fueron encarnados como planetas epónimos.[34][35] Como resultado, Stendarr y los dioses fueron atados posteriormente a los Huesos de la Tierra.[34] Se dice que el Divino acompañó al Emperador Tiber Septim en sus últimos años a principios de la Tercera Era.[7] La Disformidad en el Oeste, también conocida como el Milagro de la Paz, en el 417 de la Tercera Era se atribuye a Stendarr, Mara y Akatosh. Enseñanzas "Aquellos que no creen en la misericordia deben creer en el miedo". –Corbyn Rangouze, Sacerdote de Stendarr[37] Stendarr, a través de sus sacerdotes, resueltos y templarios, da a conocer su voluntad a los mortales de Tamriel,[38] y les ordena "ser amables y generosos con la gente de Tamriel. Proteger a los débiles, sanar a los enfermos y dar a los necesitados".[39] Stendarr ofrece misericordia a todos los mortales y da la bienvenida a los herejes, los afligidos, los desesperanzados y los olvidados.[40] El Divino aprecia y protege a todos los mortales sin importar si lo reconocen o no y no distingue entre adoradores y herejes.[17] Los sacerdotes de Stendarr actúan como conducto y él brinda orientación y asistencia a los mortales a través de ellos.[40] Los mortales que abren su corazón y su alma a la misericordia de Stendarr y buscan su benevolencia son sanados y adquieren comprensión del amor que Stendarr tiene por todos los mortales, particularmente por los menos afortunados.[31][40] También ofrece ayuda en forma de curación, ya que Stendarr puede reparar cualquier herida, detener cualquier enfermedad y calmar cualquier alma rota.[40] Stendarr otorgó a los mortales el don de la magia y la capacidad de emplearla,[31] con la que los mortales pueden buscar la sabiduría de Stendarr mediante el uso de la restauración mágica en su nombre.[40] La invocación de Stendarr otorga al portador la capacidad de encubrirse con un aura justiciera de luz bendita, que ha sido adaptada por los sacerdotes y resueltos de Stendarr para formar un rayo penetrante parecido a una lanza, una forma de armadura o escudo, o para utilizar como una herramienta para la curación.[30] Sin embargo, la misericordia de Stendarr no se extiende a los enemigos de los mortales, a los que se refiere como Abominaciones, y lo Divino los considera abominables y antinaturales, y merecedores de exterminio sin piedad.[38] Vinicius Imbrex, Arzobispo de Chorrol, definió cuatro tipos de Abominaciones - daedra, licántropos, muertos vivientes y vampiros - en Las Cuatro Abominaciones.[38] Stendarr es conocido como el Divino que "permite que los Hombres lean".[41] Preceptos de Stendarr Stendarr ordena a todos los mortales que se vuelvan vulnerables a su voluntad y sigan sus preceptos: Nunca rechaces la ayuda que eres capaz de proporcionar. Ve entre los enfermos y los heridos dondequiera que los encuentres. Ofrezca oración a Stendarr todos los días. No acumules riquezas ni disfrutes físicamente. <big> '''Planeta'''</big> El planeta Stendarr, a veces llamado Thendr, es uno de los planetas en los cielos de Mundus y, según Vivec, el poeta guerrero, es uno de los ocho mundos conocidos por los dwemer. Stendarr es el satélite de Julianos y está orbitando a su alrededor. El planeta es simultáneamente Stendarr y el plano de Stendarr, al igual que los otros planetas y sus patrones epónimos. 3125445a4b73338f39d7f485119cc2472103705f 353 351 2023-05-19T14:21:34Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Vidriera Stendarr.jpg|200px|link=|derecha]] Stendarr es llamado el Dios de la misericordia y la caridad, así como el Dios de la justicia, es uno de las divinidades de Tamriel, sus orígenes se remontan a Stuhn, Dios del rescate, escudo-Barón de Shor, pero ascendió a deidad tal vez por su justa y su misericordiosa indulgencia. Stendarr es la inspiración de los magistrados y gobernantes es el patrón de la Legión Imperial y el de los ciudadanos respetuosos de la ley. Se dice que acompaño a Tiber Septim en sus últimos años. En las leyendas altmeri tempranas, Stendarr es el apologista del hombre. Es popular entre los imperiales, altmer, bosmer y bretones También se le llama "Stendarr el firme". Su larga melena, dorada y brillante como la de un león, representa su fuerza y superioridad ante los rivales que osen retarlo. Esta casado con Dibella (que también es su hermana) y es el Divino que esta en batalla constante contra los daedra. Stendarr creó los Guanteletes del cruzado para Pelinal Descarga Blanca para ayudarle a derrotar a Umaril el Impetuoso. Los guanteletes fueron famosos por estar inamovibles en el suelo de la capilla de Stendarr en Chorrol desde el año 139 de la TE y no fueron movidos hasta el final de la Tercera Era casi trescientos años más tarde. También creó y esgrimió el Martillo de Stendarr, un antiguo artefacto recuperado en el año 427 de la TE en Morrowind, se necesito la ayuda de cuatro hombres para levantarlo. <big>'''Historia'''</big> Stendarr lleva desde la Era Merética luchando en las tierras de Oblivion y derrotando a ejércitos Daedra junto a su ejercito divino. Sus adoradores se encargaban de erradicar los cultos a los daedra desde la Era Merética, pero después de la Crisis de Oblivion, Stendarr se puso en contacto con sus seguidores y ordenó la persecución diaria de daedras que pasaran a Nirn, ya fuera por invocación de los cultos daédricos (a los cuales seguía exterminando) o por un simple nigromante, Stendarr y sus hombres nunca descansan en la labor de repartir muerte a los daedra y sus adoradores. Después de la ascensión de Talos, Stendarr le pidió ayuda y ya no era uno, si no dos, los Divinos y ejércitos que se incursionaban a Oblivion para exterminar la horda de los principes daédricos. Stendarr se revela ante los caballeros que luchan por la justicia y les brinda la oportunidad de servir a los Nueve Divinos y Nirn en la búsqueda y erradicación de los cultos daédricos y a los daedras. Stendarr fue quien propuso a los Nueve crear un Cruzado Divino, un hombre con la bendición de todos los Divinos y instrumentos creados y forjado por cada deidad para luchar contra los males de los daedra, así surgió la orden de Caballeros de los Nueve liderados por el Cruzado de los dioses o como le dio el nombre Stendarr la primera vez, La Pesadilla de los Daedra. En la última época de la TE, los templos de Stendarr de la región de la Bahía de Iliac eran los únicos curanderos que ofrecieron sus servicios a los fieles y paganos por igual en honor del dios de la misericordia. Stendarr, junto con Mara y Akatosh, se dice que intervinieron para crear el milagro de la paz en la Bahía de Iliac. Los miembros del culto Imperial dicen "servir a Stendarr" asumiendo roles de protección. Después de la Crisis de Oblivion, se fundó una orden de guerreros sagrados, que eligieron como patrón a Stendarr el Dios de la justicia: la Vigilia de Stendarr. Los vigilantes de Stendarr están dedicados a eliminar los Daedra y cualquier otras "abominaciones" (como los vampiros, hombres lobo y brujas) en su nombre. Orígenes y culto Stendarr fue originalmente adorado como Stuhn, dios del rescate, escudero de Shor, pero luego se convirtió en la forma actual de adoración como una deidad de compasión o, a veces, una regla justa. Es adorado en todo Tamriel y se le considera parte de los panteones imperial, bretón, altmer, bosmer y khajiita.[11][7] ON-banner-Stendarr.png Culto en Cyrodiil Los imperiales de la provincia de Cyrodiil veneran a Stendarr y el Divino es considerado parte del panteón de Cyrodiilic.[7] Se sabe que una Capilla de Stendarr estuvo ubicada en la ciudad de Chorrol en la Segunda y Tercera Era.[12][13] A finales de la Tercera Era, se pueden encontrar ermitas dedicadas a la Divinidad por toda la campiña de la provincia.[13] Una estatua de Stendarr apareció en el distrito Arboretum de la Ciudad Imperial, la capital de Cyrodiil, en la Segunda y Tercera Era.[12][13] Aunque los Ayleids siguieron a los Daedra, el panteón Aedra of Elven todavía era ampliamente reverenciado, y probablemente la mayoría de los Ayleids continuaron rindiéndoles homenaje, pero los cultos dedicados a los diversos Príncipes Daédricos surgieron en Cyrodiil, tolerados y luego celebrados. Culto en Elsweyr Stendarr es adorado como S'rendarr, el Runt, entre los khajiitas de Elsweyr y es considerado hijo de Ahnurr y Fadomai.[15] Según Khajiit, Ahnurr y Fadomai aclamaron a S'rendarr como Dios de la Misericordia, ya que era el niño más débil.[15] Como Dios de la Misericordia, los khajiitas asocian a S'rendarr con la compasión, la caridad y la justicia.[16] Un Santuario del Consumado S'rendarr estaba ubicado en Jodewood en la Segunda Era hasta que sus sacerdotes fueron exiliados por negarse a reconocer los edictos proclamados después de la adopción de la Epifanía de Riddle'Thar, lo que provocó que el templo cayera en ruinas y fuera ocupado por bandidos. Culto en Morrowind La mayoría de la población de Morrowind no venera a Stendarr,[17] sin embargo, a finales de la Tercera Era, una pequeña minoría de dunmer practicaba la adoración de Stendarr y los Divinos en la isla de Vvardenfell.[18] El culto a lo Divino en Vvardenfell a fines de la Tercera Era se limitaba en gran medida a la población no dunmer que podía rezar en los santuarios operados por el Culto Imperial, un grupo misionero que combinaba el culto a los Divinos y brindaba servicios para todos los Divinos en los santuarios. encontrado en fuertes imperiales.[18] Un santuario para Stendarr y los Divinos también se ubicó en el Palacio Real de Mournhold durante este tiempo.[19] Se decía que los miembros del Culto Imperial "servían a Stendarr" asumiendo roles de protección.[8] Iulus Truptor, un miembro del Culto Imperial, fue llamado el "Stendarr Savant".[8] Otro miembro del culto afirmó haber recibido visiones de Stendarr que la guiaba a los tesoros perdidos.[8] Tras el colapso del Templo del Tribunal en el 427 de la Tercera Era, los adoradores de Stendarr y los Divinos formaron la mayoría de los distritos de Hlaalu y Vvardenfell.[20] En la Segunda Era, durante la Guerra de la Alianza, se ubicó un santuario dedicado a Stendarr, en nombre de Stuhn, en la ciudad de El Duelo. Culto en Skyrim En la Cuarta Era, los santuarios de Stendarr se podían encontrar en toda la provincia de Skyrim, en el desierto y en los centros urbanos, como en el Templo de los Divinos en la Soledad.[21] La Vigilia de Stendarr, una orden sagrada fundada después de la Crisis del olvido en el 433 de la Tercera Era, tenía una sala capitular en Skyrim en la Cuarta Era, que estaba ubicada al sur de la ciudad de Dawnstar.[21] Los Vigilantes de Stendarr siguieron las enseñanzas de Stendarr, brindaron servicios de curación a la población de Skyrim y participaron en combates con Abominaciones.[21] La sala capitular fue destruida en el 201 de la 4E y sus ocupantes, incluido el Guardián de la Vigilia y el jefe del capítulo en Skyrim, fueron asesinados por los Volkihar, el clan de vampiros predominante en la provincia.[22] La orden sagrada también utilizó una torre de vigilancia conocida como Stendarr's Beacon durante este tiempo.[21] Un santuario dedicado a Stendarr y los Divinos estaba ubicado en Fort Frostmoth en la Isla de Solstheim a finales de la Tercera Era.[23] Adoración en la Bahía Ilíaca Stendarr es la deidad patrona de varias regiones de la bahía de Iliac, incluidas Alik'r, Bhoriane, Mournoth, Phrygias, Santaki y Urvaius, y es venerada tanto por los guardias rojos como por los bretones.[24][25] Se podían encontrar templos dedicados a lo Divino a lo largo de la Bahía Ilíaca a finales de la Tercera Era y eran administrados por el Templo de Stendarr, una organización religiosa dedicada a Stendarr y sus enseñanzas, que ofrecía sanación y entrenamiento a la población de la Bahía Ilíaca.[ 26] Solo los curanderos de los templos de Stendarr ofrecían sus servicios tanto a los adoradores como a los herejes.[27] El Templo de Stendarr estaba dirigido por un patriarca y estaba aliado con la Benevolencia de Mara, una organización religiosa dedicada a Mara y sus enseñanzas.[26] Los cruzados, también conocidos como los Caballeros de Stendarr, eran una orden caballeresca dedicada a Stendarr que protegía sus templos contra sus adversarios, como la Ciudadela de Ebonarm.[28] Stendarr es considerado el Divino más popular entre los caballeros de la Guardia Roja. Culto en las islas Summerset La Secta de los Maestros Armoniosos de Lillandril fue una secta dedicada a las enseñanzas de Stendarr que surgió durante la Segunda Era en la ciudad de Lillandril.[30] La secta aborrecía la violencia, ofrecía curación y promulgaba el conocimiento de hechizos curativos para la población en general.[31] La veneración de Stendarr está mal vista por una minoría de Elfos que consideran al dios indigno de la adoración de los Hijos de Aldmeris debido a su papel como Apologista de los Hombres.[31] Aritanwe de Lillandril, un miembro notable de la secta, refutó las críticas a la veneración de Stendarr entre los Elfos en los Rituales de los Maestros Armoniosos. Mitología Según el mito de la creación presentado en el Anuad, Stendarr y los aedra (dioses) nacieron de la sangre mezclada de Anu y Padomay, las fuerzas primarias del bien y del mal, respectivamente, y por lo tanto tienen capacidad tanto para el bien como para el mal, en contraste. a los daedra, que nacieron de la sangre de Padomay, y por lo tanto son solo malvados.[32] La formación de Akatosh, el Dios Dragón del Tiempo, a partir de la sangre mezclada de los hermanos Anu y Padomay facilitó la formación de Stendarr y los dioses a medida que aprendían a estructurarse.[33] La Canción de Shezarr, un mito de creación Cyrodiilic, aclama la creación de Mundus al sacrificio de Stendarr y los dioses cuyos sacrificios fueron encarnados como planetas epónimos.[34][35] Como resultado, Stendarr y los dioses fueron atados posteriormente a los Huesos de la Tierra.[34] Se dice que el Divino acompañó al Emperador Tiber Septim en sus últimos años a principios de la Tercera Era.[7] La Disformidad en el Oeste, también conocida como el Milagro de la Paz, en el 417 de la Tercera Era se atribuye a Stendarr, Mara y Akatosh. Enseñanzas "Aquellos que no creen en la misericordia deben creer en el miedo". –Corbyn Rangouze, Sacerdote de Stendarr[37] Stendarr, a través de sus sacerdotes, resueltos y templarios, da a conocer su voluntad a los mortales de Tamriel,[38] y les ordena "ser amables y generosos con la gente de Tamriel. Proteger a los débiles, sanar a los enfermos y dar a los necesitados".[39] Stendarr ofrece misericordia a todos los mortales y da la bienvenida a los herejes, los afligidos, los desesperanzados y los olvidados.[40] El Divino aprecia y protege a todos los mortales sin importar si lo reconocen o no y no distingue entre adoradores y herejes.[17] Los sacerdotes de Stendarr actúan como conducto y él brinda orientación y asistencia a los mortales a través de ellos.[40] Los mortales que abren su corazón y su alma a la misericordia de Stendarr y buscan su benevolencia son sanados y adquieren comprensión del amor que Stendarr tiene por todos los mortales, particularmente por los menos afortunados.[31][40] También ofrece ayuda en forma de curación, ya que Stendarr puede reparar cualquier herida, detener cualquier enfermedad y calmar cualquier alma rota.[40] Stendarr otorgó a los mortales el don de la magia y la capacidad de emplearla,[31] con la que los mortales pueden buscar la sabiduría de Stendarr mediante el uso de la restauración mágica en su nombre.[40] La invocación de Stendarr otorga al portador la capacidad de encubrirse con un aura justiciera de luz bendita, que ha sido adaptada por los sacerdotes y resueltos de Stendarr para formar un rayo penetrante parecido a una lanza, una forma de armadura o escudo, o para utilizar como una herramienta para la curación.[30] Sin embargo, la misericordia de Stendarr no se extiende a los enemigos de los mortales, a los que se refiere como Abominaciones, y lo Divino los considera abominables y antinaturales, y merecedores de exterminio sin piedad.[38] Vinicius Imbrex, Arzobispo de Chorrol, definió cuatro tipos de Abominaciones - daedra, licántropos, muertos vivientes y vampiros - en Las Cuatro Abominaciones.[38] Stendarr es conocido como el Divino que "permite que los Hombres lean".[41] Preceptos de Stendarr Stendarr ordena a todos los mortales que se vuelvan vulnerables a su voluntad y sigan sus preceptos: Nunca rechaces la ayuda que eres capaz de proporcionar. Ve entre los enfermos y los heridos dondequiera que los encuentres. Ofrezca oración a Stendarr todos los días. No acumules riquezas ni disfrutes físicamente. <big> '''Planeta'''</big> El planeta Stendarr, a veces llamado Thendr, es uno de los planetas en los cielos de Mundus y, según Vivec, el poeta guerrero, es uno de los ocho mundos conocidos por los dwemer. Stendarr es el satélite de Julianos y está orbitando a su alrededor. El planeta es simultáneamente Stendarr y el plano de Stendarr, al igual que los otros planetas y sus patrones epónimos. 6c58232508487bbc01f1623e83a5c593d071d052 354 353 2023-05-19T15:48:01Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Vidriera Stendarr.jpg|200px|link=|derecha]] Stendarr es llamado el Dios de la misericordia y la caridad, así como el Dios de la justicia, es uno de las divinidades de Tamriel, sus orígenes se remontan a Stuhn, Dios del rescate, escudo-Barón de Shor, pero ascendió a deidad tal vez por su justa y su misericordiosa indulgencia. Stendarr es la inspiración de los magistrados y gobernantes es el patrón de la Legión Imperial y el de los ciudadanos respetuosos de la ley. Se dice que acompaño a Tiber Septim en sus últimos años. En las leyendas altmeri tempranas, Stendarr es el apologista del hombre. Es popular entre los imperiales, altmer, bosmer y bretones También se le llama "Stendarr el firme". Su larga melena, dorada y brillante como la de un león, representa su fuerza y superioridad ante los rivales que osen retarlo. Esta casado con Dibella (que también es su hermana) y es el Divino que esta en batalla constante contra los daedra. Stendarr creó los Guanteletes del cruzado para Pelinal Descarga Blanca para ayudarle a derrotar a Umaril el Impetuoso. Los guanteletes fueron famosos por estar inamovibles en el suelo de la capilla de Stendarr en Chorrol desde el año 139 de la TE y no fueron movidos hasta el final de la Tercera Era casi trescientos años más tarde. También creó y esgrimió el Martillo de Stendarr, un antiguo artefacto recuperado en el año 427 de la TE en Morrowind, se necesito la ayuda de cuatro hombres para levantarlo. <big>'''Historia'''</big> Stendarr lleva desde la Era Merética luchando en las tierras de Oblivion y derrotando a ejércitos Daedra junto a su ejercito divino. Sus adoradores se encargaban de erradicar los cultos a los daedra desde la Era Merética, pero después de la Crisis de Oblivion, Stendarr se puso en contacto con sus seguidores y ordenó la persecución diaria de daedras que pasaran a Nirn, ya fuera por invocación de los cultos daédricos (a los cuales seguía exterminando) o por un simple nigromante, Stendarr y sus hombres nunca descansan en la labor de repartir muerte a los Daedra y sus adoradores. Después de la ascensión de Talos, Stendarr le pidió ayuda y ya no era uno, si no dos, los Divinos y ejércitos que se incursionaban a Oblivion para exterminar la horda de los Príncipes Daédricos. Stendarr se revela ante los caballeros que luchan por la justicia y les brinda la oportunidad de servir a los Nueve Divinos y Nirn en la búsqueda y erradicación de los cultos Daédricos y a los Daedras. Stendarr fue quien propuso a los Nueve crear un Cruzado Divino, un hombre con la bendición de todos los Divinos y instrumentos creados y forjado por cada deidad para luchar contra los males de los daedra, así surgió la orden de Caballeros de los Nueve liderados por el Cruzado de los dioses o como le dio el nombre Stendarr la primera vez, La Pesadilla de los Daedra. En la última época de la TE, los templos de Stendarr de la región de la Bahía de Iliac eran los únicos curanderos que ofrecieron sus servicios a los fieles y paganos por igual en honor del dios de la misericordia. Stendarr, junto con Mara y Akatosh, se dice que intervinieron para crear el milagro de la paz en la Bahía de Iliac. Los miembros del culto Imperial dicen "servir a Stendarr" asumiendo roles de protección. Después de la Crisis de Oblivion, se fundó una orden de guerreros sagrados, que eligieron como patrón a Stendarr el Dios de la justicia: la Vigilia de Stendarr. Los vigilantes de Stendarr están dedicados a eliminar los Daedra y cualquier otras "abominaciones" (como los vampiros, hombres lobo y brujas) en su nombre. <big>'''Orígenes y culto'''</big> Stendarr fue originalmente adorado como Stuhn, dios del rescate, escudero de Shor, pero luego se convirtió en la forma actual de adoración como una deidad de compasión o, a veces, una regla justa. Es adorado en todo Tamriel y se le considera parte de los panteones imperial, bretón, altmer, bosmer y khajiita. '''Culto en Cyrodiil''' Los imperiales de la provincia de Cyrodiil veneran a Stendarr y el Divino es considerado parte del panteón de Cyrodiilic. Se sabe que una Capilla de Stendarr estuvo ubicada en la ciudad de Chorrol en la Segunda y Tercera Era. A finales de la Tercera Era, se pueden encontrar ermitas dedicadas a la Divinidad por toda la campiña de la provincia. Una estatua de Stendarr apareció en el distrito Arboretum de la Ciudad Imperial, la capital de Cyrodiil, en la Segunda y Tercera Era. Aunque los Ayleids siguieron a los Daedra, el panteón Aedra of Elven todavía era ampliamente reverenciado, y probablemente la mayoría de los Ayleids continuaron rindiéndoles homenaje, pero los cultos dedicados a los diversos Príncipes Daédricos surgieron en Cyrodiil, tolerados y luego celebrados. '''Culto en Elsweyr''' Stendarr es adorado como S'rendarr, el Runt, entre los khajiitas de Elsweyr y es considerado hijo de Ahnurr y Fadomai. Según los Khajiitas, Ahnurr y Fadomai aclamaron a S'rendarr como Dios de la Misericordia, ya que era el niño más débil. Como Dios de la Misericordia, los khajiitas asocian a S'rendarr con la compasión, la caridad y la justicia. Un Santuario del Consumado S'rendarr estaba ubicado en Jodewood en la Segunda Era hasta que sus sacerdotes fueron exiliados por negarse a reconocer los edictos proclamados después de la adopción de la Epifanía de Riddle'Thar, lo que provocó que el templo cayera en ruinas y fuera ocupado por bandidos. '''Culto en Morrowind''' La mayoría de la población de Morrowind no venera a Stendarr, sin embargo, a finales de la Tercera Era, una pequeña minoría de dunmer practicaba la adoración de Stendarr y los Divinos en la isla de Vvardenfell. El culto a lo Divino en Vvardenfell a fines de la Tercera Era se limitaba en gran medida a la población no dunmer que podía rezar en los santuarios operados por el Culto Imperial, un grupo misionero que combinaba el culto a los Divinos y brindaba servicios para todos los Divinos en los santuarios. encontrado en fuertes imperiales. Un santuario para Stendarr y los Divinos también se ubicó en el Palacio Real de Mournhold durante este tiempo. Se decía que los miembros del Culto Imperial "servían a Stendarr" asumiendo roles de protección. Iulus Truptor, un miembro del Culto Imperial, fue llamado el "Stendarr Savant". Otro miembro del culto afirmó haber recibido visiones de Stendarr que la guiaba a los tesoros perdidos. Tras el colapso del Templo del Tribunal en el 427 de la Tercera Era, los adoradores de Stendarr y los Divinos formaron la mayoría de los distritos de Hlaalu y Vvardenfell. En la Segunda Era, durante la Guerra de la Alianza, se ubicó un santuario dedicado a Stendarr, en nombre de Stuhn, en la ciudad de El Duelo. '''Culto en Skyrim''' En la Cuarta Era, los santuarios de Stendarr se podían encontrar en toda la provincia de Skyrim, en el desierto y en los centros urbanos, como en el Templo de los Divinos en la Soledad. La Vigilia de Stendarr, una orden sagrada fundada después de la Crisis del olvido en el 433 de la Tercera Era, tenía una sala capitular en Skyrim en la Cuarta Era, que estaba ubicada al sur de la ciudad de Dawnstar. Los Vigilantes de Stendarr siguieron las enseñanzas de Stendarr, brindaron servicios de curación a la población de Skyrim y participaron en combates con Abominaciones. La sala capitular fue destruida en el 201 de la 4E y sus ocupantes, incluido el Guardián de la Vigilia y el jefe del capítulo en Skyrim, fueron asesinados por los Volkihar, el clan de vampiros predominante en la provincia. La orden sagrada también utilizó una torre de vigilancia conocida como Stendarr's Beacon durante este tiempo. Un santuario dedicado a Stendarr y los Divinos estaba ubicado en Fort Frostmoth en la Isla de Solstheim a finales de la Tercera Era. '''Culto en la Bahía Ilíaca''' Stendarr es la deidad patrona de varias regiones de la bahía de Iliac, incluidas Alik'r, Bhoriane, Mournoth, Phrygias, Santaki y Urvaius, y es venerada tanto por los guardias rojos como por los bretones. Se podían encontrar templos dedicados a lo Divino a lo largo de la Bahía Ilíaca a finales de la Tercera Era y eran administrados por el Templo de Stendarr, una organización religiosa dedicada a Stendarr y sus enseñanzas, que ofrecía sanación y entrenamiento a la población de la Bahía Ilíaca. Solo los curanderos de los templos de Stendarr ofrecían sus servicios tanto a los adoradores como a los herejes. El Templo de Stendarr estaba dirigido por un patriarca y estaba aliado con la Benevolencia de Mara, una organización religiosa dedicada a Mara y sus enseñanzas. Los cruzados, también conocidos como los Caballeros de Stendarr, eran una orden caballeresca dedicada a Stendarr que protegía sus templos contra sus adversarios, como la Ciudadela de Ebonarm. Stendarr es considerado el Divino más popular entre los caballeros de la Guardia Roja. '''Culto en las islas Summerset''' La Secta de los Maestros Armoniosos de Lillandril fue una secta dedicada a las enseñanzas de Stendarr que surgió durante la Segunda Era en la ciudad de Lillandril. La secta aborrecía la violencia, ofrecía curación y promulgaba el conocimiento de hechizos curativos para la población en general. La veneración de Stendarr está mal vista por una minoría de Elfos que consideran al dios indigno de la adoración de los Hijos de Aldmeris debido a su papel como Apologista de los Hombres. Aritanwe de Lillandril, un miembro notable de la secta, refutó las críticas a la veneración de Stendarr entre los Elfos en los Rituales de los Maestros Armoniosos. <big>'''Mitología'''</big> Según el mito de la creación presentado en el Anuad, Stendarr y los aedra (dioses) nacieron de la sangre mezclada de Anu y Padomay, las fuerzas primarias del bien y del mal, respectivamente, y por lo tanto tienen capacidad tanto para el bien como para el mal, en contraste. a los daedra, que nacieron de la sangre de Padomay, y por lo tanto son solo malvados. La formación de Akatosh, el Dios Dragón del Tiempo, a partir de la sangre mezclada de los hermanos Anu y Padomay facilitó la formación de Stendarr y los dioses a medida que aprendían a estructurarse. La Canción de Shezarr, un mito de creación Cyrodiilic, aclama la creación de Mundus al sacrificio de Stendarr y los dioses cuyos sacrificios fueron encarnados como planetas epónimos. Como resultado, Stendarr y los dioses fueron atados posteriormente a los Huesos de la Tierra. Se dice que el Divino acompañó al Emperador Tiber Septim en sus últimos años a principios de la Tercera Era. La Disformidad en el Oeste, también conocida como el Milagro de la Paz, en el 417 de la Tercera Era se atribuye a Stendarr, Mara y Akatosh. <big>'''Enseñanzas'''</big> "Aquellos que no creen en la misericordia deben creer en el miedo". –Corbyn Rangouze, Sacerdote de Stendarr Stendarr, a través de sus sacerdotes, resueltos y templarios, da a conocer su voluntad a los mortales de Tamriel, y les ordena "ser amables y generosos con la gente de Tamriel. Proteger a los débiles, sanar a los enfermos y dar a los necesitados". Stendarr ofrece misericordia a todos los mortales y da la bienvenida a los herejes, los afligidos, los desesperanzados y los olvidados. El Divino aprecia y protege a todos los mortales sin importar si lo reconocen o no y no distingue entre adoradores y herejes. Los sacerdotes de Stendarr actúan como conducto y él brinda orientación y asistencia a los mortales a través de ellos. Los mortales que abren su corazón y su alma a la misericordia de Stendarr y buscan su benevolencia son sanados y adquieren comprensión del amor que Stendarr tiene por todos los mortales, particularmente por los menos afortunados. También ofrece ayuda en forma de curación, ya que Stendarr puede reparar cualquier herida, detener cualquier enfermedad y calmar cualquier alma rota. Stendarr otorgó a los mortales el don de la magia y la capacidad de emplearla, con la que los mortales pueden buscar la sabiduría de Stendarr mediante el uso de la restauración mágica en su nombre. La invocación de Stendarr otorga al portador la capacidad de encubrirse con un aura justiciera de luz bendita, que ha sido adaptada por los sacerdotes y resueltos de Stendarr para formar un rayo penetrante parecido a una lanza, una forma de armadura o escudo, o para utilizar como una herramienta para la curación.[30] Sin embargo, la misericordia de Stendarr no se extiende a los enemigos de los mortales, a los que se refiere como Abominaciones, y lo Divino los considera abominables y antinaturales, y merecedores de exterminio sin piedad. Vinicius Imbrex, Arzobispo de Chorrol, definió cuatro tipos de Abominaciones - daedra, licántropos, muertos vivientes y vampiros - en Las Cuatro Abominaciones. Stendarr es conocido como el Divino que "permite que los Hombres lean". Preceptos de Stendarr Stendarr ordena a todos los mortales que se vuelvan vulnerables a su voluntad y sigan sus preceptos: Nunca rechaces la ayuda que eres capaz de proporcionar. Ve entre los enfermos y los heridos dondequiera que los encuentres. Ofrezca oración a Stendarr todos los días. No acumules riquezas ni disfrutes físicamente. <big>'''Planeta'''</big> El planeta Stendarr, a veces llamado Thendr, es uno de los planetas en los cielos de Mundus y, según Vivec, el poeta guerrero, es uno de los ocho mundos conocidos por los dwemer. Stendarr es el satélite de Julianos y está orbitando a su alrededor. El planeta es simultáneamente Stendarr y el plano de Stendarr, al igual que los otros planetas y sus patrones epónimos. ac6b9e12ea0162acfeb8e306275f9ea839d97b01 Archivo:Vidriera Stendarr.jpg 6 112 352 2023-05-19T14:20:37Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Vidriera Stendarr 8b38d1804652934dc391eba50de4703ffade7b43 Archivo:Vidriera Zenithar.jpg 6 113 355 2023-05-19T15:58:21Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Vidriera Zenithar 68e969e9456cc960146999be418d939886381ece Zenithar 0 114 356 2023-05-19T15:59:13Z Aurbis 2 Página creada con «[[Archivo:Vidriera Zenithar.jpg|200px|link=|derecha]] Zenithar, el Dios del Trabajo y el Comercio, el Proveedor de nuestra Facilidad, es uno de los Divinos. El dios comerciante se ve con frecuencia como la misma deidad que el dios bosmeri Z'en. En el Imperio, sin embargo, Zenithar es considerado un dios más culto de los comerciantes y la nobleza media, siendo la deidad de la riqueza, el trabajo, el comercio, la comunicación, y la comunidad. Tiene fuertes lazos con…» wikitext text/x-wiki [[Archivo:Vidriera Zenithar.jpg|200px|link=|derecha]] Zenithar, el Dios del Trabajo y el Comercio, el Proveedor de nuestra Facilidad, es uno de los Divinos. El dios comerciante se ve con frecuencia como la misma deidad que el dios bosmeri Z'en. En el Imperio, sin embargo, Zenithar es considerado un dios más culto de los comerciantes y la nobleza media, siendo la deidad de la riqueza, el trabajo, el comercio, la comunicación, y la comunidad. Tiene fuertes lazos con Cyrodiil y High Rock. La introducción de la adoración de Zenithar fue tolerada en gran medida en Hammerfell debido a sus similitudes con una deidad agrícola de Yokudan. Sus adoradores dicen que, a pesar de sus orígenes misteriosos, Zenithar es el dios 'que siempre vencerá'. Sus sacerdotes enseñan que el camino hacia la paz y la prosperidad es a través del trabajo serio y el beneficio honesto, no a través de la guerra, el derramamiento de sangre o el robo. Zenithar es visto como un dios guerrero, pero moderado y reservado en tiempos de paz. Se cree que está asociado con Kynareth, así como con una gran estrella azul que a veces se ve en los cielos de Tamriel. También se dice que está más en contacto con el mundo de los mortales y que creó la maza del cruzado para que Pelinal Whitestrake lo ayudara a derrotar a Umaril el Desemplumado. Zenithar se apareció al Nerevarino durante su servicio al Culto Imperial, como un Guardia Rojo llamado Jon Hawker, y después de haber sido liberado, el Nerevarino recibió sus guanteletes, la Advertencia de Zenithar y las Tretas de Zenithar. <big>'''Culto'''</big> Los templos dedicados a él a veces se llaman Resoluciones. El culto a Zenithar suele ser más frecuente en algunas áreas geográficas, como Leyawiin, Totambu y Kambria. El yunque de un herrero es su símbolo, que representa el trabajo y la producción. El gremio de mercaderes de Daggerfall es conocido por otorgar pequeños yunques de oro en nombre de Zenithar a miembros destacados. Los adoradores de Zenithar a menudo guardan pequeños yunques devocionales en sus hogares y pesas de escala de peltre grabadas con una estrella azul en los monederos para tener suerte financiera en tiempos difíciles. Una forma de ofrenda a Zenithar es quemar cosechas en un santuario de él para dar gracias por la prosperidad. También usan cuentas de oración especiales para invocar buena suerte y éxito en todo tipo de negociaciones. <big>'''Planeta'''</big> El planeta Zenithar es uno de los planetas que se encuentran en los cielos de Mundus. Mara es el satélite de Zenithar y está orbitando a su alrededor. El planeta es simultáneamente Zenithar y el plano de Zenithar, al igual que los otros planetas y sus deidades homónimas. fecb6372bc970590bb4e71941e21f9cb93c11a9d Archivo:Vidriera Talos.jpg 6 115 357 2023-05-19T16:03:11Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Vidriera Talos d642e6924d4a6d3fc0050da7c3937ab0d3c0cd7f Talos 0 116 358 2023-05-19T16:03:46Z Aurbis 2 Página creada con «[[Archivo:Vidriera Talos.jpg|200px|link=|derecha]] El General Talos (también conocido como Tiber Septim, Hjalti Media Barba, el Sangre de Dragón e Ysmir) fue un emperador de origen nórdico que se convirtió en una de las figuras más famosas de la historia tamriélica, reinando como emperador Tiber Septim durante el período 2E 854-3E 38. Se cree que nació en el continente nórdico de Atmora en 2E 828. Tiber Septim comenzó su carrera al servicio del rey cyrodiíl…» wikitext text/x-wiki [[Archivo:Vidriera Talos.jpg|200px|link=|derecha]] El General Talos (también conocido como Tiber Septim, Hjalti Media Barba, el Sangre de Dragón e Ysmir) fue un emperador de origen nórdico que se convirtió en una de las figuras más famosas de la historia tamriélica, reinando como emperador Tiber Septim durante el período 2E 854-3E 38. Se cree que nació en el continente nórdico de Atmora en 2E 828. Tiber Septim comenzó su carrera al servicio del rey cyrodiílico Cuhlecain y era conocido como el General Talos. Bajo este título luchó para unificar Cyrodiil y, finalmente, todo Tamriel, un esfuerzo que culminó en 896 2E con el nacimiento del Tercer Imperio. También fue responsable de declarar el inicio de la Tercera Era a finales de ese mismo año. Gobernó durante 81 años y es considerado por muchos como el más grande emperador de la historia. Tiber Septim dio su nombre a la estirpe de emperadores Cyrodiílicos, los Septim. Tiber está considerado como uno de los Nueve Divinos bajo el nombre de Talos, que significa "Corona de tormenta". Hay versiones contradictorias acerca de el lugar de nacimiento de Tiber Septim, su ascendencia y el nombre original. A continuación se presentan tanto la historia oficial como la versión recogida en "La Herejía Arcturiana". Heredero del Trono de los Reyes hendidos, Talos es el más importante héroe-dios de la Humanidad. Tras su muerte, su espíritu ascendió a los cielos para convertirse en el noveno y más joven de los divinos. Algunas sectas menores, tales como el culto de Talos, se han inspirado en su apoteosis. En la Cuarta Era la adoración de Talos fue prohibida como consecuencia del Concordato Blanco y Dorado. Sin embargo, muchos de los Nórdicos de Skyrim continuaron venerándolo a pesar de la prohibición. En Morrowind, Tiber Septim hace una aparición con su avatar ""Wulf". <big>'''Historia oficial'''</big> Nació en Atmora bajo el nombres de Talos. Pasó su juventud en Skyrim, donde aprendió el antiguo arte del "Thu'um" (el lenguaje de los dragones) así como las estrategias de guerra de sus líderes. A la edad de 20 años dirigió un ejercito en lo que se conoce como la Batalla de Viejo Hroldan , reconquistándola de manos de los Renegados de Roca Alta. Fue su primera victoria militar conocida. Poco después, las crecientes tormentas le hicieron saber que los Barbas Grises estaban a punto de hablar. Mientras las villas cercanas eran evacuadas, Talos viajó a las montañas que los Barbas Grises llaman su casa, donde le quitaron sus mordazas y pronunciaron su nombre, haciendo temblar al Mundo. Los Barbas Grises dijeron a Talos que gobernaría Tamriel, pero que debía ir al sur para hacerlo. Talos se convirtió en general de los Estados Colovianos bajo el dominio del rey (y más tarde emperador) Cuhlecain. El General Talos se reunió con el ejército combinado de Skyrim y Roca Alta en el campo de la Sancre Tor, que eran enemigos de Cuhlecain. El ejército de Skyrim se unió a él cuando lo vio usar el thu'um y supieron que él era el hijo de Skyrim y heredero de los imperios de los hombres. Sin embargo, los bretones veían las cosas de manera diferente. El general casi muere en 854 2E a manos de un asesino de Roca Alta que sí logró cortarle el cuello y matar al emperador Cuhlecain. A pesar de que ya no podía usar la voz, pasó a gobernar Tamriel con un susurrador. Tomó el nombre Cyrodiílico de Tiber Septim, así como "Ysmir el Dragón del Norte", el nombre para los reyes en los países nórdicos. Tiber Septim murió en 3E 38. <big>'''Historia no oficial'''</big> Esta historia alternativa comparte muchos de los detalles y acontecimientos de la versión oficial, pero se diferencia en aspectos clave. Hjalti Media Barba nació en la isla de Alcaire en Roca Alta. En medio de rumores sobre un señor de la guerra destinado a gobernar Tamriel, se levantó a la prominencia en el servicio del rey Cuhlecain y luchó para unificar Cyrodiil. Pocos sabían de la existencia de su aliado secreto, el Infrarey, Ysmir "el hacedor de reyes". Ysmir proporcionaba ayuda al joven general, pero la manera en que prestaba su asistencia es vagamente descrita en el libro. Hay referencias a una tormenta que habla toda la noche con Hjalti y flechas desviadas mientras Hjalti gritó por la pared de la vieja Hrol'dan, donde recibió el nombre de Talos (que significa "Corona de la tormenta") por sus hombres. Esta tormenta es más probable que fuera Ysmir, ya que su cuerpo había sido convertido en cenizas por los Barbas Grises y se refieren a él como "Ysmir, el Viento Gris" y "la tormenta de Kyne". Después de que la provincia fuese conquistada, Hjalti asesinado a Cuhlecain y su contingente en la Ciudad Imperial y culpó de las muertes y el resplandor que siguió a los asesinos de Roca Alta. Ysmir continuó ayudando en sus conquistas a Talos y Hjalti tomó el nombre de Tiber Septim, ascendiendo al trono Ruby. <big>'''Historia personal'''</big> Se cree que nació en 2E 828 en el antiguo continente de Atmora según la versión oficial. Tiber se cree que tuvo sangre nórdica en sus venas. La identidad de sus padres no se conoce. Los detalles de su juventud no son bien conocidos, excepto la época que paso en Skyrim. Tiber Septim tuvo un hijo con una mujer desconocida, quien a su vez le dio un nieto llamado Pelagio. Algunas fuentes afirmaron, en un error manifiesto, que Pelagio era el hijo más viejo de Tiber Septim. En una época más tardía de su vida, de acuerdo con otro fuentes, tuvo un romance con la heredera del trono Dunmer Barenziah, quedando embarazada pero sufriendo después un aborto. Su reinado duró desde 2E 854 hasta su muerte en 3E 38, con una duración de 81 años. 3af8d5bf877ff018a7f429094d4185cd528260f5 366 358 2023-05-20T13:25:39Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Vidriera Talos.jpg|200px|link=|derecha]] El General Talos (también conocido como Tiber Septim, Hjalti Media Barba, el Sangre de Dragón e Ysmir) fue un emperador de origen nórdico que se convirtió en una de las figuras más famosas de la historia tamriélica, reinando como emperador Tiber Septim durante el período 2E 854-3E 38. Se cree que nació en el continente nórdico de Atmora en 2E 828. Tiber Septim comenzó su carrera al servicio del rey cyrodiílico Cuhlecain y era conocido como el General Talos. Bajo este título luchó para unificar Cyrodiil y, finalmente, todo Tamriel, un esfuerzo que culminó en 896 2E con el nacimiento del Tercer Imperio. También fue responsable de declarar el inicio de la Tercera Era a finales de ese mismo año. Gobernó durante 81 años y es considerado por muchos como el más grande emperador de la historia. Tiber Septim dio su nombre a la estirpe de emperadores Cyrodiílicos, los Septim. Tiber está considerado como uno de los Nueve Divinos bajo el nombre de Talos, que significa "Corona de tormenta". Hay versiones contradictorias acerca de el lugar de nacimiento de Tiber Septim, su ascendencia y el nombre original. A continuación se presentan tanto la historia oficial como la versión recogida en "La Herejía Arcturiana". Heredero del Trono de los Reyes hendidos, Talos es el más importante héroe-dios de la Humanidad. Tras su muerte, su espíritu ascendió a los cielos para convertirse en el noveno y más joven de los divinos. Algunas sectas menores, tales como el culto de Talos, se han inspirado en su apoteosis. En la Cuarta Era la adoración de Talos fue prohibida como consecuencia del Concordato Blanco y Dorado. Sin embargo, muchos de los Nórdicos de Skyrim continuaron venerándolo a pesar de la prohibición. En Morrowind, Tiber Septim hace una aparición con su avatar ""Wulf". <big>'''Historia oficial'''</big> Nació en Atmora bajo el nombres de Talos. Pasó su juventud en Skyrim, donde aprendió el antiguo arte del "Thu'um" (el lenguaje de los dragones) así como las estrategias de guerra de sus líderes. A la edad de 20 años dirigió un ejercito en lo que se conoce como la Batalla de Viejo Hroldan , reconquistándola de manos de los Renegados de Roca Alta. Fue su primera victoria militar conocida. Poco después, las crecientes tormentas le hicieron saber que los Barbas Grises estaban a punto de hablar. Mientras las villas cercanas eran evacuadas, Talos viajó a las montañas que los Barbas Grises llaman su casa, donde le quitaron sus mordazas y pronunciaron su nombre, haciendo temblar al Mundo. Los Barbas Grises dijeron a Talos que gobernaría Tamriel, pero que debía ir al sur para hacerlo. Talos se convirtió en general de los Estados Colovianos bajo el dominio del rey (y más tarde emperador) Cuhlecain. El General Talos se reunió con el ejército combinado de Skyrim y Roca Alta en el campo de la Sancre Tor, que eran enemigos de Cuhlecain. El ejército de Skyrim se unió a él cuando lo vio usar el thu'um y supieron que él era el hijo de Skyrim y heredero de los imperios de los hombres. Sin embargo, los bretones veían las cosas de manera diferente. El general casi muere en 854 2E a manos de un asesino de Roca Alta que sí logró cortarle el cuello y matar al emperador Cuhlecain. A pesar de que ya no podía usar la voz, pasó a gobernar Tamriel con un susurrador. Tomó el nombre Cyrodiílico de Tiber Septim, así como "Ysmir el Dragón del Norte", el nombre para los reyes en los países nórdicos. Tiber Septim murió en 3E 38. <big>'''Historia no oficial'''</big> Esta historia alternativa comparte muchos de los detalles y acontecimientos de la versión oficial, pero se diferencia en aspectos clave. Hjalti Media Barba nació en la isla de Alcaire en Roca Alta. En medio de rumores sobre un señor de la guerra destinado a gobernar Tamriel, se levantó a la prominencia en el servicio del rey Cuhlecain y luchó para unificar Cyrodiil. Pocos sabían de la existencia de su aliado secreto, el Infrarey, Ysmir "el hacedor de reyes". Ysmir proporcionaba ayuda al joven general, pero la manera en que prestaba su asistencia es vagamente descrita en el libro. Hay referencias a una tormenta que habla toda la noche con Hjalti y flechas desviadas mientras Hjalti gritó por la pared de la vieja Hrol'dan, donde recibió el nombre de Talos (que significa "Corona de la tormenta") por sus hombres. Esta tormenta es más probable que fuera Ysmir, ya que su cuerpo había sido convertido en cenizas por los Barbas Grises y se refieren a él como "Ysmir, el Viento Gris" y "la tormenta de Kyne". Después de que la provincia fuese conquistada, Hjalti asesinado a Cuhlecain y su contingente en la Ciudad Imperial y culpó de las muertes y el resplandor que siguió a los asesinos de Roca Alta. Ysmir continuó ayudando en sus conquistas a Talos y Hjalti tomó el nombre de Tiber Septim, ascendiendo al trono Ruby. <big>'''Historia personal'''</big> Se cree que nació en 2E 828 en el antiguo continente de Atmora según la versión oficial. Tiber se cree que tuvo sangre nórdica en sus venas. La identidad de sus padres no se conoce. Los detalles de su juventud no son bien conocidos, excepto la época que paso en Skyrim. Tiber Septim tuvo un hijo con una mujer desconocida, quien a su vez le dio un nieto llamado Pelagio. Algunas fuentes afirmaron, en un error manifiesto, que Pelagio era el hijo más viejo de Tiber Septim. En una época más tardía de su vida, de acuerdo con otro fuentes, tuvo un romance con la heredera del trono dunmer Barenziah, quedando embarazada pero sufriendo después un aborto. Su reinado duró desde 2E 854 hasta su muerte en 3E 38, con una duración de 81 años. 741229b7c09be18d609298cc82a6b9028c04bd7b Akatosh 0 99 359 337 2023-05-20T11:30:30Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Vidriera Akatosh.jpg|200px|link=|derecha]] Akatosh es conocido como Auri-El entre los elfos, y Bormahu (padre) entre los dragones. Es la deidad líder de los Nueve Divinos (el culto religioso prescrito de Cyrodiil y sus provincias) y creador de la raza argoniana. Está presente en todas las religiones tamriélicas excepto en la de los dunmer (Lorkhan es en realidad el único presente en cada tradición), y la de los nórdicos, donde aparecía con el nombre de Alduin pero tras los sucesos de The Elder Scrolls V: Skyrim se ha comprobado que son dos entidades distintas. Su avatar es un dragón y a menudo se le llama el dios Dragón del Tiempo. Es generalmente considerado el primer dios de la creación. Después otros espíritus aparecieron y surgieron los diversos panteones del mundo. El espíritu del aedra Akatosh es el dios Supremo del Imperio cyrodílico, donde encarna las cualidades de resistencia, invencibilidad y legitimidad eterna promoviendo las virtudes del deber, del servicio y la obediencia. La mayoría de los rastros de Akatosh desapareció de antiguas leyendas chimer durante su supuesto 'éxodo', principalmente debido a la asociación y la estima del dios con los altmer. Sin embargo, varios aspectos de Akatosh que parecen importantes para las razas mortales, es decir la inmortalidad, historicidad y genealogía, convenientemente han vuelto a aparecer en Almalexia, la más popular del Tribunal divino de Morrowind; como una figura materna, ella también encarna la idea de ser la progenitora. Así que se podría decir que, al menos, las cualidades de Akatosh no son totalmente descuidadas entre los dunmer, aunque su nombre sí. Se cree que Akatosh es el padre de todos los dragones y su líder Alduin fue llamado "Primogénito de Akatosh". Akatosh es el patrón de la Capilla de Akatosh, la orden religiosa dedicada a su adoración y glorificación, en la que se refieren a él como el "Gran Dragón". Akatosh puede manejar el tiempo a voluntad, logrando así saber todo lo que ha pasado, pasa y pasará. Es él quien posee la autoridad y el poder suficientes para leer el pergamino antiguo de El Comienzo y escribir en él. Su forma más habitual es la de un dragón dorado rodeado de llamas solares, aunque se sabe que Akatosh puede cambiar de forma a voluntad, como fue en el caso de su primera aparición ante Alessia con forma de un anciano humano gigante. Akatosh es quien mantiene a raya a las fuerzas daédricas e impide que invadan Nirn, y es quien conoce la magia mejor que nadie en toda Aurbis. Ha tenido varios enfrentamientos con príncipes daédricos, como Mehrunes Dagon, Molag Bal o Jyggalag. La última vez que se le vio fue en el Templo del Único de la Ciudad Imperial, luchando contra el señor daédrico Mehrunes Dagon y derrotándolo, para así restaurar la paz en el mundo. Akatosh unió místicamente su sangre con la de Alessia, ayudando así a forjar el Primer Imperio. El Amuleto de Reyes era la principal muestra de este patrocinio, y permitió al nuevo Imperio de Cyrodiil beneficiarse de su influencia estabilizadora, manteniendo la barrera entre Mundus y los planos de Oblivion. Cuando esa barrera fue amenazada durante la Crisis de Oblivion, Martin Septim fue capaz de invocar el espíritu de Akatosh y transformarse en el avatar de Akatosh, que apareció en la forma de un gigantesco dragón de fuego. Este avatar de Akatosh derrotó a Mehrunes Dagon, restableciendo la barrera mística entre los reinos daédricos y Tamriel. El avatar de Akatosh se transformó en una estatua y ahora se encuentra dentro de las ruinas del Templo del Único. En la tradición de los elfos, Auriel está acreditado con la creación del Escudo de Auriel y el Arco de Auriel. El Arco lo utilizó para lanzar el corazón de Lorkhan en lo que hoy es la Montaña Roja. Sin embargo, las tradiciones cyrodílicas de los hombres no mencionan estos artefactos como parte de sus historias de Akatosh y no proporcionan ninguna explicación o existencia sobre su origen. <big>'''Principios'''</big> Los Principios de Akatosh reflejan las cualidades de su esfera, y estas se esperan de sus seguidores que realmente creen en él. *Resistencia: le da a Akatosh la habilidad y fuerza para continuar y durar, esto está directamente asociado a su rol como dios del tiempo. Se espera que sus seguidores perduren en un asunto similar a pesar de la fatiga, el estrés o las condiciones adversas que encuentren, y esto refleja la calidad duradera de Akatosh. *Invencibilidad: otro rasgo clave de Akatosh es que no puede ser derrotado, conquistado o sometido, y sus seguidores que realmente creen en él tampoco pueden serlo. Esta es la cualidad indomable de Akatosh. *Legitimidad eterna: es una cualidad que debe ser examinada, ya que no solo refleja el aspecto eterno de Akatosh, sino también su reverencia por la ley, la razón y los principios rectores de la herencia. Como tal, nada sancionado o bendecido por Akatosh puede considerarse injustificado y refleja la cualidad legal de Akatosh. <big>'''Los cinco mandamientos de Akatosh'''</big> Estos mandamientos son los que Akatosh espera que sigan todos sus adoradores y estos mandamientos se enseñan incluso a los incrédulos. *Primer Mandamiento: "Obedece a tu Emperador" este mandato proviene del hecho de que el Imperio y Akatosh van de la mano. *Segundo Mandamiento: "Estudia los Convenios", estudia los acuerdos hechos por Akatosh y sus seguidores mortales, todos los seguidores están invitados a estudiarlos. *Tercer Mandamiento: "Adorar a los Ocho" Akatosh no es un Dios Celoso, y espera que todos sus seguidores adoren y reverencien a los Ocho. *Cuarto Mandamiento: "Cumple con tu deber". Akatosh espera que todos cumplan con su deber y sean responsables, no cumplir con las obligaciones se considera un pecado. *Quinto Mandamiento: "Haced caso a los mandamientos de los santos y de los sacerdotes". Akatosh prefiere la jerarquía y el orden y espera que sus seguidores sigan la Jerarquía de la Iglesia. <big>'''Planeta'''</big> El planeta Akatosh, a veces llamado Akhat, es uno de los planetas que se encuentran en los cielos de Mundus. Según el poeta guerrero, Vivec, es uno de los ocho mundos conocidos por los dwemer. No hay satélites conocidos orbitando a su alrededor, pero marca el ojo de la constelación del Guerrero. El planeta es simultáneamente Akatosh y el plano de Akatosh, al igual que los otros planetas y sus deidades homónimas. c0946687e0091a11c290780b1d7a95ed1422741d Dibella 0 103 360 343 2023-05-20T11:41:41Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Vidriera Dibella.jpg|200px|link=|derecha]] Dibella es la diosa de la belleza. En Cyrodiil, que tiene casi una docena de diferentes cultos, algunos dedicados a las mujeres, algunos de los artistas y la estética, y otros a la instrucción erótica. Dibella es conocida como la "Reina del cielo", "Diosa de la belleza", y "Dama de amor", es la popular Aedra "Diosa del amor" de los Divinos. Dibella creó el pincel "Pintura verdadera" en respuesta a las oraciones de un artista con discapacidad. También creó el "Casco del cruzado" para Pelinal Descarga Blanca para ayudarle a derrotar a Umaril el Impetuoso. Generalmente es representada como una atractiva y voluptuosa mujer humana, a menudo llevando grandes flores o teniendo flores en lugar de manos. Los lugares de culto dedicados a ella a veces se llaman casas de Dibella, aunque son también conocidos como capillas o templos. Tiende a atraer a las personas que viven o que adoptan un estilo de vida epicúreo. Los seguidores de Dibella supuestamente pueden comunicarse con la diosa usando una persona designada por ella, conocida como la Sibila de Dibella. La adoración a Dibella posee una implicación más personal e íntima que adorar a algunos otros Divinos. Se dice que pide "Tu corazón o los nobles secretos del arte y el amor de la pluma. Los dones de la amistad como un tesoro. Buscando alegría e inspiración en los misterios del amor". A pesar de su estatus de Aedra popular, los distintos puntos de vista sobre la adoración de Dibella se mezclan un poco. La adoración a Dibella se asocia frecuentemente con indecencia y actos lascivos. Las Casas de Dibella han sido descritos como un "culto a la belleza y a las relaciones sexuales". Asimismo, la diosa ha sido descrita como "demasiado lasciva" o, más eufemísticamente, de "sangre caliente". En algunos locales, sus devotos deben practicar las "Artes Dibellanas" en secreto por temor a ser expulsados de la ciudad. <big>'''Capillas'''</big> La capilla de Dibella en Cyrodiil está ubicada en Anvil. Los peregrinos de la Divina rezarán para fortalecer su personalidad a través del Beso de Dibella. En la Tercera Era, varios asesinatos tuvieron lugar en la Capilla de Dibella, profanando el santuario interior. El templo de Dibella en Skyrim está ubicado en la ciudad de Markarth. <big>'''Culto'''</big> Se argumenta que Dibella y sus adoradores tienen lo que puede considerarse una relación personal, en contraste con la relación formal e impersonal que mantienen los adoradores de otros Divinos. Se pueden encontrar varios cultos dedicados a Dibella en Cyrodiil, Roca Alta, Páramo del Martillo y Skyrim, y su enfoque es variado. Algunos cultos de Dibella se centran en las mujeres, los artistas o la estética, mientras que otros se concentran en la instrucción erótica. Se sabe que estos últimos otorgan una Marca de Dibella a aquellos en quienes han practicado sus "Artes Dibellanas". Cuando los adoradores de Dibella desean honrar a la Dama del Amor mediante la entrega anónima de afecto, se ponen una máscara de muñeca de Dibella de porcelana. La Diosa da a conocer su voluntad a los mortales a través de su sibila, que se revela a su sacerdocio a través de la ceremonia conocida como el "Protocolo Exaltado de la Sibila Dibellana". La ceremonia es conocida únicamente por el sacerdocio de Dibella, y se mantiene en secreto de los población en general, incluidos los acólitos de otros teólogos. La sibila recién elegida puede ser una niña, que luego dejaría a sus padres para vivir en el templo. Una Casa de Dibella normalmente tendrá tres o cuatro gatos blancos dentro, ya que son sagrados para la diosa. '''Culto en Pantano Negro''' La mayoría de la población de la provincia de Ciénaga Negra venera a los Hist, y, en la Segunda Era, el culto entre los argonianos de Ciénaga Negra de Dibella y los dioses se limitaba a una pequeña minoría de aquellos que se habían asimilado a la cultura de los Imperio. Se sabe que los Kothringi, los humanos indígenas de Ciénaga Negra, adoraban a Dibella. La veían como parte de una trinidad conocida como Dibe-Mara-Kin, una de las "madres de los que nos rodean", junto con Mara y Kynareth. Dibella era muy apreciada por los Kothringi, y un Templo de Dibella estaba ubicado en la ciudad de Gedeón en la Segunda Era. '''Culto en Cyrodiil''' Dibella es venerada por los imperiales de la provincia de Cyrodiil y aparece como miembro del panteón de Cyrodiil. En Cyrodiil, tiene casi una docena de cultos diferentes, algunos dedicados a las mujeres, algunos a los artistas y la estética, y otros a la instrucción erótica. Una Capilla de Dibella estaba ubicada en la ciudad de Anvil en la Segunda y Tercera Era. En el 433 de la Tercera Era, la Capilla de Dibella en Anvil fue profanada por auroranos, Daedra al servicio de Meridia, y varios de sus sacerdotes fueron asesinados. En este momento, se podían encontrar santuarios dedicados a la Diosa en todo el campo de Cyrodiil, y una estatua de Dibella estaba ubicada en el distrito Arboretum de la Ciudad Imperial, la capital de la provincia. '''Culto en Páramo del Martillo''' Dibella es la deidad patrona de la región de Tigonus, y es popular entre las mujeres Guardia Roja. Los Guardias Rojos de Páramo del Martillo, divididos entre Crowns, tradicionalistas y Antepasados, cosmopolitas, no adoran universalmente a Dibella y son solo los Antepasados los que la veneran, quienes comenzaron a aceptarla en su panteón bajo el Imperio Cyrodilic. A finales de la Tercera Era, los templos dedicados a lo Divino eran administrados por la Casa de Dibella, una organización religiosa dedicada a Dibella y sus enseñanzas, y podían encontrarse en los principales centros urbanos de la provincia. La Casa de Dibella estaba dirigida por un patriarca y estaba aliada a la Benevolencia de Mara, una organización religiosa dedicada a Mara y sus enseñanzas. La Orden del Lirio era una orden caballeresca dedicada a Dibella que protegía sus templos contra sus adversarios, como los seguidores de Sanguine, el Príncipe Daédrico del hedonismo. '''Culto en Roca Alta''' A finales de la Tercera Era, de manera similar a Páramo del Martillo, la Casa de Dibella era responsable de la administración de los templos dedicados a Dibella en la provincia de Roca Alta, y la Orden del Lirio también estaba activa en la provincia en ese momento. Dibella es la deidad patrona de las regiones de Koegria y Menevia, y es venerada como miembro del panteón bretón. En la Segunda Era, el culto a Dibella fue criticado y desalentado, en particular por el padre Pitof de la Catedral de Daggerfall, quien advirtió sobre los "encantos de Dibella". '''Culto en Skyrim''' En la religión totémica de Atmora, precursora del panteón nórdico, se ha considerado que Silver Moth se corresponde con Dibella. Este culto continuó con la migración a Tamriel y Skyrim, donde los dioses animales de Atmora eventualmente se hicieron conocidos por sus nombres modernos. Dibella es considerada uno de los Dioses del Hogar que velan por el mundo actual como la Diosa de la Belleza. Su adoración es variada ya que los cultos individuales veneran diferentes facetas de sus esferas de influencia. En algunas historias, es aclamada como la esposa de Shor. En la Cuarta Era, los santuarios dedicados a la Diosa se podían encontrar tanto en el desierto como en los centros urbanos, como en el Templo de los Divinos en la Soledad, y en el muy estimado Templo de Dibella en la ciudad de Markarth. A partir del 201 de la 4E, se sabía que la gente del Reach de Karthwasten, y Markarth adoraban a los Ocho Divinos, incluida Dibella. La hija de una de las parejas Karthwasten Reachfolk, Fjotra fue elegida para convertirse en la Sibila de Dibella en Markarth. También había un Santuario de Dibella presente en el Reducto de la Torre Rota, que había sido ocupado por los Renegados. No está claro si el santuario estaba siendo adorado o si había sido profanado, pero el lugar exacto donde estaba ubicado se conocía como Cámara de Sacrificios. <big>'''Interacciones'''</big> En la Tercera Era, el Héroe de Kvatch, en su búsqueda de los míticos Reliquias del cruzado bendecidos por los divinos, toma venganza por una capilla de Dibella que fue saqueada por los akavir. En la Cuarta Era, el Sangre de Dragón, en su interacción con Sam Guevenne (Sanguine, Príncipe Daédrico de las indulgencias oscuras, el hedonismo y el placer), despierta en un templo de Dibella, el cual ha "mancillado" en su ebriedad. También, en otra misión, se cuela en el sanctasantórum del templo para robar una estatua de Dibella, que es de oro puro, y compartir con un mendigo el oro de su venta. En Riften, una mujer que sigue las enseñanzas de Dibella sin control alguno y solo para las relaciones sexuales y manifestaciones eróticas, puede ser descubierta por el Sangre de Dragón por una venganza de su sobrina, al recoger este las marcas de Dibella (entregadas a sus pretendientes). <big>'''Planeta'''</big> El planeta Dibella es uno de los planetas que se encuentran en los cielos de Mundus. Dibella es el satélite de Mara y está orbitando a su alrededor. Mara en sí es el satélite de Zenithar. El planeta es simultáneamente Dibella y el plano de Dibella, al igual que los demás planetas y sus deidades homónimas. 0179c820171ed8f7d6fbb1fcc7c6301404dd8381 Julianos 0 106 361 345 2023-05-20T11:44:29Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Vidriera Julianos.jpg|200px|link=|derecha]] Julianos es uno de los Hijos de Anu y Padomay y es hermano de los Ocho (Exceptuando a Talos). Julianos tenia otro nombre, Jhunal, es el nombre que le daban los nórdicos. Después de que el Panteón cayera en desgracia se convirtió en Julianos uno de las Divinidades. Está ausente en la mitología moderna de Skyrim. Julianos es el Dios de la sabiduría y la lógica, asociado a Jhunal, el padre nórdico de lenguaje y la matemática. Julianos es el Dios Cyrodilico de la literatura, historia y la contradicción. Además, es generalmente asociado con la magia y por lo tanto a menudo es venerado por los Magos. Las ordenes monásticas fundadas por Tiber Septim y dedicadas a Julianos son los guardianes de los Pergaminos Antiguos. Su símbolo es un triángulo. En la Bahía de Iliac los templos dedicados a él son conocidos como las escuelas de Julianos. Como su nombre lo indica, estos templos se consideran instituciones educativas y se cree que se han extendido el término "magicka" para describir el "poder asociado a realizar magia". Julianos creó el escudo de los cruzados para Pelinal Descarga Blanca, para ayudarle a derrotar a Umaril el Impetuoso. Una capilla fue dedicada a su culto en Skingrad. También hubo una capilla de Julianos en la Ciudad Imperial. Sus seguidores dicen "Conocer la verdad. Observar la ley. En caso de duda, buscar la sabiduría de los sabios". El escribe las leyes que dicta Akatosh y se encarga de que se cumplan y obedezcan. El juzga los actos de cada ser y elige quien recibe la bendición de alguno de los divinos, es decir, él le dice a cada deidad si debería o no darle la bendición al mortal que se la pide y le enseña la lista con todos los actos que este ha hecho para merecer o no la bendición de la deidad. El fue uno de los que entraron en la lucha contra Oblivion en la Era del Amanecer por la posesión de Nirn y en la Era Merética por la posesión de Tamriel. Odia a los asesinos y bandidos por violar la ley de la vida y bendice y se regodea en los nobles y caballeros que luchan por el bien y la ley. <big>'''Planeta'''</big> El planeta Julianos, a veces llamado Jhunal, es uno de los Planetas del Dominio en los cielos de Mundus, y según el Poeta Guerrero, Vivec, es uno de los ocho mundos conocidos por los dwemer. Julianos marca el ojo de la constelación del Mago. Stendarr es el satélite de Julianos y está orbitando a su alrededor. El planeta es simultáneamente Julianos y el plano de Julianos, al igual que los otros planetas y sus deidades homónimas. 7334370cc662b67f421ec2f97102570cd8a3fdc0 Kynareth 0 108 362 347 2023-05-20T11:48:42Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Vidriera Kynareth.jpg|200px|link=|derecha]] Kynareth o también llamada Kyne por los nórdicos, es una de las diosas de los Nueve Divinos. Kynareth es la diosa de los cielos, los vientos, los elementos y los espíritus invisibles del aire. Es una de las divinidades matrona de los marineros y los viajeros. Kynareth a menudo se le invoca para observar en el firmamento el nacimiento y la buena fortuna en la vida diaria. En algunas leyendas, ella es la primera en aceptar el plan divino de Lorkhan para crear el plano mortal y proporciona el espacio en el vacío para su creación. Además, está asociada con la lluvia, un fenómeno que se dijo que no se produjo antes del retiro de la chispa divina de Lorkhan. Ella es la deidad del aire, la naturaleza y los animales. Es una de las diosas mas veneradas y conocidas en Tamriel y ayudó al mismísimo Paarthurnax a enseñar el Thu'um entre los hombres en las Guerra de los Dragones. Es hija de Anu y Padomay y hermana de los Ocho (Excluyendo a Talos). <big>'''Culto'''</big> Según los seguidores de los Divinos, la diosa del cielo Kyne, adorada por los nórdicos como el más fuerte de los espíritus del cielo y la viuda de Shor, es el aspecto nórdico de Kynareth. Se dice que la lluvia son las lágrimas de Kyne mientras llora la pérdida de su amado Shor, ya que se cree que la lluvia no apareció hasta que su chispa divina fue eliminada a la fuerza. Se dice que Kyne dotó a los hombres con el thu'um para que pudieran dominar el lenguaje de los dragones y usar su poder para salvarse de la ira de Alduin y los dragones. Kynareth tiene un templo en la ciudad de Carrera Blanca; uno de los deberes de este templo es cuidar el Gildergreen, que se considera sagrado para los seguidores de Kynareth. Reachmen Renegados, también conocidos por ser adoradores de los Daedra, parecían adorar a una deidad desconocida en un santuario de Kynareth durante la Cuarta Era. En la Segunda Era, un grupo de Reachfolk - Dreadhorn Clan era conocido por usar la magia chamánica de Kyne. La interpretación Khajiita de Kynareth es la Diosa de los Vientos, Khenarthi. Khenarthi actúa como psicopompo para los fieles Khajiit. Kynareth se asocia a menudo con Zenithar. Los artesanos usan materiales naturales para crear, por lo que uno no puede reverenciar a Zenithar sin reconocer el poder de Kynareth. Las plumas de Canah se pueden ofrecer a Kynareth en sus santuarios; a cambio, el que hace la ofrenda se transformará temporalmente en un Canah. La isla de Betony se considera tierra santa de Kynareth. Este fue un factor para la participación de Daggerfall en la Guerra de Bdetony. También fue la razón por la que el conflicto escaló hasta la Batalla de Cryngaine Field, que puso fin a la guerra. Kynareth es la deidad patrona de Alcaire, Daggerfall y las Montañas Wrothgarian. La deidad de la Guardia Roja Tava es la diosa del aire, el clima y el sol, que también es popular entre los marineros y ha sido asimilada a la mitología de Kynareth. Los espíritus del aire Amaro, Pina y Tallatha son reconocidos como los Dedos de Kynareth por el Aquelarre Skeffington. Se sabe que los Kothringi, los humanos indígenas de Ciénada Negra, adoraron a Kynareth, junto con Mara y Dibella, como una de las "madres de los que nos rodean". <big>'''Planeta'''</big> El planeta Kynareth, a veces llamado Kynrt, es uno de los planetas en los cielos de Mundus y, según Vivec, el poeta guerrero, es uno de los ocho mundos conocidos por los dwemer. No hay satélites conocidos orbitando a su alrededor. El planeta es simultáneamente Kynareth y el plano de Kynareth, al igual que los otros planetas y sus deidades homónimas. 5ea27133bba98cff9718d9f1bfe1bfdbb5eb3319 Mara 0 109 363 350 2023-05-20T12:02:58Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Vidriera Mara.jpg|200px|link=|derecha]] Mara, también conocida como Madre Mara, y Madre Divina, es la Diosa del Amor, la Fertilidad, la Agricultura, y la Compasión. También es aclamada como la Diosa-Madre, y es una de las Divinas. En la Era Merética, Mara fue adorada originalmente simplemente como una diosa de la fertilidad, pero su esfera se extendió a la agricultura y el amor. Nir, el principio femenino del cosmos acreditado como la madre de la creación, se asocia ocasionalmente con Mara como resultado de su papel como diosa de la fertilidad y la agricultura. Mara se considera una deidad casi universal, ya que aparece en los panteones de todas las razas del continente de Tamriel, excepto los dunmer y los argonianos. <big>'''Mitología'''</big> Según el mito de la creación presentado en la Anuada, Mara y los Aedra nacieron de la sangre mezclada de Anu y Padomay, las fuerzas primarias del bien y del mal, respectivamente, y por lo tanto tienen capacidad tanto para el bien como para el mal, en contraste; los Daedra, que nacieron de la sangre de Padomay, son solo malvados. El mito de la creación Khajiita aclama a Mara como la Madre Gato y describe a la Divina como la hija de Ahnurr (Anu) y Fadomai (Padomay). La formación de Akatosh, el Dios Dragón del Tiempo, a partir de la sangre mezclada de los hermanos Anu y Padomay facilitó la formación de Mara y los dioses a medida que aprendían a estructurarse. La Canción de Shezarr, un mito de creación Cyrodilica, aclama la creación de Mundus al sacrificio de Mara y los dioses cuyos sacrificios fueron encarnados como planetas. Como resultado, Mara y los dioses fueron atados posteriormente a los Huesos de la Tierra. Se afirma que las lunas de Masser y Secunda son la encarnación de los amantes Mara y Shandar, respectivamente, creados por la Divinidad. Diferentes culturas atribuyen diferentes relaciones entre Mara y los otros dioses. Los nórdicos de Skyrim consideran a Mara una doncella de Kyne y concubina de Shor (Lorkhan). Sin embargo, los bretones, Altmer y Bosmer consideran que Mara es la esposa de Akatosh o Auriel para los Elfos. Otras religiones aclaman a Mara como esposa de Lorkhan o concubina de Akatosh o, en algunos casos, concubina de ambos. Mymophonus el escriba, afirma que Mara deificó a Arkay, el dios del nacimiento y la muerte, para permitirle enseñar a los mortales la necesidad de la vida y la muerte. En la Primera Era, castigó a Sai, Dios de la Suerte, y lo privó de su cuerpo por no haber cumplido su pacto con Ebonarm, Dios de la Guerra, de esparcir la suerte por todo Tamriel en ausencia de los dioses. Santa Alessia consultó a Mara durante su rebelión de esclavos contra los Ayleid en la Primera Era. La Disformidad en el Oeste, también conocida como el Milagro de la Paz, en el 417 de la Tercera Era es aclamada como obra de Mara, Akatosh y Stendarr. Se desconoce si Mara destruyó con éxito la Calavera de la Corrupción, un artefacto daédrico, en el 201 de la 4E. <big>'''Enseñanzas'''</big> Como diosa del amor, Mara es la portadora del amor y hace brillar la luz del amor sobre todos los mortales. Mara dio vida a los mortales para que pudieran amar. El regalo del amor fue otorgado a los mortales para honrar a Mara, y permitirles comprender la verdadera naturaleza de los Divinos. Mara enseña que el amor proporciona alimento y vida a todos los mortales. La Divinidad ordena a los mortales que "vivan sobria y pacíficamente. Honren a sus padres y conserven la paz y la seguridad del hogar y la familia". La Benevolencia de Mara es eterna y aquellos que ofrecen su amor a lo Divino nunca serán abandonados. El calor de Mara da forma al destino de los mortales y se puede sentir en todo Tamriel. Los sacerdotes de Mara enseñan que lo Divino es omnipresente y que su amor y afecto se pueden encontrar en el corazón de todos los mortales, vinculándolos así a Mara. La santa verdad declara que el amor crea vida y por lo tanto quien ama crea más vida. Mara también es la patrona del matrimonio, y el acto de unión se lleva a cabo en sus santuarios y templos. La Divinidad enseña que la chispa de unión entre dos mortales viene de dentro y no se basa en la apariencia. Los juramentos y votos del matrimonio crean vida desde el amor y se respetan en nombre de Mara. El acto de unión se confirma al tomar el Juramento de Mara y Mara no impone ninguna restricción al matrimonio, por lo que todos pueden casarse, independientemente de su género y raza, y unir sus almas en la santa unión. Mara da a conocer su voluntad a sus sacerdotes a través de visiones y les ordena que ayuden a aquellos cuyo amor necesita orientación. El sacerdocio de Mara se esfuerza por unir a todos los mortales y son intolerantes con los que son intolerantes con los demás. <big>'''Culto'''</big> '''Culto en Ciénaga Negra''' La mayoría de la población de la provincia de Ciénaga Negra venera a los Hist, y, en la Segunda Era, el culto entre los argonianos de Ciénaga Negra de Mara y los dioses se limitaba a una pequeña minoría de aquellos que se habían asimilado a la cultura de los Imperio. Los esfuerzos de misioneros imperiales en la provincia en la Tercera Era no tuvieron éxito ya que los misioneros murieron a causa de enfermedades locales, como en Umpholo, donde se construyó un Templo de Mara. Se sabe que Mara fue adorada como miembro del panteón de los Kothringi, los humanos indígenas de Ciénaga Negra, y fue considerada una de sus tres madres, así como Dibella y Kynareth. '''Culto en Cyrodiil''' Los imperiales de la provincia de Cyrodiil veneran a Mara y se considerada parte del panteón Cyrodilico. Una Benevolencia de Mara, una catedral dedicada a ella, se ubicó en la Ciudad Imperial, la capital de la provincia, a fines de la Primera Era, bajo la Dinastía Reman. En el siglo V de la Segunda Era, la Ciudad Imperial también albergaba una capilla Yokudana en el Distrito del Mercado que contenía un santuario a Morwha con forma de colmena. Se sabe que un Templo de Mara, y más tarde la Gran Capilla de Mara, se ubicaron en Bravil en la Segunda y Tercera Era, respectivamente. A finales de la Tercera Era, se pueden encontrar santuarios dedicados a Mara por todas tierras.En este momento se atestigua el cargo de Arzobispo de Mara. Un santuario de Mara al noroeste de la ciudad de Anvil fue destruido durante la Crisis del Olvido en el 433 de la Tercera Era. En el mismo año, la Gran Capilla de Mara en Bravil fue profanada por auroranos, Daedra al servicio de Meridia, y varios de sus sacerdotes fueron asesinados. Aunque los Ayleids siguieron a los Daedra, el panteón Aedra de Elven todavía era ampliamente reverenciado, y probablemente la mayoría de los Ayleids continuaron rindiéndoles homenaje, pero los cultos dedicados a los diversos Príncipes Daédricos surgieron en Cyrodiil, tolerados y luego celebrados. '''Culto en Páramo del Martillo''' El culto a Mara en la provincia de Páramo del Martillo se divide entre los Coronas, que representan a los conservadores, y los Antepasados, que representan a los cosmopolitas Guardias Rojos. Mara es conocida tanto por las coronas como por los antepasados como Morwha, una diosa de la fertilidad, sin embargo, los nombres Morwha y Mara se usan indistintamente entre los antepasados. Morwha es considerada la esposa favorita de Akatosh o Ruptga, de los Antepasados y Coronas, respectivamente. La diosa siempre se representa con cuatro brazos para poder "atrapar más maridos". Mara es adorada en todo Páramo del Martillo, incluida la isla de Stros M'Kai, y es la deidad patrona de las regiones de Antiphyllos, Ayasofya, Ephesus, e Ykalon. A finales de la Tercera Era, de manera similar a Roca Alta, la Benevolencia de Mara era responsable de la administración de los templos dedicados a Mara y los Caballeros de Mara también estaban activos en la provincia en este momento. Un Conservatorio de Morwha estaba ubicado en la ciudad de Hegathe a finales de la Primera Era. '''Culto en Roca Alta''' Mara, miembro del panteón de los bretones, es la deidad patrona de varias regiones de Roca Alta, como Anticlere, Betony, Glenumbra Moors y Northmoor. En Anticlere, el 21 de la Última Semilla se conocía como el Día de Apreciación, una antigua festividad de acción de gracias por una cosecha abundante. Se consideraba un día sagrado y contemplativo dedicado a Mara, la diosa protectora de la región. A finales de la Tercera Era, los templos dedicados a Mara eran administrados por la Benevolencia de Mara, una organización religiosa dedicada a Mara y sus enseñanzas, y se podían encontrar en los principales centros urbanos de la provincia. La Benevolencia de Mara estaba dirigida por un patriarca y estaba aliada al Templo de Stendarr, una organización religiosa dedicada a Stendarr y sus enseñanzas. Los Caballeros de Mara fueron una controvertida orden de caballería dedicada a Mara y la protección de sus templos. Algunos dentro del sacerdocio de Mara pidieron la disolución de la orden, mientras que otros argumentaron que la orden era necesaria para crear la paz. '''Culto en Morrowind''' Los dunmer de Morrowind descuidan en gran medida el culto a Mara y los Divinos; sin embargo, a finales de la Tercera Era, el culto a Mara y los Divinos era practicado por una pequeña minoría de dunmer en la isla de Vvardenfell. El culto a la Divinidad en Vvardenfell a fines de la Tercera Era se limitaba en gran medida a la población no dunmer que rezaba en los santuarios operados por el Culto Imperial, un grupo misionero que combinaba la adoración de los Divinos y brindaba servicios para todos los Divinos en los santuarios encontrados en los fuertes imperiales. Durante este tiempo, también se ubicó un santuario dedicado a Mara y los Divinos en el Palacio Real de El Duelo. Tras el colapso del Templo del Tribunal en el 427 de la Tercera Era, los adoradores de Mara y los Divinos formaron la mayoría de los distritos de Hlaalu y Vvardenfell. En la Segunda Era, durante la Guerra de los Tres Estandartes, los santuarios de Mara estaban ubicados en las ciudades de Davon's Watch y Mournhold. '''Culto en Skyrim''' Mara también es adorada como miembro del panteón nórdico. El Lobo Sagrado era uno de los tótems de animales atmoranos más venerados, asociado por los nórdicos posteriores con la diosa Mara, a quien se conocía como Madre Loba. En la Segunda Era, Mara estuvo asociada con los Lobos de Hielo que habitaban la desembocadura del Río Blanco en el noreste de la provincia. El culto a Mara en la provincia de Skyrim estaba muy extendido en la Cuarta Era y se podían encontrar santuarios dedicados a lo Divino tanto en el desierto como en los centros urbanos, como en el Templo de los Divinos en Soledad, y en el Templo de Mara en Riften. Un estanque en la bodega de Eastmarch recibió su nombre de Mara. Algunos argumentaron que el regreso de los dragones en 4E 201 fue una señal de Mara que indicaba su descontento con la gente de Skyrim. Alrededor del año 582 de la 2E, dos clanes de Reachfolk, Eagleseers y Six-Fords iban a celebrar un matrimonio sobre un altar de Mara en Hroldan Ring para unir a los dos clanes, pero se desconoce si en realidad adoraban a la propia Mara. Uno de los lobos huargos mantenidos en los terrenos del Santuario del Padre Cazador lleva el nombre de Mara. A partir del 201 de la 4E, varios Reachfolk aceptaron el matrimonio bajo Mara. Los espíritus de Briarhearts, cuyos corazones originales fueron profanados, no pueden pasar al más allá, a menos que el corazón original del difunto Briarheart sea purificado en el santuario de Mara y debidamente enterrado. '''Culto en las islas de Estivalia''' Mara es adorada en el panteón de los Altos Elfos. Una leyenda de Altmer cuenta que Nenamil, el Arconte de la Canción, una vez se embarcó en una peregrinación para ver la belleza de Mara en persona, creyendo que el mayor amor que podía sentir era el amor por la madre de la creación. Su viaje finalmente lo llevó a lo que ahora se conoce como Archon's Grove, donde encontró una flor de incomparable belleza, la llamada Rosa de Archon. Al ver la flor, se dio cuenta de que Mara era más que un ser: era la belleza encarnada, que se encuentra en cada cosa exquisita. A partir de entonces, Nenamil predicaría la belleza de Mara y la Rosa de Arconte la honraría y representaría. Las Rosas de Arconte son recolectadas por los Sapiarcas para la Divina Reverencia a Mara, una ceremonia que dura al menos cincuenta y ocho días. <big>'''Planeta'''</big> El planeta Mara, a veces llamado Mhara, es uno de los planetas en los cielos de Mundus y, según Vivec, el poeta guerrero, es uno de los ocho mundos conocidos por los dwemer. Mara es el satélite de Zenithar y está en órbita alrededor de él, mientras que Dibella está en órbita alrededor de Mara. El planeta es simultáneamente Mara y el plano de Mara, al igual que los otros planetas y sus patrones epónimos. 9ed4d4c2de17615b67bb76df7ffcbbc5bbe52a1f Stendarr 0 111 364 354 2023-05-20T13:20:06Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Vidriera Stendarr.jpg|200px|link=|derecha]] Stendarr es llamado el Dios de la misericordia y la caridad, así como el Dios de la justicia, es uno de las divinidades de Tamriel, sus orígenes se remontan a Stuhn, Dios del rescate, escudo-Barón de Shor, pero ascendió a deidad tal vez por su justa y su misericordiosa indulgencia. Stendarr es la inspiración de los magistrados y gobernantes, es el patrón de la Legión Imperial y el de los ciudadanos respetuosos de la ley. Se dice que acompañó a Tiber Septim en sus últimos años. En las leyendas altmeri tempranas, Stendarr es el apologista del hombre. Es popular entre los imperiales, altmer, bosmer y bretones. También se le llama "Stendarr el firme". Su larga melena, dorada y brillante como la de un león, representa su fuerza y superioridad ante los rivales que osen retarlo. Esta casado con Dibella (que también es su hermana) y es el Divino que esta en batalla constante contra los daedra. Stendarr creó los Guanteletes del cruzado para Pelinal Descarga Blanca para ayudarle a derrotar a Umaril el Impetuoso. Los guanteletes fueron famosos por estar inamovibles en el suelo de la capilla de Stendarr en Chorrol desde el año 139 de la TE y no fueron movidos hasta el final de la Tercera Era casi trescientos años más tarde. También creó y esgrimió el Martillo de Stendarr, un antiguo artefacto recuperado en el año 427 de la TE en Morrowind, se necesito la ayuda de cuatro hombres para levantarlo. <big>'''Historia'''</big> Stendarr lleva desde la Era Merética luchando en las tierras de Oblivion y derrotando a ejércitos Daedra junto a su ejercito divino. Sus adoradores se encargaban de erradicar los cultos a los daedra desde la Era Merética, pero después de la Crisis de Oblivion, Stendarr se puso en contacto con sus seguidores y ordenó la persecución diaria de daedras que pasaran a Nirn, ya fuera por invocación de los cultos daédricos (a los cuales seguía exterminando) o por un simple nigromante, Stendarr y sus hombres nunca descansan en la labor de repartir muerte a los Daedra y sus adoradores. Después de la ascensión de Talos, Stendarr le pidió ayuda y ya no era uno, si no dos, los Divinos y ejércitos que se incursionaban a Oblivion para exterminar la horda de los Príncipes Daédricos. Stendarr se revela ante los caballeros que luchan por la justicia y les brinda la oportunidad de servir a los Nueve Divinos y Nirn en la búsqueda y erradicación de los cultos Daédricos y a los Daedras. Stendarr fue quien propuso a los Nueve crear un Cruzado Divino, un hombre con la bendición de todos los Divinos y instrumentos creados y forjado por cada deidad para luchar contra los males de los daedra, así surgió la orden de Caballeros de los Nueve; liderados por el Cruzado de los dioses o como le dio el nombre Stendarr la primera vez, La Pesadilla de los Daedra. En la última época de la TE, los templos de Stendarr de la región de la Bahía de Iliac eran los únicos curanderos que ofrecieron sus servicios a los fieles y paganos por igual en honor del dios de la misericordia. Stendarr, junto con Mara y Akatosh, se dice que intervinieron para crear el milagro de la paz en la Bahía de Iliac. Los miembros del culto Imperial dicen "servir a Stendarr" asumiendo roles de protección. Después de la Crisis de Oblivion, se fundó una orden de guerreros sagrados, que eligieron como patrón a Stendarr el Dios de la justicia: la Vigilia de Stendarr. Los vigilantes de Stendarr están dedicados a eliminar los Daedra y cualquier otras "abominaciones" (como los vampiros, hombres lobo y brujas) en su nombre. <big>'''Orígenes y culto'''</big> Stendarr fue originalmente adorado como Stuhn, dios del rescate, escudero de Shor, pero luego se convirtió en la forma actual de adoración como una deidad de compasión o, a veces, una regla justa. Es adorado en todo Tamriel y se le considera parte de los panteones imperial, bretón, altmer, bosmer y khajiita. '''Culto en Cyrodiil''' Los imperiales de la provincia de Cyrodiil veneran a Stendarr y el Divino es considerado parte del panteón de Cyrodiil. Se sabe que una Capilla de Stendarr estuvo ubicada en la ciudad de Chorrol en la Segunda y Tercera Era. A finales de la Tercera Era, se pueden encontrar ermitas dedicadas a la Divinidad por toda la campiña de la provincia. Una estatua de Stendarr apareció en el distrito Arboretum de la Ciudad Imperial, la capital de Cyrodiil, en la Segunda y Tercera Era. Aunque los Ayleids siguieron a los Daedra, el panteón Aedra de Elven todavía era ampliamente reverenciado, y probablemente la mayoría de los Ayleids continuaron rindiéndoles homenaje, pero los cultos dedicados a los diversos Príncipes Daédricos surgieron en Cyrodiil, tolerados y luego celebrados. '''Culto en Elsweyr''' Stendarr es adorado como S'rendarr, el Runt, entre los khajiitas de Elsweyr y es considerado hijo de Ahnurr y Fadomai. Según los Khajiitas, Ahnurr y Fadomai aclamaron a S'rendarr como Dios de la Misericordia, ya que era el niño más débil. Como Dios de la Misericordia, los khajiitas asocian a S'rendarr con la compasión, la caridad y la justicia. Un Santuario del Consumado S'rendarr estaba ubicado en Jodewood en la Segunda Era hasta que sus sacerdotes fueron exiliados por negarse a reconocer los edictos proclamados después de la adopción de la Epifanía de Riddle'Thar, lo que provocó que el templo cayera en ruinas y fuera ocupado por bandidos. '''Culto en Morrowind''' La mayoría de la población de Morrowind no venera a Stendarr, sin embargo, a finales de la Tercera Era, una pequeña minoría de dunmer practicaba la adoración de Stendarr y los Divinos en la isla de Vvardenfell. El culto al Divino en Vvardenfell a fines de la Tercera Era se limitaba en gran medida a la población no dunmer que podía rezar en los santuarios operados por el Culto Imperial, un grupo misionero que combinaba el culto a los Divinos y brindaba servicios para todos los Divinos en los santuarios encontrados en fuertes imperiales. Un santuario para Stendarr y los Divinos también se ubicó en el Palacio Real de Mournhold durante este tiempo. Se decía que los miembros del Culto Imperial "servían a Stendarr" asumiendo roles de protección. Iulus Truptor, un miembro del Culto Imperial, fue llamado el "Stendarr Savant". Otro miembro del culto afirmó haber recibido visiones de Stendarr que lo guiaba a los tesoros perdidos. Tras el colapso del Templo del Tribunal en el 427 de la Tercera Era, los adoradores de Stendarr y los Divinos formaron la mayoría de los distritos de Hlaalu y Vvardenfell. En la Segunda Era, durante la Guerra de la Alianza, se ubicó un santuario dedicado a Stendarr, en nombre de Stuhn, en la ciudad de El Duelo. '''Culto en Skyrim''' En la Cuarta Era, los santuarios de Stendarr se podían encontrar en toda la provincia de Skyrim, en el desierto y en los centros urbanos, como en el Templo de los Divinos en la Soledad. La Vigilia de Stendarr, una orden sagrada fundada después de la Crisis del olvido en el 433 de la Tercera Era, tenía una sala capitular en Skyrim en la Cuarta Era, que estaba ubicada al sur de la ciudad de Dawnstar. Los Vigilantes de Stendarr siguieron las enseñanzas de Stendarr, brindaron servicios de curación a la población de Skyrim y participaron en combates con Abominaciones. La sala capitular fue destruida en el 201 de la 4E y sus ocupantes, incluido el Guardián de la Vigilia y el jefe del capítulo en Skyrim, fueron asesinados por los Volkihar, el clan de vampiros predominante en la provincia. La orden sagrada también utilizó una torre de vigilancia conocida como Faro de Stendarr durante este tiempo. Un santuario dedicado a Stendarr y los Divinos estaba ubicado en Fort Frostmoth en la Isla de Solstheim a finales de la Tercera Era. '''Culto en la Bahía Ilíaca''' Stendarr es la deidad patrona de varias regiones de la bahía de Iliac, incluidas Alik'r, Bhoriane, Mournoth, Phrygias, Santaki y Urvaius, y es venerada tanto por los guardias rojos como por los bretones. Se podían encontrar templos dedicados a Stendarr a lo largo de la Bahía Ilíaca a finales de la Tercera Era y eran administrados por el Templo de Stendarr, una organización religiosa dedicada a Stendarr y sus enseñanzas, que ofrecía sanación y entrenamiento a la población de la Bahía Ilíaca. Solo los curanderos de los templos de Stendarr ofrecían sus servicios tanto a los adoradores como a los herejes. El Templo de Stendarr estaba dirigido por un patriarca y estaba aliado con la Benevolencia de Mara, una organización religiosa dedicada a Mara y sus enseñanzas. Los cruzados, también conocidos como los Caballeros de Stendarr, eran una orden caballeresca dedicada a Stendarr que protegía sus templos contra sus adversarios, como la Ciudadela de Ebonarm. Stendarr es considerado el Divino más popular entre los caballeros de la Guardia Roja. '''Culto en las islas Summerset''' La Secta de los Maestros Armoniosos de Lillandril fue una secta dedicada a las enseñanzas de Stendarr que surgió durante la Segunda Era en la ciudad de Lillandril. La secta aborrecía la violencia, ofrecía curación y promulgaba el conocimiento de hechizos curativos para la población en general. La veneración de Stendarr está mal vista por una minoría de Elfos que consideran al dios indigno de la adoración de los Hijos de Aldmeris debido a su papel como Apologista de los Hombres. Aritanwe de Lillandril, un miembro notable de la secta, refutó las críticas a la veneración de Stendarr entre los Elfos en los Rituales de los Maestros Armoniosos. <big>'''Mitología'''</big> Según el mito de la creación presentado en la Anuada, Stendarr y los Aedra nacieron de la sangre mezclada de Anu y Padomay. La formación de Akatosh, el Dios Dragón del Tiempo, a partir de la sangre mezclada de los hermanos Anu y Padomay facilitó la formación de Stendarr y los dioses a medida que aprendían a estructurarse. La Canción de Shezarr, un mito de creación Cyrodilico, aclama la creación de Mundus al sacrificio de Stendarr y los dioses cuyos sacrificios fueron encarnados como planetas epónimos. Como resultado, Stendarr y los dioses fueron atados posteriormente a los Huesos de la Tierra. Se dice que el Divino acompañó al Emperador Tiber Septim en sus últimos años a principios de la Tercera Era. La Disformidad en el Oeste, también conocida como el Milagro de la Paz, en el 417 de la Tercera Era se atribuye a Stendarr, Mara y Akatosh. <big>'''Enseñanzas'''</big> "Aquellos que no creen en la misericordia deben creer en el miedo". –Corbyn Rangouze, Sacerdote de Stendarr Stendarr, a través de sus sacerdotes, resueltos y templarios, da a conocer su voluntad a los mortales de Tamriel, y les ordena "ser amables y generosos con la gente de Tamriel. Proteger a los débiles, sanar a los enfermos y dar a los necesitados". Stendarr ofrece misericordia a todos los mortales y da la bienvenida a los herejes, los afligidos, los desesperanzados y los olvidados. El Divino aprecia y protege a todos los mortales sin importar si lo reconocen o no y no distingue entre adoradores y herejes. Los sacerdotes de Stendarr actúan como conducto y él brinda orientación y asistencia a los mortales a través de ellos. Los mortales que abren su corazón y su alma a la misericordia de Stendarr y buscan su benevolencia son sanados y adquieren comprensión del amor que Stendarr tiene por todos los mortales, particularmente por los menos afortunados. También ofrece ayuda en forma de curación, ya que Stendarr puede reparar cualquier herida, detener cualquier enfermedad y calmar cualquier alma rota. Stendarr otorgó a los mortales el don de la magia y la capacidad de emplearla, con la que los mortales pueden buscar la sabiduría de Stendarr mediante el uso de la restauración mágica en su nombre. La invocación de Stendarr otorga al portador la capacidad de encubrirse con un aura justiciera de luz bendita, que ha sido adaptada por los sacerdotes y resueltos de Stendarr para formar un rayo penetrante parecido a una lanza, una forma de armadura o escudo, o para utilizar como una herramienta para la curación. Sin embargo, la misericordia de Stendarr no se extiende a los enemigos de los mortales, a los que se refiere como Abominaciones, y los considera abominables y antinaturales, y merecedores de exterminio sin piedad. Vinicius Imbrex, Arzobispo de Chorrol, definió cuatro tipos de Abominaciones - daedra, licántropos, muertos vivientes y vampiros - en Las Cuatro Abominaciones. Stendarr es conocido como el Divino que "permite que los Hombres lean". '''Preceptos de Stendarr''' Stendarr ordena a todos los mortales que se vuelvan vulnerables a su voluntad y sigan sus preceptos: **Nunca rechaces la ayuda que eres capaz de proporcionar. **Ve entre los enfermos y los heridos dondequiera que los encuentres. **Ofrece oración a Stendarr todos los días. **No acumules riquezas ni disfrutes físicamente. <big>'''Planeta'''</big> El planeta Stendarr, a veces llamado Thendr, es uno de los planetas en los cielos de Mundus y, según Vivec, el poeta guerrero, es uno de los ocho mundos conocidos por los dwemer. Stendarr es el satélite de Julianos y está orbitando a su alrededor. El planeta es simultáneamente Stendarr y el plano de Stendarr, al igual que los otros planetas y sus patrones epónimos. f8f0d7ab1305a9973ceb8272e00080d53e481f39 Zenithar 0 114 365 356 2023-05-20T13:22:14Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Vidriera Zenithar.jpg|200px|link=|derecha]] Zenithar, el Dios del Trabajo y el Comercio, el Proveedor de nuestra Facilidad, es uno de los Divinos. El dios comerciante se ve con frecuencia como la misma deidad que el dios bosmeri Z'en. En el Imperio, sin embargo, Zenithar es considerado un dios más culto de los comerciantes y la nobleza media, siendo la deidad de la riqueza, el trabajo, el comercio, la comunicación, y la comunidad. Tiene fuertes lazos con Cyrodiil y Roca Alta. La introducción de la adoración de Zenithar fue tolerada en gran medida en Pçaramo del Martillo debido a sus similitudes con una deidad agrícola de Yokudan. Sus adoradores dicen que, a pesar de sus orígenes misteriosos, Zenithar es el dios 'que siempre vencerá'. Sus sacerdotes enseñan que el camino hacia la paz y la prosperidad es a través del trabajo serio y el beneficio honesto, no a través de la guerra, el derramamiento de sangre o el robo. Zenithar es visto como un dios guerrero, pero moderado y reservado en tiempos de paz. Se cree que está asociado con Kynareth, así como con una gran estrella azul que a veces se ve en los cielos de Tamriel. También se dice que está más en contacto con el mundo de los mortales y que creó la maza del cruzado para que Pelinal Whitestrake lo ayudara a derrotar a Umaril el Desemplumado. Zenithar se apareció al Nerevarino durante su servicio al Culto Imperial, como un Guardia Rojo llamado Jon Hawker, y después de haber sido liberado, el Nerevarino recibió sus guanteletes, la Advertencia de Zenithar y las Tretas de Zenithar. <big>'''Culto'''</big> Los templos dedicados a él a veces se llaman Resoluciones. El culto a Zenithar suele ser más frecuente en algunas áreas geográficas, como Leyawiin, Totambu y Kambria. El yunque de un herrero es su símbolo, que representa el trabajo y la producción. El gremio de mercaderes de Daggerfall es conocido por otorgar pequeños yunques de oro en nombre de Zenithar a miembros destacados. Los adoradores de Zenithar a menudo guardan pequeños yunques devocionales en sus hogares y pesas de escala de peltre grabadas con una estrella azul en los monederos para tener suerte financiera en tiempos difíciles. Una forma de ofrenda a Zenithar es quemar cosechas en un santuario de él para dar gracias por la prosperidad. También usan cuentas de oración especiales para invocar buena suerte y éxito en todo tipo de negociaciones. <big>'''Planeta'''</big> El planeta Zenithar es uno de los planetas que se encuentran en los cielos de Mundus. Mara es el satélite de Zenithar y está orbitando a su alrededor. El planeta es simultáneamente Zenithar y el plano de Zenithar, al igual que los otros planetas y sus deidades homónimas. 2c97c400bb2512264a1f3febe109ff7afeff7b13 Dioses 0 55 367 320 2023-05-20T13:28:55Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Dioses.jpg|centro|link=]] Los dioses de Tamriel son tan variados como las tradiciones de adoración de muchas culturas. Los dioses individuales se usan como término general para indicar cualquier entidad adorada por una de las culturas de Tamriel. Este artículo proporciona información general sobre las relaciones entre los diferentes dioses. <big>'''Tipos de dioses'''</big> En general, hay varios grupos distintos en los que clasificar los diversos dioses: * Muchas versiones de Anu y Padomay, las dos fuerzas primarias. Estas dos entidades se reconocen con varios nombres en la mayoría de las religiones. * Los et'Ada son los "espíritus originales", una raza de seres divinos resultantes de la interacción de Anu y Padomay, que incluyen: ** Los Aedra, que combinan la base Anuica y Padomaica; estos son los dioses que ayudaron a crear Mundus. **Los Daedra, o Príncipes Daédricos, que tienen una base Padomaica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y crearon sus propios planos en Oblivion llenos de daedra menores. **Magna Ge, que tienen una base Anuica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y huyeron a Aetherio tras Magnus, creando las estrellas mientras que Magnus creó el sol. **Los Ehlnofey; estos son un grupo de et'Ada que decidió no abandonar Mundus y, en cambio, se sacrificó para convertirse en los Huesos de la Tierra, que lo mantendrían viable. Permanecieron en el reino de los mortales y lo poblaron, convirtiéndose en los progenitores de las razas modernas. * Otros espíritus divinos, o Ada, como Morihaus y Pelinal Whitestrake, descienden de et'Ada. * En ocasiones, un mortal, como Talos y el Tribunal, alcanzan la apoteosis, convirtiéndose en un dios, o ser adorado como un dios, como Reman. <big>'''Adoración Cultural'''</big> En Tamriel, los panteones culturales de ciertas provincias tienen diferentes dioses a los que adoran, aunque algunos dioses son adorados en varias zonas. * En Cyrodiil, la adoración de los Divinos o los Príncipes Daédricos es común, especialmente entre los Imperiales nativos. * En Morrowind, los Príncipes Daédricos y el Tribunal son comúnmente adorados, específicamente entre los nativos Dunmer. * En Skyrim, la adoración del antiguo panteón nórdico aún persiste en algunos Fuertes, mientras que otros han adoptado el panteón imperial moderno. <big>'''Los Divinos'''</big> ''"Sin embargo, los malvados y los necios no están condenados, porque en sus infinitas misericordias, los Nueve han dicho: "Arrepentíos y haced buenas obras, y las Fuentes de la Gracia se derramarán una vez más sobre vosotros". - Los Diez Mandamientos de los Nueve Divinos'' Los Divinos son las deidades Aedra que componen el panteón oficial del Imperio Cyrodilico, y por lo tanto han sido adorados en todo Tamriel. Su clasificación fue definida por Santa Alessia en la fundación del Primer Imperio después de la rebelión que ella lideró. Su pueblo, ahora emancipado, había adoptado hacía mucho tiempo la religión Aldmeri de sus captores Ayleid, pero la rebelión solo había sido ganada con la ayuda de los ejércitos de Skyrim, que se adhirieron al panteón nórdico. Alessia no pudo obligar a ninguno de los grupos a adoptar la religión del otro, por temor a iniciar otra guerra que destrozaría el recién nacido Imperio. En cambio, desarrolló una elegante síntesis de ambas tradiciones, combinando arquetipos comunes (diosa madre, dios de la muerte, etc.) y evitando cambios drásticos. Este nuevo panteón eran los Ocho Divinos, comúnmente llamados simplemente los Ocho: {| class="wikitable" | [[Archivo:Divine-Akatosh-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Akatosh|Akatosh]]'''</big> Jefe entre los dioses, con dominio sobre el flujo del tiempo. Asociado con dragones y las cualidades de resistencia y servicio virtuoso. |- | [[Archivo:Divine-Arkay-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Arkay|Arkay]]'''</big> Dios de los ciclos, particularmente el del nacimiento y la muerte. Preside los funerales y los ritos funerarios, además de marcar el comienzo de los cambios de las estaciones. |- |[[Archivo:Divine-Dibella-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Dibella|Dibella]]'''</big> Diosa de la belleza y el arte, y una de las Divinas más populares. Los cultos generalizados se dedican tanto a la curación como a la instrucción sexual. |- |[[Archivo:Divine-Julianos-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Julianos|Julianos]]'''</big> Dios de la lógica, la sabiduría y las artes de la magia. Sus templos actúan como instituciones educativas en literatura, historia y derecho. |- |[[Archivo:Divine-Kynareth-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Kynareth|Kynareth]]'''</big> Diosa de los cielos, los vientos y la lluvia. Patrona de marineros y viajeros, y a menudo propicia la buena fortuna en la vida. |- |[[Archivo:Divine-Mara-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Mara|Mara]]'''</big> Diosa del amor, la compasión y la generosidad de la naturaleza. Preside las ceremonias de matrimonio, acorde con sus antiguos orígenes como diosa de la fertilidad. |- |[[Archivo:Divine-Stendarr-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Stendarr|Stendarr]]'''</big> Dios de misericordia, justicia y rectitud. Patrono de todos aquellos que ejercen el poder justo para proteger a los débiles, desde emperadores hasta guerreros sagrados. |- |[[Archivo:Divine-Zenithar-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Zenithar|Zenithar]]'''</big> Dios del trabajo, el comercio y la riqueza, invocado para el éxito en los negocios. Enseña la prosperidad a través del trabajo honesto, en lugar de la violencia o el engaño. |} {| class="wikitable" | [[Archivo:Talos Stained Glass Icons Sticker Set.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Talos|Talos]]'''</big> Después de la muerte del Emperador Tiber Septim, los Divinos lo aceptaron como uno de ellos y le otorgaron el título de Dios de la guerra y del gobierno, según los imperiales. Se le considera el noveno de los Divinos, o el Uno. |} <big>'''Los Príncipes Daédricos'''</big> Los príncipes daédricos también conocidos como señores daedra, señorías daedricas y príncipes daedra son los seres más poderosos de entre los daedra, y por ello, adorados como deidades por los mortales. Estas entidades técnicamente no tienen género y cualquier manifestación en el sentido contrario es meramente estética. A lo largo de la historia de Nirn, los príncipes daédricos, junto con los Nueve Divinos, han jugado un papel importante en los acontecimientos de la misma. En total, hay dieciséis príncipes conocidos un decimoséptimo príncipe, Jyggalag, apareció en The Elder Scrolls IV: Shivering Isles, como la forma original del príncipe Sheogorath durante la Tercera Era. Según Mankar Camoran, Lorkhan también es un príncipe daédrico, aunque esto nunca se ha confirmado. Los príncipes daédricos, así como la mayoría de los daedra, operan en un plano diferente al de los mortales, y como tal, poseen un concepto incomprensible de la "moralidad". Ven a humanos y mer como poco más que pequeñas diversiones, y en ocasiones aplauden las acciones de los mortales cuando superan sus expectativas, por esta razón ninguno de los príncipes daédricos puede considerarse objetivamente "malvado" o "bondadoso". Sin embargo, varios de ellos son conocidos por causar un daño constante a los habitantes de Tamriel, lo que lleva a la mayoría a considerarlos malvados, de acuerdo a los estándares de las normas mortales, en particular Boethiah, Molag Bal, Vaermina, Mehrunes Dagon y Peryite. Los dunmer, incluso, clasifican a varios de ellos en "buenos daedra" y "malos daedra", siendo los "buenos" los que son principalmente adorados por ellos. Cada príncipe daédrico, con la excepción de Jyggalag, tiene su propio plano de oblivion, sobre el cual tienen control. Los límites en sus planos, poderes e influencia no se entienden fácilmente, ya que hay más de 37,000 otros planos, como el Recordatorio de las Almas y la Quimera de Desolación, así como los reinos del caos y los reinos menores sobre los cuales ejercen poco o ningún control. Los señores daedra pueden ser invocados, estos le darán al invocador una misión o tarea que cumplir y una vez completada, recibirán una recompensa. La mayoría de estas tareas son simplemente un mero entretenimiento para los daedra. Sin embargo, el invocador hará bien en considerar las consecuencias de sus acciones por adelantado. {| class="wikitable" | [[Archivo:Prince-Azura-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[Azura|Azura]'''</big> La Princesa Daédrica del ocaso y el amanecer, y la magia entre los reinos del crepúsculo. A Azura se le representa siempre como una mujer. Se la conoce como: Madre de la Rosa, Reina del Firmamento Nocturno, la Anticipación de Sotha Sil y Madre Alma. |- | [[Archivo:Prince-Boethia-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[Boethiah|Boethiah]'''</big> El Príncipe Daédrico de las conspiraciones, que gobierna sobre el engaño, la conspiración, complots, secretos de asesinato, traición a la patria, y el derrocamiento ilegítimo de la autoridad, reina de las sombras y diosa de la destrucción. Se lo describe, a menudo como mujer o un gran guerrero con capa, generalmente con una actitud estoica. |- | [[Archivo:Prince-Clavicus Vile-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[Clavicus Vile|Clavicus Vile]'''</big> El Príncipe Daédrico cuyo ámbito es el otorgamiento de poder y deseos a través de invocaciones rituales y pactos. Tiene un compañero llamado Barabas; cuya forma que asume la mayor parte del tiempo es la de un perro. Clavicus es representado como un hombre jovial con cuernos que salen de su frente. También es conocido por ser uno de los patrones del clan de vampiros de Cyrodiil. |- | [[Archivo:Prince-Hermaeus Mora-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[Hermaeus Mora|Hermaeus Mora]'''</big> El Príncipe Daédrico del conocimiento y la memoria. Su ámbito es el escudriñamiento de las mareas del destino, del pasado y el futuro. Elige presentarse ante los mortales como una masa redonda de tentáculos con miles de ojos y cuatro garras, parecido a una langosta desproporcionada. En otras ocasiones lo hace como un vacío morado y negro. |- | [[Archivo:Prince-Hircine-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[Hircine|Hircine]'''</big> El Príncipe Daédrico de la caza, el deporte de los Daedra. Es conocido como el Cazador y el Padre de los hombres bestia. Hircine ha creado las diversas enfermedades licantrópicas que transforman a los mortales en bestias, y por tanto, es su guardián. |- | [[Archivo:Prince-Jyggalag-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[Jyggalag|Jyggalag]'''</big> El Príncipe Daédrico del Orden. Representa el orden, la lógica y la deducción. Antiguamente, registraba en su biblioteca las acciones de todo ser vivo, desde su nacimiento hasta su muerte, fuera de la especie que fuera. |- | [[Archivo:Prince-Malacath-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[Malacath|Malacath]'''</big> El Príncipe Daédrico de las maldiciones, cuyo ámbito es proteger a los rechazados y despreciados. Se le conoce también como Malak, Mauloch o Malauch por los orcos y Orkey, o el viejo pegador, por los nórdicos, quienes lo culpan de acortar la larga vida de la humanidad. |- | [[Archivo:Prince-Mehrunes Dagon-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[Mehrunes Dagon|Mehrunes Dagon]'''</big> El Príncipe Daédrico de la destrucción, el cambio, la revolución, la energía y la ambición. Es el enemigo de todas las razas mortales, ya que ha tratado de conquistar Nirn en varias ocasiones. |- | [[Archivo:Prince-Mephala-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[Mephala|Mephala]'''</big> Es el Príncipe Daédrico conocido por los nombres Tejedora de Telarañas, la Tejedora y la Araña. Se la suele representar como una mujer, aunque su genero depende de a quien desee seducir. |- | [[Archivo:Prince-Meridia-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[Meridia|Meridia]'''</big> El Príncipe Daédrico de la Vida y Dama de las Energías Infinitas. Suele aparecer bajo la forma de una mujer de atractiva figura. Desprecia a los no muertos en cualquiera de sus formas, y es, al igual que Azura, uno de los pocos Príncipes Daedra a los que no se les considera intrínsecamente malvados. |- | [[Archivo:Prince-Molag Bal-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[Molag Bal|Molag Bal]'''</big> El Príncipe Daédrico de la dominación y de la esclavitud hacia los mortales. Además es el patrón de los vampiros. Se dice que creó a los vampiros para burlarse de Arkay, el dios de los muertos, y que existieran así unas criaturas inmortales, capaces de escapar a las reglas que impuso Arkay. |- | [[Archivo:Prince-Namira-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[Namira|Namira]'''</big> El Príncipe Daédrico de la putrefacción, la repulsión y la enfermedad, y es normalmente asociado a los bichos y arañas. Se le representa con una forma amorfa. |- | [[Archivo:Prince-Nocturnal-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[Nocturnal|Nocturnal]'''</big> El Príncipe Daédrico del sigilo y las sombras, y es la protectora de los ladrones. Se la muestra con un cuerpo de mujer y acompañada de cuervos. Es la "líder" de Los Ruiseñores, y hermana del príncipe Daedra del atardecer y el amanecer, Azura. |- | [[Archivo:Prince-Peryite-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[Peryite|Peryite]'''</big> El Príncipe Daédrico Señor de la Pestilencia; entre los Daedra, lleva el encargo de ordenar los planos inferiores de Oblivion. A pesar de su apariencia de dragón, es considerado uno de los Príncipes Daédricos más débiles. |- | [[Archivo:Prince-Sanguine-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[Sanguine|Sanguine]'''</big> Es el Príncipe Daedra del libertinaje, los pecados y las bromas. Se le representa como un demonio similar a un Dremora completamente rojo con cuernos y una túnica azul. |- | [[Archivo:Prince-Sheogorath-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[Sheogorath|Sheogorath]'''</big> Es el Príncipe Daédrico de la locura, los artistas y los ausentes. Disfruta llevando a los mortales a la locura o haciéndoles hacer cosas que pueden ser consideradas triviales o tontas. Es totalmente impredecible, y a menudo hace comentarios sin sentido o socialmente inaceptables. |- | [[Archivo:Prince-Vaermina-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[Vaermina|Vaermina]'''</big> Es la Príncesa Daédrica de las pesadillas, el terror, el tormento psicológico y los sueños, trayendo malos presagios y robando recuerdos. La apariencia física de Vaermina suele ser la de una mujer mago, con túnica de mangas profundas y un bastón mágico. |} 66ae18388efaee47474d8a2d60f144509152fada 368 367 2023-05-20T13:30:21Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Dioses.jpg|centro|link=]] Los dioses de Tamriel son tan variados como las tradiciones de adoración de muchas culturas. Los dioses individuales se usan como término general para indicar cualquier entidad adorada por una de las culturas de Tamriel. Este artículo proporciona información general sobre las relaciones entre los diferentes dioses. <big>'''Tipos de dioses'''</big> En general, hay varios grupos distintos en los que clasificar los diversos dioses: * Muchas versiones de Anu y Padomay, las dos fuerzas primarias. Estas dos entidades se reconocen con varios nombres en la mayoría de las religiones. * Los et'Ada son los "espíritus originales", una raza de seres divinos resultantes de la interacción de Anu y Padomay, que incluyen: ** Los Aedra, que combinan la base Anuica y Padomaica; estos son los dioses que ayudaron a crear Mundus. **Los Daedra, o Príncipes Daédricos, que tienen una base Padomaica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y crearon sus propios planos en Oblivion llenos de daedra menores. **Magna Ge, que tienen una base Anuica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y huyeron a Aetherio tras Magnus, creando las estrellas mientras que Magnus creó el sol. **Los Ehlnofey; estos son un grupo de et'Ada que decidió no abandonar Mundus y, en cambio, se sacrificó para convertirse en los Huesos de la Tierra, que lo mantendrían viable. Permanecieron en el reino de los mortales y lo poblaron, convirtiéndose en los progenitores de las razas modernas. * Otros espíritus divinos, o Ada, como Morihaus y Pelinal Whitestrake, descienden de et'Ada. * En ocasiones, un mortal, como Talos y el Tribunal, alcanzan la apoteosis, convirtiéndose en un dios, o ser adorado como un dios, como Reman. <big>'''Adoración Cultural'''</big> En Tamriel, los panteones culturales de ciertas provincias tienen diferentes dioses a los que adoran, aunque algunos dioses son adorados en varias zonas. * En Cyrodiil, la adoración de los Divinos o los Príncipes Daédricos es común, especialmente entre los Imperiales nativos. * En Morrowind, los Príncipes Daédricos y el Tribunal son comúnmente adorados, específicamente entre los nativos Dunmer. * En Skyrim, la adoración del antiguo panteón nórdico aún persiste en algunos Fuertes, mientras que otros han adoptado el panteón imperial moderno. <big>'''Los Divinos'''</big> ''"Sin embargo, los malvados y los necios no están condenados, porque en sus infinitas misericordias, los Nueve han dicho: "Arrepentíos y haced buenas obras, y las Fuentes de la Gracia se derramarán una vez más sobre vosotros". - Los Diez Mandamientos de los Nueve Divinos'' Los Divinos son las deidades Aedra que componen el panteón oficial del Imperio Cyrodilico, y por lo tanto han sido adorados en todo Tamriel. Su clasificación fue definida por Santa Alessia en la fundación del Primer Imperio después de la rebelión que ella lideró. Su pueblo, ahora emancipado, había adoptado hacía mucho tiempo la religión Aldmeri de sus captores Ayleid, pero la rebelión solo había sido ganada con la ayuda de los ejércitos de Skyrim, que se adhirieron al panteón nórdico. Alessia no pudo obligar a ninguno de los grupos a adoptar la religión del otro, por temor a iniciar otra guerra que destrozaría el recién nacido Imperio. En cambio, desarrolló una elegante síntesis de ambas tradiciones, combinando arquetipos comunes (diosa madre, dios de la muerte, etc.) y evitando cambios drásticos. Este nuevo panteón eran los Ocho Divinos, comúnmente llamados simplemente los Ocho: {| class="wikitable" | [[Archivo:Divine-Akatosh-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Akatosh|Akatosh]]'''</big> Jefe entre los dioses, con dominio sobre el flujo del tiempo. Asociado con dragones y las cualidades de resistencia y servicio virtuoso. |- | [[Archivo:Divine-Arkay-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Arkay|Arkay]]'''</big> Dios de los ciclos, particularmente el del nacimiento y la muerte. Preside los funerales y los ritos funerarios, además de marcar el comienzo de los cambios de las estaciones. |- |[[Archivo:Divine-Dibella-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Dibella|Dibella]]'''</big> Diosa de la belleza y el arte, y una de las Divinas más populares. Los cultos generalizados se dedican tanto a la curación como a la instrucción sexual. |- |[[Archivo:Divine-Julianos-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Julianos|Julianos]]'''</big> Dios de la lógica, la sabiduría y las artes de la magia. Sus templos actúan como instituciones educativas en literatura, historia y derecho. |- |[[Archivo:Divine-Kynareth-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Kynareth|Kynareth]]'''</big> Diosa de los cielos, los vientos y la lluvia. Patrona de marineros y viajeros, y a menudo propicia la buena fortuna en la vida. |- |[[Archivo:Divine-Mara-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Mara|Mara]]'''</big> Diosa del amor, la compasión y la generosidad de la naturaleza. Preside las ceremonias de matrimonio, acorde con sus antiguos orígenes como diosa de la fertilidad. |- |[[Archivo:Divine-Stendarr-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Stendarr|Stendarr]]'''</big> Dios de misericordia, justicia y rectitud. Patrono de todos aquellos que ejercen el poder justo para proteger a los débiles, desde emperadores hasta guerreros sagrados. |- |[[Archivo:Divine-Zenithar-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Zenithar|Zenithar]]'''</big> Dios del trabajo, el comercio y la riqueza, invocado para el éxito en los negocios. Enseña la prosperidad a través del trabajo honesto, en lugar de la violencia o el engaño. |} {| class="wikitable" | [[Archivo:Talos Stained Glass Icons Sticker Set.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Talos|Talos]]'''</big> Después de la muerte del Emperador Tiber Septim, los Divinos lo aceptaron como uno de ellos y le otorgaron el título de Dios de la guerra y del gobierno, según los imperiales. Se le considera el noveno de los Divinos, o el Uno. |} <big>'''Los Príncipes Daédricos'''</big> Los príncipes daédricos también conocidos como señores daedra, señorías daedricas y príncipes daedra son los seres más poderosos de entre los daedra, y por ello, adorados como deidades por los mortales. Estas entidades técnicamente no tienen género y cualquier manifestación en el sentido contrario es meramente estética. A lo largo de la historia de Nirn, los príncipes daédricos, junto con los Nueve Divinos, han jugado un papel importante en los acontecimientos de la misma. En total, hay dieciséis príncipes conocidos un decimoséptimo príncipe, Jyggalag, apareció en The Elder Scrolls IV: Shivering Isles, como la forma original del príncipe Sheogorath durante la Tercera Era. Según Mankar Camoran, Lorkhan también es un príncipe daédrico, aunque esto nunca se ha confirmado. Los príncipes daédricos, así como la mayoría de los daedra, operan en un plano diferente al de los mortales, y como tal, poseen un concepto incomprensible de la "moralidad". Ven a humanos y mer como poco más que pequeñas diversiones, y en ocasiones aplauden las acciones de los mortales cuando superan sus expectativas, por esta razón ninguno de los príncipes daédricos puede considerarse objetivamente "malvado" o "bondadoso". Sin embargo, varios de ellos son conocidos por causar un daño constante a los habitantes de Tamriel, lo que lleva a la mayoría a considerarlos malvados, de acuerdo a los estándares de las normas mortales, en particular Boethiah, Molag Bal, Vaermina, Mehrunes Dagon y Peryite. Los dunmer, incluso, clasifican a varios de ellos en "buenos daedra" y "malos daedra", siendo los "buenos" los que son principalmente adorados por ellos. Cada príncipe daédrico, con la excepción de Jyggalag, tiene su propio plano de oblivion, sobre el cual tienen control. Los límites en sus planos, poderes e influencia no se entienden fácilmente, ya que hay más de 37,000 otros planos, como el Recordatorio de las Almas y la Quimera de Desolación, así como los reinos del caos y los reinos menores sobre los cuales ejercen poco o ningún control. Los señores daedra pueden ser invocados, estos le darán al invocador una misión o tarea que cumplir y una vez completada, recibirán una recompensa. La mayoría de estas tareas son simplemente un mero entretenimiento para los daedra. Sin embargo, el invocador hará bien en considerar las consecuencias de sus acciones por adelantado. {| class="wikitable" | [[Archivo:Prince-Azura-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Azura|Azura]]'''</big> La Princesa Daédrica del ocaso y el amanecer, y la magia entre los reinos del crepúsculo. A Azura se le representa siempre como una mujer. Se la conoce como: Madre de la Rosa, Reina del Firmamento Nocturno, la Anticipación de Sotha Sil y Madre Alma. |- | [[Archivo:Prince-Boethia-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Boethiah|Boethiah]]'''</big> El Príncipe Daédrico de las conspiraciones, que gobierna sobre el engaño, la conspiración, complots, secretos de asesinato, traición a la patria, y el derrocamiento ilegítimo de la autoridad, reina de las sombras y diosa de la destrucción. Se lo describe, a menudo como mujer o un gran guerrero con capa, generalmente con una actitud estoica. |- | [[Archivo:Prince-Clavicus Vile-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Clavicus Vile|Clavicus Vile]]'''</big> El Príncipe Daédrico cuyo ámbito es el otorgamiento de poder y deseos a través de invocaciones rituales y pactos. Tiene un compañero llamado Barabas; cuya forma que asume la mayor parte del tiempo es la de un perro. Clavicus es representado como un hombre jovial con cuernos que salen de su frente. También es conocido por ser uno de los patrones del clan de vampiros de Cyrodiil. |- | [[Archivo:Prince-Hermaeus Mora-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Hermaeus Mora|Hermaeus Mora]]'''</big> El Príncipe Daédrico del conocimiento y la memoria. Su ámbito es el escudriñamiento de las mareas del destino, del pasado y el futuro. Elige presentarse ante los mortales como una masa redonda de tentáculos con miles de ojos y cuatro garras, parecido a una langosta desproporcionada. En otras ocasiones lo hace como un vacío morado y negro. |- | [[Archivo:Prince-Hircine-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Hircine|Hircine]]'''</big> El Príncipe Daédrico de la caza, el deporte de los Daedra. Es conocido como el Cazador y el Padre de los hombres bestia. Hircine ha creado las diversas enfermedades licantrópicas que transforman a los mortales en bestias, y por tanto, es su guardián. |- | [[Archivo:Prince-Jyggalag-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Jyggalag|Jyggalag]]'''</big> El Príncipe Daédrico del Orden. Representa el orden, la lógica y la deducción. Antiguamente, registraba en su biblioteca las acciones de todo ser vivo, desde su nacimiento hasta su muerte, fuera de la especie que fuera. |- | [[Archivo:Prince-Malacath-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Malacath|Malacath]]'''</big> El Príncipe Daédrico de las maldiciones, cuyo ámbito es proteger a los rechazados y despreciados. Se le conoce también como Malak, Mauloch o Malauch por los orcos y Orkey, o el viejo pegador, por los nórdicos, quienes lo culpan de acortar la larga vida de la humanidad. |- | [[Archivo:Prince-Mehrunes Dagon-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Mehrunes Dagon|Mehrunes Dagon]]'''</big> El Príncipe Daédrico de la destrucción, el cambio, la revolución, la energía y la ambición. Es el enemigo de todas las razas mortales, ya que ha tratado de conquistar Nirn en varias ocasiones. |- | [[Archivo:Prince-Mephala-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Mephala|Mephala]]'''</big> Es el Príncipe Daédrico conocido por los nombres Tejedora de Telarañas, la Tejedora y la Araña. Se la suele representar como una mujer, aunque su genero depende de a quien desee seducir. |- | [[Archivo:Prince-Meridia-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Meridia|Meridia]]'''</big> El Príncipe Daédrico de la Vida y Dama de las Energías Infinitas. Suele aparecer bajo la forma de una mujer de atractiva figura. Desprecia a los no muertos en cualquiera de sus formas, y es, al igual que Azura, uno de los pocos Príncipes Daedra a los que no se les considera intrínsecamente malvados. |- | [[Archivo:Prince-Molag Bal-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Molag Bal|Molag Bal]]'''</big> El Príncipe Daédrico de la dominación y de la esclavitud hacia los mortales. Además es el patrón de los vampiros. Se dice que creó a los vampiros para burlarse de Arkay, el dios de los muertos, y que existieran así unas criaturas inmortales, capaces de escapar a las reglas que impuso Arkay. |- | [[Archivo:Prince-Namira-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Namira|Namira]]'''</big> El Príncipe Daédrico de la putrefacción, la repulsión y la enfermedad, y es normalmente asociado a los bichos y arañas. Se le representa con una forma amorfa. |- | [[Archivo:Prince-Nocturnal-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Nocturnal|Nocturnal]]'''</big> El Príncipe Daédrico del sigilo y las sombras, y es la protectora de los ladrones. Se la muestra con un cuerpo de mujer y acompañada de cuervos. Es la "líder" de Los Ruiseñores, y hermana del príncipe Daedra del atardecer y el amanecer, Azura. |- | [[Archivo:Prince-Peryite-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Peryite|Peryite]]'''</big> El Príncipe Daédrico Señor de la Pestilencia; entre los Daedra, lleva el encargo de ordenar los planos inferiores de Oblivion. A pesar de su apariencia de dragón, es considerado uno de los Príncipes Daédricos más débiles. |- | [[Archivo:Prince-Sanguine-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Sanguine|Sanguine]]'''</big> Es el Príncipe Daedra del libertinaje, los pecados y las bromas. Se le representa como un demonio similar a un Dremora completamente rojo con cuernos y una túnica azul. |- | [[Archivo:Prince-Sheogorath-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Sheogorath|Sheogorath]]'''</big> Es el Príncipe Daédrico de la locura, los artistas y los ausentes. Disfruta llevando a los mortales a la locura o haciéndoles hacer cosas que pueden ser consideradas triviales o tontas. Es totalmente impredecible, y a menudo hace comentarios sin sentido o socialmente inaceptables. |- | [[Archivo:Prince-Vaermina-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Vaermina|Vaermina]]'''</big> Es la Príncesa Daédrica de las pesadillas, el terror, el tormento psicológico y los sueños, trayendo malos presagios y robando recuerdos. La apariencia física de Vaermina suele ser la de una mujer mago, con túnica de mangas profundas y un bastón mágico. |} 39cc564f61064209a75dba46d62fb7590ec50ba4 389 368 2023-05-22T09:28:02Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Dioses.jpg|centro|link=]] Los dioses de Tamriel son tan variados como las tradiciones de adoración de muchas culturas. Los dioses individuales se usan como término general para indicar cualquier entidad adorada por una de las culturas de Tamriel. Este artículo proporciona información general sobre las relaciones entre los diferentes dioses. <big>'''Tipos de dioses'''</big> En general, hay varios grupos distintos en los que clasificar los diversos dioses: * Muchas versiones de Anu y Padomay, las dos fuerzas primarias. Estas dos entidades se reconocen con varios nombres en la mayoría de las religiones. * Los et'Ada son los "espíritus originales", una raza de seres divinos resultantes de la interacción de Anu y Padomay, que incluyen: ** Los Aedra, que combinan la base Anuica y Padomaica; estos son los dioses que ayudaron a crear Mundus. **Los Daedra, o Príncipes Daédricos, que tienen una base Padomaica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y crearon sus propios planos en Oblivion llenos de daedra menores. **Magna Ge, que tienen una base Anuica; estos son los dioses que se negaron a ayudar a crear a Mundus y huyeron a Aetherio tras Magnus, creando las estrellas mientras que Magnus creó el sol. **Los Ehlnofey; estos son un grupo de et'Ada que decidió no abandonar Mundus y, en cambio, se sacrificó para convertirse en los Huesos de la Tierra, que lo mantendrían viable. Permanecieron en el reino de los mortales y lo poblaron, convirtiéndose en los progenitores de las razas modernas. * Otros espíritus divinos, o Ada, como Morihaus y Pelinal Whitestrake, descienden de et'Ada. * En ocasiones, un mortal, como Talos y el Tribunal, alcanzan la apoteosis, convirtiéndose en un dios, o ser adorado como un dios, como Reman. <big>'''Adoración Cultural'''</big> En Tamriel, los panteones culturales de ciertas provincias tienen diferentes dioses a los que adoran, aunque algunos dioses son adorados en varias zonas. * En Cyrodiil, la adoración de los Divinos o los Príncipes Daédricos es común, especialmente entre los Imperiales nativos. * En Morrowind, los Príncipes Daédricos y el Tribunal son comúnmente adorados, específicamente entre los nativos Dunmer. * En Skyrim, la adoración del antiguo panteón nórdico aún persiste en algunos Fuertes, mientras que otros han adoptado el panteón imperial moderno. <big>'''Los Divinos'''</big> ''"Sin embargo, los malvados y los necios no están condenados, porque en sus infinitas misericordias, los Nueve han dicho: "Arrepentíos y haced buenas obras, y las Fuentes de la Gracia se derramarán una vez más sobre vosotros". - Los Diez Mandamientos de los Nueve Divinos'' Los Divinos son las deidades Aedra que componen el panteón oficial del Imperio Cyrodilico, y por lo tanto han sido adorados en todo Tamriel. Su clasificación fue definida por Santa Alessia en la fundación del Primer Imperio después de la rebelión que ella lideró. Su pueblo, ahora emancipado, había adoptado hacía mucho tiempo la religión Aldmeri de sus captores Ayleid, pero la rebelión solo había sido ganada con la ayuda de los ejércitos de Skyrim, que se adhirieron al panteón nórdico. Alessia no pudo obligar a ninguno de los grupos a adoptar la religión del otro, por temor a iniciar otra guerra que destrozaría el recién nacido Imperio. En cambio, desarrolló una elegante síntesis de ambas tradiciones, combinando arquetipos comunes (diosa madre, dios de la muerte, etc.) y evitando cambios drásticos. Este nuevo panteón eran los Ocho Divinos, comúnmente llamados simplemente los Ocho: {| class="wikitable" | [[Archivo:Divine-Akatosh-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Akatosh|Akatosh]]'''</big> Jefe entre los dioses, con dominio sobre el flujo del tiempo. Asociado con dragones y las cualidades de resistencia y servicio virtuoso. |- | [[Archivo:Divine-Arkay-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Arkay|Arkay]]'''</big> Dios de los ciclos, particularmente el del nacimiento y la muerte. Preside los funerales y los ritos funerarios, además de marcar el comienzo de los cambios de las estaciones. |- |[[Archivo:Divine-Dibella-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Dibella|Dibella]]'''</big> Diosa de la belleza y el arte, y una de las Divinas más populares. Los cultos generalizados se dedican tanto a la curación como a la instrucción sexual. |- |[[Archivo:Divine-Julianos-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Julianos|Julianos]]'''</big> Dios de la lógica, la sabiduría y las artes de la magia. Sus templos actúan como instituciones educativas en literatura, historia y derecho. |- |[[Archivo:Divine-Kynareth-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Kynareth|Kynareth]]'''</big> Diosa de los cielos, los vientos y la lluvia. Patrona de marineros y viajeros, y a menudo propicia la buena fortuna en la vida. |- |[[Archivo:Divine-Mara-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Mara|Mara]]'''</big> Diosa del amor, la compasión y la generosidad de la naturaleza. Preside las ceremonias de matrimonio, acorde con sus antiguos orígenes como diosa de la fertilidad. |- |[[Archivo:Divine-Stendarr-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Stendarr|Stendarr]]'''</big> Dios de misericordia, justicia y rectitud. Patrono de todos aquellos que ejercen el poder justo para proteger a los débiles, desde emperadores hasta guerreros sagrados. |- |[[Archivo:Divine-Zenithar-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Zenithar|Zenithar]]'''</big> Dios del trabajo, el comercio y la riqueza, invocado para el éxito en los negocios. Enseña la prosperidad a través del trabajo honesto, en lugar de la violencia o el engaño. |} {| class="wikitable" | [[Archivo:Talos Stained Glass Icons Sticker Set.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Talos|Talos]]'''</big> Después de la muerte del Emperador Tiber Septim, los Divinos lo aceptaron como uno de ellos y le otorgaron el título de Dios de la guerra y del gobierno, según los imperiales. Se le considera el noveno de los Divinos, o el Uno. |} <big>'''Los Príncipes Daédricos'''</big> Los príncipes daédricos también conocidos como señores daedra, señorías daedricas y príncipes daedra son los seres más poderosos de entre los daedra, y por ello, adorados como deidades por los mortales. Estas entidades técnicamente no tienen género y cualquier manifestación en el sentido contrario es meramente estética. A lo largo de la historia de Nirn, los príncipes daédricos, junto con los Nueve Divinos, han jugado un papel importante en los acontecimientos de la misma. En total, hay dieciséis príncipes conocidos un decimoséptimo príncipe, Jyggalag, apareció en The Elder Scrolls IV: Shivering Isles, como la forma original del príncipe Sheogorath durante la Tercera Era. Según Mankar Camoran, Lorkhan también es un príncipe daédrico, aunque esto nunca se ha confirmado. Los príncipes daédricos, así como la mayoría de los daedra, operan en un plano diferente al de los mortales, y como tal, poseen un concepto incomprensible de la "moralidad". Ven a humanos y mer como poco más que pequeñas diversiones, y en ocasiones aplauden las acciones de los mortales cuando superan sus expectativas, por esta razón ninguno de los príncipes daédricos puede considerarse objetivamente "malvado" o "bondadoso". Sin embargo, varios de ellos son conocidos por causar un daño constante a los habitantes de Tamriel, lo que lleva a la mayoría a considerarlos malvados, de acuerdo a los estándares de las normas mortales, en particular Boethiah, Molag Bal, Vaermina, Mehrunes Dagon y Peryite. Los dunmer, incluso, clasifican a varios de ellos en "buenos daedra" y "malos daedra", siendo los "buenos" los que son principalmente adorados por ellos. Cada príncipe daédrico, con la excepción de Jyggalag, tiene su propio plano de oblivion, sobre el cual tienen control. Los límites en sus planos, poderes e influencia no se entienden fácilmente, ya que hay más de 37,000 otros planos, como el Recordatorio de las Almas y la Quimera de Desolación, así como los reinos del caos y los reinos menores sobre los cuales ejercen poco o ningún control. Los señores daedra pueden ser invocados, estos le darán al invocador una misión o tarea que cumplir y una vez completada, recibirán una recompensa. La mayoría de estas tareas son simplemente un mero entretenimiento para los daedra. Sin embargo, el invocador hará bien en considerar las consecuencias de sus acciones por adelantado. {| class="wikitable" | [[Archivo:Prince-Azura-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Azura|Azura]]'''</big> La Princesa Daédrica del ocaso y el amanecer, y la magia entre los reinos del crepúsculo. A Azura se le representa siempre como una mujer. Se la conoce como: Madre de la Rosa, Reina del Firmamento Nocturno, la Anticipación de Sotha Sil y Madre Alma. |- | [[Archivo:Prince-Boethia-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Boethiah|Boethiah]]'''</big> El Príncipe Daédrico de las conspiraciones, que gobierna sobre el engaño, la conspiración, complots, secretos de asesinato, traición a la patria, y el derrocamiento ilegítimo de la autoridad, reina de las sombras y diosa de la destrucción. Se lo describe, a menudo como mujer o un gran guerrero con capa, generalmente con una actitud estoica. |- | [[Archivo:Prince-Clavicus Vile-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Clavicus Vile|Clavicus Vile]]'''</big> El Príncipe Daédrico cuyo ámbito es el otorgamiento de poder y deseos a través de invocaciones rituales y pactos. Tiene un compañero llamado Barbas; cuya forma que asume la mayor parte del tiempo es la de un perro. Clavicus es representado como un hombre jovial con cuernos que salen de su frente. También es conocido por ser uno de los patrones del clan de vampiros de Cyrodiil. |- | [[Archivo:Prince-Hermaeus Mora-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Hermaeus Mora|Hermaeus Mora]]'''</big> El Príncipe Daédrico del conocimiento y la memoria. Su ámbito es el escudriñamiento de las mareas del destino, del pasado y el futuro. Elige presentarse ante los mortales como una masa redonda de tentáculos con miles de ojos y cuatro garras, parecido a una langosta desproporcionada. En otras ocasiones lo hace como un vacío morado y negro. |- | [[Archivo:Prince-Hircine-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Hircine|Hircine]]'''</big> El Príncipe Daédrico de la caza, el deporte de los Daedra. Es conocido como el Cazador y el Padre de los hombres bestia. Hircine ha creado las diversas enfermedades licantrópicas que transforman a los mortales en bestias, y por tanto, es su guardián. |- | [[Archivo:Prince-Jyggalag-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Jyggalag|Jyggalag]]'''</big> El Príncipe Daédrico del Orden. Representa el orden, la lógica y la deducción. Antiguamente, registraba en su biblioteca las acciones de todo ser vivo, desde su nacimiento hasta su muerte, fuera de la especie que fuera. |- | [[Archivo:Prince-Malacath-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Malacath|Malacath]]'''</big> El Príncipe Daédrico de las maldiciones, cuyo ámbito es proteger a los rechazados y despreciados. Se le conoce también como Malak, Mauloch o Malauch por los orcos y Orkey, o el viejo pegador, por los nórdicos, quienes lo culpan de acortar la larga vida de la humanidad. |- | [[Archivo:Prince-Mehrunes Dagon-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Mehrunes Dagon|Mehrunes Dagon]]'''</big> El Príncipe Daédrico de la destrucción, el cambio, la revolución, la energía y la ambición. Es el enemigo de todas las razas mortales, ya que ha tratado de conquistar Nirn en varias ocasiones. |- | [[Archivo:Prince-Mephala-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Mephala|Mephala]]'''</big> Es el Príncipe Daédrico conocido por los nombres Tejedora de Telarañas, la Tejedora y la Araña. Se la suele representar como una mujer, aunque su genero depende de a quien desee seducir. |- | [[Archivo:Prince-Meridia-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Meridia|Meridia]]'''</big> El Príncipe Daédrico de la Vida y Dama de las Energías Infinitas. Suele aparecer bajo la forma de una mujer de atractiva figura. Desprecia a los no muertos en cualquiera de sus formas, y es, al igual que Azura, uno de los pocos Príncipes Daedra a los que no se les considera intrínsecamente malvados. |- | [[Archivo:Prince-Molag Bal-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Molag Bal|Molag Bal]]'''</big> El Príncipe Daédrico de la dominación y de la esclavitud hacia los mortales. Además es el patrón de los vampiros. Se dice que creó a los vampiros para burlarse de Arkay, el dios de los muertos, y que existieran así unas criaturas inmortales, capaces de escapar a las reglas que impuso Arkay. |- | [[Archivo:Prince-Namira-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Namira|Namira]]'''</big> El Príncipe Daédrico de la putrefacción, la repulsión y la enfermedad, y es normalmente asociado a los bichos y arañas. Se le representa con una forma amorfa. |- | [[Archivo:Prince-Nocturnal-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Nocturnal|Nocturnal]]'''</big> El Príncipe Daédrico del sigilo y las sombras, y es la protectora de los ladrones. Se la muestra con un cuerpo de mujer y acompañada de cuervos. Es la "líder" de Los Ruiseñores, y hermana del príncipe Daedra del atardecer y el amanecer, Azura. |- | [[Archivo:Prince-Peryite-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Peryite|Peryite]]'''</big> El Príncipe Daédrico Señor de la Pestilencia; entre los Daedra, lleva el encargo de ordenar los planos inferiores de Oblivion. A pesar de su apariencia de dragón, es considerado uno de los Príncipes Daédricos más débiles. |- | [[Archivo:Prince-Sanguine-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Sanguine|Sanguine]]'''</big> Es el Príncipe Daedra del libertinaje, los pecados y las bromas. Se le representa como un demonio similar a un Dremora completamente rojo con cuernos y una túnica azul. |- | [[Archivo:Prince-Sheogorath-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Sheogorath|Sheogorath]]'''</big> Es el Príncipe Daédrico de la locura, los artistas y los ausentes. Disfruta llevando a los mortales a la locura o haciéndoles hacer cosas que pueden ser consideradas triviales o tontas. Es totalmente impredecible, y a menudo hace comentarios sin sentido o socialmente inaceptables. |- | [[Archivo:Prince-Vaermina-emblem.png|100x100px|link=]] || <big>'''[[Vaermina|Vaermina]]'''</big> Es la Príncesa Daédrica de las pesadillas, el terror, el tormento psicológico y los sueños, trayendo malos presagios y robando recuerdos. La apariencia física de Vaermina suele ser la de una mujer mago, con túnica de mangas profundas y un bastón mágico. |} dfd9e032df7566930aed46abd27f329ff6f9dd92 Azura 0 117 369 2023-05-20T13:47:51Z Aurbis 2 Página creada con «Azura de la Puerta Carmesí, también conocida como: Reina del Amanecer y Anochecer, la Alma Madre, Sombra de Luna, Madre de la Rosa, Reina del Cielo Nocturno, Reina del Crepúsculo y llamada Azurah por Khajiitas, es una Princesa Daédrica cuya esfera es el amanecer y el anochecer; la magia entre los reinos del crepúsculo, así como el misterio y la magia, el destino y la profecía, la vanidad y el egoísmo. Azura es uno de los pocos Daedra que mantiene la apariencia…» wikitext text/x-wiki Azura de la Puerta Carmesí, también conocida como: Reina del Amanecer y Anochecer, la Alma Madre, Sombra de Luna, Madre de la Rosa, Reina del Cielo Nocturno, Reina del Crepúsculo y llamada Azurah por Khajiitas, es una Princesa Daédrica cuya esfera es el amanecer y el anochecer; la magia entre los reinos del crepúsculo, así como el misterio y la magia, el destino y la profecía, la vanidad y el egoísmo. Azura es uno de los pocos Daedra que mantiene la apariencia de ser "bueno" según los estándares mortales y, según los informes, siente más preocupación por el bienestar de sus súbditos mortales que otros Príncipes Daédricos. Se dice que quiere su amor por encima de todo, y que sus adoradores se amen a sí mismos; le duele cuando no lo hacen. Esta actitud conduce a un seguimiento extremadamente devoto. También es uno de los pocos Príncipes que mantiene constantemente una imagen femenina y es percibida así en consecuencia. En los mitos de la creación Khajiita, a Azurah se le atribuye la introducción del azúcar lunar, y esta creencia también se cuenta en cuentos dirigidos a los niños Khajiitas. Las cinco canciones del rey Wulfharth afirman que Alandro Sul es el hijo inmortal de Azura. Si bien Azura es considerada uno de los Daedra "buenos" por los dunmer de Morrowind, en otros lugares se sabe que está aliada con Molag Bal, a quien los dunmer conocen como una de las cuatro esquinas de la casa de los Problemas. La gente de la región de Iliac Bay cree que Azura hechiza a algunos de sus seguidores para que se conviertan en sus "amantes" y "esclavos virtuales". Sus seguidores reconocen que es "cruel pero sabia". Además de ser uno de sus muchos apodos, "Moonshadow" o "Sombra de Luna" es también el nombre del reino de Azura en Oblivion. La Estrella de Azura, la Estrella del Crepúsculo, es visible al amanecer y al anochecer en el horizonte bajo la constelación del Corcel. Se la considera enemiga de Ebonarm y Nocturnal. Su día de convocatoria es Hogithum, un festival el 21 de La Primera Semilla "First Seed". <big>'''Culto'''</big> Los adoradores de Azura son conocidos como Azuritas. A aquellos que le juran total lealtad se les pueden otorgar ojos azules ardientes, una característica que también está presente en las personas que regresan de su reino Moonshadow. Azurita es también el nombre de un mineral azul raro que se encuentra en las colinas del norte de Bangkorai y que tiene conexiones con Azura. Se sabe que los Guardianes Espirituales tallan elementos decorativos en ella y la usan para limpiar sus santuarios. Los adoradores de Daedra afirman que hablan con Azura a través de espejos de media luna plateados. El santuario de Azura en Cyrodiil se encuentra en lo alto de las montañas Jerall, al norte de Cheydinhal y al este de Sedor. Su santuario en Skyrim está en lo alto de los picos de Winterhold, al sur de la ciudad capital y al sureste de Saarthal. <big>'''Anticipación y recuperación'''</big> Los dunmer de Morrowind creen que Azura es su dios antepasado, quien enseñó a los Chimer cómo ser diferentes de los Altmer (aunque algunas de sus enseñanzas se atribuyen ocasionalmente a Boethiah).[9] Estos cuentos a menudo la retratan más como un progenitor comunal o una "fuerza cósmica" para Chimer en lugar de un antepasado o un dios. Se refieren a ella como El Crepúsculo, Dama del Crepúsculo, Diosa del Crepúsculo, Diosa del Crepúsculo y el Amanecer (o Amanecer y Crepúsculo), y Madre de las Rosas. Varias leyendas sostienen que Lord Nerevar fue el campeón de Azura y los dos tenían una relación especial. Consultó a Azura sobre asuntos importantes, y fue ella quien bendijo su anillo Moon-and-Star, un anillo único hecho por los herreros Dwemeri antes de que se formara el Primer Consejo, para que matara a cualquiera que lo usara excepto a Nerevar. Fue en este anillo que Nerevar juró a las tribus de Ashlander que siempre honraría su forma de vida y, por lo tanto, se ganó su lealtad. El anillo también le dio grandes poderes de persuasión. La Heirographa, las enseñanzas ortodoxas del Templo del Tribunal, sostenían que Nerevar, con la ayuda de Azura y el Tribunal, utilizó el Corazón de Lorkhan para hacer desaparecer a los dwemer. Algunos relatos de Ashlander corroboran que Nerevar y Azura hicieron desaparecer a los dwemer, pero generalmente sostienen que los dwemer se destruyeron a sí mismos. En algún momento poco después del clímax de la batalla de Red Mountain, luego de la desaparición del Dwemer, Nerevar insistió en que él, Almalexia, Sotha Sil y Vivec juraron ante Azura nunca emplear las Herramientas de Kagrenac de la manera profana que el dwemer había pretendido. Unos años después de la batalla, cuando el Tribunal rompió su juramento a Nerevar y usó las Herramientas de Kagrenac para apoderarse del poder divino, apareció Azura y los maldijo. Ella les aseguró que su campeón Nerevar regresaría para castigarlos por su perfidia y para asegurarse de que ese conocimiento profano nunca más se usaría para burlarse y desafiar la voluntad de los dioses. Cuando Sotha Sil desestimó sus afirmaciones, todos los quimer se transformaron en dunmer y ella declaró que todos los dunmer compartirían el destino del Tribunal hasta el final de los tiempos. Después de la apoteosis de los Almsivi en la Primera Era, Azura fue reconocido como uno de los tres "Buenos Daedra" que juraron lealtad a los nuevos dioses. El Templo apodó a estos tres las Anticipaciones, ya que eran "las primeras anticipaciones ancestrales del amoroso patrocinio del Tribunal". Azura se convirtió en la Anticipación de Sotha Sil, de mujer a hombre. Sin embargo, Azura y los otros Buenos Daedra (Boethiah y Mephala) continuaron siendo venerados por los Ashlanders nómadas. Azura ve el Crepúsculo del futuro y guía a sus seguidores a través de él. Aquellos que fueron fieles a Azura recibieron una visión que los alejó de la isla de Vvardenfell antes de que ocurriera la calamidad, que pronto se puso en marcha después de 4E 5, el Año Rojo. Una erupción masiva de la Montaña Roja arrasó con gran parte de Vvardenfell y devastó el continente también. Esto, combinado con la aparente desaparición de los tres Tribunos al final de la Tercera Era provocó un cisma en el Templo, que finalmente resultó en que los (antiguos) Sacerdotes Disidentes tomaran el control. El "Templo Nuevo" que surgió de este culto declarado de los Tribunos era un "resultado de una enseñanza equivocada". También declaró que la tríada de Azura, Boethiah y Mephala era el "camino verdadero". Por lo tanto, habiendo reclamado su estatus, ahora son adorados en Morrowind como los Reclamadores. <big>'''Azurah'''</big> En Elsweyr, Azura es una entidad (casi) completamente separada, la diosa Azurah, la Madre de todos los Khajiit,[33] La que se sienta en el precipicio[34] y la Hija predilecta de Fadomai.[8][9][35 ] Azurah lleva las cargas de los antepasados ​​de Khajiit; sus esferas son Magia, Belleza y Profecía, y ella es la "guardiana de todas las puertas y llaves, todos los bordes y umbrales".[33] A la diosa se le atribuye haber hecho Khajiit de la "gente del bosque" (algunos de los cuales se convirtieron en Bosmer) que vivían en Nirn [8] y unirlos al Lunar Enrejado, (o Ja-Kha'jay) [33] aunque otros las fuentes dicen que los Khajiit estaban hechos de "stock Altmeri".[9] Se dice que Azurah conoce los nombres de todos los Khajiit que alguna vez vivirán, y conocerla es el primer paso en su Camino.[33] El de Azurah es el "camino crepuscular" hacia el amor y la redención. Los Khajiitas creen que Azurah supervisa las Puertas del Cruce detrás del Enrejado Lunar, un reino crepuscular entre la muerte y el más allá.[36] Se dice que Azurah es más hermosa que cualquier otro espíritu, a excepción de su hermana, Nirni. Ella mató al espíritu oscuro Varmiina en el inframundo, razón por la cual Varmiina persigue los sueños de los khajiitas.[37] Algunos dicen que a menudo camina por los pasillos de la biblioteca de Hermorah, compartiendo su conocimiento.[38] Khenarthi es el mensajero de Azurah y le lleva las almas muertas de Khajiiti para que las juzgue. Azurah tiende las linternas encendidas por Khenarthi a los ojos de Jone y Jode, sus hermanos nacidos muertos, cuando se queman bajo. Una historia de Khajiiti describe su forma de Khajiiti como ágil, con ojos que brillaban como las lunas y con un vestido de seda de color púrpura y dorado cuando estaba vestida. <big>'''Mitología'''</big> '''Mito Khajiita''' Azurah nació de la tercera camada de Ahnurr y Fadomai, después de las lunas gemelas y sus movimientos, y Nirni. Nirni y Azurah inmediatamente comenzaron a luchar por el favor de su madre, pero pronto Ahnurr enojado golpeó a Fadomai, y ella huyó a la Gran Oscuridad con sus hijos en busca de protección. Allí, una Fadomai moribunda dio a luz a su hijo menor, Lorkhaj, y otorgó regalos al resto. Uno por uno, los niños recibieron sus regalos y se fueron, hasta que solo quedaron Azurah y su madre. Fadomai luego le dejó a Azurah su mayor regalo, tres secretos: instrucciones sobre cómo crear el Khajiit.[8] Gran parte de lo que viene después se conoce en historias anteriores a ri'Datta Khajiiti. Afirman que Azurah lloró mientras su madre moribunda contaba historias de amor, guerra y sueños no soñados; los nombres de todas las puertas y umbrales, de todos los espíritus y de todos los Khajiit que alguna vez vivirían. Azurah lloró tanto que la luz de la luna que se reflejaba en sus lágrimas "se volvió una con el Enrejado" cuando murió Fadomai. Azura permaneció dentro de la Gran Oscuridad durante algún tiempo, consumida por su dolor. '''Azurah y Lorkhaj''' Algún tiempo después, Nirni necesitaba un lugar para tener hijos. Lorkhaj engañó a sus hermanos para que crearan el Mundo para satisfacer su deseo, y muchos de los hijos de Fadomai murieron en su creación. Los sobrevivientes mataron a Lorkhaj[33] y le arrancaron el corazón.[8] O eso creían, porque la Gran Oscuridad en su sangre llenó el agujero donde había estado su corazón.[35] Buscó a Azurah en busca de ayuda.[37] Mientras tanto, Azurah permaneció dentro de la Gran Oscuridad, de luto por la muerte de Fadomai. Con el tiempo, la luz de sus lágrimas y el Enrejado Lunar dispersaron la oscuridad, y se encontró en un "lugar de luz de luna y sombra". Luego, Azurah trató de regresar al lado de su madre, pero sus lágrimas habían creado un gran mar, y más allá había una puerta negra que se abría a la oscuridad.[35] Y allí estaba Lorkhaj, con el pecho abierto, una vaga imitación de su corazón latiendo constantemente, chorreando sangre negra. Pero Azurah conocía los nombres de todos los espíritus, por lo que reconoció la Gran Oscuridad por lo que era.[35] Azurah pudo arrancar el Corazón Oscuro, y toda la Oscuridad, de su hermano antes de que pudiera consumirlo.[35][37] Lo arrojó más allá del mar, al Vacío, donde se convirtió en la Bestia Lunar, el primero de los dro-m'Athra,[35][37] y Lorkhaj pereció en el abrazo de Azurah. Azurah hizo una pira funeraria para su hermano ante la puerta y la encendió con las Linternas Gemelas de Jone y Jode.[33][35] Sus lágrimas cayeron sobre la pira y las cenizas se esparcieron por el Enrejado.[35] Como resultado, se dice que Azurah (y Khenarthi) pueden llamar al "verdadero espíritu" de Lorkhaj para que aparezca.[33] El espíritu Noctra nació de la sangre negra de Lorkhaj en los escalones de la Puerta del Vacío. Boethra pudo derrotar al espíritu y la llevó a Azurah para que la juzgara. Azurah fue misericordiosa y permitió que Noctra viviera si aceptaba servir a Azurah y al Lunar Lattice. Pero Noctra robó una de las llaves de Azurah y huyó al Vacío. Así que Azurah convocó al verdadero espíritu de Lorkhaj tras ella, y ahora Noctra ayuda a Khajiit cuando se le llama.[37] También se dice que un "espíritu de venganza" sin nombre nació del dolor de Azurah después de la muerte de su madre y su hermano. No tiene voluntad propia y solo puede ser invocado por Azurah, Boethra y Mafala, o por aquellos que conocen su verdadero nombre. Los cuentos describen su apariencia como una pantera negra, un guerrero con armadura de ébano o una espada oculta.[37] el khajiit Gracias a Lorkhaj, Nirni ahora podía tener hijos. Pero estaba triste porque la gente del bosque, sus favoritos, estaban "divididos entre el hombre y la bestia" y no conocían su forma. Entonces, Azurah acudió a Nirni y la engañó para que permitiera la creación de Khajiit, ofreciendo un "regalo" de nuevas personas. Pronunció el Primer Secreto de Fadomai y las Lunas se separaron para ella. Tomó a algunos de los habitantes del bosque y les hizo muchas formas, para cada propósito, los llamó Khajiit y los puso en los mejores bosques y desiertos de Nirni. Azura les dijo el Segundo Secreto y los convirtió en defensores secretos de Nirni, y los ató al Enrejado Lunar. Y pronunció el Tercer Secreto, y "las Lunas brillaron sobre los pantanos y su luz se convirtió en azúcar".[8] Sin embargo, Y'ffer escuchó a Azurah decir el Primer Secreto y le dijo a Nirni lo que Azurah había hecho. Así que Nirni hizo inhóspitas las tierras de los khajiitas y permitió que Y'ffer transformara a la gente del bosque en elfos: los bosmer. Y Y'ffer gritó el Primer Secreto a través de los cielos para que todos los espíritus originales pudieran cruzar el Entramado, pero Azurah se aseguró de que ni Ahnurr ni Lorkhaj pudieran escuchar el Secreto.[8] Y'ffer fue corrompido por Namiira en algún momento después de la muerte de Lorkhaj y asesinó a Nirni. Hircine, Azurah y Khenarthi lo mataron en represalia por el hecho, luego construyeron un túmulo para Nirni usando sus huesos. En algún momento antes del "primer recuerdo" del pueblo Khajiiti, Azurah, sabiendo que la falsa Lorkhaj, la Bestia Lunar, algún día codiciaría a sus hijos, usó las Linternas Gemelas para convocar al verdadero espíritu de Lorkhaj[33] para que fuera un guardián del cielo.[39 ] Como la tercera luna, Lorkhaj brilló su luz sobre Khajiit, eligiendo a los más puros de corazón para ser parte de la "Cama de Camada de la Luna Oculta", para aprender el camino de la Hoja de Luz de Luna.[39] Y a partir de entonces, en las noches de la Luna Fantasma, Azurah abre la Puerta del Vacío y la Bestia Lunar desafiará a los mortales hasta que sea desterrada.[37] Los Khajiit modernos se han alejado de esta creencia, interpretando en cambio a la Luna Fantasma como el cadáver de Lorkhaj que fue arrojado a las lunas después de la Convención y obligado a seguir a Jone y Jode para siempre como castigo. '''Ojo de Magrus''' Se dice que Magrus sirve como recordatorio de la ira de Azurah.[33] El Dios Sol luchó una vez contra Boethra y Lorkhaj, y Boethra le arrancó un ojo.[33][42] Medio cegado, Magrus cayó en la Sombra de la Luna, donde Azurah lo consideró demasiado temeroso para gobernar una esfera, y le arrancó el otro ojo (aunque otras historias dicen que le dio el ojo a Azurah voluntariamente). Azurah tomó el ojo y lo transformó en el Aether Prism, una piedra que refleja la Puerta Varliance y se abre desde el Amanecer hasta el Atardecer. <big>'''Historia'''</big> '''Segunda Era''' En el 582 de la 2E, Azura le pidió a Vestige que ayudara a liberar el alma de uno de sus sirvientes de las garras de Molag Bal, y que liberara a sus oráculos de los reinos de bolsillo de Oblivion. Azura se involucró en los asuntos de los mortales una vez más cuando un complot tramado por Barbas amenazó con destruir la isla de Vvardenfell. Ayudó a Vestige y a su nuevo campeón Seryn a derrotar al falso Nerevarine y al hermano de Seryn, Chodala, y de mala gana ayudó a devolver el poder de Lord Vivec para que pudiera evitar la colisión del meteorito Baar Dau. '''Tercera Era''' En algún momento alrededor del 405 3E, Azura acusó a un agente de los Blades de matar a un monje que la había ofendido. El Blade recibió la Estrella de Azura por completar la tarea.[1] En 3E 427, Azura se dio cuenta de un prisionero enviado desde la Ciudad Imperial a Morrowind con la esperanza de ser un héroe profetizado, el Nerevarine, la reencarnación del campeón de la Primera Era de Azura, Lord Indoril Nerevar.[31][28] Ella ayudó a guiar al prisionero a cumplir la profecía, convertirse en Nerevarine y liberar a Morrowind de la amenaza de Dagoth Ur. La Nerevarine también recibió la Estrella de Azura, como recompensa por ayudarla a ganar una apuesta con Sheogorath.[31] En el 433 de la Tercera Era, el Héroe de Kvatch recibió la Estrella por sofocar a algunos de los adoradores de Azura que sin darse cuenta se habían convertido en vampiros mientras estaba a su servicio. '''Cuarta Era''' Los fieles sacerdotes de Azura recibieron una visión que los alejó de Vvardenfell antes de la erupción, y los Dunmer construyeron el santuario de Azura en Skyrim después del Año Rojo como agradecimiento a ella, para que nadie olvidara que ella los cuida a todos. Las visiones posteriores de Azura pusieron a prueba la fe de los sacerdotes, quienes poco a poco abandonaron el santuario porque tenían miedo de saber su propio futuro. Para el 201 de la Cuarta Era, la Estrella de Azura estaba en Skyrim, en manos de un mago moribundo. Había corrompido el artefacto, permitiéndole atrapar almas negras y colocando la suya dentro. Azura envió al Último Sangre de Dragón a recuperar el artefacto, aunque cuando lo encontró, estaba roto. El Dragonborn entró en la Estrella y destruyó el alma del mago, aunque no está claro si esto se hizo con la ayuda de Azura o no. <big>'''Sombra de Luna'''</big> Moonshadow es un reino de Oblivion creado y gobernado por Daedric Prince Azura, Queen of Dawn and Dusk. Se dice que el reino tiene "demasiada belleza", tanto que puede dejar a los visitantes mortales "medio ciegos" y contiene flores, cascadas, árboles rosados y una ciudad de plata. La propia Azura reside en un palacio de rosas y da la bienvenida a los viajeros mortales. Para los Khajiit, Moonshadow es donde Azurah tiende las Puertas del Cruce, el puente entre Nirni y el más allá. Según el mito, mientras Azurah lloraba en la Gran Oscuridad después de la muerte de su madre, la luz de sus lágrimas ahuyentó la Oscuridad y finalmente dejó un "lugar de luz de luna y sombra". La mitología de Khajiiti también escribe que cuando Magrus huyó de Boethra y Lorkhaj después de que el primero le sacara un ojo, cayó en Moonshadow. Allí, Azurah lo juzgó demasiado temeroso para gobernar una esfera y le arrancó el otro ojo. El cegado Magrus huyó a los cielos, y Azurah hizo de su ojo una "piedra para reflejar la Puerta Varliance". d5ecefa9aba7413e318fb5faf84f4076f596a36e 371 369 2023-05-20T13:51:31Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Azura.jpg|derecha]] Azura de la Puerta Carmesí, también conocida como: Reina del Amanecer y Anochecer, la Alma Madre, Sombra de Luna, Madre de la Rosa, Reina del Cielo Nocturno, Reina del Crepúsculo y llamada Azurah por Khajiitas, es una Princesa Daédrica cuya esfera es el amanecer y el anochecer; la magia entre los reinos del crepúsculo, así como el misterio y la magia, el destino y la profecía, la vanidad y el egoísmo. Azura es uno de los pocos Daedra que mantiene la apariencia de ser "bueno" según los estándares mortales y, según los informes, siente más preocupación por el bienestar de sus súbditos mortales que otros Príncipes Daédricos. Se dice que quiere su amor por encima de todo, y que sus adoradores se amen a sí mismos; le duele cuando no lo hacen. Esta actitud conduce a un seguimiento extremadamente devoto. También es uno de los pocos Príncipes que mantiene constantemente una imagen femenina y es percibida así en consecuencia. En los mitos de la creación Khajiita, a Azurah se le atribuye la introducción del azúcar lunar, y esta creencia también se cuenta en cuentos dirigidos a los niños Khajiitas. Las cinco canciones del rey Wulfharth afirman que Alandro Sul es el hijo inmortal de Azura. Si bien Azura es considerada uno de los Daedra "buenos" por los dunmer de Morrowind, en otros lugares se sabe que está aliada con Molag Bal, a quien los dunmer conocen como una de las cuatro esquinas de la casa de los Problemas. La gente de la región de Iliac Bay cree que Azura hechiza a algunos de sus seguidores para que se conviertan en sus "amantes" y "esclavos virtuales". Sus seguidores reconocen que es "cruel pero sabia". Además de ser uno de sus muchos apodos, "Moonshadow" o "Sombra de Luna" es también el nombre del reino de Azura en Oblivion. La Estrella de Azura, la Estrella del Crepúsculo, es visible al amanecer y al anochecer en el horizonte bajo la constelación del Corcel. Se la considera enemiga de Ebonarm y Nocturnal. Su día de convocatoria es Hogithum, un festival el 21 de La Primera Semilla "First Seed". <big>'''Culto'''</big> Los adoradores de Azura son conocidos como Azuritas. A aquellos que le juran total lealtad se les pueden otorgar ojos azules ardientes, una característica que también está presente en las personas que regresan de su reino Moonshadow. Azurita es también el nombre de un mineral azul raro que se encuentra en las colinas del norte de Bangkorai y que tiene conexiones con Azura. Se sabe que los Guardianes Espirituales tallan elementos decorativos en ella y la usan para limpiar sus santuarios. Los adoradores de Daedra afirman que hablan con Azura a través de espejos de media luna plateados. El santuario de Azura en Cyrodiil se encuentra en lo alto de las montañas Jerall, al norte de Cheydinhal y al este de Sedor. Su santuario en Skyrim está en lo alto de los picos de Winterhold, al sur de la ciudad capital y al sureste de Saarthal. <big>'''Anticipación y recuperación'''</big> Los dunmer de Morrowind creen que Azura es su dios antepasado, quien enseñó a los Chimer cómo ser diferentes de los Altmer (aunque algunas de sus enseñanzas se atribuyen ocasionalmente a Boethiah).[9] Estos cuentos a menudo la retratan más como un progenitor comunal o una "fuerza cósmica" para Chimer en lugar de un antepasado o un dios. Se refieren a ella como El Crepúsculo, Dama del Crepúsculo, Diosa del Crepúsculo, Diosa del Crepúsculo y el Amanecer (o Amanecer y Crepúsculo), y Madre de las Rosas. Varias leyendas sostienen que Lord Nerevar fue el campeón de Azura y los dos tenían una relación especial. Consultó a Azura sobre asuntos importantes, y fue ella quien bendijo su anillo Moon-and-Star, un anillo único hecho por los herreros Dwemeri antes de que se formara el Primer Consejo, para que matara a cualquiera que lo usara excepto a Nerevar. Fue en este anillo que Nerevar juró a las tribus de Ashlander que siempre honraría su forma de vida y, por lo tanto, se ganó su lealtad. El anillo también le dio grandes poderes de persuasión. La Heirographa, las enseñanzas ortodoxas del Templo del Tribunal, sostenían que Nerevar, con la ayuda de Azura y el Tribunal, utilizó el Corazón de Lorkhan para hacer desaparecer a los dwemer. Algunos relatos de Ashlander corroboran que Nerevar y Azura hicieron desaparecer a los dwemer, pero generalmente sostienen que los dwemer se destruyeron a sí mismos. En algún momento poco después del clímax de la batalla de Red Mountain, luego de la desaparición del Dwemer, Nerevar insistió en que él, Almalexia, Sotha Sil y Vivec juraron ante Azura nunca emplear las Herramientas de Kagrenac de la manera profana que el dwemer había pretendido. Unos años después de la batalla, cuando el Tribunal rompió su juramento a Nerevar y usó las Herramientas de Kagrenac para apoderarse del poder divino, apareció Azura y los maldijo. Ella les aseguró que su campeón Nerevar regresaría para castigarlos por su perfidia y para asegurarse de que ese conocimiento profano nunca más se usaría para burlarse y desafiar la voluntad de los dioses. Cuando Sotha Sil desestimó sus afirmaciones, todos los quimer se transformaron en dunmer y ella declaró que todos los dunmer compartirían el destino del Tribunal hasta el final de los tiempos. Después de la apoteosis de los Almsivi en la Primera Era, Azura fue reconocido como uno de los tres "Buenos Daedra" que juraron lealtad a los nuevos dioses. El Templo apodó a estos tres las Anticipaciones, ya que eran "las primeras anticipaciones ancestrales del amoroso patrocinio del Tribunal". Azura se convirtió en la Anticipación de Sotha Sil, de mujer a hombre. Sin embargo, Azura y los otros Buenos Daedra (Boethiah y Mephala) continuaron siendo venerados por los Ashlanders nómadas. Azura ve el Crepúsculo del futuro y guía a sus seguidores a través de él. Aquellos que fueron fieles a Azura recibieron una visión que los alejó de la isla de Vvardenfell antes de que ocurriera la calamidad, que pronto se puso en marcha después de 4E 5, el Año Rojo. Una erupción masiva de la Montaña Roja arrasó con gran parte de Vvardenfell y devastó el continente también. Esto, combinado con la aparente desaparición de los tres Tribunos al final de la Tercera Era provocó un cisma en el Templo, que finalmente resultó en que los (antiguos) Sacerdotes Disidentes tomaran el control. El "Templo Nuevo" que surgió de este culto declarado de los Tribunos era un "resultado de una enseñanza equivocada". También declaró que la tríada de Azura, Boethiah y Mephala era el "camino verdadero". Por lo tanto, habiendo reclamado su estatus, ahora son adorados en Morrowind como los Reclamadores. <big>'''Azurah'''</big> En Elsweyr, Azura es una entidad (casi) completamente separada, la diosa Azurah, la Madre de todos los Khajiit,[33] La que se sienta en el precipicio[34] y la Hija predilecta de Fadomai.[8][9][35 ] Azurah lleva las cargas de los antepasados ​​de Khajiit; sus esferas son Magia, Belleza y Profecía, y ella es la "guardiana de todas las puertas y llaves, todos los bordes y umbrales".[33] A la diosa se le atribuye haber hecho Khajiit de la "gente del bosque" (algunos de los cuales se convirtieron en Bosmer) que vivían en Nirn [8] y unirlos al Lunar Enrejado, (o Ja-Kha'jay) [33] aunque otros las fuentes dicen que los Khajiit estaban hechos de "stock Altmeri".[9] Se dice que Azurah conoce los nombres de todos los Khajiit que alguna vez vivirán, y conocerla es el primer paso en su Camino.[33] El de Azurah es el "camino crepuscular" hacia el amor y la redención. Los Khajiitas creen que Azurah supervisa las Puertas del Cruce detrás del Enrejado Lunar, un reino crepuscular entre la muerte y el más allá.[36] Se dice que Azurah es más hermosa que cualquier otro espíritu, a excepción de su hermana, Nirni. Ella mató al espíritu oscuro Varmiina en el inframundo, razón por la cual Varmiina persigue los sueños de los khajiitas.[37] Algunos dicen que a menudo camina por los pasillos de la biblioteca de Hermorah, compartiendo su conocimiento.[38] Khenarthi es el mensajero de Azurah y le lleva las almas muertas de Khajiiti para que las juzgue. Azurah tiende las linternas encendidas por Khenarthi a los ojos de Jone y Jode, sus hermanos nacidos muertos, cuando se queman bajo. Una historia de Khajiiti describe su forma de Khajiiti como ágil, con ojos que brillaban como las lunas y con un vestido de seda de color púrpura y dorado cuando estaba vestida. <big>'''Mitología'''</big> '''Mito Khajiita''' Azurah nació de la tercera camada de Ahnurr y Fadomai, después de las lunas gemelas y sus movimientos, y Nirni. Nirni y Azurah inmediatamente comenzaron a luchar por el favor de su madre, pero pronto Ahnurr enojado golpeó a Fadomai, y ella huyó a la Gran Oscuridad con sus hijos en busca de protección. Allí, una Fadomai moribunda dio a luz a su hijo menor, Lorkhaj, y otorgó regalos al resto. Uno por uno, los niños recibieron sus regalos y se fueron, hasta que solo quedaron Azurah y su madre. Fadomai luego le dejó a Azurah su mayor regalo, tres secretos: instrucciones sobre cómo crear el Khajiit.[8] Gran parte de lo que viene después se conoce en historias anteriores a ri'Datta Khajiiti. Afirman que Azurah lloró mientras su madre moribunda contaba historias de amor, guerra y sueños no soñados; los nombres de todas las puertas y umbrales, de todos los espíritus y de todos los Khajiit que alguna vez vivirían. Azurah lloró tanto que la luz de la luna que se reflejaba en sus lágrimas "se volvió una con el Enrejado" cuando murió Fadomai. Azura permaneció dentro de la Gran Oscuridad durante algún tiempo, consumida por su dolor. '''Azurah y Lorkhaj''' Algún tiempo después, Nirni necesitaba un lugar para tener hijos. Lorkhaj engañó a sus hermanos para que crearan el Mundo para satisfacer su deseo, y muchos de los hijos de Fadomai murieron en su creación. Los sobrevivientes mataron a Lorkhaj[33] y le arrancaron el corazón.[8] O eso creían, porque la Gran Oscuridad en su sangre llenó el agujero donde había estado su corazón.[35] Buscó a Azurah en busca de ayuda.[37] Mientras tanto, Azurah permaneció dentro de la Gran Oscuridad, de luto por la muerte de Fadomai. Con el tiempo, la luz de sus lágrimas y el Enrejado Lunar dispersaron la oscuridad, y se encontró en un "lugar de luz de luna y sombra". Luego, Azurah trató de regresar al lado de su madre, pero sus lágrimas habían creado un gran mar, y más allá había una puerta negra que se abría a la oscuridad.[35] Y allí estaba Lorkhaj, con el pecho abierto, una vaga imitación de su corazón latiendo constantemente, chorreando sangre negra. Pero Azurah conocía los nombres de todos los espíritus, por lo que reconoció la Gran Oscuridad por lo que era.[35] Azurah pudo arrancar el Corazón Oscuro, y toda la Oscuridad, de su hermano antes de que pudiera consumirlo.[35][37] Lo arrojó más allá del mar, al Vacío, donde se convirtió en la Bestia Lunar, el primero de los dro-m'Athra,[35][37] y Lorkhaj pereció en el abrazo de Azurah. Azurah hizo una pira funeraria para su hermano ante la puerta y la encendió con las Linternas Gemelas de Jone y Jode.[33][35] Sus lágrimas cayeron sobre la pira y las cenizas se esparcieron por el Enrejado.[35] Como resultado, se dice que Azurah (y Khenarthi) pueden llamar al "verdadero espíritu" de Lorkhaj para que aparezca.[33] El espíritu Noctra nació de la sangre negra de Lorkhaj en los escalones de la Puerta del Vacío. Boethra pudo derrotar al espíritu y la llevó a Azurah para que la juzgara. Azurah fue misericordiosa y permitió que Noctra viviera si aceptaba servir a Azurah y al Lunar Lattice. Pero Noctra robó una de las llaves de Azurah y huyó al Vacío. Así que Azurah convocó al verdadero espíritu de Lorkhaj tras ella, y ahora Noctra ayuda a Khajiit cuando se le llama.[37] También se dice que un "espíritu de venganza" sin nombre nació del dolor de Azurah después de la muerte de su madre y su hermano. No tiene voluntad propia y solo puede ser invocado por Azurah, Boethra y Mafala, o por aquellos que conocen su verdadero nombre. Los cuentos describen su apariencia como una pantera negra, un guerrero con armadura de ébano o una espada oculta.[37] el khajiit Gracias a Lorkhaj, Nirni ahora podía tener hijos. Pero estaba triste porque la gente del bosque, sus favoritos, estaban "divididos entre el hombre y la bestia" y no conocían su forma. Entonces, Azurah acudió a Nirni y la engañó para que permitiera la creación de Khajiit, ofreciendo un "regalo" de nuevas personas. Pronunció el Primer Secreto de Fadomai y las Lunas se separaron para ella. Tomó a algunos de los habitantes del bosque y les hizo muchas formas, para cada propósito, los llamó Khajiit y los puso en los mejores bosques y desiertos de Nirni. Azura les dijo el Segundo Secreto y los convirtió en defensores secretos de Nirni, y los ató al Enrejado Lunar. Y pronunció el Tercer Secreto, y "las Lunas brillaron sobre los pantanos y su luz se convirtió en azúcar".[8] Sin embargo, Y'ffer escuchó a Azurah decir el Primer Secreto y le dijo a Nirni lo que Azurah había hecho. Así que Nirni hizo inhóspitas las tierras de los khajiitas y permitió que Y'ffer transformara a la gente del bosque en elfos: los bosmer. Y Y'ffer gritó el Primer Secreto a través de los cielos para que todos los espíritus originales pudieran cruzar el Entramado, pero Azurah se aseguró de que ni Ahnurr ni Lorkhaj pudieran escuchar el Secreto.[8] Y'ffer fue corrompido por Namiira en algún momento después de la muerte de Lorkhaj y asesinó a Nirni. Hircine, Azurah y Khenarthi lo mataron en represalia por el hecho, luego construyeron un túmulo para Nirni usando sus huesos. En algún momento antes del "primer recuerdo" del pueblo Khajiiti, Azurah, sabiendo que la falsa Lorkhaj, la Bestia Lunar, algún día codiciaría a sus hijos, usó las Linternas Gemelas para convocar al verdadero espíritu de Lorkhaj[33] para que fuera un guardián del cielo.[39 ] Como la tercera luna, Lorkhaj brilló su luz sobre Khajiit, eligiendo a los más puros de corazón para ser parte de la "Cama de Camada de la Luna Oculta", para aprender el camino de la Hoja de Luz de Luna.[39] Y a partir de entonces, en las noches de la Luna Fantasma, Azurah abre la Puerta del Vacío y la Bestia Lunar desafiará a los mortales hasta que sea desterrada.[37] Los Khajiit modernos se han alejado de esta creencia, interpretando en cambio a la Luna Fantasma como el cadáver de Lorkhaj que fue arrojado a las lunas después de la Convención y obligado a seguir a Jone y Jode para siempre como castigo. '''Ojo de Magnus''' Se dice que Magnus sirve como recordatorio de la ira de Azurah.[33] El Dios Sol luchó una vez contra Boethra y Lorkhaj, y Boethra le arrancó un ojo.[33][42] Medio cegado, Magnus cayó en la Sombra de la Luna, donde Azurah lo consideró demasiado temeroso para gobernar una esfera, y le arrancó el otro ojo (aunque otras historias dicen que le dio el ojo a Azurah voluntariamente). Azurah tomó el ojo y lo transformó en el Prisma de Aether, una piedra que refleja la Puerta Varliance y se abre desde el Amanecer hasta el Atardecer. <big>'''Historia'''</big> '''Segunda Era''' En el 582 de la 2E, Azura le pidió a Vestige que ayudara a liberar el alma de uno de sus sirvientes de las garras de Molag Bal, y que liberara a sus oráculos de los reinos de bolsillo de Oblivion. Azura se involucró en los asuntos de los mortales una vez más cuando un complot tramado por Barbas amenazó con destruir la isla de Vvardenfell. Ayudó a Vestige y a su nuevo campeón Seryn a derrotar al falso Nerevarine y al hermano de Seryn, Chodala, y de mala gana ayudó a devolver el poder de Lord Vivec para que pudiera evitar la colisión del meteorito Baar Dau. '''Tercera Era''' En algún momento alrededor del 405 3E, Azura acusó a un agente de los Blades de matar a un monje que la había ofendido. El Blade recibió la Estrella de Azura por completar la tarea.[1] En 3E 427, Azura se dio cuenta de un prisionero enviado desde la Ciudad Imperial a Morrowind con la esperanza de ser un héroe profetizado, el Nerevarine, la reencarnación del campeón de la Primera Era de Azura, Lord Indoril Nerevar.[31][28] Ella ayudó a guiar al prisionero a cumplir la profecía, convertirse en Nerevarine y liberar a Morrowind de la amenaza de Dagoth Ur. La Nerevarine también recibió la Estrella de Azura, como recompensa por ayudarla a ganar una apuesta con Sheogorath.[31] En el 433 de la Tercera Era, el Héroe de Kvatch recibió la Estrella por sofocar a algunos de los adoradores de Azura que sin darse cuenta se habían convertido en vampiros mientras estaba a su servicio. '''Cuarta Era''' Los fieles sacerdotes de Azura recibieron una visión que los alejó de Vvardenfell antes de la erupción, y los Dunmer construyeron el santuario de Azura en Skyrim después del Año Rojo como agradecimiento a ella, para que nadie olvidara que ella los cuida a todos. Las visiones posteriores de Azura pusieron a prueba la fe de los sacerdotes, quienes poco a poco abandonaron el santuario porque tenían miedo de saber su propio futuro. Para el 201 de la Cuarta Era, la Estrella de Azura estaba en Skyrim, en manos de un mago moribundo. Había corrompido el artefacto, permitiéndole atrapar almas negras y colocando la suya dentro. Azura envió al Último Sangre de Dragón a recuperar el artefacto, aunque cuando lo encontró, estaba roto. El Dragonborn entró en la Estrella y destruyó el alma del mago, aunque no está claro si esto se hizo con la ayuda de Azura o no. <big>'''Sombra de Luna'''</big> Moonshadow es un reino de Oblivion creado y gobernado por Daedric Prince Azura, Queen of Dawn and Dusk. Se dice que el reino tiene "demasiada belleza", tanto que puede dejar a los visitantes mortales "medio ciegos" y contiene flores, cascadas, árboles rosados y una ciudad de plata. La propia Azura reside en un palacio de rosas y da la bienvenida a los viajeros mortales. Para los Khajiit, Moonshadow es donde Azurah tiende las Puertas del Cruce, el puente entre Nirni y el más allá. Según el mito, mientras Azurah lloraba en la Gran Oscuridad después de la muerte de su madre, la luz de sus lágrimas ahuyentó la Oscuridad y finalmente dejó un "lugar de luz de luna y sombra". La mitología de Khajiiti también escribe que cuando Magrus huyó de Boethra y Lorkhaj después de que el primero le sacara un ojo, cayó en Moonshadow. Allí, Azurah lo juzgó demasiado temeroso para gobernar una esfera y le arrancó el otro ojo. El cegado Magrus huyó a los cielos, y Azurah hizo de su ojo una "piedra para reflejar la Puerta Varliance". 787c816a6d1d650b53004e7ed4c6bbb6f9258e2e 373 371 2023-05-20T13:58:16Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Azura.jpg|derecha]] Azura de la Puerta Carmesí, también conocida como: Reina del Amanecer y Anochecer, la Alma Madre, Sombra de Luna, Madre de la Rosa, Reina del Cielo Nocturno, Reina del Crepúsculo y llamada Azurah por Khajiitas, es una Princesa Daédrica cuya esfera es el amanecer y el anochecer; la magia entre los reinos del crepúsculo, así como el misterio y la magia, el destino y la profecía, la vanidad y el egoísmo. Azura es uno de los pocos Daedra que mantiene la apariencia de ser "bueno" según los estándares mortales y, según los informes, siente más preocupación por el bienestar de sus súbditos mortales que otros Príncipes Daédricos. Se dice que quiere su amor por encima de todo, y que sus adoradores se amen a sí mismos; le duele cuando no lo hacen. Esta actitud conduce a un seguimiento extremadamente devoto. También es uno de los pocos Príncipes que mantiene constantemente una imagen femenina y es percibida así en consecuencia. En los mitos de la creación Khajiita, a Azurah se le atribuye la introducción del azúcar lunar, y esta creencia también se cuenta en cuentos dirigidos a los niños Khajiitas. Las cinco canciones del rey Wulfharth afirman que Alandro Sul es el hijo inmortal de Azura. Si bien Azura es considerada uno de los Daedra "buenos" por los dunmer de Morrowind, en otros lugares se sabe que está aliada con Molag Bal, a quien los dunmer conocen como una de las cuatro esquinas de la casa de los Problemas. La gente de la región de Iliac Bay cree que Azura hechiza a algunos de sus seguidores para que se conviertan en sus "amantes" y "esclavos virtuales". Sus seguidores reconocen que es "cruel pero sabia". Además de ser uno de sus muchos apodos, "Moonshadow" o "Sombra de Luna" es también el nombre del reino de Azura en Oblivion. La Estrella de Azura, la Estrella del Crepúsculo, es visible al amanecer y al anochecer en el horizonte bajo la constelación del Corcel. Se la considera enemiga de Ebonarm y Nocturnal. Su día de convocatoria es Hogithum, un festival el 21 de La Primera Semilla "First Seed". <big>'''Culto'''</big> Los adoradores de Azura son conocidos como Azuritas. A aquellos que le juran total lealtad se les pueden otorgar ojos azules ardientes, una característica que también está presente en las personas que regresan de su reino Moonshadow. Azurita es también el nombre de un mineral azul raro que se encuentra en las colinas del norte de Bangkorai y que tiene conexiones con Azura. Se sabe que los Guardianes Espirituales tallan elementos decorativos en ella y la usan para limpiar sus santuarios. Los adoradores de Daedra afirman que hablan con Azura a través de espejos de media luna plateados. El santuario de Azura en Cyrodiil se encuentra en lo alto de las montañas Jerall, al norte de Cheydinhal y al este de Sedor. Su santuario en Skyrim está en lo alto de los picos de Winterhold, al sur de la ciudad capital y al sureste de Saarthal. <big>'''Anticipación y recuperación'''</big> Los dunmer de Morrowind creen que Azura es su dios antepasado, quien enseñó a los Chimer cómo ser diferentes de los Altmer (aunque algunas de sus enseñanzas se atribuyen ocasionalmente a Boethiah).[9] Estos cuentos a menudo la retratan más como un progenitor comunal o una "fuerza cósmica" para Chimer en lugar de un antepasado o un dios. Se refieren a ella como El Crepúsculo, Dama del Crepúsculo, Diosa del Crepúsculo, Diosa del Crepúsculo y el Amanecer (o Amanecer y Crepúsculo), y Madre de las Rosas. Varias leyendas sostienen que Lord Nerevar fue el campeón de Azura y los dos tenían una relación especial. Consultó a Azura sobre asuntos importantes, y fue ella quien bendijo su anillo Moon-and-Star, un anillo único hecho por los herreros Dwemeri antes de que se formara el Primer Consejo, para que matara a cualquiera que lo usara excepto a Nerevar. Fue en este anillo que Nerevar juró a las tribus de Ashlander que siempre honraría su forma de vida y, por lo tanto, se ganó su lealtad. El anillo también le dio grandes poderes de persuasión. La Heirographa, las enseñanzas ortodoxas del Templo del Tribunal, sostenían que Nerevar, con la ayuda de Azura y el Tribunal, utilizó el Corazón de Lorkhan para hacer desaparecer a los dwemer. Algunos relatos de Ashlander corroboran que Nerevar y Azura hicieron desaparecer a los dwemer, pero generalmente sostienen que los dwemer se destruyeron a sí mismos. En algún momento poco después del clímax de la batalla de Red Mountain, luego de la desaparición del Dwemer, Nerevar insistió en que él, Almalexia, Sotha Sil y Vivec juraron ante Azura nunca emplear las Herramientas de Kagrenac de la manera profana que el dwemer había pretendido. Unos años después de la batalla, cuando el Tribunal rompió su juramento a Nerevar y usó las Herramientas de Kagrenac para apoderarse del poder divino, apareció Azura y los maldijo. Ella les aseguró que su campeón Nerevar regresaría para castigarlos por su perfidia y para asegurarse de que ese conocimiento profano nunca más se usaría para burlarse y desafiar la voluntad de los dioses. Cuando Sotha Sil desestimó sus afirmaciones, todos los quimer se transformaron en dunmer y ella declaró que todos los dunmer compartirían el destino del Tribunal hasta el final de los tiempos. Después de la apoteosis de los Almsivi en la Primera Era, Azura fue reconocido como uno de los tres "Buenos Daedra" que juraron lealtad a los nuevos dioses. El Templo apodó a estos tres las Anticipaciones, ya que eran "las primeras anticipaciones ancestrales del amoroso patrocinio del Tribunal". Azura se convirtió en la Anticipación de Sotha Sil, de mujer a hombre. Sin embargo, Azura y los otros Buenos Daedra (Boethiah y Mephala) continuaron siendo venerados por los Ashlanders nómadas. Azura ve el Crepúsculo del futuro y guía a sus seguidores a través de él. Aquellos que fueron fieles a Azura recibieron una visión que los alejó de la isla de Vvardenfell antes de que ocurriera la calamidad, que pronto se puso en marcha después de 4E 5, el Año Rojo. Una erupción masiva de la Montaña Roja arrasó con gran parte de Vvardenfell y devastó el continente también. Esto, combinado con la aparente desaparición de los tres Tribunos al final de la Tercera Era provocó un cisma en el Templo, que finalmente resultó en que los (antiguos) Sacerdotes Disidentes tomaran el control. El "Templo Nuevo" que surgió de este culto declarado de los Tribunos era un "resultado de una enseñanza equivocada". También declaró que la tríada de Azura, Boethiah y Mephala era el "camino verdadero". Por lo tanto, habiendo reclamado su estatus, ahora son adorados en Morrowind como los Reclamadores. <big>'''Azurah'''</big> En Elsweyr, Azura es una entidad (casi) completamente separada, la diosa Azurah, la Madre de todos los Khajiit,[33] La que se sienta en el precipicio[34] y la Hija predilecta de Fadomai.[8][9][35 ] Azurah lleva las cargas de los antepasados ​​de Khajiit; sus esferas son Magia, Belleza y Profecía, y ella es la "guardiana de todas las puertas y llaves, todos los bordes y umbrales".[33] A la diosa se le atribuye haber hecho Khajiit de la "gente del bosque" (algunos de los cuales se convirtieron en Bosmer) que vivían en Nirn [8] y unirlos al Lunar Enrejado, (o Ja-Kha'jay) [33] aunque otros las fuentes dicen que los Khajiit estaban hechos de "stock Altmeri".[9] Se dice que Azurah conoce los nombres de todos los Khajiit que alguna vez vivirán, y conocerla es el primer paso en su Camino.[33] El de Azurah es el "camino crepuscular" hacia el amor y la redención. Los Khajiitas creen que Azurah supervisa las Puertas del Cruce detrás del Enrejado Lunar, un reino crepuscular entre la muerte y el más allá.[36] Se dice que Azurah es más hermosa que cualquier otro espíritu, a excepción de su hermana, Nirni. Ella mató al espíritu oscuro Varmiina en el inframundo, razón por la cual Varmiina persigue los sueños de los khajiitas.[37] Algunos dicen que a menudo camina por los pasillos de la biblioteca de Hermorah, compartiendo su conocimiento.[38] Khenarthi es el mensajero de Azurah y le lleva las almas muertas de Khajiiti para que las juzgue. Azurah tiende las linternas encendidas por Khenarthi a los ojos de Jone y Jode, sus hermanos nacidos muertos, cuando se queman bajo. Una historia de Khajiiti describe su forma de Khajiiti como ágil, con ojos que brillaban como las lunas y con un vestido de seda de color púrpura y dorado cuando estaba vestida. [[Archivo:Azura Statue.jpg|link=|centro]] <big>'''Mitología'''</big> '''Mito Khajiita''' Azurah nació de la tercera camada de Ahnurr y Fadomai, después de las lunas gemelas y sus movimientos, y Nirni. Nirni y Azurah inmediatamente comenzaron a luchar por el favor de su madre, pero pronto Ahnurr enojado golpeó a Fadomai, y ella huyó a la Gran Oscuridad con sus hijos en busca de protección. Allí, una Fadomai moribunda dio a luz a su hijo menor, Lorkhaj, y otorgó regalos al resto. Uno por uno, los niños recibieron sus regalos y se fueron, hasta que solo quedaron Azurah y su madre. Fadomai luego le dejó a Azurah su mayor regalo, tres secretos: instrucciones sobre cómo crear el Khajiit.[8] Gran parte de lo que viene después se conoce en historias anteriores a ri'Datta Khajiiti. Afirman que Azurah lloró mientras su madre moribunda contaba historias de amor, guerra y sueños no soñados; los nombres de todas las puertas y umbrales, de todos los espíritus y de todos los Khajiit que alguna vez vivirían. Azurah lloró tanto que la luz de la luna que se reflejaba en sus lágrimas "se volvió una con el Enrejado" cuando murió Fadomai. Azura permaneció dentro de la Gran Oscuridad durante algún tiempo, consumida por su dolor. '''Azurah y Lorkhaj''' Algún tiempo después, Nirni necesitaba un lugar para tener hijos. Lorkhaj engañó a sus hermanos para que crearan el Mundo para satisfacer su deseo, y muchos de los hijos de Fadomai murieron en su creación. Los sobrevivientes mataron a Lorkhaj[33] y le arrancaron el corazón.[8] O eso creían, porque la Gran Oscuridad en su sangre llenó el agujero donde había estado su corazón.[35] Buscó a Azurah en busca de ayuda.[37] Mientras tanto, Azurah permaneció dentro de la Gran Oscuridad, de luto por la muerte de Fadomai. Con el tiempo, la luz de sus lágrimas y el Enrejado Lunar dispersaron la oscuridad, y se encontró en un "lugar de luz de luna y sombra". Luego, Azurah trató de regresar al lado de su madre, pero sus lágrimas habían creado un gran mar, y más allá había una puerta negra que se abría a la oscuridad.[35] Y allí estaba Lorkhaj, con el pecho abierto, una vaga imitación de su corazón latiendo constantemente, chorreando sangre negra. Pero Azurah conocía los nombres de todos los espíritus, por lo que reconoció la Gran Oscuridad por lo que era.[35] Azurah pudo arrancar el Corazón Oscuro, y toda la Oscuridad, de su hermano antes de que pudiera consumirlo.[35][37] Lo arrojó más allá del mar, al Vacío, donde se convirtió en la Bestia Lunar, el primero de los dro-m'Athra,[35][37] y Lorkhaj pereció en el abrazo de Azurah. Azurah hizo una pira funeraria para su hermano ante la puerta y la encendió con las Linternas Gemelas de Jone y Jode.[33][35] Sus lágrimas cayeron sobre la pira y las cenizas se esparcieron por el Enrejado.[35] Como resultado, se dice que Azurah (y Khenarthi) pueden llamar al "verdadero espíritu" de Lorkhaj para que aparezca.[33] El espíritu Noctra nació de la sangre negra de Lorkhaj en los escalones de la Puerta del Vacío. Boethra pudo derrotar al espíritu y la llevó a Azurah para que la juzgara. Azurah fue misericordiosa y permitió que Noctra viviera si aceptaba servir a Azurah y al Lunar Lattice. Pero Noctra robó una de las llaves de Azurah y huyó al Vacío. Así que Azurah convocó al verdadero espíritu de Lorkhaj tras ella, y ahora Noctra ayuda a Khajiit cuando se le llama.[37] También se dice que un "espíritu de venganza" sin nombre nació del dolor de Azurah después de la muerte de su madre y su hermano. No tiene voluntad propia y solo puede ser invocado por Azurah, Boethra y Mafala, o por aquellos que conocen su verdadero nombre. Los cuentos describen su apariencia como una pantera negra, un guerrero con armadura de ébano o una espada oculta.[37] el khajiit Gracias a Lorkhaj, Nirni ahora podía tener hijos. Pero estaba triste porque la gente del bosque, sus favoritos, estaban "divididos entre el hombre y la bestia" y no conocían su forma. Entonces, Azurah acudió a Nirni y la engañó para que permitiera la creación de Khajiit, ofreciendo un "regalo" de nuevas personas. Pronunció el Primer Secreto de Fadomai y las Lunas se separaron para ella. Tomó a algunos de los habitantes del bosque y les hizo muchas formas, para cada propósito, los llamó Khajiit y los puso en los mejores bosques y desiertos de Nirni. Azura les dijo el Segundo Secreto y los convirtió en defensores secretos de Nirni, y los ató al Enrejado Lunar. Y pronunció el Tercer Secreto, y "las Lunas brillaron sobre los pantanos y su luz se convirtió en azúcar".[8] Sin embargo, Y'ffer escuchó a Azurah decir el Primer Secreto y le dijo a Nirni lo que Azurah había hecho. Así que Nirni hizo inhóspitas las tierras de los khajiitas y permitió que Y'ffer transformara a la gente del bosque en elfos: los bosmer. Y Y'ffer gritó el Primer Secreto a través de los cielos para que todos los espíritus originales pudieran cruzar el Entramado, pero Azurah se aseguró de que ni Ahnurr ni Lorkhaj pudieran escuchar el Secreto.[8] Y'ffer fue corrompido por Namiira en algún momento después de la muerte de Lorkhaj y asesinó a Nirni. Hircine, Azurah y Khenarthi lo mataron en represalia por el hecho, luego construyeron un túmulo para Nirni usando sus huesos. En algún momento antes del "primer recuerdo" del pueblo Khajiiti, Azurah, sabiendo que la falsa Lorkhaj, la Bestia Lunar, algún día codiciaría a sus hijos, usó las Linternas Gemelas para convocar al verdadero espíritu de Lorkhaj[33] para que fuera un guardián del cielo.[39 ] Como la tercera luna, Lorkhaj brilló su luz sobre Khajiit, eligiendo a los más puros de corazón para ser parte de la "Cama de Camada de la Luna Oculta", para aprender el camino de la Hoja de Luz de Luna.[39] Y a partir de entonces, en las noches de la Luna Fantasma, Azurah abre la Puerta del Vacío y la Bestia Lunar desafiará a los mortales hasta que sea desterrada.[37] Los Khajiit modernos se han alejado de esta creencia, interpretando en cambio a la Luna Fantasma como el cadáver de Lorkhaj que fue arrojado a las lunas después de la Convención y obligado a seguir a Jone y Jode para siempre como castigo. '''Ojo de Magnus''' Se dice que Magnus sirve como recordatorio de la ira de Azurah.[33] El Dios Sol luchó una vez contra Boethra y Lorkhaj, y Boethra le arrancó un ojo.[33][42] Medio cegado, Magnus cayó en la Sombra de la Luna, donde Azurah lo consideró demasiado temeroso para gobernar una esfera, y le arrancó el otro ojo (aunque otras historias dicen que le dio el ojo a Azurah voluntariamente). Azurah tomó el ojo y lo transformó en el Prisma de Aether, una piedra que refleja la Puerta Varliance y se abre desde el Amanecer hasta el Atardecer. <big>'''Historia'''</big> '''Segunda Era''' En el 582 de la 2E, Azura le pidió a Vestige que ayudara a liberar el alma de uno de sus sirvientes de las garras de Molag Bal, y que liberara a sus oráculos de los reinos de bolsillo de Oblivion. Azura se involucró en los asuntos de los mortales una vez más cuando un complot tramado por Barbas amenazó con destruir la isla de Vvardenfell. Ayudó a Vestige y a su nuevo campeón Seryn a derrotar al falso Nerevarine y al hermano de Seryn, Chodala, y de mala gana ayudó a devolver el poder de Lord Vivec para que pudiera evitar la colisión del meteorito Baar Dau. '''Tercera Era''' En algún momento alrededor del 405 3E, Azura acusó a un agente de los Blades de matar a un monje que la había ofendido. El Blade recibió la Estrella de Azura por completar la tarea.[1] En 3E 427, Azura se dio cuenta de un prisionero enviado desde la Ciudad Imperial a Morrowind con la esperanza de ser un héroe profetizado, el Nerevarine, la reencarnación del campeón de la Primera Era de Azura, Lord Indoril Nerevar.[31][28] Ella ayudó a guiar al prisionero a cumplir la profecía, convertirse en Nerevarine y liberar a Morrowind de la amenaza de Dagoth Ur. La Nerevarine también recibió la Estrella de Azura, como recompensa por ayudarla a ganar una apuesta con Sheogorath.[31] En el 433 de la Tercera Era, el Héroe de Kvatch recibió la Estrella por sofocar a algunos de los adoradores de Azura que sin darse cuenta se habían convertido en vampiros mientras estaba a su servicio. '''Cuarta Era''' Los fieles sacerdotes de Azura recibieron una visión que los alejó de Vvardenfell antes de la erupción, y los Dunmer construyeron el santuario de Azura en Skyrim después del Año Rojo como agradecimiento a ella, para que nadie olvidara que ella los cuida a todos. Las visiones posteriores de Azura pusieron a prueba la fe de los sacerdotes, quienes poco a poco abandonaron el santuario porque tenían miedo de saber su propio futuro. Para el 201 de la Cuarta Era, la Estrella de Azura estaba en Skyrim, en manos de un mago moribundo. Había corrompido el artefacto, permitiéndole atrapar almas negras y colocando la suya dentro. Azura envió al Último Sangre de Dragón a recuperar el artefacto, aunque cuando lo encontró, estaba roto. El Dragonborn entró en la Estrella y destruyó el alma del mago, aunque no está claro si esto se hizo con la ayuda de Azura o no. <big>'''Sombra de Luna'''</big> Moonshadow es un reino de Oblivion creado y gobernado por Daedric Prince Azura, Queen of Dawn and Dusk. Se dice que el reino tiene "demasiada belleza", tanto que puede dejar a los visitantes mortales "medio ciegos" y contiene flores, cascadas, árboles rosados y una ciudad de plata. La propia Azura reside en un palacio de rosas y da la bienvenida a los viajeros mortales. Para los Khajiit, Moonshadow es donde Azurah tiende las Puertas del Cruce, el puente entre Nirni y el más allá. Según el mito, mientras Azurah lloraba en la Gran Oscuridad después de la muerte de su madre, la luz de sus lágrimas ahuyentó la Oscuridad y finalmente dejó un "lugar de luz de luna y sombra". La mitología de Khajiiti también escribe que cuando Magrus huyó de Boethra y Lorkhaj después de que el primero le sacara un ojo, cayó en Moonshadow. Allí, Azurah lo juzgó demasiado temeroso para gobernar una esfera y le arrancó el otro ojo. El cegado Magrus huyó a los cielos, y Azurah hizo de su ojo una "piedra para reflejar la Puerta Varliance". 8bd855ef1659a05e9cef2d8494f254ff37b3d115 374 373 2023-05-20T13:58:51Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Azura.jpg|link=|derecha]] Azura de la Puerta Carmesí, también conocida como: Reina del Amanecer y Anochecer, la Alma Madre, Sombra de Luna, Madre de la Rosa, Reina del Cielo Nocturno, Reina del Crepúsculo y llamada Azurah por Khajiitas, es una Princesa Daédrica cuya esfera es el amanecer y el anochecer; la magia entre los reinos del crepúsculo, así como el misterio y la magia, el destino y la profecía, la vanidad y el egoísmo. Azura es uno de los pocos Daedra que mantiene la apariencia de ser "bueno" según los estándares mortales y, según los informes, siente más preocupación por el bienestar de sus súbditos mortales que otros Príncipes Daédricos. Se dice que quiere su amor por encima de todo, y que sus adoradores se amen a sí mismos; le duele cuando no lo hacen. Esta actitud conduce a un seguimiento extremadamente devoto. También es uno de los pocos Príncipes que mantiene constantemente una imagen femenina y es percibida así en consecuencia. En los mitos de la creación Khajiita, a Azurah se le atribuye la introducción del azúcar lunar, y esta creencia también se cuenta en cuentos dirigidos a los niños Khajiitas. Las cinco canciones del rey Wulfharth afirman que Alandro Sul es el hijo inmortal de Azura. Si bien Azura es considerada uno de los Daedra "buenos" por los dunmer de Morrowind, en otros lugares se sabe que está aliada con Molag Bal, a quien los dunmer conocen como una de las cuatro esquinas de la casa de los Problemas. La gente de la región de Iliac Bay cree que Azura hechiza a algunos de sus seguidores para que se conviertan en sus "amantes" y "esclavos virtuales". Sus seguidores reconocen que es "cruel pero sabia". Además de ser uno de sus muchos apodos, "Moonshadow" o "Sombra de Luna" es también el nombre del reino de Azura en Oblivion. La Estrella de Azura, la Estrella del Crepúsculo, es visible al amanecer y al anochecer en el horizonte bajo la constelación del Corcel. Se la considera enemiga de Ebonarm y Nocturnal. Su día de convocatoria es Hogithum, un festival el 21 de La Primera Semilla "First Seed". <big>'''Culto'''</big> Los adoradores de Azura son conocidos como Azuritas. A aquellos que le juran total lealtad se les pueden otorgar ojos azules ardientes, una característica que también está presente en las personas que regresan de su reino Moonshadow. Azurita es también el nombre de un mineral azul raro que se encuentra en las colinas del norte de Bangkorai y que tiene conexiones con Azura. Se sabe que los Guardianes Espirituales tallan elementos decorativos en ella y la usan para limpiar sus santuarios. Los adoradores de Daedra afirman que hablan con Azura a través de espejos de media luna plateados. El santuario de Azura en Cyrodiil se encuentra en lo alto de las montañas Jerall, al norte de Cheydinhal y al este de Sedor. Su santuario en Skyrim está en lo alto de los picos de Winterhold, al sur de la ciudad capital y al sureste de Saarthal. <big>'''Anticipación y recuperación'''</big> Los dunmer de Morrowind creen que Azura es su dios antepasado, quien enseñó a los Chimer cómo ser diferentes de los Altmer (aunque algunas de sus enseñanzas se atribuyen ocasionalmente a Boethiah).[9] Estos cuentos a menudo la retratan más como un progenitor comunal o una "fuerza cósmica" para Chimer en lugar de un antepasado o un dios. Se refieren a ella como El Crepúsculo, Dama del Crepúsculo, Diosa del Crepúsculo, Diosa del Crepúsculo y el Amanecer (o Amanecer y Crepúsculo), y Madre de las Rosas. Varias leyendas sostienen que Lord Nerevar fue el campeón de Azura y los dos tenían una relación especial. Consultó a Azura sobre asuntos importantes, y fue ella quien bendijo su anillo Moon-and-Star, un anillo único hecho por los herreros Dwemeri antes de que se formara el Primer Consejo, para que matara a cualquiera que lo usara excepto a Nerevar. Fue en este anillo que Nerevar juró a las tribus de Ashlander que siempre honraría su forma de vida y, por lo tanto, se ganó su lealtad. El anillo también le dio grandes poderes de persuasión. La Heirographa, las enseñanzas ortodoxas del Templo del Tribunal, sostenían que Nerevar, con la ayuda de Azura y el Tribunal, utilizó el Corazón de Lorkhan para hacer desaparecer a los dwemer. Algunos relatos de Ashlander corroboran que Nerevar y Azura hicieron desaparecer a los dwemer, pero generalmente sostienen que los dwemer se destruyeron a sí mismos. En algún momento poco después del clímax de la batalla de Red Mountain, luego de la desaparición del Dwemer, Nerevar insistió en que él, Almalexia, Sotha Sil y Vivec juraron ante Azura nunca emplear las Herramientas de Kagrenac de la manera profana que el dwemer había pretendido. Unos años después de la batalla, cuando el Tribunal rompió su juramento a Nerevar y usó las Herramientas de Kagrenac para apoderarse del poder divino, apareció Azura y los maldijo. Ella les aseguró que su campeón Nerevar regresaría para castigarlos por su perfidia y para asegurarse de que ese conocimiento profano nunca más se usaría para burlarse y desafiar la voluntad de los dioses. Cuando Sotha Sil desestimó sus afirmaciones, todos los quimer se transformaron en dunmer y ella declaró que todos los dunmer compartirían el destino del Tribunal hasta el final de los tiempos. Después de la apoteosis de los Almsivi en la Primera Era, Azura fue reconocido como uno de los tres "Buenos Daedra" que juraron lealtad a los nuevos dioses. El Templo apodó a estos tres las Anticipaciones, ya que eran "las primeras anticipaciones ancestrales del amoroso patrocinio del Tribunal". Azura se convirtió en la Anticipación de Sotha Sil, de mujer a hombre. Sin embargo, Azura y los otros Buenos Daedra (Boethiah y Mephala) continuaron siendo venerados por los Ashlanders nómadas. Azura ve el Crepúsculo del futuro y guía a sus seguidores a través de él. Aquellos que fueron fieles a Azura recibieron una visión que los alejó de la isla de Vvardenfell antes de que ocurriera la calamidad, que pronto se puso en marcha después de 4E 5, el Año Rojo. Una erupción masiva de la Montaña Roja arrasó con gran parte de Vvardenfell y devastó el continente también. Esto, combinado con la aparente desaparición de los tres Tribunos al final de la Tercera Era provocó un cisma en el Templo, que finalmente resultó en que los (antiguos) Sacerdotes Disidentes tomaran el control. El "Templo Nuevo" que surgió de este culto declarado de los Tribunos era un "resultado de una enseñanza equivocada". También declaró que la tríada de Azura, Boethiah y Mephala era el "camino verdadero". Por lo tanto, habiendo reclamado su estatus, ahora son adorados en Morrowind como los Reclamadores. <big>'''Azurah'''</big> En Elsweyr, Azura es una entidad (casi) completamente separada, la diosa Azurah, la Madre de todos los Khajiit,[33] La que se sienta en el precipicio[34] y la Hija predilecta de Fadomai.[8][9][35 ] Azurah lleva las cargas de los antepasados ​​de Khajiit; sus esferas son Magia, Belleza y Profecía, y ella es la "guardiana de todas las puertas y llaves, todos los bordes y umbrales".[33] A la diosa se le atribuye haber hecho Khajiit de la "gente del bosque" (algunos de los cuales se convirtieron en Bosmer) que vivían en Nirn [8] y unirlos al Lunar Enrejado, (o Ja-Kha'jay) [33] aunque otros las fuentes dicen que los Khajiit estaban hechos de "stock Altmeri".[9] Se dice que Azurah conoce los nombres de todos los Khajiit que alguna vez vivirán, y conocerla es el primer paso en su Camino.[33] El de Azurah es el "camino crepuscular" hacia el amor y la redención. Los Khajiitas creen que Azurah supervisa las Puertas del Cruce detrás del Enrejado Lunar, un reino crepuscular entre la muerte y el más allá.[36] Se dice que Azurah es más hermosa que cualquier otro espíritu, a excepción de su hermana, Nirni. Ella mató al espíritu oscuro Varmiina en el inframundo, razón por la cual Varmiina persigue los sueños de los khajiitas.[37] Algunos dicen que a menudo camina por los pasillos de la biblioteca de Hermorah, compartiendo su conocimiento.[38] Khenarthi es el mensajero de Azurah y le lleva las almas muertas de Khajiiti para que las juzgue. Azurah tiende las linternas encendidas por Khenarthi a los ojos de Jone y Jode, sus hermanos nacidos muertos, cuando se queman bajo. Una historia de Khajiiti describe su forma de Khajiiti como ágil, con ojos que brillaban como las lunas y con un vestido de seda de color púrpura y dorado cuando estaba vestida. [[Archivo:Azura Statue.jpg|link=|centro]] <big>'''Mitología'''</big> '''Mito Khajiita''' Azurah nació de la tercera camada de Ahnurr y Fadomai, después de las lunas gemelas y sus movimientos, y Nirni. Nirni y Azurah inmediatamente comenzaron a luchar por el favor de su madre, pero pronto Ahnurr enojado golpeó a Fadomai, y ella huyó a la Gran Oscuridad con sus hijos en busca de protección. Allí, una Fadomai moribunda dio a luz a su hijo menor, Lorkhaj, y otorgó regalos al resto. Uno por uno, los niños recibieron sus regalos y se fueron, hasta que solo quedaron Azurah y su madre. Fadomai luego le dejó a Azurah su mayor regalo, tres secretos: instrucciones sobre cómo crear el Khajiit.[8] Gran parte de lo que viene después se conoce en historias anteriores a ri'Datta Khajiiti. Afirman que Azurah lloró mientras su madre moribunda contaba historias de amor, guerra y sueños no soñados; los nombres de todas las puertas y umbrales, de todos los espíritus y de todos los Khajiit que alguna vez vivirían. Azurah lloró tanto que la luz de la luna que se reflejaba en sus lágrimas "se volvió una con el Enrejado" cuando murió Fadomai. Azura permaneció dentro de la Gran Oscuridad durante algún tiempo, consumida por su dolor. '''Azurah y Lorkhaj''' Algún tiempo después, Nirni necesitaba un lugar para tener hijos. Lorkhaj engañó a sus hermanos para que crearan el Mundo para satisfacer su deseo, y muchos de los hijos de Fadomai murieron en su creación. Los sobrevivientes mataron a Lorkhaj[33] y le arrancaron el corazón.[8] O eso creían, porque la Gran Oscuridad en su sangre llenó el agujero donde había estado su corazón.[35] Buscó a Azurah en busca de ayuda.[37] Mientras tanto, Azurah permaneció dentro de la Gran Oscuridad, de luto por la muerte de Fadomai. Con el tiempo, la luz de sus lágrimas y el Enrejado Lunar dispersaron la oscuridad, y se encontró en un "lugar de luz de luna y sombra". Luego, Azurah trató de regresar al lado de su madre, pero sus lágrimas habían creado un gran mar, y más allá había una puerta negra que se abría a la oscuridad.[35] Y allí estaba Lorkhaj, con el pecho abierto, una vaga imitación de su corazón latiendo constantemente, chorreando sangre negra. Pero Azurah conocía los nombres de todos los espíritus, por lo que reconoció la Gran Oscuridad por lo que era.[35] Azurah pudo arrancar el Corazón Oscuro, y toda la Oscuridad, de su hermano antes de que pudiera consumirlo.[35][37] Lo arrojó más allá del mar, al Vacío, donde se convirtió en la Bestia Lunar, el primero de los dro-m'Athra,[35][37] y Lorkhaj pereció en el abrazo de Azurah. Azurah hizo una pira funeraria para su hermano ante la puerta y la encendió con las Linternas Gemelas de Jone y Jode.[33][35] Sus lágrimas cayeron sobre la pira y las cenizas se esparcieron por el Enrejado.[35] Como resultado, se dice que Azurah (y Khenarthi) pueden llamar al "verdadero espíritu" de Lorkhaj para que aparezca.[33] El espíritu Noctra nació de la sangre negra de Lorkhaj en los escalones de la Puerta del Vacío. Boethra pudo derrotar al espíritu y la llevó a Azurah para que la juzgara. Azurah fue misericordiosa y permitió que Noctra viviera si aceptaba servir a Azurah y al Lunar Lattice. Pero Noctra robó una de las llaves de Azurah y huyó al Vacío. Así que Azurah convocó al verdadero espíritu de Lorkhaj tras ella, y ahora Noctra ayuda a Khajiit cuando se le llama.[37] También se dice que un "espíritu de venganza" sin nombre nació del dolor de Azurah después de la muerte de su madre y su hermano. No tiene voluntad propia y solo puede ser invocado por Azurah, Boethra y Mafala, o por aquellos que conocen su verdadero nombre. Los cuentos describen su apariencia como una pantera negra, un guerrero con armadura de ébano o una espada oculta.[37] el khajiit Gracias a Lorkhaj, Nirni ahora podía tener hijos. Pero estaba triste porque la gente del bosque, sus favoritos, estaban "divididos entre el hombre y la bestia" y no conocían su forma. Entonces, Azurah acudió a Nirni y la engañó para que permitiera la creación de Khajiit, ofreciendo un "regalo" de nuevas personas. Pronunció el Primer Secreto de Fadomai y las Lunas se separaron para ella. Tomó a algunos de los habitantes del bosque y les hizo muchas formas, para cada propósito, los llamó Khajiit y los puso en los mejores bosques y desiertos de Nirni. Azura les dijo el Segundo Secreto y los convirtió en defensores secretos de Nirni, y los ató al Enrejado Lunar. Y pronunció el Tercer Secreto, y "las Lunas brillaron sobre los pantanos y su luz se convirtió en azúcar".[8] Sin embargo, Y'ffer escuchó a Azurah decir el Primer Secreto y le dijo a Nirni lo que Azurah había hecho. Así que Nirni hizo inhóspitas las tierras de los khajiitas y permitió que Y'ffer transformara a la gente del bosque en elfos: los bosmer. Y Y'ffer gritó el Primer Secreto a través de los cielos para que todos los espíritus originales pudieran cruzar el Entramado, pero Azurah se aseguró de que ni Ahnurr ni Lorkhaj pudieran escuchar el Secreto.[8] Y'ffer fue corrompido por Namiira en algún momento después de la muerte de Lorkhaj y asesinó a Nirni. Hircine, Azurah y Khenarthi lo mataron en represalia por el hecho, luego construyeron un túmulo para Nirni usando sus huesos. En algún momento antes del "primer recuerdo" del pueblo Khajiiti, Azurah, sabiendo que la falsa Lorkhaj, la Bestia Lunar, algún día codiciaría a sus hijos, usó las Linternas Gemelas para convocar al verdadero espíritu de Lorkhaj[33] para que fuera un guardián del cielo.[39 ] Como la tercera luna, Lorkhaj brilló su luz sobre Khajiit, eligiendo a los más puros de corazón para ser parte de la "Cama de Camada de la Luna Oculta", para aprender el camino de la Hoja de Luz de Luna.[39] Y a partir de entonces, en las noches de la Luna Fantasma, Azurah abre la Puerta del Vacío y la Bestia Lunar desafiará a los mortales hasta que sea desterrada.[37] Los Khajiit modernos se han alejado de esta creencia, interpretando en cambio a la Luna Fantasma como el cadáver de Lorkhaj que fue arrojado a las lunas después de la Convención y obligado a seguir a Jone y Jode para siempre como castigo. '''Ojo de Magnus''' Se dice que Magnus sirve como recordatorio de la ira de Azurah.[33] El Dios Sol luchó una vez contra Boethra y Lorkhaj, y Boethra le arrancó un ojo.[33][42] Medio cegado, Magnus cayó en la Sombra de la Luna, donde Azurah lo consideró demasiado temeroso para gobernar una esfera, y le arrancó el otro ojo (aunque otras historias dicen que le dio el ojo a Azurah voluntariamente). Azurah tomó el ojo y lo transformó en el Prisma de Aether, una piedra que refleja la Puerta Varliance y se abre desde el Amanecer hasta el Atardecer. <big>'''Historia'''</big> '''Segunda Era''' En el 582 de la 2E, Azura le pidió a Vestige que ayudara a liberar el alma de uno de sus sirvientes de las garras de Molag Bal, y que liberara a sus oráculos de los reinos de bolsillo de Oblivion. Azura se involucró en los asuntos de los mortales una vez más cuando un complot tramado por Barbas amenazó con destruir la isla de Vvardenfell. Ayudó a Vestige y a su nuevo campeón Seryn a derrotar al falso Nerevarine y al hermano de Seryn, Chodala, y de mala gana ayudó a devolver el poder de Lord Vivec para que pudiera evitar la colisión del meteorito Baar Dau. '''Tercera Era''' En algún momento alrededor del 405 3E, Azura acusó a un agente de los Blades de matar a un monje que la había ofendido. El Blade recibió la Estrella de Azura por completar la tarea.[1] En 3E 427, Azura se dio cuenta de un prisionero enviado desde la Ciudad Imperial a Morrowind con la esperanza de ser un héroe profetizado, el Nerevarine, la reencarnación del campeón de la Primera Era de Azura, Lord Indoril Nerevar.[31][28] Ella ayudó a guiar al prisionero a cumplir la profecía, convertirse en Nerevarine y liberar a Morrowind de la amenaza de Dagoth Ur. La Nerevarine también recibió la Estrella de Azura, como recompensa por ayudarla a ganar una apuesta con Sheogorath.[31] En el 433 de la Tercera Era, el Héroe de Kvatch recibió la Estrella por sofocar a algunos de los adoradores de Azura que sin darse cuenta se habían convertido en vampiros mientras estaba a su servicio. '''Cuarta Era''' Los fieles sacerdotes de Azura recibieron una visión que los alejó de Vvardenfell antes de la erupción, y los Dunmer construyeron el santuario de Azura en Skyrim después del Año Rojo como agradecimiento a ella, para que nadie olvidara que ella los cuida a todos. Las visiones posteriores de Azura pusieron a prueba la fe de los sacerdotes, quienes poco a poco abandonaron el santuario porque tenían miedo de saber su propio futuro. Para el 201 de la Cuarta Era, la Estrella de Azura estaba en Skyrim, en manos de un mago moribundo. Había corrompido el artefacto, permitiéndole atrapar almas negras y colocando la suya dentro. Azura envió al Último Sangre de Dragón a recuperar el artefacto, aunque cuando lo encontró, estaba roto. El Dragonborn entró en la Estrella y destruyó el alma del mago, aunque no está claro si esto se hizo con la ayuda de Azura o no. <big>'''Sombra de Luna'''</big> Moonshadow es un reino de Oblivion creado y gobernado por Daedric Prince Azura, Queen of Dawn and Dusk. Se dice que el reino tiene "demasiada belleza", tanto que puede dejar a los visitantes mortales "medio ciegos" y contiene flores, cascadas, árboles rosados y una ciudad de plata. La propia Azura reside en un palacio de rosas y da la bienvenida a los viajeros mortales. Para los Khajiit, Moonshadow es donde Azurah tiende las Puertas del Cruce, el puente entre Nirni y el más allá. Según el mito, mientras Azurah lloraba en la Gran Oscuridad después de la muerte de su madre, la luz de sus lágrimas ahuyentó la Oscuridad y finalmente dejó un "lugar de luz de luna y sombra". La mitología de Khajiiti también escribe que cuando Magrus huyó de Boethra y Lorkhaj después de que el primero le sacara un ojo, cayó en Moonshadow. Allí, Azurah lo juzgó demasiado temeroso para gobernar una esfera y le arrancó el otro ojo. El cegado Magrus huyó a los cielos, y Azurah hizo de su ojo una "piedra para reflejar la Puerta Varliance". 09478f9c2ae0202ad4f0b67e87f334120ae410ef 375 374 2023-05-21T10:24:47Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Azura.jpg|link=|derecha]] Azura de la Puerta Carmesí, también conocida como: Reina del Amanecer y Anochecer, la Alma Madre, Sombra de Luna, Madre de la Rosa, Reina del Cielo Nocturno, Reina del Crepúsculo y llamada Azurah por los Khajiitas, es una Princesa Daédrica cuya esfera es el amanecer y el anochecer; la magia entre los reinos del crepúsculo, así como el misterio y la magia, el destino y la profecía, la vanidad y el egoísmo. Azura es uno de los pocos Daedra que mantiene la apariencia de ser "bueno" según los estándares mortales y, según los informes, siente más preocupación por el bienestar de sus súbditos mortales que otros Príncipes Daédricos. Se dice que quiere su amor por encima de todo, y que sus adoradores se amen a sí mismos; le duele cuando no lo hacen. Esta actitud conduce a un seguimiento extremadamente devoto. También es uno de los pocos Príncipes que mantiene constantemente una imagen femenina y es percibida así en consecuencia. En los mitos de la creación Khajiita, a Azurah se le atribuye la introducción del azúcar lunar, y esta creencia también se cuenta en cuentos dirigidos a los niños Khajiitas. Las cinco canciones del rey Wulfharth afirman que Alandro Sul es el hijo inmortal de Azura. Si bien Azura es considerada uno de los Daedra "buenos" por los dunmer de Morrowind, en otros lugares se sabe que está aliada con Molag Bal, a quien los dunmer conocen como una de las cuatro esquinas de la casa de los Problemas. La gente de la región de Iliac Bay cree que Azura hechiza a algunos de sus seguidores para que se conviertan en sus "amantes" y "esclavos virtuales". Sus seguidores reconocen que es "cruel pero sabia". Además de ser uno de sus muchos apodos, "Moonshadow" o "Sombra de Luna" es también el nombre del reino de Azura en Oblivion. La Estrella de Azura, la Estrella del Crepúsculo, es visible al amanecer y al anochecer en el horizonte bajo la constelación del Corcel. Se la considera enemiga de Ebonarm y Nocturnal. Su día de convocatoria es Hogithum, un festival el 21 de La Primera Semilla "First Seed". <big>'''Culto'''</big> Los adoradores de Azura son conocidos como Azuritas. A aquellos que le juran total lealtad se les pueden otorgar ojos azules ardientes, una característica que también está presente en las personas que regresan de su reino Moonshadow. Azurita es también el nombre de un mineral azul raro que se encuentra en las colinas del norte de Bangkorai y que tiene conexiones con Azura. Se sabe que los Guardianes Espirituales tallan elementos decorativos en ella y la usan para limpiar sus santuarios. Los adoradores de la Daedra afirman que hablan con Azura a través de espejos de media luna plateados. El santuario de Azura en Cyrodiil se encuentra en lo alto de las montañas Jerall, al norte de Cheydinhal y al este de Sedor. Su santuario en Skyrim está en lo alto de los picos de Winterhold, al sur de la ciudad capital y al sureste de Saarthal. <big>'''Anticipación y recuperación'''</big> Los dunmer de Morrowind creen que Azura es su dios antepasado, quien enseñó a los Chimer cómo ser diferentes de los Altmer (aunque algunas de sus enseñanzas se atribuyen ocasionalmente a Boethiah). Estos cuentos a menudo la retratan más como un progenitor comunal o una "fuerza cósmica" para Chimer en lugar de un antepasado o un dios. Se refieren a ella como El Crepúsculo, Dama del Crepúsculo, Diosa del Crepúsculo, Diosa del Crepúsculo y el Amanecer (o Amanecer y Crepúsculo), y Madre de las Rosas. Varias leyendas sostienen que Lord Nerevar fue el campeón de Azura y los dos tenían una relación especial. Consultó a Azura sobre asuntos importantes, y fue ella quien bendijo su anillo "Moon-and-Star", un anillo único hecho por los herreros Dwemeri antes de que se formara el Primer Consejo, para que matara a cualquiera que lo usara excepto a Nerevar. Fue en este anillo que Nerevar juró a las tribus de Ashlander que siempre honraría su forma de vida y, por lo tanto, se ganó su lealtad. El anillo también le dio grandes poderes de persuasión. La Heirographa, las enseñanzas ortodoxas del Templo del Tribunal, sostenían que Nerevar, con la ayuda de Azura y el Tribunal, utilizó el Corazón de Lorkhan para hacer desaparecer a los dwemer. Algunos relatos de Ashlander corroboran que Nerevar y Azura hicieron desaparecer a los dwemer, pero generalmente sostienen que los dwemer se destruyeron a sí mismos. En algún momento poco después del clímax de la batalla de la Montaña Roja, tras la desaparición de los dwemer, Nerevar insistió en que él, Almalexia, Sotha Sil y Vivec juraron ante Azura nunca emplear las Herramientas de Kagrenac de la manera profana que el dwemer había pretendido. Unos años después de la batalla, cuando el Tribunal rompió su juramento a Nerevar y usó las Herramientas de Kagrenac para apoderarse del poder divino, apareció Azura y los maldijo. Ella les aseguró que su campeón Nerevar regresaría para castigarlos por su perfidia y para asegurarse de que ese conocimiento profano nunca más se usaría para burlarse y desafiar la voluntad de los dioses. Cuando Sotha Sil desestimó sus afirmaciones, todos los chimer se transformaron en dunmer y ella declaró que todos los dunmer compartirían el destino del Tribunal hasta el final de los tiempos. Después de la apoteosis de los Almsivi en la Primera Era, Azura fue reconocida como uno de los tres "Buenos Daedra" que juraron lealtad a los nuevos dioses. El Templo apodó a estos tres las Anticipaciones, ya que eran "las primeras anticipaciones ancestrales del amoroso patrocinio del Tribunal". Azura se convirtió en la Anticipación de Sotha Sil, de mujer a hombre. Sin embargo, Azura y los otros Buenos Daedra (Boethiah y Mephala) continuaron siendo venerados por los Ashlanders nómadas. Azura ve el Crepúsculo del futuro y guía a sus seguidores a través de él. Aquellos que fueron fieles a Azura recibieron una visión que los alejó de la isla de Vvardenfell antes de que ocurriera la calamidad, que pronto se puso en marcha después de 4E 5, el Año Rojo. Una erupción masiva de la Montaña Roja arrasó con gran parte de Vvardenfell y devastó el continente también. Esto, combinado con la aparente desaparición de los tres Tribunos al final de la Tercera Era provocó un cisma en el Templo, que finalmente resultó en que los (antiguos) Sacerdotes Disidentes tomaran el control. El "Templo Nuevo" que surgió de este culto declarado de los Tribunos era un "resultado de una enseñanza equivocada". También declaró que la tríada de Azura, Boethiah y Mephala era el "camino verdadero". Por lo tanto, habiendo reclamado su estatus, ahora son adorados en Morrowind como los Reclamadores. <big>'''Azurah'''</big> En Elsweyr, Azura es una entidad (casi) completamente separada, la diosa Azurah, la Madre de todos los Khajiitas, La que se sienta en el precipicio y la Hija predilecta de Fadomai. Azurah lleva las cargas de los antepasados ​​de los Khajiitas; sus esferas son la Magia, Belleza y Profecía, y ella es la "guardiana de todas las puertas y llaves, todos los bordes y umbrales". A la diosa se le atribuye haber hecho Khajiita a la "gente del bosque" (algunos de los cuales se convirtieron en Bosmer) que vivían en Nirn y unirlos al Lunar Enrejado, (o Ja-Kha'jay) aunque otros las fuentes dicen que los Khajiitas estaban hechos de "Material Altmeri". Se dice que Azurah conoce los nombres de todos los Khajiitas que alguna vez vivirán, y conocerla es el primer paso en su Camino. El de Azurah es el "camino crepuscular" hacia el amor y la redención. Los Khajiitas creen que Azurah supervisa las Puertas del Cruce detrás del Enrejado Lunar, un reino crepuscular entre la muerte y el más allá. Se dice que Azurah es más hermosa que cualquier otro espíritu, a excepción de su hermana, Nirni. Ella mató al espíritu oscuro Varmiina en el inframundo, razón por la cual Varmiina persigue los sueños de los khajiitas. Algunos dicen que a menudo camina por los pasillos de la biblioteca de Hermorah, compartiendo su conocimiento. Khenarthi es el mensajero de Azurah y le lleva las almas muertas Khajiitas para que las juzgue. Azurah tiende las linternas encendidas por Khenarthi a los ojos de Jone y Jode, sus hermanos nacidos muertos. Una historia Khajiita describe su forma de Khajiita como ágil, con ojos que brillaban como las lunas y con un vestido de seda de color púrpura y dorado cuando estaba vestida. [[Archivo:Azura Statue.jpg|link=|centro]] <big>'''Mitología'''</big> '''Mito Khajiita''' Azurah nació de la tercera camada de Ahnurr y Fadomai, después de las lunas gemelas y sus movimientos, y Nirni. Nirni y Azurah inmediatamente comenzaron a luchar por el favor de su madre, pero pronto Ahnurr enojado golpeó a Fadomai, y ella huyó a la Gran Oscuridad con sus hijos en busca de protección. Allí, una Fadomai moribunda dio a luz a su hijo menor, Lorkhaj, y otorgó regalos al resto. Uno por uno, los niños recibieron sus regalos y se fueron, hasta que solo quedaron Azurah y su madre. Fadomai luego le dejó a Azurah su mayor regalo, tres secretos: instrucciones sobre cómo crear a los Khajiitas. Gran parte de lo que viene después se conoce en historias anteriores a ri'Datta Khajiiti. Afirman que Azurah lloró mientras su madre moribunda contaba historias de amor, guerra y sueños no soñados; los nombres de todas las puertas y umbrales, de todos los espíritus y de todos los Khajiitas que alguna vez vivirían. Azurah lloró tanto que la luz de la luna que se reflejaba en sus lágrimas "se volvió una con el Enrejado" cuando murió Fadomai. Azura permaneció dentro de la Gran Oscuridad durante algún tiempo, consumida por su dolor. '''Azurah y Lorkhaj''' Algún tiempo después, Nirni necesitaba un lugar para tener hijos. Lorkhaj engañó a sus hermanos para que crearan el Mundo para satisfacer su deseo, y muchos de los hijos de Fadomai murieron en su creación. Los sobrevivientes mataron a Lorkhaj y le arrancaron el corazón. O eso creían, porque la Gran Oscuridad en su sangre llenó el agujero donde había estado su corazón. Buscó a Azurah en busca de ayuda. Mientras tanto, Azurah permaneció dentro de la Gran Oscuridad, de luto por la muerte de Fadomai. Con el tiempo, la luz de sus lágrimas y el Enrejado Lunar dispersaron la oscuridad, y se encontró en un "lugar de luz de luna y sombra". Luego, Azurah trató de regresar al lado de su madre, pero sus lágrimas habían creado un gran mar, y más allá había una puerta negra que se abría a la oscuridad. Y allí estaba Lorkhaj, con el pecho abierto, una vaga imitación de su corazón latiendo constantemente, chorreando sangre negra. Pero Azurah conocía los nombres de todos los espíritus, por lo que reconoció la Gran Oscuridad por lo que era. Azurah pudo arrancar el Corazón Oscuro, y toda la Oscuridad, de su hermano antes de que pudiera consumirlo. Lo arrojó más allá del mar, al Vacío, donde se convirtió en la Bestia Lunar, el primero de los dro-m'Athra, y Lorkhaj pereció en el abrazo de Azurah. Azurah hizo una pira funeraria para su hermano ante la puerta y la encendió con las Linternas Gemelas de Jone y Jode. Sus lágrimas cayeron sobre la pira y las cenizas se esparcieron por el Enrejado. Como resultado, se dice que Azurah (y Khenarthi) pueden llamar al "verdadero espíritu" de Lorkhaj para que aparezca. El espíritu Noctra nació de la sangre negra de Lorkhaj en los escalones de la Puerta del Vacío. Boethra pudo derrotar al espíritu y la llevó a Azurah para que la juzgara. Azurah fue misericordiosa y permitió que Noctra viviera si aceptaba servir a Azurah y al Lunar Lattice. Pero Noctra robó una de las llaves de Azurah y huyó al Vacío. Así que Azurah convocó al verdadero espíritu de Lorkhaj tras ella, y ahora Noctra ayuda a los Khajiitas cuando se le llama. También se dice que un "espíritu de venganza" sin nombre nació del dolor de Azurah después de la muerte de su madre y su hermano. No tiene voluntad propia y solo puede ser invocado por Azurah, Boethra y Mafala, o por aquellos que conocen su verdadero nombre. Los cuentos describen su apariencia como una pantera negra, un guerrero con armadura de ébano o una espada oculta. Gracias a Lorkhaj, Nirni ahora podía tener hijos. Pero estaba triste porque la gente del bosque, sus favoritos, estaban "divididos entre el hombre y la bestia" y no conocían su forma. Entonces, Azurah acudió a Nirni y la engañó para que permitiera la creación de los Khajiit, ofreciendo un "regalo" de nuevas personas. Pronunció el Primer Secreto de Fadomai y las Lunas se separaron para ella. Tomó a algunos de los habitantes del bosque y les hizo muchas formas, para cada propósito, los llamó Khajiit y los puso en los mejores bosques y desiertos de Nirni. Azura les dijo el Segundo Secreto y los convirtió en defensores secretos de Nirni, y los ató al Enrejado Lunar. Y pronunció el Tercer Secreto, y "las Lunas brillaron sobre los pantanos y su luz se convirtió en azúcar". Sin embargo, Y'ffer escuchó a Azurah decir el Primer Secreto y le dijo a Nirni lo que Azurah había hecho. Así que Nirni hizo inhóspitas las tierras de los khajiitas y permitió que Y'ffer transformara a la gente del bosque en elfos: los bosmer. Y Y'ffer gritó el Primer Secreto a través de los cielos para que todos los espíritus originales pudieran cruzar el Entramado, pero Azurah se aseguró de que ni Ahnurr ni Lorkhaj pudieran escuchar el Secreto. Y'ffer fue corrompido por Namiira en algún momento después de la muerte de Lorkhaj y asesinó a Nirni. Hircine, Azurah y Khenarthi lo mataron en represalia por el hecho, luego construyeron un túmulo para Nirni usando sus huesos. En algún momento antes del "primer recuerdo" del pueblo Khajiita, Azurah, sabiendo que la falsa Lorkhaj, la Bestia Lunar, algún día codiciaría a sus hijos, usó las Linternas Gemelas para convocar al verdadero espíritu de Lorkhaj para que fuera un guardián del cielo. Como la tercera luna, Lorkhaj brilló su luz sobre los Khajiitas, eligiendo a los más puros de corazón para ser parte de la "Camada de la Luna Oculta", para aprender el camino de la Hoja de Luz de Luna. Y a partir de entonces, en las noches de la Luna Fantasma, Azurah abre la Puerta del Vacío y la Bestia Lunar desafiará a los mortales hasta que sea desterrada. Los Khajiitas modernos se han alejado de esta creencia, interpretando en cambio a la Luna Fantasma como el cadáver de Lorkhaj que fue arrojado a las lunas después de la Convención y obligado a seguir a Jone y Jode para siempre como castigo. '''Ojo de Magnus''' Se dice que Magnus sirve como recordatorio de la ira de Azurah. El Dios Sol luchó una vez contra Boethra y Lorkhaj, y Boethra le arrancó un ojo. Medio cegado, Magnus cayó en la Sombra de la Luna, donde Azurah lo consideró demasiado temeroso para gobernar una esfera, y le arrancó el otro ojo (aunque otras historias dicen que le dio el ojo a Azurah voluntariamente). Azurah tomó el ojo y lo transformó en el Prisma de Aether, una piedra que refleja la Puerta Varliance y se abre desde el Amanecer hasta el Atardecer. <big>'''Historia'''</big> '''Segunda Era''' En el 582 de la 2E, Azura le pidió al Vestigio que ayudara a liberar el alma de uno de sus sirvientes de las garras de Molag Bal, y que liberara a sus oráculos de los reinos de bolsillo de Oblivion. Azura se involucró en los asuntos de los mortales una vez más cuando un complot tramado por Barbas amenazó con destruir la isla de Vvardenfell. Ayudó al Vestigio y a su nuevo campeón Seryn a derrotar al falso Nerevarino y al hermano de Seryn, Chodala, y de mala gana ayudó a devolver el poder de Lord Vivec para que pudiera evitar la colisión del meteorito Baar Dau. '''Tercera Era''' En algún momento alrededor del 405 3E, Azura acusó a un agente de los Blades de matar a un monje que la había ofendido. El Blade recibió la Estrella de Azura por completar la tarea. En 3E 427, Azura se dio cuenta de un prisionero enviado desde la Ciudad Imperial a Morrowind con la esperanza de ser un héroe profetizado, el Nerevarino, la reencarnación del campeón de la Primera Era de Azura, Lord Indoril Nerevar. Ella ayudó a guiar al prisionero a cumplir la profecía, convertirse en Nerevarino y liberar a Morrowind de la amenaza de Dagoth Ur. El Nerevarino también recibió la Estrella de Azura, como recompensa por ayudarla a ganar una apuesta con Sheogorath. En el 433 de la Tercera Era, el Héroe de Kvatch recibió la Estrella por sofocar a algunos de los adoradores de Azura que sin darse cuenta se habían convertido en vampiros mientras estaba a su servicio. '''Cuarta Era''' Los fieles sacerdotes de Azura recibieron una visión que los alejó de Vvardenfell antes de la erupción, y los dunmer construyeron el santuario de Azura en Skyrim después del Año Rojo como agradecimiento a ella, para que nadie olvidara que ella los cuida a todos. Las visiones posteriores de Azura pusieron a prueba la fe de los sacerdotes, quienes poco a poco abandonaron el santuario porque tenían miedo de saber su propio futuro. Para el 201 de la Cuarta Era, la Estrella de Azura estaba en Skyrim, en manos de un mago moribundo. Había corrompido el artefacto, permitiéndole atrapar almas negras y colocando la suya dentro. Azura envió al Último Sangre de Dragón a recuperar el artefacto, aunque cuando lo encontró, estaba roto. El Sangre de Dragón entró en la Estrella y destruyó el alma del mago, aunque no está claro si esto se hizo con la ayuda de Azura o no. <big>'''Sombra de Luna'''</big> Moonshadow es un reino de Oblivion creado y gobernado por Azura, Reina del Amanecer y Atardecer. Se dice que el reino tiene "demasiada belleza", tanto que puede dejar a los visitantes mortales "medio ciegos" y contiene flores, cascadas, árboles rosados y una ciudad de plata. La propia Azura reside en un palacio de rosas y da la bienvenida a los viajeros mortales. Para los Khajiitas, Moonshadow es donde Azurah tiende las Puertas del Cruce, el puente entre Nirni y el más allá. Según el mito, mientras Azurah lloraba en la Gran Oscuridad después de la muerte de su madre, la luz de sus lágrimas ahuyentó la Oscuridad y finalmente dejó un "lugar de luz de luna y sombra". La mitología Khajiita también escribe que cuando Magnus huyó de Boethra y Lorkhaj después de que el primero le sacara un ojo, cayó en Moonshadow. Allí, Azurah lo juzgó demasiado temeroso para gobernar una esfera y le arrancó el otro ojo. El cegado Magnus huyó a los cielos, y Azurah hizo de su ojo una "piedra para reflejar la Puerta Varliance". c8ab5e11ca3ccf7f65073f004ded566a9dce9406 381 375 2023-05-21T12:51:18Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Azura.jpg|link=|derecha]] Azura de la Puerta Carmesí, también conocida como: Reina del Amanecer y Anochecer, la Alma Madre, Sombra de Luna, Madre de la Rosa, Reina del Cielo Nocturno, Reina del Crepúsculo y llamada Azurah por los Khajiitas, es una Princesa Daédrica cuya esfera es el amanecer y el anochecer; la magia entre los reinos del crepúsculo, así como el misterio y la magia, el destino y la profecía, la vanidad y el egoísmo. Azura es uno de los pocos Daedra que mantiene la apariencia de ser "bueno" según los estándares mortales y, según los informes, siente más preocupación por el bienestar de sus súbditos mortales que otros Príncipes Daédricos. Se dice que quiere su amor por encima de todo, y que sus adoradores se amen a sí mismos; le duele cuando no lo hacen. Esta actitud conduce a un seguimiento extremadamente devoto. También es uno de los pocos Príncipes que mantiene constantemente una imagen femenina y es percibida así en consecuencia. En los mitos de la creación Khajiita, a Azurah se le atribuye la introducción del azúcar lunar, y esta creencia también se cuenta en cuentos dirigidos a los niños Khajiitas. Las cinco canciones del rey Wulfharth afirman que Alandro Sul es el hijo inmortal de Azura. Si bien Azura es considerada uno de los Daedra "buenos" por los dunmer de Morrowind, en otros lugares se sabe que está aliada con Molag Bal, a quien los dunmer conocen como una de las cuatro esquinas de la casa de los Problemas. La gente de la región de Iliac Bay cree que Azura hechiza a algunos de sus seguidores para que se conviertan en sus "amantes" y "esclavos virtuales". Sus seguidores reconocen que es "cruel pero sabia". Además de ser uno de sus muchos apodos, "Moonshadow" o "Sombra de Luna" es también el nombre del reino de Azura en Oblivion. La Estrella de Azura, la Estrella del Crepúsculo, es visible al amanecer y al anochecer en el horizonte bajo la constelación del Corcel. Se la considera enemiga de Ebonarm y Nocturnal. Su día de convocatoria es Hogithum, un festival el 21 de La Primera Semilla "First Seed". <big>'''Culto'''</big> Los adoradores de Azura son conocidos como Azuritas. A aquellos que le juran total lealtad se les pueden otorgar ojos azules ardientes, una característica que también está presente en las personas que regresan de su reino Moonshadow. Azurita es también el nombre de un mineral azul raro que se encuentra en las colinas del norte de Bangkorai y que tiene conexiones con Azura. Se sabe que los Guardianes Espirituales tallan elementos decorativos en ella y la usan para limpiar sus santuarios. Los adoradores de la Daedra afirman que hablan con Azura a través de espejos de media luna plateados. El santuario de Azura en Cyrodiil se encuentra en lo alto de las montañas Jerall, al norte de Cheydinhal y al este de Sedor. Su santuario en Skyrim está en lo alto de los picos de Winterhold, al sur de la ciudad capital y al sureste de Saarthal. <big>'''Anticipación y recuperación'''</big> Los dunmer de Morrowind creen que Azura es su dios antepasado, quien enseñó a los Chimer cómo ser diferentes de los Altmer (aunque algunas de sus enseñanzas se atribuyen ocasionalmente a Boethiah). Estos cuentos a menudo la retratan más como un progenitor comunal o una "fuerza cósmica" para Chimer en lugar de un antepasado o un dios. Se refieren a ella como El Crepúsculo, Dama del Crepúsculo, Diosa del Crepúsculo, Diosa del Crepúsculo y el Amanecer (o Amanecer y Crepúsculo), y Madre de las Rosas. Varias leyendas sostienen que Lord Nerevar fue el campeón de Azura y los dos tenían una relación especial. Consultó a Azura sobre asuntos importantes, y fue ella quien bendijo su anillo "Moon-and-Star", un anillo único hecho por los herreros Dwemeri antes de que se formara el Primer Consejo, para que matara a cualquiera que lo usara excepto a Nerevar. Fue en este anillo que Nerevar juró a las tribus de Ashlander que siempre honraría su forma de vida y, por lo tanto, se ganó su lealtad. El anillo también le dio grandes poderes de persuasión. La Heirographa, las enseñanzas ortodoxas del Templo del Tribunal, sostenían que Nerevar, con la ayuda de Azura y el Tribunal, utilizó el Corazón de Lorkhan para hacer desaparecer a los dwemer. Algunos relatos de Ashlander corroboran que Nerevar y Azura hicieron desaparecer a los dwemer, pero generalmente sostienen que los dwemer se destruyeron a sí mismos. En algún momento poco después del clímax de la batalla de la Montaña Roja, tras la desaparición de los dwemer, Nerevar insistió en que él, Almalexia, Sotha Sil y Vivec juraron ante Azura nunca emplear las Herramientas de Kagrenac de la manera profana que el dwemer había pretendido. Unos años después de la batalla, cuando el Tribunal rompió su juramento a Nerevar y usó las Herramientas de Kagrenac para apoderarse del poder divino, apareció Azura y los maldijo. Ella les aseguró que su campeón Nerevar regresaría para castigarlos por su perfidia y para asegurarse de que ese conocimiento profano nunca más se usaría para burlarse y desafiar la voluntad de los dioses. Cuando Sotha Sil desestimó sus afirmaciones, todos los chimer se transformaron en dunmer y ella declaró que todos los dunmer compartirían el destino del Tribunal hasta el final de los tiempos. Después de la apoteosis de los Almsivi en la Primera Era, Azura fue reconocida como uno de los tres "Buenos Daedra" que juraron lealtad a los nuevos dioses. El Templo apodó a estos tres las Anticipaciones, ya que eran "las primeras anticipaciones ancestrales del amoroso patrocinio del Tribunal". Azura se convirtió en la Anticipación de Sotha Sil, de mujer a hombre. Sin embargo, Azura y los otros Buenos Daedra (Boethiah y Mephala) continuaron siendo venerados por los Ashlanders nómadas. Azura ve el Crepúsculo del futuro y guía a sus seguidores a través de él. Aquellos que fueron fieles a Azura recibieron una visión que los alejó de la isla de Vvardenfell antes de que ocurriera la calamidad, que pronto se puso en marcha después de 4E 5, el Año Rojo. Una erupción masiva de la Montaña Roja arrasó con gran parte de Vvardenfell y devastó el continente también. Esto, combinado con la aparente desaparición de los tres Tribunos al final de la Tercera Era provocó un cisma en el Templo, que finalmente resultó en que los (antiguos) Sacerdotes Disidentes tomaran el control. El "Templo Nuevo" que surgió de este culto declarado de los Tribunos era un "resultado de una enseñanza equivocada". También declaró que la tríada de Azura, Boethiah y Mephala era el "camino verdadero". Por lo tanto, habiendo reclamado su estatus, ahora son adorados en Morrowind como los Reclamadores. <big>'''Azurah'''</big> En Elsweyr, Azura es una entidad (casi) completamente separada, la diosa Azurah, la Madre de todos los Khajiitas, La que se sienta en el precipicio y la Hija predilecta de Fadomai. Azurah lleva las cargas de los antepasados ​​de los Khajiitas; sus esferas son la Magia, Belleza y Profecía, y ella es la "guardiana de todas las puertas y llaves, todos los bordes y umbrales". A la diosa se le atribuye haber hecho Khajiita a la "gente del bosque" (algunos de los cuales se convirtieron en Bosmer) que vivían en Nirn y unirlos al Lunar Enrejado, (o Ja-Kha'jay) aunque otros las fuentes dicen que los Khajiitas estaban hechos de "Material Altmeri". Se dice que Azurah conoce los nombres de todos los Khajiitas que alguna vez vivirán, y conocerla es el primer paso en su Camino. El de Azurah es el "camino crepuscular" hacia el amor y la redención. Los Khajiitas creen que Azurah supervisa las Puertas del Cruce detrás del Enrejado Lunar, un reino crepuscular entre la muerte y el más allá. Se dice que Azurah es más hermosa que cualquier otro espíritu, a excepción de su hermana, Nirni. Ella mató al espíritu oscuro Varmiina en el inframundo, razón por la cual Varmiina persigue los sueños de los khajiitas. Algunos dicen que a menudo camina por los pasillos de la biblioteca de Hermorah, compartiendo su conocimiento. Khenarthi es el mensajero de Azurah y le lleva las almas muertas Khajiitas para que las juzgue. Azurah tiende las linternas encendidas por Khenarthi a los ojos de Jone y Jode, sus hermanos nacidos muertos. Una historia Khajiita describe su forma de Khajiita como ágil, con ojos que brillaban como las lunas y con un vestido de seda de color púrpura y dorado cuando estaba vestida. [[Archivo:Azura Statue.jpg|link=|centro]] <big>'''Mitología'''</big> '''Mito Khajiita''' Azurah nació de la tercera camada de Ahnurr y Fadomai, después de las lunas gemelas y sus movimientos, y Nirni. Nirni y Azurah inmediatamente comenzaron a luchar por el favor de su madre, pero pronto Ahnurr enojado golpeó a Fadomai, y ella huyó a la Gran Oscuridad con sus hijos en busca de protección. Allí, una Fadomai moribunda dio a luz a su hijo menor, Lorkhaj, y otorgó regalos al resto. Uno por uno, los niños recibieron sus regalos y se fueron, hasta que solo quedaron Azurah y su madre. Fadomai luego le dejó a Azurah su mayor regalo, tres secretos: instrucciones sobre cómo crear a los Khajiitas. Gran parte de lo que viene después se conoce en historias anteriores a ri'Datta Khajiiti. Afirman que Azurah lloró mientras su madre moribunda contaba historias de amor, guerra y sueños no soñados; los nombres de todas las puertas y umbrales, de todos los espíritus y de todos los Khajiitas que alguna vez vivirían. Azurah lloró tanto que la luz de la luna que se reflejaba en sus lágrimas "se volvió una con el Enrejado" cuando murió Fadomai. Azura permaneció dentro de la Gran Oscuridad durante algún tiempo, consumida por su dolor. '''Azurah y Lorkhaj''' Algún tiempo después, Nirni necesitaba un lugar para tener hijos. Lorkhaj engañó a sus hermanos para que crearan el Mundo para satisfacer su deseo, y muchos de los hijos de Fadomai murieron en su creación. Los sobrevivientes mataron a Lorkhaj y le arrancaron el corazón. O eso creían, porque la Gran Oscuridad en su sangre llenó el agujero donde había estado su corazón. Buscó a Azurah en busca de ayuda. Mientras tanto, Azurah permaneció dentro de la Gran Oscuridad, de luto por la muerte de Fadomai. Con el tiempo, la luz de sus lágrimas y el Enrejado Lunar dispersaron la oscuridad, y se encontró en un "lugar de luz de luna y sombra". Luego, Azurah trató de regresar al lado de su madre, pero sus lágrimas habían creado un gran mar, y más allá había una puerta negra que se abría a la oscuridad. Y allí estaba Lorkhaj, con el pecho abierto, una vaga imitación de su corazón latiendo constantemente, chorreando sangre negra. Pero Azurah conocía los nombres de todos los espíritus, por lo que reconoció la Gran Oscuridad por lo que era. Azurah pudo arrancar el Corazón Oscuro, y toda la Oscuridad, de su hermano antes de que pudiera consumirlo. Lo arrojó más allá del mar, al Vacío, donde se convirtió en la Bestia Lunar, el primero de los dro-m'Athra, y Lorkhaj pereció en el abrazo de Azurah. Azurah hizo una pira funeraria para su hermano ante la puerta y la encendió con las Linternas Gemelas de Jone y Jode. Sus lágrimas cayeron sobre la pira y las cenizas se esparcieron por el Enrejado. Como resultado, se dice que Azurah (y Khenarthi) pueden llamar al "verdadero espíritu" de Lorkhaj para que aparezca. El espíritu Noctra nació de la sangre negra de Lorkhaj en los escalones de la Puerta del Vacío. Boethra pudo derrotar al espíritu y la llevó a Azurah para que la juzgara. Azurah fue misericordiosa y permitió que Noctra viviera si aceptaba servir a Azurah y al Lunar Lattice. Pero Noctra robó una de las llaves de Azurah y huyó al Vacío. Así que Azurah convocó al verdadero espíritu de Lorkhaj tras ella, y ahora Noctra ayuda a los Khajiitas cuando se le llama. También se dice que un "espíritu de venganza" sin nombre nació del dolor de Azurah después de la muerte de su madre y su hermano. No tiene voluntad propia y solo puede ser invocado por Azurah, Boethra y Mafala, o por aquellos que conocen su verdadero nombre. Los cuentos describen su apariencia como una pantera negra, un guerrero con armadura de ébano o una espada oculta. Gracias a Lorkhaj, Nirni ahora podía tener hijos. Pero estaba triste porque la gente del bosque, sus favoritos, estaban "divididos entre el hombre y la bestia" y no conocían su forma. Entonces, Azurah acudió a Nirni y la engañó para que permitiera la creación de los Khajiit, ofreciendo un "regalo" de nuevas personas. Pronunció el Primer Secreto de Fadomai y las Lunas se separaron para ella. Tomó a algunos de los habitantes del bosque y les hizo muchas formas, para cada propósito, los llamó Khajiit y los puso en los mejores bosques y desiertos de Nirni. Azura les dijo el Segundo Secreto y los convirtió en defensores secretos de Nirni, y los ató al Enrejado Lunar. Y pronunció el Tercer Secreto, y "las Lunas brillaron sobre los pantanos y su luz se convirtió en azúcar". Sin embargo, Y'ffer escuchó a Azurah decir el Primer Secreto y le dijo a Nirni lo que Azurah había hecho. Así que Nirni hizo inhóspitas las tierras de los khajiitas y permitió que Y'ffer transformara a la gente del bosque en elfos: los bosmer. Y Y'ffer gritó el Primer Secreto a través de los cielos para que todos los espíritus originales pudieran cruzar el Entramado, pero Azurah se aseguró de que ni Ahnurr ni Lorkhaj pudieran escuchar el Secreto. Y'ffer fue corrompido por Namiira en algún momento después de la muerte de Lorkhaj y asesinó a Nirni. Hircine, Azurah y Khenarthi lo mataron en represalia por el hecho, luego construyeron un túmulo para Nirni usando sus huesos. En algún momento antes del "primer recuerdo" del pueblo Khajiita, Azurah, sabiendo que la falsa Lorkhaj, la Bestia Lunar, algún día codiciaría a sus hijos, usó las Linternas Gemelas para convocar al verdadero espíritu de Lorkhaj para que fuera un guardián del cielo. Como la tercera luna, Lorkhaj brilló su luz sobre los Khajiitas, eligiendo a los más puros de corazón para ser parte de la "Camada de la Luna Oculta", para aprender el camino de la Hoja de Luz de Luna. Y a partir de entonces, en las noches de la Luna Fantasma, Azurah abre la Puerta del Vacío y la Bestia Lunar desafiará a los mortales hasta que sea desterrada. Los Khajiitas modernos se han alejado de esta creencia, interpretando en cambio a la Luna Fantasma como el cadáver de Lorkhaj que fue arrojado a las lunas después de la Convención y obligado a seguir a Jone y Jode para siempre como castigo. '''Ojo de Magrus''' Se dice que Magrus sirve como recordatorio de la ira de Azurah. El Dios Sol luchó una vez contra Boethra y Lorkhaj, y Boethra le arrancó un ojo. Medio cegado, Magrus cayó en la Sombra de la Luna, donde Azurah lo consideró demasiado temeroso para gobernar una esfera, y le arrancó el otro ojo (aunque otras historias dicen que le dio el ojo a Azurah voluntariamente). Azurah tomó el ojo y lo transformó en el Prisma de Aether, una piedra que refleja la Puerta Varliance y se abre desde el Amanecer hasta el Atardecer. <big>'''Historia'''</big> '''Segunda Era''' En el 582 de la 2E, Azura le pidió al Vestigio que ayudara a liberar el alma de uno de sus sirvientes de las garras de Molag Bal, y que liberara a sus oráculos de los reinos de bolsillo de Oblivion. Azura se involucró en los asuntos de los mortales una vez más cuando un complot tramado por Barbas amenazó con destruir la isla de Vvardenfell. Ayudó al Vestigio y a su nuevo campeón Seryn a derrotar al falso Nerevarino y al hermano de Seryn, Chodala, y de mala gana ayudó a devolver el poder de Lord Vivec para que pudiera evitar la colisión del meteorito Baar Dau. '''Tercera Era''' En algún momento alrededor del 405 3E, Azura acusó a un agente de los Blades de matar a un monje que la había ofendido. El Blade recibió la Estrella de Azura por completar la tarea. En 3E 427, Azura se dio cuenta de un prisionero enviado desde la Ciudad Imperial a Morrowind con la esperanza de ser un héroe profetizado, el Nerevarino, la reencarnación del campeón de la Primera Era de Azura, Lord Indoril Nerevar. Ella ayudó a guiar al prisionero a cumplir la profecía, convertirse en Nerevarino y liberar a Morrowind de la amenaza de Dagoth Ur. El Nerevarino también recibió la Estrella de Azura, como recompensa por ayudarla a ganar una apuesta con Sheogorath. En el 433 de la Tercera Era, el Héroe de Kvatch recibió la Estrella por sofocar a algunos de los adoradores de Azura que sin darse cuenta se habían convertido en vampiros mientras estaba a su servicio. '''Cuarta Era''' Los fieles sacerdotes de Azura recibieron una visión que los alejó de Vvardenfell antes de la erupción, y los dunmer construyeron el santuario de Azura en Skyrim después del Año Rojo como agradecimiento a ella, para que nadie olvidara que ella los cuida a todos. Las visiones posteriores de Azura pusieron a prueba la fe de los sacerdotes, quienes poco a poco abandonaron el santuario porque tenían miedo de saber su propio futuro. Para el 201 de la Cuarta Era, la Estrella de Azura estaba en Skyrim, en manos de un mago moribundo. Había corrompido el artefacto, permitiéndole atrapar almas negras y colocando la suya dentro. Azura envió al Último Sangre de Dragón a recuperar el artefacto, aunque cuando lo encontró, estaba roto. El Sangre de Dragón entró en la Estrella y destruyó el alma del mago, aunque no está claro si esto se hizo con la ayuda de Azura o no. <big>'''Sombra de Luna'''</big> Moonshadow es un reino de Oblivion creado y gobernado por Azura, Reina del Amanecer y Atardecer. Se dice que el reino tiene "demasiada belleza", tanto que puede dejar a los visitantes mortales "medio ciegos" y contiene flores, cascadas, árboles rosados y una ciudad de plata. La propia Azura reside en un palacio de rosas y da la bienvenida a los viajeros mortales. Para los Khajiitas, Moonshadow es donde Azurah tiende las Puertas del Cruce, el puente entre Nirni y el más allá. Según el mito, mientras Azurah lloraba en la Gran Oscuridad después de la muerte de su madre, la luz de sus lágrimas ahuyentó la Oscuridad y finalmente dejó un "lugar de luz de luna y sombra". La mitología Khajiita también escribe que cuando Magrus huyó de Boethra y Lorkhaj después de que el primero le sacara un ojo, cayó en Moonshadow. Allí, Azurah lo juzgó demasiado temeroso para gobernar una esfera y le arrancó el otro ojo. El cegado Magrus huyó a los cielos, y Azurah hizo de su ojo una "piedra para reflejar la Puerta Varliance". ded4ebf7d4fa49400edd7caab718c6ae270329c9 Archivo:Azura.jpg 6 118 370 2023-05-20T13:51:07Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Azura 0c96853928d9b56e69d8e33babf7dfca8d3d35ba Archivo:Azura Statue.jpg 6 119 372 2023-05-20T13:57:14Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Azura Statue ba77d0f7b0ff70da7a21f77a295b596ad95c24cf Boethiah 0 120 376 2023-05-21T10:30:23Z Aurbis 2 Página creada con «Boethiah (a veces deletreado Boethia), conocido como el Príncipe de las Conspiraciones, el Guerrero Oscuro, Engañador de Naciones, Reina de las Sombras, Diosa de la Destrucción, Hambre, y Fuente de Inspiración,El-que-destruye y Ella-que-borra, Boethiah la Intrigante, y llamado Boethra por los Khajiitas, es un Príncipe Daédrico que gobierna sobre el engaño, la conspiración y las tramas secretas; de asesinato, magnicidio, traición y derrocamiento ilegal de la a…» wikitext text/x-wiki Boethiah (a veces deletreado Boethia), conocido como el Príncipe de las Conspiraciones, el Guerrero Oscuro, Engañador de Naciones, Reina de las Sombras, Diosa de la Destrucción, Hambre, y Fuente de Inspiración,El-que-destruye y Ella-que-borra, Boethiah la Intrigante, y llamado Boethra por los Khajiitas, es un Príncipe Daédrico que gobierna sobre el engaño, la conspiración y las tramas secretas; de asesinato, magnicidio, traición y derrocamiento ilegal de la autoridad. Esta esfera es de naturaleza destructiva, y la destructividad de Boethiah proviene de inspirar los brazos de los guerreros mortales. El Guerrero Oscuro ha sido descrito como "frío" e "impersonal","cruel" y uno de los más "demoníacos" de los señores Daedra. Se sabe que los adoradores organizan competencias sangrientas en honor de Boethiah, luchando, incluso matándose, entre sí, ya que se dice que a Boethiah solo le importa su sangre. En Morrowind, los Daedra conocidos como el Hambre, criaturas asquerosas que son eternamente delgadas como los huesos, están asociadas con el Príncipe. Boethiah ve la batalla como una bendición, y con frecuencia se lo representa como un gran guerrero con capa, a menudo en una pose estoica. Si bien a veces se describe como hombre, Boethiah también se conoce comúnmente como mujer, a veces dentro del mismo texto. En particular, Boethiah generalmente se representa como un hombre en Morrowind, pero también es conocido por tomar la forma de una "reina guerrera" de los Dunmer. Ella gobierna desde el reino de la Parte de Atribución. Boethiah a menudo se manifiesta usando avatares complicados e impredecibles, que pueden aparecer como hombres o mujeres de cualquier raza. Estos avatares se involucran en eventos importantes o trascendentales, trabajando entre bastidores para lograr un resultado que sirva a la voluntad de Boethiah. A menudo desafiarán a los mortales, buscando probar el temple de héroes y plebeyos por igual. Después de que finaliza una prueba, es probable que el avatar desaparezca, lo que genera historias y leyendas extrañas y misteriosas entre los participantes. A pesar de los matices oscuros de la esfera y la influencia de Boethiah en Tamriel, el Príncipe era considerado en Morrowind como uno de los tres "Buenos Daedra" y la Anticipación de Almalexia por el antiguo Templo del Tribunal, y uno de los Reclamados por el Templo Nuevo. El Príncipe de las Conspiraciones tiene un descendiente, el semipríncipe Fa-Nuit-Hen. En las Cinco canciones del rey Wulfharth, Lorkhan afirma que Nerevar es el hijo de Boethiah, uno de los padomaicos más fuertes, pero no está claro cuán literal fue la afirmación. Se dice que Boethiah es aliado del Templo de Stendarr y enemigo de Ebonarm, Molag Bal y Peryite. En particular, Molag Bal, como un rincón de la Casa de los Problemas, es considerado el "archi-enemigo" de Boethiah en Morrowind y están en una lucha eterna. Boethiah se puede invocar en Gauntlet, el 2 de Sun's Dusk. 5e987a23f25578e494fc656ad87ec8ccd63ce7ab 378 376 2023-05-21T10:51:58Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Boethiah.jpg|link=|derecha]] Boethiah (a veces deletreado Boethia), conocido como el Príncipe de las Conspiraciones, el Guerrero Oscuro, Engañador de Naciones, Reina de las Sombras, Diosa de la Destrucción, Hambre, y Fuente de Inspiración,El-que-destruye y Ella-que-borra, Boethiah la Intrigante, y llamado Boethra por los Khajiitas, es un Príncipe Daédrico que gobierna sobre el engaño, la conspiración y las tramas secretas; de asesinato, magnicidio, traición y derrocamiento ilegal de la autoridad. Esta esfera es de naturaleza destructiva, y la destructividad de Boethiah proviene de inspirar los brazos de los guerreros mortales. El Guerrero Oscuro ha sido descrito como "frío" e "impersonal","cruel" y uno de los más "demoníacos" de los señores Daedra. Se sabe que los adoradores organizan competencias sangrientas en honor de Boethiah, luchando, incluso matándose, entre sí, ya que se dice que a Boethiah solo le importa su sangre. En Morrowind, los Daedra conocidos como el Hambre, criaturas asquerosas que son eternamente delgadas como los huesos, están asociadas con el Príncipe. Boethiah ve la batalla como una bendición, y con frecuencia se lo representa como un gran guerrero con capa, a menudo en una pose estoica. Si bien a veces se describe como hombre, Boethiah también se conoce comúnmente como mujer, a veces dentro del mismo texto. En particular, Boethiah generalmente se representa como un hombre en Morrowind, pero también es conocido por tomar la forma de una "reina guerrera" de los Dunmer. Ella gobierna desde el reino de la Parte de Atribución. Boethiah a menudo se manifiesta usando avatares complicados e impredecibles, que pueden aparecer como hombres o mujeres de cualquier raza. Estos avatares se involucran en eventos importantes o trascendentales, trabajando entre bastidores para lograr un resultado que sirva a la voluntad de Boethiah. A menudo desafiarán a los mortales, buscando probar el temple de héroes y plebeyos por igual. Después de que finaliza una prueba, es probable que el avatar desaparezca, lo que genera historias y leyendas extrañas y misteriosas entre los participantes. A pesar de los matices oscuros de la esfera y la influencia de Boethiah en Tamriel, el Príncipe era considerado en Morrowind como uno de los tres "Buenos Daedra" y la Anticipación de Almalexia por el antiguo Templo del Tribunal, y uno de los Reclamados por el Templo Nuevo. El Príncipe de las Conspiraciones tiene un descendiente, el semipríncipe Fa-Nuit-Hen. En las Cinco canciones del rey Wulfharth, Lorkhan afirma que Nerevar es el hijo de Boethiah, uno de los padomaicos más fuertes, pero no está claro cuán literal fue la afirmación. Se dice que Boethiah es aliado del Templo de Stendarr y enemigo de Ebonarm, Molag Bal y Peryite. En particular, Molag Bal, como un rincón de la Casa de los Problemas, es considerado el "archi-enemigo" de Boethiah en Morrowind y están en una lucha eterna. Boethiah se puede invocar en Gauntlet, el 2 de Sun's Dusk. <big>'''Culto'''</big> '''Ancestro de los Dunmer''' Conocido como el Dios-Rey de los Chimer, Boethiah fue defendido por el Profeta Veloth, y los Elfos Oscuros lo consideran su dios-ancestro original. Fue Boethiah (junto con Mephala) quien les dijo la verdad sobre la prueba de Lorkhan y quien derrotó al campeón de Auri-El, Trinimac. Estas y otras "iluminaciones" convencieron al eventual Chimer, o Changed Folk, de renunciar a sus vínculos con los Aldmer y fundar la nación de Resdayn basada en los principios daédricos. Numerosos "avances" culturales de los Elfos Oscuros se atribuyen a Boethiah, incluida la filosofía, la magia y la arquitectura "responsable". Los cuentos antiguos de Velothi, las alegorías de las luchas de Chimeri, hablan de Boethiah triunfando sobre enemigos de todo tipo. Durante la época de los Almsivi, el Templo del Tribunal reconoció a Boethiah como la Anticipación de Almalexia, pero de hombre a mujer. Con el advenimiento del Nuevo Templo tras la desaparición del Tribunal, el culto a Boethiah se elevó una vez más a su antiguo estatus entre los dunmer. El Príncipe ahora es reverenciado, junto con Azura y Mephala, como uno de los Reclamados. '''Boethra''' Boethra, la guerrera de Oriente y Occidente, es una deidad Khajiiti de lengua afilada, un espíritu ancestral y maestra de las viejas costumbres,[31] y la patrona de los guerreros y exiliados rebeldes.[32] Se desconoce si permaneció en el Panteón Khajiiti después de que el culto Riddle'Thar limpiara y reformara muchos aspectos de la religión Khajiiti, pero no se la menciona en las Palabras de la Madre del Clan Ahnissi. Gran parte de lo que se sabe sobre ella proviene de mitos anteriores a la Epifanía de Riddle'Thar. El antiguo Khajiit no consideró necesario rezarle a Boethra, sino que la honró "recorriendo el Camino, y solo escondiéndose para saltar". Además, no pronunciarían su nombre en las noches de la Luna Fantasma, noches en las que se dice que Boethra lleva el sudario de Lorkhaj y "libra la guerra más allá del Entramado". Ella es la compañera de Mafala.[9] Ahnurr una vez exilió a Boethra debido a su naturaleza rebelde. Durante este tiempo, Boethra recorrió los Muchos Caminos y finalmente regresó. Se dice que Mafala no olvidó su amor por Boethra durante su tiempo fuera.[9] Las canciones antiguas cuentan que el demonio Orkha la siguió desde los Muchos Caminos, antes de ser desterrado por el poder combinado de Boethra, Lorkhaj y Khenarthi.[33] Por esta razón, se la conoce como Orkha-Bane.[34] Boethra luchó contra el Rey Demonio Molagh hasta un empate cuando atacó a Lattice junto con Dagon y Merid-Nunda. Las acciones de Boethra permitieron que Azurah encadenara a Molagh.[33] También luchó contra Noctra hasta que "supo que no era Namiira".[35] Luchando junto a Lorkhaj, fue Boethra quien le sacó el primero de los ojos a Magrus. Las canciones también cantan sobre un espíritu de venganza sin nombre y sin voluntad propia, nacido del dolor de Azurah después de la muerte de Fadomai y Lorkhaj. Este espíritu puede aparecer en las canciones como una pantera negra, un guerrero con armadura de ébano o como una espada oculta. Se dice que solo Azurah, Boethra y Mafala pueden convocar a este espíritu, ya que solo ellos conocen su verdadero nombre. Los primeros santuarios de Boethra la representan empuñando una katana de estilo Khajiiti junto a una figura desconocida que se asemeja a un lince. Parece distinta de cualquier furstock conocido, aunque muestra cierta similitud con un Ohmes-raht Khajiit. <big>'''Historia'''</big> '''Era Merética''' A finales de la era merética media, [nb 1] Boethiah comenzó a aparecer en los sueños y visiones de un joven profeta, Veloth. Estas visiones guiaron a Veloth en la creación de una nueva secta de disidentes Aldmeri, con la creencia central de que los mortales podían ascender a la divinidad.[37][38] Sin embargo, los seguidores de Trinimac, los más poderosos de los et'Ada, se opusieron estridentemente a este nuevo culto.[2][38] Sus sacerdotes condenaron a los disidentes por blasfemia, amenazándolos con el exilio si permanecían fieles a las enseñanzas de Veloth.[38] En respuesta, se dice que Trinimac fue engañado para que entrara en la boca de Boethiah, o más literalmente, que Boethiah comió Trinimac.[1][2][38] Mientras los sacerdotes se preparaban para juzgar a Veloth y su culto, Boethiah apareció ante ellos disfrazado y con la voz de Trinimac.[38] Él (Boethiah) reunió a una multitud y comenzó a contarles las "mentiras" de Aedra, y en particular de Trinimac; habló de la "Verdad triangular", cómo crear la futura cultura Chimer, y con Mephala, las reglas de Psijic Endeavour.[2] Cuando estuvo seguro de que los sacerdotes estaban avergonzados y quebrantados, y como prueba de la verdad de sus palabras, Boethiah se alivió de Trinimac frente a la multitud.[1][2][38] Los seguidores de Aedra y Daedra luego "se frotaron la tierra de Trinimac sobre sí mismos y cambiaron sus pieles". Según los informes, esto facilitó que la nueva gente de Boethiah se convirtiera en los "Cambiados".[2] Si bien los detalles exactos de la victoria de Boethiah sobre Trinimac no están claros, se dice que después de ser tragada, ella (Boethiah) "torturó su espíritu en su vientre". Finalmente, Boethiah se aburrió y liberó a Trinimac, y luego lo exilió a un plano de ceniza. Trinimac se enfureció y se retorció después de esta tortura y deshonra; se desvaneció y renació como Mauloch. Los seguidores más devotos del antiguo Aedra cambiaron con él, convirtiéndose en Orsimer.[38][39] Sin embargo, según los relatos orcos de la batalla, Trinimac estaba a punto de asestar un golpe tremendo cuando apareció Mephala y lo apuñaló por la espalda. Mientras Trinimac se tambaleaba, Boethiah realizó un "terrible ritual" para cicatrizar y torcer su apariencia antes de desterrar a Trinimac a "un lugar de aire asfixiante y cenizas", donde los relatos coinciden en que se convirtió en Malacath. Otras fuentes también afirman que todos los seguidores de Trinimac se transformaron en Orsimer.[41] Hacia el final del éxodo de Veloth, se les acercó un aspecto de Boethiah haciéndose pasar por una mujer en Dunmeth Pass que se proclamó a sí misma como "Chimer-Friend", y le hizo jurar que él y sus seguidores serían mejores Mer. Veloth proclamó en lo que luego se conocería como el Juicio de Veloth, que nunca más lo usaría ni ninguna otra herramienta para matar a un enemigo, y que entregaría su corazón a su gente y les dedicaría su vida y su alma. El Chimer-Friend luego derritió el hielo que bloqueaba el paso y los acompañó a Morrowind. '''Primera Era''' Alrededor de 1E 1000, un tratado del rey Hale el Piadoso de Skyrim comparó los planes de sus enemigos políticos con los de varios príncipes daédricos, incluido Boethiah: "la maldad de los demonios de Oblivion... su depravación es igual a la del mismo Sanguine, ellos son crueles como Boethiah, calculadores como Molag Bal y locos como Sheogorath". Es el registro escrito más antiguo conocido de Boethiah (así como de los otros tres Príncipes).[11] Uno de sus artefactos, Fearstruck, supuestamente fue destruido por el fuego de un Wyrm en la Primera Era.[43] En respuesta a la destrucción de Gilverdale a manos de Molag Bal, el dios del Tribunal Sotha Sil buscó a ocho de los príncipes daédricos más influyentes. Boethiah estaba entre ellos, y entre el 3 y el 5 de Rain's Hand en 1E 2920, se hizo un trato que se conocería como el Pacto de Coldharbour.[44] Poco se sabe sobre el Pacto, pero se teoriza que evita que los Príncipes se manifiesten directamente en Nirn. También se especula que, para asegurar el acuerdo de los Príncipes, Sotha Sil les hizo una amenaza creíble o les presentó una oferta significativa a cambio. '''Segunda Era''' En el 582 de la Segunda Era, Boethiah se manifestó en una geoda de ánimus dentro de Abamath para ayudar a mantener sellado el Exilio de Mauloch.[46] Boethiah también participó en la formación de Maulborn, manipulando a Urili Vox para que robara el Juicio de Veloth para vengar a su hijo. Un misterioso espíritu Chimeri con el nombre de Aspera también apareció en este período de tiempo, buscando ayudar a The Vestige a adquirir el poder de Saint Veloth y detener al Magistrado Vox. Aspera aparecería una vez más en Eastmarch en la forma de Aspera Giant-Friend, un Dunmer misterioso que podía comunicarse con los gigantes. Ella jugó un papel decisivo en la derrota del ejército de Orsimer de Filgor Orcthane por parte del Ebonheart Pact al ayudar a forjar una alianza con dichos gigantes para superar a Cradlecrush, la arena ritual de Malacath. Cuando se le preguntó quién era su maestro, se negó a responder, simplemente afirmando que "algunos rencores son antiguos y algunas respuestas están más allá de su comprensión". Más tarde ese mismo año, Boethiah celebró un torneo en Dragonstar Arena en Dragontail Mountains. Los participantes de todo Tamriel vinieron para intentar derrotar a su campeón, Hiath the Battlemaster. Aquí, Aspera apareció una vez más como observador del evento, pero esta vez como un Dunmer vivo llamado Aspera Arena-Friend. Ella hace referencia a su época como espíritu Chimeri y como amiga de los gigantes, e insinúa en gran medida que ha sido un aspecto de Boethiah. Esto significaría que el Príncipe fue responsable tanto del ascenso del Magistrado Vox como de la derrota de Vox ante el Tribunal. '''Tercera Era''' Alrededor del 405 de la Tercera Era, Boethiah ofreció "poder" a un agente de los Blades a cambio de matar una espada mágica en la región de Iliac Bay. En las propias palabras del Príncipe, el objetivo de su ira era un "culo perfectamente encantador y caritativo" que había estado "molestándola muchísimo durante años". Una vez realizada la escritura, Boethia recompensó al agente con el Ebony Mail.[49] En el 427 de la Tercera Era, Boethiah ordenó al Nerevarine que ayudara a restaurar su santuario en ruinas frente a la costa de Vvardenfell. Después de que Nerevarine encontrara un escultor para restaurar su estatua a su antigua gloria, Boethiah le otorgó al héroe la legendaria espada Goldbrand.[50] Boethiah una vez más recompensó a un héroe con Goldbrand en 3E 433. Esta vez, el destinatario fue el Héroe de Kvatch, quien viajó a uno de los reinos del Príncipe en Oblivion para participar en el Torneo de las Diez Sangre. Después de que los otros nueve retadores fueran asesinados, Boethiah declaró que el Héroe era su "Elegido".[51] '''Cuarta Era''' Se decía que Naarifin era un adorador de Boethiah que tenía la intención de provocar una profecía conocida como 'La matanza', cuya implementación implicaba una invocación daédrica masiva. Un gran culto de Boethiah que operaba bajo sus órdenes estuvo activo durante la Gran Guerra, y Boethiah le otorgó Goldbrand al maestro de espadas de Dremora, Reive, y trabajó con el culto. Naarifin fue derrotado en la batalla y colgado de la Torre Blanca y Dorada durante treinta y tres días, y una fuente afirmó que un Daedra alado se lo llevó el día treinta y cuatro.[52] En el 201 de la 4E, Boethiah invocó al Último Dragonborn para que se convirtiera en su nuevo campeón. Fiel a su estilo, esto implicó matar al viejo campeón. Una vez que se hizo la hazaña, Boethiah otorgó el Ebony Mail al Dragonborn. <big>'''Porcentaje de atribución'''</big> "Attribution's Share" es el plano del olvido creado y gobernado por Boethiah, el príncipe daédrico del engaño. El Reino de Boethia se describe como un país de política laberíntica y traiciones, con jardines laberínticos y torres retorcidas, y una vez se llamó Monte de la Serpiente. c8db9a5bdf126aa0d0c9d38cc0c74a99c7224621 380 378 2023-05-21T12:50:12Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Boethiah.jpg|link=|derecha]] Boethiah (a veces deletreado Boethia), conocido como el Príncipe de las Conspiraciones, el Guerrero Oscuro, Engañador de Naciones, Reina de las Sombras, Diosa de la Destrucción, Hambre, y Fuente de Inspiración,El-que-destruye y Ella-que-borra, Boethiah la Intrigante, y llamado Boethra por los Khajiitas, es un Príncipe Daédrico que gobierna sobre el engaño, la conspiración y las tramas secretas; de asesinato, magnicidio, traición y derrocamiento ilegal de la autoridad. Esta esfera es de naturaleza destructiva, y la destructividad de Boethiah proviene de inspirar los brazos de los guerreros mortales. El Guerrero Oscuro ha sido descrito como "frío" e "impersonal","cruel" y uno de los más "demoníacos" de los señores Daedra. Se sabe que los adoradores organizan competencias sangrientas en honor de Boethiah, luchando, incluso matándose, entre sí, ya que se dice que a Boethiah solo le importa su sangre. En Morrowind, los Daedra conocidos como el Hambre, criaturas asquerosas que son eternamente delgadas como los huesos, están asociadas con el Príncipe. Boethiah ve la batalla como una bendición, y con frecuencia se lo representa como un gran guerrero con capa, a menudo en una pose estoica. Si bien a veces se describe como hombre, Boethiah también se conoce comúnmente como mujer, a veces dentro del mismo texto. En particular, Boethiah generalmente se representa como un hombre en Morrowind, pero también es conocido por tomar la forma de una "reina guerrera" de los Dunmer. Ella gobierna desde el reino de la Parte de Atribución. Boethiah a menudo se manifiesta usando avatares complicados e impredecibles, que pueden aparecer como hombres o mujeres de cualquier raza. Estos avatares se involucran en eventos importantes o trascendentales, trabajando entre bastidores para lograr un resultado que sirva a la voluntad de Boethiah. A menudo desafiarán a los mortales, buscando probar el temple de héroes y plebeyos por igual. Después de que finaliza una prueba, es probable que el avatar desaparezca, lo que genera historias y leyendas extrañas y misteriosas entre los participantes. A pesar de los matices oscuros de la esfera y la influencia de Boethiah en Tamriel, el Príncipe era considerado en Morrowind como uno de los tres "Buenos Daedra" y la Anticipación de Almalexia por el antiguo Templo del Tribunal, y uno de los Reclamados por el Templo Nuevo. El Príncipe de las Conspiraciones tiene un descendiente, el semipríncipe Fa-Nuit-Hen. En las Cinco canciones del rey Wulfharth, Lorkhan afirma que Nerevar es el hijo de Boethiah, uno de los padomaicos más fuertes, pero no está claro cuán literal fue la afirmación. Se dice que Boethiah es aliado del Templo de Stendarr y enemigo de Ebonarm, Molag Bal y Peryite. En particular, Molag Bal, como un rincón de la Casa de los Problemas, es considerado el "archi-enemigo" de Boethiah en Morrowind y están en una lucha eterna. Boethiah se puede invocar en Gauntlet, el 2 de Sun's Dusk. <big>'''Culto'''</big> '''Ancestro de los Dunmer''' Conocido como el Dios-Rey de los Chimer, Boethiah fue defendido por el Profeta Veloth, y los Elfos Oscuros lo consideran su dios-ancestro original. Fue Boethiah (junto con Mephala) quien les dijo la verdad sobre la prueba de Lorkhan y quien derrotó al campeón de Auri-El, Trinimac. Estas y otras "iluminaciones" convencieron al eventual Chimer, o Changed Folk, de renunciar a sus vínculos con los Aldmer y fundar la nación de Resdayn basada en los principios daédricos. Numerosos "avances" culturales de los Elfos Oscuros se atribuyen a Boethiah, incluida la filosofía, la magia y la arquitectura "responsable". Los cuentos antiguos de Velothi, las alegorías de las luchas de Chimeri, hablan de Boethiah triunfando sobre enemigos de todo tipo. Durante la época de los Almsivi, el Templo del Tribunal reconoció a Boethiah como la Anticipación de Almalexia, pero de hombre a mujer. Con el advenimiento del Nuevo Templo tras la desaparición del Tribunal, el culto a Boethiah se elevó una vez más a su antiguo estatus entre los dunmer. El Príncipe ahora es reverenciado, junto con Azura y Mephala, como uno de los Reclamados. '''Boethra''' Boethra, la guerrera de Oriente y Occidente, es una deidad Khajiita de lengua afilada, un espíritu ancestral y maestra de las viejas costumbres, y la patrona de los guerreros y exiliados rebeldes. Se desconoce si permaneció en el Panteón Khajiita después de que el culto Riddle'Thar limpiara y reformara muchos aspectos de la religión Khajiita, pero no se la menciona en las Palabras de la Madre del Clan Ahnissi. Gran parte de lo que se sabe sobre ella proviene de mitos anteriores a la Epifanía de Riddle'Thar. El antiguo Khajiita no consideró necesario rezarle a Boethra, sino que la honró "recorriendo el Camino, y solo escondiéndose para saltar". Además, no pronunciarían su nombre en las noches de la Luna Fantasma, noches en las que se dice que Boethra lleva el sudario de Lorkhaj y "libra la guerra más allá del Entramado". Ella es la compañera de Mafala. Ahnurr una vez exilió a Boethra debido a su naturaleza rebelde. Durante este tiempo, Boethra recorrió los Muchos Caminos y finalmente regresó. Se dice que Mafala no olvidó su amor por Boethra durante su tiempo fuera. Las canciones antiguas cuentan que el demonio Orkha la siguió desde los Muchos Caminos, antes de ser desterrado por el poder combinado de Boethra, Lorkhaj y Khenarthi. Por esta razón, se la conoce como Orkha-Bane. Boethra luchó contra el Rey Demonio Molagh hasta un empate cuando atacó a Lattice junto con Dagon y Merid-Nunda. Las acciones de Boethra permitieron que Azurah encadenara a Molagh. También luchó contra Noctra hasta que "supo que no era Namiira". Luchando junto a Lorkhaj, fue Boethra quien le sacó el primero de los ojos a Magrus. Las canciones también cantan sobre un espíritu de venganza sin nombre y sin voluntad propia, nacido del dolor de Azurah después de la muerte de Fadomai y Lorkhaj. Este espíritu puede aparecer en las canciones como una pantera negra, un guerrero con armadura de ébano o como una espada oculta. Se dice que solo Azurah, Boethra y Mafala pueden convocar a este espíritu, ya que solo ellos conocen su verdadero nombre. Los primeros santuarios de Boethra la representan empuñando una katana de estilo Khajiita junto a una figura desconocida que se asemeja a un lince. Parece distinta de cualquier felino conocido, aunque muestra cierta similitud con un Ohmes-raht Khajiita. <big>'''Historia'''</big> '''Era Merética''' A finales de la era merética media, Boethiah comenzó a aparecer en los sueños y visiones de un joven profeta, Veloth. Estas visiones guiaron a Veloth en la creación de una nueva secta de disidentes Aldmeri, con la creencia central de que los mortales podían ascender a la divinidad. Sin embargo, los seguidores de Trinimac, los más poderosos de los et'Ada, se opusieron incondicionalmente a este nuevo culto. Sus sacerdotes condenaron a los disidentes por blasfemia, amenazándolos con el exilio si permanecían fieles a las enseñanzas de Veloth. En respuesta, se dice que Trinimac fue engañado para que entrara en la boca de Boethiah, o más literalmente, que Boethiah comió a Trinimac. Mientras los sacerdotes se preparaban para juzgar a Veloth y su culto, Boethiah apareció ante ellos disfrazado y con la voz de Trinimac. Él (Boethiah) reunió a una multitud y comenzó a contarles las "mentiras" de los Aedra, y en particular de Trinimac; habló de la "Verdad triangular", cómo crear la futura cultura Chimer, y con Mephala, las reglas de Psijic Endeavour. Cuando estuvo seguro de que los sacerdotes estaban avergonzados y quebrantados, y como prueba de la verdad de sus palabras, Boethiah se alivió de Trinimac frente a la multitud. Los seguidores de Aedra y Daedra luego "se frotaron la tierra de Trinimac sobre sí mismos y cambiaron sus pieles". Según los informes, esto facilitó que la nueva gente de Boethiah se convirtiera en los "Cambiados". Si bien los detalles exactos de la victoria de Boethiah sobre Trinimac no están claros, se dice que después de ser tragada, ella (Boethiah) "torturó su espíritu en su vientre". Finalmente, Boethiah se aburrió y liberó a Trinimac, y luego lo exilió a un plano de ceniza. Trinimac se enfureció y se retorció después de esta tortura y deshonra; se desvaneció y renació como Mauloch. Los seguidores más devotos del antiguo Aedra cambiaron con él, convirtiéndose en Orsimer. Sin embargo, según los relatos orcos de la batalla, Trinimac estaba a punto de asestar un golpe tremendo cuando apareció Mephala y lo apuñaló por la espalda. Mientras Trinimac se tambaleaba, Boethiah realizó un "terrible ritual" para cicatrizar y torcer su apariencia antes de desterrar a Trinimac a "un lugar de aire asfixiante y cenizas", donde los relatos coinciden en que se convirtió en Malacath. Otras fuentes también afirman que todos los seguidores de Trinimac se transformaron en Orsimer. Hacia el final del éxodo de Veloth, se les acercó un aspecto de Boethiah haciéndose pasar por una mujer en Dunmeth Pass que se proclamó a sí misma como "Chimer-Friend", y le hizo jurar que él y sus seguidores serían mejores Mer. Veloth proclamó en lo que luego se conocería como el Juicio de Veloth, que nunca más lo usaría ni ninguna otra herramienta para matar a un enemigo, y que entregaría su corazón a su gente y les dedicaría su vida y su alma. El Chimer-Friend luego derritió el hielo que bloqueaba el paso y los acompañó a Morrowind. '''Primera Era''' Alrededor de 1E 1000, un tratado del rey Hale el Piadoso de Skyrim comparó los planes de sus enemigos políticos con los de varios príncipes daédricos, incluido Boethiah: "la maldad de los demonios de Oblivion... su depravación es igual a la del mismo Sanguine, ellos son crueles como Boethiah, calculadores como Molag Bal y locos como Sheogorath". Es el registro escrito más antiguo conocido de Boethiah (así como de los otros tres Príncipes). Uno de sus artefactos, Fearstruck, supuestamente fue destruido por el fuego de un Wyrm en la Primera Era. En respuesta a la destrucción de Gilverdale a manos de Molag Bal, el dios del Tribunal Sotha Sil buscó a ocho de los príncipes daédricos más influyentes. Boethiah estaba entre ellos, y entre el 3 y el 5 de Rain's Hand en 1E 2920, se hizo un trato que se conocería como el Pacto de Coldharbour. Poco se sabe sobre el Pacto, pero se teoriza que evita que los Príncipes se manifiesten directamente en Nirn. También se especula que, para asegurar el acuerdo de los Príncipes, Sotha Sil les hizo una amenaza creíble o les presentó una oferta significativa a cambio. '''Segunda Era''' En el 582 de la Segunda Era, Boethiah se manifestó en una geoda de ánimus dentro de Abamath para ayudar a mantener sellado el Exilio de Mauloch. Boethiah también participó en la formación de Maulborn, manipulando a Urili Vox para que robara el Juicio de Veloth para vengar a su hijo. Un misterioso espíritu Chimeri con el nombre de Aspera también apareció en este período de tiempo, buscando ayudar a The Vestige a adquirir el poder de Saint Veloth y detener al Magistrado Vox. Aspera aparecería una vez más en Eastmarch en la forma de Aspera Giant-Friend, un Dunmer misterioso que podía comunicarse con los gigantes. Ella jugó un papel decisivo en la derrota del ejército de Orsimer de Filgor Orcthane por parte del Ebonheart Pact al ayudar a forjar una alianza con dichos gigantes para superar a Cradlecrush, la arena ritual de Malacath. Cuando se le preguntó quién era su maestro, se negó a responder, simplemente afirmando que "algunos rencores son antiguos y algunas respuestas están más allá de su comprensión". Más tarde ese mismo año, Boethiah celebró un torneo en Dragonstar Arena en Dragontail Mountains. Los participantes de todo Tamriel vinieron para intentar derrotar a su campeón, Hiath the Battlemaster. Aquí, Aspera apareció una vez más como observador del evento, pero esta vez como un Dunmer vivo llamado Aspera Arena-Friend. Ella hace referencia a su época como espíritu Chimeri y como amiga de los gigantes, e insinúa en gran medida que ha sido un aspecto de Boethiah. Esto significaría que el Príncipe fue responsable tanto del ascenso del Magistrado Vox como de la derrota de Vox ante el Tribunal. '''Tercera Era''' Alrededor del 405 de la Tercera Era, Boethiah ofreció "poder" a un agente de los Blades a cambio de matar una espada mágica en la región de Iliac Bay. En las propias palabras del Príncipe, el objetivo de su ira era un "culo perfectamente encantador y caritativo" que había estado "molestándola muchísimo durante años". Una vez realizada la escritura, Boethia recompensó al agente con el Ebony Mail. En el 427 de la Tercera Era, Boethiah ordenó al Nerevarine que ayudara a restaurar su santuario en ruinas frente a la costa de Vvardenfell. Después de que Nerevarine encontrara un escultor para restaurar su estatua a su antigua gloria, Boethiah le otorgó al héroe la legendaria espada Goldbrand. Boethiah una vez más recompensó a un héroe con Goldbrand en 3E 433. Esta vez, el destinatario fue el Héroe de Kvatch, quien viajó a uno de los reinos del Príncipe en Oblivion para participar en el Torneo de las Diez Sangre. Después de que los otros nueve retadores fueran asesinados, Boethiah declaró que el Héroe era su "Elegido". '''Cuarta Era''' Se decía que Naarifin era un adorador de Boethiah que tenía la intención de provocar una profecía conocida como 'La matanza', cuya implementación implicaba una invocación daédrica masiva. Un gran culto de Boethiah que operaba bajo sus órdenes estuvo activo durante la Gran Guerra, y Boethiah le otorgó Goldbrand al maestro de espadas de Dremora, Reive, y trabajó con el culto. Naarifin fue derrotado en la batalla y colgado de la Torre Blanca y Dorada durante treinta y tres días, y una fuente afirmó que un Daedra alado se lo llevó el día treinta y cuatro. En el 201 de la 4E, Boethiah invocó al Último Dragonborn para que se convirtiera en su nuevo campeón. Fiel a su estilo, esto implicó matar al viejo campeón. Una vez que se hizo la hazaña, Boethiah otorgó el Ebony Mail al Dragonborn. <big>'''Porcentaje de atribución'''</big> "Attribution's Share" es el plano del olvido creado y gobernado por Boethiah, el príncipe daédrico del engaño. El Reino de Boethia se describe como un país de política laberíntica y traiciones, con jardines laberínticos y torres retorcidas, y una vez se llamó Monte de la Serpiente. 9fc47295d7706f918ab6aedf71a2056dd1b18b50 383 380 2023-05-21T12:56:09Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Boethiah.jpg|link=|derecha]] Boethiah (a veces deletreado Boethia), conocido como el Príncipe de las Conspiraciones, el Guerrero Oscuro, Engañador de Naciones, Reina de las Sombras, Diosa de la Destrucción, Hambre, y Fuente de Inspiración,El-que-destruye y Ella-que-borra, Boethiah la Intrigante, y llamado Boethra por los Khajiitas, es un Príncipe Daédrico que gobierna sobre el engaño, la conspiración y las tramas secretas; de asesinato, magnicidio, traición y derrocamiento ilegal de la autoridad. Esta esfera es de naturaleza destructiva, y la destructividad de Boethiah proviene de inspirar los brazos de los guerreros mortales. El Guerrero Oscuro ha sido descrito como "frío" e "impersonal","cruel" y uno de los más "demoníacos" de los señores Daedra. Se sabe que los adoradores organizan competencias sangrientas en honor de Boethiah, luchando, incluso matándose, entre sí, ya que se dice que a Boethiah solo le importa su sangre. En Morrowind, los Daedra conocidos como el Hambre, criaturas asquerosas que son eternamente delgadas como los huesos, están asociadas con el Príncipe. Boethiah ve la batalla como una bendición, y con frecuencia se lo representa como un gran guerrero con capa, a menudo en una pose estoica. Si bien a veces se describe como hombre, Boethiah también se conoce comúnmente como mujer, a veces dentro del mismo texto. En particular, Boethiah generalmente se representa como un hombre en Morrowind, pero también es conocido por tomar la forma de una "reina guerrera" de los Dunmer. Ella gobierna desde el reino de la Parte de Atribución. Boethiah a menudo se manifiesta usando avatares complicados e impredecibles, que pueden aparecer como hombres o mujeres de cualquier raza. Estos avatares se involucran en eventos importantes o trascendentales, trabajando entre bastidores para lograr un resultado que sirva a la voluntad de Boethiah. A menudo desafiarán a los mortales, buscando probar el temple de héroes y plebeyos por igual. Después de que finaliza una prueba, es probable que el avatar desaparezca, lo que genera historias y leyendas extrañas y misteriosas entre los participantes. A pesar de los matices oscuros de la esfera y la influencia de Boethiah en Tamriel, el Príncipe era considerado en Morrowind como uno de los tres "Buenos Daedra" y la Anticipación de Almalexia por el antiguo Templo del Tribunal, y uno de los Reclamados por el Templo Nuevo. El Príncipe de las Conspiraciones tiene un descendiente, el semipríncipe Fa-Nuit-Hen. En las Cinco canciones del rey Wulfharth, Lorkhan afirma que Nerevar es el hijo de Boethiah, uno de los padomaicos más fuertes, pero no está claro cuán literal fue la afirmación. Se dice que Boethiah es aliado del Templo de Stendarr y enemigo de Ebonarm, Molag Bal y Peryite. En particular, Molag Bal, como un rincón de la Casa de los Problemas, es considerado el "archi-enemigo" de Boethiah en Morrowind y están en una lucha eterna. Boethiah se puede invocar en Gauntlet, el 2 de Sun's Dusk. <big>'''Culto'''</big> '''Ancestro de los Dunmer''' Conocido como el Dios-Rey de los Chimer, Boethiah fue defendido por el Profeta Veloth, y los Elfos Oscuros lo consideran su dios-ancestro original. Fue Boethiah (junto con Mephala) quien les dijo la verdad sobre la prueba de Lorkhan y quien derrotó al campeón de Auri-El, Trinimac. Estas y otras "iluminaciones" convencieron al eventual Chimer, o Changed Folk, de renunciar a sus vínculos con los Aldmer y fundar la nación de Resdayn basada en los principios daédricos. Numerosos "avances" culturales de los Elfos Oscuros se atribuyen a Boethiah, incluida la filosofía, la magia y la arquitectura "responsable". Los cuentos antiguos de Velothi, las alegorías de las luchas de Chimeri, hablan de Boethiah triunfando sobre enemigos de todo tipo. Durante la época de los Almsivi, el Templo del Tribunal reconoció a Boethiah como la Anticipación de Almalexia, pero de hombre a mujer. Con el advenimiento del Nuevo Templo tras la desaparición del Tribunal, el culto a Boethiah se elevó una vez más a su antiguo estatus entre los dunmer. El Príncipe ahora es reverenciado, junto con Azura y Mephala, como uno de los Reclamados. '''Boethra''' Boethra, la guerrera de Oriente y Occidente, es una deidad Khajiita de lengua afilada, un espíritu ancestral y maestra de las viejas costumbres, y la patrona de los guerreros y exiliados rebeldes. Se desconoce si permaneció en el Panteón Khajiita después de que el culto Riddle'Thar limpiara y reformara muchos aspectos de la religión Khajiita, pero no se la menciona en las Palabras de la Madre del Clan Ahnissi. Gran parte de lo que se sabe sobre ella proviene de mitos anteriores a la Epifanía de Riddle'Thar. El antiguo Khajiita no consideró necesario rezarle a Boethra, sino que la honró "recorriendo el Camino, y solo escondiéndose para saltar". Además, no pronunciarían su nombre en las noches de la Luna Fantasma, noches en las que se dice que Boethra lleva el sudario de Lorkhaj y "libra la guerra más allá del Entramado". Ella es la compañera de Mafala. Ahnurr una vez exilió a Boethra debido a su naturaleza rebelde. Durante este tiempo, Boethra recorrió los Muchos Caminos y finalmente regresó. Se dice que Mafala no olvidó su amor por Boethra durante su tiempo fuera. Las canciones antiguas cuentan que el demonio Orkha la siguió desde los Muchos Caminos, antes de ser desterrado por el poder combinado de Boethra, Lorkhaj y Khenarthi. Por esta razón, se la conoce como Orkha-Bane. Boethra luchó contra el Rey Demonio Molagh hasta un empate cuando atacó a Lattice junto con Dagon y Merid-Nunda. Las acciones de Boethra permitieron que Azurah encadenara a Molagh. También luchó contra Noctra hasta que "supo que no era Namiira". Luchando junto a Lorkhaj, fue Boethra quien le sacó el primero de los ojos a Magrus. Las canciones también cantan sobre un espíritu de venganza sin nombre y sin voluntad propia, nacido del dolor de Azurah después de la muerte de Fadomai y Lorkhaj. Este espíritu puede aparecer en las canciones como una pantera negra, un guerrero con armadura de ébano o como una espada oculta. Se dice que solo Azurah, Boethra y Mafala pueden convocar a este espíritu, ya que solo ellos conocen su verdadero nombre. Los primeros santuarios de Boethra la representan empuñando una katana de estilo Khajiita junto a una figura desconocida que se asemeja a un lince. Parece distinta de cualquier felino conocido, aunque muestra cierta similitud con un Ohmes-raht Khajiita. [[Archivo:Boethiah Estatua.jpg|link=|centro]] <big>'''Historia'''</big> '''Era Merética''' A finales de la era merética media, Boethiah comenzó a aparecer en los sueños y visiones de un joven profeta, Veloth. Estas visiones guiaron a Veloth en la creación de una nueva secta de disidentes Aldmeri, con la creencia central de que los mortales podían ascender a la divinidad. Sin embargo, los seguidores de Trinimac, los más poderosos de los et'Ada, se opusieron incondicionalmente a este nuevo culto. Sus sacerdotes condenaron a los disidentes por blasfemia, amenazándolos con el exilio si permanecían fieles a las enseñanzas de Veloth. En respuesta, se dice que Trinimac fue engañado para que entrara en la boca de Boethiah, o más literalmente, que Boethiah comió a Trinimac. Mientras los sacerdotes se preparaban para juzgar a Veloth y su culto, Boethiah apareció ante ellos disfrazado y con la voz de Trinimac. Él (Boethiah) reunió a una multitud y comenzó a contarles las "mentiras" de los Aedra, y en particular de Trinimac; habló de la "Verdad triangular", cómo crear la futura cultura Chimer, y con Mephala, las reglas de Psijic Endeavour. Cuando estuvo seguro de que los sacerdotes estaban avergonzados y quebrantados, y como prueba de la verdad de sus palabras, Boethiah se alivió de Trinimac frente a la multitud. Los seguidores de Aedra y Daedra luego "se frotaron la tierra de Trinimac sobre sí mismos y cambiaron sus pieles". Según los informes, esto facilitó que la nueva gente de Boethiah se convirtiera en los "Cambiados". Si bien los detalles exactos de la victoria de Boethiah sobre Trinimac no están claros, se dice que después de ser tragada, ella (Boethiah) "torturó su espíritu en su vientre". Finalmente, Boethiah se aburrió y liberó a Trinimac, y luego lo exilió a un plano de ceniza. Trinimac se enfureció y se retorció después de esta tortura y deshonra; se desvaneció y renació como Mauloch. Los seguidores más devotos del antiguo Aedra cambiaron con él, convirtiéndose en Orsimer. Sin embargo, según los relatos orcos de la batalla, Trinimac estaba a punto de asestar un golpe tremendo cuando apareció Mephala y lo apuñaló por la espalda. Mientras Trinimac se tambaleaba, Boethiah realizó un "terrible ritual" para cicatrizar y torcer su apariencia antes de desterrar a Trinimac a "un lugar de aire asfixiante y cenizas", donde los relatos coinciden en que se convirtió en Malacath. Otras fuentes también afirman que todos los seguidores de Trinimac se transformaron en Orsimer. Hacia el final del éxodo de Veloth, se les acercó un aspecto de Boethiah haciéndose pasar por una mujer en Dunmeth Pass que se proclamó a sí misma como "Chimer-Friend", y le hizo jurar que él y sus seguidores serían mejores Mer. Veloth proclamó en lo que luego se conocería como el Juicio de Veloth, que nunca más lo usaría ni ninguna otra herramienta para matar a un enemigo, y que entregaría su corazón a su gente y les dedicaría su vida y su alma. El Chimer-Friend luego derritió el hielo que bloqueaba el paso y los acompañó a Morrowind. '''Primera Era''' Alrededor de 1E 1000, un tratado del rey Hale el Piadoso de Skyrim comparó los planes de sus enemigos políticos con los de varios príncipes daédricos, incluido Boethiah: "la maldad de los demonios de Oblivion... su depravación es igual a la del mismo Sanguine, ellos son crueles como Boethiah, calculadores como Molag Bal y locos como Sheogorath". Es el registro escrito más antiguo conocido de Boethiah (así como de los otros tres Príncipes). Uno de sus artefactos, Fearstruck, supuestamente fue destruido por el fuego de un Wyrm en la Primera Era. En respuesta a la destrucción de Gilverdale a manos de Molag Bal, el dios del Tribunal Sotha Sil buscó a ocho de los príncipes daédricos más influyentes. Boethiah estaba entre ellos, y entre el 3 y el 5 de Rain's Hand en 1E 2920, se hizo un trato que se conocería como el Pacto de Coldharbour. Poco se sabe sobre el Pacto, pero se teoriza que evita que los Príncipes se manifiesten directamente en Nirn. También se especula que, para asegurar el acuerdo de los Príncipes, Sotha Sil les hizo una amenaza creíble o les presentó una oferta significativa a cambio. '''Segunda Era''' En el 582 de la Segunda Era, Boethiah se manifestó en una geoda de ánimus dentro de Abamath para ayudar a mantener sellado el Exilio de Mauloch. Boethiah también participó en la formación de Maulborn, manipulando a Urili Vox para que robara el Juicio de Veloth para vengar a su hijo. Un misterioso espíritu Chimeri con el nombre de Aspera también apareció en este período de tiempo, buscando ayudar a The Vestige a adquirir el poder de Saint Veloth y detener al Magistrado Vox. Aspera aparecería una vez más en Eastmarch en la forma de Aspera Giant-Friend, un Dunmer misterioso que podía comunicarse con los gigantes. Ella jugó un papel decisivo en la derrota del ejército de Orsimer de Filgor Orcthane por parte del Ebonheart Pact al ayudar a forjar una alianza con dichos gigantes para superar a Cradlecrush, la arena ritual de Malacath. Cuando se le preguntó quién era su maestro, se negó a responder, simplemente afirmando que "algunos rencores son antiguos y algunas respuestas están más allá de su comprensión". Más tarde ese mismo año, Boethiah celebró un torneo en Dragonstar Arena en Dragontail Mountains. Los participantes de todo Tamriel vinieron para intentar derrotar a su campeón, Hiath the Battlemaster. Aquí, Aspera apareció una vez más como observador del evento, pero esta vez como un Dunmer vivo llamado Aspera Arena-Friend. Ella hace referencia a su época como espíritu Chimeri y como amiga de los gigantes, e insinúa en gran medida que ha sido un aspecto de Boethiah. Esto significaría que el Príncipe fue responsable tanto del ascenso del Magistrado Vox como de la derrota de Vox ante el Tribunal. '''Tercera Era''' Alrededor del 405 de la Tercera Era, Boethiah ofreció "poder" a un agente de los Blades a cambio de matar una espada mágica en la región de Iliac Bay. En las propias palabras del Príncipe, el objetivo de su ira era un "culo perfectamente encantador y caritativo" que había estado "molestándola muchísimo durante años". Una vez realizada la escritura, Boethia recompensó al agente con el Ebony Mail. En el 427 de la Tercera Era, Boethiah ordenó al Nerevarine que ayudara a restaurar su santuario en ruinas frente a la costa de Vvardenfell. Después de que Nerevarine encontrara un escultor para restaurar su estatua a su antigua gloria, Boethiah le otorgó al héroe la legendaria espada Goldbrand. Boethiah una vez más recompensó a un héroe con Goldbrand en 3E 433. Esta vez, el destinatario fue el Héroe de Kvatch, quien viajó a uno de los reinos del Príncipe en Oblivion para participar en el Torneo de las Diez Sangre. Después de que los otros nueve retadores fueran asesinados, Boethiah declaró que el Héroe era su "Elegido". '''Cuarta Era''' Se decía que Naarifin era un adorador de Boethiah que tenía la intención de provocar una profecía conocida como 'La matanza', cuya implementación implicaba una invocación daédrica masiva. Un gran culto de Boethiah que operaba bajo sus órdenes estuvo activo durante la Gran Guerra, y Boethiah le otorgó Goldbrand al maestro de espadas de Dremora, Reive, y trabajó con el culto. Naarifin fue derrotado en la batalla y colgado de la Torre Blanca y Dorada durante treinta y tres días, y una fuente afirmó que un Daedra alado se lo llevó el día treinta y cuatro. En el 201 de la 4E, Boethiah invocó al Último Dragonborn para que se convirtiera en su nuevo campeón. Fiel a su estilo, esto implicó matar al viejo campeón. Una vez que se hizo la hazaña, Boethiah otorgó el Ebony Mail al Dragonborn. <big>'''Porcentaje de atribución'''</big> "Attribution's Share" es el plano del olvido creado y gobernado por Boethiah, el príncipe daédrico del engaño. El Reino de Boethia se describe como un país de política laberíntica y traiciones, con jardines laberínticos y torres retorcidas, y una vez se llamó Monte de la Serpiente. 1f6bd36f5e10f97592b95d70a7ebd987679fb1d8 Archivo:Boethiah.jpg 6 121 377 2023-05-21T10:50:53Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Boethiah 1652d25b1946be095b26407df69028edb2020411 Cocina 0 94 379 328 2023-05-21T11:01:54Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki La cocina de Tamriel es tan diversa como las personas que la habitan. Esta sección enumera los alimentos de las principales razas de Tamriel. Cocina Altmer ==Bebidas== {| class="wikitable" width="100%" |- !Nombre !Descripción !Imagen |- |Aurum |An alcoholic beverage. | |- |Clarified Coffee |The Altmer take special care to even such a simple drink as their coffee, clarifying it with isinglass before adding comberries for flavor. | |- |Cloudrest Golden Ale |A Golden Altmer ale produced from fermented yeast and lotus flowers. It is named after the city of Cloudrest. | |- |Crystal Tower Whiskey |A rye whiskey clarified with isinglass, named for the Crystal Tower. | |- |Fiorallian Muskwine |Fiorallian Muskwine is an alcoholic beverage described as foul spirit fermented with a mixture of fine Elven fruit and corrupting magics. It allegedly has the potential to spread plague and is favored by Ogrim and Harvesters. | |- |Golden Pear Ale |An exquisite ale from Summerset that is very popular. It was illegal in Ebonheart Pact territory in the Second Era. | |- |Golden Pear Punch' |An exquisite punch served in Shimmerene that was considered ambrosial. | |- |Honey beer | |- |Isquelian Brandy |An alcoholic beverage with a robust flavor. | |- |Old Epiphany |An alcoholic beverage. | |- |Metheglin |An Altmeri honey liqueur. | |- |Russafeld Red |A brand of wine from Russafeld. | |- |Shimmerene Tonic |A tonic made from the acai berry and clarified with isinglass. | |- |Sylph-Mead | | |- |Tonic Tea |A tea produced by steeping jasmine flowers and the bark of the ginkgo tree. | |} Comida Dulces Cocina Argoniana Bebida Comida Dulces Cocina Bosmer Bebida Comida Dulces Cocina Bretona Bebida Comida Dulces Cocina Dunmer Bebida Comida Dulces Cocina Guardia Roja Bebida Comida Dulces Cocina Imperial Bebida Comida Dulces Cocina Khajiita Bebida Comida Dulces Cocina Nórdica Bebida Comida Dulces Cocina Orca Bebida Comida Dulces Cocina Renegados Bebida Comida Dulces Otras Cocinas Bebida Comida Dulces 9542e694cf7f5da6e2853d46aac86c884c13bca0 Archivo:Boethiah Estatua.jpg 6 122 382 2023-05-21T12:55:31Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Boethiah Estatua a4c0b8c7c2dd6b44726e786036ac6a73e2504d60 Archivo:Clavicus.jpg 6 123 384 2023-05-21T13:06:24Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Clavicus 3233cdacb1ca1badc71562bd8feb78955ede51af Clavicus Vile 0 124 385 2023-05-21T13:06:48Z Aurbis 2 Página creada con «[[Archivo:Clavicus.jpg|link=|derecha]] Clavicus Vile, también conocido como el Príncipe del engaño y las gangas, el Maestro de los deseos insidiosos, Niño-dios de Morningstar, y Nycot para algunos cultistas de la Segunda Era que carecían de la capacidad de leer la escritura daédrica. Es un Príncipe Daédrico cuya esfera es la concesión de poder y deseos a través de invocaciones rituales y pactos. Se le considera uno de los príncipes daédricos más "sofistic…» wikitext text/x-wiki [[Archivo:Clavicus.jpg|link=|derecha]] Clavicus Vile, también conocido como el Príncipe del engaño y las gangas, el Maestro de los deseos insidiosos, Niño-dios de Morningstar, y Nycot para algunos cultistas de la Segunda Era que carecían de la capacidad de leer la escritura daédrica. Es un Príncipe Daédrico cuya esfera es la concesión de poder y deseos a través de invocaciones rituales y pactos. Se le considera uno de los príncipes daédricos más "sofisticados", y a menudo aparece bajo la apariencia de un jovial Skaafin, una raza de daedra con cuernos que habita en los Campos del Pesar. , su reino en el olvido. Clavicus encuentra que la eternidad es "aburrida", por lo que encuentra entretenimiento observando a los mortales y ocasionalmente entrometiéndose en sus asuntos. Se sabe que es el patrón de los vampiros, honrándolos con estatura social, razón e inteligencia, lo que les permite no solo vivir entre los mortales normales, sino también ocupar posiciones poderosas en la sociedad.[10] Sin embargo, no todas las maquinaciones de Vile son necesariamente insidiosas; se sabe que recompensa a quienes, bajo su dirección, eliminan las amenazas al público en general (sin dejar de servir a sus propios intereses). Rara vez se ve a Vile sin su leal compañero, Barbas. Barbas generalmente asume la forma de un perro, pero también se sabe que aparece como un Scamp llamado Creeper. Los dos son tan cercanos que Barbas se representa casi universalmente junto a su maestro en obras de arte y estatuas. De hecho, se sabe que Vile almacena hasta la mitad de su poder dentro de Barbas. Estos hechos han llevado a la especulación de que la pareja son, de hecho, dos mitades del mismo ser. Clavicus Vile es un enemigo de Ebonarm. El día de invocación de Clavicus Vile coincide con el Festival de la Nueva Vida, el 1 de Morning Star. '''Barbas''' Barbas es el Sabueso de Clavicus Vile. Es un Daedra que cambia de forma, aunque más comúnmente toma la forma de un perro o Skaafin. Barbas actúa como depositario de alrededor de la mitad del poder de Vile, aunque se comporta como su sirviente leal en lugar de como un igual, a menudo suspirando por su aprobación en vano. Según Vile, le gusta ser un perro, además de muchas otras cosas, en los días soleados. "Cuando él es así, creo que está en otro lugar. Todo es bastante significativo, por supuesto... Pero quién sabe lo que significa". Aunque Vile siempre se representa junto con Barbas, el Príncipe a veces se cansó de él y lo abandonó. Si bien Barbas parece estar subordinado a Clavicus Vile, a menudo también advierte a las personas contra los complots de Vile, lo que sugiere que tiene cierta discreción y libre albedrío. A veces toma la forma de un mercader sinvergüenza musicalmente talentoso llamado Creeper. <big>'''Historia'''</big> El nigromante Sload N'Gasta afirma que Clavicus Vile nació antes de que existieran las estrellas, y que su nombre precedió, y por lo tanto inspiró, los conceptos que connota.[20] Algunas de las primeras evidencias de Clavicus Vile vienen en forma de ídolos antiguos y pinturas rupestres que datan de la Era Merethic. Representan a Clavicus Vile de pie con Barbas a su lado.[12] Se creía que los antiguos Kothringi veneraban a Clavicus Vile a principios de la era Merethic, antes de reformar su religión y volverse a adorar a Z'en. '''Segunda Era''' En el siglo VI, en el apogeo de la gripe Knahaten dentro de Black Marsh, la gente de Kothringi estaba al borde de la extinción. En un esfuerzo desesperado por salvarse, una singular tribu del norte de Shadowfen acudió a los daedra en busca de ayuda. Clavicus Vile se ofreció a salvar a su tribu a costa de su mortalidad, y aceptaron; sobreviviendo, pero convirtiéndose en no-muerto incapaz de morir. Continuarían con su forma de vida hasta 582, cuando Vestige descubrió la verdad de la tribu y Clavicus Vile le dio a elegir; Podían romper la maldición y matar al último de los Kothringi, incluidos aquellos que querían seguir viviendo, o podían condenar al resto de los Kothringi que no estaban dispuestos a continuar su sufrimiento para siempre. Se desconoce qué destino eligió Vestige para los Kothringi. En algún momento a principios de la Segunda Era, Clavicus Vile formó una alianza secreta conocida solo como 'La Tríada', pactando con otros dos príncipes, Mephala y Nocturnal. Su objetivo era obtener el control total de Nirn por cualquier medio posible. Su primer objetivo conocido fue la mítica Torre de Cristal en Summerset. Como parte de su plan, Clavicus Vile hizo un trato con los Sloads de Ul'vor Kus: les daría la isla de Summerset a cambio de una pieza de la Ley Transparente, la 'Piedra' de la Torre de Cristal. El Cabal of Sea Sloads le lavó el cerebro al Maestro del Rito de la Orden Psijic, Iachesis, para que robara la Ley Transparente, pero Nocturnal traicionó en secreto a Clavicus Vile y Mephala y ayudó a Iachesis a ocultar la Piedra del resto de la Tríada hasta que pudiera seguir adelante con ella. propios planes. Iachesis luego movió la isla de Artaeum fuera de Nirn por completo para evitar caer bajo la influencia de los Príncipes una vez más. Con el plan de la Tríada aparentemente frustrado, siguieron adelante y comenzaron a planear su próximo movimiento.[23] Después de esto, la Tríada descubrió que su próximo objetivo sería la legendaria Ciudad Mecánica. Mientras la Tríada comenzaba sus intentos de localizarlo, Barbas promulgó su propio plan en un intento por complacer a su maestro. El compañero del Príncipe se infiltró en Vvardenfell y utilizó la energía divina que había desviado de Vivec para localizar e invadir Clockwork City. La invasión de Barbas fue frustrada por Vestige, y la energía robada de Vivec regresó segundos antes de que Baar Dau se estrellara contra Vivec City. Si este complot no hubiera sido frustrado, habría causado una gran devastación en Vvardenfell. No obstante, Barbas logró ubicar la Ciudad Mecánica para su maestro Clavicus Vile. Ahora que sabía cómo ingresar a Clockwork City, la Tríada rápidamente lanzó un golpe a gran escala dentro de ella. Nocturnal reemplazó a Sotha Sil con una réplica sombría y encarceló al Dios Mecánico dentro de su propio trono. Vestige intervendría una vez más y liberaría a Sotha Sil, frustrando aparentemente los planes de la Tríada una vez más. En realidad, sin embargo, Nocturnal había engañado a Clavicus Vile y Mephala una vez más y logró robar información crucial para la parte final de su plan.[25] La Tríada dirigió su atención una vez más a la Torre de Cristal después de este fracaso, buscando alguna forma de encontrar el Corazón de la Ley Transparente perdido o de otra manera obtener acceso a la Torre. Clavicus Vile enviaría a Abyssal Cabal a Summerset una vez más en un intento de cazar a Iachesis y sacar la ubicación de su mente. Esta persecución eventualmente conduciría al reino de Nocturnal, Evergloam, donde se reveló su traición y se descubrió que el Corazón estaba escondido dentro del mismo Iachesis. Clavicus Vile y Mephala se manifestaron inmediatamente dentro del reino para reclamarlo, solo para que Nocturnal los desterrara a ambos y se los arrancara a Ritemaster. Nocturnal, utilizando una técnica robada de Clockwork City y la naturaleza omnipresente de Crystal Tower, intentaría drenar la vida de cada realidad y usar ese poder para convertirse en todo. Clavicus Vile se alió a regañadientes con la Orden Psijic y Vestige para detenerla, otorgándoles acceso a la contraparte de Crystal Tower en su propio reino y haciendo que Barbas lidere la carga contra las fuerzas invasoras de Nocturnal. Después de que Vestige logró finalmente poner fin al complot de Nocturnal, Clavicus Vile se unió al Pacto de Coldharbour junto con Mephala y disolvió la Tríada para siempre. A partir del 582 de la 2E, Jovial Lambasters, un culto de Clavicus Vile se encontraba entre las facciones más poderosas de Rimmen. El famoso héroe Cyrus the Redguard se aventuró en el reino de Clavicus Vile en el 864 de la 2E, en busca del alma de su hermana, Iszara. Vile amablemente le dio la oportunidad de tenerlo: los dos apostaron, el Príncipe apostó el alma de Iszara y Cyrus apostó la suya. '''Tercera Era''' Alrededor del 405 de la Tercera Era, un agente de los Blades que trabajaba en la región de Iliac Bay convocó a Clavicus Vile. El Príncipe accedió a darle al agente la Máscara de Clavicus Vile a cambio de matar a un hombre lobo que aterrorizaba la zona. El Bittercup, una reliquia asociada con el Príncipe, se convirtió en el foco de una operación del Gremio de Ladrones en Vvardenfell en el 427 de la Tercera Era.[29] El Nerevarine recuperó el artefacto de las ruinas de Ald Redaynia y lo usó para sobornar a Eydis Fire-Eye, miembro del Balmora Fighters Guild y adoradora secreta de Clavicus Vile.[29][30] El Nerevarine también tomó posesión de la legendaria espada Umbra, al derrotar a su dueño anterior, un orco llamado Umbra, que se había cansado de la vida.[31] El Nerevarine luego vendió la espada a Torasa Aram, curador del Museo de Artefactos de Mournhold.[32] Umbra resurgió en Cyrodiil en 3E 433. Vile le encargó al Héroe de Kvatch recuperar la espada de un bosmer llamado Umbra, a cambio de su máscara. Sin embargo, Barbas intentó disuadir al Héroe de hacerlo, diciendo que la espada era "un mal negocio" y que si Clavicus recuperaba la espada, "lo arruinaría". No está claro si el Héroe devolvió o no la espada, pero se supo que estaba en posesión del Príncipe unos años más tarde. '''Cuarta Era''' Una isla flotante, Umbriel, apareció en los cielos de Tamriel en 4E 48. Era una parte del reino de Oblivion de Clavicus Vile, arrancado con la ayuda de Umbra, por Dunmer Vuhon y su nuevo ingenio con la ayuda de Umbra. 34] Este evento fue conocido como la Crisis de Umbriel. Esto no solo impactó significativamente a Tamriel, sino que también debilitó enormemente a Clavicus Vile. Finalmente, Clavicus Vile pudo recuperar el poder que perdió debido a la crisis.[34][35] En 4E 201, Barbas se acercó al Last Dragonborn fuera de Falkreath en Skyrim en busca de ayuda. Él y Clavicus habían tenido una acalorada discusión, y el Príncipe echó a Barbas hasta que pudo conseguir que alguien arreglara las cosas. Barbas llevó al Sangre de Dragón a un santuario infestado de vampiros para su maestro. Después de matar a los vampiros (que buscaban una cura, otorgada sin darse cuenta), Vile le pidió al Dragonborn que recuperara un artefacto, el Lamentable Axe. Al regresar con el hacha, Vile se ofreció a dejar que el Sangre de Dragón se la quedara a cambio de matar a Barbas, aunque Barbas sugirió que el Príncipe le ofreciera su Máscara, aunque no se sabe qué opción tomó el Sangre de Dragón. <big>'''Campos del Pesar'''</big> Los Campos del Pesar son un reino de Oblivion, creado y gobernado por Clavicus Vile, el Príncipe Daédrico de los Deseos. El reino parece un campo tranquilo, salpicado de majestuosas ciudades de cristal y edificios ornamentados y poblado por Skaafin. Contiene densos bosques, lagos y montañas, con metales dorados flotantes y espirales de piedra que llenan el paisaje. La ciudad de Umbriel fue una vez parte del reino, pero finalmente se separó y se descansó en el Reino de Hist. be18c73312eea92e347357993cb5d44c87aee7bc 387 385 2023-05-21T13:09:46Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Clavicus.jpg|link=|derecha]] Clavicus Vile, también conocido como el Príncipe del engaño y las gangas, el Maestro de los deseos insidiosos, Niño-dios de Morningstar, y Nycot para algunos cultistas de la Segunda Era que carecían de la capacidad de leer la escritura daédrica. Es un Príncipe Daédrico cuya esfera es la concesión de poder y deseos a través de invocaciones rituales y pactos. Se le considera uno de los príncipes daédricos más "sofisticados", y a menudo aparece bajo la apariencia de un jovial Skaafin, una raza de daedra con cuernos que habita en los Campos del Pesar. , su reino en el olvido. Clavicus encuentra que la eternidad es "aburrida", por lo que encuentra entretenimiento observando a los mortales y ocasionalmente entrometiéndose en sus asuntos. Se sabe que es el patrón de los vampiros, honrándolos con estatura social, razón e inteligencia, lo que les permite no solo vivir entre los mortales normales, sino también ocupar posiciones poderosas en la sociedad.[10] Sin embargo, no todas las maquinaciones de Vile son necesariamente insidiosas; se sabe que recompensa a quienes, bajo su dirección, eliminan las amenazas al público en general (sin dejar de servir a sus propios intereses). Rara vez se ve a Vile sin su leal compañero, Barbas. Barbas generalmente asume la forma de un perro, pero también se sabe que aparece como un Scamp llamado Creeper. Los dos son tan cercanos que Barbas se representa casi universalmente junto a su maestro en obras de arte y estatuas. De hecho, se sabe que Vile almacena hasta la mitad de su poder dentro de Barbas. Estos hechos han llevado a la especulación de que la pareja son, de hecho, dos mitades del mismo ser. Clavicus Vile es un enemigo de Ebonarm. El día de invocación de Clavicus Vile coincide con el Festival de la Nueva Vida, el 1 de Morning Star. '''Barbas''' Barbas es el Sabueso de Clavicus Vile. Es un Daedra que cambia de forma, aunque más comúnmente toma la forma de un perro o Skaafin. Barbas actúa como depositario de alrededor de la mitad del poder de Vile, aunque se comporta como su sirviente leal en lugar de como un igual, a menudo suspirando por su aprobación en vano. Según Vile, le gusta ser un perro, además de muchas otras cosas, en los días soleados. "Cuando él es así, creo que está en otro lugar. Todo es bastante significativo, por supuesto... Pero quién sabe lo que significa". Aunque Vile siempre se representa junto con Barbas, el Príncipe a veces se cansó de él y lo abandonó. Si bien Barbas parece estar subordinado a Clavicus Vile, a menudo también advierte a las personas contra los complots de Vile, lo que sugiere que tiene cierta discreción y libre albedrío. A veces toma la forma de un mercader sinvergüenza musicalmente talentoso llamado Creeper. [[Archivo:Clavicus Statue.jpg|link=|centro]] <big>'''Historia'''</big> El nigromante Sload N'Gasta afirma que Clavicus Vile nació antes de que existieran las estrellas, y que su nombre precedió, y por lo tanto inspiró, los conceptos que connota.[20] Algunas de las primeras evidencias de Clavicus Vile vienen en forma de ídolos antiguos y pinturas rupestres que datan de la Era Merethic. Representan a Clavicus Vile de pie con Barbas a su lado.[12] Se creía que los antiguos Kothringi veneraban a Clavicus Vile a principios de la era Merethic, antes de reformar su religión y volverse a adorar a Z'en. '''Segunda Era''' En el siglo VI, en el apogeo de la gripe Knahaten dentro de Black Marsh, la gente de Kothringi estaba al borde de la extinción. En un esfuerzo desesperado por salvarse, una singular tribu del norte de Shadowfen acudió a los daedra en busca de ayuda. Clavicus Vile se ofreció a salvar a su tribu a costa de su mortalidad, y aceptaron; sobreviviendo, pero convirtiéndose en no-muerto incapaz de morir. Continuarían con su forma de vida hasta 582, cuando Vestige descubrió la verdad de la tribu y Clavicus Vile le dio a elegir; Podían romper la maldición y matar al último de los Kothringi, incluidos aquellos que querían seguir viviendo, o podían condenar al resto de los Kothringi que no estaban dispuestos a continuar su sufrimiento para siempre. Se desconoce qué destino eligió Vestige para los Kothringi. En algún momento a principios de la Segunda Era, Clavicus Vile formó una alianza secreta conocida solo como 'La Tríada', pactando con otros dos príncipes, Mephala y Nocturnal. Su objetivo era obtener el control total de Nirn por cualquier medio posible. Su primer objetivo conocido fue la mítica Torre de Cristal en Summerset. Como parte de su plan, Clavicus Vile hizo un trato con los Sloads de Ul'vor Kus: les daría la isla de Summerset a cambio de una pieza de la Ley Transparente, la 'Piedra' de la Torre de Cristal. El Cabal of Sea Sloads le lavó el cerebro al Maestro del Rito de la Orden Psijic, Iachesis, para que robara la Ley Transparente, pero Nocturnal traicionó en secreto a Clavicus Vile y Mephala y ayudó a Iachesis a ocultar la Piedra del resto de la Tríada hasta que pudiera seguir adelante con ella. propios planes. Iachesis luego movió la isla de Artaeum fuera de Nirn por completo para evitar caer bajo la influencia de los Príncipes una vez más. Con el plan de la Tríada aparentemente frustrado, siguieron adelante y comenzaron a planear su próximo movimiento.[23] Después de esto, la Tríada descubrió que su próximo objetivo sería la legendaria Ciudad Mecánica. Mientras la Tríada comenzaba sus intentos de localizarlo, Barbas promulgó su propio plan en un intento por complacer a su maestro. El compañero del Príncipe se infiltró en Vvardenfell y utilizó la energía divina que había desviado de Vivec para localizar e invadir Clockwork City. La invasión de Barbas fue frustrada por Vestige, y la energía robada de Vivec regresó segundos antes de que Baar Dau se estrellara contra Vivec City. Si este complot no hubiera sido frustrado, habría causado una gran devastación en Vvardenfell. No obstante, Barbas logró ubicar la Ciudad Mecánica para su maestro Clavicus Vile. Ahora que sabía cómo ingresar a Clockwork City, la Tríada rápidamente lanzó un golpe a gran escala dentro de ella. Nocturnal reemplazó a Sotha Sil con una réplica sombría y encarceló al Dios Mecánico dentro de su propio trono. Vestige intervendría una vez más y liberaría a Sotha Sil, frustrando aparentemente los planes de la Tríada una vez más. En realidad, sin embargo, Nocturnal había engañado a Clavicus Vile y Mephala una vez más y logró robar información crucial para la parte final de su plan.[25] La Tríada dirigió su atención una vez más a la Torre de Cristal después de este fracaso, buscando alguna forma de encontrar el Corazón de la Ley Transparente perdido o de otra manera obtener acceso a la Torre. Clavicus Vile enviaría a Abyssal Cabal a Summerset una vez más en un intento de cazar a Iachesis y sacar la ubicación de su mente. Esta persecución eventualmente conduciría al reino de Nocturnal, Evergloam, donde se reveló su traición y se descubrió que el Corazón estaba escondido dentro del mismo Iachesis. Clavicus Vile y Mephala se manifestaron inmediatamente dentro del reino para reclamarlo, solo para que Nocturnal los desterrara a ambos y se los arrancara a Ritemaster. Nocturnal, utilizando una técnica robada de Clockwork City y la naturaleza omnipresente de Crystal Tower, intentaría drenar la vida de cada realidad y usar ese poder para convertirse en todo. Clavicus Vile se alió a regañadientes con la Orden Psijic y Vestige para detenerla, otorgándoles acceso a la contraparte de Crystal Tower en su propio reino y haciendo que Barbas lidere la carga contra las fuerzas invasoras de Nocturnal. Después de que Vestige logró finalmente poner fin al complot de Nocturnal, Clavicus Vile se unió al Pacto de Coldharbour junto con Mephala y disolvió la Tríada para siempre. A partir del 582 de la 2E, Jovial Lambasters, un culto de Clavicus Vile se encontraba entre las facciones más poderosas de Rimmen. El famoso héroe Cyrus the Redguard se aventuró en el reino de Clavicus Vile en el 864 de la 2E, en busca del alma de su hermana, Iszara. Vile amablemente le dio la oportunidad de tenerlo: los dos apostaron, el Príncipe apostó el alma de Iszara y Cyrus apostó la suya. '''Tercera Era''' Alrededor del 405 de la Tercera Era, un agente de los Blades que trabajaba en la región de Iliac Bay convocó a Clavicus Vile. El Príncipe accedió a darle al agente la Máscara de Clavicus Vile a cambio de matar a un hombre lobo que aterrorizaba la zona. El Bittercup, una reliquia asociada con el Príncipe, se convirtió en el foco de una operación del Gremio de Ladrones en Vvardenfell en el 427 de la Tercera Era.[29] El Nerevarine recuperó el artefacto de las ruinas de Ald Redaynia y lo usó para sobornar a Eydis Fire-Eye, miembro del Balmora Fighters Guild y adoradora secreta de Clavicus Vile.[29][30] El Nerevarine también tomó posesión de la legendaria espada Umbra, al derrotar a su dueño anterior, un orco llamado Umbra, que se había cansado de la vida.[31] El Nerevarine luego vendió la espada a Torasa Aram, curador del Museo de Artefactos de Mournhold.[32] Umbra resurgió en Cyrodiil en 3E 433. Vile le encargó al Héroe de Kvatch recuperar la espada de un bosmer llamado Umbra, a cambio de su máscara. Sin embargo, Barbas intentó disuadir al Héroe de hacerlo, diciendo que la espada era "un mal negocio" y que si Clavicus recuperaba la espada, "lo arruinaría". No está claro si el Héroe devolvió o no la espada, pero se supo que estaba en posesión del Príncipe unos años más tarde. '''Cuarta Era''' Una isla flotante, Umbriel, apareció en los cielos de Tamriel en 4E 48. Era una parte del reino de Oblivion de Clavicus Vile, arrancado con la ayuda de Umbra, por Dunmer Vuhon y su nuevo ingenio con la ayuda de Umbra. 34] Este evento fue conocido como la Crisis de Umbriel. Esto no solo impactó significativamente a Tamriel, sino que también debilitó enormemente a Clavicus Vile. Finalmente, Clavicus Vile pudo recuperar el poder que perdió debido a la crisis.[34][35] En 4E 201, Barbas se acercó al Last Dragonborn fuera de Falkreath en Skyrim en busca de ayuda. Él y Clavicus habían tenido una acalorada discusión, y el Príncipe echó a Barbas hasta que pudo conseguir que alguien arreglara las cosas. Barbas llevó al Sangre de Dragón a un santuario infestado de vampiros para su maestro. Después de matar a los vampiros (que buscaban una cura, otorgada sin darse cuenta), Vile le pidió al Dragonborn que recuperara un artefacto, el Lamentable Axe. Al regresar con el hacha, Vile se ofreció a dejar que el Sangre de Dragón se la quedara a cambio de matar a Barbas, aunque Barbas sugirió que el Príncipe le ofreciera su Máscara, aunque no se sabe qué opción tomó el Sangre de Dragón. <big>'''Campos del Pesar'''</big> Los Campos del Pesar son un reino de Oblivion, creado y gobernado por Clavicus Vile, el Príncipe Daédrico de los Deseos. El reino parece un campo tranquilo, salpicado de majestuosas ciudades de cristal y edificios ornamentados y poblado por Skaafin. Contiene densos bosques, lagos y montañas, con metales dorados flotantes y espirales de piedra que llenan el paisaje. La ciudad de Umbriel fue una vez parte del reino, pero finalmente se separó y se descansó en el Reino de Hist. 1bad5354818a6433790afd623679bd55f1852298 388 387 2023-05-21T13:10:48Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Clavicus.jpg|link=|derecha]] Clavicus Vile, también conocido como el Príncipe del engaño y las gangas, el Maestro de los deseos insidiosos, Niño-dios de Morningstar, y Nycot para algunos cultistas de la Segunda Era que carecían de la capacidad de leer la escritura daédrica. Es un Príncipe Daédrico cuya esfera es la concesión de poder y deseos a través de invocaciones rituales y pactos. Se le considera uno de los príncipes daédricos más "sofisticados", y a menudo aparece bajo la apariencia de un jovial Skaafin, una raza de daedra con cuernos que habita en los Campos del Pesar. , su reino en el olvido. Clavicus encuentra que la eternidad es "aburrida", por lo que encuentra entretenimiento observando a los mortales y ocasionalmente entrometiéndose en sus asuntos. Se sabe que es el patrón de los vampiros, honrándolos con estatura social, razón e inteligencia, lo que les permite no solo vivir entre los mortales normales, sino también ocupar posiciones poderosas en la sociedad. Sin embargo, no todas las maquinaciones de Vile son necesariamente insidiosas; se sabe que recompensa a quienes, bajo su dirección, eliminan las amenazas al público en general (sin dejar de servir a sus propios intereses). Rara vez se ve a Vile sin su leal compañero, Barbas. Barbas generalmente asume la forma de un perro, pero también se sabe que aparece como un Scamp llamado Creeper. Los dos son tan cercanos que Barbas se representa casi universalmente junto a su maestro en obras de arte y estatuas. De hecho, se sabe que Vile almacena hasta la mitad de su poder dentro de Barbas. Estos hechos han llevado a la especulación de que la pareja son, de hecho, dos mitades del mismo ser. Clavicus Vile es un enemigo de Ebonarm. El día de invocación de Clavicus Vile coincide con el Festival de la Nueva Vida, el 1 de Morning Star. '''Barbas''' Barbas es el Sabueso de Clavicus Vile. Es un Daedra que cambia de forma, aunque más comúnmente toma la forma de un perro o Skaafin. Barbas actúa como depositario de alrededor de la mitad del poder de Vile, aunque se comporta como su sirviente leal en lugar de como un igual, a menudo suspirando por su aprobación en vano. Según Vile, le gusta ser un perro, además de muchas otras cosas, en los días soleados. "Cuando él es así, creo que está en otro lugar. Todo es bastante significativo, por supuesto... Pero quién sabe lo que significa". Aunque Vile siempre se representa junto con Barbas, el Príncipe a veces se cansó de él y lo abandonó. Si bien Barbas parece estar subordinado a Clavicus Vile, a menudo también advierte a las personas contra los complots de Vile, lo que sugiere que tiene cierta discreción y libre albedrío. A veces toma la forma de un mercader sinvergüenza musicalmente talentoso llamado Creeper. [[Archivo:Clavicus Statue.jpg|link=|centro]] <big>'''Historia'''</big> El nigromante Sload N'Gasta afirma que Clavicus Vile nació antes de que existieran las estrellas, y que su nombre precedió, y por lo tanto inspiró, los conceptos que connota. Algunas de las primeras evidencias de Clavicus Vile vienen en forma de ídolos antiguos y pinturas rupestres que datan de la Era Merethic. Representan a Clavicus Vile de pie con Barbas a su lado. Se creía que los antiguos Kothringi veneraban a Clavicus Vile a principios de la era Merethic, antes de reformar su religión y volverse a adorar a Z'en. '''Segunda Era''' En el siglo VI, en el apogeo de la gripe Knahaten dentro de Black Marsh, la gente de Kothringi estaba al borde de la extinción. En un esfuerzo desesperado por salvarse, una singular tribu del norte de Shadowfen acudió a los daedra en busca de ayuda. Clavicus Vile se ofreció a salvar a su tribu a costa de su mortalidad, y aceptaron; sobreviviendo, pero convirtiéndose en no-muerto incapaz de morir. Continuarían con su forma de vida hasta 582, cuando Vestige descubrió la verdad de la tribu y Clavicus Vile le dio a elegir; Podían romper la maldición y matar al último de los Kothringi, incluidos aquellos que querían seguir viviendo, o podían condenar al resto de los Kothringi que no estaban dispuestos a continuar su sufrimiento para siempre. Se desconoce qué destino eligió Vestige para los Kothringi. En algún momento a principios de la Segunda Era, Clavicus Vile formó una alianza secreta conocida solo como 'La Tríada', pactando con otros dos príncipes, Mephala y Nocturnal. Su objetivo era obtener el control total de Nirn por cualquier medio posible. Su primer objetivo conocido fue la mítica Torre de Cristal en Summerset. Como parte de su plan, Clavicus Vile hizo un trato con los Sloads de Ul'vor Kus: les daría la isla de Summerset a cambio de una pieza de la Ley Transparente, la 'Piedra' de la Torre de Cristal. El Cabal of Sea Sloads le lavó el cerebro al Maestro del Rito de la Orden Psijic, Iachesis, para que robara la Ley Transparente, pero Nocturnal traicionó en secreto a Clavicus Vile y Mephala y ayudó a Iachesis a ocultar la Piedra del resto de la Tríada hasta que pudiera seguir adelante con ella. propios planes. Iachesis luego movió la isla de Artaeum fuera de Nirn por completo para evitar caer bajo la influencia de los Príncipes una vez más. Con el plan de la Tríada aparentemente frustrado, siguieron adelante y comenzaron a planear su próximo movimiento. Después de esto, la Tríada descubrió que su próximo objetivo sería la legendaria Ciudad Mecánica. Mientras la Tríada comenzaba sus intentos de localizarlo, Barbas promulgó su propio plan en un intento por complacer a su maestro. El compañero del Príncipe se infiltró en Vvardenfell y utilizó la energía divina que había desviado de Vivec para localizar e invadir Clockwork City. La invasión de Barbas fue frustrada por Vestige, y la energía robada de Vivec regresó segundos antes de que Baar Dau se estrellara contra Vivec City. Si este complot no hubiera sido frustrado, habría causado una gran devastación en Vvardenfell. No obstante, Barbas logró ubicar la Ciudad Mecánica para su maestro Clavicus Vile. Ahora que sabía cómo ingresar a Clockwork City, la Tríada rápidamente lanzó un golpe a gran escala dentro de ella. Nocturnal reemplazó a Sotha Sil con una réplica sombría y encarceló al Dios Mecánico dentro de su propio trono. Vestige intervendría una vez más y liberaría a Sotha Sil, frustrando aparentemente los planes de la Tríada una vez más. En realidad, sin embargo, Nocturnal había engañado a Clavicus Vile y Mephala una vez más y logró robar información crucial para la parte final de su plan. La Tríada dirigió su atención una vez más a la Torre de Cristal después de este fracaso, buscando alguna forma de encontrar el Corazón de la Ley Transparente perdido o de otra manera obtener acceso a la Torre. Clavicus Vile enviaría a Abyssal Cabal a Summerset una vez más en un intento de cazar a Iachesis y sacar la ubicación de su mente. Esta persecución eventualmente conduciría al reino de Nocturnal, Evergloam, donde se reveló su traición y se descubrió que el Corazón estaba escondido dentro del mismo Iachesis. Clavicus Vile y Mephala se manifestaron inmediatamente dentro del reino para reclamarlo, solo para que Nocturnal los desterrara a ambos y se los arrancara a Ritemaster. Nocturnal, utilizando una técnica robada de Clockwork City y la naturaleza omnipresente de Crystal Tower, intentaría drenar la vida de cada realidad y usar ese poder para convertirse en todo. Clavicus Vile se alió a regañadientes con la Orden Psijic y Vestige para detenerla, otorgándoles acceso a la contraparte de Crystal Tower en su propio reino y haciendo que Barbas lidere la carga contra las fuerzas invasoras de Nocturnal. Después de que Vestige logró finalmente poner fin al complot de Nocturnal, Clavicus Vile se unió al Pacto de Coldharbour junto con Mephala y disolvió la Tríada para siempre. A partir del 582 de la 2E, Jovial Lambasters, un culto de Clavicus Vile se encontraba entre las facciones más poderosas de Rimmen. El famoso héroe Cyrus the Redguard se aventuró en el reino de Clavicus Vile en el 864 de la 2E, en busca del alma de su hermana, Iszara. Vile amablemente le dio la oportunidad de tenerlo: los dos apostaron, el Príncipe apostó el alma de Iszara y Cyrus apostó la suya. '''Tercera Era''' Alrededor del 405 de la Tercera Era, un agente de los Blades que trabajaba en la región de Iliac Bay convocó a Clavicus Vile. El Príncipe accedió a darle al agente la Máscara de Clavicus Vile a cambio de matar a un hombre lobo que aterrorizaba la zona. El Bittercup, una reliquia asociada con el Príncipe, se convirtió en el foco de una operación del Gremio de Ladrones en Vvardenfell en el 427 de la Tercera Era. El Nerevarino recuperó el artefacto de las ruinas de Ald Redaynia y lo usó para sobornar a Eydis Fire-Eye, miembro del Balmora Fighters Guild y adoradora secreta de Clavicus Vile. El Nerevarine también tomó posesión de la legendaria espada Umbra, al derrotar a su dueño anterior, un orco llamado Umbra, que se había cansado de la vida. El Nerevarino luego vendió la espada a Torasa Aram, curador del Museo de Artefactos de Mournhold. Umbra resurgió en Cyrodiil en 3E 433. Vile le encargó al Héroe de Kvatch recuperar la espada de un bosmer llamado Umbra, a cambio de su máscara. Sin embargo, Barbas intentó disuadir al Héroe de hacerlo, diciendo que la espada era "un mal negocio" y que si Clavicus recuperaba la espada, "lo arruinaría". No está claro si el Héroe devolvió o no la espada, pero se supo que estaba en posesión del Príncipe unos años más tarde. '''Cuarta Era''' Una isla flotante, Umbriel, apareció en los cielos de Tamriel en 4E 48. Era una parte del reino de Oblivion de Clavicus Vile, arrancado con la ayuda de Umbra, por Dunmer Vuhon y su nuevo ingenio con la ayuda de Umbra. 34] Este evento fue conocido como la Crisis de Umbriel. Esto no solo impactó significativamente a Tamriel, sino que también debilitó enormemente a Clavicus Vile. Finalmente, Clavicus Vile pudo recuperar el poder que perdió debido a la crisis. En 4E 201, Barbas se acercó al Last Dragonborn fuera de Falkreath en Skyrim en busca de ayuda. Él y Clavicus habían tenido una acalorada discusión, y el Príncipe echó a Barbas hasta que pudo conseguir que alguien arreglara las cosas. Barbas llevó al Sangre de Dragón a un santuario infestado de vampiros para su maestro. Después de matar a los vampiros (que buscaban una cura, otorgada sin darse cuenta), Vile le pidió al Dragonborn que recuperara un artefacto, el Lamentable Axe. Al regresar con el hacha, Vile se ofreció a dejar que el Sangre de Dragón se la quedara a cambio de matar a Barbas, aunque Barbas sugirió que el Príncipe le ofreciera su Máscara, aunque no se sabe qué opción tomó el Sangre de Dragón. <big>'''Campos del Pesar'''</big> Los Campos del Pesar son un reino de Oblivion, creado y gobernado por Clavicus Vile, el Príncipe Daédrico de los Deseos. El reino parece un campo tranquilo, salpicado de majestuosas ciudades de cristal y edificios ornamentados y poblado por Skaafin. Contiene densos bosques, lagos y montañas, con metales dorados flotantes y espirales de piedra que llenan el paisaje. La ciudad de Umbriel fue una vez parte del reino, pero finalmente se separó y se descansó en el Reino de Hist. cda03432dc3f2a43d79f085df35aebcf9ba3f15c Archivo:Clavicus Statue.jpg 6 125 386 2023-05-21T13:09:20Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Clavicus Statue 379d0e1dd32b90e787cf3b3b356ef92cdd10beda Hermaeus Mora 0 126 390 2023-05-22T09:40:38Z Aurbis 2 Página creada con «Hermaeus Mora (a veces escrito "Hoermius", "Hormaius" o "Herma" Mora), el demonio del conocimiento, el que sabe, el maestro de las mareas del Destino, Jardinero de los Hombres, Príncipe del Destino, Señor de los Secretos, el Guardián del Conocimiento Prohibido, el Ojo Dorado, el Gran Ojo, Ur-Daedra, el Cefaliarca Abisal, Antiguo Antecedente, Adivino, Quien Registra Todo el Conocimiento, Conocedor Inevitable, Señor del Destino y el Conocimiento, también conocido p…» wikitext text/x-wiki Hermaeus Mora (a veces escrito "Hoermius", "Hormaius" o "Herma" Mora), el demonio del conocimiento, el que sabe, el maestro de las mareas del Destino, Jardinero de los Hombres, Príncipe del Destino, Señor de los Secretos, el Guardián del Conocimiento Prohibido, el Ojo Dorado, el Gran Ojo, Ur-Daedra, el Cefaliarca Abisal, Antiguo Antecedente, Adivino, Quien Registra Todo el Conocimiento, Conocedor Inevitable, Señor del Destino y el Conocimiento, también conocido por los los antiguos Atmorans y Bosmer como Herma-Mora, el Hombre del Bosque, para los Ayleids como Hyrma Mora, y para los Khajiitas como Hermorah, es un Príncipe Daédrico cuya esfera es el conocimiento prohibido, destino, y el escrutinio de las mareas del Hado, tejiendo su camino a través del pasado y el futuro tal como se lee en las estrellas y los cielos, y en cuyo dominio están "los tesoros del conocimiento y la memoria". Su curiosidad es insaciable y busca todo conocimiento, y no cambiar sino observar, para que todo se sepa. Él "llora lágrimas frías" ante la plaga de la ignorancia, donde el conocimiento se abandona por temor al mal uso, y busca iluminar a todos sobre todos los misterios que alguna vez han existido y existirán. Esta benevolencia presentada por sus seguidores puede ser una fachada, ya que se dice que Mora atesora su conocimiento y no regala nada. Como todos los príncipes daédricos, no se debe jugar con él, pero es más sutil que la mayoría de los de su calaña y atrapa a los mortales con sus secretos. Puede parecer cruel a veces, pero no es irracional. Siempre al acecho, es el vacío y los ojos que siempre ven. Mora ha sido llamado el más sabio de los Príncipes Daédricos, con una mente tan antigua como Tamriel y un cuerpo de limo, aunque se describe a sí mismo como "el acertijo sin resolver. La puerta que no se puede abrir. El libro ilegible. La pregunta sin respuesta". A diferencia de la mayoría de los príncipes, Hermaeus Mora normalmente no adopta una forma humanoide, sino que se manifiesta como nubes negras de conjuntos variados y grotescos de ojos, tentáculos y garras, o un vórtice púrpura sin rasgos distintivos conocido como el Abismo Desdichado, aunque según algunas fuentes ocasionalmente tomaba una forma parecida a la de un mortal. Habla con un rebuzno atronador. Reside en todas partes y en ninguna, pero disfruta atormentando a los mortales desde su reino en Oblivion, el plano llamado Apocrypha, una biblioteca interminable donde se encuentran las páginas infinitas de innumerables libros que contienen todo el conocimiento prohibido. Cada libro luce una cubierta negra sin título, y se informa que el reino está perseguido por fantasmas que siempre buscan conocimiento. Sus sirvientes incluyen Daedra como Seekers, Lurkers y Watchers, pero se sabe que también tiene adoradores mortales. Los marineros se han referido a "Herm'us Mora" como un ser que acecha en los océanos. Del mismo modo, Khajiiti Hermorah controla las mareas y vive en una gran biblioteca bajo el mar. Hermaeus Mora está tangencialmente relacionado con los orígenes de Morag Tong por asociación con su hermano, Mephala. Se dice que los enemigos de Mora son Ebonarm y Vaermina, y su día de invocación es el 5 de First Seed. Los glíficos son creaciones arcanas de Hermaeus Mora que contienen piezas de conocimiento o recuerdos. Con la tentación adecuada, pueden transformarse en una versión corpórea del concepto interior. <big>'''Mitología y Culto'''</big> "Entre lo que se ve y lo que no se ve, entre lo aparente y el ser, se encuentra el abismo de la ignorancia. El destino del hombre flota como algas en la red de Su mente". — Bruscius Longus y Norasa Adus Hermaeus Mora afirma que es uno de los Príncipes más antiguos, nacido de ideas descartadas utilizadas durante la creación de la mortalidad en el Mundus. Los mananautas imperiales han verificado que su influencia en el destino y el tiempo es real y no fingida, lo que implica que Mora está vinculado directamente con Akatosh, el principal espíritu temporal cuya aparición condujo a la formación del mundo y, por lo tanto, Mora puede estar diciendo la verdad. Como algunos Libros Negros parecen haber sido escritos en el pasado, y otros podrían ser del futuro, el tiempo parece ser más maleable para el Príncipe Daédrico del destino y el destino. Hermaeus Mora siempre ha tratado de seducir a los mortales para que se pongan a su servicio con el atractivo del conocimiento prohibido, y muchos eruditos y maestros del saber se ven atrapados para siempre por el atractivo de los secretos que solo él posee. Los indicios documentados de la influencia permanente de Mora incluyen locura incipiente, pérdida de la conciencia de sí mismo y manchas negras en el blanco de los ojos. El conocimiento de Mora va más allá de la comprensión de los mortales, pero evidentemente no es infinito, ya que todavía necesita adoradores para desenterrar secretos para él. '''Cultos bosmeri''' Para los bosmer, Herma-Mora es un espíritu embustero malicioso (uno de muchos). Sin embargo, el Hombre del Bosque cuenta con un gran número de devotos. Sin embargo, los cultistas de Mora en Valenwood insisten en que su Herma-Mora es diferente del príncipe daédrico Hermaeus Mora. Uno de esos grupos era un culto de la Segunda Era, Wooded Eye, que veneraba a Mora y servía como guardián de la Cuna de Ilmyris, una biblioteca de conocimiento secreto. '''Cultos Dunmer''' Los daedra están estrechamente ligados a la historia del pueblo dunmer, para bien o para mal. En Morrowind, Mora es conocido como el Ojo Dorado (o simplemente El Ojo), Aquel que Registra Todo el Conocimiento, el Morador en el Abismo, Guardián del Oghma Infinium, Maestro de los Apócrifos, Aquel que Sostiene el Papel a la Luz , y el Maestro del Oghma. Para él, el conocimiento y la memoria son los únicos tesoros de valor, reuniendo todas las palabras y todos los pensamientos en el reino de lo apócrifo. Tiene cultos que custodian bibliotecas secretas, como los Devotos del Conocimiento, que buscan la iluminación, la iluminación y un lugar al lado de Mora. Creen que mientras el Ojo Dorado es rechazado por los Príncipes ignorantes y los seguidores de los Divinos por su maldad, a él le importa poco y, en cambio, los observa para documentar cada uno de sus movimientos. El conocimiento es tan perverso como quien lo maneja, y abandonar el aprendizaje por temor a su mal uso es una locura imperdonable que lleva a los mortales a sufrir incontables siglos de pérdida. Se cree que las páginas son la forma en que Mora ve el mundo, así que las envía a los vientos y se llenan de historias. Recopilan información sobre los eventos que los rodean, y cuando regresan al libro, Hermaeus aprende. Cuando los dagonitas quemaron su biblioteca y no pudieron salvar sus libros, los devotos siguieron el principio de conocimiento ganado por conocimiento perdido: drenaron nuevos recuerdos del Dremora de Dagon para reemplazar lo que habían perdido, otorgando a su señor nuevos conocimientos sobre cómo contrarrestar a Dagon. en el futuro. Los devotos creen que al dedicar la energía, la mente y el alma de uno a Mora, puede otorgarles la entrada en su salón de todo conocimiento. En Apócrifos, se les permite hojear los tomos y pergaminos infinitos, al tanto de todos los misterios que alguna vez han existido y existirán, y lograr el bendito destino de finalmente saciar su sed de conocimiento. Mora se traduce como "Bosque" en élfico oscuro, por lo que está vagamente relacionado con los orígenes del culto de Morag Tong ('Gremio de silvicultores'), aunque solo sea por asociación con la recuperación de Mephala, y se usa en los nombres de muchos Dunmer. ciudades como Balmora, Sadrith Mora y Tel Mora. '''Imperial''' La ley imperial de Uriel VII decretó que solo en la festividad oficial de la 5ª Primera Semilla se debe entregar alguna propiciación a Hermaeus Mora, y se establece que "Todo lo demás es mutación". Hermaeus Mora es uno de los 16 blasfemos aceptables, diciéndose que "HERMAEUS MORA sostiene el Papel a la Luz". '''Cuentos nórdicos''' En la antigua Atmora, Herma-Mora también era conocido como el Hombre del Bosque (aunque a diferencia de los Bosmer, los nórdicos reconocen su herencia daédrica). La mayoría de los mitos que involucran a Ysgramor tratan sobre su escape de los engañosos planes de Herma-Mora. Se le reconoce como un dios de prueba. Mora comparte muchas similitudes con Jhunal, lo que puede estar relacionado con por qué este último cayó en desgracia en el panteón. Se conoce una fábula en particular: Ysgramor estaba cazando en Atmoran Frostwood cuando vio el Ciervo Blanco de Forelgrim. Después de perder su rastro muchas veces, apareció una Liebre y le dijo a Ysgramor adónde había ido el Ciervo Blanco. Cuando Ysgramor preguntó cómo la Liebre sabía esto, respondió que podía escucharla con sus largas orejas, y agregó que si Ysgramor tuviera orejas largas, podría escuchar a su presa dondequiera que fuera. Ysgramor deseó ociosamente que sus orejas fueran tan largas como las de la Liebre; la liebre movió la nariz y las orejas de Ysgramor se alargaron y puntiagudas. De repente, un zorro saltó y mató a la liebre. El Zorro luego se identificó como Shor y la Liebre como Herma-Mora, y reprendió a Ysgramor por casi permitir que lo convirtieran en un Elfo. Shor luego envió a Ysgramor en su camino, advirtiéndole que "evitara los trucos de los Elfos, para que no se convierta en uno". Los nórdicos mantienen pequeñas estatuas de dioses probadores en sus hogares y tratan de mantenerlos apaciguados. '''khajiita''' "Hermorah, tú eres las Mareas, porque ¿quién puede decir si las lunas predicen las mareas o las mareas predicen las lunas?" —Fadomai, de Palabras de la madre del clan Ahnissi Hermorah es conocida por los Khajiitas como el Vigilante, el Espíritu de las Mareas y el Rey de las Mareas, es el Guardián del Conocimiento de los Demás. Nació de la segunda camada de Fadomai. Tradicionalmente, Hermorah registra todo lo que ve en su vasta biblioteca submarina. Azurah es una visitante frecuente de sus dominios y Hermorah comparte todo lo que sabe con ella. También ayuda a Azurah a mantener las Lunas y sus Movimientos. Sin embargo, el advenimiento de la adoración de Riddle'Thar trajo un cambio de pensamiento. Por lo tanto, escritos más recientes advierten contra el culto a Hermorah, describiendo la comunión con el espíritu como "un destino peor que la muerte", que "desgarrará la mente" y "destrozará nuestro sentido de la realidad". '''Nede''' Un grupo de Nedes llamados Buscadores construyó una vasta biblioteca llamada Archivo del Buscador siglos antes de que los Yokudan llegaran a Hammerfell. Los Buscadores trajeron regalos al santuario de Hermaeus Mora en el interior, y el Príncipe Daédrico los recompensó con conocimiento secreto.[7] Tarish-Zi más tarde llegó al santuario en busca de conocimientos sobre cómo crear un ejército de muertos vivientes, y después de construir un templo encima, Mora le otorgó el secreto de Anka-Ra. '''Cultos Maormer''' El almirante maormer Uhlchesis era un conocido cultista de Hermaeus Mora y azote del Océano Eltérico. Se dice que la flota del almirante Uhlchesis asaltó las costas de Alinor más de una docena de veces antes de que su oscuro maestro lo llamara a Apocrypha. Saquearon suficiente oro para cien timones, aunque se pensó que la mayoría de sus barcos se habían perdido después de que su líder abandonara Nirn. <big>'''Historia'''</big> '''Era Merética''' Los Skaal consideran que Herma-Mora siempre ha sido su enemigo, y tienen muchas historias de Mora tratando de engañarlos para que le revelen sus secretos.[41] En algún momento de la Era Mítica,[20]:585 el sacerdote dragón Miraak buscó las enseñanzas de Hermaeus Mora y se convirtió en su campeón. Mora le enseñó a Miraak el poder de doblegar la voluntad de los dragones.[5] Otro Sacerdote Dragón, Vahlok el Carcelero, descubrió este engaño, y los dos se enfrentaron en un duelo tan cruel y destructivo que la isla moderna de Solstheim fue arrancada del continente de Skyrim.[42][43] Vahlok derrotó a Miraak, pero justo cuando se preparaba para dar el golpe mortal, Hermaeus Mora arrebató y salvó a su campeón.[42] Aunque sus seguidores fueron asesinados o dispersados, y su templo arrasado, Miraak pudo escapar al reino apócrifo de Mora, donde había ido creciendo en conocimiento y poder a lo largo de los siglos mientras esperaba la oportunidad de regresar. '''Segunda Era''' Se sabe que Vestige realizó transacciones con Hermaeus Mora varias veces alrededor del año 582 de la 2E. En Craglorn, ayudaron a un ex Star-Gazer a llegar al santuario de Hermaeus Mora en las profundidades del Archivo del Buscador.[39] Hermaeus Mora les ofreció conocimiento de los Celestiales a cambio de conocimiento oculto.[44] El Vestige también ayudó a Hermaeus Mora a restaurar el orden en su templo en Rootwater Grove a cambio de conocimiento de los planes de Veiled Heritance para profanar el Corazón de Valenwood en Hectahame. Los Buscadores Primigenios de Bisnensel solicitaron ayuda a Vestige en 2E 582, pero no está claro si recibieron ayuda o no.[46] Vestige también recuperó el Oghma Infinium de un sirviente rebelde para el Príncipe, aunque Mora le negó al héroe el acceso al tomo. El Vestige también reunió 3 libros de Dark Knowledge en la isla de Khenarthi's Roost, con la opción de llevarlos a su santuario.[49] '''Tercera Era''' Alrededor del 405 3E, un agente de los Blades convocó a Hermaeus Mora en la región de Iliac Bay. El agente asesinó a un "patricio escrofuloso" que había disgustado al Príncipe y recibió a cambio el Oghma Infinium.[18] El Héroe de Kvatch viajó al santuario de Mora en las Montañas Jerall de Cyrodiil en el 433 de la Tercera Era. Mora explicó que sus seguidores necesitaban un alma de cada una de las diez razas principales de Tamriel para un ritual de adivinación. A cambio de recolectar estas almas, el Héroe también recibió el Oghma Infinium. '''Cuarta Era''' En 4E 201, Last Dragonborn se encontró con Hermaeus Mora en Skyrim. Una búsqueda del Colegio de Hibernalia llevó al Sangre de Dragón a Septimus Signus, un antiguo mago del Colegio cuya mente había sufrido daños, según afirmó, al leer un Pergamino antiguo. Signus estaba intentando abrir una misteriosa caja de seguridad Dwemer que creía que contenía el Corazón de Lorkhan. Pero no pudo averiguar cómo, y le pidió a Dragonborn que encontrara un Elder Scroll y registrara sus conocimientos sobre el asunto utilizando la antigua tecnología Dwemer. El Dragonborn completó la tarea y regresó a Septimus Signus, quien luego solicitó una muestra de sangre de cada una de las razas élficas. Signus necesitaba las muestras para recrear el equivalente de la sangre Dwemer, que era la clave para abrir la caja de seguridad. Además, el mago reveló que fue Hermaeus Mora quien lo llevó a la caja de seguridad, pero su patrón no llegó a otorgarle la perspicacia para abrirla. Hermaeus Mora luego confrontó al Dragonborn directamente, afirmando que Septimus se estaba volviendo "cada vez más obsoleto" y se ofreció a convertir al héroe en su campeón al cumplir con la solicitud de Signus. En última instancia, Dragonborn regresó con la sangre élfica solicitada, y Signus pudo abrir la caja de seguridad Dwemer. Sin embargo, no contenía el Corazón de Lorkhan, sino un libro. Sin embargo, antes de que pudiera inspeccionar el libro, Signus fue destruido por Hermaeus Mora, habiendo sobrevivido a su utilidad para el Príncipe. El Dragonborn recuperó el tomo y descubrió que era el Oghma Infinium. Mora apareció por última vez, otorgando el uso de Oghma y nombrando a Dragonborn su nuevo emisario (aunque no está claro si Dragonborn aceptó o no este título). Más tarde se reveló que Miraak, el primer hijo de dragón, había aprendido sus poderes secretos de Hermaeus Mora a cambio de una vida de servidumbre en Apocrypha. Sin embargo, cuando los dragones regresaron a Skyrim, Miraak había abandonado en gran medida a su maestro y decidió regresar a Tamriel a través de Solstheim. Después de formar un ejército de cultistas e intentar matar al Último Dragonborn recientemente revelado, Miraak hechizó a gran parte de la población de Solstheim y los obligó a construir estructuras de otro mundo alrededor de las All-Maker Stones en la isla, que se utilizarían para aumentar su poder y proporcionar un conducto para volver a Tamriel. The Last Dragonborn rastreó la actividad de Miraak hasta su templo y dentro encontró un Libro Negro, un artefacto de Hermaeus Mora. El Último Dragonborn destruyó la influencia de Miraak en la isla y entró en Apocrypha a través de los Libros Negros, conociendo al mismo Hermaeus Mora. Mora le dijo al Dragonborn que se estaba cansando de usar a Miraak como sirviente, y ofreció el mismo grito de dragón que le dio a Miraak a cambio de un importante conocimiento. Este conocimiento eran las antiguas tradiciones religiosas y los poderes de los Skaal, quienes fielmente se lo habían ocultado a Mora durante generaciones. El Dragonborn tuvo que convencer al líder espiritual de Skaal, Storn Crag-Strider, para que renunciara al conocimiento, lo que lo mató cuando se lo quitaron de su cuerpo. Con un extremo del trato cumplido, Dragonborn obtuvo el nuevo grito de Mora y regresó a Apocrypha para enfrentarse a Miraak. El Primer Dragonborn fue derrotado, y Mora apareció nuevamente para expresar su decepción con Miraak, y declaró al Last Dragonborn como su nuevo campeón. <big>'''Apocrypha'''</big> Apocrypha es un reino del olvido creado y gobernado por Hermaeus Mora, el príncipe daédrico del conocimiento y el destino. Es una biblioteca interminable que consta de libros sin título con cubiertas negras, donde se puede encontrar todo el conocimiento prohibido, y las torres crepitantes del aprendizaje se mezclan con arcos de desesperación y confusión. El reino está perseguido por los fantasmas de los mortales que siempre buscan conocimiento. Pilas de libros forman laberintos y pilares en espiral que pueden llegar tan alto como el cielo verde que ilumina. Se pueden encontrar ruinas intrincadas y tallas monstruosas entre las pilas. El avión está cubierto por un mar de tinta y tentáculos turbulentos, mientras que Hermaeus Mora es omnipresente sobre todo, disfrutando atormentando a los mortales de su reino. Algunas áreas del reino están consumidas por la oscuridad que puede matar a cualquiera que ingrese. Las páginas descartadas y los tomos flotantes llenan el aire fétido, como si fueran tirados por una cuerda invisible. Tormentas de fuerza notoria supuestamente rugen sobre Apocrypha. Aparte de la teletransportación mágica, los mortales acceden más fácilmente a Apocrypha a través de la lectura de Libros Negros, tomos de conocimiento prohibido desplazados del tiempo y dispersos por Tamriel. Una aparición del cuerpo del lector permanece en Mundus, atando su fuerza vital. La mayoría de los mortales que acceden a los secretos de Apocrypha se vuelven locos por las interminables revelaciones. Tal fue el destino del mago Morian Zenas, quien desapareció en Apocrypha durante sus viajes a través de Oblivion. Sin embargo, se sabe que aquellos que viajan con éxito a través de Apocrypha descubren un conocimiento poderoso. Las leyes del mundo mortal no tienen poder en este reino. Servidores Los sirvientes de Hermaeus Mora se describen como grotescas criaturas daédricas malformadas por Mora que acechan en los pasillos apócrifos que se alargan y retraen constantemente, alimentándose de los fantasmas de aquellos que buscan conocimiento. Dos tipos de Daedra, conocidos como Guardianes, habitan en este reino, mantienen la vasta biblioteca y sirven la misteriosa voluntad de Mora. Hay Buscadores, que usan la invisibilidad y las imágenes especulares como distracciones mientras agotan la fuerza, y Lurkers, monstruosidades imponentes con poderosos zarcillos físicos y bilis venenosa. También hay otras entidades en el reino: extrañas luces flotantes llamadas Wisp-Lanterns, tentáculos que se retuercen y destellos del mismísimo Príncipe Daédrico. Mora encarga a los Watchlings que observen todas las cosas y cataloguen todo el conocimiento, para que puedan actuar como sus ojos. Hay algunos Dremora a su servicio. Un ejemplo de ello es Herald Kixathi, a quien Mora liberó y le enseñó el secreto de cómo cortar sus lazos con Oblivion y unirse a los Mundus en su lugar. Ella lo ha servido desde entonces y lo consideraba generoso con sus sirvientes. b8046ba8faf260ed00420d83fa3950c807232b8e 392 390 2023-05-22T09:44:09Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Hermaeus.jpg|link=|derecha]] Hermaeus Mora (a veces escrito "Hoermius", "Hormaius" o "Herma" Mora), el demonio del conocimiento, el que sabe, el maestro de las mareas del Destino, Jardinero de los Hombres, Príncipe del Destino, Señor de los Secretos, el Guardián del Conocimiento Prohibido, el Ojo Dorado, el Gran Ojo, Ur-Daedra, el Cefaliarca Abisal, Antiguo Antecedente, Adivino, Quien Registra Todo el Conocimiento, Conocedor Inevitable, Señor del Destino y el Conocimiento, también conocido por los los antiguos Atmorans y Bosmer como Herma-Mora, el Hombre del Bosque, para los Ayleids como Hyrma Mora, y para los Khajiitas como Hermorah, es un Príncipe Daédrico cuya esfera es el conocimiento prohibido, destino, y el escrutinio de las mareas del Hado, tejiendo su camino a través del pasado y el futuro tal como se lee en las estrellas y los cielos, y en cuyo dominio están "los tesoros del conocimiento y la memoria". Su curiosidad es insaciable y busca todo conocimiento, y no cambiar sino observar, para que todo se sepa. Él "llora lágrimas frías" ante la plaga de la ignorancia, donde el conocimiento se abandona por temor al mal uso, y busca iluminar a todos sobre todos los misterios que alguna vez han existido y existirán. Esta benevolencia presentada por sus seguidores puede ser una fachada, ya que se dice que Mora atesora su conocimiento y no regala nada. Como todos los príncipes daédricos, no se debe jugar con él, pero es más sutil que la mayoría de los de su calaña y atrapa a los mortales con sus secretos. Puede parecer cruel a veces, pero no es irracional. Siempre al acecho, es el vacío y los ojos que siempre ven. Mora ha sido llamado el más sabio de los Príncipes Daédricos, con una mente tan antigua como Tamriel y un cuerpo de limo, aunque se describe a sí mismo como "el acertijo sin resolver. La puerta que no se puede abrir. El libro ilegible. La pregunta sin respuesta". A diferencia de la mayoría de los príncipes, Hermaeus Mora normalmente no adopta una forma humanoide, sino que se manifiesta como nubes negras de conjuntos variados y grotescos de ojos, tentáculos y garras, o un vórtice púrpura sin rasgos distintivos conocido como el Abismo Desdichado, aunque según algunas fuentes ocasionalmente tomaba una forma parecida a la de un mortal. Habla con un rebuzno atronador. Reside en todas partes y en ninguna, pero disfruta atormentando a los mortales desde su reino en Oblivion, el plano llamado Apocrypha, una biblioteca interminable donde se encuentran las páginas infinitas de innumerables libros que contienen todo el conocimiento prohibido. Cada libro luce una cubierta negra sin título, y se informa que el reino está perseguido por fantasmas que siempre buscan conocimiento. Sus sirvientes incluyen Daedra como Seekers, Lurkers y Watchers, pero se sabe que también tiene adoradores mortales. Los marineros se han referido a "Herm'us Mora" como un ser que acecha en los océanos. Del mismo modo, Khajiiti Hermorah controla las mareas y vive en una gran biblioteca bajo el mar. Hermaeus Mora está tangencialmente relacionado con los orígenes de Morag Tong por asociación con su hermano, Mephala. Se dice que los enemigos de Mora son Ebonarm y Vaermina, y su día de invocación es el 5 de First Seed. Los glíficos son creaciones arcanas de Hermaeus Mora que contienen piezas de conocimiento o recuerdos. Con la tentación adecuada, pueden transformarse en una versión corpórea del concepto interior. <big>'''Mitología y Culto'''</big> "Entre lo que se ve y lo que no se ve, entre lo aparente y el ser, se encuentra el abismo de la ignorancia. El destino del hombre flota como algas en la red de Su mente". — Bruscius Longus y Norasa Adus Hermaeus Mora afirma que es uno de los Príncipes más antiguos, nacido de ideas descartadas utilizadas durante la creación de la mortalidad en el Mundus. Los mananautas imperiales han verificado que su influencia en el destino y el tiempo es real y no fingida, lo que implica que Mora está vinculado directamente con Akatosh, el principal espíritu temporal cuya aparición condujo a la formación del mundo y, por lo tanto, Mora puede estar diciendo la verdad. Como algunos Libros Negros parecen haber sido escritos en el pasado, y otros podrían ser del futuro, el tiempo parece ser más maleable para el Príncipe Daédrico del destino y el destino. Hermaeus Mora siempre ha tratado de seducir a los mortales para que se pongan a su servicio con el atractivo del conocimiento prohibido, y muchos eruditos y maestros del saber se ven atrapados para siempre por el atractivo de los secretos que solo él posee. Los indicios documentados de la influencia permanente de Mora incluyen locura incipiente, pérdida de la conciencia de sí mismo y manchas negras en el blanco de los ojos. El conocimiento de Mora va más allá de la comprensión de los mortales, pero evidentemente no es infinito, ya que todavía necesita adoradores para desenterrar secretos para él. '''Cultos bosmeri''' Para los bosmer, Herma-Mora es un espíritu embustero malicioso (uno de muchos). Sin embargo, el Hombre del Bosque cuenta con un gran número de devotos. Sin embargo, los cultistas de Mora en Valenwood insisten en que su Herma-Mora es diferente del príncipe daédrico Hermaeus Mora. Uno de esos grupos era un culto de la Segunda Era, Wooded Eye, que veneraba a Mora y servía como guardián de la Cuna de Ilmyris, una biblioteca de conocimiento secreto. '''Cultos Dunmer''' Los daedra están estrechamente ligados a la historia del pueblo dunmer, para bien o para mal. En Morrowind, Mora es conocido como el Ojo Dorado (o simplemente El Ojo), Aquel que Registra Todo el Conocimiento, el Morador en el Abismo, Guardián del Oghma Infinium, Maestro de los Apócrifos, Aquel que Sostiene el Papel a la Luz , y el Maestro del Oghma. Para él, el conocimiento y la memoria son los únicos tesoros de valor, reuniendo todas las palabras y todos los pensamientos en el reino de lo apócrifo. Tiene cultos que custodian bibliotecas secretas, como los Devotos del Conocimiento, que buscan la iluminación, la iluminación y un lugar al lado de Mora. Creen que mientras el Ojo Dorado es rechazado por los Príncipes ignorantes y los seguidores de los Divinos por su maldad, a él le importa poco y, en cambio, los observa para documentar cada uno de sus movimientos. El conocimiento es tan perverso como quien lo maneja, y abandonar el aprendizaje por temor a su mal uso es una locura imperdonable que lleva a los mortales a sufrir incontables siglos de pérdida. Se cree que las páginas son la forma en que Mora ve el mundo, así que las envía a los vientos y se llenan de historias. Recopilan información sobre los eventos que los rodean, y cuando regresan al libro, Hermaeus aprende. Cuando los dagonitas quemaron su biblioteca y no pudieron salvar sus libros, los devotos siguieron el principio de conocimiento ganado por conocimiento perdido: drenaron nuevos recuerdos del Dremora de Dagon para reemplazar lo que habían perdido, otorgando a su señor nuevos conocimientos sobre cómo contrarrestar a Dagon. en el futuro. Los devotos creen que al dedicar la energía, la mente y el alma de uno a Mora, puede otorgarles la entrada en su salón de todo conocimiento. En Apócrifos, se les permite hojear los tomos y pergaminos infinitos, al tanto de todos los misterios que alguna vez han existido y existirán, y lograr el bendito destino de finalmente saciar su sed de conocimiento. Mora se traduce como "Bosque" en élfico oscuro, por lo que está vagamente relacionado con los orígenes del culto de Morag Tong ('Gremio de silvicultores'), aunque solo sea por asociación con la recuperación de Mephala, y se usa en los nombres de muchos Dunmer. ciudades como Balmora, Sadrith Mora y Tel Mora. '''Imperial''' La ley imperial de Uriel VII decretó que solo en la festividad oficial de la 5ª Primera Semilla se debe entregar alguna propiciación a Hermaeus Mora, y se establece que "Todo lo demás es mutación". Hermaeus Mora es uno de los 16 blasfemos aceptables, diciéndose que "HERMAEUS MORA sostiene el Papel a la Luz". '''Cuentos nórdicos''' En la antigua Atmora, Herma-Mora también era conocido como el Hombre del Bosque (aunque a diferencia de los Bosmer, los nórdicos reconocen su herencia daédrica). La mayoría de los mitos que involucran a Ysgramor tratan sobre su escape de los engañosos planes de Herma-Mora. Se le reconoce como un dios de prueba. Mora comparte muchas similitudes con Jhunal, lo que puede estar relacionado con por qué este último cayó en desgracia en el panteón. Se conoce una fábula en particular: Ysgramor estaba cazando en Atmoran Frostwood cuando vio el Ciervo Blanco de Forelgrim. Después de perder su rastro muchas veces, apareció una Liebre y le dijo a Ysgramor adónde había ido el Ciervo Blanco. Cuando Ysgramor preguntó cómo la Liebre sabía esto, respondió que podía escucharla con sus largas orejas, y agregó que si Ysgramor tuviera orejas largas, podría escuchar a su presa dondequiera que fuera. Ysgramor deseó ociosamente que sus orejas fueran tan largas como las de la Liebre; la liebre movió la nariz y las orejas de Ysgramor se alargaron y puntiagudas. De repente, un zorro saltó y mató a la liebre. El Zorro luego se identificó como Shor y la Liebre como Herma-Mora, y reprendió a Ysgramor por casi permitir que lo convirtieran en un Elfo. Shor luego envió a Ysgramor en su camino, advirtiéndole que "evitara los trucos de los Elfos, para que no se convierta en uno". Los nórdicos mantienen pequeñas estatuas de dioses probadores en sus hogares y tratan de mantenerlos apaciguados. '''Khajiita''' "Hermorah, tú eres las Mareas, porque ¿quién puede decir si las lunas predicen las mareas o las mareas predicen las lunas?" —Fadomai, de Palabras de la madre del clan Ahnissi Hermorah es conocida por los Khajiitas como el Vigilante, el Espíritu de las Mareas y el Rey de las Mareas, es el Guardián del Conocimiento de los Demás. Nació de la segunda camada de Fadomai. Tradicionalmente, Hermorah registra todo lo que ve en su vasta biblioteca submarina. Azurah es una visitante frecuente de sus dominios y Hermorah comparte todo lo que sabe con ella. También ayuda a Azurah a mantener las Lunas y sus Movimientos. Sin embargo, el advenimiento de la adoración de Riddle'Thar trajo un cambio de pensamiento. Por lo tanto, escritos más recientes advierten contra el culto a Hermorah, describiendo la comunión con el espíritu como "un destino peor que la muerte", que "desgarrará la mente" y "destrozará nuestro sentido de la realidad". '''Nede''' Un grupo de Nedes llamados Buscadores construyó una vasta biblioteca llamada Archivo del Buscador siglos antes de que los Yokudan llegaran a Hammerfell. Los Buscadores trajeron regalos al santuario de Hermaeus Mora en el interior, y el Príncipe Daédrico los recompensó con conocimiento secreto. Tarish-Zi más tarde llegó al santuario en busca de conocimientos sobre cómo crear un ejército de muertos vivientes, y después de construir un templo encima, Mora le otorgó el secreto de Anka-Ra. '''Cultos Maormer''' El almirante maormer Uhlchesis era un conocido cultista de Hermaeus Mora y azote del Océano Eltérico. Se dice que la flota del almirante Uhlchesis asaltó las costas de Alinor más de una docena de veces antes de que su oscuro maestro lo llamara a Apocrypha. Saquearon suficiente oro para cien timones, aunque se pensó que la mayoría de sus barcos se habían perdido después de que su líder abandonara Nirn. <big>'''Historia'''</big> '''Era Merética''' Los Skaal consideran que Herma-Mora siempre ha sido su enemigo, y tienen muchas historias de Mora tratando de engañarlos para que le revelen sus secretos.[41] En algún momento de la Era Mítica,[20]:585 el sacerdote dragón Miraak buscó las enseñanzas de Hermaeus Mora y se convirtió en su campeón. Mora le enseñó a Miraak el poder de doblegar la voluntad de los dragones.[5] Otro Sacerdote Dragón, Vahlok el Carcelero, descubrió este engaño, y los dos se enfrentaron en un duelo tan cruel y destructivo que la isla moderna de Solstheim fue arrancada del continente de Skyrim.[42][43] Vahlok derrotó a Miraak, pero justo cuando se preparaba para dar el golpe mortal, Hermaeus Mora arrebató y salvó a su campeón.[42] Aunque sus seguidores fueron asesinados o dispersados, y su templo arrasado, Miraak pudo escapar al reino apócrifo de Mora, donde había ido creciendo en conocimiento y poder a lo largo de los siglos mientras esperaba la oportunidad de regresar. '''Segunda Era''' Se sabe que Vestige realizó transacciones con Hermaeus Mora varias veces alrededor del año 582 de la 2E. En Craglorn, ayudaron a un ex Star-Gazer a llegar al santuario de Hermaeus Mora en las profundidades del Archivo del Buscador.[39] Hermaeus Mora les ofreció conocimiento de los Celestiales a cambio de conocimiento oculto.[44] El Vestige también ayudó a Hermaeus Mora a restaurar el orden en su templo en Rootwater Grove a cambio de conocimiento de los planes de Veiled Heritance para profanar el Corazón de Valenwood en Hectahame. Los Buscadores Primigenios de Bisnensel solicitaron ayuda a Vestige en 2E 582, pero no está claro si recibieron ayuda o no.[46] Vestige también recuperó el Oghma Infinium de un sirviente rebelde para el Príncipe, aunque Mora le negó al héroe el acceso al tomo. El Vestige también reunió 3 libros de Dark Knowledge en la isla de Khenarthi's Roost, con la opción de llevarlos a su santuario.[49] '''Tercera Era''' Alrededor del 405 3E, un agente de los Blades convocó a Hermaeus Mora en la región de Iliac Bay. El agente asesinó a un "patricio escrofuloso" que había disgustado al Príncipe y recibió a cambio el Oghma Infinium.[18] El Héroe de Kvatch viajó al santuario de Mora en las Montañas Jerall de Cyrodiil en el 433 de la Tercera Era. Mora explicó que sus seguidores necesitaban un alma de cada una de las diez razas principales de Tamriel para un ritual de adivinación. A cambio de recolectar estas almas, el Héroe también recibió el Oghma Infinium. '''Cuarta Era''' En 4E 201, Last Dragonborn se encontró con Hermaeus Mora en Skyrim. Una búsqueda del Colegio de Hibernalia llevó al Sangre de Dragón a Septimus Signus, un antiguo mago del Colegio cuya mente había sufrido daños, según afirmó, al leer un Pergamino antiguo. Signus estaba intentando abrir una misteriosa caja de seguridad Dwemer que creía que contenía el Corazón de Lorkhan. Pero no pudo averiguar cómo, y le pidió a Dragonborn que encontrara un Elder Scroll y registrara sus conocimientos sobre el asunto utilizando la antigua tecnología Dwemer. El Dragonborn completó la tarea y regresó a Septimus Signus, quien luego solicitó una muestra de sangre de cada una de las razas élficas. Signus necesitaba las muestras para recrear el equivalente de la sangre Dwemer, que era la clave para abrir la caja de seguridad. Además, el mago reveló que fue Hermaeus Mora quien lo llevó a la caja de seguridad, pero su patrón no llegó a otorgarle la perspicacia para abrirla. Hermaeus Mora luego confrontó al Dragonborn directamente, afirmando que Septimus se estaba volviendo "cada vez más obsoleto" y se ofreció a convertir al héroe en su campeón al cumplir con la solicitud de Signus. En última instancia, Dragonborn regresó con la sangre élfica solicitada, y Signus pudo abrir la caja de seguridad Dwemer. Sin embargo, no contenía el Corazón de Lorkhan, sino un libro. Sin embargo, antes de que pudiera inspeccionar el libro, Signus fue destruido por Hermaeus Mora, habiendo sobrevivido a su utilidad para el Príncipe. El Dragonborn recuperó el tomo y descubrió que era el Oghma Infinium. Mora apareció por última vez, otorgando el uso de Oghma y nombrando a Dragonborn su nuevo emisario (aunque no está claro si Dragonborn aceptó o no este título). Más tarde se reveló que Miraak, el primer hijo de dragón, había aprendido sus poderes secretos de Hermaeus Mora a cambio de una vida de servidumbre en Apocrypha. Sin embargo, cuando los dragones regresaron a Skyrim, Miraak había abandonado en gran medida a su maestro y decidió regresar a Tamriel a través de Solstheim. Después de formar un ejército de cultistas e intentar matar al Último Dragonborn recientemente revelado, Miraak hechizó a gran parte de la población de Solstheim y los obligó a construir estructuras de otro mundo alrededor de las All-Maker Stones en la isla, que se utilizarían para aumentar su poder y proporcionar un conducto para volver a Tamriel. The Last Dragonborn rastreó la actividad de Miraak hasta su templo y dentro encontró un Libro Negro, un artefacto de Hermaeus Mora. El Último Dragonborn destruyó la influencia de Miraak en la isla y entró en Apocrypha a través de los Libros Negros, conociendo al mismo Hermaeus Mora. Mora le dijo al Dragonborn que se estaba cansando de usar a Miraak como sirviente, y ofreció el mismo grito de dragón que le dio a Miraak a cambio de un importante conocimiento. Este conocimiento eran las antiguas tradiciones religiosas y los poderes de los Skaal, quienes fielmente se lo habían ocultado a Mora durante generaciones. El Dragonborn tuvo que convencer al líder espiritual de Skaal, Storn Crag-Strider, para que renunciara al conocimiento, lo que lo mató cuando se lo quitaron de su cuerpo. Con un extremo del trato cumplido, Dragonborn obtuvo el nuevo grito de Mora y regresó a Apocrypha para enfrentarse a Miraak. El Primer Dragonborn fue derrotado, y Mora apareció nuevamente para expresar su decepción con Miraak, y declaró al Last Dragonborn como su nuevo campeón. <big>'''Apocrypha'''</big> Apocrypha es un reino del olvido creado y gobernado por Hermaeus Mora, el príncipe daédrico del conocimiento y el destino. Es una biblioteca interminable que consta de libros sin título con cubiertas negras, donde se puede encontrar todo el conocimiento prohibido, y las torres crepitantes del aprendizaje se mezclan con arcos de desesperación y confusión. El reino está perseguido por los fantasmas de los mortales que siempre buscan conocimiento. Pilas de libros forman laberintos y pilares en espiral que pueden llegar tan alto como el cielo verde que ilumina. Se pueden encontrar ruinas intrincadas y tallas monstruosas entre las pilas. El avión está cubierto por un mar de tinta y tentáculos turbulentos, mientras que Hermaeus Mora es omnipresente sobre todo, disfrutando atormentando a los mortales de su reino. Algunas áreas del reino están consumidas por la oscuridad que puede matar a cualquiera que ingrese. Las páginas descartadas y los tomos flotantes llenan el aire fétido, como si fueran tirados por una cuerda invisible. Tormentas de fuerza notoria supuestamente rugen sobre Apocrypha. Aparte de la teletransportación mágica, los mortales acceden más fácilmente a Apocrypha a través de la lectura de Libros Negros, tomos de conocimiento prohibido desplazados del tiempo y dispersos por Tamriel. Una aparición del cuerpo del lector permanece en Mundus, atando su fuerza vital. La mayoría de los mortales que acceden a los secretos de Apocrypha se vuelven locos por las interminables revelaciones. Tal fue el destino del mago Morian Zenas, quien desapareció en Apocrypha durante sus viajes a través de Oblivion. Sin embargo, se sabe que aquellos que viajan con éxito a través de Apocrypha descubren un conocimiento poderoso. Las leyes del mundo mortal no tienen poder en este reino. '''Servidores''' Los sirvientes de Hermaeus Mora se describen como grotescas criaturas daédricas malformadas por Mora que acechan en los pasillos apócrifos que se alargan y retraen constantemente, alimentándose de los fantasmas de aquellos que buscan conocimiento. Dos tipos de Daedra, conocidos como Guardianes, habitan en este reino, mantienen la vasta biblioteca y sirven la misteriosa voluntad de Mora. Hay Buscadores, que usan la invisibilidad y las imágenes especulares como distracciones mientras agotan la fuerza, y Lurkers, monstruosidades imponentes con poderosos zarcillos físicos y bilis venenosa. También hay otras entidades en el reino: extrañas luces flotantes llamadas Wisp-Lanterns, tentáculos que se retuercen y destellos del mismísimo Príncipe Daédrico. Mora encarga a los Watchlings que observen todas las cosas y cataloguen todo el conocimiento, para que puedan actuar como sus ojos. Hay algunos Dremora a su servicio. Un ejemplo de ello es Herald Kixathi, a quien Mora liberó y le enseñó el secreto de cómo cortar sus lazos con Oblivion y unirse a los Mundus en su lugar. Ella lo ha servido desde entonces y lo consideraba generoso con sus sirvientes. 25afa9e77be17ef32cb8d11ad8822d62642ac1b4 394 392 2023-05-22T09:51:48Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Hermaeus.jpg|link=|derecha]] Hermaeus Mora (a veces escrito "Hoermius", "Hormaius" o "Herma" Mora), el demonio del conocimiento, el que sabe, el maestro de las mareas del Destino, Jardinero de los Hombres, Príncipe del Destino, Señor de los Secretos, el Guardián del Conocimiento Prohibido, el Ojo Dorado, el Gran Ojo, Ur-Daedra, el Cefaliarca Abisal, Antiguo Antecedente, Adivino, Quien Registra Todo el Conocimiento, Conocedor Inevitable, Señor del Destino y el Conocimiento, también conocido por los los antiguos Atmorans y Bosmer como Herma-Mora, el Hombre del Bosque, para los Ayleids como Hyrma Mora, y para los Khajiitas como Hermorah, es un Príncipe Daédrico cuya esfera es el conocimiento prohibido, destino, y el escrutinio de las mareas del Hado, tejiendo su camino a través del pasado y el futuro tal como se lee en las estrellas y los cielos, y en cuyo dominio están "los tesoros del conocimiento y la memoria". Su curiosidad es insaciable y busca todo conocimiento, y no cambiar sino observar, para que todo se sepa. Él "llora lágrimas frías" ante la plaga de la ignorancia, donde el conocimiento se abandona por temor al mal uso, y busca iluminar a todos sobre todos los misterios que alguna vez han existido y existirán. Esta benevolencia presentada por sus seguidores puede ser una fachada, ya que se dice que Mora atesora su conocimiento y no regala nada. Como todos los príncipes daédricos, no se debe jugar con él, pero es más sutil que la mayoría de los de su calaña y atrapa a los mortales con sus secretos. Puede parecer cruel a veces, pero no es irracional. Siempre al acecho, es el vacío y los ojos que siempre ven. Mora ha sido llamado el más sabio de los Príncipes Daédricos, con una mente tan antigua como Tamriel y un cuerpo de limo, aunque se describe a sí mismo como "el acertijo sin resolver. La puerta que no se puede abrir. El libro ilegible. La pregunta sin respuesta". A diferencia de la mayoría de los príncipes, Hermaeus Mora normalmente no adopta una forma humanoide, sino que se manifiesta como nubes negras de conjuntos variados y grotescos de ojos, tentáculos y garras, o un vórtice púrpura sin rasgos distintivos conocido como el Abismo Desdichado, aunque según algunas fuentes ocasionalmente tomaba una forma parecida a la de un mortal. Habla con un rebuzno atronador. Reside en todas partes y en ninguna, pero disfruta atormentando a los mortales desde su reino en Oblivion, el plano llamado Apocrypha, una biblioteca interminable donde se encuentran las páginas infinitas de innumerables libros que contienen todo el conocimiento prohibido. Cada libro luce una cubierta negra sin título, y se informa que el reino está perseguido por fantasmas que siempre buscan conocimiento. Sus sirvientes incluyen Daedra como Seekers, Lurkers y Watchers, pero se sabe que también tiene adoradores mortales. Los marineros se han referido a "Herm'us Mora" como un ser que acecha en los océanos. Del mismo modo, Khajiiti Hermorah controla las mareas y vive en una gran biblioteca bajo el mar. Hermaeus Mora está tangencialmente relacionado con los orígenes de Morag Tong por asociación con su hermano, Mephala. Se dice que los enemigos de Mora son Ebonarm y Vaermina, y su día de invocación es el 5 de First Seed. Los glíficos son creaciones arcanas de Hermaeus Mora que contienen piezas de conocimiento o recuerdos. Con la tentación adecuada, pueden transformarse en una versión corpórea del concepto interior. <big>'''Mitología y Culto'''</big> "Entre lo que se ve y lo que no se ve, entre lo aparente y el ser, se encuentra el abismo de la ignorancia. El destino del hombre flota como algas en la red de Su mente". — Bruscius Longus y Norasa Adus Hermaeus Mora afirma que es uno de los Príncipes más antiguos, nacido de ideas descartadas utilizadas durante la creación de la mortalidad en el Mundus. Los mananautas imperiales han verificado que su influencia en el destino y el tiempo es real y no fingida, lo que implica que Mora está vinculado directamente con Akatosh, el principal espíritu temporal cuya aparición condujo a la formación del mundo y, por lo tanto, Mora puede estar diciendo la verdad. Como algunos Libros Negros parecen haber sido escritos en el pasado, y otros podrían ser del futuro, el tiempo parece ser más maleable para el Príncipe Daédrico del destino y el destino. Hermaeus Mora siempre ha tratado de seducir a los mortales para que se pongan a su servicio con el atractivo del conocimiento prohibido, y muchos eruditos y maestros del saber se ven atrapados para siempre por el atractivo de los secretos que solo él posee. Los indicios documentados de la influencia permanente de Mora incluyen locura incipiente, pérdida de la conciencia de sí mismo y manchas negras en el blanco de los ojos. El conocimiento de Mora va más allá de la comprensión de los mortales, pero evidentemente no es infinito, ya que todavía necesita adoradores para desenterrar secretos para él. '''Cultos bosmeri''' Para los bosmer, Herma-Mora es un espíritu embustero malicioso (uno de muchos). Sin embargo, el Hombre del Bosque cuenta con un gran número de devotos. Sin embargo, los cultistas de Mora en Valenwood insisten en que su Herma-Mora es diferente del príncipe daédrico Hermaeus Mora. Uno de esos grupos era un culto de la Segunda Era, Wooded Eye, que veneraba a Mora y servía como guardián de la Cuna de Ilmyris, una biblioteca de conocimiento secreto. '''Cultos Dunmer''' Los daedra están estrechamente ligados a la historia del pueblo dunmer, para bien o para mal. En Morrowind, Mora es conocido como el Ojo Dorado (o simplemente El Ojo), Aquel que Registra Todo el Conocimiento, el Morador en el Abismo, Guardián del Oghma Infinium, Maestro de los Apócrifos, Aquel que Sostiene el Papel a la Luz , y el Maestro del Oghma. Para él, el conocimiento y la memoria son los únicos tesoros de valor, reuniendo todas las palabras y todos los pensamientos en el reino de lo apócrifo. Tiene cultos que custodian bibliotecas secretas, como los Devotos del Conocimiento, que buscan la iluminación, la iluminación y un lugar al lado de Mora. Creen que mientras el Ojo Dorado es rechazado por los Príncipes ignorantes y los seguidores de los Divinos por su maldad, a él le importa poco y, en cambio, los observa para documentar cada uno de sus movimientos. El conocimiento es tan perverso como quien lo maneja, y abandonar el aprendizaje por temor a su mal uso es una locura imperdonable que lleva a los mortales a sufrir incontables siglos de pérdida. Se cree que las páginas son la forma en que Mora ve el mundo, así que las envía a los vientos y se llenan de historias. Recopilan información sobre los eventos que los rodean, y cuando regresan al libro, Hermaeus aprende. Cuando los dagonitas quemaron su biblioteca y no pudieron salvar sus libros, los devotos siguieron el principio de conocimiento ganado por conocimiento perdido: drenaron nuevos recuerdos del Dremora de Dagon para reemplazar lo que habían perdido, otorgando a su señor nuevos conocimientos sobre cómo contrarrestar a Dagon. en el futuro. Los devotos creen que al dedicar la energía, la mente y el alma de uno a Mora, puede otorgarles la entrada en su salón de todo conocimiento. En Apócrifos, se les permite hojear los tomos y pergaminos infinitos, al tanto de todos los misterios que alguna vez han existido y existirán, y lograr el bendito destino de finalmente saciar su sed de conocimiento. Mora se traduce como "Bosque" en élfico oscuro, por lo que está vagamente relacionado con los orígenes del culto de Morag Tong ('Gremio de silvicultores'), aunque solo sea por asociación con la recuperación de Mephala, y se usa en los nombres de muchos Dunmer. ciudades como Balmora, Sadrith Mora y Tel Mora. '''Imperial''' La ley imperial de Uriel VII decretó que solo en la festividad oficial de la 5ª Primera Semilla se debe entregar alguna propiciación a Hermaeus Mora, y se establece que "Todo lo demás es mutación". Hermaeus Mora es uno de los 16 blasfemos aceptables, diciéndose que "HERMAEUS MORA sostiene el Papel a la Luz". '''Cuentos nórdicos''' En la antigua Atmora, Herma-Mora también era conocido como el Hombre del Bosque (aunque a diferencia de los Bosmer, los nórdicos reconocen su herencia daédrica). La mayoría de los mitos que involucran a Ysgramor tratan sobre su escape de los engañosos planes de Herma-Mora. Se le reconoce como un dios de prueba. Mora comparte muchas similitudes con Jhunal, lo que puede estar relacionado con por qué este último cayó en desgracia en el panteón. Se conoce una fábula en particular: Ysgramor estaba cazando en Atmoran Frostwood cuando vio el Ciervo Blanco de Forelgrim. Después de perder su rastro muchas veces, apareció una Liebre y le dijo a Ysgramor adónde había ido el Ciervo Blanco. Cuando Ysgramor preguntó cómo la Liebre sabía esto, respondió que podía escucharla con sus largas orejas, y agregó que si Ysgramor tuviera orejas largas, podría escuchar a su presa dondequiera que fuera. Ysgramor deseó ociosamente que sus orejas fueran tan largas como las de la Liebre; la liebre movió la nariz y las orejas de Ysgramor se alargaron y puntiagudas. De repente, un zorro saltó y mató a la liebre. El Zorro luego se identificó como Shor y la Liebre como Herma-Mora, y reprendió a Ysgramor por casi permitir que lo convirtieran en un Elfo. Shor luego envió a Ysgramor en su camino, advirtiéndole que "evitara los trucos de los Elfos, para que no se convierta en uno". Los nórdicos mantienen pequeñas estatuas de dioses probadores en sus hogares y tratan de mantenerlos apaciguados. '''Khajiita''' "Hermorah, tú eres las Mareas, porque ¿quién puede decir si las lunas predicen las mareas o las mareas predicen las lunas?" —Fadomai, de Palabras de la madre del clan Ahnissi Hermorah es conocida por los Khajiitas como el Vigilante, el Espíritu de las Mareas y el Rey de las Mareas, es el Guardián del Conocimiento de los Demás. Nació de la segunda camada de Fadomai. Tradicionalmente, Hermorah registra todo lo que ve en su vasta biblioteca submarina. Azurah es una visitante frecuente de sus dominios y Hermorah comparte todo lo que sabe con ella. También ayuda a Azurah a mantener las Lunas y sus Movimientos. Sin embargo, el advenimiento de la adoración de Riddle'Thar trajo un cambio de pensamiento. Por lo tanto, escritos más recientes advierten contra el culto a Hermorah, describiendo la comunión con el espíritu como "un destino peor que la muerte", que "desgarrará la mente" y "destrozará nuestro sentido de la realidad". '''Nede''' Un grupo de Nedes llamados Buscadores construyó una vasta biblioteca llamada Archivo del Buscador siglos antes de que los Yokudan llegaran a Hammerfell. Los Buscadores trajeron regalos al santuario de Hermaeus Mora en el interior, y el Príncipe Daédrico los recompensó con conocimiento secreto. Tarish-Zi más tarde llegó al santuario en busca de conocimientos sobre cómo crear un ejército de muertos vivientes, y después de construir un templo encima, Mora le otorgó el secreto de Anka-Ra. '''Cultos Maormer''' El almirante maormer Uhlchesis era un conocido cultista de Hermaeus Mora y azote del Océano Eltérico. Se dice que la flota del almirante Uhlchesis asaltó las costas de Alinor más de una docena de veces antes de que su oscuro maestro lo llamara a Apocrypha. Saquearon suficiente oro para cien timones, aunque se pensó que la mayoría de sus barcos se habían perdido después de que su líder abandonara Nirn. [[Archivo:Hermaeus Mora statue.jpg|link=|centro]] <big>'''Historia'''</big> '''Era Merética''' Los Skaal consideran que Herma-Mora siempre ha sido su enemigo, y tienen muchas historias de Mora tratando de engañarlos para que le revelen sus secretos. En algún momento de la Era Mítica, el sacerdote dragón Miraak buscó las enseñanzas de Hermaeus Mora y se convirtió en su campeón. Mora le enseñó a Miraak el poder de doblegar la voluntad de los dragones. Otro Sacerdote Dragón, Vahlok el Carcelero, descubrió este engaño, y los dos se enfrentaron en un duelo tan cruel y destructivo que la isla moderna de Solstheim fue arrancada del continente de Skyrim. Vahlok derrotó a Miraak, pero justo cuando se preparaba para dar el golpe mortal, Hermaeus Mora arrebató y salvó a su campeón. Aunque sus seguidores fueron asesinados o dispersados, y su templo arrasado, Miraak pudo escapar al reino apócrifo de Mora, donde había ido creciendo en conocimiento y poder a lo largo de los siglos mientras esperaba la oportunidad de regresar. '''Segunda Era''' Se sabe que Vestige realizó transacciones con Hermaeus Mora varias veces alrededor del año 582 de la 2E. En Craglorn, ayudaron a un ex Star-Gazer a llegar al santuario de Hermaeus Mora en las profundidades del Archivo del Buscador. Hermaeus Mora les ofreció conocimiento de los Celestiales a cambio de conocimiento oculto. El Vestige también ayudó a Hermaeus Mora a restaurar el orden en su templo en Rootwater Grove a cambio de conocimiento de los planes de Veiled Heritance para profanar el Corazón de Valenwood en Hectahame. Los Buscadores Primigenios de Bisnensel solicitaron ayuda a Vestige en 2E 582, pero no está claro si recibieron ayuda o no. Vestige también recuperó el Oghma Infinium de un sirviente rebelde para el Príncipe, aunque Mora le negó al héroe el acceso al tomo. El Vestige también reunió 3 libros de Dark Knowledge en la isla de Khenarthi's Roost, con la opción de llevarlos a su santuario. '''Tercera Era''' Alrededor del 405 3E, un agente de los Blades convocó a Hermaeus Mora en la región de Iliac Bay. El agente asesinó a un "patricio escrofuloso" que había disgustado al Príncipe y recibió a cambio el Oghma Infinium. El Héroe de Kvatch viajó al santuario de Mora en las Montañas Jerall de Cyrodiil en el 433 de la Tercera Era. Mora explicó que sus seguidores necesitaban un alma de cada una de las diez razas principales de Tamriel para un ritual de adivinación. A cambio de recolectar estas almas, el Héroe también recibió el Oghma Infinium. '''Cuarta Era''' En 4E 201, Last Dragonborn se encontró con Hermaeus Mora en Skyrim. Una búsqueda del Colegio de Hibernalia llevó al Sangre de Dragón a Septimus Signus, un antiguo mago del Colegio cuya mente había sufrido daños, según afirmó, al leer un Pergamino antiguo. Signus estaba intentando abrir una misteriosa caja de seguridad Dwemer que creía que contenía el Corazón de Lorkhan. Pero no pudo averiguar cómo, y le pidió a Dragonborn que encontrara un Elder Scroll y registrara sus conocimientos sobre el asunto utilizando la antigua tecnología Dwemer. El Dragonborn completó la tarea y regresó a Septimus Signus, quien luego solicitó una muestra de sangre de cada una de las razas élficas. Signus necesitaba las muestras para recrear el equivalente de la sangre Dwemer, que era la clave para abrir la caja de seguridad. Además, el mago reveló que fue Hermaeus Mora quien lo llevó a la caja de seguridad, pero su patrón no llegó a otorgarle la perspicacia para abrirla. Hermaeus Mora luego confrontó al Dragonborn directamente, afirmando que Septimus se estaba volviendo "cada vez más obsoleto" y se ofreció a convertir al héroe en su campeón al cumplir con la solicitud de Signus. En última instancia, Dragonborn regresó con la sangre élfica solicitada, y Signus pudo abrir la caja de seguridad Dwemer. Sin embargo, no contenía el Corazón de Lorkhan, sino un libro. Sin embargo, antes de que pudiera inspeccionar el libro, Signus fue destruido por Hermaeus Mora, habiendo sobrevivido a su utilidad para el Príncipe. El Dragonborn recuperó el tomo y descubrió que era el Oghma Infinium. Mora apareció por última vez, otorgando el uso de Oghma y nombrando a Dragonborn su nuevo emisario (aunque no está claro si Dragonborn aceptó o no este título). Más tarde se reveló que Miraak, el primer hijo de dragón, había aprendido sus poderes secretos de Hermaeus Mora a cambio de una vida de servidumbre en Apocrypha. Sin embargo, cuando los dragones regresaron a Skyrim, Miraak había abandonado en gran medida a su maestro y decidió regresar a Tamriel a través de Solstheim. Después de formar un ejército de cultistas e intentar matar al Último Dragonborn recientemente revelado, Miraak hechizó a gran parte de la población de Solstheim y los obligó a construir estructuras de otro mundo alrededor de las All-Maker Stones en la isla, que se utilizarían para aumentar su poder y proporcionar un conducto para volver a Tamriel. The Last Dragonborn rastreó la actividad de Miraak hasta su templo y dentro encontró un Libro Negro, un artefacto de Hermaeus Mora. El Último Dragonborn destruyó la influencia de Miraak en la isla y entró en Apocrypha a través de los Libros Negros, conociendo al mismo Hermaeus Mora. Mora le dijo al Dragonborn que se estaba cansando de usar a Miraak como sirviente, y ofreció el mismo grito de dragón que le dio a Miraak a cambio de un importante conocimiento. Este conocimiento eran las antiguas tradiciones religiosas y los poderes de los Skaal, quienes fielmente se lo habían ocultado a Mora durante generaciones. El Dragonborn tuvo que convencer al líder espiritual de Skaal, Storn Crag-Strider, para que renunciara al conocimiento, lo que lo mató cuando se lo quitaron de su cuerpo. Con un extremo del trato cumplido, Dragonborn obtuvo el nuevo grito de Mora y regresó a Apocrypha para enfrentarse a Miraak. El Primer Dragonborn fue derrotado, y Mora apareció nuevamente para expresar su decepción con Miraak, y declaró al Last Dragonborn como su nuevo campeón. <big>'''Apocrypha'''</big> Apocrypha es un reino del olvido creado y gobernado por Hermaeus Mora, el príncipe daédrico del conocimiento y el destino. Es una biblioteca interminable que consta de libros sin título con cubiertas negras, donde se puede encontrar todo el conocimiento prohibido, y las torres crepitantes del aprendizaje se mezclan con arcos de desesperación y confusión. El reino está perseguido por los fantasmas de los mortales que siempre buscan conocimiento. Pilas de libros forman laberintos y pilares en espiral que pueden llegar tan alto como el cielo verde que ilumina. Se pueden encontrar ruinas intrincadas y tallas monstruosas entre las pilas. El avión está cubierto por un mar de tinta y tentáculos turbulentos, mientras que Hermaeus Mora es omnipresente sobre todo, disfrutando atormentando a los mortales de su reino. Algunas áreas del reino están consumidas por la oscuridad que puede matar a cualquiera que ingrese. Las páginas descartadas y los tomos flotantes llenan el aire fétido, como si fueran tirados por una cuerda invisible. Tormentas de fuerza notoria supuestamente rugen sobre Apocrypha. Aparte de la teletransportación mágica, los mortales acceden más fácilmente a Apocrypha a través de la lectura de Libros Negros, tomos de conocimiento prohibido desplazados del tiempo y dispersos por Tamriel. Una aparición del cuerpo del lector permanece en Mundus, atando su fuerza vital. La mayoría de los mortales que acceden a los secretos de Apocrypha se vuelven locos por las interminables revelaciones. Tal fue el destino del mago Morian Zenas, quien desapareció en Apocrypha durante sus viajes a través de Oblivion. Sin embargo, se sabe que aquellos que viajan con éxito a través de Apocrypha descubren un conocimiento poderoso. Las leyes del mundo mortal no tienen poder en este reino. '''Servidores''' Los sirvientes de Hermaeus Mora se describen como grotescas criaturas daédricas malformadas por Mora que acechan en los pasillos apócrifos que se alargan y retraen constantemente, alimentándose de los fantasmas de aquellos que buscan conocimiento. Dos tipos de Daedra, conocidos como Guardianes, habitan en este reino, mantienen la vasta biblioteca y sirven la misteriosa voluntad de Mora. Hay Buscadores, que usan la invisibilidad y las imágenes especulares como distracciones mientras agotan la fuerza, y Lurkers, monstruosidades imponentes con poderosos zarcillos físicos y bilis venenosa. También hay otras entidades en el reino: extrañas luces flotantes llamadas Wisp-Lanterns, tentáculos que se retuercen y destellos del mismísimo Príncipe Daédrico. Mora encarga a los Watchlings que observen todas las cosas y cataloguen todo el conocimiento, para que puedan actuar como sus ojos. Hay algunos Dremora a su servicio. Un ejemplo de ello es Herald Kixathi, a quien Mora liberó y le enseñó el secreto de cómo cortar sus lazos con Oblivion y unirse a los Mundus en su lugar. Ella lo ha servido desde entonces y lo consideraba generoso con sus sirvientes. 2b4f408bf18340e2dbe9d085c247eabb65ce72c7 Archivo:Hermaeus.jpg 6 127 391 2023-05-22T09:43:54Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Hermaeus 6300e68e3af09f60b6780ced1f01956cd800875a Archivo:Hermaeus Mora statue.jpg 6 128 393 2023-05-22T09:50:29Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Hermaeus Mora statue b6f20219f3cf4fcf3ba7a02f0a9f6bb91ca3a130 Hircine 0 129 395 2023-05-23T13:46:33Z Aurbis 2 Página creada con «Hircine, conocido como el cazador, el señor de la caza, el amo de las bestias y el amo de la caza, es un príncipe daédrico cuya esfera es la caza, el deporte de los daedra, el mayor juego y la caza y el sacrificio de los mortales. Su reino de Oblivion es Hunting Grounds,[6] un bosque interminable donde el Príncipe y sus Cazadores cazan grandes bestias, personas e incluso otros Daedra. Hircine se representa típicamente con una gran lanza y la cabeza o el cráneo d…» wikitext text/x-wiki Hircine, conocido como el cazador, el señor de la caza, el amo de las bestias y el amo de la caza, es un príncipe daédrico cuya esfera es la caza, el deporte de los daedra, el mayor juego y la caza y el sacrificio de los mortales. Su reino de Oblivion es Hunting Grounds,[6] un bosque interminable donde el Príncipe y sus Cazadores cazan grandes bestias, personas e incluso otros Daedra. Hircine se representa típicamente con una gran lanza y la cabeza o el cráneo de un alce, [7] el último de los cuales los mitos de Khajiiti dicen que perteneció al campeón de Y'ffer, el Graht-Elk. Hircine es uno de los príncipes daédricos más adorados en Tamriel, a pesar de que nunca buscó activamente la adoración o la reverencia.[9] Su atractivo radica en su esfera, que abarca la emoción de la caza,[10] aunque esto puede llevarse al extremo.[11][12][13] Su defensa de la deportividad es otro señuelo, ya que la Ley de la caza justa que sostiene prohíbe engañar a la presa (denominada "la liebre") para evitar una oportunidad genuina de escapar.[3][14] Admira a la Liebre que supera todo lo que se les arroja, sin importar las probabilidades. Por ejemplo, alguien que da la vuelta al juego cazando a los cazadores puede ganarse el respeto del Príncipe.[15] Finalmente, es directo en sus deseos; a menudo busca personas, las pone a prueba y recompensa a quienes demuestran ser dignos con una bendición. Como progenitor de la licantropía, Hircine es reconocido como el padre de los hombres-bestias.[17][9] Sirve como guardián de las criaturas-hombre, a las que a menudo se hace referencia como sus "hijos". La condición es llamada el Regalo de Hircine por aquellos que lo ven como una bendición,[17] y la Maldición de Hircine por aquellos que lo consideran una abominación.[21] Hircine está bastante orgullosa de la licantropía y está resentida con aquellos que la recibieron voluntariamente pero que se han arrepentido; Se sabe que ha matado a ingratos para librarlos de su miseria.[22] Independientemente de si lo adoraban o no, Hircine normalmente reclamará las almas de los cambia pieles, y pasarán la eternidad en los cotos de caza. La semipríncipe Dearola es la hija de Hircine. Existe la creencia de que Hircine está aliada con Mehrunes Dagon, aunque Lyranth the Foolkiller afirma que si tal arreglo existe, sería oscuro fuera de su propio círculo. Hircine tiene Daedra Lords que administran algunas de sus subesferas y le informan, como el Lord of Fishing. También puede estar asociado con Daedra Lord Hollowjack. Ebonarm es un enemigo de Hircine. El día de invocación de Hircine es el 5 de mediados de año. <big>'''Aspectos'''</big> Los Reachfolk creen que solo hay cinco aspectos de Hircine, cada uno digno de reverencia.[19][28] Sin embargo, hay más de cinco, ya que Glenmoril Wyrd adora un aspecto de búho adicional.[UOL 2] Un aspecto en forma de aries denominado Gran Carnero Oscuro también aparece durante la Mano de Lluvia en el Gran Bosque de Cyrodiil.[29] Se sabe que los adoradores de Hircine fabrican sus armas y armaduras en un estilo que honra a estas figuras. '''Alrabeg (el Cazador / Aspecto de la astucia)''' Alrabeg es el cazador, y porta la Lanza de la Misericordia Amarga cuando se manifiesta.[19] En ocasiones, empuña la Lanza del Cazador.[32] Viene a Nirn para cazar nuevas presas o para traer presas nativas de los cotos de caza al plano mortal. Si llega sin presa, entonces ha venido a seleccionar una Liebre en su próxima cacería.[19] Los adoradores invocan el nombre de Alrabeg cuando rezan por una caza abundante. '''Storihbeg (el Hombre Bestia / Skinchanger / Skinshifter / Rey de los Lobos / Wolf Aspect of Hircine / Wolf That Craved the Sky / Wolf with the Daedric Howl / Aspect of Speed)''' Storihbeg es el lobo y lleva el tótem del cráneo del lobo. Storihbeg presentó el don del cambio de piel a los mortales para recordarles que pueden ser depredadores, no presas.[33] Cuando llega a Nirn, caza con estos cambiapieles, o busca "adoptar nuevos niños y darles la vuelta"; es decir, convierte a los mortales en hombres lobo. Su aullido es capaz de congelar las entrañas de su presa,[19] lo que, combinado con su velocidad, dificulta que la presa huya de él.[34] Un relato de las montañas Druadach cuenta que Storihbeg apareció como un lobo espectral compuesto de tormenta y niebla extremas, y su llegada fue precedida por las inclemencias del tiempo. El relato habla de él robando a los incautos durante la noche antes de desaparecer. Su aterrador aullido daédrico fue inolvidable; descrito como lúgubre, descarado e implacable. '''Uricanbeg (el Gran Ciervo Oscuro / Gran Ciervo)''' Uricanbeg es el ciervo. Viene a aparearse con ciervas y puede transformar a una mujer mortal en una con el mismo propósito. También puede llegar para sacrificar la manada de los débiles. Sus cascos tamborilean las invocaciones de sangre que atraen a las presas a su manada, que luego son conducidas a los cotos de caza donde encuentran su fin.[19] Algunos de sus descendientes han concedido a los mortales el honor de montarlos.[36] '''Gulibeg (el zorro veloz)''' Gulibeg es el zorro. Comparte características con algunas interpretaciones culturales de Lorkhan. Como Lorkhan, Gulibeg es un tramposo; en el peor de los casos, Gulibeg engañará a los mortales para que se enfrenten a su propia muerte, o usará su rápido mordisco para debilitar a su presa.[37] Muestra algunos paralelismos con Shor, la interpretación nórdica de Lorkhan,[38] cuyo tótem es el zorro.[39][40] El símbolo de Gulibeg es la Varita de hueso, que se formó a partir de un fragmento de las costillas de Lorkh y tiene la capacidad de confundir a cualquier mortal.[28] En un cuento, un medallón asociado con Gulibeg hace comprensibles formas de comunicación menos convencionales.[41] Se dice que Gulibeg recompensa a aquellos que considera inteligentes enseñándoles trucos y secretos,[19] que según los Hombres de la Cuenca les ayudaron a sobrevivir a la caída de Lorkh. '''Hrokkibeg (el Oso Poderoso / Aspecto de la Fuerza)''' Hrokkibeg es el oso. Encarna la fuerza y tiene vínculos con el tótem de la garra y el colmillo. Viene a Nirn en busca de soledad, paz en el trabajo y renovación del Espíritu Ardiente Interior. Puede bendecir a aquellos que hacen ofrendas de hidromiel con el poder del Corazón de Oso. Sin embargo, atacará a aquellos que perturben su paz. Aunque es lento, lo compensa con su fuerza,[42] y destroza a su presa si los alcanza. <big>'''Culto y Cultura'''</big> '''Vida futura''' A los devotos de Hircine se les promete una vida después de la muerte en Hunting Grounds, una tierra salvaje que provee a sus habitantes. Aquí, uno puede disfrutar de cacerías espectaculares. Aquellos dentro del reino experimentan un ciclo interminable de violencia, así como muerte y renacimiento. Sus habitantes residen en los numerosos pabellones de caza que salpican el paisaje. Los bosques de Hunting Grounds están repletos de poderosas bestias, lo que permite a los seguidores de Hircine participar en las cacerías más espectaculares. Para los fieles, el avión es un paraíso. Hircine es la Maestra de la Gran Cacería,[43] un concurso grandioso que normalmente enfrenta a los participantes elegidos por el Príncipe entre sí para su diversión. Este evento es una ocurrencia común en los cotos de caza, a los que a veces se invita a los mortales.[16] Fuera de su avión, son raros, se rumorea que ocurren solo una vez en una era.[44] Hircine puede invocar una Gran Cacería en Nirn para su propia diversión,[45] o para castigar a aquellos que lo desafían.[9][46][15] Cuando la Gran Cacería se lleva a cabo en Nirn, Secunda se vuelve roja, convirtiéndose en la Luna de Sangre, y la cacería continúa hasta que la Luna de Sangre se desploma.[44] Se dice que la Luna de Sangre simboliza la sangre de la Presa del Cazador, y aquellos que deseen unirse a la Gran Cacería elaboran colgantes de hueso redondeados que se tiñen de sangre para representar el evento.[44][47] Si uno sale victorioso de la Gran Cacería, se le permite pedirle a Hircine una gran bendición. '''Altmer''' Los Altmer detestan todo lo relacionado con los Daedra. Creen que no se debe negociar con los daedra, y las leyes de Summerset decretan que convocarlos amerita una sentencia de muerte.[48] Ejercer la magia daédrica es insultar el propio linaje.[49] Los Altmer son muy celosos en sus creencias, que garantizan la existencia de la Fiscalía Divina, que tiene la tarea de hacer cumplir las leyes religiosas, y eso incluye pisotear cualquier adoración Daedra. En el contexto de Hircine, gracias a las políticas aislacionistas de los Altmer, son vulnerables a la propagación de la licantropía. Esto se hizo evidente cuando la reina Ayrenn abrió la Isla Summerset a inmigrantes de otras razas.[51] Los licántropos son una rareza en la Isla y, por lo tanto, los Altmer no estaban familiarizados con la mejor manera de manejarlos. Cuando el Bosmeri Thornfang Pack emigró a Summerset, lo encontraron comparable a un refugio seguro y pudieron difundir su "regalo" con relativa facilidad. Los hombres lobo de Summerset a menudo coleccionan y embellecen los cráneos de sus muertes más impresionantes. Los cráneos de Indrik son trofeos especialmente preciados. Altmer que busca adorar al Señor de la Caza a menudo busca en otra parte para evitar la persecución. Una de esas personas era Lady Ghisiliane, una noble de Altmer que organizaba grandes cacerías lejos de Summerset, donde los mortales y las criaturas exóticas eran presas. Dirigió una red de secuestros para poblar sus cacerías con otros mortales. Invitó a las élites locales de la sociedad, incluidos otros Altmer, a participar en sus juegos. '''Bosmer''' Hircine es un poder daédrico de cierta importancia entre los bosmer,[14] aunque su percepción del cazador varía. Si bien el nombre del Cazador puede invocarse para tener suerte en una cacería, ir más allá puede llevar a extremos crueles o violentos.[13] En la Era del Amanecer, antes de que Y'ffre's Naming estabilizara las formas de la mayoría de las criaturas,[55] la vida estaba atrapada en un estado caótico y en constante cambio llamado Ooze. A partir de este Ooze, Y'ffre dio forma a los Bosmer, pero les prohibió cambiar esa forma a través de los términos del Pacto Verde. Las almas de quienes violen el Pacto Verde estarían condenadas a regresar al Moco.[56] El único cambio de forma permitido por la cultura de los Elfos Silvanos es durante el ritual colectivo conocido como la Cacería Salvaje, que solo se invoca en un acto de venganza o desesperación.[56] Los Bosmer creen que Hircine desea volver a este estado caótico. Al igual que en otras culturas, sus cultistas ven el cambio de forma como un regalo y ven el mandato cultural de una sola forma como "tiranía". [UOL 3] Bosmer puede transformarse en una criatura de la Cacería Salvaje fuera de la necesidad del ritual colectivo.[57] Y'ffre no aprueba hacerlo de esta manera, y es punible por romper el Pacto Verde. Hircine es conocida como una fuente para aprovechar la transformación de esta manera ilícita. Se dice que Hircine se entrometió con la naturaleza de los lobos, haciéndolos susceptibles a cambiar de forma. Esta modificación es el origen de ambos hombres lobo, y del Lobo de la Cacería Salvaje, que como su nombre indica, son lobos que se han desmoronado porque han olvidado su forma enseñada por Y'ffre, [59] al igual que las criaturas que quedan atrapadas en el ritual de la cacería salvaje de Bosmer. Las influencias externas son un factor a considerar en la popularidad del Cazador dentro de Valenwood.[60] La formación del Primer Dominio Aldmeri condujo al surgimiento de extremistas bosmer que recurrieron a Hircine, ya que vieron la unión como un potencial para su subyugación bajo el dominio de los Altos Elfos.[61] El Dominio intentó suprimir su culto, ya que los cultistas de Hircine comenzaron a secuestrar a los viajeros desprevenidos.[62] Algunos fueron tan lejos como para pedir la bendición de Hircine para purgar la presencia del Dominio de Valenwood. '''Bretones''' Dentro de dos lados de la cultura bretónica, se puede encontrar reverencia hacia Hircine. Los druidas adoran a Hircine como el alce de las flechas. Existe especulación sobre su significado, con una teoría de que representa la importancia en la naturaleza de la vida y la muerte entre el cazador y la presa. Capuchas con oraciones al Alce de las Flechas fueron encontradas en Systres.[65] Dentro de los Wyrd Covens, aquellos que caen bajo el Glenmoril Wyrd son conocidos por adorar a Hircine en una variedad de formas diferentes. Algunas, como las brujas de Hagfeather Coven, Rimerock Wyrd y Markarth Sisters, adoran sus aspectos más salvajes, mientras que Ilessan y Viridian Wyrd adoran su lado menos salvaje, y se sabe que brindan servicios para curar la licantropía.[66] ] En la región de Iliac Bay, el aquelarre de Glenmoril de las colinas de Ilessan de High Rock es el único grupo para el que Hircine responderá a una citación.[67] Los eruditos han desenterrado ídolos religiosos formados por raíces de árboles formadas por magia mágica. Representan híbridos de animales humanoides femeninos, como una mujer con cuernos de ciervo y pies hendidos, una mujer escamosa y una mujer lobo de seis pechos. Un investigador inicialmente teorizó que eran representaciones de Hircine, pero luego concluyó que podrían representar Divinos totémicos, como los de los Atmorans.[68] Los Glenmoril Wyrd son conocidos por su capacidad de transformarse en diferentes criaturas; esta magia con forma de bestia se atribuye a su conocimiento de los misterios del dominio de Hircine.[UOL 4] Los druidas también pueden cambiar de forma, pero su magia se atribuye a Y'ffre. '''Imperial''' El nombre Bosmeri para Hircine - La mitad de la conciencia del hombre [12] - también es utilizado por los imperiales, ya que el título fue adoptado y sus connotaciones invocadas como una de las 16 blasfemias aceptables para lo que fue el Imperio de Tiber Septim. [70] Las opiniones imperiales hacia Hircine pueden entenderse por sus opiniones negativas generales sobre los daedra, con una diferencia notable entre el comportamiento de los colovianos y los nibeneses durante el Interregno. Los colovianos más religiosos normalmente se negarían a asociarse con ellos[71], mientras que los nibeneses se inclinaban más a volverse hacia el culto a los daedra.[72] La adoración de Daedra en Cyrodiil está técnicamente permitida a través de la Carta Imperial, que permite que el Gremio de Magos convoque a Daedra. Debido a las opiniones negativas de las instituciones religiosas y del público en general, el culto a los daedra no se practica abiertamente. Se sabe que se construyen santuarios en el desierto de Cyrodiil [73]; uno de esos ejemplos es un santuario a Hircine que se encuentra en Great Forest. khajiíta Hircine, el Gato Hambriento,[75] Príncipe Bestia,[76] Padre de la Caza, y Espíritu de Búsqueda y Cambio Propósito,[8] es uno de los muchos espíritus prominentes adorados por cultistas en la cultura Khajiiti.[77] Su esfera es la caza y el cambio de piel, y es famoso por su astucia y ferocidad.[77] Nació de la segunda camada de Ahnurr y Fadomai, de la que surgieron muchos espíritus conocidos en otras culturas como los Príncipes Daédricos.[75] Los textos antiguos anteriores a la Epifanía de Riddle'Thar afirman que Hircine estuvo una vez enamorada de Nirni, pero en su lugar eligió a Y'ffer como su compañero después de que él creó la primera flor para ella. Una Hircine desconsolada mató al campeón de Y'ffer, el Graht-Elk, y comenzó a usar su cabeza como trofeo. Y'ffer y Nirni tuvieron muchos hijos juntos, pero Y'ffer finalmente fue corrompido por Namiira. Golpeó y mató a Nirni en un frenesí. Hircine, junto con Azurah y Khenarthi, mataron a Y'ffer e hicieron un túmulo con sus huesos para su hermana caída.[8] Se dice que el Gato Hambriento siente cariño por los mortales, que son los hijos de Nirni. Como tal, frecuentemente camina entre ellos. Algunos khajiitas creen que Hircine es el padre de la primera camada de Nirni, que eran "tan cambiantes como las lunas".[8] Más tarde, Azurah estabilizaría la forma de esta camada, quien vincularía sus formas al Ja-Kha'jay.[78] Los khajiitas que se han desviado del Camino le rezan a Hircine, creyendo que los guiará de nuevo por él.[8] Sin embargo, la licantropía está mal vista y se considera una "parodia" de la fe Khajiiti.[79] Predator Mesa, que se encuentra en Anequina, alberga un gran templo a Hircine. Se dice que Mesa saca la sed de sangre de cada cazador, lo que lleva a la tribu que construyó el santuario a cazarse unos a otros hasta la muerte. Con el templo desatendido, se deterioró y la naturaleza recuperó el área. Como resultado, las bestias salvajes comenzaron a deambular libremente por el interior.[80] El área aún sirve a los cazadores que buscan probar su fuerza y astucia.[81] En Predator Mesa, cualquier cosa que tenga pulso, incluso las personas, son presa fácil.[80] Aquellos que sacian su sed de sangre en la Mesa pueden ofrecer su juego a los decrépitos altares del templo, un acto que algunos creen que puede ganarles el favor del Gato Hambriento. Nedes Se sabía que los keptu, una tribu nédica de la región de Craglorn en Hammerfell, adoraban a Hircine.[83] El Príncipe Cazador los ayudó en la creación de Bloodroot Forge, que fue construida con el propósito de recolectar Nirncrux. Se decía que The Forge rivalizaba con el ingenio de los ayleid y los dwemer.[84] La fragua fue abandonada más tarde y los nórdicos vecinos la evitarían como un lugar del mal; uno donde los Nedes adoraban dioses oscuros y olvidados.[85] La forja llamó a todos los que residían cerca de sus límites, lo que provocó que aquellos que se encontraban en sus inmediaciones experimentaran una sed de sangre salvaje.[86][87] La arquitectura Nedic presente en Craglorn presenta una variedad de símbolos tallados. Prevalece el símbolo de un ciervo, y la famosa arqueóloga Lady Clarisse Laurent especula que posiblemente se atribuya a Hircine. La imaginería también está presente en la armadura de las tribus Keptu, Duraki y Perena.[89] Los compañeros osos de los Keptu están adornados con marcas corporales degradadas para indicar (o con la esperanza de ganar) el favor de Hircine. Durante las etapas de desarrollo de un cachorro, reciben marcas de gradiente una vez cada temporada como parte de un ritual de marcado para formar un vínculo con su compañero de caza humano, y luego su compañero también se marcará a sí mismo.[90] Un oso adulto puede recibirlos si ellos y su compañero humano salen victoriosos en la caza anual Ket Keptu.[91] nórdicos Para los nórdicos, Hircine es vista como un obstáculo potencial para llegar a Sovngarde, ya que contraer licantropía impedirá que el alma del infectado entre al reino.[18][92]:243 Un gran lobo arrastrará a la fuerza las almas de los que no quieran. a los Cotos de Caza.[93] Los thanes de Jurgald y sus familias gobernaron el área alrededor de la parte baja del río Yorgrim durante siglos y abrazaron abiertamente la maldición de Hircine.[94] El área alrededor del río Yogrim fue donde ocurrió uno de los primeros avistamientos de Hircine y sus perros.[20] Una historia nórdica afirma que un gigante fantasmal abandonado acecha las montañas Velothi. En la historia, hizo un trato con Hircine para resucitar con el fin de encontrar a su esposa, pero fue en vano. Él persigue a cualquier desafortunado que se cruce en su camino, golpeándolo hasta convertirlo en pulpa con su garrote helado, y sacia su hambre con la carne de sus víctimas.[95] Los Skaal son una rama de los nórdicos que ven a Hircine negativamente. Para ellos, es un dios demonio cuya llegada está prevista por la Profecía de la Luna de Sangre, que predice cuándo visitará a Nirn con sus sabuesos para recolectar presas mortales para el Juego del Cazador. Los seleccionados son llevados a los cotos de caza,[44] o depredados en Nirn.[45] Los licántropos son vistos como burlas retorcidas de las nobles criaturas del All-Maker.[96] Creen que el hombre no estaba destinado a vivir una vida dual como ser racional y animal. Reachmen Hircine es la deidad más adorada dentro del panteón de los Reachfolks, y es conocida por muchos nombres. Entre ellos se encuentran el espíritu de la caza,[97][98] la gran bestia,[99] el padre de la caza,[28] el rey de la caza, el padre de la bestia, el viejo ojo de alce, el modelador de la piel, la lanza con Cinco Puntas,[100] el Señor Astado,[101] el Cazador Astado,[102] el Encantador de Lobos,[103] el Príncipe Ciervo,[69] el Amo de la Caza,[104] y el Cazador de los Príncipes .[105] La historia de la creación de Reachmen habla del ascenso de Hircine a la prominencia después de que Lorkh hiciera un trato con Namira, quien gobernaba el reino del espíritu. Lorkh convenció a Namira para que le otorgara un lugar en el vacío infinito para crear un reino para los espíritus descarriados, pero no fue sin un costo. Lorkh se sacrificó para crear un reino duro, que no perdona y que pretende enseñar a través del sufrimiento.[106] Hircine tomó el manto de la creación de Lorkh, convirtiéndose en la soberana del mundo de la carne.[107] Por esta razón, los Reachmen se refieren a él como el Señor de la Arena. Los Reachfolk creen que Hircine luchará junto a ellos al "final de todos los días". Los Reachfolk creen que Hircine les regaló su tierra natal, el Reach,[109] y su proximidad geográfica a los enemigos en todos los lados los impulsa a seguir el principio del Príncipe de vivir en el "ahora". Hircine genera un sentido de urgencia; la inquietud necesaria para mantener a salvo a la gente del Reach, ya que puede haber otra amenaza que se cierne sobre el horizonte. Así, Hircine tiene motivos para ser cruel en sus lecciones. También enseñó a los Reachfolk cómo cazar, luchar y sobrevivir,[110] todo en un esfuerzo por hacerlos más rápidos, más fuertes y más astutos.[100] El ritual del corazón de brezo refleja esta necesidad de mejorar, e implica comunicarse con Hircine para reemplazar ritualmente el corazón de un guerrero habilidoso de Reachfolk con zarzas envenenadas.[109] Este ritual representa el sacrificio inmortal de Lorkh,[106] que se refleja en acabar con la propia vida, siendo el resultado final que el guerrero resucita[111] como un arma viviente con gran fuerza y resistencia. Estos guerreros se llaman "Briarhearts".[112] Sufren dolor constante,[113] un precio que pagan para beneficiarse de la transformación y proteger a su clan.[112] La forja de sangre fue utilizada por el clan Dreadhorn para crear seres sedientos de sangre conocidos como forjados con sangre, que comparten algunas similitudes con Briarhearts. Sin embargo, la creación de Blood-Forged implica el uso de una piedra de corazón de nirncrux en lugar de un corazón de brezo,[86] lo que da como resultado una criatura que es una amalgama de sangre, nirncrux y hierro.[114] Debido a su reverencia por Hircine, no es raro encontrar licántropos entre los Reachmen.[109] De manera similar a Briarhearts, la mayoría de los Reachfolk ven la licantropía como un sacrificio personal. Se considera más una condición útil que un regalo; uno que se sufre para que el individuo pueda servir mejor a su clan.[100] Algunos clanes de Reach han demostrado ser entusiastas con el regalo, ya que se han informado conflictos entre ellos y Viridian Wyrd.[66][115] Los Reachmen a menudo se conocen como los Witchmen of High Rock, un nombre que se les da debido a su uso de la oscura "Reach-magic". Se cree que aprendieron mucho de esta magia a través del comercio con los Orsimer, sus vecinos que también ocupan las Montañas Wrothgarian.[116] Otra fuente de su magia proviene de hagravens, que involucra "hered[as] ceremoniales extáticas", como sacrificios, para adquirir magia de naturaleza oscura.[109] Se cree que Hircine es la fuente de donde se extrae la magia Reach,[117] aunque la magia cruza hacia el dominio de Molag Bal cuando está involucrada la cruel magia de los Gravesingers (nigromantes Reachmen).[118][109][119] La magia de alcance ha sido proscrita dentro del Gremio de Magos, aunque eso no ha impedido que el arte sea ampliamente estudiado.[116] Hircine está involucrada en la leyenda del Cacique Fiasof, una tragedia contada por los narradores Reachfolk a lo largo de generaciones. La historia enseña a los Reachfolk a desafiarse a sí mismos y promociona la humildad como un rasgo esencial. La leyenda del Cacique Fiasof habla de un cazador cuya gran habilidad hizo que nunca tuviera problemas en sus cacerías. Su dominio de la persecución inicialmente trajo alegría a Hircine. Sin embargo, Fiasof se volvió orgulloso y se contentó con estas cacerías triviales. Esto enfureció a Hircine, quien propuso un nuevo juego para castigar al jefe. Hircine maldijo a toda la tribu del cacique, convirtiéndolos en ciervos blancos, y le ordenó al cacique que los cazara. Fiasof obedeció y arrojó una lluvia de flechas sobre ellos, convirtiendo fácilmente sus pieles blancas en rojas. Fue cuando Fiasof fue a vestir el juego cuando se dio cuenta de lo que había hecho. Rompió su arco sobre su rodilla y pidió perdón, que luego el príncipe le dio.[120] Los ciervos blancos se interpretan como presagios enviados por Hircine, y su asociación con ellos se puede ver en otras culturas. Hircine supervisa los pactos entre los clanes Reach, aprobando el acuerdo si vale la pena comprometerse con la unión. El ritual que pide a Hircine que bendiga un pacto consiste en arrojar una semilla de corazón de brezo, el ojo de un hagraven y un puñado de esquisto de río brillante en un fuego ritual. Si lo aprueba, el Cazador puede enviar una señal, que puede variar en naturaleza. Después de esto, las partes quedan unidas por la sangre y el espíritu. Si un participante se atreve a romper un pacto, no encontrará paz en la naturaleza, ya que la naturaleza se volverá contra él.[103] La Canción de Gwyna habla de la hija de Hircine, Dearola, mezclándose con Reachfolk. Uno de sus descendientes fue el jefe Rowolan, el enemigo del clan Horn-stride, cuya destreza mítica podría atribuirse a su linaje. Sin embargo, hay varias versiones diferentes de la canción, todas las cuales conducen a la muerte del linaje de Rowolan.[23] Otro Aunque los Dunmer adoran principalmente al Buen Daedra y reconocen la Casa de los Problemas como un obstáculo, los disidentes han erigido algunas ruinas daédricas en adoración a dioses que no son culturalmente relevantes, como el santuario de Vaermina en Ten-Maur-Wolk,[121] y la estatua de Hircine presente en Heimlyn Keep.[122] Las ruinas de Ularradallaku están dedicadas principalmente a Dagon,[123] pero también se erigió un santuario para el Cazador dentro del templo.[124] El aspecto de lobo de Hircine, el Aspecto de la Velocidad Para conmemorar el acortamiento de los días coincidiendo con la Vida Vieja, se cuentan oscuros cuentos y canciones inquietantes; El lobo que ansiaba el cielo involucra a Storihbeg,[UOL 5] el Cambiapieles.[125] La versión de Reachman del cuento afirma que con la llegada del Festival de la Nueva Vida, Storihbeg y Hrokkibeg entran en conflicto entre sí. New Life marca el solsticio de invierno, cuando los días comienzan a alargarse debido al regreso del sol. Storihbeg the Man-Beast persigue al sol en un intento de comérselo; un esfuerzo para mantener las noches más largas. Para evitar esto, Reachmen invoca a Hrokkibeg the Mighty Bear para desafiar a Storihbeg. [UOL 5] En la versión nórdica del cuento, Skinchanger tiene un hambre interminable que una vez lo llevó a darse un festín en los volcanes de Morrowind y beber la bahía Iliac seca, creando así el desierto de Alik'r. Luego, el Cambiapieles se limpió los dientes con los árboles de Valenwood. Al ver las lunas tranquilas, Storihbeg amenazó con consumirlas. El ágil Lobo afirmó que podía saltar desde la montaña más alta para llegar a las lunas, a lo que las lunas respondieron que todos sabrían que habían desaparecido. El Cambiapieles dijo que podía asumir sus formas, sus ojos reproduciendo la luz de la luna. Pero las lunas luego señalaron que el sol sabría que las lunas ya no eran lo que parecían. Storihbeg simplemente respondió que también se comería el sol, así como todas las estrellas. Después de su fiesta, el mundo se llenaría con nada más que oscuridad, y luego engulliría el mundo y dejaría escapar un aullido. Sin embargo, las lunas se burlaron del lobo, afirmando que la luz del sol es una comida demasiado rica. Para demostrar que estaban equivocados, Skinchanger esperó a que el sol estuviera en su punto más bajo, cuando se celebra el Old Life Festival. Sin embargo, el sol tenía otros planes: brilló intensamente (coincidiendo con el Festival de la Nueva Vida) y detuvo al devorador en seco, enviándolo aullando de dolor.[125] Los Dieciséis Acuerdos de la Locura son historias de los encuentros y triunfos de Sheogorath sobre otros Príncipes Daédricos. El sexto volumen describe una apuesta hecha entre el Dios Loco y Huntsman después de que Sheogorath llamara a Hircine el día de su convocatoria. Intrigada por la valentía de Sheogorath, Hircine aceptó los términos del Dios Loco: tres años a partir de entonces, tendrían un duelo entre sus campeones. Hircine imbuyó a un Daedroth con licantropía, convirtiéndolo en su cazador más mortífero. El campeón de Sheogorath era un pájaro que desconocía la situación y, sin darse cuenta, hizo que el monstruo se suicidara mientras intentaba quitárselo de la cara. Con su orgullo gravemente herido, Hircine quemó el cadáver de su creación, maldijo los picos de Skyrim donde ocurrió el duelo y regresó a su reino humillado. Se dice que el aspecto colérico de Hircine sigue rondando las montañas donde tuvo lugar el duelo.[126] Algunos Minotauros veneran a Hircine. Un ejemplo notable de esto es Domihaus the Bloody-Horned, quien, junto con otros minotauros, se alió con el Clan Dreadhorn. Se creía que Domihaus era uno de los campeones favoritos de Hircine.[127] El Clan Dreadhorn grabó cuernos de minotauro con símbolos y los usó como grifos para drenar sangre para su Príncipe.[128] Incluso los Goblins pueden ganarse el favor de Hircine, ya que un cazador llamado Gogh aparentemente recibió la Lanza de la Misericordia Amarga. Gogh fue ferozmente protector con el arma, que rechazó a cualquier otra persona que intentara reclamarla. Historia Era Merética Debido a la falta de relatos escritos de la Era Merética, existe una laguna de información sobre Hircine. Sin embargo, se rumorea que Hircine desató la maldición de la licantropía sobre Nirn al principio de la historia, y los primeros relatos datan de principios de la Era Merethic.[130] De hecho, el Padre de los Hombres Bestia otorgó su don a los primeros cazadores que lo adoraron, fusionando su astucia "con la fuerza y la forma de las bestias".[17] Estos primeros pocos que fueron bendecidos directamente por el Cazador se conocen como los primeros convertidos y son comparables a las Hijas de Coldharbour de Molag Bal. Estos individuos transmitirían su don y sus elegidos harían lo mismo, lo que llevaría a que la condición se extendiera por todo Tamriel. Primera Era Hircine fue honrada junto con Lamae Bal como patrocinadora del cambio de forma en la época del Imperio Alessiano. Esto es evidente por los grabados en la Cadena del Cambiaformas, un artefacto compuesto por múltiples cadenas de metal que están encantadas para ser beneficiosas para los cambiaformas de todos los ámbitos de la vida. Uno de los primeros encuentros conocidos con Hircine se cuenta en la historia de un nórdico conocido como Thane Icehammer, quien en algún momento a mediados o finales del siglo V de la Primera Era, sin saberlo, mató a varios licántropos durante un viaje de caza en la cuenca del río Yorgrim. Enojado por la muerte de su familia, Hircine clavó la Lanza de la Misericordia Amarga en el costado de Icehammer, después de lo cual la punta se rompió y permaneció alojada dentro de él. Thane regresó herido a su hogar en Cragwallow, pero la magia de Hircine's Spear lo volvió loco lentamente y finalmente lo llevó a asesinar a un acólito de Kyne en un ataque de ira. La matrona Icehammer quedó horrorizada por las acciones de su esposo y ordenó a los guardias que lo sometieran, pero él huyó a una antigua ruina funeraria nórdica en las montañas al noreste de Cragwallow, después de lo cual fue sellado vivo como castigo. Las ruinas se conocerían como la Bóveda de Icehammer y se convertirían en una fuente de infamia, ya que Thane Icehammer continuó acechando sus pasillos como un Draugr. Su estado de no-muerto y rabia fueron alimentados por el fragmento de lanza que permaneció dentro de él,[20] hasta que finalmente fue asesinado en 2E 582 por un aventurero.[132] La venganza de Hircine llegó más lejos, ya que pronto siguieron las dificultades para el clan Icehammer, lo que llevó a que su nombre desapareciera al final de la Primera Era. En respuesta a la destrucción de Gilverdale a manos de Molag Bal, el dios viviente Sotha Sil buscó a ocho de los príncipes daédricos más influyentes. Hircine estaba entre ellos, y entre el 3 y el 5 de Rain's Hand en 1E 2920, se hizo un trato que se conocería como Coldharbour Compact. Poco se sabe sobre el Pacto, pero se teoriza que evita que los Príncipes se manifiesten directamente en Nirn. Segunda Era Durante la Segunda Era, una variedad de vampirismo conocida como Noxiphilic Sanguivoria se convirtió en algo común en todo Tamriel. Los vampiros de esta raza no fueron debilitados por la luz del sol y fueron fortalecidos por la luz de la luna, lo que llevó al erudito Cinna Scholasticus a creer que se originó como resultado de un trato entre Hircine y Molag Bal.[136] Sin embargo, esta teoría es poco probable, ya que fue popularizada por primera vez por la obra de ficción Seventeen Tastes of Infamy, y el propio Cinna es infame como sensacionalista dentro de los círculos académicos. Hircine buscó la Dama Verde como trofeo durante generaciones, por razones que siguen siendo ambiguas. Una teoría de por qué es que ella representa a los bosmer más fuertes, de quienes se dice que se encuentran entre los más grandes cazadores de Nirn.[12] Después de que Bosmer Gwaering fuera elegida como la Dama Verde, se vio obligada a casarse con el nuevo Silvenar, Indaenir, por el bien del pueblo Bosmer. Su antiguo amante, Ulthorn, se amargó e Hircine se aprovechó de su pasión, convirtiéndolo en un fiel sirviente. Ulthorn se convirtió en una cáscara de su antiguo yo conocido como el Sabueso, y buscó usurpar el papel de Silvenar para poder unirse a la Dama Verde a través del vínculo. Este ritual representa la unión del lado civilizado (el Silvenar) y el lado salvaje (la Dama Verde) del Bosmer. Si Ulthorn rompiera el vínculo, los bosmer volverían a su naturaleza primordial, ya que la Dama Verde por naturaleza los influiría para volverse salvajes, [137] convirtiéndolos en una horda bestial con una sed y un hambre insaciables. Después de convertirse en el Perro, Ulthorn regresó a su ciudad natal de Wilding Run y aniquiló a la población local mientras los cazaba por deporte.[139] Posteriormente, la ciudad fue supervisada por Gamekeeper Ozzai, un Cosechador encargado de utilizar los trofeos mortales de las conquistas de Hircine, vaciándolos en caparazones que deambularán por Nirn cazando indiscriminadamente. Circa 2E 582, después de que los informes de que los investigadores del Gremio de Magos comenzaron a desaparecer llegaron a los Puños de Thalmor, investigaron el sitio y casi fueron aniquilados por las creaciones de Ozzai durante una emboscada, lo que los llevó a confiar la investigación a un aventurero. Después de descubrir una sombra de lo que quedaba de la humanidad de Ulthorn, los guió a los cotos de caza, donde se localizó al Cosechador y lo mataron en su guarida, lo que eliminó a un ejército potencial que ayudaba a las fuerzas de Ulthorn.[140] Ese mismo año, Ulthorn y sus sabuesos tomaron como rehén la ciudad de Silvenar, lo que obligó a los tres grandes hilanderos de la ciudad a establecer una barrera para mantener a Silvenar alejada de la Dama Verde, además de obligar al Guardián de Silvenar a evitar su avance. El vestigio ayudó a Indaenir a derrotar al guardián y liberar a los rehenes, pero la Dama Verde quedó cautivada por la magia de Hircine y fue utilizada por el Sabueso para evitar que Indaenir siguiera avanzando. Para superar esto, Vestige explotó sus tendencias guerreras innatas y la desafió a una batalla, que fue cuando Ulthorn se unió a la refriega. Ya no era una barrera para retenerlo, el Silvenar pudo acercarse a su prometida, lo que le permitió liberarla del agarre de Hircine. Con el plan de Ulthorn frustrado,[141] los eventos sirven como un recordatorio para los bosmer de los peligros de llevar la adoración de Hircine a los extremos.[13] Hace mucho tiempo, un hombre, su esposa y sus siete hijos e hijas establecieron su hogar en Bangkorai y le dieron las gracias a Hircine erigiéndole un santuario dentro de una gruta como agradecimiento por la abundante caza en la zona. Al llamarlo, Hircine les pidió que demostraran su devoción y ordenó al padre que entregara a sus hijos, a lo que el padre se negó. Hircine los castigó derrumbando la gruta, transformando a la familia en trolls y matándolos. El sitio ahora se conoce como Fallen Grotto, [142] su santuario ha sido atendido desde entonces por Glenmoril Wyrd. Alrededor del año 582 de la 2E, el clan Reachfolk, los Testigos Oscuros, intentaron recuperar su territorio histórico y atacaron a Glenmoril Wyrd, apoderándose de la Gruta. Con un santuario sagrado de Hircine ahora suyo, su lugarteniente, Brinarch, aprovechó la oportunidad para comunicarse directamente con el Cazador, buscando la aprobación de un corazón de brezo, a lo que el Príncipe aprobó. Dado que Wyrd cayó presa, perdieron el favor de Hircine, que en cambio se concedió a los invasores. Hircine se negó a conceder una audiencia al aquelarre deshonrado, lo que los obligó a recurrir a que un aventurero lo contactara en su lugar. Respondió una vez que se le presentó el corazón de una de las hermanas Wyrd. Intrigada por el acto de autosacrificio del aquelarre, Hircine ofreció la prueba del cazador como una oportunidad para recuperar la Gruta; el aventurero debía rastrear y vencer sus Aspectos de Fuerza, Velocidad y Astucia. El Príncipe trajo una mera sombra de los Terrenos de Caza a la Gruta de los Caídos, donde comenzó el desafío. Después de matar a los aspectos, el desafío final fue entre dos cazadores. El aventurero prevaleció, y el corazón de brezo de Brinarch fue arrancado y ofrecido a Hircine como tributo, recuperando el favor del Cazador para el aquelarre. El espíritu de Brinarch era vagar por los cotos de caza con un enorme agujero donde una vez estuvo su corazón, un recordatorio de su fracaso.[143] Alrededor de este tiempo, algunos individuos que estaban infectados con licantropía y buscaban convertirse en una de las criaturas de Hircine fueron encontrados por los parientes del propio Packmaster de Hircine. Estos pocos afortunados fueron invitados a Hunting Grounds para participar en un antiguo ritual del Packmaster. Presentaron un tributo a Hircine y su manada, y después de una cacería exitosa, fueron incluidos en la propia manada de hombres lobo de Hircine y se les dio un mayor dominio sobre su forma que el licántropo promedio. Vykosa el Ascendente Más tarde ese año, Hircine organizó la Gran Cacería en su avión, invitando a los mortales de Tamriel a participar. Durante este tiempo, uno de los primeros convertidos, el señor de los hombres lobo Vykosa, reunió la manada de hombres lobo más grande que Tamriel jamás había visto. Ella planeó usar su manada para apoderarse de Nirn y vengarse de Hircine, ya que ella y otros hombres lobo sintieron que fueron engañados para desempeñar el papel de presa en lugar del papel de depredador.[146][147] Vykosa envió a su lugarteniente Balorgh junto con un escuadrón de reconocimiento para infiltrarse en los cotos de caza, aunque él y su manada optarían por participar en la Cacería y buscar el favor de Hircine.[148][149] Desafortunadamente para Balorgh, Hircine finalmente otorgaría su bendición a los verdaderos ganadores de la Gran Cacería, los Impávidos.[150] Mientras tanto, los Undaunted invadieron Moon Hunter Keep, una fortaleza de Silver Dawn que había sido tomada por Vykosa y su manada. Los aventureros derrotaron al señor de los hombres lobo, acortando su reinado.[151] Tercera Era Se cree que Hircine fue sede de la Gran Cacería dentro de la Quimera de la Desolación alrededor del año 398 de la Tercera Era,[nb 1] cuando las fuerzas de Mehrunes Dagon atacaron y tomaron el control de Battlespire. Con el portal de regreso a Tamriel bloqueado, un aprendiz atrapado dentro de Battlespire llegó a la Quimera y se convirtió en la Liebre en una Gran Cacería instigada por los secuaces Herne de Dagon. Sin embargo, el aprendiz fue ayudado por Chimere Graegyn, un habitante de la Quimera de la Desolación y alguien que previamente había desafiado a Dagon.[152] El aprendiz recuperó la Lanza de la Misericordia Amarga, usó la Piel del Salvador y pudo matar a su cazador y escapar del reino.[152] Un niño desagradecido Alrededor del año 405 de la Tercera Era, un agente de los Blades pagó al aquelarre Glenmoril de High Rock para convocar a Hircine. El Cazador le dijo al agente que había un hombre jabalí arrepentido en el área y le pidió que le "enseñara una lección". Después de impresionar al Príncipe sacando a la criatura de su "obvia miseria", el agente fue recompensado con el Anillo de Hircine.[22] El juego del cazador La leyenda Skaal habla de la Profecía de la Luna de Sangre, que predice la llegada de la Gran Cacería a la isla de Solstheim. Según la Profecía, un dios demonio aparecerá en Solstheim con sus Sabuesos e iniciará el Juego del Cazador. La llegada del Cazador estaría precedida por tres señales: Fuego del Ojo de Cristal, Marea de la Aflicción y Luna de Sangre.[44] Cuando el Nerevarine visitó la isla en el 427 de la Tercera Era, la Profecía se cumplió.[45] La luna de sangre, la última señal Mientras investigaba el ataque de un hombre lobo a la Legión Imperial y la desaparición del Capitán Falx Carius del Fuerte Frostmoth, el Nerevarine tuvo que ganarse la confianza de los Skaal.[153] En poco tiempo, aparecieron las señales; una columna de fuego brotó del lago Fjalding,[154] las costas se llenaron de horkers muertos,[155] y, finalmente, apareció la Luna de Sangre.[45] Durante este tiempo, una manada de hombres lobo atacó Skaal Village y Nerevarine se infectó con Sanies Lupinus, la enfermedad que conduce a la licantropía. Sin embargo, no está claro si el Nerevarine curó la enfermedad a tiempo o se convirtió en hombre lobo.[156] Finalmente, el Nerevarine fue llevado por Hircine al Glaciar Mortrag, donde se estaba poniendo en marcha el Juego del Cazador.[45] El Príncipe había elegido a cuatro mortales—el desaparecido Capitán Carius, el líder Skaal Tharsten Heart-Fang, Karstaag el gigante de hielo y el Nerevarine—por el "honor" de estar en su Cacería, ya que los consideraba dignos cazadores.[157] Se requirió que los cuatro mortales navegaran por un laberinto dentro del glaciar, luchando contra hombres lobo y entre ellos, y el sobreviviente se ganó el derecho de desafiar a Hircine.[45][157] El Nerevarine entró en el laberinto y se encontró con el Capitán Carius; los dos se unieron contra los hombres lobo, y cuando llegó el momento de aventurarse más profundo en el glaciar, Carius se ofreció como voluntario para quedarse atrás. Tharsten Heart-Fang estaba en la siguiente sección y se reveló como un hombre lobo antes de ser asesinado por el Nerevarine. El Nerevarine mató a Karstaag en el corazón del glaciar y fue recibido por Hircine.[45] El Cazador luego otorgó el "mayor honor" que podía darle a un mortal: el Nerevarine sería su presa. El Cazador permitió que el Nerevarine eligiera uno de sus aspectos para la batalla, para darle a su presa una oportunidad deportiva.[157] "La Luna de Sangre se levantará de nuevo, y mis perros caminarán por las tierras. ¡Que este mundo disfrute de su breve respiro, porque Hircine volverá a cazar!" —Hircine Con el ajuste de Bloodmoon, la batalla comenzó, y el Nerevarine salió victorioso cuando desapareció.[45] Hircine se sorprendió, pero prometió regresar algún día a Solstheim y cazar una vez más bajo la Luna de Sangre.[157] El Nerevarine escapó a través de un portal cuando el Glaciar Mortrag se derrumbó, poniendo fin al Juego del Cazador hasta la próxima era. Al mismo tiempo que el lanzamiento de la 3.ª edición de la Guía de bolsillo del Imperio, alrededor del 432 de la Tercera Era, la puerta de entrada a los cotos de caza de Hircine se cerró por consenso del Consejo de Ancianos hasta nuevo aviso. El ultimo unicornio En el 433 de la Tercera Era, el Héroe de Kvatch convocó a Hircine en un santuario en el Gran Bosque de Cyrodiil. El Príncipe le encargó al Héroe que matara a un unicornio en Harcane Grove que estaba protegido por temibles minotauros. Después de ofrecer el cuerno de unicornio al santuario del Príncipe, el Héroe fue recompensado con la Piel del Salvador.[158] Aunque los unicornios son nativos de los cotos de caza, se cree que esta cacería resultó en la extinción de las bestias en Nirn. A pesar de esto, seguirían siendo un tema favorito de poetas y artistas.[159] No fue hasta el año 201 de la Cuarta Era que se volvió a ver un Unicornio en Nirn, con una teoría de que la Orden Psijic había transportado uno de los últimos unicornios al futuro para evitar su extinción total. Cuarta Era Crisis de Umbriel Durante la Crisis de Umbriel, Hircine impidió el viaje de Attrebus Mede y sus compañeros cuando pasaban por sus cotos de caza para llegar a su destino. Como las cacerías eternas son la norma dentro del reino, Mede y sus compañeros se convirtieron en presas involuntarias. Los conductores los estaban embotellando lentamente hasta la noche, donde llegaría Hircine con su manada de hombres lobo. Llegó la noche, sonaron dos cuernos y río arriba se escuchó una voz profunda y primaria que era capaz de llevar a uno a un terror sin sentido. De un vistazo vieron la enorme silueta de un hombre con cuernos de ciervo y supieron que Hircine había llegado. Para protegerse de Hircine y su manada, los miembros del clan Khajiiti F'aashe que acompañaban a Mede se quedaron atrás para detenerlos, lo que permitió que Mede y sus compañeros escaparan de los cotos de caza. los compañeros Después de la fundación del Círculo por parte del Harbinger Kyrnil Long-Nose a finales de la Segunda Era,[162] los rangos superiores de los Compañeros se infectaron con la licantropía después de que Harbinger Terrfyg hiciera un trato con las brujas del Glenmoril Coven.[93] Los términos eran que si los Compañeros iban a cazar en nombre de Hircine, se les otorgaría un gran poder, pero el Círculo fue engañado al creer que no sería una aflicción permanente. Alrededor del 201 de la Cuarta Era, algunos miembros del Círculo, liderados por Harbinger Kodlak Whitemane, finalmente concluyeron que no era un regalo, sino una maldición con serias implicaciones espirituales que amenazarían la oportunidad de sus almas de llegar a Sovngarde, y trabajaron para eliminarlo del mundo. Compañeros.[163] Se requirió que las cabezas de las brujas de Glenmoril que maldijeron el Círculo Interno de los Compañeros los curaran. Antes de que pudiera curarse, Harbinger Kodlak Whitemane fue asesinado por un grupo de cazadores de hombres lobo llamados Mano de Plata. Los Compañeros destruyeron la Mano de Plata, luego usaron las cabezas cortadas de las brujas de Glenmoril para limpiar a su Harbinger muerto y a ellos mismos de la licantropía. El espíritu del lobo de Kodlak Melenablanca fue asesinado por los Compañeros, lo que permitió que su alma encontrara descanso en Sovngarde.[165] Kodlak Melenablanca agradeció la oportunidad de unirse a sus antepasados en Sovngarde.[166] Sin embargo, esperaba que algún día, él y otros guerreros honrados pudieran invadir los Terrenos de Caza y rescatar las almas de los Compañeros que no tuvieron la oportunidad de liberarse de las garras de Hircine antes de morir. Llamó a esta batalla imaginaria "The Harrowing of the Hunting Grounds", [166] pero no está claro si es posible o no liberar póstumamente el alma de un hombre lobo de los Hunting Grounds a través de la batalla. Espíritu de la caza Ese mismo año, ocurrió un asesinato en Skyrim, siendo la víctima una joven de Falkreath.[15] The Last Dragonborn visitó al culpable encarcelado, Sinding, quien reveló que era un hombre lobo. Sinding había tomado el Anillo de Hircine para ayudar a controlar su condición, esto evidentemente molestó al Príncipe, quien maldijo el anillo para que el portador se transformara al azar. La niña era simplemente una transeúnte inocente. Sinding había venido a Falkreath para cazar al majestuoso Ciervo Blanco, ya que Hircine se comunicaría con cualquiera que lo matara, y deseaba suplicar el perdón del Príncipe. Dragonborn se ofreció a llevarle el anillo a Hircine en lugar de Sinding, y el hombre lobo aceptó agradecido antes de escapar de su celda. El Sangre de Dragón localizó y mató al Ciervo Blanco, y apareció un Aspecto de Hircine. El Cazador acordó "considerar" levantar la maldición del anillo, pero inició la Gran Cacería mientras exigía una ofrenda: la piel de Sinding. El hombre lobo estaba escondido dentro de la Gruta del Hombre Hinchado; Bloodmoon había aparecido, y cuando llegó Dragonborn, un grupo de cazadores ya había sido asesinado. Sinding hizo una última súplica, pidiéndole a Dragonborn que desafiara a Hircine y luchara junto a él. Los informes contradicen lo que ocurrió durante la Gran Cacería. Algunas fuentes afirman que el Sangre de Dragón se unió a la persecución y fue recompensado con la Piel del Salvador a cambio de la piel de Sinding. Otros relatos afirman que Dragonborn se puso del lado de Sinding y cazó a los cazadores restantes, lo que resultó en que el Príncipe purificara el Anillo para el uso personal de Dragonborn por respeto a convertir la caza en sí mismo. Independientemente de la dirección que tomó la persecución, Hircine estaba complacida y Sinding nunca volvió a aparecer en áreas civilizadas. <big>'''Los cotos de caza'''</big> The Hunting Grounds, también conocido como Great Hunt, es un reino del olvido creado y gobernado por Hircine, el príncipe daédrico de la caza. Se ha descrito como un reino de densos bosques y vastas praderas pobladas por hombres oso, ganado salvaje y unicornios. Es una tierra salvaje habitada por criaturas feroces como osos, lobos, hombres criatura y daedra. Estas criaturas son generalmente mucho más grandes que sus contrapartes en el reino de los mortales. Los espíritus de los animales del plano mortal son una vista común dentro de los cotos de caza, ya que Hircine los trae para complacer a sus seguidores. Todos los que mueren en los cotos de caza están condenados a permanecer en el reino después de la muerte. A los seguidores de Hircine se les promete una vida después de la muerte dentro de Hunting Grounds, donde podrán disfrutar de cacerías espectaculares, así como experimentar un ciclo interminable de violencia, así como muerte y renacimiento. Sus habitantes residen en los numerosos pabellones de caza que salpican el paisaje. Los bosques de Hunting Grounds están repletos de poderosas bestias, lo que permite a los seguidores de Hircine participar en las cacerías más espectaculares. Para los devotos, es un paraíso. Las almas de los licántropos son reclamadas por Hircine y pasan la eternidad experimentando la emoción de la caza en sus cotos de caza. Sin embargo, es posible que un alma se transfiera al más allá adecuado (como Sovngarde) si su licantropía se cura póstumamente, siempre que su alma aún no haya sido llevada a los cotos de caza. Durante las horas del día, los hombres oso y los feroces nórdicos acechan la tierra en su continua cacería. Cuando el sol se esconde en el horizonte, Hircine se anuncia con una manada de hombres lobo para tomar su turno en el ciclo. <big>'''Sirvientes y Criaturas'''</big> Entre algunos de los sirvientes más venerados de Hircine se encuentran los Huntsman, misteriosos sirvientes humanoides de los cotos de caza que tienen corazones daédricos. De hecho, no es raro que los adoradores de Hircine emulen la vestimenta de un Cazador como símbolo de adoración a Hircine. También es probable que el licántropo típico sirva a Hircine, quien es la progenitora de su enfermedad divina. Hircine es la creadora del legendario Unicornio, que ocasionalmente trae de sus cotos de caza a Nirn para cazar. También se le ha asociado con algunas criaturas legendarias de color blanco y pálido, como Pale Senche y White Stag. La caza de tales criaturas ha resultado en que él les conceda su favor tras su muerte. 7740313c544bd0ffb2798eafc04b61d61b4d1355 Biblioteca E 0 130 396 2023-05-23T15:30:49Z Aurbis 2 Página creada con «<div style='text-align: center;'> '''{{Biblioteca}}''' </div> {{#dpl: |category=Libros |titlematch=E% |include={Libro}:Autor:Descripción:Aparece en |table=class="wikitable sortable" width="100%",Título,Autor,Descripción,Aparece en }}» wikitext text/x-wiki <div style='text-align: center;'> '''{{Biblioteca}}''' </div> {{#dpl: |category=Libros |titlematch=E% |include={Libro}:Autor:Descripción:Aparece en |table=class="wikitable sortable" width="100%",Título,Autor,Descripción,Aparece en }} 93e131089a3e7cd6177e8b3212f2c6aa26495b8d El baile del manicomio 0 131 397 2023-05-23T15:35:16Z Aurbis 2 Página creada con «[[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=El baile del manicomio |Autor= Waughin Jarth |Descripción=Baile organizado por el emperador Pelagio III en un manicomio |Aparece en=Daggerfall }} Mi tátara tío era guardia en un manicomio en Torval (tal vez era mi tatara-tatara tío -- esto fue hace mucho tiempo), y esta es la historia que se ha transmitido en la familia desde su generación hasta la mía. Quizás es puramente apócrifa, pero cuando me la contaron, la susurr…» wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=El baile del manicomio |Autor= Waughin Jarth |Descripción=Baile organizado por el emperador Pelagio III en un manicomio |Aparece en=Daggerfall }} Mi tátara tío era guardia en un manicomio en Torval (tal vez era mi tatara-tatara tío -- esto fue hace mucho tiempo), y esta es la historia que se ha transmitido en la familia desde su generación hasta la mía. Quizás es puramente apócrifa, pero cuando me la contaron, la susurraban de tal manera que parecía ser tomada en serio. No teniendo hijos a mi cargo a quienes contárselo, y estando en la necesidad de ganar un poco de oro, he optado por publicar mi historia. El manicomio en el que mi tátara tío trabajó fue al parecer muy elegante. Sólo los locos de clase acomodada eran admitidos. Duques excéntricos, baronesas locas, señores chiflados y señoras bobas llenaron las doradas y tapizadas salas del asilo. Sin embargo, hubo un momento de gran agitación cuando comenzó el rumor de que el desquiciado emperador de Tamriel, Pelagio III, iba a ser trasladado allí desde su residencia estival en Bosque Valen. Cuando el rumor se convirtió en una realidad, el manicomio cambió de una agradable calma, a un caos inquieto. Pelagio recibió un ala entera del asilo para su propio uso, ya que, a pesar de que estaba más loco que un chacal, seguía siendo Su Terrible Majestad, el emperador de Tamriel. El Emperador mantenía muy buena conducta, según mi tátara tío. Por supuesto, él tuvo que hacerle frente a los plebeyos que llegaban con todo tipo de pretextos para mirar boquiabiertos a su señor, el chalado. Cuando uno de los guardias (mi tátara tío no me lo confirmó) descuidó su obligación y dejó que Su Terrible Majestad se reuniera con la gente que estaba allí para verlo, el Emperador se puso muy excitado. Su mente fabuló en ese momento que tendría un baile. Una gran fiesta con músicos, baile y cena, justo en el manicomio. Más precisamente, en su ala del asilo. Los rumores sobre el interés del Emperador en la celebración de un baile se extendieron por todo Torval y finalmente llegaron a oídos de la emperatriz regente Katariah, querida esposa de Pelagio, en la Ciudad Imperial. Deseosa de hacer feliz a su marido, envió una caravana cargada de oro al asilo para que pudiera celebrarse un baile acorde con la dignidad imperial. El emperador eligió una fecha para el baile, y se iniciaron los preparativos de inmediato. Las viejas paredes de asilo estaban hermosamente decoradas, pero necesitaban limpieza. Tuvo que ser construido un foso para albergar a la orquesta; se contrataron sirvientes para cocinar y servir la comida; candelabros de oro y ébano, y lámparas a juego fueron encargados; las viejas alfombras fueron destruidas, y las nuevas fueron bordadas con gemas entrelazadas; hicieron una lista de invitados, la revisaron y la rehicieron. El emperador sabía que la lista de invitados tenía que ser muy exclusiva, y él confió en sus asesores para que le digan quien estaba vivo, quien estaba muerto y quien era imaginario. La fiesta se pactó para las nueve. A las seis, el peluquero que habían contratado en Torval terminó su tocado Imperial. A las siete, estaba completamente vestido con la túnica que había ordenado para la ocasión: voluminosa seda negra y terciopelo abarrotado de diamantes rojos incrustados. A las ocho, bajó por la escalera recientemente reconstruidas, para supervisar los preparativos finales; la iluminación de las velas, la apertura del vino, la matanza del primer plato… A las nueve en punto, se sentó en la réplica del trono que había ordenado construir y esperó a los primeros invitados. A las nueve y media, su consejero, viendo que los ojos reales comenzaban a vidriarse con la locura, dijo: “Su Terrible Majestad sin duda sabe, que no está de moda llegar a cualquier fiesta por lo menos una hora después de la hora deseada, ¿verdad?” El Emperador se quedó mirando. A las diez y media, el emperador pidió algo de comida y vino y se sentó en su trono, mirando hacia la puerta abierta mientras comía. Treinta minutos más tarde, ordenó a la orquesta que empezara a tocar. Durante las siguientes tres horas tocaron alegremente para el vacío salón iluminado por velas. A la una, el emperador anunció su intención de retirarse de la velada. Mi tátara tío era uno de los guardias que asistieron a su terrible majestad a subir la escalera. A mitad de camino a su habitación, Pelagio se tiró al suelo histérico, gritando y riendo, pidiendo más vino (mi madre era buena contando esta parte de la historia, poniendo los ojos en blanco y chillando, “¡Más vino! ¡Más vino! ¡Vino!”), y, en definitiva, imaginando que estaba poseído por todos los juerguistas que nunca estuvieron en su fiesta. Dos días más tarde, todavía no había mejorado. Se había cortado a él mismo y a los que trataron de aferrarse horriblemente a los diamantes de color rojo de su túnica. Finalmente se decidió que el asilo de Torval no estaba equipado para hacer frente a un loco de su gravedad, y fue enviado a un lugar más seguro en Ciénaga Negra. Tan sólo tres meses después, mi tátara tío se enteró de que el emperador había muerto. Uno de los deberes de mi tátara tío era limpiar la propiedad personal de los reclusos después de su muerte. Siendo el asilo principalmente de nobleza terrateniente, la propiedad personal era a menudo muy extensa. Varios años después del baile del manicomio, mi tátara tío fue llamado a limpiar el apartamento de una duquesa cuya excentricidad principal era una propensión a robar. Cleptomanía, creo que se llama. Encerrados en una puerta secreta en su escritorio, protegidos por una trampa armada con una aguja de púas, había una gran variedad de joyas, montones de oro, y cinco grandes pilas de invitaciones, bellamente grabadas y firmadas de puño y letra infantil del Emperador. 2eb2d73b9c4c24cec45454a59ce710afd6d04c0b El cuento de Hallgerd 0 132 398 2023-05-23T15:46:48Z Aurbis 2 Página creada con «[[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=El cuento de Hallgred |Autor=Tavi Dromio |Descripción=Las peleas por el guerrero más grande de la historia conducen al maestro de armaduras pesadas Hlaalu Pasoroth. |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} Creo que el mejor guerrero que ha existido nunca es Vilo Nommeno”, expuso Xiomara. “Nombra a otro guerrero que conquistara más territorios que él”. “Lógicamente, Tiber Septim”, dijo Hallgerd. “Él no era u…» wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=El cuento de Hallgred |Autor=Tavi Dromio |Descripción=Las peleas por el guerrero más grande de la historia conducen al maestro de armaduras pesadas Hlaalu Pasoroth. |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} Creo que el mejor guerrero que ha existido nunca es Vilo Nommeno”, expuso Xiomara. “Nombra a otro guerrero que conquistara más territorios que él”. “Lógicamente, Tiber Septim”, dijo Hallgerd. “Él no era un guerrero, era un administrador, un político”, afirmó Garaz. “Y, además, los acres conquistados no son la forma más apropiada de determinar quién es el mejor guerrero. ¿Qué tal si nos centramos en la habilidad con la espada?” “Existen más armas aparte de las espadas”, objetó Xiomara. “¿Y por qué no la habilidad con el hacha o el arco? ¿Quién era el mejor maestro a la hora de usar todo tipo de armamento?” “No recuerdo a ningún gran maestro de cualquier arma”, dijo Hallgerd. “Balaxes de Agia Nero de Ciénaga Negra era el mejor luchador con la lanza. Ernse Llervu de Cenicia es el mejor maestro con el garrote que he visto. El gran maestro de la katana probablemente sea un señor de la guerra akaviri del que jamás hemos oído hablar. Y en lo que respecta al tiro con arco...” “Pelinal Descarga Blanca supuestamente conquistó todo Tamriel él solo”, interrumpió Xiomara. “Eso fue antes de la Primera Era”, comentó Garaz. “Probablemente la mayor parte de la historia sea un mito. Sin embargo, existen muchos tipos de grandes guerreros en épocas más modernas. ¿Qué me decís del Usurpador de Camora, ese héroe desconocido que unió el Báculo del caos y venció a Jagar Tharn?” “Un campeón desconocido no puede ostentar el título de mejor guerrero. ¿Y qué opináis de Nandor Beraid, el campeón de la emperatriz Katariah?”, sugirió Xiomara. “Dicen que sabía usar cualquier arma jamás inventada”. “¿Y qué pasó con él?”, sonrió Garaz. “Se ahogó en el mar de los Fantasmas porque no pudo quitarse la armadura. Podéis llamarme maniático, pero creo que el mejor guerrero del mundo debería haber sabido cómo liberarse de su armadura”. “Es un poco extraño eso de considerar la forma de llevar una armadura como si de una habilidad se tratara”, dijo Xiomara. “O sabes desenvolverte llevando una armadura completa o no sabes”. “Eso no es cierto”, dijo Hallgerd. “También hay maestros en ese aspecto, personas que pueden hacer las cosas mejor vistiendo una armadura que nosotros sin ella. ¿Alguna vez habéis oído el nombre de Hlaalu Pasoroth, el tatarabuelo del rey?” Xiomara y Garaz tuvieron que admitir que no lo conocían. “Hace cientos y cientos de años, Pasoroth era el gobernante de un gran estado que obtuvo por derecho tras ser proclamado el mejor guerrero del país. Se dice, y es totalmente cierto, que la mayor parte del poder actual de la casa se apoya en las ganancias que Pasoroth consiguió como guerrero. Cada semana se celebraban juegos en el castillo, en los que medía sus habilidades con campeones de los estados vecinos y todas las semanas ganaba algo. Su mayor habilidad no se basaba en el uso de las armas, aunque se defendía bastante bien con el hacha y la espada larga. Su especialidad eran los movimientos rápidos y su gran agilidad pese a vestir una pesada cota completa. Algunos comentaban que se movía incluso más rápido cuando llevaba la armadura que sin ella”. “Unos meses antes del comienzo de esta historia, había ganado a la hija de uno de sus vecinos, una preciosa criatura llamada Mena con la que contrajo matrimonio. La quería mucho, aunque sentía unos celos increíbles, y con razón. A ella no le complacían demasiado sus habilidades como marido y la única razón por la que Mena no se perdió fue porque Pasoroth la vigilaba muy de cerca. Ella era, por decirlo de forma agradable, amorosa por naturaleza, y estaba resentida por su posición como premio. Allí a donde él iba, siempre la llevaba consigo. En los juegos, ella ocupaba un palco especial desde donde podía verla incluso mientras competía”. “Aunque su verdadero competidor, pese a que él no lo sabía, era un guapo joven armero al que también había ganado en uno de los juegos. Mena se fijó en él, y el armero, llamado Taren, hizo lo mismo”. “Tiene todos los ingredientes de un chiste verde, Hallgerd”, dijo Xiomara con una sonrisa. “Te prometo que es totalmente cierto”, respondió Hallgerd. “El problema al que se enfrentaban los amantes era, por supuesto, que nunca podían verse a solas. Quizá por este motivo, su amor se convirtió en una ardiente obsesión para ambos. Taren decidió que el mejor momento para que consumaran su amor era durante los juegos. Mena fingió estar enferma, por lo que no tuvo que presentarse en el palco, aunque Pasoroth visitaba su habitación cada pocos minutos entre lucha y lucha, por lo que Taren y Mena nunca podían estar juntos. El sonido de la armadura de Pasoroth subiendo por las escaleras para visitar a su mujer enferma le dio a Taren una idea”. “Diseñó para su señor una nueva armadura completa fuerte, brillante y con una decoración preciosa. Para su objetivo, Taren restregó las articulaciones de las piernas con polvo de luca para que, cuanto más sudara y se moviera, más se pegaran. Pasado un tiempo, pensó Taren, Pasoroth no sería capaz de andar muy rápido y no dispondría del tiempo suficiente para visitar a su mujer entre lucha y lucha. Sin embargo, por si acaso, Taren añadió además unas campanillas a sus piernas que sonaban fuertemente cuando se movían, de manera que la pareja podría oírle llegar con mucho tiempo de antelación”. “Cuando los juegos comenzaron la semana siguiente, Mena fingió estar enferma de nuevo y Taren le presentó a su señor la nueva armadura. Pasoroth estaba encantado con ella, tal y como supuso Taren que estaría, y se la puso en su primera lucha. Entonces, Taren se escabulló escaleras arriba hasta el dormitorio de Mena”. “Reinaba el silencio fuera cuando los dos comenzaron a hacer el amor. De repente, Mena notó una expresión extraña en la cara de Taren y, antes de que tuviera la oportunidad de preguntarle qué ocurría, su cabeza voló de su cuello. Pasoroth se encontraba tras él, hacha en mano”. “¿Pero cómo logró subir las escaleras tan rápido con las articulaciones de las piernas medio pegadas? ¿Y por qué no oyeron las campanillas?”, preguntó Garaz. “Bueno, cuando Pasoroth se dio cuenta de que no podía andar muy deprisa con las piernas, decidió caminar con las manos”. “No me lo puedo creer”, rió Xiomara. “¿Y después qué ocurrió?”, preguntó Garaz, “¿Pasoroth asesinó también a Mena?” “Nadie sabe con exactitud qué paso después”, dijo Hallgerd. “Pasoroth no volvió al siguiente juego, ni al siguiente. Volvió a la lucha en el cuarto, y Mena apareció para verle desde su palco. Ya no parecía estar enferma. De hecho, estaba sonriendo con la cara ligeramente sonrojada”. “¿Lo hicieron?” gritó Xiomara. “No dispongo de los detalles picantes. Solo sé que, tras la batalla, diez escuderos tardaron trece horas en quitarle la armadura a Pasoroth por todo el polvo de luca mezclado con el sudor”. “No lo entiendo. Te refieres a que no se quitó la armadura cuando ellos... ¿Pero cómo?” “Como os decía”, respondió Hallgerd, “esta es la historia de alguien que era más ágil y que coordinaba mejor sus movimientos con la armadura puesta que sin ella”. “Eso sí que es habilidad”, dijo Garaz. c28734ea26b2979c11dede7c9a0543e7f41ba9e2 399 398 2023-05-23T15:47:24Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=El cuento de Hallgred |Autor=Tavi Dromio |Descripción=Las peleas por el guerrero más grande de la historia conducen al maestro de armaduras pesadas Hlaalu Pasoroth. |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} Creo que el mejor guerrero que ha existido nunca es Vilo Nommeno”, expuso Xiomara. “Nombra a otro guerrero que conquistara más territorios que él”. “Lógicamente, Tiber Septim”, dijo Hallgerd. “Él no era un guerrero, era un administrador, un político”, afirmó Garaz. “Y, además, los acres conquistados no son la forma más apropiada de determinar quién es el mejor guerrero. ¿Qué tal si nos centramos en la habilidad con la espada?” “Existen más armas aparte de las espadas”, objetó Xiomara. “¿Y por qué no la habilidad con el hacha o el arco? ¿Quién era el mejor maestro a la hora de usar todo tipo de armamento?” “No recuerdo a ningún gran maestro de cualquier arma”, dijo Hallgerd. “Balaxes de Agia Nero de Ciénaga Negra era el mejor luchador con la lanza. Ernse Llervu de Cenicia es el mejor maestro con el garrote que he visto. El gran maestro de la katana probablemente sea un señor de la guerra akaviri del que jamás hemos oído hablar. Y en lo que respecta al tiro con arco...” “Pelinal Descarga Blanca supuestamente conquistó todo Tamriel él solo”, interrumpió Xiomara. “Eso fue antes de la Primera Era”, comentó Garaz. “Probablemente la mayor parte de la historia sea un mito. Sin embargo, existen muchos tipos de grandes guerreros en épocas más modernas. ¿Qué me decís del Usurpador de Camora, ese héroe desconocido que unió el Báculo del caos y venció a Jagar Tharn?” “Un campeón desconocido no puede ostentar el título de mejor guerrero. ¿Y qué opináis de Nandor Beraid, el campeón de la emperatriz Katariah?”, sugirió Xiomara. “Dicen que sabía usar cualquier arma jamás inventada”. “¿Y qué pasó con él?”, sonrió Garaz. “Se ahogó en el mar de los Fantasmas porque no pudo quitarse la armadura. Podéis llamarme maniático, pero creo que el mejor guerrero del mundo debería haber sabido cómo liberarse de su armadura”. “Es un poco extraño eso de considerar la forma de llevar una armadura como si de una habilidad se tratara”, dijo Xiomara. “O sabes desenvolverte llevando una armadura completa o no sabes”. “Eso no es cierto”, dijo Hallgerd. “También hay maestros en ese aspecto, personas que pueden hacer las cosas mejor vistiendo una armadura que nosotros sin ella. ¿Alguna vez habéis oído el nombre de Hlaalu Pasoroth, el tatarabuelo del rey?” Xiomara y Garaz tuvieron que admitir que no lo conocían. “Hace cientos y cientos de años, Pasoroth era el gobernante de un gran estado que obtuvo por derecho tras ser proclamado el mejor guerrero del país. Se dice, y es totalmente cierto, que la mayor parte del poder actual de la casa se apoya en las ganancias que Pasoroth consiguió como guerrero. Cada semana se celebraban juegos en el castillo, en los que medía sus habilidades con campeones de los estados vecinos y todas las semanas ganaba algo. Su mayor habilidad no se basaba en el uso de las armas, aunque se defendía bastante bien con el hacha y la espada larga. Su especialidad eran los movimientos rápidos y su gran agilidad pese a vestir una pesada cota completa. Algunos comentaban que se movía incluso más rápido cuando llevaba la armadura que sin ella”. “Unos meses antes del comienzo de esta historia, había ganado a la hija de uno de sus vecinos, una preciosa criatura llamada Mena con la que contrajo matrimonio. La quería mucho, aunque sentía unos celos increíbles, y con razón. A ella no le complacían demasiado sus habilidades como marido y la única razón por la que Mena no se perdió fue porque Pasoroth la vigilaba muy de cerca. Ella era, por decirlo de forma agradable, amorosa por naturaleza, y estaba resentida por su posición como premio. Allí a donde él iba, siempre la llevaba consigo. En los juegos, ella ocupaba un palco especial desde donde podía verla incluso mientras competía”. “Aunque su verdadero competidor, pese a que él no lo sabía, era un guapo joven armero al que también había ganado en uno de los juegos. Mena se fijó en él, y el armero, llamado Taren, hizo lo mismo”. “Tiene todos los ingredientes de un chiste verde, Hallgerd”, dijo Xiomara con una sonrisa. “Te prometo que es totalmente cierto”, respondió Hallgerd. “El problema al que se enfrentaban los amantes era, por supuesto, que nunca podían verse a solas. Quizá por este motivo, su amor se convirtió en una ardiente obsesión para ambos. Taren decidió que el mejor momento para que consumaran su amor era durante los juegos. Mena fingió estar enferma, por lo que no tuvo que presentarse en el palco, aunque Pasoroth visitaba su habitación cada pocos minutos entre lucha y lucha, por lo que Taren y Mena nunca podían estar juntos. El sonido de la armadura de Pasoroth subiendo por las escaleras para visitar a su mujer enferma le dio a Taren una idea”. “Diseñó para su señor una nueva armadura completa fuerte, brillante y con una decoración preciosa. Para su objetivo, Taren restregó las articulaciones de las piernas con polvo de luca para que, cuanto más sudara y se moviera, más se pegaran. Pasado un tiempo, pensó Taren, Pasoroth no sería capaz de andar muy rápido y no dispondría del tiempo suficiente para visitar a su mujer entre lucha y lucha. Sin embargo, por si acaso, Taren añadió además unas campanillas a sus piernas que sonaban fuertemente cuando se movían, de manera que la pareja podría oírle llegar con mucho tiempo de antelación”. “Cuando los juegos comenzaron la semana siguiente, Mena fingió estar enferma de nuevo y Taren le presentó a su señor la nueva armadura. Pasoroth estaba encantado con ella, tal y como supuso Taren que estaría, y se la puso en su primera lucha. Entonces, Taren se escabulló escaleras arriba hasta el dormitorio de Mena”. “Reinaba el silencio fuera cuando los dos comenzaron a hacer el amor. De repente, Mena notó una expresión extraña en la cara de Taren y, antes de que tuviera la oportunidad de preguntarle qué ocurría, su cabeza voló de su cuello. Pasoroth se encontraba tras él, hacha en mano”. “¿Pero cómo logró subir las escaleras tan rápido con las articulaciones de las piernas medio pegadas? ¿Y por qué no oyeron las campanillas?”, preguntó Garaz. “Bueno, cuando Pasoroth se dio cuenta de que no podía andar muy deprisa con las piernas, decidió caminar con las manos”. “No me lo puedo creer”, rió Xiomara. “¿Y después qué ocurrió?”, preguntó Garaz, “¿Pasoroth asesinó también a Mena?” “Nadie sabe con exactitud qué paso después”, dijo Hallgerd. “Pasoroth no volvió al siguiente juego, ni al siguiente. Volvió a la lucha en el cuarto, y Mena apareció para verle desde su palco. Ya no parecía estar enferma. De hecho, estaba sonriendo con la cara ligeramente sonrojada”. “¿Lo hicieron?” gritó Xiomara. “No dispongo de los detalles picantes. Solo sé que, tras la batalla, diez escuderos tardaron trece horas en quitarle la armadura a Pasoroth por todo el polvo de luca mezclado con el sudor”. “No lo entiendo. Te refieres a que no se quitó la armadura cuando ellos... ¿Pero cómo?” “Como os decía”, respondió Hallgerd, “esta es la historia de alguien que era más ágil y que coordinaba mejor sus movimientos con la armadura puesta que sin ella”. “Eso sí que es habilidad”, dijo Garaz. 1ce16848d8fb30fcc2a4f48388f8c8dd97552263 Página principal 0 1 400 327 2023-05-24T08:57:11Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki __NOTOC__ [[Archivo:25Aniversario.jpg|centro|link=]] <div style="text-align:center"><big>'''Te damos la bienvenida a Canción de Nirn'''</big></div> Un proyecto colaborativo que pretende ofrecer toda la información relativa a la saga de juegos The Elder Scrolls. 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El emperador Uriel Septim VII es traicionado por el mago imperial Jagar Tharn y encarcelado en otro reino. Solo te queda viajar por el vasto continente de Tamriel en busca del legendario Bastón del Caos que te permitirá rescatar al verdadero Emperad…» wikitext text/x-wiki [[Archivo:Arena Deluxe Edition.jpg|derecha|200px|centro|link=]] <big>'''Arena'''</big> The Elder Scrolls: Arena (también conocido como The Elder Scrolls Chapter One: Arena) es el primer juego de la serie Elder Scrolls. El emperador Uriel Septim VII es traicionado por el mago imperial Jagar Tharn y encarcelado en otro reino. Solo te queda viajar por el vasto continente de Tamriel en busca del legendario Bastón del Caos que te permitirá rescatar al verdadero Emperador y restaurar la paz en el Imperio. Aunque fue el primer juego de la serie y recibió muy poca atención inicial, Arena se convirtió en un clásico de culto que se extendió en popularidad de boca en boca. Aseguró el lugar de Bethesda en la industria de los juegos de rol. Arena está disponible de forma gratuita en Steam y GOG.com. A partir del 8 de junio de 2022, la versión de Arena disponible en Steam es la versión en CD. 4bbfea6aa878a3f9752a98758b0fcf0be31195a1 404 402 2023-05-24T10:19:14Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Arena Deluxe Edition.jpg|derecha|200px|centro|link=]] <big>'''Arena'''</big> The Elder Scrolls: Arena (también conocido como The Elder Scrolls Chapter One: Arena) es el primer juego de la serie Elder Scrolls. El emperador Uriel Septim VII es traicionado por el mago imperial Jagar Tharn y encarcelado en otro reino. Solo te queda viajar por el vasto continente de Tamriel en busca del legendario Bastón del Caos que te permitirá rescatar al verdadero Emperador y restaurar la paz en el Imperio. Aunque fue el primer juego de la serie y recibió muy poca atención inicial, Arena se convirtió en un clásico de culto que se extendió en popularidad de boca en boca. Aseguró el lugar de Bethesda en la industria de los juegos de rol. Arena está disponible de forma gratuita en Steam y GOG.com. A partir del 8 de junio de 2022, la versión de Arena disponible en Steam es la versión en CD. <big>'''Daggerfall'''</big> <big>'''Morrowind'''</big> <big>'''Oblivion'''</big> <big>'''Skyrim'''</big> <big>'''Elder Scrolls Online'''</big> b505ec827bdba40a2617e78d1dc1f1ed280aeaf3 406 404 2023-05-24T10:23:13Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Arena Deluxe Edition.jpg|derecha|200px|centro|link=]] <big>'''Arena'''</big> The Elder Scrolls: Arena (también conocido como The Elder Scrolls Chapter One: Arena) es el primer juego de la serie Elder Scrolls. El emperador Uriel Septim VII es traicionado por el mago imperial Jagar Tharn y encarcelado en otro reino. Solo te queda viajar por el vasto continente de Tamriel en busca del legendario Bastón del Caos que te permitirá rescatar al verdadero Emperador y restaurar la paz en el Imperio. Aunque fue el primer juego de la serie y recibió muy poca atención inicial, Arena se convirtió en un clásico de culto que se extendió en popularidad de boca en boca. Aseguró el lugar de Bethesda en la industria de los juegos de rol. Arena está disponible de forma gratuita en Steam y GOG.com. A partir del 8 de junio de 2022, la versión de Arena disponible en Steam es la versión en CD. [[Archivo:DF-cover-Daggerfall.jpg|derecha|200px|centro|link=]] <big>'''Daggerfall'''</big> The Elder Scrolls II: Daggerfall (también conocido como The Elder Scrolls: Chapter II - Daggerfall, The Elder Scrolls: Daggerfall, o simplemente Daggerfall), el segundo juego de la serie Elder Scrolls, tiene lugar en las provincias de Páramo del Martillo y Roca Alta. Centrado alrededor de la región de Bahía Iliaca . El Emperador te recluta para exorcizar el espíritu inquieto del difunto Rey de Daggerfall, pero pronto la historia se convierte en algo mucho más grande que vengar la muerte de un noble... Daggerfall está disponible de forma gratuita en Steam y GOG.com. <big>'''Morrowind'''</big> <big>'''Oblivion'''</big> <big>'''Skyrim'''</big> <big>'''Elder Scrolls Online'''</big> bc076a99eb3e98bf0a79b5b3474f88beab487146 Archivo:DF-cover-Daggerfall.jpg 6 134 405 2023-05-24T10:21:47Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki DF-cover-Daggerfall 6199b2f18bf3d9c422599e8e2f113c137ea62dda Archivo:MW-cover-Morrowind Box Art.jpg 6 135 407 2023-05-24T10:32:06Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki MW-cover-Morrowind Box Art 84ca13871bf44f9f7b7ea76f1437f37cd98a0754 Saga de Juegos 0 133 408 406 2023-05-24T10:33:47Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Arena Deluxe Edition.jpg|derecha|200px|centro|link=]] <big>'''Arena'''</big> The Elder Scrolls: Arena (también conocido como The Elder Scrolls Chapter One: Arena) es el primer juego de la serie Elder Scrolls. El emperador Uriel Septim VII es traicionado por el mago imperial Jagar Tharn y encarcelado en otro reino. Solo te queda viajar por el vasto continente de Tamriel en busca del legendario Bastón del Caos que te permitirá rescatar al verdadero Emperador y restaurar la paz en el Imperio. El juego se desarrolla entre 3E 389 y 3E 399. Aunque fue el primer juego de la serie y recibió muy poca atención inicial, Arena se convirtió en un clásico de culto que se extendió en popularidad de boca en boca. Aseguró el lugar de Bethesda en la industria de los juegos de rol. Arena está disponible de forma gratuita en Steam y GOG.com. Fue publicado el 25 de Marzo de 1994. [[Archivo:DF-cover-Daggerfall.jpg|derecha|200px|centro|link=]] <big>'''Daggerfall'''</big> The Elder Scrolls II: Daggerfall (también conocido como The Elder Scrolls: Chapter II - Daggerfall, The Elder Scrolls: Daggerfall, o simplemente Daggerfall), el segundo juego de la serie Elder Scrolls, tiene lugar en las provincias de Páramo del Martillo y Roca Alta. Centrado alrededor de la región de Bahía Iliaca, el Emperador te recluta para exorcizar el espíritu inquieto del difunto Rey de Daggerfall, pero pronto la historia se convierte en algo mucho más grande que vengar la muerte de un noble. Los sucesos ocurren en 3E 405. Daggerfall está disponible de forma gratuita en Steam y GOG.com. Fue publicado el 20 de Septiembre de 1996. [[Archivo:MW-cover-Morrowind Box Art.jpg|derecha|200px|centro|link=]] <big>'''Morrowind'''</big> The Elder Scrolls III: Morrowind es la tercera entrega de la serie Elder Scrolls. El juego tiene lugar en la isla de Vvardenfell, un distrito en la provincia de Dunmeri de Morrowind. Tiene un alcance más pequeño que los juegos anteriores de la serie principal, Daggerfall y Arena, pero mucho más detallado. Este juego de rol épico y abierto permite una amplia variedad de diseños de personajes y estilos de juego. Sucede durante 3E 427. El juego continúa vendiéndose dos décadas después de su lanzamiento inicial, en parte debido a la amplia comunidad de mods que tiene el potencial de proporcionar a Morrowind nuevo contenido a perpetuidad. Morrowind Game of the Year Edition está disponible para descargar desde Steam y GOG.com. Fue publicado el 1 de Mayo de 2002. <big>'''Oblivion'''</big> <big>'''Skyrim'''</big> <big>'''Elder Scrolls Online'''</big> d4b8233bf34815abd0e813bcedce3102e103af37 410 408 2023-05-24T10:38:11Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Arena Deluxe Edition.jpg|derecha|200px|centro|link=]] <big>'''Arena'''</big> The Elder Scrolls: Arena (también conocido como The Elder Scrolls Chapter One: Arena) es el primer juego de la serie Elder Scrolls. El emperador Uriel Septim VII es traicionado por el mago imperial Jagar Tharn y encarcelado en otro reino. Solo te queda viajar por el vasto continente de Tamriel en busca del legendario Bastón del Caos que te permitirá rescatar al verdadero Emperador y restaurar la paz en el Imperio. El juego se desarrolla entre 3E 389 y 3E 399. Aunque fue el primer juego de la serie y recibió muy poca atención inicial, Arena se convirtió en un clásico de culto que se extendió en popularidad de boca en boca. Aseguró el lugar de Bethesda en la industria de los juegos de rol. Arena está disponible de forma gratuita en Steam y GOG.com. Fue publicado el 25 de Marzo de 1994. [[Archivo:DF-cover-Daggerfall.jpg|derecha|200px|centro|link=]] <big>'''Daggerfall'''</big> The Elder Scrolls II: Daggerfall (también conocido como The Elder Scrolls: Chapter II - Daggerfall, The Elder Scrolls: Daggerfall, o simplemente Daggerfall), el segundo juego de la serie Elder Scrolls, tiene lugar en las provincias de Páramo del Martillo y Roca Alta. Centrado alrededor de la región de Bahía Iliaca, el Emperador te recluta para exorcizar el espíritu inquieto del difunto Rey de Daggerfall, pero pronto la historia se convierte en algo mucho más grande que vengar la muerte de un noble. Los sucesos ocurren en 3E 405. Daggerfall está disponible de forma gratuita en Steam y GOG.com. Fue publicado el 20 de Septiembre de 1996. [[Archivo:MW-cover-Morrowind Box Art.jpg|derecha|200px|centro|link=]] <big>'''Morrowind'''</big> The Elder Scrolls III: Morrowind es la tercera entrega de la serie Elder Scrolls. El juego tiene lugar en la isla de Vvardenfell, un distrito en la provincia de Dunmeri de Morrowind. Tiene un alcance más pequeño que los juegos anteriores de la serie principal, Daggerfall y Arena, pero mucho más detallado. Este juego de rol épico y abierto permite una amplia variedad de diseños de personajes y estilos de juego. Sucede durante 3E 427. El juego continúa vendiéndose dos décadas después de su lanzamiento inicial, en parte debido a la amplia comunidad de mods que tiene el potencial de proporcionar a Morrowind nuevo contenido a perpetuidad. Morrowind Game of the Year Edition está disponible para descargar desde Steam y GOG.com. Fue publicado el 1 de Mayo de 2002. [[Archivo:Cover-Oblivion Box Art.jpg|derecha|200px|centro|link=]] <big>'''Oblivion'''</big> The Elder Scrolls IV: Oblivion, el cuarto juego de la serie Elder Scrolls, se desarrolla en la provincia de Cyrodiil, el corazón y la capital imperial de Tamriel. El emperador Uriel Septim VII es asesinado cuando huía de su propio palacio, pero justo antes de morir te entrega a ti, el predestinado de sus sueños, el místico Amuleto de Reyes. Los hechos suceden durante 3E 433. La aventura propiamente dicha comienza con la búsqueda del hijo perdido e ilegítimo de Uriel, el único heredero al trono. En un mundo donde las fuerzas de la oscuridad buscan su dominio final sobre las filas de hombres y mer por igual, solo tú te interpones entre el futuro de Tamriel y las puertas de Oblivion. The Elder Scrolls IV: Oblivion Game of the Year Edition y Game of the Year Edition Deluxe están disponibles para comprar en Steam o GOG.com; el primero también se puede comprar en Bethesda.net. Fue publicado el 20 de Marzo de 2006. <big>'''Skyrim'''</big> <big>'''Elder Scrolls Online'''</big> 9fb78b2c8a8021a97a48605f116c0726e4e8cd73 411 410 2023-05-24T10:45:14Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Arena Deluxe Edition.jpg|derecha|200px|centro|link=]] <big>'''Arena'''</big> The Elder Scrolls: Arena (también conocido como The Elder Scrolls Chapter One: Arena) es el primer juego de la serie Elder Scrolls. El emperador Uriel Septim VII es traicionado por el mago imperial Jagar Tharn y encarcelado en otro reino. Solo te queda viajar por el vasto continente de Tamriel en busca del legendario Bastón del Caos que te permitirá rescatar al verdadero Emperador y restaurar la paz en el Imperio. El juego se desarrolla entre 3E 389 y 3E 399. Aunque fue el primer juego de la serie y recibió muy poca atención inicial, Arena se convirtió en un clásico de culto que se extendió en popularidad de boca en boca. Aseguró el lugar de Bethesda en la industria de los juegos de rol. Arena está disponible de forma gratuita en Steam y GOG.com. Fue publicado el 25 de Marzo de 1994. [[Archivo:DF-cover-Daggerfall.jpg|derecha|200px|centro|link=]] ---- <big>'''Daggerfall'''</big> The Elder Scrolls II: Daggerfall (también conocido como The Elder Scrolls: Chapter II - Daggerfall, The Elder Scrolls: Daggerfall, o simplemente Daggerfall), el segundo juego de la serie Elder Scrolls, tiene lugar en las provincias de Páramo del Martillo y Roca Alta. Centrado alrededor de la región de Bahía Iliaca, el Emperador te recluta para exorcizar el espíritu inquieto del difunto Rey de Daggerfall, pero pronto la historia se convierte en algo mucho más grande que vengar la muerte de un noble. Los sucesos ocurren en 3E 405. Daggerfall está disponible de forma gratuita en Steam y GOG.com. Fue publicado el 20 de Septiembre de 1996. [[Archivo:MW-cover-Morrowind Box Art.jpg|derecha|200px|centro|link=]] ---- <big>'''Morrowind'''</big> The Elder Scrolls III: Morrowind es la tercera entrega de la serie Elder Scrolls. El juego tiene lugar en la isla de Vvardenfell, un distrito en la provincia de Dunmeri de Morrowind. Tiene un alcance más pequeño que los juegos anteriores de la serie principal, Daggerfall y Arena, pero mucho más detallado. Este juego de rol épico y abierto permite una amplia variedad de diseños de personajes y estilos de juego. Sucede durante 3E 427. El juego continúa vendiéndose dos décadas después de su lanzamiento inicial, en parte debido a la amplia comunidad de mods que tiene el potencial de proporcionar a Morrowind nuevo contenido a perpetuidad. Morrowind Game of the Year Edition está disponible para descargar desde Steam y GOG.com. Fue publicado el 1 de Mayo de 2002. [[Archivo:Cover-Oblivion Box Art.jpg|derecha|200px|centro|link=]] ---- <big>'''Oblivion'''</big> The Elder Scrolls IV: Oblivion, el cuarto juego de la serie Elder Scrolls, se desarrolla en la provincia de Cyrodiil, el corazón y la capital imperial de Tamriel. El emperador Uriel Septim VII es asesinado cuando huía de su propio palacio, pero justo antes de morir te entrega a ti, el predestinado de sus sueños, el místico Amuleto de Reyes. Los hechos suceden durante 3E 433. La aventura propiamente dicha comienza con la búsqueda del hijo perdido e ilegítimo de Uriel, el único heredero al trono. En un mundo donde las fuerzas de la oscuridad buscan su dominio final sobre las filas de hombres y mer por igual, solo tú te interpones entre el futuro de Tamriel y las puertas de Oblivion. The Elder Scrolls IV: Oblivion Game of the Year Edition y Game of the Year Edition Deluxe están disponibles para comprar en Steam o GOG.com; el primero también se puede comprar en Bethesda.net. Fue publicado el 20 de Marzo de 2006. <big>'''Skyrim'''</big> <big>'''Elder Scrolls Online'''</big> f0f68288ee055a8cb892e1b700e883f38be40b94 414 411 2023-05-24T10:56:36Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Arena Deluxe Edition.jpg|derecha|200px|centro|link=]] <big>'''Arena'''</big> The Elder Scrolls: Arena (también conocido como The Elder Scrolls Chapter One: Arena) es el primer juego de la serie Elder Scrolls. El emperador Uriel Septim VII es traicionado por el mago imperial Jagar Tharn y encarcelado en otro reino. Solo te queda viajar por el vasto continente de Tamriel en busca del legendario Bastón del Caos que te permitirá rescatar al verdadero Emperador y restaurar la paz en el Imperio. El juego se desarrolla entre 3E 389 y 3E 399. Aunque fue el primer juego de la serie y recibió muy poca atención inicial, Arena se convirtió en un clásico de culto que se extendió en popularidad de boca en boca. Aseguró el lugar de Bethesda en la industria de los juegos de rol. Arena está disponible de forma gratuita en Steam y GOG.com. Fue publicado el 25 de Marzo de 1994. [[Archivo:DF-cover-Daggerfall.jpg|derecha|200px|centro|link=]] ---- <big>'''Daggerfall'''</big> The Elder Scrolls II: Daggerfall (también conocido como The Elder Scrolls: Chapter II - Daggerfall, The Elder Scrolls: Daggerfall, o simplemente Daggerfall), el segundo juego de la serie Elder Scrolls, tiene lugar en las provincias de Páramo del Martillo y Roca Alta. Centrado alrededor de la región de Bahía Iliaca, el Emperador te recluta para exorcizar el espíritu inquieto del difunto Rey de Daggerfall, pero pronto la historia se convierte en algo mucho más grande que vengar la muerte de un noble. Los sucesos ocurren en 3E 405. Daggerfall está disponible de forma gratuita en Steam y GOG.com. Fue publicado el 20 de Septiembre de 1996. [[Archivo:MW-cover-Morrowind Box Art.jpg|derecha|200px|centro|link=]] ---- <big>'''Morrowind'''</big> The Elder Scrolls III: Morrowind es la tercera entrega de la serie Elder Scrolls. El juego tiene lugar en la isla de Vvardenfell, un distrito en la provincia de Dunmeri de Morrowind. Tiene un alcance más pequeño que los juegos anteriores de la serie principal, Daggerfall y Arena, pero mucho más detallado. Este juego de rol épico y abierto permite una amplia variedad de diseños de personajes y estilos de juego. Sucede durante 3E 427. El juego continúa vendiéndose dos décadas después de su lanzamiento inicial, en parte debido a la amplia comunidad de mods que tiene el potencial de proporcionar a Morrowind nuevo contenido a perpetuidad. Morrowind Game of the Year Edition está disponible para descargar desde Steam y GOG.com. Fue publicado el 1 de Mayo de 2002. [[Archivo:Cover-Oblivion Box Art.jpg|derecha|200px|centro|link=]] ---- <big>'''Oblivion'''</big> The Elder Scrolls IV: Oblivion, el cuarto juego de la serie Elder Scrolls, se desarrolla en la provincia de Cyrodiil, el corazón y la capital imperial de Tamriel. El emperador Uriel Septim VII es asesinado cuando huía de su propio palacio, pero justo antes de morir te entrega a ti, el predestinado de sus sueños, el místico Amuleto de Reyes. Los hechos suceden durante 3E 433. La aventura propiamente dicha comienza con la búsqueda del hijo perdido e ilegítimo de Uriel, el único heredero al trono. En un mundo donde las fuerzas de la oscuridad buscan su dominio final sobre las filas de hombres y mer por igual, solo tú te interpones entre el futuro de Tamriel y las puertas de Oblivion. The Elder Scrolls IV: Oblivion Game of the Year Edition y Game of the Year Edition Deluxe están disponibles para comprar en Steam o GOG.com; el primero también se puede comprar en Bethesda.net. Fue publicado el 20 de Marzo de 2006. [[Archivo:SR-cover-Skyrim Box Art.jpg|derecha|200px|centro|link=]] ---- <big>'''Skyrim'''</big> The Elder Scrolls V: Skyrim, el quinto juego de la serie Elder Scrolls, tiene lugar en la provincia de Skyrim 200 años después de la Crisis de Oblivion, en el 4E 201. El antiguo hogar de los nórdicos, Skyrim, se tambalea al borde de la destrucción. Con la muerte del Gran Rey Torygg, estalla una guerra civil, con hermanos matando a hermanos en las tundras heladas y peñascos rocosos de la provincia. Muchos, especialmente los nórdicos, desean separarse del Imperio, que ha estado en declive desde la Crisis de Oblivion. Muchos leales, por otro lado, prefieren la unidad y seguridad proporcionada por el Imperio. The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition y The Elder Scrolls V: Skyrim Annyversary Edition están disponibles para comprar en Steam. Fue publicado el 11 de Noviembre de 2011. [[Archivo:ON-cover-Online Box Art.jpg|derecha|200px|centro|link=]] ---- <big>'''Elder Scrolls Online'''</big> The Elder Scrolls Online, comúnmente abreviado como ESO, es un spin-off multijugador masivo en línea (MMO) de la franquicia Elder Scrolls. Tiene lugar en el año 2E 582, lo que lo convierte en el juego más antiguo de la serie. Con la caída de la Dinastía Reman al final de la Primera Era, los Dragonfires se apagan sin un emperador que los encienda. En ausencia de un líder claro, tres facciones en guerra, el Dominio de Aldmeri, el Pacto de Daggerfall y el Pacto de Ebonheart, aprovechan la oportunidad para expandir su territorio, a expensas de sus rivales y los residentes de la provincia imperial de Cyrodiil. La familia Tharn (ancestros del infame Jagar Tharn) forja una alianza con Mannimarco para ayudar al ejército imperial diezmado y rodeado reanimando a sus muertos. En secreto, Mannimarco traiciona a sus aliados imperiales al ayudar al príncipe daédrico Molag Bal a invadir Tamriel en un intento de incorporarlo a su reino. El personaje del jugador es una de las víctimas de Molag Bal, a quien el Príncipe Daédrico le ha robado el alma. The Elder Scrolls Online está disponible para comprar en la página de Zenimax y en Steam. Fue publicado el 4 de Abril de 2014. c5b453fac8da97aea500dc2e525540f801990743 417 414 2023-05-24T11:10:58Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Arena Deluxe Edition.jpg|derecha|200px|centro|link=]] ---- <big>'''Arena'''</big> The Elder Scrolls: Arena (también conocido como The Elder Scrolls Chapter One: Arena) es el primer juego de la serie Elder Scrolls. El emperador Uriel Septim VII es traicionado por el mago imperial Jagar Tharn y encarcelado en otro reino. Solo te queda viajar por el vasto continente de Tamriel en busca del legendario Bastón del Caos que te permitirá rescatar al verdadero Emperador y restaurar la paz en el Imperio. El juego se desarrolla entre 3E 389 y 3E 399. Aunque fue el primer juego de la serie y recibió muy poca atención inicial, Arena se convirtió en un clásico de culto que se extendió en popularidad de boca en boca. Aseguró el lugar de Bethesda en la industria de los juegos de rol. Arena está disponible de forma gratuita en Steam y GOG.com. Fue publicado el 25 de Marzo de 1994. [[Archivo:DF-cover-Daggerfall.jpg|derecha|200px|centro|link=]] ---- <big>'''Daggerfall'''</big> The Elder Scrolls II: Daggerfall (también conocido como The Elder Scrolls: Chapter II - Daggerfall, The Elder Scrolls: Daggerfall, o simplemente Daggerfall), el segundo juego de la serie Elder Scrolls, tiene lugar en las provincias de Páramo del Martillo y Roca Alta. Centrado alrededor de la región de Bahía Iliaca, el Emperador te recluta para exorcizar el espíritu inquieto del difunto Rey de Daggerfall, pero pronto la historia se convierte en algo mucho más grande que vengar la muerte de un noble. Los sucesos ocurren en 3E 405. Daggerfall está disponible de forma gratuita en Steam y GOG.com. Fue publicado el 20 de Septiembre de 1996. [[Archivo:MW-cover-Morrowind Box Art.jpg|derecha|200px|centro|link=]] ---- <big>'''Morrowind'''</big> The Elder Scrolls III: Morrowind es la tercera entrega de la serie Elder Scrolls. El juego tiene lugar en la isla de Vvardenfell, un distrito en la provincia de Dunmeri de Morrowind. Tiene un alcance más pequeño que los juegos anteriores de la serie principal, Daggerfall y Arena, pero mucho más detallado. Este juego de rol épico y abierto permite una amplia variedad de diseños de personajes y estilos de juego. Sucede durante 3E 427. El juego continúa vendiéndose dos décadas después de su lanzamiento inicial, en parte debido a la amplia comunidad de mods que tiene el potencial de proporcionar a Morrowind nuevo contenido a perpetuidad. Morrowind Game of the Year Edition está disponible para descargar desde Steam y GOG.com. Fue publicado el 1 de Mayo de 2002. [[Archivo:Cover-Oblivion Box Art.jpg|derecha|200px|centro|link=]] ---- <big>'''Oblivion'''</big> The Elder Scrolls IV: Oblivion, el cuarto juego de la serie Elder Scrolls, se desarrolla en la provincia de Cyrodiil, el corazón y la capital imperial de Tamriel. El emperador Uriel Septim VII es asesinado cuando huía de su propio palacio, pero justo antes de morir te entrega a ti, el predestinado de sus sueños, el místico Amuleto de Reyes. Los hechos suceden durante 3E 433. La aventura propiamente dicha comienza con la búsqueda del hijo perdido e ilegítimo de Uriel, el único heredero al trono. En un mundo donde las fuerzas de la oscuridad buscan su dominio final sobre las filas de hombres y mer por igual, solo tú te interpones entre el futuro de Tamriel y las puertas de Oblivion. The Elder Scrolls IV: Oblivion Game of the Year Edition y Game of the Year Edition Deluxe están disponibles para comprar en Steam o GOG.com; el primero también se puede comprar en Bethesda.net. Fue publicado el 20 de Marzo de 2006. [[Archivo:SR-cover-Skyrim Box Art.jpg|derecha|200px|centro|link=]] ---- <big>'''Skyrim'''</big> The Elder Scrolls V: Skyrim, el quinto juego de la serie Elder Scrolls, tiene lugar en la provincia de Skyrim 200 años después de la Crisis de Oblivion, en el 4E 201. El antiguo hogar de los nórdicos, Skyrim, se tambalea al borde de la destrucción. Con la muerte del Gran Rey Torygg, estalla una guerra civil, con hermanos matando a hermanos en las tundras heladas y peñascos rocosos de la provincia. Muchos, especialmente los nórdicos, desean separarse del Imperio, que ha estado en declive desde la Crisis de Oblivion. Muchos leales, por otro lado, prefieren la unidad y seguridad proporcionada por el Imperio. The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition y The Elder Scrolls V: Skyrim Annyversary Edition están disponibles para comprar en Steam. Fue publicado el 11 de Noviembre de 2011. [[Archivo:ON-cover-Online Box Art.jpg|derecha|200px|centro|link=]] ---- <big>'''Elder Scrolls Online'''</big> The Elder Scrolls Online, comúnmente abreviado como ESO, es un spin-off multijugador masivo en línea (MMO) de la franquicia Elder Scrolls. Tiene lugar en el año 2E 582, lo que lo convierte en el juego más antiguo de la serie. Con la caída de la Dinastía Reman al final de la Primera Era, los Dragonfires se apagan sin un emperador que los encienda. En ausencia de un líder claro, tres facciones en guerra, el Dominio de Aldmeri, el Pacto de Daggerfall y el Pacto de Ebonheart, aprovechan la oportunidad para expandir su territorio, a expensas de sus rivales y los residentes de la provincia imperial de Cyrodiil. La familia Tharn (ancestros del infame Jagar Tharn) forja una alianza con Mannimarco para ayudar al ejército imperial diezmado y rodeado reanimando a sus muertos. En secreto, Mannimarco traiciona a sus aliados imperiales al ayudar al príncipe daédrico Molag Bal a invadir Tamriel en un intento de incorporarlo a su reino. El personaje del jugador es una de las víctimas de Molag Bal, a quien el Príncipe Daédrico le ha robado el alma. The Elder Scrolls Online está disponible para comprar en la página de Zenimax y en Steam. Fue publicado el 4 de Abril de 2014. 2b51412bf9ceaf661fe78519d83441886d5b5439 Archivo:Cover-Oblivion Box Art.jpg 6 136 409 2023-05-24T10:37:38Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Cover-Oblivion Box Art f464fa5a289234cf193500c0c292ceb3e16282aa Archivo:SR-cover-Skyrim Box Art.jpg 6 137 412 2023-05-24T10:51:40Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki SR-cover-Skyrim Box Art ddffc7ce26420df5331e356677f1581fe9e3201d Archivo:ON-cover-Online Box Art.jpg 6 138 413 2023-05-24T10:55:48Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki ON-cover-Online Box Art c08e954abfe8412639c87ea7d2940fba928da777 Archivo:Hircine.jpg 6 139 415 2023-05-24T10:59:15Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Hircine 6e4337130b337cb8f1c3d9211549a7acd69c5031 Hircine 0 129 416 395 2023-05-24T11:10:11Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Hircine.jpg|derecha|link=]] Hircine, conocido como el cazador, el señor de la caza, el amo de las bestias y el amo de la caza, es un príncipe daédrico cuya esfera es la caza, el deporte de los daedra, el mayor juego y la caza y el sacrificio de los mortales. Su reino de Oblivion es el Coto de Caza, un bosque interminable donde el Príncipe y sus Cazadores cazan grandes bestias, personas e incluso otros Daedra. Hircine se representa típicamente con una gran lanza y la cabeza o el cráneo de un alce, el último de los cuales los mitos Khajiita dicen que perteneció al campeón de Y'ffer, el Graht-Elk. Hircine es uno de los príncipes daédricos más adorados en Tamriel, a pesar de que nunca buscó activamente la adoración o la reverencia. Su atractivo radica en su esfera, que abarca la emoción de la caza, aunque esto puede llevarse al extremo. Su defensa de la deportividad es otro señuelo, ya que la Ley de la caza justa que sostiene prohíbe engañar a la presa (denominada "la liebre") para evitar una oportunidad genuina de escapar. Admira a la Liebre que supera todo lo que se les arroja, sin importar las probabilidades. Por ejemplo, alguien que da la vuelta al juego cazando a los cazadores puede ganarse el respeto del Príncipe. Finalmente, es directo en sus deseos; a menudo busca personas, las pone a prueba y recompensa a quienes demuestran ser dignos con una bendición. Como progenitor de la licantropía, Hircine es reconocido como el padre de los hombres-bestias. Sirve como guardián de las criaturas-hombre, a las que a menudo se hace referencia como sus "hijos". La condición es llamada el Regalo de Hircine por aquellos que lo ven como una bendición, y la Maldición de Hircine por aquellos que lo consideran una abominación. Hircine está bastante orgullosa de la licantropía y está resentida con aquellos que la recibieron voluntariamente pero que se han arrepentido; Se sabe que ha matado a ingratos para librarlos de su miseria. Independientemente de si lo adoraban o no, Hircine normalmente reclamará las almas de los cambia pieles, y pasarán la eternidad en los cotos de caza. La semipríncipe Dearola es la hija de Hircine. Existe la creencia de que Hircine está aliada con Mehrunes Dagon, aunque Lyranth the Foolkiller afirma que si tal arreglo existe, sería oscuro fuera de su propio círculo. Hircine tiene Daedra Lords que administran algunas de sus subesferas y le informan, como el Lord of Fishing. También puede estar asociado con Daedra Lord Hollowjack. Ebonarm es un enemigo de Hircine. El día de invocación de Hircine es el 5 de mediados de año. <big>'''Aspectos'''</big> Los Reachfolk creen que solo hay cinco aspectos de Hircine, cada uno digno de reverencia. Sin embargo, hay más de cinco, ya que Glenmoril Wyrd adora un aspecto de búho adicional. Un aspecto en forma de aries denominado Gran Carnero Oscuro también aparece durante la Mano de Lluvia en el Gran Bosque de Cyrodiil. Se sabe que los adoradores de Hircine fabrican sus armas y armaduras en un estilo que honra a estas figuras. '''Alrabeg (el Cazador / Aspecto de la astucia)''' Alrabeg es el cazador, y porta la Lanza de la Misericordia Amarga cuando se manifiesta. En ocasiones, empuña la Lanza del Cazador. Viene a Nirn para cazar nuevas presas o para traer presas nativas de los cotos de caza al plano mortal. Si llega sin presa, entonces ha venido a seleccionar una Liebre en su próxima cacería. Los adoradores invocan el nombre de Alrabeg cuando rezan por una caza abundante. '''Storihbeg (el Hombre Bestia / Skinchanger / Skinshifter / Rey de los Lobos / Wolf Aspect of Hircine / Wolf That Craved the Sky / Wolf with the Daedric Howl / Aspect of Speed)''' Storihbeg es el lobo y lleva el tótem del cráneo del lobo. Storihbeg presentó el don del cambio de piel a los mortales para recordarles que pueden ser depredadores, no presas. Cuando llega a Nirn, caza con estos cambiapieles, o busca "adoptar nuevos niños y darles la vuelta"; es decir, convierte a los mortales en hombres lobo. Su aullido es capaz de congelar las entrañas de su presa, lo que, combinado con su velocidad, dificulta que la presa huya de él. Un relato de las montañas Druadach cuenta que Storihbeg apareció como un lobo espectral compuesto de tormenta y niebla extremas, y su llegada fue precedida por las inclemencias del tiempo. El relato habla de él robando a los incautos durante la noche antes de desaparecer. Su aterrador aullido daédrico fue inolvidable; descrito como lúgubre, descarado e implacable. '''Uricanbeg (el Gran Ciervo Oscuro / Gran Ciervo)''' Uricanbeg es el ciervo. Viene a aparearse con ciervas y puede transformar a una mujer mortal en una con el mismo propósito. También puede llegar para sacrificar la manada de los débiles. Sus cascos tamborilean las invocaciones de sangre que atraen a las presas a su manada, que luego son conducidas a los cotos de caza donde encuentran su fin.[19] Algunos de sus descendientes han concedido a los mortales el honor de montarlos. '''Gulibeg (el zorro veloz)''' Gulibeg es el zorro. Comparte características con algunas interpretaciones culturales de Lorkhan. Como Lorkhan, Gulibeg es un tramposo; en el peor de los casos, Gulibeg engañará a los mortales para que se enfrenten a su propia muerte, o usará su rápido mordisco para debilitar a su presa. Muestra algunos paralelismos con Shor, la interpretación nórdica de Lorkhan, cuyo tótem es el zorro. El símbolo de Gulibeg es la Varita de hueso, que se formó a partir de un fragmento de las costillas de Lorkh y tiene la capacidad de confundir a cualquier mortal. En un cuento, un medallón asociado con Gulibeg hace comprensibles formas de comunicación menos convencionales. Se dice que Gulibeg recompensa a aquellos que considera inteligentes enseñándoles trucos y secretos, que según los Hombres de la Cuenca les ayudaron a sobrevivir a la caída de Lorkh. '''Hrokkibeg (el Oso Poderoso / Aspecto de la Fuerza)''' Hrokkibeg es el oso. Encarna la fuerza y tiene vínculos con el tótem de la garra y el colmillo. Viene a Nirn en busca de soledad, paz en el trabajo y renovación del Espíritu Ardiente Interior. Puede bendecir a aquellos que hacen ofrendas de hidromiel con el poder del Corazón de Oso. Sin embargo, atacará a aquellos que perturben su paz. Aunque es lento, lo compensa con su fuerza, y destroza a su presa si los alcanza. <big>'''Culto y Cultura'''</big> '''Vida futura''' A los devotos de Hircine se les promete una vida después de la muerte en Hunting Grounds, una tierra salvaje que provee a sus habitantes. Aquí, uno puede disfrutar de cacerías espectaculares. Aquellos dentro del reino experimentan un ciclo interminable de violencia, así como muerte y renacimiento. Sus habitantes residen en los numerosos pabellones de caza que salpican el paisaje. Los bosques de Hunting Grounds están repletos de poderosas bestias, lo que permite a los seguidores de Hircine participar en las cacerías más espectaculares. Para los fieles, el avión es un paraíso. Hircine es la Maestra de la Gran Cacería, un concurso grandioso que normalmente enfrenta a los participantes elegidos por el Príncipe entre sí para su diversión. Este evento es una ocurrencia común en los cotos de caza, a los que a veces se invita a los mortales. Fuera de su avión, son raros, se rumorea que ocurren solo una vez en una era. Hircine puede invocar una Gran Cacería en Nirn para su propia diversión, o para castigar a aquellos que lo desafían. Cuando la Gran Cacería se lleva a cabo en Nirn, Secunda se vuelve roja, convirtiéndose en la Luna de Sangre, y la cacería continúa hasta que la Luna de Sangre se desploma. Se dice que la Luna de Sangre simboliza la sangre de la Presa del Cazador, y aquellos que deseen unirse a la Gran Cacería elaboran colgantes de hueso redondeados que se tiñen de sangre para representar el evento. Si uno sale victorioso de la Gran Cacería, se le permite pedirle a Hircine una gran bendición. '''Altmer''' Los Altmer detestan todo lo relacionado con los Daedra. Creen que no se debe negociar con los daedra, y las leyes de Summerset decretan que convocarlos amerita una sentencia de muerte. Ejercer la magia daédrica es insultar el propio linaje. Los Altmer son muy celosos en sus creencias, que garantizan la existencia de la Fiscalía Divina, que tiene la tarea de hacer cumplir las leyes religiosas, y eso incluye pisotear cualquier adoración Daedra. En el contexto de Hircine, gracias a las políticas aislacionistas de los Altmer, son vulnerables a la propagación de la licantropía. Esto se hizo evidente cuando la reina Ayrenn abrió la Isla Summerset a inmigrantes de otras razas. Los licántropos son una rareza en la Isla y, por lo tanto, los Altmer no estaban familiarizados con la mejor manera de manejarlos. Cuando el Bosmeri Thornfang Pack emigró a Summerset, lo encontraron comparable a un refugio seguro y pudieron difundir su "regalo" con relativa facilidad. Los hombres lobo de Summerset a menudo coleccionan y embellecen los cráneos de sus muertes más impresionantes. Los cráneos de Indrik son trofeos especialmente preciados. Altmer que busca adorar al Señor de la Caza a menudo busca en otra parte para evitar la persecución. Una de esas personas era Lady Ghisiliane, una noble de Altmer que organizaba grandes cacerías lejos de Summerset, donde los mortales y las criaturas exóticas eran presas. Dirigió una red de secuestros para poblar sus cacerías con otros mortales. Invitó a las élites locales de la sociedad, incluidos otros Altmer, a participar en sus juegos. '''Bosmer''' Hircine es un poder daédrico de cierta importancia entre los bosmer, aunque su percepción del cazador varía. Si bien el nombre del Cazador puede invocarse para tener suerte en una cacería, ir más allá puede llevar a extremos crueles o violentos. En la Era del Amanecer, antes de que Y'ffre's Naming estabilizara las formas de la mayoría de las criaturas, la vida estaba atrapada en un estado caótico y en constante cambio llamado Ooze. A partir de este Ooze, Y'ffre dio forma a los Bosmer, pero les prohibió cambiar esa forma a través de los términos del Pacto Verde. Las almas de quienes violen el Pacto Verde estarían condenadas a regresar al Moco. El único cambio de forma permitido por la cultura de los Elfos Silvanos es durante el ritual colectivo conocido como la Cacería Salvaje, que solo se invoca en un acto de venganza o desesperación. Los Bosmer creen que Hircine desea volver a este estado caótico. Al igual que en otras culturas, sus cultistas ven el cambio de forma como un regalo y ven el mandato cultural de una sola forma como "tiranía". Bosmer puede transformarse en una criatura de la Cacería Salvaje fuera de la necesidad del ritual colectivo. Y'ffre no aprueba hacerlo de esta manera, y es punible por romper el Pacto Verde. Hircine es conocida como una fuente para aprovechar la transformación de esta manera ilícita. Se dice que Hircine se entrometió con la naturaleza de los lobos, haciéndolos susceptibles a cambiar de forma. Esta modificación es el origen de ambos hombres lobo, y del Lobo de la Cacería Salvaje, que como su nombre indica, son lobos que se han desmoronado porque han olvidado su forma enseñada por Y'ffre, al igual que las criaturas que quedan atrapadas en el ritual de la cacería salvaje de Bosmer. Las influencias externas son un factor a considerar en la popularidad del Cazador dentro de Valenwood. La formación del Primer Dominio Aldmeri condujo al surgimiento de extremistas bosmer que recurrieron a Hircine, ya que vieron la unión como un potencial para su subyugación bajo el dominio de los Altos Elfos. El Dominio intentó suprimir su culto, ya que los cultistas de Hircine comenzaron a secuestrar a los viajeros desprevenidos. Algunos fueron tan lejos como para pedir la bendición de Hircine para purgar la presencia del Dominio de Valenwood. '''Bretones''' Dentro de dos lados de la cultura bretónica, se puede encontrar reverencia hacia Hircine. Los druidas adoran a Hircine como el alce de las flechas. Existe especulación sobre su significado, con una teoría de que representa la importancia en la naturaleza de la vida y la muerte entre el cazador y la presa. Capuchas con oraciones al Alce de las Flechas fueron encontradas en Systres. Dentro de los Wyrd Covens, aquellos que caen bajo el Glenmoril Wyrd son conocidos por adorar a Hircine en una variedad de formas diferentes. Algunas, como las brujas de Hagfeather Coven, Rimerock Wyrd y Markarth Sisters, adoran sus aspectos más salvajes, mientras que Ilessan y Viridian Wyrd adoran su lado menos salvaje, y se sabe que brindan servicios para curar la licantropía. En la región de Iliac Bay, el aquelarre de Glenmoril de las colinas de Ilessan de High Rock es el único grupo para el que Hircine responderá a una citación. Los eruditos han desenterrado ídolos religiosos formados por raíces de árboles formadas por magia mágica. Representan híbridos de animales humanoides femeninos, como una mujer con cuernos de ciervo y pies hendidos, una mujer escamosa y una mujer lobo de seis pechos. Un investigador inicialmente teorizó que eran representaciones de Hircine, pero luego concluyó que podrían representar Divinos totémicos, como los de los Atmorans. Los Glenmoril Wyrd son conocidos por su capacidad de transformarse en diferentes criaturas; esta magia con forma de bestia se atribuye a su conocimiento de los misterios del dominio de Hircine. Los druidas también pueden cambiar de forma, pero su magia se atribuye a Y'ffre. '''Imperial''' El nombre Bosmeri para Hircine - La mitad de la conciencia del hombre - también es utilizado por los imperiales, ya que el título fue adoptado y sus connotaciones invocadas como una de las 16 blasfemias aceptables para lo que fue el Imperio de Tiber Septim. Las opiniones imperiales hacia Hircine pueden entenderse por sus opiniones negativas generales sobre los daedra, con una diferencia notable entre el comportamiento de los colovianos y los nibeneses durante el Interregno. Los colovianos más religiosos normalmente se negarían a asociarse con ellos, mientras que los nibeneses se inclinaban más a volverse hacia el culto a los daedra. La adoración de Daedra en Cyrodiil está técnicamente permitida a través de la Carta Imperial, que permite que el Gremio de Magos convoque a Daedra. Debido a las opiniones negativas de las instituciones religiosas y del público en general, el culto a los daedra no se practica abiertamente. Se sabe que se construyen santuarios en el desierto de Cyrodiil; uno de esos ejemplos es un santuario a Hircine que se encuentra en Great Forest. khajiíta Hircine, el Gato Hambriento, Príncipe Bestia, Padre de la Caza, y Espíritu de Búsqueda y Cambio Propósito, es uno de los muchos espíritus prominentes adorados por cultistas en la cultura Khajiiti. Su esfera es la caza y el cambio de piel, y es famoso por su astucia y ferocidad. Nació de la segunda camada de Ahnurr y Fadomai, de la que surgieron muchos espíritus conocidos en otras culturas como los Príncipes Daédricos. Los textos antiguos anteriores a la Epifanía de Riddle'Thar afirman que Hircine estuvo una vez enamorada de Nirni, pero en su lugar eligió a Y'ffer como su compañero después de que él creó la primera flor para ella. Una Hircine desconsolada mató al campeón de Y'ffer, el Graht-Elk, y comenzó a usar su cabeza como trofeo. Y'ffer y Nirni tuvieron muchos hijos juntos, pero Y'ffer finalmente fue corrompido por Namiira. Golpeó y mató a Nirni en un frenesí. Hircine, junto con Azurah y Khenarthi, mataron a Y'ffer e hicieron un túmulo con sus huesos para su hermana caída. Se dice que el Gato Hambriento siente cariño por los mortales, que son los hijos de Nirni. Como tal, frecuentemente camina entre ellos. Algunos khajiitas creen que Hircine es el padre de la primera camada de Nirni, que eran "tan cambiantes como las lunas". Más tarde, Azurah estabilizaría la forma de esta camada, quien vincularía sus formas al Ja-Kha'jay. Los khajiitas que se han desviado del Camino le rezan a Hircine, creyendo que los guiará de nuevo por él. Sin embargo, la licantropía está mal vista y se considera una "parodia" de la fe Khajiiti. Predator Mesa, que se encuentra en Anequina, alberga un gran templo a Hircine. Se dice que Mesa saca la sed de sangre de cada cazador, lo que lleva a la tribu que construyó el santuario a cazarse unos a otros hasta la muerte. Con el templo desatendido, se deterioró y la naturaleza recuperó el área. Como resultado, las bestias salvajes comenzaron a deambular libremente por el interior. El área aún sirve a los cazadores que buscan probar su fuerza y astucia. En Predator Mesa, cualquier cosa que tenga pulso, incluso las personas, son presa fácil. Aquellos que sacian su sed de sangre en la Mesa pueden ofrecer su juego a los decrépitos altares del templo, un acto que algunos creen que puede ganarles el favor del Gato Hambriento. Nedes Se sabía que los keptu, una tribu nédica de la región de Craglorn en Hammerfell, adoraban a Hircine. El Príncipe Cazador los ayudó en la creación de Bloodroot Forge, que fue construida con el propósito de recolectar Nirncrux. Se decía que The Forge rivalizaba con el ingenio de los ayleid y los dwemer. La fragua fue abandonada más tarde y los nórdicos vecinos la evitarían como un lugar del mal; uno donde los Nedes adoraban dioses oscuros y olvidados. La forja llamó a todos los que residían cerca de sus límites, lo que provocó que aquellos que se encontraban en sus inmediaciones experimentaran una sed de sangre salvaje. La arquitectura Nedic presente en Craglorn presenta una variedad de símbolos tallados. Prevalece el símbolo de un ciervo, y la famosa arqueóloga Lady Clarisse Laurent especula que posiblemente se atribuya a Hircine. La imaginería también está presente en la armadura de las tribus Keptu, Duraki y Perena. Los compañeros osos de los Keptu están adornados con marcas corporales degradadas para indicar (o con la esperanza de ganar) el favor de Hircine. Durante las etapas de desarrollo de un cachorro, reciben marcas de gradiente una vez cada temporada como parte de un ritual de marcado para formar un vínculo con su compañero de caza humano, y luego su compañero también se marcará a sí mismo. Un oso adulto puede recibirlos si ellos y su compañero humano salen victoriosos en la caza anual Ket Keptu. nórdicos Para los nórdicos, Hircine es vista como un obstáculo potencial para llegar a Sovngarde, ya que contraer licantropía impedirá que el alma del infectado entre al reino. Un gran lobo arrastrará a la fuerza las almas de los que no quieran. a los Cotos de Caza. Los thanes de Jurgald y sus familias gobernaron el área alrededor de la parte baja del río Yorgrim durante siglos y abrazaron abiertamente la maldición de Hircine. El área alrededor del río Yogrim fue donde ocurrió uno de los primeros avistamientos de Hircine y sus perros. Una historia nórdica afirma que un gigante fantasmal abandonado acecha las montañas Velothi. En la historia, hizo un trato con Hircine para resucitar con el fin de encontrar a su esposa, pero fue en vano. Él persigue a cualquier desafortunado que se cruce en su camino, golpeándolo hasta convertirlo en pulpa con su garrote helado, y sacia su hambre con la carne de sus víctimas. Los Skaal son una rama de los nórdicos que ven a Hircine negativamente. Para ellos, es un dios demonio cuya llegada está prevista por la Profecía de la Luna de Sangre, que predice cuándo visitará a Nirn con sus sabuesos para recolectar presas mortales para el Juego del Cazador. Los seleccionados son llevados a los cotos de caza, o depredados en Nirn. Los licántropos son vistos como burlas retorcidas de las nobles criaturas del All-Maker. Creen que el hombre no estaba destinado a vivir una vida dual como ser racional y animal. Reachmen Hircine es la deidad más adorada dentro del panteón de los Reachfolks, y es conocida por muchos nombres. Entre ellos se encuentran el espíritu de la caza, la gran bestia, el padre de la caza, el rey de la caza, el padre de la bestia, el viejo ojo de alce, el modelador de la piel, la lanza con Cinco Puntas, el Señor Astado, el Cazador Astado, el Encantador de Lobos, el Príncipe Ciervo, el Amo de la Caza, y el Cazador de los Príncipes. La historia de la creación de Reachmen habla del ascenso de Hircine a la prominencia después de que Lorkh hiciera un trato con Namira, quien gobernaba el reino del espíritu. Lorkh convenció a Namira para que le otorgara un lugar en el vacío infinito para crear un reino para los espíritus descarriados, pero no fue sin un costo. Lorkh se sacrificó para crear un reino duro, que no perdona y que pretende enseñar a través del sufrimiento. Hircine tomó el manto de la creación de Lorkh, convirtiéndose en la soberana del mundo de la carne. Por esta razón, los Reachmen se refieren a él como el Señor de la Arena. Los Reachfolk creen que Hircine luchará junto a ellos al "final de todos los días". Los Reachfolk creen que Hircine les regaló su tierra natal, el Reach, y su proximidad geográfica a los enemigos en todos los lados los impulsa a seguir el principio del Príncipe de vivir en el "ahora". Hircine genera un sentido de urgencia; la inquietud necesaria para mantener a salvo a la gente del Reach, ya que puede haber otra amenaza que se cierne sobre el horizonte. Así, Hircine tiene motivos para ser cruel en sus lecciones. También enseñó a los Reachfolk cómo cazar, luchar y sobrevivir, todo en un esfuerzo por hacerlos más rápidos, más fuertes y más astutos. El ritual del corazón de brezo refleja esta necesidad de mejorar, e implica comunicarse con Hircine para reemplazar ritualmente el corazón de un guerrero habilidoso de Reachfolk con zarzas envenenadas. Este ritual representa el sacrificio inmortal de Lorkh, que se refleja en acabar con la propia vida, siendo el resultado final que el guerrero resucita como un arma viviente con gran fuerza y resistencia. Estos guerreros se llaman "Briarhearts". Sufren dolor constante, un precio que pagan para beneficiarse de la transformación y proteger a su clan. La forja de sangre fue utilizada por el clan Dreadhorn para crear seres sedientos de sangre conocidos como forjados con sangre, que comparten algunas similitudes con Briarhearts. Sin embargo, la creación de Blood-Forged implica el uso de una piedra de corazón de nirncrux en lugar de un corazón de brezo, lo que da como resultado una criatura que es una amalgama de sangre, nirncrux y hierro. Debido a su reverencia por Hircine, no es raro encontrar licántropos entre los Reachmen. De manera similar a Briarhearts, la mayoría de los Reachfolk ven la licantropía como un sacrificio personal. Se considera más una condición útil que un regalo; uno que se sufre para que el individuo pueda servir mejor a su clan. Algunos clanes de Reach han demostrado ser entusiastas con el regalo, ya que se han informado conflictos entre ellos y Viridian Wyrd. Los Reachmen a menudo se conocen como los Witchmen of High Rock, un nombre que se les da debido a su uso de la oscura "Reach-magic". Se cree que aprendieron mucho de esta magia a través del comercio con los Orsimer, sus vecinos que también ocupan las Montañas Wrothgarian. Otra fuente de su magia proviene de hagravens, que involucra "hered[as] ceremoniales extáticas", como sacrificios, para adquirir magia de naturaleza oscura. Se cree que Hircine es la fuente de donde se extrae la magia Reach, aunque la magia cruza hacia el dominio de Molag Bal cuando está involucrada la cruel magia de los Gravesingers (nigromantes Reachmen). La magia de alcance ha sido proscrita dentro del Gremio de Magos, aunque eso no ha impedido que el arte sea ampliamente estudiado. Hircine está involucrada en la leyenda del Cacique Fiasof, una tragedia contada por los narradores Reachfolk a lo largo de generaciones. La historia enseña a los Reachfolk a desafiarse a sí mismos y promociona la humildad como un rasgo esencial. La leyenda del Cacique Fiasof habla de un cazador cuya gran habilidad hizo que nunca tuviera problemas en sus cacerías. Su dominio de la persecución inicialmente trajo alegría a Hircine. Sin embargo, Fiasof se volvió orgulloso y se contentó con estas cacerías triviales. Esto enfureció a Hircine, quien propuso un nuevo juego para castigar al jefe. Hircine maldijo a toda la tribu del cacique, convirtiéndolos en ciervos blancos, y le ordenó al cacique que los cazara. Fiasof obedeció y arrojó una lluvia de flechas sobre ellos, convirtiendo fácilmente sus pieles blancas en rojas. Fue cuando Fiasof fue a vestir el juego cuando se dio cuenta de lo que había hecho. Rompió su arco sobre su rodilla y pidió perdón, que luego el príncipe le dio. Los ciervos blancos se interpretan como presagios enviados por Hircine, y su asociación con ellos se puede ver en otras culturas. Hircine supervisa los pactos entre los clanes Reach, aprobando el acuerdo si vale la pena comprometerse con la unión. El ritual que pide a Hircine que bendiga un pacto consiste en arrojar una semilla de corazón de brezo, el ojo de un hagraven y un puñado de esquisto de río brillante en un fuego ritual. Si lo aprueba, el Cazador puede enviar una señal, que puede variar en naturaleza. Después de esto, las partes quedan unidas por la sangre y el espíritu. Si un participante se atreve a romper un pacto, no encontrará paz en la naturaleza, ya que la naturaleza se volverá contra él. La Canción de Gwyna habla de la hija de Hircine, Dearola, mezclándose con Reachfolk. Uno de sus descendientes fue el jefe Rowolan, el enemigo del clan Horn-stride, cuya destreza mítica podría atribuirse a su linaje. Sin embargo, hay varias versiones diferentes de la canción, todas las cuales conducen a la muerte del linaje de Rowolan. Otro Aunque los Dunmer adoran principalmente al Buen Daedra y reconocen la Casa de los Problemas como un obstáculo, los disidentes han erigido algunas ruinas daédricas en adoración a dioses que no son culturalmente relevantes, como el santuario de Vaermina en Ten-Maur-Wolk, y la estatua de Hircine presente en Heimlyn Keep. Las ruinas de Ularradallaku están dedicadas principalmente a Dagon, pero también se erigió un santuario para el Cazador dentro del templo. Para conmemorar el acortamiento de los días coincidiendo con la Vida Vieja, se cuentan oscuros cuentos y canciones inquietantes; El lobo que ansiaba el cielo involucra a Storihbeg, el Cambiapieles. La versión de Reachman del cuento afirma que con la llegada del Festival de la Nueva Vida, Storihbeg y Hrokkibeg entran en conflicto entre sí. New Life marca el solsticio de invierno, cuando los días comienzan a alargarse debido al regreso del sol. Storihbeg the Man-Beast persigue al sol en un intento de comérselo; un esfuerzo para mantener las noches más largas. Para evitar esto, Reachmen invoca a Hrokkibeg the Mighty Bear para desafiar a Storihbeg. En la versión nórdica del cuento, Skinchanger tiene un hambre interminable que una vez lo llevó a darse un festín en los volcanes de Morrowind y beber la bahía Iliac seca, creando así el desierto de Alik'r. Luego, el Cambiapieles se limpió los dientes con los árboles de Valenwood. Al ver las lunas tranquilas, Storihbeg amenazó con consumirlas. El ágil Lobo afirmó que podía saltar desde la montaña más alta para llegar a las lunas, a lo que las lunas respondieron que todos sabrían que habían desaparecido. El Cambiapieles dijo que podía asumir sus formas, sus ojos reproduciendo la luz de la luna. Pero las lunas luego señalaron que el sol sabría que las lunas ya no eran lo que parecían. Storihbeg simplemente respondió que también se comería el sol, así como todas las estrellas. Después de su fiesta, el mundo se llenaría con nada más que oscuridad, y luego engulliría el mundo y dejaría escapar un aullido. Sin embargo, las lunas se burlaron del lobo, afirmando que la luz del sol es una comida demasiado rica. Para demostrar que estaban equivocados, Skinchanger esperó a que el sol estuviera en su punto más bajo, cuando se celebra el Old Life Festival. Sin embargo, el sol tenía otros planes: brilló intensamente (coincidiendo con el Festival de la Nueva Vida) y detuvo al devorador en seco, enviándolo aullando de dolor. Los Dieciséis Acuerdos de la Locura son historias de los encuentros y triunfos de Sheogorath sobre otros Príncipes Daédricos. El sexto volumen describe una apuesta hecha entre el Dios Loco y Huntsman después de que Sheogorath llamara a Hircine el día de su convocatoria. Intrigada por la valentía de Sheogorath, Hircine aceptó los términos del Dios Loco: tres años a partir de entonces, tendrían un duelo entre sus campeones. Hircine imbuyó a un Daedroth con licantropía, convirtiéndolo en su cazador más mortífero. El campeón de Sheogorath era un pájaro que desconocía la situación y, sin darse cuenta, hizo que el monstruo se suicidara mientras intentaba quitárselo de la cara. Con su orgullo gravemente herido, Hircine quemó el cadáver de su creación, maldijo los picos de Skyrim donde ocurrió el duelo y regresó a su reino humillado. Se dice que el aspecto colérico de Hircine sigue rondando las montañas donde tuvo lugar el duelo. Algunos Minotauros veneran a Hircine. Un ejemplo notable de esto es Domihaus the Bloody-Horned, quien, junto con otros minotauros, se alió con el Clan Dreadhorn. Se creía que Domihaus era uno de los campeones favoritos de Hircine. El Clan Dreadhorn grabó cuernos de minotauro con símbolos y los usó como grifos para drenar sangre para su Príncipe. Incluso los Goblins pueden ganarse el favor de Hircine, ya que un cazador llamado Gogh aparentemente recibió la Lanza de la Misericordia Amarga. Gogh fue ferozmente protector con el arma, que rechazó a cualquier otra persona que intentara reclamarla. <big>'''Historia'''</big> '''Era Merética''' Debido a la falta de relatos escritos de la Era Merética, existe una laguna de información sobre Hircine. Sin embargo, se rumorea que Hircine desató la maldición de la licantropía sobre Nirn al principio de la historia, y los primeros relatos datan de principios de la Era Merethic. De hecho, el Padre de los Hombres Bestia otorgó su don a los primeros cazadores que lo adoraron, fusionando su astucia "con la fuerza y la forma de las bestias". Estos primeros pocos que fueron bendecidos directamente por el Cazador se conocen como los primeros convertidos y son comparables a las Hijas de Coldharbour de Molag Bal. Estos individuos transmitirían su don y sus elegidos harían lo mismo, lo que llevaría a que la condición se extendiera por todo Tamriel. '''Primera Era''' Hircine fue honrada junto con Lamae Bal como patrocinadora del cambio de forma en la época del Imperio Alessiano. Esto es evidente por los grabados en la Cadena del Cambiaformas, un artefacto compuesto por múltiples cadenas de metal que están encantadas para ser beneficiosas para los cambiaformas de todos los ámbitos de la vida. Uno de los primeros encuentros conocidos con Hircine se cuenta en la historia de un nórdico conocido como Thane Icehammer, quien en algún momento a mediados o finales del siglo V de la Primera Era, sin saberlo, mató a varios licántropos durante un viaje de caza en la cuenca del río Yorgrim. Enojado por la muerte de su familia, Hircine clavó la Lanza de la Misericordia Amarga en el costado de Icehammer, después de lo cual la punta se rompió y permaneció alojada dentro de él. Thane regresó herido a su hogar en Cragwallow, pero la magia de Hircine's Spear lo volvió loco lentamente y finalmente lo llevó a asesinar a un acólito de Kyne en un ataque de ira. La matrona Icehammer quedó horrorizada por las acciones de su esposo y ordenó a los guardias que lo sometieran, pero él huyó a una antigua ruina funeraria nórdica en las montañas al noreste de Cragwallow, después de lo cual fue sellado vivo como castigo. Las ruinas se conocerían como la Bóveda de Icehammer y se convertirían en una fuente de infamia, ya que Thane Icehammer continuó acechando sus pasillos como un Draugr. Su estado de no-muerto y rabia fueron alimentados por el fragmento de lanza que permaneció dentro de él, hasta que finalmente fue asesinado en 2E 582 por un aventurero. La venganza de Hircine llegó más lejos, ya que pronto siguieron las dificultades para el clan Icehammer, lo que llevó a que su nombre desapareciera al final de la Primera Era. En respuesta a la destrucción de Gilverdale a manos de Molag Bal, el dios viviente Sotha Sil buscó a ocho de los príncipes daédricos más influyentes. Hircine estaba entre ellos, y entre el 3 y el 5 de Rain's Hand en 1E 2920, se hizo un trato que se conocería como Coldharbour Compact. Poco se sabe sobre el Pacto, pero se teoriza que evita que los Príncipes se manifiesten directamente en Nirn. '''Segunda Era''' Durante la Segunda Era, una variedad de vampirismo conocida como Noxiphilic Sanguivoria se convirtió en algo común en todo Tamriel. Los vampiros de esta raza no fueron debilitados por la luz del sol y fueron fortalecidos por la luz de la luna, lo que llevó al erudito Cinna Scholasticus a creer que se originó como resultado de un trato entre Hircine y Molag Bal. Sin embargo, esta teoría es poco probable, ya que fue popularizada por primera vez por la obra de ficción Seventeen Tastes of Infamy, y el propio Cinna es infame como sensacionalista dentro de los círculos académicos. Hircine buscó la Dama Verde como trofeo durante generaciones, por razones que siguen siendo ambiguas. Una teoría de por qué es que ella representa a los bosmer más fuertes, de quienes se dice que se encuentran entre los más grandes cazadores de Nirn. Después de que Bosmer Gwaering fuera elegida como la Dama Verde, se vio obligada a casarse con el nuevo Silvenar, Indaenir, por el bien del pueblo Bosmer. Su antiguo amante, Ulthorn, se amargó e Hircine se aprovechó de su pasión, convirtiéndolo en un fiel sirviente. Ulthorn se convirtió en una cáscara de su antiguo yo conocido como el Sabueso, y buscó usurpar el papel de Silvenar para poder unirse a la Dama Verde a través del vínculo. Este ritual representa la unión del lado civilizado (el Silvenar) y el lado salvaje (la Dama Verde) del Bosmer. Si Ulthorn rompiera el vínculo, los bosmer volverían a su naturaleza primordial, ya que la Dama Verde por naturaleza los influiría para volverse salvajes, convirtiéndolos en una horda bestial con una sed y un hambre insaciables. Después de convertirse en el Perro, Ulthorn regresó a su ciudad natal de Wilding Run y aniquiló a la población local mientras los cazaba por deporte. Posteriormente, la ciudad fue supervisada por Gamekeeper Ozzai, un Cosechador encargado de utilizar los trofeos mortales de las conquistas de Hircine, vaciándolos en caparazones que deambularán por Nirn cazando indiscriminadamente. Circa 2E 582, después de que los informes de que los investigadores del Gremio de Magos comenzaron a desaparecer llegaron a los Puños de Thalmor, investigaron el sitio y casi fueron aniquilados por las creaciones de Ozzai durante una emboscada, lo que los llevó a confiar la investigación a un aventurero. Después de descubrir una sombra de lo que quedaba de la humanidad de Ulthorn, los guió a los cotos de caza, donde se localizó al Cosechador y lo mataron en su guarida, lo que eliminó a un ejército potencial que ayudaba a las fuerzas de Ulthorn. Ese mismo año, Ulthorn y sus sabuesos tomaron como rehén la ciudad de Silvenar, lo que obligó a los tres grandes hilanderos de la ciudad a establecer una barrera para mantener a Silvenar alejada de la Dama Verde, además de obligar al Guardián de Silvenar a evitar su avance. El vestigio ayudó a Indaenir a derrotar al guardián y liberar a los rehenes, pero la Dama Verde quedó cautivada por la magia de Hircine y fue utilizada por el Sabueso para evitar que Indaenir siguiera avanzando. Para superar esto, Vestige explotó sus tendencias guerreras innatas y la desafió a una batalla, que fue cuando Ulthorn se unió a la refriega. Ya no era una barrera para retenerlo, el Silvenar pudo acercarse a su prometida, lo que le permitió liberarla del agarre de Hircine. Con el plan de Ulthorn frustrado, los eventos sirven como un recordatorio para los bosmer de los peligros de llevar la adoración de Hircine a los extremos. Hace mucho tiempo, un hombre, su esposa y sus siete hijos e hijas establecieron su hogar en Bangkorai y le dieron las gracias a Hircine erigiéndole un santuario dentro de una gruta como agradecimiento por la abundante caza en la zona. Al llamarlo, Hircine les pidió que demostraran su devoción y ordenó al padre que entregara a sus hijos, a lo que el padre se negó. Hircine los castigó derrumbando la gruta, transformando a la familia en trolls y matándolos. El sitio ahora se conoce como Fallen Grotto, su santuario ha sido atendido desde entonces por Glenmoril Wyrd. Alrededor del año 582 de la 2E, el clan Reachfolk, los Testigos Oscuros, intentaron recuperar su territorio histórico y atacaron a Glenmoril Wyrd, apoderándose de la Gruta. Con un santuario sagrado de Hircine ahora suyo, su lugarteniente, Brinarch, aprovechó la oportunidad para comunicarse directamente con el Cazador, buscando la aprobación de un corazón de brezo, a lo que el Príncipe aprobó. Dado que Wyrd cayó presa, perdieron el favor de Hircine, que en cambio se concedió a los invasores. Hircine se negó a conceder una audiencia al aquelarre deshonrado, lo que los obligó a recurrir a que un aventurero lo contactara en su lugar. Respondió una vez que se le presentó el corazón de una de las hermanas Wyrd. Intrigada por el acto de autosacrificio del aquelarre, Hircine ofreció la prueba del cazador como una oportunidad para recuperar la Gruta; el aventurero debía rastrear y vencer sus Aspectos de Fuerza, Velocidad y Astucia. El Príncipe trajo una mera sombra de los Terrenos de Caza a la Gruta de los Caídos, donde comenzó el desafío. Después de matar a los aspectos, el desafío final fue entre dos cazadores. El aventurero prevaleció, y el corazón de brezo de Brinarch fue arrancado y ofrecido a Hircine como tributo, recuperando el favor del Cazador para el aquelarre. El espíritu de Brinarch era vagar por los cotos de caza con un enorme agujero donde una vez estuvo su corazón, un recordatorio de su fracaso. Alrededor de este tiempo, algunos individuos que estaban infectados con licantropía y buscaban convertirse en una de las criaturas de Hircine fueron encontrados por los parientes del propio Packmaster de Hircine. Estos pocos afortunados fueron invitados a Hunting Grounds para participar en un antiguo ritual del Packmaster. Presentaron un tributo a Hircine y su manada, y después de una cacería exitosa, fueron incluidos en la propia manada de hombres lobo de Hircine y se les dio un mayor dominio sobre su forma que el licántropo promedio. '''Vykosa el Ascendente''' Más tarde ese año, Hircine organizó la Gran Cacería en su avión, invitando a los mortales de Tamriel a participar. Durante este tiempo, uno de los primeros convertidos, el señor de los hombres lobo Vykosa, reunió la manada de hombres lobo más grande que Tamriel jamás había visto. Ella planeó usar su manada para apoderarse de Nirn y vengarse de Hircine, ya que ella y otros hombres lobo sintieron que fueron engañados para desempeñar el papel de presa en lugar del papel de depredador. Vykosa envió a su lugarteniente Balorgh junto con un escuadrón de reconocimiento para infiltrarse en los cotos de caza, aunque él y su manada optarían por participar en la Cacería y buscar el favor de Hircine. Desafortunadamente para Balorgh, Hircine finalmente otorgaría su bendición a los verdaderos ganadores de la Gran Cacería, los Impávidos. Mientras tanto, los Undaunted invadieron Moon Hunter Keep, una fortaleza de Silver Dawn que había sido tomada por Vykosa y su manada. Los aventureros derrotaron al señor de los hombres lobo, acortando su reinado. '''Tercera Era''' Se cree que Hircine fue sede de la Gran Cacería dentro de la Quimera de la Desolación alrededor del año 398 de la Tercera Era,[nb 1] cuando las fuerzas de Mehrunes Dagon atacaron y tomaron el control de Battlespire. Con el portal de regreso a Tamriel bloqueado, un aprendiz atrapado dentro de Battlespire llegó a la Quimera y se convirtió en la Liebre en una Gran Cacería instigada por los secuaces Herne de Dagon. Sin embargo, el aprendiz fue ayudado por Chimere Graegyn, un habitante de la Quimera de la Desolación y alguien que previamente había desafiado a Dagon. El aprendiz recuperó la Lanza de la Misericordia Amarga, usó la Piel del Salvador y pudo matar a su cazador y escapar del reino. '''Un niño desagradecido''' Alrededor del año 405 de la Tercera Era, un agente de los Blades pagó al aquelarre Glenmoril de High Rock para convocar a Hircine. El Cazador le dijo al agente que había un hombre jabalí arrepentido en el área y le pidió que le "enseñara una lección". Después de impresionar al Príncipe sacando a la criatura de su "obvia miseria", el agente fue recompensado con el Anillo de Hircine. '''El juego del cazador''' La leyenda Skaal habla de la Profecía de la Luna de Sangre, que predice la llegada de la Gran Cacería a la isla de Solstheim. Según la Profecía, un dios demonio aparecerá en Solstheim con sus Sabuesos e iniciará el Juego del Cazador. La llegada del Cazador estaría precedida por tres señales: Fuego del Ojo de Cristal, Marea de la Aflicción y Luna de Sangre. Cuando el Nerevarino visitó la isla en el 427 de la Tercera Era, la Profecía se cumplió. '''La luna de sangre, la última señal''' Mientras investigaba el ataque de un hombre lobo a la Legión Imperial y la desaparición del Capitán Falx Carius del Fuerte Frostmoth, el Nerevarine tuvo que ganarse la confianza de los Skaal. En poco tiempo, aparecieron las señales; una columna de fuego brotó del lago Fjalding, las costas se llenaron de horkers muertos, y, finalmente, apareció la Luna de Sangre. Durante este tiempo, una manada de hombres lobo atacó Skaal Village y Nerevarine se infectó con Sanies Lupinus, la enfermedad que conduce a la licantropía. Sin embargo, no está claro si el Nerevarine curó la enfermedad a tiempo o se convirtió en hombre lobo. Finalmente, el Nerevarine fue llevado por Hircine al Glaciar Mortrag, donde se estaba poniendo en marcha el Juego del Cazador. El Príncipe había elegido a cuatro mortales—el desaparecido Capitán Carius, el líder Skaal Tharsten Heart-Fang, Karstaag el gigante de hielo y el Nerevarine—por el "honor" de estar en su Cacería, ya que los consideraba dignos cazadores. Se requirió que los cuatro mortales navegaran por un laberinto dentro del glaciar, luchando contra hombres lobo y entre ellos, y el sobreviviente se ganó el derecho de desafiar a Hircine. El Nerevarine entró en el laberinto y se encontró con el Capitán Carius; los dos se unieron contra los hombres lobo, y cuando llegó el momento de aventurarse más profundo en el glaciar, Carius se ofreció como voluntario para quedarse atrás. Tharsten Heart-Fang estaba en la siguiente sección y se reveló como un hombre lobo antes de ser asesinado por el Nerevarine. El Nerevarine mató a Karstaag en el corazón del glaciar y fue recibido por Hircine. El Cazador luego otorgó el "mayor honor" que podía darle a un mortal: el Nerevarino sería su presa. El Cazador permitió que el Nerevarine eligiera uno de sus aspectos para la batalla, para darle a su presa una oportunidad deportiva. "La Luna de Sangre se levantará de nuevo, y mis perros caminarán por las tierras. ¡Que este mundo disfrute de su breve respiro, porque Hircine volverá a cazar!" —Hircine Con el ajuste de Bloodmoon, la batalla comenzó, y el Nerevarine salió victorioso cuando desapareció. Hircine se sorprendió, pero prometió regresar algún día a Solstheim y cazar una vez más bajo la Luna de Sangre. El Nerevarine escapó a través de un portal cuando el Glaciar Mortrag se derrumbó, poniendo fin al Juego del Cazador hasta la próxima era. Al mismo tiempo que el lanzamiento de la 3.ª edición de la Guía de bolsillo del Imperio, alrededor del 432 de la Tercera Era, la puerta de entrada a los cotos de caza de Hircine se cerró por consenso del Consejo de Ancianos hasta nuevo aviso. El ultimo unicornio En el 433 de la Tercera Era, el Héroe de Kvatch convocó a Hircine en un santuario en el Gran Bosque de Cyrodiil. El Príncipe le encargó al Héroe que matara a un unicornio en Harcane Grove que estaba protegido por temibles minotauros. Después de ofrecer el cuerno de unicornio al santuario del Príncipe, el Héroe fue recompensado con la Piel del Salvador. Aunque los unicornios son nativos de los cotos de caza, se cree que esta cacería resultó en la extinción de las bestias en Nirn. A pesar de esto, seguirían siendo un tema favorito de poetas y artistas.[159] No fue hasta el año 201 de la Cuarta Era que se volvió a ver un Unicornio en Nirn, con una teoría de que la Orden Psijic había transportado uno de los últimos unicornios al futuro para evitar su extinción total. '''Cuarta Era''' Crisis de Umbriel Durante la Crisis de Umbriel, Hircine impidió el viaje de Attrebus Mede y sus compañeros cuando pasaban por sus cotos de caza para llegar a su destino. Como las cacerías eternas son la norma dentro del reino, Mede y sus compañeros se convirtieron en presas involuntarias. Los conductores los estaban embotellando lentamente hasta la noche, donde llegaría Hircine con su manada de hombres lobo. Llegó la noche, sonaron dos cuernos y río arriba se escuchó una voz profunda y primaria que era capaz de llevar a uno a un terror sin sentido. De un vistazo vieron la enorme silueta de un hombre con cuernos de ciervo y supieron que Hircine había llegado. Para protegerse de Hircine y su manada, los miembros del clan Khajiiti F'aashe que acompañaban a Mede se quedaron atrás para detenerlos, lo que permitió que Mede y sus compañeros escaparan de los cotos de caza. los compañeros Después de la fundación del Círculo por parte del Harbinger Kyrnil Long-Nose a finales de la Segunda Era, los rangos superiores de los Compañeros se infectaron con la licantropía después de que Harbinger Terrfyg hiciera un trato con las brujas del Glenmoril Coven. Los términos eran que si los Compañeros iban a cazar en nombre de Hircine, se les otorgaría un gran poder, pero el Círculo fue engañado al creer que no sería una aflicción permanente. Alrededor del 201 de la Cuarta Era, algunos miembros del Círculo, liderados por Harbinger Kodlak Whitemane, finalmente concluyeron que no era un regalo, sino una maldición con serias implicaciones espirituales que amenazarían la oportunidad de sus almas de llegar a Sovngarde, y trabajaron para eliminarlo del mundo. Compañeros. Se requirió que las cabezas de las brujas de Glenmoril que maldijeron el Círculo Interno de los Compañeros los curaran. Antes de que pudiera curarse, Harbinger Kodlak Whitemane fue asesinado por un grupo de cazadores de hombres lobo llamados Mano de Plata. Los Compañeros destruyeron la Mano de Plata, luego usaron las cabezas cortadas de las brujas de Glenmoril para limpiar a su Harbinger muerto y a ellos mismos de la licantropía. El espíritu del lobo de Kodlak Melenablanca fue asesinado por los Compañeros, lo que permitió que su alma encontrara descanso en Sovngarde. Kodlak Melenablanca agradeció la oportunidad de unirse a sus antepasados en Sovngarde. Sin embargo, esperaba que algún día, él y otros guerreros honrados pudieran invadir los Terrenos de Caza y rescatar las almas de los Compañeros que no tuvieron la oportunidad de liberarse de las garras de Hircine antes de morir. Llamó a esta batalla imaginaria "The Harrowing of the Hunting Grounds", pero no está claro si es posible o no liberar póstumamente el alma de un hombre lobo de los Hunting Grounds a través de la batalla. Espíritu de la caza Ese mismo año, ocurrió un asesinato en Skyrim, siendo la víctima una joven de Falkreath. The Last Dragonborn visitó al culpable encarcelado, Sinding, quien reveló que era un hombre lobo. Sinding había tomado el Anillo de Hircine para ayudar a controlar su condición, esto evidentemente molestó al Príncipe, quien maldijo el anillo para que el portador se transformara al azar. La niña era simplemente una transeúnte inocente. Sinding había venido a Falkreath para cazar al majestuoso Ciervo Blanco, ya que Hircine se comunicaría con cualquiera que lo matara, y deseaba suplicar el perdón del Príncipe. Dragonborn se ofreció a llevarle el anillo a Hircine en lugar de Sinding, y el hombre lobo aceptó agradecido antes de escapar de su celda. El Sangre de Dragón localizó y mató al Ciervo Blanco, y apareció un Aspecto de Hircine. El Cazador acordó "considerar" levantar la maldición del anillo, pero inició la Gran Cacería mientras exigía una ofrenda: la piel de Sinding. El hombre lobo estaba escondido dentro de la Gruta del Hombre Hinchado; Bloodmoon había aparecido, y cuando llegó Dragonborn, un grupo de cazadores ya había sido asesinado. Sinding hizo una última súplica, pidiéndole a Dragonborn que desafiara a Hircine y luchara junto a él. Los informes contradicen lo que ocurrió durante la Gran Cacería. Algunas fuentes afirman que el Sangre de Dragón se unió a la persecución y fue recompensado con la Piel del Salvador a cambio de la piel de Sinding. Otros relatos afirman que Dragonborn se puso del lado de Sinding y cazó a los cazadores restantes, lo que resultó en que el Príncipe purificara el Anillo para el uso personal de Dragonborn por respeto a convertir la caza en sí mismo. Independientemente de la dirección que tomó la persecución, Hircine estaba complacida y Sinding nunca volvió a aparecer en áreas civilizadas. <big>'''Los cotos de caza'''</big> The Hunting Grounds, también conocido como Great Hunt, es un reino del olvido creado y gobernado por Hircine, el príncipe daédrico de la caza. Se ha descrito como un reino de densos bosques y vastas praderas pobladas por hombres oso, ganado salvaje y unicornios. Es una tierra salvaje habitada por criaturas feroces como osos, lobos, hombres criatura y daedra. Estas criaturas son generalmente mucho más grandes que sus contrapartes en el reino de los mortales. Los espíritus de los animales del plano mortal son una vista común dentro de los cotos de caza, ya que Hircine los trae para complacer a sus seguidores. Todos los que mueren en los cotos de caza están condenados a permanecer en el reino después de la muerte. A los seguidores de Hircine se les promete una vida después de la muerte dentro de Hunting Grounds, donde podrán disfrutar de cacerías espectaculares, así como experimentar un ciclo interminable de violencia, así como muerte y renacimiento. Sus habitantes residen en los numerosos pabellones de caza que salpican el paisaje. Los bosques de Hunting Grounds están repletos de poderosas bestias, lo que permite a los seguidores de Hircine participar en las cacerías más espectaculares. Para los devotos, es un paraíso. Las almas de los licántropos son reclamadas por Hircine y pasan la eternidad experimentando la emoción de la caza en sus cotos de caza. Sin embargo, es posible que un alma se transfiera al más allá adecuado (como Sovngarde) si su licantropía se cura póstumamente, siempre que su alma aún no haya sido llevada a los cotos de caza. Durante las horas del día, los hombres oso y los feroces nórdicos acechan la tierra en su continua cacería. Cuando el sol se esconde en el horizonte, Hircine se anuncia con una manada de hombres lobo para tomar su turno en el ciclo. <big>'''Sirvientes y Criaturas'''</big> Entre algunos de los sirvientes más venerados de Hircine se encuentran los Huntsman, misteriosos sirvientes humanoides de los cotos de caza que tienen corazones daédricos. De hecho, no es raro que los adoradores de Hircine emulen la vestimenta de un Cazador como símbolo de adoración a Hircine. También es probable que el licántropo típico sirva a Hircine, quien es la progenitora de su enfermedad divina. Hircine es la creadora del legendario Unicornio, que ocasionalmente trae de sus cotos de caza a Nirn para cazar. También se le ha asociado con algunas criaturas legendarias de color blanco y pálido, como Pale Senche y White Stag. La caza de tales criaturas ha resultado en que él les conceda su favor tras su muerte. d922a9cdeb2e140edee4e63482f5c18b2fd41d9f 443 416 2023-05-28T10:08:30Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Hircine.jpg|derecha|link=]] Hircine, conocido como el cazador, el señor de la caza, el amo de las bestias y el amo de la caza, es un príncipe daédrico cuya esfera es la caza, el deporte de los daedra, el mayor juego y la caza y el sacrificio de los mortales. Su reino de Oblivion es el Coto de Caza, un bosque interminable donde el Príncipe y sus Cazadores cazan grandes bestias, personas e incluso otros Daedra. Hircine se representa típicamente con una gran lanza y la cabeza o el cráneo de un alce, el último de los cuales los mitos Khajiita dicen que perteneció al campeón de Y'ffer, el Graht-Elk. Hircine es uno de los príncipes daédricos más adorados en Tamriel, a pesar de que nunca buscó activamente la adoración o la reverencia. Su atractivo radica en su esfera, que abarca la emoción de la caza, aunque esto puede llevarse al extremo. Su defensa de la deportividad es otro señuelo, ya que la Ley de la caza justa que sostiene prohíbe engañar a la presa (denominada "la liebre") para evitar una oportunidad genuina de escapar. Admira a la Liebre que supera todo lo que se les arroja, sin importar las probabilidades. Por ejemplo, alguien que da la vuelta al juego cazando a los cazadores puede ganarse el respeto del Príncipe. Finalmente, es directo en sus deseos; a menudo busca personas, las pone a prueba y recompensa a quienes demuestran ser dignos con una bendición. Como progenitor de la licantropía, Hircine es reconocido como el padre de los hombres-bestias. Sirve como guardián de las criaturas-hombre, a las que a menudo se hace referencia como sus "hijos". La condición es llamada el Regalo de Hircine por aquellos que lo ven como una bendición, y la Maldición de Hircine por aquellos que lo consideran una abominación. Hircine está bastante orgullosa de la licantropía y está resentida con aquellos que la recibieron voluntariamente pero que se han arrepentido; Se sabe que ha matado a ingratos para librarlos de su miseria. Independientemente de si lo adoraban o no, Hircine normalmente reclamará las almas de los cambia pieles, y pasarán la eternidad en los cotos de caza. La semipríncipe Dearola es la hija de Hircine. Existe la creencia de que Hircine está aliada con Mehrunes Dagon, aunque Lyranth the Foolkiller afirma que si tal arreglo existe, sería oscuro fuera de su propio círculo. Hircine tiene Daedra Lords que administran algunas de sus subesferas y le informan, como el Lord of Fishing. También puede estar asociado con Daedra Lord Hollowjack. Ebonarm es un enemigo de Hircine. El día de invocación de Hircine es el 5 de mediados de año. <big>'''Aspectos'''</big> Los Reachfolk creen que solo hay cinco aspectos de Hircine, cada uno digno de reverencia. Sin embargo, hay más de cinco, ya que Glenmoril Wyrd adora un aspecto de búho adicional. Un aspecto en forma de aries denominado Gran Carnero Oscuro también aparece durante la Mano de Lluvia en el Gran Bosque de Cyrodiil. Se sabe que los adoradores de Hircine fabrican sus armas y armaduras en un estilo que honra a estas figuras. '''Alrabeg (el Cazador / Aspecto de la astucia)''' Alrabeg es el cazador, y porta la Lanza de la Misericordia Amarga cuando se manifiesta. En ocasiones, empuña la Lanza del Cazador. Viene a Nirn para cazar nuevas presas o para traer presas nativas de los cotos de caza al plano mortal. Si llega sin presa, entonces ha venido a seleccionar una Liebre en su próxima cacería. Los adoradores invocan el nombre de Alrabeg cuando rezan por una caza abundante. '''Storihbeg (el Hombre Bestia / Skinchanger / Skinshifter / Rey de los Lobos / Wolf Aspect of Hircine / Wolf That Craved the Sky / Wolf with the Daedric Howl / Aspect of Speed)''' Storihbeg es el lobo y lleva el tótem del cráneo del lobo. Storihbeg presentó el don del cambio de piel a los mortales para recordarles que pueden ser depredadores, no presas. Cuando llega a Nirn, caza con estos cambiapieles, o busca "adoptar nuevos niños y darles la vuelta"; es decir, convierte a los mortales en hombres lobo. Su aullido es capaz de congelar las entrañas de su presa, lo que, combinado con su velocidad, dificulta que la presa huya de él. Un relato de las montañas Druadach cuenta que Storihbeg apareció como un lobo espectral compuesto de tormenta y niebla extremas, y su llegada fue precedida por las inclemencias del tiempo. El relato habla de él robando a los incautos durante la noche antes de desaparecer. Su aterrador aullido daédrico fue inolvidable; descrito como lúgubre, descarado e implacable. '''Uricanbeg (el Gran Ciervo Oscuro / Gran Ciervo)''' Uricanbeg es el ciervo. Viene a aparearse con ciervas y puede transformar a una mujer mortal en una con el mismo propósito. También puede llegar para sacrificar la manada de los débiles. Sus cascos tamborilean las invocaciones de sangre que atraen a las presas a su manada, que luego son conducidas a los cotos de caza donde encuentran su fin.[19] Algunos de sus descendientes han concedido a los mortales el honor de montarlos. '''Gulibeg (el zorro veloz)''' Gulibeg es el zorro. Comparte características con algunas interpretaciones culturales de Lorkhan. Como Lorkhan, Gulibeg es un tramposo; en el peor de los casos, Gulibeg engañará a los mortales para que se enfrenten a su propia muerte, o usará su rápido mordisco para debilitar a su presa. Muestra algunos paralelismos con Shor, la interpretación nórdica de Lorkhan, cuyo tótem es el zorro. El símbolo de Gulibeg es la Varita de hueso, que se formó a partir de un fragmento de las costillas de Lorkh y tiene la capacidad de confundir a cualquier mortal. En un cuento, un medallón asociado con Gulibeg hace comprensibles formas de comunicación menos convencionales. Se dice que Gulibeg recompensa a aquellos que considera inteligentes enseñándoles trucos y secretos, que según los Hombres de la Cuenca les ayudaron a sobrevivir a la caída de Lorkh. '''Hrokkibeg (el Oso Poderoso / Aspecto de la Fuerza)''' Hrokkibeg es el oso. Encarna la fuerza y tiene vínculos con el tótem de la garra y el colmillo. Viene a Nirn en busca de soledad, paz en el trabajo y renovación del Espíritu Ardiente Interior. Puede bendecir a aquellos que hacen ofrendas de hidromiel con el poder del Corazón de Oso. Sin embargo, atacará a aquellos que perturben su paz. Aunque es lento, lo compensa con su fuerza, y destroza a su presa si los alcanza. <big>'''Culto y Cultura'''</big> '''Vida futura''' A los devotos de Hircine se les promete una vida después de la muerte en Hunting Grounds, una tierra salvaje que provee a sus habitantes. Aquí, uno puede disfrutar de cacerías espectaculares. Aquellos dentro del reino experimentan un ciclo interminable de violencia, así como muerte y renacimiento. Sus habitantes residen en los numerosos pabellones de caza que salpican el paisaje. Los bosques de Hunting Grounds están repletos de poderosas bestias, lo que permite a los seguidores de Hircine participar en las cacerías más espectaculares. Para los fieles, el avión es un paraíso. Hircine es la Maestra de la Gran Cacería, un concurso grandioso que normalmente enfrenta a los participantes elegidos por el Príncipe entre sí para su diversión. Este evento es una ocurrencia común en los cotos de caza, a los que a veces se invita a los mortales. Fuera de su avión, son raros, se rumorea que ocurren solo una vez en una era. Hircine puede invocar una Gran Cacería en Nirn para su propia diversión, o para castigar a aquellos que lo desafían. Cuando la Gran Cacería se lleva a cabo en Nirn, Secunda se vuelve roja, convirtiéndose en la Luna de Sangre, y la cacería continúa hasta que la Luna de Sangre se desploma. Se dice que la Luna de Sangre simboliza la sangre de la Presa del Cazador, y aquellos que deseen unirse a la Gran Cacería elaboran colgantes de hueso redondeados que se tiñen de sangre para representar el evento. Si uno sale victorioso de la Gran Cacería, se le permite pedirle a Hircine una gran bendición. '''Altmer''' Los Altmer detestan todo lo relacionado con los Daedra. Creen que no se debe negociar con los daedra, y las leyes de Summerset decretan que convocarlos amerita una sentencia de muerte. Ejercer la magia daédrica es insultar el propio linaje. Los Altmer son muy celosos en sus creencias, que garantizan la existencia de la Fiscalía Divina, que tiene la tarea de hacer cumplir las leyes religiosas, y eso incluye pisotear cualquier adoración Daedra. En el contexto de Hircine, gracias a las políticas aislacionistas de los Altmer, son vulnerables a la propagación de la licantropía. Esto se hizo evidente cuando la reina Ayrenn abrió la Isla Summerset a inmigrantes de otras razas. Los licántropos son una rareza en la Isla y, por lo tanto, los Altmer no estaban familiarizados con la mejor manera de manejarlos. Cuando el Bosmeri Thornfang Pack emigró a Summerset, lo encontraron comparable a un refugio seguro y pudieron difundir su "regalo" con relativa facilidad. Los hombres lobo de Summerset a menudo coleccionan y embellecen los cráneos de sus muertes más impresionantes. Los cráneos de Indrik son trofeos especialmente preciados. Altmer que busca adorar al Señor de la Caza a menudo busca en otra parte para evitar la persecución. Una de esas personas era Lady Ghisiliane, una noble de Altmer que organizaba grandes cacerías lejos de Summerset, donde los mortales y las criaturas exóticas eran presas. Dirigió una red de secuestros para poblar sus cacerías con otros mortales. Invitó a las élites locales de la sociedad, incluidos otros Altmer, a participar en sus juegos. '''Bosmer''' Hircine es un poder daédrico de cierta importancia entre los bosmer, aunque su percepción del cazador varía. Si bien el nombre del Cazador puede invocarse para tener suerte en una cacería, ir más allá puede llevar a extremos crueles o violentos. En la Era del Amanecer, antes de que Y'ffre's Naming estabilizara las formas de la mayoría de las criaturas, la vida estaba atrapada en un estado caótico y en constante cambio llamado Ooze. A partir de este Ooze, Y'ffre dio forma a los Bosmer, pero les prohibió cambiar esa forma a través de los términos del Pacto Verde. Las almas de quienes violen el Pacto Verde estarían condenadas a regresar al Moco. El único cambio de forma permitido por la cultura de los Elfos Silvanos es durante el ritual colectivo conocido como la Cacería Salvaje, que solo se invoca en un acto de venganza o desesperación. Los Bosmer creen que Hircine desea volver a este estado caótico. Al igual que en otras culturas, sus cultistas ven el cambio de forma como un regalo y ven el mandato cultural de una sola forma como "tiranía". Bosmer puede transformarse en una criatura de la Cacería Salvaje fuera de la necesidad del ritual colectivo. Y'ffre no aprueba hacerlo de esta manera, y es punible por romper el Pacto Verde. Hircine es conocida como una fuente para aprovechar la transformación de esta manera ilícita. Se dice que Hircine se entrometió con la naturaleza de los lobos, haciéndolos susceptibles a cambiar de forma. Esta modificación es el origen de ambos hombres lobo, y del Lobo de la Cacería Salvaje, que como su nombre indica, son lobos que se han desmoronado porque han olvidado su forma enseñada por Y'ffre, al igual que las criaturas que quedan atrapadas en el ritual de la cacería salvaje de Bosmer. Las influencias externas son un factor a considerar en la popularidad del Cazador dentro de Valenwood. La formación del Primer Dominio Aldmeri condujo al surgimiento de extremistas bosmer que recurrieron a Hircine, ya que vieron la unión como un potencial para su subyugación bajo el dominio de los Altos Elfos. El Dominio intentó suprimir su culto, ya que los cultistas de Hircine comenzaron a secuestrar a los viajeros desprevenidos. Algunos fueron tan lejos como para pedir la bendición de Hircine para purgar la presencia del Dominio de Valenwood. '''Bretones''' Dentro de dos lados de la cultura bretónica, se puede encontrar reverencia hacia Hircine. Los druidas adoran a Hircine como el alce de las flechas. Existe especulación sobre su significado, con una teoría de que representa la importancia en la naturaleza de la vida y la muerte entre el cazador y la presa. Capuchas con oraciones al Alce de las Flechas fueron encontradas en Systres. Dentro de los Wyrd Covens, aquellos que caen bajo el Glenmoril Wyrd son conocidos por adorar a Hircine en una variedad de formas diferentes. Algunas, como las brujas de Hagfeather Coven, Rimerock Wyrd y Markarth Sisters, adoran sus aspectos más salvajes, mientras que Ilessan y Viridian Wyrd adoran su lado menos salvaje, y se sabe que brindan servicios para curar la licantropía. En la región de Iliac Bay, el aquelarre de Glenmoril de las colinas de Ilessan de High Rock es el único grupo para el que Hircine responderá a una citación. Los eruditos han desenterrado ídolos religiosos formados por raíces de árboles formadas por magia mágica. Representan híbridos de animales humanoides femeninos, como una mujer con cuernos de ciervo y pies hendidos, una mujer escamosa y una mujer lobo de seis pechos. Un investigador inicialmente teorizó que eran representaciones de Hircine, pero luego concluyó que podrían representar Divinos totémicos, como los de los Atmorans. Los Glenmoril Wyrd son conocidos por su capacidad de transformarse en diferentes criaturas; esta magia con forma de bestia se atribuye a su conocimiento de los misterios del dominio de Hircine. Los druidas también pueden cambiar de forma, pero su magia se atribuye a Y'ffre. '''Imperial''' El nombre Bosmeri para Hircine - La mitad de la conciencia del hombre - también es utilizado por los imperiales, ya que el título fue adoptado y sus connotaciones invocadas como una de las 16 blasfemias aceptables para lo que fue el Imperio de Tiber Septim. Las opiniones imperiales hacia Hircine pueden entenderse por sus opiniones negativas generales sobre los daedra, con una diferencia notable entre el comportamiento de los colovianos y los nibeneses durante el Interregno. Los colovianos más religiosos normalmente se negarían a asociarse con ellos, mientras que los nibeneses se inclinaban más a volverse hacia el culto a los daedra. La adoración de Daedra en Cyrodiil está técnicamente permitida a través de la Carta Imperial, que permite que el Gremio de Magos convoque a Daedra. Debido a las opiniones negativas de las instituciones religiosas y del público en general, el culto a los daedra no se practica abiertamente. Se sabe que se construyen santuarios en el desierto de Cyrodiil; uno de esos ejemplos es un santuario a Hircine que se encuentra en Great Forest. '''Khajiíta''' Hircine, el Gato Hambriento, Príncipe Bestia, Padre de la Caza, y Espíritu de Búsqueda y Cambio Propósito, es uno de los muchos espíritus prominentes adorados por cultistas en la cultura Khajiiti. Su esfera es la caza y el cambio de piel, y es famoso por su astucia y ferocidad. Nació de la segunda camada de Ahnurr y Fadomai, de la que surgieron muchos espíritus conocidos en otras culturas como los Príncipes Daédricos. Los textos antiguos anteriores a la Epifanía de Riddle'Thar afirman que Hircine estuvo una vez enamorada de Nirni, pero en su lugar eligió a Y'ffer como su compañero después de que él creó la primera flor para ella. Una Hircine desconsolada mató al campeón de Y'ffer, el Graht-Elk, y comenzó a usar su cabeza como trofeo. Y'ffer y Nirni tuvieron muchos hijos juntos, pero Y'ffer finalmente fue corrompido por Namiira. Golpeó y mató a Nirni en un frenesí. Hircine, junto con Azurah y Khenarthi, mataron a Y'ffer e hicieron un túmulo con sus huesos para su hermana caída. Se dice que el Gato Hambriento siente cariño por los mortales, que son los hijos de Nirni. Como tal, frecuentemente camina entre ellos. Algunos khajiitas creen que Hircine es el padre de la primera camada de Nirni, que eran "tan cambiantes como las lunas". Más tarde, Azurah estabilizaría la forma de esta camada, quien vincularía sus formas al Ja-Kha'jay. Los khajiitas que se han desviado del Camino le rezan a Hircine, creyendo que los guiará de nuevo por él. Sin embargo, la licantropía está mal vista y se considera una "parodia" de la fe Khajiiti. Predator Mesa, que se encuentra en Anequina, alberga un gran templo a Hircine. Se dice que Mesa saca la sed de sangre de cada cazador, lo que lleva a la tribu que construyó el santuario a cazarse unos a otros hasta la muerte. Con el templo desatendido, se deterioró y la naturaleza recuperó el área. Como resultado, las bestias salvajes comenzaron a deambular libremente por el interior. El área aún sirve a los cazadores que buscan probar su fuerza y astucia. En Predator Mesa, cualquier cosa que tenga pulso, incluso las personas, son presa fácil. Aquellos que sacian su sed de sangre en la Mesa pueden ofrecer su juego a los decrépitos altares del templo, un acto que algunos creen que puede ganarles el favor del Gato Hambriento. '''Nedes''' Se sabía que los keptu, una tribu nédica de la región de Craglorn en Hammerfell, adoraban a Hircine. El Príncipe Cazador los ayudó en la creación de Bloodroot Forge, que fue construida con el propósito de recolectar Nirncrux. Se decía que The Forge rivalizaba con el ingenio de los ayleid y los dwemer. La fragua fue abandonada más tarde y los nórdicos vecinos la evitarían como un lugar del mal; uno donde los Nedes adoraban dioses oscuros y olvidados. La forja llamó a todos los que residían cerca de sus límites, lo que provocó que aquellos que se encontraban en sus inmediaciones experimentaran una sed de sangre salvaje. La arquitectura Nedic presente en Craglorn presenta una variedad de símbolos tallados. Prevalece el símbolo de un ciervo, y la famosa arqueóloga Lady Clarisse Laurent especula que posiblemente se atribuya a Hircine. La imaginería también está presente en la armadura de las tribus Keptu, Duraki y Perena. Los compañeros osos de los Keptu están adornados con marcas corporales degradadas para indicar (o con la esperanza de ganar) el favor de Hircine. Durante las etapas de desarrollo de un cachorro, reciben marcas de gradiente una vez cada temporada como parte de un ritual de marcado para formar un vínculo con su compañero de caza humano, y luego su compañero también se marcará a sí mismo. Un oso adulto puede recibirlos si ellos y su compañero humano salen victoriosos en la caza anual Ket Keptu. nórdicos Para los nórdicos, Hircine es vista como un obstáculo potencial para llegar a Sovngarde, ya que contraer licantropía impedirá que el alma del infectado entre al reino. Un gran lobo arrastrará a la fuerza las almas de los que no quieran. a los Cotos de Caza. Los thanes de Jurgald y sus familias gobernaron el área alrededor de la parte baja del río Yorgrim durante siglos y abrazaron abiertamente la maldición de Hircine. El área alrededor del río Yogrim fue donde ocurrió uno de los primeros avistamientos de Hircine y sus perros. Una historia nórdica afirma que un gigante fantasmal abandonado acecha las montañas Velothi. En la historia, hizo un trato con Hircine para resucitar con el fin de encontrar a su esposa, pero fue en vano. Él persigue a cualquier desafortunado que se cruce en su camino, golpeándolo hasta convertirlo en pulpa con su garrote helado, y sacia su hambre con la carne de sus víctimas. Los Skaal son una rama de los nórdicos que ven a Hircine negativamente. Para ellos, es un dios demonio cuya llegada está prevista por la Profecía de la Luna de Sangre, que predice cuándo visitará a Nirn con sus sabuesos para recolectar presas mortales para el Juego del Cazador. Los seleccionados son llevados a los cotos de caza, o depredados en Nirn. Los licántropos son vistos como burlas retorcidas de las nobles criaturas del All-Maker. Creen que el hombre no estaba destinado a vivir una vida dual como ser racional y animal. '''Reachmen''' Hircine es la deidad más adorada dentro del panteón de los Reachfolks, y es conocida por muchos nombres. Entre ellos se encuentran el espíritu de la caza, la gran bestia, el padre de la caza, el rey de la caza, el padre de la bestia, el viejo ojo de alce, el modelador de la piel, la lanza con Cinco Puntas, el Señor Astado, el Cazador Astado, el Encantador de Lobos, el Príncipe Ciervo, el Amo de la Caza, y el Cazador de los Príncipes. La historia de la creación de Reachmen habla del ascenso de Hircine a la prominencia después de que Lorkh hiciera un trato con Namira, quien gobernaba el reino del espíritu. Lorkh convenció a Namira para que le otorgara un lugar en el vacío infinito para crear un reino para los espíritus descarriados, pero no fue sin un costo. Lorkh se sacrificó para crear un reino duro, que no perdona y que pretende enseñar a través del sufrimiento. Hircine tomó el manto de la creación de Lorkh, convirtiéndose en la soberana del mundo de la carne. Por esta razón, los Reachmen se refieren a él como el Señor de la Arena. Los Reachfolk creen que Hircine luchará junto a ellos al "final de todos los días". Los Reachfolk creen que Hircine les regaló su tierra natal, el Reach, y su proximidad geográfica a los enemigos en todos los lados los impulsa a seguir el principio del Príncipe de vivir en el "ahora". Hircine genera un sentido de urgencia; la inquietud necesaria para mantener a salvo a la gente del Reach, ya que puede haber otra amenaza que se cierne sobre el horizonte. Así, Hircine tiene motivos para ser cruel en sus lecciones. También enseñó a los Reachfolk cómo cazar, luchar y sobrevivir, todo en un esfuerzo por hacerlos más rápidos, más fuertes y más astutos. El ritual del corazón de brezo refleja esta necesidad de mejorar, e implica comunicarse con Hircine para reemplazar ritualmente el corazón de un guerrero habilidoso de Reachfolk con zarzas envenenadas. Este ritual representa el sacrificio inmortal de Lorkh, que se refleja en acabar con la propia vida, siendo el resultado final que el guerrero resucita como un arma viviente con gran fuerza y resistencia. Estos guerreros se llaman "Briarhearts". Sufren dolor constante, un precio que pagan para beneficiarse de la transformación y proteger a su clan. La forja de sangre fue utilizada por el clan Dreadhorn para crear seres sedientos de sangre conocidos como forjados con sangre, que comparten algunas similitudes con Briarhearts. Sin embargo, la creación de Blood-Forged implica el uso de una piedra de corazón de nirncrux en lugar de un corazón de brezo, lo que da como resultado una criatura que es una amalgama de sangre, nirncrux y hierro. Debido a su reverencia por Hircine, no es raro encontrar licántropos entre los Reachmen. De manera similar a Briarhearts, la mayoría de los Reachfolk ven la licantropía como un sacrificio personal. Se considera más una condición útil que un regalo; uno que se sufre para que el individuo pueda servir mejor a su clan. Algunos clanes de Reach han demostrado ser entusiastas con el regalo, ya que se han informado conflictos entre ellos y Viridian Wyrd. Los Reachmen a menudo se conocen como los Witchmen of High Rock, un nombre que se les da debido a su uso de la oscura "Reach-magic". Se cree que aprendieron mucho de esta magia a través del comercio con los Orsimer, sus vecinos que también ocupan las Montañas Wrothgarian. Otra fuente de su magia proviene de hagravens, que involucra "hered[as] ceremoniales extáticas", como sacrificios, para adquirir magia de naturaleza oscura. Se cree que Hircine es la fuente de donde se extrae la magia Reach, aunque la magia cruza hacia el dominio de Molag Bal cuando está involucrada la cruel magia de los Gravesingers (nigromantes Reachmen). La magia de alcance ha sido proscrita dentro del Gremio de Magos, aunque eso no ha impedido que el arte sea ampliamente estudiado. Hircine está involucrada en la leyenda del Cacique Fiasof, una tragedia contada por los narradores Reachfolk a lo largo de generaciones. La historia enseña a los Reachfolk a desafiarse a sí mismos y promociona la humildad como un rasgo esencial. La leyenda del Cacique Fiasof habla de un cazador cuya gran habilidad hizo que nunca tuviera problemas en sus cacerías. Su dominio de la persecución inicialmente trajo alegría a Hircine. Sin embargo, Fiasof se volvió orgulloso y se contentó con estas cacerías triviales. Esto enfureció a Hircine, quien propuso un nuevo juego para castigar al jefe. Hircine maldijo a toda la tribu del cacique, convirtiéndolos en ciervos blancos, y le ordenó al cacique que los cazara. Fiasof obedeció y arrojó una lluvia de flechas sobre ellos, convirtiendo fácilmente sus pieles blancas en rojas. Fue cuando Fiasof fue a vestir el juego cuando se dio cuenta de lo que había hecho. Rompió su arco sobre su rodilla y pidió perdón, que luego el príncipe le dio. Los ciervos blancos se interpretan como presagios enviados por Hircine, y su asociación con ellos se puede ver en otras culturas. Hircine supervisa los pactos entre los clanes Reach, aprobando el acuerdo si vale la pena comprometerse con la unión. El ritual que pide a Hircine que bendiga un pacto consiste en arrojar una semilla de corazón de brezo, el ojo de un hagraven y un puñado de esquisto de río brillante en un fuego ritual. Si lo aprueba, el Cazador puede enviar una señal, que puede variar en naturaleza. Después de esto, las partes quedan unidas por la sangre y el espíritu. Si un participante se atreve a romper un pacto, no encontrará paz en la naturaleza, ya que la naturaleza se volverá contra él. La Canción de Gwyna habla de la hija de Hircine, Dearola, mezclándose con Reachfolk. Uno de sus descendientes fue el jefe Rowolan, el enemigo del clan Horn-stride, cuya destreza mítica podría atribuirse a su linaje. Sin embargo, hay varias versiones diferentes de la canción, todas las cuales conducen a la muerte del linaje de Rowolan. Otro Aunque los Dunmer adoran principalmente al Buen Daedra y reconocen la Casa de los Problemas como un obstáculo, los disidentes han erigido algunas ruinas daédricas en adoración a dioses que no son culturalmente relevantes, como el santuario de Vaermina en Ten-Maur-Wolk, y la estatua de Hircine presente en Heimlyn Keep. Las ruinas de Ularradallaku están dedicadas principalmente a Dagon, pero también se erigió un santuario para el Cazador dentro del templo. Para conmemorar el acortamiento de los días coincidiendo con la Vida Vieja, se cuentan oscuros cuentos y canciones inquietantes; El lobo que ansiaba el cielo involucra a Storihbeg, el Cambiapieles. La versión de Reachman del cuento afirma que con la llegada del Festival de la Nueva Vida, Storihbeg y Hrokkibeg entran en conflicto entre sí. New Life marca el solsticio de invierno, cuando los días comienzan a alargarse debido al regreso del sol. Storihbeg the Man-Beast persigue al sol en un intento de comérselo; un esfuerzo para mantener las noches más largas. Para evitar esto, Reachmen invoca a Hrokkibeg the Mighty Bear para desafiar a Storihbeg. En la versión nórdica del cuento, Skinchanger tiene un hambre interminable que una vez lo llevó a darse un festín en los volcanes de Morrowind y beber la bahía Iliac seca, creando así el desierto de Alik'r. Luego, el Cambiapieles se limpió los dientes con los árboles de Valenwood. Al ver las lunas tranquilas, Storihbeg amenazó con consumirlas. El ágil Lobo afirmó que podía saltar desde la montaña más alta para llegar a las lunas, a lo que las lunas respondieron que todos sabrían que habían desaparecido. El Cambiapieles dijo que podía asumir sus formas, sus ojos reproduciendo la luz de la luna. Pero las lunas luego señalaron que el sol sabría que las lunas ya no eran lo que parecían. Storihbeg simplemente respondió que también se comería el sol, así como todas las estrellas. Después de su fiesta, el mundo se llenaría con nada más que oscuridad, y luego engulliría el mundo y dejaría escapar un aullido. Sin embargo, las lunas se burlaron del lobo, afirmando que la luz del sol es una comida demasiado rica. Para demostrar que estaban equivocados, Skinchanger esperó a que el sol estuviera en su punto más bajo, cuando se celebra el Old Life Festival. Sin embargo, el sol tenía otros planes: brilló intensamente (coincidiendo con el Festival de la Nueva Vida) y detuvo al devorador en seco, enviándolo aullando de dolor. Los Dieciséis Acuerdos de la Locura son historias de los encuentros y triunfos de Sheogorath sobre otros Príncipes Daédricos. El sexto volumen describe una apuesta hecha entre el Dios Loco y Huntsman después de que Sheogorath llamara a Hircine el día de su convocatoria. Intrigada por la valentía de Sheogorath, Hircine aceptó los términos del Dios Loco: tres años a partir de entonces, tendrían un duelo entre sus campeones. Hircine imbuyó a un Daedroth con licantropía, convirtiéndolo en su cazador más mortífero. El campeón de Sheogorath era un pájaro que desconocía la situación y, sin darse cuenta, hizo que el monstruo se suicidara mientras intentaba quitárselo de la cara. Con su orgullo gravemente herido, Hircine quemó el cadáver de su creación, maldijo los picos de Skyrim donde ocurrió el duelo y regresó a su reino humillado. Se dice que el aspecto colérico de Hircine sigue rondando las montañas donde tuvo lugar el duelo. Algunos Minotauros veneran a Hircine. Un ejemplo notable de esto es Domihaus the Bloody-Horned, quien, junto con otros minotauros, se alió con el Clan Dreadhorn. Se creía que Domihaus era uno de los campeones favoritos de Hircine. El Clan Dreadhorn grabó cuernos de minotauro con símbolos y los usó como grifos para drenar sangre para su Príncipe. Incluso los Goblins pueden ganarse el favor de Hircine, ya que un cazador llamado Gogh aparentemente recibió la Lanza de la Misericordia Amarga. Gogh fue ferozmente protector con el arma, que rechazó a cualquier otra persona que intentara reclamarla. <big>'''Historia'''</big> '''Era Merética''' Debido a la falta de relatos escritos de la Era Merética, existe una laguna de información sobre Hircine. Sin embargo, se rumorea que Hircine desató la maldición de la licantropía sobre Nirn al principio de la historia, y los primeros relatos datan de principios de la Era Merethic. De hecho, el Padre de los Hombres Bestia otorgó su don a los primeros cazadores que lo adoraron, fusionando su astucia "con la fuerza y la forma de las bestias". Estos primeros pocos que fueron bendecidos directamente por el Cazador se conocen como los primeros convertidos y son comparables a las Hijas de Coldharbour de Molag Bal. Estos individuos transmitirían su don y sus elegidos harían lo mismo, lo que llevaría a que la condición se extendiera por todo Tamriel. '''Primera Era''' Hircine fue honrada junto con Lamae Bal como patrocinadora del cambio de forma en la época del Imperio Alessiano. Esto es evidente por los grabados en la Cadena del Cambiaformas, un artefacto compuesto por múltiples cadenas de metal que están encantadas para ser beneficiosas para los cambiaformas de todos los ámbitos de la vida. Uno de los primeros encuentros conocidos con Hircine se cuenta en la historia de un nórdico conocido como Thane Icehammer, quien en algún momento a mediados o finales del siglo V de la Primera Era, sin saberlo, mató a varios licántropos durante un viaje de caza en la cuenca del río Yorgrim. Enojado por la muerte de su familia, Hircine clavó la Lanza de la Misericordia Amarga en el costado de Icehammer, después de lo cual la punta se rompió y permaneció alojada dentro de él. Thane regresó herido a su hogar en Cragwallow, pero la magia de Hircine's Spear lo volvió loco lentamente y finalmente lo llevó a asesinar a un acólito de Kyne en un ataque de ira. La matrona Icehammer quedó horrorizada por las acciones de su esposo y ordenó a los guardias que lo sometieran, pero él huyó a una antigua ruina funeraria nórdica en las montañas al noreste de Cragwallow, después de lo cual fue sellado vivo como castigo. Las ruinas se conocerían como la Bóveda de Icehammer y se convertirían en una fuente de infamia, ya que Thane Icehammer continuó acechando sus pasillos como un Draugr. Su estado de no-muerto y rabia fueron alimentados por el fragmento de lanza que permaneció dentro de él, hasta que finalmente fue asesinado en 2E 582 por un aventurero. La venganza de Hircine llegó más lejos, ya que pronto siguieron las dificultades para el clan Icehammer, lo que llevó a que su nombre desapareciera al final de la Primera Era. En respuesta a la destrucción de Gilverdale a manos de Molag Bal, el dios viviente Sotha Sil buscó a ocho de los príncipes daédricos más influyentes. Hircine estaba entre ellos, y entre el 3 y el 5 de Rain's Hand en 1E 2920, se hizo un trato que se conocería como Coldharbour Compact. Poco se sabe sobre el Pacto, pero se teoriza que evita que los Príncipes se manifiesten directamente en Nirn. '''Segunda Era''' Durante la Segunda Era, una variedad de vampirismo conocida como Noxiphilic Sanguivoria se convirtió en algo común en todo Tamriel. Los vampiros de esta raza no fueron debilitados por la luz del sol y fueron fortalecidos por la luz de la luna, lo que llevó al erudito Cinna Scholasticus a creer que se originó como resultado de un trato entre Hircine y Molag Bal. Sin embargo, esta teoría es poco probable, ya que fue popularizada por primera vez por la obra de ficción Seventeen Tastes of Infamy, y el propio Cinna es infame como sensacionalista dentro de los círculos académicos. Hircine buscó la Dama Verde como trofeo durante generaciones, por razones que siguen siendo ambiguas. Una teoría de por qué es que ella representa a los bosmer más fuertes, de quienes se dice que se encuentran entre los más grandes cazadores de Nirn. Después de que Bosmer Gwaering fuera elegida como la Dama Verde, se vio obligada a casarse con el nuevo Silvenar, Indaenir, por el bien del pueblo Bosmer. Su antiguo amante, Ulthorn, se amargó e Hircine se aprovechó de su pasión, convirtiéndolo en un fiel sirviente. Ulthorn se convirtió en una cáscara de su antiguo yo conocido como el Sabueso, y buscó usurpar el papel de Silvenar para poder unirse a la Dama Verde a través del vínculo. Este ritual representa la unión del lado civilizado (el Silvenar) y el lado salvaje (la Dama Verde) del Bosmer. Si Ulthorn rompiera el vínculo, los bosmer volverían a su naturaleza primordial, ya que la Dama Verde por naturaleza los influiría para volverse salvajes, convirtiéndolos en una horda bestial con una sed y un hambre insaciables. Después de convertirse en el Perro, Ulthorn regresó a su ciudad natal de Wilding Run y aniquiló a la población local mientras los cazaba por deporte. Posteriormente, la ciudad fue supervisada por Gamekeeper Ozzai, un Cosechador encargado de utilizar los trofeos mortales de las conquistas de Hircine, vaciándolos en caparazones que deambularán por Nirn cazando indiscriminadamente. Circa 2E 582, después de que los informes de que los investigadores del Gremio de Magos comenzaron a desaparecer llegaron a los Puños de Thalmor, investigaron el sitio y casi fueron aniquilados por las creaciones de Ozzai durante una emboscada, lo que los llevó a confiar la investigación a un aventurero. Después de descubrir una sombra de lo que quedaba de la humanidad de Ulthorn, los guió a los cotos de caza, donde se localizó al Cosechador y lo mataron en su guarida, lo que eliminó a un ejército potencial que ayudaba a las fuerzas de Ulthorn. Ese mismo año, Ulthorn y sus sabuesos tomaron como rehén la ciudad de Silvenar, lo que obligó a los tres grandes hilanderos de la ciudad a establecer una barrera para mantener a Silvenar alejada de la Dama Verde, además de obligar al Guardián de Silvenar a evitar su avance. El vestigio ayudó a Indaenir a derrotar al guardián y liberar a los rehenes, pero la Dama Verde quedó cautivada por la magia de Hircine y fue utilizada por el Sabueso para evitar que Indaenir siguiera avanzando. Para superar esto, Vestige explotó sus tendencias guerreras innatas y la desafió a una batalla, que fue cuando Ulthorn se unió a la refriega. Ya no era una barrera para retenerlo, el Silvenar pudo acercarse a su prometida, lo que le permitió liberarla del agarre de Hircine. Con el plan de Ulthorn frustrado, los eventos sirven como un recordatorio para los bosmer de los peligros de llevar la adoración de Hircine a los extremos. Hace mucho tiempo, un hombre, su esposa y sus siete hijos e hijas establecieron su hogar en Bangkorai y le dieron las gracias a Hircine erigiéndole un santuario dentro de una gruta como agradecimiento por la abundante caza en la zona. Al llamarlo, Hircine les pidió que demostraran su devoción y ordenó al padre que entregara a sus hijos, a lo que el padre se negó. Hircine los castigó derrumbando la gruta, transformando a la familia en trolls y matándolos. El sitio ahora se conoce como Fallen Grotto, su santuario ha sido atendido desde entonces por Glenmoril Wyrd. Alrededor del año 582 de la 2E, el clan Reachfolk, los Testigos Oscuros, intentaron recuperar su territorio histórico y atacaron a Glenmoril Wyrd, apoderándose de la Gruta. Con un santuario sagrado de Hircine ahora suyo, su lugarteniente, Brinarch, aprovechó la oportunidad para comunicarse directamente con el Cazador, buscando la aprobación de un corazón de brezo, a lo que el Príncipe aprobó. Dado que Wyrd cayó presa, perdieron el favor de Hircine, que en cambio se concedió a los invasores. Hircine se negó a conceder una audiencia al aquelarre deshonrado, lo que los obligó a recurrir a que un aventurero lo contactara en su lugar. Respondió una vez que se le presentó el corazón de una de las hermanas Wyrd. Intrigada por el acto de autosacrificio del aquelarre, Hircine ofreció la prueba del cazador como una oportunidad para recuperar la Gruta; el aventurero debía rastrear y vencer sus Aspectos de Fuerza, Velocidad y Astucia. El Príncipe trajo una mera sombra de los Terrenos de Caza a la Gruta de los Caídos, donde comenzó el desafío. Después de matar a los aspectos, el desafío final fue entre dos cazadores. El aventurero prevaleció, y el corazón de brezo de Brinarch fue arrancado y ofrecido a Hircine como tributo, recuperando el favor del Cazador para el aquelarre. El espíritu de Brinarch era vagar por los cotos de caza con un enorme agujero donde una vez estuvo su corazón, un recordatorio de su fracaso. Alrededor de este tiempo, algunos individuos que estaban infectados con licantropía y buscaban convertirse en una de las criaturas de Hircine fueron encontrados por los parientes del propio Packmaster de Hircine. Estos pocos afortunados fueron invitados a Hunting Grounds para participar en un antiguo ritual del Packmaster. Presentaron un tributo a Hircine y su manada, y después de una cacería exitosa, fueron incluidos en la propia manada de hombres lobo de Hircine y se les dio un mayor dominio sobre su forma que el licántropo promedio. '''Vykosa el Ascendente''' Más tarde ese año, Hircine organizó la Gran Cacería en su avión, invitando a los mortales de Tamriel a participar. Durante este tiempo, uno de los primeros convertidos, el señor de los hombres lobo Vykosa, reunió la manada de hombres lobo más grande que Tamriel jamás había visto. Ella planeó usar su manada para apoderarse de Nirn y vengarse de Hircine, ya que ella y otros hombres lobo sintieron que fueron engañados para desempeñar el papel de presa en lugar del papel de depredador. Vykosa envió a su lugarteniente Balorgh junto con un escuadrón de reconocimiento para infiltrarse en los cotos de caza, aunque él y su manada optarían por participar en la Cacería y buscar el favor de Hircine. Desafortunadamente para Balorgh, Hircine finalmente otorgaría su bendición a los verdaderos ganadores de la Gran Cacería, los Impávidos. Mientras tanto, los Undaunted invadieron Moon Hunter Keep, una fortaleza de Silver Dawn que había sido tomada por Vykosa y su manada. Los aventureros derrotaron al señor de los hombres lobo, acortando su reinado. '''Tercera Era''' Se cree que Hircine fue sede de la Gran Cacería dentro de la Quimera de la Desolación alrededor del año 398 de la Tercera Era,[nb 1] cuando las fuerzas de Mehrunes Dagon atacaron y tomaron el control de Battlespire. Con el portal de regreso a Tamriel bloqueado, un aprendiz atrapado dentro de Battlespire llegó a la Quimera y se convirtió en la Liebre en una Gran Cacería instigada por los secuaces Herne de Dagon. Sin embargo, el aprendiz fue ayudado por Chimere Graegyn, un habitante de la Quimera de la Desolación y alguien que previamente había desafiado a Dagon. El aprendiz recuperó la Lanza de la Misericordia Amarga, usó la Piel del Salvador y pudo matar a su cazador y escapar del reino. '''Un niño desagradecido''' Alrededor del año 405 de la Tercera Era, un agente de los Blades pagó al aquelarre Glenmoril de High Rock para convocar a Hircine. El Cazador le dijo al agente que había un hombre jabalí arrepentido en el área y le pidió que le "enseñara una lección". Después de impresionar al Príncipe sacando a la criatura de su "obvia miseria", el agente fue recompensado con el Anillo de Hircine. '''El juego del cazador''' La leyenda Skaal habla de la Profecía de la Luna de Sangre, que predice la llegada de la Gran Cacería a la isla de Solstheim. Según la Profecía, un dios demonio aparecerá en Solstheim con sus Sabuesos e iniciará el Juego del Cazador. La llegada del Cazador estaría precedida por tres señales: Fuego del Ojo de Cristal, Marea de la Aflicción y Luna de Sangre. Cuando el Nerevarino visitó la isla en el 427 de la Tercera Era, la Profecía se cumplió. '''La luna de sangre, la última señal''' Mientras investigaba el ataque de un hombre lobo a la Legión Imperial y la desaparición del Capitán Falx Carius del Fuerte Frostmoth, el Nerevarine tuvo que ganarse la confianza de los Skaal. En poco tiempo, aparecieron las señales; una columna de fuego brotó del lago Fjalding, las costas se llenaron de horkers muertos, y, finalmente, apareció la Luna de Sangre. Durante este tiempo, una manada de hombres lobo atacó Skaal Village y Nerevarine se infectó con Sanies Lupinus, la enfermedad que conduce a la licantropía. Sin embargo, no está claro si el Nerevarine curó la enfermedad a tiempo o se convirtió en hombre lobo. Finalmente, el Nerevarine fue llevado por Hircine al Glaciar Mortrag, donde se estaba poniendo en marcha el Juego del Cazador. El Príncipe había elegido a cuatro mortales—el desaparecido Capitán Carius, el líder Skaal Tharsten Heart-Fang, Karstaag el gigante de hielo y el Nerevarine—por el "honor" de estar en su Cacería, ya que los consideraba dignos cazadores. Se requirió que los cuatro mortales navegaran por un laberinto dentro del glaciar, luchando contra hombres lobo y entre ellos, y el sobreviviente se ganó el derecho de desafiar a Hircine. El Nerevarine entró en el laberinto y se encontró con el Capitán Carius; los dos se unieron contra los hombres lobo, y cuando llegó el momento de aventurarse más profundo en el glaciar, Carius se ofreció como voluntario para quedarse atrás. Tharsten Heart-Fang estaba en la siguiente sección y se reveló como un hombre lobo antes de ser asesinado por el Nerevarine. El Nerevarine mató a Karstaag en el corazón del glaciar y fue recibido por Hircine. El Cazador luego otorgó el "mayor honor" que podía darle a un mortal: el Nerevarino sería su presa. El Cazador permitió que el Nerevarine eligiera uno de sus aspectos para la batalla, para darle a su presa una oportunidad deportiva. "La Luna de Sangre se levantará de nuevo, y mis perros caminarán por las tierras. ¡Que este mundo disfrute de su breve respiro, porque Hircine volverá a cazar!" —Hircine Con el ajuste de Bloodmoon, la batalla comenzó, y el Nerevarine salió victorioso cuando desapareció. Hircine se sorprendió, pero prometió regresar algún día a Solstheim y cazar una vez más bajo la Luna de Sangre. El Nerevarine escapó a través de un portal cuando el Glaciar Mortrag se derrumbó, poniendo fin al Juego del Cazador hasta la próxima era. Al mismo tiempo que el lanzamiento de la 3.ª edición de la Guía de bolsillo del Imperio, alrededor del 432 de la Tercera Era, la puerta de entrada a los cotos de caza de Hircine se cerró por consenso del Consejo de Ancianos hasta nuevo aviso. '''El último unicornio''' En el 433 de la Tercera Era, el Héroe de Kvatch convocó a Hircine en un santuario en el Gran Bosque de Cyrodiil. El Príncipe le encargó al Héroe que matara a un unicornio en Harcane Grove que estaba protegido por temibles minotauros. Después de ofrecer el cuerno de unicornio al santuario del Príncipe, el Héroe fue recompensado con la Piel del Salvador. Aunque los unicornios son nativos de los cotos de caza, se cree que esta cacería resultó en la extinción de las bestias en Nirn. A pesar de esto, seguirían siendo un tema favorito de poetas y artistas.[159] No fue hasta el año 201 de la Cuarta Era que se volvió a ver un Unicornio en Nirn, con una teoría de que la Orden Psijic había transportado uno de los últimos unicornios al futuro para evitar su extinción total. '''Cuarta Era''' '''Crisis de Umbriel''' Durante la Crisis de Umbriel, Hircine impidió el viaje de Attrebus Mede y sus compañeros cuando pasaban por sus cotos de caza para llegar a su destino. Como las cacerías eternas son la norma dentro del reino, Mede y sus compañeros se convirtieron en presas involuntarias. Los conductores los estaban embotellando lentamente hasta la noche, donde llegaría Hircine con su manada de hombres lobo. Llegó la noche, sonaron dos cuernos y río arriba se escuchó una voz profunda y primaria que era capaz de llevar a uno a un terror sin sentido. De un vistazo vieron la enorme silueta de un hombre con cuernos de ciervo y supieron que Hircine había llegado. Para protegerse de Hircine y su manada, los miembros del clan Khajiiti F'aashe que acompañaban a Mede se quedaron atrás para detenerlos, lo que permitió que Mede y sus compañeros escaparan de los cotos de caza. '''Los Compañeros''' Después de la fundación del Círculo por parte del Harbinger Kyrnil Long-Nose a finales de la Segunda Era, los rangos superiores de los Compañeros se infectaron con la licantropía después de que Harbinger Terrfyg hiciera un trato con las brujas del Glenmoril Coven. Los términos eran que si los Compañeros iban a cazar en nombre de Hircine, se les otorgaría un gran poder, pero el Círculo fue engañado al creer que no sería una aflicción permanente. Alrededor del 201 de la Cuarta Era, algunos miembros del Círculo, liderados por Harbinger Kodlak Whitemane, finalmente concluyeron que no era un regalo, sino una maldición con serias implicaciones espirituales que amenazarían la oportunidad de sus almas de llegar a Sovngarde, y trabajaron para eliminarlo del mundo. Compañeros. Se requirió que las cabezas de las brujas de Glenmoril que maldijeron el Círculo Interno de los Compañeros los curaran. Antes de que pudiera curarse, Harbinger Kodlak Whitemane fue asesinado por un grupo de cazadores de hombres lobo llamados Mano de Plata. Los Compañeros destruyeron la Mano de Plata, luego usaron las cabezas cortadas de las brujas de Glenmoril para limpiar a su Harbinger muerto y a ellos mismos de la licantropía. El espíritu del lobo de Kodlak Melenablanca fue asesinado por los Compañeros, lo que permitió que su alma encontrara descanso en Sovngarde. Kodlak Melenablanca agradeció la oportunidad de unirse a sus antepasados en Sovngarde. Sin embargo, esperaba que algún día, él y otros guerreros honrados pudieran invadir los Terrenos de Caza y rescatar las almas de los Compañeros que no tuvieron la oportunidad de liberarse de las garras de Hircine antes de morir. Llamó a esta batalla imaginaria "The Harrowing of the Hunting Grounds", pero no está claro si es posible o no liberar póstumamente el alma de un hombre lobo de los Hunting Grounds a través de la batalla. '''Espíritu de la caza''' Ese mismo año, ocurrió un asesinato en Skyrim, siendo la víctima una joven de Falkreath. The Last Dragonborn visitó al culpable encarcelado, Sinding, quien reveló que era un hombre lobo. Sinding había tomado el Anillo de Hircine para ayudar a controlar su condición, esto evidentemente molestó al Príncipe, quien maldijo el anillo para que el portador se transformara al azar. La niña era simplemente una transeúnte inocente. Sinding había venido a Falkreath para cazar al majestuoso Ciervo Blanco, ya que Hircine se comunicaría con cualquiera que lo matara, y deseaba suplicar el perdón del Príncipe. Dragonborn se ofreció a llevarle el anillo a Hircine en lugar de Sinding, y el hombre lobo aceptó agradecido antes de escapar de su celda. El Sangre de Dragón localizó y mató al Ciervo Blanco, y apareció un Aspecto de Hircine. El Cazador acordó "considerar" levantar la maldición del anillo, pero inició la Gran Cacería mientras exigía una ofrenda: la piel de Sinding. El hombre lobo estaba escondido dentro de la Gruta del Hombre Hinchado; Bloodmoon había aparecido, y cuando llegó Dragonborn, un grupo de cazadores ya había sido asesinado. Sinding hizo una última súplica, pidiéndole a Dragonborn que desafiara a Hircine y luchara junto a él. Los informes contradicen lo que ocurrió durante la Gran Cacería. Algunas fuentes afirman que el Sangre de Dragón se unió a la persecución y fue recompensado con la Piel del Salvador a cambio de la piel de Sinding. Otros relatos afirman que Dragonborn se puso del lado de Sinding y cazó a los cazadores restantes, lo que resultó en que el Príncipe purificara el Anillo para el uso personal de Dragonborn por respeto a convertir la caza en sí mismo. Independientemente de la dirección que tomó la persecución, Hircine estaba complacida y Sinding nunca volvió a aparecer en áreas civilizadas. <big>'''Los cotos de caza'''</big> The Hunting Grounds, también conocido como Great Hunt, es un reino del olvido creado y gobernado por Hircine, el príncipe daédrico de la caza. Se ha descrito como un reino de densos bosques y vastas praderas pobladas por hombres oso, ganado salvaje y unicornios. Es una tierra salvaje habitada por criaturas feroces como osos, lobos, hombres criatura y daedra. Estas criaturas son generalmente mucho más grandes que sus contrapartes en el reino de los mortales. Los espíritus de los animales del plano mortal son una vista común dentro de los cotos de caza, ya que Hircine los trae para complacer a sus seguidores. Todos los que mueren en los cotos de caza están condenados a permanecer en el reino después de la muerte. A los seguidores de Hircine se les promete una vida después de la muerte dentro de Hunting Grounds, donde podrán disfrutar de cacerías espectaculares, así como experimentar un ciclo interminable de violencia, así como muerte y renacimiento. Sus habitantes residen en los numerosos pabellones de caza que salpican el paisaje. Los bosques de Hunting Grounds están repletos de poderosas bestias, lo que permite a los seguidores de Hircine participar en las cacerías más espectaculares. Para los devotos, es un paraíso. Las almas de los licántropos son reclamadas por Hircine y pasan la eternidad experimentando la emoción de la caza en sus cotos de caza. Sin embargo, es posible que un alma se transfiera al más allá adecuado (como Sovngarde) si su licantropía se cura póstumamente, siempre que su alma aún no haya sido llevada a los cotos de caza. Durante las horas del día, los hombres oso y los feroces nórdicos acechan la tierra en su continua cacería. Cuando el sol se esconde en el horizonte, Hircine se anuncia con una manada de hombres lobo para tomar su turno en el ciclo. <big>'''Sirvientes y Criaturas'''</big> Entre algunos de los sirvientes más venerados de Hircine se encuentran los Huntsman, misteriosos sirvientes humanoides de los cotos de caza que tienen corazones daédricos. De hecho, no es raro que los adoradores de Hircine emulen la vestimenta de un Cazador como símbolo de adoración a Hircine. También es probable que el licántropo típico sirva a Hircine, quien es la progenitora de su enfermedad divina. Hircine es la creadora del legendario Unicornio, que ocasionalmente trae de sus cotos de caza a Nirn para cazar. También se le ha asociado con algunas criaturas legendarias de color blanco y pálido, como Pale Senche y White Stag. La caza de tales criaturas ha resultado en que él les conceda su favor tras su muerte. 881f3aa7851f3ed429ec09ba8a8bd0e8f3576f92 445 443 2023-05-28T10:13:51Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Hircine.jpg|derecha|link=]] Hircine, conocido como el cazador, el señor de la caza, el amo de las bestias y el amo de la caza, es un príncipe daédrico cuya esfera es la caza, el deporte de los daedra, el mayor juego y la caza y el sacrificio de los mortales. Su reino de Oblivion es el Coto de Caza, un bosque interminable donde el Príncipe y sus Cazadores cazan grandes bestias, personas e incluso otros Daedra. Hircine se representa típicamente con una gran lanza y la cabeza o el cráneo de un alce, el último de los cuales los mitos Khajiita dicen que perteneció al campeón de Y'ffer, el Graht-Elk. Hircine es uno de los príncipes daédricos más adorados en Tamriel, a pesar de que nunca buscó activamente la adoración o la reverencia. Su atractivo radica en su esfera, que abarca la emoción de la caza, aunque esto puede llevarse al extremo. Su defensa de la deportividad es otro señuelo, ya que la Ley de la caza justa que sostiene prohíbe engañar a la presa (denominada "la liebre") para evitar una oportunidad genuina de escapar. Admira a la Liebre que supera todo lo que se les arroja, sin importar las probabilidades. Por ejemplo, alguien que da la vuelta al juego cazando a los cazadores puede ganarse el respeto del Príncipe. Finalmente, es directo en sus deseos; a menudo busca personas, las pone a prueba y recompensa a quienes demuestran ser dignos con una bendición. Como progenitor de la licantropía, Hircine es reconocido como el padre de los hombres-bestias. Sirve como guardián de las criaturas-hombre, a las que a menudo se hace referencia como sus "hijos". La condición es llamada el Regalo de Hircine por aquellos que lo ven como una bendición, y la Maldición de Hircine por aquellos que lo consideran una abominación. Hircine está bastante orgullosa de la licantropía y está resentida con aquellos que la recibieron voluntariamente pero que se han arrepentido; Se sabe que ha matado a ingratos para librarlos de su miseria. Independientemente de si lo adoraban o no, Hircine normalmente reclamará las almas de los cambia pieles, y pasarán la eternidad en los cotos de caza. La semipríncipe Dearola es la hija de Hircine. Existe la creencia de que Hircine está aliada con Mehrunes Dagon, aunque Lyranth the Foolkiller afirma que si tal arreglo existe, sería oscuro fuera de su propio círculo. Hircine tiene Daedra Lords que administran algunas de sus subesferas y le informan, como el Lord of Fishing. También puede estar asociado con Daedra Lord Hollowjack. Ebonarm es un enemigo de Hircine. El día de invocación de Hircine es el 5 de mediados de año. <big>'''Aspectos'''</big> Los Reachfolk creen que solo hay cinco aspectos de Hircine, cada uno digno de reverencia. Sin embargo, hay más de cinco, ya que Glenmoril Wyrd adora un aspecto de búho adicional. Un aspecto en forma de aries denominado Gran Carnero Oscuro también aparece durante la Mano de Lluvia en el Gran Bosque de Cyrodiil. Se sabe que los adoradores de Hircine fabrican sus armas y armaduras en un estilo que honra a estas figuras. '''Alrabeg (el Cazador / Aspecto de la astucia)''' Alrabeg es el cazador, y porta la Lanza de la Misericordia Amarga cuando se manifiesta. En ocasiones, empuña la Lanza del Cazador. Viene a Nirn para cazar nuevas presas o para traer presas nativas de los cotos de caza al plano mortal. Si llega sin presa, entonces ha venido a seleccionar una Liebre en su próxima cacería. Los adoradores invocan el nombre de Alrabeg cuando rezan por una caza abundante. '''Storihbeg (el Hombre Bestia / Skinchanger / Skinshifter / Rey de los Lobos / Wolf Aspect of Hircine / Wolf That Craved the Sky / Wolf with the Daedric Howl / Aspect of Speed)''' Storihbeg es el lobo y lleva el tótem del cráneo del lobo. Storihbeg presentó el don del cambio de piel a los mortales para recordarles que pueden ser depredadores, no presas. Cuando llega a Nirn, caza con estos cambiapieles, o busca "adoptar nuevos niños y darles la vuelta"; es decir, convierte a los mortales en hombres lobo. Su aullido es capaz de congelar las entrañas de su presa, lo que, combinado con su velocidad, dificulta que la presa huya de él. Un relato de las montañas Druadach cuenta que Storihbeg apareció como un lobo espectral compuesto de tormenta y niebla extremas, y su llegada fue precedida por las inclemencias del tiempo. El relato habla de él robando a los incautos durante la noche antes de desaparecer. Su aterrador aullido daédrico fue inolvidable; descrito como lúgubre, descarado e implacable. '''Uricanbeg (el Gran Ciervo Oscuro / Gran Ciervo)''' Uricanbeg es el ciervo. Viene a aparearse con ciervas y puede transformar a una mujer mortal en una con el mismo propósito. También puede llegar para sacrificar la manada de los débiles. Sus cascos tamborilean las invocaciones de sangre que atraen a las presas a su manada, que luego son conducidas a los cotos de caza donde encuentran su fin.[19] Algunos de sus descendientes han concedido a los mortales el honor de montarlos. '''Gulibeg (el zorro veloz)''' Gulibeg es el zorro. Comparte características con algunas interpretaciones culturales de Lorkhan. Como Lorkhan, Gulibeg es un tramposo; en el peor de los casos, Gulibeg engañará a los mortales para que se enfrenten a su propia muerte, o usará su rápido mordisco para debilitar a su presa. Muestra algunos paralelismos con Shor, la interpretación nórdica de Lorkhan, cuyo tótem es el zorro. El símbolo de Gulibeg es la Varita de hueso, que se formó a partir de un fragmento de las costillas de Lorkh y tiene la capacidad de confundir a cualquier mortal. En un cuento, un medallón asociado con Gulibeg hace comprensibles formas de comunicación menos convencionales. Se dice que Gulibeg recompensa a aquellos que considera inteligentes enseñándoles trucos y secretos, que según los Hombres de la Cuenca les ayudaron a sobrevivir a la caída de Lorkh. '''Hrokkibeg (el Oso Poderoso / Aspecto de la Fuerza)''' Hrokkibeg es el oso. Encarna la fuerza y tiene vínculos con el tótem de la garra y el colmillo. Viene a Nirn en busca de soledad, paz en el trabajo y renovación del Espíritu Ardiente Interior. Puede bendecir a aquellos que hacen ofrendas de hidromiel con el poder del Corazón de Oso. Sin embargo, atacará a aquellos que perturben su paz. Aunque es lento, lo compensa con su fuerza, y destroza a su presa si los alcanza. <big>'''Culto y Cultura'''</big> '''Vida futura''' A los devotos de Hircine se les promete una vida después de la muerte en Hunting Grounds, una tierra salvaje que provee a sus habitantes. Aquí, uno puede disfrutar de cacerías espectaculares. Aquellos dentro del reino experimentan un ciclo interminable de violencia, así como muerte y renacimiento. Sus habitantes residen en los numerosos pabellones de caza que salpican el paisaje. Los bosques de Hunting Grounds están repletos de poderosas bestias, lo que permite a los seguidores de Hircine participar en las cacerías más espectaculares. Para los fieles, el avión es un paraíso. Hircine es la Maestra de la Gran Cacería, un concurso grandioso que normalmente enfrenta a los participantes elegidos por el Príncipe entre sí para su diversión. Este evento es una ocurrencia común en los cotos de caza, a los que a veces se invita a los mortales. Fuera de su avión, son raros, se rumorea que ocurren solo una vez en una era. Hircine puede invocar una Gran Cacería en Nirn para su propia diversión, o para castigar a aquellos que lo desafían. Cuando la Gran Cacería se lleva a cabo en Nirn, Secunda se vuelve roja, convirtiéndose en la Luna de Sangre, y la cacería continúa hasta que la Luna de Sangre se desploma. Se dice que la Luna de Sangre simboliza la sangre de la Presa del Cazador, y aquellos que deseen unirse a la Gran Cacería elaboran colgantes de hueso redondeados que se tiñen de sangre para representar el evento. Si uno sale victorioso de la Gran Cacería, se le permite pedirle a Hircine una gran bendición. '''Altmer''' Los Altmer detestan todo lo relacionado con los Daedra. Creen que no se debe negociar con los daedra, y las leyes de Summerset decretan que convocarlos amerita una sentencia de muerte. Ejercer la magia daédrica es insultar el propio linaje. Los Altmer son muy celosos en sus creencias, que garantizan la existencia de la Fiscalía Divina, que tiene la tarea de hacer cumplir las leyes religiosas, y eso incluye pisotear cualquier adoración Daedra. En el contexto de Hircine, gracias a las políticas aislacionistas de los Altmer, son vulnerables a la propagación de la licantropía. Esto se hizo evidente cuando la reina Ayrenn abrió la Isla Summerset a inmigrantes de otras razas. Los licántropos son una rareza en la Isla y, por lo tanto, los Altmer no estaban familiarizados con la mejor manera de manejarlos. Cuando el Bosmeri Thornfang Pack emigró a Summerset, lo encontraron comparable a un refugio seguro y pudieron difundir su "regalo" con relativa facilidad. Los hombres lobo de Summerset a menudo coleccionan y embellecen los cráneos de sus muertes más impresionantes. Los cráneos de Indrik son trofeos especialmente preciados. Altmer que busca adorar al Señor de la Caza a menudo busca en otra parte para evitar la persecución. Una de esas personas era Lady Ghisiliane, una noble de Altmer que organizaba grandes cacerías lejos de Summerset, donde los mortales y las criaturas exóticas eran presas. Dirigió una red de secuestros para poblar sus cacerías con otros mortales. Invitó a las élites locales de la sociedad, incluidos otros Altmer, a participar en sus juegos. '''Bosmer''' Hircine es un poder daédrico de cierta importancia entre los bosmer, aunque su percepción del cazador varía. Si bien el nombre del Cazador puede invocarse para tener suerte en una cacería, ir más allá puede llevar a extremos crueles o violentos. En la Era del Amanecer, antes de que Y'ffre's Naming estabilizara las formas de la mayoría de las criaturas, la vida estaba atrapada en un estado caótico y en constante cambio llamado Ooze. A partir de este Ooze, Y'ffre dio forma a los Bosmer, pero les prohibió cambiar esa forma a través de los términos del Pacto Verde. Las almas de quienes violen el Pacto Verde estarían condenadas a regresar al Moco. El único cambio de forma permitido por la cultura de los Elfos Silvanos es durante el ritual colectivo conocido como la Cacería Salvaje, que solo se invoca en un acto de venganza o desesperación. Los Bosmer creen que Hircine desea volver a este estado caótico. Al igual que en otras culturas, sus cultistas ven el cambio de forma como un regalo y ven el mandato cultural de una sola forma como "tiranía". Bosmer puede transformarse en una criatura de la Cacería Salvaje fuera de la necesidad del ritual colectivo. Y'ffre no aprueba hacerlo de esta manera, y es punible por romper el Pacto Verde. Hircine es conocida como una fuente para aprovechar la transformación de esta manera ilícita. Se dice que Hircine se entrometió con la naturaleza de los lobos, haciéndolos susceptibles a cambiar de forma. Esta modificación es el origen de ambos hombres lobo, y del Lobo de la Cacería Salvaje, que como su nombre indica, son lobos que se han desmoronado porque han olvidado su forma enseñada por Y'ffre, al igual que las criaturas que quedan atrapadas en el ritual de la cacería salvaje de Bosmer. Las influencias externas son un factor a considerar en la popularidad del Cazador dentro de Valenwood. La formación del Primer Dominio Aldmeri condujo al surgimiento de extremistas bosmer que recurrieron a Hircine, ya que vieron la unión como un potencial para su subyugación bajo el dominio de los Altos Elfos. El Dominio intentó suprimir su culto, ya que los cultistas de Hircine comenzaron a secuestrar a los viajeros desprevenidos. Algunos fueron tan lejos como para pedir la bendición de Hircine para purgar la presencia del Dominio de Valenwood. '''Bretones''' Dentro de dos lados de la cultura bretónica, se puede encontrar reverencia hacia Hircine. Los druidas adoran a Hircine como el alce de las flechas. Existe especulación sobre su significado, con una teoría de que representa la importancia en la naturaleza de la vida y la muerte entre el cazador y la presa. Capuchas con oraciones al Alce de las Flechas fueron encontradas en Systres. Dentro de los Wyrd Covens, aquellos que caen bajo el Glenmoril Wyrd son conocidos por adorar a Hircine en una variedad de formas diferentes. Algunas, como las brujas de Hagfeather Coven, Rimerock Wyrd y Markarth Sisters, adoran sus aspectos más salvajes, mientras que Ilessan y Viridian Wyrd adoran su lado menos salvaje, y se sabe que brindan servicios para curar la licantropía. En la región de Iliac Bay, el aquelarre de Glenmoril de las colinas de Ilessan de High Rock es el único grupo para el que Hircine responderá a una citación. Los eruditos han desenterrado ídolos religiosos formados por raíces de árboles formadas por magia mágica. Representan híbridos de animales humanoides femeninos, como una mujer con cuernos de ciervo y pies hendidos, una mujer escamosa y una mujer lobo de seis pechos. Un investigador inicialmente teorizó que eran representaciones de Hircine, pero luego concluyó que podrían representar Divinos totémicos, como los de los Atmorans. Los Glenmoril Wyrd son conocidos por su capacidad de transformarse en diferentes criaturas; esta magia con forma de bestia se atribuye a su conocimiento de los misterios del dominio de Hircine. Los druidas también pueden cambiar de forma, pero su magia se atribuye a Y'ffre. '''Imperial''' El nombre Bosmeri para Hircine - La mitad de la conciencia del hombre - también es utilizado por los imperiales, ya que el título fue adoptado y sus connotaciones invocadas como una de las 16 blasfemias aceptables para lo que fue el Imperio de Tiber Septim. Las opiniones imperiales hacia Hircine pueden entenderse por sus opiniones negativas generales sobre los daedra, con una diferencia notable entre el comportamiento de los colovianos y los nibeneses durante el Interregno. Los colovianos más religiosos normalmente se negarían a asociarse con ellos, mientras que los nibeneses se inclinaban más a volverse hacia el culto a los daedra. La adoración de Daedra en Cyrodiil está técnicamente permitida a través de la Carta Imperial, que permite que el Gremio de Magos convoque a Daedra. Debido a las opiniones negativas de las instituciones religiosas y del público en general, el culto a los daedra no se practica abiertamente. Se sabe que se construyen santuarios en el desierto de Cyrodiil; uno de esos ejemplos es un santuario a Hircine que se encuentra en Great Forest. '''Khajiíta''' Hircine, el Gato Hambriento, Príncipe Bestia, Padre de la Caza, y Espíritu de Búsqueda y Cambio Propósito, es uno de los muchos espíritus prominentes adorados por cultistas en la cultura Khajiiti. Su esfera es la caza y el cambio de piel, y es famoso por su astucia y ferocidad. Nació de la segunda camada de Ahnurr y Fadomai, de la que surgieron muchos espíritus conocidos en otras culturas como los Príncipes Daédricos. Los textos antiguos anteriores a la Epifanía de Riddle'Thar afirman que Hircine estuvo una vez enamorada de Nirni, pero en su lugar eligió a Y'ffer como su compañero después de que él creó la primera flor para ella. Una Hircine desconsolada mató al campeón de Y'ffer, el Graht-Elk, y comenzó a usar su cabeza como trofeo. Y'ffer y Nirni tuvieron muchos hijos juntos, pero Y'ffer finalmente fue corrompido por Namiira. Golpeó y mató a Nirni en un frenesí. Hircine, junto con Azurah y Khenarthi, mataron a Y'ffer e hicieron un túmulo con sus huesos para su hermana caída. Se dice que el Gato Hambriento siente cariño por los mortales, que son los hijos de Nirni. Como tal, frecuentemente camina entre ellos. Algunos khajiitas creen que Hircine es el padre de la primera camada de Nirni, que eran "tan cambiantes como las lunas". Más tarde, Azurah estabilizaría la forma de esta camada, quien vincularía sus formas al Ja-Kha'jay. Los khajiitas que se han desviado del Camino le rezan a Hircine, creyendo que los guiará de nuevo por él. Sin embargo, la licantropía está mal vista y se considera una "parodia" de la fe Khajiiti. Predator Mesa, que se encuentra en Anequina, alberga un gran templo a Hircine. Se dice que Mesa saca la sed de sangre de cada cazador, lo que lleva a la tribu que construyó el santuario a cazarse unos a otros hasta la muerte. Con el templo desatendido, se deterioró y la naturaleza recuperó el área. Como resultado, las bestias salvajes comenzaron a deambular libremente por el interior. El área aún sirve a los cazadores que buscan probar su fuerza y astucia. En Predator Mesa, cualquier cosa que tenga pulso, incluso las personas, son presa fácil. Aquellos que sacian su sed de sangre en la Mesa pueden ofrecer su juego a los decrépitos altares del templo, un acto que algunos creen que puede ganarles el favor del Gato Hambriento. '''Nedes''' Se sabía que los keptu, una tribu nédica de la región de Craglorn en Hammerfell, adoraban a Hircine. El Príncipe Cazador los ayudó en la creación de Bloodroot Forge, que fue construida con el propósito de recolectar Nirncrux. Se decía que The Forge rivalizaba con el ingenio de los ayleid y los dwemer. La fragua fue abandonada más tarde y los nórdicos vecinos la evitarían como un lugar del mal; uno donde los Nedes adoraban dioses oscuros y olvidados. La forja llamó a todos los que residían cerca de sus límites, lo que provocó que aquellos que se encontraban en sus inmediaciones experimentaran una sed de sangre salvaje. La arquitectura Nedic presente en Craglorn presenta una variedad de símbolos tallados. Prevalece el símbolo de un ciervo, y la famosa arqueóloga Lady Clarisse Laurent especula que posiblemente se atribuya a Hircine. La imaginería también está presente en la armadura de las tribus Keptu, Duraki y Perena. Los compañeros osos de los Keptu están adornados con marcas corporales degradadas para indicar (o con la esperanza de ganar) el favor de Hircine. Durante las etapas de desarrollo de un cachorro, reciben marcas de gradiente una vez cada temporada como parte de un ritual de marcado para formar un vínculo con su compañero de caza humano, y luego su compañero también se marcará a sí mismo. Un oso adulto puede recibirlos si ellos y su compañero humano salen victoriosos en la caza anual Ket Keptu. nórdicos Para los nórdicos, Hircine es vista como un obstáculo potencial para llegar a Sovngarde, ya que contraer licantropía impedirá que el alma del infectado entre al reino. Un gran lobo arrastrará a la fuerza las almas de los que no quieran. a los Cotos de Caza. Los thanes de Jurgald y sus familias gobernaron el área alrededor de la parte baja del río Yorgrim durante siglos y abrazaron abiertamente la maldición de Hircine. El área alrededor del río Yogrim fue donde ocurrió uno de los primeros avistamientos de Hircine y sus perros. Una historia nórdica afirma que un gigante fantasmal abandonado acecha las montañas Velothi. En la historia, hizo un trato con Hircine para resucitar con el fin de encontrar a su esposa, pero fue en vano. Él persigue a cualquier desafortunado que se cruce en su camino, golpeándolo hasta convertirlo en pulpa con su garrote helado, y sacia su hambre con la carne de sus víctimas. Los Skaal son una rama de los nórdicos que ven a Hircine negativamente. Para ellos, es un dios demonio cuya llegada está prevista por la Profecía de la Luna de Sangre, que predice cuándo visitará a Nirn con sus sabuesos para recolectar presas mortales para el Juego del Cazador. Los seleccionados son llevados a los cotos de caza, o depredados en Nirn. Los licántropos son vistos como burlas retorcidas de las nobles criaturas del All-Maker. Creen que el hombre no estaba destinado a vivir una vida dual como ser racional y animal. '''Reachmen''' Hircine es la deidad más adorada dentro del panteón de los Reachfolks, y es conocida por muchos nombres. Entre ellos se encuentran el espíritu de la caza, la gran bestia, el padre de la caza, el rey de la caza, el padre de la bestia, el viejo ojo de alce, el modelador de la piel, la lanza con Cinco Puntas, el Señor Astado, el Cazador Astado, el Encantador de Lobos, el Príncipe Ciervo, el Amo de la Caza, y el Cazador de los Príncipes. La historia de la creación de Reachmen habla del ascenso de Hircine a la prominencia después de que Lorkh hiciera un trato con Namira, quien gobernaba el reino del espíritu. Lorkh convenció a Namira para que le otorgara un lugar en el vacío infinito para crear un reino para los espíritus descarriados, pero no fue sin un costo. Lorkh se sacrificó para crear un reino duro, que no perdona y que pretende enseñar a través del sufrimiento. Hircine tomó el manto de la creación de Lorkh, convirtiéndose en la soberana del mundo de la carne. Por esta razón, los Reachmen se refieren a él como el Señor de la Arena. Los Reachfolk creen que Hircine luchará junto a ellos al "final de todos los días". Los Reachfolk creen que Hircine les regaló su tierra natal, el Reach, y su proximidad geográfica a los enemigos en todos los lados los impulsa a seguir el principio del Príncipe de vivir en el "ahora". Hircine genera un sentido de urgencia; la inquietud necesaria para mantener a salvo a la gente del Reach, ya que puede haber otra amenaza que se cierne sobre el horizonte. Así, Hircine tiene motivos para ser cruel en sus lecciones. También enseñó a los Reachfolk cómo cazar, luchar y sobrevivir, todo en un esfuerzo por hacerlos más rápidos, más fuertes y más astutos. El ritual del corazón de brezo refleja esta necesidad de mejorar, e implica comunicarse con Hircine para reemplazar ritualmente el corazón de un guerrero habilidoso de Reachfolk con zarzas envenenadas. Este ritual representa el sacrificio inmortal de Lorkh, que se refleja en acabar con la propia vida, siendo el resultado final que el guerrero resucita como un arma viviente con gran fuerza y resistencia. Estos guerreros se llaman "Briarhearts". Sufren dolor constante, un precio que pagan para beneficiarse de la transformación y proteger a su clan. La forja de sangre fue utilizada por el clan Dreadhorn para crear seres sedientos de sangre conocidos como forjados con sangre, que comparten algunas similitudes con Briarhearts. Sin embargo, la creación de Blood-Forged implica el uso de una piedra de corazón de nirncrux en lugar de un corazón de brezo, lo que da como resultado una criatura que es una amalgama de sangre, nirncrux y hierro. Debido a su reverencia por Hircine, no es raro encontrar licántropos entre los Reachmen. De manera similar a Briarhearts, la mayoría de los Reachfolk ven la licantropía como un sacrificio personal. Se considera más una condición útil que un regalo; uno que se sufre para que el individuo pueda servir mejor a su clan. Algunos clanes de Reach han demostrado ser entusiastas con el regalo, ya que se han informado conflictos entre ellos y Viridian Wyrd. Los Reachmen a menudo se conocen como los Witchmen of High Rock, un nombre que se les da debido a su uso de la oscura "Reach-magic". Se cree que aprendieron mucho de esta magia a través del comercio con los Orsimer, sus vecinos que también ocupan las Montañas Wrothgarian. Otra fuente de su magia proviene de hagravens, que involucra "hered[as] ceremoniales extáticas", como sacrificios, para adquirir magia de naturaleza oscura. Se cree que Hircine es la fuente de donde se extrae la magia Reach, aunque la magia cruza hacia el dominio de Molag Bal cuando está involucrada la cruel magia de los Gravesingers (nigromantes Reachmen). La magia de alcance ha sido proscrita dentro del Gremio de Magos, aunque eso no ha impedido que el arte sea ampliamente estudiado. Hircine está involucrada en la leyenda del Cacique Fiasof, una tragedia contada por los narradores Reachfolk a lo largo de generaciones. La historia enseña a los Reachfolk a desafiarse a sí mismos y promociona la humildad como un rasgo esencial. La leyenda del Cacique Fiasof habla de un cazador cuya gran habilidad hizo que nunca tuviera problemas en sus cacerías. Su dominio de la persecución inicialmente trajo alegría a Hircine. Sin embargo, Fiasof se volvió orgulloso y se contentó con estas cacerías triviales. Esto enfureció a Hircine, quien propuso un nuevo juego para castigar al jefe. Hircine maldijo a toda la tribu del cacique, convirtiéndolos en ciervos blancos, y le ordenó al cacique que los cazara. Fiasof obedeció y arrojó una lluvia de flechas sobre ellos, convirtiendo fácilmente sus pieles blancas en rojas. Fue cuando Fiasof fue a vestir el juego cuando se dio cuenta de lo que había hecho. Rompió su arco sobre su rodilla y pidió perdón, que luego el príncipe le dio. Los ciervos blancos se interpretan como presagios enviados por Hircine, y su asociación con ellos se puede ver en otras culturas. Hircine supervisa los pactos entre los clanes Reach, aprobando el acuerdo si vale la pena comprometerse con la unión. El ritual que pide a Hircine que bendiga un pacto consiste en arrojar una semilla de corazón de brezo, el ojo de un hagraven y un puñado de esquisto de río brillante en un fuego ritual. Si lo aprueba, el Cazador puede enviar una señal, que puede variar en naturaleza. Después de esto, las partes quedan unidas por la sangre y el espíritu. Si un participante se atreve a romper un pacto, no encontrará paz en la naturaleza, ya que la naturaleza se volverá contra él. La Canción de Gwyna habla de la hija de Hircine, Dearola, mezclándose con Reachfolk. Uno de sus descendientes fue el jefe Rowolan, el enemigo del clan Horn-stride, cuya destreza mítica podría atribuirse a su linaje. Sin embargo, hay varias versiones diferentes de la canción, todas las cuales conducen a la muerte del linaje de Rowolan. Otro Aunque los Dunmer adoran principalmente al Buen Daedra y reconocen la Casa de los Problemas como un obstáculo, los disidentes han erigido algunas ruinas daédricas en adoración a dioses que no son culturalmente relevantes, como el santuario de Vaermina en Ten-Maur-Wolk, y la estatua de Hircine presente en Heimlyn Keep. Las ruinas de Ularradallaku están dedicadas principalmente a Dagon, pero también se erigió un santuario para el Cazador dentro del templo. Para conmemorar el acortamiento de los días coincidiendo con la Vida Vieja, se cuentan oscuros cuentos y canciones inquietantes; El lobo que ansiaba el cielo involucra a Storihbeg, el Cambiapieles. La versión de Reachman del cuento afirma que con la llegada del Festival de la Nueva Vida, Storihbeg y Hrokkibeg entran en conflicto entre sí. New Life marca el solsticio de invierno, cuando los días comienzan a alargarse debido al regreso del sol. Storihbeg the Man-Beast persigue al sol en un intento de comérselo; un esfuerzo para mantener las noches más largas. Para evitar esto, Reachmen invoca a Hrokkibeg the Mighty Bear para desafiar a Storihbeg. En la versión nórdica del cuento, Skinchanger tiene un hambre interminable que una vez lo llevó a darse un festín en los volcanes de Morrowind y beber la bahía Iliac seca, creando así el desierto de Alik'r. Luego, el Cambiapieles se limpió los dientes con los árboles de Valenwood. Al ver las lunas tranquilas, Storihbeg amenazó con consumirlas. El ágil Lobo afirmó que podía saltar desde la montaña más alta para llegar a las lunas, a lo que las lunas respondieron que todos sabrían que habían desaparecido. El Cambiapieles dijo que podía asumir sus formas, sus ojos reproduciendo la luz de la luna. Pero las lunas luego señalaron que el sol sabría que las lunas ya no eran lo que parecían. Storihbeg simplemente respondió que también se comería el sol, así como todas las estrellas. Después de su fiesta, el mundo se llenaría con nada más que oscuridad, y luego engulliría el mundo y dejaría escapar un aullido. Sin embargo, las lunas se burlaron del lobo, afirmando que la luz del sol es una comida demasiado rica. Para demostrar que estaban equivocados, Skinchanger esperó a que el sol estuviera en su punto más bajo, cuando se celebra el Old Life Festival. Sin embargo, el sol tenía otros planes: brilló intensamente (coincidiendo con el Festival de la Nueva Vida) y detuvo al devorador en seco, enviándolo aullando de dolor. Los Dieciséis Acuerdos de la Locura son historias de los encuentros y triunfos de Sheogorath sobre otros Príncipes Daédricos. El sexto volumen describe una apuesta hecha entre el Dios Loco y Huntsman después de que Sheogorath llamara a Hircine el día de su convocatoria. Intrigada por la valentía de Sheogorath, Hircine aceptó los términos del Dios Loco: tres años a partir de entonces, tendrían un duelo entre sus campeones. Hircine imbuyó a un Daedroth con licantropía, convirtiéndolo en su cazador más mortífero. El campeón de Sheogorath era un pájaro que desconocía la situación y, sin darse cuenta, hizo que el monstruo se suicidara mientras intentaba quitárselo de la cara. Con su orgullo gravemente herido, Hircine quemó el cadáver de su creación, maldijo los picos de Skyrim donde ocurrió el duelo y regresó a su reino humillado. Se dice que el aspecto colérico de Hircine sigue rondando las montañas donde tuvo lugar el duelo. Algunos Minotauros veneran a Hircine. Un ejemplo notable de esto es Domihaus the Bloody-Horned, quien, junto con otros minotauros, se alió con el Clan Dreadhorn. Se creía que Domihaus era uno de los campeones favoritos de Hircine. El Clan Dreadhorn grabó cuernos de minotauro con símbolos y los usó como grifos para drenar sangre para su Príncipe. Incluso los Goblins pueden ganarse el favor de Hircine, ya que un cazador llamado Gogh aparentemente recibió la Lanza de la Misericordia Amarga. Gogh fue ferozmente protector con el arma, que rechazó a cualquier otra persona que intentara reclamarla. [[Archivo:Hircine statue.jpg|400px|link=|centro]] <big>'''Historia'''</big> '''Era Merética''' Debido a la falta de relatos escritos de la Era Merética, existe una laguna de información sobre Hircine. Sin embargo, se rumorea que Hircine desató la maldición de la licantropía sobre Nirn al principio de la historia, y los primeros relatos datan de principios de la Era Merethic. De hecho, el Padre de los Hombres Bestia otorgó su don a los primeros cazadores que lo adoraron, fusionando su astucia "con la fuerza y la forma de las bestias". Estos primeros pocos que fueron bendecidos directamente por el Cazador se conocen como los primeros convertidos y son comparables a las Hijas de Coldharbour de Molag Bal. Estos individuos transmitirían su don y sus elegidos harían lo mismo, lo que llevaría a que la condición se extendiera por todo Tamriel. '''Primera Era''' Hircine fue honrada junto con Lamae Bal como patrocinadora del cambio de forma en la época del Imperio Alessiano. Esto es evidente por los grabados en la Cadena del Cambiaformas, un artefacto compuesto por múltiples cadenas de metal que están encantadas para ser beneficiosas para los cambiaformas de todos los ámbitos de la vida. Uno de los primeros encuentros conocidos con Hircine se cuenta en la historia de un nórdico conocido como Thane Icehammer, quien en algún momento a mediados o finales del siglo V de la Primera Era, sin saberlo, mató a varios licántropos durante un viaje de caza en la cuenca del río Yorgrim. Enojado por la muerte de su familia, Hircine clavó la Lanza de la Misericordia Amarga en el costado de Icehammer, después de lo cual la punta se rompió y permaneció alojada dentro de él. Thane regresó herido a su hogar en Cragwallow, pero la magia de Hircine's Spear lo volvió loco lentamente y finalmente lo llevó a asesinar a un acólito de Kyne en un ataque de ira. La matrona Icehammer quedó horrorizada por las acciones de su esposo y ordenó a los guardias que lo sometieran, pero él huyó a una antigua ruina funeraria nórdica en las montañas al noreste de Cragwallow, después de lo cual fue sellado vivo como castigo. Las ruinas se conocerían como la Bóveda de Icehammer y se convertirían en una fuente de infamia, ya que Thane Icehammer continuó acechando sus pasillos como un Draugr. Su estado de no-muerto y rabia fueron alimentados por el fragmento de lanza que permaneció dentro de él, hasta que finalmente fue asesinado en 2E 582 por un aventurero. La venganza de Hircine llegó más lejos, ya que pronto siguieron las dificultades para el clan Icehammer, lo que llevó a que su nombre desapareciera al final de la Primera Era. En respuesta a la destrucción de Gilverdale a manos de Molag Bal, el dios viviente Sotha Sil buscó a ocho de los príncipes daédricos más influyentes. Hircine estaba entre ellos, y entre el 3 y el 5 de Rain's Hand en 1E 2920, se hizo un trato que se conocería como Coldharbour Compact. Poco se sabe sobre el Pacto, pero se teoriza que evita que los Príncipes se manifiesten directamente en Nirn. '''Segunda Era''' Durante la Segunda Era, una variedad de vampirismo conocida como Noxiphilic Sanguivoria se convirtió en algo común en todo Tamriel. Los vampiros de esta raza no fueron debilitados por la luz del sol y fueron fortalecidos por la luz de la luna, lo que llevó al erudito Cinna Scholasticus a creer que se originó como resultado de un trato entre Hircine y Molag Bal. Sin embargo, esta teoría es poco probable, ya que fue popularizada por primera vez por la obra de ficción Seventeen Tastes of Infamy, y el propio Cinna es infame como sensacionalista dentro de los círculos académicos. Hircine buscó la Dama Verde como trofeo durante generaciones, por razones que siguen siendo ambiguas. Una teoría de por qué es que ella representa a los bosmer más fuertes, de quienes se dice que se encuentran entre los más grandes cazadores de Nirn. Después de que Bosmer Gwaering fuera elegida como la Dama Verde, se vio obligada a casarse con el nuevo Silvenar, Indaenir, por el bien del pueblo Bosmer. Su antiguo amante, Ulthorn, se amargó e Hircine se aprovechó de su pasión, convirtiéndolo en un fiel sirviente. Ulthorn se convirtió en una cáscara de su antiguo yo conocido como el Sabueso, y buscó usurpar el papel de Silvenar para poder unirse a la Dama Verde a través del vínculo. Este ritual representa la unión del lado civilizado (el Silvenar) y el lado salvaje (la Dama Verde) del Bosmer. Si Ulthorn rompiera el vínculo, los bosmer volverían a su naturaleza primordial, ya que la Dama Verde por naturaleza los influiría para volverse salvajes, convirtiéndolos en una horda bestial con una sed y un hambre insaciables. Después de convertirse en el Perro, Ulthorn regresó a su ciudad natal de Wilding Run y aniquiló a la población local mientras los cazaba por deporte. Posteriormente, la ciudad fue supervisada por Gamekeeper Ozzai, un Cosechador encargado de utilizar los trofeos mortales de las conquistas de Hircine, vaciándolos en caparazones que deambularán por Nirn cazando indiscriminadamente. Circa 2E 582, después de que los informes de que los investigadores del Gremio de Magos comenzaron a desaparecer llegaron a los Puños de Thalmor, investigaron el sitio y casi fueron aniquilados por las creaciones de Ozzai durante una emboscada, lo que los llevó a confiar la investigación a un aventurero. Después de descubrir una sombra de lo que quedaba de la humanidad de Ulthorn, los guió a los cotos de caza, donde se localizó al Cosechador y lo mataron en su guarida, lo que eliminó a un ejército potencial que ayudaba a las fuerzas de Ulthorn. Ese mismo año, Ulthorn y sus sabuesos tomaron como rehén la ciudad de Silvenar, lo que obligó a los tres grandes hilanderos de la ciudad a establecer una barrera para mantener a Silvenar alejada de la Dama Verde, además de obligar al Guardián de Silvenar a evitar su avance. El vestigio ayudó a Indaenir a derrotar al guardián y liberar a los rehenes, pero la Dama Verde quedó cautivada por la magia de Hircine y fue utilizada por el Sabueso para evitar que Indaenir siguiera avanzando. Para superar esto, Vestige explotó sus tendencias guerreras innatas y la desafió a una batalla, que fue cuando Ulthorn se unió a la refriega. Ya no era una barrera para retenerlo, el Silvenar pudo acercarse a su prometida, lo que le permitió liberarla del agarre de Hircine. Con el plan de Ulthorn frustrado, los eventos sirven como un recordatorio para los bosmer de los peligros de llevar la adoración de Hircine a los extremos. Hace mucho tiempo, un hombre, su esposa y sus siete hijos e hijas establecieron su hogar en Bangkorai y le dieron las gracias a Hircine erigiéndole un santuario dentro de una gruta como agradecimiento por la abundante caza en la zona. Al llamarlo, Hircine les pidió que demostraran su devoción y ordenó al padre que entregara a sus hijos, a lo que el padre se negó. Hircine los castigó derrumbando la gruta, transformando a la familia en trolls y matándolos. El sitio ahora se conoce como Fallen Grotto, su santuario ha sido atendido desde entonces por Glenmoril Wyrd. Alrededor del año 582 de la 2E, el clan Reachfolk, los Testigos Oscuros, intentaron recuperar su territorio histórico y atacaron a Glenmoril Wyrd, apoderándose de la Gruta. Con un santuario sagrado de Hircine ahora suyo, su lugarteniente, Brinarch, aprovechó la oportunidad para comunicarse directamente con el Cazador, buscando la aprobación de un corazón de brezo, a lo que el Príncipe aprobó. Dado que Wyrd cayó presa, perdieron el favor de Hircine, que en cambio se concedió a los invasores. Hircine se negó a conceder una audiencia al aquelarre deshonrado, lo que los obligó a recurrir a que un aventurero lo contactara en su lugar. Respondió una vez que se le presentó el corazón de una de las hermanas Wyrd. Intrigada por el acto de autosacrificio del aquelarre, Hircine ofreció la prueba del cazador como una oportunidad para recuperar la Gruta; el aventurero debía rastrear y vencer sus Aspectos de Fuerza, Velocidad y Astucia. El Príncipe trajo una mera sombra de los Terrenos de Caza a la Gruta de los Caídos, donde comenzó el desafío. Después de matar a los aspectos, el desafío final fue entre dos cazadores. El aventurero prevaleció, y el corazón de brezo de Brinarch fue arrancado y ofrecido a Hircine como tributo, recuperando el favor del Cazador para el aquelarre. El espíritu de Brinarch era vagar por los cotos de caza con un enorme agujero donde una vez estuvo su corazón, un recordatorio de su fracaso. Alrededor de este tiempo, algunos individuos que estaban infectados con licantropía y buscaban convertirse en una de las criaturas de Hircine fueron encontrados por los parientes del propio Packmaster de Hircine. Estos pocos afortunados fueron invitados a Hunting Grounds para participar en un antiguo ritual del Packmaster. Presentaron un tributo a Hircine y su manada, y después de una cacería exitosa, fueron incluidos en la propia manada de hombres lobo de Hircine y se les dio un mayor dominio sobre su forma que el licántropo promedio. '''Vykosa el Ascendente''' Más tarde ese año, Hircine organizó la Gran Cacería en su avión, invitando a los mortales de Tamriel a participar. Durante este tiempo, uno de los primeros convertidos, el señor de los hombres lobo Vykosa, reunió la manada de hombres lobo más grande que Tamriel jamás había visto. Ella planeó usar su manada para apoderarse de Nirn y vengarse de Hircine, ya que ella y otros hombres lobo sintieron que fueron engañados para desempeñar el papel de presa en lugar del papel de depredador. Vykosa envió a su lugarteniente Balorgh junto con un escuadrón de reconocimiento para infiltrarse en los cotos de caza, aunque él y su manada optarían por participar en la Cacería y buscar el favor de Hircine. Desafortunadamente para Balorgh, Hircine finalmente otorgaría su bendición a los verdaderos ganadores de la Gran Cacería, los Impávidos. Mientras tanto, los Undaunted invadieron Moon Hunter Keep, una fortaleza de Silver Dawn que había sido tomada por Vykosa y su manada. Los aventureros derrotaron al señor de los hombres lobo, acortando su reinado. '''Tercera Era''' Se cree que Hircine fue sede de la Gran Cacería dentro de la Quimera de la Desolación alrededor del año 398 de la Tercera Era,[nb 1] cuando las fuerzas de Mehrunes Dagon atacaron y tomaron el control de Battlespire. Con el portal de regreso a Tamriel bloqueado, un aprendiz atrapado dentro de Battlespire llegó a la Quimera y se convirtió en la Liebre en una Gran Cacería instigada por los secuaces Herne de Dagon. Sin embargo, el aprendiz fue ayudado por Chimere Graegyn, un habitante de la Quimera de la Desolación y alguien que previamente había desafiado a Dagon. El aprendiz recuperó la Lanza de la Misericordia Amarga, usó la Piel del Salvador y pudo matar a su cazador y escapar del reino. '''Un niño desagradecido''' Alrededor del año 405 de la Tercera Era, un agente de los Blades pagó al aquelarre Glenmoril de High Rock para convocar a Hircine. El Cazador le dijo al agente que había un hombre jabalí arrepentido en el área y le pidió que le "enseñara una lección". Después de impresionar al Príncipe sacando a la criatura de su "obvia miseria", el agente fue recompensado con el Anillo de Hircine. '''El juego del cazador''' La leyenda Skaal habla de la Profecía de la Luna de Sangre, que predice la llegada de la Gran Cacería a la isla de Solstheim. Según la Profecía, un dios demonio aparecerá en Solstheim con sus Sabuesos e iniciará el Juego del Cazador. La llegada del Cazador estaría precedida por tres señales: Fuego del Ojo de Cristal, Marea de la Aflicción y Luna de Sangre. Cuando el Nerevarino visitó la isla en el 427 de la Tercera Era, la Profecía se cumplió. '''La luna de sangre, la última señal''' Mientras investigaba el ataque de un hombre lobo a la Legión Imperial y la desaparición del Capitán Falx Carius del Fuerte Frostmoth, el Nerevarine tuvo que ganarse la confianza de los Skaal. En poco tiempo, aparecieron las señales; una columna de fuego brotó del lago Fjalding, las costas se llenaron de horkers muertos, y, finalmente, apareció la Luna de Sangre. Durante este tiempo, una manada de hombres lobo atacó Skaal Village y Nerevarine se infectó con Sanies Lupinus, la enfermedad que conduce a la licantropía. Sin embargo, no está claro si el Nerevarine curó la enfermedad a tiempo o se convirtió en hombre lobo. Finalmente, el Nerevarine fue llevado por Hircine al Glaciar Mortrag, donde se estaba poniendo en marcha el Juego del Cazador. El Príncipe había elegido a cuatro mortales—el desaparecido Capitán Carius, el líder Skaal Tharsten Heart-Fang, Karstaag el gigante de hielo y el Nerevarine—por el "honor" de estar en su Cacería, ya que los consideraba dignos cazadores. Se requirió que los cuatro mortales navegaran por un laberinto dentro del glaciar, luchando contra hombres lobo y entre ellos, y el sobreviviente se ganó el derecho de desafiar a Hircine. El Nerevarine entró en el laberinto y se encontró con el Capitán Carius; los dos se unieron contra los hombres lobo, y cuando llegó el momento de aventurarse más profundo en el glaciar, Carius se ofreció como voluntario para quedarse atrás. Tharsten Heart-Fang estaba en la siguiente sección y se reveló como un hombre lobo antes de ser asesinado por el Nerevarine. El Nerevarine mató a Karstaag en el corazón del glaciar y fue recibido por Hircine. El Cazador luego otorgó el "mayor honor" que podía darle a un mortal: el Nerevarino sería su presa. El Cazador permitió que el Nerevarine eligiera uno de sus aspectos para la batalla, para darle a su presa una oportunidad deportiva. "La Luna de Sangre se levantará de nuevo, y mis perros caminarán por las tierras. ¡Que este mundo disfrute de su breve respiro, porque Hircine volverá a cazar!" —Hircine Con el ajuste de Bloodmoon, la batalla comenzó, y el Nerevarine salió victorioso cuando desapareció. Hircine se sorprendió, pero prometió regresar algún día a Solstheim y cazar una vez más bajo la Luna de Sangre. El Nerevarine escapó a través de un portal cuando el Glaciar Mortrag se derrumbó, poniendo fin al Juego del Cazador hasta la próxima era. Al mismo tiempo que el lanzamiento de la 3.ª edición de la Guía de bolsillo del Imperio, alrededor del 432 de la Tercera Era, la puerta de entrada a los cotos de caza de Hircine se cerró por consenso del Consejo de Ancianos hasta nuevo aviso. '''El último unicornio''' En el 433 de la Tercera Era, el Héroe de Kvatch convocó a Hircine en un santuario en el Gran Bosque de Cyrodiil. El Príncipe le encargó al Héroe que matara a un unicornio en Harcane Grove que estaba protegido por temibles minotauros. Después de ofrecer el cuerno de unicornio al santuario del Príncipe, el Héroe fue recompensado con la Piel del Salvador. Aunque los unicornios son nativos de los cotos de caza, se cree que esta cacería resultó en la extinción de las bestias en Nirn. A pesar de esto, seguirían siendo un tema favorito de poetas y artistas.[159] No fue hasta el año 201 de la Cuarta Era que se volvió a ver un Unicornio en Nirn, con una teoría de que la Orden Psijic había transportado uno de los últimos unicornios al futuro para evitar su extinción total. '''Cuarta Era''' '''Crisis de Umbriel''' Durante la Crisis de Umbriel, Hircine impidió el viaje de Attrebus Mede y sus compañeros cuando pasaban por sus cotos de caza para llegar a su destino. Como las cacerías eternas son la norma dentro del reino, Mede y sus compañeros se convirtieron en presas involuntarias. Los conductores los estaban embotellando lentamente hasta la noche, donde llegaría Hircine con su manada de hombres lobo. Llegó la noche, sonaron dos cuernos y río arriba se escuchó una voz profunda y primaria que era capaz de llevar a uno a un terror sin sentido. De un vistazo vieron la enorme silueta de un hombre con cuernos de ciervo y supieron que Hircine había llegado. Para protegerse de Hircine y su manada, los miembros del clan Khajiiti F'aashe que acompañaban a Mede se quedaron atrás para detenerlos, lo que permitió que Mede y sus compañeros escaparan de los cotos de caza. '''Los Compañeros''' Después de la fundación del Círculo por parte del Harbinger Kyrnil Long-Nose a finales de la Segunda Era, los rangos superiores de los Compañeros se infectaron con la licantropía después de que Harbinger Terrfyg hiciera un trato con las brujas del Glenmoril Coven. Los términos eran que si los Compañeros iban a cazar en nombre de Hircine, se les otorgaría un gran poder, pero el Círculo fue engañado al creer que no sería una aflicción permanente. Alrededor del 201 de la Cuarta Era, algunos miembros del Círculo, liderados por Harbinger Kodlak Whitemane, finalmente concluyeron que no era un regalo, sino una maldición con serias implicaciones espirituales que amenazarían la oportunidad de sus almas de llegar a Sovngarde, y trabajaron para eliminarlo del mundo. Compañeros. Se requirió que las cabezas de las brujas de Glenmoril que maldijeron el Círculo Interno de los Compañeros los curaran. Antes de que pudiera curarse, Harbinger Kodlak Whitemane fue asesinado por un grupo de cazadores de hombres lobo llamados Mano de Plata. Los Compañeros destruyeron la Mano de Plata, luego usaron las cabezas cortadas de las brujas de Glenmoril para limpiar a su Harbinger muerto y a ellos mismos de la licantropía. El espíritu del lobo de Kodlak Melenablanca fue asesinado por los Compañeros, lo que permitió que su alma encontrara descanso en Sovngarde. Kodlak Melenablanca agradeció la oportunidad de unirse a sus antepasados en Sovngarde. Sin embargo, esperaba que algún día, él y otros guerreros honrados pudieran invadir los Terrenos de Caza y rescatar las almas de los Compañeros que no tuvieron la oportunidad de liberarse de las garras de Hircine antes de morir. Llamó a esta batalla imaginaria "The Harrowing of the Hunting Grounds", pero no está claro si es posible o no liberar póstumamente el alma de un hombre lobo de los Hunting Grounds a través de la batalla. '''Espíritu de la caza''' Ese mismo año, ocurrió un asesinato en Skyrim, siendo la víctima una joven de Falkreath. The Last Dragonborn visitó al culpable encarcelado, Sinding, quien reveló que era un hombre lobo. Sinding había tomado el Anillo de Hircine para ayudar a controlar su condición, esto evidentemente molestó al Príncipe, quien maldijo el anillo para que el portador se transformara al azar. La niña era simplemente una transeúnte inocente. Sinding había venido a Falkreath para cazar al majestuoso Ciervo Blanco, ya que Hircine se comunicaría con cualquiera que lo matara, y deseaba suplicar el perdón del Príncipe. Dragonborn se ofreció a llevarle el anillo a Hircine en lugar de Sinding, y el hombre lobo aceptó agradecido antes de escapar de su celda. El Sangre de Dragón localizó y mató al Ciervo Blanco, y apareció un Aspecto de Hircine. El Cazador acordó "considerar" levantar la maldición del anillo, pero inició la Gran Cacería mientras exigía una ofrenda: la piel de Sinding. El hombre lobo estaba escondido dentro de la Gruta del Hombre Hinchado; Bloodmoon había aparecido, y cuando llegó Dragonborn, un grupo de cazadores ya había sido asesinado. Sinding hizo una última súplica, pidiéndole a Dragonborn que desafiara a Hircine y luchara junto a él. Los informes contradicen lo que ocurrió durante la Gran Cacería. Algunas fuentes afirman que el Sangre de Dragón se unió a la persecución y fue recompensado con la Piel del Salvador a cambio de la piel de Sinding. Otros relatos afirman que Dragonborn se puso del lado de Sinding y cazó a los cazadores restantes, lo que resultó en que el Príncipe purificara el Anillo para el uso personal de Dragonborn por respeto a convertir la caza en sí mismo. Independientemente de la dirección que tomó la persecución, Hircine estaba complacida y Sinding nunca volvió a aparecer en áreas civilizadas. <big>'''Los cotos de caza'''</big> The Hunting Grounds, también conocido como Great Hunt, es un reino del olvido creado y gobernado por Hircine, el príncipe daédrico de la caza. Se ha descrito como un reino de densos bosques y vastas praderas pobladas por hombres oso, ganado salvaje y unicornios. Es una tierra salvaje habitada por criaturas feroces como osos, lobos, hombres criatura y daedra. Estas criaturas son generalmente mucho más grandes que sus contrapartes en el reino de los mortales. Los espíritus de los animales del plano mortal son una vista común dentro de los cotos de caza, ya que Hircine los trae para complacer a sus seguidores. Todos los que mueren en los cotos de caza están condenados a permanecer en el reino después de la muerte. A los seguidores de Hircine se les promete una vida después de la muerte dentro de Hunting Grounds, donde podrán disfrutar de cacerías espectaculares, así como experimentar un ciclo interminable de violencia, así como muerte y renacimiento. Sus habitantes residen en los numerosos pabellones de caza que salpican el paisaje. Los bosques de Hunting Grounds están repletos de poderosas bestias, lo que permite a los seguidores de Hircine participar en las cacerías más espectaculares. Para los devotos, es un paraíso. Las almas de los licántropos son reclamadas por Hircine y pasan la eternidad experimentando la emoción de la caza en sus cotos de caza. Sin embargo, es posible que un alma se transfiera al más allá adecuado (como Sovngarde) si su licantropía se cura póstumamente, siempre que su alma aún no haya sido llevada a los cotos de caza. Durante las horas del día, los hombres oso y los feroces nórdicos acechan la tierra en su continua cacería. Cuando el sol se esconde en el horizonte, Hircine se anuncia con una manada de hombres lobo para tomar su turno en el ciclo. <big>'''Sirvientes y Criaturas'''</big> Entre algunos de los sirvientes más venerados de Hircine se encuentran los Huntsman, misteriosos sirvientes humanoides de los cotos de caza que tienen corazones daédricos. De hecho, no es raro que los adoradores de Hircine emulen la vestimenta de un Cazador como símbolo de adoración a Hircine. También es probable que el licántropo típico sirva a Hircine, quien es la progenitora de su enfermedad divina. Hircine es la creadora del legendario Unicornio, que ocasionalmente trae de sus cotos de caza a Nirn para cazar. También se le ha asociado con algunas criaturas legendarias de color blanco y pálido, como Pale Senche y White Stag. La caza de tales criaturas ha resultado en que él les conceda su favor tras su muerte. d518679d1920d2074b1a8da6cc38ee3e0ddfd5b5 Página principal/Sabias que 0 19 418 71 2023-05-24T11:15:09Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki <choose> <option>... en realidad no hay 7000 escalones en la Garganta del Mundo? </option> <option>... la saga se denomina de forma genérica The Elder Scrolls (Los Pergaminos Antiguos en español) porque se supone que cada juego representa la historia de un personaje y que está reflejada en uno de esos pergaminos? </option> <option>... se puede encontrar el cadáver de un aventurero parecido a Indiana Jones en The Elder Scrolls III: Morrowind? </option> </choose> <choose> <option>... el libro Kolb y el dragón es una parodia de los típicos libros de Elige tu propia aventura? </option> <option>... los Pergaminos Antiguos que había en la Torre Blanca y Dorada desaparecieron misteriosamente en el 175 de la Cuarta Era? </option> <option>... The Elder Scrolls V: Skyrim es el primer juego de la saga donde la salud se regenera por sí sola? </option> </choose> <choose> <option>... el mapa más grande de la historia de los videojuegos es el de The Elder Scrolls II: Daggerfall? Posee una extensión aproximada de 487.000 km². </option> <option>... The Elder Scrolls: Arena y The Elder Scrolls II: Daggerfall son los únicos juegos de la saga que permiten al jugador viajar por todo Tamriel libremente? </option> </choose> ... that Daggerfall is the only main Elder Scrolls game that gives the player multiple choices for the end of its main quest? ... that M'aiq the Liar, a recurring character, is known to break the fourth wall in his dialogue quips? ... that the Hero of Kvatch was able to obtain the blood of a god? ... that the month of Morning Star was not present in Morrowind, most likely omitted by accident? ... that most of Dawnstar's quest can be skipped at any time by simply taking a guess at who the traitor is? ... that the Deadlands is split into two distinct regions: The Burn, the infernal type of destruction, and The Sever, the lightning type? ... that the city of Farrun used to be an Orc stronghold? ... that Vaermina was known as Vaernima in Daggerfall and Battlespire? ... that Elder Scrolls Online is the first game to feature the Kothringi and Maormer? ... that Battlespire was the first fully voiced Elder Scrolls game? ... that Daggerfall was originally planned to be called The Elder Scrolls II: Mournhold, and was to be set in Morrowind? ... that the Ka Po' Tun are ancient enemies of the Tsaesci? ... that Smolder Scrolls Online, a brief online visual novel made for Valentine's Day, lets you romance well-known ESO characters? ... that Meridia is believed to have originally been a Magna Ge, going by the name of Merid-Nunda? ... that welwas were hunted to extinction on Summerset, but the Sapiarchs of the Crystal Tower reintroduced them from Craglorn in the Second Era? ... that the majority of Bretons are knighted for non-combat related achievements? ... that there are 187 named NPCs who are essential at one point or another in Oblivion? ... that Sotha Sil recreated the Heart of Lorkhan to power Clockwork City for eternity? ... that Oblivion is the first Elder Scrolls game in which the player's magicka regenerates on its own? ... that you can be crowned Emperor in ESO? ... that some Imperial Loyalists perform pilgrimages in honor of the Eternal Champion, retracing the Champion's steps to locations such as Labyrinthian? ... that Mehrunes Dagon's protonymic (incantory true name) is "Lehkelogah"? ... that the story of Legends takes place during the course of three major events during the Fourth Era: the Great War, the fall of the Dark Brotherhood, and the return of the dragons? ... that when going through an Oblivion Gate in Oblivion, you're usually going to one of seven random worlds? ... that the Corprusarium is a place where people with the Corprus disease are experimented upon? ... that Arena was originally going to be played entirely in a single arena, hence the rather irrelevant title and original box art? ... that over 1,000 Non-Player Characters exist in Morrowind, Oblivion, and Skyrim? ... that 36 Lessons of Vivec, Sermon 37, introduced in ESO: Morrowind, references Michael Kirkbride's C0DA? ... that reading Elder Scrolls will result in the reader eventually losing their eyesight? ... that the Amulet of Kings contained the souls of previous Cyrodilic emperors and empresses? ... that Second Era Bosmer immigrants to Auridon brought with them a tradition of mud-throwing to celebrate the New Life Festival? ... that speedrunners have used exploits such as floating paintbrushes, "horse tilting", phasing through walls, and repeating the same dungeon 17 times? ... that Nehrim: At Fate's Edge is one of three total conversion mods by German game studio SureAI that use Elder Scrolls game engines, with Arktwend and Enderal set in the same alternate fantasy universe? ... that Dremora traditionally craft their belts out of human skin? ... that the Sload created the Thrassian Plague which caused half of the population of the Iliac Bay, and perhaps even Tamriel, to die out in 1E 2260? ... that the Shivering Isles is split into two distinct regions: Mania, the lighthearted side of its ruler's madness, and Dementia, the darker side? ... that Morrowind was originally planned to be called The Elder Scrolls III: Tribunal, and was to be set in the Summerset Isles? ... that Morrowind is the only game in the main series in which the player cannot fast travel? ... that the continent Atmora, the original homeland of the Nords, is said to be uninhabitable as of the late Third Era? ... that Daggerfall is the only main Elder Scrolls game that does not begin with the player somehow imprisoned? ... that the Forsworn captured the Reach in 4E 174 and held it until it was retaken by Ulfric Stormcloak in 4E 176? ... that most buildings in Skyrim are built partly underground to conserve heat, and are made primarily of stone, with wood used only for support, and roofs of straw above the wood? ... that the Tamriel Rebuilt team once planned to move to Oblivion modding, with the goal to create the province of Hammerfell starting with the island of Stirk? ... that the Empire had Tsaesci rulers for over four hundred years during the Second Era? ... that Morrowind is the only game in the main series in which the player does not have to fight their way out of a starter dungeon? ... that Eyevea was a part of the Shivering Isles for thousands of years, because Shalidor traded it to Sheogorath for the Folium Discognitum? ... that Altmer tradition requires 3,555 days of study (just under ten years) to become ruler of the Summerset Isles? ... that the Imperial Navy is the Empire's aquatic force, complementing the land-based Imperial Legion? ... that the Imperial Legion has counted Dragons, such as Dragonne Papré and Nahfahlaar, within its ranks? ... that Tamriel Rebuilt is a province mod for Morrowind that began before the game's release and has been in active development ever since? ... that the Bosmer people can invoke the Wild Hunt, turning themselves into an everchanging horde of feral, supernatural beasts? ... that Shadowkey is available only on the Nokia N-Gage? ... that the Ayleid language frequently uses compound words? ... that the father of Redguard protagonist Cyrus wrote a famous play about the shared history of the Ra Gada and the Na-Totambu? ... that the First Era lasted 2920 years, the Second Era lasted 897 years, and the Third Era lasted only 433 years? ... that Goldbrand was supposedly wielded by Emperor Titus Mede II in the Battle of the Red Ring of 4E 175 against the Aldmeri Dominion? ... that Todd Howard voiced characters for testing purposes in Oblivion? ... that each of Elder Scrolls Online's original zones was split into three subzones? ... that you can be rewarded with Nuka Cola in Skyrim Very Special Edition? ... that the island of Wasten Coridale is said to have once housed hanging gardens? ... that the GOG.com release of Morrowind in 2015 was the first version of the game to come with all official plugins pre-installed? ... that the White-Gold Concordat was signed in 4E 175, banning the worship of Talos within the Empire? ... that there have been several canceled Elder Scrolls games, including two sequels to Redguard? ... that mazte is beer local to Morrowind, brewed from fermented saltrice? ... that the three Daedric runes on the cover of Morrowind are A S V, which stand for Almalexia, Sotha Sil, and Vivec, respectively? ... that the Knahaten Flu, which lasted over four decades, nearly wiped out the whole race of the silver-skinned Kothringi people? ... that Arena is the only game in the main series in which there are no skills that can be learned? ... that Shadowkey shares its release date (11 Nov 2004) with Skyrim (11 Nov 2011)? ... that Quintus Varus, the warden of Stormhold's prison, tried to obtain the Storm Crystal to remove all evil from the Empire? ... that Imperials were not a distinct race until Redguard? ... that two unofficial texts called Sword-Meetings bring Redguard protagonist Cyrus to Yokuda to face Vivec and the moon Masser to face Tiber Septim? ... that Dagoth Ur had apparently adopted the views and motivations of Kagrenac? ... that according to an ancient Skaal legend described in The Guardian and the Traitor, Solstheim was created when it was sundered from the mainland during a several day long, devastatingly powerful magical duel after a dragon priest was seduced by Hermaeus Mora and fought against his dragon master? ... that Sheogorath holds the record for having the most recurring appearances? He has appeared in seven separate Elder Scrolls games, with his most recent appearance being under the mortal guise of Theodor Gorlash in Blades? ... that the book Kyne's Challenge: A Hunter's Companion makes a reference to Skyrim's giants sending players flying into the sky? ... that a PSP port of Oblivion was in development at one point but is presumed to be canceled, since it silently disappeared from store listings? ... that, in Vivec's absence, the Ingenium was used to keep Baar Dau from crashing into Vivec City? ... that the Dawnguard was originally formed to contain the Jarl of Riften's vampire son sometime in the Second Era? ... that Skyrim is the first Elder Scrolls game in which the player's health regenerates on its own? ... that the only races in Skyrim that you can't marry are Wood Elves and Khajiit? ... that Todd Howard voiced a test NPC in Oblivion? ... that the Mages Guild was dissolved after the Oblivion Crisis? ... that there are seventeen different types of Khajiit, and which type of Khajiit is born is tied to the Lunar Lattice? ... that King Edward from Daggerfall is the longest book to appear in any Elder Scrolls game? ... that Saint Jiub the Eradicator drove out all the cliff racers from Vvardenfell? ... that in Oblivion Mobile, the Hero of Kvatch used Azura's Star to obtain the blood of a Daedra? ... that Bethesda developer Michael Kirkbride wrote an unofficial graphic novel, C0DA, set in a post-apocalyptic Fifth Era? ... that Akavir, a continent east of Tamriel, consists of four nations and races: Kamal (Snow Hell), Tsaesci (Snake Palace), Tang Mo (Thousand Monkey Isles), and Ka Po' Tun (Tiger-Dragon's Empire)? ... that Malacath was supposedly created when Boethiah ate the Altmeri ancestor spirit Trinimac? ... that Sotha Sil predicted his death at the hands of Almalexia? ... that by the end of the Third Era, the Ash Blight had wiped out cliff striders, nix-oxen, and vvardvarks on Vvardenfell? ... that Legends was initially developed by Dire Wolf Digital, until the project was transferred to Sparkypants Studios a year after the game launched? ... that Maormer use the sea serpents of Pyandonea as steeds and warbeasts? ... that the Tuxedo Vvardvark's unique coloration is believed to help it camouflage itself among chub loons? ... that Elder Scrolls Online features the first vampire, Lamae Bal? ... that Lord Hollowjack is a Pumpkin Spectre that rules over Detritus, a demi-plane filled with untold horrors? ... that the Elder Scrolls held in the White-Gold Tower mysteriously disappeared in 4E 175? ... that the New Sheoth Graveyard gets a new tombstone with a unique inscription added whenever a citizen of New Sheoth dies? ... that Stormhold's female NPCs are all blonde, whereas the female enemies all have black hair? ... that the Dwemer are believed to have been banished to the Void, and thus cannot be summoned using Necromancy? ... that the Fishy Stick is a running gag which dates back to the Official Forums? ... that welwas were conceptualized by forum user Allerleirauh from an obscure creature in Romanian folklore, and later added to the Elder Scrolls mythos in the Pocket Guide? ... that the Skyrim town of Dawnstar was once sieged by Ice Tribes due to betrayal from one of Governor Cyril Vinticae's champions? ... that Shirley Curry, also known as Skyrim Grandma, gained a recognized following through her YouTube videos, and will be featured as a character in The Elder Scrolls VI? ... that Sheogorath, the Daedric Prince of Madness, was actually Jyggalag, the Daedric Prince of Order, until the other Daedric Princes cursed him to live as the former? ... that Battlespire was the first Elder Scrolls game to feature multiplayer support? ... that a popular Argonian musical instrument is the vossa-satl, which has live frogs stored within it? ... that Battlespire was originally titled Dungeon of Daggerfall: Battlespire, and was created to be an expansion pack for Daggerfall? ... that the publican at the Inn of Ill Omen will buy your stolen goods? ... that the Ayleid runes on the Knights of the Nine box cover translate to "By the eternal power of Umaril, the mortal gods shall be cast down"? ... that a popular drink in Valenwood is jagga, or fermented pig's milk? ... that the novels The Infernal City and Lord of Souls are set between the events of Oblivion and Skyrim? ... that Molag Bal created the first vampires? ... that the Howling Halls were built from the rubble of the Temple of Kynareth where Pelagius Septim III died? ... that the continent of Yokuda, the original home of the Redguards, sunk around 1E 792? ... that dragons are sacred to the Empire, and have aided them in ancient wars? ... that Argonians prefer to call themselves Saxhleel, meaning "People of the Root" in Jel, their native tongue? ... that the Bosmer made a Green Pact with Y'ffre, in return for his patronage and protection, which prohibits their use of any plant matter from Valenwood? ... that Skyrim was inhabited by Aldmer and Falmer until they were driven out by Ysgramor and the Nords in the late Merethic Era? ... that Oblivion is the first Elder Scrolls game where an Elder Scroll finally made an appearance? ... that the Psijic Order has removed their home isle of Artaeum from the world twice? ... that a Dremora wrote about the experience of being conjured in I was Summoned by a Mortal? ... that Orcs were not a playable race until Morrowind but rather just a type of monster? ... that Mehrunes Dagon is said to have been created in the bowels of Lyg by the Magna Ge? ... that Morrowind is the first Elder Scrolls game in which the player's stamina regenerates on its own? ... that Daedric weapons and armor are made from refined ebony and the magical substances of the lesser minions of Oblivion? ... that citizens of Black Marsh travel via an expressway formed within the roots of the Hist trees? ... that a variety of diseases can be caught by unlucky travelers in the Iliac Bay region, Vvardenfell, Cyrodiil, and Skyrim? ... that Bethesda released an early concept map of the entire Morrowind province, which was later condensed into Vvardenfell for the game Morrowind? ... that the free Helm of Tohan plugin was originally offered as a pre-order bonus for ordering Morrowind from EB Games? ... that there are 61 different kinds of glyphs on the Elder Scrolls, as well as a star map of the real world southern polar region? ... that The Black Horse Courier, Cyrodiil's only newspaper, is funded by the Elder Council and distributed for free to the population? ... that Redguard is the only game in which you do not get to create your character? ... that the Clockwork City is described as a "metaphor made manifest", and its exact location is unknown? ... that Nirn is the name of the planet on which Tamriel, the continent that hosts most events in the Elder Scrolls games, is located? ... that the lorebook Those Who Stood At Chalman Keep is based on a battle from the ESO beta, where the game's first Emperor was crowned? ... that Morroblivion is the first of several total conversion mods that bring older Elder Scrolls games into newer engines, with Skywind and Skyblivion as its successors? ... that Ayleid ruins can be found in all of Tamriel except Skyrim, Morrowind, and the Summerset Isles? ... that Pocket Guide to the Empire, 1st Edition said of the Imperial City: "Whole neighborhoods rest on the jeweled bridges that connect the islands together. Gondolas and river-ships sail along the watery avenues of its flooded lower dwellings."? ... that the caverns of Blackreach seem to extend beneath all of Skyrim? ... that the province of Elsweyr was formed by the union of Anequina and Pellitine in 2E 309? ... that OpenMW is a fan-made reimplementation of the Morrowind game engine that runs natively on Windows, Mac, Linux, and mobile platforms? ... that most of the Divines were named after Arena and Daggerfall beta testers? ... that The Lunar Lorkhan states that Nirn's two moons, Masser and Secunda, are actually the corpse of Lorkhan? ... that Skyrim's Creation Club adds many artifacts, ingredients, creatures, and other content from previous games? ... that Shadowkey's multiplayer mode actually takes place in a shadow realm, where you can aid another version of yourself? ... that Nirn's two moons, Masser and Secunda, vanished from 4E 98 until 4E 100, an event that is now called the Void Nights? ... that the Numidium was a giant Dwemer construct powered by the Heart of Lorkhan, and used by Tiber Septim to conquer all of Tamriel? ... that Elder Scrolls Online covers the entirety of High Rock, Summerset Isles, and Valenwood? ... that Reymon Ebonarm, the God of War, had his ebony sword fused to his right arm? ... that with the Reachmen achieving independence from Skyrim during the Interregnum, the Reach stopped existing as a Hold and Karthald was established in its place? ... that Morgiah, daughter of Barenziah, became Queen of Firsthold by striking a deal with Mannimarco, the King of Worms? ... that Project Tamriel is a set of province mods for Morrowind, with releases already taking players to parts of Skyrim and Cyrodiil? 62aec860e6aeb1fabb783cb6a5e11aaf9465ce70 419 418 2023-05-24T11:21:39Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki <choose> <option>... que Daggerfall es el único juego principal de Elder Scrolls que ofrece al jugador múltiples opciones para el final de su misión principal?</option> <option>... que Vaermina era conocida como Vaernima en Daggerfall y Battlespire?</option> <option>... que Elder Scrolls Online es el primer juego que presenta Kothringi y Maormer?</option> <option>... que la ciudad de Farrun solía ser un bastión orco?</option> <option>... que Deadlands se divide en dos regiones distintas: The Burn, el tipo infernal de destrucción, y The Sever, el tipo rayo?</option> <option>... que el mes de Morning Star no estaba presente en Morrowind, probablemente omitido por accidente?</option> <option>... en realidad no hay 7000 escalones en la Garganta del Mundo? </option> <option>... la saga se denomina de forma genérica The Elder Scrolls (Los Pergaminos Antiguos en español) porque se supone que cada juego representa la historia de un personaje y que está reflejada en uno de esos pergaminos? </option> <option>... se puede encontrar el cadáver de un aventurero parecido a Indiana Jones en The Elder Scrolls III: Morrowind? </option> </choose> <choose> <option>... que la mayor parte de la búsqueda de Dawnstar se puede omitir en cualquier momento simplemente adivinando quién es el traidor?</option> <option>... que Battlespire fue el primer juego de Elder Scrolls con voz completa?</option> <option>... que Daggerfall se planeó originalmente para llamarse The Elder Scrolls II: Mournhold, y se ambientaría en Morrowind?</option> <option>... que los Ka Po' Tun son antiguos enemigos de los Tsaesci?</option> <option>... que Smolder Scrolls Online, una breve novela visual en línea creada para el Día de San Valentín, te permite enamorarte de personajes conocidos de TESO?</option> <option>... el libro Kolb y el dragón es una parodia de los típicos libros de Elige tu propia aventura? </option> <option>... los Pergaminos Antiguos que había en la Torre Blanca y Dorada desaparecieron misteriosamente en el 175 de la Cuarta Era? </option> <option>... The Elder Scrolls V: Skyrim es el primer juego de la saga donde la salud se regenera por sí sola? </option> <option>... que hay 187 NPC con nombre que son esenciales en un momento u otro en Oblivion?</option> <option>... que Sotha Sil recreó el Corazón de Lorkhan para alimentar Clockwork City por la eternidad?</option> </choose> <choose> <option>... que se sabe que M'aiq the Liar, un personaje recurrente, rompe la cuarta pared en sus bromas de diálogo?</option> <option>... que el Héroe de Kvatch pudo obtener la sangre de un dios?</option> <option> ... que se cree que Meridia fue originalmente una Magna Ge, con el nombre de Merid-Nunda?</option> <option>... que los welwas fueron cazados hasta la extinción en Summerset, pero los sapiarcas de la Torre de Cristal los reintrodujeron desde Craglorn en la Segunda Era?</option> <option>... que la mayoría de los bretones son nombrados caballeros por logros no relacionados con el combate?</option> <option>... el mapa más grande de la historia de los videojuegos es el de The Elder Scrolls II: Daggerfall? Posee una extensión aproximada de 487.000 km². </option> <option>... que Oblivion es el primer juego de Elder Scrolls en el que la magia del jugador se regenera por sí sola?</option> <option>... que puedes ser coronado Emperador en ESO?</option> <option>... The Elder Scrolls: Arena y The Elder Scrolls II: Daggerfall son los únicos juegos de la saga que permiten al jugador viajar por todo Tamriel libremente? </option> </choose> 396c3e776072ef654beaaf9069ce103844d7cebb 420 419 2023-05-24T11:22:33Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki <choose> <option>... que Daggerfall es el único juego principal de Elder Scrolls que ofrece al jugador múltiples opciones para el final de su misión principal?</option> <option>... que Vaermina era conocida como Vaernima en Daggerfall y Battlespire?</option> <option>... que Elder Scrolls Online es el primer juego que presenta Kothringi y Maormer?</option> <option>... que la ciudad de Farrun solía ser un bastión orco?</option> <option>... que Deadlands se divide en dos regiones distintas: The Burn, el tipo infernal de destrucción, y The Sever, el tipo rayo?</option> <option>... que el mes de Morning Star no estaba presente en Morrowind, probablemente omitido por accidente?</option> <option>... en realidad no hay 7000 escalones en la Garganta del Mundo? </option> <option>... la saga se denomina de forma genérica The Elder Scrolls (Los Pergaminos Antiguos en español) porque se supone que cada juego representa la historia de un personaje y que está reflejada en uno de esos pergaminos? </option> <option>... se puede encontrar el cadáver de un aventurero parecido a Indiana Jones en The Elder Scrolls III: Morrowind? </option> </choose> <choose> <option>... que la mayor parte de la búsqueda de Dawnstar se puede omitir en cualquier momento simplemente adivinando quién es el traidor?</option> <option>... que Battlespire fue el primer juego de Elder Scrolls con voz completa?</option> <option>... que Daggerfall se planeó originalmente para llamarse The Elder Scrolls II: Mournhold, y se ambientaría en Morrowind?</option> <option>... que los Ka Po' Tun son antiguos enemigos de los Tsaesci?</option> <option>... que Smolder Scrolls Online, una breve novela visual en línea creada para el Día de San Valentín, te permite enamorarte de personajes conocidos de TESO?</option> <option>... el libro Kolb y el dragón es una parodia de los típicos libros de Elige tu propia aventura? </option> <option>... los Pergaminos Antiguos que había en la Torre Blanca y Dorada desaparecieron misteriosamente en el 175 de la Cuarta Era? </option> <option>... The Elder Scrolls V: Skyrim es el primer juego de la saga donde la salud se regenera por sí sola? </option> <option>... que hay 187 NPC con nombre que son esenciales en un momento u otro en Oblivion?</option> <option>... que Sotha Sil recreó el Corazón de Lorkhan para alimentar Clockwork City por la eternidad?</option> </choose> <choose> <option>... que se sabe que M'aiq the Liar, un personaje recurrente, rompe la cuarta pared en sus bromas de diálogo?</option> <option>... que el Héroe de Kvatch pudo obtener la sangre de un dios?</option> <option>... que se cree que Meridia fue originalmente una Magna Ge, con el nombre de Merid-Nunda?</option> <option>... que los welwas fueron cazados hasta la extinción en Summerset, pero los sapiarcas de la Torre de Cristal los reintrodujeron desde Craglorn en la Segunda Era?</option> <option>... que la mayoría de los bretones son nombrados caballeros por logros no relacionados con el combate?</option> <option>... el mapa más grande de la historia de los videojuegos es el de The Elder Scrolls II: Daggerfall? Posee una extensión aproximada de 487.000 km². </option> <option>... que Oblivion es el primer juego de Elder Scrolls en el que la magia del jugador se regenera por sí sola?</option> <option>... que puedes ser coronado Emperador en ESO?</option> <option>... The Elder Scrolls: Arena y The Elder Scrolls II: Daggerfall son los únicos juegos de la saga que permiten al jugador viajar por todo Tamriel libremente? </option> </choose> 08a973b2636d7609b19dbdfaab92fb858675028f Razas 0 90 421 319 2023-05-24T13:29:25Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Las razas son las variadas formas de vida inteligente que habitan Aurbis, tanto mortales como inmortales. Las razas mortales generalmente se clasifican en tres categorías: Hombres (Man), Elfos (Mer) y Bestias (Betmer). Las razas inmortales son a menudo et'Ada. Además, existen varias razas que provienen del continente de Akavir. Si bien estos se describen como gente bestia, la información contradictoria plaga las razas de la tierra lejana y, por lo tanto, se clasifican por separado. Las razas que no encajen en ninguna de estas categorías, como los espíritus de naturaleza o los conocidos solo a través de los mitos, pueden incluirse en la categoría Otros. Si bien los hombres y los elfos casi siempre se describen como tales, las razas pueden incluirse, si pertenecen a la categoría Otro, en Bestias o Betmer, en función de mostrar propiedades animales. __NOTOC__ ==Hombres (Man)== * [[Al-Gemha|Al-Gemha]] * [[Al-Hared|Al-Hared]] * [[Breton|Breton]](Manmeri) * [[Duraki|Duraki]] * [[Giant|Giant]] ** [[Half-Giant|Half-Giant]] ** [[Sea Giant|Sea Giant]] * [[Horwalli|Horwalli]] * [[Imperial|Imperial]](Cyrodiils, or Cyro-Nordics) * [[Keptu|Keptu]](Ket Keptu) * [[Kothringi|Kothringi]](Lustrous Folk) * [[Men-of-ge|Men-of-ge]] * [[Men-of-ket|Men-of-ket]] * [[Men-of-kreath|Men-of-kreath]] * [[Nede|Nede]] * [[Nord|Nord]](Atmorans, or Children of the Sky) * [[Orma|Orma]] * [[Perena|Perena]] * [[Reachmen|Reachmen]](Witchmen of High Rock) * [[Redguard|Redguard]](Yokudans) * [[Rontha|Rontha]] * [[Thousand-Strong of Sedor|Thousand-Strong of Sedor]] * [[Yespest|Yespest]] ==Elfos (Mer)== * [[Aldmer|Aldmer]](Elder Folk) * [[Altmer|Altmer]](High Elves) * [[Ayleids|Ayleid]](Wild Elves, or Heartland High Elves) * [[Bosmer|Bosmer]](Wood Elves) * [[Chimer|Chimer]](Changed Folk) * [[Dunmer|Dunmer]](Dark Elves) * [[Dwemer|Dwemer]](Dwarves, or Deep Folk) * [[Snow Elf|Falmer]](Snow Elves, or Ice Elves) ** [[Falmer|The Betrayed]] * [[Maormer|Maormer]](Sea Elves, or Tropical Elves) * [[Orc|Orc]](Orsimer, or Pariah Folk) * [[Lefthanded Elves|Sinistral Mer]](Lefthanded Elves) ==Bestias (Betmer)== * [[Argonian|Argonian]](Saxhleel) ** [[Agacephs|Agacephs]] ** [[Argonian Behemoth|Behemoth]](a.k.a. Xal-Krona) ** [[Hapsleet|Hapsleet]] ** [[Naga|Naga]] ** [[Paatru|Paatru]] ** [[Sarpa|Sarpa]] * [[Bird Men|Bird Men]] * [[Centaur|Centaur]] * [[Dreugh|Dreugh]] * [[Faun|Faun]] * [[Frost Giant|Frost Giant]] * [[Goblin-ken|Goblin-ken]] ** [[Goblin|Goblin]] *** [[Riekling|Riekling]] *** [[Riekr|Riekr]] ** [[Gremlin|Gremlin]] ** [[Ogre|Ogre]] * [[Grummite|Grummite]] * [[Hadolid|Hadolid]] * [[Harpy|Harpy]] * [[Imga|Imga]](Great Apes, or Apemen) * [[Khajiit|Khajiit]] ** [[Alfiq|Alfiq]] ** [[Alfiq-raht|Alfiq-raht]] ** [[Cathay|Cathay]] ** [[Cathay-raht|Cathay-raht]] ** [[Dagi|Dagi]] ** [[Dagi-raht|Dagi-raht]] ** [[Ohmes|Ohmes]] ** [[Ohmes-raht|Ohmes-raht]] ** [[Pahmar|Pahmar]] ** [[Pahmar-raht|Pahmar-raht]] ** [[Senche|Senche]] ** [[Senche-raht|Senche-raht]] ** [[Suthay|Suthay]] ** [[Suthay-raht|Suthay-raht]] ** [[Tojay|Tojay]] ** [[Tojay-raht|Tojay-raht]] ** [[Mane|Mane]] * [[Lamia|Lamia]] * [[Lilmothiit|Lilmothiit]](Fox-Folk) * [[Lizard Bull|Lizard Bull]] * [[Minotaur|Minotaur]](Man-Bulls, or Bull-Men) * [[Sload|Sload]](Slugfolk) ** [[Sea Sload|Sea Sload]] ==Akaviri== * [[Akaviri|Akaviri]](Men of Akavir) * [[Ka Po' Tun (race)|Ka Po' Tun]] * [[Kamal (race)|Kamal]] * [[Tang Mo (race)|Tang Mo]] * [[Tsaesci (race)|Tsaesci]] * [[Akaviri#Other|Rat-like People]] * [[Akaviri#Other|Canine Folk]] ==Et'Ada== * [[Aedra|Aedra]] *[[Celestial|Celestial]] * [[Daedra|Daedra]] * [[Dragon|Dragon]](Dovah) * [[Ehlnofey|Ehlnofey]] * [[Magna Ge|Magna-Ge]] ==Otros== * [[Changeling|Changeling]](Oathbreakers) * [[Deep Ones|Deep Ones]] * [[Faerie|Faerie]] * [[Grabber|Grabber]] * [[Hist|Hist]] * [[Ice_Tribes|Ice Tribes]] * [[Marsh_Giant|Marsh Giant]] * [[Nereid|Nereid]] * [[Nymph|Nymph]] * [[Spriggan|Spriggan]] 667897ef9269d0c6203eadf671f1cbde567bb76e 422 421 2023-05-24T13:30:58Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Las razas son las variadas formas de vida inteligente que habitan Aurbis, tanto mortales como inmortales. Las razas mortales generalmente se clasifican en tres categorías: Hombres (Man), Elfos (Mer) y Bestias (Betmer). Las razas inmortales son a menudo et'Ada. Además, existen varias razas que provienen del continente de Akavir. Si bien estos se describen como gente bestia, la información contradictoria plaga las razas de la tierra lejana y, por lo tanto, se clasifican por separado. Las razas que no encajen en ninguna de estas categorías, como los espíritus de naturaleza o los conocidos solo a través de los mitos, pueden incluirse en la categoría Otros. Si bien los hombres y los elfos casi siempre se describen como tales, las razas pueden incluirse, si pertenecen a la categoría Otro, en Bestias o Betmer, en función de mostrar propiedades animales. <big>'''Hombres (Man)'''</big> * [[Al-Gemha|Al-Gemha]] * [[Al-Hared|Al-Hared]] * [[Breton|Breton]](Manmeri) * [[Duraki|Duraki]] * [[Giant|Giant]] ** [[Half-Giant|Half-Giant]] ** [[Sea Giant|Sea Giant]] * [[Horwalli|Horwalli]] * [[Imperial|Imperial]](Cyrodiils, or Cyro-Nordics) * [[Keptu|Keptu]](Ket Keptu) * [[Kothringi|Kothringi]](Lustrous Folk) * [[Men-of-ge|Men-of-ge]] * [[Men-of-ket|Men-of-ket]] * [[Men-of-kreath|Men-of-kreath]] * [[Nede|Nede]] * [[Nord|Nord]](Atmorans, or Children of the Sky) * [[Orma|Orma]] * [[Perena|Perena]] * [[Reachmen|Reachmen]](Witchmen of High Rock) * [[Redguard|Redguard]](Yokudans) * [[Rontha|Rontha]] * [[Thousand-Strong of Sedor|Thousand-Strong of Sedor]] * [[Yespest|Yespest]] <big>'''Elfos (Mer)'''</big> * [[Aldmer|Aldmer]](Elder Folk) * [[Altmer|Altmer]](High Elves) * [[Ayleids|Ayleid]](Wild Elves, or Heartland High Elves) * [[Bosmer|Bosmer]](Wood Elves) * [[Chimer|Chimer]](Changed Folk) * [[Dunmer|Dunmer]](Dark Elves) * [[Dwemer|Dwemer]](Dwarves, or Deep Folk) * [[Snow Elf|Falmer]](Snow Elves, or Ice Elves) ** [[Falmer|The Betrayed]] * [[Maormer|Maormer]](Sea Elves, or Tropical Elves) * [[Orc|Orc]](Orsimer, or Pariah Folk) * [[Lefthanded Elves|Sinistral Mer]](Lefthanded Elves) <big>'''Bestias (Betmer)'''</big> * [[Argonian|Argonian]](Saxhleel) ** [[Agacephs|Agacephs]] ** [[Argonian Behemoth|Behemoth]](a.k.a. Xal-Krona) ** [[Hapsleet|Hapsleet]] ** [[Naga|Naga]] ** [[Paatru|Paatru]] ** [[Sarpa|Sarpa]] * [[Bird Men|Bird Men]] * [[Centaur|Centaur]] * [[Dreugh|Dreugh]] * [[Faun|Faun]] * [[Frost Giant|Frost Giant]] * [[Goblin-ken|Goblin-ken]] ** [[Goblin|Goblin]] *** [[Riekling|Riekling]] *** [[Riekr|Riekr]] ** [[Gremlin|Gremlin]] ** [[Ogre|Ogre]] * [[Grummite|Grummite]] * [[Hadolid|Hadolid]] * [[Harpy|Harpy]] * [[Imga|Imga]](Great Apes, or Apemen) * [[Khajiit|Khajiit]] ** [[Alfiq|Alfiq]] ** [[Alfiq-raht|Alfiq-raht]] ** [[Cathay|Cathay]] ** [[Cathay-raht|Cathay-raht]] ** [[Dagi|Dagi]] ** [[Dagi-raht|Dagi-raht]] ** [[Ohmes|Ohmes]] ** [[Ohmes-raht|Ohmes-raht]] ** [[Pahmar|Pahmar]] ** [[Pahmar-raht|Pahmar-raht]] ** [[Senche|Senche]] ** [[Senche-raht|Senche-raht]] ** [[Suthay|Suthay]] ** [[Suthay-raht|Suthay-raht]] ** [[Tojay|Tojay]] ** [[Tojay-raht|Tojay-raht]] ** [[Mane|Mane]] * [[Lamia|Lamia]] * [[Lilmothiit|Lilmothiit]](Fox-Folk) * [[Lizard Bull|Lizard Bull]] * [[Minotaur|Minotaur]](Man-Bulls, or Bull-Men) * [[Sload|Sload]](Slugfolk) ** [[Sea Sload|Sea Sload]] <big>'''Akaviri'''</big> * [[Akaviri|Akaviri]](Men of Akavir) * [[Ka Po' Tun (race)|Ka Po' Tun]] * [[Kamal (race)|Kamal]] * [[Tang Mo (race)|Tang Mo]] * [[Tsaesci (race)|Tsaesci]] * [[Akaviri#Other|Rat-like People]] * [[Akaviri#Other|Canine Folk]] <big>'''Et'Ada'''</big> * [[Aedra|Aedra]] *[[Celestial|Celestial]] * [[Daedra|Daedra]] * [[Dragon|Dragon]](Dovah) * [[Ehlnofey|Ehlnofey]] * [[Magna Ge|Magna-Ge]] <big>'''Otros'''</big> * [[Changeling|Changeling]](Oathbreakers) * [[Deep Ones|Deep Ones]] * [[Faerie|Faerie]] * [[Grabber|Grabber]] * [[Hist|Hist]] * [[Ice_Tribes|Ice Tribes]] * [[Marsh_Giant|Marsh Giant]] * [[Nereid|Nereid]] * [[Nymph|Nymph]] * [[Spriggan|Spriggan]] 10017f352bdad8ffd1b6f78d578f0b935bf93d9b 423 422 2023-05-24T13:31:52Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Las razas son las variadas formas de vida inteligente que habitan Aurbis, tanto mortales como inmortales. Las razas mortales generalmente se clasifican en tres categorías: Hombres (Man), Elfos (Mer) y Bestias (Betmer). Las razas inmortales son a menudo et'Ada. Además, existen varias razas que provienen del continente de Akavir. Si bien estos se describen como gente bestia, la información contradictoria plaga las razas de la tierra lejana y, por lo tanto, se clasifican por separado. Las razas que no encajen en ninguna de estas categorías, como los espíritus de naturaleza o los conocidos solo a través de los mitos, pueden incluirse en la categoría Otros. Si bien los hombres y los elfos casi siempre se describen como tales, las razas pueden incluirse, si pertenecen a la categoría Otro, en Bestias o Betmer, en función de mostrar propiedades animales. <big><big>'''Hombres (Man)'''</big></big> * [[Al-Gemha|Al-Gemha]] * [[Al-Hared|Al-Hared]] * [[Breton|Breton]](Manmeri) * [[Duraki|Duraki]] * [[Giant|Giant]] ** [[Half-Giant|Half-Giant]] ** [[Sea Giant|Sea Giant]] * [[Horwalli|Horwalli]] * [[Imperial|Imperial]](Cyrodiils, or Cyro-Nordics) * [[Keptu|Keptu]](Ket Keptu) * [[Kothringi|Kothringi]](Lustrous Folk) * [[Men-of-ge|Men-of-ge]] * [[Men-of-ket|Men-of-ket]] * [[Men-of-kreath|Men-of-kreath]] * [[Nede|Nede]] * [[Nord|Nord]](Atmorans, or Children of the Sky) * [[Orma|Orma]] * [[Perena|Perena]] * [[Reachmen|Reachmen]](Witchmen of High Rock) * [[Redguard|Redguard]](Yokudans) * [[Rontha|Rontha]] * [[Thousand-Strong of Sedor|Thousand-Strong of Sedor]] * [[Yespest|Yespest]] <big><big>'''Elfos (Mer)'''</big></big> * [[Aldmer|Aldmer]](Elder Folk) * [[Altmer|Altmer]](High Elves) * [[Ayleids|Ayleid]](Wild Elves, or Heartland High Elves) * [[Bosmer|Bosmer]](Wood Elves) * [[Chimer|Chimer]](Changed Folk) * [[Dunmer|Dunmer]](Dark Elves) * [[Dwemer|Dwemer]](Dwarves, or Deep Folk) * [[Snow Elf|Falmer]](Snow Elves, or Ice Elves) ** [[Falmer|The Betrayed]] * [[Maormer|Maormer]](Sea Elves, or Tropical Elves) * [[Orc|Orc]](Orsimer, or Pariah Folk) * [[Lefthanded Elves|Sinistral Mer]](Lefthanded Elves) <big><big>'''Bestias (Betmer)'''</big></big> * [[Argonian|Argonian]](Saxhleel) ** [[Agacephs|Agacephs]] ** [[Argonian Behemoth|Behemoth]](a.k.a. Xal-Krona) ** [[Hapsleet|Hapsleet]] ** [[Naga|Naga]] ** [[Paatru|Paatru]] ** [[Sarpa|Sarpa]] * [[Bird Men|Bird Men]] * [[Centaur|Centaur]] * [[Dreugh|Dreugh]] * [[Faun|Faun]] * [[Frost Giant|Frost Giant]] * [[Goblin-ken|Goblin-ken]] ** [[Goblin|Goblin]] *** [[Riekling|Riekling]] *** [[Riekr|Riekr]] ** [[Gremlin|Gremlin]] ** [[Ogre|Ogre]] * [[Grummite|Grummite]] * [[Hadolid|Hadolid]] * [[Harpy|Harpy]] * [[Imga|Imga]](Great Apes, or Apemen) * [[Khajiit|Khajiit]] ** [[Alfiq|Alfiq]] ** [[Alfiq-raht|Alfiq-raht]] ** [[Cathay|Cathay]] ** [[Cathay-raht|Cathay-raht]] ** [[Dagi|Dagi]] ** [[Dagi-raht|Dagi-raht]] ** [[Ohmes|Ohmes]] ** [[Ohmes-raht|Ohmes-raht]] ** [[Pahmar|Pahmar]] ** [[Pahmar-raht|Pahmar-raht]] ** [[Senche|Senche]] ** [[Senche-raht|Senche-raht]] ** [[Suthay|Suthay]] ** [[Suthay-raht|Suthay-raht]] ** [[Tojay|Tojay]] ** [[Tojay-raht|Tojay-raht]] ** [[Mane|Mane]] * [[Lamia|Lamia]] * [[Lilmothiit|Lilmothiit]](Fox-Folk) * [[Lizard Bull|Lizard Bull]] * [[Minotaur|Minotaur]](Man-Bulls, or Bull-Men) * [[Sload|Sload]](Slugfolk) ** [[Sea Sload|Sea Sload]] <big><big>'''Akaviri'''</big></big> * [[Akaviri|Akaviri]](Men of Akavir) * [[Ka Po' Tun (race)|Ka Po' Tun]] * [[Kamal (race)|Kamal]] * [[Tang Mo (race)|Tang Mo]] * [[Tsaesci (race)|Tsaesci]] * [[Akaviri#Other|Rat-like People]] * [[Akaviri#Other|Canine Folk]] <big><big>'''Et'Ada'''</big></big> * [[Aedra|Aedra]] *[[Celestial|Celestial]] * [[Daedra|Daedra]] * [[Dragon|Dragon]](Dovah) * [[Ehlnofey|Ehlnofey]] * [[Magna Ge|Magna-Ge]] <big><big>'''Otros'''</big></big> * [[Changeling|Changeling]](Oathbreakers) * [[Deep Ones|Deep Ones]] * [[Faerie|Faerie]] * [[Grabber|Grabber]] * [[Hist|Hist]] * [[Ice_Tribes|Ice Tribes]] * [[Marsh_Giant|Marsh Giant]] * [[Nereid|Nereid]] * [[Nymph|Nymph]] * [[Spriggan|Spriggan]] 5718c92da233805e31a3264e42f18fc7c434829f 425 423 2023-05-24T13:35:22Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Racial body morphs.jpg|centro|link=]] Las razas son las variadas formas de vida inteligente que habitan Aurbis, tanto mortales como inmortales. Las razas mortales generalmente se clasifican en tres categorías: Hombres (Man), Elfos (Mer) y Bestias (Betmer). Las razas inmortales son a menudo et'Ada. Además, existen varias razas que provienen del continente de Akavir. Si bien estos se describen como gente bestia, la información contradictoria plaga las razas de la tierra lejana y, por lo tanto, se clasifican por separado. Las razas que no encajen en ninguna de estas categorías, como los espíritus de naturaleza o los conocidos solo a través de los mitos, pueden incluirse en la categoría Otros. Si bien los hombres y los elfos casi siempre se describen como tales, las razas pueden incluirse, si pertenecen a la categoría Otro, en Bestias o Betmer, en función de mostrar propiedades animales. <big><big>'''Hombres (Man)'''</big></big> * [[Al-Gemha|Al-Gemha]] * [[Al-Hared|Al-Hared]] * [[Breton|Breton]](Manmeri) * [[Duraki|Duraki]] * [[Giant|Giant]] ** [[Half-Giant|Half-Giant]] ** [[Sea Giant|Sea Giant]] * [[Horwalli|Horwalli]] * [[Imperial|Imperial]](Cyrodiils, or Cyro-Nordics) * [[Keptu|Keptu]](Ket Keptu) * [[Kothringi|Kothringi]](Lustrous Folk) * [[Men-of-ge|Men-of-ge]] * [[Men-of-ket|Men-of-ket]] * [[Men-of-kreath|Men-of-kreath]] * [[Nede|Nede]] * [[Nord|Nord]](Atmorans, or Children of the Sky) * [[Orma|Orma]] * [[Perena|Perena]] * [[Reachmen|Reachmen]](Witchmen of High Rock) * [[Redguard|Redguard]](Yokudans) * [[Rontha|Rontha]] * [[Thousand-Strong of Sedor|Thousand-Strong of Sedor]] * [[Yespest|Yespest]] <big><big>'''Elfos (Mer)'''</big></big> * [[Aldmer|Aldmer]](Elder Folk) * [[Altmer|Altmer]](High Elves) * [[Ayleids|Ayleid]](Wild Elves, or Heartland High Elves) * [[Bosmer|Bosmer]](Wood Elves) * [[Chimer|Chimer]](Changed Folk) * [[Dunmer|Dunmer]](Dark Elves) * [[Dwemer|Dwemer]](Dwarves, or Deep Folk) * [[Snow Elf|Falmer]](Snow Elves, or Ice Elves) ** [[Falmer|The Betrayed]] * [[Maormer|Maormer]](Sea Elves, or Tropical Elves) * [[Orc|Orc]](Orsimer, or Pariah Folk) * [[Lefthanded Elves|Sinistral Mer]](Lefthanded Elves) <big><big>'''Bestias (Betmer)'''</big></big> * [[Argonian|Argonian]](Saxhleel) ** [[Agacephs|Agacephs]] ** [[Argonian Behemoth|Behemoth]](a.k.a. Xal-Krona) ** [[Hapsleet|Hapsleet]] ** [[Naga|Naga]] ** [[Paatru|Paatru]] ** [[Sarpa|Sarpa]] * [[Bird Men|Bird Men]] * [[Centaur|Centaur]] * [[Dreugh|Dreugh]] * [[Faun|Faun]] * [[Frost Giant|Frost Giant]] * [[Goblin-ken|Goblin-ken]] ** [[Goblin|Goblin]] *** [[Riekling|Riekling]] *** [[Riekr|Riekr]] ** [[Gremlin|Gremlin]] ** [[Ogre|Ogre]] * [[Grummite|Grummite]] * [[Hadolid|Hadolid]] * [[Harpy|Harpy]] * [[Imga|Imga]](Great Apes, or Apemen) * [[Khajiit|Khajiit]] ** [[Alfiq|Alfiq]] ** [[Alfiq-raht|Alfiq-raht]] ** [[Cathay|Cathay]] ** [[Cathay-raht|Cathay-raht]] ** [[Dagi|Dagi]] ** [[Dagi-raht|Dagi-raht]] ** [[Ohmes|Ohmes]] ** [[Ohmes-raht|Ohmes-raht]] ** [[Pahmar|Pahmar]] ** [[Pahmar-raht|Pahmar-raht]] ** [[Senche|Senche]] ** [[Senche-raht|Senche-raht]] ** [[Suthay|Suthay]] ** [[Suthay-raht|Suthay-raht]] ** [[Tojay|Tojay]] ** [[Tojay-raht|Tojay-raht]] ** [[Mane|Mane]] * [[Lamia|Lamia]] * [[Lilmothiit|Lilmothiit]](Fox-Folk) * [[Lizard Bull|Lizard Bull]] * [[Minotaur|Minotaur]](Man-Bulls, or Bull-Men) * [[Sload|Sload]](Slugfolk) ** [[Sea Sload|Sea Sload]] <big><big>'''Akaviri'''</big></big> * [[Akaviri|Akaviri]](Men of Akavir) * [[Ka Po' Tun (race)|Ka Po' Tun]] * [[Kamal (race)|Kamal]] * [[Tang Mo (race)|Tang Mo]] * [[Tsaesci (race)|Tsaesci]] * [[Akaviri#Other|Rat-like People]] * [[Akaviri#Other|Canine Folk]] <big><big>'''Et'Ada'''</big></big> * [[Aedra|Aedra]] *[[Celestial|Celestial]] * [[Daedra|Daedra]] * [[Dragon|Dragon]](Dovah) * [[Ehlnofey|Ehlnofey]] * [[Magna Ge|Magna-Ge]] <big><big>'''Otros'''</big></big> * [[Changeling|Changeling]](Oathbreakers) * [[Deep Ones|Deep Ones]] * [[Faerie|Faerie]] * [[Grabber|Grabber]] * [[Hist|Hist]] * [[Ice_Tribes|Ice Tribes]] * [[Marsh_Giant|Marsh Giant]] * [[Nereid|Nereid]] * [[Nymph|Nymph]] * [[Spriggan|Spriggan]] b6a208fdd256627e0f1bfb2535b06050462e5ce8 Archivo:Racial body morphs.jpg 6 140 424 2023-05-24T13:34:49Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Racial body morphs 6a22c8896d5ac4f0cadea4fb87cea9730a596f3b Al-Gemha 0 141 426 2023-05-24T13:39:41Z Aurbis 2 Página creada con «Al-Gemha era una antigua tribu de personas Nédicas o Nede. Vivieron en Tamriel durante la era Meretica y principios de la Primera Era y estaban entre los hombres esclavizados del otro lado del Niben por los Ayleids.» wikitext text/x-wiki Al-Gemha era una antigua tribu de personas Nédicas o Nede. Vivieron en Tamriel durante la era Meretica y principios de la Primera Era y estaban entre los hombres esclavizados del otro lado del Niben por los Ayleids. dacdd709f33b88cfcea78aac57454399f65e7b21 Al-Hared 0 142 427 2023-05-24T13:40:41Z Aurbis 2 Página creada con «Al-Hared era una antigua tribu de personas Nédicas o Nede. Vivieron en Tamriel durante la era Meretica y principios de la Primera Era y estaban entre los hombres que los Ayleids llevaban como esclavos desde el otro lado del Niben.» wikitext text/x-wiki Al-Hared era una antigua tribu de personas Nédicas o Nede. Vivieron en Tamriel durante la era Meretica y principios de la Primera Era y estaban entre los hombres que los Ayleids llevaban como esclavos desde el otro lado del Niben. 654e41c0c5afa8331b3c082509e97c33d803be69 Entretenimiento 0 95 428 330 2023-05-24T13:59:09Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Los habitantes de Tamriel se involucran en multitud de actividades para pasar el tiempo. <big>'''Juegos de Cartas'''</big> *Five Card Wisp *Noddy - A card game played with a peg board *Pranks & Pleasures - A game which uses a specialized deck of cards popular in Daggerfall and other cities *Shenanigans - A Dark Elf game which uses a specialized deck of cards *Tales of Tribute *Three-Stab Crony - A card game with rules and terminology that paint the Tribunal as betrayers which has been condemned by the Tribunal Temple *Towers-Eight - A collectible card game renowned for its beautiful art and opaque rules popular among Summerset's youth *Venom Heart <big>'''Juegos de Mesa'''</big> Altmer Heritage - A stacking puzzle game which uses stacked pairs of pieces representing ancestors where breeding mismatches result in tumbles[1] Angles and Arcs - A game in which players compete to calculate the most complex shapes in the shortest time played on a blackboard with a mathematical compass[1] Chess[1] Cross Stones - A popular High Elf board game[1] Crystal-Column - An expensive tower-stacking game enjoyed by High Elves played with crystal blocks that tend to break on their first tumble[1] Cut It Until It Dies - A deadly Iron Orc game[1] Diamond Duel - An ancient Imperial board game adapted from a long-forgotten Aldmeric ritual enjoyed by Nibenese nobles[1] Dragon's Duel - A complex strategy game played with a board and pieces in which dragon cults vie for power[1] Hammergammon - A board game played with pieces and a multiplier die[1] Honeycomb Checkers - A simple board game of hopping marbles over each other[1] Nine-Shells[1] Nine-holes - A game played with pieces and a base[1][2] Payback - An Orcish game played with 32 pawns: two sets 16 of a color[1] Pearls of Pyandonea - An incredibly complex High Elf board game played with hundreds of tiny pieces[1] Perchance Acorn - A classic Wood Elf acorn-hiding puzzle game played with an acorn, cups, and a board[1] Shellback-gammon - A board game played with tiles and a board[1] Snips and Tails - A less deadly version of Cut It Until It Dies[1] Spoils of War - A popular game played with pieces and a board with a hexagonal grid[1] Strife - An Imperial game played on a board with a series of triangular patterns[1] Triangle Chess[1] Veloth's Conundrum - A traditional Dark Elf puzzle game[1] Where's Falinesti? - A casual board game played with pieces and a board[1] <big>'''Juegos de Dados'''</big> Deceiver's Dice - A Nord drinking game[1] Draugr, Draugr, Lich - A popular dice game[1] <big>'''Juegos Infantiles'''</big> Hide-and-Seek — A simple children's game where one player covers their eyes and finds other players who have hidden within a set timeframe Keepers - A Dark Elf children's game played with small, round marbles[1] Spry Spriggan - A children's game in which a large wooden hoop is spun overhead[1] Khimera Game - A traditional Breton Yard-Game themed around the Chimeras of Galen [3] Tag — A children's game where one player is "it" and has the goal of passing the "it" to another player <big>'''Otros Juegos'''</big> Akaviri Domination - A competitive game which had a revival in Hakoshae circa 2E852[1] Bowling[1] Chase the Pea - A popular Nord guessing game played with three cups and a pea[1] Chukoo - A fortune telling game played with animal bones[1] Dragonshout - A popular belching game[1] Forks Akimbo - A juggling game played with three forks popular at Redfur Trading Post[1] Glass Jacks - A game of reflexes[1] Hoops & Holes - A game played with mallets enjoyed by nobles[1] Intrigue on the Nibenay - A strategy game which can sometimes last days popularized by legendary battlemage Leona Bascilius[1] Kick the Khajiit[1] Netch, Kwama, Netch - A Dark Elf drinking game[1] Rajhin's Dance - A game in which pyramidal objects are thrown into an area and players must pass through the area blindfolded without stepping on one[1] Sheep, Sheep, Goat - A Nord drinking game[1] Sparkleball's Demise - A game in which players shred as many sparkleballs as possible in a certain amount of time[1] Stillrise Stagger - A game in which a top is spun to determine how long a player must hop without falling[1] Strapping Skyrim Skald - A game played with a false beard and mustache[1] The Burrowing Horkers - A game played with pairs of mittens and wrist grommets[1] The Toad Flies at Dusk - A traditional Murkwater game played with a flinging-stick with a shallow cup at its end[1] Traitor's Tor - A strategy game that recreates the last battle in Ranser's War[1] Which Head, Whose Head? - A traditional Tanglehaven game played with a scalp on a stick[1] <big>'''Deportes'''</big> Chapel Climbing - Done by acrobats in the Imperial City.[4] Dwarf Ball - A Nord sport in which players smack around a small Dwemer gyro-sphere with sticks[1] Frog Racing - Altmer are known to race specially bred frogs. [5] Gulob - A violent sport played with wooden cudgels[1] Lizard Racing - Redguards and Khajiit are known to race lizards, with the lizards being specially bred and trained. [6][7] Mammoth-Ball[1] Spikeball[1] Teeba-Bassu - A popular game in northern Black Marsh played with wooden racquets[1] Teeba-Enoo — An enigmatic Argonian sport that not even many Argonians understand. Teeba-Hatsei — An Argonian sport where the ball is hit with one's hips, elbows, and tail. Vosh Ball — An Orcish sport played by the Orc clans in Tamriel. <big>'''Deportes Sangrientos'''</big> '''Combates de Arena''' In an arena, combatants fight to the death before an audience of spectators. Spectators may place bets on which combatant will win. There are also many other blood sports venues throughout Tamriel of varying legality.[citation needed][8] Dragonwood Arena - This arena is among the oldest ones still in service. Legend says the great First Era warrior Gaiden Shinji was a regular fighter there before he went on to found the Imperial City arena. Frozen Battleground Hammerdeath Arena Heroes Hall Imperial City Arena Kvatch Arena Rivercrest's Old Arena Thizzrini Arena - An arena in Elsweyr. Warriors Field '''Peleas''' *The Bards College has official rules and judging guidelines for scoring bar brawls.[1] '''Animales''' *Peleas de Cangrejos <big>'''Musica'''</big> Music (Emeratu in Ayleidoon) is a major part of most cultures across Nirn with music and poetry commonly being heard in taverns and cities, and dedicated schools and institutions for the musical arts existing across Tamriel. Music is also heavily featured in Tamrielic religions. <big>'''Drogas'''</big> Drugs are addictive, illicit, and often illegal substances with hallucinogenic or mood-altering effects which are ingested for recreational or ritualistic purposes. Many different drugs exist in Tamriel, and abusing them is generally disapproved of, with some exceptions. Many of these drugs are just variants of moon sugar, such as skooma and the rarer potion known as Balmora Blue. Other notable drugs are greenmote and felldew. Of course, Tamriel is also filled with many popular alcoholic beverages, such as Jagga, fermented pig's milk which is popular in Valenwood. Various alchemical ingredients could be construed to have drug-like effects, but most are covered separately in the Alchemy section. e7ce71b95e08e311c4770f11283c1592bb4eb0e2 Yespest 0 143 429 2023-05-24T14:57:50Z Aurbis 2 Página creada con «Los Yespest (o Yerpest) eran una tribu de hombres indígenas de Ciénaga Negra, junto con los Horwalli, Kothringi y Orma. Se desconoce cómo llegaron a Ciénaga Negra, pero es posible que fueran enviados allí como refugiados o prisioneros. Alternativamente, es posible que se hayan asentado a lo largo de los cursos de agua costeros por su cuenta y se hayan adaptado a vivir de la naturaleza. Los Yespest estaban activos en la región alrededor de Blackrose. Es posible q…» wikitext text/x-wiki Los Yespest (o Yerpest) eran una tribu de hombres indígenas de Ciénaga Negra, junto con los Horwalli, Kothringi y Orma. Se desconoce cómo llegaron a Ciénaga Negra, pero es posible que fueran enviados allí como refugiados o prisioneros. Alternativamente, es posible que se hayan asentado a lo largo de los cursos de agua costeros por su cuenta y se hayan adaptado a vivir de la naturaleza. Los Yespest estaban activos en la región alrededor de Blackrose. Es posible que hayan sido contemporáneos de los Barsaebicos, y algunos eruditos imperiales les atribuyen erróneamente la construcción de los antiguos Xanmeers Argonianos. 6b776edf1217b0319dfdf1c3b04be8c0d8a3f368 Cocina 0 94 430 379 2023-05-24T15:01:08Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki La cocina de Tamriel es tan diversa como las personas que la habitan. Esta sección enumera los alimentos de las principales razas de Tamriel. <big><big>'''Cocina Altmer'''</big></big> <big>'''Bebidas'''</big> {| class="wikitable" width="100%" |- !Nombre !Descripción !Imagen |- |Aurum |An alcoholic beverage. | |- |Clarified Coffee |The Altmer take special care to even such a simple drink as their coffee, clarifying it with isinglass before adding comberries for flavor. | |- |Cloudrest Golden Ale |A Golden Altmer ale produced from fermented yeast and lotus flowers. It is named after the city of Cloudrest. | |- |Crystal Tower Whiskey |A rye whiskey clarified with isinglass, named for the Crystal Tower. | |- |Fiorallian Muskwine |Fiorallian Muskwine is an alcoholic beverage described as foul spirit fermented with a mixture of fine Elven fruit and corrupting magics. It allegedly has the potential to spread plague and is favored by Ogrim and Harvesters. | |- |Golden Pear Ale |An exquisite ale from Summerset that is very popular. It was illegal in Ebonheart Pact territory in the Second Era. | |- |Golden Pear Punch' |An exquisite punch served in Shimmerene that was considered ambrosial. | |- |Honey beer | |- |Isquelian Brandy |An alcoholic beverage with a robust flavor. | |- |Old Epiphany |An alcoholic beverage. | |- |Metheglin |An Altmeri honey liqueur. | |- |Russafeld Red |A brand of wine from Russafeld. | |- |Shimmerene Tonic |A tonic made from the acai berry and clarified with isinglass. | |- |Sylph-Mead | | |- |Tonic Tea |A tea produced by steeping jasmine flowers and the bark of the ginkgo tree. | |} <big>'''Comida'''</big> <big>'''Dulces'''</big> Cocina Argoniana Bebida Comida Dulces Cocina Bosmer Bebida Comida Dulces Cocina Bretona Bebida Comida Dulces Cocina Dunmer Bebida Comida Dulces Cocina Guardia Roja Bebida Comida Dulces Cocina Imperial Bebida Comida Dulces Cocina Khajiita Bebida Comida Dulces Cocina Nórdica Bebida Comida Dulces Cocina Orca Bebida Comida Dulces Cocina Renegados Bebida Comida Dulces Otras Cocinas Bebida Comida Dulces 8c584451ee7c87d7c875a5f021793ce27108426f 432 430 2023-05-24T15:06:17Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Cookingfest.jpg|link=|centro]] La cocina de Tamriel es tan diversa como las personas que la habitan. Esta sección enumera los alimentos de las principales razas de Tamriel. <big><big>'''Cocina Altmer'''</big></big> <big>'''Bebidas'''</big> {| class="wikitable" width="100%" |- !Nombre !Descripción !Imagen |- |Aurum |An alcoholic beverage. | |- |Clarified Coffee |The Altmer take special care to even such a simple drink as their coffee, clarifying it with isinglass before adding comberries for flavor. | |- |Cloudrest Golden Ale |A Golden Altmer ale produced from fermented yeast and lotus flowers. It is named after the city of Cloudrest. | |- |Crystal Tower Whiskey |A rye whiskey clarified with isinglass, named for the Crystal Tower. | |- |Fiorallian Muskwine |Fiorallian Muskwine is an alcoholic beverage described as foul spirit fermented with a mixture of fine Elven fruit and corrupting magics. It allegedly has the potential to spread plague and is favored by Ogrim and Harvesters. | |- |Golden Pear Ale |An exquisite ale from Summerset that is very popular. It was illegal in Ebonheart Pact territory in the Second Era. | |- |Golden Pear Punch' |An exquisite punch served in Shimmerene that was considered ambrosial. | |- |Honey beer | |- |Isquelian Brandy |An alcoholic beverage with a robust flavor. | |- |Old Epiphany |An alcoholic beverage. | |- |Metheglin |An Altmeri honey liqueur. | |- |Russafeld Red |A brand of wine from Russafeld. | |- |Shimmerene Tonic |A tonic made from the acai berry and clarified with isinglass. | |- |Sylph-Mead | | |- |Tonic Tea |A tea produced by steeping jasmine flowers and the bark of the ginkgo tree. | |} <big>'''Comida'''</big> <big>'''Dulces'''</big> Cocina Argoniana Bebida Comida Dulces Cocina Bosmer Bebida Comida Dulces Cocina Bretona Bebida Comida Dulces Cocina Dunmer Bebida Comida Dulces Cocina Guardia Roja Bebida Comida Dulces Cocina Imperial Bebida Comida Dulces Cocina Khajiita Bebida Comida Dulces Cocina Nórdica Bebida Comida Dulces Cocina Orca Bebida Comida Dulces Cocina Renegados Bebida Comida Dulces Otras Cocinas Bebida Comida Dulces 142c903036de32f125649431b36db8c127aa181d Archivo:Cookingfest.jpg 6 144 431 2023-05-24T15:05:47Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Cookingfest ffa188f1689e883fef8f57ea1773c02e2e22e314 Horwalli 0 145 433 2023-05-25T11:03:32Z Aurbis 2 Página creada con «Los Horwalli son una raza tribal de hombres que viven en Ciénaga Negra. Los eruditos teorizan que fueron enviados allí como refugiados o prisioneros, o que se asentaron a lo largo de los canales costeros y se adaptaron al medio natural. Residieron en la región durante la Primera y la Segunda Era, pero se consideró que ya no habitaban la provincia a finales de la Tercera Era.» wikitext text/x-wiki Los Horwalli son una raza tribal de hombres que viven en Ciénaga Negra. Los eruditos teorizan que fueron enviados allí como refugiados o prisioneros, o que se asentaron a lo largo de los canales costeros y se adaptaron al medio natural. Residieron en la región durante la Primera y la Segunda Era, pero se consideró que ya no habitaban la provincia a finales de la Tercera Era. 71a89a5cb50df9867d9c37958c4ab116198e3662 Men-of-ge 0 146 434 2023-05-25T11:05:22Z Aurbis 2 Página creada con «Los Men-of-ge eran una antigua tribu de personas Nédicas. Vivieron en Tamriel durante la era Merética y principios de la Primera Era y estaban entre los hombres que los Ayleids llevaban como esclavos desde el otro lado del Niben. Eventualmente fueron "destruidos" cuando el Rey Flor Nilichi hizo un gran sacrificio a un dios insecto olvidado hace mucho tiempo. Al menos algunos de los Men-of-ge todavía estaban activos durante la Rebelión de esclavos de Alessia. Gari…» wikitext text/x-wiki Los Men-of-ge eran una antigua tribu de personas Nédicas. Vivieron en Tamriel durante la era Merética y principios de la Primera Era y estaban entre los hombres que los Ayleids llevaban como esclavos desde el otro lado del Niben. Eventualmente fueron "destruidos" cuando el Rey Flor Nilichi hizo un gran sacrificio a un dios insecto olvidado hace mucho tiempo. Al menos algunos de los Men-of-ge todavía estaban activos durante la Rebelión de esclavos de Alessia. Garid, que pertenecía a la tribu de Men-of-ge, fue mencionado en la Canción de Pelinal. Una vez fue testigo de cómo Pelinal Whitestrake sucumbía a la locura y luego le preguntó cómo se sentía. Pelinal respondió que se sentía "como cuando el sueño ya no necesita a su soñador". c889b8c5c8a66b5e00531112986a3a04a24683a6 436 434 2023-05-25T11:06:58Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Los "Hombres de Ge" eran una antigua tribu de personas Nédicas. Vivieron en Tamriel durante la era Merética y principios de la Primera Era y estaban entre los hombres que los Ayleids llevaban como esclavos desde el otro lado del Niben. Eventualmente fueron "destruidos" cuando el Rey Flor Nilichi hizo un gran sacrificio a un dios insecto olvidado hace mucho tiempo. Al menos algunos de los Men-of-ge todavía estaban activos durante la Rebelión de esclavos de Alessia. Garid, que pertenecía a la tribu de Men-of-ge, fue mencionado en la Canción de Pelinal. Una vez fue testigo de cómo Pelinal Whitestrake sucumbía a la locura y luego le preguntó cómo se sentía. Pelinal respondió que se sentía "como cuando el sueño ya no necesita a su soñador". a2ff9ebe26e2c4c018c930d2371e88854f90f668 Men-of-ket 0 147 435 2023-05-25T11:06:33Z Aurbis 2 Página creada con «Los "Hombres de Ket" eran una antigua tribu de personas Nédicas. Vivieron en Tamriel durante la era Merética y principios de la Primera Era y estaban entre los hombres que los Ayleids llevaban como esclavos desde el otro lado del Niben.» wikitext text/x-wiki Los "Hombres de Ket" eran una antigua tribu de personas Nédicas. Vivieron en Tamriel durante la era Merética y principios de la Primera Era y estaban entre los hombres que los Ayleids llevaban como esclavos desde el otro lado del Niben. c18938584bc2dae59d721907998e7f52a8aee09e Men-of-kreath 0 148 437 2023-05-25T11:09:08Z Aurbis 2 Página creada con «Men-of-kreath (Hombres de Kreath) eran una antigua tribu de personas Nédicas. Vivieron en las partes del norte de Tamriel durante la era Merética y principios de la Primera Era y se encontraban entre los hombres que los Ayleids llevaban como esclavos desde el otro lado del Niben. Más tarde se supo que fueron importados del norte. Durante los tiempos de la rebelión de esclavos de Alessia, las posesiones del norte recuperadas de los Ayleid se consolidaron para los h…» wikitext text/x-wiki Men-of-kreath (Hombres de Kreath) eran una antigua tribu de personas Nédicas. Vivieron en las partes del norte de Tamriel durante la era Merética y principios de la Primera Era y se encontraban entre los hombres que los Ayleids llevaban como esclavos desde el otro lado del Niben. Más tarde se supo que fueron importados del norte. Durante los tiempos de la rebelión de esclavos de Alessia, las posesiones del norte recuperadas de los Ayleid se consolidaron para los hombres de Kreath después del primer Pogrom. Presumiblemente, pueden haberse originado en la región de Falkreath Hold. Como no se los describe como Nórdicos, los hombres de Kreath parecen haber sido un grupo distinto de humanos que eran indígenas de la región. aa2aee71e8d1633037a3944d779c8bd1f2a25df5 Orma 0 149 438 2023-05-25T11:11:33Z Aurbis 2 Página creada con «Los Orma eran una tribu de hombres nativos de Ciénaga Negra, junto con los Horwalli, Kothringi y Yespest. Se desconoce cómo llegaron a Ciénaga Negra, posiblemente habiendo sido enviados allí como refugiados o prisioneros, o asentados a lo largo de las vías fluviales costeras por su cuenta y adaptados al medio natural. Nacieron sin ojos, convirtiéndose en maestros de sus otros sentidos. Uno de los pocos miembros conocidos de la raza era Catchica, que estaba con e…» wikitext text/x-wiki Los Orma eran una tribu de hombres nativos de Ciénaga Negra, junto con los Horwalli, Kothringi y Yespest. Se desconoce cómo llegaron a Ciénaga Negra, posiblemente habiendo sido enviados allí como refugiados o prisioneros, o asentados a lo largo de las vías fluviales costeras por su cuenta y adaptados al medio natural. Nacieron sin ojos, convirtiéndose en maestros de sus otros sentidos. Uno de los pocos miembros conocidos de la raza era Catchica, que estaba con el ejército de Reman en Caer Suvio cuando Juilek Cyrodiil fue envenenado antes de la batalla de Bodrum. Más tarde trabajó en Mir Corrup para implicar falsamente a la amante del Emperador en un complot para envenenar al Emperador. Los Orma vivieron bien durante la Primera y la Segunda Era, pero se consideraron extintos a finales de la Tercera Era. eeb1439561de3a6d83b55ca649516881ced90f20 Perena 0 150 439 2023-05-25T11:13:01Z Aurbis 2 Página creada con «Los Perena eran una tribu de Nedes que habitaban Cyrodiil y Páramo del Martillo. Eran seguidores prominentes del Culto de las Estrellas y miembros del reino Duraki. Cuando Virmaril el Traidor asesinó y subyugó a los reyes Nédicos en Skyreach, la sede del poder de Duraki, tres magos del alma de Perena, Garalan, Armok y Shavmar, descendieron a las catacumbas de la ciudad y sellaron al liche detrás de una protección que agotó su poder. Gran parte de la historia de…» wikitext text/x-wiki Los Perena eran una tribu de Nedes que habitaban Cyrodiil y Páramo del Martillo. Eran seguidores prominentes del Culto de las Estrellas y miembros del reino Duraki. Cuando Virmaril el Traidor asesinó y subyugó a los reyes Nédicos en Skyreach, la sede del poder de Duraki, tres magos del alma de Perena, Garalan, Armok y Shavmar, descendieron a las catacumbas de la ciudad y sellaron al liche detrás de una protección que agotó su poder. Gran parte de la historia de la raza, incluido el sellado de Virmaril, solo se conoce a través de una reliquia denominada Fragmento Perenaal. 5cb0693b47ba3f91daa194a3b7d4d0518fc5762c Rontha 0 151 440 2023-05-25T11:15:52Z Aurbis 2 Página creada con «Los Rontha eran una antigua tribu de personas Nédicas. Los Rontha eran nómadas y particularmente belicosos. Eran las tribus Nédicas más grandes que invadieron la región de Morrowind en Stonefalls en los primeros años de la Primera Era. Eran conocidos por marcar tanto a las personas como a los objetos capturados en la batalla. Según algunas fuentes, los invasores Nédicos de Morrowind eran antepasados de los nórdicos contemporáneos. '''Historia''' En algún…» wikitext text/x-wiki Los Rontha eran una antigua tribu de personas Nédicas. Los Rontha eran nómadas y particularmente belicosos. Eran las tribus Nédicas más grandes que invadieron la región de Morrowind en Stonefalls en los primeros años de la Primera Era. Eran conocidos por marcar tanto a las personas como a los objetos capturados en la batalla. Según algunas fuentes, los invasores Nédicos de Morrowind eran antepasados de los nórdicos contemporáneos. '''Historia''' En algún momento de la Era Merética, y principios de la Primera Era, las tribus Nédicas tenían presencia en Stonefalls. La tribu de Rontha fue la más grande de las tribus que participaron en la invasión. Los Nedes continuaron su conquista sobre Stonefalls, controlando la mayor parte de la región actual en el lapso de unos pocos años, ejecutando a gran parte de la población. Fueron dirigidos por el Jefe de Guerra (también conocido como General) Ornskar. Liderando la batalla contra los Nedes estaban los hermanos Chimer, el General Balreth y el Legado Sadal, considerados los mejores guerreros Chimer de su tiempo. Al principio, los hermanos y sus ejércitos Cuimer intentaron hacer retroceder a los Nedes, pero a medida que fueron abrumados lentamente, sus conflictos se centraron en la defensa, hasta que quedaron con los restos de sus ejércitos en un templo daédrico en ruinas de Boethiah escondido en un valle. En un último esfuerzo, Balreth y Sadal se sometieron a un ritual para convertirse en lo que ahora se conoce como Brothers of Strife, entidades poderosas que tiñeron la ceniza de rojo con la sangre de los Nedes y los Chimeri. Los corazones de los invasores Nedes, incluido el Jefe de Guerra Ornskar, se usaron para potenciar el ritual. Eventualmente, ambos hermanos fueron sellados en Ash Mountain y Tormented Spire respectivamente, por un grupo de magos Chimer de Vvardenfell liderados por Mavos Siloreth. Los Brothers of Strife han sido fuente de leyendas y mitos en Stonefalls desde entonces. 793f9988c06fed825f3e2dade79b28468bf368fe 441 440 2023-05-25T11:16:07Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Los Rontha eran una antigua tribu de personas Nédicas. Los Rontha eran nómadas y particularmente belicosos. Eran las tribus Nédicas más grandes que invadieron la región de Morrowind en Stonefalls en los primeros años de la Primera Era. Eran conocidos por marcar tanto a las personas como a los objetos capturados en la batalla. Según algunas fuentes, los invasores Nédicos de Morrowind eran antepasados de los nórdicos contemporáneos. '''Historia''' En algún momento de la Era Merética, y principios de la Primera Era, las tribus Nédicas tenían presencia en Stonefalls. La tribu de Rontha fue la más grande de las tribus que participaron en la invasión. Los Nedes continuaron su conquista sobre Stonefalls, controlando la mayor parte de la región actual en el lapso de unos pocos años, ejecutando a gran parte de la población. Fueron dirigidos por el Jefe de Guerra (también conocido como General) Ornskar. Liderando la batalla contra los Nedes estaban los hermanos Chimer, el General Balreth y el Legado Sadal, considerados los mejores guerreros Chimer de su tiempo. Al principio, los hermanos y sus ejércitos Cuimer intentaron hacer retroceder a los Nedes, pero a medida que fueron abrumados lentamente, sus conflictos se centraron en la defensa, hasta que quedaron con los restos de sus ejércitos en un templo daédrico en ruinas de Boethiah escondido en un valle. En un último esfuerzo, Balreth y Sadal se sometieron a un ritual para convertirse en lo que ahora se conoce como Brothers of Strife, entidades poderosas que tiñeron la ceniza de rojo con la sangre de los Nedes y los Chimeri. Los corazones de los invasores Nedes, incluido el Jefe de Guerra Ornskar, se usaron para potenciar el ritual. Eventualmente, ambos hermanos fueron sellados en Ash Mountain y Tormented Spire respectivamente, por un grupo de magos Chimer de Vvardenfell liderados por Mavos Siloreth. Los Brothers of Strife han sido fuente de leyendas y mitos en Stonefalls desde entonces. f8e05eec1ef6508854d961e81cf9ddaa220ac024 Lenguas 0 152 442 2023-05-25T15:04:02Z Aurbis 2 Página creada con «Lenguas Ayleidoon Bretic Dragon Language Dark Elvish Dwemeris Ehlnofex Languages Falmer Language High Elvish Jel Old Cyrodilic Old Orcish Orcish Reachman Language Rune-Language Ta'agra Tamrielic (a.k.a. Cyrodilic) Yoku Alfabetos Daedric Alphabet Dark Elf Script Dragon Alphabet Elder Alphabet Elven Alphabets Magic Script Alphabet Runic Alphabet» wikitext text/x-wiki Lenguas Ayleidoon Bretic Dragon Language Dark Elvish Dwemeris Ehlnofex Languages Falmer Language High Elvish Jel Old Cyrodilic Old Orcish Orcish Reachman Language Rune-Language Ta'agra Tamrielic (a.k.a. Cyrodilic) Yoku Alfabetos Daedric Alphabet Dark Elf Script Dragon Alphabet Elder Alphabet Elven Alphabets Magic Script Alphabet Runic Alphabet 3231f242a47ca518adeb887f344a10401ea28ec8 Archivo:Hircine statue.jpg 6 153 444 2023-05-28T10:12:56Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Hircine statue edfcf5e81cca1609f48628f95bce121f81e21a6a Archivo:Jyggalag.jpg 6 154 446 2023-05-28T10:21:44Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Jyggalag 77b499135ecde6b230820a477fa5ab9428419974 Archivo:Jyggalag Statue.jpg 6 155 447 2023-05-28T10:24:55Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Jyggalag Statue 4dd078cdb8391d7cb1f1736dc42b16c4b311cbd9 Jyggalag 0 156 448 2023-05-28T10:25:30Z Aurbis 2 Página creada con «[[Archivo:Jyggalag.jpg|link=|derecha]] Jyggalag, el Príncipe del Orden, es un Príncipe Daédrico cuya esfera representa el orden lógico y la deducción; su gran biblioteca una vez contuvo una predicción lógica de cada detalle del mundo y de cada acción que alguna vez tendría lugar en Mundus u Oblivion, mucho antes de que realmente sucedieran. Fue maldecido en la antigüedad para convertirse en el Príncipe de la Locura, Sheogorath. Después de los eventos del…» wikitext text/x-wiki [[Archivo:Jyggalag.jpg|link=|derecha]] Jyggalag, el Príncipe del Orden, es un Príncipe Daédrico cuya esfera representa el orden lógico y la deducción; su gran biblioteca una vez contuvo una predicción lógica de cada detalle del mundo y de cada acción que alguna vez tendría lugar en Mundus u Oblivion, mucho antes de que realmente sucedieran. Fue maldecido en la antigüedad para convertirse en el Príncipe de la Locura, Sheogorath. Después de los eventos del último Greymarch, Sheogorath y Jyggalag ya no son el mismo Príncipe Daédrico, sin embargo, todavía están conectados de otras maneras. Se dice que los Daedra temen la sabiduría y el orden, y por sus similitudes con los principios de Jyggalag, temían a Sotha Sil por encima de todos los demás. Los apóstoles de Sotha Sil notaron que de todos los Daedra, solo el "Príncipe Gris del Orden" conocía su naturaleza y se volvió loco al saberlo. Jyggalag comanda a sus propios Daedra, los Caballeros del Orden, que surgen de los obeliscos invocados por sus seguidores, los Sacerdotes del Orden. Juntos, constituyen las Fuerzas del Orden. Es visto como severo, sombrío e insípido, con él y sus soldados carentes de originalidad. <big>'''Mitología'''</big> '''La maldición de la locura''' En el tiempo anterior a la historia registrada, el reino de orden perfecto de Jyggalag se expandió a través de los mares de Oblivion, y los otros príncipes daédricos se habían vuelto temerosos y celosos de él. Lo maldijeron para que viviera como Sheogorath, la encarnación de lo que más odiaba: la locura, la esencia misma del caos. Sin embargo, se le permitió volver a su verdadera forma al final de cada era para recuperar las Islas Temblorosas de su alter ego loco en un evento conocido como Greymarch. Pero una vez que se completa Greymarch, Jyggalag se transforma de nuevo en Sheogorath, comenzando el ciclo nuevamente. Haskill, el chambelán de Sheogorath, afirma ser un vestigio de un mortal que cubrió al Madgod en un evento pasado. Los detalles exactos de esta interacción siguen sin estar claros (ya que Sheogorath parece dispuesto a evitar el tema), pero Haskill afirma que la pareja "regresa al principio", y el incidente de alguna manera involucró a Jyggalag. '''Chambelán Dyus''' Llegó un momento en que el Príncipe del Orden decidió que se necesitaba a alguien que se ocupara de los asuntos mundanos de su reino, y la tarea recayó en Dyus de Mytheria, quien se convirtió en el chambelán de Jyggalag y en el guardián de su Gran Biblioteca. Dyus realizó todas las tareas que Jyggalag encontró desagradables. Al hacerse cargo del reino, Sheogorath desterró o mató a todos los aspectos del Orden que quedaban en las Islas Temblorosas, excepto a Dyus. La Gran Biblioteca se incendió, ya que Madgod creía que "la elección personal desafiaba la predicción lógica". Sin embargo, permitió que Dyus se quedara, porque no estaba dispuesto a destruir el conocimiento que poseía el chambelán. Prohibido morir, Dyus fue encerrado para siempre en los restos de la otrora orgullosa biblioteca. [[Archivo:Jyggalag Statue.jpg|400px|link=|centro]] <big>'''Historia'''</big> '''''"Una vez, goberné este Reino, un mundo de orden perfecto. Mi dominio se expandió a través de los mares de Oblivion con cada era que pasaba". —Jyggalag''''' '''Tercera Era''' En el 433 de la Tercera Era, apareció una puerta a las Islas Temblorosas en medio de la Bahía de Niben, el Héroe de Kvatch entró en el reino y descubrió que Sheogorath estaba buscando un Campeón mortal. La próxima Marcha Gris estaba a punto de comenzar. En poco tiempo, los Caballeros del Orden, servidores sin alma de Jyggalag, comenzaron a aparecer en las Islas, atraídos por los extraños obeliscos que salpican el reino. Mientras tanto, Sheogorath reveló su plan: el Héroe rompería el ciclo de la Marcha Gris convirtiéndose en Sheogorath (o al menos, cubriendo sus poderes). Madgod creía que esto haría que las cosas fueran "diferentes esta vez", ya que las "Reglas" de Greymarch requerían su ausencia (aunque finalmente confesó la verdad de su naturaleza dual al Héroe). La Marcha Gris comenzó con un asalto a la Franja, la puerta de entrada a las Islas Temblorosas. Debido a las acciones del Héroe al retomar la Franja, las Fuerzas del Orden se dirigieron a continuación a los guardianes daédricos de las Fuentes de las Islas. Sheogorath celebró este desarrollo, ya que no era una táctica que la Orden hubiera probado antes. El Héroe lidió con esta nueva amenaza, pero fue una victoria vacía, ya que Sheogorath pronto se transformó en Jyggalag. Sin embargo, el chambelán Haskill todavía tenía esperanzas, porque si el Trono de la Locura no estaba vacío cuando llegó Jyggalag, todavía había una posibilidad de prevalecer. Llevó al Héroe a ver al cautivo Dyus de Mytheria, quien sugirió que un nuevo Bastón de Sheogorath, imbuido con el poder del reino, le permitiría al Héroe ocupar el Trono (aunque fiel a su forma, también predijo que el fracaso era "una certeza "). Con la ayuda del chambelán, el héroe creó el bastón y asumió los poderes de Madgod. Este desarrollo no llegó demasiado pronto, ya que las Fuerzas del Orden ya estaban rompiendo los muros del Palacio de Sheogorath. En poco tiempo, el propio Jyggalag apareció y mató a los guardias restantes, dejando solo al nuevo Madgod entre él y el final de otro Greymarch. El Príncipe del Orden luchó duro, pero no pudo vencer al Héroe. Finalmente, Jyggalag cedió, concedió las Islas Temblorosas y felicitó al Héroe por romper el ciclo de la Marcha Gris y por convertirse en el nuevo Príncipe de la Locura. El Príncipe del Orden luego se despidió, regresando a vagar por Oblivion una vez más. Dyus asumió que pudo haber buscado venganza contra aquellos que lo maldijeron, o persiguió objetivos más elevados, tal vez para no volver nunca más a las Islas Temblorosas. Independientemente, Jyggalag algún día volverá a asumir su papel como el Príncipe del Orden, con ramificaciones desconocidas. por el complicado y opaco equilibrio de poder dentro de Oblivion. '''Cuarta Era''' Aunque Sheogorath estaba muy bien informado sobre las motivaciones y la participación de Jyggalag en Marchas Grises anteriores, en algún momento de la Cuarta Era, suprimió los recuerdos de su vida anterior como Jyggalag, ya que hicieron que incluso él se volviera loco. Dunmer Talym Rend pudo derrotar a Sheogorath en su propio juego cuando obligó a Madgod a revivir estos recuerdos. En 4E 201, un mago llamado Thoron tomó posesión de la Espada de Jyggalag. La espada instruyó a Thoron para que invocara un ritual que rasgó el velo entre Tamriel y las Islas Temblorosas, y finalmente deseó destruir las islas como lo había hecho su maestro en anteriores Marchas Grises. The Last Dragonborn puso fin al ritual al matar a Thoron y tomó posesión de la espada. 181fffe644dbe31d701f0a4bc2171387c98d8b1b Thousand-Strong of Sedor 0 157 449 2023-05-28T10:31:49Z Aurbis 2 Página creada con «'''''"Él entró por la Puerta en ... para recuperar las manos de los Mil Fuertes de Sedor, que los Ayleid habían robado en la noche, dos mil manos que trajo de vuelta en un carro hecho de hueso de demonio, cuyas ruedas arrastraban el sonido de las mujeres cuando estaban enfermas..." —La Canción de Pelinal''''' Los Mil Fuertes de Sedor eran una antigua tribu del pueblo Nédico. Vivieron en Cyrod a principios de la Primera Era. Según La Canción de Pelinal, su no…» wikitext text/x-wiki '''''"Él entró por la Puerta en ... para recuperar las manos de los Mil Fuertes de Sedor, que los Ayleid habían robado en la noche, dos mil manos que trajo de vuelta en un carro hecho de hueso de demonio, cuyas ruedas arrastraban el sonido de las mujeres cuando estaban enfermas..." —La Canción de Pelinal''''' Los Mil Fuertes de Sedor eran una antigua tribu del pueblo Nédico. Vivieron en Cyrod a principios de la Primera Era. Según La Canción de Pelinal, su nombre se ha perdido en la historia, pero fueron famosos durante los días de la Rebelión de Esclavos Alessianos. Fueron esclavizados y tomados cautivos por los Ayleids que habitaban Sedor. Durante la Rebelión de esclavos, fueron liberados por Pelinal Whitestrake y fueron "traídos de vuelta en un carro hecho de hueso de demonio, cuyas ruedas arrastraban el sonido de las mujeres cuando estaban enfermas". 237a2ec1fd2d7976adfcb4d676c2f956932c8e7c Malacath 0 158 450 2023-05-28T14:55:23Z Aurbis 2 Página creada con «'''''¡Dios de las maldiciones, escucha mi oración! ¡Señor de los traicionados, dame fuerza! ¡Guardián del rencor, ¡endurece mi corazón! ¡Titular de las promesas rotas, enciende mi angustia! ¡Maestro del juramento, concédeme la ferocidad para vencer a mis enemigos! ¡Malacath, escucha mi oración! — Oración al Furioso''''' Malacath, el dios de las maldiciones, Daedric Prince of the Bloody Oath, Lord of Ash and Bone, Lord of Monsters, Oathbreaker, Creator…» wikitext text/x-wiki '''''¡Dios de las maldiciones, escucha mi oración! ¡Señor de los traicionados, dame fuerza! ¡Guardián del rencor, ¡endurece mi corazón! ¡Titular de las promesas rotas, enciende mi angustia! ¡Maestro del juramento, concédeme la ferocidad para vencer a mis enemigos! ¡Malacath, escucha mi oración! — Oración al Furioso''''' Malacath, el dios de las maldiciones, Daedric Prince of the Bloody Oath, Lord of Ash and Bone, Lord of Monsters, Oathbreaker, Creator of Curses, El que habla de soslayo, el furioso, el guardián de la maldición sangrienta y el defensor de los traicionados, también conocido como Mauloch (o Malauch) para los orcos, Orkey en la tradición nórdica, Orkha para los khajiitas, Malooc para los guardias rojos, Malak para los dunmer, y Muluk, el dios azul de los duendes, es un príncipe daédrico cuya esfera es "el patrocinio de los rechazados y condenados al ostracismo, el guardián del juramento y la maldición sangrienta", así como el conflicto, la batalla y las promesas incumplidas. y angustia. Malacath ha sido descrito como un Daedra "débil pero vengativo" por algunos, y apropiadamente (dada su esfera) supuestamente no es reconocido como un Señor Daedra por sus compañeros; sin embargo, Azura lo considera uno de los más poderosos. príncipes, ya que fue uno de los ocho que firmaron el Pacto de Coldharbour. El Príncipe gobierna sobre un reino de Oblivion conocido como Ashpit, y cuenta como sus sirvientes a Ogrim, de gran tamaño pero tonto. Malacath fue creado cuando Boethiah se comió el espíritu ancestral de Altmeri, Trinimac, aunque el propio Malacath dice que esta historia es demasiado "literal". Además, los seguidores élficos más devotos de Trinimac se transformaron en Orsimer ("Pariah Folk" en Aldmeris), u orcos. Sin embargo, algunos orcos se aferran a la creencia de que Trinimac todavía existe y que Malacath es una entidad separada. Los duendes adoran al "Dios Azul", a quien veneran con los ídolos sagrados de Malacath, pintados de azul. Malacath es considerado el primero de los Cuatro Rincones de la Casa de los Problemas en Morrowind, aunque otras fuentes dicen que es un aliado de Mephala y enemigo de Ebonarm. Su día de invocación es el 8 de Frost Fall. La grasa de troll es un elemento constante en los rituales destinados a convocar a Malacath. <big>'''Mitología'''</big> '''La terrible transformación de Trinimac''' Según la leyenda, Malacath fue una vez Trinimac, el más poderoso de los Aedra, los espíritus ancestrales de Altmeri.[11] Durante la Era Merethic, Boethiah comenzó a aparecer en visiones al profeta Veloth, indicándole que creara una nueva secta, que eventualmente se convertiría en Chimer. Esto fue una blasfemia para los sacerdotes de Trinimac, quienes amenazaron con exiliar a los disidentes. No está claro exactamente qué ocurrió después. En un relato orco, Trinimac confrontó a Boethiah por crear el movimiento disidente y la desafió a una batalla. Durante la pelea, Trinimac estaba a punto de derribar a Boethiah cuando apareció Mephala; el Webspinner apuñaló a Trinimac en la espalda. Mientras Trinimac se arrodillaba impotente, Boethiah invocó un ritual para marcar y torcer la apariencia de Trinimac, luego desterró a Aedra a un lugar de cenizas. Con rabia, Trinimac se cortó el pecho y "[arrancó] la vergüenza de su espíritu", renaciendo como Mauloch. Sin embargo, la versión mucho más popular del cuento dice que Boethiah comió Trinimac. Una versión en particular dice que Boethiah apareció como una hermosa muchacha y le pidió un beso a Trinimac. Cuando accedió, Boethiah se lo tragó entero. Mientras los sacerdotes se preparaban para juzgar a los disidentes Velothi, Boethiah apareció ante ellos en la forma de Trinimac. "Trinimac" eructó, se tiró pedos y habló tontamente. Y cuando la multitud creció lo suficiente, Boethiah les dijo lo que le habían susurrado a Veloth y demostró las "mentiras" de las enseñanzas de Trinimac, todo en la voz de Trinimac. Cuando los sacerdotes estuvieron lo suficientemente avergonzados y quebrantados, Boethiah "exprimió una gran pila de estiércol" ante la multitud, todo lo que quedaba del otrora orgulloso caballero, como prueba de que esta era la verdad. Algunos relatos afirman que los seguidores de Boethiah y Trinimac se frotaron el estiércol sobre sí mismos y "cambiaron de piel"; otros afirman que el montón de estiércol "se escabulló avergonzado". Estos cuentos dicen que después de ser tragada por Boethiah, Trinimac fue torturada dentro de sus entrañas, retorciéndolo y transformándolo. Después de ser liberado, Boethiah desterró a Trinimac a lo que se convertiría en su reino de Oblivion, Ashpit. Allí, Trinimac se desvaneció y nació Malacath, un ser enfurecido empeñado en vengarse.[28] Y con la transformación de Trinimac, también cambiaron sus devotos seguidores; así nacieron los Orsimer, el "Pueblo Paria", que sigue a Malacath hasta el día de hoy. Acuerdos de locura Muchos relatos pintan a Malacath como un Príncipe que es muy protector con sus seguidores y que se vuelve vengativo cuando son agraviados. Entre los cuentos de Madgod Sheogorath que se encuentran en los Dieciséis Acuerdos de la Locura hay una historia sobre Malacath y su hijo semipríncipe, Emmeg Gro-Kayra. En algún momento antes de la fundación de Orsinium, Sheogorath (disfrazado) le había dado a Emmeg, un renombrado guerrero orco, el Neb-Crescen. Cuando estaba desenvainada, la espada desencadenó una sed de sangre dentro de Emmeg, y asesinó a una joven orca en su bruma frenética y se escapó. Sheogorath luego convocó a Malacath a donde estaba la niña orca asesinada e instigó su venganza. Sheogorath convenció a Malacath de vengar la muerte de la chica orca usando el arma elegida por Sheogorath y desterrar al asesino a su plano de las Islas Temblorosas. Malacath se manifestó en la dirección en la que huía el asesino y desenvainó la espada, lo que alimentó aún más su ira. El príncipe cruzó rápidamente la distancia y arrancó limpiamente la cabeza de Emmeg de su cuerpo, y lo que siguió fue un silencio repentino. Al ver la cabeza cortada, Malacath se dio cuenta de lo que había hecho; había condenado a su hijo biológico al reino del Dios Loco. Para exacerbar aún más el dolor, Sheogorath llegó a la escena del infanticidio para reclamar la cabeza aún consciente de Emmeg y Neb-Cresen. Malacath se quedó atrás y se lamentó al escuchar las súplicas de su hijo siendo llevado a la distancia. <big>'''Culto'''</big> '''Orcos''' Mientras que los Orsimer creen que existen muchos dioses, solo veneran a uno.[10] Malacath, a quien también llaman Mauloch, el padre orco[36], el gran jefe, el primer orco,[10] el señor daédrico de los orcos, el guardián y señor del juramento y la maldición sangrienta,[39][ 40] y Ashpit's Lord.[41] Curiosamente, "Mauloch" es visto por algunos como un Aedra como Trinimac, mientras que "Malacath" es un Daedra.[14][42] Mientras que algunos consideran que Aedric Mauloch es un ser completamente diferente, otros creen que Mauloch y Malacath son lo mismo, un Dios paria que ha sido rechazado tanto por Aedra como por Daedra.[43] Los orcos que viven en las fortalezas eligen vivir según el Código de Mauloch (o Malacath), un conjunto de reglas no escritas que les instruye sobre cómo tratar asuntos como el honor y la venganza, pero que también cubre la vida diaria.[10][12] Sin embargo, hay algunos orcos que siguen venerando a Trinimac. Algunos cultistas de Trinimac creen que Aedra engañó a Boethiah, y en realidad no fue transformado por su terrible experiencia, sino que absorbió una parte del poder de Boethiah y se lo dio a sus seguidores, lo que convirtió a Orsimer en "Elfos mejorados". [10] Otros en cambio creen que Malacath es un agente de Boethiah que de alguna manera ha encarcelado a Trinimac.[44] Estos últimos creen que Malacath y Trinimac son en realidad entidades completamente separadas, y que Malacath miente para mantenerlos como parias bajo su control.[3] Se sabía que el culto a Trinimac prevalecía en la Segunda Era cuando fue adoptado por el Rey Kurog de Orsinium,[21][45] y también fue defendido por el Rey Gortwog gro-Nagorm de Nova Orsinium después de la Disformidad en el Oeste a finales del Tercer Era. Las políticas de Gortwog sobre el culto a Malacath y Trinimac enfurecieron a los orcos tanto dentro como fuera de su territorio, y algunos se preocuparon por las consecuencias de abandonar Malacath.[3] Si bien la ciudad de Gortwog pronto caería a principios de la Cuarta Era, la creencia en el encarcelamiento de Trinimac perduraría, aunque ahora la mayoría de los orcos la consideran extremadamente herética. '''El Código de Mauloch''' El Código de Mauloch contiene muchos preceptos simples, que en su mayoría son tácitos e incluyen prohibiciones de robo, asesinato y asalto, aunque se hacen amplias excepciones a estas reglas. Más explícitamente, el Código fomenta el respeto por la forja y la herrería, exige la venganza por el honor insultado y reconoce que la muerte en combate agrada a Mauloch. Los orcos creen que si no vale la pena luchar por algo, es por debajo del Código. El Código establece reglas sobre cómo seleccionar al jefe de una fortaleza a través del desafío y el combate, y los "roles tradicionales" del jefe y sus esposas. El Jefe es normalmente el hombre más fuerte, y es él quien toma las decisiones por el clan y decide cuándo se ha cumplido el Código de Mauloch. Casi todas las mujeres de la fortaleza son esposas o hijas del Jefe; la excepción es la mujer sabia de la fortaleza, que se encarga de la curación y los asuntos espirituales. Las disputas se resuelven mediante peleas breves y violentas. Los orcos que desagradan al Jefe normalmente son desterrados de la fortaleza y obligados a vivir entre las otras razas. Las fortalezas orcas no tienen cárceles. Si alguien comete un delito, la pena es el "Precio de Sangre", que se pagará a la víctima oa sus familiares sobrevivientes. Esto implica el pago en bienes como restitución, o sangrar "lo suficiente" para satisfacer a la víctima de que se ha cumplido el castigo. '''Nórdicos''' El sistema de creencias nórdico tradicional contiene dos deidades que se consideran conectadas a Malacath. El primero es Mauloch, conocido por los nórdicos como el dios de los orcos y el "pedo de montaña". Está claramente identificado con Malacath y pone a prueba a los nórdicos a través de la guerra. Se le considera un dios de prueba. El otro es Orkey, también llamado Old Knocker, que es el dios de la mortalidad. Orkey es un dios de la muerte primordial de Atmoran, un "dios de préstamo" cuyo culto proviene de los días en que los aldmer gobernaban Atmora. Se dice que es una fusión de aspectos de Mauloch y Arkay, aunque otros sugieren que Arkay es una fusión de Orkey y el dios aldmeri Xarxes. En cualquier caso, Orkey es también el dios nórdico de los muertos. Sus sacerdotes supervisan las Salas de los Muertos de Skyrim y se aseguran de que los restos de los difuntos sean debidamente consagrados y cuidados. Las creencias más antiguas de Atmoran implicaban la adoración de animales totémicos, que evolucionaron hasta convertirse en el panteón nórdico. El tótem animal de Orkey es la serpiente. Numerosos mitos nórdicos involucran al Old Knocker; se dice que ha intentado "arruinar" a los nórdicos desde los días de Atmora, y sus batallas con Ysmir Wulfharth son "legendarias". Los nórdicos creen que Orkey "robó sus años". Se dice que los antiguos atmoranos una vez fueron tan longevos como los elfos, hasta que Orkey, a través de "trucos paganos", engañó a los atmoranos en un trato que "los ataba a la cuenta de los inviernos". Otro cuento dice que durante el reinado del rey Wulfharth, Orkey convocó al fantasma de Alduin, y los nórdicos fueron "devorados hasta los seis años" (algunas interpretaciones dicen que su esperanza de vida se redujo simplemente a seis años). Wulfharth pidió la ayuda de Shor y su fantasma luchó contra el fantasma de Alduin en el plano espiritual. Shor derrotó al Time-Eater, luego eliminó la maldición de los nórdicos y "[arrojó] la mayor parte sobre los orcos cercanos", la gente de Orkey, y quedaron "arruinados". Los nórdicos mantienen pequeñas estatuas de dioses probadores en sus hogares y tratan de mantenerlos apaciguados. '''Dunmer''' En Morrowind, Malacath es ocasionalmente llamado Malak, el rey-dios de los orcos. Con la llegada del Tribunal alrededor del 700 PE, cuatro príncipes daédricos (Malacath, Molag Bal, Mehrunes Dagon y Sheogorath) se negaron a jurar lealtad y sus adoradores fueron desterrados. Estos "Rebel Daedra" se convirtieron en las Cuatro Esquinas de la Casa de los Problemas. En esta capacidad, se dice que Malacath prueba la debilidad física de los dunmer. Malacath tiene una gran estatua ubicada en las colinas de Sheogorad, directamente al oeste de Dagon Fel y Mzuleft. Dado que Malacath es la primera esquina de la Casa de los Problemas, el santuario es la primera parada en la Peregrinación de las Cuatro Esquinas. Los adivinos del Templo del Tribunal donarían cuatro corazones daédricos y recitarían el poema de Vivec, las Cuatro Esquinas de la Casa de los Problemas. '''Guardias rojos''' Malooc, el Rey de la Horda, es un dios enemigo de los Guardias Rojos. Algunos eruditos creen que Malooc es simplemente Malacath disfrazado, ya que parecen "igualmente groseros" y comparten muchos "aspectos sin gracia". Estas creencias causaron tensiones dentro de Hammerfell en la Segunda Era, ya que algunos clérigos comenzaron a cuestionar su alianza con los orcos como parte del Daggerfall Covenant. Malooc fue encontrado por primera vez por Ra Gada en la Primera Era. Según los informes, Warrior Wave se encontró con una inmensa horda de duendes que veneraban a Malooc como su deidad. Se dice que Malooc se retiró hacia el este cuando el ejército de HoonDing derrotó a la horda. Hammerfell celebra el Festival of Blades el día 26 de First Seed para conmemorar esta victoria. Dando cierta credibilidad a una conexión entre Malooc y Malacath, se ha observado que los goblins en la Cuarta Era de Skyrim adoran a un "Dios Azul", que se cree que posiblemente sea un aspecto de Malacath. Los tótems de este Dios Azul son simplemente estatuas de Malacath pintadas de azul. '''Khajiíta''' El demonio Orkha es conocido a través de antiguos textos khajiiti que son anteriores a la Epifanía de Riddle'thar, es un demonio que comparte similitudes con Malacath. Siguió a Boethra (la interpretación khajiita de Boethiah) de regreso a través de los Muchos Caminos, y habló con maldiciones de aflicción y no conoció otras palabras. Lorkhaj, Khenarthi y Boethra lucharon contra el demonio, pero Orkha solo pudo ser desterrado y no moriría. Khajiit entiende que Orkha y otros de su calaña sirven como pruebas a lo largo del Camino, y nada más. '''Reachfolk''' Malacath, también conocido con el nombre de El Señor de la Ceniza y el Hueso como uno de los muchos Espíritus que forman parte de la religión Reachfolk, tiene seguidores entre algunos de los clanes del Dominio. El clan Winterborn of the Western Reach es uno de los clanes conocidos que veneran a Malacath. Según ellos, el verdadero pueblo elegido de Malacath es el Reachfolk. Creen que él es el responsable de la creación de orcos, ogros y trolls para proporcionar dificultades y probar a los Reachfolk. No es un espíritu popular entre los Reachfolk de Markarth. <big>'''Historia'''</big> '''Primera Era''' Durante la Primera Era, Mauloch fue durante mucho tiempo una espina clavada en el costado de los descendientes del Gran Rey Harald en Skyrim. Según los informes, Mauloch huyó hacia el este después de ser derrotado en la Batalla del Muro del Dragón, que se cree que se libró alrededor del año 660. Se dice que la ira de Mauloch "llenó el cielo con su odio sulfuroso". Este evento más tarde se conoció como el Año del Invierno en Verano, como resultado de la erupción de la Montaña Roja en 1E 668. '''Segunda Era''' En 2E 582, Malacath fue convocada por un orco, Lashgikh, que quería vengarse de su difunto esposo, Esmaeel. Malacath luego convocó al asesino de Esmaeel, quien fue asesinado por Lashgikh y Vestige. '''Tercera Era''' Alrededor del año 405 de la Tercera Era, Malacath fue convocado por un agente de los Blades. El Príncipe habló de un Daedra Seducer, un "pequeño panikosa" a quien Malacath le había dado la belleza que siempre quiso. El Seductor lo traicionó y huyó a una mazmorra cercana. Malacath la quería muerta. El agente obedeció y, una vez realizado el hecho, descubrió el papel del Seductor en un asesinato local. Esta evidencia fue llevada ante el gobernante local, resolviendo así el caso y aumentando la fama del agente. Malacath recompensó al héroe con Volendrung. El Nerevarine también convocó a Malacath, en Morrowind en 3E 427. Malacath le pidió al héroe que buscara venganza en nombre de un aventurero orco, Kharag gro-Khar, a quien se le negó la fama y la gloria que le correspondían. Después de vencer una gran amenaza, el socio dunmer de Kharag, Oreyn Bearclaw, se llevó todo el mérito. Aunque tanto Kharag como Oreyn habían muerto hacía mucho tiempo, la ira de Malacath era tan grande que le pidió al Nerevarine que matara al último descendiente que quedaba del Dunmer, Farvyn Oreyn. Cuando se enfrentó, Farvyn admitió que toda la historia era una mentira y atacó. El Nerevarine prevaleció y recibió el Yelmo de Oreyn Bearclaw como recompensa. El Nerevarine luego vendió el Yelmo al Museo de Artefactos en El Duelo. En el 433 de la Tercera Era, Malacath ordenó al Héroe de Kvatch que liberara a un grupo de ogros de la esclavitud en las minas de un noble en la Costa Dorada de Cyrodiil. Una vez que los "hermanos pequeños" del Príncipe fueron liberados de sus ataduras, el Héroe recibió Volendrung como recompensa. '''Cuarta Era''' Alrededor del año 48 de la Cuarta Era, el Príncipe Attrebus Mede gravemente herido y su compañero Sul se encontraron en el Pozo de ceniza mientras intentaban detener la ciudad flotante de Umbriel. Las heridas de Attrebus fueron atendidas por una mujer Altmer de piel pálida, cabello dorado rosado y ojos verdes llamada Silhansa, quien pronto se reveló como Malacath disfrazada. Malacath accedió a ayudar a la pareja después de escuchar su historia, ya que la motivación de Sul era la venganza, lo que deleitó al Príncipe. En 201 4E, el Último Dragonborn llegó a la fortaleza orca de Largashbur en Skyrim mientras estaba siendo atacado por gigantes. Según Atub, la mujer sabia, la tribu fue maldecida por Malacath. El Dragonborn ayudó a Atub a convocar al Príncipe, quien procedió a reprender al Jefe, Yamarz, por ser tan débil que los gigantes atacarían abiertamente a Largashbur. Malacath exigió a Yamarz que matara al líder de los gigantes y regresara con su martillo de guerra como ofrenda. Yamarz estaba perturbado por este desarrollo y exigió que Dragonborn lo "ayudara" a llegar a la guarida de los gigantes. Una vez allí, Yamarz le pidió al Sangre de Dragón que matara al gigante y le permitiera llevarse el crédito. No está claro qué sucedió después, pero Dragonborn mató al gigante y Yamarz fue asesinado, ya sea por el gigante o a manos de Dragonborn. Independientemente, el Dragonborn regresó a la fortaleza con el martillo de guerra y Malacath apareció una vez más. El Príncipe nombró a un nuevo jefe y transformó el martillo de guerra en Volendrung, que le dio al Último Dragonborn como recompensa. Casi al mismo tiempo, los duendes de Cyrodiil comenzaron a aparecer cerca de Riften, no lejos de Largashbur. Inquietantemente, se rumoreaba que estaban siendo dirigidos por el mismísimo Dios Azul. The Last Dragonborn investigó el asunto y descubrió que el "Dios azul" era un simple orco, cubierto de pasta de hongos azules, a quien los goblins confundieron con su deidad. <big>'''Ashpit'''</big> Ashpit es un reino de Oblivion creado y gobernado por Malacath, el Daedric Prince of Outcasts. Se desconoce si el reino existió antes de que Trinimac se transformara en Malacath. Los hechiceros orcos piden bendiciones de Ashpit y rara vez de otros reinos. El Ashpit es de difícil acceso, ya que los caminos a su dominio adquieren un nivel característico de ocultación para proteger a los marginados y expulsados. El reino se compone principalmente de polvo, palacios de humo y criaturas vaporosas; angustia, traición y promesas rotas llenan como ceniza el aire amargo. Pocos mortales logran llegar al reino, donde la levitación y la respiración mágica son necesarias para sobrevivir. Se sabe que el Gremio de Magos embotella este vapor espeso y turbulento. Sin embargo, algunas áreas del reino son seguras para los mortales. En 4E 48, Malacath decidió llevar a Sul y al príncipe Attrebus Mede al Ashpit, donde encontraron un jardín de árboles esbeltos, y "vides adornadas con flores de lirio" enrolladas alrededor de los troncos; una "multitud de esferas se movía, en lo profundo del cielo incoloro, distantes y pálidas como lunas". Este jardín parece tener algún significado emocional para Malacath, quien lo describe como una "sombra de un jardín" y un "eco de algo que alguna vez fue". Ashen Forge se encuentra en el centro de la propia fortaleza de Malacath en Ashpit. Para los orcos que reverencian a Malacath, el más allá promete recompensas de inmortalidad, comida y bebida abundantes y una batalla constante en las profundidades de la Forja Cinérea. También se dice que el bastión Ashpit se extiende sin fin a través de los planos, extendiéndose incluso más allá de las estrellas hasta Aetherius, otorgando acceso a todos los orcos dignos que cruzan de esta vida a la siguiente. En la fortaleza de Malacath, cada orco es un jefe, cada jefe tiene mil esposas y cada esposa tiene mil esclavas para satisfacer todas sus necesidades. Los muros de la fortaleza se elevan treinta metros hacia el cielo lleno de humo, construidos con acero pulido y hierro trabajado. Dentro de las murallas, torres de piedra, torres de hierro y enormes casas comunales rodean la plaza central que alberga la Forja de ceniza. Los orcos que pasan al más allá son "arrojados a las brasas de Malacath", pulidos, templados y reparados en los fuegos purificadores de Malacath. Sus rencores y furia se pliegan y endurecen en el Yunque de Ceniza. Se dice que no hay lugar para un alma gentil en la Forja de ceniza, que en su lugar se cree que se le dio a Trinimac, quien vigila a todos los que han caído y los guía a su recompensa final. Las legiones de espíritus orcos se pueden encontrar en Ashpit. Dremora del Clan Doomdriven, sirve en estas legiones de espíritus como mariscales y comandantes. Los Doomdriven también sirven como emisarios de los seguidores mortales de Malacath en Nirn. The Spine of Ashpit es una columna vertebral esquelética sorprendentemente ligera que se encuentra en el reino. Está hecho de un polvo gris, y se sabe que se tomaron fragmentos de hueso y se llevaron a Tamriel. Sheogorath afirma que la columna vertebral es la "columna vertebral" metafórica del reino, que desprecia. 7b2538cac2c13db4a8dd026f1abbd820c7f7e690 451 450 2023-05-28T14:56:59Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki ¡Dios de las maldiciones, escucha mi oración! ¡Señor de los traicionados, dame fuerza! ¡Guardián del rencor, ¡endurece mi corazón! ¡Titular de las promesas rotas, enciende mi angustia! ¡Maestro del juramento, concédeme la ferocidad para vencer a mis enemigos! ¡Malacath, escucha mi oración! ''— Oración al Furioso'' Malacath, el dios de las maldiciones, Daedric Prince of the Bloody Oath, Lord of Ash and Bone, Lord of Monsters, Oathbreaker, Creator of Curses, El que habla de soslayo, el furioso, el guardián de la maldición sangrienta y el defensor de los traicionados, también conocido como Mauloch (o Malauch) para los orcos, Orkey en la tradición nórdica, Orkha para los khajiitas, Malooc para los guardias rojos, Malak para los dunmer, y Muluk, el dios azul de los duendes, es un príncipe daédrico cuya esfera es "el patrocinio de los rechazados y condenados al ostracismo, el guardián del juramento y la maldición sangrienta", así como el conflicto, la batalla y las promesas incumplidas. y angustia. Malacath ha sido descrito como un Daedra "débil pero vengativo" por algunos, y apropiadamente (dada su esfera) supuestamente no es reconocido como un Señor Daedra por sus compañeros; sin embargo, Azura lo considera uno de los más poderosos. príncipes, ya que fue uno de los ocho que firmaron el Pacto de Coldharbour. El Príncipe gobierna sobre un reino de Oblivion conocido como Ashpit, y cuenta como sus sirvientes a Ogrim, de gran tamaño pero tonto. Malacath fue creado cuando Boethiah se comió el espíritu ancestral de Altmeri, Trinimac, aunque el propio Malacath dice que esta historia es demasiado "literal". Además, los seguidores élficos más devotos de Trinimac se transformaron en Orsimer ("Pariah Folk" en Aldmeris), u orcos. Sin embargo, algunos orcos se aferran a la creencia de que Trinimac todavía existe y que Malacath es una entidad separada. Los duendes adoran al "Dios Azul", a quien veneran con los ídolos sagrados de Malacath, pintados de azul. Malacath es considerado el primero de los Cuatro Rincones de la Casa de los Problemas en Morrowind, aunque otras fuentes dicen que es un aliado de Mephala y enemigo de Ebonarm. Su día de invocación es el 8 de Frost Fall. La grasa de troll es un elemento constante en los rituales destinados a convocar a Malacath. <big>'''Mitología'''</big> '''La terrible transformación de Trinimac''' Según la leyenda, Malacath fue una vez Trinimac, el más poderoso de los Aedra, los espíritus ancestrales de Altmeri.[11] Durante la Era Merethic, Boethiah comenzó a aparecer en visiones al profeta Veloth, indicándole que creara una nueva secta, que eventualmente se convertiría en Chimer. Esto fue una blasfemia para los sacerdotes de Trinimac, quienes amenazaron con exiliar a los disidentes. No está claro exactamente qué ocurrió después. En un relato orco, Trinimac confrontó a Boethiah por crear el movimiento disidente y la desafió a una batalla. Durante la pelea, Trinimac estaba a punto de derribar a Boethiah cuando apareció Mephala; el Webspinner apuñaló a Trinimac en la espalda. Mientras Trinimac se arrodillaba impotente, Boethiah invocó un ritual para marcar y torcer la apariencia de Trinimac, luego desterró a Aedra a un lugar de cenizas. Con rabia, Trinimac se cortó el pecho y "[arrancó] la vergüenza de su espíritu", renaciendo como Mauloch. Sin embargo, la versión mucho más popular del cuento dice que Boethiah comió Trinimac. Una versión en particular dice que Boethiah apareció como una hermosa muchacha y le pidió un beso a Trinimac. Cuando accedió, Boethiah se lo tragó entero. Mientras los sacerdotes se preparaban para juzgar a los disidentes Velothi, Boethiah apareció ante ellos en la forma de Trinimac. "Trinimac" eructó, se tiró pedos y habló tontamente. Y cuando la multitud creció lo suficiente, Boethiah les dijo lo que le habían susurrado a Veloth y demostró las "mentiras" de las enseñanzas de Trinimac, todo en la voz de Trinimac. Cuando los sacerdotes estuvieron lo suficientemente avergonzados y quebrantados, Boethiah "exprimió una gran pila de estiércol" ante la multitud, todo lo que quedaba del otrora orgulloso caballero, como prueba de que esta era la verdad. Algunos relatos afirman que los seguidores de Boethiah y Trinimac se frotaron el estiércol sobre sí mismos y "cambiaron de piel"; otros afirman que el montón de estiércol "se escabulló avergonzado". Estos cuentos dicen que después de ser tragada por Boethiah, Trinimac fue torturada dentro de sus entrañas, retorciéndolo y transformándolo. Después de ser liberado, Boethiah desterró a Trinimac a lo que se convertiría en su reino de Oblivion, Ashpit. Allí, Trinimac se desvaneció y nació Malacath, un ser enfurecido empeñado en vengarse.[28] Y con la transformación de Trinimac, también cambiaron sus devotos seguidores; así nacieron los Orsimer, el "Pueblo Paria", que sigue a Malacath hasta el día de hoy. Acuerdos de locura Muchos relatos pintan a Malacath como un Príncipe que es muy protector con sus seguidores y que se vuelve vengativo cuando son agraviados. Entre los cuentos de Madgod Sheogorath que se encuentran en los Dieciséis Acuerdos de la Locura hay una historia sobre Malacath y su hijo semipríncipe, Emmeg Gro-Kayra. En algún momento antes de la fundación de Orsinium, Sheogorath (disfrazado) le había dado a Emmeg, un renombrado guerrero orco, el Neb-Crescen. Cuando estaba desenvainada, la espada desencadenó una sed de sangre dentro de Emmeg, y asesinó a una joven orca en su bruma frenética y se escapó. Sheogorath luego convocó a Malacath a donde estaba la niña orca asesinada e instigó su venganza. Sheogorath convenció a Malacath de vengar la muerte de la chica orca usando el arma elegida por Sheogorath y desterrar al asesino a su plano de las Islas Temblorosas. Malacath se manifestó en la dirección en la que huía el asesino y desenvainó la espada, lo que alimentó aún más su ira. El príncipe cruzó rápidamente la distancia y arrancó limpiamente la cabeza de Emmeg de su cuerpo, y lo que siguió fue un silencio repentino. Al ver la cabeza cortada, Malacath se dio cuenta de lo que había hecho; había condenado a su hijo biológico al reino del Dios Loco. Para exacerbar aún más el dolor, Sheogorath llegó a la escena del infanticidio para reclamar la cabeza aún consciente de Emmeg y Neb-Cresen. Malacath se quedó atrás y se lamentó al escuchar las súplicas de su hijo siendo llevado a la distancia. <big>'''Culto'''</big> '''Orcos''' Mientras que los Orsimer creen que existen muchos dioses, solo veneran a uno.[10] Malacath, a quien también llaman Mauloch, el padre orco[36], el gran jefe, el primer orco,[10] el señor daédrico de los orcos, el guardián y señor del juramento y la maldición sangrienta,[39][ 40] y Ashpit's Lord.[41] Curiosamente, "Mauloch" es visto por algunos como un Aedra como Trinimac, mientras que "Malacath" es un Daedra.[14][42] Mientras que algunos consideran que Aedric Mauloch es un ser completamente diferente, otros creen que Mauloch y Malacath son lo mismo, un Dios paria que ha sido rechazado tanto por Aedra como por Daedra.[43] Los orcos que viven en las fortalezas eligen vivir según el Código de Mauloch (o Malacath), un conjunto de reglas no escritas que les instruye sobre cómo tratar asuntos como el honor y la venganza, pero que también cubre la vida diaria.[10][12] Sin embargo, hay algunos orcos que siguen venerando a Trinimac. Algunos cultistas de Trinimac creen que Aedra engañó a Boethiah, y en realidad no fue transformado por su terrible experiencia, sino que absorbió una parte del poder de Boethiah y se lo dio a sus seguidores, lo que convirtió a Orsimer en "Elfos mejorados". [10] Otros en cambio creen que Malacath es un agente de Boethiah que de alguna manera ha encarcelado a Trinimac.[44] Estos últimos creen que Malacath y Trinimac son en realidad entidades completamente separadas, y que Malacath miente para mantenerlos como parias bajo su control.[3] Se sabía que el culto a Trinimac prevalecía en la Segunda Era cuando fue adoptado por el Rey Kurog de Orsinium,[21][45] y también fue defendido por el Rey Gortwog gro-Nagorm de Nova Orsinium después de la Disformidad en el Oeste a finales del Tercer Era. Las políticas de Gortwog sobre el culto a Malacath y Trinimac enfurecieron a los orcos tanto dentro como fuera de su territorio, y algunos se preocuparon por las consecuencias de abandonar Malacath.[3] Si bien la ciudad de Gortwog pronto caería a principios de la Cuarta Era, la creencia en el encarcelamiento de Trinimac perduraría, aunque ahora la mayoría de los orcos la consideran extremadamente herética. '''El Código de Mauloch''' El Código de Mauloch contiene muchos preceptos simples, que en su mayoría son tácitos e incluyen prohibiciones de robo, asesinato y asalto, aunque se hacen amplias excepciones a estas reglas. Más explícitamente, el Código fomenta el respeto por la forja y la herrería, exige la venganza por el honor insultado y reconoce que la muerte en combate agrada a Mauloch. Los orcos creen que si no vale la pena luchar por algo, es por debajo del Código. El Código establece reglas sobre cómo seleccionar al jefe de una fortaleza a través del desafío y el combate, y los "roles tradicionales" del jefe y sus esposas. El Jefe es normalmente el hombre más fuerte, y es él quien toma las decisiones por el clan y decide cuándo se ha cumplido el Código de Mauloch. Casi todas las mujeres de la fortaleza son esposas o hijas del Jefe; la excepción es la mujer sabia de la fortaleza, que se encarga de la curación y los asuntos espirituales. Las disputas se resuelven mediante peleas breves y violentas. Los orcos que desagradan al Jefe normalmente son desterrados de la fortaleza y obligados a vivir entre las otras razas. Las fortalezas orcas no tienen cárceles. Si alguien comete un delito, la pena es el "Precio de Sangre", que se pagará a la víctima oa sus familiares sobrevivientes. Esto implica el pago en bienes como restitución, o sangrar "lo suficiente" para satisfacer a la víctima de que se ha cumplido el castigo. '''Nórdicos''' El sistema de creencias nórdico tradicional contiene dos deidades que se consideran conectadas a Malacath. El primero es Mauloch, conocido por los nórdicos como el dios de los orcos y el "pedo de montaña". Está claramente identificado con Malacath y pone a prueba a los nórdicos a través de la guerra. Se le considera un dios de prueba. El otro es Orkey, también llamado Old Knocker, que es el dios de la mortalidad. Orkey es un dios de la muerte primordial de Atmoran, un "dios de préstamo" cuyo culto proviene de los días en que los aldmer gobernaban Atmora. Se dice que es una fusión de aspectos de Mauloch y Arkay, aunque otros sugieren que Arkay es una fusión de Orkey y el dios aldmeri Xarxes. En cualquier caso, Orkey es también el dios nórdico de los muertos. Sus sacerdotes supervisan las Salas de los Muertos de Skyrim y se aseguran de que los restos de los difuntos sean debidamente consagrados y cuidados. Las creencias más antiguas de Atmoran implicaban la adoración de animales totémicos, que evolucionaron hasta convertirse en el panteón nórdico. El tótem animal de Orkey es la serpiente. Numerosos mitos nórdicos involucran al Old Knocker; se dice que ha intentado "arruinar" a los nórdicos desde los días de Atmora, y sus batallas con Ysmir Wulfharth son "legendarias". Los nórdicos creen que Orkey "robó sus años". Se dice que los antiguos atmoranos una vez fueron tan longevos como los elfos, hasta que Orkey, a través de "trucos paganos", engañó a los atmoranos en un trato que "los ataba a la cuenta de los inviernos". Otro cuento dice que durante el reinado del rey Wulfharth, Orkey convocó al fantasma de Alduin, y los nórdicos fueron "devorados hasta los seis años" (algunas interpretaciones dicen que su esperanza de vida se redujo simplemente a seis años). Wulfharth pidió la ayuda de Shor y su fantasma luchó contra el fantasma de Alduin en el plano espiritual. Shor derrotó al Time-Eater, luego eliminó la maldición de los nórdicos y "[arrojó] la mayor parte sobre los orcos cercanos", la gente de Orkey, y quedaron "arruinados". Los nórdicos mantienen pequeñas estatuas de dioses probadores en sus hogares y tratan de mantenerlos apaciguados. '''Dunmer''' En Morrowind, Malacath es ocasionalmente llamado Malak, el rey-dios de los orcos. Con la llegada del Tribunal alrededor del 700 PE, cuatro príncipes daédricos (Malacath, Molag Bal, Mehrunes Dagon y Sheogorath) se negaron a jurar lealtad y sus adoradores fueron desterrados. Estos "Rebel Daedra" se convirtieron en las Cuatro Esquinas de la Casa de los Problemas. En esta capacidad, se dice que Malacath prueba la debilidad física de los dunmer. Malacath tiene una gran estatua ubicada en las colinas de Sheogorad, directamente al oeste de Dagon Fel y Mzuleft. Dado que Malacath es la primera esquina de la Casa de los Problemas, el santuario es la primera parada en la Peregrinación de las Cuatro Esquinas. Los adivinos del Templo del Tribunal donarían cuatro corazones daédricos y recitarían el poema de Vivec, las Cuatro Esquinas de la Casa de los Problemas. '''Guardias rojos''' Malooc, el Rey de la Horda, es un dios enemigo de los Guardias Rojos. Algunos eruditos creen que Malooc es simplemente Malacath disfrazado, ya que parecen "igualmente groseros" y comparten muchos "aspectos sin gracia". Estas creencias causaron tensiones dentro de Hammerfell en la Segunda Era, ya que algunos clérigos comenzaron a cuestionar su alianza con los orcos como parte del Daggerfall Covenant. Malooc fue encontrado por primera vez por Ra Gada en la Primera Era. Según los informes, Warrior Wave se encontró con una inmensa horda de duendes que veneraban a Malooc como su deidad. Se dice que Malooc se retiró hacia el este cuando el ejército de HoonDing derrotó a la horda. Hammerfell celebra el Festival of Blades el día 26 de First Seed para conmemorar esta victoria. Dando cierta credibilidad a una conexión entre Malooc y Malacath, se ha observado que los goblins en la Cuarta Era de Skyrim adoran a un "Dios Azul", que se cree que posiblemente sea un aspecto de Malacath. Los tótems de este Dios Azul son simplemente estatuas de Malacath pintadas de azul. '''Khajiíta''' El demonio Orkha es conocido a través de antiguos textos khajiiti que son anteriores a la Epifanía de Riddle'thar, es un demonio que comparte similitudes con Malacath. Siguió a Boethra (la interpretación khajiita de Boethiah) de regreso a través de los Muchos Caminos, y habló con maldiciones de aflicción y no conoció otras palabras. Lorkhaj, Khenarthi y Boethra lucharon contra el demonio, pero Orkha solo pudo ser desterrado y no moriría. Khajiit entiende que Orkha y otros de su calaña sirven como pruebas a lo largo del Camino, y nada más. '''Reachfolk''' Malacath, también conocido con el nombre de El Señor de la Ceniza y el Hueso como uno de los muchos Espíritus que forman parte de la religión Reachfolk, tiene seguidores entre algunos de los clanes del Dominio. El clan Winterborn of the Western Reach es uno de los clanes conocidos que veneran a Malacath. Según ellos, el verdadero pueblo elegido de Malacath es el Reachfolk. Creen que él es el responsable de la creación de orcos, ogros y trolls para proporcionar dificultades y probar a los Reachfolk. No es un espíritu popular entre los Reachfolk de Markarth. <big>'''Historia'''</big> '''Primera Era''' Durante la Primera Era, Mauloch fue durante mucho tiempo una espina clavada en el costado de los descendientes del Gran Rey Harald en Skyrim. Según los informes, Mauloch huyó hacia el este después de ser derrotado en la Batalla del Muro del Dragón, que se cree que se libró alrededor del año 660. Se dice que la ira de Mauloch "llenó el cielo con su odio sulfuroso". Este evento más tarde se conoció como el Año del Invierno en Verano, como resultado de la erupción de la Montaña Roja en 1E 668. '''Segunda Era''' En 2E 582, Malacath fue convocada por un orco, Lashgikh, que quería vengarse de su difunto esposo, Esmaeel. Malacath luego convocó al asesino de Esmaeel, quien fue asesinado por Lashgikh y Vestige. '''Tercera Era''' Alrededor del año 405 de la Tercera Era, Malacath fue convocado por un agente de los Blades. El Príncipe habló de un Daedra Seducer, un "pequeño panikosa" a quien Malacath le había dado la belleza que siempre quiso. El Seductor lo traicionó y huyó a una mazmorra cercana. Malacath la quería muerta. El agente obedeció y, una vez realizado el hecho, descubrió el papel del Seductor en un asesinato local. Esta evidencia fue llevada ante el gobernante local, resolviendo así el caso y aumentando la fama del agente. Malacath recompensó al héroe con Volendrung. El Nerevarine también convocó a Malacath, en Morrowind en 3E 427. Malacath le pidió al héroe que buscara venganza en nombre de un aventurero orco, Kharag gro-Khar, a quien se le negó la fama y la gloria que le correspondían. Después de vencer una gran amenaza, el socio dunmer de Kharag, Oreyn Bearclaw, se llevó todo el mérito. Aunque tanto Kharag como Oreyn habían muerto hacía mucho tiempo, la ira de Malacath era tan grande que le pidió al Nerevarine que matara al último descendiente que quedaba del Dunmer, Farvyn Oreyn. Cuando se enfrentó, Farvyn admitió que toda la historia era una mentira y atacó. El Nerevarine prevaleció y recibió el Yelmo de Oreyn Bearclaw como recompensa. El Nerevarine luego vendió el Yelmo al Museo de Artefactos en El Duelo. En el 433 de la Tercera Era, Malacath ordenó al Héroe de Kvatch que liberara a un grupo de ogros de la esclavitud en las minas de un noble en la Costa Dorada de Cyrodiil. Una vez que los "hermanos pequeños" del Príncipe fueron liberados de sus ataduras, el Héroe recibió Volendrung como recompensa. '''Cuarta Era''' Alrededor del año 48 de la Cuarta Era, el Príncipe Attrebus Mede gravemente herido y su compañero Sul se encontraron en el Pozo de ceniza mientras intentaban detener la ciudad flotante de Umbriel. Las heridas de Attrebus fueron atendidas por una mujer Altmer de piel pálida, cabello dorado rosado y ojos verdes llamada Silhansa, quien pronto se reveló como Malacath disfrazada. Malacath accedió a ayudar a la pareja después de escuchar su historia, ya que la motivación de Sul era la venganza, lo que deleitó al Príncipe. En 201 4E, el Último Dragonborn llegó a la fortaleza orca de Largashbur en Skyrim mientras estaba siendo atacado por gigantes. Según Atub, la mujer sabia, la tribu fue maldecida por Malacath. El Dragonborn ayudó a Atub a convocar al Príncipe, quien procedió a reprender al Jefe, Yamarz, por ser tan débil que los gigantes atacarían abiertamente a Largashbur. Malacath exigió a Yamarz que matara al líder de los gigantes y regresara con su martillo de guerra como ofrenda. Yamarz estaba perturbado por este desarrollo y exigió que Dragonborn lo "ayudara" a llegar a la guarida de los gigantes. Una vez allí, Yamarz le pidió al Sangre de Dragón que matara al gigante y le permitiera llevarse el crédito. No está claro qué sucedió después, pero Dragonborn mató al gigante y Yamarz fue asesinado, ya sea por el gigante o a manos de Dragonborn. Independientemente, el Dragonborn regresó a la fortaleza con el martillo de guerra y Malacath apareció una vez más. El Príncipe nombró a un nuevo jefe y transformó el martillo de guerra en Volendrung, que le dio al Último Dragonborn como recompensa. Casi al mismo tiempo, los duendes de Cyrodiil comenzaron a aparecer cerca de Riften, no lejos de Largashbur. Inquietantemente, se rumoreaba que estaban siendo dirigidos por el mismísimo Dios Azul. The Last Dragonborn investigó el asunto y descubrió que el "Dios azul" era un simple orco, cubierto de pasta de hongos azules, a quien los goblins confundieron con su deidad. <big>'''Ashpit'''</big> Ashpit es un reino de Oblivion creado y gobernado por Malacath, el Daedric Prince of Outcasts. Se desconoce si el reino existió antes de que Trinimac se transformara en Malacath. Los hechiceros orcos piden bendiciones de Ashpit y rara vez de otros reinos. El Ashpit es de difícil acceso, ya que los caminos a su dominio adquieren un nivel característico de ocultación para proteger a los marginados y expulsados. El reino se compone principalmente de polvo, palacios de humo y criaturas vaporosas; angustia, traición y promesas rotas llenan como ceniza el aire amargo. Pocos mortales logran llegar al reino, donde la levitación y la respiración mágica son necesarias para sobrevivir. Se sabe que el Gremio de Magos embotella este vapor espeso y turbulento. Sin embargo, algunas áreas del reino son seguras para los mortales. En 4E 48, Malacath decidió llevar a Sul y al príncipe Attrebus Mede al Ashpit, donde encontraron un jardín de árboles esbeltos, y "vides adornadas con flores de lirio" enrolladas alrededor de los troncos; una "multitud de esferas se movía, en lo profundo del cielo incoloro, distantes y pálidas como lunas". Este jardín parece tener algún significado emocional para Malacath, quien lo describe como una "sombra de un jardín" y un "eco de algo que alguna vez fue". Ashen Forge se encuentra en el centro de la propia fortaleza de Malacath en Ashpit. Para los orcos que reverencian a Malacath, el más allá promete recompensas de inmortalidad, comida y bebida abundantes y una batalla constante en las profundidades de la Forja Cinérea. También se dice que el bastión Ashpit se extiende sin fin a través de los planos, extendiéndose incluso más allá de las estrellas hasta Aetherius, otorgando acceso a todos los orcos dignos que cruzan de esta vida a la siguiente. En la fortaleza de Malacath, cada orco es un jefe, cada jefe tiene mil esposas y cada esposa tiene mil esclavas para satisfacer todas sus necesidades. Los muros de la fortaleza se elevan treinta metros hacia el cielo lleno de humo, construidos con acero pulido y hierro trabajado. Dentro de las murallas, torres de piedra, torres de hierro y enormes casas comunales rodean la plaza central que alberga la Forja de ceniza. Los orcos que pasan al más allá son "arrojados a las brasas de Malacath", pulidos, templados y reparados en los fuegos purificadores de Malacath. Sus rencores y furia se pliegan y endurecen en el Yunque de Ceniza. Se dice que no hay lugar para un alma gentil en la Forja de ceniza, que en su lugar se cree que se le dio a Trinimac, quien vigila a todos los que han caído y los guía a su recompensa final. Las legiones de espíritus orcos se pueden encontrar en Ashpit. Dremora del Clan Doomdriven, sirve en estas legiones de espíritus como mariscales y comandantes. Los Doomdriven también sirven como emisarios de los seguidores mortales de Malacath en Nirn. The Spine of Ashpit es una columna vertebral esquelética sorprendentemente ligera que se encuentra en el reino. Está hecho de un polvo gris, y se sabe que se tomaron fragmentos de hueso y se llevaron a Tamriel. Sheogorath afirma que la columna vertebral es la "columna vertebral" metafórica del reino, que desprecia. 37d9a8fed8b9bd7895329157cf77dd85eae2b2aa 454 451 2023-05-29T11:24:49Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Malacath.jpg|link=|derecha]] ¡Dios de las maldiciones, escucha mi oración! ¡Señor de los traicionados, dame fuerza! ¡Guardián del rencor, ¡endurece mi corazón! ¡Titular de las promesas rotas, enciende mi angustia! ¡Maestro del juramento, concédeme la ferocidad para vencer a mis enemigos! ¡Malacath, escucha mi oración! ''— Oración al Furioso'' Malacath, el dios de las maldiciones, Daedric Prince of the Bloody Oath, Lord of Ash and Bone, Lord of Monsters, Oathbreaker, Creator of Curses, El que habla de soslayo, el furioso, el guardián de la maldición sangrienta y el defensor de los traicionados, también conocido como Mauloch (o Malauch) para los orcos, Orkey en la tradición nórdica, Orkha para los khajiitas, Malooc para los guardias rojos, Malak para los dunmer, y Muluk, el dios azul de los duendes, es un príncipe daédrico cuya esfera es "el patrocinio de los rechazados y condenados al ostracismo, el guardián del juramento y la maldición sangrienta", así como el conflicto, la batalla y las promesas incumplidas. y angustia. Malacath ha sido descrito como un Daedra "débil pero vengativo" por algunos, y apropiadamente (dada su esfera) supuestamente no es reconocido como un Señor Daedra por sus compañeros; sin embargo, Azura lo considera uno de los más poderosos. príncipes, ya que fue uno de los ocho que firmaron el Pacto de Coldharbour. El Príncipe gobierna sobre un reino de Oblivion conocido como Ashpit, y cuenta como sus sirvientes a Ogrim, de gran tamaño pero tonto. Malacath fue creado cuando Boethiah se comió el espíritu ancestral de Altmeri, Trinimac, aunque el propio Malacath dice que esta historia es demasiado "literal". Además, los seguidores élficos más devotos de Trinimac se transformaron en Orsimer ("Pariah Folk" en Aldmeris), u orcos. Sin embargo, algunos orcos se aferran a la creencia de que Trinimac todavía existe y que Malacath es una entidad separada. Los duendes adoran al "Dios Azul", a quien veneran con los ídolos sagrados de Malacath, pintados de azul. Malacath es considerado el primero de los Cuatro Rincones de la Casa de los Problemas en Morrowind, aunque otras fuentes dicen que es un aliado de Mephala y enemigo de Ebonarm. Su día de invocación es el 8 de Frost Fall. La grasa de troll es un elemento constante en los rituales destinados a convocar a Malacath. <big>'''Mitología'''</big> '''La terrible transformación de Trinimac''' Según la leyenda, Malacath fue una vez Trinimac, el más poderoso de los Aedra, los espíritus ancestrales de Altmeri. Durante la Era Merethic, Boethiah comenzó a aparecer en visiones al profeta Veloth, indicándole que creara una nueva secta, que eventualmente se convertiría en Chimer. Esto fue una blasfemia para los sacerdotes de Trinimac, quienes amenazaron con exiliar a los disidentes. No está claro exactamente qué ocurrió después. En un relato orco, Trinimac confrontó a Boethiah por crear el movimiento disidente y la desafió a una batalla. Durante la pelea, Trinimac estaba a punto de derribar a Boethiah cuando apareció Mephala; el Webspinner apuñaló a Trinimac en la espalda. Mientras Trinimac se arrodillaba impotente, Boethiah invocó un ritual para marcar y torcer la apariencia de Trinimac, luego desterró a Aedra a un lugar de cenizas. Con rabia, Trinimac se cortó el pecho y "[arrancó] la vergüenza de su espíritu", renaciendo como Mauloch. Sin embargo, la versión mucho más popular del cuento dice que Boethiah comió Trinimac. Una versión en particular dice que Boethiah apareció como una hermosa muchacha y le pidió un beso a Trinimac. Cuando accedió, Boethiah se lo tragó entero. Mientras los sacerdotes se preparaban para juzgar a los disidentes Velothi, Boethiah apareció ante ellos en la forma de Trinimac. "Trinimac" eructó, se tiró pedos y habló tontamente. Y cuando la multitud creció lo suficiente, Boethiah les dijo lo que le habían susurrado a Veloth y demostró las "mentiras" de las enseñanzas de Trinimac, todo en la voz de Trinimac. Cuando los sacerdotes estuvieron lo suficientemente avergonzados y quebrantados, Boethiah "exprimió una gran pila de estiércol" ante la multitud, todo lo que quedaba del otrora orgulloso caballero, como prueba de que esta era la verdad. Algunos relatos afirman que los seguidores de Boethiah y Trinimac se frotaron el estiércol sobre sí mismos y "cambiaron de piel"; otros afirman que el montón de estiércol "se escabulló avergonzado". Estos cuentos dicen que después de ser tragada por Boethiah, Trinimac fue torturada dentro de sus entrañas, retorciéndolo y transformándolo. Después de ser liberado, Boethiah desterró a Trinimac a lo que se convertiría en su reino de Oblivion, Ashpit. Allí, Trinimac se desvaneció y nació Malacath, un ser enfurecido empeñado en vengarse. Y con la transformación de Trinimac, también cambiaron sus devotos seguidores; así nacieron los Orsimer, el "Pueblo Paria", que sigue a Malacath hasta el día de hoy. '''Acuerdos de locura''' Muchos relatos pintan a Malacath como un Príncipe que es muy protector con sus seguidores y que se vuelve vengativo cuando son agraviados. Entre los cuentos de Madgod Sheogorath que se encuentran en los Dieciséis Acuerdos de la Locura hay una historia sobre Malacath y su hijo semipríncipe, Emmeg Gro-Kayra. En algún momento antes de la fundación de Orsinium, Sheogorath (disfrazado) le había dado a Emmeg, un renombrado guerrero orco, el Neb-Crescen. Cuando estaba desenvainada, la espada desencadenó una sed de sangre dentro de Emmeg, y asesinó a una joven orca en su bruma frenética y se escapó. Sheogorath luego convocó a Malacath a donde estaba la niña orca asesinada e instigó su venganza. Sheogorath convenció a Malacath de vengar la muerte de la chica orca usando el arma elegida por Sheogorath y desterrar al asesino a su plano de las Islas Temblorosas. Malacath se manifestó en la dirección en la que huía el asesino y desenvainó la espada, lo que alimentó aún más su ira. El príncipe cruzó rápidamente la distancia y arrancó limpiamente la cabeza de Emmeg de su cuerpo, y lo que siguió fue un silencio repentino. Al ver la cabeza cortada, Malacath se dio cuenta de lo que había hecho; había condenado a su hijo biológico al reino del Dios Loco. Para exacerbar aún más el dolor, Sheogorath llegó a la escena del infanticidio para reclamar la cabeza aún consciente de Emmeg y Neb-Cresen. Malacath se quedó atrás y se lamentó al escuchar las súplicas de su hijo siendo llevado a la distancia. <big>'''Culto'''</big> '''Orcos''' Mientras que los Orsimer creen que existen muchos dioses, solo veneran a uno. Malacath, a quien también llaman Mauloch, el padre orco, el gran jefe, el primer orco, el señor daédrico de los orcos, el guardián y señor del juramento y la maldición sangrienta, y Ashpit's Lord. Curiosamente, "Mauloch" es visto por algunos como un Aedra como Trinimac, mientras que "Malacath" es un Daedra. Mientras que algunos consideran que Aedric Mauloch es un ser completamente diferente, otros creen que Mauloch y Malacath son lo mismo, un Dios paria que ha sido rechazado tanto por Aedra como por Daedra. Los orcos que viven en las fortalezas eligen vivir según el Código de Mauloch (o Malacath), un conjunto de reglas no escritas que les instruye sobre cómo tratar asuntos como el honor y la venganza, pero que también cubre la vida diaria. Sin embargo, hay algunos orcos que siguen venerando a Trinimac. Algunos cultistas de Trinimac creen que Aedra engañó a Boethiah, y en realidad no fue transformado por su terrible experiencia, sino que absorbió una parte del poder de Boethiah y se lo dio a sus seguidores, lo que convirtió a Orsimer en "Elfos mejorados". Otros en cambio creen que Malacath es un agente de Boethiah que de alguna manera ha encarcelado a Trinimac. Estos últimos creen que Malacath y Trinimac son en realidad entidades completamente separadas, y que Malacath miente para mantenerlos como parias bajo su control. Se sabía que el culto a Trinimac prevalecía en la Segunda Era cuando fue adoptado por el Rey Kurog de Orsinium, y también fue defendido por el Rey Gortwog gro-Nagorm de Nova Orsinium después de la Disformidad en el Oeste a finales del Tercer Era. Las políticas de Gortwog sobre el culto a Malacath y Trinimac enfurecieron a los orcos tanto dentro como fuera de su territorio, y algunos se preocuparon por las consecuencias de abandonar Malacath. Si bien la ciudad de Gortwog pronto caería a principios de la Cuarta Era, la creencia en el encarcelamiento de Trinimac perduraría, aunque ahora la mayoría de los orcos la consideran extremadamente herética. '''El Código de Mauloch''' El Código de Mauloch contiene muchos preceptos simples, que en su mayoría son tácitos e incluyen prohibiciones de robo, asesinato y asalto, aunque se hacen amplias excepciones a estas reglas. Más explícitamente, el Código fomenta el respeto por la forja y la herrería, exige la venganza por el honor insultado y reconoce que la muerte en combate agrada a Mauloch. Los orcos creen que si no vale la pena luchar por algo, es por debajo del Código. El Código establece reglas sobre cómo seleccionar al jefe de una fortaleza a través del desafío y el combate, y los "roles tradicionales" del jefe y sus esposas. El Jefe es normalmente el hombre más fuerte, y es él quien toma las decisiones por el clan y decide cuándo se ha cumplido el Código de Mauloch. Casi todas las mujeres de la fortaleza son esposas o hijas del Jefe; la excepción es la mujer sabia de la fortaleza, que se encarga de la curación y los asuntos espirituales. Las disputas se resuelven mediante peleas breves y violentas. Los orcos que desagradan al Jefe normalmente son desterrados de la fortaleza y obligados a vivir entre las otras razas. Las fortalezas orcas no tienen cárceles. Si alguien comete un delito, la pena es el "Precio de Sangre", que se pagará a la víctima oa sus familiares sobrevivientes. Esto implica el pago en bienes como restitución, o sangrar "lo suficiente" para satisfacer a la víctima de que se ha cumplido el castigo. '''Nórdicos''' El sistema de creencias nórdico tradicional contiene dos deidades que se consideran conectadas a Malacath. El primero es Mauloch, conocido por los nórdicos como el dios de los orcos y el "pedo de montaña". Está claramente identificado con Malacath y pone a prueba a los nórdicos a través de la guerra. Se le considera un dios de prueba. El otro es Orkey, también llamado Old Knocker, que es el dios de la mortalidad. Orkey es un dios de la muerte primordial de Atmoran, un "dios de préstamo" cuyo culto proviene de los días en que los aldmer gobernaban Atmora. Se dice que es una fusión de aspectos de Mauloch y Arkay, aunque otros sugieren que Arkay es una fusión de Orkey y el dios aldmeri Xarxes. En cualquier caso, Orkey es también el dios nórdico de los muertos. Sus sacerdotes supervisan las Salas de los Muertos de Skyrim y se aseguran de que los restos de los difuntos sean debidamente consagrados y cuidados. Las creencias más antiguas de Atmoran implicaban la adoración de animales totémicos, que evolucionaron hasta convertirse en el panteón nórdico. El tótem animal de Orkey es la serpiente. Numerosos mitos nórdicos involucran al Old Knocker; se dice que ha intentado "arruinar" a los nórdicos desde los días de Atmora, y sus batallas con Ysmir Wulfharth son "legendarias". Los nórdicos creen que Orkey "robó sus años". Se dice que los antiguos atmoranos una vez fueron tan longevos como los elfos, hasta que Orkey, a través de "trucos paganos", engañó a los atmoranos en un trato que "los ataba a la cuenta de los inviernos". Otro cuento dice que durante el reinado del rey Wulfharth, Orkey convocó al fantasma de Alduin, y los nórdicos fueron "devorados hasta los seis años" (algunas interpretaciones dicen que su esperanza de vida se redujo simplemente a seis años). Wulfharth pidió la ayuda de Shor y su fantasma luchó contra el fantasma de Alduin en el plano espiritual. Shor derrotó al Time-Eater, luego eliminó la maldición de los nórdicos y "[arrojó] la mayor parte sobre los orcos cercanos", la gente de Orkey, y quedaron "arruinados". Los nórdicos mantienen pequeñas estatuas de dioses probadores en sus hogares y tratan de mantenerlos apaciguados. '''Dunmer''' En Morrowind, Malacath es ocasionalmente llamado Malak, el rey-dios de los orcos. Con la llegada del Tribunal alrededor del 700 PE, cuatro príncipes daédricos (Malacath, Molag Bal, Mehrunes Dagon y Sheogorath) se negaron a jurar lealtad y sus adoradores fueron desterrados. Estos "Rebel Daedra" se convirtieron en las Cuatro Esquinas de la Casa de los Problemas. En esta capacidad, se dice que Malacath prueba la debilidad física de los dunmer. Malacath tiene una gran estatua ubicada en las colinas de Sheogorad, directamente al oeste de Dagon Fel y Mzuleft. Dado que Malacath es la primera esquina de la Casa de los Problemas, el santuario es la primera parada en la Peregrinación de las Cuatro Esquinas. Los adivinos del Templo del Tribunal donarían cuatro corazones daédricos y recitarían el poema de Vivec, las Cuatro Esquinas de la Casa de los Problemas. '''Guardias rojos''' Malooc, el Rey de la Horda, es un dios enemigo de los Guardias Rojos. Algunos eruditos creen que Malooc es simplemente Malacath disfrazado, ya que parecen "igualmente groseros" y comparten muchos "aspectos sin gracia". Estas creencias causaron tensiones dentro de Hammerfell en la Segunda Era, ya que algunos clérigos comenzaron a cuestionar su alianza con los orcos como parte del Daggerfall Covenant. Malooc fue encontrado por primera vez por Ra Gada en la Primera Era. Según los informes, Warrior Wave se encontró con una inmensa horda de duendes que veneraban a Malooc como su deidad. Se dice que Malooc se retiró hacia el este cuando el ejército de HoonDing derrotó a la horda. Hammerfell celebra el Festival of Blades el día 26 de First Seed para conmemorar esta victoria. Dando cierta credibilidad a una conexión entre Malooc y Malacath, se ha observado que los goblins en la Cuarta Era de Skyrim adoran a un "Dios Azul", que se cree que posiblemente sea un aspecto de Malacath. Los tótems de este Dios Azul son simplemente estatuas de Malacath pintadas de azul. '''Khajiíta''' El demonio Orkha es conocido a través de antiguos textos khajiiti que son anteriores a la Epifanía de Riddle'thar, es un demonio que comparte similitudes con Malacath. Siguió a Boethra (la interpretación khajiita de Boethiah) de regreso a través de los Muchos Caminos, y habló con maldiciones de aflicción y no conoció otras palabras. Lorkhaj, Khenarthi y Boethra lucharon contra el demonio, pero Orkha solo pudo ser desterrado y no moriría. Khajiit entiende que Orkha y otros de su calaña sirven como pruebas a lo largo del Camino, y nada más. '''Reachfolk''' Malacath, también conocido con el nombre de El Señor de la Ceniza y el Hueso como uno de los muchos Espíritus que forman parte de la religión Reachfolk, tiene seguidores entre algunos de los clanes del Dominio. El clan Winterborn of the Western Reach es uno de los clanes conocidos que veneran a Malacath. Según ellos, el verdadero pueblo elegido de Malacath es el Reachfolk. Creen que él es el responsable de la creación de orcos, ogros y trolls para proporcionar dificultades y probar a los Reachfolk. No es un espíritu popular entre los Reachfolk de Markarth. [[Archivo:Malacith-01.png|400px|link=|centro]] <big>'''Historia'''</big> '''Primera Era''' Durante la Primera Era, Mauloch fue durante mucho tiempo una espina clavada en el costado de los descendientes del Gran Rey Harald en Skyrim. Según los informes, Mauloch huyó hacia el este después de ser derrotado en la Batalla del Muro del Dragón, que se cree que se libró alrededor del año 660. Se dice que la ira de Mauloch "llenó el cielo con su odio sulfuroso". Este evento más tarde se conoció como el Año del Invierno en Verano, como resultado de la erupción de la Montaña Roja en 1E 668. '''Segunda Era''' En 2E 582, Malacath fue convocada por un orco, Lashgikh, que quería vengarse de su difunto esposo, Esmaeel. Malacath luego convocó al asesino de Esmaeel, quien fue asesinado por Lashgikh y Vestige. '''Tercera Era''' Alrededor del año 405 de la Tercera Era, Malacath fue convocado por un agente de los Blades. El Príncipe habló de un Daedra Seducer, un "pequeño panikosa" a quien Malacath le había dado la belleza que siempre quiso. El Seductor lo traicionó y huyó a una mazmorra cercana. Malacath la quería muerta. El agente obedeció y, una vez realizado el hecho, descubrió el papel del Seductor en un asesinato local. Esta evidencia fue llevada ante el gobernante local, resolviendo así el caso y aumentando la fama del agente. Malacath recompensó al héroe con Volendrung. El Nerevarine también convocó a Malacath, en Morrowind en 3E 427. Malacath le pidió al héroe que buscara venganza en nombre de un aventurero orco, Kharag gro-Khar, a quien se le negó la fama y la gloria que le correspondían. Después de vencer una gran amenaza, el socio dunmer de Kharag, Oreyn Bearclaw, se llevó todo el mérito. Aunque tanto Kharag como Oreyn habían muerto hacía mucho tiempo, la ira de Malacath era tan grande que le pidió al Nerevarine que matara al último descendiente que quedaba del Dunmer, Farvyn Oreyn. Cuando se enfrentó, Farvyn admitió que toda la historia era una mentira y atacó. El Nerevarine prevaleció y recibió el Yelmo de Oreyn Bearclaw como recompensa. El Nerevarine luego vendió el Yelmo al Museo de Artefactos en El Duelo. En el 433 de la Tercera Era, Malacath ordenó al Héroe de Kvatch que liberara a un grupo de ogros de la esclavitud en las minas de un noble en la Costa Dorada de Cyrodiil. Una vez que los "hermanos pequeños" del Príncipe fueron liberados de sus ataduras, el Héroe recibió Volendrung como recompensa. '''Cuarta Era''' Alrededor del año 48 de la Cuarta Era, el Príncipe Attrebus Mede gravemente herido y su compañero Sul se encontraron en el Pozo de ceniza mientras intentaban detener la ciudad flotante de Umbriel. Las heridas de Attrebus fueron atendidas por una mujer Altmer de piel pálida, cabello dorado rosado y ojos verdes llamada Silhansa, quien pronto se reveló como Malacath disfrazada. Malacath accedió a ayudar a la pareja después de escuchar su historia, ya que la motivación de Sul era la venganza, lo que deleitó al Príncipe. En 201 4E, el Último Dragonborn llegó a la fortaleza orca de Largashbur en Skyrim mientras estaba siendo atacado por gigantes. Según Atub, la mujer sabia, la tribu fue maldecida por Malacath. El Dragonborn ayudó a Atub a convocar al Príncipe, quien procedió a reprender al Jefe, Yamarz, por ser tan débil que los gigantes atacarían abiertamente a Largashbur. Malacath exigió a Yamarz que matara al líder de los gigantes y regresara con su martillo de guerra como ofrenda. Yamarz estaba perturbado por este desarrollo y exigió que Dragonborn lo "ayudara" a llegar a la guarida de los gigantes. Una vez allí, Yamarz le pidió al Sangre de Dragón que matara al gigante y le permitiera llevarse el crédito. No está claro qué sucedió después, pero Dragonborn mató al gigante y Yamarz fue asesinado, ya sea por el gigante o a manos de Dragonborn. Independientemente, el Dragonborn regresó a la fortaleza con el martillo de guerra y Malacath apareció una vez más. El Príncipe nombró a un nuevo jefe y transformó el martillo de guerra en Volendrung, que le dio al Último Dragonborn como recompensa. Casi al mismo tiempo, los duendes de Cyrodiil comenzaron a aparecer cerca de Riften, no lejos de Largashbur. Inquietantemente, se rumoreaba que estaban siendo dirigidos por el mismísimo Dios Azul. The Last Dragonborn investigó el asunto y descubrió que el "Dios azul" era un simple orco, cubierto de pasta de hongos azules, a quien los goblins confundieron con su deidad. <big>'''Ashpit'''</big> Ashpit es un reino de Oblivion creado y gobernado por Malacath, el Daedric Prince of Outcasts. Se desconoce si el reino existió antes de que Trinimac se transformara en Malacath. Los hechiceros orcos piden bendiciones de Ashpit y rara vez de otros reinos. El Ashpit es de difícil acceso, ya que los caminos a su dominio adquieren un nivel característico de ocultación para proteger a los marginados y expulsados. El reino se compone principalmente de polvo, palacios de humo y criaturas vaporosas; angustia, traición y promesas rotas llenan como ceniza el aire amargo. Pocos mortales logran llegar al reino, donde la levitación y la respiración mágica son necesarias para sobrevivir. Se sabe que el Gremio de Magos embotella este vapor espeso y turbulento. Sin embargo, algunas áreas del reino son seguras para los mortales. En 4E 48, Malacath decidió llevar a Sul y al príncipe Attrebus Mede al Ashpit, donde encontraron un jardín de árboles esbeltos, y "vides adornadas con flores de lirio" enrolladas alrededor de los troncos; una "multitud de esferas se movía, en lo profundo del cielo incoloro, distantes y pálidas como lunas". Este jardín parece tener algún significado emocional para Malacath, quien lo describe como una "sombra de un jardín" y un "eco de algo que alguna vez fue". Ashen Forge se encuentra en el centro de la propia fortaleza de Malacath en Ashpit. Para los orcos que reverencian a Malacath, el más allá promete recompensas de inmortalidad, comida y bebida abundantes y una batalla constante en las profundidades de la Forja Cinérea. También se dice que el bastión Ashpit se extiende sin fin a través de los planos, extendiéndose incluso más allá de las estrellas hasta Aetherius, otorgando acceso a todos los orcos dignos que cruzan de esta vida a la siguiente. En la fortaleza de Malacath, cada orco es un jefe, cada jefe tiene mil esposas y cada esposa tiene mil esclavas para satisfacer todas sus necesidades. Los muros de la fortaleza se elevan treinta metros hacia el cielo lleno de humo, construidos con acero pulido y hierro trabajado. Dentro de las murallas, torres de piedra, torres de hierro y enormes casas comunales rodean la plaza central que alberga la Forja de ceniza. Los orcos que pasan al más allá son "arrojados a las brasas de Malacath", pulidos, templados y reparados en los fuegos purificadores de Malacath. Sus rencores y furia se pliegan y endurecen en el Yunque de Ceniza. Se dice que no hay lugar para un alma gentil en la Forja de ceniza, que en su lugar se cree que se le dio a Trinimac, quien vigila a todos los que han caído y los guía a su recompensa final. Las legiones de espíritus orcos se pueden encontrar en Ashpit. Dremora del Clan Doomdriven, sirve en estas legiones de espíritus como mariscales y comandantes. Los Doomdriven también sirven como emisarios de los seguidores mortales de Malacath en Nirn. The Spine of Ashpit es una columna vertebral esquelética sorprendentemente ligera que se encuentra en el reino. Está hecho de un polvo gris, y se sabe que se tomaron fragmentos de hueso y se llevaron a Tamriel. Sheogorath afirma que la columna vertebral es la "columna vertebral" metafórica del reino, que desprecia. 8154468eb1d692770c9d1e992b3061a098c11cdd Archivo:Malacath.jpg 6 159 452 2023-05-29T11:12:04Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Malacath 0734eb55078e4cc81c7e99d080ecc21c36bc8452 Archivo:Malacith-01.png 6 160 453 2023-05-29T11:23:35Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Malacith-01 763f56825080c9ce5abafa4f859c3f8539ea920e Mehrunes Dagon 0 161 455 2023-05-29T11:39:15Z Aurbis 2 Página creada con «Mehrunes Dagon (formalmente, el Exaltado y Más Poderoso Señor, Gerente de Dagon, Mehrunes), también llamado el Señor Daedra Negro, Príncipe de la Ambición, Príncipe del Desastre y la Destrucción, Maestro de Razors, Soberano de la Destrucción, el Tirano de las Llamas, el Padre del Cataclismo, la Llama Dorada, el Padre de las Llamas, y el Fin del Orgullo Meridional, es el Príncipe Daédrico de la Oscuridad y la Destrucción, cuya esfera abarca la destrucción,…» wikitext text/x-wiki Mehrunes Dagon (formalmente, el Exaltado y Más Poderoso Señor, Gerente de Dagon, Mehrunes), también llamado el Señor Daedra Negro, Príncipe de la Ambición, Príncipe del Desastre y la Destrucción, Maestro de Razors, Soberano de la Destrucción, el Tirano de las Llamas, el Padre del Cataclismo, la Llama Dorada, el Padre de las Llamas, y el Fin del Orgullo Meridional, es el Príncipe Daédrico de la Oscuridad y la Destrucción, cuya esfera abarca la destrucción, el cambio, la revolución, la energía y la ambición. El Señor del Fuego y el Diluvio está asociado con peligros naturales como incendios o terremotos. Las inundaciones repentinas, las tormentas eléctricas y otros desastres naturales se han relacionado con las comuniones entre él y sus cultistas. También se dice que el Príncipe es el autor del Mysterium Xarxes. Mehrunes Dagon tiene un hambre insaciable de destrucción. Xivilai Moath y Faydra Shardai son los hijos adoptivos de Dagon. Existe la creencia de que Mehrunes Dagon está aliado con Hircine, aunque Lyranth the Foolkiller afirma que si tal arreglo existe, sería oscuro fuera de su propia círculo. Los enemigos del Príncipe de la Destrucción incluyen a Ebonarm, Akatosh, y Molag Bal, con quien Dagon comparte una amarga rivalidad; se sabe que los dos se entrometen en los planes del otro cuando surge la oportunidad. También se rumorea que el Príncipe odia a Nocturnal. El protonímico de Dagon es Lehkelogah y su neonímico es Djehkeleho-dehbe-effehezepeh. El día de invocación del Príncipe coincide con el Festival de los Guerreros, el 20 de Sun's Dusk. <big>'''Mitología'''</big> '''El Mysterium Xarxes''' "Cuando camine de nuevo sobre la tierra, los fieles entre ustedes recibirán su recompensa. Para ser puestos por encima de todos los demás mortales, para siempre. En cuanto al resto, los débiles serán aventados, los tímidos serán derribados, los poderosos temblarán ante mis pies y pido perdón". —— Mehrunes Dagón, Mysterium Xarxes Poco se sabe del contenido del Mysterium Xarxes fuera de las supuestas traducciones dadas en los Comentarios de Mankar Camoran sobre el Mysterium Xarxes. Si bien se sabía que los Comentarios se usaban en la Tercera Era para reclutar subrepticiamente miembros para el culto de Dagon, el Amanecer Mítico, también contienen un relato peculiar de los orígenes del Príncipe. Según los Comentarios, Magna Ge creó en secreto a Mehrunes Dagon en "las mismas entrañas de Lyg". Lyg, se afirma, es un "Lugar Adyacente", una especie de versión paralela de Tamriel, y el dominio de una deidad conocida como "el Advenedizo que desaparece". Lyg, el "Mundex Terrene", fue una vez gobernado por reyes dreugh de los mares "diecinueve y nueve y nueve", que libraron guerras interminables contra los "océanos de esclavos" de los demás. Dagon fue creado para ser un príncipe del bien y se le infundió el bien más preciado de Oblivion, la esperanza. El Príncipe inició una revolución, "arrojó a Lyg" y "le partió la cara". Hizo que los humildes esclavos conocieran el libre albedrío y los incitó a la violencia contra sus amos. Su "legión roja" derrocó a los dreughs tiranos, derribó las torres de CHIM-EL GHARJYG, destruyó grandes ciudades y masacró a los templarios de los Advenedizos. La esperanza se propagó como un "incendio forestal" cuando el mundo fue liberado. De ahí su título de Redentor de la Llama del Mar. Independientemente de la veracidad de este relato, el tomo desempeñó un papel en el asesinato de Uriel Septim VII y sus herederos, iniciando la Crisis de Oblivion. '''Culto y Cultura''' Los adoradores del Príncipe de la Destrucción son conocidos como Dagonitas y Dagonistas. Es reverenciado por muchos grupos Daedra, como Crimson Oath, que conocen al Gran Príncipe por muchos nombres y se llaman a sí mismos los jurados del Padre Rojo, atracadores escarlata del Rey Navaja y sanguinarios del Dios Veteado de Fuego. En la mayoría de las culturas, Mehrunes Dagon es poco más que un dios del derramamiento de sangre y la traición. Dagon se deleita con la destrucción a gran escala, desde asesinatos en masa hasta muertes por inundaciones o terremotos. Deja una franja de devastación cada vez que se manifiesta. De hecho, incluso intentar invocar al Príncipe suele ser fatal para el prestidigitador y los transeúntes. La mayoría de Tamriel aborrece traficar con Dagon o sus cultistas, y es totalmente ilegal en muchos lugares, donde el castigo puede ser tan severo como la muerte. Tiene un interés creado en mostrar flagrantes demostraciones de poder para atraer seguidores a sus diversos cultos y afirmar su influencia en Nirn. Es una deidad especialmente importante en Morrowind, donde es el Segundo de las Cuatro Esquinas de la Casa de los Problemas. Los adoradores de Dagón tienden a ser pirómanos, incendiando edificios, animales e incluso personas. Los signos de actividad cultista incluyen temblores inusuales, una falta inusual de lluvia y la repentina aparición de fuertes lluvias fuera de temporada que intentan incitar a los desastres naturales. Aquellos que adoran al Príncipe tienden a llevar el símbolo de un sol naciente ardiente. Los cultos de Dagon tienden a planear conspiraciones profundas y prolongadas. '''Argonianos''' La tribu Sul-Xan consiste en adoradores naga del caos y la muerte, y ven a Mehrunes Dagon como el verdadero huevo-niño de Sithis. Este título se puede entender desde una perspectiva anterior a Duskfall, cuando la antigua clase dominante de Black Marsh creía que Sithis era una fuerza destructiva malévola, muy parecida a Dagon. Los Sul-Xan abrazan solo "las creencias más oscuras y crueles, y desprecian el resto como debilidad". Por lo tanto, sacrifican a los forasteros y a otros argonianos por igual con la esperanza de convocar algún día a Mehrunes Dagon para traer sangre y destrucción a Black Marsh y, finalmente, al mundo entero. La adoración de Sul-Xan al Príncipe Navaja es una anomalía, ya que la sociedad argoniana en general no participa en la veneración de los poderes del olvido. De hecho, no hay palabras en su idioma Jel para describir a ninguno de los Daedra. Como explicó un hablante nativo durante el Interregno, los argonianos no "contaminan su idioma con palabras de abominaciones del olvido". En cambio, usan palabras comunes de otros idiomas más hablados para referirse a las bestias. '''Dunmer''' En Morrowind, Mehrunes Dagon es el Dios de la Destrucción, el Horror, el Dios Destructor, el Oscuro, el Señor de la Sangre y las Llamas, el Hijo Predilecto del Olvido, el Rey Tirano de la Calamidad y el Rey de la Sangre (en contraste con su título de Esperanza de la Sangre). ). Se dice que cuando el profeta Veloth llevó a los Chimer a Resdayn (ahora Morrowind), se les unieron varios espíritus ancestrales daédricos, entre ellos Mehrunes Dagon. Al principio, estos Señores Daedra fueron adorados como dioses. Sin embargo, cuando el Tribunal llegó al poder a principios de la Primera Era, los daedra fueron venerados como espíritus menores, subordinados a los Almsivi. No contentos con este cambio de poder, Malacath, Molag Bal, Sheogorath y Dagon se rebelaron contra el nuevo Templo, lo que provocó muchos conflictos entre las Grandes Casas. Estos Rebel Daedra, o Bad Daedra, se convirtieron en las Cuatro Esquinas de la Casa de los Problemas, que tientan a los Dunmer a alejarse de la ortodoxia. Sin embargo, los dunmer consideran que estos cuatro son santos en el sentido de que sirven como dioses de prueba que deben ser apaciguados. Dagon representa el terreno casi inhóspito de Morrowind y también pone a prueba la voluntad de Dunmeri de vivir y prosperar. Según la leyenda, Mehrunes Dagon una vez amenazó con arrojar una gran roca a los dunmer de Maar Gan. Vivec burló al Príncipe, burlándose de Dagon y convirtiéndose en el objetivo de la roca. La roca misma fue consagrada allí, siendo conocida como la "Roca Mágica de Maar Gan", y se convirtió en un lugar de peregrinaje. Los peregrinos tendrían que recrear la situación durante una peregrinación. Vivec obligó a una Dremora llamada Anhaedra a desempeñar el papel de Dagon, y tendría que soportar las burlas de los peregrinos y tratar de dañarlos mientras estaban protegidos por una poderosa bendición. Otra leyenda involucra un duelo entre Vivec y el Príncipe de la Destrucción, el último de los cuales estaba desarmado. En lugar de deshonrarse luchando contra un oponente desarmado, Vivec le ofreció a Dagon su propia espada larga plateada. Los Dremora del Príncipe quedaron impresionados por este honorable acto de caballería. El Templo afirma que, aunque son enemigos, los Dremora comparten un vínculo de respeto y cortesía con los seguidores del Tribunal. Como parte de las Peregrinaciones de las Siete Gracias, los peregrinos que deseen unirse al Templo del Tribunal deben visitar el Santuario de la Cortesía en el Canal Puzzle de la ciudad de Vivec. Un Dremora llamado Krazzt estaba atado aquí. Desempeñando el papel de Vivec, el peregrino debe ser cortés y ofrecer una espada larga plateada a Krazzt, quien representa a Mehrunes Dagon. '''Khajiíta''' En el panteón Khajiiti, Mehrunes Dagon es Merrunz, (también deletreado Mehrunnez) a quien también se le llama Daegon, Fire-Cat y Demon Cat. Merrunz, uno de los hijos de la segunda camada de Fadomai, recibió el apodo de Ja'Khajiit ("gatito" en ta'agra) de su madre debido a su naturaleza salvaje y destructiva. De manera similar, Khajiit a menudo representa a Merrunz como un "gatito destructivo". Según los textos anteriores a ri'Datta, en algún momento, Merrunz fue exiliado por su padre, Ahnurr. En lugar de viajar a través de los Muchos Caminos del Tiempo, Merrunz eligió aventurarse en la Gran Oscuridad. Allí, fue derrotado por el Rey Demonio Molagh y torturado hasta que se creó el mundo. Finalmente, Merrunz fue liberado por la esposa de Molagh, quien usó su naturaleza destructiva para atacar el Lunar Lattice. Merrunz disfrutó de esto y se convirtió en un "asesino de parientes", y desde entonces ha sido conocido como el demonio Dagon. La dualidad de la adoración Khajiiti del Fire-Cat se puede ver temprano en la historia de Elsweyr. Durante el reinado de Darloc Brae, los cultistas de Merrunz incendiaron el Gran Archivo de Corinthe, que contenía los registros de la provincia de la Era Merethic. Sin embargo, a pesar de su adoración por el Príncipe de la Destrucción, el señor de la guerra hizo todo lo posible para preservar los textos restantes y ocultarlos en Elsweyr, colocándolos en bóvedas y archivos más pequeños. Darloc Brae mostró una ambición muy parecida a la de Merrunz, conquistando Anequina y los territorios circundantes, con algunas áreas erigidas en nombre de Daegon. '''Alcance''' Para los Reachfolk, Mehrunes Dagon es el espíritu de la ambición y la destrucción, y es conocido como el Señor de la Ambición. La vida en el Dominio es dura y sus habitantes siempre se esfuerzan por mejorar. Este impulso por volverse más grande eventualmente lleva a algunos a volverse hacia Mehrunes Dagon. '''Orden de la Llama Despierta''' La Orden de la Llama Despierta abrazó las creencias de la hermana Celdina de que Mehrunes Dagon fue creado por Magna Ge para deshacer la creación defectuosa de Mundus de acuerdo con los planes de Magnus. Para ellos, Mundus es un lugar de dolor y sufrimiento, por lo que buscaron a Dagon para superar sus peligros mortales, con la esperanza de que purgara las impurezas de la existencia para que pudiera emerger de nuevo. Esto contrastaba con las ideas de Lyranth, quien cree que cuando los Magna Ge huyeron, escupieron sobre la convicción de los Aedra que quedaron para terminar de crear a Mundus, y el surgimiento y la esfera de Dagon pueden reflejar la destrucción causada por su abandono. El Alto Cronista del culto documentó epopeyas que involucran a Mehrunes Dagon. Uno enseña que Dagon no retrocede ante los tratos. Convocado por el Enchanter Arebath por su dominio sobre el fuego y las inundaciones, el choque entre las llamas de Dagon y el hechizo de marea de Arabeth purgó la vida silvestre local arruinada, asegurando que la exuberante flora renaciera de las cenizas. Otra historia cuenta que el Príncipe invadió Coldharbour para rescatar las almas esclavizadas de sus seguidores de Molag Bal. Los verdaderos creyentes que se negaron a doblegarse se encargaron de participar en subterfugios, frustrando a Molag Bal y sus secuaces siempre que podían. Mehrunes Dagon recompensó a los que aguantaron con los medios de escape; una poderosa explosión que sacudió Coldharbour. La destrucción permitió que Dagon se manifestara dentro del reino, donde se enfrentó a Molag Bal. Aunque el mero avatar de Dagon no pudo derrotar a Molag Bal con todo su poder, esta distracción les dio suficiente tiempo a sus seguidores para escapar a Deadlands. '''El amanecer mítico''' The Mythic Dawn fue una vez uno de los cultos daédricos más secretos y misteriosos antes de ganar fama debido a su papel en la Crisis del olvido. Las creencias del culto fueron moldeadas en gran medida por las enseñanzas de su líder, Mankar Camoran, y sus Comentarios sobre el Mysterium Xarxes. El nombre "Mythic Dawn" es una referencia a la Era del Amanecer, el tiempo anterior a la creación del mundo. Camoran creía que él y sus discípulos estaban destinados a gobernar sobre un Tamriel renacido y "liberado", marcando el comienzo de un nuevo Amanecer. Un elemento central de las creencias del culto era la afirmación de que los Divinos no son dioses, sino simplemente pretendientes que han engañado a los mortales desde que traicionaron e intentaron destruir a Lorkhan. El culto cree que los Daedra son los verdaderos dioses del universo, ya que no pueden morir. Camoran también afirmó que Lorkhan es uno de los Daedra, y explicó por qué el Corazón de Lorkhan no podía ser destruido. Además, como príncipe daédrico, Lorkhan tiene su propio plano de Oblivion: Tamriel. Por lo tanto, Mehrunes Dagon emprendió la Crisis del olvido no para destruir Tamriel, sino para "liberar las Tierras ocupadas" de Aedra. En Tamriel, el culto llamó a sus enemigos "Sangre de dragón", una referencia al pacto entre Akatosh y la reina Alessia que protegía a Nirn de las fuerzas del olvido. Más prosaicamente, se refiere a la línea de gobernantes que mantienen encendidos los Dragonfires. En particular, Mankar Camoran tuvo un "largo duelo" con la dinastía Septim, que se remonta al reinado de Tiber Septim, cuando se especula que se escribieron los Comentarios. Mehrunes the Razor, Mehrunes the Thieftaker, Mehrunes Godsbody y Mehrunes the Red Arms That Went Up se encuentran entre algunos de los nombres que se le dan al Príncipe de la Destrucción en los Comentarios de Mythic Dawn. <big>'''Historia'''</big> '''Primera Era''' En la antigüedad, Dagon creó una construcción conocida como Nefarivigum para desafiar a aquellos que se acercaban para emprender una prueba. Aquel que pasara la prueba sería considerado digno de empuñar la Navaja de Mehrunes. Ubicado en Cyrodiil, el Nefarivigum fue descubierto por los antiguos Ayleids, quienes arrogantemente creían que podían rechazar a cualquiera que buscara la Navaja. Con este fin, construyeron la vasta ciudad anillada de Varsa Baalim durante el apogeo de la civilización ayleid. Durante muchos años, los peregrinos llegaron a Varsa Baalim en busca de la Navaja, pero los Ayleid los rechazaron. Un día en los primeros años de la Primera Era, un vampiro se infiltró en la ciudad. En poco tiempo, la ciudad estaba infestada de muertos vivientes y se sumió en el caos. La ciudad desapareció repentina y misteriosamente. Ninguno sabe lo que pasó, pero Varsa Baalim aparentemente desapareció en las montañas de la cuenca oriental de Nibenay. Mehrunes Dagon y sus fuerzas destruyeron Ald Sotha, hogar de la Casa Sotha, en algún momento a principios de la Primera Era. Un joven Sotha Sil fue el único sobreviviente conocido de este incidente, habiendo sido rescatado por Vivec. En respuesta a la destrucción de Gilverdale a manos de Molag Bal, Sotha Sil, ahora un dios viviente, buscó a ocho de los príncipes daédricos más influyentes. Mehrunes Dagon estaba entre ellos, y entre el 3 y el 5 de Rain's Hand en 1E 2920, se hizo un trato que se conocería como Coldharbour Compact. Poco se sabe sobre el Pacto, pero se teoriza que busca evitar que los Príncipes se manifiesten directamente en Nirn, y solo les permite comunicarse con ciertos intermediarios, como brujas y hechiceros. La actitud general de Mehrunes Dagon hacia el Pacto de Coldharbour fue de indiferencia. Para él, Sotha Sil era un mero mecanicista mortal que debía ser aplastado como lo hizo con el hogar de su infancia, y ningún pacto evitaría que destruyera a Nirn. Este sentimiento se manifestaría unos meses más tarde en Sun's Dusk de 1E 2920. El aquelarre Skeffington de High Rock acogió a una mujer dunmeri exiliada llamada Turala, la ex amante del duque de Mournhold, Brindisi Dorom. Sin embargo, después de un viaje a Wayrest, el Skeffington Coven fue masacrado por un grupo de asalto orco. A Turala se le hizo creer falsamente que la masacre fue obra de asesinos enviados por el mismo Brindisi Dorom. Enfurecida, la bruja invocó al Príncipe de la Destrucción para destruir Mournhold y matar a su antiguo amante, y él cumplió. Durante la carnicería, Almalexia y Sotha Sil llegaron para detener al Príncipe. El campo de batalla estaba iluminado por un aluvión de llamas que caían indiscriminadamente. Almalexia hundió Hopesfire en la carne de Dagon y lo talló desde dentro. Mientras tanto, Sotha Sil, en venganza por Ald Sotha, usó "látigos de bronce de dios" para azotar al Príncipe y someterlo. Herido, Sil supuestamente susurró el Nymic de Dagon, y el Príncipe "explotó durante todo el tiempo". Derrotado, Dagon buscó reírse por última vez y arrojó un pedazo de El Duelo a su reino con los habitantes intactos. Después de su destierro, Sotha Sil selló las puertas planas entre Nirn y Deadlands, bloqueando todo acceso para Dagon como castigo adicional por romper el Pacto de Coldharbour. Los Apóstoles Mecánicos creen que esta batalla entre Mehrunes Dagon y el Tribunal marcó el nacimiento de "Sarmissonays'um ghoul-thing[s]", que surgió de la propia piel desollada de Dagon. De hecho, algunos eruditos, magos e incluso los mismos Ruinachs creen que los Ruinachs, una raza daedra de cuatro brazos, surgieron de la carne de Dagon tras su batalla contra Almalexia. No se sabe qué evento llevó a Dagon a comenzar a trabajar en un método para romper las Barreras Luminales. Algunas posibilidades incluyen (pero no se limitan a) cuando Santa Alessia estableció los Dragonfires, o después de que Dagon fuera castigado por romper el Pacto de Coldharbour. De todos modos, Dagon comenzó a trabajar en métodos para tender un puente entre su reino y Nirn para comenzar su invasión, por lo que comenzó a refinar su tecnología de salto de dimensión. Las etapas iniciales involucraron simples portales circulares del olvido, pero esto luego se convertiría en las puertas enmarcadas conocidas como puertas del olvido. 732d44bf603c61f5d0d029796d2393edb801498a 456 455 2023-05-30T11:48:28Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Mehrunes Dagon (formalmente, el Exaltado y Más Poderoso Señor, Gerente de Dagon, Mehrunes), también llamado el Señor Daedra Negro, Príncipe de la Ambición, Príncipe del Desastre y la Destrucción, Maestro de Razors, Soberano de la Destrucción, el Tirano de las Llamas, el Padre del Cataclismo, la Llama Dorada, el Padre de las Llamas, y el Fin del Orgullo Meridional, es el Príncipe Daédrico de la Oscuridad y la Destrucción, cuya esfera abarca la destrucción, el cambio, la revolución, la energía y la ambición. El Señor del Fuego y el Diluvio está asociado con peligros naturales como incendios o terremotos. Las inundaciones repentinas, las tormentas eléctricas y otros desastres naturales se han relacionado con las comuniones entre él y sus cultistas. También se dice que el Príncipe es el autor del Mysterium Xarxes. Mehrunes Dagon tiene un hambre insaciable de destrucción. Xivilai Moath y Faydra Shardai son los hijos adoptivos de Dagon. Existe la creencia de que Mehrunes Dagon está aliado con Hircine, aunque Lyranth the Foolkiller afirma que si tal arreglo existe, sería oscuro fuera de su propia círculo. Los enemigos del Príncipe de la Destrucción incluyen a Ebonarm, Akatosh, y Molag Bal, con quien Dagon comparte una amarga rivalidad; se sabe que los dos se entrometen en los planes del otro cuando surge la oportunidad. También se rumorea que el Príncipe odia a Nocturnal. El protonímico de Dagon es Lehkelogah y su neonímico es Djehkeleho-dehbe-effehezepeh. El día de invocación del Príncipe coincide con el Festival de los Guerreros, el 20 de Sun's Dusk. <big>'''Mitología'''</big> '''El Mysterium Xarxes''' "Cuando camine de nuevo sobre la tierra, los fieles entre ustedes recibirán su recompensa. Para ser puestos por encima de todos los demás mortales, para siempre. En cuanto al resto, los débiles serán aventados, los tímidos serán derribados, los poderosos temblarán ante mis pies y pido perdón". —— Mehrunes Dagón, Mysterium Xarxes Poco se sabe del contenido del Mysterium Xarxes fuera de las supuestas traducciones dadas en los Comentarios de Mankar Camoran sobre el Mysterium Xarxes. Si bien se sabía que los Comentarios se usaban en la Tercera Era para reclutar subrepticiamente miembros para el culto de Dagon, el Amanecer Mítico, también contienen un relato peculiar de los orígenes del Príncipe. Según los Comentarios, Magna Ge creó en secreto a Mehrunes Dagon en "las mismas entrañas de Lyg". Lyg, se afirma, es un "Lugar Adyacente", una especie de versión paralela de Tamriel, y el dominio de una deidad conocida como "el Advenedizo que desaparece". Lyg, el "Mundex Terrene", fue una vez gobernado por reyes dreugh de los mares "diecinueve y nueve y nueve", que libraron guerras interminables contra los "océanos de esclavos" de los demás. Dagon fue creado para ser un príncipe del bien y se le infundió el bien más preciado de Oblivion, la esperanza. El Príncipe inició una revolución, "arrojó a Lyg" y "le partió la cara". Hizo que los humildes esclavos conocieran el libre albedrío y los incitó a la violencia contra sus amos. Su "legión roja" derrocó a los dreughs tiranos, derribó las torres de CHIM-EL GHARJYG, destruyó grandes ciudades y masacró a los templarios de los Advenedizos. La esperanza se propagó como un "incendio forestal" cuando el mundo fue liberado. De ahí su título de Redentor de la Llama del Mar. Independientemente de la veracidad de este relato, el tomo desempeñó un papel en el asesinato de Uriel Septim VII y sus herederos, iniciando la Crisis de Oblivion. '''Culto y Cultura''' Los adoradores del Príncipe de la Destrucción son conocidos como Dagonitas y Dagonistas. Es reverenciado por muchos grupos Daedra, como Crimson Oath, que conocen al Gran Príncipe por muchos nombres y se llaman a sí mismos los jurados del Padre Rojo, atracadores escarlata del Rey Navaja y sanguinarios del Dios Veteado de Fuego. En la mayoría de las culturas, Mehrunes Dagon es poco más que un dios del derramamiento de sangre y la traición. Dagon se deleita con la destrucción a gran escala, desde asesinatos en masa hasta muertes por inundaciones o terremotos. Deja una franja de devastación cada vez que se manifiesta. De hecho, incluso intentar invocar al Príncipe suele ser fatal para el prestidigitador y los transeúntes. La mayoría de Tamriel aborrece traficar con Dagon o sus cultistas, y es totalmente ilegal en muchos lugares, donde el castigo puede ser tan severo como la muerte. Tiene un interés creado en mostrar flagrantes demostraciones de poder para atraer seguidores a sus diversos cultos y afirmar su influencia en Nirn. Es una deidad especialmente importante en Morrowind, donde es el Segundo de las Cuatro Esquinas de la Casa de los Problemas. Los adoradores de Dagón tienden a ser pirómanos, incendiando edificios, animales e incluso personas. Los signos de actividad cultista incluyen temblores inusuales, una falta inusual de lluvia y la repentina aparición de fuertes lluvias fuera de temporada que intentan incitar a los desastres naturales. Aquellos que adoran al Príncipe tienden a llevar el símbolo de un sol naciente ardiente. Los cultos de Dagon tienden a planear conspiraciones profundas y prolongadas. '''Argonianos''' La tribu Sul-Xan consiste en adoradores naga del caos y la muerte, y ven a Mehrunes Dagon como el verdadero huevo-niño de Sithis. Este título se puede entender desde una perspectiva anterior a Duskfall, cuando la antigua clase dominante de Black Marsh creía que Sithis era una fuerza destructiva malévola, muy parecida a Dagon. Los Sul-Xan abrazan solo "las creencias más oscuras y crueles, y desprecian el resto como debilidad". Por lo tanto, sacrifican a los forasteros y a otros argonianos por igual con la esperanza de convocar algún día a Mehrunes Dagon para traer sangre y destrucción a Black Marsh y, finalmente, al mundo entero. La adoración de Sul-Xan al Príncipe Navaja es una anomalía, ya que la sociedad argoniana en general no participa en la veneración de los poderes del olvido. De hecho, no hay palabras en su idioma Jel para describir a ninguno de los Daedra. Como explicó un hablante nativo durante el Interregno, los argonianos no "contaminan su idioma con palabras de abominaciones del olvido". En cambio, usan palabras comunes de otros idiomas más hablados para referirse a las bestias. '''Dunmer''' En Morrowind, Mehrunes Dagon es el Dios de la Destrucción, el Horror, el Dios Destructor, el Oscuro, el Señor de la Sangre y las Llamas, el Hijo Predilecto del Olvido, el Rey Tirano de la Calamidad y el Rey de la Sangre (en contraste con su título de Esperanza de la Sangre). ). Se dice que cuando el profeta Veloth llevó a los Chimer a Resdayn (ahora Morrowind), se les unieron varios espíritus ancestrales daédricos, entre ellos Mehrunes Dagon. Al principio, estos Señores Daedra fueron adorados como dioses. Sin embargo, cuando el Tribunal llegó al poder a principios de la Primera Era, los daedra fueron venerados como espíritus menores, subordinados a los Almsivi. No contentos con este cambio de poder, Malacath, Molag Bal, Sheogorath y Dagon se rebelaron contra el nuevo Templo, lo que provocó muchos conflictos entre las Grandes Casas. Estos Rebel Daedra, o Bad Daedra, se convirtieron en las Cuatro Esquinas de la Casa de los Problemas, que tientan a los Dunmer a alejarse de la ortodoxia. Sin embargo, los dunmer consideran que estos cuatro son santos en el sentido de que sirven como dioses de prueba que deben ser apaciguados. Dagon representa el terreno casi inhóspito de Morrowind y también pone a prueba la voluntad de Dunmeri de vivir y prosperar. Según la leyenda, Mehrunes Dagon una vez amenazó con arrojar una gran roca a los dunmer de Maar Gan. Vivec burló al Príncipe, burlándose de Dagon y convirtiéndose en el objetivo de la roca. La roca misma fue consagrada allí, siendo conocida como la "Roca Mágica de Maar Gan", y se convirtió en un lugar de peregrinaje. Los peregrinos tendrían que recrear la situación durante una peregrinación. Vivec obligó a una Dremora llamada Anhaedra a desempeñar el papel de Dagon, y tendría que soportar las burlas de los peregrinos y tratar de dañarlos mientras estaban protegidos por una poderosa bendición. Otra leyenda involucra un duelo entre Vivec y el Príncipe de la Destrucción, el último de los cuales estaba desarmado. En lugar de deshonrarse luchando contra un oponente desarmado, Vivec le ofreció a Dagon su propia espada larga plateada. Los Dremora del Príncipe quedaron impresionados por este honorable acto de caballería. El Templo afirma que, aunque son enemigos, los Dremora comparten un vínculo de respeto y cortesía con los seguidores del Tribunal. Como parte de las Peregrinaciones de las Siete Gracias, los peregrinos que deseen unirse al Templo del Tribunal deben visitar el Santuario de la Cortesía en el Canal Puzzle de la ciudad de Vivec. Un Dremora llamado Krazzt estaba atado aquí. Desempeñando el papel de Vivec, el peregrino debe ser cortés y ofrecer una espada larga plateada a Krazzt, quien representa a Mehrunes Dagon. '''Khajiíta''' En el panteón Khajiiti, Mehrunes Dagon es Merrunz, (también deletreado Mehrunnez) a quien también se le llama Daegon, Fire-Cat y Demon Cat. Merrunz, uno de los hijos de la segunda camada de Fadomai, recibió el apodo de Ja'Khajiit ("gatito" en ta'agra) de su madre debido a su naturaleza salvaje y destructiva. De manera similar, Khajiit a menudo representa a Merrunz como un "gatito destructivo". Según los textos anteriores a ri'Datta, en algún momento, Merrunz fue exiliado por su padre, Ahnurr. En lugar de viajar a través de los Muchos Caminos del Tiempo, Merrunz eligió aventurarse en la Gran Oscuridad. Allí, fue derrotado por el Rey Demonio Molagh y torturado hasta que se creó el mundo. Finalmente, Merrunz fue liberado por la esposa de Molagh, quien usó su naturaleza destructiva para atacar el Lunar Lattice. Merrunz disfrutó de esto y se convirtió en un "asesino de parientes", y desde entonces ha sido conocido como el demonio Dagon. La dualidad de la adoración Khajiiti del Fire-Cat se puede ver temprano en la historia de Elsweyr. Durante el reinado de Darloc Brae, los cultistas de Merrunz incendiaron el Gran Archivo de Corinthe, que contenía los registros de la provincia de la Era Merethic. Sin embargo, a pesar de su adoración por el Príncipe de la Destrucción, el señor de la guerra hizo todo lo posible para preservar los textos restantes y ocultarlos en Elsweyr, colocándolos en bóvedas y archivos más pequeños. Darloc Brae mostró una ambición muy parecida a la de Merrunz, conquistando Anequina y los territorios circundantes, con algunas áreas erigidas en nombre de Daegon. '''Alcance''' Para los Reachfolk, Mehrunes Dagon es el espíritu de la ambición y la destrucción, y es conocido como el Señor de la Ambición. La vida en el Dominio es dura y sus habitantes siempre se esfuerzan por mejorar. Este impulso por volverse más grande eventualmente lleva a algunos a volverse hacia Mehrunes Dagon. '''Orden de la Llama Despierta''' La Orden de la Llama Despierta abrazó las creencias de la hermana Celdina de que Mehrunes Dagon fue creado por Magna Ge para deshacer la creación defectuosa de Mundus de acuerdo con los planes de Magnus. Para ellos, Mundus es un lugar de dolor y sufrimiento, por lo que buscaron a Dagon para superar sus peligros mortales, con la esperanza de que purgara las impurezas de la existencia para que pudiera emerger de nuevo. Esto contrastaba con las ideas de Lyranth, quien cree que cuando los Magna Ge huyeron, escupieron sobre la convicción de los Aedra que quedaron para terminar de crear a Mundus, y el surgimiento y la esfera de Dagon pueden reflejar la destrucción causada por su abandono. El Alto Cronista del culto documentó epopeyas que involucran a Mehrunes Dagon. Uno enseña que Dagon no retrocede ante los tratos. Convocado por el Enchanter Arebath por su dominio sobre el fuego y las inundaciones, el choque entre las llamas de Dagon y el hechizo de marea de Arabeth purgó la vida silvestre local arruinada, asegurando que la exuberante flora renaciera de las cenizas. Otra historia cuenta que el Príncipe invadió Coldharbour para rescatar las almas esclavizadas de sus seguidores de Molag Bal. Los verdaderos creyentes que se negaron a doblegarse se encargaron de participar en subterfugios, frustrando a Molag Bal y sus secuaces siempre que podían. Mehrunes Dagon recompensó a los que aguantaron con los medios de escape; una poderosa explosión que sacudió Coldharbour. La destrucción permitió que Dagon se manifestara dentro del reino, donde se enfrentó a Molag Bal. Aunque el mero avatar de Dagon no pudo derrotar a Molag Bal con todo su poder, esta distracción les dio suficiente tiempo a sus seguidores para escapar a Deadlands. '''El amanecer mítico''' The Mythic Dawn fue una vez uno de los cultos daédricos más secretos y misteriosos antes de ganar fama debido a su papel en la Crisis del olvido. Las creencias del culto fueron moldeadas en gran medida por las enseñanzas de su líder, Mankar Camoran, y sus Comentarios sobre el Mysterium Xarxes. El nombre "Mythic Dawn" es una referencia a la Era del Amanecer, el tiempo anterior a la creación del mundo. Camoran creía que él y sus discípulos estaban destinados a gobernar sobre un Tamriel renacido y "liberado", marcando el comienzo de un nuevo Amanecer. Un elemento central de las creencias del culto era la afirmación de que los Divinos no son dioses, sino simplemente pretendientes que han engañado a los mortales desde que traicionaron e intentaron destruir a Lorkhan. El culto cree que los Daedra son los verdaderos dioses del universo, ya que no pueden morir. Camoran también afirmó que Lorkhan es uno de los Daedra, y explicó por qué el Corazón de Lorkhan no podía ser destruido. Además, como príncipe daédrico, Lorkhan tiene su propio plano de Oblivion: Tamriel. Por lo tanto, Mehrunes Dagon emprendió la Crisis del olvido no para destruir Tamriel, sino para "liberar las Tierras ocupadas" de Aedra. En Tamriel, el culto llamó a sus enemigos "Sangre de dragón", una referencia al pacto entre Akatosh y la reina Alessia que protegía a Nirn de las fuerzas del olvido. Más prosaicamente, se refiere a la línea de gobernantes que mantienen encendidos los Dragonfires. En particular, Mankar Camoran tuvo un "largo duelo" con la dinastía Septim, que se remonta al reinado de Tiber Septim, cuando se especula que se escribieron los Comentarios. Mehrunes the Razor, Mehrunes the Thieftaker, Mehrunes Godsbody y Mehrunes the Red Arms That Went Up se encuentran entre algunos de los nombres que se le dan al Príncipe de la Destrucción en los Comentarios de Mythic Dawn. <big>'''Historia'''</big> '''Primera Era''' En la antigüedad, Dagon creó una construcción conocida como Nefarivigum para desafiar a aquellos que se acercaban para emprender una prueba. Aquel que pasara la prueba sería considerado digno de empuñar la Navaja de Mehrunes. Ubicado en Cyrodiil, el Nefarivigum fue descubierto por los antiguos Ayleids, quienes arrogantemente creían que podían rechazar a cualquiera que buscara la Navaja. Con este fin, construyeron la vasta ciudad anillada de Varsa Baalim durante el apogeo de la civilización ayleid. Durante muchos años, los peregrinos llegaron a Varsa Baalim en busca de la Navaja, pero los Ayleid los rechazaron. Un día en los primeros años de la Primera Era, un vampiro se infiltró en la ciudad. En poco tiempo, la ciudad estaba infestada de muertos vivientes y se sumió en el caos. La ciudad desapareció repentina y misteriosamente. Ninguno sabe lo que pasó, pero Varsa Baalim aparentemente desapareció en las montañas de la cuenca oriental de Nibenay. Mehrunes Dagon y sus fuerzas destruyeron Ald Sotha, hogar de la Casa Sotha, en algún momento a principios de la Primera Era. Un joven Sotha Sil fue el único sobreviviente conocido de este incidente, habiendo sido rescatado por Vivec. En respuesta a la destrucción de Gilverdale a manos de Molag Bal, Sotha Sil, ahora un dios viviente, buscó a ocho de los príncipes daédricos más influyentes. Mehrunes Dagon estaba entre ellos, y entre el 3 y el 5 de Rain's Hand en 1E 2920, se hizo un trato que se conocería como Coldharbour Compact. Poco se sabe sobre el Pacto, pero se teoriza que busca evitar que los Príncipes se manifiesten directamente en Nirn, y solo les permite comunicarse con ciertos intermediarios, como brujas y hechiceros. La actitud general de Mehrunes Dagon hacia el Pacto de Coldharbour fue de indiferencia. Para él, Sotha Sil era un mero mecanicista mortal que debía ser aplastado como lo hizo con el hogar de su infancia, y ningún pacto evitaría que destruyera a Nirn. Este sentimiento se manifestaría unos meses más tarde en Sun's Dusk de 1E 2920. El aquelarre Skeffington de High Rock acogió a una mujer dunmeri exiliada llamada Turala, la ex amante del duque de Mournhold, Brindisi Dorom. Sin embargo, después de un viaje a Wayrest, el Skeffington Coven fue masacrado por un grupo de asalto orco. A Turala se le hizo creer falsamente que la masacre fue obra de asesinos enviados por el mismo Brindisi Dorom. Enfurecida, la bruja invocó al Príncipe de la Destrucción para destruir Mournhold y matar a su antiguo amante, y él cumplió. Durante la carnicería, Almalexia y Sotha Sil llegaron para detener al Príncipe. El campo de batalla estaba iluminado por un aluvión de llamas que caían indiscriminadamente. Almalexia hundió Hopesfire en la carne de Dagon y lo talló desde dentro. Mientras tanto, Sotha Sil, en venganza por Ald Sotha, usó "látigos de bronce de dios" para azotar al Príncipe y someterlo. Herido, Sil supuestamente susurró el Nymic de Dagon, y el Príncipe "explotó durante todo el tiempo". Derrotado, Dagon buscó reírse por última vez y arrojó un pedazo de El Duelo a su reino con los habitantes intactos. Después de su destierro, Sotha Sil selló las puertas planas entre Nirn y Deadlands, bloqueando todo acceso para Dagon como castigo adicional por romper el Pacto de Coldharbour. Los Apóstoles Mecánicos creen que esta batalla entre Mehrunes Dagon y el Tribunal marcó el nacimiento de "Sarmissonays'um ghoul-thing[s]", que surgió de la propia piel desollada de Dagon. De hecho, algunos eruditos, magos e incluso los mismos Ruinachs creen que los Ruinachs, una raza daedra de cuatro brazos, surgieron de la carne de Dagon tras su batalla contra Almalexia. No se sabe qué evento llevó a Dagon a comenzar a trabajar en un método para romper las Barreras Luminales. Algunas posibilidades incluyen (pero no se limitan a) cuando Santa Alessia estableció los Dragonfires, o después de que Dagon fuera castigado por romper el Pacto de Coldharbour. De todos modos, Dagon comenzó a trabajar en métodos para tender un puente entre su reino y Nirn para comenzar su invasión, por lo que comenzó a refinar su tecnología de salto de dimensión. Las etapas iniciales involucraron simples portales circulares del olvido, pero esto luego se convertiría en las puertas enmarcadas conocidas como puertas del olvido. '''Segunda Era''' El emperador Durcorach se alió con un aquelarre de brujos, los Tagh Droiloch. Con su ayuda, Durcorach sometió a todos los clanes rivales mediante tratos daédricos. Para el 528 de la Segunda Era, se convirtió en señor de la guerra al mando de dos mil soldados, que aumentaron a diez mil en el 529 de la Segunda Era. Se llegó a un acuerdo con Mehrunes Dagon para coronar a Durcorach, con sus hechiceros realizando innumerables tareas en espera del día en que la "parte final de el arreglo" se llevaría a cabo, y Dagon "reclamaría lo que le corresponde" con las Cuatro Ambiciones. Después de que se le pasara el Emperador, Moricar "forjó" las Ambiciones, que más tarde se confiaron a su hijo, Leovic. Aunque el trato pretendía mantener el control de los emperadores Longhouse sobre Tamriel mucho después de la muerte de Durcorach, la decisión de Leovic de legalizar el culto a los daedra condujo a una rebelión, que terminó con el asesinato de Leovic por parte del duque Varen Aquilarios en el Salón del Trono Imperial.[85] Antes de su muerte, Leovic logró ocultar las Cuatro Ambiciones en Tamriel, donde se perderían por un tiempo. '''Después del Soulburst''' Mehrunes Dagon no lanzó una invasión a Tamriel inmediatamente después del Soulburst en 2E 579. Alrededor de 2E 582, disgustada con el ascenso de la tolerante Reina Ayrenn y su (Primer) Dominio Aldmeri, High Kinlady Estre asumió el papel de líder de los Altmeri. separatistas conocidos como la Herencia Velada. En su intento desesperado por impedir el paso de la reina Ayrenn y sus tropas a Firsthold, hizo un pacto con Dagon. Estre convocó a Daedra de Deadlands en la mina abandonada de Dawnbreak. Los Daedra incendiaron la ciudad y asesinaron a sus ciudadanos hasta que los Primeros Marines de Auridon intervinieron y organizaron una evacuación. Los marines lograron evitar que las hordas se extendieran por la zona, y un Ojo de la Reina llegó y derrotó a los Dremora que orquestaron el asalto. Por su acuerdo con Mehrunes Dagon, High Kinlady Estre desató más Daedra sobre Torinaan, un lugar sagrado de los Ocho Divinos en el norte. Luego se trasladó a su objetivo final, la ciudad de Firsthold. Aquí, su gobernante, el Alto Pariente Rilis XIII, la dejó entrar en la ciudad, quien permaneció ajeno a su verdadera naturaleza. Una vez dentro, abrió cuatro puertas del olvido por toda la ciudad, lo que permitió a su ejército daédrico asediar Firsthold y secuestrar al señor de la familia. Estre fue asesinado por un héroe y las Puertas del olvido se cerraron, pero la mayor parte de Firsthold quedó en ruinas. Más tarde ese año, el maestro de la navaja de Dagon, Erthas, atacó la aldea bosmeri de Whisper Grove. El bosque se incendió, la aldea fue invadida por dagonitas y se abrió un portal a Deadlands para provocar el caos. Los Undaunted fueron contratados por el líder de la aldea, Gilraen, para matar a los dagonitas y hacer retroceder a los daedra. Después de la muerte de Erthas, el propio Mehrunes Dagon se ofreció a sellar el portal si Gilraen accedía a reunirse con él en Deadlands. Gilraen estuvo de acuerdo y el portal se cerró. Mehrunes Dagon le dio a Gilraen los medios para sobrevivir en Deadlands como un Razor Master, a saber, su epónimo Razor. Varios meses después, el esposo de Gilraen, Fingaenion, reabrió el portal en un intento desesperado por salvar a su esposa. Contrató a Undaunted para entrar en Oblivion y recuperarla, pero fracasaron. Otro grupo de Undaunted llegó horas después e intervino con éxito. Los aventureros atravesaron el portal que Fingaenion reabrió para ingresar a los Cuchillos de la Discordia, una región gobernada por uno de los lugartenientes de Mehrunes Dagon, Valkyn Skoria. Los Undaunted rescataron a Gilraen y sus camaradas, mataron a Valkyn y cerraron el portal. A Gilraen le preocupaba que Mehrunes Dagon la buscara, dado que ella facilitó el asesinato de uno de sus lugartenientes y huyó del reino con su Razor. '''Las ambiciones y los cataclistas''' Un encuentro casual con la Bosmer Eveli Sharp-Arrow, y dos encuentros más con la Dremora Lyranth, llevaron posteriormente a Vestige a una invitación para reunirse en una mazmorra remota que reveló la existencia de un secreto que involucraba a la dinastía caída de los Emperadores Longhouse, un culto conocido como la Orden de la Llama del Despertar, y un arma asociada con Mehrunes Dagon conocida como "Las Cuatro Ambiciones". Se encontró una lista de personas que aparentemente conocían el secreto; la mayoría, pero no todos, eran miembros del Consejo de Ancianos del Emperador Leovic, y algunos aparentemente conocían parte del secreto, pero ninguno lo sabía todo: y uno por uno estaban siendo asesinados. - aparentemente por la Hermandad Oscura. The Vestige trabajó con Eveli Sharp-Arrow para descubrir el misterio y advertir a los consejeros sobrevivientes, muchos de los cuales se sabía que estaban en la región Cyrodiilic de Blackwood. De ellos, la mayoría se había reconciliado con la caída de los emperadores Longhouse y logró aferrarse a posiciones de importancia regional; por ejemplo, el consejero Tarnian Lovidicus había ocupado un lugar en el triunvirato gobernante de Leyawiin.[96] Sin embargo, el Consejero Ertus Vandacia todavía albergaba planes de hacerse con el poder: el poder daédrico del pacto con Dagon, el Trono Imperial y las propias Cuatro Ambiciones, cualesquiera que fueran: y fueron él y su Orden del Despertar quienes demostraron ser responsable del asesinato de muchos de sus compañeros consejeros, y no la Hermandad Oscura. Vestige y sus aliados se apresuraron a descubrir las Cuatro Ambiciones antes de que Ertus Vandacia pudiera adquirirlas. Las Ambiciones resultarían no ser armas convencionales, sino personas cuyo propósito era ser empoderadas al nacer con un poder que no podían controlar, mediante el sacrificio de sus padres (un hecho cometido por Vandacia) y luego ser sacrificadas por ellos mismos. uno que trató de apoderarse de su poder.[98] Vandacia desplegó un ejército para capturar las tres Ambiciones que aún se habían encontrado, que fueron trasladadas rápidamente de la indefendible ciudad civil de Gideon al mucho más robusto Fuerte Redmane construido por el Imperio. La mayor parte de su ejército fue derrotado fuera de los muros, pero Vandacia y un poderoso grupo de cultistas pudieron ingresar al castillo con un portal mágico. La Ambición, Destron, usó su poder para destruir una gran tropa de cultistas, pero a su vez fue asesinado por Vandacia, quien tomó su poder e intentó declararse Emperador, incluso cuando el mismo Mehrunes Dagon se vio atraído por la destrucción e intentó fusionar a Tamriel. en las Tierras Muertas. El propio Vandacia fue asesinado, se evitó la nueva fusión del mundo y Dagon fue desterrado. Las dos Ambiciones sobrevivientes conocidas, Sombren y Calia, se dieron cuenta de que su poder ya era demasiado incontrolable para permanecer en Tamriel hasta que pudieran canalizarlo, y tendrían que esconderse en Deadlands donde parecía amortiguado: mientras tanto, Vestige, ahora titulado el Héroe de Blackwood, resolvió buscar la cuarta Ambición perdida. Mehrunes Dagon hizo movimientos para reclamar el semiplano de Fargrave, ya que era una estación de paso conveniente entre Nirn y el resto de Oblivion. Desafortunadamente para el Príncipe, estalló una lucha interna entre la Llama Despierta de la Hermana Celdina y Valkynaz Nokvroz del Clan Sangre Ruina sobre quién tomaría el crédito por la utilización de los Cataclysts; máquinas que transforman a los daedra en desastres vivientes. Solo obstaculizó los planes de Dagon y permitió la derrota de ambas facciones. Después de que se descubrió que las Cuatro Ambiciones en realidad estaban imbuidas del nímico de Dagon, Mehrunes Dagon fue convocado a Tamriel por Ambition Sombren usando el poder de las Cuatro Ambiciones. Se abrió un portal entre Fort Sundercliff y la capital de Dagon, Destruction's Solace en Deadlands, lo que resultó en la destrucción instantánea de la fortaleza y la ciudad circundante. Al manifestarse en Tamriel, Dagon una vez más comenzó el proceso de fusionar su reino con Nirn usando el poder de las Ambiciones. Sin embargo, Dagon y Sombren fueron seguidos por una fuerza de mortales y Daedra liderados por Vestige, quienes interrumpieron el ritual. Otra Ambición, Mairead, pudo recuperar el poder de Sombren y usó el egoónimo de Dagon para atar y debilitar al Príncipe. Con la ayuda de Vestige, la forma física de Dagon fue destruida y fue desterrado al rincón más lejano de Deadlands mediante el uso de su egoónimo. Esto revirtió el intento de fusión de los reinos, mitigando la destrucción que se había causado en Sundercliff y el paisaje circundante. '''Tercera Era''' En algún momento antes del año 3E 172 (y posiblemente antes del Interregno),[nb 3] Chimere Graegyn, un sirviente Direnni y destacado invocador Daedra, hizo un pacto con Mehrunes Dagon. El prestidigitador engañó al Príncipe, engañándolo para que hiciera un juramento que no tenía intención de cumplir. Chimere usó la Armadura de la Piel del Salvador, y lo protegió de los golpes de los rompejuramentos (como Dagon ahora), lo que le dio a Chimere tiempo suficiente para desterrar a Dagon al olvido invocando el protonímico del Príncipe. Sin embargo, Dagon todavía tuvo tiempo suficiente para devolver el golpe; cuando fue succionado por el Vacío, el Príncipe canalizó el poder que le quedaba en una maldición. Según el pacto inicial, Graegyn deseaba "vivir para siempre en su ciudad natal entre las voces felices de sus amigos y compatriotas". Dagon reinterpretó esta solicitud literalmente, arrastrando a Chimere y la totalidad de su hogar en la Isla Caecilly a Oblivion con él. Todos los demás murieron instantáneamente, y Chimere (todavía envejeciendo) fue condenado a vivir para siempre, rodeado por las voces de sus amigos. El plano donde terminó la isla se hizo conocido como la Quimera de la Desolación. '''El simulacro imperial''' Mehrunes Dagon jugó un papel decisivo en la impostura de Jagar Tharn y su asunción del trono imperial en el 389 de la Tercera Era. Después de que Jagar desterró al emperador Uriel Septim VII y a Talin Warhaft con el Bastón del Caos, Dagon mantuvo al soberano en cautiverio en una de sus prisiones oscuras en algún lugar de Oblivion, donde experimentó nada más que pesadillas inexplicables e inquietantes. Este período en el que Jagar gobernó se conocería como el Simulacro Imperial. Después de los numerosos intentos fallidos de su padre de invadir Battlespire en el pasado, Xivilai Moath se encargó de diseñar la participación de Jagar Tharn en la caída de Spire. De hecho, Mehrunes Dagon y sus fuerzas eran libres de invadir este colegio de guerra gracias al acuerdo resultante y, a cambio, debían matar a los cinco poderosos administradores magos de batalla que lo gobernaban. Jagar esperaba que esto lo liberaría de la problemática competencia por su puesto como mago de batalla imperial de Tamriel, ya que estos administradores eran tradicionalmente seleccionados para ello. En el 398 de la Tercera Era, Mehrunes Dagon recogió su premio. Las fuerzas del Príncipe, dirigidas por Imago Storm del Clan Dremora, se reunieron en Havoc Wellhead y luego arrasaron otros dos planos de Oblivion, Shade Peligros of Nocturnal y Soul Cairn, antes de invadir Battlespire. Shade Perilous era el hogar de dos clanes Daedra, los Seductores sin señor y los Nocturnos que les habían dado refugio. Los Nocturnos fueron encarcelados en su propia locura mientras los Seductores se doblegaban a la voluntad de Dagon. Sin embargo, algunos Seductores entraron voluntariamente a su servicio, y estos conversos fueron rehechos a la imagen de la codicia y la traición de Dagon, haciéndolos mucho más poderosos y dándoles alas. Estos "Seductores Oscuros" se unieron a las filas de las fuerzas de invasión, y a algunos se les dieron Medias Lunas Daédricas para que las empuñaran en la batalla. Un Seductor Oscuro en particular se convirtió en el guardaespaldas y amante de Mehrunes Dagon, y el Príncipe le confió uno de sus artefactos, la Espada del Saqueador de la Luna. Una vez que se tomó Battlespire, Weir Gate, el portal a Tamriel, se selló con el sigilo de protección personal de Dagon. Sin darse cuenta de estos eventos, un par de aprendices de magos de batalla, aspirantes a la Legión de la Sombra, entraron en Battlespire después de que se cayera. Un aprendiz se adelantó, dejando notas y artículos útiles, pero finalmente fue capturado por los daedra y llevado al pabellón de caza de Dagon ante el propio Príncipe. El otro aprendiz fue en busca del primero (y de regreso a Tamriel) luchando, engañando y haciendo tratos con las diversas fuerzas, Daedric y otras, en el camino. Después de seguir el rastro de regreso a Shade Perilous, el aprendiz se hizo amigo de los Nocturnals y liberó a su líder, Jaciel Morgen. Curiosamente, el Clan Dremora también ofreció su ayuda, ya que aunque Mehrunes Dagon había permitido que sus ejércitos entraran en Shade Perilous y lo usaran como estación de paso para el asalto a Battlespire, no había sancionado su derrocamiento u ocupación. En lugar de negociar el paso o mostrar moderación, los protegidos e hijos adoptivos de Dagon, Faydra Shardai del clan Fire Daedra y Xivilai Moath del clan Frost Daedra, decidieron aplastar a sus viejos enemigos, los Nocturnals. Los Dremora creían que esto debía deshacerse para rectificar las cosas. Sin embargo, el camino desde Shade Perilous conducía a Chimera of Desolation, donde el aprendiz se convertía en liebre en una Gran Cacería. Si bien Dremora pudo ofrecer poca ayuda allí, el aprendiz pudo sobrevivir y localizar (ahora muy viejo) Chimere Graegyn. Chimere se basó en su experiencia pasada con Mehrunes Dagon para ayudar al aprendiz a escapar del reino, ofreciendo la piel del Salvador y el protonímico de Dagon en el proceso, aunque en ese momento, el Príncipe también había agregado un neonímico desconocido. Una vez que atravesó la Quimera, el aprendiz terminó en Havoc Wellhead y se encontró cara a cara con el Gran Visir Imago Storm of the Dremora. Storm era de la opinión de que con la conquista de Shade Perilous combinada con la toma de Battlespire, Clan Dagon había "excedido sus recursos y juicios [sic]". Sintió que sería mejor si Faydra, Xivilai y el mismo Mehrunes Dagon fueran eliminados temporalmente de la imagen para poder restaurar el orden y la estabilidad en el Clan Dagon. Storm luego le dio los neonímicos de los tres al aprendiz, ya que el mortal no tenía más remedio que aceptar este plan. Después de lidiar con los Daedra menores, el aprendiz entró en las Tierras Muertas cerca del pabellón de caza de Dagon, el palacio de placer personal del Príncipe. Según Dremora, desterrar a Mehrunes Dagon requería la Armadura de la Piel del Salvador, sus proto y neonímicos, la "ayuda de los amigos ausentes", un poco de esperanza y un arma hecha con la propia sustancia de Dagon, la Espada de la Luna Reiver. . Este último elemento pronto fue tomado por la fuerza del amante del Seductor Oscuro de Dagon, y los aprendices lucharon en la ladera de una montaña y entraron en la cabaña para enfrentarse al propio Dagon. Mehrunes Dagon estaba esperando en su santuario interior con el primer aspirante, que estaba encadenado desde el techo y paralizado. El Señor de la Destrucción agradeció con aire de suficiencia al mortal por traerle tantos objetos mágicos valiosos, aunque estaba perturbado porque la Piel del Salvador previno el efecto paralizante. Y más aún cuando el aprendiz reveló el conocimiento de los nímicos de Dagon. Pero el Príncipe se mantuvo engreído hasta que el aprendiz reveló el Moon Reiver, momento en el que decidió actuar. Pero en ese momento, el aprendiz convocó a Jaciel a la batalla; su repentina aparición distrajo momentáneamente a Dagon, dándole al aprendiz suficiente tiempo para atacar. Dagon fue absorbido nuevamente por el Vacío, siendo "comprimido en un volumen cada vez más pequeño" antes de desaparecer. Sin Mehrunes Dagon, Jagar Tharn perdió su respaldo y estaba destinado a fracasar. Alrededor del año 399 de la Tercera Era, cuando el Campeón Eterno reunió las ocho piezas del Bastón del Caos y lo vinculó a la Joya de Fuego, las energías combinadas de la fuerza vital de Tharn y el bastón se liberaron en una poderosa oleada de energía, que culminó con la destrucción del Mago de batalla. La liberación de energía abrió una puerta para liberar a Uriel Septim VII y Talin Warhaft de la prisión de Dagon y destruyó gran parte del interior del Palacio. Como resultado de su derrota, la especulación sugiere que el propio Dagon algún día regresaría con un nuevo odio hacia el Imperio. Naturalmente, los agentes de Dagon estuvieron implicados en el desplazamiento del emperador por parte de Jagar y fueron perseguidos. '''Quinto siglo''' Mehrunes Dagon no se fue por mucho tiempo. En algún momento alrededor del 405 de la Tercera Era, fue convocado por un agente de los Blades en la región de Iliac Bay. El Príncipe le ofreció al agente "poder" a cambio de matar a un Frost Daedra descarriado en una mazmorra cercana. Una vez hecho esto, el agente recibió la Navaja de Mehrunes como recompensa. En el 427 de la Tercera Era, el Nerevarine visitó el santuario de Mehrunes Dagon frente a la costa de Vvardenfell y convocó al Príncipe. Como prueba de valía, Dagon envió al héroe tras su navaja, que había sido robada por un elfo "indigno" y perdida en una tumba. El Nerevarine recuperó el artefacto y se le permitió conservarlo después de que el Príncipe lo restaurara a su antigua gloria. '''La crisis de Oblivion''' En el 433 de la Tercera Era, el último año de la Tercera Era, Mehrunes Dagon invadió Nirn en lo que se conoció como la Crisis del Olvido. Dagon conspiró para destruir el linaje de los Septim y abrir puertas a Oblivion en todo Cyrodiil para lanzar una invasión. Su motivación para esta invasión no está clara; Mythic Dawn, los adoradores de Dagon, afirmaron que Nirn era el avión de Dagon para empezar. Mythic Dawn trabajó para provocar la llegada de Dagon al asesinar al Emperador y sus tres herederos conocidos. El culto se centró en el amanecer eterno en el que Dagon vendría a limpiar el mundo de todos los no seguidores. Para recuperar el Amuleto de los Reyes y frustrar los planes de Dagon, el Héroe de Kvatch tuvo que recuperar el Mysterium Xarxes, un libro escrito por el propio Dagon, para que Martin Septim pudiera abrir un portal al Paraíso de Mankar Camoran, donde estaba el amuleto. manteniéndose. El mismo Dagon hizo una breve pero dramática aparición como un humanoide gigante de cuatro brazos armado con un hacha y garras en el clímax de la Crisis. En el Templo del Uno de la Torre Blanca y Dorada, Martin Septim destrozó el Amuleto de los Reyes, transformándose en un avatar de Akatosh (y por lo tanto cubriéndolo). Dagon fue fácilmente derrotado, después de lo cual el avatar se convirtió en una estatua en el centro del templo en ruinas, un recordatorio del sacrificio de Martin, lo que llevó a la creencia común de que las fuerzas de Oblivion nunca más podrían amenazar abiertamente a la gente de Tamriel. '''Cuarta Era''' Para el 201 de la 4E, la Navaja de Mehrunes estaba en Skyrim, después de haber sido rota en tres pedazos. The Last Dragonborn los recolectó para el Mythic Dawn Museum en Dawnstar, y Dagon le ofreció la Razor restaurada a cambio de matar al propietario del museo. A pesar de su derrota en la Crisis del olvido, Mehrunes Dagon todavía estaba decidido a invadir Nirn y estableció un plan para eludir la barrera liminal. Era consciente de la existencia de la Profecía de los Dragonborn y trató de usarla para su ventaja. Para este propósito, hizo que un dunmer llamado Vonos reviviera Mythic Dawn, quien los llevó a un templo enterrado de Mythic Dawn dentro de Skyrim, donde se les encargó reconstruir una Puerta del olvido inactiva. Después de detener la recuperación por parte del culto de la Gran Piedra Welkynd de las ruinas Ayleid de Rielle, el Último Sangre de Dragón viajó al templo del culto. Allí, mataron a Vonos con la piedra Gran Welkynd en sus pertenencias, y se reveló que todo esto era una estratagema. Como el último hijo de dragón fue bendecido por el propio Akatosh, el mismo ser que selló las fauces de Oblivion sería, por extensión, la clave para abrirlas de nuevo. Aunque era solo una puerta de Oblivion, este sacrificio involuntario produjo un punto de apoyo que no se pudo cerrar ya que se eliminó la Piedra Sigil para evitar su cierre; incluso si Dagon fuera derrotado aquí, aún podría reconstruir e intentarlo de nuevo. Independientemente, el Último Dragonborn entró en Deadlands y derrotó a Valkyn Methats y Gatanas, quienes iban a servir como heraldos para el asalto inicial a Tamriel. Posteriormente, llegó la Vigilia de Stendarr y se encargó de proteger el portal. <big>'''Las Tierras Muertas'''</big> Las Tierras Muertas son un reino daédrico del olvido creado y gobernado por el príncipe daédrico de la destrucción, Mehrunes Dagon. La encarnación de la esfera de su creador, la dimensión está plagada de desastres naturales y cambios destructivos. El área conocida como Burn está cubierta por un océano de lava, salpicado de islas volcánicas chamuscadas y estructuras en ruinas. Muchos Daedra menores deambulan libremente por el reino, pero los Dremora dominan la jerarquía. The Sever es una región de Deadlands con suelo ligero que cubre rocas irregulares con piscinas de azufre en todas partes, vientos feroces y tormentas eléctricas constantes. Tornados destructivos y temperaturas extremas caracterizan la región. La capital de Deadlands se conoce como Destruction's Solace. '''Servidores''' Numerosos Daedra sirven a Mehrunes Dagon, sobre todo los parientes del Clan Dremora. Se dice que los Dremora se parecen a su patrón "en orgullo, propósito fijo y falta de sutileza", pero también valoran el honor y la lealtad al Clan y a Dagon. Entre las filas de los Dremora se encuentran las Valkynaz (o "príncipes"), miembros de Valkyn, la guardia personal de Mehrunes Dagon. Debajo de ellos están los Markynaz (o "grandes duques"), miembros del Markyn, su Consejo de los Lores. El Clan opera desde Havoc Wellhead y está dirigido por uno de los principales lugartenientes de Dagon, el Gran Visir Imago Storm. Daedroth, clannfear, vigilantes, Xivilai y bribones son algo común en las legiones de Dagon. Como hacen bajo otros Príncipes, los bribones funcionan como sirvientes y sirvientes. Magma Scamps son nativos de Deadlands. Los Ruinachs son los merodeadores de élite de Mehrunes Dagon. Poseen una inmensa fuerza física y son inquebrantablemente leales a su Príncipe. Estos Daedra de piel roja y cuatro brazos se parecen a su amo. Ash Titans también sirven a Dagon, [8] dándole al Príncipe y fuerza aérea. '''Otros Reinos''' '''La Quimera de la Desolación''' La Quimera de la Desolación es un pequeño reino de Oblivion creado por el Príncipe Daédrico Mehrunes Dagon. La quimera fue una vez la isla Caecilly, una pequeña isla frente a la costa de Northmoor (o Glenumbra, según algunas fuentes) en High Rock. Toda la isla fue arrojada al vacío durante la Tercera Era como un acto de venganza contra Chimere Graegyn, un prestidigitador mortal que vivía allí. Los pueblos abandonados de Trybador y Granvellusa aún se encuentran en la desolada isla. Una vez se pudo acceder al avión a través de Battlespire, pero este vínculo se cortó después de la invasión del edificio por parte de Dagon durante el Simulacro Imperial. Tras el destierro de Dagon durante la Crisis del olvido, Caecilly fue devuelta a Tamriel. '''Deadlight''' Deadlight es un plano destrozado de Oblivion, destruido en el pasado antiguo por Mehrunes Dagon. El reino fue una vez el dominio de un príncipe daédrico olvidado que se ganó la ira de Dagon. En respuesta, Dagon hizo la guerra al Príncipe y destruyó su hogar. De su reino no quedaba nada más que un fragmento destrozado, un lugar iluminado solo por una aurora verde y fantasmal. El reino posee una fortaleza en ruinas, que se encontraba bajo un cielo sin estrellas. El plano en sí está desprovisto de vida y energía, lo cual es inusual para un reino de Oblivion. El paisaje circundante consiste en picos de piedra irregulares, salpicados de pararrayos y flora típica de las Tierras Muertas, como la hierba de sangre. La única entrada conocida a Deadlight es un portal en ruinas llamado Western Gate, ubicado en una región de Deadlands conocida como Burn. '''El manantial Havoc''' Havoc Wellhead (a veces llamado Havok Wellhead) es un reino de Oblivion controlado por muchos clanes daédricos al servicio de Mehrunes Dagon. Actúa como uno de los muchos centros gubernamentales provinciales de Dagon. Era accesible desde Battlespire, pero la conexión se perdió después de su destrucción durante el Simulacro Imperial. '''Ciudadelas''' Se rumorea que Mehrunes Dagon alberga a sus legiones en setecientas setenta y siete ciudadelas inexpugnables. dca14c5c4f75458ce3ab4990a6d4c563a45b9e46 Archivo:Mehrunes.jpg 6 162 457 2023-05-30T11:50:11Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Mehrunes 7ad5ac732a474b41f57325241e9b882abc29d466 Archivo:Mehrunes Statue.png 6 163 458 2023-05-30T11:52:13Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Mehrunes Statue 0edb9915e3fbde28c18f6213edc51f82617cec76 Mehrunes Dagon 0 161 459 456 2023-05-30T11:52:52Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Mehrunes Dagon (formalmente, el Exaltado y Más Poderoso Señor, Gerente de Dagon, Mehrunes), también llamado el Señor Daedra Negro, Príncipe de la Ambición, Príncipe del Desastre y la Destrucción, Maestro de Razors, Soberano de la Destrucción, el Tirano de las Llamas, el Padre del Cataclismo, la Llama Dorada, el Padre de las Llamas, y el Fin del Orgullo Meridional, es el Príncipe Daédrico de la Oscuridad y la Destrucción, cuya esfera abarca la destrucción, el cambio, la revolución, la energía y la ambición. El Señor del Fuego y el Diluvio está asociado con peligros naturales como incendios o terremotos. Las inundaciones repentinas, las tormentas eléctricas y otros desastres naturales se han relacionado con las comuniones entre él y sus cultistas. También se dice que el Príncipe es el autor del Mysterium Xarxes. Mehrunes Dagon tiene un hambre insaciable de destrucción. Xivilai Moath y Faydra Shardai son los hijos adoptivos de Dagon. Existe la creencia de que Mehrunes Dagon está aliado con Hircine, aunque Lyranth the Foolkiller afirma que si tal arreglo existe, sería oscuro fuera de su propia círculo. Los enemigos del Príncipe de la Destrucción incluyen a Ebonarm, Akatosh, y Molag Bal, con quien Dagon comparte una amarga rivalidad; se sabe que los dos se entrometen en los planes del otro cuando surge la oportunidad. También se rumorea que el Príncipe odia a Nocturnal. El protonímico de Dagon es Lehkelogah y su neonímico es Djehkeleho-dehbe-effehezepeh. El día de invocación del Príncipe coincide con el Festival de los Guerreros, el 20 de Sun's Dusk. <big>'''Mitología'''</big> '''El Mysterium Xarxes''' "Cuando camine de nuevo sobre la tierra, los fieles entre ustedes recibirán su recompensa. Para ser puestos por encima de todos los demás mortales, para siempre. En cuanto al resto, los débiles serán aventados, los tímidos serán derribados, los poderosos temblarán ante mis pies y pido perdón". —— Mehrunes Dagón, Mysterium Xarxes Poco se sabe del contenido del Mysterium Xarxes fuera de las supuestas traducciones dadas en los Comentarios de Mankar Camoran sobre el Mysterium Xarxes. Si bien se sabía que los Comentarios se usaban en la Tercera Era para reclutar subrepticiamente miembros para el culto de Dagon, el Amanecer Mítico, también contienen un relato peculiar de los orígenes del Príncipe. Según los Comentarios, Magna Ge creó en secreto a Mehrunes Dagon en "las mismas entrañas de Lyg". Lyg, se afirma, es un "Lugar Adyacente", una especie de versión paralela de Tamriel, y el dominio de una deidad conocida como "el Advenedizo que desaparece". Lyg, el "Mundex Terrene", fue una vez gobernado por reyes dreugh de los mares "diecinueve y nueve y nueve", que libraron guerras interminables contra los "océanos de esclavos" de los demás. Dagon fue creado para ser un príncipe del bien y se le infundió el bien más preciado de Oblivion, la esperanza. El Príncipe inició una revolución, "arrojó a Lyg" y "le partió la cara". Hizo que los humildes esclavos conocieran el libre albedrío y los incitó a la violencia contra sus amos. Su "legión roja" derrocó a los dreughs tiranos, derribó las torres de CHIM-EL GHARJYG, destruyó grandes ciudades y masacró a los templarios de los Advenedizos. La esperanza se propagó como un "incendio forestal" cuando el mundo fue liberado. De ahí su título de Redentor de la Llama del Mar. Independientemente de la veracidad de este relato, el tomo desempeñó un papel en el asesinato de Uriel Septim VII y sus herederos, iniciando la Crisis de Oblivion. '''Culto y Cultura''' Los adoradores del Príncipe de la Destrucción son conocidos como Dagonitas y Dagonistas. Es reverenciado por muchos grupos Daedra, como Crimson Oath, que conocen al Gran Príncipe por muchos nombres y se llaman a sí mismos los jurados del Padre Rojo, atracadores escarlata del Rey Navaja y sanguinarios del Dios Veteado de Fuego. En la mayoría de las culturas, Mehrunes Dagon es poco más que un dios del derramamiento de sangre y la traición. Dagon se deleita con la destrucción a gran escala, desde asesinatos en masa hasta muertes por inundaciones o terremotos. Deja una franja de devastación cada vez que se manifiesta. De hecho, incluso intentar invocar al Príncipe suele ser fatal para el prestidigitador y los transeúntes. La mayoría de Tamriel aborrece traficar con Dagon o sus cultistas, y es totalmente ilegal en muchos lugares, donde el castigo puede ser tan severo como la muerte. Tiene un interés creado en mostrar flagrantes demostraciones de poder para atraer seguidores a sus diversos cultos y afirmar su influencia en Nirn. Es una deidad especialmente importante en Morrowind, donde es el Segundo de las Cuatro Esquinas de la Casa de los Problemas. Los adoradores de Dagón tienden a ser pirómanos, incendiando edificios, animales e incluso personas. Los signos de actividad cultista incluyen temblores inusuales, una falta inusual de lluvia y la repentina aparición de fuertes lluvias fuera de temporada que intentan incitar a los desastres naturales. Aquellos que adoran al Príncipe tienden a llevar el símbolo de un sol naciente ardiente. Los cultos de Dagon tienden a planear conspiraciones profundas y prolongadas. '''Argonianos''' La tribu Sul-Xan consiste en adoradores naga del caos y la muerte, y ven a Mehrunes Dagon como el verdadero huevo-niño de Sithis. Este título se puede entender desde una perspectiva anterior a Duskfall, cuando la antigua clase dominante de Black Marsh creía que Sithis era una fuerza destructiva malévola, muy parecida a Dagon. Los Sul-Xan abrazan solo "las creencias más oscuras y crueles, y desprecian el resto como debilidad". Por lo tanto, sacrifican a los forasteros y a otros argonianos por igual con la esperanza de convocar algún día a Mehrunes Dagon para traer sangre y destrucción a Black Marsh y, finalmente, al mundo entero. La adoración de Sul-Xan al Príncipe Navaja es una anomalía, ya que la sociedad argoniana en general no participa en la veneración de los poderes del olvido. De hecho, no hay palabras en su idioma Jel para describir a ninguno de los Daedra. Como explicó un hablante nativo durante el Interregno, los argonianos no "contaminan su idioma con palabras de abominaciones del olvido". En cambio, usan palabras comunes de otros idiomas más hablados para referirse a las bestias. '''Dunmer''' En Morrowind, Mehrunes Dagon es el Dios de la Destrucción, el Horror, el Dios Destructor, el Oscuro, el Señor de la Sangre y las Llamas, el Hijo Predilecto del Olvido, el Rey Tirano de la Calamidad y el Rey de la Sangre (en contraste con su título de Esperanza de la Sangre). ). Se dice que cuando el profeta Veloth llevó a los Chimer a Resdayn (ahora Morrowind), se les unieron varios espíritus ancestrales daédricos, entre ellos Mehrunes Dagon. Al principio, estos Señores Daedra fueron adorados como dioses. Sin embargo, cuando el Tribunal llegó al poder a principios de la Primera Era, los daedra fueron venerados como espíritus menores, subordinados a los Almsivi. No contentos con este cambio de poder, Malacath, Molag Bal, Sheogorath y Dagon se rebelaron contra el nuevo Templo, lo que provocó muchos conflictos entre las Grandes Casas. Estos Rebel Daedra, o Bad Daedra, se convirtieron en las Cuatro Esquinas de la Casa de los Problemas, que tientan a los Dunmer a alejarse de la ortodoxia. Sin embargo, los dunmer consideran que estos cuatro son santos en el sentido de que sirven como dioses de prueba que deben ser apaciguados. Dagon representa el terreno casi inhóspito de Morrowind y también pone a prueba la voluntad de Dunmeri de vivir y prosperar. Según la leyenda, Mehrunes Dagon una vez amenazó con arrojar una gran roca a los dunmer de Maar Gan. Vivec burló al Príncipe, burlándose de Dagon y convirtiéndose en el objetivo de la roca. La roca misma fue consagrada allí, siendo conocida como la "Roca Mágica de Maar Gan", y se convirtió en un lugar de peregrinaje. Los peregrinos tendrían que recrear la situación durante una peregrinación. Vivec obligó a una Dremora llamada Anhaedra a desempeñar el papel de Dagon, y tendría que soportar las burlas de los peregrinos y tratar de dañarlos mientras estaban protegidos por una poderosa bendición. Otra leyenda involucra un duelo entre Vivec y el Príncipe de la Destrucción, el último de los cuales estaba desarmado. En lugar de deshonrarse luchando contra un oponente desarmado, Vivec le ofreció a Dagon su propia espada larga plateada. Los Dremora del Príncipe quedaron impresionados por este honorable acto de caballería. El Templo afirma que, aunque son enemigos, los Dremora comparten un vínculo de respeto y cortesía con los seguidores del Tribunal. Como parte de las Peregrinaciones de las Siete Gracias, los peregrinos que deseen unirse al Templo del Tribunal deben visitar el Santuario de la Cortesía en el Canal Puzzle de la ciudad de Vivec. Un Dremora llamado Krazzt estaba atado aquí. Desempeñando el papel de Vivec, el peregrino debe ser cortés y ofrecer una espada larga plateada a Krazzt, quien representa a Mehrunes Dagon. '''Khajiíta''' En el panteón Khajiiti, Mehrunes Dagon es Merrunz, (también deletreado Mehrunnez) a quien también se le llama Daegon, Fire-Cat y Demon Cat. Merrunz, uno de los hijos de la segunda camada de Fadomai, recibió el apodo de Ja'Khajiit ("gatito" en ta'agra) de su madre debido a su naturaleza salvaje y destructiva. De manera similar, Khajiit a menudo representa a Merrunz como un "gatito destructivo". Según los textos anteriores a ri'Datta, en algún momento, Merrunz fue exiliado por su padre, Ahnurr. En lugar de viajar a través de los Muchos Caminos del Tiempo, Merrunz eligió aventurarse en la Gran Oscuridad. Allí, fue derrotado por el Rey Demonio Molagh y torturado hasta que se creó el mundo. Finalmente, Merrunz fue liberado por la esposa de Molagh, quien usó su naturaleza destructiva para atacar el Lunar Lattice. Merrunz disfrutó de esto y se convirtió en un "asesino de parientes", y desde entonces ha sido conocido como el demonio Dagon. La dualidad de la adoración Khajiiti del Fire-Cat se puede ver temprano en la historia de Elsweyr. Durante el reinado de Darloc Brae, los cultistas de Merrunz incendiaron el Gran Archivo de Corinthe, que contenía los registros de la provincia de la Era Merethic. Sin embargo, a pesar de su adoración por el Príncipe de la Destrucción, el señor de la guerra hizo todo lo posible para preservar los textos restantes y ocultarlos en Elsweyr, colocándolos en bóvedas y archivos más pequeños. Darloc Brae mostró una ambición muy parecida a la de Merrunz, conquistando Anequina y los territorios circundantes, con algunas áreas erigidas en nombre de Daegon. '''Alcance''' Para los Reachfolk, Mehrunes Dagon es el espíritu de la ambición y la destrucción, y es conocido como el Señor de la Ambición. La vida en el Dominio es dura y sus habitantes siempre se esfuerzan por mejorar. Este impulso por volverse más grande eventualmente lleva a algunos a volverse hacia Mehrunes Dagon. '''Orden de la Llama Despierta''' La Orden de la Llama Despierta abrazó las creencias de la hermana Celdina de que Mehrunes Dagon fue creado por Magna Ge para deshacer la creación defectuosa de Mundus de acuerdo con los planes de Magnus. Para ellos, Mundus es un lugar de dolor y sufrimiento, por lo que buscaron a Dagon para superar sus peligros mortales, con la esperanza de que purgara las impurezas de la existencia para que pudiera emerger de nuevo. Esto contrastaba con las ideas de Lyranth, quien cree que cuando los Magna Ge huyeron, escupieron sobre la convicción de los Aedra que quedaron para terminar de crear a Mundus, y el surgimiento y la esfera de Dagon pueden reflejar la destrucción causada por su abandono. El Alto Cronista del culto documentó epopeyas que involucran a Mehrunes Dagon. Uno enseña que Dagon no retrocede ante los tratos. Convocado por el Enchanter Arebath por su dominio sobre el fuego y las inundaciones, el choque entre las llamas de Dagon y el hechizo de marea de Arabeth purgó la vida silvestre local arruinada, asegurando que la exuberante flora renaciera de las cenizas. Otra historia cuenta que el Príncipe invadió Coldharbour para rescatar las almas esclavizadas de sus seguidores de Molag Bal. Los verdaderos creyentes que se negaron a doblegarse se encargaron de participar en subterfugios, frustrando a Molag Bal y sus secuaces siempre que podían. Mehrunes Dagon recompensó a los que aguantaron con los medios de escape; una poderosa explosión que sacudió Coldharbour. La destrucción permitió que Dagon se manifestara dentro del reino, donde se enfrentó a Molag Bal. Aunque el mero avatar de Dagon no pudo derrotar a Molag Bal con todo su poder, esta distracción les dio suficiente tiempo a sus seguidores para escapar a Deadlands. '''El amanecer mítico''' The Mythic Dawn fue una vez uno de los cultos daédricos más secretos y misteriosos antes de ganar fama debido a su papel en la Crisis del olvido. Las creencias del culto fueron moldeadas en gran medida por las enseñanzas de su líder, Mankar Camoran, y sus Comentarios sobre el Mysterium Xarxes. El nombre "Mythic Dawn" es una referencia a la Era del Amanecer, el tiempo anterior a la creación del mundo. Camoran creía que él y sus discípulos estaban destinados a gobernar sobre un Tamriel renacido y "liberado", marcando el comienzo de un nuevo Amanecer. Un elemento central de las creencias del culto era la afirmación de que los Divinos no son dioses, sino simplemente pretendientes que han engañado a los mortales desde que traicionaron e intentaron destruir a Lorkhan. El culto cree que los Daedra son los verdaderos dioses del universo, ya que no pueden morir. Camoran también afirmó que Lorkhan es uno de los Daedra, y explicó por qué el Corazón de Lorkhan no podía ser destruido. Además, como príncipe daédrico, Lorkhan tiene su propio plano de Oblivion: Tamriel. Por lo tanto, Mehrunes Dagon emprendió la Crisis del olvido no para destruir Tamriel, sino para "liberar las Tierras ocupadas" de Aedra. En Tamriel, el culto llamó a sus enemigos "Sangre de dragón", una referencia al pacto entre Akatosh y la reina Alessia que protegía a Nirn de las fuerzas del olvido. Más prosaicamente, se refiere a la línea de gobernantes que mantienen encendidos los Dragonfires. En particular, Mankar Camoran tuvo un "largo duelo" con la dinastía Septim, que se remonta al reinado de Tiber Septim, cuando se especula que se escribieron los Comentarios. Mehrunes the Razor, Mehrunes the Thieftaker, Mehrunes Godsbody y Mehrunes the Red Arms That Went Up se encuentran entre algunos de los nombres que se le dan al Príncipe de la Destrucción en los Comentarios de Mythic Dawn. [[Archivo:Mehrunes Statue.png|400px|link=|centro]] <big>'''Historia'''</big> '''Primera Era''' En la antigüedad, Dagon creó una construcción conocida como Nefarivigum para desafiar a aquellos que se acercaban para emprender una prueba. Aquel que pasara la prueba sería considerado digno de empuñar la Navaja de Mehrunes. Ubicado en Cyrodiil, el Nefarivigum fue descubierto por los antiguos Ayleids, quienes arrogantemente creían que podían rechazar a cualquiera que buscara la Navaja. Con este fin, construyeron la vasta ciudad anillada de Varsa Baalim durante el apogeo de la civilización ayleid. Durante muchos años, los peregrinos llegaron a Varsa Baalim en busca de la Navaja, pero los Ayleid los rechazaron. Un día en los primeros años de la Primera Era, un vampiro se infiltró en la ciudad. En poco tiempo, la ciudad estaba infestada de muertos vivientes y se sumió en el caos. La ciudad desapareció repentina y misteriosamente. Ninguno sabe lo que pasó, pero Varsa Baalim aparentemente desapareció en las montañas de la cuenca oriental de Nibenay. Mehrunes Dagon y sus fuerzas destruyeron Ald Sotha, hogar de la Casa Sotha, en algún momento a principios de la Primera Era. Un joven Sotha Sil fue el único sobreviviente conocido de este incidente, habiendo sido rescatado por Vivec. En respuesta a la destrucción de Gilverdale a manos de Molag Bal, Sotha Sil, ahora un dios viviente, buscó a ocho de los príncipes daédricos más influyentes. Mehrunes Dagon estaba entre ellos, y entre el 3 y el 5 de Rain's Hand en 1E 2920, se hizo un trato que se conocería como Coldharbour Compact. Poco se sabe sobre el Pacto, pero se teoriza que busca evitar que los Príncipes se manifiesten directamente en Nirn, y solo les permite comunicarse con ciertos intermediarios, como brujas y hechiceros. La actitud general de Mehrunes Dagon hacia el Pacto de Coldharbour fue de indiferencia. Para él, Sotha Sil era un mero mecanicista mortal que debía ser aplastado como lo hizo con el hogar de su infancia, y ningún pacto evitaría que destruyera a Nirn. Este sentimiento se manifestaría unos meses más tarde en Sun's Dusk de 1E 2920. El aquelarre Skeffington de High Rock acogió a una mujer dunmeri exiliada llamada Turala, la ex amante del duque de Mournhold, Brindisi Dorom. Sin embargo, después de un viaje a Wayrest, el Skeffington Coven fue masacrado por un grupo de asalto orco. A Turala se le hizo creer falsamente que la masacre fue obra de asesinos enviados por el mismo Brindisi Dorom. Enfurecida, la bruja invocó al Príncipe de la Destrucción para destruir Mournhold y matar a su antiguo amante, y él cumplió. Durante la carnicería, Almalexia y Sotha Sil llegaron para detener al Príncipe. El campo de batalla estaba iluminado por un aluvión de llamas que caían indiscriminadamente. Almalexia hundió Hopesfire en la carne de Dagon y lo talló desde dentro. Mientras tanto, Sotha Sil, en venganza por Ald Sotha, usó "látigos de bronce de dios" para azotar al Príncipe y someterlo. Herido, Sil supuestamente susurró el Nymic de Dagon, y el Príncipe "explotó durante todo el tiempo". Derrotado, Dagon buscó reírse por última vez y arrojó un pedazo de El Duelo a su reino con los habitantes intactos. Después de su destierro, Sotha Sil selló las puertas planas entre Nirn y Deadlands, bloqueando todo acceso para Dagon como castigo adicional por romper el Pacto de Coldharbour. Los Apóstoles Mecánicos creen que esta batalla entre Mehrunes Dagon y el Tribunal marcó el nacimiento de "Sarmissonays'um ghoul-thing[s]", que surgió de la propia piel desollada de Dagon. De hecho, algunos eruditos, magos e incluso los mismos Ruinachs creen que los Ruinachs, una raza daedra de cuatro brazos, surgieron de la carne de Dagon tras su batalla contra Almalexia. No se sabe qué evento llevó a Dagon a comenzar a trabajar en un método para romper las Barreras Luminales. Algunas posibilidades incluyen (pero no se limitan a) cuando Santa Alessia estableció los Dragonfires, o después de que Dagon fuera castigado por romper el Pacto de Coldharbour. De todos modos, Dagon comenzó a trabajar en métodos para tender un puente entre su reino y Nirn para comenzar su invasión, por lo que comenzó a refinar su tecnología de salto de dimensión. Las etapas iniciales involucraron simples portales circulares del olvido, pero esto luego se convertiría en las puertas enmarcadas conocidas como puertas del olvido. '''Segunda Era''' El emperador Durcorach se alió con un aquelarre de brujos, los Tagh Droiloch. Con su ayuda, Durcorach sometió a todos los clanes rivales mediante tratos daédricos. Para el 528 de la Segunda Era, se convirtió en señor de la guerra al mando de dos mil soldados, que aumentaron a diez mil en el 529 de la Segunda Era. Se llegó a un acuerdo con Mehrunes Dagon para coronar a Durcorach, con sus hechiceros realizando innumerables tareas en espera del día en que la "parte final de el arreglo" se llevaría a cabo, y Dagon "reclamaría lo que le corresponde" con las Cuatro Ambiciones. Después de que se le pasara el Emperador, Moricar "forjó" las Ambiciones, que más tarde se confiaron a su hijo, Leovic. Aunque el trato pretendía mantener el control de los emperadores Longhouse sobre Tamriel mucho después de la muerte de Durcorach, la decisión de Leovic de legalizar el culto a los daedra condujo a una rebelión, que terminó con el asesinato de Leovic por parte del duque Varen Aquilarios en el Salón del Trono Imperial.[85] Antes de su muerte, Leovic logró ocultar las Cuatro Ambiciones en Tamriel, donde se perderían por un tiempo. '''Después del Soulburst''' Mehrunes Dagon no lanzó una invasión a Tamriel inmediatamente después del Soulburst en 2E 579. Alrededor de 2E 582, disgustada con el ascenso de la tolerante Reina Ayrenn y su (Primer) Dominio Aldmeri, High Kinlady Estre asumió el papel de líder de los Altmeri. separatistas conocidos como la Herencia Velada. En su intento desesperado por impedir el paso de la reina Ayrenn y sus tropas a Firsthold, hizo un pacto con Dagon. Estre convocó a Daedra de Deadlands en la mina abandonada de Dawnbreak. Los Daedra incendiaron la ciudad y asesinaron a sus ciudadanos hasta que los Primeros Marines de Auridon intervinieron y organizaron una evacuación. Los marines lograron evitar que las hordas se extendieran por la zona, y un Ojo de la Reina llegó y derrotó a los Dremora que orquestaron el asalto. Por su acuerdo con Mehrunes Dagon, High Kinlady Estre desató más Daedra sobre Torinaan, un lugar sagrado de los Ocho Divinos en el norte. Luego se trasladó a su objetivo final, la ciudad de Firsthold. Aquí, su gobernante, el Alto Pariente Rilis XIII, la dejó entrar en la ciudad, quien permaneció ajeno a su verdadera naturaleza. Una vez dentro, abrió cuatro puertas del olvido por toda la ciudad, lo que permitió a su ejército daédrico asediar Firsthold y secuestrar al señor de la familia. Estre fue asesinado por un héroe y las Puertas del olvido se cerraron, pero la mayor parte de Firsthold quedó en ruinas. Más tarde ese año, el maestro de la navaja de Dagon, Erthas, atacó la aldea bosmeri de Whisper Grove. El bosque se incendió, la aldea fue invadida por dagonitas y se abrió un portal a Deadlands para provocar el caos. Los Undaunted fueron contratados por el líder de la aldea, Gilraen, para matar a los dagonitas y hacer retroceder a los daedra. Después de la muerte de Erthas, el propio Mehrunes Dagon se ofreció a sellar el portal si Gilraen accedía a reunirse con él en Deadlands. Gilraen estuvo de acuerdo y el portal se cerró. Mehrunes Dagon le dio a Gilraen los medios para sobrevivir en Deadlands como un Razor Master, a saber, su epónimo Razor. Varios meses después, el esposo de Gilraen, Fingaenion, reabrió el portal en un intento desesperado por salvar a su esposa. Contrató a Undaunted para entrar en Oblivion y recuperarla, pero fracasaron. Otro grupo de Undaunted llegó horas después e intervino con éxito. Los aventureros atravesaron el portal que Fingaenion reabrió para ingresar a los Cuchillos de la Discordia, una región gobernada por uno de los lugartenientes de Mehrunes Dagon, Valkyn Skoria. Los Undaunted rescataron a Gilraen y sus camaradas, mataron a Valkyn y cerraron el portal. A Gilraen le preocupaba que Mehrunes Dagon la buscara, dado que ella facilitó el asesinato de uno de sus lugartenientes y huyó del reino con su Razor. '''Las ambiciones y los cataclistas''' Un encuentro casual con la Bosmer Eveli Sharp-Arrow, y dos encuentros más con la Dremora Lyranth, llevaron posteriormente a Vestige a una invitación para reunirse en una mazmorra remota que reveló la existencia de un secreto que involucraba a la dinastía caída de los Emperadores Longhouse, un culto conocido como la Orden de la Llama del Despertar, y un arma asociada con Mehrunes Dagon conocida como "Las Cuatro Ambiciones". Se encontró una lista de personas que aparentemente conocían el secreto; la mayoría, pero no todos, eran miembros del Consejo de Ancianos del Emperador Leovic, y algunos aparentemente conocían parte del secreto, pero ninguno lo sabía todo: y uno por uno estaban siendo asesinados. - aparentemente por la Hermandad Oscura. The Vestige trabajó con Eveli Sharp-Arrow para descubrir el misterio y advertir a los consejeros sobrevivientes, muchos de los cuales se sabía que estaban en la región Cyrodiilic de Blackwood. De ellos, la mayoría se había reconciliado con la caída de los emperadores Longhouse y logró aferrarse a posiciones de importancia regional; por ejemplo, el consejero Tarnian Lovidicus había ocupado un lugar en el triunvirato gobernante de Leyawiin.[96] Sin embargo, el Consejero Ertus Vandacia todavía albergaba planes de hacerse con el poder: el poder daédrico del pacto con Dagon, el Trono Imperial y las propias Cuatro Ambiciones, cualesquiera que fueran: y fueron él y su Orden del Despertar quienes demostraron ser responsable del asesinato de muchos de sus compañeros consejeros, y no la Hermandad Oscura. Vestige y sus aliados se apresuraron a descubrir las Cuatro Ambiciones antes de que Ertus Vandacia pudiera adquirirlas. Las Ambiciones resultarían no ser armas convencionales, sino personas cuyo propósito era ser empoderadas al nacer con un poder que no podían controlar, mediante el sacrificio de sus padres (un hecho cometido por Vandacia) y luego ser sacrificadas por ellos mismos. uno que trató de apoderarse de su poder.[98] Vandacia desplegó un ejército para capturar las tres Ambiciones que aún se habían encontrado, que fueron trasladadas rápidamente de la indefendible ciudad civil de Gideon al mucho más robusto Fuerte Redmane construido por el Imperio. La mayor parte de su ejército fue derrotado fuera de los muros, pero Vandacia y un poderoso grupo de cultistas pudieron ingresar al castillo con un portal mágico. La Ambición, Destron, usó su poder para destruir una gran tropa de cultistas, pero a su vez fue asesinado por Vandacia, quien tomó su poder e intentó declararse Emperador, incluso cuando el mismo Mehrunes Dagon se vio atraído por la destrucción e intentó fusionar a Tamriel. en las Tierras Muertas. El propio Vandacia fue asesinado, se evitó la nueva fusión del mundo y Dagon fue desterrado. Las dos Ambiciones sobrevivientes conocidas, Sombren y Calia, se dieron cuenta de que su poder ya era demasiado incontrolable para permanecer en Tamriel hasta que pudieran canalizarlo, y tendrían que esconderse en Deadlands donde parecía amortiguado: mientras tanto, Vestige, ahora titulado el Héroe de Blackwood, resolvió buscar la cuarta Ambición perdida. Mehrunes Dagon hizo movimientos para reclamar el semiplano de Fargrave, ya que era una estación de paso conveniente entre Nirn y el resto de Oblivion. Desafortunadamente para el Príncipe, estalló una lucha interna entre la Llama Despierta de la Hermana Celdina y Valkynaz Nokvroz del Clan Sangre Ruina sobre quién tomaría el crédito por la utilización de los Cataclysts; máquinas que transforman a los daedra en desastres vivientes. Solo obstaculizó los planes de Dagon y permitió la derrota de ambas facciones. Después de que se descubrió que las Cuatro Ambiciones en realidad estaban imbuidas del nímico de Dagon, Mehrunes Dagon fue convocado a Tamriel por Ambition Sombren usando el poder de las Cuatro Ambiciones. Se abrió un portal entre Fort Sundercliff y la capital de Dagon, Destruction's Solace en Deadlands, lo que resultó en la destrucción instantánea de la fortaleza y la ciudad circundante. Al manifestarse en Tamriel, Dagon una vez más comenzó el proceso de fusionar su reino con Nirn usando el poder de las Ambiciones. Sin embargo, Dagon y Sombren fueron seguidos por una fuerza de mortales y Daedra liderados por Vestige, quienes interrumpieron el ritual. Otra Ambición, Mairead, pudo recuperar el poder de Sombren y usó el egoónimo de Dagon para atar y debilitar al Príncipe. Con la ayuda de Vestige, la forma física de Dagon fue destruida y fue desterrado al rincón más lejano de Deadlands mediante el uso de su egoónimo. Esto revirtió el intento de fusión de los reinos, mitigando la destrucción que se había causado en Sundercliff y el paisaje circundante. '''Tercera Era''' En algún momento antes del año 3E 172 (y posiblemente antes del Interregno),[nb 3] Chimere Graegyn, un sirviente Direnni y destacado invocador Daedra, hizo un pacto con Mehrunes Dagon. El prestidigitador engañó al Príncipe, engañándolo para que hiciera un juramento que no tenía intención de cumplir. Chimere usó la Armadura de la Piel del Salvador, y lo protegió de los golpes de los rompejuramentos (como Dagon ahora), lo que le dio a Chimere tiempo suficiente para desterrar a Dagon al olvido invocando el protonímico del Príncipe. Sin embargo, Dagon todavía tuvo tiempo suficiente para devolver el golpe; cuando fue succionado por el Vacío, el Príncipe canalizó el poder que le quedaba en una maldición. Según el pacto inicial, Graegyn deseaba "vivir para siempre en su ciudad natal entre las voces felices de sus amigos y compatriotas". Dagon reinterpretó esta solicitud literalmente, arrastrando a Chimere y la totalidad de su hogar en la Isla Caecilly a Oblivion con él. Todos los demás murieron instantáneamente, y Chimere (todavía envejeciendo) fue condenado a vivir para siempre, rodeado por las voces de sus amigos. El plano donde terminó la isla se hizo conocido como la Quimera de la Desolación. '''El simulacro imperial''' Mehrunes Dagon jugó un papel decisivo en la impostura de Jagar Tharn y su asunción del trono imperial en el 389 de la Tercera Era. Después de que Jagar desterró al emperador Uriel Septim VII y a Talin Warhaft con el Bastón del Caos, Dagon mantuvo al soberano en cautiverio en una de sus prisiones oscuras en algún lugar de Oblivion, donde experimentó nada más que pesadillas inexplicables e inquietantes. Este período en el que Jagar gobernó se conocería como el Simulacro Imperial. Después de los numerosos intentos fallidos de su padre de invadir Battlespire en el pasado, Xivilai Moath se encargó de diseñar la participación de Jagar Tharn en la caída de Spire. De hecho, Mehrunes Dagon y sus fuerzas eran libres de invadir este colegio de guerra gracias al acuerdo resultante y, a cambio, debían matar a los cinco poderosos administradores magos de batalla que lo gobernaban. Jagar esperaba que esto lo liberaría de la problemática competencia por su puesto como mago de batalla imperial de Tamriel, ya que estos administradores eran tradicionalmente seleccionados para ello. En el 398 de la Tercera Era, Mehrunes Dagon recogió su premio. Las fuerzas del Príncipe, dirigidas por Imago Storm del Clan Dremora, se reunieron en Havoc Wellhead y luego arrasaron otros dos planos de Oblivion, Shade Peligros of Nocturnal y Soul Cairn, antes de invadir Battlespire. Shade Perilous era el hogar de dos clanes Daedra, los Seductores sin señor y los Nocturnos que les habían dado refugio. Los Nocturnos fueron encarcelados en su propia locura mientras los Seductores se doblegaban a la voluntad de Dagon. Sin embargo, algunos Seductores entraron voluntariamente a su servicio, y estos conversos fueron rehechos a la imagen de la codicia y la traición de Dagon, haciéndolos mucho más poderosos y dándoles alas. Estos "Seductores Oscuros" se unieron a las filas de las fuerzas de invasión, y a algunos se les dieron Medias Lunas Daédricas para que las empuñaran en la batalla. Un Seductor Oscuro en particular se convirtió en el guardaespaldas y amante de Mehrunes Dagon, y el Príncipe le confió uno de sus artefactos, la Espada del Saqueador de la Luna. Una vez que se tomó Battlespire, Weir Gate, el portal a Tamriel, se selló con el sigilo de protección personal de Dagon. Sin darse cuenta de estos eventos, un par de aprendices de magos de batalla, aspirantes a la Legión de la Sombra, entraron en Battlespire después de que se cayera. Un aprendiz se adelantó, dejando notas y artículos útiles, pero finalmente fue capturado por los daedra y llevado al pabellón de caza de Dagon ante el propio Príncipe. El otro aprendiz fue en busca del primero (y de regreso a Tamriel) luchando, engañando y haciendo tratos con las diversas fuerzas, Daedric y otras, en el camino. Después de seguir el rastro de regreso a Shade Perilous, el aprendiz se hizo amigo de los Nocturnals y liberó a su líder, Jaciel Morgen. Curiosamente, el Clan Dremora también ofreció su ayuda, ya que aunque Mehrunes Dagon había permitido que sus ejércitos entraran en Shade Perilous y lo usaran como estación de paso para el asalto a Battlespire, no había sancionado su derrocamiento u ocupación. En lugar de negociar el paso o mostrar moderación, los protegidos e hijos adoptivos de Dagon, Faydra Shardai del clan Fire Daedra y Xivilai Moath del clan Frost Daedra, decidieron aplastar a sus viejos enemigos, los Nocturnals. Los Dremora creían que esto debía deshacerse para rectificar las cosas. Sin embargo, el camino desde Shade Perilous conducía a Chimera of Desolation, donde el aprendiz se convertía en liebre en una Gran Cacería. Si bien Dremora pudo ofrecer poca ayuda allí, el aprendiz pudo sobrevivir y localizar (ahora muy viejo) Chimere Graegyn. Chimere se basó en su experiencia pasada con Mehrunes Dagon para ayudar al aprendiz a escapar del reino, ofreciendo la piel del Salvador y el protonímico de Dagon en el proceso, aunque en ese momento, el Príncipe también había agregado un neonímico desconocido. Una vez que atravesó la Quimera, el aprendiz terminó en Havoc Wellhead y se encontró cara a cara con el Gran Visir Imago Storm of the Dremora. Storm era de la opinión de que con la conquista de Shade Perilous combinada con la toma de Battlespire, Clan Dagon había "excedido sus recursos y juicios [sic]". Sintió que sería mejor si Faydra, Xivilai y el mismo Mehrunes Dagon fueran eliminados temporalmente de la imagen para poder restaurar el orden y la estabilidad en el Clan Dagon. Storm luego le dio los neonímicos de los tres al aprendiz, ya que el mortal no tenía más remedio que aceptar este plan. Después de lidiar con los Daedra menores, el aprendiz entró en las Tierras Muertas cerca del pabellón de caza de Dagon, el palacio de placer personal del Príncipe. Según Dremora, desterrar a Mehrunes Dagon requería la Armadura de la Piel del Salvador, sus proto y neonímicos, la "ayuda de los amigos ausentes", un poco de esperanza y un arma hecha con la propia sustancia de Dagon, la Espada de la Luna Reiver. . Este último elemento pronto fue tomado por la fuerza del amante del Seductor Oscuro de Dagon, y los aprendices lucharon en la ladera de una montaña y entraron en la cabaña para enfrentarse al propio Dagon. Mehrunes Dagon estaba esperando en su santuario interior con el primer aspirante, que estaba encadenado desde el techo y paralizado. El Señor de la Destrucción agradeció con aire de suficiencia al mortal por traerle tantos objetos mágicos valiosos, aunque estaba perturbado porque la Piel del Salvador previno el efecto paralizante. Y más aún cuando el aprendiz reveló el conocimiento de los nímicos de Dagon. Pero el Príncipe se mantuvo engreído hasta que el aprendiz reveló el Moon Reiver, momento en el que decidió actuar. Pero en ese momento, el aprendiz convocó a Jaciel a la batalla; su repentina aparición distrajo momentáneamente a Dagon, dándole al aprendiz suficiente tiempo para atacar. Dagon fue absorbido nuevamente por el Vacío, siendo "comprimido en un volumen cada vez más pequeño" antes de desaparecer. Sin Mehrunes Dagon, Jagar Tharn perdió su respaldo y estaba destinado a fracasar. Alrededor del año 399 de la Tercera Era, cuando el Campeón Eterno reunió las ocho piezas del Bastón del Caos y lo vinculó a la Joya de Fuego, las energías combinadas de la fuerza vital de Tharn y el bastón se liberaron en una poderosa oleada de energía, que culminó con la destrucción del Mago de batalla. La liberación de energía abrió una puerta para liberar a Uriel Septim VII y Talin Warhaft de la prisión de Dagon y destruyó gran parte del interior del Palacio. Como resultado de su derrota, la especulación sugiere que el propio Dagon algún día regresaría con un nuevo odio hacia el Imperio. Naturalmente, los agentes de Dagon estuvieron implicados en el desplazamiento del emperador por parte de Jagar y fueron perseguidos. '''Quinto siglo''' Mehrunes Dagon no se fue por mucho tiempo. En algún momento alrededor del 405 de la Tercera Era, fue convocado por un agente de los Blades en la región de Iliac Bay. El Príncipe le ofreció al agente "poder" a cambio de matar a un Frost Daedra descarriado en una mazmorra cercana. Una vez hecho esto, el agente recibió la Navaja de Mehrunes como recompensa. En el 427 de la Tercera Era, el Nerevarine visitó el santuario de Mehrunes Dagon frente a la costa de Vvardenfell y convocó al Príncipe. Como prueba de valía, Dagon envió al héroe tras su navaja, que había sido robada por un elfo "indigno" y perdida en una tumba. El Nerevarine recuperó el artefacto y se le permitió conservarlo después de que el Príncipe lo restaurara a su antigua gloria. '''La crisis de Oblivion''' En el 433 de la Tercera Era, el último año de la Tercera Era, Mehrunes Dagon invadió Nirn en lo que se conoció como la Crisis del Olvido. Dagon conspiró para destruir el linaje de los Septim y abrir puertas a Oblivion en todo Cyrodiil para lanzar una invasión. Su motivación para esta invasión no está clara; Mythic Dawn, los adoradores de Dagon, afirmaron que Nirn era el avión de Dagon para empezar. Mythic Dawn trabajó para provocar la llegada de Dagon al asesinar al Emperador y sus tres herederos conocidos. El culto se centró en el amanecer eterno en el que Dagon vendría a limpiar el mundo de todos los no seguidores. Para recuperar el Amuleto de los Reyes y frustrar los planes de Dagon, el Héroe de Kvatch tuvo que recuperar el Mysterium Xarxes, un libro escrito por el propio Dagon, para que Martin Septim pudiera abrir un portal al Paraíso de Mankar Camoran, donde estaba el amuleto. manteniéndose. El mismo Dagon hizo una breve pero dramática aparición como un humanoide gigante de cuatro brazos armado con un hacha y garras en el clímax de la Crisis. En el Templo del Uno de la Torre Blanca y Dorada, Martin Septim destrozó el Amuleto de los Reyes, transformándose en un avatar de Akatosh (y por lo tanto cubriéndolo). Dagon fue fácilmente derrotado, después de lo cual el avatar se convirtió en una estatua en el centro del templo en ruinas, un recordatorio del sacrificio de Martin, lo que llevó a la creencia común de que las fuerzas de Oblivion nunca más podrían amenazar abiertamente a la gente de Tamriel. '''Cuarta Era''' Para el 201 de la 4E, la Navaja de Mehrunes estaba en Skyrim, después de haber sido rota en tres pedazos. The Last Dragonborn los recolectó para el Mythic Dawn Museum en Dawnstar, y Dagon le ofreció la Razor restaurada a cambio de matar al propietario del museo. A pesar de su derrota en la Crisis del olvido, Mehrunes Dagon todavía estaba decidido a invadir Nirn y estableció un plan para eludir la barrera liminal. Era consciente de la existencia de la Profecía de los Dragonborn y trató de usarla para su ventaja. Para este propósito, hizo que un dunmer llamado Vonos reviviera Mythic Dawn, quien los llevó a un templo enterrado de Mythic Dawn dentro de Skyrim, donde se les encargó reconstruir una Puerta del olvido inactiva. Después de detener la recuperación por parte del culto de la Gran Piedra Welkynd de las ruinas Ayleid de Rielle, el Último Sangre de Dragón viajó al templo del culto. Allí, mataron a Vonos con la piedra Gran Welkynd en sus pertenencias, y se reveló que todo esto era una estratagema. Como el último hijo de dragón fue bendecido por el propio Akatosh, el mismo ser que selló las fauces de Oblivion sería, por extensión, la clave para abrirlas de nuevo. Aunque era solo una puerta de Oblivion, este sacrificio involuntario produjo un punto de apoyo que no se pudo cerrar ya que se eliminó la Piedra Sigil para evitar su cierre; incluso si Dagon fuera derrotado aquí, aún podría reconstruir e intentarlo de nuevo. Independientemente, el Último Dragonborn entró en Deadlands y derrotó a Valkyn Methats y Gatanas, quienes iban a servir como heraldos para el asalto inicial a Tamriel. Posteriormente, llegó la Vigilia de Stendarr y se encargó de proteger el portal. <big>'''Las Tierras Muertas'''</big> Las Tierras Muertas son un reino daédrico del olvido creado y gobernado por el príncipe daédrico de la destrucción, Mehrunes Dagon. La encarnación de la esfera de su creador, la dimensión está plagada de desastres naturales y cambios destructivos. El área conocida como Burn está cubierta por un océano de lava, salpicado de islas volcánicas chamuscadas y estructuras en ruinas. Muchos Daedra menores deambulan libremente por el reino, pero los Dremora dominan la jerarquía. The Sever es una región de Deadlands con suelo ligero que cubre rocas irregulares con piscinas de azufre en todas partes, vientos feroces y tormentas eléctricas constantes. Tornados destructivos y temperaturas extremas caracterizan la región. La capital de Deadlands se conoce como Destruction's Solace. '''Servidores''' Numerosos Daedra sirven a Mehrunes Dagon, sobre todo los parientes del Clan Dremora. Se dice que los Dremora se parecen a su patrón "en orgullo, propósito fijo y falta de sutileza", pero también valoran el honor y la lealtad al Clan y a Dagon. Entre las filas de los Dremora se encuentran las Valkynaz (o "príncipes"), miembros de Valkyn, la guardia personal de Mehrunes Dagon. Debajo de ellos están los Markynaz (o "grandes duques"), miembros del Markyn, su Consejo de los Lores. El Clan opera desde Havoc Wellhead y está dirigido por uno de los principales lugartenientes de Dagon, el Gran Visir Imago Storm. Daedroth, clannfear, vigilantes, Xivilai y bribones son algo común en las legiones de Dagon. Como hacen bajo otros Príncipes, los bribones funcionan como sirvientes y sirvientes. Magma Scamps son nativos de Deadlands. Los Ruinachs son los merodeadores de élite de Mehrunes Dagon. Poseen una inmensa fuerza física y son inquebrantablemente leales a su Príncipe. Estos Daedra de piel roja y cuatro brazos se parecen a su amo. Ash Titans también sirven a Dagon, [8] dándole al Príncipe y fuerza aérea. '''Otros Reinos''' '''La Quimera de la Desolación''' La Quimera de la Desolación es un pequeño reino de Oblivion creado por el Príncipe Daédrico Mehrunes Dagon. La quimera fue una vez la isla Caecilly, una pequeña isla frente a la costa de Northmoor (o Glenumbra, según algunas fuentes) en High Rock. Toda la isla fue arrojada al vacío durante la Tercera Era como un acto de venganza contra Chimere Graegyn, un prestidigitador mortal que vivía allí. Los pueblos abandonados de Trybador y Granvellusa aún se encuentran en la desolada isla. Una vez se pudo acceder al avión a través de Battlespire, pero este vínculo se cortó después de la invasión del edificio por parte de Dagon durante el Simulacro Imperial. Tras el destierro de Dagon durante la Crisis del olvido, Caecilly fue devuelta a Tamriel. '''Deadlight''' Deadlight es un plano destrozado de Oblivion, destruido en el pasado antiguo por Mehrunes Dagon. El reino fue una vez el dominio de un príncipe daédrico olvidado que se ganó la ira de Dagon. En respuesta, Dagon hizo la guerra al Príncipe y destruyó su hogar. De su reino no quedaba nada más que un fragmento destrozado, un lugar iluminado solo por una aurora verde y fantasmal. El reino posee una fortaleza en ruinas, que se encontraba bajo un cielo sin estrellas. El plano en sí está desprovisto de vida y energía, lo cual es inusual para un reino de Oblivion. El paisaje circundante consiste en picos de piedra irregulares, salpicados de pararrayos y flora típica de las Tierras Muertas, como la hierba de sangre. La única entrada conocida a Deadlight es un portal en ruinas llamado Western Gate, ubicado en una región de Deadlands conocida como Burn. '''El manantial Havoc''' Havoc Wellhead (a veces llamado Havok Wellhead) es un reino de Oblivion controlado por muchos clanes daédricos al servicio de Mehrunes Dagon. Actúa como uno de los muchos centros gubernamentales provinciales de Dagon. Era accesible desde Battlespire, pero la conexión se perdió después de su destrucción durante el Simulacro Imperial. '''Ciudadelas''' Se rumorea que Mehrunes Dagon alberga a sus legiones en setecientas setenta y siete ciudadelas inexpugnables. 0f258c53c3f8d97a74191a7a796dcb8ba3850c1f 460 459 2023-05-30T11:53:52Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Mehrunes.jpg|link=|derecha]] Mehrunes Dagon (formalmente, el Exaltado y Más Poderoso Señor, Gerente de Dagon, Mehrunes), también llamado el Señor Daedra Negro, Príncipe de la Ambición, Príncipe del Desastre y la Destrucción, Maestro de Razors, Soberano de la Destrucción, el Tirano de las Llamas, el Padre del Cataclismo, la Llama Dorada, el Padre de las Llamas, y el Fin del Orgullo Meridional, es el Príncipe Daédrico de la Oscuridad y la Destrucción, cuya esfera abarca la destrucción, el cambio, la revolución, la energía y la ambición. El Señor del Fuego y el Diluvio está asociado con peligros naturales como incendios o terremotos. Las inundaciones repentinas, las tormentas eléctricas y otros desastres naturales se han relacionado con las comuniones entre él y sus cultistas. También se dice que el Príncipe es el autor del Mysterium Xarxes. Mehrunes Dagon tiene un hambre insaciable de destrucción. Xivilai Moath y Faydra Shardai son los hijos adoptivos de Dagon. Existe la creencia de que Mehrunes Dagon está aliado con Hircine, aunque Lyranth the Foolkiller afirma que si tal arreglo existe, sería oscuro fuera de su propia círculo. Los enemigos del Príncipe de la Destrucción incluyen a Ebonarm, Akatosh, y Molag Bal, con quien Dagon comparte una amarga rivalidad; se sabe que los dos se entrometen en los planes del otro cuando surge la oportunidad. También se rumorea que el Príncipe odia a Nocturnal. El protonímico de Dagon es Lehkelogah y su neonímico es Djehkeleho-dehbe-effehezepeh. El día de invocación del Príncipe coincide con el Festival de los Guerreros, el 20 de Sun's Dusk. <big>'''Mitología'''</big> '''El Mysterium Xarxes''' "Cuando camine de nuevo sobre la tierra, los fieles entre ustedes recibirán su recompensa. Para ser puestos por encima de todos los demás mortales, para siempre. En cuanto al resto, los débiles serán aventados, los tímidos serán derribados, los poderosos temblarán ante mis pies y pido perdón". —— Mehrunes Dagón, Mysterium Xarxes Poco se sabe del contenido del Mysterium Xarxes fuera de las supuestas traducciones dadas en los Comentarios de Mankar Camoran sobre el Mysterium Xarxes. Si bien se sabía que los Comentarios se usaban en la Tercera Era para reclutar subrepticiamente miembros para el culto de Dagon, el Amanecer Mítico, también contienen un relato peculiar de los orígenes del Príncipe. Según los Comentarios, Magna Ge creó en secreto a Mehrunes Dagon en "las mismas entrañas de Lyg". Lyg, se afirma, es un "Lugar Adyacente", una especie de versión paralela de Tamriel, y el dominio de una deidad conocida como "el Advenedizo que desaparece". Lyg, el "Mundex Terrene", fue una vez gobernado por reyes dreugh de los mares "diecinueve y nueve y nueve", que libraron guerras interminables contra los "océanos de esclavos" de los demás. Dagon fue creado para ser un príncipe del bien y se le infundió el bien más preciado de Oblivion, la esperanza. El Príncipe inició una revolución, "arrojó a Lyg" y "le partió la cara". Hizo que los humildes esclavos conocieran el libre albedrío y los incitó a la violencia contra sus amos. Su "legión roja" derrocó a los dreughs tiranos, derribó las torres de CHIM-EL GHARJYG, destruyó grandes ciudades y masacró a los templarios de los Advenedizos. La esperanza se propagó como un "incendio forestal" cuando el mundo fue liberado. De ahí su título de Redentor de la Llama del Mar. Independientemente de la veracidad de este relato, el tomo desempeñó un papel en el asesinato de Uriel Septim VII y sus herederos, iniciando la Crisis de Oblivion. '''Culto y Cultura''' Los adoradores del Príncipe de la Destrucción son conocidos como Dagonitas y Dagonistas. Es reverenciado por muchos grupos Daedra, como Crimson Oath, que conocen al Gran Príncipe por muchos nombres y se llaman a sí mismos los jurados del Padre Rojo, atracadores escarlata del Rey Navaja y sanguinarios del Dios Veteado de Fuego. En la mayoría de las culturas, Mehrunes Dagon es poco más que un dios del derramamiento de sangre y la traición. Dagon se deleita con la destrucción a gran escala, desde asesinatos en masa hasta muertes por inundaciones o terremotos. Deja una franja de devastación cada vez que se manifiesta. De hecho, incluso intentar invocar al Príncipe suele ser fatal para el prestidigitador y los transeúntes. La mayoría de Tamriel aborrece traficar con Dagon o sus cultistas, y es totalmente ilegal en muchos lugares, donde el castigo puede ser tan severo como la muerte. Tiene un interés creado en mostrar flagrantes demostraciones de poder para atraer seguidores a sus diversos cultos y afirmar su influencia en Nirn. Es una deidad especialmente importante en Morrowind, donde es el Segundo de las Cuatro Esquinas de la Casa de los Problemas. Los adoradores de Dagón tienden a ser pirómanos, incendiando edificios, animales e incluso personas. Los signos de actividad cultista incluyen temblores inusuales, una falta inusual de lluvia y la repentina aparición de fuertes lluvias fuera de temporada que intentan incitar a los desastres naturales. Aquellos que adoran al Príncipe tienden a llevar el símbolo de un sol naciente ardiente. Los cultos de Dagon tienden a planear conspiraciones profundas y prolongadas. '''Argonianos''' La tribu Sul-Xan consiste en adoradores naga del caos y la muerte, y ven a Mehrunes Dagon como el verdadero huevo-niño de Sithis. Este título se puede entender desde una perspectiva anterior a Duskfall, cuando la antigua clase dominante de Black Marsh creía que Sithis era una fuerza destructiva malévola, muy parecida a Dagon. Los Sul-Xan abrazan solo "las creencias más oscuras y crueles, y desprecian el resto como debilidad". Por lo tanto, sacrifican a los forasteros y a otros argonianos por igual con la esperanza de convocar algún día a Mehrunes Dagon para traer sangre y destrucción a Black Marsh y, finalmente, al mundo entero. La adoración de Sul-Xan al Príncipe Navaja es una anomalía, ya que la sociedad argoniana en general no participa en la veneración de los poderes del olvido. De hecho, no hay palabras en su idioma Jel para describir a ninguno de los Daedra. Como explicó un hablante nativo durante el Interregno, los argonianos no "contaminan su idioma con palabras de abominaciones del olvido". En cambio, usan palabras comunes de otros idiomas más hablados para referirse a las bestias. '''Dunmer''' En Morrowind, Mehrunes Dagon es el Dios de la Destrucción, el Horror, el Dios Destructor, el Oscuro, el Señor de la Sangre y las Llamas, el Hijo Predilecto del Olvido, el Rey Tirano de la Calamidad y el Rey de la Sangre (en contraste con su título de Esperanza de la Sangre). ). Se dice que cuando el profeta Veloth llevó a los Chimer a Resdayn (ahora Morrowind), se les unieron varios espíritus ancestrales daédricos, entre ellos Mehrunes Dagon. Al principio, estos Señores Daedra fueron adorados como dioses. Sin embargo, cuando el Tribunal llegó al poder a principios de la Primera Era, los daedra fueron venerados como espíritus menores, subordinados a los Almsivi. No contentos con este cambio de poder, Malacath, Molag Bal, Sheogorath y Dagon se rebelaron contra el nuevo Templo, lo que provocó muchos conflictos entre las Grandes Casas. Estos Rebel Daedra, o Bad Daedra, se convirtieron en las Cuatro Esquinas de la Casa de los Problemas, que tientan a los Dunmer a alejarse de la ortodoxia. Sin embargo, los dunmer consideran que estos cuatro son santos en el sentido de que sirven como dioses de prueba que deben ser apaciguados. Dagon representa el terreno casi inhóspito de Morrowind y también pone a prueba la voluntad de Dunmeri de vivir y prosperar. Según la leyenda, Mehrunes Dagon una vez amenazó con arrojar una gran roca a los dunmer de Maar Gan. Vivec burló al Príncipe, burlándose de Dagon y convirtiéndose en el objetivo de la roca. La roca misma fue consagrada allí, siendo conocida como la "Roca Mágica de Maar Gan", y se convirtió en un lugar de peregrinaje. Los peregrinos tendrían que recrear la situación durante una peregrinación. Vivec obligó a una Dremora llamada Anhaedra a desempeñar el papel de Dagon, y tendría que soportar las burlas de los peregrinos y tratar de dañarlos mientras estaban protegidos por una poderosa bendición. Otra leyenda involucra un duelo entre Vivec y el Príncipe de la Destrucción, el último de los cuales estaba desarmado. En lugar de deshonrarse luchando contra un oponente desarmado, Vivec le ofreció a Dagon su propia espada larga plateada. Los Dremora del Príncipe quedaron impresionados por este honorable acto de caballería. El Templo afirma que, aunque son enemigos, los Dremora comparten un vínculo de respeto y cortesía con los seguidores del Tribunal. Como parte de las Peregrinaciones de las Siete Gracias, los peregrinos que deseen unirse al Templo del Tribunal deben visitar el Santuario de la Cortesía en el Canal Puzzle de la ciudad de Vivec. Un Dremora llamado Krazzt estaba atado aquí. Desempeñando el papel de Vivec, el peregrino debe ser cortés y ofrecer una espada larga plateada a Krazzt, quien representa a Mehrunes Dagon. '''Khajiíta''' En el panteón Khajiiti, Mehrunes Dagon es Merrunz, (también deletreado Mehrunnez) a quien también se le llama Daegon, Fire-Cat y Demon Cat. Merrunz, uno de los hijos de la segunda camada de Fadomai, recibió el apodo de Ja'Khajiit ("gatito" en ta'agra) de su madre debido a su naturaleza salvaje y destructiva. De manera similar, Khajiit a menudo representa a Merrunz como un "gatito destructivo". Según los textos anteriores a ri'Datta, en algún momento, Merrunz fue exiliado por su padre, Ahnurr. En lugar de viajar a través de los Muchos Caminos del Tiempo, Merrunz eligió aventurarse en la Gran Oscuridad. Allí, fue derrotado por el Rey Demonio Molagh y torturado hasta que se creó el mundo. Finalmente, Merrunz fue liberado por la esposa de Molagh, quien usó su naturaleza destructiva para atacar el Lunar Lattice. Merrunz disfrutó de esto y se convirtió en un "asesino de parientes", y desde entonces ha sido conocido como el demonio Dagon. La dualidad de la adoración Khajiiti del Fire-Cat se puede ver temprano en la historia de Elsweyr. Durante el reinado de Darloc Brae, los cultistas de Merrunz incendiaron el Gran Archivo de Corinthe, que contenía los registros de la provincia de la Era Merethic. Sin embargo, a pesar de su adoración por el Príncipe de la Destrucción, el señor de la guerra hizo todo lo posible para preservar los textos restantes y ocultarlos en Elsweyr, colocándolos en bóvedas y archivos más pequeños. Darloc Brae mostró una ambición muy parecida a la de Merrunz, conquistando Anequina y los territorios circundantes, con algunas áreas erigidas en nombre de Daegon. '''Alcance''' Para los Reachfolk, Mehrunes Dagon es el espíritu de la ambición y la destrucción, y es conocido como el Señor de la Ambición. La vida en el Dominio es dura y sus habitantes siempre se esfuerzan por mejorar. Este impulso por volverse más grande eventualmente lleva a algunos a volverse hacia Mehrunes Dagon. '''Orden de la Llama Despierta''' La Orden de la Llama Despierta abrazó las creencias de la hermana Celdina de que Mehrunes Dagon fue creado por Magna Ge para deshacer la creación defectuosa de Mundus de acuerdo con los planes de Magnus. Para ellos, Mundus es un lugar de dolor y sufrimiento, por lo que buscaron a Dagon para superar sus peligros mortales, con la esperanza de que purgara las impurezas de la existencia para que pudiera emerger de nuevo. Esto contrastaba con las ideas de Lyranth, quien cree que cuando los Magna Ge huyeron, escupieron sobre la convicción de los Aedra que quedaron para terminar de crear a Mundus, y el surgimiento y la esfera de Dagon pueden reflejar la destrucción causada por su abandono. El Alto Cronista del culto documentó epopeyas que involucran a Mehrunes Dagon. Uno enseña que Dagon no retrocede ante los tratos. Convocado por el Enchanter Arebath por su dominio sobre el fuego y las inundaciones, el choque entre las llamas de Dagon y el hechizo de marea de Arabeth purgó la vida silvestre local arruinada, asegurando que la exuberante flora renaciera de las cenizas. Otra historia cuenta que el Príncipe invadió Coldharbour para rescatar las almas esclavizadas de sus seguidores de Molag Bal. Los verdaderos creyentes que se negaron a doblegarse se encargaron de participar en subterfugios, frustrando a Molag Bal y sus secuaces siempre que podían. Mehrunes Dagon recompensó a los que aguantaron con los medios de escape; una poderosa explosión que sacudió Coldharbour. La destrucción permitió que Dagon se manifestara dentro del reino, donde se enfrentó a Molag Bal. Aunque el mero avatar de Dagon no pudo derrotar a Molag Bal con todo su poder, esta distracción les dio suficiente tiempo a sus seguidores para escapar a Deadlands. '''El amanecer mítico''' The Mythic Dawn fue una vez uno de los cultos daédricos más secretos y misteriosos antes de ganar fama debido a su papel en la Crisis del olvido. Las creencias del culto fueron moldeadas en gran medida por las enseñanzas de su líder, Mankar Camoran, y sus Comentarios sobre el Mysterium Xarxes. El nombre "Mythic Dawn" es una referencia a la Era del Amanecer, el tiempo anterior a la creación del mundo. Camoran creía que él y sus discípulos estaban destinados a gobernar sobre un Tamriel renacido y "liberado", marcando el comienzo de un nuevo Amanecer. Un elemento central de las creencias del culto era la afirmación de que los Divinos no son dioses, sino simplemente pretendientes que han engañado a los mortales desde que traicionaron e intentaron destruir a Lorkhan. El culto cree que los Daedra son los verdaderos dioses del universo, ya que no pueden morir. Camoran también afirmó que Lorkhan es uno de los Daedra, y explicó por qué el Corazón de Lorkhan no podía ser destruido. Además, como príncipe daédrico, Lorkhan tiene su propio plano de Oblivion: Tamriel. Por lo tanto, Mehrunes Dagon emprendió la Crisis del olvido no para destruir Tamriel, sino para "liberar las Tierras ocupadas" de Aedra. En Tamriel, el culto llamó a sus enemigos "Sangre de dragón", una referencia al pacto entre Akatosh y la reina Alessia que protegía a Nirn de las fuerzas del olvido. Más prosaicamente, se refiere a la línea de gobernantes que mantienen encendidos los Dragonfires. En particular, Mankar Camoran tuvo un "largo duelo" con la dinastía Septim, que se remonta al reinado de Tiber Septim, cuando se especula que se escribieron los Comentarios. Mehrunes the Razor, Mehrunes the Thieftaker, Mehrunes Godsbody y Mehrunes the Red Arms That Went Up se encuentran entre algunos de los nombres que se le dan al Príncipe de la Destrucción en los Comentarios de Mythic Dawn. [[Archivo:Mehrunes Statue.png|400px|link=|centro]] <big>'''Historia'''</big> '''Primera Era''' En la antigüedad, Dagon creó una construcción conocida como Nefarivigum para desafiar a aquellos que se acercaban para emprender una prueba. Aquel que pasara la prueba sería considerado digno de empuñar la Navaja de Mehrunes. Ubicado en Cyrodiil, el Nefarivigum fue descubierto por los antiguos Ayleids, quienes arrogantemente creían que podían rechazar a cualquiera que buscara la Navaja. Con este fin, construyeron la vasta ciudad anillada de Varsa Baalim durante el apogeo de la civilización ayleid. Durante muchos años, los peregrinos llegaron a Varsa Baalim en busca de la Navaja, pero los Ayleid los rechazaron. Un día en los primeros años de la Primera Era, un vampiro se infiltró en la ciudad. En poco tiempo, la ciudad estaba infestada de muertos vivientes y se sumió en el caos. La ciudad desapareció repentina y misteriosamente. Ninguno sabe lo que pasó, pero Varsa Baalim aparentemente desapareció en las montañas de la cuenca oriental de Nibenay. Mehrunes Dagon y sus fuerzas destruyeron Ald Sotha, hogar de la Casa Sotha, en algún momento a principios de la Primera Era. Un joven Sotha Sil fue el único sobreviviente conocido de este incidente, habiendo sido rescatado por Vivec. En respuesta a la destrucción de Gilverdale a manos de Molag Bal, Sotha Sil, ahora un dios viviente, buscó a ocho de los príncipes daédricos más influyentes. Mehrunes Dagon estaba entre ellos, y entre el 3 y el 5 de Rain's Hand en 1E 2920, se hizo un trato que se conocería como Coldharbour Compact. Poco se sabe sobre el Pacto, pero se teoriza que busca evitar que los Príncipes se manifiesten directamente en Nirn, y solo les permite comunicarse con ciertos intermediarios, como brujas y hechiceros. La actitud general de Mehrunes Dagon hacia el Pacto de Coldharbour fue de indiferencia. Para él, Sotha Sil era un mero mecanicista mortal que debía ser aplastado como lo hizo con el hogar de su infancia, y ningún pacto evitaría que destruyera a Nirn. Este sentimiento se manifestaría unos meses más tarde en Sun's Dusk de 1E 2920. El aquelarre Skeffington de High Rock acogió a una mujer dunmeri exiliada llamada Turala, la ex amante del duque de Mournhold, Brindisi Dorom. Sin embargo, después de un viaje a Wayrest, el Skeffington Coven fue masacrado por un grupo de asalto orco. A Turala se le hizo creer falsamente que la masacre fue obra de asesinos enviados por el mismo Brindisi Dorom. Enfurecida, la bruja invocó al Príncipe de la Destrucción para destruir Mournhold y matar a su antiguo amante, y él cumplió. Durante la carnicería, Almalexia y Sotha Sil llegaron para detener al Príncipe. El campo de batalla estaba iluminado por un aluvión de llamas que caían indiscriminadamente. Almalexia hundió Hopesfire en la carne de Dagon y lo talló desde dentro. Mientras tanto, Sotha Sil, en venganza por Ald Sotha, usó "látigos de bronce de dios" para azotar al Príncipe y someterlo. Herido, Sil supuestamente susurró el Nymic de Dagon, y el Príncipe "explotó durante todo el tiempo". Derrotado, Dagon buscó reírse por última vez y arrojó un pedazo de El Duelo a su reino con los habitantes intactos. Después de su destierro, Sotha Sil selló las puertas planas entre Nirn y Deadlands, bloqueando todo acceso para Dagon como castigo adicional por romper el Pacto de Coldharbour. Los Apóstoles Mecánicos creen que esta batalla entre Mehrunes Dagon y el Tribunal marcó el nacimiento de "Sarmissonays'um ghoul-thing[s]", que surgió de la propia piel desollada de Dagon. De hecho, algunos eruditos, magos e incluso los mismos Ruinachs creen que los Ruinachs, una raza daedra de cuatro brazos, surgieron de la carne de Dagon tras su batalla contra Almalexia. No se sabe qué evento llevó a Dagon a comenzar a trabajar en un método para romper las Barreras Luminales. Algunas posibilidades incluyen (pero no se limitan a) cuando Santa Alessia estableció los Dragonfires, o después de que Dagon fuera castigado por romper el Pacto de Coldharbour. De todos modos, Dagon comenzó a trabajar en métodos para tender un puente entre su reino y Nirn para comenzar su invasión, por lo que comenzó a refinar su tecnología de salto de dimensión. Las etapas iniciales involucraron simples portales circulares del olvido, pero esto luego se convertiría en las puertas enmarcadas conocidas como puertas del olvido. '''Segunda Era''' El emperador Durcorach se alió con un aquelarre de brujos, los Tagh Droiloch. Con su ayuda, Durcorach sometió a todos los clanes rivales mediante tratos daédricos. Para el 528 de la Segunda Era, se convirtió en señor de la guerra al mando de dos mil soldados, que aumentaron a diez mil en el 529 de la Segunda Era. Se llegó a un acuerdo con Mehrunes Dagon para coronar a Durcorach, con sus hechiceros realizando innumerables tareas en espera del día en que la "parte final de el arreglo" se llevaría a cabo, y Dagon "reclamaría lo que le corresponde" con las Cuatro Ambiciones. Después de que se le pasara el Emperador, Moricar "forjó" las Ambiciones, que más tarde se confiaron a su hijo, Leovic. Aunque el trato pretendía mantener el control de los emperadores Longhouse sobre Tamriel mucho después de la muerte de Durcorach, la decisión de Leovic de legalizar el culto a los daedra condujo a una rebelión, que terminó con el asesinato de Leovic por parte del duque Varen Aquilarios en el Salón del Trono Imperial.[85] Antes de su muerte, Leovic logró ocultar las Cuatro Ambiciones en Tamriel, donde se perderían por un tiempo. '''Después del Soulburst''' Mehrunes Dagon no lanzó una invasión a Tamriel inmediatamente después del Soulburst en 2E 579. Alrededor de 2E 582, disgustada con el ascenso de la tolerante Reina Ayrenn y su (Primer) Dominio Aldmeri, High Kinlady Estre asumió el papel de líder de los Altmeri. separatistas conocidos como la Herencia Velada. En su intento desesperado por impedir el paso de la reina Ayrenn y sus tropas a Firsthold, hizo un pacto con Dagon. Estre convocó a Daedra de Deadlands en la mina abandonada de Dawnbreak. Los Daedra incendiaron la ciudad y asesinaron a sus ciudadanos hasta que los Primeros Marines de Auridon intervinieron y organizaron una evacuación. Los marines lograron evitar que las hordas se extendieran por la zona, y un Ojo de la Reina llegó y derrotó a los Dremora que orquestaron el asalto. Por su acuerdo con Mehrunes Dagon, High Kinlady Estre desató más Daedra sobre Torinaan, un lugar sagrado de los Ocho Divinos en el norte. Luego se trasladó a su objetivo final, la ciudad de Firsthold. Aquí, su gobernante, el Alto Pariente Rilis XIII, la dejó entrar en la ciudad, quien permaneció ajeno a su verdadera naturaleza. Una vez dentro, abrió cuatro puertas del olvido por toda la ciudad, lo que permitió a su ejército daédrico asediar Firsthold y secuestrar al señor de la familia. Estre fue asesinado por un héroe y las Puertas del olvido se cerraron, pero la mayor parte de Firsthold quedó en ruinas. Más tarde ese año, el maestro de la navaja de Dagon, Erthas, atacó la aldea bosmeri de Whisper Grove. El bosque se incendió, la aldea fue invadida por dagonitas y se abrió un portal a Deadlands para provocar el caos. Los Undaunted fueron contratados por el líder de la aldea, Gilraen, para matar a los dagonitas y hacer retroceder a los daedra. Después de la muerte de Erthas, el propio Mehrunes Dagon se ofreció a sellar el portal si Gilraen accedía a reunirse con él en Deadlands. Gilraen estuvo de acuerdo y el portal se cerró. Mehrunes Dagon le dio a Gilraen los medios para sobrevivir en Deadlands como un Razor Master, a saber, su epónimo Razor. Varios meses después, el esposo de Gilraen, Fingaenion, reabrió el portal en un intento desesperado por salvar a su esposa. Contrató a Undaunted para entrar en Oblivion y recuperarla, pero fracasaron. Otro grupo de Undaunted llegó horas después e intervino con éxito. Los aventureros atravesaron el portal que Fingaenion reabrió para ingresar a los Cuchillos de la Discordia, una región gobernada por uno de los lugartenientes de Mehrunes Dagon, Valkyn Skoria. Los Undaunted rescataron a Gilraen y sus camaradas, mataron a Valkyn y cerraron el portal. A Gilraen le preocupaba que Mehrunes Dagon la buscara, dado que ella facilitó el asesinato de uno de sus lugartenientes y huyó del reino con su Razor. '''Las ambiciones y los cataclistas''' Un encuentro casual con la Bosmer Eveli Sharp-Arrow, y dos encuentros más con la Dremora Lyranth, llevaron posteriormente a Vestige a una invitación para reunirse en una mazmorra remota que reveló la existencia de un secreto que involucraba a la dinastía caída de los Emperadores Longhouse, un culto conocido como la Orden de la Llama del Despertar, y un arma asociada con Mehrunes Dagon conocida como "Las Cuatro Ambiciones". Se encontró una lista de personas que aparentemente conocían el secreto; la mayoría, pero no todos, eran miembros del Consejo de Ancianos del Emperador Leovic, y algunos aparentemente conocían parte del secreto, pero ninguno lo sabía todo: y uno por uno estaban siendo asesinados. - aparentemente por la Hermandad Oscura. The Vestige trabajó con Eveli Sharp-Arrow para descubrir el misterio y advertir a los consejeros sobrevivientes, muchos de los cuales se sabía que estaban en la región Cyrodiilic de Blackwood. De ellos, la mayoría se había reconciliado con la caída de los emperadores Longhouse y logró aferrarse a posiciones de importancia regional; por ejemplo, el consejero Tarnian Lovidicus había ocupado un lugar en el triunvirato gobernante de Leyawiin.[96] Sin embargo, el Consejero Ertus Vandacia todavía albergaba planes de hacerse con el poder: el poder daédrico del pacto con Dagon, el Trono Imperial y las propias Cuatro Ambiciones, cualesquiera que fueran: y fueron él y su Orden del Despertar quienes demostraron ser responsable del asesinato de muchos de sus compañeros consejeros, y no la Hermandad Oscura. Vestige y sus aliados se apresuraron a descubrir las Cuatro Ambiciones antes de que Ertus Vandacia pudiera adquirirlas. Las Ambiciones resultarían no ser armas convencionales, sino personas cuyo propósito era ser empoderadas al nacer con un poder que no podían controlar, mediante el sacrificio de sus padres (un hecho cometido por Vandacia) y luego ser sacrificadas por ellos mismos. uno que trató de apoderarse de su poder.[98] Vandacia desplegó un ejército para capturar las tres Ambiciones que aún se habían encontrado, que fueron trasladadas rápidamente de la indefendible ciudad civil de Gideon al mucho más robusto Fuerte Redmane construido por el Imperio. La mayor parte de su ejército fue derrotado fuera de los muros, pero Vandacia y un poderoso grupo de cultistas pudieron ingresar al castillo con un portal mágico. La Ambición, Destron, usó su poder para destruir una gran tropa de cultistas, pero a su vez fue asesinado por Vandacia, quien tomó su poder e intentó declararse Emperador, incluso cuando el mismo Mehrunes Dagon se vio atraído por la destrucción e intentó fusionar a Tamriel. en las Tierras Muertas. El propio Vandacia fue asesinado, se evitó la nueva fusión del mundo y Dagon fue desterrado. Las dos Ambiciones sobrevivientes conocidas, Sombren y Calia, se dieron cuenta de que su poder ya era demasiado incontrolable para permanecer en Tamriel hasta que pudieran canalizarlo, y tendrían que esconderse en Deadlands donde parecía amortiguado: mientras tanto, Vestige, ahora titulado el Héroe de Blackwood, resolvió buscar la cuarta Ambición perdida. Mehrunes Dagon hizo movimientos para reclamar el semiplano de Fargrave, ya que era una estación de paso conveniente entre Nirn y el resto de Oblivion. Desafortunadamente para el Príncipe, estalló una lucha interna entre la Llama Despierta de la Hermana Celdina y Valkynaz Nokvroz del Clan Sangre Ruina sobre quién tomaría el crédito por la utilización de los Cataclysts; máquinas que transforman a los daedra en desastres vivientes. Solo obstaculizó los planes de Dagon y permitió la derrota de ambas facciones. Después de que se descubrió que las Cuatro Ambiciones en realidad estaban imbuidas del nímico de Dagon, Mehrunes Dagon fue convocado a Tamriel por Ambition Sombren usando el poder de las Cuatro Ambiciones. Se abrió un portal entre Fort Sundercliff y la capital de Dagon, Destruction's Solace en Deadlands, lo que resultó en la destrucción instantánea de la fortaleza y la ciudad circundante. Al manifestarse en Tamriel, Dagon una vez más comenzó el proceso de fusionar su reino con Nirn usando el poder de las Ambiciones. Sin embargo, Dagon y Sombren fueron seguidos por una fuerza de mortales y Daedra liderados por Vestige, quienes interrumpieron el ritual. Otra Ambición, Mairead, pudo recuperar el poder de Sombren y usó el egoónimo de Dagon para atar y debilitar al Príncipe. Con la ayuda de Vestige, la forma física de Dagon fue destruida y fue desterrado al rincón más lejano de Deadlands mediante el uso de su egoónimo. Esto revirtió el intento de fusión de los reinos, mitigando la destrucción que se había causado en Sundercliff y el paisaje circundante. '''Tercera Era''' En algún momento antes del año 3E 172 (y posiblemente antes del Interregno),[nb 3] Chimere Graegyn, un sirviente Direnni y destacado invocador Daedra, hizo un pacto con Mehrunes Dagon. El prestidigitador engañó al Príncipe, engañándolo para que hiciera un juramento que no tenía intención de cumplir. Chimere usó la Armadura de la Piel del Salvador, y lo protegió de los golpes de los rompejuramentos (como Dagon ahora), lo que le dio a Chimere tiempo suficiente para desterrar a Dagon al olvido invocando el protonímico del Príncipe. Sin embargo, Dagon todavía tuvo tiempo suficiente para devolver el golpe; cuando fue succionado por el Vacío, el Príncipe canalizó el poder que le quedaba en una maldición. Según el pacto inicial, Graegyn deseaba "vivir para siempre en su ciudad natal entre las voces felices de sus amigos y compatriotas". Dagon reinterpretó esta solicitud literalmente, arrastrando a Chimere y la totalidad de su hogar en la Isla Caecilly a Oblivion con él. Todos los demás murieron instantáneamente, y Chimere (todavía envejeciendo) fue condenado a vivir para siempre, rodeado por las voces de sus amigos. El plano donde terminó la isla se hizo conocido como la Quimera de la Desolación. '''El simulacro imperial''' Mehrunes Dagon jugó un papel decisivo en la impostura de Jagar Tharn y su asunción del trono imperial en el 389 de la Tercera Era. Después de que Jagar desterró al emperador Uriel Septim VII y a Talin Warhaft con el Bastón del Caos, Dagon mantuvo al soberano en cautiverio en una de sus prisiones oscuras en algún lugar de Oblivion, donde experimentó nada más que pesadillas inexplicables e inquietantes. Este período en el que Jagar gobernó se conocería como el Simulacro Imperial. Después de los numerosos intentos fallidos de su padre de invadir Battlespire en el pasado, Xivilai Moath se encargó de diseñar la participación de Jagar Tharn en la caída de Spire. De hecho, Mehrunes Dagon y sus fuerzas eran libres de invadir este colegio de guerra gracias al acuerdo resultante y, a cambio, debían matar a los cinco poderosos administradores magos de batalla que lo gobernaban. Jagar esperaba que esto lo liberaría de la problemática competencia por su puesto como mago de batalla imperial de Tamriel, ya que estos administradores eran tradicionalmente seleccionados para ello. En el 398 de la Tercera Era, Mehrunes Dagon recogió su premio. Las fuerzas del Príncipe, dirigidas por Imago Storm del Clan Dremora, se reunieron en Havoc Wellhead y luego arrasaron otros dos planos de Oblivion, Shade Peligros of Nocturnal y Soul Cairn, antes de invadir Battlespire. Shade Perilous era el hogar de dos clanes Daedra, los Seductores sin señor y los Nocturnos que les habían dado refugio. Los Nocturnos fueron encarcelados en su propia locura mientras los Seductores se doblegaban a la voluntad de Dagon. Sin embargo, algunos Seductores entraron voluntariamente a su servicio, y estos conversos fueron rehechos a la imagen de la codicia y la traición de Dagon, haciéndolos mucho más poderosos y dándoles alas. Estos "Seductores Oscuros" se unieron a las filas de las fuerzas de invasión, y a algunos se les dieron Medias Lunas Daédricas para que las empuñaran en la batalla. Un Seductor Oscuro en particular se convirtió en el guardaespaldas y amante de Mehrunes Dagon, y el Príncipe le confió uno de sus artefactos, la Espada del Saqueador de la Luna. Una vez que se tomó Battlespire, Weir Gate, el portal a Tamriel, se selló con el sigilo de protección personal de Dagon. Sin darse cuenta de estos eventos, un par de aprendices de magos de batalla, aspirantes a la Legión de la Sombra, entraron en Battlespire después de que se cayera. Un aprendiz se adelantó, dejando notas y artículos útiles, pero finalmente fue capturado por los daedra y llevado al pabellón de caza de Dagon ante el propio Príncipe. El otro aprendiz fue en busca del primero (y de regreso a Tamriel) luchando, engañando y haciendo tratos con las diversas fuerzas, Daedric y otras, en el camino. Después de seguir el rastro de regreso a Shade Perilous, el aprendiz se hizo amigo de los Nocturnals y liberó a su líder, Jaciel Morgen. Curiosamente, el Clan Dremora también ofreció su ayuda, ya que aunque Mehrunes Dagon había permitido que sus ejércitos entraran en Shade Perilous y lo usaran como estación de paso para el asalto a Battlespire, no había sancionado su derrocamiento u ocupación. En lugar de negociar el paso o mostrar moderación, los protegidos e hijos adoptivos de Dagon, Faydra Shardai del clan Fire Daedra y Xivilai Moath del clan Frost Daedra, decidieron aplastar a sus viejos enemigos, los Nocturnals. Los Dremora creían que esto debía deshacerse para rectificar las cosas. Sin embargo, el camino desde Shade Perilous conducía a Chimera of Desolation, donde el aprendiz se convertía en liebre en una Gran Cacería. Si bien Dremora pudo ofrecer poca ayuda allí, el aprendiz pudo sobrevivir y localizar (ahora muy viejo) Chimere Graegyn. Chimere se basó en su experiencia pasada con Mehrunes Dagon para ayudar al aprendiz a escapar del reino, ofreciendo la piel del Salvador y el protonímico de Dagon en el proceso, aunque en ese momento, el Príncipe también había agregado un neonímico desconocido. Una vez que atravesó la Quimera, el aprendiz terminó en Havoc Wellhead y se encontró cara a cara con el Gran Visir Imago Storm of the Dremora. Storm era de la opinión de que con la conquista de Shade Perilous combinada con la toma de Battlespire, Clan Dagon había "excedido sus recursos y juicios [sic]". Sintió que sería mejor si Faydra, Xivilai y el mismo Mehrunes Dagon fueran eliminados temporalmente de la imagen para poder restaurar el orden y la estabilidad en el Clan Dagon. Storm luego le dio los neonímicos de los tres al aprendiz, ya que el mortal no tenía más remedio que aceptar este plan. Después de lidiar con los Daedra menores, el aprendiz entró en las Tierras Muertas cerca del pabellón de caza de Dagon, el palacio de placer personal del Príncipe. Según Dremora, desterrar a Mehrunes Dagon requería la Armadura de la Piel del Salvador, sus proto y neonímicos, la "ayuda de los amigos ausentes", un poco de esperanza y un arma hecha con la propia sustancia de Dagon, la Espada de la Luna Reiver. . Este último elemento pronto fue tomado por la fuerza del amante del Seductor Oscuro de Dagon, y los aprendices lucharon en la ladera de una montaña y entraron en la cabaña para enfrentarse al propio Dagon. Mehrunes Dagon estaba esperando en su santuario interior con el primer aspirante, que estaba encadenado desde el techo y paralizado. El Señor de la Destrucción agradeció con aire de suficiencia al mortal por traerle tantos objetos mágicos valiosos, aunque estaba perturbado porque la Piel del Salvador previno el efecto paralizante. Y más aún cuando el aprendiz reveló el conocimiento de los nímicos de Dagon. Pero el Príncipe se mantuvo engreído hasta que el aprendiz reveló el Moon Reiver, momento en el que decidió actuar. Pero en ese momento, el aprendiz convocó a Jaciel a la batalla; su repentina aparición distrajo momentáneamente a Dagon, dándole al aprendiz suficiente tiempo para atacar. Dagon fue absorbido nuevamente por el Vacío, siendo "comprimido en un volumen cada vez más pequeño" antes de desaparecer. Sin Mehrunes Dagon, Jagar Tharn perdió su respaldo y estaba destinado a fracasar. Alrededor del año 399 de la Tercera Era, cuando el Campeón Eterno reunió las ocho piezas del Bastón del Caos y lo vinculó a la Joya de Fuego, las energías combinadas de la fuerza vital de Tharn y el bastón se liberaron en una poderosa oleada de energía, que culminó con la destrucción del Mago de batalla. La liberación de energía abrió una puerta para liberar a Uriel Septim VII y Talin Warhaft de la prisión de Dagon y destruyó gran parte del interior del Palacio. Como resultado de su derrota, la especulación sugiere que el propio Dagon algún día regresaría con un nuevo odio hacia el Imperio. Naturalmente, los agentes de Dagon estuvieron implicados en el desplazamiento del emperador por parte de Jagar y fueron perseguidos. '''Quinto siglo''' Mehrunes Dagon no se fue por mucho tiempo. En algún momento alrededor del 405 de la Tercera Era, fue convocado por un agente de los Blades en la región de Iliac Bay. El Príncipe le ofreció al agente "poder" a cambio de matar a un Frost Daedra descarriado en una mazmorra cercana. Una vez hecho esto, el agente recibió la Navaja de Mehrunes como recompensa. En el 427 de la Tercera Era, el Nerevarine visitó el santuario de Mehrunes Dagon frente a la costa de Vvardenfell y convocó al Príncipe. Como prueba de valía, Dagon envió al héroe tras su navaja, que había sido robada por un elfo "indigno" y perdida en una tumba. El Nerevarine recuperó el artefacto y se le permitió conservarlo después de que el Príncipe lo restaurara a su antigua gloria. '''La crisis de Oblivion''' En el 433 de la Tercera Era, el último año de la Tercera Era, Mehrunes Dagon invadió Nirn en lo que se conoció como la Crisis del Olvido. Dagon conspiró para destruir el linaje de los Septim y abrir puertas a Oblivion en todo Cyrodiil para lanzar una invasión. Su motivación para esta invasión no está clara; Mythic Dawn, los adoradores de Dagon, afirmaron que Nirn era el avión de Dagon para empezar. Mythic Dawn trabajó para provocar la llegada de Dagon al asesinar al Emperador y sus tres herederos conocidos. El culto se centró en el amanecer eterno en el que Dagon vendría a limpiar el mundo de todos los no seguidores. Para recuperar el Amuleto de los Reyes y frustrar los planes de Dagon, el Héroe de Kvatch tuvo que recuperar el Mysterium Xarxes, un libro escrito por el propio Dagon, para que Martin Septim pudiera abrir un portal al Paraíso de Mankar Camoran, donde estaba el amuleto. manteniéndose. El mismo Dagon hizo una breve pero dramática aparición como un humanoide gigante de cuatro brazos armado con un hacha y garras en el clímax de la Crisis. En el Templo del Uno de la Torre Blanca y Dorada, Martin Septim destrozó el Amuleto de los Reyes, transformándose en un avatar de Akatosh (y por lo tanto cubriéndolo). Dagon fue fácilmente derrotado, después de lo cual el avatar se convirtió en una estatua en el centro del templo en ruinas, un recordatorio del sacrificio de Martin, lo que llevó a la creencia común de que las fuerzas de Oblivion nunca más podrían amenazar abiertamente a la gente de Tamriel. '''Cuarta Era''' Para el 201 de la 4E, la Navaja de Mehrunes estaba en Skyrim, después de haber sido rota en tres pedazos. The Last Dragonborn los recolectó para el Mythic Dawn Museum en Dawnstar, y Dagon le ofreció la Razor restaurada a cambio de matar al propietario del museo. A pesar de su derrota en la Crisis del olvido, Mehrunes Dagon todavía estaba decidido a invadir Nirn y estableció un plan para eludir la barrera liminal. Era consciente de la existencia de la Profecía de los Dragonborn y trató de usarla para su ventaja. Para este propósito, hizo que un dunmer llamado Vonos reviviera Mythic Dawn, quien los llevó a un templo enterrado de Mythic Dawn dentro de Skyrim, donde se les encargó reconstruir una Puerta del olvido inactiva. Después de detener la recuperación por parte del culto de la Gran Piedra Welkynd de las ruinas Ayleid de Rielle, el Último Sangre de Dragón viajó al templo del culto. Allí, mataron a Vonos con la piedra Gran Welkynd en sus pertenencias, y se reveló que todo esto era una estratagema. Como el último hijo de dragón fue bendecido por el propio Akatosh, el mismo ser que selló las fauces de Oblivion sería, por extensión, la clave para abrirlas de nuevo. Aunque era solo una puerta de Oblivion, este sacrificio involuntario produjo un punto de apoyo que no se pudo cerrar ya que se eliminó la Piedra Sigil para evitar su cierre; incluso si Dagon fuera derrotado aquí, aún podría reconstruir e intentarlo de nuevo. Independientemente, el Último Dragonborn entró en Deadlands y derrotó a Valkyn Methats y Gatanas, quienes iban a servir como heraldos para el asalto inicial a Tamriel. Posteriormente, llegó la Vigilia de Stendarr y se encargó de proteger el portal. <big>'''Las Tierras Muertas'''</big> Las Tierras Muertas son un reino daédrico del olvido creado y gobernado por el príncipe daédrico de la destrucción, Mehrunes Dagon. La encarnación de la esfera de su creador, la dimensión está plagada de desastres naturales y cambios destructivos. El área conocida como Burn está cubierta por un océano de lava, salpicado de islas volcánicas chamuscadas y estructuras en ruinas. Muchos Daedra menores deambulan libremente por el reino, pero los Dremora dominan la jerarquía. The Sever es una región de Deadlands con suelo ligero que cubre rocas irregulares con piscinas de azufre en todas partes, vientos feroces y tormentas eléctricas constantes. Tornados destructivos y temperaturas extremas caracterizan la región. La capital de Deadlands se conoce como Destruction's Solace. '''Servidores''' Numerosos Daedra sirven a Mehrunes Dagon, sobre todo los parientes del Clan Dremora. Se dice que los Dremora se parecen a su patrón "en orgullo, propósito fijo y falta de sutileza", pero también valoran el honor y la lealtad al Clan y a Dagon. Entre las filas de los Dremora se encuentran las Valkynaz (o "príncipes"), miembros de Valkyn, la guardia personal de Mehrunes Dagon. Debajo de ellos están los Markynaz (o "grandes duques"), miembros del Markyn, su Consejo de los Lores. El Clan opera desde Havoc Wellhead y está dirigido por uno de los principales lugartenientes de Dagon, el Gran Visir Imago Storm. Daedroth, clannfear, vigilantes, Xivilai y bribones son algo común en las legiones de Dagon. Como hacen bajo otros Príncipes, los bribones funcionan como sirvientes y sirvientes. Magma Scamps son nativos de Deadlands. Los Ruinachs son los merodeadores de élite de Mehrunes Dagon. Poseen una inmensa fuerza física y son inquebrantablemente leales a su Príncipe. Estos Daedra de piel roja y cuatro brazos se parecen a su amo. Ash Titans también sirven a Dagon, [8] dándole al Príncipe y fuerza aérea. '''Otros Reinos''' '''La Quimera de la Desolación''' La Quimera de la Desolación es un pequeño reino de Oblivion creado por el Príncipe Daédrico Mehrunes Dagon. La quimera fue una vez la isla Caecilly, una pequeña isla frente a la costa de Northmoor (o Glenumbra, según algunas fuentes) en High Rock. Toda la isla fue arrojada al vacío durante la Tercera Era como un acto de venganza contra Chimere Graegyn, un prestidigitador mortal que vivía allí. Los pueblos abandonados de Trybador y Granvellusa aún se encuentran en la desolada isla. Una vez se pudo acceder al avión a través de Battlespire, pero este vínculo se cortó después de la invasión del edificio por parte de Dagon durante el Simulacro Imperial. Tras el destierro de Dagon durante la Crisis del olvido, Caecilly fue devuelta a Tamriel. '''Deadlight''' Deadlight es un plano destrozado de Oblivion, destruido en el pasado antiguo por Mehrunes Dagon. El reino fue una vez el dominio de un príncipe daédrico olvidado que se ganó la ira de Dagon. En respuesta, Dagon hizo la guerra al Príncipe y destruyó su hogar. De su reino no quedaba nada más que un fragmento destrozado, un lugar iluminado solo por una aurora verde y fantasmal. El reino posee una fortaleza en ruinas, que se encontraba bajo un cielo sin estrellas. El plano en sí está desprovisto de vida y energía, lo cual es inusual para un reino de Oblivion. El paisaje circundante consiste en picos de piedra irregulares, salpicados de pararrayos y flora típica de las Tierras Muertas, como la hierba de sangre. La única entrada conocida a Deadlight es un portal en ruinas llamado Western Gate, ubicado en una región de Deadlands conocida como Burn. '''El manantial Havoc''' Havoc Wellhead (a veces llamado Havok Wellhead) es un reino de Oblivion controlado por muchos clanes daédricos al servicio de Mehrunes Dagon. Actúa como uno de los muchos centros gubernamentales provinciales de Dagon. Era accesible desde Battlespire, pero la conexión se perdió después de su destrucción durante el Simulacro Imperial. '''Ciudadelas''' Se rumorea que Mehrunes Dagon alberga a sus legiones en setecientas setenta y siete ciudadelas inexpugnables. 458197a6cc22bf5a27c7e5e30120588c88e2e108 Mephala 0 164 461 2023-05-31T09:57:24Z Aurbis 2 Página creada con «Mephala es un príncipe daédrico cuya esfera está oculta para los mortales. Se la asocia con el asesinato, la mentira, el engaño, el sexo y los secretos, y siempre está tejiendo una red de intriga y terror. Mephala también se conoce como Webspinner, Plot-Weaver, Androgyne, the Spinner, the Spider, the Teacher of the Secret Arts, the Queen of the Eight Shadows of Murder, the Silver Spider, the Spider God, the Dark One, the Whispering Dama, la Dama de los Susurros…» wikitext text/x-wiki Mephala es un príncipe daédrico cuya esfera está oculta para los mortales. Se la asocia con el asesinato, la mentira, el engaño, el sexo y los secretos, y siempre está tejiendo una red de intriga y terror. Mephala también se conoce como Webspinner, Plot-Weaver, Androgyne, the Spinner, the Spider, the Teacher of the Secret Arts, the Queen of the Eight Shadows of Murder, the Silver Spider, the Spider God, the Dark One, the Whispering Dama, la Dama de los Susurros y la Reina del Olvido. También se la conoce como la princesa de los secretos y la que teje la sórdida red de los asuntos humanos. El cabello plateado largo y delgado es un rasgo asociado con los campeones de Mephala. Mephala interfiere en los asuntos de los mortales para su propia diversión y no hace nada sin un propósito. Mephala piensa en los asuntos de los mortales como un tejido; tirar de un solo hilo y todo se deshace. Para ella, la "telaraña" del Aurbis es un sistema interconectado de acción y consecuencia, y teje nuevos hilos para influir en los resultados. En un ensayo que analiza al Príncipe Daédrico, Divayth Fyr postula que Mephala probablemente no ve a los mortales como meros juguetes, a diferencia de algunos de sus compañeros Príncipes. The Webspinner se ocupa de secretos y conocimientos ocultos. Ella y sus adoradores valoran los secretos y misterios por encima de todo. Aquellos que tropiezan con uno de los santuarios de Mephala o un lugar donde se esconde un artefacto suyo pueden encontrar a Mephala susurrando secretos prohibidos en sus oídos. Hermaeus Mora, el "Demonio del conocimiento", a veces se conoce como el hermano de Mephala. Hermaeus Mora recopila conocimiento de todo tipo, pero Mephala solo se preocupa por el conocimiento oscuro y no revelado. No solo es reservada, Mephala también se preocupa muy poco por la seguridad y el bienestar de los mortales. La Araña se complace mucho en la lucha. Un matrimonio arruinado, dos facciones pacíficas que estallan en una guerra sangrienta por evidencia falsificada de traición... ella encuentra todo esto divertido. Mephala es supuestamente uno de los "más fuertes de los espíritus reconocibles" que surgió poco después de que se formara Akatosh y comenzara el tiempo. Los enemigos de Mephala incluyen Ebonarm y Peryite. Estuvo aliada con Malacath en un momento antes de la Disformidad en el Oeste. El antiguo Khajiit la consideraba una aliada de Azurah, Boethra y Lorkhaj. También creían que ella era la amante de Boethra. Su día de invocación coincide con el Festival de las Brujas, que se celebra el 13 de Frostfall. <big>'''Religión y Cultura'''</big> "Como se conoce en Occidente, Mephala es el príncipe demonio del asesinato, el sexo y los secretos. Todos estos temas contienen aspectos sutiles y violentos (asesinato/genocidio, cortejo/orgía, tacto/verdades poéticas); Mephala se entiende paradójicamente como contienen e integran estos temas contradictorios". —Vivec y Mephala En Morrowind, Mephala es el espíritu ancestral que le enseñó a Chimer las habilidades que necesitarían para evadir a sus enemigos o matarlos con un asesinato secreto. Los enemigos eran numerosos en esos días ya que los Chimer eran una pequeña facción. Mephala, junto con Boethiah, organizó los sistemas de clanes que finalmente se convirtieron en la base de las Grandes Casas. Los santuarios de Chimer a Mephala se conocían como "Nidos de Mephala". Algunas versiones de la historia de la caída de Trinimac afirman que Mephala fue una parte integral de su transformación. En una de esas iteraciones de la historia, Trinimac lucha contra Boethiah por poner a los Velothi en contra de sus ancestros Aedric, y Mephala lo apuñala por la espalda justo cuando está a punto de asestar un gran golpe. Trinimac estaba demasiado herido para luchar más, lo que permitió a Boethiah desfigurarlo y arrojar al dios caído en desgracia al olvido. Trinimac se arrancó la vergüenza del fracaso de su pecho, lo que creó a Mauloch. Mephala es uno de los "buenos daedra" de la fe del Tribunal. Se la conoce como Black Hands Mephala y la Anticipación de Vivec. Ella es variada y numerosa, y es andrógina. Vivec fue promocionado por el Tribunal Temple como una evolución trascendente de Mephala. Los temas más oscuros que conectan a Vivec con Mephala no están registrados en la liturgia popular, pero los seguidores de la fe los entendieron y aceptaron como importantes para la identidad divina de Vivec. Se entendió que Vivec tenía una atracción antinatural por los pensamientos lujuriosos y las intenciones asesinas. Vivec era compasivo y protector con su pueblo, que lo aclamaba como su guardián benévolo. Sin embargo, corrientes subterráneas de violencia, lujuria y conspiración estaban presentes en la percepción que Dunmer tenía de él. El perfil religioso de Vivec está inundado de dualidad, como corresponde a su relación con Mephala. Una reliquia cultural que refleja esto es el mito persistente de que Vivec conspiró con Sotha Sil y Almalexia para asesinar a Lord Nerevar. La noción nació de la tradición oral Ashlander y fue contradicha por las enseñanzas del Templo del Tribunal. Cierto o no, la historia estaba firmemente establecida en la sociedad dunmer. Este mito presenta una faceta más oscura de la personalidad de Vivec para que sus seguidores la reflexionen, una que está ligada a su asociación con Mephala, quien personifica la conspiración, los secretos y el asesinato. Para Khajiit, ella es conocida como Mafala. También la llamaron la Madre Instructora, el Espíritu Mayor, la Guardiana de los Antiguos Secretos de Fadomai, la Madre del Clan de los Secretos Oscuros y la Ocho Garras. Los sermones antiguos afirman que ella sirvió como registradora de la culpa oculta y la vergüenza eterna. Se la consideraba un espíritu ancestral y una maestra de las viejas costumbres; sin embargo, su adoración cayó en desgracia después del evento conocido como "Sinner Suicides". Se dice que Mafala, junto con Azurah y Boethra, son los únicos capaces de invocar un oscuro espíritu de venganza, ya que solo ellos conocen su verdadero nombre. El espíritu aparece como una pantera negra, un guerrero con armadura de ébano o una espada oculta. Los orcos del clan Morkul alguna vez veneraron a Mephala. Como ocurre con la mayoría de los cultos de Mephala, llamaban a las arañas sus "niños". El clan sacrificó ritualmente a personas para alimentar la Forja de Sangre de su clan en su nombre. Asociación con asesinos Mephala ayudó directamente a fundar el infame culto/sociedad de Morag Tong, y afirman asesinar para la gloria de los Daedra. Algunos eruditos también argumentan que cuando el Morag Tong fue desterrado del resto de Tamriel, se les permitió continuar operando en Morrowind cuando reemplazaron su culto a Mephala con el de Vivec. Como reacción a esto, se formó la Hermandad Oscura, dirigida por la misteriosa Madre de la Noche, que algunos insisten en que es solo otra forma de Mephala. Antes de la Disformidad en el Oeste, la rama de la Hermandad Oscura que operaba en la Bahía Iliac adoraba abiertamente a Mephala. Algunos dentro de la organización reconocen su papel, aunque se ha vuelto oscuro con el tiempo. Mephala era el patrón del Anillo de Seda, un grupo de asesinos compuesto por desertores de la Hermandad Oscura, Morag Tong y Shadowscales. El grupo estaba liderado por Dranos Velador, un ex miembro de Morag Tong, y la Dama de Encaje, un hoarvor Daedra devoto de Mephala. La Dama de Encaje otorgó las bendiciones de Silken Ring Mephala, lo que los convirtió en asesinos más letales. El Anillo de Seda creía que la Hermandad y los Escamas de Sombra no entendían la verdadera naturaleza de Sithis, pero Mephala sí. El fundador de la organización sintió que Morag Tong simplemente hablaba de labios para afuera sobre Mephala. Con la fundación del Anillo de Seda, sintió que estaría cumpliendo sus órdenes directamente. <big>'''Culto'''</big> Ocasionalmente, los jardineros pueden pedirle a Mephala que proteja sus jardines de babosas y gusanos debido a su asociación con las arañas. Las arañas y las imágenes relacionadas (como las telarañas) se usan a menudo en piezas devocionales de Mephala. Las piezas suelen estar hechas de materiales plateados o negros sólidos, como el ébano o la hematita. Los textiles creados en honor de Mephala generalmente se tejen con seda de araña. El Culto de la Araña (también llamado "Culto de la Araña") es una forma ilegal de adoración que honra a Mephala. los cultos de araña individuales a veces se denominan "telarañas". La gente generalmente no busca unirse a la secta a propósito. Como lo describió uno de sus miembros durante una entrevista en Second Era, el tejido de la red de Mephala atrae a la gente a su servicio. Eso no quiere decir que Mephala los reclutó; más bien, los cultistas creen que su participación en el culto es tan inevitable como la muerte misma. The Spider Cult tiene un líder conocido como Widow, que se comunica con Mephala y otorga deberes a los miembros subordinados. A veces, Mephala quiere a alguien muerto; estos trabajos recaen en los Tejemuertes. El resto del culto consiste en Scuttlers, que realizan tareas más discretas para tejer las redes de su amo. Los cultos de las arañas usan el sexo y la seducción como herramientas, y la inducción al culto a menudo requiere que los posibles miembros participen en tales actividades con la Viuda u otra parte designada. Algunas webs son más celosas de esto que otras. El uso del sexo por parte del culto les ha valido la reputación de ser "clubes de orgías libertinas", una afirmación que en su mayoría es inexacta. Algunos cultos de arañas ejecutan a miembros que expresan dudas en su fe a Mephala. Los cultos de las arañas a menudo tienen arañas gigantes con las que alimentan a los mortales vivos: uno que se entromete en los dominios de un culto de las arañas puede convertirse en una comida para las mascotas de ocho patas de la secta. Aquellos que son fieles a Mephala pueden comandar arañas, que son sorprendentemente fáciles de entrenar. Los seguidores que adoran en el santuario de Mephala en el Gran Bosque de Cyrodiil dejan ofrendas de belladona en el santuario entre la medianoche y el amanecer si buscan una audiencia con el Príncipe. Un concepto aparentemente universal entre los adoradores de Mephala es un mantra simple, al que un cultista de Morkul se refiere como "Sus susurros": "La lujuria es amor. Las mentiras son verdad. La muerte es vida". A partir de la Cuarta Era, algunos cultos Reachfolk de Mephala estaban activos. <big>'''Historia'''</big> '''Primeras interacciones''' Rajhin robó el Anillo de Khajiiti de Mafala antes de su ascensión a la divinidad. Durante este período en la historia de Elsweyr, no existía tal cosa como Mane. Las lunas eran nuevas en la noche del crimen, por lo que ninguna luz brilló sobre Nirn. La oscuridad le dio a Rajhin acceso a Oblivion, donde encontró a Mafala, Azurah y un tercer príncipe daédrico discutiendo sobre quién reclamaba el dominio de la noche. Rajhin escuchó su argumento por un rato antes de revelar su presencia. Se ofreció a resolver su debate, ya que no hay nadie más familiarizado con la noche que un ladrón. Al principio, Mephala miró a Rajhin con malicia y trató de comérselo. Sin embargo, Azurah la detuvo. Cada Príncipe le dijo a Rajhin por qué merecían ser elegidos, y el ladrón vio el Anillo de Khajiiti en el octavo brazo de Mephala. Sedujo a Mafala apelando a su vanidad y le robó el anillo del brazo mientras hacían el amor. Vio la Ebony Blade cuando se iba y se fue con ambos artefactos. Rajhin usó los poderes del Anillo de Khajiiti para volverse tan invisible, silencioso y rápido como un soplo de viento. Usando el Anillo, se convirtió en el ladrón más exitoso en la historia de Elsweyr, y eventualmente fue elevado a Dios Ladrón de Khajiit. Hace mucho tiempo, la ciudad ayleid de Erokii prosperó en Rivenspire. Estaba gobernado por la princesa Anurraame, cuya sabiduría, gracia y belleza eran insuperables. Se casó con un príncipe de otro estado y su relación fue feliz por un tiempo. Sin embargo, el marido de Anurraame estuvo fuera durante largos períodos de tiempo. La pasión de la princesa murió y tomó como amante a un guerrero más joven. Su esposo finalmente se enteró del asunto y reunió a su ejército para asaltar la ciudad. Anurraame prometió enfrentarse a él en la batalla, y su amante prometió reunir sus propias fuerzas en defensa de la ciudad. Cuando llegó el día de la batalla, Anurraame vio que su amado la había traicionado por un soborno, ya que sus legiones se habían unido a las de su marido. La princesa despreciada llamó a los daedra para que la ayudaran a defender su ciudad, y Mephala respondió a su súplica. Le ordenó a Anurraame que derramara todas sus lágrimas en un recipiente, luego las imbuyó con el poder del odio de Anurraame por su amante traidor, que solo se vio fortalecido por el amor genuino que tenía por él antes de que él se volviera contra ella. Sus lágrimas se endurecieron en un poderoso artefacto conocido como las Lágrimas de Anurraame, que la princesa usó para destruir tanto a los ejércitos como a su ciudad en un abrir y cerrar de ojos. '''Segunda Era''' En algún momento a principios de la Segunda Era, un Altmer llamado Nerien'eth descubrió la Espada de ébano mientras recorría Tamriel en busca de artefactos para estudiar. Lo llevó a su escuela de magia, Agea Relle, para estudiarlo, creyendo que era una antigua espada Akaviri. Mephala susurró a Nerien'eth a través de la hoja y gradualmente corrompió su mente. Mephala lo convenció de que su esposa, Alanwe, estaba teniendo una aventura con uno de sus compañeros instructores en Agea Relle. Eventualmente, Nerien'eth rompió y atrapó las almas de sus estudiantes y compañeros investigadores. Llamó a Daedra para torturar sus almas por la eternidad y destrozó el alma de Alanwe para que ella sufriera más. Mephala estaba muy complacido por el asesinato de Nerien'eth de tantos que lo amaban y confiaban en él, por lo que solicitó al Arquitecto Loco que construyera elaborados instrumentos de tortura con los restos de la academia. Agea Relle se hizo conocida como la Cripta de los Corazones y fue evitada por la gente de Rivenspire durante muchos años. En el 582 de la 2E, un grupo de Undaunted entró en la cripta y la limpió de muertos vivientes y daedra, liberando las almas capturadas y restaurando el espíritu de Alanwe. En lugar de partir hacia el más allá, Alanwe se quedó atrás para proteger la bóveda de Nerien'eth, quien regresó con fuerza más tarde ese año. Usando la Espada de ébano, Nerien'eth invocó a los secuaces de Mephala, los poderosos daedra que lo ayudaron a recuperar las almas perdidas. Los Undaunted regresaron y una vez más ayudaron a Alanwe investigando el regreso de Nerien'eth. El grupo logró localizar la Ebony Blade y se vio obligado a matar a Nerien'eth cuando la empuñó en la batalla. El espíritu de Alanwe luego tomó la espada y se comunicó con Mephala, el susurrador desconocido. Mephala intentó corromperla prometiéndole ayudar a destruir el arma, pero Alanwe se negó a escuchar al Príncipe. En cambio, usó su propia alma para colocarle un hechizo para que nunca permaneciera con un individuo por mucho tiempo. Luego lo envió lejos, aunque la espada estaba completamente potenciada en ese momento y luchó contra su voluntad, anhelando regresar eventualmente a casa. Sin embargo, el sacrificio de Alanwe le negó a Mephala el uso de la espada durante una gran guerra entre las fuerzas de Oblivion. Un templo perdido de Mephala fue descubierto por Falinesti Faithful en el lugar de descanso otoñal de la ciudad perdida. El Príncipe aprovechó el anhelo de los fieles por respuestas y propósitos, y les habló. Formaron el Culto Arbordawn y se convirtieron en sus Tejemuertes. Asistido por un héroe, el aclamado mago Telenger el Artífice abrió el templo y se encontró con Mephala dentro durante su investigación. Telenger rápidamente volvió a sellar el templo para evitar que la influencia de Mephala se escapara. El Pacto de Coldharbour no se aplicó a los Príncipes Daédricos que no estuvieron presentes durante su creación, por lo que la Tríada Daédrica compuesta por Clavicus Vile, Mephala y Nocturnal intentó rehacer a Nirn a su imagen durante la Guerra Daédrica de la Segunda Era. Mephala y Clavicus Vile ayudaron a la Orden Psijic a evitar que Nocturnal alcanzara un poder infinito alrededor del año 582 de la 2E después de que ella los traicionó. Vile y Mephala negociaron con Sotha Sil y acordaron dejar de interferir directamente en los asuntos de Nirn. En el 582 de la 2E, una extraña ampolla de vidrio estaba en circulación entre los mercados negros de Tamriel. La botella parecía vacía, pero al descorcharla se escuchaban susurros oscuros y seductores. Se creía que la voz era la de Mephala. '''Tercera Era''' En los eventos que condujeron a la Disformidad en el Oeste, un agente de los Blades convocó a Mephala y se le encargó asesinar a un noble en el área de Iliac Bay. El problemático noble buscó la ubicación del Asilo Nightside, que era la base de operaciones de la rama Iliac de la Hermandad Oscura. A cambio de completar esta tarea, un adorador de Mephala recompensó al agente con la Ebony Blade. En el 427 de la 3E, Mephala encargó al Nerevarine que asesinara a un miembro del Morag Tong que estaba matando sin obtener órdenes judiciales. A cambio de tratar con el miembro deshonesto, el Nerevarine recibió el Anillo de Khajiiti. En el 433 de la Tercera Era, el Héroe de Kvatch convocó a Mephala y se le encomendó iniciar una disputa entre dos familias prominentes, los nórdicos Ulfgar y Dunmeri Dalvilu, en el asentamiento de Bleaker's Way. El Héroe asesinó a los líderes de las dos familias y plantó pruebas que implicaban al otro. El asentamiento se sumió en el caos y las dos familias lucharon hasta que solo quedó una. Mephala luego recompensó al Héroe con la Espada. '''Cuarta Era''' En el 201 de la 4E, Nelkir, el joven hijo de Jarl Balgruuf el Mayor, tropezó con la puerta cerrada con llave de la cámara donde se guardaba la Espada de ébano. Mephala le habló al niño a través de su artefacto, susurrando secretos a través de la puerta. Se corrió la voz por la ciudad del "niño oscuro" del jarl, y el Último Dragonborn recibió la tarea de ayudar al niño. Cuando se le preguntó, Nelkir habló de la "Dama susurrante". El Dragonborn investigó la "Puerta de los Susurros" y fue contactado por Mephala. Bajo la guía de Nelkir, Dragonborn obtuvo una llave de la puerta y recuperó la Ebony Blade. Sin embargo, después de haber estado encerrada durante tanto tiempo, el arma había perdido gran parte de su poder. Mephala instruyó a Dragonborn para empoderar a Blade asesinando a las personas que confiaban en ellos. <big>'''La Madeja Espiral'''</big> The Spiral Skein es el reino de Oblivion creado y gobernado por Mephala, el Daedric Prince of Lies. Algunas partes del reino se asemejan a una caverna oscura y extensa con un techo alto, salpicada de hongos luminiscentes. Arañas, hoarvors y todo tipo de criaturas que se arrastran habitan el plano, y altos edificios con arcos y agujas salpican el paisaje. Cristales de tonos rojos intensos sobresalen de los acantilados, techos y paredes en grupos geométricos compuestos por formas prismáticas. El Spiderkith y el temperamental Spider Daedra son sus sirvientes. Hoarvor Daedra también sirve a Mephala. 2631db9f80c1c6fe0b707115a3ae119824ec97da 463 461 2023-05-31T09:59:12Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Mephala.jpg|link=|derecha]] Mephala es un príncipe daédrico cuya esfera está oculta para los mortales. Se la asocia con el asesinato, la mentira, el engaño, el sexo y los secretos, y siempre está tejiendo una red de intriga y terror. Mephala también se conoce como Webspinner, Plot-Weaver, Androgyne, the Spinner, the Spider, the Teacher of the Secret Arts, the Queen of the Eight Shadows of Murder, the Silver Spider, the Spider God, the Dark One, the Whispering Dama, la Dama de los Susurros y la Reina del Olvido. También se la conoce como la princesa de los secretos y la que teje la sórdida red de los asuntos humanos. El cabello plateado largo y delgado es un rasgo asociado con los campeones de Mephala. Mephala interfiere en los asuntos de los mortales para su propia diversión y no hace nada sin un propósito. Mephala piensa en los asuntos de los mortales como un tejido; tirar de un solo hilo y todo se deshace. Para ella, la "telaraña" del Aurbis es un sistema interconectado de acción y consecuencia, y teje nuevos hilos para influir en los resultados. En un ensayo que analiza al Príncipe Daédrico, Divayth Fyr postula que Mephala probablemente no ve a los mortales como meros juguetes, a diferencia de algunos de sus compañeros Príncipes. The Webspinner se ocupa de secretos y conocimientos ocultos. Ella y sus adoradores valoran los secretos y misterios por encima de todo. Aquellos que tropiezan con uno de los santuarios de Mephala o un lugar donde se esconde un artefacto suyo pueden encontrar a Mephala susurrando secretos prohibidos en sus oídos. Hermaeus Mora, el "Demonio del conocimiento", a veces se conoce como el hermano de Mephala. Hermaeus Mora recopila conocimiento de todo tipo, pero Mephala solo se preocupa por el conocimiento oscuro y no revelado. No solo es reservada, Mephala también se preocupa muy poco por la seguridad y el bienestar de los mortales. La Araña se complace mucho en la lucha. Un matrimonio arruinado, dos facciones pacíficas que estallan en una guerra sangrienta por evidencia falsificada de traición... ella encuentra todo esto divertido. Mephala es supuestamente uno de los "más fuertes de los espíritus reconocibles" que surgió poco después de que se formara Akatosh y comenzara el tiempo. Los enemigos de Mephala incluyen Ebonarm y Peryite. Estuvo aliada con Malacath en un momento antes de la Disformidad en el Oeste. El antiguo Khajiit la consideraba una aliada de Azurah, Boethra y Lorkhaj. También creían que ella era la amante de Boethra. Su día de invocación coincide con el Festival de las Brujas, que se celebra el 13 de Frostfall. <big>'''Religión y Cultura'''</big> "Como se conoce en Occidente, Mephala es el príncipe demonio del asesinato, el sexo y los secretos. Todos estos temas contienen aspectos sutiles y violentos (asesinato/genocidio, cortejo/orgía, tacto/verdades poéticas); Mephala se entiende paradójicamente como contienen e integran estos temas contradictorios". —Vivec y Mephala En Morrowind, Mephala es el espíritu ancestral que le enseñó a Chimer las habilidades que necesitarían para evadir a sus enemigos o matarlos con un asesinato secreto. Los enemigos eran numerosos en esos días ya que los Chimer eran una pequeña facción. Mephala, junto con Boethiah, organizó los sistemas de clanes que finalmente se convirtieron en la base de las Grandes Casas. Los santuarios de Chimer a Mephala se conocían como "Nidos de Mephala". Algunas versiones de la historia de la caída de Trinimac afirman que Mephala fue una parte integral de su transformación. En una de esas iteraciones de la historia, Trinimac lucha contra Boethiah por poner a los Velothi en contra de sus ancestros Aedric, y Mephala lo apuñala por la espalda justo cuando está a punto de asestar un gran golpe. Trinimac estaba demasiado herido para luchar más, lo que permitió a Boethiah desfigurarlo y arrojar al dios caído en desgracia al olvido. Trinimac se arrancó la vergüenza del fracaso de su pecho, lo que creó a Mauloch. Mephala es uno de los "buenos daedra" de la fe del Tribunal. Se la conoce como Black Hands Mephala y la Anticipación de Vivec. Ella es variada y numerosa, y es andrógina. Vivec fue promocionado por el Tribunal Temple como una evolución trascendente de Mephala. Los temas más oscuros que conectan a Vivec con Mephala no están registrados en la liturgia popular, pero los seguidores de la fe los entendieron y aceptaron como importantes para la identidad divina de Vivec. Se entendió que Vivec tenía una atracción antinatural por los pensamientos lujuriosos y las intenciones asesinas. Vivec era compasivo y protector con su pueblo, que lo aclamaba como su guardián benévolo. Sin embargo, corrientes subterráneas de violencia, lujuria y conspiración estaban presentes en la percepción que Dunmer tenía de él. El perfil religioso de Vivec está inundado de dualidad, como corresponde a su relación con Mephala. Una reliquia cultural que refleja esto es el mito persistente de que Vivec conspiró con Sotha Sil y Almalexia para asesinar a Lord Nerevar. La noción nació de la tradición oral Ashlander y fue contradicha por las enseñanzas del Templo del Tribunal. Cierto o no, la historia estaba firmemente establecida en la sociedad dunmer. Este mito presenta una faceta más oscura de la personalidad de Vivec para que sus seguidores la reflexionen, una que está ligada a su asociación con Mephala, quien personifica la conspiración, los secretos y el asesinato. Para Khajiit, ella es conocida como Mafala. También la llamaron la Madre Instructora, el Espíritu Mayor, la Guardiana de los Antiguos Secretos de Fadomai, la Madre del Clan de los Secretos Oscuros y la Ocho Garras. Los sermones antiguos afirman que ella sirvió como registradora de la culpa oculta y la vergüenza eterna. Se la consideraba un espíritu ancestral y una maestra de las viejas costumbres; sin embargo, su adoración cayó en desgracia después del evento conocido como "Sinner Suicides". Se dice que Mafala, junto con Azurah y Boethra, son los únicos capaces de invocar un oscuro espíritu de venganza, ya que solo ellos conocen su verdadero nombre. El espíritu aparece como una pantera negra, un guerrero con armadura de ébano o una espada oculta. Los orcos del clan Morkul alguna vez veneraron a Mephala. Como ocurre con la mayoría de los cultos de Mephala, llamaban a las arañas sus "niños". El clan sacrificó ritualmente a personas para alimentar la Forja de Sangre de su clan en su nombre. Asociación con asesinos Mephala ayudó directamente a fundar el infame culto/sociedad de Morag Tong, y afirman asesinar para la gloria de los Daedra. Algunos eruditos también argumentan que cuando el Morag Tong fue desterrado del resto de Tamriel, se les permitió continuar operando en Morrowind cuando reemplazaron su culto a Mephala con el de Vivec. Como reacción a esto, se formó la Hermandad Oscura, dirigida por la misteriosa Madre de la Noche, que algunos insisten en que es solo otra forma de Mephala. Antes de la Disformidad en el Oeste, la rama de la Hermandad Oscura que operaba en la Bahía Iliac adoraba abiertamente a Mephala. Algunos dentro de la organización reconocen su papel, aunque se ha vuelto oscuro con el tiempo. Mephala era el patrón del Anillo de Seda, un grupo de asesinos compuesto por desertores de la Hermandad Oscura, Morag Tong y Shadowscales. El grupo estaba liderado por Dranos Velador, un ex miembro de Morag Tong, y la Dama de Encaje, un hoarvor Daedra devoto de Mephala. La Dama de Encaje otorgó las bendiciones de Silken Ring Mephala, lo que los convirtió en asesinos más letales. El Anillo de Seda creía que la Hermandad y los Escamas de Sombra no entendían la verdadera naturaleza de Sithis, pero Mephala sí. El fundador de la organización sintió que Morag Tong simplemente hablaba de labios para afuera sobre Mephala. Con la fundación del Anillo de Seda, sintió que estaría cumpliendo sus órdenes directamente. <big>'''Culto'''</big> Ocasionalmente, los jardineros pueden pedirle a Mephala que proteja sus jardines de babosas y gusanos debido a su asociación con las arañas. Las arañas y las imágenes relacionadas (como las telarañas) se usan a menudo en piezas devocionales de Mephala. Las piezas suelen estar hechas de materiales plateados o negros sólidos, como el ébano o la hematita. Los textiles creados en honor de Mephala generalmente se tejen con seda de araña. El Culto de la Araña (también llamado "Culto de la Araña") es una forma ilegal de adoración que honra a Mephala. los cultos de araña individuales a veces se denominan "telarañas". La gente generalmente no busca unirse a la secta a propósito. Como lo describió uno de sus miembros durante una entrevista en Second Era, el tejido de la red de Mephala atrae a la gente a su servicio. Eso no quiere decir que Mephala los reclutó; más bien, los cultistas creen que su participación en el culto es tan inevitable como la muerte misma. The Spider Cult tiene un líder conocido como Widow, que se comunica con Mephala y otorga deberes a los miembros subordinados. A veces, Mephala quiere a alguien muerto; estos trabajos recaen en los Tejemuertes. El resto del culto consiste en Scuttlers, que realizan tareas más discretas para tejer las redes de su amo. Los cultos de las arañas usan el sexo y la seducción como herramientas, y la inducción al culto a menudo requiere que los posibles miembros participen en tales actividades con la Viuda u otra parte designada. Algunas webs son más celosas de esto que otras. El uso del sexo por parte del culto les ha valido la reputación de ser "clubes de orgías libertinas", una afirmación que en su mayoría es inexacta. Algunos cultos de arañas ejecutan a miembros que expresan dudas en su fe a Mephala. Los cultos de las arañas a menudo tienen arañas gigantes con las que alimentan a los mortales vivos: uno que se entromete en los dominios de un culto de las arañas puede convertirse en una comida para las mascotas de ocho patas de la secta. Aquellos que son fieles a Mephala pueden comandar arañas, que son sorprendentemente fáciles de entrenar. Los seguidores que adoran en el santuario de Mephala en el Gran Bosque de Cyrodiil dejan ofrendas de belladona en el santuario entre la medianoche y el amanecer si buscan una audiencia con el Príncipe. Un concepto aparentemente universal entre los adoradores de Mephala es un mantra simple, al que un cultista de Morkul se refiere como "Sus susurros": "La lujuria es amor. Las mentiras son verdad. La muerte es vida". A partir de la Cuarta Era, algunos cultos Reachfolk de Mephala estaban activos. <big>'''Historia'''</big> '''Primeras interacciones''' Rajhin robó el Anillo de Khajiiti de Mafala antes de su ascensión a la divinidad. Durante este período en la historia de Elsweyr, no existía tal cosa como Mane. Las lunas eran nuevas en la noche del crimen, por lo que ninguna luz brilló sobre Nirn. La oscuridad le dio a Rajhin acceso a Oblivion, donde encontró a Mafala, Azurah y un tercer príncipe daédrico discutiendo sobre quién reclamaba el dominio de la noche. Rajhin escuchó su argumento por un rato antes de revelar su presencia. Se ofreció a resolver su debate, ya que no hay nadie más familiarizado con la noche que un ladrón. Al principio, Mephala miró a Rajhin con malicia y trató de comérselo. Sin embargo, Azurah la detuvo. Cada Príncipe le dijo a Rajhin por qué merecían ser elegidos, y el ladrón vio el Anillo de Khajiiti en el octavo brazo de Mephala. Sedujo a Mafala apelando a su vanidad y le robó el anillo del brazo mientras hacían el amor. Vio la Ebony Blade cuando se iba y se fue con ambos artefactos. Rajhin usó los poderes del Anillo de Khajiiti para volverse tan invisible, silencioso y rápido como un soplo de viento. Usando el Anillo, se convirtió en el ladrón más exitoso en la historia de Elsweyr, y eventualmente fue elevado a Dios Ladrón de Khajiit. Hace mucho tiempo, la ciudad ayleid de Erokii prosperó en Rivenspire. Estaba gobernado por la princesa Anurraame, cuya sabiduría, gracia y belleza eran insuperables. Se casó con un príncipe de otro estado y su relación fue feliz por un tiempo. Sin embargo, el marido de Anurraame estuvo fuera durante largos períodos de tiempo. La pasión de la princesa murió y tomó como amante a un guerrero más joven. Su esposo finalmente se enteró del asunto y reunió a su ejército para asaltar la ciudad. Anurraame prometió enfrentarse a él en la batalla, y su amante prometió reunir sus propias fuerzas en defensa de la ciudad. Cuando llegó el día de la batalla, Anurraame vio que su amado la había traicionado por un soborno, ya que sus legiones se habían unido a las de su marido. La princesa despreciada llamó a los daedra para que la ayudaran a defender su ciudad, y Mephala respondió a su súplica. Le ordenó a Anurraame que derramara todas sus lágrimas en un recipiente, luego las imbuyó con el poder del odio de Anurraame por su amante traidor, que solo se vio fortalecido por el amor genuino que tenía por él antes de que él se volviera contra ella. Sus lágrimas se endurecieron en un poderoso artefacto conocido como las Lágrimas de Anurraame, que la princesa usó para destruir tanto a los ejércitos como a su ciudad en un abrir y cerrar de ojos. '''Segunda Era''' En algún momento a principios de la Segunda Era, un Altmer llamado Nerien'eth descubrió la Espada de ébano mientras recorría Tamriel en busca de artefactos para estudiar. Lo llevó a su escuela de magia, Agea Relle, para estudiarlo, creyendo que era una antigua espada Akaviri. Mephala susurró a Nerien'eth a través de la hoja y gradualmente corrompió su mente. Mephala lo convenció de que su esposa, Alanwe, estaba teniendo una aventura con uno de sus compañeros instructores en Agea Relle. Eventualmente, Nerien'eth rompió y atrapó las almas de sus estudiantes y compañeros investigadores. Llamó a Daedra para torturar sus almas por la eternidad y destrozó el alma de Alanwe para que ella sufriera más. Mephala estaba muy complacido por el asesinato de Nerien'eth de tantos que lo amaban y confiaban en él, por lo que solicitó al Arquitecto Loco que construyera elaborados instrumentos de tortura con los restos de la academia. Agea Relle se hizo conocida como la Cripta de los Corazones y fue evitada por la gente de Rivenspire durante muchos años. En el 582 de la 2E, un grupo de Undaunted entró en la cripta y la limpió de muertos vivientes y daedra, liberando las almas capturadas y restaurando el espíritu de Alanwe. En lugar de partir hacia el más allá, Alanwe se quedó atrás para proteger la bóveda de Nerien'eth, quien regresó con fuerza más tarde ese año. Usando la Espada de ébano, Nerien'eth invocó a los secuaces de Mephala, los poderosos daedra que lo ayudaron a recuperar las almas perdidas. Los Undaunted regresaron y una vez más ayudaron a Alanwe investigando el regreso de Nerien'eth. El grupo logró localizar la Ebony Blade y se vio obligado a matar a Nerien'eth cuando la empuñó en la batalla. El espíritu de Alanwe luego tomó la espada y se comunicó con Mephala, el susurrador desconocido. Mephala intentó corromperla prometiéndole ayudar a destruir el arma, pero Alanwe se negó a escuchar al Príncipe. En cambio, usó su propia alma para colocarle un hechizo para que nunca permaneciera con un individuo por mucho tiempo. Luego lo envió lejos, aunque la espada estaba completamente potenciada en ese momento y luchó contra su voluntad, anhelando regresar eventualmente a casa. Sin embargo, el sacrificio de Alanwe le negó a Mephala el uso de la espada durante una gran guerra entre las fuerzas de Oblivion. Un templo perdido de Mephala fue descubierto por Falinesti Faithful en el lugar de descanso otoñal de la ciudad perdida. El Príncipe aprovechó el anhelo de los fieles por respuestas y propósitos, y les habló. Formaron el Culto Arbordawn y se convirtieron en sus Tejemuertes. Asistido por un héroe, el aclamado mago Telenger el Artífice abrió el templo y se encontró con Mephala dentro durante su investigación. Telenger rápidamente volvió a sellar el templo para evitar que la influencia de Mephala se escapara. El Pacto de Coldharbour no se aplicó a los Príncipes Daédricos que no estuvieron presentes durante su creación, por lo que la Tríada Daédrica compuesta por Clavicus Vile, Mephala y Nocturnal intentó rehacer a Nirn a su imagen durante la Guerra Daédrica de la Segunda Era. Mephala y Clavicus Vile ayudaron a la Orden Psijic a evitar que Nocturnal alcanzara un poder infinito alrededor del año 582 de la 2E después de que ella los traicionó. Vile y Mephala negociaron con Sotha Sil y acordaron dejar de interferir directamente en los asuntos de Nirn. En el 582 de la 2E, una extraña ampolla de vidrio estaba en circulación entre los mercados negros de Tamriel. La botella parecía vacía, pero al descorcharla se escuchaban susurros oscuros y seductores. Se creía que la voz era la de Mephala. '''Tercera Era''' En los eventos que condujeron a la Disformidad en el Oeste, un agente de los Blades convocó a Mephala y se le encargó asesinar a un noble en el área de Iliac Bay. El problemático noble buscó la ubicación del Asilo Nightside, que era la base de operaciones de la rama Iliac de la Hermandad Oscura. A cambio de completar esta tarea, un adorador de Mephala recompensó al agente con la Ebony Blade. En el 427 de la 3E, Mephala encargó al Nerevarine que asesinara a un miembro del Morag Tong que estaba matando sin obtener órdenes judiciales. A cambio de tratar con el miembro deshonesto, el Nerevarine recibió el Anillo de Khajiiti. En el 433 de la Tercera Era, el Héroe de Kvatch convocó a Mephala y se le encomendó iniciar una disputa entre dos familias prominentes, los nórdicos Ulfgar y Dunmeri Dalvilu, en el asentamiento de Bleaker's Way. El Héroe asesinó a los líderes de las dos familias y plantó pruebas que implicaban al otro. El asentamiento se sumió en el caos y las dos familias lucharon hasta que solo quedó una. Mephala luego recompensó al Héroe con la Espada. '''Cuarta Era''' En el 201 de la 4E, Nelkir, el joven hijo de Jarl Balgruuf el Mayor, tropezó con la puerta cerrada con llave de la cámara donde se guardaba la Espada de ébano. Mephala le habló al niño a través de su artefacto, susurrando secretos a través de la puerta. Se corrió la voz por la ciudad del "niño oscuro" del jarl, y el Último Dragonborn recibió la tarea de ayudar al niño. Cuando se le preguntó, Nelkir habló de la "Dama susurrante". El Dragonborn investigó la "Puerta de los Susurros" y fue contactado por Mephala. Bajo la guía de Nelkir, Dragonborn obtuvo una llave de la puerta y recuperó la Ebony Blade. Sin embargo, después de haber estado encerrada durante tanto tiempo, el arma había perdido gran parte de su poder. Mephala instruyó a Dragonborn para empoderar a Blade asesinando a las personas que confiaban en ellos. <big>'''La Madeja Espiral'''</big> The Spiral Skein es el reino de Oblivion creado y gobernado por Mephala, el Daedric Prince of Lies. Algunas partes del reino se asemejan a una caverna oscura y extensa con un techo alto, salpicada de hongos luminiscentes. Arañas, hoarvors y todo tipo de criaturas que se arrastran habitan el plano, y altos edificios con arcos y agujas salpican el paisaje. Cristales de tonos rojos intensos sobresalen de los acantilados, techos y paredes en grupos geométricos compuestos por formas prismáticas. El Spiderkith y el temperamental Spider Daedra son sus sirvientes. Hoarvor Daedra también sirve a Mephala. f236913f3af7787f46ea415995f01e219e8ae5c4 465 463 2023-05-31T10:08:13Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Mephala.jpg|link=|derecha]] Mephala es un príncipe daédrico cuya esfera está oculta para los mortales. Se la asocia con el asesinato, la mentira, el engaño, el sexo y los secretos, y siempre está tejiendo una red de intriga y terror. Mephala también se conoce como Webspinner, Plot-Weaver, Androgyne, the Spinner, the Spider, the Teacher of the Secret Arts, the Queen of the Eight Shadows of Murder, the Silver Spider, the Spider God, the Dark One, the Whispering Dama, la Dama de los Susurros y la Reina del Olvido. También se la conoce como la princesa de los secretos y la que teje la sórdida red de los asuntos humanos. El cabello plateado largo y delgado es un rasgo asociado con los campeones de Mephala. Mephala interfiere en los asuntos de los mortales para su propia diversión y no hace nada sin un propósito. Mephala piensa en los asuntos de los mortales como un tejido; tirar de un solo hilo y todo se deshace. Para ella, la "telaraña" del Aurbis es un sistema interconectado de acción y consecuencia, y teje nuevos hilos para influir en los resultados. En un ensayo que analiza al Príncipe Daédrico, Divayth Fyr postula que Mephala probablemente no ve a los mortales como meros juguetes, a diferencia de algunos de sus compañeros Príncipes. The Webspinner se ocupa de secretos y conocimientos ocultos. Ella y sus adoradores valoran los secretos y misterios por encima de todo. Aquellos que tropiezan con uno de los santuarios de Mephala o un lugar donde se esconde un artefacto suyo pueden encontrar a Mephala susurrando secretos prohibidos en sus oídos. Hermaeus Mora, el "Demonio del conocimiento", a veces se conoce como el hermano de Mephala. Hermaeus Mora recopila conocimiento de todo tipo, pero Mephala solo se preocupa por el conocimiento oscuro y no revelado. No solo es reservada, Mephala también se preocupa muy poco por la seguridad y el bienestar de los mortales. La Araña se complace mucho en la lucha. Un matrimonio arruinado, dos facciones pacíficas que estallan en una guerra sangrienta por evidencia falsificada de traición... ella encuentra todo esto divertido. Mephala es supuestamente uno de los "más fuertes de los espíritus reconocibles" que surgió poco después de que se formara Akatosh y comenzara el tiempo. Los enemigos de Mephala incluyen Ebonarm y Peryite. Estuvo aliada con Malacath en un momento antes de la Disformidad en el Oeste. El antiguo Khajiit la consideraba una aliada de Azurah, Boethra y Lorkhaj. También creían que ella era la amante de Boethra. Su día de invocación coincide con el Festival de las Brujas, que se celebra el 13 de Frostfall. <big>'''Religión y Cultura'''</big> "Como se conoce en Occidente, Mephala es el príncipe demonio del asesinato, el sexo y los secretos. Todos estos temas contienen aspectos sutiles y violentos (asesinato/genocidio, cortejo/orgía, tacto/verdades poéticas); Mephala se entiende paradójicamente como contienen e integran estos temas contradictorios". —Vivec y Mephala En Morrowind, Mephala es el espíritu ancestral que le enseñó a Chimer las habilidades que necesitarían para evadir a sus enemigos o matarlos con un asesinato secreto. Los enemigos eran numerosos en esos días ya que los Chimer eran una pequeña facción. Mephala, junto con Boethiah, organizó los sistemas de clanes que finalmente se convirtieron en la base de las Grandes Casas. Los santuarios de Chimer a Mephala se conocían como "Nidos de Mephala". Algunas versiones de la historia de la caída de Trinimac afirman que Mephala fue una parte integral de su transformación. En una de esas iteraciones de la historia, Trinimac lucha contra Boethiah por poner a los Velothi en contra de sus ancestros Aedric, y Mephala lo apuñala por la espalda justo cuando está a punto de asestar un gran golpe. Trinimac estaba demasiado herido para luchar más, lo que permitió a Boethiah desfigurarlo y arrojar al dios caído en desgracia al olvido. Trinimac se arrancó la vergüenza del fracaso de su pecho, lo que creó a Mauloch. Mephala es uno de los "buenos daedra" de la fe del Tribunal. Se la conoce como Black Hands Mephala y la Anticipación de Vivec. Ella es variada y numerosa, y es andrógina. Vivec fue promocionado por el Tribunal Temple como una evolución trascendente de Mephala. Los temas más oscuros que conectan a Vivec con Mephala no están registrados en la liturgia popular, pero los seguidores de la fe los entendieron y aceptaron como importantes para la identidad divina de Vivec. Se entendió que Vivec tenía una atracción antinatural por los pensamientos lujuriosos y las intenciones asesinas. Vivec era compasivo y protector con su pueblo, que lo aclamaba como su guardián benévolo. Sin embargo, corrientes subterráneas de violencia, lujuria y conspiración estaban presentes en la percepción que Dunmer tenía de él. El perfil religioso de Vivec está inundado de dualidad, como corresponde a su relación con Mephala. Una reliquia cultural que refleja esto es el mito persistente de que Vivec conspiró con Sotha Sil y Almalexia para asesinar a Lord Nerevar. La noción nació de la tradición oral Ashlander y fue contradicha por las enseñanzas del Templo del Tribunal. Cierto o no, la historia estaba firmemente establecida en la sociedad dunmer. Este mito presenta una faceta más oscura de la personalidad de Vivec para que sus seguidores la reflexionen, una que está ligada a su asociación con Mephala, quien personifica la conspiración, los secretos y el asesinato. Para Khajiit, ella es conocida como Mafala. También la llamaron la Madre Instructora, el Espíritu Mayor, la Guardiana de los Antiguos Secretos de Fadomai, la Madre del Clan de los Secretos Oscuros y la Ocho Garras. Los sermones antiguos afirman que ella sirvió como registradora de la culpa oculta y la vergüenza eterna. Se la consideraba un espíritu ancestral y una maestra de las viejas costumbres; sin embargo, su adoración cayó en desgracia después del evento conocido como "Sinner Suicides". Se dice que Mafala, junto con Azurah y Boethra, son los únicos capaces de invocar un oscuro espíritu de venganza, ya que solo ellos conocen su verdadero nombre. El espíritu aparece como una pantera negra, un guerrero con armadura de ébano o una espada oculta. Los orcos del clan Morkul alguna vez veneraron a Mephala. Como ocurre con la mayoría de los cultos de Mephala, llamaban a las arañas sus "niños". El clan sacrificó ritualmente a personas para alimentar la Forja de Sangre de su clan en su nombre. '''Asociación con asesinos''' Mephala ayudó directamente a fundar el infame culto/sociedad de Morag Tong, y afirman asesinar para la gloria de los Daedra. Algunos eruditos también argumentan que cuando el Morag Tong fue desterrado del resto de Tamriel, se les permitió continuar operando en Morrowind cuando reemplazaron su culto a Mephala con el de Vivec. Como reacción a esto, se formó la Hermandad Oscura, dirigida por la misteriosa Madre de la Noche, que algunos insisten en que es solo otra forma de Mephala. Antes de la Disformidad en el Oeste, la rama de la Hermandad Oscura que operaba en la Bahía Iliac adoraba abiertamente a Mephala. Algunos dentro de la organización reconocen su papel, aunque se ha vuelto oscuro con el tiempo. Mephala era el patrón del Anillo de Seda, un grupo de asesinos compuesto por desertores de la Hermandad Oscura, Morag Tong y Shadowscales. El grupo estaba liderado por Dranos Velador, un ex miembro de Morag Tong, y la Dama de Encaje, un hoarvor Daedra devoto de Mephala. La Dama de Encaje otorgó las bendiciones de Silken Ring Mephala, lo que los convirtió en asesinos más letales. El Anillo de Seda creía que la Hermandad y los Escamas de Sombra no entendían la verdadera naturaleza de Sithis, pero Mephala sí. El fundador de la organización sintió que Morag Tong simplemente hablaba de labios para afuera sobre Mephala. Con la fundación del Anillo de Seda, sintió que estaría cumpliendo sus órdenes directamente. <big>'''Culto'''</big> Ocasionalmente, los jardineros pueden pedirle a Mephala que proteja sus jardines de babosas y gusanos debido a su asociación con las arañas. Las arañas y las imágenes relacionadas (como las telarañas) se usan a menudo en piezas devocionales de Mephala. Las piezas suelen estar hechas de materiales plateados o negros sólidos, como el ébano o la hematita. Los textiles creados en honor de Mephala generalmente se tejen con seda de araña. El Culto de la Araña (también llamado "Culto de la Araña") es una forma ilegal de adoración que honra a Mephala. los cultos de araña individuales a veces se denominan "telarañas". La gente generalmente no busca unirse a la secta a propósito. Como lo describió uno de sus miembros durante una entrevista en Second Era, el tejido de la red de Mephala atrae a la gente a su servicio. Eso no quiere decir que Mephala los reclutó; más bien, los cultistas creen que su participación en el culto es tan inevitable como la muerte misma. The Spider Cult tiene un líder conocido como Widow, que se comunica con Mephala y otorga deberes a los miembros subordinados. A veces, Mephala quiere a alguien muerto; estos trabajos recaen en los Tejemuertes. El resto del culto consiste en Scuttlers, que realizan tareas más discretas para tejer las redes de su amo. Los cultos de las arañas usan el sexo y la seducción como herramientas, y la inducción al culto a menudo requiere que los posibles miembros participen en tales actividades con la Viuda u otra parte designada. Algunas webs son más celosas de esto que otras. El uso del sexo por parte del culto les ha valido la reputación de ser "clubes de orgías libertinas", una afirmación que en su mayoría es inexacta. Algunos cultos de arañas ejecutan a miembros que expresan dudas en su fe a Mephala. Los cultos de las arañas a menudo tienen arañas gigantes con las que alimentan a los mortales vivos: uno que se entromete en los dominios de un culto de las arañas puede convertirse en una comida para las mascotas de ocho patas de la secta. Aquellos que son fieles a Mephala pueden comandar arañas, que son sorprendentemente fáciles de entrenar. Los seguidores que adoran en el santuario de Mephala en el Gran Bosque de Cyrodiil dejan ofrendas de belladona en el santuario entre la medianoche y el amanecer si buscan una audiencia con el Príncipe. Un concepto aparentemente universal entre los adoradores de Mephala es un mantra simple, al que un cultista de Morkul se refiere como "Sus susurros": "La lujuria es amor. Las mentiras son verdad. La muerte es vida". A partir de la Cuarta Era, algunos cultos Reachfolk de Mephala estaban activos. [[Archivo:Mephala Statue.jpg|500px|link=|centro]] <big>'''Historia'''</big> '''Primeras interacciones''' Rajhin robó el Anillo de Khajiiti de Mafala antes de su ascensión a la divinidad. Durante este período en la historia de Elsweyr, no existía tal cosa como Mane. Las lunas eran nuevas en la noche del crimen, por lo que ninguna luz brilló sobre Nirn. La oscuridad le dio a Rajhin acceso a Oblivion, donde encontró a Mafala, Azurah y un tercer príncipe daédrico discutiendo sobre quién reclamaba el dominio de la noche. Rajhin escuchó su argumento por un rato antes de revelar su presencia. Se ofreció a resolver su debate, ya que no hay nadie más familiarizado con la noche que un ladrón. Al principio, Mephala miró a Rajhin con malicia y trató de comérselo. Sin embargo, Azurah la detuvo. Cada Príncipe le dijo a Rajhin por qué merecían ser elegidos, y el ladrón vio el Anillo de Khajiiti en el octavo brazo de Mephala. Sedujo a Mafala apelando a su vanidad y le robó el anillo del brazo mientras hacían el amor. Vio la Ebony Blade cuando se iba y se fue con ambos artefactos. Rajhin usó los poderes del Anillo de Khajiiti para volverse tan invisible, silencioso y rápido como un soplo de viento. Usando el Anillo, se convirtió en el ladrón más exitoso en la historia de Elsweyr, y eventualmente fue elevado a Dios Ladrón de Khajiit. Hace mucho tiempo, la ciudad ayleid de Erokii prosperó en Rivenspire. Estaba gobernado por la princesa Anurraame, cuya sabiduría, gracia y belleza eran insuperables. Se casó con un príncipe de otro estado y su relación fue feliz por un tiempo. Sin embargo, el marido de Anurraame estuvo fuera durante largos períodos de tiempo. La pasión de la princesa murió y tomó como amante a un guerrero más joven. Su esposo finalmente se enteró del asunto y reunió a su ejército para asaltar la ciudad. Anurraame prometió enfrentarse a él en la batalla, y su amante prometió reunir sus propias fuerzas en defensa de la ciudad. Cuando llegó el día de la batalla, Anurraame vio que su amado la había traicionado por un soborno, ya que sus legiones se habían unido a las de su marido. La princesa despreciada llamó a los daedra para que la ayudaran a defender su ciudad, y Mephala respondió a su súplica. Le ordenó a Anurraame que derramara todas sus lágrimas en un recipiente, luego las imbuyó con el poder del odio de Anurraame por su amante traidor, que solo se vio fortalecido por el amor genuino que tenía por él antes de que él se volviera contra ella. Sus lágrimas se endurecieron en un poderoso artefacto conocido como las Lágrimas de Anurraame, que la princesa usó para destruir tanto a los ejércitos como a su ciudad en un abrir y cerrar de ojos. '''Segunda Era''' En algún momento a principios de la Segunda Era, un Altmer llamado Nerien'eth descubrió la Espada de ébano mientras recorría Tamriel en busca de artefactos para estudiar. Lo llevó a su escuela de magia, Agea Relle, para estudiarlo, creyendo que era una antigua espada Akaviri. Mephala susurró a Nerien'eth a través de la hoja y gradualmente corrompió su mente. Mephala lo convenció de que su esposa, Alanwe, estaba teniendo una aventura con uno de sus compañeros instructores en Agea Relle. Eventualmente, Nerien'eth rompió y atrapó las almas de sus estudiantes y compañeros investigadores. Llamó a Daedra para torturar sus almas por la eternidad y destrozó el alma de Alanwe para que ella sufriera más. Mephala estaba muy complacido por el asesinato de Nerien'eth de tantos que lo amaban y confiaban en él, por lo que solicitó al Arquitecto Loco que construyera elaborados instrumentos de tortura con los restos de la academia. Agea Relle se hizo conocida como la Cripta de los Corazones y fue evitada por la gente de Rivenspire durante muchos años. En el 582 de la 2E, un grupo de Undaunted entró en la cripta y la limpió de muertos vivientes y daedra, liberando las almas capturadas y restaurando el espíritu de Alanwe. En lugar de partir hacia el más allá, Alanwe se quedó atrás para proteger la bóveda de Nerien'eth, quien regresó con fuerza más tarde ese año. Usando la Espada de ébano, Nerien'eth invocó a los secuaces de Mephala, los poderosos daedra que lo ayudaron a recuperar las almas perdidas. Los Undaunted regresaron y una vez más ayudaron a Alanwe investigando el regreso de Nerien'eth. El grupo logró localizar la Ebony Blade y se vio obligado a matar a Nerien'eth cuando la empuñó en la batalla. El espíritu de Alanwe luego tomó la espada y se comunicó con Mephala, el susurrador desconocido. Mephala intentó corromperla prometiéndole ayudar a destruir el arma, pero Alanwe se negó a escuchar al Príncipe. En cambio, usó su propia alma para colocarle un hechizo para que nunca permaneciera con un individuo por mucho tiempo. Luego lo envió lejos, aunque la espada estaba completamente potenciada en ese momento y luchó contra su voluntad, anhelando regresar eventualmente a casa. Sin embargo, el sacrificio de Alanwe le negó a Mephala el uso de la espada durante una gran guerra entre las fuerzas de Oblivion. Un templo perdido de Mephala fue descubierto por Falinesti Faithful en el lugar de descanso otoñal de la ciudad perdida. El Príncipe aprovechó el anhelo de los fieles por respuestas y propósitos, y les habló. Formaron el Culto Arbordawn y se convirtieron en sus Tejemuertes. Asistido por un héroe, el aclamado mago Telenger el Artífice abrió el templo y se encontró con Mephala dentro durante su investigación. Telenger rápidamente volvió a sellar el templo para evitar que la influencia de Mephala se escapara. El Pacto de Coldharbour no se aplicó a los Príncipes Daédricos que no estuvieron presentes durante su creación, por lo que la Tríada Daédrica compuesta por Clavicus Vile, Mephala y Nocturnal intentó rehacer a Nirn a su imagen durante la Guerra Daédrica de la Segunda Era. Mephala y Clavicus Vile ayudaron a la Orden Psijic a evitar que Nocturnal alcanzara un poder infinito alrededor del año 582 de la 2E después de que ella los traicionó. Vile y Mephala negociaron con Sotha Sil y acordaron dejar de interferir directamente en los asuntos de Nirn. En el 582 de la 2E, una extraña ampolla de vidrio estaba en circulación entre los mercados negros de Tamriel. La botella parecía vacía, pero al descorcharla se escuchaban susurros oscuros y seductores. Se creía que la voz era la de Mephala. '''Tercera Era''' En los eventos que condujeron a la Disformidad en el Oeste, un agente de los Blades convocó a Mephala y se le encargó asesinar a un noble en el área de Iliac Bay. El problemático noble buscó la ubicación del Asilo Nightside, que era la base de operaciones de la rama Iliac de la Hermandad Oscura. A cambio de completar esta tarea, un adorador de Mephala recompensó al agente con la Ebony Blade. En el 427 de la 3E, Mephala encargó al Nerevarine que asesinara a un miembro del Morag Tong que estaba matando sin obtener órdenes judiciales. A cambio de tratar con el miembro deshonesto, el Nerevarine recibió el Anillo de Khajiiti. En el 433 de la Tercera Era, el Héroe de Kvatch convocó a Mephala y se le encomendó iniciar una disputa entre dos familias prominentes, los nórdicos Ulfgar y Dunmeri Dalvilu, en el asentamiento de Bleaker's Way. El Héroe asesinó a los líderes de las dos familias y plantó pruebas que implicaban al otro. El asentamiento se sumió en el caos y las dos familias lucharon hasta que solo quedó una. Mephala luego recompensó al Héroe con la Espada. '''Cuarta Era''' En el 201 de la 4E, Nelkir, el joven hijo de Jarl Balgruuf el Mayor, tropezó con la puerta cerrada con llave de la cámara donde se guardaba la Espada de ébano. Mephala le habló al niño a través de su artefacto, susurrando secretos a través de la puerta. Se corrió la voz por la ciudad del "niño oscuro" del jarl, y el Último Dragonborn recibió la tarea de ayudar al niño. Cuando se le preguntó, Nelkir habló de la "Dama susurrante". El Dragonborn investigó la "Puerta de los Susurros" y fue contactado por Mephala. Bajo la guía de Nelkir, Dragonborn obtuvo una llave de la puerta y recuperó la Ebony Blade. Sin embargo, después de haber estado encerrada durante tanto tiempo, el arma había perdido gran parte de su poder. Mephala instruyó a Dragonborn para empoderar a Blade asesinando a las personas que confiaban en ellos. <big>'''La Madeja Espiral'''</big> The Spiral Skein es el reino de Oblivion creado y gobernado por Mephala, el Daedric Prince of Lies. Algunas partes del reino se asemejan a una caverna oscura y extensa con un techo alto, salpicada de hongos luminiscentes. Arañas, hoarvors y todo tipo de criaturas que se arrastran habitan el plano, y altos edificios con arcos y agujas salpican el paisaje. Cristales de tonos rojos intensos sobresalen de los acantilados, techos y paredes en grupos geométricos compuestos por formas prismáticas. El Spiderkith y el temperamental Spider Daedra son sus sirvientes. Hoarvor Daedra también sirve a Mephala. c76f0353b9b26f2f3602604415854b49ba0a57ba Archivo:Mephala.jpg 6 165 462 2023-05-31T09:58:50Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Mephala 0bc0b445c6467e2ec8dd93b0aec81009845ae889 Archivo:Mephala Statue.jpg 6 166 464 2023-05-31T10:07:09Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Mephala Statue f3799796328a684a34b967f8af14de5342b55cb6 Meridia 0 167 466 2023-05-31T10:19:45Z Aurbis 2 Página creada con «"La realidad es un juego, mortal. Aprende a jugar, o resignate a convertirte en una de las piezas destinadas a ser sacrificadas". —Meridia Meridia, Señora de las Energías Infinitas, la Señora Brillante, el Árbitro Estricto pero Justo de la Luminancia Interior, el Fuego Solar, el Radiante, el Guardián, la Señora de la Luz y el Príncipe de la Vida es el Príncipe Daédrico "de la Vida y la Luz", asociado con las energías de los seres vivos. El Sunburst es su…» wikitext text/x-wiki "La realidad es un juego, mortal. Aprende a jugar, o resignate a convertirte en una de las piezas destinadas a ser sacrificadas". —Meridia Meridia, Señora de las Energías Infinitas, la Señora Brillante, el Árbitro Estricto pero Justo de la Luminancia Interior, el Fuego Solar, el Radiante, el Guardián, la Señora de la Luz y el Príncipe de la Vida es el Príncipe Daédrico "de la Vida y la Luz", asociado con las energías de los seres vivos. El Sunburst es su símbolo. Tiene un gran y eterno odio por los no-muertos y recompensará en gran medida a cualquiera que los elimine del mundo. Como tal, Meridia tiene una reputación de benevolencia y es uno de los pocos príncipes daédricos que generalmente no se considera completamente malvado. Su día de invocación es el 13 de Morningstar. A pesar de esto, quienes la ven con menos favor se refieren a ella como la Bruja Glister o la Dama de la Codicia, con la costumbre de recolectar especímenes humanos vivos para saciar dicha codicia. Para sus enemigos, Meridia es conocida por su violento odio al desorden, la obsesión, la justicia propia, la ira irracional hacia las entidades que considera impuras y el odio al libre albedrío y el desafío de los mortales. Como ocurre con la mayoría de los Príncipes, Meridia ve a los mortales como "activos" principalmente para su uso como medio para un fin. Meridia puede otorgar inmortalidad a los mortales, a costa de su voluntad, convirtiéndose en aquellos conocidos como los Purificados; esclavos a su mando, limpios de enfermedad, muerte y libre albedrío. Las personas que se unen a las filas de los Purificados son tanto los que voluntariamente se comprometen a servir a Meridia como los que no lo desean, como los que la desafían. Meridia también concedió la inmortalidad a su campeón, Umaril el Desemplumado, el antiguo enemigo ayleid de Pelinal Whitestrake. Sus auroranos y Umaril regresaron durante el tiempo de la Crisis del olvido para buscar venganza contra los Divinos. Se creía que Meridia (originalmente conocida como Merid-Nunda) era una de las Magne-Ge, una familia de seres divinos que huyeron a Aetherius poco después de la creación de Mundus. Por supuestamente asociarse con espectros ilícitos, fue expulsada de Aetherius y tomó el manto de un Príncipe Daédrico. Ella es la matrona de las Habitaciones Coloreadas, su reino de Oblivion que creó al doblar y dar forma a los rayos de luz de Magnus, el sol. Las Habitaciones Coloreadas están habitadas por los auroranos y los santos dorados. Los guardianes meridianos son otro tipo de daedra a su servicio. Meridia puede, en cierto sentido, alterar la velocidad a la que fluye el tiempo. Para Meridia, se dice que el tiempo es relativo, y se sabe que sus sacerdotisas otorgan bendiciones que alteran el tiempo. También se sabe que la diosa ofrece a sus campeones la oportunidad de experimentar líneas de tiempo alternativas a través del poder de una Luz de Meridia. Su esfera de energía y vida a menudo la pone en conflicto directo con muchos de los otros Príncipes del Olvido. El ejemplo más notable de estas enemistades es su eterna batalla con el Príncipe Daédrico de la Dominación, Molag Bal. Durante los últimos días del Imperio Ayleid, Meridia sería responsable de la destrucción de la ciudad de Ayleid, Abagarlas, que adoraba a Mola Gbal, ordenando a sus caballeros en la ciudad de Delodiil, Ayleid, que adoraba a Mérida, que invadieran después de descubrir una gran y terrible arma conocida como el Mortuum Vivicus fue un regalo para Abagarlas del mismísimo Señor de la Dominación. Esta disputa continuaría hasta bien entrada la Segunda Era, donde la ayuda de Meridia fue fundamental para detener el Planemeld de Molag Bal. Los habitantes del reino de Coldharbour de Molag Bal se refieren a Meridia como la Perra Brillante, y sus adoradores a menudo son encerrados y torturados dentro de Lightless Oubliette. Sus otros enemigos notables incluyen a Nocturnal, quien una vez drenó a Meridia de su poder en su búsqueda por reescribir la realidad, y Ebonarm, el dios de la guerra que no le gusta a la mayoría de los príncipes daédricos. <big>'''Mitología'''</big> '''Creencias de Khajiiti''' Los textos antiguos afirman que Merid-Nunda, False Spirit of Greed, The Orphaned Glimmer es la hija de Magrus, que solo se amaba a sí mismo y a sus propias creaciones. Magrus no tomó una pareja, sino que forjó hijos del éter. Merid-Nunda es un espíritu frío, nacido de la luz sin amor. Ella es intelecto sin sabiduría, conocimiento sin propósito. Ella es la consorte de los demonios, y algunas canciones la culpan por orquestar la muerte del poderoso Lorkhaj. Cuando Merid-Nunda se atrevió a asaltar el Enrejado con intención (siendo el primero en hacerlo, junto con Dagon y Molagh), Azurah la derribó frente a la Puerta Varliance y la arrastró lejos de ella. Luego arrojó a Merid-Nunda al Vacío y la ató allí con espejos. Los nómadas dicen que ella escapó desde entonces. Es posible que el Khajiit moderno no reconozca los mitos de Merid-Nunda, ya que el culto de Riddle'Thar alteró o eliminó muchas de sus deidades luego de la creación de la Confederación Elsweyr, y no se la menciona en la historia de la creación moderna contada por Clan Mother Ahnissi. '''Panteón Ayleid''' Meridia (conocida como la Brillante y el Arco Iris de la Luz) fue una figura extremadamente importante para los Ayleid, ya que se la consideraba la personificación de su cuarto elemento, la luz. Los Ayleid a menudo representaban a Meridia con alas y una capucha. Meridia era la deidad patrona de Garlas Malatar, una ciudad que fue construida sobre la Costa Dorada. Su gobernante, el rey Narilmor, era un devoto adorador de Meridia que dedicó su vida y su ciudad a su veneración. Era considerado uno de los favoritos del Príncipe Daédrico, solo superado por su campeón, Umaril el Desemplumado. Ella le regaló a la ciudad una reliquia conocida como la Luz Guía, que brilló sobre la ciudad con su luz inextinguible. Era un faro literal y metafórico, visible a grandes distancias. Los imperiales la recuerdan como patrona y mentora de los Altos Elfos de Heartland, y cómplice de la esclavitud y la opresión de sus antepasados. '''Skyrim''' Meridia tiene un templo en el monte Kilkreath, cuyos sacerdotes eran hospitalarios y estaban más que dispuestos a proporcionar comida y camas calientes a los viajeros. Los cuidadores del templo cerraron sus puertas para realizar ritos secretos durante las fiestas del Sol Alto y el Sol Bajo. Si bien muchos de los nórdicos locales en la cercana Soledad encontraron que la adoración de Meridia era herética, el templo se quedó más o menos solo. Se rumorea que Meridia creó la llama Direfrost y la antorcha de los herederos, antiguas reliquias del clan Direfrost, para angustiar a los daedra. '''Culto''' "Lustrant" es un término utilizado por los secuaces de Dremora de Molag Bal para referirse a los seguidores de Meridia, junto con términos más vulgares como "Glow ass". Meridia no habla con cualquier mortal, y el líder de una secta de culto generalmente tendrá el oído de Meridia. Los cultistas de Meridian adornan sus armaduras con patrones que se asemejan a escamas, alas y rayos de luz, fieles a los motivos presentes en las imágenes de Meridian. Las líneas fluidas que representan la energía de Meridia son una forma común de simbolismo. El dominio del movimiento es una piedra angular en las técnicas de lucha de aquellos que reverencian a Meridia. Como tal, el cuero flexible que permite un fácil movimiento es un sello distintivo en la armadura de pierna de los cultistas de Meridian. La luz y la vibración afectan a los cristales, por lo que los cultistas de Meridian llevan cristales a la batalla, creyendo que permiten a Meridia bendecir sus movimientos directamente. Sus armas están diseñadas para romper los huesos de los esqueletos y causar el máximo daño a los nigromantes, algunos de los enemigos de Meridia. Sus cultistas son muy cercanos entre sí y se refieren entre sí como "hermanos y hermanas". <big>'''Historia'''</big> <big>'''Primera Era'''</big> '''La ciudad hueca''' Hace mucho tiempo, existió una ciudad en Nirn que estaba dedicada a Meridia. Meridia regaló a su pueblo las Luces de Meridia, reliquias cuyo poder protegía a la ciudad y facilitaba la vida de sus habitantes. Molag Bal envió secuaces desde Coldharbour para destruirla, pero los guerreros y magos de la ciudad lograron sellar las puertas y proteger a todos los que estaban dentro.[50] Todos los que estaban fuera de las puertas fueron asesinados. El Rey Ayleid Laloriaran Dynar estaba visitando la ciudad, y rápidamente tomó el mando de las defensas de la ciudad. El Rey Ayleid protegió las puertas sin ayuda de nadie. Mientras luchaba, rezaba y Meridia respondía. Sintió compasión por sus adoradores, pero también vio una oportunidad: el portal de Molag Bal funcionaba en ambos sentidos. Llenó las Luces de Meridia con aún más de su poder divino, protegió la ciudad y la empujó hacia Coldharbour. Las Luces de Meridia y los habitantes de la ciudad se dispersaron por Coldharbour cuando la ciudad entró en el reino. Muchos de los habitantes de la ciudad fueron capturados o asesinados, y los secuaces de Molag Bal robaron las Luces. A pesar de que no toda su gente sobrevivió, Meridia aún logró una gran hazaña; ella había enviado una parte de su reino al dominio de Molag Bal, y él no podía tocarlo. Esta táctica daría sus frutos en los próximos años. '''Crepúsculo de los Ayleid''' Algún tiempo después de la Rebelión de Esclavos Alessianos, varios reinos ayleid lanzaron una búsqueda desesperada de la legendaria Wrathstone, que creían que los conduciría a un arma que sería su salvación contra las fuerzas invasoras del Imperio Alessiano. Una expedición marchó a la ciudad dwemer de Mzulft, en el bastión de Eastmarch en Skyrim, donde se rumoreaba que se encontraba Wrathstone. Los Ayleids sitiaron Mzulft, pero no lograron abrir una brecha ni recuperar el artefacto. En ese momento, los ayleid no sabían que los dwemer solo poseían la mitad izquierda de Wrathstone, y esa mitad no estaba almacenada en Mzulft, sino en la cercana Kagrenzel. Después del fracaso de la incursión en Mzulft, Meridia se apareció a sus fieles con una críptica advertencia de que el Imperio Ayleid pronto caería, y regaló la mitad derecha de Wrathstone a la ciudad de Garlas Malatar. En ese momento, Garlas Malatar estaba gobernado por el rey Narilmor, quien era uno de los adherentes más devotos y favorecidos de Meridia después de Umaril el Sin plumas. Para mantener a salvo su parte de Wrathstone, Narilmor no brindó ayuda ni asilo a los desesperados refugiados ayleid de otros reinos y los excluyó de su ciudad. No se volvió a saber de los habitantes de Garlas Malatar. Aunque Garlas Malatar finalmente fue sitiada por hombres, algunos relatos han sugerido que los atacantes ni siquiera lograron ingresar a la ciudad de Narilmor antes de que se derrumbara; se sugirió que la ciudad cayó desde dentro, derribada por un conflicto interno o un sabotaje. <big>'''Segunda Era'''</big> '''Fusión de planos''' Durante Planemeld y la Guerra de los Tres Estandartes, Cyrodiil quedó en ruinas y las provincias se dividieron entre los pocos que quedaban para oponerse a los invasores Daedra. Meridia hizo que su sirviente, Sees-All-Colors, asesinara al líder del Fighters Guild para asumir el papel de maestro del gremio. Bajo el mando de Daedric y financiado por la riqueza de los adoradores de Meridia, el gremio comenzó a rechazar todos los demás contratos y centró sus esfuerzos en destruir Dark Anchors y oponerse a los planes de Molag Bal. Mientras tanto, los Cinco Compañeros se reformaron tras la llegada profetizada del Vestige, que liberó a los Compañeros de las garras de Bal y recuperó el Amuleto de los Reyes, derrotando a Mannimarco en el proceso. Disfrazada de mortal, Meridia dio la bienvenida al vestigio junto con los gremios de luchadores y magos a la Ciudad Hueca, que había arrojado a Coldharbour en años anteriores. Ella les permitió planear su asalto a la ciudadela de Molag Bal dentro de sus muros. Meridia esperó dentro de su ciudad mientras el Rey Laloriaran Dynar y las Luces de Meridia regresaban a su ciudad. Cuando los gremios finalmente invadieron la fortaleza de Molag Bal, Meridia se manifestó personalmente en el Planar Vortex para destruirla. Ella erigió un campo de fuerza para evitar que Molag Bal dañara a los Guerreros de la Luz mientras destruían las Anclas Oscuras dentro del vórtice. El poder de la Luz de Meridia se desató en el centro del vórtice, el Planar Vortex fue destruido. Vestige más tarde se enfrentó a Molag Bal en la sede de su poder y lo derrotó. Esto liberó cantidades incalculables de almas de las manos del Príncipe. Meridia arrancó el alma del Héroe cuando escapaba del reino y permitió que Vestige se reuniera con él en las Habitaciones Coloreadas. '''La Tríada''' Meridia envió a su Golden Knight para frustrar los planes de la Tríada. El Caballero fue secuestrado por agentes de Mephala y Dawnbreaker quedó destrozado. El Vestigio buscó la ayuda de Meridia para reparar la espada. Meridia aumentó su poder, lo que le permitió ser utilizado para localizar a su Caballero. Nocturnal luego invadió las Habitaciones Coloreadas, terminando abruptamente la correspondencia del Héroe con el Príncipe Daédrico. Con Meridia incapacitada, solo quedó el Caballero Dorado para llevar a cabo sus planes. Dawnbreaker fue corrompido por Nocturnal durante conflictos posteriores, y el Caballero, al darse cuenta de que él era la última Luz de Meridia, se sacrificó para purgar la oscuridad del artefacto. Vestige usó Dawnbreaker para derrotar a Nocturnal en la cima de Crystal Tower, poniendo fin a la amenaza de la Tríada a Tamriel. Más tarde ese año, el templo de Meridia en Mount Kilkreath fue devastado por una tormenta desgarradora. Muchos de sus adoradores fueron asesinados o transformados en monstruos no muertos. Los restos de su sacerdocio excavaron en el templo y recuperaron una reliquia imbuida de su luz, conocida como el Resplandor de Meridia. Tenía el poder de canalizar la luz de Meridia y purgar el templo de la corrupción. Uno de los sacerdotes sobrevivientes usó la reliquia para sellar el templo después del desastre. '''Tercera Era''' Meridia ha regalado muchos artefactos daédricos diferentes a sus campeones a lo largo de los años, aunque algunas de estas reliquias están asociadas con otros príncipes daédricos. En algún momento alrededor de 3E 405, un agente de los Blades recibió el Anillo de Khajiiti de Meridia después de derrotar a un hechicero que la traicionó. En el 433 de la Tercera Era, Meridia encargó al Héroe de Kvatch la tarea de destruir a los nigromantes que asaltaban las tumbas en busca de cadáveres para formar un ejército de muertos vivientes, nuevamente a cambio de este anillo. El mismo héroe también derrotó a su campeón, Umaril the Unfeathered, que había regresado de Oblivion después de su derrota en la Primera Era. '''Cuarta Era''' Meridia ofreció la espada Dawnbreaker al Último Dragonborn en 4E 201 a cambio de ayudarla a limpiar su templo, que había sido contaminado por un nigromante y las sombras de los cadáveres que profanó. <big>'''Las habitaciones de colores'''</big> Las Habitaciones Coloreadas son un reino multifacético de Oblivion, creado y gobernado por Meridia, conocido como el Príncipe Daédrico de las Energías Infinitas. Por lo poco que se ha visto de las Habitaciones Coloreadas, parecen un cruce entre un arrecife de coral y un vasto campo de piedras flotantes, sembradas de coloridas estelas de polvo o nubes. El "suelo" entre las piedras parece agua luminiscente, pero es lo suficientemente sólido como para caminar sobre él. Los cielos se describen como océanos de efluvios flotantes de color carmesí. Se ha sugerido que los "colores" de los reinos son una referencia a las diferentes escuelas de magia. Los auroranos y sus caballos de guerra son los engendros de Meridia que residen en las Habitaciones Coloreadas, están hechos de luz pura y tienen tonos de piel de prácticamente cualquier tono. También se supone que los Golden Saints residen en el reino. Las habitaciones de colores han sido descritas por aquellas almas que han estado allí como "bastante aburridas", aparte de las conferencias de Meridia (que también se describen como "bastante aburridas"). 7161b33155679c0d836e92ac8bac4ea393dff0ac 468 466 2023-05-31T10:21:18Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Meridia.jpg|link=|derecha]] "La realidad es un juego, mortal. Aprende a jugar, o resignate a convertirte en una de las piezas destinadas a ser sacrificadas". —Meridia Meridia, Señora de las Energías Infinitas, la Señora Brillante, el Árbitro Estricto pero Justo de la Luminancia Interior, el Fuego Solar, el Radiante, el Guardián, la Señora de la Luz y el Príncipe de la Vida es el Príncipe Daédrico "de la Vida y la Luz", asociado con las energías de los seres vivos. El Sunburst es su símbolo. Tiene un gran y eterno odio por los no-muertos y recompensará en gran medida a cualquiera que los elimine del mundo. Como tal, Meridia tiene una reputación de benevolencia y es uno de los pocos príncipes daédricos que generalmente no se considera completamente malvado. Su día de invocación es el 13 de Morningstar. A pesar de esto, quienes la ven con menos favor se refieren a ella como la Bruja Glister o la Dama de la Codicia, con la costumbre de recolectar especímenes humanos vivos para saciar dicha codicia. Para sus enemigos, Meridia es conocida por su violento odio al desorden, la obsesión, la justicia propia, la ira irracional hacia las entidades que considera impuras y el odio al libre albedrío y el desafío de los mortales. Como ocurre con la mayoría de los Príncipes, Meridia ve a los mortales como "activos" principalmente para su uso como medio para un fin. Meridia puede otorgar inmortalidad a los mortales, a costa de su voluntad, convirtiéndose en aquellos conocidos como los Purificados; esclavos a su mando, limpios de enfermedad, muerte y libre albedrío. Las personas que se unen a las filas de los Purificados son tanto los que voluntariamente se comprometen a servir a Meridia como los que no lo desean, como los que la desafían. Meridia también concedió la inmortalidad a su campeón, Umaril el Desemplumado, el antiguo enemigo ayleid de Pelinal Whitestrake. Sus auroranos y Umaril regresaron durante el tiempo de la Crisis del olvido para buscar venganza contra los Divinos. Se creía que Meridia (originalmente conocida como Merid-Nunda) era una de las Magne-Ge, una familia de seres divinos que huyeron a Aetherius poco después de la creación de Mundus. Por supuestamente asociarse con espectros ilícitos, fue expulsada de Aetherius y tomó el manto de un Príncipe Daédrico. Ella es la matrona de las Habitaciones Coloreadas, su reino de Oblivion que creó al doblar y dar forma a los rayos de luz de Magnus, el sol. Las Habitaciones Coloreadas están habitadas por los auroranos y los santos dorados. Los guardianes meridianos son otro tipo de daedra a su servicio. Meridia puede, en cierto sentido, alterar la velocidad a la que fluye el tiempo. Para Meridia, se dice que el tiempo es relativo, y se sabe que sus sacerdotisas otorgan bendiciones que alteran el tiempo. También se sabe que la diosa ofrece a sus campeones la oportunidad de experimentar líneas de tiempo alternativas a través del poder de una Luz de Meridia. Su esfera de energía y vida a menudo la pone en conflicto directo con muchos de los otros Príncipes del Olvido. El ejemplo más notable de estas enemistades es su eterna batalla con el Príncipe Daédrico de la Dominación, Molag Bal. Durante los últimos días del Imperio Ayleid, Meridia sería responsable de la destrucción de la ciudad de Ayleid, Abagarlas, que adoraba a Mola Gbal, ordenando a sus caballeros en la ciudad de Delodiil, Ayleid, que adoraba a Mérida, que invadieran después de descubrir una gran y terrible arma conocida como el Mortuum Vivicus fue un regalo para Abagarlas del mismísimo Señor de la Dominación. Esta disputa continuaría hasta bien entrada la Segunda Era, donde la ayuda de Meridia fue fundamental para detener el Planemeld de Molag Bal. Los habitantes del reino de Coldharbour de Molag Bal se refieren a Meridia como la Perra Brillante, y sus adoradores a menudo son encerrados y torturados dentro de Lightless Oubliette. Sus otros enemigos notables incluyen a Nocturnal, quien una vez drenó a Meridia de su poder en su búsqueda por reescribir la realidad, y Ebonarm, el dios de la guerra que no le gusta a la mayoría de los príncipes daédricos. <big>'''Mitología'''</big> '''Creencias de Khajiiti''' Los textos antiguos afirman que Merid-Nunda, False Spirit of Greed, The Orphaned Glimmer es la hija de Magrus, que solo se amaba a sí mismo y a sus propias creaciones. Magrus no tomó una pareja, sino que forjó hijos del éter. Merid-Nunda es un espíritu frío, nacido de la luz sin amor. Ella es intelecto sin sabiduría, conocimiento sin propósito. Ella es la consorte de los demonios, y algunas canciones la culpan por orquestar la muerte del poderoso Lorkhaj. Cuando Merid-Nunda se atrevió a asaltar el Enrejado con intención (siendo el primero en hacerlo, junto con Dagon y Molagh), Azurah la derribó frente a la Puerta Varliance y la arrastró lejos de ella. Luego arrojó a Merid-Nunda al Vacío y la ató allí con espejos. Los nómadas dicen que ella escapó desde entonces. Es posible que el Khajiit moderno no reconozca los mitos de Merid-Nunda, ya que el culto de Riddle'Thar alteró o eliminó muchas de sus deidades luego de la creación de la Confederación Elsweyr, y no se la menciona en la historia de la creación moderna contada por Clan Mother Ahnissi. '''Panteón Ayleid''' Meridia (conocida como la Brillante y el Arco Iris de la Luz) fue una figura extremadamente importante para los Ayleid, ya que se la consideraba la personificación de su cuarto elemento, la luz. Los Ayleid a menudo representaban a Meridia con alas y una capucha. Meridia era la deidad patrona de Garlas Malatar, una ciudad que fue construida sobre la Costa Dorada. Su gobernante, el rey Narilmor, era un devoto adorador de Meridia que dedicó su vida y su ciudad a su veneración. Era considerado uno de los favoritos del Príncipe Daédrico, solo superado por su campeón, Umaril el Desemplumado. Ella le regaló a la ciudad una reliquia conocida como la Luz Guía, que brilló sobre la ciudad con su luz inextinguible. Era un faro literal y metafórico, visible a grandes distancias. Los imperiales la recuerdan como patrona y mentora de los Altos Elfos de Heartland, y cómplice de la esclavitud y la opresión de sus antepasados. '''Skyrim''' Meridia tiene un templo en el monte Kilkreath, cuyos sacerdotes eran hospitalarios y estaban más que dispuestos a proporcionar comida y camas calientes a los viajeros. Los cuidadores del templo cerraron sus puertas para realizar ritos secretos durante las fiestas del Sol Alto y el Sol Bajo. Si bien muchos de los nórdicos locales en la cercana Soledad encontraron que la adoración de Meridia era herética, el templo se quedó más o menos solo. Se rumorea que Meridia creó la llama Direfrost y la antorcha de los herederos, antiguas reliquias del clan Direfrost, para angustiar a los daedra. '''Culto''' "Lustrant" es un término utilizado por los secuaces de Dremora de Molag Bal para referirse a los seguidores de Meridia, junto con términos más vulgares como "Glow ass". Meridia no habla con cualquier mortal, y el líder de una secta de culto generalmente tendrá el oído de Meridia. Los cultistas de Meridian adornan sus armaduras con patrones que se asemejan a escamas, alas y rayos de luz, fieles a los motivos presentes en las imágenes de Meridian. Las líneas fluidas que representan la energía de Meridia son una forma común de simbolismo. El dominio del movimiento es una piedra angular en las técnicas de lucha de aquellos que reverencian a Meridia. Como tal, el cuero flexible que permite un fácil movimiento es un sello distintivo en la armadura de pierna de los cultistas de Meridian. La luz y la vibración afectan a los cristales, por lo que los cultistas de Meridian llevan cristales a la batalla, creyendo que permiten a Meridia bendecir sus movimientos directamente. Sus armas están diseñadas para romper los huesos de los esqueletos y causar el máximo daño a los nigromantes, algunos de los enemigos de Meridia. Sus cultistas son muy cercanos entre sí y se refieren entre sí como "hermanos y hermanas". <big>'''Historia'''</big> <big>'''Primera Era'''</big> '''La ciudad hueca''' Hace mucho tiempo, existió una ciudad en Nirn que estaba dedicada a Meridia. Meridia regaló a su pueblo las Luces de Meridia, reliquias cuyo poder protegía a la ciudad y facilitaba la vida de sus habitantes. Molag Bal envió secuaces desde Coldharbour para destruirla, pero los guerreros y magos de la ciudad lograron sellar las puertas y proteger a todos los que estaban dentro.[50] Todos los que estaban fuera de las puertas fueron asesinados. El Rey Ayleid Laloriaran Dynar estaba visitando la ciudad, y rápidamente tomó el mando de las defensas de la ciudad. El Rey Ayleid protegió las puertas sin ayuda de nadie. Mientras luchaba, rezaba y Meridia respondía. Sintió compasión por sus adoradores, pero también vio una oportunidad: el portal de Molag Bal funcionaba en ambos sentidos. Llenó las Luces de Meridia con aún más de su poder divino, protegió la ciudad y la empujó hacia Coldharbour. Las Luces de Meridia y los habitantes de la ciudad se dispersaron por Coldharbour cuando la ciudad entró en el reino. Muchos de los habitantes de la ciudad fueron capturados o asesinados, y los secuaces de Molag Bal robaron las Luces. A pesar de que no toda su gente sobrevivió, Meridia aún logró una gran hazaña; ella había enviado una parte de su reino al dominio de Molag Bal, y él no podía tocarlo. Esta táctica daría sus frutos en los próximos años. '''Crepúsculo de los Ayleid''' Algún tiempo después de la Rebelión de Esclavos Alessianos, varios reinos ayleid lanzaron una búsqueda desesperada de la legendaria Wrathstone, que creían que los conduciría a un arma que sería su salvación contra las fuerzas invasoras del Imperio Alessiano. Una expedición marchó a la ciudad dwemer de Mzulft, en el bastión de Eastmarch en Skyrim, donde se rumoreaba que se encontraba Wrathstone. Los Ayleids sitiaron Mzulft, pero no lograron abrir una brecha ni recuperar el artefacto. En ese momento, los ayleid no sabían que los dwemer solo poseían la mitad izquierda de Wrathstone, y esa mitad no estaba almacenada en Mzulft, sino en la cercana Kagrenzel. Después del fracaso de la incursión en Mzulft, Meridia se apareció a sus fieles con una críptica advertencia de que el Imperio Ayleid pronto caería, y regaló la mitad derecha de Wrathstone a la ciudad de Garlas Malatar. En ese momento, Garlas Malatar estaba gobernado por el rey Narilmor, quien era uno de los adherentes más devotos y favorecidos de Meridia después de Umaril el Sin plumas. Para mantener a salvo su parte de Wrathstone, Narilmor no brindó ayuda ni asilo a los desesperados refugiados ayleid de otros reinos y los excluyó de su ciudad. No se volvió a saber de los habitantes de Garlas Malatar. Aunque Garlas Malatar finalmente fue sitiada por hombres, algunos relatos han sugerido que los atacantes ni siquiera lograron ingresar a la ciudad de Narilmor antes de que se derrumbara; se sugirió que la ciudad cayó desde dentro, derribada por un conflicto interno o un sabotaje. <big>'''Segunda Era'''</big> '''Fusión de planos''' Durante Planemeld y la Guerra de los Tres Estandartes, Cyrodiil quedó en ruinas y las provincias se dividieron entre los pocos que quedaban para oponerse a los invasores Daedra. Meridia hizo que su sirviente, Sees-All-Colors, asesinara al líder del Fighters Guild para asumir el papel de maestro del gremio. Bajo el mando de Daedric y financiado por la riqueza de los adoradores de Meridia, el gremio comenzó a rechazar todos los demás contratos y centró sus esfuerzos en destruir Dark Anchors y oponerse a los planes de Molag Bal. Mientras tanto, los Cinco Compañeros se reformaron tras la llegada profetizada del Vestige, que liberó a los Compañeros de las garras de Bal y recuperó el Amuleto de los Reyes, derrotando a Mannimarco en el proceso. Disfrazada de mortal, Meridia dio la bienvenida al vestigio junto con los gremios de luchadores y magos a la Ciudad Hueca, que había arrojado a Coldharbour en años anteriores. Ella les permitió planear su asalto a la ciudadela de Molag Bal dentro de sus muros. Meridia esperó dentro de su ciudad mientras el Rey Laloriaran Dynar y las Luces de Meridia regresaban a su ciudad. Cuando los gremios finalmente invadieron la fortaleza de Molag Bal, Meridia se manifestó personalmente en el Planar Vortex para destruirla. Ella erigió un campo de fuerza para evitar que Molag Bal dañara a los Guerreros de la Luz mientras destruían las Anclas Oscuras dentro del vórtice. El poder de la Luz de Meridia se desató en el centro del vórtice, el Planar Vortex fue destruido. Vestige más tarde se enfrentó a Molag Bal en la sede de su poder y lo derrotó. Esto liberó cantidades incalculables de almas de las manos del Príncipe. Meridia arrancó el alma del Héroe cuando escapaba del reino y permitió que Vestige se reuniera con él en las Habitaciones Coloreadas. '''La Tríada''' Meridia envió a su Golden Knight para frustrar los planes de la Tríada. El Caballero fue secuestrado por agentes de Mephala y Dawnbreaker quedó destrozado. El Vestigio buscó la ayuda de Meridia para reparar la espada. Meridia aumentó su poder, lo que le permitió ser utilizado para localizar a su Caballero. Nocturnal luego invadió las Habitaciones Coloreadas, terminando abruptamente la correspondencia del Héroe con el Príncipe Daédrico. Con Meridia incapacitada, solo quedó el Caballero Dorado para llevar a cabo sus planes. Dawnbreaker fue corrompido por Nocturnal durante conflictos posteriores, y el Caballero, al darse cuenta de que él era la última Luz de Meridia, se sacrificó para purgar la oscuridad del artefacto. Vestige usó Dawnbreaker para derrotar a Nocturnal en la cima de Crystal Tower, poniendo fin a la amenaza de la Tríada a Tamriel. Más tarde ese año, el templo de Meridia en Mount Kilkreath fue devastado por una tormenta desgarradora. Muchos de sus adoradores fueron asesinados o transformados en monstruos no muertos. Los restos de su sacerdocio excavaron en el templo y recuperaron una reliquia imbuida de su luz, conocida como el Resplandor de Meridia. Tenía el poder de canalizar la luz de Meridia y purgar el templo de la corrupción. Uno de los sacerdotes sobrevivientes usó la reliquia para sellar el templo después del desastre. '''Tercera Era''' Meridia ha regalado muchos artefactos daédricos diferentes a sus campeones a lo largo de los años, aunque algunas de estas reliquias están asociadas con otros príncipes daédricos. En algún momento alrededor de 3E 405, un agente de los Blades recibió el Anillo de Khajiiti de Meridia después de derrotar a un hechicero que la traicionó. En el 433 de la Tercera Era, Meridia encargó al Héroe de Kvatch la tarea de destruir a los nigromantes que asaltaban las tumbas en busca de cadáveres para formar un ejército de muertos vivientes, nuevamente a cambio de este anillo. El mismo héroe también derrotó a su campeón, Umaril the Unfeathered, que había regresado de Oblivion después de su derrota en la Primera Era. '''Cuarta Era''' Meridia ofreció la espada Dawnbreaker al Último Dragonborn en 4E 201 a cambio de ayudarla a limpiar su templo, que había sido contaminado por un nigromante y las sombras de los cadáveres que profanó. <big>'''Las habitaciones de colores'''</big> Las Habitaciones Coloreadas son un reino multifacético de Oblivion, creado y gobernado por Meridia, conocido como el Príncipe Daédrico de las Energías Infinitas. Por lo poco que se ha visto de las Habitaciones Coloreadas, parecen un cruce entre un arrecife de coral y un vasto campo de piedras flotantes, sembradas de coloridas estelas de polvo o nubes. El "suelo" entre las piedras parece agua luminiscente, pero es lo suficientemente sólido como para caminar sobre él. Los cielos se describen como océanos de efluvios flotantes de color carmesí. Se ha sugerido que los "colores" de los reinos son una referencia a las diferentes escuelas de magia. Los auroranos y sus caballos de guerra son los engendros de Meridia que residen en las Habitaciones Coloreadas, están hechos de luz pura y tienen tonos de piel de prácticamente cualquier tono. También se supone que los Golden Saints residen en el reino. Las habitaciones de colores han sido descritas por aquellas almas que han estado allí como "bastante aburridas", aparte de las conferencias de Meridia (que también se describen como "bastante aburridas"). aa08d474ccdcfc2d7877f9b89ef52f4cda4c2dea 470 468 2023-05-31T10:27:32Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Meridia.jpg|link=|derecha]] "La realidad es un juego, mortal. Aprende a jugar, o resignate a convertirte en una de las piezas destinadas a ser sacrificadas". —Meridia Meridia, Señora de las Energías Infinitas, la Señora Brillante, el Árbitro Estricto pero Justo de la Luminancia Interior, el Fuego Solar, el Radiante, el Guardián, la Señora de la Luz y el Príncipe de la Vida es el Príncipe Daédrico "de la Vida y la Luz", asociado con las energías de los seres vivos. El Sunburst es su símbolo. Tiene un gran y eterno odio por los no-muertos y recompensará en gran medida a cualquiera que los elimine del mundo. Como tal, Meridia tiene una reputación de benevolencia y es uno de los pocos príncipes daédricos que generalmente no se considera completamente malvado. Su día de invocación es el 13 de Morningstar. A pesar de esto, quienes la ven con menos favor se refieren a ella como la Bruja Glister o la Dama de la Codicia, con la costumbre de recolectar especímenes humanos vivos para saciar dicha codicia. Para sus enemigos, Meridia es conocida por su violento odio al desorden, la obsesión, la justicia propia, la ira irracional hacia las entidades que considera impuras y el odio al libre albedrío y el desafío de los mortales. Como ocurre con la mayoría de los Príncipes, Meridia ve a los mortales como "activos" principalmente para su uso como medio para un fin. Meridia puede otorgar inmortalidad a los mortales, a costa de su voluntad, convirtiéndose en aquellos conocidos como los Purificados; esclavos a su mando, limpios de enfermedad, muerte y libre albedrío. Las personas que se unen a las filas de los Purificados son tanto los que voluntariamente se comprometen a servir a Meridia como los que no lo desean, como los que la desafían. Meridia también concedió la inmortalidad a su campeón, Umaril el Desemplumado, el antiguo enemigo ayleid de Pelinal Whitestrake. Sus auroranos y Umaril regresaron durante el tiempo de la Crisis del olvido para buscar venganza contra los Divinos. Se creía que Meridia (originalmente conocida como Merid-Nunda) era una de las Magne-Ge, una familia de seres divinos que huyeron a Aetherius poco después de la creación de Mundus. Por supuestamente asociarse con espectros ilícitos, fue expulsada de Aetherius y tomó el manto de un Príncipe Daédrico. Ella es la matrona de las Habitaciones Coloreadas, su reino de Oblivion que creó al doblar y dar forma a los rayos de luz de Magnus, el sol. Las Habitaciones Coloreadas están habitadas por los auroranos y los santos dorados. Los guardianes meridianos son otro tipo de daedra a su servicio. Meridia puede, en cierto sentido, alterar la velocidad a la que fluye el tiempo. Para Meridia, se dice que el tiempo es relativo, y se sabe que sus sacerdotisas otorgan bendiciones que alteran el tiempo. También se sabe que la diosa ofrece a sus campeones la oportunidad de experimentar líneas de tiempo alternativas a través del poder de una Luz de Meridia. Su esfera de energía y vida a menudo la pone en conflicto directo con muchos de los otros Príncipes del Olvido. El ejemplo más notable de estas enemistades es su eterna batalla con el Príncipe Daédrico de la Dominación, Molag Bal. Durante los últimos días del Imperio Ayleid, Meridia sería responsable de la destrucción de la ciudad de Ayleid, Abagarlas, que adoraba a Mola Gbal, ordenando a sus caballeros en la ciudad de Delodiil, Ayleid, que adoraba a Mérida, que invadieran después de descubrir una gran y terrible arma conocida como el Mortuum Vivicus fue un regalo para Abagarlas del mismísimo Señor de la Dominación. Esta disputa continuaría hasta bien entrada la Segunda Era, donde la ayuda de Meridia fue fundamental para detener el Planemeld de Molag Bal. Los habitantes del reino de Coldharbour de Molag Bal se refieren a Meridia como la Perra Brillante, y sus adoradores a menudo son encerrados y torturados dentro de Lightless Oubliette. Sus otros enemigos notables incluyen a Nocturnal, quien una vez drenó a Meridia de su poder en su búsqueda por reescribir la realidad, y Ebonarm, el dios de la guerra que no le gusta a la mayoría de los príncipes daédricos. <big>'''Mitología'''</big> '''Creencias de Khajiiti''' Los textos antiguos afirman que Merid-Nunda, False Spirit of Greed, The Orphaned Glimmer es la hija de Magrus, que solo se amaba a sí mismo y a sus propias creaciones. Magrus no tomó una pareja, sino que forjó hijos del éter. Merid-Nunda es un espíritu frío, nacido de la luz sin amor. Ella es intelecto sin sabiduría, conocimiento sin propósito. Ella es la consorte de los demonios, y algunas canciones la culpan por orquestar la muerte del poderoso Lorkhaj. Cuando Merid-Nunda se atrevió a asaltar el Enrejado con intención (siendo el primero en hacerlo, junto con Dagon y Molagh), Azurah la derribó frente a la Puerta Varliance y la arrastró lejos de ella. Luego arrojó a Merid-Nunda al Vacío y la ató allí con espejos. Los nómadas dicen que ella escapó desde entonces. Es posible que el Khajiit moderno no reconozca los mitos de Merid-Nunda, ya que el culto de Riddle'Thar alteró o eliminó muchas de sus deidades luego de la creación de la Confederación Elsweyr, y no se la menciona en la historia de la creación moderna contada por Clan Mother Ahnissi. '''Panteón Ayleid''' Meridia (conocida como la Brillante y el Arco Iris de la Luz) fue una figura extremadamente importante para los Ayleid, ya que se la consideraba la personificación de su cuarto elemento, la luz. Los Ayleid a menudo representaban a Meridia con alas y una capucha. Meridia era la deidad patrona de Garlas Malatar, una ciudad que fue construida sobre la Costa Dorada. Su gobernante, el rey Narilmor, era un devoto adorador de Meridia que dedicó su vida y su ciudad a su veneración. Era considerado uno de los favoritos del Príncipe Daédrico, solo superado por su campeón, Umaril el Desemplumado. Ella le regaló a la ciudad una reliquia conocida como la Luz Guía, que brilló sobre la ciudad con su luz inextinguible. Era un faro literal y metafórico, visible a grandes distancias. Los imperiales la recuerdan como patrona y mentora de los Altos Elfos de Heartland, y cómplice de la esclavitud y la opresión de sus antepasados. '''Skyrim''' Meridia tiene un templo en el monte Kilkreath, cuyos sacerdotes eran hospitalarios y estaban más que dispuestos a proporcionar comida y camas calientes a los viajeros. Los cuidadores del templo cerraron sus puertas para realizar ritos secretos durante las fiestas del Sol Alto y el Sol Bajo. Si bien muchos de los nórdicos locales en la cercana Soledad encontraron que la adoración de Meridia era herética, el templo se quedó más o menos solo. Se rumorea que Meridia creó la llama Direfrost y la antorcha de los herederos, antiguas reliquias del clan Direfrost, para angustiar a los daedra. '''Culto''' "Lustrant" es un término utilizado por los secuaces de Dremora de Molag Bal para referirse a los seguidores de Meridia, junto con términos más vulgares como "Glow ass". Meridia no habla con cualquier mortal, y el líder de una secta de culto generalmente tendrá el oído de Meridia. Los cultistas de Meridian adornan sus armaduras con patrones que se asemejan a escamas, alas y rayos de luz, fieles a los motivos presentes en las imágenes de Meridian. Las líneas fluidas que representan la energía de Meridia son una forma común de simbolismo. El dominio del movimiento es una piedra angular en las técnicas de lucha de aquellos que reverencian a Meridia. Como tal, el cuero flexible que permite un fácil movimiento es un sello distintivo en la armadura de pierna de los cultistas de Meridian. La luz y la vibración afectan a los cristales, por lo que los cultistas de Meridian llevan cristales a la batalla, creyendo que permiten a Meridia bendecir sus movimientos directamente. Sus armas están diseñadas para romper los huesos de los esqueletos y causar el máximo daño a los nigromantes, algunos de los enemigos de Meridia. Sus cultistas son muy cercanos entre sí y se refieren entre sí como "hermanos y hermanas". [[Archivo:Meridia Statue.png|400px|link=|centro]] <big>'''Historia'''</big> <big>'''Primera Era'''</big> '''La ciudad hueca''' Hace mucho tiempo, existió una ciudad en Nirn que estaba dedicada a Meridia. Meridia regaló a su pueblo las Luces de Meridia, reliquias cuyo poder protegía a la ciudad y facilitaba la vida de sus habitantes. Molag Bal envió secuaces desde Coldharbour para destruirla, pero los guerreros y magos de la ciudad lograron sellar las puertas y proteger a todos los que estaban dentro.[50] Todos los que estaban fuera de las puertas fueron asesinados. El Rey Ayleid Laloriaran Dynar estaba visitando la ciudad, y rápidamente tomó el mando de las defensas de la ciudad. El Rey Ayleid protegió las puertas sin ayuda de nadie. Mientras luchaba, rezaba y Meridia respondía. Sintió compasión por sus adoradores, pero también vio una oportunidad: el portal de Molag Bal funcionaba en ambos sentidos. Llenó las Luces de Meridia con aún más de su poder divino, protegió la ciudad y la empujó hacia Coldharbour. Las Luces de Meridia y los habitantes de la ciudad se dispersaron por Coldharbour cuando la ciudad entró en el reino. Muchos de los habitantes de la ciudad fueron capturados o asesinados, y los secuaces de Molag Bal robaron las Luces. A pesar de que no toda su gente sobrevivió, Meridia aún logró una gran hazaña; ella había enviado una parte de su reino al dominio de Molag Bal, y él no podía tocarlo. Esta táctica daría sus frutos en los próximos años. '''Crepúsculo de los Ayleid''' Algún tiempo después de la Rebelión de Esclavos Alessianos, varios reinos ayleid lanzaron una búsqueda desesperada de la legendaria Wrathstone, que creían que los conduciría a un arma que sería su salvación contra las fuerzas invasoras del Imperio Alessiano. Una expedición marchó a la ciudad dwemer de Mzulft, en el bastión de Eastmarch en Skyrim, donde se rumoreaba que se encontraba Wrathstone. Los Ayleids sitiaron Mzulft, pero no lograron abrir una brecha ni recuperar el artefacto. En ese momento, los ayleid no sabían que los dwemer solo poseían la mitad izquierda de Wrathstone, y esa mitad no estaba almacenada en Mzulft, sino en la cercana Kagrenzel. Después del fracaso de la incursión en Mzulft, Meridia se apareció a sus fieles con una críptica advertencia de que el Imperio Ayleid pronto caería, y regaló la mitad derecha de Wrathstone a la ciudad de Garlas Malatar. En ese momento, Garlas Malatar estaba gobernado por el rey Narilmor, quien era uno de los adherentes más devotos y favorecidos de Meridia después de Umaril el Sin plumas. Para mantener a salvo su parte de Wrathstone, Narilmor no brindó ayuda ni asilo a los desesperados refugiados ayleid de otros reinos y los excluyó de su ciudad. No se volvió a saber de los habitantes de Garlas Malatar. Aunque Garlas Malatar finalmente fue sitiada por hombres, algunos relatos han sugerido que los atacantes ni siquiera lograron ingresar a la ciudad de Narilmor antes de que se derrumbara; se sugirió que la ciudad cayó desde dentro, derribada por un conflicto interno o un sabotaje. <big>'''Segunda Era'''</big> '''Fusión de planos''' Durante Planemeld y la Guerra de los Tres Estandartes, Cyrodiil quedó en ruinas y las provincias se dividieron entre los pocos que quedaban para oponerse a los invasores Daedra. Meridia hizo que su sirviente, Sees-All-Colors, asesinara al líder del Fighters Guild para asumir el papel de maestro del gremio. Bajo el mando de Daedric y financiado por la riqueza de los adoradores de Meridia, el gremio comenzó a rechazar todos los demás contratos y centró sus esfuerzos en destruir Dark Anchors y oponerse a los planes de Molag Bal. Mientras tanto, los Cinco Compañeros se reformaron tras la llegada profetizada del Vestige, que liberó a los Compañeros de las garras de Bal y recuperó el Amuleto de los Reyes, derrotando a Mannimarco en el proceso. Disfrazada de mortal, Meridia dio la bienvenida al vestigio junto con los gremios de luchadores y magos a la Ciudad Hueca, que había arrojado a Coldharbour en años anteriores. Ella les permitió planear su asalto a la ciudadela de Molag Bal dentro de sus muros. Meridia esperó dentro de su ciudad mientras el Rey Laloriaran Dynar y las Luces de Meridia regresaban a su ciudad. Cuando los gremios finalmente invadieron la fortaleza de Molag Bal, Meridia se manifestó personalmente en el Planar Vortex para destruirla. Ella erigió un campo de fuerza para evitar que Molag Bal dañara a los Guerreros de la Luz mientras destruían las Anclas Oscuras dentro del vórtice. El poder de la Luz de Meridia se desató en el centro del vórtice, el Planar Vortex fue destruido. Vestige más tarde se enfrentó a Molag Bal en la sede de su poder y lo derrotó. Esto liberó cantidades incalculables de almas de las manos del Príncipe. Meridia arrancó el alma del Héroe cuando escapaba del reino y permitió que Vestige se reuniera con él en las Habitaciones Coloreadas. '''La Tríada''' Meridia envió a su Golden Knight para frustrar los planes de la Tríada. El Caballero fue secuestrado por agentes de Mephala y Dawnbreaker quedó destrozado. El Vestigio buscó la ayuda de Meridia para reparar la espada. Meridia aumentó su poder, lo que le permitió ser utilizado para localizar a su Caballero. Nocturnal luego invadió las Habitaciones Coloreadas, terminando abruptamente la correspondencia del Héroe con el Príncipe Daédrico. Con Meridia incapacitada, solo quedó el Caballero Dorado para llevar a cabo sus planes. Dawnbreaker fue corrompido por Nocturnal durante conflictos posteriores, y el Caballero, al darse cuenta de que él era la última Luz de Meridia, se sacrificó para purgar la oscuridad del artefacto. Vestige usó Dawnbreaker para derrotar a Nocturnal en la cima de Crystal Tower, poniendo fin a la amenaza de la Tríada a Tamriel. Más tarde ese año, el templo de Meridia en Mount Kilkreath fue devastado por una tormenta desgarradora. Muchos de sus adoradores fueron asesinados o transformados en monstruos no muertos. Los restos de su sacerdocio excavaron en el templo y recuperaron una reliquia imbuida de su luz, conocida como el Resplandor de Meridia. Tenía el poder de canalizar la luz de Meridia y purgar el templo de la corrupción. Uno de los sacerdotes sobrevivientes usó la reliquia para sellar el templo después del desastre. '''Tercera Era''' Meridia ha regalado muchos artefactos daédricos diferentes a sus campeones a lo largo de los años, aunque algunas de estas reliquias están asociadas con otros príncipes daédricos. En algún momento alrededor de 3E 405, un agente de los Blades recibió el Anillo de Khajiiti de Meridia después de derrotar a un hechicero que la traicionó. En el 433 de la Tercera Era, Meridia encargó al Héroe de Kvatch la tarea de destruir a los nigromantes que asaltaban las tumbas en busca de cadáveres para formar un ejército de muertos vivientes, nuevamente a cambio de este anillo. El mismo héroe también derrotó a su campeón, Umaril the Unfeathered, que había regresado de Oblivion después de su derrota en la Primera Era. '''Cuarta Era''' Meridia ofreció la espada Dawnbreaker al Último Dragonborn en 4E 201 a cambio de ayudarla a limpiar su templo, que había sido contaminado por un nigromante y las sombras de los cadáveres que profanó. <big>'''Las habitaciones de colores'''</big> Las Habitaciones Coloreadas son un reino multifacético de Oblivion, creado y gobernado por Meridia, conocido como el Príncipe Daédrico de las Energías Infinitas. Por lo poco que se ha visto de las Habitaciones Coloreadas, parecen un cruce entre un arrecife de coral y un vasto campo de piedras flotantes, sembradas de coloridas estelas de polvo o nubes. El "suelo" entre las piedras parece agua luminiscente, pero es lo suficientemente sólido como para caminar sobre él. Los cielos se describen como océanos de efluvios flotantes de color carmesí. Se ha sugerido que los "colores" de los reinos son una referencia a las diferentes escuelas de magia. Los auroranos y sus caballos de guerra son los engendros de Meridia que residen en las Habitaciones Coloreadas, están hechos de luz pura y tienen tonos de piel de prácticamente cualquier tono. También se supone que los Golden Saints residen en el reino. Las habitaciones de colores han sido descritas por aquellas almas que han estado allí como "bastante aburridas", aparte de las conferencias de Meridia (que también se describen como "bastante aburridas"). 2d92405964ef1e3d9408f6e33081279d3d8cf8a1 Archivo:Meridia.jpg 6 168 467 2023-05-31T10:21:04Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Meridia fa908b774688ff96fb3dd72950202b6ddaa181b8 Archivo:Meridia Statue.png 6 169 469 2023-05-31T10:26:37Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Meridia Statue 000d3296339bdce4c1d92f702d3c29e95ac5a141 Molag Bal 0 170 471 2023-05-31T13:21:34Z Aurbis 2 Página creada con «"Muerte indiscriminada. Asediada por los mordiscos y los rabiosos. La vela de Cyrodiil parpadea y se apaga. Sirvientes y superiores: nadie se salva del diente afilado, la hoja acanalada o el gancho, la púa o el pico enfermo. Y Molag Bal observará desde su palacio en Coldharbour, donde todo le devuelve la mirada con su propio rostro, y él se regodeará, se burlará y se atiborrará de las almas de los mortales". —Flaco Terencio Molag Bal (Piedra-Fuego, o literalm…» wikitext text/x-wiki "Muerte indiscriminada. Asediada por los mordiscos y los rabiosos. La vela de Cyrodiil parpadea y se apaga. Sirvientes y superiores: nadie se salva del diente afilado, la hoja acanalada o el gancho, la púa o el pico enfermo. Y Molag Bal observará desde su palacio en Coldharbour, donde todo le devuelve la mirada con su propio rostro, y él se regodeará, se burlará y se atiborrará de las almas de los mortales". —Flaco Terencio Molag Bal (Piedra-Fuego, o literalmente "Piedra de Fuego" en el idioma Ehlnofex) es el Príncipe Daédrico cuya esfera es la dominación y esclavización de los mortales. Su último deseo es cosechar las almas de todos los mortales, llevándolos a su dominio al esparcir semillas de conflicto y discordia en los reinos de los mortales. Con este fin, recolecta obsesivamente gemas del alma e incluso ha arrastrado piezas de Nirn a su reino para satisfacer su insaciable deseo de conquista. Cuantas más almas reúne, más quiere. Molag Bal valora la paciencia y la astucia. A menudo engaña a aquellos con los que trata y no tiene problemas para esperar períodos de tiempo extremadamente largos para que sus planes se hagan realidad. También se complace en el sufrimiento de los mortales y, a menudo, los tortura para su diversión. Los que caen en sus garras se ven obligados a trabajar incesantemente en su beneficio. El Príncipe tiene predilección por la nigromancia, a menudo empleando a los muertos resucitados y obligando a sus seguidores a servir más allá de la tumba. Es capaz de preservar a los mortales vivos mucho más allá de su vida normal para prolongar su sufrimiento. Molag Bal es reconocido como padre de varios hijos, aunque no está claro qué significan esas relaciones para él. Tiene un hijo, Ozzozachar, que es un titán daédrico. También tiene una hija llamada Molag Grunda, una crepúsculo alado que tomó al humilde Frost Atronach Nomeg Gwai como su consorte. Molag Bal no aprobó la relación y los desterró a ambos a Oblivion para poder castigarlos por la eternidad. Una leyenda persistente sobre Haymon Camoran afirma que es descendiente de Molag Bal y una mujer bretona. Los enemigos de Molag Bal son Ebonarm, Boethiah, Meridia, Lamae Bal y Arkay. En un momento estuvo aliado con Azura. Su día de convocatoria es durante Chil'a, el 20 de Evening Star. Aparece ante sus cultistas bajo la apariencia de un mortal cuando es invocado en otras fechas. Se rumorea entre los kyn que le sirven que su segundo tipo de arma favorita después de la maza es el hacha, ya que es la herramienta del verdugo. Sin embargo, nadie es lo suficientemente valiente como para preguntarle al respecto. Supuestamente tiene una higiene terrible y huele a carne podrida. '''Títulos''' Los mortales a menudo han usado descriptores y nombres alternativos para referirse al Príncipe Daédrico en una conversación. Molag Bal es único en el sentido de que es conocido por una gran cantidad de apodos, algunos utilizados por grupos específicos por diferentes motivos. Se le conoce más comúnmente como el Dios de los esquemas, el Cosechador de almas, el Señor de la dominación, el Príncipe de la dominación y el Señor de la brutalidad. Estos términos son comparativamente neutrales y cualquiera puede usarlos para describirlo, desde ciudadanos normales hasta sus mayores enemigos y sus adoradores más devotos. Estos títulos son descriptivos y utilizan aspectos de su esfera de influencia para identificarlo como tema de conversación. El Señor Oscuro es otro nombre neutral, usado por esclavos temerosos en susurros y pronunciado por los enemigos del Príncipe en desafío. Los secuaces de Molag Bal usan el nombre con reverencia. Varios otros apodos con los que los mortales de Tamriel han identificado a Molag Bal incluyen el Cosechador, el Señor de la Corrupción, el Corruptor, el Atormentador de Hombres, el Señor de los Problemas, el Príncipe de las Conspiraciones, el Dios de la Brutalidad, el Sembrador de Conflictos y el intrigante señor de Coldharbour. Estos apodos comparten un tema común en el sentido de que describen la esfera de influencia de Molag Bal. Estos títulos también se basan en sus comportamientos más fácilmente reconocibles. Se sabe que Molag Bal cosecha almas, atormenta a los mortales por diversión y corrompe las mentes de las buenas personas con promesas de poder. Inventa planes elaborados para extender su influencia a través de Tamriel. El Príncipe del Asesinato es un título más vago que los sirvientes de su enemiga, Meridia, le han dado al Príncipe. El título no enmarca el asesinato como un aspecto de su esfera en la forma en que cae bajo la cartera divina de Mephala; más bien, ilustra la idea de que Molag Bal es un individuo de naturaleza desagradable. El Rey de la Violación es un título que se usa en los sermones del Dios Viviente Vivec; se basa en la naturaleza brutal de Molag Bal. El Elder Spirit of Domination and Supreme Law es un apodo derivado de las epístolas de Amun-dro, un antiguo sacerdote Khajiit que escribió los nombres de las antiguas deidades Khajiit en papel. Carlovac Townway se refirió a Molag Bal como el Príncipe de la Ira en su popular novela de ficción histórica, 2920, El último año de la primera era. Sigillah Parate identificó a Molag Bal como la Princesa Conspiradora en su obra, Invocación de Azura. Molag the Slave-Lord es un apodo único utilizado por Phrastus de Elinhir en su conferencia sobre la naturaleza del plano del olvido de Molag Bal, Coldharbour. El nombre hace referencia al voraz deseo de Molag Bal de acumular cantidades insondables de almas y su tendencia a esclavizar a aquellos cuyas almas llega a poseer. El Conspirador, el Príncipe del Dolor y el Capitán de la Corrupción son apodos escritos en representaciones populares de bardos del Interregno. The Plane Meld era una canción que describía la muerte inminente de Planemeld en curso. Compara a Molag Bal con una especie de granjero demente, labrando la tierra de Tamriel y sembrando corrupción hasta donde puede llegar. El Padre Oscuro, el Padre de los Vampiros, el Señor de los No Muertos y el Padre de los No Muertos son apodos derivados de la asociación de Molag Bal con los vampiros y los no muertos. Independientemente de si lo veneran o no, los vampiros que reconocen a Molag Bal como el progenitor del primer vampiro pueden referirse a él como el Padre Oscuro. Los eruditos y laicos que están familiarizados con la asociación de Molag Bal con los vampiros o su propensión a resucitar a los muertos pueden referirse a él como cualquiera de los dos. El Profanador es un título de nota entre los vástagos de Lamae Bal, el primer vampiro. Se alienta a los vampiros del aquelarre de Lamae a despreciar a Molag Bal, y lo reconocen como el responsable del estado de no muerte de su matrona. Los descendientes de Lamae también se han referido a Molag Bal como el Padre del Tormento y el Rey de la Corrupción a la luz de la noción de que Molag Bal se deleita en el sufrimiento de los mortales y busca activamente corromper todo lo que cree que contribuirá a sus objetivos o extendió la lucha por todo Nirn. El Señor de las Mentiras y el Señor de la Oscuridad son nombres que han sido pronunciados por los seguidores del Príncipe. El Maestro Oscuro y el Señor del Terror son títulos que han sido utilizados explícitamente por los cultistas de Molag Bal y los secuaces daédricos en el contexto de su servicio. Los Daedra que sirven a Molag Bal se refieren a él como "el Señor del Terror", "el Señor Oscuro" y su "Señor Brutal" en sus misivas. Los sirvientes, tanto mortales como no, han identificado a su dios con muchas variaciones de las palabras "señor" y "maestro", que denotan la posición de poder del Príncipe por encima de los habitantes de su Plano. Un ejemplo de tal nombre es el Señor de los Esquemas. El Señor de Coldharbour es un título simple que se refiere a su dominio sobre Coldharbour. <big>'''Religión y Cultura'''</big> '''Ayleid''' Molag Bal era conocido como Mola Gbal por los ayleid y era la deidad patrona de Abagarlas. '''Bretón''' Además, los bretones de Iliac Bay comparten historias sobre el "Terrible Torchbug de Molag Bal" la noche anterior al Día del Despertar. Las historias varían, pero la única parte consistente de cada variación de la historia involucra a una entidad temible y salvaje seguida por bichitos azules. '''Dunmer''' Molag Bal es un poder daédrico de mucha importancia en Morrowind, donde siempre es el archienemigo de Boethiah, el Príncipe de las Conspiraciones. Se le ve como un obstáculo principal para el pueblo Dunmer (y sus predecesores Chimer). En las leyendas, Molag Bal siempre intenta alterar los linajes de las Casas o arruinar la "pureza" de Dunmeri. Se dice que es el padre (junto con Vivec) de una población de mutantes que aterrorizaba la región de Molag Amur de Vvardenfell. Los Dunmer lo conocen como el tercer rincón de la Casa de los Problemas y uno de los Daedra malos. El mito de Dunmeri cita a Bal Ur como el "lugar de nacimiento de Molag Bal", donde Doom Drum lo engañó para que se convirtiera en mortal. Bal Ur es un lugar de gran importancia para los clanes de vampiros de Vvardenfell, particularmente los Aundae, quienes creen que las ruinas son importantes para su herencia vampírica. En los días del viejo Resdayn, a Molag Bal no se le adoraba tanto como se le aplacaba. '''Dreugh''' Molag Bal supuestamente tiene conexiones con los dreugh. Según la leyenda, los dreugh solían ser mucho más inteligentes y civilizados de lo que son hoy. Se decía que los dreugh adoraban a una criatura conocida como Ruddy Man. No se sabe mucho sobre esta entidad, pero se cree que es una manifestación de Molag Bal. El folclore dunmeri alega que Molag Bal era el jefe de los dreugh en una época en la que gobernaban el mundo. Durante ese tiempo, Molag Bal tomó una forma espinosa, blindada y construida para vivir bajo las olas. Se dice que el Ruddy Man de las enseñanzas del Templo del Tribunal se parece a esta iteración de Molag Bal, y supuestamente fue un producto de la unión de Vivec y Molag Bal. '''Renegados''' "Salve Molag Bal, el Príncipe del Dolor Maestro brutal, señor de los problemas Dador de fuerza para matar y luchar Porque los hombres están hechos para luchar" —De Hail to the Ancient Spirits, una vieja canción de Reach Molag Bal es venerado por algunos clanes Reachman. La gente del Dominio reconoce al Señor de las Mentiras como un intrigante que disfruta con sus trucos. Conocido como el padre del tormento, el profanador y el que conspira en las sombras, Molag Bal es un espíritu que representa las dificultades. Los Reachfolk entienden que las dificultades son inevitables, pero en lugar de lamentar sus penas, abrazan el dolor como sabiduría. Los Reachfolk admiran a aquellos que trabajan duro y creen que aquellos que están plagados de tiempos difíciles se fortalecen con sus experiencias. Molag Bal otorga nada más que un dolor inesperado. Aquellos del Dominio que veneran a Molag Bal aprecian las lecciones que enseña y se vuelven resistentes a su sombra. El clan Cinder-Heart venera al Corruptor y sus prácticas reflejan los horrores extremos que representa la esfera de Molag Bal. Son conocidos por su trato cruel a los cautivos, a quienes queman vivos. Su ritual de corazón de zarza aumenta con el intenso dolor de abrir la cavidad torácica de un sujeto y llenarlo con brasas. Los Reachmen a menudo se conocen como los Witchmen of High Rock, un nombre que se les da debido a su uso de la oscura "Reach-magic". Aunque se cree que Hircine es la fuente de la magia de naturaleza oscura utilizada por los hechiceros de Reach, Molag Bal puede otorgar un poder similar. El nombre "cantador de tumbas" lo usan algunos nigromantes de Reachman que negocian tratos con Bal a cambio del poder de comandar a los muertos repugnantes. Estos cantores de tumbas pueden comandar cadáveres plantando las semillas de enredaderas fétidas en los cuerpos de sus víctimas. Los "regalos" de Molag Bal pueden dejar el cuerpo de un cantor de tumbas en estado de descomposición. '''Khajiíta''' Algunas tribus antiguas de Khajiit lo conocían como Molagh, uno de los doce Reyes Demonio y el Espíritu Mayor de Dominación y Ley Suprema. En algunas formas de los mitos de Khajiiti, Molagh tiene una esposa que liberó a Merrunz para convertir su naturaleza destructiva en un arma. Molagh fue el primero en intentar un asalto al Lunar Lattice con intención junto a Merrunz y Merid-Nunda. Boethra luchó contra él hasta detenerlo ante el Entramado, y Azurah lo derribó. Los escritos de Amun-dro dicen que debe ser enfrentado a lo largo del Camino y vencido por la Voluntad contra la Regla, un concepto asociado con Boethra. '''Vampiros''' Una leyenda afirma que Molag Bal creó al primer vampiro cuando violó a una virgen nédica llamada Lamae Beolfag, quien a su vez asesinó a un grupo de nómadas. También ha hecho pactos con los mortales y les ha otorgado el don del vampirismo. Sin embargo, deben ser poderosos por derecho propio antes de poder ganarse su confianza; él solo otorga tales regalos a sus seguidores más impresionantes. Un ejemplo de ello es Lord Harkon y su familia, que se supone que son el clan de vampiros Volkihar original, habiendo sido convertidos por el mismísimo Príncipe Daédrico. Las seguidoras de Molag Bal se le ofrecen tradicionalmente en su día de convocatoria. Ser seleccionado como ofrenda es un honor; Se espera que los seleccionados sigan con el ritual. Pocos sobreviven, y los que sobreviven emergen como vampiros de pura sangre. También se rumorea que Molag Bal otorgó a los antiguos señores vampiros varias chucherías poderosas que amplifican los poderes vampíricos. Entre estos tesoros se encuentra el Amuleto de los Murciélagos, que fue encontrado en posesión de Lord Falgravn en el 582 de la SE. Los regalos de Molag Bal nunca se dan libremente. Aquellos que buscan pedirle un favor siempre deben pagar un precio, y generalmente se paga con sangre. '''Culto''' Los cultos que adoran a Molag Bal a menudo realizan sacrificios involuntarios en vivo para complacer a su dios. Una creencia central entre sus cultos es que los débiles deben ser castigados por los fuertes, un inquilino que el propio Molag Bal promociona. Esta creencia es muy apreciada por los Dremora que sirven al Señor de las Mentiras. Los cultos antes mencionados usan la magia oscura y la nigromancia como herramienta, profanando a los muertos y usándolos para llevar a Molag Bal más lejos hacia su objetivo final. La astucia, el engaño y el subterfugio son tan valorados por el Príncipe como lo es la brutalidad. Por lo tanto, el soborno, el chantaje y la extorsión son herramientas comunes del culto Stonefire. Algunos grupos, como las Brujas del Pantano de Hjaalmarch, practican prácticas como el secuestro de niños para reforzar sus filas. Aquellos no afiliados a un culto que deseen contactar al Príncipe pueden ofrecer una piel de león en un santuario dedicado a Molag Bal. Esta práctica se ha observado en Cyrodiil. "Mehrunes Dagon se deleita con la destrucción directa: sus cultistas prenderán fuego a tu ciudad y la quemarán hasta los cimientos. Molag Bal existe para dominar y engañar: sus cultistas te convencerán de que una plaga está suelta y la única forma de detenerla es para quemar tu ciudad tú mismo". —Flaminio Auctor La Orden del Gusano Negro sirvió a Molag Bal durante el Planemeld. La Orden fue un excelente ejemplo de un grupo que ejercía la nigromancia en nombre de Molag Bal. Además de formar un ejército de muertos vivientes tras el Planemeld, el culto participó en el Planemeld en vigor, llevando a cabo muchos planes en su nombre. Además, sacrificaron miles de almas al Príncipe Daédrico y fueron responsables de construir y activar los dólmenes donde se lanzarían las Anclas Oscuras. Molag Bal bendecirá a sus seguidores con la no muerte bajo ciertas circunstancias. Durante Planemeld, la Orden del Gusano Negro se alió con los clanes Stonetalon, Rageclaw y Boneshaper Reach. A cambio de liberar al antiguo gigante Sinmur, la Orden prometió bendecir a los clanes con "el toque de su señor oscuro". La Orden canalizó el toque de Molag Bal a través de Vernim Woods, transformando a los Reachmen en monstruosidades no muertas conocidas como Graveborn. El patriarca Boneshaper, Stral Blackthroat, experimentó la transformación él mismo dentro de las ruinas cercanas, ganando un poder inmenso. Molag Bal también ha recompensado a sus seguidores con la inmortalidad a través del vampirismo a cambio de sacrificar inocentes en su nombre. Aquellos que se ofrecen voluntariamente a Molag Bal desde más allá de la tumba pueden tener el placer de ser transformados en una abominación no-muerta, ya sea un coloso de huesos en llamas o alguna otra criatura monstruosa. <big>'''Historia'''</big> '''Primera Era''' En algún momento de la Primera Era, Molag Bal hizo un pacto con el Rey Styriche de Verkarth, un poderoso vampiro y líder de la Hueste Gris. Los términos de su acuerdo eventualmente trajeron a trece de los exarcas de la Hueste Gris a Coldharbour, donde fueron torturados por la eternidad por el Príncipe Daédrico. Rada al-Saran, el último líder sobreviviente conocido de Grey Host, buscó liberar a sus parientes de Coldharbour en 2E 582 con la ayuda del Icereach Coven. En algún momento, un clan Ayleid adorador de Molag Bal que vivía en Greenshade dejó de hacer ofrendas al Príncipe en Moonhenge. Su ciudad fue consumida en fuego azul y transportada a Coldharbour. Se le atribuye la creación de dos especies de Daedra, ambos involucrados en sus experimentos en una instalación conocida como Vile Laboratory. El Xivkyn y el Daedric Titan son los productos de su fascinación por la hibridación vestigial y el dominio de los dragones sobre los mortales, respectivamente. Ambas especies fueron liberadas sobre la gente de Tamriel por primera vez durante la invasión de Nirn por parte de Molag Bal. En 1E 2260, All Flags Navy navegó a Thras y derrotó a Sload. La Torre de Coral de Sloads fue destruida durante el asedio, lo que provocó que se hundiera en el mar. El Maelstrom of Bal se abrió a raíz de la caída de la torre, y una gran parte de la flota fue arrastrada bajo el Mar Abecean hacia Coldharbour. Molag Bal apareció ante los restos y llegó a un acuerdo con el líder de la flota caída, dándole al almirante el control total sobre sus marineros con una reliquia conocida como la Corona de Huesos. Molag Bal fue responsable de la destrucción del asentamiento bosmeri de Gil-Var-Delle al final de la Primera Era, cuando fue convocado por el rey Dro'Zel de Senchal. Molag Bal consumió las almas de todos los mortales presentes ese día, dejando nada más que los restos carbonizados del otrora poderoso roble gris de la ciudad. Su influencia corruptora se prolongó hasta la segunda era. El desastre de Gil-Var-Delle fue el catalizador que provocó la concepción del Pacto de Coldharbour. Molag Bal estuvo presente en la reunión donde Sotha Sil selló su famoso trato con los poderes del olvido y aceptó los términos establecidos por el Dios viviente. '''Segunda Era''' Se rumorea que Molag Bal es responsable de la creación de las primeras gemas del alma. Esta teoría parece tener algo de verdad: Mannimarco y sus secuaces, creyendo que el Cosechador tenía el secreto para atrapar almas, robaron sus primeras gemas de alma negra de Coldharbour algún tiempo después de la expulsión del Rey de los Gusanos de Artaeum. En el año 582 de la Segunda Era, Molag Bal intentó fusionar a Nirn con su plano de Coldharbour en un evento conocido como Planemeld. Sin embargo, esta campaña fue detenida por Vestige. Un último esfuerzo para reclamar el Mundus como suyo ocurrió poco después, mientras sus fuerzas ocupaban la Ciudad Imperial. Dirigida por el Rey de los Gusanos, la Orden del Gusano Negro y una rama de los traidores de la Legión llamada Legión Cero sirvieron bajo las órdenes de los secuaces daédricos de Molag Bal para invadir y mantener el control de la ciudad. Los secuaces de Molag Bal habían convertido la centralta, el eje central de las alcantarillas de la Ciudad debajo de la Torre Blanca y Dorada, en una terminal para los portales a Coldharbour. Molag Bal buscó localizar y destruir el Sublime Brazier para que los Dragonfires nunca pudieran volver a encenderse. Este complot, junto con un ritual conocido como Planemeld Anverse que involucraba un Elder Scroll, también fueron frustrados. Molag Bal también dispuso que se produjeran armas biológicas en la Prisión Imperial. Los ciudadanos de la Ciudad debían ser llevados a la prisión y entregados al escultor de carne de la prisión, un poderoso nigromante que dominaba la carne. El escultor convertiría la piel y los órganos mortales en portadores de plagas y enfermedades, creando dispositivos de carne que arrojarían nubes nocivas para contaminar la tierra a su alrededor. Los generales de Molag Bal planearon desplegar mil de estas máquinas de asedio por toda la Ciudad, poniendo fin a la Guerra de la Alianza y cambiando el rumbo a favor de Molag Bal. En algún momento antes de la caída de la Casa Gardner, la Princesa Violetta de la Casa Gardner usó la Torre Birdsong como su jardín. Era un lugar agradable justo al oeste de Wayrest, donde florecían las flores y cantaban los pájaros. Molag Bal se sintió ofendido por el ambiente alegre de la torre y envió una plaga de muertos vivientes para profanarlo. Birdsong Tower se hizo conocida como Soulshriven Tower. Un héroe frenó la infestación de muertos vivientes de la torre en el 582 de la 2E. Molag Bal también fue responsable de maldecir la ciudad de Westtry en algún momento entre el 220 de la 2E y el 582 de la 2E. . En cambio, Molag Bal le respondió y le rogó al Príncipe que salvara a Westtry. Posteriormente, Molag Bal maldijo a Westtry con la muerte. La maldición fue levantada por Vestige en 2E 582. Ese mismo año, Abagandra, el Remanente sin luz de Doomcrag, fue entregado a Molag Bal y transportado a su reino para evitar que devastara Rivenspire con una plaga de vampirismo. '''Tercera Era''' En algún momento alrededor del 405 de la Tercera Era, a cambio de poder, Molag Bal le encargó al agente de los Blades que eliminara a un mago hereje que extrajo de su poder sin invocar su nombre. En el 427 de la Tercera Era, Molag Bal le pidió al Nerevarine que desterrara a un perezoso secuaz de Daedroth llamado Menta Na a los Reinos Exteriores, donde sería castigado por no causar estragos para lo que fue creado. Durante la Crisis del olvido, Molag Bal difundió la corrupción al hacer que el Héroe de Kvatch incitara a un pacifista local a asesinar. '''Cuarta Era''' En el 201 de la Cuarta Era, la presencia de Molag Bal perseguía una casa dentro de la ciudad de Markarth y atrajo la atención de un Sacerdote de Stendarr que vino a purificar la residencia. The Last Dragonborn se ofreció a ayudar, y cuando la pareja entró en la casa, Molag Bal los atrapó dentro. Obligó a Dragonborn y al sacerdote a luchar hasta la muerte, y Dragonborn prevaleció, demostrando ser el más fuerte de los dos. Con el Dragonborn habiendo pasado su "prueba", el Príncipe les dio una tarea: les ofreció la Maza de Molag Bal como incentivo para capturar el alma de un sacerdote de Boethiah que había estado profanando el santuario de Molag Bal. El héroe accedió a la petición. <big>'''Apariencia'''</big> Molag Bal ha sido representado de diferentes maneras por los escultores que construyen santuarios dedicados a él. El único rasgo verdaderamente consistente en todas las representaciones es la presencia de una cola, cuernos y/o volantes, y un cuerpo musculoso con piernas bestiales. Algunos artistas lo interpretan como una criatura bípeda con cabeza de reptil, largas garras, tres dedos en cada mano y patas digitígradas sobre patas con forma de león o de gran reptil. Estas representaciones poseen volantes acuáticos y, ocasionalmente, cuernos. Molag Bal se manifestó una vez ante un agente de los Blades como un humanoide de piel verde con ojos rojos, orejas élficas, patas de cabra, cola larga y delgada, rostro de cabra y cuernos negros curvos. Se dice que una niebla roja brillante se derramó sobre Gilverdale en una ola, envolviendo edificio tras edificio a su paso, con Molag Bal llegando como un gigante sonriente de piel roja. Su apariencia más icónica se representa estilísticamente en su maza homónima: una cara con cuernos acanalados, volantes acuáticos y colmillos afilados. Durante Planemeld, Molag Bal apareció en la forma que inspiró la representación de su rostro de Mace. Molag Bal posee una estructura ancha, nervuda y musculosa sustentada por piernas digitígradas con caderas coronadas por protuberancias dentadas. Una fila de púas corría desde la parte superior de su cabeza a lo largo de su espalda, y una cola huesuda se extendía desde la base de su columna vertebral, terminando en una estructura en forma de hacha de tres puntas. Las crestas sobresalían de su esternón, alineando el espacio donde la base de su cuello y sus hombros se unían para enmarcar una cabeza con cuernos con volantes a cada lado. Su rostro recordaba a un cráneo desnudo: nariz hundida, círculos oscuros alrededor de ojos azul claro que estaban supervisados por cejas pronunciadas, mejillas angulosas e hileras de dientes largos y puntiagudos. Pequeñas púas se alineaban en su barbilla. Su carne era de color gris azulado y sus cuernos eran negros. Sus extremidades se volvieron de color más oscuro a medida que se extendían más lejos de su torso: mientras que sus hombros eran azul grisáceos, sus manos eran casi lo suficientemente oscuras para hacer juego con sus garras negras. La cara de Molag Bal está literalmente pegada por todo Coldharbour. Sellos decorativos en las paredes y pisos de la fortaleza representan una mueca amenazante con colmillos. Los candelabros iluminados con fuego frío parecen esculturas estilizadas y simplificadas de su cabeza, al igual que los acentos de algunos braseros y estanterías, así como los caños de las fuentes. Flaccus Terentius describe esta demostración de arrogancia de manera bastante sucinta en su relato del palacio de Molag Bal, un lugar donde "todo mira a [Molag Bal] con su propio rostro". Esta iconografía se ha abierto camino en los tapices tejidos por sus seguidores, así como en los estandartes que llevan sus soldados a la batalla. El rostro de Molag Bal es un símbolo común en su culto. Los albañiles a menudo representan a Molag Bal como escaso en la forma de vestir: durante Planemeld, optó por un taparrabos adornado con calaveras, colmillos y trozos de metal y hueso. Si uno tomara una cuchilla y cortara su forma física, una sustancia azul viscosa se filtraría de la herida. <big>'''Comportamiento'''</big> Molag Bal es un maestro de todas las formas de dominación sobre los mortales, incluidas las artes de la ilusión. Por supuesto, el Señor de la Brutalidad prefiere las mentiras a la verdad, excepto cuando la verdad es más cruel. Molag Bal es arrogante, calculador y se preocupa poco por el bienestar de los mortales. Ve el pacifismo como una forma de debilidad. También le gustan las demostraciones de poder ostentosas y macabras, y ocasionalmente se esfuerza por celebrar ceremonias elaboradas. Un ejemplo de tal evento fue la "primera presentación del Daedric Titan y la celebración del empalamiento de Soul Shriven". Molag Bal está muy interesado en privar a los mortales del libre albedrío. Con este fin, Molag Bal ejerce una forma de magia mental: se entromete en las mentes de los mortales como una forma de tortura. Es una experiencia invasiva y agonizante. Al abrirse camino en la mente de un mortal, puede mostrarles visiones horribles. También le hace esto a Daedra, particularmente a Xivkyn, que tiene un don mágico. Estos augures comparten un vínculo mental con Molag Bal, actuando como recipientes para llevar a cabo sus oscuros caprichos. Esta práctica tiene riesgos no deseados, ya que los mortales a los que se les ha impuesto una conexión mental con el Príncipe pueden ver a través de sus ojos si se concentran lo suficiente. Molag Bal puede sentir la presencia de alguien que logra tal tarea, y no aprecia la transgresión. Durante el Planemeld, Varen Aquilarios hizo exactamente eso para distraer al Príncipe Daédrico, permitiendo que el Vestige atravesara Coldharbour sin ser molestado. Molag Bal se enfureció por la presencia de Varen, dejándolo ciego a las hazañas del héroe en su reino mientras lidiaba con el ex Emperador. Algunos mortales han perdido por completo su fuerza de voluntad como resultado de la manipulación mental de Molag Bal. Tal fue el caso del infame pirata Capitán Blackheart, cuya tripulación entera se transformó en esclavos no muertos. Fue maldecido cuando una reliquia que la tripulación había saqueado le habló, afirmando ser Molag Bal. El Príncipe pronunció un hechizo, transformando a la tripulación y haciéndola incapaz de desobedecer las órdenes de su Capitán: el Capitán también cayó completamente bajo el control de Molag Bal. Tras la esclavitud de la tripulación, Molag Bal procedió a matar a cientos de inocentes con las manos del Capitán Blackheart, atormentándolo con momentos fugaces de pensamiento independiente. El Capitán Blackheart nunca masacró a los que saqueó hasta que cayó en las garras del Príncipe. La práctica de robar la mente de los mortales no se limita a la hechicería, ya que Molag Bal también logra esto a través de la alquimia. Los Mind-Shriven se crean cuando los mortales se ven obligados a ingerir un veneno llamado Sangre de Coldharbour. El príncipe daédrico les roba la fuerza de voluntad a estos individuos y se vuelven anormalmente agresivos como resultado de su transformación. Como se espera de un príncipe daédrico, Molag Bal puede convocar a sus secuaces daédricos a voluntad. Desafortunadamente para aquellos que se oponen a él, esto significa que puede invocar una horda de titanes daédricos. Molag Bal puede armar almas y fuego frío para agredir a quienes le hacen daño. Aquellos que ofenden a Molag Bal pueden perder repentinamente características importantes, como su piel. Él no está por encima de convertir a las personas en voraces criaturas no muertas. Molag Bal manipula las sombras para encarcelar a los poderosos sirvientes de Meridia. <big>'''Relaciones con otras entidades'''</big> Las políticas de Oblivion son complejas. Las alianzas van y vienen, y se desconoce en gran medida lo que cada príncipe daédrico piensa de los demás. Sin embargo, Molag Bal tiene algunas relaciones claramente definidas con otros Príncipes, particularmente con Meridia. Los dos no se quieren mucho. Molag Bal se deleita con la no muerte y la destrucción, mientras que Meridia cree que la santidad de las energías vitales no debe pervertirse. Aunque ambos comparten un fuerte disgusto por el libre albedrío, estas creencias fundamentales son la base de su amarga rivalidad. Los dos se han enfrentado activamente a lo largo de la historia de Tamrielic: el papel de Meridia en la detención de Planemeld es un ejemplo destacado de esto. Meridia tomó el control del Fighters Guild para centrar su atención en interferir con Planemeld, envió una ciudad bajo su protección a Coldharbour para albergar una fuerza de invasión creada por ella misma y apareció personalmente en el corazón de la fortaleza de Molag Bal para destruir el Planar Vortex. . Meridia planeó oponerse a Planemeld con años de anticipación. Durante el mismo período de tiempo, Meridia frustró los esfuerzos de Molag Bal para utilizar el Mortuum Vivicus, una reliquia que succiona las almas de los mortales y es capaz de desatar una tormenta de muertos vivientes. Esta sería la segunda vez que Meridia frustra los intentos de Bal de liberar el Vivicus sobre Tamriel, el primero que ocurre en la Primera Era durante la época de Abagarlas y Delodiil. Los adoradores de Molag Bal conspiraron para cosechar las almas de los fieles de Meridia y liberar el potencial nigromántico de Mortuum Vivicus, y la Dama de la Luz destruyó la ciudad de Abagarlan en respuesta. Molag Bal se familiarizó tanto con los métodos de Meridia durante sus años de conflicto que hizo construir una instalación específicamente para encarcelar a sus sirvientes. Algunas historias antiguas de Khajiiti sugieren que Meridia y Molag Bal lucharon una vez por un objetivo común durante el asalto de Bal a la Red Lunar, pero en su mayor parte, su historia está plagada de conflictos. Boethiah es otro Príncipe con el que Molag Bal no está necesariamente "en buenos términos". Este es otro caso de una diferencia en las creencias fundamentales: Molag Bal espera que aquellos que lo adoran obedezcan sin cuestionar. Por otro lado, Boethiah espera que sus seguidores cuestionen y se opongan activamente a la autoridad, y desprecia a los mortales que intentan apelar a ella con las rodillas dobladas y palabras de adoración. Molag Bal busca la fuerza para sí mismo, mientras que Boethiah busca la fuerza en los demás. Sus diferencias no son lo único que los distingue; los dos Príncipes tienen algún historial de antagonismo entre sí. En el pasado, Boethiah envió a sus seguidores a profanar los lugares sagrados de Molag Bal, y Molag Bal tomó represalias del mismo modo. Molag Bal aparentemente es un rival acérrimo con Mehrunes Dagon, y los dos se frustrarán mutuamente en cada oportunidad que se les presente. Malacath ve el deseo de adulación de Molag Bal como innecesario, interpretándolo como una debilidad. Los sirvientes de Molag Bal y Azura se han tropezado en el pasado. El más notable de estos casos giraba en torno a una sacerdotisa de Azura que negoció la paz entre dos grupos en Valenwood a quienes los secuaces de Molag Bal fueron enviados a dividir, frustrando su plan. Molag Bal no solo tiene conflicto con otros Príncipes, sino también con los Divinos. Molag Bal tiene un disgusto particular por Arkay, a quien se invoca cuando las almas y los cuerpos de los mortales fallecidos se consagran para el entierro. Molag Bal se deleita en el arte de la nigromancia, y la oposición de Arkay a los muertos vivientes contradice la creencia de Molag Bal de que los cadáveres son herramientas que él puede usar para lograr sus objetivos. En la leyenda de la creación del primer vampiro, Molag Bal inventa una nueva forma de no-muerto para fastidiar el dominio de Arkay sobre el ciclo de la vida y la muerte. Si bien Arkay y Molag Bal nunca se involucran personalmente, es probable que sus sirvientes se encuentren en desacuerdo entre sí. La Orden de Arkay es una organización que busca proteger la autonomía de las almas mortales y evitar su mal uso por parte de nigromantes y Daedra. Se oponen a las energías nigrománticas ejercidas por los cultistas de Bal y la existencia misma de los vampiros. Además, la bendición de Arkay es capaz de evitar que las almas mortales sean pervertidas por la oscura influencia de Molag Bal. Los seguidores de Stendarr también se han opuesto al Dios de los Planes. El cardenal Belforte de la Orden de Stendarr dedicó su vida a librar a Tamriel de la corrupción daédrica, y fue especialmente minucioso en su persecución de los fieles de Molag Bal. Adquirió numerosos tratados de los cultos que extinguió su orden, lo que mejoró la comprensión de los eruditos sobre las motivaciones del Príncipe Daédrico. <big>'''Puertogélido'''</big> Coldharbour es un reino del olvido creado y gobernado por Molag Bal, el príncipe daédrico de la dominación. Como corresponde a su esfera, el reino de Bal es una imagen apocalíptica y desolada de Nirn, que se logra mediante la imitación burlona y el robo absoluto de partes del reino de los mortales. Está habitado por Daedra y los cascarones eternamente atormentados de los mortales llamados Soul Shriven. Los mortales que hicieron tratos con Molag Bal también se pueden encontrar viviendo en Coldharbour. Las almas de los vampiros se envían a Coldharbour cuando mueren. Coldharbour ha sido descrito como una manifestación de miedo y explotación. Las descripciones del plano varían ampliamente, pero todos los relatos coinciden en que Coldharbour es un reino lúgubre, frío y en gran parte sin vida. Coldharbour está lleno de innumerables instalaciones, todas construidas para promover los oscuros planes de Molag Bal. Entre estas instalaciones se encuentra la Biblioteca del Crepúsculo, una biblioteca llena de propaganda que sirve como trampa para los estudiosos. Está disponible para que lo usen los secuaces de Molag Bal. Hay otra biblioteca en Coldharbour que es un poco menos accesible. Es la colección personal de Molag Bal, ubicada en su fortaleza. Los estantes de la biblioteca de Molag Bal abarcan acantilados enteros y se adentran en un abismo. Como era de esperar, muchos de los libros en sus estantes son muy inquietantes. El reino posee varias cualidades que funcionan como medidas de seguridad. Las cosas que se teletransportan a Coldharbour se encontrarán dispersas y terminarán en lugares en los que no tenían la intención de aterrizar. Molag Bal utiliza construcciones mágicas conocidas como Coldharbour Sentinels para guiar su visión en Coldharbour. Con su ayuda, puede ver en cualquier prisión en la que estén anclados. Estos Centinelas están mágicamente conectados, por lo que destruir uno cegará a los otros Centinelas a los que estaba vinculado. Coldharbour consiste principalmente en prisiones, pero otras instalaciones incluyen aquellas donde se lleva a cabo la investigación. Está fascinado por la tecnología metamágica de Soul Gems y, a menudo, tiene uno o dos proyectos de investigación mística en proceso para desarrollar métodos nuevos y más eficientes para robar y encarcelar las almas de los mortales. No todas las partes de Coldharbour tienen un uso práctico; hay muchos cementerios en el plano de Oblivion de Molag Bal sin otra razón que porque le gustan. '''Servidores''' Molag Bal mantiene un ejército fuerte dentro de su reino. Espera total lealtad de sus sirvientes y no tolera la debilidad entre sus filas. Los daedra más comúnmente vistos a su servicio incluyen a Dremora, Clannfear, Daedroth, Grievous Twilights, Daedric Titans, Cold-Flame Atronachs, Banekin y Harvesters. Ogrim, Scamps, Watchers, Winged Twilights, Xivilai, Spider Daedra y Dark Seducers también se encuentran a su servicio. Los Xivkyn son una raza daédrica que es exclusivamente leal a Molag Bal y sirve como su guardia personal. Se comportan como su amo; constantemente traman unos contra otros y obsesivamente recolectan gemas del alma. Molag Bal prohibió que los Flame Atronachs ordinarios fueran convocados en su reino después de que un subordinado conjurara uno en su palacio y dañara su escultura de hielo favorita. Su presencia dentro de Coldharbour finalmente fue reemplazada por Cold-Flame Atronachs. Los Dremora a su servicio se dividen en dos clanes, los Deathbringers y los Foolkillers, que luchan entre sí por la prominencia dentro de las filas de Molag Bal. Durante el Interregno, los Deathbringers estuvieron al frente de esta lucha. Su Valkynaz era un servidor de confianza de Molag Bal que tenía la tarea de proteger la llave del santuario interior del Príncipe y tenía acceso al mismísimo Príncipe Daédrico. Se sabe que otros tres Dremora formaron parte del consejo interno de Molag Bal. Además de desempeñar un papel en la política de Coldharbour, ocupan puestos como soldados, mensajeros, guardias y torturadores, entre otras funciones. 601ba45976daf073a43b810234edeaba6f5e8313 474 471 2023-05-31T13:27:25Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Molag Bal.jpg|link=|derecha]] "Muerte indiscriminada. Asediada por los mordiscos y los rabiosos. La vela de Cyrodiil parpadea y se apaga. Sirvientes y superiores: nadie se salva del diente afilado, la hoja acanalada o el gancho, la púa o el pico enfermo. Y Molag Bal observará desde su palacio en Coldharbour, donde todo le devuelve la mirada con su propio rostro, y él se regodeará, se burlará y se atiborrará de las almas de los mortales". —Flaco Terencio Molag Bal (Piedra-Fuego, o literalmente "Piedra de Fuego" en el idioma Ehlnofex) es el Príncipe Daédrico cuya esfera es la dominación y esclavización de los mortales. Su último deseo es cosechar las almas de todos los mortales, llevándolos a su dominio al esparcir semillas de conflicto y discordia en los reinos de los mortales. Con este fin, recolecta obsesivamente gemas del alma e incluso ha arrastrado piezas de Nirn a su reino para satisfacer su insaciable deseo de conquista. Cuantas más almas reúne, más quiere. Molag Bal valora la paciencia y la astucia. A menudo engaña a aquellos con los que trata y no tiene problemas para esperar períodos de tiempo extremadamente largos para que sus planes se hagan realidad. También se complace en el sufrimiento de los mortales y, a menudo, los tortura para su diversión. Los que caen en sus garras se ven obligados a trabajar incesantemente en su beneficio. El Príncipe tiene predilección por la nigromancia, a menudo empleando a los muertos resucitados y obligando a sus seguidores a servir más allá de la tumba. Es capaz de preservar a los mortales vivos mucho más allá de su vida normal para prolongar su sufrimiento. Molag Bal es reconocido como padre de varios hijos, aunque no está claro qué significan esas relaciones para él. Tiene un hijo, Ozzozachar, que es un titán daédrico. También tiene una hija llamada Molag Grunda, una crepúsculo alado que tomó al humilde Frost Atronach Nomeg Gwai como su consorte. Molag Bal no aprobó la relación y los desterró a ambos a Oblivion para poder castigarlos por la eternidad. Una leyenda persistente sobre Haymon Camoran afirma que es descendiente de Molag Bal y una mujer bretona. Los enemigos de Molag Bal son Ebonarm, Boethiah, Meridia, Lamae Bal y Arkay. En un momento estuvo aliado con Azura. Su día de convocatoria es durante Chil'a, el 20 de Evening Star. Aparece ante sus cultistas bajo la apariencia de un mortal cuando es invocado en otras fechas. Se rumorea entre los kyn que le sirven que su segundo tipo de arma favorita después de la maza es el hacha, ya que es la herramienta del verdugo. Sin embargo, nadie es lo suficientemente valiente como para preguntarle al respecto. Supuestamente tiene una higiene terrible y huele a carne podrida. '''Títulos''' Los mortales a menudo han usado descriptores y nombres alternativos para referirse al Príncipe Daédrico en una conversación. Molag Bal es único en el sentido de que es conocido por una gran cantidad de apodos, algunos utilizados por grupos específicos por diferentes motivos. Se le conoce más comúnmente como el Dios de los esquemas, el Cosechador de almas, el Señor de la dominación, el Príncipe de la dominación y el Señor de la brutalidad. Estos términos son comparativamente neutrales y cualquiera puede usarlos para describirlo, desde ciudadanos normales hasta sus mayores enemigos y sus adoradores más devotos. Estos títulos son descriptivos y utilizan aspectos de su esfera de influencia para identificarlo como tema de conversación. El Señor Oscuro es otro nombre neutral, usado por esclavos temerosos en susurros y pronunciado por los enemigos del Príncipe en desafío. Los secuaces de Molag Bal usan el nombre con reverencia. Varios otros apodos con los que los mortales de Tamriel han identificado a Molag Bal incluyen el Cosechador, el Señor de la Corrupción, el Corruptor, el Atormentador de Hombres, el Señor de los Problemas, el Príncipe de las Conspiraciones, el Dios de la Brutalidad, el Sembrador de Conflictos y el intrigante señor de Coldharbour. Estos apodos comparten un tema común en el sentido de que describen la esfera de influencia de Molag Bal. Estos títulos también se basan en sus comportamientos más fácilmente reconocibles. Se sabe que Molag Bal cosecha almas, atormenta a los mortales por diversión y corrompe las mentes de las buenas personas con promesas de poder. Inventa planes elaborados para extender su influencia a través de Tamriel. El Príncipe del Asesinato es un título más vago que los sirvientes de su enemiga, Meridia, le han dado al Príncipe. El título no enmarca el asesinato como un aspecto de su esfera en la forma en que cae bajo la cartera divina de Mephala; más bien, ilustra la idea de que Molag Bal es un individuo de naturaleza desagradable. El Rey de la Violación es un título que se usa en los sermones del Dios Viviente Vivec; se basa en la naturaleza brutal de Molag Bal. El Elder Spirit of Domination and Supreme Law es un apodo derivado de las epístolas de Amun-dro, un antiguo sacerdote Khajiit que escribió los nombres de las antiguas deidades Khajiit en papel. Carlovac Townway se refirió a Molag Bal como el Príncipe de la Ira en su popular novela de ficción histórica, 2920, El último año de la primera era. Sigillah Parate identificó a Molag Bal como la Princesa Conspiradora en su obra, Invocación de Azura. Molag the Slave-Lord es un apodo único utilizado por Phrastus de Elinhir en su conferencia sobre la naturaleza del plano del olvido de Molag Bal, Coldharbour. El nombre hace referencia al voraz deseo de Molag Bal de acumular cantidades insondables de almas y su tendencia a esclavizar a aquellos cuyas almas llega a poseer. El Conspirador, el Príncipe del Dolor y el Capitán de la Corrupción son apodos escritos en representaciones populares de bardos del Interregno. The Plane Meld era una canción que describía la muerte inminente de Planemeld en curso. Compara a Molag Bal con una especie de granjero demente, labrando la tierra de Tamriel y sembrando corrupción hasta donde puede llegar. El Padre Oscuro, el Padre de los Vampiros, el Señor de los No Muertos y el Padre de los No Muertos son apodos derivados de la asociación de Molag Bal con los vampiros y los no muertos. Independientemente de si lo veneran o no, los vampiros que reconocen a Molag Bal como el progenitor del primer vampiro pueden referirse a él como el Padre Oscuro. Los eruditos y laicos que están familiarizados con la asociación de Molag Bal con los vampiros o su propensión a resucitar a los muertos pueden referirse a él como cualquiera de los dos. El Profanador es un título de nota entre los vástagos de Lamae Bal, el primer vampiro. Se alienta a los vampiros del aquelarre de Lamae a despreciar a Molag Bal, y lo reconocen como el responsable del estado de no muerte de su matrona. Los descendientes de Lamae también se han referido a Molag Bal como el Padre del Tormento y el Rey de la Corrupción a la luz de la noción de que Molag Bal se deleita en el sufrimiento de los mortales y busca activamente corromper todo lo que cree que contribuirá a sus objetivos o extendió la lucha por todo Nirn. El Señor de las Mentiras y el Señor de la Oscuridad son nombres que han sido pronunciados por los seguidores del Príncipe. El Maestro Oscuro y el Señor del Terror son títulos que han sido utilizados explícitamente por los cultistas de Molag Bal y los secuaces daédricos en el contexto de su servicio. Los Daedra que sirven a Molag Bal se refieren a él como "el Señor del Terror", "el Señor Oscuro" y su "Señor Brutal" en sus misivas. Los sirvientes, tanto mortales como no, han identificado a su dios con muchas variaciones de las palabras "señor" y "maestro", que denotan la posición de poder del Príncipe por encima de los habitantes de su Plano. Un ejemplo de tal nombre es el Señor de los Esquemas. El Señor de Coldharbour es un título simple que se refiere a su dominio sobre Coldharbour. <big>'''Religión y Cultura'''</big> '''Ayleid''' Molag Bal era conocido como Mola Gbal por los ayleid y era la deidad patrona de Abagarlas. '''Bretón''' Además, los bretones de Iliac Bay comparten historias sobre el "Terrible Torchbug de Molag Bal" la noche anterior al Día del Despertar. Las historias varían, pero la única parte consistente de cada variación de la historia involucra a una entidad temible y salvaje seguida por bichitos azules. '''Dunmer''' Molag Bal es un poder daédrico de mucha importancia en Morrowind, donde siempre es el archienemigo de Boethiah, el Príncipe de las Conspiraciones. Se le ve como un obstáculo principal para el pueblo Dunmer (y sus predecesores Chimer). En las leyendas, Molag Bal siempre intenta alterar los linajes de las Casas o arruinar la "pureza" de Dunmeri. Se dice que es el padre (junto con Vivec) de una población de mutantes que aterrorizaba la región de Molag Amur de Vvardenfell. Los Dunmer lo conocen como el tercer rincón de la Casa de los Problemas y uno de los Daedra malos. El mito de Dunmeri cita a Bal Ur como el "lugar de nacimiento de Molag Bal", donde Doom Drum lo engañó para que se convirtiera en mortal. Bal Ur es un lugar de gran importancia para los clanes de vampiros de Vvardenfell, particularmente los Aundae, quienes creen que las ruinas son importantes para su herencia vampírica. En los días del viejo Resdayn, a Molag Bal no se le adoraba tanto como se le aplacaba. '''Dreugh''' Molag Bal supuestamente tiene conexiones con los dreugh. Según la leyenda, los dreugh solían ser mucho más inteligentes y civilizados de lo que son hoy. Se decía que los dreugh adoraban a una criatura conocida como Ruddy Man. No se sabe mucho sobre esta entidad, pero se cree que es una manifestación de Molag Bal. El folclore dunmeri alega que Molag Bal era el jefe de los dreugh en una época en la que gobernaban el mundo. Durante ese tiempo, Molag Bal tomó una forma espinosa, blindada y construida para vivir bajo las olas. Se dice que el Ruddy Man de las enseñanzas del Templo del Tribunal se parece a esta iteración de Molag Bal, y supuestamente fue un producto de la unión de Vivec y Molag Bal. '''Renegados''' "Salve Molag Bal, el Príncipe del Dolor Maestro brutal, señor de los problemas Dador de fuerza para matar y luchar Porque los hombres están hechos para luchar" —De Hail to the Ancient Spirits, una vieja canción de Reach Molag Bal es venerado por algunos clanes Reachman. La gente del Dominio reconoce al Señor de las Mentiras como un intrigante que disfruta con sus trucos. Conocido como el padre del tormento, el profanador y el que conspira en las sombras, Molag Bal es un espíritu que representa las dificultades. Los Reachfolk entienden que las dificultades son inevitables, pero en lugar de lamentar sus penas, abrazan el dolor como sabiduría. Los Reachfolk admiran a aquellos que trabajan duro y creen que aquellos que están plagados de tiempos difíciles se fortalecen con sus experiencias. Molag Bal otorga nada más que un dolor inesperado. Aquellos del Dominio que veneran a Molag Bal aprecian las lecciones que enseña y se vuelven resistentes a su sombra. El clan Cinder-Heart venera al Corruptor y sus prácticas reflejan los horrores extremos que representa la esfera de Molag Bal. Son conocidos por su trato cruel a los cautivos, a quienes queman vivos. Su ritual de corazón de zarza aumenta con el intenso dolor de abrir la cavidad torácica de un sujeto y llenarlo con brasas. Los Reachmen a menudo se conocen como los Witchmen of High Rock, un nombre que se les da debido a su uso de la oscura "Reach-magic". Aunque se cree que Hircine es la fuente de la magia de naturaleza oscura utilizada por los hechiceros de Reach, Molag Bal puede otorgar un poder similar. El nombre "cantador de tumbas" lo usan algunos nigromantes de Reachman que negocian tratos con Bal a cambio del poder de comandar a los muertos repugnantes. Estos cantores de tumbas pueden comandar cadáveres plantando las semillas de enredaderas fétidas en los cuerpos de sus víctimas. Los "regalos" de Molag Bal pueden dejar el cuerpo de un cantor de tumbas en estado de descomposición. '''Khajiíta''' Algunas tribus antiguas de Khajiit lo conocían como Molagh, uno de los doce Reyes Demonio y el Espíritu Mayor de Dominación y Ley Suprema. En algunas formas de los mitos de Khajiiti, Molagh tiene una esposa que liberó a Merrunz para convertir su naturaleza destructiva en un arma. Molagh fue el primero en intentar un asalto al Lunar Lattice con intención junto a Merrunz y Merid-Nunda. Boethra luchó contra él hasta detenerlo ante el Entramado, y Azurah lo derribó. Los escritos de Amun-dro dicen que debe ser enfrentado a lo largo del Camino y vencido por la Voluntad contra la Regla, un concepto asociado con Boethra. '''Vampiros''' Una leyenda afirma que Molag Bal creó al primer vampiro cuando violó a una virgen nédica llamada Lamae Beolfag, quien a su vez asesinó a un grupo de nómadas. También ha hecho pactos con los mortales y les ha otorgado el don del vampirismo. Sin embargo, deben ser poderosos por derecho propio antes de poder ganarse su confianza; él solo otorga tales regalos a sus seguidores más impresionantes. Un ejemplo de ello es Lord Harkon y su familia, que se supone que son el clan de vampiros Volkihar original, habiendo sido convertidos por el mismísimo Príncipe Daédrico. Las seguidoras de Molag Bal se le ofrecen tradicionalmente en su día de convocatoria. Ser seleccionado como ofrenda es un honor; Se espera que los seleccionados sigan con el ritual. Pocos sobreviven, y los que sobreviven emergen como vampiros de pura sangre. También se rumorea que Molag Bal otorgó a los antiguos señores vampiros varias chucherías poderosas que amplifican los poderes vampíricos. Entre estos tesoros se encuentra el Amuleto de los Murciélagos, que fue encontrado en posesión de Lord Falgravn en el 582 de la SE. Los regalos de Molag Bal nunca se dan libremente. Aquellos que buscan pedirle un favor siempre deben pagar un precio, y generalmente se paga con sangre. '''Culto''' Los cultos que adoran a Molag Bal a menudo realizan sacrificios involuntarios en vivo para complacer a su dios. Una creencia central entre sus cultos es que los débiles deben ser castigados por los fuertes, un inquilino que el propio Molag Bal promociona. Esta creencia es muy apreciada por los Dremora que sirven al Señor de las Mentiras. Los cultos antes mencionados usan la magia oscura y la nigromancia como herramienta, profanando a los muertos y usándolos para llevar a Molag Bal más lejos hacia su objetivo final. La astucia, el engaño y el subterfugio son tan valorados por el Príncipe como lo es la brutalidad. Por lo tanto, el soborno, el chantaje y la extorsión son herramientas comunes del culto Stonefire. Algunos grupos, como las Brujas del Pantano de Hjaalmarch, practican prácticas como el secuestro de niños para reforzar sus filas. Aquellos no afiliados a un culto que deseen contactar al Príncipe pueden ofrecer una piel de león en un santuario dedicado a Molag Bal. Esta práctica se ha observado en Cyrodiil. "Mehrunes Dagon se deleita con la destrucción directa: sus cultistas prenderán fuego a tu ciudad y la quemarán hasta los cimientos. Molag Bal existe para dominar y engañar: sus cultistas te convencerán de que una plaga está suelta y la única forma de detenerla es para quemar tu ciudad tú mismo". —Flaminio Auctor La Orden del Gusano Negro sirvió a Molag Bal durante el Planemeld. La Orden fue un excelente ejemplo de un grupo que ejercía la nigromancia en nombre de Molag Bal. Además de formar un ejército de muertos vivientes tras el Planemeld, el culto participó en el Planemeld en vigor, llevando a cabo muchos planes en su nombre. Además, sacrificaron miles de almas al Príncipe Daédrico y fueron responsables de construir y activar los dólmenes donde se lanzarían las Anclas Oscuras. Molag Bal bendecirá a sus seguidores con la no muerte bajo ciertas circunstancias. Durante Planemeld, la Orden del Gusano Negro se alió con los clanes Stonetalon, Rageclaw y Boneshaper Reach. A cambio de liberar al antiguo gigante Sinmur, la Orden prometió bendecir a los clanes con "el toque de su señor oscuro". La Orden canalizó el toque de Molag Bal a través de Vernim Woods, transformando a los Reachmen en monstruosidades no muertas conocidas como Graveborn. El patriarca Boneshaper, Stral Blackthroat, experimentó la transformación él mismo dentro de las ruinas cercanas, ganando un poder inmenso. Molag Bal también ha recompensado a sus seguidores con la inmortalidad a través del vampirismo a cambio de sacrificar inocentes en su nombre. Aquellos que se ofrecen voluntariamente a Molag Bal desde más allá de la tumba pueden tener el placer de ser transformados en una abominación no-muerta, ya sea un coloso de huesos en llamas o alguna otra criatura monstruosa. [[Archivo:Molag Bal Statue.jpg|500px|link=|centro]] <big>'''Historia'''</big> '''Primera Era''' En algún momento de la Primera Era, Molag Bal hizo un pacto con el Rey Styriche de Verkarth, un poderoso vampiro y líder de la Hueste Gris. Los términos de su acuerdo eventualmente trajeron a trece de los exarcas de la Hueste Gris a Coldharbour, donde fueron torturados por la eternidad por el Príncipe Daédrico. Rada al-Saran, el último líder sobreviviente conocido de Grey Host, buscó liberar a sus parientes de Coldharbour en 2E 582 con la ayuda del Icereach Coven. En algún momento, un clan Ayleid adorador de Molag Bal que vivía en Greenshade dejó de hacer ofrendas al Príncipe en Moonhenge. Su ciudad fue consumida en fuego azul y transportada a Coldharbour. Se le atribuye la creación de dos especies de Daedra, ambos involucrados en sus experimentos en una instalación conocida como Vile Laboratory. El Xivkyn y el Daedric Titan son los productos de su fascinación por la hibridación vestigial y el dominio de los dragones sobre los mortales, respectivamente. Ambas especies fueron liberadas sobre la gente de Tamriel por primera vez durante la invasión de Nirn por parte de Molag Bal. En 1E 2260, All Flags Navy navegó a Thras y derrotó a Sload. La Torre de Coral de Sloads fue destruida durante el asedio, lo que provocó que se hundiera en el mar. El Maelstrom of Bal se abrió a raíz de la caída de la torre, y una gran parte de la flota fue arrastrada bajo el Mar Abecean hacia Coldharbour. Molag Bal apareció ante los restos y llegó a un acuerdo con el líder de la flota caída, dándole al almirante el control total sobre sus marineros con una reliquia conocida como la Corona de Huesos. Molag Bal fue responsable de la destrucción del asentamiento bosmeri de Gil-Var-Delle al final de la Primera Era, cuando fue convocado por el rey Dro'Zel de Senchal. Molag Bal consumió las almas de todos los mortales presentes ese día, dejando nada más que los restos carbonizados del otrora poderoso roble gris de la ciudad. Su influencia corruptora se prolongó hasta la segunda era. El desastre de Gil-Var-Delle fue el catalizador que provocó la concepción del Pacto de Coldharbour. Molag Bal estuvo presente en la reunión donde Sotha Sil selló su famoso trato con los poderes del olvido y aceptó los términos establecidos por el Dios viviente. '''Segunda Era''' Se rumorea que Molag Bal es responsable de la creación de las primeras gemas del alma. Esta teoría parece tener algo de verdad: Mannimarco y sus secuaces, creyendo que el Cosechador tenía el secreto para atrapar almas, robaron sus primeras gemas de alma negra de Coldharbour algún tiempo después de la expulsión del Rey de los Gusanos de Artaeum. En el año 582 de la Segunda Era, Molag Bal intentó fusionar a Nirn con su plano de Coldharbour en un evento conocido como Planemeld. Sin embargo, esta campaña fue detenida por Vestige. Un último esfuerzo para reclamar el Mundus como suyo ocurrió poco después, mientras sus fuerzas ocupaban la Ciudad Imperial. Dirigida por el Rey de los Gusanos, la Orden del Gusano Negro y una rama de los traidores de la Legión llamada Legión Cero sirvieron bajo las órdenes de los secuaces daédricos de Molag Bal para invadir y mantener el control de la ciudad. Los secuaces de Molag Bal habían convertido la centralta, el eje central de las alcantarillas de la Ciudad debajo de la Torre Blanca y Dorada, en una terminal para los portales a Coldharbour. Molag Bal buscó localizar y destruir el Sublime Brazier para que los Dragonfires nunca pudieran volver a encenderse. Este complot, junto con un ritual conocido como Planemeld Anverse que involucraba un Elder Scroll, también fueron frustrados. Molag Bal también dispuso que se produjeran armas biológicas en la Prisión Imperial. Los ciudadanos de la Ciudad debían ser llevados a la prisión y entregados al escultor de carne de la prisión, un poderoso nigromante que dominaba la carne. El escultor convertiría la piel y los órganos mortales en portadores de plagas y enfermedades, creando dispositivos de carne que arrojarían nubes nocivas para contaminar la tierra a su alrededor. Los generales de Molag Bal planearon desplegar mil de estas máquinas de asedio por toda la Ciudad, poniendo fin a la Guerra de la Alianza y cambiando el rumbo a favor de Molag Bal. En algún momento antes de la caída de la Casa Gardner, la Princesa Violetta de la Casa Gardner usó la Torre Birdsong como su jardín. Era un lugar agradable justo al oeste de Wayrest, donde florecían las flores y cantaban los pájaros. Molag Bal se sintió ofendido por el ambiente alegre de la torre y envió una plaga de muertos vivientes para profanarlo. Birdsong Tower se hizo conocida como Soulshriven Tower. Un héroe frenó la infestación de muertos vivientes de la torre en el 582 de la 2E. Molag Bal también fue responsable de maldecir la ciudad de Westtry en algún momento entre el 220 de la 2E y el 582 de la 2E. . En cambio, Molag Bal le respondió y le rogó al Príncipe que salvara a Westtry. Posteriormente, Molag Bal maldijo a Westtry con la muerte. La maldición fue levantada por Vestige en 2E 582. Ese mismo año, Abagandra, el Remanente sin luz de Doomcrag, fue entregado a Molag Bal y transportado a su reino para evitar que devastara Rivenspire con una plaga de vampirismo. '''Tercera Era''' En algún momento alrededor del 405 de la Tercera Era, a cambio de poder, Molag Bal le encargó al agente de los Blades que eliminara a un mago hereje que extrajo de su poder sin invocar su nombre. En el 427 de la Tercera Era, Molag Bal le pidió al Nerevarine que desterrara a un perezoso secuaz de Daedroth llamado Menta Na a los Reinos Exteriores, donde sería castigado por no causar estragos para lo que fue creado. Durante la Crisis del olvido, Molag Bal difundió la corrupción al hacer que el Héroe de Kvatch incitara a un pacifista local a asesinar. '''Cuarta Era''' En el 201 de la Cuarta Era, la presencia de Molag Bal perseguía una casa dentro de la ciudad de Markarth y atrajo la atención de un Sacerdote de Stendarr que vino a purificar la residencia. The Last Dragonborn se ofreció a ayudar, y cuando la pareja entró en la casa, Molag Bal los atrapó dentro. Obligó a Dragonborn y al sacerdote a luchar hasta la muerte, y Dragonborn prevaleció, demostrando ser el más fuerte de los dos. Con el Dragonborn habiendo pasado su "prueba", el Príncipe les dio una tarea: les ofreció la Maza de Molag Bal como incentivo para capturar el alma de un sacerdote de Boethiah que había estado profanando el santuario de Molag Bal. El héroe accedió a la petición. <big>'''Apariencia'''</big> Molag Bal ha sido representado de diferentes maneras por los escultores que construyen santuarios dedicados a él. El único rasgo verdaderamente consistente en todas las representaciones es la presencia de una cola, cuernos y/o volantes, y un cuerpo musculoso con piernas bestiales. Algunos artistas lo interpretan como una criatura bípeda con cabeza de reptil, largas garras, tres dedos en cada mano y patas digitígradas sobre patas con forma de león o de gran reptil. Estas representaciones poseen volantes acuáticos y, ocasionalmente, cuernos. Molag Bal se manifestó una vez ante un agente de los Blades como un humanoide de piel verde con ojos rojos, orejas élficas, patas de cabra, cola larga y delgada, rostro de cabra y cuernos negros curvos. Se dice que una niebla roja brillante se derramó sobre Gilverdale en una ola, envolviendo edificio tras edificio a su paso, con Molag Bal llegando como un gigante sonriente de piel roja. Su apariencia más icónica se representa estilísticamente en su maza homónima: una cara con cuernos acanalados, volantes acuáticos y colmillos afilados. Durante Planemeld, Molag Bal apareció en la forma que inspiró la representación de su rostro de Mace. Molag Bal posee una estructura ancha, nervuda y musculosa sustentada por piernas digitígradas con caderas coronadas por protuberancias dentadas. Una fila de púas corría desde la parte superior de su cabeza a lo largo de su espalda, y una cola huesuda se extendía desde la base de su columna vertebral, terminando en una estructura en forma de hacha de tres puntas. Las crestas sobresalían de su esternón, alineando el espacio donde la base de su cuello y sus hombros se unían para enmarcar una cabeza con cuernos con volantes a cada lado. Su rostro recordaba a un cráneo desnudo: nariz hundida, círculos oscuros alrededor de ojos azul claro que estaban supervisados por cejas pronunciadas, mejillas angulosas e hileras de dientes largos y puntiagudos. Pequeñas púas se alineaban en su barbilla. Su carne era de color gris azulado y sus cuernos eran negros. Sus extremidades se volvieron de color más oscuro a medida que se extendían más lejos de su torso: mientras que sus hombros eran azul grisáceos, sus manos eran casi lo suficientemente oscuras para hacer juego con sus garras negras. La cara de Molag Bal está literalmente pegada por todo Coldharbour. Sellos decorativos en las paredes y pisos de la fortaleza representan una mueca amenazante con colmillos. Los candelabros iluminados con fuego frío parecen esculturas estilizadas y simplificadas de su cabeza, al igual que los acentos de algunos braseros y estanterías, así como los caños de las fuentes. Flaccus Terentius describe esta demostración de arrogancia de manera bastante sucinta en su relato del palacio de Molag Bal, un lugar donde "todo mira a [Molag Bal] con su propio rostro". Esta iconografía se ha abierto camino en los tapices tejidos por sus seguidores, así como en los estandartes que llevan sus soldados a la batalla. El rostro de Molag Bal es un símbolo común en su culto. Los albañiles a menudo representan a Molag Bal como escaso en la forma de vestir: durante Planemeld, optó por un taparrabos adornado con calaveras, colmillos y trozos de metal y hueso. Si uno tomara una cuchilla y cortara su forma física, una sustancia azul viscosa se filtraría de la herida. <big>'''Comportamiento'''</big> Molag Bal es un maestro de todas las formas de dominación sobre los mortales, incluidas las artes de la ilusión. Por supuesto, el Señor de la Brutalidad prefiere las mentiras a la verdad, excepto cuando la verdad es más cruel. Molag Bal es arrogante, calculador y se preocupa poco por el bienestar de los mortales. Ve el pacifismo como una forma de debilidad. También le gustan las demostraciones de poder ostentosas y macabras, y ocasionalmente se esfuerza por celebrar ceremonias elaboradas. Un ejemplo de tal evento fue la "primera presentación del Daedric Titan y la celebración del empalamiento de Soul Shriven". Molag Bal está muy interesado en privar a los mortales del libre albedrío. Con este fin, Molag Bal ejerce una forma de magia mental: se entromete en las mentes de los mortales como una forma de tortura. Es una experiencia invasiva y agonizante. Al abrirse camino en la mente de un mortal, puede mostrarles visiones horribles. También le hace esto a Daedra, particularmente a Xivkyn, que tiene un don mágico. Estos augures comparten un vínculo mental con Molag Bal, actuando como recipientes para llevar a cabo sus oscuros caprichos. Esta práctica tiene riesgos no deseados, ya que los mortales a los que se les ha impuesto una conexión mental con el Príncipe pueden ver a través de sus ojos si se concentran lo suficiente. Molag Bal puede sentir la presencia de alguien que logra tal tarea, y no aprecia la transgresión. Durante el Planemeld, Varen Aquilarios hizo exactamente eso para distraer al Príncipe Daédrico, permitiendo que el Vestige atravesara Coldharbour sin ser molestado. Molag Bal se enfureció por la presencia de Varen, dejándolo ciego a las hazañas del héroe en su reino mientras lidiaba con el ex Emperador. Algunos mortales han perdido por completo su fuerza de voluntad como resultado de la manipulación mental de Molag Bal. Tal fue el caso del infame pirata Capitán Blackheart, cuya tripulación entera se transformó en esclavos no muertos. Fue maldecido cuando una reliquia que la tripulación había saqueado le habló, afirmando ser Molag Bal. El Príncipe pronunció un hechizo, transformando a la tripulación y haciéndola incapaz de desobedecer las órdenes de su Capitán: el Capitán también cayó completamente bajo el control de Molag Bal. Tras la esclavitud de la tripulación, Molag Bal procedió a matar a cientos de inocentes con las manos del Capitán Blackheart, atormentándolo con momentos fugaces de pensamiento independiente. El Capitán Blackheart nunca masacró a los que saqueó hasta que cayó en las garras del Príncipe. La práctica de robar la mente de los mortales no se limita a la hechicería, ya que Molag Bal también logra esto a través de la alquimia. Los Mind-Shriven se crean cuando los mortales se ven obligados a ingerir un veneno llamado Sangre de Coldharbour. El príncipe daédrico les roba la fuerza de voluntad a estos individuos y se vuelven anormalmente agresivos como resultado de su transformación. Como se espera de un príncipe daédrico, Molag Bal puede convocar a sus secuaces daédricos a voluntad. Desafortunadamente para aquellos que se oponen a él, esto significa que puede invocar una horda de titanes daédricos. Molag Bal puede armar almas y fuego frío para agredir a quienes le hacen daño. Aquellos que ofenden a Molag Bal pueden perder repentinamente características importantes, como su piel. Él no está por encima de convertir a las personas en voraces criaturas no muertas. Molag Bal manipula las sombras para encarcelar a los poderosos sirvientes de Meridia. <big>'''Relaciones con otras entidades'''</big> Las políticas de Oblivion son complejas. Las alianzas van y vienen, y se desconoce en gran medida lo que cada príncipe daédrico piensa de los demás. Sin embargo, Molag Bal tiene algunas relaciones claramente definidas con otros Príncipes, particularmente con Meridia. Los dos no se quieren mucho. Molag Bal se deleita con la no muerte y la destrucción, mientras que Meridia cree que la santidad de las energías vitales no debe pervertirse. Aunque ambos comparten un fuerte disgusto por el libre albedrío, estas creencias fundamentales son la base de su amarga rivalidad. Los dos se han enfrentado activamente a lo largo de la historia de Tamrielic: el papel de Meridia en la detención de Planemeld es un ejemplo destacado de esto. Meridia tomó el control del Fighters Guild para centrar su atención en interferir con Planemeld, envió una ciudad bajo su protección a Coldharbour para albergar una fuerza de invasión creada por ella misma y apareció personalmente en el corazón de la fortaleza de Molag Bal para destruir el Planar Vortex. . Meridia planeó oponerse a Planemeld con años de anticipación. Durante el mismo período de tiempo, Meridia frustró los esfuerzos de Molag Bal para utilizar el Mortuum Vivicus, una reliquia que succiona las almas de los mortales y es capaz de desatar una tormenta de muertos vivientes. Esta sería la segunda vez que Meridia frustra los intentos de Bal de liberar el Vivicus sobre Tamriel, el primero que ocurre en la Primera Era durante la época de Abagarlas y Delodiil. Los adoradores de Molag Bal conspiraron para cosechar las almas de los fieles de Meridia y liberar el potencial nigromántico de Mortuum Vivicus, y la Dama de la Luz destruyó la ciudad de Abagarlan en respuesta. Molag Bal se familiarizó tanto con los métodos de Meridia durante sus años de conflicto que hizo construir una instalación específicamente para encarcelar a sus sirvientes. Algunas historias antiguas de Khajiiti sugieren que Meridia y Molag Bal lucharon una vez por un objetivo común durante el asalto de Bal a la Red Lunar, pero en su mayor parte, su historia está plagada de conflictos. Boethiah es otro Príncipe con el que Molag Bal no está necesariamente "en buenos términos". Este es otro caso de una diferencia en las creencias fundamentales: Molag Bal espera que aquellos que lo adoran obedezcan sin cuestionar. Por otro lado, Boethiah espera que sus seguidores cuestionen y se opongan activamente a la autoridad, y desprecia a los mortales que intentan apelar a ella con las rodillas dobladas y palabras de adoración. Molag Bal busca la fuerza para sí mismo, mientras que Boethiah busca la fuerza en los demás. Sus diferencias no son lo único que los distingue; los dos Príncipes tienen algún historial de antagonismo entre sí. En el pasado, Boethiah envió a sus seguidores a profanar los lugares sagrados de Molag Bal, y Molag Bal tomó represalias del mismo modo. Molag Bal aparentemente es un rival acérrimo con Mehrunes Dagon, y los dos se frustrarán mutuamente en cada oportunidad que se les presente. Malacath ve el deseo de adulación de Molag Bal como innecesario, interpretándolo como una debilidad. Los sirvientes de Molag Bal y Azura se han tropezado en el pasado. El más notable de estos casos giraba en torno a una sacerdotisa de Azura que negoció la paz entre dos grupos en Valenwood a quienes los secuaces de Molag Bal fueron enviados a dividir, frustrando su plan. Molag Bal no solo tiene conflicto con otros Príncipes, sino también con los Divinos. Molag Bal tiene un disgusto particular por Arkay, a quien se invoca cuando las almas y los cuerpos de los mortales fallecidos se consagran para el entierro. Molag Bal se deleita en el arte de la nigromancia, y la oposición de Arkay a los muertos vivientes contradice la creencia de Molag Bal de que los cadáveres son herramientas que él puede usar para lograr sus objetivos. En la leyenda de la creación del primer vampiro, Molag Bal inventa una nueva forma de no-muerto para fastidiar el dominio de Arkay sobre el ciclo de la vida y la muerte. Si bien Arkay y Molag Bal nunca se involucran personalmente, es probable que sus sirvientes se encuentren en desacuerdo entre sí. La Orden de Arkay es una organización que busca proteger la autonomía de las almas mortales y evitar su mal uso por parte de nigromantes y Daedra. Se oponen a las energías nigrománticas ejercidas por los cultistas de Bal y la existencia misma de los vampiros. Además, la bendición de Arkay es capaz de evitar que las almas mortales sean pervertidas por la oscura influencia de Molag Bal. Los seguidores de Stendarr también se han opuesto al Dios de los Planes. El cardenal Belforte de la Orden de Stendarr dedicó su vida a librar a Tamriel de la corrupción daédrica, y fue especialmente minucioso en su persecución de los fieles de Molag Bal. Adquirió numerosos tratados de los cultos que extinguió su orden, lo que mejoró la comprensión de los eruditos sobre las motivaciones del Príncipe Daédrico. <big>'''Puertogélido'''</big> Coldharbour es un reino del olvido creado y gobernado por Molag Bal, el príncipe daédrico de la dominación. Como corresponde a su esfera, el reino de Bal es una imagen apocalíptica y desolada de Nirn, que se logra mediante la imitación burlona y el robo absoluto de partes del reino de los mortales. Está habitado por Daedra y los cascarones eternamente atormentados de los mortales llamados Soul Shriven. Los mortales que hicieron tratos con Molag Bal también se pueden encontrar viviendo en Coldharbour. Las almas de los vampiros se envían a Coldharbour cuando mueren. Coldharbour ha sido descrito como una manifestación de miedo y explotación. Las descripciones del plano varían ampliamente, pero todos los relatos coinciden en que Coldharbour es un reino lúgubre, frío y en gran parte sin vida. Coldharbour está lleno de innumerables instalaciones, todas construidas para promover los oscuros planes de Molag Bal. Entre estas instalaciones se encuentra la Biblioteca del Crepúsculo, una biblioteca llena de propaganda que sirve como trampa para los estudiosos. Está disponible para que lo usen los secuaces de Molag Bal. Hay otra biblioteca en Coldharbour que es un poco menos accesible. Es la colección personal de Molag Bal, ubicada en su fortaleza. Los estantes de la biblioteca de Molag Bal abarcan acantilados enteros y se adentran en un abismo. Como era de esperar, muchos de los libros en sus estantes son muy inquietantes. El reino posee varias cualidades que funcionan como medidas de seguridad. Las cosas que se teletransportan a Coldharbour se encontrarán dispersas y terminarán en lugares en los que no tenían la intención de aterrizar. Molag Bal utiliza construcciones mágicas conocidas como Coldharbour Sentinels para guiar su visión en Coldharbour. Con su ayuda, puede ver en cualquier prisión en la que estén anclados. Estos Centinelas están mágicamente conectados, por lo que destruir uno cegará a los otros Centinelas a los que estaba vinculado. Coldharbour consiste principalmente en prisiones, pero otras instalaciones incluyen aquellas donde se lleva a cabo la investigación. Está fascinado por la tecnología metamágica de Soul Gems y, a menudo, tiene uno o dos proyectos de investigación mística en proceso para desarrollar métodos nuevos y más eficientes para robar y encarcelar las almas de los mortales. No todas las partes de Coldharbour tienen un uso práctico; hay muchos cementerios en el plano de Oblivion de Molag Bal sin otra razón que porque le gustan. '''Servidores''' Molag Bal mantiene un ejército fuerte dentro de su reino. Espera total lealtad de sus sirvientes y no tolera la debilidad entre sus filas. Los daedra más comúnmente vistos a su servicio incluyen a Dremora, Clannfear, Daedroth, Grievous Twilights, Daedric Titans, Cold-Flame Atronachs, Banekin y Harvesters. Ogrim, Scamps, Watchers, Winged Twilights, Xivilai, Spider Daedra y Dark Seducers también se encuentran a su servicio. Los Xivkyn son una raza daédrica que es exclusivamente leal a Molag Bal y sirve como su guardia personal. Se comportan como su amo; constantemente traman unos contra otros y obsesivamente recolectan gemas del alma. Molag Bal prohibió que los Flame Atronachs ordinarios fueran convocados en su reino después de que un subordinado conjurara uno en su palacio y dañara su escultura de hielo favorita. Su presencia dentro de Coldharbour finalmente fue reemplazada por Cold-Flame Atronachs. Los Dremora a su servicio se dividen en dos clanes, los Deathbringers y los Foolkillers, que luchan entre sí por la prominencia dentro de las filas de Molag Bal. Durante el Interregno, los Deathbringers estuvieron al frente de esta lucha. Su Valkynaz era un servidor de confianza de Molag Bal que tenía la tarea de proteger la llave del santuario interior del Príncipe y tenía acceso al mismísimo Príncipe Daédrico. Se sabe que otros tres Dremora formaron parte del consejo interno de Molag Bal. Además de desempeñar un papel en la política de Coldharbour, ocupan puestos como soldados, mensajeros, guardias y torturadores, entre otras funciones. 6a823d0acac0de9607b977e879610db248ff6b79 Archivo:Molag Bal.jpg 6 171 472 2023-05-31T13:23:02Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Molag Bal 96e59e23b6796a9beadab275b08f75eff192b987 Archivo:Molag Bal Statue.jpg 6 172 473 2023-05-31T13:26:50Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Molag Bal Statue 234726d60a226354d27d9f5ea90e55acf80de48b Namira 0 173 475 2023-06-01T11:05:05Z Aurbis 2 Página creada con «Namira es un príncipe daédrico cuya esfera es la antigua Oscuridad. También se la conoce como el Príncipe Daédrico del Hambre, la Dama de la Descomposición, el Espíritu Daedra y la Diosa de la Oscuridad. Namira es la gobernante de varios espíritus oscuros y sombríos, y a menudo se la asocia con babosas, arañas y otras cosas que inspiran a los mortales una repugnancia instintiva, aunque el símbolo de un murciélago aparece en su emblema. Los Khajiit creen qu…» wikitext text/x-wiki Namira es un príncipe daédrico cuya esfera es la antigua Oscuridad. También se la conoce como el Príncipe Daédrico del Hambre, la Dama de la Descomposición, el Espíritu Daedra y la Diosa de la Oscuridad. Namira es la gobernante de varios espíritus oscuros y sombríos, y a menudo se la asocia con babosas, arañas y otras cosas que inspiran a los mortales una repugnancia instintiva, aunque el símbolo de un murciélago aparece en su emblema. Los Khajiit creen que todas las criaturas que se alimentan de carne podrida son sus espías. Ella es el Príncipe Daédrico de los espíritus y las sombras, así como la patrona de las alimañas y la miseria. Namira también parece estar asociada con los mendigos y los dones mendigos de la enfermedad, la lástima y el desprecio. A menudo se reconoce que Namira y sus sombríos esfuerzos tienen alguna asociación con la eternidad. De alguna manera en línea con esto, los Khajiit creen que ella es un espíritu de reinos infinitos. Namira se ve a sí misma como la gobernante legítima de todos los espíritus. En las historias de creación de algunas culturas, ella es responsable de corromper a Lorkhan o de hacer un trato con él durante su esfuerzo por crear Mundus. Los mortales que quedan atrapados por este espíritu son torturados hasta que olvidan quiénes eran y solo conocen a Namira. La antigua Khajiit la conocía como Ur-dra, un término que también se usa para describir a Nocturnal. Implica que el dueño del título es el "más antiguo y poderoso de los Príncipes Daédricos". Hermaeus Mora se llama de manera similar Ur-Daedra que es "mayor que Ada". Los seguidores de Namira y el sacerdocio de Arkay se han enfrentado en el pasado. Namira cuenta entre sus enemigos a Azurah, los Twilight Cantors, Khenarthi y Ebonarm. Su día de convocatoria es el Día de Marukh, el 9 de la Segunda Semilla. <big>'''Religión y Cultura'''</big> Varios clanes de Reachman rinden homenaje a Namira. Algunas tribus llaman a Namira la Diosa de los Niños porque es la dueña de las pequeñas plagas. Para los Khajiit, ella es conocida como Namiira, la Gran Oscuridad, El Espíritu Mayor y El Vacío. '''Khajiíta''' En la mitología Khajiit, se dice que Fadomai huyó de Ahnurr a la Gran Oscuridad para dar a luz a su hijo menor, Lorkhaj, y la Gran Oscuridad llenó su Corazón. La Gran Oscuridad entonces supo que su nombre era Namiira. Cuando Nirni se acercó a Lorkhaj, a quien le pidió que creara una vivienda para sus hijos; lo hizo y, sin embargo, la Gran Oscuridad en su corazón lo influenció para engañar a sus hermanos para que quedaran atrapados en el nuevo lugar con Nirni. Algunos lograron escapar de la muerte y convertirse en estrellas, y los que quedaron castigaron a Lorkhaj arrancándole el corazón y escondiéndolo en lo más profundo de Nirni, para que estuviera con ella a quien más daño había hecho. Los textos anteriores a ri'Datta afirman que Lorkhaj sobrevivió y huyó a Azurah con una herida en el pecho, donde vio a Namiira viviendo dentro como una corrupción que se asemejaba a un corazón. Azurah limpió a Lorkhaj y arrojó su Corazón Oscuro al Vacío, y Lorkhaj pereció en el abrazo de Azurah. De este falso corazón vino la sombra retorcida de Lorkhaj conocida como la Bestia Lunar, la primera de los dro-m'Athra. Y así, Lorkhaj representa la dualidad de las almas Khajiiti y su susceptibilidad hacia la corrupción espiritual de Bent Dance. Y'ffer fue corrompido por la Gran Oscuridad en algún momento después de la muerte de Lorkhaj y asesinó a Nirni. Hircine, Azurah y Khenarthi lo mataron en represalia por el hecho, luego construyeron un túmulo para Nirni usando sus huesos. Namiira es considerada una enemiga de los vivos y es apaciguada en lugar de adorada. Ella sirve como la antítesis del papel de Khenarthi para los espíritus Khajiiti, evitando que lleguen a Llesw'er corrompiéndolos en dro-m'Athra a través de Bent Dance, para que puedan ser arrastrados a la oscuridad detrás del mundo. Estos espíritus ocasionalmente se deslizan por las grietas de Nirni y tientan a Khajiit para que sus almas puedan ser enviadas a la Oscuridad para servir a Namiira. Las arañas gigantes y los hoarvors también tienden a salir de la Oscuridad Detrás del Mundo en lugares donde la presencia de la Gran Oscuridad es omnipresente. Un aumento inusual en la presencia de gorgojos, langostas, babosas y otros insectos dañinos para los cultivos es una señal de que una fuente de corrupción de Namiira está cerca. '''Renegados''' Namira, conocida como la Reina Espíritu, la Diosa de la Muerte y la Mosca Negra, es un espíritu venerado en el panteón Reachman que representa la oscuridad, los finales y el renacimiento. Se la ve como la soberana del mundo infinito del espíritu, uno de los dos mundos de la existencia. La historia de la creación de Reachfolk habla de que Lorkh tuvo una epifanía cuando visitó la oscuridad; lo que se percibe como nada está maduro para la posibilidad. Y así, Lorkh se acercó a Namira y la convenció de que le otorgara un lugar en el vacío infinito para crear un reino para los espíritus descarriados, pero no fue sin un costo. Lorkh se sacrificó para crear un reino duro, que no perdona y que pretende enseñar a través del sufrimiento. Hircine tomó el manto de la creación de Lorkh, convirtiéndose en la soberana del segundo mundo: el reino de la carne. Los roles de Hircine y Namira se complementan. Mientras los Reachfolk viven en el mundo de los vivos, Hircine es una guía que los ayuda a superar las dificultades de Nirn. Al morir, Namira actúa como un psicopompo para las almas de Reachman que da y quita vidas, hasta que sus espíritus se iluminan. Así, Namira es vista como el avatar de los dualismos primarios, como el comienzo y el final, que se derivan de su mundo espiritual. Al "final de todos los días", Hircine luchará junto a los Reachmen, y el Corazón Oscuro de Lorkh volverá a latir, despertará alimentándose de la muerte de los mortales, y su oscuridad se extenderá desde sus profundidades para consumirlo todo, salvando solo a los fieles de Namira. Las celebraciones y los rituales de Namira varían según el clan. Toda la tribu del clan Boldclaw participa en la Danza de Namira alrededor de una gran hoguera, que honra la vida y la muerte. Los que bailan desnudos representan cómo nacen en el mundo, mientras que los que visten colores oscuros y pintan representan la muerte. La sangre se unta a través de varios miembros de la tribu durante el baile. Algunos clanes pueden buscar caminos más oscuros para apaciguar a Namira, como los sacrificios humanos. Aquellos que se someten a tales prácticas pueden buscar torcer y abusar de los dones de Namira para obtener poder, que cuando se maneja, puede causar grandes calamidades. Esto saca a la luz corrupciones oscuras conocidas como "cosas del vacío", que pueden empoderar a la bruja de un clan, convirtiéndolas en Madres del Vacío (también conocidas como Liches del Vacío), que pueden consumir las almas de sus víctimas. Se les considera un tipo de Sombra: espíritus oscuros, odiosos y hambrientos que han sido retorcidos por el contacto con la energía de Namira. '''Culto''' "[Khenarthi] os ha abandonado. Pero yo no. Hay un lugar en la Oscuridad para todo lo que desecháis, almas olvidadas". —Namiira Se puede adorar a Namira de varias maneras diferentes según el motivo del culto. Simplemente vivir en la oscuridad y la miseria es suficiente en algunos casos. Otros practican el asesinato ritual y el canibalismo en honor a Namira. Namira no considera que la práctica de que los mortales coman ogros sea canibalismo, y se ofendería si uno de sus seguidores hiciera tal cosa mientras lo promociona como "canibalismo". Los adoradores de Namira rara vez son abiertos sobre sus creencias, ya que la sociedad los consideraría peligrosos y perversos. A menudo viven vidas normales, trabajan en trabajos estándar y socializan con otros civiles como lo haría cualquier otra persona, y se organizan en aquelarres secretos para ocultar sus apetitos poco convencionales. Los seguidores de Namira se mantienen apartados, algunos prefieren vivir en paz en condiciones oscuras y miserables. Aquellos que dedican todo su tiempo a Namira se pueden encontrar congregados alrededor de sus santuarios o formando colonias, como los Olvidados, en las profundidades de las ruinas abandonadas. Los Olvidados estaban tan acostumbrados a la oscuridad que retrocedían ante la luz. También reaccionaron violentamente ante cualquier intento de "salvarlos" de su estilo de vida. Algunos de los cultos de Namira (como Namira's Forgotten) requieren que los posibles miembros consuman carne humana para unirse. Los seguidores de Namira tienden a congregarse en lugares oscuros o sucios, deleitándose con su miseria y la oscuridad. Aquellos que son condenados al ostracismo por otros pueden verse atraídos a adorar a Namira. Sus adoradores son más propensos a tener hábitos antihigiénicos, como la tendencia a no lavarse las manos antes de tocar la carne. Los caníbales también tienden a adorar a Namira. Se dice que una vida al servicio de Namira trae efectos secundarios sombríos y horribles. El clan Crow-Wife de Reachmen adora a Namira. Cada dos lunas de oscuridad, el clan hace un sorteo al azar para seleccionar un niño del clan, ya sea pariente o esclavo, para ser sacrificado. El sacrificio se coloca en el Altar siempre rezumante, donde la matriarca hagraven del clan corta su corazón y se lo ofrece a Namira. Además de estos sacrificios regulares, los niños que la matriarca considera demasiado débiles también se sacrifican a Namira. El Clan Cuervo-Esposa también practica la quema en vivo, se baña en sangre y participa en estridentes rituales de desmembramiento para complacer a Namira. Cuando la tribu llama a Namira, masas de ciempiés, cucarachas y otras criaturas retorciéndose forman una gruesa alfombra en el suelo de la cabaña ritual del clan. Los miembros del clan a veces arrancan a estas criaturas del suelo y se las comen durante el culto. El Aquelarre Hagfeather del oeste de Falkreath, un subconjunto del Glenmoril Wyrd, también venera a Namira. Históricamente, las brujas del Clan Canción Fantasma han hablado directamente y con frecuencia con Namira. Namira eligió personalmente a las antepasadas del clan para guardar oscuros y poderosos secretos, como la Profecía del Corazón Oscuro. Condujo a la primera matrona de Ghostsong a un pozo sin fondo en las profundidades de Lost Valley Redoubt llamado Dark Descent. En la antigüedad, los Reachfolk honraban a Namira con sacrificios de sangre, creyendo que la muerte la complacía; la muerte es el regalo más grande y permanente que un mortal puede dar. Sus creencias sostenían que Namira les otorgaba poder a cambio de las almas que enviaban a su reino. Namira es el espíritu de la muerte y la decadencia. Como tal, usar su energía y sus dones para evitar morir de muerte natural es una afrenta al Príncipe Daédrico. '''Apariencia''' Namira apela a aquellos que son rechazados por la sociedad. Aquellos que se sienten fuera de lugar, son feos, miserables o han sido condenados al ostracismo por una razón u otra, a menudo acuden en masa a Namira. Algunos de sus adoradores insultan a la gente hermosa. El dolor, la desesperanza y la pérdida de la fe son rasgos que Namira puede aprovechar fácilmente; alguien que se siente abandonado por los dioses puede ser abordado por Namira en su hora más oscura. Ella seduce a los individuos solitarios con la promesa de poder o un sentido de pertenencia, atrayéndolos a su alcance cuando son más vulnerables. "Caza furtivamente a los ciegos, los enfermos y los cojos. Nos pertenecen. Deja que el ritmo llene sus oídos y nuestro veneno llene sus corazones. ¡Ya no somos marginados!" —Citas de los dro-m'Athra, sirvientes de Namiira En Elsweyr, Namiira es reverenciada por los celosos, enojados y difamados. Aquellos que son orgullosos, ávidos de poder o que odian, pueden verse atraídos fácilmente hacia la Gran Oscuridad. Aquellos que encuentran alegría en la violencia o son propensos a ella también son susceptibles a la influencia de Namiira. Este hecho es muy evidente en los dro-m'Athra, que tienden a ser criaturas cínicas, odiosas y miserables. <big>'''Historia'''</big> '''Primera Era''' En la Primera Era, dos magos Chimeri que adoraban a Namira crearon una plaga de hechizos, que iba a ser utilizada como arma contra los Dwemer. Se puede comparar con una enfermedad que debilita y agota la fuerza vital de uno. La plaga de hechizos actúa rápidamente y sus efectos son fatales. Los afectados por la maldición no mueren simplemente; sus almas regresan como terribles apariciones. Cuando se hizo evidente que la plaga de hechizos era demasiado poderosa para ser controlada, los Señores Chimeri sellaron tanto la plaga como a sus creadores en una bóveda protegida, alrededor de la cual se construiría la Fortaleza de Heimlyn. La Casa Telvanni era responsable de vigilar el relicario en el que estaba atada el arma. La plaga de hechizos y sus creadores estuvieron sellados durante siglos, cayendo en la oscuridad. Se desconoce si la historia del Príncipe Mendigo es realidad o ficción, pero tiene lugar en algún momento de la Primera Era. Habla de una persona con el nombre de Wheedle que era el decimotercer hijo distante de un rey en Valenwood y, por lo tanto, no tenía derecho a ninguna riqueza. Wheedle buscó labrarse su propia fortuna y gloria y partió hacia tierras lejanas. Después de unos días, se encontraron con un grupo de tres hombres a punto de matar a un mendigo enfermo, y Wheedle se enfrentó a los hombres y la "salvó". La mendiga se reveló como Namira, y Wheedle, sabiendo su nombre, vio una oportunidad. Durante 33 días y noches, el aventurero le suplicó al Príncipe que lo aprendiera hasta que físicamente ya no pudieran hacerlo. Sin que Wheedle lo supiera, Namira los estaba probando y aprobaron. El príncipe daédrico otorgó a Wheedle el don de la piedad. Para beneficiarse de ella, Wheedle debía tener siempre al menos una enfermedad físicamente visible que pudiera cambiarse a voluntad. Y así, Wheedle se hizo conocido como el Príncipe de los mendigos, irresistible por caridad y, a menudo, ignorado por personas que hablarían sobre secretos importantes a una distancia auditiva. Al concluir la historia, el autor insiste en que se dice que los mendigos conocen todos los secretos y las rutinas diarias de los ciudadanos de sus ciudades. '''Segunda Era''' La maldición de la plaga de hechizos resurgió en el 582 de la Segunda Era. El Daggerfall Covenant, pensando que Heimlyn Keep era una base militar, abrió el relicario y liberó la plaga de hechizos. Su corrupción mística emanó del relicario de Telvanni, matando a soldados, magos y civiles por igual, e inundando los terrenos de la fortaleza con espíritus enojados. La maldición se rompió antes de que pudiera extenderse más allá de Heimlyn Keep. Ese mismo año, Namira intentó extender su influencia sobre el pueblo argoniano de Xal-Ithix, una comunidad de carroñeros. Xal Ithix se encuentra río abajo de otras comunidades. Los desperdicios, la basura y los desechos a menudo flotan río abajo. La filosofía general de la aldea era reutilizar todo lo que pudieran encontrar un uso, incluidas las armaduras que se encuentran en los cadáveres que flotan río abajo. En este rincón fétido pero pacífico del pantano, los sirvientes de Namira colocaron una reliquia llamada Mano de Namira en la base del árbol Hist de Xal-Ithix. La reliquia envenenó el pantano, agravando los hoarvors y los estranguladores que generalmente dejaban a los argonianos en paz. El objetivo de Namira era atacar el árbol Hist, el corazón, el alma y los recuerdos de la comunidad argoniana local. Namira estaba decidida a mostrar a los lugareños que los espíritus de su Hist son "sombras pálidas" en comparación con ella, creyendo que ella es la gobernante legítima de sus espíritus. Cuando la Mano debilitó el árbol Hist, los sirvientes de Namira realizaron un ritual para corromper a Xal-Ithix y reclamarlo para Namira. Vestige ayudó al cuidador de árboles de la aldea usando la Mano para detener el ritual y terminar con el complot de Namira. Namiira tiene una historia con el Templo de los Siete Acertijos en Reaper's March. Supuestamente, el templo se construyó demasiado alto, como dicen las Madres del clan, "Los khajiit no están destinados a estar tan cerca del Ja-Kha'jay antes de la escalada muerta". Los dro-m'Athra han surgido en el Templo de los Siete Acertijos en parte debido a este factor, pero también hay una historia contada entre los Monjes Dudosos que relata el primer caso en que dro-m'Athra invadió el Templo. "Disculpa mi informalidad, pero siento que te conozco, reconozco tus ansias como si fueran mías. Quieres controlar, y el pensamiento te hace esclavizar como un lobo hambriento. Puedo llenar tu barriga, pero primero, yo necesito saber. ¿Matarás para llenar este vacío?" —Namira Hace mucho tiempo, un obispo de la luna conocido como Stone-Tapper residía en el Templo de los Siete Acertijos. Llevaba una varita mágica que le contaba secretos cuando la golpeaba en el suelo. Día y noche, el obispo golpeaba el suelo, aprendiendo todos los secretos de Nirni. Finalmente, la varita mágica se quedó sin secretos de Nirni, por lo que comenzó a contarle secretos más oscuros: los secretos de Namiira. Tapper escuchó, envejeciendo y enloqueciendo. Los monjes del templo también se volvieron locos porque el tapping nunca se detuvo. Era un sonido fuerte y constante, como el latido de un corazón. Eventualmente, los monjes conspiraron para matar a Stone-Tapper. Lo atrajeron al High Lunarium y lo apuñalaron. Toda la sangre y los secretos se drenaron del cuerpo del Tapper y rompieron el Templo, revelando las Fauces de Lorkhaj. La siguiente parte de la historia varía según quién cuente la historia; en algunas versiones, Tapper se despierta cuando se le drena la sangre y mata a los monjes con un rayo. En otra variación del cuento, una gran bestia alada sale de la garganta de Lorkhaj y destripa a los monjes. De cualquier manera, los dro-m'Athra fueron desatados sobre el Templo. Sin embargo, los asesinos de Stone Tapper fueron asesinados, el agujero entre Nirni y Dark Behind the World finalmente se cerró. Se erigieron sellos dentro del templo para mantener a raya al dro-m'Athra, representando al Obispo de la Luna flanqueado por monjes, convocando a los espíritus doblados. Estos sellos no se mantuvieron para siempre. En 2E 582, la mirada de Namiira se fijó en el templo. El abad del Templo, Kulan-dro, escuchó los latidos del Corazón de Lorkhaj. Se vio obligado a profanar los sellos protectores, lo que permitió que la prole de Namiira asaltara el Templo y que los monjes que estaban dentro fueran corrompidos por Bent Dance. Con la ayuda de los Impertérritos, los Cantores Crepusculares hicieron retroceder al dro-m'Athra y se enfrentaron al abad del templo. Con reminiscencias de uno de los finales de la historia de Stone-Tapper, un gran dro-m'Athra alado llamado Rakkhat se liberó de las Fauces de Lorkhaj y atacó a quienes intentaban cerrar la brecha. Rakkhat fue derribado por Undaunted, y los Cantores Crepusculares volvieron a sellar el Templo. Namiira volvió a atacar más tarde ese año en Black Heights. El Muro de la Vida, un antiguo mural que forma parte del rito de la muerte del pueblo, fue contaminado por la magia oscura de Namiira. Años antes, el pintor Dagi, Dak'radhi, se volvió vulnerable a los avances de Namiira cuando la muerte de su esposa sacudió su fe en Khenarthi. Namiira convenció al pintor de que Khenarthi había abandonado a Dak'radhi, a su esposa y a su hijo con una enfermedad terminal, a quienes Dak'radhi se quedó solo para cuidar. Namiira le ordenó que mezclara una pintura especial usando componentes rituales de su elección, que usaría para dejar su marca en el Muro de la Vida cuando llegara su momento de Nirni. Tras su muerte, Dak'radhi se transformó en un dro-m'Athra. Muchos años después, su influencia comenzó a filtrarse en el Muro de la Vida, lo que permitió que la Gran Oscuridad se levantara de la pintura que colocó. A partir de entonces, los aldeanos que vinieron a dejar su huella en el muro de la vida fueron tomados por Namiira en lugar de Khenarthi. Un Cantor Crepuscular visitó Black Heights, purgando la influencia de Dak'radhi del Muro de la Vida con la ayuda del Vestigio. '''Tercera Era''' En el año 405 de la Tercera Era, Namira le encargó a un agente de los Blades que matara a un vampiro anciano que había perdido el favor del Príncipe. En el 433 de la Tercera Era, Namira le encargó al Héroe de Kvatch que matara a un grupo de sacerdotes Arkay que intentaban convertir a un grupo de sus seguidores que residían en las antiguas ruinas ayleid de Anga. En ambos casos, el Príncipe le otorgó a su campeón el Anillo de Namira. '''Cuarta Era''' En 4E 201, el culto de Namira le encargó al Último Dragonborn que llevara a un sacerdote de Arkay al santuario de Namira en la Cueva Reachcliff, luego lo matara y se lo comiera. The Last Dragonborn sería recompensado con el Anillo de Namira por completar esta tarea. <big>'''El vacío hundido'''</big> Scuttling Void es un reino de Oblivion gobernado por el príncipe daédrico Namira. Los Khajiit lo llaman la Oscuridad Detrás del Mundo (que a veces se abrevia como la Oscuridad). Cuando se abre una brecha particularmente grande entre Dark Behind the World y Nirni, la brecha se conoce como Fauces de Lorkhaj. Se sabe muy poco del reino de este sombrío Daedra. '''Servidores''' Se ha visto a Dremora sirviendo a Namira. Entre los sirvientes de Namira, los dro-m'Athra son los más singulares. Los dro-m'Athra (a veces en mayúsculas Dro-m'Athra, que significa espíritus oscuros de Elsweyr) son un reflejo muy peligroso y seductor del Khajiit. Son individuos Khajiiti que se corrompen en la vida, lo que hace que Namiira reclame sus almas. Al morir, estas almas finalmente se pierden ante el príncipe daédrico Namiira. Dro-m'Athra tiene un pelaje completamente negro, atravesado por líneas de relámpagos azules brillantes. Sus ojos brillan de color azul pálido. Llegan a Nirni desde la oscuridad detrás del mundo, donde bailan al ritmo del corazón oscuro de Lorkhaj. Corresponden a las fases inversas de Masser y Secunda, reveladas como aspectos de los poderes daédricos más universales. Son comparables a las Sombras, también creaciones del Corazón Oscuro. Los dro-m'Athra hablan de angustia y desesperación. Buscan causar dolor y arrastrar a otros a la Gran Oscuridad para que puedan compartir el sufrimiento de dro-m'Athra. La oscuridad dentro del dro-m'Athra los impulsa a dañar a otros; para desatar su odio y dolor sobre los True Cats, y obligarlos a escuchar la voluntad de Namiira. Algunos de los sirvientes más peligrosos de Namiira son mentirosos: aquellos que siembran las semillas de la duda e intentan poner a los mortales unos contra otros. Aún más peligrosos son aquellos que no saben que están Doblados. Estas son las almas a las que Namiira engaña para que se unan a ella en la Oscuridad jugando con sus miedos, penas y dudas. Si Namiira promete refugio a alguien que está herido, y ese individuo está convencido de que arrastrar a su ser querido a la Gran Oscuridad terminaría con su sufrimiento, nada les impediría intentar llevar a esa persona al alcance de Namiira. f4d27fcc9995da60835f2331ed60108375e5cc35 478 475 2023-06-01T11:10:44Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Namira.jpg|link=|derecha]] Namira es un príncipe daédrico cuya esfera es la antigua Oscuridad. También se la conoce como el Príncipe Daédrico del Hambre, la Dama de la Descomposición, el Espíritu Daedra y la Diosa de la Oscuridad. Namira es la gobernante de varios espíritus oscuros y sombríos, y a menudo se la asocia con babosas, arañas y otras cosas que inspiran a los mortales una repugnancia instintiva, aunque el símbolo de un murciélago aparece en su emblema. Los Khajiit creen que todas las criaturas que se alimentan de carne podrida son sus espías. Ella es el Príncipe Daédrico de los espíritus y las sombras, así como la patrona de las alimañas y la miseria. Namira también parece estar asociada con los mendigos y los dones mendigos de la enfermedad, la lástima y el desprecio. A menudo se reconoce que Namira y sus sombríos esfuerzos tienen alguna asociación con la eternidad. De alguna manera en línea con esto, los Khajiit creen que ella es un espíritu de reinos infinitos. Namira se ve a sí misma como la gobernante legítima de todos los espíritus. En las historias de creación de algunas culturas, ella es responsable de corromper a Lorkhan o de hacer un trato con él durante su esfuerzo por crear Mundus. Los mortales que quedan atrapados por este espíritu son torturados hasta que olvidan quiénes eran y solo conocen a Namira. La antigua Khajiit la conocía como Ur-dra, un término que también se usa para describir a Nocturnal. Implica que el dueño del título es el "más antiguo y poderoso de los Príncipes Daédricos". Hermaeus Mora se llama de manera similar Ur-Daedra que es "mayor que Ada". Los seguidores de Namira y el sacerdocio de Arkay se han enfrentado en el pasado. Namira cuenta entre sus enemigos a Azurah, los Twilight Cantors, Khenarthi y Ebonarm. Su día de convocatoria es el Día de Marukh, el 9 de la Segunda Semilla. <big>'''Religión y Cultura'''</big> Varios clanes de Reachman rinden homenaje a Namira. Algunas tribus llaman a Namira la Diosa de los Niños porque es la dueña de las pequeñas plagas. Para los Khajiit, ella es conocida como Namiira, la Gran Oscuridad, El Espíritu Mayor y El Vacío. '''Khajiíta''' En la mitología Khajiit, se dice que Fadomai huyó de Ahnurr a la Gran Oscuridad para dar a luz a su hijo menor, Lorkhaj, y la Gran Oscuridad llenó su Corazón. La Gran Oscuridad entonces supo que su nombre era Namiira. Cuando Nirni se acercó a Lorkhaj, a quien le pidió que creara una vivienda para sus hijos; lo hizo y, sin embargo, la Gran Oscuridad en su corazón lo influenció para engañar a sus hermanos para que quedaran atrapados en el nuevo lugar con Nirni. Algunos lograron escapar de la muerte y convertirse en estrellas, y los que quedaron castigaron a Lorkhaj arrancándole el corazón y escondiéndolo en lo más profundo de Nirni, para que estuviera con ella a quien más daño había hecho. Los textos anteriores a ri'Datta afirman que Lorkhaj sobrevivió y huyó a Azurah con una herida en el pecho, donde vio a Namiira viviendo dentro como una corrupción que se asemejaba a un corazón. Azurah limpió a Lorkhaj y arrojó su Corazón Oscuro al Vacío, y Lorkhaj pereció en el abrazo de Azurah. De este falso corazón vino la sombra retorcida de Lorkhaj conocida como la Bestia Lunar, la primera de los dro-m'Athra. Y así, Lorkhaj representa la dualidad de las almas Khajiiti y su susceptibilidad hacia la corrupción espiritual de Bent Dance. Y'ffer fue corrompido por la Gran Oscuridad en algún momento después de la muerte de Lorkhaj y asesinó a Nirni. Hircine, Azurah y Khenarthi lo mataron en represalia por el hecho, luego construyeron un túmulo para Nirni usando sus huesos. Namiira es considerada una enemiga de los vivos y es apaciguada en lugar de adorada. Ella sirve como la antítesis del papel de Khenarthi para los espíritus Khajiiti, evitando que lleguen a Llesw'er corrompiéndolos en dro-m'Athra a través de Bent Dance, para que puedan ser arrastrados a la oscuridad detrás del mundo. Estos espíritus ocasionalmente se deslizan por las grietas de Nirni y tientan a Khajiit para que sus almas puedan ser enviadas a la Oscuridad para servir a Namiira. Las arañas gigantes y los hoarvors también tienden a salir de la Oscuridad Detrás del Mundo en lugares donde la presencia de la Gran Oscuridad es omnipresente. Un aumento inusual en la presencia de gorgojos, langostas, babosas y otros insectos dañinos para los cultivos es una señal de que una fuente de corrupción de Namiira está cerca. '''Renegados''' Namira, conocida como la Reina Espíritu, la Diosa de la Muerte y la Mosca Negra, es un espíritu venerado en el panteón Reachman que representa la oscuridad, los finales y el renacimiento. Se la ve como la soberana del mundo infinito del espíritu, uno de los dos mundos de la existencia. La historia de la creación de Reachfolk habla de que Lorkh tuvo una epifanía cuando visitó la oscuridad; lo que se percibe como nada está maduro para la posibilidad. Y así, Lorkh se acercó a Namira y la convenció de que le otorgara un lugar en el vacío infinito para crear un reino para los espíritus descarriados, pero no fue sin un costo. Lorkh se sacrificó para crear un reino duro, que no perdona y que pretende enseñar a través del sufrimiento. Hircine tomó el manto de la creación de Lorkh, convirtiéndose en la soberana del segundo mundo: el reino de la carne. Los roles de Hircine y Namira se complementan. Mientras los Reachfolk viven en el mundo de los vivos, Hircine es una guía que los ayuda a superar las dificultades de Nirn. Al morir, Namira actúa como un psicopompo para las almas de Reachman que da y quita vidas, hasta que sus espíritus se iluminan. Así, Namira es vista como el avatar de los dualismos primarios, como el comienzo y el final, que se derivan de su mundo espiritual. Al "final de todos los días", Hircine luchará junto a los Reachmen, y el Corazón Oscuro de Lorkh volverá a latir, despertará alimentándose de la muerte de los mortales, y su oscuridad se extenderá desde sus profundidades para consumirlo todo, salvando solo a los fieles de Namira. Las celebraciones y los rituales de Namira varían según el clan. Toda la tribu del clan Boldclaw participa en la Danza de Namira alrededor de una gran hoguera, que honra la vida y la muerte. Los que bailan desnudos representan cómo nacen en el mundo, mientras que los que visten colores oscuros y pintan representan la muerte. La sangre se unta a través de varios miembros de la tribu durante el baile. Algunos clanes pueden buscar caminos más oscuros para apaciguar a Namira, como los sacrificios humanos. Aquellos que se someten a tales prácticas pueden buscar torcer y abusar de los dones de Namira para obtener poder, que cuando se maneja, puede causar grandes calamidades. Esto saca a la luz corrupciones oscuras conocidas como "cosas del vacío", que pueden empoderar a la bruja de un clan, convirtiéndolas en Madres del Vacío (también conocidas como Liches del Vacío), que pueden consumir las almas de sus víctimas. Se les considera un tipo de Sombra: espíritus oscuros, odiosos y hambrientos que han sido retorcidos por el contacto con la energía de Namira. '''Culto''' "[Khenarthi] os ha abandonado. Pero yo no. Hay un lugar en la Oscuridad para todo lo que desecháis, almas olvidadas". —Namiira Se puede adorar a Namira de varias maneras diferentes según el motivo del culto. Simplemente vivir en la oscuridad y la miseria es suficiente en algunos casos. Otros practican el asesinato ritual y el canibalismo en honor a Namira. Namira no considera que la práctica de que los mortales coman ogros sea canibalismo, y se ofendería si uno de sus seguidores hiciera tal cosa mientras lo promociona como "canibalismo". Los adoradores de Namira rara vez son abiertos sobre sus creencias, ya que la sociedad los consideraría peligrosos y perversos. A menudo viven vidas normales, trabajan en trabajos estándar y socializan con otros civiles como lo haría cualquier otra persona, y se organizan en aquelarres secretos para ocultar sus apetitos poco convencionales. Los seguidores de Namira se mantienen apartados, algunos prefieren vivir en paz en condiciones oscuras y miserables. Aquellos que dedican todo su tiempo a Namira se pueden encontrar congregados alrededor de sus santuarios o formando colonias, como los Olvidados, en las profundidades de las ruinas abandonadas. Los Olvidados estaban tan acostumbrados a la oscuridad que retrocedían ante la luz. También reaccionaron violentamente ante cualquier intento de "salvarlos" de su estilo de vida. Algunos de los cultos de Namira (como Namira's Forgotten) requieren que los posibles miembros consuman carne humana para unirse. Los seguidores de Namira tienden a congregarse en lugares oscuros o sucios, deleitándose con su miseria y la oscuridad. Aquellos que son condenados al ostracismo por otros pueden verse atraídos a adorar a Namira. Sus adoradores son más propensos a tener hábitos antihigiénicos, como la tendencia a no lavarse las manos antes de tocar la carne. Los caníbales también tienden a adorar a Namira. Se dice que una vida al servicio de Namira trae efectos secundarios sombríos y horribles. El clan Crow-Wife de Reachmen adora a Namira. Cada dos lunas de oscuridad, el clan hace un sorteo al azar para seleccionar un niño del clan, ya sea pariente o esclavo, para ser sacrificado. El sacrificio se coloca en el Altar siempre rezumante, donde la matriarca hagraven del clan corta su corazón y se lo ofrece a Namira. Además de estos sacrificios regulares, los niños que la matriarca considera demasiado débiles también se sacrifican a Namira. El Clan Cuervo-Esposa también practica la quema en vivo, se baña en sangre y participa en estridentes rituales de desmembramiento para complacer a Namira. Cuando la tribu llama a Namira, masas de ciempiés, cucarachas y otras criaturas retorciéndose forman una gruesa alfombra en el suelo de la cabaña ritual del clan. Los miembros del clan a veces arrancan a estas criaturas del suelo y se las comen durante el culto. El Aquelarre Hagfeather del oeste de Falkreath, un subconjunto del Glenmoril Wyrd, también venera a Namira. Históricamente, las brujas del Clan Canción Fantasma han hablado directamente y con frecuencia con Namira. Namira eligió personalmente a las antepasadas del clan para guardar oscuros y poderosos secretos, como la Profecía del Corazón Oscuro. Condujo a la primera matrona de Ghostsong a un pozo sin fondo en las profundidades de Lost Valley Redoubt llamado Dark Descent. En la antigüedad, los Reachfolk honraban a Namira con sacrificios de sangre, creyendo que la muerte la complacía; la muerte es el regalo más grande y permanente que un mortal puede dar. Sus creencias sostenían que Namira les otorgaba poder a cambio de las almas que enviaban a su reino. Namira es el espíritu de la muerte y la decadencia. Como tal, usar su energía y sus dones para evitar morir de muerte natural es una afrenta al Príncipe Daédrico. '''Apariencia''' Namira apela a aquellos que son rechazados por la sociedad. Aquellos que se sienten fuera de lugar, son feos, miserables o han sido condenados al ostracismo por una razón u otra, a menudo acuden en masa a Namira. Algunos de sus adoradores insultan a la gente hermosa. El dolor, la desesperanza y la pérdida de la fe son rasgos que Namira puede aprovechar fácilmente; alguien que se siente abandonado por los dioses puede ser abordado por Namira en su hora más oscura. Ella seduce a los individuos solitarios con la promesa de poder o un sentido de pertenencia, atrayéndolos a su alcance cuando son más vulnerables. "Caza furtivamente a los ciegos, los enfermos y los cojos. Nos pertenecen. Deja que el ritmo llene sus oídos y nuestro veneno llene sus corazones. ¡Ya no somos marginados!" —Citas de los dro-m'Athra, sirvientes de Namiira En Elsweyr, Namiira es reverenciada por los celosos, enojados y difamados. Aquellos que son orgullosos, ávidos de poder o que odian, pueden verse atraídos fácilmente hacia la Gran Oscuridad. Aquellos que encuentran alegría en la violencia o son propensos a ella también son susceptibles a la influencia de Namiira. Este hecho es muy evidente en los dro-m'Athra, que tienden a ser criaturas cínicas, odiosas y miserables. [[Archivo:Namira Statue.jpg|400px|link=|centro]] <big>'''Historia'''</big> '''Primera Era''' En la Primera Era, dos magos Chimeri que adoraban a Namira crearon una plaga de hechizos, que iba a ser utilizada como arma contra los Dwemer. Se puede comparar con una enfermedad que debilita y agota la fuerza vital de uno. La plaga de hechizos actúa rápidamente y sus efectos son fatales. Los afectados por la maldición no mueren simplemente; sus almas regresan como terribles apariciones. Cuando se hizo evidente que la plaga de hechizos era demasiado poderosa para ser controlada, los Señores Chimeri sellaron tanto la plaga como a sus creadores en una bóveda protegida, alrededor de la cual se construiría la Fortaleza de Heimlyn. La Casa Telvanni era responsable de vigilar el relicario en el que estaba atada el arma. La plaga de hechizos y sus creadores estuvieron sellados durante siglos, cayendo en la oscuridad. Se desconoce si la historia del Príncipe Mendigo es realidad o ficción, pero tiene lugar en algún momento de la Primera Era. Habla de una persona con el nombre de Wheedle que era el decimotercer hijo distante de un rey en Valenwood y, por lo tanto, no tenía derecho a ninguna riqueza. Wheedle buscó labrarse su propia fortuna y gloria y partió hacia tierras lejanas. Después de unos días, se encontraron con un grupo de tres hombres a punto de matar a un mendigo enfermo, y Wheedle se enfrentó a los hombres y la "salvó". La mendiga se reveló como Namira, y Wheedle, sabiendo su nombre, vio una oportunidad. Durante 33 días y noches, el aventurero le suplicó al Príncipe que lo aprendiera hasta que físicamente ya no pudieran hacerlo. Sin que Wheedle lo supiera, Namira los estaba probando y aprobaron. El príncipe daédrico otorgó a Wheedle el don de la piedad. Para beneficiarse de ella, Wheedle debía tener siempre al menos una enfermedad físicamente visible que pudiera cambiarse a voluntad. Y así, Wheedle se hizo conocido como el Príncipe de los mendigos, irresistible por caridad y, a menudo, ignorado por personas que hablarían sobre secretos importantes a una distancia auditiva. Al concluir la historia, el autor insiste en que se dice que los mendigos conocen todos los secretos y las rutinas diarias de los ciudadanos de sus ciudades. '''Segunda Era''' La maldición de la plaga de hechizos resurgió en el 582 de la Segunda Era. El Daggerfall Covenant, pensando que Heimlyn Keep era una base militar, abrió el relicario y liberó la plaga de hechizos. Su corrupción mística emanó del relicario de Telvanni, matando a soldados, magos y civiles por igual, e inundando los terrenos de la fortaleza con espíritus enojados. La maldición se rompió antes de que pudiera extenderse más allá de Heimlyn Keep. Ese mismo año, Namira intentó extender su influencia sobre el pueblo argoniano de Xal-Ithix, una comunidad de carroñeros. Xal Ithix se encuentra río abajo de otras comunidades. Los desperdicios, la basura y los desechos a menudo flotan río abajo. La filosofía general de la aldea era reutilizar todo lo que pudieran encontrar un uso, incluidas las armaduras que se encuentran en los cadáveres que flotan río abajo. En este rincón fétido pero pacífico del pantano, los sirvientes de Namira colocaron una reliquia llamada Mano de Namira en la base del árbol Hist de Xal-Ithix. La reliquia envenenó el pantano, agravando los hoarvors y los estranguladores que generalmente dejaban a los argonianos en paz. El objetivo de Namira era atacar el árbol Hist, el corazón, el alma y los recuerdos de la comunidad argoniana local. Namira estaba decidida a mostrar a los lugareños que los espíritus de su Hist son "sombras pálidas" en comparación con ella, creyendo que ella es la gobernante legítima de sus espíritus. Cuando la Mano debilitó el árbol Hist, los sirvientes de Namira realizaron un ritual para corromper a Xal-Ithix y reclamarlo para Namira. Vestige ayudó al cuidador de árboles de la aldea usando la Mano para detener el ritual y terminar con el complot de Namira. Namiira tiene una historia con el Templo de los Siete Acertijos en Reaper's March. Supuestamente, el templo se construyó demasiado alto, como dicen las Madres del clan, "Los khajiit no están destinados a estar tan cerca del Ja-Kha'jay antes de la escalada muerta". Los dro-m'Athra han surgido en el Templo de los Siete Acertijos en parte debido a este factor, pero también hay una historia contada entre los Monjes Dudosos que relata el primer caso en que dro-m'Athra invadió el Templo. "Disculpa mi informalidad, pero siento que te conozco, reconozco tus ansias como si fueran mías. Quieres controlar, y el pensamiento te hace esclavizar como un lobo hambriento. Puedo llenar tu barriga, pero primero, yo necesito saber. ¿Matarás para llenar este vacío?" —Namira Hace mucho tiempo, un obispo de la luna conocido como Stone-Tapper residía en el Templo de los Siete Acertijos. Llevaba una varita mágica que le contaba secretos cuando la golpeaba en el suelo. Día y noche, el obispo golpeaba el suelo, aprendiendo todos los secretos de Nirni. Finalmente, la varita mágica se quedó sin secretos de Nirni, por lo que comenzó a contarle secretos más oscuros: los secretos de Namiira. Tapper escuchó, envejeciendo y enloqueciendo. Los monjes del templo también se volvieron locos porque el tapping nunca se detuvo. Era un sonido fuerte y constante, como el latido de un corazón. Eventualmente, los monjes conspiraron para matar a Stone-Tapper. Lo atrajeron al High Lunarium y lo apuñalaron. Toda la sangre y los secretos se drenaron del cuerpo del Tapper y rompieron el Templo, revelando las Fauces de Lorkhaj. La siguiente parte de la historia varía según quién cuente la historia; en algunas versiones, Tapper se despierta cuando se le drena la sangre y mata a los monjes con un rayo. En otra variación del cuento, una gran bestia alada sale de la garganta de Lorkhaj y destripa a los monjes. De cualquier manera, los dro-m'Athra fueron desatados sobre el Templo. Sin embargo, los asesinos de Stone Tapper fueron asesinados, el agujero entre Nirni y Dark Behind the World finalmente se cerró. Se erigieron sellos dentro del templo para mantener a raya al dro-m'Athra, representando al Obispo de la Luna flanqueado por monjes, convocando a los espíritus doblados. Estos sellos no se mantuvieron para siempre. En 2E 582, la mirada de Namiira se fijó en el templo. El abad del Templo, Kulan-dro, escuchó los latidos del Corazón de Lorkhaj. Se vio obligado a profanar los sellos protectores, lo que permitió que la prole de Namiira asaltara el Templo y que los monjes que estaban dentro fueran corrompidos por Bent Dance. Con la ayuda de los Impertérritos, los Cantores Crepusculares hicieron retroceder al dro-m'Athra y se enfrentaron al abad del templo. Con reminiscencias de uno de los finales de la historia de Stone-Tapper, un gran dro-m'Athra alado llamado Rakkhat se liberó de las Fauces de Lorkhaj y atacó a quienes intentaban cerrar la brecha. Rakkhat fue derribado por Undaunted, y los Cantores Crepusculares volvieron a sellar el Templo. Namiira volvió a atacar más tarde ese año en Black Heights. El Muro de la Vida, un antiguo mural que forma parte del rito de la muerte del pueblo, fue contaminado por la magia oscura de Namiira. Años antes, el pintor Dagi, Dak'radhi, se volvió vulnerable a los avances de Namiira cuando la muerte de su esposa sacudió su fe en Khenarthi. Namiira convenció al pintor de que Khenarthi había abandonado a Dak'radhi, a su esposa y a su hijo con una enfermedad terminal, a quienes Dak'radhi se quedó solo para cuidar. Namiira le ordenó que mezclara una pintura especial usando componentes rituales de su elección, que usaría para dejar su marca en el Muro de la Vida cuando llegara su momento de Nirni. Tras su muerte, Dak'radhi se transformó en un dro-m'Athra. Muchos años después, su influencia comenzó a filtrarse en el Muro de la Vida, lo que permitió que la Gran Oscuridad se levantara de la pintura que colocó. A partir de entonces, los aldeanos que vinieron a dejar su huella en el muro de la vida fueron tomados por Namiira en lugar de Khenarthi. Un Cantor Crepuscular visitó Black Heights, purgando la influencia de Dak'radhi del Muro de la Vida con la ayuda del Vestigio. '''Tercera Era''' En el año 405 de la Tercera Era, Namira le encargó a un agente de los Blades que matara a un vampiro anciano que había perdido el favor del Príncipe. En el 433 de la Tercera Era, Namira le encargó al Héroe de Kvatch que matara a un grupo de sacerdotes Arkay que intentaban convertir a un grupo de sus seguidores que residían en las antiguas ruinas ayleid de Anga. En ambos casos, el Príncipe le otorgó a su campeón el Anillo de Namira. '''Cuarta Era''' En 4E 201, el culto de Namira le encargó al Último Dragonborn que llevara a un sacerdote de Arkay al santuario de Namira en la Cueva Reachcliff, luego lo matara y se lo comiera. The Last Dragonborn sería recompensado con el Anillo de Namira por completar esta tarea. <big>'''El vacío hundido'''</big> Scuttling Void es un reino de Oblivion gobernado por el príncipe daédrico Namira. Los Khajiit lo llaman la Oscuridad Detrás del Mundo (que a veces se abrevia como la Oscuridad). Cuando se abre una brecha particularmente grande entre Dark Behind the World y Nirni, la brecha se conoce como Fauces de Lorkhaj. Se sabe muy poco del reino de este sombrío Daedra. '''Servidores''' Se ha visto a Dremora sirviendo a Namira. Entre los sirvientes de Namira, los dro-m'Athra son los más singulares. Los dro-m'Athra (a veces en mayúsculas Dro-m'Athra, que significa espíritus oscuros de Elsweyr) son un reflejo muy peligroso y seductor del Khajiit. Son individuos Khajiiti que se corrompen en la vida, lo que hace que Namiira reclame sus almas. Al morir, estas almas finalmente se pierden ante el príncipe daédrico Namiira. Dro-m'Athra tiene un pelaje completamente negro, atravesado por líneas de relámpagos azules brillantes. Sus ojos brillan de color azul pálido. Llegan a Nirni desde la oscuridad detrás del mundo, donde bailan al ritmo del corazón oscuro de Lorkhaj. Corresponden a las fases inversas de Masser y Secunda, reveladas como aspectos de los poderes daédricos más universales. Son comparables a las Sombras, también creaciones del Corazón Oscuro. Los dro-m'Athra hablan de angustia y desesperación. Buscan causar dolor y arrastrar a otros a la Gran Oscuridad para que puedan compartir el sufrimiento de dro-m'Athra. La oscuridad dentro del dro-m'Athra los impulsa a dañar a otros; para desatar su odio y dolor sobre los True Cats, y obligarlos a escuchar la voluntad de Namiira. Algunos de los sirvientes más peligrosos de Namiira son mentirosos: aquellos que siembran las semillas de la duda e intentan poner a los mortales unos contra otros. Aún más peligrosos son aquellos que no saben que están Doblados. Estas son las almas a las que Namiira engaña para que se unan a ella en la Oscuridad jugando con sus miedos, penas y dudas. Si Namiira promete refugio a alguien que está herido, y ese individuo está convencido de que arrastrar a su ser querido a la Gran Oscuridad terminaría con su sufrimiento, nada les impediría intentar llevar a esa persona al alcance de Namiira. 0bed72069d41aeed5ce6934111ddd3a3ee62bf83 Archivo:Namira.jpg 6 174 476 2023-06-01T11:06:12Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Namira 971e355f04630cd3997e833fd119656a2753addf Archivo:Namira Statue.jpg 6 175 477 2023-06-01T11:10:15Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Namira Statue d0ef8d7098559d582b9115a10ed7fa701a68c419 Nocturnal 0 176 479 2023-06-01T11:19:35Z Aurbis 2 Página creada con «"El canto permanece, pero la canción se ha ido. Sin melodía, sin música, pero susurros al ritmo. Sírvela, sé sombra, sé susurros. Arrastrándome, arrastrándome, pero no puedo escapar. Estoy atrapado en la oscuridad. , alquitrán que se pega a mi ropa. Hablo pero estoy en silencio. Veo pero estoy ciego. Ciego, tan ciego, a nada más que Su voluntad". —Romien Garvette Nocturnal es un Príncipe Daédrico, o "Princesa Daédrica", cuya esfera es la noche y la osc…» wikitext text/x-wiki "El canto permanece, pero la canción se ha ido. Sin melodía, sin música, pero susurros al ritmo. Sírvela, sé sombra, sé susurros. Arrastrándome, arrastrándome, pero no puedo escapar. Estoy atrapado en la oscuridad. , alquitrán que se pega a mi ropa. Hablo pero estoy en silencio. Veo pero estoy ciego. Ciego, tan ciego, a nada más que Su voluntad". —Romien Garvette Nocturnal es un Príncipe Daédrico, o "Princesa Daédrica", cuya esfera es la noche y la oscuridad. También se la conoce como la Señora de las Sombras, la Insondable Señora de las Sombras, la Ladrona de las Sombras, la Insondable, la Emperatriz de las Tinieblas, la Reina de las Sombras, la Bruja Sombría (mientras se pone su capucha), la Dama del Crepúsculo, la Hija de Twilight, la Dama de las Sombras, la Señora del Misterio, la Madre de las Sombras, la Dama de la Suerte, la Señora de la Noche, el Príncipe de la Noche y la Oscuridad, y el Santo de la Sospecha. El título más prestigioso de Nocturnal es el título de Ur-dra, lo que implica que ella es "la mayor y más poderosa de los Príncipes Daédricos", y es un título que la Sociedad Geográfica Imperial afirma que casi toda la Realeza del Olvido reconoce. El título también fue utilizado por los antiguos Khajiit para describir a Namiira, el Espíritu Mayor. Si bien esta creencia entra en conflicto con el reclamo de Nocturnal sobre el título, complementa su afirmación de que ella es parte del vacío original, en el sentido de que proviene de la sangre negra del Corazón Oscuro de Lorkhaj, que es una pieza del "Vacío primigenio". La propia Nocturnal afirma que "antes de Oblivion, existía Nocturnal". Hermaeus Mora se llama de manera similar un Ur-Daedra que es "mayor que Ada". Nocturnal se asocia con, y a menudo se representa junto a, cuervos y cuervos de color negro azabache, que se dice que poseen la capacidad de hablar. El día de invocación de Nocturnal es el 3 de Hearth Fire, aunque puede ser convocada en cualquier momento en un santuario dedicado a ella . Los enemigos de Nocturnal son Ebonarm, Meridia, Mehrunes Dagon y Azura. <big>'''Religión y Cultura'''</big> '''Khajiíta''' Una deidad conocida como Noctra existe en los antiguos mitos de Khajiiti. Durante la limpieza de la corrupción de Lorkhaj, Azurah observó que su Corazón Oscuro latía como un tambor, con cada latido arrojando sangre negra que golpeaba el suelo para formar un ritmo. Posteriormente, después de la muerte de Lorkhaj, el espíritu Noctra nació de esta sangre negra en los escalones de la Puerta del Vacío. Boethra luchó contra el espíritu hasta que supo que no era Namiira, y cuando la lucha amainó, Noctra fue llevado ante Azurah para ser juzgado. Azurah permitió que Noctra viviera mientras sirviera a Azurah y a su pueblo elegido, los Khajiit. Sin embargo, Noctra es rebelde por naturaleza, por lo que huyó al Vacío con una llave que le robó a Azurah, lo que la llevó a enviar el espíritu de Lorkhaj para encontrar a Noctra. El resultado de esta interacción fue que Noctra estaba dispuesta a ofrecer ayuda a los khajiitas cuando los llamaban, por lo que las tribus pueden pedirle suerte y oscuridad para ocultarlos y el don del movimiento silencioso. Ella también protege a aquellos que caminan en las sombras. Convocar a Noctra para actos nefastos es peligroso, ya que trae la Oscuridad con ella. Noctra todavía es reconocido por algunos Khajiit después de la Epifanía de Riddle'Thar. '''Culto''' Los sirvientes de Nocturnal vienen en una variedad de sabores. Algunos la adoran como ladrones y la ven como la patrona de todos los ladrones. Algunos de estos grupos incluyen a los Ruiseñores, un trío de mortales destinados a proteger el Ebonmere dentro del Sepulcro Crepuscular. Nocturnal es visto por Reachfolk como un espíritu siempre vigilante que los ha protegido desde el principio. Ella es el espíritu de la noche. Le dan ofrendas con la esperanza de que envíe sus cuervos para cuidarlos. Algunos adoradores encuentran a Nocturnal desconcertante. Aunque se esfuerzan por entenderla, el verdadero propósito de Nocturnal los elude, y tratar de entender al Príncipe Daédrico es una tarea inútil. Comprender a Nocturnal es negarla, y el Príncipe Daédrico no va a retirar simplemente su manto de oscuridad para revelar sus intenciones a nadie. Otros son atraídos a su servicio a través de una manipulación sutil, pero no del todo desagradable. Las personas solitarias que están cerca de los seguidores de Nocturnal pueden comenzar a soñar con Evergloam y escuchar su voz en su cabeza si los nota. El Conde de Nocturnal de la época de la Tríada Daédrica vino a servirla de esta manera. Nocturnal usa la emoción mortal a su favor, usando la amabilidad y la empatía para atraer a los vulnerables. Ella habla con mortales seleccionados en sus sueños, escuchándolos cuando hablan y consolándolos cuando están molestos. En el caso de Earl Tundilwen en 2E 582, Nocturnal se insertó en la vida de su sirviente como una figura materna sustituta y le otorgó poder en la Corte de Bedlam. Los relatos de una cultista particularmente ferviente sobre su invasión de Clockwork City son poéticos y obsesivos. El relato habla de alcaudones cantores e imágenes grotescas. El autor, Romien Garvette, a menudo repite frases y afirma que no puede pensar en nada más que en "Su" voluntad. Romien Garvette describe a Nocturnal como algo que lo abarca todo. No está claro si esta experiencia es universal o no. Es obvio que este caso en particular se encariñó mucho con su amante, pero el relato les da a los extraños una idea de cómo la influencia de Nocturnal puede afectar a quienes se entregan a ella. La magia de las sombras es omnipresente en Evergloam y es utilizada por sus adoradores y sus secuaces daédricos. Los portales de pura sombra llamados Gloaming Gates se utilizan para transportar cultistas y daedra desde Evergloam a ubicaciones seleccionadas en Nirn. Gloaming Gates canaliza el poder de Nocturnal, y el transporte a través de Evergloam permite a sus cultistas viajar grandes distancias sin temor a ser detectados. Las barreras de sombra fluida se pueden usar para evitar el acceso a las áreas, pero estas barreras se pueden anular al iluminarlas con una luz brillante o al lanzar hechizos diseñados para desterrar las sombras. Nocturnal puede transformar a sus seguidores en Gloam Knights tras su muerte. <big>'''Historia'''</big> En el 582 de la 2E, un culto dedicado a Nocturnal intentó establecer un santuario para el Príncipe Daédrico en el Diente de Faldar, un fuerte decrépito ubicado en la Grieta. Nocturnal era parte de una tríada daédrica compuesta por ella misma, Mephala y Clavicus Vile hasta el 582 de la 2E. Las fuerzas de Nocturnal invadieron Clockwork City ese año. Usando la llave maestra, Nocturnal robó un secreto de Sotha Sil. El Dios Mecánico desarrolló una técnica para usar la energía vital como fuente de poder, que Nocturnal codiciaba. Ella drenó a Meridia de su poder para evitar que interfiriera y traicionó a los otros miembros de la Tríada al tomar el Corazón de la Ley Transparente para ella. Usando la técnica que le robó a Sotha Sil, Nocturnal planeó usar la energía vital de Nirn, y luego la energía de los otros Príncipes Daédricos, para restaurar el Corazón de la Ley Transparente, sembrar su influencia dentro de él y hacerse dueña del Cristal. Torre. Su objetivo final era reescribir la realidad y convertirse en un ser infinito. Nocturnal fue detenido en el vértice de la Crystal Tower por el Vestige. Nocturnal puede haber tenido una participación menor en la conquista de Cloudrest de la hechicera Sea Sload Z'Maja que ocurrió en 2E 582. Z'Maja poseía un amuleto que le otorgaba una poderosa magia de sombra, que le permitía matar a innumerables ciudadanos y hacer clones sombríos de Summerset. protectores, los Welkynars montados en grifos. <big>'''Evergloam'''</big> Evergloam es un reino de Oblivion, creado y gobernado por Nocturnal, el Daedric Prince of Shadow. Es un reino de crepúsculo perpetuo y la "cuna de la sombra". Evergloam consta de un plano principal y varios reinos de bolsillo, incluidos Shade Perilous y Crow's Wood. Se cree que estos reinos están en constante cambio y son percibidos de manera diferente por diferentes mortales. Está lleno de bosques, cuyos árboles proyectan largas sombras sobre un paisaje púrpura. La tierra está salpicada de edificios en ruinas y criptas hundidas. '''Servidores''' Los Daedra que se sabe que sirven a Nocturnal incluyen Nocturnal Shrikes, también llamados simplemente Nocturnals o Shrikes para abreviar, Grievous Twilights, Gloam Knights, Wraiths-of-Crows criaturas hechas de sombra y Crow Daedra. Criaturas sombrías inteligentes como Gloam Hags pueden cooperar con Shrikes para lanzar hechizos de adivinación para espiar a otros cultos daédricos y a los enemigos de Nocturnal. Cuando ven un diario o un documento de interés, pueden lanzar un hechizo de Duplicación para crear una copia. Un Daedra Lord en forma de hagraven, conocida como la Madre Cuervo, se describe a sí misma como una "sobrina abisal" de Nocturnal. Ella gobierna el reino de bolsillo de Crow's Wood, poblado por cuervos inteligentes. 1a7e1b44ae7833e1f2a6069e15384adbfb52a726 481 479 2023-06-01T11:21:55Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Nocturnal.jpg|link=|derecha]] "El canto permanece, pero la canción se ha ido. Sin melodía, sin música, pero susurros al ritmo. Sírvela, sé sombra, sé susurros. Arrastrándome, arrastrándome, pero no puedo escapar. Estoy atrapado en la oscuridad. , alquitrán que se pega a mi ropa. Hablo pero estoy en silencio. Veo pero estoy ciego. Ciego, tan ciego, a nada más que Su voluntad". —Romien Garvette Nocturnal es un Príncipe Daédrico, o "Princesa Daédrica", cuya esfera es la noche y la oscuridad. También se la conoce como la Señora de las Sombras, la Insondable Señora de las Sombras, la Ladrona de las Sombras, la Insondable, la Emperatriz de las Tinieblas, la Reina de las Sombras, la Bruja Sombría (mientras se pone su capucha), la Dama del Crepúsculo, la Hija de Twilight, la Dama de las Sombras, la Señora del Misterio, la Madre de las Sombras, la Dama de la Suerte, la Señora de la Noche, el Príncipe de la Noche y la Oscuridad, y el Santo de la Sospecha. El título más prestigioso de Nocturnal es el título de Ur-dra, lo que implica que ella es "la mayor y más poderosa de los Príncipes Daédricos", y es un título que la Sociedad Geográfica Imperial afirma que casi toda la Realeza del Olvido reconoce. El título también fue utilizado por los antiguos Khajiit para describir a Namiira, el Espíritu Mayor. Si bien esta creencia entra en conflicto con el reclamo de Nocturnal sobre el título, complementa su afirmación de que ella es parte del vacío original, en el sentido de que proviene de la sangre negra del Corazón Oscuro de Lorkhaj, que es una pieza del "Vacío primigenio". La propia Nocturnal afirma que "antes de Oblivion, existía Nocturnal". Hermaeus Mora se llama de manera similar un Ur-Daedra que es "mayor que Ada". Nocturnal se asocia con, y a menudo se representa junto a, cuervos y cuervos de color negro azabache, que se dice que poseen la capacidad de hablar. El día de invocación de Nocturnal es el 3 de Hearth Fire, aunque puede ser convocada en cualquier momento en un santuario dedicado a ella . Los enemigos de Nocturnal son Ebonarm, Meridia, Mehrunes Dagon y Azura. <big>'''Religión y Cultura'''</big> '''Khajiíta''' Una deidad conocida como Noctra existe en los antiguos mitos de Khajiiti. Durante la limpieza de la corrupción de Lorkhaj, Azurah observó que su Corazón Oscuro latía como un tambor, con cada latido arrojando sangre negra que golpeaba el suelo para formar un ritmo. Posteriormente, después de la muerte de Lorkhaj, el espíritu Noctra nació de esta sangre negra en los escalones de la Puerta del Vacío. Boethra luchó contra el espíritu hasta que supo que no era Namiira, y cuando la lucha amainó, Noctra fue llevado ante Azurah para ser juzgado. Azurah permitió que Noctra viviera mientras sirviera a Azurah y a su pueblo elegido, los Khajiit. Sin embargo, Noctra es rebelde por naturaleza, por lo que huyó al Vacío con una llave que le robó a Azurah, lo que la llevó a enviar el espíritu de Lorkhaj para encontrar a Noctra. El resultado de esta interacción fue que Noctra estaba dispuesta a ofrecer ayuda a los khajiitas cuando los llamaban, por lo que las tribus pueden pedirle suerte y oscuridad para ocultarlos y el don del movimiento silencioso. Ella también protege a aquellos que caminan en las sombras. Convocar a Noctra para actos nefastos es peligroso, ya que trae la Oscuridad con ella. Noctra todavía es reconocido por algunos Khajiit después de la Epifanía de Riddle'Thar. '''Culto''' Los sirvientes de Nocturnal vienen en una variedad de sabores. Algunos la adoran como ladrones y la ven como la patrona de todos los ladrones. Algunos de estos grupos incluyen a los Ruiseñores, un trío de mortales destinados a proteger el Ebonmere dentro del Sepulcro Crepuscular. Nocturnal es visto por Reachfolk como un espíritu siempre vigilante que los ha protegido desde el principio. Ella es el espíritu de la noche. Le dan ofrendas con la esperanza de que envíe sus cuervos para cuidarlos. Algunos adoradores encuentran a Nocturnal desconcertante. Aunque se esfuerzan por entenderla, el verdadero propósito de Nocturnal los elude, y tratar de entender al Príncipe Daédrico es una tarea inútil. Comprender a Nocturnal es negarla, y el Príncipe Daédrico no va a retirar simplemente su manto de oscuridad para revelar sus intenciones a nadie. Otros son atraídos a su servicio a través de una manipulación sutil, pero no del todo desagradable. Las personas solitarias que están cerca de los seguidores de Nocturnal pueden comenzar a soñar con Evergloam y escuchar su voz en su cabeza si los nota. El Conde de Nocturnal de la época de la Tríada Daédrica vino a servirla de esta manera. Nocturnal usa la emoción mortal a su favor, usando la amabilidad y la empatía para atraer a los vulnerables. Ella habla con mortales seleccionados en sus sueños, escuchándolos cuando hablan y consolándolos cuando están molestos. En el caso de Earl Tundilwen en 2E 582, Nocturnal se insertó en la vida de su sirviente como una figura materna sustituta y le otorgó poder en la Corte de Bedlam. Los relatos de una cultista particularmente ferviente sobre su invasión de Clockwork City son poéticos y obsesivos. El relato habla de alcaudones cantores e imágenes grotescas. El autor, Romien Garvette, a menudo repite frases y afirma que no puede pensar en nada más que en "Su" voluntad. Romien Garvette describe a Nocturnal como algo que lo abarca todo. No está claro si esta experiencia es universal o no. Es obvio que este caso en particular se encariñó mucho con su amante, pero el relato les da a los extraños una idea de cómo la influencia de Nocturnal puede afectar a quienes se entregan a ella. La magia de las sombras es omnipresente en Evergloam y es utilizada por sus adoradores y sus secuaces daédricos. Los portales de pura sombra llamados Gloaming Gates se utilizan para transportar cultistas y daedra desde Evergloam a ubicaciones seleccionadas en Nirn. Gloaming Gates canaliza el poder de Nocturnal, y el transporte a través de Evergloam permite a sus cultistas viajar grandes distancias sin temor a ser detectados. Las barreras de sombra fluida se pueden usar para evitar el acceso a las áreas, pero estas barreras se pueden anular al iluminarlas con una luz brillante o al lanzar hechizos diseñados para desterrar las sombras. Nocturnal puede transformar a sus seguidores en Gloam Knights tras su muerte. <big>'''Historia'''</big> En el 582 de la 2E, un culto dedicado a Nocturnal intentó establecer un santuario para el Príncipe Daédrico en el Diente de Faldar, un fuerte decrépito ubicado en la Grieta. Nocturnal era parte de una tríada daédrica compuesta por ella misma, Mephala y Clavicus Vile hasta el 582 de la 2E. Las fuerzas de Nocturnal invadieron Clockwork City ese año. Usando la llave maestra, Nocturnal robó un secreto de Sotha Sil. El Dios Mecánico desarrolló una técnica para usar la energía vital como fuente de poder, que Nocturnal codiciaba. Ella drenó a Meridia de su poder para evitar que interfiriera y traicionó a los otros miembros de la Tríada al tomar el Corazón de la Ley Transparente para ella. Usando la técnica que le robó a Sotha Sil, Nocturnal planeó usar la energía vital de Nirn, y luego la energía de los otros Príncipes Daédricos, para restaurar el Corazón de la Ley Transparente, sembrar su influencia dentro de él y hacerse dueña del Cristal. Torre. Su objetivo final era reescribir la realidad y convertirse en un ser infinito. Nocturnal fue detenido en el vértice de la Crystal Tower por el Vestige. Nocturnal puede haber tenido una participación menor en la conquista de Cloudrest de la hechicera Sea Sload Z'Maja que ocurrió en 2E 582. Z'Maja poseía un amuleto que le otorgaba una poderosa magia de sombra, que le permitía matar a innumerables ciudadanos y hacer clones sombríos de Summerset. protectores, los Welkynars montados en grifos. <big>'''Evergloam'''</big> Evergloam es un reino de Oblivion, creado y gobernado por Nocturnal, el Daedric Prince of Shadow. Es un reino de crepúsculo perpetuo y la "cuna de la sombra". Evergloam consta de un plano principal y varios reinos de bolsillo, incluidos Shade Perilous y Crow's Wood. Se cree que estos reinos están en constante cambio y son percibidos de manera diferente por diferentes mortales. Está lleno de bosques, cuyos árboles proyectan largas sombras sobre un paisaje púrpura. La tierra está salpicada de edificios en ruinas y criptas hundidas. '''Servidores''' Los Daedra que se sabe que sirven a Nocturnal incluyen Nocturnal Shrikes, también llamados simplemente Nocturnals o Shrikes para abreviar, Grievous Twilights, Gloam Knights, Wraiths-of-Crows criaturas hechas de sombra y Crow Daedra. Criaturas sombrías inteligentes como Gloam Hags pueden cooperar con Shrikes para lanzar hechizos de adivinación para espiar a otros cultos daédricos y a los enemigos de Nocturnal. Cuando ven un diario o un documento de interés, pueden lanzar un hechizo de Duplicación para crear una copia. Un Daedra Lord en forma de hagraven, conocida como la Madre Cuervo, se describe a sí misma como una "sobrina abisal" de Nocturnal. Ella gobierna el reino de bolsillo de Crow's Wood, poblado por cuervos inteligentes. b987c1af1276684f211d84aad58815cbf7fa6077 483 481 2023-06-01T11:26:01Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Nocturnal.jpg|link=|derecha]] "El canto permanece, pero la canción se ha ido. Sin melodía, sin música, pero susurros al ritmo. Sírvela, sé sombra, sé susurros. Arrastrándome, arrastrándome, pero no puedo escapar. Estoy atrapado en la oscuridad. , alquitrán que se pega a mi ropa. Hablo pero estoy en silencio. Veo pero estoy ciego. Ciego, tan ciego, a nada más que Su voluntad". —Romien Garvette Nocturnal es un Príncipe Daédrico, o "Princesa Daédrica", cuya esfera es la noche y la oscuridad. También se la conoce como la Señora de las Sombras, la Insondable Señora de las Sombras, la Ladrona de las Sombras, la Insondable, la Emperatriz de las Tinieblas, la Reina de las Sombras, la Bruja Sombría (mientras se pone su capucha), la Dama del Crepúsculo, la Hija de Twilight, la Dama de las Sombras, la Señora del Misterio, la Madre de las Sombras, la Dama de la Suerte, la Señora de la Noche, el Príncipe de la Noche y la Oscuridad, y el Santo de la Sospecha. El título más prestigioso de Nocturnal es el título de Ur-dra, lo que implica que ella es "la mayor y más poderosa de los Príncipes Daédricos", y es un título que la Sociedad Geográfica Imperial afirma que casi toda la Realeza del Olvido reconoce. El título también fue utilizado por los antiguos Khajiit para describir a Namiira, el Espíritu Mayor. Si bien esta creencia entra en conflicto con el reclamo de Nocturnal sobre el título, complementa su afirmación de que ella es parte del vacío original, en el sentido de que proviene de la sangre negra del Corazón Oscuro de Lorkhaj, que es una pieza del "Vacío primigenio". La propia Nocturnal afirma que "antes de Oblivion, existía Nocturnal". Hermaeus Mora se llama de manera similar un Ur-Daedra que es "mayor que Ada". Nocturnal se asocia con, y a menudo se representa junto a, cuervos y cuervos de color negro azabache, que se dice que poseen la capacidad de hablar. El día de invocación de Nocturnal es el 3 de Hearth Fire, aunque puede ser convocada en cualquier momento en un santuario dedicado a ella . Los enemigos de Nocturnal son Ebonarm, Meridia, Mehrunes Dagon y Azura. <big>'''Religión y Cultura'''</big> '''Khajiíta''' Una deidad conocida como Noctra existe en los antiguos mitos de Khajiiti. Durante la limpieza de la corrupción de Lorkhaj, Azurah observó que su Corazón Oscuro latía como un tambor, con cada latido arrojando sangre negra que golpeaba el suelo para formar un ritmo. Posteriormente, después de la muerte de Lorkhaj, el espíritu Noctra nació de esta sangre negra en los escalones de la Puerta del Vacío. Boethra luchó contra el espíritu hasta que supo que no era Namiira, y cuando la lucha amainó, Noctra fue llevado ante Azurah para ser juzgado. Azurah permitió que Noctra viviera mientras sirviera a Azurah y a su pueblo elegido, los Khajiit. Sin embargo, Noctra es rebelde por naturaleza, por lo que huyó al Vacío con una llave que le robó a Azurah, lo que la llevó a enviar el espíritu de Lorkhaj para encontrar a Noctra. El resultado de esta interacción fue que Noctra estaba dispuesta a ofrecer ayuda a los khajiitas cuando los llamaban, por lo que las tribus pueden pedirle suerte y oscuridad para ocultarlos y el don del movimiento silencioso. Ella también protege a aquellos que caminan en las sombras. Convocar a Noctra para actos nefastos es peligroso, ya que trae la Oscuridad con ella. Noctra todavía es reconocido por algunos Khajiit después de la Epifanía de Riddle'Thar. '''Culto''' Los sirvientes de Nocturnal vienen en una variedad de sabores. Algunos la adoran como ladrones y la ven como la patrona de todos los ladrones. Algunos de estos grupos incluyen a los Ruiseñores, un trío de mortales destinados a proteger el Ebonmere dentro del Sepulcro Crepuscular. Nocturnal es visto por Reachfolk como un espíritu siempre vigilante que los ha protegido desde el principio. Ella es el espíritu de la noche. Le dan ofrendas con la esperanza de que envíe sus cuervos para cuidarlos. Algunos adoradores encuentran a Nocturnal desconcertante. Aunque se esfuerzan por entenderla, el verdadero propósito de Nocturnal los elude, y tratar de entender al Príncipe Daédrico es una tarea inútil. Comprender a Nocturnal es negarla, y el Príncipe Daédrico no va a retirar simplemente su manto de oscuridad para revelar sus intenciones a nadie. Otros son atraídos a su servicio a través de una manipulación sutil, pero no del todo desagradable. Las personas solitarias que están cerca de los seguidores de Nocturnal pueden comenzar a soñar con Evergloam y escuchar su voz en su cabeza si los nota. El Conde de Nocturnal de la época de la Tríada Daédrica vino a servirla de esta manera. Nocturnal usa la emoción mortal a su favor, usando la amabilidad y la empatía para atraer a los vulnerables. Ella habla con mortales seleccionados en sus sueños, escuchándolos cuando hablan y consolándolos cuando están molestos. En el caso de Earl Tundilwen en 2E 582, Nocturnal se insertó en la vida de su sirviente como una figura materna sustituta y le otorgó poder en la Corte de Bedlam. Los relatos de una cultista particularmente ferviente sobre su invasión de Clockwork City son poéticos y obsesivos. El relato habla de alcaudones cantores e imágenes grotescas. El autor, Romien Garvette, a menudo repite frases y afirma que no puede pensar en nada más que en "Su" voluntad. Romien Garvette describe a Nocturnal como algo que lo abarca todo. No está claro si esta experiencia es universal o no. Es obvio que este caso en particular se encariñó mucho con su amante, pero el relato les da a los extraños una idea de cómo la influencia de Nocturnal puede afectar a quienes se entregan a ella. La magia de las sombras es omnipresente en Evergloam y es utilizada por sus adoradores y sus secuaces daédricos. Los portales de pura sombra llamados Gloaming Gates se utilizan para transportar cultistas y daedra desde Evergloam a ubicaciones seleccionadas en Nirn. Gloaming Gates canaliza el poder de Nocturnal, y el transporte a través de Evergloam permite a sus cultistas viajar grandes distancias sin temor a ser detectados. Las barreras de sombra fluida se pueden usar para evitar el acceso a las áreas, pero estas barreras se pueden anular al iluminarlas con una luz brillante o al lanzar hechizos diseñados para desterrar las sombras. Nocturnal puede transformar a sus seguidores en Gloam Knights tras su muerte. [[Archivo:Nocturnal Statue.jpg|400px|link=|centro]] <big>'''Historia'''</big> En el 582 de la 2E, un culto dedicado a Nocturnal intentó establecer un santuario para el Príncipe Daédrico en el Diente de Faldar, un fuerte decrépito ubicado en la Grieta. Nocturnal era parte de una tríada daédrica compuesta por ella misma, Mephala y Clavicus Vile hasta el 582 de la 2E. Las fuerzas de Nocturnal invadieron Clockwork City ese año. Usando la llave maestra, Nocturnal robó un secreto de Sotha Sil. El Dios Mecánico desarrolló una técnica para usar la energía vital como fuente de poder, que Nocturnal codiciaba. Ella drenó a Meridia de su poder para evitar que interfiriera y traicionó a los otros miembros de la Tríada al tomar el Corazón de la Ley Transparente para ella. Usando la técnica que le robó a Sotha Sil, Nocturnal planeó usar la energía vital de Nirn, y luego la energía de los otros Príncipes Daédricos, para restaurar el Corazón de la Ley Transparente, sembrar su influencia dentro de él y hacerse dueña del Cristal. Torre. Su objetivo final era reescribir la realidad y convertirse en un ser infinito. Nocturnal fue detenido en el vértice de la Crystal Tower por el Vestige. Nocturnal puede haber tenido una participación menor en la conquista de Cloudrest de la hechicera Sea Sload Z'Maja que ocurrió en 2E 582. Z'Maja poseía un amuleto que le otorgaba una poderosa magia de sombra, que le permitía matar a innumerables ciudadanos y hacer clones sombríos de Summerset. protectores, los Welkynars montados en grifos. <big>'''Evergloam'''</big> Evergloam es un reino de Oblivion, creado y gobernado por Nocturnal, el Daedric Prince of Shadow. Es un reino de crepúsculo perpetuo y la "cuna de la sombra". Evergloam consta de un plano principal y varios reinos de bolsillo, incluidos Shade Perilous y Crow's Wood. Se cree que estos reinos están en constante cambio y son percibidos de manera diferente por diferentes mortales. Está lleno de bosques, cuyos árboles proyectan largas sombras sobre un paisaje púrpura. La tierra está salpicada de edificios en ruinas y criptas hundidas. '''Servidores''' Los Daedra que se sabe que sirven a Nocturnal incluyen Nocturnal Shrikes, también llamados simplemente Nocturnals o Shrikes para abreviar, Grievous Twilights, Gloam Knights, Wraiths-of-Crows criaturas hechas de sombra y Crow Daedra. Criaturas sombrías inteligentes como Gloam Hags pueden cooperar con Shrikes para lanzar hechizos de adivinación para espiar a otros cultos daédricos y a los enemigos de Nocturnal. Cuando ven un diario o un documento de interés, pueden lanzar un hechizo de Duplicación para crear una copia. Un Daedra Lord en forma de hagraven, conocida como la Madre Cuervo, se describe a sí misma como una "sobrina abisal" de Nocturnal. Ella gobierna el reino de bolsillo de Crow's Wood, poblado por cuervos inteligentes. 8b572b3cdbf5f4d076209ea9e43e43fe1fcc392a Archivo:Nocturnal.jpg 6 177 480 2023-06-01T11:21:40Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Nocturnal 00bb79a6828c2641347dc5d1004e409940ec1d03 Archivo:Nocturnal Statue.jpg 6 178 482 2023-06-01T11:25:30Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Nocturnal Statue 9f542dfe476703a40d0415cd862391084573931e Peryite 0 179 484 2023-06-01T12:54:38Z Aurbis 2 Página creada con «Él es la pus en la herida. Oh, los correctos fruncen la nariz, pero es pus que bebe los malos humores y restaura la sangre. Adoro a Peryite, sí, porque a veces el mundo solo puede limpiarse con la enfermedad. —Kesh el Limpio Peryite es uno de los Diecisiete Príncipes Daédricos que habitan en el reino de Oblivion. Como Príncipe Daédrico de la Pestilencia, su esfera de influencia incluye tareas, orden natural (que no debe confundirse con el orden perfecto de Jy…» wikitext text/x-wiki Él es la pus en la herida. Oh, los correctos fruncen la nariz, pero es pus que bebe los malos humores y restaura la sangre. Adoro a Peryite, sí, porque a veces el mundo solo puede limpiarse con la enfermedad. —Kesh el Limpio Peryite es uno de los Diecisiete Príncipes Daédricos que habitan en el reino de Oblivion. Como Príncipe Daédrico de la Pestilencia, su esfera de influencia incluye tareas, orden natural (que no debe confundirse con el orden perfecto de Jyggalag), contaminación y pestilencia. La esfera de Peryite se describe como "ordenando las órdenes más bajas del olvido". También se le conoce como el capataz, el señor arruinado, el padre imaginario, el señor de la infección y la pestilencia, el portador de la enfermedad y la pestilencia, el señor del orden natural, el maestro de las tareas y el señor de la pus abundante y el vómito abundante. . Peryite "bendice" a sus adoradores con enfermedades y es considerado uno de los príncipes más destructivos. Por lo general, se lo representa como un dragón verde de cuatro patas y, a menudo, toma la forma de uno, y la semejanza con Akatosh se ve como una broma primordial y curiosa. Peryite aparece ocasionalmente como apariciones fantasmales de alimañas, como skeevers. El dragón enroscado con forma de serpiente y el skeever son dos de los símbolos más sagrados de Peryite. Se dice que la diosa nórdica Kyne le da a Peryite los espíritus de los skeevers cuando mueren. Peryite es considerado uno de los príncipes más débiles. Algunos desafortunados Dremora Churls y Caitiffs se encuentran al servicio del Taskmaster. El día de invocación de Peryite es el Noveno de la Mano de Lluvia, pero se puede crear un incienso a partir de polvo de vampiro, un lingote de plata, una flor de campanilla de la muerte y un rubí impecable que permitirá comunicarse con el Príncipe. Sus enemigos son Ebonarm, Boethiah, Vaermina y Mephala. El aliento de Peryite supuestamente contamina "tanto la nube como el estanque". Peryite está a cargo de evitar que los daedrons, criaturas caóticas imbuidas con suficiente propósito y función por el esfuerzo de Daedric o voluntad mortal, causen daños en Oblivion, principalmente a través de eventos conocidos como 'realm-rips'. Cuando se le pregunta, el tutor de Fa-Nuit-Hen, Riparius, dice que "tratar de adelantarse a todo mantiene a Peryite muy ocupado, pero nadie realmente siente lástima por él". Luego continúa diciendo que Peryite "se lo ganó". A pesar de su débil reputación, sus plagas a menudo se han considerado lo suficientemente peligrosas como para acabar con todo Tamriel. También se teoriza que Peryite puede haber estado involucrado en la creación de la Plaga Thrassian desarrollada por Sload. Peryite suele adoptar un tono cortés o formal cuando trata con los mortales. En lugar de reaccionar con rabia cuando es rechazado, mantiene la cabeza fría. La tribu Erabenimsun a veces describe a Rot como "el toque de Peryite". <big>'''Historia'''</big> Una leyenda sobre la rana dragón viridescent afirma que los pequeños anfibios alguna vez fueron una raza de ranas verdes gigantes que crecieron tanto como los dragones. Estas ranas envidiaron la capacidad de volar de Dovah, por lo que buscaron a Peryite e hicieron un pacto con él. El príncipe daédrico concedió su deseo, pero tuvo un precio. Las ranas obtuvieron las alas que querían, pero el tamaño de sus cuerpos se redujo considerablemente. '''Segunda Era''' Algunos creen que Peryite es responsable de la gripe Knahaten. Nadie sabe qué trajo la gripe a Orcrest, pero algunos nativos culparon a los argonianos, mientras que otros teorizaron que Peryite era el responsable. En 2E 582, un par de adoradores de Peryite intentaron ingresar a la ciudad y recopilar pruebas que pudieran doblar para afirmar que Peryite era definitivamente responsable de la gripe. No salió nada sustancial de la investigación, pero encontraron algunos fragmentos que repetían como loros las teorías antes mencionadas. El antiguo Sacerdote Dragón, Zaan the Scalecaller, se dedicó a adorar a Peryite después de que su Señor Dragón, Thurvokun, la abandonara. Zaan era lo suficientemente digna para que Peryite le otorgara su Spellbreaker en algún momento. En el 582 de la 2E, un Culto Peryite se instaló en Scalecaller Peak. El culto adoraba a Zaan y experimentó con una enfermedad espantosa con la esperanza de desatar una plaga. Infectaron a las criaturas que habitaban la montaña con la enfermedad. Ogros y gigantes estaban entre los infectados. Sus síntomas deberían haber sido debilitantes, pero la enfermedad, sin querer, los hizo más poderosos y excesivamente agresivos. Zaan y el culto peryita fueron detenidos por los Impávidos a instancias del historiador bretón Jorvuld Davaux. Tras su muerte, Zaan infectó a Jorvuld con su plaga con la ayuda de Peryite. Se desconoce si Davaux encontró o no los medios para curarse. En 2E 582, un grupo conocido como Peryite's Chosen intentó difundir la palabra de Peryite en todo Senchal después de que los Dragones fueran liberados de los Salones de Colossus. También tuvieron presencia en Summerset. Algunos cultistas de Peryite expresaron su creencia de que el hecho de que Mehrunes Dagon no se hiciera cargo de Nirn con el poder de las Cuatro Ambiciones podría generar ganancias para su patrón. '''Tercera Era''' En el 433 de la Tercera Era, cinco adoradores de Peryite realizaron un ritual en el santuario oculto del Príncipe, ubicado a lo largo de las orillas del río Silverfish en Cyrodiil. El hechizo tenía la intención de convocar a Peryite, pero en cambio, las almas de los adoradores fueron enviadas a los Pozos, donde quedaron atrapadas. El Héroe de Kvatch tropezó con los cuerpos inmóviles de los adoradores junto al santuario, y Peryite le encargó que viajara a un avión en los Pozos y recuperara sus almas. El plano consistía en una isla volcánica habitada por muchos daedra, con una torre Blood Well y una serie de cuevas volcánicas llamadas Sightless Grotto. El Héroe rescató las almas de los adoradores y se las devolvió a Tamriel para ganarse el favor del Príncipe. '''Cuarta Era''' En el 201 de la 4E, Peryite encargó al Último Sangre de Dragón que matara a Orchendor, un ex sacerdote de Peryite que había abandonado al Príncipe. Al morir, el alma de Orchendor fue enviada a los Pozos, donde Peryite lo castigó por su desobediencia. <big>'''Culto'''</big> Los seguidores de Peryite predican las maravillas de su Príncipe y los misterios del skeever divino. Los adoradores de Peryite no son bien conocidos ni documentados, y adoptan una variedad de métodos en la forma en que lo adoran. El Orden Natural es un culto formado por venerables nobles y aristócratas de todo Tamriel que adoran en secreto al Capataz. Algunos adoradores comparan Peryite más con el pus en la herida que con la enfermedad en sí; aunque el pus es desagradable, expulsa los malos humores y restaura la sangre, limpiándola y devolviéndole la salud. Sus seguidores ven a Peryite como la verdad perfecta del orden, y lo adoran porque "a veces el mundo solo puede ser limpiado por la enfermedad", y "limpiar" el mundo traería un verdadero orden natural. Cultos como los Enfermos y la Orden del Sagrado Skeever son organizaciones de marginados sociales que se describen a sí mismos y que adoptan métodos más extremos y controvertidos. Se alegrarían de contraer una enfermedad y morir en su propia inmundicia "como pretendía Peryite". Ven cada enfermedad como una bendición de Peryite: infecciones fúngicas, sarna, erupciones, pulmones llenos de mucosidad, picazón e irritación en todas sus formas y caries dental son algunas de las muchas aflicciones adoradas por sus cultistas. Estos cultistas buscan contagiar cualquier enfermedad que tengan a todos los que conocen. Sus intentos de reclutamiento a menudo no tienen éxito ya que muchos los ven como imbéciles. El Culto Scalecaller veía a Nirn como un mundo desagradable e imperfecto sin orden ni respeto, y veía a otros Príncipes como mentiras caóticas. Inventaron una plaga que lo consumía todo para enterrar el mundo en cadáveres para que perteneciera a Peryite, quien luego traería una nueva era de un mundo ordenado sin caos. Este evento está profetizado entre varias ramas, quienes dicen que solo los más fieles seguidores del Príncipe de la Pestilencia sobrevivirán. Una entrevista con Phrastus de Elinhir y Lady Cinnabar de Taneth también implica que Peryite podría haber tenido una presencia e influencia menores entre el culto del dragón de los nórdicos debido a su veneración por los dragones. También había un grupo particular conocido como los Afligidos que consistía en bretones ubicados dentro del Alcance 4E 201. La "bendición" de Peryite para ellos fue la infección con una plaga, aunque también se les otorgó cierta resistencia a sus efectos mortales. Tenían una piel roja inusualmente brillante y la capacidad de escupir vómito venenoso a sus enemigos, pero finalmente fueron asesinados por el campeón de Peryite en su búsqueda para matar a su supervisor, el bosmer conocido como Orchendor. Originarios de la ciudad de Cul Aloue en High Rock, fueron "pastorados" a las ruinas Dwemer de Bthardamz. Orchendor y los Afligidos estaban destinados a estar preparados, esperando la orden de Peryite de cubrir el mundo con su bendición. También adoraban extraños tótems dracónicos y elaboraban tinturas en su culto a Peryite. Los Afligidos bebieron las soluciones que elaboraban, que otros mortales llamarían venenos, para "curarse" a sí mismos. Peryite, conocido como el Maestro de Tareas y el Señor del Orden, es un espíritu reverenciado en el panteón de Reachmen que comparte muchas características con Akatosh, en formas fundamentales como ser atribuido al "tiempo, orden natural rígido, (y) dragón". imágenes". Esto ha llevado a los estudiosos a concluir que hubo una difusión cultural entre los primeros ancestros de Men y Mer en las partes del noroeste de Tamriel. Describir a Peryite como un mal necesario sería un nombre inapropiado, ya que mientras los Reachfolk lo ven como algo necesario, ven el bien en él manteniendo el equilibrio como una fuerza de la naturaleza. Si bien un Reachmen puede ser reclamado por una plaga o una plaga, saldrá más saludable de estas tragedias naturales. Esto mantiene bajo control los peligros de la sobrepoblación y permite que una nueva generación de Reachfolk desarrolle inmunidades contra lo que les lanza Peryite. Peryite se invoca en los ritos de Ashlander, y es interesante que se lo plantee como un padre imaginario en relación con Mephala, la madre de manos negras, en un texto misterioso que podría implicar algún tipo de conexión entre él y Morag Tong (a pesar de que él y Mephala son enemigos). Una de sus marcas registradas es su Orden Dorada. Los administradores de Bal Sunnar construyeron un templo para Peryite porque su Matriarca creía que ofrecía la mayor protección contra el Azote. Más tarde comenzarían los sacrificios que provocarían criaturas irreconocibles como "Peryite's Glory", manchas parecidas a voriplasmas capaces de minar la fuerza. <big>'''Los hoyos'''</big> The Pits es un reino de Oblivion, creado y gobernado por Peryite, el Daedric Prince of Pestilence. Aquí, Peryite guarda las órdenes más bajas de Oblivion. Se desconoce cómo se ve el reino en general. Lo poco que se ha visto del reino se parece a Deadlands, con mares de lava, islas volcánicas y estructuras en ruinas. El reino suele ser completamente inaccesible para los mortales, pero ha habido varias excepciones. cd184b5d6638aaa794739abffd1167082e83d201 487 484 2023-06-01T12:57:23Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Peryite.jpg|link=|derecha]] Él es la pus en la herida. Oh, los correctos fruncen la nariz, pero es pus que bebe los malos humores y restaura la sangre. Adoro a Peryite, sí, porque a veces el mundo solo puede limpiarse con la enfermedad. —Kesh el Limpio Peryite es uno de los Diecisiete Príncipes Daédricos que habitan en el reino de Oblivion. Como Príncipe Daédrico de la Pestilencia, su esfera de influencia incluye tareas, orden natural (que no debe confundirse con el orden perfecto de Jyggalag), contaminación y pestilencia. La esfera de Peryite se describe como "ordenando las órdenes más bajas del olvido". También se le conoce como el capataz, el señor arruinado, el padre imaginario, el señor de la infección y la pestilencia, el portador de la enfermedad y la pestilencia, el señor del orden natural, el maestro de las tareas y el señor de la pus abundante y el vómito abundante. . Peryite "bendice" a sus adoradores con enfermedades y es considerado uno de los príncipes más destructivos. Por lo general, se lo representa como un dragón verde de cuatro patas y, a menudo, toma la forma de uno, y la semejanza con Akatosh se ve como una broma primordial y curiosa. Peryite aparece ocasionalmente como apariciones fantasmales de alimañas, como skeevers. El dragón enroscado con forma de serpiente y el skeever son dos de los símbolos más sagrados de Peryite. Se dice que la diosa nórdica Kyne le da a Peryite los espíritus de los skeevers cuando mueren. Peryite es considerado uno de los príncipes más débiles. Algunos desafortunados Dremora Churls y Caitiffs se encuentran al servicio del Taskmaster. El día de invocación de Peryite es el Noveno de la Mano de Lluvia, pero se puede crear un incienso a partir de polvo de vampiro, un lingote de plata, una flor de campanilla de la muerte y un rubí impecable que permitirá comunicarse con el Príncipe. Sus enemigos son Ebonarm, Boethiah, Vaermina y Mephala. El aliento de Peryite supuestamente contamina "tanto la nube como el estanque". Peryite está a cargo de evitar que los daedrons, criaturas caóticas imbuidas con suficiente propósito y función por el esfuerzo de Daedric o voluntad mortal, causen daños en Oblivion, principalmente a través de eventos conocidos como 'realm-rips'. Cuando se le pregunta, el tutor de Fa-Nuit-Hen, Riparius, dice que "tratar de adelantarse a todo mantiene a Peryite muy ocupado, pero nadie realmente siente lástima por él". Luego continúa diciendo que Peryite "se lo ganó". A pesar de su débil reputación, sus plagas a menudo se han considerado lo suficientemente peligrosas como para acabar con todo Tamriel. También se teoriza que Peryite puede haber estado involucrado en la creación de la Plaga Thrassian desarrollada por Sload. Peryite suele adoptar un tono cortés o formal cuando trata con los mortales. En lugar de reaccionar con rabia cuando es rechazado, mantiene la cabeza fría. La tribu Erabenimsun a veces describe a Rot como "el toque de Peryite". [[Archivo:Peryite Statue.jpg|400px|link=|centro]] <big>'''Historia'''</big> Una leyenda sobre la rana dragón viridescent afirma que los pequeños anfibios alguna vez fueron una raza de ranas verdes gigantes que crecieron tanto como los dragones. Estas ranas envidiaron la capacidad de volar de Dovah, por lo que buscaron a Peryite e hicieron un pacto con él. El príncipe daédrico concedió su deseo, pero tuvo un precio. Las ranas obtuvieron las alas que querían, pero el tamaño de sus cuerpos se redujo considerablemente. '''Segunda Era''' Algunos creen que Peryite es responsable de la gripe Knahaten. Nadie sabe qué trajo la gripe a Orcrest, pero algunos nativos culparon a los argonianos, mientras que otros teorizaron que Peryite era el responsable. En 2E 582, un par de adoradores de Peryite intentaron ingresar a la ciudad y recopilar pruebas que pudieran doblar para afirmar que Peryite era definitivamente responsable de la gripe. No salió nada sustancial de la investigación, pero encontraron algunos fragmentos que repetían como loros las teorías antes mencionadas. El antiguo Sacerdote Dragón, Zaan the Scalecaller, se dedicó a adorar a Peryite después de que su Señor Dragón, Thurvokun, la abandonara. Zaan era lo suficientemente digna para que Peryite le otorgara su Spellbreaker en algún momento. En el 582 de la 2E, un Culto Peryite se instaló en Scalecaller Peak. El culto adoraba a Zaan y experimentó con una enfermedad espantosa con la esperanza de desatar una plaga. Infectaron a las criaturas que habitaban la montaña con la enfermedad. Ogros y gigantes estaban entre los infectados. Sus síntomas deberían haber sido debilitantes, pero la enfermedad, sin querer, los hizo más poderosos y excesivamente agresivos. Zaan y el culto peryita fueron detenidos por los Impávidos a instancias del historiador bretón Jorvuld Davaux. Tras su muerte, Zaan infectó a Jorvuld con su plaga con la ayuda de Peryite. Se desconoce si Davaux encontró o no los medios para curarse. En 2E 582, un grupo conocido como Peryite's Chosen intentó difundir la palabra de Peryite en todo Senchal después de que los Dragones fueran liberados de los Salones de Colossus. También tuvieron presencia en Summerset. Algunos cultistas de Peryite expresaron su creencia de que el hecho de que Mehrunes Dagon no se hiciera cargo de Nirn con el poder de las Cuatro Ambiciones podría generar ganancias para su patrón. '''Tercera Era''' En el 433 de la Tercera Era, cinco adoradores de Peryite realizaron un ritual en el santuario oculto del Príncipe, ubicado a lo largo de las orillas del río Silverfish en Cyrodiil. El hechizo tenía la intención de convocar a Peryite, pero en cambio, las almas de los adoradores fueron enviadas a los Pozos, donde quedaron atrapadas. El Héroe de Kvatch tropezó con los cuerpos inmóviles de los adoradores junto al santuario, y Peryite le encargó que viajara a un avión en los Pozos y recuperara sus almas. El plano consistía en una isla volcánica habitada por muchos daedra, con una torre Blood Well y una serie de cuevas volcánicas llamadas Sightless Grotto. El Héroe rescató las almas de los adoradores y se las devolvió a Tamriel para ganarse el favor del Príncipe. '''Cuarta Era''' En el 201 de la 4E, Peryite encargó al Último Sangre de Dragón que matara a Orchendor, un ex sacerdote de Peryite que había abandonado al Príncipe. Al morir, el alma de Orchendor fue enviada a los Pozos, donde Peryite lo castigó por su desobediencia. <big>'''Culto'''</big> Los seguidores de Peryite predican las maravillas de su Príncipe y los misterios del skeever divino. Los adoradores de Peryite no son bien conocidos ni documentados, y adoptan una variedad de métodos en la forma en que lo adoran. El Orden Natural es un culto formado por venerables nobles y aristócratas de todo Tamriel que adoran en secreto al Capataz. Algunos adoradores comparan Peryite más con el pus en la herida que con la enfermedad en sí; aunque el pus es desagradable, expulsa los malos humores y restaura la sangre, limpiándola y devolviéndole la salud. Sus seguidores ven a Peryite como la verdad perfecta del orden, y lo adoran porque "a veces el mundo solo puede ser limpiado por la enfermedad", y "limpiar" el mundo traería un verdadero orden natural. Cultos como los Enfermos y la Orden del Sagrado Skeever son organizaciones de marginados sociales que se describen a sí mismos y que adoptan métodos más extremos y controvertidos. Se alegrarían de contraer una enfermedad y morir en su propia inmundicia "como pretendía Peryite". Ven cada enfermedad como una bendición de Peryite: infecciones fúngicas, sarna, erupciones, pulmones llenos de mucosidad, picazón e irritación en todas sus formas y caries dental son algunas de las muchas aflicciones adoradas por sus cultistas. Estos cultistas buscan contagiar cualquier enfermedad que tengan a todos los que conocen. Sus intentos de reclutamiento a menudo no tienen éxito ya que muchos los ven como imbéciles. El Culto Scalecaller veía a Nirn como un mundo desagradable e imperfecto sin orden ni respeto, y veía a otros Príncipes como mentiras caóticas. Inventaron una plaga que lo consumía todo para enterrar el mundo en cadáveres para que perteneciera a Peryite, quien luego traería una nueva era de un mundo ordenado sin caos. Este evento está profetizado entre varias ramas, quienes dicen que solo los más fieles seguidores del Príncipe de la Pestilencia sobrevivirán. Una entrevista con Phrastus de Elinhir y Lady Cinnabar de Taneth también implica que Peryite podría haber tenido una presencia e influencia menores entre el culto del dragón de los nórdicos debido a su veneración por los dragones. También había un grupo particular conocido como los Afligidos que consistía en bretones ubicados dentro del Alcance 4E 201. La "bendición" de Peryite para ellos fue la infección con una plaga, aunque también se les otorgó cierta resistencia a sus efectos mortales. Tenían una piel roja inusualmente brillante y la capacidad de escupir vómito venenoso a sus enemigos, pero finalmente fueron asesinados por el campeón de Peryite en su búsqueda para matar a su supervisor, el bosmer conocido como Orchendor. Originarios de la ciudad de Cul Aloue en High Rock, fueron "pastorados" a las ruinas Dwemer de Bthardamz. Orchendor y los Afligidos estaban destinados a estar preparados, esperando la orden de Peryite de cubrir el mundo con su bendición. También adoraban extraños tótems dracónicos y elaboraban tinturas en su culto a Peryite. Los Afligidos bebieron las soluciones que elaboraban, que otros mortales llamarían venenos, para "curarse" a sí mismos. Peryite, conocido como el Maestro de Tareas y el Señor del Orden, es un espíritu reverenciado en el panteón de Reachmen que comparte muchas características con Akatosh, en formas fundamentales como ser atribuido al "tiempo, orden natural rígido, (y) dragón". imágenes". Esto ha llevado a los estudiosos a concluir que hubo una difusión cultural entre los primeros ancestros de Men y Mer en las partes del noroeste de Tamriel. Describir a Peryite como un mal necesario sería un nombre inapropiado, ya que mientras los Reachfolk lo ven como algo necesario, ven el bien en él manteniendo el equilibrio como una fuerza de la naturaleza. Si bien un Reachmen puede ser reclamado por una plaga o una plaga, saldrá más saludable de estas tragedias naturales. Esto mantiene bajo control los peligros de la sobrepoblación y permite que una nueva generación de Reachfolk desarrolle inmunidades contra lo que les lanza Peryite. Peryite se invoca en los ritos de Ashlander, y es interesante que se lo plantee como un padre imaginario en relación con Mephala, la madre de manos negras, en un texto misterioso que podría implicar algún tipo de conexión entre él y Morag Tong (a pesar de que él y Mephala son enemigos). Una de sus marcas registradas es su Orden Dorada. Los administradores de Bal Sunnar construyeron un templo para Peryite porque su Matriarca creía que ofrecía la mayor protección contra el Azote. Más tarde comenzarían los sacrificios que provocarían criaturas irreconocibles como "Peryite's Glory", manchas parecidas a voriplasmas capaces de minar la fuerza. <big>'''Los hoyos'''</big> The Pits es un reino de Oblivion, creado y gobernado por Peryite, el Daedric Prince of Pestilence. Aquí, Peryite guarda las órdenes más bajas de Oblivion. Se desconoce cómo se ve el reino en general. Lo poco que se ha visto del reino se parece a Deadlands, con mares de lava, islas volcánicas y estructuras en ruinas. El reino suele ser completamente inaccesible para los mortales, pero ha habido varias excepciones. cde1e6e23eba951d915af06d947ad97f9924c967 Archivo:Peryite.jpg 6 180 485 2023-06-01T12:55:25Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Peryite a2a976a36ac5cd3b264542cc5ea03047bef7684c Archivo:Peryite Statue.jpg 6 181 486 2023-06-01T12:57:01Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Peryite Statue fbf1390e4a1d803c6463ee12300fe94b46ad8d7b Sanguine 0 182 488 2023-06-01T13:08:13Z Aurbis 2 Página creada con «Sanguine, conocido por sus adoradores como el Señor de la Juerga, el Placer Hecho con Sangre, y el "que prueba la Fruta Afeitada", es un Príncipe Daédrico cuya esfera es la juerga hedonista, el libertinaje, las orgías salvajes y las indulgencias apasionadas de naturalezas más oscuras. Como Príncipe daedra de la lujuria, la perversidad y las relaciones sexuales antinaturales, su lema es cualquier cosa en exceso. Sanguine se representa como un hombre corpulento pe…» wikitext text/x-wiki Sanguine, conocido por sus adoradores como el Señor de la Juerga, el Placer Hecho con Sangre, y el "que prueba la Fruta Afeitada", es un Príncipe Daédrico cuya esfera es la juerga hedonista, el libertinaje, las orgías salvajes y las indulgencias apasionadas de naturalezas más oscuras. Como Príncipe daedra de la lujuria, la perversidad y las relaciones sexuales antinaturales, su lema es cualquier cosa en exceso. Sanguine se representa como un hombre corpulento pero musculoso de piel carmesí con una cabeza parecida a un dremora con cuernos, colmillos, generalmente con una botella en la mano o una prostituta bajo el pulgar. Se cree que controla miles de pequeños reinos. Se sabe que está aliado con Vaermina, mientras que sus enemigos son Ebonarm, la Casa de Dibella y la Benevolencia de Mara. Su día de invocación coincide con el Día del Corazón, que cae el 16 del Amanecer del Sol. Sanguine tiene una reputación entre los mortales por no ser "tan malo" como otros príncipes daédricos, y es más probable que la mayoría de los príncipes se interese por los asuntos de los mortales. Algunos lo ven como un borracho empedernido inofensivo debido a su naturaleza extrovertida y su propensión a las fiestas y al consumo de alcohol. A pesar de su naturaleza vulgar, muchos consideran a Sanguine uno de los Príncipes más "sofisticados". Lyranth lo describe como uno de los príncipes más débiles. Aquellos que lo adoran o aprecian su naturaleza afirman que Sanguine nunca ha lastimado a nadie con malicia. Le gusta gastar bromas a los demás. Tiene fama de organizar las mejores fiestas en Oblivion y lo celebra en un abrir y cerrar de ojos. Un ejemplo de estas celebraciones espontáneas es el 400 aniversario de que el perro de Sanguine aprendiera a jugar a ser "muerto viviente", que ocurrió alrededor del año 182 de la 2E. En las fiestas de Sanguine se puede encontrar todo tipo de entretenimiento, como obras de teatro, orgías, conciertos de bardos, bailes. , skooma, peleas de arena y, por supuesto, refrescos. La comida y la bebida suelen estar presentes, pero Malacath no lo está. Salir de fiesta con Sanguine puede ser un asunto peligroso, ya que aquellos que se quedan demasiado tiempo pueden no querer irse o sentirse tentados a quedarse, y pueden terminar muriendo allí. Está en la naturaleza de Sanguine complacer la naturaleza de los demás, particularmente sus deseos más oscuros, por lo que para Sanguine, el "control absoluto" es un anatema. Los Daedra presentes también pueden volverse violentos con los invitados mortales. Sanguine da la bienvenida a todos los mortales a sus juergas, pero aquellos que entran deben participar en las bebidas allí si desean quedarse. Aquellos que beban de la copa de Sanguine estarán ligados a la fiesta y no podrán irse. Los cultistas de Sanguine han engañado a los artistas para que firmen contratos que los obligan a actuar sin cesar para las fiestas de Sanguine. Algunos mortales desesperados que se han visto obligados a quedarse se han suicidado para escapar. Los mortales que tienen negocios o familias en Nirn pueden verse tentados a abandonar sus familias y responsabilidades para quedarse para siempre. Una de sus posesiones incluye un sombrero rojo. Existe vino en el stock privado de Sanguine que permite controlar a los muertos. Cuando se vierte sobre un cadáver, se puede comandar el espíritu del mortal al que pertenece ese cadáver. Se dice que los frascos escarlata de un raro y costoso perfume 'Sanguine's Rose' tienen propiedades afrodisíacas. <big>'''Religión y Cultura'''</big> '''khajiíta''' Sanguine es conocido por los Khajiit como "Sangiin": el Gato Sangriento, el Dios Sangriento de la Segunda Litera o el Dios de la Muerte y el Asesinato Secreto. Según los escritos de Amun-dro, Sangiin no es malvado por naturaleza, pero su esfera distrae a Khajiit del Camino. Su esfera alienta a las personas a buscar los impulsos de sangre y placer sin propósito. "Medianoche de Sangiin" es el término para cuando ambas lunas están oscuras, y durante este tiempo se usa un pulido de garras de color rojo carmesí brillante. Su culto está oculto al Ojo de Gato, Magrus. Se le reza en secreto en santuarios prohibidos. Sangiin otorga a los nacidos bajo el signo de La Serpiente el don de la reparación rápida. Las muñequeras hechas de cuero negro tienen oraciones a Sangiin escritas con tinta metálica en el interior. Se dice que el dios tramposo Rajhin tuvo un concurso de bebidas con Sanguine. Se alega que Sangiin fue quien le dio a Khajiit el secreto del vino al derramar la sangre de las uvas. Se dice que tienta a Khajiit al hacer que su carne sea inmortal, lo que probablemente implica que otorga una forma de vampirismo a sus seguidores. Aunque de naturaleza más oscura, todavía se sienten atraídos por su promesa de llenar sus copas y saborear la vida como desea Sangiin. Los vampiros del Clan Colmillo Hueco son devotos seguidores de Sangiin. Se sabe que los miembros del clan vendan sus espinas dorsales con cuero y ceñin sus lomos, como hace Sangiin antes de una noche tempestuosa. Los vampiros Hollowfang devotos de Sangiin a menudo realizan sacrificios de sangre. Sus esclavos pueden verse obligados a suicidarse para generar un Hemo Ilot, un orbe de sangre utilizado en rituales o para empoderar a otros vampiros. Los vampiros Hollowfang, usan Blood Magic para invocar espectros de sangre, y pueden hacerlo mientras invocan el nombre de Sangiin. '''Culto''' Los adoradores de Sanguine beben, bailan, se pintan los labios de rojo y hacen el amor en su honor. Algunos adoran a Sanguine porque piensan que la vida "normal" es demasiado aburrida y simplemente prefieren estar de fiesta que ir a trabajar o estar con sus familias. Durante las fiestas sanguinarias, los juerguistas pueden usar máscaras para ocultar su identidad. Aunque no suelen ser cultistas violentos, están dispuestos a asesinar a cualquier invitado no invitado que los haya visto participar en tales eventos. Inspira perversiones en lo salvaje y manso para buscar placeres ilícitos. Cuando florecen las primeras rosas de la temporada, los seguidores de Sanguine se reúnen en jardines iluminados por velas para acariciarse los rostros y marcarlos con marcas descritas como "un camino de dolor y placer en forma de rosa". Usan tintas sagradas de base floral y sus marcas tienen un diseño floral como un recordatorio de los grandes dones de Sanguine: tanto la dicha como la agonía. En Cyrodiil, aquellos que buscan hablar con Sanguine suelen ofrecer una botella de Cyrodiilic Brandy a uno de sus santuarios. En Elinhir, los jóvenes de la nobleza se dan obsequios licenciosos durante Saturalia que pretenden desafiar a los destinatarios a un comportamiento lascivo, aunque el nombre del donante nunca se revela; depende de cada destinatario adivinar quién era su 'Secret Sanguine'. No es difícil encontrar adoradores de Sanguine durante el feriado Carnaval, un acrónimo de carnal y carnaval. Para los ayleid, Sanguine era conocido como el placer hecho con sangre. Se sabía que aquellos de los reinos que adoraban a los príncipes daédricos más malévolos se entregaban a los placeres de la tortura artística, como la escultura de carne y la jardinería intestinal. Un antiguo manuscrito ayleid de Eldhaal el Inductor lo describe siendo supervisado y guiado por Sanguine en estas atroces artes, particularmente en la creación de la "Bestia Mensajera Redimida". Los Reachmen no tienen ningún uso para Príncipes como Sanguine y Clavicus Vile. <big>'''Historia'''</big> Aunque el término "sanguine" significa un líquido carmesí o rojo sangre, la definición de la palabra en realidad se basa en el nombre de Sanguine, ya que los nombres de Daedra son anteriores a los conceptos que connotan. El Rey Hale el Piadoso introdujo cuatro de los Príncipes Daédricos en el registro escrito casi mil años después de la publicación de las Doctrinas Alessianas en uno de sus tratados cuando escribió que la maldad de sus enemigos políticos era comparable a la depravación de Sanguine. Sanguine ha sido el favorito de varios emperadores desde la fundación del primer Imperio. Durante el reinado de Reman, los registros de Cyrodiil indican que Sanguine residió en White-Gold Tower, donde se dice que ayudó a Reman con el dudoso dibujo de los Festivales Crendali. Las vulgaridades que se encuentran dentro de estos festivales no hicieron más que obstaculizar los esfuerzos de expansión imperial dentro de las islas Summerset durante el mandato de Reman Cyrodiil. En el 582 de la 2E, varios espías del Dominio de Aldmeri entraron en el Dominio de Sanguine y bebieron de la copa de Sanguine, vinculándolos al grupo y dejándolos incapaces de escapar. Ese mismo año, Sanguine fue reconocido como una amenaza pública por las autoridades de Stormhold, y se ofreció una recompensa por sus cultistas. Los ciudadanos de Stormhold sabían que debían mantenerse alejados del templo cercano a Sanguine. Cuando el dragón Sahrotnax se estrelló contra Moongrave Fane, el clan Hollowfang lo consideró una gran bendición de Sangiin y realizó muchos rituales en su nombre para preparar un festín con la sangre del dragón. El propio Sanguine se manifestó en Tamriel para el Festival de los Bufones, tomando el alias de un bretón llamado "Samuel Gourone". Buscando animar las celebraciones de su compañero príncipe Sheogorath, hizo que uno de los asistentes al festival obligara a un grupo de daedra a actuar como juglares. Naturalmente, después de la actuación, la reunión casi se convirtió en un derramamiento de sangre antes de que un acto de absurda intervención divina convirtiera a los Daedra en confeti, presumiblemente desterrandolos de regreso a donde vinieron. En algún momento antes de la Crisis del olvido, Martin Septim estuvo involucrado con el culto de Sanguine y obtuvo la Rosa de Sanguine. Un incidente en el culto, que se presume que fue causado por los peligros de la Rosa, dejó a muchos de sus amigos muertos y, a partir de entonces, Martin se dedicó a Akatosh. Sin embargo, el conocimiento prohibido sobre la magia daédrica que había obtenido del culto fue fundamental para poner fin a la Crisis. En el 433 de la Tercera Era, Sanguine reclutó al Héroe de Kvatch para sabotear una fiesta tensa e insoportable de la condesa Alessia Caro de Leyawiin, donde ella y sus invitados se vieron repentinamente despojados de todas sus posesiones, incluida la ropa, dejando una impresión duradera en su imagen pública, por lo demás formal. En 4E 201, Sanguine, bajo la apariencia de un bretón llamado "Sam Guevenne", desafió al Last Dragonborn a un concurso de bebidas. Los eventos que siguieron culminaron con la entrada del Último Sangre de Dragón en uno de los Miríadas de Reinos de la Juerga y recibiendo la Rosa Sanguínea. Este es uno de los casos registrados más recientes de Sanguine manifestándose en Nirn. <big>'''Los innumerables reinos de la juerga'''</big> La miríada de reinos de la juerga es un conglomerado de cien mil bolsillos y sub-reinos del olvido, creados y gobernados por el príncipe daédrico de la indulgencia, Sanguine. Los reinos se utilizan principalmente como bolsillos de placer, remodelados para satisfacer las necesidades y deseos de sus visitantes. Como tal, el propio Sanguine tiene muy poco control sobre ellos. '''Servidores''' Se sabe que varias variedades de Daedra sirven a Sanguine. Entre ellos se encuentran Ogrim, Dremora, Dark Seducers, Banekin y Scamps. Los Ogrim sirven como porteros en las fiestas de Sanguine. Se sabe que la sed de Sangiin se manifiesta como espectros sangrientos que se asemejan a las gárgolas de Khajiiti. La sangre también se puede animar en forma de orbes llamados Hemo Ilotas o limos coagulantes en movimiento. e6c735e78480b90517f60678417a7ab09cacffd8 491 488 2023-06-01T13:10:51Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Sanguine.jpg|link=|derecha]] Sanguine, conocido por sus adoradores como el Señor de la Juerga, el Placer Hecho con Sangre, y el "que prueba la Fruta Afeitada", es un Príncipe Daédrico cuya esfera es la juerga hedonista, el libertinaje, las orgías salvajes y las indulgencias apasionadas de naturalezas más oscuras. Como Príncipe daedra de la lujuria, la perversidad y las relaciones sexuales antinaturales, su lema es cualquier cosa en exceso. Sanguine se representa como un hombre corpulento pero musculoso de piel carmesí con una cabeza parecida a un dremora con cuernos, colmillos, generalmente con una botella en la mano o una prostituta bajo el pulgar. Se cree que controla miles de pequeños reinos. Se sabe que está aliado con Vaermina, mientras que sus enemigos son Ebonarm, la Casa de Dibella y la Benevolencia de Mara. Su día de invocación coincide con el Día del Corazón, que cae el 16 del Amanecer del Sol. Sanguine tiene una reputación entre los mortales por no ser "tan malo" como otros príncipes daédricos, y es más probable que la mayoría de los príncipes se interese por los asuntos de los mortales. Algunos lo ven como un borracho empedernido inofensivo debido a su naturaleza extrovertida y su propensión a las fiestas y al consumo de alcohol. A pesar de su naturaleza vulgar, muchos consideran a Sanguine uno de los Príncipes más "sofisticados". Lyranth lo describe como uno de los príncipes más débiles. Aquellos que lo adoran o aprecian su naturaleza afirman que Sanguine nunca ha lastimado a nadie con malicia. Le gusta gastar bromas a los demás. Tiene fama de organizar las mejores fiestas en Oblivion y lo celebra en un abrir y cerrar de ojos. Un ejemplo de estas celebraciones espontáneas es el 400 aniversario de que el perro de Sanguine aprendiera a jugar a ser "muerto viviente", que ocurrió alrededor del año 182 de la 2E. En las fiestas de Sanguine se puede encontrar todo tipo de entretenimiento, como obras de teatro, orgías, conciertos de bardos, bailes. , skooma, peleas de arena y, por supuesto, refrescos. La comida y la bebida suelen estar presentes, pero Malacath no lo está. Salir de fiesta con Sanguine puede ser un asunto peligroso, ya que aquellos que se quedan demasiado tiempo pueden no querer irse o sentirse tentados a quedarse, y pueden terminar muriendo allí. Está en la naturaleza de Sanguine complacer la naturaleza de los demás, particularmente sus deseos más oscuros, por lo que para Sanguine, el "control absoluto" es un anatema. Los Daedra presentes también pueden volverse violentos con los invitados mortales. Sanguine da la bienvenida a todos los mortales a sus juergas, pero aquellos que entran deben participar en las bebidas allí si desean quedarse. Aquellos que beban de la copa de Sanguine estarán ligados a la fiesta y no podrán irse. Los cultistas de Sanguine han engañado a los artistas para que firmen contratos que los obligan a actuar sin cesar para las fiestas de Sanguine. Algunos mortales desesperados que se han visto obligados a quedarse se han suicidado para escapar. Los mortales que tienen negocios o familias en Nirn pueden verse tentados a abandonar sus familias y responsabilidades para quedarse para siempre. Una de sus posesiones incluye un sombrero rojo. Existe vino en el stock privado de Sanguine que permite controlar a los muertos. Cuando se vierte sobre un cadáver, se puede comandar el espíritu del mortal al que pertenece ese cadáver. Se dice que los frascos escarlata de un raro y costoso perfume 'Sanguine's Rose' tienen propiedades afrodisíacas. <big>'''Religión y Cultura'''</big> '''Khajiíta''' Sanguine es conocido por los Khajiit como "Sangiin": el Gato Sangriento, el Dios Sangriento de la Segunda Litera o el Dios de la Muerte y el Asesinato Secreto. Según los escritos de Amun-dro, Sangiin no es malvado por naturaleza, pero su esfera distrae a Khajiit del Camino. Su esfera alienta a las personas a buscar los impulsos de sangre y placer sin propósito. "Medianoche de Sangiin" es el término para cuando ambas lunas están oscuras, y durante este tiempo se usa un pulido de garras de color rojo carmesí brillante. Su culto está oculto al Ojo de Gato, Magrus. Se le reza en secreto en santuarios prohibidos. Sangiin otorga a los nacidos bajo el signo de La Serpiente el don de la reparación rápida. Las muñequeras hechas de cuero negro tienen oraciones a Sangiin escritas con tinta metálica en el interior. Se dice que el dios tramposo Rajhin tuvo un concurso de bebidas con Sanguine. Se alega que Sangiin fue quien le dio a Khajiit el secreto del vino al derramar la sangre de las uvas. Se dice que tienta a Khajiit al hacer que su carne sea inmortal, lo que probablemente implica que otorga una forma de vampirismo a sus seguidores. Aunque de naturaleza más oscura, todavía se sienten atraídos por su promesa de llenar sus copas y saborear la vida como desea Sangiin. Los vampiros del Clan Colmillo Hueco son devotos seguidores de Sangiin. Se sabe que los miembros del clan vendan sus espinas dorsales con cuero y ceñin sus lomos, como hace Sangiin antes de una noche tempestuosa. Los vampiros Hollowfang devotos de Sangiin a menudo realizan sacrificios de sangre. Sus esclavos pueden verse obligados a suicidarse para generar un Hemo Ilot, un orbe de sangre utilizado en rituales o para empoderar a otros vampiros. Los vampiros Hollowfang, usan Blood Magic para invocar espectros de sangre, y pueden hacerlo mientras invocan el nombre de Sangiin. '''Culto''' Los adoradores de Sanguine beben, bailan, se pintan los labios de rojo y hacen el amor en su honor. Algunos adoran a Sanguine porque piensan que la vida "normal" es demasiado aburrida y simplemente prefieren estar de fiesta que ir a trabajar o estar con sus familias. Durante las fiestas sanguinarias, los juerguistas pueden usar máscaras para ocultar su identidad. Aunque no suelen ser cultistas violentos, están dispuestos a asesinar a cualquier invitado no invitado que los haya visto participar en tales eventos. Inspira perversiones en lo salvaje y manso para buscar placeres ilícitos. Cuando florecen las primeras rosas de la temporada, los seguidores de Sanguine se reúnen en jardines iluminados por velas para acariciarse los rostros y marcarlos con marcas descritas como "un camino de dolor y placer en forma de rosa". Usan tintas sagradas de base floral y sus marcas tienen un diseño floral como un recordatorio de los grandes dones de Sanguine: tanto la dicha como la agonía. En Cyrodiil, aquellos que buscan hablar con Sanguine suelen ofrecer una botella de Cyrodiilic Brandy a uno de sus santuarios. En Elinhir, los jóvenes de la nobleza se dan obsequios licenciosos durante Saturalia que pretenden desafiar a los destinatarios a un comportamiento lascivo, aunque el nombre del donante nunca se revela; depende de cada destinatario adivinar quién era su 'Secret Sanguine'. No es difícil encontrar adoradores de Sanguine durante el feriado Carnaval, un acrónimo de carnal y carnaval. Para los ayleid, Sanguine era conocido como el placer hecho con sangre. Se sabía que aquellos de los reinos que adoraban a los príncipes daédricos más malévolos se entregaban a los placeres de la tortura artística, como la escultura de carne y la jardinería intestinal. Un antiguo manuscrito ayleid de Eldhaal el Inductor lo describe siendo supervisado y guiado por Sanguine en estas atroces artes, particularmente en la creación de la "Bestia Mensajera Redimida". Los Reachmen no tienen ningún uso para Príncipes como Sanguine y Clavicus Vile. [[Archivo:Sanguine Statue.jpg|link=|centro]] <big>'''Historia'''</big> Aunque el término "sanguine" significa un líquido carmesí o rojo sangre, la definición de la palabra en realidad se basa en el nombre de Sanguine, ya que los nombres de Daedra son anteriores a los conceptos que connotan. El Rey Hale el Piadoso introdujo cuatro de los Príncipes Daédricos en el registro escrito casi mil años después de la publicación de las Doctrinas Alessianas en uno de sus tratados cuando escribió que la maldad de sus enemigos políticos era comparable a la depravación de Sanguine. Sanguine ha sido el favorito de varios emperadores desde la fundación del primer Imperio. Durante el reinado de Reman, los registros de Cyrodiil indican que Sanguine residió en White-Gold Tower, donde se dice que ayudó a Reman con el dudoso dibujo de los Festivales Crendali. Las vulgaridades que se encuentran dentro de estos festivales no hicieron más que obstaculizar los esfuerzos de expansión imperial dentro de las islas Summerset durante el mandato de Reman Cyrodiil. En el 582 de la 2E, varios espías del Dominio de Aldmeri entraron en el Dominio de Sanguine y bebieron de la copa de Sanguine, vinculándolos al grupo y dejándolos incapaces de escapar. Ese mismo año, Sanguine fue reconocido como una amenaza pública por las autoridades de Stormhold, y se ofreció una recompensa por sus cultistas. Los ciudadanos de Stormhold sabían que debían mantenerse alejados del templo cercano a Sanguine. Cuando el dragón Sahrotnax se estrelló contra Moongrave Fane, el clan Hollowfang lo consideró una gran bendición de Sangiin y realizó muchos rituales en su nombre para preparar un festín con la sangre del dragón. El propio Sanguine se manifestó en Tamriel para el Festival de los Bufones, tomando el alias de un bretón llamado "Samuel Gourone". Buscando animar las celebraciones de su compañero príncipe Sheogorath, hizo que uno de los asistentes al festival obligara a un grupo de daedra a actuar como juglares. Naturalmente, después de la actuación, la reunión casi se convirtió en un derramamiento de sangre antes de que un acto de absurda intervención divina convirtiera a los Daedra en confeti, presumiblemente desterrandolos de regreso a donde vinieron. En algún momento antes de la Crisis del olvido, Martin Septim estuvo involucrado con el culto de Sanguine y obtuvo la Rosa de Sanguine. Un incidente en el culto, que se presume que fue causado por los peligros de la Rosa, dejó a muchos de sus amigos muertos y, a partir de entonces, Martin se dedicó a Akatosh. Sin embargo, el conocimiento prohibido sobre la magia daédrica que había obtenido del culto fue fundamental para poner fin a la Crisis. En el 433 de la Tercera Era, Sanguine reclutó al Héroe de Kvatch para sabotear una fiesta tensa e insoportable de la condesa Alessia Caro de Leyawiin, donde ella y sus invitados se vieron repentinamente despojados de todas sus posesiones, incluida la ropa, dejando una impresión duradera en su imagen pública, por lo demás formal. En 4E 201, Sanguine, bajo la apariencia de un bretón llamado "Sam Guevenne", desafió al Last Dragonborn a un concurso de bebidas. Los eventos que siguieron culminaron con la entrada del Último Sangre de Dragón en uno de los Miríadas de Reinos de la Juerga y recibiendo la Rosa Sanguínea. Este es uno de los casos registrados más recientes de Sanguine manifestándose en Nirn. <big>'''Los innumerables reinos de la juerga'''</big> La miríada de reinos de la juerga es un conglomerado de cien mil bolsillos y sub-reinos del olvido, creados y gobernados por el príncipe daédrico de la indulgencia, Sanguine. Los reinos se utilizan principalmente como bolsillos de placer, remodelados para satisfacer las necesidades y deseos de sus visitantes. Como tal, el propio Sanguine tiene muy poco control sobre ellos. '''Servidores''' Se sabe que varias variedades de Daedra sirven a Sanguine. Entre ellos se encuentran Ogrim, Dremora, Dark Seducers, Banekin y Scamps. Los Ogrim sirven como porteros en las fiestas de Sanguine. Se sabe que la sed de Sangiin se manifiesta como espectros sangrientos que se asemejan a las gárgolas de Khajiiti. La sangre también se puede animar en forma de orbes llamados Hemo Ilotas o limos coagulantes en movimiento. 71a96d43614586ea6fd5a4574e9ab391d53cc7a0 Archivo:Sanguine.jpg 6 183 489 2023-06-01T13:09:19Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Sanguine 3b0e41ff1e1b50fb4008afbbe6aff6fc0b8de27d Archivo:Sanguine Statue.jpg 6 184 490 2023-06-01T13:10:40Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Sanguine Statue 88acd7527964e38a774392a4cb2ff28a3c88c7f7 Sheogorath 0 185 492 2023-06-01T13:20:18Z Aurbis 2 Página creada con «"Soy parte de ti, pequeño mortal. Soy una sombra en tu subconsciente, una mancha en tu pequeña y frágil psique. Me conoces. Simplemente no lo sabes... Puedes llamarme Ann Marie. Pero solo si eres partidario de ser desollado vivo y tener una comba inmortal enojada con tus entrañas. Si no, entonces llámame Sheogorath, Príncipe Daédrico de la Locura. Embrujado". — Sheogorath Sheogorath es el príncipe daédrico de la locura, el cuarto rincón de la casa de los…» wikitext text/x-wiki "Soy parte de ti, pequeño mortal. Soy una sombra en tu subconsciente, una mancha en tu pequeña y frágil psique. Me conoces. Simplemente no lo sabes... Puedes llamarme Ann Marie. Pero solo si eres partidario de ser desollado vivo y tener una comba inmortal enojada con tus entrañas. Si no, entonces llámame Sheogorath, Príncipe Daédrico de la Locura. Embrujado". — Sheogorath Sheogorath es el príncipe daédrico de la locura, el cuarto rincón de la casa de los problemas, el gato Skooma, el señor de Nunca-Allí, Raver, el consolador de los hombres, el tramposo y el soberano de las Islas Temblorosas. Se dice que sus motivos son desconocidos. A veces se le conoce como Mad Star, Mad Lord, Mad One, Mad God (o Dam Dog) y Uncle Sheo, entre otras cosas. Su reino, más conocido como las Islas Temblorosas, también ha sido llamado el manicomio. Se cree que los que van allí pierden la cordura para siempre. Por supuesto, solo el mismo Dios Loco puede decidir quién tiene el privilegio de entrar. Los Santos Dorados, o Aureales, y los Seductores Oscuros, o Mazken, son sus sirvientes. El Dios Loco normalmente se manifiesta en Nirn como un hombre aparentemente inofensivo y bien vestido que a menudo lleva un bastón, una apariencia tan frecuente que en realidad se ha acuñado como "Caballero con bastón". La "reverencia temerosa" de Sheogorath está muy extendida en Tamriel, y juega un papel importante en la práctica religiosa de Dunmeri. <big>'''Historias de Sheogorath'''</big> "Se avecina un cambio. Todo cambia. Incluso los príncipes daédricos. Especialmente los príncipes daédricos". Sheogorath debe su origen a sus compañeros Príncipes Daédricos, ya que anteriormente fue Jyggalag, el Príncipe Daédrico del Orden. En tiempos más allá de la memoria, Jyggalag había crecido enormemente en poder, y su influencia se extendió por los mares de Oblivion. Los demás príncipes daédricos se pusieron celosos y temerosos y maldijeron a Jyggalag para que viviera como Sheogorath, la encarnación de lo que más odiaba. La maldición permitió a Jyggalag regresar en su verdadera forma al final de cada era y reconquistar sus tierras, un evento conocido como Greymarch. Después de eso, sin embargo, sería transformado nuevamente en Sheogorath, y Sheogorath esparciría la locura sobre sus tierras una vez más. Sheogorath se convertiría en uno de los cuatro príncipes daédricos mencionados por primera vez en la historia escrita. Dicen que es el "agujero en forma de Sithis" del mundo que se creó cuando se eliminó la chispa divina de Lorkhan. Una superstición es evitar las tormentas eléctricas, ya que pertenecen a Sheogorath. Otra es que los locos son llevados a ese estado al hablar con Sheogorath, quien les da consejos e información que está más allá de su capacidad de saber. La historia está plagada de historias de adoradores de Sheogorath que se hacen mucho daño a sí mismos y a los demás, así como de mortales que sucumben a la locura gracias a sus esfuerzos y los de otros daedra. Se dice que estas personas son "tocadas por Sheogorath" o "besadas por Sheogorath". Sheogorath es, sobre todo, impredecible. Es el tipo de deidad que hace las cosas por capricho para saciar su aburrimiento, como entregarse a un placer sádico y tratar a todos como juguetes. Un gran número de mitos, historias y leyendas así lo reflejan notablemente. El pasatiempo favorito de Sheogorath es la tortura, y el propio Sheogorath afirma haber pasado sus primeros tres o cuatro mil años de existencia atormentando a las mariposas, antes de que finalmente lo supere. Las mariposas ahora están asociadas con él, sirviendo como un signo de su influencia. Se dice que New Sheoth, la capital dividida de las Islas Temblorosas, fue fundada a su antojo. Myths of Sheogorath es una antología de cuentos que sirve como otro ejemplo: "Sheogorath inventa la música" (a partir de las partes del cuerpo de una mujer joven), "Sheogorath y el rey Lyandir" (que fue asesinado por su hijo trastornado después de que todo su reino cayera en manos de locura) y "El concurso de testamentos" (que Sheogorath gana sin siquiera intentarlo). Fall of Vitharn cuenta la historia de un Conde en las Islas Temblorosas que le faltó al respeto a Sheogorath, y a quien Sheogorath recompensó con una sobreabundancia de locura en su familia, lo que los llevó a su desaparición. Mientras que sus compañeros príncipes daédricos temían el poder puro de Jyggalag, debían temer la astucia de Sheogorath. 16 Acuerdos de la locura son historias de los encuentros de Sheogorath y triunfos inevitables sobre otros príncipes daédricos, como vencer a Hircine en un duelo de bestias campeonas (al dejar que la bestia de Hircine se mutilara a sí misma), ganar una apuesta con Vaermina (sin hacer nada) y reclamando el alma de un orco que había asesinado a uno de sus seguidores (al dejar que Malacath hiciera el trabajo y matara al orco, que resultó ser el propio hijo de Malacath). El tema general es que deja que sus oponentes se derroten a sí mismos, permanece impermeable y, sin embargo, hace relativamente poco a menos que esté en un ataque de creatividad (a menudo violenta). Sheogorath también ha condenado a muerte a un hombre por el delito de intentar dejarse crecer la barba. A Sheogorath le gustan las amenazas, en particular las escritas en la espalda de una concubina argoniana. Odia la indecisión, o tal vez no. Su título de Dios loco también se transmite de Sheogorath a Sheogorath cada pocos miles de años. Las armas favoritas de Sheogorath son la espada y la ballesta. <big>'''Religión y Cultura'''</big> '''Khajiíta''' Sheogorath es uno de los muchos príncipes daédricos prominentes en la cultura Khajiiti. Para ellos, él es "Sheggorath", un gato de cola torcida que comparte su locura con los dientes de azúcar a través de skooma, un narcótico alucinatorio que se sabe que deja a sus víctimas en un estado constante y alternativo de euforia delirante y letargo. De hecho, se le conoce como el Gato Skooma, "porque no hay nada más loco que un gato en skooma". Los Khajiit creen que nació de la unión de Ahnurr y Fadomai, y de su unión, surgieron todos los God Cats, incluido Sheggorath. Los textos anteriores a ri'Datta afirman que es un espíritu adversario que pone a prueba a Khajiit en el Camino haciéndoles dudar de la verdad de sus propios pensamientos, creencias y acciones. Debe enfrentarse a lo largo del Camino y ser vencido antes de que un Khajiit pueda visitar la biblioteca de Hermorah. Algunas antiguas tribus khajiitas creían que Sheggorath estaba muerto y había sido reemplazado por algo Otro. El Gato Skooma toma la forma de un Alfiq y actúa más como un gato doméstico común que como un Khajiit. Por ejemplo, se distrae fácilmente con la lana. Uno de los primeros encuentros documentados con Sheggorath se contó una vez en la historia ahora perdida de Khunzar-ri y el Gato Skooma. '''Chimer/Dunmer''' Se cree que Sheogorath acompañó a los Chimer en su éxodo a Morrowind. Sin embargo, cuando el Templo del Tribunal tomó el poder en Morrowind, Sheogorath, así como Mehrunes Dagon, Malacath y Molag Bal, se hicieron conocidos como uno de los "Cuatro Rincones de la Casa de los Problemas" para los Dunmer y se les llamó el Príncipe de los Locos. Está escrito que cuando se rebeló contra el Tribunal, la adoración de Sheogorath pasó a ser punible con la muerte. Sheogorath se rebeló engañando a la luna Baar Dau, inspirándola a lanzarse contra la ciudad de Vivec, y justificó sus acciones afirmando que Vivec se construyó para burlarse de los cielos. Luego se dice que Vivec congeló a Baar Dau en su descenso con un solo gesto; la luna entonces se juró al servicio del Tribunal para siempre. No obstante, Vivec aparentemente hizo un acuerdo con Sheogorath para proteger a su pueblo de la locura, un acuerdo que Dunmer debe renovar ocasionalmente realizando las Peregrinaciones de las Cuatro Esquinas. Los santuarios de Sheogorath fueron abandonados, pero muchos han permanecido en pie hasta los tiempos modernos. Las leyendas dicen que los Señores Daedra como Sheogorath construyeron los grandes santuarios ellos mismos porque los mortales no podían construir nada lo suficientemente grande como para satisfacerlos. Después de que Nerevarine destruyera el Corazón de Lorkhan y Vivec desapareciera, Baar Dau finalmente reanudó su descenso, destruyendo Ciudad Vivec, cumpliendo su objetivo original e instigando los desastres del Año Rojo. Dunmer cree que Sheogorath les hace pruebas de debilidad psicológica. En muchas leyendas, una facción Dunmer lo llama contra otra, aunque resulta impredecible si traiciona o ayuda a quienes lo llaman. A menudo lo asocian con el miedo que les tienen otras razas, especialmente aquellos que podrían resultar aliados útiles. Aunque incipiente durante miles de años en Morrowind, la adoración de Sheogorath comenzó a recuperarse después del Armisticio con el Imperio, y sus santuarios comenzaron a recibir más visitantes a medida que más y más Dunmer caían en la "adoración oscura". '''Seguidores''' El Festival del Bufón es una festividad anual que cae el 28 de Mano de Lluvia. Se especula sobre los orígenes del Festival del Bufón, y algunos creen que se originó con Sheogorath una vez que volvió loco a todo el mundo. De hecho, parece haber alguna asociación con Sheogorath, ya que el mismísimo príncipe daédrico Sanguine una vez se manifestó bajo el alias de un bretón llamado "Samuel Gourone" durante la celebración para darle sabor en honor a su hermano daédrico, llamándolo el príncipe del queso. Los cultistas daédricos visitan el Santuario de Sheogorath durante el Festival de los Locos; esta tradición puede ser local de Valenwood. Las Bendiciones de Sheogorath, una oración entre los adoradores de Sheogorath, afirma que sin Sheogorath, "todo pensamiento sería lineal y todo sentimiento sería fugaz". Lo elogian porque es Sheogorath "quien nos engaña cuando somos tontos, nos castiga cuando nos equivocamos, nos tortura cuando somos descuidados y nos ama en nuestra imperfección". Dentro de las Islas Temblorosas, la sociedad funciona de manera similar a Tamriel, pero con excepciones obvias y evidentes, por supuesto. La población bifurcada y enferma mental tenía una variedad de creencias sobre Sheogorath. Algunos zelotes lo reverenciaban como un dios viviente, mientras que otros, etiquetados como herejes, pensaban que no era más que un impostor mortal. Algunos instaron a un levantamiento armado y muchos cometieron varios actos desquiciados en un intento de ganar su favor. Sheogorath ideó un hechizo único llamado Manipular el clima, y se sabe que enseña este hechizo a sus seguidores más favorecidos. El hechizo permite la manipulación del clima dentro de una región entera. El propio Sheogorath determina los efectos climáticos que produce el hechizo, y los efectos de los hechizos son aleatorios. Por ejemplo, aquellos que intentan invocar una inundación repentina pueden invocar una tormenta de lluvia torrencial. <big>'''Historia'''</big> '''Primera Era''' A principios de la Primera Era, Shalidor estableció la isla de Eyevea como retiro y santuario para todos los magos. Sin embargo, Shalidor cambió Eyevea a Sheogorath por el Folium Discognitum, un tomo de conocimiento que había estado obsesionado con obtener. La isla fue debidamente llevada a las Islas Temblorosas, donde permanecería durante miles de años. Shalidor se arrepintió de vender la isla, sintiendo que había sido engañado por el Dios Loco. Entre el 3 y el 5 de Rain's Hand, 1E 2920, Sheogorath, junto con otros siete poderosos príncipes daédricos, firmaron un contrato conocido como Coldharbour Compact con el Dios del Tribunal Sotha Sil. Poco se sabe sobre el Pacto, pero se teoriza que evita que los Príncipes se manifiesten directamente en Nirn. También se especula que, para asegurar el acuerdo de los Príncipes, Sotha Sil les hizo una amenaza creíble o les presentó una oferta significativa a cambio. '''Segunda Era''' En el 582 de la 2E, el Gremio de Magos fue expulsado de Cyrodiil y se fracturó debido a la Guerra de la Alianza, a pesar de afirmar su neutralidad en la guerra. Aunque no había tenido nada que ver con el gremio en vida, Shalidor volvió a los asuntos de los mortales para recuperar Eyevea de Sheogorath para que pudiera cumplir su propósito original y actuar como un santuario para el gremio. Sheogorath acordó darle a Shalidor los medios para reclamar la isla si su campeón accedía a completar cuatro pruebas para diversión del Príncipe. Un adepto del Gremio de Magos accedió a emprender la Prueba de Eyevea y luego fue sometido a varias pruebas estúpidas. Al final de cada prueba, el gremio recibió un tomo que contenía pistas para devolver Eyevea a Mundus. Valaste, el Maestro de Incunables del gremio, asumió la responsabilidad de descifrar estos libros, ya que el propio Shalidor tenía prohibido leerlos. El gremio finalmente logró restaurar la isla, pero como prueba final, Sheogorath se olvidó de eliminar a los guardianes daédricos de Eyevea antes de devolverla. Como tal, estaba lleno de Golden Saints y Dark Seducers, que necesitaban ser eliminados. Con eso hecho, el adepto se vio obligado a luchar contra Haskill para finalmente limpiar la isla de la influencia de Sheogorath. En el mismo año, Sheogorath dirigió su mirada a Southpoint y se aprovechó de un alcalde descontento que afirmó haber perdido su derecho de nacimiento. El alcalde exigió poder para ganarse el respeto que necesitaba por su puesto, pero Sheogorath, en cambio, maldijo su lengua con locura y dejó que hiciera un desastre en la ciudad. Con locura a raudales en Southpoint, sus ciudadanos comenzaron a matarse unos a otros en las calles y los soldados del Dominio acordonaron la ciudad. El Vestigio puso fin a la locura, lidiando tanto con el alcalde imperial corrupto como con el Príncipe daédrico, y la ciudad permaneció en el Dominio hasta su disolución final. Posteriormente, Sheogorath se vistió como el Gato Skooma y devastó las Dos Lunas en el Templo Tenmar en Anequina. Para recibir una premonición o un mensaje de las Lunas Gemelas, en lugar de usar azúcar de luna en su ceremonia, el obispo de la luna del templo había usado el peligroso narcótico skooma, y Sheogorath acudió a ella. Conspiró para convencer a los sacerdotes de que se cegaran con el Tenedor de la Horripilación para ocultarse de los dragones que asolaban Elsweyr. Sheogorath fue detenido por Vestige, quien localizó y confiscó el Fork, y rescató al Moon-Bishop de sus garras. En algún momento antes del 582 de la 2E, la bruja Naenra Waerr creó la espada Umbra a pedido de Clavicus Vile, quien quería la espada como una herramienta de travesura que le enviaría almas desde el reino de los mortales. Naenra creó la espada, pero era inestable, lo que requirió que Vile le diera a la bruja una parte de su poder para imbuirla en la espada y estabilizarla. Sin embargo, Naenra (a veces acreditado como Sheogorath disfrazado) supuestamente lo engañó, ya que la parte del poder de Vile imbuida en la espada se convirtió en un ser consciente que se hacía llamar Umbra. Naenra fue ejecutada por su malvada creación, pero la espada se quedó atrás, convirtiéndose en la identidad de aquellos que tuvieron la mala suerte de empuñarla. '''Tercera Era''' En los eventos que condujeron a la Disformidad en el Oeste, un agente desconocido de los Blades convocó a Sheogorath y envió a un mago de batalla que había disgustado al Príncipe. A cambio, el agente recibió el Wabbajack de un adorador de Sheogorath. Sheogorath es un visitante conocido del reino de Mantellan Crux del Dios Ciego dentro de Aetherius. Sheogorath, que estaba visitando al Dios Ciego en ese momento, ayudó al Agente de las Cuchillas a recuperar la Mantella. Debido a esto, Sheogorath, sin darse cuenta, desempeñó un papel clave en los eventos que llevaron a la Disformidad en el Oeste. En el 427 de la Tercera Era, Sheogorath encargó al Nerevarine que recuperara el Tenedor de la Horripilación de Big Head, un ermitaño argoniano loco y adorador de Sheogorath que vivía en una pequeña choza en una isla en la región de Sheogorad en Morrowind. Sheogorath instruyó al Nerevarine con una tarea extraña, matar a un Bull Netch gigante con el tenedor. Big Head voluntariamente le dio el tenedor a Nerevarine, quien luego mató a Bull Netch y le devolvió el tenedor a Sheogorath, y fue recompensado con la Lanza de la amarga misericordia. Se desconoce cómo Sheogorath tomó posesión de la lanza. En el 433 de la Tercera Era, el Héroe de Kvatch ayudó a Sheogorath a atormentar el asentamiento Khajiit de Border Watch en Cyrodiil. Los habitantes eran muy supersticiosos y entraron en un estado de frenesí cuando el Príncipe simuló su Profecía K'sharra, que se dice que marca el fin del mundo. Estos hechos se informaron en una edición especial del periódico Black Horse Courier titulada Rain of Burning Dogs!. Se desconoce si esto ocurrió antes o después de que el Héroe asumiera el cargo de Sheogorath; independientemente, el Héroe recibió el Wabbajack de Sheogorath o Haskill. "Llega Greymarch, y Jyggalag camina. O corre. Nunca salta, se desliza sigilosamente ni se pavonea. En su mayoría, simplemente destruye todo lo que lo rodea". Al final de la Tercera Era, para hacer frente a la Marcha Gris que amenazaba con destruir las Islas Temblorosas una vez más, Sheogorath manifestó un portal sobre la Bahía de Niben e invitó a un campeón a las Islas. Como el portal era una invitación y no representaba ningún peligro para Mundus, el Pacto de Coldharbour no se violó. El Héroe de Kvatch cubrió a Sheogorath y derrotó a Jyggalag y las fuerzas del Orden. Al hacerlo, el Héroe finalmente rompió el ciclo y el mismo Jyggalag declaró que estaba libre de la maldición. No obstante, el "Caballero del Bastón" siguió paseando por Tamriel y, como siempre, uno nunca puede estar seguro de lo que traerán sus visitas. '''Cuarta Era''' Aunque se sabe que Sheogorath supera a sus oponentes, las leyendas hablan de un Dunmer llamado Talym Rend que, en algún momento de la Cuarta Era, venció al Dios Loco en su propio juego. Talym llegó a un acuerdo con Sheogorath: hacerle olvidar su participación en la muerte de su hijo, Novos. Sheogorath estuvo de acuerdo, luego manipuló sus recuerdos para que pensara que estaba luchando para curar a su hijo de la locura. El Príncipe pidió que tres almas se volvieran locas a cambio de restaurar la cordura de Novos. Cuando hizo lo que se le indicó, Talym regresó a casa solo para darse cuenta de que Novos había estado muerto todo el tiempo. Sheogorath le negó a Talym otra audiencia cuando regresó a las Islas Temblorosas, y Talym deambuló por el reino sin rumbo fijo, volviéndose loco lentamente con preguntas sin respuesta. Finalmente, recuperó una apariencia de compostura y viajó a Knifepoint Hollow. Allí, Dyus, el bibliotecario de Jyggalag, le informó a Talym que podría obtener una audiencia con Sheogorath si recuperaba un artefacto de Jyggalag. Sheogorath finalmente le concedió una audiencia a Talym cuando recuperó la Espada de Jyggalag y usó la Varita de la Memoria para revelar la intención y los recuerdos originales de Talym. Sheogorath se burló de Talym y, en su ira, Talym volvió la varita de la memoria contra Sheogorath y lo obligó a recordar sus recuerdos de su encarnación anterior: el Príncipe daédrico del orden, Jyggalag. Los recuerdos dolieron a Sheogorath, quien le suplicó a Talym que se detuviera. Cumplió los deseos de Talym y dejó que él y sus compañeros se liberaran de su alcance. Alrededor del 180 de la 4E, Sheogorath se disfrazó de un bretón loco con el nombre de Theodor Gorlash (un anagrama de "Lord Sheogorath"), y animó al Guerrero a entrar en un portal fuera de la ciudad de Rivercrest. El portal conducía al Abismo, un misterioso reino de Oblivion que consiste en una serie interminable de habitaciones y pasillos, tanto reales como irreales al mismo tiempo, que juntos forman una mazmorra sin fin. En 201 4E, el ex Sumo Sacerdote Bosmer de Mania, Dervenin, quien en ese momento parecía un simple mendigo, convenció al Último Dragonborn para que lo ayudara a encontrar a su maestro. Esto dio lugar a que el Sangre de Dragón entrara sin saberlo en la mente del muerto Pelagio Septim III, y se le encargó convencer a Sheogorath de que regresara a las Islas Temblorosas. Estuvo de acuerdo en devolverlos, pero solo si el Dragonborn podía escapar de la mente de Pelagio. Sheogorath decidió ayudar a Dragonborn proporcionándole el Wabbajack, junto con instrucciones sobre cómo usarlo para remediar a Pelagio de su locura. Después de completar varios desafíos y conquistar los miedos internos del emperador muerto, Dragonborn pudo regresar a Tamriel, pero no antes de que Sheogorath le diera el Wabbajack como regalo de despedida. <big>'''Las islas temblorosas'''</big> "¡El cambio nos preservará! Es el alma de las Islas. ¡Moverá montañas! ¡Montará movimientos!" The Shivering Isles, también llamado Madhouse o Asylums, es el reino daédrico de Sheogorath, Príncipe de la Locura. El reino consta de una masa de tierra principal rodeada por un grupo de islas más pequeñas, cuyo área está dividida por la mitad: la mitad norte de estas tierras se llama Mania y la mitad sur Dementia. Esta división representa la personalidad dividida de Sheogorath, los "dos tonos de locura". Las islas están habitadas tanto por mortales como por daedra, pero se han vuelto locos. '''Criaturas y sirvientes asociados''' Los sirvientes daédricos más icónicos del Dios Loco son Aureal y Mazken, ambos rivales de los daedra con sociedades matriarcales que menosprecian a los hombres como inferiores. Cada uno de ellos constituye la mitad del ejército de Sheogorath, con el Aureal sirviendo a los habitantes de Bliss y el Mazken haciendo lo mismo para los habitantes de Dementia. Aunque los hambrientos suelen asociarse con Boethiah, se sabe que habitan en las islas como sirvientes y guardias y se dice que son la representación perfecta del lado más oscuro de Sheogorath. Las Islas Temblorosas son el hogar de criaturas que aparentemente no son de naturaleza daédrica, como los grandes Elytra con forma de mantis y los Gnarl con forma de Spriggan. La fauna más singular son los Baliwogs, bestias parecidas a ranas con un ciclo de vida complejo. 1c27c3f4b9c94bf2f29d858c7eb13e7a916ed872 495 492 2023-06-01T13:24:32Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Sheogorath.jpg|link=|derecha]] "Soy parte de ti, pequeño mortal. Soy una sombra en tu subconsciente, una mancha en tu pequeña y frágil psique. Me conoces. Simplemente no lo sabes... Puedes llamarme Ann Marie. Pero solo si eres partidario de ser desollado vivo y tener una comba inmortal enojada con tus entrañas. Si no, entonces llámame Sheogorath, Príncipe Daédrico de la Locura. Embrujado". — Sheogorath Sheogorath es el príncipe daédrico de la locura, el cuarto rincón de la casa de los problemas, el gato Skooma, el señor de Nunca-Allí, Raver, el consolador de los hombres, el tramposo y el soberano de las Islas Temblorosas. Se dice que sus motivos son desconocidos. A veces se le conoce como Mad Star, Mad Lord, Mad One, Mad God (o Dam Dog) y Uncle Sheo, entre otras cosas. Su reino, más conocido como las Islas Temblorosas, también ha sido llamado el manicomio. Se cree que los que van allí pierden la cordura para siempre. Por supuesto, solo el mismo Dios Loco puede decidir quién tiene el privilegio de entrar. Los Santos Dorados, o Aureales, y los Seductores Oscuros, o Mazken, son sus sirvientes. El Dios Loco normalmente se manifiesta en Nirn como un hombre aparentemente inofensivo y bien vestido que a menudo lleva un bastón, una apariencia tan frecuente que en realidad se ha acuñado como "Caballero con bastón". La "reverencia temerosa" de Sheogorath está muy extendida en Tamriel, y juega un papel importante en la práctica religiosa de Dunmeri. <big>'''Historias de Sheogorath'''</big> "Se avecina un cambio. Todo cambia. Incluso los príncipes daédricos. Especialmente los príncipes daédricos". Sheogorath debe su origen a sus compañeros Príncipes Daédricos, ya que anteriormente fue Jyggalag, el Príncipe Daédrico del Orden. En tiempos más allá de la memoria, Jyggalag había crecido enormemente en poder, y su influencia se extendió por los mares de Oblivion. Los demás príncipes daédricos se pusieron celosos y temerosos y maldijeron a Jyggalag para que viviera como Sheogorath, la encarnación de lo que más odiaba. La maldición permitió a Jyggalag regresar en su verdadera forma al final de cada era y reconquistar sus tierras, un evento conocido como Greymarch. Después de eso, sin embargo, sería transformado nuevamente en Sheogorath, y Sheogorath esparciría la locura sobre sus tierras una vez más. Sheogorath se convertiría en uno de los cuatro príncipes daédricos mencionados por primera vez en la historia escrita. Dicen que es el "agujero en forma de Sithis" del mundo que se creó cuando se eliminó la chispa divina de Lorkhan. Una superstición es evitar las tormentas eléctricas, ya que pertenecen a Sheogorath. Otra es que los locos son llevados a ese estado al hablar con Sheogorath, quien les da consejos e información que está más allá de su capacidad de saber. La historia está plagada de historias de adoradores de Sheogorath que se hacen mucho daño a sí mismos y a los demás, así como de mortales que sucumben a la locura gracias a sus esfuerzos y los de otros daedra. Se dice que estas personas son "tocadas por Sheogorath" o "besadas por Sheogorath". Sheogorath es, sobre todo, impredecible. Es el tipo de deidad que hace las cosas por capricho para saciar su aburrimiento, como entregarse a un placer sádico y tratar a todos como juguetes. Un gran número de mitos, historias y leyendas así lo reflejan notablemente. El pasatiempo favorito de Sheogorath es la tortura, y el propio Sheogorath afirma haber pasado sus primeros tres o cuatro mil años de existencia atormentando a las mariposas, antes de que finalmente lo supere. Las mariposas ahora están asociadas con él, sirviendo como un signo de su influencia. Se dice que New Sheoth, la capital dividida de las Islas Temblorosas, fue fundada a su antojo. Myths of Sheogorath es una antología de cuentos que sirve como otro ejemplo: "Sheogorath inventa la música" (a partir de las partes del cuerpo de una mujer joven), "Sheogorath y el rey Lyandir" (que fue asesinado por su hijo trastornado después de que todo su reino cayera en manos de locura) y "El concurso de testamentos" (que Sheogorath gana sin siquiera intentarlo). Fall of Vitharn cuenta la historia de un Conde en las Islas Temblorosas que le faltó al respeto a Sheogorath, y a quien Sheogorath recompensó con una sobreabundancia de locura en su familia, lo que los llevó a su desaparición. Mientras que sus compañeros príncipes daédricos temían el poder puro de Jyggalag, debían temer la astucia de Sheogorath. 16 Acuerdos de la locura son historias de los encuentros de Sheogorath y triunfos inevitables sobre otros príncipes daédricos, como vencer a Hircine en un duelo de bestias campeonas (al dejar que la bestia de Hircine se mutilara a sí misma), ganar una apuesta con Vaermina (sin hacer nada) y reclamando el alma de un orco que había asesinado a uno de sus seguidores (al dejar que Malacath hiciera el trabajo y matara al orco, que resultó ser el propio hijo de Malacath). El tema general es que deja que sus oponentes se derroten a sí mismos, permanece impermeable y, sin embargo, hace relativamente poco a menos que esté en un ataque de creatividad (a menudo violenta). Sheogorath también ha condenado a muerte a un hombre por el delito de intentar dejarse crecer la barba. A Sheogorath le gustan las amenazas, en particular las escritas en la espalda de una concubina argoniana. Odia la indecisión, o tal vez no. Su título de Dios loco también se transmite de Sheogorath a Sheogorath cada pocos miles de años. Las armas favoritas de Sheogorath son la espada y la ballesta. <big>'''Religión y Cultura'''</big> '''Khajiíta''' Sheogorath es uno de los muchos príncipes daédricos prominentes en la cultura Khajiiti. Para ellos, él es "Sheggorath", un gato de cola torcida que comparte su locura con los dientes de azúcar a través de skooma, un narcótico alucinatorio que se sabe que deja a sus víctimas en un estado constante y alternativo de euforia delirante y letargo. De hecho, se le conoce como el Gato Skooma, "porque no hay nada más loco que un gato en skooma". Los Khajiit creen que nació de la unión de Ahnurr y Fadomai, y de su unión, surgieron todos los God Cats, incluido Sheggorath. Los textos anteriores a ri'Datta afirman que es un espíritu adversario que pone a prueba a Khajiit en el Camino haciéndoles dudar de la verdad de sus propios pensamientos, creencias y acciones. Debe enfrentarse a lo largo del Camino y ser vencido antes de que un Khajiit pueda visitar la biblioteca de Hermorah. Algunas antiguas tribus khajiitas creían que Sheggorath estaba muerto y había sido reemplazado por algo Otro. El Gato Skooma toma la forma de un Alfiq y actúa más como un gato doméstico común que como un Khajiit. Por ejemplo, se distrae fácilmente con la lana. Uno de los primeros encuentros documentados con Sheggorath se contó una vez en la historia ahora perdida de Khunzar-ri y el Gato Skooma. '''Chimer/Dunmer''' Se cree que Sheogorath acompañó a los Chimer en su éxodo a Morrowind. Sin embargo, cuando el Templo del Tribunal tomó el poder en Morrowind, Sheogorath, así como Mehrunes Dagon, Malacath y Molag Bal, se hicieron conocidos como uno de los "Cuatro Rincones de la Casa de los Problemas" para los Dunmer y se les llamó el Príncipe de los Locos. Está escrito que cuando se rebeló contra el Tribunal, la adoración de Sheogorath pasó a ser punible con la muerte. Sheogorath se rebeló engañando a la luna Baar Dau, inspirándola a lanzarse contra la ciudad de Vivec, y justificó sus acciones afirmando que Vivec se construyó para burlarse de los cielos. Luego se dice que Vivec congeló a Baar Dau en su descenso con un solo gesto; la luna entonces se juró al servicio del Tribunal para siempre. No obstante, Vivec aparentemente hizo un acuerdo con Sheogorath para proteger a su pueblo de la locura, un acuerdo que Dunmer debe renovar ocasionalmente realizando las Peregrinaciones de las Cuatro Esquinas. Los santuarios de Sheogorath fueron abandonados, pero muchos han permanecido en pie hasta los tiempos modernos. Las leyendas dicen que los Señores Daedra como Sheogorath construyeron los grandes santuarios ellos mismos porque los mortales no podían construir nada lo suficientemente grande como para satisfacerlos. Después de que Nerevarine destruyera el Corazón de Lorkhan y Vivec desapareciera, Baar Dau finalmente reanudó su descenso, destruyendo Ciudad Vivec, cumpliendo su objetivo original e instigando los desastres del Año Rojo. Dunmer cree que Sheogorath les hace pruebas de debilidad psicológica. En muchas leyendas, una facción Dunmer lo llama contra otra, aunque resulta impredecible si traiciona o ayuda a quienes lo llaman. A menudo lo asocian con el miedo que les tienen otras razas, especialmente aquellos que podrían resultar aliados útiles. Aunque incipiente durante miles de años en Morrowind, la adoración de Sheogorath comenzó a recuperarse después del Armisticio con el Imperio, y sus santuarios comenzaron a recibir más visitantes a medida que más y más Dunmer caían en la "adoración oscura". '''Seguidores''' El Festival del Bufón es una festividad anual que cae el 28 de Mano de Lluvia. Se especula sobre los orígenes del Festival del Bufón, y algunos creen que se originó con Sheogorath una vez que volvió loco a todo el mundo. De hecho, parece haber alguna asociación con Sheogorath, ya que el mismísimo príncipe daédrico Sanguine una vez se manifestó bajo el alias de un bretón llamado "Samuel Gourone" durante la celebración para darle sabor en honor a su hermano daédrico, llamándolo el príncipe del queso. Los cultistas daédricos visitan el Santuario de Sheogorath durante el Festival de los Locos; esta tradición puede ser local de Valenwood. Las Bendiciones de Sheogorath, una oración entre los adoradores de Sheogorath, afirma que sin Sheogorath, "todo pensamiento sería lineal y todo sentimiento sería fugaz". Lo elogian porque es Sheogorath "quien nos engaña cuando somos tontos, nos castiga cuando nos equivocamos, nos tortura cuando somos descuidados y nos ama en nuestra imperfección". Dentro de las Islas Temblorosas, la sociedad funciona de manera similar a Tamriel, pero con excepciones obvias y evidentes, por supuesto. La población bifurcada y enferma mental tenía una variedad de creencias sobre Sheogorath. Algunos zelotes lo reverenciaban como un dios viviente, mientras que otros, etiquetados como herejes, pensaban que no era más que un impostor mortal. Algunos instaron a un levantamiento armado y muchos cometieron varios actos desquiciados en un intento de ganar su favor. Sheogorath ideó un hechizo único llamado Manipular el clima, y se sabe que enseña este hechizo a sus seguidores más favorecidos. El hechizo permite la manipulación del clima dentro de una región entera. El propio Sheogorath determina los efectos climáticos que produce el hechizo, y los efectos de los hechizos son aleatorios. Por ejemplo, aquellos que intentan invocar una inundación repentina pueden invocar una tormenta de lluvia torrencial. [[Archivo:Sheogorath Statue.jpg|400px|link=|centro]] <big>'''Historia'''</big> '''Primera Era''' A principios de la Primera Era, Shalidor estableció la isla de Eyevea como retiro y santuario para todos los magos. Sin embargo, Shalidor cambió Eyevea a Sheogorath por el Folium Discognitum, un tomo de conocimiento que había estado obsesionado con obtener. La isla fue debidamente llevada a las Islas Temblorosas, donde permanecería durante miles de años. Shalidor se arrepintió de vender la isla, sintiendo que había sido engañado por el Dios Loco. Entre el 3 y el 5 de Rain's Hand, 1E 2920, Sheogorath, junto con otros siete poderosos príncipes daédricos, firmaron un contrato conocido como Coldharbour Compact con el Dios del Tribunal Sotha Sil. Poco se sabe sobre el Pacto, pero se teoriza que evita que los Príncipes se manifiesten directamente en Nirn. También se especula que, para asegurar el acuerdo de los Príncipes, Sotha Sil les hizo una amenaza creíble o les presentó una oferta significativa a cambio. '''Segunda Era''' En el 582 de la 2E, el Gremio de Magos fue expulsado de Cyrodiil y se fracturó debido a la Guerra de la Alianza, a pesar de afirmar su neutralidad en la guerra. Aunque no había tenido nada que ver con el gremio en vida, Shalidor volvió a los asuntos de los mortales para recuperar Eyevea de Sheogorath para que pudiera cumplir su propósito original y actuar como un santuario para el gremio. Sheogorath acordó darle a Shalidor los medios para reclamar la isla si su campeón accedía a completar cuatro pruebas para diversión del Príncipe. Un adepto del Gremio de Magos accedió a emprender la Prueba de Eyevea y luego fue sometido a varias pruebas estúpidas. Al final de cada prueba, el gremio recibió un tomo que contenía pistas para devolver Eyevea a Mundus. Valaste, el Maestro de Incunables del gremio, asumió la responsabilidad de descifrar estos libros, ya que el propio Shalidor tenía prohibido leerlos. El gremio finalmente logró restaurar la isla, pero como prueba final, Sheogorath se olvidó de eliminar a los guardianes daédricos de Eyevea antes de devolverla. Como tal, estaba lleno de Golden Saints y Dark Seducers, que necesitaban ser eliminados. Con eso hecho, el adepto se vio obligado a luchar contra Haskill para finalmente limpiar la isla de la influencia de Sheogorath. En el mismo año, Sheogorath dirigió su mirada a Southpoint y se aprovechó de un alcalde descontento que afirmó haber perdido su derecho de nacimiento. El alcalde exigió poder para ganarse el respeto que necesitaba por su puesto, pero Sheogorath, en cambio, maldijo su lengua con locura y dejó que hiciera un desastre en la ciudad. Con locura a raudales en Southpoint, sus ciudadanos comenzaron a matarse unos a otros en las calles y los soldados del Dominio acordonaron la ciudad. El Vestigio puso fin a la locura, lidiando tanto con el alcalde imperial corrupto como con el Príncipe daédrico, y la ciudad permaneció en el Dominio hasta su disolución final. Posteriormente, Sheogorath se vistió como el Gato Skooma y devastó las Dos Lunas en el Templo Tenmar en Anequina. Para recibir una premonición o un mensaje de las Lunas Gemelas, en lugar de usar azúcar de luna en su ceremonia, el obispo de la luna del templo había usado el peligroso narcótico skooma, y Sheogorath acudió a ella. Conspiró para convencer a los sacerdotes de que se cegaran con el Tenedor de la Horripilación para ocultarse de los dragones que asolaban Elsweyr. Sheogorath fue detenido por Vestige, quien localizó y confiscó el Fork, y rescató al Moon-Bishop de sus garras. En algún momento antes del 582 de la 2E, la bruja Naenra Waerr creó la espada Umbra a pedido de Clavicus Vile, quien quería la espada como una herramienta de travesura que le enviaría almas desde el reino de los mortales. Naenra creó la espada, pero era inestable, lo que requirió que Vile le diera a la bruja una parte de su poder para imbuirla en la espada y estabilizarla. Sin embargo, Naenra (a veces acreditado como Sheogorath disfrazado) supuestamente lo engañó, ya que la parte del poder de Vile imbuida en la espada se convirtió en un ser consciente que se hacía llamar Umbra. Naenra fue ejecutada por su malvada creación, pero la espada se quedó atrás, convirtiéndose en la identidad de aquellos que tuvieron la mala suerte de empuñarla. '''Tercera Era''' En los eventos que condujeron a la Disformidad en el Oeste, un agente desconocido de los Blades convocó a Sheogorath y envió a un mago de batalla que había disgustado al Príncipe. A cambio, el agente recibió el Wabbajack de un adorador de Sheogorath. Sheogorath es un visitante conocido del reino de Mantellan Crux del Dios Ciego dentro de Aetherius. Sheogorath, que estaba visitando al Dios Ciego en ese momento, ayudó al Agente de las Cuchillas a recuperar la Mantella. Debido a esto, Sheogorath, sin darse cuenta, desempeñó un papel clave en los eventos que llevaron a la Disformidad en el Oeste. En el 427 de la Tercera Era, Sheogorath encargó al Nerevarine que recuperara el Tenedor de la Horripilación de Big Head, un ermitaño argoniano loco y adorador de Sheogorath que vivía en una pequeña choza en una isla en la región de Sheogorad en Morrowind. Sheogorath instruyó al Nerevarine con una tarea extraña, matar a un Bull Netch gigante con el tenedor. Big Head voluntariamente le dio el tenedor a Nerevarine, quien luego mató a Bull Netch y le devolvió el tenedor a Sheogorath, y fue recompensado con la Lanza de la amarga misericordia. Se desconoce cómo Sheogorath tomó posesión de la lanza. En el 433 de la Tercera Era, el Héroe de Kvatch ayudó a Sheogorath a atormentar el asentamiento Khajiit de Border Watch en Cyrodiil. Los habitantes eran muy supersticiosos y entraron en un estado de frenesí cuando el Príncipe simuló su Profecía K'sharra, que se dice que marca el fin del mundo. Estos hechos se informaron en una edición especial del periódico Black Horse Courier titulada Rain of Burning Dogs!. Se desconoce si esto ocurrió antes o después de que el Héroe asumiera el cargo de Sheogorath; independientemente, el Héroe recibió el Wabbajack de Sheogorath o Haskill. "Llega Greymarch, y Jyggalag camina. O corre. Nunca salta, se desliza sigilosamente ni se pavonea. En su mayoría, simplemente destruye todo lo que lo rodea". Al final de la Tercera Era, para hacer frente a la Marcha Gris que amenazaba con destruir las Islas Temblorosas una vez más, Sheogorath manifestó un portal sobre la Bahía de Niben e invitó a un campeón a las Islas. Como el portal era una invitación y no representaba ningún peligro para Mundus, el Pacto de Coldharbour no se violó. El Héroe de Kvatch cubrió a Sheogorath y derrotó a Jyggalag y las fuerzas del Orden. Al hacerlo, el Héroe finalmente rompió el ciclo y el mismo Jyggalag declaró que estaba libre de la maldición. No obstante, el "Caballero del Bastón" siguió paseando por Tamriel y, como siempre, uno nunca puede estar seguro de lo que traerán sus visitas. '''Cuarta Era''' Aunque se sabe que Sheogorath supera a sus oponentes, las leyendas hablan de un Dunmer llamado Talym Rend que, en algún momento de la Cuarta Era, venció al Dios Loco en su propio juego. Talym llegó a un acuerdo con Sheogorath: hacerle olvidar su participación en la muerte de su hijo, Novos. Sheogorath estuvo de acuerdo, luego manipuló sus recuerdos para que pensara que estaba luchando para curar a su hijo de la locura. El Príncipe pidió que tres almas se volvieran locas a cambio de restaurar la cordura de Novos. Cuando hizo lo que se le indicó, Talym regresó a casa solo para darse cuenta de que Novos había estado muerto todo el tiempo. Sheogorath le negó a Talym otra audiencia cuando regresó a las Islas Temblorosas, y Talym deambuló por el reino sin rumbo fijo, volviéndose loco lentamente con preguntas sin respuesta. Finalmente, recuperó una apariencia de compostura y viajó a Knifepoint Hollow. Allí, Dyus, el bibliotecario de Jyggalag, le informó a Talym que podría obtener una audiencia con Sheogorath si recuperaba un artefacto de Jyggalag. Sheogorath finalmente le concedió una audiencia a Talym cuando recuperó la Espada de Jyggalag y usó la Varita de la Memoria para revelar la intención y los recuerdos originales de Talym. Sheogorath se burló de Talym y, en su ira, Talym volvió la varita de la memoria contra Sheogorath y lo obligó a recordar sus recuerdos de su encarnación anterior: el Príncipe daédrico del orden, Jyggalag. Los recuerdos dolieron a Sheogorath, quien le suplicó a Talym que se detuviera. Cumplió los deseos de Talym y dejó que él y sus compañeros se liberaran de su alcance. Alrededor del 180 de la 4E, Sheogorath se disfrazó de un bretón loco con el nombre de Theodor Gorlash (un anagrama de "Lord Sheogorath"), y animó al Guerrero a entrar en un portal fuera de la ciudad de Rivercrest. El portal conducía al Abismo, un misterioso reino de Oblivion que consiste en una serie interminable de habitaciones y pasillos, tanto reales como irreales al mismo tiempo, que juntos forman una mazmorra sin fin. En 201 4E, el ex Sumo Sacerdote Bosmer de Mania, Dervenin, quien en ese momento parecía un simple mendigo, convenció al Último Dragonborn para que lo ayudara a encontrar a su maestro. Esto dio lugar a que el Sangre de Dragón entrara sin saberlo en la mente del muerto Pelagio Septim III, y se le encargó convencer a Sheogorath de que regresara a las Islas Temblorosas. Estuvo de acuerdo en devolverlos, pero solo si el Dragonborn podía escapar de la mente de Pelagio. Sheogorath decidió ayudar a Dragonborn proporcionándole el Wabbajack, junto con instrucciones sobre cómo usarlo para remediar a Pelagio de su locura. Después de completar varios desafíos y conquistar los miedos internos del emperador muerto, Dragonborn pudo regresar a Tamriel, pero no antes de que Sheogorath le diera el Wabbajack como regalo de despedida. <big>'''Las islas temblorosas'''</big> "¡El cambio nos preservará! Es el alma de las Islas. ¡Moverá montañas! ¡Montará movimientos!" The Shivering Isles, también llamado Madhouse o Asylums, es el reino daédrico de Sheogorath, Príncipe de la Locura. El reino consta de una masa de tierra principal rodeada por un grupo de islas más pequeñas, cuyo área está dividida por la mitad: la mitad norte de estas tierras se llama Mania y la mitad sur Dementia. Esta división representa la personalidad dividida de Sheogorath, los "dos tonos de locura". Las islas están habitadas tanto por mortales como por daedra, pero se han vuelto locos. '''Criaturas y sirvientes asociados''' Los sirvientes daédricos más icónicos del Dios Loco son Aureal y Mazken, ambos rivales de los daedra con sociedades matriarcales que menosprecian a los hombres como inferiores. Cada uno de ellos constituye la mitad del ejército de Sheogorath, con el Aureal sirviendo a los habitantes de Bliss y el Mazken haciendo lo mismo para los habitantes de Dementia. Aunque los hambrientos suelen asociarse con Boethiah, se sabe que habitan en las islas como sirvientes y guardias y se dice que son la representación perfecta del lado más oscuro de Sheogorath. Las Islas Temblorosas son el hogar de criaturas que aparentemente no son de naturaleza daédrica, como los grandes Elytra con forma de mantis y los Gnarl con forma de Spriggan. La fauna más singular son los Baliwogs, bestias parecidas a ranas con un ciclo de vida complejo. 0f1ace329b3be4f4f77aa9445798f28bd99acf46 Archivo:Sheogorath.jpg 6 186 493 2023-06-01T13:21:18Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Sheogorath af712ef4535dc2c4320bb2f5ded1de98d61eb4b4 Archivo:Sheogorath Statue.jpg 6 187 494 2023-06-01T13:24:07Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Sheogorath Statue 34c91973a1f8db3293d82cfc509bce0ccc004a54 Vaermina 0 188 496 2023-06-01T13:30:31Z Aurbis 2 Página creada con «Vaermina (también deletreada Vaernima), llamada Príncipe de los Sueños y las Pesadillas, la Obsequiadora, la Señora de las Pesadillas y los Oscuros Portentos, la Dama de las Pesadillas, la Tejedora de los Sueños, la Reina de las Pesadillas, la Tejedora de la Panoplia, la Tejedora de Sueños y la Dark Lady es un príncipe daédrico cuya esfera es el reino de los sueños y las pesadillas, y de cuyo reino emanan malos augurios. Todos los mortales caen bajo su domini…» wikitext text/x-wiki Vaermina (también deletreada Vaernima), llamada Príncipe de los Sueños y las Pesadillas, la Obsequiadora, la Señora de las Pesadillas y los Oscuros Portentos, la Dama de las Pesadillas, la Tejedora de los Sueños, la Reina de las Pesadillas, la Tejedora de la Panoplia, la Tejedora de Sueños y la Dark Lady es un príncipe daédrico cuya esfera es el reino de los sueños y las pesadillas, y de cuyo reino emanan malos augurios. Todos los mortales caen bajo su dominio mientras duermen. Se la considera una de las Daedra más "demoníacas" en el sentido de que es destructiva por causar destrucción, siendo su método la tortura. Le disgustan los mortales que mantienen una brújula moral, y en cambio se deleita con aquellos que cometen pecados escandalosos o que no temen matar en busca de poder. Los legos la conocen por su reputación como el Príncipe Daédrico de las pesadillas y los sueños malignos. El plano de Oblivion de Vaermina es Quagmire, descrito por los observadores como una tierra de pesadilla. Se dice que Vaermina anhela los recuerdos de los mortales, recogiéndolos de su ciudadela en el centro del reino y dejándolos con visiones de horror y desesperación. Cada pocos minutos, la realidad cambia y se vuelve cada vez más horrible. No se sabe qué hace Vaermina con estos recuerdos, pero se supone que es malévolo. Se dice que Vaermina es enemiga de Ebonarm, Boethiah, Peryite y Hermaeus Mora, pero aliada de Sanguine. Ella también está en desacuerdo con Azura. Su día de invocación coincide con el Festival de los Mercaderes, el 10 de la Altura del Sol. <big>'''En Religión y Cultura'''</big> "¡Vaermina ilumina el cielo de nuestro mundo! ¡Vaermina son las estrellas de nuestro mundo! ¡Sus mil verdades son mil luces en el cielo nocturno!" —En sueños nos despertamos Varmiina, también llamada la Hija Perdida, es un espíritu que se encuentra en las tradiciones Khajiitas anteriores a la Epifanía de Riddle'Thar. Se dice que es hija de Fadomai, nacida del miedo de su madre a perder a sus hijos. Azurah mató a Varmiina en el inframundo, y ahora solo puede perseguir los sueños de Khajiit. Se cree que los pone a prueba jugando con su miedo, ya que no puede dañar directamente el Enrejado Lunar. '''Culto''' Vaermina a menudo se comunica con sus adoradores mientras duermen. La exposición a los horrores que Vaermina les muestra puede hacer que sus fieles estén menos inclinados a sentir miedo. Sus cultistas realizan sacrificios de sangre para apaciguar y solicitar a Vaermina, así como para convocar a Daedra de Quagmire. No son reacios a usar magia oscura. Algunos cultos que veneran a Vaermina no permiten socializar a los niños de sus filas. Los seguidores de Vaermina a veces participan en rituales que implican quedarse dormidos u obligar a los cautivos a tener pesadillas vívidas. Algunos de sus cultistas roban recuerdos de inocentes dormidos. Los sacerdotes de Vaermina que habitaban en el Templo Nightcaller crearon un gas llamado Miasma para sus rituales de sueño. Arrulla a aquellos a los que afecta en un sueño profundo, y fue diseñado para retrasar el proceso de envejecimiento, ya que los rituales en Nightcaller Temple pueden durar meses o años. Los cultos militantes de Vaermina secuestran ciudadanos para usarlos como recipientes para los secuaces daédricos de Vaermina. La víctima cae en un sueño encantado y es atada frente a un portal de Quagmire. El corazón de un Dremora se usa para convocar a un espíritu daédrico para que habite el cuerpo. Los sacerdotes de Vaermina tienen fama de ser maestros alquimistas, y sus preciadas pociones alcanzan atractivos precios en el mercado negro. Notable entre estos es un brebaje conocido como "Torpor de Vaermina", que coloca al bebedor en un estado conocido como "Dreamstride". A los sujetos se les otorga la capacidad de entrar en los sueños de otros y viajar distancias en el mundo real. Uno parece desaparecer al entrar en Dreamstride, solo para reaparecer en la ubicación en la que estaba su yo del sueño cuando el efecto desaparece; se sabe que los sujetos reaparecen a miles de kilómetros de distancia en minutos. Sin embargo, el Dreamstride no está exento de riesgos, y la muerte o la desaparición siguen siendo posibilidades muy reales. Los Supernal Dreamers eran un culto dedicado a Vaermina que estuvo activo durante el Interregno. Intentaron sumergir al mundo en la oscuridad de Vaermina. El mundo de la vigilia estaba lleno de sufrimiento, mentiras y hambre, y los Soñadores creían que crearían un mundo mejor. Los Supernal Dreamers creían que aquellos que se negaron a aceptar esto, aquellos que se volvieron locos por los sueños de Vaermina, eran débiles, indignos y ciegos a las verdades de Vaermina. Existen personas conocidas como Dreamwalkers, que pueden entrar en los sueños de otra persona mediante el uso de un simple hechizo. Algunos creen que estos Dreamwalkers deben haber vendido sus almas a Vaermina para entrar en su avión, pero esta afirmación no se puede verificar. Sus habilidades se comparan con las de los sacerdotes de Vaermina, que pueden ingresar al Dreamstride usando un brebaje alquímico. Las habilidades de los Dreamwalkers parecen innatas; no enseñada ni hereditaria. Se observó que muchos de los Dreamwalkers reconocidos en trabajos académicos eran amables y gentiles, y usaban sus habilidades para ayudar a otros. Son capaces de eliminar recuerdos dolorosos y curar males que tocan la mente. Un santuario de Vaermina ubicado al suroeste de Cheydinhal se remonta al menos al Interregno. Los devotos que adoran en este santuario la buscan para que les conceda verdaderas visiones"; creían que las pesadillas que les enviaba les permitían ver el mundo como realmente es. Reciben visiones y presagios de ella en sus sueños, y su Nightcaller interpreta El mensaje del Príncipe. Las ruinas de Ten-Maur-Wolk en Shadowfen están dedicadas a Vaermina. <big>'''Historia'''</big> '''Segunda Era''' En algún momento durante la Segunda Era, Azura previó que Vaermina intentaría sumergir a Stormhaven en un estado de pesadilla. Llamó a un orco llamado Durak para que viajara a la región, donde fundó Spirit Wardens para proteger la tierra de la plaga de sueños de Vaermina. Los Spirit Wardens usaron un artefacto llamado Dream Shard para producir pociones sin sueños para protegerse a sí mismos y a otros de la influencia de Vaermina. En el 582 de la 2E, el complot previsto por Azura llegaría a buen término cuando un culto conocido como Supernal Dreamers trató de extender su influencia a través de Tamriel tras el Soulburst. El culto socavó los esfuerzos de los Spirit Wardens dondequiera que pudieron y profanaron el santuario de Azura en Gavaudon. Con la ayuda del culto, los Presagios de Vaermina invadieron los sueños y las mentes de figuras influyentes en Daggerfall Covenant. Esta conspiración culminó con su consorte Galthis, la primera Nightcaller, que se hizo cargo de la mente y el cuerpo del Gran Rey Emeric en Wayrest. Afortunadamente, el príncipe daédrico Azura intervino, y el complot finalmente se frustró cuando el vestigio entró en el sueño de Emeric y derrotó a Galthis the Night Terror, poniendo fin al control de Vaermina sobre el Covenant. Más tarde ese mismo año, Vaermina explotaría la barrera debilitada entre Oblivion y Mundus en Rift fusionando el Retiro de Skald con su propio reino. Cautivó a una bardo y le indicó que cantara una canción antigua que permitió que Quagmire se tragara el Retiro de Skald. También ordenó a sus secuaces que destruyeran cualquier tomo o artefacto que mencionara su nombre, ya que a Vaermina no le gusta que nadie sepa de ella. El vestigio rompería el control de Vaermina sobre la universidad una vez más cuando despertaron a los bardos durmientes y les hicieron cantar una antigua epopeya nórdica, rompiendo el hechizo colocado en la isla. '''Tercera Era''' Alrededor del 405 de la Tercera Era, Vaernima fue convocada por un agente de los Blades en la región de Iliac Bay. El Príncipe le dio al agente su Calavera de Corrupción a cambio de matar a un traidor liche. El Nerevarine se vio afectado por el vampirismo mientras exploraba Vvardenfell en el 426 de la Tercera Era y buscó a Molag Bal para curarlo. Curiosamente, aunque es conocido por crear vampiros y a quien acuden los arrepentidos para aliviar su maldición, el Príncipe del Dolor afirmó que tenía que recuperar la cura de Vaermina después de una "discusión" difícil. En 3E 433, el Orbe de Vaermina fue robado del mundo de los sueños y hecho realidad por el mago Arkved, quien llevó el Orbe a su torre en la Cuenca Nibenay. Vaermina quería recuperarlo y le encargó al Héroe de Kvatch que lo recuperara. La realidad se había distorsionado dentro de la torre, transfigurándola en un lugar de pesadillas despiertas, pero el Héroe se enfrentó a los horrores y recuperó el Orbe. Vaermina recompensó al Héroe con la Calavera de la Corrupción y prometió que Arkved nunca más escaparía de sus pesadillas. '''Cuarta Era''' En 4E 201, la ciudad de Dawnstar en Skyrim estaba plagada de continuas pesadillas. Mientras estaba en la ciudad, el Último Dragonborn conoció a Erandur, un sacerdote de Mara (y ex sacerdote de Vaermina) quien explicó que los disturbios se originaban en el cercano Templo Nightcaller. Años antes, el templo había sido invadido por una banda de orcos y, como último recurso, los sacerdotes de Vaermina liberaron el Miasma, un gas que sumió a todos en un sueño eterno e interminable. La pareja entró en las ruinas del templo y pronto encontraron la fuente de las pesadillas de Dawnstar: la Calavera de la Corrupción, que había comenzado a alimentarse de los recuerdos de los que estaban cerca. El camino hacia el artefacto de Vaermina estaba bloqueado por una barrera mágica, pero Erandur tuvo una idea: los Dragonborn entrarían en Dreamstride. El sacerdote y el Sangre de Dragón se abrieron paso entre orcos y cultistas que despertaban, y localizaron un vial de letargo de Vaermina. El Dragonborn bebió el brebaje y entró en un recuerdo onírico del templo bajo ataque, desde el punto de vista del que liberó el Miasma: Erandur. Cuando terminó la visión, el Sangre de Dragón reapareció dentro de la barrera, deshabilitándola. El dúo avanzó hacia la Calavera de la Corrupción, abriéndose camino entre los antiguos amigos de Erandur. El sacerdote entonces se preparó para desterrar el artefacto de regreso a Oblivion, pero Vaermina trató de intervenir. El príncipe le suplicó al Sangre de Dragón que matara a Erandur antes de que pudiera completar su ritual y le ofreció la Calavera como recompensa por este servicio. Se desconoce qué elección tomó el último hijo de dragón. <big>'''Cenagal'''</big> Quagmire, o Dreamstride, es un reino de Oblivion, creado y gobernado por el Daedric Prince of Nightmare, Vaermina. Es un reino de horrores, donde la realidad cambia sobre sí misma en formas aparentemente imposibles. Cada pocos minutos, relámpagos y el reino se transforma en una escena aterradora, cada una más aterradora que la anterior. Los durmientes mortales a menudo se deslizan en este reino sin ninguna ayuda. Desde su ciudadela en el centro del reino, Vaermina llega a Mundus y recopila los recuerdos de los mortales dormidos, dejando nada más que visiones de horror y desesperación. Estas experiencias, conocidas como pesadillas, involucran la mente de un mortal que viaja a Quagmire. A través de la teletransportación mágica, es posible que un mortal entre en Quagmire mientras está despierto, como lo hizo el mago Morian Zenas. Está habitado por Presagios, sirvientes daédricos de Vaermina, que los envía para perseguir a los habitantes de Nirn. '''Servidores''' El Príncipe es atendido por varios Daedra, incluidos bribones, clannfear, Dremora y los poderosos Presagios. Los presagios son Daedra poderosos y maliciosos que buscan sembrar el caos en Nirn. Se encuentran entre los secuaces más poderosos del príncipe daédrico Vaermina y se pueden encontrar en su reino Quagmire. Los presagios entran en los sueños de las personas para influir en ellas, llevándolas a tomar decisiones que de otro modo considerarían malas u objetables. Su influencia persiste en el mundo de la vigilia, y un Presagio puede susurrarle a su víctima o atormentarla mostrándole horribles visiones u obligándola a revivir sus peores recuerdos. La víctima de un presagio puede verse impulsada a asesinar a sus seres queridos, incitar a un conflicto sangriento o traicionar a sus allegados. Viven en sueños y deben ser asesinados en el sueño de su víctima para expulsarlos de Nirn para siempre. Se desconoce la naturaleza exacta de Presagios. Pueden asumir varias formas, como Vigilantes, Dremora, Wispmothers, así como disfrazarse de mortales. Vaermina nombró a su amante mortal Galthis el Presagio de las Cien Profecías. Aunque originalmente era bretón, asumió la forma de una monstruosidad parecida al coloso de huesos. A pesar de ser un Presagio, su naturaleza era diferente a la de aquellos que son verdaderos Daedra. Entre los más elusivos de estos Presagios se encuentra el Presagio del engaño, cuyo verdadero nombre es Ykal. Busca causar estragos difundiendo mentiras y llevando a los habitantes de Nirn a la desconfianza y la traición. Ykal puede ser convocado por cultistas que realizan un ritual específico. Implica encender cuatro braseros, sacrificar a un humano y pronunciar su verdadero nombre; la advertencia es que el sacrificio debe estar muerto cuando llegue Ykal, o será convocado en un estado debilitado. Fue asesinado por Vestige en 2E 582 después de que los Supernal Dreamers lo llamaran a Tamriel. El Presagio de Traición ha sido encontrado por mortales en todo Tamriel durante la Primera y Segunda Era. Los habitantes de Summerset lo conocían como "El sueño gris", los argonianos se referían a él como "El huevo-terror" y los orcos lo llamaban "El visitante bretón". También fue responsable de las obsesiones que asolaban Gavaudon y la profanación del Santuario de Azura. 671ddad254ca61910114770453840ebe54877763 499 496 2023-06-01T13:33:22Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Vaermina.jpg|link=|derecha]] Vaermina (también deletreada Vaernima), llamada Príncipe de los Sueños y las Pesadillas, la Obsequiadora, la Señora de las Pesadillas y los Oscuros Portentos, la Dama de las Pesadillas, la Tejedora de los Sueños, la Reina de las Pesadillas, la Tejedora de la Panoplia, la Tejedora de Sueños y la Dark Lady es un príncipe daédrico cuya esfera es el reino de los sueños y las pesadillas, y de cuyo reino emanan malos augurios. Todos los mortales caen bajo su dominio mientras duermen. Se la considera una de las Daedra más "demoníacas" en el sentido de que es destructiva por causar destrucción, siendo su método la tortura. Le disgustan los mortales que mantienen una brújula moral, y en cambio se deleita con aquellos que cometen pecados escandalosos o que no temen matar en busca de poder. Los legos la conocen por su reputación como el Príncipe Daédrico de las pesadillas y los sueños malignos. El plano de Oblivion de Vaermina es Quagmire, descrito por los observadores como una tierra de pesadilla. Se dice que Vaermina anhela los recuerdos de los mortales, recogiéndolos de su ciudadela en el centro del reino y dejándolos con visiones de horror y desesperación. Cada pocos minutos, la realidad cambia y se vuelve cada vez más horrible. No se sabe qué hace Vaermina con estos recuerdos, pero se supone que es malévolo. Se dice que Vaermina es enemiga de Ebonarm, Boethiah, Peryite y Hermaeus Mora, pero aliada de Sanguine. Ella también está en desacuerdo con Azura. Su día de invocación coincide con el Festival de los Mercaderes, el 10 de la Altura del Sol. <big>'''En Religión y Cultura'''</big> "¡Vaermina ilumina el cielo de nuestro mundo! ¡Vaermina son las estrellas de nuestro mundo! ¡Sus mil verdades son mil luces en el cielo nocturno!" —En sueños nos despertamos Varmiina, también llamada la Hija Perdida, es un espíritu que se encuentra en las tradiciones Khajiitas anteriores a la Epifanía de Riddle'Thar. Se dice que es hija de Fadomai, nacida del miedo de su madre a perder a sus hijos. Azurah mató a Varmiina en el inframundo, y ahora solo puede perseguir los sueños de Khajiit. Se cree que los pone a prueba jugando con su miedo, ya que no puede dañar directamente el Enrejado Lunar. '''Culto''' Vaermina a menudo se comunica con sus adoradores mientras duermen. La exposición a los horrores que Vaermina les muestra puede hacer que sus fieles estén menos inclinados a sentir miedo. Sus cultistas realizan sacrificios de sangre para apaciguar y solicitar a Vaermina, así como para convocar a Daedra de Quagmire. No son reacios a usar magia oscura. Algunos cultos que veneran a Vaermina no permiten socializar a los niños de sus filas. Los seguidores de Vaermina a veces participan en rituales que implican quedarse dormidos u obligar a los cautivos a tener pesadillas vívidas. Algunos de sus cultistas roban recuerdos de inocentes dormidos. Los sacerdotes de Vaermina que habitaban en el Templo Nightcaller crearon un gas llamado Miasma para sus rituales de sueño. Arrulla a aquellos a los que afecta en un sueño profundo, y fue diseñado para retrasar el proceso de envejecimiento, ya que los rituales en Nightcaller Temple pueden durar meses o años. Los cultos militantes de Vaermina secuestran ciudadanos para usarlos como recipientes para los secuaces daédricos de Vaermina. La víctima cae en un sueño encantado y es atada frente a un portal de Quagmire. El corazón de un Dremora se usa para convocar a un espíritu daédrico para que habite el cuerpo. Los sacerdotes de Vaermina tienen fama de ser maestros alquimistas, y sus preciadas pociones alcanzan atractivos precios en el mercado negro. Notable entre estos es un brebaje conocido como "Torpor de Vaermina", que coloca al bebedor en un estado conocido como "Dreamstride". A los sujetos se les otorga la capacidad de entrar en los sueños de otros y viajar distancias en el mundo real. Uno parece desaparecer al entrar en Dreamstride, solo para reaparecer en la ubicación en la que estaba su yo del sueño cuando el efecto desaparece; se sabe que los sujetos reaparecen a miles de kilómetros de distancia en minutos. Sin embargo, el Dreamstride no está exento de riesgos, y la muerte o la desaparición siguen siendo posibilidades muy reales. Los Supernal Dreamers eran un culto dedicado a Vaermina que estuvo activo durante el Interregno. Intentaron sumergir al mundo en la oscuridad de Vaermina. El mundo de la vigilia estaba lleno de sufrimiento, mentiras y hambre, y los Soñadores creían que crearían un mundo mejor. Los Supernal Dreamers creían que aquellos que se negaron a aceptar esto, aquellos que se volvieron locos por los sueños de Vaermina, eran débiles, indignos y ciegos a las verdades de Vaermina. Existen personas conocidas como Dreamwalkers, que pueden entrar en los sueños de otra persona mediante el uso de un simple hechizo. Algunos creen que estos Dreamwalkers deben haber vendido sus almas a Vaermina para entrar en su avión, pero esta afirmación no se puede verificar. Sus habilidades se comparan con las de los sacerdotes de Vaermina, que pueden ingresar al Dreamstride usando un brebaje alquímico. Las habilidades de los Dreamwalkers parecen innatas; no enseñada ni hereditaria. Se observó que muchos de los Dreamwalkers reconocidos en trabajos académicos eran amables y gentiles, y usaban sus habilidades para ayudar a otros. Son capaces de eliminar recuerdos dolorosos y curar males que tocan la mente. Un santuario de Vaermina ubicado al suroeste de Cheydinhal se remonta al menos al Interregno. Los devotos que adoran en este santuario la buscan para que les conceda verdaderas visiones"; creían que las pesadillas que les enviaba les permitían ver el mundo como realmente es. Reciben visiones y presagios de ella en sus sueños, y su Nightcaller interpreta El mensaje del Príncipe. Las ruinas de Ten-Maur-Wolk en Shadowfen están dedicadas a Vaermina. [[Archivo:Vermina Statue.jpg|link=|centro]] <big>'''Historia'''</big> '''Segunda Era''' En algún momento durante la Segunda Era, Azura previó que Vaermina intentaría sumergir a Stormhaven en un estado de pesadilla. Llamó a un orco llamado Durak para que viajara a la región, donde fundó Spirit Wardens para proteger la tierra de la plaga de sueños de Vaermina. Los Spirit Wardens usaron un artefacto llamado Dream Shard para producir pociones sin sueños para protegerse a sí mismos y a otros de la influencia de Vaermina. En el 582 de la 2E, el complot previsto por Azura llegaría a buen término cuando un culto conocido como Supernal Dreamers trató de extender su influencia a través de Tamriel tras el Soulburst. El culto socavó los esfuerzos de los Spirit Wardens dondequiera que pudieron y profanaron el santuario de Azura en Gavaudon. Con la ayuda del culto, los Presagios de Vaermina invadieron los sueños y las mentes de figuras influyentes en Daggerfall Covenant. Esta conspiración culminó con su consorte Galthis, la primera Nightcaller, que se hizo cargo de la mente y el cuerpo del Gran Rey Emeric en Wayrest. Afortunadamente, el príncipe daédrico Azura intervino, y el complot finalmente se frustró cuando el vestigio entró en el sueño de Emeric y derrotó a Galthis the Night Terror, poniendo fin al control de Vaermina sobre el Covenant. Más tarde ese mismo año, Vaermina explotaría la barrera debilitada entre Oblivion y Mundus en Rift fusionando el Retiro de Skald con su propio reino. Cautivó a una bardo y le indicó que cantara una canción antigua que permitió que Quagmire se tragara el Retiro de Skald. También ordenó a sus secuaces que destruyeran cualquier tomo o artefacto que mencionara su nombre, ya que a Vaermina no le gusta que nadie sepa de ella. El vestigio rompería el control de Vaermina sobre la universidad una vez más cuando despertaron a los bardos durmientes y les hicieron cantar una antigua epopeya nórdica, rompiendo el hechizo colocado en la isla. '''Tercera Era''' Alrededor del 405 de la Tercera Era, Vaernima fue convocada por un agente de los Blades en la región de Iliac Bay. El Príncipe le dio al agente su Calavera de Corrupción a cambio de matar a un traidor liche. El Nerevarine se vio afectado por el vampirismo mientras exploraba Vvardenfell en el 426 de la Tercera Era y buscó a Molag Bal para curarlo. Curiosamente, aunque es conocido por crear vampiros y a quien acuden los arrepentidos para aliviar su maldición, el Príncipe del Dolor afirmó que tenía que recuperar la cura de Vaermina después de una "discusión" difícil. En 3E 433, el Orbe de Vaermina fue robado del mundo de los sueños y hecho realidad por el mago Arkved, quien llevó el Orbe a su torre en la Cuenca Nibenay. Vaermina quería recuperarlo y le encargó al Héroe de Kvatch que lo recuperara. La realidad se había distorsionado dentro de la torre, transfigurándola en un lugar de pesadillas despiertas, pero el Héroe se enfrentó a los horrores y recuperó el Orbe. Vaermina recompensó al Héroe con la Calavera de la Corrupción y prometió que Arkved nunca más escaparía de sus pesadillas. '''Cuarta Era''' En 4E 201, la ciudad de Dawnstar en Skyrim estaba plagada de continuas pesadillas. Mientras estaba en la ciudad, el Último Dragonborn conoció a Erandur, un sacerdote de Mara (y ex sacerdote de Vaermina) quien explicó que los disturbios se originaban en el cercano Templo Nightcaller. Años antes, el templo había sido invadido por una banda de orcos y, como último recurso, los sacerdotes de Vaermina liberaron el Miasma, un gas que sumió a todos en un sueño eterno e interminable. La pareja entró en las ruinas del templo y pronto encontraron la fuente de las pesadillas de Dawnstar: la Calavera de la Corrupción, que había comenzado a alimentarse de los recuerdos de los que estaban cerca. El camino hacia el artefacto de Vaermina estaba bloqueado por una barrera mágica, pero Erandur tuvo una idea: los Dragonborn entrarían en Dreamstride. El sacerdote y el Sangre de Dragón se abrieron paso entre orcos y cultistas que despertaban, y localizaron un vial de letargo de Vaermina. El Dragonborn bebió el brebaje y entró en un recuerdo onírico del templo bajo ataque, desde el punto de vista del que liberó el Miasma: Erandur. Cuando terminó la visión, el Sangre de Dragón reapareció dentro de la barrera, deshabilitándola. El dúo avanzó hacia la Calavera de la Corrupción, abriéndose camino entre los antiguos amigos de Erandur. El sacerdote entonces se preparó para desterrar el artefacto de regreso a Oblivion, pero Vaermina trató de intervenir. El príncipe le suplicó al Sangre de Dragón que matara a Erandur antes de que pudiera completar su ritual y le ofreció la Calavera como recompensa por este servicio. Se desconoce qué elección tomó el último hijo de dragón. <big>'''Cenagal'''</big> Quagmire, o Dreamstride, es un reino de Oblivion, creado y gobernado por el Daedric Prince of Nightmare, Vaermina. Es un reino de horrores, donde la realidad cambia sobre sí misma en formas aparentemente imposibles. Cada pocos minutos, relámpagos y el reino se transforma en una escena aterradora, cada una más aterradora que la anterior. Los durmientes mortales a menudo se deslizan en este reino sin ninguna ayuda. Desde su ciudadela en el centro del reino, Vaermina llega a Mundus y recopila los recuerdos de los mortales dormidos, dejando nada más que visiones de horror y desesperación. Estas experiencias, conocidas como pesadillas, involucran la mente de un mortal que viaja a Quagmire. A través de la teletransportación mágica, es posible que un mortal entre en Quagmire mientras está despierto, como lo hizo el mago Morian Zenas. Está habitado por Presagios, sirvientes daédricos de Vaermina, que los envía para perseguir a los habitantes de Nirn. '''Servidores''' El Príncipe es atendido por varios Daedra, incluidos bribones, clannfear, Dremora y los poderosos Presagios. Los presagios son Daedra poderosos y maliciosos que buscan sembrar el caos en Nirn. Se encuentran entre los secuaces más poderosos del príncipe daédrico Vaermina y se pueden encontrar en su reino Quagmire. Los presagios entran en los sueños de las personas para influir en ellas, llevándolas a tomar decisiones que de otro modo considerarían malas u objetables. Su influencia persiste en el mundo de la vigilia, y un Presagio puede susurrarle a su víctima o atormentarla mostrándole horribles visiones u obligándola a revivir sus peores recuerdos. La víctima de un presagio puede verse impulsada a asesinar a sus seres queridos, incitar a un conflicto sangriento o traicionar a sus allegados. Viven en sueños y deben ser asesinados en el sueño de su víctima para expulsarlos de Nirn para siempre. Se desconoce la naturaleza exacta de Presagios. Pueden asumir varias formas, como Vigilantes, Dremora, Wispmothers, así como disfrazarse de mortales. Vaermina nombró a su amante mortal Galthis el Presagio de las Cien Profecías. Aunque originalmente era bretón, asumió la forma de una monstruosidad parecida al coloso de huesos. A pesar de ser un Presagio, su naturaleza era diferente a la de aquellos que son verdaderos Daedra. Entre los más elusivos de estos Presagios se encuentra el Presagio del engaño, cuyo verdadero nombre es Ykal. Busca causar estragos difundiendo mentiras y llevando a los habitantes de Nirn a la desconfianza y la traición. Ykal puede ser convocado por cultistas que realizan un ritual específico. Implica encender cuatro braseros, sacrificar a un humano y pronunciar su verdadero nombre; la advertencia es que el sacrificio debe estar muerto cuando llegue Ykal, o será convocado en un estado debilitado. Fue asesinado por Vestige en 2E 582 después de que los Supernal Dreamers lo llamaran a Tamriel. El Presagio de Traición ha sido encontrado por mortales en todo Tamriel durante la Primera y Segunda Era. Los habitantes de Summerset lo conocían como "El sueño gris", los argonianos se referían a él como "El huevo-terror" y los orcos lo llamaban "El visitante bretón". También fue responsable de las obsesiones que asolaban Gavaudon y la profanación del Santuario de Azura. ef183e11f385cc5a7c58500e151ea90d00ec978b 500 499 2023-06-01T13:33:43Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Vaermina.jpg|link=|derecha]] Vaermina (también deletreada Vaernima), llamada Príncipe de los Sueños y las Pesadillas, la Obsequiadora, la Señora de las Pesadillas y los Oscuros Portentos, la Dama de las Pesadillas, la Tejedora de los Sueños, la Reina de las Pesadillas, la Tejedora de la Panoplia, la Tejedora de Sueños y la Dark Lady es un príncipe daédrico cuya esfera es el reino de los sueños y las pesadillas, y de cuyo reino emanan malos augurios. Todos los mortales caen bajo su dominio mientras duermen. Se la considera una de las Daedra más "demoníacas" en el sentido de que es destructiva por causar destrucción, siendo su método la tortura. Le disgustan los mortales que mantienen una brújula moral, y en cambio se deleita con aquellos que cometen pecados escandalosos o que no temen matar en busca de poder. Los legos la conocen por su reputación como el Príncipe Daédrico de las pesadillas y los sueños malignos. El plano de Oblivion de Vaermina es Quagmire, descrito por los observadores como una tierra de pesadilla. Se dice que Vaermina anhela los recuerdos de los mortales, recogiéndolos de su ciudadela en el centro del reino y dejándolos con visiones de horror y desesperación. Cada pocos minutos, la realidad cambia y se vuelve cada vez más horrible. No se sabe qué hace Vaermina con estos recuerdos, pero se supone que es malévolo. Se dice que Vaermina es enemiga de Ebonarm, Boethiah, Peryite y Hermaeus Mora, pero aliada de Sanguine. Ella también está en desacuerdo con Azura. Su día de invocación coincide con el Festival de los Mercaderes, el 10 de la Altura del Sol. <big>'''En Religión y Cultura'''</big> "¡Vaermina ilumina el cielo de nuestro mundo! ¡Vaermina son las estrellas de nuestro mundo! ¡Sus mil verdades son mil luces en el cielo nocturno!" —En sueños nos despertamos Varmiina, también llamada la Hija Perdida, es un espíritu que se encuentra en las tradiciones Khajiitas anteriores a la Epifanía de Riddle'Thar. Se dice que es hija de Fadomai, nacida del miedo de su madre a perder a sus hijos. Azurah mató a Varmiina en el inframundo, y ahora solo puede perseguir los sueños de Khajiit. Se cree que los pone a prueba jugando con su miedo, ya que no puede dañar directamente el Enrejado Lunar. '''Culto''' Vaermina a menudo se comunica con sus adoradores mientras duermen. La exposición a los horrores que Vaermina les muestra puede hacer que sus fieles estén menos inclinados a sentir miedo. Sus cultistas realizan sacrificios de sangre para apaciguar y solicitar a Vaermina, así como para convocar a Daedra de Quagmire. No son reacios a usar magia oscura. Algunos cultos que veneran a Vaermina no permiten socializar a los niños de sus filas. Los seguidores de Vaermina a veces participan en rituales que implican quedarse dormidos u obligar a los cautivos a tener pesadillas vívidas. Algunos de sus cultistas roban recuerdos de inocentes dormidos. Los sacerdotes de Vaermina que habitaban en el Templo Nightcaller crearon un gas llamado Miasma para sus rituales de sueño. Arrulla a aquellos a los que afecta en un sueño profundo, y fue diseñado para retrasar el proceso de envejecimiento, ya que los rituales en Nightcaller Temple pueden durar meses o años. Los cultos militantes de Vaermina secuestran ciudadanos para usarlos como recipientes para los secuaces daédricos de Vaermina. La víctima cae en un sueño encantado y es atada frente a un portal de Quagmire. El corazón de un Dremora se usa para convocar a un espíritu daédrico para que habite el cuerpo. Los sacerdotes de Vaermina tienen fama de ser maestros alquimistas, y sus preciadas pociones alcanzan atractivos precios en el mercado negro. Notable entre estos es un brebaje conocido como "Torpor de Vaermina", que coloca al bebedor en un estado conocido como "Dreamstride". A los sujetos se les otorga la capacidad de entrar en los sueños de otros y viajar distancias en el mundo real. Uno parece desaparecer al entrar en Dreamstride, solo para reaparecer en la ubicación en la que estaba su yo del sueño cuando el efecto desaparece; se sabe que los sujetos reaparecen a miles de kilómetros de distancia en minutos. Sin embargo, el Dreamstride no está exento de riesgos, y la muerte o la desaparición siguen siendo posibilidades muy reales. Los Supernal Dreamers eran un culto dedicado a Vaermina que estuvo activo durante el Interregno. Intentaron sumergir al mundo en la oscuridad de Vaermina. El mundo de la vigilia estaba lleno de sufrimiento, mentiras y hambre, y los Soñadores creían que crearían un mundo mejor. Los Supernal Dreamers creían que aquellos que se negaron a aceptar esto, aquellos que se volvieron locos por los sueños de Vaermina, eran débiles, indignos y ciegos a las verdades de Vaermina. Existen personas conocidas como Dreamwalkers, que pueden entrar en los sueños de otra persona mediante el uso de un simple hechizo. Algunos creen que estos Dreamwalkers deben haber vendido sus almas a Vaermina para entrar en su avión, pero esta afirmación no se puede verificar. Sus habilidades se comparan con las de los sacerdotes de Vaermina, que pueden ingresar al Dreamstride usando un brebaje alquímico. Las habilidades de los Dreamwalkers parecen innatas; no enseñada ni hereditaria. Se observó que muchos de los Dreamwalkers reconocidos en trabajos académicos eran amables y gentiles, y usaban sus habilidades para ayudar a otros. Son capaces de eliminar recuerdos dolorosos y curar males que tocan la mente. Un santuario de Vaermina ubicado al suroeste de Cheydinhal se remonta al menos al Interregno. Los devotos que adoran en este santuario la buscan para que les conceda verdaderas visiones"; creían que las pesadillas que les enviaba les permitían ver el mundo como realmente es. Reciben visiones y presagios de ella en sus sueños, y su Nightcaller interpreta El mensaje del Príncipe. Las ruinas de Ten-Maur-Wolk en Shadowfen están dedicadas a Vaermina. [[Archivo:Vermina Statue.jpg|500px|link=|centro]] <big>'''Historia'''</big> '''Segunda Era''' En algún momento durante la Segunda Era, Azura previó que Vaermina intentaría sumergir a Stormhaven en un estado de pesadilla. Llamó a un orco llamado Durak para que viajara a la región, donde fundó Spirit Wardens para proteger la tierra de la plaga de sueños de Vaermina. Los Spirit Wardens usaron un artefacto llamado Dream Shard para producir pociones sin sueños para protegerse a sí mismos y a otros de la influencia de Vaermina. En el 582 de la 2E, el complot previsto por Azura llegaría a buen término cuando un culto conocido como Supernal Dreamers trató de extender su influencia a través de Tamriel tras el Soulburst. El culto socavó los esfuerzos de los Spirit Wardens dondequiera que pudieron y profanaron el santuario de Azura en Gavaudon. Con la ayuda del culto, los Presagios de Vaermina invadieron los sueños y las mentes de figuras influyentes en Daggerfall Covenant. Esta conspiración culminó con su consorte Galthis, la primera Nightcaller, que se hizo cargo de la mente y el cuerpo del Gran Rey Emeric en Wayrest. Afortunadamente, el príncipe daédrico Azura intervino, y el complot finalmente se frustró cuando el vestigio entró en el sueño de Emeric y derrotó a Galthis the Night Terror, poniendo fin al control de Vaermina sobre el Covenant. Más tarde ese mismo año, Vaermina explotaría la barrera debilitada entre Oblivion y Mundus en Rift fusionando el Retiro de Skald con su propio reino. Cautivó a una bardo y le indicó que cantara una canción antigua que permitió que Quagmire se tragara el Retiro de Skald. También ordenó a sus secuaces que destruyeran cualquier tomo o artefacto que mencionara su nombre, ya que a Vaermina no le gusta que nadie sepa de ella. El vestigio rompería el control de Vaermina sobre la universidad una vez más cuando despertaron a los bardos durmientes y les hicieron cantar una antigua epopeya nórdica, rompiendo el hechizo colocado en la isla. '''Tercera Era''' Alrededor del 405 de la Tercera Era, Vaernima fue convocada por un agente de los Blades en la región de Iliac Bay. El Príncipe le dio al agente su Calavera de Corrupción a cambio de matar a un traidor liche. El Nerevarine se vio afectado por el vampirismo mientras exploraba Vvardenfell en el 426 de la Tercera Era y buscó a Molag Bal para curarlo. Curiosamente, aunque es conocido por crear vampiros y a quien acuden los arrepentidos para aliviar su maldición, el Príncipe del Dolor afirmó que tenía que recuperar la cura de Vaermina después de una "discusión" difícil. En 3E 433, el Orbe de Vaermina fue robado del mundo de los sueños y hecho realidad por el mago Arkved, quien llevó el Orbe a su torre en la Cuenca Nibenay. Vaermina quería recuperarlo y le encargó al Héroe de Kvatch que lo recuperara. La realidad se había distorsionado dentro de la torre, transfigurándola en un lugar de pesadillas despiertas, pero el Héroe se enfrentó a los horrores y recuperó el Orbe. Vaermina recompensó al Héroe con la Calavera de la Corrupción y prometió que Arkved nunca más escaparía de sus pesadillas. '''Cuarta Era''' En 4E 201, la ciudad de Dawnstar en Skyrim estaba plagada de continuas pesadillas. Mientras estaba en la ciudad, el Último Dragonborn conoció a Erandur, un sacerdote de Mara (y ex sacerdote de Vaermina) quien explicó que los disturbios se originaban en el cercano Templo Nightcaller. Años antes, el templo había sido invadido por una banda de orcos y, como último recurso, los sacerdotes de Vaermina liberaron el Miasma, un gas que sumió a todos en un sueño eterno e interminable. La pareja entró en las ruinas del templo y pronto encontraron la fuente de las pesadillas de Dawnstar: la Calavera de la Corrupción, que había comenzado a alimentarse de los recuerdos de los que estaban cerca. El camino hacia el artefacto de Vaermina estaba bloqueado por una barrera mágica, pero Erandur tuvo una idea: los Dragonborn entrarían en Dreamstride. El sacerdote y el Sangre de Dragón se abrieron paso entre orcos y cultistas que despertaban, y localizaron un vial de letargo de Vaermina. El Dragonborn bebió el brebaje y entró en un recuerdo onírico del templo bajo ataque, desde el punto de vista del que liberó el Miasma: Erandur. Cuando terminó la visión, el Sangre de Dragón reapareció dentro de la barrera, deshabilitándola. El dúo avanzó hacia la Calavera de la Corrupción, abriéndose camino entre los antiguos amigos de Erandur. El sacerdote entonces se preparó para desterrar el artefacto de regreso a Oblivion, pero Vaermina trató de intervenir. El príncipe le suplicó al Sangre de Dragón que matara a Erandur antes de que pudiera completar su ritual y le ofreció la Calavera como recompensa por este servicio. Se desconoce qué elección tomó el último hijo de dragón. <big>'''Cenagal'''</big> Quagmire, o Dreamstride, es un reino de Oblivion, creado y gobernado por el Daedric Prince of Nightmare, Vaermina. Es un reino de horrores, donde la realidad cambia sobre sí misma en formas aparentemente imposibles. Cada pocos minutos, relámpagos y el reino se transforma en una escena aterradora, cada una más aterradora que la anterior. Los durmientes mortales a menudo se deslizan en este reino sin ninguna ayuda. Desde su ciudadela en el centro del reino, Vaermina llega a Mundus y recopila los recuerdos de los mortales dormidos, dejando nada más que visiones de horror y desesperación. Estas experiencias, conocidas como pesadillas, involucran la mente de un mortal que viaja a Quagmire. A través de la teletransportación mágica, es posible que un mortal entre en Quagmire mientras está despierto, como lo hizo el mago Morian Zenas. Está habitado por Presagios, sirvientes daédricos de Vaermina, que los envía para perseguir a los habitantes de Nirn. '''Servidores''' El Príncipe es atendido por varios Daedra, incluidos bribones, clannfear, Dremora y los poderosos Presagios. Los presagios son Daedra poderosos y maliciosos que buscan sembrar el caos en Nirn. Se encuentran entre los secuaces más poderosos del príncipe daédrico Vaermina y se pueden encontrar en su reino Quagmire. Los presagios entran en los sueños de las personas para influir en ellas, llevándolas a tomar decisiones que de otro modo considerarían malas u objetables. Su influencia persiste en el mundo de la vigilia, y un Presagio puede susurrarle a su víctima o atormentarla mostrándole horribles visiones u obligándola a revivir sus peores recuerdos. La víctima de un presagio puede verse impulsada a asesinar a sus seres queridos, incitar a un conflicto sangriento o traicionar a sus allegados. Viven en sueños y deben ser asesinados en el sueño de su víctima para expulsarlos de Nirn para siempre. Se desconoce la naturaleza exacta de Presagios. Pueden asumir varias formas, como Vigilantes, Dremora, Wispmothers, así como disfrazarse de mortales. Vaermina nombró a su amante mortal Galthis el Presagio de las Cien Profecías. Aunque originalmente era bretón, asumió la forma de una monstruosidad parecida al coloso de huesos. A pesar de ser un Presagio, su naturaleza era diferente a la de aquellos que son verdaderos Daedra. Entre los más elusivos de estos Presagios se encuentra el Presagio del engaño, cuyo verdadero nombre es Ykal. Busca causar estragos difundiendo mentiras y llevando a los habitantes de Nirn a la desconfianza y la traición. Ykal puede ser convocado por cultistas que realizan un ritual específico. Implica encender cuatro braseros, sacrificar a un humano y pronunciar su verdadero nombre; la advertencia es que el sacrificio debe estar muerto cuando llegue Ykal, o será convocado en un estado debilitado. Fue asesinado por Vestige en 2E 582 después de que los Supernal Dreamers lo llamaran a Tamriel. El Presagio de Traición ha sido encontrado por mortales en todo Tamriel durante la Primera y Segunda Era. Los habitantes de Summerset lo conocían como "El sueño gris", los argonianos se referían a él como "El huevo-terror" y los orcos lo llamaban "El visitante bretón". También fue responsable de las obsesiones que asolaban Gavaudon y la profanación del Santuario de Azura. 3a318288d480191278a4286417c5a90abe0a20b8 Archivo:Vaermina.jpg 6 189 497 2023-06-01T13:31:59Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Vaermina 87b2bd6f60e26d826977d81c5181b5fddcc75e58 Archivo:Vermina Statue.jpg 6 190 498 2023-06-01T13:33:07Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Vermina Statue b82867a95b27a76c67f5913845bde8f018d25a1f El desafío del armero 0 191 501 2023-06-03T10:03:49Z Aurbis 2 Página creada con «[[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=El desafío del armero |Autor=Mymófono |Descripción=Una competición entre dos habilidosos armeros |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} Hace trescientos años, Katariah se convirtió en emperatriz. Ella fue la primera y única dunmer que gobernó todo Tamriel, enfrentándose a la oposición del consejo imperial. A pesar de haberles convencido de que sería la mejor regente a la hora de gobernar el Imperio mientras su m…» wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=El desafío del armero |Autor=Mymófono |Descripción=Una competición entre dos habilidosos armeros |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} Hace trescientos años, Katariah se convirtió en emperatriz. Ella fue la primera y única dunmer que gobernó todo Tamriel, enfrentándose a la oposición del consejo imperial. A pesar de haberles convencido de que sería la mejor regente a la hora de gobernar el Imperio mientras su marido se sometía a tratamiento para vencer su locura, los enfrentamientos continuaron. En concreto, el duque de Vengheto, Thane Minglumire, se deleitaba mostrando continuamente la falta de conocimientos prácticos de la emperatriz. En esta ocasión, Katariah y el consejo se encontraban discutiendo sobre las tensiones en la Ciénaga Negra y la masacre de las tropas imperiales a la entrada del poblado de Armanias. Los empapados cenagales y el bochornoso clima, particularmente durante el verano, pondrían en peligro a las tropas si vestían su armadura habitual. “Conozco a un armero muy inteligente”, dijo Katariah. “Se llama Hazadir, es un argoniano que conoce el entorno al que se enfrenta nuestro ejército. Lo conocí en Vivec, donde era esclavo de un maestro armero, antes de que se trasladara a la Ciudad Imperial y se convirtiera en un hombre libre. Deberíamos encargarle que diseñara las armaduras y el armamento necesario para la campaña”. Minglumire soltó una corta risotada, que más bien parecía un ladrido, y comentó: “¡Pretende que un esclavo diseñe las armaduras y el armamento de nuestras tropas! Sirollo Sacco es el mejor armero de la Ciudad Imperial. Todo el mundo lo sabe”. Tras debatir durante largo rato, finalmente, se decidió que ambos armeros compitieran por el encargo. El consejo, además, eligió a dos campeones de igual poder y destreza, Nandor Beraid y Raphalas Eul, para que lucharan utilizando el armamento fabricado por los dos competidores reales. El armero que hubiera equipado al ganador, asumiría el encargo imperial. Se decidió que Hazadir dotara de armamento a Beraid y Sacco a Eul. Se planeó que la lucha tendría lugar en siete días. Sirollo Sacco comenzó a trabajar de inmediato. Hubiera preferido tener más tiempo, aunque entendía la naturaleza de la prueba. La situación en Armanias era urgente. El Imperio tenía que elegir rápidamente a un armero, y una vez seleccionado, este tendría que trabajar apresuradamente para producir las más increíbles armaduras y el mejor armamento para el ejército imperial de la Ciénaga Negra. No solo estaban buscando al mejor armero, sino también al más eficaz. Sacco comenzaba a cocer los pequeños tablones de algo más de un centímetro de roble negro virgen para retorcerlos formando tiras que colocaría en las pestañas de las articulaciones de las armaduras, cuando llamaron a la puerta. Su ayudante, Fandio, hizo pasar a la visita. Era una especie de reptil alto de brillantes ojos negros, de una coloración habitual, con una capucha verde mate que le cubría la frente y vestido con una capa marrón oscura. Se trataba de Hazadir, el armero que Katariah había elegido. “Quería desearte mucha suerte en el... ¿Es eso ébano?” En realidad sí que lo era. Sacco había comprado un bloque de mineral de ébano de la mejor calidad disponible en la Ciudad Imperial tan pronto como se había enterado de la competición y había comenzado a fundirlo. Normalmente, el proceso de refinar el mineral duraba seis meses, pero esperaba que gracias a su horno de convección masiva avivado por las llamas blancas nacidas de la magia, esta operación se acelerara hasta quedar concluida en tres días. Sacco, muy orgulloso, le mostró el resto de avances de los que disponía su armería: las piscinas de cal ácida que afilaban la hoja de una dai-katana hasta un grado inimaginable y la forja con las pinzas de Akavir, que utilizaba para doblar y desdoblar el ébano sobre sí mismo. Hazadir se rió. “¿Has estado en mi armería? Tan solo se compone de dos pequeñas habitaciones llenas de humo. La delantera es una tienda. La trasera está llena de armaduras rotas, algunos martillos y una forja. Eso es todo. Es lo que competirá contra ti para conseguir el encargo imperial de millones de monedas de oro”. “Estoy seguro de que la emperatriz tiene alguna razón para confiar en ti a la hora de equipar a sus tropas”, afirmó Sirollo Sacco amablemente. Después de todo, había visto la tienda y sabía que lo que le había dicho Hazadir era cierto. Se trataba de un patético taller situado en los barrios bajos, en el que únicamente entraban aventureros de la más baja categoría para que les arreglaran sus dagas y corazas de hierro. Sacco había decidido esforzarse al máximo, independientemente de la inferioridad de su rival. Ese era su estilo y así es como había llegado a convertirse en el mejor armero de la Ciudad Imperial. Por amabilidad y con algo más que una pizca de orgullo, Sacco le enseñó a Hazadir cómo se debían de hacer las cosas en una verdadera armería profesional, en comparación con su pequeño taller. El argoniano actuó como si fuera un aprendiz de Sacco, ayudándole a refinar el ébano, machacándolo y retorciéndolo cuando estuvo ya frío. Durante los días posteriores, trabajaron juntos para crear una hermosa dai-katana con una hoja tan afilada que podría llegar a recortar las cejas de un mosquito. Posteriormente, uno de los magos guerreros imperiales encantó con sus llamas toda la extensión de la dai-katana. Además, fabricaron una armadura a juego, hecha de madera, cuero, plata y ébano unidos para resistir los vientos de Oblivion. El día de la prueba, Sacco, Hazadir y Fandio terminaron de pulir la armadura y se la llevaron a Raphalas Eul para que se la pusiera. Entonces, Hazadir se fue al darse cuenta de que Nandor Beraid llegaría a su tienda en poco tiempo para que él lo equipara. Los dos guerreros se encontraron ante la emperatriz y el consejo imperial en la palestra, que había sido ligeramente inundada para simular las condiciones pantanosas de la Ciénaga Negra. Desde el momento en el que Sacco vio a Eul vestido con pesado ébano y la afilada dai-katana y a Beraid con una colección de polvorientas y oxidadas escamas de lagarto y una lanza de la tienda de Hazadir, supo quién iba a ganar. Y acertó. Al primer golpe de la dai-katana, esta quedó encajada en el suave escudo de Beraid, ya que no había ningún adorno de metal que la desviara. Antes de que Eul consiguiera recuperar su espada, Beraid lanzó fuera de su alcance el escudo que, en aquel momento, estaba ardiendo con la espada todavía clavada y apuntó a las articulaciones de la armadura de ébano de Eul con su lanza. Finalmente, Eul recuperó su espada del maltrecho escudo y trató de acuchillar a Beraid, pero su ligera armadura estaba escamada y era angulosa con lo que los ataques resbalaron y acabaron en el agua, provocando que se extinguieran las llamas de la dai-katana. Cuando Beraid golpeó los pies de Eul, este cayó al agitado barro y no se pudo mover. La emperatriz, por clemencia, declaró al vencedor. Hazadir recibió el encargo y, gracias a su conocimiento de las tácticas de batalla argonianas, de su armamento y del arte para combatirlos, diseñó unos instrumentos para la guerra que lograron calmar la insurrección en Armanias. Katariah obtuvo el respeto del consejo e, incluso, a regañadientes, el de Thane Minglumire. Sirollo Sacco viajó a Morrowind para adquirir los conocimientos que Hazadir había aprendido allí y nunca más se supo de él. 7c7fba963d525aed67fbe2d249ea2f3f7042f87a El espejo 0 192 502 2023-06-03T10:06:44Z Aurbis 2 Página creada con «[[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=El espejo |Autor=Berdier Wreans |Descripción=Sobre el enfrentamiento de un hábil luchador con su mayor enemigo |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} El viento soplaba sobre la despejada llanura, moviendo adelante y atrás los pocos árboles que la poblaban. Un joven con turbante de un color verde vivo se acercó al ejército para entregar al comandante las condiciones de paz que exigía su jefe. Lo rechazaron. Tenía qu…» wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=El espejo |Autor=Berdier Wreans |Descripción=Sobre el enfrentamiento de un hábil luchador con su mayor enemigo |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} El viento soplaba sobre la despejada llanura, moviendo adelante y atrás los pocos árboles que la poblaban. Un joven con turbante de un color verde vivo se acercó al ejército para entregar al comandante las condiciones de paz que exigía su jefe. Lo rechazaron. Tenía que haber una batalla, la batalla de Ain-Kolur. Así pues, el jefe Iymbez presentó abiertamente su desafío y sus jinetes entraron una vez más en guerra. En repetidas ocasiones, la tribu se había trasladado a un territorio que no era el suyo y que no debían ocupar, y en repetidas ocasiones había fracasado el enfoque diplomático. Al fin se había llegado a esto. A Mindothrax le daba lo mismo; sus aliados podían perder o ganar, pero él siempre sobreviviría. Pese a que en alguna guerra había estado en el bando de los vencidos, en sus treinta y cuatro años jamás había sido derrotado en un combate mano a mano. Los dos ejércitos corrieron por el polvo como dos espumeantes ríos gemelos. Cuando se encontraron, resonó un clamor que retumbó por las colinas. La sangre, el primer licor que probaba la arcilla en meses, bailaba como si de polvo se tratase. Los gritos de batalla graves y agudos de las tribus rivales se unían en armonía a medida que los ejércitos se clavaban los unos en la carne de los otros. Mindothrax estaba en el ambiente que más le gustaba. Tras diez horas de lucha, durante las cuales nadie cedió terreno, ambos comandantes acordaron una honorable retirada mutua del campo de batalla. El campamento estaba establecido en los jardines de un viejo cementerio protegido por altos muros y adornado por primaverales flores. A medida que recorría los jardines, Mindothrax iba recordando el hogar de su infancia. Era un recuerdo agridulce: la pureza de la ambición infantil y todos los entrenamientos en las artes del combate se teñían con el recuerdo de su pobre madre, una bella mujer que miraba a su hijo con orgullo y una pena secreta. Nunca hablaba de lo que le preocupaba, pero nadie se sorprendió cuando se fue a dar un paseo por los páramos y la encontraron días después degollada por su propia mano. El ejército en sí mismo era como una colonia de hormigas a la que hubieran agitado recientemente. Media hora después de la batalla, ya se habían reorganizado como por instinto. Mientras los médicos atendían a los heridos, alguien comentó con una mezcla de admiración y asombro: “Mirad a Mindothrax, no se le ha movido ni un solo pelo de la cabeza”. “Es un espadachín increíble”, afirmó el médico que atendía a los enfermos. “La espada es un artículo muy sobrevalorado”, dijo Mindothrax, aunque se encontraba encantado con el cumplido. “Los guerreros prestan demasiada atención a cómo golpear y no la suficiente a cómo defenderse de los ataques. La forma correcta de luchar en una batalla es defenderte a ti mismo y atacar al oponente solo cuando se presente el momento perfecto”. “Yo prefiero una aproximación más directa”, afirmó sonriendo uno de los heridos. “Es la costumbre de los jinetes”. “Si fracasar es la costumbre de las tribus del Bjoulsae, entonces, renuncio a mi herencia”, dijo Mindothrax, haciendo un rápido ademán hacia los espíritus para indicarles que era una expresión y no una blasfemia. “Recordad lo que decía el gran maestro de espadas Gaiden Shinji: ‘Las mejores técnicas las transmiten los supervivientes’. He luchado en treinta y seis batallas y no me dejaron de recuerdo ninguna cicatriz, gracias a que siempre confié primero en mi escudo y después en mi espada”. “¿Cuál es tu secreto?” “Hay que pensar que el cuerpo a cuerpo es un espejo. Miro el brazo izquierdo de mi oponente cuando le golpeo con el derecho. Si está preparado para frenar mi ataque, entonces no le ataco. ¿Para qué esforzarse más de la cuenta?” Mindothrax levantó una ceja. “Pero cuando veo que su brazo derecho está en tensión, mi brazo izquierdo recurre al escudo. ¿Sabéis? Se necesita el doble de energía para golpear con fuerza que para evitar un golpe. Cuando tu ojo puede percibir si tu enemigo ataca desde arriba, desde otro ángulo o desde abajo con un gancho, aprendes a girar y a colocar tu escudo justo para protegerte. Puedo parar golpes durante horas si es necesario, aunque tan solo se necesitan unos minutos, o incluso segundos, para que tu enemigo, acostumbrado a golpear, deje un espacio abierto para que tú le golpees”. “¿Durante cuánto tiempo es lo máximo que has tenido que defenderte?”, preguntó el hombre herido. “Una vez luché contra un hombre durante una hora”, dijo Mindothrax. “Me golpeaba de forma incansable, sin darme opción a nada que no fuera bloquear sus golpes. Por fin, se tomó demasiado tiempo para subir su garrote y encontré mi objetivo en su pecho. Aporreó mi escudo miles de veces y yo ataqué su corazón tan solo una. Sin embargo, fue suficiente”. “¿Así que él fue tu mejor oponente?”, preguntó el médico. “No, la verdad es que no”, respondió Mindothrax, dándole la vuelta a su gran escudo para que el metal plateado reflejara su propia cara. “Es este”. Al día siguiente se reanudó la batalla. El jefe Iymbez había traído refuerzos de las islas del sur. Para horror y desgracia de la tribu, ahora estaban implicados en la guerra mercenarios, jinetes renegados e incluso algunas brujas de la Cuenca. Mientras Mindothrax miraba las tropas que se reunían al otro lado del campo de batalla, poniéndose su yelmo y preparando su escudo y su espada, volvió a pensar en su pobre madre. ¿Qué la habría torturado tanto? ¿Por qué nunca fue capaz de mirar a su hijo sin sentir pena? La batalla continuó entre el amanecer y la puesta de sol. El brillante cielo azul que se alzaba sobre sus cabezas comenzó a abrasar a los combatientes a medida que cargaban unos contra otros, una y otra vez. Mindothrax sobrevivía a cada combate. Un enemigo armado con un hacha185 descargó una lluvia de golpes sobre su escudo, pero Mindothrax los desvió todos hasta que finalmente pudo vencer al guerrero. Una joven lancera casi le perforó el escudo con su primer golpe, pero Mindothrax supo cómo moverse con el golpe para desequilibrarla y dejarla al descubierto ante su contraataque. Por último se encontró en el campo de batalla con un mercenario armado con un escudo, una espada y un yelmo de bronce dorado. Lucharon durante hora y media. Mindothrax puso en práctica todos los trucos que sabía. Cuando el mercenario tensaba el brazo izquierdo, él contenía su ataque. Cuando su oponente alzaba la espada, su escudo subía también y paraba con maestría. Por primera vez en su vida se estaba enfrentando a otro luchador defensivo. Inmóvil, reflexivo y con energías para batirse durante días si fuera necesario. De cuando en cuando, algún otro guerrero entraba en la refriega, a veces del ejército de Mindothrax y otras del de su oponente. Estas distracciones eran despachadas rápidamente, y los campeones volvían a su combate. Mientras luchaban, girando una y otra vez y respondiendo cada golpe con un bloqueo y cada bloqueo con un golpe, Mindothrax se dio cuenta de que al fin se enfrentaba al espejo perfecto. Se convirtió más en un juego, casi en un baile, que en una sangrienta batalla. La exhibición no cesó hasta que Mindothrax perdió el ritmo y golpeó demasiado pronto, lo que hizo que se desequilibrara. Vio más que sintió cómo la espada del mercenario le desgarraba desde la garganta hasta el pecho. Un buen golpe. Como el que habría hecho él mismo. Mindothrax se desplomó, sintiendo cómo se le escapaba la vida. El mercenario permaneció en pie a su lado, preparado para asestarle el golpe mortal a su digno adversario. Era un acto extraño y honorable tratándose de un forastero, y Mindothrax se conmovió tremendamente. Desde el campo de batalla escuchó a alguien gritar un nombre parecido al suyo. “¡Jurrifax!” El mercenario se quitó el yelmo para responder. Cuando lo hizo, Mindothrax vio a través de las hendiduras de su yelmo su propio reflejo en aquel hombre. Tenía sus mismos ojos juntos, su pelo castaño y rojizo, su ancha y fina boca y su barbilla chata. Por un momento, se maravilló ante el espejo, antes de que el extraño se volviera y le asestara el golpe mortal. Jurrifax se reunió con su comandante y fue bien pagado por su parte en la victoria del día. Se retiraron para comer caliente bajo las estrellas, en un jardín cercano junto a un antiguo montículo de piedras que antes había estado ocupado por sus enemigos. El mercenario permaneció extrañamente callado al observar aquellas tierras. “¿Habías estado aquí antes, Jurrifax?”, le preguntó uno de los miembros de la tribu que le había contratado. “Nací jinete como tú. Mi madre me vendió cuando yo era tan solo un bebé. Siempre me he preguntado si mi vida habría sido diferente si no me hubieran cambiado por dinero. Quizá nunca me habría hecho mercenario”. “Muchas son las cosas que deciden nuestro destino”, dijo la bruja. “Es una locura tratar de ver cómo habrías sido si no se hubiera producido un acontecimiento u otro. No hay nadie exactamente igual a ti, así que es absurdo comparar”. “Pero sí que hay uno”, contestó Jurrifax, mirando a las estrellas. “Mi maestro, antes de liberarme, dijo que mi madre dio a luz a gemelos cuando nací. Únicamente podía permitirse criar a uno. Por eso en algún lugar hay un hombre como yo. Mi hermano, al que espero conocer”. La bruja vio ante ella a los espíritus y supo la verdad, que los gemelos ya se habían encontrado. Permaneció callada, mirando al fuego, tratando de hacer desaparecer esos pensamientos de su mente, pues era demasiado sabia como para mencionarlos en alto. c80f9e9f5131b9fd1e7cdda6555566c150cd2d5d El cuento de Hallgerd 0 132 503 399 2023-06-03T10:07:32Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=El cuento de Hallgred |Autor=Tavi Dromio |Descripción=Las peleas del guerrero más grande de la historia conducen al maestro de armaduras Hlaalu Pasoroth |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} Creo que el mejor guerrero que ha existido nunca es Vilo Nommeno”, expuso Xiomara. “Nombra a otro guerrero que conquistara más territorios que él”. “Lógicamente, Tiber Septim”, dijo Hallgerd. “Él no era un guerrero, era un administrador, un político”, afirmó Garaz. “Y, además, los acres conquistados no son la forma más apropiada de determinar quién es el mejor guerrero. ¿Qué tal si nos centramos en la habilidad con la espada?” “Existen más armas aparte de las espadas”, objetó Xiomara. “¿Y por qué no la habilidad con el hacha o el arco? ¿Quién era el mejor maestro a la hora de usar todo tipo de armamento?” “No recuerdo a ningún gran maestro de cualquier arma”, dijo Hallgerd. “Balaxes de Agia Nero de Ciénaga Negra era el mejor luchador con la lanza. Ernse Llervu de Cenicia es el mejor maestro con el garrote que he visto. El gran maestro de la katana probablemente sea un señor de la guerra akaviri del que jamás hemos oído hablar. Y en lo que respecta al tiro con arco...” “Pelinal Descarga Blanca supuestamente conquistó todo Tamriel él solo”, interrumpió Xiomara. “Eso fue antes de la Primera Era”, comentó Garaz. “Probablemente la mayor parte de la historia sea un mito. Sin embargo, existen muchos tipos de grandes guerreros en épocas más modernas. ¿Qué me decís del Usurpador de Camora, ese héroe desconocido que unió el Báculo del caos y venció a Jagar Tharn?” “Un campeón desconocido no puede ostentar el título de mejor guerrero. ¿Y qué opináis de Nandor Beraid, el campeón de la emperatriz Katariah?”, sugirió Xiomara. “Dicen que sabía usar cualquier arma jamás inventada”. “¿Y qué pasó con él?”, sonrió Garaz. “Se ahogó en el mar de los Fantasmas porque no pudo quitarse la armadura. Podéis llamarme maniático, pero creo que el mejor guerrero del mundo debería haber sabido cómo liberarse de su armadura”. “Es un poco extraño eso de considerar la forma de llevar una armadura como si de una habilidad se tratara”, dijo Xiomara. “O sabes desenvolverte llevando una armadura completa o no sabes”. “Eso no es cierto”, dijo Hallgerd. “También hay maestros en ese aspecto, personas que pueden hacer las cosas mejor vistiendo una armadura que nosotros sin ella. ¿Alguna vez habéis oído el nombre de Hlaalu Pasoroth, el tatarabuelo del rey?” Xiomara y Garaz tuvieron que admitir que no lo conocían. “Hace cientos y cientos de años, Pasoroth era el gobernante de un gran estado que obtuvo por derecho tras ser proclamado el mejor guerrero del país. Se dice, y es totalmente cierto, que la mayor parte del poder actual de la casa se apoya en las ganancias que Pasoroth consiguió como guerrero. Cada semana se celebraban juegos en el castillo, en los que medía sus habilidades con campeones de los estados vecinos y todas las semanas ganaba algo. Su mayor habilidad no se basaba en el uso de las armas, aunque se defendía bastante bien con el hacha y la espada larga. Su especialidad eran los movimientos rápidos y su gran agilidad pese a vestir una pesada cota completa. Algunos comentaban que se movía incluso más rápido cuando llevaba la armadura que sin ella”. “Unos meses antes del comienzo de esta historia, había ganado a la hija de uno de sus vecinos, una preciosa criatura llamada Mena con la que contrajo matrimonio. La quería mucho, aunque sentía unos celos increíbles, y con razón. A ella no le complacían demasiado sus habilidades como marido y la única razón por la que Mena no se perdió fue porque Pasoroth la vigilaba muy de cerca. Ella era, por decirlo de forma agradable, amorosa por naturaleza, y estaba resentida por su posición como premio. Allí a donde él iba, siempre la llevaba consigo. En los juegos, ella ocupaba un palco especial desde donde podía verla incluso mientras competía”. “Aunque su verdadero competidor, pese a que él no lo sabía, era un guapo joven armero al que también había ganado en uno de los juegos. Mena se fijó en él, y el armero, llamado Taren, hizo lo mismo”. “Tiene todos los ingredientes de un chiste verde, Hallgerd”, dijo Xiomara con una sonrisa. “Te prometo que es totalmente cierto”, respondió Hallgerd. “El problema al que se enfrentaban los amantes era, por supuesto, que nunca podían verse a solas. Quizá por este motivo, su amor se convirtió en una ardiente obsesión para ambos. Taren decidió que el mejor momento para que consumaran su amor era durante los juegos. Mena fingió estar enferma, por lo que no tuvo que presentarse en el palco, aunque Pasoroth visitaba su habitación cada pocos minutos entre lucha y lucha, por lo que Taren y Mena nunca podían estar juntos. El sonido de la armadura de Pasoroth subiendo por las escaleras para visitar a su mujer enferma le dio a Taren una idea”. “Diseñó para su señor una nueva armadura completa fuerte, brillante y con una decoración preciosa. Para su objetivo, Taren restregó las articulaciones de las piernas con polvo de luca para que, cuanto más sudara y se moviera, más se pegaran. Pasado un tiempo, pensó Taren, Pasoroth no sería capaz de andar muy rápido y no dispondría del tiempo suficiente para visitar a su mujer entre lucha y lucha. Sin embargo, por si acaso, Taren añadió además unas campanillas a sus piernas que sonaban fuertemente cuando se movían, de manera que la pareja podría oírle llegar con mucho tiempo de antelación”. “Cuando los juegos comenzaron la semana siguiente, Mena fingió estar enferma de nuevo y Taren le presentó a su señor la nueva armadura. Pasoroth estaba encantado con ella, tal y como supuso Taren que estaría, y se la puso en su primera lucha. Entonces, Taren se escabulló escaleras arriba hasta el dormitorio de Mena”. “Reinaba el silencio fuera cuando los dos comenzaron a hacer el amor. De repente, Mena notó una expresión extraña en la cara de Taren y, antes de que tuviera la oportunidad de preguntarle qué ocurría, su cabeza voló de su cuello. Pasoroth se encontraba tras él, hacha en mano”. “¿Pero cómo logró subir las escaleras tan rápido con las articulaciones de las piernas medio pegadas? ¿Y por qué no oyeron las campanillas?”, preguntó Garaz. “Bueno, cuando Pasoroth se dio cuenta de que no podía andar muy deprisa con las piernas, decidió caminar con las manos”. “No me lo puedo creer”, rió Xiomara. “¿Y después qué ocurrió?”, preguntó Garaz, “¿Pasoroth asesinó también a Mena?” “Nadie sabe con exactitud qué paso después”, dijo Hallgerd. “Pasoroth no volvió al siguiente juego, ni al siguiente. Volvió a la lucha en el cuarto, y Mena apareció para verle desde su palco. Ya no parecía estar enferma. De hecho, estaba sonriendo con la cara ligeramente sonrojada”. “¿Lo hicieron?” gritó Xiomara. “No dispongo de los detalles picantes. Solo sé que, tras la batalla, diez escuderos tardaron trece horas en quitarle la armadura a Pasoroth por todo el polvo de luca mezclado con el sudor”. “No lo entiendo. Te refieres a que no se quitó la armadura cuando ellos... ¿Pero cómo?” “Como os decía”, respondió Hallgerd, “esta es la historia de alguien que era más ágil y que coordinaba mejor sus movimientos con la armadura puesta que sin ella”. “Eso sí que es habilidad”, dijo Garaz. 8731a1f89d8ec9dca59c8bdfcdad448422c71d20 El éxodo 0 193 504 2023-06-03T10:10:50Z Aurbis 2 Página creada con «[[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=El éxodo |Autor=Waughin Jarth |Descripción=La historia del intento desesperado de un padre por salvar a su único hijo |Aparece en=Oblivion y Skyrim }} Vralla era una muchachita hermosa y dulce, hermosa e inteligente, hermosa y activa. Era todo lo que sus padres habían soñado. Tan perfecta que no podían evitar hacer planes para ella. Su padre, un personaje con ambiciones sociales llamado Munthen, pensaba que se casaría co…» wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=El éxodo |Autor=Waughin Jarth |Descripción=La historia del intento desesperado de un padre por salvar a su único hijo |Aparece en=Oblivion y Skyrim }} Vralla era una muchachita hermosa y dulce, hermosa e inteligente, hermosa y activa. Era todo lo que sus padres habían soñado. Tan perfecta que no podían evitar hacer planes para ella. Su padre, un personaje con ambiciones sociales llamado Munthen, pensaba que se casaría con alguien importante, que quizá se convertiría en princesa del Imperio. Su madre, una mujer insegura llamada Cinneta, pensaba que alcanzaría la gloria por sus propios méritos, como caballero o hechicera. Tal era la obsesión que tenían con su hija que discutían continuamente por su futuro, pero ambos se equivocaban. En lugar de crecer saludablemente, la niña contrajo una terrible enfermedad. Los templos les comunicaron que debían perder toda esperanza, y el gremio de magos les dijo que la enfermedad que Vralla tenía era tan poco habitual y mortífera que no había cura. Estaba condenada a morir, y pronto. Después de que todas las grandes instituciones del Imperio les fallaran, Munthen y Cinneta buscaron ayuda en las brujas, los hechiceros ermitaños y el resto de poderes secretos y ocultos que merodean en las sombras de la civilización. “Solo se me ocurre un sitio al que podáis acudir”, dijo un anciano herborista que encontraron en las más remotas cimas de las montañas de Wrothgaria. “El gremio de magos de Olenveld”. “Pero si ya hemos acudido al gremio de magos”, dijo Munthen. “No pudieron ayudarnos”. “Id a Olenveld”, insistió el herborista. “Y no le digáis a nadie que os dirigís allí”. No fue fácil encontrar Olenveld, ya que no aparecía en ningún mapa moderno. Sin embargo, en una librería de Skyrim dieron con un antiguo libro sobre cartografía de la Segunda Era. Entre sus amarillentas páginas estaba Olenveld, una ciudad en una isla de la costa norte, a un día en barco desde Hibernalia. Protegiendo a su pálida hija del helado viento oceánico, la pareja puso rumbo a su destino, con el antiguo mapa como su única guía. Pasaron casi dos días en el mar, dando vueltas en círculo, preguntándose si habían sido víctimas de una cruel broma. Hasta que finalmente lo vieron. Entre la niebla de las olas que rompían había dos estatuas medio derruidas que enmarcaban la entrada al puerto, quizá dioses o héroes perdidos en la memoria de los tiempos. Los barcos amarrados en los muelles eran cascarones podridos y medio hundidos. Munthen atracó el barco, y los tres descendieron en la desierta ciudad de la isla. Tabernas con las ventanas destrozadas, una plaza con un pozo seco en medio, palacios en ruinas y cimientos destrozados por el fuego, tiendas desoladas y establos abandonados... todo era desolación y silencio, excepto el fuerte viento del océano que seguía silbando entre todos estos vacíos lugares. Y las lápidas. Los monumentos conmemorativos a los muertos se alineaban y entrecruzaban en cada camino y callejón. Munthen y Cinneta se miraron. El escalofrío que sintieron no tenía nada que ver con el helado viento. Entonces miraron a Vralla, y continuaron en busca de su objetivo: el gremio de magos de Olenveld. A través de las ventanas del enorme y oscuro edificio podían distinguir luces de velas, pero les sirvió de poco consuelo el saber que había alguien vivo en la isla de la muerte. Llamaron a la puerta y se prepararon para cualquier horror que pudiesen tener que afrontar a continuación. Abrió la puerta una mujer nórdica de mediana edad, entrada en carnes y con un pelo rubio encrespado. Detrás de ella, otro nórdico de aspecto sumiso de su misma edad más o menos, una tímida pareja adolescente bretona, desmañados y con granos, y un anciano bretón con las mejillas como manzanas que sonreía con deleite a los recién llegados. “Santo cielo”, dijo la nórdica, emocionada. “Pensé que mis oídos me engañaban cuando escuché que llamaban a la puerta. Entrad, entrad, hace mucho frío ahí fuera”. Los tres entraron en el extraño lugar y se sintieron aliviados al ver que el gremio no estaba abandonado. Estaba bien barrido, iluminado y decorado con bastante gusto. El grupo comenzó con las presentaciones. Los habitantes de la casa del gremio eran dos familias: los nórdicos Jalmar y Nette, y los bretones Lywel, Rosalyn y el viejo Wynster. Eran amables y hospitalarios, y sacaron al instante vino caliente y pan mientras Munthen y Cinneta explicaban por qué estaban allí y lo que los herboristas y curanderos habían dicho sobre Vralla. “Y esta es nuestra historia”, dijo Cinneta con lágrimas en los ojos. “Creíamos que no encontraríamos el gremio de magos de Olenveld, pero ahora que lo hemos encontrado sois nuestra única oportunidad. ¡Ayudadnos, por favor!” Los cinco extraños también tenían lágrimas en los ojos. Nette lloraba ruidosamente. “Habéis pasado mucho, demasiado”, dijo la mujer nórdica. “Claro que os ayudaremos. Vuestra pequeña pronto estará sana como una rosa.” “Sin embargo, creo que debéis saber algo”, dijo Jalmar algo más serio, a pesar de que era obvio que su historia lo había emocionado. “Esta es la casa del gremio, pero nosotros no somos magos. Ocupamos este edificio porque estaba abandonado y es perfecto para nuestros propósitos desde el Éxodo. Somos nigromantes”. “¿Nigromantes?”, Cinneta se alarmó. ¿Cómo podía esta gente tan agradable ser algo tan horrible? “Sí, querida”, Nette sonrió, cogiéndole la mano. “Lo sé. Por desgracia, tenemos muy mala reputación. Nunca fuimos muy queridos y ahora que el bien intencionado pero estúpido maestro Hannibal Traven...” “¡Que el rey gusano se coma su alma!”, gritó el anciano de repente con fiereza. “Tranquilo, Wynster”, dijo la joven Rosalyn, enrojeciendo y sonriendo a Cinneta como pidiendo disculpas. “Perdonadlo. Normalmente es muy dulce”. “Bueno, tiene razón. Mannimarco tendrá la última palabra en el asunto”, dijo Jalmar. “Pero ahora mismo, todo es un poco... raro digamos. Cuando Traven prohibió este arte oficialmente, tuvimos que escondernos. La otra opción era abandonarlo todo, lo cual era de tontos, aunque hay muchos que lo han hecho”. “No hay mucha gente que conozca Olenveld desde que Tiber Septim lo usara como su cementerio personal”, dijo Lywel. “Tardamos una semana en encontrarlo de nuevo. Pero es ideal para nosotros. Muchos cuerpos, ya me entiendes...” “¡Lywel!”, Rosalyn le llamó la atención “¡Vas a asustarlos!” “Perdón”. Lywel sonrió avergonzado. “No me importa lo que hayáis hecho aquí”, dijo Munthen fríamente. “Solo quiero saber lo que podéis hacer por mi hija”. “Bueno”, dijo Jalmar encogiéndose de hombros. “Supongo que podemos hacer que no muera y que no vuelva a enfermar nunca más”. Cinneta ahogó un grito. “¡Por favor! Os daremos todo lo que tenemos”. “Tonterías”, dijo Nette, cogiendo a Vralla con sus grandes y carnosos brazos. “Qué niña más hermosa. ¿Quieres sentirte mejor, chiquitita?” Vralla asintió débilmente. “Quedaos aquí”, dijo Jalmar. “Rosalyn, seguro que tenemos algo mejor que este pan para ofrecer a nuestros agradables invitados”. Nette se llevaba a Vralla a otra habitación cuando Cinneta la interrumpió. “Espera, yo también voy”. “Sé que te gustaría venir, pero arruinarías todo el hechizo, querida”, dijo Nette. “No te preocupes por nada. Lo hemos hecho docenas de veces”. Munthen puso sus brazos alrededor de su mujer y ella se detuvo. Rosalyn fue a la cocina y trajo algo de pollo asado y más vino caliente para ellos. Se sentaron y comieron en silencio. Wynster exclamó de repente. “La pequeña ha muerto”. “¡Oh!”, jadeó Cinneta. “¿Qué demonios estás diciendo?”, gritó Munthen. “¿Era realmente necesario decir eso, Wynster?”, Lywel frunció el ceño al anciano antes de dirigirse a Munthen y Cinneta. “Ella debía morir. La nigromancia no trata de curar enfermedades, consiste en resucitar, regeneración completa, transformar el cuerpo por completo, no solo las partes que no funcionan en este momento”. Munthen se levantó furioso. “Si esos maníacos la han matado...” “No lo han hecho”, dijo Rosalyn furiosa. “Vuestra hija exhalaba su último aliento cuando llegó, cualquiera podía verlo. Ya sé que esto es duro, horrible quizás, pero no dejaré que llames ‘maníacos’ a esa dulce pareja que solo está intentando ayudaros”. “¿Pero va a vivir?”, Cinneta se echó a llorar. “¿Verdad?” “Por supuesto”, dijo Lywel sonriendo ampliamente. “Gracias, gracias”, Cinneta lloraba de alivio ahora. “No sé lo que hubiésemos hecho...” “Sé cómo te sientes”, dijo Rosalyn, acariciando la mano de Wynster dulcemente. “Cuando creí que íbamos a perder a Wynster, estaba dispuesta a todo, como tú lo estás ahora”. Cinneta sonrió. “¿Qué edad tiene tu padre?” “Mi hijo”, la corrigió Rosalyn. “Tiene seis años”. Desde la otra habitación llegaba el sonido de unos pasitos. “Vralla, ve a darle a tus padres un buen abrazo”, dijo Jalmar. Munthen y Cinneta se dieron la vuelta y comenzaron los gritos. 040c29be498e84162a1f31d0788eccf9c7a10ca2 El hombre del hacha 0 194 505 2023-06-03T10:14:20Z Aurbis 2 Página creada con «[[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=El hombre del hacha |Autor=Anónimo |Descripción=Una forma sorprendente de volverse experto con un hacha |Aparece en=Morrowind y Skyrim }} De todos los miembros del Morag Tong con los que he hablado, ninguno me ha inquietado tanto como Minas Torik. Era un hombre tranquilo y reservado que nunca bebía, nunca había pasado por un burdel y ni siquiera decía palabrotas. Era famoso por su habilidad para hacer desaparecer personas.…» wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=El hombre del hacha |Autor=Anónimo |Descripción=Una forma sorprendente de volverse experto con un hacha |Aparece en=Morrowind y Skyrim }} De todos los miembros del Morag Tong con los que he hablado, ninguno me ha inquietado tanto como Minas Torik. Era un hombre tranquilo y reservado que nunca bebía, nunca había pasado por un burdel y ni siquiera decía palabrotas. Era famoso por su habilidad para hacer desaparecer personas. Cuando la Hermandad señalaba a alguien como objetivo y le enviaban a Torik, ese alguien dejaba de existir. Una vez le pregunté cuál era su arma favorita y, de un modo similar, me sorprendió su respuesta: -Solo me gusta usar hachas -dijo con su voz típica y calmada. La imagen de aquel tipo silencioso y adusto atacando a alguien con un arma tan sanguinaria y violenta de por sí como un hacha me asustó e intrigó tanto que le pregunté más al respecto. Esto es algo inherentemente peligroso, pues los asesinos no suelen ser proclives a contar su historia. A Torik no le molestaban las preguntas, aunque le llevó algún tiempo contar toda su historia, con lo tímido y reservado que era por naturaleza. Al parecer, Torik había sido huérfano desde muy joven y lo habían enviado a vivir con su tío, el dueño de una plantación de arroz de sal en Sheogorad, al norte de Vvarden. El hombre le prometió a su sobrino enseñarle el oficio y, con el tiempo, convertirlo en socio, cuando fuese lo bastante mayor. Mientras tanto, puso al chico a trabajar como criado en su casa. Fue una vida penosa, pues el viejo era muy particular acerca de cómo debían hacerse las cosas. En primer lugar, mandó al chico que fregara todos los suelos a fondo, desde el ático hasta la bodega. Cuando la limpieza del suelo no satisfacía a su tío, lo cual era harto frecuente, este le pegaba una paliza a Torik y lo obligaba a volver a empezar. La segunda tarea del chico consistía en tañer la campana con la que llamaban a los peones. Esto se hacía al menos cuatro veces al día, una por cada comida, pero si su tío tenía alguna noticia o más instrucciones adicionales para los peones -lo cual era frecuente- podía llegar a necesitar que tocase la campana una docena de veces o más. Era una campana enorme de hierro de la torre, y el chico descubrió rápidamente que, si quería tirar de la cadena, tenía que impulsarse con todo el cuerpo de modo que sonase lo bastante fuerte como para que todo el mundo que estuviese en el campo la oyera y acudiera. Si estaba cansado y no tiraba de la pesada cadena con la fuerza suficiente, su tío no tardaba en aparecer y lo golpeaba hasta que la campana tañera con fuerza y claridad. El tercer cometido de Torik era quitar el polvo de todos los estantes de la inmensa biblioteca de su tío. Estos eran tan profundos y viejos que tenía que utilizar un plumero largo y pesado cogido de un palo. La única manera en que podía llegar al fondo de los anaqueles era echarse el plumero al hombro y moverlo como si barriera. Una vez más, si su tío veía alguna mota de polvo o pensaba que el chico no estaba trabajando con bastante ahínco, el castigo era rápido y severo. Tras varios años, Minas Torik se convirtió en un joven, pero sus responsabilidades laborales no cambiaron. Su tío había prometido enseñarle el negocio cuando hubiese demostrado dominar las tareas más serviles, pero, ajeno a cualquier otro trabajo que no fuese el suyo, Torik nunca supo lo endeudado que estaba su tío ni los pocos réditos que daba la granja. A los dieciocho años, el tío hizo bajar a Torik a la bodega. El chico pensó que no había fregado los suelos de allí lo bastante bien y temía que se le avecinara otra paliza. No obstante, lo que encontró allí abajo fue a su tío empaquetando sus cosas. -Me voy de Morrowind -le explicó-. El negocio va mal, así que creo que probaré suerte montando una caravana a Skyrim. Tengo entendido que se puede hacer mucho dinero vendiéndoles artefactos dwemer falsos a los nórdicos y cyrodílicos. Ojalá pudiera llevarte conmigo, muchacho, pero no se necesitará fregar, tocar campanas o quitar el polvo allá donde voy. -Pero tío -dijo Torik-, no sepo leer, no sepo nada del negocio que prometiste enseñarme. ¿Y qui’aré yo solo? -Seguro que encontrarás algún tipo de trabajo doméstico -dijo el tío encogiéndose de hombros. Me he esforzado contigo cuanto he podido. Torik nunca le había plantado cara a su tío antes y no se enojó, solo sintió una especie de frío que se apoderó de su corazón. Entre las posesiones que su tío estaba empacando había un hacha de hierro vieja y pesada, supuestamente de procedencia dwemer. La cogió con ambas manos y se sorprendió al comprobar que no era mucho más pesada que el palo del plumero. De hecho, le pareció muy cómoda cuando se la puso sobre el hombro y la movió en un barrido, como había hecho tantas veces. En esta ocasión, sin embargo, alcanzó el brazo derecho de su tío. El anciano gritó, lleno de dolor y rabia, pero por algún motivo, Torik ya no tenía miedo. Se apoyó el hacha en el otro hombro y volvió a repetir el mismo gesto. Cortó el pecho del hombre, que se desplomó. Torik vaciló un momento antes de levantar el hacha por encima de la cabeza. Era otra posición natural para él, como cuando tañía la campana. Una y otra vez, dejó caer el hacha como si estuviese llamando a los peones. Solo que esta vez no había otro sonido que un golpetazo húmedo y ningún peón venía del campo. Obviamente, su tío los había despedido horas antes. Tras un rato, no quedaba nada de su tío que no cupiese por el desagüe de la bodega. Limpiar también le resultó fácil a Torik. La sangre se quitaba con más facilidad que la harina de arroz de sal y la roña que solían cubrir el suelo de la bodega. La gente sabía que el tío de Torik planeaba irse de Morrowind, por lo que su desaparición no levantó sospechas. Torik vendió la casa y todas las pertenencias para quedar en paz con los acreedores, aunque se quedó con el hacha. Al fin y al cabo, al parecer su tío sí que le había enseñado un oficio que valía la pena. dae324b57e83ea324489a7eb2ec439e35ae6ad21 El misterio de la princesa Talara 0 195 506 2023-06-03T10:30:54Z Aurbis 2 Página creada con «'''Primera parte''' Era el año 405 de la Tercera Era. En aquel entonces, tenía lugar la celebración milenaria de la fundación del reino bretón de Camlorn. En cada magnífico bulevar y en cada estrecho callejón colgaban pancartas púrpuras y doradas, algunas de ellas lisas y otras estampadas con los símbolos heráldicos de la familia real o de los diversos principados y ducados que rendían vasallaje al rey. Había músicos que tocaban tanto en las plazas peque…» wikitext text/x-wiki '''Primera parte''' Era el año 405 de la Tercera Era. En aquel entonces, tenía lugar la celebración milenaria de la fundación del reino bretón de Camlorn. En cada magnífico bulevar y en cada estrecho callejón colgaban pancartas púrpuras y doradas, algunas de ellas lisas y otras estampadas con los símbolos heráldicos de la familia real o de los diversos principados y ducados que rendían vasallaje al rey. Había músicos que tocaban tanto en las plazas pequeñas como en las grandes. En cada esquina había un artista exótico diferente: encantadores de serpientes guardias rojos, acróbatas khajiitas, magos con auténticos poderes y otros, cuyas extravagantes habilidades eran igual de impresionantes, aunque en su mayoría falsas. La atracción que congregaba a la mayoría de los ciudadanos de sexo masculino de Camlorn era la Marcha de la Belleza. Mil atractivas jovencitas, vestidas con ropa brillante y provocativa, bailaban durante todo el recorrido de la amplia avenida principal de la ciudad, desde el templo de Sethiete hasta el palacio real. Los hombres se empujaban y estiraban sus cuellos para elegir a sus favoritas. Era un secreto a voces que todas eran prostitutas y que, tras la Marcha y el Festival de las Flores de esa misma noche, estarían disponibles para reuniones de negocios más íntimas. Gyna atraía casi todas las miradas gracias a su alta y sinuosa figura, apenas cubierta por unas tiras de seda y los rizos de su pelo color lino, entrelazados con pétalos de flores. Ya cerca de los treinta años, no era la más joven de las prostitutas, pero, realmente, era una de las más deseadas. Quedaba claro por su comportamiento que estaba acostumbrada a las miradas lascivas, aunque no le faltaba ni una pizca de entusiasmo al ver la ciudad en todo su esplendor. Comparado con el miserable barrio de Salto de la Daga, que se había convertido en su hogar, Camlorn en plena celebración parecía tan irreal... Y, sin embargo, lo más extraño es que, al mismo tiempo, todo aquello le resultaba muy familiar, aunque nunca había estado allí. La hija del rey, lady Jyllia, atravesó las puertas de palacio e inmediatamente maldijo su mala suerte. Se había olvidado por completo de la Marcha de la Belleza. Las calles estaban atestadas, como paralizadas. Tendría que esperar horas hasta que pasara la Marcha y le había prometido a su antigua niñera, Ramke, que iría a visitarla a su casa situada al sur de la ciudad. Jyllia se detuvo un momento a pensar, se hizo una imagen mental de la disposición de las calles de la ciudad y trazó imaginariamente un atajo para evitar la calle principal y la Marcha. Durante unos cuantos minutos, se sintió muy inteligente mientras serpenteaba abriéndose camino por las curvadas y estrechas calles secundarias; pero, al poco tiempo, se encontró ante improvisadas estructuras, tiendas y teatros montados para la celebración, por lo que tuvo que buscar un camino alternativo. Al poco tiempo, se encontraba perdida en la ciudad en la que había vivido casi toda su vida, salvo cinco años. Escudriñó callejón abajo y divisó una gran avenida repleta de gente por la que pasaba la Marcha de la Belleza. Con la esperanza de que este fuera el final de la historia y deseando no encontrarse perdida de nuevo, lady Jyllia guió a su caballo hacia el festival. No vio al encantador de serpientes que se encontraba en la boca del callejón, y cuando la cobra se puso a silbar desplegando su capucha, su caballo se levantó aterrado. Las mujeres del desfile soltaron un grito ahogado y salieron en tropel al verlo, pero lady Jyllia tranquilizó al semental. Miró avergonzada la escena que había provocado. “Mis disculpas, señoras”, dijo mientras simulaba un saludo militar. “No pasa nada, señora”, añadió una rubia vestida de seda. “Nos apartaremos de tu camino en un momento”. Jyllia observó cómo transcurría la Marcha. Ver a esa prostituta había sido como mirarse en un espejo. La misma edad, altura, pelo, ojos y figura, prácticamente exactas. La mujer se volvió para mirarla, parecía como si estuviera pensando lo mismo. Y, en efecto, así era. Las viejas brujas, que visitaban a menudo Salto de la Daga, hablaban a veces de los imitadores, unos espíritus que asumían la apariencia de sus víctimas y les presagiaban una muerte segura. Pese a todo, la experiencia no asustó a Gyna: de nuevo una más de las “visiones” extrañamente familiares de esta ciudad extranjera. No había logrado olvidar el encuentro cuando la Marcha avanzó con sus bailes hasta entrar por las puertas de palacio. Las prostitutas se aglomeraban en el patio, cuando el mismísimo rey se asomó al balcón para saludarlas. A su lado se encontraba el jefe de los guardaespaldas, por su aspecto, un mago guerrero. El propio rey era un hombre atractivo de mediana edad, sin nada demasiado especial, aunque Gyna se sobrecogió al verlo. Un sueño, quizás. Sí, eso era: podía verlo como lo había soñado, en lo alto, al igual que ahora, inclinándose para besarla. Pero no se trataba de un beso de lujuria, como los que había conocido antes, sino que tenía cierto cariño, era un beso tierno. “Queridas señoras, habéis llenado las calles del gran capitolio de Camlorn con vuestra belleza” gritó el rey, provocando el silencio de aquella asamblea de risas y murmullos. Sonrió orgulloso. Sus ojos se encontraron con los de Gyna y se detuvo conmocionado. Durante una eternidad los dos permanecieron bloqueados. Después, su alteza se repuso y continuó su discurso. Poco después, mientras las mujeres se dirigían de vuelta a sus tiendas, donde se pondrían sus vestiduras para la noche, una de las prostitutas más viejas se aproximó a Gyna y le comentó: “¿Viste cómo se fijaba el rey en ti? Si eres lista, serás la nueva amante real antes de que termine la celebración”. “He visto miradas de deseo anteriormente, pero esa no era una de ellas”, rió Gyna. “Apuesto a que creyó que era otra persona, la dama que intentó pasar sobre nosotras con su caballo.196 Probablemente, es de su familia y él ha pensado que se había vestido como una cortesana y se había unido a la Marcha de la Belleza. ¿Te puedes imaginar el escándalo?” Cuando llegaron a las tiendas, las recibió un joven achaparrado, bien vestido, calvo y con una dominante presencia digna de una autoridad. Se presentó como lord Strale, embajador del propio emperador y su principal delegado. Era Strale quien las había contratado, en representación del emperador, como regalo para el rey y el reino de Camlorn. “La Marcha de la Belleza no es más que la precursora del Festival de las Flores de esta noche”, afirmó. Al contrario que el rey, él no necesitó gritar para que le escucharan. Su voz era alta y clara con modulaciones naturales. “Espero que cada una de vosotras sepa comportarse y compense el importante desembolso que ha supuesto traeros hasta aquí. Ahora, deprisa, tenéis que vestiros y colocaros en la roca de Cavilstyr antes de que oscurezca”. El embajador no tenía de qué preocuparse. Todas esas mujeres eran profesionales, expertas a la hora de vestirse y desvestirse. No necesitaban tanto tiempo para arreglarse como las mujeres menos promiscuas. Su sirviente Gnorbooth se ofreció para ayudarlas, pero se dio cuenta de que tenía poco que hacer. Sus vestidos eran muy simples: suaves y estrechas sábanas con un agujero para la cabeza. Ni siquiera usaban cinturón, por lo que las túnicas se abrían por los laterales mostrando parte de su piel. De este modo, mucho antes de que el sol se pusiera, las prostitutas se convirtieron en bailarinas en la roca de Cavilstyr. Este lugar era un magnífico y extenso promontorio que daba al mar. Con motivo del Festival de las Flores, estaba rodeado por un gran círculo de antorchas apagadas y se habían dispuesto cestas cubiertas. Tan pronto como llegaron, atrajeron a una multitud de espectadores. Las mujeres se reunían en el centro del círculo a la espera de que llegara el momento. Gyna observaba cómo aumentaba la multitud y no se sorprendió cuando vio que se acercaba la dama con la que se cruzó en la Marcha de la mano de una anciana mujer de muy baja estatura y pelo cano. La anciana estaba distraída, señalando las islas que se encontraban en el mar. La joven rubia parecía nerviosa, como sin saber qué decir. Gyna estaba acostumbrada a tratar con clientes nerviosos y habló en primer lugar. “Es un placer verte de nuevo, señora. Soy Gyna de Salto de la Daga”. “Me alegro de que no me guardes rencor por lo de la mujerzuela, digo la callejuela”, dijo riendo la dama, algo aliviada. “Soy lady Jyllia Raze, la hija del rey”. “Siempre pensé que las hijas del rey eran denominadas princesas”, sonrió Gyna. “En Camlorn, solo se llama así a las herederas al trono. Tengo un hermano menor de la nueva mujer de mi padre que ostenta ese favor”, respondió Jyllia. Sintió como si se mareara. Era una locura eso de estar hablando con una vulgar prostituta sobre la política familiar de una forma tan íntima. “En relación con este tema, debo preguntarte algo bastante curioso. ¿Alguna vez has oído hablar de la princesa Talara?” Gyna pensó por un momento: “El nombre me resulta familiar. ¿Pero por qué tendría que haber oído algo sobre ella?” “No lo sé. Pensé que era un nombre que podrías reconocer”, apuntó lady Jyllia. “¿Has estado antes en Camlorn?” “Si lo estuve, debía de ser muy pequeña”, dijo Gyna. De pronto, sintió que podía confiar en ella. Algo en la forma tan amable y comunicativa de tratarla de lady Jyllia la conmovió. “Para ser sincera, no recuerdo nada de mi infancia, de antes de cumplir los nueve o diez años. Quizás estuve aquí con mis padres, fueran quienes fueran, cuando era pequeña. Quizás. No recuerdo haber estado aquí antes, pero todo lo que he visto: la ciudad, a ti, al propio rey, todo me parece... Me da la sensación de haber estado aquí hace mucho tiempo”. Lady Jyllia dio un grito sofocado y se echó hacia atrás. Agarró de la mano a la anciana que murmuraba mirando al mar. Esta miró a Jyllia sorprendida y, a continuación, se volvió hacia Gyna. Sus viejos ojos, medio ciegos, brillaron al reconocer a la chica y emitió una especie de gruñido de sorpresa. Gyna también saltó. Si el rey le había parecido alguien salido de un sueño medio olvidado, esta mujer era alguien a quien conocía. Tan claro, aunque al mismo tiempo tan confuso, como un espíritu guardián. “Lo siento”, tartamudeó Lady Jyllia. “Esta es la niñera que tuve en mi infancia, Ramke”. “¡Es ella!”, gritó la anciana, abriendo mucho los ojos. Trató de correr hacia ella con los brazos abiertos, pero Jyllia la sujetó. Gyna se sintió extrañamente desnuda y apretó la túnica contra su cuerpo. “No, te equivocas”, le susurró lady Jyllia a Ramke, sujetando fuertemente a la anciana. “La princesa Talara está muerta y lo sabes. No te tendría que haber traído aquí. Te llevaré a casa”. Se volvió hacia Gyna con los ojos llenos de lágrimas. “Toda la familia real de Camlorn fue asesinada hace veinte años. Mi padre era el duque de Oloine, el hermano del rey y por eso heredó la corona. Siento haberte molestado. Buenas noches”. Gyna siguió con la mirada a lady Jyllia y a su anciana niñera mientras estas desaparecían entre la multitud, pero dispuso de poco de tiempo para reconsiderar todo lo que había escuchado. El sol se estaba poniendo y era el momento en el que comenzaba el Festival de las Flores. Doce hombres jóvenes surgieron de la oscuridad para encender las antorchas, vestidos tan solo con taparrabos y máscaras. En el momento en el que el fuego prendió, Gyna y el resto de bailarinas se apresuraron hacia las cestas, sacando de ellas flores y vides a manos llenas. Al principio, las mujeres bailaban unas con otras, rociando pétalos al viento. La multitud las fue acompañando a medida que la música iba aumentando. Se formó un hermoso y alocado caos. Gyna saltaba y se desvanecía como una ninfa salvaje del bosque. Entonces, sin previo aviso, sintió cómo unas fuertes manos la agarraban por detrás y la empujaban. Cayó antes de comprenderlo. Cuando se quiso dar cuenta, se encontraba más cerca del pie del acantilado, de treinta metros de alto, que de la cima de este. Sacudió sus brazos, intentando agarrar el muro del acantilado. Sus dedos se movieron frenéticamente contra la roca y se hirió, pero consiguió encontrar un saliente para aferrarse a él. Durante un instante, permaneció allí, jadeando. Entonces, empezó a gritar. La música y el festival producían demasiado ruido allí arriba: nadie la podía oír, casi no podía ni oírse a sí misma. Debajo de ella, las rocas rompían. Se rompería todos y cada uno de los huesos de su cuerpo si se caía. Cerró los ojos y le vino una imagen. Un hombre se encontraba más abajo, un rey de gran sabiduría y compasión que la miraba sonriendo. Una niña pequeña, de cabellos dorados, traviesa, su mejor amiga y prima, se aferraba a la roca de al lado. “El secreto para caer bien consiste en dejar que tu cuerpo se quede lacio y, con suerte, no te harás daño”, dijo la niña. Asintió con la cabeza, recordando quién era. Se disiparon ocho años de oscuridad. Se soltó del saliente y se dejó caer como si fuera una hoja al agua que tenía debajo. '''Segunda parte''' No sentía nada, la oscuridad envolvía su cuerpo y su mente. Su pierna sucumbió al dolor y, con esa sensación, le invadió el frío. Abrió los ojos y vio que se estaba ahogando. Su pierna izquierda no se movía, pero usando la derecha y los brazos, se dirigió hacia las lunas que tenía encima. El camino era largo, y tenía que atravesar corrientes y remolinos que la arrastraban hacia el fondo. Al final logró emerger a la superficie y respiró el frío aire de la noche. Aún estaba cerca de la orilla rocosa de la ciudad capitolio del reino de Camlorn, pero el agua la había llevado bastante lejos del punto en el que había caído, en la roca de Cavilstyr. No se había caído, pensó corrigiéndose a sí misma. La habían empujado. Se dejó llevar a la deriva corriente abajo. Allí, las paredes del pronunciado acantilado reducían su pendiente hasta estar cerca del borde del agua. La silueta de una gran casa se dibujó más adelante y, al acercarse, pudo ver humo saliendo de la chimenea y el parpadeo de la luz de un fuego. Sentía un gran dolor en la pierna, pero el frío del agua era aún más intenso. La motivación para comenzar a nadar de nuevo fue la imagen del fuego cálido de una chimenea. Intentó ponerse de pie en la orilla, pero se dio cuenta de que no podía. Sus lágrimas se mezclaron con el agua marina mientras comenzaba a arrastrarse por la arena y las rocas. La tela blanca que había sido su vestido en el Festival de las Flores estaba hecha jirones y le pesaba como el plomo. A punto de quedar exhausta, se desplomó y comenzó a sollozar. “¡Por favor!”, gritó. “¡Si alguien me oye, que me ayude, por favor!” Poco después se abrió la puerta de la casa y salió una mujer. Era Ramke, la anciana que había conocido en el Festival de las Flores. La que había comenzado a gritar “¡Es ella!”, antes incluso de que ella misma supiese quién era. En cambio, cuando la anciana se acercó, esta vez no había ni una pizca de reconocimiento en sus ojos. “¡Por Sethiete! ¿Estás herida?”, susurró Ramke mientras la ayudaba a levantarse, poniendo su cuerpo a modo de muleta. “Yo ya he visto este vestido antes. ¿Eras una de las bailarinas del Festival de las Flores de esta noche? Estuve allí con lady Jyllia Raze, la hija del rey”. “Lo sé, ella nos presentó”, gimió. “¿Yo era Gyna de Salto de la Daga?” “Claro, sabía que me resultabas familiar”, dijo la anciana riéndose entre dientes mientras llevaba a la joven poco a poco a través de la playa hacia la puerta principal. “Mi memoria ya no es tan buena como solía serlo. Vamos junto al fuego para calentarte y veamos esa pierna”. Ramke cogió los harapos empapados de Gyna y la cubrió con una manta mientras se sentaba frente al fuego. En cuanto la abandonó esa sensación del frío del agua y se le pasó el entumecimiento, comenzó a sentir la agonía del dolor en la pierna. Hasta entonces no se había atrevido a mirarla. Cuando lo hizo, sintió cómo el vómito le subía por la garganta al ver el profundo corte y la carne hinchada y blanca como el pescado. La espesa sangre arterial salía a borbotones y se extendía por el suelo en forma de pequeños riachuelos. “Madre mía”, dijo la anciana acercándose al fuego. “Eso debe de escocer muchísimo. Tienes suerte de que aún recuerde algunos viejos hechizos de curación”. Ramke se sentó en el suelo y colocó las manos haciendo presión a ambos lados de la herida. Gyna sintió un estallido de dolor y luego un ligero pellizco frío y un picor. Cuando miró hacia abajo, Ramke estaba deslizando sus arrugadas manos una contra otra, lentamente. Al acercarse, la lesión comenzó a curarse ante sus ojos, la carne se unía y las contusiones desaparecían. “Por la dulce Kynareth”, dijo Gyna con un grito ahogado. “Me has salvado la vida”. “Y no solo eso, ahora no tendrás una fea cicatriz en tu bonita pierna”, dijo Ramke riéndose entre dientes. “Tuve que usar ese hechizo tantas veces cuando lady Jyllia era pequeña... Yo era su niñera, ¿sabes?” “Lo sé”, dijo Gyna con una sonrisa. “Pero eso fue hace mucho tiempo y aún así te acuerdas del hechizo”. “Bueno, cuando aprendes algo, incluso la escuela de restauración, siempre hay que estudiar mucho y se cometen muchos errores, pero cuando eres tan vieja como yo, no es necesario recordar nada. Simplemente lo sabes. Después de todo, debo de haber lanzado ese hechizo unas mil veces. La pequeña Jyllia y la princesita Talara se cortaban y golpeaban a menudo. Nada de extrañar, viendo cómo escalaban y jugaban por todo el palacio”. Gyna suspiró. “Tuviste que querer mucho a lady Jyllia”. “Aún la quiero”, dijo Ramke con una gran sonrisa. “Pero ahora ha crecido y las cosas son diferentes. No lo había notado antes porque estabas toda mojada, pero te pareces mucho a mi señora, ¿sabes? ¿Acaso lo mencioné ya cuando nos conocimos en el Festival?” “Sí lo hizo”, dijo Gyna. “O más bien creo que pensaste que me parecía a la princesa Talara”. “Oh, sería tan maravilloso que fueses la princesa”, dijo la anciana con un grito ahogado. “¿Sabes? Cuando la antigua familia real fue asesinada, y aunque nunca se encontró el cuerpo, todo el mundo dijo que también habían asesinado a la princesa; creo que la verdadera víctima fue lady Jyllia. Su corazoncito se rompió en mil pedazos y, por un tiempo, pensé que su mente también”. “¿A qué te refieres?”, preguntó Gyna. “¿Qué pasó?” “No sé si debería contarle esto a una extraña, pero en realidad todo el mundo lo sabe en Camlorn y la verdad es que me siento como si te conociera”. Ramke luchaba con su conciencia, pero al fin lo dijo. “Jyllia vio el asesinato, ¿sabes? Yo la encontré poco después, escondida en aquella sala del trono cubierta de sangre, y estaba como una pequeña muñeca rota. No hablaba, no comía. Probé todos mis hechizos de curación, pero estaba más allá de mi poder. Era mucho más que una herida en la rodilla. Su padre, que entonces era el duque de Oloine, la envió a un sanatorio en el campo para que se recuperase”. “Pobre chiquilla”, lloró Gyna. “Tardó años en volver a ser ella misma”, dijo Ramke asintiendo con la cabeza. “En realidad nunca se recuperó del todo. ¿Sabes por qué su padre, cuando se convirtió en rey, no la designó su heredera? Pensaba que aún no estaba bien del todo y, en cierto modo, por mucho que yo lo niegue, hace bien al pensarlo. No se acordaba de nada, absolutamente de nada”. “¿Crees...?”, dijo Gyna midiendo sus palabras con cuidado. “¿Crees que se sentiría mejor si supiese que su prima, la princesa Talara, está viva y bien? Ramke pensó en ello. “Creo que sí. Pero a lo mejor no. A veces es mejor no esperar nada”. Gyna se levantó y se dio cuenta de que su pierna era tan fuerte como parecía. El vestido se había secado, y Ramke le entregó una capa, insistiendo en que se protegiera del frío aire de la noche. Ya en la puerta, Gyna besó la mejilla de la señora y le dio las gracias. No solo por el hechizo de curación y por la capa, sino por todas las cosas amables que había hecho en su vida. La carretera próxima a la casa iba al norte y al sur. Por la izquierda se iba de vuelta a Camlorn, donde estaban los secretos que solo ella podía desvelar. El camino hacia el sur llevaba a Salto de la Daga, que había sido su hogar durante más de veinte años. Podía regresar allí, de vuelta a su profesión en las calles. Consideró ambas opciones durante unos segundos y luego tomó una decisión. No había caminado mucho cuando, de repente, la adelantaron ocho caballos montados y un carruaje negro tirado por tres caballos marcados con el sello imperial. Antes de rodear el paso de madera que tenía delante, la comitiva se paró. Reconoció a uno de los soldados: era Gnorbooth, el sirviente de lord Strale. La puerta se abrió y el mismísimo lord Strale, el embajador del emperador, el hombre que la había contratado para entretener a la corte, salió del carruaje. “¡Tú!”, exclamó frunciendo el ceño. “Eres una de las prostitutas, ¿no? ¿No eres la que desapareció durante el Festival de las Flores? Eres Gyna, ¿cierto?” “Todo cierto”, dijo Gyna sonriendo agriamente. “Excepto mi nombre, que he descubierto que no es Gyna”. “No me importa tu nombre”, dijo el señor Strale. “¿Qué estás haciendo por la carretera del sur? Yo he pagado para que te quedases e hicieses feliz al reino”. “Si volviese a Camlorn, habría muchos que no se alegrarían nada de verme.” “Explícate”, dijo lord Strale. Y así lo hizo. Y él escuchó atentamente. '''Tercera parte''' Gnorbooth estaba saliendo de su bar favorito en Camlorn, “La rama partida”, cuando oyó que alguien pronunciaba su nombre. No era el típico nombre que se pudiera confundir con otro. Se dio la vuelta para ver a lord Eryl, el mago guerrero real de palacio, que salía de entre las sombras del callejón. “Milord”, dijo Gnorbooth esbozando una amable sonrisa. “Me sorprende verte fuera esta noche, Gnorbooth”, comentó lord Eryl con una inmensa sonrisa bastante forzada. “Ni tú ni tu amo os habéis dejado ver mucho desde la celebración del milenio, aunque entiendo que habéis debido de estar ocupados. Me pregunto qué es lo que os ha mantenido tan afanados”. “Proteger los intereses imperiales en Camlorn es un trabajo de lo más atareado, milord. Sin embargo, no llego a imaginar tu interés por las minucias de los asuntos de un embajador”. “Pues me interesan”, dijo el mago guerrero. “Especialmente desde que el embajador ha empezado a actuar de una forma de lo más misteriosa y poco diplomática. Es sabido que se llevó a su casa a una de las prostitutas del Festival de las Flores. Creo recordar que se llamaba Gyna”. Gnorbooth se encogió de hombros: “Imagino, milord, que se ha enamorado. Eso puede hacer que los hombres se comporten de una forma muy extraña, como supongo que ya habrás oído anteriormente”. “Es una joven muy atractiva”, rió lord Eryl. “¿Te has percatado de lo mucho que se parece a la difunta princesa Talara?” “Tan solo llevo aquí quince años, milord. Nunca llegué a ver a la difunta majestad.” “Podría entender que sintiera la necesidad de escribir poesía, ¿pero qué hombre enamorado se pasa los días en las cocinas de palacio hablando con los viejos sirvientes? Aunque mi experiencia es limitada, esto no me suena a ardiente pasión”. Lord Eryl puso los ojos en blanco. “¿Y cómo se está desarrollando ese negocio de...? ¿Cómo se llama esa aldea?” “¿Umbington?”, respondió Gnorbooth, deseando inmediatamente no haberlo hecho. Lord Eryl era un actor demasiado astuto como para dejar que le pillaran, pero Gnorbooth supo en el fondo de su ser que el mago guerrero ni siquiera estaba al tanto de que lord Strale hubiera abandonado el capitolio. Tenía que escapar para hacérselo saber al embajador, pero todavía tenía que jugar sus cartas con cuidado. “No partirá hacia allí hasta mañana. Según creo, el motivo de su viaje es alguna escritura que necesita del sello imperial”. “¿Eso es todo? Cuánto trajín para el pobre hombre. Entonces supongo que le veré a su regreso”, afirmó lord Eryl ya para despedirse. “Gracias por tan preciada información. Adiós”. En cuanto el mago guerrero real dobló la esquina, Gnorbooth se subió de un salto a su caballo. Había bebido una o dos cervezas de más, pero sabía que debía llegar a Umbington antes de que los agentes de lord Eryl lo hicieran. Galopó hacia el este dejando atrás el capitolio, con la esperanza de que hubiera alguna señal a lo largo del camino. Sentado en una taberna que olía a moho y cerveza agria, lord Strale se mostraba impresionado ante la destreza de la agente del emperador, lady Brisienna, que siempre buscaba los lugares más públicos para mantener sus reuniones más privadas. Era la época de la cosecha en Umbington, y todos aquellos campesinos se estaban bebiendo sus ínfimos sueldos de la forma más ruidosa posible. Él iba vestido acorde con el local, con unos bastos pantalones y un sencillo chaleco de campesino, pero todavía sentía que destacaba. En comparación con sus dos acompañantes femeninas, realmente sí que resaltaba. La mujer de su derecha solía frecuentar los lugares de baja categoría de Salto de la Daga, donde trabajaba de vulgar prostituta. A lady Brisienna, a su izquierda, se la veía aún más en su ambiente. “¿Cómo prefieres que te llame?”, preguntó lady Brisienna pensativa. “Me solían llamar Gyna, aunque puede que eso tenga que cambiar”, fue su respuesta. “Por supuesto, tampoco tiene por qué hacerlo. ‘Gyna, la puta’ puede ser el nombre que escriban sobre mi lápida”. “Me encargaré de que no vuelvan a atentar contra tu vida como en el Festival de las Flores”, afirmó lord Strale frunciendo el ceño. “Aunque, sin la ayuda del emperador, no seré capaz de protegerte para siempre. La única solución permanente sería capturar a aquellos que te hirieron y darles a probar un poco de su propia medicina”. “¿Crees mi historia?”, preguntó Gyna volviéndose hacia lady Brisienna. “Llevo desempeñando el puesto de agente jefe del emperador en Roca Alta desde hace muchos años y he oído extraños relatos, pero si vuestro amigo el embajador no hubiera investigado y descubierto lo que ha descubierto, seguramente te habría tomado por una loca”, rió Brisienna, obligando a Gyna a que le respondiera con otra sonrisa. “Sin embargo, sí, te creo. Quizá eso me convierta a mí en la loca”. “¿Nos ayudarás?”, se limitó a preguntar lord Strale. “Interferir en los asuntos de los reinos provinciales es algo delicado”, afirmó lady Brisienna mirando pensativa el fondo de su jarra. “A menos que constituya una amenaza para el propio Imperio, creemos que es mejor no entrometernos. En este caso, nos enfrentamos a un enrevesado asesinato que tuvo lugar hace veinte años y a sus secuelas. Si su majestad imperial se involucrara en cada pequeño contratiempo sangriento relacionado con la sucesión en cada uno de sus mil reinos vasallos, nunca llevaría nada a cabo en beneficio del bien superior de Tamriel”. “Entiendo”, murmuró Gyna. “Cuando lo recordé todo, quién era y lo que me ocurrió, decidí no hacer nada al respecto. De hecho, partía de Camlorn para volver a mi hogar en Salto de la Daga cuando vi de nuevo a lord Strale. Él fue quien comenzó la búsqueda para solucionar esto, no yo. Y cuando me trajo de vuelta, lo único que deseaba era ver a mi prima para contarle quién era, pero él me lo prohibió”. “Hubiera sido demasiado peligroso”, gruñó Strale. “Todavía ignoramos los entresijos de esta conspiración, y quizá nunca los lleguemos a conocer.” “Lo siento, siempre acabo respondiendo con largas explicaciones a preguntas cortas. Cuando lord Strale me preguntó si ayudaría, debería haber comenzado diciendo que sí”, lady Brisienna rió ante el cambio en las expresiones de lord Strale y Gyna. “Te ayudaré, por supuesto. Pero para que obtengamos un buen resultado, tendrás que llevar a cabo dos tareas para complacer al emperador. Primero, deberás probar con absoluta certeza qué poder se esconde detrás de esta trama que has descubierto. Tienes que conseguir que alguien confiese”. “Y segundo”, dijo lord Strale, asintiendo con la cabeza, “debemos probar que se trata de un asunto que requiere la atención de su majestad imperial y no de un simple problema menor de ámbito local”. Lord Strale, lady Brisienna y la mujer que se hacía llamar Gyna siguieron discutiendo durante unas cuantas horas más la forma de lograr sus objetivos. Cuando acordaron qué era lo que debían hacer, lady Brisienna les dejó para encontrarse con su aliado Proseco. Strale y Gyna se dirigieron hacia el oeste, hacia Camlorn. Cuando ya habían emprendido camino por el bosque, oyeron el sonido de las pezuñas de un animal que se acercaba galopando hacia ellos. Lord Strale desenfundó su espada y le hizo señas a Gyna para que colocara su caballo detrás del suyo. En ese momento, les atacaron por todos lados. Era una emboscada. Ocho hombres, armados con hachas, habían permanecido a la espera. Lord Strale tiró de Gyna y la subió tras él, en su caballo. Hizo un breve y ágil movimiento con las manos y un anillo de fuego se materializó a su alrededor, extendiéndose después hacia fuera para golpear a sus asaltantes. Los hombres gritaban de dolor y caían de rodillas. Lord Strale hizo que su caballo saltara por encima del más cercano y galopó a toda velocidad hacia el oeste. “¡Pensaba que eras un embajador y no un mago!”, rió Gyna. “Todavía creo que hay momentos para ejercer la diplomacia”, respondió lord Strale. En el camino, se toparon con el caballo y el jinete que habían oído antes de encontrarse con los bandoleros. Era Gnorbooth: “Milord, ¡es el mago guerrero real! ¡Se enteró de que ambos estabais en Umbington!”, dijo. “Y con una facilidad considerable, debería añadir”, la voz de lord Eryl retumbó en el bosque. Gnorbooth, Gyna y lord Strale escudriñaron entre los oscuros árboles, pero no vieron nada. La voz del mago guerrero parecía emanar de todas partes y de ninguna. “Lo siento, milord”, refunfuñó Gnorbooth. “Traté de avisarte tan pronto como pude”. “En tu próxima vida, quizá deberías recordar que no hay que confiar tus planes a un borracho”, rió lord Eryl. Los tenía en su punto de mira y formuló el hechizo. Gnorbooth lo vio primero, por la luz de la bola de fuego que salió de la yema de sus dedos. Después, lord Eryl se preguntó qué es lo que trataba de hacer el muy estúpido. Quizá se estaba apresurando para empujar a lord Strale fuera del camino o puede que tratara de evitar el rastro de destrucción y simplemente se hubiera movido hacia la izquierda cuando debería haberlo hecho hacia la derecha. Quizás, por improbable que pueda parecer, estaba dispuesto a sacrificarse para salvar a su señor. Fuera cual fuera la razón, el resultado fue el mismo. Se puso en medio. Se produjo una explosión de energía que llenó la noche, y un estruendo atronador hizo que temblaran los pájaros de los árboles a un kilómetro y medio a la redonda. En los pocos metros cuadrados que antes ocupaban Gnorbooth y su caballo no quedaba nada más que negro cristal. Habían sido reducidos a nada. Gyna y lord Strale cayeron de espaldas. Su caballo, cuando se recuperó, se alejó galopando tan rápido como pudo. Sumergido en la brillante y persistente aura de la detonación del hechizo, lord Strale miró hacia los bosques y a los grandes ojos del mago guerrero. “Maldita sea”, dijo lord Eryl, y empezó a correr. El embajador se puso en pie de un salto y comenzó a perseguirlo. “Habrá supuesto un gran gasto de magia, incluso para ti”, dijo lord Strale mientras corría. “¿No has aprendido todavía que no hay que formular hechizos de alcance si no estás seguro de que tu objetivo no está protegido?” “Nunca pensé que ese idiota...” Lord Eryl recibió un golpe por la espalda y cayó al húmedo suelo del bosque sin tener siquiera la oportunidad de terminar su lamento. “No importa lo que pensaras”, dijo lord Strale tranquilamente mientras le daba la vuelta y le sujetaba los brazos contra el suelo con las rodillas. “No soy un mago guerrero, pero sé lo suficiente como para no haber desperdiciado toda mi reserva en tu pequeña emboscada. Quizá sea una cuestión de filosofía relacionada con el hecho de ser agente del gobierno, pero siento cierta inclinación hacia el conservadurismo”. “¿Qué es lo que vas a hacer?”, se quejó lord Eryl. “Gnorbooth era un buen hombre, uno de los mejores, por lo que voy a hacer que sufras mucho”, dijo el embajador haciendo un ligero movimiento, antes de que sus manos comenzaran a brillar. “Eso seguro. El daño extra que te ocasione después dependerá de lo que me cuentes sobre el antiguo duque de Oloine”. “¿Qué quieres saber?”, gritó lord Eryl. “Empezaremos por el principio”, respondió Lord Strale con una paciencia infinita. '''Cuarta parte''' Gyna nunca volvió a ver a la agente del emperador lady Brisienna, aunque cumplió su promesa. Proseco, un hoja nocturna al servicio del emperador, llegó disfrazado a la mansión de lord Strale. Gyna era una estudiante competente y, en pocos días, él le enseñó todo lo que necesitaba saber. “Es un encantamiento simple, no se trata del tipo de hechizo que podría transformar a un fiero daedroth en un amoroso cachorrito”, dijo Proseco. “Si haces o dices algo que normalmente enojaría u ofendería a tu objetivo, el poder se debilitará. Alterará temporalmente la percepción que éste tenga de ti, como si se tratara de un hechizo de la escuela de ilusión, aunque los sentimientos de respeto y admiración de la víctima por ti se apoyarán en un encantamiento de una naturaleza menos mágica”. “Entiendo”, sonrió Gyna, agradeciéndole a su tutor los dos hechizos de ilusión que le había enseñado. Había llegado el momento de utilizar sus habilidades recién adquiridas. La sede del gremio de prostitutas en Camlorn era un gran palacio situado en un barrio adinerado al norte de la ciudad. El príncipe Sylon podría encontrar el camino hasta allí con los ojos vendados o borracho como una cuba, como solía estar a menudo. Aquella noche, sin embargo, estaba tan solo ligeramente ebrio y decidió no beber más. Esa noche, tenía ganas de placer, ese tipo de placer que tanto le gustaba. “¿Dónde está mi chica favorita?”, preguntó a la madame del gremio al entrar. “Todavía se está curando de vuestra cita de la semana pasada”, sonrió tranquilamente. “Casi todas las demás chicas también están ocupadas con clientes, pero te he reservado un regalo especial, una chica nueva con la que seguro disfrutarás”. Condujeron al príncipe hasta una sala ostentosamente decorada con terciopelo y seda. Cuando entró, Gyna salió de detrás de un biombo y lanzó rápidamente su hechizo con la mente confiada tal y como Proseco le había enseñado. Al principio, era difícil saber si había funcionado. El príncipe la miró esbozando una cruel sonrisa y, después, al igual que el sol surge entre las nubes, su crueldad se fue. Ella podía ver que lo tenía dominado. Él preguntó a Gyna cómo se llamaba. “Ahora dudo entre varios nombres”, dijo provocándole. “Nunca le había hecho el amor a un verdadero príncipe. Nunca he estado en el interior de un palacio. ¿El tuyo es muy... grande?” “Todavía no es mío”, dijo encogiéndose de hombros, “pero algún día seré rey”. “Debe de ser estupendo vivir en un sitio como ese”, susurró Gyna. “Con miles de años de historia... Todo tiene que ser tan antiguo y tan bonito: los cuadros, los libros, las estatuas y los tapices. ¿Tu familia guarda en él todos sus antiguos tesoros?” “Sí, mi familia atesora un montón de vieja y aburrida basura en las salas de archivos dentro de las cámaras. Por favor, ¿podría verte desnuda ahora?” “Antes, charlemos un rato, aunque puedes ir desnudándote cuando desees”, afirmó Gyna. “Había oído que existía una sala de archivos, pero que estaba bastante escondida”. “Hay una pared falsa tras la cripta familiar”, dijo el príncipe, mientras agarraba su muñeca y la atraía hacia él para besarla. Algo había cambiado en sus ojos. “Alteza, me haces daño en el brazo”, se quejó Gyna. “Basta de charla, puta fascinadora”, dijo gruñendo. Gyna intentó contener una aguda punzada de miedo, mantuvo la cabeza fría y dejó que sus percepciones dieran vueltas por su mente. Cuando la irritada boca del príncipe tocó sus labios, lanzó el segundo hechizo que había aprendido de su mentor ilusionista. El príncipe sintió cómo su carne se convertía en piedra. Permaneció helado, mirando cómo Gyna recogía su ropa y salía de la habitación. La parálisis tan solo duró unos cuantos minutos, pero era todo el tiempo que necesitaba. La madame ya había salido con todas las chicas, tal y como Gyna y lord Strale le habían dicho que hiciera. La avisarían cuando fuera seguro volver. La dueña del burdel ni siquiera aceptó el oro que le ofrecían por formar parte de la trampa. Dijo que ya había sido suficiente, que a sus chicas no las torturaría más ese príncipe perverso y cruel. “¡Qué chico tan horrible!”, pensó Gyna mientras se subía la capucha de la capa y corría por las calles hacia la casa de lord Strale. “Menos mal que nunca llegará a ser rey”. A la mañana siguiente, el rey y la reina de Camlorn mantuvieron su audiencia diaria con diversos nobles y diplomáticos, una reunión que era bastante íntima. La sala del trono se encontraba muy vacía. Era una forma terriblemente aburrida de empezar el día. Entre petición y petición, bostezaban majestuosamente. “¿Qué ha sido de toda la gente interesante?”, murmuró la reina. “¿Dónde está nuestro precioso hijo?” “He oído que se pasea rabioso por el barrio norte en busca de alguna prostituta que le robó”, dijo el rey riéndose entre dientes afectuosamente. “Qué chico tan fantástico”. “¿Y dónde se encuentra el mago guerrero real?” “Le ordené que se ocupara de un asunto delicado”, comentó arqueando una ceja, “aunque eso fue hace casi una semana y aún no he sabido nada de él. En cierto modo, es preocupante”. “Sí que lo es, lord Eryl no debería ausentarse tanto tiempo”, dijo la reina frunciendo el ceño. “¿Qué pasaría si un pícaro brujo viniera y nos amenazara? Cariño, no te rías de mí; por eso todas las casas reales de Roca Alta mantienen a sus sirvientes magos a su lado, muy cerca. Tratan de proteger su corte de encantamientos diabólicos, como del que fue víctima el pobre emperador hace poco”. “Que provenía de la mano de su propio mago guerrero”, rio el rey entre dientes. “Lord Eryl nunca te traicionaría de esa forma y lo sabes bien. Lleva a tu servicio desde que eras duque de Oloine. En serio, no se pueden hacer comparaciones entre Jagar Tharn y él”, afirmó la reina moviendo las manos desdeñosamente. “Al parecer, esa falta de confianza se está apoderando de los reinos de todo Tamriel, y los está llevando a la ruina. Lord Strale me ha dicho...” “Otro hombre que ha desaparecido”, meditó el rey. “¿El embajador?”, dijo la reina sacudiendo la cabeza. “No, está aquí. Deseaba visitar las criptas y rendir homenaje a nuestros nobles ancestros, así que le envié allí. No llego a comprender por qué está tardando tanto. Debe de ser mucho más pío de lo que yo pensaba”. Se sorprendió al ver que el rey se levantaba alarmado. “¿Por qué no me lo comunicaste?” Antes de que tuviera la oportunidad de responder, la persona de la que estaban hablando entró por la puerta abierta de la sala del trono. Le acompañaba una bella mujer rubia cogida de su brazo y vestida con una majestuosa túnica dorada y escarlata que podía haber pertenecido a la más alta nobleza. La reina siguió la asustada mirada de su marido, igual de perpleja. “Había oído que estaba loco por una de las prostitutas del Festival de las Flores, no por una dama”, susurró la reina. “Vaya, se parece mucho a tu hija, lady Jyllia”. “Sí que guarda parecido”, jadeó el rey, “o a su prima, la princesa Talara”. Los nobles que se encontraban en la sala también rumoreaban entre ellos. Pese a que eran pocos los que habían estado en la corte hacía veinte años cuando la princesa desapareció, presumiblemente asesinada al igual que el resto de la familia real, todavía quedaban unos pocos ancianos estadistas que la recordaban. No fue solo por el trono por donde la palabra “Talara” se paseó en el aire como si de un hechizo se tratara. “Lord Strale, ¿nos podrías presentar a tu acompañante?”, preguntó la reina esbozando una educada sonrisa. “En unos instantes, alteza, aunque me temo que primero he de discutir ciertos asuntos urgentes”, respondió Strale inclinándose. “¿Podría solicitar una audiencia privada?” El rey miró al embajador imperial tratando de leer la expresión del hombre. Con un movimiento de mano, despidió a los allí reunidos e hizo que cerraran la puerta tras ellos. No quedó nadie en aquella sala de audiencias más que el rey, la reina, el embajador, una decena de guardias reales y la misteriosa mujer. El embajador sacó de su bolsillo un fajo de antiguos pergaminos amarillentos. “Alteza, cuando ascendiste al trono tras el asesinato de tu hermano y su familia, todo aquello que parecía importante, como escrituras y testamentos, fue custodiado, evidentemente, por los funcionarios y los ministerios. Toda la correspondencia personal carente de importancia o que parecía secundaria se catalogó en un archivo según el protocolo habitual. Esta carta se encontraba entre esos documentos”. “¿De qué trata, señor?”, preguntó con voz retumbante el rey. “¿Qué es lo que dice?” “Nada acerca de ti, majestad. En realidad, cuando ascendiste al trono, ningún lector podría haber entendido su significado. Se trataba de una carta dirigida al emperador que el difunto rey, tu hermano, estaba escribiendo en el momento de su asesinato. Hace referencia a un ladrón, que en su día fue un mago-sacerdote del templo de Sethiete, aquí en Camlorn. Su nombre era Jagar Tharn”. “¿Jagar Tharn?”, rio la reina de forma nerviosa. “Precisamente estábamos hablando de él”. “Tharn robó muchos libros que contenían poderosos hechizos ya olvidados, así como leyendas sobre artefactos como el Báculo del caos en las que se relata dónde se esconde y cómo se utiliza. Las noticias viajan despacio hasta la zona más occidental de Roca Alta y para cuando el rey, tu hermano, se enteró de que el nuevo mago guerrero del emperador se llamaba Jagar Tharn, habían transcurrido ya muchos años. El rey estaba escribiendo una carta al emperador para avisarle de la traición de su mago guerrero imperial, aunque nunca la logró terminar”. Lord Strale levantó la carta. “Está fechada el día de su asesinato, en el año 385. Cuatro años antes de que Jagar Tharn traicionara a su maestro y dieran comienzo los diez años de tiranía de la etapa imperial”. “Todo esto es muy interesante”, contestó el rey con contundencia, “¿pero qué tiene que ver conmigo?” “El asesinato del difunto rey es ahora un asunto de interés imperial. Disponemos, además, de una confesión de tu mago guerrero real, lord Eryl”. La cara del rey palideció: “Miserable gusano, no hay hombre sobre la faz de la tierra capaz de amenazarme. Ni tú, ni esa puta, ni la carta volveréis a ver la luz del día nunca más. ¡Guardias!” Los guardias reales desenfundaron sus espadas y adoptaron la posición de ataque. Cuando lo hicieron, se produjo un repentino resplandor de luz y la sala se llenó de hojas nocturnas imperiales, liderados por Proseco. Llevaban horas allí, merodeando invisibles entre las sombras. “En nombre de su majestad imperial, Uriel Septim VII, quedas arrestados”, dijo Strale. Las puertas se abrieron y tanto el rey como la reina salieron escoltados con los rostros mirando hacia el suelo. Gyna comentó a Proseco dónde podría encontrar probablemente a su hijo, el príncipe Sylon. Los nobles y cortesanos que habían estado anteriormente en la sala de audiencias observaban la extraña y solemne procesión del rey y la reina hasta su propia prisión real. No fue necesario pronunciar palabra. Cuando al fin se escuchó una voz, todos se sobresaltaron. Lady Jyllia había llegado a la corte. “¿Qué está ocurriendo? ¿Quién se atreve a usurpar la autoridad del rey y la reina?” Lord Strale se volvió hacia Proseco y le dijo: “Queremos hablar con lady Jyllia a solas. Ya sabes lo que hay que hacer”. Proseco afirmó con la cabeza y cerró de nuevo las puertas de la sala del trono. Los cortesanos se agolparon contra la madera, tratando de escucharlo todo. Pese a que no podían decirlo, deseaban una explicación tanto o más que la dama. '''Quinta parte''' ¿Con qué derecho se arresta a mi padre?”, gritó lady Jyllia. “¿Qué ha hecho?” “Arresto al rey de Camlorn, antiguo duque de Oloine, con el derecho que me otorga mi posición como oficial imperial al mando y embajador”, dijo lord Strale. “Por el derecho de la ley del emperador de Tamriel que prevalece sobre cualquier autoridad real de las provincias”. Gyna se acercó e intentó poner su mano en el brazo de Jyllia, pero la rechazó con frialdad. Lentamente, se sentó en los escalones del trono de la ahora desierta sala de audiencias. “Esta joven vino a mí tras recuperar completamente la memoria, pero la historia que me relató estaba fuera de los límites de la realidad, era imposible de creer”, dijo lord Strale. “Sin embargo, ella estaba convencida de que era cierta y tenía que investigarlo. Hablé con todos los que habitaban el palacio hace veinte años para ver si había algo de verdad en su relato. Por supuesto, después del asesinato del rey y la reina y la desaparición de la princesa, se llevó a cabo un interrogatorio, pero yo tenía preguntas diferentes esta vez. Preguntas sobre la relación entre las dos primas, lady Jyllia Raze y la princesa”. “Se lo he dicho a todos una y otra vez; no recuerdo nada de esa época de mi vida”, dijo Jyllia, con lágrimas en los ojos. “Ya sé que no recuerdas nada. Nunca tuve ninguna duda de que ambas fuisteis testigos de un terrible asesinato y que vuestras mentes lo han borrado por completo”, dijo lord Strale dirigiéndose a Gyna. “Ambas son muy reales. La versión que he escuchado de los sirvientes y de otra gente de palacio da a entender que las pequeñas eran inseparables. No había otros compañeros de juego y, dado que el puesto de la princesa era junto a sus padres, la pequeña lady Jyllia estaba siempre allí también. Cuando el asesino fue a aniquilar a la familia real, los reyes estaban en su dormitorio y las niñas jugando en la sala del trono”. “Cuando recuperé la memoria fue como abrir una caja sellada”, dijo Gyna solemnemente. “Recordaba todo tan clara y detalladamente que parecía que ocurrió ayer, no hace veinte años. Estaba en el trono, jugando a ser la emperatriz y tú estabas escondida detrás del estrado, como si fuese una mazmorra a la que yo te había enviado. De pronto, entró en la habitación desde el dormitorio principal un hombre al que jamás había visto, con una espada empapada en sangre. Vino hacia mí y yo salí corriendo para salvarme. Recuerdo empezar a correr hacia el estrado, pero vi tu cara, paralizada por el miedo. No quería dirigirlo hacia ti, así que corrí hacia la ventana”. “Ya habíamos escalado antes por las paredes del castillo, por diversión. Ese fue uno de los primeros recuerdos que me vinieron a la cabeza cuando colgaba de ese acantilado. Tú y yo en el muro del castillo, y el rey llamándome, diciéndome cómo bajar. Pero ese día no podía sujetarme, temblaba demasiado. Caí sin más y terminé en el río”. “No sé si fue el horror de lo que acababa de presenciar, o eso unido al impacto de la caída y el frío del agua, pero mi mente se quedó en blanco. Cuando conseguí salir del río, muchos kilómetros más abajo, no tenía ni idea de quién era. Y así me quedé”, Gyna sonrió. “Hasta ahora”. “¿Así que tú eres la princesa Talara?”, dijo Jyllia entusiasmada. “Déjame explicar algo más antes de que responda a esa pregunta, porque la simple respuesta podría confundirte, como a mí”, dijo lord Strale. “Cogieron al asesino antes de que consiguiera salir del palacio, realmente ya sabía que no tenía escapatoria. Confesó inmediatamente los asesinatos de la familia real. Dijo que había lanzado a la princesa por la ventana, hacia una muerte segura. Un sirviente que estaba en una planta inferior escuchó los gritos y vio pasar algo por la ventana, así que supusieron que era verdad”. “Varias horas después encontraron a la pequeña lady Jyllia cubierta de polvo y temblando de miedo, junto a su niñera y sin poder decir una palabra. Ramke te protegía mucho”, dijo Strale, asintiendo a Jyllia. “Insistió en que te llevasen a tu cuarto directamente e hizo llegar al duque de Oloine el mensaje de que la familia real estaba muerta y que su hija había presenciado los asesinatos, pero estaba viva”. “Empiezo a recordar algo de eso”, dijo Jyllia pensativa. “Recuerdo estar tumbada en la cama, con Ramke a mi lado tranquilizándome. Estaba tan confundida que no me podía concentrar en nada. Recuerdo que quería que todo hubiese sido un juego, no sé por qué. Y, de repente, recuerdo que me ataron y me llevaron a aquel manicomio”. “Pronto volverás a recordarlo todo”, sonrió Gyna. “Te lo prometo. Así fue como yo empecé a recordar. Primero un pequeño detalle y acto seguido todo lo demás empezó a fluir”. “Eso es”, Jyllia empezó a sollozar por la frustración. “No recuerdo nada aparte de la confusión. No, también recuerdo que papá ni siquiera me miró cuando me llevaron. Recuerdo que no me importaba, ni eso ni nada”. “Fue una época muy confusa para todos y aún más para unas niñas. Sobre todo para unas que habían pasado por lo que vosotras”, afirmó lord Strale de manera comprensiva. “Por lo que tengo entendido, en cuanto recibió el mensaje de Ramke, el duque dejó su palacio de Oloine, ordenó que te metiesen en un sanatorio privado hasta que te hubieses recuperado de la tragedia y se dirigió con su guardia privada a torturar al asesino buscando más información. Cuando me contaron que solo el duque y su guardia personal vieron al asesino después de que hiciese su primera confesión, y que solo estaban presentes el duque y sus guardias cuando el asesino fue abatido mientras trataba de escapar, me resultó sospechoso”. “Hablé con lord Eryl, puesto que sabía que había estado presente, pero tuve que hacerle creer que tenía más pruebas de las que en realidad poseía para sacarle información. Me encontré con la reacción que esperaba, a pesar de que fue una arriesgada apuesta. Finalmente confesó lo que yo ya temía que fuese verdad”. “El asesino...”, lord Strale hizo una pausa y cruzó una sutil mirada con Jyllia, “había sido contratado por el duque de Oloine para matar a la familia real, incluida la princesa y sus herederos, porque pensó que así la corona pasaría a él y a sus descendientes”. Jyllia miró fijamente a lord Strale, horrorizada. “Mi padre...”. “Le habían dicho al asesino que una vez que el duque lo tuviese apresado, le pagaría y se encargaría de que escapase de la cárcel. El matón escogió un mal momento para ser avaricioso y pedir más dinero. El duque decidió que le saldría más barato hacerlo callar de una vez por todas, así que lo mató allí mismo para que no le pudiese contar a nadie lo que realmente había sucedido”. Lord Strale se encogió de hombros. “Nadie lo echó de menos. Después de unos años tú volviste del sanatorio, un poco confundida pero casi recuperada, salvo por la completa amnesia que sufrías respecto a tu infancia. Durante esos años, el antiguo duque de Oloine había tomado el puesto de su hermano como rey de Camlorn. No fue cualquier cosa”. “No”, dijo Jyllia, en voz baja. “Debió de estar muy ocupado. Se casó de nuevo y tuvo otro hijo. Nadie vino jamás a visitarme al sanatorio excepto Ramke”. “Si hubiese ido a visitarte”, dijo Gyna, “esta historia podría haber sido muy diferente”. “¿Qué quieres decir?”, preguntó Jyllia. “Esta es la parte más increíble”, dijo lord Strale. “Siempre hubo dudas sobre si Gyna era la princesa Talara o no. Cuando recuperó la memoria y me dijo todo lo que recordaba, recompuse el rompecabezas. Piénsalo bien”. “Incluso ahora, después de veinte años de vida totalmente diferentes, las dos os parecéis enormemente. Esto confirma que de pequeñas jugabais tanto juntas que incluso parecíais idénticas”. “Cuando tuvo lugar el crimen, el asesino jamás había estado allí antes. Vio una niña en el trono y asumió que era su víctima”. “La mujer que encontró a lady Jyllia fue su niñera Ramke, una criatura de mente inestable y que poseía una fanática devoción por su posición, el tipo de persona que nunca aceptaría la posibilidad de que su queridísima pequeña hubiese sido la que desapareció. La niñera fue la única persona que conocía a la princesa Talara y a lady Jyllia, y quien te visitó mientras estabas en el sanatorio”. “Por último, ten en cuenta que volviste a la corte cinco años después y eras ya toda una señorita”, dijo lord Strale. “Tenías un aire familiar, pero no exactamente como tu familia te recordaba, lo que es normal después de tanto tiempo”. “¡No lo entiendo!”, gritó la pobre criatura con los ojos abiertos de par en par, sin querer aceptar lo que ahora sí entendía. Su memoria estaba recuperando las lagunas como si de una enorme cascada se tratase. “Déjame que te lo explique de otra forma”, dijo su prima, abrazándola. “Ahora sé quién soy. Mi verdadero nombre es Jyllia Raze. El hombre al que acaban de arrestar es mi padre, el hombre que mandó asesinar al rey, tu padre. Tú eres la princesa Talara”. b12975635fd30f8b11e3f2856d83575514e8b4bc 507 506 2023-06-03T10:31:37Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=El misterio de la princesa Talara |Autor=Mera Llykith |Descripción=La historia en cinco partes de la princesa Talara |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} '''Primera parte''' Era el año 405 de la Tercera Era. En aquel entonces, tenía lugar la celebración milenaria de la fundación del reino bretón de Camlorn. En cada magnífico bulevar y en cada estrecho callejón colgaban pancartas púrpuras y doradas, algunas de ellas lisas y otras estampadas con los símbolos heráldicos de la familia real o de los diversos principados y ducados que rendían vasallaje al rey. Había músicos que tocaban tanto en las plazas pequeñas como en las grandes. En cada esquina había un artista exótico diferente: encantadores de serpientes guardias rojos, acróbatas khajiitas, magos con auténticos poderes y otros, cuyas extravagantes habilidades eran igual de impresionantes, aunque en su mayoría falsas. La atracción que congregaba a la mayoría de los ciudadanos de sexo masculino de Camlorn era la Marcha de la Belleza. Mil atractivas jovencitas, vestidas con ropa brillante y provocativa, bailaban durante todo el recorrido de la amplia avenida principal de la ciudad, desde el templo de Sethiete hasta el palacio real. Los hombres se empujaban y estiraban sus cuellos para elegir a sus favoritas. Era un secreto a voces que todas eran prostitutas y que, tras la Marcha y el Festival de las Flores de esa misma noche, estarían disponibles para reuniones de negocios más íntimas. Gyna atraía casi todas las miradas gracias a su alta y sinuosa figura, apenas cubierta por unas tiras de seda y los rizos de su pelo color lino, entrelazados con pétalos de flores. Ya cerca de los treinta años, no era la más joven de las prostitutas, pero, realmente, era una de las más deseadas. Quedaba claro por su comportamiento que estaba acostumbrada a las miradas lascivas, aunque no le faltaba ni una pizca de entusiasmo al ver la ciudad en todo su esplendor. Comparado con el miserable barrio de Salto de la Daga, que se había convertido en su hogar, Camlorn en plena celebración parecía tan irreal... Y, sin embargo, lo más extraño es que, al mismo tiempo, todo aquello le resultaba muy familiar, aunque nunca había estado allí. La hija del rey, lady Jyllia, atravesó las puertas de palacio e inmediatamente maldijo su mala suerte. Se había olvidado por completo de la Marcha de la Belleza. Las calles estaban atestadas, como paralizadas. Tendría que esperar horas hasta que pasara la Marcha y le había prometido a su antigua niñera, Ramke, que iría a visitarla a su casa situada al sur de la ciudad. Jyllia se detuvo un momento a pensar, se hizo una imagen mental de la disposición de las calles de la ciudad y trazó imaginariamente un atajo para evitar la calle principal y la Marcha. Durante unos cuantos minutos, se sintió muy inteligente mientras serpenteaba abriéndose camino por las curvadas y estrechas calles secundarias; pero, al poco tiempo, se encontró ante improvisadas estructuras, tiendas y teatros montados para la celebración, por lo que tuvo que buscar un camino alternativo. Al poco tiempo, se encontraba perdida en la ciudad en la que había vivido casi toda su vida, salvo cinco años. Escudriñó callejón abajo y divisó una gran avenida repleta de gente por la que pasaba la Marcha de la Belleza. Con la esperanza de que este fuera el final de la historia y deseando no encontrarse perdida de nuevo, lady Jyllia guió a su caballo hacia el festival. No vio al encantador de serpientes que se encontraba en la boca del callejón, y cuando la cobra se puso a silbar desplegando su capucha, su caballo se levantó aterrado. Las mujeres del desfile soltaron un grito ahogado y salieron en tropel al verlo, pero lady Jyllia tranquilizó al semental. Miró avergonzada la escena que había provocado. “Mis disculpas, señoras”, dijo mientras simulaba un saludo militar. “No pasa nada, señora”, añadió una rubia vestida de seda. “Nos apartaremos de tu camino en un momento”. Jyllia observó cómo transcurría la Marcha. Ver a esa prostituta había sido como mirarse en un espejo. La misma edad, altura, pelo, ojos y figura, prácticamente exactas. La mujer se volvió para mirarla, parecía como si estuviera pensando lo mismo. Y, en efecto, así era. Las viejas brujas, que visitaban a menudo Salto de la Daga, hablaban a veces de los imitadores, unos espíritus que asumían la apariencia de sus víctimas y les presagiaban una muerte segura. Pese a todo, la experiencia no asustó a Gyna: de nuevo una más de las “visiones” extrañamente familiares de esta ciudad extranjera. No había logrado olvidar el encuentro cuando la Marcha avanzó con sus bailes hasta entrar por las puertas de palacio. Las prostitutas se aglomeraban en el patio, cuando el mismísimo rey se asomó al balcón para saludarlas. A su lado se encontraba el jefe de los guardaespaldas, por su aspecto, un mago guerrero. El propio rey era un hombre atractivo de mediana edad, sin nada demasiado especial, aunque Gyna se sobrecogió al verlo. Un sueño, quizás. Sí, eso era: podía verlo como lo había soñado, en lo alto, al igual que ahora, inclinándose para besarla. Pero no se trataba de un beso de lujuria, como los que había conocido antes, sino que tenía cierto cariño, era un beso tierno. “Queridas señoras, habéis llenado las calles del gran capitolio de Camlorn con vuestra belleza” gritó el rey, provocando el silencio de aquella asamblea de risas y murmullos. Sonrió orgulloso. Sus ojos se encontraron con los de Gyna y se detuvo conmocionado. Durante una eternidad los dos permanecieron bloqueados. Después, su alteza se repuso y continuó su discurso. Poco después, mientras las mujeres se dirigían de vuelta a sus tiendas, donde se pondrían sus vestiduras para la noche, una de las prostitutas más viejas se aproximó a Gyna y le comentó: “¿Viste cómo se fijaba el rey en ti? Si eres lista, serás la nueva amante real antes de que termine la celebración”. “He visto miradas de deseo anteriormente, pero esa no era una de ellas”, rió Gyna. “Apuesto a que creyó que era otra persona, la dama que intentó pasar sobre nosotras con su caballo.196 Probablemente, es de su familia y él ha pensado que se había vestido como una cortesana y se había unido a la Marcha de la Belleza. ¿Te puedes imaginar el escándalo?” Cuando llegaron a las tiendas, las recibió un joven achaparrado, bien vestido, calvo y con una dominante presencia digna de una autoridad. Se presentó como lord Strale, embajador del propio emperador y su principal delegado. Era Strale quien las había contratado, en representación del emperador, como regalo para el rey y el reino de Camlorn. “La Marcha de la Belleza no es más que la precursora del Festival de las Flores de esta noche”, afirmó. Al contrario que el rey, él no necesitó gritar para que le escucharan. Su voz era alta y clara con modulaciones naturales. “Espero que cada una de vosotras sepa comportarse y compense el importante desembolso que ha supuesto traeros hasta aquí. Ahora, deprisa, tenéis que vestiros y colocaros en la roca de Cavilstyr antes de que oscurezca”. El embajador no tenía de qué preocuparse. Todas esas mujeres eran profesionales, expertas a la hora de vestirse y desvestirse. No necesitaban tanto tiempo para arreglarse como las mujeres menos promiscuas. Su sirviente Gnorbooth se ofreció para ayudarlas, pero se dio cuenta de que tenía poco que hacer. Sus vestidos eran muy simples: suaves y estrechas sábanas con un agujero para la cabeza. Ni siquiera usaban cinturón, por lo que las túnicas se abrían por los laterales mostrando parte de su piel. De este modo, mucho antes de que el sol se pusiera, las prostitutas se convirtieron en bailarinas en la roca de Cavilstyr. Este lugar era un magnífico y extenso promontorio que daba al mar. Con motivo del Festival de las Flores, estaba rodeado por un gran círculo de antorchas apagadas y se habían dispuesto cestas cubiertas. Tan pronto como llegaron, atrajeron a una multitud de espectadores. Las mujeres se reunían en el centro del círculo a la espera de que llegara el momento. Gyna observaba cómo aumentaba la multitud y no se sorprendió cuando vio que se acercaba la dama con la que se cruzó en la Marcha de la mano de una anciana mujer de muy baja estatura y pelo cano. La anciana estaba distraída, señalando las islas que se encontraban en el mar. La joven rubia parecía nerviosa, como sin saber qué decir. Gyna estaba acostumbrada a tratar con clientes nerviosos y habló en primer lugar. “Es un placer verte de nuevo, señora. Soy Gyna de Salto de la Daga”. “Me alegro de que no me guardes rencor por lo de la mujerzuela, digo la callejuela”, dijo riendo la dama, algo aliviada. “Soy lady Jyllia Raze, la hija del rey”. “Siempre pensé que las hijas del rey eran denominadas princesas”, sonrió Gyna. “En Camlorn, solo se llama así a las herederas al trono. Tengo un hermano menor de la nueva mujer de mi padre que ostenta ese favor”, respondió Jyllia. Sintió como si se mareara. Era una locura eso de estar hablando con una vulgar prostituta sobre la política familiar de una forma tan íntima. “En relación con este tema, debo preguntarte algo bastante curioso. ¿Alguna vez has oído hablar de la princesa Talara?” Gyna pensó por un momento: “El nombre me resulta familiar. ¿Pero por qué tendría que haber oído algo sobre ella?” “No lo sé. Pensé que era un nombre que podrías reconocer”, apuntó lady Jyllia. “¿Has estado antes en Camlorn?” “Si lo estuve, debía de ser muy pequeña”, dijo Gyna. De pronto, sintió que podía confiar en ella. Algo en la forma tan amable y comunicativa de tratarla de lady Jyllia la conmovió. “Para ser sincera, no recuerdo nada de mi infancia, de antes de cumplir los nueve o diez años. Quizás estuve aquí con mis padres, fueran quienes fueran, cuando era pequeña. Quizás. No recuerdo haber estado aquí antes, pero todo lo que he visto: la ciudad, a ti, al propio rey, todo me parece... Me da la sensación de haber estado aquí hace mucho tiempo”. Lady Jyllia dio un grito sofocado y se echó hacia atrás. Agarró de la mano a la anciana que murmuraba mirando al mar. Esta miró a Jyllia sorprendida y, a continuación, se volvió hacia Gyna. Sus viejos ojos, medio ciegos, brillaron al reconocer a la chica y emitió una especie de gruñido de sorpresa. Gyna también saltó. Si el rey le había parecido alguien salido de un sueño medio olvidado, esta mujer era alguien a quien conocía. Tan claro, aunque al mismo tiempo tan confuso, como un espíritu guardián. “Lo siento”, tartamudeó Lady Jyllia. “Esta es la niñera que tuve en mi infancia, Ramke”. “¡Es ella!”, gritó la anciana, abriendo mucho los ojos. Trató de correr hacia ella con los brazos abiertos, pero Jyllia la sujetó. Gyna se sintió extrañamente desnuda y apretó la túnica contra su cuerpo. “No, te equivocas”, le susurró lady Jyllia a Ramke, sujetando fuertemente a la anciana. “La princesa Talara está muerta y lo sabes. No te tendría que haber traído aquí. Te llevaré a casa”. Se volvió hacia Gyna con los ojos llenos de lágrimas. “Toda la familia real de Camlorn fue asesinada hace veinte años. Mi padre era el duque de Oloine, el hermano del rey y por eso heredó la corona. Siento haberte molestado. Buenas noches”. Gyna siguió con la mirada a lady Jyllia y a su anciana niñera mientras estas desaparecían entre la multitud, pero dispuso de poco de tiempo para reconsiderar todo lo que había escuchado. El sol se estaba poniendo y era el momento en el que comenzaba el Festival de las Flores. Doce hombres jóvenes surgieron de la oscuridad para encender las antorchas, vestidos tan solo con taparrabos y máscaras. En el momento en el que el fuego prendió, Gyna y el resto de bailarinas se apresuraron hacia las cestas, sacando de ellas flores y vides a manos llenas. Al principio, las mujeres bailaban unas con otras, rociando pétalos al viento. La multitud las fue acompañando a medida que la música iba aumentando. Se formó un hermoso y alocado caos. Gyna saltaba y se desvanecía como una ninfa salvaje del bosque. Entonces, sin previo aviso, sintió cómo unas fuertes manos la agarraban por detrás y la empujaban. Cayó antes de comprenderlo. Cuando se quiso dar cuenta, se encontraba más cerca del pie del acantilado, de treinta metros de alto, que de la cima de este. Sacudió sus brazos, intentando agarrar el muro del acantilado. Sus dedos se movieron frenéticamente contra la roca y se hirió, pero consiguió encontrar un saliente para aferrarse a él. Durante un instante, permaneció allí, jadeando. Entonces, empezó a gritar. La música y el festival producían demasiado ruido allí arriba: nadie la podía oír, casi no podía ni oírse a sí misma. Debajo de ella, las rocas rompían. Se rompería todos y cada uno de los huesos de su cuerpo si se caía. Cerró los ojos y le vino una imagen. Un hombre se encontraba más abajo, un rey de gran sabiduría y compasión que la miraba sonriendo. Una niña pequeña, de cabellos dorados, traviesa, su mejor amiga y prima, se aferraba a la roca de al lado. “El secreto para caer bien consiste en dejar que tu cuerpo se quede lacio y, con suerte, no te harás daño”, dijo la niña. Asintió con la cabeza, recordando quién era. Se disiparon ocho años de oscuridad. Se soltó del saliente y se dejó caer como si fuera una hoja al agua que tenía debajo. '''Segunda parte''' No sentía nada, la oscuridad envolvía su cuerpo y su mente. Su pierna sucumbió al dolor y, con esa sensación, le invadió el frío. Abrió los ojos y vio que se estaba ahogando. Su pierna izquierda no se movía, pero usando la derecha y los brazos, se dirigió hacia las lunas que tenía encima. El camino era largo, y tenía que atravesar corrientes y remolinos que la arrastraban hacia el fondo. Al final logró emerger a la superficie y respiró el frío aire de la noche. Aún estaba cerca de la orilla rocosa de la ciudad capitolio del reino de Camlorn, pero el agua la había llevado bastante lejos del punto en el que había caído, en la roca de Cavilstyr. No se había caído, pensó corrigiéndose a sí misma. La habían empujado. Se dejó llevar a la deriva corriente abajo. Allí, las paredes del pronunciado acantilado reducían su pendiente hasta estar cerca del borde del agua. La silueta de una gran casa se dibujó más adelante y, al acercarse, pudo ver humo saliendo de la chimenea y el parpadeo de la luz de un fuego. Sentía un gran dolor en la pierna, pero el frío del agua era aún más intenso. La motivación para comenzar a nadar de nuevo fue la imagen del fuego cálido de una chimenea. Intentó ponerse de pie en la orilla, pero se dio cuenta de que no podía. Sus lágrimas se mezclaron con el agua marina mientras comenzaba a arrastrarse por la arena y las rocas. La tela blanca que había sido su vestido en el Festival de las Flores estaba hecha jirones y le pesaba como el plomo. A punto de quedar exhausta, se desplomó y comenzó a sollozar. “¡Por favor!”, gritó. “¡Si alguien me oye, que me ayude, por favor!” Poco después se abrió la puerta de la casa y salió una mujer. Era Ramke, la anciana que había conocido en el Festival de las Flores. La que había comenzado a gritar “¡Es ella!”, antes incluso de que ella misma supiese quién era. En cambio, cuando la anciana se acercó, esta vez no había ni una pizca de reconocimiento en sus ojos. “¡Por Sethiete! ¿Estás herida?”, susurró Ramke mientras la ayudaba a levantarse, poniendo su cuerpo a modo de muleta. “Yo ya he visto este vestido antes. ¿Eras una de las bailarinas del Festival de las Flores de esta noche? Estuve allí con lady Jyllia Raze, la hija del rey”. “Lo sé, ella nos presentó”, gimió. “¿Yo era Gyna de Salto de la Daga?” “Claro, sabía que me resultabas familiar”, dijo la anciana riéndose entre dientes mientras llevaba a la joven poco a poco a través de la playa hacia la puerta principal. “Mi memoria ya no es tan buena como solía serlo. Vamos junto al fuego para calentarte y veamos esa pierna”. Ramke cogió los harapos empapados de Gyna y la cubrió con una manta mientras se sentaba frente al fuego. En cuanto la abandonó esa sensación del frío del agua y se le pasó el entumecimiento, comenzó a sentir la agonía del dolor en la pierna. Hasta entonces no se había atrevido a mirarla. Cuando lo hizo, sintió cómo el vómito le subía por la garganta al ver el profundo corte y la carne hinchada y blanca como el pescado. La espesa sangre arterial salía a borbotones y se extendía por el suelo en forma de pequeños riachuelos. “Madre mía”, dijo la anciana acercándose al fuego. “Eso debe de escocer muchísimo. Tienes suerte de que aún recuerde algunos viejos hechizos de curación”. Ramke se sentó en el suelo y colocó las manos haciendo presión a ambos lados de la herida. Gyna sintió un estallido de dolor y luego un ligero pellizco frío y un picor. Cuando miró hacia abajo, Ramke estaba deslizando sus arrugadas manos una contra otra, lentamente. Al acercarse, la lesión comenzó a curarse ante sus ojos, la carne se unía y las contusiones desaparecían. “Por la dulce Kynareth”, dijo Gyna con un grito ahogado. “Me has salvado la vida”. “Y no solo eso, ahora no tendrás una fea cicatriz en tu bonita pierna”, dijo Ramke riéndose entre dientes. “Tuve que usar ese hechizo tantas veces cuando lady Jyllia era pequeña... Yo era su niñera, ¿sabes?” “Lo sé”, dijo Gyna con una sonrisa. “Pero eso fue hace mucho tiempo y aún así te acuerdas del hechizo”. “Bueno, cuando aprendes algo, incluso la escuela de restauración, siempre hay que estudiar mucho y se cometen muchos errores, pero cuando eres tan vieja como yo, no es necesario recordar nada. Simplemente lo sabes. Después de todo, debo de haber lanzado ese hechizo unas mil veces. La pequeña Jyllia y la princesita Talara se cortaban y golpeaban a menudo. Nada de extrañar, viendo cómo escalaban y jugaban por todo el palacio”. Gyna suspiró. “Tuviste que querer mucho a lady Jyllia”. “Aún la quiero”, dijo Ramke con una gran sonrisa. “Pero ahora ha crecido y las cosas son diferentes. No lo había notado antes porque estabas toda mojada, pero te pareces mucho a mi señora, ¿sabes? ¿Acaso lo mencioné ya cuando nos conocimos en el Festival?” “Sí lo hizo”, dijo Gyna. “O más bien creo que pensaste que me parecía a la princesa Talara”. “Oh, sería tan maravilloso que fueses la princesa”, dijo la anciana con un grito ahogado. “¿Sabes? Cuando la antigua familia real fue asesinada, y aunque nunca se encontró el cuerpo, todo el mundo dijo que también habían asesinado a la princesa; creo que la verdadera víctima fue lady Jyllia. Su corazoncito se rompió en mil pedazos y, por un tiempo, pensé que su mente también”. “¿A qué te refieres?”, preguntó Gyna. “¿Qué pasó?” “No sé si debería contarle esto a una extraña, pero en realidad todo el mundo lo sabe en Camlorn y la verdad es que me siento como si te conociera”. Ramke luchaba con su conciencia, pero al fin lo dijo. “Jyllia vio el asesinato, ¿sabes? Yo la encontré poco después, escondida en aquella sala del trono cubierta de sangre, y estaba como una pequeña muñeca rota. No hablaba, no comía. Probé todos mis hechizos de curación, pero estaba más allá de mi poder. Era mucho más que una herida en la rodilla. Su padre, que entonces era el duque de Oloine, la envió a un sanatorio en el campo para que se recuperase”. “Pobre chiquilla”, lloró Gyna. “Tardó años en volver a ser ella misma”, dijo Ramke asintiendo con la cabeza. “En realidad nunca se recuperó del todo. ¿Sabes por qué su padre, cuando se convirtió en rey, no la designó su heredera? Pensaba que aún no estaba bien del todo y, en cierto modo, por mucho que yo lo niegue, hace bien al pensarlo. No se acordaba de nada, absolutamente de nada”. “¿Crees...?”, dijo Gyna midiendo sus palabras con cuidado. “¿Crees que se sentiría mejor si supiese que su prima, la princesa Talara, está viva y bien? Ramke pensó en ello. “Creo que sí. Pero a lo mejor no. A veces es mejor no esperar nada”. Gyna se levantó y se dio cuenta de que su pierna era tan fuerte como parecía. El vestido se había secado, y Ramke le entregó una capa, insistiendo en que se protegiera del frío aire de la noche. Ya en la puerta, Gyna besó la mejilla de la señora y le dio las gracias. No solo por el hechizo de curación y por la capa, sino por todas las cosas amables que había hecho en su vida. La carretera próxima a la casa iba al norte y al sur. Por la izquierda se iba de vuelta a Camlorn, donde estaban los secretos que solo ella podía desvelar. El camino hacia el sur llevaba a Salto de la Daga, que había sido su hogar durante más de veinte años. Podía regresar allí, de vuelta a su profesión en las calles. Consideró ambas opciones durante unos segundos y luego tomó una decisión. No había caminado mucho cuando, de repente, la adelantaron ocho caballos montados y un carruaje negro tirado por tres caballos marcados con el sello imperial. Antes de rodear el paso de madera que tenía delante, la comitiva se paró. Reconoció a uno de los soldados: era Gnorbooth, el sirviente de lord Strale. La puerta se abrió y el mismísimo lord Strale, el embajador del emperador, el hombre que la había contratado para entretener a la corte, salió del carruaje. “¡Tú!”, exclamó frunciendo el ceño. “Eres una de las prostitutas, ¿no? ¿No eres la que desapareció durante el Festival de las Flores? Eres Gyna, ¿cierto?” “Todo cierto”, dijo Gyna sonriendo agriamente. “Excepto mi nombre, que he descubierto que no es Gyna”. “No me importa tu nombre”, dijo el señor Strale. “¿Qué estás haciendo por la carretera del sur? Yo he pagado para que te quedases e hicieses feliz al reino”. “Si volviese a Camlorn, habría muchos que no se alegrarían nada de verme.” “Explícate”, dijo lord Strale. Y así lo hizo. Y él escuchó atentamente. '''Tercera parte''' Gnorbooth estaba saliendo de su bar favorito en Camlorn, “La rama partida”, cuando oyó que alguien pronunciaba su nombre. No era el típico nombre que se pudiera confundir con otro. Se dio la vuelta para ver a lord Eryl, el mago guerrero real de palacio, que salía de entre las sombras del callejón. “Milord”, dijo Gnorbooth esbozando una amable sonrisa. “Me sorprende verte fuera esta noche, Gnorbooth”, comentó lord Eryl con una inmensa sonrisa bastante forzada. “Ni tú ni tu amo os habéis dejado ver mucho desde la celebración del milenio, aunque entiendo que habéis debido de estar ocupados. Me pregunto qué es lo que os ha mantenido tan afanados”. “Proteger los intereses imperiales en Camlorn es un trabajo de lo más atareado, milord. Sin embargo, no llego a imaginar tu interés por las minucias de los asuntos de un embajador”. “Pues me interesan”, dijo el mago guerrero. “Especialmente desde que el embajador ha empezado a actuar de una forma de lo más misteriosa y poco diplomática. Es sabido que se llevó a su casa a una de las prostitutas del Festival de las Flores. Creo recordar que se llamaba Gyna”. Gnorbooth se encogió de hombros: “Imagino, milord, que se ha enamorado. Eso puede hacer que los hombres se comporten de una forma muy extraña, como supongo que ya habrás oído anteriormente”. “Es una joven muy atractiva”, rió lord Eryl. “¿Te has percatado de lo mucho que se parece a la difunta princesa Talara?” “Tan solo llevo aquí quince años, milord. Nunca llegué a ver a la difunta majestad.” “Podría entender que sintiera la necesidad de escribir poesía, ¿pero qué hombre enamorado se pasa los días en las cocinas de palacio hablando con los viejos sirvientes? Aunque mi experiencia es limitada, esto no me suena a ardiente pasión”. Lord Eryl puso los ojos en blanco. “¿Y cómo se está desarrollando ese negocio de...? ¿Cómo se llama esa aldea?” “¿Umbington?”, respondió Gnorbooth, deseando inmediatamente no haberlo hecho. Lord Eryl era un actor demasiado astuto como para dejar que le pillaran, pero Gnorbooth supo en el fondo de su ser que el mago guerrero ni siquiera estaba al tanto de que lord Strale hubiera abandonado el capitolio. Tenía que escapar para hacérselo saber al embajador, pero todavía tenía que jugar sus cartas con cuidado. “No partirá hacia allí hasta mañana. Según creo, el motivo de su viaje es alguna escritura que necesita del sello imperial”. “¿Eso es todo? Cuánto trajín para el pobre hombre. Entonces supongo que le veré a su regreso”, afirmó lord Eryl ya para despedirse. “Gracias por tan preciada información. Adiós”. En cuanto el mago guerrero real dobló la esquina, Gnorbooth se subió de un salto a su caballo. Había bebido una o dos cervezas de más, pero sabía que debía llegar a Umbington antes de que los agentes de lord Eryl lo hicieran. Galopó hacia el este dejando atrás el capitolio, con la esperanza de que hubiera alguna señal a lo largo del camino. Sentado en una taberna que olía a moho y cerveza agria, lord Strale se mostraba impresionado ante la destreza de la agente del emperador, lady Brisienna, que siempre buscaba los lugares más públicos para mantener sus reuniones más privadas. Era la época de la cosecha en Umbington, y todos aquellos campesinos se estaban bebiendo sus ínfimos sueldos de la forma más ruidosa posible. Él iba vestido acorde con el local, con unos bastos pantalones y un sencillo chaleco de campesino, pero todavía sentía que destacaba. En comparación con sus dos acompañantes femeninas, realmente sí que resaltaba. La mujer de su derecha solía frecuentar los lugares de baja categoría de Salto de la Daga, donde trabajaba de vulgar prostituta. A lady Brisienna, a su izquierda, se la veía aún más en su ambiente. “¿Cómo prefieres que te llame?”, preguntó lady Brisienna pensativa. “Me solían llamar Gyna, aunque puede que eso tenga que cambiar”, fue su respuesta. “Por supuesto, tampoco tiene por qué hacerlo. ‘Gyna, la puta’ puede ser el nombre que escriban sobre mi lápida”. “Me encargaré de que no vuelvan a atentar contra tu vida como en el Festival de las Flores”, afirmó lord Strale frunciendo el ceño. “Aunque, sin la ayuda del emperador, no seré capaz de protegerte para siempre. La única solución permanente sería capturar a aquellos que te hirieron y darles a probar un poco de su propia medicina”. “¿Crees mi historia?”, preguntó Gyna volviéndose hacia lady Brisienna. “Llevo desempeñando el puesto de agente jefe del emperador en Roca Alta desde hace muchos años y he oído extraños relatos, pero si vuestro amigo el embajador no hubiera investigado y descubierto lo que ha descubierto, seguramente te habría tomado por una loca”, rió Brisienna, obligando a Gyna a que le respondiera con otra sonrisa. “Sin embargo, sí, te creo. Quizá eso me convierta a mí en la loca”. “¿Nos ayudarás?”, se limitó a preguntar lord Strale. “Interferir en los asuntos de los reinos provinciales es algo delicado”, afirmó lady Brisienna mirando pensativa el fondo de su jarra. “A menos que constituya una amenaza para el propio Imperio, creemos que es mejor no entrometernos. En este caso, nos enfrentamos a un enrevesado asesinato que tuvo lugar hace veinte años y a sus secuelas. Si su majestad imperial se involucrara en cada pequeño contratiempo sangriento relacionado con la sucesión en cada uno de sus mil reinos vasallos, nunca llevaría nada a cabo en beneficio del bien superior de Tamriel”. “Entiendo”, murmuró Gyna. “Cuando lo recordé todo, quién era y lo que me ocurrió, decidí no hacer nada al respecto. De hecho, partía de Camlorn para volver a mi hogar en Salto de la Daga cuando vi de nuevo a lord Strale. Él fue quien comenzó la búsqueda para solucionar esto, no yo. Y cuando me trajo de vuelta, lo único que deseaba era ver a mi prima para contarle quién era, pero él me lo prohibió”. “Hubiera sido demasiado peligroso”, gruñó Strale. “Todavía ignoramos los entresijos de esta conspiración, y quizá nunca los lleguemos a conocer.” “Lo siento, siempre acabo respondiendo con largas explicaciones a preguntas cortas. Cuando lord Strale me preguntó si ayudaría, debería haber comenzado diciendo que sí”, lady Brisienna rió ante el cambio en las expresiones de lord Strale y Gyna. “Te ayudaré, por supuesto. Pero para que obtengamos un buen resultado, tendrás que llevar a cabo dos tareas para complacer al emperador. Primero, deberás probar con absoluta certeza qué poder se esconde detrás de esta trama que has descubierto. Tienes que conseguir que alguien confiese”. “Y segundo”, dijo lord Strale, asintiendo con la cabeza, “debemos probar que se trata de un asunto que requiere la atención de su majestad imperial y no de un simple problema menor de ámbito local”. Lord Strale, lady Brisienna y la mujer que se hacía llamar Gyna siguieron discutiendo durante unas cuantas horas más la forma de lograr sus objetivos. Cuando acordaron qué era lo que debían hacer, lady Brisienna les dejó para encontrarse con su aliado Proseco. Strale y Gyna se dirigieron hacia el oeste, hacia Camlorn. Cuando ya habían emprendido camino por el bosque, oyeron el sonido de las pezuñas de un animal que se acercaba galopando hacia ellos. Lord Strale desenfundó su espada y le hizo señas a Gyna para que colocara su caballo detrás del suyo. En ese momento, les atacaron por todos lados. Era una emboscada. Ocho hombres, armados con hachas, habían permanecido a la espera. Lord Strale tiró de Gyna y la subió tras él, en su caballo. Hizo un breve y ágil movimiento con las manos y un anillo de fuego se materializó a su alrededor, extendiéndose después hacia fuera para golpear a sus asaltantes. Los hombres gritaban de dolor y caían de rodillas. Lord Strale hizo que su caballo saltara por encima del más cercano y galopó a toda velocidad hacia el oeste. “¡Pensaba que eras un embajador y no un mago!”, rió Gyna. “Todavía creo que hay momentos para ejercer la diplomacia”, respondió lord Strale. En el camino, se toparon con el caballo y el jinete que habían oído antes de encontrarse con los bandoleros. Era Gnorbooth: “Milord, ¡es el mago guerrero real! ¡Se enteró de que ambos estabais en Umbington!”, dijo. “Y con una facilidad considerable, debería añadir”, la voz de lord Eryl retumbó en el bosque. Gnorbooth, Gyna y lord Strale escudriñaron entre los oscuros árboles, pero no vieron nada. La voz del mago guerrero parecía emanar de todas partes y de ninguna. “Lo siento, milord”, refunfuñó Gnorbooth. “Traté de avisarte tan pronto como pude”. “En tu próxima vida, quizá deberías recordar que no hay que confiar tus planes a un borracho”, rió lord Eryl. Los tenía en su punto de mira y formuló el hechizo. Gnorbooth lo vio primero, por la luz de la bola de fuego que salió de la yema de sus dedos. Después, lord Eryl se preguntó qué es lo que trataba de hacer el muy estúpido. Quizá se estaba apresurando para empujar a lord Strale fuera del camino o puede que tratara de evitar el rastro de destrucción y simplemente se hubiera movido hacia la izquierda cuando debería haberlo hecho hacia la derecha. Quizás, por improbable que pueda parecer, estaba dispuesto a sacrificarse para salvar a su señor. Fuera cual fuera la razón, el resultado fue el mismo. Se puso en medio. Se produjo una explosión de energía que llenó la noche, y un estruendo atronador hizo que temblaran los pájaros de los árboles a un kilómetro y medio a la redonda. En los pocos metros cuadrados que antes ocupaban Gnorbooth y su caballo no quedaba nada más que negro cristal. Habían sido reducidos a nada. Gyna y lord Strale cayeron de espaldas. Su caballo, cuando se recuperó, se alejó galopando tan rápido como pudo. Sumergido en la brillante y persistente aura de la detonación del hechizo, lord Strale miró hacia los bosques y a los grandes ojos del mago guerrero. “Maldita sea”, dijo lord Eryl, y empezó a correr. El embajador se puso en pie de un salto y comenzó a perseguirlo. “Habrá supuesto un gran gasto de magia, incluso para ti”, dijo lord Strale mientras corría. “¿No has aprendido todavía que no hay que formular hechizos de alcance si no estás seguro de que tu objetivo no está protegido?” “Nunca pensé que ese idiota...” Lord Eryl recibió un golpe por la espalda y cayó al húmedo suelo del bosque sin tener siquiera la oportunidad de terminar su lamento. “No importa lo que pensaras”, dijo lord Strale tranquilamente mientras le daba la vuelta y le sujetaba los brazos contra el suelo con las rodillas. “No soy un mago guerrero, pero sé lo suficiente como para no haber desperdiciado toda mi reserva en tu pequeña emboscada. Quizá sea una cuestión de filosofía relacionada con el hecho de ser agente del gobierno, pero siento cierta inclinación hacia el conservadurismo”. “¿Qué es lo que vas a hacer?”, se quejó lord Eryl. “Gnorbooth era un buen hombre, uno de los mejores, por lo que voy a hacer que sufras mucho”, dijo el embajador haciendo un ligero movimiento, antes de que sus manos comenzaran a brillar. “Eso seguro. El daño extra que te ocasione después dependerá de lo que me cuentes sobre el antiguo duque de Oloine”. “¿Qué quieres saber?”, gritó lord Eryl. “Empezaremos por el principio”, respondió Lord Strale con una paciencia infinita. '''Cuarta parte''' Gyna nunca volvió a ver a la agente del emperador lady Brisienna, aunque cumplió su promesa. Proseco, un hoja nocturna al servicio del emperador, llegó disfrazado a la mansión de lord Strale. Gyna era una estudiante competente y, en pocos días, él le enseñó todo lo que necesitaba saber. “Es un encantamiento simple, no se trata del tipo de hechizo que podría transformar a un fiero daedroth en un amoroso cachorrito”, dijo Proseco. “Si haces o dices algo que normalmente enojaría u ofendería a tu objetivo, el poder se debilitará. Alterará temporalmente la percepción que éste tenga de ti, como si se tratara de un hechizo de la escuela de ilusión, aunque los sentimientos de respeto y admiración de la víctima por ti se apoyarán en un encantamiento de una naturaleza menos mágica”. “Entiendo”, sonrió Gyna, agradeciéndole a su tutor los dos hechizos de ilusión que le había enseñado. Había llegado el momento de utilizar sus habilidades recién adquiridas. La sede del gremio de prostitutas en Camlorn era un gran palacio situado en un barrio adinerado al norte de la ciudad. El príncipe Sylon podría encontrar el camino hasta allí con los ojos vendados o borracho como una cuba, como solía estar a menudo. Aquella noche, sin embargo, estaba tan solo ligeramente ebrio y decidió no beber más. Esa noche, tenía ganas de placer, ese tipo de placer que tanto le gustaba. “¿Dónde está mi chica favorita?”, preguntó a la madame del gremio al entrar. “Todavía se está curando de vuestra cita de la semana pasada”, sonrió tranquilamente. “Casi todas las demás chicas también están ocupadas con clientes, pero te he reservado un regalo especial, una chica nueva con la que seguro disfrutarás”. Condujeron al príncipe hasta una sala ostentosamente decorada con terciopelo y seda. Cuando entró, Gyna salió de detrás de un biombo y lanzó rápidamente su hechizo con la mente confiada tal y como Proseco le había enseñado. Al principio, era difícil saber si había funcionado. El príncipe la miró esbozando una cruel sonrisa y, después, al igual que el sol surge entre las nubes, su crueldad se fue. Ella podía ver que lo tenía dominado. Él preguntó a Gyna cómo se llamaba. “Ahora dudo entre varios nombres”, dijo provocándole. “Nunca le había hecho el amor a un verdadero príncipe. Nunca he estado en el interior de un palacio. ¿El tuyo es muy... grande?” “Todavía no es mío”, dijo encogiéndose de hombros, “pero algún día seré rey”. “Debe de ser estupendo vivir en un sitio como ese”, susurró Gyna. “Con miles de años de historia... Todo tiene que ser tan antiguo y tan bonito: los cuadros, los libros, las estatuas y los tapices. ¿Tu familia guarda en él todos sus antiguos tesoros?” “Sí, mi familia atesora un montón de vieja y aburrida basura en las salas de archivos dentro de las cámaras. Por favor, ¿podría verte desnuda ahora?” “Antes, charlemos un rato, aunque puedes ir desnudándote cuando desees”, afirmó Gyna. “Había oído que existía una sala de archivos, pero que estaba bastante escondida”. “Hay una pared falsa tras la cripta familiar”, dijo el príncipe, mientras agarraba su muñeca y la atraía hacia él para besarla. Algo había cambiado en sus ojos. “Alteza, me haces daño en el brazo”, se quejó Gyna. “Basta de charla, puta fascinadora”, dijo gruñendo. Gyna intentó contener una aguda punzada de miedo, mantuvo la cabeza fría y dejó que sus percepciones dieran vueltas por su mente. Cuando la irritada boca del príncipe tocó sus labios, lanzó el segundo hechizo que había aprendido de su mentor ilusionista. El príncipe sintió cómo su carne se convertía en piedra. Permaneció helado, mirando cómo Gyna recogía su ropa y salía de la habitación. La parálisis tan solo duró unos cuantos minutos, pero era todo el tiempo que necesitaba. La madame ya había salido con todas las chicas, tal y como Gyna y lord Strale le habían dicho que hiciera. La avisarían cuando fuera seguro volver. La dueña del burdel ni siquiera aceptó el oro que le ofrecían por formar parte de la trampa. Dijo que ya había sido suficiente, que a sus chicas no las torturaría más ese príncipe perverso y cruel. “¡Qué chico tan horrible!”, pensó Gyna mientras se subía la capucha de la capa y corría por las calles hacia la casa de lord Strale. “Menos mal que nunca llegará a ser rey”. A la mañana siguiente, el rey y la reina de Camlorn mantuvieron su audiencia diaria con diversos nobles y diplomáticos, una reunión que era bastante íntima. La sala del trono se encontraba muy vacía. Era una forma terriblemente aburrida de empezar el día. Entre petición y petición, bostezaban majestuosamente. “¿Qué ha sido de toda la gente interesante?”, murmuró la reina. “¿Dónde está nuestro precioso hijo?” “He oído que se pasea rabioso por el barrio norte en busca de alguna prostituta que le robó”, dijo el rey riéndose entre dientes afectuosamente. “Qué chico tan fantástico”. “¿Y dónde se encuentra el mago guerrero real?” “Le ordené que se ocupara de un asunto delicado”, comentó arqueando una ceja, “aunque eso fue hace casi una semana y aún no he sabido nada de él. En cierto modo, es preocupante”. “Sí que lo es, lord Eryl no debería ausentarse tanto tiempo”, dijo la reina frunciendo el ceño. “¿Qué pasaría si un pícaro brujo viniera y nos amenazara? Cariño, no te rías de mí; por eso todas las casas reales de Roca Alta mantienen a sus sirvientes magos a su lado, muy cerca. Tratan de proteger su corte de encantamientos diabólicos, como del que fue víctima el pobre emperador hace poco”. “Que provenía de la mano de su propio mago guerrero”, rio el rey entre dientes. “Lord Eryl nunca te traicionaría de esa forma y lo sabes bien. Lleva a tu servicio desde que eras duque de Oloine. En serio, no se pueden hacer comparaciones entre Jagar Tharn y él”, afirmó la reina moviendo las manos desdeñosamente. “Al parecer, esa falta de confianza se está apoderando de los reinos de todo Tamriel, y los está llevando a la ruina. Lord Strale me ha dicho...” “Otro hombre que ha desaparecido”, meditó el rey. “¿El embajador?”, dijo la reina sacudiendo la cabeza. “No, está aquí. Deseaba visitar las criptas y rendir homenaje a nuestros nobles ancestros, así que le envié allí. No llego a comprender por qué está tardando tanto. Debe de ser mucho más pío de lo que yo pensaba”. Se sorprendió al ver que el rey se levantaba alarmado. “¿Por qué no me lo comunicaste?” Antes de que tuviera la oportunidad de responder, la persona de la que estaban hablando entró por la puerta abierta de la sala del trono. Le acompañaba una bella mujer rubia cogida de su brazo y vestida con una majestuosa túnica dorada y escarlata que podía haber pertenecido a la más alta nobleza. La reina siguió la asustada mirada de su marido, igual de perpleja. “Había oído que estaba loco por una de las prostitutas del Festival de las Flores, no por una dama”, susurró la reina. “Vaya, se parece mucho a tu hija, lady Jyllia”. “Sí que guarda parecido”, jadeó el rey, “o a su prima, la princesa Talara”. Los nobles que se encontraban en la sala también rumoreaban entre ellos. Pese a que eran pocos los que habían estado en la corte hacía veinte años cuando la princesa desapareció, presumiblemente asesinada al igual que el resto de la familia real, todavía quedaban unos pocos ancianos estadistas que la recordaban. No fue solo por el trono por donde la palabra “Talara” se paseó en el aire como si de un hechizo se tratara. “Lord Strale, ¿nos podrías presentar a tu acompañante?”, preguntó la reina esbozando una educada sonrisa. “En unos instantes, alteza, aunque me temo que primero he de discutir ciertos asuntos urgentes”, respondió Strale inclinándose. “¿Podría solicitar una audiencia privada?” El rey miró al embajador imperial tratando de leer la expresión del hombre. Con un movimiento de mano, despidió a los allí reunidos e hizo que cerraran la puerta tras ellos. No quedó nadie en aquella sala de audiencias más que el rey, la reina, el embajador, una decena de guardias reales y la misteriosa mujer. El embajador sacó de su bolsillo un fajo de antiguos pergaminos amarillentos. “Alteza, cuando ascendiste al trono tras el asesinato de tu hermano y su familia, todo aquello que parecía importante, como escrituras y testamentos, fue custodiado, evidentemente, por los funcionarios y los ministerios. Toda la correspondencia personal carente de importancia o que parecía secundaria se catalogó en un archivo según el protocolo habitual. Esta carta se encontraba entre esos documentos”. “¿De qué trata, señor?”, preguntó con voz retumbante el rey. “¿Qué es lo que dice?” “Nada acerca de ti, majestad. En realidad, cuando ascendiste al trono, ningún lector podría haber entendido su significado. Se trataba de una carta dirigida al emperador que el difunto rey, tu hermano, estaba escribiendo en el momento de su asesinato. Hace referencia a un ladrón, que en su día fue un mago-sacerdote del templo de Sethiete, aquí en Camlorn. Su nombre era Jagar Tharn”. “¿Jagar Tharn?”, rio la reina de forma nerviosa. “Precisamente estábamos hablando de él”. “Tharn robó muchos libros que contenían poderosos hechizos ya olvidados, así como leyendas sobre artefactos como el Báculo del caos en las que se relata dónde se esconde y cómo se utiliza. Las noticias viajan despacio hasta la zona más occidental de Roca Alta y para cuando el rey, tu hermano, se enteró de que el nuevo mago guerrero del emperador se llamaba Jagar Tharn, habían transcurrido ya muchos años. El rey estaba escribiendo una carta al emperador para avisarle de la traición de su mago guerrero imperial, aunque nunca la logró terminar”. Lord Strale levantó la carta. “Está fechada el día de su asesinato, en el año 385. Cuatro años antes de que Jagar Tharn traicionara a su maestro y dieran comienzo los diez años de tiranía de la etapa imperial”. “Todo esto es muy interesante”, contestó el rey con contundencia, “¿pero qué tiene que ver conmigo?” “El asesinato del difunto rey es ahora un asunto de interés imperial. Disponemos, además, de una confesión de tu mago guerrero real, lord Eryl”. La cara del rey palideció: “Miserable gusano, no hay hombre sobre la faz de la tierra capaz de amenazarme. Ni tú, ni esa puta, ni la carta volveréis a ver la luz del día nunca más. ¡Guardias!” Los guardias reales desenfundaron sus espadas y adoptaron la posición de ataque. Cuando lo hicieron, se produjo un repentino resplandor de luz y la sala se llenó de hojas nocturnas imperiales, liderados por Proseco. Llevaban horas allí, merodeando invisibles entre las sombras. “En nombre de su majestad imperial, Uriel Septim VII, quedas arrestados”, dijo Strale. Las puertas se abrieron y tanto el rey como la reina salieron escoltados con los rostros mirando hacia el suelo. Gyna comentó a Proseco dónde podría encontrar probablemente a su hijo, el príncipe Sylon. Los nobles y cortesanos que habían estado anteriormente en la sala de audiencias observaban la extraña y solemne procesión del rey y la reina hasta su propia prisión real. No fue necesario pronunciar palabra. Cuando al fin se escuchó una voz, todos se sobresaltaron. Lady Jyllia había llegado a la corte. “¿Qué está ocurriendo? ¿Quién se atreve a usurpar la autoridad del rey y la reina?” Lord Strale se volvió hacia Proseco y le dijo: “Queremos hablar con lady Jyllia a solas. Ya sabes lo que hay que hacer”. Proseco afirmó con la cabeza y cerró de nuevo las puertas de la sala del trono. Los cortesanos se agolparon contra la madera, tratando de escucharlo todo. Pese a que no podían decirlo, deseaban una explicación tanto o más que la dama. '''Quinta parte''' ¿Con qué derecho se arresta a mi padre?”, gritó lady Jyllia. “¿Qué ha hecho?” “Arresto al rey de Camlorn, antiguo duque de Oloine, con el derecho que me otorga mi posición como oficial imperial al mando y embajador”, dijo lord Strale. “Por el derecho de la ley del emperador de Tamriel que prevalece sobre cualquier autoridad real de las provincias”. Gyna se acercó e intentó poner su mano en el brazo de Jyllia, pero la rechazó con frialdad. Lentamente, se sentó en los escalones del trono de la ahora desierta sala de audiencias. “Esta joven vino a mí tras recuperar completamente la memoria, pero la historia que me relató estaba fuera de los límites de la realidad, era imposible de creer”, dijo lord Strale. “Sin embargo, ella estaba convencida de que era cierta y tenía que investigarlo. Hablé con todos los que habitaban el palacio hace veinte años para ver si había algo de verdad en su relato. Por supuesto, después del asesinato del rey y la reina y la desaparición de la princesa, se llevó a cabo un interrogatorio, pero yo tenía preguntas diferentes esta vez. Preguntas sobre la relación entre las dos primas, lady Jyllia Raze y la princesa”. “Se lo he dicho a todos una y otra vez; no recuerdo nada de esa época de mi vida”, dijo Jyllia, con lágrimas en los ojos. “Ya sé que no recuerdas nada. Nunca tuve ninguna duda de que ambas fuisteis testigos de un terrible asesinato y que vuestras mentes lo han borrado por completo”, dijo lord Strale dirigiéndose a Gyna. “Ambas son muy reales. La versión que he escuchado de los sirvientes y de otra gente de palacio da a entender que las pequeñas eran inseparables. No había otros compañeros de juego y, dado que el puesto de la princesa era junto a sus padres, la pequeña lady Jyllia estaba siempre allí también. Cuando el asesino fue a aniquilar a la familia real, los reyes estaban en su dormitorio y las niñas jugando en la sala del trono”. “Cuando recuperé la memoria fue como abrir una caja sellada”, dijo Gyna solemnemente. “Recordaba todo tan clara y detalladamente que parecía que ocurrió ayer, no hace veinte años. Estaba en el trono, jugando a ser la emperatriz y tú estabas escondida detrás del estrado, como si fuese una mazmorra a la que yo te había enviado. De pronto, entró en la habitación desde el dormitorio principal un hombre al que jamás había visto, con una espada empapada en sangre. Vino hacia mí y yo salí corriendo para salvarme. Recuerdo empezar a correr hacia el estrado, pero vi tu cara, paralizada por el miedo. No quería dirigirlo hacia ti, así que corrí hacia la ventana”. “Ya habíamos escalado antes por las paredes del castillo, por diversión. Ese fue uno de los primeros recuerdos que me vinieron a la cabeza cuando colgaba de ese acantilado. Tú y yo en el muro del castillo, y el rey llamándome, diciéndome cómo bajar. Pero ese día no podía sujetarme, temblaba demasiado. Caí sin más y terminé en el río”. “No sé si fue el horror de lo que acababa de presenciar, o eso unido al impacto de la caída y el frío del agua, pero mi mente se quedó en blanco. Cuando conseguí salir del río, muchos kilómetros más abajo, no tenía ni idea de quién era. Y así me quedé”, Gyna sonrió. “Hasta ahora”. “¿Así que tú eres la princesa Talara?”, dijo Jyllia entusiasmada. “Déjame explicar algo más antes de que responda a esa pregunta, porque la simple respuesta podría confundirte, como a mí”, dijo lord Strale. “Cogieron al asesino antes de que consiguiera salir del palacio, realmente ya sabía que no tenía escapatoria. Confesó inmediatamente los asesinatos de la familia real. Dijo que había lanzado a la princesa por la ventana, hacia una muerte segura. Un sirviente que estaba en una planta inferior escuchó los gritos y vio pasar algo por la ventana, así que supusieron que era verdad”. “Varias horas después encontraron a la pequeña lady Jyllia cubierta de polvo y temblando de miedo, junto a su niñera y sin poder decir una palabra. Ramke te protegía mucho”, dijo Strale, asintiendo a Jyllia. “Insistió en que te llevasen a tu cuarto directamente e hizo llegar al duque de Oloine el mensaje de que la familia real estaba muerta y que su hija había presenciado los asesinatos, pero estaba viva”. “Empiezo a recordar algo de eso”, dijo Jyllia pensativa. “Recuerdo estar tumbada en la cama, con Ramke a mi lado tranquilizándome. Estaba tan confundida que no me podía concentrar en nada. Recuerdo que quería que todo hubiese sido un juego, no sé por qué. Y, de repente, recuerdo que me ataron y me llevaron a aquel manicomio”. “Pronto volverás a recordarlo todo”, sonrió Gyna. “Te lo prometo. Así fue como yo empecé a recordar. Primero un pequeño detalle y acto seguido todo lo demás empezó a fluir”. “Eso es”, Jyllia empezó a sollozar por la frustración. “No recuerdo nada aparte de la confusión. No, también recuerdo que papá ni siquiera me miró cuando me llevaron. Recuerdo que no me importaba, ni eso ni nada”. “Fue una época muy confusa para todos y aún más para unas niñas. Sobre todo para unas que habían pasado por lo que vosotras”, afirmó lord Strale de manera comprensiva. “Por lo que tengo entendido, en cuanto recibió el mensaje de Ramke, el duque dejó su palacio de Oloine, ordenó que te metiesen en un sanatorio privado hasta que te hubieses recuperado de la tragedia y se dirigió con su guardia privada a torturar al asesino buscando más información. Cuando me contaron que solo el duque y su guardia personal vieron al asesino después de que hiciese su primera confesión, y que solo estaban presentes el duque y sus guardias cuando el asesino fue abatido mientras trataba de escapar, me resultó sospechoso”. “Hablé con lord Eryl, puesto que sabía que había estado presente, pero tuve que hacerle creer que tenía más pruebas de las que en realidad poseía para sacarle información. Me encontré con la reacción que esperaba, a pesar de que fue una arriesgada apuesta. Finalmente confesó lo que yo ya temía que fuese verdad”. “El asesino...”, lord Strale hizo una pausa y cruzó una sutil mirada con Jyllia, “había sido contratado por el duque de Oloine para matar a la familia real, incluida la princesa y sus herederos, porque pensó que así la corona pasaría a él y a sus descendientes”. Jyllia miró fijamente a lord Strale, horrorizada. “Mi padre...”. “Le habían dicho al asesino que una vez que el duque lo tuviese apresado, le pagaría y se encargaría de que escapase de la cárcel. El matón escogió un mal momento para ser avaricioso y pedir más dinero. El duque decidió que le saldría más barato hacerlo callar de una vez por todas, así que lo mató allí mismo para que no le pudiese contar a nadie lo que realmente había sucedido”. Lord Strale se encogió de hombros. “Nadie lo echó de menos. Después de unos años tú volviste del sanatorio, un poco confundida pero casi recuperada, salvo por la completa amnesia que sufrías respecto a tu infancia. Durante esos años, el antiguo duque de Oloine había tomado el puesto de su hermano como rey de Camlorn. No fue cualquier cosa”. “No”, dijo Jyllia, en voz baja. “Debió de estar muy ocupado. Se casó de nuevo y tuvo otro hijo. Nadie vino jamás a visitarme al sanatorio excepto Ramke”. “Si hubiese ido a visitarte”, dijo Gyna, “esta historia podría haber sido muy diferente”. “¿Qué quieres decir?”, preguntó Jyllia. “Esta es la parte más increíble”, dijo lord Strale. “Siempre hubo dudas sobre si Gyna era la princesa Talara o no. Cuando recuperó la memoria y me dijo todo lo que recordaba, recompuse el rompecabezas. Piénsalo bien”. “Incluso ahora, después de veinte años de vida totalmente diferentes, las dos os parecéis enormemente. Esto confirma que de pequeñas jugabais tanto juntas que incluso parecíais idénticas”. “Cuando tuvo lugar el crimen, el asesino jamás había estado allí antes. Vio una niña en el trono y asumió que era su víctima”. “La mujer que encontró a lady Jyllia fue su niñera Ramke, una criatura de mente inestable y que poseía una fanática devoción por su posición, el tipo de persona que nunca aceptaría la posibilidad de que su queridísima pequeña hubiese sido la que desapareció. La niñera fue la única persona que conocía a la princesa Talara y a lady Jyllia, y quien te visitó mientras estabas en el sanatorio”. “Por último, ten en cuenta que volviste a la corte cinco años después y eras ya toda una señorita”, dijo lord Strale. “Tenías un aire familiar, pero no exactamente como tu familia te recordaba, lo que es normal después de tanto tiempo”. “¡No lo entiendo!”, gritó la pobre criatura con los ojos abiertos de par en par, sin querer aceptar lo que ahora sí entendía. Su memoria estaba recuperando las lagunas como si de una enorme cascada se tratase. “Déjame que te lo explique de otra forma”, dijo su prima, abrazándola. “Ahora sé quién soy. Mi verdadero nombre es Jyllia Raze. El hombre al que acaban de arrestar es mi padre, el hombre que mandó asesinar al rey, tu padre. Tú eres la princesa Talara”. 0f0ac06b9457fcb2103eab276b5eb8e449361402 El relato argoniano 0 196 508 2023-06-03T10:34:20Z Aurbis 2 Página creada con «[[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=El relato argoniano |Autor=Waughin Jarth |Descripción=Secuela del libro “Danza en el fuego” |Aparece en=Oblivion y Skyrim }} '''Libro Primero''' En una pequeña aunque respetable plaza de la Ciudad Imperial se encontraba, o tal vez se apoltronaba, la Comisión de Obras de lord Vanech. Un edificio sobrio y falto de imaginación que no destacaba ni por su arquitectura ni por su estética, sino por sus increíbles dimensione…» wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=El relato argoniano |Autor=Waughin Jarth |Descripción=Secuela del libro “Danza en el fuego” |Aparece en=Oblivion y Skyrim }} '''Libro Primero''' En una pequeña aunque respetable plaza de la Ciudad Imperial se encontraba, o tal vez se apoltronaba, la Comisión de Obras de lord Vanech. Un edificio sobrio y falto de imaginación que no destacaba ni por su arquitectura ni por su estética, sino por sus increíbles dimensiones. Si alguien se preguntaba por qué a lord Vanech le fascinaban tanto sus erectas líneas rectas, se lo guardaba para sí mismo. En el año 398 de la Tercera Era, Decumo Scotti, hombre tímido y de mediana edad, ocupaba el cargo de secretario. Unos meses antes, Scotti había conseguido para lord Vanech el contrato más lucrativo de toda la historia de la Comisión: la reconstrucción de las carreteras de Bosque Valen que habían sido destruidas en la Guerra de los Cinco Años. Por ello, se había convertido en el ojito derecho de los demás secretarios y de sus superiores, y se pasaba los días contando sus aventuras, que iba variando ligeramente... Eso sí, omitiendo el final, ya que habían disfrutado del asado de Unthrappa proporcionado por los Silenstri, e informar a sus oyentes de que se habían atiborrado de carne humana no les iba a dejar un buen sabor de boca precisamente. Scotti no era muy ambicioso ni excesivamente trabajador, por lo que no le importaba mucho que lord Vanech no le encargara ningún trabajo. Cuando lord Vanech, un hombre bajito y rechoncho, se cruzaba con Decumo Scotti, siempre le decía: “Eres toda una baza para la Comisión. Sigue trabajando así”. Al principio, Scotti se preguntaba preocupado si no tendría que estar haciendo algo, pero conforme pasaban los meses, su respuesta se limitó a: “Gracias, así lo haré”. Por otro lado, tenía que pensar en su futuro. Ya no era joven y, aunque disponía de un salario bastante digno para el trabajo que hacía, o más bien que no hacía, Scotti era consciente de que pronto tendría que retirarse, y entonces nadie iba a pagarle por “no trabajar”. Estaría muy bien que lord Vanech se dignara a nombrarlo socio en compensación por los millones de oro que el contrato de Bosque Valen estaba generando, o si le concediera al menos una pequeña participación de los beneficios. 12b0898c3c796d3609f516e4ae4160ee0803dabd 509 508 2023-06-03T10:39:01Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=El relato argoniano |Autor=Waughin Jarth |Descripción=Secuela del libro “Danza en el fuego” |Aparece en=Oblivion y Skyrim }} '''Libro Primero''' En una pequeña aunque respetable plaza de la Ciudad Imperial se encontraba, o tal vez se apoltronaba, la Comisión de Obras de lord Vanech. Un edificio sobrio y falto de imaginación que no destacaba ni por su arquitectura ni por su estética, sino por sus increíbles dimensiones. Si alguien se preguntaba por qué a lord Vanech le fascinaban tanto sus erectas líneas rectas, se lo guardaba para sí mismo. En el año 398 de la Tercera Era, Decumo Scotti, hombre tímido y de mediana edad, ocupaba el cargo de secretario. Unos meses antes, Scotti había conseguido para lord Vanech el contrato más lucrativo de toda la historia de la Comisión: la reconstrucción de las carreteras de Bosque Valen que habían sido destruidas en la Guerra de los Cinco Años. Por ello, se había convertido en el ojito derecho de los demás secretarios y de sus superiores, y se pasaba los días contando sus aventuras, que iba variando ligeramente... Eso sí, omitiendo el final, ya que habían disfrutado del asado de Unthrappa proporcionado por los Silenstri, e informar a sus oyentes de que se habían atiborrado de carne humana no les iba a dejar un buen sabor de boca precisamente. Scotti no era muy ambicioso ni excesivamente trabajador, por lo que no le importaba mucho que lord Vanech no le encargara ningún trabajo. Cuando lord Vanech, un hombre bajito y rechoncho, se cruzaba con Decumo Scotti, siempre le decía: “Eres toda una baza para la Comisión. Sigue trabajando así”. Al principio, Scotti se preguntaba preocupado si no tendría que estar haciendo algo, pero conforme pasaban los meses, su respuesta se limitó a: “Gracias, así lo haré”. Por otro lado, tenía que pensar en su futuro. Ya no era joven y, aunque disponía de un salario bastante digno para el trabajo que hacía, o más bien que no hacía, Scotti era consciente de que pronto tendría que retirarse, y entonces nadie iba a pagarle por “no trabajar”. Estaría muy bien que lord Vanech se dignara a nombrarlo socio en compensación por los millones de oro que el contrato de Bosque Valen estaba generando, o si le concediera al menos una pequeña participación de los beneficios. A Decumo Scotti no se le daba muy bien pedir este tipo de cosas. De hecho, esa era una de las principales razones de su mediocridad antes de trabajar como secretario para lord Atrio, antes de firmar el gran contrato de Bosque Valen. Cuando, por fin, se había decidido a hablar con lord Vanech, su señoría, de forma inesperada, dio un giro a la situación. Se le acercó con sus andares de pato y le dijo: “Eres toda una baza para la Comisión. ¿Podrías dedicarme unos minutos de tu tiempo?” Scotti asintió entusiasmado, y lo siguió a su amplísimo despacho, que estaba decorado con un gusto pésimo. “Zenithar ha bendecido a la Comisión con tu presencia”, exclamó con voz aguda su diminuta señoría. “No sé si estás al corriente, pero antes de que llegaras atravesábamos una mala racha. Trabajábamos en proyectos de gran envergadura, eso sí, pero no acababan de cuajar. En Ciénaga Negra, por ejemplo, hemos intentado mejorar las vías principales y demás rutas comerciales durante años. Puse al frente a mi mejor hombre, Fleso Tijjo, pero a pesar de la enorme inversión de tiempo y dinero, cada vez se tarda más en realizar la travesía. Gracias a tu ayuda, ahora contamos con un contrato sumamente lucrativo y sin cabo sueltos, lo que incrementará los beneficios de la Comisión, por lo que creo que ya es hora de recompensarte”. Scotti sonrió con modestia, pero sus ojillos brillaban con avaricia. “Me gustaría que sustituyeras a Fleso Tijjo en Ciénaga Negra”. Scotti se despertó a la dura realidad. “Mi señoría, yo, yo no podría...” “Tonterías”, graznó alegre lord Vanech. “No te preocupes por Tijjo. Estará encantado de retirarse con la suma que voy a darle, sobre todo teniendo en cuenta todo lo que ha tenido que soportar en Ciénaga negra. Se trata de un desafío justo a tu medida, Decumo.” Scotti no podía pronunciar palabra. Intentó mostrar su desacuerdo, pero su “no” apenas era audible. Mientras tanto, lord Vanech preparaba una caja con la documentación sobre Ciénaga Negra. “Como lees muy rápido, podrás ponerte al día de camino”, dio por sentado lord Vanech. “¿De camino a dónde...?” “A Ciénaga Negra, por supuesto”, dijo burlón su diminuta señoría. “Eres de lo más divertido. ¿Dónde si no ibas a ver el trabajo realizado y descubrir cómo mejorarlo?” A la mañana siguiente, sin haber ojeado apenas el montón de documentos, Decumo Scotti emprendió el viaje en dirección sureste, camino a Ciénaga Negra. Le acompañaba un guardia rojo llamado Mailic, algo taciturno aunque muy capaz, contratado por lord Vanech para la protección de quien ahora consideraba su mejor agente. Cabalgaron hacia el sur siguiendo el curso del Niben y después en dirección sureste por el Lepisma. Se adentraron después en la espesura de Cyrodiil, donde los afluentes ya no tenían nombre y la vegetación no tenía nada que ver con los bonitos y cuidados jardines de la Provincia Imperial norteña. Para que Scotti pudiera enfrascarse en la lectura, su caballo estaba atado al de Mailic, por lo que le resultaba difícil prestar atención a la ruta que estaban siguiendo; además, tenía que familiarizarse con las actividades de la comisión en Ciénaga Negra, aunque fuese por encima. La documentación se remontaba a cuarenta años atrás, cuando un rico comerciante, lord Xellicles Pinos-Revina, había pagado a la Comisión varios millones en monedas de oro para mejorar las condiciones de la carretera que iba de Gideon a Cyrodiil. En aquella época, se tardaban tres semanas en realizar el viaje, demasiado tiempo para su mercancía, ya que el arroz y las raíces que importaba llegaban medio podridos a la Provincia Imperial. Pinos-Revina había fallecido hacía ya tiempo, pero posteriormente otros muchos inversores, incluido el propio Pelagio IV, habían contratado a la Comisión para construir carreteras, drenar pantanos, levantar puentes, evitar los robos, contratar mercenarios y cualquier otra cosa que se les ocurriera para que mejorar el comercio a través de Ciénaga Negra. Según las últimas cifras, ahora se tardaba en recorrer ese mismo trayecto dos meses y medio, por lo que las mercancías llegaban en pleno estado de descomposición. Cada vez que Scotti levantaba la mirada de los papeles, el paisaje había cambiado drásticamente e iba de mal en peor. “Esto es Bosque Negro, señor”, dijo Mailic respondiendo a la pregunta que se estaba haciendo Scotti. Se trataba de una zona frondosa y oscura. A Scotti también le intrigaba otra cuestión, que finalmente terminó por formular: “¿Qué es lo que huele tan mal?” “El cenagal, señor”, respondió Mailic tomando un recodo del camino. Llegaron a un túnel enmarañado con parras y árboles que conducía a un claro. En el claro se levantaban varios edificios con el diseño imperial que tanto agradaba a la Comisión de lord Vanech y a los emperadores que habían gobernado desde la era de Tiber. Esta visión, junto con el insoportable hedor, hizo que Scotti se planteara, de repente, si la vegetación no sería venenosa. Un enjambre de minúsculos insectos de un color rojizo oscurecía el aire, causando una impresión aún peor. Scotti y Mailic iban sacudiéndose la nube de insectos mientras sus monturas se dirigían al mayor de los edificios, situado a orillas de un espeso río negro, como pudieron comprobar al ir acercándose. Por el tamaño y la sobriedad de las líneas del edificio, Scotti pensó que podía tratarse del censo y la oficina de impuestos. Además, un puente blanco que cruzaba las oscuras y burbujeantes aguas del río llegaba hasta él. El puente, sólido y muy bonito, había sido construido por la Comisión, como Scotti bien sabía. Un oficial irritado y desagradable lo atendió en cuanto Scotti llamó a la puerta. “¡Entra, rápido! ¡No dejes entrar a las moscas carnívoras!” “¿Moscas carnívoras?”, dijo Decumo Scotti temblando. “¿Acaso comen carne humana?” “Sí, si uno es tan necio como para dejar que lo hagan”, respondió el soldado sarcástico. Scotti se dio cuenta de que al soldado le faltaba media oreja y de que los demás presentes también tenían cicatrices. A uno de ellos incluso le faltaba la nariz. “Bueno, ¿y qué te trae por aquí?” Scotti los puso al día y añadió que, si pasaran más tiempo fuera que dentro capturarían a más contrabandistas. “Más te valdría preocuparte de cómo piensas cruzar el puente”, contestó con desdén el soldado. “La marea está subiendo y, a menos que os deis prisa, no podréis partir hacia Ciénaga Negra hasta dentro de cuatro días”. Scotti pensó que eso era absurdo: ¿un puente empantanado por la marea de un río?, pero la mirada del soldado le decía que no estaba bromeando. Al salir del fuerte observó que los caballos se habían soltado y se internaban en el bosque, probablemente porque ya no soportaban más la tortura de las moscas carnívoras. La aceitosa agua del río lamía ya los tablones y se colaba por las rendijas. Scotti se preguntó si no sería mejor esperar pacientemente esos cuatro días antes de dirigirse a Ciénaga Negra, pero Mailic ya corría por el puente. Scotti lo siguió resollando. No estaba en muy buena forma (de hecho, nunca lo había estado) y la caja con los documentos de la Comisión pesaba lo suyo. Se paró un segundo a mitad del puente para recuperar el aliento y ya no pudo avanzar más. No podía moverse. El lodo negro del río era muy pegajoso y, al cubrir los pies de Scotti, lo había dejado adherido al tablón. Le entró el pánico. Scotti dejó de mirarse los pies y vio a Mailic saltando de tablón en tablón, muy pronto llegaría a la otra orilla, que estaba cubierta de juncos. “¡Socorro!”, gritó Scotti. “¡Estoy atrapado!” Mailic ni siquiera se volvió. “Lo sé, señor. Necesita perder peso”. Scotti sabía que tenía unos kilillos de más. Ya se había planteado ponerse a dieta y hacer algo más de ejercicio, pero comer menos en el futuro no le iba a ayudar ahora precisamente. Ninguna dieta lo sacaría de ahí. Entonces comprendió lo que había querido decir el guardia rojo: debía tirar la caja de documentos. Observó que el propio Mailic ya no llevaba los suministros con los que iba cargado. Con un suspiro, Scotti dejó caer el archivo de la Comisión en la sustancia viscosa y notó que el tablón sobre el que estaba se levantaba unos centímetros, lo suficiente para librarse de las garras del lodo. Azuzado por el temor que sentía, empezó a saltar los tablones de tres en tres, a la zaga de Mailic, con una agilidad inaudita y sin apenas detenerse, todo para evitar que el río volviera a atraparlo. Cuarenta y seis saltos más tarde, Decumo Scotti caía sobre los juncos y pisaba tierra firme tras Mailic. Habían llegado a Ciénaga Negra. Pudo oír como el río se tragaba el puente justo detrás de él. La caja con los informes oficiales también había sido engullida por esa marea negra y ya no la volvería a ver. '''Libro Segundo''' Decumo Scotti salió de entre la suciedad y los juncos, exhausto de correr, con la cara y los brazos cubiertos de moscas. Miró hacia atrás, hacia Cyrodiil, y vio cómo desaparecía el puente bajo el espeso río negro. Entonces supo que no volvería hasta que bajase la marea unos días después. El río también dejó en su lecho sus apuntes sobre el relato de Ciénaga Negra. Debería confiar en su memoria para recordar sus contactos en Gideon. Mailic avanzaba con decisión entre los juncos. Más torpemente, Scotti intentaba seguirlo como podía mientras se quitaba de encima las moscas. “Tenemos suerte, señor”, dijo el guardia rojo, algo que a Scotti le pareció extraño dadas las circunstancias, hasta que se fijó en lo que estaba apuntando. “La caravana está aquí”. Veintiún vagones destartalados, oxidados y llenos de barro con tambaleantes ruedas se hundían en las blandas tierras frente a ellos. Un grupo de argonianos con escamas grises como sus ojos, el tipo de trabajadores que tanto se ve en Cyrodiil, tiraban de uno de los vagones que había sido desenganchado de los otros. Al acercarse más, Scotti y Mailic vieron que transportaba bayas negras tan maduras que casi no se reconocían. Parecía más una caja de gelatina que una carreta llena de fruta. Iban a la ciudad de Gideon y, sí, aceptaron que Scotti fuese con ellos en cuanto terminasen de descargar el envío de bayas pasadas. “¿Cuánto hace que se recogieron?”, preguntó Scotti, mirando el putrefacto contenido de la carreta. “La recolecta se hizo en la Última semilla”, dijo el argoniano que parecía estar al mando del carromato. Ya es Ocaso, así que llevan de camino poco más de dos meses. Obviamente, pensó Scotti, había problemas con el transporte. Pero, después de todo, arreglar esos temas era lo que estaba haciendo aquí como representante de la Comisión de Obras de lord Vanech. Las bayas se siguieron pudriendo al sol una hora más, lo que tardaron en retirar el carromato a un lado, conectar el anterior y el siguiente, y traer uno de los ocho caballos de la primera caravana para arrastrar el carromato suelto. Los trabajadores se movían con desgana y Scotti aprovechó la oportunidad para inspeccionar la caravana y hablar con sus compañeros de viaje. Cuatro de los carromatos tenían asientos en ellos para los viajeros, aunque no eran muy cómodos. El resto estaban llenos de grano, carne y verdura en diversos estados de descomposición. El grupo se componía de los seis trabajadores argonianos, tres mercaderes imperiales a los que habían picado tantos bichos que su piel estaba tan escamosa como la de los mismísimos argonianos, y tres individuos más que parecían ser dunmer, a juzgar por esos ojos rojos que brillaban en la sombra de sus capuchas. Todos estaban transportando sus mercancías a lo largo de la ruta imperial del comercio. “¿Esto es una ruta?”, exclamó Scotti, mirando los interminables campos de juncos que le llegaban a la barbilla o más alto aún. “El suelo está firme, al menos”, exclamó uno de los dunmer encapuchados. “Los caballos se comen algunos juncos y a veces nosotros hacemos fuego con ellos, pero vuelven a crecer enseguida”. Finalmente, el encargado de los carromatos dio la señal para confirmar que la caravana estaba lista para continuar su camino y Scotti se acomodó en el tercer carromato, con los otros imperiales. Miró a su alrededor, pero Mailic no se había subido. “Acepté llevarte a Ciénaga Negra y sacarte de ella”, dijo el guardia rojo, que estaba subido a una roca que sobresalía de los juncos mientras masticaba una zanahoria mal pelada. “Estaré aquí cuando vuelvas”. Scotti frunció el ceño, y no solo porque Mailic lo había tuteado por primera vez. Ahora ya no conocía a nadie en Ciénaga Negra, pero la caravana estaba en marcha y no había tiempo para discutir. Soplaba un nocivo viento en la ruta del comercio que formaba toda clase de figuras en los interminables campos de juncos. A lo lejos, parecían verse montañas, pero cambiaban de lugar continuamente y Scotti terminó cayendo en la cuenta de que solo eran densos bancos de niebla. Las sombras se desplazaban a lo largo del paisaje y, cuando Scotti levantó la vista, vio que estaban siendo observados por unas aves gigantes con picos como sierras casi tan grandes como el resto del cuerpo. “Hackwings”, murmuró Quero Gémulo, un imperial que estaba sentado a la izquierda de Scotti. Seguro que era joven, pero tenía aspecto de estar agotado y apaleado. “Como siempre en este maldito lugar, te devorarán si no te mueves. Los malditos bajarán en picado y te darán un buen golpe con ese enorme pico, para después volver a subir, esperar y volver cuando estés casi desangrado”. Scotti sintió un escalofrío por el cuerpo. Esperaba estar en Gideon antes de que cayese la noche. Fue entonces cuando se percató de que el sol estaba en el lado equivocado de la caravana. “Perdone, señor”, le dijo Scotti al encargado de los carromatos. “Creía que nos dirigíamos a Gideon”. El hombre asintió con la cabeza. “Entonces, ¿por qué vamos hacia el norte cuando Gideon está hacia el sur?” No hubo respuesta, solo un suspiro. Scotti confirmó con sus compañeros de viaje que todos iban hacia Gideon, pero ninguno de ellos pareció preocuparse por el rodeo que estaban dando. Los asientos eran bastante duros para su curtida espalda y trasero, pero el rítmico traqueteo de la caravana y las hipnóticas ondas que se dibujaban en los juncos finalmente tuvieron su efecto en él y se quedó dormido. Se despertó en la oscuridad unas horas después, sin saber dónde estaba. La caravana ya no se movía y él estaba en el suelo, debajo del banco, junto a unas cajas pequeñas. Se escuchaban voces que hablaban un idioma siseante y con chasquidos que Scotti no entendía. Se asomó entre las piernas de alguien para ver qué sucedía. Las lunas apenas traspasaban la espesa niebla que rodeaba la caravana y Scotti no tenía el mejor ángulo precisamente para ver quién estaba hablando. Por un momento, pareció que el individuo gris que se encargaba de los carromatos estaba hablando solo, pero entre las sombras se veía movimiento y texturas, de hecho se entreveían brillantes escamas. Era difícil decir cuántas criaturas había, pero eran grandes, oscuras y, cuanto más las miraba, más detalles se adivinaban. Cuando se adivinó un detalle en particular, unas bocas enormes con colmillos como agujas en su interior, Scotti volvió a meterse debajo del banco. Los ojos pequeños y negros de las criaturas aún no se habían fijado en él. Las piernas que había delante de Scotti se movieron y de repente comenzaron a dar patadas conforme su dueño era arrastrado fuera del carromato. Scotti se escondió aún más, metiéndose detrás de las pequeñas cajas. No sabía mucho sobre escondites, pero tenía experiencia con escudos. Sabía que era bueno tener algo, lo que fuese, entre las cosas malas y su persona. Unos segundos después de que las piernas desapareciesen de su vista, se oyó un horrible grito. Y después un segundo y un tercero. Diferentes timbres, diferentes acentos, pero un inarticulado mensaje en común... Terror y dolor, un terrible dolor. Scotti recordó una antigua plegaria olvidada ya al dios Stendarr y comenzó a susurrarla. Todo estaba en silencio, un tenebroso silencio que duró minutos que parecieron horas, años. Y entonces el carruaje empezó a avanzar de nuevo. Scotti salió con sumo cuidado de su escondite, por debajo del carruaje. Quero Gémulo lo recibió con una sonrisa. “Aquí estás”, dijo. “Pensé que los nagas te habían apresado”. “¿Los nagas?” “Unos personajes desagradables”, dijo Gémulo, frunciendo el ceño. “Víboras con piernas y brazos, de más de dos metros y medio de altura, incluso tres cuando están enfadados. Vienen de las profundidades de la ciénaga y no están muy contentos aquí, así que están especialmente irritables. Tú eres exactamente el tipo de ricachón imperial que están buscando”. Scotti nunca se había visto a sí mismo como un ricachón. Su ropa llena de barro y harapienta le parecía de clase media como mucho. “¿Para qué me querrían?” “Para robarte, desde luego”, dijo el imperial. “Y para matarte. ¿No te has dado cuenta de lo que le ha pasado a los otros?”, el imperial frunció el ceño, como si de repente se hubiese dado219 cuenta de algo. “¿No habrás tomado nada de las cajas que hay debajo, verdad? Como el azúcar, por ejemplo”. “Dios, no”, dijo Scotti haciendo una mueca. El imperial asintió, aliviado. “Pareces un poco despistado. La primera vez que vienes a Ciénaga Negra, ¿me equivoco? ¡Oh! ¡Heigh ho, hist piss!” Scotti estaba a punto de preguntarle lo que significaba esa expresión cuando empezó a llover. Era como un infierno maloliente de lluvia amarillenta que inundaba la caravana, un infierno acompañado de truenos que retumbaban a lo lejos. Gémulo empezó a poner la lona para cubrir el techo del carromato mirando a Scotti, hasta que este empezó a ayudarlo con la laboriosa tarea. Le entraron escalofríos, no solo por el frío, sino también por la putrefacta lluvia que caía en el ya asqueroso contenido del carromato abierto. “Nos secaremos en breve”, Gémulo sonrió, señalando hacia la niebla. Scotti nunca había estado en Gideon, pero sabía qué esperar: un asentamiento parecido a la Ciudad Imperial, con una arquitectura similar, así como sus tradiciones y comodidades. Más o menos. La marabunta de chabolas medio hundidas en el fango no era lo que esperaba, desde luego. “¿Dónde estamos?”, preguntó Scotti, extrañado. “Hixinoag”, respondió Gémulo, pronunciando el extraño nombre con confianza. “Tenías razón. Estábamos yendo hacia el norte cuando en realidad deberíamos habernos dirigido hacia el sur”. '''Libro Tercero''' Decumo Scotti debía estar en Gideon, una ciudad totalmente imperializada al sur de Ciénaga Negra, concertando arreglos para la mejora del comercio en la provincia en nombre de la Comisión de Obras de lord Vanech y sus clientes. En su lugar, estaba en un pueblecito medio hundido llamado Hixinoag, donde no conocía a nadie. A nadie exceptuando a un traficante de drogas llamado Quero Gémulo. A Gémulo no le importó el hecho de que la caravana mercante se hubiese dirigido al norte y no al sur como debía. Incluso compartió su cubo de trodh, un pez pequeño y crujiente que había comprado a los aldeanos. Scotti hubiese preferido asarlos o al menos comerlos una vez estuviesen muertos, pero Gémulo le explicó que el trodh muerto y cocinado es veneno mortal. “Si estuviese donde se supone que debería estar”, se lamentó Scotti, metiéndose una de las pequeñas criaturas en la boca. “Podría estar comiéndome un asado con un poco de queso y un vaso de vino”. “Vendo azúcar lunar en el norte y la compro en el sur”, dijo encogiéndose de hombros. “Debes ser un poco más flexible, amigo mío”. “El único sitio donde debo estar es en Gideon”, refunfuñó Scotti. “Bueno, tienes un par de opciones”, respondió el traficante. “Podrías quedarte aquí. La mayoría de las aldeas de Argonia no se establecen por mucho tiempo, así que hay muchas posibilidades de que Hixinoag termine justo en las puertas de Gideon. Seguramente tardará un mes o dos. Probablemente esa sea la manera más fácil”. “Eso me retrasaría enormemente”. “La otra opción es unirte de nuevo a la caravana”, dijo Gémulo. “Puede que esta vez vayan en la dirección correcta y no se queden atrapados en el fango. Con un poco de suerte, las nagas no volverán a atacar”. “No es muy tentador,” refunfuñó Scotti. “¿Alguna otra idea?” “Cabalga las raíces. El expreso subterráneo”, dijo Gémulo sonriendo. “Sígueme”. Scotti siguió a Gémulo fuera del pueblo, hacia un pequeño bosque de árboles cubiertos con una especie de musgo etéreo. El traficante no dejaba de mirar el suelo, pinchándolo de vez en cuando. Finalmente encontró un lugar donde una masa de grandes burbujas aceitosas subía a la superficie. “Perfecto”, dijo. “Ahora lo importante es no perder la calma. El expreso te llevará hacia el sur en su migración invernal, y sabrás cuando estás cerca de Gideon cuando veas mucha arcilla roja. Simplemente no tengas miedo, y cuando veas una masa de burbujas, la puedes usar como salida: es un respiradero.” Scotti miró perplejo a Gémulo. Menudas tonterías estaba diciendo el hombre. “¿Qué?” Gémulo cogió a Scotti por el hombro y lo colocó en sobre la masa de burbujas. “Quédate justo aquí...” Scotti se hundió rápidamente en el fango, mirando al traficante con la cara descompuesta por el miedo. “Y recuerda: espera hasta que veas la arcilla roja; y justo en el siguiente respiradero, empuja hacia arriba...” Cuanto más intentaba liberarse, más rápido se hundía. El fango envolvió Scotti hasta el cuello, que continuaba mirando, incapaz de decir nada aparte de “Ooooggg...”: “Y no te asustes con la idea de que estas siendo digerido. Podrías vivir en la barriga de un gusano de raíces durante meses”. Scotti tomó una última bocanada de aire y cerró los ojos antes de desaparecer en el fango. El oficinista sintió un calor a su alrededor que no se esperaba. Cuando abrió los ojos, vio que estaba completamente recubierto de una capa traslucida y que viajaba rápidamente hacia el sur, volando por el barro como si fuese aire a través de un intrincado túnel de raíces. Scotti se sintió eufórico y confuso a la vez; avanzaba velozmente en un terreno totalmente desconocido para él, sorteando los interminables y fibrosos tentáculos de los árboles. Era como si estuviese volando en el cielo a media noche, no bajo la ciénaga en el expreso subterráneo. Una de las veces que Scotti miró hacia arriba, vio pasar algo que se retorcía. Una criatura de casi dos metros y medio, sin brazos, sin piernas, sin color, sin ojos, sin huesos, casi sin forma, cabalgando sobre las raíces. Había algo oscuro en su interior y, cuando Scotti se aproximó, pudo ver que era un argoniano. Agitó las manos, y la asquerosa criatura en la que estaba el argoniano se aplanó ligeramente y siguió su camino. Las palabras de Gémulo se repetían una y otra vez en su mente. “La migración invernal”, “respiradero”, “ser digerido”... esos eran los conceptos que bailaban en su mente, como si intentasen encontrar un sitio en un cerebro que se resistía a aceptarlos. Pero no había otra manera de ver la situación. Scotti había pasado de comer pez crudo a ser comido vivo para desplazarse. Estaba en uno de esos gusanos. Decidió desmayarse. Se despertó poco a poco, soñando que estaba en los brazos de una preciosa mujer que lo acariciaba dulcemente. Sonrió mientras abría los ojos, pero la realidad en la que se encontraba lo impactó. La criatura seguía avanzando como loca, volando sobre las raíces, pero ya no era como volar sobre el cielo de media noche. Ahora era como el cielo al atardecer, en tonos rosas y rojos. Scotti recordó lo que Gémulo le había dicho, que estuviese atento a la arcilla roja, pues era señal de que estaba cerca de Gideon. Lo siguiente que tenía que encontrar eran las burbujas. No había burbujas por ningún sitio. A pesar de que el interior del gusano era aún cálido y agradable, Scotti sentía el peso de la tierra a su alrededor. “No tengas miedo”, había dicho Gémulo, pero una cosa era oír su consejo y otra muy diferente llevarlo a cabo. Cuando Scotti empezó a revolverse, la criatura aceleró su paso empujada por la presión que sentía en su interior. De repente, Scotti lo vio justo delante de él, una espiral de burbujas que ascendían a la superficie desde una especie de fuente subterránea, directa hacia arriba, a través de las raíces que había sobre él. En cuanto el gusano de raíces entró en la espiral, Scotti tiró hacia arriba con todas sus fuerzas, intentando salir de la espesa piel de la criatura. Las burbujas hicieron que subiese rápidamente y, antes de que pudiese pestañear, estaba en la superficie. Dos grises argonianos estaban bajo un árbol cercano, con una red en las manos. Miraron hacia donde estaba Scotti con discreta curiosidad. Dentro de la red, Scotti se percató de la presencia de unas quejosas criaturas peludas parecidas a las ratas. Mientras se dirigía a ellos, otra cayó del árbol. A pesar de que Scotti no había aprendido como hacerlo, sabía que estaban pescando. “Perdonadme”, dijo Scotti cortésmente. “Me preguntaba si me podríais indicar en qué dirección se encuentra Gideon”. Los argonianos se presentaron a sí mismos como Llama Circundante y Ramo de Verdes Hojas, y se miraron el uno al otro, confundidos por la pregunta. “¿A quién buscas?”, preguntó Ramo de Verdes Hojas. “Creo que se llama...” dijo Scotti, intentando recordar el nombre de su contacto en Gideon, añorando la agenda que perdió en Ciénaga Negra. “Arcano Pie... ¿Rocoso?” Llama Circundante asintió. “Por cinco piezas de oro yo muestro. Al este. Su plantación este de Gideon está. Muy bonita”. A Scotti esas le parecieron las palabras más agradable que había escuchado en dos días. Dio a Llama Circundante sus cinco piezas de oro. Los argonianos guiaron a Scotti por un fangoso camino que atravesaba los juncos y que pronto desembocó en la brillante y azul extensión de agua de bahía Topal, hacia el oeste. Scotti observó las magnificas terrazas de cultivos, de cuyos muros florecían flores carmesí de esplendido frescor. Se sorprendió a él mismo pensando: “Esto es hermoso”. La senda se extendía paralela a un arroyo de rápida corriente que se dirigía al este desde bahía Topal. Era el río Onkobra, según le dijeron, y seguía su curso hasta las entrañas de Ciénaga Negra, en el mismísimo corazón de la provincia. Alzando la vista por encima de las plantaciones al este de Gideon, Scotti vio que algunos de los campos estaban atendidos, pero la mayoría tenían cosechas medio podridas de recogidas pasadas que aún colgaban de las parras mustias, y huertos de desolados árboles sin hojas. Los esclavos argonianos que cultivaban los campos estaban escuálidos, débiles, casi moribundos, más parecidos a espíritus en pena que a personas de carne y hueso. Dos horas más tardes, conforme los tres continuaban su ruta hacia el este, las fincas eran impresionantes, al menos en la distancia. El camino seguía siendo firme, aunque estaba cubierto de hierbas, pero Scotti estaba molesto y horrorizado por el estado de los campesinos y de la agricultura. Ya no sentía ninguna compasión hacia la zona. “¿Cuánto nos queda?” Ramo de Verdes Hojas Llama Circundante se miraron el uno al otro como si esa pregunta fuese algo que no se les había ocurrido a ellos. “¿Arcano está hacia el este?”, reflexionó Ramo de Verdes Hojas... “¿Cerca o lejos?” Llama Circundante se encogió de hombros sin responder a la pregunta y se dirigió a Scotti; “Por cinco piezas de oro yo enseño camino. Al este. Está plantación. Muy bonita.” “No tenéis ni idea, ¿verdad?”, gritó Scotti. “¿Por qué no me lo habéis dicho desde el principio? Hubiese buscado a alguien que lo supiese”. Detrás de la curva que había un poco más adelante se escuchó un sonido de cascos. Un caballo se acercaba. Scotti empezó a caminar en la dirección de donde provenía el sonido y no vio cómo Llama Circundante sacaba las garras y le lanzaba el hechizo. Pero sintió cómo le afectaba. Un helado beso dentro de la espina dorsal, los músculos de sus brazos y piernas de repente se inmovilizaron como si estuviesen envueltos en acero. Estaba paralizado. La mayor inconveniencia de la parálisis es, como algún infortunado lector sabrá, que el afectado sigue viendo y pensando a pesar de que su cuerpo no responda. El único pensamiento que cruzó la mente de Scotti fue: “Maldición”. Dio por descontado que Llama Circundante y Ramo de Verdes Hojas eran, como la mayoría de los trabajadores en Ciénaga Negra, expertos ilusionistas. Y no estaban en buenos términos con los imperiales. Los argonianos empujaron a Scotti a un lado del camino, justo cuando el caballo y su jinete aparecían por la curva. Tenía una figura impresionante, un noble vestido con una oscura capa verde brillante del mismo color que su escamosa piel, con una capucha que era parte de su carne le cubría la cabeza como una corona con cuernos. “¡Saludos, hermanos!”, dijo el jinete. “¡Saludos, Arcano Pie Rocoso!”, respondieron. Ramo de Verdes Hojas añadió: “¿Cómo se encuentra nuestro señor en este placentero día?” “Sin descaso, sin descanso” suspiró Arcano. “Una de mis empleadas ha dado a luz gemelos. ¡Gemelos! Afortunadamente encontré un buen mercader que se encargó de ellos y ella no opuso mucha resistencia. Y hay por ahí un idiota de la Comisión de Obras de lord Vanech con el que tengo que encontrarme en Gideon. Estoy seguro de que querrá que le haga la ruta turística antes de que abra la tesorería para mí. Un montón de tonterías”. Llama Circundante y Ramo de Verdes Hojas lo saludaron y, en cuanto Arcano Pie Rocoso se fue, buscaron a su rehén. Por desgracia para ellos, la gravedad tenía el mismo efecto en Ciénaga Negra que en cualquier otro lugar de Tamriel, y su rehén, Decumo Scotti, había rodado cuesta abajo desde donde lo dejaron y en aquel momento estaba inmerso en el río Onkobra, ahogándose. '''Libro Cuarto''' Decumo Scotti se estaba ahogando y no le importaba. No podía mover ni los brazos ni las piernas por el hechizo de parálisis que el campesino argoniano le había lanzado, pero en realidad no se estaba hundiendo. El río Onkobra era una fuerza inmensa de aguas blancas y corrientes que podían arrastrar grandes rocas con facilidad, así que la cabeza de Scotti se tambaleaba, dando vueltas, golpeándose, dando saltos de un lado al otro. Sabía que en breve estaría muerto y que de todas maneras eso sería mejor que estar en Ciénaga Negra. Tampoco se asustó demasiado cuando sintió cómo sus pulmones se llenaban de agua y la fría oscuridad lo invadía. Por un momento, la primera vez en mucho tiempo, Decumo Scotti sintió serenidad. Bendita oscuridad. Y entonces llegó el dolor, sintió que empezaba a toser y expulsaba agua desde el estómago y los pulmones. Una voz decía: “Oye, hermano, está vivo, mira”. Scotti no estaba seguro de que eso fuera cierto, incluso cuando abrió los ojos y vio la cara que tenía encima de él. Era un argoniano, pero muy distinto a todos los que había visto antes. Tenía la cara delgada y alargada como una lanza, las escamas de color rojo rubí, brillantes a la luz del sol. Parpadeó, y sus párpados se abrieron y cerraron de forma vertical. “Supongo que no debemos comerte... ¿No crees?”, la criatura sonrió y Scotti supo por sus dientes que no era una pregunta retórica. “Gracias”, dijo Scotti con voz débil. Movió la cabeza ligeramente para ver a quién se refería ese “debemos” y descubrió que estaba en la fangosa orilla del río, rodeado por un grupo de argonianos con caras como lanzas muy similares y toda una gama de escamas: verdes y púrpuras brillantes, azules y naranjas como gemas. “¿Me podríais decir si estoy cerca de... algún lugar?” El argoniano de color rubí lanzó una carcajada. “No. Estás en medio de la nada, no hay nada cerca”. “Bien”, dijo Scotti, que acababa de entender la idea de que el espacio no significaba mucho en Ciénaga Negra. “¿Y vosotros qué sois?” “Somos agacepos”, respondió el argoniano color rubí. “Mi nombre es Nomu”. Scotti se presentó también: “Soy un alto representante de la Comisión de Obras de lord Vanech en la Ciudad Imperial. Mi misión era venir aquí a intentar solucionar los problemas con el comercio, pero he perdido mi agenda, no he visto a ninguno de mis contactos, los arcanos de Gideon...”. “Pomposos, presuntuosos, ladrones de esclavos”, murmuró con rencor un pequeño agacepo color limón. “... Y ahora solo quiero volver a casa”. Nomu esbozó una gran sonrisa, como la de un anfitrión contento de ver cómo se va un invitado no deseado. “Shehs te guiará”. Al parecer, Shehs era la implacable criatura amarilla que no tenía pinta de alegrarse con la misión que se le había asignado. Con sorprendente fuerza, levantó a Scotti y, por un momento, se acordó de cuando Gémulo lo lanzó al burbujeante estiércol que llevaba al expreso subterráneo. Shehs empujó a Scotti hacia una pequeña barquilla, delgada como una cuchilla, que se balanceaba en la superficie del agua. “¿Viajáis así?” “No tenemos los carromatos rotos ni los caballos muertos de nuestros hermanos del exterior”, respondió Shehs, poniendo sus pequeños ojos en blanco. “No sabemos hacerlo mejor”. El argoniano se sentó en la parte de atrás y usó su cola de látigo para impulsar y dirigir el bote. Viajaron rápidamente por lagunas con remolinos que apestaban a siglos de putrefacción; pasaron225 montañas escarpadas que parecían robustas, pero que se deshacían al menor movimiento de las aguas; cruzaron puentes que en algún momento habían sido de metal, pero que ahora eran puro óxido. “Todo en Tamriel termina en Ciénaga Negra”, dijo Shehs. Conforme se deslizaban sobre las aguas, Shehs explicó a Scotti que los agacepos eran una de las muchas tribus argonianas que vivían en el interior de la provincia, cerca de los hist, y que no creían que hubiera nada interesante que ver en el mundo exterior. Scotti tuvo suerte de que lo encontrasen. Los nagas, los semianfibios paatru o los alados sarpa lo habrían matado al instante. Había más criaturas que era mejor evitar. Aunque había pocos predadores naturales en las profundidades de Ciénaga Negra, los carroñeros que quedaban se habían peleado entre ellos por darse el placer de comer algo vivo. Los hackwings volaban en círculo sobre sus cabezas, igual que los que Scotti había visto en el oeste. Shehs se quedó en silencio y paró la marcha, como si esperase algo. Scotti miró en la dirección que Shehs observaba, pero no vio nada raro en las pútridas aguas. Fue entonces cuando se dio cuenta de que la charca de cieno verde que había delante de ellos se estaba moviendo bastante deprisa de una orilla a otra. Dejó pequeños huesos tras de sí conforme rezumaba hacia los juncos, y luego despareció. “Voriplasma”, dijo Shehs mientras comenzaba a mover el bote de nuevo. “Palabras mayores. Te dejaría en los huesos en un abrir y cerrar de ojos”. Deseoso de encontrar alguna distracción del paisaje y los olores que le rodeaban, Scotti pensó que era un buen momento para elogiar el vocabulario de su piloto. Era particularmente bueno, teniendo en cuenta lo lejos que estaban de la civilización. Los argonianos del este, de hecho, hablaban bastante bien. “Intentaron erigir un templo a Mara cerca de aquí, en Umpholo, hace veinte años”, explicó Shehs y Scotti asintió recordando haberlo leído en los archivos antes de que se perdiesen. “Todos murieron trágicamente de putrefacción de la ciénaga al primer mes, pero dejaron tras de sí algunos libros muy interesantes”. Scotti iba a hacer una pregunta cuando vio algo tan enorme y horripilante que le hizo detenerse, paralizado. Medio sumergida en las aguas que tenían delante había una montaña de espinas, apoyadas en una mandíbula de casi dos metros de alto. Unos ojos blancos miraban hacia delante y, de repente, la criatura entera dio un espasmo y un bandazo, con la mandíbula fuera de la boca, dejando ver los colmillos llenos de sangre. “Un leviatán de la ciénaga”, susurró Shehs, impresionado. “Muy, muy peligrosos”. Scotti cogió aliento, preguntándose por qué el agacepo estaba tan tranquilo y más aún por qué seguía la corriente hacia la bestia... “De todas las criaturas del mundo, las ratas a veces son las peores”, dijo Shehs y fue entonces cuando Scotti se dio cuenta de que la enorme criatura era simplemente un caparazón. Se movía porque cientos de ratas se habían introducido en él, devorándolo rápidamente desde el interior y emergiendo de su piel a través de agujeros. “Cierto”, dijo Scotti, y volvió a acordarse de los archivos de Ciénaga Negra, que estaban enterrados profundamente en el fango, y de las cuatro décadas de trabajos imperiales en Ciénaga Negra. Los dos continuaron atravesando el corazón de Ciénaga Negra en dirección oeste. Shehs le enseñó a Scotti las grandes y complicadas ruinas de las capitales kothringi, los campos de helechos, la hierba florecida, los tranquilos arroyos bajo cubiertas de musgo y lo más impresionante que Scotti había contemplado en su vida: un enorme bosque de árboles hist totalmente desarrollados. No vieron ni un alma hasta que llegaron al límite de la ruta imperial del comercio justo al este de El Cenagal, donde Mailic, el guardia rojo que hacía de guía de Scotti, lo esperaba pacientemente. “Le iba a dar dos minutos más”, refunfuñó el guardia rojo, dejando caer lo que le quedaba de comida a sus pies. “Ni uno más, señor”. El sol brillaba cuando Decumo Scotti entró en la Ciudad Imperial a caballo y, con el rocío de la mañana, los edificios brillaban como si los hubieran limpiado para su llegada. Le sorprendió ver lo limpia que estaba la ciudad. Y los pocos mendigos que había. El putrefacto edificio de la Comisión de Obras de lord Vanech estaba como siempre, pero aun así su presencia le pareció algo exótica y extraña. No estaba cubierta de fango. La gente en su interior normalmente trabajaba de verdad. El mismísimo lord Vanech, que además de rechoncho era bizco, tenía un aspecto inmaculado: no solo porque fuera limpio, sino porque no era corrupto. Scotti no pudo evitar mirarlo fijamente la primera vez que vio a su jefe. Vanech le devolvió la mirada. “Eres una aparición”, dijo el pequeño hombre. “¿Tu caballo te llevó a Ciénaga Negra y te trajo de nuevo? Te diría que fueses a casa a arreglarte, pero te esperan decenas de personas. Espero que tengas soluciones para ellos”. No era una exageración: casi veinte de las personas más influyentes de Cyrodiil lo estaban esperando. Le dieron un despacho incluso más grande que la de lord Vanech y se entrevistó con cada uno de ellos. Los primeros clientes de la comisión fueron cinco mercaderes independientes rebosantes de oro que querían saber la opinión de Scotti sobre la mejora de las rutas de comercio. Scotti les resumió las condiciones de las rutas principales, el estado en que se encontraban las caravanas de los mercaderes, los puentes derrumbados y los demás obstáculos que se presentaban entre la frontera y el mercado. Los mercaderes le dijeron que se encargase de reparar todo y le dieron el oro necesario para hacerlo. En menos de tres meses, el puente de El Cenagal había desaparecido entre el fango, la gran caravana se había derrumbado y la ruta principal desde Gideon había sido inundada por las aguas del pantano. Los argonianos empezaron a usar de nuevo los caminos antiguos, sus torrentes privados y a veces el expreso subterráneo para transportar el grano en pequeñas cantidades. Ahora tardaban en llegar a Cyrodiil la tercera parte del tiempo que antes, dos semanas, sin pasar por zonas podridas. El arzobispo de Mara fue el siguiente que se entrevistó con Scotti. Era un hombre de corazón noble, horrorizado por las fábulas argonianas de madres que vendían a sus hijos como esclavos. Le preguntó a Scotti si esas historias eran ciertas. “Por desgracia, sí”, respondió Scotti y el arzobispo lo colmó de septim y le pidió que llevase comida a la provincia para calmar su sufrimiento y que se mejorasen las escuelas para que pudiesen aprender a valerse por sí mismos. Pasados cinco meses, el último libro había sido robado del desierto monasterio de Mara en Umphollo. Como los arcanos cayeron en la ruina, los esclavos volvieron a las pequeñas granjas de sus padres. Los argonianos de los remansos descubrieron que podían cultivar suficiente grano como para alimentar a sus familias siempre y cuando tuviesen suficientes trabajadores en sus enclaves, y el mercado de esclavos pronto cayó en picado. El embajador Tsleeixth, preocupado por la tasa de delincuencia al norte de Ciénaga Negra, trajo consigo las contribuciones de otros muchos expatriados argonianos como él. Querían más guardias imperiales en las fronteras con El Cenagal, más antorchas iluminadas mágicamente que marcasen el recorrido de las rutas principales a intervalos regulares, más puestos de patrulla y que se construyesen más escuelas para permitir a los jóvenes argonianos mejorar su situación y que no se dieran al delito. A los seis meses ya no había ningún nagas rondando por las rutas, puesto que no había ningún mercader al que robar en ellas. Los malhechores volvieron al fétido interior de la ciénaga, donde se sintieron mucho más felices, sus constituciones enriquecidas por la putrefacción y pestilencia que tanto amaban. Tsleeixth y sus electores estaban tan satisfechos por el descenso de las tasas de delincuencia que le llevaron más oro para que siguiese con el buen trabajo. Ciénaga Negra simplemente nunca había sido ni podría ser capaz de mantener una economía agrícola a gran escala. Los argonianos y todos los demás, todo Tamriel incluido, podían vivir en Ciénaga Negra con cultivos de subsistencia, plantando únicamente lo que necesitaban. Más que triste, Scotti pensaba que era esperanzador. La solución que Scotti dio a cada uno de los dilemas presentados fue siempre la misma. El diez por ciento del oro que le dieron se lo dio a la Comisión de Obras de lord Vanech. El resto se lo guardó para él y no hizo absolutamente nada para satisfacer las peticiones. En menos de un año, Decumo Scotti había recaudado lo suficiente como para retirarse cómodamente y Ciénaga Negra estaba mucho mejor de lo que había estado en los últimos cuarenta años. d4978ef3a9852c60df44265bce4c55d9faa462ea Razas 0 90 512 425 2023-06-06T10:13:10Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Racial body morphs.jpg|centro|link=]] Las razas son las variadas formas de vida inteligente que habitan Aurbis, tanto mortales como inmortales. Las razas mortales generalmente se clasifican en tres categorías: Hombres (Man), Elfos (Mer) y Bestias (Betmer). Las razas inmortales son a menudo et'Ada. Además, existen varias razas que provienen del continente de Akavir. Si bien estos se describen como gente bestia, la información contradictoria plaga las razas de la tierra lejana y, por lo tanto, se clasifican por separado. Las razas que no encajen en ninguna de estas categorías, como los espíritus de naturaleza o los conocidos solo a través de los mitos, pueden incluirse en la categoría Otros. Si bien los hombres y los elfos casi siempre se describen como tales, las razas pueden incluirse, si pertenecen a la categoría Otro, en Bestias o Betmer, en función de mostrar propiedades animales. <big><big>'''Hombres (Man)'''</big></big> * [[Al-Gemha|Al-Gemha]] * [[Al-Hared|Al-Hared]] * [[Bretones|Bretones]] '''(Manmeri)''' * [[Duraki|Duraki]] * [[Giant|Giant]] ** [[Half-Giant|Half-Giant]] ** [[Sea Giant|Sea Giant]] * [[Horwalli|Horwalli]] * [[Imperial|Imperial]](Cyrodiils, or Cyro-Nordics) * [[Keptu|Keptu]](Ket Keptu) * [[Kothringi|Kothringi]](Lustrous Folk) * [[Men-of-ge|Men-of-ge]] * [[Men-of-ket|Men-of-ket]] * [[Men-of-kreath|Men-of-kreath]] * [[Nede|Nede]] * [[Nord|Nord]](Atmorans, or Children of the Sky) * [[Orma|Orma]] * [[Perena|Perena]] * [[Reachmen|Reachmen]](Witchmen of High Rock) * [[Redguard|Redguard]](Yokudans) * [[Rontha|Rontha]] * [[Thousand-Strong of Sedor|Thousand-Strong of Sedor]] * [[Yespest|Yespest]] <big><big>'''Elfos (Mer)'''</big></big> * [[Aldmer|Aldmer]](Elder Folk) * [[Altmer|Altmer]](High Elves) * [[Ayleids|Ayleid]](Wild Elves, or Heartland High Elves) * [[Bosmer|Bosmer]](Wood Elves) * [[Chimer|Chimer]](Changed Folk) * [[Dunmer|Dunmer]](Dark Elves) * [[Dwemer|Dwemer]](Dwarves, or Deep Folk) * [[Snow Elf|Falmer]](Snow Elves, or Ice Elves) ** [[Falmer|The Betrayed]] * [[Maormer|Maormer]](Sea Elves, or Tropical Elves) * [[Orc|Orc]](Orsimer, or Pariah Folk) * [[Lefthanded Elves|Sinistral Mer]](Lefthanded Elves) <big><big>'''Bestias (Betmer)'''</big></big> * [[Argonian|Argonian]](Saxhleel) ** [[Agacephs|Agacephs]] ** [[Argonian Behemoth|Behemoth]](a.k.a. Xal-Krona) ** [[Hapsleet|Hapsleet]] ** [[Naga|Naga]] ** [[Paatru|Paatru]] ** [[Sarpa|Sarpa]] * [[Bird Men|Bird Men]] * [[Centaur|Centaur]] * [[Dreugh|Dreugh]] * [[Faun|Faun]] * [[Frost Giant|Frost Giant]] * [[Goblin-ken|Goblin-ken]] ** [[Goblin|Goblin]] *** [[Riekling|Riekling]] *** [[Riekr|Riekr]] ** [[Gremlin|Gremlin]] ** [[Ogre|Ogre]] * [[Grummite|Grummite]] * [[Hadolid|Hadolid]] * [[Harpy|Harpy]] * [[Imga|Imga]](Great Apes, or Apemen) * [[Khajiit|Khajiit]] ** [[Alfiq|Alfiq]] ** [[Alfiq-raht|Alfiq-raht]] ** [[Cathay|Cathay]] ** [[Cathay-raht|Cathay-raht]] ** [[Dagi|Dagi]] ** [[Dagi-raht|Dagi-raht]] ** [[Ohmes|Ohmes]] ** [[Ohmes-raht|Ohmes-raht]] ** [[Pahmar|Pahmar]] ** [[Pahmar-raht|Pahmar-raht]] ** [[Senche|Senche]] ** [[Senche-raht|Senche-raht]] ** [[Suthay|Suthay]] ** [[Suthay-raht|Suthay-raht]] ** [[Tojay|Tojay]] ** [[Tojay-raht|Tojay-raht]] ** [[Mane|Mane]] * [[Lamia|Lamia]] * [[Lilmothiit|Lilmothiit]](Fox-Folk) * [[Lizard Bull|Lizard Bull]] * [[Minotaur|Minotaur]](Man-Bulls, or Bull-Men) * [[Sload|Sload]](Slugfolk) ** [[Sea Sload|Sea Sload]] <big><big>'''Akaviri'''</big></big> * [[Akaviri|Akaviri]](Men of Akavir) * [[Ka Po' Tun (race)|Ka Po' Tun]] * [[Kamal (race)|Kamal]] * [[Tang Mo (race)|Tang Mo]] * [[Tsaesci (race)|Tsaesci]] * [[Akaviri#Other|Rat-like People]] * [[Akaviri#Other|Canine Folk]] <big><big>'''Et'Ada'''</big></big> * [[Aedra|Aedra]] *[[Celestial|Celestial]] * [[Daedra|Daedra]] * [[Dragon|Dragon]](Dovah) * [[Ehlnofey|Ehlnofey]] * [[Magna Ge|Magna-Ge]] <big><big>'''Otros'''</big></big> * [[Changeling|Changeling]](Oathbreakers) * [[Deep Ones|Deep Ones]] * [[Faerie|Faerie]] * [[Grabber|Grabber]] * [[Hist|Hist]] * [[Ice_Tribes|Ice Tribes]] * [[Marsh_Giant|Marsh Giant]] * [[Nereid|Nereid]] * [[Nymph|Nymph]] * [[Spriggan|Spriggan]] 1437bf97301f903baf21087a658d51db8eafb031 516 512 2023-06-06T10:30:31Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Racial body morphs.jpg|centro|link=]] Las razas son las variadas formas de vida inteligente que habitan Aurbis, tanto mortales como inmortales. Las razas mortales generalmente se clasifican en tres categorías: Hombres (Man), Elfos (Mer) y Bestias (Betmer). Las razas inmortales son a menudo et'Ada. Además, existen varias razas que provienen del continente de Akavir. Si bien estos se describen como gente bestia, la información contradictoria plaga las razas de la tierra lejana y, por lo tanto, se clasifican por separado. Las razas que no encajen en ninguna de estas categorías, como los espíritus de naturaleza o los conocidos solo a través de los mitos, pueden incluirse en la categoría Otros. Si bien los hombres y los elfos casi siempre se describen como tales, las razas pueden incluirse, si pertenecen a la categoría Otro, en Bestias o Betmer, en función de mostrar propiedades animales. <big><big>'''Hombres (Man)'''</big></big> * [[Al-Gemha|Al-Gemha]] * [[Al-Hared|Al-Hared]] * [[Bretones|Bretones]] '''(Manmeri)''' * [[Duraki|Duraki]] * [[Gigantes|Gigantes]] ** [[Half-Giant|Half-Giant]] ** [[Sea Giant|Sea Giant]] * [[Horwalli|Horwalli]] * [[Imperial|Imperial]](Cyrodiils, or Cyro-Nordics) * [[Keptu|Keptu]](Ket Keptu) * [[Kothringi|Kothringi]](Lustrous Folk) * [[Men-of-ge|Men-of-ge]] * [[Men-of-ket|Men-of-ket]] * [[Men-of-kreath|Men-of-kreath]] * [[Nede|Nede]] * [[Nord|Nord]](Atmorans, or Children of the Sky) * [[Orma|Orma]] * [[Perena|Perena]] * [[Reachmen|Reachmen]](Witchmen of High Rock) * [[Redguard|Redguard]](Yokudans) * [[Rontha|Rontha]] * [[Thousand-Strong of Sedor|Thousand-Strong of Sedor]] * [[Yespest|Yespest]] <big><big>'''Elfos (Mer)'''</big></big> * [[Aldmer|Aldmer]](Elder Folk) * [[Altmer|Altmer]](High Elves) * [[Ayleids|Ayleid]](Wild Elves, or Heartland High Elves) * [[Bosmer|Bosmer]](Wood Elves) * [[Chimer|Chimer]](Changed Folk) * [[Dunmer|Dunmer]](Dark Elves) * [[Dwemer|Dwemer]](Dwarves, or Deep Folk) * [[Snow Elf|Falmer]](Snow Elves, or Ice Elves) ** [[Falmer|The Betrayed]] * [[Maormer|Maormer]](Sea Elves, or Tropical Elves) * [[Orc|Orc]](Orsimer, or Pariah Folk) * [[Lefthanded Elves|Sinistral Mer]](Lefthanded Elves) <big><big>'''Bestias (Betmer)'''</big></big> * [[Argonian|Argonian]](Saxhleel) ** [[Agacephs|Agacephs]] ** [[Argonian Behemoth|Behemoth]](a.k.a. Xal-Krona) ** [[Hapsleet|Hapsleet]] ** [[Naga|Naga]] ** [[Paatru|Paatru]] ** [[Sarpa|Sarpa]] * [[Bird Men|Bird Men]] * [[Centaur|Centaur]] * [[Dreugh|Dreugh]] * [[Faun|Faun]] * [[Frost Giant|Frost Giant]] * [[Goblin-ken|Goblin-ken]] ** [[Goblin|Goblin]] *** [[Riekling|Riekling]] *** [[Riekr|Riekr]] ** [[Gremlin|Gremlin]] ** [[Ogre|Ogre]] * [[Grummite|Grummite]] * [[Hadolid|Hadolid]] * [[Harpy|Harpy]] * [[Imga|Imga]](Great Apes, or Apemen) * [[Khajiit|Khajiit]] ** [[Alfiq|Alfiq]] ** [[Alfiq-raht|Alfiq-raht]] ** [[Cathay|Cathay]] ** [[Cathay-raht|Cathay-raht]] ** [[Dagi|Dagi]] ** [[Dagi-raht|Dagi-raht]] ** [[Ohmes|Ohmes]] ** [[Ohmes-raht|Ohmes-raht]] ** [[Pahmar|Pahmar]] ** [[Pahmar-raht|Pahmar-raht]] ** [[Senche|Senche]] ** [[Senche-raht|Senche-raht]] ** [[Suthay|Suthay]] ** [[Suthay-raht|Suthay-raht]] ** [[Tojay|Tojay]] ** [[Tojay-raht|Tojay-raht]] ** [[Mane|Mane]] * [[Lamia|Lamia]] * [[Lilmothiit|Lilmothiit]](Fox-Folk) * [[Lizard Bull|Lizard Bull]] * [[Minotaur|Minotaur]](Man-Bulls, or Bull-Men) * [[Sload|Sload]](Slugfolk) ** [[Sea Sload|Sea Sload]] <big><big>'''Akaviri'''</big></big> * [[Akaviri|Akaviri]](Men of Akavir) * [[Ka Po' Tun (race)|Ka Po' Tun]] * [[Kamal (race)|Kamal]] * [[Tang Mo (race)|Tang Mo]] * [[Tsaesci (race)|Tsaesci]] * [[Akaviri#Other|Rat-like People]] * [[Akaviri#Other|Canine Folk]] <big><big>'''Et'Ada'''</big></big> * [[Aedra|Aedra]] *[[Celestial|Celestial]] * [[Daedra|Daedra]] * [[Dragon|Dragon]](Dovah) * [[Ehlnofey|Ehlnofey]] * [[Magna Ge|Magna-Ge]] <big><big>'''Otros'''</big></big> * [[Changeling|Changeling]](Oathbreakers) * [[Deep Ones|Deep Ones]] * [[Faerie|Faerie]] * [[Grabber|Grabber]] * [[Hist|Hist]] * [[Ice_Tribes|Ice Tribes]] * [[Marsh_Giant|Marsh Giant]] * [[Nereid|Nereid]] * [[Nymph|Nymph]] * [[Spriggan|Spriggan]] 623fbe76dc09b84498ab9dbd79e4ccf43b81ef81 518 516 2023-06-06T10:34:26Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Racial body morphs.jpg|centro|link=]] Las razas son las variadas formas de vida inteligente que habitan Aurbis, tanto mortales como inmortales. Las razas mortales generalmente se clasifican en tres categorías: Hombres (Man), Elfos (Mer) y Bestias (Betmer). Las razas inmortales son a menudo et'Ada. Además, existen varias razas que provienen del continente de Akavir. Si bien estos se describen como gente bestia, la información contradictoria plaga las razas de la tierra lejana y, por lo tanto, se clasifican por separado. Las razas que no encajen en ninguna de estas categorías, como los espíritus de naturaleza o los conocidos solo a través de los mitos, pueden incluirse en la categoría Otros. Si bien los hombres y los elfos casi siempre se describen como tales, las razas pueden incluirse, si pertenecen a la categoría Otro, en Bestias o Betmer, en función de mostrar propiedades animales. <big><big>'''Hombres (Man)'''</big></big> * [[Al-Gemha|Al-Gemha]] * [[Al-Hared|Al-Hared]] * [[Bretones|Bretones]] '''(Manmeri)''' * [[Duraki|Duraki]] * [[Gigantes|Gigantes]] ** [[Semi-Gigantes|Semi-Gigantes]] ** [[Gigantes Marinos|Gigantes Marinos]] * [[Guardias Rojos|Guardias Rojos]] '''(Yokudanos)''' * [[Horwalli|Horwalli]] * [[Imperial|Imperial]](Cyrodiils, or Cyro-Nordics) * [[Keptu|Keptu]](Ket Keptu) * [[Kothringi|Kothringi]](Lustrous Folk) * [[Men-of-ge|Men-of-ge]] * [[Men-of-ket|Men-of-ket]] * [[Men-of-kreath|Men-of-kreath]] * [[Nede|Nede]] * [[Nord|Nord]](Atmorans, or Children of the Sky) * [[Orma|Orma]] * [[Perena|Perena]] * [[Reachmen|Reachmen]](Witchmen of High Rock) * [[Rontha|Rontha]] * [[Thousand-Strong of Sedor|Thousand-Strong of Sedor]] * [[Yespest|Yespest]] <big><big>'''Elfos (Mer)'''</big></big> * [[Aldmer|Aldmer]](Elder Folk) * [[Altmer|Altmer]](High Elves) * [[Ayleids|Ayleid]](Wild Elves, or Heartland High Elves) * [[Bosmer|Bosmer]](Wood Elves) * [[Chimer|Chimer]](Changed Folk) * [[Dunmer|Dunmer]](Dark Elves) * [[Dwemer|Dwemer]](Dwarves, or Deep Folk) * [[Snow Elf|Falmer]](Snow Elves, or Ice Elves) ** [[Falmer|The Betrayed]] * [[Maormer|Maormer]](Sea Elves, or Tropical Elves) * [[Orc|Orc]](Orsimer, or Pariah Folk) * [[Lefthanded Elves|Sinistral Mer]](Lefthanded Elves) <big><big>'''Bestias (Betmer)'''</big></big> * [[Argonian|Argonian]](Saxhleel) ** [[Agacephs|Agacephs]] ** [[Argonian Behemoth|Behemoth]](a.k.a. Xal-Krona) ** [[Hapsleet|Hapsleet]] ** [[Naga|Naga]] ** [[Paatru|Paatru]] ** [[Sarpa|Sarpa]] * [[Bird Men|Bird Men]] * [[Centaur|Centaur]] * [[Dreugh|Dreugh]] * [[Faun|Faun]] * [[Frost Giant|Frost Giant]] * [[Goblin-ken|Goblin-ken]] ** [[Goblin|Goblin]] *** [[Riekling|Riekling]] *** [[Riekr|Riekr]] ** [[Gremlin|Gremlin]] ** [[Ogre|Ogre]] * [[Grummite|Grummite]] * [[Hadolid|Hadolid]] * [[Harpy|Harpy]] * [[Imga|Imga]](Great Apes, or Apemen) * [[Khajiit|Khajiit]] ** [[Alfiq|Alfiq]] ** [[Alfiq-raht|Alfiq-raht]] ** [[Cathay|Cathay]] ** [[Cathay-raht|Cathay-raht]] ** [[Dagi|Dagi]] ** [[Dagi-raht|Dagi-raht]] ** [[Ohmes|Ohmes]] ** [[Ohmes-raht|Ohmes-raht]] ** [[Pahmar|Pahmar]] ** [[Pahmar-raht|Pahmar-raht]] ** [[Senche|Senche]] ** [[Senche-raht|Senche-raht]] ** [[Suthay|Suthay]] ** [[Suthay-raht|Suthay-raht]] ** [[Tojay|Tojay]] ** [[Tojay-raht|Tojay-raht]] ** [[Mane|Mane]] * [[Lamia|Lamia]] * [[Lilmothiit|Lilmothiit]](Fox-Folk) * [[Lizard Bull|Lizard Bull]] * [[Minotaur|Minotaur]](Man-Bulls, or Bull-Men) * [[Sload|Sload]](Slugfolk) ** [[Sea Sload|Sea Sload]] <big><big>'''Akaviri'''</big></big> * [[Akaviri|Akaviri]](Men of Akavir) * [[Ka Po' Tun (race)|Ka Po' Tun]] * [[Kamal (race)|Kamal]] * [[Tang Mo (race)|Tang Mo]] * [[Tsaesci (race)|Tsaesci]] * [[Akaviri#Other|Rat-like People]] * [[Akaviri#Other|Canine Folk]] <big><big>'''Et'Ada'''</big></big> * [[Aedra|Aedra]] *[[Celestial|Celestial]] * [[Daedra|Daedra]] * [[Dragon|Dragon]](Dovah) * [[Ehlnofey|Ehlnofey]] * [[Magna Ge|Magna-Ge]] <big><big>'''Otros'''</big></big> * [[Changeling|Changeling]](Oathbreakers) * [[Deep Ones|Deep Ones]] * [[Faerie|Faerie]] * [[Grabber|Grabber]] * [[Hist|Hist]] * [[Ice_Tribes|Ice Tribes]] * [[Marsh_Giant|Marsh Giant]] * [[Nereid|Nereid]] * [[Nymph|Nymph]] * [[Spriggan|Spriggan]] f312341c4aa0a9c8fe7827272dc6bacee42833b2 521 518 2023-06-06T10:37:40Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Racial body morphs.jpg|centro|link=]] Las razas son las variadas formas de vida inteligente que habitan Aurbis, tanto mortales como inmortales. Las razas mortales generalmente se clasifican en tres categorías: Hombres (Man), Elfos (Mer) y Bestias (Betmer). Las razas inmortales son a menudo et'Ada. Además, existen varias razas que provienen del continente de Akavir. Si bien estos se describen como gente bestia, la información contradictoria plaga las razas de la tierra lejana y, por lo tanto, se clasifican por separado. Las razas que no encajen en ninguna de estas categorías, como los espíritus de naturaleza o los conocidos solo a través de los mitos, pueden incluirse en la categoría Otros. Si bien los hombres y los elfos casi siempre se describen como tales, las razas pueden incluirse, si pertenecen a la categoría Otro, en Bestias o Betmer, en función de mostrar propiedades animales. <big><big>'''Hombres (Man)'''</big></big> * [[Al-Gemha|Al-Gemha]] * [[Al-Hared|Al-Hared]] * [[Bretones|Bretones]] '''(Manmeri)''' * [[Duraki|Duraki]] * [[Gigantes|Gigantes]] ** [[Semi-Gigantes|Semi-Gigantes]] ** [[Gigantes Marinos|Gigantes Marinos]] * [[Guardia Roja|Guardia Roja]] '''(Yokudanos)''' * [[Horwalli|Horwalli]] * [[Imperial|Imperial]](Cyrodiils, or Cyro-Nordics) * [[Keptu|Keptu]](Ket Keptu) * [[Kothringi|Kothringi]](Lustrous Folk) * [[Men-of-ge|Men-of-ge]] * [[Men-of-ket|Men-of-ket]] * [[Men-of-kreath|Men-of-kreath]] * [[Nede|Nede]] * [[Nord|Nord]](Atmorans, or Children of the Sky) * [[Orma|Orma]] * [[Perena|Perena]] * [[Reachmen|Reachmen]](Witchmen of High Rock) * [[Rontha|Rontha]] * [[Thousand-Strong of Sedor|Thousand-Strong of Sedor]] * [[Yespest|Yespest]] <big><big>'''Elfos (Mer)'''</big></big> * [[Aldmer|Aldmer]](Elder Folk) * [[Altmer|Altmer]](High Elves) * [[Ayleids|Ayleid]](Wild Elves, or Heartland High Elves) * [[Bosmer|Bosmer]](Wood Elves) * [[Chimer|Chimer]](Changed Folk) * [[Dunmer|Dunmer]](Dark Elves) * [[Dwemer|Dwemer]](Dwarves, or Deep Folk) * [[Snow Elf|Falmer]](Snow Elves, or Ice Elves) ** [[Falmer|The Betrayed]] * [[Maormer|Maormer]](Sea Elves, or Tropical Elves) * [[Orc|Orc]](Orsimer, or Pariah Folk) * [[Lefthanded Elves|Sinistral Mer]](Lefthanded Elves) <big><big>'''Bestias (Betmer)'''</big></big> * [[Argonian|Argonian]](Saxhleel) ** [[Agacephs|Agacephs]] ** [[Argonian Behemoth|Behemoth]](a.k.a. Xal-Krona) ** [[Hapsleet|Hapsleet]] ** [[Naga|Naga]] ** [[Paatru|Paatru]] ** [[Sarpa|Sarpa]] * [[Bird Men|Bird Men]] * [[Centaur|Centaur]] * [[Dreugh|Dreugh]] * [[Faun|Faun]] * [[Frost Giant|Frost Giant]] * [[Goblin-ken|Goblin-ken]] ** [[Goblin|Goblin]] *** [[Riekling|Riekling]] *** [[Riekr|Riekr]] ** [[Gremlin|Gremlin]] ** [[Ogre|Ogre]] * [[Grummite|Grummite]] * [[Hadolid|Hadolid]] * [[Harpy|Harpy]] * [[Imga|Imga]](Great Apes, or Apemen) * [[Khajiit|Khajiit]] ** [[Alfiq|Alfiq]] ** [[Alfiq-raht|Alfiq-raht]] ** [[Cathay|Cathay]] ** [[Cathay-raht|Cathay-raht]] ** [[Dagi|Dagi]] ** [[Dagi-raht|Dagi-raht]] ** [[Ohmes|Ohmes]] ** [[Ohmes-raht|Ohmes-raht]] ** [[Pahmar|Pahmar]] ** [[Pahmar-raht|Pahmar-raht]] ** [[Senche|Senche]] ** [[Senche-raht|Senche-raht]] ** [[Suthay|Suthay]] ** [[Suthay-raht|Suthay-raht]] ** [[Tojay|Tojay]] ** [[Tojay-raht|Tojay-raht]] ** [[Mane|Mane]] * [[Lamia|Lamia]] * [[Lilmothiit|Lilmothiit]](Fox-Folk) * [[Lizard Bull|Lizard Bull]] * [[Minotaur|Minotaur]](Man-Bulls, or Bull-Men) * [[Sload|Sload]](Slugfolk) ** [[Sea Sload|Sea Sload]] <big><big>'''Akaviri'''</big></big> * [[Akaviri|Akaviri]](Men of Akavir) * [[Ka Po' Tun (race)|Ka Po' Tun]] * [[Kamal (race)|Kamal]] * [[Tang Mo (race)|Tang Mo]] * [[Tsaesci (race)|Tsaesci]] * [[Akaviri#Other|Rat-like People]] * [[Akaviri#Other|Canine Folk]] <big><big>'''Et'Ada'''</big></big> * [[Aedra|Aedra]] *[[Celestial|Celestial]] * [[Daedra|Daedra]] * [[Dragon|Dragon]](Dovah) * [[Ehlnofey|Ehlnofey]] * [[Magna Ge|Magna-Ge]] <big><big>'''Otros'''</big></big> * [[Changeling|Changeling]](Oathbreakers) * [[Deep Ones|Deep Ones]] * [[Faerie|Faerie]] * [[Grabber|Grabber]] * [[Hist|Hist]] * [[Ice_Tribes|Ice Tribes]] * [[Marsh_Giant|Marsh Giant]] * [[Nereid|Nereid]] * [[Nymph|Nymph]] * [[Spriggan|Spriggan]] 8900c0a161ed8e34dcfe25cfa1a01a739148f8b6 523 521 2023-06-06T10:42:10Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Racial body morphs.jpg|centro|link=]] Las razas son las variadas formas de vida inteligente que habitan Aurbis, tanto mortales como inmortales. Las razas mortales generalmente se clasifican en tres categorías: Hombres (Man), Elfos (Mer) y Bestias (Betmer). Las razas inmortales son a menudo et'Ada. Además, existen varias razas que provienen del continente de Akavir. Si bien estos se describen como gente bestia, la información contradictoria plaga las razas de la tierra lejana y, por lo tanto, se clasifican por separado. Las razas que no encajen en ninguna de estas categorías, como los espíritus de naturaleza o los conocidos solo a través de los mitos, pueden incluirse en la categoría Otros. Si bien los hombres y los elfos casi siempre se describen como tales, las razas pueden incluirse, si pertenecen a la categoría Otro, en Bestias o Betmer, en función de mostrar propiedades animales. <big><big>'''Hombres (Man)'''</big></big> * [[Al-Gemha|Al-Gemha]] * [[Al-Hared|Al-Hared]] * [[Bretones|Bretones]] '''(Manmeri)''' * [[Duraki|Duraki]] * [[Gigantes|Gigantes]] ** [[Semi-Gigantes|Semi-Gigantes]] ** [[Gigantes Marinos|Gigantes Marinos]] * [[Guardia Roja|Guardia Roja]] '''(Yokudanos)''' * [[Horwalli|Horwalli]] * [[Imperiales|Imperiales]] '''(Cyrodilos, o Cyro-Nórdicos)''' * [[Keptu|Keptu]](Ket Keptu) * [[Kothringi|Kothringi]](Lustrous Folk) * [[Men-of-ge|Men-of-ge]] * [[Men-of-ket|Men-of-ket]] * [[Men-of-kreath|Men-of-kreath]] * [[Nede|Nede]] * [[Nórdicos|Nórdicos]] '''(Atmoranos, o Hijos del Cielo)''' * [[Orma|Orma]] * [[Perena|Perena]] * [[Reachmen|Reachmen]] '''(Brujos de Roca Alta)''' * [[Rontha|Rontha]] * [[Thousand-Strong of Sedor|Thousand-Strong of Sedor]] * [[Yespest|Yespest]] <big><big>'''Elfos (Mer)'''</big></big> * [[Aldmer|Aldmer]](Elder Folk) * [[Altmer|Altmer]](High Elves) * [[Ayleids|Ayleid]](Wild Elves, or Heartland High Elves) * [[Bosmer|Bosmer]](Wood Elves) * [[Chimer|Chimer]](Changed Folk) * [[Dunmer|Dunmer]](Dark Elves) * [[Dwemer|Dwemer]](Dwarves, or Deep Folk) * [[Snow Elf|Falmer]](Snow Elves, or Ice Elves) ** [[Falmer|The Betrayed]] * [[Maormer|Maormer]](Sea Elves, or Tropical Elves) * [[Orc|Orc]](Orsimer, or Pariah Folk) * [[Lefthanded Elves|Sinistral Mer]](Lefthanded Elves) <big><big>'''Bestias (Betmer)'''</big></big> * [[Argonian|Argonian]](Saxhleel) ** [[Agacephs|Agacephs]] ** [[Argonian Behemoth|Behemoth]](a.k.a. Xal-Krona) ** [[Hapsleet|Hapsleet]] ** [[Naga|Naga]] ** [[Paatru|Paatru]] ** [[Sarpa|Sarpa]] * [[Bird Men|Bird Men]] * [[Centaur|Centaur]] * [[Dreugh|Dreugh]] * [[Faun|Faun]] * [[Frost Giant|Frost Giant]] * [[Goblin-ken|Goblin-ken]] ** [[Goblin|Goblin]] *** [[Riekling|Riekling]] *** [[Riekr|Riekr]] ** [[Gremlin|Gremlin]] ** [[Ogre|Ogre]] * [[Grummite|Grummite]] * [[Hadolid|Hadolid]] * [[Harpy|Harpy]] * [[Imga|Imga]](Great Apes, or Apemen) * [[Khajiit|Khajiit]] ** [[Alfiq|Alfiq]] ** [[Alfiq-raht|Alfiq-raht]] ** [[Cathay|Cathay]] ** [[Cathay-raht|Cathay-raht]] ** [[Dagi|Dagi]] ** [[Dagi-raht|Dagi-raht]] ** [[Ohmes|Ohmes]] ** [[Ohmes-raht|Ohmes-raht]] ** [[Pahmar|Pahmar]] ** [[Pahmar-raht|Pahmar-raht]] ** [[Senche|Senche]] ** [[Senche-raht|Senche-raht]] ** [[Suthay|Suthay]] ** [[Suthay-raht|Suthay-raht]] ** [[Tojay|Tojay]] ** [[Tojay-raht|Tojay-raht]] ** [[Mane|Mane]] * [[Lamia|Lamia]] * [[Lilmothiit|Lilmothiit]](Fox-Folk) * [[Lizard Bull|Lizard Bull]] * [[Minotaur|Minotaur]](Man-Bulls, or Bull-Men) * [[Sload|Sload]](Slugfolk) ** [[Sea Sload|Sea Sload]] <big><big>'''Akaviri'''</big></big> * [[Akaviri|Akaviri]](Men of Akavir) * [[Ka Po' Tun (race)|Ka Po' Tun]] * [[Kamal (race)|Kamal]] * [[Tang Mo (race)|Tang Mo]] * [[Tsaesci (race)|Tsaesci]] * [[Akaviri#Other|Rat-like People]] * [[Akaviri#Other|Canine Folk]] <big><big>'''Et'Ada'''</big></big> * [[Aedra|Aedra]] *[[Celestial|Celestial]] * [[Daedra|Daedra]] * [[Dragon|Dragon]](Dovah) * [[Ehlnofey|Ehlnofey]] * [[Magna Ge|Magna-Ge]] <big><big>'''Otros'''</big></big> * [[Changeling|Changeling]](Oathbreakers) * [[Deep Ones|Deep Ones]] * [[Faerie|Faerie]] * [[Grabber|Grabber]] * [[Hist|Hist]] * [[Ice_Tribes|Ice Tribes]] * [[Marsh_Giant|Marsh Giant]] * [[Nereid|Nereid]] * [[Nymph|Nymph]] * [[Spriggan|Spriggan]] 423a466c8849dae4e14933e2d680e67bba5d8875 526 523 2023-06-06T10:47:18Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Racial body morphs.jpg|centro|link=]] Las razas son las variadas formas de vida inteligente que habitan Aurbis, tanto mortales como inmortales. Las razas mortales generalmente se clasifican en tres categorías: Hombres (Man), Elfos (Mer) y Bestias (Betmer). Las razas inmortales son a menudo et'Ada. Además, existen varias razas que provienen del continente de Akavir. Si bien estos se describen como gente bestia, la información contradictoria plaga las razas de la tierra lejana y, por lo tanto, se clasifican por separado. Las razas que no encajen en ninguna de estas categorías, como los espíritus de naturaleza o los conocidos solo a través de los mitos, pueden incluirse en la categoría Otros. Si bien los hombres y los elfos casi siempre se describen como tales, las razas pueden incluirse, si pertenecen a la categoría Otro, en Bestias o Betmer, en función de mostrar propiedades animales. <big><big>'''Hombres (Man)'''</big></big> * [[Al-Gemha|Al-Gemha]] * [[Al-Hared|Al-Hared]] * [[Bretones|Bretones]] '''(Manmeri)''' * [[Duraki|Duraki]] * [[Gigantes|Gigantes]] ** [[Semi-Gigantes|Semi-Gigantes]] ** [[Gigantes Marinos|Gigantes Marinos]] * [[Guardia Roja|Guardia Roja]] '''(Yokudanos)''' * [[Horwalli|Horwalli]] * [[Imperiales|Imperiales]] '''(Cyrodilos, o Cyro-Nórdicos)''' * [[Keptu|Keptu]] '''(Ket Keptu)''' * [[Kothringi|Kothringi]] '''(Gente Brillante)''' * [[Men-of-ge|Men-of-ge]] * [[Men-of-ket|Men-of-ket]] * [[Men-of-kreath|Men-of-kreath]] * [[Nede|Nede]] * [[Nórdicos|Nórdicos]] '''(Atmoranos, o Hijos del Cielo)''' * [[Orma|Orma]] * [[Perena|Perena]] * [[Reachmen|Reachmen]] '''(Brujos de Roca Alta)''' * [[Rontha|Rontha]] * [[Thousand-Strong of Sedor|Thousand-Strong of Sedor]] * [[Yespest|Yespest]] <big><big>'''Elfos (Mer)'''</big></big> * [[Aldmer|Aldmer]](Elder Folk) * [[Altmer|Altmer]](High Elves) * [[Ayleids|Ayleid]](Wild Elves, or Heartland High Elves) * [[Bosmer|Bosmer]](Wood Elves) * [[Chimer|Chimer]](Changed Folk) * [[Dunmer|Dunmer]](Dark Elves) * [[Dwemer|Dwemer]](Dwarves, or Deep Folk) * [[Snow Elf|Falmer]](Snow Elves, or Ice Elves) ** [[Falmer|The Betrayed]] * [[Maormer|Maormer]](Sea Elves, or Tropical Elves) * [[Orc|Orc]](Orsimer, or Pariah Folk) * [[Lefthanded Elves|Sinistral Mer]](Lefthanded Elves) <big><big>'''Bestias (Betmer)'''</big></big> * [[Argonian|Argonian]](Saxhleel) ** [[Agacephs|Agacephs]] ** [[Argonian Behemoth|Behemoth]](a.k.a. Xal-Krona) ** [[Hapsleet|Hapsleet]] ** [[Naga|Naga]] ** [[Paatru|Paatru]] ** [[Sarpa|Sarpa]] * [[Bird Men|Bird Men]] * [[Centaur|Centaur]] * [[Dreugh|Dreugh]] * [[Faun|Faun]] * [[Frost Giant|Frost Giant]] * [[Goblin-ken|Goblin-ken]] ** [[Goblin|Goblin]] *** [[Riekling|Riekling]] *** [[Riekr|Riekr]] ** [[Gremlin|Gremlin]] ** [[Ogre|Ogre]] * [[Grummite|Grummite]] * [[Hadolid|Hadolid]] * [[Harpy|Harpy]] * [[Imga|Imga]](Great Apes, or Apemen) * [[Khajiit|Khajiit]] ** [[Alfiq|Alfiq]] ** [[Alfiq-raht|Alfiq-raht]] ** [[Cathay|Cathay]] ** [[Cathay-raht|Cathay-raht]] ** [[Dagi|Dagi]] ** [[Dagi-raht|Dagi-raht]] ** [[Ohmes|Ohmes]] ** [[Ohmes-raht|Ohmes-raht]] ** [[Pahmar|Pahmar]] ** [[Pahmar-raht|Pahmar-raht]] ** [[Senche|Senche]] ** [[Senche-raht|Senche-raht]] ** [[Suthay|Suthay]] ** [[Suthay-raht|Suthay-raht]] ** [[Tojay|Tojay]] ** [[Tojay-raht|Tojay-raht]] ** [[Mane|Mane]] * [[Lamia|Lamia]] * [[Lilmothiit|Lilmothiit]](Fox-Folk) * [[Lizard Bull|Lizard Bull]] * [[Minotaur|Minotaur]](Man-Bulls, or Bull-Men) * [[Sload|Sload]](Slugfolk) ** [[Sea Sload|Sea Sload]] <big><big>'''Akaviri'''</big></big> * [[Akaviri|Akaviri]](Men of Akavir) * [[Ka Po' Tun (race)|Ka Po' Tun]] * [[Kamal (race)|Kamal]] * [[Tang Mo (race)|Tang Mo]] * [[Tsaesci (race)|Tsaesci]] * [[Akaviri#Other|Rat-like People]] * [[Akaviri#Other|Canine Folk]] <big><big>'''Et'Ada'''</big></big> * [[Aedra|Aedra]] *[[Celestial|Celestial]] * [[Daedra|Daedra]] * [[Dragon|Dragon]](Dovah) * [[Ehlnofey|Ehlnofey]] * [[Magna Ge|Magna-Ge]] <big><big>'''Otros'''</big></big> * [[Changeling|Changeling]](Oathbreakers) * [[Deep Ones|Deep Ones]] * [[Faerie|Faerie]] * [[Grabber|Grabber]] * [[Hist|Hist]] * [[Ice_Tribes|Ice Tribes]] * [[Marsh_Giant|Marsh Giant]] * [[Nereid|Nereid]] * [[Nymph|Nymph]] * [[Spriggan|Spriggan]] ba27a4c228f14d5cc59c12d71a936bb947a365ab 528 526 2023-06-06T10:52:22Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Racial body morphs.jpg|centro|link=]] Las razas son las variadas formas de vida inteligente que habitan Aurbis, tanto mortales como inmortales. Las razas mortales generalmente se clasifican en tres categorías: Hombres (Man), Elfos (Mer) y Bestias (Betmer). Las razas inmortales son a menudo et'Ada. Además, existen varias razas que provienen del continente de Akavir. Si bien estos se describen como gente bestia, la información contradictoria plaga las razas de la tierra lejana y, por lo tanto, se clasifican por separado. Las razas que no encajen en ninguna de estas categorías, como los espíritus de naturaleza o los conocidos solo a través de los mitos, pueden incluirse en la categoría Otros. Si bien los hombres y los elfos casi siempre se describen como tales, las razas pueden incluirse, si pertenecen a la categoría Otro, en Bestias o Betmer, en función de mostrar propiedades animales. <big><big>'''Hombres (Man)'''</big></big> * [[Al-Gemha|Al-Gemha]] * [[Al-Hared|Al-Hared]] * [[Bretones|Bretones]] '''(Manmeri)''' * [[Duraki|Duraki]] * [[Gigantes|Gigantes]] ** [[Semi-Gigantes|Semi-Gigantes]] ** [[Gigantes Marinos|Gigantes Marinos]] * [[Guardia Roja|Guardia Roja]] '''(Yokudanos)''' * [[Horwalli|Horwalli]] * [[Imperiales|Imperiales]] '''(Cyrodilos, o Cyro-Nórdicos)''' * [[Keptu|Keptu]] '''(Ket Keptu)''' * [[Kothringi|Kothringi]] '''(Gente Brillante)''' * [[Men-of-ge|Men-of-ge]] * [[Men-of-ket|Men-of-ket]] * [[Men-of-kreath|Men-of-kreath]] * [[Nede|Nede]] * [[Nórdicos|Nórdicos]] '''(Atmoranos, o Hijos del Cielo)''' * [[Orma|Orma]] * [[Perena|Perena]] * [[Renegados|Renegados]] '''(Nativos de la Cuenca)''' * [[Rontha|Rontha]] * [[Thousand-Strong of Sedor|Thousand-Strong of Sedor]] * [[Yespest|Yespest]] <big><big>'''Elfos (Mer)'''</big></big> * [[Aldmer|Aldmer]](Elder Folk) * [[Altmer|Altmer]](High Elves) * [[Ayleids|Ayleid]](Wild Elves, or Heartland High Elves) * [[Bosmer|Bosmer]](Wood Elves) * [[Chimer|Chimer]](Changed Folk) * [[Dunmer|Dunmer]](Dark Elves) * [[Dwemer|Dwemer]](Dwarves, or Deep Folk) * [[Snow Elf|Falmer]](Snow Elves, or Ice Elves) ** [[Falmer|The Betrayed]] * [[Maormer|Maormer]](Sea Elves, or Tropical Elves) * [[Orc|Orc]](Orsimer, or Pariah Folk) * [[Lefthanded Elves|Sinistral Mer]](Lefthanded Elves) <big><big>'''Bestias (Betmer)'''</big></big> * [[Argonian|Argonian]](Saxhleel) ** [[Agacephs|Agacephs]] ** [[Argonian Behemoth|Behemoth]](a.k.a. Xal-Krona) ** [[Hapsleet|Hapsleet]] ** [[Naga|Naga]] ** [[Paatru|Paatru]] ** [[Sarpa|Sarpa]] * [[Bird Men|Bird Men]] * [[Centaur|Centaur]] * [[Dreugh|Dreugh]] * [[Faun|Faun]] * [[Frost Giant|Frost Giant]] * [[Goblin-ken|Goblin-ken]] ** [[Goblin|Goblin]] *** [[Riekling|Riekling]] *** [[Riekr|Riekr]] ** [[Gremlin|Gremlin]] ** [[Ogre|Ogre]] * [[Grummite|Grummite]] * [[Hadolid|Hadolid]] * [[Harpy|Harpy]] * [[Imga|Imga]](Great Apes, or Apemen) * [[Khajiit|Khajiit]] ** [[Alfiq|Alfiq]] ** [[Alfiq-raht|Alfiq-raht]] ** [[Cathay|Cathay]] ** [[Cathay-raht|Cathay-raht]] ** [[Dagi|Dagi]] ** [[Dagi-raht|Dagi-raht]] ** [[Ohmes|Ohmes]] ** [[Ohmes-raht|Ohmes-raht]] ** [[Pahmar|Pahmar]] ** [[Pahmar-raht|Pahmar-raht]] ** [[Senche|Senche]] ** [[Senche-raht|Senche-raht]] ** [[Suthay|Suthay]] ** [[Suthay-raht|Suthay-raht]] ** [[Tojay|Tojay]] ** [[Tojay-raht|Tojay-raht]] ** [[Mane|Mane]] * [[Lamia|Lamia]] * [[Lilmothiit|Lilmothiit]](Fox-Folk) * [[Lizard Bull|Lizard Bull]] * [[Minotaur|Minotaur]](Man-Bulls, or Bull-Men) * [[Sload|Sload]](Slugfolk) ** [[Sea Sload|Sea Sload]] <big><big>'''Akaviri'''</big></big> * [[Akaviri|Akaviri]](Men of Akavir) * [[Ka Po' Tun (race)|Ka Po' Tun]] * [[Kamal (race)|Kamal]] * [[Tang Mo (race)|Tang Mo]] * [[Tsaesci (race)|Tsaesci]] * [[Akaviri#Other|Rat-like People]] * [[Akaviri#Other|Canine Folk]] <big><big>'''Et'Ada'''</big></big> * [[Aedra|Aedra]] *[[Celestial|Celestial]] * [[Daedra|Daedra]] * [[Dragon|Dragon]](Dovah) * [[Ehlnofey|Ehlnofey]] * [[Magna Ge|Magna-Ge]] <big><big>'''Otros'''</big></big> * [[Changeling|Changeling]](Oathbreakers) * [[Deep Ones|Deep Ones]] * [[Faerie|Faerie]] * [[Grabber|Grabber]] * [[Hist|Hist]] * [[Ice_Tribes|Ice Tribes]] * [[Marsh_Giant|Marsh Giant]] * [[Nereid|Nereid]] * [[Nymph|Nymph]] * [[Spriggan|Spriggan]] c343e44d93b1d503fb84e17b04ef04df7888322a 529 528 2023-06-06T10:57:38Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Racial body morphs.jpg|centro|link=]] Las razas son las variadas formas de vida inteligente que habitan Aurbis, tanto mortales como inmortales. Las razas mortales generalmente se clasifican en tres categorías: Hombres (Man), Elfos (Mer) y Bestias (Betmer). Las razas inmortales son a menudo et'Ada. Además, existen varias razas que provienen del continente de Akavir. Si bien estos se describen como gente bestia, la información contradictoria plaga las razas de la tierra lejana y, por lo tanto, se clasifican por separado. Las razas que no encajen en ninguna de estas categorías, como los espíritus de naturaleza o los conocidos solo a través de los mitos, pueden incluirse en la categoría Otros. Si bien los hombres y los elfos casi siempre se describen como tales, las razas pueden incluirse, si pertenecen a la categoría Otro, en Bestias o Betmer, en función de mostrar propiedades animales. <big><big>'''Hombres (Man)'''</big></big> * [[Al-Gemha|Al-Gemha]] * [[Al-Hared|Al-Hared]] * [[Bretones|Bretones]] '''(Manmeri)''' * [[Duraki|Duraki]] * [[Gigantes|Gigantes]] ** [[Semi-Gigantes|Semi-Gigantes]] ** [[Gigantes Marinos|Gigantes Marinos]] * [[Guardia Roja|Guardia Roja]] '''(Yokudanos)''' * [[Horwalli|Horwalli]] * [[Imperiales|Imperiales]] '''(Cyrodilos, o Cyro-Nórdicos)''' * [[Keptu|Keptu]] '''(Ket Keptu)''' * [[Kothringi|Kothringi]] '''(Gente Brillante)''' * [[Men-of-ge|Men-of-ge]] * [[Men-of-ket|Men-of-ket]] * [[Men-of-kreath|Men-of-kreath]] * [[Nede|Nede]] * [[Nórdicos|Nórdicos]] '''(Atmoranos, o Hijos del Cielo)''' * [[Orma|Orma]] * [[Perena|Perena]] * [[Renegados|Renegados]] '''(Nativos de la Cuenca)''' * [[Rontha|Rontha]] * [[Thousand-Strong of Sedor|Thousand-Strong of Sedor]] * [[Yespest|Yespest]] <big><big>'''Elfos (Mer)'''</big></big> * [[Aldmer|Aldmer]] '''(Ancianos)''' * [[Altmer|Altmer]] '''(Altos Elfos)''' * [[Ayleid|Ayleid]] (Wild Elves, or Heartland High Elves) * [[Bosmer|Bosmer]] '''(Elfos del Bosque)''' * [[Chimer|Chimer]] '''(Cambiados)''' * [[Dunmer|Dunmer]] '''(Elfos Oscuros)''' * [[Dwemer|Dwemer]] '''(Enanos, o Profundos)''' * [[Snow Elf|Falmer]] (Snow Elves, or Ice Elves) ** [[Falmer|The Betrayed]] * [[Maormer|Maormer]](Sea Elves, or Tropical Elves) * [[Orsimer|Orsimer]] '''(Orcos, o Parias)''' * [[Lefthanded Elves|Sinistral Mer]](Lefthanded Elves) <big><big>'''Bestias (Betmer)'''</big></big> * [[Argonian|Argonian]](Saxhleel) ** [[Agacephs|Agacephs]] ** [[Argonian Behemoth|Behemoth]](a.k.a. Xal-Krona) ** [[Hapsleet|Hapsleet]] ** [[Naga|Naga]] ** [[Paatru|Paatru]] ** [[Sarpa|Sarpa]] * [[Bird Men|Bird Men]] * [[Centaur|Centaur]] * [[Dreugh|Dreugh]] * [[Faun|Faun]] * [[Frost Giant|Frost Giant]] * [[Goblin-ken|Goblin-ken]] ** [[Goblin|Goblin]] *** [[Riekling|Riekling]] *** [[Riekr|Riekr]] ** [[Gremlin|Gremlin]] ** [[Ogre|Ogre]] * [[Grummite|Grummite]] * [[Hadolid|Hadolid]] * [[Harpy|Harpy]] * [[Imga|Imga]](Great Apes, or Apemen) * [[Khajiit|Khajiit]] ** [[Alfiq|Alfiq]] ** [[Alfiq-raht|Alfiq-raht]] ** [[Cathay|Cathay]] ** [[Cathay-raht|Cathay-raht]] ** [[Dagi|Dagi]] ** [[Dagi-raht|Dagi-raht]] ** [[Ohmes|Ohmes]] ** [[Ohmes-raht|Ohmes-raht]] ** [[Pahmar|Pahmar]] ** [[Pahmar-raht|Pahmar-raht]] ** [[Senche|Senche]] ** [[Senche-raht|Senche-raht]] ** [[Suthay|Suthay]] ** [[Suthay-raht|Suthay-raht]] ** [[Tojay|Tojay]] ** [[Tojay-raht|Tojay-raht]] ** [[Mane|Mane]] * [[Lamia|Lamia]] * [[Lilmothiit|Lilmothiit]](Fox-Folk) * [[Lizard Bull|Lizard Bull]] * [[Minotaur|Minotaur]](Man-Bulls, or Bull-Men) * [[Sload|Sload]](Slugfolk) ** [[Sea Sload|Sea Sload]] <big><big>'''Akaviri'''</big></big> * [[Akaviri|Akaviri]](Men of Akavir) * [[Ka Po' Tun (race)|Ka Po' Tun]] * [[Kamal (race)|Kamal]] * [[Tang Mo (race)|Tang Mo]] * [[Tsaesci (race)|Tsaesci]] * [[Akaviri#Other|Rat-like People]] * [[Akaviri#Other|Canine Folk]] <big><big>'''Et'Ada'''</big></big> * [[Aedra|Aedra]] *[[Celestial|Celestial]] * [[Daedra|Daedra]] * [[Dragon|Dragon]](Dovah) * [[Ehlnofey|Ehlnofey]] * [[Magna Ge|Magna-Ge]] <big><big>'''Otros'''</big></big> * [[Changeling|Changeling]](Oathbreakers) * [[Deep Ones|Deep Ones]] * [[Faerie|Faerie]] * [[Grabber|Grabber]] * [[Hist|Hist]] * [[Ice_Tribes|Ice Tribes]] * [[Marsh_Giant|Marsh Giant]] * [[Nereid|Nereid]] * [[Nymph|Nymph]] * [[Spriggan|Spriggan]] 8856be3851a222f2b7149701f76bd626ead83f83 546 529 2023-06-09T11:24:13Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Racial body morphs.jpg|centro|link=]] Las razas son las variadas formas de vida inteligente que habitan Aurbis, tanto mortales como inmortales. Las razas mortales generalmente se clasifican en tres categorías: Hombres (Man), Elfos (Mer) y Bestias (Betmer). Las razas inmortales son a menudo et'Ada. Además, existen varias razas que provienen del continente de Akavir. Si bien estos se describen como gente bestia, la información contradictoria plaga las razas de la tierra lejana y, por lo tanto, se clasifican por separado. Las razas que no encajen en ninguna de estas categorías, como los espíritus de naturaleza o los conocidos solo a través de los mitos, pueden incluirse en la categoría Otros. Si bien los hombres y los elfos casi siempre se describen como tales, las razas pueden incluirse, si pertenecen a la categoría Otro, en Bestias o Betmer, en función de mostrar propiedades animales. <big><big>'''Hombres (Man)'''</big></big> * [[Al-Gemha|Al-Gemha]] * [[Al-Hared|Al-Hared]] * [[Bretones|Bretones]] '''(Manmeri)''' * [[Duraki|Duraki]] * [[Gigantes|Gigantes]] ** [[Semi-Gigantes|Semi-Gigantes]] ** [[Gigantes Marinos|Gigantes Marinos]] * [[Guardia Roja|Guardia Roja]] '''(Yokudanos)''' * [[Horwalli|Horwalli]] * [[Imperiales|Imperiales]] '''(Cyrodilos, o Cyro-Nórdicos)''' * [[Keptu|Keptu]] '''(Ket Keptu)''' * [[Kothringi|Kothringi]] '''(Gente Brillante)''' * [[Men-of-ge|Men-of-ge]] * [[Men-of-ket|Men-of-ket]] * [[Men-of-kreath|Men-of-kreath]] * [[Nede|Nede]] * [[Nórdicos|Nórdicos]] '''(Atmoranos, o Hijos del Cielo)''' * [[Orma|Orma]] * [[Perena|Perena]] * [[Renegados|Renegados]] '''(Nativos de la Cuenca)''' * [[Rontha|Rontha]] * [[Thousand-Strong of Sedor|Thousand-Strong of Sedor]] * [[Yespest|Yespest]] <big><big>'''Elfos (Mer)'''</big></big> * [[Aldmer|Aldmer]] '''(Ancianos)''' * [[Altmer|Altmer]] '''(Altos Elfos)''' * [[Ayleid|Ayleid]] '''(Elfos Salvajes)''' * [[Bosmer|Bosmer]] '''(Elfos del Bosque)''' * [[Chimer|Chimer]] '''(Cambiados)''' * [[Dunmer|Dunmer]] '''(Elfos Oscuros)''' * [[Dwemer|Dwemer]] '''(Enanos, o Profundos)''' * [[Snow Elf|Falmer]] (Snow Elves, or Ice Elves) ** [[Falmer|The Betrayed]] * [[Maormer|Maormer]](Sea Elves, or Tropical Elves) * [[Orsimer|Orsimer]] '''(Orcos, o Parias)''' * [[Lefthanded Elves|Sinistral Mer]](Lefthanded Elves) <big><big>'''Bestias (Betmer)'''</big></big> * [[Argonian|Argonian]](Saxhleel) ** [[Agacephs|Agacephs]] ** [[Argonian Behemoth|Behemoth]](a.k.a. Xal-Krona) ** [[Hapsleet|Hapsleet]] ** [[Naga|Naga]] ** [[Paatru|Paatru]] ** [[Sarpa|Sarpa]] * [[Bird Men|Bird Men]] * [[Centaur|Centaur]] * [[Dreugh|Dreugh]] * [[Faun|Faun]] * [[Frost Giant|Frost Giant]] * [[Goblin-ken|Goblin-ken]] ** [[Goblin|Goblin]] *** [[Riekling|Riekling]] *** [[Riekr|Riekr]] ** [[Gremlin|Gremlin]] ** [[Ogre|Ogre]] * [[Grummite|Grummite]] * [[Hadolid|Hadolid]] * [[Harpy|Harpy]] * [[Imga|Imga]](Great Apes, or Apemen) * [[Khajiit|Khajiit]] ** [[Alfiq|Alfiq]] ** [[Alfiq-raht|Alfiq-raht]] ** [[Cathay|Cathay]] ** [[Cathay-raht|Cathay-raht]] ** [[Dagi|Dagi]] ** [[Dagi-raht|Dagi-raht]] ** [[Ohmes|Ohmes]] ** [[Ohmes-raht|Ohmes-raht]] ** [[Pahmar|Pahmar]] ** [[Pahmar-raht|Pahmar-raht]] ** [[Senche|Senche]] ** [[Senche-raht|Senche-raht]] ** [[Suthay|Suthay]] ** [[Suthay-raht|Suthay-raht]] ** [[Tojay|Tojay]] ** [[Tojay-raht|Tojay-raht]] ** [[Mane|Mane]] * [[Lamia|Lamia]] * [[Lilmothiit|Lilmothiit]](Fox-Folk) * [[Lizard Bull|Lizard Bull]] * [[Minotaur|Minotaur]](Man-Bulls, or Bull-Men) * [[Sload|Sload]](Slugfolk) ** [[Sea Sload|Sea Sload]] <big><big>'''Akaviri'''</big></big> * [[Akaviri|Akaviri]](Men of Akavir) * [[Ka Po' Tun (race)|Ka Po' Tun]] * [[Kamal (race)|Kamal]] * [[Tang Mo (race)|Tang Mo]] * [[Tsaesci (race)|Tsaesci]] * [[Akaviri#Other|Rat-like People]] * [[Akaviri#Other|Canine Folk]] <big><big>'''Et'Ada'''</big></big> * [[Aedra|Aedra]] *[[Celestial|Celestial]] * [[Daedra|Daedra]] * [[Dragon|Dragon]](Dovah) * [[Ehlnofey|Ehlnofey]] * [[Magna Ge|Magna-Ge]] <big><big>'''Otros'''</big></big> * [[Changeling|Changeling]](Oathbreakers) * [[Deep Ones|Deep Ones]] * [[Faerie|Faerie]] * [[Grabber|Grabber]] * [[Hist|Hist]] * [[Ice_Tribes|Ice Tribes]] * [[Marsh_Giant|Marsh Giant]] * [[Nereid|Nereid]] * [[Nymph|Nymph]] * [[Spriggan|Spriggan]] ed48e2cedd76dbb7110412a833539ee4c1f67ea1 Bretones 0 198 513 2023-06-06T10:21:21Z Aurbis 2 Página creada con «Los bretones (del Ehlnofex beratu que significa "mitad") son una raza híbrida de ascendencia humana y élfica que habitan principalmente en su patria ancestral de Roca Alta y el archipiélago de Systres. High Rock es conflictivo y está dividido políticamente, lo que aparentemente se ve alentado por el diseño de la tierra en sí. La guerra entre reinos representa gran parte de la historia bretona. A pesar de esto, los bretones de toda la provincia comparten muchas…» wikitext text/x-wiki Los bretones (del Ehlnofex beratu que significa "mitad") son una raza híbrida de ascendencia humana y élfica que habitan principalmente en su patria ancestral de Roca Alta y el archipiélago de Systres. High Rock es conflictivo y está dividido políticamente, lo que aparentemente se ve alentado por el diseño de la tierra en sí. La guerra entre reinos representa gran parte de la historia bretona. A pesar de esto, los bretones de toda la provincia comparten muchas facetas de la cultura, incluido el idioma, las tradiciones bárdicas y los relatos heroicos. Los bretones constituyen el campesinado, la soldadesca y la élite mágica de los reinos feudales que compiten por el poder dentro de High Rock, pero la raza también puede encontrarse en el resto de Tamriel, a menudo como comerciantes o mercenarios. Los bretones están lejanamente relacionados con Reachfolk. Bretondom se originó a partir del mestizaje de Nedes of High Rock y Aldmer durante siglos, desde la Era Merethic. Esta ascendencia mixta les da a los bretones una perspectiva única de la enemistad más antigua de Nirn: el conflicto entre hombres y mer. Los antepasados ​​nédicos de los bretones se denominan druidas de Galeno (o protobretones) por nomenclatura retroactiva, mientras que el clan Direnni se acredita principalmente como sus antepasados ​​Aldmer. Se dice que la hechicería druídica (que difiere de la arcana) es la primera creación verdaderamente bretona. Los bretones tienen una afinidad natural por la manipulación ambiental, que los druidas creen que debería utilizarse para mejorar o perfeccionar la naturaleza, remodelándola tal como lo hizo una vez su dios Y'ffre. Los Direnni dejaron una huella significativa en los bretones. La obsesión de la raza por la nobleza, el estatus y el linaje se remonta a sus días como vasallos del Clan Direnni. Los bretones poseen un vínculo innato e instintivo con las artes mágicas, a menudo atribuido a su sangre élfica. Son conocidos por su inteligencia y tienen una comprensión rápida y perspicaz de la hechicería, el encantamiento y la alquimia. Sin embargo, a menudo es difícil para un bretón individual dejar una impresión duradera en la gran comunidad mágica; la misma aptitud mística que produce un talento natural tan generalizado también hace mucho más difícil que los magos bretones se destaquen. Su esperanza de vida humana los pone en desventaja en relación con sus compañeros elfos, cuyas vidas naturalmente largas les permiten más tiempo para estudiar, perfeccionar sus habilidades y hacerse un nombre. A pesar de esto, varios bretones han logrado consolidarse entre los magos más respetados de la historia, con figuras notables como Voernet, el rey druida Kasorayn y Gyron Vardengroet. A pesar de la debilidad inherente de Altmeri a los ataques mágicos, este rasgo no se trasladó a los bretones. Incluso el más humilde de los bretones puede presumir de una alta resistencia a las energías mágicas destructivas y dominantes. Su gente considera que lo que significa ser bretón es un dilema ancestral. Para darle sentido a todo, algunos pueden enfocarse en un aspecto específico de su cultura o buscar combinarlo todo. Algunos bretones tienen en alta estima su herencia élfica, lo que puede influir en que adoren a Phynaster, la deidad patrona y "maestra" de los Direnni. Otros intentan buscar las raíces druídicas de sus ancestros nédicos y reconectarse con la naturaleza. La caballería es fundamental para la identidad bretona; sus primeros practicantes sirvieron bajo el clan Direnni, pero a los caballeros se les atribuye el impulso de la historia cultural moderna de High Rock a través de historias de liberación de la raza de sus opresores élficos. Estos caballeros de antaño dieron el ejemplo a los que les siguieron y emprendieron grandes misiones de aventura y gloria. En su tiempo libre, Los jóvenes bretones de todos los ámbitos de la vida imitan a los caballeros a través de actividades caballerescas en sus pensamientos o en sus acciones. De hecho, la profesión resume los principios caballerescos tradicionales de la sociedad bretona y la "obsesión por la búsqueda" que se ha convertido en una identidad nacional para High Rock. Apariencia Si los bretones son humanos o elfos es un tema de debate, y la mayoría de la gente cree que son los primeros. Los primeros bretones fueron referidos como manmeri , semielfos y posiblemente quimera (de la palabra altmeri para "cambio"), y tenían una apariencia más élfica. Aunque los términos son arcaicos, algunos bretones modernos, como los druidas, abrazan esta herencia y todavía se refieren a sí mismos como Manmer y Semielfos. Debido a su herencia mixta, los bretones han sido descritos despectivamente como "híbridos degradados" o una "raza mestiza". Los bretones modernos, en general, son de piel pálida y complexión delgada, menos musculosos que los nórdicos y los guardias rojos. Los bretones también suelen tener el pelo liso u ondulado y poseen rasgos más definidos, como pómulos altos y delicados, labios sensuales y cejas pronunciadas. Algunos bretones incluso muestran orejas puntiagudas como los duendes. Los rasgos físicos élficos de los bretones han disminuido y se han vuelto más humanos con el tiempo, pero no han desaparecido. Historia Origen Bretondom se originó a partir del mestizaje de Nedes y Aldmer durante siglos, desde la Era Merethic. En los círculos académicos se debate si Man o Mer llegaron primero a High Rock: algunos creen que la civilización nédica y su rey druida ya estaban establecidos en la provincia cuando llegaron los aldmer, mientras que otros afirman que los nedes llegaron a High Rock después y se encontraron con el elfos gradualmente con una variedad de reacciones y resultados. Los antepasados ​​nédicos de los bretones eran un pueblo que sobrevivió en la antigua Roca Alta aprovechando y nutriendo la naturaleza. Siguieron el Camino Verdadero de Y'ffre (más tarde conocido como Druidismo), en el que el dios del mismo nombre tomó la vanguardia de su fe. Bajo ella, se debe llevar una vida conectando y valorando el mundo natural. También se mostró cierta reverencia a las estrellas, especialmente a la constelación Ritual. Estos Nedes son conocidos por la nomenclatura retroactiva, los druidas de Galeno (o proto-bretones) y lo que se convertiría en su apodo se deriva de un mítico "Galen", una entidad o lugar del que surgieron los druidas por primera vez. Independientemente del origen, se acuerda que el Camino Verdadero nació en Roca Alta. Hay evidencia de asentamientos humanos en High Rock que datan de al menos mil años antes de la historia registrada. Las excavaciones arqueológicas han fechado las ruinas de la habitación nédica desde ME 1000 , antes de Ysgramor por siglos. Los nedes de Stormhaven tenían relaciones tensas con los clanes orcos vecinos, que se enfrentaban regularmente con otros clanes orcos y sus vecinos nedicos. Los Aldmer que se asentaron en Roca Alta lo hicieron escasamente y en lugares muy específicos, siendo los más exitosos el Clan Direnni, que llegó a la provincia desde las Islas Summerset en la Era Merethic Media y capturó la Torre Adamantina. Algunos creen que los Direnni estaban siguiendo su destino de gobernar desde Balfiera, mientras que otros creían que estaban exiliados. Los Direnni no esclavizaron a los Nedes como lo hicieron los Ayleids de Cyrodiil; en cambio, los gobernaron como una casta noble. Los elfos establecieron un sistema de vasallaje feudal sobre sus nuevos súbditos y tomaron concubinas nédicas. Inevitablemente se cruzaron con sus súbditos humanos, produciendo niños Half-Elven (también conocidos como Manmer). Clan Direnni y los Druidas Los druidas de Galen lideraron la nueva raza cuando surgió por primera vez, ya que los niños engendrados de relaciones Elf-Nede eran considerados sub-Mer y no aceptados por sus padres Direnni. En cambio, se les otorgaron posiciones privilegiadas entre los Nedes, lo que finalmente condujo a una casta humana de sangre mixta reconocible denominada "bretones", del Ehlnofex "beratu", que significa "mitad". A estos bretones solo se les permitió casarse con humanos y, con el tiempo, los rasgos humanos de los bretones se volvieron más prominentes que sus rasgos élficos. Mientras los Aldmer mantuvieron el control de Tamriel, el Clan Direnni coexistió pacíficamente junto a sus súbditos Nedic y Half-Elven. Algunos ídolos devotos de Manmeri de este período representan a Mara como una mujer elfa en un abrazo de amante con un hombre, lo que sugiere que la cultura de Aldmeri puede haber sido recibida con los brazos relativamente abiertos. Sin embargo, Los druidas como una identidad distinta surgieron poco después de que existiera la raza bretona. Eventualmente, el Wyrd se separó del Camino Verdadero en un cisma religioso, finalmente ahuyentado por lo que llamaron los "excesos de los Elfos". En la creencia druídica, los mortales no estaban destinados a separarse de la naturaleza, ya que uno puede rejuvenecer y disfrutar de la generosidad de Y'ffre a través de ella. Si bien los druidas reverencian la naturaleza, no estaban dispuestos a aislarse y adorar las tierras salvajes indómitas. Ahí radica la principal diferencia de cultura entre los druidas y los Wyrd: los Wyrd abandonaron la civilización para vivir en la naturaleza y creer que son la naturaleza misma: el bosque, las plantas y las bestias que hay en él, e incluso el clima. En contraste, los druidas aceptaron lo que interpretaron como su "lugar apropiado" como personas, y abrazó la idea de que la civilización puede coexistir con la naturaleza. Los druidas de Galen y el Wyrd desaprobaban el estilo de vida del otro: los druidas encontraban desagradables los caminos del Wyrd, y el Wyrd pensaba que los druidas no eran mejores que los habitantes de la ciudad. Los druidas practicarían mucho más tarde el autoaislamiento en diversos grados, como respuesta a las invasiones históricas y las privaciones despiadadas que les esperaban. Primera Era Según algunas fuentes, los propios Direnni eran en realidad bretones en lugar de Aldmer. El relato escrito más antiguo de la existencia de un bretón fue el del sabio y autor Voernet durante el año 1E 20 , cuando viajaron a Artaeum para reunirse con Iachesis, el Ritemaster de la Orden Psijic. Escrito en 1E 200, los Tratados Tamrilean hablan de un encuentro temprano entre un grupo de cazadores nórdicos y los bretones. Los bretones eran apenas reconocibles como hombres, y los nórdicos los atacaron pensando que eran otra rama de Aldmeri. Los nórdicos cesaron su asalto cuando uno de los bretones habló en nórdico roto, y el grupo de caza trajo noticias de esta raza de hombres "recién descubierta" a Windhelm. Los nórdicos creían que los manmeri de más allá del Dominio descendían de esclavos humanos capturados durante la Noche de las Lágrimas. El rey Vrage convirtió en la principal prioridad del Primer Imperio de los nórdicos liberar a los bretones de sus amos elfos. La campaña de Vrage lo llevó hasta Bjoulsae, pero los magos del Clan Direnni impidieron su avance, y muchos de sus vasallos bretones ayudaron a los elfos en la batalla.1E 246 , aunque perderían el control alrededor del 1E 369 como resultado de la Guerra de Sucesión de Skyrim. Durante la Rebelión de esclavos de Alessia, Alessia contrató a muchas partidas de guerra bretonas y nórdicas como mercenarios con promesas de concesiones comerciales y de tierras. Después de que Alessian Cyrodiils lograra la victoria, los mercenarios que participaron fueron asimilados a la cultura nibenesa. Los druidas de Galen fueron considerados "Meriphilic", pero su tolerancia a la influencia externa eventualmente disminuiría. Finalmente, se separaron de Bretondom alrededor de 330E 1E , gobernando a los primeros bretones con una magia temible. La Hegemonía de Direnni no tomó amablemente los intentos de gobierno druídico de la provincia, y la Orden Alessia persiguió a los druidas cuando se desviaron de su religión. Siguiendo la guía de las visiones de Y'ffre, una canción o un pergamino antiguo, el rey druida Kasorayn lideró a entre unos pocos miles y un millón de druidas en un éxodo a The Systres. Unos pocos permanecieron en el continente. Cuando los druidas de Galen llegaron a Systres, Draoife terraformó una isla volcánica estéril en un paraíso volcánico exuberante y verde y lo llamaron Y'ffelon. Luego, los druidas se expandieron rápidamente a través del archipiélago hacia las otras tres islas, brotando vida donde antes era estéril. La disolución de los druidas de Galeno se produjo con el evento conocido como las "tres mañanas de navegación", en el que los sacerdotes-navegantes se hicieron a la mar en barcos encantados fuera del archipiélago. Sus experiencias externas y sus interacciones con diferentes razas dieron como resultado el desarrollo de tres sectas, cada una con su propia interpretación de la voluntad de Y'ffre; los círculos Stonelore, Eldertide y Firesong. Ya no vinculados a una línea de reyes druídicos, su simbología desapareció casi de la noche a la mañana. A pesar de su separación, El ascenso y la caída de la hegemonía direnni Después de muchas luchas internas entre los mer de Roca Alta sobre quién gobernaría la provincia, alrededor del año 355 PE , el clan Direnni estableció su hegemonía después de salir victoriosos a través de maniobras políticas y maquinaciones tortuosas. Sin embargo, algunos consideran que el gobierno de Direnni en los años previos a su establecimiento también forma parte de la Hegemonía de Direnni. Ryain Direnni compró la Isla de Balfiera en el 461 PE . También lideró al Clan Direnni para conquistar todo High Rock en el 477 1E . Ryain y sus legiones bretonas fueron los primeros en saquear el dominio orco de Orsinium. A medida que la Hegemonía Direnni se expandía geográficamente, los elfos, que eran pocos en número, pasaron cada vez más poderes de administración a la casta bretona. El clan Direnni se inspiró para prohibir la religión de la Reforma Alessiana por la victoria de Rislav Larich contra el emperador Gorieus, y comenzó a avanzar hacia el territorio imperial. El período de tiempo entre 1E 480 y 1E 482 vería un próximo conflicto con la Orden Alessia. Al ver la amenaza que representaba la Orden, Aiden Direnni firmó la Carta de Derechos por necesidad, en un esfuerzo por reunir tropas para el conflicto que se avecinaba. El ejército de Aiden Direnni derrotó a los alessianos el 8 del amanecer del sol en la batalla de Glenumbria Moors en 1E 482con la asistencia de los caballeros bretones y el último rey ayleid. Los bretones de los moros de Glenumbra celebran el Día de la Liberación para conmemorar esta victoria. Una canción popular de la Segunda Era conmemora el papel de los bretones en cambiar el rumbo contra los generales alessianos y conmemora a los miembros del clan Direnni que jugaron un papel decisivo en la defensa de High Rock. Agotados por completo, los Direnni se retiraron a Balfiera sin derramamiento de sangre, y su hegemonía cayó alrededor del 498 PE . Con la mayor parte de High Rock libre del control de los elfos en 1E 500 , los reinos bretones comenzaron a establecerse en esta época. El ascenso de los bretones a la prominencia en High Rock comenzó inicialmente a través de la fundación de aldeas en ubicaciones tácticas, como Wayrest, que comenzó como un aldea de pescadores en 1E 800 . Las ciudades nórdicas como Camlorn se convirtieron en bretonas debido a la asimilación de la creciente población bretona en lugar de la conquista. Con el tiempo, los bretones emergentes absorbieron la población nórdica restante en High Rock, y la tierra sería definitivamente bretona al final de la Primera Era. Aunque la provincia estaba en manos bretonas, de ninguna manera era una nación cohesionada. La retirada del clan Direnni a Balfiera dejó una vacante en el camino de un gobierno unido, y High Rock se quedó con cien feudos para pelear por el poder. La nobleza de sangre élfica de la Gran Bretonía tomó el manto que el Clan Direnni dejó atrás, manteniendo la jerarquía feudal que forjaron sus predecesores elfos y colocando a sus familias nobles, la más antigua de las cuales la sangre élfica fluía con más fuerza, en la posición de aristocracia. La nueva clase noble, formada por bretones de alta cuna, justificó su ascenso a la aristocracia y la preservación de la clase campesina desvinculándose de su herencia élfica. Los bretones vilipendiaron a los direnni y se redefinieron en torno a la idea de que no eran elfos. La nobleza bretona fabricó una historia de resistencia noble al gobierno de Direnni para adaptarse a la narrativa de que la identidad cultural bretona no tenía raíces élficas. Con el tiempo, surgió y prosperó una clase de mercaderes que comerciaban en las costas de Tamriel. Además de los conflictos por las fronteras y las coronas, los bretones tuvieron que lidiar con la invasión de las tierras salvajes en sus asentamientos: los direnni renunciaron a su pacto con los Earthbones después de su retirada, lo que las leyendas afirman que hicieron por despecho. Este pacto protegía los caminos y pueblos de Direnni del bosque y las bestias que lo habitaban. los bretones tuvieron que lidiar con la invasión de las tierras salvajes en sus asentamientos: los direnni renunciaron a su pacto con los Earthbones después de su retirada, lo que las leyendas afirman que hicieron por despecho. Este pacto protegía los caminos y pueblos de Direnni del bosque y las bestias que lo habitaban. los bretones tuvieron que lidiar con la invasión de las tierras salvajes en sus asentamientos: los direnni renunciaron a su pacto con los Earthbones después de su retirada, lo que las leyendas afirman que hicieron por despecho. Este pacto protegía los caminos y pueblos de Direnni del bosque y las bestias que lo habitaban. A finales del siglo V, la violencia contra los direnni comenzó bajo el rey Festien Spenard I. Con el apoyo de vasallos de la Casa Aurmine, los Caballeros de la Orden Pálida del rey déspota masacraron a los direnni al por mayor durante los últimos años de su huida de Roca Alta. Los Caballeros de la Orden Pálida mantuvieron listas de guerreros Direnni y magister que mataron. A pesar de la difamación de los Direnni y la disociación de su herencia élfica, al menos algunos bretones continuarían enfatizando su sangre élfica. Bretones en el escenario mundial Eventualmente, las diferencias en las creencias de los tres principales círculos drúdicos de Systrean casi llevaron al conflicto. Sin embargo, esto fue detenido por la aparición de un enemigo común, los Sinistral Elves, que llegaron a Systres alrededor del 660 PE para huir de los Yokudans. Su invasión se detuvo temporalmente cuando el volcán del Monte Canto de Fuego de Y'ffelon entró en erupción alrededor del 668 PE . De todos modos, los Elfos Sinistrales se apoderaron del archipiélago y los círculos druídicos se vieron obligados a esconderse. Con la llegada de Yokudan Ra Gada en 1E 785 , lo que quedaba de los Elfos fue purgado, y los Yokudan abandonaron rápidamente la isla para ir hacia el este. Al final, solo quedaron los druidas. Los Yokudans que los druidas encontraron en su camino hacia el este eran solo parte de la primera "ola de guerreros" que buscaba la gloria en Hammerfell. El segundo estaba compuesto por los Tavans, que llegaron alrededor del momento del hundimiento de Yokuda en 1E 792.. Hammerfell fue propiedad del Clan Direnni durante su Hegemonía, y era conocido por su nombre Aldmeri de Hegathe. Los Tavan mantuvieron el nombre Aldmeri para el refugio que capturaron de las bestias y lo usaron como escenario durante sus conquistas. Antes de su llegada, los bretones y los elfos establecieron un puesto de avanzada en lo que ahora es Sentinel, para proteger a los pescadores y mercaderes marinos de los orcos del interior y otros peligros en el desierto. La ola guerrera que vino después de la captura de Hegathe fue dirigida por Grandee Yaghoub. Rápidamente descubrieron y establecieron el control sobre el puerto local con poca o ninguna oposición. Yaghoub reclutó a los lugareños para que sirvieran como albañiles y sirvientes en la construcción de su nuevo palacio, Samaruik, y el resto de la ciudad. Orsinium se construyó en el límite entre el oeste de Wrothgar y Rivenspire en el siglo X de la Primera Era. El rey Golkarr de los orcos reunió un ejército y estaba decidido a tomar el control del río Bjoulsae, en el que vivían las tribus nómadas bretonas del río Bjoulsae. Tenían la intención de obligar a Wayrest a pagar para usar regularmente el río para viajar y comerciar. En 1E 948, el rey Joile de Daggerfall envió una carta a Gaiden Shinji de la Orden de Diagna, proponiendo un ataque conjunto contra Orsinium. Joile citó que los Orcos estaban atacando a lo largo del Bjoulsae e impidiendo el tráfico hacia el corazón de la tierra como razón suficiente para declarar la guerra a los Orcos. Acordando brindar ayuda, se formó una alianza entre la Orden de Diagna y los ejércitos de Daggerfall y Sentinel. Los ejércitos se acumularon y comenzaron una campaña de 30 años para la destrucción de la patria de Orc conocida como el Asedio de Orsinium. En ese momento, el Rey Joile planeó traicionar a los Guardias Rojos e invadir Hammerfell. Joile y su general Mercedene de Reachman promulgaron un complot para matar a Gaiden Shinji y al héroe orco Baloth Bloodtusk, que tuvo éxito, a pesar de los esfuerzos de los propios Caballeros del Dragón de Daggerfall para detener el intento y derrotar al general Mercedene. En1E 973 , la invasión de Joile a Hammerfell continuó, pero fue detenido por el guerrero Ansei Makela Leki en el Paso Bangkorai. Los orcos aprecian los colmillos de mamut, y los soldados bretones saquearon el marfil de Old Orsinium después de saquear la ciudad. El comercio de marfil de Daggerfall ayudó a impulsar la expansión económica de Bjoulsae que llevó a High Rock a la prominencia en los años posteriores al Asedio de Orsinium. el primer imperio En el 1029 PE , la emperatriz Hestra persiguió a la Hueste Gris desde Verkarth hasta el paso de Bangkorai, donde los bretones mantuvieron la línea y fracturaron a las fuerzas no muertas, lo que facilitó la caza del Imperio. Hestra quedó impresionada y ofreció la admisión de High Rock en el Primer Imperio, que aceptaron. Así, los bretones se unieron al Imperio de los Hombres y aceptaron los Ocho Divinos de Alessia. Buscando venganza por Tamriel por la peste de Thrassian que fue desatada por Sload, el rey coloviano de Anvil, Bendu Olo, recibió una flota imperial del emperador del Imperio Alessiano, y buscó otras razas para reforzar el tamaño de la flota. Los bretones prestaron sus marineros y buques de guerra para ayudar en la formación de esta flota, que se conoció como All Flags Navy. En algún momento alrededor de 1E 2243 , la Armada llegó al archipiélago de Systres, donde establecieron una base naval y un astillero dentro de la Bahía Gonfalon de High Isle, que eclipsaba a otros creados para este conflicto. El Stonelore Circle local también prestó un barco y druidas para el conflicto que se avecinaba. Después de varias escaramuzas que evolucionaron hasta el eventual asalto final a Thras en 1E 2260. Toda la masa terrestre se hundió en el océano, y la mitad de la flota quedó atrapada dentro del remolino gigante. Las figuras influyentes restantes regresaron a Systres, donde estos representantes de cada raza firmaron el Concordato de Fraternidad en All Flags Islet, con la esperanza de lograr la paz y la cooperación. Comerciantes enojados de Wayrest llamaron a sus compañeros bretones a separarse del Imperio Alessiano alrededor del 2300 PE , citando prejuicios contra la herencia élfica. Hicieron hincapié en el aumento de los diezmos imperiales para apoyar su posición. High Rock reafirmó formalmente su independencia en 1E 2305en respuesta a los excesos de la Orden Alessia. Las Legiones de Piedad y Gracia fueron enviadas a Bangkorai bajo el mando del abad general Priscus Mactator para reprimir a los bretones, pero los imperiales cayeron en la guarnición de Bangkorai. High Rock fue independiente una vez más, pero la secesión no fue una ruptura limpia. El colapso de Alessian golpeó a los obstinados bretones más que a las otras razas, ya que no tenían una estructura de gobierno unificada. Los feudos en guerra se extenderían por toda la península en los siglos venideros, y los reyes pretendientes intentaron asumir el control en lugar de los alessianos. Aunque los Systres fueron reclamados por Bendu Olo como una extensión de Colovia después de la victoria de All Flags Navy sobre el Sload, la Guerra de la Justicia hizo que Colovian Estates vendiera el archipiélago a los barones de High Rock Circa 1E 2327 . Con esta adquisición, la duquesa Martinne Guimard se convirtió en gobernante del archipiélago, y en 1E 2328 , nombró a la isla más grande High Isle en honor a High Rock. El verdadero valor de esta compra fue que la tierra era "una cuna intacta de la historia bretona", con el druidismo vivo y coleando, y la cultura bretona a la vanguardia gracias a los trabajadores bretones que se quedaron atrás después del asalto a Thras. Los Systres permanecieron en manos bretonas a pesar de que luego cambiaron de propiedad de House Guimard a House Mantel. En 1E 2484, el Monte Canto de Fuego entró en erupción una vez más, devastando la isla y matando a muchos de los habitantes. Lo que cambió fue un cambio de poder político, ya que los de las clases bajas fueron los más afectados por el hambre y las enfermedades. Lo que siguió fue un renacimiento del druidismo, ya que fue el Stonelore Circle el que sacó a la gente de la ciudad del borde de la muerte, ayudándolos en la creación de operaciones agrícolas y pastorales en expansión. Este período de tiempo se denominó los Años Verdes. el segundo imperio El Segundo Imperio se estableció en 1E 2703 después de que Reman Cyrodiil reprimiera la invasión Akaviri de Tamriel en la batalla de Pale Pass. Con el número de Akaviri y sus tácticas aumentando sus filas, Reman continuó pacificando al resto de Tamriel. High Rock ya estaba debilitado por la invasión de Akaviri, y se creó una alianza conocida como League of Unrest entre Daggerfall, Wayrest y Balfiera, para detener a las fuerzas de Reman. Sin embargo, fueron derrotados y Reman formó la actual Cyrodiil utilizando Colovian Estates, Nibenay y partes de High Rock. Aunque conquistado, el sectarismo virulento de High Rock permanecería intacto. Las lejanas costas de Systres también se vieron afectadas, como en 1E 2704, el Imperio Remano recuperó el archipiélago, poniendo fin a los Años Verdes cuando reinstalaron a los barones bretones como gobernantes. Como parte del Segundo Imperio, los soldados de High Rock participaron en la guerra Four Score de 80 años contra Morrowind. En 1E 2920, el último año de la Guerra y la Primera Era, el Storig bretón de Farrun comandó la vanguardia del emperador Reman III en la batalla de Bodrum, donde el ejército imperial sufrió una aplastante derrota a manos de los dunmer. Al mismo tiempo, un hombre bretón llamado Cassyr Whitley de Dwynnen desertó del ejército imperial y espió en nombre de Dunmer. Después de que la información defectuosa de Whitley le costó a Morrowind la fortaleza de Ald Marak, regresó a High Rock, donde se cruzó con el exiliado dunmeri Turala. Después de que el aquelarre y el niño de Turala se perdieran en una incursión orca, Whitley convenció falsamente a la mujer de que el ataque fue obra de asesinos empleados por el duque Brindisi Dorom de Mournhold, lo que la llevó a convocar a Mehrunes Dagon en un acto de venganza equivocado. Segunda Era High Rock prosperó bajo Reman en el Segundo Imperio. La Ley del Gremio firmada por el Potentado Versidue-Shaie en 2E 321 estandarizó la regulación del comercio y las transacciones en todo el Imperio, y fue adoptada como ley de facto en todo Tamriel, incluso en High Rock. El rey Casimiro II de Wayrest formó una alianza con un Dragón llamado Nahfahlaar en algún momento durante el siglo II, que terminó con la Guardia del Dragón en el 369 de la 2E . Alrededor de 2E 428 , High Rock estuvo plagado de una crisis de hombres lobo que se conocería como la Maldición de la Luna Carmesí, lo que llevó a la creación de la Orden del Amanecer Plateado, que se dedica a cazar hombres bestia. El Interregno El Segundo Imperio colapsó en 2E 430 , marcando el comienzo del Interregno. Sin un Emperador Sangre de Dragón, el Imperio de Cyrodiil pasó continuamente de un lado a otro entre pequeños señores de la guerra durante siglos. A High Rock le fue mucho mejor que a las otras provincias en este momento, a pesar de ser rebelde por naturaleza. Otro Orsinium fue aceptado como territorio del Segundo Imperio durante el reinado del Potentado Akaviri Savirien-Chorak. Durante ese breve período, se construyó Frostbreak Fortress para ayudar a defenderla. Después del asesinato de Savirien-Chorak en el 430 de la 2E , Orsinium perdió su estatus y protección como territorio imperial, lo que resultó en otro saqueo de la ciudad en el 431 de la 2E., un asalto que fue encabezado por los bretones de Shornhelm. Los bretones tomaron el control de la tierra y dispersaron a los orcos por el norte de Tamriel. En 2E 542 , los Reachmen bajo Durcorach the Black Drake invadieron High Rock, saqueando Evermore y Camlorn. Fueron derrotados a las puertas de Daggerfall por Emeric de Cumberland, lo que condujo a la formación del primer Pacto de Daggerfall, firmado por los reyes de Daggerfall, Camlorn, Shornhelm, Wayrest y Evermore. En 2E 563Emeric se convirtió en el rey de Wayrest. Tres años más tarde, el rey Ranser de Shornhelm invadió Wayrest, enojado con Emeric por rechazar la mano de su hija y casarse con Maraya, la hija del rey Fahara'jad. Fue derrotado en Markwasten Moor por las fuerzas del Covenant con la ayuda de los orcos, a quienes se les prometió que les devolverían Orsinium en su ayuda. Los orcos que ayudaron al rey Emeric empujarían a Ranser al límite, y ordenó a su Spymaster que reuniera a muchos orcos en Rivenspire para interrogarlos y ejecutarlos. El Spymaster terminaría asesinando a cientos de orcos inocentes durante el transcurso de la Guerra de Ranser. Estos eventos llevaron a la formación del Greater Daggerfall Covenant, que fue una alianza entre Emeric, el rey de los guardias rojos Fahara'jad y el rey orco Kurog gro-Orsinium. El rey Kurog exigió la restitución del marfil saqueado por los bretones durante el asedio de Orsinium como parte de sus condiciones para que los orcos se unieran al Pacto de Daggerfall. El comercio floreció bajo la alianza, convirtiendo al Pacto en una potencia económica. Posteriormente, el Covenant luchó en la Guerra de la Alianza durante la apuesta del rey Emeric por el trono de Cyrodiil. Los reyes del Daggerfall Covenant consideraron a Reman como un emperador modelo y se vieron a sí mismos como los herederos espirituales del Segundo Imperio. Centrado en "restaurar la gloria del legado de Reman", el Pacto citó su enfoque en la libertad, la adoración de los Divinos, Las relaciones raciales entre los bretones y los orcos mejoraron durante la existencia del Pacto, a pesar de la persistencia del sentimiento anti-orco. Los elfos Direnni también fueron aceptados dentro de las fronteras del Pacto. El Tercer Imperio Durante las Guerras del Tíber, una alianza Nord-Breton capturó Sancre Tor en 2E 852 . El general Talos reconquistó la ciudad e integró las fuerzas nórdicas, impresionadas por su thu'um, en su propio ejército. Ejecutó a los líderes bretones y ejecutó, esclavizó y envió a las fuerzas bretonas de regreso a High Rock. Los bretones que quedaron intentaron contrarrestar a Talos con magia de Alcance, y en el 854 de la 2E , confiaron a un Reachman que asesinara a Cuhlecain y su general. Talos sobrevivió al ataque y fundó el Tercer Imperio, aunque The Arcturian Heresy afirma que el propio Talos mató a Cuhlecain y culpó a sus enemigos. En algún momento de su historia, los bretones fueron gobernados por reyes brujos. Talos, ahora conocido como Tiber Septim, conquistaría fácilmente los reinos bretones en disputa, pero le resultaría imposible aplastar verdaderamente los conflictos sectarios entre ellos que obstaculizaban el comercio y la prosperidad. Septim optó por encomendar a un gobernador de su elección que pusiera fin a la enemistad entre los reyes brujos de Roca Alta, lo que fue un esfuerzo exitoso. Tercera Era El Sueño de Kasorayn predijo que los druidas recuperarían su lugar en Tamriel y un posible futuro en el que los círculos druídicos se restablecerían como los Druidas de Galen después de unirse bajo el estandarte de un nuevo Rey Druida. Los intentos de recuperar por la fuerza la gloria pasada de los druidas llevaron al derramamiento de sangre durante la Primera y la Segunda Era, lo que provocó una perspectiva para mirar hacia un futuro en el que los druidas pueden no necesitar un rey o una profecía para hacer del mundo un lugar mejor. De hecho, es posible que los druidas de Galen no resuciten, ya que el sueño de Kasorayn puede ser simplemente una metáfora. Sin embargo, los druidas deberían vivir la vida como si estuviera al alcance de la mano. Se desconoce qué partes de la profecía se cumplieron, pero en el siglo V de la Tercera Era, los druidas volvieron a estar presentes en las regiones que rodean la Bahía Ilíaca. "Por el archidruida" Dado que la mayoría de los emperadores de la Tercera Era eran bretones, o habían pasado su juventud en High Rock, los bretones generalmente apoyaban el gobierno imperial, pero a menudo estaban descontentos por su ineficacia para protegerlos de conflictos violentos. En la Tercera Era, había ocho grandes reinos bretones en la provincia de High Rock: Daggerfall, Camlorn, Wayrest, Shornhelm, Northpoint, Evermore, Farrun y Jehanna. La naturaleza descentralizada de la sociedad bretona también le ha dado una sorprendente resistencia en tiempos de agitación o caos. Uno de los mejores ejemplos de esto se ilustró durante la derrota del usurpador de Camoran, cuando cuatro de las ciudades-estado bretonas más pequeñas (Dwynnen, Kambria, Phrygias e Ykalon) lideraron una fuerza unida de bretones que logró detener el inexorable avance del usurpador hacia el norte. avanzar y finalmente lo derrotó en la Batalla de Firewaves en 3E 267 . El barón Othrok ya había ganado fama por derrotar al Lich del Castillo Wightmoor durante la Batalla de Wightmoor catorce años antes, lo que condujo a la fundación de la moderna baronía de Dwynnen, que eventualmente se convertiría en una de las ciudades-estado más poderosas del oeste. Roca Alta. Otras guerras que ocurrieron en High Rock durante esta Era incluyeron la Guerra de Bend'r-mahk en 3E 397, en la que Skyrim conquistó tierras en el este, incluido el Reino de Jehanna. Más tarde salió a la luz que Jagar Tharn estaba detrás de la agresión de Skyrim, y cuando el emperador Uriel Septim VII recuperó su trono después del Simulacro Imperial, el Imperio hizo esfuerzos para restaurar el daño causado por la guerra, y los bretones presumiblemente recuperaron el control de Jehanna. en este momento. En el otro extremo de High Rock, la Guerra de Betony se libró entre Daggerfall y Sentinel sobre la isla de Betony en el 405 de la Tercera Era. La Batalla de Cryngaine Field resultó en la victoria de Daggerfall, aunque a costa de la vida del rey Lysandus de Daggerfall. Su hijo y heredero Gothryd fue coronado como el nuevo rey de Daggerfall después de la guerra. El 7 de Frostfall en 3E 417 , como consecuencia de las acciones emprendidas por el Agente, ocurrió la Disformidad en el Oeste. Las aproximadamente dos docenas de ciudades-estado que comprenden el suroeste de High Rock se unieron de repente, con fuerza y ​​misteriosamente en dos reinos: Daggerfall y Wayrest, con Orsinium tomando el control de parte de las Montañas Wrothgarian en el centro de High Rock. La disformidad en el oeste redujo la cantidad de reinos en disputa en High Rock de "cien" a unos cinco; según fuentes imperiales, era la Roca Alta más unificada que jamás había existido. Cuarta Era A principios de la Cuarta Era, después de la Crisis del olvido y la desestabilización del Tercer Imperio, las fuerzas combinadas de Hammerfell y High Rock saquearon Orsinium, lo que llevó a muchos refugiados orcos a huir hacia el este, hacia Skyrim. High Rock todavía era parte del Imperio cuando Titus Mede II ascendió al trono de Cyrodiil en 4E 168 . High Rock ayudó a Hammerfell durante la Gran Guerra. El Tercer Dominio Aldmeri tomó la costa sur de Hammerfell, dejando a Hegathe como el único estado sobreviviente. Aquellos que sobrevivieron a la Marcha de la Sed se unieron a los refuerzos de la Legión desde High Rock en el norte de Hammerfell en el 173 de la 4E , y el Dominio sufrió pérdidas en la provincia poco después. El Dominio se retiró de la casa de los Redguards en el 174 de la 4E . Las fuerzas compuestas por guardias rojos, imperiales, nórdicos y bretones participaron en la Batalla del Anillo Rojo en el 175 de la 4E . Fue el clímax de la guerra y el último gran conflicto que ocurrió antes de la firma del Concordato Blanco-Oro. En el 188 de la 4E , el rey Barynia de Wayrest fue vencido por la paranoia cuando los rumores de conspiración llegaron a sus oídos. A propósito, dejó su ciudad vulnerable a los ataques externos, con la esperanza de que sus enemigos murieran en el caos. Sus acciones condujeron al saqueo de Wayrest por corsarios bretones. Los nobles de la ciudad contrataron a un asesino de la Hermandad Oscura en medio del conflicto, aunque finalmente se desconoce el destino de Barynia. Los corsarios asaltaron y destruyeron el santuario de la Hermandad Oscura escondido en Wayrest, y abandonaron la ciudad en ruinas después de su incursión. Hacia el año 201 de la 4E , los Stormcloaks buscaron ayuda de sus vecinos en High Rock en medio de la Guerra Civil de Skyrim. Los bretones, que tenían buenas relaciones con el Imperio, se negaron a responder a los Stormcloaks. Cultura La cultura bretona, a pesar de su aparente homogeneidad, es diferenciable en cada uno de los reinos de High Rock debido a las muchas subculturas de las regiones de High Rock. Por ejemplo, a mediados de la Segunda Era, la región de Glenumbra incluía a Daenia, King's Guard y Cambray Hills, que tienen elementos distintos en su cultura que los distinguen entre sí. En el sur de Glenumbra, Daenia es el hogar de la obsesión de búsqueda de los bretones: la práctica mediante la cual los jóvenes siervos o campesinos realizan grandes hazañas para elevar su posición social. Por lo tanto, los cuentos de Daenian suelen incluir a individuos humildes que emprenden grandes misiones para obtener respeto, gloria y estatus. En consecuencia, la gente de Daenia tiene fama de tener un espíritu independiente. Daenia también es el hogar de la subcultura Wyrd, y las brujas adoradoras de la naturaleza residen en la región. La cultura de Cambray Hills de Glenumbra, más destacada en Camlorn, es una mezcla de diferentes culturas bretonas. La aristocracia de Camlorn se compone principalmente de poetas y artistas, y la región alberga la famosa Academia de Arte de Cambray Hills. Las colinas de Cambray están embrujadas y abundan las historias de fantasmas entre la población. Camlorn ha servido como un mercado abierto para las mercancías que llegan de la Bahía de Iliac y las aguas al oeste de High Rock, negociando pacíficamente con Daggerfall y Wayrest en su beneficio. Los habitantes de los pantanos de los pantanos del este son la subcultura más grande de Cambray Hills. Aunque aparentemente se fundó originalmente durante la Primera Era, la iteración moderna de la Baronía de Dwynnen sería fundada por el legendario Barón Othrok en 3E 253después de la Batalla de Wightmoor, y más tarde llegaría a ser un centro de cultura en esta región de High Rock durante la Tercera Era. King's Guard comprende la parte más septentrional de Glenumbra. Llamada así por las montañas que separan a Glenumbra de Rivenspire y Stormhaven, la ciudad de Crosswych es un notable centro cultural. Crosswych se encuentra en el centro del comercio entre Glenumbra y sus regiones vecinas y, como tal, se ha convertido en un crisol de aspectos culturales de diferentes ciudades-estado. La comida y el vestido son elementos que se han adaptado como consecuencia del carácter de cruce de caminos del pueblo. El clan de bandidos Red Rook era un subgrupo que se originó en la Guardia del Rey como un grupo suelto de cazadores y salteadores de caminos que atacaban las caravanas que viajaban a través de las fronteras regionales. Kambria es otra ciudad notable en esta región, famosa por su naturaleza pintoresca y muchas bibliotecas. Kambria gobierna sobre la región de las Tierras Altas de Kambria, Los bretones son inteligentes e individualistas. Valoran la libertad, alabandola en sus cantos de taberna. La Propaganda del Pacto Daggerfall durante el Interregno también puso énfasis en la libertad, y en el 582 de la Segunda Era , a la gente de Evermore se le permitió criticar libremente a la Reina Arzhela y a la familia real, aunque más tarde se descubriría que muchos de ellos eran espías imperiales que trabajaban en en nombre de Septima Tharn y la Séptima Legión. En la Tercera Era, también se dice que un prolífico escritor llamado Darius Shano criticó a la nobleza, a los plebeyos y a los Divinos por igual, recibiendo mucho desprecio, pero solo fue ejecutado después de ridiculizar a Tiber Septim. Sin embargo, usar blasfemias excesivas en presencia de la nobleza en High Isle era motivo para ser acusado. Según algunas fuentes, se cree que los Reachmen del este de High Rock y el oeste de Skyrim comparten raíces distantes con los bretones, pero difieren mucho en su cultura y tradiciones. Al vivir en estrecha proximidad con las tribus orcas, adoptaron algunas de sus costumbres y magia salvaje, mezcladas con la antigua Aldmeri y las influencias nórdicas más recientes. Al igual que los bretones, la sangre aldmeri corre por las venas de la gente del Dominio, que proviene de la ocupación del Dominio Occidental por parte de la Hegemonía Direnni a principios de la Primera Era. Familia Debido a la habilidad mágica innata de los bretones, se prueba el potencial mágico de los niños a una edad temprana, y los que pasan ingresan a programas de aprendizaje financiados por Mages Guild o patrocinios independientes. Se sabe que los niños practican hechizos de ilusión entre ellos en las calles de ciudades como Daggerfall. En regiones más remotas, como Glenpoint y las Montañas Wrothgarian, las brujas y los curanderos, apenas distinguibles de los chamanes orcos, dominan a los supersticiosos campesinos con hazañas de habilidades mágicas sin instrucción, pero a menudo impresionantes. Es una tradición que los padres bretones guarden los dientes de leche bronceados de sus hijos en un frasco como recuerdo. Algunas familias bretonas han conservado reliquias de sus antepasados ​​nedicos, y los juegos de té son una antigüedad común entre las reliquias familiares bretonas. Las familias bretonas organizan reuniones anuales durante el verano, donde juntan velas para que sirvan como fuente de luz natural durante la cena antes de soltarlas en el cielo de la tarde después del postre. Los círculos de acolchado y costura son ejemplos de grupos de pasatiempos que se pueden encontrar en High Rock. Una madre y una hija bretonas pueden confeccionar un edredón de "esperanzas perdidas" para superar los arrepentimientos y las penas del pasado. El uso de malaquita para hacer agujas es popular entre los bretones de Eastern High Rock. Muerte La gente de las regiones del norte de High Rock crema a sus muertos sin excepción, mientras que el entierro sigue siendo común en el sur. La tradición bretona de incinerar a los muertos se remonta a los días de los reyes brujos de High Rock, y las cremaciones se almacenaban comúnmente en urnas. Los bretones del sur construyen cementerios de piedra para albergar a sus muertos, y la nobleza siempre ha sido enterrada en mausoleos ornamentados. Muchos cementerios bretones están diseñados para proporcionar luz solar directa sobre ciertas tumbas en días festivos muy específicos en el calendario bretón. El antiguo cementerio de Cath Bedraud alberga los cadáveres de muchas generaciones de la realeza bretona, construido en una serie de bandas concéntricas en lo alto de una colina, con las tumbas más antiguas y prestigiosas ubicadas en el centro alto del cementerio. Los bretones del sur también practican a veces la momificación. Idioma La lengua de los bretones se llama bretic. Ya no se habla mucho, pero el Sephavre (cantado durante la celebración de Broken Diamonds) está escrito en Old Bretic. Antes de la integración de High Rock en el Imperio Alessiano alrededor del año 1E 1029, se sabía que algunos miembros de la nobleza bretona escribían en Aldmeris como una señal de su orgullo por su herencia élfica. Los druidas hablan en su propio idioma. Las palabras druidas ocasionales se han abierto paso en el idioma local de los bretones del archipiélago de Systres. Las runas druídicas se conocen como draoifoglyphs. Vacaciones Los bretones han estado en Tamriel desde antes de la historia registrada. Sus días festivos se han mantenido casi sin cambios desde los tiempos primitivos, aunque se han creado nuevos días festivos para reemplazar a los que han perdido popularidad. Scour Day se celebra en los pueblos de High Rock el 2 de Morning Star, el día después de New Life. Una vez fue un día para limpiar después de New Life, pero se ha convertido en una fiesta propia. El Día del Despertar fue inventado por la gente de Yeorth Burrowland en tiempos prehistóricos para despertar a los espíritus de la naturaleza después de un largo y frío invierno, pero se ha convertido en una especie de celebración orgiástica del final del invierno. Los bretones de las Tierras Madrigueras comparten historias sobre el "Terrible Torchbug de Molag Bal" la noche anterior al Día del Despertar que varían pero comparten el único elemento consistente de una temible entidad salvaje en presencia de los blue torchbugs. El Día de la Perseverancia se celebra en Ykalon, originalmente un monumento solemne a los muertos en la batalla mientras resistían al usurpador de Camoran, pero ahora es un festival bullicioso. Mad Pelagio es un festival más nuevo que se celebra en honor a Pelagio Septim, el Emperador loco. Pelagio era el príncipe de Wayrest antes de convertirse en Rey de la Soledad y luego en Emperador, y los bretones se jactan en broma de que fue su tiempo en High Rock lo que lo volvió loco. Day of Release celebra la victoria de Aiden Direnni sobre los Alessianos en la Batalla de Glenumbria Moors. Los celebrantes más alegres se visten de fiesta solo para la ocasión. El día se pasa bebiendo, bailando y brindando. El Día de la Flor es una celebración de primavera animada, colorida y frívola que se celebra en todo High Rock, que es tan antigua, si no más antigua, que el Día del Despertar. Los niños recogen flores nuevas, mientras que los bretones mayores salen a dar la bienvenida a la temporada con bailes y cantos. En Camlorn, un lujoso desfile llamado Marcha de la Belleza precede al Festival de las Flores, que tiene lugar al anochecer. Durante la marcha (que comienza en el Templo de Sethiete y termina en el palacio), las prostitutas bailan por la calle principal, vestidas de forma provocativa y con colores llamativos. Un círculo de doce antorchas apagadas y cestas llenas de flores y enredaderas se organizan alrededor de Cavilstyr Rock para el Festival. Al atardecer, se encienden las antorchas y los bailarines del desfile (y poco después, la multitud) comienzan el evento sacando pétalos de las canastas y llenando el aire con ellos. La celebración de Gardtide se remonta al antiguo culto de la flor, ya que los bretones de Tamarilyn Point celebran un festival en honor a Druagaa, la antigua diosa de las flores. El culto a la diosa está casi muerto, pero la celebración es siempre animada. El Día de Muertos se celebra en Daggerfall el día 13 de Rain's Hand. Es un remanente del culto a los antepasados, que era un sello distintivo de la antigua religión bretona. Los supersticiosos dicen que los muertos se levantan en esta festividad para vengarse de los vivos. El Día de Marukh solo lo observan ciertas comunidades en Skeffington Wood. Los celebrantes se comparan con el profeta Marukh y rezan por la fuerza para resistir la tentación. El Festival del Fuego en Northmoor es una de las celebraciones más concurridas en High Rock. Comenzó como una exhibición pomposa de magia y fuerza militar en la antigüedad y se ha convertido en todo un festival. El Día de la Pesca es una celebración bulliciosa organizada por los bretones, por lo general modestos, que viven de la generosidad de la bahía de Iliac. El Día del baile se celebra en Daggerfall el 23 de mitad de año y es una celebración de gran pompa y alegría para todos. Tibedetha (que significa "Día de los Tíberes" en Tamrielic medio) es una gran fiesta organizada por el señorío de Alcaire para conmemorar a Tiber Septim, quien es quizás la persona más famosa que salió de la región. Los bretones de las montañas Wrothgarian celebran Khurat como el día en que los mejores jóvenes eruditos son aceptados en el sacerdocio. Los que carecen de hijos mayores de edad rezan por la sabiduría y la benevolencia del clero en esta festividad. El Día del Niño es una celebración de la juventud observada en Betony que comenzó como un memorial a las docenas de niños en Betony robados de sus hogares por vampiros una noche, para nunca más ser vistos. El 13 de Frost Fall, los bretones junto con el resto de Tamriel celebran el Festival de las Brujas para desafiar sus miedos supersticiosos. Los fantasmas, demonios y espíritus malignos son motivo de burla y celebración tanto por acontecimientos ocultos como por disfraces extravagantes. En este día, se abren portales entre Nirn y el semiplano de Detritus de Daedra Lord Hollowjack. Por la noche, Jaque o' the Hollow resucita de su hueco oculto en Rivenspire, quien luego maldice a los jinetes de todo Tamriel para que cabalguen sin cabeza durante toda la noche, agarrando una calabaza tallada sobre sus monturas. Esto llevó a que su leyenda se extendiera por el lejano oriente más allá de High Rock. Broken Diamonds se observa en Glenpoint y Glenumbra Moors el 23 de Frost Fall para recordar la muerte de Kintyra Septim II, quien murió mientras estaba encarcelada en las mazmorras de Glenpoint por orden de Cephorus I. La vergüenza de Glenpoint es abrumadora; sienten que la deuda aún no ha sido pagada. The Sephavre, una canción escrita en Old Bretic, se canta cada Broken Diamonds. El Festival de la Luna es una fiesta más antigua celebrada por los bretones de los moros de Glenumbra en honor a Secunda, diosa de la luna, justo cuando las noches se hacen más largas. Aunque no tiene adoradores activos, la festividad es un momento de fiesta y alegría. Los bretones celebran Saturalia, una festividad que anuncia el Festival de la Nueva Vida. Originalmente una festividad celebrada para celebrar a un dios olvidado del libertinaje, se ha transformado en un día en el que se entregan regalos, se realizan desfiles y fiestas. El Día de la Soberanía celebra la independencia de High Rock del Primer Imperio. Tradicionalmente, los bretones hacen picnics el Día de la Soberanía. Los chefs y los posaderos de High Rock venden sus propias colaciones de picnic para que los ciudadanos se encarguen de tales picnics. Red Parade se lleva a cabo en honor al sacrificio de San Pelin en Bangkorai Garrison, se lleva a cabo una celebración anual donde se recrea el sacrificio del sacerdote. Cocina La cocina bretona se considera una de las mejores de Tamriel, y muchos de los mejores cocineros de Tamriel han sido bretones. La cocina bretona aprovecha los efectos de la alquimia a través de la cocina, con ingredientes específicos no importando sino los principios de composición, el equilibrio de esencias, sabores, aceites y hierbas; la preparación de estas comidas puede hacer que actúen como una poción. La complejidad de ciertas recetas hace que algunos cocineros bretones utilicen relojes de sol para controlar los tiempos de cocción. Es una práctica común que las familias bretonas almacenen y sirvan la leche de vaca en jarras de porcelana. Los habitantes de Stormhaven utilizan la leche de cabra para hacer queso, que los bretones aprecian por su humedad. Los platos grandes adornados se utilizan para presentar y servir asados ​​de ternera preparados en vino y especias para las fiestas. Los ejemplos de una comida bretona ligera incluyen palomas bravías a la parrilla y deshuesadas, chutney de combwort, pudín de ballom y syllabub (leche y sidra). Arquitectura Los pueblos y ciudades bretones varían según su ubicación, por ejemplo, los edificios en regiones montañosas como Kambria son completamente de piedra. En el suroeste de High Rock, los edificios se componen de madera o piedra con techos de paja. Las ciudades bretonas se describen con una grandeza austera. Según las fuentes imperiales, la función se valora sobre la forma, lo que da como resultado viviendas de tierra, hechas a mano y libres de ornamentos. En realidad, la arquitectura bretona a menudo presenta patrones, a veces excepcionalmente ornamentados; los patrones básicos incluyen motivos bretones comunes, como el trébol y el nudo básico, mientras que los ejemplos más ornamentados en edificios como castillos, catedrales y edificios gremiales presentan frisos detallados, bajorrelieves y vidrieras intrincadas. La arquitectura bretona presenta un uso intensivo del arco apuntado, evidente en sus paredes, puertas, ventanas, y torres. La mayoría de la gente de High Rock vive en pequeñas cabañas en el campo o casas adosadas en las ciudades; solo la nobleza y sus sirvientes viven en grandes castillos. A pesar de los esfuerzos de Tiber Septim para desmilitarizar la provincia demoliendo las estructuras defensivas, muchos pueblos todavía están rodeados por altos muros y las fortalezas salpican el paisaje. Ropa Influenciada por la guerra constante, la moda bretona es muy utilitaria con varios estilos. Las armaduras de placas, los tabardos y la heráldica forman parte de la imagen bretona. Aquellos que buscan exhibir su riqueza lo hacen a través de ricas telas y relucientes adornos. La nobleza prefiere ropa que sea elegante pero austera, que se remonta a la tradición de las órdenes caballerescas de High Rock, que son militantes pero caballerescas. A los hombres bretones les gusta lucir bien en su ropa de todos los días mientras están en sus oficios, mientras que las mujeres pueden agregar un toque femenino a su ropa. Armadura y Armas Las artes y artesanías bretonas están influenciadas por su época bajo los Direnni. Algunos ejemplos son las armaduras y armas bretonas, que son ornamentadas pero prácticas. Muestran una sofisticación que recuerda a la elegancia élfica. Las armas bretonas se describen como tarifa estándar, ya que cuando uno piensa en una espada, generalmente aparece una hoja bretona. A pesar de esto, las armas y los armamentos bretones no son infrecuentes y pueden tener su propio estilo, como que los escudos pueden estar adornados con cabezas de león o los bastones pueden estar tallados y adornados con gemas encantadas. Las espadas anchas pesadas de una mano y de doble filo producidas en masa y comúnmente utilizadas por las legiones imperiales del Tercer Imperio se inspiraron en diseños elaborados y decorados de espadas anchas bretonas. Las espadas anchas se usan comúnmente con escudos, y los bretones prefieren el escudo de torre pesado. Los bretones de las tierras altas fueron los primeros en usar la espada pesada de dos manos llamada Claymore, pero sus vecinos Redguard las adaptaron rápidamente a sus propios estilos de lucha. Los arcos bretones tienden a ser arcos largos, armas hechas de una sola pieza de madera elástica. El tejo, el olmo y el fresno son comunes en los arcos largos bretones, ya que la madera es densa y fuerte, pero flexible si se cultiva adecuadamente. La armadura bretona consiste en cosas como cueros, cota de malla, cota de escamas y placas. Los bretones ven el bronceado como un arte. Las piezas de calidad pueden usar pieles suaves de animales como guars y ganado estratégicamente colocados en áreas como las uniones de un gorjal o la piel de un lobo para los brazales. Se sabe que los ricos agregan materiales adicionales en el proceso de forja de su armadura de placas para variar el color de su armadura. Los armeros druídicos, mejor descritos como modeladores de plantas, usan su magia para mejorar los rasgos ofensivos y defensivos de su equipo. Su trabajo es esencialmente vegetación tallada y engatusada en estructuras intrincadas con una densidad similar a la del hierro. La madera utilizada permanece viva, consciente e ilesa. Los druidas también usan cuero para sus armaduras, pero con una sensación de pérdida y respeto por el animal del que se extrajo. Misceláneas La loza es una forma común de cerámica en High Rock y se usa para artículos como orinales. Existe un deporte llamado "Bretonball", que se juega con raquetas. Los amuletos de amor son populares entre los nobles bretones y los señores comerciantes que buscan mejorar su vida amorosa. Los barcos mercantes bretones son grandes barcos de madera aparejados con velas cuadradas. Sociedad Política La sociedad mayoritariamente agraria y jerárquica de los bretones es de naturaleza feudal. High Rock está segmentado en ciudades-estado, lo que fomenta el pequeño nacionalismo y las luchas internas entre los reinos que se extienden por la región. La mayoría de las ciudades bretonas son centros comerciales en expansión, con la sociedad dividida en estratos sociales. El campesinado pobre se encuentra en la base de la jerarquía. Por encima de ellos está la clase media, compuesta por comerciantes y artesanos, mientras que la nobleza y las familias gobernantes se sientan por encima de todos ellos. Además, están las muchas órdenes caballerescas autónomas y la pequeña élite mágica, que se considera por encima de las demás. La competencia por el poder entre los diversos monarcas y poderes de la región de la Bahía de Iliac es una parte profundamente arraigada, incluso apreciada, de la cultura bretona. La sociedad bretona es rebelde y pendenciera. La obsesión bretona por la nobleza, el estatus y el linaje se remonta a sus días como vasallos del clan Direnni. Aunque los bretones de menor estatus tienen varios caminos hacia la prosperidad, convertirse en un noble realizando misiones y servicios para ganarse el favor de varios gobernantes se considera la mejor manera, lo que ha creado una "obsesión por la búsqueda" cultural entre los jóvenes bretones. El deseo de encontrar una gran oportunidad para la fortuna y la gloria ha hecho que los bretones se aventuren por todo Tamriel, incluso a lugares tan remotos como Thirsk en la isla de Solstheim, donde un aventurero bretón una vez obtuvo el puesto de cacique. Muchos usan sus talentos mágicos para obtener el éxito, como emprender una antigua tradición bretona al asumir el papel de un mago de la corte. A menudo se les considera personas amistosas y divertidas, Se dice que los bretones disfrutan de actividades intelectuales; a menudo tienen afinidad por todo lo relacionado con la lógica y la complejidad ordenada. Su amor por el conocimiento y afinidad por el comercio los lleva a una gran cantidad de carreras, que incluyen el comercio, el ejército, la navegación, la medicina, los textiles, la manufactura, la escritura, la teología, la filosofía, la banca, todo tipo de arte y otras actividades académicas. El Colegio Invisible de Salto de la Daga es una de las instituciones académicas de Bretic. El espionaje también ha demostrado ser uno de sus puntos fuertes; Los agentes dobles, asesinos y espías bretones han cambiado el rumbo de las guerras a lo largo de la historia registrada. Casas y Familias Nobiliarias Aurmina branqueta Podría/Calder cumberland Davaux Deleyn Dorell Dufort Dumonte volar jardinero Gautier Guimard Horley Lazo manteau Manto de chimenea mercadería Montclair moorcroft mornard Motierre Petit (supuestamente) plesington Rielle Silvelle Spenard (disuelto) Tamrit Viena Nobleza En High Rock, las tradiciones de la nobleza difieren ligeramente de una región a otra. La regla básica de los ocho reinos es que si una mujer gobierna una de estas áreas, se la llama Reina. El esposo de una reina y la esposa de un rey no tienen necesariamente el mismo rango; es posible que no sean reyes y reinas. Sus hijos son Príncipes y Princesas. Sus nietos también son Príncipes y Princesas. Si un gobernante masculino muere, su esposa toma el título de Reina Viuda, siempre que no haya una Reina Viuda. En el Reino de Daggerfall, está permitido que haya dos personas con el mismo título. Si una mujer gobernante, que no comparte rango con su esposo, muere, no existe un equivalente masculino para la palabra viuda. Los viudos de Queens suelen tomar otro título, ya sea un título familiar menor o uno otorgado por sus hijos. Otras regiones de High Rock están gobernadas por duques y duquesas, marqueses (o marqueses) y marquesas (o marquesas), condes y condesas, vizcondes o vizcondesas, barones o baronesas y lores o damas. Teóricamente, esto se enumera de mayor a menor rango, pero el gobernante de un territorio supera a todos los demás nobles, independientemente del título. Los condes suelen disfrutar de menos autonomía que los duques y las duquesas, ya que sus territorios están subordinados a los ducados de los que forman parte. Sin embargo, sirven como enlaces vitales para los gremios, iglesias y organizaciones escolares que, de lo contrario, podrían recibir menos atención por parte de los gobernantes del ducado. Debajo de los condes y condesas, la jerarquía de nobleza se aplana considerablemente. Los barones y las baronesas están por encima de la mayoría, pero estos títulos rara vez conllevan derechos sólidos sobre la tierra. En cambio, sirven como títulos de honor, otorgando a los nobles ciertos privilegios en la corte. Los dignatarios deben dirigirse a los barones y baronesas como "mi señor" y "mi señora", respectivamente. Dwynnen, por ejemplo, es una baronía, y el barón o la baronesa de Dwynnen superan a cualquier otro noble en ese territorio, incluso duques y condes. En teoría (nuevamente, este puede no ser el caso según la costumbre local) el hijo o hija mayor de un noble toma el título familiar más alto de sus padres por debajo de sus padres. Así, el duque de Northmoor, que también es marqués de Calder, tuvo una hija que se convirtió en marquesa de Calder. A los reyes y reinas siempre se les llama "Su Majestad" en una conversación; Duques y Duquesas, "Su Gracia". Todos los demás gobernantes pueden ser tratados con su título y nombre, o Señor o Señora y su nombre. Una forma de saber quién está a cargo de una región es prestar atención a los nombres de las tabernas y tiendas de una región. Por tradición, muchos de estos reciben nombres como "El zorro del duque" o "Las provisiones de la dama". Esto, la mayoría de las veces, es el título del gobernante. Si el nombre de la tienda es, por ejemplo, "Disposiciones de Lady Annisa" o "Zorro de Lord Boxworth", ese es probablemente el nombre de un comerciante titulado local, no del gobernante. Una tienda con el título de un gobernante sin nombre probablemente ha existido por algún tiempo y no se molesta en cambiar su nombre con el nuevo nombre del gobernante. Órdenes caballerescas La sociedad bretona es famosa por sus órdenes caballerescas, con ejemplos notables que incluyen los Caballeros del Dragón de Daggerfall, los Caballeros de la Rosa de Wayrest, los Caballeros de la Llama de Anticlere y la Orden del Cuervo de Dwynnen. Algunos bretones sirvieron como caballeros bajo el Clan Direnni en algún momento antes de la caída de la Hegemonía Direnni. Sin embargo, se acepta comúnmente que los bretones establecieron sus órdenes militantes de caballeros cuando se independizaron de los elfos de Direnni. La historia cultural de High Rock se basa en relatos de caballeros tan nobles y caballerescos, que supuestamente lucharon por la liberación bretona y obligaron a los Direnni a regresar a la isla Balfiera. Las órdenes caballerescas se fundaron para continuar con la tradición de los nobles en armas y para garantizar que la provincia tuviera defensores listos en caso de que los ejércitos invasores llegaran a sus puertas. La Guardia del León fue una de esas órdenes antes de la formación del Daggerfall Covenant en la Segunda Era. Los caballeros bretones defienden los principios caballerescos tradicionales de la sociedad bretona y se encuentran entre los practicantes más destacados de la cultura de búsqueda de High Rock. Históricamente, los miembros que componían las órdenes caballerescas bretonas eran de alta cuna, ya que proporcionaban un lugar para ir a los niños sobrantes de la nobleza. A medida que High Rock se hizo más próspera, la clase de comerciantes se convirtió en una calificación alternativa aceptable para unirse. Es difícil para los plebeyos convertirse en caballeros, pero tener amigos en lugares altos puede hacer que convertirse en uno sea más fácil. El título de caballero se usa para conferir una medida de nobleza y se puede otorgar a personas de las clases bajas como recompensa por contribuciones significativas a la sociedad. Si la posición no se logró a través de un conflicto, la membresía es solo nominal. Un ejemplo son las personas que lograron el título a través de contribuciones destacadas a la economía. Estos "caballeros mercantes" no toman las armas, sino que se espera que contribuyan en gran medida a las finanzas de su orden de caballería. La mayoría de las órdenes caballerescas competentes requieren que los solicitantes tengan cierto grado de conocimiento o habilidad marcial antes de ser considerados para ser miembros. Las órdenes menos confiables pueden otorgar ascensos de rango por encima de la nobleza, la riqueza o el carisma de un caballero, pero en general, una orden caballeresca requerirá que sus miembros sean guerreros hábiles para no empañar la reputación del grupo. La etiqueta, el manejo de la espada, el tiro con arco y la habilidad médica son factores considerados al evaluar a los posibles reclutas. El caballero hechicero es un arquetipo que encapsula los elementos básicos bretones de la caballería y lo arcano, mientras que el caballero druida lleva las artes druídicas al estilo de vida de una orden caballeresca. A los caballeros se les trata con el honor de "señor" o "dama". Los caballeros se suscriben a sus propias jerarquías y costumbres según lo dicta su orden. En la mayoría de los casos, estas órdenes están gobernadas por un mariscal o un caballero comandante. Independientemente de la alta posición del mariscal, su honorífico sigue siendo el mismo. Uno de los héroes más notables de High Rock fue el caballero bretón Eleidon, propietario del escudo del mismo nombre. Los Reachmen se inspiraron para criar sus propios corceles resistentes cuando vieron la fuerza y ​​el estilo de los caballeros bretones montados contra los que lucharon durante su invasión de High Rock. En las órdenes de caballería más antiguas, los anillos pesados ​​servían como símbolo de membresía de un caballero. Cada uno de los Ocho Divinos tiene sus propias órdenes de caballeros templarios como brazo militar de sus respectivos templos. Tribus del río Bjoulsae Las tribus del río Bjoulsae (también conocidas como la gente de los caballos del río Bjoulsae , los bretones de los caballos del río o simplemente los jinetes ) son los grupos indígenas de bretones tribales que viven en la región del río Bjoulsae. Si bien la información sobre ellos es escasa, los jinetes son un pueblo nómada y primitivo que usan armaduras de piel y collares de huesos, al igual que los Reachmen. Como su nombre indica, son conocidos por sus caballos. Sus estrategias y tácticas de batalla se describen como directas, que es el "camino de los jinetes", en el libro The Mirror . Druidismo Druidas (también conocidos como barbas de vid)) son hijos de la tierra cuya especie tiene su origen en la antigua Roca Alta. Son practicantes del Camino Verdadero de Y'ffre (también conocido como Druidismo), en el que uno debe llevar una vida conectando, valorando y administrando el crecimiento del mundo natural conocido como el Verde. El dios del mismo nombre toma la vanguardia de su fe, y también se muestra cierta reverencia a las estrellas. El Camino Verdadero es una promesa hecha a los "bosques, a los mares, al cielo", y bajo la Promesa del Roble, los druidas deben "mantenerse firmes, mantenerse fieles y proteger a todos". Los druidas sirven de acuerdo con la voluntad de Y'ffre en roles como sacerdotes, árbitros, maestros, curanderos y adivinos. Los druidas tienen poco interés en las disputas de las monarquías, lo que a menudo lleva a muchos a creer que son pacifistas. Sin embargo, como campeones de la naturaleza, Y'ffre y sus Earthbones se sacrificaron durante la Era del Amanecer para crear el Verde, un acto que ató a Nirn a las leyes de la naturaleza. Los druidas buscan sus voces para que puedan ser su mejor defensor y para asegurar una vida guiada por los principios naturales y la obstinación de la naturaleza. Se dice que la hechicería druídica (que difiere de la arcana) es la primera creación verdaderamente bretona, y sus practicantes utilizan la fuente de energía primordial que dejaron los Huesos de la Tierra, que fluye a través de líneas a través del suelo. Los cruces donde este recurso se cruza se conocen como "líneas óseas", lugares donde los hechizos druídicos exhiben propiedades extrañas y donde las oraciones tienen un énfasis más profundo. Los druidas pueden aprovecharlo para superar sus limitaciones físicas, cambiar de forma en varios animales, terraformar el entorno que los rodea, o incluso invocar desastres naturales para consumir a sus enemigos. Los druidas también son animistas conocidos que pueden invocar a los espíritus de la naturaleza para que los ayuden. Aquelarres Wyrd Los Wyrd Covens (también conocidos como Wyresses , Wyrd Women , Wyrd Sisters , the Wyrd , Ward-Sisters , Name-Daughters y nature-witches ), son aquelarres de brujas animistas solo para mujeres que sirven como guardianes del Verde. Obtienen su poder de los Earthbones y reverencian la naturaleza y los elementos. El líder de un aquelarre se conoce como "beldam". El Wyrd se originó a partir de la gente antigua que habitaba en High Rock a la que se hace referencia en la nomenclatura retroactiva como los druidas de Galen. Un cisma religioso provocó la separación del Wyrd de sus hermanos druidas. El Wyrd abandonó la civilización a favor de vivir en la naturaleza y cree que ellos son la naturaleza misma: el bosque, las plantas y las bestias dentro de él, e incluso el clima. Por el contrario, mientras que los antiguos druidas reverenciaban la naturaleza, no estaban dispuestos a aislarse y adorar las tierras salvajes indómitas. Los druidas aceptaron lo que interpretaron como su "lugar apropiado" como personas y abrazaron la idea de que la civilización puede coexistir con la naturaleza. Las brujas Wyrd son principalmente bretonas, aunque la membresía también se extiende a los forasteros, incluso a los de otras razas. Una vez que una entidad singular, el Wyrd se dividió en subgrupos en el momento del viaje del último Rey Druida a los Systres. Estas hermandades se quedaron atrás en el continente para salvaguardar los bosques de High Rock, y algunas de las docenas de aquelarres incluso se extendieron por Tamriel. Religión Los bretones creen que han existido dos fuerzas opuestas desde antes de que nacieran los dioses. Algunos se refieren a ellos como la Luz y la Oscuridad. Son antitéticos entre sí, y no se ajustan a la definición mortal del bien y el mal. Son técnicamente inmortales, ya que no son seres vivos, pero existen. Los Aedra y Daedra son pálidos reflejos del eterno conflicto entre la Luz y la Oscuridad. Su lucha crea energías que distorsionan su entorno, y esas energías son tan poderosas que puede aparecer vida. La Luz y la Oscuridad están igualadas y nunca resolverán su conflicto. Los no-muertos y los Daedra tienden a alinearse con la Oscuridad, ya que su naturaleza es más afín a ella. Los mortales y las criaturas de Mundus están más alineados con la Luz. Los males de los mortales no siempre están en sintonía con la Oscuridad, pero los que lo están son increíblemente peligrosos. Se cree que la magia proviene directamente de las energías que se arremolinan en torno a ambas entidades: las energías están impersonalmente entremezcladas. La magia negra es más una cuestión de intención que de efecto. Los hechizos de destrucción en sí mismos no son magia negra, pero los hechizos de destrucción lanzados contra personas inocentes sí lo son. La destrucción de Daedra fortalece la luz solo un poco, y la destrucción de una criatura Tamrielic fortalece la Oscuridad de la misma manera. Se cree que los dioses se alinean principalmente con la Luz, salvo unos pocos que son más ambiguos. Los mortales y aquellos que residen en Aetherius pueden percibir rastros de la Luz y la Oscuridad; la Luz inspira a la mayoría de los mortales a un comportamiento considerado bueno según los estándares humanos. Lo que los habitantes de Mundus pueden percibir de la Oscuridad es absolutamente malo para los estándares humanos; aquellos que tienen visiones de la Oscuridad a menudo se vuelven locos. La Oscuridad se describe como un vacío que atrae al alma para ser retorcida y destruida. Los bretones no están dispuestos a la "religión excesiva", (aunque otros afirman lo contrario), pero la mayoría aceptó el panteón de dioses de Aldmeri mientras estaba bajo el gobierno de los elfos, luego hizo la transición a los Ocho Divinos bajo el Primer Imperio. Los Ocho Divinos son adorados ampliamente en la cultura bretona dominante, pero otras deidades tradicionales aún persisten, no obstante. Sheor, Phynaster, Y'ffre y Magnus tienen importantes cultos en High Rock. Dioses principales Akatosh El Dios Dragón del Tiempo es reconocido como el primero de los dioses en emerger del Lugar de Inicio. Encarna la resistencia, la invencibilidad y la legitimidad eterna. Akatosh es aclamado por Akatosh Chantry en Iliac Bay, y la Orden de la Hora es su espada. Es la deidad patrona de Wayrest y la Isla de Balfiera. Arkay Arkay (también escrito Ark'ay) es el dios de los entierros y los ritos funerarios, y está asociado con las estaciones. Según una historia bretona, Arkay era originalmente un mortal que ascendió a la divinidad. Como Dios del Ciclo del Nacimiento y la Muerte, está encargado de mantener el equilibrio de la muerte y la vida en el universo. En Iliac Bay, la Orden de Arkay celebra la Bendita Neutralidad que Arkay representa. No ofrecen bendiciones, porque dar favor o desaprobar a uno alteraría el equilibrio eterno. Sus bibliotecas y sabios son algunos de los mejores de Tamriel. Los Caballeros del Círculo son el brazo militar de la Orden. Arkay es la deidad patrona de Ilessan Hills y Shalgora. Arkay también es el patrón de la Casa Tamrith, que son devotos seguidores de la Luz. Los descendientes de la Casa Tamrith estudian el Camino de la Luz y obedecen las enseñanzas de Arkay. Sus símbolos sagrados llevan la cresta de la Casa Tamrith y el símbolo de la Luz de Arkay. Las reliquias sagradas de Arkay se pueden usar para combatir a los muertos vivientes. Dibella La diosa de la belleza es muy popular. Tiene muchos cultos diferentes dedicados a diferentes aspectos de su culto: algunos están dedicados a las mujeres, algunos a la estética y el arte, y otros a la instrucción erótica. A finales de la Tercera Era, de manera similar a Hammerfell, la Casa de Dibella era responsable de la administración de los templos dedicados a Dibella en la provincia de High Rock, y su rama militante, la Orden del Lirio, también estaba activa en la provincia en este momento. . Dibella es la deidad patrona de las regiones de Koegria y Menevia, y es venerada como miembro del panteón bretón. Jefre Jephre (también conocido como Jeh Free) es el dios del bosque y el espíritu del "ahora". Jephre generalmente se considera un dios élfico, y se entiende que se convirtió en los Huesos de la Tierra y estableció las leyes de la naturaleza. Todavía es venerado por algunos cazadores y granjeros bretones. Los Beldama Wyrd también lo adoran. Los bretones respetan a los vicarios de Jephre, un grupo de sus adherentes que son conocidos defensores del mundo natural. Los druidas reconocen a Jephre como Y'ffre, el Rey Verde, el Padre Durmiente de Nirn, y es su deidad principal. Julianos El Dios de la Sabiduría y la Lógica es el favorito de los magos bretones. Es el dios de la historia, la literatura, la ley y la contradicción. En la Bahía Ilíaca, los templos dedicados a él se conocen como Escuelas de Julianos. Como su nombre lo indica, estos templos son considerados instituciones educativas. Se cree que han difundido el término "magicka" para describir el "poder asociado con la realización de magia". La orden de caballeros templarios asociada con la Escuela de Julianos es la de los Caballeros Mentores. Julianos es la deidad patrona de las regiones de Daenia, Dwynnen y Tulune. Kynareth La Diosa del Aire es patrona de los marineros y viajeros. La leyenda dice que ella fue la primera en aceptar la idea de Lorkhan de inventar el plano mortal y proporcionó un espacio para su creación. Kynareth está asociado con la lluvia. La isla de Betony se considera tierra santa de Kynareth. Este fue un factor para la participación de Daggerfall en la Guerra de Betony. También fue la razón por la que el conflicto se intensificó hasta la Batalla de Cryngaine Field, que puso fin a la guerra. El Templo de Kynareth hace su trabajo en la Bahía Iliac. En la Tercera Era, su Templo contenía a los mejores médicos de Tamriel; se decía que su capacidad para curar enfermedades mágicas y mundanas no tenía rival. La Orden Kynaran es el brazo militante del Templo. Kynareth es la deidad patrona de Alcaire, Daggerfall y las Montañas Wrothgarian. Los espíritus del aire Amaro, Pina y Tallatha, Magnus Magnus es el dios de la hechicería, que se retiró de la creación en el último segundo. Está representado por un ojo dorado, un astrolabio o un telescopio, pero su símbolo más común es un bastón. La leyenda sostiene que puede poseer magos poderosos y prestarles poder. Los seguidores bretones de Magnus a veces usan efigies de mimbre como suplentes cuando realizan ciertos rituales. Una secta bretona conocida que adoraba a Magnus es el Priorato del Bastón Dorado, el Priorato creía en el gran diseño de Magnus para Mundus y su decepción por los defectos introducidos en su creación. También creían que algunos de los Magna Ge alguna vez buscaron una herramienta para deshacer lo que se había hecho mal, para poder rehacerlo de acuerdo con el plan del Arquitecto. mara Mara es la Diosa Madre y está casada con Akatosh en la tradición bretona. Es la deidad patrona de varias regiones de High Rock, como Anticlere, Betony, Glenumbra Moors y Northmoor. En Anticlere, el 21 de la Última Semilla se conoce como Día de Apreciación, una antigua festividad de acción de gracias por una cosecha abundante. Se considera un día sagrado y contemplativo dedicado a Mara, la diosa protectora de la región. Los templos dedicados a lo Divino son administrados por la Benevolencia de Mara, una organización religiosa dedicada a Mara y sus enseñanzas, y se pueden encontrar en los principales centros urbanos de la provincia. Los Caballeros de Maran son una controvertida orden de caballería dedicada a Mara y la protección de sus templos. Phynaster Phynaster es un héroe-dios de Altmer que es la deidad patrona y maestra de los Direnni. A menudo es adorado por magos bretones que se preocupan por su sangre élfica. sheor También conocido como el Hombre Malo, Sheor es la fuente de todos los conflictos. Se originó como un dios de las malas cosechas y se cree que los elfos lo introdujeron durante sus conflictos con los nórdicos como una versión demoníaca de Shor. En Glenumbra se han encontrado algunas esculturas creadas por los antepasados ​​​​nedicos de los bretones, que representan lo que parece ser su versión de Sheor antes de ser vilipendiado, junto con Mara como Aldmer. Estándar Stendarr (también conocido como Shandar) es conocido como el Dios de la Misericordia y es el patrón de los magistrados, gobernantes y caballeros andantes. Es un dios de compasión y de gobierno justo. Los templos dedicados a lo Divino se pueden encontrar a lo largo de Iliac Bay y son administrados por el Templo de Stendarr, una organización religiosa dedicada a Stendarr y sus enseñanzas, que ofreció curación y entrenamiento a la población de Iliac Bay. Algunos se burlan de su compasión, llamándolos tontos sentimentales y tiernos de corazón; pero todos llegan arrastrándose a Stendarr cuando Sai, el dios de la suerte, los abandona. Los cruzados, también conocidos como los Caballeros de Stendarr, son una orden de caballería dedicada a Stendarr que protege sus templos contra sus adversarios, como la Ciudadela de Ebonarm. Stendarr es la deidad patrona de Bhoriane, Phrygias y Urvaius. Zenithar Zenithar (a menudo abreviado como Z'en) es el dios del trabajo y el comercio, es un dios cultivado de comerciantes, artesanos y la nobleza media. Sus fieles lo pregonan como un dios "que siempre vencerá". Enseña a los bretones que serán recompensados ​​si trabajan duro. También les enseña a ser sabios en sus gastos, ya nunca robar a los demás. Muchas de sus recompensas son las del espíritu: ser productivo, ya sea cultivando, herrando o creando, honra a Zenithar. Zenithar desea que sus fieles encuentren alegría en su trabajo. En la Bahía Ilíaca, la Resolución de Zenithar presta atención al dios. Zenithar no es simplemente el dios de los mercaderes y el comercio; también es un dios guerrero. El brazo militante de la Resolución, los Caballeros de Hierro, representan esta parte de él. Zenithar es la deidad patrona de Gavaudon, Kambria y Glenpoint. Dioses menores Baan dar Arkan el Sabio, un escriba de la Segunda Era de Daggerfall, destaca que Baan Dar (también conocido como "el Bandido") es una fuerza considerable dentro de las tierras de High Rock. El Primer Pergamino de Baan Dar que transcribió va más allá, al afirmar que se manifiesta en Tamriel para ayudar a las personas en momentos de necesidad. De hecho, este aspecto de su personaje se explora en la novela de ficción histórica, King Edward , cuando la reina Aliera lo elogia junto con otros dioses por traer a su esposo Moraelyn y su hijo Edward a salvo. Se sabe que es reverenciado por la rama del Gremio de Ladrones en Iliac Bay. Druagaa La Vieja Diosa de las Flores . Un festival llamado Gardtide todavía se lleva a cabo en su honor el 1 de la Mano de la Lluvia todos los años por la gente de Tamarilyn Point, una región costera de Menevia en el centro de High Rock. efen Ephen (también conocido como S'ephen) es el centro de un templo-culto que lo adora como el Dios de la naturaleza . Era un noble dunmer que estuvo activo a principios de la Primera Era. Al morir, se le asignó el deber de salvaguardar el Cuerno de la Invocación y, finalmente, el Bastón del Caos. Las estatuas de Ephen lo representan empuñando un martillo, encima de un yunque de adamantium, y se pueden encontrar santuarios dedicados a él en toda la Bahía Iliac. Jhim Sei Se desconoce la naturaleza de Jhim Sei, aunque su esfera de influencia puede girar en torno a la música, ya que se les compara con Jephre, el dios élfico de la canción y el bosque en la novela de ficción histórica El rey Eduardo . Hay santuarios dedicados a Jhim Sei en High Rock. Lágrima de Mara y Tristeza de Shandar/Tristeza de Stendarr Mara's Tear y Shandar's Sorrow son las antiguas interpretaciones bretónicas de las lunas y originalmente eran amantes mortales en una relación prohibida. Después de que Shandar sufriera una herida mortal defendiendo a su amante, la diosa Mara tomó a los dos mortales y los colocó en los cielos para que siempre pudieran estar juntos y la luz de su amor pudiera brillar sobre el mundo como la luz de la luna. Los druidas antiguos tenían la Lágrima de Mara y el Dolor de Shandar como testigos para santificar los rituales. Notorgo Notorgo es conocido como el Dios Mensajero. Se le menciona en la serie de libros King Edward , donde la reina Aliera elogia a Notorgo junto con otros dioses por traer a su esposo Moraelyn y a su hijo Edward a salvo. q'olwen Poco se sabe sobre esta deidad, excepto que está asociada con aquellos que buscan saber. Q'Olwen es adorado en el área de Iliac Bay, donde se pueden encontrar santuarios para él. raen Raen es el dios bretón de la agricultura. Los relicarios de Raen se pueden encontrar en toda la región de Iliac Bay. Reymon brazo de ébano Reymon Ebonarm es el dios de la guerra, una deidad de cierta importancia para los bretones. Aparece en la novela histórica bretónica King Edward . Tiene santuarios en las regiones de Alcaire, Daenia, Daggerfall, Dwynnen, Ilessan Hills, Kambria, Wayrest y Wrothgarian Mountain de High Rock. Sai Sai es el dios de la suerte. Nació como mortal y tenía el talento de contagiar suerte a los demás, pero no a sí mismo. Se convirtió en soldado, pero murió en su primera batalla justo cuando la ganó. Ebonarm se le apareció y le ofreció la inmortalidad si accedía a repartir su suerte. Dijo que los dioses estaban sobrecargados de trabajo viendo los eventos, y pensó que el talento innato de Sai equilibraría las cosas. Estuvo de acuerdo de buena gana, y le dijeron que podía conservar su cuerpo por un tiempo antes de que comenzara a desvanecerse. La adoración excesiva de Sai causa la enfermedad conocida como Aflicción de Sai. Quienes padecen la enfermedad han sido abandonados por Sai y anhelan la presencia del dios. Se ven impulsados ​​al juego incesante, en busca de pruebas del favor del dios. Esto por lo general deja a la víctima en la pobreza o la deuda. Los seguidores de Sai a veces se convierten para adorar a Stendarr cuando Sai los abandona debido a la aflicción de Sai. Los relicarios dedicados a Sai se pueden encontrar en toda la región de Iliac Bay. Sethiete Sethiete (también llamado Seth) es una deidad que se adora en todo Tamriel. Se desconoce la naturaleza de Sethiete, pero lo que se conoce es su influencia. Sus lugares de culto son conocidos como los Templos de Sethiete, y uno de sus templos es un hito en la ciudad de Camlorn que ancla la calle principal con el Palacio Real. Vigril Vigryl (también llamado Vir Gil) es el Dios del Mar que es adorado en el área de la Bahía Iliac. La gente reza a Vigril para que les traiga mejores condiciones climáticas. santos Los bretones tienen santos que están afiliados a un dios y, por lo general, han realizado grandes hazañas. Ellenica Santa Ellenica era una sacerdotisa de Arkay. Su libro de oraciones es una reliquia sagrada y contiene pasajes que se pueden leer para poner a descansar a los muertos. Fue enterrada en Flyleaf Catacombs con su libro de oraciones, que fue recuperado en 2E 582 . marben Saint Marben es un santo afiliado a Arkay. El hueso del dedo de San Marben es una reliquia sagrada de Arkay, y fue enterrado en Sanguine Barrows hasta que fue recuperado en el 582 de la 2E . octavien San Octavien fue un sacerdote de Arkay que fue asesinado con una guadaña por los adoradores de Daedra. La hoja rota de la guadaña que mató a Octavien es una reliquia sagrada de Arkay. Fue enterrado en una tumba cerca de Lorkrata Hills hasta que fue recuperado por un Caballero de Arkay en el 582 de la Segunda Era . pelín San Pelin el mártir fue un sacerdote bretón de Stendarr que ascendió al papel de santidad después de su acto divino en la defensa de la guarnición de Bangkorai en 1E 1029 , que a su vez llevó a la provincia de High Rock al Primer Imperio de Cyrodiil. Se había convertido en un héroe popular para los bretones de Evermore y la gran región de Bretonic-Bangkorai, recordado por la capilla de St. Pelin en Evermore, la Orden de Saint Pelin, la orden caballeresca del Reino de Evermore y el gran cementerio. llamado Cementerio de Pelín. stental Saint Stental mató al demonio de Overlook Hill (también llamado "el Saltador"), rescatando a las tres Hermanas de Kynareth de una muerte prematura. Se construyó una estatua dedicada a él donde se mató al demonio. Vitache Saint Vitache es el Patrón de Millers, Scissor-Grinders y Bathhouse Assistants. Fue honrada diariamente por los molineros de Northglen en 2E 582 . personas veneradas Rey druida El Rey Druida (o Reina Druida y Archidruida ) se describe con más precisión como un título que como una persona. Es un puesto para la máxima autoridad entre los druidas y una figura filosófica venerada en Roca Alta. El papel de Rey Druida no se hereda, ya que se ganan títulos entre los druidas. El Rey Druida tiene la autoridad para atar y comandar de forma segura a los espíritus de la naturaleza, entidades que son tan impredecibles como la naturaleza misma. El Rey Druida tiene dominio sobre la naturaleza en el sentido de que puede traer prosperidad o hacer que la naturaleza se vuelva loca. Eleidón Eleidon era un venerado caballero andante santo que era buscado por su heroísmo. Una de sus muchas aventuras lo involucró salvando a la hija de un barón de una muerte segura a manos de un señor de la guerra. El barón gastó todas sus riquezas en la creación de su ahora legendario escudo para mostrar su gratitud. Gyron Vardengroet (El Sabio) Gyron Vardengroet es un inmortal mago bretón de leyenda que nació en los primeros años de la Segunda Era y fue profetizado por los Dioses como un campeón que sería enviado para guiar a otros y traer sabiduría. Sus hazañas le ganarían el título de El Sabio y Gran Sabio . Físicamente, se lo describe como un bretón alto, calvo y barbudo con ojos oscuros, una túnica índigo adornada con oro, un sombrero de mago puntiagudo y un bastón intrincadamente tallado. Es la figura principal en los libros The Sage , Feyfolken y The Final Lesson.. Gyron ha erigido monumentos en su reverencia tanto en High Rock como en Hammerfell. Apareció junto a Voernet y el rey druida Kasorayn como uno de los magos bretones más poderosos de la historia. Según Divayth Fyr, "Gyron Vardengroet" no era su verdadero nombre. I'ric Harad Egun I'ric Harad Egun (a veces abreviado como I'ric ) fue el archimagister Altmer de la Torre de Cristal, y se cree que estuvo vivo en algún momento a principios o mediados de la Primera Era. Su nombre es ampliamente conocido y es sinónimo de Moraelyn, el Rey Brujo de Ebonheart, y Ebonarm, el Dios de la Guerra. De acuerdo con la ficción histórica, el Rey Eduardo , se da a entender que su nombre tiene un peso significativo, por lo que a lo largo de la historia, simplemente se lo conoce como el ArchiMagister . Es adorado en altares en High Rock y Hammerfell. kieran Kieran the Bard es una figura envuelta en misterio. Es autor de varias historias populares, varias de las cuales se cuentan en A Tale of Kieran . Tiene santuarios llamados Teatros Kieran en Hammerfell y High Rock. El centinela viridiano El Viridian Sentinel protege a los habitantes humanos del norte de Bangkorai de las bestias y brujas que viven en el bosque. Según la leyenda de Viridian Sentinel, hace mucho tiempo los Direnni forjaron un pacto con los Earth Bones para proteger sus asentamientos ubicados en todo High Rock de la naturaleza. Los bretones, que desplazaron a los direnni, no tenían tal arreglo y, como resultado, sus granjas en Bangkorai fueron invadidas gradualmente por la naturaleza. La gente fue empujada al borde de la inanición, lo que provocó que un joven Greenward orara a Stendarr por la salvación. Stendarr le enseñó a forjar un nuevo pacto con el bosque, dándole el poder de contener a las criaturas naturales de su interior. Así se convirtió en el primer Centinela Viridian. El Viridian Sentinel tiene un gran poder sobre el bosque y puede utilizar este poder para realizar potentes proezas mágicas. Cuando Glenmoril Wyrd se unió al bosque, también le dieron cierta deferencia al Centinela debido a esa conexión (aunque no habían sido parte del pacto original). Aunque los Viridian Sentinels eran conocidos por su longevidad, con el tiempo, el Sentinel envejece como otros mortales y debe transmitir su poder y título a un nuevo mortal antes de morir. Sin embargo, sus ojos envejecen a un ritmo normal y, por lo tanto, un Sentinel generalmente requiere un monóculo cuando lee para contrarrestar el deterioro de la vista. f7d620fba214407214ce657b4156f342e1eb6689 514 513 2023-06-06T10:27:37Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Los bretones (del Ehlnofex beratu que significa "mitad") son una raza híbrida de ascendencia humana y élfica que habitan principalmente en su patria ancestral de Roca Alta y el archipiélago de Systres. High Rock es conflictivo y está dividido políticamente, lo que aparentemente se ve alentado por el diseño de la tierra en sí. La guerra entre reinos representa gran parte de la historia bretona. A pesar de esto, los bretones de toda la provincia comparten muchas facetas de la cultura, incluido el idioma, las tradiciones bárdicas y los relatos heroicos. Los bretones constituyen el campesinado, la soldadesca y la élite mágica de los reinos feudales que compiten por el poder dentro de High Rock, pero la raza también puede encontrarse en el resto de Tamriel, a menudo como comerciantes o mercenarios. Los bretones están lejanamente relacionados con Reachfolk. Bretondom se originó a partir del mestizaje de Nedes of High Rock y Aldmer durante siglos, desde la Era Merethic. Esta ascendencia mixta les da a los bretones una perspectiva única de la enemistad más antigua de Nirn: el conflicto entre hombres y mer. Los antepasados ​​nédicos de los bretones se denominan druidas de Galeno (o protobretones) por nomenclatura retroactiva, mientras que el clan Direnni se acredita principalmente como sus antepasados ​​Aldmer. Se dice que la hechicería druídica (que difiere de la arcana) es la primera creación verdaderamente bretona. Los bretones tienen una afinidad natural por la manipulación ambiental, que los druidas creen que debería utilizarse para mejorar o perfeccionar la naturaleza, remodelándola tal como lo hizo una vez su dios Y'ffre. Los Direnni dejaron una huella significativa en los bretones. La obsesión de la raza por la nobleza, el estatus y el linaje se remonta a sus días como vasallos del Clan Direnni. Los bretones poseen un vínculo innato e instintivo con las artes mágicas, a menudo atribuido a su sangre élfica. Son conocidos por su inteligencia y tienen una comprensión rápida y perspicaz de la hechicería, el encantamiento y la alquimia. Sin embargo, a menudo es difícil para un bretón individual dejar una impresión duradera en la gran comunidad mágica; la misma aptitud mística que produce un talento natural tan generalizado también hace mucho más difícil que los magos bretones se destaquen. Su esperanza de vida humana los pone en desventaja en relación con sus compañeros elfos, cuyas vidas naturalmente largas les permiten más tiempo para estudiar, perfeccionar sus habilidades y hacerse un nombre. A pesar de esto, varios bretones han logrado consolidarse entre los magos más respetados de la historia, con figuras notables como Voernet, el rey druida Kasorayn y Gyron Vardengroet. A pesar de la debilidad inherente de Altmeri a los ataques mágicos, este rasgo no se trasladó a los bretones. Incluso el más humilde de los bretones puede presumir de una alta resistencia a las energías mágicas destructivas y dominantes. Su gente considera que lo que significa ser bretón es un dilema ancestral. Para darle sentido a todo, algunos pueden enfocarse en un aspecto específico de su cultura o buscar combinarlo todo. Algunos bretones tienen en alta estima su herencia élfica, lo que puede influir en que adoren a Phynaster, la deidad patrona y "maestra" de los Direnni. Otros intentan buscar las raíces druídicas de sus ancestros nédicos y reconectarse con la naturaleza. La caballería es fundamental para la identidad bretona; sus primeros practicantes sirvieron bajo el clan Direnni, pero a los caballeros se les atribuye el impulso de la historia cultural moderna de High Rock a través de historias de liberación de la raza de sus opresores élficos. Estos caballeros de antaño dieron el ejemplo a los que les siguieron y emprendieron grandes misiones de aventura y gloria. En su tiempo libre, Los jóvenes bretones de todos los ámbitos de la vida imitan a los caballeros a través de actividades caballerescas en sus pensamientos o en sus acciones. De hecho, la profesión resume los principios caballerescos tradicionales de la sociedad bretona y la "obsesión por la búsqueda" que se ha convertido en una identidad nacional para High Rock. <big>'''Apariencia'''</big> Si los bretones son humanos o elfos es un tema de debate, y la mayoría de la gente cree que son los primeros. Los primeros bretones fueron referidos como manmeri , semielfos y posiblemente quimera (de la palabra altmeri para "cambio"), y tenían una apariencia más élfica. Aunque los términos son arcaicos, algunos bretones modernos, como los druidas, abrazan esta herencia y todavía se refieren a sí mismos como Manmer y Semielfos. Debido a su herencia mixta, los bretones han sido descritos despectivamente como "híbridos degradados" o una "raza mestiza". Los bretones modernos, en general, son de piel pálida y complexión delgada, menos musculosos que los nórdicos y los guardias rojos. Los bretones también suelen tener el pelo liso u ondulado y poseen rasgos más definidos, como pómulos altos y delicados, labios sensuales y cejas pronunciadas. Algunos bretones incluso muestran orejas puntiagudas como los duendes. Los rasgos físicos élficos de los bretones han disminuido y se han vuelto más humanos con el tiempo, pero no han desaparecido. <big>'''Historia'''</big> '''Origen''' Bretondom se originó a partir del mestizaje de Nedes y Aldmer durante siglos, desde la Era Merethic. En los círculos académicos se debate si Man o Mer llegaron primero a High Rock: algunos creen que la civilización nédica y su rey druida ya estaban establecidos en la provincia cuando llegaron los aldmer, mientras que otros afirman que los nedes llegaron a High Rock después y se encontraron con el elfos gradualmente con una variedad de reacciones y resultados. Los antepasados ​​nédicos de los bretones eran un pueblo que sobrevivió en la antigua Roca Alta aprovechando y nutriendo la naturaleza. Siguieron el Camino Verdadero de Y'ffre (más tarde conocido como Druidismo), en el que el dios del mismo nombre tomó la vanguardia de su fe. Bajo ella, se debe llevar una vida conectando y valorando el mundo natural. También se mostró cierta reverencia a las estrellas, especialmente a la constelación Ritual. Estos Nedes son conocidos por la nomenclatura retroactiva, los druidas de Galeno (o proto-bretones) y lo que se convertiría en su apodo se deriva de un mítico "Galen", una entidad o lugar del que surgieron los druidas por primera vez. Independientemente del origen, se acuerda que el Camino Verdadero nació en Roca Alta. Hay evidencia de asentamientos humanos en High Rock que datan de al menos mil años antes de la historia registrada. Las excavaciones arqueológicas han fechado las ruinas de la habitación nédica desde ME 1000 , antes de Ysgramor por siglos. Los nedes de Stormhaven tenían relaciones tensas con los clanes orcos vecinos, que se enfrentaban regularmente con otros clanes orcos y sus vecinos nedicos. Los Aldmer que se asentaron en Roca Alta lo hicieron escasamente y en lugares muy específicos, siendo los más exitosos el Clan Direnni, que llegó a la provincia desde las Islas Summerset en la Era Merethic Media y capturó la Torre Adamantina. Algunos creen que los Direnni estaban siguiendo su destino de gobernar desde Balfiera, mientras que otros creían que estaban exiliados. Los Direnni no esclavizaron a los Nedes como lo hicieron los Ayleids de Cyrodiil; en cambio, los gobernaron como una casta noble. Los elfos establecieron un sistema de vasallaje feudal sobre sus nuevos súbditos y tomaron concubinas nédicas. Inevitablemente se cruzaron con sus súbditos humanos, produciendo niños Half-Elven (también conocidos como Manmer). '''Clan Direnni y los Druidas''' Los druidas de Galen lideraron la nueva raza cuando surgió por primera vez, ya que los niños engendrados de relaciones Elf-Nede eran considerados sub-Mer y no aceptados por sus padres Direnni. En cambio, se les otorgaron posiciones privilegiadas entre los Nedes, lo que finalmente condujo a una casta humana de sangre mixta reconocible denominada "bretones", del Ehlnofex "beratu", que significa "mitad". A estos bretones solo se les permitió casarse con humanos y, con el tiempo, los rasgos humanos de los bretones se volvieron más prominentes que sus rasgos élficos. Mientras los Aldmer mantuvieron el control de Tamriel, el Clan Direnni coexistió pacíficamente junto a sus súbditos Nedic y Half-Elven. Algunos ídolos devotos de Manmeri de este período representan a Mara como una mujer elfa en un abrazo de amante con un hombre, lo que sugiere que la cultura de Aldmeri puede haber sido recibida con los brazos relativamente abiertos. Sin embargo, Los druidas como una identidad distinta surgieron poco después de que existiera la raza bretona. Eventualmente, el Wyrd se separó del Camino Verdadero en un cisma religioso, finalmente ahuyentado por lo que llamaron los "excesos de los Elfos". En la creencia druídica, los mortales no estaban destinados a separarse de la naturaleza, ya que uno puede rejuvenecer y disfrutar de la generosidad de Y'ffre a través de ella. Si bien los druidas reverencian la naturaleza, no estaban dispuestos a aislarse y adorar las tierras salvajes indómitas. Ahí radica la principal diferencia de cultura entre los druidas y los Wyrd: los Wyrd abandonaron la civilización para vivir en la naturaleza y creer que son la naturaleza misma: el bosque, las plantas y las bestias que hay en él, e incluso el clima. En contraste, los druidas aceptaron lo que interpretaron como su "lugar apropiado" como personas, y abrazó la idea de que la civilización puede coexistir con la naturaleza. Los druidas de Galen y el Wyrd desaprobaban el estilo de vida del otro: los druidas encontraban desagradables los caminos del Wyrd, y el Wyrd pensaba que los druidas no eran mejores que los habitantes de la ciudad. Los druidas practicarían mucho más tarde el autoaislamiento en diversos grados, como respuesta a las invasiones históricas y las privaciones despiadadas que les esperaban. '''Primera Era''' Según algunas fuentes, los propios Direnni eran en realidad bretones en lugar de Aldmer. El relato escrito más antiguo de la existencia de un bretón fue el del sabio y autor Voernet durante el año 1E 20 , cuando viajaron a Artaeum para reunirse con Iachesis, el Ritemaster de la Orden Psijic. Escrito en 1E 200, los Tratados Tamrilean hablan de un encuentro temprano entre un grupo de cazadores nórdicos y los bretones. Los bretones eran apenas reconocibles como hombres, y los nórdicos los atacaron pensando que eran otra rama de Aldmeri. Los nórdicos cesaron su asalto cuando uno de los bretones habló en nórdico roto, y el grupo de caza trajo noticias de esta raza de hombres "recién descubierta" a Windhelm. Los nórdicos creían que los manmeri de más allá del Dominio descendían de esclavos humanos capturados durante la Noche de las Lágrimas. El rey Vrage convirtió en la principal prioridad del Primer Imperio de los nórdicos liberar a los bretones de sus amos elfos. La campaña de Vrage lo llevó hasta Bjoulsae, pero los magos del Clan Direnni impidieron su avance, y muchos de sus vasallos bretones ayudaron a los elfos en la batalla.1E 246 , aunque perderían el control alrededor del 1E 369 como resultado de la Guerra de Sucesión de Skyrim. Durante la Rebelión de esclavos de Alessia, Alessia contrató a muchas partidas de guerra bretonas y nórdicas como mercenarios con promesas de concesiones comerciales y de tierras. Después de que Alessian Cyrodiils lograra la victoria, los mercenarios que participaron fueron asimilados a la cultura nibenesa. Los druidas de Galen fueron considerados "Meriphilic", pero su tolerancia a la influencia externa eventualmente disminuiría. Finalmente, se separaron de Bretondom alrededor de 330E 1E , gobernando a los primeros bretones con una magia temible. La Hegemonía de Direnni no tomó amablemente los intentos de gobierno druídico de la provincia, y la Orden Alessia persiguió a los druidas cuando se desviaron de su religión. Siguiendo la guía de las visiones de Y'ffre, una canción o un pergamino antiguo, el rey druida Kasorayn lideró a entre unos pocos miles y un millón de druidas en un éxodo a The Systres. Unos pocos permanecieron en el continente. Cuando los druidas de Galen llegaron a Systres, Draoife terraformó una isla volcánica estéril en un paraíso volcánico exuberante y verde y lo llamaron Y'ffelon. Luego, los druidas se expandieron rápidamente a través del archipiélago hacia las otras tres islas, brotando vida donde antes era estéril. La disolución de los druidas de Galeno se produjo con el evento conocido como las "tres mañanas de navegación", en el que los sacerdotes-navegantes se hicieron a la mar en barcos encantados fuera del archipiélago. Sus experiencias externas y sus interacciones con diferentes razas dieron como resultado el desarrollo de tres sectas, cada una con su propia interpretación de la voluntad de Y'ffre; los círculos Stonelore, Eldertide y Firesong. Ya no vinculados a una línea de reyes druídicos, su simbología desapareció casi de la noche a la mañana. A pesar de su separación, '''El ascenso y la caída de la hegemonía Direnni''' Después de muchas luchas internas entre los mer de Roca Alta sobre quién gobernaría la provincia, alrededor del año 355 PE , el clan Direnni estableció su hegemonía después de salir victoriosos a través de maniobras políticas y maquinaciones tortuosas. Sin embargo, algunos consideran que el gobierno de Direnni en los años previos a su establecimiento también forma parte de la Hegemonía de Direnni. Ryain Direnni compró la Isla de Balfiera en el 461 PE . También lideró al Clan Direnni para conquistar todo High Rock en el 477 1E . Ryain y sus legiones bretonas fueron los primeros en saquear el dominio orco de Orsinium. A medida que la Hegemonía Direnni se expandía geográficamente, los elfos, que eran pocos en número, pasaron cada vez más poderes de administración a la casta bretona. El clan Direnni se inspiró para prohibir la religión de la Reforma Alessiana por la victoria de Rislav Larich contra el emperador Gorieus, y comenzó a avanzar hacia el territorio imperial. El período de tiempo entre 1E 480 y 1E 482 vería un próximo conflicto con la Orden Alessia. Al ver la amenaza que representaba la Orden, Aiden Direnni firmó la Carta de Derechos por necesidad, en un esfuerzo por reunir tropas para el conflicto que se avecinaba. El ejército de Aiden Direnni derrotó a los alessianos el 8 del amanecer del sol en la batalla de Glenumbria Moors en 1E 482con la asistencia de los caballeros bretones y el último rey ayleid. Los bretones de los moros de Glenumbra celebran el Día de la Liberación para conmemorar esta victoria. Una canción popular de la Segunda Era conmemora el papel de los bretones en cambiar el rumbo contra los generales alessianos y conmemora a los miembros del clan Direnni que jugaron un papel decisivo en la defensa de High Rock. Agotados por completo, los Direnni se retiraron a Balfiera sin derramamiento de sangre, y su hegemonía cayó alrededor del 498 PE . Con la mayor parte de High Rock libre del control de los elfos en 1E 500 , los reinos bretones comenzaron a establecerse en esta época. El ascenso de los bretones a la prominencia en High Rock comenzó inicialmente a través de la fundación de aldeas en ubicaciones tácticas, como Wayrest, que comenzó como un aldea de pescadores en 1E 800 . Las ciudades nórdicas como Camlorn se convirtieron en bretonas debido a la asimilación de la creciente población bretona en lugar de la conquista. Con el tiempo, los bretones emergentes absorbieron la población nórdica restante en High Rock, y la tierra sería definitivamente bretona al final de la Primera Era. Aunque la provincia estaba en manos bretonas, de ninguna manera era una nación cohesionada. La retirada del clan Direnni a Balfiera dejó una vacante en el camino de un gobierno unido, y High Rock se quedó con cien feudos para pelear por el poder. La nobleza de sangre élfica de la Gran Bretonía tomó el manto que el Clan Direnni dejó atrás, manteniendo la jerarquía feudal que forjaron sus predecesores elfos y colocando a sus familias nobles, la más antigua de las cuales la sangre élfica fluía con más fuerza, en la posición de aristocracia. La nueva clase noble, formada por bretones de alta cuna, justificó su ascenso a la aristocracia y la preservación de la clase campesina desvinculándose de su herencia élfica. Los bretones vilipendiaron a los direnni y se redefinieron en torno a la idea de que no eran elfos. La nobleza bretona fabricó una historia de resistencia noble al gobierno de Direnni para adaptarse a la narrativa de que la identidad cultural bretona no tenía raíces élficas. Con el tiempo, surgió y prosperó una clase de mercaderes que comerciaban en las costas de Tamriel. Además de los conflictos por las fronteras y las coronas, los bretones tuvieron que lidiar con la invasión de las tierras salvajes en sus asentamientos: los direnni renunciaron a su pacto con los Earthbones después de su retirada, lo que las leyendas afirman que hicieron por despecho. Este pacto protegía los caminos y pueblos de Direnni del bosque y las bestias que lo habitaban. los bretones tuvieron que lidiar con la invasión de las tierras salvajes en sus asentamientos: los direnni renunciaron a su pacto con los Earthbones después de su retirada, lo que las leyendas afirman que hicieron por despecho. Este pacto protegía los caminos y pueblos de Direnni del bosque y las bestias que lo habitaban. los bretones tuvieron que lidiar con la invasión de las tierras salvajes en sus asentamientos: los direnni renunciaron a su pacto con los Earthbones después de su retirada, lo que las leyendas afirman que hicieron por despecho. Este pacto protegía los caminos y pueblos de Direnni del bosque y las bestias que lo habitaban. A finales del siglo V, la violencia contra los direnni comenzó bajo el rey Festien Spenard I. Con el apoyo de vasallos de la Casa Aurmine, los Caballeros de la Orden Pálida del rey déspota masacraron a los direnni al por mayor durante los últimos años de su huida de Roca Alta. Los Caballeros de la Orden Pálida mantuvieron listas de guerreros Direnni y magister que mataron. A pesar de la difamación de los Direnni y la disociación de su herencia élfica, al menos algunos bretones continuarían enfatizando su sangre élfica. '''Bretones en el escenario mundial''' Eventualmente, las diferencias en las creencias de los tres principales círculos drúdicos de Systrean casi llevaron al conflicto. Sin embargo, esto fue detenido por la aparición de un enemigo común, los Sinistral Elves, que llegaron a Systres alrededor del 660 PE para huir de los Yokudans. Su invasión se detuvo temporalmente cuando el volcán del Monte Canto de Fuego de Y'ffelon entró en erupción alrededor del 668 PE . De todos modos, los Elfos Sinistrales se apoderaron del archipiélago y los círculos druídicos se vieron obligados a esconderse. Con la llegada de Yokudan Ra Gada en 1E 785 , lo que quedaba de los Elfos fue purgado, y los Yokudan abandonaron rápidamente la isla para ir hacia el este. Al final, solo quedaron los druidas. Los Yokudans que los druidas encontraron en su camino hacia el este eran solo parte de la primera "ola de guerreros" que buscaba la gloria en Hammerfell. El segundo estaba compuesto por los Tavans, que llegaron alrededor del momento del hundimiento de Yokuda en 1E 792.. Hammerfell fue propiedad del Clan Direnni durante su Hegemonía, y era conocido por su nombre Aldmeri de Hegathe. Los Tavan mantuvieron el nombre Aldmeri para el refugio que capturaron de las bestias y lo usaron como escenario durante sus conquistas. Antes de su llegada, los bretones y los elfos establecieron un puesto de avanzada en lo que ahora es Sentinel, para proteger a los pescadores y mercaderes marinos de los orcos del interior y otros peligros en el desierto. La ola guerrera que vino después de la captura de Hegathe fue dirigida por Grandee Yaghoub. Rápidamente descubrieron y establecieron el control sobre el puerto local con poca o ninguna oposición. Yaghoub reclutó a los lugareños para que sirvieran como albañiles y sirvientes en la construcción de su nuevo palacio, Samaruik, y el resto de la ciudad. Orsinium se construyó en el límite entre el oeste de Wrothgar y Rivenspire en el siglo X de la Primera Era. El rey Golkarr de los orcos reunió un ejército y estaba decidido a tomar el control del río Bjoulsae, en el que vivían las tribus nómadas bretonas del río Bjoulsae. Tenían la intención de obligar a Wayrest a pagar para usar regularmente el río para viajar y comerciar. En 1E 948, el rey Joile de Daggerfall envió una carta a Gaiden Shinji de la Orden de Diagna, proponiendo un ataque conjunto contra Orsinium. Joile citó que los Orcos estaban atacando a lo largo del Bjoulsae e impidiendo el tráfico hacia el corazón de la tierra como razón suficiente para declarar la guerra a los Orcos. Acordando brindar ayuda, se formó una alianza entre la Orden de Diagna y los ejércitos de Daggerfall y Sentinel. Los ejércitos se acumularon y comenzaron una campaña de 30 años para la destrucción de la patria de Orc conocida como el Asedio de Orsinium. En ese momento, el Rey Joile planeó traicionar a los Guardias Rojos e invadir Hammerfell. Joile y su general Mercedene de Reachman promulgaron un complot para matar a Gaiden Shinji y al héroe orco Baloth Bloodtusk, que tuvo éxito, a pesar de los esfuerzos de los propios Caballeros del Dragón de Daggerfall para detener el intento y derrotar al general Mercedene. En1E 973 , la invasión de Joile a Hammerfell continuó, pero fue detenido por el guerrero Ansei Makela Leki en el Paso Bangkorai. Los orcos aprecian los colmillos de mamut, y los soldados bretones saquearon el marfil de Old Orsinium después de saquear la ciudad. El comercio de marfil de Daggerfall ayudó a impulsar la expansión económica de Bjoulsae que llevó a High Rock a la prominencia en los años posteriores al Asedio de Orsinium. '''El primer imperio''' En el 1029 PE , la emperatriz Hestra persiguió a la Hueste Gris desde Verkarth hasta el paso de Bangkorai, donde los bretones mantuvieron la línea y fracturaron a las fuerzas no muertas, lo que facilitó la caza del Imperio. Hestra quedó impresionada y ofreció la admisión de High Rock en el Primer Imperio, que aceptaron. Así, los bretones se unieron al Imperio de los Hombres y aceptaron los Ocho Divinos de Alessia. Buscando venganza por Tamriel por la peste de Thrassian que fue desatada por Sload, el rey coloviano de Anvil, Bendu Olo, recibió una flota imperial del emperador del Imperio Alessiano, y buscó otras razas para reforzar el tamaño de la flota. Los bretones prestaron sus marineros y buques de guerra para ayudar en la formación de esta flota, que se conoció como All Flags Navy. En algún momento alrededor de 1E 2243 , la Armada llegó al archipiélago de Systres, donde establecieron una base naval y un astillero dentro de la Bahía Gonfalon de High Isle, que eclipsaba a otros creados para este conflicto. El Stonelore Circle local también prestó un barco y druidas para el conflicto que se avecinaba. Después de varias escaramuzas que evolucionaron hasta el eventual asalto final a Thras en 1E 2260. Toda la masa terrestre se hundió en el océano, y la mitad de la flota quedó atrapada dentro del remolino gigante. Las figuras influyentes restantes regresaron a Systres, donde estos representantes de cada raza firmaron el Concordato de Fraternidad en All Flags Islet, con la esperanza de lograr la paz y la cooperación. Comerciantes enojados de Wayrest llamaron a sus compañeros bretones a separarse del Imperio Alessiano alrededor del 2300 PE , citando prejuicios contra la herencia élfica. Hicieron hincapié en el aumento de los diezmos imperiales para apoyar su posición. High Rock reafirmó formalmente su independencia en 1E 2305en respuesta a los excesos de la Orden Alessia. Las Legiones de Piedad y Gracia fueron enviadas a Bangkorai bajo el mando del abad general Priscus Mactator para reprimir a los bretones, pero los imperiales cayeron en la guarnición de Bangkorai. High Rock fue independiente una vez más, pero la secesión no fue una ruptura limpia. El colapso de Alessian golpeó a los obstinados bretones más que a las otras razas, ya que no tenían una estructura de gobierno unificada. Los feudos en guerra se extenderían por toda la península en los siglos venideros, y los reyes pretendientes intentaron asumir el control en lugar de los alessianos. Aunque los Systres fueron reclamados por Bendu Olo como una extensión de Colovia después de la victoria de All Flags Navy sobre el Sload, la Guerra de la Justicia hizo que Colovian Estates vendiera el archipiélago a los barones de High Rock Circa 1E 2327 . Con esta adquisición, la duquesa Martinne Guimard se convirtió en gobernante del archipiélago, y en 1E 2328 , nombró a la isla más grande High Isle en honor a High Rock. El verdadero valor de esta compra fue que la tierra era "una cuna intacta de la historia bretona", con el druidismo vivo y coleando, y la cultura bretona a la vanguardia gracias a los trabajadores bretones que se quedaron atrás después del asalto a Thras. Los Systres permanecieron en manos bretonas a pesar de que luego cambiaron de propiedad de House Guimard a House Mantel. En 1E 2484, el Monte Canto de Fuego entró en erupción una vez más, devastando la isla y matando a muchos de los habitantes. Lo que cambió fue un cambio de poder político, ya que los de las clases bajas fueron los más afectados por el hambre y las enfermedades. Lo que siguió fue un renacimiento del druidismo, ya que fue el Stonelore Circle el que sacó a la gente de la ciudad del borde de la muerte, ayudándolos en la creación de operaciones agrícolas y pastorales en expansión. Este período de tiempo se denominó los Años Verdes. '''El Segundo Imperio''' El Segundo Imperio se estableció en 1E 2703 después de que Reman Cyrodiil reprimiera la invasión Akaviri de Tamriel en la batalla de Pale Pass. Con el número de Akaviri y sus tácticas aumentando sus filas, Reman continuó pacificando al resto de Tamriel. High Rock ya estaba debilitado por la invasión de Akaviri, y se creó una alianza conocida como League of Unrest entre Daggerfall, Wayrest y Balfiera, para detener a las fuerzas de Reman. Sin embargo, fueron derrotados y Reman formó la actual Cyrodiil utilizando Colovian Estates, Nibenay y partes de High Rock. Aunque conquistado, el sectarismo virulento de High Rock permanecería intacto. Las lejanas costas de Systres también se vieron afectadas, como en 1E 2704, el Imperio Remano recuperó el archipiélago, poniendo fin a los Años Verdes cuando reinstalaron a los barones bretones como gobernantes. Como parte del Segundo Imperio, los soldados de High Rock participaron en la guerra Four Score de 80 años contra Morrowind. En 1E 2920, el último año de la Guerra y la Primera Era, el Storig bretón de Farrun comandó la vanguardia del emperador Reman III en la batalla de Bodrum, donde el ejército imperial sufrió una aplastante derrota a manos de los dunmer. Al mismo tiempo, un hombre bretón llamado Cassyr Whitley de Dwynnen desertó del ejército imperial y espió en nombre de Dunmer. Después de que la información defectuosa de Whitley le costó a Morrowind la fortaleza de Ald Marak, regresó a High Rock, donde se cruzó con el exiliado dunmeri Turala. Después de que el aquelarre y el niño de Turala se perdieran en una incursión orca, Whitley convenció falsamente a la mujer de que el ataque fue obra de asesinos empleados por el duque Brindisi Dorom de Mournhold, lo que la llevó a convocar a Mehrunes Dagon en un acto de venganza equivocado. '''Segunda Era''' High Rock prosperó bajo Reman en el Segundo Imperio. La Ley del Gremio firmada por el Potentado Versidue-Shaie en 2E 321 estandarizó la regulación del comercio y las transacciones en todo el Imperio, y fue adoptada como ley de facto en todo Tamriel, incluso en High Rock. El rey Casimiro II de Wayrest formó una alianza con un Dragón llamado Nahfahlaar en algún momento durante el siglo II, que terminó con la Guardia del Dragón en el 369 de la 2E . Alrededor de 2E 428 , High Rock estuvo plagado de una crisis de hombres lobo que se conocería como la Maldición de la Luna Carmesí, lo que llevó a la creación de la Orden del Amanecer Plateado, que se dedica a cazar hombres bestia. '''El Interregno''' El Segundo Imperio colapsó en 2E 430 , marcando el comienzo del Interregno. Sin un Emperador Sangre de Dragón, el Imperio de Cyrodiil pasó continuamente de un lado a otro entre pequeños señores de la guerra durante siglos. A High Rock le fue mucho mejor que a las otras provincias en este momento, a pesar de ser rebelde por naturaleza. Otro Orsinium fue aceptado como territorio del Segundo Imperio durante el reinado del Potentado Akaviri Savirien-Chorak. Durante ese breve período, se construyó Frostbreak Fortress para ayudar a defenderla. Después del asesinato de Savirien-Chorak en el 430 de la 2E , Orsinium perdió su estatus y protección como territorio imperial, lo que resultó en otro saqueo de la ciudad en el 431 de la 2E., un asalto que fue encabezado por los bretones de Shornhelm. Los bretones tomaron el control de la tierra y dispersaron a los orcos por el norte de Tamriel. En 2E 542 , los Reachmen bajo Durcorach the Black Drake invadieron High Rock, saqueando Evermore y Camlorn. Fueron derrotados a las puertas de Daggerfall por Emeric de Cumberland, lo que condujo a la formación del primer Pacto de Daggerfall, firmado por los reyes de Daggerfall, Camlorn, Shornhelm, Wayrest y Evermore. En 2E 563Emeric se convirtió en el rey de Wayrest. Tres años más tarde, el rey Ranser de Shornhelm invadió Wayrest, enojado con Emeric por rechazar la mano de su hija y casarse con Maraya, la hija del rey Fahara'jad. Fue derrotado en Markwasten Moor por las fuerzas del Covenant con la ayuda de los orcos, a quienes se les prometió que les devolverían Orsinium en su ayuda. Los orcos que ayudaron al rey Emeric empujarían a Ranser al límite, y ordenó a su Spymaster que reuniera a muchos orcos en Rivenspire para interrogarlos y ejecutarlos. El Spymaster terminaría asesinando a cientos de orcos inocentes durante el transcurso de la Guerra de Ranser. Estos eventos llevaron a la formación del Greater Daggerfall Covenant, que fue una alianza entre Emeric, el rey de los guardias rojos Fahara'jad y el rey orco Kurog gro-Orsinium. El rey Kurog exigió la restitución del marfil saqueado por los bretones durante el asedio de Orsinium como parte de sus condiciones para que los orcos se unieran al Pacto de Daggerfall. El comercio floreció bajo la alianza, convirtiendo al Pacto en una potencia económica. Posteriormente, el Covenant luchó en la Guerra de la Alianza durante la apuesta del rey Emeric por el trono de Cyrodiil. Los reyes del Daggerfall Covenant consideraron a Reman como un emperador modelo y se vieron a sí mismos como los herederos espirituales del Segundo Imperio. Centrado en "restaurar la gloria del legado de Reman", el Pacto citó su enfoque en la libertad, la adoración de los Divinos, Las relaciones raciales entre los bretones y los orcos mejoraron durante la existencia del Pacto, a pesar de la persistencia del sentimiento anti-orco. Los elfos Direnni también fueron aceptados dentro de las fronteras del Pacto. '''El Tercer Imperio''' Durante las Guerras del Tíber, una alianza Nord-Breton capturó Sancre Tor en 2E 852 . El general Talos reconquistó la ciudad e integró las fuerzas nórdicas, impresionadas por su thu'um, en su propio ejército. Ejecutó a los líderes bretones y ejecutó, esclavizó y envió a las fuerzas bretonas de regreso a High Rock. Los bretones que quedaron intentaron contrarrestar a Talos con magia de Alcance, y en el 854 de la 2E , confiaron a un Reachman que asesinara a Cuhlecain y su general. Talos sobrevivió al ataque y fundó el Tercer Imperio, aunque The Arcturian Heresy afirma que el propio Talos mató a Cuhlecain y culpó a sus enemigos. En algún momento de su historia, los bretones fueron gobernados por reyes brujos. Talos, ahora conocido como Tiber Septim, conquistaría fácilmente los reinos bretones en disputa, pero le resultaría imposible aplastar verdaderamente los conflictos sectarios entre ellos que obstaculizaban el comercio y la prosperidad. Septim optó por encomendar a un gobernador de su elección que pusiera fin a la enemistad entre los reyes brujos de Roca Alta, lo que fue un esfuerzo exitoso. '''Tercera Era''' El Sueño de Kasorayn predijo que los druidas recuperarían su lugar en Tamriel y un posible futuro en el que los círculos druídicos se restablecerían como los Druidas de Galen después de unirse bajo el estandarte de un nuevo Rey Druida. Los intentos de recuperar por la fuerza la gloria pasada de los druidas llevaron al derramamiento de sangre durante la Primera y la Segunda Era, lo que provocó una perspectiva para mirar hacia un futuro en el que los druidas pueden no necesitar un rey o una profecía para hacer del mundo un lugar mejor. De hecho, es posible que los druidas de Galen no resuciten, ya que el sueño de Kasorayn puede ser simplemente una metáfora. Sin embargo, los druidas deberían vivir la vida como si estuviera al alcance de la mano. Se desconoce qué partes de la profecía se cumplieron, pero en el siglo V de la Tercera Era, los druidas volvieron a estar presentes en las regiones que rodean la Bahía Ilíaca. "Por el archidruida" Dado que la mayoría de los emperadores de la Tercera Era eran bretones, o habían pasado su juventud en High Rock, los bretones generalmente apoyaban el gobierno imperial, pero a menudo estaban descontentos por su ineficacia para protegerlos de conflictos violentos. En la Tercera Era, había ocho grandes reinos bretones en la provincia de High Rock: Daggerfall, Camlorn, Wayrest, Shornhelm, Northpoint, Evermore, Farrun y Jehanna. La naturaleza descentralizada de la sociedad bretona también le ha dado una sorprendente resistencia en tiempos de agitación o caos. Uno de los mejores ejemplos de esto se ilustró durante la derrota del usurpador de Camoran, cuando cuatro de las ciudades-estado bretonas más pequeñas (Dwynnen, Kambria, Phrygias e Ykalon) lideraron una fuerza unida de bretones que logró detener el inexorable avance del usurpador hacia el norte. avanzar y finalmente lo derrotó en la Batalla de Firewaves en 3E 267 . El barón Othrok ya había ganado fama por derrotar al Lich del Castillo Wightmoor durante la Batalla de Wightmoor catorce años antes, lo que condujo a la fundación de la moderna baronía de Dwynnen, que eventualmente se convertiría en una de las ciudades-estado más poderosas del oeste. Roca Alta. Otras guerras que ocurrieron en High Rock durante esta Era incluyeron la Guerra de Bend'r-mahk en 3E 397, en la que Skyrim conquistó tierras en el este, incluido el Reino de Jehanna. Más tarde salió a la luz que Jagar Tharn estaba detrás de la agresión de Skyrim, y cuando el emperador Uriel Septim VII recuperó su trono después del Simulacro Imperial, el Imperio hizo esfuerzos para restaurar el daño causado por la guerra, y los bretones presumiblemente recuperaron el control de Jehanna. en este momento. En el otro extremo de High Rock, la Guerra de Betony se libró entre Daggerfall y Sentinel sobre la isla de Betony en el 405 de la Tercera Era. La Batalla de Cryngaine Field resultó en la victoria de Daggerfall, aunque a costa de la vida del rey Lysandus de Daggerfall. Su hijo y heredero Gothryd fue coronado como el nuevo rey de Daggerfall después de la guerra. El 7 de Frostfall en 3E 417 , como consecuencia de las acciones emprendidas por el Agente, ocurrió la Disformidad en el Oeste. Las aproximadamente dos docenas de ciudades-estado que comprenden el suroeste de High Rock se unieron de repente, con fuerza y ​​misteriosamente en dos reinos: Daggerfall y Wayrest, con Orsinium tomando el control de parte de las Montañas Wrothgarian en el centro de High Rock. La disformidad en el oeste redujo la cantidad de reinos en disputa en High Rock de "cien" a unos cinco; según fuentes imperiales, era la Roca Alta más unificada que jamás había existido. '''Cuarta Era''' A principios de la Cuarta Era, después de la Crisis del olvido y la desestabilización del Tercer Imperio, las fuerzas combinadas de Hammerfell y High Rock saquearon Orsinium, lo que llevó a muchos refugiados orcos a huir hacia el este, hacia Skyrim. High Rock todavía era parte del Imperio cuando Titus Mede II ascendió al trono de Cyrodiil en 4E 168 . High Rock ayudó a Hammerfell durante la Gran Guerra. El Tercer Dominio Aldmeri tomó la costa sur de Hammerfell, dejando a Hegathe como el único estado sobreviviente. Aquellos que sobrevivieron a la Marcha de la Sed se unieron a los refuerzos de la Legión desde High Rock en el norte de Hammerfell en el 173 de la 4E , y el Dominio sufrió pérdidas en la provincia poco después. El Dominio se retiró de la casa de los Redguards en el 174 de la 4E . Las fuerzas compuestas por guardias rojos, imperiales, nórdicos y bretones participaron en la Batalla del Anillo Rojo en el 175 de la 4E . Fue el clímax de la guerra y el último gran conflicto que ocurrió antes de la firma del Concordato Blanco-Oro. En el 188 de la 4E , el rey Barynia de Wayrest fue vencido por la paranoia cuando los rumores de conspiración llegaron a sus oídos. A propósito, dejó su ciudad vulnerable a los ataques externos, con la esperanza de que sus enemigos murieran en el caos. Sus acciones condujeron al saqueo de Wayrest por corsarios bretones. Los nobles de la ciudad contrataron a un asesino de la Hermandad Oscura en medio del conflicto, aunque finalmente se desconoce el destino de Barynia. Los corsarios asaltaron y destruyeron el santuario de la Hermandad Oscura escondido en Wayrest, y abandonaron la ciudad en ruinas después de su incursión. Hacia el año 201 de la 4E , los Stormcloaks buscaron ayuda de sus vecinos en High Rock en medio de la Guerra Civil de Skyrim. Los bretones, que tenían buenas relaciones con el Imperio, se negaron a responder a los Stormcloaks. <big>'''Cultura'''</big> La cultura bretona, a pesar de su aparente homogeneidad, es diferenciable en cada uno de los reinos de High Rock debido a las muchas subculturas de las regiones de High Rock. Por ejemplo, a mediados de la Segunda Era, la región de Glenumbra incluía a Daenia, King's Guard y Cambray Hills, que tienen elementos distintos en su cultura que los distinguen entre sí. En el sur de Glenumbra, Daenia es el hogar de la obsesión de búsqueda de los bretones: la práctica mediante la cual los jóvenes siervos o campesinos realizan grandes hazañas para elevar su posición social. Por lo tanto, los cuentos de Daenian suelen incluir a individuos humildes que emprenden grandes misiones para obtener respeto, gloria y estatus. En consecuencia, la gente de Daenia tiene fama de tener un espíritu independiente. Daenia también es el hogar de la subcultura Wyrd, y las brujas adoradoras de la naturaleza residen en la región. La cultura de Cambray Hills de Glenumbra, más destacada en Camlorn, es una mezcla de diferentes culturas bretonas. La aristocracia de Camlorn se compone principalmente de poetas y artistas, y la región alberga la famosa Academia de Arte de Cambray Hills. Las colinas de Cambray están embrujadas y abundan las historias de fantasmas entre la población. Camlorn ha servido como un mercado abierto para las mercancías que llegan de la Bahía de Iliac y las aguas al oeste de High Rock, negociando pacíficamente con Daggerfall y Wayrest en su beneficio. Los habitantes de los pantanos de los pantanos del este son la subcultura más grande de Cambray Hills. Aunque aparentemente se fundó originalmente durante la Primera Era, la iteración moderna de la Baronía de Dwynnen sería fundada por el legendario Barón Othrok en 3E 253después de la Batalla de Wightmoor, y más tarde llegaría a ser un centro de cultura en esta región de High Rock durante la Tercera Era. King's Guard comprende la parte más septentrional de Glenumbra. Llamada así por las montañas que separan a Glenumbra de Rivenspire y Stormhaven, la ciudad de Crosswych es un notable centro cultural. Crosswych se encuentra en el centro del comercio entre Glenumbra y sus regiones vecinas y, como tal, se ha convertido en un crisol de aspectos culturales de diferentes ciudades-estado. La comida y el vestido son elementos que se han adaptado como consecuencia del carácter de cruce de caminos del pueblo. El clan de bandidos Red Rook era un subgrupo que se originó en la Guardia del Rey como un grupo suelto de cazadores y salteadores de caminos que atacaban las caravanas que viajaban a través de las fronteras regionales. Kambria es otra ciudad notable en esta región, famosa por su naturaleza pintoresca y muchas bibliotecas. Kambria gobierna sobre la región de las Tierras Altas de Kambria, Los bretones son inteligentes e individualistas. Valoran la libertad, alabandola en sus cantos de taberna. La Propaganda del Pacto Daggerfall durante el Interregno también puso énfasis en la libertad, y en el 582 de la Segunda Era , a la gente de Evermore se le permitió criticar libremente a la Reina Arzhela y a la familia real, aunque más tarde se descubriría que muchos de ellos eran espías imperiales que trabajaban en en nombre de Septima Tharn y la Séptima Legión. En la Tercera Era, también se dice que un prolífico escritor llamado Darius Shano criticó a la nobleza, a los plebeyos y a los Divinos por igual, recibiendo mucho desprecio, pero solo fue ejecutado después de ridiculizar a Tiber Septim. Sin embargo, usar blasfemias excesivas en presencia de la nobleza en High Isle era motivo para ser acusado. Según algunas fuentes, se cree que los Reachmen del este de High Rock y el oeste de Skyrim comparten raíces distantes con los bretones, pero difieren mucho en su cultura y tradiciones. Al vivir en estrecha proximidad con las tribus orcas, adoptaron algunas de sus costumbres y magia salvaje, mezcladas con la antigua Aldmeri y las influencias nórdicas más recientes. Al igual que los bretones, la sangre aldmeri corre por las venas de la gente del Dominio, que proviene de la ocupación del Dominio Occidental por parte de la Hegemonía Direnni a principios de la Primera Era. <big>'''Familia'''</big> Debido a la habilidad mágica innata de los bretones, se prueba el potencial mágico de los niños a una edad temprana, y los que pasan ingresan a programas de aprendizaje financiados por Mages Guild o patrocinios independientes. Se sabe que los niños practican hechizos de ilusión entre ellos en las calles de ciudades como Daggerfall. En regiones más remotas, como Glenpoint y las Montañas Wrothgarian, las brujas y los curanderos, apenas distinguibles de los chamanes orcos, dominan a los supersticiosos campesinos con hazañas de habilidades mágicas sin instrucción, pero a menudo impresionantes. Es una tradición que los padres bretones guarden los dientes de leche bronceados de sus hijos en un frasco como recuerdo. Algunas familias bretonas han conservado reliquias de sus antepasados ​​nedicos, y los juegos de té son una antigüedad común entre las reliquias familiares bretonas. Las familias bretonas organizan reuniones anuales durante el verano, donde juntan velas para que sirvan como fuente de luz natural durante la cena antes de soltarlas en el cielo de la tarde después del postre. Los círculos de acolchado y costura son ejemplos de grupos de pasatiempos que se pueden encontrar en High Rock. Una madre y una hija bretonas pueden confeccionar un edredón de "esperanzas perdidas" para superar los arrepentimientos y las penas del pasado. El uso de malaquita para hacer agujas es popular entre los bretones de Eastern High Rock. <big>'''Muerte'''</big> La gente de las regiones del norte de High Rock crema a sus muertos sin excepción, mientras que el entierro sigue siendo común en el sur. La tradición bretona de incinerar a los muertos se remonta a los días de los reyes brujos de High Rock, y las cremaciones se almacenaban comúnmente en urnas. Los bretones del sur construyen cementerios de piedra para albergar a sus muertos, y la nobleza siempre ha sido enterrada en mausoleos ornamentados. Muchos cementerios bretones están diseñados para proporcionar luz solar directa sobre ciertas tumbas en días festivos muy específicos en el calendario bretón. El antiguo cementerio de Cath Bedraud alberga los cadáveres de muchas generaciones de la realeza bretona, construido en una serie de bandas concéntricas en lo alto de una colina, con las tumbas más antiguas y prestigiosas ubicadas en el centro alto del cementerio. Los bretones del sur también practican a veces la momificación. <big>'''Idioma'''</big> La lengua de los bretones se llama bretic. Ya no se habla mucho, pero el Sephavre (cantado durante la celebración de Broken Diamonds) está escrito en Old Bretic. Antes de la integración de High Rock en el Imperio Alessiano alrededor del año 1E 1029, se sabía que algunos miembros de la nobleza bretona escribían en Aldmeris como una señal de su orgullo por su herencia élfica. Los druidas hablan en su propio idioma. Las palabras druidas ocasionales se han abierto paso en el idioma local de los bretones del archipiélago de Systres. Las runas druídicas se conocen como draoifoglyphs. <big>'''Vacaciones'''</big> Los bretones han estado en Tamriel desde antes de la historia registrada. Sus días festivos se han mantenido casi sin cambios desde los tiempos primitivos, aunque se han creado nuevos días festivos para reemplazar a los que han perdido popularidad. Scour Day se celebra en los pueblos de High Rock el 2 de Morning Star, el día después de New Life. Una vez fue un día para limpiar después de New Life, pero se ha convertido en una fiesta propia. El Día del Despertar fue inventado por la gente de Yeorth Burrowland en tiempos prehistóricos para despertar a los espíritus de la naturaleza después de un largo y frío invierno, pero se ha convertido en una especie de celebración orgiástica del final del invierno. Los bretones de las Tierras Madrigueras comparten historias sobre el "Terrible Torchbug de Molag Bal" la noche anterior al Día del Despertar que varían pero comparten el único elemento consistente de una temible entidad salvaje en presencia de los blue torchbugs. El Día de la Perseverancia se celebra en Ykalon, originalmente un monumento solemne a los muertos en la batalla mientras resistían al usurpador de Camoran, pero ahora es un festival bullicioso. Mad Pelagio es un festival más nuevo que se celebra en honor a Pelagio Septim, el Emperador loco. Pelagio era el príncipe de Wayrest antes de convertirse en Rey de la Soledad y luego en Emperador, y los bretones se jactan en broma de que fue su tiempo en High Rock lo que lo volvió loco. Day of Release celebra la victoria de Aiden Direnni sobre los Alessianos en la Batalla de Glenumbria Moors. Los celebrantes más alegres se visten de fiesta solo para la ocasión. El día se pasa bebiendo, bailando y brindando. El Día de la Flor es una celebración de primavera animada, colorida y frívola que se celebra en todo High Rock, que es tan antigua, si no más antigua, que el Día del Despertar. Los niños recogen flores nuevas, mientras que los bretones mayores salen a dar la bienvenida a la temporada con bailes y cantos. En Camlorn, un lujoso desfile llamado Marcha de la Belleza precede al Festival de las Flores, que tiene lugar al anochecer. Durante la marcha (que comienza en el Templo de Sethiete y termina en el palacio), las prostitutas bailan por la calle principal, vestidas de forma provocativa y con colores llamativos. Un círculo de doce antorchas apagadas y cestas llenas de flores y enredaderas se organizan alrededor de Cavilstyr Rock para el Festival. Al atardecer, se encienden las antorchas y los bailarines del desfile (y poco después, la multitud) comienzan el evento sacando pétalos de las canastas y llenando el aire con ellos. La celebración de Gardtide se remonta al antiguo culto de la flor, ya que los bretones de Tamarilyn Point celebran un festival en honor a Druagaa, la antigua diosa de las flores. El culto a la diosa está casi muerto, pero la celebración es siempre animada. El Día de Muertos se celebra en Daggerfall el día 13 de Rain's Hand. Es un remanente del culto a los antepasados, que era un sello distintivo de la antigua religión bretona. Los supersticiosos dicen que los muertos se levantan en esta festividad para vengarse de los vivos. El Día de Marukh solo lo observan ciertas comunidades en Skeffington Wood. Los celebrantes se comparan con el profeta Marukh y rezan por la fuerza para resistir la tentación. El Festival del Fuego en Northmoor es una de las celebraciones más concurridas en High Rock. Comenzó como una exhibición pomposa de magia y fuerza militar en la antigüedad y se ha convertido en todo un festival. El Día de la Pesca es una celebración bulliciosa organizada por los bretones, por lo general modestos, que viven de la generosidad de la bahía de Iliac. El Día del baile se celebra en Daggerfall el 23 de mitad de año y es una celebración de gran pompa y alegría para todos. Tibedetha (que significa "Día de los Tíberes" en Tamrielic medio) es una gran fiesta organizada por el señorío de Alcaire para conmemorar a Tiber Septim, quien es quizás la persona más famosa que salió de la región. Los bretones de las montañas Wrothgarian celebran Khurat como el día en que los mejores jóvenes eruditos son aceptados en el sacerdocio. Los que carecen de hijos mayores de edad rezan por la sabiduría y la benevolencia del clero en esta festividad. El Día del Niño es una celebración de la juventud observada en Betony que comenzó como un memorial a las docenas de niños en Betony robados de sus hogares por vampiros una noche, para nunca más ser vistos. El 13 de Frost Fall, los bretones junto con el resto de Tamriel celebran el Festival de las Brujas para desafiar sus miedos supersticiosos. Los fantasmas, demonios y espíritus malignos son motivo de burla y celebración tanto por acontecimientos ocultos como por disfraces extravagantes. En este día, se abren portales entre Nirn y el semiplano de Detritus de Daedra Lord Hollowjack. Por la noche, Jaque o' the Hollow resucita de su hueco oculto en Rivenspire, quien luego maldice a los jinetes de todo Tamriel para que cabalguen sin cabeza durante toda la noche, agarrando una calabaza tallada sobre sus monturas. Esto llevó a que su leyenda se extendiera por el lejano oriente más allá de High Rock. Broken Diamonds se observa en Glenpoint y Glenumbra Moors el 23 de Frost Fall para recordar la muerte de Kintyra Septim II, quien murió mientras estaba encarcelada en las mazmorras de Glenpoint por orden de Cephorus I. La vergüenza de Glenpoint es abrumadora; sienten que la deuda aún no ha sido pagada. The Sephavre, una canción escrita en Old Bretic, se canta cada Broken Diamonds. El Festival de la Luna es una fiesta más antigua celebrada por los bretones de los moros de Glenumbra en honor a Secunda, diosa de la luna, justo cuando las noches se hacen más largas. Aunque no tiene adoradores activos, la festividad es un momento de fiesta y alegría. Los bretones celebran Saturalia, una festividad que anuncia el Festival de la Nueva Vida. Originalmente una festividad celebrada para celebrar a un dios olvidado del libertinaje, se ha transformado en un día en el que se entregan regalos, se realizan desfiles y fiestas. El Día de la Soberanía celebra la independencia de High Rock del Primer Imperio. Tradicionalmente, los bretones hacen picnics el Día de la Soberanía. Los chefs y los posaderos de High Rock venden sus propias colaciones de picnic para que los ciudadanos se encarguen de tales picnics. Red Parade se lleva a cabo en honor al sacrificio de San Pelin en Bangkorai Garrison, se lleva a cabo una celebración anual donde se recrea el sacrificio del sacerdote. <big>'''Cocina'''</big> La cocina bretona se considera una de las mejores de Tamriel, y muchos de los mejores cocineros de Tamriel han sido bretones. La cocina bretona aprovecha los efectos de la alquimia a través de la cocina, con ingredientes específicos no importando sino los principios de composición, el equilibrio de esencias, sabores, aceites y hierbas; la preparación de estas comidas puede hacer que actúen como una poción. La complejidad de ciertas recetas hace que algunos cocineros bretones utilicen relojes de sol para controlar los tiempos de cocción. Es una práctica común que las familias bretonas almacenen y sirvan la leche de vaca en jarras de porcelana. Los habitantes de Stormhaven utilizan la leche de cabra para hacer queso, que los bretones aprecian por su humedad. Los platos grandes adornados se utilizan para presentar y servir asados ​​de ternera preparados en vino y especias para las fiestas. Los ejemplos de una comida bretona ligera incluyen palomas bravías a la parrilla y deshuesadas, chutney de combwort, pudín de ballom y syllabub (leche y sidra). <big>'''Arquitectura'''</big> Los pueblos y ciudades bretones varían según su ubicación, por ejemplo, los edificios en regiones montañosas como Kambria son completamente de piedra. En el suroeste de High Rock, los edificios se componen de madera o piedra con techos de paja. Las ciudades bretonas se describen con una grandeza austera. Según las fuentes imperiales, la función se valora sobre la forma, lo que da como resultado viviendas de tierra, hechas a mano y libres de ornamentos. En realidad, la arquitectura bretona a menudo presenta patrones, a veces excepcionalmente ornamentados; los patrones básicos incluyen motivos bretones comunes, como el trébol y el nudo básico, mientras que los ejemplos más ornamentados en edificios como castillos, catedrales y edificios gremiales presentan frisos detallados, bajorrelieves y vidrieras intrincadas. La arquitectura bretona presenta un uso intensivo del arco apuntado, evidente en sus paredes, puertas, ventanas, y torres. La mayoría de la gente de High Rock vive en pequeñas cabañas en el campo o casas adosadas en las ciudades; solo la nobleza y sus sirvientes viven en grandes castillos. A pesar de los esfuerzos de Tiber Septim para desmilitarizar la provincia demoliendo las estructuras defensivas, muchos pueblos todavía están rodeados por altos muros y las fortalezas salpican el paisaje. <big>'''Ropa'''</big> Influenciada por la guerra constante, la moda bretona es muy utilitaria con varios estilos. Las armaduras de placas, los tabardos y la heráldica forman parte de la imagen bretona. Aquellos que buscan exhibir su riqueza lo hacen a través de ricas telas y relucientes adornos. La nobleza prefiere ropa que sea elegante pero austera, que se remonta a la tradición de las órdenes caballerescas de High Rock, que son militantes pero caballerescas. A los hombres bretones les gusta lucir bien en su ropa de todos los días mientras están en sus oficios, mientras que las mujeres pueden agregar un toque femenino a su ropa. <big>'''Armadura y Armas'''</big> Las artes y artesanías bretonas están influenciadas por su época bajo los Direnni. Algunos ejemplos son las armaduras y armas bretonas, que son ornamentadas pero prácticas. Muestran una sofisticación que recuerda a la elegancia élfica. Las armas bretonas se describen como tarifa estándar, ya que cuando uno piensa en una espada, generalmente aparece una hoja bretona. A pesar de esto, las armas y los armamentos bretones no son infrecuentes y pueden tener su propio estilo, como que los escudos pueden estar adornados con cabezas de león o los bastones pueden estar tallados y adornados con gemas encantadas. Las espadas anchas pesadas de una mano y de doble filo producidas en masa y comúnmente utilizadas por las legiones imperiales del Tercer Imperio se inspiraron en diseños elaborados y decorados de espadas anchas bretonas. Las espadas anchas se usan comúnmente con escudos, y los bretones prefieren el escudo de torre pesado. Los bretones de las tierras altas fueron los primeros en usar la espada pesada de dos manos llamada Claymore, pero sus vecinos Redguard las adaptaron rápidamente a sus propios estilos de lucha. Los arcos bretones tienden a ser arcos largos, armas hechas de una sola pieza de madera elástica. El tejo, el olmo y el fresno son comunes en los arcos largos bretones, ya que la madera es densa y fuerte, pero flexible si se cultiva adecuadamente. La armadura bretona consiste en cosas como cueros, cota de malla, cota de escamas y placas. Los bretones ven el bronceado como un arte. Las piezas de calidad pueden usar pieles suaves de animales como guars y ganado estratégicamente colocados en áreas como las uniones de un gorjal o la piel de un lobo para los brazales. Se sabe que los ricos agregan materiales adicionales en el proceso de forja de su armadura de placas para variar el color de su armadura. Los armeros druídicos, mejor descritos como modeladores de plantas, usan su magia para mejorar los rasgos ofensivos y defensivos de su equipo. Su trabajo es esencialmente vegetación tallada y engatusada en estructuras intrincadas con una densidad similar a la del hierro. La madera utilizada permanece viva, consciente e ilesa. Los druidas también usan cuero para sus armaduras, pero con una sensación de pérdida y respeto por el animal del que se extrajo. '''Misceláneas''' La loza es una forma común de cerámica en High Rock y se usa para artículos como orinales. Existe un deporte llamado "Bretonball", que se juega con raquetas. Los amuletos de amor son populares entre los nobles bretones y los señores comerciantes que buscan mejorar su vida amorosa. Los barcos mercantes bretones son grandes barcos de madera aparejados con velas cuadradas. <big>'''Sociedad'''</big> '''Política''' La sociedad mayoritariamente agraria y jerárquica de los bretones es de naturaleza feudal. High Rock está segmentado en ciudades-estado, lo que fomenta el pequeño nacionalismo y las luchas internas entre los reinos que se extienden por la región. La mayoría de las ciudades bretonas son centros comerciales en expansión, con la sociedad dividida en estratos sociales. El campesinado pobre se encuentra en la base de la jerarquía. Por encima de ellos está la clase media, compuesta por comerciantes y artesanos, mientras que la nobleza y las familias gobernantes se sientan por encima de todos ellos. Además, están las muchas órdenes caballerescas autónomas y la pequeña élite mágica, que se considera por encima de las demás. La competencia por el poder entre los diversos monarcas y poderes de la región de la Bahía de Iliac es una parte profundamente arraigada, incluso apreciada, de la cultura bretona. La sociedad bretona es rebelde y pendenciera. La obsesión bretona por la nobleza, el estatus y el linaje se remonta a sus días como vasallos del clan Direnni. Aunque los bretones de menor estatus tienen varios caminos hacia la prosperidad, convertirse en un noble realizando misiones y servicios para ganarse el favor de varios gobernantes se considera la mejor manera, lo que ha creado una "obsesión por la búsqueda" cultural entre los jóvenes bretones. El deseo de encontrar una gran oportunidad para la fortuna y la gloria ha hecho que los bretones se aventuren por todo Tamriel, incluso a lugares tan remotos como Thirsk en la isla de Solstheim, donde un aventurero bretón una vez obtuvo el puesto de cacique. Muchos usan sus talentos mágicos para obtener el éxito, como emprender una antigua tradición bretona al asumir el papel de un mago de la corte. A menudo se les considera personas amistosas y divertidas, Se dice que los bretones disfrutan de actividades intelectuales; a menudo tienen afinidad por todo lo relacionado con la lógica y la complejidad ordenada. Su amor por el conocimiento y afinidad por el comercio los lleva a una gran cantidad de carreras, que incluyen el comercio, el ejército, la navegación, la medicina, los textiles, la manufactura, la escritura, la teología, la filosofía, la banca, todo tipo de arte y otras actividades académicas. El Colegio Invisible de Salto de la Daga es una de las instituciones académicas de Bretic. El espionaje también ha demostrado ser uno de sus puntos fuertes; Los agentes dobles, asesinos y espías bretones han cambiado el rumbo de las guerras a lo largo de la historia registrada. '''Casas y Familias Nobiliarias''' Aurmina branqueta Podría/Calder cumberland Davaux Deleyn Dorell Dufort Dumonte volar jardinero Gautier Guimard Horley Lazo manteau Manto de chimenea mercadería Montclair moorcroft mornard Motierre Petit (supuestamente) plesington Rielle Silvelle Spenard (disuelto) Tamrit Viena '''Nobleza''' En High Rock, las tradiciones de la nobleza difieren ligeramente de una región a otra. La regla básica de los ocho reinos es que si una mujer gobierna una de estas áreas, se la llama Reina. El esposo de una reina y la esposa de un rey no tienen necesariamente el mismo rango; es posible que no sean reyes y reinas. Sus hijos son Príncipes y Princesas. Sus nietos también son Príncipes y Princesas. Si un gobernante masculino muere, su esposa toma el título de Reina Viuda, siempre que no haya una Reina Viuda. En el Reino de Daggerfall, está permitido que haya dos personas con el mismo título. Si una mujer gobernante, que no comparte rango con su esposo, muere, no existe un equivalente masculino para la palabra viuda. Los viudos de Queens suelen tomar otro título, ya sea un título familiar menor o uno otorgado por sus hijos. Otras regiones de High Rock están gobernadas por duques y duquesas, marqueses (o marqueses) y marquesas (o marquesas), condes y condesas, vizcondes o vizcondesas, barones o baronesas y lores o damas. Teóricamente, esto se enumera de mayor a menor rango, pero el gobernante de un territorio supera a todos los demás nobles, independientemente del título. Los condes suelen disfrutar de menos autonomía que los duques y las duquesas, ya que sus territorios están subordinados a los ducados de los que forman parte. Sin embargo, sirven como enlaces vitales para los gremios, iglesias y organizaciones escolares que, de lo contrario, podrían recibir menos atención por parte de los gobernantes del ducado. Debajo de los condes y condesas, la jerarquía de nobleza se aplana considerablemente. Los barones y las baronesas están por encima de la mayoría, pero estos títulos rara vez conllevan derechos sólidos sobre la tierra. En cambio, sirven como títulos de honor, otorgando a los nobles ciertos privilegios en la corte. Los dignatarios deben dirigirse a los barones y baronesas como "mi señor" y "mi señora", respectivamente. Dwynnen, por ejemplo, es una baronía, y el barón o la baronesa de Dwynnen superan a cualquier otro noble en ese territorio, incluso duques y condes. En teoría (nuevamente, este puede no ser el caso según la costumbre local) el hijo o hija mayor de un noble toma el título familiar más alto de sus padres por debajo de sus padres. Así, el duque de Northmoor, que también es marqués de Calder, tuvo una hija que se convirtió en marquesa de Calder. A los reyes y reinas siempre se les llama "Su Majestad" en una conversación; Duques y Duquesas, "Su Gracia". Todos los demás gobernantes pueden ser tratados con su título y nombre, o Señor o Señora y su nombre. Una forma de saber quién está a cargo de una región es prestar atención a los nombres de las tabernas y tiendas de una región. Por tradición, muchos de estos reciben nombres como "El zorro del duque" o "Las provisiones de la dama". Esto, la mayoría de las veces, es el título del gobernante. Si el nombre de la tienda es, por ejemplo, "Disposiciones de Lady Annisa" o "Zorro de Lord Boxworth", ese es probablemente el nombre de un comerciante titulado local, no del gobernante. Una tienda con el título de un gobernante sin nombre probablemente ha existido por algún tiempo y no se molesta en cambiar su nombre con el nuevo nombre del gobernante. '''Órdenes caballerescas''' La sociedad bretona es famosa por sus órdenes caballerescas, con ejemplos notables que incluyen los Caballeros del Dragón de Daggerfall, los Caballeros de la Rosa de Wayrest, los Caballeros de la Llama de Anticlere y la Orden del Cuervo de Dwynnen. Algunos bretones sirvieron como caballeros bajo el Clan Direnni en algún momento antes de la caída de la Hegemonía Direnni. Sin embargo, se acepta comúnmente que los bretones establecieron sus órdenes militantes de caballeros cuando se independizaron de los elfos de Direnni. La historia cultural de High Rock se basa en relatos de caballeros tan nobles y caballerescos, que supuestamente lucharon por la liberación bretona y obligaron a los Direnni a regresar a la isla Balfiera. Las órdenes caballerescas se fundaron para continuar con la tradición de los nobles en armas y para garantizar que la provincia tuviera defensores listos en caso de que los ejércitos invasores llegaran a sus puertas. La Guardia del León fue una de esas órdenes antes de la formación del Daggerfall Covenant en la Segunda Era. Los caballeros bretones defienden los principios caballerescos tradicionales de la sociedad bretona y se encuentran entre los practicantes más destacados de la cultura de búsqueda de High Rock. Históricamente, los miembros que componían las órdenes caballerescas bretonas eran de alta cuna, ya que proporcionaban un lugar para ir a los niños sobrantes de la nobleza. A medida que High Rock se hizo más próspera, la clase de comerciantes se convirtió en una calificación alternativa aceptable para unirse. Es difícil para los plebeyos convertirse en caballeros, pero tener amigos en lugares altos puede hacer que convertirse en uno sea más fácil. El título de caballero se usa para conferir una medida de nobleza y se puede otorgar a personas de las clases bajas como recompensa por contribuciones significativas a la sociedad. Si la posición no se logró a través de un conflicto, la membresía es solo nominal. Un ejemplo son las personas que lograron el título a través de contribuciones destacadas a la economía. Estos "caballeros mercantes" no toman las armas, sino que se espera que contribuyan en gran medida a las finanzas de su orden de caballería. La mayoría de las órdenes caballerescas competentes requieren que los solicitantes tengan cierto grado de conocimiento o habilidad marcial antes de ser considerados para ser miembros. Las órdenes menos confiables pueden otorgar ascensos de rango por encima de la nobleza, la riqueza o el carisma de un caballero, pero en general, una orden caballeresca requerirá que sus miembros sean guerreros hábiles para no empañar la reputación del grupo. La etiqueta, el manejo de la espada, el tiro con arco y la habilidad médica son factores considerados al evaluar a los posibles reclutas. El caballero hechicero es un arquetipo que encapsula los elementos básicos bretones de la caballería y lo arcano, mientras que el caballero druida lleva las artes druídicas al estilo de vida de una orden caballeresca. A los caballeros se les trata con el honor de "señor" o "dama". Los caballeros se suscriben a sus propias jerarquías y costumbres según lo dicta su orden. En la mayoría de los casos, estas órdenes están gobernadas por un mariscal o un caballero comandante. Independientemente de la alta posición del mariscal, su honorífico sigue siendo el mismo. Uno de los héroes más notables de High Rock fue el caballero bretón Eleidon, propietario del escudo del mismo nombre. Los Reachmen se inspiraron para criar sus propios corceles resistentes cuando vieron la fuerza y ​​el estilo de los caballeros bretones montados contra los que lucharon durante su invasión de High Rock. En las órdenes de caballería más antiguas, los anillos pesados ​​servían como símbolo de membresía de un caballero. Cada uno de los Ocho Divinos tiene sus propias órdenes de caballeros templarios como brazo militar de sus respectivos templos. '''Tribus del río Bjoulsae''' Las tribus del río Bjoulsae (también conocidas como la gente de los caballos del río Bjoulsae , los bretones de los caballos del río o simplemente los jinetes ) son los grupos indígenas de bretones tribales que viven en la región del río Bjoulsae. Si bien la información sobre ellos es escasa, los jinetes son un pueblo nómada y primitivo que usan armaduras de piel y collares de huesos, al igual que los Reachmen. Como su nombre indica, son conocidos por sus caballos. Sus estrategias y tácticas de batalla se describen como directas, que es el "camino de los jinetes", en el libro The Mirror . '''Druidismo''' Druidas (también conocidos como barbas de vid)) son hijos de la tierra cuya especie tiene su origen en la antigua Roca Alta. Son practicantes del Camino Verdadero de Y'ffre (también conocido como Druidismo), en el que uno debe llevar una vida conectando, valorando y administrando el crecimiento del mundo natural conocido como el Verde. El dios del mismo nombre toma la vanguardia de su fe, y también se muestra cierta reverencia a las estrellas. El Camino Verdadero es una promesa hecha a los "bosques, a los mares, al cielo", y bajo la Promesa del Roble, los druidas deben "mantenerse firmes, mantenerse fieles y proteger a todos". Los druidas sirven de acuerdo con la voluntad de Y'ffre en roles como sacerdotes, árbitros, maestros, curanderos y adivinos. Los druidas tienen poco interés en las disputas de las monarquías, lo que a menudo lleva a muchos a creer que son pacifistas. Sin embargo, como campeones de la naturaleza, Y'ffre y sus Earthbones se sacrificaron durante la Era del Amanecer para crear el Verde, un acto que ató a Nirn a las leyes de la naturaleza. Los druidas buscan sus voces para que puedan ser su mejor defensor y para asegurar una vida guiada por los principios naturales y la obstinación de la naturaleza. Se dice que la hechicería druídica (que difiere de la arcana) es la primera creación verdaderamente bretona, y sus practicantes utilizan la fuente de energía primordial que dejaron los Huesos de la Tierra, que fluye a través de líneas a través del suelo. Los cruces donde este recurso se cruza se conocen como "líneas óseas", lugares donde los hechizos druídicos exhiben propiedades extrañas y donde las oraciones tienen un énfasis más profundo. Los druidas pueden aprovecharlo para superar sus limitaciones físicas, cambiar de forma en varios animales, terraformar el entorno que los rodea, o incluso invocar desastres naturales para consumir a sus enemigos. Los druidas también son animistas conocidos que pueden invocar a los espíritus de la naturaleza para que los ayuden. '''Aquelarres Wyrd''' Los Wyrd Covens (también conocidos como Wyresses , Wyrd Women , Wyrd Sisters , the Wyrd , Ward-Sisters , Name-Daughters y nature-witches ), son aquelarres de brujas animistas solo para mujeres que sirven como guardianes del Verde. Obtienen su poder de los Earthbones y reverencian la naturaleza y los elementos. El líder de un aquelarre se conoce como "beldam". El Wyrd se originó a partir de la gente antigua que habitaba en High Rock a la que se hace referencia en la nomenclatura retroactiva como los druidas de Galen. Un cisma religioso provocó la separación del Wyrd de sus hermanos druidas. El Wyrd abandonó la civilización a favor de vivir en la naturaleza y cree que ellos son la naturaleza misma: el bosque, las plantas y las bestias dentro de él, e incluso el clima. Por el contrario, mientras que los antiguos druidas reverenciaban la naturaleza, no estaban dispuestos a aislarse y adorar las tierras salvajes indómitas. Los druidas aceptaron lo que interpretaron como su "lugar apropiado" como personas y abrazaron la idea de que la civilización puede coexistir con la naturaleza. Las brujas Wyrd son principalmente bretonas, aunque la membresía también se extiende a los forasteros, incluso a los de otras razas. Una vez que una entidad singular, el Wyrd se dividió en subgrupos en el momento del viaje del último Rey Druida a los Systres. Estas hermandades se quedaron atrás en el continente para salvaguardar los bosques de High Rock, y algunas de las docenas de aquelarres incluso se extendieron por Tamriel. <big>'''Religión'''</big> Los bretones creen que han existido dos fuerzas opuestas desde antes de que nacieran los dioses. Algunos se refieren a ellos como la Luz y la Oscuridad. Son antitéticos entre sí, y no se ajustan a la definición mortal del bien y el mal. Son técnicamente inmortales, ya que no son seres vivos, pero existen. Los Aedra y Daedra son pálidos reflejos del eterno conflicto entre la Luz y la Oscuridad. Su lucha crea energías que distorsionan su entorno, y esas energías son tan poderosas que puede aparecer vida. La Luz y la Oscuridad están igualadas y nunca resolverán su conflicto. Los no-muertos y los Daedra tienden a alinearse con la Oscuridad, ya que su naturaleza es más afín a ella. Los mortales y las criaturas de Mundus están más alineados con la Luz. Los males de los mortales no siempre están en sintonía con la Oscuridad, pero los que lo están son increíblemente peligrosos. Se cree que la magia proviene directamente de las energías que se arremolinan en torno a ambas entidades: las energías están impersonalmente entremezcladas. La magia negra es más una cuestión de intención que de efecto. Los hechizos de destrucción en sí mismos no son magia negra, pero los hechizos de destrucción lanzados contra personas inocentes sí lo son. La destrucción de Daedra fortalece la luz solo un poco, y la destrucción de una criatura Tamrielic fortalece la Oscuridad de la misma manera. Se cree que los dioses se alinean principalmente con la Luz, salvo unos pocos que son más ambiguos. Los mortales y aquellos que residen en Aetherius pueden percibir rastros de la Luz y la Oscuridad; la Luz inspira a la mayoría de los mortales a un comportamiento considerado bueno según los estándares humanos. Lo que los habitantes de Mundus pueden percibir de la Oscuridad es absolutamente malo para los estándares humanos; aquellos que tienen visiones de la Oscuridad a menudo se vuelven locos. La Oscuridad se describe como un vacío que atrae al alma para ser retorcida y destruida. Los bretones no están dispuestos a la "religión excesiva", (aunque otros afirman lo contrario), pero la mayoría aceptó el panteón de dioses de Aldmeri mientras estaba bajo el gobierno de los elfos, luego hizo la transición a los Ocho Divinos bajo el Primer Imperio. Los Ocho Divinos son adorados ampliamente en la cultura bretona dominante, pero otras deidades tradicionales aún persisten, no obstante. Sheor, Phynaster, Y'ffre y Magnus tienen importantes cultos en High Rock. <big>'''Dioses principales'''</big> '''Akatosh''' El Dios Dragón del Tiempo es reconocido como el primero de los dioses en emerger del Lugar de Inicio. Encarna la resistencia, la invencibilidad y la legitimidad eterna. Akatosh es aclamado por Akatosh Chantry en Iliac Bay, y la Orden de la Hora es su espada. Es la deidad patrona de Wayrest y la Isla de Balfiera. '''Arkay''' Arkay (también escrito Ark'ay) es el dios de los entierros y los ritos funerarios, y está asociado con las estaciones. Según una historia bretona, Arkay era originalmente un mortal que ascendió a la divinidad. Como Dios del Ciclo del Nacimiento y la Muerte, está encargado de mantener el equilibrio de la muerte y la vida en el universo. En Iliac Bay, la Orden de Arkay celebra la Bendita Neutralidad que Arkay representa. No ofrecen bendiciones, porque dar favor o desaprobar a uno alteraría el equilibrio eterno. Sus bibliotecas y sabios son algunos de los mejores de Tamriel. Los Caballeros del Círculo son el brazo militar de la Orden. Arkay es la deidad patrona de Ilessan Hills y Shalgora. Arkay también es el patrón de la Casa Tamrith, que son devotos seguidores de la Luz. Los descendientes de la Casa Tamrith estudian el Camino de la Luz y obedecen las enseñanzas de Arkay. Sus símbolos sagrados llevan la cresta de la Casa Tamrith y el símbolo de la Luz de Arkay. Las reliquias sagradas de Arkay se pueden usar para combatir a los muertos vivientes. '''Dibella''' La diosa de la belleza es muy popular. Tiene muchos cultos diferentes dedicados a diferentes aspectos de su culto: algunos están dedicados a las mujeres, algunos a la estética y el arte, y otros a la instrucción erótica. A finales de la Tercera Era, de manera similar a Hammerfell, la Casa de Dibella era responsable de la administración de los templos dedicados a Dibella en la provincia de High Rock, y su rama militante, la Orden del Lirio, también estaba activa en la provincia en este momento. . Dibella es la deidad patrona de las regiones de Koegria y Menevia, y es venerada como miembro del panteón bretón. '''Jefre''' Jephre (también conocido como Jeh Free) es el dios del bosque y el espíritu del "ahora". Jephre generalmente se considera un dios élfico, y se entiende que se convirtió en los Huesos de la Tierra y estableció las leyes de la naturaleza. Todavía es venerado por algunos cazadores y granjeros bretones. Los Beldama Wyrd también lo adoran. Los bretones respetan a los vicarios de Jephre, un grupo de sus adherentes que son conocidos defensores del mundo natural. Los druidas reconocen a Jephre como Y'ffre, el Rey Verde, el Padre Durmiente de Nirn, y es su deidad principal. '''Julianos''' El Dios de la Sabiduría y la Lógica es el favorito de los magos bretones. Es el dios de la historia, la literatura, la ley y la contradicción. En la Bahía Ilíaca, los templos dedicados a él se conocen como Escuelas de Julianos. Como su nombre lo indica, estos templos son considerados instituciones educativas. Se cree que han difundido el término "magicka" para describir el "poder asociado con la realización de magia". La orden de caballeros templarios asociada con la Escuela de Julianos es la de los Caballeros Mentores. Julianos es la deidad patrona de las regiones de Daenia, Dwynnen y Tulune. '''Kynareth''' La Diosa del Aire es patrona de los marineros y viajeros. La leyenda dice que ella fue la primera en aceptar la idea de Lorkhan de inventar el plano mortal y proporcionó un espacio para su creación. Kynareth está asociado con la lluvia. La isla de Betony se considera tierra santa de Kynareth. Este fue un factor para la participación de Daggerfall en la Guerra de Betony. También fue la razón por la que el conflicto se intensificó hasta la Batalla de Cryngaine Field, que puso fin a la guerra. El Templo de Kynareth hace su trabajo en la Bahía Iliac. En la Tercera Era, su Templo contenía a los mejores médicos de Tamriel; se decía que su capacidad para curar enfermedades mágicas y mundanas no tenía rival. La Orden Kynaran es el brazo militante del Templo. Kynareth es la deidad patrona de Alcaire, Daggerfall y las Montañas Wrothgarian. Los espíritus del aire Amaro, Pina y Tallatha, '''Magnus''' Magnus es el dios de la hechicería, que se retiró de la creación en el último segundo. Está representado por un ojo dorado, un astrolabio o un telescopio, pero su símbolo más común es un bastón. La leyenda sostiene que puede poseer magos poderosos y prestarles poder. Los seguidores bretones de Magnus a veces usan efigies de mimbre como suplentes cuando realizan ciertos rituales. Una secta bretona conocida que adoraba a Magnus es el Priorato del Bastón Dorado, el Priorato creía en el gran diseño de Magnus para Mundus y su decepción por los defectos introducidos en su creación. También creían que algunos de los Magna Ge alguna vez buscaron una herramienta para deshacer lo que se había hecho mal, para poder rehacerlo de acuerdo con el plan del Arquitecto. '''Mara''' Mara es la Diosa Madre y está casada con Akatosh en la tradición bretona. Es la deidad patrona de varias regiones de High Rock, como Anticlere, Betony, Glenumbra Moors y Northmoor. En Anticlere, el 21 de la Última Semilla se conoce como Día de Apreciación, una antigua festividad de acción de gracias por una cosecha abundante. Se considera un día sagrado y contemplativo dedicado a Mara, la diosa protectora de la región. Los templos dedicados a lo Divino son administrados por la Benevolencia de Mara, una organización religiosa dedicada a Mara y sus enseñanzas, y se pueden encontrar en los principales centros urbanos de la provincia. Los Caballeros de Maran son una controvertida orden de caballería dedicada a Mara y la protección de sus templos. '''Phynaster''' Phynaster es un héroe-dios de Altmer que es la deidad patrona y maestra de los Direnni. A menudo es adorado por magos bretones que se preocupan por su sangre élfica. '''Sheor''' También conocido como el Hombre Malo, Sheor es la fuente de todos los conflictos. Se originó como un dios de las malas cosechas y se cree que los elfos lo introdujeron durante sus conflictos con los nórdicos como una versión demoníaca de Shor. En Glenumbra se han encontrado algunas esculturas creadas por los antepasados ​​​​nedicos de los bretones, que representan lo que parece ser su versión de Sheor antes de ser vilipendiado, junto con Mara como Aldmer. '''Stendarr''' Stendarr (también conocido como Shandar) es conocido como el Dios de la Misericordia y es el patrón de los magistrados, gobernantes y caballeros andantes. Es un dios de compasión y de gobierno justo. Los templos dedicados a lo Divino se pueden encontrar a lo largo de Iliac Bay y son administrados por el Templo de Stendarr, una organización religiosa dedicada a Stendarr y sus enseñanzas, que ofreció curación y entrenamiento a la población de Iliac Bay. Algunos se burlan de su compasión, llamándolos tontos sentimentales y tiernos de corazón; pero todos llegan arrastrándose a Stendarr cuando Sai, el dios de la suerte, los abandona. Los cruzados, también conocidos como los Caballeros de Stendarr, son una orden de caballería dedicada a Stendarr que protege sus templos contra sus adversarios, como la Ciudadela de Ebonarm. Stendarr es la deidad patrona de Bhoriane, Phrygias y Urvaius. '''Zenithar''' Zenithar (a menudo abreviado como Z'en) es el dios del trabajo y el comercio, es un dios cultivado de comerciantes, artesanos y la nobleza media. Sus fieles lo pregonan como un dios "que siempre vencerá". Enseña a los bretones que serán recompensados ​​si trabajan duro. También les enseña a ser sabios en sus gastos, ya nunca robar a los demás. Muchas de sus recompensas son las del espíritu: ser productivo, ya sea cultivando, herrando o creando, honra a Zenithar. Zenithar desea que sus fieles encuentren alegría en su trabajo. En la Bahía Ilíaca, la Resolución de Zenithar presta atención al dios. Zenithar no es simplemente el dios de los mercaderes y el comercio; también es un dios guerrero. El brazo militante de la Resolución, los Caballeros de Hierro, representan esta parte de él. Zenithar es la deidad patrona de Gavaudon, Kambria y Glenpoint. <big>'''Dioses menores'''</big> '''Baan dar''' Arkan el Sabio, un escriba de la Segunda Era de Daggerfall, destaca que Baan Dar (también conocido como "el Bandido") es una fuerza considerable dentro de las tierras de High Rock. El Primer Pergamino de Baan Dar que transcribió va más allá, al afirmar que se manifiesta en Tamriel para ayudar a las personas en momentos de necesidad. De hecho, este aspecto de su personaje se explora en la novela de ficción histórica, King Edward , cuando la reina Aliera lo elogia junto con otros dioses por traer a su esposo Moraelyn y su hijo Edward a salvo. Se sabe que es reverenciado por la rama del Gremio de Ladrones en Iliac Bay. '''Druagaa''' La Vieja Diosa de las Flores . Un festival llamado Gardtide todavía se lleva a cabo en su honor el 1 de la Mano de la Lluvia todos los años por la gente de Tamarilyn Point, una región costera de Menevia en el centro de High Rock. '''Ephen''' Ephen (también conocido como S'ephen) es el centro de un templo-culto que lo adora como el Dios de la naturaleza . Era un noble dunmer que estuvo activo a principios de la Primera Era. Al morir, se le asignó el deber de salvaguardar el Cuerno de la Invocación y, finalmente, el Bastón del Caos. Las estatuas de Ephen lo representan empuñando un martillo, encima de un yunque de adamantium, y se pueden encontrar santuarios dedicados a él en toda la Bahía Iliac. '''Jhim Sei''' Se desconoce la naturaleza de Jhim Sei, aunque su esfera de influencia puede girar en torno a la música, ya que se les compara con Jephre, el dios élfico de la canción y el bosque en la novela de ficción histórica El rey Eduardo . Hay santuarios dedicados a Jhim Sei en High Rock. '''Lágrima de Mara y Tristeza de Shandar/Tristeza de Stendarr''' Mara's Tear y Shandar's Sorrow son las antiguas interpretaciones bretónicas de las lunas y originalmente eran amantes mortales en una relación prohibida. Después de que Shandar sufriera una herida mortal defendiendo a su amante, la diosa Mara tomó a los dos mortales y los colocó en los cielos para que siempre pudieran estar juntos y la luz de su amor pudiera brillar sobre el mundo como la luz de la luna. Los druidas antiguos tenían la Lágrima de Mara y el Dolor de Shandar como testigos para santificar los rituales. '''Notorgo''' Notorgo es conocido como el Dios Mensajero. Se le menciona en la serie de libros King Edward , donde la reina Aliera elogia a Notorgo junto con otros dioses por traer a su esposo Moraelyn y a su hijo Edward a salvo. '''Q'olwen''' Poco se sabe sobre esta deidad, excepto que está asociada con aquellos que buscan saber. Q'Olwen es adorado en el área de Iliac Bay, donde se pueden encontrar santuarios para él. '''Raen''' Raen es el dios bretón de la agricultura. Los relicarios de Raen se pueden encontrar en toda la región de Iliac Bay. '''Reymon brazo de ébano''' Reymon Ebonarm es el dios de la guerra, una deidad de cierta importancia para los bretones. Aparece en la novela histórica bretónica King Edward . Tiene santuarios en las regiones de Alcaire, Daenia, Daggerfall, Dwynnen, Ilessan Hills, Kambria, Wayrest y Wrothgarian Mountain de High Rock. '''Sai''' Sai es el dios de la suerte. Nació como mortal y tenía el talento de contagiar suerte a los demás, pero no a sí mismo. Se convirtió en soldado, pero murió en su primera batalla justo cuando la ganó. Ebonarm se le apareció y le ofreció la inmortalidad si accedía a repartir su suerte. Dijo que los dioses estaban sobrecargados de trabajo viendo los eventos, y pensó que el talento innato de Sai equilibraría las cosas. Estuvo de acuerdo de buena gana, y le dijeron que podía conservar su cuerpo por un tiempo antes de que comenzara a desvanecerse. La adoración excesiva de Sai causa la enfermedad conocida como Aflicción de Sai. Quienes padecen la enfermedad han sido abandonados por Sai y anhelan la presencia del dios. Se ven impulsados ​​al juego incesante, en busca de pruebas del favor del dios. Esto por lo general deja a la víctima en la pobreza o la deuda. Los seguidores de Sai a veces se convierten para adorar a Stendarr cuando Sai los abandona debido a la aflicción de Sai. Los relicarios dedicados a Sai se pueden encontrar en toda la región de Iliac Bay. '''Sethiete''' Sethiete (también llamado Seth) es una deidad que se adora en todo Tamriel. Se desconoce la naturaleza de Sethiete, pero lo que se conoce es su influencia. Sus lugares de culto son conocidos como los Templos de Sethiete, y uno de sus templos es un hito en la ciudad de Camlorn que ancla la calle principal con el Palacio Real. '''Vigril''' Vigryl (también llamado Vir Gil) es el Dios del Mar que es adorado en el área de la Bahía Iliac. La gente reza a Vigril para que les traiga mejores condiciones climáticas. <big>'''Santos'''</big> Los bretones tienen santos que están afiliados a un dios y, por lo general, han realizado grandes hazañas. '''Ellenica''' Santa Ellenica era una sacerdotisa de Arkay. Su libro de oraciones es una reliquia sagrada y contiene pasajes que se pueden leer para poner a descansar a los muertos. Fue enterrada en Flyleaf Catacombs con su libro de oraciones, que fue recuperado en 2E 582 . '''Marben''' Saint Marben es un santo afiliado a Arkay. El hueso del dedo de San Marben es una reliquia sagrada de Arkay, y fue enterrado en Sanguine Barrows hasta que fue recuperado en el 582 de la 2E . '''Octavien''' San Octavien fue un sacerdote de Arkay que fue asesinado con una guadaña por los adoradores de Daedra. La hoja rota de la guadaña que mató a Octavien es una reliquia sagrada de Arkay. Fue enterrado en una tumba cerca de Lorkrata Hills hasta que fue recuperado por un Caballero de Arkay en el 582 de la Segunda Era . '''Pelin''' San Pelin el mártir fue un sacerdote bretón de Stendarr que ascendió al papel de santidad después de su acto divino en la defensa de la guarnición de Bangkorai en 1E 1029 , que a su vez llevó a la provincia de High Rock al Primer Imperio de Cyrodiil. Se había convertido en un héroe popular para los bretones de Evermore y la gran región de Bretonic-Bangkorai, recordado por la capilla de St. Pelin en Evermore, la Orden de Saint Pelin, la orden caballeresca del Reino de Evermore y el gran cementerio. llamado Cementerio de Pelín. '''Stental''' Saint Stental mató al demonio de Overlook Hill (también llamado "el Saltador"), rescatando a las tres Hermanas de Kynareth de una muerte prematura. Se construyó una estatua dedicada a él donde se mató al demonio. '''Vitache''' Saint Vitache es el Patrón de Millers, Scissor-Grinders y Bathhouse Assistants. Fue honrada diariamente por los molineros de Northglen en 2E 582 . <big>'''Personas veneradas'''</big> '''Rey druida''' El Rey Druida (o Reina Druida y Archidruida ) se describe con más precisión como un título que como una persona. Es un puesto para la máxima autoridad entre los druidas y una figura filosófica venerada en Roca Alta. El papel de Rey Druida no se hereda, ya que se ganan títulos entre los druidas. El Rey Druida tiene la autoridad para atar y comandar de forma segura a los espíritus de la naturaleza, entidades que son tan impredecibles como la naturaleza misma. El Rey Druida tiene dominio sobre la naturaleza en el sentido de que puede traer prosperidad o hacer que la naturaleza se vuelva loca. '''Eleidón''' Eleidon era un venerado caballero andante santo que era buscado por su heroísmo. Una de sus muchas aventuras lo involucró salvando a la hija de un barón de una muerte segura a manos de un señor de la guerra. El barón gastó todas sus riquezas en la creación de su ahora legendario escudo para mostrar su gratitud. '''Gyron Vardengroet (El Sabio)''' Gyron Vardengroet es un inmortal mago bretón de leyenda que nació en los primeros años de la Segunda Era y fue profetizado por los Dioses como un campeón que sería enviado para guiar a otros y traer sabiduría. Sus hazañas le ganarían el título de El Sabio y Gran Sabio . Físicamente, se lo describe como un bretón alto, calvo y barbudo con ojos oscuros, una túnica índigo adornada con oro, un sombrero de mago puntiagudo y un bastón intrincadamente tallado. Es la figura principal en los libros The Sage , Feyfolken y The Final Lesson.. Gyron ha erigido monumentos en su reverencia tanto en High Rock como en Hammerfell. Apareció junto a Voernet y el rey druida Kasorayn como uno de '''los magos bretones más poderosos de la historia. Según Divayth Fyr, "Gyron Vardengroet" no era su verdadero nombre. I'ric Harad Egun''' I'ric Harad Egun (a veces abreviado como I'ric ) fue el archimagister Altmer de la Torre de Cristal, y se cree que estuvo vivo en algún momento a principios o mediados de la Primera Era. Su nombre es ampliamente conocido y es sinónimo de Moraelyn, el Rey Brujo de Ebonheart, y Ebonarm, el Dios de la Guerra. De acuerdo con la ficción histórica, el Rey Eduardo , se da a entender que su nombre tiene un peso significativo, por lo que a lo largo de la historia, simplemente se lo conoce como el ArchiMagister . Es adorado en altares en High Rock y Hammerfell. '''Kieran''' Kieran the Bard es una figura envuelta en misterio. Es autor de varias historias populares, varias de las cuales se cuentan en A Tale of Kieran . Tiene santuarios llamados Teatros Kieran en Hammerfell y High Rock. ''' El centinela viridiano''' El Viridian Sentinel protege a los habitantes humanos del norte de Bangkorai de las bestias y brujas que viven en el bosque. Según la leyenda de Viridian Sentinel, hace mucho tiempo los Direnni forjaron un pacto con los Earth Bones para proteger sus asentamientos ubicados en todo High Rock de la naturaleza. Los bretones, que desplazaron a los direnni, no tenían tal arreglo y, como resultado, sus granjas en Bangkorai fueron invadidas gradualmente por la naturaleza. La gente fue empujada al borde de la inanición, lo que provocó que un joven Greenward orara a Stendarr por la salvación. Stendarr le enseñó a forjar un nuevo pacto con el bosque, dándole el poder de contener a las criaturas naturales de su interior. Así se convirtió en el primer Centinela Viridian. El Viridian Sentinel tiene un gran poder sobre el bosque y puede utilizar este poder para realizar potentes proezas mágicas. Cuando Glenmoril Wyrd se unió al bosque, también le dieron cierta deferencia al Centinela debido a esa conexión (aunque no habían sido parte del pacto original). Aunque los Viridian Sentinels eran conocidos por su longevidad, con el tiempo, el Sentinel envejece como otros mortales y debe transmitir su poder y título a un nuevo mortal antes de morir. Sin embargo, sus ojos envejecen a un ritmo normal y, por lo tanto, un Sentinel generalmente requiere un monóculo cuando lee para contrarrestar el deterioro de la vista. e5bb05dd828c999cc079c496e8736c7439addcfc 533 514 2023-06-07T10:38:19Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Los Bretones (del Ehlnofex "beratu" que significa "mitad") son una raza híbrida de ascendencia humana y élfica que habitan principalmente en su patria ancestral de Roca Alta y el archipiélago de Systres. Roca Alta es conflictivo y está dividido políticamente, lo que aparentemente se ve alentado por el diseño de la tierra en sí. La guerra entre reinos representa gran parte de la historia bretona. A pesar de esto, los bretones de toda la provincia comparten muchas facetas de la cultura, incluido el idioma, las tradiciones bárdicas y los relatos heroicos. Los bretones constituyen el campesinado, la soldadesca y la élite mágica de los reinos feudales que compiten por el poder dentro de Roca Alta, pero también pueden encontrarse en el resto de Tamriel, a menudo como comerciantes o mercenarios. Los bretones están ligeramente relacionados con los Renegados. Bretondom se originó a partir del mestizaje de Nedes de Roca Alta y Aldmer durante siglos, desde la Era Meretica. Esta ascendencia mixta les da a los bretones una perspectiva única de la enemistad más antigua de Nirn: el conflicto entre hombres y mer. Los antepasados ​​nédicos de los bretones se denominan druidas de Galeno (o protobretones) por nomenclatura retroactiva, mientras que el clan Direnni se acredita principalmente como sus antepasados ​​Aldmer. Se dice que la hechicería druídica (que difiere de la arcana) es la primera creación verdaderamente bretona. Los bretones tienen una afinidad natural por la manipulación ambiental, que los druidas creen que debería utilizarse para mejorar o perfeccionar la naturaleza, remodelándola tal como lo hizo una vez su dios Y'ffre. Los Direnni dejaron una huella significativa en los bretones. La obsesión de la raza por la nobleza, el estatus y el linaje se remonta a sus días como vasallos del Clan Direnni. Los bretones poseen un vínculo innato e instintivo con las artes mágicas, a menudo atribuido a su sangre élfica. Son conocidos por su inteligencia y tienen una comprensión rápida y perspicaz de la hechicería, el encantamiento y la alquimia. Sin embargo, a menudo es difícil para un bretón individual dejar una impresión duradera en la gran comunidad mágica; la misma aptitud mística que produce un talento natural tan generalizado también hace mucho más difícil que los magos bretones se destaquen. Su esperanza de vida humana los pone en desventaja en relación con sus compañeros elfos, cuyas vidas naturalmente largas les permiten más tiempo para estudiar, perfeccionar sus habilidades y hacerse un nombre. A pesar de esto, varios bretones han logrado consolidarse entre los magos más respetados de la historia, con figuras notables como Voernet, el rey druida Kasorayn y Gyron Vardengroet. A pesar de la debilidad inherente de los Altmer a los ataques mágicos, este rasgo no se trasladó a los bretones. Incluso el más humilde de los bretones puede presumir de una alta resistencia a las energías mágicas destructivas y dominantes. Su gente considera que lo que significa ser bretón es un dilema ancestral. Para darle sentido a todo, algunos pueden enfocarse en un aspecto específico de su cultura o buscar combinarlo todo. Algunos bretones tienen en alta estima su herencia élfica, lo que puede influir en que adoren a Phynaster, la deidad patrona y "maestra" de los Direnni. Otros intentan buscar las raíces druídicas de sus ancestros nédicos y reconectarse con la naturaleza. La caballería es fundamental para la identidad bretona; sus primeros practicantes sirvieron bajo el clan Direnni, pero a los caballeros se les atribuye el impulso de la historia cultural moderna de Roca Alta a través de historias de liberación de la raza de sus opresores élficos. Estos caballeros de antaño dieron el ejemplo a los que les siguieron y emprendieron grandes misiones de aventura y gloria. En su tiempo libre, Los jóvenes bretones de todos los ámbitos de la vida imitan a los caballeros a través de actividades caballerescas en sus pensamientos o en sus acciones. De hecho, la profesión resume los principios caballerescos tradicionales de la sociedad bretona y la "obsesión por la búsqueda" que se ha convertido en una identidad nacional para Roca Alta. <big>'''Apariencia'''</big> Si los bretones son humanos o elfos es un tema de debate, y la mayoría de la gente cree que son los primeros. Los primeros bretones fueron referidos como manmeri , semielfos y posiblemente quimera (de la palabra altmeri para "cambio"), y tenían una apariencia más élfica. Aunque los términos son arcaicos, algunos bretones modernos, como los druidas, abrazan esta herencia y todavía se refieren a sí mismos como Manmer y Semielfos. Debido a su herencia mixta, los bretones han sido descritos despectivamente como "híbridos degradados" o una "raza mestiza". Los bretones modernos, en general, son de piel pálida y complexión delgada, menos musculosos que los nórdicos y los guardias rojos. Los bretones también suelen tener el pelo liso u ondulado y poseen rasgos más definidos, como pómulos altos y delicados, labios sensuales y cejas pronunciadas. Algunos bretones incluso muestran orejas puntiagudas como los duendes. Los rasgos físicos élficos de los bretones han disminuido y se han vuelto más humanos con el tiempo, pero no han desaparecido. <big>'''Historia'''</big> '''Origen''' Bretondom se originó a partir del mestizaje de Nedes y Aldmer durante siglos, desde la Era Meretica. En los círculos académicos se debate si Man o Mer llegaron primero a Roca Alta: algunos creen que la civilización nédica y su rey druida ya estaban establecidos en la provincia cuando llegaron los aldmer, mientras que otros afirman que los nedes llegaron a Roca Alta después y se encontraron con el elfos gradualmente con una variedad de reacciones y resultados. Los antepasados ​​nédicos de los bretones eran un pueblo que sobrevivió en la antigua Roca Alta aprovechando y nutriendo la naturaleza. Siguieron el Camino Verdadero de Y'ffre (más tarde conocido como Druidismo), en el que el dios del mismo nombre tomó la vanguardia de su fe. Bajo ella, se debe llevar una vida conectando y valorando el mundo natural. También se mostró cierta reverencia a las estrellas, especialmente a la constelación Ritual. Estos Nedes son conocidos por la nomenclatura retroactiva, los druidas de Galeno (o proto-bretones) y lo que se convertiría en su apodo se deriva de un mítico "Galen", una entidad o lugar del que surgieron los druidas por primera vez. Independientemente del origen, se acuerda que el Camino Verdadero nació en Roca Alta. Hay evidencia de asentamientos humanos en Roca Alta que datan de al menos mil años antes de la historia registrada. Las excavaciones arqueológicas han fechado las ruinas de la habitación nédica desde ME 1000 , antes de Ysgramor por siglos. Los nedes de Stormhaven tenían relaciones tensas con los clanes orcos vecinos, que se enfrentaban regularmente con otros clanes orcos y sus vecinos nedicos. Los Aldmer que se asentaron en Roca Alta lo hicieron escasamente y en lugares muy específicos, siendo los más exitosos el Clan Direnni, que llegó a la provincia desde las Islas de Estivalia en la Era Meretica Media y capturó la Torre Adamantina. Algunos creen que los Direnni estaban siguiendo su destino de gobernar desde Balfiera, mientras que otros creían que estaban exiliados. Los Direnni no esclavizaron a los Nedes como lo hicieron los Ayleids de Cyrodiil; en cambio, los gobernaron como una casta noble. Los elfos establecieron un sistema de vasallaje feudal sobre sus nuevos súbditos y tomaron concubinas nédicas. Inevitablemente se cruzaron con sus súbditos humanos, produciendo niños Semi-Elfos (también conocidos como Manmer). '''Clan Direnni y los Druidas''' Los druidas de Galen lideraron la nueva raza cuando surgió por primera vez, ya que los niños engendrados de relaciones Elf-Nede eran considerados sub-Mer y no aceptados por sus padres Direnni. En cambio, se les otorgaron posiciones privilegiadas entre los Nedes, lo que finalmente condujo a una casta humana de sangre mixta reconocible denominada "bretones", del Ehlnofex "beratu", que significa "mitad". A estos bretones solo se les permitió casarse con humanos y, con el tiempo, los rasgos humanos de los bretones se volvieron más prominentes que sus rasgos élficos. Mientras los Aldmer mantuvieron el control de Tamriel, el Clan Direnni coexistió pacíficamente junto a sus súbditos Nedic y Half-Elven. Algunos ídolos devotos de Manmeri de este período representan a Mara como una mujer elfa en un abrazo de amante con un hombre, lo que sugiere que la cultura de Aldmeri puede haber sido recibida con los brazos relativamente abiertos. Sin embargo, Los druidas como una identidad distinta surgieron poco después de que existiera la raza bretona. Eventualmente, el Wyrd se separó del Camino Verdadero en un cisma religioso, finalmente ahuyentado por lo que llamaron los "excesos de los Elfos". En la creencia druídica, los mortales no estaban destinados a separarse de la naturaleza, ya que uno puede rejuvenecer y disfrutar de la generosidad de Y'ffre a través de ella. Si bien los druidas reverencian la naturaleza, no estaban dispuestos a aislarse y adorar las tierras salvajes indómitas. Ahí radica la principal diferencia de cultura entre los druidas y los Wyrd: los Wyrd abandonaron la civilización para vivir en la naturaleza y creer que son la naturaleza misma: el bosque, las plantas y las bestias que hay en él, e incluso el clima. En contraste, los druidas aceptaron lo que interpretaron como su "lugar apropiado" como personas, y abrazó la idea de que la civilización puede coexistir con la naturaleza. Los druidas de Galen y el Wyrd desaprobaban el estilo de vida del otro: los druidas encontraban desagradables los caminos del Wyrd, y el Wyrd pensaba que los druidas no eran mejores que los habitantes de la ciudad. Los druidas practicarían mucho más tarde el autoaislamiento en diversos grados, como respuesta a las invasiones históricas y las privaciones despiadadas que les esperaban. '''Primera Era''' Según algunas fuentes, los propios Direnni eran en realidad bretones en lugar de Aldmer. El relato escrito más antiguo de la existencia de un bretón fue el del sabio y autor Voernet durante el año 1E 20 , cuando viajaron a Artaeum para reunirse con Iachesis, el Ritemaster de la Orden Psijic. Escrito en 1E 200, los Tratados Tamrilean hablan de un encuentro temprano entre un grupo de cazadores nórdicos y los bretones. Los bretones eran apenas reconocibles como hombres, y los nórdicos los atacaron pensando que eran otra rama de Aldmeri. Los nórdicos cesaron su asalto cuando uno de los bretones habló en nórdico roto, y el grupo de caza trajo noticias de esta raza de hombres "recién descubierta" a Windhelm. Los nórdicos creían que los manmeri de más allá del Dominio descendían de esclavos humanos capturados durante la Noche de las Lágrimas. El rey Vrage convirtió en la principal prioridad del Primer Imperio de los nórdicos liberar a los bretones de sus amos elfos. La campaña de Vrage lo llevó hasta Bjoulsae, pero los magos del Clan Direnni impidieron su avance, y muchos de sus vasallos bretones ayudaron a los elfos en la batalla.1E 246 , aunque perderían el control alrededor del 1E 369 como resultado de la Guerra de Sucesión de Skyrim. Durante la Rebelión de esclavos de Alessia, Alessia contrató a muchas partidas de guerra bretonas y nórdicas como mercenarios con promesas de concesiones comerciales y de tierras. Después de que Alessian Cyrodiils lograra la victoria, los mercenarios que participaron fueron asimilados a la cultura nibenesa. Los druidas de Galen fueron considerados "Meriphilic", pero su tolerancia a la influencia externa eventualmente disminuiría. Finalmente, se separaron de Bretondom alrededor de 330E 1E , gobernando a los primeros bretones con una magia temible. La Hegemonía de Direnni no tomó amablemente los intentos de gobierno druídico de la provincia, y la Orden Alessia persiguió a los druidas cuando se desviaron de su religión. Siguiendo la guía de las visiones de Y'ffre, una canción o un pergamino antiguo, el rey druida Kasorayn lideró a entre unos pocos miles y un millón de druidas en un éxodo a The Systres. Unos pocos permanecieron en el continente. Cuando los druidas de Galen llegaron a Systres, Draoife terraformó una isla volcánica estéril en un paraíso volcánico exuberante y verde y lo llamaron Y'ffelon. Luego, los druidas se expandieron rápidamente a través del archipiélago hacia las otras tres islas, brotando vida donde antes era estéril. La disolución de los druidas de Galeno se produjo con el evento conocido como las "tres mañanas de navegación", en el que los sacerdotes-navegantes se hicieron a la mar en barcos encantados fuera del archipiélago. Sus experiencias externas y sus interacciones con diferentes razas dieron como resultado el desarrollo de tres sectas, cada una con su propia interpretación de la voluntad de Y'ffre; los círculos Stonelore, Eldertide y Firesong. Ya no vinculados a una línea de reyes druídicos, su simbología desapareció casi de la noche a la mañana. A pesar de su separación, '''El ascenso y la caída de la hegemonía Direnni''' Después de muchas luchas internas entre los mer de Roca Alta sobre quién gobernaría la provincia, alrededor del año 355 PE , el clan Direnni estableció su hegemonía después de salir victoriosos a través de maniobras políticas y maquinaciones tortuosas. Sin embargo, algunos consideran que el gobierno de Direnni en los años previos a su establecimiento también forma parte de la Hegemonía de Direnni. Ryain Direnni compró la Isla de Balfiera en el 461 PE . También lideró al Clan Direnni para conquistar todo High Rock en el 477 1E . Ryain y sus legiones bretonas fueron los primeros en saquear el dominio orco de Orsinium. A medida que la Hegemonía Direnni se expandía geográficamente, los elfos, que eran pocos en número, pasaron cada vez más poderes de administración a la casta bretona. El clan Direnni se inspiró para prohibir la religión de la Reforma Alessiana por la victoria de Rislav Larich contra el emperador Gorieus, y comenzó a avanzar hacia el territorio imperial. El período de tiempo entre 1E 480 y 1E 482 vería un próximo conflicto con la Orden Alessia. Al ver la amenaza que representaba la Orden, Aiden Direnni firmó la Carta de Derechos por necesidad, en un esfuerzo por reunir tropas para el conflicto que se avecinaba. El ejército de Aiden Direnni derrotó a los alessianos el 8 del amanecer del sol en la batalla de Glenumbria Moors en 1E 482con la asistencia de los caballeros bretones y el último rey ayleid. Los bretones de los moros de Glenumbra celebran el Día de la Liberación para conmemorar esta victoria. Una canción popular de la Segunda Era conmemora el papel de los bretones en cambiar el rumbo contra los generales alessianos y conmemora a los miembros del clan Direnni que jugaron un papel decisivo en la defensa de High Rock. Agotados por completo, los Direnni se retiraron a Balfiera sin derramamiento de sangre, y su hegemonía cayó alrededor del 498 PE . Con la mayor parte de High Rock libre del control de los elfos en 1E 500 , los reinos bretones comenzaron a establecerse en esta época. El ascenso de los bretones a la prominencia en High Rock comenzó inicialmente a través de la fundación de aldeas en ubicaciones tácticas, como Wayrest, que comenzó como un aldea de pescadores en 1E 800 . Las ciudades nórdicas como Camlorn se convirtieron en bretonas debido a la asimilación de la creciente población bretona en lugar de la conquista. Con el tiempo, los bretones emergentes absorbieron la población nórdica restante en High Rock, y la tierra sería definitivamente bretona al final de la Primera Era. Aunque la provincia estaba en manos bretonas, de ninguna manera era una nación cohesionada. La retirada del clan Direnni a Balfiera dejó una vacante en el camino de un gobierno unido, y High Rock se quedó con cien feudos para pelear por el poder. La nobleza de sangre élfica de la Gran Bretonía tomó el manto que el Clan Direnni dejó atrás, manteniendo la jerarquía feudal que forjaron sus predecesores elfos y colocando a sus familias nobles, la más antigua de las cuales la sangre élfica fluía con más fuerza, en la posición de aristocracia. La nueva clase noble, formada por bretones de alta cuna, justificó su ascenso a la aristocracia y la preservación de la clase campesina desvinculándose de su herencia élfica. Los bretones vilipendiaron a los direnni y se redefinieron en torno a la idea de que no eran elfos. La nobleza bretona fabricó una historia de resistencia noble al gobierno de Direnni para adaptarse a la narrativa de que la identidad cultural bretona no tenía raíces élficas. Con el tiempo, surgió y prosperó una clase de mercaderes que comerciaban en las costas de Tamriel. Además de los conflictos por las fronteras y las coronas, los bretones tuvieron que lidiar con la invasión de las tierras salvajes en sus asentamientos: los direnni renunciaron a su pacto con los Earthbones después de su retirada, lo que las leyendas afirman que hicieron por despecho. Este pacto protegía los caminos y pueblos de Direnni del bosque y las bestias que lo habitaban. los bretones tuvieron que lidiar con la invasión de las tierras salvajes en sus asentamientos: los direnni renunciaron a su pacto con los Earthbones después de su retirada, lo que las leyendas afirman que hicieron por despecho. Este pacto protegía los caminos y pueblos de Direnni del bosque y las bestias que lo habitaban. los bretones tuvieron que lidiar con la invasión de las tierras salvajes en sus asentamientos: los direnni renunciaron a su pacto con los Earthbones después de su retirada, lo que las leyendas afirman que hicieron por despecho. Este pacto protegía los caminos y pueblos de Direnni del bosque y las bestias que lo habitaban. A finales del siglo V, la violencia contra los direnni comenzó bajo el rey Festien Spenard I. Con el apoyo de vasallos de la Casa Aurmine, los Caballeros de la Orden Pálida del rey déspota masacraron a los direnni al por mayor durante los últimos años de su huida de Roca Alta. Los Caballeros de la Orden Pálida mantuvieron listas de guerreros Direnni y magister que mataron. A pesar de la difamación de los Direnni y la disociación de su herencia élfica, al menos algunos bretones continuarían enfatizando su sangre élfica. '''Bretones en el escenario mundial''' Eventualmente, las diferencias en las creencias de los tres principales círculos drúdicos de Systrean casi llevaron al conflicto. Sin embargo, esto fue detenido por la aparición de un enemigo común, los Sinistral Elves, que llegaron a Systres alrededor del 660 PE para huir de los Yokudans. Su invasión se detuvo temporalmente cuando el volcán del Monte Canto de Fuego de Y'ffelon entró en erupción alrededor del 668 PE . De todos modos, los Elfos Sinistrales se apoderaron del archipiélago y los círculos druídicos se vieron obligados a esconderse. Con la llegada de Yokudan Ra Gada en 1E 785 , lo que quedaba de los Elfos fue purgado, y los Yokudan abandonaron rápidamente la isla para ir hacia el este. Al final, solo quedaron los druidas. Los Yokudans que los druidas encontraron en su camino hacia el este eran solo parte de la primera "ola de guerreros" que buscaba la gloria en Hammerfell. El segundo estaba compuesto por los Tavans, que llegaron alrededor del momento del hundimiento de Yokuda en 1E 792.. Hammerfell fue propiedad del Clan Direnni durante su Hegemonía, y era conocido por su nombre Aldmeri de Hegathe. Los Tavan mantuvieron el nombre Aldmeri para el refugio que capturaron de las bestias y lo usaron como escenario durante sus conquistas. Antes de su llegada, los bretones y los elfos establecieron un puesto de avanzada en lo que ahora es Sentinel, para proteger a los pescadores y mercaderes marinos de los orcos del interior y otros peligros en el desierto. La ola guerrera que vino después de la captura de Hegathe fue dirigida por Grandee Yaghoub. Rápidamente descubrieron y establecieron el control sobre el puerto local con poca o ninguna oposición. Yaghoub reclutó a los lugareños para que sirvieran como albañiles y sirvientes en la construcción de su nuevo palacio, Samaruik, y el resto de la ciudad. Orsinium se construyó en el límite entre el oeste de Wrothgar y Rivenspire en el siglo X de la Primera Era. El rey Golkarr de los orcos reunió un ejército y estaba decidido a tomar el control del río Bjoulsae, en el que vivían las tribus nómadas bretonas del río Bjoulsae. Tenían la intención de obligar a Wayrest a pagar para usar regularmente el río para viajar y comerciar. En 1E 948, el rey Joile de Daggerfall envió una carta a Gaiden Shinji de la Orden de Diagna, proponiendo un ataque conjunto contra Orsinium. Joile citó que los Orcos estaban atacando a lo largo del Bjoulsae e impidiendo el tráfico hacia el corazón de la tierra como razón suficiente para declarar la guerra a los Orcos. Acordando brindar ayuda, se formó una alianza entre la Orden de Diagna y los ejércitos de Daggerfall y Sentinel. Los ejércitos se acumularon y comenzaron una campaña de 30 años para la destrucción de la patria de Orc conocida como el Asedio de Orsinium. En ese momento, el Rey Joile planeó traicionar a los Guardias Rojos e invadir Hammerfell. Joile y su general Mercedene de Reachman promulgaron un complot para matar a Gaiden Shinji y al héroe orco Baloth Bloodtusk, que tuvo éxito, a pesar de los esfuerzos de los propios Caballeros del Dragón de Daggerfall para detener el intento y derrotar al general Mercedene. En1E 973 , la invasión de Joile a Hammerfell continuó, pero fue detenido por el guerrero Ansei Makela Leki en el Paso Bangkorai. Los orcos aprecian los colmillos de mamut, y los soldados bretones saquearon el marfil de Old Orsinium después de saquear la ciudad. El comercio de marfil de Daggerfall ayudó a impulsar la expansión económica de Bjoulsae que llevó a High Rock a la prominencia en los años posteriores al Asedio de Orsinium. '''El primer imperio''' En el 1029 PE , la emperatriz Hestra persiguió a la Hueste Gris desde Verkarth hasta el paso de Bangkorai, donde los bretones mantuvieron la línea y fracturaron a las fuerzas no muertas, lo que facilitó la caza del Imperio. Hestra quedó impresionada y ofreció la admisión de High Rock en el Primer Imperio, que aceptaron. Así, los bretones se unieron al Imperio de los Hombres y aceptaron los Ocho Divinos de Alessia. Buscando venganza por Tamriel por la peste de Thrassian que fue desatada por Sload, el rey coloviano de Anvil, Bendu Olo, recibió una flota imperial del emperador del Imperio Alessiano, y buscó otras razas para reforzar el tamaño de la flota. Los bretones prestaron sus marineros y buques de guerra para ayudar en la formación de esta flota, que se conoció como All Flags Navy. En algún momento alrededor de 1E 2243 , la Armada llegó al archipiélago de Systres, donde establecieron una base naval y un astillero dentro de la Bahía Gonfalon de High Isle, que eclipsaba a otros creados para este conflicto. El Stonelore Circle local también prestó un barco y druidas para el conflicto que se avecinaba. Después de varias escaramuzas que evolucionaron hasta el eventual asalto final a Thras en 1E 2260. Toda la masa terrestre se hundió en el océano, y la mitad de la flota quedó atrapada dentro del remolino gigante. Las figuras influyentes restantes regresaron a Systres, donde estos representantes de cada raza firmaron el Concordato de Fraternidad en All Flags Islet, con la esperanza de lograr la paz y la cooperación. Comerciantes enojados de Wayrest llamaron a sus compañeros bretones a separarse del Imperio Alessiano alrededor del 2300 PE , citando prejuicios contra la herencia élfica. Hicieron hincapié en el aumento de los diezmos imperiales para apoyar su posición. High Rock reafirmó formalmente su independencia en 1E 2305en respuesta a los excesos de la Orden Alessia. Las Legiones de Piedad y Gracia fueron enviadas a Bangkorai bajo el mando del abad general Priscus Mactator para reprimir a los bretones, pero los imperiales cayeron en la guarnición de Bangkorai. High Rock fue independiente una vez más, pero la secesión no fue una ruptura limpia. El colapso de Alessian golpeó a los obstinados bretones más que a las otras razas, ya que no tenían una estructura de gobierno unificada. Los feudos en guerra se extenderían por toda la península en los siglos venideros, y los reyes pretendientes intentaron asumir el control en lugar de los alessianos. Aunque los Systres fueron reclamados por Bendu Olo como una extensión de Colovia después de la victoria de All Flags Navy sobre el Sload, la Guerra de la Justicia hizo que Colovian Estates vendiera el archipiélago a los barones de High Rock Circa 1E 2327 . Con esta adquisición, la duquesa Martinne Guimard se convirtió en gobernante del archipiélago, y en 1E 2328 , nombró a la isla más grande High Isle en honor a High Rock. El verdadero valor de esta compra fue que la tierra era "una cuna intacta de la historia bretona", con el druidismo vivo y coleando, y la cultura bretona a la vanguardia gracias a los trabajadores bretones que se quedaron atrás después del asalto a Thras. Los Systres permanecieron en manos bretonas a pesar de que luego cambiaron de propiedad de House Guimard a House Mantel. En 1E 2484, el Monte Canto de Fuego entró en erupción una vez más, devastando la isla y matando a muchos de los habitantes. Lo que cambió fue un cambio de poder político, ya que los de las clases bajas fueron los más afectados por el hambre y las enfermedades. Lo que siguió fue un renacimiento del druidismo, ya que fue el Stonelore Circle el que sacó a la gente de la ciudad del borde de la muerte, ayudándolos en la creación de operaciones agrícolas y pastorales en expansión. Este período de tiempo se denominó los Años Verdes. '''El Segundo Imperio''' El Segundo Imperio se estableció en 1E 2703 después de que Reman Cyrodiil reprimiera la invasión Akaviri de Tamriel en la batalla de Pale Pass. Con el número de Akaviri y sus tácticas aumentando sus filas, Reman continuó pacificando al resto de Tamriel. High Rock ya estaba debilitado por la invasión de Akaviri, y se creó una alianza conocida como League of Unrest entre Daggerfall, Wayrest y Balfiera, para detener a las fuerzas de Reman. Sin embargo, fueron derrotados y Reman formó la actual Cyrodiil utilizando Colovian Estates, Nibenay y partes de High Rock. Aunque conquistado, el sectarismo virulento de High Rock permanecería intacto. Las lejanas costas de Systres también se vieron afectadas, como en 1E 2704, el Imperio Remano recuperó el archipiélago, poniendo fin a los Años Verdes cuando reinstalaron a los barones bretones como gobernantes. Como parte del Segundo Imperio, los soldados de High Rock participaron en la guerra Four Score de 80 años contra Morrowind. En 1E 2920, el último año de la Guerra y la Primera Era, el Storig bretón de Farrun comandó la vanguardia del emperador Reman III en la batalla de Bodrum, donde el ejército imperial sufrió una aplastante derrota a manos de los dunmer. Al mismo tiempo, un hombre bretón llamado Cassyr Whitley de Dwynnen desertó del ejército imperial y espió en nombre de Dunmer. Después de que la información defectuosa de Whitley le costó a Morrowind la fortaleza de Ald Marak, regresó a High Rock, donde se cruzó con el exiliado dunmeri Turala. Después de que el aquelarre y el niño de Turala se perdieran en una incursión orca, Whitley convenció falsamente a la mujer de que el ataque fue obra de asesinos empleados por el duque Brindisi Dorom de Mournhold, lo que la llevó a convocar a Mehrunes Dagon en un acto de venganza equivocado. '''Segunda Era''' High Rock prosperó bajo Reman en el Segundo Imperio. La Ley del Gremio firmada por el Potentado Versidue-Shaie en 2E 321 estandarizó la regulación del comercio y las transacciones en todo el Imperio, y fue adoptada como ley de facto en todo Tamriel, incluso en High Rock. El rey Casimiro II de Wayrest formó una alianza con un Dragón llamado Nahfahlaar en algún momento durante el siglo II, que terminó con la Guardia del Dragón en el 369 de la 2E . Alrededor de 2E 428 , High Rock estuvo plagado de una crisis de hombres lobo que se conocería como la Maldición de la Luna Carmesí, lo que llevó a la creación de la Orden del Amanecer Plateado, que se dedica a cazar hombres bestia. '''El Interregno''' El Segundo Imperio colapsó en 2E 430 , marcando el comienzo del Interregno. Sin un Emperador Sangre de Dragón, el Imperio de Cyrodiil pasó continuamente de un lado a otro entre pequeños señores de la guerra durante siglos. A High Rock le fue mucho mejor que a las otras provincias en este momento, a pesar de ser rebelde por naturaleza. Otro Orsinium fue aceptado como territorio del Segundo Imperio durante el reinado del Potentado Akaviri Savirien-Chorak. Durante ese breve período, se construyó Frostbreak Fortress para ayudar a defenderla. Después del asesinato de Savirien-Chorak en el 430 de la 2E , Orsinium perdió su estatus y protección como territorio imperial, lo que resultó en otro saqueo de la ciudad en el 431 de la 2E., un asalto que fue encabezado por los bretones de Shornhelm. Los bretones tomaron el control de la tierra y dispersaron a los orcos por el norte de Tamriel. En 2E 542 , los Reachmen bajo Durcorach the Black Drake invadieron High Rock, saqueando Evermore y Camlorn. Fueron derrotados a las puertas de Daggerfall por Emeric de Cumberland, lo que condujo a la formación del primer Pacto de Daggerfall, firmado por los reyes de Daggerfall, Camlorn, Shornhelm, Wayrest y Evermore. En 2E 563Emeric se convirtió en el rey de Wayrest. Tres años más tarde, el rey Ranser de Shornhelm invadió Wayrest, enojado con Emeric por rechazar la mano de su hija y casarse con Maraya, la hija del rey Fahara'jad. Fue derrotado en Markwasten Moor por las fuerzas del Covenant con la ayuda de los orcos, a quienes se les prometió que les devolverían Orsinium en su ayuda. Los orcos que ayudaron al rey Emeric empujarían a Ranser al límite, y ordenó a su Spymaster que reuniera a muchos orcos en Rivenspire para interrogarlos y ejecutarlos. El Spymaster terminaría asesinando a cientos de orcos inocentes durante el transcurso de la Guerra de Ranser. Estos eventos llevaron a la formación del Greater Daggerfall Covenant, que fue una alianza entre Emeric, el rey de los guardias rojos Fahara'jad y el rey orco Kurog gro-Orsinium. El rey Kurog exigió la restitución del marfil saqueado por los bretones durante el asedio de Orsinium como parte de sus condiciones para que los orcos se unieran al Pacto de Daggerfall. El comercio floreció bajo la alianza, convirtiendo al Pacto en una potencia económica. Posteriormente, el Covenant luchó en la Guerra de la Alianza durante la apuesta del rey Emeric por el trono de Cyrodiil. Los reyes del Daggerfall Covenant consideraron a Reman como un emperador modelo y se vieron a sí mismos como los herederos espirituales del Segundo Imperio. Centrado en "restaurar la gloria del legado de Reman", el Pacto citó su enfoque en la libertad, la adoración de los Divinos, Las relaciones raciales entre los bretones y los orcos mejoraron durante la existencia del Pacto, a pesar de la persistencia del sentimiento anti-orco. Los elfos Direnni también fueron aceptados dentro de las fronteras del Pacto. '''El Tercer Imperio''' Durante las Guerras del Tíber, una alianza Nord-Breton capturó Sancre Tor en 2E 852 . El general Talos reconquistó la ciudad e integró las fuerzas nórdicas, impresionadas por su thu'um, en su propio ejército. Ejecutó a los líderes bretones y ejecutó, esclavizó y envió a las fuerzas bretonas de regreso a High Rock. Los bretones que quedaron intentaron contrarrestar a Talos con magia de Alcance, y en el 854 de la 2E , confiaron a un Reachman que asesinara a Cuhlecain y su general. Talos sobrevivió al ataque y fundó el Tercer Imperio, aunque The Arcturian Heresy afirma que el propio Talos mató a Cuhlecain y culpó a sus enemigos. En algún momento de su historia, los bretones fueron gobernados por reyes brujos. Talos, ahora conocido como Tiber Septim, conquistaría fácilmente los reinos bretones en disputa, pero le resultaría imposible aplastar verdaderamente los conflictos sectarios entre ellos que obstaculizaban el comercio y la prosperidad. Septim optó por encomendar a un gobernador de su elección que pusiera fin a la enemistad entre los reyes brujos de Roca Alta, lo que fue un esfuerzo exitoso. '''Tercera Era''' El Sueño de Kasorayn predijo que los druidas recuperarían su lugar en Tamriel y un posible futuro en el que los círculos druídicos se restablecerían como los Druidas de Galen después de unirse bajo el estandarte de un nuevo Rey Druida. Los intentos de recuperar por la fuerza la gloria pasada de los druidas llevaron al derramamiento de sangre durante la Primera y la Segunda Era, lo que provocó una perspectiva para mirar hacia un futuro en el que los druidas pueden no necesitar un rey o una profecía para hacer del mundo un lugar mejor. De hecho, es posible que los druidas de Galen no resuciten, ya que el sueño de Kasorayn puede ser simplemente una metáfora. Sin embargo, los druidas deberían vivir la vida como si estuviera al alcance de la mano. Se desconoce qué partes de la profecía se cumplieron, pero en el siglo V de la Tercera Era, los druidas volvieron a estar presentes en las regiones que rodean la Bahía Ilíaca. "Por el archidruida" Dado que la mayoría de los emperadores de la Tercera Era eran bretones, o habían pasado su juventud en High Rock, los bretones generalmente apoyaban el gobierno imperial, pero a menudo estaban descontentos por su ineficacia para protegerlos de conflictos violentos. En la Tercera Era, había ocho grandes reinos bretones en la provincia de High Rock: Daggerfall, Camlorn, Wayrest, Shornhelm, Northpoint, Evermore, Farrun y Jehanna. La naturaleza descentralizada de la sociedad bretona también le ha dado una sorprendente resistencia en tiempos de agitación o caos. Uno de los mejores ejemplos de esto se ilustró durante la derrota del usurpador de Camoran, cuando cuatro de las ciudades-estado bretonas más pequeñas (Dwynnen, Kambria, Phrygias e Ykalon) lideraron una fuerza unida de bretones que logró detener el inexorable avance del usurpador hacia el norte. avanzar y finalmente lo derrotó en la Batalla de Firewaves en 3E 267 . El barón Othrok ya había ganado fama por derrotar al Lich del Castillo Wightmoor durante la Batalla de Wightmoor catorce años antes, lo que condujo a la fundación de la moderna baronía de Dwynnen, que eventualmente se convertiría en una de las ciudades-estado más poderosas del oeste. Roca Alta. Otras guerras que ocurrieron en High Rock durante esta Era incluyeron la Guerra de Bend'r-mahk en 3E 397, en la que Skyrim conquistó tierras en el este, incluido el Reino de Jehanna. Más tarde salió a la luz que Jagar Tharn estaba detrás de la agresión de Skyrim, y cuando el emperador Uriel Septim VII recuperó su trono después del Simulacro Imperial, el Imperio hizo esfuerzos para restaurar el daño causado por la guerra, y los bretones presumiblemente recuperaron el control de Jehanna. en este momento. En el otro extremo de High Rock, la Guerra de Betony se libró entre Daggerfall y Sentinel sobre la isla de Betony en el 405 de la Tercera Era. La Batalla de Cryngaine Field resultó en la victoria de Daggerfall, aunque a costa de la vida del rey Lysandus de Daggerfall. Su hijo y heredero Gothryd fue coronado como el nuevo rey de Daggerfall después de la guerra. El 7 de Frostfall en 3E 417 , como consecuencia de las acciones emprendidas por el Agente, ocurrió la Disformidad en el Oeste. Las aproximadamente dos docenas de ciudades-estado que comprenden el suroeste de High Rock se unieron de repente, con fuerza y ​​misteriosamente en dos reinos: Daggerfall y Wayrest, con Orsinium tomando el control de parte de las Montañas Wrothgarian en el centro de High Rock. La disformidad en el oeste redujo la cantidad de reinos en disputa en High Rock de "cien" a unos cinco; según fuentes imperiales, era la Roca Alta más unificada que jamás había existido. '''Cuarta Era''' A principios de la Cuarta Era, después de la Crisis del olvido y la desestabilización del Tercer Imperio, las fuerzas combinadas de Hammerfell y High Rock saquearon Orsinium, lo que llevó a muchos refugiados orcos a huir hacia el este, hacia Skyrim. High Rock todavía era parte del Imperio cuando Titus Mede II ascendió al trono de Cyrodiil en 4E 168 . High Rock ayudó a Hammerfell durante la Gran Guerra. El Tercer Dominio Aldmeri tomó la costa sur de Hammerfell, dejando a Hegathe como el único estado sobreviviente. Aquellos que sobrevivieron a la Marcha de la Sed se unieron a los refuerzos de la Legión desde High Rock en el norte de Hammerfell en el 173 de la 4E , y el Dominio sufrió pérdidas en la provincia poco después. El Dominio se retiró de la casa de los Redguards en el 174 de la 4E . Las fuerzas compuestas por guardias rojos, imperiales, nórdicos y bretones participaron en la Batalla del Anillo Rojo en el 175 de la 4E . Fue el clímax de la guerra y el último gran conflicto que ocurrió antes de la firma del Concordato Blanco-Oro. En el 188 de la 4E , el rey Barynia de Wayrest fue vencido por la paranoia cuando los rumores de conspiración llegaron a sus oídos. A propósito, dejó su ciudad vulnerable a los ataques externos, con la esperanza de que sus enemigos murieran en el caos. Sus acciones condujeron al saqueo de Wayrest por corsarios bretones. Los nobles de la ciudad contrataron a un asesino de la Hermandad Oscura en medio del conflicto, aunque finalmente se desconoce el destino de Barynia. Los corsarios asaltaron y destruyeron el santuario de la Hermandad Oscura escondido en Wayrest, y abandonaron la ciudad en ruinas después de su incursión. Hacia el año 201 de la 4E , los Stormcloaks buscaron ayuda de sus vecinos en High Rock en medio de la Guerra Civil de Skyrim. Los bretones, que tenían buenas relaciones con el Imperio, se negaron a responder a los Stormcloaks. <big>'''Cultura'''</big> La cultura bretona, a pesar de su aparente homogeneidad, es diferenciable en cada uno de los reinos de High Rock debido a las muchas subculturas de las regiones de High Rock. Por ejemplo, a mediados de la Segunda Era, la región de Glenumbra incluía a Daenia, King's Guard y Cambray Hills, que tienen elementos distintos en su cultura que los distinguen entre sí. En el sur de Glenumbra, Daenia es el hogar de la obsesión de búsqueda de los bretones: la práctica mediante la cual los jóvenes siervos o campesinos realizan grandes hazañas para elevar su posición social. Por lo tanto, los cuentos de Daenian suelen incluir a individuos humildes que emprenden grandes misiones para obtener respeto, gloria y estatus. En consecuencia, la gente de Daenia tiene fama de tener un espíritu independiente. Daenia también es el hogar de la subcultura Wyrd, y las brujas adoradoras de la naturaleza residen en la región. La cultura de Cambray Hills de Glenumbra, más destacada en Camlorn, es una mezcla de diferentes culturas bretonas. La aristocracia de Camlorn se compone principalmente de poetas y artistas, y la región alberga la famosa Academia de Arte de Cambray Hills. Las colinas de Cambray están embrujadas y abundan las historias de fantasmas entre la población. Camlorn ha servido como un mercado abierto para las mercancías que llegan de la Bahía de Iliac y las aguas al oeste de High Rock, negociando pacíficamente con Daggerfall y Wayrest en su beneficio. Los habitantes de los pantanos de los pantanos del este son la subcultura más grande de Cambray Hills. Aunque aparentemente se fundó originalmente durante la Primera Era, la iteración moderna de la Baronía de Dwynnen sería fundada por el legendario Barón Othrok en 3E 253después de la Batalla de Wightmoor, y más tarde llegaría a ser un centro de cultura en esta región de High Rock durante la Tercera Era. King's Guard comprende la parte más septentrional de Glenumbra. Llamada así por las montañas que separan a Glenumbra de Rivenspire y Stormhaven, la ciudad de Crosswych es un notable centro cultural. Crosswych se encuentra en el centro del comercio entre Glenumbra y sus regiones vecinas y, como tal, se ha convertido en un crisol de aspectos culturales de diferentes ciudades-estado. La comida y el vestido son elementos que se han adaptado como consecuencia del carácter de cruce de caminos del pueblo. El clan de bandidos Red Rook era un subgrupo que se originó en la Guardia del Rey como un grupo suelto de cazadores y salteadores de caminos que atacaban las caravanas que viajaban a través de las fronteras regionales. Kambria es otra ciudad notable en esta región, famosa por su naturaleza pintoresca y muchas bibliotecas. Kambria gobierna sobre la región de las Tierras Altas de Kambria, Los bretones son inteligentes e individualistas. Valoran la libertad, alabandola en sus cantos de taberna. La Propaganda del Pacto Daggerfall durante el Interregno también puso énfasis en la libertad, y en el 582 de la Segunda Era , a la gente de Evermore se le permitió criticar libremente a la Reina Arzhela y a la familia real, aunque más tarde se descubriría que muchos de ellos eran espías imperiales que trabajaban en en nombre de Septima Tharn y la Séptima Legión. En la Tercera Era, también se dice que un prolífico escritor llamado Darius Shano criticó a la nobleza, a los plebeyos y a los Divinos por igual, recibiendo mucho desprecio, pero solo fue ejecutado después de ridiculizar a Tiber Septim. Sin embargo, usar blasfemias excesivas en presencia de la nobleza en High Isle era motivo para ser acusado. Según algunas fuentes, se cree que los Reachmen del este de High Rock y el oeste de Skyrim comparten raíces distantes con los bretones, pero difieren mucho en su cultura y tradiciones. Al vivir en estrecha proximidad con las tribus orcas, adoptaron algunas de sus costumbres y magia salvaje, mezcladas con la antigua Aldmeri y las influencias nórdicas más recientes. Al igual que los bretones, la sangre aldmeri corre por las venas de la gente del Dominio, que proviene de la ocupación del Dominio Occidental por parte de la Hegemonía Direnni a principios de la Primera Era. <big>'''Familia'''</big> Debido a la habilidad mágica innata de los bretones, se prueba el potencial mágico de los niños a una edad temprana, y los que pasan ingresan a programas de aprendizaje financiados por Mages Guild o patrocinios independientes. Se sabe que los niños practican hechizos de ilusión entre ellos en las calles de ciudades como Daggerfall. En regiones más remotas, como Glenpoint y las Montañas Wrothgarian, las brujas y los curanderos, apenas distinguibles de los chamanes orcos, dominan a los supersticiosos campesinos con hazañas de habilidades mágicas sin instrucción, pero a menudo impresionantes. Es una tradición que los padres bretones guarden los dientes de leche bronceados de sus hijos en un frasco como recuerdo. Algunas familias bretonas han conservado reliquias de sus antepasados ​​nedicos, y los juegos de té son una antigüedad común entre las reliquias familiares bretonas. Las familias bretonas organizan reuniones anuales durante el verano, donde juntan velas para que sirvan como fuente de luz natural durante la cena antes de soltarlas en el cielo de la tarde después del postre. Los círculos de acolchado y costura son ejemplos de grupos de pasatiempos que se pueden encontrar en High Rock. Una madre y una hija bretonas pueden confeccionar un edredón de "esperanzas perdidas" para superar los arrepentimientos y las penas del pasado. El uso de malaquita para hacer agujas es popular entre los bretones de Eastern High Rock. <big>'''Muerte'''</big> La gente de las regiones del norte de High Rock crema a sus muertos sin excepción, mientras que el entierro sigue siendo común en el sur. La tradición bretona de incinerar a los muertos se remonta a los días de los reyes brujos de High Rock, y las cremaciones se almacenaban comúnmente en urnas. Los bretones del sur construyen cementerios de piedra para albergar a sus muertos, y la nobleza siempre ha sido enterrada en mausoleos ornamentados. Muchos cementerios bretones están diseñados para proporcionar luz solar directa sobre ciertas tumbas en días festivos muy específicos en el calendario bretón. El antiguo cementerio de Cath Bedraud alberga los cadáveres de muchas generaciones de la realeza bretona, construido en una serie de bandas concéntricas en lo alto de una colina, con las tumbas más antiguas y prestigiosas ubicadas en el centro alto del cementerio. Los bretones del sur también practican a veces la momificación. <big>'''Idioma'''</big> La lengua de los bretones se llama bretic. Ya no se habla mucho, pero el Sephavre (cantado durante la celebración de Broken Diamonds) está escrito en Old Bretic. Antes de la integración de High Rock en el Imperio Alessiano alrededor del año 1E 1029, se sabía que algunos miembros de la nobleza bretona escribían en Aldmeris como una señal de su orgullo por su herencia élfica. Los druidas hablan en su propio idioma. Las palabras druidas ocasionales se han abierto paso en el idioma local de los bretones del archipiélago de Systres. Las runas druídicas se conocen como draoifoglyphs. <big>'''Vacaciones'''</big> Los bretones han estado en Tamriel desde antes de la historia registrada. Sus días festivos se han mantenido casi sin cambios desde los tiempos primitivos, aunque se han creado nuevos días festivos para reemplazar a los que han perdido popularidad. Scour Day se celebra en los pueblos de High Rock el 2 de Morning Star, el día después de New Life. Una vez fue un día para limpiar después de New Life, pero se ha convertido en una fiesta propia. El Día del Despertar fue inventado por la gente de Yeorth Burrowland en tiempos prehistóricos para despertar a los espíritus de la naturaleza después de un largo y frío invierno, pero se ha convertido en una especie de celebración orgiástica del final del invierno. Los bretones de las Tierras Madrigueras comparten historias sobre el "Terrible Torchbug de Molag Bal" la noche anterior al Día del Despertar que varían pero comparten el único elemento consistente de una temible entidad salvaje en presencia de los blue torchbugs. El Día de la Perseverancia se celebra en Ykalon, originalmente un monumento solemne a los muertos en la batalla mientras resistían al usurpador de Camoran, pero ahora es un festival bullicioso. Mad Pelagio es un festival más nuevo que se celebra en honor a Pelagio Septim, el Emperador loco. Pelagio era el príncipe de Wayrest antes de convertirse en Rey de la Soledad y luego en Emperador, y los bretones se jactan en broma de que fue su tiempo en High Rock lo que lo volvió loco. Day of Release celebra la victoria de Aiden Direnni sobre los Alessianos en la Batalla de Glenumbria Moors. Los celebrantes más alegres se visten de fiesta solo para la ocasión. El día se pasa bebiendo, bailando y brindando. El Día de la Flor es una celebración de primavera animada, colorida y frívola que se celebra en todo High Rock, que es tan antigua, si no más antigua, que el Día del Despertar. Los niños recogen flores nuevas, mientras que los bretones mayores salen a dar la bienvenida a la temporada con bailes y cantos. En Camlorn, un lujoso desfile llamado Marcha de la Belleza precede al Festival de las Flores, que tiene lugar al anochecer. Durante la marcha (que comienza en el Templo de Sethiete y termina en el palacio), las prostitutas bailan por la calle principal, vestidas de forma provocativa y con colores llamativos. Un círculo de doce antorchas apagadas y cestas llenas de flores y enredaderas se organizan alrededor de Cavilstyr Rock para el Festival. Al atardecer, se encienden las antorchas y los bailarines del desfile (y poco después, la multitud) comienzan el evento sacando pétalos de las canastas y llenando el aire con ellos. La celebración de Gardtide se remonta al antiguo culto de la flor, ya que los bretones de Tamarilyn Point celebran un festival en honor a Druagaa, la antigua diosa de las flores. El culto a la diosa está casi muerto, pero la celebración es siempre animada. El Día de Muertos se celebra en Daggerfall el día 13 de Rain's Hand. Es un remanente del culto a los antepasados, que era un sello distintivo de la antigua religión bretona. Los supersticiosos dicen que los muertos se levantan en esta festividad para vengarse de los vivos. El Día de Marukh solo lo observan ciertas comunidades en Skeffington Wood. Los celebrantes se comparan con el profeta Marukh y rezan por la fuerza para resistir la tentación. El Festival del Fuego en Northmoor es una de las celebraciones más concurridas en High Rock. Comenzó como una exhibición pomposa de magia y fuerza militar en la antigüedad y se ha convertido en todo un festival. El Día de la Pesca es una celebración bulliciosa organizada por los bretones, por lo general modestos, que viven de la generosidad de la bahía de Iliac. El Día del baile se celebra en Daggerfall el 23 de mitad de año y es una celebración de gran pompa y alegría para todos. Tibedetha (que significa "Día de los Tíberes" en Tamrielic medio) es una gran fiesta organizada por el señorío de Alcaire para conmemorar a Tiber Septim, quien es quizás la persona más famosa que salió de la región. Los bretones de las montañas Wrothgarian celebran Khurat como el día en que los mejores jóvenes eruditos son aceptados en el sacerdocio. Los que carecen de hijos mayores de edad rezan por la sabiduría y la benevolencia del clero en esta festividad. El Día del Niño es una celebración de la juventud observada en Betony que comenzó como un memorial a las docenas de niños en Betony robados de sus hogares por vampiros una noche, para nunca más ser vistos. El 13 de Frost Fall, los bretones junto con el resto de Tamriel celebran el Festival de las Brujas para desafiar sus miedos supersticiosos. Los fantasmas, demonios y espíritus malignos son motivo de burla y celebración tanto por acontecimientos ocultos como por disfraces extravagantes. En este día, se abren portales entre Nirn y el semiplano de Detritus de Daedra Lord Hollowjack. Por la noche, Jaque o' the Hollow resucita de su hueco oculto en Rivenspire, quien luego maldice a los jinetes de todo Tamriel para que cabalguen sin cabeza durante toda la noche, agarrando una calabaza tallada sobre sus monturas. Esto llevó a que su leyenda se extendiera por el lejano oriente más allá de High Rock. Broken Diamonds se observa en Glenpoint y Glenumbra Moors el 23 de Frost Fall para recordar la muerte de Kintyra Septim II, quien murió mientras estaba encarcelada en las mazmorras de Glenpoint por orden de Cephorus I. La vergüenza de Glenpoint es abrumadora; sienten que la deuda aún no ha sido pagada. The Sephavre, una canción escrita en Old Bretic, se canta cada Broken Diamonds. El Festival de la Luna es una fiesta más antigua celebrada por los bretones de los moros de Glenumbra en honor a Secunda, diosa de la luna, justo cuando las noches se hacen más largas. Aunque no tiene adoradores activos, la festividad es un momento de fiesta y alegría. Los bretones celebran Saturalia, una festividad que anuncia el Festival de la Nueva Vida. Originalmente una festividad celebrada para celebrar a un dios olvidado del libertinaje, se ha transformado en un día en el que se entregan regalos, se realizan desfiles y fiestas. El Día de la Soberanía celebra la independencia de High Rock del Primer Imperio. Tradicionalmente, los bretones hacen picnics el Día de la Soberanía. Los chefs y los posaderos de High Rock venden sus propias colaciones de picnic para que los ciudadanos se encarguen de tales picnics. Red Parade se lleva a cabo en honor al sacrificio de San Pelin en Bangkorai Garrison, se lleva a cabo una celebración anual donde se recrea el sacrificio del sacerdote. <big>'''Cocina'''</big> La cocina bretona se considera una de las mejores de Tamriel, y muchos de los mejores cocineros de Tamriel han sido bretones. La cocina bretona aprovecha los efectos de la alquimia a través de la cocina, con ingredientes específicos no importando sino los principios de composición, el equilibrio de esencias, sabores, aceites y hierbas; la preparación de estas comidas puede hacer que actúen como una poción. La complejidad de ciertas recetas hace que algunos cocineros bretones utilicen relojes de sol para controlar los tiempos de cocción. Es una práctica común que las familias bretonas almacenen y sirvan la leche de vaca en jarras de porcelana. Los habitantes de Stormhaven utilizan la leche de cabra para hacer queso, que los bretones aprecian por su humedad. Los platos grandes adornados se utilizan para presentar y servir asados ​​de ternera preparados en vino y especias para las fiestas. Los ejemplos de una comida bretona ligera incluyen palomas bravías a la parrilla y deshuesadas, chutney de combwort, pudín de ballom y syllabub (leche y sidra). <big>'''Arquitectura'''</big> Los pueblos y ciudades bretones varían según su ubicación, por ejemplo, los edificios en regiones montañosas como Kambria son completamente de piedra. En el suroeste de High Rock, los edificios se componen de madera o piedra con techos de paja. Las ciudades bretonas se describen con una grandeza austera. Según las fuentes imperiales, la función se valora sobre la forma, lo que da como resultado viviendas de tierra, hechas a mano y libres de ornamentos. En realidad, la arquitectura bretona a menudo presenta patrones, a veces excepcionalmente ornamentados; los patrones básicos incluyen motivos bretones comunes, como el trébol y el nudo básico, mientras que los ejemplos más ornamentados en edificios como castillos, catedrales y edificios gremiales presentan frisos detallados, bajorrelieves y vidrieras intrincadas. La arquitectura bretona presenta un uso intensivo del arco apuntado, evidente en sus paredes, puertas, ventanas, y torres. La mayoría de la gente de High Rock vive en pequeñas cabañas en el campo o casas adosadas en las ciudades; solo la nobleza y sus sirvientes viven en grandes castillos. A pesar de los esfuerzos de Tiber Septim para desmilitarizar la provincia demoliendo las estructuras defensivas, muchos pueblos todavía están rodeados por altos muros y las fortalezas salpican el paisaje. <big>'''Ropa'''</big> Influenciada por la guerra constante, la moda bretona es muy utilitaria con varios estilos. Las armaduras de placas, los tabardos y la heráldica forman parte de la imagen bretona. Aquellos que buscan exhibir su riqueza lo hacen a través de ricas telas y relucientes adornos. La nobleza prefiere ropa que sea elegante pero austera, que se remonta a la tradición de las órdenes caballerescas de High Rock, que son militantes pero caballerescas. A los hombres bretones les gusta lucir bien en su ropa de todos los días mientras están en sus oficios, mientras que las mujeres pueden agregar un toque femenino a su ropa. <big>'''Armadura y Armas'''</big> Las artes y artesanías bretonas están influenciadas por su época bajo los Direnni. Algunos ejemplos son las armaduras y armas bretonas, que son ornamentadas pero prácticas. Muestran una sofisticación que recuerda a la elegancia élfica. Las armas bretonas se describen como tarifa estándar, ya que cuando uno piensa en una espada, generalmente aparece una hoja bretona. A pesar de esto, las armas y los armamentos bretones no son infrecuentes y pueden tener su propio estilo, como que los escudos pueden estar adornados con cabezas de león o los bastones pueden estar tallados y adornados con gemas encantadas. Las espadas anchas pesadas de una mano y de doble filo producidas en masa y comúnmente utilizadas por las legiones imperiales del Tercer Imperio se inspiraron en diseños elaborados y decorados de espadas anchas bretonas. Las espadas anchas se usan comúnmente con escudos, y los bretones prefieren el escudo de torre pesado. Los bretones de las tierras altas fueron los primeros en usar la espada pesada de dos manos llamada Claymore, pero sus vecinos Redguard las adaptaron rápidamente a sus propios estilos de lucha. Los arcos bretones tienden a ser arcos largos, armas hechas de una sola pieza de madera elástica. El tejo, el olmo y el fresno son comunes en los arcos largos bretones, ya que la madera es densa y fuerte, pero flexible si se cultiva adecuadamente. La armadura bretona consiste en cosas como cueros, cota de malla, cota de escamas y placas. Los bretones ven el bronceado como un arte. Las piezas de calidad pueden usar pieles suaves de animales como guars y ganado estratégicamente colocados en áreas como las uniones de un gorjal o la piel de un lobo para los brazales. Se sabe que los ricos agregan materiales adicionales en el proceso de forja de su armadura de placas para variar el color de su armadura. Los armeros druídicos, mejor descritos como modeladores de plantas, usan su magia para mejorar los rasgos ofensivos y defensivos de su equipo. Su trabajo es esencialmente vegetación tallada y engatusada en estructuras intrincadas con una densidad similar a la del hierro. La madera utilizada permanece viva, consciente e ilesa. Los druidas también usan cuero para sus armaduras, pero con una sensación de pérdida y respeto por el animal del que se extrajo. '''Misceláneas''' La loza es una forma común de cerámica en High Rock y se usa para artículos como orinales. Existe un deporte llamado "Bretonball", que se juega con raquetas. Los amuletos de amor son populares entre los nobles bretones y los señores comerciantes que buscan mejorar su vida amorosa. Los barcos mercantes bretones son grandes barcos de madera aparejados con velas cuadradas. <big>'''Sociedad'''</big> '''Política''' La sociedad mayoritariamente agraria y jerárquica de los bretones es de naturaleza feudal. High Rock está segmentado en ciudades-estado, lo que fomenta el pequeño nacionalismo y las luchas internas entre los reinos que se extienden por la región. La mayoría de las ciudades bretonas son centros comerciales en expansión, con la sociedad dividida en estratos sociales. El campesinado pobre se encuentra en la base de la jerarquía. Por encima de ellos está la clase media, compuesta por comerciantes y artesanos, mientras que la nobleza y las familias gobernantes se sientan por encima de todos ellos. Además, están las muchas órdenes caballerescas autónomas y la pequeña élite mágica, que se considera por encima de las demás. La competencia por el poder entre los diversos monarcas y poderes de la región de la Bahía de Iliac es una parte profundamente arraigada, incluso apreciada, de la cultura bretona. La sociedad bretona es rebelde y pendenciera. La obsesión bretona por la nobleza, el estatus y el linaje se remonta a sus días como vasallos del clan Direnni. Aunque los bretones de menor estatus tienen varios caminos hacia la prosperidad, convertirse en un noble realizando misiones y servicios para ganarse el favor de varios gobernantes se considera la mejor manera, lo que ha creado una "obsesión por la búsqueda" cultural entre los jóvenes bretones. El deseo de encontrar una gran oportunidad para la fortuna y la gloria ha hecho que los bretones se aventuren por todo Tamriel, incluso a lugares tan remotos como Thirsk en la isla de Solstheim, donde un aventurero bretón una vez obtuvo el puesto de cacique. Muchos usan sus talentos mágicos para obtener el éxito, como emprender una antigua tradición bretona al asumir el papel de un mago de la corte. A menudo se les considera personas amistosas y divertidas, Se dice que los bretones disfrutan de actividades intelectuales; a menudo tienen afinidad por todo lo relacionado con la lógica y la complejidad ordenada. Su amor por el conocimiento y afinidad por el comercio los lleva a una gran cantidad de carreras, que incluyen el comercio, el ejército, la navegación, la medicina, los textiles, la manufactura, la escritura, la teología, la filosofía, la banca, todo tipo de arte y otras actividades académicas. El Colegio Invisible de Salto de la Daga es una de las instituciones académicas de Bretic. El espionaje también ha demostrado ser uno de sus puntos fuertes; Los agentes dobles, asesinos y espías bretones han cambiado el rumbo de las guerras a lo largo de la historia registrada. '''Casas y Familias Nobiliarias''' Aurmina branqueta Podría/Calder cumberland Davaux Deleyn Dorell Dufort Dumonte volar jardinero Gautier Guimard Horley Lazo manteau Manto de chimenea mercadería Montclair moorcroft mornard Motierre Petit (supuestamente) plesington Rielle Silvelle Spenard (disuelto) Tamrit Viena '''Nobleza''' En High Rock, las tradiciones de la nobleza difieren ligeramente de una región a otra. La regla básica de los ocho reinos es que si una mujer gobierna una de estas áreas, se la llama Reina. El esposo de una reina y la esposa de un rey no tienen necesariamente el mismo rango; es posible que no sean reyes y reinas. Sus hijos son Príncipes y Princesas. Sus nietos también son Príncipes y Princesas. Si un gobernante masculino muere, su esposa toma el título de Reina Viuda, siempre que no haya una Reina Viuda. En el Reino de Daggerfall, está permitido que haya dos personas con el mismo título. Si una mujer gobernante, que no comparte rango con su esposo, muere, no existe un equivalente masculino para la palabra viuda. Los viudos de Queens suelen tomar otro título, ya sea un título familiar menor o uno otorgado por sus hijos. Otras regiones de High Rock están gobernadas por duques y duquesas, marqueses (o marqueses) y marquesas (o marquesas), condes y condesas, vizcondes o vizcondesas, barones o baronesas y lores o damas. Teóricamente, esto se enumera de mayor a menor rango, pero el gobernante de un territorio supera a todos los demás nobles, independientemente del título. Los condes suelen disfrutar de menos autonomía que los duques y las duquesas, ya que sus territorios están subordinados a los ducados de los que forman parte. Sin embargo, sirven como enlaces vitales para los gremios, iglesias y organizaciones escolares que, de lo contrario, podrían recibir menos atención por parte de los gobernantes del ducado. Debajo de los condes y condesas, la jerarquía de nobleza se aplana considerablemente. Los barones y las baronesas están por encima de la mayoría, pero estos títulos rara vez conllevan derechos sólidos sobre la tierra. En cambio, sirven como títulos de honor, otorgando a los nobles ciertos privilegios en la corte. Los dignatarios deben dirigirse a los barones y baronesas como "mi señor" y "mi señora", respectivamente. Dwynnen, por ejemplo, es una baronía, y el barón o la baronesa de Dwynnen superan a cualquier otro noble en ese territorio, incluso duques y condes. En teoría (nuevamente, este puede no ser el caso según la costumbre local) el hijo o hija mayor de un noble toma el título familiar más alto de sus padres por debajo de sus padres. Así, el duque de Northmoor, que también es marqués de Calder, tuvo una hija que se convirtió en marquesa de Calder. A los reyes y reinas siempre se les llama "Su Majestad" en una conversación; Duques y Duquesas, "Su Gracia". Todos los demás gobernantes pueden ser tratados con su título y nombre, o Señor o Señora y su nombre. Una forma de saber quién está a cargo de una región es prestar atención a los nombres de las tabernas y tiendas de una región. Por tradición, muchos de estos reciben nombres como "El zorro del duque" o "Las provisiones de la dama". Esto, la mayoría de las veces, es el título del gobernante. Si el nombre de la tienda es, por ejemplo, "Disposiciones de Lady Annisa" o "Zorro de Lord Boxworth", ese es probablemente el nombre de un comerciante titulado local, no del gobernante. Una tienda con el título de un gobernante sin nombre probablemente ha existido por algún tiempo y no se molesta en cambiar su nombre con el nuevo nombre del gobernante. '''Órdenes caballerescas''' La sociedad bretona es famosa por sus órdenes caballerescas, con ejemplos notables que incluyen los Caballeros del Dragón de Daggerfall, los Caballeros de la Rosa de Wayrest, los Caballeros de la Llama de Anticlere y la Orden del Cuervo de Dwynnen. Algunos bretones sirvieron como caballeros bajo el Clan Direnni en algún momento antes de la caída de la Hegemonía Direnni. Sin embargo, se acepta comúnmente que los bretones establecieron sus órdenes militantes de caballeros cuando se independizaron de los elfos de Direnni. La historia cultural de High Rock se basa en relatos de caballeros tan nobles y caballerescos, que supuestamente lucharon por la liberación bretona y obligaron a los Direnni a regresar a la isla Balfiera. Las órdenes caballerescas se fundaron para continuar con la tradición de los nobles en armas y para garantizar que la provincia tuviera defensores listos en caso de que los ejércitos invasores llegaran a sus puertas. La Guardia del León fue una de esas órdenes antes de la formación del Daggerfall Covenant en la Segunda Era. Los caballeros bretones defienden los principios caballerescos tradicionales de la sociedad bretona y se encuentran entre los practicantes más destacados de la cultura de búsqueda de High Rock. Históricamente, los miembros que componían las órdenes caballerescas bretonas eran de alta cuna, ya que proporcionaban un lugar para ir a los niños sobrantes de la nobleza. A medida que High Rock se hizo más próspera, la clase de comerciantes se convirtió en una calificación alternativa aceptable para unirse. Es difícil para los plebeyos convertirse en caballeros, pero tener amigos en lugares altos puede hacer que convertirse en uno sea más fácil. El título de caballero se usa para conferir una medida de nobleza y se puede otorgar a personas de las clases bajas como recompensa por contribuciones significativas a la sociedad. Si la posición no se logró a través de un conflicto, la membresía es solo nominal. Un ejemplo son las personas que lograron el título a través de contribuciones destacadas a la economía. Estos "caballeros mercantes" no toman las armas, sino que se espera que contribuyan en gran medida a las finanzas de su orden de caballería. La mayoría de las órdenes caballerescas competentes requieren que los solicitantes tengan cierto grado de conocimiento o habilidad marcial antes de ser considerados para ser miembros. Las órdenes menos confiables pueden otorgar ascensos de rango por encima de la nobleza, la riqueza o el carisma de un caballero, pero en general, una orden caballeresca requerirá que sus miembros sean guerreros hábiles para no empañar la reputación del grupo. La etiqueta, el manejo de la espada, el tiro con arco y la habilidad médica son factores considerados al evaluar a los posibles reclutas. El caballero hechicero es un arquetipo que encapsula los elementos básicos bretones de la caballería y lo arcano, mientras que el caballero druida lleva las artes druídicas al estilo de vida de una orden caballeresca. A los caballeros se les trata con el honor de "señor" o "dama". Los caballeros se suscriben a sus propias jerarquías y costumbres según lo dicta su orden. En la mayoría de los casos, estas órdenes están gobernadas por un mariscal o un caballero comandante. Independientemente de la alta posición del mariscal, su honorífico sigue siendo el mismo. Uno de los héroes más notables de High Rock fue el caballero bretón Eleidon, propietario del escudo del mismo nombre. Los Reachmen se inspiraron para criar sus propios corceles resistentes cuando vieron la fuerza y ​​el estilo de los caballeros bretones montados contra los que lucharon durante su invasión de High Rock. En las órdenes de caballería más antiguas, los anillos pesados ​​servían como símbolo de membresía de un caballero. Cada uno de los Ocho Divinos tiene sus propias órdenes de caballeros templarios como brazo militar de sus respectivos templos. '''Tribus del río Bjoulsae''' Las tribus del río Bjoulsae (también conocidas como la gente de los caballos del río Bjoulsae , los bretones de los caballos del río o simplemente los jinetes ) son los grupos indígenas de bretones tribales que viven en la región del río Bjoulsae. Si bien la información sobre ellos es escasa, los jinetes son un pueblo nómada y primitivo que usan armaduras de piel y collares de huesos, al igual que los Reachmen. Como su nombre indica, son conocidos por sus caballos. Sus estrategias y tácticas de batalla se describen como directas, que es el "camino de los jinetes", en el libro The Mirror . '''Druidismo''' Druidas (también conocidos como barbas de vid)) son hijos de la tierra cuya especie tiene su origen en la antigua Roca Alta. Son practicantes del Camino Verdadero de Y'ffre (también conocido como Druidismo), en el que uno debe llevar una vida conectando, valorando y administrando el crecimiento del mundo natural conocido como el Verde. El dios del mismo nombre toma la vanguardia de su fe, y también se muestra cierta reverencia a las estrellas. El Camino Verdadero es una promesa hecha a los "bosques, a los mares, al cielo", y bajo la Promesa del Roble, los druidas deben "mantenerse firmes, mantenerse fieles y proteger a todos". Los druidas sirven de acuerdo con la voluntad de Y'ffre en roles como sacerdotes, árbitros, maestros, curanderos y adivinos. Los druidas tienen poco interés en las disputas de las monarquías, lo que a menudo lleva a muchos a creer que son pacifistas. Sin embargo, como campeones de la naturaleza, Y'ffre y sus Earthbones se sacrificaron durante la Era del Amanecer para crear el Verde, un acto que ató a Nirn a las leyes de la naturaleza. Los druidas buscan sus voces para que puedan ser su mejor defensor y para asegurar una vida guiada por los principios naturales y la obstinación de la naturaleza. Se dice que la hechicería druídica (que difiere de la arcana) es la primera creación verdaderamente bretona, y sus practicantes utilizan la fuente de energía primordial que dejaron los Huesos de la Tierra, que fluye a través de líneas a través del suelo. Los cruces donde este recurso se cruza se conocen como "líneas óseas", lugares donde los hechizos druídicos exhiben propiedades extrañas y donde las oraciones tienen un énfasis más profundo. Los druidas pueden aprovecharlo para superar sus limitaciones físicas, cambiar de forma en varios animales, terraformar el entorno que los rodea, o incluso invocar desastres naturales para consumir a sus enemigos. Los druidas también son animistas conocidos que pueden invocar a los espíritus de la naturaleza para que los ayuden. '''Aquelarres Wyrd''' Los Wyrd Covens (también conocidos como Wyresses , Wyrd Women , Wyrd Sisters , the Wyrd , Ward-Sisters , Name-Daughters y nature-witches ), son aquelarres de brujas animistas solo para mujeres que sirven como guardianes del Verde. Obtienen su poder de los Earthbones y reverencian la naturaleza y los elementos. El líder de un aquelarre se conoce como "beldam". El Wyrd se originó a partir de la gente antigua que habitaba en High Rock a la que se hace referencia en la nomenclatura retroactiva como los druidas de Galen. Un cisma religioso provocó la separación del Wyrd de sus hermanos druidas. El Wyrd abandonó la civilización a favor de vivir en la naturaleza y cree que ellos son la naturaleza misma: el bosque, las plantas y las bestias dentro de él, e incluso el clima. Por el contrario, mientras que los antiguos druidas reverenciaban la naturaleza, no estaban dispuestos a aislarse y adorar las tierras salvajes indómitas. Los druidas aceptaron lo que interpretaron como su "lugar apropiado" como personas y abrazaron la idea de que la civilización puede coexistir con la naturaleza. Las brujas Wyrd son principalmente bretonas, aunque la membresía también se extiende a los forasteros, incluso a los de otras razas. Una vez que una entidad singular, el Wyrd se dividió en subgrupos en el momento del viaje del último Rey Druida a los Systres. Estas hermandades se quedaron atrás en el continente para salvaguardar los bosques de High Rock, y algunas de las docenas de aquelarres incluso se extendieron por Tamriel. <big>'''Religión'''</big> Los bretones creen que han existido dos fuerzas opuestas desde antes de que nacieran los dioses. Algunos se refieren a ellos como la Luz y la Oscuridad. Son antitéticos entre sí, y no se ajustan a la definición mortal del bien y el mal. Son técnicamente inmortales, ya que no son seres vivos, pero existen. Los Aedra y Daedra son pálidos reflejos del eterno conflicto entre la Luz y la Oscuridad. Su lucha crea energías que distorsionan su entorno, y esas energías son tan poderosas que puede aparecer vida. La Luz y la Oscuridad están igualadas y nunca resolverán su conflicto. Los no-muertos y los Daedra tienden a alinearse con la Oscuridad, ya que su naturaleza es más afín a ella. Los mortales y las criaturas de Mundus están más alineados con la Luz. Los males de los mortales no siempre están en sintonía con la Oscuridad, pero los que lo están son increíblemente peligrosos. Se cree que la magia proviene directamente de las energías que se arremolinan en torno a ambas entidades: las energías están impersonalmente entremezcladas. La magia negra es más una cuestión de intención que de efecto. Los hechizos de destrucción en sí mismos no son magia negra, pero los hechizos de destrucción lanzados contra personas inocentes sí lo son. La destrucción de Daedra fortalece la luz solo un poco, y la destrucción de una criatura Tamrielic fortalece la Oscuridad de la misma manera. Se cree que los dioses se alinean principalmente con la Luz, salvo unos pocos que son más ambiguos. Los mortales y aquellos que residen en Aetherius pueden percibir rastros de la Luz y la Oscuridad; la Luz inspira a la mayoría de los mortales a un comportamiento considerado bueno según los estándares humanos. Lo que los habitantes de Mundus pueden percibir de la Oscuridad es absolutamente malo para los estándares humanos; aquellos que tienen visiones de la Oscuridad a menudo se vuelven locos. La Oscuridad se describe como un vacío que atrae al alma para ser retorcida y destruida. Los bretones no están dispuestos a la "religión excesiva", (aunque otros afirman lo contrario), pero la mayoría aceptó el panteón de dioses de Aldmeri mientras estaba bajo el gobierno de los elfos, luego hizo la transición a los Ocho Divinos bajo el Primer Imperio. Los Ocho Divinos son adorados ampliamente en la cultura bretona dominante, pero otras deidades tradicionales aún persisten, no obstante. Sheor, Phynaster, Y'ffre y Magnus tienen importantes cultos en High Rock. <big>'''Dioses principales'''</big> '''Akatosh''' El Dios Dragón del Tiempo es reconocido como el primero de los dioses en emerger del Lugar de Inicio. Encarna la resistencia, la invencibilidad y la legitimidad eterna. Akatosh es aclamado por Akatosh Chantry en Iliac Bay, y la Orden de la Hora es su espada. Es la deidad patrona de Wayrest y la Isla de Balfiera. '''Arkay''' Arkay (también escrito Ark'ay) es el dios de los entierros y los ritos funerarios, y está asociado con las estaciones. Según una historia bretona, Arkay era originalmente un mortal que ascendió a la divinidad. Como Dios del Ciclo del Nacimiento y la Muerte, está encargado de mantener el equilibrio de la muerte y la vida en el universo. En Iliac Bay, la Orden de Arkay celebra la Bendita Neutralidad que Arkay representa. No ofrecen bendiciones, porque dar favor o desaprobar a uno alteraría el equilibrio eterno. Sus bibliotecas y sabios son algunos de los mejores de Tamriel. Los Caballeros del Círculo son el brazo militar de la Orden. Arkay es la deidad patrona de Ilessan Hills y Shalgora. Arkay también es el patrón de la Casa Tamrith, que son devotos seguidores de la Luz. Los descendientes de la Casa Tamrith estudian el Camino de la Luz y obedecen las enseñanzas de Arkay. Sus símbolos sagrados llevan la cresta de la Casa Tamrith y el símbolo de la Luz de Arkay. Las reliquias sagradas de Arkay se pueden usar para combatir a los muertos vivientes. '''Dibella''' La diosa de la belleza es muy popular. Tiene muchos cultos diferentes dedicados a diferentes aspectos de su culto: algunos están dedicados a las mujeres, algunos a la estética y el arte, y otros a la instrucción erótica. A finales de la Tercera Era, de manera similar a Hammerfell, la Casa de Dibella era responsable de la administración de los templos dedicados a Dibella en la provincia de High Rock, y su rama militante, la Orden del Lirio, también estaba activa en la provincia en este momento. . Dibella es la deidad patrona de las regiones de Koegria y Menevia, y es venerada como miembro del panteón bretón. '''Jefre''' Jephre (también conocido como Jeh Free) es el dios del bosque y el espíritu del "ahora". Jephre generalmente se considera un dios élfico, y se entiende que se convirtió en los Huesos de la Tierra y estableció las leyes de la naturaleza. Todavía es venerado por algunos cazadores y granjeros bretones. Los Beldama Wyrd también lo adoran. Los bretones respetan a los vicarios de Jephre, un grupo de sus adherentes que son conocidos defensores del mundo natural. Los druidas reconocen a Jephre como Y'ffre, el Rey Verde, el Padre Durmiente de Nirn, y es su deidad principal. '''Julianos''' El Dios de la Sabiduría y la Lógica es el favorito de los magos bretones. Es el dios de la historia, la literatura, la ley y la contradicción. En la Bahía Ilíaca, los templos dedicados a él se conocen como Escuelas de Julianos. Como su nombre lo indica, estos templos son considerados instituciones educativas. Se cree que han difundido el término "magicka" para describir el "poder asociado con la realización de magia". La orden de caballeros templarios asociada con la Escuela de Julianos es la de los Caballeros Mentores. Julianos es la deidad patrona de las regiones de Daenia, Dwynnen y Tulune. '''Kynareth''' La Diosa del Aire es patrona de los marineros y viajeros. La leyenda dice que ella fue la primera en aceptar la idea de Lorkhan de inventar el plano mortal y proporcionó un espacio para su creación. Kynareth está asociado con la lluvia. La isla de Betony se considera tierra santa de Kynareth. Este fue un factor para la participación de Daggerfall en la Guerra de Betony. También fue la razón por la que el conflicto se intensificó hasta la Batalla de Cryngaine Field, que puso fin a la guerra. El Templo de Kynareth hace su trabajo en la Bahía Iliac. En la Tercera Era, su Templo contenía a los mejores médicos de Tamriel; se decía que su capacidad para curar enfermedades mágicas y mundanas no tenía rival. La Orden Kynaran es el brazo militante del Templo. Kynareth es la deidad patrona de Alcaire, Daggerfall y las Montañas Wrothgarian. Los espíritus del aire Amaro, Pina y Tallatha, '''Magnus''' Magnus es el dios de la hechicería, que se retiró de la creación en el último segundo. Está representado por un ojo dorado, un astrolabio o un telescopio, pero su símbolo más común es un bastón. La leyenda sostiene que puede poseer magos poderosos y prestarles poder. Los seguidores bretones de Magnus a veces usan efigies de mimbre como suplentes cuando realizan ciertos rituales. Una secta bretona conocida que adoraba a Magnus es el Priorato del Bastón Dorado, el Priorato creía en el gran diseño de Magnus para Mundus y su decepción por los defectos introducidos en su creación. También creían que algunos de los Magna Ge alguna vez buscaron una herramienta para deshacer lo que se había hecho mal, para poder rehacerlo de acuerdo con el plan del Arquitecto. '''Mara''' Mara es la Diosa Madre y está casada con Akatosh en la tradición bretona. Es la deidad patrona de varias regiones de High Rock, como Anticlere, Betony, Glenumbra Moors y Northmoor. En Anticlere, el 21 de la Última Semilla se conoce como Día de Apreciación, una antigua festividad de acción de gracias por una cosecha abundante. Se considera un día sagrado y contemplativo dedicado a Mara, la diosa protectora de la región. Los templos dedicados a lo Divino son administrados por la Benevolencia de Mara, una organización religiosa dedicada a Mara y sus enseñanzas, y se pueden encontrar en los principales centros urbanos de la provincia. Los Caballeros de Maran son una controvertida orden de caballería dedicada a Mara y la protección de sus templos. '''Phynaster''' Phynaster es un héroe-dios de Altmer que es la deidad patrona y maestra de los Direnni. A menudo es adorado por magos bretones que se preocupan por su sangre élfica. '''Sheor''' También conocido como el Hombre Malo, Sheor es la fuente de todos los conflictos. Se originó como un dios de las malas cosechas y se cree que los elfos lo introdujeron durante sus conflictos con los nórdicos como una versión demoníaca de Shor. En Glenumbra se han encontrado algunas esculturas creadas por los antepasados ​​​​nedicos de los bretones, que representan lo que parece ser su versión de Sheor antes de ser vilipendiado, junto con Mara como Aldmer. '''Stendarr''' Stendarr (también conocido como Shandar) es conocido como el Dios de la Misericordia y es el patrón de los magistrados, gobernantes y caballeros andantes. Es un dios de compasión y de gobierno justo. Los templos dedicados a lo Divino se pueden encontrar a lo largo de Iliac Bay y son administrados por el Templo de Stendarr, una organización religiosa dedicada a Stendarr y sus enseñanzas, que ofreció curación y entrenamiento a la población de Iliac Bay. Algunos se burlan de su compasión, llamándolos tontos sentimentales y tiernos de corazón; pero todos llegan arrastrándose a Stendarr cuando Sai, el dios de la suerte, los abandona. Los cruzados, también conocidos como los Caballeros de Stendarr, son una orden de caballería dedicada a Stendarr que protege sus templos contra sus adversarios, como la Ciudadela de Ebonarm. Stendarr es la deidad patrona de Bhoriane, Phrygias y Urvaius. '''Zenithar''' Zenithar (a menudo abreviado como Z'en) es el dios del trabajo y el comercio, es un dios cultivado de comerciantes, artesanos y la nobleza media. Sus fieles lo pregonan como un dios "que siempre vencerá". Enseña a los bretones que serán recompensados ​​si trabajan duro. También les enseña a ser sabios en sus gastos, ya nunca robar a los demás. Muchas de sus recompensas son las del espíritu: ser productivo, ya sea cultivando, herrando o creando, honra a Zenithar. Zenithar desea que sus fieles encuentren alegría en su trabajo. En la Bahía Ilíaca, la Resolución de Zenithar presta atención al dios. Zenithar no es simplemente el dios de los mercaderes y el comercio; también es un dios guerrero. El brazo militante de la Resolución, los Caballeros de Hierro, representan esta parte de él. Zenithar es la deidad patrona de Gavaudon, Kambria y Glenpoint. <big>'''Dioses menores'''</big> '''Baan dar''' Arkan el Sabio, un escriba de la Segunda Era de Daggerfall, destaca que Baan Dar (también conocido como "el Bandido") es una fuerza considerable dentro de las tierras de High Rock. El Primer Pergamino de Baan Dar que transcribió va más allá, al afirmar que se manifiesta en Tamriel para ayudar a las personas en momentos de necesidad. De hecho, este aspecto de su personaje se explora en la novela de ficción histórica, King Edward , cuando la reina Aliera lo elogia junto con otros dioses por traer a su esposo Moraelyn y su hijo Edward a salvo. Se sabe que es reverenciado por la rama del Gremio de Ladrones en Iliac Bay. '''Druagaa''' La Vieja Diosa de las Flores . Un festival llamado Gardtide todavía se lleva a cabo en su honor el 1 de la Mano de la Lluvia todos los años por la gente de Tamarilyn Point, una región costera de Menevia en el centro de High Rock. '''Ephen''' Ephen (también conocido como S'ephen) es el centro de un templo-culto que lo adora como el Dios de la naturaleza . Era un noble dunmer que estuvo activo a principios de la Primera Era. Al morir, se le asignó el deber de salvaguardar el Cuerno de la Invocación y, finalmente, el Bastón del Caos. Las estatuas de Ephen lo representan empuñando un martillo, encima de un yunque de adamantium, y se pueden encontrar santuarios dedicados a él en toda la Bahía Iliac. '''Jhim Sei''' Se desconoce la naturaleza de Jhim Sei, aunque su esfera de influencia puede girar en torno a la música, ya que se les compara con Jephre, el dios élfico de la canción y el bosque en la novela de ficción histórica El rey Eduardo . Hay santuarios dedicados a Jhim Sei en High Rock. '''Lágrima de Mara y Tristeza de Shandar/Tristeza de Stendarr''' Mara's Tear y Shandar's Sorrow son las antiguas interpretaciones bretónicas de las lunas y originalmente eran amantes mortales en una relación prohibida. Después de que Shandar sufriera una herida mortal defendiendo a su amante, la diosa Mara tomó a los dos mortales y los colocó en los cielos para que siempre pudieran estar juntos y la luz de su amor pudiera brillar sobre el mundo como la luz de la luna. Los druidas antiguos tenían la Lágrima de Mara y el Dolor de Shandar como testigos para santificar los rituales. '''Notorgo''' Notorgo es conocido como el Dios Mensajero. Se le menciona en la serie de libros King Edward , donde la reina Aliera elogia a Notorgo junto con otros dioses por traer a su esposo Moraelyn y a su hijo Edward a salvo. '''Q'olwen''' Poco se sabe sobre esta deidad, excepto que está asociada con aquellos que buscan saber. Q'Olwen es adorado en el área de Iliac Bay, donde se pueden encontrar santuarios para él. '''Raen''' Raen es el dios bretón de la agricultura. Los relicarios de Raen se pueden encontrar en toda la región de Iliac Bay. '''Reymon brazo de ébano''' Reymon Ebonarm es el dios de la guerra, una deidad de cierta importancia para los bretones. Aparece en la novela histórica bretónica King Edward . Tiene santuarios en las regiones de Alcaire, Daenia, Daggerfall, Dwynnen, Ilessan Hills, Kambria, Wayrest y Wrothgarian Mountain de High Rock. '''Sai''' Sai es el dios de la suerte. Nació como mortal y tenía el talento de contagiar suerte a los demás, pero no a sí mismo. Se convirtió en soldado, pero murió en su primera batalla justo cuando la ganó. Ebonarm se le apareció y le ofreció la inmortalidad si accedía a repartir su suerte. Dijo que los dioses estaban sobrecargados de trabajo viendo los eventos, y pensó que el talento innato de Sai equilibraría las cosas. Estuvo de acuerdo de buena gana, y le dijeron que podía conservar su cuerpo por un tiempo antes de que comenzara a desvanecerse. La adoración excesiva de Sai causa la enfermedad conocida como Aflicción de Sai. Quienes padecen la enfermedad han sido abandonados por Sai y anhelan la presencia del dios. Se ven impulsados ​​al juego incesante, en busca de pruebas del favor del dios. Esto por lo general deja a la víctima en la pobreza o la deuda. Los seguidores de Sai a veces se convierten para adorar a Stendarr cuando Sai los abandona debido a la aflicción de Sai. Los relicarios dedicados a Sai se pueden encontrar en toda la región de Iliac Bay. '''Sethiete''' Sethiete (también llamado Seth) es una deidad que se adora en todo Tamriel. Se desconoce la naturaleza de Sethiete, pero lo que se conoce es su influencia. Sus lugares de culto son conocidos como los Templos de Sethiete, y uno de sus templos es un hito en la ciudad de Camlorn que ancla la calle principal con el Palacio Real. '''Vigril''' Vigryl (también llamado Vir Gil) es el Dios del Mar que es adorado en el área de la Bahía Iliac. La gente reza a Vigril para que les traiga mejores condiciones climáticas. <big>'''Santos'''</big> Los bretones tienen santos que están afiliados a un dios y, por lo general, han realizado grandes hazañas. '''Ellenica''' Santa Ellenica era una sacerdotisa de Arkay. Su libro de oraciones es una reliquia sagrada y contiene pasajes que se pueden leer para poner a descansar a los muertos. Fue enterrada en Flyleaf Catacombs con su libro de oraciones, que fue recuperado en 2E 582 . '''Marben''' Saint Marben es un santo afiliado a Arkay. El hueso del dedo de San Marben es una reliquia sagrada de Arkay, y fue enterrado en Sanguine Barrows hasta que fue recuperado en el 582 de la 2E . '''Octavien''' San Octavien fue un sacerdote de Arkay que fue asesinado con una guadaña por los adoradores de Daedra. La hoja rota de la guadaña que mató a Octavien es una reliquia sagrada de Arkay. Fue enterrado en una tumba cerca de Lorkrata Hills hasta que fue recuperado por un Caballero de Arkay en el 582 de la Segunda Era . '''Pelin''' San Pelin el mártir fue un sacerdote bretón de Stendarr que ascendió al papel de santidad después de su acto divino en la defensa de la guarnición de Bangkorai en 1E 1029 , que a su vez llevó a la provincia de High Rock al Primer Imperio de Cyrodiil. Se había convertido en un héroe popular para los bretones de Evermore y la gran región de Bretonic-Bangkorai, recordado por la capilla de St. Pelin en Evermore, la Orden de Saint Pelin, la orden caballeresca del Reino de Evermore y el gran cementerio. llamado Cementerio de Pelín. '''Stental''' Saint Stental mató al demonio de Overlook Hill (también llamado "el Saltador"), rescatando a las tres Hermanas de Kynareth de una muerte prematura. Se construyó una estatua dedicada a él donde se mató al demonio. '''Vitache''' Saint Vitache es el Patrón de Millers, Scissor-Grinders y Bathhouse Assistants. Fue honrada diariamente por los molineros de Northglen en 2E 582 . <big>'''Personas veneradas'''</big> '''Rey druida''' El Rey Druida (o Reina Druida y Archidruida ) se describe con más precisión como un título que como una persona. Es un puesto para la máxima autoridad entre los druidas y una figura filosófica venerada en Roca Alta. El papel de Rey Druida no se hereda, ya que se ganan títulos entre los druidas. El Rey Druida tiene la autoridad para atar y comandar de forma segura a los espíritus de la naturaleza, entidades que son tan impredecibles como la naturaleza misma. El Rey Druida tiene dominio sobre la naturaleza en el sentido de que puede traer prosperidad o hacer que la naturaleza se vuelva loca. '''Eleidón''' Eleidon era un venerado caballero andante santo que era buscado por su heroísmo. Una de sus muchas aventuras lo involucró salvando a la hija de un barón de una muerte segura a manos de un señor de la guerra. El barón gastó todas sus riquezas en la creación de su ahora legendario escudo para mostrar su gratitud. '''Gyron Vardengroet (El Sabio)''' Gyron Vardengroet es un inmortal mago bretón de leyenda que nació en los primeros años de la Segunda Era y fue profetizado por los Dioses como un campeón que sería enviado para guiar a otros y traer sabiduría. Sus hazañas le ganarían el título de El Sabio y Gran Sabio . Físicamente, se lo describe como un bretón alto, calvo y barbudo con ojos oscuros, una túnica índigo adornada con oro, un sombrero de mago puntiagudo y un bastón intrincadamente tallado. Es la figura principal en los libros The Sage , Feyfolken y The Final Lesson.. Gyron ha erigido monumentos en su reverencia tanto en High Rock como en Hammerfell. Apareció junto a Voernet y el rey druida Kasorayn como uno de '''los magos bretones más poderosos de la historia. Según Divayth Fyr, "Gyron Vardengroet" no era su verdadero nombre. I'ric Harad Egun''' I'ric Harad Egun (a veces abreviado como I'ric ) fue el archimagister Altmer de la Torre de Cristal, y se cree que estuvo vivo en algún momento a principios o mediados de la Primera Era. Su nombre es ampliamente conocido y es sinónimo de Moraelyn, el Rey Brujo de Ebonheart, y Ebonarm, el Dios de la Guerra. De acuerdo con la ficción histórica, el Rey Eduardo , se da a entender que su nombre tiene un peso significativo, por lo que a lo largo de la historia, simplemente se lo conoce como el ArchiMagister . Es adorado en altares en High Rock y Hammerfell. '''Kieran''' Kieran the Bard es una figura envuelta en misterio. Es autor de varias historias populares, varias de las cuales se cuentan en A Tale of Kieran . Tiene santuarios llamados Teatros Kieran en Hammerfell y High Rock. ''' El centinela viridiano''' El Viridian Sentinel protege a los habitantes humanos del norte de Bangkorai de las bestias y brujas que viven en el bosque. Según la leyenda de Viridian Sentinel, hace mucho tiempo los Direnni forjaron un pacto con los Earth Bones para proteger sus asentamientos ubicados en todo High Rock de la naturaleza. Los bretones, que desplazaron a los direnni, no tenían tal arreglo y, como resultado, sus granjas en Bangkorai fueron invadidas gradualmente por la naturaleza. La gente fue empujada al borde de la inanición, lo que provocó que un joven Greenward orara a Stendarr por la salvación. Stendarr le enseñó a forjar un nuevo pacto con el bosque, dándole el poder de contener a las criaturas naturales de su interior. Así se convirtió en el primer Centinela Viridian. El Viridian Sentinel tiene un gran poder sobre el bosque y puede utilizar este poder para realizar potentes proezas mágicas. Cuando Glenmoril Wyrd se unió al bosque, también le dieron cierta deferencia al Centinela debido a esa conexión (aunque no habían sido parte del pacto original). Aunque los Viridian Sentinels eran conocidos por su longevidad, con el tiempo, el Sentinel envejece como otros mortales y debe transmitir su poder y título a un nuevo mortal antes de morir. Sin embargo, sus ojos envejecen a un ritmo normal y, por lo tanto, un Sentinel generalmente requiere un monóculo cuando lee para contrarrestar el deterioro de la vista. 9e3df5420275122b850764e4d3a0291673e66f1d 535 533 2023-06-07T11:11:27Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:LO-race-Breton.png|link=|derecha]] Los Bretones (del Ehlnofex "beratu" que significa "mitad") son una raza híbrida de ascendencia humana y élfica que habitan principalmente en su patria ancestral de Roca Alta y el archipiélago de Systres. Roca Alta es conflictivo y está dividido políticamente, lo que aparentemente se ve alentado por el diseño de la tierra en sí. La guerra entre reinos representa gran parte de la historia bretona. A pesar de esto, los bretones de toda la provincia comparten muchas facetas de la cultura, incluido el idioma, las tradiciones bárdicas y los relatos heroicos. Los bretones constituyen el campesinado, la soldadesca y la élite mágica de los reinos feudales que compiten por el poder dentro de Roca Alta, pero también pueden encontrarse en el resto de Tamriel, a menudo como comerciantes o mercenarios. Los bretones están ligeramente relacionados con los Renegados. Bretondom se originó a partir del mestizaje de Nedes de Roca Alta y Aldmer durante siglos, desde la Era Meretica. Esta ascendencia mixta les da a los bretones una perspectiva única de la enemistad más antigua de Nirn: el conflicto entre hombres y mer. Los antepasados ​​nédicos de los bretones se denominan druidas de Galeno (o protobretones) por nomenclatura retroactiva, mientras que el clan Direnni se acredita principalmente como sus antepasados ​​Aldmer. Se dice que la hechicería druídica (que difiere de la arcana) es la primera creación verdaderamente bretona. Los bretones tienen una afinidad natural por la manipulación ambiental, que los druidas creen que debería utilizarse para mejorar o perfeccionar la naturaleza, remodelándola tal como lo hizo una vez su dios Y'ffre. Los Direnni dejaron una huella significativa en los bretones. La obsesión de la raza por la nobleza, el estatus y el linaje se remonta a sus días como vasallos del Clan Direnni. Los bretones poseen un vínculo innato e instintivo con las artes mágicas, a menudo atribuido a su sangre élfica. Son conocidos por su inteligencia y tienen una comprensión rápida y perspicaz de la hechicería, el encantamiento y la alquimia. Sin embargo, a menudo es difícil para un bretón individual dejar una impresión duradera en la gran comunidad mágica; la misma aptitud mística que produce un talento natural tan generalizado también hace mucho más difícil que los magos bretones se destaquen. Su esperanza de vida humana los pone en desventaja en relación con sus compañeros elfos, cuyas vidas naturalmente largas les permiten más tiempo para estudiar, perfeccionar sus habilidades y hacerse un nombre. A pesar de esto, varios bretones han logrado consolidarse entre los magos más respetados de la historia, con figuras notables como Voernet, el rey druida Kasorayn y Gyron Vardengroet. A pesar de la debilidad inherente de los Altmer a los ataques mágicos, este rasgo no se trasladó a los bretones. Incluso el más humilde de los bretones puede presumir de una alta resistencia a las energías mágicas destructivas y dominantes. Su gente considera que lo que significa ser bretón es un dilema ancestral. Para darle sentido a todo, algunos pueden enfocarse en un aspecto específico de su cultura o buscar combinarlo todo. Algunos bretones tienen en alta estima su herencia élfica, lo que puede influir en que adoren a Phynaster, la deidad patrona y "maestra" de los Direnni. Otros intentan buscar las raíces druídicas de sus ancestros nédicos y reconectarse con la naturaleza. La caballería es fundamental para la identidad bretona; sus primeros practicantes sirvieron bajo el clan Direnni, pero a los caballeros se les atribuye el impulso de la historia cultural moderna de Roca Alta a través de historias de liberación de la raza de sus opresores élficos. Estos caballeros de antaño dieron el ejemplo a los que les siguieron y emprendieron grandes misiones de aventura y gloria. En su tiempo libre, Los jóvenes bretones de todos los ámbitos de la vida imitan a los caballeros a través de actividades caballerescas en sus pensamientos o en sus acciones. De hecho, la profesión resume los principios caballerescos tradicionales de la sociedad bretona y la "obsesión por la búsqueda" que se ha convertido en una identidad nacional para Roca Alta. <big>'''Apariencia'''</big> Si los bretones son humanos o elfos es un tema de debate, y la mayoría de la gente cree que son los primeros. Los primeros bretones fueron referidos como manmeri , semielfos y posiblemente quimera (de la palabra altmeri para "cambio"), y tenían una apariencia más élfica. Aunque los términos son arcaicos, algunos bretones modernos, como los druidas, abrazan esta herencia y todavía se refieren a sí mismos como Manmer y Semielfos. Debido a su herencia mixta, los bretones han sido descritos despectivamente como "híbridos degradados" o una "raza mestiza". Los bretones modernos, en general, son de piel pálida y complexión delgada, menos musculosos que los nórdicos y los guardias rojos. Los bretones también suelen tener el pelo liso u ondulado y poseen rasgos más definidos, como pómulos altos y delicados, labios sensuales y cejas pronunciadas. Algunos bretones incluso muestran orejas puntiagudas como los duendes. Los rasgos físicos élficos de los bretones han disminuido y se han vuelto más humanos con el tiempo, pero no han desaparecido. <big>'''Historia'''</big> '''Origen''' Bretondom se originó a partir del mestizaje de Nedes y Aldmer durante siglos, desde la Era Meretica. En los círculos académicos se debate si Man o Mer llegaron primero a Roca Alta: algunos creen que la civilización nédica y su rey druida ya estaban establecidos en la provincia cuando llegaron los aldmer, mientras que otros afirman que los nedes llegaron a Roca Alta después y se encontraron con el elfos gradualmente con una variedad de reacciones y resultados. Los antepasados ​​nédicos de los bretones eran un pueblo que sobrevivió en la antigua Roca Alta aprovechando y nutriendo la naturaleza. Siguieron el Camino Verdadero de Y'ffre (más tarde conocido como Druidismo), en el que el dios del mismo nombre tomó la vanguardia de su fe. Bajo ella, se debe llevar una vida conectando y valorando el mundo natural. También se mostró cierta reverencia a las estrellas, especialmente a la constelación Ritual. Estos Nedes son conocidos por la nomenclatura retroactiva, los druidas de Galeno (o proto-bretones) y lo que se convertiría en su apodo se deriva de un mítico "Galen", una entidad o lugar del que surgieron los druidas por primera vez. Independientemente del origen, se acuerda que el Camino Verdadero nació en Roca Alta. Hay evidencia de asentamientos humanos en Roca Alta que datan de al menos mil años antes de la historia registrada. Las excavaciones arqueológicas han fechado las ruinas de la habitación nédica desde ME 1000 , antes de Ysgramor por siglos. Los nedes de Stormhaven tenían relaciones tensas con los clanes orcos vecinos, que se enfrentaban regularmente con otros clanes orcos y sus vecinos nedicos. Los Aldmer que se asentaron en Roca Alta lo hicieron escasamente y en lugares muy específicos, siendo los más exitosos el Clan Direnni, que llegó a la provincia desde las Islas de Estivalia en la Era Meretica Media y capturó la Torre Adamantina. Algunos creen que los Direnni estaban siguiendo su destino de gobernar desde Balfiera, mientras que otros creían que estaban exiliados. Los Direnni no esclavizaron a los Nedes como lo hicieron los Ayleids de Cyrodiil; en cambio, los gobernaron como una casta noble. Los elfos establecieron un sistema de vasallaje feudal sobre sus nuevos súbditos y tomaron concubinas nédicas. Inevitablemente se cruzaron con sus súbditos humanos, produciendo niños Semi-Elfos (también conocidos como Manmer). '''Clan Direnni y los Druidas''' Los druidas de Galen lideraron la nueva raza cuando surgió por primera vez, ya que los niños engendrados de relaciones Elf-Nede eran considerados sub-Mer y no aceptados por sus padres Direnni. En cambio, se les otorgaron posiciones privilegiadas entre los Nedes, lo que finalmente condujo a una casta humana de sangre mixta reconocible denominada "bretones", del Ehlnofex "beratu", que significa "mitad". A estos bretones solo se les permitió casarse con humanos y, con el tiempo, los rasgos humanos de los bretones se volvieron más prominentes que sus rasgos élficos. Mientras los Aldmer mantuvieron el control de Tamriel, el Clan Direnni coexistió pacíficamente junto a sus súbditos Nedic y Half-Elven. Algunos ídolos devotos de Manmeri de este período representan a Mara como una mujer elfa en un abrazo de amante con un hombre, lo que sugiere que la cultura de Aldmeri puede haber sido recibida con los brazos relativamente abiertos. Sin embargo, Los druidas como una identidad distinta surgieron poco después de que existiera la raza bretona. Eventualmente, el Wyrd se separó del Camino Verdadero en un cisma religioso, finalmente ahuyentado por lo que llamaron los "excesos de los Elfos". En la creencia druídica, los mortales no estaban destinados a separarse de la naturaleza, ya que uno puede rejuvenecer y disfrutar de la generosidad de Y'ffre a través de ella. Si bien los druidas reverencian la naturaleza, no estaban dispuestos a aislarse y adorar las tierras salvajes indómitas. Ahí radica la principal diferencia de cultura entre los druidas y los Wyrd: los Wyrd abandonaron la civilización para vivir en la naturaleza y creer que son la naturaleza misma: el bosque, las plantas y las bestias que hay en él, e incluso el clima. En contraste, los druidas aceptaron lo que interpretaron como su "lugar apropiado" como personas, y abrazó la idea de que la civilización puede coexistir con la naturaleza. Los druidas de Galen y el Wyrd desaprobaban el estilo de vida del otro: los druidas encontraban desagradables los caminos del Wyrd, y el Wyrd pensaba que los druidas no eran mejores que los habitantes de la ciudad. Los druidas practicarían mucho más tarde el autoaislamiento en diversos grados, como respuesta a las invasiones históricas y las privaciones despiadadas que les esperaban. '''Primera Era''' Según algunas fuentes, los propios Direnni eran en realidad bretones en lugar de Aldmer. El relato escrito más antiguo de la existencia de un bretón fue el del sabio y autor Voernet durante el año 1E 20 , cuando viajaron a Artaeum para reunirse con Iachesis, el Ritemaster de la Orden Psijic. Escrito en 1E 200, los Tratados Tamrilean hablan de un encuentro temprano entre un grupo de cazadores nórdicos y los bretones. Los bretones eran apenas reconocibles como hombres, y los nórdicos los atacaron pensando que eran otra rama de Aldmeri. Los nórdicos cesaron su asalto cuando uno de los bretones habló en nórdico roto, y el grupo de caza trajo noticias de esta raza de hombres "recién descubierta" a Windhelm. Los nórdicos creían que los manmeri de más allá del Dominio descendían de esclavos humanos capturados durante la Noche de las Lágrimas. El rey Vrage convirtió en la principal prioridad del Primer Imperio de los nórdicos liberar a los bretones de sus amos elfos. La campaña de Vrage lo llevó hasta Bjoulsae, pero los magos del Clan Direnni impidieron su avance, y muchos de sus vasallos bretones ayudaron a los elfos en la batalla.1E 246 , aunque perderían el control alrededor del 1E 369 como resultado de la Guerra de Sucesión de Skyrim. Durante la Rebelión de esclavos de Alessia, Alessia contrató a muchas partidas de guerra bretonas y nórdicas como mercenarios con promesas de concesiones comerciales y de tierras. Después de que Alessian Cyrodiils lograra la victoria, los mercenarios que participaron fueron asimilados a la cultura nibenesa. Los druidas de Galen fueron considerados "Meriphilic", pero su tolerancia a la influencia externa eventualmente disminuiría. Finalmente, se separaron de Bretondom alrededor de 330E 1E , gobernando a los primeros bretones con una magia temible. La Hegemonía de Direnni no tomó amablemente los intentos de gobierno druídico de la provincia, y la Orden Alessia persiguió a los druidas cuando se desviaron de su religión. Siguiendo la guía de las visiones de Y'ffre, una canción o un pergamino antiguo, el rey druida Kasorayn lideró a entre unos pocos miles y un millón de druidas en un éxodo a The Systres. Unos pocos permanecieron en el continente. Cuando los druidas de Galen llegaron a Systres, Draoife terraformó una isla volcánica estéril en un paraíso volcánico exuberante y verde y lo llamaron Y'ffelon. Luego, los druidas se expandieron rápidamente a través del archipiélago hacia las otras tres islas, brotando vida donde antes era estéril. La disolución de los druidas de Galeno se produjo con el evento conocido como las "tres mañanas de navegación", en el que los sacerdotes-navegantes se hicieron a la mar en barcos encantados fuera del archipiélago. Sus experiencias externas y sus interacciones con diferentes razas dieron como resultado el desarrollo de tres sectas, cada una con su propia interpretación de la voluntad de Y'ffre; los círculos Stonelore, Eldertide y Firesong. Ya no vinculados a una línea de reyes druídicos, su simbología desapareció casi de la noche a la mañana. A pesar de su separación, '''El ascenso y la caída de la hegemonía Direnni''' Después de muchas luchas internas entre los mer de Roca Alta sobre quién gobernaría la provincia, alrededor del año 355 PE , el clan Direnni estableció su hegemonía después de salir victoriosos a través de maniobras políticas y maquinaciones tortuosas. Sin embargo, algunos consideran que el gobierno de Direnni en los años previos a su establecimiento también forma parte de la Hegemonía de Direnni. Ryain Direnni compró la Isla de Balfiera en el 461 PE . También lideró al Clan Direnni para conquistar todo High Rock en el 477 1E . Ryain y sus legiones bretonas fueron los primeros en saquear el dominio orco de Orsinium. A medida que la Hegemonía Direnni se expandía geográficamente, los elfos, que eran pocos en número, pasaron cada vez más poderes de administración a la casta bretona. El clan Direnni se inspiró para prohibir la religión de la Reforma Alessiana por la victoria de Rislav Larich contra el emperador Gorieus, y comenzó a avanzar hacia el territorio imperial. El período de tiempo entre 1E 480 y 1E 482 vería un próximo conflicto con la Orden Alessia. Al ver la amenaza que representaba la Orden, Aiden Direnni firmó la Carta de Derechos por necesidad, en un esfuerzo por reunir tropas para el conflicto que se avecinaba. El ejército de Aiden Direnni derrotó a los alessianos el 8 del amanecer del sol en la batalla de Glenumbria Moors en 1E 482con la asistencia de los caballeros bretones y el último rey ayleid. Los bretones de los moros de Glenumbra celebran el Día de la Liberación para conmemorar esta victoria. Una canción popular de la Segunda Era conmemora el papel de los bretones en cambiar el rumbo contra los generales alessianos y conmemora a los miembros del clan Direnni que jugaron un papel decisivo en la defensa de High Rock. Agotados por completo, los Direnni se retiraron a Balfiera sin derramamiento de sangre, y su hegemonía cayó alrededor del 498 PE . Con la mayor parte de High Rock libre del control de los elfos en 1E 500 , los reinos bretones comenzaron a establecerse en esta época. El ascenso de los bretones a la prominencia en High Rock comenzó inicialmente a través de la fundación de aldeas en ubicaciones tácticas, como Wayrest, que comenzó como un aldea de pescadores en 1E 800 . Las ciudades nórdicas como Camlorn se convirtieron en bretonas debido a la asimilación de la creciente población bretona en lugar de la conquista. Con el tiempo, los bretones emergentes absorbieron la población nórdica restante en High Rock, y la tierra sería definitivamente bretona al final de la Primera Era. Aunque la provincia estaba en manos bretonas, de ninguna manera era una nación cohesionada. La retirada del clan Direnni a Balfiera dejó una vacante en el camino de un gobierno unido, y High Rock se quedó con cien feudos para pelear por el poder. La nobleza de sangre élfica de la Gran Bretonía tomó el manto que el Clan Direnni dejó atrás, manteniendo la jerarquía feudal que forjaron sus predecesores elfos y colocando a sus familias nobles, la más antigua de las cuales la sangre élfica fluía con más fuerza, en la posición de aristocracia. La nueva clase noble, formada por bretones de alta cuna, justificó su ascenso a la aristocracia y la preservación de la clase campesina desvinculándose de su herencia élfica. Los bretones vilipendiaron a los direnni y se redefinieron en torno a la idea de que no eran elfos. La nobleza bretona fabricó una historia de resistencia noble al gobierno de Direnni para adaptarse a la narrativa de que la identidad cultural bretona no tenía raíces élficas. Con el tiempo, surgió y prosperó una clase de mercaderes que comerciaban en las costas de Tamriel. Además de los conflictos por las fronteras y las coronas, los bretones tuvieron que lidiar con la invasión de las tierras salvajes en sus asentamientos: los direnni renunciaron a su pacto con los Earthbones después de su retirada, lo que las leyendas afirman que hicieron por despecho. Este pacto protegía los caminos y pueblos de Direnni del bosque y las bestias que lo habitaban. los bretones tuvieron que lidiar con la invasión de las tierras salvajes en sus asentamientos: los direnni renunciaron a su pacto con los Earthbones después de su retirada, lo que las leyendas afirman que hicieron por despecho. Este pacto protegía los caminos y pueblos de Direnni del bosque y las bestias que lo habitaban. los bretones tuvieron que lidiar con la invasión de las tierras salvajes en sus asentamientos: los direnni renunciaron a su pacto con los Earthbones después de su retirada, lo que las leyendas afirman que hicieron por despecho. Este pacto protegía los caminos y pueblos de Direnni del bosque y las bestias que lo habitaban. A finales del siglo V, la violencia contra los direnni comenzó bajo el rey Festien Spenard I. Con el apoyo de vasallos de la Casa Aurmine, los Caballeros de la Orden Pálida del rey déspota masacraron a los direnni al por mayor durante los últimos años de su huida de Roca Alta. Los Caballeros de la Orden Pálida mantuvieron listas de guerreros Direnni y magister que mataron. A pesar de la difamación de los Direnni y la disociación de su herencia élfica, al menos algunos bretones continuarían enfatizando su sangre élfica. '''Bretones en el escenario mundial''' Eventualmente, las diferencias en las creencias de los tres principales círculos drúdicos de Systrean casi llevaron al conflicto. Sin embargo, esto fue detenido por la aparición de un enemigo común, los Sinistral Elves, que llegaron a Systres alrededor del 660 PE para huir de los Yokudans. Su invasión se detuvo temporalmente cuando el volcán del Monte Canto de Fuego de Y'ffelon entró en erupción alrededor del 668 PE . De todos modos, los Elfos Sinistrales se apoderaron del archipiélago y los círculos druídicos se vieron obligados a esconderse. Con la llegada de Yokudan Ra Gada en 1E 785 , lo que quedaba de los Elfos fue purgado, y los Yokudan abandonaron rápidamente la isla para ir hacia el este. Al final, solo quedaron los druidas. Los Yokudans que los druidas encontraron en su camino hacia el este eran solo parte de la primera "ola de guerreros" que buscaba la gloria en Hammerfell. El segundo estaba compuesto por los Tavans, que llegaron alrededor del momento del hundimiento de Yokuda en 1E 792.. Hammerfell fue propiedad del Clan Direnni durante su Hegemonía, y era conocido por su nombre Aldmeri de Hegathe. Los Tavan mantuvieron el nombre Aldmeri para el refugio que capturaron de las bestias y lo usaron como escenario durante sus conquistas. Antes de su llegada, los bretones y los elfos establecieron un puesto de avanzada en lo que ahora es Sentinel, para proteger a los pescadores y mercaderes marinos de los orcos del interior y otros peligros en el desierto. La ola guerrera que vino después de la captura de Hegathe fue dirigida por Grandee Yaghoub. Rápidamente descubrieron y establecieron el control sobre el puerto local con poca o ninguna oposición. Yaghoub reclutó a los lugareños para que sirvieran como albañiles y sirvientes en la construcción de su nuevo palacio, Samaruik, y el resto de la ciudad. Orsinium se construyó en el límite entre el oeste de Wrothgar y Rivenspire en el siglo X de la Primera Era. El rey Golkarr de los orcos reunió un ejército y estaba decidido a tomar el control del río Bjoulsae, en el que vivían las tribus nómadas bretonas del río Bjoulsae. Tenían la intención de obligar a Wayrest a pagar para usar regularmente el río para viajar y comerciar. En 1E 948, el rey Joile de Daggerfall envió una carta a Gaiden Shinji de la Orden de Diagna, proponiendo un ataque conjunto contra Orsinium. Joile citó que los Orcos estaban atacando a lo largo del Bjoulsae e impidiendo el tráfico hacia el corazón de la tierra como razón suficiente para declarar la guerra a los Orcos. Acordando brindar ayuda, se formó una alianza entre la Orden de Diagna y los ejércitos de Daggerfall y Sentinel. Los ejércitos se acumularon y comenzaron una campaña de 30 años para la destrucción de la patria de Orc conocida como el Asedio de Orsinium. En ese momento, el Rey Joile planeó traicionar a los Guardias Rojos e invadir Hammerfell. Joile y su general Mercedene de Reachman promulgaron un complot para matar a Gaiden Shinji y al héroe orco Baloth Bloodtusk, que tuvo éxito, a pesar de los esfuerzos de los propios Caballeros del Dragón de Daggerfall para detener el intento y derrotar al general Mercedene. En1E 973 , la invasión de Joile a Hammerfell continuó, pero fue detenido por el guerrero Ansei Makela Leki en el Paso Bangkorai. Los orcos aprecian los colmillos de mamut, y los soldados bretones saquearon el marfil de Old Orsinium después de saquear la ciudad. El comercio de marfil de Daggerfall ayudó a impulsar la expansión económica de Bjoulsae que llevó a High Rock a la prominencia en los años posteriores al Asedio de Orsinium. '''El primer imperio''' En el 1029 PE , la emperatriz Hestra persiguió a la Hueste Gris desde Verkarth hasta el paso de Bangkorai, donde los bretones mantuvieron la línea y fracturaron a las fuerzas no muertas, lo que facilitó la caza del Imperio. Hestra quedó impresionada y ofreció la admisión de High Rock en el Primer Imperio, que aceptaron. Así, los bretones se unieron al Imperio de los Hombres y aceptaron los Ocho Divinos de Alessia. Buscando venganza por Tamriel por la peste de Thrassian que fue desatada por Sload, el rey coloviano de Anvil, Bendu Olo, recibió una flota imperial del emperador del Imperio Alessiano, y buscó otras razas para reforzar el tamaño de la flota. Los bretones prestaron sus marineros y buques de guerra para ayudar en la formación de esta flota, que se conoció como All Flags Navy. En algún momento alrededor de 1E 2243 , la Armada llegó al archipiélago de Systres, donde establecieron una base naval y un astillero dentro de la Bahía Gonfalon de High Isle, que eclipsaba a otros creados para este conflicto. El Stonelore Circle local también prestó un barco y druidas para el conflicto que se avecinaba. Después de varias escaramuzas que evolucionaron hasta el eventual asalto final a Thras en 1E 2260. Toda la masa terrestre se hundió en el océano, y la mitad de la flota quedó atrapada dentro del remolino gigante. Las figuras influyentes restantes regresaron a Systres, donde estos representantes de cada raza firmaron el Concordato de Fraternidad en All Flags Islet, con la esperanza de lograr la paz y la cooperación. Comerciantes enojados de Wayrest llamaron a sus compañeros bretones a separarse del Imperio Alessiano alrededor del 2300 PE , citando prejuicios contra la herencia élfica. Hicieron hincapié en el aumento de los diezmos imperiales para apoyar su posición. High Rock reafirmó formalmente su independencia en 1E 2305en respuesta a los excesos de la Orden Alessia. Las Legiones de Piedad y Gracia fueron enviadas a Bangkorai bajo el mando del abad general Priscus Mactator para reprimir a los bretones, pero los imperiales cayeron en la guarnición de Bangkorai. High Rock fue independiente una vez más, pero la secesión no fue una ruptura limpia. El colapso de Alessian golpeó a los obstinados bretones más que a las otras razas, ya que no tenían una estructura de gobierno unificada. Los feudos en guerra se extenderían por toda la península en los siglos venideros, y los reyes pretendientes intentaron asumir el control en lugar de los alessianos. Aunque los Systres fueron reclamados por Bendu Olo como una extensión de Colovia después de la victoria de All Flags Navy sobre el Sload, la Guerra de la Justicia hizo que Colovian Estates vendiera el archipiélago a los barones de High Rock Circa 1E 2327 . Con esta adquisición, la duquesa Martinne Guimard se convirtió en gobernante del archipiélago, y en 1E 2328 , nombró a la isla más grande High Isle en honor a High Rock. El verdadero valor de esta compra fue que la tierra era "una cuna intacta de la historia bretona", con el druidismo vivo y coleando, y la cultura bretona a la vanguardia gracias a los trabajadores bretones que se quedaron atrás después del asalto a Thras. Los Systres permanecieron en manos bretonas a pesar de que luego cambiaron de propiedad de House Guimard a House Mantel. En 1E 2484, el Monte Canto de Fuego entró en erupción una vez más, devastando la isla y matando a muchos de los habitantes. Lo que cambió fue un cambio de poder político, ya que los de las clases bajas fueron los más afectados por el hambre y las enfermedades. Lo que siguió fue un renacimiento del druidismo, ya que fue el Stonelore Circle el que sacó a la gente de la ciudad del borde de la muerte, ayudándolos en la creación de operaciones agrícolas y pastorales en expansión. Este período de tiempo se denominó los Años Verdes. '''El Segundo Imperio''' El Segundo Imperio se estableció en 1E 2703 después de que Reman Cyrodiil reprimiera la invasión Akaviri de Tamriel en la batalla de Pale Pass. Con el número de Akaviri y sus tácticas aumentando sus filas, Reman continuó pacificando al resto de Tamriel. High Rock ya estaba debilitado por la invasión de Akaviri, y se creó una alianza conocida como League of Unrest entre Daggerfall, Wayrest y Balfiera, para detener a las fuerzas de Reman. Sin embargo, fueron derrotados y Reman formó la actual Cyrodiil utilizando Colovian Estates, Nibenay y partes de High Rock. Aunque conquistado, el sectarismo virulento de High Rock permanecería intacto. Las lejanas costas de Systres también se vieron afectadas, como en 1E 2704, el Imperio Remano recuperó el archipiélago, poniendo fin a los Años Verdes cuando reinstalaron a los barones bretones como gobernantes. Como parte del Segundo Imperio, los soldados de High Rock participaron en la guerra Four Score de 80 años contra Morrowind. En 1E 2920, el último año de la Guerra y la Primera Era, el Storig bretón de Farrun comandó la vanguardia del emperador Reman III en la batalla de Bodrum, donde el ejército imperial sufrió una aplastante derrota a manos de los dunmer. Al mismo tiempo, un hombre bretón llamado Cassyr Whitley de Dwynnen desertó del ejército imperial y espió en nombre de Dunmer. Después de que la información defectuosa de Whitley le costó a Morrowind la fortaleza de Ald Marak, regresó a High Rock, donde se cruzó con el exiliado dunmeri Turala. Después de que el aquelarre y el niño de Turala se perdieran en una incursión orca, Whitley convenció falsamente a la mujer de que el ataque fue obra de asesinos empleados por el duque Brindisi Dorom de Mournhold, lo que la llevó a convocar a Mehrunes Dagon en un acto de venganza equivocado. '''Segunda Era''' High Rock prosperó bajo Reman en el Segundo Imperio. La Ley del Gremio firmada por el Potentado Versidue-Shaie en 2E 321 estandarizó la regulación del comercio y las transacciones en todo el Imperio, y fue adoptada como ley de facto en todo Tamriel, incluso en High Rock. El rey Casimiro II de Wayrest formó una alianza con un Dragón llamado Nahfahlaar en algún momento durante el siglo II, que terminó con la Guardia del Dragón en el 369 de la 2E . Alrededor de 2E 428 , High Rock estuvo plagado de una crisis de hombres lobo que se conocería como la Maldición de la Luna Carmesí, lo que llevó a la creación de la Orden del Amanecer Plateado, que se dedica a cazar hombres bestia. '''El Interregno''' El Segundo Imperio colapsó en 2E 430 , marcando el comienzo del Interregno. Sin un Emperador Sangre de Dragón, el Imperio de Cyrodiil pasó continuamente de un lado a otro entre pequeños señores de la guerra durante siglos. A High Rock le fue mucho mejor que a las otras provincias en este momento, a pesar de ser rebelde por naturaleza. Otro Orsinium fue aceptado como territorio del Segundo Imperio durante el reinado del Potentado Akaviri Savirien-Chorak. Durante ese breve período, se construyó Frostbreak Fortress para ayudar a defenderla. Después del asesinato de Savirien-Chorak en el 430 de la 2E , Orsinium perdió su estatus y protección como territorio imperial, lo que resultó en otro saqueo de la ciudad en el 431 de la 2E., un asalto que fue encabezado por los bretones de Shornhelm. Los bretones tomaron el control de la tierra y dispersaron a los orcos por el norte de Tamriel. En 2E 542 , los Reachmen bajo Durcorach the Black Drake invadieron High Rock, saqueando Evermore y Camlorn. Fueron derrotados a las puertas de Daggerfall por Emeric de Cumberland, lo que condujo a la formación del primer Pacto de Daggerfall, firmado por los reyes de Daggerfall, Camlorn, Shornhelm, Wayrest y Evermore. En 2E 563Emeric se convirtió en el rey de Wayrest. Tres años más tarde, el rey Ranser de Shornhelm invadió Wayrest, enojado con Emeric por rechazar la mano de su hija y casarse con Maraya, la hija del rey Fahara'jad. Fue derrotado en Markwasten Moor por las fuerzas del Covenant con la ayuda de los orcos, a quienes se les prometió que les devolverían Orsinium en su ayuda. Los orcos que ayudaron al rey Emeric empujarían a Ranser al límite, y ordenó a su Spymaster que reuniera a muchos orcos en Rivenspire para interrogarlos y ejecutarlos. El Spymaster terminaría asesinando a cientos de orcos inocentes durante el transcurso de la Guerra de Ranser. Estos eventos llevaron a la formación del Greater Daggerfall Covenant, que fue una alianza entre Emeric, el rey de los guardias rojos Fahara'jad y el rey orco Kurog gro-Orsinium. El rey Kurog exigió la restitución del marfil saqueado por los bretones durante el asedio de Orsinium como parte de sus condiciones para que los orcos se unieran al Pacto de Daggerfall. El comercio floreció bajo la alianza, convirtiendo al Pacto en una potencia económica. Posteriormente, el Covenant luchó en la Guerra de la Alianza durante la apuesta del rey Emeric por el trono de Cyrodiil. Los reyes del Daggerfall Covenant consideraron a Reman como un emperador modelo y se vieron a sí mismos como los herederos espirituales del Segundo Imperio. Centrado en "restaurar la gloria del legado de Reman", el Pacto citó su enfoque en la libertad, la adoración de los Divinos, Las relaciones raciales entre los bretones y los orcos mejoraron durante la existencia del Pacto, a pesar de la persistencia del sentimiento anti-orco. Los elfos Direnni también fueron aceptados dentro de las fronteras del Pacto. '''El Tercer Imperio''' Durante las Guerras del Tíber, una alianza Nord-Breton capturó Sancre Tor en 2E 852 . El general Talos reconquistó la ciudad e integró las fuerzas nórdicas, impresionadas por su thu'um, en su propio ejército. Ejecutó a los líderes bretones y ejecutó, esclavizó y envió a las fuerzas bretonas de regreso a High Rock. Los bretones que quedaron intentaron contrarrestar a Talos con magia de Alcance, y en el 854 de la 2E , confiaron a un Reachman que asesinara a Cuhlecain y su general. Talos sobrevivió al ataque y fundó el Tercer Imperio, aunque The Arcturian Heresy afirma que el propio Talos mató a Cuhlecain y culpó a sus enemigos. En algún momento de su historia, los bretones fueron gobernados por reyes brujos. Talos, ahora conocido como Tiber Septim, conquistaría fácilmente los reinos bretones en disputa, pero le resultaría imposible aplastar verdaderamente los conflictos sectarios entre ellos que obstaculizaban el comercio y la prosperidad. Septim optó por encomendar a un gobernador de su elección que pusiera fin a la enemistad entre los reyes brujos de Roca Alta, lo que fue un esfuerzo exitoso. '''Tercera Era''' El Sueño de Kasorayn predijo que los druidas recuperarían su lugar en Tamriel y un posible futuro en el que los círculos druídicos se restablecerían como los Druidas de Galen después de unirse bajo el estandarte de un nuevo Rey Druida. Los intentos de recuperar por la fuerza la gloria pasada de los druidas llevaron al derramamiento de sangre durante la Primera y la Segunda Era, lo que provocó una perspectiva para mirar hacia un futuro en el que los druidas pueden no necesitar un rey o una profecía para hacer del mundo un lugar mejor. De hecho, es posible que los druidas de Galen no resuciten, ya que el sueño de Kasorayn puede ser simplemente una metáfora. Sin embargo, los druidas deberían vivir la vida como si estuviera al alcance de la mano. Se desconoce qué partes de la profecía se cumplieron, pero en el siglo V de la Tercera Era, los druidas volvieron a estar presentes en las regiones que rodean la Bahía Ilíaca. "Por el archidruida" Dado que la mayoría de los emperadores de la Tercera Era eran bretones, o habían pasado su juventud en High Rock, los bretones generalmente apoyaban el gobierno imperial, pero a menudo estaban descontentos por su ineficacia para protegerlos de conflictos violentos. En la Tercera Era, había ocho grandes reinos bretones en la provincia de High Rock: Daggerfall, Camlorn, Wayrest, Shornhelm, Northpoint, Evermore, Farrun y Jehanna. La naturaleza descentralizada de la sociedad bretona también le ha dado una sorprendente resistencia en tiempos de agitación o caos. Uno de los mejores ejemplos de esto se ilustró durante la derrota del usurpador de Camoran, cuando cuatro de las ciudades-estado bretonas más pequeñas (Dwynnen, Kambria, Phrygias e Ykalon) lideraron una fuerza unida de bretones que logró detener el inexorable avance del usurpador hacia el norte. avanzar y finalmente lo derrotó en la Batalla de Firewaves en 3E 267 . El barón Othrok ya había ganado fama por derrotar al Lich del Castillo Wightmoor durante la Batalla de Wightmoor catorce años antes, lo que condujo a la fundación de la moderna baronía de Dwynnen, que eventualmente se convertiría en una de las ciudades-estado más poderosas del oeste. Roca Alta. Otras guerras que ocurrieron en High Rock durante esta Era incluyeron la Guerra de Bend'r-mahk en 3E 397, en la que Skyrim conquistó tierras en el este, incluido el Reino de Jehanna. Más tarde salió a la luz que Jagar Tharn estaba detrás de la agresión de Skyrim, y cuando el emperador Uriel Septim VII recuperó su trono después del Simulacro Imperial, el Imperio hizo esfuerzos para restaurar el daño causado por la guerra, y los bretones presumiblemente recuperaron el control de Jehanna. en este momento. En el otro extremo de High Rock, la Guerra de Betony se libró entre Daggerfall y Sentinel sobre la isla de Betony en el 405 de la Tercera Era. La Batalla de Cryngaine Field resultó en la victoria de Daggerfall, aunque a costa de la vida del rey Lysandus de Daggerfall. Su hijo y heredero Gothryd fue coronado como el nuevo rey de Daggerfall después de la guerra. El 7 de Frostfall en 3E 417 , como consecuencia de las acciones emprendidas por el Agente, ocurrió la Disformidad en el Oeste. Las aproximadamente dos docenas de ciudades-estado que comprenden el suroeste de High Rock se unieron de repente, con fuerza y ​​misteriosamente en dos reinos: Daggerfall y Wayrest, con Orsinium tomando el control de parte de las Montañas Wrothgarian en el centro de High Rock. La disformidad en el oeste redujo la cantidad de reinos en disputa en High Rock de "cien" a unos cinco; según fuentes imperiales, era la Roca Alta más unificada que jamás había existido. '''Cuarta Era''' A principios de la Cuarta Era, después de la Crisis del olvido y la desestabilización del Tercer Imperio, las fuerzas combinadas de Hammerfell y High Rock saquearon Orsinium, lo que llevó a muchos refugiados orcos a huir hacia el este, hacia Skyrim. High Rock todavía era parte del Imperio cuando Titus Mede II ascendió al trono de Cyrodiil en 4E 168 . High Rock ayudó a Hammerfell durante la Gran Guerra. El Tercer Dominio Aldmeri tomó la costa sur de Hammerfell, dejando a Hegathe como el único estado sobreviviente. Aquellos que sobrevivieron a la Marcha de la Sed se unieron a los refuerzos de la Legión desde High Rock en el norte de Hammerfell en el 173 de la 4E , y el Dominio sufrió pérdidas en la provincia poco después. El Dominio se retiró de la casa de los Redguards en el 174 de la 4E . Las fuerzas compuestas por guardias rojos, imperiales, nórdicos y bretones participaron en la Batalla del Anillo Rojo en el 175 de la 4E . Fue el clímax de la guerra y el último gran conflicto que ocurrió antes de la firma del Concordato Blanco-Oro. En el 188 de la 4E , el rey Barynia de Wayrest fue vencido por la paranoia cuando los rumores de conspiración llegaron a sus oídos. A propósito, dejó su ciudad vulnerable a los ataques externos, con la esperanza de que sus enemigos murieran en el caos. Sus acciones condujeron al saqueo de Wayrest por corsarios bretones. Los nobles de la ciudad contrataron a un asesino de la Hermandad Oscura en medio del conflicto, aunque finalmente se desconoce el destino de Barynia. Los corsarios asaltaron y destruyeron el santuario de la Hermandad Oscura escondido en Wayrest, y abandonaron la ciudad en ruinas después de su incursión. Hacia el año 201 de la 4E , los Stormcloaks buscaron ayuda de sus vecinos en High Rock en medio de la Guerra Civil de Skyrim. Los bretones, que tenían buenas relaciones con el Imperio, se negaron a responder a los Stormcloaks. <big>'''Cultura'''</big> La cultura bretona, a pesar de su aparente homogeneidad, es diferenciable en cada uno de los reinos de High Rock debido a las muchas subculturas de las regiones de High Rock. Por ejemplo, a mediados de la Segunda Era, la región de Glenumbra incluía a Daenia, King's Guard y Cambray Hills, que tienen elementos distintos en su cultura que los distinguen entre sí. En el sur de Glenumbra, Daenia es el hogar de la obsesión de búsqueda de los bretones: la práctica mediante la cual los jóvenes siervos o campesinos realizan grandes hazañas para elevar su posición social. Por lo tanto, los cuentos de Daenian suelen incluir a individuos humildes que emprenden grandes misiones para obtener respeto, gloria y estatus. En consecuencia, la gente de Daenia tiene fama de tener un espíritu independiente. Daenia también es el hogar de la subcultura Wyrd, y las brujas adoradoras de la naturaleza residen en la región. La cultura de Cambray Hills de Glenumbra, más destacada en Camlorn, es una mezcla de diferentes culturas bretonas. La aristocracia de Camlorn se compone principalmente de poetas y artistas, y la región alberga la famosa Academia de Arte de Cambray Hills. Las colinas de Cambray están embrujadas y abundan las historias de fantasmas entre la población. Camlorn ha servido como un mercado abierto para las mercancías que llegan de la Bahía de Iliac y las aguas al oeste de High Rock, negociando pacíficamente con Daggerfall y Wayrest en su beneficio. Los habitantes de los pantanos de los pantanos del este son la subcultura más grande de Cambray Hills. Aunque aparentemente se fundó originalmente durante la Primera Era, la iteración moderna de la Baronía de Dwynnen sería fundada por el legendario Barón Othrok en 3E 253después de la Batalla de Wightmoor, y más tarde llegaría a ser un centro de cultura en esta región de High Rock durante la Tercera Era. King's Guard comprende la parte más septentrional de Glenumbra. Llamada así por las montañas que separan a Glenumbra de Rivenspire y Stormhaven, la ciudad de Crosswych es un notable centro cultural. Crosswych se encuentra en el centro del comercio entre Glenumbra y sus regiones vecinas y, como tal, se ha convertido en un crisol de aspectos culturales de diferentes ciudades-estado. La comida y el vestido son elementos que se han adaptado como consecuencia del carácter de cruce de caminos del pueblo. El clan de bandidos Red Rook era un subgrupo que se originó en la Guardia del Rey como un grupo suelto de cazadores y salteadores de caminos que atacaban las caravanas que viajaban a través de las fronteras regionales. Kambria es otra ciudad notable en esta región, famosa por su naturaleza pintoresca y muchas bibliotecas. Kambria gobierna sobre la región de las Tierras Altas de Kambria, Los bretones son inteligentes e individualistas. Valoran la libertad, alabandola en sus cantos de taberna. La Propaganda del Pacto Daggerfall durante el Interregno también puso énfasis en la libertad, y en el 582 de la Segunda Era , a la gente de Evermore se le permitió criticar libremente a la Reina Arzhela y a la familia real, aunque más tarde se descubriría que muchos de ellos eran espías imperiales que trabajaban en en nombre de Septima Tharn y la Séptima Legión. En la Tercera Era, también se dice que un prolífico escritor llamado Darius Shano criticó a la nobleza, a los plebeyos y a los Divinos por igual, recibiendo mucho desprecio, pero solo fue ejecutado después de ridiculizar a Tiber Septim. Sin embargo, usar blasfemias excesivas en presencia de la nobleza en High Isle era motivo para ser acusado. Según algunas fuentes, se cree que los Reachmen del este de High Rock y el oeste de Skyrim comparten raíces distantes con los bretones, pero difieren mucho en su cultura y tradiciones. Al vivir en estrecha proximidad con las tribus orcas, adoptaron algunas de sus costumbres y magia salvaje, mezcladas con la antigua Aldmeri y las influencias nórdicas más recientes. Al igual que los bretones, la sangre aldmeri corre por las venas de la gente del Dominio, que proviene de la ocupación del Dominio Occidental por parte de la Hegemonía Direnni a principios de la Primera Era. <big>'''Familia'''</big> Debido a la habilidad mágica innata de los bretones, se prueba el potencial mágico de los niños a una edad temprana, y los que pasan ingresan a programas de aprendizaje financiados por Mages Guild o patrocinios independientes. Se sabe que los niños practican hechizos de ilusión entre ellos en las calles de ciudades como Daggerfall. En regiones más remotas, como Glenpoint y las Montañas Wrothgarian, las brujas y los curanderos, apenas distinguibles de los chamanes orcos, dominan a los supersticiosos campesinos con hazañas de habilidades mágicas sin instrucción, pero a menudo impresionantes. Es una tradición que los padres bretones guarden los dientes de leche bronceados de sus hijos en un frasco como recuerdo. Algunas familias bretonas han conservado reliquias de sus antepasados ​​nedicos, y los juegos de té son una antigüedad común entre las reliquias familiares bretonas. Las familias bretonas organizan reuniones anuales durante el verano, donde juntan velas para que sirvan como fuente de luz natural durante la cena antes de soltarlas en el cielo de la tarde después del postre. Los círculos de acolchado y costura son ejemplos de grupos de pasatiempos que se pueden encontrar en High Rock. Una madre y una hija bretonas pueden confeccionar un edredón de "esperanzas perdidas" para superar los arrepentimientos y las penas del pasado. El uso de malaquita para hacer agujas es popular entre los bretones de Eastern High Rock. <big>'''Muerte'''</big> La gente de las regiones del norte de High Rock crema a sus muertos sin excepción, mientras que el entierro sigue siendo común en el sur. La tradición bretona de incinerar a los muertos se remonta a los días de los reyes brujos de High Rock, y las cremaciones se almacenaban comúnmente en urnas. Los bretones del sur construyen cementerios de piedra para albergar a sus muertos, y la nobleza siempre ha sido enterrada en mausoleos ornamentados. Muchos cementerios bretones están diseñados para proporcionar luz solar directa sobre ciertas tumbas en días festivos muy específicos en el calendario bretón. El antiguo cementerio de Cath Bedraud alberga los cadáveres de muchas generaciones de la realeza bretona, construido en una serie de bandas concéntricas en lo alto de una colina, con las tumbas más antiguas y prestigiosas ubicadas en el centro alto del cementerio. Los bretones del sur también practican a veces la momificación. <big>'''Idioma'''</big> La lengua de los bretones se llama bretic. Ya no se habla mucho, pero el Sephavre (cantado durante la celebración de Broken Diamonds) está escrito en Old Bretic. Antes de la integración de High Rock en el Imperio Alessiano alrededor del año 1E 1029, se sabía que algunos miembros de la nobleza bretona escribían en Aldmeris como una señal de su orgullo por su herencia élfica. Los druidas hablan en su propio idioma. Las palabras druidas ocasionales se han abierto paso en el idioma local de los bretones del archipiélago de Systres. Las runas druídicas se conocen como draoifoglyphs. <big>'''Vacaciones'''</big> Los bretones han estado en Tamriel desde antes de la historia registrada. Sus días festivos se han mantenido casi sin cambios desde los tiempos primitivos, aunque se han creado nuevos días festivos para reemplazar a los que han perdido popularidad. Scour Day se celebra en los pueblos de High Rock el 2 de Morning Star, el día después de New Life. Una vez fue un día para limpiar después de New Life, pero se ha convertido en una fiesta propia. El Día del Despertar fue inventado por la gente de Yeorth Burrowland en tiempos prehistóricos para despertar a los espíritus de la naturaleza después de un largo y frío invierno, pero se ha convertido en una especie de celebración orgiástica del final del invierno. Los bretones de las Tierras Madrigueras comparten historias sobre el "Terrible Torchbug de Molag Bal" la noche anterior al Día del Despertar que varían pero comparten el único elemento consistente de una temible entidad salvaje en presencia de los blue torchbugs. El Día de la Perseverancia se celebra en Ykalon, originalmente un monumento solemne a los muertos en la batalla mientras resistían al usurpador de Camoran, pero ahora es un festival bullicioso. Mad Pelagio es un festival más nuevo que se celebra en honor a Pelagio Septim, el Emperador loco. Pelagio era el príncipe de Wayrest antes de convertirse en Rey de la Soledad y luego en Emperador, y los bretones se jactan en broma de que fue su tiempo en High Rock lo que lo volvió loco. Day of Release celebra la victoria de Aiden Direnni sobre los Alessianos en la Batalla de Glenumbria Moors. Los celebrantes más alegres se visten de fiesta solo para la ocasión. El día se pasa bebiendo, bailando y brindando. El Día de la Flor es una celebración de primavera animada, colorida y frívola que se celebra en todo High Rock, que es tan antigua, si no más antigua, que el Día del Despertar. Los niños recogen flores nuevas, mientras que los bretones mayores salen a dar la bienvenida a la temporada con bailes y cantos. En Camlorn, un lujoso desfile llamado Marcha de la Belleza precede al Festival de las Flores, que tiene lugar al anochecer. Durante la marcha (que comienza en el Templo de Sethiete y termina en el palacio), las prostitutas bailan por la calle principal, vestidas de forma provocativa y con colores llamativos. Un círculo de doce antorchas apagadas y cestas llenas de flores y enredaderas se organizan alrededor de Cavilstyr Rock para el Festival. Al atardecer, se encienden las antorchas y los bailarines del desfile (y poco después, la multitud) comienzan el evento sacando pétalos de las canastas y llenando el aire con ellos. La celebración de Gardtide se remonta al antiguo culto de la flor, ya que los bretones de Tamarilyn Point celebran un festival en honor a Druagaa, la antigua diosa de las flores. El culto a la diosa está casi muerto, pero la celebración es siempre animada. El Día de Muertos se celebra en Daggerfall el día 13 de Rain's Hand. Es un remanente del culto a los antepasados, que era un sello distintivo de la antigua religión bretona. Los supersticiosos dicen que los muertos se levantan en esta festividad para vengarse de los vivos. El Día de Marukh solo lo observan ciertas comunidades en Skeffington Wood. Los celebrantes se comparan con el profeta Marukh y rezan por la fuerza para resistir la tentación. El Festival del Fuego en Northmoor es una de las celebraciones más concurridas en High Rock. Comenzó como una exhibición pomposa de magia y fuerza militar en la antigüedad y se ha convertido en todo un festival. El Día de la Pesca es una celebración bulliciosa organizada por los bretones, por lo general modestos, que viven de la generosidad de la bahía de Iliac. El Día del baile se celebra en Daggerfall el 23 de mitad de año y es una celebración de gran pompa y alegría para todos. Tibedetha (que significa "Día de los Tíberes" en Tamrielic medio) es una gran fiesta organizada por el señorío de Alcaire para conmemorar a Tiber Septim, quien es quizás la persona más famosa que salió de la región. Los bretones de las montañas Wrothgarian celebran Khurat como el día en que los mejores jóvenes eruditos son aceptados en el sacerdocio. Los que carecen de hijos mayores de edad rezan por la sabiduría y la benevolencia del clero en esta festividad. El Día del Niño es una celebración de la juventud observada en Betony que comenzó como un memorial a las docenas de niños en Betony robados de sus hogares por vampiros una noche, para nunca más ser vistos. El 13 de Frost Fall, los bretones junto con el resto de Tamriel celebran el Festival de las Brujas para desafiar sus miedos supersticiosos. Los fantasmas, demonios y espíritus malignos son motivo de burla y celebración tanto por acontecimientos ocultos como por disfraces extravagantes. En este día, se abren portales entre Nirn y el semiplano de Detritus de Daedra Lord Hollowjack. Por la noche, Jaque o' the Hollow resucita de su hueco oculto en Rivenspire, quien luego maldice a los jinetes de todo Tamriel para que cabalguen sin cabeza durante toda la noche, agarrando una calabaza tallada sobre sus monturas. Esto llevó a que su leyenda se extendiera por el lejano oriente más allá de High Rock. Broken Diamonds se observa en Glenpoint y Glenumbra Moors el 23 de Frost Fall para recordar la muerte de Kintyra Septim II, quien murió mientras estaba encarcelada en las mazmorras de Glenpoint por orden de Cephorus I. La vergüenza de Glenpoint es abrumadora; sienten que la deuda aún no ha sido pagada. The Sephavre, una canción escrita en Old Bretic, se canta cada Broken Diamonds. El Festival de la Luna es una fiesta más antigua celebrada por los bretones de los moros de Glenumbra en honor a Secunda, diosa de la luna, justo cuando las noches se hacen más largas. Aunque no tiene adoradores activos, la festividad es un momento de fiesta y alegría. Los bretones celebran Saturalia, una festividad que anuncia el Festival de la Nueva Vida. Originalmente una festividad celebrada para celebrar a un dios olvidado del libertinaje, se ha transformado en un día en el que se entregan regalos, se realizan desfiles y fiestas. El Día de la Soberanía celebra la independencia de High Rock del Primer Imperio. Tradicionalmente, los bretones hacen picnics el Día de la Soberanía. Los chefs y los posaderos de High Rock venden sus propias colaciones de picnic para que los ciudadanos se encarguen de tales picnics. Red Parade se lleva a cabo en honor al sacrificio de San Pelin en Bangkorai Garrison, se lleva a cabo una celebración anual donde se recrea el sacrificio del sacerdote. <big>'''Cocina'''</big> La cocina bretona se considera una de las mejores de Tamriel, y muchos de los mejores cocineros de Tamriel han sido bretones. La cocina bretona aprovecha los efectos de la alquimia a través de la cocina, con ingredientes específicos no importando sino los principios de composición, el equilibrio de esencias, sabores, aceites y hierbas; la preparación de estas comidas puede hacer que actúen como una poción. La complejidad de ciertas recetas hace que algunos cocineros bretones utilicen relojes de sol para controlar los tiempos de cocción. Es una práctica común que las familias bretonas almacenen y sirvan la leche de vaca en jarras de porcelana. Los habitantes de Stormhaven utilizan la leche de cabra para hacer queso, que los bretones aprecian por su humedad. Los platos grandes adornados se utilizan para presentar y servir asados ​​de ternera preparados en vino y especias para las fiestas. Los ejemplos de una comida bretona ligera incluyen palomas bravías a la parrilla y deshuesadas, chutney de combwort, pudín de ballom y syllabub (leche y sidra). <big>'''Arquitectura'''</big> Los pueblos y ciudades bretones varían según su ubicación, por ejemplo, los edificios en regiones montañosas como Kambria son completamente de piedra. En el suroeste de High Rock, los edificios se componen de madera o piedra con techos de paja. Las ciudades bretonas se describen con una grandeza austera. Según las fuentes imperiales, la función se valora sobre la forma, lo que da como resultado viviendas de tierra, hechas a mano y libres de ornamentos. En realidad, la arquitectura bretona a menudo presenta patrones, a veces excepcionalmente ornamentados; los patrones básicos incluyen motivos bretones comunes, como el trébol y el nudo básico, mientras que los ejemplos más ornamentados en edificios como castillos, catedrales y edificios gremiales presentan frisos detallados, bajorrelieves y vidrieras intrincadas. La arquitectura bretona presenta un uso intensivo del arco apuntado, evidente en sus paredes, puertas, ventanas, y torres. La mayoría de la gente de High Rock vive en pequeñas cabañas en el campo o casas adosadas en las ciudades; solo la nobleza y sus sirvientes viven en grandes castillos. A pesar de los esfuerzos de Tiber Septim para desmilitarizar la provincia demoliendo las estructuras defensivas, muchos pueblos todavía están rodeados por altos muros y las fortalezas salpican el paisaje. <big>'''Ropa'''</big> Influenciada por la guerra constante, la moda bretona es muy utilitaria con varios estilos. Las armaduras de placas, los tabardos y la heráldica forman parte de la imagen bretona. Aquellos que buscan exhibir su riqueza lo hacen a través de ricas telas y relucientes adornos. La nobleza prefiere ropa que sea elegante pero austera, que se remonta a la tradición de las órdenes caballerescas de High Rock, que son militantes pero caballerescas. A los hombres bretones les gusta lucir bien en su ropa de todos los días mientras están en sus oficios, mientras que las mujeres pueden agregar un toque femenino a su ropa. <big>'''Armadura y Armas'''</big> Las artes y artesanías bretonas están influenciadas por su época bajo los Direnni. Algunos ejemplos son las armaduras y armas bretonas, que son ornamentadas pero prácticas. Muestran una sofisticación que recuerda a la elegancia élfica. Las armas bretonas se describen como tarifa estándar, ya que cuando uno piensa en una espada, generalmente aparece una hoja bretona. A pesar de esto, las armas y los armamentos bretones no son infrecuentes y pueden tener su propio estilo, como que los escudos pueden estar adornados con cabezas de león o los bastones pueden estar tallados y adornados con gemas encantadas. Las espadas anchas pesadas de una mano y de doble filo producidas en masa y comúnmente utilizadas por las legiones imperiales del Tercer Imperio se inspiraron en diseños elaborados y decorados de espadas anchas bretonas. Las espadas anchas se usan comúnmente con escudos, y los bretones prefieren el escudo de torre pesado. Los bretones de las tierras altas fueron los primeros en usar la espada pesada de dos manos llamada Claymore, pero sus vecinos Redguard las adaptaron rápidamente a sus propios estilos de lucha. Los arcos bretones tienden a ser arcos largos, armas hechas de una sola pieza de madera elástica. El tejo, el olmo y el fresno son comunes en los arcos largos bretones, ya que la madera es densa y fuerte, pero flexible si se cultiva adecuadamente. La armadura bretona consiste en cosas como cueros, cota de malla, cota de escamas y placas. Los bretones ven el bronceado como un arte. Las piezas de calidad pueden usar pieles suaves de animales como guars y ganado estratégicamente colocados en áreas como las uniones de un gorjal o la piel de un lobo para los brazales. Se sabe que los ricos agregan materiales adicionales en el proceso de forja de su armadura de placas para variar el color de su armadura. Los armeros druídicos, mejor descritos como modeladores de plantas, usan su magia para mejorar los rasgos ofensivos y defensivos de su equipo. Su trabajo es esencialmente vegetación tallada y engatusada en estructuras intrincadas con una densidad similar a la del hierro. La madera utilizada permanece viva, consciente e ilesa. Los druidas también usan cuero para sus armaduras, pero con una sensación de pérdida y respeto por el animal del que se extrajo. '''Misceláneas''' La loza es una forma común de cerámica en High Rock y se usa para artículos como orinales. Existe un deporte llamado "Bretonball", que se juega con raquetas. Los amuletos de amor son populares entre los nobles bretones y los señores comerciantes que buscan mejorar su vida amorosa. Los barcos mercantes bretones son grandes barcos de madera aparejados con velas cuadradas. <big>'''Sociedad'''</big> '''Política''' La sociedad mayoritariamente agraria y jerárquica de los bretones es de naturaleza feudal. High Rock está segmentado en ciudades-estado, lo que fomenta el pequeño nacionalismo y las luchas internas entre los reinos que se extienden por la región. La mayoría de las ciudades bretonas son centros comerciales en expansión, con la sociedad dividida en estratos sociales. El campesinado pobre se encuentra en la base de la jerarquía. Por encima de ellos está la clase media, compuesta por comerciantes y artesanos, mientras que la nobleza y las familias gobernantes se sientan por encima de todos ellos. Además, están las muchas órdenes caballerescas autónomas y la pequeña élite mágica, que se considera por encima de las demás. La competencia por el poder entre los diversos monarcas y poderes de la región de la Bahía de Iliac es una parte profundamente arraigada, incluso apreciada, de la cultura bretona. La sociedad bretona es rebelde y pendenciera. La obsesión bretona por la nobleza, el estatus y el linaje se remonta a sus días como vasallos del clan Direnni. Aunque los bretones de menor estatus tienen varios caminos hacia la prosperidad, convertirse en un noble realizando misiones y servicios para ganarse el favor de varios gobernantes se considera la mejor manera, lo que ha creado una "obsesión por la búsqueda" cultural entre los jóvenes bretones. El deseo de encontrar una gran oportunidad para la fortuna y la gloria ha hecho que los bretones se aventuren por todo Tamriel, incluso a lugares tan remotos como Thirsk en la isla de Solstheim, donde un aventurero bretón una vez obtuvo el puesto de cacique. Muchos usan sus talentos mágicos para obtener el éxito, como emprender una antigua tradición bretona al asumir el papel de un mago de la corte. A menudo se les considera personas amistosas y divertidas, Se dice que los bretones disfrutan de actividades intelectuales; a menudo tienen afinidad por todo lo relacionado con la lógica y la complejidad ordenada. Su amor por el conocimiento y afinidad por el comercio los lleva a una gran cantidad de carreras, que incluyen el comercio, el ejército, la navegación, la medicina, los textiles, la manufactura, la escritura, la teología, la filosofía, la banca, todo tipo de arte y otras actividades académicas. El Colegio Invisible de Salto de la Daga es una de las instituciones académicas de Bretic. El espionaje también ha demostrado ser uno de sus puntos fuertes; Los agentes dobles, asesinos y espías bretones han cambiado el rumbo de las guerras a lo largo de la historia registrada. '''Casas y Familias Nobiliarias''' Aurmina branqueta Podría/Calder cumberland Davaux Deleyn Dorell Dufort Dumonte volar jardinero Gautier Guimard Horley Lazo manteau Manto de chimenea mercadería Montclair moorcroft mornard Motierre Petit (supuestamente) plesington Rielle Silvelle Spenard (disuelto) Tamrit Viena '''Nobleza''' En High Rock, las tradiciones de la nobleza difieren ligeramente de una región a otra. La regla básica de los ocho reinos es que si una mujer gobierna una de estas áreas, se la llama Reina. El esposo de una reina y la esposa de un rey no tienen necesariamente el mismo rango; es posible que no sean reyes y reinas. Sus hijos son Príncipes y Princesas. Sus nietos también son Príncipes y Princesas. Si un gobernante masculino muere, su esposa toma el título de Reina Viuda, siempre que no haya una Reina Viuda. En el Reino de Daggerfall, está permitido que haya dos personas con el mismo título. Si una mujer gobernante, que no comparte rango con su esposo, muere, no existe un equivalente masculino para la palabra viuda. Los viudos de Queens suelen tomar otro título, ya sea un título familiar menor o uno otorgado por sus hijos. Otras regiones de High Rock están gobernadas por duques y duquesas, marqueses (o marqueses) y marquesas (o marquesas), condes y condesas, vizcondes o vizcondesas, barones o baronesas y lores o damas. Teóricamente, esto se enumera de mayor a menor rango, pero el gobernante de un territorio supera a todos los demás nobles, independientemente del título. Los condes suelen disfrutar de menos autonomía que los duques y las duquesas, ya que sus territorios están subordinados a los ducados de los que forman parte. Sin embargo, sirven como enlaces vitales para los gremios, iglesias y organizaciones escolares que, de lo contrario, podrían recibir menos atención por parte de los gobernantes del ducado. Debajo de los condes y condesas, la jerarquía de nobleza se aplana considerablemente. Los barones y las baronesas están por encima de la mayoría, pero estos títulos rara vez conllevan derechos sólidos sobre la tierra. En cambio, sirven como títulos de honor, otorgando a los nobles ciertos privilegios en la corte. Los dignatarios deben dirigirse a los barones y baronesas como "mi señor" y "mi señora", respectivamente. Dwynnen, por ejemplo, es una baronía, y el barón o la baronesa de Dwynnen superan a cualquier otro noble en ese territorio, incluso duques y condes. En teoría (nuevamente, este puede no ser el caso según la costumbre local) el hijo o hija mayor de un noble toma el título familiar más alto de sus padres por debajo de sus padres. Así, el duque de Northmoor, que también es marqués de Calder, tuvo una hija que se convirtió en marquesa de Calder. A los reyes y reinas siempre se les llama "Su Majestad" en una conversación; Duques y Duquesas, "Su Gracia". Todos los demás gobernantes pueden ser tratados con su título y nombre, o Señor o Señora y su nombre. Una forma de saber quién está a cargo de una región es prestar atención a los nombres de las tabernas y tiendas de una región. Por tradición, muchos de estos reciben nombres como "El zorro del duque" o "Las provisiones de la dama". Esto, la mayoría de las veces, es el título del gobernante. Si el nombre de la tienda es, por ejemplo, "Disposiciones de Lady Annisa" o "Zorro de Lord Boxworth", ese es probablemente el nombre de un comerciante titulado local, no del gobernante. Una tienda con el título de un gobernante sin nombre probablemente ha existido por algún tiempo y no se molesta en cambiar su nombre con el nuevo nombre del gobernante. '''Órdenes caballerescas''' La sociedad bretona es famosa por sus órdenes caballerescas, con ejemplos notables que incluyen los Caballeros del Dragón de Daggerfall, los Caballeros de la Rosa de Wayrest, los Caballeros de la Llama de Anticlere y la Orden del Cuervo de Dwynnen. Algunos bretones sirvieron como caballeros bajo el Clan Direnni en algún momento antes de la caída de la Hegemonía Direnni. Sin embargo, se acepta comúnmente que los bretones establecieron sus órdenes militantes de caballeros cuando se independizaron de los elfos de Direnni. La historia cultural de High Rock se basa en relatos de caballeros tan nobles y caballerescos, que supuestamente lucharon por la liberación bretona y obligaron a los Direnni a regresar a la isla Balfiera. Las órdenes caballerescas se fundaron para continuar con la tradición de los nobles en armas y para garantizar que la provincia tuviera defensores listos en caso de que los ejércitos invasores llegaran a sus puertas. La Guardia del León fue una de esas órdenes antes de la formación del Daggerfall Covenant en la Segunda Era. Los caballeros bretones defienden los principios caballerescos tradicionales de la sociedad bretona y se encuentran entre los practicantes más destacados de la cultura de búsqueda de High Rock. Históricamente, los miembros que componían las órdenes caballerescas bretonas eran de alta cuna, ya que proporcionaban un lugar para ir a los niños sobrantes de la nobleza. A medida que High Rock se hizo más próspera, la clase de comerciantes se convirtió en una calificación alternativa aceptable para unirse. Es difícil para los plebeyos convertirse en caballeros, pero tener amigos en lugares altos puede hacer que convertirse en uno sea más fácil. El título de caballero se usa para conferir una medida de nobleza y se puede otorgar a personas de las clases bajas como recompensa por contribuciones significativas a la sociedad. Si la posición no se logró a través de un conflicto, la membresía es solo nominal. Un ejemplo son las personas que lograron el título a través de contribuciones destacadas a la economía. Estos "caballeros mercantes" no toman las armas, sino que se espera que contribuyan en gran medida a las finanzas de su orden de caballería. La mayoría de las órdenes caballerescas competentes requieren que los solicitantes tengan cierto grado de conocimiento o habilidad marcial antes de ser considerados para ser miembros. Las órdenes menos confiables pueden otorgar ascensos de rango por encima de la nobleza, la riqueza o el carisma de un caballero, pero en general, una orden caballeresca requerirá que sus miembros sean guerreros hábiles para no empañar la reputación del grupo. La etiqueta, el manejo de la espada, el tiro con arco y la habilidad médica son factores considerados al evaluar a los posibles reclutas. El caballero hechicero es un arquetipo que encapsula los elementos básicos bretones de la caballería y lo arcano, mientras que el caballero druida lleva las artes druídicas al estilo de vida de una orden caballeresca. A los caballeros se les trata con el honor de "señor" o "dama". Los caballeros se suscriben a sus propias jerarquías y costumbres según lo dicta su orden. En la mayoría de los casos, estas órdenes están gobernadas por un mariscal o un caballero comandante. Independientemente de la alta posición del mariscal, su honorífico sigue siendo el mismo. Uno de los héroes más notables de High Rock fue el caballero bretón Eleidon, propietario del escudo del mismo nombre. Los Reachmen se inspiraron para criar sus propios corceles resistentes cuando vieron la fuerza y ​​el estilo de los caballeros bretones montados contra los que lucharon durante su invasión de High Rock. En las órdenes de caballería más antiguas, los anillos pesados ​​servían como símbolo de membresía de un caballero. Cada uno de los Ocho Divinos tiene sus propias órdenes de caballeros templarios como brazo militar de sus respectivos templos. '''Tribus del río Bjoulsae''' Las tribus del río Bjoulsae (también conocidas como la gente de los caballos del río Bjoulsae , los bretones de los caballos del río o simplemente los jinetes ) son los grupos indígenas de bretones tribales que viven en la región del río Bjoulsae. Si bien la información sobre ellos es escasa, los jinetes son un pueblo nómada y primitivo que usan armaduras de piel y collares de huesos, al igual que los Reachmen. Como su nombre indica, son conocidos por sus caballos. Sus estrategias y tácticas de batalla se describen como directas, que es el "camino de los jinetes", en el libro The Mirror . '''Druidismo''' Druidas (también conocidos como barbas de vid)) son hijos de la tierra cuya especie tiene su origen en la antigua Roca Alta. Son practicantes del Camino Verdadero de Y'ffre (también conocido como Druidismo), en el que uno debe llevar una vida conectando, valorando y administrando el crecimiento del mundo natural conocido como el Verde. El dios del mismo nombre toma la vanguardia de su fe, y también se muestra cierta reverencia a las estrellas. El Camino Verdadero es una promesa hecha a los "bosques, a los mares, al cielo", y bajo la Promesa del Roble, los druidas deben "mantenerse firmes, mantenerse fieles y proteger a todos". Los druidas sirven de acuerdo con la voluntad de Y'ffre en roles como sacerdotes, árbitros, maestros, curanderos y adivinos. Los druidas tienen poco interés en las disputas de las monarquías, lo que a menudo lleva a muchos a creer que son pacifistas. Sin embargo, como campeones de la naturaleza, Y'ffre y sus Earthbones se sacrificaron durante la Era del Amanecer para crear el Verde, un acto que ató a Nirn a las leyes de la naturaleza. Los druidas buscan sus voces para que puedan ser su mejor defensor y para asegurar una vida guiada por los principios naturales y la obstinación de la naturaleza. Se dice que la hechicería druídica (que difiere de la arcana) es la primera creación verdaderamente bretona, y sus practicantes utilizan la fuente de energía primordial que dejaron los Huesos de la Tierra, que fluye a través de líneas a través del suelo. Los cruces donde este recurso se cruza se conocen como "líneas óseas", lugares donde los hechizos druídicos exhiben propiedades extrañas y donde las oraciones tienen un énfasis más profundo. Los druidas pueden aprovecharlo para superar sus limitaciones físicas, cambiar de forma en varios animales, terraformar el entorno que los rodea, o incluso invocar desastres naturales para consumir a sus enemigos. Los druidas también son animistas conocidos que pueden invocar a los espíritus de la naturaleza para que los ayuden. '''Aquelarres Wyrd''' Los Wyrd Covens (también conocidos como Wyresses , Wyrd Women , Wyrd Sisters , the Wyrd , Ward-Sisters , Name-Daughters y nature-witches ), son aquelarres de brujas animistas solo para mujeres que sirven como guardianes del Verde. Obtienen su poder de los Earthbones y reverencian la naturaleza y los elementos. El líder de un aquelarre se conoce como "beldam". El Wyrd se originó a partir de la gente antigua que habitaba en High Rock a la que se hace referencia en la nomenclatura retroactiva como los druidas de Galen. Un cisma religioso provocó la separación del Wyrd de sus hermanos druidas. El Wyrd abandonó la civilización a favor de vivir en la naturaleza y cree que ellos son la naturaleza misma: el bosque, las plantas y las bestias dentro de él, e incluso el clima. Por el contrario, mientras que los antiguos druidas reverenciaban la naturaleza, no estaban dispuestos a aislarse y adorar las tierras salvajes indómitas. Los druidas aceptaron lo que interpretaron como su "lugar apropiado" como personas y abrazaron la idea de que la civilización puede coexistir con la naturaleza. Las brujas Wyrd son principalmente bretonas, aunque la membresía también se extiende a los forasteros, incluso a los de otras razas. Una vez que una entidad singular, el Wyrd se dividió en subgrupos en el momento del viaje del último Rey Druida a los Systres. Estas hermandades se quedaron atrás en el continente para salvaguardar los bosques de High Rock, y algunas de las docenas de aquelarres incluso se extendieron por Tamriel. <big>'''Religión'''</big> Los bretones creen que han existido dos fuerzas opuestas desde antes de que nacieran los dioses. Algunos se refieren a ellos como la Luz y la Oscuridad. Son antitéticos entre sí, y no se ajustan a la definición mortal del bien y el mal. Son técnicamente inmortales, ya que no son seres vivos, pero existen. Los Aedra y Daedra son pálidos reflejos del eterno conflicto entre la Luz y la Oscuridad. Su lucha crea energías que distorsionan su entorno, y esas energías son tan poderosas que puede aparecer vida. La Luz y la Oscuridad están igualadas y nunca resolverán su conflicto. Los no-muertos y los Daedra tienden a alinearse con la Oscuridad, ya que su naturaleza es más afín a ella. Los mortales y las criaturas de Mundus están más alineados con la Luz. Los males de los mortales no siempre están en sintonía con la Oscuridad, pero los que lo están son increíblemente peligrosos. Se cree que la magia proviene directamente de las energías que se arremolinan en torno a ambas entidades: las energías están impersonalmente entremezcladas. La magia negra es más una cuestión de intención que de efecto. Los hechizos de destrucción en sí mismos no son magia negra, pero los hechizos de destrucción lanzados contra personas inocentes sí lo son. La destrucción de Daedra fortalece la luz solo un poco, y la destrucción de una criatura Tamrielic fortalece la Oscuridad de la misma manera. Se cree que los dioses se alinean principalmente con la Luz, salvo unos pocos que son más ambiguos. Los mortales y aquellos que residen en Aetherius pueden percibir rastros de la Luz y la Oscuridad; la Luz inspira a la mayoría de los mortales a un comportamiento considerado bueno según los estándares humanos. Lo que los habitantes de Mundus pueden percibir de la Oscuridad es absolutamente malo para los estándares humanos; aquellos que tienen visiones de la Oscuridad a menudo se vuelven locos. La Oscuridad se describe como un vacío que atrae al alma para ser retorcida y destruida. Los bretones no están dispuestos a la "religión excesiva", (aunque otros afirman lo contrario), pero la mayoría aceptó el panteón de dioses de Aldmeri mientras estaba bajo el gobierno de los elfos, luego hizo la transición a los Ocho Divinos bajo el Primer Imperio. Los Ocho Divinos son adorados ampliamente en la cultura bretona dominante, pero otras deidades tradicionales aún persisten, no obstante. Sheor, Phynaster, Y'ffre y Magnus tienen importantes cultos en High Rock. <big>'''Dioses principales'''</big> '''Akatosh''' El Dios Dragón del Tiempo es reconocido como el primero de los dioses en emerger del Lugar de Inicio. Encarna la resistencia, la invencibilidad y la legitimidad eterna. Akatosh es aclamado por Akatosh Chantry en Iliac Bay, y la Orden de la Hora es su espada. Es la deidad patrona de Wayrest y la Isla de Balfiera. '''Arkay''' Arkay (también escrito Ark'ay) es el dios de los entierros y los ritos funerarios, y está asociado con las estaciones. Según una historia bretona, Arkay era originalmente un mortal que ascendió a la divinidad. Como Dios del Ciclo del Nacimiento y la Muerte, está encargado de mantener el equilibrio de la muerte y la vida en el universo. En Iliac Bay, la Orden de Arkay celebra la Bendita Neutralidad que Arkay representa. No ofrecen bendiciones, porque dar favor o desaprobar a uno alteraría el equilibrio eterno. Sus bibliotecas y sabios son algunos de los mejores de Tamriel. Los Caballeros del Círculo son el brazo militar de la Orden. Arkay es la deidad patrona de Ilessan Hills y Shalgora. Arkay también es el patrón de la Casa Tamrith, que son devotos seguidores de la Luz. Los descendientes de la Casa Tamrith estudian el Camino de la Luz y obedecen las enseñanzas de Arkay. Sus símbolos sagrados llevan la cresta de la Casa Tamrith y el símbolo de la Luz de Arkay. Las reliquias sagradas de Arkay se pueden usar para combatir a los muertos vivientes. '''Dibella''' La diosa de la belleza es muy popular. Tiene muchos cultos diferentes dedicados a diferentes aspectos de su culto: algunos están dedicados a las mujeres, algunos a la estética y el arte, y otros a la instrucción erótica. A finales de la Tercera Era, de manera similar a Hammerfell, la Casa de Dibella era responsable de la administración de los templos dedicados a Dibella en la provincia de High Rock, y su rama militante, la Orden del Lirio, también estaba activa en la provincia en este momento. . Dibella es la deidad patrona de las regiones de Koegria y Menevia, y es venerada como miembro del panteón bretón. '''Jefre''' Jephre (también conocido como Jeh Free) es el dios del bosque y el espíritu del "ahora". Jephre generalmente se considera un dios élfico, y se entiende que se convirtió en los Huesos de la Tierra y estableció las leyes de la naturaleza. Todavía es venerado por algunos cazadores y granjeros bretones. Los Beldama Wyrd también lo adoran. Los bretones respetan a los vicarios de Jephre, un grupo de sus adherentes que son conocidos defensores del mundo natural. Los druidas reconocen a Jephre como Y'ffre, el Rey Verde, el Padre Durmiente de Nirn, y es su deidad principal. '''Julianos''' El Dios de la Sabiduría y la Lógica es el favorito de los magos bretones. Es el dios de la historia, la literatura, la ley y la contradicción. En la Bahía Ilíaca, los templos dedicados a él se conocen como Escuelas de Julianos. Como su nombre lo indica, estos templos son considerados instituciones educativas. Se cree que han difundido el término "magicka" para describir el "poder asociado con la realización de magia". La orden de caballeros templarios asociada con la Escuela de Julianos es la de los Caballeros Mentores. Julianos es la deidad patrona de las regiones de Daenia, Dwynnen y Tulune. '''Kynareth''' La Diosa del Aire es patrona de los marineros y viajeros. La leyenda dice que ella fue la primera en aceptar la idea de Lorkhan de inventar el plano mortal y proporcionó un espacio para su creación. Kynareth está asociado con la lluvia. La isla de Betony se considera tierra santa de Kynareth. Este fue un factor para la participación de Daggerfall en la Guerra de Betony. También fue la razón por la que el conflicto se intensificó hasta la Batalla de Cryngaine Field, que puso fin a la guerra. El Templo de Kynareth hace su trabajo en la Bahía Iliac. En la Tercera Era, su Templo contenía a los mejores médicos de Tamriel; se decía que su capacidad para curar enfermedades mágicas y mundanas no tenía rival. La Orden Kynaran es el brazo militante del Templo. Kynareth es la deidad patrona de Alcaire, Daggerfall y las Montañas Wrothgarian. Los espíritus del aire Amaro, Pina y Tallatha, '''Magnus''' Magnus es el dios de la hechicería, que se retiró de la creación en el último segundo. Está representado por un ojo dorado, un astrolabio o un telescopio, pero su símbolo más común es un bastón. La leyenda sostiene que puede poseer magos poderosos y prestarles poder. Los seguidores bretones de Magnus a veces usan efigies de mimbre como suplentes cuando realizan ciertos rituales. Una secta bretona conocida que adoraba a Magnus es el Priorato del Bastón Dorado, el Priorato creía en el gran diseño de Magnus para Mundus y su decepción por los defectos introducidos en su creación. También creían que algunos de los Magna Ge alguna vez buscaron una herramienta para deshacer lo que se había hecho mal, para poder rehacerlo de acuerdo con el plan del Arquitecto. '''Mara''' Mara es la Diosa Madre y está casada con Akatosh en la tradición bretona. Es la deidad patrona de varias regiones de High Rock, como Anticlere, Betony, Glenumbra Moors y Northmoor. En Anticlere, el 21 de la Última Semilla se conoce como Día de Apreciación, una antigua festividad de acción de gracias por una cosecha abundante. Se considera un día sagrado y contemplativo dedicado a Mara, la diosa protectora de la región. Los templos dedicados a lo Divino son administrados por la Benevolencia de Mara, una organización religiosa dedicada a Mara y sus enseñanzas, y se pueden encontrar en los principales centros urbanos de la provincia. Los Caballeros de Maran son una controvertida orden de caballería dedicada a Mara y la protección de sus templos. '''Phynaster''' Phynaster es un héroe-dios de Altmer que es la deidad patrona y maestra de los Direnni. A menudo es adorado por magos bretones que se preocupan por su sangre élfica. '''Sheor''' También conocido como el Hombre Malo, Sheor es la fuente de todos los conflictos. Se originó como un dios de las malas cosechas y se cree que los elfos lo introdujeron durante sus conflictos con los nórdicos como una versión demoníaca de Shor. En Glenumbra se han encontrado algunas esculturas creadas por los antepasados ​​​​nedicos de los bretones, que representan lo que parece ser su versión de Sheor antes de ser vilipendiado, junto con Mara como Aldmer. '''Stendarr''' Stendarr (también conocido como Shandar) es conocido como el Dios de la Misericordia y es el patrón de los magistrados, gobernantes y caballeros andantes. Es un dios de compasión y de gobierno justo. Los templos dedicados a lo Divino se pueden encontrar a lo largo de Iliac Bay y son administrados por el Templo de Stendarr, una organización religiosa dedicada a Stendarr y sus enseñanzas, que ofreció curación y entrenamiento a la población de Iliac Bay. Algunos se burlan de su compasión, llamándolos tontos sentimentales y tiernos de corazón; pero todos llegan arrastrándose a Stendarr cuando Sai, el dios de la suerte, los abandona. Los cruzados, también conocidos como los Caballeros de Stendarr, son una orden de caballería dedicada a Stendarr que protege sus templos contra sus adversarios, como la Ciudadela de Ebonarm. Stendarr es la deidad patrona de Bhoriane, Phrygias y Urvaius. '''Zenithar''' Zenithar (a menudo abreviado como Z'en) es el dios del trabajo y el comercio, es un dios cultivado de comerciantes, artesanos y la nobleza media. Sus fieles lo pregonan como un dios "que siempre vencerá". Enseña a los bretones que serán recompensados ​​si trabajan duro. También les enseña a ser sabios en sus gastos, ya nunca robar a los demás. Muchas de sus recompensas son las del espíritu: ser productivo, ya sea cultivando, herrando o creando, honra a Zenithar. Zenithar desea que sus fieles encuentren alegría en su trabajo. En la Bahía Ilíaca, la Resolución de Zenithar presta atención al dios. Zenithar no es simplemente el dios de los mercaderes y el comercio; también es un dios guerrero. El brazo militante de la Resolución, los Caballeros de Hierro, representan esta parte de él. Zenithar es la deidad patrona de Gavaudon, Kambria y Glenpoint. <big>'''Dioses menores'''</big> '''Baan dar''' Arkan el Sabio, un escriba de la Segunda Era de Daggerfall, destaca que Baan Dar (también conocido como "el Bandido") es una fuerza considerable dentro de las tierras de High Rock. El Primer Pergamino de Baan Dar que transcribió va más allá, al afirmar que se manifiesta en Tamriel para ayudar a las personas en momentos de necesidad. De hecho, este aspecto de su personaje se explora en la novela de ficción histórica, King Edward , cuando la reina Aliera lo elogia junto con otros dioses por traer a su esposo Moraelyn y su hijo Edward a salvo. Se sabe que es reverenciado por la rama del Gremio de Ladrones en Iliac Bay. '''Druagaa''' La Vieja Diosa de las Flores . Un festival llamado Gardtide todavía se lleva a cabo en su honor el 1 de la Mano de la Lluvia todos los años por la gente de Tamarilyn Point, una región costera de Menevia en el centro de High Rock. '''Ephen''' Ephen (también conocido como S'ephen) es el centro de un templo-culto que lo adora como el Dios de la naturaleza . Era un noble dunmer que estuvo activo a principios de la Primera Era. Al morir, se le asignó el deber de salvaguardar el Cuerno de la Invocación y, finalmente, el Bastón del Caos. Las estatuas de Ephen lo representan empuñando un martillo, encima de un yunque de adamantium, y se pueden encontrar santuarios dedicados a él en toda la Bahía Iliac. '''Jhim Sei''' Se desconoce la naturaleza de Jhim Sei, aunque su esfera de influencia puede girar en torno a la música, ya que se les compara con Jephre, el dios élfico de la canción y el bosque en la novela de ficción histórica El rey Eduardo . Hay santuarios dedicados a Jhim Sei en High Rock. '''Lágrima de Mara y Tristeza de Shandar/Tristeza de Stendarr''' Mara's Tear y Shandar's Sorrow son las antiguas interpretaciones bretónicas de las lunas y originalmente eran amantes mortales en una relación prohibida. Después de que Shandar sufriera una herida mortal defendiendo a su amante, la diosa Mara tomó a los dos mortales y los colocó en los cielos para que siempre pudieran estar juntos y la luz de su amor pudiera brillar sobre el mundo como la luz de la luna. Los druidas antiguos tenían la Lágrima de Mara y el Dolor de Shandar como testigos para santificar los rituales. '''Notorgo''' Notorgo es conocido como el Dios Mensajero. Se le menciona en la serie de libros King Edward , donde la reina Aliera elogia a Notorgo junto con otros dioses por traer a su esposo Moraelyn y a su hijo Edward a salvo. '''Q'olwen''' Poco se sabe sobre esta deidad, excepto que está asociada con aquellos que buscan saber. Q'Olwen es adorado en el área de Iliac Bay, donde se pueden encontrar santuarios para él. '''Raen''' Raen es el dios bretón de la agricultura. Los relicarios de Raen se pueden encontrar en toda la región de Iliac Bay. '''Reymon brazo de ébano''' Reymon Ebonarm es el dios de la guerra, una deidad de cierta importancia para los bretones. Aparece en la novela histórica bretónica King Edward . Tiene santuarios en las regiones de Alcaire, Daenia, Daggerfall, Dwynnen, Ilessan Hills, Kambria, Wayrest y Wrothgarian Mountain de High Rock. '''Sai''' Sai es el dios de la suerte. Nació como mortal y tenía el talento de contagiar suerte a los demás, pero no a sí mismo. Se convirtió en soldado, pero murió en su primera batalla justo cuando la ganó. Ebonarm se le apareció y le ofreció la inmortalidad si accedía a repartir su suerte. Dijo que los dioses estaban sobrecargados de trabajo viendo los eventos, y pensó que el talento innato de Sai equilibraría las cosas. Estuvo de acuerdo de buena gana, y le dijeron que podía conservar su cuerpo por un tiempo antes de que comenzara a desvanecerse. La adoración excesiva de Sai causa la enfermedad conocida como Aflicción de Sai. Quienes padecen la enfermedad han sido abandonados por Sai y anhelan la presencia del dios. Se ven impulsados ​​al juego incesante, en busca de pruebas del favor del dios. Esto por lo general deja a la víctima en la pobreza o la deuda. Los seguidores de Sai a veces se convierten para adorar a Stendarr cuando Sai los abandona debido a la aflicción de Sai. Los relicarios dedicados a Sai se pueden encontrar en toda la región de Iliac Bay. '''Sethiete''' Sethiete (también llamado Seth) es una deidad que se adora en todo Tamriel. Se desconoce la naturaleza de Sethiete, pero lo que se conoce es su influencia. Sus lugares de culto son conocidos como los Templos de Sethiete, y uno de sus templos es un hito en la ciudad de Camlorn que ancla la calle principal con el Palacio Real. '''Vigril''' Vigryl (también llamado Vir Gil) es el Dios del Mar que es adorado en el área de la Bahía Iliac. La gente reza a Vigril para que les traiga mejores condiciones climáticas. <big>'''Santos'''</big> Los bretones tienen santos que están afiliados a un dios y, por lo general, han realizado grandes hazañas. '''Ellenica''' Santa Ellenica era una sacerdotisa de Arkay. Su libro de oraciones es una reliquia sagrada y contiene pasajes que se pueden leer para poner a descansar a los muertos. Fue enterrada en Flyleaf Catacombs con su libro de oraciones, que fue recuperado en 2E 582 . '''Marben''' Saint Marben es un santo afiliado a Arkay. El hueso del dedo de San Marben es una reliquia sagrada de Arkay, y fue enterrado en Sanguine Barrows hasta que fue recuperado en el 582 de la 2E . '''Octavien''' San Octavien fue un sacerdote de Arkay que fue asesinado con una guadaña por los adoradores de Daedra. La hoja rota de la guadaña que mató a Octavien es una reliquia sagrada de Arkay. Fue enterrado en una tumba cerca de Lorkrata Hills hasta que fue recuperado por un Caballero de Arkay en el 582 de la Segunda Era . '''Pelin''' San Pelin el mártir fue un sacerdote bretón de Stendarr que ascendió al papel de santidad después de su acto divino en la defensa de la guarnición de Bangkorai en 1E 1029 , que a su vez llevó a la provincia de High Rock al Primer Imperio de Cyrodiil. Se había convertido en un héroe popular para los bretones de Evermore y la gran región de Bretonic-Bangkorai, recordado por la capilla de St. Pelin en Evermore, la Orden de Saint Pelin, la orden caballeresca del Reino de Evermore y el gran cementerio. llamado Cementerio de Pelín. '''Stental''' Saint Stental mató al demonio de Overlook Hill (también llamado "el Saltador"), rescatando a las tres Hermanas de Kynareth de una muerte prematura. Se construyó una estatua dedicada a él donde se mató al demonio. '''Vitache''' Saint Vitache es el Patrón de Millers, Scissor-Grinders y Bathhouse Assistants. Fue honrada diariamente por los molineros de Northglen en 2E 582 . <big>'''Personas veneradas'''</big> '''Rey druida''' El Rey Druida (o Reina Druida y Archidruida ) se describe con más precisión como un título que como una persona. Es un puesto para la máxima autoridad entre los druidas y una figura filosófica venerada en Roca Alta. El papel de Rey Druida no se hereda, ya que se ganan títulos entre los druidas. El Rey Druida tiene la autoridad para atar y comandar de forma segura a los espíritus de la naturaleza, entidades que son tan impredecibles como la naturaleza misma. El Rey Druida tiene dominio sobre la naturaleza en el sentido de que puede traer prosperidad o hacer que la naturaleza se vuelva loca. '''Eleidón''' Eleidon era un venerado caballero andante santo que era buscado por su heroísmo. Una de sus muchas aventuras lo involucró salvando a la hija de un barón de una muerte segura a manos de un señor de la guerra. El barón gastó todas sus riquezas en la creación de su ahora legendario escudo para mostrar su gratitud. '''Gyron Vardengroet (El Sabio)''' Gyron Vardengroet es un inmortal mago bretón de leyenda que nació en los primeros años de la Segunda Era y fue profetizado por los Dioses como un campeón que sería enviado para guiar a otros y traer sabiduría. Sus hazañas le ganarían el título de El Sabio y Gran Sabio . Físicamente, se lo describe como un bretón alto, calvo y barbudo con ojos oscuros, una túnica índigo adornada con oro, un sombrero de mago puntiagudo y un bastón intrincadamente tallado. Es la figura principal en los libros The Sage , Feyfolken y The Final Lesson.. Gyron ha erigido monumentos en su reverencia tanto en High Rock como en Hammerfell. Apareció junto a Voernet y el rey druida Kasorayn como uno de '''los magos bretones más poderosos de la historia. Según Divayth Fyr, "Gyron Vardengroet" no era su verdadero nombre. I'ric Harad Egun''' I'ric Harad Egun (a veces abreviado como I'ric ) fue el archimagister Altmer de la Torre de Cristal, y se cree que estuvo vivo en algún momento a principios o mediados de la Primera Era. Su nombre es ampliamente conocido y es sinónimo de Moraelyn, el Rey Brujo de Ebonheart, y Ebonarm, el Dios de la Guerra. De acuerdo con la ficción histórica, el Rey Eduardo , se da a entender que su nombre tiene un peso significativo, por lo que a lo largo de la historia, simplemente se lo conoce como el ArchiMagister . Es adorado en altares en High Rock y Hammerfell. '''Kieran''' Kieran the Bard es una figura envuelta en misterio. Es autor de varias historias populares, varias de las cuales se cuentan en A Tale of Kieran . Tiene santuarios llamados Teatros Kieran en Hammerfell y High Rock. ''' El centinela viridiano''' El Viridian Sentinel protege a los habitantes humanos del norte de Bangkorai de las bestias y brujas que viven en el bosque. Según la leyenda de Viridian Sentinel, hace mucho tiempo los Direnni forjaron un pacto con los Earth Bones para proteger sus asentamientos ubicados en todo High Rock de la naturaleza. Los bretones, que desplazaron a los direnni, no tenían tal arreglo y, como resultado, sus granjas en Bangkorai fueron invadidas gradualmente por la naturaleza. La gente fue empujada al borde de la inanición, lo que provocó que un joven Greenward orara a Stendarr por la salvación. Stendarr le enseñó a forjar un nuevo pacto con el bosque, dándole el poder de contener a las criaturas naturales de su interior. Así se convirtió en el primer Centinela Viridian. El Viridian Sentinel tiene un gran poder sobre el bosque y puede utilizar este poder para realizar potentes proezas mágicas. Cuando Glenmoril Wyrd se unió al bosque, también le dieron cierta deferencia al Centinela debido a esa conexión (aunque no habían sido parte del pacto original). Aunque los Viridian Sentinels eran conocidos por su longevidad, con el tiempo, el Sentinel envejece como otros mortales y debe transmitir su poder y título a un nuevo mortal antes de morir. Sin embargo, sus ojos envejecen a un ritmo normal y, por lo tanto, un Sentinel generalmente requiere un monóculo cuando lee para contrarrestar el deterioro de la vista. 270773edf2e29b94eaf30d1860ef861764c2e55f 537 535 2023-06-07T11:13:53Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:LO-race-Breton.png|link=|derecha]] Los Bretones (del Ehlnofex "beratu" que significa "mitad") son una raza híbrida de ascendencia humana y élfica que habitan principalmente en su patria ancestral de Roca Alta y el archipiélago de Systres. Roca Alta es conflictivo y está dividido políticamente, lo que aparentemente se ve alentado por el diseño de la tierra en sí. La guerra entre reinos representa gran parte de la historia bretona. A pesar de esto, los bretones de toda la provincia comparten muchas facetas de la cultura, incluido el idioma, las tradiciones bárdicas y los relatos heroicos. Los bretones constituyen el campesinado, la soldadesca y la élite mágica de los reinos feudales que compiten por el poder dentro de Roca Alta, pero también pueden encontrarse en el resto de Tamriel, a menudo como comerciantes o mercenarios. Los bretones están ligeramente relacionados con los Renegados. Bretondom se originó a partir del mestizaje de Nedes de Roca Alta y Aldmer durante siglos, desde la Era Meretica. Esta ascendencia mixta les da a los bretones una perspectiva única de la enemistad más antigua de Nirn: el conflicto entre hombres y mer. Los antepasados ​​nédicos de los bretones se denominan druidas de Galeno (o protobretones) por nomenclatura retroactiva, mientras que el clan Direnni se acredita principalmente como sus antepasados ​​Aldmer. Se dice que la hechicería druídica (que difiere de la arcana) es la primera creación verdaderamente bretona. Los bretones tienen una afinidad natural por la manipulación ambiental, que los druidas creen que debería utilizarse para mejorar o perfeccionar la naturaleza, remodelándola tal como lo hizo una vez su dios Y'ffre. Los Direnni dejaron una huella significativa en los bretones. La obsesión de la raza por la nobleza, el estatus y el linaje se remonta a sus días como vasallos del Clan Direnni. Los bretones poseen un vínculo innato e instintivo con las artes mágicas, a menudo atribuido a su sangre élfica. Son conocidos por su inteligencia y tienen una comprensión rápida y perspicaz de la hechicería, el encantamiento y la alquimia. Sin embargo, a menudo es difícil para un bretón individual dejar una impresión duradera en la gran comunidad mágica; la misma aptitud mística que produce un talento natural tan generalizado también hace mucho más difícil que los magos bretones se destaquen. Su esperanza de vida humana los pone en desventaja en relación con sus compañeros elfos, cuyas vidas naturalmente largas les permiten más tiempo para estudiar, perfeccionar sus habilidades y hacerse un nombre. A pesar de esto, varios bretones han logrado consolidarse entre los magos más respetados de la historia, con figuras notables como Voernet, el rey druida Kasorayn y Gyron Vardengroet. A pesar de la debilidad inherente de los Altmer a los ataques mágicos, este rasgo no se trasladó a los bretones. Incluso el más humilde de los bretones puede presumir de una alta resistencia a las energías mágicas destructivas y dominantes. Su gente considera que lo que significa ser bretón es un dilema ancestral. Para darle sentido a todo, algunos pueden enfocarse en un aspecto específico de su cultura o buscar combinarlo todo. Algunos bretones tienen en alta estima su herencia élfica, lo que puede influir en que adoren a Phynaster, la deidad patrona y "maestra" de los Direnni. Otros intentan buscar las raíces druídicas de sus ancestros nédicos y reconectarse con la naturaleza. La caballería es fundamental para la identidad bretona; sus primeros practicantes sirvieron bajo el clan Direnni, pero a los caballeros se les atribuye el impulso de la historia cultural moderna de Roca Alta a través de historias de liberación de la raza de sus opresores élficos. Estos caballeros de antaño dieron el ejemplo a los que les siguieron y emprendieron grandes misiones de aventura y gloria. En su tiempo libre, Los jóvenes bretones de todos los ámbitos de la vida imitan a los caballeros a través de actividades caballerescas en sus pensamientos o en sus acciones. De hecho, la profesión resume los principios caballerescos tradicionales de la sociedad bretona y la "obsesión por la búsqueda" que se ha convertido en una identidad nacional para Roca Alta. <big>'''Apariencia'''</big> Si los bretones son humanos o elfos es un tema de debate, y la mayoría de la gente cree que son los primeros. Los primeros bretones fueron referidos como manmeri , semielfos y posiblemente quimera (de la palabra altmeri para "cambio"), y tenían una apariencia más élfica. Aunque los términos son arcaicos, algunos bretones modernos, como los druidas, abrazan esta herencia y todavía se refieren a sí mismos como Manmer y Semielfos. Debido a su herencia mixta, los bretones han sido descritos despectivamente como "híbridos degradados" o una "raza mestiza". Los bretones modernos, en general, son de piel pálida y complexión delgada, menos musculosos que los nórdicos y los guardias rojos. Los bretones también suelen tener el pelo liso u ondulado y poseen rasgos más definidos, como pómulos altos y delicados, labios sensuales y cejas pronunciadas. Algunos bretones incluso muestran orejas puntiagudas como los duendes. Los rasgos físicos élficos de los bretones han disminuido y se han vuelto más humanos con el tiempo, pero no han desaparecido. [[Archivo:Map-TES-Anthology-High-Rock.jpg|700px|link=|centro]] <big>'''Historia'''</big> '''Origen''' Bretondom se originó a partir del mestizaje de Nedes y Aldmer durante siglos, desde la Era Meretica. En los círculos académicos se debate si Man o Mer llegaron primero a Roca Alta: algunos creen que la civilización nédica y su rey druida ya estaban establecidos en la provincia cuando llegaron los aldmer, mientras que otros afirman que los nedes llegaron a Roca Alta después y se encontraron con el elfos gradualmente con una variedad de reacciones y resultados. Los antepasados ​​nédicos de los bretones eran un pueblo que sobrevivió en la antigua Roca Alta aprovechando y nutriendo la naturaleza. Siguieron el Camino Verdadero de Y'ffre (más tarde conocido como Druidismo), en el que el dios del mismo nombre tomó la vanguardia de su fe. Bajo ella, se debe llevar una vida conectando y valorando el mundo natural. También se mostró cierta reverencia a las estrellas, especialmente a la constelación Ritual. Estos Nedes son conocidos por la nomenclatura retroactiva, los druidas de Galeno (o proto-bretones) y lo que se convertiría en su apodo se deriva de un mítico "Galen", una entidad o lugar del que surgieron los druidas por primera vez. Independientemente del origen, se acuerda que el Camino Verdadero nació en Roca Alta. Hay evidencia de asentamientos humanos en Roca Alta que datan de al menos mil años antes de la historia registrada. Las excavaciones arqueológicas han fechado las ruinas de la habitación nédica desde ME 1000 , antes de Ysgramor por siglos. Los nedes de Stormhaven tenían relaciones tensas con los clanes orcos vecinos, que se enfrentaban regularmente con otros clanes orcos y sus vecinos nedicos. Los Aldmer que se asentaron en Roca Alta lo hicieron escasamente y en lugares muy específicos, siendo los más exitosos el Clan Direnni, que llegó a la provincia desde las Islas de Estivalia en la Era Meretica Media y capturó la Torre Adamantina. Algunos creen que los Direnni estaban siguiendo su destino de gobernar desde Balfiera, mientras que otros creían que estaban exiliados. Los Direnni no esclavizaron a los Nedes como lo hicieron los Ayleids de Cyrodiil; en cambio, los gobernaron como una casta noble. Los elfos establecieron un sistema de vasallaje feudal sobre sus nuevos súbditos y tomaron concubinas nédicas. Inevitablemente se cruzaron con sus súbditos humanos, produciendo niños Semi-Elfos (también conocidos como Manmer). '''Clan Direnni y los Druidas''' Los druidas de Galen lideraron la nueva raza cuando surgió por primera vez, ya que los niños engendrados de relaciones Elf-Nede eran considerados sub-Mer y no aceptados por sus padres Direnni. En cambio, se les otorgaron posiciones privilegiadas entre los Nedes, lo que finalmente condujo a una casta humana de sangre mixta reconocible denominada "bretones", del Ehlnofex "beratu", que significa "mitad". A estos bretones solo se les permitió casarse con humanos y, con el tiempo, los rasgos humanos de los bretones se volvieron más prominentes que sus rasgos élficos. Mientras los Aldmer mantuvieron el control de Tamriel, el Clan Direnni coexistió pacíficamente junto a sus súbditos Nedic y Half-Elven. Algunos ídolos devotos de Manmeri de este período representan a Mara como una mujer elfa en un abrazo de amante con un hombre, lo que sugiere que la cultura de Aldmeri puede haber sido recibida con los brazos relativamente abiertos. Sin embargo, Los druidas como una identidad distinta surgieron poco después de que existiera la raza bretona. Eventualmente, el Wyrd se separó del Camino Verdadero en un cisma religioso, finalmente ahuyentado por lo que llamaron los "excesos de los Elfos". En la creencia druídica, los mortales no estaban destinados a separarse de la naturaleza, ya que uno puede rejuvenecer y disfrutar de la generosidad de Y'ffre a través de ella. Si bien los druidas reverencian la naturaleza, no estaban dispuestos a aislarse y adorar las tierras salvajes indómitas. Ahí radica la principal diferencia de cultura entre los druidas y los Wyrd: los Wyrd abandonaron la civilización para vivir en la naturaleza y creer que son la naturaleza misma: el bosque, las plantas y las bestias que hay en él, e incluso el clima. En contraste, los druidas aceptaron lo que interpretaron como su "lugar apropiado" como personas, y abrazó la idea de que la civilización puede coexistir con la naturaleza. Los druidas de Galen y el Wyrd desaprobaban el estilo de vida del otro: los druidas encontraban desagradables los caminos del Wyrd, y el Wyrd pensaba que los druidas no eran mejores que los habitantes de la ciudad. Los druidas practicarían mucho más tarde el autoaislamiento en diversos grados, como respuesta a las invasiones históricas y las privaciones despiadadas que les esperaban. '''Primera Era''' Según algunas fuentes, los propios Direnni eran en realidad bretones en lugar de Aldmer. El relato escrito más antiguo de la existencia de un bretón fue el del sabio y autor Voernet durante el año 1E 20 , cuando viajaron a Artaeum para reunirse con Iachesis, el Ritemaster de la Orden Psijic. Escrito en 1E 200, los Tratados Tamrilean hablan de un encuentro temprano entre un grupo de cazadores nórdicos y los bretones. Los bretones eran apenas reconocibles como hombres, y los nórdicos los atacaron pensando que eran otra rama de Aldmeri. Los nórdicos cesaron su asalto cuando uno de los bretones habló en nórdico roto, y el grupo de caza trajo noticias de esta raza de hombres "recién descubierta" a Windhelm. Los nórdicos creían que los manmeri de más allá del Dominio descendían de esclavos humanos capturados durante la Noche de las Lágrimas. El rey Vrage convirtió en la principal prioridad del Primer Imperio de los nórdicos liberar a los bretones de sus amos elfos. La campaña de Vrage lo llevó hasta Bjoulsae, pero los magos del Clan Direnni impidieron su avance, y muchos de sus vasallos bretones ayudaron a los elfos en la batalla.1E 246 , aunque perderían el control alrededor del 1E 369 como resultado de la Guerra de Sucesión de Skyrim. Durante la Rebelión de esclavos de Alessia, Alessia contrató a muchas partidas de guerra bretonas y nórdicas como mercenarios con promesas de concesiones comerciales y de tierras. Después de que Alessian Cyrodiils lograra la victoria, los mercenarios que participaron fueron asimilados a la cultura nibenesa. Los druidas de Galen fueron considerados "Meriphilic", pero su tolerancia a la influencia externa eventualmente disminuiría. Finalmente, se separaron de Bretondom alrededor de 330E 1E , gobernando a los primeros bretones con una magia temible. La Hegemonía de Direnni no tomó amablemente los intentos de gobierno druídico de la provincia, y la Orden Alessia persiguió a los druidas cuando se desviaron de su religión. Siguiendo la guía de las visiones de Y'ffre, una canción o un pergamino antiguo, el rey druida Kasorayn lideró a entre unos pocos miles y un millón de druidas en un éxodo a The Systres. Unos pocos permanecieron en el continente. Cuando los druidas de Galen llegaron a Systres, Draoife terraformó una isla volcánica estéril en un paraíso volcánico exuberante y verde y lo llamaron Y'ffelon. Luego, los druidas se expandieron rápidamente a través del archipiélago hacia las otras tres islas, brotando vida donde antes era estéril. La disolución de los druidas de Galeno se produjo con el evento conocido como las "tres mañanas de navegación", en el que los sacerdotes-navegantes se hicieron a la mar en barcos encantados fuera del archipiélago. Sus experiencias externas y sus interacciones con diferentes razas dieron como resultado el desarrollo de tres sectas, cada una con su propia interpretación de la voluntad de Y'ffre; los círculos Stonelore, Eldertide y Firesong. Ya no vinculados a una línea de reyes druídicos, su simbología desapareció casi de la noche a la mañana. A pesar de su separación, '''El ascenso y la caída de la hegemonía Direnni''' Después de muchas luchas internas entre los mer de Roca Alta sobre quién gobernaría la provincia, alrededor del año 355 PE , el clan Direnni estableció su hegemonía después de salir victoriosos a través de maniobras políticas y maquinaciones tortuosas. Sin embargo, algunos consideran que el gobierno de Direnni en los años previos a su establecimiento también forma parte de la Hegemonía de Direnni. Ryain Direnni compró la Isla de Balfiera en el 461 PE . También lideró al Clan Direnni para conquistar todo High Rock en el 477 1E . Ryain y sus legiones bretonas fueron los primeros en saquear el dominio orco de Orsinium. A medida que la Hegemonía Direnni se expandía geográficamente, los elfos, que eran pocos en número, pasaron cada vez más poderes de administración a la casta bretona. El clan Direnni se inspiró para prohibir la religión de la Reforma Alessiana por la victoria de Rislav Larich contra el emperador Gorieus, y comenzó a avanzar hacia el territorio imperial. El período de tiempo entre 1E 480 y 1E 482 vería un próximo conflicto con la Orden Alessia. Al ver la amenaza que representaba la Orden, Aiden Direnni firmó la Carta de Derechos por necesidad, en un esfuerzo por reunir tropas para el conflicto que se avecinaba. El ejército de Aiden Direnni derrotó a los alessianos el 8 del amanecer del sol en la batalla de Glenumbria Moors en 1E 482con la asistencia de los caballeros bretones y el último rey ayleid. Los bretones de los moros de Glenumbra celebran el Día de la Liberación para conmemorar esta victoria. Una canción popular de la Segunda Era conmemora el papel de los bretones en cambiar el rumbo contra los generales alessianos y conmemora a los miembros del clan Direnni que jugaron un papel decisivo en la defensa de High Rock. Agotados por completo, los Direnni se retiraron a Balfiera sin derramamiento de sangre, y su hegemonía cayó alrededor del 498 PE . Con la mayor parte de High Rock libre del control de los elfos en 1E 500 , los reinos bretones comenzaron a establecerse en esta época. El ascenso de los bretones a la prominencia en High Rock comenzó inicialmente a través de la fundación de aldeas en ubicaciones tácticas, como Wayrest, que comenzó como un aldea de pescadores en 1E 800 . Las ciudades nórdicas como Camlorn se convirtieron en bretonas debido a la asimilación de la creciente población bretona en lugar de la conquista. Con el tiempo, los bretones emergentes absorbieron la población nórdica restante en High Rock, y la tierra sería definitivamente bretona al final de la Primera Era. Aunque la provincia estaba en manos bretonas, de ninguna manera era una nación cohesionada. La retirada del clan Direnni a Balfiera dejó una vacante en el camino de un gobierno unido, y High Rock se quedó con cien feudos para pelear por el poder. La nobleza de sangre élfica de la Gran Bretonía tomó el manto que el Clan Direnni dejó atrás, manteniendo la jerarquía feudal que forjaron sus predecesores elfos y colocando a sus familias nobles, la más antigua de las cuales la sangre élfica fluía con más fuerza, en la posición de aristocracia. La nueva clase noble, formada por bretones de alta cuna, justificó su ascenso a la aristocracia y la preservación de la clase campesina desvinculándose de su herencia élfica. Los bretones vilipendiaron a los direnni y se redefinieron en torno a la idea de que no eran elfos. La nobleza bretona fabricó una historia de resistencia noble al gobierno de Direnni para adaptarse a la narrativa de que la identidad cultural bretona no tenía raíces élficas. Con el tiempo, surgió y prosperó una clase de mercaderes que comerciaban en las costas de Tamriel. Además de los conflictos por las fronteras y las coronas, los bretones tuvieron que lidiar con la invasión de las tierras salvajes en sus asentamientos: los direnni renunciaron a su pacto con los Earthbones después de su retirada, lo que las leyendas afirman que hicieron por despecho. Este pacto protegía los caminos y pueblos de Direnni del bosque y las bestias que lo habitaban. los bretones tuvieron que lidiar con la invasión de las tierras salvajes en sus asentamientos: los direnni renunciaron a su pacto con los Earthbones después de su retirada, lo que las leyendas afirman que hicieron por despecho. Este pacto protegía los caminos y pueblos de Direnni del bosque y las bestias que lo habitaban. los bretones tuvieron que lidiar con la invasión de las tierras salvajes en sus asentamientos: los direnni renunciaron a su pacto con los Earthbones después de su retirada, lo que las leyendas afirman que hicieron por despecho. Este pacto protegía los caminos y pueblos de Direnni del bosque y las bestias que lo habitaban. A finales del siglo V, la violencia contra los direnni comenzó bajo el rey Festien Spenard I. Con el apoyo de vasallos de la Casa Aurmine, los Caballeros de la Orden Pálida del rey déspota masacraron a los direnni al por mayor durante los últimos años de su huida de Roca Alta. Los Caballeros de la Orden Pálida mantuvieron listas de guerreros Direnni y magister que mataron. A pesar de la difamación de los Direnni y la disociación de su herencia élfica, al menos algunos bretones continuarían enfatizando su sangre élfica. '''Bretones en el escenario mundial''' Eventualmente, las diferencias en las creencias de los tres principales círculos drúdicos de Systrean casi llevaron al conflicto. Sin embargo, esto fue detenido por la aparición de un enemigo común, los Sinistral Elves, que llegaron a Systres alrededor del 660 PE para huir de los Yokudans. Su invasión se detuvo temporalmente cuando el volcán del Monte Canto de Fuego de Y'ffelon entró en erupción alrededor del 668 PE . De todos modos, los Elfos Sinistrales se apoderaron del archipiélago y los círculos druídicos se vieron obligados a esconderse. Con la llegada de Yokudan Ra Gada en 1E 785 , lo que quedaba de los Elfos fue purgado, y los Yokudan abandonaron rápidamente la isla para ir hacia el este. Al final, solo quedaron los druidas. Los Yokudans que los druidas encontraron en su camino hacia el este eran solo parte de la primera "ola de guerreros" que buscaba la gloria en Hammerfell. El segundo estaba compuesto por los Tavans, que llegaron alrededor del momento del hundimiento de Yokuda en 1E 792.. Hammerfell fue propiedad del Clan Direnni durante su Hegemonía, y era conocido por su nombre Aldmeri de Hegathe. Los Tavan mantuvieron el nombre Aldmeri para el refugio que capturaron de las bestias y lo usaron como escenario durante sus conquistas. Antes de su llegada, los bretones y los elfos establecieron un puesto de avanzada en lo que ahora es Sentinel, para proteger a los pescadores y mercaderes marinos de los orcos del interior y otros peligros en el desierto. La ola guerrera que vino después de la captura de Hegathe fue dirigida por Grandee Yaghoub. Rápidamente descubrieron y establecieron el control sobre el puerto local con poca o ninguna oposición. Yaghoub reclutó a los lugareños para que sirvieran como albañiles y sirvientes en la construcción de su nuevo palacio, Samaruik, y el resto de la ciudad. Orsinium se construyó en el límite entre el oeste de Wrothgar y Rivenspire en el siglo X de la Primera Era. El rey Golkarr de los orcos reunió un ejército y estaba decidido a tomar el control del río Bjoulsae, en el que vivían las tribus nómadas bretonas del río Bjoulsae. Tenían la intención de obligar a Wayrest a pagar para usar regularmente el río para viajar y comerciar. En 1E 948, el rey Joile de Daggerfall envió una carta a Gaiden Shinji de la Orden de Diagna, proponiendo un ataque conjunto contra Orsinium. Joile citó que los Orcos estaban atacando a lo largo del Bjoulsae e impidiendo el tráfico hacia el corazón de la tierra como razón suficiente para declarar la guerra a los Orcos. Acordando brindar ayuda, se formó una alianza entre la Orden de Diagna y los ejércitos de Daggerfall y Sentinel. Los ejércitos se acumularon y comenzaron una campaña de 30 años para la destrucción de la patria de Orc conocida como el Asedio de Orsinium. En ese momento, el Rey Joile planeó traicionar a los Guardias Rojos e invadir Hammerfell. Joile y su general Mercedene de Reachman promulgaron un complot para matar a Gaiden Shinji y al héroe orco Baloth Bloodtusk, que tuvo éxito, a pesar de los esfuerzos de los propios Caballeros del Dragón de Daggerfall para detener el intento y derrotar al general Mercedene. En1E 973 , la invasión de Joile a Hammerfell continuó, pero fue detenido por el guerrero Ansei Makela Leki en el Paso Bangkorai. Los orcos aprecian los colmillos de mamut, y los soldados bretones saquearon el marfil de Old Orsinium después de saquear la ciudad. El comercio de marfil de Daggerfall ayudó a impulsar la expansión económica de Bjoulsae que llevó a High Rock a la prominencia en los años posteriores al Asedio de Orsinium. '''El primer imperio''' En el 1029 PE , la emperatriz Hestra persiguió a la Hueste Gris desde Verkarth hasta el paso de Bangkorai, donde los bretones mantuvieron la línea y fracturaron a las fuerzas no muertas, lo que facilitó la caza del Imperio. Hestra quedó impresionada y ofreció la admisión de High Rock en el Primer Imperio, que aceptaron. Así, los bretones se unieron al Imperio de los Hombres y aceptaron los Ocho Divinos de Alessia. Buscando venganza por Tamriel por la peste de Thrassian que fue desatada por Sload, el rey coloviano de Anvil, Bendu Olo, recibió una flota imperial del emperador del Imperio Alessiano, y buscó otras razas para reforzar el tamaño de la flota. Los bretones prestaron sus marineros y buques de guerra para ayudar en la formación de esta flota, que se conoció como All Flags Navy. En algún momento alrededor de 1E 2243 , la Armada llegó al archipiélago de Systres, donde establecieron una base naval y un astillero dentro de la Bahía Gonfalon de High Isle, que eclipsaba a otros creados para este conflicto. El Stonelore Circle local también prestó un barco y druidas para el conflicto que se avecinaba. Después de varias escaramuzas que evolucionaron hasta el eventual asalto final a Thras en 1E 2260. Toda la masa terrestre se hundió en el océano, y la mitad de la flota quedó atrapada dentro del remolino gigante. Las figuras influyentes restantes regresaron a Systres, donde estos representantes de cada raza firmaron el Concordato de Fraternidad en All Flags Islet, con la esperanza de lograr la paz y la cooperación. Comerciantes enojados de Wayrest llamaron a sus compañeros bretones a separarse del Imperio Alessiano alrededor del 2300 PE , citando prejuicios contra la herencia élfica. Hicieron hincapié en el aumento de los diezmos imperiales para apoyar su posición. High Rock reafirmó formalmente su independencia en 1E 2305en respuesta a los excesos de la Orden Alessia. Las Legiones de Piedad y Gracia fueron enviadas a Bangkorai bajo el mando del abad general Priscus Mactator para reprimir a los bretones, pero los imperiales cayeron en la guarnición de Bangkorai. High Rock fue independiente una vez más, pero la secesión no fue una ruptura limpia. El colapso de Alessian golpeó a los obstinados bretones más que a las otras razas, ya que no tenían una estructura de gobierno unificada. Los feudos en guerra se extenderían por toda la península en los siglos venideros, y los reyes pretendientes intentaron asumir el control en lugar de los alessianos. Aunque los Systres fueron reclamados por Bendu Olo como una extensión de Colovia después de la victoria de All Flags Navy sobre el Sload, la Guerra de la Justicia hizo que Colovian Estates vendiera el archipiélago a los barones de High Rock Circa 1E 2327 . Con esta adquisición, la duquesa Martinne Guimard se convirtió en gobernante del archipiélago, y en 1E 2328 , nombró a la isla más grande High Isle en honor a High Rock. El verdadero valor de esta compra fue que la tierra era "una cuna intacta de la historia bretona", con el druidismo vivo y coleando, y la cultura bretona a la vanguardia gracias a los trabajadores bretones que se quedaron atrás después del asalto a Thras. Los Systres permanecieron en manos bretonas a pesar de que luego cambiaron de propiedad de House Guimard a House Mantel. En 1E 2484, el Monte Canto de Fuego entró en erupción una vez más, devastando la isla y matando a muchos de los habitantes. Lo que cambió fue un cambio de poder político, ya que los de las clases bajas fueron los más afectados por el hambre y las enfermedades. Lo que siguió fue un renacimiento del druidismo, ya que fue el Stonelore Circle el que sacó a la gente de la ciudad del borde de la muerte, ayudándolos en la creación de operaciones agrícolas y pastorales en expansión. Este período de tiempo se denominó los Años Verdes. '''El Segundo Imperio''' El Segundo Imperio se estableció en 1E 2703 después de que Reman Cyrodiil reprimiera la invasión Akaviri de Tamriel en la batalla de Pale Pass. Con el número de Akaviri y sus tácticas aumentando sus filas, Reman continuó pacificando al resto de Tamriel. High Rock ya estaba debilitado por la invasión de Akaviri, y se creó una alianza conocida como League of Unrest entre Daggerfall, Wayrest y Balfiera, para detener a las fuerzas de Reman. Sin embargo, fueron derrotados y Reman formó la actual Cyrodiil utilizando Colovian Estates, Nibenay y partes de High Rock. Aunque conquistado, el sectarismo virulento de High Rock permanecería intacto. Las lejanas costas de Systres también se vieron afectadas, como en 1E 2704, el Imperio Remano recuperó el archipiélago, poniendo fin a los Años Verdes cuando reinstalaron a los barones bretones como gobernantes. Como parte del Segundo Imperio, los soldados de High Rock participaron en la guerra Four Score de 80 años contra Morrowind. En 1E 2920, el último año de la Guerra y la Primera Era, el Storig bretón de Farrun comandó la vanguardia del emperador Reman III en la batalla de Bodrum, donde el ejército imperial sufrió una aplastante derrota a manos de los dunmer. Al mismo tiempo, un hombre bretón llamado Cassyr Whitley de Dwynnen desertó del ejército imperial y espió en nombre de Dunmer. Después de que la información defectuosa de Whitley le costó a Morrowind la fortaleza de Ald Marak, regresó a High Rock, donde se cruzó con el exiliado dunmeri Turala. Después de que el aquelarre y el niño de Turala se perdieran en una incursión orca, Whitley convenció falsamente a la mujer de que el ataque fue obra de asesinos empleados por el duque Brindisi Dorom de Mournhold, lo que la llevó a convocar a Mehrunes Dagon en un acto de venganza equivocado. '''Segunda Era''' High Rock prosperó bajo Reman en el Segundo Imperio. La Ley del Gremio firmada por el Potentado Versidue-Shaie en 2E 321 estandarizó la regulación del comercio y las transacciones en todo el Imperio, y fue adoptada como ley de facto en todo Tamriel, incluso en High Rock. El rey Casimiro II de Wayrest formó una alianza con un Dragón llamado Nahfahlaar en algún momento durante el siglo II, que terminó con la Guardia del Dragón en el 369 de la 2E . Alrededor de 2E 428 , High Rock estuvo plagado de una crisis de hombres lobo que se conocería como la Maldición de la Luna Carmesí, lo que llevó a la creación de la Orden del Amanecer Plateado, que se dedica a cazar hombres bestia. '''El Interregno''' El Segundo Imperio colapsó en 2E 430 , marcando el comienzo del Interregno. Sin un Emperador Sangre de Dragón, el Imperio de Cyrodiil pasó continuamente de un lado a otro entre pequeños señores de la guerra durante siglos. A High Rock le fue mucho mejor que a las otras provincias en este momento, a pesar de ser rebelde por naturaleza. Otro Orsinium fue aceptado como territorio del Segundo Imperio durante el reinado del Potentado Akaviri Savirien-Chorak. Durante ese breve período, se construyó Frostbreak Fortress para ayudar a defenderla. Después del asesinato de Savirien-Chorak en el 430 de la 2E , Orsinium perdió su estatus y protección como territorio imperial, lo que resultó en otro saqueo de la ciudad en el 431 de la 2E., un asalto que fue encabezado por los bretones de Shornhelm. Los bretones tomaron el control de la tierra y dispersaron a los orcos por el norte de Tamriel. En 2E 542 , los Reachmen bajo Durcorach the Black Drake invadieron High Rock, saqueando Evermore y Camlorn. Fueron derrotados a las puertas de Daggerfall por Emeric de Cumberland, lo que condujo a la formación del primer Pacto de Daggerfall, firmado por los reyes de Daggerfall, Camlorn, Shornhelm, Wayrest y Evermore. En 2E 563Emeric se convirtió en el rey de Wayrest. Tres años más tarde, el rey Ranser de Shornhelm invadió Wayrest, enojado con Emeric por rechazar la mano de su hija y casarse con Maraya, la hija del rey Fahara'jad. Fue derrotado en Markwasten Moor por las fuerzas del Covenant con la ayuda de los orcos, a quienes se les prometió que les devolverían Orsinium en su ayuda. Los orcos que ayudaron al rey Emeric empujarían a Ranser al límite, y ordenó a su Spymaster que reuniera a muchos orcos en Rivenspire para interrogarlos y ejecutarlos. El Spymaster terminaría asesinando a cientos de orcos inocentes durante el transcurso de la Guerra de Ranser. Estos eventos llevaron a la formación del Greater Daggerfall Covenant, que fue una alianza entre Emeric, el rey de los guardias rojos Fahara'jad y el rey orco Kurog gro-Orsinium. El rey Kurog exigió la restitución del marfil saqueado por los bretones durante el asedio de Orsinium como parte de sus condiciones para que los orcos se unieran al Pacto de Daggerfall. El comercio floreció bajo la alianza, convirtiendo al Pacto en una potencia económica. Posteriormente, el Covenant luchó en la Guerra de la Alianza durante la apuesta del rey Emeric por el trono de Cyrodiil. Los reyes del Daggerfall Covenant consideraron a Reman como un emperador modelo y se vieron a sí mismos como los herederos espirituales del Segundo Imperio. Centrado en "restaurar la gloria del legado de Reman", el Pacto citó su enfoque en la libertad, la adoración de los Divinos, Las relaciones raciales entre los bretones y los orcos mejoraron durante la existencia del Pacto, a pesar de la persistencia del sentimiento anti-orco. Los elfos Direnni también fueron aceptados dentro de las fronteras del Pacto. '''El Tercer Imperio''' Durante las Guerras del Tíber, una alianza Nord-Breton capturó Sancre Tor en 2E 852 . El general Talos reconquistó la ciudad e integró las fuerzas nórdicas, impresionadas por su thu'um, en su propio ejército. Ejecutó a los líderes bretones y ejecutó, esclavizó y envió a las fuerzas bretonas de regreso a High Rock. Los bretones que quedaron intentaron contrarrestar a Talos con magia de Alcance, y en el 854 de la 2E , confiaron a un Reachman que asesinara a Cuhlecain y su general. Talos sobrevivió al ataque y fundó el Tercer Imperio, aunque The Arcturian Heresy afirma que el propio Talos mató a Cuhlecain y culpó a sus enemigos. En algún momento de su historia, los bretones fueron gobernados por reyes brujos. Talos, ahora conocido como Tiber Septim, conquistaría fácilmente los reinos bretones en disputa, pero le resultaría imposible aplastar verdaderamente los conflictos sectarios entre ellos que obstaculizaban el comercio y la prosperidad. Septim optó por encomendar a un gobernador de su elección que pusiera fin a la enemistad entre los reyes brujos de Roca Alta, lo que fue un esfuerzo exitoso. '''Tercera Era''' El Sueño de Kasorayn predijo que los druidas recuperarían su lugar en Tamriel y un posible futuro en el que los círculos druídicos se restablecerían como los Druidas de Galen después de unirse bajo el estandarte de un nuevo Rey Druida. Los intentos de recuperar por la fuerza la gloria pasada de los druidas llevaron al derramamiento de sangre durante la Primera y la Segunda Era, lo que provocó una perspectiva para mirar hacia un futuro en el que los druidas pueden no necesitar un rey o una profecía para hacer del mundo un lugar mejor. De hecho, es posible que los druidas de Galen no resuciten, ya que el sueño de Kasorayn puede ser simplemente una metáfora. Sin embargo, los druidas deberían vivir la vida como si estuviera al alcance de la mano. Se desconoce qué partes de la profecía se cumplieron, pero en el siglo V de la Tercera Era, los druidas volvieron a estar presentes en las regiones que rodean la Bahía Ilíaca. "Por el archidruida" Dado que la mayoría de los emperadores de la Tercera Era eran bretones, o habían pasado su juventud en High Rock, los bretones generalmente apoyaban el gobierno imperial, pero a menudo estaban descontentos por su ineficacia para protegerlos de conflictos violentos. En la Tercera Era, había ocho grandes reinos bretones en la provincia de High Rock: Daggerfall, Camlorn, Wayrest, Shornhelm, Northpoint, Evermore, Farrun y Jehanna. La naturaleza descentralizada de la sociedad bretona también le ha dado una sorprendente resistencia en tiempos de agitación o caos. Uno de los mejores ejemplos de esto se ilustró durante la derrota del usurpador de Camoran, cuando cuatro de las ciudades-estado bretonas más pequeñas (Dwynnen, Kambria, Phrygias e Ykalon) lideraron una fuerza unida de bretones que logró detener el inexorable avance del usurpador hacia el norte. avanzar y finalmente lo derrotó en la Batalla de Firewaves en 3E 267 . El barón Othrok ya había ganado fama por derrotar al Lich del Castillo Wightmoor durante la Batalla de Wightmoor catorce años antes, lo que condujo a la fundación de la moderna baronía de Dwynnen, que eventualmente se convertiría en una de las ciudades-estado más poderosas del oeste. Roca Alta. Otras guerras que ocurrieron en High Rock durante esta Era incluyeron la Guerra de Bend'r-mahk en 3E 397, en la que Skyrim conquistó tierras en el este, incluido el Reino de Jehanna. Más tarde salió a la luz que Jagar Tharn estaba detrás de la agresión de Skyrim, y cuando el emperador Uriel Septim VII recuperó su trono después del Simulacro Imperial, el Imperio hizo esfuerzos para restaurar el daño causado por la guerra, y los bretones presumiblemente recuperaron el control de Jehanna. en este momento. En el otro extremo de High Rock, la Guerra de Betony se libró entre Daggerfall y Sentinel sobre la isla de Betony en el 405 de la Tercera Era. La Batalla de Cryngaine Field resultó en la victoria de Daggerfall, aunque a costa de la vida del rey Lysandus de Daggerfall. Su hijo y heredero Gothryd fue coronado como el nuevo rey de Daggerfall después de la guerra. El 7 de Frostfall en 3E 417 , como consecuencia de las acciones emprendidas por el Agente, ocurrió la Disformidad en el Oeste. Las aproximadamente dos docenas de ciudades-estado que comprenden el suroeste de High Rock se unieron de repente, con fuerza y ​​misteriosamente en dos reinos: Daggerfall y Wayrest, con Orsinium tomando el control de parte de las Montañas Wrothgarian en el centro de High Rock. La disformidad en el oeste redujo la cantidad de reinos en disputa en High Rock de "cien" a unos cinco; según fuentes imperiales, era la Roca Alta más unificada que jamás había existido. '''Cuarta Era''' A principios de la Cuarta Era, después de la Crisis del olvido y la desestabilización del Tercer Imperio, las fuerzas combinadas de Hammerfell y High Rock saquearon Orsinium, lo que llevó a muchos refugiados orcos a huir hacia el este, hacia Skyrim. High Rock todavía era parte del Imperio cuando Titus Mede II ascendió al trono de Cyrodiil en 4E 168 . High Rock ayudó a Hammerfell durante la Gran Guerra. El Tercer Dominio Aldmeri tomó la costa sur de Hammerfell, dejando a Hegathe como el único estado sobreviviente. Aquellos que sobrevivieron a la Marcha de la Sed se unieron a los refuerzos de la Legión desde High Rock en el norte de Hammerfell en el 173 de la 4E , y el Dominio sufrió pérdidas en la provincia poco después. El Dominio se retiró de la casa de los Redguards en el 174 de la 4E . Las fuerzas compuestas por guardias rojos, imperiales, nórdicos y bretones participaron en la Batalla del Anillo Rojo en el 175 de la 4E . Fue el clímax de la guerra y el último gran conflicto que ocurrió antes de la firma del Concordato Blanco-Oro. En el 188 de la 4E , el rey Barynia de Wayrest fue vencido por la paranoia cuando los rumores de conspiración llegaron a sus oídos. A propósito, dejó su ciudad vulnerable a los ataques externos, con la esperanza de que sus enemigos murieran en el caos. Sus acciones condujeron al saqueo de Wayrest por corsarios bretones. Los nobles de la ciudad contrataron a un asesino de la Hermandad Oscura en medio del conflicto, aunque finalmente se desconoce el destino de Barynia. Los corsarios asaltaron y destruyeron el santuario de la Hermandad Oscura escondido en Wayrest, y abandonaron la ciudad en ruinas después de su incursión. Hacia el año 201 de la 4E , los Stormcloaks buscaron ayuda de sus vecinos en High Rock en medio de la Guerra Civil de Skyrim. Los bretones, que tenían buenas relaciones con el Imperio, se negaron a responder a los Stormcloaks. <big>'''Cultura'''</big> La cultura bretona, a pesar de su aparente homogeneidad, es diferenciable en cada uno de los reinos de High Rock debido a las muchas subculturas de las regiones de High Rock. Por ejemplo, a mediados de la Segunda Era, la región de Glenumbra incluía a Daenia, King's Guard y Cambray Hills, que tienen elementos distintos en su cultura que los distinguen entre sí. En el sur de Glenumbra, Daenia es el hogar de la obsesión de búsqueda de los bretones: la práctica mediante la cual los jóvenes siervos o campesinos realizan grandes hazañas para elevar su posición social. Por lo tanto, los cuentos de Daenian suelen incluir a individuos humildes que emprenden grandes misiones para obtener respeto, gloria y estatus. En consecuencia, la gente de Daenia tiene fama de tener un espíritu independiente. Daenia también es el hogar de la subcultura Wyrd, y las brujas adoradoras de la naturaleza residen en la región. La cultura de Cambray Hills de Glenumbra, más destacada en Camlorn, es una mezcla de diferentes culturas bretonas. La aristocracia de Camlorn se compone principalmente de poetas y artistas, y la región alberga la famosa Academia de Arte de Cambray Hills. Las colinas de Cambray están embrujadas y abundan las historias de fantasmas entre la población. Camlorn ha servido como un mercado abierto para las mercancías que llegan de la Bahía de Iliac y las aguas al oeste de High Rock, negociando pacíficamente con Daggerfall y Wayrest en su beneficio. Los habitantes de los pantanos de los pantanos del este son la subcultura más grande de Cambray Hills. Aunque aparentemente se fundó originalmente durante la Primera Era, la iteración moderna de la Baronía de Dwynnen sería fundada por el legendario Barón Othrok en 3E 253después de la Batalla de Wightmoor, y más tarde llegaría a ser un centro de cultura en esta región de High Rock durante la Tercera Era. King's Guard comprende la parte más septentrional de Glenumbra. Llamada así por las montañas que separan a Glenumbra de Rivenspire y Stormhaven, la ciudad de Crosswych es un notable centro cultural. Crosswych se encuentra en el centro del comercio entre Glenumbra y sus regiones vecinas y, como tal, se ha convertido en un crisol de aspectos culturales de diferentes ciudades-estado. La comida y el vestido son elementos que se han adaptado como consecuencia del carácter de cruce de caminos del pueblo. El clan de bandidos Red Rook era un subgrupo que se originó en la Guardia del Rey como un grupo suelto de cazadores y salteadores de caminos que atacaban las caravanas que viajaban a través de las fronteras regionales. Kambria es otra ciudad notable en esta región, famosa por su naturaleza pintoresca y muchas bibliotecas. Kambria gobierna sobre la región de las Tierras Altas de Kambria, Los bretones son inteligentes e individualistas. Valoran la libertad, alabandola en sus cantos de taberna. La Propaganda del Pacto Daggerfall durante el Interregno también puso énfasis en la libertad, y en el 582 de la Segunda Era , a la gente de Evermore se le permitió criticar libremente a la Reina Arzhela y a la familia real, aunque más tarde se descubriría que muchos de ellos eran espías imperiales que trabajaban en en nombre de Septima Tharn y la Séptima Legión. En la Tercera Era, también se dice que un prolífico escritor llamado Darius Shano criticó a la nobleza, a los plebeyos y a los Divinos por igual, recibiendo mucho desprecio, pero solo fue ejecutado después de ridiculizar a Tiber Septim. Sin embargo, usar blasfemias excesivas en presencia de la nobleza en High Isle era motivo para ser acusado. Según algunas fuentes, se cree que los Reachmen del este de High Rock y el oeste de Skyrim comparten raíces distantes con los bretones, pero difieren mucho en su cultura y tradiciones. Al vivir en estrecha proximidad con las tribus orcas, adoptaron algunas de sus costumbres y magia salvaje, mezcladas con la antigua Aldmeri y las influencias nórdicas más recientes. Al igual que los bretones, la sangre aldmeri corre por las venas de la gente del Dominio, que proviene de la ocupación del Dominio Occidental por parte de la Hegemonía Direnni a principios de la Primera Era. <big>'''Familia'''</big> Debido a la habilidad mágica innata de los bretones, se prueba el potencial mágico de los niños a una edad temprana, y los que pasan ingresan a programas de aprendizaje financiados por Mages Guild o patrocinios independientes. Se sabe que los niños practican hechizos de ilusión entre ellos en las calles de ciudades como Daggerfall. En regiones más remotas, como Glenpoint y las Montañas Wrothgarian, las brujas y los curanderos, apenas distinguibles de los chamanes orcos, dominan a los supersticiosos campesinos con hazañas de habilidades mágicas sin instrucción, pero a menudo impresionantes. Es una tradición que los padres bretones guarden los dientes de leche bronceados de sus hijos en un frasco como recuerdo. Algunas familias bretonas han conservado reliquias de sus antepasados ​​nedicos, y los juegos de té son una antigüedad común entre las reliquias familiares bretonas. Las familias bretonas organizan reuniones anuales durante el verano, donde juntan velas para que sirvan como fuente de luz natural durante la cena antes de soltarlas en el cielo de la tarde después del postre. Los círculos de acolchado y costura son ejemplos de grupos de pasatiempos que se pueden encontrar en High Rock. Una madre y una hija bretonas pueden confeccionar un edredón de "esperanzas perdidas" para superar los arrepentimientos y las penas del pasado. El uso de malaquita para hacer agujas es popular entre los bretones de Eastern High Rock. <big>'''Muerte'''</big> La gente de las regiones del norte de High Rock crema a sus muertos sin excepción, mientras que el entierro sigue siendo común en el sur. La tradición bretona de incinerar a los muertos se remonta a los días de los reyes brujos de High Rock, y las cremaciones se almacenaban comúnmente en urnas. Los bretones del sur construyen cementerios de piedra para albergar a sus muertos, y la nobleza siempre ha sido enterrada en mausoleos ornamentados. Muchos cementerios bretones están diseñados para proporcionar luz solar directa sobre ciertas tumbas en días festivos muy específicos en el calendario bretón. El antiguo cementerio de Cath Bedraud alberga los cadáveres de muchas generaciones de la realeza bretona, construido en una serie de bandas concéntricas en lo alto de una colina, con las tumbas más antiguas y prestigiosas ubicadas en el centro alto del cementerio. Los bretones del sur también practican a veces la momificación. <big>'''Idioma'''</big> La lengua de los bretones se llama bretic. Ya no se habla mucho, pero el Sephavre (cantado durante la celebración de Broken Diamonds) está escrito en Old Bretic. Antes de la integración de High Rock en el Imperio Alessiano alrededor del año 1E 1029, se sabía que algunos miembros de la nobleza bretona escribían en Aldmeris como una señal de su orgullo por su herencia élfica. Los druidas hablan en su propio idioma. Las palabras druidas ocasionales se han abierto paso en el idioma local de los bretones del archipiélago de Systres. Las runas druídicas se conocen como draoifoglyphs. <big>'''Vacaciones'''</big> Los bretones han estado en Tamriel desde antes de la historia registrada. Sus días festivos se han mantenido casi sin cambios desde los tiempos primitivos, aunque se han creado nuevos días festivos para reemplazar a los que han perdido popularidad. Scour Day se celebra en los pueblos de High Rock el 2 de Morning Star, el día después de New Life. Una vez fue un día para limpiar después de New Life, pero se ha convertido en una fiesta propia. El Día del Despertar fue inventado por la gente de Yeorth Burrowland en tiempos prehistóricos para despertar a los espíritus de la naturaleza después de un largo y frío invierno, pero se ha convertido en una especie de celebración orgiástica del final del invierno. Los bretones de las Tierras Madrigueras comparten historias sobre el "Terrible Torchbug de Molag Bal" la noche anterior al Día del Despertar que varían pero comparten el único elemento consistente de una temible entidad salvaje en presencia de los blue torchbugs. El Día de la Perseverancia se celebra en Ykalon, originalmente un monumento solemne a los muertos en la batalla mientras resistían al usurpador de Camoran, pero ahora es un festival bullicioso. Mad Pelagio es un festival más nuevo que se celebra en honor a Pelagio Septim, el Emperador loco. Pelagio era el príncipe de Wayrest antes de convertirse en Rey de la Soledad y luego en Emperador, y los bretones se jactan en broma de que fue su tiempo en High Rock lo que lo volvió loco. Day of Release celebra la victoria de Aiden Direnni sobre los Alessianos en la Batalla de Glenumbria Moors. Los celebrantes más alegres se visten de fiesta solo para la ocasión. El día se pasa bebiendo, bailando y brindando. El Día de la Flor es una celebración de primavera animada, colorida y frívola que se celebra en todo High Rock, que es tan antigua, si no más antigua, que el Día del Despertar. Los niños recogen flores nuevas, mientras que los bretones mayores salen a dar la bienvenida a la temporada con bailes y cantos. En Camlorn, un lujoso desfile llamado Marcha de la Belleza precede al Festival de las Flores, que tiene lugar al anochecer. Durante la marcha (que comienza en el Templo de Sethiete y termina en el palacio), las prostitutas bailan por la calle principal, vestidas de forma provocativa y con colores llamativos. Un círculo de doce antorchas apagadas y cestas llenas de flores y enredaderas se organizan alrededor de Cavilstyr Rock para el Festival. Al atardecer, se encienden las antorchas y los bailarines del desfile (y poco después, la multitud) comienzan el evento sacando pétalos de las canastas y llenando el aire con ellos. La celebración de Gardtide se remonta al antiguo culto de la flor, ya que los bretones de Tamarilyn Point celebran un festival en honor a Druagaa, la antigua diosa de las flores. El culto a la diosa está casi muerto, pero la celebración es siempre animada. El Día de Muertos se celebra en Daggerfall el día 13 de Rain's Hand. Es un remanente del culto a los antepasados, que era un sello distintivo de la antigua religión bretona. Los supersticiosos dicen que los muertos se levantan en esta festividad para vengarse de los vivos. El Día de Marukh solo lo observan ciertas comunidades en Skeffington Wood. Los celebrantes se comparan con el profeta Marukh y rezan por la fuerza para resistir la tentación. El Festival del Fuego en Northmoor es una de las celebraciones más concurridas en High Rock. Comenzó como una exhibición pomposa de magia y fuerza militar en la antigüedad y se ha convertido en todo un festival. El Día de la Pesca es una celebración bulliciosa organizada por los bretones, por lo general modestos, que viven de la generosidad de la bahía de Iliac. El Día del baile se celebra en Daggerfall el 23 de mitad de año y es una celebración de gran pompa y alegría para todos. Tibedetha (que significa "Día de los Tíberes" en Tamrielic medio) es una gran fiesta organizada por el señorío de Alcaire para conmemorar a Tiber Septim, quien es quizás la persona más famosa que salió de la región. Los bretones de las montañas Wrothgarian celebran Khurat como el día en que los mejores jóvenes eruditos son aceptados en el sacerdocio. Los que carecen de hijos mayores de edad rezan por la sabiduría y la benevolencia del clero en esta festividad. El Día del Niño es una celebración de la juventud observada en Betony que comenzó como un memorial a las docenas de niños en Betony robados de sus hogares por vampiros una noche, para nunca más ser vistos. El 13 de Frost Fall, los bretones junto con el resto de Tamriel celebran el Festival de las Brujas para desafiar sus miedos supersticiosos. Los fantasmas, demonios y espíritus malignos son motivo de burla y celebración tanto por acontecimientos ocultos como por disfraces extravagantes. En este día, se abren portales entre Nirn y el semiplano de Detritus de Daedra Lord Hollowjack. Por la noche, Jaque o' the Hollow resucita de su hueco oculto en Rivenspire, quien luego maldice a los jinetes de todo Tamriel para que cabalguen sin cabeza durante toda la noche, agarrando una calabaza tallada sobre sus monturas. Esto llevó a que su leyenda se extendiera por el lejano oriente más allá de High Rock. Broken Diamonds se observa en Glenpoint y Glenumbra Moors el 23 de Frost Fall para recordar la muerte de Kintyra Septim II, quien murió mientras estaba encarcelada en las mazmorras de Glenpoint por orden de Cephorus I. La vergüenza de Glenpoint es abrumadora; sienten que la deuda aún no ha sido pagada. The Sephavre, una canción escrita en Old Bretic, se canta cada Broken Diamonds. El Festival de la Luna es una fiesta más antigua celebrada por los bretones de los moros de Glenumbra en honor a Secunda, diosa de la luna, justo cuando las noches se hacen más largas. Aunque no tiene adoradores activos, la festividad es un momento de fiesta y alegría. Los bretones celebran Saturalia, una festividad que anuncia el Festival de la Nueva Vida. Originalmente una festividad celebrada para celebrar a un dios olvidado del libertinaje, se ha transformado en un día en el que se entregan regalos, se realizan desfiles y fiestas. El Día de la Soberanía celebra la independencia de High Rock del Primer Imperio. Tradicionalmente, los bretones hacen picnics el Día de la Soberanía. Los chefs y los posaderos de High Rock venden sus propias colaciones de picnic para que los ciudadanos se encarguen de tales picnics. Red Parade se lleva a cabo en honor al sacrificio de San Pelin en Bangkorai Garrison, se lleva a cabo una celebración anual donde se recrea el sacrificio del sacerdote. <big>'''Cocina'''</big> La cocina bretona se considera una de las mejores de Tamriel, y muchos de los mejores cocineros de Tamriel han sido bretones. La cocina bretona aprovecha los efectos de la alquimia a través de la cocina, con ingredientes específicos no importando sino los principios de composición, el equilibrio de esencias, sabores, aceites y hierbas; la preparación de estas comidas puede hacer que actúen como una poción. La complejidad de ciertas recetas hace que algunos cocineros bretones utilicen relojes de sol para controlar los tiempos de cocción. Es una práctica común que las familias bretonas almacenen y sirvan la leche de vaca en jarras de porcelana. Los habitantes de Stormhaven utilizan la leche de cabra para hacer queso, que los bretones aprecian por su humedad. Los platos grandes adornados se utilizan para presentar y servir asados ​​de ternera preparados en vino y especias para las fiestas. Los ejemplos de una comida bretona ligera incluyen palomas bravías a la parrilla y deshuesadas, chutney de combwort, pudín de ballom y syllabub (leche y sidra). <big>'''Arquitectura'''</big> Los pueblos y ciudades bretones varían según su ubicación, por ejemplo, los edificios en regiones montañosas como Kambria son completamente de piedra. En el suroeste de High Rock, los edificios se componen de madera o piedra con techos de paja. Las ciudades bretonas se describen con una grandeza austera. Según las fuentes imperiales, la función se valora sobre la forma, lo que da como resultado viviendas de tierra, hechas a mano y libres de ornamentos. En realidad, la arquitectura bretona a menudo presenta patrones, a veces excepcionalmente ornamentados; los patrones básicos incluyen motivos bretones comunes, como el trébol y el nudo básico, mientras que los ejemplos más ornamentados en edificios como castillos, catedrales y edificios gremiales presentan frisos detallados, bajorrelieves y vidrieras intrincadas. La arquitectura bretona presenta un uso intensivo del arco apuntado, evidente en sus paredes, puertas, ventanas, y torres. La mayoría de la gente de High Rock vive en pequeñas cabañas en el campo o casas adosadas en las ciudades; solo la nobleza y sus sirvientes viven en grandes castillos. A pesar de los esfuerzos de Tiber Septim para desmilitarizar la provincia demoliendo las estructuras defensivas, muchos pueblos todavía están rodeados por altos muros y las fortalezas salpican el paisaje. <big>'''Ropa'''</big> Influenciada por la guerra constante, la moda bretona es muy utilitaria con varios estilos. Las armaduras de placas, los tabardos y la heráldica forman parte de la imagen bretona. Aquellos que buscan exhibir su riqueza lo hacen a través de ricas telas y relucientes adornos. La nobleza prefiere ropa que sea elegante pero austera, que se remonta a la tradición de las órdenes caballerescas de High Rock, que son militantes pero caballerescas. A los hombres bretones les gusta lucir bien en su ropa de todos los días mientras están en sus oficios, mientras que las mujeres pueden agregar un toque femenino a su ropa. <big>'''Armadura y Armas'''</big> Las artes y artesanías bretonas están influenciadas por su época bajo los Direnni. Algunos ejemplos son las armaduras y armas bretonas, que son ornamentadas pero prácticas. Muestran una sofisticación que recuerda a la elegancia élfica. Las armas bretonas se describen como tarifa estándar, ya que cuando uno piensa en una espada, generalmente aparece una hoja bretona. A pesar de esto, las armas y los armamentos bretones no son infrecuentes y pueden tener su propio estilo, como que los escudos pueden estar adornados con cabezas de león o los bastones pueden estar tallados y adornados con gemas encantadas. Las espadas anchas pesadas de una mano y de doble filo producidas en masa y comúnmente utilizadas por las legiones imperiales del Tercer Imperio se inspiraron en diseños elaborados y decorados de espadas anchas bretonas. Las espadas anchas se usan comúnmente con escudos, y los bretones prefieren el escudo de torre pesado. Los bretones de las tierras altas fueron los primeros en usar la espada pesada de dos manos llamada Claymore, pero sus vecinos Redguard las adaptaron rápidamente a sus propios estilos de lucha. Los arcos bretones tienden a ser arcos largos, armas hechas de una sola pieza de madera elástica. El tejo, el olmo y el fresno son comunes en los arcos largos bretones, ya que la madera es densa y fuerte, pero flexible si se cultiva adecuadamente. La armadura bretona consiste en cosas como cueros, cota de malla, cota de escamas y placas. Los bretones ven el bronceado como un arte. Las piezas de calidad pueden usar pieles suaves de animales como guars y ganado estratégicamente colocados en áreas como las uniones de un gorjal o la piel de un lobo para los brazales. Se sabe que los ricos agregan materiales adicionales en el proceso de forja de su armadura de placas para variar el color de su armadura. Los armeros druídicos, mejor descritos como modeladores de plantas, usan su magia para mejorar los rasgos ofensivos y defensivos de su equipo. Su trabajo es esencialmente vegetación tallada y engatusada en estructuras intrincadas con una densidad similar a la del hierro. La madera utilizada permanece viva, consciente e ilesa. Los druidas también usan cuero para sus armaduras, pero con una sensación de pérdida y respeto por el animal del que se extrajo. '''Misceláneas''' La loza es una forma común de cerámica en High Rock y se usa para artículos como orinales. Existe un deporte llamado "Bretonball", que se juega con raquetas. Los amuletos de amor son populares entre los nobles bretones y los señores comerciantes que buscan mejorar su vida amorosa. Los barcos mercantes bretones son grandes barcos de madera aparejados con velas cuadradas. <big>'''Sociedad'''</big> '''Política''' La sociedad mayoritariamente agraria y jerárquica de los bretones es de naturaleza feudal. High Rock está segmentado en ciudades-estado, lo que fomenta el pequeño nacionalismo y las luchas internas entre los reinos que se extienden por la región. La mayoría de las ciudades bretonas son centros comerciales en expansión, con la sociedad dividida en estratos sociales. El campesinado pobre se encuentra en la base de la jerarquía. Por encima de ellos está la clase media, compuesta por comerciantes y artesanos, mientras que la nobleza y las familias gobernantes se sientan por encima de todos ellos. Además, están las muchas órdenes caballerescas autónomas y la pequeña élite mágica, que se considera por encima de las demás. La competencia por el poder entre los diversos monarcas y poderes de la región de la Bahía de Iliac es una parte profundamente arraigada, incluso apreciada, de la cultura bretona. La sociedad bretona es rebelde y pendenciera. La obsesión bretona por la nobleza, el estatus y el linaje se remonta a sus días como vasallos del clan Direnni. Aunque los bretones de menor estatus tienen varios caminos hacia la prosperidad, convertirse en un noble realizando misiones y servicios para ganarse el favor de varios gobernantes se considera la mejor manera, lo que ha creado una "obsesión por la búsqueda" cultural entre los jóvenes bretones. El deseo de encontrar una gran oportunidad para la fortuna y la gloria ha hecho que los bretones se aventuren por todo Tamriel, incluso a lugares tan remotos como Thirsk en la isla de Solstheim, donde un aventurero bretón una vez obtuvo el puesto de cacique. Muchos usan sus talentos mágicos para obtener el éxito, como emprender una antigua tradición bretona al asumir el papel de un mago de la corte. A menudo se les considera personas amistosas y divertidas, Se dice que los bretones disfrutan de actividades intelectuales; a menudo tienen afinidad por todo lo relacionado con la lógica y la complejidad ordenada. Su amor por el conocimiento y afinidad por el comercio los lleva a una gran cantidad de carreras, que incluyen el comercio, el ejército, la navegación, la medicina, los textiles, la manufactura, la escritura, la teología, la filosofía, la banca, todo tipo de arte y otras actividades académicas. El Colegio Invisible de Salto de la Daga es una de las instituciones académicas de Bretic. El espionaje también ha demostrado ser uno de sus puntos fuertes; Los agentes dobles, asesinos y espías bretones han cambiado el rumbo de las guerras a lo largo de la historia registrada. '''Casas y Familias Nobiliarias''' Aurmina branqueta Podría/Calder cumberland Davaux Deleyn Dorell Dufort Dumonte volar jardinero Gautier Guimard Horley Lazo manteau Manto de chimenea mercadería Montclair moorcroft mornard Motierre Petit (supuestamente) plesington Rielle Silvelle Spenard (disuelto) Tamrit Viena '''Nobleza''' En High Rock, las tradiciones de la nobleza difieren ligeramente de una región a otra. La regla básica de los ocho reinos es que si una mujer gobierna una de estas áreas, se la llama Reina. El esposo de una reina y la esposa de un rey no tienen necesariamente el mismo rango; es posible que no sean reyes y reinas. Sus hijos son Príncipes y Princesas. Sus nietos también son Príncipes y Princesas. Si un gobernante masculino muere, su esposa toma el título de Reina Viuda, siempre que no haya una Reina Viuda. En el Reino de Daggerfall, está permitido que haya dos personas con el mismo título. Si una mujer gobernante, que no comparte rango con su esposo, muere, no existe un equivalente masculino para la palabra viuda. Los viudos de Queens suelen tomar otro título, ya sea un título familiar menor o uno otorgado por sus hijos. Otras regiones de High Rock están gobernadas por duques y duquesas, marqueses (o marqueses) y marquesas (o marquesas), condes y condesas, vizcondes o vizcondesas, barones o baronesas y lores o damas. Teóricamente, esto se enumera de mayor a menor rango, pero el gobernante de un territorio supera a todos los demás nobles, independientemente del título. Los condes suelen disfrutar de menos autonomía que los duques y las duquesas, ya que sus territorios están subordinados a los ducados de los que forman parte. Sin embargo, sirven como enlaces vitales para los gremios, iglesias y organizaciones escolares que, de lo contrario, podrían recibir menos atención por parte de los gobernantes del ducado. Debajo de los condes y condesas, la jerarquía de nobleza se aplana considerablemente. Los barones y las baronesas están por encima de la mayoría, pero estos títulos rara vez conllevan derechos sólidos sobre la tierra. En cambio, sirven como títulos de honor, otorgando a los nobles ciertos privilegios en la corte. Los dignatarios deben dirigirse a los barones y baronesas como "mi señor" y "mi señora", respectivamente. Dwynnen, por ejemplo, es una baronía, y el barón o la baronesa de Dwynnen superan a cualquier otro noble en ese territorio, incluso duques y condes. En teoría (nuevamente, este puede no ser el caso según la costumbre local) el hijo o hija mayor de un noble toma el título familiar más alto de sus padres por debajo de sus padres. Así, el duque de Northmoor, que también es marqués de Calder, tuvo una hija que se convirtió en marquesa de Calder. A los reyes y reinas siempre se les llama "Su Majestad" en una conversación; Duques y Duquesas, "Su Gracia". Todos los demás gobernantes pueden ser tratados con su título y nombre, o Señor o Señora y su nombre. Una forma de saber quién está a cargo de una región es prestar atención a los nombres de las tabernas y tiendas de una región. Por tradición, muchos de estos reciben nombres como "El zorro del duque" o "Las provisiones de la dama". Esto, la mayoría de las veces, es el título del gobernante. Si el nombre de la tienda es, por ejemplo, "Disposiciones de Lady Annisa" o "Zorro de Lord Boxworth", ese es probablemente el nombre de un comerciante titulado local, no del gobernante. Una tienda con el título de un gobernante sin nombre probablemente ha existido por algún tiempo y no se molesta en cambiar su nombre con el nuevo nombre del gobernante. '''Órdenes caballerescas''' La sociedad bretona es famosa por sus órdenes caballerescas, con ejemplos notables que incluyen los Caballeros del Dragón de Daggerfall, los Caballeros de la Rosa de Wayrest, los Caballeros de la Llama de Anticlere y la Orden del Cuervo de Dwynnen. Algunos bretones sirvieron como caballeros bajo el Clan Direnni en algún momento antes de la caída de la Hegemonía Direnni. Sin embargo, se acepta comúnmente que los bretones establecieron sus órdenes militantes de caballeros cuando se independizaron de los elfos de Direnni. La historia cultural de High Rock se basa en relatos de caballeros tan nobles y caballerescos, que supuestamente lucharon por la liberación bretona y obligaron a los Direnni a regresar a la isla Balfiera. Las órdenes caballerescas se fundaron para continuar con la tradición de los nobles en armas y para garantizar que la provincia tuviera defensores listos en caso de que los ejércitos invasores llegaran a sus puertas. La Guardia del León fue una de esas órdenes antes de la formación del Daggerfall Covenant en la Segunda Era. Los caballeros bretones defienden los principios caballerescos tradicionales de la sociedad bretona y se encuentran entre los practicantes más destacados de la cultura de búsqueda de High Rock. Históricamente, los miembros que componían las órdenes caballerescas bretonas eran de alta cuna, ya que proporcionaban un lugar para ir a los niños sobrantes de la nobleza. A medida que High Rock se hizo más próspera, la clase de comerciantes se convirtió en una calificación alternativa aceptable para unirse. Es difícil para los plebeyos convertirse en caballeros, pero tener amigos en lugares altos puede hacer que convertirse en uno sea más fácil. El título de caballero se usa para conferir una medida de nobleza y se puede otorgar a personas de las clases bajas como recompensa por contribuciones significativas a la sociedad. Si la posición no se logró a través de un conflicto, la membresía es solo nominal. Un ejemplo son las personas que lograron el título a través de contribuciones destacadas a la economía. Estos "caballeros mercantes" no toman las armas, sino que se espera que contribuyan en gran medida a las finanzas de su orden de caballería. La mayoría de las órdenes caballerescas competentes requieren que los solicitantes tengan cierto grado de conocimiento o habilidad marcial antes de ser considerados para ser miembros. Las órdenes menos confiables pueden otorgar ascensos de rango por encima de la nobleza, la riqueza o el carisma de un caballero, pero en general, una orden caballeresca requerirá que sus miembros sean guerreros hábiles para no empañar la reputación del grupo. La etiqueta, el manejo de la espada, el tiro con arco y la habilidad médica son factores considerados al evaluar a los posibles reclutas. El caballero hechicero es un arquetipo que encapsula los elementos básicos bretones de la caballería y lo arcano, mientras que el caballero druida lleva las artes druídicas al estilo de vida de una orden caballeresca. A los caballeros se les trata con el honor de "señor" o "dama". Los caballeros se suscriben a sus propias jerarquías y costumbres según lo dicta su orden. En la mayoría de los casos, estas órdenes están gobernadas por un mariscal o un caballero comandante. Independientemente de la alta posición del mariscal, su honorífico sigue siendo el mismo. Uno de los héroes más notables de High Rock fue el caballero bretón Eleidon, propietario del escudo del mismo nombre. Los Reachmen se inspiraron para criar sus propios corceles resistentes cuando vieron la fuerza y ​​el estilo de los caballeros bretones montados contra los que lucharon durante su invasión de High Rock. En las órdenes de caballería más antiguas, los anillos pesados ​​servían como símbolo de membresía de un caballero. Cada uno de los Ocho Divinos tiene sus propias órdenes de caballeros templarios como brazo militar de sus respectivos templos. '''Tribus del río Bjoulsae''' Las tribus del río Bjoulsae (también conocidas como la gente de los caballos del río Bjoulsae , los bretones de los caballos del río o simplemente los jinetes ) son los grupos indígenas de bretones tribales que viven en la región del río Bjoulsae. Si bien la información sobre ellos es escasa, los jinetes son un pueblo nómada y primitivo que usan armaduras de piel y collares de huesos, al igual que los Reachmen. Como su nombre indica, son conocidos por sus caballos. Sus estrategias y tácticas de batalla se describen como directas, que es el "camino de los jinetes", en el libro The Mirror . '''Druidismo''' Druidas (también conocidos como barbas de vid)) son hijos de la tierra cuya especie tiene su origen en la antigua Roca Alta. Son practicantes del Camino Verdadero de Y'ffre (también conocido como Druidismo), en el que uno debe llevar una vida conectando, valorando y administrando el crecimiento del mundo natural conocido como el Verde. El dios del mismo nombre toma la vanguardia de su fe, y también se muestra cierta reverencia a las estrellas. El Camino Verdadero es una promesa hecha a los "bosques, a los mares, al cielo", y bajo la Promesa del Roble, los druidas deben "mantenerse firmes, mantenerse fieles y proteger a todos". Los druidas sirven de acuerdo con la voluntad de Y'ffre en roles como sacerdotes, árbitros, maestros, curanderos y adivinos. Los druidas tienen poco interés en las disputas de las monarquías, lo que a menudo lleva a muchos a creer que son pacifistas. Sin embargo, como campeones de la naturaleza, Y'ffre y sus Earthbones se sacrificaron durante la Era del Amanecer para crear el Verde, un acto que ató a Nirn a las leyes de la naturaleza. Los druidas buscan sus voces para que puedan ser su mejor defensor y para asegurar una vida guiada por los principios naturales y la obstinación de la naturaleza. Se dice que la hechicería druídica (que difiere de la arcana) es la primera creación verdaderamente bretona, y sus practicantes utilizan la fuente de energía primordial que dejaron los Huesos de la Tierra, que fluye a través de líneas a través del suelo. Los cruces donde este recurso se cruza se conocen como "líneas óseas", lugares donde los hechizos druídicos exhiben propiedades extrañas y donde las oraciones tienen un énfasis más profundo. Los druidas pueden aprovecharlo para superar sus limitaciones físicas, cambiar de forma en varios animales, terraformar el entorno que los rodea, o incluso invocar desastres naturales para consumir a sus enemigos. Los druidas también son animistas conocidos que pueden invocar a los espíritus de la naturaleza para que los ayuden. '''Aquelarres Wyrd''' Los Wyrd Covens (también conocidos como Wyresses , Wyrd Women , Wyrd Sisters , the Wyrd , Ward-Sisters , Name-Daughters y nature-witches ), son aquelarres de brujas animistas solo para mujeres que sirven como guardianes del Verde. Obtienen su poder de los Earthbones y reverencian la naturaleza y los elementos. El líder de un aquelarre se conoce como "beldam". El Wyrd se originó a partir de la gente antigua que habitaba en High Rock a la que se hace referencia en la nomenclatura retroactiva como los druidas de Galen. Un cisma religioso provocó la separación del Wyrd de sus hermanos druidas. El Wyrd abandonó la civilización a favor de vivir en la naturaleza y cree que ellos son la naturaleza misma: el bosque, las plantas y las bestias dentro de él, e incluso el clima. Por el contrario, mientras que los antiguos druidas reverenciaban la naturaleza, no estaban dispuestos a aislarse y adorar las tierras salvajes indómitas. Los druidas aceptaron lo que interpretaron como su "lugar apropiado" como personas y abrazaron la idea de que la civilización puede coexistir con la naturaleza. Las brujas Wyrd son principalmente bretonas, aunque la membresía también se extiende a los forasteros, incluso a los de otras razas. Una vez que una entidad singular, el Wyrd se dividió en subgrupos en el momento del viaje del último Rey Druida a los Systres. Estas hermandades se quedaron atrás en el continente para salvaguardar los bosques de High Rock, y algunas de las docenas de aquelarres incluso se extendieron por Tamriel. <big>'''Religión'''</big> Los bretones creen que han existido dos fuerzas opuestas desde antes de que nacieran los dioses. Algunos se refieren a ellos como la Luz y la Oscuridad. Son antitéticos entre sí, y no se ajustan a la definición mortal del bien y el mal. Son técnicamente inmortales, ya que no son seres vivos, pero existen. Los Aedra y Daedra son pálidos reflejos del eterno conflicto entre la Luz y la Oscuridad. Su lucha crea energías que distorsionan su entorno, y esas energías son tan poderosas que puede aparecer vida. La Luz y la Oscuridad están igualadas y nunca resolverán su conflicto. Los no-muertos y los Daedra tienden a alinearse con la Oscuridad, ya que su naturaleza es más afín a ella. Los mortales y las criaturas de Mundus están más alineados con la Luz. Los males de los mortales no siempre están en sintonía con la Oscuridad, pero los que lo están son increíblemente peligrosos. Se cree que la magia proviene directamente de las energías que se arremolinan en torno a ambas entidades: las energías están impersonalmente entremezcladas. La magia negra es más una cuestión de intención que de efecto. Los hechizos de destrucción en sí mismos no son magia negra, pero los hechizos de destrucción lanzados contra personas inocentes sí lo son. La destrucción de Daedra fortalece la luz solo un poco, y la destrucción de una criatura Tamrielic fortalece la Oscuridad de la misma manera. Se cree que los dioses se alinean principalmente con la Luz, salvo unos pocos que son más ambiguos. Los mortales y aquellos que residen en Aetherius pueden percibir rastros de la Luz y la Oscuridad; la Luz inspira a la mayoría de los mortales a un comportamiento considerado bueno según los estándares humanos. Lo que los habitantes de Mundus pueden percibir de la Oscuridad es absolutamente malo para los estándares humanos; aquellos que tienen visiones de la Oscuridad a menudo se vuelven locos. La Oscuridad se describe como un vacío que atrae al alma para ser retorcida y destruida. Los bretones no están dispuestos a la "religión excesiva", (aunque otros afirman lo contrario), pero la mayoría aceptó el panteón de dioses de Aldmeri mientras estaba bajo el gobierno de los elfos, luego hizo la transición a los Ocho Divinos bajo el Primer Imperio. Los Ocho Divinos son adorados ampliamente en la cultura bretona dominante, pero otras deidades tradicionales aún persisten, no obstante. Sheor, Phynaster, Y'ffre y Magnus tienen importantes cultos en High Rock. <big>'''Dioses principales'''</big> '''Akatosh''' El Dios Dragón del Tiempo es reconocido como el primero de los dioses en emerger del Lugar de Inicio. Encarna la resistencia, la invencibilidad y la legitimidad eterna. Akatosh es aclamado por Akatosh Chantry en Iliac Bay, y la Orden de la Hora es su espada. Es la deidad patrona de Wayrest y la Isla de Balfiera. '''Arkay''' Arkay (también escrito Ark'ay) es el dios de los entierros y los ritos funerarios, y está asociado con las estaciones. Según una historia bretona, Arkay era originalmente un mortal que ascendió a la divinidad. Como Dios del Ciclo del Nacimiento y la Muerte, está encargado de mantener el equilibrio de la muerte y la vida en el universo. En Iliac Bay, la Orden de Arkay celebra la Bendita Neutralidad que Arkay representa. No ofrecen bendiciones, porque dar favor o desaprobar a uno alteraría el equilibrio eterno. Sus bibliotecas y sabios son algunos de los mejores de Tamriel. Los Caballeros del Círculo son el brazo militar de la Orden. Arkay es la deidad patrona de Ilessan Hills y Shalgora. Arkay también es el patrón de la Casa Tamrith, que son devotos seguidores de la Luz. Los descendientes de la Casa Tamrith estudian el Camino de la Luz y obedecen las enseñanzas de Arkay. Sus símbolos sagrados llevan la cresta de la Casa Tamrith y el símbolo de la Luz de Arkay. Las reliquias sagradas de Arkay se pueden usar para combatir a los muertos vivientes. '''Dibella''' La diosa de la belleza es muy popular. Tiene muchos cultos diferentes dedicados a diferentes aspectos de su culto: algunos están dedicados a las mujeres, algunos a la estética y el arte, y otros a la instrucción erótica. A finales de la Tercera Era, de manera similar a Hammerfell, la Casa de Dibella era responsable de la administración de los templos dedicados a Dibella en la provincia de High Rock, y su rama militante, la Orden del Lirio, también estaba activa en la provincia en este momento. . Dibella es la deidad patrona de las regiones de Koegria y Menevia, y es venerada como miembro del panteón bretón. '''Jefre''' Jephre (también conocido como Jeh Free) es el dios del bosque y el espíritu del "ahora". Jephre generalmente se considera un dios élfico, y se entiende que se convirtió en los Huesos de la Tierra y estableció las leyes de la naturaleza. Todavía es venerado por algunos cazadores y granjeros bretones. Los Beldama Wyrd también lo adoran. Los bretones respetan a los vicarios de Jephre, un grupo de sus adherentes que son conocidos defensores del mundo natural. Los druidas reconocen a Jephre como Y'ffre, el Rey Verde, el Padre Durmiente de Nirn, y es su deidad principal. '''Julianos''' El Dios de la Sabiduría y la Lógica es el favorito de los magos bretones. Es el dios de la historia, la literatura, la ley y la contradicción. En la Bahía Ilíaca, los templos dedicados a él se conocen como Escuelas de Julianos. Como su nombre lo indica, estos templos son considerados instituciones educativas. Se cree que han difundido el término "magicka" para describir el "poder asociado con la realización de magia". La orden de caballeros templarios asociada con la Escuela de Julianos es la de los Caballeros Mentores. Julianos es la deidad patrona de las regiones de Daenia, Dwynnen y Tulune. '''Kynareth''' La Diosa del Aire es patrona de los marineros y viajeros. La leyenda dice que ella fue la primera en aceptar la idea de Lorkhan de inventar el plano mortal y proporcionó un espacio para su creación. Kynareth está asociado con la lluvia. La isla de Betony se considera tierra santa de Kynareth. Este fue un factor para la participación de Daggerfall en la Guerra de Betony. También fue la razón por la que el conflicto se intensificó hasta la Batalla de Cryngaine Field, que puso fin a la guerra. El Templo de Kynareth hace su trabajo en la Bahía Iliac. En la Tercera Era, su Templo contenía a los mejores médicos de Tamriel; se decía que su capacidad para curar enfermedades mágicas y mundanas no tenía rival. La Orden Kynaran es el brazo militante del Templo. Kynareth es la deidad patrona de Alcaire, Daggerfall y las Montañas Wrothgarian. Los espíritus del aire Amaro, Pina y Tallatha, '''Magnus''' Magnus es el dios de la hechicería, que se retiró de la creación en el último segundo. Está representado por un ojo dorado, un astrolabio o un telescopio, pero su símbolo más común es un bastón. La leyenda sostiene que puede poseer magos poderosos y prestarles poder. Los seguidores bretones de Magnus a veces usan efigies de mimbre como suplentes cuando realizan ciertos rituales. Una secta bretona conocida que adoraba a Magnus es el Priorato del Bastón Dorado, el Priorato creía en el gran diseño de Magnus para Mundus y su decepción por los defectos introducidos en su creación. También creían que algunos de los Magna Ge alguna vez buscaron una herramienta para deshacer lo que se había hecho mal, para poder rehacerlo de acuerdo con el plan del Arquitecto. '''Mara''' Mara es la Diosa Madre y está casada con Akatosh en la tradición bretona. Es la deidad patrona de varias regiones de High Rock, como Anticlere, Betony, Glenumbra Moors y Northmoor. En Anticlere, el 21 de la Última Semilla se conoce como Día de Apreciación, una antigua festividad de acción de gracias por una cosecha abundante. Se considera un día sagrado y contemplativo dedicado a Mara, la diosa protectora de la región. Los templos dedicados a lo Divino son administrados por la Benevolencia de Mara, una organización religiosa dedicada a Mara y sus enseñanzas, y se pueden encontrar en los principales centros urbanos de la provincia. Los Caballeros de Maran son una controvertida orden de caballería dedicada a Mara y la protección de sus templos. '''Phynaster''' Phynaster es un héroe-dios de Altmer que es la deidad patrona y maestra de los Direnni. A menudo es adorado por magos bretones que se preocupan por su sangre élfica. '''Sheor''' También conocido como el Hombre Malo, Sheor es la fuente de todos los conflictos. Se originó como un dios de las malas cosechas y se cree que los elfos lo introdujeron durante sus conflictos con los nórdicos como una versión demoníaca de Shor. En Glenumbra se han encontrado algunas esculturas creadas por los antepasados ​​​​nedicos de los bretones, que representan lo que parece ser su versión de Sheor antes de ser vilipendiado, junto con Mara como Aldmer. '''Stendarr''' Stendarr (también conocido como Shandar) es conocido como el Dios de la Misericordia y es el patrón de los magistrados, gobernantes y caballeros andantes. Es un dios de compasión y de gobierno justo. Los templos dedicados a lo Divino se pueden encontrar a lo largo de Iliac Bay y son administrados por el Templo de Stendarr, una organización religiosa dedicada a Stendarr y sus enseñanzas, que ofreció curación y entrenamiento a la población de Iliac Bay. Algunos se burlan de su compasión, llamándolos tontos sentimentales y tiernos de corazón; pero todos llegan arrastrándose a Stendarr cuando Sai, el dios de la suerte, los abandona. Los cruzados, también conocidos como los Caballeros de Stendarr, son una orden de caballería dedicada a Stendarr que protege sus templos contra sus adversarios, como la Ciudadela de Ebonarm. Stendarr es la deidad patrona de Bhoriane, Phrygias y Urvaius. '''Zenithar''' Zenithar (a menudo abreviado como Z'en) es el dios del trabajo y el comercio, es un dios cultivado de comerciantes, artesanos y la nobleza media. Sus fieles lo pregonan como un dios "que siempre vencerá". Enseña a los bretones que serán recompensados ​​si trabajan duro. También les enseña a ser sabios en sus gastos, ya nunca robar a los demás. Muchas de sus recompensas son las del espíritu: ser productivo, ya sea cultivando, herrando o creando, honra a Zenithar. Zenithar desea que sus fieles encuentren alegría en su trabajo. En la Bahía Ilíaca, la Resolución de Zenithar presta atención al dios. Zenithar no es simplemente el dios de los mercaderes y el comercio; también es un dios guerrero. El brazo militante de la Resolución, los Caballeros de Hierro, representan esta parte de él. Zenithar es la deidad patrona de Gavaudon, Kambria y Glenpoint. <big>'''Dioses menores'''</big> '''Baan dar''' Arkan el Sabio, un escriba de la Segunda Era de Daggerfall, destaca que Baan Dar (también conocido como "el Bandido") es una fuerza considerable dentro de las tierras de High Rock. El Primer Pergamino de Baan Dar que transcribió va más allá, al afirmar que se manifiesta en Tamriel para ayudar a las personas en momentos de necesidad. De hecho, este aspecto de su personaje se explora en la novela de ficción histórica, King Edward , cuando la reina Aliera lo elogia junto con otros dioses por traer a su esposo Moraelyn y su hijo Edward a salvo. Se sabe que es reverenciado por la rama del Gremio de Ladrones en Iliac Bay. '''Druagaa''' La Vieja Diosa de las Flores . Un festival llamado Gardtide todavía se lleva a cabo en su honor el 1 de la Mano de la Lluvia todos los años por la gente de Tamarilyn Point, una región costera de Menevia en el centro de High Rock. '''Ephen''' Ephen (también conocido como S'ephen) es el centro de un templo-culto que lo adora como el Dios de la naturaleza . Era un noble dunmer que estuvo activo a principios de la Primera Era. Al morir, se le asignó el deber de salvaguardar el Cuerno de la Invocación y, finalmente, el Bastón del Caos. Las estatuas de Ephen lo representan empuñando un martillo, encima de un yunque de adamantium, y se pueden encontrar santuarios dedicados a él en toda la Bahía Iliac. '''Jhim Sei''' Se desconoce la naturaleza de Jhim Sei, aunque su esfera de influencia puede girar en torno a la música, ya que se les compara con Jephre, el dios élfico de la canción y el bosque en la novela de ficción histórica El rey Eduardo . Hay santuarios dedicados a Jhim Sei en High Rock. '''Lágrima de Mara y Tristeza de Shandar/Tristeza de Stendarr''' Mara's Tear y Shandar's Sorrow son las antiguas interpretaciones bretónicas de las lunas y originalmente eran amantes mortales en una relación prohibida. Después de que Shandar sufriera una herida mortal defendiendo a su amante, la diosa Mara tomó a los dos mortales y los colocó en los cielos para que siempre pudieran estar juntos y la luz de su amor pudiera brillar sobre el mundo como la luz de la luna. Los druidas antiguos tenían la Lágrima de Mara y el Dolor de Shandar como testigos para santificar los rituales. '''Notorgo''' Notorgo es conocido como el Dios Mensajero. Se le menciona en la serie de libros King Edward , donde la reina Aliera elogia a Notorgo junto con otros dioses por traer a su esposo Moraelyn y a su hijo Edward a salvo. '''Q'olwen''' Poco se sabe sobre esta deidad, excepto que está asociada con aquellos que buscan saber. Q'Olwen es adorado en el área de Iliac Bay, donde se pueden encontrar santuarios para él. '''Raen''' Raen es el dios bretón de la agricultura. Los relicarios de Raen se pueden encontrar en toda la región de Iliac Bay. '''Reymon brazo de ébano''' Reymon Ebonarm es el dios de la guerra, una deidad de cierta importancia para los bretones. Aparece en la novela histórica bretónica King Edward . Tiene santuarios en las regiones de Alcaire, Daenia, Daggerfall, Dwynnen, Ilessan Hills, Kambria, Wayrest y Wrothgarian Mountain de High Rock. '''Sai''' Sai es el dios de la suerte. Nació como mortal y tenía el talento de contagiar suerte a los demás, pero no a sí mismo. Se convirtió en soldado, pero murió en su primera batalla justo cuando la ganó. Ebonarm se le apareció y le ofreció la inmortalidad si accedía a repartir su suerte. Dijo que los dioses estaban sobrecargados de trabajo viendo los eventos, y pensó que el talento innato de Sai equilibraría las cosas. Estuvo de acuerdo de buena gana, y le dijeron que podía conservar su cuerpo por un tiempo antes de que comenzara a desvanecerse. La adoración excesiva de Sai causa la enfermedad conocida como Aflicción de Sai. Quienes padecen la enfermedad han sido abandonados por Sai y anhelan la presencia del dios. Se ven impulsados ​​al juego incesante, en busca de pruebas del favor del dios. Esto por lo general deja a la víctima en la pobreza o la deuda. Los seguidores de Sai a veces se convierten para adorar a Stendarr cuando Sai los abandona debido a la aflicción de Sai. Los relicarios dedicados a Sai se pueden encontrar en toda la región de Iliac Bay. '''Sethiete''' Sethiete (también llamado Seth) es una deidad que se adora en todo Tamriel. Se desconoce la naturaleza de Sethiete, pero lo que se conoce es su influencia. Sus lugares de culto son conocidos como los Templos de Sethiete, y uno de sus templos es un hito en la ciudad de Camlorn que ancla la calle principal con el Palacio Real. '''Vigril''' Vigryl (también llamado Vir Gil) es el Dios del Mar que es adorado en el área de la Bahía Iliac. La gente reza a Vigril para que les traiga mejores condiciones climáticas. <big>'''Santos'''</big> Los bretones tienen santos que están afiliados a un dios y, por lo general, han realizado grandes hazañas. '''Ellenica''' Santa Ellenica era una sacerdotisa de Arkay. Su libro de oraciones es una reliquia sagrada y contiene pasajes que se pueden leer para poner a descansar a los muertos. Fue enterrada en Flyleaf Catacombs con su libro de oraciones, que fue recuperado en 2E 582 . '''Marben''' Saint Marben es un santo afiliado a Arkay. El hueso del dedo de San Marben es una reliquia sagrada de Arkay, y fue enterrado en Sanguine Barrows hasta que fue recuperado en el 582 de la 2E . '''Octavien''' San Octavien fue un sacerdote de Arkay que fue asesinado con una guadaña por los adoradores de Daedra. La hoja rota de la guadaña que mató a Octavien es una reliquia sagrada de Arkay. Fue enterrado en una tumba cerca de Lorkrata Hills hasta que fue recuperado por un Caballero de Arkay en el 582 de la Segunda Era . '''Pelin''' San Pelin el mártir fue un sacerdote bretón de Stendarr que ascendió al papel de santidad después de su acto divino en la defensa de la guarnición de Bangkorai en 1E 1029 , que a su vez llevó a la provincia de High Rock al Primer Imperio de Cyrodiil. Se había convertido en un héroe popular para los bretones de Evermore y la gran región de Bretonic-Bangkorai, recordado por la capilla de St. Pelin en Evermore, la Orden de Saint Pelin, la orden caballeresca del Reino de Evermore y el gran cementerio. llamado Cementerio de Pelín. '''Stental''' Saint Stental mató al demonio de Overlook Hill (también llamado "el Saltador"), rescatando a las tres Hermanas de Kynareth de una muerte prematura. Se construyó una estatua dedicada a él donde se mató al demonio. '''Vitache''' Saint Vitache es el Patrón de Millers, Scissor-Grinders y Bathhouse Assistants. Fue honrada diariamente por los molineros de Northglen en 2E 582 . <big>'''Personas veneradas'''</big> '''Rey druida''' El Rey Druida (o Reina Druida y Archidruida ) se describe con más precisión como un título que como una persona. Es un puesto para la máxima autoridad entre los druidas y una figura filosófica venerada en Roca Alta. El papel de Rey Druida no se hereda, ya que se ganan títulos entre los druidas. El Rey Druida tiene la autoridad para atar y comandar de forma segura a los espíritus de la naturaleza, entidades que son tan impredecibles como la naturaleza misma. El Rey Druida tiene dominio sobre la naturaleza en el sentido de que puede traer prosperidad o hacer que la naturaleza se vuelva loca. '''Eleidón''' Eleidon era un venerado caballero andante santo que era buscado por su heroísmo. Una de sus muchas aventuras lo involucró salvando a la hija de un barón de una muerte segura a manos de un señor de la guerra. El barón gastó todas sus riquezas en la creación de su ahora legendario escudo para mostrar su gratitud. '''Gyron Vardengroet (El Sabio)''' Gyron Vardengroet es un inmortal mago bretón de leyenda que nació en los primeros años de la Segunda Era y fue profetizado por los Dioses como un campeón que sería enviado para guiar a otros y traer sabiduría. Sus hazañas le ganarían el título de El Sabio y Gran Sabio . Físicamente, se lo describe como un bretón alto, calvo y barbudo con ojos oscuros, una túnica índigo adornada con oro, un sombrero de mago puntiagudo y un bastón intrincadamente tallado. Es la figura principal en los libros The Sage , Feyfolken y The Final Lesson.. Gyron ha erigido monumentos en su reverencia tanto en High Rock como en Hammerfell. Apareció junto a Voernet y el rey druida Kasorayn como uno de '''los magos bretones más poderosos de la historia. Según Divayth Fyr, "Gyron Vardengroet" no era su verdadero nombre. I'ric Harad Egun''' I'ric Harad Egun (a veces abreviado como I'ric ) fue el archimagister Altmer de la Torre de Cristal, y se cree que estuvo vivo en algún momento a principios o mediados de la Primera Era. Su nombre es ampliamente conocido y es sinónimo de Moraelyn, el Rey Brujo de Ebonheart, y Ebonarm, el Dios de la Guerra. De acuerdo con la ficción histórica, el Rey Eduardo , se da a entender que su nombre tiene un peso significativo, por lo que a lo largo de la historia, simplemente se lo conoce como el ArchiMagister . Es adorado en altares en High Rock y Hammerfell. '''Kieran''' Kieran the Bard es una figura envuelta en misterio. Es autor de varias historias populares, varias de las cuales se cuentan en A Tale of Kieran . Tiene santuarios llamados Teatros Kieran en Hammerfell y High Rock. ''' El centinela viridiano''' El Viridian Sentinel protege a los habitantes humanos del norte de Bangkorai de las bestias y brujas que viven en el bosque. Según la leyenda de Viridian Sentinel, hace mucho tiempo los Direnni forjaron un pacto con los Earth Bones para proteger sus asentamientos ubicados en todo High Rock de la naturaleza. Los bretones, que desplazaron a los direnni, no tenían tal arreglo y, como resultado, sus granjas en Bangkorai fueron invadidas gradualmente por la naturaleza. La gente fue empujada al borde de la inanición, lo que provocó que un joven Greenward orara a Stendarr por la salvación. Stendarr le enseñó a forjar un nuevo pacto con el bosque, dándole el poder de contener a las criaturas naturales de su interior. Así se convirtió en el primer Centinela Viridian. El Viridian Sentinel tiene un gran poder sobre el bosque y puede utilizar este poder para realizar potentes proezas mágicas. Cuando Glenmoril Wyrd se unió al bosque, también le dieron cierta deferencia al Centinela debido a esa conexión (aunque no habían sido parte del pacto original). Aunque los Viridian Sentinels eran conocidos por su longevidad, con el tiempo, el Sentinel envejece como otros mortales y debe transmitir su poder y título a un nuevo mortal antes de morir. Sin embargo, sus ojos envejecen a un ritmo normal y, por lo tanto, un Sentinel generalmente requiere un monóculo cuando lee para contrarrestar el deterioro de la vista. 5361ef672c6584a2c893f71bdb43979baa510193 Duraki 0 199 515 2023-06-06T10:29:31Z Aurbis 2 Página creada con «Los Duraki eran una tribu de Nedes con base en Craglorn , la región nororiental de Hammerfell . Fueron aniquilados por los Anka-Ra , una ola guerrera Yokudan que abrió una sangrienta franja a través de Craglorn en busca de un nuevo hogar. Aunque conquistados y esclavizados en numerosos puntos de la historia, los Duraki no eran primitivos. Fueron pioneros en recolectar el poder del nirncrux , una piedra roja que solo se encuentra en Craglorn. También construyeron S…» wikitext text/x-wiki Los Duraki eran una tribu de Nedes con base en Craglorn , la región nororiental de Hammerfell . Fueron aniquilados por los Anka-Ra , una ola guerrera Yokudan que abrió una sangrienta franja a través de Craglorn en busca de un nuevo hogar. Aunque conquistados y esclavizados en numerosos puntos de la historia, los Duraki no eran primitivos. Fueron pioneros en recolectar el poder del nirncrux , una piedra roja que solo se encuentra en Craglorn. También construyeron Skyreach, una ciudad enorme que se extendía a través y debajo de las montañas Dragontail . Algunos especulan, con evidencia en Skyreach Ruins, que Nirncrux fue extraído de la corteza de Nirn con magia. Con su poder, crearon a los Celestiales menores , una raza de seres etéreos construidos para aprovechar el poder de las estrellas. Sociedad y Cultura Los Duraki tenían una historia de religión problemática, cambiando con frecuencia sus creencias cuando fueron tomadas por varias fuerzas invasoras, sobre todo los Dwemer , Ayleids y Yokudans. Su denominación más conocida era el Culto de las Estrellas , una secta que rendía culto a las estrellas y constelaciones . Otros grupos religiosos conocidos incluyen a los adoradores de los dioses élficos , los daedra y las nereidas . Se pueden ver imágenes de Hircine en la armadura Duraki,pero se desconoce la prevalencia del Príncipe en su cultura. En el momento de la invasión de Anka-Ra, la estructura gubernamental de los Durkaki consistía en un Gran Rey que presidía Craglorn. Se sabe que otros ocho reyes nédicos operaron en la región y sus alrededores, conocidos por ser vasallos del Gran Rey que le juró lealtad. Los nombres de estas tribus no se conocen. Para el 582 de la 2E , una de las únicas representaciones sobrevivientes de la última civilización de Duraki se conocía como el Fragmento de Perenaal. Representaba a los Vigilantes Eternos formados por Perena sellandoa Virmaril el Traidor en Skyreach, confirmando su presencia dentro del dominio Duraki. Se desconoce cuál de los reyes tribales en Skyreach gobernó sobre Perena. Además, es posible que los Duraki tuvieran relaciones con los Keptu , ya que su Forja Sanguinaria se construyó cerca de Elinhir . Los Duraki fueron descritos como fragmentados en el momento de la invasión Yokudan. Además, se dijo que los Duraki a menudo tenían que adaptarse a las culturas de aquellos que los conquistaron y esclavizaron, incluidas algunas prácticas enanas. Sin embargo, estas prácticas se han perdido en el tiempo. Se sabía que los Duraki practicaban el matrimonio arreglado, siendo un ejemplo de ello la unión de la Princesa Saradin y el Rey del Bosque Kestic . Las artes oscuras fueron aceptadas y practicadas dentro de la sociedad Duraki, incluso por el propio Gran Rey. historia Merético y Primeras Eras La historia de Duraki es en gran parte desconocida. Se sabe que los pueblos nédicos de Craglorn han existido desde al menos finales de la Era Merética , donde se involucraban periódicamente en conflictos con losLocales de Orcos de Hierro . En 1E 420 , Chimer y Dwemer de Resdayn formaron el Primer Consejo , enfureciendo al clan Rourken de Dwemer. Según la leyenda, el Jefe del clan arrojó su poderoso martillo, Volendrung , y comenzó una marcha a través de Tamriel, siguiendo su lugar en los cielos. Cuando el martillo hizo tierra, el sitio se convirtió en una ciudad conocida como Volenfell . Entre los pueblos médicos conquistados por los dwemer se encontraron los duraki. Varias ciudades dwemer, como Mtharnaz, utilizaron la esclavitud nédica. Algunos dicen que la lejana Batalla de la Montaña Roja condujo directamente a la desaparición de los Rourken , pero otras fuentes sostienen que una nueva raza de goblins de un reino exterior los expulsó. A pesar de todo, la esclavitud de los Duraki terminó abrupta y totalmente con la partida de los Dwemer. Muchas tribus nédicas comenzaron a saquear las ciudades ahora vacías a lo largo de las costas. Usando las técnicas adquiridas en sus años como esclavos de los Enanos, los Duraki construyeron las Torres Apex de Elinhir, que se parecían a la arquitectura Enana de una manera tosca. En algún momento, los Duraki también fueron esclavos a manos de los Ayleid.Poco se sabe de este período, y se pudo notar una clara falta de arquitectura Ayleid en las Apex Towers. Descrita como la ciudad más antigua de Craglorn, Elinhir, sobre todo sus Torres Apex, fue construida por los Duraki. Según algunas leyendas, fue construido por el "Fundador sin nombre" en el lugar del impacto de una gran piedra celestial que cayó del cielo. Las alcantarillas de Elinhir albergaban la Piedra Apex del Mago Celestial, un artefacto capaz de desestabilizar a Mundus que ancló al Mago Celestial de Aetherius. Las Piedras fueron creadas por los Duraki usando el conocimiento robado de los Dwemer. Algún tiempo después de su esclavitud por los Dwemer y los Ayleids, Durac , posiblemente el homónimo de los Duraki, era conocido como el Gran Rey de Craglorn y el pueblo Duraki. Él y la familia real, incluida su hija, Saradin, residen en un enorme complejo conocido como Skyreach. Se teoriza que este era el propósito original de Skyreach, construido como una propiedad privada para los Altos Reyes. En el momento del reinado de Durac, se había convertido en una ciudad que albergaba una parte de la población de Duraki. Durac mantuvo un consejo con otros ocho reyes nédicos que le juraron, incluidos los de Sangre, Llama, Bosque, Escarcha, Sombra, Espíritu, Tormenta y Sol. Además, contó con el consejo del AltmerVirmaril, un amigo cercano que lo aconsejó durante años. Sin el conocimiento del Gran Rey Durac, Virmaril y la Princesa Saradin habían despertado un interés romántico el uno por el otro. Cuando Virmaril le pidió a Durac la mano de Saradin en matrimonio, el Gran Rey se puso furioso. Dijo que Saradin no podía casarse con un elfo y, en cambio, arregló que ella se casara con el rey Kestic de las tribus del bosque del norte. Aunque Saradin estaba herida, se lo tomó con calma y resultó su deber como princesa. Por el contrario, Virmaril se enfureció al sentirse traicionado por Durac, a quien había aconsejado fielmente durante años. Aunque intentó escapar del gobierno de Durac huyendo con Saradin, fue rechazado y se volvió frío y distante. Después de la tercera ola de guerreros Yokudan de 1E 808 , surgieron seguidores conocidos como Anka-Ra dentro de las filas de los invasores. Dirigida por el autoproclamado emperador Tarish-Zi, la ola atravesó el sur de Hammerfell y se acercó a Craglorn. Los reyes Nedic se aprovecharon en Skyreach a instancias del Gran Rey Durac para escuchar el plan ritualista del Consejero Virmaril para repeler la invasión. Aunque creían que el encantamiento de Virmaril retrocedería al ejército de Yokudan, en lugar de eso, lo volvería contra los reyes en sangrienta venganza. Subyugó al consejo de reyes, Durac entre ellos, convirtiéndose en un liche y resucitando a los muertos de Skyreach. La traición de Virmaril no pasó desapercibida para los Duraki, ya que poco después de su regicidio, una fuerza de exterminio fue enviada a las catacumbas para destruirlo. Virmaril derrotó rotundamente al equipo, se benefició de su estado de no-muerto y estaba furioso porque los Nedes se atrevieron a atacarlo. Uno de los miembros de la fuerza, Shavmar de la tribu Perena, logró escapar de las catacumbas. Reunió a otros dos magos del alma de Perena, Garalan y Armok, y entró en las catacumbas una vez más en un intento de atar al Traidor donde falló la muerte. El trío logró debilitar a Virmaril, empujándolo hacia las cámaras profundas de las catacumbas y sellándolo detrás de una protección del alma y colocándolo en un estado de sueño. A pesar de la derrota de Virmaril, los Duraki y su asiento de poder, Skyreach, llegaron a su fin a manos de la armada Yokudan. Entre las tácticas defensivas utilizadas para combatir a los Yokudan estaba la liberación de los Celestiales previamente sellados, seres imbuidos de energía mágica. La más temible de las bestias, Aetherion, era un gran terror alado con casi inmortalidad. Los Yokudan contuvieron a las criaturas liberadas al restaurar las antiguas protecciones Nedic en la torre superior de Skyreach. Durante la invasión de Yokudan, un grupo de Duraki con base en la Ciudad de Agua Brillante en el Desierto, más tarde conocida como Lágrima de Shada, buscó la ayuda de la reina Nereida Shada. El general Zal'ik de la resistencia Duraki encabezó las negociaciones con Shada, aparentemente con gran éxito. Shada acordó darles la fuerza que necesitaban para combatir a los Yokudans en un pacto que tomó las almas de los Nedes, bendiciendo la famosa agua de la ciudad. El agua bendita dio gran fuerza a las fuerzas nédicas, culminando con la exitosa defensa de la ciudad contra los Yokudans. Sin embargo, este acto de triunfo duró poco, ya que el agua de Shada contenía una maldición que convertiría a todos los que la bebieran, a su debido tiempo, en esclavos. Segunda Era En algún momento durante el Interregno, los investigadores en Craglorn descubrieron la Lágrima de Shada y bebieron el agua que contenía. Sintieron los mismos efectos de empoderamiento antes de sucumbir a la locura colocada sobre el agua maldita. Un aventurero en el área se aventuró en las profundidades de Shada's Tear y luchó contra varias nereidas, consideradas las 'Hijas de Shada' y, finalmente, la propia Shada para limpiar el agua de su maldición. Los afectados por la maldición también fueron salvados por el aventurero, que aprendió los secretos para curar la enfermedad de un sacerdote nédico no muerto. También durante el Interregno, los miembros del Círculo Anticuario realizaron una exploración de las ruinas de Skyreach para investigar la antigua Nedes. Exploraron gran parte de la ciudad, desde las catacumbas inferiores hasta la torre del pináculo. Mientras exploraban las catacumbas, el grupo pudo haber comenzado sin darse cuenta el despertar de Virmaril el Traidor. Hacia el año 582 de la 2E , el aumento de la actividad nigromántica que rodeaba las ruinas atrajo la atención de varias fuerzas. Primero, la Corte Escamada, y luego los Cruzados. Ambos grupos fueron detenidos por voces desgarradoras que venían desde adentro. Dalamar, un cruzado, se quedó en las ruinas en busca de otra entrada. Obtuvo la ayuda de un aventurero, a quien envió a purificar las ruinas. Resultó que la fuente de la magia era el propio Virmaril el Traidor, despertado de nuevo después de más de dos mil años. El aventurero se adentró en la antigua ciudad y venció a Virmaril de una vez por todas, aunque no está claro si realmente estaba muerto o si podía resucitar. Legado En la Segunda Era, los nedes como pueblo distinto se habían ido, se desvanecieron en los grupos culturales de otras razas, principalmente los nibeneses. Virmaril el Traidor fue ampliamente considerado como un mito durante el Interregno. Muchas técnicas de Duraki, como la recolección de Nirncrux y la imbución de energía celestial, permanecieron avanzadas. Skyreach siguió siendo una maravilla arquitectónica fascinante pero fracturada, y Elinhir, después de algunas renovaciones, se convirtió en el centro de la civilización en Craglorn. Sin embargo, esto no duraría, ya que en 4E 201 , la ciudad se consideraba una pequeña ciudad fronteriza. Los Nedes sobrevivieron en la cultura a través de sus antiguos invasores, los Yokudans. Después y durante su conquista de los Duraki, tomaron varios elementos de su cultura como propios, como el culto celestial, particularmente del Guerrero. El Culto de las Estrellas, aunque diferente de sus raíces en la cultura nédica, retuvo el culto entre los grupos de la Segunda Era. Duraksi notables Gran rey Durac: líder del consejo de ocho reyes nédicos (los reyes de la sangre, la llama, el bosque, la escarcha, la sombra, el espíritu, la tormenta y el sol) y gobernante final de los Duraki. Princesa Saradin - Hija del Gran Rey Durac. Prometida al Rey del Bosque Kestic contra su amor por el Consejero Virmaril, lo que llevó en parte a la caída de los Duraki. General Zal'ik: llegó a un acuerdo con Nereid Shada y repelió la invasión de Yokudan. 387b98e9ca0c986456f53bcf9763912f8635c82a Gigantes 0 200 517 2023-06-06T10:32:23Z Aurbis 2 Página creada con «"¡Oh poderoso tundrastrider! Cómo tú y tu poderosa bestia con colmillos se recortan contra la gran extensión naranja. Los pasos atronadores anuncian tu rebaño. El hombre y la bestia se abren camino juntos". — Oda a los Tundrastriders Los gigantes son una raza de humanoides enormes con una fuerza colosal. Se encuentran en el desierto de Skyrim , High Rock , Hammerfell , Cyrodiil y Valenwood . Tienen la piel gruesa y gris, extremidades largas y poderosas, manos…» wikitext text/x-wiki "¡Oh poderoso tundrastrider! Cómo tú y tu poderosa bestia con colmillos se recortan contra la gran extensión naranja. Los pasos atronadores anuncian tu rebaño. El hombre y la bestia se abren camino juntos". — Oda a los Tundrastriders Los gigantes son una raza de humanoides enormes con una fuerza colosal. Se encuentran en el desierto de Skyrim , High Rock , Hammerfell , Cyrodiil y Valenwood . Tienen la piel gruesa y gris, extremidades largas y poderosas, manos y pies grandes y cabello espeso de color marrón grisáceo decorado con trenzas y cuentas. Además, la mayoría de los gigantes tienen cicatrices decorativas talladas en el pecho. Se visten con pieles adornadas con huesos de animales y personas, aunque muchos prefieren un taparrabos simple. Aunque se elevan por encima de la mayoría de las razas, su altura puede variar. Algunos miden entre 11 y 12 pies de altura, mientras que otros pueden tener varias veces la altura de una persona promedio. Las gigantes hembras, también llamadas Gigantes , son más poderosas y menos comunes que los machos, y los únicos avistamientos conocidos de ellas han sido en las Montañas Wrothgarian y Whiterun Plains durante la Segunda Era . Orígenes Los orígenes de Giants no están claros, son conflictivos y, a veces, se disputan. Aunque sus orejas cónicas se parecen a las de los mer , algunos eruditos creen que en realidad comparten una relación ancestral con los nórdicos , a través de los atmoranos . decía que los atmoranos, que fueron los progenitores de la raza nórdica, eran originalmente una raza inteligente de antiguos gigantes . La creencia es que en la antigüedad, los atmoranos se dividieron en dos razas diferentes . Se desconoce el motivo de la división, pero algunos relatos mencionan un conflicto interno que resultó en que un grupo se escondiera. Finalmente, una raza se hizo más pequeña en tamaño, pero retuvo su inteligencia y se convirtió en los nórdicos. La otra raza se hizo más grande, perdió parte de su inteligencia y se convirtió en los Gigantes. Esta creencia particular prosperó en la Primera Era , en un momento en que los granjeros nórdicos ofrecían vacas como sacrificio a los gigantes para evitar ataques al ganado, pero tanto la tradición como la creencia de la conexión ancestral cayeron en desgracia. Cultura A pesar de su apariencia primitiva, los Gigantes son moderadamente inteligentes, capaces de fabricar herramientas y ropa por sí mismos, cuidar mamuts y controlar el fuego. Seminómadas, los Gigantes viajan con manadas de mamuts y establecen campamentos a lo largo de las tierras. Sus campamentos suelen estar decorados con cráneos y colmillos de mamut, junto con otros huesos, algunos de los cuales se utilizan como campanas de alambre trampa para alertarlos de cualquier intruso. Para protegerse, se sabe que los Gigantes fabrican grandes garrotes de piedra, madera y hueso, toscamente hechos, e incluso conjuntos de armaduras. A pesar de su artesanía rudimentaria, son una de las pocas razas que conocen las técnicas necesarias para moler los colmillos de hierro de los mamuts hasta convertirlos en polvo , un preciado ingrediente alquímico. Algunos Gigantes pertenecen a un clan, a veces de cientos, que está gobernado por un alto jefe. El gobierno del jefe del clan es absoluto y, en tiempos de conflicto, se sabe que reúne a sus tropas y lidera ataques organizados. Si el jefe muere, sus seguidores a menudo quedan en desorden. También se ha observado que los gigantes tienen matriarcados, donde una giganta tiene la máxima autoridad. Los gigantes suelen tener un discurso profundo y gutural, a veces llamado Gigante . Para la persona promedio suena como gruñidos y rugidos incomprensibles. Los gigantes tienden a no ser hostiles con los hablantes de gigantista. Algunos Gigantes, sin embargo, han aprendido a hablar Tamrielic rudimentario para comunicarse o comerciar con la gente, y unos pocos han trabajado con otras razas como gladiadores o guardias voluntarios. Aunque los gigantes no tienen un lenguaje escrito conocido, parecen tener afinidad por los motivos en espiral. Este patrón particular (compartido por la antigua artesanía nórdica) a menudo se representa como cicatrices en sus torsos, talladas en sus colmillos de mamut o pintadas en varias rocas, árboles y paredes dentro de sus campamentos. Los observadores han especulado que este arte rudimentario posiblemente atrae a las hembras, marca territorio o es simplemente una expresión artística. Si bien se cree comúnmente que los gigantes crían mamuts, los estudiosos han observado que su relación se basa más en el respeto mutuo. Aparentemente son capaces de comunicarse con los mamuts y protegerlos ferozmente. A cambio, los Gigantes reciben compañía y leche, que transforman en queso. Su dieta omnívora también consiste en carne asada cocida y otros animales que asan sobre sus enormes fogatas. Algunos relatos afirman haber visto a un Gigante comerse un mamut, pero la comida se llevó a cabo con reverencia. Se sabe que los gigantes se reúnen regularmente en un sitio ceremonial. Aquí, se reúnen para comerciar, aparearse y comunicarse con cualquier método que hayan desarrollado. Una historia tiende a una familia gigante que reside en el monte Trolhetta . Los gigantes también demuestran creencias intrincadas con respecto a la muerte. Tienen lugares reservados como cementerios sagrados, como el Beso de Secunda en Skyrim. Cuando un Gigante está enfermo o muriendo, él o ella va a uno de estos lugares para morir. Si un Gigante muere en otro lugar, otros Gigantes se aseguran de que el cuerpo llegue al cementerio. Por lo general, no viven cerca de estos lugares sagrados y no los protegen. Simplemente hacen uso de ellos. gigantes marinos Los gigantes marinos son una especie de gigante con piel azul plateada que rara vez se ven en Tamriel . Son percibidos como más inteligentes y maliciosos que los Gigantes que habitan en la tierra. Los gigantes marinos son lo suficientemente raros como para ser criaturas legendarias, y han aparecido en cuentos marítimos nórdicos que se remontan a la Primera Era . Poco se sabe sobre su cultura y comportamiento. Son capaces de hablar y se les ha visto hablar su propio idioma, así como dialectos comunes como el tamrielic . Los marineros afirman haber presenciado barcos gigantes marinos en los páramos helados del Mar de los Fantasmas.. Estos barcos son del tamaño de islas y están armados con lanzas dentadas. Sin embargo, estas cuentas se consideran muy exageradas. Supuestamente, solo tocan tierra durante los inviernos más fríos y nunca se quedan por mucho tiempo. Matan y saquean, luego desaparecen en el hielo y la niebla. Relación con los nórdicos Los gigantes comparten poca interacción civil con humanos o elfos, pero normalmente son libres de vagar por las tierras que habitan. Los gigantes desconfían, pero están acostumbrados a la presencia de otras razas. En su mayoría son inofensivos y se mantienen apartados cuando no son provocados, pero también son muy territoriales y reaccionarán agresivamente ante aventureros intrusos o animales salvajes. Si se les provoca, se sabe que arrojan intrusos desafortunados a una legua de distancia con sus garrotes, y algunos Gigantes guardan trofeos de los invasores asesinados. Debido a que los gigantes han sido relativamente comunes en Skyrim desde tiempos inmemoriales, su relación con los nórdicos es la más destacada y varía mucho. La Era Merética fue una época particularmente violenta, según los relatos más antiguos. Hablan de un poderoso Gigante llamado Sinmur que se desempeñó como el gran jefe de los clanes gigantes de Skyrim. Ysgramor, en sus prolongadas expansiones militares en Skyrim, hizo la guerra contra Sinmur y los clanes gigantes. Ysgramor supuestamente asesinó a cientos de gigantes y, finalmente, al propio Sinmur. A pesar de los primeros conflictos con los nórdicos, la presencia de los Gigantes se mantuvo en toda la provincia en las eras que siguieron, aunque ambas razas se mantuvieron en gran medida apartadas. Los aldeanos nórdicos a veces han caracterizado a los gigantes como "ermitaños enojados" que atacan a los intrusos en cuanto los ven. Esto ha resultado en que ellos bloqueen los caminos que conducen a los asentamientos de los Gigantes, evitando que alguien deambule accidentalmente por el área. Algunos nórdicos tratan a los gigantes como una molestia, roban sus tierras de pastoreo e incluso cazan sus mamuts por deporte. Durante la Guerra de la Alianza en la Segunda Era, un clan de Gigantes entró en guerra con el Clan Stormfist por el territorio robado y los mamuts. Durante la Rebelión de los Capas de la Tormenta en Skyrim, un clan de Gigantes que fueron expulsados ​​de sus tierras comenzó a atacar asentamientos como resultado. Tanto los Compañeros como el Gremio de Luchadores aceptan contratos para tratar con los Gigantes que han estado preocupando a la población. Del mismo modo, se sabe que los Jarls de Skyrim envían sus fuerzas para matar a un Gigante que se ha acercado demasiado a un asentamiento. Si bien puede parecer que los agresores son casi siempre los nórdicos, los gigantes a veces juegan un papel importante en la interrupción de la paz. Los gigantes pueden sentir debilidad e inmiscuirse en el territorio si se presenta la oportunidad. A veces toman ganado de las granjas, o en raras ocasiones roban artículos valiosos de la población. Si están dirigidos por un jefe, pueden ser particularmente peligrosos en grandes cantidades. Antiguos pergaminos hablan de que el guerrero Rolf el Grande murió luchando contra gigantes que asaltaron su aldea y procedieron a jugar a la pelota con su cabeza. Por el contrario, otros nórdicos se contentan con que los gigantes vivan dentro de sus fronteras. Algunos incluso los consideran como primos lejanos que deben ser respetados, o escriben poesía en su honor. Algunos granjeros nórdicos mantienen una tradición de larga data, aunque poco común, de ofrecer anualmente vacas como sacrificio a los gigantes cercanos para evitar ataques al ganado. Tradicionalmente, las vacas se pintan con remolinos que tanto gustan a los gigantes, que las reconocen como ofrendas de paz. En la Cuarta Era , los Gigantes eran vistos como un problema serio en la región Pale de Skyrim, pero el Imperio decretó que se les dejara en paz. Ciertos Gigantes han recibido un permiso especial para mantener sus campamentos, pero está prohibido molestarlos o comerciar con ellos. Se sabe que ciertas partes del cuerpo de los Gigantes son valiosos ingredientes alquímicos y son muy buscadas por los boticarios, específicamente los dedos de los pies , los pulgares y los molares . Debido a que la frescura y el estado de las partes del cuerpo son importantes, algunos alquimistas han redactado pautas de recolección para aventureros emprendedores que pueden haber matado recientemente a un Gigante. Los beneficios que proporcionan las partes del cuerpo de Giant tanto en pociones como en encantamientos son numerosos. Los dedos de los pies de los gigantes pueden reforzar la salud y la fuerza, a costa de debilitar la resistencia. Se sabe que los molares refuerzan las habilidades de combate, y los pulgares pueden imbuir un arma con un vapor pestilente. Menos común es el consumo de sangre de gigante , que resulta en una disminución. Supuestamente crece un hongo en las axilas del Gigante que puede usarse como un fuerte narcótico . Los gigantes, aunque muy raramente, pueden reproducirse con humanos. Un ejemplo de esto es Lyris Titanborn , una mitad nórdica gigante que afirma tener ascendencia gigante. Se desconoce si pueden o no reproducirse con mer o incluso con otras razas de hombres. La farsa erótica "El rey y la giganta amorosa" a veces se representa con conjuntos de zancos de dormitorio y grandes guantes peludos. 2505d6e078e3425ea4f7efa0b7d0849bacd1187f Semi-Gigantes 0 201 519 2023-06-06T10:35:25Z Aurbis 2 Página creada con «Los Half-Giants son los descendientes de Men and Giants o Sea Giants . Adquieren las cualidades de su herencia mixta, que pueden transmitirse a sus descendientes. Los semigigantes tienden a ser mucho más altos que las otras razas, pero no tan altos como sus antepasados ​​gigantes con una única excepción. Sinmur , también conocido como Sinmur el Terrible y el Gigante de la Leyenda, fue un jefe semigigante de la Era Merética de Skyrim . Liderando a cientos de…» wikitext text/x-wiki Los Half-Giants son los descendientes de Men and Giants o Sea Giants . Adquieren las cualidades de su herencia mixta, que pueden transmitirse a sus descendientes. Los semigigantes tienden a ser mucho más altos que las otras razas, pero no tan altos como sus antepasados ​​gigantes con una única excepción. Sinmur , también conocido como Sinmur el Terrible y el Gigante de la Leyenda, fue un jefe semigigante de la Era Merética de Skyrim . Liderando a cientos de sus parientes, quizás sea mejor recordado por su épico conflicto contra Ysgramor y los Quinientos Compañeros . Circa 2E 582 , asaltantes Half-Giant y Sea Giant liderados por Vampire Lord Falgravn asaltaron las costas de Kyne's Aegis , pero fueron derrotados por un grupo de Undaunted . '''Notas''' Las personas con ascendencia Gigante como Lyris Titanborn también se conocen coloquialmente como Half-Giants. 28c9277ecb689c4b2cbc979b2d24e99618c95abc Gigantes Marinos 0 202 520 2023-06-06T10:36:44Z Aurbis 2 Página creada con «Los gigantes marinos son una especie de gigante con piel azul plateada que rara vez se ven en Tamriel . Son percibidos como más inteligentes y maliciosos que los Gigantes que habitan en la tierra. Los gigantes marinos son lo suficientemente raros como para ser criaturas legendarias, y han aparecido en cuentos marítimos nórdicos que se remontan a la Primera Era . Poco se sabe sobre su cultura y comportamiento. Son capaces de hablar, y se les ha visto hablando su pro…» wikitext text/x-wiki Los gigantes marinos son una especie de gigante con piel azul plateada que rara vez se ven en Tamriel . Son percibidos como más inteligentes y maliciosos que los Gigantes que habitan en la tierra. Los gigantes marinos son lo suficientemente raros como para ser criaturas legendarias, y han aparecido en cuentos marítimos nórdicos que se remontan a la Primera Era . Poco se sabe sobre su cultura y comportamiento. Son capaces de hablar, y se les ha visto hablando su propio idioma, así como dialectos comunes como el tamrielic . Los marineros afirman haber presenciado barcos gigantes marinos en los páramos helados del Mar de los Fantasmas.. Estos barcos son del tamaño de islas y están armados con lanzas dentadas. Sin embargo, estas cuentas se consideran muy exageradas. Supuestamente, solo tocan tierra durante los inviernos más fríos y nunca se quedan por mucho tiempo. Matan y saquean, luego desaparecen en el hielo y la niebla. Los gigantes marinos son capaces de ejercer poderosas descargas mágicas y heladas. También pueden usar magia para controlar el agua. Los ejemplos de tal magia incluyen arrojar orbes de agua de mar a sus enemigos y guiar oleadas de agua para estrellarse contra sus enemigos. Comportamiento Los cuentos de pescadores sugieren que los gigantes marinos son muy diferentes a sus primos sin salida al mar, que crían mamuts para comer queso y carne. Los pastores de mamuts forman una alianza con su manada y viven en armonía. En marcado contraste, los gigantes marinos son depredadores astutos, eficientes e intrépidos sin prácticas de pastoreo tan pacíficas de las que hablar. Los gigantes marinos son capaces de utilizar herramientas complejas y coordinarse en grupo para cazar ballenas , que acechan bajo el hielo y son presas naturales de los gigantes marinos. Muy pocos nórdicos han visto alguna vez un gigante marino, ya que, según los marineros, "cualquiera que vea uno no sobrevive para contarlo". Los gigantes marinos tienen una estructura robusta, una fuerza gigantesca y una resistencia al frío que los hace saltar a las gélidas aguas del norte y luchar con su presa ideal. Se necesitan media docena o más de Gigantes para incapacitar a una ballena adulta. Tallan a su presa mientras aún está viva, desgarrando a la ballena hasta que la pérdida de sangre y el shock comienzan. Los gigantes marinos cazan ballenas con una herramienta que está tallada en hueso, tienen extremos puntiagudos similares a arpones y son más anchos que el muslo de un nórdico. El armamento y los elementos de la indumentaria de los gigantes marinos a menudo se fabrican a partir de huesos de ballena. Son conocidos por sus arpones de hueso de alta calidad. La ropa de los gigantes marinos suele estar adornada con calaveras y dientes largos y aserrados. Sus armaduras están hechas de una combinación de cuero de horker hervido, huesos de ballena, colmillos de horker y escamas y dientes de pescado. Se cree que los carcajes de Sea Giant están hechos de cuero de horker y que sus flechas tienen plumas en las puntas de las alas de las aves marinas. Sus hombreras a menudo están estilizadas con imágenes de barcos. Historia Se cree que los Gigantes Marinos están relacionados con historias de gigantes antiguos y titanes de Atmoran . La anciana mujer nórdica Thengret creció en un pueblo de pescadores al oeste de Dawnstar , y su abuela decía que los Gigantes Marinos asaltan la costa cuando " el Pálido se vuelve frío como el corazón de un draugr , los horkers mueren congelados en las rocas y los trolls lloran de dolor ". el frío amargo". Ella afirmó haberlos visto durante un invierno en 2E 532 , cuando de pie en la costa en un vendaval helado, vio un barco gigante marino deslizándose a través de la nieve y el aguanieve. Dos años después del reinado del Gran Rey Svargrim, alrededor del 563 PE , una armada de gigantes marinos liderada por Kruntharth aterrizó en las costas de Skyrim occidental y sitió los muros de Solitude . Svargrim y sus soldados derribaron a Kruntharth y expulsaron al resto de los piratas gigantes marinos de regreso al océano. En el 582 de la 2E, una flota de asaltantes de gigantes marinos y sus medio parientes, liderados por el Señor Vampiro Falgravn , asaltaron las costas de Kyne's Aegis . No está claro cuál fue su motivo, o cómo llegaron bajo la dirección de Lord Falgravn. Su asedio duró días, pero finalmente fueron expulsados ​​por Thane Ogvar y contrataron ayuda de Undaunted . Uno de los comandantes de los Gigantes Marinos luchó junto a sus mascotas Sea Adder y Gryphon . 832484e4c96530dbd74100e97b1bb326707d138b Guardia Roja 0 203 522 2023-06-06T10:39:27Z Aurbis 2 Página creada con «Los guardias rojos son los guerreros con más talento natural de Tamriel . Los habitantes de Hammerfell , de piel oscura y cabello áspero , parecen nacidos para la batalla, aunque su orgullo y feroz independencia de espíritu los hace más aptos como exploradores o escaramuzadores, o como héroes y aventureros libres, que como soldados rasos. . Además de sus afinidades culturales por muchos estilos de armaduras y armas (particularmente espadas), los guardias rojos t…» wikitext text/x-wiki Los guardias rojos son los guerreros con más talento natural de Tamriel . Los habitantes de Hammerfell , de piel oscura y cabello áspero , parecen nacidos para la batalla, aunque su orgullo y feroz independencia de espíritu los hace más aptos como exploradores o escaramuzadores, o como héroes y aventureros libres, que como soldados rasos. . Además de sus afinidades culturales por muchos estilos de armaduras y armas (particularmente espadas), los guardias rojos también están bendecidos físicamente con constituciones fuertes, resistencia al veneno y rapidez de pies. A diferencia de la mayoría de las otras razas humanas , no se cree que tengan ninguna conexión con la patria ancestral nórdica de Atmora . Los Redguards (anteriormente "Yokudans") provienen del continente occidental de Yokuda , que se hundió en el mar en la antigüedad. La causa del hundimiento de Yokuda se atribuye a factores naturales (terremotos, tsunamis o erupciones volcánicas) oa la venganza de una banda derrotada de Ansei llamada Hiradirge. Tras el hundimiento de su tierra natal alrededor del 1E 792 , la flota Yokudan zarpó hacia el este, llegando finalmente a lo que más tarde se llamaría Hammerfell . La mayor parte de los refugiados permanecieron en la isla de Herne mientras que Ra Gada , la ola guerrera, continuaron hacia el continente Hammerfell en 1E 808. Los eruditos imperiales concluyeron que el término "Guardia Roja" se originó como una corrupción fonética de "Ra Gada". Sin embargo, el mito de los Guardias Rojos lo considera un legado de la Guerra de los Cantores , una serie de siete batallas en Yokuda alrededor del 780 PE , poco antes de que el continente fuera destruido. Sus leyendas dicen que la guerra se libró entre el ejército del Último Emperador Hira y Ansei, muy superados en número (presumiblemente los Hiradirge), que buscaron el liderazgo de Lord Frandar Hunding. al inicio. Hunding llevó a Ansei a la victoria utilizando su estrategia "Martillo y Yunque", pero a un gran costo.Aunque salvaron la tierra de la tiranía de Hira, tuvieron que abandonarla después, porque cuando la estrategia de Hunding fructificó en la batalla final (es decir, cuando cayó el martillo proverbial), más de trescientas mil personas fallecieron. A los ojos de la ciudadanía, sus guardianes estaban rojos de sangre. Así que dejó Yokuda, navegó a través del Océano Eltheric y tomó nuevos nombres para conmemorar su batalla final: su nueva tierra era Hammerfell, y su nuevo nombre era Redguards. Cuando Yokuda se hundió en el mar, los Yokudanos se vieron obligados a seguirlos a esta nueva tierra o perecer. Sin embargo, estos no fueron los primeros Guardias Rojos en llegar a Tamriel. Los jinetes de la región de Rivenspire deHigh Rock , durante mucho tiempo un mito, fueron confirmados por eruditos en la Segunda Era . Se cree que emigraron allí desde la isla Yokudan de Akos Kasaz en algún momento a principios del siglo VI de la Primera Era . La invasión de Ra Gada Cuando llegaron, los Ra Gada atacaron todos los asentamientos de Nede y Mer junto con las bestias nativas, y reclutaron a los que no mataron como trabajadores o sirvientes para los "guerreros marineros" de los Ra Gada. Después de solo unos pocos meses brutales, Ra Gada había establecido una fuerte presencia a lo largo de las costas occidentales de Hammerfell, interrumpiendo y reemplazando a los invasores imperiales y nórdicos que habían atacado el área durante siglos. Desde los puntos de apoyo a lo largo de la costa, continuaron lanzando asalto tras asalto, finalmente lograron expulsar a los orcos y dieron paso al Gran Rey y la realeza Yokudan, conocido comoNa-Totambu. , para llegar a salvo a Hammerfell. Todas las ciudades antiguas de los dwemer en la región, con unas pocas excepciones, son ahora las ciudades del actual Páramo del Martillo. A pesar de cuánto tiempo hace que llegaron, los Guardias Rojos siguen siendo comparativamente los recién llegados: todas las demás razas modernas ya surgieron antes de que los Ra Gada llegaran a las costas de Tamriel. Y a pesar de la cultura avanzada que trajeron consigo, su naturaleza marcial y el salvajismo con el que se produjo en Tamriel les valieron una larga reputación como bárbaros y asesinos. Los primeros Redguards se enfrentaron a una invasión Goblin, pero los ahuyentaron. Más adelante en la Primera Era, los Guardias Rojos se vieron amenazados por una segunda invasión aparentemente imparable de duendes gigantes. Sin embargo, se vieron frustrados gracias al liderazgo de Derik Hallin, quien restauró las enseñanzas de Frandar Hunding y su Libro de los círculos, que han permanecido como parte integral de la vida de los guardias rojos desde entonces. Relaciones Extranjeras Los Guardias rojos despreciaron a sus vecinos inicialmente, y ni siquiera comerciaron con ellos hasta después de que se demostró su valía en el exitoso Asedio de Orsinium alrededor del 1E 980 . Su propio idioma nativo, Yoku, fue reemplazado casi por completo para ayudar a estabilizar el comercio exterior, aunque todavía se habla el idioma. Fueron absorbidos por el Segundo Imperio en algún momento durante la dinastía Reman. Durante la Guerra de la Alianza alrededor del año 582 PE , se unieron a los orcos y bretones para formar el Pacto Daggerfall. El apoyo más fuerte para el Pacto se centró en las ciudades-estado de Hallin's Stand y Sentinel, con gran parte de las regiones exteriores de la sociedad Redguard desconfiando de sus nuevos aliados. En algún momento durante el Interregno de la Segunda Era, la frágil república administrativa establecida en Hammerfell por el Segundo Imperio se derrumbó, y el control de la provincia volvió a la monarquía hereditaria tradicional de los Na-Totambu. El nuevo Gran Rey de Hammerfell trasladó su sede de poder de la antigua capital, Hegathe, a la ciudad más próspera del norte, Sentinel. Esto encendió la tensión entre los antepasados ​​y las coronas, ya que Sentinel era una ciudad antepasada. Tras la muerte del Gran Rey Thassad II en 2E 862 , la gente de Sentinel retomó su ciudad por la fuerza. El príncipe heredero A'tor viajó a la ciudad en busca de venganza, lo que condujo a una de las masacres más sangrientas de la historia de Tamriel. La sangrienta guerra civil que siguió llevó a Hammerfell a ser fácilmente absorbida por el Imperio Septim en 2E 864 , aunque el Imperio pronto tuvo que hacer algunas concesiones de poder significativas tras una revuelta exitosa en Stros M'Kai. Los guardias rojos se volverían más extrovertidos bajo el Imperio Septim, y muchos se ramificaron en otras partes de Tamriel. Según los informes, los guardias rojos sirvieron como mercenarios bajo el Usurpador de Camoran alrededor del 267 3E . El rey Camaron de Sentinel sería asesinado durante la Guerra de Betony en el 403 de la Tercera Era , una disputa territorial corta pero viciosa con Daggerfall sobre la isla del mismo nombre de Betony. Las consecuencias trajeron mucha mala sangre entre los bretones y los guardias rojos de la región de Iliac Bay. Después del Milagro de la Paz, Sentinel (entonces bajo el mando del Rey Lhotun) se expandió enormemente para apoderarse de toda la costa norte de Hammerfell. Se sabe que los Guardias rojos del este de Hammerfell albergan un feroz rencor contra Skyrim y anhelan tener la oportunidad de recuperar la tierra que fue incautada durante la Guerra de Bend'r-mahk en 3E 396 . Desafío en la Gran Guerra En el 171 de la Cuarta Era , la Gran Guerra estalló cuando el Dominio de Aldmer exigió, en parte, que el nuevo Emperador Titus Mede II les cediera grandes extensiones del sur de Páramo del Martillo. El Imperio se defendió, pero finalmente hizo la concesión como parte del Concordato Blanco-Oro de 4E 175 . Aunque el resto del Imperio los abandonó a su suerte, los Guardias Rojos se negaron a aceptar esto y sufrieron una devastación masiva en todo el sur de Hammerfell en su larga, aunque exitosa, repulsión de la invasión del Dominio. Muchos Guardias Rojos siguen amargados por el abandono del Imperio y creen que su triunfo es una prueba de que el Concordato fue un error y que el Imperio habría tenido éxito si hubiera seguido luchando. Sociedad Como todas las razas, los Redguards han sido moldeados por su hogar. Desde su llegada, han sido pocos en número, en relación con las otras razas de Tamriel. Su herencia Yokudan los dejó con conocimientos avanzados de navegación, agricultura, militares e incluso astronómicos que les permitieron prosperar en un lugar donde otros simplemente esperaban sobrevivir. La sociedad de los guardias rojos es extremadamente marcial, y se espera que casi todos tengan un conocimiento básico del armamento y el combate, aunque generalmente solo se espera que los gobernantes tengan un conocimiento detallado de la estrategia, las formaciones y las tácticas. Solo los Guardias rojos más fuertes, rápidos e inteligentes son aceptados en el exigente ejército (que consta principalmente de varias órdenes de caballería; los Guardias rojos tradicionalmente no tienen un ejército permanente), y se espera que demuestren su valía al enfrentarse a la muerte. Incluso su entretenimiento, La práctica de la magia en general ha sido mal vista desde la Primera Era, y los forasteros no son tolerados en muchas partes de Hammerfell. Muchos creen que ningún "verdadero" Guardia Rojo se rebajaría a usar magia, considerándola una debilidad. Ciertas escuelas que enseñan el Camino de la Espada prohíben a los estudiantes usar armas mágicas y encantadas. En la Tercera Era, los lanzadores de hechizos eran rechazados en Hammerfell, creyéndolos personas malvadas que roban almas y manipulan mentes. La nigromancia siempre ha sido aborrecida en la cultura de los Guardias Rojos, debido a su reverencia por los muertos. Aunque sospechar de la magia se considera un sello distintivo de la cultura de los guardias rojos, no siempre fue tan pronunciado. En la antigüedad, los magos de guerra de Yokudan formaban parte de sus ejércitos, aunque eran raros. Tienen una gran afinidad por los caballos y trajeron muchos con ellos a Hammerfell, en particular la raza llamada Yokudan Charger. La constelación del Guerrero y sus cargas parecen ser de gran importancia en su literatura antigua. Los guardias rojos tienen una gran diversidad de estilos para su vestimenta, aunque siempre tiende a ser ligera, larga y suelta para tolerar mejor el calor y los peligros del desierto. Primero desarrollaron este estilo de vestimenta en Yokuda, que se sabía que tenía desiertos áridos similares al desierto de Alik'r de su patria adoptiva. Las curvas fluidas de la vestimenta de los guardias rojos se imitan en los diseños de su armadura y armamento. La propaganda imperial de finales de la Segunda Era habla de algunos Guardias Rojos que optan por ir desnudos en público, particularmente en Rihad. Los adoradores de la piedra de Hammerfell visten armaduras de porcelana, encantadas y bendecidas por los dioses a través de las manos de su artesano, cada escama pintada a mano con motivos oceánicos. Los habitantes de Alik'r tienden a preferir las armaduras de cuero ligero para hacer frente mejor al calor, y a menudo se cubren la cara para evitar que les entre arena en la boca. En su constante búsqueda de agua, suelen emplear johads, simples pero eficaces colectores de agua hechos de palos y telas que recogen el rocío matinal del desierto. Son un pueblo muy disciplinado y emprendedor, con siglos de experiencia en la guerra en su tierra natal antes de llegar a las costas de Tamriel. Sus guerreros son reconocidos entre los mejores del mundo. Los Redguards también son conocidos por su destreza naval, y sus flotas han demostrado estar a la altura de las mejores armadas del Imperio, como se vio durante la revuelta de Stros M'Kai. Stros M'Kai y algunas partes del continente Hammerfell contienen muchas ruinas Dwemer, y algunos jóvenes Redguards que buscan ingresar al servicio militar deben enfrentar los peligros de estas ruinas. La mayoría de sus fiestas y tradiciones parecen girar en torno a la celebración de fenómenos naturales o la conmemoración de grandes batallas y guerreros. Los lagartos rellenos son regalos comunes para los niños. A veces se les obliga a usar ropa pequeña hecha a medida. Apariencia Los guardias rojos son conocidos por sus cuerpos altos y demacrados y sus físicos finamente tonificados. Poseen una fuerza y ​​agilidad humanas superiores a la media, y muestran una notable capacidad para sobrevivir en climas cálidos y secos. Por lo general, poseen una piel oscura, que va desde un tono marrón claro hasta casi negro y, a menudo, con un tinte rojo significativo. Poseen cabello que va desde ondulado a muy rizado, fibroso, y su grado de vello corporal varía. Los tatuajes y perforaciones en el cuerpo son comunes. Muchos hombres de la Guardia Roja muestran afinidad por las barbas. "Un hombre es tan grande como la barba que lo lleva" es un viejo proverbio Redguard. Arquitectura Los edificios de los guardias rojos varían desde simples tiendas de campaña hasta las sólidas estructuras abovedadas de las ciudades que incorporan muchos avances de Yokudan. Estos últimos son famosos por su rigidez, flexibilidad, transferencia de calor y belleza ornamentada en general. Son mucho más fáciles de reparar que la mayoría de la mampostería imperial. Si bien gran parte de la construcción imperial requiere demolición y reconstrucción después de un conflicto, muchas de las piezas decorativas de Yokudan, como las escaleras voladoras o las cúpulas ornamentales, están diseñadas para desmoronarse después de un ataque o un terremoto, lo que permite reemplazarlas fácilmente en secciones posteriores. Sin embargo, estas estructuras todavía están sólidamente construidas; se mantienen erguidos y firmes contra el duro entorno de Hammerfell. Se caracterizan por paredes de construcción gruesa para ayudar a aislar contra el calor del desierto, así como un sistema cuidadosamente planificado de conductos de ventilación. Estos conductos se construyen junto a ventanas en lo alto de las paredes y están cubiertos por listones horizontales que evitan la entrada del sol y permiten la entrada del viento. Cada edificio está diseñado para canalizar hasta el suelo hasta la más mínima brisa de estos conductos. Los establos de los Redguard han sido reconocidos por su lujo y el ingenioso diseño que los hace perfectos para los peligros ambientales que enfrentan los Redguards. Se cree que sus enormes mausoleos son las representaciones más puras y sin diluir de la arquitectura Yokudan en su sociedad. El ejemplo más famoso, el Trono de Tu'whacca en el Alik'r, es también un monumento a los muchos Yokudans que murieron cuando el continente fue destruido, y recibe muchos peregrinos que buscan presentar sus respetos. antepasados ​​y coronas Los estratos sociales de la Guardia Roja se han fracturado durante mucho tiempo. Cuando Hammerfell se convirtió en una provincia del Segundo Imperio y se demarcó según la costumbre imperial, la sociedad de la Guardia Roja se dividió formalmente en dos grupos sociopolíticos principales: las Coronas y los Antepasados. Las Coronas descienden del Gran Rey y los Na-Totambu que gobernaron en Yokuda; Mantienen la tradición Yokudan con gran reverencia y les disgustan mucho los extranjeros. Su influencia ha ido disminuyendo desde que el último Gran Rey murió en el 862 de la 2E.y su hijo, el príncipe heredero A'tor, reaccionó masacrando brutalmente a los antepasados. Cuando las fuerzas de Tiber Septim conquistaron la tierra dos años después, se percibió como un gesto humanitario para detener el derramamiento de sangre sin sentido. Si bien la intervención detuvo la guerra abierta, la hostilidad entre las diversas regiones de la provincia sigue siendo tan grande que se sabe que algunas ignoran a sus hermanos cuando intentan repeler una invasión extranjera. Los antepasados ​​descienden de la clase guerrera Ra Gada que conquistó la provincia y, al hacerlo, estuvieron expuestos a muchas tradiciones e ideas nédicas (y más tarde bretonas e imperiales), mientras que los antepasados ​​de las coronas no. Los Antepasados ​​buscan la modernidad; son más cosmopolitas que sus contrapartes de la Corona y más acogedores con los extranjeros y las diferentes formas de vida. Han adoptado estilos imperiales y bretones modificados para su vestimenta, arquitectura y nombres, y muchos incluso han reorganizado sus dioses y espíritus tradicionales para encajar en el panteón imperial de los Divinos. Los antepasados ​​​​generalmente predominan en las ciudades costeras y otros centros comerciales importantes en el norte, mientras que la mayoría de las coronas viven en regiones más apartadas en el sur, especialmente en los desiertos y otras áreas inhóspitas. A finales de la Tercera Era, surgió una tercera facción. Nombrados los Lhotunics en honor a su fundador, el Rey Lhotun, defienden los valores progresistas y cosmopolitas de los Antepasados ​​mientras mantienen un gran respeto por su pasado, aunque se desconocen los compromisos específicos. El movimiento es en gran medida político: el reino Antepasado de Sentinel es excepcionalmente adecuado para forjar un compromiso entre las dos facciones de los Guardias Rojos porque ha sido la sede del poder tanto de los Antepasados ​​como de la Corona, y su fuerza económica y militar lo ha convertido en uno de los reinos más poderosos y respetados de todo Tamriel. Desde el Milagro de la Paz y más allá, el movimiento Lhotunic ha servido como una fuerza unificadora para Sentinel a medida que gana dominio sobre más territorio, y dado que gran parte de ese territorio está dominado por Coronas descontentas, la necesidad del movimiento Lhotunic es evidente. Debido a su plataforma moderada y estas políticas expansionistas, los Lhotunics generalmente no son del agrado de los Antepasados ​​​​y Coronas restantes. Sin embargo, los eventos de la Gran Guerra supuestamente llevaron a una reconciliación entre las dos facciones. Religión Cuando un Redguard muere, los sacerdotes suelen realizar un ritual de consagración en nombre de Tu'whacca en su funeral. Algunos también practican la momificación de los muertos. El cuerpo se coloca sobre una mesa y se lava con aceites y hojas. Antes de que la cabeza y el torso se abran con cuidado, se drena la sangre del cuerpo y se colocan el cerebro, el corazón y otros órganos en frascos ceremoniales, seguido de una semana de cánticos de oraciones, luto y de cubrir el cadáver con largos vendajes ceremoniales. . Luego, el cuerpo se entierra en un sarcófago pintado dentro de una tumba subterránea, junto con las armas, sirvientes y mascotas favoritos del difunto. No es raro encontrar que sus criptas y tumbas pueden ser incluso más grandes y más elaboradas que sus hogares para los vivos. Todo esto es sintomático del respeto de los guardias rojos por los parientes fallecidos, Aunque los Redguards aborrecen la nigromancia, su religión también los ha llevado a aborrecer cualquier tipo de interacción con los no-muertos. La tradición los obligaba a no luchar contra los muertos honrados, lo que los hacía particularmente vulnerables a los nigromantes y las criaturas no muertas. Tal era la importancia de este ideal, que la cultura de los Alik'r evolucionó en torno a él. Sin embargo, en años posteriores, muchos se dieron cuenta de que se deben hacer excepciones. Un ejemplo son los Ash'abah, una tribu de guardias rojos que se ha propuesto purificar los mausoleos y destruir a los muertos vivientes dondequiera que se encuentren. Como resultado, han sido rechazados por la sociedad de los Guardias Rojos y están exiliados para vivir como nómadas en los páramos. No obstante, se tolera su existencia debido a la necesidad de su función. Entre sus otras tradiciones, los miembros de la tribu Ash'abah viajan a Tu'whacca' s Trono anualmente para realizar el Rito del Descanso Real de 36 horas de duración, que se dice sella a los monarcas fallecidos en sus tumbas y mantiene felices sus espíritus. Otra forma de protección contra la nigromancia fue la creación de los Ansei Wards. Estas antiguas reliquias se forjaron como parte de un pacto con Tu'whacca para garantizar que los muertos consagrados no pudieran ser resucitados ni siquiera por la nigromancia más poderosa. Los Guardias Rojos han llegado a venerar diferentes dioses, con las Coronas apegadas al panteón Yokudan más antiguo, mientras que las creencias de los Antepasados ​​han evolucionado para incluir muchas influencias Imperiales. Muchos de los Crown son miembros de tribus nómadas que viajan principalmente alrededor de Alik'r y, aunque se adhieren a las creencias tradicionales de Yokudan, también han desarrollado un profundo vínculo espiritual con su tierra adoptiva. Veneran a deidades y espíritus de todo tipo, desde Pixies (o hadas) hasta Satakal the Worldskin, el dios de todo (una especie de fusión de Anu y Padomay que tiene similitudes con el malévolo dios nórdico Alduin). Ocasionalmente, Satakal destruirá todo para comenzar de nuevo, y los espíritus que logran encontrar una manera de sobrevivir son aquellos que pueden moverse en "ángulos extraños" para caminar entre un mundo y el siguiente. El panteón de la Corona incluye a Satakal y al cacique Ruptga, o Papa Alto, el primero en sobrevivir a la destrucción de Satakal. También veneran a Zeht (dios de las granjas de Yokudan), Morwha, la esposa favorita de Tall Papa, Tava (considerado equivalente a Kynareth), Onsi (un dios de la guerra) y Diagna. Se pensaba que Tu'whacca era el dios de "A nadie realmente le importa" antes de la creación del mundo, cuando se convirtió en cuidador y protector de las almas (similar a Arkay). El sistema de creencias Forebear incluye varios de los Nueve Divinos reconocidos por otras culturas: Akatosh, Julianos, Dibella y Stendarr. Sin embargo, a menudo no está claro si tienen la misma comprensión de estas deidades que otros poseen, ya que a menudo usan el nombre de uno de los Divinos cuando se refieren a una deidad de Yokudan. Por ejemplo, continúan venerando al dios pájaro Tava, un favorito entre muchos marineros de la Guardia Roja, pero se sabe que la llaman Kynareth. De manera similar, pueden referirse a Tu'whacca como Arkay, Zeht como Zenithar y la diosa de la fertilidad de cuatro brazos Morwha como Mara. Hay varias otras deidades con importantes cultos de la Guardia Roja entre Coronas y Antepasados. A Leki, la Santa de la Espada Espiritual y la divina hija de Tall Papa, se le atribuye haber ayudado a los Yokudans antes de su guerra contra los Elfos Zurdos en la Era Mítica. El HoonDing, el Dios que abre paso, es el espíritu Yokudan de perseverancia sobre los infieles, y se dice que se materializa cuando la Guardia Roja necesita "dar paso" a su gente. Creen que este espíritu apareció dos veces durante la invasión de Ra Gada. También está el "Rey de la Horda" Malooc, un enemigo de Ra Gada que dirigió a los goblins contra ellos en la Primera Era. Y finalmente, Sep, que se cree que es la variante Yokudan de Lorkhan. Sep era un dios comerciante "loco" que convenció a los demás de crear el mundo de los mortales para facilitar que más espíritus sobrevivieran al inevitable ataque de Satakal. Excepto que no lo hizo más fácil; más bien, el plano mortal actuó como una trampa que hizo que la apoteosis fuera aún más difícil. De esta manera, la visión de la creación de los Guardias Rojos tiene más en común con la tradición élfica que con la de otros humanos, quienes ven el plano mortal como una bendición. La tribu de los Jinetes de Roca Alta tiene creencias religiosas sustancialmente diferentes a las de sus hermanos. Veneran a un espíritu animista divino al que llaman la Madre del Rebaño. Su tradición sostiene que abandonaron Yokuda para adorar libremente a esta deidad equina. las costas lejanas The Far Shores, también llamado Far Dunes , es el más allá buscado por los Redguards. Según el mito de Yokudan, Satakal, el dios serpentino de todo, se come a sí mismo una y otra vez, consumiendo periódicamente toda la creación. Al "moverse en ángulos extraños" para caminar entre "worldskins", un proceso conocido como Walkabout, el más fuerte de los espíritus aprendió a sortear este ciclo de destrucción. Gracias a la guía de Ruptga, muchos espíritus más débiles también pudieron encontrar su camino, y la práctica se volvió tan fácil que se convirtió en un lugar: las Costas Lejanas. Aquí, los espíritus pueden esperar con seguridad hasta que Satakal haya pasado y haya surgido una nueva piel. No hay hambre ni sed en Far Shores, pero hay amplios desafíos marciales para mantener a los espíritus guerreros de los Redguard ocupados por la eternidad. Vacaciones Festival de cuchillas Un día festivo que celebra el triunfo de los Redguards sobre los Goblins gigantes que una vez prevalecieron en Hammerfell. El libro de los círculos Entrena a tu oponente para que dé la respuesta incorrecta. — El Libro de los Círculos El Libro de los círculos fue escrito por Frandar Hunding, un líder espiritual de los Redguards, para transmitir sus conocimientos. Cuando tenía treinta años (alrededor del 750 1E ), se retiró a una cueva y comenzó a escribir lo que se convertiría en el Libro de los círculos. Para los Redguards, es una parte enorme de su cultura y vida cotidiana. Leerlo se abandonó algún tiempo después en la Primera Era hasta que Hallin, el único Ansei en ese momento, recuperó las "viejas costumbres" y le dijo a cada guerrero que leyera el libro. La gente de Alik'r celebra "Dirij Tereur" todos los años el 5 de Frost Fall, una festividad en honor a Frandar Hunding, y las festividades suelen incluir lecturas del libro. Cada hogar en Hammerfell tiene una alcoba junto a su hogar lo suficientemente grande como para contener una copia del Libro de los círculos en honor a Hunding. El libro todavía es muy apreciado como un tratado sobre el dominio de la espada e incluso otros expertos en la habilidad se refieren a él. Se dice que incluye "treinta y ocho empuñaduras, setecientas cincuenta posiciones ofensivas y dieciochocientas defensivas, y casi nueve mil movimientos esenciales para el dominio de la espada". Aunque utilizan muchos otros tipos de armas, la espada de un Redguard se considera una extensión de su alma y un símbolo de honor, y su dominio de la elaboración de espadas no tiene paralelo. 559d736856339a86fa266541418ae55ac3bebd56 Imperiales 0 204 524 2023-06-06T10:45:36Z Aurbis 2 Página creada con «También conocidos como Cyrodils , Cyrodilics , Cyro-Nordics e Imperial Cyrods ,los imperiales bien educados y bien hablados son los nativos de la provincia civilizada y cosmopolita de Cyrodiil . Los imperiales también son conocidos por la disciplina y el entrenamiento de sus ejércitos de ciudadanos y su respeto por el estado de derecho. Los imperiales han demostrado ser astutos diplomáticos y comerciantes, y estas características, junto con su notable habilidad y…» wikitext text/x-wiki También conocidos como Cyrodils , Cyrodilics , Cyro-Nordics e Imperial Cyrods ,los imperiales bien educados y bien hablados son los nativos de la provincia civilizada y cosmopolita de Cyrodiil . Los imperiales también son conocidos por la disciplina y el entrenamiento de sus ejércitos de ciudadanos y su respeto por el estado de derecho. Los imperiales han demostrado ser astutos diplomáticos y comerciantes, y estas características, junto con su notable habilidad y entrenamiento como infantería, les han permitido colonizar varias naciones y crear el Imperio. Su hegemonía ha alcanzado y disminuido a lo largo de las eras, y la mayoría de los historiadores se refieren a tres imperios distintos, sus finales marcan cada uno una nueva época en la historia de Tamriel . Historia La raza imperial surgió del miembro de la tribu nibenese original, Nedes y Cyro-Nords en la Era Merethic . Fueron subyugados por una raza de Aldmer , los Ayleids , pero una rebelión contra estos gobernantes, formados bajo la guía de Santa Alessia en 1E 242 , tienen tanto éxito que los Ayleids fueron llevados a la extinción (aunque dejaron muchos tesoros ). El Imperio Alessiano unió a los imperiales y llevó a cabo campañas en otras provincias, pero cuando los colovianos Occidente se separaron, la guerra civil terminó en Cyrodiil terminó con el Imperio. La región oriental del valle de Nibenay y los estados colovianos occidentales desarrollaron culturas distintas, pero aun así se unieron bajo el Colovian Reman I para repeler una invasión Akaviri en1E 2703 , creando el Segundo Imperio . Los Akaviri habían devastado muchas tierras humanas, y Reman temía una invasión de la Isla Summerset , por lo que permitió que los Akaviri quedaran vivieran y lucharan por él contra los Elfos. Pronto, el Segundo Imperio controló todas las provincias de Tamriel excepto Morrowind. Los eventos que rodearon el intento de conquista de Morrowind llevaron al final de los emperadores Reman, y la Primera Era, en 1E 2920 : el Akaviri Versidue-Shaie , que se había ganado un puesto como asesor de confianza, tomó el control tras la muerte de los remanos y la desastrosa Guerra de las Cuatro Puntas . Los Potentados de Akaviri gobernarían hasta el 430 de la 2E , pero finalmente los asesinatos y el liderazgo deficiente harían que el Imperio se derrumbara, lo que llevó al Interregno : durante cuatrocientos años, los pequeños estados de todo Tamriel se pelearon entre sí, especialmente Cyrodiil . La Provincia Imperial se convirtió en una colección de señores de la guerra que peleaban por una tierra de nadie de estancamiento cultural. Eventualmente, se necesitaría un nórdico para reunir la Provincia Imperial: Tiber Septim fue nombrado general de las fuerzas de Cuhlecain , un pequeño rey coloviano.Derrotó a todos los enemigos de Cuhlecain que se enfrentarían a él y sus ejércitos en el campo de batalla, reuniendo rápidamente a Cyrodiil. Cuando Cuhlecain fue asesinado en 2E 854 , Tiber Septim asumió el trono. En unas pocas décadas, las provincias se reunirían una vez más bajo su Tercer Imperio , y este otrora extraño a Cyrodiil se había convertido en el símbolo de todo el reino. Irónicamente, la mayoría, si no todos, los emperadores de la Tercera Edad serían nórdicos o bretones , no imperiales. Tras los cataclismos de la Crisis del Olvido , el Imperio sin líder comenzaría a desmoronarse una vez más, pero fue un Imperial quien aprovechó la oportunidad para la gloria: Titus Mede , un rey coloviano, se apoderaría de la Ciudad Imperial con menos de mil hombres y declaró él mismo el nuevo emperador, aunque aún no se sabe mucho sobre esta nueva herencia. Sociedad La característica definitoria de la cultura imperial es su cosmopolitismo. Aunque algunas personas pueden ser los fanáticos más arrogantes de Tamriel, culturalmente los imperiales son muy conciliadores y simpáticos, lo que los convierte en hábiles diplomáticos y comerciantes. Incluso los vampiros imperiales reclaman cierta apariencia de civilidad. Es fácil de entender dada su geografía y cismas culturales: Cyrodiil limita con casi todas las demás provincias, y la separación histórica pero la unidad subyacente y la interacción de las regiones de Cyrodilic hicieron que los imperiales tuvieran buena práctica en la construcción de puentes y el mantenimiento del orden. Aunque hay muchas regiones, los dos más poderosos controlaban efectivamente todas las regiones cercanas a ellos: los Estados Colovianos occidentales y el Valle Nibenay oriental. Los primeros imperiales del este de Cyrodiil creían firmemente en las Doctrinas Alessianas, incluso después de la caída del Imperio, lo que les hizo desfavorecer muchas prácticas, en particular la agricultura. Recurrieron al mercantilismo y se convirtieron en un rico poder mercantil con una sociedad vibrante que fabricaba ropa colorida, realizaba ceremonias elaboradas y amaba los tatuajes y la filosofía. A través de su red fluvial, pudieron exportar muchos bienes, incluidos textiles, telas, azúcar de luna, arroz y armaduras. Aunque sus creencias eran monoteístas, a menudo se centraban en la naturaleza numinosa de alguna faceta de la sociedad, y muchos cultos diversos operaron abiertamente a lo largo de los años, dedicados a muchos espíritus animales y héroes-dioses, así como a la adoración de los antepasados. Los colovianos, en cambio, adoptaron un estilo de vida más austero pero aventurero, acorde con su ascendencia nórdica, ya menudo se convirtieron en mercenarios y piratas. La unificación bajo Reman I no eliminó estas diferencias, aunque, por supuesto, los Ocho Divinos predominaban en toda la provincia a fines de la Primera Era. El respeto y la admiración que los imperiales tenían por Tiber Septim no es nada comparado con la veneración que le tienen como dios de los Nueve Divinos, independientemente de las herejías que a menudo se propugnan sobre él. Sus logros los inspiraron a creer que podían hacer cualquier cosa que se propongan. El final de su dinastía fue recibido con gran luto, aunque también con gran orgullo, ya que su último descendiente conocido, Martin Septim, se sacrificó para salvar todo Tamriel. Los imperiales saben muy bien que las dinastías están destinadas a ascender y caer; todo lo que se necesita es tiempo antes de que el Glorioso Imperio vuelva a reinar sobre Tamriel. Alimento Los cocineros imperiales se acercan a la comida de la misma manera que se enfrentan al resto de la vida: de una manera directa y orgullosa. Como astutos diplomáticos y comerciantes, abastecen sus despensas con muchos de los mejores ingredientes que Tamriel tiene para ofrecer. La ubicación central de Cyrodiil en Tamriel, junto con su riqueza y poder, asegura que los imperiales coman bien de una variedad de carnes, verduras y especias de todo el continente. Imperios Las partes principales de la cultura e identidad imperiales involucran a los diversos imperios a lo largo de su historia. Imperio alessiano El Imperio Alessiano, también llamado el Primer Imperio , el Imperio de Cyrodiil , y el Imperio de los Hombres , fue establecido por los antiguos esclavos humanos del Imperio Ayleid en 1E 243 después de la Rebelión de Esclavos Alessianos. El Imperio remonta su fundación al momento en que Santa Alessia recibió los Dragonfires y el Amulet of Kings de Akatosh; usó el amuleto para expulsar a los daedra del reino de los mortales. Akatosh le dijo a Alessia que mientras los Dragonfires permanecieran encendidos y sus herederos llevaran el Amuleto de los Reyes, las puertas de Oblivion permanecerían cerradas y Tamriel se libraría de las depredaciones de los Daedra. segundo imperio El Segundo Imperio, también conocido como el Imperio Cyrodilic , el Imperio de Cyrodiil y el Segundo Imperio de los Hombres , fue un imperio liderado por humanos que, en su apogeo, controló todas las regiones de Tamriel con la excepción de Morrowind. La historia del Segundo Imperio se divide en dos períodos principales: el reinado de la Dinastía Reman que fue testigo de los siglos finales de la Primera Era, y el subsiguiente Potentado Akaviri que marcó el comienzo de la Segunda Era. Imperio de Cyrodiil El Imperio de Cyrodiil (también conocido como el Imperio Imperial ) se refiere a un estado imperial que existió durante los primeros años del Interregno. Aunque identificado como un imperio, se diferenciaba del Imperio Alessiano, el Segundo Imperio y el Tercer Imperio en que su única dependencia permanente era el propio Cyrodiil, y en ningún momento estuvo gobernado por un emperador Sangre de Dragón. Tercer Imperio El Tercer Imperio (también llamado el Sacro Imperio Cyrodiilic de Tamriel ) fue declarado por Tiber Septim en 2E 854 después del caos del Interregno, y se forjó a través de un conflicto de décadas para unir a Tamriel conocido como las Guerras del Tíber. Duró durante toda la Tercera Era y dos siglos después de la Cuarta Era, cuando comenzó a decaer. instituciones imperiales Aguja de batalla El Battlespire, también llamado Spire , la Ciudadela Celestial , y conocido como un castillo del vacío., es la academia de guerra mágica de los magos de batalla imperiales y una instalación de prueba para los candidatos que buscan unirse a la Guardia Imperial. Los magos más fuertes del Imperio residen y se entrenan en Battlespire. Se describe como la fortaleza de todas las fortalezas que abarca la totalidad de un reino, con murallas que se elevan sobre los bordes de Oblivion. Más allá de ellos, sólo el Vacío. El mago de batalla imperial de Tamriel (que no debe confundirse con los magos de batalla imperiales regulares) es una posición aristocrática en la que uno sirve como jefe asesor del Consejo de Ancianos, y era costumbre que los futuros consejeros fueran seleccionados de los administradores de Battlespire, que eran ellos mismos magos de batalla. Consejo de ancianos El Consejo de Ancianos, también llamado Consejo Imperial , y el Consejo Imperial de Ancianos , es el principal organismo administrativo del gobierno de Cyrodilic. Las acciones del Consejo se rigen por las reglas y los procedimientos descritos en el Estatuto del Consejo de Ancianos. Por lo general, se reúne en la Cámara del Consejo de Ancianos en los pisos inferiores del Palacio Imperial en la Ciudad Imperial. El líder del Consejo de Ancianos ostenta el título de Gran Canciller y se designa a un Consejero Jefe como su adjunto. Aunque teóricamente simplemente ayuda al Emperador a gobernar lidiando con varios detalles, el Consejo ha demostrado ser capaz de arrebatarle una cantidad sustancial de autoridad al trono imperial, y a menudo hay una lucha de poder entre los dos. El Consejo tiene autoridad legislativa y puede votar y promulgar las nuevas leyes que considere adecuadas. Sin embargo, el Emperador reinante conserva el poder de veto, un derecho que Uriel Septim VI explotó para restaurar el poder del Emperador cuando se enfrentaba a un Consejo rebelde. Cuando el Consejo no tiene algún tipo de desacuerdo con un Emperador, sus miembros a menudo buscan formas de ganarse el favor del Trono Rubí. Cada miembro recibe un amuleto por valor de una pequeña fortuna que está especialmente diseñado como símbolo de su cargo. A medida que una familia prominente en Cyrodiil obtiene más y más poder y reputación, la gente finalmente comienza a pensar que es solo cuestión de tiempo antes de que obtengan un representante en el Consejo, aunque no está claro exactamente cómo se nombran los nuevos miembros del Consejo. El nombramiento se considera tanto un honor como una carga, aunque algunos nobles lo ven solo como un medio para obtener más poder e influencia. legión imperial La Legión Imperial, también conocida como la Legión Roja , el Ejército Imperial , la Tribu Dragón del Emperador y los Rangos Rubí , es la principal fuerza de combate del Imperio de Tamriel. A menudo se pluraliza como las Legiones Imperiales. Con sede en la Prisión de la Ciudad Imperial, operan bajo los auspicios y la autoridad del mismo Emperador. Con su gran número, entrenamiento de calidad y disciplina rígida, la Legión es considerada uno de los mejores ejércitos jamás reunidos en la historia. La misión principal de la Legión Imperial es preservar la paz y el estado de derecho en el Imperio. Aquellos que protegen al Emperador y la Provincia Imperial a veces se llaman la Guardia Imperial y la Guardia Imperial.. Un Centurión de la Legión suele estar al mando de la Guardia del Palacio de la Torre de Oro Blanco. En tiempos de paz, la Legión sirve principalmente como una fuerza de guarnición: manejando fuertes, patrullando caminos y proporcionando guardias para pueblos, ciudades, condados y nobles. Están facultados para detener a los delincuentes y apoderarse de sus bienes, entre otras cosas. En tiempos de guerra, las responsabilidades y los poderes de la Legión aumentan considerablemente. Durante los conflictos, la Legión actúa como una fuerza invasora y de ocupación, superando a la oposición con superioridad numérica y estricta economía de fuerzas. El equivalente acuático de la Legión Imperial es la Armada Imperial, y las dos a menudo se superponen. Mananautas imperiales Los Royal Imperial Mananauts del Elder Council eran un grupo en gran parte desconocido que se sabía que viajaba a Aetherius. Se creía que eran un vestigio de los días de la dinastía Reman. Durante el reinado de Reman the Cyrodill, a los imperiales se les ocurriría un plan para colonizar las dos lunas Masser y Secunda, y comenzarían a construir la nave-fortaleza Megalomoth NVN Manywife, para este propósito. Sin embargo, Reman no vivió lo suficiente para ver su finalización y el Emperador Reman II rebautizaría la nave como NVN Accrual. Reman II supervisaría personalmente el primer alunizaje de la luna Secunda. Universidad de Gwylim La Universidad de Gwylim (también llamada Universidad de Gwilym o Universidad de Gwylim ) es una antigua organización académica que data de finales de la Primera Era y fue fundada por el erudito ayleid Tjurhane Fyrre. La University of Gwylim Press ha sido responsable de muchas publicaciones a lo largo de la historia. Se sabe que la universidad otorga el Premio Gwylim a los académicos en ocasiones. La propia Universidad de Gwylim se encuentra en Cyrodiil. Phrastus de Elinhir originalmente enseñó en la universidad antes de verse obligado a huir a Elinhir debido a la Guerra de la Alianza. Tienen un campus satélite llamado Gwylim Annex in Solitude. Religión La Religión Imperial se enfoca principalmente en los Ocho Divinos, o el Ocho y el Uno, que incluye a los Talos ascendidos. Los imperiales tienen muchos cultos dedicados a varias religiones con la Ciudad Imperial. A pesar de esto, los imperiales tienen un historial de restringir y prohibir la adoración de deidades que no pertenecen a los Ocho Divinos tradicionales. Sin embargo, se alentó el estudio de estos otros dioses. Durante el Primer Imperio, a los imperiales se les prohibió estrictamente adorar o idolatrar a las deidades Magnus, Y'ffre, Sheor y Phynaster, y la adoración de estas deidades se consideraba herejía. Divinos el ocho y uno Akatosh, el dios dragón del tiempo Jefe entre los dioses, con dominio sobre el flujo del tiempo. Asociado con dragones y las cualidades de resistencia y servicio virtuoso. Arkay, el dios de los mortales Dios de los ciclos, particularmente el del nacimiento y la muerte. Preside los funerales y los ritos funerarios, además de marcar el comienzo de los cambios de las estaciones. Dibella Diosa de la belleza y el arte, y una de las Divinas más populares. Los cultos generalizados se dedican tanto a la curación como a la instrucción sexual. Julianos Dios de la lógica, la sabiduría y las artes de la magia. Sus templos actúan como instituciones educativas en literatura, historia y derecho. Kynareth Diosa de los cielos, los vientos y la lluvia. Patrono de marineros y viajeros, y a menudo propiciado por la buena fortuna en la vida. Mara, la Diosa-Madre Diosa del amor, la compasión y la generosidad de la naturaleza. Preside las ceremonias de matrimonio, acorde con sus antiguos orígenes como diosa de la fertilidad. Stendarr, el Firme Dios de misericordia, justicia y rectitud. Patrono de todos aquellos que ejercen el poder justo para proteger a los débiles, desde emperadores hasta guerreros sagrados. Zenithar, el dios comerciante Dios del trabajo, el comercio y la riqueza, invocado para el éxito en los negocios. Enseña la prosperidad a través de la industria honesta, en lugar de la violencia o el engaño. Talos/Tíber Septim Un mortal y emperador que al morir se convirtió en divino, el respeto y la admiración que los imperiales tenían por Tiber Septim no es nada comparado con la veneración que le tienen como dios de los Nueve Divinos, independientemente de las herejías que a menudo se propugnan sobre él. Sus logros los inspiraron a creer que podían hacer cualquier cosa que se propongan. El final de su dinastía fue recibido con gran luto, aunque también con gran orgullo, ya que su último descendiente conocido, Martin Septim, se sacrificó para salvar todo Tamriel. Los imperiales saben muy bien que las dinastías están destinadas a ascender y caer; todo lo que se necesita es tiempo antes de que el Glorioso Imperio vuelva a reinar sobre Tamriel. Otras deidades Reman, el Cyrodiil Dios-héroe de la cultura del Segundo Imperio, Reman fue el mayor héroe del Problema Akaviri. De hecho, convenció a los invasores para que lo ayudaran a construir su propio imperio y conquistó todo Tamriel excepto Morrowind. Instituyó los ritos para convertirse en Emperador, que incluían las geas rituales del Amuleto de los Reyes, una gema del alma de inmenso poder. También llamado dios mundano y llamado dios conquistador junto con Talos. Morihaus, primer aliento del hombre Antiguo dios héroe cultural de los Cyro-Nordics. La leyenda lo retrata como el Tomador de la Ciudadela, un acto de tiempos míticos que estableció el control humano sobre Valley Heartland. A menudo se le asocia con los poderes nórdicos de thu'um y, por lo tanto, con Kynareth. Shezarr, dios del hombre Shezarr es el espíritu detrás de toda empresa humana, particularmente contra la agresión de Aldmeri. Las representaciones originales de Shezarr de los primeros relatos cyro-nórdicos lo convertían en un señor de la guerra que luchó contra los ayleid y se opuso a Aldmer. Tras la victoria de Alessia contra sus opresores ayleid, la adoración de Shezarr se cambió a su versión moderna como una versión diluida de Shor como un intento de apaciguar a los súbditos de adoración del panteón élfico de Alessia, así como a sus aliados nórdicos. Al final de la Tercera Era, el culto a Shezarr casi se había detenido debido a una mayor tolerancia racial. Daedra A BOETHIA la Fuente de la Inspiración. A HIRCINE que es la Mitad de la Conciencia de los Hombres. A MALACATH que habla todos los Idiomas de Lado. A MEHRUNES DAGON cuya Maestra es el Sol Ardiente. A MOLAG BAL cuyo aliento es el más repugnante. A NAMIRA cuyas obras perduran para siempre. —Extracto de las 16 blasfemias aceptables Los imperiales generalmente tienen una visión negativa de los daedra, con notables diferencias entre el comportamiento de los colovianos y los nibenesse durante el interregno. Como los colovianos son especialmente religiosos, normalmente se negarán a asociarse con los daedra. Durante este período, sin embargo, los nibeneses estaban más inclinados a volverse hacia el culto a los daedra. En el imperio de Tiber Septim, los Príncipes Daédricos fueron invocados como las 16 Blasfemias Aceptables. El disgusto imperial por los daedra se hizo evidente durante el reinado de los emperadores Longhouse, una dinastía Reachfolk de corta duración que llegó a su fin después de que el emperador Leovic legalizara el culto a los daedra (supuestamente a instancias de asesores corruptos). En consecuencia, Leovic provocó la ira de muchos nobles que alguna vez se contaron entre sus partidarios. Uno de estos antiguos partidarios, el duque Varen Aquilarios de Chorrol, dirigió los ejércitos de los estados colovianos y los dirigió contra Leovic en una rebelión abierta desde el 576 de la SE hasta el 577 de la SE . Al final, Varen mató a Leovic en el Salón del Trono Imperial y el reinado de los Emperadores Longhouse llegó a su fin. La Casa Tharn de Nibenay siempre ha mantenido vínculos con las fuerzas del olvido. Durante el reinado del Emperador Varen, Abnur Tharn, sin darse cuenta, ayudó a Mannimarco a provocar el Soulburst y, posteriormente, juró su lealtad al nigromante (y, por extensión, a Molag Bal) con el fin de preservar el Imperio. A diferencia de Abnur Tharn, varios otros miembros de la familia se habían alineado con Molag Bal al por mayor: el sobrino de Abnur, Javad, era una figura destacada en el Culto Stonefire (una rama del Culto del Gusano de Mannimarco), y Septima Tharn dirigió la Séptima Legión en nombre del Príncipe Daédrico. . Los tratos de la familia Tharn con Molag Bal fueron el principal motivador de Daggerfall Convenant, Aldmeri Dominion y Ebonheart Pact de la invasión de Cyrodiil. Al principio, su objetivo era deponer a la familia Tharn, pero el conflicto derivó en la Guerra de la Alianza. Para su crédito, Abnur Tharn se unió a los Cinco Compañeros en su búsqueda para acabar con Planemeld. A pesar del disgusto imperial por el culto a los daedra, no está prohibido en Cyrodiil, debido en parte a la Carta Imperial que permite al Gremio de Magos invocar a los daedra. Sin embargo, la opinión de las instituciones religiosas y del público en general es hostil, hecho que anima a los adoradores de Daedra a practicar en secreto. Algunos incluso construyen sus santuarios en el desierto, donde pueden ser atendidos por una comunidad de fieles en paz. Sanguine ha sido el favorito de varios emperadores desde la fundación del primer Imperio. Durante el reinado de Reman, los registros de Cyrodiil indican que Sanguine residió en White-Gold Tower, donde se dice que ayudó a Reman con el dudoso dibujo de los Festivales Crendali. Las vulgaridades que se encuentran dentro de estos festivales no hicieron más que obstaculizar los esfuerzos de expansión imperial dentro de las islas Summerset durante el mandato de Reman Cyrodiil. 30d889bc2348c3fe80fe0abca37ceefc6692bcfa Keptu 0 205 525 2023-06-06T10:46:24Z Aurbis 2 Página creada con «Los Ket Keptu , o simplemente Keptu , eran una antigua raza de hombres nativos del centro de Hammerfell y las tierras del interior que limitan con Cyrod y Skyrim , como las montañas Jerall . Vivieron en Tamriel durante el Merethic y principios de la Primera era, junto con muchos de los otros primeros pueblos nédicos . Aunque toscos y bárbaros, los keptu estaban lejos de ser primitivos, y se encontraban entre las primeras civilizaciones prealesianas que descubrieron…» wikitext text/x-wiki Los Ket Keptu , o simplemente Keptu , eran una antigua raza de hombres nativos del centro de Hammerfell y las tierras del interior que limitan con Cyrod y Skyrim , como las montañas Jerall . Vivieron en Tamriel durante el Merethic y principios de la Primera era, junto con muchos de los otros primeros pueblos nédicos . Aunque toscos y bárbaros, los keptu estaban lejos de ser primitivos, y se encontraban entre las primeras civilizaciones prealesianas que descubrieron técnicas para refinar minerales. Cultura Su cultura fue en un momento casi completamente oral, aunque habían desarrollado glifos y amuletos inscritos con marcas. A medida que los ket keptu ampliaron sus conocimientos sobre el refinamiento de minerales y las tintas para tatuajes, los herreros guerreros más feroces y hábiles se ganaron el derecho a llevar marcas en la cara y el cuerpo para indicar su estatus. Se sabía que los Ket Keptu tenían una competencia de caza anual. En una cacería conocida, Tula the Skullcleaver y su oso Falk ganaron la cacería, y Falk recibió marcas del favor de Hircine. Los keptu también dieron a sus oseznos marcas frescas una vez cada temporada para ganarse el favor de Hircine. Historia Con la ayuda de Hircine , construyeron la Fragua Sanguinaria sobre una gran fuente de nirncrux en un apartado valle de Jerall, una forja mágica enorme y poderosa que rivaliza con las proezas arquitectónicas de los ayleid y los dwemer . Aprovechó el poder de los flujos de lava para fundir el mineral de la tribu y calentar sus metales, aunque también cumplió un propósito más oculto como templo para adorar a dioses oscuros y practicar peligrosos ritos de magia de sangre con el uso de hierro, nirncrux y lava. Los Ayleids esclavizaron a muchos Keptu alrededor del Niben durante la Primera Era antes de que cayera su imperio. Debido al uso de "Nede" como un término general para los humanos de la era Merethic, los Keptu se describen de manera inconsistente como Nedes y como una raza separada de Nedes. Pelinal Whitestrake llevó a Morihaus al curandero nédico Zuathas, el hombre de corte inteligente, que tenía un nombre Keptu y atendía las heridas que recibió después de una batalla con los ayleid . Algunas fuentes los describieron como hombres de piel morena. No está claro cómo el pueblo Keptu perdió protagonismo, pero la mayoría de las culturas nédicas ya estaban en declive cuando los Ra Gada pisaron Volenfell alrededor del año 808 PE . Se sugiere que tuvieron un antiguo intercambio cultural con los clanes del Dominio , quienes adoptaron partes de sus estilos culturales. Las sacerdotisas de Dibella alrededor de Sancre Tor pintaron sus tobillos de la misma manera que el extinto Keptu alrededor del año 1E 2762 . En la Segunda Era , los antiguos sitios de Keptu se habían convertido en ruinas y los nórdicos los rechazaban como lugares del mal. En 2E 582 , un grupo de Reachmen descendientes de Keptu formó el Clan Dreadhorn con sus aliados minotauros después de que su líder Gherig Bullblood se reuniera con el minotauro Domihaus el Bloody-Horned, quien reconoció su amuleto Keptu. Juntos, usaron Blood Magic para volver a despertar la Bloodroot Forge, entrometiéndose con los herreros dormidos durante mucho tiempo para infundirse con nirncrux. El Clan Dreadhorn usó este poder para poner la ciudad nórdica deFalkreath bajo asedio, pero esto se levantó después de que Domihaus cayera en la batalla. 3725c9d998d8c5cd48060f4142e9554eefb4e9b7 Kothringi 0 206 527 2023-06-06T10:48:51Z Aurbis 2 Página creada con «Los Kothringi (o Pueblo Lustroso ) son ​​un pueblo tribal de piel plateada indígena de Black Marsh que se cree que son descendientes de los Nedes . Una vez considerados los únicos humanos nativos de Tamriel , ahora se sabe que compartieron el continente con muchos otros grupos tribales. Se creía que la raza había sido conducida a la extinción por la Gripe Knahaten en la Segunda Era . Historia La presencia de los Kothringi en Black Marsh es anterior a los re…» wikitext text/x-wiki Los Kothringi (o Pueblo Lustroso ) son ​​un pueblo tribal de piel plateada indígena de Black Marsh que se cree que son descendientes de los Nedes . Una vez considerados los únicos humanos nativos de Tamriel , ahora se sabe que compartieron el continente con muchos otros grupos tribales. Se creía que la raza había sido conducida a la extinción por la Gripe Knahaten en la Segunda Era . Historia La presencia de los Kothringi en Black Marsh es anterior a los registros más antiguos. Se cree que descienden del pueblo nedico . Según algunas fuentes, la cultura Kothringi comenzó a principios de la era Merethic , o incluso antes de esa época. En el pasado antiguo, Kothringi y Argonians de Hissmir lucharon entre sí. Los argonianos temían que Kothringi pudiera usar el poder de las piedras Zaht contra ellos. Poco se sabe del resultado de este conflicto, pero Hissmir siguió siendo un asentamiento argoniano. Se pensaba que los Kothringi eran ávidos marineros, navegando hasta Hammerfell , propagando notablemente la gripe Knahaten de 2E 560 a Valenwood y provincias cercanas por barco. Se dice que la construcción naval de Kothringi es muy idiosincrásica, con un ejemplo que tiene una ubicación inusual de los remos, un calado poco profundo y una vela. Algunas embarcaciones eran capaces de navegar tanto en pantanos como en aguas costeras debido a esto. Se pensaba que los Kothringi habían sido exterminados por la gripe, aunque algunos de los infectados huyeron en el Crimson Ship hacia el oeste, lejos de Tamriel, para nunca más ser vistos. Sin embargo, las leyendas hablan de aquellos que supuestamente vieron el barco y nunca vivieron para contarlo. A pesar de la creencia generalizada de la extinción de la raza, varios Kothringi sobrevivieron a la gripe por medios no naturales. En el 561 de la 2E , el jefe de Stillrise Village , un asentamiento de Kothringi en Shadowfen , firmó un pacto desesperado con Clavicus Vile para sobrevivir a la enfermedad. El príncipe daédrico cumplió su parte del trato, pero lo hizo transformando a la población en esqueletos inmortales no muertos . Los aldeanos mantuvieron las apariencias a través de la magia de la ilusión, pero su secreto fue descubierto en el 582 de la 2E cuando la Orden del Gusano Negrointentó esclavizar a los habitantes no-muertos. Los aldeanos repelieron con éxito a los nigromantes, pero estallaron luchas internas y se desconoce si eligieron destruir la maldición o continuar viviendo como esqueletos. En la cercana ciudad de Zuuk , un hombre solitario de Kothringi llamado Drillk se volvió inmune a la gripe al absorber el poder de una piedra angular . Se convirtió en una persona de interés para el Dominio de Aldmer y el Pacto de Corazón de Ébano en el 582 de la Segunda Era, cuando ambos bandos buscaban adquirir la piedra angular. Un agente del Pacto Corazón de Ébano rescató a Drillk de los invasores del Dominio, pero los Kothringi revelaron que tomar el poder de la piedra angular lo mataría. Se desconoce si el soldado del Pacto aceptó su piedra angular o no. Se sabe que algunos Kothringi sobrevivieron a los eventos de Stillrise Village sirviendo a los Maestros Ideales . Alrededor del año 582 de la 2E , un miembro del Círculo de Anticuarios de la Universidad de Gwylim rastreó y descubrió piezas de una prenda mágica de cazador Kothringi, y la volvió a armar. Sociedad y Cultura Se conocen pocos detalles sobre los Kothringi. Por lo general, preferían ir desnudos, aunque algunos usaban ropa cuando estaban fuera de su tierra natal. Parece que adoraban a un dios llamado Z'en —un dios del trabajo— así como a Dibella , Mara y Kynareth . Se creía que en algún momento de la historia, Kothringi veneraba a Clavicus Vile , antes de cambiar a la adoración de Z'en. La música era muy importante en la sociedad de Kothringi. Se sabía que fabricaban instrumentos con una variedad de materiales diferentes, como convertir troncos huecos en tambores del tamaño de un wamasu , extraer los tendones de los zancudos para hacer arpas de arco con un zumbido bajo y, lo más notable de todo, sus campanillas se sabe que son las más populares de los Kothringi. instrumentos amados. Un Kothringi con el nombre de Baelah moldeó cientos de campanas de estaño y cobre , colgándolas de ramas y golpeándolas por sus sonidos. Los Kothringi a veces invitaban a los Saxhleela fiestas y celebraciones en las que tocaron sus instrumentos para el pueblo argoniano.Se cree que tuvo lugar un intercambio cultural entre Kothringi y Argonians. Alrededor de 2E 582 , el Bards College in Solitude tomó posesión de una corneta Kothringi creada a partir del cuerno de un leviatán . Casi al mismo tiempo, el gremio de ladrones también robó una pala sagrada Kothringi, que se cree que es un instrumento bendito de Z'en, de Stormhold . Kothringi Humming Dolls eran juguetes que presentaban una disposición inteligente de vejigas de aire y cañas en el interior y zumbaban cuando se apretaban. Algunos mejorarán a los Kothringi artesanos sin igual, a pesar de su disgusto por la ropa. Ocasionalmente también fabricaron piezas de armadura. Podrían haber sido capaces de realizar hazañas artesanales difíciles, como tejer hebras de metal en un cordón para crear una cuerda náutica más fuerte. La hechicería de Kothringi se considera inusual hasta el punto de que un mago experimentado puede perder su presencia. Algo de magia Kothringi posiblemente aumentaría los sentidos o los reflejos del objetivo. Kothringi sacó cuchillos arrojadizos, hachas y arpones en combate. Los ábacos portátiles de Kothringi emplean escarabajos esféricos barnizados como cuentas deslizantes. Los artesanos de Kothringi perfeccionaron una técnica para tejer juncos de diferentes colores y texturas en esteras decorativas. Los atrapasueños fabricados por Kothringi se pudieron encontrar alrededor de Tamriel durante el Interregno . El folclore de Kothringi menciona "anguilas carniceras geels-ha", enormes depredadores de río capaces de tragarse haj mota entero. Obtendrían jaspes azul pantanoso de estas anguilas para usar en fetiches. Los caballeros Kothringi constituían una gran parte de la guarnición imperial de Gedeón , y la emperatriz Tavia , esposa de Reman III , el último gobernante de la dinastía Reman , tenía un caballero Kothringi llamado Zuuk con quien conspiró para asesinar a su marido. Después de que Reman III fuera asesinado, "Lord" Zuuk volvió a Shadowfen y encontró una ciudad que finalmente recibió su nombre. Los Kothringi enterraban a sus muertos en túmulos, a menudo adornando estos lugares de entierro con cuentas de vidrio. También se usaron algunas cuentas de vidrio, que servían como instrumentos portátiles.Algunos residentes de Gedeón afirman que los espíritus de Kothringi permanecerán en la ciudad. Los cazadores de fortunas a veces hurgaban alrededor de Gideon, en busca del tesoro perdido de Kothringi. Kothringi utilizó piedra lunar en sus obras de arte y artesanías, como sus estatuas. eb1710aac9b8808fd99e30c968331cf398a4ff48 Nede 0 207 530 2023-06-06T12:39:27Z Aurbis 2 Página creada con «Los Nedes (también conocidos como los pueblos Nedic o raramente Nedelings ) eran una raza humana (o un grupo de razas) de origen desconocido, que habitaron gran parte de Tamriel durante el Merethic y la Primera Era . La sociedad de los Nedes que vivían en Hammerfell (entonces llamada "Deathlands") siguió en gran medida el Culto de las estrellas , que giraba en torno a la adoración y el estudio de las constelaciones y los seres conocidos como los Celestiales .. La…» wikitext text/x-wiki Los Nedes (también conocidos como los pueblos Nedic o raramente Nedelings ) eran una raza humana (o un grupo de razas) de origen desconocido, que habitaron gran parte de Tamriel durante el Merethic y la Primera Era . La sociedad de los Nedes que vivían en Hammerfell (entonces llamada "Deathlands") siguió en gran medida el Culto de las estrellas , que giraba en torno a la adoración y el estudio de las constelaciones y los seres conocidos como los Celestiales .. La cultura nédica experimentó un fuerte declive durante varios siglos cuando comenzaron a asimilarse a otras culturas, antes de ser completamente exterminados por la invasión Yokudan de Hammerfell. <big>'''Historia'''</big> '''Orígenes''' El origen del pueblo nédico es objeto de acalorados debates. Hay dos teorías principales: una que afirma que los Nedes son nativos de Tamriel y otra que afirma que emigraron a Tamriel desde Atmora : ''Nativo de Tamriel '' Según el mito nórdico , los hombres se formaron por primera vez en la Garganta del Mundo cuando el cielo sopló sobre la tierra, por lo que las Canciones del Retorno se refieren parcialmente al regreso de los nórdicos a lo que creen que fue su tierra natal original. Los partidarios de esta teoría argumentan que toda la vida mortal comenzó en Tamriel, y que el Imperio Septim buscó vincularse históricamente con los nórdicos para obtener su apoyo al omitir cualquier mención de la existencia de humanos en Tamriel antes de la venida de Ysgramor . Un argumento parcialmente a favor de la teoría de la natividad es el propio “Frontier, Conquest, and Accomodation” de Gwylim Press que reconoce a los colonos atmoranos en Tamriel antes de Ysgramor, pero establece un grupo nédico en particular como aborigen a Tamriel. Esos Nedes eran una minoría en tierras élficas y como tales tenían que adaptarse a ellos. Esta teoría está respaldada por varios rastros de culturas nédicas en Tamriel que se pueden fechar antes de que Ysgramor llegara a finales de la Era Merética. Algunos artefactos de Kothringi se remontan a principios de la Era Merethic o posiblemente incluso a la Era del Amanecer , más de un milenio antes de la llegada de Ysgramor. Según los Reachfolk, las tribus humanas habitaban dentro de las cuevas de las montañas Druadach mucho antes de las conquistas de Mer y Nords en la región de Karth, donde sus ancestros huyeron poco después de la división de Lorkhan. ''"Fuera de Atmora"'' La teoría Fuera de Atmora establece que los atmoranos anteriores a Ysgramor emigraron de diferentes partes de Atmora en muchas oleadas y en diferentes momentos, y después de llegar a lo que ahora es Skyrim , pronto comenzaron a extenderse por gran parte del norte de Tamriel, lo que resultó en lo que ahora se les conoce como los pueblos nédicos, que ocuparon casi todos los rincones del continente incluso antes de que se fundara Skyrim. Si bien sus comienzos son turbios, se considera ampliamente que los Nedes llegaron a Tamriel desde otro lugar, y los primeros rastros conocidos de presencia humana en Tamriel se han fechado a mediados de la Era Merética entre aproximadamente ME 1000 y ME 800 . El término 'Tribus Nedic' en realidad cubre una amplia panoplia de diferentes culturas humanas de diferentes partes de Atmora, con una variedad de tradiciones y prácticas. Para los nedes, Tamriel se convirtió en un gran caldero de mezcla: se mantuvieron algunas prácticas de Atmoran, pero muchas se perdieron. Los críticos de esta teoría afirman que se basa en la propaganda imperial de una "Patria nórdica" compartida. Algunos sospechan que la teoría fue impulsada por el revisionismo del Imperio Septim para legitimar la ascendencia del General de Atmoran, al reclamar un trono tradicionalmente nédico al adaptar la historia temprana de Skyrim. Sin embargo, escudriñar en el pasado ha arrojado evidencia de que Atmorans y Nedes eran considerados uno y el mismo en su tiempo, prestando Dunmeri apoyo a la idea de un origen Atmoran para ambos. Las Tierras de la Muerte de Volenfell y los Beastfolk Si bien Nedes habitaba varias de las provincias modernas, fue en las tierras baldías bañadas por el sol de Hammerfell , que conocían como las Tierras de la Muerte, donde la civilización Nedic realmente prosperó. Los Duraki Nedes se enfrentaron a numerosas invasiones extranjeras, incluidos los ayleid y los dwemer, quienes descartaron a los duraki como salvajes atrasados ​​para justificar su subyugación. Estos Nedes también chocaron con frecuencia con sus vecinos, los primitivos orcos de hierro adoradores de la piedra , aunque hay evidencia de períodos armónicos entre los dos pueblos. Los textos de Nedic a menudo hacen referencia a un evento llamado "Otoño de las serpientes", donde, según las historias, cientos de serpientes del tamaño de un mamut emergieron del suelo y devoraron pueblos enteros antes de ser finalmente sometidas por la doncella de lanza de Nede, Ranev, el vagabundo de ojos de carbón. . Los eruditos de Nedic describen el Otoño con detalles meticulosos y casi idénticos, aunque ahora se sabe que el evento es completamente apócrifo. A pesar de estos frecuentes conflictos, la cultura Duraki prosperó durante siglos en las Tierras de la Muerte. Se sabía que los nedes eran expertos en albañilería, con sus bulliciosas ciudades construidas en gran parte con piedra. Sin embargo, queda poco de esta mampostería, ya que lo que no fue completamente destruido por el invasor Ra Gada a menudo se apropió y modificó hasta quedar irreconocible. Si bien se sabía que los Duraki eran devotos adoradores de las estrellas, durante la invasión Yokudan sus oraciones quedaron sin respuesta, y muchos buscaron otras fuentes de salvación. Esto no les sirvió de mucho y los Nedes rápidamente cayeron ante la horda Yokudan, desapareciendo de las Tierras de la Muerte para siempre. Se sabe que hubo asentamientos nédicos en provincias habitadas por razas bestiales , pero no está bien documentado. Durante la era Merethic, se sabía que un fuerte nédico estaba a poca distancia de un adeptorium de Dune en la provincia de Elsweyr . Se sabe que muchas de las primeras tribus humanas habitaron Ciénaga Negra , entre ellas los Horwalli, Kothringi , Orma y Yespest , aunque no se les conoce directamente como Nedes. Bajo los elfos En muchos países, los nedes existían como una minoría y no tenían más remedio que coexistir de forma relativamente pacífica junto a los elfos , a menudo en una posición subordinada. Hay registros de caballeros nédicos egoístas que se remontan a la Era Merética, como Sir Cadwell , el héroe de Cyrod y campeón de la Tercera Masacre nédica que una vez fue miembro del Kra'jun de Khunzar-ri. Los proto-bretones fueron los nedes que se asentaron en High Rock. Son conocidos por la nomenclatura retroactiva, los druidas de Galeno, un apodo adoptado más tarde por sus descendientes bretones. Guiados por una línea de reyes druídicos, estos Nedes sobrevivieron en la antigua Roca Alta aprovechando, nutriendo y terraformando la naturaleza. Si Man o Mer llegaron primero a High Rock, se debate en los círculos académicos. Algunos creen que la civilización Nedic y su Rey Druida ya estaban establecidos en la provincia cuando llegaron los Aldmer, mientras que otros afirman que los Nedes llegaron a High Rock después y se encontraron con los elfos gradualmente con una variedad de reacciones y resultados. Los Direnni establecieron una jerarquía feudal donde los Nedes vivían en la parte inferior, mientras que los nobles elfos se ubicaban en la parte superior. Es posible que los Nedes de Roca Alta también se hayan enfrentado con los orcos en esa región. Muchos Direnni se aprovecharon de esto y se enfrentaron a concubinas nédicas, lo que a menudo resultó en el nacimiento de descendientes "manmer" de raza mixta que se convertirían en los bretones. Si bien los bretones no fueron reconocidos oficialmente como miembros de las casas nobles de las que descendían, a menudo ocupaban posiciones sociales superiores a las del campesinado nédico. Finalmente, este acuerdo se formalizó con la creación de una nueva casta entre los Elfos y los Nedes, en la que los bretones disfrutaban de una posición cómoda en la sociedad, pero se les prohibió casarse con Elfos en un intento por preservar la raza élfica. Eventualmente, después de generaciones de mestizaje con sus subordinados nédicos, los bretones fueron completamente asimilados, dando a luz una nueva cultura con los de la sangre más élfica en la parte superior. Incluso durante la Hegemonía Direnni, gobernaron en gran medida a través de clientes humanos. Si bien las relaciones entre los nedes y los direnni eran cordiales, aunque algo desequilibradas, los nedes sufrieron mucho bajo la tiranía de los ayleids, adoradores de los daedra. Los ayleid solían realizar incursiones en tierras nédicas, esclavizando a quienes capturaban. Una vez en las tierras de Ayleid, los Nedes fueron mantenidos en cautiverio junto con miembros de varias otras razas humanas, obligados a trabajar en una variedad de trabajos de baja categoría, como la agricultura y el mantenimiento de la infraestructura. En los reinos ayleid bajo el control de príncipes daédricos más malévolos, los esclavos humanos fueron sometidos a terribles crueldades. En el año 1E 242, la reina esclava Alessia lideró una rebelión contra los amos de esclavos ayleid, lo que resultó en la emancipación de todos los esclavos dentro del imperio ayleidic. Mientras los esclavos eran liberados, siglos de supresión ayleídica y de mezclarse con otros grupos esclavizados habían pasado factura a la cultura nédica en Cyrodiil y todo lo que quedaba eran sus descendientes mestizos, los imperiales. Se desconoce la presencia nédica en Valenwood, aunque se ha registrado que los bosmer en la historia temprana "ensucian la línea del tiempo" al tomar esposas humanas. Los Nedes también mantuvieron una presencia en Skyrim, pero se sabe poco de sus relaciones con los Falmer nativos o los Atmorans que los reemplazaron. Se creía que los Nedes de Skyrim eran un pueblo más primitivo que sus primos en otras tierras, sin embargo, se sabía que su habilidad en la metalurgia era bastante avanzada. En general, eran nómadas, pero todavía tenían algún tipo de congregación religiosa (adorando a Arkay en lugar de Atmoran Orkey). Los pueblos nédicos de finales de la era merética cazaban a la población de leones de un valle occidental en The Rift por sus pieles. Los Nedes se extendieron por el norte de Tamriel, y una vez tuvieron presencia en Morrowind durante el Merethic, con tribus que marcharon y saquearon la tierra. Está registrado en los textos de Dunmeri que estos Nedes libraron al menos una guerra sangrienta contra los antiguos Chimer a principios de la Primera Era, causando muerte y destrucción masivas y rechazando resoluciones diplomáticas con los Chimer. Después de unos pocos años, controlaron la mayoría de los Stonefalls modernos y cortaron los refuerzos del norte, antes de ser detenidos por los llamados Hermanos de la Lucha, pero a un costo terrible para Chimer. Desaparición y legado "Si vamos a morir, moriremos juntos". —Fragmento del diario de Nede A lo largo de los siglos, varios eventos contribuyeron a la disminución de la población nédica de Tamriel. Habían sufrido una historia de derrota y esclavitud a manos de varios pueblos, incluidos los dwemer, ayleid, yokudan y direnni. Cyro-Nords capturó puertos Nedic a lo largo de Strident Coast (una región algo desconocida presumiblemente alrededor de Gold Coast de Cyrodiil y la costa sur de Hammerfell). En el oeste, los Nedes que habitaban la isla de Herne habían luchado durante mucho tiempo contra los elfos antes de los Ra Gada, y aunque libraron una valiente batalla bajo el mando de su Jefe de Guerra Haakon, cayeron ante el ataque de Yokudan. En todas partes, las poblaciones indígenas quedaron rotas y dispersas, absorbiendo las culturas de los pueblos conquistadores o emigrando para ser subsumidas en nuevas tierras. Hacia el siglo IX de la Primera Era, En el año 1E 808, la "ola guerrera" de los Yokudans, Ra Gada, tocó tierra en Tamriel. Rápidamente invadieron la provincia, matando o esclavizando todo lo que cruzaron. Pronto desplazaron a los nedes a todas partes menos a la remota región de Craglorn. Allí, los Nedes, amargados por el declive de su cultura, comenzaron a recurrir a fuentes de guía espiritual distintas de las estrellas. Esto les sirvió de poco cuando los Anka-Ra, una banda particularmente brutal y hambrienta de conquistas de Ra Gada liderada por el sádico emperador Tarish-Zi, llegó a Craglorn y despachó a los Nedes tan rápido como lo habían hecho en otros lugares. Después de años de lucha y declive, la cultura nédica finalmente había llegado a su fin. Aunque los nedes ya no existen como un pueblo distinto, gran parte de su cultura sobrevive en las sociedades de sus descendientes. Incluso en Hammerfell gran parte de la religión, las costumbres y el lenguaje nédicos fueron adoptados por sus aniquiladores, los Guardias Rojos. En Nibenay se mantuvieron las grandes y antiguas tradiciones nédicas, manteniéndose como uno de los pueblos fieles a la cultura nédica original. Se dice que el pueblo nibenés es lo más parecido a un Nede de raza pura que aún queda en Tamriel. La propiedad de las posesiones nédicas (particularmente aquellas con inscripciones) llegó con gran prestigio. Tribus Las tribus nédicas estaban lejos de ser homogéneas. Cada tribu vino con su propia cultura, y sus culturas se mezclaron y mezclaron aún más después de la llegada a Tamriel. Algunos eran tan diferentes entre sí como Reachman y Redguard. Aunque se dice que provienen de Atmora, los nórdicos a veces también se consideran nede. El término general "Nede" se aplica tan ampliamente a los humanos de la Era Merética que casi no tiene valor. El término "Tribus Nedicas" en realidad cubre una amplia panoplia de diferentes culturas humanas de origen en disputa, con una variedad de tradiciones y prácticas. Las tribus estaban dirigidas por reyes y jefes de guerra, que gobernaban diferentes partes del reino de Nedic, y se sabía que se reunían en consejos con otros gobernantes de Nedic. Tenían una apariencia marcadamente divergente, como los de Roca Alta que se mezclaban con los elfos hasta el punto de parecerse a ellos y los Kothringi de Pantano Negro que desarrollaban una piel plateada. Los nombres conocidos dados a los grupos de humanos de la Era Merética son los siguientes, y su condición de ser únicamente Nedes se considera muy general: En Pantano Negro: Se dice que los Kothringi descienden de los humanos nédicos y vivieron en Ciénaga Negra desde que existen registros. El Imperio especuló que podrían haber sido enviados allí como refugiados o prisioneros, o asentados a lo largo de las vías fluviales costeras y adaptados al medio ambiente. Como tribus de Hombres como Kothringi, Horwalli, Orma y Yespest sobrevivieron hasta bien entrada la era moderna, no se los considera Nedes, y probablemente sean descendientes de Nedes de la misma manera que lo son los Imperiales. En Cyrodiil: Los Al-Gemha , Al-Hared , Men-of-ket y Kothri estaban entre los hombres arreados como esclavos por los Ayleids de todo el Niben en Cyrod. Los Hombres-de-ge se encontraban entre los hombres arreados como esclavos desde el otro lado del Niben por los Ayleids, quienes finalmente fueron "destruidos" cuando el Rey Flor Nilichi hizo un gran sacrificio a un dios insecto olvidado hace mucho tiempo. Los Perena eran una tribu nédica que se encontraba en Cyrodiil y Hammerfell. Practicaban la observación de las estrellas en el cielo nocturno, según textos antiguos como el Fragmento Perenaal. Tres miembros de la secta Perena, los Vigilantes Eternos, fueron los responsables de encerrar a Virmaril el Traidor. Los Mil Fuertes de Sedor eran una antigua tribu de hombres de Sedor. Fueron esclavizados por Ayleids y luego liberados por Pelinal Whitestrake. En Hammerfell: Los Duraki eran una tribu que residía en Craglorn y tenía su centro de poder en Skyreach. Sus guerreros siguieron al anciano Gran Rey Nedic Durac contra el invasor Anka-Ra, pero sufrieron su caída después de que Virmaril el Traidor matara al consejo de reyes Nedic y la tribu cayera ante el ataque Yokudan. Los Keptu o Ket Keptu eran una tribu que se asentó en el centro de Hammerfell y las montañas Jerall que bordean Cyrodiil. Se los describe de manera inconsistente como Nedes y separados de Nedes, probablemente una repercusión del uso de "Nede" como un término general y el descuido de sus diferencias con los Perena. El Clan Reachman Dreadhorn son descendientes de los Keptu. En el norte de Tamriel (Roca Alta, Morrowind, Skyrim): Los druidas de Galeno , los antepasados ​​nédicos de los bretones modernos, habitaban Roca Alta. Los Hombres de Kreath fueron importados del norte (presumiblemente Falkreath) por los Ayleid como mano de obra esclava. El rey Kestic, que gobernó una tribu nédica de una región boscosa vecina a Skyreach, pudo haber sido un rey de los Hombres de Kreath. Los Rontha eran un clan nómada, particularmente vicioso entre los que invadieron la región de Stonefalls de Morrowind. Eran conocidos por marcar tanto a las personas como a los objetos capturados en la batalla. Nedes notables Alessia the Slave Queen: la primera emperatriz Dragonborn del Primer Imperio. Cadwell el traidor: uno de los compañeros del héroe Khajiit de la era Merethic, Khunzar-ri, que ayudó en el encarcelamiento de Kaalgrontiid. Gran Rey Durac: líder del consejo de nueve reyes Nedic (los reyes Sangre, Llama, Bosque, Escarcha, Sombra, Espíritu, Tormenta, Sol) y último Gran Rey de los Nedes. Jefe de guerra Haakon: el líder del clan que habita en Herne, a quien más tarde exterminó Ra Gada. Huna: la amante de Pelinal Whitestrake y una de las guerreras de la Rebelión de esclavos de Alessia. Kestic, El Rey del Bosque: el rey de los bosques del norte, prometido a Saradin, la hija del Gran Rey Durac. Lamae Beolfag (más conocida como Lamae Bal ): una sacerdotisa de Arkay que se transformó en el primer vampiro. Nunex Faleria: señor y miembro del consejo de regencia que supervisó el Reino de Kvatch alrededor del 361 PE . Jefe de guerra Ornskar: el líder de la fuerza de invasión de Rontha que lucha contra Chimer en Stonefalls. Ranev the Coal-Eyed Wanderer: una heroína mítica que vivía en las montañas de Craglorn. Es conocida por su victoria triunfal en el Otoño de las Serpientes y su peregrinaje en el Pasaje Gris, donde se ganó el apodo de "la Favorita de las Estrellas". Teo Bravillius Tasus: un centurión alessiano y homónimo de Bravil, construido sobre las ruinas de una ciudad ayleid que capturó. 6eeae1ec5ae05abd1c588c3d4c3258b07c8b53e6 Nórdicos 0 208 531 2023-06-06T12:43:37Z Aurbis 2 Página creada con «Los nórdicos (llamados Bron en singular en el lenguaje de los dragones ) son los Hijos del Cielo,una raza de humanos altos y rubios de Skyrim que son conocidos por su increíble resistencia al frío y las heladas mágicas. Son guerreros feroces, fuertes y entusiastas, y muchos se definen en guerreros, soldados y mercenarios de renombre en todo Tamriel . Ansiosos por aumentar sus habilidades marciales más allá de los métodos tradicionales de Skyrim, se destacan en…» wikitext text/x-wiki Los nórdicos (llamados Bron en singular en el lenguaje de los dragones ) son los Hijos del Cielo,una raza de humanos altos y rubios de Skyrim que son conocidos por su increíble resistencia al frío y las heladas mágicas. Son guerreros feroces, fuertes y entusiastas, y muchos se definen en guerreros, soldados y mercenarios de renombre en todo Tamriel . Ansiosos por aumentar sus habilidades marciales más allá de los métodos tradicionales de Skyrim, se destacan en todo tipo de guerra y sus vecinos los conocen como un pueblo militante. Los nórdicos fueron conocidos durante un tiempo por su destreza náutica cuando emigraron de Atmora . Los mercaderes o contrabandistas marineros no son desconocidos, como fue el caso de Tobías . Historia Aunque los nórdicos se mezclaron con otras razas a lo largo de los años, es principalmente en Atmora , el lugar conocido más al norte de Nirn , donde trazan su linaje. Atmora es probablemente una corrupción humana de "Altmora", un nombre que se encuentra en los antiguos registros élficos y que significa "Elder Wood". Las leyendas dicen que Atmora fue una vez muy verde y próspera, hasta que "la congelación" la convirtió en un páramo inhóspito plagado por la guerra civil, lo que utiliza que su gente emigrara a Tamriel en oleadas a lo largo de las eras Merethic y Primera . Durante esta migración, el cacique Ysgramorreunió a personas de todos los lados que deseaban vivir en paz y zarparon hacia el sur, llegando finalmente a Hsaarik Head , en el extremo norte delCabo Roto de Skyrim . Llamaron a la nueva tierra "Mereth" en tributo a los Elfos de Aldmeri que ya se habían asentado en la mayor parte del continente. Contrariamente a muchas historias, que aparentemente acreditan a Ysgramor como el líder del primer grupo de colonos humanos, él y sus colonos fueron los últimos en una larga línea de emigrantes de Atmora a Skyrim, y muchos ya habían migrado. a otros lugares alrededor de Tamriel. el regreso Elfos y hombres vivieron en relativa paz y prosperidad durante mucho tiempo, pero las tensiones raciales crecieron junto con la población humana y, finalmente, estalló la violencia. No está claro cómo empezó, pero los Elfos arrasaron la capital nórdica de Saarthal , matando a los defensores ya todos los que no pueden huir, en una matanza ahora conocida como la Noche de las Lágrimas . Según la leyenda, los únicos humanos que sobrevivieron fueron Ysgramor y sus dos hijos, quienes huyeron de regreso a Atmora, donde traducción a los famosos Quinientos Compañeros y navegaron de regreso para masacrar convenientemente a los Elfos. cruzaron, fundaron nuevas ciudades a medida que avanzaban y despejaron el camino para nuevos colonos.Durante este tiempo, los nórdicos también bibliotecaron con frecuencia la guerra con los diversos clanes gigantes de Skyrim e Ysgramo supuestamente asesinó a cientos de gigantes. A pesar de estos primeros conflictos, la presencia de los Gigantes se mantuvo en toda la provincia en las eras que siguieron, aunque ambas razas se mantuvieron en gran medida apartadas. Los grandes logros y actos de heroísmo de los Quinientos los consolidaron a ellos ya su líder Ysgramor como modelos a seguir en la cultura nórdica. Supuestamente, su legado es continuado por los Compañeros , un grupo de mercenarios independientes que son reconocidos como árbitros imparciales en asuntos de honor. El descendiente de Ysgramor, el rey Harald , a quien se le atribuye la primera unificación de la provincia bajo sus fronteras habituales en el 113 de la PE , expulsó a los últimos Elfos de la provincia en el 143 de la PE . A pesar de la fuerte resistencia, los elfos también fueron expulsados ​​de Solstheim, una pequeña isla al noreste de Skyrim, que estaría predominantemente habitada por nórdicos durante miles de años. La guerra del dragon Los dragones fueron venerados como parte de la religión nórdica . Los sacerdotes dragón, a la par de los reyes en cuanto al poder que ejercían, actuaban como intermediarios entre el pueblo y los serpentinos "dioses-reyes", cuyo nombre ni podía ser pronunciado por la gente común. Se construyeron templos para honrar y apaciguar a los dragones, muchos de los cuales sobreviven hoy en día como antiguas ruinas embrujadas por Draugr y sacerdotes dragones no muertos. Los sacerdotes dragón en Tamriel se volvieron más tiránicos y la población finalmente se rebeló en algún momento de la Era Merethic, lo que llevó a la legendaria Guerra del Dragón.Algunos dragones se volvieron contra los de su propia especie y enseñaron a los nórdicos una poderosa magia que les permitió cambiar el rumbo de la guerra a su favor. Después de una campaña larga y sangrienta, el gobierno de los dragones terminó y los wyrms restantes huyeron a áreas remotas. El Culto del Dragón sobrevivió por un tiempo, pero fue marginado y finalmente se extinguió. La última Fortaleza del Culto del Dragón fue encontrada y sitiada en el 140 PE . No mucho después, la adoración de los dioses animales fue reemplazada por los entonces Ocho Divinos en la cultura nórdica dominante. Otras creencias nórdicas tradicionales, conocidas como Old Ways, continuaron y prevalecieron entre los nórdicos incluso después de la introducción de los Divinos. Las conquistas de Skyrim En 1E 241 , King Vrage the Gifted (hijo de Harald) comenzó la agresiva expansión ahora conocida como Skyrim Conquests, que culminaría en el Primer Imperio de los Nórdicos. En un lapso de cincuenta años, los descendientes de Ysgramor gobernaron todo el norte de Tamriel, incluida la mayor parte de la actual Roca Alta y todo Morrowind. Algunos líderes nórdicos querían girar hacia el sur hacia Cyrodiil, pero las montañas Jerall demostraron ser una barrera demasiado grande y el norte de Cyrodiil un premio demasiado pobre. Sin embargo, el Imperio Nórdico se alió con la rebelión de esclavos de Alessia y ayudó a derrocar al Imperio Ayleid y, a cambio, se les dio territorio en el valle de Nibenay. Durante los siguientes siglos, Skyrim se expandió y contrajo a medida que se ganaban y perdían batallas. Las Conquistas y el Imperio llegaron a su fin en el 369 PE con la muerte del Rey Borgas, el último de la línea Ysgramor, durante la Cacería Salvaje. Cuando el consejo gobernante o el Moot no pudieron elegir a Jarl Hanse of Winterhold (considerado la elección obvia por los eruditos imperiales) como el nuevo Gran Rey, la guerra civil que siguió destrozó al Imperio. La guerra concluyó en 1E 420con el Pacto de los Caciques, pero el Imperio perdió sus posesiones en High Rock y Morrowind, y Skyrim se dividió en reinos independientes. Los nórdicos fueron derrocados por una alianza combinada de Chimer y Dwemer que formaron el Primer Consejo. El fracaso de las lenguas nórdicas en Morrowind llevó a Jurgen Windcaller a comenzar una meditación de siete años para comprender el fracaso, lo que condujo a la fundación del Camino de la Voz. Los nórdicos harían una alianza con los orcos para tratar de reconquistar Morrowind alrededor del 700E 1E , participando en la Guerra del Primer Consejo, pero no está claro si se aliaron con los Chimer, los Dwemer o actuaron como un tercero. Sin embargo, los nórdicos no lograron aumentar su territorio, y el Tribunal protegería a Morrowind de la invasión durante los próximos miles de años. El Segundo Imperio y el Interregno A finales de la Primera Era, una invasión de Akavir atravesó Skyrim. Aunque los nórdicos no "enfrentan las invasiones con jarras de hidromiel", no pudieron detener a la poderosa Guardia del Dragón Akaviri, y fue necesario que los ejércitos unidos de Cyrodiil detuvieran su avance en la Batalla de Pale Pass. Los nórdicos quedaron comprensiblemente impresionados y, por primera vez, todo Skyrim prometió lealtad a un solo hombre: Reman Cyrodiil, uno de los primeros Dragonborn registrados en la historia y el fundador del Segundo Imperio del Hombre. Los nórdicos generalmente apoyarían al Imperio, incluso bajo los Potentados, durante los próximos cientos de años. Solo un año después del asesinato del último Potentado en 430 y la disolución oficial del Segundo Imperio, el Gran Rey Logrolf fue asesinado y Skyrim se dividió entre el este y el oeste luego de una disputa de sucesión. Western Skyrim consistiría en Haafingar, Hjaalmarch, Falkreath, Whiterun y una parte de Reach llamada Karthal, y Eastern Skryim estaba compuesta por Winterhold, Eastmarch, The Pale y Rift. Varias facciones compitieron por el control de Cyrodiil y su reclamo del Imperio, más culminante en la Guerra de los Tres Estandartes. Mientras que Western Skyrim mantuvo la neutralidad, Eastern Skyrim ayudaría a formar el Ebonheart Pact. El este de Skyrim fue devastado por la segunda invasión Akaviri en 2E 572, con Windhelm saqueado, pero los nórdicos persiguieron a los invasores Akaviri hasta Morrowind, donde se les unió el defensor Dunmer. Las fuerzas de Akaviri fueron eliminadas con éxito gracias a la llegada inesperada de los ejércitos argonianos de las tribus del norte de Black Marsh. Los vencedores de la batalla formaron el Pacto del Corazón de Ébano (aunque la Casa Telvannis se abstuvo en protesta con la condición previa de poner fin a la esclavitud de los argonianos) con el objetivo de mantener su independencia y defensa mutuas, y lucharían contra el Gran Pacto Daggerfall y el 1.er Dominio Aldmeri por control de Cyrodiil. Sin embargo, el Pacto de Corazón de Ébano finalmente se disolvería en algún momento durante la Segunda Era, al igual que sus principales competidores en la Guerra de la Alianza. Los vencedores de la batalla formaron el Pacto del Corazón de Ébano (aunque la Casa Telvannis se abstuvo en protesta con la condición previa de poner fin a la esclavitud de los argonianos) con el objetivo de mantener su independencia y defensa mutuas, y lucharían contra el Gran Pacto Daggerfall y el 1.er Dominio Aldmeri por control de Cyrodiil. Sin embargo, el Pacto de Corazón de Ébano finalmente se disolvería en algún momento durante la Segunda Era, al igual que sus principales competidores en la Guerra de la Alianza. Los vencedores de la batalla formaron el Pacto del Corazón de Ébano (aunque la Casa Telvannis se abstuvo en protesta con la condición previa de poner fin a la esclavitud de los argonianos) con el objetivo de mantener su independencia y defensa mutuas, y lucharían contra el Gran Pacto Daggerfall y el 1.er Dominio Aldmeri por control de Cyrodiil. Sin embargo, el Pacto de Corazón de Ébano finalmente se disolvería en algún momento durante la Segunda Era, al igual que sus principales competidores en la Guerra de la Alianza. El caos del Interregno brindó a los nórdicos la oportunidad de una gloriosa batalla contra sus vecinos. Junto con los bretones de High Rock, una vez más miraron hacia el sur, hacia Cyrodiil, en busca de espacio para expandirse. A pesar de cierto éxito inicial, no contaban con Tiber Septim. Según la tradición nórdica, Tiber Septim nació en Atmora con el nombre de Hjalti Early-Beard (aunque los bretones afirman que nació en cambio en la isla de Alcaire). Se desempeñó como general de Cuhlecain, rey de Falkreath y Colovian Estates. Hjalti Early-Beard usó el poder del Thu'um para gritar a través de las murallas de Old Hroldan, lo que permitió a Culhecain conquistar el Dominio. Esto llevó a los Greybeards a llamarlo a High Hrothgar donde lo llamaron Talos. Los nórdicos sospechaban del poder emergente del sur y se aliaron con sus vecinos bretones para someterlos, lo que condujo a la batalla de Sancre Tor. A pesar de ser aparentemente inexpugnable, un espía dentro de las filas nórdicas permitió que Tiber Septim tomara la ciudad antigua y, al demostrar su Thu'um, los nórdicos doblaron la rodilla y prometieron lealtad a Tiber Septim (según se informa, los nórdicos ya sospechaban de su bretón). aliados). Esto marca el comienzo de la integración de Skyrim en lo que pronto se convertiría en el Tercer Imperio. Bajo el Tercer Imperio Skyrim fue absorbido relativamente pacíficamente en el imperio de Tiber Septim, la Batalla de Sancre Tor alrededor de 2E 852 y otros enfrentamientos a pesar. Muchos nórdicos encontraron empleo en la Legión Imperial, ya que Talos generalmente fomentaba las relaciones con el norte. En los siglos posteriores a la fundación del Imperio, Skyrim se vio envuelto en varios conflictos importantes. Uno de ellos fue la Guerra del Diamante Rojo en la que Skyrim apoyó a la Reina Potema contra el Imperio. La guerra civil casi destrozó el Imperio y pasaron diecisiete largos años antes de que Potema fuera finalmente derrotado y se restableciera la paz. Sin embargo, un fuerte movimiento clandestino llamado Hörme, creyendo que Potema y su hijo depuesto eran los últimos de la verdadera sangre de Tiber Septim, continuó trabajando contra los intereses imperiales en Skyrim. Cerca del final de la Tercera Era, los reinos de Skyrim instigaron varias guerras para expandir su territorio. La Guerra de Bend'r-Mahk durante el Simulacro Imperial aumentó considerablemente las posesiones nórdicas, tragándose muchas millas de territorio que tradicionalmente pertenecían al este de High Rock y Hammerfell, y tienen sus ojos puestos en Morrowind, que ya no está protegido por el Tribunal. La Cuarta Era La Cuarta Era trajo cambios significativos para los nórdicos. A finales de la Tercera Era y en los primeros años de la Cuarta Era, Solstheim fue invadida por refugiados dunmer de Morrowind, que había sido devastada por desastres naturales y luego invadida por los argonianos de Black Marsh que ya habían conquistado gran parte de Morrowind. Los nórdicos de Solstheim querían independizarse del Imperio y planearon destruir Fort Frostmoth. Muchos dunmer también huyeron al oeste del continente, estableciendo una fuerte presencia en las ciudades del este de Skyrim. Tras el saqueo de Nova Orsinium, la Legión Imperial escoltó a muchos refugiados orcos a Skyrim. Muchos Orcos eligen segregar su sociedad y vivir en Fortalezas Orcas esparcidas por el desierto, pero algunos otros, como los Dunmer, eligieron vivir en los asentamientos "civilizados" de Skyrim. A pesar de cierta inquietud por estos recién llegados, los nórdicos permanecieron relativamente pacíficos y prósperos, con algunas excepciones, en las tumultuosas secuelas de la Crisis del olvido. Sin embargo, su paz no duraría. Alrededor del año 200 de la Cuarta Era , poco más de veinte años después de que terminara la Gran Guerra, el Gran Rey de Skyrim fue asesinado. Los resentimientos creados por el Concordato Blanco-Oro que puso fin a la Gran Guerra lanzaron a Skyrim a la sangrienta Rebelión Stormcloak, llamada así por el líder de los rebeldes, Jarl Ulfric Stormcloak. Aún más inquietante fue el regreso de Alduin, el antiguo enemigo de la Guerra de los Dragones que había liderado las masacres contra ellos, que la religión nórdica había sostenido durante mucho tiempo que anunciaría el fin del mundo. Sociedad Hay dos cosas que la mayoría de los nórdicos aman: la música y el hidromiel. La mayoría de los nórdicos usan pieles de animales o ropa de algodón. Por lo general, son tolerantes con los extraños de Skyrim, aunque a menudo no los hacen sentir bienvenidos. En particular, los nórdicos a menudo todavía tienen un amargo resentimiento hacia los elfos. The Reach, uno de los nueve bastiones de Skyrim, tiene solo una ligera mayoría nórdica, y las ciudades del este se han visto fuertemente influenciadas por los dunmer. Los bastiones del norte y del este, Winterhold, Eastmarch, The Rift y The Pale, se conocen colectivamente como Old Holds, donde la influencia de las antiguas tradiciones nórdicas sigue siendo relativamente fuerte y los forasteros son raros. Los jóvenes allí salen durante semanas a las altas cumbres en pleno invierno, cazando los espectros de hielo que les dan derecho a reclamar el pleno estatus de ciudadanos. The Reach y Rift tienen una larga historia de anarquía, Los nórdicos tienden a ser supersticiosos y su folclore lo refleja. Los nombres nórdicos, a menudo elegidos en función de los presagios, se dan en una ceremonia especial cuando el niño es pequeño. Cualquier desgracia inexplicable a menudo se atribuye a los Falmer o Elfos de las Nieves. Los Falmer, que durante mucho tiempo se creyó extintos después de la vengativa invasión nórdica en sus tierras, provocada por la respuesta agresiva de los Falmer a los nuevos habitantes de Atmoran, en realidad fueron conducidos a las profundidades subterráneas, donde se volvieron salvajes y supuestamente buscan matar a todos los que habitan sobre ellos. , por lo que es posible que haya algo de verdad en algunas de estas afirmaciones. Los nórdicos practican wergild, un rito tradicional de retribución. Cuando se quita una vida, se debe contabilizar una vida. Los artículos de alto valor pueden servir como pago apropiado. Arquitectura Los nórdicos son conocidos como maestros de la madera y la construcción con madera. Además de las ciudades de Skyrim, su estilo arquitectónico se refleja en Bruma, situada en el norte de Cyrodiil. Los edificios nórdicos se construyen parcialmente bajo tierra para conservar el calor y están hechos con piedras, con madera utilizada solo como soporte y techos de paja sobre la madera. Estas casas son esenciales para mantener el calor en el clima helado. También se ven diseños similares en Solstheim. Los edificios nórdicos son conocidos por ser capaces de soportar los elementos más duros durante miles de años. Old Fort, uno de los bastiones reales construidos por el Primer Imperio para proteger su frontera sur, es un buen ejemplo: "altísimos muros de enormes bloques de pórfido irregulares encajados entre sí sin costura ni mortero" se han mantenido desde la Primera Era. Vacaciones Fiesta de Dibella Es común exhibir un espejo plateado con forma de polilla para la celebración anual de la Fiesta de Dibella. fiesta de los muertos Los nórdicos de Windhelm celebran la Fiesta de los Muertos el 13 de la madrugada del sol para honrar a los Quinientos Compañeros y sus antiguos logros. Cada año se recitan los nombres de cada uno de los compañeros. Konunleikar Es tradicionalmente el décimo aniversario de la coronación del Gran Rey. Consiste en bebida y juegos, como la Carrera de los Nueve Fuertes. Festival de la marea invernal Una fiesta que se celebra todos los años en invierno. Los nórdicos ricos tienen una seria tradición de guardar nieve durante este tiempo y conservarla en frascos. Cocina La cocina nórdica refleja el clima duro y el paisaje accidentado que ha dado forma a su cultura guerrera. La agricultura es difícil, pero la caza silvestre proporciona una gran parte de su nutrición. Estas carnes se conservan ahumadas, secadas, encurtidas o saladas. Los pescados también son una característica destacada de la cocina nórdica, como el salmón endémico del río Blanco. Los nórdicos son famosos por sus grandes, cálidas y copiosas fiestas. Grandes asados ​​de mamut, horker y una variedad de carnes de caza se cocinan en un asador en el centro de la sala, mientras que los postres rústicos elaborados con enebro o bayas de nieve se hornean en hornos de mazorca. Las frutas disponibles en los arbustos dispersos de Skyrim también se han convertido en hidromiel muy querido por esta raza resistente, que ha desarrollado una reputación en el extranjero por ser dulce y fuerte. Religión Los nórdicos son considerados un pueblo devoto con creencias religiosas sombrías. Entre otras cosas, durante mucho tiempo creyeron que Alduin, el Devorador de Mundos, eventualmente regresaría y provocaría el fin del mundo. A pesar de lo oscuros que se ven sus sistemas de creencias, todas las tradiciones nórdicas brindan una brillante esperanza para los nórdicos: Sovngarde, el Salón del Valor, donde los nórdicos que han demostrado su valía en la batalla o han muerto valientemente son bienvenidos a experimentar felicidad eufórica y camaradería. , libre de tiempo y aburrimiento. Algunas historias afirman que el lugar fue construido por los escurridizos Shor, y aún está habitado por ellos. No sorprende que la cobardía sea el peor rasgo que puede exhibir un nórdico, ya que "un nórdico no es juzgado por la forma en que vivió, sino por la forma en que murió". Los nórdicos cruzan el puente de huesos de ballena para llegar a Sovngarde, Las viejas costumbres Ysgramor y los atmoranos trajeron consigo la adoración de los dioses animales: el halcón, el lobo, la serpiente, la polilla, el búho, la ballena, el oso, el zorro y, sobre todo, el dragón. Con el tiempo, a medida que evolucionaron las creencias nórdicas, el tradicional Panteón nórdico de teólogos surgió como personificación de las fuerzas e ideas naturales. Muchos eruditos creen que el Panteón Nórdico es el mismo que el panteón ortodoxo, simplemente con nombres diferentes (ciertamente hay muchos paralelos), y muchos Nórdicos que han adoptado a los Divinos evidentemente tienen este entendimiento. La tribu nórdica aislada en Solstheim, los Skaal, mantienen una tradición muy similar a la antigua tradición de adoración a los animales. Los Skaal veneran toda la naturaleza, creyendo que ciertas partes de su entorno, como los vientos, los árboles y el sol, les fueron dadas por All-Maker, una deidad creadora benévola e incognoscible. Los lobos y los osos son especialmente sagrados para la pequeña tribu. Todos los aspectos de la naturaleza deben estar constantemente en armonía, porque esto es lo que le da a los Skaal sus poderes chamánicos. Los Skaal también cuentan historias del Adversario, el enemigo de la humanidad, y su lugarteniente, el Hombre Codicioso. En este sentido, la fe de los Skaal es casi opuesta al panteón de sus parientes en Skyrim. Aunque los Skaal no los adoran, también reconocen la existencia de los Príncipes Daédricos. El panteón nórdico Como la mayoría de las razas tamriellicas modernas, la religión nórdica se centra en los Aedra y su antiguo aliado, Lorkhan, al que llaman Shor. Sin embargo, la diosa del cielo de Nord, Kyne, es notablemente más asertiva y guerrera que Kynareth, amante de la naturaleza. Aunque Mara está presente en su papel de diosa madre, se la considera una mera doncella de Kyne, la madre real de los nórdicos y la viuda de Shor. También se le atribuye haber enviado a su hijo Morihaus (y quizás a Pelinal) en ayuda de los esclavos cyro-nórdicos en su levantamiento contra los ayleid alrededor del 242 PE . Poco después, el panteón nórdico de dioses se fusionaría con el panteón de Aldmeri por Alessia en los Ocho Divinos (aunque este nuevo sistema de creencias se opondría ocasionalmente). Curiosamente, ciertos Daedra, en particular Hermaeus Mora, están presentes en los mitos nórdicos. Kyne, el Halcón Diosa de la tormenta, viuda de Shor y cabeza del panteón nórdico. Ella les dio a los hombres el poder de la voz de la tormenta. Mara, la loba Diosa madre y doncella de Kyne. Jhunal, el búho Dios de las runas y las órdenes herméticas. Shor, el zorro Dios muerto y gobernante de Sovngarde. Stuhn, la ballena Stuhn es el dios del rescate, la fraternidad y la justicia. Enseñó a los nórdicos el beneficio de tomar prisioneros de guerra y está representado por la ballena. Dibella, la polilla Diosa de la belleza e inspiración de los artistas. Tsun, el oso Dios de las pruebas contra la adversidad. Murió defendiendo a Shor y se convirtió en el guardián del puente al Salón del Valor. Orkey, la serpiente Orkey, Herma-Mora y Mauloch son los dioses de la prueba. No son adorados; más bien, los nórdicos se protegen contra ellos para proteger el hogar. El exjefe del panteón nórdico de Skyrim es Shor. Era el rey de los dioses y un campeón de los hombres en sus luchas contra los Elfos, hasta que fue asesinado a traición por demonios elfos, y consignado para servir como dios del inframundo. Todavía puede tener un impacto en el mundo mortal en la forma de Shezarrine. Shor quedó fuera de los Ocho Divinos, pero todavía se representa de una manera aceptable para algunos nórdicos como "el espíritu detrás de toda empresa humana" en el panteón de Cyrodilic. Se sospecha que Shor y Shezarr son la misma entidad que Lorkhan. El panteón nórdico tradicional ha tenido una historia muy confusa con Akatosh, el dios dragón del tiempo, y abundan los conceptos erróneos. Los animales totémicos de las Viejas Costumbres incluían al dragón, a quien los eruditos correlacionan con la adoración de Akatosh, pero la veneración por los dragones disminuyó comprensiblemente entre los nórdicos después de la Guerra del Dragón. Los nórdicos de la Primera Era solo llegaron a conocer a Akatosh como Auri-El, la deidad élfica, a quien demonizaron. Sin embargo, Akatosh fue reintroducido en el panteón comprometido de Alessia. Muchos eruditos a lo largo de los años, la mayoría de los cuales eran extranjeros que no estaban familiarizados con los matices de la historia nórdica, han asumido erróneamente que Alduin era simplemente el nombre nórdico de Akatosh. Debido a la desconfianza en la educación nórdica y la integridad de sus tradiciones orales, incluso los eruditos bien informados descartaron la dicotomía a pesar de que Akatosh' El Thu'um y el Dragonborn La relación espiritual entre los nórdicos y la respiración es crucial para comprender las creencias y motivaciones nórdicas. Creen que Kyne les dio vida en la Garganta del Mundo, la montaña más alta de Skyrim. Otro mito de la creación involucra a los Ehlnofey, progenitores errantes de la Era Mítica, algunos de los cuales fueron desplazados a Atmora durante las guerras Ehlnofey de la Era del Amanecer y se convirtieron en los nórdicos. Las dos historias no están necesariamente en conflicto, ya que ambas parecen sugerir que los antepasados ​​nórdicos surgieron en Skyrim, florecieron en Atmora y luego regresaron. Independientemente, los nórdicos creen que su aliento y su voz son su esencia vital, y que al emitir gritos en la lengua de los dragones, pueden canalizar su esencia para realizar hazañas increíbles. Los nórdicos han podido usar el thu'um, un grito mágico capaz de un poder extraordinario, como un arma casi imparable contra sus adversarios desde finales de la Era Mítica. Lo ven como un regalo de Kyne, y los que tienen el talento para manejarlo se llaman "Lenguas". Los antiguos Greybeards, maestros del thu'um, todavía se sientan en lo alto de los 7000 escalones que conducen al asentamiento de High Hrothgar, cerca de la cima de la Garganta del Mundo, donde practican el Camino de la Voz. Su líder, Jurgen Windcaller, provocó la prohibición del uso del thu'um fuera de los tiempos de "True Need". Tiber Septim estableció el Colegio Imperial de la Voz en Markarth en un intento de convertir el Camino de la Voz en la guerra. Si bien algunos Tongues como Ulfric Stormcloak han demostrado estar dispuestos a usar el thu'um para la violencia, el uso del thu'um en la guerra sigue siendo extremadamente raro entre los nórdicos. Sin embargo, es falso suponer que el Camino de la Voz exige pacifismo: mientras que los Greybeards no toman las armas directamente, ocasionalmente hablan y, por lo tanto, ponen en marcha eventos titánicos. Han hablado juntos solo en dos ocasiones conocidas: para anunciar el destino de Tiber Septim y, más tarde, para hacer lo mismo con el Último Dragonborn. Hoy, Ysmir es el nombre con el que los nórdicos reconocen la divinidad de Talos. Sin embargo, hay muchas teorías en competencia sobre quién o qué es realmente Ysmir. El título parecía haberse originado con Ysmir Wulfharth, el gobernante de la antigua Skyrim nacido en Atmoran cuyo thu'um era tan poderoso que no podía hablar sin causar destrucción. En realidad, esto es bastante típico de los grandes maestros (las lenguas poderosas a menudo se amordazan por seguridad). En la sociedad nórdica, Dragonborn es un arquetipo de lo que debería ser un nórdico, y cualquier Dragonborn es tratado con un profundo respeto. Un Dragonborn no solo puede ejercer el poder del thu'um como otras lenguas, sino que también puede absorber las almas de los dragones, así como el conocimiento del thu'um, logrando así en poco tiempo lo que a otros les lleva toda una vida aprender. . Los "Emperadores Dragonborn" pudieron confiar en esta influencia cultural para cimentar la lealtad de los nórdicos, mientras que los Emperadores de la Cuarta Era no lo hicieron. Es probable que debido a esto, tantos nórdicos no estén dispuestos a renunciar a la adoración de Talos, incluso ante la prohibición del Imperio. Costumbres funerarias y culto a los antepasados Antiguo Los antiguos nórdicos construyeron grandes túmulos y estructuras subterráneas para enterrar a sus muertos. A menudo, estas tumbas se construyeron para una sola persona; un rey, un sacerdote o un gran héroe, pero se usó más para sus seguidores o familiares. La forma en que se sepultaban los cadáveres era variada. A veces hay pequeños osarios incrustados en los pilares del túmulo, donde se apilan huesos y cráneos unos encima de otros. Algunos cadáveres fueron colocados en sarcófagos robustos y pesados, pero la mayoría de ellos fueron colocados para descansar en nichos abiertos en los túneles de las catacumbas. En algunos casos las prácticas funerarias implicaban el entierro en barco. A Olmgerd el forajido en Tukushapal se le dio ese tipo de entierro. Las antiguas prácticas funerarias en Solstheim implicaban cubrir al difunto con Stalhrim, un material mágico y casi irrompible, para proteger el cuerpo. Moderno Algunos nórdicos aún pueden usar las tumbas de su familia, pero hoy en día es común que llenen una urna o un ataúd en una de las salas de los muertos, donde un sacerdote de Arkay vela por sus restos. Adoración de los ancestros Artículo principal: Culto a los antepasados Los nórdicos honran a sus antepasados ​​y colocan ofrendas en o sobre sus tumbas. A menudo se ofrecen a los antepasados ​​manzanas, vino, monedas de oro o bayas de nieve. Notas Hay evidencia de que las mujeres nórdicas son capaces de dejarse crecer la barba. La Draugr femenina en Skyrim puede aparecer con barbas tanto sueltas como recogidas en nudos. El director de audio de Skyrim, Mark Lampart, dice esto cuando habla de los nórdicos: "Has venido hasta Skyrim, estás en la punta del continente aquí. Los tipos son grandes y fornidos y tienen barba. Las mujeres son grande y fornido y tiene barba. Y todo el mundo es hábil con un hacha". En el mundo real, existe una condición médica rara exclusiva de las mujeres humanas llamada hirsutismo que causa un crecimiento excesivo de vello en la cara, el pecho y la espalda, similar a los patrones de crecimiento del vello masculino. La palabra nórdico se utiliza como la versión descriptiva de la palabra Nord . Una fuente no oficial presenta el término Norst en lugar de Nordic . cb892e676990f6aa9ff5c56664fe5a76369e3c88 Renegados 0 209 532 2023-06-06T12:48:01Z Aurbis 2 Página creada con «Los Reachmen, también conocidos como Reachfolk o Witchmen of High Rock , son una raza de humanos nativos de Reach en el suroeste de Skyrim y del vecino Western Reach en el este de High Rock. Se cree que están estrechamente relacionados con los bretones y algunos Reachmen creen que su gente procedía originalmente de High Rock. Si bien los Reachmen son distintos, también se mezclan con otras razas que componen Man, Mer e incluso Daedra. De manera similar a los breto…» wikitext text/x-wiki Los Reachmen, también conocidos como Reachfolk o Witchmen of High Rock , son una raza de humanos nativos de Reach en el suroeste de Skyrim y del vecino Western Reach en el este de High Rock. Se cree que están estrechamente relacionados con los bretones y algunos Reachmen creen que su gente procedía originalmente de High Rock. Si bien los Reachmen son distintos, también se mezclan con otras razas que componen Man, Mer e incluso Daedra. De manera similar a los bretones, la sangre aldmeri corre por sus venas, lo que se deriva de la ocupación de la Hegemonía Direnni de Western Reach a principios de la Primera Era. Se sabe que al menos algunos Reachmen descienden del clan Keptu de Nedes. Aunque se cree que comparten descendencia, los bretones no se consideran parientes de los hombres de la cuenca, y los hombres de la cuenca no se ven a sí mismos como bretones. Este sentimiento es compartido por otras razas. A diferencia de sus primos bretones, que suelen ser pálidos y de complexión delgada, los Reachfolk tienen una apariencia más diversa, desde bajos y delgados hasta estructuras más altas, anchas y musculosas, más típicas de los nórdicos. Algunos de los Reachfolk tienen rasgos más cercanos a los típicos de los habitantes de Cyrodiil y unos pocos tienen ojos rojos distintivos. Su cultura es tribal y diversa: ciertos clanes hacen poco uso de la tecnología avanzada, mientras que otros emplean animunculi Dwemer y alquimia avanzada; muchos clanes utilizan pieles, huesos y cobre para fabricar equipo, mientras que otros utilizan armas y armaduras debidamente forjadas y fabrican armas y herramientas a partir de materiales como el metal enano, la plata y el ébano, e incluso accesorios de malaquita. El cuero y la lana se utilizan tradicionalmente como materiales para las prendas Reachfolk. Como son rechazados por la mayoría de la sociedad nórdica y bretona, por lo general habitan fortalezas improvisadas construidas en cuevas y ruinas a lo largo del paisaje marcado por la batalla del Dominio. También hay algunas similitudes en las cosas que usan los Nedic Keptu y los Reachmen, lo que demuestra que podría haber tenido lugar un intercambio cultural. A la gente del campo, de manera similar a los bretones, a menudo se les atribuyen rasgos asociados con las culturas élficas, como un comportamiento reservado, altivo y arrogante por parte de sus vecinos imperiales. Los Reachmen también son famosos por su avanzada magia de cobertura. Se sabe que algunos magos de Reachman ejercen magia con la que pueden envenenar o corromper la naturaleza. También se dice que aprendieron a controlar la magia de los hombres bestia, una hechicería de cobertura salvaje. Se sabe que algunos Wyrd Covens, entre ellos, Hagfeather Coven, Rimerock Wyrd y Markarth Sisters, tienen estrechas relaciones con los Reachmen y su magia. Muchos clanes adoran a Hircine, el más primitivo de los Príncipes Daédricos. La parte superior de sus rangos de guerreros normalmente se comunica con Hircine para que puedan reemplazar ritualmente sus corazones con zarzas envenenadas, lo que les permite convertirse en poderosos guerreros conocidos como Briarhearts. Debido a su reverencia por Hircine, no es raro ver licántropos en las filas de los Reachmen. Se sabe que algunos clanes de Reachmen también dedican ceremonias a Molag Bal, Malacath, Mehrunes Dagon y Namira. Los chamanes de algunos clanes Reachfolk veneran a las matronas hagraven, quienes a su vez les otorgan conocimientos sobre la magia de la naturaleza. Muchos otros clanes de Reachfolk, sin embargo, los temen y los insultan. Después del Incidente de Markarth, los rebeldes Reachmen en Skyrim se hicieron conocidos como los Renegados. Hagravens lideró grupos disidentes acampados en varias ruinas y cuevas a lo largo del Dominio. Historia Los hombres del Reach han sostenido durante mucho tiempo que son los verdaderos dueños del Reach, y durante siglos solo han aceptado a regañadientes el gobierno de los nórdicos y el Imperio. Mucho antes de las conquistas de Mer y Nords en la región de Karth, las tribus humanas habitaban dentro de las cuevas de las montañas Druadach, donde, según los Vateshrans, huyeron poco después del sacrificio de Lorkh. Sociedad temprana En un punto desconocido de la historia entre Merethic Era y 1E 221 , en el pasado antiguo, los Reachfolk estaban gobernados por los vampiros del Clan Nighthollow, que codiciaban su sangre. La facción vampírica, conocida por ellos como "Night Lords", los gobernó desde las profundidades de Blackreach. Eventualmente, la influencia de los vampiros se desvaneció y los relatos de su terror se redujeron a meros cuentos para dormir. Durante la Cacería salvaje generada para matar al Gran Rey Borgas en el 369 de la PE , los Reachfolk capturaron un Hagraven en Skyrim entre las monstruosidades que se generaron a partir del evento. Alrededor del año 358 1E , solo 3 años después de que la Hegemonía Direnni llegara al poder en Roca Alta, los señores supremos elfos tenían presencia en la Cuenca Occidental. Posteriormente, el área fue reclamada por el Primer Imperio de los Nórdicos. Tras el colapso de este Imperio Nórdico en el 420 PE , los Direnni recuperaron el Alcance Occidental y masacraron a la mayoría de los colonos nórdicos; como resultado, la ascendencia nórdica de los Reachmen es comparativamente débil. Eventualmente, los supervisores de Aldmeri fueron eliminados, pero los rastros de su sangre permanecieron para siempre en las venas de los nativos de Reachmen. La proximidad de los asentamientos de los Hombres de la Cuenca a las aldeas orcas significó que los Hombres de la Cuenca intercambiaran con frecuencia bienes y costumbres con sus vecinos de la montaña, y es en parte de los Orcos que los Hombres de la Cuenca aprendieron a usar la magia de cobertura. El Alto Rey Olaf Un-Ojo más tarde reconquistó el Reach for Skyrim en algún momento durante su reinado entre 1E 420 y 1E 452 . Unos años después de la desaparición de Dwemer en 1E 700 , varios clanes de Reachmen se refugiaron en las ruinas de Nchuand-Zel durante tiempos de adversidad estacional. Para el año 930 de la PE , la comunidad se había convertido en un asentamiento de pleno derecho que estaba activo durante todo el año. Los Reachmen lo llamaron "Mar-Karth", que significa "Por encima del Karth" en el idioma del Dominio. El cacique más fuerte que vivía en la ciudad era conocido como el "Ard", conocido en la lengua Reach como el "Rey del Fuerte". Durante el asedio de Orsinium en 1E 948 , los mercenarios Reachmen bajo el mando de "la Bestia del Dominio" Mercedene del clan Winterborn lucharon junto a bretones y guardias rojos. El granito extraído de las canteras de Markarth por los Reachmen se exportaba a lugares como Evermore, una ciudad bretona fundada en 1E 983 . Evermore Palace fue construido con granito Markarth. La Leyenda del Águila Roja , un antiguo cuento del folclore de Reach, sugiere que durante la época del Imperio Alessiano, el Reach fue gobernado por diez reyes, y que "aunque los hombres eran libres, la gente estaba dispersa y guerreaba entre ellos". La leyenda también hace referencia a la reverencia de los Reachmen por "los antiguos y venerables Hagravens". A pesar de las disputas entre los reinos de Reach, se expandieron y prosperaron hasta que la emperatriz Hestra y sus ejércitos llegaron para pacificar Reach en 1E 1028.; uno por uno, los reyes del Dominio juraron lealtad o cayeron ante ella. El único rey que se negó a ceder fue Faolan de Sundered Hills. Para obtener el poder necesario para defender su tierra natal, sacrificó su corazón y se convirtió en el primer Briarheart. Faolan y sus seguidores se involucraron en una extensa campaña de guerrillas que, aunque tácticamente exitosa, no fue suficiente para detener las aparentemente interminables oleadas de refuerzos imperiales. Los generales de Hestra regresaron con una fuerza de invasión aún mayor y sitiaron la fortaleza de Red Eagle hasta que él mismo salió a la batalla y mató a mil soldados antes de que lo derribaran en su posición final en 1E 1030 . Se convirtió en el héroe más famoso de Reachfolk. En el 2704 PE , tras la derrota de los invasores Akaviri y el establecimiento del Segundo Imperio en el 2703 PE , el emperador Reman se centró en "los locos del Dominio" y cortó el Dominio en dos partes: Roca Alta controlaba el Dominio Occidental y Skyrim controlaba el Alcance del Este. Con el crecimiento del Segundo Imperio, no pasó una década sin que los ejércitos, a menudo enviados desde Evermore o Solitude, no tuvieran que reprimir a los Reachmen. En 1E 2801 , el emperador Kastav ordenó a la Guardia del Dragón que tomara rehenes de Markarth y Hroldan para asegurarse de que los jarls cumplieran con sus cuotas de reclutamiento, lo que empeoró las relaciones del Imperio tanto con los nativos Reachfolk como con sus ocupantes nórdicos. Tres años más tarde, en 1E 2804 , Reachfolk hizo arreglos con los representantes de la Guardia del Dragón y proporcionó alimentos a la orden cuando el Emperador cortó los suministros como resultado de la negativa a reprimir la Rebelión de Hibernalia. Después de los años del Potentado Akaviri y el comienzo del Interregno, los Reachfolk reclamaron su independencia y una vez más tomaron Markarth como su capital. Los emperadores de Longhouse Tagh Droiloch, un aquelarre secreto de brujos fue fundado c. 2E 516 . Se convirtieron en una poderosa facción y con el tiempo se convirtieron en los maestros secretos del Dominio. Durante años, los Tagh Droiloch prefirieron actuar tras bambalinas y se contentaron con esperar el momento oportuno, permitiendo que el temor a su nombre y los susurros de su disgusto gobernaran el rebelde Reach para ellos. En el 527 de la 2E, un jefe excepcionalmente fuerte y astuto de la gente del Dominio llamado Durcorach el Draco Negro comenzó a ganar seguidores en el Dominio. El Coven decidió aliarse con el prometedor señor de la guerra. Juntos pudieron someter a todos los clanes rivales y unificar efectivamente el Dominio. Para el 528 de la 2E , Durcorach se convirtió en un señor de la guerra al mando de dos mil soldados, que se elevó a diez mil por2E 529 . Durante el siglo VI de la Segunda Era, los Hombres de la Cuenca parecen haberse vuelto particularmente poderosos, lo que finalmente condujo a la fundación de una dinastía de Hombres de la Cuenca en Cyrodiil conocida como los Emperadores Longhouse. En el 541 de la 2E , el primer emperador Longhouse, Durcorach the Black Drake, invadió High Rock y rápidamente capturó Bangkorai, Evermore y Hallin's Stand. En cuestión de días, su ejército cruzó el Bjoulsae y se abalanzó sobre Wayrest. Durcorach no tenía máquinas de asedio, por lo que después de cincuenta y siete días de asediar Wayrest, dejó parte de su ejército alrededor de las murallas de la ciudad y marchó hacia el oeste hacia Glenumbra. Tomada por sorpresa, la ciudad-estado de Camlorn, recién independizada, cayó y fue saqueada. Los Reachmen fueron derrotados cerca de las puertas de la ciudad de Daggerfall después de ser atacados por la espalda por los Dragones Pesados ​​de Emeric, y Durcorach fue asesinado por el mismo Emeric. Sin embargo, la dinastía de Durcorach continuó gobernando en Cyrodiil hasta el reinado de Leovic, el nieto de Durcorach. En el 573 de la 2E , Leovic fue el primer emperador en encargar una Guía de Tamriel, etiquetada como 'La Guía del Emperador de Tamriel'. En el 577 de la 2E , Leovic fue derrocado por su antiguo partidario Varen Aquilarios, el duque de Chorrol, después de que legalizara el culto a los daedra dentro del Imperio. Esto marcó el final de la dinastía de los emperadores Longhouse. Después de Soulburst en 2E 579 , varios clanes Reach se aliaron con Worm Cult, y permanecieron lo suficientemente poderosos como para lanzar ataques en los territorios de Ebonheart Pact y Daggerfall Covenant, incluso atacando tan lejos como Rift y Glenumbra. Al mismo tiempo, un clan de Reachmen conocido como Winterborn libró una larga guerra con los orcos por el control de Wrothgar después de que el rey Kurog gro-Bagrakh restableciera Orsinium en la región. La guerra finalmente terminó cuando el último señor de la guerra Winterborn, Urfon Ice-Heart, fue asesinado en Frostbreak Fortress. Batalla del Viejo Hrol'dan En el siglo IX de la Segunda Era, algunos Reachmen se aliaron con el Segundo Dominio Aldmeri. Como pueblo, los Reachmen permanecieron en gran parte independientes, aunque frecuentemente se enfrentaron con los nórdicos al este, hasta la llegada de Tiber Septim al final de la Segunda Era. En 2E 852, el general del rey Cuhlecain rompió con éxito las líneas de los Reachmen, obligándolos a fortificarse en Old Hrol'dan. Al día siguiente se acercó a las puertas de la ciudad sitiada, protegido por los vientos creados por una tormenta que seguía su rastro. Los informes dicen que el antiguo arte nórdico del thu'um se usó para gritar contra los muros de Old Hrol'dan, después de lo cual el ejército de tropas colovianas y berserkers nórdicos tomaron la ciudad con relativa facilidad. Markarth y las tierras del Dominio pronto fueron ocupadas por los nórdicos, mientras que la propaganda imperial tildaba a los hombres del Dominio de mestizos rebeldes y anárquicos. El levantamiento renegado En el 174 de la Cuarta Era, durante la Gran Guerra, cuando el Imperio no tenía los recursos disponibles para mantener las provincias exteriores, un grupo de Reachmen liderado por Madanach (que se convertiría en su rey) comenzó lo que más tarde se conocería como el "Levantamiento de los Renegados". , ganando el control del Dominio y creando un reino independiente. Según Arrianus Arius, administraron el reino de forma relativamente pacífica, y solo unos pocos de los terratenientes nórdicos más duros fueron ejecutados. Después de dos años, su experimento con la independencia parecía en gran parte exitoso, y los líderes de los Reachmen estaban comenzando el proceso de buscar el reconocimiento del Imperio. Sin embargo, en 4E 176, desesperado por retomar el Dominio y sin Legiones Imperiales disponibles debido a la Gran Guerra, el previamente depuesto Jarl Hrolfdir reclutó la ayuda de una milicia nórdica dirigida por Ulfric Stormcloak para retomar el Dominio prometiéndoles la adoración gratuita de Talos. En ese año, la milicia nórdica expulsó con éxito a los hombres del Reach de la ciudad de Markarth y recuperó el Reach, ejecutando a los funcionarios que trabajaban para los Apóstatas y a los ciudadanos que no se unieron a las fuerzas de Ulfric, incluidos los nórdicos, los ancianos y los niños considerados lo suficientemente mayores para ser capaz de luchar, así como torturar a los nativos para que den los nombres de los rebeldes que huyeron a la naturaleza. Los supervivientes del levantamiento huyeron a las tierras salvajes del Dominio y se hicieron conocidos como los Renegados. Expulsados ​​de Markarth, los Renegados se extendieron por el Dominio, fortificando cualquier lugar defendible que pudieran encontrar. En la naturaleza, los Renegados funcionan como una organización terrorista; están compuestos por una serie de células, generalmente dirigidas por "matronas" hagraven o guerreros Briarheart, y sus principales tácticas son las incursiones de caravanas y los ataques a los asentamientos periféricos. La disputa en curso causó consternación entre aquellos Hombres de la Cuenca que no estaban aliados con los Renegados. Los terratenientes nativos eran frecuentemente presionados tanto por los nórdicos como por los apóstatas, y cada parte pensaba que el individuo estaba trabajando para el otro. Muchos Reachmen también lamentaron que muchos de sus amigos y seres queridos estuvieran luchando y muriendo al servicio de una causa perdida hace mucho tiempo. Sociedad Los Reachfolk viven en decenas de clanes fracturados, cada uno con sus propias tradiciones y carácter. No existe una tradición uniforme entre los clanes, aunque muchos de ellos comparten deidades y prácticas. Algunos clanes son nómadas, mientras que otros se asientan en un lugar y construyen aldeas. Algunas personas de un clan pueden estar relacionadas entre sí, y otras adoptan nombres de clan para marcar su lealtad. Los nuevos clanes se sintetizan todo el tiempo a medida que se unen personas con ideas afines. A veces buscan asentarse en nuevas tierras o seguir manadas de presas, y otras formas de saquear y asaltar tierras vecinas. De esta forma, los clanes son fluidos, rompiéndose y reformándose a lo largo de la historia. Muchos clanes intentan vivir en relativa paz, aunque algunos, como el clan Boneshaper, son abiertamente hostiles hacia los forasteros. La mayoría de los clanes son menores y consisten en pequeñas aldeas, bandas de nómadas, o grupos de merodeadores que se esconden en cuevas o fuertes antiguos. Sin embargo, hay clanes más grandes y prominentes. Algunos clanes de Reachfolk construyen pabellones de caza decorados con imágenes de Alrabeg y cabañas rituales. Los Reachfolk tienen una gran variedad de marcas corporales que se basan en el clan al que pertenecen. Cada clan está dirigido por un jefe, que puede llamarse jefe, orador, anciano o rey, según el clan y quién sea el líder. La mayoría de los Reachfolk creen que los jefes que se llaman a sí mismos "reyes" simplemente se están dando aires. Los clanes son muchos y no están de acuerdo en todo, por lo que es imposible unificar los clanes bajo un solo poder. Cualquier jefe de clan puede llamarse rey. De hecho, ha habido momentos en la historia en los que varios jefes han reclamado el título de "rey" para sí mismos simultáneamente. Los Reachfolk tienen un dicho: "cualquiera puede ser rey en el Dominio, pero nadie es Rey del Dominio". Durcorach the Black Drake nunca tomó el título de rey por esta razón. La gente del Reach veía a los Emperadores Longhouse como líderes de guerra que seguían por su propia voluntad en lugar de una fuerza unificadora que gobernaba el Reach en su conjunto. Desde la perspectiva de los Reachfolks, arrodillarse ante un rey, sin importar de qué raza sean o si han reclamado el trono de Cyrodiil, es algo que hacen los pueblos más débiles. Muchos clanes viven a orillas del río Karth, un lugar tan duro e indiferente como el resto del Dominio. Sus feroces rápidos giran alrededor de piedras afiladas, y cabalga sobre escarpados acantilados que crean poderosos torrentes. Las personas que dependen del río viven solo si el río lo permite, y sus habitantes lo respetan por sus peligros y lo que proporciona. Los Reachfolk se bañan en él, lavan su ropa, beben de él y cocinan su comida con él. Consideran el río Karth con respeto y, como mínimo, consideración. La gente que vive en las orillas del río ve lo que el río les quita como un pequeño precio a pagar por lo que les proporciona. Toman del río, y éste saca un precio a cambio. La gente del río Karth no lo culpa cuando arrastra estructuras y personas; Cultura "La suciedad es parte de la vida. La verdadera disciplina proviene de andar por el barro sabiendo que será tu responsabilidad hasta que encuentres agua". — Gorroff Los Reachfolk tienen ricas tradiciones orales y no ponen sus historias en papel como lo hacen los eruditos de la mayoría de las otras provincias. Muchos de los clanes que viven en el desierto son analfabetos y no les importa aprender. Algunos Reachfolk incluso se oponen a la idea de aprender a leer y escribir. Algunos Reachfolk que sirvieron a los emperadores Longhouse en Cyrodiil durante la Segunda Era alentaron a sus hijos a aprender sus letras. Tras la caída de la dinastía Longhouse, no había mucha demanda de lectura y escritura en el valle de Karth, a excepción de asentamientos importantes como Markarth, donde tales habilidades estaban más extendidas. Los Reachfolk ocasionalmente adornan sus armas con inscripciones daédricas. También utilizan glifos. Los versos del Canto del Águila Roja fueron tallados en pilares de piedra en la cueva sagrada del Reducto del Águila Roja. Varios clanes importantes del Dominio, como Winterborn, Dreadhorn, Icereach y Doomfang, mostraron un alto dominio de la escritura. También se sabía que los Renegados sabían leer y escribir. Los Reachfolk valoran el trabajo duro y la lucha. Tienen en alta estima a las personas que trabajan regularmente con sus manos o realizan trabajos manuales, y los respetan más externamente que otras culturas. Los Reachfolk entienden que las dificultades son inevitables, pero en lugar de lamentar sus penas, abrazan el dolor como sabiduría. Los Reachfolk no aprueban robar a otros Reachmen, y el robo es un hecho muy raro a menos que los clanes estén enemistados. El robo se considera un delito grave entre los Reachfolk, ya sea que vivan en la ciudad de Markarth o en las colinas rocosas del valle de Karth. Si bien las costumbres de los clanes que viven en las montañas son variadas, los Reachfolk de Markarth castigan severamente el robo. Uno de los castigos habituales por tal delito es la amputación de la mano. Se sabe que los Reachfolk bailan con frecuencia y los extraños los perciben como grandes bailarines. Sus bailes a menudo están relacionados con rituales antiguos, de naturaleza complicada e involucran a numerosos miembros del clan. Algunos clanes valoran mucho las habilidades de baile. La gente del alcance negocia en tratos, respeta la fuerza y ​​la habilidad, y cree en los favores gratificantes. Ofrecer un favor por un favor se considera una de las formas más comunes de cómo funcionan los negocios en el Dominio, y es una de las costumbres más antiguas y respetadas. Ritos de pasaje Cuando los niños del Clan Spiritblood se vuelven lo suficientemente fuertes, realizan los Ritos de Vateshran para ascender a la edad adulta. Los ritos separan a los fuertes de los demasiado débiles para vivir en el Dominio. Si sobreviven al desafío, el niño emerge como un guerrero completo y tiene todos los privilegios y responsabilidades que ofrece la edad adulta en el clan. Entrenan toda su vida para ese día y comienzan su prueba sabiendo que los Ritos podrían matarlos. Para completar los Ritos, un niño debe atravesar Vateshran Hollows, una caverna llena de Daedra invocados. Magia de alcance Los Reachmen a menudo se conocen como los Witchmen of High Rock, un nombre que se les da debido a su uso de la oscura "Reach-magic". Se cree que aprendieron gran parte de esta magia a través del comercio con los Orsimer, sus vecinos que también ocupan las Montañas Wrothgarian. Otra fuente de su magia proviene de hagravens, que involucra "hered[as] ceremoniales extáticas", como sacrificios, para adquirir magia de naturaleza oscura. Se cree que Hircine es la fuente de donde se extrae la magia Reach. La magia oscura ha sido proscrita dentro del Gremio de Magos, aunque eso no ha impedido que el arte sea ampliamente estudiado. Sin embargo, la prohibición es por una buena razón, ya que uno de los conjuros más notables puede ser devastador. De hecho, mediante el uso de Reach-magic en los restos de los sacrificios rituales, uno puede crear el sanguinario, espinoso, y raíces retorcidas gigantes conocidas como enredaderas Bloodthorn / Bloodroot, que pueden usarse para corromper la tierra, o moldearse en "burlas toscas de la vida". Se puede encontrar un ejemplo dentro de la forja Bloodroot de Huntsman. El hagraven del Clan Dreadhorn moldeó las enredaderas que crecían dentro de la Forja en criaturas de sangre Nirn, criaturas primigenias comparables a las de la Cacería Salvaje de Bosmer, pero infundidas con el poder de Nirncrux. Transformadas, estas enredaderas siguen hambrientas de sangre. pero infundido con el poder de Nirncrux. Transformadas, estas enredaderas siguen hambrientas de sangre. pero infundido con el poder de Nirncrux. Transformadas, estas enredaderas siguen hambrientas de sangre. Molag Bal puede otorgar un poder similar a los cantores de tumbas. El nombre "cantador de tumbas" se le da a algunos nigromantes de Reachman que negocian tratos con Bal a cambio del poder de comandar a los muertos repugnantes. De hecho, los cantores de tumbas pueden comandar cadáveres plantando las semillas de enredaderas inmundas en los cuerpos de sus víctimas. Los "regalos" de Molag Bal pueden dejar el cuerpo de un cantor de tumbas en estado de descomposición. El misticismo era un arte mágico común entre los chamanes místicos durante la Segunda Era. Transformaciones Muchas de las transformaciones que sufren los Reachmen están asociadas con Hircine: El ritual de corazón de zarza refleja la necesidad de los Reachfolk de mejorar para superar las dificultades. Se trata de comunicarse con Hircine para reemplazar ritualmente el corazón de un habilidoso guerrero Reachfolk con zarzas envenenadas. Este ritual es representativo del sacrificio inmortal de Lorkh, que se refleja en el sacrificio de la propia vida; el resultado final es un guerrero que resucita como un arma viviente con gran fuerza y ​​resistencia conocida como Briarheart. Soportarán el sufrimiento del dolor constante para usar el beneficio de su transformación para proteger a su clan. De manera similar a Briarhearts, la licantropía es vista por la mayoría de los Reachfolk como un sacrificio personal, ya que se considera más una condición útil que un regalo, uno con el que uno sufre para poder beneficiar mejor a su clan. Otra transformación está asociada con una de las creaciones de Hircine, Bloodroot Forge, que es capaz de convertir a las personas en Blood-Forged. Son comparables a Briarhearts, pero su creación implica el uso de una piedra de corazón de nirncrux en lugar de un corazón de brezo, lo que da como resultado un ser que es una amalgama de sangre, nirncrux y hierro. También ha habido casos entre los Winterborn de sus guerreros que se transforman en acechadores de árboles de corazón de brezo a través de rituales Hagraven increíblemente poderosos de "fuego, vides y sangre". Cocina El alcohol es una mercancía que los clanes más abiertos de mente del Dominio están dispuestos a cambiar. Gran parte del Dominio no es adecuado para los campos de cebada, los viñedos y los colmenares con los que otras culturas elaboran sus bebidas. Los clanes que no tienen mucho contacto con el mundo exterior se las arreglan con lo que tienen. Las bebidas preparadas se encuentran principalmente en forma de sidras duras. El perfil de sabor de la sidra Reach es variado. Las cervezas oscuras y mohosas tienden a ser dulces. También hay cervezas claras y ácidas que los visitantes nórdicos han descrito como un gusto adquirido. El sabor depende de la variedad de manzana utilizada y de la época del año en que se prensan. Los huertos de manzanos son poco comunes en el Dominio, pero muchas manzanas crecen en los bosques y valles fluviales de la región. Cada clan que vive donde crece la fruta tiene su propio método preferido para elaborar sidra. Moda Ropa y armadura El cuero y la lana se utilizan tradicionalmente como materiales para las prendas Reachfolk. La mayor parte de la ropa Reachfolk es puramente funcional, aunque se prefieren los colores brillantes. Las imágenes de nudos resuenan con Reachfolk. Los cinturones de cuero resistentes están destinados a durar muchos años. Por lo general, están decorados con imágenes estilizadas de bestias que el usuario tiene en alta estima. Las imágenes de osos, alces, lobos y cuervos son las más comunes. Los zapatos Reachfolk son resistentes y generalmente están hechos de piel de alce forrada con vellón, asegurada con correas de cuero crudo resistente. Ocasionalmente, cuentan con suelas con tachuelas para la tracción en la nieve, el hielo y las laderas empinadas. Los Reachfolk de Icereach prefieren los zapatos con forma de tres puntas. Los trabajadores de alcance prefieren las vendas de manos con los dedos abiertos a los guantes completos. Durante las temporadas de clima frío, a menudo usan guantes hechos de cuero o vellón. Ocasionalmente, se agregan a los guantes tachuelas hechas de hueso tallado. Los Reachfolk de Icereach prefieren guantes completos y ocasionalmente adornan sus dedos con metal afilado similar a las garras de Hagravens. Los pantalones Reachfolk a menudo están hechos de piel de alce y ciervo y tienen adornos intrincados de animales como lobos, cuervos, alces u osos. Un número significativo de clanes Reachfolk optan por usar faldas escocesas. Las hombreras de Reachfolk suelen ser puramente decorativas en marcado contraste con su enfoque utilitario general de las prendas. Entre los Reachfolk se observan innumerables patrones y decoraciones diferentes y únicos que consisten en costillas, pieles raras, cráneos de pequeños animales o ailettes de madera tallados en rostros feroces. El aquelarre de Icereach utiliza heno y ramitas para agregar a sus hombros una apariencia más distintiva y reforzarlos con cortezas y huesos duros. El casco Reachfolk es muy diverso. Si bien la mayoría de los cascos Reachfolk están hechos de cuero, ocasionalmente también utilizan cráneos de varios animales. Las astas son un elemento común del casco: se usan para honrar a Hircine. Algunos cascos también contienen alas de pájaros, así como partes de cabezas de gato sable. Tampoco es raro entre los Reachfolk llevar cuernos decorativos en la frente. Los Reachfolk de Icereach usan máscaras de mimbre que se asemejan a caras con expresiones inquietantes y rasgos exagerados. Algunas máscaras lucen cuernos y plumas oscuras de color hollín, algunas poseen picos en forma de gancho. Los Guerreros Corazón de Toro del Dominio llevan cascos hechos con cráneos de toro durante el ritual del Triunfo con Cuernos. Los Stag-Hearts usan cascos similares, pero están hechos de cráneo de ciervo. Los cascos de Crow-Heart Warriors suelen incorporar imágenes de cráneos de grandes aves depredadoras. debido a la creencia común entre los Reachfolk de que el mago puede obtener poder de los trofeos de la caza. Los magos de alcance a menudo usan cráneos de animales. En honor a la legendaria bruja Naenra Waerr, las brujas Reach que pasan la prueba final de sabiduría y poder que les impone un anciano del clan obtienen el privilegio de fabricar máscaras ceremoniales con imágenes de cuernos de carnero. El clan Dreadhorn usa piel de mamut y toro, así como cabello de minotauro como material para su atuendo. Adornan su ropa con imágenes de toros y enredaderas. Reachfolk ocasionalmente incorpora diseños Dwemer en su atuendo, así como materiales como el metal Dwemer y la plata. Timbercrow Clan es conocido por sus prendas ligeras y sencillas en forma de taparrabos tradicionales. Las mujeres del Clan Espolón suelen ir cubiertas con pesados ​​mantos hechos de plumas de pájaro. Accesorios Las horquillas Reachfolk se fabrican ocasionalmente con malaquita y se adornan con motivos de animales. Pequeñas cuentas talladas en piedra azul se utilizan en los rituales de cortejo de Reach. La gente de alcance de alto estatus a menudo usa plumas teñidas con tallas intrincadas en sus paletas. Los Reachfolk de Icereach adornan sus ropas con garras y pequeños cráneos de pájaros. Los campeones del Kairian Coven usan coronas de mimbre. Reachfolk son expertos en el área de marcas corporales y tatuajes. Tienen una gran variedad de marcas corporales que se basan en el clan al que pertenecen. Las marcas corporales de los Reachfolk generalmente se ven como extrañamente hermosas, aunque primitivas y no sutiles por los miembros de otras razas. El clan Dreadhorn usa imágenes de toros en sus tatuajes. El tatuaje del Cuervo de la Muerte, que utiliza las imágenes del Príncipe Daedric Nocturnal, es uno de los favoritos de los clanes Reach. Muchos de los clanes Reach a lo largo del río Karth adoran a Hircine y toman lobos como tótems. Ciertos tatuajes evocan esa herencia. Los guerreros de alcance a veces usan tintes a base de plantas para teñirse los dientes de carmesí y aterrorizar a sus enemigos. Los hombres de alcance del clan Dark Witness suelen utilizar pintura de guerra azul intenso. Se sabe que Reachfolk utiliza lejía en el cuidado del cabello. Las barbas se enceran ocasionalmente con grasa de mamut y se peinan con el uso de peines hechos de huesos. Religión Cada clan del Dominio tiene un enfoque ligeramente variado de la religión. Adoran a ambos ancestros, a varios espíritus menores que son exclusivos de cada clan, así como a entidades más poderosas llamadas Grandes Espíritus. Los Reachfolk no adoran a los Daedra en el sentido en que la gente en otras partes de Tamriel adora a los Divinos; más bien, los seres a los que llaman espíritus juegan un papel importante en su vida diaria. Tienen lo que puede describirse como una relación de toma y daca con los Daedra, formando acuerdos para ayudar con las tareas y desafíos cotidianos. La religión de ciertos clanes del Dominio no involucra a Daedra en absoluto. Ciertos aspectos de la teología Reach comparten similitudes con las prácticas religiosas de los druidas. A partir del 201 4E se refirieron a los espíritus como los Dioses Antiguos. Hircine (el Padre Cazador ) Hircine es uno de los espíritus más destacados venerados por los Reachfolk, y juega un papel en su mito de la creación. Enseña a los Reachmen a vivir "en el ahora" y a ser astutos y fuertes para poder sobrevivir en el Reach. Los seguidores de Hircine en Markarth lo adoraban en el Santuario del Padre Cazador. Namira ( La Reina Espíritu / Diosa de la Muerte ) Namira es el espíritu de la oscuridad y los finales, pero también un espíritu de renacimiento. Se la considera una fuerza poderosa en el mundo natural. Malacath ( El Señor de la Ceniza y el Hueso ) El verdadero pueblo elegido de Malacath son los Reachfolk, según algunas tribus de Reachmen, y creó Orcos, Ogros y Trolls para ponerlos a prueba. No es un espíritu popular entre los Reachfolk de Markarth. Nocturnal ( Señora de las Sombras ) Ella está siempre atenta, observando desde el principio. Ella es el espíritu de la noche. Los Reachfolk le dan ofrendas con la esperanza de que envíe a sus cuervos para que los cuiden. Molag Bal ( Padre del tormento ) El espíritu del tormento y el problema, enseña a los Reachmen a soportar sus luchas. Los Reachfolk ven a Molag Bal como alguien que disfruta jugando trucos y colocando trampas para atrapar o poner a prueba a los mortales. Mehrunes Dagon ( Señor de la Destrucción / Señor de la Ambición ) El espíritu de ambición y destrucción. Peryite ( Maestro de Tareas / Señor del Orden) es un espíritu reverenciado en el panteón de Reachmen que comparte muchas características con Akatosh, en formas fundamentales como ser atribuido al "tiempo, orden natural rígido e imágenes dracónicas". Esto ha llevado a los estudiosos a concluir que hubo una difusión cultural entre los primeros ancestros de Men y Mer en las partes del noroeste de Tamriel. Describir a Peryite como un mal necesario sería un nombre inapropiado, ya que mientras los Reachfolk lo ven como algo necesario, ven el bien en él manteniendo el equilibrio como una fuerza de la naturaleza. Si bien un Reachmen puede ser reclamado por una plaga o una plaga, saldrá más saludable de estas tragedias naturales. Esto mantiene bajo control los peligros de la sobrepoblación y permite que una nueva generación de Reachfolk desarrolle inmunidades contra lo que les lanza Peryite. Aunque no es un Príncipe Daédrico, los Reachmen reconocen a Lorkh como el Espíritu del Hombre y lo asocian con la historia de la creación. A pesar de que su nombre nunca se pronuncia en las oraciones, todos los clanes Reachfolk veneran a Lorkh. A partir de la Cuarta Era, algunos cultos Reachfolk de Mephala estaban activos. La evidencia ocasional sugiere que Aedra también puede desempeñar un papel en la religión Reachfolk: En la Segunda Era, el Clan Dreadhorn utilizó la magia chamánica de Kyne durante su asalto a Falkreath Hold. Alrededor del año 582 de la 2E , los clanes Eagleseer y Six-Ford debían celebrar un matrimonio sobre un altar de Mara en Hroldan Ring para unir a los dos clanes, pero se desconoce si realmente adoraban a Mara. Uno de los lobos huargos mantenidos en el Santuario. de los terrenos del Padre Cazador lleva el nombre de Mara. A partir del 201 de la 4E, varios Reachfolk aceptaron el matrimonio bajo Mara. Los espíritus de Briarhearts, cuyos corazones originales fueron profanados, no pueden pasar al más allá, a menos que el corazón original del difunto Briarheart sea purificado en el santuario de Mara y debidamente enterrado. A partir del 201 4E , el Templo de Dibella en Markarth era muy apreciado por algunos Reachmen, y la hija de una pareja de Reachfolk fue elegida para convertirse en la Sibila de Dibella. También había un Santuario de Dibella presente en el Reducto de la Torre Rota, que había sido ocupado por los Renegados. No está claro si el santuario estaba siendo adorado o si había sido profanado. A partir del 201 de la 4E, algunos Reachfolk siguen a los Ocho Divinos. Magnus es reconocido por algunos Reachfolk. Los Reachfolk practican el culto a los antepasados ​​y tienen una clase de narradores llamada vateshran. Su trabajo, entre otras cosas, es conmemorar ritualmente a los ancestros muertos del clan a través de canciones. Los Reachfolk honran a sus ancestros viviendo la vida de la manera en que lo hicieron y creen que sus ancestros los observan desde el cielo y esperan una reunión durante la cual se intercambiarán las historias de las batallas que pelearon sus descendientes. Algunos de los clanes sacrifican ritualmente animales como una forma de ofrenda a los fantasmas de los ancestros venerados y héroes antiguos. A su vez, se cree que los ancestros venerados se comunican y ocasionalmente comparten sabiduría con sus descendientes. Aunque Reachfolk venera a numerosos ancestros, los más conocidos son: Aydolan fue un antiguo narrador e historiador de los Reachfolk que creó los Ritos de Vateshran realizados en las antiguas cuevas de Vateshran Hollows. Después de su muerte, permaneció en Nirn como espíritu ancestral durante más de mil años para supervisar las pruebas y guiar a las generaciones de Spiritblood. Faolan fue el antiguo rey Reachfolk y el héroe legendario más conocido entre sus parientes. En la Cuarta Era, una facción radical de Reachfolk, los Renegados, trazó varios paralelos con las luchas de Águila Roja y su opresión bajo una fuerza de ocupación. Como tal, muchos de ellos exaltaron sus enseñanzas y prácticas, lo miraron como su salvador y buscaron sus bendiciones. Planearon resucitarlo a través del antiguo ritual para que pueda reclamar la libertad de su pueblo y gobernar el Dominio para siempre. Naenra Waerr fue una antigua bruja responsable de la creación de la Espada Umbra. Las brujas Reachfolk que pasan la prueba final de sabiduría y poder la honran creando máscaras similares a una que creen que solía usar cuando creaba Umbra. Origen Los Reachfolk creen en la existencia de solo dos mundos; los mundos de la carne y el espíritu. Sin embargo, el mundo de la carne no siempre existió. Las leyendas hablan de que Lorkh tuvo una epifanía cuando visitó la oscuridad; que lo que se percibe como la nada está maduro para la posibilidad, porque vio el potencial de que exista algo más que el reino del espíritu. Y así, Lorkh se acercó a Namira, la reina del mundo de los espíritus, en busca de un lugar dentro de su vacío infinito donde pudiera crear un reino para los espíritus descarriados. Pero no fue sin un costo. Lorkh se sacrificó para crear un reino duro, que no perdona y que pretende enseñar a través del sufrimiento. Como resultado, los Reachfolk buscan dioses menos convencionales para adorar, que sirven como lecciones en lugar de creencias. Lo asegurado está envuelto en la alegoría "Y a las montañas huyeron, porque el mundo se oscureció con sombras que surgieron del corazón de Lorkh, quien, aunque muy dividido, todavía creía en la luz del Hombre". Después de la caída de Lorkh, Hircine se convirtió en el Señor de la Arena y tomó el manto de la creación de Lorkh, convirtiéndose en el soberano del reino de la carne. Se convirtió en la deidad más destacada de los Reachfolk, ya que asumió un papel de liderazgo activo y los formó para que se convirtieran en supervivientes de la dureza de Nirn. Celebraciones Reachmen celebran el final del año viejo y el comienzo del nuevo año. Creen que con la llegada del Festival de la Nueva Vida, dos de los aspectos de Hircine entran en conflicto entre sí. New Life marca el solsticio de invierno, cuando los días comienzan a alargarse debido al regreso del sol. Storihbeg, el Hombre-Bestia, persigue al sol en un intento por comérselo, un esfuerzo por alargar las noches. Para evitar esto, Reachmen invoca a Hrokkibeg the Mighty Bear para mantener a Storihbeg atado y proteger a Magnus. La Danza de Namira es una ceremonia realizada por Reachfolk del Clan Boldclaw. Todos los miembros del clan se unen para presentar sus respetos a Namira, diosa de la muerte y el renacimiento. Algunos van vestidos de colores oscuros, con pintura facial negra, otros llegan desnudos, para simbolizar el comienzo de la vida. Los que pueden bailar juntos al unísono. Durante las celebraciones, se derrama sangre humana por Namira, pero no hay violencia de por medio. Los miembros del clan hacen varias cosas con la sangre recolectada. Algunos se limpian la sangre debajo de los ojos, otros presionan huellas de manos ensangrentadas en el suelo. A pesar de la presencia de sangre, estas celebraciones son de naturaleza alegre. Creencias de muerte Artículo principal: Creencias de muerte de Reachman Los Reachfolk creen que el mundo está dividido en dos reinos: el mundo de la carne es el plano mortal, que creen que está gobernado por Hircine. El mundo del espíritu gobernado por Namira. Los roles de Hircine y Namira se complementan. Mientras que Reachfolk vive en el mundo de los vivos, Hircine es una guía que los ayuda a navegar por las dificultades de Nirn. Al morir, Namira actúa como un psicopompo para las almas de Reachman que da y quita vidas, hasta que sus espíritus se iluminan. Así, Namira es vista como el avatar de los dualismos primarios, como el comienzo y el final, que se derivan de su mundo espiritual. Cuentos del cielo Sky Tales es un término Reachfolk para las constelaciones. Algunas brujas Reachfolk pueden leer las estrellas y ver el futuro y las verdades ocultas en su luz. Las tres constelaciones de guardianes se conocen como guardianes de alcance y guardianes en el cielo . La Bruja de las Estrellas, el Cazador y el Verdugo trabajan juntos para proteger a las Estrellas Menores del malévolo Sky Tale conocido como la Serpiente de las Estrellas. Alrededor del año 582 de la 2E , los Guardianes descarriados liderados por Arana reconocieron el poder de los Guardianes del Alcance e invocaron sus nombres para protegerse contra la Hueste Gris. La Bruja de las Estrellas La Constelación de Magos se conoce como la Bruja de las Estrellas , que a menudo se abrevia como Bruja . Ella es una de los tres Guardianes de Reach y arroja luz sobre los aquelarres que protegen el Reach de los forasteros y otros que pretenden hacer daño a los Reachfolk. Su ojo bueno ve a través de todo, ya sea roca, agua o carne para encontrar las duras verdades. Siempre que habla, nunca miente. El Cazador La Constelación del Ladrón es conocida como el Cazador . Ella es una de los tres Guardianes de Reach y se cree que es la más astuta de las historias del cielo. Es astuta como un zorro viejo y veloz como un zorro joven. Uno de sus deberes es observar los movimientos de la Serpiente en las Estrellas. Ella siempre lo encuentra sin importar dónde se deslice. Las enseñanzas del Cazador son conocidas por los Reachfolk. Ella les enseñó cómo mantener sus pies quietos y sus matanzas tan silenciosas como la noche. El Verdugo La Constelación del Guerrero es conocida como el Verdugo . Es uno de los tres Guardianes de Reach y normalmente se lo representa con el hacha. El verdugo representa fines rápidos y pago en especie. Él imparte justicia y castigo en igual medida. La Serpiente en las Estrellas La Constelación de la Serpiente es conocida como la Serpiente en las Estrellas , que a menudo se abrevia como la Serpiente . También se le conoce ocasionalmente como el Enemigo y el Corruptor . La Serpiente es el enemigo de los Guardianes de Alcance. Los Reachfolk creen que si se les permitiera, Snake consumiría todas las Estrellas Menores sin dudarlo. En el año 582 de la 2E , Arana y las Brujas-Rebeldes acordaron formar una alianza adecuada con la Casa Ravenwatch y Vestige, pero solo una vez que se realizó el ritual en honor a Hircine para finalizar el pacto vinculante entre las partes. El ritual tuvo éxito y reveló el sigilo de la Serpiente en las Estrellas. Inicialmente, Arana lo interpretó como el sustituto de su presa, pero pronto se dio cuenta de que la pista enviada por el Príncipe Daédrico se refería a los Sky Tales. Las placas Dwemer condujeron a Bthar-Zel, donde esperaban encontrar materiales para armarse contra la invasión de la Hueste Gris. Uno de los glifos de Reachfolk representa a la serpiente. Se desconoce su conexión con la Serpiente en las Estrellas. Estrellas Menores Otras Constelaciones, ampliamente conocidas como las cargas , son conocidas como las Estrellas Menores . Los Guardianes de Alcance los protegen de ser devorados por la Serpiente en las Estrellas. Grupos conocidos de personas de alcance Los Reachfolk se organizan en una panoplia de clanes y facciones independientes. Notas Durante la ocupación Renegada del Fuerte Sungard, se podía encontrar un santuario dedicado a Kynareth dentro del Fuerte. El término "brujos" también se usa para referirse específicamente a los chamanes Reachman. Los brujos masculinos se conocen como "brujos". 7b101078be36eec98b5bb0762b9429a0d6ec1cce Archivo:LO-race-Breton.png 6 210 534 2023-06-07T10:58:25Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki LO-race-Breton 1948c5334bc113ccba96179b1dd79d3d0ef99ce6 Archivo:Map-TES-Anthology-High-Rock.jpg 6 211 536 2023-06-07T11:11:55Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Map-TES-Anthology-High-Rock 5d6d2db6839895e38a454bca7d0091d91a0a3f85 Aldmer 0 212 538 2023-06-09T11:13:12Z Aurbis 2 Página creada con «Los Aldmer (que significa "primer pueblo" o "pueblo mayor"), o Alcharyai , fueron los "Proto-Mer" originales de la era Merética que se asentaron en la isla Estivalia y la mayor parte del continente Tamriel. A menudo se dice que fueron los primeros habitantes tecnológicamente sofisticados de Nirn, aunque algunos creen que esta distinción pertenece al Hist. Los ancestros del pueblo bestia, los argonianos y los khajiitas, existieron en ese momento en comunidades abor…» wikitext text/x-wiki Los Aldmer (que significa "primer pueblo" o "pueblo mayor"), o Alcharyai , fueron los "Proto-Mer" originales de la era Merética que se asentaron en la isla Estivalia y la mayor parte del continente Tamriel. A menudo se dice que fueron los primeros habitantes tecnológicamente sofisticados de Nirn, aunque algunos creen que esta distinción pertenece al Hist. Los ancestros del pueblo bestia, los argonianos y los khajiitas, existieron en ese momento en comunidades aborígenes prealfabetizadas, y fueron fácilmente desplazados por los aldmer más avanzados. El Aldmer supuestamente provino de una ciudad-continente perdida llamada Aldmeris, pero varias fuentes, supuestamente incluso los venerados Elder Scrolls, afirman que esto es puro mito. A medida que los Aldmer se extendieron por Tamriel, evolucionaron alejándose unos de otros, física y culturalmente, hasta convertirse en los diversos tipos de mer que se conocen hoy en día. Algunos permanecieron en Summerset Isle y se convirtieron en Altmer. Los primeros emigrantes al continente se establecieron en Valenwood y se convirtieron en Bosmer. Morrowind fue colonizado tanto por los Dwemer como más tarde por los Chimer (precursores de los Dunmer). También estaban los Ayleids de Cyrodiil, los Elfos de las Nieves de Skyrim, los Maormer de Pyandonea y los Orcos u Orsimer, un grupo de Altmer que adoraba a Trinimac y se transformó cuando se convirtió en Malacath. Luego emigraron a la provincia de High Rock y fundaron Orsinium. High Rock es también el hogar de los bretones, descendientes mestizos de los colonos nativos Nedes y Aldmeri (no orcos). No se conocen muchas figuras históricas de Aldmer, pero los Aldmer notables incluyen al Alto Señor Torinaan, quien primero se estableció en las Islas Summerset; Topal el Piloto, que descubrió gran parte de Tamriel; y Orgnum, un ex Aldmer que ahora es el eterno rey hechicero de los Maormer. Los Aldmer tenían una "alta cultura caballeresca", pero poco se sabe de ella. Se sabía que tenían su propia notación musical, que según los informes es difícil de leer. Se cree que el Altmer moderno se parece al Aldmer original. Los Altmer de hoy tienen a sus antepasados ​​​​en gran reverencia y se esfuerzan constantemente por emular sus formas; incluso se ha alegado que se reproducen selectivamente por características similares a las de Aldmer. Algunas canciones de los Altos Elfos en los tiempos modernos están escritas en el idioma de Old Aldmeris. El término Aldmeri se usa ocasionalmente como un término general para todos los elfos, y también se usa para referirse a los miembros del Dominio de Aldmeri. 5ef9fe2a1bab746298ade1d1722c3731a9c858c6 540 538 2023-06-09T11:15:24Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Los Aldmer (que significa "primer pueblo" o "pueblo mayor"), o Alcharyai , fueron los "Proto-Mer" originales de la era Merética que se asentaron en la isla Estivalia y la mayor parte del continente Tamriel. A menudo se dice que fueron los primeros habitantes tecnológicamente sofisticados de Nirn, aunque algunos creen que esta distinción pertenece al Hist. Los ancestros del pueblo bestia, los argonianos y los khajiitas, existieron en ese momento en comunidades aborígenes prealfabetizadas, y fueron fácilmente desplazados por los aldmer más avanzados. El Aldmer supuestamente provino de una ciudad-continente perdida llamada Aldmeris, pero varias fuentes, supuestamente incluso los venerados Elder Scrolls, afirman que esto es puro mito. [[Archivo:The Lay of Firsthold.jpg|500px|link=|centro]] A medida que los Aldmer se extendieron por Tamriel, evolucionaron alejándose unos de otros, física y culturalmente, hasta convertirse en los diversos tipos de mer que se conocen hoy en día. Algunos permanecieron en Summerset Isle y se convirtieron en Altmer. Los primeros emigrantes al continente se establecieron en Valenwood y se convirtieron en Bosmer. Morrowind fue colonizado tanto por los Dwemer como más tarde por los Chimer (precursores de los Dunmer). También estaban los Ayleids de Cyrodiil, los Elfos de las Nieves de Skyrim, los Maormer de Pyandonea y los Orcos u Orsimer, un grupo de Altmer que adoraba a Trinimac y se transformó cuando se convirtió en Malacath. Luego emigraron a la provincia de High Rock y fundaron Orsinium. High Rock es también el hogar de los bretones, descendientes mestizos de los colonos nativos Nedes y Aldmeri (no orcos). No se conocen muchas figuras históricas de Aldmer, pero los Aldmer notables incluyen al Alto Señor Torinaan, quien primero se estableció en las Islas Summerset; Topal el Piloto, que descubrió gran parte de Tamriel; y Orgnum, un ex Aldmer que ahora es el eterno rey hechicero de los Maormer. Los Aldmer tenían una "alta cultura caballeresca", pero poco se sabe de ella. Se sabía que tenían su propia notación musical, que según los informes es difícil de leer. Se cree que el Altmer moderno se parece al Aldmer original. Los Altmer de hoy tienen a sus antepasados ​​​​en gran reverencia y se esfuerzan constantemente por emular sus formas; incluso se ha alegado que se reproducen selectivamente por características similares a las de Aldmer. Algunas canciones de los Altos Elfos en los tiempos modernos están escritas en el idioma de Old Aldmeris. El término Aldmeri se usa ocasionalmente como un término general para todos los elfos, y también se usa para referirse a los miembros del Dominio de Aldmeri. f770752b01cf516eb6cf50c934f4c2be693b9f72 Archivo:The Lay of Firsthold.jpg 6 213 539 2023-06-09T11:15:10Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki The Lay of Firsthold 0ee3951fb33c860964966d37b24f83cb7c0b4e07 Altmer 0 214 541 2023-06-09T11:18:35Z Aurbis 2 Página creada con «Los Altmer, o autotitulados "Gente culta", son una raza alta y de piel dorada, provenientes de Summerset Isle. También son conocidos como Altos Elfos por los habitantes de Tamriel, o el término más oscuro Salache . Los Altos Elfos generalmente son vistos como orgullosos o esnobs. Los altmer viven de dos a tres veces más que los humanos; con un Altmer de 200 años siendo viejo y un Altmer de 300 años siendo muy, muy viejo. Los altmer se consideran la cultura más…» wikitext text/x-wiki Los Altmer, o autotitulados "Gente culta", son una raza alta y de piel dorada, provenientes de Summerset Isle. También son conocidos como Altos Elfos por los habitantes de Tamriel, o el término más oscuro Salache . Los Altos Elfos generalmente son vistos como orgullosos o esnobs. Los altmer viven de dos a tres veces más que los humanos; con un Altmer de 200 años siendo viejo y un Altmer de 300 años siendo muy, muy viejo. Los altmer se consideran la cultura más civilizada de Tamriel; la lengua común del continente se basa en el habla y la escritura altmer, y la mayoría de las artes, oficios, leyes y ciencias del Imperio se derivan de las tradiciones altmer. Los Altmer son los más dotados en las artes arcanas de todas las razas, y son muy resistentes a las enfermedades e inmunes a la parálisis. Sin embargo, también son algo vulnerables a la magia, el fuego, la escarcha y los golpes, lo que los hace muy débiles contra su punto más fuerte: la magia. Se encuentran entre las razas más longevas e inteligentes de Tamriel, y a menudo se convierten en poderosos usuarios de magia debido tanto a su afinidad mágica como a los muchos años que pueden dedicar a sus estudios. <big>'''Historia'''</big> '''Orígenes y primeros cismas''' Se cree que los altmer son los descendientes más directos e inalterados de los elfos originales de Aldmer, y la transición de uno a otro no está muy clara. El Altmer parecía haber cambiado al permanecer igual. Cuando los Aldmer abandonaron su isla natal de Aldmeris, la mayoría, si no todos, se establecieron primero en la Isla Summerset. Los maormer creen que los altmer son una raza mestiza, y que en realidad son los elfos marinos los que descienden directamente de la "línea más pura" de los antepasados ​​​​aldmer. Gran parte de su historia se ha perdido u ocultado, pero se sabe que muchas ruinas y estructuras únicas, en particular la Torre Ceporah, son anteriores a la llegada de Aldmeri en al menos varios cientos de años. Probablemente pelearon con Sload of Thras y otras criaturas extrañas y desconocidas por el control de Summerset en la antigüedad. Los enfrentamientos sociales entre los aldmer darían lugar a una serie de emigraciones desde la isla Summerset a regiones de todo Tamriel, especialmente bajo el profeta Veloth, lo que conduciría a la gran diversificación de las razas élficas, como los quimer, bosmer, orsimer y ayleids (exactamente no está claro cuándo y dónde surgieron los dwemer y los elfos de las nieves, pero se cree que todos tienen un ancestro común). Muchas leyendas diferentes, a menudo corroborantes, afirman que los cambios de cada raza fueron el resultado de diferencias en su adoración a las deidades. Los maormer, o elfos marinos, de Pyandonea se contaron en un momento entre estos grupos de emigrantes de Summerset, '''Altmer en Roca Alta y Páramo del Martillo''' Un clan de Altmer, los Direnni, establecieron un punto de apoyo en High Rock y ascendieron al poder allí a principios de la Primera Era, fundando la Hegemonía Direnni. Reforzada por los ayleid que huían de la ascendente Orden Alessiana en Cyrodiil, en su apogeo, la Hegemonía incorporó partes de Skyrim y Hammerfell. El número de Direnni Altmer siempre fue pequeño, y en High Rock, los Altmer se cruzaron con los Nedes locales, produciendo la raza Manmeri que más tarde sería conocida como Bretons. Los bretones asumieron posiciones como mayordomos y administradores bajo la Hegemonía, y aunque los Direnni derrotaron una invasión alessiana en la culminante Batalla de Glenumbra Moors en 1E 482, estaban tan debilitados por la victoria que la nobleza bretona emergente pudo obligarlos a retirarse de casi todo High Rock a la isla de Balfiera, el sitio de la Torre primordial de Adamantia, que se conoció como Direnni. Torre. Los Direnni continuaron gobernando Balfiera mucho tiempo después como Castellanos hasta la Disformidad en el Oeste en el 417 de la Tercera Era, y conservaron una reputación como magos poderosos, derrotando una invasión de la isla por parte de los Guardias Rojos en el 907 de la Primera Era . Sin embargo, la fortaleza de su clan en Summerset se había arruinado a mediados de la Segunda Era. Las colonias de Altmer existieron en otras partes del oeste de Tamriel durante la Primera Era, aunque resultaron más efímeras. El Clan Corelanya estableció un punto de apoyo en las costas de Hammerfell en el siglo VI de la Primera Era, apoderándose de la antigua ciudad ayleid de Salas En, y posiblemente participó en una red comercial bosmeri más grande. Se dice que eran adoradores de Daedra, fueron expulsados ​​​​y asesinados en 1E 853 por las fuerzas invasoras de Ra Gada de Yokuda bajo el liderazgo del rey Xakhwan. '''Los dominios de Aldmeri y el gobierno imperial''' Si bien el continente Tamriel experimentó muchos problemas y sagas durante la Primera y principios de la Segunda Era, el mar aisló a los Altmer de Summerset de sus problemas, aunque tenían sus propios conflictos internos limitados, así como repetidas invasiones a gran escala de Sload y Maormer a tratar con. En 2E 580Sin embargo, en medio del caos del Interregno que siguió a la caída del Segundo Imperio, la Reina Ayrenn de Summerset se alió con los Bosmer de Valenwood y los Khajiit de Elsweyr en el Acuerdo de Elden para formar el Primer Dominio Aldmeri. La propaganda del Dominio denunció el descuido de los Hombres y promovió el establecimiento del gobierno de los Elfos en Tamriel, considerando a las razas Aldmeri como los únicos pueblos con "sabiduría y moderación" para ser sus administradores adecuados. Con ese fin, el Dominio luchó en la Guerra de las Tres Banderas contra el Pacto Daggerfall y el Pacto Ebonheart por el control del continente Tamriel. El Primer Dominio Aldmeri finalmente fracasó en este esfuerzo y se separó. Un Segundo Dominio se estableció en 2E 830 tras la intervención de Altmer en una disputa dinástica en Valenwood. El Segundo Dominio una vez más alió a los Altmer con los Bosmer y Khajiit, pero también con los Maormer, generalmente sus enemigos hereditarios. Sin embargo, incluso esta alianza ampliada no pudo resistir a las fuerzas de Tiber Septim, quien aplastó el Dominio con la ayuda de los Numidium y finalmente llevó a la Isla Summerset al redil imperial en el 896 de la 2E . Los Maormer, por su parte, pronto reanudaron las hostilidades, atacando y amenazando con conquistar Summerset en la Guerra de la Isla del 110 de la 3E.. El Altmer tuvo que aceptar la ayuda del Tercer Imperio Septim para sobrevivir. Los Altmer recordaron estos incidentes con vergüenza y horror, y probablemente contribuyeron al malestar social entre su juventud más adelante en la Tercera Era. '''La Cuarta Era''' La Crisis del Olvido del 433 de la Tercera Era resultó ser un momento aún más traumático para los Altmer. Mientras Daedra invadía Tamriel, la agitación antinatural de los mares mató a muchos de los Altmer que huían del continente a Summerset y destruyó los puertos que los habrían recibido. La Torre de Cristal sirvió brevemente como fortaleza para los refugiados sobrevivientes en Summerset hasta que también fue destruida por un poderoso hechizo daédrico. Un grupo llamado Thalmor, originalmente una oscura oficina para la preservación de la herencia de Altmeri, había jugado un papel importante en los gobiernos del Primer y Segundo Dominio. Tras el caos de la Crisis, una camarilla extremista de supremacistas de Altmer ahora asumió este nombre y se atribuyó el mérito de salvar a Altmer de la extinción utilizando "magias profundas y sutiles". En 4E 22, el Thalmor reformado tomó el poder en Summerset por completo y depuso al monarca Altmer, renombrando la provincia Alinor. Poco después, en el 29 de la 4E , una facción amiga de los Thalmor se apoderó de Valenwood y formó una nueva unión con los Altmer, estableciendo el Tercer Dominio de Aldmer. El Tercer Dominio procedió a romper todo contacto con el Imperio, y las tierras de Altmer permanecieron en silencio con el mundo exterior durante unos setenta años mientras los Thalmor consolidaban su poder. Una sombría demostración de la crueldad de los Thalmor en esta búsqueda, y la continua resistencia a su gobierno entre algunos Altmer, fue la Noche del Fuego Verde en 4E 42 , en la que un grupo de disidentes Altmer fueron masacrados por magos Thalmor en Sentinel. En cualquier caso, la influencia de los Thalmor continuó expandiéndose. Después de que las lunas de Nirn desaparecieron en las Noches del Vacío de 4E 98-100 , reclamaron el crédito por su restauración y persuadieron al Khajiit de Elsweyr para que se aliara una vez más con el Dominio de Aldmeri en 4E 115.. Finalmente, los Thalmor dirigieron su mirada hacia el propio Imperio. Del 171 al 175 de la 4E, el Dominio luchó en la Gran Guerra contra el Imperio, infligiendo una serie de derrotas punitivas que llevaron a la firma del Concordato Blanco-Oro, que disolvió a los Blades y prohibió la adoración del dios-hombre Talos en todo el Imperio. . Con el Imperio en crisis por una guerra civil en Skyrim instigada por Thalmor y el posible asesinato del emperador Titus Mede II, Altmer había alcanzado una posición de poder sustancial en Tamriel en 4E 201, aunque aún quedaba mucho por aclarar sobre la situación en Alinor . . <big>'''Sociedad y Religión'''</big> En el momento en que se construyó la Torre de Cristal en la Era Merethic, los Elfos de Summerset tenían una sociedad relativamente igualitaria, aunque la estratificación social se convirtió lentamente en una rígida jerarquía de clases durante milenios. Los Sabios (maestros y sacerdotes) se convirtieron en el escalón más alto, seguidos por Artistas, Príncipes, Guerreros, Terratenientes, Comerciantes, Trabajadores y bestias esclavizadas como los Goblins. La literatura temprana del hombre pintaba a los Altos Elfos con poca luz, aunque la imparcialidad de estos relatos es cuestionable. Se sugirió que los Altmer practicaron el infanticidio eugenésico, matando a nueve de cada diez de sus recién nacidos debido a las impurezas, que los nombres Altmer son simplemente combinaciones de números en su propio idioma y que la cultura Altmer gira en torno a mostrar estatus social. Algo de esto tiene base de hecho; '''Religión y Filosofía''' El mito de la creación de los Altmer comienza antes del inicio de la Era del Amanecer y el comienzo de los tiempos: la fuerza primordial de Anu, estasis u orden, creó a Anuiel, el alma de todas las cosas, para que pudiera conocerse a sí mismo. Anuiel a su vez creó a Sithis con el mismo propósito, quien era la fuerza del cambio y el caos y la suma de todas las limitaciones, y su interrelación creó el Aurbis, donde los Espíritus Originales, Aedra y Daedra, surgieron antes de la creación de Mundus. . Los antiguos Aldmer creían que eran descendientes relativamente débiles de los Aedra ("Aedra" se traduce aproximadamente como "espíritu ancestral"), aspectos de aquellos Aedra que poblaron el Mundus para que pudiera durar a pesar del engaño de Lorkhan. A medida que se desarrolló su sociedad jerárquica, las clases bajas dejaron de adorar a su propio Aedra "menor" en favor de los reclamados por sus "mejores" sociales. Así, el panteón de Altmer se formó lentamente en torno a los Aedra más populares y conocidos, muchos de los cuales se incorporarían más tarde a los Nueve Divinos. La transición y las opciones no se han ido sin detractores. Los Ocho principales son Auri-El, Magnus, Trinimac, Y'ffre (o Jephre), Xarxes, Mara, Stendarr y Syrabane, aunque Altmer no reconoce ninguna limitación a ocho fuera del Imperio, con importantes cultos adicionales dedicados a Phynaster y Lorkhan. En esta forma desarrollada, la religión Altmer venera a Auri-El como el alma de Anuiel. Auri-El permitió la creación del mundo de los mortales por parte de Lorkhan en un momento de debilidad, una enormidad que separó a los Aldmer de su mundo espiritual eterno. Al darse cuenta de su locura, dirigió a sus ejércitos para derrotar al Dios Tramposo y establecer los primeros reinos de Altmer, Altmora y Old Ehlnofey, antes de ascender al cielo. Los Altmer aspiran a seguirlo y unirse a sus antepasados ​​Aédricos entre las estrellas. Se cree que Xarxes fue un escriba o sacerdote de Auri-El que alcanzó la divinidad y originó y conserva la intrincada estructura de la sociedad Altmer. Se dice que lleva un registro de las vidas de cada Altmer y de todos los lazos de linaje que los conectan, y sus sacerdotes-escribanos profesan preservar el conocimiento de un idioma antiguo y olvidado. El papel de Stendarr en el mito de Altmeri es el de un apologista de los Hombres. Las opiniones sobre Stendarr están muy divididas: algunos Altmer rechazan su adoración debido a esta conexión, mientras que otros lo veneran por asumir la "carga pesada" con compasión y misericordia. El himno popular Praise Be incluye un verso de alabanza a Stendarr, que está ausente en la edición escrita que circula. Las raíces de la superstición de Altmer que sostiene que el número dos es desfavorable probablemente también se encuentran en la creencia de que es el "número del Hombre". En la Cuarta Era, los Thalmor se han propuesto erradicar el culto del hombre convertido en dios Talos en todo Tamriel. Una jerarquía sacerdotal supervisa el culto de los Altmer a los Aedra. Algunos sacerdotes son monásticos, dedicándose a la paz y la meditación en monasterios dirigidos por Aldarchs. Otros sirven en templos públicos, donde instruyen a los acólitos. Los coadjutores ascendentes son responsables del refinamiento, concesión y destrucción de los calianos, y presiden la expulsión y admisión de mer particulares de y en la sociedad altmer. Aunque los cultos daédricos también existen entre los altmer, cuya ambición y destreza mágica a veces los tienta a buscar los poderes del olvido, el culto a los daedra está severamente reprobado en la sociedad civil. Además, al menos en la época de la Guerra de las Tres Banderas, las autoridades de Summerset veían a los dioses vivientes del Templo del Tribunal de Dunmer como enemigos del estado. Según Aldmeriad, la gran saga de origen de los Elfos, escrita por los Xarxes, se espera que Altmer honre a sus antepasados ​​​​honrando sus propias vidas. Puso énfasis en la importancia de la Chispa Divina e instó a Altmer a mantener registros de sus vidas como un deber sagrado en forma de Oghma, un pergamino siempre escrito que debería recordar sus vidas. Algunas personas de Altmeri, como San Ohmandil y Santa Terilde, son veneradas como santas. Los artículos asociados con ellos y sus restos se guardan ocasionalmente como reliquias. '''Práctica''' Cuando un Altmer alcanza la mayoría de edad, se le otorga unacalian, una esfera de cristal de cuarzo etéreo que representa su honor y estatus social. El aetherquartz en las esferas de calian se pule con piedra pómez molida y arena de mar. Los calianos se consideran "talismanes práxicos". Los mer que han cometido algún delito particularmente grave contra la ley de Altmer se denominan "expulsores" y "apráxicos". Mientras que los expulsados ​​son simplemente desterrados de sus hogares, los apráxicos son tratados con más severidad: sus calianos son destrozados ceremonialmente por un cura y está totalmente prohibido que Altmer con buena reputación hable con ellos. Algunos apráxicos trabajan durante años para restaurar su estatus, como parte de la cual deben reparar minuciosamente su propio calian, mientras que otros optan por permanecer en el exilio. Sin embargo, A mediados de la Segunda Era, la literatura subversiva escrita por aprax mer ganó gran popularidad entre los jóvenes Altmer en Summerset Isle y provocó que algunos de ellos se involucraran en actividades revolucionarias. Este cuestionamiento de las costumbres de Altmer coincidió con las reformas introducidas por la reina Ayrenn después de la fundación del Primer Dominio de Aldmeri, incluido el fin del prolongado aislamiento de Summerset y la apertura de sus fronteras a otras razas y culturas, lo que provocó un acalorado debate y maniobras políticas. '''Alaxón''' Una de las filosofías dominantes de Altmer of Summerset es el "Camino a Alaxon", el esfuerzo continuo por un estado de perfección. La práctica del Camino requiere una intensa dedicación y un esfuerzo concentrado. A los que se juzga que han alcanzado un grado de perfección se les concede una esfera de alaxón que, como los calianos, puede ser destruida si se juzga que han caído de ella. The Path to Alaxon se refleja en la arquitectura característica de Summerset, que se basa en la práctica estética de arquitectos anteriores en un proceso secuencial de refinamiento. '''Ley y Gobierno''' La sociedad altmer estaba muy estratificada a mediados de la Segunda Era. El monarca de Summerset gobernó como soberano con el consejo del Colegio de Sapiarcas, un instituto académico de élite y altamente selectivo, y en ocasiones fue representado por un virrey titulado Proxy Queen o King. El monarca descendía de una línea casi continua de realeza que se remontaba a la Era Merethic. Su comportamiento estaba regulado por un conjunto de precedentes escritos conocidos como los Pergaminos de la Praxis, cuyos principales intérpretes eran los Sapiarcas: estos formaban parte de un sistema más amplio de normas heredadas denominado Ceremoniarquia. Se requería que el heredero al trono estudiara la Ceremoniarquia durante 3.555 días en el Laberinto de los Sapiarcas antes de poder tomar la corona, y se emitieron decretos reales en su nombre. Los nobles hereditarios denominados kinlords y kinladies tenían muchas de las tierras de Altmer en feudo. La realeza de Altmer fue asistida por lugartenientes titulados virreyes, mientras que las ciudades que servían como sedes de condado eran administradas por canonreeves, funcionarios civiles equivalentes a alcaldes en otras culturas. La Fiscalía Divina administra la justicia secular y religiosa, y está compuesta por jurisreeves que supervisan las investigaciones y jueces de base. Los jurisprudenciales viajan y deliberan en grupos de tres, cada uno con distintas responsabilidades: un revelador-naganwe para realizar investigaciones mágicas, un admanen para servir como inspector y un thalmilan que sopesaría la evidencia y emitiría un veredicto. Los jurisreeves pueden haberse originado como una orden religiosa. Bajo el Primer Dominio Aldmeri de la Reina Ayrenn, las responsabilidades ejecutivas fueron asumidas cada vez más por Thalmor, originalmente una oficina para la protección del patrimonio Altmeri. Los Thalmor incorporaron la Fiscalía Divina como una división en ese momento, pero la Fiscalía existía mucho antes del ascenso al poder de los Thalmor. Los Altmer regulan estrictamente el tráfico en Summerset y han prohibido la importación de productos extranjeros como libros, alimentos y perfumes en el pasado. En la época del Primer Dominio Aldmeri, la lista de libros prohibidos incluía escritos extranjeros mundanos considerados "burdos", pero la Fiscalía Divina prestó especial atención a la supresión de la literatura que promovía el culto a los daedra. La política de los altmer se transformó a principios de la Cuarta Era con el regreso de los Thalmor como un grupo militante supremacista élfico tras la Crisis del olvido. A raíz del caos causado por la Crisis y la caída de la Torre de Cristal, los Thalmor derrocaron a la monarquía de Summerset en un golpe de estado. Desde entonces, los oficiales de Thalmor se han hecho cargo directamente de funciones gubernamentales como la diplomacia y el espionaje. '''Disidencia y Reforma''' Como se mencionó, cada vez que una minoría sustancial tenía algún tipo de desacuerdo sociopolítico o teológico con la mayoría en Summerset en la Era del Amanecer, los disidentes se iban y generalmente se convertían en otras razas de Mer. Sin embargo, en algún momento de la Era Merethic, uno de los primeros grupos de disidentes que se oponían a la evolución del panteón tradicional de Altmer abandonó el continente de Summerset pero siguió siendo esencialmente Altmer. Los Psijics decidieron seguir las místicas Viejas Vías de Aldmeris y se separaron para asentarse en Artaeum, la tercera isla más grande de la Isla. Aunque a menudo han rechazado las solicitudes de diálogo de Alinor durante sus períodos de reclusión de Tamriel, los Psijics no son hostiles con los otros Altmer y han ofrecido su magia para proteger a Summerset en el pasado. Un líder de los Psijics, Ritemaster Iachesis, Un episodio posterior de disidencia ocurrió a fines de la Tercera Era, cuando el joven Altmer nuevamente comenzó a presionar por la reforma social. Estos episodios fueron inusuales en una sociedad acostumbrada a que los disidentes simplemente se fueran. Pero quedaban pocos o ningún lugar a donde ir en ese punto. Al final de la Tercera Era se habían producido algunos cambios: los Altmer permitieron una vez más que los extranjeros llegaran a sus costas; a algunos que no eran Altmer incluso se les permitió ascender a las filas de la nobleza en Summerset. Muchos de estos jóvenes Altmer rebeldes recurrieron a los Psijics en busca de orientación, consultando irónicamente su pasado lejano en busca de un camino hacia su futuro, mientras que algunos radicales militantes recurrieron al terrorismo. Estas reformas tentativas fueron revertidas sustancialmente a principios de la Cuarta Era por el surgimiento de los Thalmor, quienes instituyeron una política de persecución e incluso masacre abierta de disidentes y razas no élficas. Numerosos disidentes Altmer sobrevivientes se vieron obligados a huir a otras partes de Tamriel, donde con frecuencia fueron atacados por asesinos Thalmor. Si bien muchos Altmer continúan en desacuerdo con los Thalmor en privado, pocos se aventuran a oponerse a ellos públicamente. <big>'''Cultura'''</big> '''Vacaciones''' Fiesta del Subterfugio Inmortal Los fieles de Trinimac pueden exhibir una máscara de pan de oro montada en una placa durante esta festividad. 7d44635f7c83f1b25a6d1b8db7ab67ae94cb7f94 543 541 2023-06-09T11:19:32Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:LO-race-Altmer.png|derecha]] Los Altmer, o autotitulados "Gente culta", son una raza alta y de piel dorada, provenientes de Summerset Isle. También son conocidos como Altos Elfos por los habitantes de Tamriel, o el término más oscuro Salache . Los Altos Elfos generalmente son vistos como orgullosos o esnobs. Los altmer viven de dos a tres veces más que los humanos; con un Altmer de 200 años siendo viejo y un Altmer de 300 años siendo muy, muy viejo. Los altmer se consideran la cultura más civilizada de Tamriel; la lengua común del continente se basa en el habla y la escritura altmer, y la mayoría de las artes, oficios, leyes y ciencias del Imperio se derivan de las tradiciones altmer. Los Altmer son los más dotados en las artes arcanas de todas las razas, y son muy resistentes a las enfermedades e inmunes a la parálisis. Sin embargo, también son algo vulnerables a la magia, el fuego, la escarcha y los golpes, lo que los hace muy débiles contra su punto más fuerte: la magia. Se encuentran entre las razas más longevas e inteligentes de Tamriel, y a menudo se convierten en poderosos usuarios de magia debido tanto a su afinidad mágica como a los muchos años que pueden dedicar a sus estudios. <big>'''Historia'''</big> '''Orígenes y primeros cismas''' Se cree que los altmer son los descendientes más directos e inalterados de los elfos originales de Aldmer, y la transición de uno a otro no está muy clara. El Altmer parecía haber cambiado al permanecer igual. Cuando los Aldmer abandonaron su isla natal de Aldmeris, la mayoría, si no todos, se establecieron primero en la Isla Summerset. Los maormer creen que los altmer son una raza mestiza, y que en realidad son los elfos marinos los que descienden directamente de la "línea más pura" de los antepasados ​​​​aldmer. Gran parte de su historia se ha perdido u ocultado, pero se sabe que muchas ruinas y estructuras únicas, en particular la Torre Ceporah, son anteriores a la llegada de Aldmeri en al menos varios cientos de años. Probablemente pelearon con Sload of Thras y otras criaturas extrañas y desconocidas por el control de Summerset en la antigüedad. Los enfrentamientos sociales entre los aldmer darían lugar a una serie de emigraciones desde la isla Summerset a regiones de todo Tamriel, especialmente bajo el profeta Veloth, lo que conduciría a la gran diversificación de las razas élficas, como los quimer, bosmer, orsimer y ayleids (exactamente no está claro cuándo y dónde surgieron los dwemer y los elfos de las nieves, pero se cree que todos tienen un ancestro común). Muchas leyendas diferentes, a menudo corroborantes, afirman que los cambios de cada raza fueron el resultado de diferencias en su adoración a las deidades. Los maormer, o elfos marinos, de Pyandonea se contaron en un momento entre estos grupos de emigrantes de Summerset, '''Altmer en Roca Alta y Páramo del Martillo''' Un clan de Altmer, los Direnni, establecieron un punto de apoyo en High Rock y ascendieron al poder allí a principios de la Primera Era, fundando la Hegemonía Direnni. Reforzada por los ayleid que huían de la ascendente Orden Alessiana en Cyrodiil, en su apogeo, la Hegemonía incorporó partes de Skyrim y Hammerfell. El número de Direnni Altmer siempre fue pequeño, y en High Rock, los Altmer se cruzaron con los Nedes locales, produciendo la raza Manmeri que más tarde sería conocida como Bretons. Los bretones asumieron posiciones como mayordomos y administradores bajo la Hegemonía, y aunque los Direnni derrotaron una invasión alessiana en la culminante Batalla de Glenumbra Moors en 1E 482, estaban tan debilitados por la victoria que la nobleza bretona emergente pudo obligarlos a retirarse de casi todo High Rock a la isla de Balfiera, el sitio de la Torre primordial de Adamantia, que se conoció como Direnni. Torre. Los Direnni continuaron gobernando Balfiera mucho tiempo después como Castellanos hasta la Disformidad en el Oeste en el 417 de la Tercera Era, y conservaron una reputación como magos poderosos, derrotando una invasión de la isla por parte de los Guardias Rojos en el 907 de la Primera Era . Sin embargo, la fortaleza de su clan en Summerset se había arruinado a mediados de la Segunda Era. Las colonias de Altmer existieron en otras partes del oeste de Tamriel durante la Primera Era, aunque resultaron más efímeras. El Clan Corelanya estableció un punto de apoyo en las costas de Hammerfell en el siglo VI de la Primera Era, apoderándose de la antigua ciudad ayleid de Salas En, y posiblemente participó en una red comercial bosmeri más grande. Se dice que eran adoradores de Daedra, fueron expulsados ​​​​y asesinados en 1E 853 por las fuerzas invasoras de Ra Gada de Yokuda bajo el liderazgo del rey Xakhwan. '''Los dominios de Aldmeri y el gobierno imperial''' Si bien el continente Tamriel experimentó muchos problemas y sagas durante la Primera y principios de la Segunda Era, el mar aisló a los Altmer de Summerset de sus problemas, aunque tenían sus propios conflictos internos limitados, así como repetidas invasiones a gran escala de Sload y Maormer a tratar con. En 2E 580Sin embargo, en medio del caos del Interregno que siguió a la caída del Segundo Imperio, la Reina Ayrenn de Summerset se alió con los Bosmer de Valenwood y los Khajiit de Elsweyr en el Acuerdo de Elden para formar el Primer Dominio Aldmeri. La propaganda del Dominio denunció el descuido de los Hombres y promovió el establecimiento del gobierno de los Elfos en Tamriel, considerando a las razas Aldmeri como los únicos pueblos con "sabiduría y moderación" para ser sus administradores adecuados. Con ese fin, el Dominio luchó en la Guerra de las Tres Banderas contra el Pacto Daggerfall y el Pacto Ebonheart por el control del continente Tamriel. El Primer Dominio Aldmeri finalmente fracasó en este esfuerzo y se separó. Un Segundo Dominio se estableció en 2E 830 tras la intervención de Altmer en una disputa dinástica en Valenwood. El Segundo Dominio una vez más alió a los Altmer con los Bosmer y Khajiit, pero también con los Maormer, generalmente sus enemigos hereditarios. Sin embargo, incluso esta alianza ampliada no pudo resistir a las fuerzas de Tiber Septim, quien aplastó el Dominio con la ayuda de los Numidium y finalmente llevó a la Isla Summerset al redil imperial en el 896 de la 2E . Los Maormer, por su parte, pronto reanudaron las hostilidades, atacando y amenazando con conquistar Summerset en la Guerra de la Isla del 110 de la 3E.. El Altmer tuvo que aceptar la ayuda del Tercer Imperio Septim para sobrevivir. Los Altmer recordaron estos incidentes con vergüenza y horror, y probablemente contribuyeron al malestar social entre su juventud más adelante en la Tercera Era. '''La Cuarta Era''' La Crisis del Olvido del 433 de la Tercera Era resultó ser un momento aún más traumático para los Altmer. Mientras Daedra invadía Tamriel, la agitación antinatural de los mares mató a muchos de los Altmer que huían del continente a Summerset y destruyó los puertos que los habrían recibido. La Torre de Cristal sirvió brevemente como fortaleza para los refugiados sobrevivientes en Summerset hasta que también fue destruida por un poderoso hechizo daédrico. Un grupo llamado Thalmor, originalmente una oscura oficina para la preservación de la herencia de Altmeri, había jugado un papel importante en los gobiernos del Primer y Segundo Dominio. Tras el caos de la Crisis, una camarilla extremista de supremacistas de Altmer ahora asumió este nombre y se atribuyó el mérito de salvar a Altmer de la extinción utilizando "magias profundas y sutiles". En 4E 22, el Thalmor reformado tomó el poder en Summerset por completo y depuso al monarca Altmer, renombrando la provincia Alinor. Poco después, en el 29 de la 4E , una facción amiga de los Thalmor se apoderó de Valenwood y formó una nueva unión con los Altmer, estableciendo el Tercer Dominio de Aldmer. El Tercer Dominio procedió a romper todo contacto con el Imperio, y las tierras de Altmer permanecieron en silencio con el mundo exterior durante unos setenta años mientras los Thalmor consolidaban su poder. Una sombría demostración de la crueldad de los Thalmor en esta búsqueda, y la continua resistencia a su gobierno entre algunos Altmer, fue la Noche del Fuego Verde en 4E 42 , en la que un grupo de disidentes Altmer fueron masacrados por magos Thalmor en Sentinel. En cualquier caso, la influencia de los Thalmor continuó expandiéndose. Después de que las lunas de Nirn desaparecieron en las Noches del Vacío de 4E 98-100 , reclamaron el crédito por su restauración y persuadieron al Khajiit de Elsweyr para que se aliara una vez más con el Dominio de Aldmeri en 4E 115.. Finalmente, los Thalmor dirigieron su mirada hacia el propio Imperio. Del 171 al 175 de la 4E, el Dominio luchó en la Gran Guerra contra el Imperio, infligiendo una serie de derrotas punitivas que llevaron a la firma del Concordato Blanco-Oro, que disolvió a los Blades y prohibió la adoración del dios-hombre Talos en todo el Imperio. . Con el Imperio en crisis por una guerra civil en Skyrim instigada por Thalmor y el posible asesinato del emperador Titus Mede II, Altmer había alcanzado una posición de poder sustancial en Tamriel en 4E 201, aunque aún quedaba mucho por aclarar sobre la situación en Alinor . . <big>'''Sociedad y Religión'''</big> En el momento en que se construyó la Torre de Cristal en la Era Merethic, los Elfos de Summerset tenían una sociedad relativamente igualitaria, aunque la estratificación social se convirtió lentamente en una rígida jerarquía de clases durante milenios. Los Sabios (maestros y sacerdotes) se convirtieron en el escalón más alto, seguidos por Artistas, Príncipes, Guerreros, Terratenientes, Comerciantes, Trabajadores y bestias esclavizadas como los Goblins. La literatura temprana del hombre pintaba a los Altos Elfos con poca luz, aunque la imparcialidad de estos relatos es cuestionable. Se sugirió que los Altmer practicaron el infanticidio eugenésico, matando a nueve de cada diez de sus recién nacidos debido a las impurezas, que los nombres Altmer son simplemente combinaciones de números en su propio idioma y que la cultura Altmer gira en torno a mostrar estatus social. Algo de esto tiene base de hecho; '''Religión y Filosofía''' El mito de la creación de los Altmer comienza antes del inicio de la Era del Amanecer y el comienzo de los tiempos: la fuerza primordial de Anu, estasis u orden, creó a Anuiel, el alma de todas las cosas, para que pudiera conocerse a sí mismo. Anuiel a su vez creó a Sithis con el mismo propósito, quien era la fuerza del cambio y el caos y la suma de todas las limitaciones, y su interrelación creó el Aurbis, donde los Espíritus Originales, Aedra y Daedra, surgieron antes de la creación de Mundus. . Los antiguos Aldmer creían que eran descendientes relativamente débiles de los Aedra ("Aedra" se traduce aproximadamente como "espíritu ancestral"), aspectos de aquellos Aedra que poblaron el Mundus para que pudiera durar a pesar del engaño de Lorkhan. A medida que se desarrolló su sociedad jerárquica, las clases bajas dejaron de adorar a su propio Aedra "menor" en favor de los reclamados por sus "mejores" sociales. Así, el panteón de Altmer se formó lentamente en torno a los Aedra más populares y conocidos, muchos de los cuales se incorporarían más tarde a los Nueve Divinos. La transición y las opciones no se han ido sin detractores. Los Ocho principales son Auri-El, Magnus, Trinimac, Y'ffre (o Jephre), Xarxes, Mara, Stendarr y Syrabane, aunque Altmer no reconoce ninguna limitación a ocho fuera del Imperio, con importantes cultos adicionales dedicados a Phynaster y Lorkhan. En esta forma desarrollada, la religión Altmer venera a Auri-El como el alma de Anuiel. Auri-El permitió la creación del mundo de los mortales por parte de Lorkhan en un momento de debilidad, una enormidad que separó a los Aldmer de su mundo espiritual eterno. Al darse cuenta de su locura, dirigió a sus ejércitos para derrotar al Dios Tramposo y establecer los primeros reinos de Altmer, Altmora y Old Ehlnofey, antes de ascender al cielo. Los Altmer aspiran a seguirlo y unirse a sus antepasados ​​Aédricos entre las estrellas. Se cree que Xarxes fue un escriba o sacerdote de Auri-El que alcanzó la divinidad y originó y conserva la intrincada estructura de la sociedad Altmer. Se dice que lleva un registro de las vidas de cada Altmer y de todos los lazos de linaje que los conectan, y sus sacerdotes-escribanos profesan preservar el conocimiento de un idioma antiguo y olvidado. El papel de Stendarr en el mito de Altmeri es el de un apologista de los Hombres. Las opiniones sobre Stendarr están muy divididas: algunos Altmer rechazan su adoración debido a esta conexión, mientras que otros lo veneran por asumir la "carga pesada" con compasión y misericordia. El himno popular Praise Be incluye un verso de alabanza a Stendarr, que está ausente en la edición escrita que circula. Las raíces de la superstición de Altmer que sostiene que el número dos es desfavorable probablemente también se encuentran en la creencia de que es el "número del Hombre". En la Cuarta Era, los Thalmor se han propuesto erradicar el culto del hombre convertido en dios Talos en todo Tamriel. Una jerarquía sacerdotal supervisa el culto de los Altmer a los Aedra. Algunos sacerdotes son monásticos, dedicándose a la paz y la meditación en monasterios dirigidos por Aldarchs. Otros sirven en templos públicos, donde instruyen a los acólitos. Los coadjutores ascendentes son responsables del refinamiento, concesión y destrucción de los calianos, y presiden la expulsión y admisión de mer particulares de y en la sociedad altmer. Aunque los cultos daédricos también existen entre los altmer, cuya ambición y destreza mágica a veces los tienta a buscar los poderes del olvido, el culto a los daedra está severamente reprobado en la sociedad civil. Además, al menos en la época de la Guerra de las Tres Banderas, las autoridades de Summerset veían a los dioses vivientes del Templo del Tribunal de Dunmer como enemigos del estado. Según Aldmeriad, la gran saga de origen de los Elfos, escrita por los Xarxes, se espera que Altmer honre a sus antepasados ​​​​honrando sus propias vidas. Puso énfasis en la importancia de la Chispa Divina e instó a Altmer a mantener registros de sus vidas como un deber sagrado en forma de Oghma, un pergamino siempre escrito que debería recordar sus vidas. Algunas personas de Altmeri, como San Ohmandil y Santa Terilde, son veneradas como santas. Los artículos asociados con ellos y sus restos se guardan ocasionalmente como reliquias. '''Práctica''' Cuando un Altmer alcanza la mayoría de edad, se le otorga unacalian, una esfera de cristal de cuarzo etéreo que representa su honor y estatus social. El aetherquartz en las esferas de calian se pule con piedra pómez molida y arena de mar. Los calianos se consideran "talismanes práxicos". Los mer que han cometido algún delito particularmente grave contra la ley de Altmer se denominan "expulsores" y "apráxicos". Mientras que los expulsados ​​son simplemente desterrados de sus hogares, los apráxicos son tratados con más severidad: sus calianos son destrozados ceremonialmente por un cura y está totalmente prohibido que Altmer con buena reputación hable con ellos. Algunos apráxicos trabajan durante años para restaurar su estatus, como parte de la cual deben reparar minuciosamente su propio calian, mientras que otros optan por permanecer en el exilio. Sin embargo, A mediados de la Segunda Era, la literatura subversiva escrita por aprax mer ganó gran popularidad entre los jóvenes Altmer en Summerset Isle y provocó que algunos de ellos se involucraran en actividades revolucionarias. Este cuestionamiento de las costumbres de Altmer coincidió con las reformas introducidas por la reina Ayrenn después de la fundación del Primer Dominio de Aldmeri, incluido el fin del prolongado aislamiento de Summerset y la apertura de sus fronteras a otras razas y culturas, lo que provocó un acalorado debate y maniobras políticas. '''Alaxón''' Una de las filosofías dominantes de Altmer of Summerset es el "Camino a Alaxon", el esfuerzo continuo por un estado de perfección. La práctica del Camino requiere una intensa dedicación y un esfuerzo concentrado. A los que se juzga que han alcanzado un grado de perfección se les concede una esfera de alaxón que, como los calianos, puede ser destruida si se juzga que han caído de ella. The Path to Alaxon se refleja en la arquitectura característica de Summerset, que se basa en la práctica estética de arquitectos anteriores en un proceso secuencial de refinamiento. '''Ley y Gobierno''' La sociedad altmer estaba muy estratificada a mediados de la Segunda Era. El monarca de Summerset gobernó como soberano con el consejo del Colegio de Sapiarcas, un instituto académico de élite y altamente selectivo, y en ocasiones fue representado por un virrey titulado Proxy Queen o King. El monarca descendía de una línea casi continua de realeza que se remontaba a la Era Merethic. Su comportamiento estaba regulado por un conjunto de precedentes escritos conocidos como los Pergaminos de la Praxis, cuyos principales intérpretes eran los Sapiarcas: estos formaban parte de un sistema más amplio de normas heredadas denominado Ceremoniarquia. Se requería que el heredero al trono estudiara la Ceremoniarquia durante 3.555 días en el Laberinto de los Sapiarcas antes de poder tomar la corona, y se emitieron decretos reales en su nombre. Los nobles hereditarios denominados kinlords y kinladies tenían muchas de las tierras de Altmer en feudo. La realeza de Altmer fue asistida por lugartenientes titulados virreyes, mientras que las ciudades que servían como sedes de condado eran administradas por canonreeves, funcionarios civiles equivalentes a alcaldes en otras culturas. La Fiscalía Divina administra la justicia secular y religiosa, y está compuesta por jurisreeves que supervisan las investigaciones y jueces de base. Los jurisprudenciales viajan y deliberan en grupos de tres, cada uno con distintas responsabilidades: un revelador-naganwe para realizar investigaciones mágicas, un admanen para servir como inspector y un thalmilan que sopesaría la evidencia y emitiría un veredicto. Los jurisreeves pueden haberse originado como una orden religiosa. Bajo el Primer Dominio Aldmeri de la Reina Ayrenn, las responsabilidades ejecutivas fueron asumidas cada vez más por Thalmor, originalmente una oficina para la protección del patrimonio Altmeri. Los Thalmor incorporaron la Fiscalía Divina como una división en ese momento, pero la Fiscalía existía mucho antes del ascenso al poder de los Thalmor. Los Altmer regulan estrictamente el tráfico en Summerset y han prohibido la importación de productos extranjeros como libros, alimentos y perfumes en el pasado. En la época del Primer Dominio Aldmeri, la lista de libros prohibidos incluía escritos extranjeros mundanos considerados "burdos", pero la Fiscalía Divina prestó especial atención a la supresión de la literatura que promovía el culto a los daedra. La política de los altmer se transformó a principios de la Cuarta Era con el regreso de los Thalmor como un grupo militante supremacista élfico tras la Crisis del olvido. A raíz del caos causado por la Crisis y la caída de la Torre de Cristal, los Thalmor derrocaron a la monarquía de Summerset en un golpe de estado. Desde entonces, los oficiales de Thalmor se han hecho cargo directamente de funciones gubernamentales como la diplomacia y el espionaje. '''Disidencia y Reforma''' Como se mencionó, cada vez que una minoría sustancial tenía algún tipo de desacuerdo sociopolítico o teológico con la mayoría en Summerset en la Era del Amanecer, los disidentes se iban y generalmente se convertían en otras razas de Mer. Sin embargo, en algún momento de la Era Merethic, uno de los primeros grupos de disidentes que se oponían a la evolución del panteón tradicional de Altmer abandonó el continente de Summerset pero siguió siendo esencialmente Altmer. Los Psijics decidieron seguir las místicas Viejas Vías de Aldmeris y se separaron para asentarse en Artaeum, la tercera isla más grande de la Isla. Aunque a menudo han rechazado las solicitudes de diálogo de Alinor durante sus períodos de reclusión de Tamriel, los Psijics no son hostiles con los otros Altmer y han ofrecido su magia para proteger a Summerset en el pasado. Un líder de los Psijics, Ritemaster Iachesis, Un episodio posterior de disidencia ocurrió a fines de la Tercera Era, cuando el joven Altmer nuevamente comenzó a presionar por la reforma social. Estos episodios fueron inusuales en una sociedad acostumbrada a que los disidentes simplemente se fueran. Pero quedaban pocos o ningún lugar a donde ir en ese punto. Al final de la Tercera Era se habían producido algunos cambios: los Altmer permitieron una vez más que los extranjeros llegaran a sus costas; a algunos que no eran Altmer incluso se les permitió ascender a las filas de la nobleza en Summerset. Muchos de estos jóvenes Altmer rebeldes recurrieron a los Psijics en busca de orientación, consultando irónicamente su pasado lejano en busca de un camino hacia su futuro, mientras que algunos radicales militantes recurrieron al terrorismo. Estas reformas tentativas fueron revertidas sustancialmente a principios de la Cuarta Era por el surgimiento de los Thalmor, quienes instituyeron una política de persecución e incluso masacre abierta de disidentes y razas no élficas. Numerosos disidentes Altmer sobrevivientes se vieron obligados a huir a otras partes de Tamriel, donde con frecuencia fueron atacados por asesinos Thalmor. Si bien muchos Altmer continúan en desacuerdo con los Thalmor en privado, pocos se aventuran a oponerse a ellos públicamente. <big>'''Cultura'''</big> '''Vacaciones''' Fiesta del Subterfugio Inmortal Los fieles de Trinimac pueden exhibir una máscara de pan de oro montada en una placa durante esta festividad. 96937f2691fe3607fc6c1757e56db74c01b70c95 545 543 2023-06-09T11:22:55Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:LO-race-Altmer.png|derecha]] Los Altmer, o autotitulados "Gente culta", son una raza alta y de piel dorada, provenientes de Summerset Isle. También son conocidos como Altos Elfos por los habitantes de Tamriel, o el término más oscuro Salache . Los Altos Elfos generalmente son vistos como orgullosos o esnobs. Los altmer viven de dos a tres veces más que los humanos; con un Altmer de 200 años siendo viejo y un Altmer de 300 años siendo muy, muy viejo. Los altmer se consideran la cultura más civilizada de Tamriel; la lengua común del continente se basa en el habla y la escritura altmer, y la mayoría de las artes, oficios, leyes y ciencias del Imperio se derivan de las tradiciones altmer. Los Altmer son los más dotados en las artes arcanas de todas las razas, y son muy resistentes a las enfermedades e inmunes a la parálisis. Sin embargo, también son algo vulnerables a la magia, el fuego, la escarcha y los golpes, lo que los hace muy débiles contra su punto más fuerte: la magia. Se encuentran entre las razas más longevas e inteligentes de Tamriel, y a menudo se convierten en poderosos usuarios de magia debido tanto a su afinidad mágica como a los muchos años que pueden dedicar a sus estudios. <big>'''Historia'''</big> '''Orígenes y primeros cismas''' Se cree que los altmer son los descendientes más directos e inalterados de los elfos originales de Aldmer, y la transición de uno a otro no está muy clara. El Altmer parecía haber cambiado al permanecer igual. Cuando los Aldmer abandonaron su isla natal de Aldmeris, la mayoría, si no todos, se establecieron primero en la Isla Summerset. Los maormer creen que los altmer son una raza mestiza, y que en realidad son los elfos marinos los que descienden directamente de la "línea más pura" de los antepasados ​​​​aldmer. Gran parte de su historia se ha perdido u ocultado, pero se sabe que muchas ruinas y estructuras únicas, en particular la Torre Ceporah, son anteriores a la llegada de Aldmeri en al menos varios cientos de años. Probablemente pelearon con Sload of Thras y otras criaturas extrañas y desconocidas por el control de Summerset en la antigüedad. Los enfrentamientos sociales entre los aldmer darían lugar a una serie de emigraciones desde la isla Summerset a regiones de todo Tamriel, especialmente bajo el profeta Veloth, lo que conduciría a la gran diversificación de las razas élficas, como los quimer, bosmer, orsimer y ayleids (exactamente no está claro cuándo y dónde surgieron los dwemer y los elfos de las nieves, pero se cree que todos tienen un ancestro común). Muchas leyendas diferentes, a menudo corroborantes, afirman que los cambios de cada raza fueron el resultado de diferencias en su adoración a las deidades. Los maormer, o elfos marinos, de Pyandonea se contaron en un momento entre estos grupos de emigrantes de Summerset, '''Altmer en Roca Alta y Páramo del Martillo''' Un clan de Altmer, los Direnni, establecieron un punto de apoyo en High Rock y ascendieron al poder allí a principios de la Primera Era, fundando la Hegemonía Direnni. Reforzada por los ayleid que huían de la ascendente Orden Alessiana en Cyrodiil, en su apogeo, la Hegemonía incorporó partes de Skyrim y Hammerfell. El número de Direnni Altmer siempre fue pequeño, y en High Rock, los Altmer se cruzaron con los Nedes locales, produciendo la raza Manmeri que más tarde sería conocida como Bretons. Los bretones asumieron posiciones como mayordomos y administradores bajo la Hegemonía, y aunque los Direnni derrotaron una invasión alessiana en la culminante Batalla de Glenumbra Moors en 1E 482, estaban tan debilitados por la victoria que la nobleza bretona emergente pudo obligarlos a retirarse de casi todo High Rock a la isla de Balfiera, el sitio de la Torre primordial de Adamantia, que se conoció como Direnni. Torre. Los Direnni continuaron gobernando Balfiera mucho tiempo después como Castellanos hasta la Disformidad en el Oeste en el 417 de la Tercera Era, y conservaron una reputación como magos poderosos, derrotando una invasión de la isla por parte de los Guardias Rojos en el 907 de la Primera Era . Sin embargo, la fortaleza de su clan en Summerset se había arruinado a mediados de la Segunda Era. Las colonias de Altmer existieron en otras partes del oeste de Tamriel durante la Primera Era, aunque resultaron más efímeras. El Clan Corelanya estableció un punto de apoyo en las costas de Hammerfell en el siglo VI de la Primera Era, apoderándose de la antigua ciudad ayleid de Salas En, y posiblemente participó en una red comercial bosmeri más grande. Se dice que eran adoradores de Daedra, fueron expulsados ​​​​y asesinados en 1E 853 por las fuerzas invasoras de Ra Gada de Yokuda bajo el liderazgo del rey Xakhwan. [[Archivo:Summerset Isles Complete Map.webp|link=|centro]] '''Los dominios de Aldmeri y el gobierno imperial''' Si bien el continente Tamriel experimentó muchos problemas y sagas durante la Primera y principios de la Segunda Era, el mar aisló a los Altmer de Summerset de sus problemas, aunque tenían sus propios conflictos internos limitados, así como repetidas invasiones a gran escala de Sload y Maormer a tratar con. En 2E 580Sin embargo, en medio del caos del Interregno que siguió a la caída del Segundo Imperio, la Reina Ayrenn de Summerset se alió con los Bosmer de Valenwood y los Khajiit de Elsweyr en el Acuerdo de Elden para formar el Primer Dominio Aldmeri. La propaganda del Dominio denunció el descuido de los Hombres y promovió el establecimiento del gobierno de los Elfos en Tamriel, considerando a las razas Aldmeri como los únicos pueblos con "sabiduría y moderación" para ser sus administradores adecuados. Con ese fin, el Dominio luchó en la Guerra de las Tres Banderas contra el Pacto Daggerfall y el Pacto Ebonheart por el control del continente Tamriel. El Primer Dominio Aldmeri finalmente fracasó en este esfuerzo y se separó. Un Segundo Dominio se estableció en 2E 830 tras la intervención de Altmer en una disputa dinástica en Valenwood. El Segundo Dominio una vez más alió a los Altmer con los Bosmer y Khajiit, pero también con los Maormer, generalmente sus enemigos hereditarios. Sin embargo, incluso esta alianza ampliada no pudo resistir a las fuerzas de Tiber Septim, quien aplastó el Dominio con la ayuda de los Numidium y finalmente llevó a la Isla Summerset al redil imperial en el 896 de la 2E . Los Maormer, por su parte, pronto reanudaron las hostilidades, atacando y amenazando con conquistar Summerset en la Guerra de la Isla del 110 de la 3E.. El Altmer tuvo que aceptar la ayuda del Tercer Imperio Septim para sobrevivir. Los Altmer recordaron estos incidentes con vergüenza y horror, y probablemente contribuyeron al malestar social entre su juventud más adelante en la Tercera Era. '''La Cuarta Era''' La Crisis del Olvido del 433 de la Tercera Era resultó ser un momento aún más traumático para los Altmer. Mientras Daedra invadía Tamriel, la agitación antinatural de los mares mató a muchos de los Altmer que huían del continente a Summerset y destruyó los puertos que los habrían recibido. La Torre de Cristal sirvió brevemente como fortaleza para los refugiados sobrevivientes en Summerset hasta que también fue destruida por un poderoso hechizo daédrico. Un grupo llamado Thalmor, originalmente una oscura oficina para la preservación de la herencia de Altmeri, había jugado un papel importante en los gobiernos del Primer y Segundo Dominio. Tras el caos de la Crisis, una camarilla extremista de supremacistas de Altmer ahora asumió este nombre y se atribuyó el mérito de salvar a Altmer de la extinción utilizando "magias profundas y sutiles". En 4E 22, el Thalmor reformado tomó el poder en Summerset por completo y depuso al monarca Altmer, renombrando la provincia Alinor. Poco después, en el 29 de la 4E , una facción amiga de los Thalmor se apoderó de Valenwood y formó una nueva unión con los Altmer, estableciendo el Tercer Dominio de Aldmer. El Tercer Dominio procedió a romper todo contacto con el Imperio, y las tierras de Altmer permanecieron en silencio con el mundo exterior durante unos setenta años mientras los Thalmor consolidaban su poder. Una sombría demostración de la crueldad de los Thalmor en esta búsqueda, y la continua resistencia a su gobierno entre algunos Altmer, fue la Noche del Fuego Verde en 4E 42 , en la que un grupo de disidentes Altmer fueron masacrados por magos Thalmor en Sentinel. En cualquier caso, la influencia de los Thalmor continuó expandiéndose. Después de que las lunas de Nirn desaparecieron en las Noches del Vacío de 4E 98-100 , reclamaron el crédito por su restauración y persuadieron al Khajiit de Elsweyr para que se aliara una vez más con el Dominio de Aldmeri en 4E 115.. Finalmente, los Thalmor dirigieron su mirada hacia el propio Imperio. Del 171 al 175 de la 4E, el Dominio luchó en la Gran Guerra contra el Imperio, infligiendo una serie de derrotas punitivas que llevaron a la firma del Concordato Blanco-Oro, que disolvió a los Blades y prohibió la adoración del dios-hombre Talos en todo el Imperio. . Con el Imperio en crisis por una guerra civil en Skyrim instigada por Thalmor y el posible asesinato del emperador Titus Mede II, Altmer había alcanzado una posición de poder sustancial en Tamriel en 4E 201, aunque aún quedaba mucho por aclarar sobre la situación en Alinor . . <big>'''Sociedad y Religión'''</big> En el momento en que se construyó la Torre de Cristal en la Era Merethic, los Elfos de Summerset tenían una sociedad relativamente igualitaria, aunque la estratificación social se convirtió lentamente en una rígida jerarquía de clases durante milenios. Los Sabios (maestros y sacerdotes) se convirtieron en el escalón más alto, seguidos por Artistas, Príncipes, Guerreros, Terratenientes, Comerciantes, Trabajadores y bestias esclavizadas como los Goblins. La literatura temprana del hombre pintaba a los Altos Elfos con poca luz, aunque la imparcialidad de estos relatos es cuestionable. Se sugirió que los Altmer practicaron el infanticidio eugenésico, matando a nueve de cada diez de sus recién nacidos debido a las impurezas, que los nombres Altmer son simplemente combinaciones de números en su propio idioma y que la cultura Altmer gira en torno a mostrar estatus social. Algo de esto tiene base de hecho; '''Religión y Filosofía''' El mito de la creación de los Altmer comienza antes del inicio de la Era del Amanecer y el comienzo de los tiempos: la fuerza primordial de Anu, estasis u orden, creó a Anuiel, el alma de todas las cosas, para que pudiera conocerse a sí mismo. Anuiel a su vez creó a Sithis con el mismo propósito, quien era la fuerza del cambio y el caos y la suma de todas las limitaciones, y su interrelación creó el Aurbis, donde los Espíritus Originales, Aedra y Daedra, surgieron antes de la creación de Mundus. . Los antiguos Aldmer creían que eran descendientes relativamente débiles de los Aedra ("Aedra" se traduce aproximadamente como "espíritu ancestral"), aspectos de aquellos Aedra que poblaron el Mundus para que pudiera durar a pesar del engaño de Lorkhan. A medida que se desarrolló su sociedad jerárquica, las clases bajas dejaron de adorar a su propio Aedra "menor" en favor de los reclamados por sus "mejores" sociales. Así, el panteón de Altmer se formó lentamente en torno a los Aedra más populares y conocidos, muchos de los cuales se incorporarían más tarde a los Nueve Divinos. La transición y las opciones no se han ido sin detractores. Los Ocho principales son Auri-El, Magnus, Trinimac, Y'ffre (o Jephre), Xarxes, Mara, Stendarr y Syrabane, aunque Altmer no reconoce ninguna limitación a ocho fuera del Imperio, con importantes cultos adicionales dedicados a Phynaster y Lorkhan. En esta forma desarrollada, la religión Altmer venera a Auri-El como el alma de Anuiel. Auri-El permitió la creación del mundo de los mortales por parte de Lorkhan en un momento de debilidad, una enormidad que separó a los Aldmer de su mundo espiritual eterno. Al darse cuenta de su locura, dirigió a sus ejércitos para derrotar al Dios Tramposo y establecer los primeros reinos de Altmer, Altmora y Old Ehlnofey, antes de ascender al cielo. Los Altmer aspiran a seguirlo y unirse a sus antepasados ​​Aédricos entre las estrellas. Se cree que Xarxes fue un escriba o sacerdote de Auri-El que alcanzó la divinidad y originó y conserva la intrincada estructura de la sociedad Altmer. Se dice que lleva un registro de las vidas de cada Altmer y de todos los lazos de linaje que los conectan, y sus sacerdotes-escribanos profesan preservar el conocimiento de un idioma antiguo y olvidado. El papel de Stendarr en el mito de Altmeri es el de un apologista de los Hombres. Las opiniones sobre Stendarr están muy divididas: algunos Altmer rechazan su adoración debido a esta conexión, mientras que otros lo veneran por asumir la "carga pesada" con compasión y misericordia. El himno popular Praise Be incluye un verso de alabanza a Stendarr, que está ausente en la edición escrita que circula. Las raíces de la superstición de Altmer que sostiene que el número dos es desfavorable probablemente también se encuentran en la creencia de que es el "número del Hombre". En la Cuarta Era, los Thalmor se han propuesto erradicar el culto del hombre convertido en dios Talos en todo Tamriel. Una jerarquía sacerdotal supervisa el culto de los Altmer a los Aedra. Algunos sacerdotes son monásticos, dedicándose a la paz y la meditación en monasterios dirigidos por Aldarchs. Otros sirven en templos públicos, donde instruyen a los acólitos. Los coadjutores ascendentes son responsables del refinamiento, concesión y destrucción de los calianos, y presiden la expulsión y admisión de mer particulares de y en la sociedad altmer. Aunque los cultos daédricos también existen entre los altmer, cuya ambición y destreza mágica a veces los tienta a buscar los poderes del olvido, el culto a los daedra está severamente reprobado en la sociedad civil. Además, al menos en la época de la Guerra de las Tres Banderas, las autoridades de Summerset veían a los dioses vivientes del Templo del Tribunal de Dunmer como enemigos del estado. Según Aldmeriad, la gran saga de origen de los Elfos, escrita por los Xarxes, se espera que Altmer honre a sus antepasados ​​​​honrando sus propias vidas. Puso énfasis en la importancia de la Chispa Divina e instó a Altmer a mantener registros de sus vidas como un deber sagrado en forma de Oghma, un pergamino siempre escrito que debería recordar sus vidas. Algunas personas de Altmeri, como San Ohmandil y Santa Terilde, son veneradas como santas. Los artículos asociados con ellos y sus restos se guardan ocasionalmente como reliquias. '''Práctica''' Cuando un Altmer alcanza la mayoría de edad, se le otorga unacalian, una esfera de cristal de cuarzo etéreo que representa su honor y estatus social. El aetherquartz en las esferas de calian se pule con piedra pómez molida y arena de mar. Los calianos se consideran "talismanes práxicos". Los mer que han cometido algún delito particularmente grave contra la ley de Altmer se denominan "expulsores" y "apráxicos". Mientras que los expulsados ​​son simplemente desterrados de sus hogares, los apráxicos son tratados con más severidad: sus calianos son destrozados ceremonialmente por un cura y está totalmente prohibido que Altmer con buena reputación hable con ellos. Algunos apráxicos trabajan durante años para restaurar su estatus, como parte de la cual deben reparar minuciosamente su propio calian, mientras que otros optan por permanecer en el exilio. Sin embargo, A mediados de la Segunda Era, la literatura subversiva escrita por aprax mer ganó gran popularidad entre los jóvenes Altmer en Summerset Isle y provocó que algunos de ellos se involucraran en actividades revolucionarias. Este cuestionamiento de las costumbres de Altmer coincidió con las reformas introducidas por la reina Ayrenn después de la fundación del Primer Dominio de Aldmeri, incluido el fin del prolongado aislamiento de Summerset y la apertura de sus fronteras a otras razas y culturas, lo que provocó un acalorado debate y maniobras políticas. '''Alaxón''' Una de las filosofías dominantes de Altmer of Summerset es el "Camino a Alaxon", el esfuerzo continuo por un estado de perfección. La práctica del Camino requiere una intensa dedicación y un esfuerzo concentrado. A los que se juzga que han alcanzado un grado de perfección se les concede una esfera de alaxón que, como los calianos, puede ser destruida si se juzga que han caído de ella. The Path to Alaxon se refleja en la arquitectura característica de Summerset, que se basa en la práctica estética de arquitectos anteriores en un proceso secuencial de refinamiento. '''Ley y Gobierno''' La sociedad altmer estaba muy estratificada a mediados de la Segunda Era. El monarca de Summerset gobernó como soberano con el consejo del Colegio de Sapiarcas, un instituto académico de élite y altamente selectivo, y en ocasiones fue representado por un virrey titulado Proxy Queen o King. El monarca descendía de una línea casi continua de realeza que se remontaba a la Era Merethic. Su comportamiento estaba regulado por un conjunto de precedentes escritos conocidos como los Pergaminos de la Praxis, cuyos principales intérpretes eran los Sapiarcas: estos formaban parte de un sistema más amplio de normas heredadas denominado Ceremoniarquia. Se requería que el heredero al trono estudiara la Ceremoniarquia durante 3.555 días en el Laberinto de los Sapiarcas antes de poder tomar la corona, y se emitieron decretos reales en su nombre. Los nobles hereditarios denominados kinlords y kinladies tenían muchas de las tierras de Altmer en feudo. La realeza de Altmer fue asistida por lugartenientes titulados virreyes, mientras que las ciudades que servían como sedes de condado eran administradas por canonreeves, funcionarios civiles equivalentes a alcaldes en otras culturas. La Fiscalía Divina administra la justicia secular y religiosa, y está compuesta por jurisreeves que supervisan las investigaciones y jueces de base. Los jurisprudenciales viajan y deliberan en grupos de tres, cada uno con distintas responsabilidades: un revelador-naganwe para realizar investigaciones mágicas, un admanen para servir como inspector y un thalmilan que sopesaría la evidencia y emitiría un veredicto. Los jurisreeves pueden haberse originado como una orden religiosa. Bajo el Primer Dominio Aldmeri de la Reina Ayrenn, las responsabilidades ejecutivas fueron asumidas cada vez más por Thalmor, originalmente una oficina para la protección del patrimonio Altmeri. Los Thalmor incorporaron la Fiscalía Divina como una división en ese momento, pero la Fiscalía existía mucho antes del ascenso al poder de los Thalmor. Los Altmer regulan estrictamente el tráfico en Summerset y han prohibido la importación de productos extranjeros como libros, alimentos y perfumes en el pasado. En la época del Primer Dominio Aldmeri, la lista de libros prohibidos incluía escritos extranjeros mundanos considerados "burdos", pero la Fiscalía Divina prestó especial atención a la supresión de la literatura que promovía el culto a los daedra. La política de los altmer se transformó a principios de la Cuarta Era con el regreso de los Thalmor como un grupo militante supremacista élfico tras la Crisis del olvido. A raíz del caos causado por la Crisis y la caída de la Torre de Cristal, los Thalmor derrocaron a la monarquía de Summerset en un golpe de estado. Desde entonces, los oficiales de Thalmor se han hecho cargo directamente de funciones gubernamentales como la diplomacia y el espionaje. '''Disidencia y Reforma''' Como se mencionó, cada vez que una minoría sustancial tenía algún tipo de desacuerdo sociopolítico o teológico con la mayoría en Summerset en la Era del Amanecer, los disidentes se iban y generalmente se convertían en otras razas de Mer. Sin embargo, en algún momento de la Era Merethic, uno de los primeros grupos de disidentes que se oponían a la evolución del panteón tradicional de Altmer abandonó el continente de Summerset pero siguió siendo esencialmente Altmer. Los Psijics decidieron seguir las místicas Viejas Vías de Aldmeris y se separaron para asentarse en Artaeum, la tercera isla más grande de la Isla. Aunque a menudo han rechazado las solicitudes de diálogo de Alinor durante sus períodos de reclusión de Tamriel, los Psijics no son hostiles con los otros Altmer y han ofrecido su magia para proteger a Summerset en el pasado. Un líder de los Psijics, Ritemaster Iachesis, Un episodio posterior de disidencia ocurrió a fines de la Tercera Era, cuando el joven Altmer nuevamente comenzó a presionar por la reforma social. Estos episodios fueron inusuales en una sociedad acostumbrada a que los disidentes simplemente se fueran. Pero quedaban pocos o ningún lugar a donde ir en ese punto. Al final de la Tercera Era se habían producido algunos cambios: los Altmer permitieron una vez más que los extranjeros llegaran a sus costas; a algunos que no eran Altmer incluso se les permitió ascender a las filas de la nobleza en Summerset. Muchos de estos jóvenes Altmer rebeldes recurrieron a los Psijics en busca de orientación, consultando irónicamente su pasado lejano en busca de un camino hacia su futuro, mientras que algunos radicales militantes recurrieron al terrorismo. Estas reformas tentativas fueron revertidas sustancialmente a principios de la Cuarta Era por el surgimiento de los Thalmor, quienes instituyeron una política de persecución e incluso masacre abierta de disidentes y razas no élficas. Numerosos disidentes Altmer sobrevivientes se vieron obligados a huir a otras partes de Tamriel, donde con frecuencia fueron atacados por asesinos Thalmor. Si bien muchos Altmer continúan en desacuerdo con los Thalmor en privado, pocos se aventuran a oponerse a ellos públicamente. <big>'''Cultura'''</big> '''Vacaciones''' Fiesta del Subterfugio Inmortal Los fieles de Trinimac pueden exhibir una máscara de pan de oro montada en una placa durante esta festividad. 3968bc1c66302648d553bffcb20933a67c1454a1 Archivo:LO-race-Altmer.png 6 215 542 2023-06-09T11:19:19Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki LO-race-Altmer ae7255d3b4e2a91cc8c0fed1ed0f36138c637b4a Archivo:Summerset Isles Complete Map.webp 6 216 544 2023-06-09T11:22:08Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Summerset Isles Complete Map f92d1a747458026ca5fc175d1b7c5764d37bb4b5 Ayleid 0 217 547 2023-06-09T11:29:37Z Aurbis 2 Página creada con «Los Ayleids , también conocidos como los Altos Elfos de Heartland , Elfos Salvajes o Saliache fueron la primera raza en establecer un imperio en Tamriel ,y habían gobernado la Cyrodiil moderna durante incontables años desde antes de que se registrara. historia Eran delgados y delgados con orejas puntiagudas y rasgos faciales angulosos. Su complexión era más clara que la de los Dunmer , pero eran más oscuros que los Altmer ; su tono de piel es de un bronceado cla…» wikitext text/x-wiki Los Ayleids , también conocidos como los Altos Elfos de Heartland , Elfos Salvajes o Saliache fueron la primera raza en establecer un imperio en Tamriel ,y habían gobernado la Cyrodiil moderna durante incontables años desde antes de que se registrara. historia Eran delgados y delgados con orejas puntiagudas y rasgos faciales angulosos. Su complexión era más clara que la de los Dunmer , pero eran más oscuros que los Altmer ; su tono de piel es de un bronceado claro a un bronce oscuro y sus ojos van del blanco al turquesa. Ayleidoon , su idioma, es similar a Aldmeris , el idioma antiguo de los Aldmer . Los Ayleid fueron los fundadores originales de la Ciudad Imperial , a la que llamaron el "Templo de los Ancestros". El Imperio Ayleid se derrumbó a principios de la Primera Era cuando fue derrocado por la Rebelión de esclavos de Alessia . Si bien se cree que los Ayleid permanecerán en las tierras salvajes de todas las provincias de Tamriel, los avistamientos han sido pocos. No ha habido avistamientos conocidos en el Tercer o Cuarta Eras . <big>'''Historia'''</big> '''Era Merética''' "Usa la sabiduría como tu armadura". Los Ayleid comenzaron como grupos de Mer que abandonaron las Islas Summerset para crear culturas disidentes en el centro y suroeste de Tamriel. El primero partió en la Era Merética Media , después de que el área fuera trazada por Topal el Piloto y otros, En algunos casos, partieron específicamente para evadir las restricciones de la regulación de Aldmeri, que prohibió (entre muchas otras cosas) la adoración de Daedra . Los ayleid estaban en High Rock desde la Primera Era, y sus ruinas se pueden encontrar en toda la provincia, incluido las Montañas Wrothgarian y hasta la isla de Betony. Aunque se asentaron predominantemente en Cyrodiil, los ayleid de Barsaebic también tenían asentamientos en el actual Pantano Negro . Los gobernantes ayleid de Ciénaga Negra eran renombrados como nigromantes y se llamaban Fenlords. Las ciudades Gideon y Stormhold fueron originalmente asentamientos ayleid cuyos nombres se han perdido en la historia. El relato aldmeri más antiguo de las Tierras Centrales de Cyrodiil de Topal el Piloto habla de amistosos Hombres Pájaro emplumados que residen allí,pero estos nativos desaparecieron de la historia, solo para ser reemplazados por los Ayleids. También se alega que los Ayleids esclavizaron a los Hombres Pájaro. Lejos de Alinor, floreció la cultura ayleidic. En el último milenio de la Era Merethic, el culto a los daedra se afianzó y se extendió entre los Altos Elfos de Heartland. Los cultos dedicados a los diversos príncipes daédricos que habían surgido en Cyrodiil, una vez simplemente tolerados, se volvieron célebres. A diferencia de los quimer que abandonaron Summerset a finales de la era merética media, los ayleid no hacían distinción entre los daedra "buenos" y "malos". Incluso algunos de los Príncipes más atroces recibieron veneración masiva, especialmente cuando su adoración fue adoptada y respaldada por reyes y aristócratas ayleid. Los Ayleid hicieron tratos con Daedra para obtener más poder, bendiciones y otras ventajas. Emplearon ejércitos enteros de Daedra para conquistar, subyugar y hacer cumplir su gobierno. En las primeras historias cyro-nórdicas, Shezarr luchó contra los ayleid en nombre de la humanidad y luego desapareció, presumiblemente para ayudar a los humanos en otros lugares. Sin su liderazgo, los Ayleid dominaron y esclavizaron a los Cyrodiil. Al principio, esta esclavitud de los pueblos nedicos era ocasional, pero finalmente se convirtió en una institución generalizada y sistemática de la sociedad ayleid. Con el tiempo, controlaron la totalidad de la actual Cyrodiil y mantuvieron a los pueblos nédicos allí esclavizados durante generaciones. También se dice que los Ayleids han esclavizado a las bestias. La fortaleza de Ilayas se construyó en una colina costera de Malabal Tor, en la provincia de Valenwood, muchos años después de la Era Merethic, y también estuvo activa durante los años dorados del Imperio Ayleid, aproximadamente entre ME 850 y ME 900 . Los señores ayleid de Ilayas formaban parte de una antigua orden de magos relámpagos llamados Stormwardens, que defendían la costa de una invasión extranjera y operaban un artefacto ayleid llamado Esfera de las Tormentas, un potente orbe que utiliza la magia del clima para manipular las olas de la costa. y suministro de agua para los cultivos. A finales de la era Merethic, en el apogeo del gobierno ayleid, Abagarlas era una ciudad rica que prosperaba gracias a su gran población de mercenarios. Cerca estaba la ciudad de Delodiil, que albergaba un glorioso templo dedicado al culto de Meridia, la Dama de la Luz. Creciendo envidioso del templo de Delodiil, el rey Anumaril de Abagarlas ordenó la construcción de un templo mucho más grande dedicado a Molag Bal. Aunque el templo de Anumaril empequeñecía al de Delodiil, su diseño era tosco y estéticamente desagradable, dejando a la gente de Delodiil, incluido su rey, Cenedelin, sin impresionar. Escuchar el despido de Delodiil de su templo enfureció al rey Anumaril, y después de profanar el pequeño santuario de Abagarlas en Meridia, ordenó la destrucción de Delodiil y proclamó que sacrificaría su población a Molag Bal. Anumaril, invocando a su maestro oscuro, recibió un ejército de muertos vivientes y el conocimiento para construir un arma conocida como Mortuum Vivicus, que drenaría toda la vida de Delodiil y convertiría a sus ciudadanos en sirvientes no muertos de Molag Bal. Meridia, sabiendo de los planes retorcidos de Molag Bal y Anumaril, advirtió a sus súbditos en Delodiil y, en respuesta, un pequeño grupo de sacerdotes fue enviado a Abagarlas para destruir el arma. Al llegar a Abagarlas, los sacerdotes abrieron una sangrienta franja a través de la ciudad, pasando a espada tanto a la esposa de Anumaril, la reina Palolel, como a su hijo, el príncipe Malyon. Pronto, los sacerdotes alcanzaron con éxito el Mortuum Vivicus, a tiempo para detener la activación del artilugio. Sin embargo, Molag Bal llevó el dispositivo a Coldharbour antes de que pudiera destruirse por completo. Después de que los sacerdotes huyeron de la ciudad, no-muertos a cuestas, El Cisma de Narfinsel fue un conflicto civil que abarcó la Era Merética Tardía hasta el 198 de la PE . La guerra se llevó a cabo entre los Aedra y los Ayleids de Cyrodiil que adoraban a los Daedra. La conclusión de la guerra, provocada por la Limpieza de Wendelbek, marcó el fin de cualquier resistencia organizada contra el culto a los daedra en Cyrodiil. Se teorizó que los efectos duraderos del Cisma contribuyeron en gran medida a la caída del Imperio Ayleid y la Torre Blanca y Dorada, casi medio siglo después. '''Primera Era''' En la Primera Era, junto con sus fuerzas de muertos vivientes, el inmortal Celemaril Light-Bringer hizo la guerra en Tamriel. Su hermano Valentis lideró a otros reyes ayleid en una rebelión contra Celemaril. Con piedras varla y un Pergamino antiguo, Valentis se puso la corona de Celemaril y pronunció un encantamiento ritual, sellando a su hermano dentro de una cripta debajo de una estatua de mármol con su imagen. Como rey, Valentis borraría gran parte de los registros de Celemaril y su conquista. Valentis también fundó la ciudad de Rivercrest alrededor de su estatua que selló a Celemaril. En algún momento antes de la Rebelión de Esclavos Alessianos, un clan de ayleids barsaebic liderados por un mago ayleid conocido como Myndhal invadió la región de Murkmire en el sur de Black Marsh para robar las almas de los argonianos nativos. Los ayleids lanzaron una serie de ataques contra la tribu Root-Whisper. La tribu no pudo resistir a los invasores, lo que obligó al árbol Hist de la tribu a tomar una medida drástica: la creación de una "semilla", una gema de ámbar que más tarde se conocería como el Remanente de Argon, que era capaz de contener las almas de la tribu, impidiendo que los Ayleids los cosechen. De esta manera, los Hist planearon preservar su tribu y volverse inactivos, solo para despertar cuando la amenaza Ayleid a Murkmire terminó. Al enterarse de la creación del Remanente, y al no haber podido asegurarlo durante su formación, Myndhal intentó localizarlo por todos los medios necesarios para hacer uso de su poder. Un mago ayleid llamado Houtern comenzó a construir Nexus Gates impulsados ​​por Welkynd que se conectaban con Eld Angavar para atravesar Murkmire en busca del Remanente. Con el tiempo, esto resultó en la creación de un "camino dorado", un mar de puertas azules que se conectan entre sí dentro de un vacío vacío. Sin embargo, los ayleid finalmente no tuvieron éxito en su búsqueda y se vieron obligados a recurrir a la tecnología argoniana para localizar al Remanente. Mediante el uso de piedras vakka argonianas, Myndhal teorizó que podría crear un vínculo con cualquier lugar donde los Hist hubieran escondido el Remanente, y juró encontrar un camino hacia él incluso si le llevaría "cientos de años". En Un mago ayleid llamado Houtern comenzó a construir Nexus Gates impulsados ​​por Welkynd que se conectaban con Eld Angavar para atravesar Murkmire en busca del Remanente. Con el tiempo, esto resultó en la creación de un "camino dorado", un mar de puertas azules que se conectan entre sí dentro de un vacío vacío. Sin embargo, los ayleid finalmente no tuvieron éxito en su búsqueda y se vieron obligados a recurrir a la tecnología argoniana para localizar al Remanente. Mediante el uso de piedras vakka argonianas, Myndhal teorizó que podría crear un vínculo con cualquier lugar donde los Hist hubieran escondido el Remanente, y juró encontrar un camino hacia él incluso si le llevaría "cientos de años". En Un mago ayleid llamado Houtern comenzó a construir Nexus Gates impulsados ​​por Welkynd que se conectaban con Eld Angavar para atravesar Murkmire en busca del Remanente. Con el tiempo, esto resultó en la creación de un "camino dorado", un mar de puertas azules que se conectan entre sí dentro de un vacío vacío. Sin embargo, los ayleid finalmente no tuvieron éxito en su búsqueda y se vieron obligados a recurrir a la tecnología argoniana para localizar al Remanente. Mediante el uso de piedras vakka argonianas, Myndhal teorizó que podría crear un vínculo con cualquier lugar donde los Hist hubieran escondido el Remanente, y juró encontrar un camino hacia él incluso si le llevaría "cientos de años". En un mar de puertas azules que se conectan entre sí dentro de un vacío vacío. Sin embargo, los ayleid finalmente no tuvieron éxito en su búsqueda y se vieron obligados a recurrir a la tecnología argoniana para localizar al Remanente. Mediante el uso de piedras vakka argonianas, Myndhal teorizó que podría crear un vínculo con cualquier lugar donde los Hist hubieran escondido el Remanente, y juró encontrar un camino hacia él incluso si le llevaría "cientos de años". En un mar de puertas azules que se conectan entre sí dentro de un vacío vacío. Sin embargo, los ayleid finalmente no tuvieron éxito en su búsqueda y se vieron obligados a recurrir a la tecnología argoniana para localizar al Remanente. Mediante el uso de piedras vakka argonianas, Myndhal teorizó que podría crear un vínculo con cualquier lugar donde los Hist hubieran escondido el Remanente, y juró encontrar un camino hacia él incluso si le llevaría "cientos de años". En2E 582 , el vestigio atravesó Eld Angavar y mató a Myndhal, que se había convertido en no-muerto y parecía estar trabajando en una forma de descubrir el Remanente. '''Rebelión de esclavos de Alessia''' El ejemplo de los nórdicos del norte inspiró la Rebelión de Esclavos Alessianos del 242 PE . La rebelión de Alessia coincidió con una guerra civil dentro del Imperio Ayleid que llevó a muchos señores Ayleid rebeldes a unir fuerzas con Alessia y ayudar en su rebelión. Estos aliados de Alessia eran en gran parte adoradores de Aedra, lo que indica que el cisma entre los ayleid probablemente estaba relacionado con diferencias religiosas. Skyrim, por supuesto, prestó ayuda a sus parientes esclavizados bajo el Imperio Ayleid, que también jugó un papel en el derrocamiento de los Ayleid. En solo un año, la Reina Esclava Alessia y sus partidarios tomaron la Torre Blanca y Dorada, fundaron el Imperio Alessiano y aseguraron el posterior cambio de poder de los mer a los hombres en Tamriel. Algún tiempo después de la Rebelión de Esclavos Alessianos, varios reinos ayleid lanzaron una búsqueda desesperada de la legendaria Wrathstone, un arma que creían que sería su salvación contra las fuerzas invasoras del Imperio Alessiano. Una expedición marchó a la ciudad dwemer de Mzulft, en el bastión de Eastmarch en Skyrim, donde se rumoreaba que se encontraba Wrathstone. Los Ayleids sitiaron Mzulft, pero no lograron abrir una brecha ni recuperar el artefacto. En ese momento, los ayleid no sabían que los dwemer solo poseían la mitad izquierda de Wrathstone, y esa mitad no estaba almacenada en Mzulft, sino en la cercana Kagrenzel. Después del fracaso de la incursión en Mzulft, Meridia se apareció a sus fieles con una críptica advertencia de que el Imperio Ayleid pronto caería, y confió la mitad derecha de Wrathstone a Garlas Malatar y al Rey Narilmor. Para mantener a salvo su parte de Wrathstone, Narilmor negó tanto la ayuda como el asilo a los desesperados refugiados ayleid de otros reinos, y los excluyó de su ciudad. No se volvió a saber de los habitantes de Garlas Malatar. Aunque Garlas Malatar finalmente fue sitiada por los hombres, algunos relatos han sugerido que los atacantes ni siquiera lograron ingresar a la ciudad de Narilmor antes de que se derrumbara; se especuló que la ciudad cayó desde dentro, derribada por un conflicto interno o un sabotaje. s ciudad antes de que se derrumbara en ruinas; se especuló que la ciudad cayó desde dentro, derribada por un conflicto interno o un sabotaje. s ciudad antes de que se derrumbara en ruinas; se especuló que la ciudad cayó desde dentro, derribada por un conflicto interno o un sabotaje. '''El período ayleid tardío''' "Nuestros ancestros elfos exiliados escucharon los regalos de bienvenida de la paz en los arroyos, las hayas y las estrellas". La rebelión de esclavos de Alessia fue devastadora para los ayleid. La leyenda dice que asentamientos enteros fueron masacrados a manos del campeón de Alessia, Pelinal Whitestrake. Aunque los Ayleid continuarían teniendo presencia en Cyrodiil durante varios cientos de años, la caída de la Torre Blanca y Dorada en el año 243 PE marcó el comienzo del Período Ayleid Tardío y el comienzo de la Diáspora Ayleid. El Templo de los Ancestros fue convertido en Palacio Imperial por Alessia y sus descendientes, y lo sigue siendo hasta el día de hoy. La región de Bravil fue una de las últimas áreas en ser liberada por el ejército de Alessia. Le tomó a las fuerzas de Alessia, lideradas por Bravillius Tasus, cuatro intentos para finalmente derrotarlos. En estos primeros años, el Imperio Alessiano prohibió la adoración de los Príncipes Daédricos y se centró en cazar y exterminar a los Ayleid adoradores de Daedra. La cultura ayleidic permaneció en las ciudades-estado adoradoras de Aedra que sobrevivieron como reinos clientes de Alessian Cyrodiil, pero el resentimiento por la continua presencia de los nobles ayleid dentro del Imperio fue un factor que contribuyó al surgimiento de la llamada Orden Alessian fundada por Marukh. En 1E 361, los Alessianos obtuvieron el control del Imperio e hicieron cumplir las Doctrinas Alessianas en todo su dominio. Los señoríos de Ayleid fueron abolidos. La aplicación de este decreto no parece haber requerido mucha violencia directa; parece que en este punto el equilibrio de poder estaba tan abrumadoramente en contra de ellos, y su destino presagiado durante tanto tiempo, que la mayoría de los ayleid restantes simplemente abandonaron Cyrodiil para unirse a los ayleid. Diáspora, eventualmente siendo absorbida por las poblaciones élficas de Valenwood y High Rock. Se sabía que algunos clanes ayleid se habían asentado en las montañas Wrothgarian. Se especula que el éxodo de los ayleid de Cyrodiil pudo haber fortalecido enormemente la hegemonía de los direnni en High Rock, en cuyo caso, los ayleid se vengaron, ya que la guerra con los direnni finalmente paralizó al imperio alessiano y provocó su caída. Los únicos Ayleid conocidos que permanecieron en Cyrodiil sirvieron como mentores y tutores de la nueva nobleza humana. En los años 1E 372 - 374 , el rey Dynar recibió un ultimátum del emperador Alessio. Él y su gente finalmente se vieron obligados a abandonar Nenalata y huir a High Rock para escapar de los pogromos anti-Ayleid. Durante su éxodo, los cazadores entre los Nenalata Ayleids usaban monturas senche diariamente para rastrear y matar animales para ayudar a alimentar a los evacuados. En High Rock, el rey Dynar y su gente fueron recibidos por el clan Direnni. Después de desplazar a los residentes orcos anteriores, se establecieron en las orillas del lago Halcyon. Allí, el rey Dynar fundó la nueva ciudad de Bisnensel, que era una copia en miniatura de Nenalata. En los años 1E 453 - 460 , los Buscadores Primigenios, un culto dedicado a Hermaeus Mora, se formó en Bisnensel. Su líder, el Sumo Sacerdote Uluscant, exigió más voz en los asuntos municipales a medida que el culto crecía en poder. King Dynar negó estas demandas. Como resultado, después de unos meses, Dynar fue depuesto y obligado a huir de Bisnensel. El rey Dynar y su familia huyeron a Balfiera, donde se les concedió asilo entre los Direnni. Más tarde, Dynar se convirtió en un estratega y táctico de gran prestigio en el ejército de Direnni. A finales de los años 400, la Orden Alessiana invadió High Rock. La invasión culminó con la gran Batalla de Glenumbra Moors, en la que participó el rey Dynar. La batalla fue ganada por los Direnni y fue un golpe fatal para la Orden Alessia. En los años 1E 482 - 484 , el rey Dynar regresó al Heartland y fue atraído a Nenalata, donde cayó en la trampa de Molag Bal y fue encarcelado en Coldharbour, en una réplica de la White-Gold Tower. Allí permaneció durante más de tres mil años. Otras fuentes afirman que King Dynar no fue capturado por Molag Bal en Nenalata, sino que estuvo presente en Hollow City mientras aún estaba en Cyrodiil, fue empujado a Coldharbour junto con él y capturado poco después. Es posible que algunas tribus de ayleids continúen viviendo en lo profundo de los bosques de Cyrodiil incluso en la modernidad, sin embargo, los avistamientos informados más recientes tienen más de 1000 años. Estos Ayleids, o Elfos salvajes, son, en el mejor de los casos, una rareza y es posible que no hayan sobrevivido hasta los tiempos modernos. <big>'''Legado'''</big> '''Segunda Era''' En el año 2E 582 , King Dynar finalmente fue liberado por Vestige, quien se infiltró en Coldharbour con los Fighters and Mages Guilds en un esfuerzo por detener el terrible Planemeld de Molag Bal. El rey ayleid asumió el mando de las fuerzas del Gremio de Luchadores, que habían quedado sin líder tras la muerte de su capitán. La fuerza de invasión, liderada por Vestige y con la ayuda de Meridia, finalmente logró detener el Planemeld dentro del Planar Vortex, pero King Dynar resultó mortalmente herido mientras intentaba cerrar un portal daédrico. Murió poco después en la Ciudad Hueca, en la Capilla de la Luz de Meridia. Se cree que su espíritu fue a Aetherius. El espíritu del rey Hadhuul, junto con los espíritus de su ejército y algunos Flame Atronachs, reaparecieron en Ceyatatar durante la fusión de planos en el 582 de la 2E , pero estos invasores fueron desterrados por los soldados que luchaban en la Guerra de la Alianza en curso antes de que pudieran dañar el asentamiento cercano de Vlastarus. Alrededor de 2E 283 , toda una expedición imperial de Fort Mistwatch se convirtió por la fuerza en Meridian Purified cuando descubrieron el poder oculto dentro de Garlas Malatar, sirviendo como protectores involuntarios de Wrathstone. En 2E 582, el cazador de tesoros Tharayya acompañado por Undaunted descubrió los horrores que tuvieron lugar en Garlas Malatar. La expedición luchó contra las hordas de Meridian Purified que intentaron convertirlos, y se encontraron con el rey Narilmor, que para entonces había guardado Wrathstone durante tres mil años. Lo mataron, pero luego se transformó en Symphony of Blades, un avatar del poder de Meridia, en la imagen de una armadura aurorana con cuatro brazos y cuchillas. Teletransportó al Undaunted a las Habitaciones Coloreadas donde fue empoderado. No fue suficiente para dominar a la expedición, y fue asesinado. Como resultado, Tharayya recuperó con éxito la mitad derecha de Wrathstone. Aproximadamente alrededor de 2E 582, una organización de adquisición conocida como Velothril Sisters descubrió una ruina ayleid conocida como Hecul. Emplearon a varios cazarrecompensas para saquear las ruinas, pero todos perecieron. Un antiguo proxeneta de ellos, Valyne Hlan, finalmente descubrió que una maldición, que se especulaba que era de origen daédrico, había sido colocada sobre las ruinas para que aquellos que intentaran descubrir sus secretos murmuraran o escribieran repetidamente la frase "abavarlor" hasta que entendieran. fueron llevados al suicidio u otros medios de muerte. Se suponía que esta era la razón por la que la ruina también era conocida como "Maria" incluso entre los ayleid. '''Tercera Era''' En el 433 de la Tercera Era , la corona del rey Dynar (cuyo nombre aparentemente se había olvidado para entonces) estaba en posesión de una erudita imperial de los ayleids llamada Herminia Cinna. Un coleccionista rival llamado Umbacano envió al Héroe de Kvatch a obtener la corona, que quería usar para transformarse en el Rey de Nenalata y restaurar la civilización Ayleid levantando un ejército de muertos vivientes dentro de Nenalata. Sin embargo, Cinna no quería venderlo, sino que esperaba engañar a Umbacano para que aceptara la Corona de Lindai. Se desconoce qué corona eligió el Héroe para entregar a Umbacano. Independientemente, Umbacano fue asesinado más tarde ese año durante una expedición a Nenalata. '''Cuarta Era''' En 4E 180, los mercenarios contratados por Bloodfall Queen fueron enviados a recaudar impuestos de la ciudad de Rivercrest, porque se negaron a pagar impuestos costosos. Las cosas pronto se intensificaron entre los ciudadanos de Rivercrest y los mercenarios contratados y, en respuesta, los mercenarios contratados destruyeron la estatua del anciano de la ciudad. La destrucción de la estatua del anciano de la ciudad hizo que el no-muerto Ayleid Hechicero-Rey Celemaril Light-Bringer fuera liberado de sus antiguas ataduras en las ruinas de Ayleid debajo de la ciudad, y el Guerrero se dispuso a reconstruir la ciudad y salvar a todo Tamriel de los despertados. Lich. Para volver a unir al Lich, el Guerrero recuperó la corona de Celemaril, cinco piedras varla, un pergamino antiguo y una tablilla de piedra con el conjuro ritual inscrito. Para cuando el Guerrero había adquirido los conocimientos y elementos necesarios, Celemaril había acumulado otro ejército de muertos vivientes. Lanzó un asalto final sobre Rivercrest mientras el Guerrero luchaba uno contra uno contra el Rey Hechicero. El Guerrero obtuvo la victoria y selló a Celemaril debajo de Rivercrest una vez más. <big>'''Sociedad'''</big> "En las cavernas de la sabiduría, feas y oscuras, brilla el oro de la verdad". La sociedad ayleidic era una alianza de reinos unidos bajo un imperio, que finalmente terminó en 1E 243 con la muerte de su campeón, Umaril el Desemplumado, y la caída de la Torre Blanca y Dorada. No se debe subestimar el impacto de la pérdida de la torre de los Ayleid, lo que llamaron el "Templo de los Ancestros". La habían construido emulando la Torre Adamantina, e hicieron de Chim-el-Adabal, que creían que era la sangre cristalizada del Corazón de Lorkhan, en la Piedra Fundacional de la torre. Es el sitio donde tradicionalmente se guardaban los Diez Ancestros, estatuas sagradas para los ayleid. Se extendieron a varios otros asentamientos durante el asedio de la Torre Blanca y Dorada para su custodia, pero no se volvieron a reunir hasta finales de la Tercera Era, mucho después de la caída de los Ayleid. Los ayleids frecuentemente se adornaban con plumas y cuentas mágicas. Se dice que estaban "obsesionados" con el número ocho (que puede haber sido la razón por la cual el panteón que creó Santa Alessia estaba formado por Ocho Divinos). La mayoría de los humanos, al menos, están de acuerdo en que la caída del poder de los Ayleid, si no su extinción, es para mejor, ya que las representaciones de ellos transmitidas por sus antiguos esclavos no son amables. Sus eruditos etiquetan a los Ayleid como belicosos y arrogantes, y señalan que esta es la razón principal de su caída. Los Ayleid utilizaron esclavos para una variedad de propósitos, incluido el trabajo agrícola, el entretenimiento y la construcción y mantenimiento de la infraestructura de su imperio. Según la leyenda, los Ayleid literalmente convirtieron la crueldad en una forma de arte, y muchos Ayleid adoradores de Daedra en Cyrodiil obtuvieron extraños placeres de las "torturas artísticas". Por lo general, los reinos ayleid donde se adoraba a los príncipes daédricos más malévolos también demostraron exhibir el peor trato a sus esclavos. Varios asentamientos se hicieron famosos por su particular y elaborado método de torturar a sus esclavos, como "ruedas de lamentos", "jardines de tripas", "esculturas de carne" e ingestión forzada de drogas alucinógenas, así como el "deporte del tigre" nocturno, que implicaba la inmolación de niños humanos. A medida que disminuían los reinos de los ayleid, aparentemente se adaptaron a un estilo de vida más rural, elusivo y posiblemente nómada. Se desconocen los Ayleid restantes; si continúan existiendo, es probable que vivan escondidos. El Ayleid Sage Tjurhane Fyrre ( 1E 2790 - 2E 227 ) habló y escribió extensamente sobre el estado de la cultura de los Ayleid. Según Fyrre, los ayleid de su tiempo vivían en una sociedad tribal, y cada "tribu" era sustancialmente diferente de la siguiente. Los asentamientos ayleid en la actual Ciénaga Negra estaban particularmente alejados de la cultura del corazón y nunca fueron atacados por los ejércitos alessianos. No está claro cómo estos asentamientos encontraron su destino. <big>'''Magia'''</big> La magia era una parte enorme de su sociedad. De acuerdo con la religión de los Altos Elfos, creían que Nirn estaba compuesto por cuatro elementos básicos: tierra, agua, aire y luz (a diferencia de los cuatro elementos de la filosofía natural moderna: tierra, agua, aire y fuego). Parte de su magia aprovechó el poder del clima. La forma más sublime era la luz de las estrellas, ya que las estrellas eran el vínculo entre Mundus y Aetherius. Usaron fragmentos etéreos que cayeron del cielo, particularmente hierro meteórico, para construir receptáculos que se cree que aprovechan la energía de la luz de las estrellas. Estos "pozos de Ayleid" están dispersos por todo Cyrodiil, y los magos aún pueden usarlos para reponer su energía. La lógica utilizada en su ubicación es un misterio, y no se sabe que ninguno esté asociado con ningún asentamiento ayleid en particular. Mantuvieron piezas de vidrio meteórico especialmente cortadas conocidas como Welkynd Stones (que significa literalmente "niños del cielo") como contenedores de almacenamiento de energía mágica, así como también lo que se llama Varla Stones (o "piedras estrella"). Esta era todavía una tecnología emergente cuando la rebelión de esclavos de Alessia provocó el declive y la desaparición de su sociedad. Algunos de estos cristales tenían la capacidad de almacenar y liberar recuerdos directamente al lector; el uso excesivo de estos cristales puede causar un "problema de capacidad" para los mortales. Las gemas de Varla se usaban ocasionalmente para imbuir las diademas de Barsaebic con ese propósito. Conservaron muchas de las antiguas runas y magias de la Era del Amanecer de los Ehlnofey que otros elfos habían olvidado. También desarrollaron lo que llegó a llamarse la escuela de Alteración, ya que eran expertos en magias como el cambio de forma y la levitación. <big>'''Arquitectura'''</big> Al igual que las ruinas de los dwemer perdidos salpican Hammerfell, Skyrim y Morrowind, los ayleid han dejado ruinas esparcidas por Cyrodiil y otras regiones que alguna vez estuvieron bajo el dominio de su Imperio. Estas ciudades subterráneas pueden resultar mortales para los aventureros, ya que ocultan peligros como trampas, monstruos, muertos vivientes y criminales. Sus ciudades eran asombrosas proezas arquitectónicas que iban desde pequeños asentamientos hasta gigantescas metrópolis laberínticas formadas en roca blanquecina. También parecen haber tenido un conocimiento firme de las artes mágicas, ya que muchas de sus ruinas contienen piedras llenas de esencias mágicas recolectadas del cielo. También desarrollaron lo que llegó a llamarse la escuela de Alteración, ya que eran expertos en magias como el cambio de forma y la levitación. Las profecías de los ojos de polilla predijeron que la arrogancia de Ayleidic "daría frutos amargos", una advertencia que, aparentemente, muchos no hicieron caso. Sería su perdición. <big>'''Religión'''</big> <big>'''Aedra'''</big> Se pueden hacer pocas declaraciones generales sobre la religión ayleidica. Comenzaron como grupos disidentes y nunca estuvieron totalmente unidos en sus creencias. Pero aunque los historiadores los conocen más por ser "impíos" y "amantes de los daedra", su sociedad se dedicó fundamentalmente a la veneración de los Aedra, no de los Daedra, hasta el último milenio de la Era Merethic. Incluso después de que los cultos daédricos llegaran al poder (discutido anteriormente), muchos reinos ayleídicos continuaron honrando a Aedra. Muchos esclavos en Cyrodiil se convirtieron en adoradores de Aedra al adoptar muchas de las creencias de sus amos, y se sospecha que Alessia incorporó a los elfos Aedra en su panteón de los Ocho Divinos para apaciguar a sus vasallos Ayleid e influenciados por Ayleid. Los ayleids veneraban a sus ancestros, y Aedra es una palabra élfica para "ancestro". '''Auri-El''' Se sabía que Auri-El era adorado por los ayleid. Las estatuas ayleid de Auri-El a lo largo de Cyrodiil representan un águila levantando una figura que lleva un arco y un escudo desde el suelo. '''Magnus''' Magnus fue adorado por algunos Ayleids como el Dios de la Vista, la Luz y la Perspicacia y se sabía que tenían templos dedicados en su nombre. Mara Stendarr Trinimac Xarxes Y'ffre <big>'''Daedra'''</big> '''Placer hecho con sangre''' Para los Ayleid, Sanguine era conocido como el placer hecho con sangre . Se sabía que aquellos de los reinos que adoraban a los príncipes daédricos más malévolos se entregaban a los placeres de la tortura artística, como la escultura de carne y la jardinería intestinal. Un antiguo manuscrito ayleid de Eldhaal el Inductor lo describe siendo supervisado y guiado por Sanguine en estas atroces artes, particularmente en la creación de la "Bestia Mensajera Redimida". '''Hirma Mora''' La ciudad de Bisnensel comenzó a adorar a Hyrma Mora bajo la dirección del Sumo Sacerdote Uluscant, quien estableció una congregación en Bisnensel que atrajo a muchas de las personas más eruditas e influyentes de la comunidad. A medida que su número se hizo más numeroso, en su nombre, Uluscant solicitó más voz en los asuntos municipales, una solicitud que fue denegada por el rey Dynar. A los pocos meses de su rechazo, Dynar fue depuesto. Los Ayleids de Bisnensel convirtieron la ciudad en un santuario y almacenaron conocimiento prohibido del orden natural, lo que podría permitir manipular el tejido mismo de la realidad. '''Mehrunes Dagón''' En la antigüedad, Dagon creó una construcción conocida como Nefarivigum para desafiar a aquellos que se acercaban para emprender una prueba. Aquel que pasara la prueba sería considerado digno de empuñar la Navaja de Mehrunes. Ubicado en Cyrodiil, el Nefarivigum fue descubierto por los antiguos Ayleids, quienes arrogantemente creían que podían rechazar a cualquiera que buscara la Navaja. Con este fin, construyeron la vasta ciudad anillada de Varsa Baalim durante el apogeo de la civilización ayleid. Durante muchos años, los peregrinos llegaron a Varsa Baalim en busca de la Navaja, pero los Ayleid los rechazaron. Un día en los primeros años de la Primera Era, un vampiro se infiltró en la ciudad. En poco tiempo, la ciudad estaba infestada de muertos vivientes y se sumió en el caos. La ciudad desapareció repentina y misteriosamente. Ninguno sabe lo que pasó, pero Varsa Baalim aparentemente desapareció en las montañas de la cuenca oriental de Nibenay. '''Mephala''' La ciudad ayleid de Erokii estaba gobernada por la princesa Anurraame, cuya sabiduría, gracia y belleza eran insuperables. Se casó con un príncipe de otro estado y su relación fue feliz por un tiempo. Sin embargo, el marido de Anurraame estuvo fuera durante largos períodos de tiempo. La pasión de la princesa murió y tomó como amante a un guerrero más joven. Su esposo finalmente se enteró del asunto y reunió a su ejército para asaltar la ciudad. Anurraame prometió enfrentarse a él en la batalla, y su amante prometió reunir sus propias fuerzas en defensa de la ciudad. Cuando llegó el día de la batalla, Anurraame vio que su amado la había traicionado por un soborno, ya que sus legiones se habían unido a las de su marido. La princesa despreciada llamó a los daedra para que la ayudaran a defender su ciudad, y Mephala respondió a su súplica. Le ordenó a Anurraame que derramara todas sus lágrimas en un cuenco, luego los imbuyó con el poder del odio de Anurraame por su amante traidor, que solo se vio fortalecido por el amor genuino que tenía por él antes de que él se volviera contra ella. Sus lágrimas se endurecieron en un poderoso artefacto conocido como las Lágrimas de Anurraame, que la princesa usó para destruir tanto a los ejércitos como a su ciudad en un abrir y cerrar de ojos. '''Merid-Nunda''' Merid-Nunda (conocida como la Brillante y el Arco Iris de la Luz ) fue una figura extremadamente importante para los Ayleid, ya que se la consideraba la personificación de su cuarto elemento, la luz. Los Ayleid a menudo representaban a Meridia con alas y una capucha. Merid-Nunda era la deidad patrona de Garlas Malatar, una ciudad construida sobre la Costa Dorada. Su gobernante, el rey Narilmor, era un devoto adorador de Merid-Nunda que dedicó su vida y su ciudad a su veneración. Era considerado uno de los favoritos del Príncipe Daédrico, solo superado por su campeón, Umaril el Desemplumado. Ella le regaló a la ciudad una reliquia conocida como la Luz Guía, que brilló sobre la ciudad con su luz inextinguible. Era un faro literal y metafórico, visible a grandes distancias. Los imperiales la recuerdan como patrona y mentora de los Altos Elfos de Heartland, y cómplice de la esclavitud y la opresión de sus antepasados. '''Mola Gbal''' Molag Bal era conocido como Mola Gbal por los ayleid y era la deidad patrona de Abagarlas. Al rey Anumaril de Abagarlas se le otorgó un ejército de muertos vivientes y el conocimiento para construir un arma conocida como Mortuum Vivicus, que drenaría toda la vida de Delodiil y convertiría a sus ciudadanos en sirvientes no muertos de Molag Bal. Meridia, sabiendo de los planes retorcidos de Molag Bal y Anumaril, advirtió a sus súbditos en Delodiil y, en respuesta, un pequeño grupo de sacerdotes fue enviado a Abagarlas para destruir el arma. Al llegar a Abagarlas, los sacerdotes abrieron una sangrienta franja a través de la ciudad, pasando a espada tanto a la esposa de Anumaril, la reina Palolel, como a su hijo, el príncipe Malyon. Pronto, los sacerdotes alcanzaron con éxito el Mortuum Vivicus, a tiempo para detener la activación del artilugio. Sin embargo, Molag Bal llevó el dispositivo a Coldharbour antes de que pudiera destruirse por completo. Después de que los sacerdotes huyeron de la ciudad, no-muertos a cuestas, '''Otro''' Una deidad cuyo nombre se perdió en la historia, conocida solo como el Dios Insecto, fue venerada por el Rey Flor Nilichi. Los Nedic Men-of-ge finalmente fueron "destruidos" cuando el Rey de las Flores hizo un gran sacrificio a este dios insecto olvidado hace mucho tiempo. A la diáspora de Ayleid se le permitió establecerse en Valenwood con la condición de adoptar aspectos del Pacto Verde. Al tener pocas opciones, los Ayleid aceptaron y se abstuvieron de dañar el bosque, lo que probablemente contribuyó a la disolución de su cultura y su eventual integración con la población bosmer local. Los Diez Ancestros son un conjunto de diez estatuas de Ayleid. Consisten principalmente en puntas de hierro meteórico, con un fragmento de vidrio meteórico en el centro. Las estatuas jugaron un papel importante en la religión ayleid y se exhibieron en el Templo de los Ancestros, ahora conocido como la Torre Blanca y Dorada. El templo de Loriasel también fue construido en Black Marsh por Barsaebic Ayleids en veneración a los Ancestros. Se creía que los propios Ancestros adoraban a los Daedra, y los Daedraphile Ayleids, en consecuencia, siguieron los Once Edictos de los Diez Ancestros . El Hereje de Lindai era conocido por escribir los Once OTROS Edictos de los Diez Ancestros , una parodia que suponía que los Ancestros adoraban a Auri-El. afab259d55dabcbd46ab560baa2a25df96faf73e 549 547 2023-06-09T11:32:54Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Ayleid Queen.jpg|300px|link=|derecha]] Los Ayleids , también conocidos como los Altos Elfos de Heartland , Elfos Salvajes o Saliache fueron la primera raza en establecer un imperio en Tamriel ,y habían gobernado la Cyrodiil moderna durante incontables años desde antes de que se registrara. historia Eran delgados y delgados con orejas puntiagudas y rasgos faciales angulosos. Su complexión era más clara que la de los Dunmer , pero eran más oscuros que los Altmer ; su tono de piel es de un bronceado claro a un bronce oscuro y sus ojos van del blanco al turquesa. Ayleidoon , su idioma, es similar a Aldmeris , el idioma antiguo de los Aldmer . Los Ayleid fueron los fundadores originales de la Ciudad Imperial , a la que llamaron el "Templo de los Ancestros". El Imperio Ayleid se derrumbó a principios de la Primera Era cuando fue derrocado por la Rebelión de esclavos de Alessia . Si bien se cree que los Ayleid permanecerán en las tierras salvajes de todas las provincias de Tamriel, los avistamientos han sido pocos. No ha habido avistamientos conocidos en el Tercer o Cuarta Eras . <big>'''Historia'''</big> '''Era Merética''' "Usa la sabiduría como tu armadura". Los Ayleid comenzaron como grupos de Mer que abandonaron las Islas Summerset para crear culturas disidentes en el centro y suroeste de Tamriel. El primero partió en la Era Merética Media , después de que el área fuera trazada por Topal el Piloto y otros, En algunos casos, partieron específicamente para evadir las restricciones de la regulación de Aldmeri, que prohibió (entre muchas otras cosas) la adoración de Daedra . Los ayleid estaban en High Rock desde la Primera Era, y sus ruinas se pueden encontrar en toda la provincia, incluido las Montañas Wrothgarian y hasta la isla de Betony. Aunque se asentaron predominantemente en Cyrodiil, los ayleid de Barsaebic también tenían asentamientos en el actual Pantano Negro . Los gobernantes ayleid de Ciénaga Negra eran renombrados como nigromantes y se llamaban Fenlords. Las ciudades Gideon y Stormhold fueron originalmente asentamientos ayleid cuyos nombres se han perdido en la historia. El relato aldmeri más antiguo de las Tierras Centrales de Cyrodiil de Topal el Piloto habla de amistosos Hombres Pájaro emplumados que residen allí,pero estos nativos desaparecieron de la historia, solo para ser reemplazados por los Ayleids. También se alega que los Ayleids esclavizaron a los Hombres Pájaro. Lejos de Alinor, floreció la cultura ayleidic. En el último milenio de la Era Merethic, el culto a los daedra se afianzó y se extendió entre los Altos Elfos de Heartland. Los cultos dedicados a los diversos príncipes daédricos que habían surgido en Cyrodiil, una vez simplemente tolerados, se volvieron célebres. A diferencia de los quimer que abandonaron Summerset a finales de la era merética media, los ayleid no hacían distinción entre los daedra "buenos" y "malos". Incluso algunos de los Príncipes más atroces recibieron veneración masiva, especialmente cuando su adoración fue adoptada y respaldada por reyes y aristócratas ayleid. Los Ayleid hicieron tratos con Daedra para obtener más poder, bendiciones y otras ventajas. Emplearon ejércitos enteros de Daedra para conquistar, subyugar y hacer cumplir su gobierno. En las primeras historias cyro-nórdicas, Shezarr luchó contra los ayleid en nombre de la humanidad y luego desapareció, presumiblemente para ayudar a los humanos en otros lugares. Sin su liderazgo, los Ayleid dominaron y esclavizaron a los Cyrodiil. Al principio, esta esclavitud de los pueblos nedicos era ocasional, pero finalmente se convirtió en una institución generalizada y sistemática de la sociedad ayleid. Con el tiempo, controlaron la totalidad de la actual Cyrodiil y mantuvieron a los pueblos nédicos allí esclavizados durante generaciones. También se dice que los Ayleids han esclavizado a las bestias. La fortaleza de Ilayas se construyó en una colina costera de Malabal Tor, en la provincia de Valenwood, muchos años después de la Era Merethic, y también estuvo activa durante los años dorados del Imperio Ayleid, aproximadamente entre ME 850 y ME 900 . Los señores ayleid de Ilayas formaban parte de una antigua orden de magos relámpagos llamados Stormwardens, que defendían la costa de una invasión extranjera y operaban un artefacto ayleid llamado Esfera de las Tormentas, un potente orbe que utiliza la magia del clima para manipular las olas de la costa. y suministro de agua para los cultivos. A finales de la era Merethic, en el apogeo del gobierno ayleid, Abagarlas era una ciudad rica que prosperaba gracias a su gran población de mercenarios. Cerca estaba la ciudad de Delodiil, que albergaba un glorioso templo dedicado al culto de Meridia, la Dama de la Luz. Creciendo envidioso del templo de Delodiil, el rey Anumaril de Abagarlas ordenó la construcción de un templo mucho más grande dedicado a Molag Bal. Aunque el templo de Anumaril empequeñecía al de Delodiil, su diseño era tosco y estéticamente desagradable, dejando a la gente de Delodiil, incluido su rey, Cenedelin, sin impresionar. Escuchar el despido de Delodiil de su templo enfureció al rey Anumaril, y después de profanar el pequeño santuario de Abagarlas en Meridia, ordenó la destrucción de Delodiil y proclamó que sacrificaría su población a Molag Bal. Anumaril, invocando a su maestro oscuro, recibió un ejército de muertos vivientes y el conocimiento para construir un arma conocida como Mortuum Vivicus, que drenaría toda la vida de Delodiil y convertiría a sus ciudadanos en sirvientes no muertos de Molag Bal. Meridia, sabiendo de los planes retorcidos de Molag Bal y Anumaril, advirtió a sus súbditos en Delodiil y, en respuesta, un pequeño grupo de sacerdotes fue enviado a Abagarlas para destruir el arma. Al llegar a Abagarlas, los sacerdotes abrieron una sangrienta franja a través de la ciudad, pasando a espada tanto a la esposa de Anumaril, la reina Palolel, como a su hijo, el príncipe Malyon. Pronto, los sacerdotes alcanzaron con éxito el Mortuum Vivicus, a tiempo para detener la activación del artilugio. Sin embargo, Molag Bal llevó el dispositivo a Coldharbour antes de que pudiera destruirse por completo. Después de que los sacerdotes huyeron de la ciudad, no-muertos a cuestas, El Cisma de Narfinsel fue un conflicto civil que abarcó la Era Merética Tardía hasta el 198 de la PE . La guerra se llevó a cabo entre los Aedra y los Ayleids de Cyrodiil que adoraban a los Daedra. La conclusión de la guerra, provocada por la Limpieza de Wendelbek, marcó el fin de cualquier resistencia organizada contra el culto a los daedra en Cyrodiil. Se teorizó que los efectos duraderos del Cisma contribuyeron en gran medida a la caída del Imperio Ayleid y la Torre Blanca y Dorada, casi medio siglo después. '''Primera Era''' En la Primera Era, junto con sus fuerzas de muertos vivientes, el inmortal Celemaril Light-Bringer hizo la guerra en Tamriel. Su hermano Valentis lideró a otros reyes ayleid en una rebelión contra Celemaril. Con piedras varla y un Pergamino antiguo, Valentis se puso la corona de Celemaril y pronunció un encantamiento ritual, sellando a su hermano dentro de una cripta debajo de una estatua de mármol con su imagen. Como rey, Valentis borraría gran parte de los registros de Celemaril y su conquista. Valentis también fundó la ciudad de Rivercrest alrededor de su estatua que selló a Celemaril. En algún momento antes de la Rebelión de Esclavos Alessianos, un clan de ayleids barsaebic liderados por un mago ayleid conocido como Myndhal invadió la región de Murkmire en el sur de Black Marsh para robar las almas de los argonianos nativos. Los ayleids lanzaron una serie de ataques contra la tribu Root-Whisper. La tribu no pudo resistir a los invasores, lo que obligó al árbol Hist de la tribu a tomar una medida drástica: la creación de una "semilla", una gema de ámbar que más tarde se conocería como el Remanente de Argon, que era capaz de contener las almas de la tribu, impidiendo que los Ayleids los cosechen. De esta manera, los Hist planearon preservar su tribu y volverse inactivos, solo para despertar cuando la amenaza Ayleid a Murkmire terminó. Al enterarse de la creación del Remanente, y al no haber podido asegurarlo durante su formación, Myndhal intentó localizarlo por todos los medios necesarios para hacer uso de su poder. Un mago ayleid llamado Houtern comenzó a construir Nexus Gates impulsados ​​por Welkynd que se conectaban con Eld Angavar para atravesar Murkmire en busca del Remanente. Con el tiempo, esto resultó en la creación de un "camino dorado", un mar de puertas azules que se conectan entre sí dentro de un vacío vacío. Sin embargo, los ayleid finalmente no tuvieron éxito en su búsqueda y se vieron obligados a recurrir a la tecnología argoniana para localizar al Remanente. Mediante el uso de piedras vakka argonianas, Myndhal teorizó que podría crear un vínculo con cualquier lugar donde los Hist hubieran escondido el Remanente, y juró encontrar un camino hacia él incluso si le llevaría "cientos de años". En Un mago ayleid llamado Houtern comenzó a construir Nexus Gates impulsados ​​por Welkynd que se conectaban con Eld Angavar para atravesar Murkmire en busca del Remanente. Con el tiempo, esto resultó en la creación de un "camino dorado", un mar de puertas azules que se conectan entre sí dentro de un vacío vacío. Sin embargo, los ayleid finalmente no tuvieron éxito en su búsqueda y se vieron obligados a recurrir a la tecnología argoniana para localizar al Remanente. Mediante el uso de piedras vakka argonianas, Myndhal teorizó que podría crear un vínculo con cualquier lugar donde los Hist hubieran escondido el Remanente, y juró encontrar un camino hacia él incluso si le llevaría "cientos de años". En Un mago ayleid llamado Houtern comenzó a construir Nexus Gates impulsados ​​por Welkynd que se conectaban con Eld Angavar para atravesar Murkmire en busca del Remanente. Con el tiempo, esto resultó en la creación de un "camino dorado", un mar de puertas azules que se conectan entre sí dentro de un vacío vacío. Sin embargo, los ayleid finalmente no tuvieron éxito en su búsqueda y se vieron obligados a recurrir a la tecnología argoniana para localizar al Remanente. Mediante el uso de piedras vakka argonianas, Myndhal teorizó que podría crear un vínculo con cualquier lugar donde los Hist hubieran escondido el Remanente, y juró encontrar un camino hacia él incluso si le llevaría "cientos de años". En un mar de puertas azules que se conectan entre sí dentro de un vacío vacío. Sin embargo, los ayleid finalmente no tuvieron éxito en su búsqueda y se vieron obligados a recurrir a la tecnología argoniana para localizar al Remanente. Mediante el uso de piedras vakka argonianas, Myndhal teorizó que podría crear un vínculo con cualquier lugar donde los Hist hubieran escondido el Remanente, y juró encontrar un camino hacia él incluso si le llevaría "cientos de años". En un mar de puertas azules que se conectan entre sí dentro de un vacío vacío. Sin embargo, los ayleid finalmente no tuvieron éxito en su búsqueda y se vieron obligados a recurrir a la tecnología argoniana para localizar al Remanente. Mediante el uso de piedras vakka argonianas, Myndhal teorizó que podría crear un vínculo con cualquier lugar donde los Hist hubieran escondido el Remanente, y juró encontrar un camino hacia él incluso si le llevaría "cientos de años". En2E 582 , el vestigio atravesó Eld Angavar y mató a Myndhal, que se había convertido en no-muerto y parecía estar trabajando en una forma de descubrir el Remanente. '''Rebelión de esclavos de Alessia''' El ejemplo de los nórdicos del norte inspiró la Rebelión de Esclavos Alessianos del 242 PE . La rebelión de Alessia coincidió con una guerra civil dentro del Imperio Ayleid que llevó a muchos señores Ayleid rebeldes a unir fuerzas con Alessia y ayudar en su rebelión. Estos aliados de Alessia eran en gran parte adoradores de Aedra, lo que indica que el cisma entre los ayleid probablemente estaba relacionado con diferencias religiosas. Skyrim, por supuesto, prestó ayuda a sus parientes esclavizados bajo el Imperio Ayleid, que también jugó un papel en el derrocamiento de los Ayleid. En solo un año, la Reina Esclava Alessia y sus partidarios tomaron la Torre Blanca y Dorada, fundaron el Imperio Alessiano y aseguraron el posterior cambio de poder de los mer a los hombres en Tamriel. Algún tiempo después de la Rebelión de Esclavos Alessianos, varios reinos ayleid lanzaron una búsqueda desesperada de la legendaria Wrathstone, un arma que creían que sería su salvación contra las fuerzas invasoras del Imperio Alessiano. Una expedición marchó a la ciudad dwemer de Mzulft, en el bastión de Eastmarch en Skyrim, donde se rumoreaba que se encontraba Wrathstone. Los Ayleids sitiaron Mzulft, pero no lograron abrir una brecha ni recuperar el artefacto. En ese momento, los ayleid no sabían que los dwemer solo poseían la mitad izquierda de Wrathstone, y esa mitad no estaba almacenada en Mzulft, sino en la cercana Kagrenzel. Después del fracaso de la incursión en Mzulft, Meridia se apareció a sus fieles con una críptica advertencia de que el Imperio Ayleid pronto caería, y confió la mitad derecha de Wrathstone a Garlas Malatar y al Rey Narilmor. Para mantener a salvo su parte de Wrathstone, Narilmor negó tanto la ayuda como el asilo a los desesperados refugiados ayleid de otros reinos, y los excluyó de su ciudad. No se volvió a saber de los habitantes de Garlas Malatar. Aunque Garlas Malatar finalmente fue sitiada por los hombres, algunos relatos han sugerido que los atacantes ni siquiera lograron ingresar a la ciudad de Narilmor antes de que se derrumbara; se especuló que la ciudad cayó desde dentro, derribada por un conflicto interno o un sabotaje. s ciudad antes de que se derrumbara en ruinas; se especuló que la ciudad cayó desde dentro, derribada por un conflicto interno o un sabotaje. s ciudad antes de que se derrumbara en ruinas; se especuló que la ciudad cayó desde dentro, derribada por un conflicto interno o un sabotaje. '''El período ayleid tardío''' "Nuestros ancestros elfos exiliados escucharon los regalos de bienvenida de la paz en los arroyos, las hayas y las estrellas". La rebelión de esclavos de Alessia fue devastadora para los ayleid. La leyenda dice que asentamientos enteros fueron masacrados a manos del campeón de Alessia, Pelinal Whitestrake. Aunque los Ayleid continuarían teniendo presencia en Cyrodiil durante varios cientos de años, la caída de la Torre Blanca y Dorada en el año 243 PE marcó el comienzo del Período Ayleid Tardío y el comienzo de la Diáspora Ayleid. El Templo de los Ancestros fue convertido en Palacio Imperial por Alessia y sus descendientes, y lo sigue siendo hasta el día de hoy. La región de Bravil fue una de las últimas áreas en ser liberada por el ejército de Alessia. Le tomó a las fuerzas de Alessia, lideradas por Bravillius Tasus, cuatro intentos para finalmente derrotarlos. En estos primeros años, el Imperio Alessiano prohibió la adoración de los Príncipes Daédricos y se centró en cazar y exterminar a los Ayleid adoradores de Daedra. La cultura ayleidic permaneció en las ciudades-estado adoradoras de Aedra que sobrevivieron como reinos clientes de Alessian Cyrodiil, pero el resentimiento por la continua presencia de los nobles ayleid dentro del Imperio fue un factor que contribuyó al surgimiento de la llamada Orden Alessian fundada por Marukh. En 1E 361, los Alessianos obtuvieron el control del Imperio e hicieron cumplir las Doctrinas Alessianas en todo su dominio. Los señoríos de Ayleid fueron abolidos. La aplicación de este decreto no parece haber requerido mucha violencia directa; parece que en este punto el equilibrio de poder estaba tan abrumadoramente en contra de ellos, y su destino presagiado durante tanto tiempo, que la mayoría de los ayleid restantes simplemente abandonaron Cyrodiil para unirse a los ayleid. Diáspora, eventualmente siendo absorbida por las poblaciones élficas de Valenwood y High Rock. Se sabía que algunos clanes ayleid se habían asentado en las montañas Wrothgarian. Se especula que el éxodo de los ayleid de Cyrodiil pudo haber fortalecido enormemente la hegemonía de los direnni en High Rock, en cuyo caso, los ayleid se vengaron, ya que la guerra con los direnni finalmente paralizó al imperio alessiano y provocó su caída. Los únicos Ayleid conocidos que permanecieron en Cyrodiil sirvieron como mentores y tutores de la nueva nobleza humana. En los años 1E 372 - 374 , el rey Dynar recibió un ultimátum del emperador Alessio. Él y su gente finalmente se vieron obligados a abandonar Nenalata y huir a High Rock para escapar de los pogromos anti-Ayleid. Durante su éxodo, los cazadores entre los Nenalata Ayleids usaban monturas senche diariamente para rastrear y matar animales para ayudar a alimentar a los evacuados. En High Rock, el rey Dynar y su gente fueron recibidos por el clan Direnni. Después de desplazar a los residentes orcos anteriores, se establecieron en las orillas del lago Halcyon. Allí, el rey Dynar fundó la nueva ciudad de Bisnensel, que era una copia en miniatura de Nenalata. En los años 1E 453 - 460 , los Buscadores Primigenios, un culto dedicado a Hermaeus Mora, se formó en Bisnensel. Su líder, el Sumo Sacerdote Uluscant, exigió más voz en los asuntos municipales a medida que el culto crecía en poder. King Dynar negó estas demandas. Como resultado, después de unos meses, Dynar fue depuesto y obligado a huir de Bisnensel. El rey Dynar y su familia huyeron a Balfiera, donde se les concedió asilo entre los Direnni. Más tarde, Dynar se convirtió en un estratega y táctico de gran prestigio en el ejército de Direnni. A finales de los años 400, la Orden Alessiana invadió High Rock. La invasión culminó con la gran Batalla de Glenumbra Moors, en la que participó el rey Dynar. La batalla fue ganada por los Direnni y fue un golpe fatal para la Orden Alessia. En los años 1E 482 - 484 , el rey Dynar regresó al Heartland y fue atraído a Nenalata, donde cayó en la trampa de Molag Bal y fue encarcelado en Coldharbour, en una réplica de la White-Gold Tower. Allí permaneció durante más de tres mil años. Otras fuentes afirman que King Dynar no fue capturado por Molag Bal en Nenalata, sino que estuvo presente en Hollow City mientras aún estaba en Cyrodiil, fue empujado a Coldharbour junto con él y capturado poco después. Es posible que algunas tribus de ayleids continúen viviendo en lo profundo de los bosques de Cyrodiil incluso en la modernidad, sin embargo, los avistamientos informados más recientes tienen más de 1000 años. Estos Ayleids, o Elfos salvajes, son, en el mejor de los casos, una rareza y es posible que no hayan sobrevivido hasta los tiempos modernos. <big>'''Legado'''</big> '''Segunda Era''' En el año 2E 582 , King Dynar finalmente fue liberado por Vestige, quien se infiltró en Coldharbour con los Fighters and Mages Guilds en un esfuerzo por detener el terrible Planemeld de Molag Bal. El rey ayleid asumió el mando de las fuerzas del Gremio de Luchadores, que habían quedado sin líder tras la muerte de su capitán. La fuerza de invasión, liderada por Vestige y con la ayuda de Meridia, finalmente logró detener el Planemeld dentro del Planar Vortex, pero King Dynar resultó mortalmente herido mientras intentaba cerrar un portal daédrico. Murió poco después en la Ciudad Hueca, en la Capilla de la Luz de Meridia. Se cree que su espíritu fue a Aetherius. El espíritu del rey Hadhuul, junto con los espíritus de su ejército y algunos Flame Atronachs, reaparecieron en Ceyatatar durante la fusión de planos en el 582 de la 2E , pero estos invasores fueron desterrados por los soldados que luchaban en la Guerra de la Alianza en curso antes de que pudieran dañar el asentamiento cercano de Vlastarus. Alrededor de 2E 283 , toda una expedición imperial de Fort Mistwatch se convirtió por la fuerza en Meridian Purified cuando descubrieron el poder oculto dentro de Garlas Malatar, sirviendo como protectores involuntarios de Wrathstone. En 2E 582, el cazador de tesoros Tharayya acompañado por Undaunted descubrió los horrores que tuvieron lugar en Garlas Malatar. La expedición luchó contra las hordas de Meridian Purified que intentaron convertirlos, y se encontraron con el rey Narilmor, que para entonces había guardado Wrathstone durante tres mil años. Lo mataron, pero luego se transformó en Symphony of Blades, un avatar del poder de Meridia, en la imagen de una armadura aurorana con cuatro brazos y cuchillas. Teletransportó al Undaunted a las Habitaciones Coloreadas donde fue empoderado. No fue suficiente para dominar a la expedición, y fue asesinado. Como resultado, Tharayya recuperó con éxito la mitad derecha de Wrathstone. Aproximadamente alrededor de 2E 582, una organización de adquisición conocida como Velothril Sisters descubrió una ruina ayleid conocida como Hecul. Emplearon a varios cazarrecompensas para saquear las ruinas, pero todos perecieron. Un antiguo proxeneta de ellos, Valyne Hlan, finalmente descubrió que una maldición, que se especulaba que era de origen daédrico, había sido colocada sobre las ruinas para que aquellos que intentaran descubrir sus secretos murmuraran o escribieran repetidamente la frase "abavarlor" hasta que entendieran. fueron llevados al suicidio u otros medios de muerte. Se suponía que esta era la razón por la que la ruina también era conocida como "Maria" incluso entre los ayleid. '''Tercera Era''' En el 433 de la Tercera Era , la corona del rey Dynar (cuyo nombre aparentemente se había olvidado para entonces) estaba en posesión de una erudita imperial de los ayleids llamada Herminia Cinna. Un coleccionista rival llamado Umbacano envió al Héroe de Kvatch a obtener la corona, que quería usar para transformarse en el Rey de Nenalata y restaurar la civilización Ayleid levantando un ejército de muertos vivientes dentro de Nenalata. Sin embargo, Cinna no quería venderlo, sino que esperaba engañar a Umbacano para que aceptara la Corona de Lindai. Se desconoce qué corona eligió el Héroe para entregar a Umbacano. Independientemente, Umbacano fue asesinado más tarde ese año durante una expedición a Nenalata. '''Cuarta Era''' En 4E 180, los mercenarios contratados por Bloodfall Queen fueron enviados a recaudar impuestos de la ciudad de Rivercrest, porque se negaron a pagar impuestos costosos. Las cosas pronto se intensificaron entre los ciudadanos de Rivercrest y los mercenarios contratados y, en respuesta, los mercenarios contratados destruyeron la estatua del anciano de la ciudad. La destrucción de la estatua del anciano de la ciudad hizo que el no-muerto Ayleid Hechicero-Rey Celemaril Light-Bringer fuera liberado de sus antiguas ataduras en las ruinas de Ayleid debajo de la ciudad, y el Guerrero se dispuso a reconstruir la ciudad y salvar a todo Tamriel de los despertados. Lich. Para volver a unir al Lich, el Guerrero recuperó la corona de Celemaril, cinco piedras varla, un pergamino antiguo y una tablilla de piedra con el conjuro ritual inscrito. Para cuando el Guerrero había adquirido los conocimientos y elementos necesarios, Celemaril había acumulado otro ejército de muertos vivientes. Lanzó un asalto final sobre Rivercrest mientras el Guerrero luchaba uno contra uno contra el Rey Hechicero. El Guerrero obtuvo la victoria y selló a Celemaril debajo de Rivercrest una vez más. <big>'''Sociedad'''</big> "En las cavernas de la sabiduría, feas y oscuras, brilla el oro de la verdad". La sociedad ayleidic era una alianza de reinos unidos bajo un imperio, que finalmente terminó en 1E 243 con la muerte de su campeón, Umaril el Desemplumado, y la caída de la Torre Blanca y Dorada. No se debe subestimar el impacto de la pérdida de la torre de los Ayleid, lo que llamaron el "Templo de los Ancestros". La habían construido emulando la Torre Adamantina, e hicieron de Chim-el-Adabal, que creían que era la sangre cristalizada del Corazón de Lorkhan, en la Piedra Fundacional de la torre. Es el sitio donde tradicionalmente se guardaban los Diez Ancestros, estatuas sagradas para los ayleid. Se extendieron a varios otros asentamientos durante el asedio de la Torre Blanca y Dorada para su custodia, pero no se volvieron a reunir hasta finales de la Tercera Era, mucho después de la caída de los Ayleid. Los ayleids frecuentemente se adornaban con plumas y cuentas mágicas. Se dice que estaban "obsesionados" con el número ocho (que puede haber sido la razón por la cual el panteón que creó Santa Alessia estaba formado por Ocho Divinos). La mayoría de los humanos, al menos, están de acuerdo en que la caída del poder de los Ayleid, si no su extinción, es para mejor, ya que las representaciones de ellos transmitidas por sus antiguos esclavos no son amables. Sus eruditos etiquetan a los Ayleid como belicosos y arrogantes, y señalan que esta es la razón principal de su caída. Los Ayleid utilizaron esclavos para una variedad de propósitos, incluido el trabajo agrícola, el entretenimiento y la construcción y mantenimiento de la infraestructura de su imperio. Según la leyenda, los Ayleid literalmente convirtieron la crueldad en una forma de arte, y muchos Ayleid adoradores de Daedra en Cyrodiil obtuvieron extraños placeres de las "torturas artísticas". Por lo general, los reinos ayleid donde se adoraba a los príncipes daédricos más malévolos también demostraron exhibir el peor trato a sus esclavos. Varios asentamientos se hicieron famosos por su particular y elaborado método de torturar a sus esclavos, como "ruedas de lamentos", "jardines de tripas", "esculturas de carne" e ingestión forzada de drogas alucinógenas, así como el "deporte del tigre" nocturno, que implicaba la inmolación de niños humanos. A medida que disminuían los reinos de los ayleid, aparentemente se adaptaron a un estilo de vida más rural, elusivo y posiblemente nómada. Se desconocen los Ayleid restantes; si continúan existiendo, es probable que vivan escondidos. El Ayleid Sage Tjurhane Fyrre ( 1E 2790 - 2E 227 ) habló y escribió extensamente sobre el estado de la cultura de los Ayleid. Según Fyrre, los ayleid de su tiempo vivían en una sociedad tribal, y cada "tribu" era sustancialmente diferente de la siguiente. Los asentamientos ayleid en la actual Ciénaga Negra estaban particularmente alejados de la cultura del corazón y nunca fueron atacados por los ejércitos alessianos. No está claro cómo estos asentamientos encontraron su destino. <big>'''Magia'''</big> La magia era una parte enorme de su sociedad. De acuerdo con la religión de los Altos Elfos, creían que Nirn estaba compuesto por cuatro elementos básicos: tierra, agua, aire y luz (a diferencia de los cuatro elementos de la filosofía natural moderna: tierra, agua, aire y fuego). Parte de su magia aprovechó el poder del clima. La forma más sublime era la luz de las estrellas, ya que las estrellas eran el vínculo entre Mundus y Aetherius. Usaron fragmentos etéreos que cayeron del cielo, particularmente hierro meteórico, para construir receptáculos que se cree que aprovechan la energía de la luz de las estrellas. Estos "pozos de Ayleid" están dispersos por todo Cyrodiil, y los magos aún pueden usarlos para reponer su energía. La lógica utilizada en su ubicación es un misterio, y no se sabe que ninguno esté asociado con ningún asentamiento ayleid en particular. Mantuvieron piezas de vidrio meteórico especialmente cortadas conocidas como Welkynd Stones (que significa literalmente "niños del cielo") como contenedores de almacenamiento de energía mágica, así como también lo que se llama Varla Stones (o "piedras estrella"). Esta era todavía una tecnología emergente cuando la rebelión de esclavos de Alessia provocó el declive y la desaparición de su sociedad. Algunos de estos cristales tenían la capacidad de almacenar y liberar recuerdos directamente al lector; el uso excesivo de estos cristales puede causar un "problema de capacidad" para los mortales. Las gemas de Varla se usaban ocasionalmente para imbuir las diademas de Barsaebic con ese propósito. Conservaron muchas de las antiguas runas y magias de la Era del Amanecer de los Ehlnofey que otros elfos habían olvidado. También desarrollaron lo que llegó a llamarse la escuela de Alteración, ya que eran expertos en magias como el cambio de forma y la levitación. <big>'''Arquitectura'''</big> Al igual que las ruinas de los dwemer perdidos salpican Hammerfell, Skyrim y Morrowind, los ayleid han dejado ruinas esparcidas por Cyrodiil y otras regiones que alguna vez estuvieron bajo el dominio de su Imperio. Estas ciudades subterráneas pueden resultar mortales para los aventureros, ya que ocultan peligros como trampas, monstruos, muertos vivientes y criminales. Sus ciudades eran asombrosas proezas arquitectónicas que iban desde pequeños asentamientos hasta gigantescas metrópolis laberínticas formadas en roca blanquecina. También parecen haber tenido un conocimiento firme de las artes mágicas, ya que muchas de sus ruinas contienen piedras llenas de esencias mágicas recolectadas del cielo. También desarrollaron lo que llegó a llamarse la escuela de Alteración, ya que eran expertos en magias como el cambio de forma y la levitación. Las profecías de los ojos de polilla predijeron que la arrogancia de Ayleidic "daría frutos amargos", una advertencia que, aparentemente, muchos no hicieron caso. Sería su perdición. <big>'''Religión'''</big> <big>'''Aedra'''</big> Se pueden hacer pocas declaraciones generales sobre la religión ayleidica. Comenzaron como grupos disidentes y nunca estuvieron totalmente unidos en sus creencias. Pero aunque los historiadores los conocen más por ser "impíos" y "amantes de los daedra", su sociedad se dedicó fundamentalmente a la veneración de los Aedra, no de los Daedra, hasta el último milenio de la Era Merethic. Incluso después de que los cultos daédricos llegaran al poder (discutido anteriormente), muchos reinos ayleídicos continuaron honrando a Aedra. Muchos esclavos en Cyrodiil se convirtieron en adoradores de Aedra al adoptar muchas de las creencias de sus amos, y se sospecha que Alessia incorporó a los elfos Aedra en su panteón de los Ocho Divinos para apaciguar a sus vasallos Ayleid e influenciados por Ayleid. Los ayleids veneraban a sus ancestros, y Aedra es una palabra élfica para "ancestro". '''Auri-El''' Se sabía que Auri-El era adorado por los ayleid. Las estatuas ayleid de Auri-El a lo largo de Cyrodiil representan un águila levantando una figura que lleva un arco y un escudo desde el suelo. '''Magnus''' Magnus fue adorado por algunos Ayleids como el Dios de la Vista, la Luz y la Perspicacia y se sabía que tenían templos dedicados en su nombre. Mara Stendarr Trinimac Xarxes Y'ffre <big>'''Daedra'''</big> '''Placer hecho con sangre''' Para los Ayleid, Sanguine era conocido como el placer hecho con sangre . Se sabía que aquellos de los reinos que adoraban a los príncipes daédricos más malévolos se entregaban a los placeres de la tortura artística, como la escultura de carne y la jardinería intestinal. Un antiguo manuscrito ayleid de Eldhaal el Inductor lo describe siendo supervisado y guiado por Sanguine en estas atroces artes, particularmente en la creación de la "Bestia Mensajera Redimida". '''Hirma Mora''' La ciudad de Bisnensel comenzó a adorar a Hyrma Mora bajo la dirección del Sumo Sacerdote Uluscant, quien estableció una congregación en Bisnensel que atrajo a muchas de las personas más eruditas e influyentes de la comunidad. A medida que su número se hizo más numeroso, en su nombre, Uluscant solicitó más voz en los asuntos municipales, una solicitud que fue denegada por el rey Dynar. A los pocos meses de su rechazo, Dynar fue depuesto. Los Ayleids de Bisnensel convirtieron la ciudad en un santuario y almacenaron conocimiento prohibido del orden natural, lo que podría permitir manipular el tejido mismo de la realidad. '''Mehrunes Dagón''' En la antigüedad, Dagon creó una construcción conocida como Nefarivigum para desafiar a aquellos que se acercaban para emprender una prueba. Aquel que pasara la prueba sería considerado digno de empuñar la Navaja de Mehrunes. Ubicado en Cyrodiil, el Nefarivigum fue descubierto por los antiguos Ayleids, quienes arrogantemente creían que podían rechazar a cualquiera que buscara la Navaja. Con este fin, construyeron la vasta ciudad anillada de Varsa Baalim durante el apogeo de la civilización ayleid. Durante muchos años, los peregrinos llegaron a Varsa Baalim en busca de la Navaja, pero los Ayleid los rechazaron. Un día en los primeros años de la Primera Era, un vampiro se infiltró en la ciudad. En poco tiempo, la ciudad estaba infestada de muertos vivientes y se sumió en el caos. La ciudad desapareció repentina y misteriosamente. Ninguno sabe lo que pasó, pero Varsa Baalim aparentemente desapareció en las montañas de la cuenca oriental de Nibenay. '''Mephala''' La ciudad ayleid de Erokii estaba gobernada por la princesa Anurraame, cuya sabiduría, gracia y belleza eran insuperables. Se casó con un príncipe de otro estado y su relación fue feliz por un tiempo. Sin embargo, el marido de Anurraame estuvo fuera durante largos períodos de tiempo. La pasión de la princesa murió y tomó como amante a un guerrero más joven. Su esposo finalmente se enteró del asunto y reunió a su ejército para asaltar la ciudad. Anurraame prometió enfrentarse a él en la batalla, y su amante prometió reunir sus propias fuerzas en defensa de la ciudad. Cuando llegó el día de la batalla, Anurraame vio que su amado la había traicionado por un soborno, ya que sus legiones se habían unido a las de su marido. La princesa despreciada llamó a los daedra para que la ayudaran a defender su ciudad, y Mephala respondió a su súplica. Le ordenó a Anurraame que derramara todas sus lágrimas en un cuenco, luego los imbuyó con el poder del odio de Anurraame por su amante traidor, que solo se vio fortalecido por el amor genuino que tenía por él antes de que él se volviera contra ella. Sus lágrimas se endurecieron en un poderoso artefacto conocido como las Lágrimas de Anurraame, que la princesa usó para destruir tanto a los ejércitos como a su ciudad en un abrir y cerrar de ojos. '''Merid-Nunda''' Merid-Nunda (conocida como la Brillante y el Arco Iris de la Luz ) fue una figura extremadamente importante para los Ayleid, ya que se la consideraba la personificación de su cuarto elemento, la luz. Los Ayleid a menudo representaban a Meridia con alas y una capucha. Merid-Nunda era la deidad patrona de Garlas Malatar, una ciudad construida sobre la Costa Dorada. Su gobernante, el rey Narilmor, era un devoto adorador de Merid-Nunda que dedicó su vida y su ciudad a su veneración. Era considerado uno de los favoritos del Príncipe Daédrico, solo superado por su campeón, Umaril el Desemplumado. Ella le regaló a la ciudad una reliquia conocida como la Luz Guía, que brilló sobre la ciudad con su luz inextinguible. Era un faro literal y metafórico, visible a grandes distancias. Los imperiales la recuerdan como patrona y mentora de los Altos Elfos de Heartland, y cómplice de la esclavitud y la opresión de sus antepasados. '''Mola Gbal''' Molag Bal era conocido como Mola Gbal por los ayleid y era la deidad patrona de Abagarlas. Al rey Anumaril de Abagarlas se le otorgó un ejército de muertos vivientes y el conocimiento para construir un arma conocida como Mortuum Vivicus, que drenaría toda la vida de Delodiil y convertiría a sus ciudadanos en sirvientes no muertos de Molag Bal. Meridia, sabiendo de los planes retorcidos de Molag Bal y Anumaril, advirtió a sus súbditos en Delodiil y, en respuesta, un pequeño grupo de sacerdotes fue enviado a Abagarlas para destruir el arma. Al llegar a Abagarlas, los sacerdotes abrieron una sangrienta franja a través de la ciudad, pasando a espada tanto a la esposa de Anumaril, la reina Palolel, como a su hijo, el príncipe Malyon. Pronto, los sacerdotes alcanzaron con éxito el Mortuum Vivicus, a tiempo para detener la activación del artilugio. Sin embargo, Molag Bal llevó el dispositivo a Coldharbour antes de que pudiera destruirse por completo. Después de que los sacerdotes huyeron de la ciudad, no-muertos a cuestas, '''Otro''' Una deidad cuyo nombre se perdió en la historia, conocida solo como el Dios Insecto, fue venerada por el Rey Flor Nilichi. Los Nedic Men-of-ge finalmente fueron "destruidos" cuando el Rey de las Flores hizo un gran sacrificio a este dios insecto olvidado hace mucho tiempo. A la diáspora de Ayleid se le permitió establecerse en Valenwood con la condición de adoptar aspectos del Pacto Verde. Al tener pocas opciones, los Ayleid aceptaron y se abstuvieron de dañar el bosque, lo que probablemente contribuyó a la disolución de su cultura y su eventual integración con la población bosmer local. Los Diez Ancestros son un conjunto de diez estatuas de Ayleid. Consisten principalmente en puntas de hierro meteórico, con un fragmento de vidrio meteórico en el centro. Las estatuas jugaron un papel importante en la religión ayleid y se exhibieron en el Templo de los Ancestros, ahora conocido como la Torre Blanca y Dorada. El templo de Loriasel también fue construido en Black Marsh por Barsaebic Ayleids en veneración a los Ancestros. Se creía que los propios Ancestros adoraban a los Daedra, y los Daedraphile Ayleids, en consecuencia, siguieron los Once Edictos de los Diez Ancestros . El Hereje de Lindai era conocido por escribir los Once OTROS Edictos de los Diez Ancestros , una parodia que suponía que los Ancestros adoraban a Auri-El. e66bd3e88716f7451dfc714775e4e29199d7b577 551 549 2023-06-09T11:37:39Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Ayleid Queen.jpg|300px|link=|derecha]] Los Ayleids , también conocidos como los Altos Elfos de Heartland , Elfos Salvajes o Saliache fueron la primera raza en establecer un imperio en Tamriel ,y habían gobernado la Cyrodiil moderna durante incontables años desde antes de que se registrara. historia Eran delgados y delgados con orejas puntiagudas y rasgos faciales angulosos. Su complexión era más clara que la de los Dunmer , pero eran más oscuros que los Altmer ; su tono de piel es de un bronceado claro a un bronce oscuro y sus ojos van del blanco al turquesa. Ayleidoon , su idioma, es similar a Aldmeris , el idioma antiguo de los Aldmer . Los Ayleid fueron los fundadores originales de la Ciudad Imperial , a la que llamaron el "Templo de los Ancestros". El Imperio Ayleid se derrumbó a principios de la Primera Era cuando fue derrocado por la Rebelión de esclavos de Alessia . Si bien se cree que los Ayleid permanecerán en las tierras salvajes de todas las provincias de Tamriel, los avistamientos han sido pocos. No ha habido avistamientos conocidos en el Tercer o Cuarta Eras . <big>'''Historia'''</big> '''Era Merética''' "Usa la sabiduría como tu armadura". Los Ayleid comenzaron como grupos de Mer que abandonaron las Islas Summerset para crear culturas disidentes en el centro y suroeste de Tamriel. El primero partió en la Era Merética Media , después de que el área fuera trazada por Topal el Piloto y otros, En algunos casos, partieron específicamente para evadir las restricciones de la regulación de Aldmeri, que prohibió (entre muchas otras cosas) la adoración de Daedra . Los ayleid estaban en High Rock desde la Primera Era, y sus ruinas se pueden encontrar en toda la provincia, incluido las Montañas Wrothgarian y hasta la isla de Betony. Aunque se asentaron predominantemente en Cyrodiil, los ayleid de Barsaebic también tenían asentamientos en el actual Pantano Negro . Los gobernantes ayleid de Ciénaga Negra eran renombrados como nigromantes y se llamaban Fenlords. Las ciudades Gideon y Stormhold fueron originalmente asentamientos ayleid cuyos nombres se han perdido en la historia. El relato aldmeri más antiguo de las Tierras Centrales de Cyrodiil de Topal el Piloto habla de amistosos Hombres Pájaro emplumados que residen allí,pero estos nativos desaparecieron de la historia, solo para ser reemplazados por los Ayleids. También se alega que los Ayleids esclavizaron a los Hombres Pájaro. Lejos de Alinor, floreció la cultura ayleidic. En el último milenio de la Era Merethic, el culto a los daedra se afianzó y se extendió entre los Altos Elfos de Heartland. Los cultos dedicados a los diversos príncipes daédricos que habían surgido en Cyrodiil, una vez simplemente tolerados, se volvieron célebres. A diferencia de los quimer que abandonaron Summerset a finales de la era merética media, los ayleid no hacían distinción entre los daedra "buenos" y "malos". Incluso algunos de los Príncipes más atroces recibieron veneración masiva, especialmente cuando su adoración fue adoptada y respaldada por reyes y aristócratas ayleid. Los Ayleid hicieron tratos con Daedra para obtener más poder, bendiciones y otras ventajas. Emplearon ejércitos enteros de Daedra para conquistar, subyugar y hacer cumplir su gobierno. En las primeras historias cyro-nórdicas, Shezarr luchó contra los ayleid en nombre de la humanidad y luego desapareció, presumiblemente para ayudar a los humanos en otros lugares. Sin su liderazgo, los Ayleid dominaron y esclavizaron a los Cyrodiil. Al principio, esta esclavitud de los pueblos nedicos era ocasional, pero finalmente se convirtió en una institución generalizada y sistemática de la sociedad ayleid. Con el tiempo, controlaron la totalidad de la actual Cyrodiil y mantuvieron a los pueblos nédicos allí esclavizados durante generaciones. También se dice que los Ayleids han esclavizado a las bestias. La fortaleza de Ilayas se construyó en una colina costera de Malabal Tor, en la provincia de Valenwood, muchos años después de la Era Merethic, y también estuvo activa durante los años dorados del Imperio Ayleid, aproximadamente entre ME 850 y ME 900 . Los señores ayleid de Ilayas formaban parte de una antigua orden de magos relámpagos llamados Stormwardens, que defendían la costa de una invasión extranjera y operaban un artefacto ayleid llamado Esfera de las Tormentas, un potente orbe que utiliza la magia del clima para manipular las olas de la costa. y suministro de agua para los cultivos. A finales de la era Merethic, en el apogeo del gobierno ayleid, Abagarlas era una ciudad rica que prosperaba gracias a su gran población de mercenarios. Cerca estaba la ciudad de Delodiil, que albergaba un glorioso templo dedicado al culto de Meridia, la Dama de la Luz. Creciendo envidioso del templo de Delodiil, el rey Anumaril de Abagarlas ordenó la construcción de un templo mucho más grande dedicado a Molag Bal. Aunque el templo de Anumaril empequeñecía al de Delodiil, su diseño era tosco y estéticamente desagradable, dejando a la gente de Delodiil, incluido su rey, Cenedelin, sin impresionar. Escuchar el despido de Delodiil de su templo enfureció al rey Anumaril, y después de profanar el pequeño santuario de Abagarlas en Meridia, ordenó la destrucción de Delodiil y proclamó que sacrificaría su población a Molag Bal. Anumaril, invocando a su maestro oscuro, recibió un ejército de muertos vivientes y el conocimiento para construir un arma conocida como Mortuum Vivicus, que drenaría toda la vida de Delodiil y convertiría a sus ciudadanos en sirvientes no muertos de Molag Bal. Meridia, sabiendo de los planes retorcidos de Molag Bal y Anumaril, advirtió a sus súbditos en Delodiil y, en respuesta, un pequeño grupo de sacerdotes fue enviado a Abagarlas para destruir el arma. Al llegar a Abagarlas, los sacerdotes abrieron una sangrienta franja a través de la ciudad, pasando a espada tanto a la esposa de Anumaril, la reina Palolel, como a su hijo, el príncipe Malyon. Pronto, los sacerdotes alcanzaron con éxito el Mortuum Vivicus, a tiempo para detener la activación del artilugio. Sin embargo, Molag Bal llevó el dispositivo a Coldharbour antes de que pudiera destruirse por completo. Después de que los sacerdotes huyeron de la ciudad, no-muertos a cuestas, El Cisma de Narfinsel fue un conflicto civil que abarcó la Era Merética Tardía hasta el 198 de la PE . La guerra se llevó a cabo entre los Aedra y los Ayleids de Cyrodiil que adoraban a los Daedra. La conclusión de la guerra, provocada por la Limpieza de Wendelbek, marcó el fin de cualquier resistencia organizada contra el culto a los daedra en Cyrodiil. Se teorizó que los efectos duraderos del Cisma contribuyeron en gran medida a la caída del Imperio Ayleid y la Torre Blanca y Dorada, casi medio siglo después. '''Primera Era''' En la Primera Era, junto con sus fuerzas de muertos vivientes, el inmortal Celemaril Light-Bringer hizo la guerra en Tamriel. Su hermano Valentis lideró a otros reyes ayleid en una rebelión contra Celemaril. Con piedras varla y un Pergamino antiguo, Valentis se puso la corona de Celemaril y pronunció un encantamiento ritual, sellando a su hermano dentro de una cripta debajo de una estatua de mármol con su imagen. Como rey, Valentis borraría gran parte de los registros de Celemaril y su conquista. Valentis también fundó la ciudad de Rivercrest alrededor de su estatua que selló a Celemaril. En algún momento antes de la Rebelión de Esclavos Alessianos, un clan de ayleids barsaebic liderados por un mago ayleid conocido como Myndhal invadió la región de Murkmire en el sur de Black Marsh para robar las almas de los argonianos nativos. Los ayleids lanzaron una serie de ataques contra la tribu Root-Whisper. La tribu no pudo resistir a los invasores, lo que obligó al árbol Hist de la tribu a tomar una medida drástica: la creación de una "semilla", una gema de ámbar que más tarde se conocería como el Remanente de Argon, que era capaz de contener las almas de la tribu, impidiendo que los Ayleids los cosechen. De esta manera, los Hist planearon preservar su tribu y volverse inactivos, solo para despertar cuando la amenaza Ayleid a Murkmire terminó. Al enterarse de la creación del Remanente, y al no haber podido asegurarlo durante su formación, Myndhal intentó localizarlo por todos los medios necesarios para hacer uso de su poder. Un mago ayleid llamado Houtern comenzó a construir Nexus Gates impulsados ​​por Welkynd que se conectaban con Eld Angavar para atravesar Murkmire en busca del Remanente. Con el tiempo, esto resultó en la creación de un "camino dorado", un mar de puertas azules que se conectan entre sí dentro de un vacío vacío. Sin embargo, los ayleid finalmente no tuvieron éxito en su búsqueda y se vieron obligados a recurrir a la tecnología argoniana para localizar al Remanente. Mediante el uso de piedras vakka argonianas, Myndhal teorizó que podría crear un vínculo con cualquier lugar donde los Hist hubieran escondido el Remanente, y juró encontrar un camino hacia él incluso si le llevaría "cientos de años". En Un mago ayleid llamado Houtern comenzó a construir Nexus Gates impulsados ​​por Welkynd que se conectaban con Eld Angavar para atravesar Murkmire en busca del Remanente. Con el tiempo, esto resultó en la creación de un "camino dorado", un mar de puertas azules que se conectan entre sí dentro de un vacío vacío. Sin embargo, los ayleid finalmente no tuvieron éxito en su búsqueda y se vieron obligados a recurrir a la tecnología argoniana para localizar al Remanente. Mediante el uso de piedras vakka argonianas, Myndhal teorizó que podría crear un vínculo con cualquier lugar donde los Hist hubieran escondido el Remanente, y juró encontrar un camino hacia él incluso si le llevaría "cientos de años". En Un mago ayleid llamado Houtern comenzó a construir Nexus Gates impulsados ​​por Welkynd que se conectaban con Eld Angavar para atravesar Murkmire en busca del Remanente. Con el tiempo, esto resultó en la creación de un "camino dorado", un mar de puertas azules que se conectan entre sí dentro de un vacío vacío. Sin embargo, los ayleid finalmente no tuvieron éxito en su búsqueda y se vieron obligados a recurrir a la tecnología argoniana para localizar al Remanente. Mediante el uso de piedras vakka argonianas, Myndhal teorizó que podría crear un vínculo con cualquier lugar donde los Hist hubieran escondido el Remanente, y juró encontrar un camino hacia él incluso si le llevaría "cientos de años". En un mar de puertas azules que se conectan entre sí dentro de un vacío vacío. Sin embargo, los ayleid finalmente no tuvieron éxito en su búsqueda y se vieron obligados a recurrir a la tecnología argoniana para localizar al Remanente. Mediante el uso de piedras vakka argonianas, Myndhal teorizó que podría crear un vínculo con cualquier lugar donde los Hist hubieran escondido el Remanente, y juró encontrar un camino hacia él incluso si le llevaría "cientos de años". En un mar de puertas azules que se conectan entre sí dentro de un vacío vacío. Sin embargo, los ayleid finalmente no tuvieron éxito en su búsqueda y se vieron obligados a recurrir a la tecnología argoniana para localizar al Remanente. Mediante el uso de piedras vakka argonianas, Myndhal teorizó que podría crear un vínculo con cualquier lugar donde los Hist hubieran escondido el Remanente, y juró encontrar un camino hacia él incluso si le llevaría "cientos de años". En2E 582 , el vestigio atravesó Eld Angavar y mató a Myndhal, que se había convertido en no-muerto y parecía estar trabajando en una forma de descubrir el Remanente. '''Rebelión de esclavos de Alessia''' El ejemplo de los nórdicos del norte inspiró la Rebelión de Esclavos Alessianos del 242 PE . La rebelión de Alessia coincidió con una guerra civil dentro del Imperio Ayleid que llevó a muchos señores Ayleid rebeldes a unir fuerzas con Alessia y ayudar en su rebelión. Estos aliados de Alessia eran en gran parte adoradores de Aedra, lo que indica que el cisma entre los ayleid probablemente estaba relacionado con diferencias religiosas. Skyrim, por supuesto, prestó ayuda a sus parientes esclavizados bajo el Imperio Ayleid, que también jugó un papel en el derrocamiento de los Ayleid. En solo un año, la Reina Esclava Alessia y sus partidarios tomaron la Torre Blanca y Dorada, fundaron el Imperio Alessiano y aseguraron el posterior cambio de poder de los mer a los hombres en Tamriel. Algún tiempo después de la Rebelión de Esclavos Alessianos, varios reinos ayleid lanzaron una búsqueda desesperada de la legendaria Wrathstone, un arma que creían que sería su salvación contra las fuerzas invasoras del Imperio Alessiano. Una expedición marchó a la ciudad dwemer de Mzulft, en el bastión de Eastmarch en Skyrim, donde se rumoreaba que se encontraba Wrathstone. Los Ayleids sitiaron Mzulft, pero no lograron abrir una brecha ni recuperar el artefacto. En ese momento, los ayleid no sabían que los dwemer solo poseían la mitad izquierda de Wrathstone, y esa mitad no estaba almacenada en Mzulft, sino en la cercana Kagrenzel. Después del fracaso de la incursión en Mzulft, Meridia se apareció a sus fieles con una críptica advertencia de que el Imperio Ayleid pronto caería, y confió la mitad derecha de Wrathstone a Garlas Malatar y al Rey Narilmor. Para mantener a salvo su parte de Wrathstone, Narilmor negó tanto la ayuda como el asilo a los desesperados refugiados ayleid de otros reinos, y los excluyó de su ciudad. No se volvió a saber de los habitantes de Garlas Malatar. Aunque Garlas Malatar finalmente fue sitiada por los hombres, algunos relatos han sugerido que los atacantes ni siquiera lograron ingresar a la ciudad de Narilmor antes de que se derrumbara; se especuló que la ciudad cayó desde dentro, derribada por un conflicto interno o un sabotaje. s ciudad antes de que se derrumbara en ruinas; se especuló que la ciudad cayó desde dentro, derribada por un conflicto interno o un sabotaje. s ciudad antes de que se derrumbara en ruinas; se especuló que la ciudad cayó desde dentro, derribada por un conflicto interno o un sabotaje. '''El período ayleid tardío''' "Nuestros ancestros elfos exiliados escucharon los regalos de bienvenida de la paz en los arroyos, las hayas y las estrellas". La rebelión de esclavos de Alessia fue devastadora para los ayleid. La leyenda dice que asentamientos enteros fueron masacrados a manos del campeón de Alessia, Pelinal Whitestrake. Aunque los Ayleid continuarían teniendo presencia en Cyrodiil durante varios cientos de años, la caída de la Torre Blanca y Dorada en el año 243 PE marcó el comienzo del Período Ayleid Tardío y el comienzo de la Diáspora Ayleid. El Templo de los Ancestros fue convertido en Palacio Imperial por Alessia y sus descendientes, y lo sigue siendo hasta el día de hoy. La región de Bravil fue una de las últimas áreas en ser liberada por el ejército de Alessia. Le tomó a las fuerzas de Alessia, lideradas por Bravillius Tasus, cuatro intentos para finalmente derrotarlos. En estos primeros años, el Imperio Alessiano prohibió la adoración de los Príncipes Daédricos y se centró en cazar y exterminar a los Ayleid adoradores de Daedra. La cultura ayleidic permaneció en las ciudades-estado adoradoras de Aedra que sobrevivieron como reinos clientes de Alessian Cyrodiil, pero el resentimiento por la continua presencia de los nobles ayleid dentro del Imperio fue un factor que contribuyó al surgimiento de la llamada Orden Alessian fundada por Marukh. En 1E 361, los Alessianos obtuvieron el control del Imperio e hicieron cumplir las Doctrinas Alessianas en todo su dominio. Los señoríos de Ayleid fueron abolidos. La aplicación de este decreto no parece haber requerido mucha violencia directa; parece que en este punto el equilibrio de poder estaba tan abrumadoramente en contra de ellos, y su destino presagiado durante tanto tiempo, que la mayoría de los ayleid restantes simplemente abandonaron Cyrodiil para unirse a los ayleid. Diáspora, eventualmente siendo absorbida por las poblaciones élficas de Valenwood y High Rock. Se sabía que algunos clanes ayleid se habían asentado en las montañas Wrothgarian. Se especula que el éxodo de los ayleid de Cyrodiil pudo haber fortalecido enormemente la hegemonía de los direnni en High Rock, en cuyo caso, los ayleid se vengaron, ya que la guerra con los direnni finalmente paralizó al imperio alessiano y provocó su caída. Los únicos Ayleid conocidos que permanecieron en Cyrodiil sirvieron como mentores y tutores de la nueva nobleza humana. En los años 1E 372 - 374 , el rey Dynar recibió un ultimátum del emperador Alessio. Él y su gente finalmente se vieron obligados a abandonar Nenalata y huir a High Rock para escapar de los pogromos anti-Ayleid. Durante su éxodo, los cazadores entre los Nenalata Ayleids usaban monturas senche diariamente para rastrear y matar animales para ayudar a alimentar a los evacuados. En High Rock, el rey Dynar y su gente fueron recibidos por el clan Direnni. Después de desplazar a los residentes orcos anteriores, se establecieron en las orillas del lago Halcyon. Allí, el rey Dynar fundó la nueva ciudad de Bisnensel, que era una copia en miniatura de Nenalata. En los años 1E 453 - 460 , los Buscadores Primigenios, un culto dedicado a Hermaeus Mora, se formó en Bisnensel. Su líder, el Sumo Sacerdote Uluscant, exigió más voz en los asuntos municipales a medida que el culto crecía en poder. King Dynar negó estas demandas. Como resultado, después de unos meses, Dynar fue depuesto y obligado a huir de Bisnensel. El rey Dynar y su familia huyeron a Balfiera, donde se les concedió asilo entre los Direnni. Más tarde, Dynar se convirtió en un estratega y táctico de gran prestigio en el ejército de Direnni. A finales de los años 400, la Orden Alessiana invadió High Rock. La invasión culminó con la gran Batalla de Glenumbra Moors, en la que participó el rey Dynar. La batalla fue ganada por los Direnni y fue un golpe fatal para la Orden Alessia. En los años 1E 482 - 484 , el rey Dynar regresó al Heartland y fue atraído a Nenalata, donde cayó en la trampa de Molag Bal y fue encarcelado en Coldharbour, en una réplica de la White-Gold Tower. Allí permaneció durante más de tres mil años. Otras fuentes afirman que King Dynar no fue capturado por Molag Bal en Nenalata, sino que estuvo presente en Hollow City mientras aún estaba en Cyrodiil, fue empujado a Coldharbour junto con él y capturado poco después. Es posible que algunas tribus de ayleids continúen viviendo en lo profundo de los bosques de Cyrodiil incluso en la modernidad, sin embargo, los avistamientos informados más recientes tienen más de 1000 años. Estos Ayleids, o Elfos salvajes, son, en el mejor de los casos, una rareza y es posible que no hayan sobrevivido hasta los tiempos modernos. [[Archivo:Riccardo-piovan-aileydruin-1-riccardopiovan2.jpg|800px|link=|centro]] <big>'''Legado'''</big> '''Segunda Era''' En el año 2E 582 , King Dynar finalmente fue liberado por Vestige, quien se infiltró en Coldharbour con los Fighters and Mages Guilds en un esfuerzo por detener el terrible Planemeld de Molag Bal. El rey ayleid asumió el mando de las fuerzas del Gremio de Luchadores, que habían quedado sin líder tras la muerte de su capitán. La fuerza de invasión, liderada por Vestige y con la ayuda de Meridia, finalmente logró detener el Planemeld dentro del Planar Vortex, pero King Dynar resultó mortalmente herido mientras intentaba cerrar un portal daédrico. Murió poco después en la Ciudad Hueca, en la Capilla de la Luz de Meridia. Se cree que su espíritu fue a Aetherius. El espíritu del rey Hadhuul, junto con los espíritus de su ejército y algunos Flame Atronachs, reaparecieron en Ceyatatar durante la fusión de planos en el 582 de la 2E , pero estos invasores fueron desterrados por los soldados que luchaban en la Guerra de la Alianza en curso antes de que pudieran dañar el asentamiento cercano de Vlastarus. Alrededor de 2E 283 , toda una expedición imperial de Fort Mistwatch se convirtió por la fuerza en Meridian Purified cuando descubrieron el poder oculto dentro de Garlas Malatar, sirviendo como protectores involuntarios de Wrathstone. En 2E 582, el cazador de tesoros Tharayya acompañado por Undaunted descubrió los horrores que tuvieron lugar en Garlas Malatar. La expedición luchó contra las hordas de Meridian Purified que intentaron convertirlos, y se encontraron con el rey Narilmor, que para entonces había guardado Wrathstone durante tres mil años. Lo mataron, pero luego se transformó en Symphony of Blades, un avatar del poder de Meridia, en la imagen de una armadura aurorana con cuatro brazos y cuchillas. Teletransportó al Undaunted a las Habitaciones Coloreadas donde fue empoderado. No fue suficiente para dominar a la expedición, y fue asesinado. Como resultado, Tharayya recuperó con éxito la mitad derecha de Wrathstone. Aproximadamente alrededor de 2E 582, una organización de adquisición conocida como Velothril Sisters descubrió una ruina ayleid conocida como Hecul. Emplearon a varios cazarrecompensas para saquear las ruinas, pero todos perecieron. Un antiguo proxeneta de ellos, Valyne Hlan, finalmente descubrió que una maldición, que se especulaba que era de origen daédrico, había sido colocada sobre las ruinas para que aquellos que intentaran descubrir sus secretos murmuraran o escribieran repetidamente la frase "abavarlor" hasta que entendieran. fueron llevados al suicidio u otros medios de muerte. Se suponía que esta era la razón por la que la ruina también era conocida como "Maria" incluso entre los ayleid. '''Tercera Era''' En el 433 de la Tercera Era , la corona del rey Dynar (cuyo nombre aparentemente se había olvidado para entonces) estaba en posesión de una erudita imperial de los ayleids llamada Herminia Cinna. Un coleccionista rival llamado Umbacano envió al Héroe de Kvatch a obtener la corona, que quería usar para transformarse en el Rey de Nenalata y restaurar la civilización Ayleid levantando un ejército de muertos vivientes dentro de Nenalata. Sin embargo, Cinna no quería venderlo, sino que esperaba engañar a Umbacano para que aceptara la Corona de Lindai. Se desconoce qué corona eligió el Héroe para entregar a Umbacano. Independientemente, Umbacano fue asesinado más tarde ese año durante una expedición a Nenalata. '''Cuarta Era''' En 4E 180, los mercenarios contratados por Bloodfall Queen fueron enviados a recaudar impuestos de la ciudad de Rivercrest, porque se negaron a pagar impuestos costosos. Las cosas pronto se intensificaron entre los ciudadanos de Rivercrest y los mercenarios contratados y, en respuesta, los mercenarios contratados destruyeron la estatua del anciano de la ciudad. La destrucción de la estatua del anciano de la ciudad hizo que el no-muerto Ayleid Hechicero-Rey Celemaril Light-Bringer fuera liberado de sus antiguas ataduras en las ruinas de Ayleid debajo de la ciudad, y el Guerrero se dispuso a reconstruir la ciudad y salvar a todo Tamriel de los despertados. Lich. Para volver a unir al Lich, el Guerrero recuperó la corona de Celemaril, cinco piedras varla, un pergamino antiguo y una tablilla de piedra con el conjuro ritual inscrito. Para cuando el Guerrero había adquirido los conocimientos y elementos necesarios, Celemaril había acumulado otro ejército de muertos vivientes. Lanzó un asalto final sobre Rivercrest mientras el Guerrero luchaba uno contra uno contra el Rey Hechicero. El Guerrero obtuvo la victoria y selló a Celemaril debajo de Rivercrest una vez más. <big>'''Sociedad'''</big> "En las cavernas de la sabiduría, feas y oscuras, brilla el oro de la verdad". La sociedad ayleidic era una alianza de reinos unidos bajo un imperio, que finalmente terminó en 1E 243 con la muerte de su campeón, Umaril el Desemplumado, y la caída de la Torre Blanca y Dorada. No se debe subestimar el impacto de la pérdida de la torre de los Ayleid, lo que llamaron el "Templo de los Ancestros". La habían construido emulando la Torre Adamantina, e hicieron de Chim-el-Adabal, que creían que era la sangre cristalizada del Corazón de Lorkhan, en la Piedra Fundacional de la torre. Es el sitio donde tradicionalmente se guardaban los Diez Ancestros, estatuas sagradas para los ayleid. Se extendieron a varios otros asentamientos durante el asedio de la Torre Blanca y Dorada para su custodia, pero no se volvieron a reunir hasta finales de la Tercera Era, mucho después de la caída de los Ayleid. Los ayleids frecuentemente se adornaban con plumas y cuentas mágicas. Se dice que estaban "obsesionados" con el número ocho (que puede haber sido la razón por la cual el panteón que creó Santa Alessia estaba formado por Ocho Divinos). La mayoría de los humanos, al menos, están de acuerdo en que la caída del poder de los Ayleid, si no su extinción, es para mejor, ya que las representaciones de ellos transmitidas por sus antiguos esclavos no son amables. Sus eruditos etiquetan a los Ayleid como belicosos y arrogantes, y señalan que esta es la razón principal de su caída. Los Ayleid utilizaron esclavos para una variedad de propósitos, incluido el trabajo agrícola, el entretenimiento y la construcción y mantenimiento de la infraestructura de su imperio. Según la leyenda, los Ayleid literalmente convirtieron la crueldad en una forma de arte, y muchos Ayleid adoradores de Daedra en Cyrodiil obtuvieron extraños placeres de las "torturas artísticas". Por lo general, los reinos ayleid donde se adoraba a los príncipes daédricos más malévolos también demostraron exhibir el peor trato a sus esclavos. Varios asentamientos se hicieron famosos por su particular y elaborado método de torturar a sus esclavos, como "ruedas de lamentos", "jardines de tripas", "esculturas de carne" e ingestión forzada de drogas alucinógenas, así como el "deporte del tigre" nocturno, que implicaba la inmolación de niños humanos. A medida que disminuían los reinos de los ayleid, aparentemente se adaptaron a un estilo de vida más rural, elusivo y posiblemente nómada. Se desconocen los Ayleid restantes; si continúan existiendo, es probable que vivan escondidos. El Ayleid Sage Tjurhane Fyrre ( 1E 2790 - 2E 227 ) habló y escribió extensamente sobre el estado de la cultura de los Ayleid. Según Fyrre, los ayleid de su tiempo vivían en una sociedad tribal, y cada "tribu" era sustancialmente diferente de la siguiente. Los asentamientos ayleid en la actual Ciénaga Negra estaban particularmente alejados de la cultura del corazón y nunca fueron atacados por los ejércitos alessianos. No está claro cómo estos asentamientos encontraron su destino. <big>'''Magia'''</big> La magia era una parte enorme de su sociedad. De acuerdo con la religión de los Altos Elfos, creían que Nirn estaba compuesto por cuatro elementos básicos: tierra, agua, aire y luz (a diferencia de los cuatro elementos de la filosofía natural moderna: tierra, agua, aire y fuego). Parte de su magia aprovechó el poder del clima. La forma más sublime era la luz de las estrellas, ya que las estrellas eran el vínculo entre Mundus y Aetherius. Usaron fragmentos etéreos que cayeron del cielo, particularmente hierro meteórico, para construir receptáculos que se cree que aprovechan la energía de la luz de las estrellas. Estos "pozos de Ayleid" están dispersos por todo Cyrodiil, y los magos aún pueden usarlos para reponer su energía. La lógica utilizada en su ubicación es un misterio, y no se sabe que ninguno esté asociado con ningún asentamiento ayleid en particular. Mantuvieron piezas de vidrio meteórico especialmente cortadas conocidas como Welkynd Stones (que significa literalmente "niños del cielo") como contenedores de almacenamiento de energía mágica, así como también lo que se llama Varla Stones (o "piedras estrella"). Esta era todavía una tecnología emergente cuando la rebelión de esclavos de Alessia provocó el declive y la desaparición de su sociedad. Algunos de estos cristales tenían la capacidad de almacenar y liberar recuerdos directamente al lector; el uso excesivo de estos cristales puede causar un "problema de capacidad" para los mortales. Las gemas de Varla se usaban ocasionalmente para imbuir las diademas de Barsaebic con ese propósito. Conservaron muchas de las antiguas runas y magias de la Era del Amanecer de los Ehlnofey que otros elfos habían olvidado. También desarrollaron lo que llegó a llamarse la escuela de Alteración, ya que eran expertos en magias como el cambio de forma y la levitación. <big>'''Arquitectura'''</big> Al igual que las ruinas de los dwemer perdidos salpican Hammerfell, Skyrim y Morrowind, los ayleid han dejado ruinas esparcidas por Cyrodiil y otras regiones que alguna vez estuvieron bajo el dominio de su Imperio. Estas ciudades subterráneas pueden resultar mortales para los aventureros, ya que ocultan peligros como trampas, monstruos, muertos vivientes y criminales. Sus ciudades eran asombrosas proezas arquitectónicas que iban desde pequeños asentamientos hasta gigantescas metrópolis laberínticas formadas en roca blanquecina. También parecen haber tenido un conocimiento firme de las artes mágicas, ya que muchas de sus ruinas contienen piedras llenas de esencias mágicas recolectadas del cielo. También desarrollaron lo que llegó a llamarse la escuela de Alteración, ya que eran expertos en magias como el cambio de forma y la levitación. Las profecías de los ojos de polilla predijeron que la arrogancia de Ayleidic "daría frutos amargos", una advertencia que, aparentemente, muchos no hicieron caso. Sería su perdición. <big>'''Religión'''</big> <big>'''Aedra'''</big> Se pueden hacer pocas declaraciones generales sobre la religión ayleidica. Comenzaron como grupos disidentes y nunca estuvieron totalmente unidos en sus creencias. Pero aunque los historiadores los conocen más por ser "impíos" y "amantes de los daedra", su sociedad se dedicó fundamentalmente a la veneración de los Aedra, no de los Daedra, hasta el último milenio de la Era Merethic. Incluso después de que los cultos daédricos llegaran al poder (discutido anteriormente), muchos reinos ayleídicos continuaron honrando a Aedra. Muchos esclavos en Cyrodiil se convirtieron en adoradores de Aedra al adoptar muchas de las creencias de sus amos, y se sospecha que Alessia incorporó a los elfos Aedra en su panteón de los Ocho Divinos para apaciguar a sus vasallos Ayleid e influenciados por Ayleid. Los ayleids veneraban a sus ancestros, y Aedra es una palabra élfica para "ancestro". '''Auri-El''' Se sabía que Auri-El era adorado por los ayleid. Las estatuas ayleid de Auri-El a lo largo de Cyrodiil representan un águila levantando una figura que lleva un arco y un escudo desde el suelo. '''Magnus''' Magnus fue adorado por algunos Ayleids como el Dios de la Vista, la Luz y la Perspicacia y se sabía que tenían templos dedicados en su nombre. Mara Stendarr Trinimac Xarxes Y'ffre <big>'''Daedra'''</big> '''Placer hecho con sangre''' Para los Ayleid, Sanguine era conocido como el placer hecho con sangre . Se sabía que aquellos de los reinos que adoraban a los príncipes daédricos más malévolos se entregaban a los placeres de la tortura artística, como la escultura de carne y la jardinería intestinal. Un antiguo manuscrito ayleid de Eldhaal el Inductor lo describe siendo supervisado y guiado por Sanguine en estas atroces artes, particularmente en la creación de la "Bestia Mensajera Redimida". '''Hirma Mora''' La ciudad de Bisnensel comenzó a adorar a Hyrma Mora bajo la dirección del Sumo Sacerdote Uluscant, quien estableció una congregación en Bisnensel que atrajo a muchas de las personas más eruditas e influyentes de la comunidad. A medida que su número se hizo más numeroso, en su nombre, Uluscant solicitó más voz en los asuntos municipales, una solicitud que fue denegada por el rey Dynar. A los pocos meses de su rechazo, Dynar fue depuesto. Los Ayleids de Bisnensel convirtieron la ciudad en un santuario y almacenaron conocimiento prohibido del orden natural, lo que podría permitir manipular el tejido mismo de la realidad. '''Mehrunes Dagón''' En la antigüedad, Dagon creó una construcción conocida como Nefarivigum para desafiar a aquellos que se acercaban para emprender una prueba. Aquel que pasara la prueba sería considerado digno de empuñar la Navaja de Mehrunes. Ubicado en Cyrodiil, el Nefarivigum fue descubierto por los antiguos Ayleids, quienes arrogantemente creían que podían rechazar a cualquiera que buscara la Navaja. Con este fin, construyeron la vasta ciudad anillada de Varsa Baalim durante el apogeo de la civilización ayleid. Durante muchos años, los peregrinos llegaron a Varsa Baalim en busca de la Navaja, pero los Ayleid los rechazaron. Un día en los primeros años de la Primera Era, un vampiro se infiltró en la ciudad. En poco tiempo, la ciudad estaba infestada de muertos vivientes y se sumió en el caos. La ciudad desapareció repentina y misteriosamente. Ninguno sabe lo que pasó, pero Varsa Baalim aparentemente desapareció en las montañas de la cuenca oriental de Nibenay. '''Mephala''' La ciudad ayleid de Erokii estaba gobernada por la princesa Anurraame, cuya sabiduría, gracia y belleza eran insuperables. Se casó con un príncipe de otro estado y su relación fue feliz por un tiempo. Sin embargo, el marido de Anurraame estuvo fuera durante largos períodos de tiempo. La pasión de la princesa murió y tomó como amante a un guerrero más joven. Su esposo finalmente se enteró del asunto y reunió a su ejército para asaltar la ciudad. Anurraame prometió enfrentarse a él en la batalla, y su amante prometió reunir sus propias fuerzas en defensa de la ciudad. Cuando llegó el día de la batalla, Anurraame vio que su amado la había traicionado por un soborno, ya que sus legiones se habían unido a las de su marido. La princesa despreciada llamó a los daedra para que la ayudaran a defender su ciudad, y Mephala respondió a su súplica. Le ordenó a Anurraame que derramara todas sus lágrimas en un cuenco, luego los imbuyó con el poder del odio de Anurraame por su amante traidor, que solo se vio fortalecido por el amor genuino que tenía por él antes de que él se volviera contra ella. Sus lágrimas se endurecieron en un poderoso artefacto conocido como las Lágrimas de Anurraame, que la princesa usó para destruir tanto a los ejércitos como a su ciudad en un abrir y cerrar de ojos. '''Merid-Nunda''' Merid-Nunda (conocida como la Brillante y el Arco Iris de la Luz ) fue una figura extremadamente importante para los Ayleid, ya que se la consideraba la personificación de su cuarto elemento, la luz. Los Ayleid a menudo representaban a Meridia con alas y una capucha. Merid-Nunda era la deidad patrona de Garlas Malatar, una ciudad construida sobre la Costa Dorada. Su gobernante, el rey Narilmor, era un devoto adorador de Merid-Nunda que dedicó su vida y su ciudad a su veneración. Era considerado uno de los favoritos del Príncipe Daédrico, solo superado por su campeón, Umaril el Desemplumado. Ella le regaló a la ciudad una reliquia conocida como la Luz Guía, que brilló sobre la ciudad con su luz inextinguible. Era un faro literal y metafórico, visible a grandes distancias. Los imperiales la recuerdan como patrona y mentora de los Altos Elfos de Heartland, y cómplice de la esclavitud y la opresión de sus antepasados. '''Mola Gbal''' Molag Bal era conocido como Mola Gbal por los ayleid y era la deidad patrona de Abagarlas. Al rey Anumaril de Abagarlas se le otorgó un ejército de muertos vivientes y el conocimiento para construir un arma conocida como Mortuum Vivicus, que drenaría toda la vida de Delodiil y convertiría a sus ciudadanos en sirvientes no muertos de Molag Bal. Meridia, sabiendo de los planes retorcidos de Molag Bal y Anumaril, advirtió a sus súbditos en Delodiil y, en respuesta, un pequeño grupo de sacerdotes fue enviado a Abagarlas para destruir el arma. Al llegar a Abagarlas, los sacerdotes abrieron una sangrienta franja a través de la ciudad, pasando a espada tanto a la esposa de Anumaril, la reina Palolel, como a su hijo, el príncipe Malyon. Pronto, los sacerdotes alcanzaron con éxito el Mortuum Vivicus, a tiempo para detener la activación del artilugio. Sin embargo, Molag Bal llevó el dispositivo a Coldharbour antes de que pudiera destruirse por completo. Después de que los sacerdotes huyeron de la ciudad, no-muertos a cuestas, '''Otro''' Una deidad cuyo nombre se perdió en la historia, conocida solo como el Dios Insecto, fue venerada por el Rey Flor Nilichi. Los Nedic Men-of-ge finalmente fueron "destruidos" cuando el Rey de las Flores hizo un gran sacrificio a este dios insecto olvidado hace mucho tiempo. A la diáspora de Ayleid se le permitió establecerse en Valenwood con la condición de adoptar aspectos del Pacto Verde. Al tener pocas opciones, los Ayleid aceptaron y se abstuvieron de dañar el bosque, lo que probablemente contribuyó a la disolución de su cultura y su eventual integración con la población bosmer local. Los Diez Ancestros son un conjunto de diez estatuas de Ayleid. Consisten principalmente en puntas de hierro meteórico, con un fragmento de vidrio meteórico en el centro. Las estatuas jugaron un papel importante en la religión ayleid y se exhibieron en el Templo de los Ancestros, ahora conocido como la Torre Blanca y Dorada. El templo de Loriasel también fue construido en Black Marsh por Barsaebic Ayleids en veneración a los Ancestros. Se creía que los propios Ancestros adoraban a los Daedra, y los Daedraphile Ayleids, en consecuencia, siguieron los Once Edictos de los Diez Ancestros . El Hereje de Lindai era conocido por escribir los Once OTROS Edictos de los Diez Ancestros , una parodia que suponía que los Ancestros adoraban a Auri-El. 1f69f23c8ab9186b57ef40cfe8d3998961cd7036 Archivo:Ayleid Queen.jpg 6 218 548 2023-06-09T11:32:12Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Ayleid Queen 049224ae1fae3e75b055b83fec9c9b25e4680c3a Archivo:Riccardo-piovan-aileydruin-1-riccardopiovan2.jpg 6 219 550 2023-06-09T11:37:18Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Riccardo-piovan-aileydruin-1-riccardopiovan2 89d6ca20e5e7a9e861544daa67e7fe8ec946910c Bosmer 0 220 552 2023-06-09T11:43:54Z Aurbis 2 Página creada con «Los Bosmer (anteriormente Boiche ) son el clan de los Elfos de Valenwood, una provincia boscosa en el suroeste de Tamriel. En el Imperio, a menudo se les conoce como Elfos Silvanos , pero Bosmer y la gente Tree-Sapes como se llaman a si mismos. Bosmer rechazó las rígidas y formales tradiciones de la alta cultura de Aldmeri, prefiriendo una existencia más romántica y sencilla en armonía con la tierra y su belleza salvaje y sus criaturas. Son relativamente ágiles…» wikitext text/x-wiki Los Bosmer (anteriormente Boiche ) son el clan de los Elfos de Valenwood, una provincia boscosa en el suroeste de Tamriel. En el Imperio, a menudo se les conoce como Elfos Silvanos , pero Bosmer y la gente Tree-Sapes como se llaman a si mismos. Bosmer rechazó las rígidas y formales tradiciones de la alta cultura de Aldmeri, prefiriendo una existencia más romántica y sencilla en armonía con la tierra y su belleza salvaje y sus criaturas. Son relativamente ágiles y de cuerpo rápido en comparación con sus primos altmer más "civilizados" (que a menudo desprecian a los bosmer como rebeldes e ingenuos). Su agilidad los hace muy adecuados como exploradores y ladrones. Sin embargo, también son personas ingeniosas, y muchos persiguen carreras exitosas en actividades académicas o comerciales. Los bosmer viven de dos a tres veces más que los humanos; con un Bosmer de 200 años siendo viejo y un Bosmer de 300 años siendo muy, muy viejo. Aunque se les considera menos influyentes que algunos de sus hermanos elfos, los Bosmer también son relativamente propensos a tener descendencia, y 12 se consideran el número promedio de hijos en la familia. Como resultado, superan en número a todos los demás Mer en Tamriel. Los mejores arqueros de todo Tamriel, los bosmer arrebatan y disparan flechas en un movimiento continuo; incluso se rumorea que inventaron el arco. Tienen muchas habilidades naturales y únicas; en particular, pueden comandar criaturas simples y tienen una habilidad casi camaleónica para esconderse en áreas boscosas. Muchos en los bosques de Valenwood siguen los principios del Pacto Verde. Estos "Bosmer del Pacto Verde" son religiosamente carnívoros y caníbales, y no dañan la vegetación de Valenwood, aunque no son reacios a usar productos de madera o derivados de plantas creados por otros. Apariencia Como elfos de la naturaleza, se dice que la apariencia del pueblo bosmer coincide con la vida que crece en Valenwood. Algunos saben que son personas altas, a pesar de ser conocidos constantemente por su pequeña estatura. El dimorfismo sexual está presente en lo que respecta a la altura, ya que las mujeres bosmer pueden crecer más que los hombres. Los Elfos Silvanos también tienen otros rasgos únicos, algunos naturales y otros artificiales. Sus ojos tienen pupilas en forma de estrella y se sabe que afilan sus dientes hasta convertirlos en puntas afiladas. Algunos bosmer tienen cuernos que normalmente están pegados, aunque también se pueden encontrar algunos individuos con cuernos reales creados mágicamente. Historia Origen Los Elfos de Boiche eran de los Huesos de la Tierra que más escuchaban a Jephre y sus canciones verdes. No construyeron una Torre, la cultivaron, un gran roble cuyas raíces brotaron de una bellota tal vez. Y esta era su Piedra. Y debido a que la Bellota podría haber estado en otro lugar, Savia Verde era múltiple y diversa. Y cada uno podía caminar. — Aurbic Enigma 4: El Árbol Elden Los primeros días de los Bosmer se pierden en la leyenda. Algunos hablan del Ooze, la falta de forma que cambia de forma de la que vinieron antes del Pacto Verde con Y'ffre. El bosque florecía y aún era primordial, lo que hacía que el cambio de forma fuera una necesidad. Leyendas más oscuras también sugieren que no todos los Bosmer aceptaron el Pacto Verde, y otros deseaban mantener sus habilidades para cambiar de forma. Según la leyenda, Y'ffre convirtió el Ooze en una especie de estado de purgatorio para estas personas, donde serían eliminados de la historia de Y'ffre al morir y no podrían interactuar con ningún mundo o vida futura. Eventualmente, estos disidentes fueron vencidos por los otros Bosmer fieles a Y'ffre. Estos "rompejuramentos" fueron luego enterrados en Ouze para que pudieran ser encarcelados y protegidos hasta el momento de la renovación. La historia de Khajiiti Origin comparte similitudes, hablando de seres sin forma a los que Y'ffer (la ortografía Khajiiti de Y'ffre) les dio forma. La historia del origen de Khajiiti cuenta que Azurah tomó a algunos de los niños sin forma de Nirni y los convirtió en Khajiit, y Y'ffer se enteró de esto y le contó a Nirni lo que Azurah había hecho. Buscando venganza por sus hijos cambiados y ahora perdidos, Nirni hizo que la tierra Khajiit fuera inhóspita. Para separar a sus amados hijos de los de Azurah, permitió que Y'ffer cambiara a los que quedaban para que siempre fueran mer, y nunca bestias, y los llamó Bosmer. Otra historia habla de que los colonos de Aldmer supuestamente llegaron a Valenwood mucho antes de la Primera Era. Son recordados como algunos de los primeros Aldmer en abandonar Old Ehlnofey. Estos colonos encontraron los bosques de Valenwood, o el Verde (aunque este término puede significar más que solo Valenwood), tan densos y tan habitados por bestias que no podían esperar domesticarlos, por lo que tuvieron que luchar y adaptarse solo para convertirse en depredadores. en lugar de presa. Se cree que su adaptación a la vida en Valenwood condujo a la creación de los Bosmer. No fue solo que Aldmer encontrara un hogar en Valenwood, ya que hay algunas sugerencias de que los primeros Bosmer eran conocidos por casarse con humanos. Del mismo modo, otra leyenda es la de los Elfos Boiche, hechos de los Huesos de la Tierra que siguieron a Jephre, hicieron crecer el primer gran Graht-roble de la Bellota Quizás, que se convertiría en la Torre de la Savia Verde. Debido a la naturaleza del ser Bellota, tal vez, en otros lugares, muchos Green-Saps diferentes brotaron en muchas formas diferentes, formando los bosques de Graht-Oak andantes de Valenwood. Cada uno contó sus propias historias del Verde, el bosque hogar del "Boiche-become-Bosmer". Alrededor de la época de la rebelión de esclavos de Alessia alrededor de 1E 243, el hechicero ayleid Anumaril convirtió la bellota tal vez de la Raíz de Elden Graht-Oak en una Bellota Definitiva, lo que impidió que Raíz de Elden caminara y finalmente le dio a Savia Verde una forma única y definida. Intentaría además convertir este Green-Sap en un nuevo y singular White-Gold, pero debido a la naturaleza tal vez de la Torre Bosmeri, nunca lo lograría. Anumaril fue uno de los muchos refugiados ayleid que huyeron a Valenwood durante la "diáspora ayleid", que coincidió con el final de la revuelta de esclavos. Sin embargo, Ayleids había estado migrando a Valenwood incluso antes de eso. Todos estos inmigrantes acordaron adoptar aspectos del Pacto Verde y abstenerse de dañar el bosque (a diferencia de Anumaril, por supuesto). El establecimiento de la Torre Blanca y Dorada por parte de los ayleid en la era Merethic media trajo un aumento del comercio a los bosmer, y florecieron ciudades como Woodhearth, Haven y Silvenar. El antiguo sitio ayleid de Hectahame es el hogar del Corazón de Valenwood, un magnífico árbol de inmenso poder que se erige como el símbolo físico del alma de Valenwood. Sin embargo, en la época en que los Ayleid llegaron por primera vez a Valenwood, un nigromante torció el poder del Corazón y lo usó para formar un ejército de muertos vivientes. obligando a los Ayleids a sellar Hectahame, junto con el Corazón, para contener la horda. Ayleids y Bosmer durante estos primeros días tuvieron que defenderse de numerosos ataques salvajes en Valenwood por parte de los maormer. Aunque encontraron refugio en Valenwood, los ayleid que emigraron allí parecían desaparecer de la historia. Por razones que aún debaten los estudiosos, aparentemente tuvieron poco impacto duradero en la cultura bosmeri más allá de impartir algunas técnicas de cantería y albañilería. Se dice que la ciudad de Arenthia lleva el nombre de su primer rey. la primera era Eventualmente, los Bosmer se unirían bajo el liderazgo del Rey Eplear, cuya conquista del desierto y fundación de la Dinastía Camoran anunció el comienzo de la Primera Era. Hicieron un tratado comercial formal con el Imperio Alessio en 1E 340 , aunque solo duraría varias décadas antes de dividirse en escaramuzas fronterizas intermitentes con Colovia durante la mayor parte de la Primera Era. La Cacería Salvaje más antigua conocida ocurrió en 1E 369 , que terminó con la muerte del Nord High King Borgas. Este asesinato puede verse como un acto de autodefensa, aunque quizás proactivo, ya que Borgas había estado viajando a Cyrodiil para reunir apoyo para una guerra conjunta contra Valenwood. No volvería a ocurrir otra cacería salvaje hasta la Tercera Era, aunque no está claro si ocurrió una o más. Después de que los bosmer fueran devastados por la peste de Thrassian en 1E 2714 , fueron absorbidos por el Segundo Imperio. El Imperio, en su forma habitual, dividió el poder en Valenwood entre varios distritos para asegurarse de que no se unirían contra el dominio imperial. En 1E 2920 , el último año de la Primera Era, el 19 del Amanecer del Sol, Molag Bal destruyó la ciudad de Gilverdale en Grahtwood (este de Valenwood). Esto llevó a Sotha Sil, el mago-dios místico viviente de los dunmer, a negociar un acuerdo con varios príncipes daédricos para evitar nuevos actos de este tipo, aunque aún se desconocen los detalles de este acuerdo. la segunda era En el 406 de la 2E , un escándalo lascivo sacudió Valenwood: el tranquilo puesto comercial de Cormount de Grahtwood era probablemente el hogar de numerosos herederos potenciales de la dinastía Camoran, ya que los gobernantes de Camoran evidentemente habían estado viajando a la ciudad apartada durante incontables años para entablar relaciones extramatrimoniales. La población de Cormount casi se duplicó en una semana y las bodas se convirtieron en algo cotidiano durante meses, ya que muchos bosmer buscaban engendrar hijos con un linaje noble a pesar de las circunstancias innobles. La noticia incluso trajo de regreso a su hogar espiritual a muchos bosmer que nunca habían vivido en Valenwood. Estos inmigrantes, que en su mayoría provenían de Cyrodiil y, por lo tanto, no seguían el Pacto Verde, resultaron impactantes para los bosmer establecidos de Grahtwood, y como resultado se produjeron tensiones durante años. Finalmente, en 2E 420, el pueblo de migrantes, New Joy, fue quemado hasta los cimientos por provocaciones que se han perdido en la historia. El incidente finalmente inspiró la formación del Movimiento Blacksap en 2E 489 , una organización cultural con sede en Cormount que esperaba formalizar el enfoque Bosmeri del Pacto Verde y así evitar más malentendidos trágicos. Con la caída del Imperio en el 430 de la 2E , las potencias regionales se enfrentaron entre sí, y los piratas maormer pudieron establecerse a lo largo de la costa que utilizaron para hostigar a los Altmer de la isla Summerset. Durante la Guerra de la Alianza alrededor de 2E 582, los bosmer se convirtieron en parte del Dominio de Aldmeri, junto con sus aliados, los altmer y los khajiitas. La alianza fue inestable, aunque el Comité de Relaciones de la Alianza de Thalmor alentó la tolerancia de las excentricidades culturales de los bosmer para ayudar a mantener unido al Dominio. Elden Root se convirtió en la capital del Dominio y, como resultado, atrajo a muchos nuevos inmigrantes (esto también se convirtió en el impulso de los planes para establecer una arena de gladiadores en la ciudad). Muchos bosmer vieron el Dominio como su única oportunidad de supervivencia. Sin embargo, muchos otros permanecieron resentidos con la alianza, creyendo que el Dominio había "contaminado" Valenwood. El resentimiento también puede haberse enconado debido a la "Masacre en Cormount", en la que la ciudad de Grahtwood aparentemente fue arrasada por soldados del Dominio que utilizaban tácticas particularmente ofensivas. En el 830 de la 2E , para proteger su frontera de los ataques, los Altmer, utilizando un antiguo tratado y la invasión de Colovia como justificación, invadieron Valenwood y restablecieron el Dominio de Aldmer. Se discuten los detalles sobre las circunstancias que llevaron a esto, pero formaron Thalmor y aparentemente trajeron la paz a Valenwood hasta que el Dominio fue absorbido por el Tercer Imperio de Tiber Septim. Durante la Guerra de Rihad en 2E 862 , los ejércitos colovianos emplean a los bosmer como arqueros, aunque demostraron ser propensos a la deserción. La Tercera Era Los camoranos, que habían logrado sobrevivir como potencia bosmer, volvieron a ser gobernantes y guiaron a los bosmer durante 250 años de paz. En el 249 de la Tercera Era , un pretendiente al trono de Camoran, el Usurpador de Camoran, lideró un ejército de muertos vivientes y mercenarios que devastó todo Valenwood y la mayor parte de la costa occidental de Tamriel hasta que fue derrotado en el 267 de la Tercera Era . Desde entonces, los bosmer se han vuelto más aislacionistas, tradicionalistas y desconfiados de las autoridades centrales, y esta debilidad política ha llevado a pérdidas significativas de territorio a favor de sus vecinos. Cultura Arte y Arquitectura El Pacto Verde ha tenido un enorme impacto en las obras de arte, la artesanía y la ropa bosmeri. Sus paredes suelen estar decoradas con calaveras y huesos. Obliga a sus arquitectos a tener mucho cuidado en su trabajo, aparentemente fortaleciendo su artesanía. Dentro de los huecos de los árboles y las residencias, las pieles se extienden sobre marcos de huesos para formar particiones. Las casas de madera tradicionales se pueden encontrar cerca de los ríos y la costa, donde la madera importada es fácil de encontrar y barata de comprar. Se pueden encontrar más de estos tipos de edificios en el suelo del bosque de ciudades como Elden Root o Silvenar, típicamente para albergar a extranjeros como los Altmer, pero las ciudades Bosmer en el Verde son más conocidas por las muchas casas esparcidas por el dosel del árboles. Muchos "pueblo-árboles de las ciudades" favorecen una vida entre las ramas, y las han entretejido para formar senderos sin dañar los árboles. Senderos de enredaderas espesas y vivas anclan docenas de plataformas que transportan mercancías y personas entre los robles. Estas plataformas son levantadas por trabajadores fuertes, a menudo extranjeros. Los bosmer emplean hueso, resina y tendón de muchas maneras, incluido el diseño de puentes. Un mercado secundario de dichos desechos permite a los habitantes de los árboles reciclar sus desechos animales simplemente arrojándolos al suelo, donde se recogen y se transforman en una variedad de artículos. Lo que no se recolecta es absorbido por las raíces de los árboles y se usa para mantener saludable el asentamiento. Estas ciudades son cultivadas por Bosmer Greenspeakers, que usan rituales de habla o canciones para hacer crecer aldeas enteras en solo unos días. Esta magia también se puede usar para fabricar artículos de madera, presumiblemente sin violar el Pacto Verde. Debajo del suelo, los árboles comparten un sistema de raíces común que entrega savia caliente a cada cabaña para mantenerlas calientes. Al igual que los nórdicos, los bosmer se basan en gran medida en motivos naturales estilizados, a menudo entrelazados, en su arquitectura, artesanía y vestimenta. Sin embargo, mientras que los nórdicos enfatizan los animales, los diseños de Bosmeri son principalmente florales. Dado que los bosmer creen que la forma de una especie es un regalo sagrado de Y'ffre, cada especie está representada por un motivo particular e idealizado que representa la forma ur que le dio Y'ffre. Por lo tanto, si bien hay una gran cantidad de diseños en las obras de arte de Bosmeri, hay muy poco espacio para la variación en estos diseños. Los detalles aparentemente intrascendentes se examinan de forma rígida, y aquellos que se desvían de la norma se menosprecian como simplemente "incorrectos". Ropa y Moda Los Bosmer tienen un sentido de la moda que puede parecer extraño para algunos de los otros habitantes de Tamriel. Por ejemplo, los Elfos Silvanos de la Segunda Era pensaban que los chales hechos con plumas de banderines azules estaban de moda, mientras que la gente de la mayoría de las demás culturas los percibía como vulgares. El humor también juega un papel en la moda de los elfos silvanos, ya que algunas prendas de vestir simplemente se usan como una broma. Los Pod-Singers usan ropa hecha completamente de cuero de animales y plumas. En general, los Elfos Silvanos prefieren ropa que permita que su piel respire, y piensan que cubrirse de pies a cabeza no tiene mucho sentido. El cuero es un componente común en la ropa Bosmer: piel de ante, gamuza, piel de cocodrilo; si tiene piel, es juego libre para el cuero. Su gravitación hacia el cuero no los aleja de la tela; la lana también es un componente en la costura Bosmeri. El fieltro también se usa en la ropa, y se sabe que la guardia personal de Silvenar usa gorras de fieltro únicas. Cuentas, turquesas, cuentas marinas e incluso caparazones iridiscentes de escarabajos de la selva profunda son acentos comunes en la moda Bosmer, que le dan a la ropa un toque extra. Las telas translúcidas, y nada más, se usan tradicionalmente durante las danzas rituales. La mezcla cultural entre Bosmer y Khajiit también ha tenido un efecto en la moda, como los peinados únicos. Un peinado desordenado y teñido popular en la segunda era recibió su nombre de la bebida Bosmeri, Rotmeth. Armamento y Armadura Debido a las prohibiciones del Pacto Verde, las forjas son raras en Valenwood, y las armas de metal nunca han estado muy extendidas entre los bosmer. Por lo general, utilizan garrotes de hueso, o bien hachas y lanzas con hojas de piedra u obsidiana. Podría decirse que sus arcos de cuerno compuestos son los mejores de Tamriel. En las ciudades costeras, las armas de metal importadas son más comunes, y la tutela altmeri en estas áreas ha beneficiado a muchos espadachines bosmeri. Sin embargo, los Altmer que están educados en "Proper Conflict", como llaman a su sistema de esgrima, generalmente se niegan a adaptar sus técnicas a las necesidades de sus primos más bajos, y los estudiantes de Bosmer suelen estar menos atentos a los puntos filosóficos más finos de las lecciones. por lo tanto, la experiencia a menudo ha demostrado ser mutuamente exasperante. A la edad de catorce años, los jóvenes bosmer suelen ser lo suficientemente hábiles con el arco para acompañar a las partidas de caza. Los arqueros de larga distancia se conocen como Jaqspurs. Es su estilo de dibujo, "arrebatar y soltar en un movimiento continuo", lo que ha hecho famosos a los bosmer como arqueros. Sus arcos tradicionales están hechos de cuerno y tendón. Las cuerdas también están hechas de tendón; Se dice que la tripa Khajiiti funciona mejor y, por lo tanto, es apreciada entre los arqueros de Valenwood. Las flechas bosmeri están talladas en hueso y emplumadas con plumas de varias especies de aves. Creen que la fuente de hueso utilizada influye en las características de la flecha. Se cree que las flechas de hueso de mamut golpean con la fuerza suficiente para derribar a un objetivo. Las flechas de hueso de pájaro vuelan más rápido y con mayor precisión. Las flechas de hueso de tigre Senche infligen daño adicional. Los juicios realizados por observadores imperiales no han podido replicar estos supuestos efectos. Al escuchar esto, los Bosmer simplemente chasquean la lengua y sonríen. La quitina de escarabajo se usa a menudo en armaduras y armas, ya que proporciona la misma protección que el hierro con un peso mucho más ligero. Del mismo modo, la piel de escarabajo es increíblemente resbaladiza, lo que dificulta que un arma se ajuste a la armadura hecha con ella. Tampoco es raro que estos materiales se mezclen con hierro y acero. Los huesos y las astas también se usan para acentuar la ropa y la armadura. Idioma Gul Monstruo Gracia Jagga Bebida a base de leche de cerdo fermentada Jaqspur Arquero de larga distancia meh ayleidion "Los mil beneficios de esconderse" Mora Madera Rotmet leche de cerdo fermentada Unthrappa Expiación Alimento Artículo principal: cocina bosmer Los bosmer están obligados por los términos del Pacto Verde a no dañar Valenwood. Los bosmer no comen nada hecho de vida vegetal; las frutas solo se permiten si ya han caído del árbol, y las semillas deben volver a plantarse, para que no se enfrenten a la ira del bosque. Como tal, sus recetas tienden a incluir productos de origen animal. El Pacto Verde se interpreta de manera diferente según la tribu: todos los miembros del Pacto Bosmer comen con entusiasmo alimentos como frutas que caen de los árboles, productos lácteos, miel, hongos e insectos, excepto los más entusiastas. El canibalismo ritual es parte de la cultura bosmeri y un requisito para la defensa del Pacto Verde; se comen a sus muertos e incluso a sus enemigos como parte del cumplimiento del mandato de la carne. La práctica del canibalismo ha caído en desgracia en Valenwood durante la Segunda Era, Sociedad Los elfos de Valenwood siempre han estado listos para defenderse de las agresiones, y lo han hecho en muchas ocasiones. A menudo confían en sus habilidades de acoplamiento forestal para hacer uso de tácticas de guerrilla. El título de su poema más famoso, el Meh Ayleidion, significa "Los mil beneficios de esconderse". Sin embargo, los bosmer parecen ser los más pacifistas de todas las razas modernas en Tamriel, ya que nunca han instigado la guerra con otras naciones (lo que ha llevado a algunas culturas más militantes a criticarlos como cobardes), aunque han sido acusados ​​​​de escalar innecesariamente algunos conflictos. . Nunca han encontrado un aliado probado y verdadero en ninguna otra nación tamriellica. La desconfianza ha sido engendrada por el canibalismo ritual que practican, ya menudo les resulta difícil ajustar su estilo de vida a las expectativas de otras razas y culturas. Sin embargo, los bosmer dependen en gran medida de las buenas relaciones y el comercio con otras razas, ya que el Pacto Verde les obliga a importar la madera necesaria para construir sus casas, flechas y otros instrumentos de madera. Sus propios recursos para el comercio incluyen pieles, perlas de río y amuletos de huesos de dedos hechos con las manos cargadas mágicamente de sus magos muertos. Cuando están en desacuerdo con Colovia u otros aliados comerciales, se dice que confían en la piratería o el bandolerismo para obtener lo que necesitan. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. Los bosmer dependen en gran medida de las buenas relaciones y el comercio con otras razas, ya que el Pacto Verde los obliga a importar la madera necesaria para construir sus casas, flechas y otros instrumentos de madera. Sus propios recursos para el comercio incluyen pieles, perlas de río y amuletos de huesos de dedos hechos con las manos cargadas mágicamente de sus magos muertos. Cuando están en desacuerdo con Colovia u otros aliados comerciales, se dice que confían en la piratería o el bandolerismo para obtener lo que necesitan. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. Los bosmer dependen en gran medida de las buenas relaciones y el comercio con otras razas, ya que el Pacto Verde los obliga a importar la madera necesaria para construir sus casas, flechas y otros instrumentos de madera. Sus propios recursos para el comercio incluyen pieles, perlas de río y amuletos de huesos de dedos hechos con las manos cargadas mágicamente de sus magos muertos. Cuando están en desacuerdo con Colovia u otros aliados comerciales, se dice que confían en la piratería o el bandolerismo para obtener lo que necesitan. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. ya que el Pacto Verde los obliga a importar la madera necesaria para hacer sus casas, flechas y otros instrumentos de madera. Sus propios recursos para el comercio incluyen pieles, perlas de río y amuletos de huesos de dedos hechos con las manos cargadas mágicamente de sus magos muertos. Cuando están en desacuerdo con Colovia u otros aliados comerciales, se dice que confían en la piratería o el bandolerismo para obtener lo que necesitan. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. ya que el Pacto Verde los obliga a importar la madera necesaria para hacer sus casas, flechas y otros instrumentos de madera. Sus propios recursos para el comercio incluyen pieles, perlas de río y amuletos de huesos de dedos hechos con las manos cargadas mágicamente de sus magos muertos. Cuando están en desacuerdo con Colovia u otros aliados comerciales, se dice que confían en la piratería o el bandolerismo para obtener lo que necesitan. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. Sus propios recursos para el comercio incluyen pieles, perlas de río y amuletos de huesos de dedos hechos con las manos cargadas mágicamente de sus magos muertos. Cuando están en desacuerdo con Colovia u otros aliados comerciales, se dice que confían en la piratería o el bandolerismo para obtener lo que necesitan. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. Sus propios recursos para el comercio incluyen pieles, perlas de río y amuletos de huesos de dedos hechos con las manos cargadas mágicamente de sus magos muertos. Cuando están en desacuerdo con Colovia u otros aliados comerciales, se dice que confían en la piratería o el bandolerismo para obtener lo que necesitan. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. Los Bosmer valoran mucho la diversidad. Su respeto por las múltiples facetas de la vida es inherente a muchos de sus viejos dichos, como "El milagro de un hombre es el accidente de otro". Otras razas son generalmente bienvenidas en la mayor parte de Valenwood, aunque la mayoría de los extranjeros se quedan en las grandes ciudades. Se alienta a los viajeros a tener cuidado al tomar bebidas de leche fermentada que son populares entre los bosmer, ya que los no bosmer pueden tener reacciones adversas. A nivel de clan, la sociedad bosmeri es matrilineal. Circa 2E 582, los treetanos más conocidos eran mujeres. Los Portavoces Verdes son magos que dedican sus vidas a trabajar en y junto al Verde mismo. Usan sus hechizos para guiar y mejorar el crecimiento de árboles y plantas, y al hacerlo pueden crear muebles y viviendas para su gente. La vida en Valenwood Aunque los bosmer se unieron por primera vez bajo la dinastía Camoran, esta forma de gobierno se ha denominado "hegemonía suelta". De hecho, hay muchos líderes en Valenwood que ejercen diversos grados de autoridad, como los treethans. A veces se ha hecho referencia a su territorio como las "Naciones de Valenwood", quizás debido a la autonomía practicada por varios líderes. Los Bosmer se han adaptado a la vida en el Verde de muchas maneras ingeniosas. Por ejemplo, en el calor y la humedad de Valenwood, la popular tinta Altmeri se niega a secarse. Sin embargo, todavía es apreciado, ya que es perfecto para escribir mensajes temporales en ciertos tipos de piedra porosa que se encuentran en el Verde. Pero para escribir palabras de forma permanente, el Bosmer utiliza un tipo de tinta que puede secarse incluso si un pergamino se sumerge en agua. También prevalece la tinta que brilla débilmente en la oscuridad, perfecta para escribir en las sombras del bosque. Escribir en una hoja o una piedra plana es común en Valenwood y, a menudo, es preferible en un lugar donde el pergamino de calidad es raro e incluso el papel es poco común. Pacto Verde normalmente no permite el uso de papel, lo que hace que la vitela hecha de pieles de animales sea más común en Valenwood. También han encontrado medios para disuadir y erradicar las infestaciones de Hoarvor. Aunque se abstienen de fumar plantas, muchos disfrutan fumando bichos en pipas de hueso. Encontrar luz sin recurrir al peligro del fuego es un problema en el suelo del bosque perpetuamente sombrío, pero a medida que sale la luna, los líquenes luminosos, los mohos y los crecimientos de hongos en la base de los robles proporcionan luz adicional. Más arriba, las flores nocturnas se alimentan de los robles, atrayendo a los bichos antorcha, cuyas colmenas iluminan las plataformas de ramas. Los Bosmer comparten Bosque Valen con los Imga y los llamados "Orcos del Bosque", junto con las muchas bestias del bosque, incluidos los Centauros. Tienen una larga historia de dar la bienvenida a aquellos que buscan refugio en Valenwood. Aceptaron esclavos que huían de los Ayleids, y luego Ayleids que huían de los esclavos, sin mostrar favoritos. Alrededor de la época de la Guerra de la Alianza, también recibieron libremente a los refugiados argonianos que habían dejado su tierra natal en protesta por la formación del Pacto del Corazón de Ébano. Muchos extranjeros visitan en algún momento Falinesti, la maravillosa ciudad itinerante de los Bosmer (aunque en el último informe, la ciudad se había arraigado misteriosamente). Las lealtades culturales han tendido a dividir a los bosmer, como la rivalidad entre Blacksap y Camorans, y el cisma entre los seguidores del Pacto Verde y los "comedores de ensaladas". Leyes y Tradiciones El Rito del Robo es una costumbre bosmer muy apreciada, aunque los forasteros tienen problemas para apreciarla. Los bosmer se roban unos a otros y, al devolver el objeto robado, exigen una bendición proporcional al valor del objeto. En la antigüedad, el Bosmer Vanirion el Ladrón era famoso por exigir más de doscientos pagos después de invocar el Rito. En tiempos más modernos, los Bosmer de Greenshade son particularmente infames por sus robos. Ocasionalmente, se sabe que algunos Bosmer observan el Rito del Robo incluso desde más allá de la tumba, tal fue el caso del Clan Raíz Negra cuando le robaron el arco a su jefe. Los forasteros que entiendan el Rito del Robo también pueden usarlo para su propio beneficio. Three Altmer, los llamados "Héroes del Santuario", una vez usaron el Rito del Robo para asegurar un puerto seguro de los barcos de Summerset. Robaron con éxito de varios treethans mientras mantenían su propio tesoro seguro, ganando el derecho a construir su propio asentamiento, conocido como Seaside Sanctuary, en las costas de Valenwood. A menudo, cuando se hacen contratos con las tribus de Valenwood, se espera que se presente algún tipo de garantía para garantizar la igualdad de trato entre socios desiguales, como cuando un individuo mundano está tratando con un mago poderoso. En las aldeas bosmeri tradicionales, esto implica que la parte más poderosa entregue a la más débil un ser querido como "rehén del pacto". Si la parte contratada completa su tarea, se le devolverá el pacto-rehén. Si no cumplen con su parte del contrato, el rehén del pacto será asesinado, cocinado y servido como Unthrappa o Expiación. Comer el Unthrappa representa comerse el propio fracaso. Casi en todas partes fuera de las ciudades de Valenwood, las tribus bosmeri en las tierras salvajes de Valenwood todavía practican la tradición de la "Guerra del Luto". Cuando un miembro de la tribu es asesinado, es reemplazado simbólicamente a través de una redada de toma de rehenes en una tribu vecina. Si el difunto era un miembro de la tribu especialmente poderoso o prestigioso, se pueden tomar varios cautivos para reemplazarlo. El cautivo o los cautivos se someten a un período de tortura física, supuestamente para probar su valía, y luego son recibidos con alegría en el clan. Tradicionalmente, a la víctima se le entregaba la posición, las posesiones y la familia del miembro de la tribu fallecido, aunque esta práctica rara vez se respeta en la era moderna. Las guerras de luto son una tradición antigua; las referencias académicas a ellos se remontan a la Primera Era, aunque no se sabe cuándo comenzaron realmente. Religión "Y'ffre, el de barba espesa, habla a través de mí. Cuéntanos sobre el tiempo antes del tiempo. Deja que la historia crezca en mí. Deja que mi corazón resuene con el latido de tus pies a lo largo de las líneas de la historia, los huesos del mundo. Yo andaré por tus pasos, y conoceré tu historia". — El canto verde Los bosmer veneran a muchas otras deidades, desde Aedra hasta Daedra y otros espíritus exclusivos de Valenwood. De hecho, pocos bosmer fuera del Imperio aceptan la limitación de teólogos a ocho o nueve. La mayoría de los bosmer afirman descender directamente de Auri-El, aunque Y'ffre the Storyteller es su deidad más importante. Veneran a Y'ffre como el espíritu del "ahora". y al igual que los argonianos, los bosmer parecen preferir vivir en el presente, o el "Ahora Aurbic", mostrando relativamente poca consideración por las formas del pasado (aparte de cuando se trata de contar viejas historias o seguir el Pacto Verde, eso es ). El ocho Y'ffre Y'ffre es el dios de la canción y el bosque.y es el dios principal del pueblo bosmer. Creen que la primera historia de Y'ffre fue la del mundo, dando forma al Ooze primordial. Sólo después vino el segundo cuento, el del pueblo bosmer, y con él el Pacto Verde. Ehlnofey, o "Huesos de la Tierra", se crearon a partir de la forma corpórea de Y'ffre para establecer la seguridad y las leyes de la naturaleza. Estas leyes tomaron la forma de historias, y hay un gran debate entre las tribus que compiten por interpretar los caminos de Y'ffre y el conocimiento de los tiempos del caos, antes de que Y'ffre llegara al plano mortal. De esta manera, se convirtieron en una parte vital de la religión Bosmeri hasta el punto de que se considera que los Hilanderos, sacerdotes de Y'ffre, tienen un poder real en Valenwood, por encima de los treethans y los reyes. Los Elfos Silvanos dejan regularmente una variedad de ofrendas en los templos de Y'ffre, desde bebidas hasta gemas y animales vivos. Los Treethans suelen llevar fajas adornadas con férulas de trueno en el Día del Nombre de Y'ffre. Muchas decoraciones religiosas, símbolos y fetiches se hacen en nombre de Y'ffre. Auri-El Auri-El es un pequeño dios adorado por los bosmer. Si bien los Elfos Silvanos afirman descender de Auri-El, tienen poco afecto por el dios. A lo sumo, las ofrendas y oraciones se realizan a principios de año, para suplir las obras de caridad desatendidas durante los meses anteriores. Arkay Arkay es el dios de los entierros, los ritos funerarios y está asociado con las estaciones. Los Bosmer lo invocan a la hora de resolver delitos contra el Pacto Verde. xarxes Xarxes es el dios del conocimiento secreto y es adorado por los magos Bosmeri que desean aprender artes arcanas antinaturales. Se dice que influye en el ser de cada bosmer. Southpoint alberga anualmente los "Ritos de la memoria de Xarxes" en su catedral. mara Mara es la diosa del amor y la fertilidad, al igual que en muchas otras culturas. Para los Bosmer, ella es la esposa de Auri-El. Estándar Stendarr es el dios de la compasión y la rectitud, aunque Bosmer también lo conoce como el Apologista del Hombre . Zen Z'en , aparentemente un dios de la agricultura que se cree que fue introducido en Valenwood por los Kothringi, es para los bosmer el dios de la venganza y el pago en especie. Parecen ser seres de un alto orden cósmico, y Treethans los invoca a menudo en nombre de la justicia o para poner fin a vendetas innecesarias. Alguna vez fueron adorados en todo Valenwood, pero muchos de sus fieles fueron aniquilados por la gripe Knahaten. Z'en es conocido como un dios del Verde y es invocado por los Ciervos de Z'en, un grupo de bosmer militantes, cuando luchan por el Verde. Una leyenda popular habla del Fantasma del Verde, un héroe mítico bosmeri que ejecuta a los enemigos del Verde. Baan dar Baan Daar es una deidad tramposa, introducida en Valenwood a partir del intercambio cultural con Khajiit. Está vinculado con la buena voluntad, la inteligencia y es un dios del tiro con arco, lo que lleva a muchos bosmer a buscar su guía. Bosmer y Khajiit se reunían anualmente en las ruinas de Thormar para participar en guerras de bebidas y bromas en nombre del dios. Este evento se conoce como The Boast, y se dice que los mejores bromistas se divierten todo lo que quieren en el reino de Baan Daar. Otros dioses el rey salvaje Wilderking , o Wilderqueen , es adorado por los bosmer tribales en todo Greenshade . Se dice que son como la tierra y los árboles, que no entienden las dificultades y el dolor, pero que, sin embargo, son justos y amables. Se cree que son ilimitados con un control incalculable sobre la naturaleza y uno con la tierra misma. hircine Hircine , Daedric Prince of the Hunt tiene adoradores en todo Valenwood. Invocar al Príncipe puede verse como inofensivo y amable, como una oración durante una cacería o amuletos de buena suerte, aunque ir mucho más allá está mal visto. Hircine es una fuente para aprovechar la naturaleza cambiante prohibida de la gente Bosmer. Herma Mora Herma-Mora es para los Bosmer un espíritu embaucador conocido como el Hombre del Bosque . Algunos Elfos Silvanos insisten en que "su" Mora es diferente al Príncipe Daédrico del Conocimiento, pero otros admiten libremente que son lo mismo. Un culto activo era el Ojo Arbolado en la Costa Ahogada. jone y jode Jone y Jode son los dioses de las Lunas y espíritus de la fortuna, tanto de las buenas como de las malas. Lorkhan Como la mayoría de los elfos, los bosmer no se olvidan de Lorkhan , la deidad creadora, embaucadora y ensayadora y enemiga de todos los aldmer. ius Ius el Agitado, dios de los animales, está representado por estatuas en Valenwood y tiene historias únicas sobre sus orígenes. A menudo se le representa sosteniendo una gran balanza, pero sus adoradores no tienen ni idea ni les importa saber por qué. Selene Selene es una cambiante poderosa y una suma sacerdotisa de Shagrath, otra diosa asociada con el Verde. Supuestamente es un remanente de la Era del Amanecer y se cree que es uno de los primeros seres en Nirn. Ella gobierna sobre la región de Selene's Web de Valenwood, y sus seguidores la conocen como la Madre del Bosque. Hoja de helecho Se dice que Brackenleaf es uno de los primeros árboles de Valenwood, plantado por Y'ffre durante su historia de formación del mundo. Las leyendas dicen que el corazón del árbol tiene el mismo poder de creación que usó Y'ffre. Un asentamiento del mismo nombre brotó alrededor del árbol y también lo hizo un grupo de guerreros dedicados a proteger Brackenleaf, el bosque y el camino de la caza. El mas viejo El Mayor es un antiguo Estrangulador que ha estado en Valenwood desde su creación. Era el alma, la esencia misma de Greenshade y el estado en que se reflejaba en el bosque que lo rodeaba. Figuras adicionales Algunos otros dioses y figuras, aunque no son venerados o adorados activamente, tienen su lugar en las tradiciones y la cultura bosmer. Mistria y Caliron son dos figuras por las que los Bosmer exclaman, y el último de los dos tiene una dolencia que lleva su nombre. La esposa de Xarxes, Oghma es mencionada de la misma manera que por el Altmer, creado por el dios a partir de sus momentos favoritos de la historia. Se dice que la creación de la ley del tiempo por parte de Anuiel fue interpretada por Y'ffre para manifestar el día, la noche y todo lo demás. También creen que las estrellas son agujeros para Aetherius creados por Magnus y otros espíritus durante su escape de Nirn. Bosmer ve el Corazón de Valenwood con miedo y admiración, preocupándose por las atrocidades del pasado pero también venerando su increíble poder creador de vida. El Pacto Verde El Pacto Verde, también conocido como el Tratado de Frond and Leaf , es un código estricto defendido por muchos de los Bosmer de Valenwood para preservar el Verde. Se dice que ha guiado su existencia desde el comienzo de la "gran historia". Sus reglas son claras. No dañes los bosques de Valenwood. No coma nada hecho de vida vegetal. Come solo carne. Cuando los enemigos son conquistados, su carne debe comerse, no dejarse pudrir. No mates con despilfarro. No toméis la forma de bestias. Se dice que los Green Pact Bosmer atacan a cualquiera que dañe el bosque en el que viven, al que llaman Green. Sin embargo, por lo general no les importa que otras razas talen árboles (sobre todo en el caso de los Vinedusk Rangers y Wood Orcs en sus respectivos territorios), y se sabe que les compran madera. El "mandato de carne" caníbal del Pacto los distingue religiosamente de otras culturas. El requisito de comerse a los enemigos caídos antes de que pasen tres días es quizás la parte más impactante del Pacto para los forasteros. Aunque muchos Bosmer aún intentan respetar el Pacto Verde, la práctica de comerse a los enemigos muertos disminuyó en la Segunda Era y, por lo general, solo se practica en las aldeas más remotas. Los miembros de la familia del guerrero que mató al enemigo pueden ayudarlo con su comida. A pesar de su sencillez percibida, los detalles doctrinales del Pacto Verde pueden resultar desconcertantes para los forasteros, pero ciertos aspectos son a menudo motivo de controversia entre los bosmer. Según Green Lady, consta de dos principios generales: "No dañar las plantas vivas". Recoger y consumir frutos caídos no se considera incumplimiento del Pacto Verde. Los productos lácteos, la miel, los hongos y los insectos son comidas generalmente aceptadas en Valenwood, y comerlos no se considera una violación del Pacto Verde por todos, excepto por los más entusiastas del Pacto Bosmer. El Bosmer supuestamente hizo el Pacto Verde con Y'ffre a cambio del patrocinio y protección de Y'ffre. Como resultado, utilizan ampliamente productos de huesos, animales e insectos; se utiliza madera importada cuando es necesario. En lugar de beber licor convencional elaborado con cereales o frutas, los bosmer consumen jagga (leche de cerdo fermentada) y podredumbre. Rotmeth está hecho de carne fermentada sazonada con órganos de trueno, tarda años en elaborarse y se considera una preciosa bebida ritual que simboliza "el músculo del jabalí, el poder del bosque, la fuerza del pueblo bosmer". Ninguna boda puede llevarse a cabo sin ella. Se cree que Y'ffre los bendijo primero con su forma, por lo que su apariencia es sagrada, por lo que aunque Bosmer puede tomar la forma de bestias, el Pacto normalmente prohíbe esta práctica. Sin embargo, El Pacto Verde convirtió la tala de árboles de Valenwood por cualquiera en un crimen contra la religión bosmer, aunque esto no se aplica a los no bosmer. Casi no hay ciudades o pueblos construidos por los propios bosmer. Más bien, la relación de los Bosmer con el Pacto les otorga habilidades mágicas para dar forma a los bosques para crecer.sus asentamientos. El proceso exacto no está claro, pero los informes afirman que a menudo es un asunto altamente ritualizado que consiste en un canto lento y rítmico durante varios días. Al igual que el Mandato de la Carne, el ayuno posiblemente esté involucrado antes y durante el proceso. Bosmer también cree que Y'ffre los ha bendecido con la habilidad limitada de pedirle a los Verdes que se adapten a sus necesidades para ayudarlos a vivir dentro de las restricciones del Pacto. Algunos Bosmer durante la Segunda Era se negaron a seguir el Pacto Verde, ya que consideraban hipócrita que no se aplicara a los no Bosmer y porque el Pacto se hizo mucho antes de que ellos mismos nacieran. A pesar de que Green-Pact no se aplicaba a los extranjeros, algunos bosmer todavía consideraban que los extranjeros dañaran las plantas como un crimen blasfemo contra la naturaleza. A Ayleid Diaspora se le permitió establecerse en Valenwood con la condición de adoptar el Pacto Verde. Al tener pocas opciones, los Ayleid acordaron adoptar aspectos del Pacto Verde y se abstuvieron de dañar el bosque, lo que probablemente contribuyó a la disolución de su cultura. Los principios del Pacto han provocado muchas tensiones con los aliados y otras personas que no han respetado sus creencias. Más de una vez, los Bosmer han ido a la guerra para proteger el Verde. Si bien muchos bosmer "civilizados" no se adhieren tan estrechamente al Pacto Verde como sus hermanos tribales, a menudo parecen ser defensores acérrimos de respetar sus principios. Los Green Pact Bosmer son fanáticos en su devoción por el Pacto. Se sabe que dejan que sus seres queridos mueran de enfermedades incluso cuando los ingredientes alquímicos que podrían salvarlos crecen cerca. Sin embargo, estos habitantes del bosque no son salvajes: han sido descritos como personas muy inteligentes, curiosas y racionales con ricas tradiciones culturales invertidas en el bosque y en sus líderes espirituales, los Hilanderos de Y'ffre. Los Spinners están encargados de hacer cumplir el Pacto Verde, y se dice que tienen el poder real en Valenwood. Los relatos sugieren que tienen una gran influencia en la gente y que sus sermones tocan más que asuntos espirituales. Cada primavera, los Bosmer del Pacto Verde se reúnen en la Guarida de los Mayores para un festival en el que beben, cuentan historias y rinden homenaje al Mayor, un antiguo estrangulador. Aplacar el Verde es una parte vital de la vida en Valenwood, ya que los bosques a menudo se vuelven contra los residentes cuando se rompe el Pacto o Valenwood se daña de otra manera. Para expiar y detener el asalto de los Verdes, el clan responsable de esa área de tierra debe llevar a cabo un juicio y la parte declarada culpable de violar el Pacto Verde debe ser sacrificada a los Verdes, independientemente de cuán limitada sea su participación o incluso si eran bosmer. Los Bosmer del Pacto Verde son conocidos como guerreros feroces, pero también son conocidos por la hospitalidad que muestran a los forasteros que respetan sus costumbres. Sus historias hablan del Ooze, un estado purgatorio reservado para los Bosmer que violan el Pacto (a los que se les llama Apóstatas), así como de los duros castigos que el Verde desata sobre aquellos que lo dañan. el moco El Ooze es un término bosmeri que se refiere al caos sin forma que existía antes del nombramiento de Y'ffre. Según la leyenda, Y'ffre daría forma a los mocos en toda la creación contando sus historias. Sin embargo, incluso después de crear el Verde, el Bosmer y el resto de la vida, aún quedaba algo sin forma. Y'ffre decidió contar una historia final para darle un propósito a Ooze, diciendo que cualquier ser que violara su Pacto Verde con Valenwood sería arrojado a Ooze y eliminado de la historia de Tamriel. La mayoría de los bosmer reconocen que el Moco es una especie de "prisión espiritual" para los rompejuramentos que desobedecieron algún aspecto del Pacto Verde. Estos individuos serían rechazados por Y'ffre, quien representa el momento vivo, y sus espíritus estarían atados a sus restos por la eternidad. Estos Oathbreakers solo podían ser testigos de todo lo que sucede en Nirn y más allá, y no pudieron participar o interactuar con Nirn de manera significativa, atrapados en un estado purgatorio para siempre. Las reglas que dictan si alguien quedará atrapado en el Moco al morir son duras, pero claras. En el momento en que alguien rompa el Pacto Verde o desagrada a Y'ffre de alguna otra forma, no importa cuán intrascendente o accidental sea su crimen, su alma estará atada al Moco. Este destino puede incluso extenderse a intrusos externos en Valenwood bajo ciertas circunstancias. Los atrapados en el Ooze, sin embargo, no están sin ayuda. Se sabe que los hilanderos se comunican con los restos de aquellos que descansan en el Moco e incluso los liberan si así lo desean. Además, los Bosmer en el Ooze todavía están sujetos a las costumbres de los Bosmeri, e invocar uno como el Rito del Robo puede otorgar un control completo sobre los Oathbreakers, permitiendo incluso que alguien les ordene liberarse del Ooze. El silvenar y la dama verde El Silvenar es la Voz del Pueblo para los Bosmer. Si bien los extraños a menudo lo ven como un título para el representante político de Bosmer para asuntos exteriores, Silvenar es más que un mero político. Se considera que cada persona que lleva el título es simplemente el aspecto de Silvenar. El Silvenar representa al pueblo Bosmer legal, física y emocionalmente. Se dice que él es su espiritualidad, en contraste con la Dama Verde, que es su fisicalidad. Se dice que es la unión de los dos lo que hace que Valenwood esté completo. Refleja el estado del pueblo bosmer en su forma de pensar, su salud e incluso su género. Está inseparablemente ligado al pueblo bosmeri, y ellos a él, lo que lo hace sobrenaturalmente empático y consciente de sus preocupaciones. También creen que él cuida de sus espíritus, así como de sus cuerpos. Como la Voz del Pueblo, Silvenar tiene muchos derechos que le otorgan una gran autoridad en Valenwood. Por un lado, solo los Silvenar pueden otorgar contratos extranjeros de construcción y comercio, lo que significa que cualquier potencia extranjera que desee construir en Valenwood o hacer negocios con los Bosmer debe tratar primero con los Silvenar. Cómo surgió el Silvenar y, por extensión, la Dama Verde, es un misterio. Algunos cuentos populares afirman que los primeros Silvenar y la Dama Verde eran peregrinos, una pareja sin hijos que cuidaba a la Mayor como si fuera su propia descendencia. La Dama Verde, sin embargo, insiste en que sus recuerdos se remontan a la Era del Amanecer. Como Silvenar existe principalmente como una historia, su único origen verdadero es la historia de su encuentro con la Dama Verde. En el cuento, el Silvenar comienza como un ser que puede ver todo Valenwood y queda triste y vacío por su naturaleza puramente primaria. Eventualmente se encuentra con un Bosmer diferente a cualquiera que haya visto antes, cuya fuerza bruta y pasión aterrorizaron a todos los que estaban delante de él. Ella comienza a atacarlo, pero él le dice que se quede con él y vea la belleza del bosque. Finalmente, la Dama Verde viene a ver Valenwood como lo hace Silvenar, mientras que el vacío de Silvenar se llena con su pasión. Los dos se unieron el uno al otro, tanto domesticando a los salvajes como fortaleciendo al Verde en el proceso. Esta historia, además de funcionar como el comienzo de Silvenar, también sirve como el ahora y el futuro de Silvenar. Cada vez que muere un Silvenar, Green selecciona uno nuevo y repetirá una vez más esta historia para unirse con su Green Lady. Como tal, el Silvenar es una constante en la sociedad Bosmeri. Mientras que Silvenar representa la naturaleza civilizada del Bosmer actual, Green Lady tiene el físico puro y la pasión de su pasado primitivo. Si Silvenar muere, la naturaleza bestial de su Dama Verde se desata irrevocablemente, y su furia se vuelve contra todos los involucrados hasta que ella se une a él en la muerte. Tras la muerte de Silvenar, el nuevo Silvenar asume oficialmente el título en una boda. Esta boda, que se conoce como Handfasting, es una ocasión importante para el Bosmer que solo ocurre una vez en una generación. Es responsable tanto de ungir como de casar a Silvenar y la Dama Verde. Incluso antes del Handfasting, el Silvenar puede sentir que la nueva identidad toma el control. Porque el Silvenar no solo representa la voluntad del Bosmer para los forasteros. El Silvenar realmente siente la voluntad de la gente y actúa en consecuencia, la caza salvaje La Cacería Salvaje, también llamada la Gran Cacería, (que no debe confundirse con la Cacería Salvaje/Gran Cacería de Hircine) es un rasgo mágico innato en todos los Bosmer. Es provocado por un ritual colectivo realizado por muchos bosmer, lo que hace que se transformen en una horda de bestias salvajes y sobrenaturales. Esta transformación no se puede deshacer. Estos monstruos se lanzan en estampida, cambiando su forma constantemente, matando y devorando todo a su paso y, finalmente, cuando no tienen objetivos supervivientes, se vuelven contra sí mismos en una "orgía caníbal". Esta transformación es vista por los Bosmer como un regreso al caos de la Era del Amanecer a la que llaman Ooze, cuando no pudieron mantener una forma por más de un momento. Después de que hicieron el Pacto Verde con Y'ffre, le enseñó a los Bosmer cómo escapar de ese caos y conservar su forma, pero también cómo volver a él instigando la Cacería Salvaje. Estos cambiaformas son despojados de su carne de sus huesos instantáneamente y se convierten en criaturas que "desafían todos los intentos de identificarlos". Es posible que algunos ni siquiera se conviertan en criaturas en absoluto y, en cambio, se conviertan en "grandes lenguas que se retuercen, libres de labios o dientes", o pueden adoptar una forma gaseosa que los hace imposibles de contener sin la ayuda de la magia. Incluso hay alguna sugerencia de que pueden tomar la forma de agua u ondas de sangre. Sin embargo, las formas que toman no son estáticas, ya que pueden aparecer como una serpiente en un momento y cambiar a otra criatura al momento siguiente. Cuando Bosmer invoca la Cacería Salvaje, también provoca un cambio en los animales salvajes. Las bestias típicamente se transforman en seres que son en parte plantas y en parte animales. El propósito de la Cacería Salvaje varía con cada Cacería por separado, desde un acto de venganza hasta una herramienta de guerra. En cualquier caso, los Bosmer no están orgullosos de su habilidad y no están dispuestos a discutir la Cacería en profundidad. Uno de los raros relatos sobre la naturaleza de la Cacería Salvaje afirma que "todos los monstruos del mundo que han existido alguna vez provienen de una Cacería anterior". Como tal, los Bosmer son reacios a utilizar la Cacería, excepto como un acto de desesperación. Se dice que los monstruos que crea Wild Hunt, todos ex bosmer, son feroces y longevos. Los ejemplos notables incluyeron a Willy the Bitten y King Dead Wolf-Deer, que fueron creados a fines del siglo IV de la Primera Era y vivieron al menos hasta el comienzo de la Tercera Era. Pasaron a plagar Silvenar Grove y Lynpar March respectivamente. 79420eb70b48596d9c76f98a10753438250a05a4 553 552 2023-06-09T11:50:57Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Los Bosmer (anteriormente Boiche ) son el clan de los Elfos de Valenwood, una provincia boscosa en el suroeste de Tamriel. En el Imperio, a menudo se les conoce como Elfos Silvanos , pero Bosmer y la gente Tree-Sapes como se llaman a si mismos. Bosmer rechazó las rígidas y formales tradiciones de la alta cultura de Aldmeri, prefiriendo una existencia más romántica y sencilla en armonía con la tierra y su belleza salvaje y sus criaturas. Son relativamente ágiles y de cuerpo rápido en comparación con sus primos altmer más "civilizados" (que a menudo desprecian a los bosmer como rebeldes e ingenuos). Su agilidad los hace muy adecuados como exploradores y ladrones. Sin embargo, también son personas ingeniosas, y muchos persiguen carreras exitosas en actividades académicas o comerciales. Los bosmer viven de dos a tres veces más que los humanos; con un Bosmer de 200 años siendo viejo y un Bosmer de 300 años siendo muy, muy viejo. Aunque se les considera menos influyentes que algunos de sus hermanos elfos, los Bosmer también son relativamente propensos a tener descendencia, y 12 se consideran el número promedio de hijos en la familia. Como resultado, superan en número a todos los demás Mer en Tamriel. Los mejores arqueros de todo Tamriel, los bosmer arrebatan y disparan flechas en un movimiento continuo; incluso se rumorea que inventaron el arco. Tienen muchas habilidades naturales y únicas; en particular, pueden comandar criaturas simples y tienen una habilidad casi camaleónica para esconderse en áreas boscosas. Muchos en los bosques de Valenwood siguen los principios del Pacto Verde. Estos "Bosmer del Pacto Verde" son religiosamente carnívoros y caníbales, y no dañan la vegetación de Valenwood, aunque no son reacios a usar productos de madera o derivados de plantas creados por otros. Apariencia Como elfos de la naturaleza, se dice que la apariencia del pueblo bosmer coincide con la vida que crece en Valenwood. Algunos saben que son personas altas, a pesar de ser conocidos constantemente por su pequeña estatura. El dimorfismo sexual está presente en lo que respecta a la altura, ya que las mujeres bosmer pueden crecer más que los hombres. Los Elfos Silvanos también tienen otros rasgos únicos, algunos naturales y otros artificiales. Sus ojos tienen pupilas en forma de estrella y se sabe que afilan sus dientes hasta convertirlos en puntas afiladas. Algunos bosmer tienen cuernos que normalmente están pegados, aunque también se pueden encontrar algunos individuos con cuernos reales creados mágicamente. Historia Origen Los Elfos de Boiche eran de los Huesos de la Tierra que más escuchaban a Jephre y sus canciones verdes. No construyeron una Torre, la cultivaron, un gran roble cuyas raíces brotaron de una bellota tal vez. Y esta era su Piedra. Y debido a que la Bellota podría haber estado en otro lugar, Savia Verde era múltiple y diversa. Y cada uno podía caminar. — Aurbic Enigma 4: El Árbol Elden Los primeros días de los Bosmer se pierden en la leyenda. Algunos hablan del Ooze, la falta de forma que cambia de forma de la que vinieron antes del Pacto Verde con Y'ffre. El bosque florecía y aún era primordial, lo que hacía que el cambio de forma fuera una necesidad. Leyendas más oscuras también sugieren que no todos los Bosmer aceptaron el Pacto Verde, y otros deseaban mantener sus habilidades para cambiar de forma. Según la leyenda, Y'ffre convirtió el Ooze en una especie de estado de purgatorio para estas personas, donde serían eliminados de la historia de Y'ffre al morir y no podrían interactuar con ningún mundo o vida futura. Eventualmente, estos disidentes fueron vencidos por los otros Bosmer fieles a Y'ffre. Estos "rompejuramentos" fueron luego enterrados en Ouze para que pudieran ser encarcelados y protegidos hasta el momento de la renovación. La historia de Khajiiti Origin comparte similitudes, hablando de seres sin forma a los que Y'ffer (la ortografía Khajiiti de Y'ffre) les dio forma. La historia del origen de Khajiiti cuenta que Azurah tomó a algunos de los niños sin forma de Nirni y los convirtió en Khajiit, y Y'ffer se enteró de esto y le contó a Nirni lo que Azurah había hecho. Buscando venganza por sus hijos cambiados y ahora perdidos, Nirni hizo que la tierra Khajiit fuera inhóspita. Para separar a sus amados hijos de los de Azurah, permitió que Y'ffer cambiara a los que quedaban para que siempre fueran mer, y nunca bestias, y los llamó Bosmer. Otra historia habla de que los colonos de Aldmer supuestamente llegaron a Valenwood mucho antes de la Primera Era. Son recordados como algunos de los primeros Aldmer en abandonar Old Ehlnofey. Estos colonos encontraron los bosques de Valenwood, o el Verde (aunque este término puede significar más que solo Valenwood), tan densos y tan habitados por bestias que no podían esperar domesticarlos, por lo que tuvieron que luchar y adaptarse solo para convertirse en depredadores. en lugar de presa. Se cree que su adaptación a la vida en Valenwood condujo a la creación de los Bosmer. No fue solo que Aldmer encontrara un hogar en Valenwood, ya que hay algunas sugerencias de que los primeros Bosmer eran conocidos por casarse con humanos. Del mismo modo, otra leyenda es la de los Elfos Boiche, hechos de los Huesos de la Tierra que siguieron a Jephre, hicieron crecer el primer gran Graht-roble de la Bellota Quizás, que se convertiría en la Torre de la Savia Verde. Debido a la naturaleza del ser Bellota, tal vez, en otros lugares, muchos Green-Saps diferentes brotaron en muchas formas diferentes, formando los bosques de Graht-Oak andantes de Valenwood. Cada uno contó sus propias historias del Verde, el bosque hogar del "Boiche-become-Bosmer". Alrededor de la época de la rebelión de esclavos de Alessia alrededor de 1E 243, el hechicero ayleid Anumaril convirtió la bellota tal vez de la Raíz de Elden Graht-Oak en una Bellota Definitiva, lo que impidió que Raíz de Elden caminara y finalmente le dio a Savia Verde una forma única y definida. Intentaría además convertir este Green-Sap en un nuevo y singular White-Gold, pero debido a la naturaleza tal vez de la Torre Bosmeri, nunca lo lograría. Anumaril fue uno de los muchos refugiados ayleid que huyeron a Valenwood durante la "diáspora ayleid", que coincidió con el final de la revuelta de esclavos. Sin embargo, Ayleids había estado migrando a Valenwood incluso antes de eso. Todos estos inmigrantes acordaron adoptar aspectos del Pacto Verde y abstenerse de dañar el bosque (a diferencia de Anumaril, por supuesto). El establecimiento de la Torre Blanca y Dorada por parte de los ayleid en la era Merethic media trajo un aumento del comercio a los bosmer, y florecieron ciudades como Woodhearth, Haven y Silvenar. El antiguo sitio ayleid de Hectahame es el hogar del Corazón de Valenwood, un magnífico árbol de inmenso poder que se erige como el símbolo físico del alma de Valenwood. Sin embargo, en la época en que los Ayleid llegaron por primera vez a Valenwood, un nigromante torció el poder del Corazón y lo usó para formar un ejército de muertos vivientes. obligando a los Ayleids a sellar Hectahame, junto con el Corazón, para contener la horda. Ayleids y Bosmer durante estos primeros días tuvieron que defenderse de numerosos ataques salvajes en Valenwood por parte de los maormer. Aunque encontraron refugio en Valenwood, los ayleid que emigraron allí parecían desaparecer de la historia. Por razones que aún debaten los estudiosos, aparentemente tuvieron poco impacto duradero en la cultura bosmeri más allá de impartir algunas técnicas de cantería y albañilería. Se dice que la ciudad de Arenthia lleva el nombre de su primer rey. La primera era Eventualmente, los Bosmer se unirían bajo el liderazgo del Rey Eplear, cuya conquista del desierto y fundación de la Dinastía Camoran anunció el comienzo de la Primera Era. Hicieron un tratado comercial formal con el Imperio Alessio en 1E 340 , aunque solo duraría varias décadas antes de dividirse en escaramuzas fronterizas intermitentes con Colovia durante la mayor parte de la Primera Era. La Cacería Salvaje más antigua conocida ocurrió en 1E 369 , que terminó con la muerte del Nord High King Borgas. Este asesinato puede verse como un acto de autodefensa, aunque quizás proactivo, ya que Borgas había estado viajando a Cyrodiil para reunir apoyo para una guerra conjunta contra Valenwood. No volvería a ocurrir otra cacería salvaje hasta la Tercera Era, aunque no está claro si ocurrió una o más. Después de que los bosmer fueran devastados por la peste de Thrassian en 1E 2714 , fueron absorbidos por el Segundo Imperio. El Imperio, en su forma habitual, dividió el poder en Valenwood entre varios distritos para asegurarse de que no se unirían contra el dominio imperial. En 1E 2920 , el último año de la Primera Era, el 19 del Amanecer del Sol, Molag Bal destruyó la ciudad de Gilverdale en Grahtwood (este de Valenwood). Esto llevó a Sotha Sil, el mago-dios místico viviente de los dunmer, a negociar un acuerdo con varios príncipes daédricos para evitar nuevos actos de este tipo, aunque aún se desconocen los detalles de este acuerdo. La segunda era En el 406 de la 2E , un escándalo lascivo sacudió Valenwood: el tranquilo puesto comercial de Cormount de Grahtwood era probablemente el hogar de numerosos herederos potenciales de la dinastía Camoran, ya que los gobernantes de Camoran evidentemente habían estado viajando a la ciudad apartada durante incontables años para entablar relaciones extramatrimoniales. La población de Cormount casi se duplicó en una semana y las bodas se convirtieron en algo cotidiano durante meses, ya que muchos bosmer buscaban engendrar hijos con un linaje noble a pesar de las circunstancias innobles. La noticia incluso trajo de regreso a su hogar espiritual a muchos bosmer que nunca habían vivido en Valenwood. Estos inmigrantes, que en su mayoría provenían de Cyrodiil y, por lo tanto, no seguían el Pacto Verde, resultaron impactantes para los bosmer establecidos de Grahtwood, y como resultado se produjeron tensiones durante años. Finalmente, en 2E 420, el pueblo de migrantes, New Joy, fue quemado hasta los cimientos por provocaciones que se han perdido en la historia. El incidente finalmente inspiró la formación del Movimiento Blacksap en 2E 489 , una organización cultural con sede en Cormount que esperaba formalizar el enfoque Bosmeri del Pacto Verde y así evitar más malentendidos trágicos. Con la caída del Imperio en el 430 de la 2E , las potencias regionales se enfrentaron entre sí, y los piratas maormer pudieron establecerse a lo largo de la costa que utilizaron para hostigar a los Altmer de la isla Summerset. Durante la Guerra de la Alianza alrededor de 2E 582, los bosmer se convirtieron en parte del Dominio de Aldmeri, junto con sus aliados, los altmer y los khajiitas. La alianza fue inestable, aunque el Comité de Relaciones de la Alianza de Thalmor alentó la tolerancia de las excentricidades culturales de los bosmer para ayudar a mantener unido al Dominio. Elden Root se convirtió en la capital del Dominio y, como resultado, atrajo a muchos nuevos inmigrantes (esto también se convirtió en el impulso de los planes para establecer una arena de gladiadores en la ciudad). Muchos bosmer vieron el Dominio como su única oportunidad de supervivencia. Sin embargo, muchos otros permanecieron resentidos con la alianza, creyendo que el Dominio había "contaminado" Valenwood. El resentimiento también puede haberse enconado debido a la "Masacre en Cormount", en la que la ciudad de Grahtwood aparentemente fue arrasada por soldados del Dominio que utilizaban tácticas particularmente ofensivas. En el 830 de la 2E , para proteger su frontera de los ataques, los Altmer, utilizando un antiguo tratado y la invasión de Colovia como justificación, invadieron Valenwood y restablecieron el Dominio de Aldmer. Se discuten los detalles sobre las circunstancias que llevaron a esto, pero formaron Thalmor y aparentemente trajeron la paz a Valenwood hasta que el Dominio fue absorbido por el Tercer Imperio de Tiber Septim. Durante la Guerra de Rihad en 2E 862 , los ejércitos colovianos emplean a los bosmer como arqueros, aunque demostraron ser propensos a la deserción. '''La Tercera Era''' Los camoranos, que habían logrado sobrevivir como potencia bosmer, volvieron a ser gobernantes y guiaron a los bosmer durante 250 años de paz. En el 249 de la Tercera Era , un pretendiente al trono de Camoran, el Usurpador de Camoran, lideró un ejército de muertos vivientes y mercenarios que devastó todo Valenwood y la mayor parte de la costa occidental de Tamriel hasta que fue derrotado en el 267 de la Tercera Era . Desde entonces, los bosmer se han vuelto más aislacionistas, tradicionalistas y desconfiados de las autoridades centrales, y esta debilidad política ha llevado a pérdidas significativas de territorio a favor de sus vecinos. <big>'''Cultura'''</big> '''Arte y Arquitectura''' El Pacto Verde ha tenido un enorme impacto en las obras de arte, la artesanía y la ropa bosmeri. Sus paredes suelen estar decoradas con calaveras y huesos. Obliga a sus arquitectos a tener mucho cuidado en su trabajo, aparentemente fortaleciendo su artesanía. Dentro de los huecos de los árboles y las residencias, las pieles se extienden sobre marcos de huesos para formar particiones. Las casas de madera tradicionales se pueden encontrar cerca de los ríos y la costa, donde la madera importada es fácil de encontrar y barata de comprar. Se pueden encontrar más de estos tipos de edificios en el suelo del bosque de ciudades como Elden Root o Silvenar, típicamente para albergar a extranjeros como los Altmer, pero las ciudades Bosmer en el Verde son más conocidas por las muchas casas esparcidas por el dosel del árboles. Muchos "pueblo-árboles de las ciudades" favorecen una vida entre las ramas, y las han entretejido para formar senderos sin dañar los árboles. Senderos de enredaderas espesas y vivas anclan docenas de plataformas que transportan mercancías y personas entre los robles. Estas plataformas son levantadas por trabajadores fuertes, a menudo extranjeros. Los bosmer emplean hueso, resina y tendón de muchas maneras, incluido el diseño de puentes. Un mercado secundario de dichos desechos permite a los habitantes de los árboles reciclar sus desechos animales simplemente arrojándolos al suelo, donde se recogen y se transforman en una variedad de artículos. Lo que no se recolecta es absorbido por las raíces de los árboles y se usa para mantener saludable el asentamiento. Estas ciudades son cultivadas por Bosmer Greenspeakers, que usan rituales de habla o canciones para hacer crecer aldeas enteras en solo unos días. Esta magia también se puede usar para fabricar artículos de madera, presumiblemente sin violar el Pacto Verde. Debajo del suelo, los árboles comparten un sistema de raíces común que entrega savia caliente a cada cabaña para mantenerlas calientes. Al igual que los nórdicos, los bosmer se basan en gran medida en motivos naturales estilizados, a menudo entrelazados, en su arquitectura, artesanía y vestimenta. Sin embargo, mientras que los nórdicos enfatizan los animales, los diseños de Bosmeri son principalmente florales. Dado que los bosmer creen que la forma de una especie es un regalo sagrado de Y'ffre, cada especie está representada por un motivo particular e idealizado que representa la forma ur que le dio Y'ffre. Por lo tanto, si bien hay una gran cantidad de diseños en las obras de arte de Bosmeri, hay muy poco espacio para la variación en estos diseños. Los detalles aparentemente intrascendentes se examinan de forma rígida, y aquellos que se desvían de la norma se menosprecian como simplemente "incorrectos". '''Ropa y Moda''' Los Bosmer tienen un sentido de la moda que puede parecer extraño para algunos de los otros habitantes de Tamriel. Por ejemplo, los Elfos Silvanos de la Segunda Era pensaban que los chales hechos con plumas de banderines azules estaban de moda, mientras que la gente de la mayoría de las demás culturas los percibía como vulgares. El humor también juega un papel en la moda de los elfos silvanos, ya que algunas prendas de vestir simplemente se usan como una broma. Los Pod-Singers usan ropa hecha completamente de cuero de animales y plumas. En general, los Elfos Silvanos prefieren ropa que permita que su piel respire, y piensan que cubrirse de pies a cabeza no tiene mucho sentido. El cuero es un componente común en la ropa Bosmer: piel de ante, gamuza, piel de cocodrilo; si tiene piel, es juego libre para el cuero. Su gravitación hacia el cuero no los aleja de la tela; la lana también es un componente en la costura Bosmeri. El fieltro también se usa en la ropa, y se sabe que la guardia personal de Silvenar usa gorras de fieltro únicas. Cuentas, turquesas, cuentas marinas e incluso caparazones iridiscentes de escarabajos de la selva profunda son acentos comunes en la moda Bosmer, que le dan a la ropa un toque extra. Las telas translúcidas, y nada más, se usan tradicionalmente durante las danzas rituales. La mezcla cultural entre Bosmer y Khajiit también ha tenido un efecto en la moda, como los peinados únicos. Un peinado desordenado y teñido popular en la segunda era recibió su nombre de la bebida Bosmeri, Rotmeth. '''Armamento y Armadura''' Debido a las prohibiciones del Pacto Verde, las forjas son raras en Valenwood, y las armas de metal nunca han estado muy extendidas entre los bosmer. Por lo general, utilizan garrotes de hueso, o bien hachas y lanzas con hojas de piedra u obsidiana. Podría decirse que sus arcos de cuerno compuestos son los mejores de Tamriel. En las ciudades costeras, las armas de metal importadas son más comunes, y la tutela altmeri en estas áreas ha beneficiado a muchos espadachines bosmeri. Sin embargo, los Altmer que están educados en "Proper Conflict", como llaman a su sistema de esgrima, generalmente se niegan a adaptar sus técnicas a las necesidades de sus primos más bajos, y los estudiantes de Bosmer suelen estar menos atentos a los puntos filosóficos más finos de las lecciones. por lo tanto, la experiencia a menudo ha demostrado ser mutuamente exasperante. A la edad de catorce años, los jóvenes bosmer suelen ser lo suficientemente hábiles con el arco para acompañar a las partidas de caza. Los arqueros de larga distancia se conocen como Jaqspurs. Es su estilo de dibujo, "arrebatar y soltar en un movimiento continuo", lo que ha hecho famosos a los bosmer como arqueros. Sus arcos tradicionales están hechos de cuerno y tendón. Las cuerdas también están hechas de tendón; Se dice que la tripa Khajiiti funciona mejor y, por lo tanto, es apreciada entre los arqueros de Valenwood. Las flechas bosmeri están talladas en hueso y emplumadas con plumas de varias especies de aves. Creen que la fuente de hueso utilizada influye en las características de la flecha. Se cree que las flechas de hueso de mamut golpean con la fuerza suficiente para derribar a un objetivo. Las flechas de hueso de pájaro vuelan más rápido y con mayor precisión. Las flechas de hueso de tigre Senche infligen daño adicional. Los juicios realizados por observadores imperiales no han podido replicar estos supuestos efectos. Al escuchar esto, los Bosmer simplemente chasquean la lengua y sonríen. La quitina de escarabajo se usa a menudo en armaduras y armas, ya que proporciona la misma protección que el hierro con un peso mucho más ligero. Del mismo modo, la piel de escarabajo es increíblemente resbaladiza, lo que dificulta que un arma se ajuste a la armadura hecha con ella. Tampoco es raro que estos materiales se mezclen con hierro y acero. Los huesos y las astas también se usan para acentuar la ropa y la armadura. '''Cocina''' Los bosmer están obligados por los términos del Pacto Verde a no dañar Valenwood. Los bosmer no comen nada hecho de vida vegetal; las frutas solo se permiten si ya han caído del árbol, y las semillas deben volver a plantarse, para que no se enfrenten a la ira del bosque. Como tal, sus recetas tienden a incluir productos de origen animal. El Pacto Verde se interpreta de manera diferente según la tribu: todos los miembros del Pacto Bosmer comen con entusiasmo alimentos como frutas que caen de los árboles, productos lácteos, miel, hongos e insectos, excepto los más entusiastas. El canibalismo ritual es parte de la cultura bosmeri y un requisito para la defensa del Pacto Verde; se comen a sus muertos e incluso a sus enemigos como parte del cumplimiento del mandato de la carne. La práctica del canibalismo ha caído en desgracia en Valenwood durante la Segunda Era, <big>'''Sociedad'''</big> Los elfos de Valenwood siempre han estado listos para defenderse de las agresiones, y lo han hecho en muchas ocasiones. A menudo confían en sus habilidades de acoplamiento forestal para hacer uso de tácticas de guerrilla. El título de su poema más famoso, el Meh Ayleidion, significa "Los mil beneficios de esconderse". Sin embargo, los bosmer parecen ser los más pacifistas de todas las razas modernas en Tamriel, ya que nunca han instigado la guerra con otras naciones (lo que ha llevado a algunas culturas más militantes a criticarlos como cobardes), aunque han sido acusados ​​​​de escalar innecesariamente algunos conflictos. . Nunca han encontrado un aliado probado y verdadero en ninguna otra nación tamriellica. La desconfianza ha sido engendrada por el canibalismo ritual que practican, ya menudo les resulta difícil ajustar su estilo de vida a las expectativas de otras razas y culturas. Sin embargo, los bosmer dependen en gran medida de las buenas relaciones y el comercio con otras razas, ya que el Pacto Verde les obliga a importar la madera necesaria para construir sus casas, flechas y otros instrumentos de madera. Sus propios recursos para el comercio incluyen pieles, perlas de río y amuletos de huesos de dedos hechos con las manos cargadas mágicamente de sus magos muertos. Cuando están en desacuerdo con Colovia u otros aliados comerciales, se dice que confían en la piratería o el bandolerismo para obtener lo que necesitan. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. Los bosmer dependen en gran medida de las buenas relaciones y el comercio con otras razas, ya que el Pacto Verde los obliga a importar la madera necesaria para construir sus casas, flechas y otros instrumentos de madera. Sus propios recursos para el comercio incluyen pieles, perlas de río y amuletos de huesos de dedos hechos con las manos cargadas mágicamente de sus magos muertos. Cuando están en desacuerdo con Colovia u otros aliados comerciales, se dice que confían en la piratería o el bandolerismo para obtener lo que necesitan. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. Los bosmer dependen en gran medida de las buenas relaciones y el comercio con otras razas, ya que el Pacto Verde los obliga a importar la madera necesaria para construir sus casas, flechas y otros instrumentos de madera. Sus propios recursos para el comercio incluyen pieles, perlas de río y amuletos de huesos de dedos hechos con las manos cargadas mágicamente de sus magos muertos. Cuando están en desacuerdo con Colovia u otros aliados comerciales, se dice que confían en la piratería o el bandolerismo para obtener lo que necesitan. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. ya que el Pacto Verde los obliga a importar la madera necesaria para hacer sus casas, flechas y otros instrumentos de madera. Sus propios recursos para el comercio incluyen pieles, perlas de río y amuletos de huesos de dedos hechos con las manos cargadas mágicamente de sus magos muertos. Cuando están en desacuerdo con Colovia u otros aliados comerciales, se dice que confían en la piratería o el bandolerismo para obtener lo que necesitan. 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Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. Sus propios recursos para el comercio incluyen pieles, perlas de río y amuletos de huesos de dedos hechos con las manos cargadas mágicamente de sus magos muertos. Cuando están en desacuerdo con Colovia u otros aliados comerciales, se dice que confían en la piratería o el bandolerismo para obtener lo que necesitan. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. Sus propios recursos para el comercio incluyen pieles, perlas de río y amuletos de huesos de dedos hechos con las manos cargadas mágicamente de sus magos muertos. Cuando están en desacuerdo con Colovia u otros aliados comerciales, se dice que confían en la piratería o el bandolerismo para obtener lo que necesitan. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. Los Bosmer valoran mucho la diversidad. Su respeto por las múltiples facetas de la vida es inherente a muchos de sus viejos dichos, como "El milagro de un hombre es el accidente de otro". Otras razas son generalmente bienvenidas en la mayor parte de Valenwood, aunque la mayoría de los extranjeros se quedan en las grandes ciudades. Se alienta a los viajeros a tener cuidado al tomar bebidas de leche fermentada que son populares entre los bosmer, ya que los no bosmer pueden tener reacciones adversas. A nivel de clan, la sociedad bosmeri es matrilineal. Circa 2E 582, los treetanos más conocidos eran mujeres. Los Portavoces Verdes son magos que dedican sus vidas a trabajar en y junto al Verde mismo. Usan sus hechizos para guiar y mejorar el crecimiento de árboles y plantas, y al hacerlo pueden crear muebles y viviendas para su gente. La vida en Valenwood Aunque los bosmer se unieron por primera vez bajo la dinastía Camoran, esta forma de gobierno se ha denominado "hegemonía suelta". De hecho, hay muchos líderes en Valenwood que ejercen diversos grados de autoridad, como los treethans. A veces se ha hecho referencia a su territorio como las "Naciones de Valenwood", quizás debido a la autonomía practicada por varios líderes. Los Bosmer se han adaptado a la vida en el Verde de muchas maneras ingeniosas. Por ejemplo, en el calor y la humedad de Valenwood, la popular tinta Altmeri se niega a secarse. Sin embargo, todavía es apreciado, ya que es perfecto para escribir mensajes temporales en ciertos tipos de piedra porosa que se encuentran en el Verde. Pero para escribir palabras de forma permanente, el Bosmer utiliza un tipo de tinta que puede secarse incluso si un pergamino se sumerge en agua. También prevalece la tinta que brilla débilmente en la oscuridad, perfecta para escribir en las sombras del bosque. Escribir en una hoja o una piedra plana es común en Valenwood y, a menudo, es preferible en un lugar donde el pergamino de calidad es raro e incluso el papel es poco común. Pacto Verde normalmente no permite el uso de papel, lo que hace que la vitela hecha de pieles de animales sea más común en Valenwood. También han encontrado medios para disuadir y erradicar las infestaciones de Hoarvor. Aunque se abstienen de fumar plantas, muchos disfrutan fumando bichos en pipas de hueso. Encontrar luz sin recurrir al peligro del fuego es un problema en el suelo del bosque perpetuamente sombrío, pero a medida que sale la luna, los líquenes luminosos, los mohos y los crecimientos de hongos en la base de los robles proporcionan luz adicional. Más arriba, las flores nocturnas se alimentan de los robles, atrayendo a los bichos antorcha, cuyas colmenas iluminan las plataformas de ramas. Los Bosmer comparten Bosque Valen con los Imga y los llamados "Orcos del Bosque", junto con las muchas bestias del bosque, incluidos los Centauros. Tienen una larga historia de dar la bienvenida a aquellos que buscan refugio en Valenwood. Aceptaron esclavos que huían de los Ayleids, y luego Ayleids que huían de los esclavos, sin mostrar favoritos. Alrededor de la época de la Guerra de la Alianza, también recibieron libremente a los refugiados argonianos que habían dejado su tierra natal en protesta por la formación del Pacto del Corazón de Ébano. Muchos extranjeros visitan en algún momento Falinesti, la maravillosa ciudad itinerante de los Bosmer (aunque en el último informe, la ciudad se había arraigado misteriosamente). Las lealtades culturales han tendido a dividir a los bosmer, como la rivalidad entre Blacksap y Camorans, y el cisma entre los seguidores del Pacto Verde y los "comedores de ensaladas". <big>'''Leyes y Tradiciones'''</big> El Rito del Robo es una costumbre bosmer muy apreciada, aunque los forasteros tienen problemas para apreciarla. Los bosmer se roban unos a otros y, al devolver el objeto robado, exigen una bendición proporcional al valor del objeto. En la antigüedad, el Bosmer Vanirion el Ladrón era famoso por exigir más de doscientos pagos después de invocar el Rito. En tiempos más modernos, los Bosmer de Greenshade son particularmente infames por sus robos. Ocasionalmente, se sabe que algunos Bosmer observan el Rito del Robo incluso desde más allá de la tumba, tal fue el caso del Clan Raíz Negra cuando le robaron el arco a su jefe. Los forasteros que entiendan el Rito del Robo también pueden usarlo para su propio beneficio. Three Altmer, los llamados "Héroes del Santuario", una vez usaron el Rito del Robo para asegurar un puerto seguro de los barcos de Summerset. Robaron con éxito de varios treethans mientras mantenían su propio tesoro seguro, ganando el derecho a construir su propio asentamiento, conocido como Seaside Sanctuary, en las costas de Valenwood. A menudo, cuando se hacen contratos con las tribus de Valenwood, se espera que se presente algún tipo de garantía para garantizar la igualdad de trato entre socios desiguales, como cuando un individuo mundano está tratando con un mago poderoso. En las aldeas bosmeri tradicionales, esto implica que la parte más poderosa entregue a la más débil un ser querido como "rehén del pacto". Si la parte contratada completa su tarea, se le devolverá el pacto-rehén. Si no cumplen con su parte del contrato, el rehén del pacto será asesinado, cocinado y servido como Unthrappa o Expiación. Comer el Unthrappa representa comerse el propio fracaso. Casi en todas partes fuera de las ciudades de Valenwood, las tribus bosmeri en las tierras salvajes de Valenwood todavía practican la tradición de la "Guerra del Luto". Cuando un miembro de la tribu es asesinado, es reemplazado simbólicamente a través de una redada de toma de rehenes en una tribu vecina. Si el difunto era un miembro de la tribu especialmente poderoso o prestigioso, se pueden tomar varios cautivos para reemplazarlo. El cautivo o los cautivos se someten a un período de tortura física, supuestamente para probar su valía, y luego son recibidos con alegría en el clan. Tradicionalmente, a la víctima se le entregaba la posición, las posesiones y la familia del miembro de la tribu fallecido, aunque esta práctica rara vez se respeta en la era moderna. Las guerras de luto son una tradición antigua; las referencias académicas a ellos se remontan a la Primera Era, aunque no se sabe cuándo comenzaron realmente. <big>'''Religión'''</big> "Y'ffre, el de barba espesa, habla a través de mí. Cuéntanos sobre el tiempo antes del tiempo. Deja que la historia crezca en mí. Deja que mi corazón resuene con el latido de tus pies a lo largo de las líneas de la historia, los huesos del mundo. Yo andaré por tus pasos, y conoceré tu historia". — El canto verde Los bosmer veneran a muchas otras deidades, desde Aedra hasta Daedra y otros espíritus exclusivos de Valenwood. De hecho, pocos bosmer fuera del Imperio aceptan la limitación de teólogos a ocho o nueve. La mayoría de los bosmer afirman descender directamente de Auri-El, aunque Y'ffre the Storyteller es su deidad más importante. Veneran a Y'ffre como el espíritu del "ahora". y al igual que los argonianos, los bosmer parecen preferir vivir en el presente, o el "Ahora Aurbic", mostrando relativamente poca consideración por las formas del pasado (aparte de cuando se trata de contar viejas historias o seguir el Pacto Verde, eso es ). <big>'''Los Ocho'''</big> '''Y'ffre''' Y'ffre es el dios de la canción y el bosque.y es el dios principal del pueblo bosmer. Creen que la primera historia de Y'ffre fue la del mundo, dando forma al Ooze primordial. Sólo después vino el segundo cuento, el del pueblo bosmer, y con él el Pacto Verde. Ehlnofey, o "Huesos de la Tierra", se crearon a partir de la forma corpórea de Y'ffre para establecer la seguridad y las leyes de la naturaleza. Estas leyes tomaron la forma de historias, y hay un gran debate entre las tribus que compiten por interpretar los caminos de Y'ffre y el conocimiento de los tiempos del caos, antes de que Y'ffre llegara al plano mortal. De esta manera, se convirtieron en una parte vital de la religión Bosmeri hasta el punto de que se considera que los Hilanderos, sacerdotes de Y'ffre, tienen un poder real en Valenwood, por encima de los treethans y los reyes. Los Elfos Silvanos dejan regularmente una variedad de ofrendas en los templos de Y'ffre, desde bebidas hasta gemas y animales vivos. Los Treethans suelen llevar fajas adornadas con férulas de trueno en el Día del Nombre de Y'ffre. Muchas decoraciones religiosas, símbolos y fetiches se hacen en nombre de Y'ffre. '''Auri-El''' Auri-El es un pequeño dios adorado por los bosmer. Si bien los Elfos Silvanos afirman descender de Auri-El, tienen poco afecto por el dios. A lo sumo, las ofrendas y oraciones se realizan a principios de año, para suplir las obras de caridad desatendidas durante los meses anteriores. '''Arkay''' Arkay es el dios de los entierros, los ritos funerarios y está asociado con las estaciones. Los Bosmer lo invocan a la hora de resolver delitos contra el Pacto Verde. '''Xarxes''' Xarxes es el dios del conocimiento secreto y es adorado por los magos Bosmeri que desean aprender artes arcanas antinaturales. Se dice que influye en el ser de cada bosmer. Southpoint alberga anualmente los "Ritos de la memoria de Xarxes" en su catedral. '''Mara''' Mara es la diosa del amor y la fertilidad, al igual que en muchas otras culturas. Para los Bosmer, ella es la esposa de Auri-El. '''Stendarr''' Stendarr es el dios de la compasión y la rectitud, aunque Bosmer también lo conoce como el Apologista del Hombre . '''Z'en''' Z'en , aparentemente un dios de la agricultura que se cree que fue introducido en Valenwood por los Kothringi, es para los bosmer el dios de la venganza y el pago en especie. Parecen ser seres de un alto orden cósmico, y Treethans los invoca a menudo en nombre de la justicia o para poner fin a vendetas innecesarias. Alguna vez fueron adorados en todo Valenwood, pero muchos de sus fieles fueron aniquilados por la gripe Knahaten. Z'en es conocido como un dios del Verde y es invocado por los Ciervos de Z'en, un grupo de bosmer militantes, cuando luchan por el Verde. Una leyenda popular habla del Fantasma del Verde, un héroe mítico bosmeri que ejecuta a los enemigos del Verde. '''Baan dar''' Baan Daar es una deidad tramposa, introducida en Valenwood a partir del intercambio cultural con Khajiit. Está vinculado con la buena voluntad, la inteligencia y es un dios del tiro con arco, lo que lleva a muchos bosmer a buscar su guía. Bosmer y Khajiit se reunían anualmente en las ruinas de Thormar para participar en guerras de bebidas y bromas en nombre del dios. Este evento se conoce como The Boast, y se dice que los mejores bromistas se divierten todo lo que quieren en el reino de Baan Daar. '''Otros dioses''' '''El rey salvaje''' Wilderking , o Wilderqueen , es adorado por los bosmer tribales en todo Greenshade . Se dice que son como la tierra y los árboles, que no entienden las dificultades y el dolor, pero que, sin embargo, son justos y amables. Se cree que son ilimitados con un control incalculable sobre la naturaleza y uno con la tierra misma. '''Hircine''' Hircine , Daedric Prince of the Hunt tiene adoradores en todo Valenwood. Invocar al Príncipe puede verse como inofensivo y amable, como una oración durante una cacería o amuletos de buena suerte, aunque ir mucho más allá está mal visto. Hircine es una fuente para aprovechar la naturaleza cambiante prohibida de la gente Bosmer. '''Herma Mora''' Herma-Mora es para los Bosmer un espíritu embaucador conocido como el Hombre del Bosque . Algunos Elfos Silvanos insisten en que "su" Mora es diferente al Príncipe Daédrico del Conocimiento, pero otros admiten libremente que son lo mismo. Un culto activo era el Ojo Arbolado en la Costa Ahogada. '''Jone y Jode''' Jone y Jode son los dioses de las Lunas y espíritus de la fortuna, tanto de las buenas como de las malas. '''Lorkhan''' Como la mayoría de los elfos, los bosmer no se olvidan de Lorkhan , la deidad creadora, embaucadora y ensayadora y enemiga de todos los aldmer. '''Ius''' Ius el Agitado, dios de los animales, está representado por estatuas en Valenwood y tiene historias únicas sobre sus orígenes. A menudo se le representa sosteniendo una gran balanza, pero sus adoradores no tienen ni idea ni les importa saber por qué. '''Selene''' Selene es una cambiante poderosa y una suma sacerdotisa de Shagrath, otra diosa asociada con el Verde. Supuestamente es un remanente de la Era del Amanecer y se cree que es uno de los primeros seres en Nirn. Ella gobierna sobre la región de Selene's Web de Valenwood, y sus seguidores la conocen como la Madre del Bosque. '''Hoja de helecho''' Se dice que Brackenleaf es uno de los primeros árboles de Valenwood, plantado por Y'ffre durante su historia de formación del mundo. Las leyendas dicen que el corazón del árbol tiene el mismo poder de creación que usó Y'ffre. Un asentamiento del mismo nombre brotó alrededor del árbol y también lo hizo un grupo de guerreros dedicados a proteger Brackenleaf, el bosque y el camino de la caza. '''El mas viejo''' El Mayor es un antiguo Estrangulador que ha estado en Valenwood desde su creación. Era el alma, la esencia misma de Greenshade y el estado en que se reflejaba en el bosque que lo rodeaba. '''Figuras adicionales''' Algunos otros dioses y figuras, aunque no son venerados o adorados activamente, tienen su lugar en las tradiciones y la cultura bosmer. Mistria y Caliron son dos figuras por las que los Bosmer exclaman, y el último de los dos tiene una dolencia que lleva su nombre. La esposa de Xarxes, Oghma es mencionada de la misma manera que por el Altmer, creado por el dios a partir de sus momentos favoritos de la historia. Se dice que la creación de la ley del tiempo por parte de Anuiel fue interpretada por Y'ffre para manifestar el día, la noche y todo lo demás. También creen que las estrellas son agujeros para Aetherius creados por Magnus y otros espíritus durante su escape de Nirn. Bosmer ve el Corazón de Valenwood con miedo y admiración, preocupándose por las atrocidades del pasado pero también venerando su increíble poder creador de vida. <big>'''El Pacto Verde'''</big> El Pacto Verde, también conocido como el Tratado de Frond and Leaf , es un código estricto defendido por muchos de los Bosmer de Valenwood para preservar el Verde. Se dice que ha guiado su existencia desde el comienzo de la "gran historia". Sus reglas son claras. No dañes los bosques de Valenwood. No coma nada hecho de vida vegetal. Come solo carne. Cuando los enemigos son conquistados, su carne debe comerse, no dejarse pudrir. No mates con despilfarro. No toméis la forma de bestias. Se dice que los Green Pact Bosmer atacan a cualquiera que dañe el bosque en el que viven, al que llaman Green. Sin embargo, por lo general no les importa que otras razas talen árboles (sobre todo en el caso de los Vinedusk Rangers y Wood Orcs en sus respectivos territorios), y se sabe que les compran madera. El "mandato de carne" caníbal del Pacto los distingue religiosamente de otras culturas. El requisito de comerse a los enemigos caídos antes de que pasen tres días es quizás la parte más impactante del Pacto para los forasteros. Aunque muchos Bosmer aún intentan respetar el Pacto Verde, la práctica de comerse a los enemigos muertos disminuyó en la Segunda Era y, por lo general, solo se practica en las aldeas más remotas. Los miembros de la familia del guerrero que mató al enemigo pueden ayudarlo con su comida. A pesar de su sencillez percibida, los detalles doctrinales del Pacto Verde pueden resultar desconcertantes para los forasteros, pero ciertos aspectos son a menudo motivo de controversia entre los bosmer. Según Green Lady, consta de dos principios generales: "No dañar las plantas vivas". Recoger y consumir frutos caídos no se considera incumplimiento del Pacto Verde. Los productos lácteos, la miel, los hongos y los insectos son comidas generalmente aceptadas en Valenwood, y comerlos no se considera una violación del Pacto Verde por todos, excepto por los más entusiastas del Pacto Bosmer. El Bosmer supuestamente hizo el Pacto Verde con Y'ffre a cambio del patrocinio y protección de Y'ffre. Como resultado, utilizan ampliamente productos de huesos, animales e insectos; se utiliza madera importada cuando es necesario. En lugar de beber licor convencional elaborado con cereales o frutas, los bosmer consumen jagga (leche de cerdo fermentada) y podredumbre. Rotmeth está hecho de carne fermentada sazonada con órganos de trueno, tarda años en elaborarse y se considera una preciosa bebida ritual que simboliza "el músculo del jabalí, el poder del bosque, la fuerza del pueblo bosmer". Ninguna boda puede llevarse a cabo sin ella. Se cree que Y'ffre los bendijo primero con su forma, por lo que su apariencia es sagrada, por lo que aunque Bosmer puede tomar la forma de bestias, el Pacto normalmente prohíbe esta práctica. Sin embargo, El Pacto Verde convirtió la tala de árboles de Valenwood por cualquiera en un crimen contra la religión bosmer, aunque esto no se aplica a los no bosmer. Casi no hay ciudades o pueblos construidos por los propios bosmer. Más bien, la relación de los Bosmer con el Pacto les otorga habilidades mágicas para dar forma a los bosques para crecer.sus asentamientos. El proceso exacto no está claro, pero los informes afirman que a menudo es un asunto altamente ritualizado que consiste en un canto lento y rítmico durante varios días. Al igual que el Mandato de la Carne, el ayuno posiblemente esté involucrado antes y durante el proceso. Bosmer también cree que Y'ffre los ha bendecido con la habilidad limitada de pedirle a los Verdes que se adapten a sus necesidades para ayudarlos a vivir dentro de las restricciones del Pacto. Algunos Bosmer durante la Segunda Era se negaron a seguir el Pacto Verde, ya que consideraban hipócrita que no se aplicara a los no Bosmer y porque el Pacto se hizo mucho antes de que ellos mismos nacieran. A pesar de que Green-Pact no se aplicaba a los extranjeros, algunos bosmer todavía consideraban que los extranjeros dañaran las plantas como un crimen blasfemo contra la naturaleza. A Ayleid Diaspora se le permitió establecerse en Valenwood con la condición de adoptar el Pacto Verde. Al tener pocas opciones, los Ayleid acordaron adoptar aspectos del Pacto Verde y se abstuvieron de dañar el bosque, lo que probablemente contribuyó a la disolución de su cultura. Los principios del Pacto han provocado muchas tensiones con los aliados y otras personas que no han respetado sus creencias. Más de una vez, los Bosmer han ido a la guerra para proteger el Verde. Si bien muchos bosmer "civilizados" no se adhieren tan estrechamente al Pacto Verde como sus hermanos tribales, a menudo parecen ser defensores acérrimos de respetar sus principios. Los Green Pact Bosmer son fanáticos en su devoción por el Pacto. Se sabe que dejan que sus seres queridos mueran de enfermedades incluso cuando los ingredientes alquímicos que podrían salvarlos crecen cerca. Sin embargo, estos habitantes del bosque no son salvajes: han sido descritos como personas muy inteligentes, curiosas y racionales con ricas tradiciones culturales invertidas en el bosque y en sus líderes espirituales, los Hilanderos de Y'ffre. Los Spinners están encargados de hacer cumplir el Pacto Verde, y se dice que tienen el poder real en Valenwood. Los relatos sugieren que tienen una gran influencia en la gente y que sus sermones tocan más que asuntos espirituales. Cada primavera, los Bosmer del Pacto Verde se reúnen en la Guarida de los Mayores para un festival en el que beben, cuentan historias y rinden homenaje al Mayor, un antiguo estrangulador. Aplacar el Verde es una parte vital de la vida en Valenwood, ya que los bosques a menudo se vuelven contra los residentes cuando se rompe el Pacto o Valenwood se daña de otra manera. Para expiar y detener el asalto de los Verdes, el clan responsable de esa área de tierra debe llevar a cabo un juicio y la parte declarada culpable de violar el Pacto Verde debe ser sacrificada a los Verdes, independientemente de cuán limitada sea su participación o incluso si eran bosmer. Los Bosmer del Pacto Verde son conocidos como guerreros feroces, pero también son conocidos por la hospitalidad que muestran a los forasteros que respetan sus costumbres. Sus historias hablan del Ooze, un estado purgatorio reservado para los Bosmer que violan el Pacto (a los que se les llama Apóstatas), así como de los duros castigos que el Verde desata sobre aquellos que lo dañan. '''El moco''' El Ooze es un término bosmeri que se refiere al caos sin forma que existía antes del nombramiento de Y'ffre. Según la leyenda, Y'ffre daría forma a los mocos en toda la creación contando sus historias. Sin embargo, incluso después de crear el Verde, el Bosmer y el resto de la vida, aún quedaba algo sin forma. Y'ffre decidió contar una historia final para darle un propósito a Ooze, diciendo que cualquier ser que violara su Pacto Verde con Valenwood sería arrojado a Ooze y eliminado de la historia de Tamriel. La mayoría de los bosmer reconocen que el Moco es una especie de "prisión espiritual" para los rompejuramentos que desobedecieron algún aspecto del Pacto Verde. Estos individuos serían rechazados por Y'ffre, quien representa el momento vivo, y sus espíritus estarían atados a sus restos por la eternidad. Estos Oathbreakers solo podían ser testigos de todo lo que sucede en Nirn y más allá, y no pudieron participar o interactuar con Nirn de manera significativa, atrapados en un estado purgatorio para siempre. Las reglas que dictan si alguien quedará atrapado en el Moco al morir son duras, pero claras. En el momento en que alguien rompa el Pacto Verde o desagrada a Y'ffre de alguna otra forma, no importa cuán intrascendente o accidental sea su crimen, su alma estará atada al Moco. Este destino puede incluso extenderse a intrusos externos en Valenwood bajo ciertas circunstancias. Los atrapados en el Ooze, sin embargo, no están sin ayuda. Se sabe que los hilanderos se comunican con los restos de aquellos que descansan en el Moco e incluso los liberan si así lo desean. Además, los Bosmer en el Ooze todavía están sujetos a las costumbres de los Bosmeri, e invocar uno como el Rito del Robo puede otorgar un control completo sobre los Oathbreakers, permitiendo incluso que alguien les ordene liberarse del Ooze. '''El Silvenar y la dama verde''' El Silvenar es la Voz del Pueblo para los Bosmer. Si bien los extraños a menudo lo ven como un título para el representante político de Bosmer para asuntos exteriores, Silvenar es más que un mero político. Se considera que cada persona que lleva el título es simplemente el aspecto de Silvenar. El Silvenar representa al pueblo Bosmer legal, física y emocionalmente. Se dice que él es su espiritualidad, en contraste con la Dama Verde, que es su fisicalidad. Se dice que es la unión de los dos lo que hace que Valenwood esté completo. Refleja el estado del pueblo bosmer en su forma de pensar, su salud e incluso su género. Está inseparablemente ligado al pueblo bosmeri, y ellos a él, lo que lo hace sobrenaturalmente empático y consciente de sus preocupaciones. También creen que él cuida de sus espíritus, así como de sus cuerpos. Como la Voz del Pueblo, Silvenar tiene muchos derechos que le otorgan una gran autoridad en Valenwood. Por un lado, solo los Silvenar pueden otorgar contratos extranjeros de construcción y comercio, lo que significa que cualquier potencia extranjera que desee construir en Valenwood o hacer negocios con los Bosmer debe tratar primero con los Silvenar. Cómo surgió el Silvenar y, por extensión, la Dama Verde, es un misterio. Algunos cuentos populares afirman que los primeros Silvenar y la Dama Verde eran peregrinos, una pareja sin hijos que cuidaba a la Mayor como si fuera su propia descendencia. La Dama Verde, sin embargo, insiste en que sus recuerdos se remontan a la Era del Amanecer. Como Silvenar existe principalmente como una historia, su único origen verdadero es la historia de su encuentro con la Dama Verde. En el cuento, el Silvenar comienza como un ser que puede ver todo Valenwood y queda triste y vacío por su naturaleza puramente primaria. Eventualmente se encuentra con un Bosmer diferente a cualquiera que haya visto antes, cuya fuerza bruta y pasión aterrorizaron a todos los que estaban delante de él. Ella comienza a atacarlo, pero él le dice que se quede con él y vea la belleza del bosque. Finalmente, la Dama Verde viene a ver Valenwood como lo hace Silvenar, mientras que el vacío de Silvenar se llena con su pasión. Los dos se unieron el uno al otro, tanto domesticando a los salvajes como fortaleciendo al Verde en el proceso. Esta historia, además de funcionar como el comienzo de Silvenar, también sirve como el ahora y el futuro de Silvenar. Cada vez que muere un Silvenar, Green selecciona uno nuevo y repetirá una vez más esta historia para unirse con su Green Lady. Como tal, el Silvenar es una constante en la sociedad Bosmeri. Mientras que Silvenar representa la naturaleza civilizada del Bosmer actual, Green Lady tiene el físico puro y la pasión de su pasado primitivo. Si Silvenar muere, la naturaleza bestial de su Dama Verde se desata irrevocablemente, y su furia se vuelve contra todos los involucrados hasta que ella se une a él en la muerte. Tras la muerte de Silvenar, el nuevo Silvenar asume oficialmente el título en una boda. Esta boda, que se conoce como Handfasting, es una ocasión importante para el Bosmer que solo ocurre una vez en una generación. Es responsable tanto de ungir como de casar a Silvenar y la Dama Verde. Incluso antes del Handfasting, el Silvenar puede sentir que la nueva identidad toma el control. Porque el Silvenar no solo representa la voluntad del Bosmer para los forasteros. El Silvenar realmente siente la voluntad de la gente y actúa en consecuencia, '''La caza salvaje''' La Cacería Salvaje, también llamada la Gran Cacería, (que no debe confundirse con la Cacería Salvaje/Gran Cacería de Hircine) es un rasgo mágico innato en todos los Bosmer. Es provocado por un ritual colectivo realizado por muchos bosmer, lo que hace que se transformen en una horda de bestias salvajes y sobrenaturales. Esta transformación no se puede deshacer. Estos monstruos se lanzan en estampida, cambiando su forma constantemente, matando y devorando todo a su paso y, finalmente, cuando no tienen objetivos supervivientes, se vuelven contra sí mismos en una "orgía caníbal". Esta transformación es vista por los Bosmer como un regreso al caos de la Era del Amanecer a la que llaman Ooze, cuando no pudieron mantener una forma por más de un momento. Después de que hicieron el Pacto Verde con Y'ffre, le enseñó a los Bosmer cómo escapar de ese caos y conservar su forma, pero también cómo volver a él instigando la Cacería Salvaje. Estos cambiaformas son despojados de su carne de sus huesos instantáneamente y se convierten en criaturas que "desafían todos los intentos de identificarlos". Es posible que algunos ni siquiera se conviertan en criaturas en absoluto y, en cambio, se conviertan en "grandes lenguas que se retuercen, libres de labios o dientes", o pueden adoptar una forma gaseosa que los hace imposibles de contener sin la ayuda de la magia. Incluso hay alguna sugerencia de que pueden tomar la forma de agua u ondas de sangre. Sin embargo, las formas que toman no son estáticas, ya que pueden aparecer como una serpiente en un momento y cambiar a otra criatura al momento siguiente. Cuando Bosmer invoca la Cacería Salvaje, también provoca un cambio en los animales salvajes. Las bestias típicamente se transforman en seres que son en parte plantas y en parte animales. El propósito de la Cacería Salvaje varía con cada Cacería por separado, desde un acto de venganza hasta una herramienta de guerra. En cualquier caso, los Bosmer no están orgullosos de su habilidad y no están dispuestos a discutir la Cacería en profundidad. Uno de los raros relatos sobre la naturaleza de la Cacería Salvaje afirma que "todos los monstruos del mundo que han existido alguna vez provienen de una Cacería anterior". Como tal, los Bosmer son reacios a utilizar la Cacería, excepto como un acto de desesperación. Se dice que los monstruos que crea Wild Hunt, todos ex bosmer, son feroces y longevos. Los ejemplos notables incluyeron a Willy the Bitten y King Dead Wolf-Deer, que fueron creados a fines del siglo IV de la Primera Era y vivieron al menos hasta el comienzo de la Tercera Era. Pasaron a plagar Silvenar Grove y Lynpar March respectivamente. d212a06f428b4099b6d8a3072a87a8a5060b4fdc 555 553 2023-06-09T11:52:47Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:LO-race-Bosmer.png|link=|derecha]] Los Bosmer (anteriormente Boiche ) son el clan de los Elfos de Valenwood, una provincia boscosa en el suroeste de Tamriel. En el Imperio, a menudo se les conoce como Elfos Silvanos , pero Bosmer y la gente Tree-Sapes como se llaman a si mismos. Bosmer rechazó las rígidas y formales tradiciones de la alta cultura de Aldmeri, prefiriendo una existencia más romántica y sencilla en armonía con la tierra y su belleza salvaje y sus criaturas. Son relativamente ágiles y de cuerpo rápido en comparación con sus primos altmer más "civilizados" (que a menudo desprecian a los bosmer como rebeldes e ingenuos). Su agilidad los hace muy adecuados como exploradores y ladrones. Sin embargo, también son personas ingeniosas, y muchos persiguen carreras exitosas en actividades académicas o comerciales. Los bosmer viven de dos a tres veces más que los humanos; con un Bosmer de 200 años siendo viejo y un Bosmer de 300 años siendo muy, muy viejo. Aunque se les considera menos influyentes que algunos de sus hermanos elfos, los Bosmer también son relativamente propensos a tener descendencia, y 12 se consideran el número promedio de hijos en la familia. Como resultado, superan en número a todos los demás Mer en Tamriel. Los mejores arqueros de todo Tamriel, los bosmer arrebatan y disparan flechas en un movimiento continuo; incluso se rumorea que inventaron el arco. Tienen muchas habilidades naturales y únicas; en particular, pueden comandar criaturas simples y tienen una habilidad casi camaleónica para esconderse en áreas boscosas. Muchos en los bosques de Valenwood siguen los principios del Pacto Verde. Estos "Bosmer del Pacto Verde" son religiosamente carnívoros y caníbales, y no dañan la vegetación de Valenwood, aunque no son reacios a usar productos de madera o derivados de plantas creados por otros. '''Apariencia''' Como elfos de la naturaleza, se dice que la apariencia del pueblo bosmer coincide con la vida que crece en Valenwood. Algunos saben que son personas altas, a pesar de ser conocidos constantemente por su pequeña estatura. El dimorfismo sexual está presente en lo que respecta a la altura, ya que las mujeres bosmer pueden crecer más que los hombres. Los Elfos Silvanos también tienen otros rasgos únicos, algunos naturales y otros artificiales. Sus ojos tienen pupilas en forma de estrella y se sabe que afilan sus dientes hasta convertirlos en puntas afiladas. Algunos bosmer tienen cuernos que normalmente están pegados, aunque también se pueden encontrar algunos individuos con cuernos reales creados mágicamente. <big>'''Historia'''</big> '''Origen''' Los Elfos de Boiche eran de los Huesos de la Tierra que más escuchaban a Jephre y sus canciones verdes. No construyeron una Torre, la cultivaron, un gran roble cuyas raíces brotaron de una bellota tal vez. Y esta era su Piedra. Y debido a que la Bellota podría haber estado en otro lugar, Savia Verde era múltiple y diversa. Y cada uno podía caminar. — Aurbic Enigma 4: El Árbol Elden Los primeros días de los Bosmer se pierden en la leyenda. Algunos hablan del Ooze, la falta de forma que cambia de forma de la que vinieron antes del Pacto Verde con Y'ffre. El bosque florecía y aún era primordial, lo que hacía que el cambio de forma fuera una necesidad. Leyendas más oscuras también sugieren que no todos los Bosmer aceptaron el Pacto Verde, y otros deseaban mantener sus habilidades para cambiar de forma. Según la leyenda, Y'ffre convirtió el Ooze en una especie de estado de purgatorio para estas personas, donde serían eliminados de la historia de Y'ffre al morir y no podrían interactuar con ningún mundo o vida futura. Eventualmente, estos disidentes fueron vencidos por los otros Bosmer fieles a Y'ffre. Estos "rompejuramentos" fueron luego enterrados en Ouze para que pudieran ser encarcelados y protegidos hasta el momento de la renovación. La historia de Khajiiti Origin comparte similitudes, hablando de seres sin forma a los que Y'ffer (la ortografía Khajiiti de Y'ffre) les dio forma. La historia del origen de Khajiiti cuenta que Azurah tomó a algunos de los niños sin forma de Nirni y los convirtió en Khajiit, y Y'ffer se enteró de esto y le contó a Nirni lo que Azurah había hecho. Buscando venganza por sus hijos cambiados y ahora perdidos, Nirni hizo que la tierra Khajiit fuera inhóspita. Para separar a sus amados hijos de los de Azurah, permitió que Y'ffer cambiara a los que quedaban para que siempre fueran mer, y nunca bestias, y los llamó Bosmer. Otra historia habla de que los colonos de Aldmer supuestamente llegaron a Valenwood mucho antes de la Primera Era. Son recordados como algunos de los primeros Aldmer en abandonar Old Ehlnofey. Estos colonos encontraron los bosques de Valenwood, o el Verde (aunque este término puede significar más que solo Valenwood), tan densos y tan habitados por bestias que no podían esperar domesticarlos, por lo que tuvieron que luchar y adaptarse solo para convertirse en depredadores. en lugar de presa. Se cree que su adaptación a la vida en Valenwood condujo a la creación de los Bosmer. No fue solo que Aldmer encontrara un hogar en Valenwood, ya que hay algunas sugerencias de que los primeros Bosmer eran conocidos por casarse con humanos. Del mismo modo, otra leyenda es la de los Elfos Boiche, hechos de los Huesos de la Tierra que siguieron a Jephre, hicieron crecer el primer gran Graht-roble de la Bellota Quizás, que se convertiría en la Torre de la Savia Verde. Debido a la naturaleza del ser Bellota, tal vez, en otros lugares, muchos Green-Saps diferentes brotaron en muchas formas diferentes, formando los bosques de Graht-Oak andantes de Valenwood. Cada uno contó sus propias historias del Verde, el bosque hogar del "Boiche-become-Bosmer". Alrededor de la época de la rebelión de esclavos de Alessia alrededor de 1E 243, el hechicero ayleid Anumaril convirtió la bellota tal vez de la Raíz de Elden Graht-Oak en una Bellota Definitiva, lo que impidió que Raíz de Elden caminara y finalmente le dio a Savia Verde una forma única y definida. Intentaría además convertir este Green-Sap en un nuevo y singular White-Gold, pero debido a la naturaleza tal vez de la Torre Bosmeri, nunca lo lograría. Anumaril fue uno de los muchos refugiados ayleid que huyeron a Valenwood durante la "diáspora ayleid", que coincidió con el final de la revuelta de esclavos. Sin embargo, Ayleids había estado migrando a Valenwood incluso antes de eso. Todos estos inmigrantes acordaron adoptar aspectos del Pacto Verde y abstenerse de dañar el bosque (a diferencia de Anumaril, por supuesto). El establecimiento de la Torre Blanca y Dorada por parte de los ayleid en la era Merethic media trajo un aumento del comercio a los bosmer, y florecieron ciudades como Woodhearth, Haven y Silvenar. El antiguo sitio ayleid de Hectahame es el hogar del Corazón de Valenwood, un magnífico árbol de inmenso poder que se erige como el símbolo físico del alma de Valenwood. Sin embargo, en la época en que los Ayleid llegaron por primera vez a Valenwood, un nigromante torció el poder del Corazón y lo usó para formar un ejército de muertos vivientes. obligando a los Ayleids a sellar Hectahame, junto con el Corazón, para contener la horda. Ayleids y Bosmer durante estos primeros días tuvieron que defenderse de numerosos ataques salvajes en Valenwood por parte de los maormer. Aunque encontraron refugio en Valenwood, los ayleid que emigraron allí parecían desaparecer de la historia. Por razones que aún debaten los estudiosos, aparentemente tuvieron poco impacto duradero en la cultura bosmeri más allá de impartir algunas técnicas de cantería y albañilería. Se dice que la ciudad de Arenthia lleva el nombre de su primer rey. '''La Primera Era''' Eventualmente, los Bosmer se unirían bajo el liderazgo del Rey Eplear, cuya conquista del desierto y fundación de la Dinastía Camoran anunció el comienzo de la Primera Era. Hicieron un tratado comercial formal con el Imperio Alessio en 1E 340 , aunque solo duraría varias décadas antes de dividirse en escaramuzas fronterizas intermitentes con Colovia durante la mayor parte de la Primera Era. La Cacería Salvaje más antigua conocida ocurrió en 1E 369 , que terminó con la muerte del Nord High King Borgas. Este asesinato puede verse como un acto de autodefensa, aunque quizás proactivo, ya que Borgas había estado viajando a Cyrodiil para reunir apoyo para una guerra conjunta contra Valenwood. No volvería a ocurrir otra cacería salvaje hasta la Tercera Era, aunque no está claro si ocurrió una o más. Después de que los bosmer fueran devastados por la peste de Thrassian en 1E 2714 , fueron absorbidos por el Segundo Imperio. El Imperio, en su forma habitual, dividió el poder en Valenwood entre varios distritos para asegurarse de que no se unirían contra el dominio imperial. En 1E 2920 , el último año de la Primera Era, el 19 del Amanecer del Sol, Molag Bal destruyó la ciudad de Gilverdale en Grahtwood (este de Valenwood). Esto llevó a Sotha Sil, el mago-dios místico viviente de los dunmer, a negociar un acuerdo con varios príncipes daédricos para evitar nuevos actos de este tipo, aunque aún se desconocen los detalles de este acuerdo. '''La Segunda Era''' En el 406 de la 2E , un escándalo lascivo sacudió Valenwood: el tranquilo puesto comercial de Cormount de Grahtwood era probablemente el hogar de numerosos herederos potenciales de la dinastía Camoran, ya que los gobernantes de Camoran evidentemente habían estado viajando a la ciudad apartada durante incontables años para entablar relaciones extramatrimoniales. La población de Cormount casi se duplicó en una semana y las bodas se convirtieron en algo cotidiano durante meses, ya que muchos bosmer buscaban engendrar hijos con un linaje noble a pesar de las circunstancias innobles. La noticia incluso trajo de regreso a su hogar espiritual a muchos bosmer que nunca habían vivido en Valenwood. Estos inmigrantes, que en su mayoría provenían de Cyrodiil y, por lo tanto, no seguían el Pacto Verde, resultaron impactantes para los bosmer establecidos de Grahtwood, y como resultado se produjeron tensiones durante años. Finalmente, en 2E 420, el pueblo de migrantes, New Joy, fue quemado hasta los cimientos por provocaciones que se han perdido en la historia. El incidente finalmente inspiró la formación del Movimiento Blacksap en 2E 489 , una organización cultural con sede en Cormount que esperaba formalizar el enfoque Bosmeri del Pacto Verde y así evitar más malentendidos trágicos. Con la caída del Imperio en el 430 de la 2E , las potencias regionales se enfrentaron entre sí, y los piratas maormer pudieron establecerse a lo largo de la costa que utilizaron para hostigar a los Altmer de la isla Summerset. Durante la Guerra de la Alianza alrededor de 2E 582, los bosmer se convirtieron en parte del Dominio de Aldmeri, junto con sus aliados, los altmer y los khajiitas. La alianza fue inestable, aunque el Comité de Relaciones de la Alianza de Thalmor alentó la tolerancia de las excentricidades culturales de los bosmer para ayudar a mantener unido al Dominio. Elden Root se convirtió en la capital del Dominio y, como resultado, atrajo a muchos nuevos inmigrantes (esto también se convirtió en el impulso de los planes para establecer una arena de gladiadores en la ciudad). Muchos bosmer vieron el Dominio como su única oportunidad de supervivencia. Sin embargo, muchos otros permanecieron resentidos con la alianza, creyendo que el Dominio había "contaminado" Valenwood. El resentimiento también puede haberse enconado debido a la "Masacre en Cormount", en la que la ciudad de Grahtwood aparentemente fue arrasada por soldados del Dominio que utilizaban tácticas particularmente ofensivas. En el 830 de la 2E , para proteger su frontera de los ataques, los Altmer, utilizando un antiguo tratado y la invasión de Colovia como justificación, invadieron Valenwood y restablecieron el Dominio de Aldmer. Se discuten los detalles sobre las circunstancias que llevaron a esto, pero formaron Thalmor y aparentemente trajeron la paz a Valenwood hasta que el Dominio fue absorbido por el Tercer Imperio de Tiber Septim. Durante la Guerra de Rihad en 2E 862 , los ejércitos colovianos emplean a los bosmer como arqueros, aunque demostraron ser propensos a la deserción. '''La Tercera Era''' Los camoranos, que habían logrado sobrevivir como potencia bosmer, volvieron a ser gobernantes y guiaron a los bosmer durante 250 años de paz. En el 249 de la Tercera Era , un pretendiente al trono de Camoran, el Usurpador de Camoran, lideró un ejército de muertos vivientes y mercenarios que devastó todo Valenwood y la mayor parte de la costa occidental de Tamriel hasta que fue derrotado en el 267 de la Tercera Era . Desde entonces, los bosmer se han vuelto más aislacionistas, tradicionalistas y desconfiados de las autoridades centrales, y esta debilidad política ha llevado a pérdidas significativas de territorio a favor de sus vecinos. <big>'''Cultura'''</big> '''Arte y Arquitectura''' El Pacto Verde ha tenido un enorme impacto en las obras de arte, la artesanía y la ropa bosmeri. Sus paredes suelen estar decoradas con calaveras y huesos. Obliga a sus arquitectos a tener mucho cuidado en su trabajo, aparentemente fortaleciendo su artesanía. Dentro de los huecos de los árboles y las residencias, las pieles se extienden sobre marcos de huesos para formar particiones. Las casas de madera tradicionales se pueden encontrar cerca de los ríos y la costa, donde la madera importada es fácil de encontrar y barata de comprar. Se pueden encontrar más de estos tipos de edificios en el suelo del bosque de ciudades como Elden Root o Silvenar, típicamente para albergar a extranjeros como los Altmer, pero las ciudades Bosmer en el Verde son más conocidas por las muchas casas esparcidas por el dosel del árboles. Muchos "pueblo-árboles de las ciudades" favorecen una vida entre las ramas, y las han entretejido para formar senderos sin dañar los árboles. Senderos de enredaderas espesas y vivas anclan docenas de plataformas que transportan mercancías y personas entre los robles. Estas plataformas son levantadas por trabajadores fuertes, a menudo extranjeros. Los bosmer emplean hueso, resina y tendón de muchas maneras, incluido el diseño de puentes. Un mercado secundario de dichos desechos permite a los habitantes de los árboles reciclar sus desechos animales simplemente arrojándolos al suelo, donde se recogen y se transforman en una variedad de artículos. Lo que no se recolecta es absorbido por las raíces de los árboles y se usa para mantener saludable el asentamiento. Estas ciudades son cultivadas por Bosmer Greenspeakers, que usan rituales de habla o canciones para hacer crecer aldeas enteras en solo unos días. Esta magia también se puede usar para fabricar artículos de madera, presumiblemente sin violar el Pacto Verde. Debajo del suelo, los árboles comparten un sistema de raíces común que entrega savia caliente a cada cabaña para mantenerlas calientes. Al igual que los nórdicos, los bosmer se basan en gran medida en motivos naturales estilizados, a menudo entrelazados, en su arquitectura, artesanía y vestimenta. Sin embargo, mientras que los nórdicos enfatizan los animales, los diseños de Bosmeri son principalmente florales. Dado que los bosmer creen que la forma de una especie es un regalo sagrado de Y'ffre, cada especie está representada por un motivo particular e idealizado que representa la forma ur que le dio Y'ffre. Por lo tanto, si bien hay una gran cantidad de diseños en las obras de arte de Bosmeri, hay muy poco espacio para la variación en estos diseños. Los detalles aparentemente intrascendentes se examinan de forma rígida, y aquellos que se desvían de la norma se menosprecian como simplemente "incorrectos". '''Ropa y Moda''' Los Bosmer tienen un sentido de la moda que puede parecer extraño para algunos de los otros habitantes de Tamriel. Por ejemplo, los Elfos Silvanos de la Segunda Era pensaban que los chales hechos con plumas de banderines azules estaban de moda, mientras que la gente de la mayoría de las demás culturas los percibía como vulgares. El humor también juega un papel en la moda de los elfos silvanos, ya que algunas prendas de vestir simplemente se usan como una broma. Los Pod-Singers usan ropa hecha completamente de cuero de animales y plumas. En general, los Elfos Silvanos prefieren ropa que permita que su piel respire, y piensan que cubrirse de pies a cabeza no tiene mucho sentido. El cuero es un componente común en la ropa Bosmer: piel de ante, gamuza, piel de cocodrilo; si tiene piel, es juego libre para el cuero. Su gravitación hacia el cuero no los aleja de la tela; la lana también es un componente en la costura Bosmeri. El fieltro también se usa en la ropa, y se sabe que la guardia personal de Silvenar usa gorras de fieltro únicas. Cuentas, turquesas, cuentas marinas e incluso caparazones iridiscentes de escarabajos de la selva profunda son acentos comunes en la moda Bosmer, que le dan a la ropa un toque extra. Las telas translúcidas, y nada más, se usan tradicionalmente durante las danzas rituales. La mezcla cultural entre Bosmer y Khajiit también ha tenido un efecto en la moda, como los peinados únicos. Un peinado desordenado y teñido popular en la segunda era recibió su nombre de la bebida Bosmeri, Rotmeth. '''Armamento y Armadura''' Debido a las prohibiciones del Pacto Verde, las forjas son raras en Valenwood, y las armas de metal nunca han estado muy extendidas entre los bosmer. Por lo general, utilizan garrotes de hueso, o bien hachas y lanzas con hojas de piedra u obsidiana. Podría decirse que sus arcos de cuerno compuestos son los mejores de Tamriel. En las ciudades costeras, las armas de metal importadas son más comunes, y la tutela altmeri en estas áreas ha beneficiado a muchos espadachines bosmeri. Sin embargo, los Altmer que están educados en "Proper Conflict", como llaman a su sistema de esgrima, generalmente se niegan a adaptar sus técnicas a las necesidades de sus primos más bajos, y los estudiantes de Bosmer suelen estar menos atentos a los puntos filosóficos más finos de las lecciones. por lo tanto, la experiencia a menudo ha demostrado ser mutuamente exasperante. A la edad de catorce años, los jóvenes bosmer suelen ser lo suficientemente hábiles con el arco para acompañar a las partidas de caza. Los arqueros de larga distancia se conocen como Jaqspurs. Es su estilo de dibujo, "arrebatar y soltar en un movimiento continuo", lo que ha hecho famosos a los bosmer como arqueros. Sus arcos tradicionales están hechos de cuerno y tendón. Las cuerdas también están hechas de tendón; Se dice que la tripa Khajiiti funciona mejor y, por lo tanto, es apreciada entre los arqueros de Valenwood. Las flechas bosmeri están talladas en hueso y emplumadas con plumas de varias especies de aves. Creen que la fuente de hueso utilizada influye en las características de la flecha. Se cree que las flechas de hueso de mamut golpean con la fuerza suficiente para derribar a un objetivo. Las flechas de hueso de pájaro vuelan más rápido y con mayor precisión. Las flechas de hueso de tigre Senche infligen daño adicional. Los juicios realizados por observadores imperiales no han podido replicar estos supuestos efectos. Al escuchar esto, los Bosmer simplemente chasquean la lengua y sonríen. La quitina de escarabajo se usa a menudo en armaduras y armas, ya que proporciona la misma protección que el hierro con un peso mucho más ligero. Del mismo modo, la piel de escarabajo es increíblemente resbaladiza, lo que dificulta que un arma se ajuste a la armadura hecha con ella. Tampoco es raro que estos materiales se mezclen con hierro y acero. Los huesos y las astas también se usan para acentuar la ropa y la armadura. '''Cocina''' Los bosmer están obligados por los términos del Pacto Verde a no dañar Valenwood. Los bosmer no comen nada hecho de vida vegetal; las frutas solo se permiten si ya han caído del árbol, y las semillas deben volver a plantarse, para que no se enfrenten a la ira del bosque. Como tal, sus recetas tienden a incluir productos de origen animal. El Pacto Verde se interpreta de manera diferente según la tribu: todos los miembros del Pacto Bosmer comen con entusiasmo alimentos como frutas que caen de los árboles, productos lácteos, miel, hongos e insectos, excepto los más entusiastas. El canibalismo ritual es parte de la cultura bosmeri y un requisito para la defensa del Pacto Verde; se comen a sus muertos e incluso a sus enemigos como parte del cumplimiento del mandato de la carne. La práctica del canibalismo ha caído en desgracia en Valenwood durante la Segunda Era, <big>'''Sociedad'''</big> Los elfos de Valenwood siempre han estado listos para defenderse de las agresiones, y lo han hecho en muchas ocasiones. A menudo confían en sus habilidades de acoplamiento forestal para hacer uso de tácticas de guerrilla. El título de su poema más famoso, el Meh Ayleidion, significa "Los mil beneficios de esconderse". Sin embargo, los bosmer parecen ser los más pacifistas de todas las razas modernas en Tamriel, ya que nunca han instigado la guerra con otras naciones (lo que ha llevado a algunas culturas más militantes a criticarlos como cobardes), aunque han sido acusados ​​​​de escalar innecesariamente algunos conflictos. . Nunca han encontrado un aliado probado y verdadero en ninguna otra nación tamriellica. La desconfianza ha sido engendrada por el canibalismo ritual que practican, ya menudo les resulta difícil ajustar su estilo de vida a las expectativas de otras razas y culturas. Sin embargo, los bosmer dependen en gran medida de las buenas relaciones y el comercio con otras razas, ya que el Pacto Verde les obliga a importar la madera necesaria para construir sus casas, flechas y otros instrumentos de madera. Sus propios recursos para el comercio incluyen pieles, perlas de río y amuletos de huesos de dedos hechos con las manos cargadas mágicamente de sus magos muertos. Cuando están en desacuerdo con Colovia u otros aliados comerciales, se dice que confían en la piratería o el bandolerismo para obtener lo que necesitan. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. Los bosmer dependen en gran medida de las buenas relaciones y el comercio con otras razas, ya que el Pacto Verde los obliga a importar la madera necesaria para construir sus casas, flechas y otros instrumentos de madera. Sus propios recursos para el comercio incluyen pieles, perlas de río y amuletos de huesos de dedos hechos con las manos cargadas mágicamente de sus magos muertos. Cuando están en desacuerdo con Colovia u otros aliados comerciales, se dice que confían en la piratería o el bandolerismo para obtener lo que necesitan. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. Los bosmer dependen en gran medida de las buenas relaciones y el comercio con otras razas, ya que el Pacto Verde los obliga a importar la madera necesaria para construir sus casas, flechas y otros instrumentos de madera. Sus propios recursos para el comercio incluyen pieles, perlas de río y amuletos de huesos de dedos hechos con las manos cargadas mágicamente de sus magos muertos. Cuando están en desacuerdo con Colovia u otros aliados comerciales, se dice que confían en la piratería o el bandolerismo para obtener lo que necesitan. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. ya que el Pacto Verde los obliga a importar la madera necesaria para hacer sus casas, flechas y otros instrumentos de madera. Sus propios recursos para el comercio incluyen pieles, perlas de río y amuletos de huesos de dedos hechos con las manos cargadas mágicamente de sus magos muertos. Cuando están en desacuerdo con Colovia u otros aliados comerciales, se dice que confían en la piratería o el bandolerismo para obtener lo que necesitan. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. ya que el Pacto Verde los obliga a importar la madera necesaria para hacer sus casas, flechas y otros instrumentos de madera. Sus propios recursos para el comercio incluyen pieles, perlas de río y amuletos de huesos de dedos hechos con las manos cargadas mágicamente de sus magos muertos. Cuando están en desacuerdo con Colovia u otros aliados comerciales, se dice que confían en la piratería o el bandolerismo para obtener lo que necesitan. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. Sus propios recursos para el comercio incluyen pieles, perlas de río y amuletos de huesos de dedos hechos con las manos cargadas mágicamente de sus magos muertos. Cuando están en desacuerdo con Colovia u otros aliados comerciales, se dice que confían en la piratería o el bandolerismo para obtener lo que necesitan. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. Sus propios recursos para el comercio incluyen pieles, perlas de río y amuletos de huesos de dedos hechos con las manos cargadas mágicamente de sus magos muertos. Cuando están en desacuerdo con Colovia u otros aliados comerciales, se dice que confían en la piratería o el bandolerismo para obtener lo que necesitan. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. Los Bosmer valoran mucho la diversidad. Su respeto por las múltiples facetas de la vida es inherente a muchos de sus viejos dichos, como "El milagro de un hombre es el accidente de otro". Otras razas son generalmente bienvenidas en la mayor parte de Valenwood, aunque la mayoría de los extranjeros se quedan en las grandes ciudades. Se alienta a los viajeros a tener cuidado al tomar bebidas de leche fermentada que son populares entre los bosmer, ya que los no bosmer pueden tener reacciones adversas. A nivel de clan, la sociedad bosmeri es matrilineal. Circa 2E 582, los treetanos más conocidos eran mujeres. Los Portavoces Verdes son magos que dedican sus vidas a trabajar en y junto al Verde mismo. Usan sus hechizos para guiar y mejorar el crecimiento de árboles y plantas, y al hacerlo pueden crear muebles y viviendas para su gente. La vida en Valenwood Aunque los bosmer se unieron por primera vez bajo la dinastía Camoran, esta forma de gobierno se ha denominado "hegemonía suelta". De hecho, hay muchos líderes en Valenwood que ejercen diversos grados de autoridad, como los treethans. A veces se ha hecho referencia a su territorio como las "Naciones de Valenwood", quizás debido a la autonomía practicada por varios líderes. Los Bosmer se han adaptado a la vida en el Verde de muchas maneras ingeniosas. Por ejemplo, en el calor y la humedad de Valenwood, la popular tinta Altmeri se niega a secarse. Sin embargo, todavía es apreciado, ya que es perfecto para escribir mensajes temporales en ciertos tipos de piedra porosa que se encuentran en el Verde. Pero para escribir palabras de forma permanente, el Bosmer utiliza un tipo de tinta que puede secarse incluso si un pergamino se sumerge en agua. También prevalece la tinta que brilla débilmente en la oscuridad, perfecta para escribir en las sombras del bosque. Escribir en una hoja o una piedra plana es común en Valenwood y, a menudo, es preferible en un lugar donde el pergamino de calidad es raro e incluso el papel es poco común. Pacto Verde normalmente no permite el uso de papel, lo que hace que la vitela hecha de pieles de animales sea más común en Valenwood. También han encontrado medios para disuadir y erradicar las infestaciones de Hoarvor. Aunque se abstienen de fumar plantas, muchos disfrutan fumando bichos en pipas de hueso. Encontrar luz sin recurrir al peligro del fuego es un problema en el suelo del bosque perpetuamente sombrío, pero a medida que sale la luna, los líquenes luminosos, los mohos y los crecimientos de hongos en la base de los robles proporcionan luz adicional. Más arriba, las flores nocturnas se alimentan de los robles, atrayendo a los bichos antorcha, cuyas colmenas iluminan las plataformas de ramas. Los Bosmer comparten Bosque Valen con los Imga y los llamados "Orcos del Bosque", junto con las muchas bestias del bosque, incluidos los Centauros. Tienen una larga historia de dar la bienvenida a aquellos que buscan refugio en Valenwood. Aceptaron esclavos que huían de los Ayleids, y luego Ayleids que huían de los esclavos, sin mostrar favoritos. Alrededor de la época de la Guerra de la Alianza, también recibieron libremente a los refugiados argonianos que habían dejado su tierra natal en protesta por la formación del Pacto del Corazón de Ébano. Muchos extranjeros visitan en algún momento Falinesti, la maravillosa ciudad itinerante de los Bosmer (aunque en el último informe, la ciudad se había arraigado misteriosamente). Las lealtades culturales han tendido a dividir a los bosmer, como la rivalidad entre Blacksap y Camorans, y el cisma entre los seguidores del Pacto Verde y los "comedores de ensaladas". <big>'''Leyes y Tradiciones'''</big> El Rito del Robo es una costumbre bosmer muy apreciada, aunque los forasteros tienen problemas para apreciarla. Los bosmer se roban unos a otros y, al devolver el objeto robado, exigen una bendición proporcional al valor del objeto. En la antigüedad, el Bosmer Vanirion el Ladrón era famoso por exigir más de doscientos pagos después de invocar el Rito. En tiempos más modernos, los Bosmer de Greenshade son particularmente infames por sus robos. Ocasionalmente, se sabe que algunos Bosmer observan el Rito del Robo incluso desde más allá de la tumba, tal fue el caso del Clan Raíz Negra cuando le robaron el arco a su jefe. Los forasteros que entiendan el Rito del Robo también pueden usarlo para su propio beneficio. Three Altmer, los llamados "Héroes del Santuario", una vez usaron el Rito del Robo para asegurar un puerto seguro de los barcos de Summerset. Robaron con éxito de varios treethans mientras mantenían su propio tesoro seguro, ganando el derecho a construir su propio asentamiento, conocido como Seaside Sanctuary, en las costas de Valenwood. A menudo, cuando se hacen contratos con las tribus de Valenwood, se espera que se presente algún tipo de garantía para garantizar la igualdad de trato entre socios desiguales, como cuando un individuo mundano está tratando con un mago poderoso. En las aldeas bosmeri tradicionales, esto implica que la parte más poderosa entregue a la más débil un ser querido como "rehén del pacto". Si la parte contratada completa su tarea, se le devolverá el pacto-rehén. Si no cumplen con su parte del contrato, el rehén del pacto será asesinado, cocinado y servido como Unthrappa o Expiación. Comer el Unthrappa representa comerse el propio fracaso. Casi en todas partes fuera de las ciudades de Valenwood, las tribus bosmeri en las tierras salvajes de Valenwood todavía practican la tradición de la "Guerra del Luto". Cuando un miembro de la tribu es asesinado, es reemplazado simbólicamente a través de una redada de toma de rehenes en una tribu vecina. Si el difunto era un miembro de la tribu especialmente poderoso o prestigioso, se pueden tomar varios cautivos para reemplazarlo. El cautivo o los cautivos se someten a un período de tortura física, supuestamente para probar su valía, y luego son recibidos con alegría en el clan. Tradicionalmente, a la víctima se le entregaba la posición, las posesiones y la familia del miembro de la tribu fallecido, aunque esta práctica rara vez se respeta en la era moderna. Las guerras de luto son una tradición antigua; las referencias académicas a ellos se remontan a la Primera Era, aunque no se sabe cuándo comenzaron realmente. <big>'''Religión'''</big> "Y'ffre, el de barba espesa, habla a través de mí. Cuéntanos sobre el tiempo antes del tiempo. Deja que la historia crezca en mí. Deja que mi corazón resuene con el latido de tus pies a lo largo de las líneas de la historia, los huesos del mundo. Yo andaré por tus pasos, y conoceré tu historia". — El canto verde Los bosmer veneran a muchas otras deidades, desde Aedra hasta Daedra y otros espíritus exclusivos de Valenwood. De hecho, pocos bosmer fuera del Imperio aceptan la limitación de teólogos a ocho o nueve. La mayoría de los bosmer afirman descender directamente de Auri-El, aunque Y'ffre the Storyteller es su deidad más importante. Veneran a Y'ffre como el espíritu del "ahora". y al igual que los argonianos, los bosmer parecen preferir vivir en el presente, o el "Ahora Aurbic", mostrando relativamente poca consideración por las formas del pasado (aparte de cuando se trata de contar viejas historias o seguir el Pacto Verde, eso es ). <big>'''Los Ocho'''</big> '''Y'ffre''' Y'ffre es el dios de la canción y el bosque.y es el dios principal del pueblo bosmer. Creen que la primera historia de Y'ffre fue la del mundo, dando forma al Ooze primordial. Sólo después vino el segundo cuento, el del pueblo bosmer, y con él el Pacto Verde. Ehlnofey, o "Huesos de la Tierra", se crearon a partir de la forma corpórea de Y'ffre para establecer la seguridad y las leyes de la naturaleza. Estas leyes tomaron la forma de historias, y hay un gran debate entre las tribus que compiten por interpretar los caminos de Y'ffre y el conocimiento de los tiempos del caos, antes de que Y'ffre llegara al plano mortal. De esta manera, se convirtieron en una parte vital de la religión Bosmeri hasta el punto de que se considera que los Hilanderos, sacerdotes de Y'ffre, tienen un poder real en Valenwood, por encima de los treethans y los reyes. Los Elfos Silvanos dejan regularmente una variedad de ofrendas en los templos de Y'ffre, desde bebidas hasta gemas y animales vivos. Los Treethans suelen llevar fajas adornadas con férulas de trueno en el Día del Nombre de Y'ffre. Muchas decoraciones religiosas, símbolos y fetiches se hacen en nombre de Y'ffre. '''Auri-El''' Auri-El es un pequeño dios adorado por los bosmer. Si bien los Elfos Silvanos afirman descender de Auri-El, tienen poco afecto por el dios. A lo sumo, las ofrendas y oraciones se realizan a principios de año, para suplir las obras de caridad desatendidas durante los meses anteriores. '''Arkay''' Arkay es el dios de los entierros, los ritos funerarios y está asociado con las estaciones. Los Bosmer lo invocan a la hora de resolver delitos contra el Pacto Verde. '''Xarxes''' Xarxes es el dios del conocimiento secreto y es adorado por los magos Bosmeri que desean aprender artes arcanas antinaturales. Se dice que influye en el ser de cada bosmer. Southpoint alberga anualmente los "Ritos de la memoria de Xarxes" en su catedral. '''Mara''' Mara es la diosa del amor y la fertilidad, al igual que en muchas otras culturas. Para los Bosmer, ella es la esposa de Auri-El. '''Stendarr''' Stendarr es el dios de la compasión y la rectitud, aunque Bosmer también lo conoce como el Apologista del Hombre . '''Z'en''' Z'en , aparentemente un dios de la agricultura que se cree que fue introducido en Valenwood por los Kothringi, es para los bosmer el dios de la venganza y el pago en especie. Parecen ser seres de un alto orden cósmico, y Treethans los invoca a menudo en nombre de la justicia o para poner fin a vendetas innecesarias. Alguna vez fueron adorados en todo Valenwood, pero muchos de sus fieles fueron aniquilados por la gripe Knahaten. Z'en es conocido como un dios del Verde y es invocado por los Ciervos de Z'en, un grupo de bosmer militantes, cuando luchan por el Verde. Una leyenda popular habla del Fantasma del Verde, un héroe mítico bosmeri que ejecuta a los enemigos del Verde. '''Baan dar''' Baan Daar es una deidad tramposa, introducida en Valenwood a partir del intercambio cultural con Khajiit. Está vinculado con la buena voluntad, la inteligencia y es un dios del tiro con arco, lo que lleva a muchos bosmer a buscar su guía. Bosmer y Khajiit se reunían anualmente en las ruinas de Thormar para participar en guerras de bebidas y bromas en nombre del dios. Este evento se conoce como The Boast, y se dice que los mejores bromistas se divierten todo lo que quieren en el reino de Baan Daar. '''Otros dioses''' '''El rey salvaje''' Wilderking , o Wilderqueen , es adorado por los bosmer tribales en todo Greenshade . Se dice que son como la tierra y los árboles, que no entienden las dificultades y el dolor, pero que, sin embargo, son justos y amables. Se cree que son ilimitados con un control incalculable sobre la naturaleza y uno con la tierra misma. '''Hircine''' Hircine , Daedric Prince of the Hunt tiene adoradores en todo Valenwood. Invocar al Príncipe puede verse como inofensivo y amable, como una oración durante una cacería o amuletos de buena suerte, aunque ir mucho más allá está mal visto. Hircine es una fuente para aprovechar la naturaleza cambiante prohibida de la gente Bosmer. '''Herma Mora''' Herma-Mora es para los Bosmer un espíritu embaucador conocido como el Hombre del Bosque . Algunos Elfos Silvanos insisten en que "su" Mora es diferente al Príncipe Daédrico del Conocimiento, pero otros admiten libremente que son lo mismo. Un culto activo era el Ojo Arbolado en la Costa Ahogada. '''Jone y Jode''' Jone y Jode son los dioses de las Lunas y espíritus de la fortuna, tanto de las buenas como de las malas. '''Lorkhan''' Como la mayoría de los elfos, los bosmer no se olvidan de Lorkhan , la deidad creadora, embaucadora y ensayadora y enemiga de todos los aldmer. '''Ius''' Ius el Agitado, dios de los animales, está representado por estatuas en Valenwood y tiene historias únicas sobre sus orígenes. A menudo se le representa sosteniendo una gran balanza, pero sus adoradores no tienen ni idea ni les importa saber por qué. '''Selene''' Selene es una cambiante poderosa y una suma sacerdotisa de Shagrath, otra diosa asociada con el Verde. Supuestamente es un remanente de la Era del Amanecer y se cree que es uno de los primeros seres en Nirn. Ella gobierna sobre la región de Selene's Web de Valenwood, y sus seguidores la conocen como la Madre del Bosque. '''Hoja de helecho''' Se dice que Brackenleaf es uno de los primeros árboles de Valenwood, plantado por Y'ffre durante su historia de formación del mundo. Las leyendas dicen que el corazón del árbol tiene el mismo poder de creación que usó Y'ffre. Un asentamiento del mismo nombre brotó alrededor del árbol y también lo hizo un grupo de guerreros dedicados a proteger Brackenleaf, el bosque y el camino de la caza. '''El mas viejo''' El Mayor es un antiguo Estrangulador que ha estado en Valenwood desde su creación. Era el alma, la esencia misma de Greenshade y el estado en que se reflejaba en el bosque que lo rodeaba. '''Figuras adicionales''' Algunos otros dioses y figuras, aunque no son venerados o adorados activamente, tienen su lugar en las tradiciones y la cultura bosmer. Mistria y Caliron son dos figuras por las que los Bosmer exclaman, y el último de los dos tiene una dolencia que lleva su nombre. La esposa de Xarxes, Oghma es mencionada de la misma manera que por el Altmer, creado por el dios a partir de sus momentos favoritos de la historia. Se dice que la creación de la ley del tiempo por parte de Anuiel fue interpretada por Y'ffre para manifestar el día, la noche y todo lo demás. También creen que las estrellas son agujeros para Aetherius creados por Magnus y otros espíritus durante su escape de Nirn. Bosmer ve el Corazón de Valenwood con miedo y admiración, preocupándose por las atrocidades del pasado pero también venerando su increíble poder creador de vida. <big>'''El Pacto Verde'''</big> El Pacto Verde, también conocido como el Tratado de Frond and Leaf , es un código estricto defendido por muchos de los Bosmer de Valenwood para preservar el Verde. Se dice que ha guiado su existencia desde el comienzo de la "gran historia". Sus reglas son claras. No dañes los bosques de Valenwood. No coma nada hecho de vida vegetal. Come solo carne. Cuando los enemigos son conquistados, su carne debe comerse, no dejarse pudrir. No mates con despilfarro. No toméis la forma de bestias. Se dice que los Green Pact Bosmer atacan a cualquiera que dañe el bosque en el que viven, al que llaman Green. Sin embargo, por lo general no les importa que otras razas talen árboles (sobre todo en el caso de los Vinedusk Rangers y Wood Orcs en sus respectivos territorios), y se sabe que les compran madera. El "mandato de carne" caníbal del Pacto los distingue religiosamente de otras culturas. El requisito de comerse a los enemigos caídos antes de que pasen tres días es quizás la parte más impactante del Pacto para los forasteros. Aunque muchos Bosmer aún intentan respetar el Pacto Verde, la práctica de comerse a los enemigos muertos disminuyó en la Segunda Era y, por lo general, solo se practica en las aldeas más remotas. Los miembros de la familia del guerrero que mató al enemigo pueden ayudarlo con su comida. A pesar de su sencillez percibida, los detalles doctrinales del Pacto Verde pueden resultar desconcertantes para los forasteros, pero ciertos aspectos son a menudo motivo de controversia entre los bosmer. Según Green Lady, consta de dos principios generales: "No dañar las plantas vivas". Recoger y consumir frutos caídos no se considera incumplimiento del Pacto Verde. Los productos lácteos, la miel, los hongos y los insectos son comidas generalmente aceptadas en Valenwood, y comerlos no se considera una violación del Pacto Verde por todos, excepto por los más entusiastas del Pacto Bosmer. El Bosmer supuestamente hizo el Pacto Verde con Y'ffre a cambio del patrocinio y protección de Y'ffre. Como resultado, utilizan ampliamente productos de huesos, animales e insectos; se utiliza madera importada cuando es necesario. En lugar de beber licor convencional elaborado con cereales o frutas, los bosmer consumen jagga (leche de cerdo fermentada) y podredumbre. Rotmeth está hecho de carne fermentada sazonada con órganos de trueno, tarda años en elaborarse y se considera una preciosa bebida ritual que simboliza "el músculo del jabalí, el poder del bosque, la fuerza del pueblo bosmer". Ninguna boda puede llevarse a cabo sin ella. Se cree que Y'ffre los bendijo primero con su forma, por lo que su apariencia es sagrada, por lo que aunque Bosmer puede tomar la forma de bestias, el Pacto normalmente prohíbe esta práctica. Sin embargo, El Pacto Verde convirtió la tala de árboles de Valenwood por cualquiera en un crimen contra la religión bosmer, aunque esto no se aplica a los no bosmer. Casi no hay ciudades o pueblos construidos por los propios bosmer. Más bien, la relación de los Bosmer con el Pacto les otorga habilidades mágicas para dar forma a los bosques para crecer.sus asentamientos. El proceso exacto no está claro, pero los informes afirman que a menudo es un asunto altamente ritualizado que consiste en un canto lento y rítmico durante varios días. Al igual que el Mandato de la Carne, el ayuno posiblemente esté involucrado antes y durante el proceso. Bosmer también cree que Y'ffre los ha bendecido con la habilidad limitada de pedirle a los Verdes que se adapten a sus necesidades para ayudarlos a vivir dentro de las restricciones del Pacto. Algunos Bosmer durante la Segunda Era se negaron a seguir el Pacto Verde, ya que consideraban hipócrita que no se aplicara a los no Bosmer y porque el Pacto se hizo mucho antes de que ellos mismos nacieran. A pesar de que Green-Pact no se aplicaba a los extranjeros, algunos bosmer todavía consideraban que los extranjeros dañaran las plantas como un crimen blasfemo contra la naturaleza. A Ayleid Diaspora se le permitió establecerse en Valenwood con la condición de adoptar el Pacto Verde. Al tener pocas opciones, los Ayleid acordaron adoptar aspectos del Pacto Verde y se abstuvieron de dañar el bosque, lo que probablemente contribuyó a la disolución de su cultura. Los principios del Pacto han provocado muchas tensiones con los aliados y otras personas que no han respetado sus creencias. Más de una vez, los Bosmer han ido a la guerra para proteger el Verde. Si bien muchos bosmer "civilizados" no se adhieren tan estrechamente al Pacto Verde como sus hermanos tribales, a menudo parecen ser defensores acérrimos de respetar sus principios. Los Green Pact Bosmer son fanáticos en su devoción por el Pacto. Se sabe que dejan que sus seres queridos mueran de enfermedades incluso cuando los ingredientes alquímicos que podrían salvarlos crecen cerca. Sin embargo, estos habitantes del bosque no son salvajes: han sido descritos como personas muy inteligentes, curiosas y racionales con ricas tradiciones culturales invertidas en el bosque y en sus líderes espirituales, los Hilanderos de Y'ffre. Los Spinners están encargados de hacer cumplir el Pacto Verde, y se dice que tienen el poder real en Valenwood. Los relatos sugieren que tienen una gran influencia en la gente y que sus sermones tocan más que asuntos espirituales. Cada primavera, los Bosmer del Pacto Verde se reúnen en la Guarida de los Mayores para un festival en el que beben, cuentan historias y rinden homenaje al Mayor, un antiguo estrangulador. Aplacar el Verde es una parte vital de la vida en Valenwood, ya que los bosques a menudo se vuelven contra los residentes cuando se rompe el Pacto o Valenwood se daña de otra manera. Para expiar y detener el asalto de los Verdes, el clan responsable de esa área de tierra debe llevar a cabo un juicio y la parte declarada culpable de violar el Pacto Verde debe ser sacrificada a los Verdes, independientemente de cuán limitada sea su participación o incluso si eran bosmer. Los Bosmer del Pacto Verde son conocidos como guerreros feroces, pero también son conocidos por la hospitalidad que muestran a los forasteros que respetan sus costumbres. Sus historias hablan del Ooze, un estado purgatorio reservado para los Bosmer que violan el Pacto (a los que se les llama Apóstatas), así como de los duros castigos que el Verde desata sobre aquellos que lo dañan. '''El moco''' El Ooze es un término bosmeri que se refiere al caos sin forma que existía antes del nombramiento de Y'ffre. Según la leyenda, Y'ffre daría forma a los mocos en toda la creación contando sus historias. Sin embargo, incluso después de crear el Verde, el Bosmer y el resto de la vida, aún quedaba algo sin forma. Y'ffre decidió contar una historia final para darle un propósito a Ooze, diciendo que cualquier ser que violara su Pacto Verde con Valenwood sería arrojado a Ooze y eliminado de la historia de Tamriel. La mayoría de los bosmer reconocen que el Moco es una especie de "prisión espiritual" para los rompejuramentos que desobedecieron algún aspecto del Pacto Verde. Estos individuos serían rechazados por Y'ffre, quien representa el momento vivo, y sus espíritus estarían atados a sus restos por la eternidad. Estos Oathbreakers solo podían ser testigos de todo lo que sucede en Nirn y más allá, y no pudieron participar o interactuar con Nirn de manera significativa, atrapados en un estado purgatorio para siempre. Las reglas que dictan si alguien quedará atrapado en el Moco al morir son duras, pero claras. En el momento en que alguien rompa el Pacto Verde o desagrada a Y'ffre de alguna otra forma, no importa cuán intrascendente o accidental sea su crimen, su alma estará atada al Moco. Este destino puede incluso extenderse a intrusos externos en Valenwood bajo ciertas circunstancias. Los atrapados en el Ooze, sin embargo, no están sin ayuda. Se sabe que los hilanderos se comunican con los restos de aquellos que descansan en el Moco e incluso los liberan si así lo desean. Además, los Bosmer en el Ooze todavía están sujetos a las costumbres de los Bosmeri, e invocar uno como el Rito del Robo puede otorgar un control completo sobre los Oathbreakers, permitiendo incluso que alguien les ordene liberarse del Ooze. '''El Silvenar y la dama verde''' El Silvenar es la Voz del Pueblo para los Bosmer. Si bien los extraños a menudo lo ven como un título para el representante político de Bosmer para asuntos exteriores, Silvenar es más que un mero político. Se considera que cada persona que lleva el título es simplemente el aspecto de Silvenar. El Silvenar representa al pueblo Bosmer legal, física y emocionalmente. Se dice que él es su espiritualidad, en contraste con la Dama Verde, que es su fisicalidad. Se dice que es la unión de los dos lo que hace que Valenwood esté completo. Refleja el estado del pueblo bosmer en su forma de pensar, su salud e incluso su género. Está inseparablemente ligado al pueblo bosmeri, y ellos a él, lo que lo hace sobrenaturalmente empático y consciente de sus preocupaciones. También creen que él cuida de sus espíritus, así como de sus cuerpos. Como la Voz del Pueblo, Silvenar tiene muchos derechos que le otorgan una gran autoridad en Valenwood. Por un lado, solo los Silvenar pueden otorgar contratos extranjeros de construcción y comercio, lo que significa que cualquier potencia extranjera que desee construir en Valenwood o hacer negocios con los Bosmer debe tratar primero con los Silvenar. Cómo surgió el Silvenar y, por extensión, la Dama Verde, es un misterio. Algunos cuentos populares afirman que los primeros Silvenar y la Dama Verde eran peregrinos, una pareja sin hijos que cuidaba a la Mayor como si fuera su propia descendencia. La Dama Verde, sin embargo, insiste en que sus recuerdos se remontan a la Era del Amanecer. Como Silvenar existe principalmente como una historia, su único origen verdadero es la historia de su encuentro con la Dama Verde. En el cuento, el Silvenar comienza como un ser que puede ver todo Valenwood y queda triste y vacío por su naturaleza puramente primaria. Eventualmente se encuentra con un Bosmer diferente a cualquiera que haya visto antes, cuya fuerza bruta y pasión aterrorizaron a todos los que estaban delante de él. Ella comienza a atacarlo, pero él le dice que se quede con él y vea la belleza del bosque. Finalmente, la Dama Verde viene a ver Valenwood como lo hace Silvenar, mientras que el vacío de Silvenar se llena con su pasión. Los dos se unieron el uno al otro, tanto domesticando a los salvajes como fortaleciendo al Verde en el proceso. Esta historia, además de funcionar como el comienzo de Silvenar, también sirve como el ahora y el futuro de Silvenar. Cada vez que muere un Silvenar, Green selecciona uno nuevo y repetirá una vez más esta historia para unirse con su Green Lady. Como tal, el Silvenar es una constante en la sociedad Bosmeri. Mientras que Silvenar representa la naturaleza civilizada del Bosmer actual, Green Lady tiene el físico puro y la pasión de su pasado primitivo. Si Silvenar muere, la naturaleza bestial de su Dama Verde se desata irrevocablemente, y su furia se vuelve contra todos los involucrados hasta que ella se une a él en la muerte. Tras la muerte de Silvenar, el nuevo Silvenar asume oficialmente el título en una boda. Esta boda, que se conoce como Handfasting, es una ocasión importante para el Bosmer que solo ocurre una vez en una generación. Es responsable tanto de ungir como de casar a Silvenar y la Dama Verde. Incluso antes del Handfasting, el Silvenar puede sentir que la nueva identidad toma el control. Porque el Silvenar no solo representa la voluntad del Bosmer para los forasteros. El Silvenar realmente siente la voluntad de la gente y actúa en consecuencia, '''La caza salvaje''' La Cacería Salvaje, también llamada la Gran Cacería, (que no debe confundirse con la Cacería Salvaje/Gran Cacería de Hircine) es un rasgo mágico innato en todos los Bosmer. Es provocado por un ritual colectivo realizado por muchos bosmer, lo que hace que se transformen en una horda de bestias salvajes y sobrenaturales. Esta transformación no se puede deshacer. Estos monstruos se lanzan en estampida, cambiando su forma constantemente, matando y devorando todo a su paso y, finalmente, cuando no tienen objetivos supervivientes, se vuelven contra sí mismos en una "orgía caníbal". Esta transformación es vista por los Bosmer como un regreso al caos de la Era del Amanecer a la que llaman Ooze, cuando no pudieron mantener una forma por más de un momento. Después de que hicieron el Pacto Verde con Y'ffre, le enseñó a los Bosmer cómo escapar de ese caos y conservar su forma, pero también cómo volver a él instigando la Cacería Salvaje. Estos cambiaformas son despojados de su carne de sus huesos instantáneamente y se convierten en criaturas que "desafían todos los intentos de identificarlos". Es posible que algunos ni siquiera se conviertan en criaturas en absoluto y, en cambio, se conviertan en "grandes lenguas que se retuercen, libres de labios o dientes", o pueden adoptar una forma gaseosa que los hace imposibles de contener sin la ayuda de la magia. Incluso hay alguna sugerencia de que pueden tomar la forma de agua u ondas de sangre. Sin embargo, las formas que toman no son estáticas, ya que pueden aparecer como una serpiente en un momento y cambiar a otra criatura al momento siguiente. Cuando Bosmer invoca la Cacería Salvaje, también provoca un cambio en los animales salvajes. Las bestias típicamente se transforman en seres que son en parte plantas y en parte animales. El propósito de la Cacería Salvaje varía con cada Cacería por separado, desde un acto de venganza hasta una herramienta de guerra. En cualquier caso, los Bosmer no están orgullosos de su habilidad y no están dispuestos a discutir la Cacería en profundidad. Uno de los raros relatos sobre la naturaleza de la Cacería Salvaje afirma que "todos los monstruos del mundo que han existido alguna vez provienen de una Cacería anterior". Como tal, los Bosmer son reacios a utilizar la Cacería, excepto como un acto de desesperación. Se dice que los monstruos que crea Wild Hunt, todos ex bosmer, son feroces y longevos. Los ejemplos notables incluyeron a Willy the Bitten y King Dead Wolf-Deer, que fueron creados a fines del siglo IV de la Primera Era y vivieron al menos hasta el comienzo de la Tercera Era. Pasaron a plagar Silvenar Grove y Lynpar March respectivamente. bf164a37eb752fee98334e120b84c58f682fd0c1 557 555 2023-06-09T11:59:20Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:LO-race-Bosmer.png|link=|derecha]] Los Bosmer (anteriormente Boiche ) son el clan de los Elfos de Valenwood, una provincia boscosa en el suroeste de Tamriel. En el Imperio, a menudo se les conoce como Elfos Silvanos , pero Bosmer y la gente Tree-Sapes como se llaman a si mismos. Bosmer rechazó las rígidas y formales tradiciones de la alta cultura de Aldmeri, prefiriendo una existencia más romántica y sencilla en armonía con la tierra y su belleza salvaje y sus criaturas. Son relativamente ágiles y de cuerpo rápido en comparación con sus primos altmer más "civilizados" (que a menudo desprecian a los bosmer como rebeldes e ingenuos). Su agilidad los hace muy adecuados como exploradores y ladrones. Sin embargo, también son personas ingeniosas, y muchos persiguen carreras exitosas en actividades académicas o comerciales. Los bosmer viven de dos a tres veces más que los humanos; con un Bosmer de 200 años siendo viejo y un Bosmer de 300 años siendo muy, muy viejo. Aunque se les considera menos influyentes que algunos de sus hermanos elfos, los Bosmer también son relativamente propensos a tener descendencia, y 12 se consideran el número promedio de hijos en la familia. Como resultado, superan en número a todos los demás Mer en Tamriel. Los mejores arqueros de todo Tamriel, los bosmer arrebatan y disparan flechas en un movimiento continuo; incluso se rumorea que inventaron el arco. Tienen muchas habilidades naturales y únicas; en particular, pueden comandar criaturas simples y tienen una habilidad casi camaleónica para esconderse en áreas boscosas. Muchos en los bosques de Valenwood siguen los principios del Pacto Verde. Estos "Bosmer del Pacto Verde" son religiosamente carnívoros y caníbales, y no dañan la vegetación de Valenwood, aunque no son reacios a usar productos de madera o derivados de plantas creados por otros. '''Apariencia''' Como elfos de la naturaleza, se dice que la apariencia del pueblo bosmer coincide con la vida que crece en Valenwood. Algunos saben que son personas altas, a pesar de ser conocidos constantemente por su pequeña estatura. El dimorfismo sexual está presente en lo que respecta a la altura, ya que las mujeres bosmer pueden crecer más que los hombres. Los Elfos Silvanos también tienen otros rasgos únicos, algunos naturales y otros artificiales. Sus ojos tienen pupilas en forma de estrella y se sabe que afilan sus dientes hasta convertirlos en puntas afiladas. Algunos bosmer tienen cuernos que normalmente están pegados, aunque también se pueden encontrar algunos individuos con cuernos reales creados mágicamente. [[Archivo:The-elder-scrolls-online-concept-art-ceyae.jpg|800px|link=|centro]] <big>'''Historia'''</big> '''Origen''' Los Elfos de Boiche eran de los Huesos de la Tierra que más escuchaban a Jephre y sus canciones verdes. No construyeron una Torre, la cultivaron, un gran roble cuyas raíces brotaron de una bellota tal vez. Y esta era su Piedra. Y debido a que la Bellota podría haber estado en otro lugar, Savia Verde era múltiple y diversa. Y cada uno podía caminar. — Aurbic Enigma 4: El Árbol Elden Los primeros días de los Bosmer se pierden en la leyenda. Algunos hablan del Ooze, la falta de forma que cambia de forma de la que vinieron antes del Pacto Verde con Y'ffre. El bosque florecía y aún era primordial, lo que hacía que el cambio de forma fuera una necesidad. Leyendas más oscuras también sugieren que no todos los Bosmer aceptaron el Pacto Verde, y otros deseaban mantener sus habilidades para cambiar de forma. Según la leyenda, Y'ffre convirtió el Ooze en una especie de estado de purgatorio para estas personas, donde serían eliminados de la historia de Y'ffre al morir y no podrían interactuar con ningún mundo o vida futura. Eventualmente, estos disidentes fueron vencidos por los otros Bosmer fieles a Y'ffre. Estos "rompejuramentos" fueron luego enterrados en Ouze para que pudieran ser encarcelados y protegidos hasta el momento de la renovación. La historia de Khajiiti Origin comparte similitudes, hablando de seres sin forma a los que Y'ffer (la ortografía Khajiiti de Y'ffre) les dio forma. La historia del origen de Khajiiti cuenta que Azurah tomó a algunos de los niños sin forma de Nirni y los convirtió en Khajiit, y Y'ffer se enteró de esto y le contó a Nirni lo que Azurah había hecho. Buscando venganza por sus hijos cambiados y ahora perdidos, Nirni hizo que la tierra Khajiit fuera inhóspita. Para separar a sus amados hijos de los de Azurah, permitió que Y'ffer cambiara a los que quedaban para que siempre fueran mer, y nunca bestias, y los llamó Bosmer. Otra historia habla de que los colonos de Aldmer supuestamente llegaron a Valenwood mucho antes de la Primera Era. Son recordados como algunos de los primeros Aldmer en abandonar Old Ehlnofey. Estos colonos encontraron los bosques de Valenwood, o el Verde (aunque este término puede significar más que solo Valenwood), tan densos y tan habitados por bestias que no podían esperar domesticarlos, por lo que tuvieron que luchar y adaptarse solo para convertirse en depredadores. en lugar de presa. Se cree que su adaptación a la vida en Valenwood condujo a la creación de los Bosmer. No fue solo que Aldmer encontrara un hogar en Valenwood, ya que hay algunas sugerencias de que los primeros Bosmer eran conocidos por casarse con humanos. Del mismo modo, otra leyenda es la de los Elfos Boiche, hechos de los Huesos de la Tierra que siguieron a Jephre, hicieron crecer el primer gran Graht-roble de la Bellota Quizás, que se convertiría en la Torre de la Savia Verde. Debido a la naturaleza del ser Bellota, tal vez, en otros lugares, muchos Green-Saps diferentes brotaron en muchas formas diferentes, formando los bosques de Graht-Oak andantes de Valenwood. Cada uno contó sus propias historias del Verde, el bosque hogar del "Boiche-become-Bosmer". Alrededor de la época de la rebelión de esclavos de Alessia alrededor de 1E 243, el hechicero ayleid Anumaril convirtió la bellota tal vez de la Raíz de Elden Graht-Oak en una Bellota Definitiva, lo que impidió que Raíz de Elden caminara y finalmente le dio a Savia Verde una forma única y definida. Intentaría además convertir este Green-Sap en un nuevo y singular White-Gold, pero debido a la naturaleza tal vez de la Torre Bosmeri, nunca lo lograría. Anumaril fue uno de los muchos refugiados ayleid que huyeron a Valenwood durante la "diáspora ayleid", que coincidió con el final de la revuelta de esclavos. Sin embargo, Ayleids había estado migrando a Valenwood incluso antes de eso. Todos estos inmigrantes acordaron adoptar aspectos del Pacto Verde y abstenerse de dañar el bosque (a diferencia de Anumaril, por supuesto). El establecimiento de la Torre Blanca y Dorada por parte de los ayleid en la era Merethic media trajo un aumento del comercio a los bosmer, y florecieron ciudades como Woodhearth, Haven y Silvenar. El antiguo sitio ayleid de Hectahame es el hogar del Corazón de Valenwood, un magnífico árbol de inmenso poder que se erige como el símbolo físico del alma de Valenwood. Sin embargo, en la época en que los Ayleid llegaron por primera vez a Valenwood, un nigromante torció el poder del Corazón y lo usó para formar un ejército de muertos vivientes. obligando a los Ayleids a sellar Hectahame, junto con el Corazón, para contener la horda. Ayleids y Bosmer durante estos primeros días tuvieron que defenderse de numerosos ataques salvajes en Valenwood por parte de los maormer. Aunque encontraron refugio en Valenwood, los ayleid que emigraron allí parecían desaparecer de la historia. Por razones que aún debaten los estudiosos, aparentemente tuvieron poco impacto duradero en la cultura bosmeri más allá de impartir algunas técnicas de cantería y albañilería. Se dice que la ciudad de Arenthia lleva el nombre de su primer rey. '''La Primera Era''' Eventualmente, los Bosmer se unirían bajo el liderazgo del Rey Eplear, cuya conquista del desierto y fundación de la Dinastía Camoran anunció el comienzo de la Primera Era. Hicieron un tratado comercial formal con el Imperio Alessio en 1E 340 , aunque solo duraría varias décadas antes de dividirse en escaramuzas fronterizas intermitentes con Colovia durante la mayor parte de la Primera Era. La Cacería Salvaje más antigua conocida ocurrió en 1E 369 , que terminó con la muerte del Nord High King Borgas. Este asesinato puede verse como un acto de autodefensa, aunque quizás proactivo, ya que Borgas había estado viajando a Cyrodiil para reunir apoyo para una guerra conjunta contra Valenwood. No volvería a ocurrir otra cacería salvaje hasta la Tercera Era, aunque no está claro si ocurrió una o más. Después de que los bosmer fueran devastados por la peste de Thrassian en 1E 2714 , fueron absorbidos por el Segundo Imperio. El Imperio, en su forma habitual, dividió el poder en Valenwood entre varios distritos para asegurarse de que no se unirían contra el dominio imperial. En 1E 2920 , el último año de la Primera Era, el 19 del Amanecer del Sol, Molag Bal destruyó la ciudad de Gilverdale en Grahtwood (este de Valenwood). Esto llevó a Sotha Sil, el mago-dios místico viviente de los dunmer, a negociar un acuerdo con varios príncipes daédricos para evitar nuevos actos de este tipo, aunque aún se desconocen los detalles de este acuerdo. '''La Segunda Era''' En el 406 de la 2E , un escándalo lascivo sacudió Valenwood: el tranquilo puesto comercial de Cormount de Grahtwood era probablemente el hogar de numerosos herederos potenciales de la dinastía Camoran, ya que los gobernantes de Camoran evidentemente habían estado viajando a la ciudad apartada durante incontables años para entablar relaciones extramatrimoniales. La población de Cormount casi se duplicó en una semana y las bodas se convirtieron en algo cotidiano durante meses, ya que muchos bosmer buscaban engendrar hijos con un linaje noble a pesar de las circunstancias innobles. La noticia incluso trajo de regreso a su hogar espiritual a muchos bosmer que nunca habían vivido en Valenwood. Estos inmigrantes, que en su mayoría provenían de Cyrodiil y, por lo tanto, no seguían el Pacto Verde, resultaron impactantes para los bosmer establecidos de Grahtwood, y como resultado se produjeron tensiones durante años. Finalmente, en 2E 420, el pueblo de migrantes, New Joy, fue quemado hasta los cimientos por provocaciones que se han perdido en la historia. El incidente finalmente inspiró la formación del Movimiento Blacksap en 2E 489 , una organización cultural con sede en Cormount que esperaba formalizar el enfoque Bosmeri del Pacto Verde y así evitar más malentendidos trágicos. Con la caída del Imperio en el 430 de la 2E , las potencias regionales se enfrentaron entre sí, y los piratas maormer pudieron establecerse a lo largo de la costa que utilizaron para hostigar a los Altmer de la isla Summerset. Durante la Guerra de la Alianza alrededor de 2E 582, los bosmer se convirtieron en parte del Dominio de Aldmeri, junto con sus aliados, los altmer y los khajiitas. La alianza fue inestable, aunque el Comité de Relaciones de la Alianza de Thalmor alentó la tolerancia de las excentricidades culturales de los bosmer para ayudar a mantener unido al Dominio. Elden Root se convirtió en la capital del Dominio y, como resultado, atrajo a muchos nuevos inmigrantes (esto también se convirtió en el impulso de los planes para establecer una arena de gladiadores en la ciudad). Muchos bosmer vieron el Dominio como su única oportunidad de supervivencia. Sin embargo, muchos otros permanecieron resentidos con la alianza, creyendo que el Dominio había "contaminado" Valenwood. El resentimiento también puede haberse enconado debido a la "Masacre en Cormount", en la que la ciudad de Grahtwood aparentemente fue arrasada por soldados del Dominio que utilizaban tácticas particularmente ofensivas. En el 830 de la 2E , para proteger su frontera de los ataques, los Altmer, utilizando un antiguo tratado y la invasión de Colovia como justificación, invadieron Valenwood y restablecieron el Dominio de Aldmer. Se discuten los detalles sobre las circunstancias que llevaron a esto, pero formaron Thalmor y aparentemente trajeron la paz a Valenwood hasta que el Dominio fue absorbido por el Tercer Imperio de Tiber Septim. Durante la Guerra de Rihad en 2E 862 , los ejércitos colovianos emplean a los bosmer como arqueros, aunque demostraron ser propensos a la deserción. '''La Tercera Era''' Los camoranos, que habían logrado sobrevivir como potencia bosmer, volvieron a ser gobernantes y guiaron a los bosmer durante 250 años de paz. En el 249 de la Tercera Era , un pretendiente al trono de Camoran, el Usurpador de Camoran, lideró un ejército de muertos vivientes y mercenarios que devastó todo Valenwood y la mayor parte de la costa occidental de Tamriel hasta que fue derrotado en el 267 de la Tercera Era . Desde entonces, los bosmer se han vuelto más aislacionistas, tradicionalistas y desconfiados de las autoridades centrales, y esta debilidad política ha llevado a pérdidas significativas de territorio a favor de sus vecinos. <big>'''Cultura'''</big> '''Arte y Arquitectura''' El Pacto Verde ha tenido un enorme impacto en las obras de arte, la artesanía y la ropa bosmeri. Sus paredes suelen estar decoradas con calaveras y huesos. Obliga a sus arquitectos a tener mucho cuidado en su trabajo, aparentemente fortaleciendo su artesanía. Dentro de los huecos de los árboles y las residencias, las pieles se extienden sobre marcos de huesos para formar particiones. Las casas de madera tradicionales se pueden encontrar cerca de los ríos y la costa, donde la madera importada es fácil de encontrar y barata de comprar. Se pueden encontrar más de estos tipos de edificios en el suelo del bosque de ciudades como Elden Root o Silvenar, típicamente para albergar a extranjeros como los Altmer, pero las ciudades Bosmer en el Verde son más conocidas por las muchas casas esparcidas por el dosel del árboles. Muchos "pueblo-árboles de las ciudades" favorecen una vida entre las ramas, y las han entretejido para formar senderos sin dañar los árboles. Senderos de enredaderas espesas y vivas anclan docenas de plataformas que transportan mercancías y personas entre los robles. Estas plataformas son levantadas por trabajadores fuertes, a menudo extranjeros. Los bosmer emplean hueso, resina y tendón de muchas maneras, incluido el diseño de puentes. Un mercado secundario de dichos desechos permite a los habitantes de los árboles reciclar sus desechos animales simplemente arrojándolos al suelo, donde se recogen y se transforman en una variedad de artículos. Lo que no se recolecta es absorbido por las raíces de los árboles y se usa para mantener saludable el asentamiento. Estas ciudades son cultivadas por Bosmer Greenspeakers, que usan rituales de habla o canciones para hacer crecer aldeas enteras en solo unos días. Esta magia también se puede usar para fabricar artículos de madera, presumiblemente sin violar el Pacto Verde. Debajo del suelo, los árboles comparten un sistema de raíces común que entrega savia caliente a cada cabaña para mantenerlas calientes. Al igual que los nórdicos, los bosmer se basan en gran medida en motivos naturales estilizados, a menudo entrelazados, en su arquitectura, artesanía y vestimenta. Sin embargo, mientras que los nórdicos enfatizan los animales, los diseños de Bosmeri son principalmente florales. Dado que los bosmer creen que la forma de una especie es un regalo sagrado de Y'ffre, cada especie está representada por un motivo particular e idealizado que representa la forma ur que le dio Y'ffre. Por lo tanto, si bien hay una gran cantidad de diseños en las obras de arte de Bosmeri, hay muy poco espacio para la variación en estos diseños. Los detalles aparentemente intrascendentes se examinan de forma rígida, y aquellos que se desvían de la norma se menosprecian como simplemente "incorrectos". '''Ropa y Moda''' Los Bosmer tienen un sentido de la moda que puede parecer extraño para algunos de los otros habitantes de Tamriel. Por ejemplo, los Elfos Silvanos de la Segunda Era pensaban que los chales hechos con plumas de banderines azules estaban de moda, mientras que la gente de la mayoría de las demás culturas los percibía como vulgares. El humor también juega un papel en la moda de los elfos silvanos, ya que algunas prendas de vestir simplemente se usan como una broma. Los Pod-Singers usan ropa hecha completamente de cuero de animales y plumas. En general, los Elfos Silvanos prefieren ropa que permita que su piel respire, y piensan que cubrirse de pies a cabeza no tiene mucho sentido. El cuero es un componente común en la ropa Bosmer: piel de ante, gamuza, piel de cocodrilo; si tiene piel, es juego libre para el cuero. Su gravitación hacia el cuero no los aleja de la tela; la lana también es un componente en la costura Bosmeri. El fieltro también se usa en la ropa, y se sabe que la guardia personal de Silvenar usa gorras de fieltro únicas. Cuentas, turquesas, cuentas marinas e incluso caparazones iridiscentes de escarabajos de la selva profunda son acentos comunes en la moda Bosmer, que le dan a la ropa un toque extra. Las telas translúcidas, y nada más, se usan tradicionalmente durante las danzas rituales. La mezcla cultural entre Bosmer y Khajiit también ha tenido un efecto en la moda, como los peinados únicos. Un peinado desordenado y teñido popular en la segunda era recibió su nombre de la bebida Bosmeri, Rotmeth. '''Armamento y Armadura''' Debido a las prohibiciones del Pacto Verde, las forjas son raras en Valenwood, y las armas de metal nunca han estado muy extendidas entre los bosmer. Por lo general, utilizan garrotes de hueso, o bien hachas y lanzas con hojas de piedra u obsidiana. Podría decirse que sus arcos de cuerno compuestos son los mejores de Tamriel. En las ciudades costeras, las armas de metal importadas son más comunes, y la tutela altmeri en estas áreas ha beneficiado a muchos espadachines bosmeri. Sin embargo, los Altmer que están educados en "Proper Conflict", como llaman a su sistema de esgrima, generalmente se niegan a adaptar sus técnicas a las necesidades de sus primos más bajos, y los estudiantes de Bosmer suelen estar menos atentos a los puntos filosóficos más finos de las lecciones. por lo tanto, la experiencia a menudo ha demostrado ser mutuamente exasperante. A la edad de catorce años, los jóvenes bosmer suelen ser lo suficientemente hábiles con el arco para acompañar a las partidas de caza. Los arqueros de larga distancia se conocen como Jaqspurs. Es su estilo de dibujo, "arrebatar y soltar en un movimiento continuo", lo que ha hecho famosos a los bosmer como arqueros. Sus arcos tradicionales están hechos de cuerno y tendón. Las cuerdas también están hechas de tendón; Se dice que la tripa Khajiiti funciona mejor y, por lo tanto, es apreciada entre los arqueros de Valenwood. Las flechas bosmeri están talladas en hueso y emplumadas con plumas de varias especies de aves. Creen que la fuente de hueso utilizada influye en las características de la flecha. Se cree que las flechas de hueso de mamut golpean con la fuerza suficiente para derribar a un objetivo. Las flechas de hueso de pájaro vuelan más rápido y con mayor precisión. Las flechas de hueso de tigre Senche infligen daño adicional. Los juicios realizados por observadores imperiales no han podido replicar estos supuestos efectos. Al escuchar esto, los Bosmer simplemente chasquean la lengua y sonríen. La quitina de escarabajo se usa a menudo en armaduras y armas, ya que proporciona la misma protección que el hierro con un peso mucho más ligero. Del mismo modo, la piel de escarabajo es increíblemente resbaladiza, lo que dificulta que un arma se ajuste a la armadura hecha con ella. Tampoco es raro que estos materiales se mezclen con hierro y acero. Los huesos y las astas también se usan para acentuar la ropa y la armadura. '''Cocina''' Los bosmer están obligados por los términos del Pacto Verde a no dañar Valenwood. Los bosmer no comen nada hecho de vida vegetal; las frutas solo se permiten si ya han caído del árbol, y las semillas deben volver a plantarse, para que no se enfrenten a la ira del bosque. Como tal, sus recetas tienden a incluir productos de origen animal. El Pacto Verde se interpreta de manera diferente según la tribu: todos los miembros del Pacto Bosmer comen con entusiasmo alimentos como frutas que caen de los árboles, productos lácteos, miel, hongos e insectos, excepto los más entusiastas. El canibalismo ritual es parte de la cultura bosmeri y un requisito para la defensa del Pacto Verde; se comen a sus muertos e incluso a sus enemigos como parte del cumplimiento del mandato de la carne. La práctica del canibalismo ha caído en desgracia en Valenwood durante la Segunda Era, <big>'''Sociedad'''</big> Los elfos de Valenwood siempre han estado listos para defenderse de las agresiones, y lo han hecho en muchas ocasiones. A menudo confían en sus habilidades de acoplamiento forestal para hacer uso de tácticas de guerrilla. El título de su poema más famoso, el Meh Ayleidion, significa "Los mil beneficios de esconderse". Sin embargo, los bosmer parecen ser los más pacifistas de todas las razas modernas en Tamriel, ya que nunca han instigado la guerra con otras naciones (lo que ha llevado a algunas culturas más militantes a criticarlos como cobardes), aunque han sido acusados ​​​​de escalar innecesariamente algunos conflictos. . Nunca han encontrado un aliado probado y verdadero en ninguna otra nación tamriellica. La desconfianza ha sido engendrada por el canibalismo ritual que practican, ya menudo les resulta difícil ajustar su estilo de vida a las expectativas de otras razas y culturas. Sin embargo, los bosmer dependen en gran medida de las buenas relaciones y el comercio con otras razas, ya que el Pacto Verde les obliga a importar la madera necesaria para construir sus casas, flechas y otros instrumentos de madera. Sus propios recursos para el comercio incluyen pieles, perlas de río y amuletos de huesos de dedos hechos con las manos cargadas mágicamente de sus magos muertos. Cuando están en desacuerdo con Colovia u otros aliados comerciales, se dice que confían en la piratería o el bandolerismo para obtener lo que necesitan. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. Los bosmer dependen en gran medida de las buenas relaciones y el comercio con otras razas, ya que el Pacto Verde los obliga a importar la madera necesaria para construir sus casas, flechas y otros instrumentos de madera. Sus propios recursos para el comercio incluyen pieles, perlas de río y amuletos de huesos de dedos hechos con las manos cargadas mágicamente de sus magos muertos. Cuando están en desacuerdo con Colovia u otros aliados comerciales, se dice que confían en la piratería o el bandolerismo para obtener lo que necesitan. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. Los bosmer dependen en gran medida de las buenas relaciones y el comercio con otras razas, ya que el Pacto Verde los obliga a importar la madera necesaria para construir sus casas, flechas y otros instrumentos de madera. Sus propios recursos para el comercio incluyen pieles, perlas de río y amuletos de huesos de dedos hechos con las manos cargadas mágicamente de sus magos muertos. Cuando están en desacuerdo con Colovia u otros aliados comerciales, se dice que confían en la piratería o el bandolerismo para obtener lo que necesitan. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. ya que el Pacto Verde los obliga a importar la madera necesaria para hacer sus casas, flechas y otros instrumentos de madera. Sus propios recursos para el comercio incluyen pieles, perlas de río y amuletos de huesos de dedos hechos con las manos cargadas mágicamente de sus magos muertos. Cuando están en desacuerdo con Colovia u otros aliados comerciales, se dice que confían en la piratería o el bandolerismo para obtener lo que necesitan. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. ya que el Pacto Verde los obliga a importar la madera necesaria para hacer sus casas, flechas y otros instrumentos de madera. Sus propios recursos para el comercio incluyen pieles, perlas de río y amuletos de huesos de dedos hechos con las manos cargadas mágicamente de sus magos muertos. Cuando están en desacuerdo con Colovia u otros aliados comerciales, se dice que confían en la piratería o el bandolerismo para obtener lo que necesitan. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. Sus propios recursos para el comercio incluyen pieles, perlas de río y amuletos de huesos de dedos hechos con las manos cargadas mágicamente de sus magos muertos. Cuando están en desacuerdo con Colovia u otros aliados comerciales, se dice que confían en la piratería o el bandolerismo para obtener lo que necesitan. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. Sus propios recursos para el comercio incluyen pieles, perlas de río y amuletos de huesos de dedos hechos con las manos cargadas mágicamente de sus magos muertos. Cuando están en desacuerdo con Colovia u otros aliados comerciales, se dice que confían en la piratería o el bandolerismo para obtener lo que necesitan. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. Los Bosmer valoran mucho la diversidad. Su respeto por las múltiples facetas de la vida es inherente a muchos de sus viejos dichos, como "El milagro de un hombre es el accidente de otro". Otras razas son generalmente bienvenidas en la mayor parte de Valenwood, aunque la mayoría de los extranjeros se quedan en las grandes ciudades. Se alienta a los viajeros a tener cuidado al tomar bebidas de leche fermentada que son populares entre los bosmer, ya que los no bosmer pueden tener reacciones adversas. A nivel de clan, la sociedad bosmeri es matrilineal. Circa 2E 582, los treetanos más conocidos eran mujeres. Los Portavoces Verdes son magos que dedican sus vidas a trabajar en y junto al Verde mismo. Usan sus hechizos para guiar y mejorar el crecimiento de árboles y plantas, y al hacerlo pueden crear muebles y viviendas para su gente. La vida en Valenwood Aunque los bosmer se unieron por primera vez bajo la dinastía Camoran, esta forma de gobierno se ha denominado "hegemonía suelta". De hecho, hay muchos líderes en Valenwood que ejercen diversos grados de autoridad, como los treethans. A veces se ha hecho referencia a su territorio como las "Naciones de Valenwood", quizás debido a la autonomía practicada por varios líderes. Los Bosmer se han adaptado a la vida en el Verde de muchas maneras ingeniosas. Por ejemplo, en el calor y la humedad de Valenwood, la popular tinta Altmeri se niega a secarse. Sin embargo, todavía es apreciado, ya que es perfecto para escribir mensajes temporales en ciertos tipos de piedra porosa que se encuentran en el Verde. Pero para escribir palabras de forma permanente, el Bosmer utiliza un tipo de tinta que puede secarse incluso si un pergamino se sumerge en agua. También prevalece la tinta que brilla débilmente en la oscuridad, perfecta para escribir en las sombras del bosque. Escribir en una hoja o una piedra plana es común en Valenwood y, a menudo, es preferible en un lugar donde el pergamino de calidad es raro e incluso el papel es poco común. Pacto Verde normalmente no permite el uso de papel, lo que hace que la vitela hecha de pieles de animales sea más común en Valenwood. También han encontrado medios para disuadir y erradicar las infestaciones de Hoarvor. Aunque se abstienen de fumar plantas, muchos disfrutan fumando bichos en pipas de hueso. Encontrar luz sin recurrir al peligro del fuego es un problema en el suelo del bosque perpetuamente sombrío, pero a medida que sale la luna, los líquenes luminosos, los mohos y los crecimientos de hongos en la base de los robles proporcionan luz adicional. Más arriba, las flores nocturnas se alimentan de los robles, atrayendo a los bichos antorcha, cuyas colmenas iluminan las plataformas de ramas. Los Bosmer comparten Bosque Valen con los Imga y los llamados "Orcos del Bosque", junto con las muchas bestias del bosque, incluidos los Centauros. Tienen una larga historia de dar la bienvenida a aquellos que buscan refugio en Valenwood. Aceptaron esclavos que huían de los Ayleids, y luego Ayleids que huían de los esclavos, sin mostrar favoritos. Alrededor de la época de la Guerra de la Alianza, también recibieron libremente a los refugiados argonianos que habían dejado su tierra natal en protesta por la formación del Pacto del Corazón de Ébano. Muchos extranjeros visitan en algún momento Falinesti, la maravillosa ciudad itinerante de los Bosmer (aunque en el último informe, la ciudad se había arraigado misteriosamente). Las lealtades culturales han tendido a dividir a los bosmer, como la rivalidad entre Blacksap y Camorans, y el cisma entre los seguidores del Pacto Verde y los "comedores de ensaladas". <big>'''Leyes y Tradiciones'''</big> El Rito del Robo es una costumbre bosmer muy apreciada, aunque los forasteros tienen problemas para apreciarla. Los bosmer se roban unos a otros y, al devolver el objeto robado, exigen una bendición proporcional al valor del objeto. En la antigüedad, el Bosmer Vanirion el Ladrón era famoso por exigir más de doscientos pagos después de invocar el Rito. En tiempos más modernos, los Bosmer de Greenshade son particularmente infames por sus robos. Ocasionalmente, se sabe que algunos Bosmer observan el Rito del Robo incluso desde más allá de la tumba, tal fue el caso del Clan Raíz Negra cuando le robaron el arco a su jefe. Los forasteros que entiendan el Rito del Robo también pueden usarlo para su propio beneficio. Three Altmer, los llamados "Héroes del Santuario", una vez usaron el Rito del Robo para asegurar un puerto seguro de los barcos de Summerset. Robaron con éxito de varios treethans mientras mantenían su propio tesoro seguro, ganando el derecho a construir su propio asentamiento, conocido como Seaside Sanctuary, en las costas de Valenwood. A menudo, cuando se hacen contratos con las tribus de Valenwood, se espera que se presente algún tipo de garantía para garantizar la igualdad de trato entre socios desiguales, como cuando un individuo mundano está tratando con un mago poderoso. En las aldeas bosmeri tradicionales, esto implica que la parte más poderosa entregue a la más débil un ser querido como "rehén del pacto". Si la parte contratada completa su tarea, se le devolverá el pacto-rehén. Si no cumplen con su parte del contrato, el rehén del pacto será asesinado, cocinado y servido como Unthrappa o Expiación. Comer el Unthrappa representa comerse el propio fracaso. Casi en todas partes fuera de las ciudades de Valenwood, las tribus bosmeri en las tierras salvajes de Valenwood todavía practican la tradición de la "Guerra del Luto". Cuando un miembro de la tribu es asesinado, es reemplazado simbólicamente a través de una redada de toma de rehenes en una tribu vecina. Si el difunto era un miembro de la tribu especialmente poderoso o prestigioso, se pueden tomar varios cautivos para reemplazarlo. El cautivo o los cautivos se someten a un período de tortura física, supuestamente para probar su valía, y luego son recibidos con alegría en el clan. Tradicionalmente, a la víctima se le entregaba la posición, las posesiones y la familia del miembro de la tribu fallecido, aunque esta práctica rara vez se respeta en la era moderna. Las guerras de luto son una tradición antigua; las referencias académicas a ellos se remontan a la Primera Era, aunque no se sabe cuándo comenzaron realmente. <big>'''Religión'''</big> "Y'ffre, el de barba espesa, habla a través de mí. Cuéntanos sobre el tiempo antes del tiempo. Deja que la historia crezca en mí. Deja que mi corazón resuene con el latido de tus pies a lo largo de las líneas de la historia, los huesos del mundo. Yo andaré por tus pasos, y conoceré tu historia". — El canto verde Los bosmer veneran a muchas otras deidades, desde Aedra hasta Daedra y otros espíritus exclusivos de Valenwood. De hecho, pocos bosmer fuera del Imperio aceptan la limitación de teólogos a ocho o nueve. La mayoría de los bosmer afirman descender directamente de Auri-El, aunque Y'ffre the Storyteller es su deidad más importante. Veneran a Y'ffre como el espíritu del "ahora". y al igual que los argonianos, los bosmer parecen preferir vivir en el presente, o el "Ahora Aurbic", mostrando relativamente poca consideración por las formas del pasado (aparte de cuando se trata de contar viejas historias o seguir el Pacto Verde, eso es ). <big>'''Los Ocho'''</big> '''Y'ffre''' Y'ffre es el dios de la canción y el bosque.y es el dios principal del pueblo bosmer. Creen que la primera historia de Y'ffre fue la del mundo, dando forma al Ooze primordial. Sólo después vino el segundo cuento, el del pueblo bosmer, y con él el Pacto Verde. Ehlnofey, o "Huesos de la Tierra", se crearon a partir de la forma corpórea de Y'ffre para establecer la seguridad y las leyes de la naturaleza. Estas leyes tomaron la forma de historias, y hay un gran debate entre las tribus que compiten por interpretar los caminos de Y'ffre y el conocimiento de los tiempos del caos, antes de que Y'ffre llegara al plano mortal. De esta manera, se convirtieron en una parte vital de la religión Bosmeri hasta el punto de que se considera que los Hilanderos, sacerdotes de Y'ffre, tienen un poder real en Valenwood, por encima de los treethans y los reyes. Los Elfos Silvanos dejan regularmente una variedad de ofrendas en los templos de Y'ffre, desde bebidas hasta gemas y animales vivos. Los Treethans suelen llevar fajas adornadas con férulas de trueno en el Día del Nombre de Y'ffre. Muchas decoraciones religiosas, símbolos y fetiches se hacen en nombre de Y'ffre. '''Auri-El''' Auri-El es un pequeño dios adorado por los bosmer. Si bien los Elfos Silvanos afirman descender de Auri-El, tienen poco afecto por el dios. A lo sumo, las ofrendas y oraciones se realizan a principios de año, para suplir las obras de caridad desatendidas durante los meses anteriores. '''Arkay''' Arkay es el dios de los entierros, los ritos funerarios y está asociado con las estaciones. Los Bosmer lo invocan a la hora de resolver delitos contra el Pacto Verde. '''Xarxes''' Xarxes es el dios del conocimiento secreto y es adorado por los magos Bosmeri que desean aprender artes arcanas antinaturales. Se dice que influye en el ser de cada bosmer. Southpoint alberga anualmente los "Ritos de la memoria de Xarxes" en su catedral. '''Mara''' Mara es la diosa del amor y la fertilidad, al igual que en muchas otras culturas. Para los Bosmer, ella es la esposa de Auri-El. '''Stendarr''' Stendarr es el dios de la compasión y la rectitud, aunque Bosmer también lo conoce como el Apologista del Hombre . '''Z'en''' Z'en , aparentemente un dios de la agricultura que se cree que fue introducido en Valenwood por los Kothringi, es para los bosmer el dios de la venganza y el pago en especie. Parecen ser seres de un alto orden cósmico, y Treethans los invoca a menudo en nombre de la justicia o para poner fin a vendetas innecesarias. Alguna vez fueron adorados en todo Valenwood, pero muchos de sus fieles fueron aniquilados por la gripe Knahaten. Z'en es conocido como un dios del Verde y es invocado por los Ciervos de Z'en, un grupo de bosmer militantes, cuando luchan por el Verde. Una leyenda popular habla del Fantasma del Verde, un héroe mítico bosmeri que ejecuta a los enemigos del Verde. '''Baan dar''' Baan Daar es una deidad tramposa, introducida en Valenwood a partir del intercambio cultural con Khajiit. Está vinculado con la buena voluntad, la inteligencia y es un dios del tiro con arco, lo que lleva a muchos bosmer a buscar su guía. Bosmer y Khajiit se reunían anualmente en las ruinas de Thormar para participar en guerras de bebidas y bromas en nombre del dios. Este evento se conoce como The Boast, y se dice que los mejores bromistas se divierten todo lo que quieren en el reino de Baan Daar. '''Otros dioses''' '''El rey salvaje''' Wilderking , o Wilderqueen , es adorado por los bosmer tribales en todo Greenshade . Se dice que son como la tierra y los árboles, que no entienden las dificultades y el dolor, pero que, sin embargo, son justos y amables. Se cree que son ilimitados con un control incalculable sobre la naturaleza y uno con la tierra misma. '''Hircine''' Hircine , Daedric Prince of the Hunt tiene adoradores en todo Valenwood. Invocar al Príncipe puede verse como inofensivo y amable, como una oración durante una cacería o amuletos de buena suerte, aunque ir mucho más allá está mal visto. Hircine es una fuente para aprovechar la naturaleza cambiante prohibida de la gente Bosmer. '''Herma Mora''' Herma-Mora es para los Bosmer un espíritu embaucador conocido como el Hombre del Bosque . Algunos Elfos Silvanos insisten en que "su" Mora es diferente al Príncipe Daédrico del Conocimiento, pero otros admiten libremente que son lo mismo. Un culto activo era el Ojo Arbolado en la Costa Ahogada. '''Jone y Jode''' Jone y Jode son los dioses de las Lunas y espíritus de la fortuna, tanto de las buenas como de las malas. '''Lorkhan''' Como la mayoría de los elfos, los bosmer no se olvidan de Lorkhan , la deidad creadora, embaucadora y ensayadora y enemiga de todos los aldmer. '''Ius''' Ius el Agitado, dios de los animales, está representado por estatuas en Valenwood y tiene historias únicas sobre sus orígenes. A menudo se le representa sosteniendo una gran balanza, pero sus adoradores no tienen ni idea ni les importa saber por qué. '''Selene''' Selene es una cambiante poderosa y una suma sacerdotisa de Shagrath, otra diosa asociada con el Verde. Supuestamente es un remanente de la Era del Amanecer y se cree que es uno de los primeros seres en Nirn. Ella gobierna sobre la región de Selene's Web de Valenwood, y sus seguidores la conocen como la Madre del Bosque. '''Hoja de helecho''' Se dice que Brackenleaf es uno de los primeros árboles de Valenwood, plantado por Y'ffre durante su historia de formación del mundo. Las leyendas dicen que el corazón del árbol tiene el mismo poder de creación que usó Y'ffre. Un asentamiento del mismo nombre brotó alrededor del árbol y también lo hizo un grupo de guerreros dedicados a proteger Brackenleaf, el bosque y el camino de la caza. '''El mas viejo''' El Mayor es un antiguo Estrangulador que ha estado en Valenwood desde su creación. Era el alma, la esencia misma de Greenshade y el estado en que se reflejaba en el bosque que lo rodeaba. '''Figuras adicionales''' Algunos otros dioses y figuras, aunque no son venerados o adorados activamente, tienen su lugar en las tradiciones y la cultura bosmer. Mistria y Caliron son dos figuras por las que los Bosmer exclaman, y el último de los dos tiene una dolencia que lleva su nombre. La esposa de Xarxes, Oghma es mencionada de la misma manera que por el Altmer, creado por el dios a partir de sus momentos favoritos de la historia. Se dice que la creación de la ley del tiempo por parte de Anuiel fue interpretada por Y'ffre para manifestar el día, la noche y todo lo demás. También creen que las estrellas son agujeros para Aetherius creados por Magnus y otros espíritus durante su escape de Nirn. Bosmer ve el Corazón de Valenwood con miedo y admiración, preocupándose por las atrocidades del pasado pero también venerando su increíble poder creador de vida. <big>'''El Pacto Verde'''</big> El Pacto Verde, también conocido como el Tratado de Frond and Leaf , es un código estricto defendido por muchos de los Bosmer de Valenwood para preservar el Verde. Se dice que ha guiado su existencia desde el comienzo de la "gran historia". Sus reglas son claras. No dañes los bosques de Valenwood. No coma nada hecho de vida vegetal. Come solo carne. Cuando los enemigos son conquistados, su carne debe comerse, no dejarse pudrir. No mates con despilfarro. No toméis la forma de bestias. Se dice que los Green Pact Bosmer atacan a cualquiera que dañe el bosque en el que viven, al que llaman Green. Sin embargo, por lo general no les importa que otras razas talen árboles (sobre todo en el caso de los Vinedusk Rangers y Wood Orcs en sus respectivos territorios), y se sabe que les compran madera. El "mandato de carne" caníbal del Pacto los distingue religiosamente de otras culturas. El requisito de comerse a los enemigos caídos antes de que pasen tres días es quizás la parte más impactante del Pacto para los forasteros. Aunque muchos Bosmer aún intentan respetar el Pacto Verde, la práctica de comerse a los enemigos muertos disminuyó en la Segunda Era y, por lo general, solo se practica en las aldeas más remotas. Los miembros de la familia del guerrero que mató al enemigo pueden ayudarlo con su comida. A pesar de su sencillez percibida, los detalles doctrinales del Pacto Verde pueden resultar desconcertantes para los forasteros, pero ciertos aspectos son a menudo motivo de controversia entre los bosmer. Según Green Lady, consta de dos principios generales: "No dañar las plantas vivas". Recoger y consumir frutos caídos no se considera incumplimiento del Pacto Verde. Los productos lácteos, la miel, los hongos y los insectos son comidas generalmente aceptadas en Valenwood, y comerlos no se considera una violación del Pacto Verde por todos, excepto por los más entusiastas del Pacto Bosmer. El Bosmer supuestamente hizo el Pacto Verde con Y'ffre a cambio del patrocinio y protección de Y'ffre. Como resultado, utilizan ampliamente productos de huesos, animales e insectos; se utiliza madera importada cuando es necesario. En lugar de beber licor convencional elaborado con cereales o frutas, los bosmer consumen jagga (leche de cerdo fermentada) y podredumbre. Rotmeth está hecho de carne fermentada sazonada con órganos de trueno, tarda años en elaborarse y se considera una preciosa bebida ritual que simboliza "el músculo del jabalí, el poder del bosque, la fuerza del pueblo bosmer". Ninguna boda puede llevarse a cabo sin ella. Se cree que Y'ffre los bendijo primero con su forma, por lo que su apariencia es sagrada, por lo que aunque Bosmer puede tomar la forma de bestias, el Pacto normalmente prohíbe esta práctica. Sin embargo, El Pacto Verde convirtió la tala de árboles de Valenwood por cualquiera en un crimen contra la religión bosmer, aunque esto no se aplica a los no bosmer. Casi no hay ciudades o pueblos construidos por los propios bosmer. Más bien, la relación de los Bosmer con el Pacto les otorga habilidades mágicas para dar forma a los bosques para crecer.sus asentamientos. El proceso exacto no está claro, pero los informes afirman que a menudo es un asunto altamente ritualizado que consiste en un canto lento y rítmico durante varios días. Al igual que el Mandato de la Carne, el ayuno posiblemente esté involucrado antes y durante el proceso. Bosmer también cree que Y'ffre los ha bendecido con la habilidad limitada de pedirle a los Verdes que se adapten a sus necesidades para ayudarlos a vivir dentro de las restricciones del Pacto. Algunos Bosmer durante la Segunda Era se negaron a seguir el Pacto Verde, ya que consideraban hipócrita que no se aplicara a los no Bosmer y porque el Pacto se hizo mucho antes de que ellos mismos nacieran. A pesar de que Green-Pact no se aplicaba a los extranjeros, algunos bosmer todavía consideraban que los extranjeros dañaran las plantas como un crimen blasfemo contra la naturaleza. A Ayleid Diaspora se le permitió establecerse en Valenwood con la condición de adoptar el Pacto Verde. Al tener pocas opciones, los Ayleid acordaron adoptar aspectos del Pacto Verde y se abstuvieron de dañar el bosque, lo que probablemente contribuyó a la disolución de su cultura. Los principios del Pacto han provocado muchas tensiones con los aliados y otras personas que no han respetado sus creencias. Más de una vez, los Bosmer han ido a la guerra para proteger el Verde. Si bien muchos bosmer "civilizados" no se adhieren tan estrechamente al Pacto Verde como sus hermanos tribales, a menudo parecen ser defensores acérrimos de respetar sus principios. Los Green Pact Bosmer son fanáticos en su devoción por el Pacto. Se sabe que dejan que sus seres queridos mueran de enfermedades incluso cuando los ingredientes alquímicos que podrían salvarlos crecen cerca. Sin embargo, estos habitantes del bosque no son salvajes: han sido descritos como personas muy inteligentes, curiosas y racionales con ricas tradiciones culturales invertidas en el bosque y en sus líderes espirituales, los Hilanderos de Y'ffre. Los Spinners están encargados de hacer cumplir el Pacto Verde, y se dice que tienen el poder real en Valenwood. Los relatos sugieren que tienen una gran influencia en la gente y que sus sermones tocan más que asuntos espirituales. Cada primavera, los Bosmer del Pacto Verde se reúnen en la Guarida de los Mayores para un festival en el que beben, cuentan historias y rinden homenaje al Mayor, un antiguo estrangulador. Aplacar el Verde es una parte vital de la vida en Valenwood, ya que los bosques a menudo se vuelven contra los residentes cuando se rompe el Pacto o Valenwood se daña de otra manera. Para expiar y detener el asalto de los Verdes, el clan responsable de esa área de tierra debe llevar a cabo un juicio y la parte declarada culpable de violar el Pacto Verde debe ser sacrificada a los Verdes, independientemente de cuán limitada sea su participación o incluso si eran bosmer. Los Bosmer del Pacto Verde son conocidos como guerreros feroces, pero también son conocidos por la hospitalidad que muestran a los forasteros que respetan sus costumbres. Sus historias hablan del Ooze, un estado purgatorio reservado para los Bosmer que violan el Pacto (a los que se les llama Apóstatas), así como de los duros castigos que el Verde desata sobre aquellos que lo dañan. '''El moco''' El Ooze es un término bosmeri que se refiere al caos sin forma que existía antes del nombramiento de Y'ffre. Según la leyenda, Y'ffre daría forma a los mocos en toda la creación contando sus historias. Sin embargo, incluso después de crear el Verde, el Bosmer y el resto de la vida, aún quedaba algo sin forma. Y'ffre decidió contar una historia final para darle un propósito a Ooze, diciendo que cualquier ser que violara su Pacto Verde con Valenwood sería arrojado a Ooze y eliminado de la historia de Tamriel. La mayoría de los bosmer reconocen que el Moco es una especie de "prisión espiritual" para los rompejuramentos que desobedecieron algún aspecto del Pacto Verde. Estos individuos serían rechazados por Y'ffre, quien representa el momento vivo, y sus espíritus estarían atados a sus restos por la eternidad. Estos Oathbreakers solo podían ser testigos de todo lo que sucede en Nirn y más allá, y no pudieron participar o interactuar con Nirn de manera significativa, atrapados en un estado purgatorio para siempre. Las reglas que dictan si alguien quedará atrapado en el Moco al morir son duras, pero claras. En el momento en que alguien rompa el Pacto Verde o desagrada a Y'ffre de alguna otra forma, no importa cuán intrascendente o accidental sea su crimen, su alma estará atada al Moco. Este destino puede incluso extenderse a intrusos externos en Valenwood bajo ciertas circunstancias. Los atrapados en el Ooze, sin embargo, no están sin ayuda. Se sabe que los hilanderos se comunican con los restos de aquellos que descansan en el Moco e incluso los liberan si así lo desean. Además, los Bosmer en el Ooze todavía están sujetos a las costumbres de los Bosmeri, e invocar uno como el Rito del Robo puede otorgar un control completo sobre los Oathbreakers, permitiendo incluso que alguien les ordene liberarse del Ooze. '''El Silvenar y la dama verde''' El Silvenar es la Voz del Pueblo para los Bosmer. Si bien los extraños a menudo lo ven como un título para el representante político de Bosmer para asuntos exteriores, Silvenar es más que un mero político. Se considera que cada persona que lleva el título es simplemente el aspecto de Silvenar. El Silvenar representa al pueblo Bosmer legal, física y emocionalmente. Se dice que él es su espiritualidad, en contraste con la Dama Verde, que es su fisicalidad. Se dice que es la unión de los dos lo que hace que Valenwood esté completo. Refleja el estado del pueblo bosmer en su forma de pensar, su salud e incluso su género. Está inseparablemente ligado al pueblo bosmeri, y ellos a él, lo que lo hace sobrenaturalmente empático y consciente de sus preocupaciones. También creen que él cuida de sus espíritus, así como de sus cuerpos. Como la Voz del Pueblo, Silvenar tiene muchos derechos que le otorgan una gran autoridad en Valenwood. Por un lado, solo los Silvenar pueden otorgar contratos extranjeros de construcción y comercio, lo que significa que cualquier potencia extranjera que desee construir en Valenwood o hacer negocios con los Bosmer debe tratar primero con los Silvenar. Cómo surgió el Silvenar y, por extensión, la Dama Verde, es un misterio. Algunos cuentos populares afirman que los primeros Silvenar y la Dama Verde eran peregrinos, una pareja sin hijos que cuidaba a la Mayor como si fuera su propia descendencia. La Dama Verde, sin embargo, insiste en que sus recuerdos se remontan a la Era del Amanecer. Como Silvenar existe principalmente como una historia, su único origen verdadero es la historia de su encuentro con la Dama Verde. En el cuento, el Silvenar comienza como un ser que puede ver todo Valenwood y queda triste y vacío por su naturaleza puramente primaria. Eventualmente se encuentra con un Bosmer diferente a cualquiera que haya visto antes, cuya fuerza bruta y pasión aterrorizaron a todos los que estaban delante de él. Ella comienza a atacarlo, pero él le dice que se quede con él y vea la belleza del bosque. Finalmente, la Dama Verde viene a ver Valenwood como lo hace Silvenar, mientras que el vacío de Silvenar se llena con su pasión. Los dos se unieron el uno al otro, tanto domesticando a los salvajes como fortaleciendo al Verde en el proceso. Esta historia, además de funcionar como el comienzo de Silvenar, también sirve como el ahora y el futuro de Silvenar. Cada vez que muere un Silvenar, Green selecciona uno nuevo y repetirá una vez más esta historia para unirse con su Green Lady. Como tal, el Silvenar es una constante en la sociedad Bosmeri. Mientras que Silvenar representa la naturaleza civilizada del Bosmer actual, Green Lady tiene el físico puro y la pasión de su pasado primitivo. Si Silvenar muere, la naturaleza bestial de su Dama Verde se desata irrevocablemente, y su furia se vuelve contra todos los involucrados hasta que ella se une a él en la muerte. Tras la muerte de Silvenar, el nuevo Silvenar asume oficialmente el título en una boda. Esta boda, que se conoce como Handfasting, es una ocasión importante para el Bosmer que solo ocurre una vez en una generación. Es responsable tanto de ungir como de casar a Silvenar y la Dama Verde. Incluso antes del Handfasting, el Silvenar puede sentir que la nueva identidad toma el control. Porque el Silvenar no solo representa la voluntad del Bosmer para los forasteros. El Silvenar realmente siente la voluntad de la gente y actúa en consecuencia, '''La caza salvaje''' La Cacería Salvaje, también llamada la Gran Cacería, (que no debe confundirse con la Cacería Salvaje/Gran Cacería de Hircine) es un rasgo mágico innato en todos los Bosmer. Es provocado por un ritual colectivo realizado por muchos bosmer, lo que hace que se transformen en una horda de bestias salvajes y sobrenaturales. Esta transformación no se puede deshacer. Estos monstruos se lanzan en estampida, cambiando su forma constantemente, matando y devorando todo a su paso y, finalmente, cuando no tienen objetivos supervivientes, se vuelven contra sí mismos en una "orgía caníbal". Esta transformación es vista por los Bosmer como un regreso al caos de la Era del Amanecer a la que llaman Ooze, cuando no pudieron mantener una forma por más de un momento. Después de que hicieron el Pacto Verde con Y'ffre, le enseñó a los Bosmer cómo escapar de ese caos y conservar su forma, pero también cómo volver a él instigando la Cacería Salvaje. Estos cambiaformas son despojados de su carne de sus huesos instantáneamente y se convierten en criaturas que "desafían todos los intentos de identificarlos". Es posible que algunos ni siquiera se conviertan en criaturas en absoluto y, en cambio, se conviertan en "grandes lenguas que se retuercen, libres de labios o dientes", o pueden adoptar una forma gaseosa que los hace imposibles de contener sin la ayuda de la magia. Incluso hay alguna sugerencia de que pueden tomar la forma de agua u ondas de sangre. Sin embargo, las formas que toman no son estáticas, ya que pueden aparecer como una serpiente en un momento y cambiar a otra criatura al momento siguiente. Cuando Bosmer invoca la Cacería Salvaje, también provoca un cambio en los animales salvajes. Las bestias típicamente se transforman en seres que son en parte plantas y en parte animales. El propósito de la Cacería Salvaje varía con cada Cacería por separado, desde un acto de venganza hasta una herramienta de guerra. En cualquier caso, los Bosmer no están orgullosos de su habilidad y no están dispuestos a discutir la Cacería en profundidad. Uno de los raros relatos sobre la naturaleza de la Cacería Salvaje afirma que "todos los monstruos del mundo que han existido alguna vez provienen de una Cacería anterior". Como tal, los Bosmer son reacios a utilizar la Cacería, excepto como un acto de desesperación. Se dice que los monstruos que crea Wild Hunt, todos ex bosmer, son feroces y longevos. Los ejemplos notables incluyeron a Willy the Bitten y King Dead Wolf-Deer, que fueron creados a fines del siglo IV de la Primera Era y vivieron al menos hasta el comienzo de la Tercera Era. Pasaron a plagar Silvenar Grove y Lynpar March respectivamente. 08f6b64c2b60b248e167848bcd852c5bb0bc4ce4 558 557 2023-06-09T11:59:47Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:LO-race-Bosmer.png|link=|derecha]] Los Bosmer (anteriormente Boiche ) son el clan de los Elfos de Valenwood, una provincia boscosa en el suroeste de Tamriel. En el Imperio, a menudo se les conoce como Elfos Silvanos , pero Bosmer y la gente Tree-Sapes como se llaman a si mismos. Bosmer rechazó las rígidas y formales tradiciones de la alta cultura de Aldmeri, prefiriendo una existencia más romántica y sencilla en armonía con la tierra y su belleza salvaje y sus criaturas. Son relativamente ágiles y de cuerpo rápido en comparación con sus primos altmer más "civilizados" (que a menudo desprecian a los bosmer como rebeldes e ingenuos). Su agilidad los hace muy adecuados como exploradores y ladrones. Sin embargo, también son personas ingeniosas, y muchos persiguen carreras exitosas en actividades académicas o comerciales. Los bosmer viven de dos a tres veces más que los humanos; con un Bosmer de 200 años siendo viejo y un Bosmer de 300 años siendo muy, muy viejo. Aunque se les considera menos influyentes que algunos de sus hermanos elfos, los Bosmer también son relativamente propensos a tener descendencia, y 12 se consideran el número promedio de hijos en la familia. Como resultado, superan en número a todos los demás Mer en Tamriel. Los mejores arqueros de todo Tamriel, los bosmer arrebatan y disparan flechas en un movimiento continuo; incluso se rumorea que inventaron el arco. Tienen muchas habilidades naturales y únicas; en particular, pueden comandar criaturas simples y tienen una habilidad casi camaleónica para esconderse en áreas boscosas. Muchos en los bosques de Valenwood siguen los principios del Pacto Verde. Estos "Bosmer del Pacto Verde" son religiosamente carnívoros y caníbales, y no dañan la vegetación de Valenwood, aunque no son reacios a usar productos de madera o derivados de plantas creados por otros. '''Apariencia''' Como elfos de la naturaleza, se dice que la apariencia del pueblo bosmer coincide con la vida que crece en Valenwood. Algunos saben que son personas altas, a pesar de ser conocidos constantemente por su pequeña estatura. El dimorfismo sexual está presente en lo que respecta a la altura, ya que las mujeres bosmer pueden crecer más que los hombres. Los Elfos Silvanos también tienen otros rasgos únicos, algunos naturales y otros artificiales. Sus ojos tienen pupilas en forma de estrella y se sabe que afilan sus dientes hasta convertirlos en puntas afiladas. Algunos bosmer tienen cuernos que normalmente están pegados, aunque también se pueden encontrar algunos individuos con cuernos reales creados mágicamente. <big>'''Historia'''</big> '''Origen''' Los Elfos de Boiche eran de los Huesos de la Tierra que más escuchaban a Jephre y sus canciones verdes. No construyeron una Torre, la cultivaron, un gran roble cuyas raíces brotaron de una bellota tal vez. Y esta era su Piedra. Y debido a que la Bellota podría haber estado en otro lugar, Savia Verde era múltiple y diversa. Y cada uno podía caminar. — Aurbic Enigma 4: El Árbol Elden Los primeros días de los Bosmer se pierden en la leyenda. Algunos hablan del Ooze, la falta de forma que cambia de forma de la que vinieron antes del Pacto Verde con Y'ffre. El bosque florecía y aún era primordial, lo que hacía que el cambio de forma fuera una necesidad. Leyendas más oscuras también sugieren que no todos los Bosmer aceptaron el Pacto Verde, y otros deseaban mantener sus habilidades para cambiar de forma. Según la leyenda, Y'ffre convirtió el Ooze en una especie de estado de purgatorio para estas personas, donde serían eliminados de la historia de Y'ffre al morir y no podrían interactuar con ningún mundo o vida futura. Eventualmente, estos disidentes fueron vencidos por los otros Bosmer fieles a Y'ffre. Estos "rompejuramentos" fueron luego enterrados en Ouze para que pudieran ser encarcelados y protegidos hasta el momento de la renovación. La historia de Khajiiti Origin comparte similitudes, hablando de seres sin forma a los que Y'ffer (la ortografía Khajiiti de Y'ffre) les dio forma. La historia del origen de Khajiiti cuenta que Azurah tomó a algunos de los niños sin forma de Nirni y los convirtió en Khajiit, y Y'ffer se enteró de esto y le contó a Nirni lo que Azurah había hecho. Buscando venganza por sus hijos cambiados y ahora perdidos, Nirni hizo que la tierra Khajiit fuera inhóspita. Para separar a sus amados hijos de los de Azurah, permitió que Y'ffer cambiara a los que quedaban para que siempre fueran mer, y nunca bestias, y los llamó Bosmer. Otra historia habla de que los colonos de Aldmer supuestamente llegaron a Valenwood mucho antes de la Primera Era. Son recordados como algunos de los primeros Aldmer en abandonar Old Ehlnofey. Estos colonos encontraron los bosques de Valenwood, o el Verde (aunque este término puede significar más que solo Valenwood), tan densos y tan habitados por bestias que no podían esperar domesticarlos, por lo que tuvieron que luchar y adaptarse solo para convertirse en depredadores. en lugar de presa. Se cree que su adaptación a la vida en Valenwood condujo a la creación de los Bosmer. No fue solo que Aldmer encontrara un hogar en Valenwood, ya que hay algunas sugerencias de que los primeros Bosmer eran conocidos por casarse con humanos. Del mismo modo, otra leyenda es la de los Elfos Boiche, hechos de los Huesos de la Tierra que siguieron a Jephre, hicieron crecer el primer gran Graht-roble de la Bellota Quizás, que se convertiría en la Torre de la Savia Verde. Debido a la naturaleza del ser Bellota, tal vez, en otros lugares, muchos Green-Saps diferentes brotaron en muchas formas diferentes, formando los bosques de Graht-Oak andantes de Valenwood. Cada uno contó sus propias historias del Verde, el bosque hogar del "Boiche-become-Bosmer". Alrededor de la época de la rebelión de esclavos de Alessia alrededor de 1E 243, el hechicero ayleid Anumaril convirtió la bellota tal vez de la Raíz de Elden Graht-Oak en una Bellota Definitiva, lo que impidió que Raíz de Elden caminara y finalmente le dio a Savia Verde una forma única y definida. Intentaría además convertir este Green-Sap en un nuevo y singular White-Gold, pero debido a la naturaleza tal vez de la Torre Bosmeri, nunca lo lograría. Anumaril fue uno de los muchos refugiados ayleid que huyeron a Valenwood durante la "diáspora ayleid", que coincidió con el final de la revuelta de esclavos. Sin embargo, Ayleids había estado migrando a Valenwood incluso antes de eso. Todos estos inmigrantes acordaron adoptar aspectos del Pacto Verde y abstenerse de dañar el bosque (a diferencia de Anumaril, por supuesto). El establecimiento de la Torre Blanca y Dorada por parte de los ayleid en la era Merethic media trajo un aumento del comercio a los bosmer, y florecieron ciudades como Woodhearth, Haven y Silvenar. El antiguo sitio ayleid de Hectahame es el hogar del Corazón de Valenwood, un magnífico árbol de inmenso poder que se erige como el símbolo físico del alma de Valenwood. Sin embargo, en la época en que los Ayleid llegaron por primera vez a Valenwood, un nigromante torció el poder del Corazón y lo usó para formar un ejército de muertos vivientes. obligando a los Ayleids a sellar Hectahame, junto con el Corazón, para contener la horda. Ayleids y Bosmer durante estos primeros días tuvieron que defenderse de numerosos ataques salvajes en Valenwood por parte de los maormer. Aunque encontraron refugio en Valenwood, los ayleid que emigraron allí parecían desaparecer de la historia. Por razones que aún debaten los estudiosos, aparentemente tuvieron poco impacto duradero en la cultura bosmeri más allá de impartir algunas técnicas de cantería y albañilería. Se dice que la ciudad de Arenthia lleva el nombre de su primer rey. [[Archivo:The-elder-scrolls-online-concept-art-ceyae.jpg|800px|link=|centro]] '''La Primera Era''' Eventualmente, los Bosmer se unirían bajo el liderazgo del Rey Eplear, cuya conquista del desierto y fundación de la Dinastía Camoran anunció el comienzo de la Primera Era. Hicieron un tratado comercial formal con el Imperio Alessio en 1E 340 , aunque solo duraría varias décadas antes de dividirse en escaramuzas fronterizas intermitentes con Colovia durante la mayor parte de la Primera Era. La Cacería Salvaje más antigua conocida ocurrió en 1E 369 , que terminó con la muerte del Nord High King Borgas. Este asesinato puede verse como un acto de autodefensa, aunque quizás proactivo, ya que Borgas había estado viajando a Cyrodiil para reunir apoyo para una guerra conjunta contra Valenwood. No volvería a ocurrir otra cacería salvaje hasta la Tercera Era, aunque no está claro si ocurrió una o más. Después de que los bosmer fueran devastados por la peste de Thrassian en 1E 2714 , fueron absorbidos por el Segundo Imperio. El Imperio, en su forma habitual, dividió el poder en Valenwood entre varios distritos para asegurarse de que no se unirían contra el dominio imperial. En 1E 2920 , el último año de la Primera Era, el 19 del Amanecer del Sol, Molag Bal destruyó la ciudad de Gilverdale en Grahtwood (este de Valenwood). Esto llevó a Sotha Sil, el mago-dios místico viviente de los dunmer, a negociar un acuerdo con varios príncipes daédricos para evitar nuevos actos de este tipo, aunque aún se desconocen los detalles de este acuerdo. '''La Segunda Era''' En el 406 de la 2E , un escándalo lascivo sacudió Valenwood: el tranquilo puesto comercial de Cormount de Grahtwood era probablemente el hogar de numerosos herederos potenciales de la dinastía Camoran, ya que los gobernantes de Camoran evidentemente habían estado viajando a la ciudad apartada durante incontables años para entablar relaciones extramatrimoniales. La población de Cormount casi se duplicó en una semana y las bodas se convirtieron en algo cotidiano durante meses, ya que muchos bosmer buscaban engendrar hijos con un linaje noble a pesar de las circunstancias innobles. La noticia incluso trajo de regreso a su hogar espiritual a muchos bosmer que nunca habían vivido en Valenwood. Estos inmigrantes, que en su mayoría provenían de Cyrodiil y, por lo tanto, no seguían el Pacto Verde, resultaron impactantes para los bosmer establecidos de Grahtwood, y como resultado se produjeron tensiones durante años. Finalmente, en 2E 420, el pueblo de migrantes, New Joy, fue quemado hasta los cimientos por provocaciones que se han perdido en la historia. El incidente finalmente inspiró la formación del Movimiento Blacksap en 2E 489 , una organización cultural con sede en Cormount que esperaba formalizar el enfoque Bosmeri del Pacto Verde y así evitar más malentendidos trágicos. Con la caída del Imperio en el 430 de la 2E , las potencias regionales se enfrentaron entre sí, y los piratas maormer pudieron establecerse a lo largo de la costa que utilizaron para hostigar a los Altmer de la isla Summerset. Durante la Guerra de la Alianza alrededor de 2E 582, los bosmer se convirtieron en parte del Dominio de Aldmeri, junto con sus aliados, los altmer y los khajiitas. La alianza fue inestable, aunque el Comité de Relaciones de la Alianza de Thalmor alentó la tolerancia de las excentricidades culturales de los bosmer para ayudar a mantener unido al Dominio. Elden Root se convirtió en la capital del Dominio y, como resultado, atrajo a muchos nuevos inmigrantes (esto también se convirtió en el impulso de los planes para establecer una arena de gladiadores en la ciudad). Muchos bosmer vieron el Dominio como su única oportunidad de supervivencia. Sin embargo, muchos otros permanecieron resentidos con la alianza, creyendo que el Dominio había "contaminado" Valenwood. El resentimiento también puede haberse enconado debido a la "Masacre en Cormount", en la que la ciudad de Grahtwood aparentemente fue arrasada por soldados del Dominio que utilizaban tácticas particularmente ofensivas. En el 830 de la 2E , para proteger su frontera de los ataques, los Altmer, utilizando un antiguo tratado y la invasión de Colovia como justificación, invadieron Valenwood y restablecieron el Dominio de Aldmer. Se discuten los detalles sobre las circunstancias que llevaron a esto, pero formaron Thalmor y aparentemente trajeron la paz a Valenwood hasta que el Dominio fue absorbido por el Tercer Imperio de Tiber Septim. Durante la Guerra de Rihad en 2E 862 , los ejércitos colovianos emplean a los bosmer como arqueros, aunque demostraron ser propensos a la deserción. '''La Tercera Era''' Los camoranos, que habían logrado sobrevivir como potencia bosmer, volvieron a ser gobernantes y guiaron a los bosmer durante 250 años de paz. En el 249 de la Tercera Era , un pretendiente al trono de Camoran, el Usurpador de Camoran, lideró un ejército de muertos vivientes y mercenarios que devastó todo Valenwood y la mayor parte de la costa occidental de Tamriel hasta que fue derrotado en el 267 de la Tercera Era . Desde entonces, los bosmer se han vuelto más aislacionistas, tradicionalistas y desconfiados de las autoridades centrales, y esta debilidad política ha llevado a pérdidas significativas de territorio a favor de sus vecinos. <big>'''Cultura'''</big> '''Arte y Arquitectura''' El Pacto Verde ha tenido un enorme impacto en las obras de arte, la artesanía y la ropa bosmeri. Sus paredes suelen estar decoradas con calaveras y huesos. Obliga a sus arquitectos a tener mucho cuidado en su trabajo, aparentemente fortaleciendo su artesanía. Dentro de los huecos de los árboles y las residencias, las pieles se extienden sobre marcos de huesos para formar particiones. Las casas de madera tradicionales se pueden encontrar cerca de los ríos y la costa, donde la madera importada es fácil de encontrar y barata de comprar. Se pueden encontrar más de estos tipos de edificios en el suelo del bosque de ciudades como Elden Root o Silvenar, típicamente para albergar a extranjeros como los Altmer, pero las ciudades Bosmer en el Verde son más conocidas por las muchas casas esparcidas por el dosel del árboles. Muchos "pueblo-árboles de las ciudades" favorecen una vida entre las ramas, y las han entretejido para formar senderos sin dañar los árboles. Senderos de enredaderas espesas y vivas anclan docenas de plataformas que transportan mercancías y personas entre los robles. Estas plataformas son levantadas por trabajadores fuertes, a menudo extranjeros. Los bosmer emplean hueso, resina y tendón de muchas maneras, incluido el diseño de puentes. Un mercado secundario de dichos desechos permite a los habitantes de los árboles reciclar sus desechos animales simplemente arrojándolos al suelo, donde se recogen y se transforman en una variedad de artículos. Lo que no se recolecta es absorbido por las raíces de los árboles y se usa para mantener saludable el asentamiento. Estas ciudades son cultivadas por Bosmer Greenspeakers, que usan rituales de habla o canciones para hacer crecer aldeas enteras en solo unos días. Esta magia también se puede usar para fabricar artículos de madera, presumiblemente sin violar el Pacto Verde. Debajo del suelo, los árboles comparten un sistema de raíces común que entrega savia caliente a cada cabaña para mantenerlas calientes. Al igual que los nórdicos, los bosmer se basan en gran medida en motivos naturales estilizados, a menudo entrelazados, en su arquitectura, artesanía y vestimenta. Sin embargo, mientras que los nórdicos enfatizan los animales, los diseños de Bosmeri son principalmente florales. Dado que los bosmer creen que la forma de una especie es un regalo sagrado de Y'ffre, cada especie está representada por un motivo particular e idealizado que representa la forma ur que le dio Y'ffre. Por lo tanto, si bien hay una gran cantidad de diseños en las obras de arte de Bosmeri, hay muy poco espacio para la variación en estos diseños. Los detalles aparentemente intrascendentes se examinan de forma rígida, y aquellos que se desvían de la norma se menosprecian como simplemente "incorrectos". '''Ropa y Moda''' Los Bosmer tienen un sentido de la moda que puede parecer extraño para algunos de los otros habitantes de Tamriel. Por ejemplo, los Elfos Silvanos de la Segunda Era pensaban que los chales hechos con plumas de banderines azules estaban de moda, mientras que la gente de la mayoría de las demás culturas los percibía como vulgares. El humor también juega un papel en la moda de los elfos silvanos, ya que algunas prendas de vestir simplemente se usan como una broma. Los Pod-Singers usan ropa hecha completamente de cuero de animales y plumas. En general, los Elfos Silvanos prefieren ropa que permita que su piel respire, y piensan que cubrirse de pies a cabeza no tiene mucho sentido. El cuero es un componente común en la ropa Bosmer: piel de ante, gamuza, piel de cocodrilo; si tiene piel, es juego libre para el cuero. Su gravitación hacia el cuero no los aleja de la tela; la lana también es un componente en la costura Bosmeri. El fieltro también se usa en la ropa, y se sabe que la guardia personal de Silvenar usa gorras de fieltro únicas. Cuentas, turquesas, cuentas marinas e incluso caparazones iridiscentes de escarabajos de la selva profunda son acentos comunes en la moda Bosmer, que le dan a la ropa un toque extra. Las telas translúcidas, y nada más, se usan tradicionalmente durante las danzas rituales. La mezcla cultural entre Bosmer y Khajiit también ha tenido un efecto en la moda, como los peinados únicos. Un peinado desordenado y teñido popular en la segunda era recibió su nombre de la bebida Bosmeri, Rotmeth. '''Armamento y Armadura''' Debido a las prohibiciones del Pacto Verde, las forjas son raras en Valenwood, y las armas de metal nunca han estado muy extendidas entre los bosmer. Por lo general, utilizan garrotes de hueso, o bien hachas y lanzas con hojas de piedra u obsidiana. Podría decirse que sus arcos de cuerno compuestos son los mejores de Tamriel. En las ciudades costeras, las armas de metal importadas son más comunes, y la tutela altmeri en estas áreas ha beneficiado a muchos espadachines bosmeri. Sin embargo, los Altmer que están educados en "Proper Conflict", como llaman a su sistema de esgrima, generalmente se niegan a adaptar sus técnicas a las necesidades de sus primos más bajos, y los estudiantes de Bosmer suelen estar menos atentos a los puntos filosóficos más finos de las lecciones. por lo tanto, la experiencia a menudo ha demostrado ser mutuamente exasperante. A la edad de catorce años, los jóvenes bosmer suelen ser lo suficientemente hábiles con el arco para acompañar a las partidas de caza. Los arqueros de larga distancia se conocen como Jaqspurs. Es su estilo de dibujo, "arrebatar y soltar en un movimiento continuo", lo que ha hecho famosos a los bosmer como arqueros. Sus arcos tradicionales están hechos de cuerno y tendón. Las cuerdas también están hechas de tendón; Se dice que la tripa Khajiiti funciona mejor y, por lo tanto, es apreciada entre los arqueros de Valenwood. Las flechas bosmeri están talladas en hueso y emplumadas con plumas de varias especies de aves. Creen que la fuente de hueso utilizada influye en las características de la flecha. Se cree que las flechas de hueso de mamut golpean con la fuerza suficiente para derribar a un objetivo. Las flechas de hueso de pájaro vuelan más rápido y con mayor precisión. Las flechas de hueso de tigre Senche infligen daño adicional. Los juicios realizados por observadores imperiales no han podido replicar estos supuestos efectos. Al escuchar esto, los Bosmer simplemente chasquean la lengua y sonríen. La quitina de escarabajo se usa a menudo en armaduras y armas, ya que proporciona la misma protección que el hierro con un peso mucho más ligero. Del mismo modo, la piel de escarabajo es increíblemente resbaladiza, lo que dificulta que un arma se ajuste a la armadura hecha con ella. Tampoco es raro que estos materiales se mezclen con hierro y acero. Los huesos y las astas también se usan para acentuar la ropa y la armadura. '''Cocina''' Los bosmer están obligados por los términos del Pacto Verde a no dañar Valenwood. Los bosmer no comen nada hecho de vida vegetal; las frutas solo se permiten si ya han caído del árbol, y las semillas deben volver a plantarse, para que no se enfrenten a la ira del bosque. Como tal, sus recetas tienden a incluir productos de origen animal. El Pacto Verde se interpreta de manera diferente según la tribu: todos los miembros del Pacto Bosmer comen con entusiasmo alimentos como frutas que caen de los árboles, productos lácteos, miel, hongos e insectos, excepto los más entusiastas. El canibalismo ritual es parte de la cultura bosmeri y un requisito para la defensa del Pacto Verde; se comen a sus muertos e incluso a sus enemigos como parte del cumplimiento del mandato de la carne. La práctica del canibalismo ha caído en desgracia en Valenwood durante la Segunda Era, <big>'''Sociedad'''</big> Los elfos de Valenwood siempre han estado listos para defenderse de las agresiones, y lo han hecho en muchas ocasiones. A menudo confían en sus habilidades de acoplamiento forestal para hacer uso de tácticas de guerrilla. El título de su poema más famoso, el Meh Ayleidion, significa "Los mil beneficios de esconderse". Sin embargo, los bosmer parecen ser los más pacifistas de todas las razas modernas en Tamriel, ya que nunca han instigado la guerra con otras naciones (lo que ha llevado a algunas culturas más militantes a criticarlos como cobardes), aunque han sido acusados ​​​​de escalar innecesariamente algunos conflictos. . Nunca han encontrado un aliado probado y verdadero en ninguna otra nación tamriellica. La desconfianza ha sido engendrada por el canibalismo ritual que practican, ya menudo les resulta difícil ajustar su estilo de vida a las expectativas de otras razas y culturas. Sin embargo, los bosmer dependen en gran medida de las buenas relaciones y el comercio con otras razas, ya que el Pacto Verde les obliga a importar la madera necesaria para construir sus casas, flechas y otros instrumentos de madera. Sus propios recursos para el comercio incluyen pieles, perlas de río y amuletos de huesos de dedos hechos con las manos cargadas mágicamente de sus magos muertos. Cuando están en desacuerdo con Colovia u otros aliados comerciales, se dice que confían en la piratería o el bandolerismo para obtener lo que necesitan. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. Los bosmer dependen en gran medida de las buenas relaciones y el comercio con otras razas, ya que el Pacto Verde los obliga a importar la madera necesaria para construir sus casas, flechas y otros instrumentos de madera. Sus propios recursos para el comercio incluyen pieles, perlas de río y amuletos de huesos de dedos hechos con las manos cargadas mágicamente de sus magos muertos. Cuando están en desacuerdo con Colovia u otros aliados comerciales, se dice que confían en la piratería o el bandolerismo para obtener lo que necesitan. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. Los bosmer dependen en gran medida de las buenas relaciones y el comercio con otras razas, ya que el Pacto Verde los obliga a importar la madera necesaria para construir sus casas, flechas y otros instrumentos de madera. Sus propios recursos para el comercio incluyen pieles, perlas de río y amuletos de huesos de dedos hechos con las manos cargadas mágicamente de sus magos muertos. Cuando están en desacuerdo con Colovia u otros aliados comerciales, se dice que confían en la piratería o el bandolerismo para obtener lo que necesitan. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. ya que el Pacto Verde los obliga a importar la madera necesaria para hacer sus casas, flechas y otros instrumentos de madera. Sus propios recursos para el comercio incluyen pieles, perlas de río y amuletos de huesos de dedos hechos con las manos cargadas mágicamente de sus magos muertos. Cuando están en desacuerdo con Colovia u otros aliados comerciales, se dice que confían en la piratería o el bandolerismo para obtener lo que necesitan. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. ya que el Pacto Verde los obliga a importar la madera necesaria para hacer sus casas, flechas y otros instrumentos de madera. Sus propios recursos para el comercio incluyen pieles, perlas de río y amuletos de huesos de dedos hechos con las manos cargadas mágicamente de sus magos muertos. Cuando están en desacuerdo con Colovia u otros aliados comerciales, se dice que confían en la piratería o el bandolerismo para obtener lo que necesitan. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. Sus propios recursos para el comercio incluyen pieles, perlas de río y amuletos de huesos de dedos hechos con las manos cargadas mágicamente de sus magos muertos. Cuando están en desacuerdo con Colovia u otros aliados comerciales, se dice que confían en la piratería o el bandolerismo para obtener lo que necesitan. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. Sus propios recursos para el comercio incluyen pieles, perlas de río y amuletos de huesos de dedos hechos con las manos cargadas mágicamente de sus magos muertos. Cuando están en desacuerdo con Colovia u otros aliados comerciales, se dice que confían en la piratería o el bandolerismo para obtener lo que necesitan. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. Han intentado acomodar a otras razas en Valenwood a lo largo de la historia, aunque muchos desconfían de las invasiones foráneas en su hogar. Hasta el día de hoy, tienen poco más que senderos peatonales que conectan sus pequeños asentamientos en los bosques escasamente poblados de Valenwood. Algunos Bosmer practican el canibalismo con sus enemigos. Los Bosmer valoran mucho la diversidad. Su respeto por las múltiples facetas de la vida es inherente a muchos de sus viejos dichos, como "El milagro de un hombre es el accidente de otro". Otras razas son generalmente bienvenidas en la mayor parte de Valenwood, aunque la mayoría de los extranjeros se quedan en las grandes ciudades. Se alienta a los viajeros a tener cuidado al tomar bebidas de leche fermentada que son populares entre los bosmer, ya que los no bosmer pueden tener reacciones adversas. A nivel de clan, la sociedad bosmeri es matrilineal. Circa 2E 582, los treetanos más conocidos eran mujeres. Los Portavoces Verdes son magos que dedican sus vidas a trabajar en y junto al Verde mismo. Usan sus hechizos para guiar y mejorar el crecimiento de árboles y plantas, y al hacerlo pueden crear muebles y viviendas para su gente. La vida en Valenwood Aunque los bosmer se unieron por primera vez bajo la dinastía Camoran, esta forma de gobierno se ha denominado "hegemonía suelta". De hecho, hay muchos líderes en Valenwood que ejercen diversos grados de autoridad, como los treethans. A veces se ha hecho referencia a su territorio como las "Naciones de Valenwood", quizás debido a la autonomía practicada por varios líderes. Los Bosmer se han adaptado a la vida en el Verde de muchas maneras ingeniosas. Por ejemplo, en el calor y la humedad de Valenwood, la popular tinta Altmeri se niega a secarse. Sin embargo, todavía es apreciado, ya que es perfecto para escribir mensajes temporales en ciertos tipos de piedra porosa que se encuentran en el Verde. Pero para escribir palabras de forma permanente, el Bosmer utiliza un tipo de tinta que puede secarse incluso si un pergamino se sumerge en agua. También prevalece la tinta que brilla débilmente en la oscuridad, perfecta para escribir en las sombras del bosque. Escribir en una hoja o una piedra plana es común en Valenwood y, a menudo, es preferible en un lugar donde el pergamino de calidad es raro e incluso el papel es poco común. Pacto Verde normalmente no permite el uso de papel, lo que hace que la vitela hecha de pieles de animales sea más común en Valenwood. También han encontrado medios para disuadir y erradicar las infestaciones de Hoarvor. Aunque se abstienen de fumar plantas, muchos disfrutan fumando bichos en pipas de hueso. Encontrar luz sin recurrir al peligro del fuego es un problema en el suelo del bosque perpetuamente sombrío, pero a medida que sale la luna, los líquenes luminosos, los mohos y los crecimientos de hongos en la base de los robles proporcionan luz adicional. Más arriba, las flores nocturnas se alimentan de los robles, atrayendo a los bichos antorcha, cuyas colmenas iluminan las plataformas de ramas. Los Bosmer comparten Bosque Valen con los Imga y los llamados "Orcos del Bosque", junto con las muchas bestias del bosque, incluidos los Centauros. Tienen una larga historia de dar la bienvenida a aquellos que buscan refugio en Valenwood. Aceptaron esclavos que huían de los Ayleids, y luego Ayleids que huían de los esclavos, sin mostrar favoritos. Alrededor de la época de la Guerra de la Alianza, también recibieron libremente a los refugiados argonianos que habían dejado su tierra natal en protesta por la formación del Pacto del Corazón de Ébano. Muchos extranjeros visitan en algún momento Falinesti, la maravillosa ciudad itinerante de los Bosmer (aunque en el último informe, la ciudad se había arraigado misteriosamente). Las lealtades culturales han tendido a dividir a los bosmer, como la rivalidad entre Blacksap y Camorans, y el cisma entre los seguidores del Pacto Verde y los "comedores de ensaladas". <big>'''Leyes y Tradiciones'''</big> El Rito del Robo es una costumbre bosmer muy apreciada, aunque los forasteros tienen problemas para apreciarla. Los bosmer se roban unos a otros y, al devolver el objeto robado, exigen una bendición proporcional al valor del objeto. En la antigüedad, el Bosmer Vanirion el Ladrón era famoso por exigir más de doscientos pagos después de invocar el Rito. En tiempos más modernos, los Bosmer de Greenshade son particularmente infames por sus robos. Ocasionalmente, se sabe que algunos Bosmer observan el Rito del Robo incluso desde más allá de la tumba, tal fue el caso del Clan Raíz Negra cuando le robaron el arco a su jefe. Los forasteros que entiendan el Rito del Robo también pueden usarlo para su propio beneficio. Three Altmer, los llamados "Héroes del Santuario", una vez usaron el Rito del Robo para asegurar un puerto seguro de los barcos de Summerset. Robaron con éxito de varios treethans mientras mantenían su propio tesoro seguro, ganando el derecho a construir su propio asentamiento, conocido como Seaside Sanctuary, en las costas de Valenwood. A menudo, cuando se hacen contratos con las tribus de Valenwood, se espera que se presente algún tipo de garantía para garantizar la igualdad de trato entre socios desiguales, como cuando un individuo mundano está tratando con un mago poderoso. En las aldeas bosmeri tradicionales, esto implica que la parte más poderosa entregue a la más débil un ser querido como "rehén del pacto". Si la parte contratada completa su tarea, se le devolverá el pacto-rehén. Si no cumplen con su parte del contrato, el rehén del pacto será asesinado, cocinado y servido como Unthrappa o Expiación. Comer el Unthrappa representa comerse el propio fracaso. Casi en todas partes fuera de las ciudades de Valenwood, las tribus bosmeri en las tierras salvajes de Valenwood todavía practican la tradición de la "Guerra del Luto". Cuando un miembro de la tribu es asesinado, es reemplazado simbólicamente a través de una redada de toma de rehenes en una tribu vecina. Si el difunto era un miembro de la tribu especialmente poderoso o prestigioso, se pueden tomar varios cautivos para reemplazarlo. El cautivo o los cautivos se someten a un período de tortura física, supuestamente para probar su valía, y luego son recibidos con alegría en el clan. Tradicionalmente, a la víctima se le entregaba la posición, las posesiones y la familia del miembro de la tribu fallecido, aunque esta práctica rara vez se respeta en la era moderna. Las guerras de luto son una tradición antigua; las referencias académicas a ellos se remontan a la Primera Era, aunque no se sabe cuándo comenzaron realmente. <big>'''Religión'''</big> "Y'ffre, el de barba espesa, habla a través de mí. Cuéntanos sobre el tiempo antes del tiempo. Deja que la historia crezca en mí. Deja que mi corazón resuene con el latido de tus pies a lo largo de las líneas de la historia, los huesos del mundo. Yo andaré por tus pasos, y conoceré tu historia". — El canto verde Los bosmer veneran a muchas otras deidades, desde Aedra hasta Daedra y otros espíritus exclusivos de Valenwood. De hecho, pocos bosmer fuera del Imperio aceptan la limitación de teólogos a ocho o nueve. La mayoría de los bosmer afirman descender directamente de Auri-El, aunque Y'ffre the Storyteller es su deidad más importante. Veneran a Y'ffre como el espíritu del "ahora". y al igual que los argonianos, los bosmer parecen preferir vivir en el presente, o el "Ahora Aurbic", mostrando relativamente poca consideración por las formas del pasado (aparte de cuando se trata de contar viejas historias o seguir el Pacto Verde, eso es ). <big>'''Los Ocho'''</big> '''Y'ffre''' Y'ffre es el dios de la canción y el bosque.y es el dios principal del pueblo bosmer. Creen que la primera historia de Y'ffre fue la del mundo, dando forma al Ooze primordial. Sólo después vino el segundo cuento, el del pueblo bosmer, y con él el Pacto Verde. Ehlnofey, o "Huesos de la Tierra", se crearon a partir de la forma corpórea de Y'ffre para establecer la seguridad y las leyes de la naturaleza. Estas leyes tomaron la forma de historias, y hay un gran debate entre las tribus que compiten por interpretar los caminos de Y'ffre y el conocimiento de los tiempos del caos, antes de que Y'ffre llegara al plano mortal. De esta manera, se convirtieron en una parte vital de la religión Bosmeri hasta el punto de que se considera que los Hilanderos, sacerdotes de Y'ffre, tienen un poder real en Valenwood, por encima de los treethans y los reyes. Los Elfos Silvanos dejan regularmente una variedad de ofrendas en los templos de Y'ffre, desde bebidas hasta gemas y animales vivos. Los Treethans suelen llevar fajas adornadas con férulas de trueno en el Día del Nombre de Y'ffre. Muchas decoraciones religiosas, símbolos y fetiches se hacen en nombre de Y'ffre. '''Auri-El''' Auri-El es un pequeño dios adorado por los bosmer. Si bien los Elfos Silvanos afirman descender de Auri-El, tienen poco afecto por el dios. A lo sumo, las ofrendas y oraciones se realizan a principios de año, para suplir las obras de caridad desatendidas durante los meses anteriores. '''Arkay''' Arkay es el dios de los entierros, los ritos funerarios y está asociado con las estaciones. Los Bosmer lo invocan a la hora de resolver delitos contra el Pacto Verde. '''Xarxes''' Xarxes es el dios del conocimiento secreto y es adorado por los magos Bosmeri que desean aprender artes arcanas antinaturales. Se dice que influye en el ser de cada bosmer. Southpoint alberga anualmente los "Ritos de la memoria de Xarxes" en su catedral. '''Mara''' Mara es la diosa del amor y la fertilidad, al igual que en muchas otras culturas. Para los Bosmer, ella es la esposa de Auri-El. '''Stendarr''' Stendarr es el dios de la compasión y la rectitud, aunque Bosmer también lo conoce como el Apologista del Hombre . '''Z'en''' Z'en , aparentemente un dios de la agricultura que se cree que fue introducido en Valenwood por los Kothringi, es para los bosmer el dios de la venganza y el pago en especie. Parecen ser seres de un alto orden cósmico, y Treethans los invoca a menudo en nombre de la justicia o para poner fin a vendetas innecesarias. Alguna vez fueron adorados en todo Valenwood, pero muchos de sus fieles fueron aniquilados por la gripe Knahaten. Z'en es conocido como un dios del Verde y es invocado por los Ciervos de Z'en, un grupo de bosmer militantes, cuando luchan por el Verde. Una leyenda popular habla del Fantasma del Verde, un héroe mítico bosmeri que ejecuta a los enemigos del Verde. '''Baan dar''' Baan Daar es una deidad tramposa, introducida en Valenwood a partir del intercambio cultural con Khajiit. Está vinculado con la buena voluntad, la inteligencia y es un dios del tiro con arco, lo que lleva a muchos bosmer a buscar su guía. Bosmer y Khajiit se reunían anualmente en las ruinas de Thormar para participar en guerras de bebidas y bromas en nombre del dios. Este evento se conoce como The Boast, y se dice que los mejores bromistas se divierten todo lo que quieren en el reino de Baan Daar. '''Otros dioses''' '''El rey salvaje''' Wilderking , o Wilderqueen , es adorado por los bosmer tribales en todo Greenshade . Se dice que son como la tierra y los árboles, que no entienden las dificultades y el dolor, pero que, sin embargo, son justos y amables. Se cree que son ilimitados con un control incalculable sobre la naturaleza y uno con la tierra misma. '''Hircine''' Hircine , Daedric Prince of the Hunt tiene adoradores en todo Valenwood. Invocar al Príncipe puede verse como inofensivo y amable, como una oración durante una cacería o amuletos de buena suerte, aunque ir mucho más allá está mal visto. Hircine es una fuente para aprovechar la naturaleza cambiante prohibida de la gente Bosmer. '''Herma Mora''' Herma-Mora es para los Bosmer un espíritu embaucador conocido como el Hombre del Bosque . Algunos Elfos Silvanos insisten en que "su" Mora es diferente al Príncipe Daédrico del Conocimiento, pero otros admiten libremente que son lo mismo. Un culto activo era el Ojo Arbolado en la Costa Ahogada. '''Jone y Jode''' Jone y Jode son los dioses de las Lunas y espíritus de la fortuna, tanto de las buenas como de las malas. '''Lorkhan''' Como la mayoría de los elfos, los bosmer no se olvidan de Lorkhan , la deidad creadora, embaucadora y ensayadora y enemiga de todos los aldmer. '''Ius''' Ius el Agitado, dios de los animales, está representado por estatuas en Valenwood y tiene historias únicas sobre sus orígenes. A menudo se le representa sosteniendo una gran balanza, pero sus adoradores no tienen ni idea ni les importa saber por qué. '''Selene''' Selene es una cambiante poderosa y una suma sacerdotisa de Shagrath, otra diosa asociada con el Verde. Supuestamente es un remanente de la Era del Amanecer y se cree que es uno de los primeros seres en Nirn. Ella gobierna sobre la región de Selene's Web de Valenwood, y sus seguidores la conocen como la Madre del Bosque. '''Hoja de helecho''' Se dice que Brackenleaf es uno de los primeros árboles de Valenwood, plantado por Y'ffre durante su historia de formación del mundo. Las leyendas dicen que el corazón del árbol tiene el mismo poder de creación que usó Y'ffre. Un asentamiento del mismo nombre brotó alrededor del árbol y también lo hizo un grupo de guerreros dedicados a proteger Brackenleaf, el bosque y el camino de la caza. '''El mas viejo''' El Mayor es un antiguo Estrangulador que ha estado en Valenwood desde su creación. Era el alma, la esencia misma de Greenshade y el estado en que se reflejaba en el bosque que lo rodeaba. '''Figuras adicionales''' Algunos otros dioses y figuras, aunque no son venerados o adorados activamente, tienen su lugar en las tradiciones y la cultura bosmer. Mistria y Caliron son dos figuras por las que los Bosmer exclaman, y el último de los dos tiene una dolencia que lleva su nombre. La esposa de Xarxes, Oghma es mencionada de la misma manera que por el Altmer, creado por el dios a partir de sus momentos favoritos de la historia. Se dice que la creación de la ley del tiempo por parte de Anuiel fue interpretada por Y'ffre para manifestar el día, la noche y todo lo demás. También creen que las estrellas son agujeros para Aetherius creados por Magnus y otros espíritus durante su escape de Nirn. Bosmer ve el Corazón de Valenwood con miedo y admiración, preocupándose por las atrocidades del pasado pero también venerando su increíble poder creador de vida. <big>'''El Pacto Verde'''</big> El Pacto Verde, también conocido como el Tratado de Frond and Leaf , es un código estricto defendido por muchos de los Bosmer de Valenwood para preservar el Verde. Se dice que ha guiado su existencia desde el comienzo de la "gran historia". Sus reglas son claras. No dañes los bosques de Valenwood. No coma nada hecho de vida vegetal. Come solo carne. Cuando los enemigos son conquistados, su carne debe comerse, no dejarse pudrir. No mates con despilfarro. No toméis la forma de bestias. Se dice que los Green Pact Bosmer atacan a cualquiera que dañe el bosque en el que viven, al que llaman Green. Sin embargo, por lo general no les importa que otras razas talen árboles (sobre todo en el caso de los Vinedusk Rangers y Wood Orcs en sus respectivos territorios), y se sabe que les compran madera. El "mandato de carne" caníbal del Pacto los distingue religiosamente de otras culturas. El requisito de comerse a los enemigos caídos antes de que pasen tres días es quizás la parte más impactante del Pacto para los forasteros. Aunque muchos Bosmer aún intentan respetar el Pacto Verde, la práctica de comerse a los enemigos muertos disminuyó en la Segunda Era y, por lo general, solo se practica en las aldeas más remotas. Los miembros de la familia del guerrero que mató al enemigo pueden ayudarlo con su comida. A pesar de su sencillez percibida, los detalles doctrinales del Pacto Verde pueden resultar desconcertantes para los forasteros, pero ciertos aspectos son a menudo motivo de controversia entre los bosmer. Según Green Lady, consta de dos principios generales: "No dañar las plantas vivas". Recoger y consumir frutos caídos no se considera incumplimiento del Pacto Verde. Los productos lácteos, la miel, los hongos y los insectos son comidas generalmente aceptadas en Valenwood, y comerlos no se considera una violación del Pacto Verde por todos, excepto por los más entusiastas del Pacto Bosmer. El Bosmer supuestamente hizo el Pacto Verde con Y'ffre a cambio del patrocinio y protección de Y'ffre. Como resultado, utilizan ampliamente productos de huesos, animales e insectos; se utiliza madera importada cuando es necesario. En lugar de beber licor convencional elaborado con cereales o frutas, los bosmer consumen jagga (leche de cerdo fermentada) y podredumbre. Rotmeth está hecho de carne fermentada sazonada con órganos de trueno, tarda años en elaborarse y se considera una preciosa bebida ritual que simboliza "el músculo del jabalí, el poder del bosque, la fuerza del pueblo bosmer". Ninguna boda puede llevarse a cabo sin ella. Se cree que Y'ffre los bendijo primero con su forma, por lo que su apariencia es sagrada, por lo que aunque Bosmer puede tomar la forma de bestias, el Pacto normalmente prohíbe esta práctica. Sin embargo, El Pacto Verde convirtió la tala de árboles de Valenwood por cualquiera en un crimen contra la religión bosmer, aunque esto no se aplica a los no bosmer. Casi no hay ciudades o pueblos construidos por los propios bosmer. Más bien, la relación de los Bosmer con el Pacto les otorga habilidades mágicas para dar forma a los bosques para crecer.sus asentamientos. El proceso exacto no está claro, pero los informes afirman que a menudo es un asunto altamente ritualizado que consiste en un canto lento y rítmico durante varios días. Al igual que el Mandato de la Carne, el ayuno posiblemente esté involucrado antes y durante el proceso. Bosmer también cree que Y'ffre los ha bendecido con la habilidad limitada de pedirle a los Verdes que se adapten a sus necesidades para ayudarlos a vivir dentro de las restricciones del Pacto. Algunos Bosmer durante la Segunda Era se negaron a seguir el Pacto Verde, ya que consideraban hipócrita que no se aplicara a los no Bosmer y porque el Pacto se hizo mucho antes de que ellos mismos nacieran. A pesar de que Green-Pact no se aplicaba a los extranjeros, algunos bosmer todavía consideraban que los extranjeros dañaran las plantas como un crimen blasfemo contra la naturaleza. A Ayleid Diaspora se le permitió establecerse en Valenwood con la condición de adoptar el Pacto Verde. Al tener pocas opciones, los Ayleid acordaron adoptar aspectos del Pacto Verde y se abstuvieron de dañar el bosque, lo que probablemente contribuyó a la disolución de su cultura. Los principios del Pacto han provocado muchas tensiones con los aliados y otras personas que no han respetado sus creencias. Más de una vez, los Bosmer han ido a la guerra para proteger el Verde. Si bien muchos bosmer "civilizados" no se adhieren tan estrechamente al Pacto Verde como sus hermanos tribales, a menudo parecen ser defensores acérrimos de respetar sus principios. Los Green Pact Bosmer son fanáticos en su devoción por el Pacto. Se sabe que dejan que sus seres queridos mueran de enfermedades incluso cuando los ingredientes alquímicos que podrían salvarlos crecen cerca. Sin embargo, estos habitantes del bosque no son salvajes: han sido descritos como personas muy inteligentes, curiosas y racionales con ricas tradiciones culturales invertidas en el bosque y en sus líderes espirituales, los Hilanderos de Y'ffre. Los Spinners están encargados de hacer cumplir el Pacto Verde, y se dice que tienen el poder real en Valenwood. Los relatos sugieren que tienen una gran influencia en la gente y que sus sermones tocan más que asuntos espirituales. Cada primavera, los Bosmer del Pacto Verde se reúnen en la Guarida de los Mayores para un festival en el que beben, cuentan historias y rinden homenaje al Mayor, un antiguo estrangulador. Aplacar el Verde es una parte vital de la vida en Valenwood, ya que los bosques a menudo se vuelven contra los residentes cuando se rompe el Pacto o Valenwood se daña de otra manera. Para expiar y detener el asalto de los Verdes, el clan responsable de esa área de tierra debe llevar a cabo un juicio y la parte declarada culpable de violar el Pacto Verde debe ser sacrificada a los Verdes, independientemente de cuán limitada sea su participación o incluso si eran bosmer. Los Bosmer del Pacto Verde son conocidos como guerreros feroces, pero también son conocidos por la hospitalidad que muestran a los forasteros que respetan sus costumbres. Sus historias hablan del Ooze, un estado purgatorio reservado para los Bosmer que violan el Pacto (a los que se les llama Apóstatas), así como de los duros castigos que el Verde desata sobre aquellos que lo dañan. '''El moco''' El Ooze es un término bosmeri que se refiere al caos sin forma que existía antes del nombramiento de Y'ffre. Según la leyenda, Y'ffre daría forma a los mocos en toda la creación contando sus historias. Sin embargo, incluso después de crear el Verde, el Bosmer y el resto de la vida, aún quedaba algo sin forma. Y'ffre decidió contar una historia final para darle un propósito a Ooze, diciendo que cualquier ser que violara su Pacto Verde con Valenwood sería arrojado a Ooze y eliminado de la historia de Tamriel. La mayoría de los bosmer reconocen que el Moco es una especie de "prisión espiritual" para los rompejuramentos que desobedecieron algún aspecto del Pacto Verde. Estos individuos serían rechazados por Y'ffre, quien representa el momento vivo, y sus espíritus estarían atados a sus restos por la eternidad. Estos Oathbreakers solo podían ser testigos de todo lo que sucede en Nirn y más allá, y no pudieron participar o interactuar con Nirn de manera significativa, atrapados en un estado purgatorio para siempre. Las reglas que dictan si alguien quedará atrapado en el Moco al morir son duras, pero claras. En el momento en que alguien rompa el Pacto Verde o desagrada a Y'ffre de alguna otra forma, no importa cuán intrascendente o accidental sea su crimen, su alma estará atada al Moco. Este destino puede incluso extenderse a intrusos externos en Valenwood bajo ciertas circunstancias. Los atrapados en el Ooze, sin embargo, no están sin ayuda. Se sabe que los hilanderos se comunican con los restos de aquellos que descansan en el Moco e incluso los liberan si así lo desean. Además, los Bosmer en el Ooze todavía están sujetos a las costumbres de los Bosmeri, e invocar uno como el Rito del Robo puede otorgar un control completo sobre los Oathbreakers, permitiendo incluso que alguien les ordene liberarse del Ooze. '''El Silvenar y la dama verde''' El Silvenar es la Voz del Pueblo para los Bosmer. Si bien los extraños a menudo lo ven como un título para el representante político de Bosmer para asuntos exteriores, Silvenar es más que un mero político. Se considera que cada persona que lleva el título es simplemente el aspecto de Silvenar. El Silvenar representa al pueblo Bosmer legal, física y emocionalmente. Se dice que él es su espiritualidad, en contraste con la Dama Verde, que es su fisicalidad. Se dice que es la unión de los dos lo que hace que Valenwood esté completo. Refleja el estado del pueblo bosmer en su forma de pensar, su salud e incluso su género. Está inseparablemente ligado al pueblo bosmeri, y ellos a él, lo que lo hace sobrenaturalmente empático y consciente de sus preocupaciones. También creen que él cuida de sus espíritus, así como de sus cuerpos. Como la Voz del Pueblo, Silvenar tiene muchos derechos que le otorgan una gran autoridad en Valenwood. Por un lado, solo los Silvenar pueden otorgar contratos extranjeros de construcción y comercio, lo que significa que cualquier potencia extranjera que desee construir en Valenwood o hacer negocios con los Bosmer debe tratar primero con los Silvenar. Cómo surgió el Silvenar y, por extensión, la Dama Verde, es un misterio. Algunos cuentos populares afirman que los primeros Silvenar y la Dama Verde eran peregrinos, una pareja sin hijos que cuidaba a la Mayor como si fuera su propia descendencia. La Dama Verde, sin embargo, insiste en que sus recuerdos se remontan a la Era del Amanecer. Como Silvenar existe principalmente como una historia, su único origen verdadero es la historia de su encuentro con la Dama Verde. En el cuento, el Silvenar comienza como un ser que puede ver todo Valenwood y queda triste y vacío por su naturaleza puramente primaria. Eventualmente se encuentra con un Bosmer diferente a cualquiera que haya visto antes, cuya fuerza bruta y pasión aterrorizaron a todos los que estaban delante de él. Ella comienza a atacarlo, pero él le dice que se quede con él y vea la belleza del bosque. Finalmente, la Dama Verde viene a ver Valenwood como lo hace Silvenar, mientras que el vacío de Silvenar se llena con su pasión. Los dos se unieron el uno al otro, tanto domesticando a los salvajes como fortaleciendo al Verde en el proceso. Esta historia, además de funcionar como el comienzo de Silvenar, también sirve como el ahora y el futuro de Silvenar. Cada vez que muere un Silvenar, Green selecciona uno nuevo y repetirá una vez más esta historia para unirse con su Green Lady. Como tal, el Silvenar es una constante en la sociedad Bosmeri. Mientras que Silvenar representa la naturaleza civilizada del Bosmer actual, Green Lady tiene el físico puro y la pasión de su pasado primitivo. Si Silvenar muere, la naturaleza bestial de su Dama Verde se desata irrevocablemente, y su furia se vuelve contra todos los involucrados hasta que ella se une a él en la muerte. Tras la muerte de Silvenar, el nuevo Silvenar asume oficialmente el título en una boda. Esta boda, que se conoce como Handfasting, es una ocasión importante para el Bosmer que solo ocurre una vez en una generación. Es responsable tanto de ungir como de casar a Silvenar y la Dama Verde. Incluso antes del Handfasting, el Silvenar puede sentir que la nueva identidad toma el control. Porque el Silvenar no solo representa la voluntad del Bosmer para los forasteros. El Silvenar realmente siente la voluntad de la gente y actúa en consecuencia, '''La caza salvaje''' La Cacería Salvaje, también llamada la Gran Cacería, (que no debe confundirse con la Cacería Salvaje/Gran Cacería de Hircine) es un rasgo mágico innato en todos los Bosmer. Es provocado por un ritual colectivo realizado por muchos bosmer, lo que hace que se transformen en una horda de bestias salvajes y sobrenaturales. Esta transformación no se puede deshacer. Estos monstruos se lanzan en estampida, cambiando su forma constantemente, matando y devorando todo a su paso y, finalmente, cuando no tienen objetivos supervivientes, se vuelven contra sí mismos en una "orgía caníbal". Esta transformación es vista por los Bosmer como un regreso al caos de la Era del Amanecer a la que llaman Ooze, cuando no pudieron mantener una forma por más de un momento. Después de que hicieron el Pacto Verde con Y'ffre, le enseñó a los Bosmer cómo escapar de ese caos y conservar su forma, pero también cómo volver a él instigando la Cacería Salvaje. Estos cambiaformas son despojados de su carne de sus huesos instantáneamente y se convierten en criaturas que "desafían todos los intentos de identificarlos". Es posible que algunos ni siquiera se conviertan en criaturas en absoluto y, en cambio, se conviertan en "grandes lenguas que se retuercen, libres de labios o dientes", o pueden adoptar una forma gaseosa que los hace imposibles de contener sin la ayuda de la magia. Incluso hay alguna sugerencia de que pueden tomar la forma de agua u ondas de sangre. Sin embargo, las formas que toman no son estáticas, ya que pueden aparecer como una serpiente en un momento y cambiar a otra criatura al momento siguiente. Cuando Bosmer invoca la Cacería Salvaje, también provoca un cambio en los animales salvajes. Las bestias típicamente se transforman en seres que son en parte plantas y en parte animales. El propósito de la Cacería Salvaje varía con cada Cacería por separado, desde un acto de venganza hasta una herramienta de guerra. En cualquier caso, los Bosmer no están orgullosos de su habilidad y no están dispuestos a discutir la Cacería en profundidad. Uno de los raros relatos sobre la naturaleza de la Cacería Salvaje afirma que "todos los monstruos del mundo que han existido alguna vez provienen de una Cacería anterior". Como tal, los Bosmer son reacios a utilizar la Cacería, excepto como un acto de desesperación. Se dice que los monstruos que crea Wild Hunt, todos ex bosmer, son feroces y longevos. Los ejemplos notables incluyeron a Willy the Bitten y King Dead Wolf-Deer, que fueron creados a fines del siglo IV de la Primera Era y vivieron al menos hasta el comienzo de la Tercera Era. Pasaron a plagar Silvenar Grove y Lynpar March respectivamente. 833fa7210e88d9028178123a0cf92d08202e2b55 Archivo:LO-race-Bosmer.png 6 221 554 2023-06-09T11:52:34Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki LO-race-Bosmer a58bdd5d7d57b73045e954e40b0b24706d399f72 Archivo:The-elder-scrolls-online-concept-art-ceyae.jpg 6 222 556 2023-06-09T11:59:00Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki The-elder-scrolls-online-concept-art-ceyae f285ec2110ae04cbb033971e220a59ad41e8125c Chimer 0 223 559 2023-06-10T09:27:33Z Aurbis 2 Página creada con «"Boethiah les mostró las mentiras de los et'Ada, los Aedra, y les dijo que Trinimac era el mentiroso más grande de todos, ¡diciendo todo esto con la voz de Trinimac! Mephala, las reglas de Psijic Endeavour. Les enseñó cómo construir casas y qué elementos necesitaban enterrar en los rincones. Demostró la forma correcta de usar su piel. Realizó la forma de caminar para lograr un éxodo. Entonces Boethiah se alivió de Trinimac allí mismo en el suelo delante de…» wikitext text/x-wiki "Boethiah les mostró las mentiras de los et'Ada, los Aedra, y les dijo que Trinimac era el mentiroso más grande de todos, ¡diciendo todo esto con la voz de Trinimac! Mephala, las reglas de Psijic Endeavour. Les enseñó cómo construir casas y qué elementos necesitaban enterrar en los rincones. Demostró la forma correcta de usar su piel. Realizó la forma de caminar para lograr un éxodo. Entonces Boethiah se alivió de Trinimac allí mismo en el suelo delante de ellos para demostrar que todas las cosas que dijo eran verdad. Entonces fue fácil para su nueva gente convertirse en los Cambiados". — Los Cambiados El Chimer (literalmente, la Gente del Norte ), también llamado el Pueblo Cambiado , Velothi , los Cambiados , o el arcaico Maliache .fueron las tribus Aldmeri de disidentes que abandonaron los caminos de Summerset Isle y se embarcaron en un gran éxodo hacia Morrowind. Siguieron al profeta Veloth, quien les habló en nombre de Boethiah, Príncipe de las Conspiraciones, y otros dos "Buenos Daedra". Las enseñanzas de Veloth y los Daedra engendraron una nueva cultura en Tamriel y un nuevo pueblo, desencadenando el período de la cultura High Velothi. Eran clanes élficos dinámicos, ambiciosos y longevos dedicados al culto fundamentalista de los antepasados. Se parecían a otros elfos, pero su piel era de un tono más oscuro de oro pálido que los Altmer. Almalexia del Tribunal aparentemente mantuvo su apariencia como Chimer (al igual que Vivec, parcialmente) a pesar de la Maldición que transformó a Chimer en Dunmer. <big>'''Historia'''</big> La historia de Chimer comienza con el movimiento disidente Velothi en Summerset Isle. Algunas fuentes parecen diferir sobre cuándo sucedió exactamente esto. Algunos dicen que tuvo lugar en la Era Merética Media Tardía, y otros lo remontan a la Era del Amanecer. Una fuente dice que tuvo lugar antes de la destrucción de Lorkhan, y otra dice que fue después de que Topal el Piloto y otros exploraran el continente Tamriel. '''El Éxodo''' Trinimac, el más fuerte de los espíritus ancestrales altmeri, luchó contra los enemigos de la sociedad altmeri tanto por dentro como por fuera. Como tal, Trinimac y sus seguidores se comprometieron a tratar de detener el movimiento disidente Velothi. Boethiah, el "Devorador de Trinimac", se opuso a las "mentiras" que Trinimac había estado difundiendo sobre Lorkhan. Engañó a Trinimac, se lo comió, asumió su forma y el estiércol que excretó se convirtió en Malacath. Los seguidores de Boethiah y Trinimac se frotaron este excremento para cambiar sus pieles. Fueron los seguidores de Boethiah (es decir, los seguidores de Veloth) quienes se convirtieron en Chimer. Boethiah y Mephala hablaron a las masas sobre la Verdad Triangular, las reglas de Psijic Endeavor, cómo construir Casas y demostraron la "forma correcta de llevar la piel". La propaganda de Altmeri retrató esto como una lección sobre los peligros de la influencia de Velothi, mientras que la propaganda de Velothi consideró la transformación de Trinimac como un castigo por intentar interferir con su éxodo. El propio Malacath se burló de esta narración por ser demasiado "literal" (lo que implica la esencia de la historia, aunque metafórica, es algo precisa). '''Cultura Alta Velothi''' Nerevar: "¿Qué hace grande a un Chimer?" Vivec: "Asegurarse de que el otro muera antes que tú". Entonces, el Chimer partió. Le dieron crédito a los buenos daedra por haberles enseñado los principios de su nueva forma de vida. El culto a Aedra como Akatosh, desapareció de sus leyendas. Por lo general, asocian la mayoría de las cosas que aprendieron con Boethiah, pero a Mephala se le atribuye haberles enseñado las formas de evasión y asesinato, y a Azura les ha enseñado cómo ser diferentes de los Altmer. El Buen Daedra también advirtió a Chimer de los "Malos Daedra", como Molag Bal, que buscaba estropear la "pureza" de Chimeri. En su nueva patria, a la que llamaron Resdayn, rápidamente entraron en conflicto con los nedes, los orcos y los dwemer. Con los dwemer, especialmente, las disputas territoriales combinadas con la animosidad religiosa crearon una gran cantidad de conflictos. Los historiadores culpan a Chimer por provocar estos conflictos. Independientemente de quién lo inició, los Chimer generalmente estaban en el lado perdedor de estos conflictos. Aunque ejercían una gran magia y tenían buenos guerreros, los Chimer eran un grupo pequeño y los Dwemer tenían una increíble ventaja tecnológica. Fue alrededor de esta época que los kwama fueron domesticados y los Chimer avanzaron a pasos agigantados en el desarrollo agrario de sus primeros asentamientos. La Era Merética Tardía vio el declive precipitado de la cultura Velothi. Algunos Chimer se asentaron en aldeas cerca de antiguas torres Velothi en declive y abandonadas. Durante este período, la alta cultura Velothi desapareció en la isla de Vvardenfell. Las primeras colonias Dwemer Freehold datan de este período, lo que sugiere que fueron creadas para proteger las tierras Dwemer de las incursiones Chimeri. Los Velothi degenerados se convirtieron en culturas tribales que, con el tiempo, evolucionaron hasta convertirse en las modernas Grandes Casas de Morrowind, o persistieron como los bárbaros Ashlanders. También hubo algún intercambio cultural con las otras razas, como la influencia de los dwemeri en los atuendos de Chimer en la segunda mitad de la Era Meretica. '''La Maldición''' "Y luego, en ese momento, todos los Chimer se transformaron en Dunmer, y nuestras pieles se volvieron cenicientas y nuestros ojos en fuego. Por supuesto, solo sabíamos en ese momento que esto nos había sucedido, pero Azura dijo: "Este no es mi acto, sino tu acto. Has elegido tu destino, y el destino de tu pueblo, y todos los Dunmer compartirán tu destino, desde ahora hasta el final de los tiempos. Ustedes se creen dioses, pero están ciegos y todo es oscuridad." Y Azura nos dejó solos, en la oscuridad, y todos teníamos miedo, pero pusimos rostros valientes, y salimos de la Montaña Roja para construir el nuevo mundo de nuestros sueños." — Vivec Alrededor de 1E 240 , los nórdicos bajo el mando del Gran Rey Vrage conquistaron todo Morrowind, convirtiéndolo en parte del Primer Imperio de los nórdicos. El uso del thu'um por parte de los nórdicos contra los Chimer los hizo prácticamente imparables, aunque algunos culpan al dios Sai por favorecer a los nórdicos. Permanecerían bajo el talón de los nórdicos hasta alrededor de 1E 416, cuando unieron fuerzas con los dwemer para repeler a los invasores. La amistad entre el líder chimer Nerevar y el líder dwemer Dumac forjó la base para una alianza entre las razas bajo el Primer Consejo, que condujo a casi trescientos años de paz. Eventualmente, una disputa sobre el descubrimiento de los Dwemer, el Corazón de Lorkhan, condujo a la Guerra del Primer Consejo, que culminó en la Batalla de la Montaña Roja. Unos años más tarde, la traición de un juramento por parte del Tribunal condujo a la Maldición: la piel de Chimer se volvió negra como la ceniza y sus ojos se pusieron rojos. Chimer dejó de existir y comenzaron los días de Dunmer. Aunque Sotha Sil fue uno de los pocos que pudo resistir la maldición de Azura, eligió abrazar la nueva apariencia de Dunmer. Aunque los Dunmer finalmente dejaron de adorar al Tribunal, se cree que Azura no los transformó de nuevo en Chimer debido a las instrucciones de Boethiah de convertirse en el "color de la contusión" para mostrar la parte más vital de ser un pueblo del éxodo: el dolor. 227d2f10d15194fb81927ad8e017d54caa7c133f Archivo:Almsivi by art revolver.jpg 6 224 560 2023-06-10T09:28:32Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Almsivi by art revolver ae6003f7b09829f559b81e96139a8b8457d21480 Chimer 0 223 561 559 2023-06-10T09:28:53Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki "Boethiah les mostró las mentiras de los et'Ada, los Aedra, y les dijo que Trinimac era el mentiroso más grande de todos, ¡diciendo todo esto con la voz de Trinimac! Mephala, las reglas de Psijic Endeavour. Les enseñó cómo construir casas y qué elementos necesitaban enterrar en los rincones. Demostró la forma correcta de usar su piel. Realizó la forma de caminar para lograr un éxodo. Entonces Boethiah se alivió de Trinimac allí mismo en el suelo delante de ellos para demostrar que todas las cosas que dijo eran verdad. Entonces fue fácil para su nueva gente convertirse en los Cambiados". — Los Cambiados El Chimer (literalmente, la Gente del Norte ), también llamado el Pueblo Cambiado , Velothi , los Cambiados , o el arcaico Maliache .fueron las tribus Aldmeri de disidentes que abandonaron los caminos de Summerset Isle y se embarcaron en un gran éxodo hacia Morrowind. Siguieron al profeta Veloth, quien les habló en nombre de Boethiah, Príncipe de las Conspiraciones, y otros dos "Buenos Daedra". Las enseñanzas de Veloth y los Daedra engendraron una nueva cultura en Tamriel y un nuevo pueblo, desencadenando el período de la cultura High Velothi. Eran clanes élficos dinámicos, ambiciosos y longevos dedicados al culto fundamentalista de los antepasados. Se parecían a otros elfos, pero su piel era de un tono más oscuro de oro pálido que los Altmer. Almalexia del Tribunal aparentemente mantuvo su apariencia como Chimer (al igual que Vivec, parcialmente) a pesar de la Maldición que transformó a Chimer en Dunmer. <big>'''Historia'''</big> La historia de Chimer comienza con el movimiento disidente Velothi en Summerset Isle. Algunas fuentes parecen diferir sobre cuándo sucedió exactamente esto. Algunos dicen que tuvo lugar en la Era Merética Media Tardía, y otros lo remontan a la Era del Amanecer. Una fuente dice que tuvo lugar antes de la destrucción de Lorkhan, y otra dice que fue después de que Topal el Piloto y otros exploraran el continente Tamriel. '''El Éxodo''' Trinimac, el más fuerte de los espíritus ancestrales altmeri, luchó contra los enemigos de la sociedad altmeri tanto por dentro como por fuera. Como tal, Trinimac y sus seguidores se comprometieron a tratar de detener el movimiento disidente Velothi. Boethiah, el "Devorador de Trinimac", se opuso a las "mentiras" que Trinimac había estado difundiendo sobre Lorkhan. Engañó a Trinimac, se lo comió, asumió su forma y el estiércol que excretó se convirtió en Malacath. Los seguidores de Boethiah y Trinimac se frotaron este excremento para cambiar sus pieles. Fueron los seguidores de Boethiah (es decir, los seguidores de Veloth) quienes se convirtieron en Chimer. Boethiah y Mephala hablaron a las masas sobre la Verdad Triangular, las reglas de Psijic Endeavor, cómo construir Casas y demostraron la "forma correcta de llevar la piel". La propaganda de Altmeri retrató esto como una lección sobre los peligros de la influencia de Velothi, mientras que la propaganda de Velothi consideró la transformación de Trinimac como un castigo por intentar interferir con su éxodo. El propio Malacath se burló de esta narración por ser demasiado "literal" (lo que implica la esencia de la historia, aunque metafórica, es algo precisa). '''Cultura Alta Velothi''' Nerevar: "¿Qué hace grande a un Chimer?" Vivec: "Asegurarse de que el otro muera antes que tú". Entonces, el Chimer partió. Le dieron crédito a los buenos daedra por haberles enseñado los principios de su nueva forma de vida. El culto a Aedra como Akatosh, desapareció de sus leyendas. Por lo general, asocian la mayoría de las cosas que aprendieron con Boethiah, pero a Mephala se le atribuye haberles enseñado las formas de evasión y asesinato, y a Azura les ha enseñado cómo ser diferentes de los Altmer. El Buen Daedra también advirtió a Chimer de los "Malos Daedra", como Molag Bal, que buscaba estropear la "pureza" de Chimeri. En su nueva patria, a la que llamaron Resdayn, rápidamente entraron en conflicto con los nedes, los orcos y los dwemer. Con los dwemer, especialmente, las disputas territoriales combinadas con la animosidad religiosa crearon una gran cantidad de conflictos. Los historiadores culpan a Chimer por provocar estos conflictos. Independientemente de quién lo inició, los Chimer generalmente estaban en el lado perdedor de estos conflictos. Aunque ejercían una gran magia y tenían buenos guerreros, los Chimer eran un grupo pequeño y los Dwemer tenían una increíble ventaja tecnológica. Fue alrededor de esta época que los kwama fueron domesticados y los Chimer avanzaron a pasos agigantados en el desarrollo agrario de sus primeros asentamientos. La Era Merética Tardía vio el declive precipitado de la cultura Velothi. Algunos Chimer se asentaron en aldeas cerca de antiguas torres Velothi en declive y abandonadas. Durante este período, la alta cultura Velothi desapareció en la isla de Vvardenfell. Las primeras colonias Dwemer Freehold datan de este período, lo que sugiere que fueron creadas para proteger las tierras Dwemer de las incursiones Chimeri. Los Velothi degenerados se convirtieron en culturas tribales que, con el tiempo, evolucionaron hasta convertirse en las modernas Grandes Casas de Morrowind, o persistieron como los bárbaros Ashlanders. También hubo algún intercambio cultural con las otras razas, como la influencia de los dwemeri en los atuendos de Chimer en la segunda mitad de la Era Meretica. [[Archivo:Almsivi by art revolver.jpg|link=|centro]] '''La Maldición''' "Y luego, en ese momento, todos los Chimer se transformaron en Dunmer, y nuestras pieles se volvieron cenicientas y nuestros ojos en fuego. Por supuesto, solo sabíamos en ese momento que esto nos había sucedido, pero Azura dijo: "Este no es mi acto, sino tu acto. Has elegido tu destino, y el destino de tu pueblo, y todos los Dunmer compartirán tu destino, desde ahora hasta el final de los tiempos. Ustedes se creen dioses, pero están ciegos y todo es oscuridad." Y Azura nos dejó solos, en la oscuridad, y todos teníamos miedo, pero pusimos rostros valientes, y salimos de la Montaña Roja para construir el nuevo mundo de nuestros sueños." — Vivec Alrededor de 1E 240 , los nórdicos bajo el mando del Gran Rey Vrage conquistaron todo Morrowind, convirtiéndolo en parte del Primer Imperio de los nórdicos. El uso del thu'um por parte de los nórdicos contra los Chimer los hizo prácticamente imparables, aunque algunos culpan al dios Sai por favorecer a los nórdicos. Permanecerían bajo el talón de los nórdicos hasta alrededor de 1E 416, cuando unieron fuerzas con los dwemer para repeler a los invasores. La amistad entre el líder chimer Nerevar y el líder dwemer Dumac forjó la base para una alianza entre las razas bajo el Primer Consejo, que condujo a casi trescientos años de paz. Eventualmente, una disputa sobre el descubrimiento de los Dwemer, el Corazón de Lorkhan, condujo a la Guerra del Primer Consejo, que culminó en la Batalla de la Montaña Roja. Unos años más tarde, la traición de un juramento por parte del Tribunal condujo a la Maldición: la piel de Chimer se volvió negra como la ceniza y sus ojos se pusieron rojos. Chimer dejó de existir y comenzaron los días de Dunmer. Aunque Sotha Sil fue uno de los pocos que pudo resistir la maldición de Azura, eligió abrazar la nueva apariencia de Dunmer. Aunque los Dunmer finalmente dejaron de adorar al Tribunal, se cree que Azura no los transformó de nuevo en Chimer debido a las instrucciones de Boethiah de convertirse en el "color de la contusión" para mostrar la parte más vital de ser un pueblo del éxodo: el dolor. c9452a85613a0e03d50ea7b5031ce08ee06514d4 Archivo:LO-race-Dunmer.png 6 225 562 2023-06-10T09:36:59Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki LO-race-Dunmer a0c674fab5a10a1bc7d391a70deca5285813cba3 Dunmer 0 226 563 2023-06-10T09:37:14Z Aurbis 2 Página creada con «[[Archivo:LO-race-Dunmer.png|link=|derecha]] Los Dunmer, también conocidos como Elfos Oscuros , o los arcaicos Moriche , son el pueblo élfico de Morrowind, de piel gris y típicamente ojos rojos. En el Imperio, "Dark Elf" es el uso común, pero ellos y sus hermanos Aldmeri prefieren el término "Dunmer". "Oscuro" se interpreta de diversas formas en el sentido de "piel oscura", "sombrío" y "mal favorecido por el destino", y los dunmer y su identidad nacional abrazan…» wikitext text/x-wiki [[Archivo:LO-race-Dunmer.png|link=|derecha]] Los Dunmer, también conocidos como Elfos Oscuros , o los arcaicos Moriche , son el pueblo élfico de Morrowind, de piel gris y típicamente ojos rojos. En el Imperio, "Dark Elf" es el uso común, pero ellos y sus hermanos Aldmeri prefieren el término "Dunmer". "Oscuro" se interpreta de diversas formas en el sentido de "piel oscura", "sombrío" y "mal favorecido por el destino", y los dunmer y su identidad nacional abrazan estas diversas connotaciones con entusiasmo. Su combinación de intelectos poderosos con físicos fuertes y ágiles produce guerreros y hechiceros superiores. En el campo de batalla, los dunmer se destacan por su habilidad con una integración equilibrada de la espada, el arco y la magia de destrucción. Los dunmer viven de dos a tres veces más que los humanos; con un Dunmer de 200 años siendo viejo y un Dunmer de 300 años siendo muy, muy viejo. De carácter, son sombríos, distantes y reservados, además de desconfiados y desdeñosos con otras razas. Los dunmer desconfían y son tratados con desconfianza por otras razas. A menudo se les llama orgullosos, clandestinos, despiadados y crueles, desde el punto de vista de un extraño, pero valoran mucho la lealtad y la familia. Aparentemente, también tienen fama de temperamentales. A pesar de sus poderosas habilidades y fortalezas, la naturaleza vengativa de los dunmer, sus antiguos conflictos, traiciones y mala reputación les impiden ganar más influencia. Los nacidos en su tierra natal de Morrowind tienen fama de ser considerablemente menos amistosos que los que crecieron en la tradición imperial. Los Elfos Oscuros son especialmente susceptibles a las enfermedades de la piel, que se conocen colectivamente como "corprus" (que no debe confundirse con la Enfermedad Divina), y reciben su nombre de la antigua palabra Velothi para "plaga de la piel". <big>'''Historia'''</big> La historia de los dunmer comienza con los quimer, una raza de elfos de piel dorada pálida que siguió al profeta Veloth desde la isla Summerset hasta Resdayn (actual Morrowind) en busca de libertad religiosa. Sus predecesores Aldmer llegaron a Tamriel con tradiciones profundamente arraigadas de adoración a los antepasados. A medida que la sociedad de Aldmer se volvió más estratificada, la división de clases se convirtió en un aspecto prominente de la sociedad y se desvaneció en las creencias religiosas. Los espíritus ancestrales de las castas superiores crecieron en popularidad y, con el tiempo, se convirtieron en dioses. Donde una vez Auri-El había sido un espíritu ancestral de la nobleza, todos los Altmer eventualmente reclamarían a Auri-El como un ancestro común. Aquellos que se convertirían en la Orden Psijic estaban entre los mer que desaprobaban abiertamente estos cambios sociales. Los Guardianes de las Viejas Costumbres de Aldmeris creían que todas las fuerzas divinas son impulsadas por espíritus ancestrales; incluso Aedra y Daedra son solo los espíritus de mortales excepcionales que alcanzaron el poder en el más allá. El desafiante asentamiento de los Psijics en Artaeum fue la primera de muchas salidas de lo que ahora es el hogar de los Altos Elfos, y pronto se produjo un éxodo masivo de las clases bajas. Los Chimer (a los que también se hace referencia como "el pueblo Velothi", un apodo que luego usaron los Ashlander) se encontraban entre los que huyeron. '''Primera Era''' Los Dunmer nacieron de las cenizas de la Batalla de Red Mountain. La infame confrontación alrededor del 700 PE condujo a la muerte de un antiguo y respetado líder de guerra conocido como Lord Indoril Nerevar, la destrucción de la Sexta Casa, la desaparición de toda la raza Dwemer entonces presente en Nirn y la ascensión a la divinidad de cuatro de ellos. los consejeros y amigos más cercanos de Nerevar, que culminó con una maldición de Azura (la Diosa del Anochecer y el Amanecer y patrona de Nerevar) que transformó a los Dunmer en su apariencia actual. La maldición de Azura fue motivada en respuesta a los consejeros de Nerevar, el general Vivec, el hechicero Sotha Sil y su esposa Almalexia, rompiendo un juramento que habían hecho a Nerevar y Azura al robar el poder divino del Corazón de Lorkhan para ellos. Cuando este Tribunal de nuevos dioses vivientes no mostró remordimiento por Azura, los maldijo a ellos y a todos los Chimer, uniendo el destino de los Dunmer y el Tribunal hasta el final de los tiempos. La Casa Dunmer llegó a adorar al Tribunal como sus nuevos dioses, siguiendo sus enseñanzas y suplantando a los patrones daédricos de Chimer, que fueron relegados a las Anticipaciones de los nuevos Triunos. Las tribus nómadas Ashlander, por otro lado, condenaron al Tribunal como dioses falsos y continuaron con las tradiciones Chimer, especialmente las de adoración Daedra. Como resultado, los Ashlanders posteriormente pasarían más de tres milenios aislados de la sociedad de la Casa Dunmer y conducidos a los márgenes de Morrowind. Durante miles de años, el Tribunal divino usó su poder y liderazgo para proteger a los Dunmer de la invasión extranjera y, más tarde, de Dagoth Ur, su antiguo archienemigo y el diablo encarnado para los Dunmer (pues él también había robado el poder divino). Los dunmer de Morrowind entraron en conflicto con el Imperio Alessiano por el complejo de Ayleid que algún día sería la ciudad de Stormhold durante el reinado de la emperatriz Hestra. El conflicto se produjo durante o antes del siglo XI de la Primera Era. Esta 'Guerra por Silyanorn' incluyó la Batalla naval de Tear Harbor, en la que la flota de la Casa Indoril fue derrotada por la flota Imperial frente a la costa de la ciudad capital de la Casa Dres. Aunque los imperiales reclamaron el buque insignia de Indoril después de la batalla, el resultado de la guerra parece haber estado a favor de los dunmer, ya que Stormhold estaba bajo el dominio de los dunmer hasta el año 572 de la Segunda Era . Siglos más tarde, los dunmer chocaron con el Imperio Reman. Buscando conquistar la tierra de los Elfos Oscuros, Reman II inició una invasión de Morrowind en 1E 2840 . Durante los siguientes ochenta años, la guerra estalló entre el Imperio y Morrowind cuando el primero intentó someter al segundo. Incluso después de la muerte de Reman II a manos de Dunmeri, sus sucesores Brazollus Dor y Reman III continuaron la guerra. Para el año final de la Primera Era en 1E 2920, ambos lados estaban al borde del agotamiento. Después de una desastrosa derrota imperial en Bodrum y la catastrófica derrota de los Dunmer en Ald Marak, ambas partes iniciaron conversaciones de paz. El asesinato de Reman III y su heredero por Morag Tong puso fin abruptamente a la guerra. El sucesor de Reman III, Potentado Versidue-Shaie, firmó la Tregua de Cervant con los Dunmer, poniendo fin a la invasión imperial con una victoria de facto para Morrowind y convirtiéndola en la única nación de Tamriel que nunca fue controlada por el Segundo Imperio. '''Segunda Era''' Los Dunmer entraron en la Segunda Era como la única nación de Tamriel fuera de la influencia del Segundo Imperio bajo el Potentado Akaviri. En contraste con la larga Guerra de las Cuatro Veintenas, los primeros siglos de la Segunda Era transcurrieron relativamente sin incidentes. En 2E 324, el Potentado Versidue-Shaie fue asesinado en Senchal por el Morag Tong, quien escribió 'MORAG TONG' en las paredes de la residencia del Potentado con su propia sangre. El asesinato condujo a la ilegalización instantánea y unánime del Morag Tong en todos los rincones de Tamriel, con la excepción de su provincia natal de Morrowind. La mayoría de los eruditos creen que esta notoriedad resultó en la fragmentación de Tong y la creación de la Hermandad Oscura. A pesar de la infamia que ganaron después del asesinato de Versidue-Shaie, Morag Tong atacó de nuevo en 2E 430y mató a su sucesor Savirien-Chorak. y lo que se creía que eran todos sus herederos en la misma noche (aunque uno, el procónsul Beloren-Kaie, sobrevivió y luego fue asesinado por el asesino de Morag Tong, Methas Daram). La muerte del Potentado a manos de los Tong resultó rápidamente en la desintegración final y el colapso del Segundo Imperio y el comienzo del Interregno. Después de la coronación del Gran Rey Svartr de Western Skyrim en 2E 431 , una delegación de Lord Vivec presentó el instrumento 'Jarlsbane' al Gran Rey. Después de ser declarado "extremadamente inajustable y demasiado complicado" por los músicos de la corte, permaneció en el Palacio Azul de Solitude como una curiosidad durante muchos años. Fue redescubierto más de un siglo después por el Maestro Bardo Endroni Selvilo de la Casa Redoran poco antes del 582 2E . Sin embargo, el instrumento permaneció en la ciudad, trasladado al Bards College. Con el colapso del Segundo Imperio, la esclavitud de los argonianos por parte de los dunmeri experimentó un aumento sustancial, aunque había estado ocurriendo desde principios de la Primera Era, ya que los esclavistas de la Casa Dres y la Casa Telvanni eran más libres que nunca para explotar a su vecino del sur, y tribus enteras de Los argonianos fueron arrastrados encadenados. Algunos creen que este maltrato de la raza reptil llevó a un chamán argoniano anónimo a crear la gripe Knahaten, una enfermedad mortal que apareció por primera vez en Stormhold, el cuartel general de los traficantes de esclavos dunmer en Black Marsh, en el año 560 de la Segunda Era .antes de extenderse por Tamriel y cobrarse miles de vidas. Algún tiempo después del estallido de la gripe Knahaten, la Casa Redoran envió una expedición militar a la gran ciudad de piedra de Mazzatun en la región de Shadowfen de Black Marsh, con la intención de acabar con la tribu Xit-Xaht, de la que sospechaban que era responsable de la enfermedad. Cuando la gripe Knahaten amainó después del 5603 de la 2E , los esclavistas dunmeri de la Casa Dres siguieron siendo uno de los pocos no argonianos que vieron alguna razón para molestarse con Black Marsh, y continuaron atacando el norte de los pantanos. En 2E 559, una disputa sobre un puesto comercial de la Casa Hlaalu en un territorio en disputa estalló en un conflicto armado conocido como la Guerra de las Dos Casas. La llamada "guerra" consistió en una sola batalla, librada por mercenarios de la Casa Dres y guardias Hlaalu en el puesto comercial. A pesar de que los Dres superaban en número a los Hlaalu cinco a uno, el conflicto terminó con una victoria decisiva de la Casa Hlaalu cuando el líder de los guardias Hlaalu, Purilla Falen, defendió un portal que permitió que una cohorte completa de mercaderes de batalla Hlaalu atacara a los mercenarios Dres. . Antes de la Segunda Invasión Akaviri, la ciudad de la Guardia de Davon fue saqueada por Nórdicos merodeadores bajo el liderazgo de Thane Unnvald Ironhand, quien era conocido entre los Nórdicos del Este de Skyrim por sus incursiones en Morrowind. Al mismo tiempo, la futura heroína argoniana Keshu y su Legión emprendieron una "guerra" Los Dunmer fueron jugadores clave en la Guerra de Liberación, mejor recordada como la Segunda Invasión Akaviri. En el 572 de la 2E , una poderosa fuerza Akaviri liderada por Ada'Soom Dir-Kamal sitió Windhelm en el este de Skyrim, matando a la reina Mabjaarn Flame-Hair y a la princesa Nurnhilde. Dejando atrás la ciudad en ruinas, el ejército del este continuó su camino hacia Riften, pero la encontró fuertemente fortificada por los nórdicos, liderados por Jorunn the Skald-King y Wulfharth Ash-King, el último de los cuales fue llamado de regreso a Nirn desde Sovngarde. por los Greybeards. Los invasores decidieron pasar por alto la ciudad nórdica y entraron en Morrowind en su lugar. Dirigido por Almalexia, el ejército Dunmer luchó duro, pero se vio obligado a retirarse a Stonefalls (aunque se rumorea que la Madre Morrowind y el Príncipe Skald colaboraron entre sí para organizar esto a pesar de la antigua enemistad de sus razas). De espaldas al Mar Interior, los Akaviri lucharon ferozmente contra la fuerza combinada de Nord-Dunmer, pero con el resto de la flota Akaviri en el horizonte parecía que los Tamrielics serían invadidos y masacrados. Mientras los nórdicos y los dunmer luchaban contra los Akaviri en el norte, un grupo de esclavos liderados por Heita-Meen arrebató la ciudad de Stormhold a sus captores. Stormhold era un centro destacado para el comercio de esclavos en ese momento, y el punto de apoyo principal de Dunmer en Black Marsh. Heita-Meen había recibido una visión del Hist que mostraba el destino de los ejércitos de los elfos oscuros y nórdicos si su batalla perdedora continuaba sin cesar. Por lo tanto, reunió a los Shellbacks y marchó a Stonefalls para unirse a la ofensiva de Tamrielic. La legión Black Fin de Keshu también respondió a la solicitud de ayuda de Jorunn Skald-King y se unió a la batalla. Algunos de los Elfos Oscuros vieron lo que percibieron como un ejército de esclavos enojados acercándose, y al principio volvieron sus espadas contra ellos. Sin embargo, la intención de los argonianos pronto se hizo realidad, y juntos, con la ayuda de un gran maremoto convocado por Vivec, las tres razas reclamaron la victoria contra los invasores y los empujaron al mar, donde se ahogaron por miles. Por lo tanto, el Pacto de Corazón de Ébano se formó a partir del Reino de Skyrim del Este, las tribus argonianas de Shadowfen y Thornmarsh, y las Grandes Casas Dunmeri Redoran, Indoril, Hlaalu y Dres. En agradecimiento por su asistencia oportuna, las Casas leales al Pacto concedieron a los argonianos la libertad de la esclavitud bajo los términos del Pacto, y nominalmente proscribieron la esclavitud por completo. La Casa Telvanni se negó a unirse al Pacto y, como resultado, no se garantizó la libertad de los forasteros en territorio Telvanni, ya que la jurisdicción del Pacto del Corazón de Ébano no se extendía allí. House Dres continuó manteniendo esclavos no argonianos después de la firma del Pacto, aunque rechazaron las acusaciones de hacerlo como "calumnias y calumnias", y no aprobaron "oficialmente" la perpetuación de la esclavitud dentro de las áreas que administraban. Exteriormente, los Dres nominalmente permanecieron leales a la alianza y todo lo que representaba. Aunque compartían un vínculo común, el Pacto de Corazón de Ébano era una alianza frágil. Los argonianos no olvidaron los siglos de esclavitud que soportaron bajo los talones de los Elfos Oscuros. La abolición de la esclavitud argoniana no resultó en el cese inmediato de toda actividad esclavista, y la mayoría de las posesiones de los Elfos Oscuros tardarían un año en cumplir con la orden del Tribunal. Cuando Keshu the Black Fin y su Black Fin Legion viajaron por Morrowind como embajadores del pueblo argoniano en los primeros días de la Alianza, se encontraron con una gran cantidad de miedo y odio. Los dunmer locales se sentían incómodos con la perspectiva de que un contingente de soldados argonianos fuertemente armados se acercara a su aldea. Fueron rechazados en algunas ciudades y atacados por aquellos con milicias considerables. No todos los Elfos Oscuros darían la espalda a los embajadores de Saxhleel. Habiendo oído hablar de sus esfuerzos en la Batalla de las Cornamentas de Vivec, algunos fueron muy acogedores y agradecidos con sus vecinos del sur. Eventualmente, la gente de Morrowind se acostumbraría más a la presencia de argonianos libres. Los héroes dunmeri de la Guerra de Liberación incluyen al gran maestro Tanval Indoril, que luchó codo con codo junto a Holgunn Un-Ojo cuando sus escuadrones fueron masacrados. Los Dunmer usaban más madera que hueso en sus armas y armaduras cuando se formó el Pacto. Algunos moldeadores de huesos aprendieron el oficio de carpintero para mantenerse en el negocio durante este tiempo. En Stormhold, las condiciones cambiaron después de que se formó el Pacto y se prohibió la esclavitud. Los esclavistas que operaban fuera de Stormhold fueron procesados, sentenciados a colgar en jaulas de los arcos Ayleid de la ciudad durante un año y luego exiliados de Black Marsh. Shadowfen fue devuelto a manos argonianas, y Stormhold fue equipado con tres vicecanónigos, uno de cada una de las razas del Pacto. Los tres fueron héroes de la Guerra Akaviri. Entre ellos estaba el Vicecanon Heita-Meen, quien recibió esa fatídica visión del Hist durante la guerra, así como el Vicecanon Servyna de los Dunmer y Hrondar de Skyrim. Durante la Guerra de la Alianza, en Stormhold se produjeron una serie de asesinatos perpetrados por el Dominio de Aldmeri. Las tensiones eran altas entre las poblaciones de elfos oscuros y argonianos de la ciudad. Algunos dunmer sintieron que los argonianos estaban resentidos con ellos por su historia de esclavitud, mientras que otros odiaban abiertamente a los argonianos, aferrándose a la opinión de que eran "menores". Algunos de los Elfos Oscuros sintieron que el Pacto fue un error. Todas las víctimas eran Elfos Oscuros, por lo que algunos mer supusieron que los argonianos podrían haber sido los responsables. Algunos incluso consideraron la idea de que los Shadowscales estaban involucrados, pero todo se calmó cuando los vicecanónigos descubrieron la presencia del Dominio en las ruinas de la cercana Silyanorn. Después de que Dagoth Ur despertara en el 882 de la 2E , el Tribunal tuvo que dedicarle toda su atención, lo que permitió el Tratado del Armisticio con el Tercer Imperio de Tiber Septim que convirtió a Morrowind en una provincia autónoma. Muchos Dunmer se sorprendieron y enojaron por la firma del Armisticio, que vieron como una traición en nombre del Tribunal. '''El Armisticio''' El poder militar de Morrowind fue severamente limitado por el Armisticio. Tiber Septim exigió que el Tribunal entregara el Numidium al Imperio y permitiera a la Legión Imperial tener una presencia considerable en la provincia. A cambio, a Morrowind se le permitió mantener su autonomía, manteniendo el poder del Templo del Tribunal y las Grandes Casas, mientras era supervisado por representantes imperiales en la capital, Ciudad Almalexia, y en cada uno de los seis distritos administrativos recién creados. Morrowind se regiría por la Ley Imperial, con excepciones para la Ley de la Gran Casa. Los guardias locales de la Casa estaban permitidos, y el Imperio generalmente intentaba mantenerse al margen de los asuntos del Tribunal. La provincia iba a ser gobernada por un rey testaferro, elegido directamente por el emperador. Además, y quizás lo más importante en la mente de las élites de Dunmer, la práctica de la esclavitud (y la persecución de los abolicionistas) en Morrowind estaba protegida por el Imperio. Las prácticas religiosas de los dunmer estaban igualmente protegidas. El Armisticio fue apoyado con mayor entusiasmo por la Casa Hlaalu, con la Casa Redoran siguiendo a regañadientes el ejemplo de Vivec, mientras que la Casa Dres lo hizo solo con las fuertes disposiciones que protegen la esclavitud. La Casa Telvanni se mantuvo neutral y aislacionista durante todo el proceso, hasta que se estableció oficialmente el apoyo de Hlaalu y Redoran, cuando se unieron al apoyo del tratado. La Casa Indoril se inclinó ante la voluntad del Tribunal, pero permaneció hostil al Imperio; de hecho, muchos nobles de Indoril eligieron el suicidio ritual en lugar de gobernar una nación ocupada. En ese momento, la Casa Hlaalu aprovechó la oportunidad para saldar viejas cuentas con las Casas Indoril y Redoran, usando su nueva alianza con el Imperio para recuperar tierras perdidas y colocar a los nobles Hlaalu en posiciones de poder dentro de la nueva administración Imperial. Después del Armisticio, la isla de Vvardenfell se convirtió en una reserva del Templo con algunos pequeños asentamientos mantenidos por las Grandes Casas, así como por tribus Ashlander dispersas. Sin embargo, la isla no se abrió a asentamientos civiles a gran escala ni a la explotación por parte de East Empire Company hasta el 414 de la Tercera Era . '''Tercera Era''' The Blight Returns y la profecía de Nerevarine se cumple En el 882 de la 2E , Dagoth Ur despertó de su sueño y desató la Ruina sobre Morrowind. The Blight es un fenómeno meteorológico que se origina dentro de Red Mountain, más allá de la protección de Ghostfence. Descrita como una nube volcánica cargada de cenizas que amenaza la salud, la exposición a la Ruina se produjo principalmente a través de tormentas de cenizas contaminadas. Estas tormentas de ceniza llevaban polvo rojo, dando a las tormentas polvorientas y turbulentas un tinte carmesí. Estos fenómenos meteorológicos se denominaron "tormentas de tizón". En el año 400 de la Tercera Era , las tormentas de la Plaga eran frecuentes y estaban más extendidas, y la enfermedad del alma se había extendido en las regiones cercanas a la Montaña Roja. La Casa Redoran estaba particularmente tensa en sus territorios y mantuvo grandes fuerzas voluntarias en Maar Gan y Molag Mar. Las tormentas de plaga estaban en su peor momento en el 427 de la Tercera Era . A medida que aumentaron las infecciones, el Imperio impuso un embargo sobre las mercancías de Vvardenfell, lo que provocó cierta hambruna y un mayor aislamiento de los dunmer en la isla. Los "hombres del cuerpo" deformados comenzaron a aparecer desde las laderas de la Montaña Roja, siguiendo las tormentas de Blight y trayendo muerte y enfermedad con ellos. Los mortales y los animales que fueron retorcidos y enloquecidos por la Ruina deambularon por Ashlands, haciendo que viajar fuera peligroso. La Ruina tuvo un efecto adverso en la fauna de Vvardenfell. Acabó con los zancudos del acantilado, los nix-oxen y los vvardvarks a finales de la Tercera Era. Afectó las ganancias extraídas de la tierra al provocar el cierre de minas en lugares propensos a la plaga. Las tormentas de plaga acabaron con los cultivos y la flora natural, y tenían el potencial de hacer que las criaturas fueran más fuertes y peligrosas para los viajeros desprevenidos. Todos los animales podrían verse afectados: animales de manada, animales de caza, ninguno era inmune. Los animales que adquirieron la mancha roja se volvieron locos: mordieron, pelearon e intentaron matar todo lo que vieron. Los pastores se enfermaron y vieron morir a sus rebaños. Los cazadores no pudieron encontrar comida y las granjas fracasaron. Cerca del final de la Tercera Era, el poder del Tribunal se derrumbó con el advenimiento de Nerevarine, la reencarnación de Nerevar de quien Azura había profetizado que vendría a corregir los errores del pasado. El Nerevarine, un forastero de Morrowind y supuesto agente del emperador Uriel Septim VII, cortó su poder divino en su origen: el Corazón de Lorkhan. El Corazón había sido descubierto en la Primera Era por los Dwemer, y su plan para explotarlo es lo que causó la Batalla de la Montaña Roja en primer lugar. El Nerevarine liberó el Corazón y destruyó Dagoth Ur. Sotha Sil y Almalexia fueron asesinados poco después. Vivec desapareció y algunos afirman que los daedra lo "tomaron". El Nerevarine evitó tomar el poder en Morrowind, en cambio, según los informes, zarpó hacia Akavir y dejó que los Dunmer labraran su propio futuro. '''Cuarta Era''' En los primeros años de la Cuarta Era, como Vivec ya no mantuvo a Baar Dau en su lugar, comenzó su descenso a la ciudad de Vivec una vez más. El Ingenium, una máquina mágica impulsada por almas, fue creada para mantener la luna en su lugar. Un Dunmer llamado Sul destruyó el Ingenium en un intento de salvar a su amante de ser utilizado para alimentarlo. En consecuencia, Baar Dau golpeó Vivec City con toda la fuerza de su descenso original, destruyendo Vivec City y desencadenando una serie de desastres naturales que devastaron Vvardenfell y la provincia en su totalidad en lo que ahora se conoce como el Año Rojo. Posteriormente, los ejércitos argonianos de Black Marsh invadieron el sur y el este de la tierra, pero fueron repelidos por los ejércitos de la Casa Redoran. Como resultado de las calamidades, muchos dunmer han huido a otros lugares alrededor de Tamriel, en particular Skyrim y la pequeña isla de Solstheim, que se había convertido en un territorio de la nación soberana de Morrowind en 4E 16 . La Casa Redoran se convirtió en el poder eminente en Morrowind por sus esfuerzos para proteger la provincia, y la capital se trasladó en consecuencia al asiento ancestral Redoran de Blacklight. Si bien se desconocen la fecha precisa o las circunstancias, Morrowind había dejado de ser considerado un territorio del Tercer Imperio por 4E 48 . <big>'''Cultura'''</big> La cultura de los Elfos Oscuros se divide entre los Ashlanders nómadas y las Grandes Casas asentadas. Algunos Elfos Oscuros tienen sabuesos nix como mascotas. Si bien suelen ser depredadores viciosos, los nixes son bien conocidos por ser mascotas cariñosas, atentas y fieles que seguirán a sus dueños. También se usan comúnmente como rastreadores, perros guardianes y deflactores de redes. Los Nix-Hounds se utilizaron como perros de guerra en el cap'thil de la Casa Dagoth. Ashlanders usa partes de nix-hound en una variedad de sus costumbres tribales. Pony guar también son mascotas populares. Los corredores de acantilados disecados se rellenan tradicionalmente con gelatina y se cuelgan de una cuerda para que los niños los golpeen. Algunos fabricantes de muñecas producen muñecas de cera de fantasía vestidas con prendas hechas a mano, que se pueden posar con la aplicación cuidadosa de calor. Las tabernas de los Elfos Oscuros se llaman "clubes de la esquina". Bajo el gobierno del Tribunal y el sistema de gobierno del Consejo, la Casa Dunmer de Morrowind recibió educación gratuita del Templo, que proporcionó educación, así como refugio y atención médica. Por estas razones, los mendigos se consideraban lo suficientemente raros como para que algunos ciudadanos afirmaran que no se podían encontrar mendigos en Morrowind hasta los últimos años de la Tercera Era. Ciertos dunmer tienen la piel cubierta con escritura mágica que se ve como tatuajes blancos llamados glifos de protección, que protegen contra los muertos vivientes como fantasmas ancestrales vengativos. '''Festividades''' '''Nueva vida''' Algunas familias de House Dunmer asan un pony guar para New Life. Los Dunmer de Ebonheart celebran la Nueva Vida con un acto de desafío. Cuando el baile fue prohibido por muy poco tiempo en la ciudad, los ciudadanos encontraron una forma de evitarlo inventando rápidamente el Lava Foot Stomp. Un baile que llamaron una necesidad, en caso de que su bota se incendiara alguna vez, y lo realizaron en varias tabernas de la ciudad. Los dunmer más devotos en cambio celebran Triune , donde visitan un templo y aprenden sobre la vida y las lecciones de sus santos. '''Caza y Artesanía''' Los dunmer se aprovechan de la generosidad proporcionada por las bestias que viven en su región de origen hostil. La carne y la gelatina del saltamontes se cosechan por su uso culinario y sus propiedades alquímicas, y su quitina para fabricar armaduras y revestimientos resistentes a la lava. Las tolvas de ceniza también son mascotas de bajo mantenimiento. Los kagouti son cazados por su piel, que se convierte en cuero y se usa en ropa y artículos para el hogar. Una amplia variedad de vidrios de colores se usa comúnmente en la creación de platos y vasos Dunmeri. El vidrio verde y melocotón son algunos ejemplos. El peltre y la plata son opciones más elegantes utilizadas por las Grandes Casas. Algunos cornerclubs venden vasos de mazte hechos especialmente. La arcilla de Vvardenfell se usa para crear cerámica roja tradicional. '''Agricultura''' Viviendo en una provincia de cenizas y bosques de hongos, los dunmer tienen cultivos y ganado muy diferentes a los del resto de Tamriel. Los granjeros del sur de Morrowind crían guar reptiliano para sus huevos y carne, de manera similar a las gallinas en otras partes del mundo. Algunos Dunmer crían pony guar por su piel y carne. Los dunmer de Deshaan se han aficionado a la cría de shalks por sus caparazones, carne y resina. Los shalks hinchados se pueden ordeñar para obtener "azul shalk", que se usa como pigmento en la tinta del tatuaje. Netchimen asume la profesión de domesticar y pastorear netches. Mientras que los betties salvajes suelen mantener un harén de varios toros, los netchimen a menudo mantienen baja la proporción hembra-macho para una reproducción más rápida. Dado que las netches son peligrosas de capturar incluso para los netchimen más experimentados, los productos de netch son relativamente escasos en comparación con otros. El cuero de red y la gelatina son productos que los Elfos Oscuros obtienen de estas criaturas flotantes gaseosas. '''Bestias de carga''' Los Elfos Oscuros hacen uso de bueyes nix (artrópodos que se alimentan de hongos) y guar (reptiles bípedos con brazos cortos) cuando buscan mano de obra animal. Los guar son monturas estándar y animales de carga en Morrowind. La piel de guar se cura para hacer ropa y artículos para el hogar. Los Nix-oxen eran especialmente importantes en Vvardenfell antes de que la Plaga de Ceniza acabara con todos ellos. Los luchadores de Nix cazaban bueyes de Nix salvajes para venderlos en el mercado. Los bueyes nix más jóvenes eran más valiosos porque su quitina era más duradera, lo que los hacía más fáciles de domesticar. Los nix-bueyes fueron domesticados abriendo la espalda blindada de la criatura y manipulando un manojo de nervios debajo de la carne (conocido como la "cámara de conducción") para volver dócil al nix. Los granjeros de nix más ricos podían contratar comerciantes conocidos como "drenlyns" para domar a sus bueyes de nix para ellos. Después de que el Pacto de Corazón de Ébano prohibiera la esclavitud de sus aliados nórdicos y argonianos, los granjeros que dependían en gran medida de miembros de esas razas para el trabajo esclavo comenzaron a emplear bueyes nix en lugar de esclavos. En particular, los nix-oxen se usaban para arar los campos. Los bueyes Nix tienen un segundo par de apéndices ubicados a los lados de la cabeza conocidos como pedipalpos, que las bestias utilizan como forma de protección. Los agricultores obligaron a sus bueyes nix a arrastrar estos apéndices a través del suelo para crear surcos para cultivos como saltrice y marshmerrow. A medida que pasaban los años, los pedipalpos de un nix se erosionaban al ser arrastrados por la tierra. Una criatura con pedipalpos erosionados no solo sería inútil para el granjero, sino que perdería un valioso mecanismo de defensa. Nix-bueyes cuyos pedipalpos estaban demasiado erosionados para que la bestia pudiera trabajar fueron masacrados para obtener sus caparazones o dejados morir de hambre en los páramos cenicientos. La falta de pedipalpos adecuados hizo que la supervivencia de los bueyes nix abandonados fuera prácticamente imposible. En 2E 582, un agricultor preocupado de House Dunmer redactó una petición en un intento de aprobar una ley que exija a todos los agricultores retirar sus nix-oxens después de una cierta cantidad de años. El agricultor creía que la práctica de abandonar a los bueyes nix que ya no podían trabajar era inhumana, y consideraba que ese trato era injusto teniendo en cuenta la gran ayuda que eran los bueyes nix para las comunidades agrícolas de Dunmeri que carecían de esclavos. '''Minería de Kwama''' Los huevos de kwama son un producto agrícola principal en Morrowind y un elemento básico de la cocina dunmeri. Los kwama viven y se reproducen en grandes colonias subterráneas comunitarias llamadas minas de huevos (o "minas de huevo"). Los mineros de Kwama protegen los huevos de los insectos de los cazadores furtivos, los depredadores y los cazadores de forrajes kwama de otras colonias. Cosechan gran parte de lo que producen los insectos, dejando suficientes huevos para sostener el crecimiento de la colonia. Los kwama también son valorados por su jibia, una sustancia cerosa y resistente que proviene de sus picos y es apreciada por los alquimistas. '''Las artes de la guerra''' Los dunmer tienen máscaras daédricas diseñadas en homenaje a varias figuras veneradas, como los rostros daédricos de la inspiración (Boethiah), el terror (Nerevar) y Dios (Vivec). Debido a su rareza, el equipo daédrico normalmente solo se ve en manos de la clase alta, donde se transmiten de generación en generación. Su precio los convierte en una parte considerable de la riqueza personal de un noble de la Gran Casa. Los encantadores avanzados normalmente reservan los mejores encantamientos para equipos del nivel más alto, como Daedric. La madera escasea en Morrowind, pero esto no priva a los Elfos Oscuros de los medios para armarse. Morrowind alberga innumerables depósitos de vidrio volcánico. Las armas de ébano están hechas de una forma rara de vidrio volcánico que se encuentra casi exclusivamente en depósitos subterráneos y flujos de lava superficiales de volcanes como Red Mountain. "Ébano" se refiere a la superficie negra vidriosa de las armas. La Casa Dunmer favorece las armaduras de vidrio forjadas con malaquita para armas y armaduras ligeras, y de ébano para las más pesadas. El vidrio es muy apreciado por su nitidez y delicado equilibrio en las armas, así como por su durabilidad y la facilidad de maniobra que proporciona a la armadura. En cuanto a las armaduras ligeras, la mayoría de los dunmer prefieren la quitina reforzada. La quitina es utilizada por Ashlanders y House Dunmer por igual. La quitina se puede usar para fabricar hachas de guerra con púas, que en cierto modo se parecen más a una maza que a un hacha. Los Ashlanders fabrican arcos de quitina que están laminados en concha de hueso y resina. Cuando necesitan una armadura intermedia, los dunmer confían en el molde óseo, que suele ser más ligero y duradero que las armaduras imperiales de cadenas y escamas. La armadura de piel de Dreugh es un tipo de armadura mediana notablemente fuerte y bastante exótica de origen de los Elfos Oscuros. Distintas armas son valoradas por diferentes clases de personas en Morrowind. Los Telvanni prefieren el tanto (una elegante daga de diseño Akaviri) como matriz para los encantamientos y, a menudo, equipan a sus mercenarios con ellos. A finales de la Tercera Era, los herreros retirados de la Legión que se establecieron en Morrowind reforzaron la popularidad de las espadas cortas imperiales entre la creciente clase de comerciantes dunmer, así como entre los nobles hlaalu y sus vasallos. En Morrowind, el vidrio, el ébano y las espadas largas daédricas son reliquias preciosas que se transmiten de generación en generación de nobles guerreros en una Gran Casa. Las mazas Dwemer y Daedric también son apreciadas por la Gran Casa Dunmer como reliquias familiares. Las lanzas fabricadas por Ashlanders a menudo tienen una punta al pie del eje. Las sociedades Marshmerrow, Salt Rice y Golden Reed de Dissident Priests tienen sus propias tradiciones de artes marciales sin armas ni armaduras. '''Arquitectura''' Los Dunmer son conocidos por algunas de las arquitecturas más alienígenas de Tamriel. Todos los edificios de Dunmer deben adaptarse bien al clima de su región en particular, que varía mucho en toda la provincia. Los Telvanni construyen torres de hongos extrañas y retorcidas y viviendas con magia. Este estilo estuvo presente en Vvardenfell en la Segunda y Tercera Era. Redoran, Indoril, Dres y Hlaalu utilizan métodos más convencionales para construir sus estructuras. Los Redoran construyen casas orgánicas parecidas a las de los cangrejos. La ciudad redorana de Ald'ruhn en Vvardenfell era famosa por haber sido construida alrededor del caparazón de un Cangrejo Emperador muerto hace mucho tiempo. Este estilo estuvo presente en Vvardenfell en la Segunda y Tercera Era. Los Hlaalu construyen casas de piedra simples y cúbicas. Este estilo estuvo presente en Vvardenfell en la Segunda y Tercera Era. El estilo de arquitectura conocido como estilo Velothi se ve en tumbas ancestrales, torres antiguas y edificios de templos. A menudo se considera que el basalto no es adecuado para trabajos delicados en piedra, pero se sabe que los primeros Dunmer lo elaboraron a pesar de todo. La Arquitectura Responsable es un estilo que se originó en la Primera Era y se atribuye al Príncipe Daédrico Boethiah. Este estilo era similar al visto en varias ruinas daédricas en Morrowind, y fue utilizado por el famoso arquitecto Guylaine Marilie para construir una prisión para contener a los daedra en el sitio donde más tarde se construyó Fort Arand. Un estilo arquitectónico común en el continente de Morrowind presenta edificios de piedra adornados con techos de tejas en punta. Era común en el continente de Morrowind en la Segunda Era e incluso se extendía hasta Cyrodiil. La ciudad de El Duelo conservó el estilo en la Tercera Era. A diferencia de sus hermanos asentados, los Ashlanders son nómadas y viven en campamentos migratorios de grandes tiendas hechas de piel de netch. '''Transporte''' Históricamente, los dunmer han utilizado bueyes nix y guar como monturas. Guar incluso se ha criado para uso de caballería. Los caballos no pueden adaptarse al duro clima de Vvardenfell y son más útiles como alimento que como montura. Los residentes de la ciudad de Vivec tenían la opción de pagarle a un gondolero para que los llevara por el agua a otro cantón. Los Silt Striders se usaban comúnmente para transportar pasajeros por tierra en Vvardenfell. El paso a través de Strider fue facilitado por caravanas. '''Cocina''' Los dunmer han aprendido a lo largo de los siglos a vivir en armonía con el inhóspito paisaje de Morrowind, que en gran medida no es adecuado para la agricultura. El oscuro terreno volcánico dificulta la agricultura y la caza. Recolectan huevos de kwama, cultivan ñame fresno y mantienen rebaños de guar domesticados, de los que extraen carne y pieles. Una amplia variedad de bebidas también se encuentran en la cocina de Dunmer, elaboradas con salitre y frutas nativas. Los relojes de sol fabricados con resina de tiza se utilizan para realizar un seguimiento de los tiempos de cocción en recetas Dunmer más complicadas. '''Idioma''' El élfico oscuro (también conocido como lengua dunmer , dunmeri o lengua quimérica ) es el idioma hablado por los dunmer de Morrowind. El idioma se deriva de Ald Chimeris , que fue hablado por sus antepasados ​​​​Chimer desde principios de la Primera Era. Ald Chimeris es similar a Ayleidoon y desciende de Ehlnofex. El idioma suele estar escrito en el alfabeto daédrico, pero también posee su propia escritura de los Elfos Oscuros. Ver también Ehlnofex Languages ​​para posibles cognados. '''Moda''' La apariencia física es bastante importante en algunas sectas de la sociedad Dunmer, particularmente en lo que respecta a las Grandes Casas. Algunos miembros exaltados de la clase alta se negarán a hablar con aquellos que no están bien vestidos. Cuando los Elfos Oscuros no estaban aliados con los argonianos, a menudo usaban partes de su cuerpo en artesanías, como platos hechos de escamas argonianas. Dunmer, vanguardista de la moda, estaba encontrando formas de usar los cuernos argonianos para mejorar su propia apariencia. Uno de esos usos para los cuernos extraídos fue el rubor óseo, un polvo de marfil aplicado en la cara. Fue especialmente popular en el apogeo de la moda del cuerno de Argonian de la Segunda Era, pero se volvió mucho más raro después de que se formó el Pacto del Corazón de Ébano. <big>'''Sociedad'''</big> Los Dunmer han sido definidos por su entorno. Red Mountain se vislumbra tan grande en su pensamiento colectivo como lo hace en el horizonte. Su ceniza y lava esculpieron las actitudes de los residentes de Vvardenfell. Uno no tiene que viajar muy lejos de muchas ciudades para encontrar una Foyada gigante que atraviesa la tierra como una cicatriz. Los dunmer nativos tendían a menospreciar a los "forasteros", que incluyen tanto a otras razas como a los dunmer nacidos fuera de Morrowind, aunque la intensidad de este etnocentrismo varía. Durante miles de años bajo el Tribunal, la sociedad Dunmer se estructuró de manera muy parecida a la sociedad Chimer: las Grandes Casas domésticas gobernadas por Consejos Gobernantes compitieron entre sí por el poder y el territorio, mientras que los grupos nómadas evitaron la modernidad relativa por las antiguas prácticas tribales. Las casas tienden a subir y bajar; muchos se han desvanecido hasta la extinción a lo largo de los años o han brotado para desafiar a otros. Al final de la Tercera Era, las cinco casas más importantes eran Hlaalu, Redoran, Telvanni, Dres e Indoril, cada una de las cuales había existido durante miles de años, al menos desde la Guerra del Primer Consejo. Si bien los detalles son limitados, se sabe que cada una de las Casas sobrevivió a los cataclismos que siguieron a la caída del Templo del Tribunal, con la excepción de la Casa Hlaalu, que perdió su posición ante la Casa Sadras, previamente desconocida. En los últimos dos siglos, la Casa Redoran se ha convertido en la más poderosa de las Grandes Casas, tomando el manto que antes tenían los Hlaalu y los Indoril antes que ellos. Históricamente, Indoril ha estado tan involucrado con el Templo mismo que es difícil distinguir los dos. Tras el colapso del Templo del Tribunal, la Casa Indoril y el Templo Nuevo se consideraron uno en el mismo. En Ashlands, las tribus nativas gobernaban sin leyes ni gobierno y vivían estrictamente según códigos, rituales y tradiciones antiguas, generalmente dictadas por una mujer sabia o vidente e implementadas por un líder de clan. Vivían en los desiertos y llanuras de Ashlands y Grazelands. El statu quo "pacífico" de Dunmer fue considerado bastante "salvaje" por los occidentales, incluso cuando estaba dirigido por dioses vivientes. Las maquinaciones políticas son constantes. Los asesinatos son comunes; con el Morag Tong legalmente establecido proporcionando servicios. Una gran cantidad de actividad del mercado negro prospera a lo largo de las extensas costas de Morrowind. Los disidentes del Templo y otros subversivos a lo largo de los años han sido cazados y perseguidos. La esclavitud solía ser un lugar común. La mayoría de los esclavos Khajiit o Argonian fueron traficados, aunque muchos hombres y mer también fueron esclavizados. Los duendes también fueron vistos como un importante "recurso" de esclavos. El Tercer Imperio de Tiber Septim había prohibido la esclavitud, pero a los Dunmer se les permitió mantener sus propias leyes sagradas y tradicionales en su entrada al Imperio. A pesar de estas afirmaciones de que poseer esclavos es su derecho, muchos Dunmer todavía encontraban la práctica abominable e inmoral, y los grupos abolicionistas continuaron apareciendo dentro de la sociedad Dunmer. Al final de la Tercera Era, los abolicionistas habían ganado y el rey Helseth abolió oficialmente la esclavitud. Algunos dunmer también practican abiertamente la nigromancia, aunque nunca con cadáveres de dunmer. Las Grandes Casas generalmente siguieron el Templo del Tribunal establecido, que predicaba la fe para el Tribunal, el respeto por el "Buen Daedra" que reconocía al Tribunal y la veneración de los antepasados. Había algo de practicidad en esto: los restos ancestrales se utilizan para impulsar cercas fantasmas para alejar a los espíritus, en particular la creada por el Tribunal al final de la Segunda Era que rodeó la Montaña Roja durante cientos de años para mantener a Dagoth Ur y sus secuaces en bahía. Históricamente, los Dunmer se han resistido a adorar a Aedra de los Nueve Divinos, a quienes consideraban apostasías heréticas cuyos adoradores en ocasiones eran severamente castigados. Los dunmer se apresuraron a restablecer las tradiciones de culto a los antepasados ​​y a los daedra que los habitantes de Ashlander habían mantenido vivas como el Nuevo Templo. <big>'''Religión'''</big> Históricamente, los Dunmer se han resistido a adorar a Aedra de los Nueve Divinos, a quienes consideraban apostasías heréticas. Ocasionalmente, los seguidores de los Divinos fueron severamente castigados. Tras la caída de ALMSIVI, los dunmer se apresuraron a restablecer las tradiciones de culto a los antepasados ​​y a los daedra que los habitantes de Ashlander habían mantenido vivas como el Nuevo Templo. La iconografía religiosa de Dunmeri ha hecho uso del triángulo y la pirámide a lo largo de la historia, desde el culto de Chimer al Buen Daedra, hasta los Dioses Vivos del Tribunal de Dunmeri. El tres es un número de la suerte asociado con el Tribunal. Algunos objetos están diseñados para hacer las cosas de a tres, como los moldes para muffins que hornean solo tres muffins. <big>'''Adoración de los ancestros'''</big> El culto a los antepasados ​​es un sello distintivo de la cultura dunmer. Creen que los espíritus de los muertos viven en el reino de los mortales. Los espíritus saben y pueden afectar el futuro, hablar con otros espíritus y realizar grandes proezas mágicas. Como tal, los Dunmer honran a sus antepasados ​​fallecidos, dándoles regalos y pidiéndoles ayuda y protección. Los espíritus recientemente fallecidos tienen el conocimiento más reciente de sus parientes vivos. Aunque son los espíritus ancestrales más débiles, son los más rápidos para guiar y proteger a sus parientes cuando se les llama. Los espíritus de los héroes y las mujeres sabias son fuertes. Los dunmer transmiten las historias de estos antepasados ​​para que no olviden su sabiduría. Los peores de los espíritus ancestrales son malvados y buscan hacer daño. Estos espíritus se llaman fantasmas, diablos y demonios. Los fantasmas en particular son espíritus locos: aquellos que se ven obligados a permanecer en el plano mortal por una u otra razón. Los espíritus que están atados al mundo voluntariamente tienen menos probabilidades de volverse locos, pero para aquellos que no consienten en ser atados, es inevitable. Los Elfos Oscuros piden a sus antepasados ​​más amables que los protejan de los espíritus malévolos. A diferencia de la mayoría de las otras razas, los dunmer cuentan a los daedra entre sus antepasados. Los daedra son los espíritus ancestrales más grandes y antiguos. Aunque poderosos, son peligrosos y difíciles de entender. House Dunmer tiene santuarios familiares en sus hogares para venerar a sus antepasados. En los hogares más pobres, el santuario puede consistir en un hogar o una alcoba donde se exhiben las reliquias familiares, pero la rica Casa Dunmer reserva una habitación completa para que la usen sus antepasados. El santuario se conoce como la "Puerta de espera" y representa la puerta al olvido. Cuando muere un miembro de la familia, sus restos se entierran en pozos de ceniza dentro de las tumbas ancestrales. Los huesos pequeños (como los huesos de los dedos) se pueden colocar en el santuario familiar. Tradicionalmente, las comunidades más pequeñas mantienen una regla estricta contra los Elfos que no son Oscuros y son enterrados en criptas familiares. Las ciudades más grandes como Mournhold o Ebonheart tienen una mente más abierta, pero incluso en esas comunidades cosmopolitas es poco probable encontrar más que un puñado de nombres extranjeros en las placas al lado de una tumba. La turbia reputación de los Elfos Oscuros entre las razas humanas se debe en parte a las prácticas y la magia espiritual asociadas con el culto a los antepasados; aborrecen la idea de convocar a los ancestros de uno más allá del velo. Los Dunmer convocan a los ancestros muertos para consultar su sabiduría y pedirles que protejan sus tumbas, pero no consideran esta nigromancia. La nigromancia fuera de los rituales aceptables del clan es tabú. Otros elfos consideran repugnante la práctica dunmeri de exhibir los huesos de parientes fallecidos en pozos de ceniza. '''Los Buenos Daedra''' Los Tres Buenos Daedra es el término Dunmer (y antes de eso, Velothi) para tres de los Príncipes Daédricos: Azura, Boethiah, Mephala. Estos Príncipes son adorados por los Dunmer como sus ancestros. Se contrastan con los Bad Daedra, de quienes se cree que ponen a prueba la determinación y la fe de los dunmer. El Tribunal reemplazó la adoración del Buen Daedra entre los Dunmer asentados después de su apoteosis en la Batalla de la Montaña Roja, y los tres Buenos Daedra fueron conocidos a partir de entonces en el Templo del Tribunal como las Anticipaciones de los tres Tribunos. Las tribus de Ashlander se negaron a adorar al Tribunal y se mantuvieron fieles a su adoración por el Buen Daedra. La Casa Indoril todavía honraba al Buen Daedra. Sin embargo, los Apóstoles Mecánicos los despreciaron por su miedo a la sabiduría y el orden, llamándolos los Príncipes Falsos y "los Anti-Engranajes que se oponen a la Voluntad Sin Nombre". Tras la muerte de los Tribunos y el surgimiento del Nuevo Templo, se restauró el culto a los buenos daedra y se los conoció como las Reclamaciones . Ahora también se les llama el Tribunal Verdadero o Casa de las Reclamaciones , habiendo reclamado su lugar en los corazones de la gente de Dunmer del "Tribunal falso" que usó su estatus para proteger al Tribunal Verdadero de las mentes del público. El nombre "Anticipaciones" ya no se usa para ellos, ya que han reclamado su identidad y ya no representan el patrocinio del falso Tribunal. No todos los Dunmer asentados se alejaron del culto del Tribunal, aunque aquellas pocas sectas ocultas que continuaron adorando a los Tribunos como dioses fueron perseguidas por el Nuevo Templo por sus creencias heréticas. '''Los Malos Daedra''' La Casa de los Problemas (también conocida como Bad Daedra , Rebel Daedra , Adversaries y Testing Gods ) es el término Dunmer (y antes de eso, Velothi) para cuatro de los Daedra Lords: Mehrunes Dagon, Sheogorath, Malacath y Molag Bal. Estos Príncipes son los Daedra Malos tal como fueron presentados a los Chimer por las enseñanzas de Saint Veloth. Rebeldes cuyo propósito es poner a prueba la determinación y la fe de los mortales, también se les conoce como las Cuatro Esquinas de la Casa de los Problemas . En Morrowind se pueden encontrar antiguos templos alienígenas dedicados a su adoración. Los Cuatro Esquinas son conocidos como dioses enemigos de los Dunmer. Molag Bal es una fuente principal de obstáculos para el pueblo Dunmer y sus predecesores Chimer. Intenta alterar los linajes de las Casas o arruinar la "pureza" de Dunmeri. En los días del viejo Resdayn, a Molag Bal no se le adoraba tanto como se le aplacaba. Malacath prueba la fuerza de Dunmer, Sheogorath prueba la debilidad mental y tienta a las Grandes Casas a la traición, mientras que Mehrunes Dagon representa el peligroso terreno de Morrowind. '''Templo del Tribunal''' El Templo del Tribunal (o Templo del Tribunal ) era la religión nativa de los Dunmer de Morrowind. Adoraban a Almalexia, Sotha Sil y Vivec, conocidos juntos como el Tribunal o Almsivi. La mayoría de la gente suele llamarlo simplemente "el Templo". Aceptan forasteros como miembros, pero la mayoría de los pocos forasteros que se unen, se unen solo por los servicios prestados. En Vvardenfell, el Distrito del Templo incluía la ciudad de Vivec, la fortaleza de Ghostgate y todos los sitios sagrados y profanos (incluidas las áreas Asoladas dentro de Ghostfence) y todas las áreas salvajes y sin colonizar, ya que el Tratado del Armisticio con el Imperio mantuvo la isla como reserva del templo. En la práctica, este distrito incluía todas las partes de Vvardenfell no reclamadas como distritos de Redoran, Hlaalu o Telvanni. El Templo mantuvo relaciones poco favorables con la mayoría de los gremios imperiales de Morrowind. Sin embargo, mantuvo fuertes relaciones con la piadosa Casa Indoril y la Casa Redoran, y era amiga de la Casa Dres y la Casa Hlaalu. Cuando el Tribunal se vino abajo, el Templo del Tribunal pasó por una reforma, convirtiéndose en el Nuevo Templo. Las Grandes Casas generalmente seguían el Templo del Tribunal establecido, que predicaba la fe en el Tribunal, el respeto por los "Buenos Daedra" que reconocían al Tribunal y la veneración de los antepasados. Había algo de practicidad en esto: los restos ancestrales se utilizan para impulsar cercas fantasmas para alejar a los espíritus, en particular la creada por el Tribunal al final de la Segunda Era que rodeó la Montaña Roja durante cientos de años para mantener a Dagoth Ur y sus secuaces en bahía. Los escritos sacerdotales del Templo se llaman "Hierographa". A finales de la Tercera Era, el Archicanon Tholer Saryoni recopiló los sermones más famosos de Vivec y las explicaciones populares de sus Evangelios. Utilizó esta información para escribir los Sermones de Saryoni , que se convirtieron en los textos anotados más vendidos del Templo; en el 427 de la Tercera Era , se podía encontrar una copia de los Sermones de Saryoni en la mayoría de los hogares de Dunmeri. Se imprimieron muchas ediciones, las más elaboradas de las cuales estaban bellamente ilustradas con las citas de Vivec de los Evangelios para días, estaciones y festivales. '''Santos del templo''' Los Santos del Templo son los ancestros más honrados de los Dunmer, canonizados por el Templo del Tribunal por las hazañas que realizaron durante su vida. Son celebrados como modelos de virtud y piedad, a menudo invocados para ayuda y protección. Después de la caída del Tribunal, los tres Tribunos fueron reelegidos santos por el Nuevo Templo. '''Santos Mayores''' Los mayores santos del Templo son: Santa Almalexia la Guardiana – Sanadoras, Maestras Saint Sotha Sil the Magus - Artífices, magos San Vivec el poeta - Artistas, bribones San Nerevar el Capitán - Guerreros, Estadistas, Redoran San Veloth el Peregrino: marginados, buscadores, Hlaalu '''Santos menores''' Los santos menores del Templo son: San Rilms el Descalzo – Peregrinos, Mendigos San Aralor el Penitente – Curtidores y Mineros San Seryn el Misericordioso: cerveceros, panaderos, destiladores Saint Felms the Bold – Carnicerías, pescaderías San Roris Mártir – Amuebladores y Caravaneros San Olms el Justo - Marineros, Chandlers, Clerks, Indoril San Delyn el Sabio - Alfareros, vidrieros San Meris el Pacificador – Agricultores, Trabajadores San Llothis el Piadoso - Sastres, tintoreros, vestidos San Vorys el Inmolante – Telvanni San Jiub el Erradicador de la Amenaza Alada los ordenadores Los Ordenadores (a veces llamados Ordenadores del Templo) eran los guardias sagrados y los sacerdotes-soldados del Templo del Tribunal dirigidos por el Alma Rula. Se dividen en cuatro órdenes distintos. La Orden de la Guardia proporcionó guardias para templos y santuarios, y además actuó como guardias de la ciudad en asentamientos propiedad del Templo, como la ciudad de Vivec. Eran responsables de hacer cumplir la ley del Templo, junto con la ley imperial después del Armisticio. La Orden de Guerra (también conocida como los Ordenadores Militantes) luchó contra los enemigos del Templo, con la mayoría de los Ordenadores de Guerra tradicionalmente estacionados cerca de Red Mountain para combatir las fuerzas de la Sexta Casa. La Orden de la Inquisición identifica y suprime la herejía entre los sacerdotes y laicos dentro del Templo. '''Armígeros Flotantes''' Los Armígeros Flotantes eran una pequeña orden militar del Templo del Tribunal, dedicada exclusivamente y respondiendo a Lord Vivec. Los Buoyant Armigers se inspiraron en el espíritu heroico de exploración y aventura de Vivec, y buscaron emular su dominio de las variadas artes del combate personal, la cortesía caballeresca y el verso sutil. Sirvieron al Templo como campeones y caballeros andantes, y eran rivales amistosos de los Ordenadores más solemnes. La mayoría de los miembros que sirvieron en la orden procedían de la Casa Redoran, ya que sus ideales estaban estrechamente relacionados. '''Los Sacerdotes Disidentes''' Los Sacerdotes Disidentes son un culto secreto formado por miembros del Templo del Tribunal que disputan los cimientos dogmáticos del Templo y cuestionan el proceso de elevación del Tribunal para convertirse en dioses. Cuestionan la doctrina del Templo y están preocupados por las prácticas de los Ordenadores. Una de las principales disputas entre el Templo y los Sacerdotes Disidentes es que el Templo oculta la verdad a sus seguidores. El esquema de los Sacerdotes Disidentes y sus creencias se manifiestan en el libro Progreso de la Verdad . 8af1fce4aae5b064abfc230ad91119eaf951a208 Archivo:MW-concept-Dwemer.jpg 6 227 564 2023-06-12T11:02:06Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki MW-concept-Dwemer 38ec52c865d682e2bd23ec17d292a26ce0db240a Dwemer 0 228 565 2023-06-12T11:02:18Z Aurbis 2 Página creada con «[[Archivo:MW-concept-Dwemer.jpg|link=|derecha]] Los Dwemer ( / ˈ d w ɛ . m ɜː r / dwe -mer , / ˈ d w eɪ . m ɜː r / dway -mer , o / ˈ d w i . m ɜː r / dwee -mer ), (literalmente ' las personas profundas , o profundamente aconsejadas o secretas , personas de las profundidades), son una legendaria "raza perdida" de Mer de Dwemereth, que consistía principalmente en la actual Morrowind, donde se cree que fueron los más prolíficos, aunque también tuvieron una…» wikitext text/x-wiki [[Archivo:MW-concept-Dwemer.jpg|link=|derecha]] Los Dwemer ( / ˈ d w ɛ . m ɜː r / dwe -mer , / ˈ d w eɪ . m ɜː r / dway -mer , o / ˈ d w i . m ɜː r / dwee -mer ), (literalmente ' las personas profundas , o profundamente aconsejadas o secretas , personas de las profundidades), son una legendaria "raza perdida" de Mer de Dwemereth, que consistía principalmente en la actual Morrowind, donde se cree que fueron los más prolíficos, aunque también tuvieron una fuerte presencia en Hammerfell, High Rock y Skyrim. Las razas de Mer usan el término "Dwemer", que se traduce como Deep-Elves o Deep Folk y tiene diversas connotaciones con profundización, profundidad y consejo cercano ; El uso imperial es Enano, derivado en la fábula de la afectuosa consideración de las razas Gigantes por sus 'pequeños' amigos Dwemer. La historia temprana de los dwemer todavía está rodeada de misterio. No hay una historia conocida de su disociación de Aldmer, que debe haber ocurrido muy temprano en la historia de Tamrielic, ya que su sociedad tenía pocas correlaciones con la de Altmer además de algunos principios legales similares. Según la leyenda, los dwemer se originaron en el mismo grupo que los dunmer, y fueron tratados como otra tribu y, más tarde, como una Gran Casa secular. Los dwemer construyeron elaboradas ciudades subterráneas cerca y debajo de las cadenas montañosas, incluidas las Montañas Velothi y la Montaña Roja, y en las montañas de la isla Stros M'Kai. Muchos conceptos erróneos sobre ellos han abundado durante siglos: los eruditos pensaron durante mucho tiempo que la mayoría de las ruinas dwemer que salpicaban Tamriel en las afueras de Morrowind eran meros puestos de avanzada y que había pocos asentamientos dwemer significativos en otros lugares hasta el 420 1E . La presentación de los dwemer en novelas ficticias pero populares como Ancient Tales of the Dwemertambién ha presentado una impresión inexacta de ellos en la conciencia popular, pintándolos como personajes familiares y cómodos que eran muy similares a los humanos. En realidad, se describen mejor como temibles, insondables e incluso crueles, aunque también cuidadosos, inteligentes y trabajadores. Su sociedad consistía en clanes de pensamiento libre pero solitarios dedicados a los secretos de la ciencia, la ingeniería y lo arcano hasta que desaparecieron misteriosamente alrededor del año 700 1E . Hay una serie de teorías sobre cómo sucedió esto, aunque ninguna de ellas puede confirmarse. <big>'''Historia'''</big> '''Dwemereth y Resdayn''' La historia de los dwemer es principalmente un registro de sus conflictos con otras razas y entre ellos, y la línea de tiempo es imprecisa para muchos de estos eventos. Supuestamente se asentaron a lo largo de las costas de Morrowind y fundaron Dwemereth. Durante la Era del Amanecer investigaron la muerte de los Huesos de la Tierra, o lo que ahora se conoce como las leyes de la naturaleza, diseccionando el proceso de la propia voluntad sagrada en lo profano. Se involucraron en enfrentamientos con los Chimer recién llegados a finales de la Era Meretica Media por la tierra, los recursos y la religión. La cultura dwemeri era agnóstica y prefería la razón a la fe, mientras que los quimer eran fervientes adoradores de los daedra. Sin embargo, la invasión nórdica de la actual Morrowind alrededor de 1E 240liderado por el Gran Rey Vrage el Dotado trajo un enemigo común contra el que Chimer y Dwemer podrían unirse. Aunque los nórdicos conquistaron todo el continente de Morrowind y lo absorbieron en su Primer Imperio, nunca lograron someter al reino dwemer de Vvardenfell, que se mantuvo independiente y fuerte. En medio de la ocupación de los nórdicos, Dumac Dwarfking e Indoril Nerevar forjaron una alianza que finalmente logró repeler a los invasores en 1E 416 , lo que condujo al establecimiento del Primer Consejo y el estado conjunto Dwemer-Chimer de Resdayn. Migraciones hacia el oeste En 1E 420 , el clan Rourken se opuso al acuerdo con Chimer y eligió el autoexilio. Se dice que su jefe arrojó el Martillo Volendrung a través de Tamriel y condujo a su clan a donde cayó el martillo, una imagen que se ha representado en varias ruinas en Hammerfell. Los Rourken llamaron a la tierra "Volenfell", que más tarde fue mal traducido a "Hammerfell". En las décadas siguientes, el Clan Kragen decidió seguir los pasos del Clan Rourken y emigró al oeste, a Skyrim, para establecer sus propias posesiones. Arkngthamz se convirtió en la primera ciudad-estado dwemer en Skyrim, y su reputación de prosperar a pesar de los constantes ataques de los nórdicos alentó a otros clanes dwemer a expandirse hacia el oeste. Varios de estos clanes pronto formaron una alianza flexible de cuatro ciudades-estado que se consideraba inexpugnable. El clan Kragen más tarde estableció una ciudad hermana, Arkngthamz-Phng, en las Montañas Dientes del Dragón, que reemplazó a Arkngthamz como la sede del poder del clan. Numerosas propiedades dwemer y ciudades-estado pronto salpicaron Skyrim desde las montañas Velothi hasta Markarth en lo que ahora es The Reach. Las ciudades-estado se enterraron profundamente bajo tierra, enmascarando su verdadero tamaño, y varios de ellos estaban conectados por la gigantesca caverna conocida como Fal'Zhardum Din. Los dwemer en Skyrim prosperaron durante un tiempo, pero esta prosperidad resultó ser de corta duración. Las ciudades-estado descubrieron depósitos de Aetherium en sus excavaciones más profundas, y Arkngthamz dirigió el programa de investigación para desarrollar tecnología para aprovechar el poder de Aetherium. La Fragua de Aetherium resultante produjo artefactos de Aetherium de un poder tan inmenso que la alianza Dwemer se rompió de inmediato, y las cuatro ciudades-estado y sus rivales entraron en guerra por el control de la Forja. Después de décadas de conflicto, los dwemer se debilitaron hasta tal punto que los ejércitos nórdicos comandados por el Gran Rey Gellir finalmente lograron conquistarlos en tres cortos años; Pasaría un siglo antes de que los dwemer reunieran la fuerza necesaria para recuperar sus tierras perdidas. Los dwemer en Skyrim prosperaron durante un tiempo, pero esta prosperidad resultó ser de corta duración. Las ciudades-estado descubrieron depósitos de Aetherium en sus excavaciones más profundas, y Arkngthamz dirigió el programa de investigación para desarrollar tecnología para aprovechar el poder de Aetherium. La Fragua de Aetherium resultante produjo artefactos de Aetherium de un poder tan inmenso que la alianza Dwemer se rompió de inmediato, y las cuatro ciudades-estado y sus rivales entraron en guerra por el control de la Forja. Después de décadas de conflicto, los dwemer se debilitaron hasta tal punto que los ejércitos nórdicos comandados por el Gran Rey Gellir finalmente lograron conquistarlos en tres cortos años; Pasaría un siglo antes de que los dwemer reunieran la fuerza necesaria para recuperar sus tierras perdidas. Los dwemer en Skyrim prosperaron durante un tiempo, pero esta prosperidad resultó ser de corta duración. Las ciudades-estado descubrieron depósitos de Aetherium en sus excavaciones más profundas, y Arkngthamz dirigió el programa de investigación para desarrollar tecnología para aprovechar el poder de Aetherium. La Fragua de Aetherium resultante produjo artefactos de Aetherium de un poder tan inmenso que la alianza Dwemer se rompió de inmediato, y las cuatro ciudades-estado y sus rivales entraron en guerra por el control de la Forja. Después de décadas de conflicto, los dwemer se debilitaron hasta tal punto que los ejércitos nórdicos comandados por el Gran Rey Gellir finalmente lograron conquistarlos en tres cortos años; Pasaría un siglo antes de que los dwemer reunieran la fuerza necesaria para recuperar sus tierras perdidas. Las ciudades-estado descubrieron depósitos de Aetherium en sus excavaciones más profundas, y Arkngthamz dirigió el programa de investigación para desarrollar tecnología para aprovechar el poder de Aetherium. La Fragua de Aetherium resultante produjo artefactos de Aetherium de un poder tan inmenso que la alianza Dwemer se rompió de inmediato, y las cuatro ciudades-estado y sus rivales entraron en guerra por el control de la Forja. Después de décadas de conflicto, los dwemer se debilitaron hasta tal punto que los ejércitos nórdicos comandados por el Gran Rey Gellir finalmente lograron conquistarlos en tres cortos años; Pasaría un siglo antes de que los dwemer reunieran la fuerza necesaria para recuperar sus tierras perdidas. Las ciudades-estado descubrieron depósitos de Aetherium en sus excavaciones más profundas, y Arkngthamz dirigió el programa de investigación para desarrollar tecnología para aprovechar el poder de Aetherium. La Fragua de Aetherium resultante produjo artefactos de Aetherium de un poder tan inmenso que la alianza Dwemer se rompió de inmediato, y las cuatro ciudades-estado y sus rivales entraron en guerra por el control de la Forja. Después de décadas de conflicto, los dwemer se debilitaron hasta tal punto que los ejércitos nórdicos comandados por el Gran Rey Gellir finalmente lograron conquistarlos en tres cortos años; Pasaría un siglo antes de que los dwemer reunieran la fuerza necesaria para recuperar sus tierras perdidas. La Fragua de Aetherium resultante produjo artefactos de Aetherium de un poder tan inmenso que la alianza Dwemer se rompió de inmediato, y las cuatro ciudades-estado y sus rivales entraron en guerra por el control de la Forja. Después de décadas de conflicto, los dwemer se debilitaron hasta tal punto que los ejércitos nórdicos comandados por el Gran Rey Gellir finalmente lograron conquistarlos en tres cortos años; Pasaría un siglo antes de que los dwemer reunieran la fuerza necesaria para recuperar sus tierras perdidas. La Fragua de Aetherium resultante produjo artefactos de Aetherium de un poder tan inmenso que la alianza Dwemer se rompió de inmediato, y las cuatro ciudades-estado y sus rivales entraron en guerra por el control de la Forja. Después de décadas de conflicto, los dwemer se debilitaron hasta tal punto que los ejércitos nórdicos comandados por el Gran Rey Gellir finalmente lograron conquistarlos en tres cortos años; Pasaría un siglo antes de que los dwemer reunieran la fuerza necesaria para recuperar sus tierras perdidas. Conflictos posteriores Algún tiempo después de la Rebelión de Esclavos Alessianos, varios reinos ayleid lanzaron una búsqueda desesperada de la legendaria Wrathstone, que creían que los conduciría a un arma que sería su salvación contra las fuerzas invasoras del Imperio Alessiano. Una expedición marchó a la ciudad dwemer de Mzulft, en el bastión de Eastmarch en Skyrim, donde se rumoreaba que se encontraba Wrathstone. Los Ayleids sitiaron Mzulft, pero no lograron abrir una brecha ni recuperar el artefacto. En ese momento, los ayleid no sabían que los dwemer solo poseían la mitad izquierda de Wrathstone, y esa mitad no estaba almacenada en Mzulft, sino en el cercano Kagrenzel. El famoso arquitecto dwemer Mhuvnak se fue de Mzulft a Kagrenzel inmediatamente después del ataque para recuperar el artefacto, al darse cuenta de que podría necesitar una mejor vigilancia. Se cree que encontró inadecuadas las defensas de Kagrenzel y construyó la Bóveda de Mhuvnak para albergarla. Mucho después de la época de Mhuvnak, tras la caída temporal de Mzulft ante los nórdicos y la posterior recuperación por parte de los dwemer, la Bóveda de Mhuvnak fue enterrada en una montaña de hielo y se perdió. El Dwemer de Mzulft intentó usar su Oculory para localizar la "Bóveda de Escarcha", pero no se encontró ningún registro de los resultados de su búsqueda, y la mitad izquierda de Wrathstone no fue recuperada. Mientras tanto, el Dwemer en Skyrim también había plantado las semillas de otra crisis al acoger a los Elfos de las Nieves. Mientras que al rey Harald se le atribuye haber expulsado al último de los "elfos" de Skyrim antes del final de su reinado en 1E 221, algunos de ellos sobrevivieron en el desierto y finalmente buscaron refugio con los dwemer. Aunque acordaron proporcionar a los Elfos de las Nieves un refugio seguro en su reino subterráneo, el desconfiado Dwemer los dejó ciegos obligándolos a consumir hongos tóxicos que una vez encontraron creciendo en las profundidades del subsuelo. Los Elfos de las Nieves se convirtieron en sirvientes de los Dwemer, y luego, después de varias generaciones, degeneraron en sus corruptos esclavos, los Falmer. Después de generaciones de subyugación, los Falmer se rebelaron, lo que condujo a la Guerra del Risco, un conflicto sangriento que se libró muy por debajo de la superficie mientras que los nórdicos de arriba permanecían ajenos. La guerra duró décadas y solo terminó cuando los dwemer desaparecieron. '''Desaparición de los dwemer''' Los Dwemer desapareció inexplicablemente durante la Batalla de Red Mountain, la batalla más grande y final de la Guerra del Primer Consejo. Supuestamente, esto se debió a los esfuerzos de Lord Kagrenac, quien fue el Arquitecto Tonal Jefe de los Dwemer responsable de diseñar los grandes feudos de su Segundo Imperio. Kagrenac construyó las Herramientas de Kagrenac para aprovechar los poderes del Corazón de Lorkhan, que los dwemer habían descubierto debajo de la Montaña Roja. Cuando Chimer se enteró, consideraron este objetivo una blasfemia y trataron de detenerlo. El objetivo exacto de Kagrenac sigue sin estar claro, pero se cree que buscó intensificar su carrera hacia Anumidium. La desaparición de toda una raza en un instante suscitó muchas teorías, pero generalmente se cree que siguió a este intento de usar las herramientas en el Corazón y simplemente coincidió con la guerra. Parece que los Dwemer estaban en conflicto sobre su uso del Corazón. Algunos se opusieron a su uso, advirtiendo que era probable que tuviera efectos secundarios masivos, mientras que la mayoría de los Tonal Architects, incluidos Kagrenac y Bthuand Mzahnch (quien escribióEl Huevo del Tiempo que minimizó los riesgos de manipular el Corazón de Lorkhan) deseaba continuar. Parece que todos los miembros de la raza Dwemer simplemente fueron eliminados del mundo. Cuando se redescubrieron las ruinas Dwemer previamente intactas de Bamz-Amschend en Mournhold, había numerosos montones de cenizas junto a armas y armaduras, en sillas y camas, lo que sugiere que los cuerpos de Dwemer se redujeron repentinamente a cenizas de alguna manera. Fantasmas enanos, a menudo encontrados en las antiguas ruinas abandonadas de Dwemer, espíritus agresivos de Dwemer que están presentes en el plano mortal. El enano Yagrum Bagarn, sin embargo, es el último ser vivo conocido de su especie. Regresó a Tamriel de su viaje por el Reino Exterior y descubrió que su gente había desaparecido. En 4E 201, Arniel Gane, un investigador de la Universidad de Winterhold en Skyrim, intentó recrear las circunstancias de la desaparición del Dwemer después de obtener Keening, una de las Herramientas de Kagrenac, pero desapareció repentinamente en el proceso, fortaleciendo la teoría de que el uso de las herramientas por parte de Kagrenac fue el causa de la desaparición. Algunos eruditos todavía se resisten a la idea de que los dwemer desaparecieron todos a la vez. También existe una teoría de que su extinción repentina fue causada por la inversión de los procesos habituales involucrados en la creación de los Huesos de la Tierra, las leyes de la naturaleza. En lugar de crear lo profano comandando lo sagrado, como en la magia de conjuración o la adoración de Daedra, buscaron crear Anumidium, su propio sagrado, a partir de las "muertes de lo profano". Vivec, el dios guerrero-poeta de los dunmer, creía de manera similar que la desaparición de los dwemer se debe de alguna manera a su "pecado divino": intentar crear un dios para sus propios fines a partir de los restos del dios Lorkhan. Si su uso de las herramientas de Kagrenac en este proceso o simplemente sus intenciones dieron como resultado su extinción, no está claro en esta teoría. El Templo del Tribunal y Ashlanders afirman que Nerevar, con la ayuda de Azura, utilizó el Corazón de Lorkhan para hacer desaparecer a los dwemer. El Khajiit da a entender que los eventos que llevaron a la desaparición de los Dwemer tuvieron algo que ver con la destrucción del tiempo, y aquellos que han usado Numidium no se han dado cuenta de la realidad de lo que realmente les sucedió a los Enanos. El sermón número 36 de Vivec afirma que Kagrenac había logrado activar Numidium y lo usó contra los ejércitos Chimer, y en este relato Ayem, Seht y Vehk lograron unirse para derrotar a Walking Star, lo que provocó que Dwemer fuera eliminado del mundo. Cada vez que se activó el dispositivo, se produjo un Dragon Break y esto podría explicar muchos de los eventos y relatos conflictivos de lo que sucedió durante la Batalla de Red Mountain. El relato nórdico de los eventos muestra a Lorkhan vengándose de los dwemer por su arrogancia, y que morirían por su mano. Algunas teorías sobre la desaparición de los dwemers surgieron de los populares libros Ancient Tales of the Dwemer , como la idea de que Aedra y Daedra, ofendidos por el escepticismo religioso de los dwemers, jugaron un papel en la desaparición, o que los dwemer, asustados por Azura, cuya naturaleza no podían entender ni controlar, se escondió de su vista al adoptar las culturas Altmeri o Chimeri y aún estaría viva en la actualidad. Sin embargo, estos libros son en realidad ficticios, adaptados de varios cuentos no dwemer con poca precisión histórica y escritos por Gor Felim bajo su seudónimo Marobar Sul. <big>'''Cultura'''</big> '''Tecnología''' Los dwemer parecen haber sido una raza muy avanzada tecnológicamente y particularmente dogmática. Otras razas aún no han descifrado el secreto detrás de su metal. Sus armas eran simples pero efectivas; los armeros confiaban en crear materiales de calidad primero y simplemente permitían que la forma de esos materiales fluyera del método de uso del arma. Su dominio del vapor y la energía geotérmica al aprovechar las fuentes de lava natural bajo Morrowind les permitió crear aeronaves, máquinas sensibles, observatorios mecánicos y sistemas de iluminación que continuaron funcionando durante siglos sin ningún tipo de mantenimiento. La mayoría de sus asentamientos todavía están habitados por Animunculi., guardianes mecánicos encantados, comúnmente conocidos como "Centuriones" o "Esferas". Aparecen de alguna manera vinculados a su lugar de origen y perderán poder si se los quita de la vecindad. Esto puede explicar por qué muchos Animunculi permanecen activos incluso después de tanto tiempo y respalda la teoría de que están fuertemente influenciados por la magia. Además, parece que algunos Animunculi son capaces de interpretar las acciones de las personas que los rodean, en cierto sentido, 'percibir' su intención, y responder en consecuencia. Los dwemer se sintieron algo reconfortados por su capacidad para convertir tejidos sin vida en seres activos a través de técnicas de regresión sistemáticas, negando el poder orgánico de los dioses y al mismo tiempo trascendiendo los sistemas mortales de vida. Esta cultura, a menudo vista como pura arrogancia por otros, permitió que sus capacidades tecnológicas aceleraran mucho antes que cualquier otra carrera. Además, los dwemer también parecen haber incursionado extensamente y con cierto éxito en algunas de las artes más divinas (o arcanas) y buscaron aprovechar los poderes sobrenaturales de los Divinos dentro de su tecnología mecánica, incluso manteniendo un Elder Scroll dentro del enorme complejo subterráneo. de Blackreach en Skyrim. Los Dwemer tenían un casco conocido como Dwarven Miters, lo que les dio la habilidad conocida como "The Calling", que parece haber sido similar a la telepatía. Permitió a los dwemer comunicarse entre sí a grandes distancias. Existen tres variedades conocidas de mitras, y la mitra maestra la usa el "Tuathumz" o "pilón central" de su sistema de llamada de pensamiento. Contiene tres remates que se cree que son focos de transmisión. La mitra con púas tiene púas que se creía que en realidad funcionaban como "antenas etéricas", ayudando con las llamadas de pensamiento de larga distancia. El inglete de visera común carece de estas características. Se ha sugerido que, en los últimos momentos antes de que desaparecieran, Lord Kagrenac usó The Calling para convocar a todos los dwemer y reunirlos para llevar a cabo sus planes para trascender el Plano Mortal. No se sabe si esto estuvo relacionado con su desaparición o no. Lord Kagrenac usó The Calling para convocar a todos los dwemer y reunirlos para llevar a cabo sus planes para trascender el Plano Mortal. No se sabe si esto estuvo relacionado con su desaparición o no. Lord Kagrenac usó The Calling para convocar a todos los dwemer y reunirlos para llevar a cabo sus planes para trascender el Plano Mortal. No se sabe si esto estuvo relacionado con su desaparición o no. '''Idioma''' Se sabe muy poco sobre Dwemeris, el idioma Dwemeri, pero ha habido muchos intentos de traducirlo usando Aldmeris como referencia y comparación. Algunos libros dwemer, especialmente los registros que datan de después de la fundación de Resdayn, se escribieron en Aldmeris, lo que los hace accesibles a los eruditos modernos. Sin embargo, incluso en Aldmeris, muchos términos dwemer siguen siendo inciertos. Como los libros y otros artefactos en las ruinas de Dwemer rara vez muestran signos de desgaste o edad, lo que lleva a algunos a creer que los Dwemer conocían un efecto conservante, tal vez un dispositivo aún activo que niega o controla los Huesos de la Tierra que gobiernan el tiempo y la descomposición. Varios estilos diferentes e incompletos de Dwemeris escritos aparecen en todo Tamriel. Los glifos encontrados en las ruinas de Stros M'Kai difieren significativamente de los encontrados en Cyrodiil y Morrowind. lo que sugiere que puede haber habido dialectos o variaciones entre los clanes Dwemer. Algunos de los Dwemeris hablados permanecen en prefijos y sufijos en nombres históricos, como "Volen-", que significa "martillo", y "-Fell" que significa "ciudad", dando Volenfell; "Ciudad del Martillo". '''Arquitectura''' Los dwemer vivían en fortalezas, a menudo llamadas colonias de dominio absoluto o ciudades-estado, que suelen estar repletas de antiguos artilugios a vapor, muchos de los cuales todavía funcionan. Se cree que han profundizado hasta cierto umbral en el suelo, conocido como "Geoclina", antes de comenzar a construir las estructuras vitales de una colonia. Hay cientos, si no miles, de edificios enanos hechos de formas cuadradas precisas, pero muchos menos ejemplos de piedra redondeada o curva, lo que sugiere que los dwemer preferían diseños bien calculados basados ​​en líneas en ángulo en lugar de cálculos más arriesgados e imprecisos que utilizan arcos y curvas. Numerosas tuberías se pueden encontrar en y alrededor de las ruinas de Dwemer, y muchos dispositivos y construcciones parecen emitir vapor de su funcionamiento interno. Puede haber "calderas" o componentes similares alojados dentro de los Dwemer Centurions. Se ha especulado que las construcciones están alimentadas por algún tipo de punto de control en cada ruina, o posiblemente por la señal combinada de la mecánica de cada ruina, pero esto no es seguro. Parece que hubo diferencias regionales en los estilos arquitectónicos y de ingeniería; por ejemplo, el estilo predominante entre los clanes del norte ahora se conoce como "Lugar profundo", en el que se construyen varias estructuras dentro de cavernas naturales. Los Arcanex son estructuras más pequeñas, en gran parte sobre el suelo, que se cree que fueron centros de investigación de algún tipo, aunque se sabe poco sobre ellos gracias a los saqueadores. Los animoculotorios son fábricas Dwemer que se encuentran dentro de muchas fortalezas. o posiblemente por la señal combinada de la mecánica de cada ruina, pero esto no es seguro. Parece que hubo diferencias regionales en los estilos arquitectónicos y de ingeniería; por ejemplo, el estilo predominante entre los clanes del norte ahora se conoce como "Lugar profundo", en el que se construyen varias estructuras dentro de cavernas naturales. Los Arcanex son estructuras más pequeñas, en gran parte sobre el suelo, que se cree que fueron centros de investigación de algún tipo, aunque se sabe poco sobre ellos gracias a los saqueadores. Los animoculotorios son fábricas Dwemer que se encuentran dentro de muchas fortalezas. o posiblemente por la señal combinada de la mecánica de cada ruina, pero esto no es seguro. Parece que hubo diferencias regionales en los estilos arquitectónicos y de ingeniería; por ejemplo, el estilo predominante entre los clanes del norte ahora se conoce como "Lugar profundo", en el que se construyen varias estructuras dentro de cavernas naturales. Los Arcanex son estructuras más pequeñas, en gran parte sobre el suelo, que se cree que fueron centros de investigación de algún tipo, aunque se sabe poco sobre ellos gracias a los saqueadores. Los animoculotorios son fábricas Dwemer que se encuentran dentro de muchas fortalezas. donde se construyen varias estructuras dentro de cavernas naturales. Los Arcanex son estructuras más pequeñas, en gran parte sobre el suelo, que se cree que fueron centros de investigación de algún tipo, aunque se sabe poco sobre ellos gracias a los saqueadores. Los animoculotorios son fábricas Dwemer que se encuentran dentro de muchas fortalezas. donde se construyen varias estructuras dentro de cavernas naturales. Los Arcanex son estructuras más pequeñas, en gran parte sobre el suelo, que se cree que fueron centros de investigación de algún tipo, aunque se sabe poco sobre ellos gracias a los saqueadores. Los animoculotorios son fábricas Dwemer que se encuentran dentro de muchas fortalezas. Las construcciones dwemer tomadas de Vvardenfell, donde hay muchas ruinas dwemer, parecen cerrarse cuando se alcanza cierta distancia entre ellas y la Montaña Roja. También parece que muchos objetos que se pueden encontrar en ruinas alguna vez estuvieron cubiertos con malla o tela, que se ha deteriorado con el paso de los años. Esto explicaría por qué las "comodidades del hogar" de los dwemer pueden parecer muy espartanas para un visitante. También hay algunas salas grandes en la mayoría de las ruinas. Esto podría deberse al hecho de que la mayoría, si no todas, las ruinas dwemer están bajo tierra, donde los grandes espacios interiores son difíciles de diseñar en el mejor de los casos. Muchas colonias dwemer recibieron el nombre de sus gobernantes. La mayor concentración de fortalezas se encuentra en Vvardenfell (que se traduce como "Ciudad del Escudo Fuerte" en Dwemeris). '''Apariencia''' Contrariamente a muchas leyendas, la evidencia arqueológica de las ruinas Dwemer conocidas lleva a creer que tenían aproximadamente el mismo tamaño que el humano o elfo típico, evidenciado por el hecho de que todas las armaduras enanas existentes son de tamaño promedio (aunque algunos afirman que la "armadura enana" son las cubiertas exteriores de las máquinas o piezas que no coinciden de varios dispositivos). Según la fábula, el apodo de "enano" puede haber sido dado hace mucho tiempo por los gigantes a sus "pequeños" amigos. La excavación imperial de las ruinas de Dwemer apoya la teoría Dlyxexic de que la traducción de Dwemer como Deep Elves también podría leerse como Smart Elves. De hecho, quizás los estudiantes brillantes de los Ehlnofey mencionados en The Anuad sean los propios Enanos. No se puede confiar en las supuestas descripciones del último dwemer vivo, ya que Corprus admitió que estaba hinchado y deformado, y los únicos otros ejemplos visuales provienen de esculturas y espectros enanos encontrados en sus viviendas en ruinas. Sin embargo, se puede deducir que las barbas largas eran populares entre los elfos perdidos, y preferían las armaduras y túnicas de metal pesado. Sus características restantes podrían describirse de manera similar a las de las otras razas élficas, ya que no existe información específica. '''Filosofía''' Se desconoce si los dwemer adoraban a algún dios. Sin embargo, se sabe que despreciaron y despreciaron a los Daedra, y se burlaron de los "tontos" rituales de sus seguidores, "prefiriendo en su lugar a sus dioses de la Razón y la Lógica". Estos pueden ser términos metafóricos o literales; Vivec, el autor, las capitalizó en sus escritos, lo que podría interpretarse como una acentuada amonestación a su idolatría al sustituir el culto espiritual por la fe absoluta en esas ideas. También podría tener la intención de sugerir algún tipo de representación deificada de esas ideas o aspectos del pensamiento Dwemer. Dado que el Corazón de Lorkhan ofrecía algún tipo de vínculo espiritual compartido entre los dwemer en sintonía con él, esto también podría referirse a la razón y la lógica colectivas de los dwemer a las que se les da voz a través de los poderes de la arquitectura tonal y el corazón de un dios muerto. Se dice que la religión dwemer, si es que se le puede llamar así, es uno de los rompecabezas más complejos y difíciles de la cultura dwemer. Se sabe que existen templos enanos, como el que se encuentra en las profundidades de las minas de Fang Lair. Según los grabados antiguos, los verdugos enanos eran conocidos como "Chun Abakch". Se sabía que siempre ocultaban sus rasgos bajo una capucha de seda de araña negra, un material que también se usaba para los sudarios funerarios. Se sabe que existen templos enanos, como el que se encuentra en las profundidades de las minas de Fang Lair. Según los grabados antiguos, los verdugos enanos eran conocidos como "Chun Abakch". Se sabía que siempre ocultaban sus rasgos bajo una capucha de seda de araña negra, un material que también se usaba para los sudarios funerarios. Se sabe que existen templos enanos, como el que se encuentra en las profundidades de las minas de Fang Lair. Según los grabados antiguos, los verdugos enanos eran conocidos como "Chun Abakch". Se sabía que siempre ocultaban sus rasgos bajo una capucha de seda de araña negra, un material que también se usaba para los sudarios funerarios. '''Artefactos''' Los artefactos dwemer son muy apreciados en todo el Imperio para el comercio y la recolección. Sin embargo, las cartas imperiales establecen que todos los artefactos Dwemer son propiedad del Emperador. Además, el comercio de artefactos dwemer está prohibido por la ley imperial que, oficialmente, impide que los aventureros desesperados arriesguen sus vidas en las ruinas dwemer. Todo, desde armaduras hasta artículos para el hogar, es muy buscado, y los contrabandistas corren el riesgo de ser ejecutados si los atrapan para un comercio tan rentable. Las armas y armaduras dwemer son especialmente valoradas, reconocidas por su excelente artesanía y diseño resistente. La tribu Coldsnap Riekling es notable porque se ha apropiado de muchos de los artefactos Dwemer. Se sabe que los enanos tenían mascotas y las equiparon y aumentaron con armaduras y mecanismos enanos, como lo demuestran los animales que aún existen, como los cangrejos de fango blindados enanos y los perros de guerra enanos que están equipados con armaduras mecánicas dwemeri. 926be9c7f2ef9f1e14bbe55aa4cdf74f8a80a555 568 565 2023-06-12T11:07:07Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:MW-concept-Dwemer.jpg|300px|link=|derecha]] Los Dwemer ( / ˈ d w ɛ . m ɜː r / dwe -mer , / ˈ d w eɪ . m ɜː r / dway -mer , o / ˈ d w i . m ɜː r / dwee -mer ), (literalmente ' las personas profundas , o profundamente aconsejadas o secretas , personas de las profundidades), son una legendaria "raza perdida" de Mer de Dwemereth, que consistía principalmente en la actual Morrowind, donde se cree que fueron los más prolíficos, aunque también tuvieron una fuerte presencia en Hammerfell, High Rock y Skyrim. Las razas de Mer usan el término "Dwemer", que se traduce como Deep-Elves o Deep Folk y tiene diversas connotaciones con profundización, profundidad y consejo cercano ; El uso imperial es Enano, derivado en la fábula de la afectuosa consideración de las razas Gigantes por sus 'pequeños' amigos Dwemer. La historia temprana de los dwemer todavía está rodeada de misterio. No hay una historia conocida de su disociación de Aldmer, que debe haber ocurrido muy temprano en la historia de Tamrielic, ya que su sociedad tenía pocas correlaciones con la de Altmer además de algunos principios legales similares. Según la leyenda, los dwemer se originaron en el mismo grupo que los dunmer, y fueron tratados como otra tribu y, más tarde, como una Gran Casa secular. Los dwemer construyeron elaboradas ciudades subterráneas cerca y debajo de las cadenas montañosas, incluidas las Montañas Velothi y la Montaña Roja, y en las montañas de la isla Stros M'Kai. Muchos conceptos erróneos sobre ellos han abundado durante siglos: los eruditos pensaron durante mucho tiempo que la mayoría de las ruinas dwemer que salpicaban Tamriel en las afueras de Morrowind eran meros puestos de avanzada y que había pocos asentamientos dwemer significativos en otros lugares hasta el 420 1E . La presentación de los dwemer en novelas ficticias pero populares como Ancient Tales of the Dwemertambién ha presentado una impresión inexacta de ellos en la conciencia popular, pintándolos como personajes familiares y cómodos que eran muy similares a los humanos. En realidad, se describen mejor como temibles, insondables e incluso crueles, aunque también cuidadosos, inteligentes y trabajadores. Su sociedad consistía en clanes de pensamiento libre pero solitarios dedicados a los secretos de la ciencia, la ingeniería y lo arcano hasta que desaparecieron misteriosamente alrededor del año 700 1E . Hay una serie de teorías sobre cómo sucedió esto, aunque ninguna de ellas puede confirmarse. <big>'''Historia'''</big> '''Dwemereth y Resdayn''' La historia de los dwemer es principalmente un registro de sus conflictos con otras razas y entre ellos, y la línea de tiempo es imprecisa para muchos de estos eventos. Supuestamente se asentaron a lo largo de las costas de Morrowind y fundaron Dwemereth. Durante la Era del Amanecer investigaron la muerte de los Huesos de la Tierra, o lo que ahora se conoce como las leyes de la naturaleza, diseccionando el proceso de la propia voluntad sagrada en lo profano. Se involucraron en enfrentamientos con los Chimer recién llegados a finales de la Era Meretica Media por la tierra, los recursos y la religión. La cultura dwemeri era agnóstica y prefería la razón a la fe, mientras que los quimer eran fervientes adoradores de los daedra. Sin embargo, la invasión nórdica de la actual Morrowind alrededor de 1E 240liderado por el Gran Rey Vrage el Dotado trajo un enemigo común contra el que Chimer y Dwemer podrían unirse. Aunque los nórdicos conquistaron todo el continente de Morrowind y lo absorbieron en su Primer Imperio, nunca lograron someter al reino dwemer de Vvardenfell, que se mantuvo independiente y fuerte. En medio de la ocupación de los nórdicos, Dumac Dwarfking e Indoril Nerevar forjaron una alianza que finalmente logró repeler a los invasores en 1E 416 , lo que condujo al establecimiento del Primer Consejo y el estado conjunto Dwemer-Chimer de Resdayn. '''Migraciones hacia el oeste''' En 1E 420 , el clan Rourken se opuso al acuerdo con Chimer y eligió el autoexilio. Se dice que su jefe arrojó el Martillo Volendrung a través de Tamriel y condujo a su clan a donde cayó el martillo, una imagen que se ha representado en varias ruinas en Hammerfell. Los Rourken llamaron a la tierra "Volenfell", que más tarde fue mal traducido a "Hammerfell". En las décadas siguientes, el Clan Kragen decidió seguir los pasos del Clan Rourken y emigró al oeste, a Skyrim, para establecer sus propias posesiones. Arkngthamz se convirtió en la primera ciudad-estado dwemer en Skyrim, y su reputación de prosperar a pesar de los constantes ataques de los nórdicos alentó a otros clanes dwemer a expandirse hacia el oeste. Varios de estos clanes pronto formaron una alianza flexible de cuatro ciudades-estado que se consideraba inexpugnable. El clan Kragen más tarde estableció una ciudad hermana, Arkngthamz-Phng, en las Montañas Dientes del Dragón, que reemplazó a Arkngthamz como la sede del poder del clan. Numerosas propiedades dwemer y ciudades-estado pronto salpicaron Skyrim desde las montañas Velothi hasta Markarth en lo que ahora es The Reach. Las ciudades-estado se enterraron profundamente bajo tierra, enmascarando su verdadero tamaño, y varios de ellos estaban conectados por la gigantesca caverna conocida como Fal'Zhardum Din. Los dwemer en Skyrim prosperaron durante un tiempo, pero esta prosperidad resultó ser de corta duración. Las ciudades-estado descubrieron depósitos de Aetherium en sus excavaciones más profundas, y Arkngthamz dirigió el programa de investigación para desarrollar tecnología para aprovechar el poder de Aetherium. La Fragua de Aetherium resultante produjo artefactos de Aetherium de un poder tan inmenso que la alianza Dwemer se rompió de inmediato, y las cuatro ciudades-estado y sus rivales entraron en guerra por el control de la Forja. Después de décadas de conflicto, los dwemer se debilitaron hasta tal punto que los ejércitos nórdicos comandados por el Gran Rey Gellir finalmente lograron conquistarlos en tres cortos años; Pasaría un siglo antes de que los dwemer reunieran la fuerza necesaria para recuperar sus tierras perdidas. Los dwemer en Skyrim prosperaron durante un tiempo, pero esta prosperidad resultó ser de corta duración. Las ciudades-estado descubrieron depósitos de Aetherium en sus excavaciones más profundas, y Arkngthamz dirigió el programa de investigación para desarrollar tecnología para aprovechar el poder de Aetherium. La Fragua de Aetherium resultante produjo artefactos de Aetherium de un poder tan inmenso que la alianza Dwemer se rompió de inmediato, y las cuatro ciudades-estado y sus rivales entraron en guerra por el control de la Forja. Después de décadas de conflicto, los dwemer se debilitaron hasta tal punto que los ejércitos nórdicos comandados por el Gran Rey Gellir finalmente lograron conquistarlos en tres cortos años; Pasaría un siglo antes de que los dwemer reunieran la fuerza necesaria para recuperar sus tierras perdidas. Los dwemer en Skyrim prosperaron durante un tiempo, pero esta prosperidad resultó ser de corta duración. Las ciudades-estado descubrieron depósitos de Aetherium en sus excavaciones más profundas, y Arkngthamz dirigió el programa de investigación para desarrollar tecnología para aprovechar el poder de Aetherium. La Fragua de Aetherium resultante produjo artefactos de Aetherium de un poder tan inmenso que la alianza Dwemer se rompió de inmediato, y las cuatro ciudades-estado y sus rivales entraron en guerra por el control de la Forja. Después de décadas de conflicto, los dwemer se debilitaron hasta tal punto que los ejércitos nórdicos comandados por el Gran Rey Gellir finalmente lograron conquistarlos en tres cortos años; Pasaría un siglo antes de que los dwemer reunieran la fuerza necesaria para recuperar sus tierras perdidas. Las ciudades-estado descubrieron depósitos de Aetherium en sus excavaciones más profundas, y Arkngthamz dirigió el programa de investigación para desarrollar tecnología para aprovechar el poder de Aetherium. La Fragua de Aetherium resultante produjo artefactos de Aetherium de un poder tan inmenso que la alianza Dwemer se rompió de inmediato, y las cuatro ciudades-estado y sus rivales entraron en guerra por el control de la Forja. Después de décadas de conflicto, los dwemer se debilitaron hasta tal punto que los ejércitos nórdicos comandados por el Gran Rey Gellir finalmente lograron conquistarlos en tres cortos años; Pasaría un siglo antes de que los dwemer reunieran la fuerza necesaria para recuperar sus tierras perdidas. Las ciudades-estado descubrieron depósitos de Aetherium en sus excavaciones más profundas, y Arkngthamz dirigió el programa de investigación para desarrollar tecnología para aprovechar el poder de Aetherium. La Fragua de Aetherium resultante produjo artefactos de Aetherium de un poder tan inmenso que la alianza Dwemer se rompió de inmediato, y las cuatro ciudades-estado y sus rivales entraron en guerra por el control de la Forja. Después de décadas de conflicto, los dwemer se debilitaron hasta tal punto que los ejércitos nórdicos comandados por el Gran Rey Gellir finalmente lograron conquistarlos en tres cortos años; Pasaría un siglo antes de que los dwemer reunieran la fuerza necesaria para recuperar sus tierras perdidas. La Fragua de Aetherium resultante produjo artefactos de Aetherium de un poder tan inmenso que la alianza Dwemer se rompió de inmediato, y las cuatro ciudades-estado y sus rivales entraron en guerra por el control de la Forja. Después de décadas de conflicto, los dwemer se debilitaron hasta tal punto que los ejércitos nórdicos comandados por el Gran Rey Gellir finalmente lograron conquistarlos en tres cortos años; Pasaría un siglo antes de que los dwemer reunieran la fuerza necesaria para recuperar sus tierras perdidas. La Fragua de Aetherium resultante produjo artefactos de Aetherium de un poder tan inmenso que la alianza Dwemer se rompió de inmediato, y las cuatro ciudades-estado y sus rivales entraron en guerra por el control de la Forja. Después de décadas de conflicto, los dwemer se debilitaron hasta tal punto que los ejércitos nórdicos comandados por el Gran Rey Gellir finalmente lograron conquistarlos en tres cortos años; Pasaría un siglo antes de que los dwemer reunieran la fuerza necesaria para recuperar sus tierras perdidas. '''Conflictos posteriores''' Algún tiempo después de la Rebelión de Esclavos Alessianos, varios reinos ayleid lanzaron una búsqueda desesperada de la legendaria Wrathstone, que creían que los conduciría a un arma que sería su salvación contra las fuerzas invasoras del Imperio Alessiano. Una expedición marchó a la ciudad dwemer de Mzulft, en el bastión de Eastmarch en Skyrim, donde se rumoreaba que se encontraba Wrathstone. Los Ayleids sitiaron Mzulft, pero no lograron abrir una brecha ni recuperar el artefacto. En ese momento, los ayleid no sabían que los dwemer solo poseían la mitad izquierda de Wrathstone, y esa mitad no estaba almacenada en Mzulft, sino en el cercano Kagrenzel. El famoso arquitecto dwemer Mhuvnak se fue de Mzulft a Kagrenzel inmediatamente después del ataque para recuperar el artefacto, al darse cuenta de que podría necesitar una mejor vigilancia. Se cree que encontró inadecuadas las defensas de Kagrenzel y construyó la Bóveda de Mhuvnak para albergarla. Mucho después de la época de Mhuvnak, tras la caída temporal de Mzulft ante los nórdicos y la posterior recuperación por parte de los dwemer, la Bóveda de Mhuvnak fue enterrada en una montaña de hielo y se perdió. El Dwemer de Mzulft intentó usar su Oculory para localizar la "Bóveda de Escarcha", pero no se encontró ningún registro de los resultados de su búsqueda, y la mitad izquierda de Wrathstone no fue recuperada. Mientras tanto, el Dwemer en Skyrim también había plantado las semillas de otra crisis al acoger a los Elfos de las Nieves. Mientras que al rey Harald se le atribuye haber expulsado al último de los "elfos" de Skyrim antes del final de su reinado en 1E 221, algunos de ellos sobrevivieron en el desierto y finalmente buscaron refugio con los dwemer. Aunque acordaron proporcionar a los Elfos de las Nieves un refugio seguro en su reino subterráneo, el desconfiado Dwemer los dejó ciegos obligándolos a consumir hongos tóxicos que una vez encontraron creciendo en las profundidades del subsuelo. Los Elfos de las Nieves se convirtieron en sirvientes de los Dwemer, y luego, después de varias generaciones, degeneraron en sus corruptos esclavos, los Falmer. Después de generaciones de subyugación, los Falmer se rebelaron, lo que condujo a la Guerra del Risco, un conflicto sangriento que se libró muy por debajo de la superficie mientras que los nórdicos de arriba permanecían ajenos. La guerra duró décadas y solo terminó cuando los dwemer desaparecieron. [[Archivo:MW-item-Dwemer parchments copy.jpg|link=|centro]] '''Desaparición de los dwemer''' Los Dwemer desapareció inexplicablemente durante la Batalla de Red Mountain, la batalla más grande y final de la Guerra del Primer Consejo. Supuestamente, esto se debió a los esfuerzos de Lord Kagrenac, quien fue el Arquitecto Tonal Jefe de los Dwemer responsable de diseñar los grandes feudos de su Segundo Imperio. Kagrenac construyó las Herramientas de Kagrenac para aprovechar los poderes del Corazón de Lorkhan, que los dwemer habían descubierto debajo de la Montaña Roja. Cuando Chimer se enteró, consideraron este objetivo una blasfemia y trataron de detenerlo. El objetivo exacto de Kagrenac sigue sin estar claro, pero se cree que buscó intensificar su carrera hacia Anumidium. La desaparición de toda una raza en un instante suscitó muchas teorías, pero generalmente se cree que siguió a este intento de usar las herramientas en el Corazón y simplemente coincidió con la guerra. Parece que los Dwemer estaban en conflicto sobre su uso del Corazón. Algunos se opusieron a su uso, advirtiendo que era probable que tuviera efectos secundarios masivos, mientras que la mayoría de los Tonal Architects, incluidos Kagrenac y Bthuand Mzahnch (quien escribióEl Huevo del Tiempo que minimizó los riesgos de manipular el Corazón de Lorkhan) deseaba continuar. Parece que todos los miembros de la raza Dwemer simplemente fueron eliminados del mundo. Cuando se redescubrieron las ruinas Dwemer previamente intactas de Bamz-Amschend en Mournhold, había numerosos montones de cenizas junto a armas y armaduras, en sillas y camas, lo que sugiere que los cuerpos de Dwemer se redujeron repentinamente a cenizas de alguna manera. Fantasmas enanos, a menudo encontrados en las antiguas ruinas abandonadas de Dwemer, espíritus agresivos de Dwemer que están presentes en el plano mortal. El enano Yagrum Bagarn, sin embargo, es el último ser vivo conocido de su especie. Regresó a Tamriel de su viaje por el Reino Exterior y descubrió que su gente había desaparecido. En 4E 201, Arniel Gane, un investigador de la Universidad de Winterhold en Skyrim, intentó recrear las circunstancias de la desaparición del Dwemer después de obtener Keening, una de las Herramientas de Kagrenac, pero desapareció repentinamente en el proceso, fortaleciendo la teoría de que el uso de las herramientas por parte de Kagrenac fue el causa de la desaparición. Algunos eruditos todavía se resisten a la idea de que los dwemer desaparecieron todos a la vez. También existe una teoría de que su extinción repentina fue causada por la inversión de los procesos habituales involucrados en la creación de los Huesos de la Tierra, las leyes de la naturaleza. En lugar de crear lo profano comandando lo sagrado, como en la magia de conjuración o la adoración de Daedra, buscaron crear Anumidium, su propio sagrado, a partir de las "muertes de lo profano". Vivec, el dios guerrero-poeta de los dunmer, creía de manera similar que la desaparición de los dwemer se debe de alguna manera a su "pecado divino": intentar crear un dios para sus propios fines a partir de los restos del dios Lorkhan. Si su uso de las herramientas de Kagrenac en este proceso o simplemente sus intenciones dieron como resultado su extinción, no está claro en esta teoría. El Templo del Tribunal y Ashlanders afirman que Nerevar, con la ayuda de Azura, utilizó el Corazón de Lorkhan para hacer desaparecer a los dwemer. El Khajiit da a entender que los eventos que llevaron a la desaparición de los Dwemer tuvieron algo que ver con la destrucción del tiempo, y aquellos que han usado Numidium no se han dado cuenta de la realidad de lo que realmente les sucedió a los Enanos. El sermón número 36 de Vivec afirma que Kagrenac había logrado activar Numidium y lo usó contra los ejércitos Chimer, y en este relato Ayem, Seht y Vehk lograron unirse para derrotar a Walking Star, lo que provocó que Dwemer fuera eliminado del mundo. Cada vez que se activó el dispositivo, se produjo un Dragon Break y esto podría explicar muchos de los eventos y relatos conflictivos de lo que sucedió durante la Batalla de Red Mountain. El relato nórdico de los eventos muestra a Lorkhan vengándose de los dwemer por su arrogancia, y que morirían por su mano. Algunas teorías sobre la desaparición de los dwemers surgieron de los populares libros Ancient Tales of the Dwemer , como la idea de que Aedra y Daedra, ofendidos por el escepticismo religioso de los dwemers, jugaron un papel en la desaparición, o que los dwemer, asustados por Azura, cuya naturaleza no podían entender ni controlar, se escondió de su vista al adoptar las culturas Altmeri o Chimeri y aún estaría viva en la actualidad. Sin embargo, estos libros son en realidad ficticios, adaptados de varios cuentos no dwemer con poca precisión histórica y escritos por Gor Felim bajo su seudónimo Marobar Sul. [[Archivo:Book-Divine Metaphysics.jpg|link=|centro]] <big>'''Cultura'''</big> '''Tecnología''' Los dwemer parecen haber sido una raza muy avanzada tecnológicamente y particularmente dogmática. Otras razas aún no han descifrado el secreto detrás de su metal. Sus armas eran simples pero efectivas; los armeros confiaban en crear materiales de calidad primero y simplemente permitían que la forma de esos materiales fluyera del método de uso del arma. Su dominio del vapor y la energía geotérmica al aprovechar las fuentes de lava natural bajo Morrowind les permitió crear aeronaves, máquinas sensibles, observatorios mecánicos y sistemas de iluminación que continuaron funcionando durante siglos sin ningún tipo de mantenimiento. La mayoría de sus asentamientos todavía están habitados por Animunculi., guardianes mecánicos encantados, comúnmente conocidos como "Centuriones" o "Esferas". Aparecen de alguna manera vinculados a su lugar de origen y perderán poder si se los quita de la vecindad. Esto puede explicar por qué muchos Animunculi permanecen activos incluso después de tanto tiempo y respalda la teoría de que están fuertemente influenciados por la magia. Además, parece que algunos Animunculi son capaces de interpretar las acciones de las personas que los rodean, en cierto sentido, 'percibir' su intención, y responder en consecuencia. Los dwemer se sintieron algo reconfortados por su capacidad para convertir tejidos sin vida en seres activos a través de técnicas de regresión sistemáticas, negando el poder orgánico de los dioses y al mismo tiempo trascendiendo los sistemas mortales de vida. Esta cultura, a menudo vista como pura arrogancia por otros, permitió que sus capacidades tecnológicas aceleraran mucho antes que cualquier otra carrera. Además, los dwemer también parecen haber incursionado extensamente y con cierto éxito en algunas de las artes más divinas (o arcanas) y buscaron aprovechar los poderes sobrenaturales de los Divinos dentro de su tecnología mecánica, incluso manteniendo un Elder Scroll dentro del enorme complejo subterráneo. de Blackreach en Skyrim. Los Dwemer tenían un casco conocido como Dwarven Miters, lo que les dio la habilidad conocida como "The Calling", que parece haber sido similar a la telepatía. Permitió a los dwemer comunicarse entre sí a grandes distancias. Existen tres variedades conocidas de mitras, y la mitra maestra la usa el "Tuathumz" o "pilón central" de su sistema de llamada de pensamiento. Contiene tres remates que se cree que son focos de transmisión. La mitra con púas tiene púas que se creía que en realidad funcionaban como "antenas etéricas", ayudando con las llamadas de pensamiento de larga distancia. El inglete de visera común carece de estas características. Se ha sugerido que, en los últimos momentos antes de que desaparecieran, Lord Kagrenac usó The Calling para convocar a todos los dwemer y reunirlos para llevar a cabo sus planes para trascender el Plano Mortal. No se sabe si esto estuvo relacionado con su desaparición o no. Lord Kagrenac usó The Calling para convocar a todos los dwemer y reunirlos para llevar a cabo sus planes para trascender el Plano Mortal. No se sabe si esto estuvo relacionado con su desaparición o no. Lord Kagrenac usó The Calling para convocar a todos los dwemer y reunirlos para llevar a cabo sus planes para trascender el Plano Mortal. No se sabe si esto estuvo relacionado con su desaparición o no. '''Idioma''' Se sabe muy poco sobre Dwemeris, el idioma Dwemeri, pero ha habido muchos intentos de traducirlo usando Aldmeris como referencia y comparación. Algunos libros dwemer, especialmente los registros que datan de después de la fundación de Resdayn, se escribieron en Aldmeris, lo que los hace accesibles a los eruditos modernos. Sin embargo, incluso en Aldmeris, muchos términos dwemer siguen siendo inciertos. Como los libros y otros artefactos en las ruinas de Dwemer rara vez muestran signos de desgaste o edad, lo que lleva a algunos a creer que los Dwemer conocían un efecto conservante, tal vez un dispositivo aún activo que niega o controla los Huesos de la Tierra que gobiernan el tiempo y la descomposición. Varios estilos diferentes e incompletos de Dwemeris escritos aparecen en todo Tamriel. Los glifos encontrados en las ruinas de Stros M'Kai difieren significativamente de los encontrados en Cyrodiil y Morrowind. lo que sugiere que puede haber habido dialectos o variaciones entre los clanes Dwemer. Algunos de los Dwemeris hablados permanecen en prefijos y sufijos en nombres históricos, como "Volen-", que significa "martillo", y "-Fell" que significa "ciudad", dando Volenfell; "Ciudad del Martillo". '''Arquitectura''' Los dwemer vivían en fortalezas, a menudo llamadas colonias de dominio absoluto o ciudades-estado, que suelen estar repletas de antiguos artilugios a vapor, muchos de los cuales todavía funcionan. Se cree que han profundizado hasta cierto umbral en el suelo, conocido como "Geoclina", antes de comenzar a construir las estructuras vitales de una colonia. Hay cientos, si no miles, de edificios enanos hechos de formas cuadradas precisas, pero muchos menos ejemplos de piedra redondeada o curva, lo que sugiere que los dwemer preferían diseños bien calculados basados ​​en líneas en ángulo en lugar de cálculos más arriesgados e imprecisos que utilizan arcos y curvas. Numerosas tuberías se pueden encontrar en y alrededor de las ruinas de Dwemer, y muchos dispositivos y construcciones parecen emitir vapor de su funcionamiento interno. Puede haber "calderas" o componentes similares alojados dentro de los Dwemer Centurions. Se ha especulado que las construcciones están alimentadas por algún tipo de punto de control en cada ruina, o posiblemente por la señal combinada de la mecánica de cada ruina, pero esto no es seguro. Parece que hubo diferencias regionales en los estilos arquitectónicos y de ingeniería; por ejemplo, el estilo predominante entre los clanes del norte ahora se conoce como "Lugar profundo", en el que se construyen varias estructuras dentro de cavernas naturales. Los Arcanex son estructuras más pequeñas, en gran parte sobre el suelo, que se cree que fueron centros de investigación de algún tipo, aunque se sabe poco sobre ellos gracias a los saqueadores. Los animoculotorios son fábricas Dwemer que se encuentran dentro de muchas fortalezas. o posiblemente por la señal combinada de la mecánica de cada ruina, pero esto no es seguro. Parece que hubo diferencias regionales en los estilos arquitectónicos y de ingeniería; por ejemplo, el estilo predominante entre los clanes del norte ahora se conoce como "Lugar profundo", en el que se construyen varias estructuras dentro de cavernas naturales. Las construcciones dwemer tomadas de Vvardenfell, donde hay muchas ruinas dwemer, parecen cerrarse cuando se alcanza cierta distancia entre ellas y la Montaña Roja. También parece que muchos objetos que se pueden encontrar en ruinas alguna vez estuvieron cubiertos con malla o tela, que se ha deteriorado con el paso de los años. Esto explicaría por qué las "comodidades del hogar" de los dwemer pueden parecer muy espartanas para un visitante. También hay algunas salas grandes en la mayoría de las ruinas. Esto podría deberse al hecho de que la mayoría, si no todas, las ruinas dwemer están bajo tierra, donde los grandes espacios interiores son difíciles de diseñar en el mejor de los casos. Muchas colonias dwemer recibieron el nombre de sus gobernantes. La mayor concentración de fortalezas se encuentra en Vvardenfell (que se traduce como "Ciudad del Escudo Fuerte" en Dwemeris). '''Apariencia''' Contrariamente a muchas leyendas, la evidencia arqueológica de las ruinas Dwemer conocidas lleva a creer que tenían aproximadamente el mismo tamaño que el humano o elfo típico, evidenciado por el hecho de que todas las armaduras enanas existentes son de tamaño promedio (aunque algunos afirman que la "armadura enana" son las cubiertas exteriores de las máquinas o piezas que no coinciden de varios dispositivos). Según la fábula, el apodo de "enano" puede haber sido dado hace mucho tiempo por los gigantes a sus "pequeños" amigos. La excavación imperial de las ruinas de Dwemer apoya la teoría Dlyxexic de que la traducción de Dwemer como Deep Elves también podría leerse como Smart Elves. De hecho, quizás los estudiantes brillantes de los Ehlnofey mencionados en The Anuad sean los propios Enanos. No se puede confiar en las supuestas descripciones del último dwemer vivo, ya que Corprus admitió que estaba hinchado y deformado, y los únicos otros ejemplos visuales provienen de esculturas y espectros enanos encontrados en sus viviendas en ruinas. Sin embargo, se puede deducir que las barbas largas eran populares entre los elfos perdidos, y preferían las armaduras y túnicas de metal pesado. Sus características restantes podrían describirse de manera similar a las de las otras razas élficas, ya que no existe información específica. '''Filosofía''' Se desconoce si los dwemer adoraban a algún dios. Sin embargo, se sabe que despreciaron y despreciaron a los Daedra, y se burlaron de los "tontos" rituales de sus seguidores, "prefiriendo en su lugar a sus dioses de la Razón y la Lógica". Estos pueden ser términos metafóricos o literales; Vivec, el autor, las capitalizó en sus escritos, lo que podría interpretarse como una acentuada amonestación a su idolatría al sustituir el culto espiritual por la fe absoluta en esas ideas. También podría tener la intención de sugerir algún tipo de representación deificada de esas ideas o aspectos del pensamiento Dwemer. Dado que el Corazón de Lorkhan ofrecía algún tipo de vínculo espiritual compartido entre los dwemer en sintonía con él, esto también podría referirse a la razón y la lógica colectivas de los dwemer a las que se les da voz a través de los poderes de la arquitectura tonal y el corazón de un dios muerto. Se dice que la religión dwemer, si es que se le puede llamar así, es uno de los rompecabezas más complejos y difíciles de la cultura dwemer. Se sabe que existen templos enanos, como el que se encuentra en las profundidades de las minas de Fang Lair. Según los grabados antiguos, los verdugos enanos eran conocidos como "Chun Abakch". Se sabía que siempre ocultaban sus rasgos bajo una capucha de seda de araña negra, un material que también se usaba para los sudarios funerarios. Se sabe que existen templos enanos, como el que se encuentra en las profundidades de las minas de Fang Lair. Según los grabados antiguos, los verdugos enanos eran conocidos como "Chun Abakch". Se sabía que siempre ocultaban sus rasgos bajo una capucha de seda de araña negra, un material que también se usaba para los sudarios funerarios. Se sabe que existen templos enanos, como el que se encuentra en las profundidades de las minas de Fang Lair. Según los grabados antiguos, los verdugos enanos eran conocidos como "Chun Abakch". Se sabía que siempre ocultaban sus rasgos bajo una capucha de seda de araña negra, un material que también se usaba para los sudarios funerarios. '''Artefactos''' Los artefactos dwemer son muy apreciados en todo el Imperio para el comercio y la recolección. Sin embargo, las cartas imperiales establecen que todos los artefactos Dwemer son propiedad del Emperador. Además, el comercio de artefactos dwemer está prohibido por la ley imperial que, oficialmente, impide que los aventureros desesperados arriesguen sus vidas en las ruinas dwemer. Todo, desde armaduras hasta artículos para el hogar, es muy buscado, y los contrabandistas corren el riesgo de ser ejecutados si los atrapan para un comercio tan rentable. Las armas y armaduras dwemer son especialmente valoradas, reconocidas por su excelente artesanía y diseño resistente. La tribu Coldsnap Riekling es notable porque se ha apropiado de muchos de los artefactos Dwemer. Se sabe que los enanos tenían mascotas y las equiparon y aumentaron con armaduras y mecanismos enanos, como lo demuestran los animales que aún existen, como los cangrejos de fango blindados enanos y los perros de guerra enanos que están equipados con armaduras mecánicas dwemeri. 821a3d8c21d52bee6a701a18b94d858d5eb71af3 572 568 2023-06-12T11:13:13Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:MW-concept-Dwemer.jpg|300px|link=|derecha]] Los Dwemer ( / ˈ d w ɛ . m ɜː r / dwe -mer , / ˈ d w eɪ . m ɜː r / dway -mer , o / ˈ d w i . m ɜː r / dwee -mer ), (literalmente ' las personas profundas , o profundamente aconsejadas o secretas , personas de las profundidades), son una legendaria "raza perdida" de Mer de Dwemereth, que consistía principalmente en la actual Morrowind, donde se cree que fueron los más prolíficos, aunque también tuvieron una fuerte presencia en Hammerfell, High Rock y Skyrim. Las razas de Mer usan el término "Dwemer", que se traduce como Deep-Elves o Deep Folk y tiene diversas connotaciones con profundización, profundidad y consejo cercano ; El uso imperial es Enano, derivado en la fábula de la afectuosa consideración de las razas Gigantes por sus 'pequeños' amigos Dwemer. La historia temprana de los dwemer todavía está rodeada de misterio. No hay una historia conocida de su disociación de Aldmer, que debe haber ocurrido muy temprano en la historia de Tamrielic, ya que su sociedad tenía pocas correlaciones con la de Altmer además de algunos principios legales similares. Según la leyenda, los dwemer se originaron en el mismo grupo que los dunmer, y fueron tratados como otra tribu y, más tarde, como una Gran Casa secular. Los dwemer construyeron elaboradas ciudades subterráneas cerca y debajo de las cadenas montañosas, incluidas las Montañas Velothi y la Montaña Roja, y en las montañas de la isla Stros M'Kai. Muchos conceptos erróneos sobre ellos han abundado durante siglos: los eruditos pensaron durante mucho tiempo que la mayoría de las ruinas dwemer que salpicaban Tamriel en las afueras de Morrowind eran meros puestos de avanzada y que había pocos asentamientos dwemer significativos en otros lugares hasta el 420 1E . La presentación de los dwemer en novelas ficticias pero populares como Ancient Tales of the Dwemertambién ha presentado una impresión inexacta de ellos en la conciencia popular, pintándolos como personajes familiares y cómodos que eran muy similares a los humanos. En realidad, se describen mejor como temibles, insondables e incluso crueles, aunque también cuidadosos, inteligentes y trabajadores. Su sociedad consistía en clanes de pensamiento libre pero solitarios dedicados a los secretos de la ciencia, la ingeniería y lo arcano hasta que desaparecieron misteriosamente alrededor del año 700 1E . Hay una serie de teorías sobre cómo sucedió esto, aunque ninguna de ellas puede confirmarse. <big>'''Historia'''</big> '''Dwemereth y Resdayn''' La historia de los dwemer es principalmente un registro de sus conflictos con otras razas y entre ellos, y la línea de tiempo es imprecisa para muchos de estos eventos. Supuestamente se asentaron a lo largo de las costas de Morrowind y fundaron Dwemereth. Durante la Era del Amanecer investigaron la muerte de los Huesos de la Tierra, o lo que ahora se conoce como las leyes de la naturaleza, diseccionando el proceso de la propia voluntad sagrada en lo profano. Se involucraron en enfrentamientos con los Chimer recién llegados a finales de la Era Meretica Media por la tierra, los recursos y la religión. La cultura dwemeri era agnóstica y prefería la razón a la fe, mientras que los quimer eran fervientes adoradores de los daedra. Sin embargo, la invasión nórdica de la actual Morrowind alrededor de 1E 240liderado por el Gran Rey Vrage el Dotado trajo un enemigo común contra el que Chimer y Dwemer podrían unirse. Aunque los nórdicos conquistaron todo el continente de Morrowind y lo absorbieron en su Primer Imperio, nunca lograron someter al reino dwemer de Vvardenfell, que se mantuvo independiente y fuerte. En medio de la ocupación de los nórdicos, Dumac Dwarfking e Indoril Nerevar forjaron una alianza que finalmente logró repeler a los invasores en 1E 416 , lo que condujo al establecimiento del Primer Consejo y el estado conjunto Dwemer-Chimer de Resdayn. '''Migraciones hacia el oeste''' En 1E 420 , el clan Rourken se opuso al acuerdo con Chimer y eligió el autoexilio. Se dice que su jefe arrojó el Martillo Volendrung a través de Tamriel y condujo a su clan a donde cayó el martillo, una imagen que se ha representado en varias ruinas en Hammerfell. Los Rourken llamaron a la tierra "Volenfell", que más tarde fue mal traducido a "Hammerfell". En las décadas siguientes, el Clan Kragen decidió seguir los pasos del Clan Rourken y emigró al oeste, a Skyrim, para establecer sus propias posesiones. Arkngthamz se convirtió en la primera ciudad-estado dwemer en Skyrim, y su reputación de prosperar a pesar de los constantes ataques de los nórdicos alentó a otros clanes dwemer a expandirse hacia el oeste. Varios de estos clanes pronto formaron una alianza flexible de cuatro ciudades-estado que se consideraba inexpugnable. El clan Kragen más tarde estableció una ciudad hermana, Arkngthamz-Phng, en las Montañas Dientes del Dragón, que reemplazó a Arkngthamz como la sede del poder del clan. Numerosas propiedades dwemer y ciudades-estado pronto salpicaron Skyrim desde las montañas Velothi hasta Markarth en lo que ahora es The Reach. Las ciudades-estado se enterraron profundamente bajo tierra, enmascarando su verdadero tamaño, y varios de ellos estaban conectados por la gigantesca caverna conocida como Fal'Zhardum Din. Los dwemer en Skyrim prosperaron durante un tiempo, pero esta prosperidad resultó ser de corta duración. Las ciudades-estado descubrieron depósitos de Aetherium en sus excavaciones más profundas, y Arkngthamz dirigió el programa de investigación para desarrollar tecnología para aprovechar el poder de Aetherium. La Fragua de Aetherium resultante produjo artefactos de Aetherium de un poder tan inmenso que la alianza Dwemer se rompió de inmediato, y las cuatro ciudades-estado y sus rivales entraron en guerra por el control de la Forja. Después de décadas de conflicto, los dwemer se debilitaron hasta tal punto que los ejércitos nórdicos comandados por el Gran Rey Gellir finalmente lograron conquistarlos en tres cortos años; Pasaría un siglo antes de que los dwemer reunieran la fuerza necesaria para recuperar sus tierras perdidas. '''Conflictos posteriores''' Algún tiempo después de la Rebelión de Esclavos Alessianos, varios reinos ayleid lanzaron una búsqueda desesperada de la legendaria Wrathstone, que creían que los conduciría a un arma que sería su salvación contra las fuerzas invasoras del Imperio Alessiano. Una expedición marchó a la ciudad dwemer de Mzulft, en el bastión de Eastmarch en Skyrim, donde se rumoreaba que se encontraba Wrathstone. Los Ayleids sitiaron Mzulft, pero no lograron abrir una brecha ni recuperar el artefacto. En ese momento, los ayleid no sabían que los dwemer solo poseían la mitad izquierda de Wrathstone, y esa mitad no estaba almacenada en Mzulft, sino en el cercano Kagrenzel. El famoso arquitecto dwemer Mhuvnak se fue de Mzulft a Kagrenzel inmediatamente después del ataque para recuperar el artefacto, al darse cuenta de que podría necesitar una mejor vigilancia. Se cree que encontró inadecuadas las defensas de Kagrenzel y construyó la Bóveda de Mhuvnak para albergarla. Mucho después de la época de Mhuvnak, tras la caída temporal de Mzulft ante los nórdicos y la posterior recuperación por parte de los dwemer, la Bóveda de Mhuvnak fue enterrada en una montaña de hielo y se perdió. El Dwemer de Mzulft intentó usar su Oculory para localizar la "Bóveda de Escarcha", pero no se encontró ningún registro de los resultados de su búsqueda, y la mitad izquierda de Wrathstone no fue recuperada. Mientras tanto, el Dwemer en Skyrim también había plantado las semillas de otra crisis al acoger a los Elfos de las Nieves. Mientras que al rey Harald se le atribuye haber expulsado al último de los "elfos" de Skyrim antes del final de su reinado en 1E 221, algunos de ellos sobrevivieron en el desierto y finalmente buscaron refugio con los dwemer. Aunque acordaron proporcionar a los Elfos de las Nieves un refugio seguro en su reino subterráneo, el desconfiado Dwemer los dejó ciegos obligándolos a consumir hongos tóxicos que una vez encontraron creciendo en las profundidades del subsuelo. Los Elfos de las Nieves se convirtieron en sirvientes de los Dwemer, y luego, después de varias generaciones, degeneraron en sus corruptos esclavos, los Falmer. Después de generaciones de subyugación, los Falmer se rebelaron, lo que condujo a la Guerra del Risco, un conflicto sangriento que se libró muy por debajo de la superficie mientras que los nórdicos de arriba permanecían ajenos. La guerra duró décadas y solo terminó cuando los dwemer desaparecieron. [[Archivo:MW-item-Dwemer parchments copy.jpg|link=|centro]] '''Desaparición de los dwemer''' Los Dwemer desapareció inexplicablemente durante la Batalla de Red Mountain, la batalla más grande y final de la Guerra del Primer Consejo. Supuestamente, esto se debió a los esfuerzos de Lord Kagrenac, quien fue el Arquitecto Tonal Jefe de los Dwemer responsable de diseñar los grandes feudos de su Segundo Imperio. Kagrenac construyó las Herramientas de Kagrenac para aprovechar los poderes del Corazón de Lorkhan, que los dwemer habían descubierto debajo de la Montaña Roja. Cuando Chimer se enteró, consideraron este objetivo una blasfemia y trataron de detenerlo. El objetivo exacto de Kagrenac sigue sin estar claro, pero se cree que buscó intensificar su carrera hacia Anumidium. La desaparición de toda una raza en un instante suscitó muchas teorías, pero generalmente se cree que siguió a este intento de usar las herramientas en el Corazón y simplemente coincidió con la guerra. Parece que los Dwemer estaban en conflicto sobre su uso del Corazón. Algunos se opusieron a su uso, advirtiendo que era probable que tuviera efectos secundarios masivos, mientras que la mayoría de los Tonal Architects, incluidos Kagrenac y Bthuand Mzahnch (quien escribióEl Huevo del Tiempo que minimizó los riesgos de manipular el Corazón de Lorkhan) deseaba continuar. Parece que todos los miembros de la raza Dwemer simplemente fueron eliminados del mundo. Cuando se redescubrieron las ruinas Dwemer previamente intactas de Bamz-Amschend en Mournhold, había numerosos montones de cenizas junto a armas y armaduras, en sillas y camas, lo que sugiere que los cuerpos de Dwemer se redujeron repentinamente a cenizas de alguna manera. Fantasmas enanos, a menudo encontrados en las antiguas ruinas abandonadas de Dwemer, espíritus agresivos de Dwemer que están presentes en el plano mortal. El enano Yagrum Bagarn, sin embargo, es el último ser vivo conocido de su especie. Regresó a Tamriel de su viaje por el Reino Exterior y descubrió que su gente había desaparecido. En 4E 201, Arniel Gane, un investigador de la Universidad de Winterhold en Skyrim, intentó recrear las circunstancias de la desaparición del Dwemer después de obtener Keening, una de las Herramientas de Kagrenac, pero desapareció repentinamente en el proceso, fortaleciendo la teoría de que el uso de las herramientas por parte de Kagrenac fue el causa de la desaparición. Algunos eruditos todavía se resisten a la idea de que los dwemer desaparecieron todos a la vez. También existe una teoría de que su extinción repentina fue causada por la inversión de los procesos habituales involucrados en la creación de los Huesos de la Tierra, las leyes de la naturaleza. En lugar de crear lo profano comandando lo sagrado, como en la magia de conjuración o la adoración de Daedra, buscaron crear Anumidium, su propio sagrado, a partir de las "muertes de lo profano". Vivec, el dios guerrero-poeta de los dunmer, creía de manera similar que la desaparición de los dwemer se debe de alguna manera a su "pecado divino": intentar crear un dios para sus propios fines a partir de los restos del dios Lorkhan. Si su uso de las herramientas de Kagrenac en este proceso o simplemente sus intenciones dieron como resultado su extinción, no está claro en esta teoría. El Templo del Tribunal y Ashlanders afirman que Nerevar, con la ayuda de Azura, utilizó el Corazón de Lorkhan para hacer desaparecer a los dwemer. El Khajiit da a entender que los eventos que llevaron a la desaparición de los Dwemer tuvieron algo que ver con la destrucción del tiempo, y aquellos que han usado Numidium no se han dado cuenta de la realidad de lo que realmente les sucedió a los Enanos. El sermón número 36 de Vivec afirma que Kagrenac había logrado activar Numidium y lo usó contra los ejércitos Chimer, y en este relato Ayem, Seht y Vehk lograron unirse para derrotar a Walking Star, lo que provocó que Dwemer fuera eliminado del mundo. Cada vez que se activó el dispositivo, se produjo un Dragon Break y esto podría explicar muchos de los eventos y relatos conflictivos de lo que sucedió durante la Batalla de Red Mountain. El relato nórdico de los eventos muestra a Lorkhan vengándose de los dwemer por su arrogancia, y que morirían por su mano. Algunas teorías sobre la desaparición de los dwemers surgieron de los populares libros Ancient Tales of the Dwemer , como la idea de que Aedra y Daedra, ofendidos por el escepticismo religioso de los dwemers, jugaron un papel en la desaparición, o que los dwemer, asustados por Azura, cuya naturaleza no podían entender ni controlar, se escondió de su vista al adoptar las culturas Altmeri o Chimeri y aún estaría viva en la actualidad. Sin embargo, estos libros son en realidad ficticios, adaptados de varios cuentos no dwemer con poca precisión histórica y escritos por Gor Felim bajo su seudónimo Marobar Sul. [[Archivo:Book-Divine Metaphysics.jpg|link=|centro]] <big>'''Cultura'''</big> '''Tecnología''' Los dwemer parecen haber sido una raza muy avanzada tecnológicamente y particularmente dogmática. Otras razas aún no han descifrado el secreto detrás de su metal. Sus armas eran simples pero efectivas; los armeros confiaban en crear materiales de calidad primero y simplemente permitían que la forma de esos materiales fluyera del método de uso del arma. Su dominio del vapor y la energía geotérmica al aprovechar las fuentes de lava natural bajo Morrowind les permitió crear aeronaves, máquinas sensibles, observatorios mecánicos y sistemas de iluminación que continuaron funcionando durante siglos sin ningún tipo de mantenimiento. La mayoría de sus asentamientos todavía están habitados por Animunculi., guardianes mecánicos encantados, comúnmente conocidos como "Centuriones" o "Esferas". Aparecen de alguna manera vinculados a su lugar de origen y perderán poder si se los quita de la vecindad. Esto puede explicar por qué muchos Animunculi permanecen activos incluso después de tanto tiempo y respalda la teoría de que están fuertemente influenciados por la magia. Además, parece que algunos Animunculi son capaces de interpretar las acciones de las personas que los rodean, en cierto sentido, 'percibir' su intención, y responder en consecuencia. Los dwemer se sintieron algo reconfortados por su capacidad para convertir tejidos sin vida en seres activos a través de técnicas de regresión sistemáticas, negando el poder orgánico de los dioses y al mismo tiempo trascendiendo los sistemas mortales de vida. Esta cultura, a menudo vista como pura arrogancia por otros, permitió que sus capacidades tecnológicas aceleraran mucho antes que cualquier otra carrera. Además, los dwemer también parecen haber incursionado extensamente y con cierto éxito en algunas de las artes más divinas (o arcanas) y buscaron aprovechar los poderes sobrenaturales de los Divinos dentro de su tecnología mecánica, incluso manteniendo un Elder Scroll dentro del enorme complejo subterráneo. de Blackreach en Skyrim. Los Dwemer tenían un casco conocido como Dwarven Miters, lo que les dio la habilidad conocida como "The Calling", que parece haber sido similar a la telepatía. Permitió a los dwemer comunicarse entre sí a grandes distancias. Existen tres variedades conocidas de mitras, y la mitra maestra la usa el "Tuathumz" o "pilón central" de su sistema de llamada de pensamiento. Contiene tres remates que se cree que son focos de transmisión. La mitra con púas tiene púas que se creía que en realidad funcionaban como "antenas etéricas", ayudando con las llamadas de pensamiento de larga distancia. El inglete de visera común carece de estas características. Se ha sugerido que, en los últimos momentos antes de que desaparecieran, Lord Kagrenac usó The Calling para convocar a todos los dwemer y reunirlos para llevar a cabo sus planes para trascender el Plano Mortal. No se sabe si esto estuvo relacionado con su desaparición o no. Lord Kagrenac usó The Calling para convocar a todos los dwemer y reunirlos para llevar a cabo sus planes para trascender el Plano Mortal. No se sabe si esto estuvo relacionado con su desaparición o no. Lord Kagrenac usó The Calling para convocar a todos los dwemer y reunirlos para llevar a cabo sus planes para trascender el Plano Mortal. No se sabe si esto estuvo relacionado con su desaparición o no. '''Idioma''' Se sabe muy poco sobre Dwemeris, el idioma Dwemeri, pero ha habido muchos intentos de traducirlo usando Aldmeris como referencia y comparación. Algunos libros dwemer, especialmente los registros que datan de después de la fundación de Resdayn, se escribieron en Aldmeris, lo que los hace accesibles a los eruditos modernos. Sin embargo, incluso en Aldmeris, muchos términos dwemer siguen siendo inciertos. Como los libros y otros artefactos en las ruinas de Dwemer rara vez muestran signos de desgaste o edad, lo que lleva a algunos a creer que los Dwemer conocían un efecto conservante, tal vez un dispositivo aún activo que niega o controla los Huesos de la Tierra que gobiernan el tiempo y la descomposición. Varios estilos diferentes e incompletos de Dwemeris escritos aparecen en todo Tamriel. Los glifos encontrados en las ruinas de Stros M'Kai difieren significativamente de los encontrados en Cyrodiil y Morrowind. lo que sugiere que puede haber habido dialectos o variaciones entre los clanes Dwemer. Algunos de los Dwemeris hablados permanecen en prefijos y sufijos en nombres históricos, como "Volen-", que significa "martillo", y "-Fell" que significa "ciudad", dando Volenfell; "Ciudad del Martillo". '''Arquitectura''' Los dwemer vivían en fortalezas, a menudo llamadas colonias de dominio absoluto o ciudades-estado, que suelen estar repletas de antiguos artilugios a vapor, muchos de los cuales todavía funcionan. Se cree que han profundizado hasta cierto umbral en el suelo, conocido como "Geoclina", antes de comenzar a construir las estructuras vitales de una colonia. Hay cientos, si no miles, de edificios enanos hechos de formas cuadradas precisas, pero muchos menos ejemplos de piedra redondeada o curva, lo que sugiere que los dwemer preferían diseños bien calculados basados ​​en líneas en ángulo en lugar de cálculos más arriesgados e imprecisos que utilizan arcos y curvas. Numerosas tuberías se pueden encontrar en y alrededor de las ruinas de Dwemer, y muchos dispositivos y construcciones parecen emitir vapor de su funcionamiento interno. Puede haber "calderas" o componentes similares alojados dentro de los Dwemer Centurions. Se ha especulado que las construcciones están alimentadas por algún tipo de punto de control en cada ruina, o posiblemente por la señal combinada de la mecánica de cada ruina, pero esto no es seguro. Parece que hubo diferencias regionales en los estilos arquitectónicos y de ingeniería; por ejemplo, el estilo predominante entre los clanes del norte ahora se conoce como "Lugar profundo", en el que se construyen varias estructuras dentro de cavernas naturales. Los Arcanex son estructuras más pequeñas, en gran parte sobre el suelo, que se cree que fueron centros de investigación de algún tipo, aunque se sabe poco sobre ellos gracias a los saqueadores. Los animoculotorios son fábricas Dwemer que se encuentran dentro de muchas fortalezas. o posiblemente por la señal combinada de la mecánica de cada ruina, pero esto no es seguro. Parece que hubo diferencias regionales en los estilos arquitectónicos y de ingeniería; por ejemplo, el estilo predominante entre los clanes del norte ahora se conoce como "Lugar profundo", en el que se construyen varias estructuras dentro de cavernas naturales. Las construcciones dwemer tomadas de Vvardenfell, donde hay muchas ruinas dwemer, parecen cerrarse cuando se alcanza cierta distancia entre ellas y la Montaña Roja. También parece que muchos objetos que se pueden encontrar en ruinas alguna vez estuvieron cubiertos con malla o tela, que se ha deteriorado con el paso de los años. Esto explicaría por qué las "comodidades del hogar" de los dwemer pueden parecer muy espartanas para un visitante. También hay algunas salas grandes en la mayoría de las ruinas. Esto podría deberse al hecho de que la mayoría, si no todas, las ruinas dwemer están bajo tierra, donde los grandes espacios interiores son difíciles de diseñar en el mejor de los casos. Muchas colonias dwemer recibieron el nombre de sus gobernantes. La mayor concentración de fortalezas se encuentra en Vvardenfell (que se traduce como "Ciudad del Escudo Fuerte" en Dwemeris). '''Apariencia''' Contrariamente a muchas leyendas, la evidencia arqueológica de las ruinas Dwemer conocidas lleva a creer que tenían aproximadamente el mismo tamaño que el humano o elfo típico, evidenciado por el hecho de que todas las armaduras enanas existentes son de tamaño promedio (aunque algunos afirman que la "armadura enana" son las cubiertas exteriores de las máquinas o piezas que no coinciden de varios dispositivos). Según la fábula, el apodo de "enano" puede haber sido dado hace mucho tiempo por los gigantes a sus "pequeños" amigos. La excavación imperial de las ruinas de Dwemer apoya la teoría Dlyxexic de que la traducción de Dwemer como Deep Elves también podría leerse como Smart Elves. De hecho, quizás los estudiantes brillantes de los Ehlnofey mencionados en The Anuad sean los propios Enanos. No se puede confiar en las supuestas descripciones del último dwemer vivo, ya que Corprus admitió que estaba hinchado y deformado, y los únicos otros ejemplos visuales provienen de esculturas y espectros enanos encontrados en sus viviendas en ruinas. Sin embargo, se puede deducir que las barbas largas eran populares entre los elfos perdidos, y preferían las armaduras y túnicas de metal pesado. Sus características restantes podrían describirse de manera similar a las de las otras razas élficas, ya que no existe información específica. '''Filosofía''' Se desconoce si los dwemer adoraban a algún dios. Sin embargo, se sabe que despreciaron y despreciaron a los Daedra, y se burlaron de los "tontos" rituales de sus seguidores, "prefiriendo en su lugar a sus dioses de la Razón y la Lógica". Estos pueden ser términos metafóricos o literales; Vivec, el autor, las capitalizó en sus escritos, lo que podría interpretarse como una acentuada amonestación a su idolatría al sustituir el culto espiritual por la fe absoluta en esas ideas. También podría tener la intención de sugerir algún tipo de representación deificada de esas ideas o aspectos del pensamiento Dwemer. Dado que el Corazón de Lorkhan ofrecía algún tipo de vínculo espiritual compartido entre los dwemer en sintonía con él, esto también podría referirse a la razón y la lógica colectivas de los dwemer a las que se les da voz a través de los poderes de la arquitectura tonal y el corazón de un dios muerto. Se dice que la religión dwemer, si es que se le puede llamar así, es uno de los rompecabezas más complejos y difíciles de la cultura dwemer. Se sabe que existen templos enanos, como el que se encuentra en las profundidades de las minas de Fang Lair. Según los grabados antiguos, los verdugos enanos eran conocidos como "Chun Abakch". Se sabía que siempre ocultaban sus rasgos bajo una capucha de seda de araña negra, un material que también se usaba para los sudarios funerarios. Se sabe que existen templos enanos, como el que se encuentra en las profundidades de las minas de Fang Lair. Según los grabados antiguos, los verdugos enanos eran conocidos como "Chun Abakch". Se sabía que siempre ocultaban sus rasgos bajo una capucha de seda de araña negra, un material que también se usaba para los sudarios funerarios. Se sabe que existen templos enanos, como el que se encuentra en las profundidades de las minas de Fang Lair. Según los grabados antiguos, los verdugos enanos eran conocidos como "Chun Abakch". Se sabía que siempre ocultaban sus rasgos bajo una capucha de seda de araña negra, un material que también se usaba para los sudarios funerarios. [[Archivo:MW-book-Dwemer Animunculi 01.jpg|link=|centro]] [[Archivo:MW-book-Dwemer Animunculi 02.jpg|link=|centro]] [[Archivo:MW-book-Dwemer Animunculi 03.jpg|link=|centro]] '''Artefactos''' Los artefactos dwemer son muy apreciados en todo el Imperio para el comercio y la recolección. Sin embargo, las cartas imperiales establecen que todos los artefactos Dwemer son propiedad del Emperador. Además, el comercio de artefactos dwemer está prohibido por la ley imperial que, oficialmente, impide que los aventureros desesperados arriesguen sus vidas en las ruinas dwemer. Todo, desde armaduras hasta artículos para el hogar, es muy buscado, y los contrabandistas corren el riesgo de ser ejecutados si los atrapan para un comercio tan rentable. Las armas y armaduras dwemer son especialmente valoradas, reconocidas por su excelente artesanía y diseño resistente. La tribu Coldsnap Riekling es notable porque se ha apropiado de muchos de los artefactos Dwemer. Se sabe que los enanos tenían mascotas y las equiparon y aumentaron con armaduras y mecanismos enanos, como lo demuestran los animales que aún existen, como los cangrejos de fango blindados enanos y los perros de guerra enanos que están equipados con armaduras mecánicas dwemeri. fab0bbf8ce4fa43f356d2e807eda1024dc913038 Archivo:MW-item-Dwemer parchments copy.jpg 6 229 566 2023-06-12T11:03:55Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki MW-item-Dwemer parchments copy 41ecb6d06478a27464489cf52c1ab7c4f396d080 Archivo:Book-Divine Metaphysics.jpg 6 230 567 2023-06-12T11:06:54Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki book-Divine Metaphysics 7288d53c3766ae537cd5360caa4d6cb596fb3373 Archivo:MW-book-Dwemer Animunculi 01.jpg 6 231 569 2023-06-12T11:09:12Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki MW-book-Dwemer Animunculi 01 62f538edd1ad6aa3769a6988bb13281cdab0f1f4 Archivo:MW-book-Dwemer Animunculi 02.jpg 6 232 570 2023-06-12T11:09:34Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki MW-book-Dwemer Animunculi 02 7be14bf1efddc6ee2dbb8bcba642779f619e9d5b Archivo:MW-book-Dwemer Animunculi 03.jpg 6 233 571 2023-06-12T11:09:59Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki MW-book-Dwemer Animunculi 03 6437bcbb87accd6f33794151ce64be983a5eb4a6 Razas 0 90 573 546 2023-06-12T11:16:34Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Racial body morphs.jpg|centro|link=]] Las razas son las variadas formas de vida inteligente que habitan Aurbis, tanto mortales como inmortales. Las razas mortales generalmente se clasifican en tres categorías: Hombres (Man), Elfos (Mer) y Bestias (Betmer). Las razas inmortales son a menudo et'Ada. Además, existen varias razas que provienen del continente de Akavir. Si bien estos se describen como gente bestia, la información contradictoria plaga las razas de la tierra lejana y, por lo tanto, se clasifican por separado. Las razas que no encajen en ninguna de estas categorías, como los espíritus de naturaleza o los conocidos solo a través de los mitos, pueden incluirse en la categoría Otros. Si bien los hombres y los elfos casi siempre se describen como tales, las razas pueden incluirse, si pertenecen a la categoría Otro, en Bestias o Betmer, en función de mostrar propiedades animales. <big><big>'''Hombres (Man)'''</big></big> * [[Al-Gemha|Al-Gemha]] * [[Al-Hared|Al-Hared]] * [[Bretones|Bretones]] '''(Manmeri)''' * [[Duraki|Duraki]] * [[Gigantes|Gigantes]] ** [[Semi-Gigantes|Semi-Gigantes]] ** [[Gigantes Marinos|Gigantes Marinos]] * [[Guardia Roja|Guardia Roja]] '''(Yokudanos)''' * [[Horwalli|Horwalli]] * [[Imperiales|Imperiales]] '''(Cyrodilos, o Cyro-Nórdicos)''' * [[Keptu|Keptu]] '''(Ket Keptu)''' * [[Kothringi|Kothringi]] '''(Gente Brillante)''' * [[Men-of-ge|Men-of-ge]] * [[Men-of-ket|Men-of-ket]] * [[Men-of-kreath|Men-of-kreath]] * [[Nede|Nede]] * [[Nórdicos|Nórdicos]] '''(Atmoranos, o Hijos del Cielo)''' * [[Orma|Orma]] * [[Perena|Perena]] * [[Renegados|Renegados]] '''(Nativos de la Cuenca)''' * [[Rontha|Rontha]] * [[Thousand-Strong of Sedor|Thousand-Strong of Sedor]] * [[Yespest|Yespest]] <big><big>'''Elfos (Mer)'''</big></big> * [[Aldmer|Aldmer]] '''(Ancianos)''' * [[Altmer|Altmer]] '''(Altos Elfos)''' * [[Ayleid|Ayleid]] '''(Elfos Salvajes)''' * [[Bosmer|Bosmer]] '''(Elfos del Bosque)''' * [[Chimer|Chimer]] '''(Cambiados)''' * [[Dunmer|Dunmer]] '''(Elfos Oscuros)''' * [[Dwemer|Dwemer]] '''(Enanos, o Profundos)''' * [[Snow Elf|Falmer]] '''(Elfos de la Nieva, o Elfos del Hielo)''' ** [[Falmer|The Betrayed]] * [[Maormer|Maormer]] '''(Elfos del Mar, o Elfos Tropicales)''' * [[Orsimer|Orsimer]] '''(Orcos, o Parias)''' * [[Sinistral Mer|Sinistral Mer]] '''(Elfos Zurdos)''' <big><big>'''Bestias (Betmer)'''</big></big> * [[Argonian|Argonian]](Saxhleel) ** [[Agacephs|Agacephs]] ** [[Argonian Behemoth|Behemoth]](a.k.a. Xal-Krona) ** [[Hapsleet|Hapsleet]] ** [[Naga|Naga]] ** [[Paatru|Paatru]] ** [[Sarpa|Sarpa]] * [[Bird Men|Bird Men]] * [[Centaur|Centaur]] * [[Dreugh|Dreugh]] * [[Faun|Faun]] * [[Frost Giant|Frost Giant]] * [[Goblin-ken|Goblin-ken]] ** [[Goblin|Goblin]] *** [[Riekling|Riekling]] *** [[Riekr|Riekr]] ** [[Gremlin|Gremlin]] ** [[Ogre|Ogre]] * [[Grummite|Grummite]] * [[Hadolid|Hadolid]] * [[Harpy|Harpy]] * [[Imga|Imga]](Great Apes, or Apemen) * [[Khajiit|Khajiit]] ** [[Alfiq|Alfiq]] ** [[Alfiq-raht|Alfiq-raht]] ** [[Cathay|Cathay]] ** [[Cathay-raht|Cathay-raht]] ** [[Dagi|Dagi]] ** [[Dagi-raht|Dagi-raht]] ** [[Ohmes|Ohmes]] ** [[Ohmes-raht|Ohmes-raht]] ** [[Pahmar|Pahmar]] ** [[Pahmar-raht|Pahmar-raht]] ** [[Senche|Senche]] ** [[Senche-raht|Senche-raht]] ** [[Suthay|Suthay]] ** [[Suthay-raht|Suthay-raht]] ** [[Tojay|Tojay]] ** [[Tojay-raht|Tojay-raht]] ** [[Mane|Mane]] * [[Lamia|Lamia]] * [[Lilmothiit|Lilmothiit]](Fox-Folk) * [[Lizard Bull|Lizard Bull]] * [[Minotaur|Minotaur]](Man-Bulls, or Bull-Men) * [[Sload|Sload]](Slugfolk) ** [[Sea Sload|Sea Sload]] <big><big>'''Akaviri'''</big></big> * [[Akaviri|Akaviri]](Men of Akavir) * [[Ka Po' Tun (race)|Ka Po' Tun]] * [[Kamal (race)|Kamal]] * [[Tang Mo (race)|Tang Mo]] * [[Tsaesci (race)|Tsaesci]] * [[Akaviri#Other|Rat-like People]] * [[Akaviri#Other|Canine Folk]] <big><big>'''Et'Ada'''</big></big> * [[Aedra|Aedra]] *[[Celestial|Celestial]] * [[Daedra|Daedra]] * [[Dragon|Dragon]](Dovah) * [[Ehlnofey|Ehlnofey]] * [[Magna Ge|Magna-Ge]] <big><big>'''Otros'''</big></big> * [[Changeling|Changeling]](Oathbreakers) * [[Deep Ones|Deep Ones]] * [[Faerie|Faerie]] * [[Grabber|Grabber]] * [[Hist|Hist]] * [[Ice_Tribes|Ice Tribes]] * [[Marsh_Giant|Marsh Giant]] * [[Nereid|Nereid]] * [[Nymph|Nymph]] * [[Spriggan|Spriggan]] ed3c0c93f7b89668ce66202f21b621a88f177ea6 574 573 2023-06-12T11:20:12Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Racial body morphs.jpg|centro|link=]] Las razas son las variadas formas de vida inteligente que habitan Aurbis, tanto mortales como inmortales. Las razas mortales generalmente se clasifican en tres categorías: Hombres (Man), Elfos (Mer) y Bestias (Betmer). Las razas inmortales son a menudo et'Ada. Además, existen varias razas que provienen del continente de Akavir. Si bien estos se describen como gente bestia, la información contradictoria plaga las razas de la tierra lejana y, por lo tanto, se clasifican por separado. Las razas que no encajen en ninguna de estas categorías, como los espíritus de naturaleza o los conocidos solo a través de los mitos, pueden incluirse en la categoría Otros. Si bien los hombres y los elfos casi siempre se describen como tales, las razas pueden incluirse, si pertenecen a la categoría Otro, en Bestias o Betmer, en función de mostrar propiedades animales. <big><big>'''Hombres (Man)'''</big></big> * [[Al-Gemha|Al-Gemha]] * [[Al-Hared|Al-Hared]] * [[Bretones|Bretones]] '''(Manmeri)''' * [[Duraki|Duraki]] * [[Gigantes|Gigantes]] ** [[Semi-Gigantes|Semi-Gigantes]] ** [[Gigantes Marinos|Gigantes Marinos]] * [[Guardia Roja|Guardia Roja]] '''(Yokudanos)''' * [[Horwalli|Horwalli]] * [[Imperiales|Imperiales]] '''(Cyrodilos, o Cyro-Nórdicos)''' * [[Keptu|Keptu]] '''(Ket Keptu)''' * [[Kothringi|Kothringi]] '''(Gente Brillante)''' * [[Men-of-ge|Men-of-ge]] * [[Men-of-ket|Men-of-ket]] * [[Men-of-kreath|Men-of-kreath]] * [[Nede|Nede]] * [[Nórdicos|Nórdicos]] '''(Atmoranos, o Hijos del Cielo)''' * [[Orma|Orma]] * [[Perena|Perena]] * [[Renegados|Renegados]] '''(Nativos de la Cuenca)''' * [[Rontha|Rontha]] * [[Thousand-Strong of Sedor|Thousand-Strong of Sedor]] * [[Yespest|Yespest]] <big><big>'''Elfos (Mer)'''</big></big> * [[Aldmer|Aldmer]] '''(Ancianos)''' * [[Altmer|Altmer]] '''(Altos Elfos)''' * [[Ayleid|Ayleid]] '''(Elfos Salvajes)''' * [[Bosmer|Bosmer]] '''(Elfos del Bosque)''' * [[Chimer|Chimer]] '''(Cambiados)''' * [[Dunmer|Dunmer]] '''(Elfos Oscuros)''' * [[Dwemer|Dwemer]] '''(Enanos, o Profundos)''' * [[Antiguos Falmer|Antiguos Falmer]] '''(Elfos del Hielo)''' ** [[Falmer|Falmer]] '''(Los Traicionados)''' * [[Maormer|Maormer]] '''(Elfos del Mar, o Elfos Tropicales)''' * [[Orsimer|Orsimer]] '''(Orcos, o Parias)''' * [[Sinistral Mer|Sinistral Mer]] '''(Elfos Zurdos)''' <big><big>'''Bestias (Betmer)'''</big></big> * [[Argonian|Argonian]](Saxhleel) ** [[Agacephs|Agacephs]] ** [[Argonian Behemoth|Behemoth]](a.k.a. Xal-Krona) ** [[Hapsleet|Hapsleet]] ** [[Naga|Naga]] ** [[Paatru|Paatru]] ** [[Sarpa|Sarpa]] * [[Bird Men|Bird Men]] * [[Centaur|Centaur]] * [[Dreugh|Dreugh]] * [[Faun|Faun]] * [[Frost Giant|Frost Giant]] * [[Goblin-ken|Goblin-ken]] ** [[Goblin|Goblin]] *** [[Riekling|Riekling]] *** [[Riekr|Riekr]] ** [[Gremlin|Gremlin]] ** [[Ogre|Ogre]] * [[Grummite|Grummite]] * [[Hadolid|Hadolid]] * [[Harpy|Harpy]] * [[Imga|Imga]](Great Apes, or Apemen) * [[Khajiit|Khajiit]] ** [[Alfiq|Alfiq]] ** [[Alfiq-raht|Alfiq-raht]] ** [[Cathay|Cathay]] ** [[Cathay-raht|Cathay-raht]] ** [[Dagi|Dagi]] ** [[Dagi-raht|Dagi-raht]] ** [[Ohmes|Ohmes]] ** [[Ohmes-raht|Ohmes-raht]] ** [[Pahmar|Pahmar]] ** [[Pahmar-raht|Pahmar-raht]] ** [[Senche|Senche]] ** [[Senche-raht|Senche-raht]] ** [[Suthay|Suthay]] ** [[Suthay-raht|Suthay-raht]] ** [[Tojay|Tojay]] ** [[Tojay-raht|Tojay-raht]] ** [[Mane|Mane]] * [[Lamia|Lamia]] * [[Lilmothiit|Lilmothiit]](Fox-Folk) * [[Lizard Bull|Lizard Bull]] * [[Minotaur|Minotaur]](Man-Bulls, or Bull-Men) * [[Sload|Sload]](Slugfolk) ** [[Sea Sload|Sea Sload]] <big><big>'''Akaviri'''</big></big> * [[Akaviri|Akaviri]](Men of Akavir) * [[Ka Po' Tun (race)|Ka Po' Tun]] * [[Kamal (race)|Kamal]] * [[Tang Mo (race)|Tang Mo]] * [[Tsaesci (race)|Tsaesci]] * [[Akaviri#Other|Rat-like People]] * [[Akaviri#Other|Canine Folk]] <big><big>'''Et'Ada'''</big></big> * [[Aedra|Aedra]] *[[Celestial|Celestial]] * [[Daedra|Daedra]] * [[Dragon|Dragon]](Dovah) * [[Ehlnofey|Ehlnofey]] * [[Magna Ge|Magna-Ge]] <big><big>'''Otros'''</big></big> * [[Changeling|Changeling]](Oathbreakers) * [[Deep Ones|Deep Ones]] * [[Faerie|Faerie]] * [[Grabber|Grabber]] * [[Hist|Hist]] * [[Ice_Tribes|Ice Tribes]] * [[Marsh_Giant|Marsh Giant]] * [[Nereid|Nereid]] * [[Nymph|Nymph]] * [[Spriggan|Spriggan]] d584715fe035efd6218d7db395f9f6b36116f11c 589 574 2023-06-13T09:25:47Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Racial body morphs.jpg|centro|link=]] Las razas son las variadas formas de vida inteligente que habitan Aurbis, tanto mortales como inmortales. Las razas mortales generalmente se clasifican en tres categorías: Hombres (Man), Elfos (Mer) y Bestias (Betmer). Las razas inmortales son a menudo et'Ada. Además, existen varias razas que provienen del continente de Akavir. Si bien estos se describen como gente bestia, la información contradictoria plaga las razas de la tierra lejana y, por lo tanto, se clasifican por separado. Las razas que no encajen en ninguna de estas categorías, como los espíritus de naturaleza o los conocidos solo a través de los mitos, pueden incluirse en la categoría Otros. Si bien los hombres y los elfos casi siempre se describen como tales, las razas pueden incluirse, si pertenecen a la categoría Otro, en Bestias o Betmer, en función de mostrar propiedades animales. <big><big>'''Hombres (Man)'''</big></big> * [[Al-Gemha|Al-Gemha]] * [[Al-Hared|Al-Hared]] * [[Bretones|Bretones]] '''(Manmeri)''' * [[Duraki|Duraki]] * [[Gigantes|Gigantes]] ** [[Semi-Gigantes|Semi-Gigantes]] ** [[Gigantes Marinos|Gigantes Marinos]] * [[Guardia Roja|Guardia Roja]] '''(Yokudanos)''' * [[Horwalli|Horwalli]] * [[Imperiales|Imperiales]] '''(Cyrodilos, o Cyro-Nórdicos)''' * [[Keptu|Keptu]] '''(Ket Keptu)''' * [[Kothringi|Kothringi]] '''(Gente Brillante)''' * [[Men-of-ge|Men-of-ge]] * [[Men-of-ket|Men-of-ket]] * [[Men-of-kreath|Men-of-kreath]] * [[Nede|Nede]] * [[Nórdicos|Nórdicos]] '''(Atmoranos, o Hijos del Cielo)''' * [[Orma|Orma]] * [[Perena|Perena]] * [[Renegados|Renegados]] '''(Nativos de la Cuenca)''' * [[Rontha|Rontha]] * [[Thousand-Strong of Sedor|Thousand-Strong of Sedor]] * [[Yespest|Yespest]] <big><big>'''Elfos (Mer)'''</big></big> * [[Aldmer|Aldmer]] '''(Ancianos)''' * [[Altmer|Altmer]] '''(Altos Elfos)''' * [[Ayleid|Ayleid]] '''(Elfos Salvajes)''' * [[Bosmer|Bosmer]] '''(Elfos del Bosque)''' * [[Chimer|Chimer]] '''(Cambiados)''' * [[Dunmer|Dunmer]] '''(Elfos Oscuros)''' * [[Dwemer|Dwemer]] '''(Enanos, o Profundos)''' * [[Antiguos Falmer|Antiguos Falmer]] '''(Elfos del Hielo)''' ** [[Falmer|Falmer]] '''(Los Traicionados)''' * [[Maormer|Maormer]] '''(Elfos del Mar, o Elfos Tropicales)''' * [[Orsimer|Orsimer]] '''(Orcos, o Parias)''' * [[Sinistral Mer|Sinistral Mer]] '''(Elfos Zurdos)''' <big><big>'''Bestias (Betmer)'''</big></big> * [[Argonian|Argonian]](Saxhleel) ** [[Agacephs|Agacephs]] ** [[Argonian Behemoth|Behemoth]](a.k.a. Xal-Krona) ** [[Hapsleet|Hapsleet]] ** [[Naga|Naga]] ** [[Paatru|Paatru]] ** [[Sarpa|Sarpa]] * [[Bird Men|Bird Men]] * [[Centauro|Centauro]] * [[Dreugh|Dreugh]] * [[Fauno|Fauno]] * [[Frost Giant|Frost Giant]] * [[Goblin-ken|Goblin-ken]] ** [[Goblin|Goblin]] *** [[Riekling|Riekling]] *** [[Riekr|Riekr]] ** [[Gremlin|Gremlin]] ** [[Ogro|Ogro]] * [[Grummite|Grummite]] * [[Hadolid|Hadolid]] * [[Harpy|Harpy]] * [[Imga|Imga]](Great Apes, or Apemen) * [[Khajiit|Khajiit]] ** [[Alfiq|Alfiq]] ** [[Alfiq-raht|Alfiq-raht]] ** [[Cathay|Cathay]] ** [[Cathay-raht|Cathay-raht]] ** [[Dagi|Dagi]] ** [[Dagi-raht|Dagi-raht]] ** [[Ohmes|Ohmes]] ** [[Ohmes-raht|Ohmes-raht]] ** [[Pahmar|Pahmar]] ** [[Pahmar-raht|Pahmar-raht]] ** [[Senche|Senche]] ** [[Senche-raht|Senche-raht]] ** [[Suthay|Suthay]] ** [[Suthay-raht|Suthay-raht]] ** [[Tojay|Tojay]] ** [[Tojay-raht|Tojay-raht]] ** [[Mane|Mane]] * [[Lamia|Lamia]] * [[Lilmothiit|Lilmothiit]](Fox-Folk) * [[Lizard Bull|Lizard Bull]] * [[Minotaur|Minotaur]](Man-Bulls, or Bull-Men) * [[Sload|Sload]](Slugfolk) ** [[Sea Sload|Sea Sload]] <big><big>'''Akaviri'''</big></big> * [[Akaviri|Akaviri]](Men of Akavir) * [[Ka Po' Tun (race)|Ka Po' Tun]] * [[Kamal (race)|Kamal]] * [[Tang Mo (race)|Tang Mo]] * [[Tsaesci (race)|Tsaesci]] * [[Akaviri#Other|Rat-like People]] * [[Akaviri#Other|Canine Folk]] <big><big>'''Et'Ada'''</big></big> * [[Aedra|Aedra]] *[[Celestial|Celestial]] * [[Daedra|Daedra]] * [[Dragon|Dragon]](Dovah) * [[Ehlnofey|Ehlnofey]] * [[Magna-Ge|Magna-Ge]] <big><big>'''Otros'''</big></big> * [[Changeling|Changeling]](Oathbreakers) * [[Deep Ones|Deep Ones]] * [[Faerie|Faerie]] * [[Grabber|Grabber]] * [[Hist|Hist]] * [[Ice_Tribes|Ice Tribes]] * [[Marsh_Giant|Marsh Giant]] * [[Nereid|Nereid]] * [[Nymph|Nymph]] * [[Spriggan|Spriggan]] cfca134081cc44332a80b53a72ae58502ba1709a 603 589 2023-06-13T14:21:55Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Racial body morphs.jpg|centro|link=]] Las razas son las variadas formas de vida inteligente que habitan Aurbis, tanto mortales como inmortales. Las razas mortales generalmente se clasifican en tres categorías: Hombres (Man), Elfos (Mer) y Bestias (Betmer). Las razas inmortales son a menudo et'Ada. Además, existen varias razas que provienen del continente de Akavir. Si bien estos se describen como gente bestia, la información contradictoria plaga las razas de la tierra lejana y, por lo tanto, se clasifican por separado. Las razas que no encajen en ninguna de estas categorías, como los espíritus de naturaleza o los conocidos solo a través de los mitos, pueden incluirse en la categoría Otros. Si bien los hombres y los elfos casi siempre se describen como tales, las razas pueden incluirse, si pertenecen a la categoría Otro, en Bestias o Betmer, en función de mostrar propiedades animales. <big><big>'''Hombres (Man)'''</big></big> * [[Al-Gemha|Al-Gemha]] * [[Al-Hared|Al-Hared]] * [[Bretones|Bretones]] '''(Manmeri)''' * [[Duraki|Duraki]] * [[Gigantes|Gigantes]] ** [[Semi-Gigantes|Semi-Gigantes]] ** [[Gigantes Marinos|Gigantes Marinos]] * [[Guardia Roja|Guardia Roja]] '''(Yokudanos)''' * [[Horwalli|Horwalli]] * [[Imperiales|Imperiales]] '''(Cyrodilos, o Cyro-Nórdicos)''' * [[Keptu|Keptu]] '''(Ket Keptu)''' * [[Kothringi|Kothringi]] '''(Gente Brillante)''' * [[Men-of-ge|Men-of-ge]] * [[Men-of-ket|Men-of-ket]] * [[Men-of-kreath|Men-of-kreath]] * [[Nede|Nede]] * [[Nórdicos|Nórdicos]] '''(Atmoranos, o Hijos del Cielo)''' * [[Orma|Orma]] * [[Perena|Perena]] * [[Renegados|Renegados]] '''(Nativos de la Cuenca)''' * [[Rontha|Rontha]] * [[Thousand-Strong of Sedor|Thousand-Strong of Sedor]] * [[Yespest|Yespest]] <big><big>'''Elfos (Mer)'''</big></big> * [[Aldmer|Aldmer]] '''(Ancianos)''' * [[Altmer|Altmer]] '''(Altos Elfos)''' * [[Ayleid|Ayleid]] '''(Elfos Salvajes)''' * [[Bosmer|Bosmer]] '''(Elfos del Bosque)''' * [[Chimer|Chimer]] '''(Cambiados)''' * [[Dunmer|Dunmer]] '''(Elfos Oscuros)''' * [[Dwemer|Dwemer]] '''(Enanos, o Profundos)''' * [[Antiguos Falmer|Antiguos Falmer]] '''(Elfos del Hielo)''' ** [[Falmer|Falmer]] '''(Los Traicionados)''' * [[Maormer|Maormer]] '''(Elfos del Mar, o Elfos Tropicales)''' * [[Orsimer|Orsimer]] '''(Orcos, o Parias)''' * [[Sinistral Mer|Sinistral Mer]] '''(Elfos Zurdos)''' <big><big>'''Bestias (Betmer)'''</big></big> * [[Argonian|Argonian]](Saxhleel) ** [[Agacephs|Agacephs]] ** [[Argonian Behemoth|Behemoth]](a.k.a. Xal-Krona) ** [[Hapsleet|Hapsleet]] ** [[Naga|Naga]] ** [[Paatru|Paatru]] ** [[Sarpa|Sarpa]] * [[Arpía|Arpía]] * [[Bird Men|Bird Men]] * [[Centauro|Centauro]] * [[Dreugh|Dreugh]] * [[Fauno|Fauno]] * [[Gigante de Hielo|Gigante de Hielo]] * [[Goblin-ken|Goblin-ken]] ** [[Goblin|Goblin]] *** [[Riekling|Riekling]] *** [[Riekr|Riekr]] ** [[Gremlin|Gremlin]] ** [[Ogro|Ogro]] * [[Grummita|Grummita]] * [[Hadolid|Hadolid]] * [[Imga|Imga]](Great Apes, or Apemen) * [[Khajiit|Khajiit]] ** [[Alfiq|Alfiq]] ** [[Alfiq-raht|Alfiq-raht]] ** [[Cathay|Cathay]] ** [[Cathay-raht|Cathay-raht]] ** [[Dagi|Dagi]] ** [[Dagi-raht|Dagi-raht]] ** [[Ohmes|Ohmes]] ** [[Ohmes-raht|Ohmes-raht]] ** [[Pahmar|Pahmar]] ** [[Pahmar-raht|Pahmar-raht]] ** [[Senche|Senche]] ** [[Senche-raht|Senche-raht]] ** [[Suthay|Suthay]] ** [[Suthay-raht|Suthay-raht]] ** [[Tojay|Tojay]] ** [[Tojay-raht|Tojay-raht]] ** [[Mane|Mane]] * [[Lamia|Lamia]] * [[Lilmothiit|Lilmothiit]](Fox-Folk) * [[Lizard Bull|Lizard Bull]] * [[Minotaur|Minotaur]](Man-Bulls, or Bull-Men) * [[Sload|Sload]](Slugfolk) ** [[Sea Sload|Sea Sload]] <big><big>'''Akaviri'''</big></big> * [[Akaviri|Akaviri]](Men of Akavir) * [[Ka Po' Tun (race)|Ka Po' Tun]] * [[Kamal (race)|Kamal]] * [[Tang Mo (race)|Tang Mo]] * [[Tsaesci (race)|Tsaesci]] * [[Akaviri#Other|Rat-like People]] * [[Akaviri#Other|Canine Folk]] <big><big>'''Et'Ada'''</big></big> * [[Aedra|Aedra]] *[[Celestial|Celestial]] * [[Daedra|Daedra]] * [[Dragon|Dragon]](Dovah) * [[Ehlnofey|Ehlnofey]] * [[Magna-Ge|Magna-Ge]] <big><big>'''Otros'''</big></big> * [[Changeling|Changeling]](Oathbreakers) * [[Deep Ones|Deep Ones]] * [[Faerie|Faerie]] * [[Grabber|Grabber]] * [[Hist|Hist]] * [[Ice_Tribes|Ice Tribes]] * [[Marsh_Giant|Marsh Giant]] * [[Nereid|Nereid]] * [[Nymph|Nymph]] * [[Spriggan|Spriggan]] 3f19002bf5cbbf76f0b7de6f8e9c2f17a2b346f0 Antiguos Falmer 0 234 575 2023-06-12T11:22:08Z Aurbis 2 Página creada con «Los Elfos de las Nieves , también conocidos como los Antiguos Falmer o Elfos de Hielo , son ​​una orgullosa raza de mer con una inusual gran aptitud para la magia. Tienden a regiones frías y remotas, y habitaron la mayor parte de Skyrim y algunos sitios en High Rock , antes de ser desplazados por los nórdicos a finales de la Era Merethic y principios de la Primera Era . Antes de eso, tenían una civilización que rivalizaba incluso con los Altmer de las islas S…» wikitext text/x-wiki Los Elfos de las Nieves , también conocidos como los Antiguos Falmer o Elfos de Hielo , son ​​una orgullosa raza de mer con una inusual gran aptitud para la magia. Tienden a regiones frías y remotas, y habitaron la mayor parte de Skyrim y algunos sitios en High Rock , antes de ser desplazados por los nórdicos a finales de la Era Merethic y principios de la Primera Era . Antes de eso, tenían una civilización que rivalizaba incluso con los Altmer de las islas Summerset.. Se asemejan a los Altmer en construcción, siendo de cabello blanco, piel pálida y tienen una vida útil muy larga, así como una fuerte resistencia a las heladas, [6] el punto en que eran inmunes al frío y podían vivir cómodamente en cavernas de hielo. . Las leyendas dicen que prefieren las lanzas y el tiro con arco en el combate. Así como "High Elf" y "Wood Elf" son intercambiables con "Altmer" y " Bosmer " respectivamente, "Falmer" es en realidad otro término para "Snow Elf". Sin embargo, la mayoría de la gente, incluso los propios Elfos de las Nieves, demostraron una preferencia por "Elfos de las Nieves". En este caso, el tiempo finalmente proporcionó significados distintos para los dos términos. Muchos de los antiguos Elfos de las Nieves fueron traicionados en un trato de asilo que hicieron con los Dwemer.. Los dwemer obligaron a sus protegidos a subsistir solo con hongos tóxicos que los convirtieron en esclavos ciegos. Son los espantosos descendientes de estos esclavos, a quienes otros Elfos de las Nieves llamaban "los Traicionados", los que han llegado a representar a los Falmer ante muchas de las personas de Tamriel . La gente a menudo se refiere a la gran raza antigua de los elfos de Skyrim como Snow Elves, y a sus restos bárbaros como Falmer. Pocos saben que un número desconocido de elfos de las nieves civilizados rechazaron el trato de los dwemer. Aún menos saben que algunos han sobrevivido, incorruptos, hasta los tiempos modernos. El caballero-paladín Gelebor de la Capilla de Auri-El , el único elfo de las nieves conocido y potencialmente el último que sigue vivo hoy en día, adoptó esta distinción entre "Falmer" y "Elfo de las nieves" debido a las connotaciones negativas que "Falmer" había acumulado durante milenios. Gelebor cree que es posible que haya otros cónclaves aislados de elfos de las nieves sobrevivientes ubicados en otras partes de Nirn . <big>'''Historia'''</big> No está claro si otros mer también habitaron Skyrim (además de los dwemer subterráneos y los antiguos orcos en las fortalezas); Los primeros relatos son en su mayoría desde la perspectiva nórdica, que generalmente solo se refieren a "los elfos" sin hacer distinciones. Pero se supone que los elfos en el antiguo Skyrim son Elfos de las Nieves, en su totalidad o en parte. El imperio de los Elfos de las Nieves era expansivo, rico y próspero en la Era Merethic . Mostraron poder más allá de lo que se podía esperar de la época. Sin embargo, se encontraron constantemente en conflicto con los proto- nórdicos que venían de Atmora . Los pueblos nédicos cohabitaron o fueron esclavizados por los elfos en otras partes de Tamriel; solo en Skyrim las relaciones se rompieron en un conflicto generalizado. Se desconoce cuándo comenzó el conflicto; Los primeros asentamientos humanos en Tamriel se remontan a ME800-1000, y las fuentes sugieren que la relación se mantuvo relativamente armoniosa durante algún tiempo. '''El regreso''' Se discute por qué los elfos de Skyrim instigaron la Noche de las Lágrimas ; Los motivos atribuidos incluyen miedo, provocaciones religiosas y militares, disputas territoriales y el deseo de poseer un antiguo poder que los humanos habían descubierto (el Ojo de Magnus ). A pesar de todo, los elfos atacaron la capital humana de Saarthal una noche y la arrasaron hasta los cimientos. Los únicos supervivientes conocidos fueron el gobernante nacido en Atmoran Ysgramor , así como sus dos hijos Yngol e Ylgar . Huyeron a Atmora, solo para regresar con venganza. Los quinientos compañeros de Ysgramoracabaron con los elfos con los que se cruzaron, despejando el camino para que más colonos vinieran a su paso. Según los informes, los nórdicos mataron a miles de elfos de las nieves, transformando sus orejas en collares como trofeos morbosos. Sus descendientes continúan glorificando los ataques genocidas de sus ancestros contra los Elfos de las Nieves; Una de las canciones más populares de Skyrim es "The Slaying of the Falmer Princes" . Después de acabar con la resistencia élfica organizada en Skyrim, los ejércitos nórdicos buscaron a su enemigo en la isla de Solstheim . Los elfos hicieron una última resistencia en la Batalla de Moesring : después de una intensa batalla, su líder, el Príncipe de las Nieves , fue asesinado y los elfos fueron derrotados. La era de los Elfos de las Nieves había terminado. Aunque perdieron terreno constantemente, los Elfos de las Nieves se habían atrincherado firmemente en Skyrim y perseveraron en los primeros siglos de la Primera Era. De hecho, la enorme pero bien escondida Capilla de Auri-El , un gran logro mágico y arquitectónico incluso para los estándares actuales, ni siquiera había sido construida por los Elfos de las Nieves hasta principios de la Primera Era. No fue hasta el reinado del Gran Rey Harald ( 143 -221 PE) que se creía que los elfos habían sido expulsados ​​de las fronteras actuales de Skyrim, aunque los Elfos de las Nieves continuaron escondiéndose en el recién establecido reino nórdico. '''La desaparición de los elfos de las nieves''' Los Elfos de las Nieves habían mantenido durante mucho tiempo una alianza incómoda con el único otro grupo conocido de mer que habitaba Skyrim: los Dwemer. Los nórdicos establecieron su supremacía en Skyrim, y después de la devastadora pérdida del Príncipe de las Nieves, la mayoría de los Elfos de las Nieves recurrieron a sus hermanos clandestinos en busca de ayuda. Después de todo, había muchas leyendas de los elfos de las nieves alabando el honor y la gloria de los dwemer. Los dwemer se ofrecieron a proporcionarles un refugio, pero forzaron a sus protegidos a la servidumbre, permitiéndoles solo consumir un hongo tóxico que los dejó ciegos. Con el tiempo, los sirvientes se convirtieron en esclavos. Se sospecha que las antiguas cámaras de tortura encontradas en las ruinas dwemer se utilizaron para mantener a raya a sus hermanos elfos. Si bien se cree que estos Elfos de las Nieves quedaron ciegos por la toxina Dwemeri, se desconoce si fue esta u otra tragedia la que convirtió a los Traicionados en las criaturas primitivas que han aterrorizado a los nórdicos durante milenios: los Falmer. Algunos elfos de las nieves lograron evitar convertirse en esclavos de los dwemer y, en cambio, se retiraron a santuarios ocultos o se escondieron con familias simpatizantes. Más de cien estaban en la aislada Capilla de Auri-El cuando los dwemer hicieron su oferta, y cuando les llegó la noticia, ya era demasiado tarde para detenerla. Estos pocos Elfos de las Nieves que quedan miran a sus retorcidos hermanos con lástima. Sin embargo, estos sentimientos no fueron compartidos por los Falmer, ya que atacaron a sus primos no contaminados con la misma ferocidad que mostraron hacia las otras razas de la superficie. A lo largo de los siglos, los Elfos de las Nieves se convirtieron en leyenda. Una historia habla del anciano mago Elfo de las Nieves llamado Serenarth , que recibió el disparo de una flecha del Lanzador Largo del arco de Ysgramor durante la Noche de las Lágrimas, y con sus últimas fuerzas convocó a un poderoso atronach helado e intercambió el espíritu de los Daedra con su propia. Hasta el día de hoy, la forma anfitriona de Serenarth espera, encerrada en hielo dentro de un glaciar cerca de donde aún yace su cadáver congelado, destinado a descongelarse y buscar venganza contra los herederos de Ysgramor. El erudito de Gwylim, Amalien, desarrolló una teoría sobre los elfos que involucraba dragones , enanos, Magnus el Divino, una banda de valerosos escaldos de Atmoran y un mamut de seis patas . En la época del Interregno, la gente de Tamriel creía que los Elfos de las Nieves estaban extintos, eran leyendas nórdicas casi olvidadas y el hecho de que habían degenerado bajo tierra en los salvajes Falmer era un profundo secreto. Se informaron pocos avistamientos de Falmer en la superficie, y los eruditos imperiales consideraron que los Falmer fueron una vez Elfos de las Nieves como "afirmaciones extravagantes". Una de las primeras pruebas reales que establecieron que los Elfos de las Nieves habían existido fue el descubrimiento de los restos del Príncipe de las Nieves en Jolgeirr Barrow en la isla de Solstheim en el 427 de la Tercera Era . Las huellas de los Elfos de las Nieves pueden estar presentes en el mar de hoy, ya que se sospecha que muchos se cruzaron con otros elfos antes de que dejaran de existir como una cultura identificable. Los Skaal creen que los rieklings de Solstheim son descendientes de los Elfos de las Nieves, aunque los eruditos argumentan que son simplemente duendes de las nieves. Algunas leyendas afirman que las Wispmothers son los últimos restos de los Elfos de las Nieves, lo cual se sustenta en su comportamiento y orejas afiladas. Las leyendas dicen que una de las razones por las que los elfos de las nieves sufrieron su caída se debió al dios de la suerte, Sai , quien trajo suerte a Skyrim para los nórdicos, descuidando a los elfos de las nieves. Para el 201 de la 4E , lo que una vez fue superstición se había convertido, más o menos, en conocimiento común: el aumento de la actividad de los Falmer clandestinos hizo cada vez más difícil descartarlos como mitos. Se cree que su actividad está relacionada con una invasión planificada del mundo de la superficie. A otros elfos les repugna la idea de que estos Falmer alguna vez fueron mer como ellos, y muchos se preguntan si estos monstruos son realmente todo lo que queda de los legendarios Elfos de las Nieves. Alrededor de este tiempo, la Gran Estatua de Irkngthand , construida en secreto por los Traicionados, fue descubierta por el Gremio de Ladrones . Quizás fue la única representación conocida de los antiguos Elfos de las Nieves. Sin embargo, cuando los ladrones sacaron los Ojos del Falmer (que son gemas gigantes de enorme valor), la caverna se derrumbó, sepultando este tesoro invaluable. '''Sociedad''' Poco se sabe de la sociedad de los Elfos de las Nieves, aparte de que es paralela a la de los Altmer. Se mantuvieron en contacto con otros reinos élficos. Desarrollaron un lenguaje complejo y casi indescifrable. Solo unas pocas personas en Tamriel pueden reconocer su alfabeto , y mucho menos leerlo, lo que lo convierte en un cifrado ideal para cualquier persona con el conocimiento adecuado que busque codificar sus escritos. Desarrollaron su propio método de decir la hora y magníficos logros arquitectónicos, entre otras cosas. Sus estatuas aún eran recordadas por su magnificencia. Como eran capaces de habitar cavernas heladas, se dice que criaron una especie de cedro de la nieve tan resistente que puede vivir incluso en el corazón de un glaciar. Los panteones de Altmer y Snow Elfse superponen significativamente, posiblemente por completo: ambos reconocen a Auri-El como soberano y veneran a Trinimac , Syrabane , Jephre y Phynaster . Tenían templos para todos ellos, aunque ninguno era tan impresionante como su Capilla de Auri-El. Sus escritos hacen referencia a "Jóvenes" y "Viejos", aunque se desconoce cuán precisa es esta distinción y su significado en su sociedad. Muchos de los Elfos de las Nieves más dedicados alguna vez se comprometieron en un viaje incansable a través de la enorme Capilla de Auri-El, llevando consigo el deseo supremo de volverse uno con su dios, Auri-El. Después de que se construyera en el mítico Valle Olvidado del oeste de Skyrim, la Capilla se convirtió rápidamente en el epicentro de la religión de los Elfos de las Nieves. El retiro fue diseñado para aquellos que deseaban iluminarse. Los iniciados ingresaban a la Capilla a través de una cueva que representaba la ausencia de iluminación y llevaban un aguamanil ceremonial a cada uno de los santuarios, pequeños lugares de culto que estaban dispersos por toda la Capilla y que se usaban tanto para la meditación como para el transporte. Cada santuario era atendido por un Prelado, quien enseñaba a los iniciados los mantras que debían recitar. Después de visitar los Wayshrines of Illumination, Learning, Resolution, Radiance y Sight, y sumergir el aguamanil en el recipiente de agua de cada uno, los iniciados finalmente llegaron al Inner Sanctum al final de su peregrinaje y tuvieron una audiencia con el Archicurato. , El único Archicurato conocido era Vyrthur , hermano de Gelebor, que fue infectado con vampirismo por un iniciado en la época de la caída de los Elfos de las Nieves y pasó milenios tramando venganza contra Auri-El por permitir que esto sucediera. Aunque todos partieron con la determinación de demostrar su valía, pocos iniciados estaban preparados para las pruebas de la Capilla. Los peregrinos lucharon no solo contra los elementos naturales del traicionero valle en el que se construyó la Capilla, sino también con una miríada de pruebas sobre su fe y lealtad. Hubo gran gloria para los que triunfaron y gran vergüenza y escrutinio para los que no lo consiguieron. Pero las historias de aquellos que llegaron al Santuario Interior no están exentas de infortunios. Se dice que a su llegada, muchos eran meros caparazones de la persona que alguna vez habían sido. Algunos estaban bastante locos por el insomnio y hambrientos hasta el punto de la fragilidad. Al final de su viaje, la maravilla de que aún les quedaban fuerzas para cargar su embarcación y subir las escaleras del templo fue el último testimonio verdadero de su lealtad. Independientemente de la historia de cada individuo, las palabras finales siguen siendo inquietantemente similares. Se dice que todo peregrino ascendía, bañado en luz, con una mirada de alivio y contento en el rostro. 0782e583832f36cb01f234712985586b7b69af5e 578 575 2023-06-12T11:31:34Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Falmer by lunar n strain d72.jpg|300px|link=||derecha]] Los Elfos de las Nieves , también conocidos como los Antiguos Falmer o Elfos de Hielo , son ​​una orgullosa raza de mer con una inusual gran aptitud para la magia. Tienden a regiones frías y remotas, y habitaron la mayor parte de Skyrim y algunos sitios en High Rock , antes de ser desplazados por los nórdicos a finales de la Era Merethic y principios de la Primera Era . Antes de eso, tenían una civilización que rivalizaba incluso con los Altmer de las islas Summerset.. Se asemejan a los Altmer en construcción, siendo de cabello blanco, piel pálida y tienen una vida útil muy larga, así como una fuerte resistencia a las heladas, [6] el punto en que eran inmunes al frío y podían vivir cómodamente en cavernas de hielo. . Las leyendas dicen que prefieren las lanzas y el tiro con arco en el combate. Así como "High Elf" y "Wood Elf" son intercambiables con "Altmer" y " Bosmer " respectivamente, "Falmer" es en realidad otro término para "Snow Elf". Sin embargo, la mayoría de la gente, incluso los propios Elfos de las Nieves, demostraron una preferencia por "Elfos de las Nieves". En este caso, el tiempo finalmente proporcionó significados distintos para los dos términos. Muchos de los antiguos Elfos de las Nieves fueron traicionados en un trato de asilo que hicieron con los Dwemer.. Los dwemer obligaron a sus protegidos a subsistir solo con hongos tóxicos que los convirtieron en esclavos ciegos. Son los espantosos descendientes de estos esclavos, a quienes otros Elfos de las Nieves llamaban "los Traicionados", los que han llegado a representar a los Falmer ante muchas de las personas de Tamriel . La gente a menudo se refiere a la gran raza antigua de los elfos de Skyrim como Snow Elves, y a sus restos bárbaros como Falmer. Pocos saben que un número desconocido de elfos de las nieves civilizados rechazaron el trato de los dwemer. Aún menos saben que algunos han sobrevivido, incorruptos, hasta los tiempos modernos. El caballero-paladín Gelebor de la Capilla de Auri-El , el único elfo de las nieves conocido y potencialmente el último que sigue vivo hoy en día, adoptó esta distinción entre "Falmer" y "Elfo de las nieves" debido a las connotaciones negativas que "Falmer" había acumulado durante milenios. Gelebor cree que es posible que haya otros cónclaves aislados de elfos de las nieves sobrevivientes ubicados en otras partes de Nirn . <big>'''Historia'''</big> No está claro si otros mer también habitaron Skyrim (además de los dwemer subterráneos y los antiguos orcos en las fortalezas); Los primeros relatos son en su mayoría desde la perspectiva nórdica, que generalmente solo se refieren a "los elfos" sin hacer distinciones. Pero se supone que los elfos en el antiguo Skyrim son Elfos de las Nieves, en su totalidad o en parte. El imperio de los Elfos de las Nieves era expansivo, rico y próspero en la Era Merethic . Mostraron poder más allá de lo que se podía esperar de la época. Sin embargo, se encontraron constantemente en conflicto con los proto- nórdicos que venían de Atmora . Los pueblos nédicos cohabitaron o fueron esclavizados por los elfos en otras partes de Tamriel; solo en Skyrim las relaciones se rompieron en un conflicto generalizado. Se desconoce cuándo comenzó el conflicto; Los primeros asentamientos humanos en Tamriel se remontan a ME800-1000, y las fuentes sugieren que la relación se mantuvo relativamente armoniosa durante algún tiempo. '''El regreso''' Se discute por qué los elfos de Skyrim instigaron la Noche de las Lágrimas ; Los motivos atribuidos incluyen miedo, provocaciones religiosas y militares, disputas territoriales y el deseo de poseer un antiguo poder que los humanos habían descubierto (el Ojo de Magnus ). A pesar de todo, los elfos atacaron la capital humana de Saarthal una noche y la arrasaron hasta los cimientos. Los únicos supervivientes conocidos fueron el gobernante nacido en Atmoran Ysgramor , así como sus dos hijos Yngol e Ylgar . Huyeron a Atmora, solo para regresar con venganza. Los quinientos compañeros de Ysgramoracabaron con los elfos con los que se cruzaron, despejando el camino para que más colonos vinieran a su paso. Según los informes, los nórdicos mataron a miles de elfos de las nieves, transformando sus orejas en collares como trofeos morbosos. Sus descendientes continúan glorificando los ataques genocidas de sus ancestros contra los Elfos de las Nieves; Una de las canciones más populares de Skyrim es "The Slaying of the Falmer Princes" . Después de acabar con la resistencia élfica organizada en Skyrim, los ejércitos nórdicos buscaron a su enemigo en la isla de Solstheim . Los elfos hicieron una última resistencia en la Batalla de Moesring : después de una intensa batalla, su líder, el Príncipe de las Nieves , fue asesinado y los elfos fueron derrotados. La era de los Elfos de las Nieves había terminado. Aunque perdieron terreno constantemente, los Elfos de las Nieves se habían atrincherado firmemente en Skyrim y perseveraron en los primeros siglos de la Primera Era. De hecho, la enorme pero bien escondida Capilla de Auri-El , un gran logro mágico y arquitectónico incluso para los estándares actuales, ni siquiera había sido construida por los Elfos de las Nieves hasta principios de la Primera Era. No fue hasta el reinado del Gran Rey Harald ( 143 -221 PE) que se creía que los elfos habían sido expulsados ​​de las fronteras actuales de Skyrim, aunque los Elfos de las Nieves continuaron escondiéndose en el recién establecido reino nórdico. [[Archivo:Ancient falmer by cethlenn d8pw122.jpg|300px|link=|derecha]] '''La desaparición de los elfos de las nieves''' Los Elfos de las Nieves habían mantenido durante mucho tiempo una alianza incómoda con el único otro grupo conocido de mer que habitaba Skyrim: los Dwemer. Los nórdicos establecieron su supremacía en Skyrim, y después de la devastadora pérdida del Príncipe de las Nieves, la mayoría de los Elfos de las Nieves recurrieron a sus hermanos clandestinos en busca de ayuda. Después de todo, había muchas leyendas de los elfos de las nieves alabando el honor y la gloria de los dwemer. Los dwemer se ofrecieron a proporcionarles un refugio, pero forzaron a sus protegidos a la servidumbre, permitiéndoles solo consumir un hongo tóxico que los dejó ciegos. Con el tiempo, los sirvientes se convirtieron en esclavos. Se sospecha que las antiguas cámaras de tortura encontradas en las ruinas dwemer se utilizaron para mantener a raya a sus hermanos elfos. Si bien se cree que estos Elfos de las Nieves quedaron ciegos por la toxina Dwemeri, se desconoce si fue esta u otra tragedia la que convirtió a los Traicionados en las criaturas primitivas que han aterrorizado a los nórdicos durante milenios: los Falmer. Algunos elfos de las nieves lograron evitar convertirse en esclavos de los dwemer y, en cambio, se retiraron a santuarios ocultos o se escondieron con familias simpatizantes. Más de cien estaban en la aislada Capilla de Auri-El cuando los dwemer hicieron su oferta, y cuando les llegó la noticia, ya era demasiado tarde para detenerla. Estos pocos Elfos de las Nieves que quedan miran a sus retorcidos hermanos con lástima. Sin embargo, estos sentimientos no fueron compartidos por los Falmer, ya que atacaron a sus primos no contaminados con la misma ferocidad que mostraron hacia las otras razas de la superficie. A lo largo de los siglos, los Elfos de las Nieves se convirtieron en leyenda. Una historia habla del anciano mago Elfo de las Nieves llamado Serenarth , que recibió el disparo de una flecha del Lanzador Largo del arco de Ysgramor durante la Noche de las Lágrimas, y con sus últimas fuerzas convocó a un poderoso atronach helado e intercambió el espíritu de los Daedra con su propia. Hasta el día de hoy, la forma anfitriona de Serenarth espera, encerrada en hielo dentro de un glaciar cerca de donde aún yace su cadáver congelado, destinado a descongelarse y buscar venganza contra los herederos de Ysgramor. El erudito de Gwylim, Amalien, desarrolló una teoría sobre los elfos que involucraba dragones , enanos, Magnus el Divino, una banda de valerosos escaldos de Atmoran y un mamut de seis patas . En la época del Interregno, la gente de Tamriel creía que los Elfos de las Nieves estaban extintos, eran leyendas nórdicas casi olvidadas y el hecho de que habían degenerado bajo tierra en los salvajes Falmer era un profundo secreto. Se informaron pocos avistamientos de Falmer en la superficie, y los eruditos imperiales consideraron que los Falmer fueron una vez Elfos de las Nieves como "afirmaciones extravagantes". Una de las primeras pruebas reales que establecieron que los Elfos de las Nieves habían existido fue el descubrimiento de los restos del Príncipe de las Nieves en Jolgeirr Barrow en la isla de Solstheim en el 427 de la Tercera Era . Las huellas de los Elfos de las Nieves pueden estar presentes en el mar de hoy, ya que se sospecha que muchos se cruzaron con otros elfos antes de que dejaran de existir como una cultura identificable. Los Skaal creen que los rieklings de Solstheim son descendientes de los Elfos de las Nieves, aunque los eruditos argumentan que son simplemente duendes de las nieves. Algunas leyendas afirman que las Wispmothers son los últimos restos de los Elfos de las Nieves, lo cual se sustenta en su comportamiento y orejas afiladas. Las leyendas dicen que una de las razones por las que los elfos de las nieves sufrieron su caída se debió al dios de la suerte, Sai , quien trajo suerte a Skyrim para los nórdicos, descuidando a los elfos de las nieves. Para el 201 de la 4E , lo que una vez fue superstición se había convertido, más o menos, en conocimiento común: el aumento de la actividad de los Falmer clandestinos hizo cada vez más difícil descartarlos como mitos. Se cree que su actividad está relacionada con una invasión planificada del mundo de la superficie. A otros elfos les repugna la idea de que estos Falmer alguna vez fueron mer como ellos, y muchos se preguntan si estos monstruos son realmente todo lo que queda de los legendarios Elfos de las Nieves. Alrededor de este tiempo, la Gran Estatua de Irkngthand , construida en secreto por los Traicionados, fue descubierta por el Gremio de Ladrones . Quizás fue la única representación conocida de los antiguos Elfos de las Nieves. Sin embargo, cuando los ladrones sacaron los Ojos del Falmer (que son gemas gigantes de enorme valor), la caverna se derrumbó, sepultando este tesoro invaluable. '''Sociedad''' Poco se sabe de la sociedad de los Elfos de las Nieves, aparte de que es paralela a la de los Altmer. Se mantuvieron en contacto con otros reinos élficos. Desarrollaron un lenguaje complejo y casi indescifrable. Solo unas pocas personas en Tamriel pueden reconocer su alfabeto , y mucho menos leerlo, lo que lo convierte en un cifrado ideal para cualquier persona con el conocimiento adecuado que busque codificar sus escritos. Desarrollaron su propio método de decir la hora y magníficos logros arquitectónicos, entre otras cosas. Sus estatuas aún eran recordadas por su magnificencia. Como eran capaces de habitar cavernas heladas, se dice que criaron una especie de cedro de la nieve tan resistente que puede vivir incluso en el corazón de un glaciar. Los panteones de Altmer y Snow Elfse superponen significativamente, posiblemente por completo: ambos reconocen a Auri-El como soberano y veneran a Trinimac , Syrabane , Jephre y Phynaster . Tenían templos para todos ellos, aunque ninguno era tan impresionante como su Capilla de Auri-El. Sus escritos hacen referencia a "Jóvenes" y "Viejos", aunque se desconoce cuán precisa es esta distinción y su significado en su sociedad. Muchos de los Elfos de las Nieves más dedicados alguna vez se comprometieron en un viaje incansable a través de la enorme Capilla de Auri-El, llevando consigo el deseo supremo de volverse uno con su dios, Auri-El. Después de que se construyera en el mítico Valle Olvidado del oeste de Skyrim, la Capilla se convirtió rápidamente en el epicentro de la religión de los Elfos de las Nieves. El retiro fue diseñado para aquellos que deseaban iluminarse. Los iniciados ingresaban a la Capilla a través de una cueva que representaba la ausencia de iluminación y llevaban un aguamanil ceremonial a cada uno de los santuarios, pequeños lugares de culto que estaban dispersos por toda la Capilla y que se usaban tanto para la meditación como para el transporte. Cada santuario era atendido por un Prelado, quien enseñaba a los iniciados los mantras que debían recitar. Después de visitar los Wayshrines of Illumination, Learning, Resolution, Radiance y Sight, y sumergir el aguamanil en el recipiente de agua de cada uno, los iniciados finalmente llegaron al Inner Sanctum al final de su peregrinaje y tuvieron una audiencia con el Archicurato. , El único Archicurato conocido era Vyrthur , hermano de Gelebor, que fue infectado con vampirismo por un iniciado en la época de la caída de los Elfos de las Nieves y pasó milenios tramando venganza contra Auri-El por permitir que esto sucediera. Aunque todos partieron con la determinación de demostrar su valía, pocos iniciados estaban preparados para las pruebas de la Capilla. Los peregrinos lucharon no solo contra los elementos naturales del traicionero valle en el que se construyó la Capilla, sino también con una miríada de pruebas sobre su fe y lealtad. Hubo gran gloria para los que triunfaron y gran vergüenza y escrutinio para los que no lo consiguieron. Pero las historias de aquellos que llegaron al Santuario Interior no están exentas de infortunios. Se dice que a su llegada, muchos eran meros caparazones de la persona que alguna vez habían sido. Algunos estaban bastante locos por el insomnio y hambrientos hasta el punto de la fragilidad. Al final de su viaje, la maravilla de que aún les quedaban fuerzas para cargar su embarcación y subir las escaleras del templo fue el último testimonio verdadero de su lealtad. Independientemente de la historia de cada individuo, las palabras finales siguen siendo inquietantemente similares. Se dice que todo peregrino ascendía, bañado en luz, con una mirada de alivio y contento en el rostro. d4b3a9ee285f234189132f7303d5e1cd2801af45 Archivo:Falmer by lunar n strain d72.jpg 6 235 576 2023-06-12T11:30:40Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Falmer by lunar n strain d72 c544a401e5a35bb16238ae4bb7e9c5571355606e Archivo:Ancient falmer by cethlenn d8pw122.jpg 6 236 577 2023-06-12T11:31:17Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Ancient falmer by cethlenn d8pw122 f6a3868ac07f4aef61d8cb2f1793d442c9f00ff3 Archivo:Falmertranparency.png 6 237 579 2023-06-12T11:38:06Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Falmertranparency fd2e38b25025f3b074bb27e6b36dd0353a223bc2 Archivo:Skyrim creatures falmer 06.jpg 6 238 580 2023-06-12T11:38:49Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Skyrim creatures falmer 06 c13e01ec9fd7f483d121ba28b6b92a1f1d98b831 Falmer 0 239 581 2023-06-12T11:39:08Z Aurbis 2 Página creada con «[[Archivo:Falmertranparency.png|300px|link=|derecha]] Los Falmer, también conocidos como fantasmas de nieve , bogles , riekr-kin , fish-people y clatter-coats. son descendientes ciegos y corrompidos de los antiguos Elfos de las Nieves que viven en las profundidades de la superficie de Skyrim. Se sabe que acechan y atacan a los intrusos en varias áreas subterráneas, principalmente en las ruinas de Dwemer. Los aventureros a menudo pueden saber rápidamente cuándo lo…» wikitext text/x-wiki [[Archivo:Falmertranparency.png|300px|link=|derecha]] Los Falmer, también conocidos como fantasmas de nieve , bogles , riekr-kin , fish-people y clatter-coats. son descendientes ciegos y corrompidos de los antiguos Elfos de las Nieves que viven en las profundidades de la superficie de Skyrim. Se sabe que acechan y atacan a los intrusos en varias áreas subterráneas, principalmente en las ruinas de Dwemer. Los aventureros a menudo pueden saber rápidamente cuándo los Falmer habitan un lugar gracias a su olor, que se dice que es repulsivo. Se sabe que suben a la superficie para atacar a los incautos. Son aproximadamente del tamaño de un hombre, pero encorvados y "feos", y se asemejan más a criaturas del tipo duende que a sus propios antepasados ​​Mer. No tienen narices, solo largas hendiduras en forma de murciélagos para las fosas nasales, atribuidas en algún folclore nórdico a Ysgramor cortándose la nariz para "diferenciarlos de otros Elfos". Sus orejas son claramente puntiagudas, su piel pálida y sus ojos sin vida y negros. Así como "High Elf" y "Wood Elf" son términos intercambiables para "Altmer" y "Bosmer" respectivamente, "Snow Elf" es en realidad otro término para "Falmer". Los Elfos de las Nieves eran una orgullosa y próspera raza de mer que ocuparon una parte de la actual Skyrim hasta que fueron desplazados por los invasores nórdicos. Muchos de los antiguos Elfos de las Nieves fueron traicionados en un trato de asilo que hicieron con los Dwemer. Los dwemer obligaron a sus protegidos a subsistir solo con hongos tóxicos que los convirtieron en esclavos ciegos. Son los descendientes de estos esclavos a quienes muchos de los habitantes de Tamriel han llegado a conocer como los Falmer, mientras que sus grandes antepasados ​​son recordados como los Elfos de las Nieves. Pocos saben que un número desconocido de Elfos de las Nieves rechazó el trato de los dwemer y se escondieron, o que algunos de ellos sobrevivieron, ilesos, hasta los tiempos modernos. El caballero-paladín Gelebor de la Capilla de Auri-El, el único elfo de las nieves conocido que sigue vivo en la actualidad, adoptó la distinción entre "Falmer" y "Elfo de las nieves" debido a las connotaciones negativas que "Falmer" había adquirido entre los viajeros durante milenios. pero él personalmente conocía a sus hermanos caídos como los Traicionados . Falmer se citan en las leyendas de Skaal de Solstheim como "sirvientes del Adversario" y "seres malignos". <big>'''Historia'''</big> Los Elfos de las Nieves y los Nórdicos lucharon durante siglos, desde finales de la Era Merethica hasta principios de la Primera Era, pero los Elfos de las Nieves fueron rechazados constantemente por oleadas de refuerzos Atmoran. La devastadora pérdida del líder de los Elfos de las Nieves, el Príncipe de las Nieves, acabó con la última y mejor esperanza de los Elfos de las Nieves. Durante mucho tiempo habían mantenido una incómoda alianza con los dwemer, cuyas ciudades subterráneas permanecían a salvo de la incursión nórdica en la superficie. Y así, ante la extinción, pidieron ayuda a sus parientes. Los dwemer accedieron a proporcionarles un refugio, pero solo al precio de su vista. Los Elfos de las Nieves que aceptaron, los Traicionados, se vieron obligados a consumir solo hongos tóxicos que los cegaron. En particular, los nórdicos también tomaron esclavos Falmer en el curso de su conquista, obligándolos a construir la ciudad de Windhelm. Durante el reinado del Gran Rey Nórdico Harald (1E 143 -221), los últimos Elfos de las Nieves (al menos, hasta donde saben los nórdicos) fueron expulsados ​​de las fronteras tradicionales de la provincia. Con el tiempo, los sirvientes de los dwemer se convirtieron en sus esclavos. Se sospecha que las antiguas cámaras de tortura encontradas en las ruinas dwemer se utilizaron para mantener a raya a sus hermanos elfos. Los Traicionados finalmente se rebelaron, lo que condujo a la supuesta Guerra del Risco que se desató debajo de Skyrim durante décadas mientras los nórdicos de arriba permanecían ajenos. Esta guerra presumiblemente terminó alrededor de 1E 700 , cuando la raza Dwemer desapareció de la faz de Nirn. Si bien se cree que estos Elfos de las Nieves quedaron ciegos por la toxina Dwemeri, se desconoce si esta toxina es completamente responsable de transformar a los Traicionados en su estado actual. Algunos sospechan que se necesitaron muchas generaciones para que cambiaran tan completamente. Sin los dwemer, era solo cuestión de tiempo que los falmer redescubrieran a sus antiguos enemigos en la superficie. Las incursiones de los falmer al mundo de la superficie se convirtieron en una leyenda común, y los nórdicos empezaron a culparlos por casi todos los casos de desgracia. Las historias nórdicas hablan de estas criaturas parecidas a duendes que se levantan del suelo en la oscuridad de la noche para sacrificar ganado, envenenar cultivos, atacar a viajeros solitarios, robar bebés dormidos de sus cunas y estropear sótanos con baba venenosa. Si bien pocos nórdicos admitirán temor de algún tipo, el tema de los "fantasmas de nieve" seguramente pone nervioso a cualquier norteño, y también son llamados por muchos nombres inapropiados como "bogles", "riekr-kin" o "clatter-coats". . Algunos nórdicos le dan crédito a Ysgramor por conducir a los Falmer a la clandestinidad, los nórdicos no los ven mejor que gusanos. Según Gelebor, tienen un fuerte odio por todos menos por su propia raza, y esclavizan a los pocos que no matan. En la Segunda Era, los Falmer habían vuelto a su forma moderna y habitaban principalmente en el sistema de cavernas de Blackreach, aunque algunos antiguos lugareños todavía los conocían por su verdadera naturaleza como Falmer. Para la Cuarta Era, se había vuelto difícil para la gente descartar a los Falmer como un mito, ya que habían expandido su presencia en el subsuelo de Skyrim, haciendo que los avistamientos fueran mucho más frecuentes. Su existencia, una vez tratada como superstición, se convirtió en conocimiento común. Se cree que su creciente actividad está relacionada con una invasión planificada del mundo de la superficie. A otros elfos con frecuencia les repugna la idea de que estos Falmer alguna vez fueron mer como ellos, y muchos se preguntan si realmente son todo lo que queda de los legendarios Elfos de las Nieves. El Caballero-Paladín Gelebor, la única respuesta conocida a esa pregunta, simpatizaba con los Traicionados, aunque finalmente no mostraron piedad por los Elfos de las Nieves en la Capilla. Los Falmer invadieron la Capilla en gran número, y el centenar de Elfos de las Nieves que se escondían allí fueron aniquilados, dejando a Gelebor como único superviviente. Sin embargo, solo los consideraba seres tristes y retorcidos. Gelebor dudaba que la toxina Dwemeri fuera suficiente para causar su transformación y sospechaba que otras fuerzas podrían haber estado en juego. Si bien dudaba de que pudieran ser verdaderamente "curados", había notado un aumento en su intelecto a lo largo de los siglos, y esperaba que pudieran volver una vez más a la luz y al culto de Auri-El. Si bien su intelecto puede estar en aumento, los Falmer aún han demostrado ser incapaces de forzar muchas de las cerraduras Dwemer más resistentes. [[Archivo:Skyrim creatures falmer 06.jpg|300px|link=|derecha]] <big>'''Cultura'''</big> Los Falmer fueron capaces de adaptarse a la vida bajo tierra, pero han perdido la sofisticación que exhibían los Elfos de las Nieves. Para la ropa, solo usan trapos y cueros, pero utilizan y crían chaurus domesticados, un insecto venenoso cubierto de quitina que se encuentra en las profundidades de Skyrim, para muchas de sus necesidades de artesanía. Viven en tiendas de campaña y chozas; emplean trampas para proteger su territorio, mantienen chaurus y shellbugs como ganado, y utilizan armas y herramientas de fabricación tosca, algunos incluso demuestran aptitudes para la magia. La presencia de bastidores de bronceado en el Mercado Profundo de Raldbthar junto con cadáveres, cuero y carne humana puede indicar que los Falmer practican el canibalismo con sus cautivos. 1b5703bff82c1c9f16e7f802d6ff689d33add864 582 581 2023-06-12T11:39:37Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Falmertranparency.png|300px|link=|derecha]] Los Falmer, también conocidos como fantasmas de nieve , bogles , riekr-kin , fish-people y clatter-coats. son descendientes ciegos y corrompidos de los antiguos Elfos de las Nieves que viven en las profundidades de la superficie de Skyrim. Se sabe que acechan y atacan a los intrusos en varias áreas subterráneas, principalmente en las ruinas de Dwemer. Los aventureros a menudo pueden saber rápidamente cuándo los Falmer habitan un lugar gracias a su olor, que se dice que es repulsivo. Se sabe que suben a la superficie para atacar a los incautos. Son aproximadamente del tamaño de un hombre, pero encorvados y "feos", y se asemejan más a criaturas del tipo duende que a sus propios antepasados ​​Mer. No tienen narices, solo largas hendiduras en forma de murciélagos para las fosas nasales, atribuidas en algún folclore nórdico a Ysgramor cortándose la nariz para "diferenciarlos de otros Elfos". Sus orejas son claramente puntiagudas, su piel pálida y sus ojos sin vida y negros. Así como "High Elf" y "Wood Elf" son términos intercambiables para "Altmer" y "Bosmer" respectivamente, "Snow Elf" es en realidad otro término para "Falmer". Los Elfos de las Nieves eran una orgullosa y próspera raza de mer que ocuparon una parte de la actual Skyrim hasta que fueron desplazados por los invasores nórdicos. Muchos de los antiguos Elfos de las Nieves fueron traicionados en un trato de asilo que hicieron con los Dwemer. Los dwemer obligaron a sus protegidos a subsistir solo con hongos tóxicos que los convirtieron en esclavos ciegos. Son los descendientes de estos esclavos a quienes muchos de los habitantes de Tamriel han llegado a conocer como los Falmer, mientras que sus grandes antepasados ​​son recordados como los Elfos de las Nieves. Pocos saben que un número desconocido de Elfos de las Nieves rechazó el trato de los dwemer y se escondieron, o que algunos de ellos sobrevivieron, ilesos, hasta los tiempos modernos. El caballero-paladín Gelebor de la Capilla de Auri-El, el único elfo de las nieves conocido que sigue vivo en la actualidad, adoptó la distinción entre "Falmer" y "Elfo de las nieves" debido a las connotaciones negativas que "Falmer" había adquirido entre los viajeros durante milenios. pero él personalmente conocía a sus hermanos caídos como los Traicionados . Falmer se citan en las leyendas de Skaal de Solstheim como "sirvientes del Adversario" y "seres malignos". <big>'''Historia'''</big> Los Elfos de las Nieves y los Nórdicos lucharon durante siglos, desde finales de la Era Merethica hasta principios de la Primera Era, pero los Elfos de las Nieves fueron rechazados constantemente por oleadas de refuerzos Atmoran. La devastadora pérdida del líder de los Elfos de las Nieves, el Príncipe de las Nieves, acabó con la última y mejor esperanza de los Elfos de las Nieves. Durante mucho tiempo habían mantenido una incómoda alianza con los dwemer, cuyas ciudades subterráneas permanecían a salvo de la incursión nórdica en la superficie. Y así, ante la extinción, pidieron ayuda a sus parientes. Los dwemer accedieron a proporcionarles un refugio, pero solo al precio de su vista. Los Elfos de las Nieves que aceptaron, los Traicionados, se vieron obligados a consumir solo hongos tóxicos que los cegaron. En particular, los nórdicos también tomaron esclavos Falmer en el curso de su conquista, obligándolos a construir la ciudad de Windhelm. Durante el reinado del Gran Rey Nórdico Harald (1E 143 -221), los últimos Elfos de las Nieves (al menos, hasta donde saben los nórdicos) fueron expulsados ​​de las fronteras tradicionales de la provincia. Con el tiempo, los sirvientes de los dwemer se convirtieron en sus esclavos. Se sospecha que las antiguas cámaras de tortura encontradas en las ruinas dwemer se utilizaron para mantener a raya a sus hermanos elfos. Los Traicionados finalmente se rebelaron, lo que condujo a la supuesta Guerra del Risco que se desató debajo de Skyrim durante décadas mientras los nórdicos de arriba permanecían ajenos. Esta guerra presumiblemente terminó alrededor de 1E 700 , cuando la raza Dwemer desapareció de la faz de Nirn. Si bien se cree que estos Elfos de las Nieves quedaron ciegos por la toxina Dwemeri, se desconoce si esta toxina es completamente responsable de transformar a los Traicionados en su estado actual. Algunos sospechan que se necesitaron muchas generaciones para que cambiaran tan completamente. [[Archivo:Skyrim creatures falmer 06.jpg|300px|link=|derecha]] Sin los dwemer, era solo cuestión de tiempo que los falmer redescubrieran a sus antiguos enemigos en la superficie. Las incursiones de los falmer al mundo de la superficie se convirtieron en una leyenda común, y los nórdicos empezaron a culparlos por casi todos los casos de desgracia. Las historias nórdicas hablan de estas criaturas parecidas a duendes que se levantan del suelo en la oscuridad de la noche para sacrificar ganado, envenenar cultivos, atacar a viajeros solitarios, robar bebés dormidos de sus cunas y estropear sótanos con baba venenosa. Si bien pocos nórdicos admitirán temor de algún tipo, el tema de los "fantasmas de nieve" seguramente pone nervioso a cualquier norteño, y también son llamados por muchos nombres inapropiados como "bogles", "riekr-kin" o "clatter-coats". . Algunos nórdicos le dan crédito a Ysgramor por conducir a los Falmer a la clandestinidad, los nórdicos no los ven mejor que gusanos. Según Gelebor, tienen un fuerte odio por todos menos por su propia raza, y esclavizan a los pocos que no matan. En la Segunda Era, los Falmer habían vuelto a su forma moderna y habitaban principalmente en el sistema de cavernas de Blackreach, aunque algunos antiguos lugareños todavía los conocían por su verdadera naturaleza como Falmer. Para la Cuarta Era, se había vuelto difícil para la gente descartar a los Falmer como un mito, ya que habían expandido su presencia en el subsuelo de Skyrim, haciendo que los avistamientos fueran mucho más frecuentes. Su existencia, una vez tratada como superstición, se convirtió en conocimiento común. Se cree que su creciente actividad está relacionada con una invasión planificada del mundo de la superficie. A otros elfos con frecuencia les repugna la idea de que estos Falmer alguna vez fueron mer como ellos, y muchos se preguntan si realmente son todo lo que queda de los legendarios Elfos de las Nieves. El Caballero-Paladín Gelebor, la única respuesta conocida a esa pregunta, simpatizaba con los Traicionados, aunque finalmente no mostraron piedad por los Elfos de las Nieves en la Capilla. Los Falmer invadieron la Capilla en gran número, y el centenar de Elfos de las Nieves que se escondían allí fueron aniquilados, dejando a Gelebor como único superviviente. Sin embargo, solo los consideraba seres tristes y retorcidos. Gelebor dudaba que la toxina Dwemeri fuera suficiente para causar su transformación y sospechaba que otras fuerzas podrían haber estado en juego. Si bien dudaba de que pudieran ser verdaderamente "curados", había notado un aumento en su intelecto a lo largo de los siglos, y esperaba que pudieran volver una vez más a la luz y al culto de Auri-El. Si bien su intelecto puede estar en aumento, los Falmer aún han demostrado ser incapaces de forzar muchas de las cerraduras Dwemer más resistentes. <big>'''Cultura'''</big> Los Falmer fueron capaces de adaptarse a la vida bajo tierra, pero han perdido la sofisticación que exhibían los Elfos de las Nieves. Para la ropa, solo usan trapos y cueros, pero utilizan y crían chaurus domesticados, un insecto venenoso cubierto de quitina que se encuentra en las profundidades de Skyrim, para muchas de sus necesidades de artesanía. Viven en tiendas de campaña y chozas; emplean trampas para proteger su territorio, mantienen chaurus y shellbugs como ganado, y utilizan armas y herramientas de fabricación tosca, algunos incluso demuestran aptitudes para la magia. La presencia de bastidores de bronceado en el Mercado Profundo de Raldbthar junto con cadáveres, cuero y carne humana puede indicar que los Falmer practican el canibalismo con sus cautivos. cd7444344b55cc058ce0584a0d2ab861a38a2a8f Maormer 0 240 583 2023-06-12T11:57:42Z Aurbis 2 Página creada con «Maormer, también conocido como Sea Elves , Tropical Elves , Pyandoneans (o despectivamente como Fish Elves), son una raza de Mer que residen en el reino insular de Pyandonea, muy al sur de las islas Summerset. De constitución similar a la de sus primos Altmer, su piel puede variar en tonos de blanco nacarado o azul grisáceo, y los maormer leviatanes pueden tener escamas. Algunos Maormer tienen una extraña piel camaleónica que es completamente incolora, como si su…» wikitext text/x-wiki Maormer, también conocido como Sea Elves , Tropical Elves , Pyandoneans (o despectivamente como Fish Elves), son una raza de Mer que residen en el reino insular de Pyandonea, muy al sur de las islas Summerset. De constitución similar a la de sus primos Altmer, su piel puede variar en tonos de blanco nacarado o azul grisáceo, y los maormer leviatanes pueden tener escamas. Algunos Maormer tienen una extraña piel camaleónica que es completamente incolora, como si su carne estuviera hecha de una gelatina blanca y límpida. Algunas orejas de Maormer son más anchas que las de otros mer y están ensanchadas a lo largo de la oreja externa como una cuchilla con punta de clip. Sus orejas tienen una forma tal que parecen aletas. Los ojos de Maormer pueden ser de color azul pálido, con una ligera distinción entre la esclerótica y el iris. Sus ojos también pueden estar en blanco. Sus tatuajes son elaborados y tienden a mostrar un comportamiento despiadado hacia los habitantes de Tamriel. Maormer están aclimatados a la vida sobre las olas, y se mantienen firmes incluso en las aguas más turbulentas. Las lenguas Maormer pueden filtrar el agua salada y hacerla potable. Se cree que los huesos de Maormer son naturalmente elásticos. Entre los Maormer, los leviatanes son los más temidos. Un erudito los ha descrito como "el engendro de una pareja profana y hechicera de Sea Elf y Sea Serpent". Son escamosos y macizos, superando por cabeza y media a los nórdicos más altos cuando alcanzan su máxima altura, lo que no suelen hacer porque adoptan una postura bestial. Los leviatanes maormer suelen estar encorvados, con la espalda doblada y arqueada como una serpiente lista para atacar. Cuando caminan, sus movimientos son similares a deslizarse en un paso depredador irregular. Los Leviatanes parecen no estar acostumbrados a usar sus piernas en tierra. Se mueven hábilmente en el agua y pueden trepar sin esfuerzo por los costados resbaladizos de los barcos. Son capaces de estirar sus mandíbulas fuera de lugar para tragar a sus presas. <big>'''Historia'''</big> Alguna vez se creyó que los Maormer de Pyandonea eran originalmente exiliados de la Isla Summerset. Sin embargo, las traducciones de tapices en la Torre de Cristal cuentan la historia de cómo los Maormer probablemente fueron separados en su tierra natal original de Aldmeris. Según la leyenda, el líder maormer, el rey Orgnum, fue una vez un noble aldmer fenomenalmente rico, que usó sus finanzas para lanzar una rebelión contra los poderes de la tierra. Él y sus seguidores fueron desterrados por esto a un lugar separado de Aldmeris por una niebla impenetrable, Pyandonea, "El Velo de la Niebla". Este límite demostró ser tan efectivo que los seguidores de Orgnum nunca volvieron a molestar a sus antiguos compatriotas en Aldmeris. Los Maormer fueron implacables en su campaña para conquistar Summerset, y apenas hay un año a lo largo de la Primera o Segunda Era en que no asolaron las costas de Altmer. Cada ataque lanzado por Maormer contra Summerset ha sido dirigido por el mismo Orgnum y, a pesar de la cantidad de guerras y estrategias empleadas por Maormer, cada uno de estos ataques ha resultado ser un fracaso final. También controlaron brevemente Khenarthi's Roost y establecieron un tratado con el residente Khajiit. Los esclavistas maormer controlaban el interior de Hew's Bane en los últimos años de la Primera Era, y todavía estaban activos alrededor del 582 de la 2E . También estuvieron activos en Elsweyr y cooperaron con los euroaxianos. Los Maormer eran aliados del segundo Dominio Aldmeri, aunque el Dominio permitió a los reyes de Colovia eliminar los puestos de avanzada Maormer que se habían establecido a lo largo de la costa occidental del continente. La última aparición documentada de Maormer fue en 3E 110 en la Guerra de la Isla. La alianza unida de los reyes de Summerset y Antiochus Septim, combinando la flota imperial y las armadas reales de la isla de Summerset, junto con los poderes mágicos de la Orden Psijic, logró destruir la armada invasora Pyandoneana. Se dijo que la tormenta generada por el Psijic de Artaeum aniquiló tanto la flota de Orgnum que nunca más pudo reunir una fuerza suficiente para atreverse a otra batalla. '''Cultura''' El líder maormer, el rey Orgnum, es un mago inmortal que parece no solo inmortal sino que se vuelve más joven cada siglo. Se dice que es el Dios Serpiente del Satakal. Bajo Orgnum, la identidad y cultura maormer se define por el objetivo de capturar las islas Summerset y el odio por los altmer; esto en la medida en que se ha descrito como "prácticamente todos [los maormer] viven para". Los maormer de Pyandonea viven en una sociedad basada en clanes. Se desconoce qué otras entidades además de Orgnum y Satakal son seguidas o adoradas por Maormer, pero reconocen numerosos dioses. Hablan de la Madre Mar con reverencia, pero se desconoce si se refieren a la entidad o al lugar. Al menos algunos maormer piandoneos siguieron a Hermaeus Mora. Se cree que los Maormer practican una poderosa forma de magia de serpientes, que usan para domar a las serpientes marinas de su isla para usarlas como corceles y bestias de guerra. Estas serpientes marinas sirven como guardias del rey Orgnum y monturas ocasionales. Las leyendas locales en Hew's Bane alegan que en los últimos días de la Primera Era, la magia de serpientes maormeri se usaba en mechones embrujados al capturar esclavos para asegurarse de que permanecieran dóciles y obedientes. Los barcos maormeri se describen como insectoides, con velas membranosas y un casco de quitina resistente, que enarbolan una bandera marcadamente alienígena. Los maormer usan sales de fuego para calentar su comida en viajes largos. Los marineros de Maormer son acróbatas ágiles que sobresalen abordando barcos enemigos. Los Maormer tienen fama de ser expertos magos de la tormenta. Han aprovechado el poder del agua, el aire y los relámpagos para atacar a sus enemigos. Sus magos también conjuran Storm Atronachs y pueden moldearlos para que parezcan animales, como osos y tigres. Durante las batallas navales, los magos marinos de Maormer invocan vientos y tormentas para lanzar los barcos de sus enemigos sobre las olas. Los Maormer tienen muchos métodos para usar la magia de la tormenta para aniquilar a sus enemigos. Pueden provocar huracanes con la intención de destruir flotas enteras. Pueden hacerlo con un ritual que utiliza tótems de tormenta con forma de serpiente para succionar la energía vital de los sacrificios marcados con runas. Los sacrificios de sangre como estos solo se utilizan cuando un invocador necesita acumular y liberar rápidamente mucha energía. La energía de los tótems se puede usar para formar poderosos huracanes, o se puede canalizar hacia una tormenta atronach, que solo puede contener tanta energía antes de desintegrarse. Los magos Maormer pueden usar la energía del viento para atar a la criatura hasta que realice su función prevista. Cuando explota, libera una ola de energía que mata todo lo que toca, excepto las criaturas con afinidad por la energía de las tormentas, como los Thunderbugs. Los Maormer crían y entrenan una amplia variedad de depredadores marinos como mascotas y herramientas para el combate. Las víboras aladas de los arrecifes suelen estar entrenadas para la guerra y pueden saltar muy alto del agua para aterrizar en un barco enemigo. Las serpientes marinas lo suficientemente grandes como para volcar barcos de guerra también se encuentran entre las bestias que los maormer han domesticado para la guerra. Los ornaugs, reptiles marinos que se asemejan a los caninos, a menudo se domestican y se utilizan como monturas. b37dfafe15b5e3d04b661893026e75b1988d5758 Orsimer 0 241 584 2023-06-12T12:00:17Z Aurbis 2 Página creada con «Los orcos , también llamados Orsimer o "Pariah Folk" por los seguidores de Trinimac y en la antigüedad, y Ornim en su lengua materna , son los elfos de las Montañas Wrothgarian , las Montañas Dragontail , Valenwood , Skyrim y Orsinium (traducido literalmente como "Orc-Town"). Se destacan por su coraje inquebrantable en la guerra y su inquebrantable resistencia a las dificultades. Los orcos tienen sangre élfica , pero por lo general se considera que son ambos Beas…» wikitext text/x-wiki Los orcos , también llamados Orsimer o "Pariah Folk" por los seguidores de Trinimac y en la antigüedad, y Ornim en su lengua materna , son los elfos de las Montañas Wrothgarian , las Montañas Dragontail , Valenwood , Skyrim y Orsinium (traducido literalmente como "Orc-Town"). Se destacan por su coraje inquebrantable en la guerra y su inquebrantable resistencia a las dificultades. Los orcos tienen sangre élfica , pero por lo general se considera que son ambos Beastfolk yDuende-ken . En el pasado, los orcos eran muy temidos y odiados por las otras naciones y razas de Tamriel y eran vistos como nada más que bestias incivilizadas, bárbaros salvajes. Los Orcos son tan civilizados como cualquiera de las otras razas, habiendo trabajado duro para ser vistos como personas reales. Lentamente han ganado aceptación en el Imperio , en particular por su distinguido servicio en las Legiones del Emperador. Muchos Orcos en la Tercera Era han recibido una educación Imperial como beneficio de servir a la Legión Imperial.Los armeros orcos son apreciados por su artesanía, y los guerreros orcos con armaduras pesadas se encuentran entre las mejores tropas de primera línea del Imperio, y son temibles cuando usan su furia berserker. Los orcos tienen una vida útil similar a la de los humanos, posiblemente porque, según los nórdicos, Shor pasó una maldición que Orkey había puesto sobre los nórdicos a los orcos. Mientras que muchos ciudadanos imperiales considerando que la sociedad orca es dura y cruel, los orcos se consideran a sí mismos severos, equitativos y justos. Los Orcos de la región de Iliac Bay han desarrollado su propio idioma, conocido como Orcish , ya menudo han tenido su propio reino, Orsinium. Orígenes Según la mayoría de los relatos, la raza orca se creó cuando su dios patrón Trinimac fue transformado por Boethiah . Se convirtió en Malacath y sus fieles se cerraron en el pueblo maldito, o 'Orsimer', y en adelante fueron conocidos como Orcos. Los Orcos dicen que Trinimac se enfureció por la invasión de Tamriel por Veloth y su culto durante su éxodo, y desafió a su patrón Boethiah a un duelo. Justo cuando Trinimac estaba a punto de tener éxito, un segundo Príncipe, Mephala , interfirió y apuñaló a Trinimac en la espalda. Boethiah aprovechó la oportunidad para maldecir a Trinimac, transformándolo a él ya sus seguidores y arrojándolo a un lugar de aire asfixiante y cenizas . Allí, Trinimac renació en su sangre y rabia y se convirtió en Malacath, el Dios de las Maldiciones. Los Dunmerel relato de los hechos comienza de la misma manera, pero Boethiah, en cambio, triunfa solo sobre Trinimac y lo devora por completo. Procede a tomar la forma de Trinimacs y hablar con su voz, y junto con Mephala le mostró a Chimer las reglas del Psijic Endeavour . Una vez que terminó, hizo sus necesidades de Trinimac allí mismo. Ese excremento se convirtió en Malacath, y sus seguidores se mejoraron en los Orcos. Un Malacath disfrazado, cuando se le contó uno de estos relatos, ridiculizó la historia por ser demasiado "literal". Hay varias inconsistencias inexplicables en estas cuentas. Mientras que algunas historias afirman que el duelo de Trinimac con Boethiah ocurrió en la Era del Amanecer , el éxodo de Saint Veloth a Morrowind , que se adelantó, estaba a salvo dentro de la Era Merethic. También existen varios relatos que parecen implicar que ciertas tribus de orcos estaban presentes en Tamriel antes de que los exploradores aldmer pusieran un pie en la provincia y, por lo tanto, antes de la supuesta creación de los orcos. Los orcos afirman que han vivido en Skyrim desde antes de que llegaran los nórdicos, y que Malacath bendijo las tierras únicamente para ellos. Si bien se especula que los 'Orcos' descubiertos por Topal el Piloto pueden haber sido un tipo completamente diferente de Pueblo Maldito, las tradiciones orales dentro de las sociedades Wrothgarian Orcs y Wood Orc afirman que han vivido en esa tierra desde el Amanecer. Era, mucho antes de que los Altmer o Bosmer se asentaran allí. Ya sea que siempre hayan estado allí o no, se han sentido eternamente obligados a regresar a su "hogar" en las Montañas Wrothgarian. Algunos orcos incluso han ido tan lejos como para afirmar que Malacath les ha estado mintiendo y que Trinimac aún vive, incluidas figuras notables como Gortwog , quien muy probablemente hizo de esta la doctrina oficial de Third Orsinium.. La naturaleza conflictiva de estas historias, junto con la diáspora de la cultura orca, ha hecho que encontrar un único origen acordado para Orsimer sea una tarea extremadamente difícil. Historia Primera Era El pueblo orco fue condenado al ostracismo y perseguido durante gran parte de su historia temprana. Muchos antiguos campeones orcos defendieron ferozmente todas las fronteras que pudieron forjar, como Gromma el Sin Pelo y Emmeg Gro-Kayra , el hijo de Malacath que defendió el clan de Normar Heights , cerca de la actual Northpoint . Se sabe que otra tribu de orcos experimentaron alrededor del lago Halcyon antes de ser desplazada por los refugiados ayleid de Nenalata entre el 375 1E y el 452 1E .Muchas otras tribus optaron por permanecer en las montañas Wrothgarian de High Rock, o incluso debajo de ellas, como el Clan Morkul. Después de que los gobernantes de las islas Summerset liberaran a los mejores esclavizados al final de la Primera Era, muchos orcos y otros goblin-ken huyeron al norte de High Rock después de que se les permitiera establecerse al norte de Valenwood. Esta repentina afluencia de clanes y personas condujo directamente a la fundación del primer Reino de Orsinium en las Montañas Wrothgarian. Muchos otros orcos eligieron establecerse en otros lugares.Por ejemplo, los orcos de madera optaron por permanecer en Valenwood, mientras que los grupos de asalto orcos se asentaron tan al este como Morrowind y tan lejos como los páramos del norte cerca de Saarthal de Skyrim, donde se enfrentaron con Chimer y Atmorans . Pase lo que pase, los otros orcos no tienen una provincia propia y, por lo tanto, eran vistos como una amenaza constante para las razas, especialmente una vez que llegaba Ra Gada y desplazaba a muchos clanes orcos de Hammerfell. En algún momento entre 1E 668 y 1E 700 , el Gran Rey Wulfharth , hizo las paces con los orcos, que siglos antes contaban entre sus enemigos, y forjó una alianza entre las dos razas para reforzar sus fuerzas. El ejército combinado nórdico y orco se enfrentaría a los ejércitos dwemeri en la Batalla de la Montaña Roja . En 1E 874 , cuando el ejército de orcos y duendes del señor de la guerra Thulgeg fue expulsado de Hammerfell por los guardias rojos, los bretones les negaron el paso a través del paso de Bangkorai y los obligaron a huir hacia el noreste, atravesando las montañas Dragontail antes de llegar finalmente a Orsinium. Las tensiones continuarían debilitándose a medida que aumentaba la frecuencia de las incursiones orcas en los asentamientos humanos, a pesar de las acciones subversivas de Orsinium que enfurecieron a Malacath. En el siglo X de la Primera Era, el rey Golkarr de los orcos reunió un ejército y estaba decidido a tomar el control del río Bjoulsae, en el que vivían las tribus nómadas bretonas del río Bjoulsae. Tenían la intención de obligar a Wayrest a pagar regularmente para usar el río para viajar y comerciar. En 1E 948 , el rey Joile de Daggerfall usó las acciones extremadamente antagónicas de los orcos a su favor, formando una alianza con la Orden de Diagna y Sentinel. Su poder combinado arrasó con el primer Reino de Orsinium, que hacía tiempo que había perdido el favor de Malacath. Este evento se conoció como el primer Asedio de Orsinium, aunque los Direnni afirman haber sido los primeros en saquear la ciudad. Después de expulsar a los orcos de High Rock, Joile traicionaría a sus aliados e intentaría invadir Hammerfell. Segunda Era Sin embargo, el concepto de Orsinium todavía perduraba en la sociedad orca, y más tarde se aceptó un segundo Orsinium como territorio del Segundo Imperio durante el reinado del Potentado Akaviri Savirien-Chorak. Esto solo duró hasta el asesinato de Savirien-Chorak en 2E 430 , después de lo cual Orsinium perdió su estatus y protección como territorio imperial. Esto resultó en otro saqueo de la ciudad en 2E 431 , un asalto que fue encabezado por los bretones de Shornhelm. Los bretones una vez más tomaron el control de la tierra y dispersaron a los orcos por el norte de Tamriel. Algunos orcos optaron por retirarse a sus fortalezas en el norte de Wrothgar, mientras que otros se dispusieron a reafirmar antiguas reivindicaciones territoriales en Skyrim. El jefe Yashnag gro-Yazgu en particular logró forjarse un cacicazgo en el oeste de Falkreath que persistió hasta el 467 de la Segunda Era , cuando Yakkvild Yashnag-Slayer, el Jarl de Falkreath, mató a Yashnag y sus campeones en un ritual de combate singular. A mediados de la Segunda Era, Orsinium estaba controlado por Daggerfall Covenant y fue entregado al clan de Kurog gro-Bagrakh como recompensa por ayudar al rey Emeric a derrotar a Ranser, el rey de Shornhelm. Kurog terminaría convirtiéndose en el rey de Orsinium, que posteriormente se unió al Segundo Pacto Daggerfall. Los Orcos que ayudaron al Rey Emeric empujarían a Ranser al límite, y ordenó a su Spymaster reunir a muchos Orcos en Rivenspire y los interrogó y ejecutó. Como resultado, el Spymaster terminaría asesinando a cientos de orcos inocentes durante el transcurso de la Guerra de Ranser. Las relaciones raciales entre los bretones y los orcos mejoraron durante la existencia del Pacto, a pesar de la persistencia del sentimiento anti-orco. El propio rey Kurog fue derribado por la política interna de los orcos, en gran parte por culpa de su propia madre, jugando con las facciones extremistas religiosas de Trinimac y Malacath y culminando en un intento de masacrar a otros jefes orcos y enmarcar al antiguo amigo de Kurog convertido en crítico, Bazrag gro-Fharun: este último, de hecho, era completamente inocente de cualquier conspiración, y fue elegido por los supervivientes. Caciques orcos como rey de Orsinium para reemplazar al caído Kurog. A pesar de su propio disgusto por la vida de la ciudad y su preferencia por las tradiciones de las fortalezas independientes sin un gobernante central, Bazrag aceptó el título, cumplió con los acuerdos internacionales de Kurog y siguió siendo parte del Pacto Daggerfall. y fue elegido por los jefes orcos sobrevivientes como rey de Orsinium para reemplazar al caído Kurog. A pesar de su propio disgusto por la vida de la ciudad y su preferencia por las tradiciones de las fortalezas independientes sin un gobernante central, Bazrag aceptó el título, cumplió con los acuerdos internacionales de Kurog y siguió siendo parte del Pacto Daggerfall. y fue elegido por los jefes orcos sobrevivientes como rey de Orsinium para reemplazar al caído Kurog. A pesar de su propio disgusto por la vida de la ciudad y su preferencia por las tradiciones de las fortalezas independientes sin un gobernante central, Bazrag aceptó el título, cumplió con los acuerdos internacionales de Kurog y siguió siendo parte del Pacto Daggerfall. Tercera Era Otra encarnación, a veces llamada Nova Orsinium, fue creada por Gortwog gro-Nagorm en el 399 de la Tercera Era . Reunió suficiente poder para obligar al emperador Uriel Septim VII a reconocer formalmente a Orsinium como un igual de los otros reinos menores de la región de Iliac Bay. Durante la Disformidad en el Oeste, Orsinium fue uno de los cuatro reinos que obtuvo el control de Numidium, conquistando los reinos y baronías circundantes antes de jurar lealtad al Emperador. Cerca del final de la Tercera Era, los guerreros nórdicos junto con los mercenarios orcos sitiaron la Casa Redoran de Morrowind por los rumores de reclamos territoriales. Cuarta Era A principios de la Cuarta Era, los guardias rojos y los bretones saquearon Orsinium una vez más. La Legión Imperial, sorprendentemente, se puso del lado de Orsimer en este conflicto y continuaría salvando y trasplantando a muchos refugiados orcos a otros territorios imperiales, como Skyrim. Orsinium fue reconstruido más tarde en las montañas entre Hammerfell y Skyrim. En el momento de la Gran Guerra, los orcos estaban completamente integrados en la sociedad Cyrodiilic. Los orcos pudieron gobernar como vasallos bajo el Imperio, como la dinastía gro-Batul del Reino Bloodfall. Sociedad Aunque Orsinium se considera el hogar de los orcos, se sabe que tienen asentamientos por todo Tamriel. En la época del gobierno de Kurog, todo Wrothgar estaba salpicado de fortalezas orcas. La isla de Betony estuvo habitada por los Orcos de las Montañas Submarinas a mediados de la Segunda Era. Los orcos a menudo se establecieron en Skyrim y fundaron fortalezas como Dushnikh Yal, Largashbur, Narzulbur, Mor Khazgur, Cradlecrush y Grezogbur. El apogeo del poder orco en Skyrim llegó a mediados de la Segunda Era, cuando Yashnag gro-Yazgu estableció todo un cacicazgo en Falkreath antes de que lo mataran. Muchas tribus habitan Valenwood, conocidas colectivamente como los Orcos de Madera, mientras que los Orcos de Hierro habitan en las Montañas Cola de Dragón, particularmente en la región conocida como Upper Craglorn. En las colinas del norte de Morrowind, están los Malahk-Orcs. Los Orcos se han considerado marginados como su deidad Malacath, y esto se refleja en gran parte de su cultura. Por ejemplo, a diferencia de otras razas, la tradición orca es que las bodas se celebren a medianoche. La sociedad orca tradicional se centra en asentamientos fortificados, cada uno de los cuales se esfuerza por lograr la independencia total en todos los asuntos. La sociedad orca se basa en la poligamia: la tribu de una fortaleza está controlada por un jefe, que es el macho alfa literal: ningún otro macho puede tomar esposas o engendrar hijos. El cacique es reemplazado por cualquiera de sus hijos que crezca lo suficientemente fuerte como para desafiarlo y matarlo. La fuerza de una tribu (y el favor que le otorga Malacath) depende en gran medida de la fuerza personal del jefe. La ley de los Orcos se basa en el Código de Malacath, una ley no escrita. El Código prohíbe cosas como el robo y la violencia injustificada, pero también pone un gran énfasis en el honor y la fuerza personal en la resolución de conflictos. Los orcos no usan el encarcelamiento como castigo: aquellos que violan el código deben pagar una compensación material o pagar un "precio de sangre", lo que implica permitir que el ofendido derrame su sangre hasta que el precio haya sido satisfecho. Algunos orcos usan una balanza para pesar las cantidades del precio de la sangre, con diferentes pesos de oro etiquetados como "Jefe", "Esposa" y "Guerrero". En otros casos, algunos Orcos mantienen un registro detallado de todos los agravios e insultos que ha sufrido su familia, con fechas, detalles y respuestas planificadas. Se espera que las mujeres orcas contribuyan a la fortaleza de la fortaleza al igual que los hombres, como guerreras, cazadoras o herbolarias. Tradicionalmente, el arte orco de la herrería lo realizan las mujeres, y la segunda esposa de un jefe se llama forja por esta razón. La primera esposa del cacique es conocida como la esposa de caza y es responsable de patrullar la fortaleza y proporcionarle caza. Otros roles para las esposas incluyen el de ama de casa, responsable de más deberes domésticos en la fortaleza y las esposas de escudo, que pueden servir más como guardaespaldas del jefe. Una mujer sabia maneja los asuntos espirituales y las necesidades de curación de una tribu. Algunos clanes, como los Kalmur, representan físicamente los lazos y los recuerdos de su fortaleza como un "espíritu tótem". Este espíritu está protegido por la mujer sabia del clan, quien a su vez se comunicará con él para pedirle consejo cuando sea necesario. Sin embargo, la sociedad orca sigue siendo muy patriarcal. Todas las mujeres de las fortalezas son esposas o hijas de los caciques, con la excepción de las mujeres sabias, que suelen ser las madres de los caciques. Las hijas del cacique generalmente se intercambian a otras fortalezas para casarse con otros caciques. Sin embargo, muchos Orcos buscan escapar de la vida tradicional en las fortalezas. Las mujeres orcas pueden querer escapar de ser "una esposa más" para el jefe. Se van para unirse a la Legión Imperial, ver el mundo o buscar fortuna; algunos eventualmente regresan a las fortalezas, pero muchos no lo hacen. Los orcos que no viven en fortalezas son llamados burlonamente "orcos de ciudad" por aquellos que sí lo hacen, y se les considera forasteros blandos al igual que los no orcos. Dada su historia de personas sin hogar provinciales, servicio militar frecuente y la demanda de su artesanía, no sorprende que los orcos hayan viajado por todo Tamriel y ahora sean un espectáculo común en las ciudades de todo el mundo. Aún así, es probable que los orcos que viven en las ciudades con otras razas enfrenten prejuicios. Los orcos son famosos por su habilidad en la herrería, particularmente con el metal Orichalcum, que usan para forjar armaduras y armas. Los armamentos resultantes son pesados ​​y requieren una gran resistencia para manejarlos, pero ofrecen una fuerza y ​​durabilidad sin igual. También trabajan con ébano y tienen una habilidad única en la elaboración del cuero para una flexibilidad y dureza excepcionales. Vosh Ball, también conocido como "Courage" Ball, es un deporte tradicional jugado por los orcos en el que dos equipos de seis están armados con tres pelotas cada uno y se las lanzan entre sí hasta que solo queda un lado en pie. Las primeras iteraciones del deporte usaban una pelota de metal o madera, pero desde entonces han sido reemplazadas por pelotas de cuero. Además de los juegos, los orcos tienen sus propias festividades y tradiciones que también celebran, como el Día de la Venganza de Malacath y la celebración anual de la Nueva Vida organizada por el clan Seamount, el Stonetooth Bash. La ceniza dorada de Vaia se considera el símbolo de la unidad, la herencia y la fuerza del pueblo orco. Religión La religión orca dominante es bastante exclusiva de Tamriel en el sentido de que es monólatra. La mayoría de los orcos veneran a Malacath, el príncipe daédrico de las maldiciones. La creencia ortodoxa entre Wrothgarian y Wood Orcs es que Malacath es un Trinimac roto, transformado por Boethiah después de que de alguna manera robó la forma del antiguo Campeón de Auriel. Existe un debate entre los orcos sobre si él es Malacath, el paria daédrico de Oblivion, o Mauloch, el paria aédrico de Aetherius. Algunos incluso creen que él es ambos y ha sido apropiadamente expulsado por ambos grupos de teólogos. Independientemente, después de renacer en su prisión cenicienta, el recién transformado Malacath maldijo a Boethiah y creó el Código de Malacath, un principio central de la religión orca. Si bien las interpretaciones exactas varían entre los clanes, sus principales mandamientos son los siguientes. No robes. No mates a tus parientes. No ataques sin causa. Aquellos que rompan estas reglas deben pagar el Precio de Sangre. — Mauloch, padre orco Al morir, los seguidores de Malacath (o Mauloch) creen que terminarán en el reino de Ashpit de Malacath. Aquí, a los orcos se les prometen recompensas de inmortalidad, abundante comida y bebida, y una batalla constante en las profundidades de Ashen Forge. Dando crédito a la ambigüedad del estado Aedric de Mauloch, se dice que Ashpit se extiende hasta Aetherius, lo que permite al digno Orsimer hacer una transición libre a una vida futura más tradicional. Algunos miembros marginales de la sociedad Orsimer optan por adorar a Trinimac. Algunos creen que Trinimac fue quien absorbió el poder de Boethiah, mejorando el Orsimer en el proceso, mientras que otros adoradores piensan que Malacath y Trinimac son en realidad entidades completamente separadas, y que Malacath miente para mantenerlos como parias bajo su control. Esta última creencia ha prevalecido brevemente en numerosas ocasiones, típicamente bajo los reyes recién coronados de Orsinium que buscaban entablar relaciones amistosas con sus vecinos, como fue el caso del rey Kurog de Second Orsinium y el rey Gortwog gro-Nagorm de Nova Orsinium. En ambos casos, la transición a la adoración de Trinimac fue breve y controvertida, y los orcos volvieron a adorar a Malacath después de su muerte. Los seguidores de Trinimac creen que cuando mueren, ascienden directamente a Aetherius para unirse a sus ancestros. La vida después de la muerte de los fieles de Trinimac también consiste en guerras y celebraciones interminables, pero con un mayor énfasis en volver a pasar tiempo con los miembros de la familia que los precedieron. La religión orca incluye: chamanes, médicos brujos y mujeres sabias como guías espirituales. El Manshrieker era un arma sagrada de guerra para los orcos. Allfire es una fuerza oscura, aparentemente asociada con los orcos; referido en maldiciones tales como: "¡llévalos al Allfire!" En el chamanismo orco, un espíritu llamado Gar-shutan (Bestia Sagrada) viene al mundo en busca de nobleza. Cuando lo hace, se le aparece en una visión a Abbas (Buscador), los guerreros más valientes, a través de susurros, y se le ha visto en sueños flotando en las nubes. Complementario a los Abbas es el Abasseen (Compañero del buscador), que puede aparecer en estas visiones junto a los Abbas. Cuando Gar-shutan aparece, siempre lo hace de una forma diferente para probar la claridad de la visión de Abbas. Cuando se les solicita, es costumbre que los Abbas busquen al Abasseen y vayan juntos en una misión sagrada para matar a Gar-shutan. En combate, Gar-shutan pone a prueba a Abbas y, por lo tanto, pone a prueba a su pueblo. Se dice que el sacrificio de sangre, de ellos o de las bestias, trae prosperidad y alegría al pueblo de Abbas. Si se descuida durante mucho tiempo, Gar-shutan puede cansarse de esperar, Órdenes y Cultos Religiosos Los orcos tienen algunas órdenes religiosas y cultos dedicados al culto de Malacath y Trinimac. Agra Crun : una orden religiosa dedicada a proteger la palabra sagrada de Malacath, que se traduce como Escudo de Sangre en la lengua común, el grupo opera en secreto, pero para los pocos que los conocen, son vistos como un faro de Luz. Raza Brutal de Malacath: eran un grupo de seguidores fanáticos de Malacath que existieron durante la Primera Era, su objetivo principal era aniquilar y asesinar a Bretones y Guardias Rojos por cada desaire real e imaginario perpetrado por ellos contra los Orcos. Las leyendas sobre el culto dicen que el grupo sacrificó todo un pueblo bretón al Ashpit. Vosh Rakh : son un grupo de fanáticos dedicados a la adoración de Trinimac, su objetivo es traer de vuelta a los orcos a sus raíces de Aldmeri. Vosh Rakh en orco se traduce como Blade of Courage, que se refiere directamente al arma legendaria de Trinimac, Penitent. Se ven a sí mismos como la Espada manifestada, y su objetivo es deshacerse de las tradiciones que retuvieron a los Orcos durante muchos años. Wrathful Flame : una orden religiosa dedicada a encender la Pira de Malacath en las ruinas del primer Orsinium. Muerte Cuando un orco muere, sus restos se queman hasta convertirlos en cenizas, que pueden ser manipuladas por sus parientes. Las cenizas de los jefes, reyes y ancianos generalmente se forjan en espadas y escudos, o cualquier otro artículo que sus familiares o sucesores quieran recordar a los difuntos. Esta práctica se llama "beshkar-nor", la fragua de la muerte; está tradicionalmente reservado para Orcos de gran estatura, como un líder, un anciano o un héroe. La sangre se drena del cuerpo o el cuerpo se reduce a cenizas y luego se guarda para el procesamiento de herramientas de forja, armas y armaduras. Las cenizas de los orcos muertos se colocan habitualmente bajo un túmulo, en el campo, al aire libre. Sus armas y armaduras se colocan sobre este túmulo, y sus familiares vendrían a honrar a sus antepasados. El entierro no es una práctica entre los orcos, aunque respetan las tradiciones de otras razas. Unas horas después de que una familia presente sus respetos, los cuerpos de los muertos que no son incinerados y se dejan donde cayeron, a pesar de la tradición popular de lo contrario, se retiran del área, esto se hace para prevenir los peligros de descomposición y enfermedad. ; lo que sucede con los cuerpos después es un secreto que los orcos no están dispuestos a revelar a los extraños. La montaña de la Pena, en Wrothgar, es un antiguo lugar de enterramiento para los orcos. Los orcos a menudo colocaban grandes tumbas, túmulos y tumbas en cuña en la montaña, a expensas de muchas vidas debido a los muchos peligros de la montaña. Solo los orcos más fuertes pudieron sobrevivir a los desafíos de la montaña. Atrás quedaron los cadáveres de los que murieron en la montaña. Las leyendas afirman que siete clanes orcos fueron aniquilados en el proceso de construcción de la tumba del rey Torug. Eventualmente, los orcos dejaron de usar Sorrow como lugar de entierro. Otro lugar de enterramiento famoso son las catacumbas de Descanso del Honor, en el sur de Wrothgar. Este extenso mausoleo fue construido por albañiles orcos, bretones y guardias rojos después de la destrucción del primer Orsinium. Aquí se colocaron los cadáveres de bretones y guardias rojos y las cenizas de los orcos que murieron en el largo asedio, incluidos los de los héroes y rivales Baloth Bloodtusk y Gaiden Shinji. Las ruinas estaban ocultas y permanecieron sin descubrir hasta el reinado del Rey Kurog en la Segunda Era. → Para obtener información más detallada, consulte: Creencias sobre la muerte de los orcos Idioma El orco es el idioma de los orcos y evolucionó del antiguo orco. Si bien se desconoce con precisión cuándo tuvo lugar la transición del orco antiguo al orco moderno, no pudo haber ocurrido más tarde del 417 de la Tercera Era, momento en el que el orco moderno estaba bien establecido en los orcos de High Rock y Hammerfell. Sin embargo, también hay evidencia que sugiere que el idioma orco antiguo fue olvidado en gran medida por 2E 582 . Variedades Culturales Orcas Orcos de madera Los orcos de madera son orcos que viven en la provincia de Valenwood, en lugar de las montañas estriadas del norte. Al igual que sus primos, los Wood Orcs valoran la fuerza y ​​el honor, pero al igual que sus vecinos, los Bosmer, también se esfuerzan por mejorar su agilidad y movilidad en el complicado entorno. Más allá de sus diferencias geográficas y objetivos personales, los orcos de madera son orcos de principio a fin, testarudos, contundentes y brutales. Se sabe que adoran a Malacath, el príncipe daédrico de los juramentos o, en este caso, a Mauloch, el dios de las maldiciones. Orcos de hierro Los orcos de hierro, también conocidos como Osh Ornim , son una civilización orca aislada nativa de las montañas Dragontail de Craglorn. Son conocidos por su culto a la piedra y su brutalidad salvaje, y tienen su sede en las ruinas nórdicas del Valle de las Cicatrices. Domestican Welwas, Wamasu y Trolls como bestias de guerra, y utilizan principalmente armas y armaduras de hierro. También eran expertos en alquimia y en el uso de nirncrux. Están culturalmente separados de otros orcos y tienden a adherirse a las viejas palabras más que la mayoría de las otras culturas orcas. Malahk-Orcos Los Malahk-Orcs eran una civilización orca aislada conocida por habitar las colinas del norte de Morrowind. Se sabe poco acerca de ellos, pero fueron descritos como más duros en comparación con los Orcos de Orsinium. Estuvieron activos a partir de la Tercera Era y ocasionalmente entraron en conflicto con la Casa Dunmer. Según La verdadera naturaleza de los orcos , los primeros orcos lucharon contra los nórdicos y los quimer. Durante la Guerra del Primer Consejo, durante la Primera Era, tanto los Dwemer como los miembros de la Casa Dagoth invitaron a los clanes Orcos y Nórdicos como aliados y mantuvieron el noroeste de Morrowind, un área donde se sabía que vivían los Malahk-Orcos. Varias ruinas daédricas en Vvardenfell, como Ashurnibibi o Zergonipal, estaban habitadas por orcos desde el 427 de la Tercera Era . Ashurnibibi también tuvo presencia orca en el 582 de la 2E . Se desconoce si esos orcos eran Malahk-Orcs o no. clanes Agluk Bagraj Fharún Igrun kalmur Kogg minat Morkul Shatul Tumnosh Cocina Debido a sus comunidades tribales muy unidas, los orcos cocinan muchas comidas comunitarias en las que un gran plato central se comparte entre muchas personas. Los Echatere sirven como el principal ganado para los orcos, que viven en las Montañas Wrothgarian, los Echatere no solo proporcionan carne y pieles para alimentar y mantener calientes a los orcos, sino que también proporcionan leche y sirven como sus principales bestias de carga. El queso Echatere, junto con la cerveza especiada, juegan un papel importante en las propuestas de matrimonio de los orcos. Un jefe orco que quiera cortejar a una esposa primero debe reunirlos y presentárselos a la doncella como regalo como parte del proceso de cortejo. Arte y Arquitectura Las ciudades y fortalezas orcas tienden a construirse junto a los recursos naturales y pueden variar según la región o la ubicación. Varias ciudades y fortalezas orcas en High Rock están hechas de piedra, mientras que otras fortalezas, especialmente las de Skyrim, están hechas de madera. Los edificios y muros orcos están construidos para resistir el asedio, lo que hace que sea extremadamente difícil desarraigar las fortalezas, ya que solo pueden ser derrotadas con las fuerzas marciales más poderosas. Se sabe que los jarls nórdicos mueren en vano tratando de destruirlos, y cuando lo logran, a menudo se reconstruyen unas pocas generaciones más tarde, a menos que se mantenga un fuerte cerca. El mantenimiento de los fuertes hace que sea difícil para los nórdicos evitar que las fortalezas regresen y, por lo tanto, se sabe que las fortalezas orcas persisten durante miles de años. La fortaleza de Cradlecrush no pudo ser conquistada por los ejércitos nórdicos, incluso después de que se secaron los recursos naturales de la mina de la fortaleza. El Orsinium del Rey Kurog durante la segunda Era fue una hazaña arquitectónica impresionante: la ciudad misma contenía plomería, baños, una rueda de agua, muchos negocios y salas de gremios para el Gremio de Magos y el Gremio de Luchadores. Había planes adicionales para agregar refuerzos a los acueductos, mejorar las carreteras y expandir las viviendas públicas. Si bien son famosos por sus habilidades de herrería, los orcos también son hábiles artesanos y artesanos en otras áreas. Muchas de sus artesanías están inspiradas en su perspectiva robusta y reflejan su estilo de vida único y sus dificultades. Los artesanos orcos son conocidos por su habilidad para crear obras de arte y tapices delicados y hermosos, que tienden a representar antiguos héroes orcos, batallas y cacerías. Las estatuas de figuras orcas están hechas de bronce o piedra, y los artesanos tardan cientos de horas en construirlas. Se sabe que tallan efigies pesadas y toscamente talladas de osos y mamuts, pero se desconoce su significado. Los orcos anuncian grandes eventos erigiendo tótems simbólicos. Estos tótems tienen varios propósitos, como marcar el territorio, anunciar la guerra o predecir la batalla. A mediados de la Segunda Era, gran parte de su arquitectura y artesanía se inspiró en la filosofía Tilted Square. Esta doctrina abstracta, basada en formas geométricas sagradas, sintetizó las enseñanzas de Malacath en su trabajo. Proverbios como "La traición es inevitable", "Los orcos deben estar constantemente mirando con recelo" o "Nuestros enemigos hablan bien antes de actuar mal" inspiran en gran medida su enfoque. Los galones se consideraban el símbolo de la desviación, mientras que el cuadrado inclinado en sí se consideraba el símbolo de la inestabilidad. Estas máximas dieron lugar a resultados curiosos. Por ejemplo, las hachas se utilizan para derribar objetos, por lo que los orcos las inscriben naturalmente con símbolos de inestabilidad. Por el contrario, se requieren botas para mantenerlos estables, por lo que están adornados con el galón: en posición vertical para mayor estabilidad o invertidos para el agarre. El uso de epitafios de tres estrofas era una práctica común cuando se trataba de monumentos y memoriales orcos; muchos de los monumentos encontrados en la montaña Sorrow contenían estos epitafios de estrofas. 436c4d86b798e6ae48ff0825c005775abfe7f318 Sinistral Mer 0 242 585 2023-06-12T12:00:56Z Aurbis 2 Página creada con «Los Elfos Zurdos (o Elfos Zurdos ), también conocidos como Sinistral Mer (o Sinestral Elves ), eran una raza de elfos de Yokuda . Eran los enemigos de los Yokudans (antiguos Guardias Rojos ) y pelearon largos y amargos conflictos con ellos durante mil años, con la Torre Orichalc involucrada en sus juegos de guerra. Se decía que tenían un gran imperio. Utilizaron un tipo de piedra conocido como alabastro de yeso en muchas de sus estructuras. esEn los sermones legen…» wikitext text/x-wiki Los Elfos Zurdos (o Elfos Zurdos ), también conocidos como Sinistral Mer (o Sinestral Elves ), eran una raza de elfos de Yokuda . Eran los enemigos de los Yokudans (antiguos Guardias Rojos ) y pelearon largos y amargos conflictos con ellos durante mil años, con la Torre Orichalc involucrada en sus juegos de guerra. Se decía que tenían un gran imperio. Utilizaron un tipo de piedra conocido como alabastro de yeso en muchas de sus estructuras. esEn los sermones legendarios de Vivec , se afirma que cuando Vivec y Nerevar fueron a Yokuda, Vivec se encontró con uno de los reyes nativos, lo que tuvo el nacimiento de nuevos "monstruos" que finalmente destruirían la tierra. Esto alega que Vivec participó en la creación de la carrera. Durante la Era Mítica , los Na-Totambu (realeza de Yokudan) lucharon entre ellos para decidir quién lideraría la carga contra los Elfos Zurdos. Sin embargo, sus maestros de la espada eran tan hábiles en los "cortes más conocidos" como para ser igualados. Leki intervino, introduciendo la Finta Efímera, y surgió un vencedor, y posteriormente se ocupó la guerra a los Elfos. Diagna , un avatar de HoonDing , trajo armas de oricalco a los Yokudans, que fueron fundamentales para derrotar a los Elfos. Las espadas de los Ansei enviaron a los Zurdos a los océanos,antes de que los propios Yoku entraran en una guerra civil que termino con la destruccion del continente. El exterminio de las colonias élficas a lo largo de la costa de Hammerfell por parte de los Ra Gada se debe a su odio hacia los Elfos Zurdos. Los Guardias Rojos ya no hablan de los Elfos Zurdos, ya que recuerdan las abominaciones de los elfos solo sirve para oscurecer sus días. A pesar de haber sido expulsados ​​de Yokuda en la Era Merética, los Elfos Zurdos sobrevivieron a la Primera Era e intentaron conquistar los Systres de los druidas bretones que vivían allí en el 660 PE. [8] tomaron la isla de Amenos y construyeron una fortaleza en él, no pudieron conquistar el resto del archipiélago y su campaña terminó cuando el volcán en Amenos entró en erupción en 1E 676. Los Elfos Zurdos continuaron viviendo en Systres hasta que fueron aniquilados por los Yokudans una vez más. en las olas de Ra-Gada Warrior que huyen del Yokuda que se hunde en 1E 785. La derrota de los Elfos Zurdos por los Yokudans y el posterior hundimiento de Yokuda implican que la raza está extinta, aunque se ha especulado que puede haber un vínculo entre ellos y los Maormer del sur . Se cree que también navegaron cerca de Thras , lo que llevó a algunos a creer que el acero flotante rescatado por elSload provenía de sus naufragios, aunque era mucho más probable que fuera Frog-Metal . Debido al sufrimiento bajo el gobierno de los Elfos en Yokuda, algunas palabras prestadas por los Elfos se abrieron paso en el idioma Yoku . b79029741774de9038905898772c22c67272c2a1 Archivo:Dreugh.jpg 6 243 586 2023-06-13T09:23:27Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Dreugh 8dc988dc86447e54d22453b8a4034af8bb35dca3 Dreugh 0 244 587 2023-06-13T09:23:43Z Aurbis 2 Página creada con «Los dreugh ( / d r ɛ ɡ / ) son una especie antigua de bestias acuáticas parecidas a pulpos, comúnmente cazados por su piel y la cera raspada de sus caparazones. A veces se les conoce como dreugh de agua . Una variante conocida de dreugh es el buque de guerra dreugh . Los dreugh viven en la tierra y en el agua durante diferentes etapas de su vida. Los dreugh son en su mayoría afables y suelen buscar comida. De vez en cuando, dreugh cortará las redes de los pescad…» wikitext text/x-wiki Los dreugh ( / d r ɛ ɡ / ) son una especie antigua de bestias acuáticas parecidas a pulpos, comúnmente cazados por su piel y la cera raspada de sus caparazones. A veces se les conoce como dreugh de agua . Una variante conocida de dreugh es el buque de guerra dreugh . Los dreugh viven en la tierra y en el agua durante diferentes etapas de su vida. Los dreugh son en su mayoría afables y suelen buscar comida. De vez en cuando, dreugh cortará las redes de los pescadores mientras busca en la basura para robar el pescado que hay dentro. Los dreugh son omnívoros y se les ha visto comiendo carne élfica. Cuando cazan, prefieren lugares oscuros y húmedos de donde arrebatar presas desprevenidas. Los Dreugh se encuentran principalmente en el norte, oeste y este de Tamriel, pero generalmente se pueden encontrar en cualquier lugar costero que no esté en aguas heladas. Se sabe que habitan en el Mar Interior y el Mar Abeceano, migrando a las vías fluviales de la Bahía Iliac. Los Dreugh son troglófilos y, a menudo, se les puede encontrar viviendo en cuevas y grutas submarinas. Los dreugh terrestres se pueden encontrar tierra adentro hasta Cyrodiil y Craglorn. Se sabe que los Dreugh son inmunes a la parálisis, el veneno y las enfermedades y resistentes a la magia, pero tienen poca tolerancia a las heladas. Pueden regenerar salud en la oscuridad y en el agua, pero no pueden entrar en lugares sagrados. Sus infames ataques de choque son exclusivos de los dreugh terrestres, y los que están en el agua deben confiar en los ataques cuerpo a cuerpo. [[Archivo:Dreugh.jpg|400px|link=|centro]] Ciclo vital Durante un año de su vida, los dreugh se someten a karvinasim y emergen a la tierra como crustáceos agresivos para reproducirse. Durante este período se les conoce como land dreugh o Billies . Los caparazones de los dreugh terrestres son muy resistentes y pueden desviar la mayoría de los ataques del armamento común. Prefieren las marismas costeras y los ríos cercanos a aguas abiertas. Los dreugh son capaces de canalizar algún tipo de energía de choque a través de sus cuerpos y, por lo general, lo hacen cuando defienden sus nidos de los invasores. La mayoría de los estudiosos están de acuerdo en que se trata de una adaptación natural y no de naturaleza mágica. Se dice que hay un proceso inverso de karvinasim llamado akarvina , donde las criaturas terrestres se convierten en criaturas del mar. Los dreugh terrestres ponen huevos que se envuelven en una gelatina protectora y luego los envuelven en barro. Se cree que karvinasim aumenta los instintos marciales de los dreugh, haciéndolos más agresivos. Las crías están muy bien protegidas y las madres de cría son extremadamente territoriales. A diferencia de sus contrapartes acuáticas, los dreugh terrestres no muestran signos de su inteligencia habitual y matan indiscriminadamente, llegando incluso a envolver a las víctimas vivas en el barro para alimentar a sus crías. No se sabe mucho más sobre sus hábitos de anidación, y no se sabe nada sobre los hábitos de anidación de los dreugh de agua. Los dreugh son muy protectores con sus huevos y no temen invadir asentamientos mortales o destruir barcos para encontrarlos. Si sus huevos se han perdido, pueden sentir dónde están los huevos que faltan. Los pescadores ocasionalmente recolectan huevos de nidos de lodo de dreugh terrestres, Después de su año en tierra, los dreugh se someten a meff , donde digieren su piel y órganos innecesarios y vomitan los restos congelados como pequeñas bolas fibrosas llamadas "grom". Grom huele mal y puede hacer que aquellos con un estómago débil se sientan mareados. No se conoce ningún uso alquímico para el grom, pero hervir la sustancia permite darle forma para crear frascos de pociones que no se rompen cuando se caen. Usos Los dunmer usan cera dreugh en alquimia por sus modestas propiedades mágicas y su piel para fabricar armaduras y armas tradicionales. Waterstones son depósitos calcificados que se encuentran en los órganos dreugh. Absorben agua dulce y pueden tragarse para evitar la deshidratación. A veces se caza a los dreugh por su carne, que se puede extraer más fácilmente del caparazón mediante el uso de herramientas especializadas. La carne de Dreugh aparentemente huele a langosta. La cera Dreugh se puede usar para hacer velas, betún para botas y tapones de cera para cerrar botellas abiertas. Los tapones de cera Dreugh son un poco controvertidos; algunas personas que los usan dicen que hacen que las bebidas tengan más sabor y otros dicen que deja un regusto a cera en el borde de la botella. La cera Dreugh también se puede usar para hacer cucharones cuyo único propósito es servir gelatina con una cuchara al cocinar, ya que la gelatina no se pegará a la cera. Los cucharones de cera Dreugh son inútiles en todas las demás aplicaciones culinarias. Su cera también se usa para tratar armaduras de cuero netch, para mantenerlas en forma para el combate. Las garras de Dreugh se pueden usar para fabricar cuchillos y objetos ornamentales, como candelabros. Ocasionalmente, el grom se conserva en vinagre y los Dunmer lo almacenan en decantadores de vidrio sellados. La tinta azul brillante se puede elaborar a partir de dreugh icor. Las cucharas de fondo abierto hechas de concha de dreugh de madre de pantano se usan en el ritual argoniano de la fiesta vacía de la nulidad. Dreugh-shell también es adecuado para hacer placas decorativas con las que montar trofeos y otros objetos. El rico pigmento rojo oscuro se puede extraer de la concha de dreugh y usarse para una variedad de propósitos artísticos y cosméticos, como la tinción de labios. Cuando se mezcla con hongos, el excremento de dreugh se puede usar para hacer un repelente que aleja a los pescadores de dreugh (o cualquier cosa que pueda oler). Historia y mitología Los orígenes de los dreugh están empañados por el mito. En la región de Iliac Bay, se rumorea que son los restos de una civilización prehistórica de mucho antes de la Primera Era. Algunos eruditos argumentan que el dreugh terrestre es en realidad un pariente lejano del dreugh verdadero de más atrás en la línea de tiempo evolutiva, tal vez incluso relacionado con Spider Daedra. El antiguo Chimer una vez tuvo tratos con los dreugh; Las enseñanzas del Templo del Tribunal hablan de los traicioneros "Altmer del mar" y sus castillos de cristal y coral. Se cree que Altmer tomó estas formas acuáticas durante la primera de las formwars. Se culpa a su prolongado conflicto con los cazadores de Dunmer por su inteligencia delegada y la destrucción de su civilización. Las leyendas hablan de colonias terrestres civilizadas de dreugh que criaban manadas de cangrejos de fango como alimento. Estas colonias supuestamente construyeron casas y estructuras de piedra. No existe evidencia de un comportamiento tan avanzado hoy en día, pero el dreugh que habitaba Fungal Grotto en2E 582 vivió en conjunto con los cangrejos. Según leyendas contradictorias, los dreugh alguna vez gobernaron el mundo como tiranos, y Molag Bal había sido su jefe. Cuando el caparazón muerto de la antigua imagen de Bal fue arrojado al mundo por sus interacciones con Vivec, un niño Chimer de Gnisis lo usó para asustar a su aldea, pero en su lugar se convirtió en Ruddy Man. Vivec luchó contra Ruddy Man, y su lucha creó la región de West Gash de Vvardenfell. Vivec salió victorioso y le dio el caparazón a la Reina de los Dreugh para que lo protegiera; en cambio, el dreugh se lo dio a un chamán descarriado de la Casa de los Problemas, y Ruddy Man apareció nuevamente diez años después en Tear. Después de derrotarlo por segunda vez, Vivec entregó el caparazón a los místicos devotos y leales de la Sala de Números, quienes lo convirtieron en "una armadura de filósofo". Se cree que han asediado a los comerciantes de carne nigrománticos de Thras. Según las enseñanzas de Mankar Camoran, los tiránicos reyes dreugh gobernaron Mundus y esclavizaron los océanos antes de que Lyg fuera destruido por Mehrunes Dagon. Circa 2E 582, un dreugh conocido como Ruddy Broodmother comenzó a aterrorizar los caminos alrededor de Molag Mar, matando a peregrinos y a Armiger Flotante por igual. La madre de linaje rubicunda hizo su guarida dentro de la mina de vidrio Dreudurai, que los Erabenimsun conocían como las antiguas zonas de desove de los dreugh. Vestige, con la ayuda de un grupo de Ashlanders, lo sacó de su escondite y lo mató. Un peregrino que sobrevivió al incidente y huyó a una tumba ancestral creía que la criatura era el mítico Ruddy Man, aunque Ashlanders negó su existencia, alegando que Broodmother era simplemente un dreugh poderoso y astuto. Los Buoyant Armigers consideraron que la idea de que la bestia fuera la herejía límite de Ruddy Man. El capitán de los Buoyant Armigers en ese momento sugirió que si Ruddy Broodmother realmente estaba relacionado con la criatura de la leyenda, podría ser una criatura menor " Cuando la ciudad flotante de Umbriel llegó en el 48 4E , los dreugh supieron que debían huir de su vista. e85115fa190157ce8beb82d487a127f41e1b7cab 588 587 2023-06-13T09:24:09Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Los dreugh ( / d r ɛ ɡ / ) son una especie antigua de bestias acuáticas parecidas a pulpos, comúnmente cazados por su piel y la cera raspada de sus caparazones. A veces se les conoce como dreugh de agua . Una variante conocida de dreugh es el buque de guerra dreugh . Los dreugh viven en la tierra y en el agua durante diferentes etapas de su vida. Los dreugh son en su mayoría afables y suelen buscar comida. De vez en cuando, dreugh cortará las redes de los pescadores mientras busca en la basura para robar el pescado que hay dentro. Los dreugh son omnívoros y se les ha visto comiendo carne élfica. Cuando cazan, prefieren lugares oscuros y húmedos de donde arrebatar presas desprevenidas. Los Dreugh se encuentran principalmente en el norte, oeste y este de Tamriel, pero generalmente se pueden encontrar en cualquier lugar costero que no esté en aguas heladas. Se sabe que habitan en el Mar Interior y el Mar Abeceano, migrando a las vías fluviales de la Bahía Iliac. Los Dreugh son troglófilos y, a menudo, se les puede encontrar viviendo en cuevas y grutas submarinas. Los dreugh terrestres se pueden encontrar tierra adentro hasta Cyrodiil y Craglorn. Se sabe que los Dreugh son inmunes a la parálisis, el veneno y las enfermedades y resistentes a la magia, pero tienen poca tolerancia a las heladas. Pueden regenerar salud en la oscuridad y en el agua, pero no pueden entrar en lugares sagrados. Sus infames ataques de choque son exclusivos de los dreugh terrestres, y los que están en el agua deben confiar en los ataques cuerpo a cuerpo. [[Archivo:Dreugh.jpg|400px|link=|centro]] '''Ciclo vital''' Durante un año de su vida, los dreugh se someten a karvinasim y emergen a la tierra como crustáceos agresivos para reproducirse. Durante este período se les conoce como land dreugh o Billies . Los caparazones de los dreugh terrestres son muy resistentes y pueden desviar la mayoría de los ataques del armamento común. Prefieren las marismas costeras y los ríos cercanos a aguas abiertas. Los dreugh son capaces de canalizar algún tipo de energía de choque a través de sus cuerpos y, por lo general, lo hacen cuando defienden sus nidos de los invasores. La mayoría de los estudiosos están de acuerdo en que se trata de una adaptación natural y no de naturaleza mágica. Se dice que hay un proceso inverso de karvinasim llamado akarvina , donde las criaturas terrestres se convierten en criaturas del mar. Los dreugh terrestres ponen huevos que se envuelven en una gelatina protectora y luego los envuelven en barro. Se cree que karvinasim aumenta los instintos marciales de los dreugh, haciéndolos más agresivos. Las crías están muy bien protegidas y las madres de cría son extremadamente territoriales. A diferencia de sus contrapartes acuáticas, los dreugh terrestres no muestran signos de su inteligencia habitual y matan indiscriminadamente, llegando incluso a envolver a las víctimas vivas en el barro para alimentar a sus crías. No se sabe mucho más sobre sus hábitos de anidación, y no se sabe nada sobre los hábitos de anidación de los dreugh de agua. Los dreugh son muy protectores con sus huevos y no temen invadir asentamientos mortales o destruir barcos para encontrarlos. Si sus huevos se han perdido, pueden sentir dónde están los huevos que faltan. Los pescadores ocasionalmente recolectan huevos de nidos de lodo de dreugh terrestres, Después de su año en tierra, los dreugh se someten a meff , donde digieren su piel y órganos innecesarios y vomitan los restos congelados como pequeñas bolas fibrosas llamadas "grom". Grom huele mal y puede hacer que aquellos con un estómago débil se sientan mareados. No se conoce ningún uso alquímico para el grom, pero hervir la sustancia permite darle forma para crear frascos de pociones que no se rompen cuando se caen. '''Usos''' Los dunmer usan cera dreugh en alquimia por sus modestas propiedades mágicas y su piel para fabricar armaduras y armas tradicionales. Waterstones son depósitos calcificados que se encuentran en los órganos dreugh. Absorben agua dulce y pueden tragarse para evitar la deshidratación. A veces se caza a los dreugh por su carne, que se puede extraer más fácilmente del caparazón mediante el uso de herramientas especializadas. La carne de Dreugh aparentemente huele a langosta. La cera Dreugh se puede usar para hacer velas, betún para botas y tapones de cera para cerrar botellas abiertas. Los tapones de cera Dreugh son un poco controvertidos; algunas personas que los usan dicen que hacen que las bebidas tengan más sabor y otros dicen que deja un regusto a cera en el borde de la botella. La cera Dreugh también se puede usar para hacer cucharones cuyo único propósito es servir gelatina con una cuchara al cocinar, ya que la gelatina no se pegará a la cera. Los cucharones de cera Dreugh son inútiles en todas las demás aplicaciones culinarias. Su cera también se usa para tratar armaduras de cuero netch, para mantenerlas en forma para el combate. Las garras de Dreugh se pueden usar para fabricar cuchillos y objetos ornamentales, como candelabros. Ocasionalmente, el grom se conserva en vinagre y los Dunmer lo almacenan en decantadores de vidrio sellados. La tinta azul brillante se puede elaborar a partir de dreugh icor. Las cucharas de fondo abierto hechas de concha de dreugh de madre de pantano se usan en el ritual argoniano de la fiesta vacía de la nulidad. Dreugh-shell también es adecuado para hacer placas decorativas con las que montar trofeos y otros objetos. El rico pigmento rojo oscuro se puede extraer de la concha de dreugh y usarse para una variedad de propósitos artísticos y cosméticos, como la tinción de labios. Cuando se mezcla con hongos, el excremento de dreugh se puede usar para hacer un repelente que aleja a los pescadores de dreugh (o cualquier cosa que pueda oler). '''Historia y mitología''' Los orígenes de los dreugh están empañados por el mito. En la región de Iliac Bay, se rumorea que son los restos de una civilización prehistórica de mucho antes de la Primera Era. Algunos eruditos argumentan que el dreugh terrestre es en realidad un pariente lejano del dreugh verdadero de más atrás en la línea de tiempo evolutiva, tal vez incluso relacionado con Spider Daedra. El antiguo Chimer una vez tuvo tratos con los dreugh; Las enseñanzas del Templo del Tribunal hablan de los traicioneros "Altmer del mar" y sus castillos de cristal y coral. Se cree que Altmer tomó estas formas acuáticas durante la primera de las formwars. Se culpa a su prolongado conflicto con los cazadores de Dunmer por su inteligencia delegada y la destrucción de su civilización. Las leyendas hablan de colonias terrestres civilizadas de dreugh que criaban manadas de cangrejos de fango como alimento. Estas colonias supuestamente construyeron casas y estructuras de piedra. No existe evidencia de un comportamiento tan avanzado hoy en día, pero el dreugh que habitaba Fungal Grotto en2E 582 vivió en conjunto con los cangrejos. Según leyendas contradictorias, los dreugh alguna vez gobernaron el mundo como tiranos, y Molag Bal había sido su jefe. Cuando el caparazón muerto de la antigua imagen de Bal fue arrojado al mundo por sus interacciones con Vivec, un niño Chimer de Gnisis lo usó para asustar a su aldea, pero en su lugar se convirtió en Ruddy Man. Vivec luchó contra Ruddy Man, y su lucha creó la región de West Gash de Vvardenfell. Vivec salió victorioso y le dio el caparazón a la Reina de los Dreugh para que lo protegiera; en cambio, el dreugh se lo dio a un chamán descarriado de la Casa de los Problemas, y Ruddy Man apareció nuevamente diez años después en Tear. Después de derrotarlo por segunda vez, Vivec entregó el caparazón a los místicos devotos y leales de la Sala de Números, quienes lo convirtieron en "una armadura de filósofo". Se cree que han asediado a los comerciantes de carne nigrománticos de Thras. Según las enseñanzas de Mankar Camoran, los tiránicos reyes dreugh gobernaron Mundus y esclavizaron los océanos antes de que Lyg fuera destruido por Mehrunes Dagon. Circa 2E 582, un dreugh conocido como Ruddy Broodmother comenzó a aterrorizar los caminos alrededor de Molag Mar, matando a peregrinos y a Armiger Flotante por igual. La madre de linaje rubicunda hizo su guarida dentro de la mina de vidrio Dreudurai, que los Erabenimsun conocían como las antiguas zonas de desove de los dreugh. Vestige, con la ayuda de un grupo de Ashlanders, lo sacó de su escondite y lo mató. Un peregrino que sobrevivió al incidente y huyó a una tumba ancestral creía que la criatura era el mítico Ruddy Man, aunque Ashlanders negó su existencia, alegando que Broodmother era simplemente un dreugh poderoso y astuto. Los Buoyant Armigers consideraron que la idea de que la bestia fuera la herejía límite de Ruddy Man. El capitán de los Buoyant Armigers en ese momento sugirió que si Ruddy Broodmother realmente estaba relacionado con la criatura de la leyenda, podría ser una criatura menor " Cuando la ciudad flotante de Umbriel llegó en el 48 4E , los dreugh supieron que debían huir de su vista. 07e8389185f00ee3fa41fcb0fdc0fa606966c519 Archivo:Fauno.png 6 245 590 2023-06-13T09:26:58Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Fauno 5a4defb1f3f6b4a97e892429f838a56a79af8e59 Fauno 0 246 591 2023-06-13T09:27:16Z Aurbis 2 Página creada con «Los faunos son bestias engañosas parecidas a ciervos que se encuentran en los Systres , donde cumplen ecológicamente un papel similar al de los goblins en la mayor parte del continente Tamriel . Existen rumores de criaturas de la naturaleza, ya sea Hombre o Mer en apariencia, siendo los primeros habitantes del archipiélago. Los propios faunos se describen con cuerpos de Mer altos y esbeltos, y se confirma que estuvieron en la isla de Galeno en Systres antes de que…» wikitext text/x-wiki Los faunos son bestias engañosas parecidas a ciervos que se encuentran en los Systres , donde cumplen ecológicamente un papel similar al de los goblins en la mayor parte del continente Tamriel . Existen rumores de criaturas de la naturaleza, ya sea Hombre o Mer en apariencia, siendo los primeros habitantes del archipiélago. Los propios faunos se describen con cuerpos de Mer altos y esbeltos, y se confirma que estuvieron en la isla de Galeno en Systres antes de que los druidas de Galeno se establecieran allí. Algunos espíritus de la naturaleza llamados del Verde están ligados a las formas de Faunos. Según Lady Arabelle Davaux , casi todos los encuentros conocidos con un Fauno y los demás habitantes de Tamriel terminan en violencia. Estas tendencias violentas han impedido que se desarrolle una mayor comprensión de su dialecto y cultura. Una historia documentada describe un encuentro particularmente cruel con un fauno durante el cual atacaron a un aguador sin una clara provocación, lo colgaron boca abajo, le llenaron la boca con dientes de ajo, lo cubrieron con miel y luego agitaron la cabeza de un avispón cercano. nido antes de dejarlo a su suerte. Esta posición es contradicha por la representante de la Casa Dufort, Parisse Plouff, quien los describió como protectores de la naturaleza que generalmente no son viciosos. Los faunos habitan en manadas que funcionan como familias muy unidas. Los señores de los faunos tienen un papel de liderazgo entre los faunos, y se sabe que cambian la caza de los cazadores activos en su territorio. También se destacan por sus habilidades mágicas y por ser capaces de "volver el bosque contra los intrusos". Esto parece incluso extenderse a permitirles comandar Spriggans e Indriks en la batalla. Las hembras de los faunos parecen ser raras o no existir, lo que genera especulaciones de que se reproducen por medios mágicos, métodos no tradicionales o que las hembras simplemente se mantienen bien escondidas. Los faunos parecen no tener su propio lenguaje verbal y se comunican con simples gruñidos y chirridos. Los faunos utilizan letras similares a runas que pueden ser un lenguaje escrito. Aunque rechazan la observación externa, los faunos aún han dejado un impacto en los bretones que comparten su tierra natal. Los faunos se pueden encontrar representados en decoraciones y como juguetes para niños. Sus pezuñas se guardan como amuletos de buena suerte. Se rumorea que un tipo específico de flauta utilizada por los druidas se originó a partir de un grupo de faunos que les mostraron voluntariamente cómo fabricarlos. [[Archivo:Fauno.png|500px|link=|centro]] d3efb5fdfacc64c59794b02f68dcb0d50d333653 Archivo:Centauro.jpg 6 247 592 2023-06-13T09:28:52Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Centauro 53b5e67e6a484473c7ebb974c2f19f64239fdbf3 Centauro 0 248 593 2023-06-13T09:29:07Z Aurbis 2 Página creada con «Los centauros son una raza de bestias nómadas, inteligentes y espirituales que poseen la cabeza y el torso de un hombre alto y de constitución fuerte y la parte inferior del cuerpo de un caballo . Son criaturas legendarias que son adoradas por unos y despreciadas por otros. Considerados como antiguos y misteriosos, los centauros son capaces de un habla sofisticada, tienen su propio idioma, y se refieren a los demás como "mortales", lo que sugiere que poseen una may…» wikitext text/x-wiki Los centauros son una raza de bestias nómadas, inteligentes y espirituales que poseen la cabeza y el torso de un hombre alto y de constitución fuerte y la parte inferior del cuerpo de un caballo . Son criaturas legendarias que son adoradas por unos y despreciadas por otros. Considerados como antiguos y misteriosos, los centauros son capaces de un habla sofisticada, tienen su propio idioma, y se refieren a los demás como "mortales", lo que sugiere que poseen una mayor esperanza de vida. En Valenwood , los centauros eran una de las muchas civilizaciones que habitaban las vastas junglas de la provincia, antes de la llegada de los habitantes elfos . Después de la caída del Segundo Imperio , llegaron a habitar los puestos comerciales humanos abandonados, y las familias de centauros asistieron a las fiestas en Falinesti junto con Bosmer , Wood Orcs e Imga . El Elden Hollow debajo de Elden Root fue el lugar de descanso final para generaciones de centauros y minotauros . En High Rock , los centauros hicieron sus hogares en los bosques y colinas de Bangkorai , habiéndose encontrado más comúnmente en la Primera Era . Sus poblaciones disminuyeron en la Segunda Era, pero proliferaron a números más altos más tarde. A finales de la Tercera Era , todavía se encontraban en las regiones de la Bahía Iliac de High Rock y Hammerfell . Las leyendas de sus hazañas van desde descritas como épicas hasta pornográficas, quizás por la simple razón de que tienen personalidades variadas. Capaces de usar armas como lanzas y arcos, hay pocos que los igualen en la batalla. Los hablantes de Centaurian, que fue enseñado por la Resolución de Z'en , pueden evitar que ataquen. Según el Cónclave de las Once Fuerzas , son "verdaderos seguidores de las Viejas Costumbres ", refiriéndose al complejo sistema de culto a los antepasados ​​que propugna la propia Orden Psijic . Los centauros están en sintonía con la voluntad de Y'ffre . [[Archivo:Centauro.jpg|500px|link=|centro]] b790862615db873d1065b0d45eb5f5a1d9254707 Archivo:Gobogro.jpg 6 249 594 2023-06-13T09:32:14Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Gobogro 71770d588b432fc33194dfb3acf6d916e070d2d2 Goblin-ken 0 250 595 2023-06-13T09:32:34Z Aurbis 2 Página creada con «Goblin-ken (o goblin-kin ) es un término inespecífico usado para referirse a varias bestias diferentes , incluyendo goblins , ogros y gremlins . Aunque son elfos , los orcos son ampliamente considerados duendes debido a la creencia común de que de alguna manera están relacionados con los duendes. Los goblin-ken son usados ​​como esclavos por los Altmer de Summerset Isle . Durante la dinastía Camoran , cientos de goblin-ken fueron liberados por los gobernantes…» wikitext text/x-wiki Goblin-ken (o goblin-kin ) es un término inespecífico usado para referirse a varias bestias diferentes , incluyendo goblins , ogros y gremlins . Aunque son elfos , los orcos son ampliamente considerados duendes debido a la creencia común de que de alguna manera están relacionados con los duendes. Los goblin-ken son usados ​​como esclavos por los Altmer de Summerset Isle . Durante la dinastía Camoran , cientos de goblin-ken fueron liberados por los gobernantes de Summerset Isle y se les permitió asentarse en las tierras al norte de Valenwood .. Las tribus orcas eligieron establecerse en lo alto de las Montañas Wrothgarian , cerca de Old H'roldan , que era parte de High Rock en ese momento. Esto se debió a su dependencia de una rara bestia de manada de ciempiés gigante peluda que solo puede vivir en altitudes elevadas con forraje alpino y subalpino. El pueblo finalmente se convirtió en Orsinium (traducido literalmente como Orc-Town) en el lugar. Después del primer saqueo de la fortaleza por parte de la Orden de los Diagna y la posterior reconstrucción por parte de Gortwog gro-Nagorm , Orsinium aparentemente había quedado habitado únicamente por los orcos, sin más referencias a sus compañeros goblin-ken. '''Malacath''' Malacath es el patrón de los orcos y los ogros; considera a estos últimos como sus "hermanos pequeños" y es conocido por protegerlos y guiarlos. Los Orcos lo adoran como el Daedra Malacath y el dios Mauloch . Los goblins adoran a un dios llamado Muluk , que se cree que está relacionado, así como al Dios Azul , un aspecto de Malacath. <big>'''Razas'''</big> '''Orcos''' Los orcos , u Orsimer, son una raza élfica, aunque históricamente fueron vistos como poco más que bestias por las otras razas mortales. Son los más inteligentes de los goblin-ken, y comercian abiertamente e incluso sirven a los forasteros. Muchos Orcos son muy leales a Malacath y viven una vida dedicada a él. '''Goblins''' Los goblins son humanoides primitivos y violentos, que a menudo habitan en alcantarillas, cuevas y ruinas antiguas. Viven en una sociedad basada en clanes y los individuos pueden variar ampliamente en tamaño, inteligencia y capacidades de combate. '''Rieklings''' Los Rieklings son una raza de duendes pequeños de piel azul que alguna vez estuvieron presentes en Skyrim continental en la Segunda Era , pero se encuentran sobre todo en el norte de Solstheim . '''Riekrs''' Los Riekrs son una raza de goblins de piel blanca mágicamente dotados que se pueden encontrar en Wrothgar. ogros Los ogros son humanoides gigantes y brutales con bajo intelecto. Son capaces de practicar la magia. '''Gremlins''' Los Gremlins , a veces conocidos como ratas orco, son criaturas pequeñas e inofensivas que a menudo se encuentran viviendo junto a los duendes. [[Archivo:Gobogro.jpg|500px|link=|centro]] ffc82df3877e0bc60a3651c2b347afad14921df4 Archivo:Riekling.jpg 6 251 596 2023-06-13T09:36:17Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Riekling dae0bc7932646bd9d740771347f65f58d7d5f24c Riekling 0 252 597 2023-06-13T09:36:33Z Aurbis 2 Página creada con «Los Rieklings son una raza de Goblins de hielo de piel azul, relacionados con los otros Goblin-ken. Los Rieklings más comunes son pequeños en estatura y se encuentran en Solstheim, pero los Rieklings más grandes alguna vez estuvieron presentes en Skyrim continental en la Segunda Era. Son agresivos y pueden ser peligrosos en grupos. A pesar de ser considerados poco más que bestias por los nórdicos locales, los Rieklings son naturalmente astutos. Los rieklings habl…» wikitext text/x-wiki Los Rieklings son una raza de Goblins de hielo de piel azul, relacionados con los otros Goblin-ken. Los Rieklings más comunes son pequeños en estatura y se encuentran en Solstheim, pero los Rieklings más grandes alguna vez estuvieron presentes en Skyrim continental en la Segunda Era. Son agresivos y pueden ser peligrosos en grupos. A pesar de ser considerados poco más que bestias por los nórdicos locales, los Rieklings son naturalmente astutos. Los rieklings hablan el idioma de los goblins y los lingüistas expertos pueden conversar con ellos. Algunos hablan Cyrodilic, aunque rara vez dicen algo inteligible. Aparte de esto, aparentemente tienen poca cultura propia. Buscan las pocas reliquias que pueden encontrar de las otras razas y forman extraños vínculos con estos tesoros. Se sabe que los Rieklings usan lanzas, espadas, escudos y hachas en combate. A menudo domestican al Tusked Bristleback, un tipo nativo de jabalí, para usarlo como montura de guerra. También tienen la capacidad de crear trampas simples para proteger sus guaridas. Los Rieklings se pueden encontrar deambulando por las tierras salvajes de Solstheim, en sus guaridas, o esperando en una emboscada a un viajero desafortunado. Tienen una sociedad tribal, a menudo dirigida por un jefe. Los miembros de la tribu se conocen como "parientes de la tribu". Los Rieklings pueden construir estructuras básicas, como tiendas de campaña, vallas, puentes y torres de vigilancia. Participan en ceremonias rituales de "lenguaje divino". Una de esas ceremonias implica el uso de Scathecraw, o "hierba roja", una planta nativa de Vvardenfell que se extendió al sur de Solstheim después del Año Rojo. A los Riekling les gustan las "bebidas mareadas", bebidas alcohólicas que buscan. Los orígenes de Rieklings son un misterio para la gente de Tamriel. Los nórdicos locales creen que son descendientes de los elfos de las nieves, emparentados con las otras razas élficas, pero los eruditos no apoyan esta afirmación. Los imperiales los consideran nada más que "goblins de hielo". Los Rieklings de Solstheim consideran que es el mundo entero "dentro de grandes aguas", lo que significa que si existen en otros lugares, los Solstheim Riekling no son conscientes de ellos. Por lo general, habitan en cuevas de hielo o lugares remotos, pero también se sabe que habitan en ruinas nórdicas y dwemer. '''Historia''' "Hawala faaaakara. Baaaa rakhee kaloo. Pooja kan faroo kee jaa. ¡Goora! ¡Goora! ¡Goora!" —Riekling Godspeak Song Los rieklings tienen una historia notable, como en el continente en 2E 582 , la tribu Ice-Biter de rieklings atacó la ciudad de Cragwallow en Eastmarch y fueron aniquilados en represalia. En el 582 de la 2E , la tribu Coldsnap habitó la Bóveda Dwemer de Mhuvak, lo que hizo que la recuperación de la legendaria Wrathstone fuera problemática. Usaron algunos equipos de Enanos como resultado de su descubrimiento de un sitio Enano abandonado (incluso usándolo para blindar a un troll), y algunos creyeron que su acumulación de chatarra les daría como resultado una civilización más avanzada, pero fueron asesinados por miembros de la expedición de Wrathstone. En Solstheim, los Skaal son atacados por ellos con frecuencia. Karstaag, el gigante de la escarcha, una vez empleó a Rieklings para proteger su fortaleza, el Castillo Karstaag. Cuando los hombres lobo lo llevaron a participar en la Gran Cacería de Hircine en el 427 de la Tercera Era , un Riekling llamado Dulk tomó el control del castillo en ausencia de su amo. Dulk intentó conseguir la ayuda de varios grahl, pero las criaturas se volvieron contra los Riekling y mataron a muchos de ellos. Los grahl fueron asesinados por Nerevarine y un Riekling llamado Krish. En el 201 de la 4E , una tribu de Rieklings atacó el salón de hidromiel en Thirsk y expulsó a los nórdicos. Otra tribu de una isla en la costa norte se puso en contacto amistoso con forasteros en un intento de comerciar con cuero netch. <big>'''Tribus Riekling'''</big> A continuación se muestra una lista de las tribus Riekling cuyos nombres se conocen. Existen otras tribus, pero no han sido nombradas y no están incluidas en la lista. '''Tribu Ola de Frío''' La Tribu Coldsnap era una tribu riekling que ocupaba la Bóveda de Mhuvnak de Eastmarch. Se creía que estaban relacionados con la tribu Ice-Biter, posiblemente una rama, e incluían goblins estándar, ogros e incluso un troll entre sus filas. '''Tribu de los Mordedores de Hielo''' La tribu de los mordedores de hielo era una tribu riekling que se encontraba en las cuevas Cragwallow de Eastmarch. Eran conocidos por secuestrar personas. [[Archivo:Riekling.jpg|500px|link=|centro]] b50d2d34bb1e887d9d5b6c1515a84ca3216176b0 Archivo:Riekr Mender.jpg 6 253 598 2023-06-13T09:38:28Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Riekr Mender 4524ad9bf23414540a4b21b48f8056cd00992104 Riekr 0 254 599 2023-06-13T09:38:42Z Aurbis 2 Página creada con «Los Riekr son una raza de goblins de hielo de piel blanca mágicamente dotados de la provincia de Wrothgar, y están relacionados con otros Goblin-ken. Los Riekr son criaturas sociales, y se espera que cada duende sea capaz de valerse por sí mismo dentro de su tribu, y los que no pueden no son tratados con amabilidad. Se ha observado que las tribus comen carne de jabalí, la vomitan en tazones, luego intercambian los tazones con otros miembros de la tribu y se comen…» wikitext text/x-wiki Los Riekr son una raza de goblins de hielo de piel blanca mágicamente dotados de la provincia de Wrothgar, y están relacionados con otros Goblin-ken. Los Riekr son criaturas sociales, y se espera que cada duende sea capaz de valerse por sí mismo dentro de su tribu, y los que no pueden no son tratados con amabilidad. Se ha observado que las tribus comen carne de jabalí, la vomitan en tazones, luego intercambian los tazones con otros miembros de la tribu y se comen el vómito de los demás. También se observa que se bañan en suciedad y, a veces, se comen a sus crías, y algunos sugieren que estos comportamientos mantienen su estructura social. Los Riekr tienen un sistema de iniciación único para aquellos que muestran capacidades mágicas donde son exiliados y tienen que comprar su camino de regreso. Luego, el mago debe esperar un cierto período antes de que se le permita comprar su regreso a la tribu con una ofrenda de comida, como un ciervo, un oso o un echatere recién asesinado. Una vez que el mago compra su camino de regreso a la tribu, rápidamente sube de estatus para convertirse en un miembro venerado de la tribu, ganando influencia con el jefe. Los jefes Riekr poseen objetos que indican su posición de poder en la tribu. El Riekr conocido como Rey-Jefe Edu robó y usó un antiguo cetro creado por el clan Orgak Orc, como símbolo de su poder. Otro jefe de Riekr que era notablemente un lanzador de hechizos tenía un tótem como símbolo de poder. Con suficiente entrenamiento, Riekr es capaz de hablar Tamrielic. Algunos Riekr son domesticados y criados para ser sirvientes, realizando tareas como poner mesas. <big>'''Tribus Riekr'''</big> '''Rompe Rocas''' Los Rock-Breakers habitaban Bonerock Cavern y estaban dirigidos por el Jefe Iziku. Los Rock-Breakers eran una tribu que, como su nombre lo indica, eran conocidos por romper rocas. En la Segunda Era, un grupo de cazadores fueron capturados por ellos. '''Tribu del Rey-Jefe Edu''' Una tribu liderada por el rey-jefe Edu se encontró cerca de Orsinium e incluía durzogs y ogros entre sus filas. Cuando Edu escapó de su servidumbre bajo los amos humanos, lideró a la tribu en muchas incursiones contra las caravanas, incluido el secuestro de civiles. Se contrataron aventureros para matar a Edu y sus subordinados y liberar a los comerciantes secuestrados. [[Archivo:Riekr Mender.jpg|500px|link=|centro]] 57866fa9122681303f71c1701fe797529415bf83 Goblin 0 255 600 2023-06-13T14:18:28Z Aurbis 2 Página creada con «Los Goblins (también llamados despectivamente Gobs) son humanoides primitivos y violentos que se encuentran en Tamriel y Akavir, a menudo viviendo en alcantarillas, cuevas y ruinas en pequeñas sociedades basadas en clanes. Pueden variar en altura desde tres pies hasta más de dos metros y medio. En cuanto a la apariencia, los goblins tienen piel verde, ojos amarillos con pupilas hendidas, dientes caninos pronunciados, orejas puntiagudas como las de los elfos y, a ve…» wikitext text/x-wiki Los Goblins (también llamados despectivamente Gobs) son humanoides primitivos y violentos que se encuentran en Tamriel y Akavir, a menudo viviendo en alcantarillas, cuevas y ruinas en pequeñas sociedades basadas en clanes. Pueden variar en altura desde tres pies hasta más de dos metros y medio. En cuanto a la apariencia, los goblins tienen piel verde, ojos amarillos con pupilas hendidas, dientes caninos pronunciados, orejas puntiagudas como las de los elfos y, a veces, cuernos y jorobados. <big>'''Historia'''</big> Los goblins son nativos de las Islas Summerset, y estaban allí cuando llegaron los Aldmer por primera vez. Hay una historia única entre los Altmer y los Goblins, algunos de los cuales giran en torno a King's Haven Pass. Los exploradores del Rey de Alinor descubrieron el pasaje, afirmando que sería un puesto de avanzada perfecto, citando sus defensas naturales, la red de cavernas y la tierra fértil, pero estaba habitado por la Tribu de Goblins Partidores de Coral, que vivían de la riqueza de la tierra como sociedad agraria. Debido a su hospitalidad, los Altos Elfos pudieron establecer comercio con los Coral-Splitters, negociando por el mineral en las cuevas. Los altmer habían asegurado acuerdos comerciales con casi todas las tribus de la región, intercambiando pescado, textiles y herramientas por los frutos de las habilidades de caza y captura de los goblins, ya que estos goblins eran expertos en capturar y domesticar welwas y grifos. A medida que aumentaba el comercio, El rey de Alinor se volvió cauteloso con los tratos ya que estos goblins no le juraron lealtad eterna, por lo que orquestó un acuerdo con el jefe de Coral-Splitter para los riscos del este, pero no se concretó. Lo que siguió fue una gran batalla entre los elfos y los duendes que terminó con su relación. Altmer tradicionalmente usa duendes para reforzar sus ejércitos. '''Primera Era''' En 1E 780 , ocurrió la primera ola guerrera registrada de Ra Gada, donde Frandar Hunding llegó a Hammerfell y descubrió una gran cantidad de fortalezas de goblins gigantes esparcidas por todo Hammerfell. Frandar se negó a permitir que existieran estos goblins y fue a la guerra con los goblins gigantes de la tribu Flint-Tooth, sin embargo, Frandar murió durante una de las batallas más sangrientas de la campaña. Su hijo Divad Hunding tomó el mando y forjó cinco poderosos Shehai que le permitieron expulsar a los duendes gigantes de Hammerfell. Durante la Primera Era, en algún momento después de la fundación de la ciudad de los Guardias Rojos de Ojwambu, un señor de la guerra goblin gigante llamado Mahgzoor Rockhand, se convirtió en el señor de la guerra de todas las tribus goblin en las Montañas Cola de Dragón. Mahgzoor levantó su gran espada 'Bone-Hewer' y rugió con una voz poderosa como un terremoto, y declaró que el día de la venganza, por fin, estaba cerca. Condujo a su "ejército Endwise" por las montañas Dragontail y hacia Hammerfell, y la gente de Fallen Wastes huyó de este ejército goblin a Ojwambu, donde la ciudad se llenó de refugiados. Cuando la gente comenzó a abandonar la ciudad para viajar a Alik'r, los exploradores goblins vieron que los Guardias Rojos tenían un número considerable de guerreros Ansei, y los otros exploradores goblins obligaron al explorador goblin más pequeño a regresar a Mahgzoor. Una vez que este explorador regresó, Mahgzoor se golpeó la cabeza y luego les dijo a los duendes que destruyeran los campos de cultivo y bloquearan los ríos para que nadie en la ciudad pudiera comer o beber, sin saber que solo Hallin y sus compañeros Ansei estaban en la ciudad. Después de mucho tiempo de espera, Mahgzoor comenzó a sospechar que la ciudad debería haberse muerto de hambre en ese momento, por lo que llamó a sus chamanes duendes y les preguntó si los guerreros de la Guardia Roja eran solo "sombras". Para ver si este era el caso, los chamanes sacrificaron bebés gemelos y enviaron un pinche de cocina a la Puerta Este, y este pinche de cocina fue asesinado por una lanza de Hallin. Los chamanes regresaron a Mahgzoor y le dijeron que eran verdaderos guerreros y, en respuesta a esto, Mahgzoor se enfureció y mató a los chamanes. Luego ordenó a su ejército que se preparara para asaltar la ciudad. Este asalto duró 17 días, donde ningún Ansei sobrevivió excepto Hallin y al final de este asalto, Hallin y Mahgzoor se enfrentaron espadas durante todo un día. Eventualmente, ambos fueron heridos de muerte, y Hallin le cortó la cabeza al señor de la guerra Mahzgoor. Ambos murieron, pero Hallin sonreía sabiendo que había ganado. Los Guardias Rojos que habían estado usando este tiempo para entrenar con el Libro de los Círculos luego marcharon para retomar las tierras capturadas por los goblins, renombrando Ojwambu a Hallin's Stand. En el 874 PE , cuando el ejército de orcos y duendes del señor de la guerra Thulgeg fue expulsado de Páramo del Martillo por los guardias rojos, los bretones de la guarnición de Bangkorai les negaron el paso a través del paso y los obligaron a huir hacia el noreste, atravesando las montañas Cola de Dragón antes de llegar finalmente. orsinio. Ni un solo goblin se abrió paso a través de los piquetes hasta High Rock. '''Segunda Era''' Los goblins no estuvieron exentos de contraer la gripe Knahaten entre el 560 y el 603 de la 2E . La gripe hizo que la piel verde de los duendes se volviera amarilla y tuviera ampollas alrededor de la boca, y les provocó ataques de tos, lo que significaba que los chamanes no podían lanzar magia correctamente. '''Tercera Era''' En algún momento durante el Simulacro Imperial, una banda de goblins liderada por un goblin llamado Golthog the Dark atacó y saqueó el palacio de Rihad. Estos duendes también robaron un pergamino que contenía pistas sobre la ubicación de Fang Lair. Se sabía que los goblins se escondían en el fuerte en ruinas de Stonekeep, por lo que la Reina Blubamka informó al Campeón Eterno de esto y el Campeón despachó a los goblins y recuperó el pergamino. En el 427 de la Tercera Era , Helseth importó goblins de las islas Summerset a las alcantarillas de El Duelo, donde fueron entrenados y mantenidos como soldados por dos entrenadores de Altmer. Tenían dos jefes de guerra, Durgoc y Kurog. Estos goblins y sus entrenadores Altmer fueron asesinados por Nerevarine. En el año 433 de la Tercera Era , los Goblins Mordedores de Rocas y los Goblins Manos Sangrientas se vieron envueltos en una guerra de goblins porque los Goblins Mordedores de Rocas robaron el Bastón Tótem tribal de los Goblins Manos Sangrientas. Esto impedía que se construyera la ciudad de Cropsford, por lo que los granjeros que estaban construyendo Cropsford le pidieron ayuda al Héroe de Kvatch. No se sabe completamente cómo el héroe se enfrentó a los duendes, pero la guerra terminó y Cropsford terminó por completo. En este mismo año, las tribus Sharp Tooth y White Skin se vieron envueltas en una guerra debido al robo del tótem White Skin por parte de la tribu Sharp Tooth. El jefe de los White Skins era un bretón llamado Goblin Jim. '''Cuarta Era''' Alrededor de 4E 180, la ciudad de Rivercrest estaba amenazada por tres tribus de duendes que trabajaban juntas y con un grupo de bandidos conocido como Greencaps, estas tribus eran los Fantasmas Blancos, los Colmillos Rojos y los Cráneos de Hierro. Un enviado imperial conocido como Gaius Platorius estuvo a cargo de lidiar con esta amenaza goblin en nombre del Imperio y trabajó junto al Guerrero para destruir estas alianzas. El Guerrero destruyó estas alianzas realizando ataques de bandera falsa en cada tribu, colocando los estandartes de cada tribu en el lugar de las masacres de goblins y robando una estatua del Dios Azul. Esto hizo que la alianza se derrumbara, pero la chamán goblin femenina, conocida como Arruluk Madre Serpiente, que había causado que ocurriera la alianza todavía estaba viva, por lo que Gaius ordenó al Guerrero que la matara. Circa 4E 201, una tribu de duendes emigró de Cyrodiil utilizando túneles subterráneos debajo de las montañas Jerall. Salieron a la Grieta y ocuparon una cueva conocida como Paso de Gromm. El cazador de este grupo, un duende llamado Gogh, aparentemente fue bendecido por Hircine ya que estaba en posesión de la Lanza de la Misericordia Amarga. Gogh fue ferozmente protector con el arma, que rechazó a cualquier otra persona que intentara reclamarla. Posteriormente, la tribu se encontró con un orco indefenso de la fortaleza cercana de Largashbur, que estaba teñido de azul por los hongos Steel Blue Entoloma que crecen en abundancia en Gromm's Pass. Creyendo que él era el Dios Azul, un aspecto de Malacath adorado por los duendes, la tribu rápidamente lo convirtió en su chamán y comenzó a obedecerlo como su dios. Sin embargo, el túnel a Cyrodiil se derrumbó poco después, cortando a la tribu de cualquier refuerzo. Gogh luego vio al chamán orco aplicando tinte azul para mantener su apariencia y, por lo tanto, fue sentenciado a muerte por el orco, sin embargo, el resto de la tribu defendió al orco sin saberlo. The Last Dragonborn salvó a Gogh al matar al orco y a sus seguidores duendes restantes. A partir de entonces, Gogh entró al servicio de Dragonborn y continuó empuñando la Lanza y sus poderes en la batalla. <big>'''Esclavitud'''</big> Los goblins han sido esclavos en muchas sociedades, y los Altmer tienen esclavos goblins para realizar tareas domésticas como limpiar pozos de estiércol y limpiar pisos, a menudo siendo golpeados por sus dueños elfos, se sabe que esto les da a los goblins formas de trauma mental, con goblins escapados todavía barriendo y asustados de los demás. Los Altmer también usan grilletes pesados ​​para sujetar a los esclavos Goblin que son un riesgo de fuga. Los goblins también han sido utilizados tradicionalmente por los altmer para complementar sus ejércitos. House Dres también tiene esclavos duendes. Algunos argonianos simpatizan con los duendes debido a este hecho y desean liberarlos, ya que han experimentado la esclavitud a menudo a manos de la Casa Dres. Los duendes también fueron utilizados por Dunmer como esclavos para las minas cuando se formó el Pacto en 2E 572 , debido a la liberación de los esclavos argonianos. Estos goblins estaban controlados por los dunmer al poseer el tótem de la tribu goblin, un ejemplo de esto fue la tribu Gnaw-Root, que se rebeló contra su maestro dunmer en 2E 582 al recuperar su tótem, haciendo que los goblins pensaran que eran imparables . Los goblins requieren mucha educación antes de ser dignos de ser esclavos. Sin embargo, valen mucho y eran un bien muy preciado en la segunda era, un traficante de esclavos vendió una tribu entera a un ministro político de alto rango en High Rock. <big>'''Religión y Cultura'''</big> Algunos goblins adoran al Dios Azul , representado a través de ídolos que representan a Malacath que han sido pintados de azul. Algunas tribus de duendes adoran a un dios llamado Muluk, que se cree que está relacionado con el dios orco Mauloch, un aspecto de Malacath. Como los goblins son un tipo de Goblin-ken, están protegidos y guiados por Malacath. Los cazadores de una tribu pueden inclinarse por adorar a Hircine, e incluso a uno se le concedió el honor de empuñar la Lanza de la Misericordia Amarga. Se sabe que la sociedad goblin actual es primitiva y, a menudo, representa una amenaza para las sociedades más avanzadas que los rodean. Si bien sus sociedades suelen estar dirigidas por los goblins más fuertes y grandes (llamados señores de la guerra) o sus líderes religiosos (llamados chamanes), algunas tribus están gobernadas por otras razas. Los chamanes duendes suelen ser los miembros más inteligentes de una tribu y los que lideran las prácticas religiosas. Se sabe que la muerte de un chamán vuelve dócil a una tribu. El símbolo de la posición de un chamán suele ser un tótem o un tocado; si se toma o se pierde, la tribu hará cualquier cosa para recuperarlo, ya que estos se consideran objetos sagrados. Estos tocados son a menudo de naturaleza mágica y dan poder e inteligencia al chamán. Este símbolo también puede ser una varilla de hueso, uno conocido tenía un bebé. Tenía un cráneo en la parte superior y estaba adornado con una variedad de plumas, espinas y garras de animales, y estaba lleno de algo parecido a cáscaras de nuez. Ciertas tribus Cyrodilic tienen estandartes como su símbolo y lucharán contra otras tribus por estos estandartes. Destruir un objeto que una tribu de duendes considera sagrado hará que la tribu se enfurezca durante semanas, destruyendo y matando todo lo que se interponga en su camino. Los duendes también usan marcadores de territorio. Los goblins pueden comunicarse con su propio idioma que otros pueden aprender, aunque en gran medida parece un galimatías. Viceversa, algunos goblins son capaces de hablar Tamrielic a un nivel coherente. Los goblins tienen una visión bastante tradicional de sus atuendos, con algunas piezas que incluso datan de la Primera Era. Esto se llama la cultura "primaria" establecida por los etnógrafos, sin embargo, se desconoce si la heredaron de generaciones anteriores, la saquearon de ruinas antiguas, la rescataron de otras civilizaciones o la forjaron ellos mismos. También se sabe que tallan fémures en flautas. La dieta de los goblins varía, con algunas tribus criando y asando ratas para obtener carne, se cree que los goblins tienen más de una docena de formas de preparar la carne de rata. La hoja de azúcar también es una de las favoritas de los duendes. Los goblins también comerán vegetales podridos, pan y carne de cualquier tipo. Las tribus de goblins también cultivan comúnmente diferentes tipos de hongos con diferentes propiedades en cuevas, siendo los goblins en Stros M'Kai y los goblins de Western Reach ejemplos particulares. Los Goblins de las Montañas Valus van y vienen entre Cyrodiil y Morrowind usando túneles y pasos secretos. Algunas tribus han importado prácticas agrícolas subterráneas de sus primos del este, a saber, el cultivo de kwama y arañas. Hay un par de artefactos relacionados con los duendes, como las gemas Shadowsilk, que otorgan al usuario la apariencia de un duende. Otro es el Cáliz Esmeralda, que cuando se bebe, convierte al bebedor en un duende, la única forma de revertir esto es usando sangre de un humano. '''Una historia olvidada y un futuro potencial''' Un obelisco mágico creado por goblins de Western Reach, inscrito con runas únicas. Las actividades académicas sobre la inteligencia de los duendes a menudo se encuentran con el rechazo, ya que la premisa de que los duendes pueden ser domesticados es vista como "ridícula" por la academia. Una de esas vías de investigación fue un erudito que señaló el hecho de que los duendes no son tan primitivos como se los percibe, diciendo que los duendes son capaces de domesticar criaturas como arañas y kwama. Sin embargo, mientras que la sociedad goblin se percibe como violenta y primitiva, hay evidencia que sugiere que esto no siempre es cierto. Hoy en día se pueden ver muy pocos restos físicos de la cultura goblin avanzada temprana, sin embargo, los que existen nos dan una mejor idea de cómo funcionaba la sociedad goblin temprana. Se sabía que los clanes de Western Reach eran particularmente avanzados, con la capacidad de crear e inscribir runas mágicas en obeliscos hechos a mano, y algunos decían que la mano de obra habla de un mejor momento en la historia de los goblins. Los goblins también son más que capaces de no ser hostiles con los humanos que los observan, con los chamanes de la tribu Stonechewer impidiendo que los guerreros maten a un erudito conocido como Nellic Sterone, sin que haya más incidentes de hostilidad y tolerando su presencia mientras él mantuvo una distancia de los goblins femeninos y su descendencia. También se sabe que los goblins quieren ser reconocidos como seres sensibles, y han trabajado con grupos como Veiled Heritance para intentar lograrlo, donde formaron un contrato que los goblins pensaron que haría que los reyes y señores elfos dejaran de hacerles daño. Al jefe goblin Koth se le dijo que la Herencia Velada les había mentido y, en lugar de volverse loco, solo dijo que los goblins querían que los dejaran solos. Koth había sido previamente un esclavo e intentó pedirle a su maestro Altmer mejores condiciones de vida para él y sus compañeros duendes. También se sabía que los duendes de la Primera Era eran más altos y menos "cobardes" que los duendes de las Eras posteriores. Los esclavos goblin liberados se encontraban entre los responsables de la fundación original de Orsinium. Se ha observado que goblins como los de la Tribu Coldsnap progresan hacia una edad de metal básica utilizando chatarra de las ruinas de los enanos, con ellos creando dagas fusionando chatarra en fuegos abiertos y golpeándola en una forma de hoja áspera. Antes de la influencia de los enanos, sus cascos eran de piel o de hueso, siendo el más preciado el escudo de troll. Sin embargo, después de reconocer la superioridad del metal, los Goblins emplearon ampliamente un casquete con cuernos que recuerda a un troll. La tribu también comenzó a incrustar chatarra de animunculus en capas de metales más bajos para crear escudos, lo que mejoró enormemente la resistencia de estos escudos. A medida que los duendes adquirieron más confianza en el trabajo del metal, crearon espadas de metal fundido que, aunque pesadas, son muy afiladas. '''Relación con Durzogs''' Los durzogs son criaturas reptilianas parecidas a perros que los duendes crían para la guerra y para cazar a sus víctimas. Los goblins también usan mucho los durzogs para una multitud de otros usos, principalmente relacionados con la elaboración de artículos que requieren pieles, los cinturones de goblin, por ejemplo, están hechos de pieles. Los manipuladores de durzog goblin suelen tener gruesos guanteletes de piel. La tribu Coldsnap utiliza las tripas de los durzogs para encordar sus arcos. También se sabe que algunos jefes goblin fabrican sillas de montar improvisadas para montar durzogs en la batalla. '''Palabras y frases conocidas de duendes''' Los goblins pueden comunicarse con su propio idioma que otros pueden aprender, aunque en gran medida parece un galimatías. Viceversa, algunos goblins son capaces de hablar Tamrielic a un nivel coherente. Aaarrrlll - Traducción desconocida irgola - Significa 'maestro' mluku - Significa 'materia fecal' muulk : se usa para castigar a los durzogs o a los niños. ubula - Posiblemente significa "abierto" uliiifff - Traducción desconocida uulllf - Traducción desconocida reptador muerto : lo usan los goblins cuando hablan en tamrielic para referirse a los zombis. → Ver también: Nombres de duendes subrazas Si bien los duendes a menudo se agrupan como Goblin-ken, algunas de las otras razas de ese grupo también se consideran subespecies de duendes. Rieklings: goblins de hielo de piel azul. Se encuentran pequeñas variantes en Solstheim, pero tienden a ser más grandes en Tamriel continental. Riekr: goblins de hielo de piel blanca que tienen una conexión innata con la magia. Se pueden encontrar en Wrothgar. <big>'''Tribus por Provincia'''</big> Los goblins suelen vivir en una sociedad tribal, aunque no siempre forman parte de una tribu con nombre. Las tribus que sí tienen nombres se destacan por el uso de símbolos, liderazgo fuerte y tradiciones distintivas. <big>'''Pantano negro'''</big> '''Tribu Roe Raíces''' La Tribu Roe-Raíz se encuentra en la región de Shadowfen de Black Marsh. Fueron esclavizados por el Pacto de Corazón de Ébano alrededor del año 582E para trabajar en las minas de hierro en Mud Tree Village. Sin embargo, la tribu se rebeló y tomó brevemente el control de la mina. El Pacto logró someterlos tomando su tótem tribal y planeó continuar usando a los goblins como esclavos, pero los argonianos locales protestaron y querían liberarlos en el pantano. Se desconoce el destino final de la tribu. <big>'''Cyrodiil'''</big> '''Tribu del pez amargo''' La Tribu Bitterfish era una tribu vagamente organizada que se encontraba en West Weald of Cyrodiil. Usan peces mataderos como fuente de alimento y ritualmente llevan sus escamas. Intentaron apoderarse de las ruinas Ayleid de Misscarcand en el 433 de la Tercera Era , pero fueron rechazados por sus guardianes no-muertos. Tribu Calavera de Sangre La Tribu Calavera Sangrienta era una tribu de goblins que se encontraba en la Costa Dorada. Cuando la Tribu Sharp Rock engañó a la Tribu Shatter Bone para que atacara a los Blood Skulls, rápidamente se encontraron en una guerra a tres bandas con Shatter Bone y Gut Blade Tribe. La Tribu Sharp Rock luego se alió con la Tribu Eye Stick para conquistar esas tres tribus, pero los aliados se enfrentaron entre sí en la víspera de su victoria. Los sobrevivientes de las cinco tribus se unieron y formaron las tribus Rock Stick y Sharp Stick. Tribu Mano Sangrienta La Tribu Mano Sangrienta habita en la Cueva de Madera Agrietada en la Cuenca del Nibenay. Hacia el año 582 de la 2E , la tribu había invadido y ocupado la Guardia de Harlun y estaba invadiendo agresivamente el asentamiento de Cropsford, donde los aldeanos temían que un ataque fuera inminente. Evidentemente, la hostilidad fue demasiada, ya que Cropsford fue abandonado más tarde. En el 433 de la Tercera Era , su tótem fue robado por la Tribu Mordedor de Rocas, lo que incitó a una guerra de goblins. La guerra terminó después de que un grupo de colonos obtuviera ayuda externa para detener las constantes incursiones que les impedían construir una granja en Cropsford. Tribu del palillo del ojo La tribu Eye Stick se encontró en Gold Coast. Lucharon con la tribu Sharp Rock, pero se aliaron con ellos para conquistar a las otras tribus residentes, Shatter Bones, Blood Skulls y Gut Blades, cuando se encontraron en una guerra a tres bandas. En la víspera de su victoria, Eye Sticks y Sharp Rocks se enfrentaron entre sí. Los sobrevivientes de las cinco tribus se unieron y formaron las tribus Rock Stick y Sharp Stick. Tribu Gut Blade La Tribu Gut Blade era una tribu de goblins que se encontraba en Gold Coast. Emboscando a las tribus Shatter Bone y Blood Skulls, rápidamente se encontraron en una guerra a tres bandas. La Tribu Sharp Rock luego se alió con la Tribu Eye Stick para conquistar esas tres tribus, pero los aliados se enfrentaron entre sí en la víspera de su victoria. Los sobrevivientes de las cinco tribus se unieron y formaron las tribus Rock Stick y Sharp Stick. Tribu Ojo de Hierro La tribu Ironeye habitaba los terrenos en ruinas de Black Drake Villa en el norte de Gold Coast. Se sabía que también tenían minotauros dentro de sus filas. Tribu Calavera de Hierro Tribu Garra Larga La Tribu Garra Larga originaria del sur de Chorrol. A menudo luchaban con la tribu Tooth Rock por el territorio, hasta que finalmente fueron desplazados por el Fighters Guild local. Ambas tribus emigraron al sur a la región de Gold Coast, donde se unieron para masacrar a la tribu Rock Stick residente. Los sobrevivientes de las tres tribus surgieron como la Tribu Diente Largo. Tribu Diente Largo La Tribu Diente Largo se encontró en la parte sur de la región de Gold Coast durante la Segunda Era. Consistía en las antiguas tribus Long Claw, Tooth Rock y Rock Stick. Tribu Colmillo Rojo Tribu Roca Hueso La tribu Rock Bone se encuentra en la región de Gold Coast. Tribu Mordedor de Rocas La Tribu Mordedor de Rocas habita en Timberscar Hollow en la Cuenca Nibenay. En el 433 de la Tercera Era , robaron el tótem de la Tribu Mano Sangrienta, incitando a una guerra de goblins. La guerra terminó después de que un grupo de colonos obtuviera ayuda externa para detener las constantes incursiones que les impedían construir una granja en Cropsford. Tribu Rock Stick La Tribu Rock Stick era una Tribu Goblin de la región de Gold Coast. Se formaron cuando los supervivientes de una guerra tribal complicada entre Eye Stick, Sharp Rock, Shatter Bones, Blood Skull y Gut Blade Tribes se unieron (un grupo separado de supervivientes de esa guerra fundó Sharp Stick Tribe). Más tarde, fueron asesinados por las tribus Long Claw y Tooth Rock cuando emigraron a Gold Coast desde cerca de Chorrol. Los miembros restantes de las tres tribus se conocían entonces como la Tribu Diente Largo. Tribu del palo afilado La Tribu Sharp Stick era una Tribu Goblin de la región de Gold Coast. Se formaron cuando los sobrevivientes de una guerra tribal complicada entre Eye Stick, Sharp Rock, Shatter Bones, Blood Skull y Gut Blade Tribes se unieron (un grupo separado de sobrevivientes de esa guerra fundó Rock Stick Tribe). Tribu Diente Afilado La Tribu Diente Afilado habita una mina abandonada conocida como Mina Abandonada, que se encuentra al este de Skingrad en el Weald Oeste de Cyrodiil. La tribu suele ser el objetivo de los cazadores de goblins. En el 433 de la Tercera Era robaron el tótem de la Tribu Piel Blanca, incitando a una guerra de goblins. Tribu Hueso Destrozado La Tribu Shatter Bone era una tribu goblin que se encontraba en Gold Coast. Engañados por Sharp Rock Tribe para que atacaran a Blood Skull Tribe, rápidamente se encontraron en una guerra a tres bandas con Blood Skull y Gut Blade Tribe. La Tribu Sharp Rock luego se alió con la Tribu Eye Stick para conquistar esas tres tribus, pero los aliados se enfrentaron entre sí en la víspera de su victoria. Los sobrevivientes de las cinco tribus se unieron y formaron las tribus Rock Stick y Sharp Stick. Tribu Roca Afilada La Tribu Diente Afilado se encontró en la Costa Dorada. Lucharon con la tribu Eye Stick, pero se aliaron con ellos para conquistar a las otras tribus residentes, Shatter Bones, Blood Skulls y Gut Blades, cuando se encontraron en una guerra a tres bandas. En la víspera de su victoria, Sharp Rocks y Eye Sticks se enfrentaron entre sí. Los sobrevivientes de las cinco tribus se unieron y formaron las tribus Rock Stick y Sharp Stick. Tribu Rompe-Cráneos OB-icon-Goblin-Skull Breaker.png La tribu Skull Breaker habita en la cueva de Wenderbek, que se encuentra en lo profundo de la cuenca de Nibenay, cerca de Drakelowe. Tribu de las Tres Plumas La Tribu de las Tres Plumas (o la Tribu de las Tres Plumas ) habita en una mina abandonada conocida como Mina Saqueada, que se encuentra al este de Bruma en la base de la Montaña Gnoll. Están ubicados en las montañas Jerall de Cyrodiil. Es posible que hayan viajado a Skyrim en 4E 201 después de atravesar el sistema de cuevas en Gromm's Pass. Tribu Marca de Madera La tribu Timberscar se encuentra en la región de la cuenca del Niben. Tribu Roca Diente La Tribu Tooth Rock originaria del sur de Chorrol. A menudo luchaban con la tribu Long Claw por el territorio, hasta que finalmente fueron desplazados por el Fighters Guild local. Ambas tribus emigraron al sur a la región de Gold Coast, donde se unieron para masacrar a la tribu Rock Stick residente. Los sobrevivientes de las tres tribus se fusionaron como la Tribu Diente Largo. Clan Fantasma Blanco Tribu de piel blanca La Tribu Piel Blanca habita en la Cueva de Goblin Jim, que se encuentra al norte de Skingrad en la Reserva Imperial, muy lejos de la civilización. Fueron dirigidos por un hombre bretón llamado Goblin Jim, quien fue aceptado en la tribu y se convirtió en su chamán. En el 433 de la Tercera Era, la Tribu Diente Afilado robó su tótem, lo que incitó a una guerra de goblins. <big>'''Páramo del Martillo'''</big> '''Tribu Dogeater''' La tribu Dogeater se encuentra en la isla de Stros M'Kai. En el 582 de la 2E , un goblin llamado Rey Demog tomó el control de la tribu y comenzó a causar problemas hasta que fue derrotado. '''Tribu Diente de Pedernal''' La Tribu Flint-Tooth era una tribu de duendes gigantes que habitaban Hammerfell antes de la llegada de Ra Gada. Frandar Hunding reunió a Ra Gada para exterminar a los duendes, pero murió durante una de las batallas más sangrientas de la campaña. Los goblins, liderados por su Jefe de Guerra, finalmente fueron masacrados y sus espíritus quedaron atados a la Guardia de HoonDing en Alik'r. Estos espíritus sirven para poner a prueba a los peregrinos que esperan comprender las pruebas de los Ra Gada, que llegaron a amar la sencilla belleza del desierto durante su lucha contra los duendes. '''Tribu Arrancador de Arena''' La tribu Sandgrubber habita en la mina Chagrin de Divad, una mina poco profunda en Alik'r. Fueron traídos originalmente a la mina abandonada por esclavistas dunmer, que esperaban venderlos como trabajadores. Sin embargo, los duendes se levantaron y mataron a sus captores. Su líder Nokhailaedhaz fue asesinado en 2E 582 . <big>'''Roca Alta'''</big> '''Tribu Rompehuesos''' La tribu Bonesnap se encuentra en Bonesnap Ruins en la región de Stormhaven. '''Tribu destripadora''' La Tribu Destripadora era una famosa tribu de goblins de Roca Alta. Al final de la Segunda Era, la tribu había sido exterminada. '''Tribu Hillborne''' La tribu Hillborne habita en la cueva de Breagha-Fin en Rivenspire. La mayoría de ellos eran originalmente nórdicos que fueron transformados en duendes por un mago llamado Malofar usando el poder del Cáliz Esmeralda. Malofar fue asesinado y el cáliz recuperado en 2E 582 , y al menos uno de los goblins de Hillborne fue restaurado a su forma humana. '''Tribu de granjeros de ratas''' La tribu Ratfarmer era una tribu goblin de High Rock. Sin embargo, al final de la Segunda Era, la tribu fue exterminada. '''Tribu Cortagargantas''' La Tribu Throatcutter era una tribu goblin de High Rock. Sin embargo, al final de la Segunda Era, la tribu había sido exterminada. <big>'''Morrowind'''</big> '''Tribu Aguasturbias''' La Tribu Aguasturbias se encuentra en la región de Stonefalls. '''Tribu Netch Gouger''' La tribu Netch Gouger era una tribu de goblins que se encontraban en Vvardenfell durante la Segunda Era. '''Tribu Sedasombra''' La tribu Shadowsilk es una tribu que se encuentra en Stonefalls que ha logrado domesticar arañas gigantes para usarlas como bestias de guerra. Un orco llamado Oodegu llegó para ganar uno de los puestos de mayor rango en la tribu, mató a dos de los líderes de la tribu y le dio a su chamán "una paliza vergonzosa" para hacerlo, y los condujo a través de Tamriel hasta Morrowind. En algún momento tomaron el control de uno de los Nidos de Mephala, matando a los adoradores de Mephala dentro. En 2E 582 , un aprendiz de mago dunmer llamado Denthis Romori transformó accidentalmente a su hermano Dithis en una mujer duende. Luego, Dithis fue secuestrada y llevada a un campamento goblin cercano por el jefe de Shadowsilk, Grimmstal, lo que provocó un rescate. <big>'''Islas Summerset'''</big> '''Tribu Coral-Splitter''' La tribu Coral-Splitter se encuentra en King's Haven Pass en Summerset Isle. Coral-Splitter se encuentra entre las únicas tribus conocidas en Summerset Isle, que viven en los rincones más profundos y solitarios de la isla. Los Coral-Splitter han vivido tradicionalmente en King's Haven durante bastante tiempo. Debido a la naturaleza agresiva del Coral-Splitter y los peligrosos acantilados de King's Haven, el Culto de Phynaster usaría el paso para probar la fe del peregrino. '''Tribu Machacadientes''' La Tribu Machacadientes se encuentra en Auridon en las Islas Summerset. Originalmente esclavos de la isla principal de Summerset, los goblins escaparon del cautiverio y reclamaron una cueva que llamaron Toothmaul Gully. Luego formaron una tribu, dirigida por el Jefe Koth. A cambio de la capacidad de reclutar miembros de la tribu para trabajar y luchar en las fuerzas, la Herencia proporcionó a los goblins armas y armaduras de reserva. Después de descubrir la ocupación goblin del barranco, los Primeros Marines de Auridon rompieron la alianza y aseguraron la supervivencia de la tribu por su continua cooperación con los Altmer. <big>'''Tribus interprovinciales'''</big> '''Tribu Cragkin''' La Tribu Cragkin se encuentra en la región de la Marcha de la Parca. '''Tribu de comedores de polvo''' La tribu Dust Eater (o Tribu Dusteater ) se encuentra tanto en Hammerfell como en Cyrodiil. Se sabe que habitan las ruinas Dwemer de Rkhardahrk en Craglorn, donde viven junto a ogros y dreugh. También habitan en una mina abandonada conocida como Barren Mine, que se encuentra en las profundidades de Blackwood. '''Tribu sangre podrida''' La tribu Rotblood habita en Jode's Light, un templo Khajiiti en la región de Reaper's March que fue abandonado durante la Plaga de Thrassian. '''Tribu Masticapiedras''' La tribu Stonechewer es una tribu que se encuentra tanto en High Rock como en Elsweyr. Se sabe que adoran a Muluk. La tribu de Elsweyr fue aniquilada por la gripe Knahaten. La tribu Roca Alta habita Menevia, en el centro de Stormhaven. En 2E 582, la tribu ocupó brevemente la Guardia de Cumberland después de que robaran su tótem. a37eff3929a09ab79ddbd9b12d9121f104cf146b 602 600 2023-06-13T14:19:53Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Los Goblins (también llamados despectivamente Gobs) son humanoides primitivos y violentos que se encuentran en Tamriel y Akavir, a menudo viviendo en alcantarillas, cuevas y ruinas en pequeñas sociedades basadas en clanes. Pueden variar en altura desde tres pies hasta más de dos metros y medio. En cuanto a la apariencia, los goblins tienen piel verde, ojos amarillos con pupilas hendidas, dientes caninos pronunciados, orejas puntiagudas como las de los elfos y, a veces, cuernos y jorobados. [[Archivo:Goblin .jpg|500px|link=|centro]] <big>'''Historia'''</big> Los goblins son nativos de las Islas Summerset, y estaban allí cuando llegaron los Aldmer por primera vez. Hay una historia única entre los Altmer y los Goblins, algunos de los cuales giran en torno a King's Haven Pass. Los exploradores del Rey de Alinor descubrieron el pasaje, afirmando que sería un puesto de avanzada perfecto, citando sus defensas naturales, la red de cavernas y la tierra fértil, pero estaba habitado por la Tribu de Goblins Partidores de Coral, que vivían de la riqueza de la tierra como sociedad agraria. Debido a su hospitalidad, los Altos Elfos pudieron establecer comercio con los Coral-Splitters, negociando por el mineral en las cuevas. Los altmer habían asegurado acuerdos comerciales con casi todas las tribus de la región, intercambiando pescado, textiles y herramientas por los frutos de las habilidades de caza y captura de los goblins, ya que estos goblins eran expertos en capturar y domesticar welwas y grifos. A medida que aumentaba el comercio, El rey de Alinor se volvió cauteloso con los tratos ya que estos goblins no le juraron lealtad eterna, por lo que orquestó un acuerdo con el jefe de Coral-Splitter para los riscos del este, pero no se concretó. Lo que siguió fue una gran batalla entre los elfos y los duendes que terminó con su relación. Altmer tradicionalmente usa duendes para reforzar sus ejércitos. '''Primera Era''' En 1E 780 , ocurrió la primera ola guerrera registrada de Ra Gada, donde Frandar Hunding llegó a Hammerfell y descubrió una gran cantidad de fortalezas de goblins gigantes esparcidas por todo Hammerfell. Frandar se negó a permitir que existieran estos goblins y fue a la guerra con los goblins gigantes de la tribu Flint-Tooth, sin embargo, Frandar murió durante una de las batallas más sangrientas de la campaña. Su hijo Divad Hunding tomó el mando y forjó cinco poderosos Shehai que le permitieron expulsar a los duendes gigantes de Hammerfell. Durante la Primera Era, en algún momento después de la fundación de la ciudad de los Guardias Rojos de Ojwambu, un señor de la guerra goblin gigante llamado Mahgzoor Rockhand, se convirtió en el señor de la guerra de todas las tribus goblin en las Montañas Cola de Dragón. Mahgzoor levantó su gran espada 'Bone-Hewer' y rugió con una voz poderosa como un terremoto, y declaró que el día de la venganza, por fin, estaba cerca. Condujo a su "ejército Endwise" por las montañas Dragontail y hacia Hammerfell, y la gente de Fallen Wastes huyó de este ejército goblin a Ojwambu, donde la ciudad se llenó de refugiados. Cuando la gente comenzó a abandonar la ciudad para viajar a Alik'r, los exploradores goblins vieron que los Guardias Rojos tenían un número considerable de guerreros Ansei, y los otros exploradores goblins obligaron al explorador goblin más pequeño a regresar a Mahgzoor. Una vez que este explorador regresó, Mahgzoor se golpeó la cabeza y luego les dijo a los duendes que destruyeran los campos de cultivo y bloquearan los ríos para que nadie en la ciudad pudiera comer o beber, sin saber que solo Hallin y sus compañeros Ansei estaban en la ciudad. Después de mucho tiempo de espera, Mahgzoor comenzó a sospechar que la ciudad debería haberse muerto de hambre en ese momento, por lo que llamó a sus chamanes duendes y les preguntó si los guerreros de la Guardia Roja eran solo "sombras". Para ver si este era el caso, los chamanes sacrificaron bebés gemelos y enviaron un pinche de cocina a la Puerta Este, y este pinche de cocina fue asesinado por una lanza de Hallin. Los chamanes regresaron a Mahgzoor y le dijeron que eran verdaderos guerreros y, en respuesta a esto, Mahgzoor se enfureció y mató a los chamanes. Luego ordenó a su ejército que se preparara para asaltar la ciudad. Este asalto duró 17 días, donde ningún Ansei sobrevivió excepto Hallin y al final de este asalto, Hallin y Mahgzoor se enfrentaron espadas durante todo un día. Eventualmente, ambos fueron heridos de muerte, y Hallin le cortó la cabeza al señor de la guerra Mahzgoor. Ambos murieron, pero Hallin sonreía sabiendo que había ganado. Los Guardias Rojos que habían estado usando este tiempo para entrenar con el Libro de los Círculos luego marcharon para retomar las tierras capturadas por los goblins, renombrando Ojwambu a Hallin's Stand. En el 874 PE , cuando el ejército de orcos y duendes del señor de la guerra Thulgeg fue expulsado de Páramo del Martillo por los guardias rojos, los bretones de la guarnición de Bangkorai les negaron el paso a través del paso y los obligaron a huir hacia el noreste, atravesando las montañas Cola de Dragón antes de llegar finalmente. orsinio. Ni un solo goblin se abrió paso a través de los piquetes hasta High Rock. '''Segunda Era''' Los goblins no estuvieron exentos de contraer la gripe Knahaten entre el 560 y el 603 de la 2E . La gripe hizo que la piel verde de los duendes se volviera amarilla y tuviera ampollas alrededor de la boca, y les provocó ataques de tos, lo que significaba que los chamanes no podían lanzar magia correctamente. '''Tercera Era''' En algún momento durante el Simulacro Imperial, una banda de goblins liderada por un goblin llamado Golthog the Dark atacó y saqueó el palacio de Rihad. Estos duendes también robaron un pergamino que contenía pistas sobre la ubicación de Fang Lair. Se sabía que los goblins se escondían en el fuerte en ruinas de Stonekeep, por lo que la Reina Blubamka informó al Campeón Eterno de esto y el Campeón despachó a los goblins y recuperó el pergamino. En el 427 de la Tercera Era , Helseth importó goblins de las islas Summerset a las alcantarillas de El Duelo, donde fueron entrenados y mantenidos como soldados por dos entrenadores de Altmer. Tenían dos jefes de guerra, Durgoc y Kurog. Estos goblins y sus entrenadores Altmer fueron asesinados por Nerevarine. En el año 433 de la Tercera Era , los Goblins Mordedores de Rocas y los Goblins Manos Sangrientas se vieron envueltos en una guerra de goblins porque los Goblins Mordedores de Rocas robaron el Bastón Tótem tribal de los Goblins Manos Sangrientas. Esto impedía que se construyera la ciudad de Cropsford, por lo que los granjeros que estaban construyendo Cropsford le pidieron ayuda al Héroe de Kvatch. No se sabe completamente cómo el héroe se enfrentó a los duendes, pero la guerra terminó y Cropsford terminó por completo. En este mismo año, las tribus Sharp Tooth y White Skin se vieron envueltas en una guerra debido al robo del tótem White Skin por parte de la tribu Sharp Tooth. El jefe de los White Skins era un bretón llamado Goblin Jim. '''Cuarta Era''' Alrededor de 4E 180, la ciudad de Rivercrest estaba amenazada por tres tribus de duendes que trabajaban juntas y con un grupo de bandidos conocido como Greencaps, estas tribus eran los Fantasmas Blancos, los Colmillos Rojos y los Cráneos de Hierro. Un enviado imperial conocido como Gaius Platorius estuvo a cargo de lidiar con esta amenaza goblin en nombre del Imperio y trabajó junto al Guerrero para destruir estas alianzas. El Guerrero destruyó estas alianzas realizando ataques de bandera falsa en cada tribu, colocando los estandartes de cada tribu en el lugar de las masacres de goblins y robando una estatua del Dios Azul. Esto hizo que la alianza se derrumbara, pero la chamán goblin femenina, conocida como Arruluk Madre Serpiente, que había causado que ocurriera la alianza todavía estaba viva, por lo que Gaius ordenó al Guerrero que la matara. Circa 4E 201, una tribu de duendes emigró de Cyrodiil utilizando túneles subterráneos debajo de las montañas Jerall. Salieron a la Grieta y ocuparon una cueva conocida como Paso de Gromm. El cazador de este grupo, un duende llamado Gogh, aparentemente fue bendecido por Hircine ya que estaba en posesión de la Lanza de la Misericordia Amarga. Gogh fue ferozmente protector con el arma, que rechazó a cualquier otra persona que intentara reclamarla. Posteriormente, la tribu se encontró con un orco indefenso de la fortaleza cercana de Largashbur, que estaba teñido de azul por los hongos Steel Blue Entoloma que crecen en abundancia en Gromm's Pass. Creyendo que él era el Dios Azul, un aspecto de Malacath adorado por los duendes, la tribu rápidamente lo convirtió en su chamán y comenzó a obedecerlo como su dios. Sin embargo, el túnel a Cyrodiil se derrumbó poco después, cortando a la tribu de cualquier refuerzo. Gogh luego vio al chamán orco aplicando tinte azul para mantener su apariencia y, por lo tanto, fue sentenciado a muerte por el orco, sin embargo, el resto de la tribu defendió al orco sin saberlo. The Last Dragonborn salvó a Gogh al matar al orco y a sus seguidores duendes restantes. A partir de entonces, Gogh entró al servicio de Dragonborn y continuó empuñando la Lanza y sus poderes en la batalla. <big>'''Esclavitud'''</big> Los goblins han sido esclavos en muchas sociedades, y los Altmer tienen esclavos goblins para realizar tareas domésticas como limpiar pozos de estiércol y limpiar pisos, a menudo siendo golpeados por sus dueños elfos, se sabe que esto les da a los goblins formas de trauma mental, con goblins escapados todavía barriendo y asustados de los demás. Los Altmer también usan grilletes pesados ​​para sujetar a los esclavos Goblin que son un riesgo de fuga. Los goblins también han sido utilizados tradicionalmente por los altmer para complementar sus ejércitos. House Dres también tiene esclavos duendes. Algunos argonianos simpatizan con los duendes debido a este hecho y desean liberarlos, ya que han experimentado la esclavitud a menudo a manos de la Casa Dres. Los duendes también fueron utilizados por Dunmer como esclavos para las minas cuando se formó el Pacto en 2E 572 , debido a la liberación de los esclavos argonianos. Estos goblins estaban controlados por los dunmer al poseer el tótem de la tribu goblin, un ejemplo de esto fue la tribu Gnaw-Root, que se rebeló contra su maestro dunmer en 2E 582 al recuperar su tótem, haciendo que los goblins pensaran que eran imparables . Los goblins requieren mucha educación antes de ser dignos de ser esclavos. Sin embargo, valen mucho y eran un bien muy preciado en la segunda era, un traficante de esclavos vendió una tribu entera a un ministro político de alto rango en High Rock. <big>'''Religión y Cultura'''</big> Algunos goblins adoran al Dios Azul , representado a través de ídolos que representan a Malacath que han sido pintados de azul. Algunas tribus de duendes adoran a un dios llamado Muluk, que se cree que está relacionado con el dios orco Mauloch, un aspecto de Malacath. Como los goblins son un tipo de Goblin-ken, están protegidos y guiados por Malacath. Los cazadores de una tribu pueden inclinarse por adorar a Hircine, e incluso a uno se le concedió el honor de empuñar la Lanza de la Misericordia Amarga. Se sabe que la sociedad goblin actual es primitiva y, a menudo, representa una amenaza para las sociedades más avanzadas que los rodean. Si bien sus sociedades suelen estar dirigidas por los goblins más fuertes y grandes (llamados señores de la guerra) o sus líderes religiosos (llamados chamanes), algunas tribus están gobernadas por otras razas. Los chamanes duendes suelen ser los miembros más inteligentes de una tribu y los que lideran las prácticas religiosas. Se sabe que la muerte de un chamán vuelve dócil a una tribu. El símbolo de la posición de un chamán suele ser un tótem o un tocado; si se toma o se pierde, la tribu hará cualquier cosa para recuperarlo, ya que estos se consideran objetos sagrados. Estos tocados son a menudo de naturaleza mágica y dan poder e inteligencia al chamán. Este símbolo también puede ser una varilla de hueso, uno conocido tenía un bebé. Tenía un cráneo en la parte superior y estaba adornado con una variedad de plumas, espinas y garras de animales, y estaba lleno de algo parecido a cáscaras de nuez. Ciertas tribus Cyrodilic tienen estandartes como su símbolo y lucharán contra otras tribus por estos estandartes. Destruir un objeto que una tribu de duendes considera sagrado hará que la tribu se enfurezca durante semanas, destruyendo y matando todo lo que se interponga en su camino. Los duendes también usan marcadores de territorio. Los goblins pueden comunicarse con su propio idioma que otros pueden aprender, aunque en gran medida parece un galimatías. Viceversa, algunos goblins son capaces de hablar Tamrielic a un nivel coherente. Los goblins tienen una visión bastante tradicional de sus atuendos, con algunas piezas que incluso datan de la Primera Era. Esto se llama la cultura "primaria" establecida por los etnógrafos, sin embargo, se desconoce si la heredaron de generaciones anteriores, la saquearon de ruinas antiguas, la rescataron de otras civilizaciones o la forjaron ellos mismos. También se sabe que tallan fémures en flautas. La dieta de los goblins varía, con algunas tribus criando y asando ratas para obtener carne, se cree que los goblins tienen más de una docena de formas de preparar la carne de rata. La hoja de azúcar también es una de las favoritas de los duendes. Los goblins también comerán vegetales podridos, pan y carne de cualquier tipo. Las tribus de goblins también cultivan comúnmente diferentes tipos de hongos con diferentes propiedades en cuevas, siendo los goblins en Stros M'Kai y los goblins de Western Reach ejemplos particulares. Los Goblins de las Montañas Valus van y vienen entre Cyrodiil y Morrowind usando túneles y pasos secretos. Algunas tribus han importado prácticas agrícolas subterráneas de sus primos del este, a saber, el cultivo de kwama y arañas. Hay un par de artefactos relacionados con los duendes, como las gemas Shadowsilk, que otorgan al usuario la apariencia de un duende. Otro es el Cáliz Esmeralda, que cuando se bebe, convierte al bebedor en un duende, la única forma de revertir esto es usando sangre de un humano. '''Una historia olvidada y un futuro potencial''' Un obelisco mágico creado por goblins de Western Reach, inscrito con runas únicas. Las actividades académicas sobre la inteligencia de los duendes a menudo se encuentran con el rechazo, ya que la premisa de que los duendes pueden ser domesticados es vista como "ridícula" por la academia. Una de esas vías de investigación fue un erudito que señaló el hecho de que los duendes no son tan primitivos como se los percibe, diciendo que los duendes son capaces de domesticar criaturas como arañas y kwama. Sin embargo, mientras que la sociedad goblin se percibe como violenta y primitiva, hay evidencia que sugiere que esto no siempre es cierto. Hoy en día se pueden ver muy pocos restos físicos de la cultura goblin avanzada temprana, sin embargo, los que existen nos dan una mejor idea de cómo funcionaba la sociedad goblin temprana. Se sabía que los clanes de Western Reach eran particularmente avanzados, con la capacidad de crear e inscribir runas mágicas en obeliscos hechos a mano, y algunos decían que la mano de obra habla de un mejor momento en la historia de los goblins. Los goblins también son más que capaces de no ser hostiles con los humanos que los observan, con los chamanes de la tribu Stonechewer impidiendo que los guerreros maten a un erudito conocido como Nellic Sterone, sin que haya más incidentes de hostilidad y tolerando su presencia mientras él mantuvo una distancia de los goblins femeninos y su descendencia. También se sabe que los goblins quieren ser reconocidos como seres sensibles, y han trabajado con grupos como Veiled Heritance para intentar lograrlo, donde formaron un contrato que los goblins pensaron que haría que los reyes y señores elfos dejaran de hacerles daño. Al jefe goblin Koth se le dijo que la Herencia Velada les había mentido y, en lugar de volverse loco, solo dijo que los goblins querían que los dejaran solos. Koth había sido previamente un esclavo e intentó pedirle a su maestro Altmer mejores condiciones de vida para él y sus compañeros duendes. También se sabía que los duendes de la Primera Era eran más altos y menos "cobardes" que los duendes de las Eras posteriores. Los esclavos goblin liberados se encontraban entre los responsables de la fundación original de Orsinium. Se ha observado que goblins como los de la Tribu Coldsnap progresan hacia una edad de metal básica utilizando chatarra de las ruinas de los enanos, con ellos creando dagas fusionando chatarra en fuegos abiertos y golpeándola en una forma de hoja áspera. Antes de la influencia de los enanos, sus cascos eran de piel o de hueso, siendo el más preciado el escudo de troll. Sin embargo, después de reconocer la superioridad del metal, los Goblins emplearon ampliamente un casquete con cuernos que recuerda a un troll. La tribu también comenzó a incrustar chatarra de animunculus en capas de metales más bajos para crear escudos, lo que mejoró enormemente la resistencia de estos escudos. A medida que los duendes adquirieron más confianza en el trabajo del metal, crearon espadas de metal fundido que, aunque pesadas, son muy afiladas. '''Relación con Durzogs''' Los durzogs son criaturas reptilianas parecidas a perros que los duendes crían para la guerra y para cazar a sus víctimas. Los goblins también usan mucho los durzogs para una multitud de otros usos, principalmente relacionados con la elaboración de artículos que requieren pieles, los cinturones de goblin, por ejemplo, están hechos de pieles. Los manipuladores de durzog goblin suelen tener gruesos guanteletes de piel. La tribu Coldsnap utiliza las tripas de los durzogs para encordar sus arcos. También se sabe que algunos jefes goblin fabrican sillas de montar improvisadas para montar durzogs en la batalla. '''Palabras y frases conocidas de duendes''' Los goblins pueden comunicarse con su propio idioma que otros pueden aprender, aunque en gran medida parece un galimatías. Viceversa, algunos goblins son capaces de hablar Tamrielic a un nivel coherente. Aaarrrlll - Traducción desconocida irgola - Significa 'maestro' mluku - Significa 'materia fecal' muulk : se usa para castigar a los durzogs o a los niños. ubula - Posiblemente significa "abierto" uliiifff - Traducción desconocida uulllf - Traducción desconocida reptador muerto : lo usan los goblins cuando hablan en tamrielic para referirse a los zombis. → Ver también: Nombres de duendes subrazas Si bien los duendes a menudo se agrupan como Goblin-ken, algunas de las otras razas de ese grupo también se consideran subespecies de duendes. Rieklings: goblins de hielo de piel azul. Se encuentran pequeñas variantes en Solstheim, pero tienden a ser más grandes en Tamriel continental. Riekr: goblins de hielo de piel blanca que tienen una conexión innata con la magia. Se pueden encontrar en Wrothgar. <big>'''Tribus por Provincia'''</big> Los goblins suelen vivir en una sociedad tribal, aunque no siempre forman parte de una tribu con nombre. Las tribus que sí tienen nombres se destacan por el uso de símbolos, liderazgo fuerte y tradiciones distintivas. <big>'''Pantano negro'''</big> '''Tribu Roe Raíces''' La Tribu Roe-Raíz se encuentra en la región de Shadowfen de Black Marsh. Fueron esclavizados por el Pacto de Corazón de Ébano alrededor del año 582E para trabajar en las minas de hierro en Mud Tree Village. Sin embargo, la tribu se rebeló y tomó brevemente el control de la mina. El Pacto logró someterlos tomando su tótem tribal y planeó continuar usando a los goblins como esclavos, pero los argonianos locales protestaron y querían liberarlos en el pantano. Se desconoce el destino final de la tribu. <big>'''Cyrodiil'''</big> '''Tribu del pez amargo''' La Tribu Bitterfish era una tribu vagamente organizada que se encontraba en West Weald of Cyrodiil. Usan peces mataderos como fuente de alimento y ritualmente llevan sus escamas. Intentaron apoderarse de las ruinas Ayleid de Misscarcand en el 433 de la Tercera Era , pero fueron rechazados por sus guardianes no-muertos. Tribu Calavera de Sangre La Tribu Calavera Sangrienta era una tribu de goblins que se encontraba en la Costa Dorada. Cuando la Tribu Sharp Rock engañó a la Tribu Shatter Bone para que atacara a los Blood Skulls, rápidamente se encontraron en una guerra a tres bandas con Shatter Bone y Gut Blade Tribe. La Tribu Sharp Rock luego se alió con la Tribu Eye Stick para conquistar esas tres tribus, pero los aliados se enfrentaron entre sí en la víspera de su victoria. Los sobrevivientes de las cinco tribus se unieron y formaron las tribus Rock Stick y Sharp Stick. Tribu Mano Sangrienta La Tribu Mano Sangrienta habita en la Cueva de Madera Agrietada en la Cuenca del Nibenay. Hacia el año 582 de la 2E , la tribu había invadido y ocupado la Guardia de Harlun y estaba invadiendo agresivamente el asentamiento de Cropsford, donde los aldeanos temían que un ataque fuera inminente. Evidentemente, la hostilidad fue demasiada, ya que Cropsford fue abandonado más tarde. En el 433 de la Tercera Era , su tótem fue robado por la Tribu Mordedor de Rocas, lo que incitó a una guerra de goblins. La guerra terminó después de que un grupo de colonos obtuviera ayuda externa para detener las constantes incursiones que les impedían construir una granja en Cropsford. Tribu del palillo del ojo La tribu Eye Stick se encontró en Gold Coast. Lucharon con la tribu Sharp Rock, pero se aliaron con ellos para conquistar a las otras tribus residentes, Shatter Bones, Blood Skulls y Gut Blades, cuando se encontraron en una guerra a tres bandas. En la víspera de su victoria, Eye Sticks y Sharp Rocks se enfrentaron entre sí. Los sobrevivientes de las cinco tribus se unieron y formaron las tribus Rock Stick y Sharp Stick. Tribu Gut Blade La Tribu Gut Blade era una tribu de goblins que se encontraba en Gold Coast. Emboscando a las tribus Shatter Bone y Blood Skulls, rápidamente se encontraron en una guerra a tres bandas. La Tribu Sharp Rock luego se alió con la Tribu Eye Stick para conquistar esas tres tribus, pero los aliados se enfrentaron entre sí en la víspera de su victoria. Los sobrevivientes de las cinco tribus se unieron y formaron las tribus Rock Stick y Sharp Stick. Tribu Ojo de Hierro La tribu Ironeye habitaba los terrenos en ruinas de Black Drake Villa en el norte de Gold Coast. Se sabía que también tenían minotauros dentro de sus filas. Tribu Calavera de Hierro Tribu Garra Larga La Tribu Garra Larga originaria del sur de Chorrol. A menudo luchaban con la tribu Tooth Rock por el territorio, hasta que finalmente fueron desplazados por el Fighters Guild local. Ambas tribus emigraron al sur a la región de Gold Coast, donde se unieron para masacrar a la tribu Rock Stick residente. Los sobrevivientes de las tres tribus surgieron como la Tribu Diente Largo. Tribu Diente Largo La Tribu Diente Largo se encontró en la parte sur de la región de Gold Coast durante la Segunda Era. Consistía en las antiguas tribus Long Claw, Tooth Rock y Rock Stick. Tribu Colmillo Rojo Tribu Roca Hueso La tribu Rock Bone se encuentra en la región de Gold Coast. Tribu Mordedor de Rocas La Tribu Mordedor de Rocas habita en Timberscar Hollow en la Cuenca Nibenay. En el 433 de la Tercera Era , robaron el tótem de la Tribu Mano Sangrienta, incitando a una guerra de goblins. La guerra terminó después de que un grupo de colonos obtuviera ayuda externa para detener las constantes incursiones que les impedían construir una granja en Cropsford. Tribu Rock Stick La Tribu Rock Stick era una Tribu Goblin de la región de Gold Coast. Se formaron cuando los supervivientes de una guerra tribal complicada entre Eye Stick, Sharp Rock, Shatter Bones, Blood Skull y Gut Blade Tribes se unieron (un grupo separado de supervivientes de esa guerra fundó Sharp Stick Tribe). Más tarde, fueron asesinados por las tribus Long Claw y Tooth Rock cuando emigraron a Gold Coast desde cerca de Chorrol. Los miembros restantes de las tres tribus se conocían entonces como la Tribu Diente Largo. Tribu del palo afilado La Tribu Sharp Stick era una Tribu Goblin de la región de Gold Coast. Se formaron cuando los sobrevivientes de una guerra tribal complicada entre Eye Stick, Sharp Rock, Shatter Bones, Blood Skull y Gut Blade Tribes se unieron (un grupo separado de sobrevivientes de esa guerra fundó Rock Stick Tribe). Tribu Diente Afilado La Tribu Diente Afilado habita una mina abandonada conocida como Mina Abandonada, que se encuentra al este de Skingrad en el Weald Oeste de Cyrodiil. La tribu suele ser el objetivo de los cazadores de goblins. En el 433 de la Tercera Era robaron el tótem de la Tribu Piel Blanca, incitando a una guerra de goblins. Tribu Hueso Destrozado La Tribu Shatter Bone era una tribu goblin que se encontraba en Gold Coast. Engañados por Sharp Rock Tribe para que atacaran a Blood Skull Tribe, rápidamente se encontraron en una guerra a tres bandas con Blood Skull y Gut Blade Tribe. La Tribu Sharp Rock luego se alió con la Tribu Eye Stick para conquistar esas tres tribus, pero los aliados se enfrentaron entre sí en la víspera de su victoria. Los sobrevivientes de las cinco tribus se unieron y formaron las tribus Rock Stick y Sharp Stick. Tribu Roca Afilada La Tribu Diente Afilado se encontró en la Costa Dorada. Lucharon con la tribu Eye Stick, pero se aliaron con ellos para conquistar a las otras tribus residentes, Shatter Bones, Blood Skulls y Gut Blades, cuando se encontraron en una guerra a tres bandas. En la víspera de su victoria, Sharp Rocks y Eye Sticks se enfrentaron entre sí. Los sobrevivientes de las cinco tribus se unieron y formaron las tribus Rock Stick y Sharp Stick. Tribu Rompe-Cráneos OB-icon-Goblin-Skull Breaker.png La tribu Skull Breaker habita en la cueva de Wenderbek, que se encuentra en lo profundo de la cuenca de Nibenay, cerca de Drakelowe. Tribu de las Tres Plumas La Tribu de las Tres Plumas (o la Tribu de las Tres Plumas ) habita en una mina abandonada conocida como Mina Saqueada, que se encuentra al este de Bruma en la base de la Montaña Gnoll. Están ubicados en las montañas Jerall de Cyrodiil. Es posible que hayan viajado a Skyrim en 4E 201 después de atravesar el sistema de cuevas en Gromm's Pass. Tribu Marca de Madera La tribu Timberscar se encuentra en la región de la cuenca del Niben. Tribu Roca Diente La Tribu Tooth Rock originaria del sur de Chorrol. A menudo luchaban con la tribu Long Claw por el territorio, hasta que finalmente fueron desplazados por el Fighters Guild local. Ambas tribus emigraron al sur a la región de Gold Coast, donde se unieron para masacrar a la tribu Rock Stick residente. Los sobrevivientes de las tres tribus se fusionaron como la Tribu Diente Largo. Clan Fantasma Blanco Tribu de piel blanca La Tribu Piel Blanca habita en la Cueva de Goblin Jim, que se encuentra al norte de Skingrad en la Reserva Imperial, muy lejos de la civilización. Fueron dirigidos por un hombre bretón llamado Goblin Jim, quien fue aceptado en la tribu y se convirtió en su chamán. En el 433 de la Tercera Era, la Tribu Diente Afilado robó su tótem, lo que incitó a una guerra de goblins. <big>'''Páramo del Martillo'''</big> '''Tribu Dogeater''' La tribu Dogeater se encuentra en la isla de Stros M'Kai. En el 582 de la 2E , un goblin llamado Rey Demog tomó el control de la tribu y comenzó a causar problemas hasta que fue derrotado. '''Tribu Diente de Pedernal''' La Tribu Flint-Tooth era una tribu de duendes gigantes que habitaban Hammerfell antes de la llegada de Ra Gada. Frandar Hunding reunió a Ra Gada para exterminar a los duendes, pero murió durante una de las batallas más sangrientas de la campaña. Los goblins, liderados por su Jefe de Guerra, finalmente fueron masacrados y sus espíritus quedaron atados a la Guardia de HoonDing en Alik'r. Estos espíritus sirven para poner a prueba a los peregrinos que esperan comprender las pruebas de los Ra Gada, que llegaron a amar la sencilla belleza del desierto durante su lucha contra los duendes. '''Tribu Arrancador de Arena''' La tribu Sandgrubber habita en la mina Chagrin de Divad, una mina poco profunda en Alik'r. Fueron traídos originalmente a la mina abandonada por esclavistas dunmer, que esperaban venderlos como trabajadores. Sin embargo, los duendes se levantaron y mataron a sus captores. Su líder Nokhailaedhaz fue asesinado en 2E 582 . <big>'''Roca Alta'''</big> '''Tribu Rompehuesos''' La tribu Bonesnap se encuentra en Bonesnap Ruins en la región de Stormhaven. '''Tribu destripadora''' La Tribu Destripadora era una famosa tribu de goblins de Roca Alta. Al final de la Segunda Era, la tribu había sido exterminada. '''Tribu Hillborne''' La tribu Hillborne habita en la cueva de Breagha-Fin en Rivenspire. La mayoría de ellos eran originalmente nórdicos que fueron transformados en duendes por un mago llamado Malofar usando el poder del Cáliz Esmeralda. Malofar fue asesinado y el cáliz recuperado en 2E 582 , y al menos uno de los goblins de Hillborne fue restaurado a su forma humana. '''Tribu de granjeros de ratas''' La tribu Ratfarmer era una tribu goblin de High Rock. Sin embargo, al final de la Segunda Era, la tribu fue exterminada. '''Tribu Cortagargantas''' La Tribu Throatcutter era una tribu goblin de High Rock. Sin embargo, al final de la Segunda Era, la tribu había sido exterminada. <big>'''Morrowind'''</big> '''Tribu Aguasturbias''' La Tribu Aguasturbias se encuentra en la región de Stonefalls. '''Tribu Netch Gouger''' La tribu Netch Gouger era una tribu de goblins que se encontraban en Vvardenfell durante la Segunda Era. '''Tribu Sedasombra''' La tribu Shadowsilk es una tribu que se encuentra en Stonefalls que ha logrado domesticar arañas gigantes para usarlas como bestias de guerra. Un orco llamado Oodegu llegó para ganar uno de los puestos de mayor rango en la tribu, mató a dos de los líderes de la tribu y le dio a su chamán "una paliza vergonzosa" para hacerlo, y los condujo a través de Tamriel hasta Morrowind. En algún momento tomaron el control de uno de los Nidos de Mephala, matando a los adoradores de Mephala dentro. En 2E 582 , un aprendiz de mago dunmer llamado Denthis Romori transformó accidentalmente a su hermano Dithis en una mujer duende. Luego, Dithis fue secuestrada y llevada a un campamento goblin cercano por el jefe de Shadowsilk, Grimmstal, lo que provocó un rescate. <big>'''Islas Summerset'''</big> '''Tribu Coral-Splitter''' La tribu Coral-Splitter se encuentra en King's Haven Pass en Summerset Isle. Coral-Splitter se encuentra entre las únicas tribus conocidas en Summerset Isle, que viven en los rincones más profundos y solitarios de la isla. Los Coral-Splitter han vivido tradicionalmente en King's Haven durante bastante tiempo. Debido a la naturaleza agresiva del Coral-Splitter y los peligrosos acantilados de King's Haven, el Culto de Phynaster usaría el paso para probar la fe del peregrino. '''Tribu Machacadientes''' La Tribu Machacadientes se encuentra en Auridon en las Islas Summerset. Originalmente esclavos de la isla principal de Summerset, los goblins escaparon del cautiverio y reclamaron una cueva que llamaron Toothmaul Gully. Luego formaron una tribu, dirigida por el Jefe Koth. A cambio de la capacidad de reclutar miembros de la tribu para trabajar y luchar en las fuerzas, la Herencia proporcionó a los goblins armas y armaduras de reserva. Después de descubrir la ocupación goblin del barranco, los Primeros Marines de Auridon rompieron la alianza y aseguraron la supervivencia de la tribu por su continua cooperación con los Altmer. <big>'''Tribus interprovinciales'''</big> '''Tribu Cragkin''' La Tribu Cragkin se encuentra en la región de la Marcha de la Parca. '''Tribu de comedores de polvo''' La tribu Dust Eater (o Tribu Dusteater ) se encuentra tanto en Hammerfell como en Cyrodiil. Se sabe que habitan las ruinas Dwemer de Rkhardahrk en Craglorn, donde viven junto a ogros y dreugh. También habitan en una mina abandonada conocida como Barren Mine, que se encuentra en las profundidades de Blackwood. '''Tribu sangre podrida''' La tribu Rotblood habita en Jode's Light, un templo Khajiiti en la región de Reaper's March que fue abandonado durante la Plaga de Thrassian. '''Tribu Masticapiedras''' La tribu Stonechewer es una tribu que se encuentra tanto en High Rock como en Elsweyr. Se sabe que adoran a Muluk. La tribu de Elsweyr fue aniquilada por la gripe Knahaten. La tribu Roca Alta habita Menevia, en el centro de Stormhaven. En 2E 582, la tribu ocupó brevemente la Guardia de Cumberland después de que robaran su tótem. 70f1038a449b74cd9d1a752dd01c1c23d72e532b Archivo:Goblin .jpg 6 256 601 2023-06-13T14:19:39Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Goblin 42a2711c8294fe3a96bfc0f845a2395332de159a Archivo:Gigante de Hielo.jpg 6 257 604 2023-06-13T14:23:07Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Gigante de Hielo c83118e9dd0bab16278ce1a5522dac349702c6f5 Gigante de Hielo 0 258 605 2023-06-13T14:23:23Z Aurbis 2 Página creada con «Los Gigantes de Hielo son una raza consciente de bestias humanoides enormes y musculosas . Poseen cinco ojos y tienen dos cuernos curvos que decoran su frente. El cabello blanco y desgreñado cubre sus cuerpos. Son extremadamente fuertes y tienen habilidades regenerativas, proporcionadas por su sangre azul "helada", que puede ser atrofiada por el fuego. Los Gigantes de Hielo son escurridizos y rara vez se ven en Tamriel . Se les llama "primos" de los gigantes comunes…» wikitext text/x-wiki Los Gigantes de Hielo son una raza consciente de bestias humanoides enormes y musculosas . Poseen cinco ojos y tienen dos cuernos curvos que decoran su frente. El cabello blanco y desgreñado cubre sus cuerpos. Son extremadamente fuertes y tienen habilidades regenerativas, proporcionadas por su sangre azul "helada", que puede ser atrofiada por el fuego. Los Gigantes de Hielo son escurridizos y rara vez se ven en Tamriel . Se les llama "primos" de los gigantes comunes , pero están mucho más cerca en fisiología de los Frost Trolls . Según los escaldos del Colegio de Bardos , Ysgramor mató a tantos Gigantes de Hielo que quedó cubierto de su sangre azul. El resto de sus enemigos huyeron del campo y los Gigantes de Hielo evitaron las áreas más pobladas de la provincia, y a partir de entonces se volvieron mucho más raros de encontrar. Él y sus Quinientos Compañeros fueron los primeros en usar la pintura de guerra azul basada en estas batallas, y los nórdicos modernos todavía usaban tales marcas en el cuerpo. Se sabe que solo tres Gigantes de Hielo vivieron en la isla de Solstheim : Guolog, asesinado por Einarr; Karstaag , asesinado en el 427 de la Tercera Era durante la Cacería deHircina ; y un Gigante de Hielo al que se culpó de la niebla fría antinatural que apareció en un valle alrededor del 48 de la Era (aunque Lord Hleryn Sathil en realidad la causó). Al menos cinco Gigantes de Hielo vivían en el aislado Valle Olvidado de Skyrim . Robaron los parangones de los Elfos de las Nieves del santuario de Auriel ubicado allí. En el 201 de la 4E , los Gigantes de Hielo fueron asesinados y los modelos recuperados. El último Dragonborn invocó al espíritu de Karstaag más tarde. [[Archivo:Gigante de Hielo.jpg|500px|link=|centro]] 97e1b0f537ffae6abdef87f276cf2087c0b98385 606 605 2023-06-13T14:23:43Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Los Gigantes de Hielo son una raza consciente de bestias humanoides enormes y musculosas . Poseen cinco ojos y tienen dos cuernos curvos que decoran su frente. El cabello blanco y desgreñado cubre sus cuerpos. Son extremadamente fuertes y tienen habilidades regenerativas, proporcionadas por su sangre azul "helada", que puede ser atrofiada por el fuego. Los Gigantes de Hielo son escurridizos y rara vez se ven en Tamriel . Se les llama "primos" de los gigantes comunes , pero están mucho más cerca en fisiología de los Frost Trolls . Según los escaldos del Colegio de Bardos , Ysgramor mató a tantos Gigantes de Hielo que quedó cubierto de su sangre azul. El resto de sus enemigos huyeron del campo y los Gigantes de Hielo evitaron las áreas más pobladas de la provincia, y a partir de entonces se volvieron mucho más raros de encontrar. Él y sus Quinientos Compañeros fueron los primeros en usar la pintura de guerra azul basada en estas batallas, y los nórdicos modernos todavía usaban tales marcas en el cuerpo. Se sabe que solo tres Gigantes de Hielo vivieron en la isla de Solstheim : Guolog, asesinado por Einarr; Karstaag , asesinado en el 427 de la Tercera Era durante la Cacería de Hircine; y un Gigante de Hielo al que se culpó de la niebla fría antinatural que apareció en un valle alrededor del 48 de la Era (aunque Lord Hleryn Sathil en realidad la causó). Al menos cinco Gigantes de Hielo vivían en el aislado Valle Olvidado de Skyrim . Robaron los parangones de los Elfos de las Nieves del santuario de Auriel ubicado allí. En el 201 de la 4E , los Gigantes de Hielo fueron asesinados y los modelos recuperados. El último Dragonborn invocó al espíritu de Karstaag más tarde. [[Archivo:Gigante de Hielo.jpg|500px|link=|centro]] b1ebe90ed2c1e57ca8f80977c5fe45ef33a76426 Archivo:Grummite .jpg 6 259 607 2023-06-13T14:26:48Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Grummite c07d0f8a04412a2848580801e9784666f72e39bf Grummita 0 260 608 2023-06-13T14:27:00Z Aurbis 2 Página creada con «Los Grummitas son humanoides primitivos y violentos nativos de las Islas Temblorosas . Son una especie de bestias anfibias parecidas a ranas con un ciclo de vida complejo e increíbles habilidades regenerativas cuando están en el agua o la lluvia. Al igual que otras criaturas nativas de las islas, los grummitas toman diferentes formas dependiendo de si habitan en Mania o Dementia . Se cree que los grummitas son los habitantes originales de las Islas Temblorosas. Alg…» wikitext text/x-wiki Los Grummitas son humanoides primitivos y violentos nativos de las Islas Temblorosas . Son una especie de bestias anfibias parecidas a ranas con un ciclo de vida complejo e increíbles habilidades regenerativas cuando están en el agua o la lluvia. Al igual que otras criaturas nativas de las islas, los grummitas toman diferentes formas dependiendo de si habitan en Mania o Dementia . Se cree que los grummitas son los habitantes originales de las Islas Temblorosas. Algunos dicen que adoran a Sheogorath , aunque esto nunca se ha probado. Se dice que los grummitas son artesanos astutos y tienen la capacidad de crear herramientas y adornos, incluidas armas toscas, ropa, joyas, venenos e incluso bastones mágicos. Se congregan en grupos, a menudo atraídos por las profundidades de las muchas ruinas del reino construidas originalmente por los predecesores antes de una Marcha Gris anterior . La razón por la que los grummitas se encuentran tan a menudo ocupando estos salones subterráneos abandonados se debe a su extraña atracción por el Mineral de la Locura., una sustancia que se dice que contiene las almas de los antiguos locos. De hecho, a menudo se encuentra que los grummitas poseen fragmentos de Madness Ore, y se sabe que recolectan las matrices mágicas esparcidas por todo el reino por los maestros herreros de Madness Ore de Crucible . Los campamentos de grumitas también se encuentran a menudo a lo largo de los túneles de raíces acuosas que corren debajo de la superficie de las Islas. Debido a su naturaleza hostil, los grummitas tienen poca o ninguna interacción con los habitantes mortales del reino. Se ha planteado la hipótesis de que comercian con las otras razas, pero no hay evidencia que lo respalde. Se sabe que roban objetos preciosos de los viajeros que se aventuran demasiado cerca de sus guaridas subterráneas. Una especie de pigmeos habitó una vez las islas hasta que los grummitas se los comieron. Los seductores oscuros y los santos doradosLos que patrullan los caminos del reino a menudo deben luchar contra los grummitas que los atacan. Los grummitas forman una parte importante de la cultura mortal en las Islas, con estatuas que representan a las criaturas que se encuentran en ruinas antiguas construidas antes de Greymarches anteriores. [[Archivo:Grummite .jpg|500px|link=|centro]] Se sabe que la obsesión de los grummitas por buscar el mineral de la locura hace que entren en contacto con elementos del orden , como su ocupación de Xeddefen y Xedilian . Los chamanes grummitas que ocupaban Xedilian incluso colocaron cristales de enfoque en sus bastones para utilizar la magia de rayos inherente de los cristales, lo que se convirtió en un problema en el año 433 de la Tercera Era cuando Sheogorath requirió los cristales para reiniciar el Resonador del Juicio. Ciclo vital Los grummitas tienen un ciclo de vida complejo que los mortales no comprenden bien. Como tal, la mayoría de las fuentes son contradictorias en los detalles. Por lo general, se entiende que los huevos de grumita se convierten en pollywogs acuáticos, que pronto maduran y se convierten en baliwogs anfibios. Se cree que los Baliwogs luego se convierten en Grummites o Scalons. Huevos de grumita Al igual que las ranas, los grummitas son ponedores de huevos. Sus huevos, parecidos a los huevos de rana, se colocan en montículos al borde de un cuerpo de agua o en sacos que cuelgan sobre la superficie. Los huevos de grumita son un alimento común para los habitantes mortales del reino (a pesar de los efectos perjudiciales de comer uno), y también tienen propiedades alquímicas útiles. Aunque alguna literatura afirma que los grummitas adultos abandonan sus huevos una vez puestos, se ha observado que los grummitas a menudo se pueden encontrar cerca, protegiendo sus sacos de huevos. Una vez puestas, la hembra a menudo sale del agua para colgar los huevos cerca, para mantenerlos fuera del alcance de los depredadores acuáticos, mientras permite que los Pollywogs caigan al agua cuando eclosionan. Renacuajo Pollywogs son la pequeña etapa de vida infantil de un Grummite. Son completamente acuáticos y no poseen extremidades. Aunque no son más grandes que una mano cuando nacen, los Pollywogs crecen rápidamente y desarrollan cuatro extremidades para convertirse en el anfibio Baliwog en unas pocas semanas. Baliwog Se dice que los Baliwogs son la etapa larval del Grummite, aunque esta relación nunca se ha probado. Frecuentan los lagos, ríos y pantanos de las Islas Temblorosas. Tienen cuatro extremidades, una poderosa cola, dientes afilados como navajas y un conjunto de largas espinas a lo largo de la espalda. Son menos peligrosos cuando son jóvenes, pero en el transcurso de dos años, un Baliwog aumentará de tamaño, llegando a ser más grande que un hombre tanto en longitud como en peso, y desarrollará una gran aleta dorsal en la espalda. Se sabe que los Baliwogs más peligrosos son venenosos, aunque una mordedura de cualquier Baliwog tiene el riesgo de transmitir la Fiebre del Pantano, una enfermedad que a menudo transmiten. A veces se puede extraer una sola perla del cuerpo de un Baliwog muerto. Su carne es un plato local común para los residentes de Shivering Isles, que a menudo fuman muslos de Baliwog. Eventualmente, el Baliwog adulto sentirá la necesidad de buscar aguas profundas y enterrarse en el lodo. Hiberna allí durante muchos meses, gestando en un Grummite y emergiendo del barro completamente formado. Se cree que los Baliwogs también pueden convertirse en Scalons. grumita La principal forma adulta de Grummite se asemeja más a un humanoide parecido a una rana, aunque pueden crecer hasta ser mucho más grandes que un mortal. Caminan erguidos sobre dos patas y poseen dientes afilados, así como un conjunto de espinas a lo largo de la espalda. Los grummitas maníacos son de color canela y verde, mientras que los grummitas dementes adquieren un color tostado más apagado. Incluso se sabe que los grummitas nativos de los túneles de raíces en Notehollow son azules, amarillos o verdes. Pueden ser hábiles tanto en el combate cuerpo a cuerpo como en el tiro con arco, y se sabe que utilizan magia rudimentaria y poderosos venenos. También se sabe que los chamanes grummitas se convierten en poderosos usuarios de magia conocidos como magos, que a menudo están armados con bastones mágicos y poseen el poder de volverse invisibles. Se desconoce qué tan avanzada es la sociedad tribal de los grummitas, aunque se sabe que viven juntos en campamentos e incluso se ha observado que mantienen prisioneros a los de su propia especie. Los grummitas que acaban de salir de la gestación nunca abandonan el agua y se consumen con la necesidad de aparearse. Para los hombres, este impulso desaparece después de seis meses a un año; para las hembras, este período termina tan pronto como pone sus huevos. El grummita adulto luego se traslada a tierra firme donde pasará el resto de su vida, aunque nunca se aleja demasiado del agua. Poseen una cultura primitiva y mal entendida, incluida la construcción de tótems. Se han visto grummitas vistiendo prendas hechas de conchas marinas. Sus magos y chamanes usan accesorios más elaborados. Se sabe que los habitantes mortales de las islas comen gumbo grummita. Los grummitas son más conocidos por la gente de Tamriel por las distintivas perlas amarillas que producen. En algún momento antes del 582 de la 2E , un mago de Roca Alta intentó transportar grummitas a Tamriel para recolectar sus perlas, pero murió cuando los lugareños arrasaron su torre hasta los cimientos. Varias de estas perlas fueron desenterradas en la isla de Eyevea después de su regreso a Tamriel alrededor del 582 PE, después de haber pasado varios milenios en las Islas Temblorosas. escalon Los Scalons (o Scalon) son enormes monstruos anfibios que a menudo se encuentran cerca del agua o en compañía de otras bestias salvajes en las Islas. Son un tipo de grummitas que se cree que se desarrollaron a partir de un Baliwog adulto, pero a diferencia de los grummitas adultos, los escalones no muestran signos de inteligencia y los habitantes de las islas los tratan como plagas. De hecho, se sabe que el propio Sheogorath interviene cuando los Scalons atacan un asentamiento mortal. Caminan sobre dos patas y poseen garras afiladas y un poderoso ataque de salto, así como la capacidad de volverse invisibles a voluntad. Los Scalons de Mania adquieren un color naranja vibrante, mientras que los Demented Scalons poseen una coloración turquesa. Los Scalons portan una horrible cantidad de enfermedades peligrosas que pueden contraerse a partir de su mordedura, conocidas como Scalon Fever, Scalon Blight y Scalon Sunburn. Las aletas de Scalon a menudo se cosechan por sus útiles propiedades alquímicas; por4E 201 , se pueden encontrar muestras de aleta Scalon circulando en Tamriel como un ingrediente de alquimia raro. Existe evidencia contradictoria que sugiere que los Scalons no se desarrollan a partir de Baliwogs, ya que, según se informa, tienen una forma de cría separada. Madre de engendro Las Spawn Mothers son un tipo de Grummite de las que se sabe muy poco. Poseen cuatro extremidades y filas de coloridas aletas dorsales a lo largo de la espalda. Las Spawn Mothers son criaturas verdaderamente gigantescas, que se elevan por encima incluso de un Scalon. Son anfibios, pero parecen pasar mucho tiempo bajo la superficie del agua, lo que provoca el crecimiento de algas y placas de coral en su cuerpo. Cuando una madre engendro emerge a tierra firme, las aves marinas se alimentan frenéticamente. a6d4109c9e6c6320bfcc142c93e8c05c09eede5c El rey Edward 0 261 609 2023-06-27T10:09:43Z Aurbis 2 Página creada con «[[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=El rey Edward |Autor=Anónimo |Descripción=La historia de la vida de un rey de hace mucho tiempo |Aparece en=Daggerfall }} Capítulo I Partida desde Salto de la Daga Hace mucho tiempo, cuando el mundo estaba en su primavera, antes de la llegada de los Guardia Rojos y de que el glorioso Imperio Septim se formara; pero después de que los goblins expulsaran a los enanos de Páramo del Martillo, un niño, de nombre Edward, nació…» wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=El rey Edward |Autor=Anónimo |Descripción=La historia de la vida de un rey de hace mucho tiempo |Aparece en=Daggerfall }} Capítulo I Partida desde Salto de la Daga Hace mucho tiempo, cuando el mundo estaba en su primavera, antes de la llegada de los Guardia Rojos y de que el glorioso Imperio Septim se formara; pero después de que los goblins expulsaran a los enanos de Páramo del Martillo, un niño, de nombre Edward, nació del rey Corcyr I de Salto de la Daga y su reina, Aliera de Quietud. El joven yacía adormecido en el pomar del palacio, en lo alto de una colina con vista a la bahía azul de Salto de la Daga. La constante niebla otoñal de Salto de la Daga se había levantado y el cielo era de un azul infinito. Momentos como este, eran raros para el joven Príncipe Edward, esa tarde era el resultado de días de intriga, porque anhelaba la soledad, como los otros nobles que conocía, anhelaban la compañía. En ese momento su tutor creía que estaba ocupado practicando con armas, el maestro de armas creía que estaba persiguiendo ciervos con la maestra cazadora, quien a su vez pensaba que estaba estudiando élfico. Su padre no tenía ni idea de dónde estaba y no le importaba, estaría ocupado con su joven esposa y sus hijos entre otros placeres de la vida noble... El caer de una manzana apenas distrajo su atención, abrió sus ojos de color gris pálido, un olor dulce y podrido llenaba sus fosas nasales. Suspiró y se quedó ensimismado mirando el mar. ¿Por qué las cosas caen hacia abajo en vez de hacia arriba? Si mirabas el cielo el tiempo suficiente se podía sentir como si uno se estuviera cayendo en él... sus vidriosos ojos y pupilas crecieron enormes como un anillo-iris oscuro y dilatado. Estaba ingrávido, a la deriva... otra manzana cayó, rozando su oído, y regresó nuevamente a la tierra, gritando mientras su trasero golpeaba primero y luego la cabeza. Una carcajada estridente sonó. Edward se incorporó bruscamente y miró a su alrededor, con la mandíbula abierta. Frente a él, dos hombres a caballo posicionados a unos diez metros de distancia, permanecían inmóviles, como si estuvieran tallados en piedra. Los príncipes no se dejan intimidar fácilmente, ni siquiera los tipos con alma gentil, pero Edward nunca había visto ni imaginado nada parecido a este par. Uno de ellos tenía la piel y ojos dorados, estaba vestido con una tela blanca con adornos de oro y montaba (Edward parpadeó. Todavía seguía allí) ¡Un unicornio! Al lado del unicornio habia un dragón de oro, con las alas cuidadosamente dobladas. Y en su espalda había un hombre vestido con cota de malla oscura, que portaba una larga espada. Tenía la cabeza descubierta, y sus ojos de color rojo brillaban en su oscura cara... y sus orejas puntiagudas... “¡Son elfos! ¡Que…!”229 “Es un chico inteligente.” La voz del elfo oscuro sonó sardónica. Habla en perfecto bretón, observó Edward, mientras su mente seguía trabajando, aunque algo parecía ir mal con el resto. “Asi parece. Lo ha deducido por sí mismo. Notable para un niño sin entrenamiento. Yo simplemente le ayudé a… concentrarse”. El alto elfo también habló en bretón, pero de forma vacilante y con un ligero acento cantado. El profesor particular de Edward dijo que los elfos eran incapaces de ejercitar el habla humana. La mirada de Edward cambió rápidamente hacia los cuatro seres delante de él, incómodo en su lugar de descanso. Confiaba, con fervor, estar soñando. Su mente bullía con preguntas y demandas, y de repente su lengua se soltó. “¡Pero es que yo no estaba concentrado del todo! todos mis maestros dicen que soy incapaz...” Edward apretó los dientes con fuerza, de repente se dio cuenta de que no sería prudente discutir con seres como estos. Sin embargo, el elfo dorado sonrió ampliamente, mostrando unos perfectos dientes blancos, “Exactamente”. Irradiaba tan cálida aprobación, que Edward sintió un hormigueo placentero en la piel. Era una sensación que sólo había conocido con su madre, ya desaparecida desde hace tiempo. Pero el rostro del otro elfo era inexpresivo, los ojos rojos se clavaron en los de Edward como si le traspasara su alma. “¡Moraelyn!, ¡Eres Moraelyn!, ¡El Rey Brujo!” Se puso de pie y encaró al elfo oscuro. “¡Me robaste a mi madre! Mi padre te matará.” “Lo soy. Lo hice. ¿Crees que tu padre lo hará? ¿Vamos a llamarlo y lo averiguamos?” El elfo oscuro se irguió y sus ojos brillaron más profundos. Un pequeño soplo de vapor se escapó de la nariz del dragón y un aura resplandeciente apareció alrededor de su compañero. Edward sabía que no iba a llamar a la guardia. ¿Por qué matarlos? Estos dos parecían capaces de… cualquier cosa. De repente ya no tenía miedo. Si estuvieran aquí para hacerle daño, ya lo habrían hecho. Sin embargo, un sentimiento de rabia impotente permaneció. Se habían llevado a su madre. Y ahora… “¿Por qué están aquí?” -preguntó. “Edward, ¿quieres venir con nosotros?” El alto elfo habló. Oírlo era como escuchar un arpa, fresco como una brisa, cálido como una chimenea... El muchacho se quedó parado. Para su propio asombro, Tenía muchas ganas de decir que sí. Quería preguntar si vería a su madre, pero en lugar de eso dijo con voz ronca: “Mi padre…” “Te olvidará, no lo dudes.” La ironía regresó a la voz de Moraelyn, una voz que hizo pensar a Edward en carámbanos brillando y goteando en el sol invernal. Pero había una especie de ansia en sus brillantes ojos, ¿un anhelo? Su padre no lo echaría de menos y eso lo sabía. La pena embargó al muchacho, pero levantó la vista hacia el elfo de anchos hombros, desafiante. “¿Eres tu mi padre?” Edward había formulado la pregunta con la misma intención de sarcasmo del elfo, pero su mano se deslizó al oído, de forma involuntaria. No se parecía en nada a su temperamental, campechano y pelirrojo padre... y Roane a menudo le decía que poseía un aspecto élfico.230 Se hizo un silencio pesado y Edward tuvo la sensación de que Moraelyn estaba tomando la cuestión en su sentido literal, pero esa verdad no tenía nada que ver con lo que Moraelyn diría después. Él le daría la respuesta oportuna. Aun así… “No.” Dijo a regañadientes. Podría estar mintiendo, por supuesto, pero Edward sintió una oleada de profundo alivio. “¿Mi madre tiene… otros hijos?” De repente, Edward sabía que ella no los tenía y que la pregunta ofendería al elfo oscuro. Y se alegró. “Tu madre podría estar muerta, por todo lo que tú sabes. O a salvo, posiblemente.” Las estrechas fosas nasales del elfo oscuro hicieron una mueca como si Edward apestara, y se mordió los labios. Ella no estaba muerta. Edward lo habría sabido. La amarga injusticia del desprecio de Moraelyn dolió. “¿Ella te envió a mí?” “¿Me tomáis por un chico de los recados?” le espetó, y le habló a su compañero “Déjanos llevárnoslo ahora y marchémonos, podemos hablar de ello cuando tengamos tiempo.” El elfo de oro levantó la mano: “Paciencia, primo mío.” y, a Edward: “Bueno, jovencito, ¿quieres venir?” Cuentos oscuros se contaban sobre niños humanos secuestrados por los elfos, que se alimentaban de los seres humanos jóvenes... “No sé su nombre”, contemporizó Edward. “¿Tanto amas tu vida aquí?” Edward miró al palacio en la distancia, las banderas ondeaban perezosamente por encima de la ciudad más abajo, la brillante bahía, las montañas distantes. “Me encanta Salto de la Daga”. “Ah. Y volverás para conservarla, príncipe Edward. Yo, I’ric Harad Egun el Archimago, lo juro.” Moraelyn dio media vuelta, protestando de forma pronunciada en élfico. El dragón escupió un poco de fuego, pero el unicornio no se movió, sus ojos dorados miraban a Edward constantemente. “Los unicornios no respetan ningún tipo de falsedad.” Las palabras de su madre flotaban en su mente. “I’ric Harad Egun el Archimago, iré contigo.” “Debes cabalgar con Moraelyn. El señor Akatosh lo ha considerado... indispensable. El elfo hizo un gesto tajante hacia el dragón”. Él no estaba preparado para tocar un unicornio, por supuesto. “Muy bien, entonces yo... ¿Supongo que no puedo llevar a mi perro?” ¿Dónde estaba? Shag estaba siempre con él. ¡Estaba dormido en la hierba! ¿Shag, el que siempre está alerta? Edward se arrodilló para tocarlo. Una acalorada discusión se produjo en élfico, durante la cual el dragón quemó la hierba. Moraelyn desmontó y recogió a Shag con disgusto. “Muy bien entonces, pero te advierto que Akatosh está al límite de su paciencia. Pues, Monta.”231 “Señor Akatosh, estoy profundamente agradecido por su indulgencia. Si alguna vez puedo pagarlo…” “Podrás”, interrumpió Moraelyn; agarro a Edward por la cintura y lo lanzó hacia arriba sobre el dragón. Edward se acomodó entre el cuello y las alas del dragón y el dormilón Shag estaba ceñido lánguidamente delante de él. “No hay espacio para…” Edward comenzó, y contempló con asombro como el dragón cambió debajo de él y se hizo más grande. Mucho, mucho, mucho más grande. Moraelyn subió por detrás, con un prodigioso salto, para alguien con armadura. El unicornio saltó limpiamente la pared de nueve pies. Las grandes alas del dragón se estiraron, se puso en cuclillas, y a continuación, saltó hacia el cielo. Sus jinetes se balanceaban violentamente. El elfo oscuro murmuró algo en élfico, que Edward no pudo entender y se estabilizaron. Las alas batieron con fuerza y el dragón voló en círculos a baja altura, sobre la Torre del Homenaje, ganando altura poco a poco. La gente corría, gritando y señalando. Edward vio a su vieja nodriza, y agitó la mano y gritó: “¡Adiós! ¡Adiós! Algún día volveré...” Las flechas volaban por el aire cuando los arqueros disparaban, mientras que la enfermera gritaba y se agarraba de los brazos de los más cercanos. El Rey Corcyr corrió desnudo por las almenas, gritando y agitando los puños. “Hijo de un demonio, vuelve y te destrozaré por el resto de tu miserable vida. Moraelyn, baja y lucha, como el hombre que no eres.” Las carcajadas de Moraelyn sonaron claras como las campanas del templo, cayendo sobre la Torre del Homenaje, gritó: “¡Alégrate de que no lo soy, pequeño Rey de la Polla Pequeña!” El dragón voló en círculos casi perezosamente y dejó escapar una gran gota de fuego. Las flechas chocaban en sus escamas de oro sin causar ningún daño. “¡Me voy a ver a mi madre!” gritó Edward hacia abajo, viendo las caras de su madrastra y sus hijos pelirrojos. Roane tenía una túnica de piel con adornos a su alrededor, pero su larga cabellera ondeaba libremente. Cuatro pares de ojos fijos en él, brillando con furia y odio, pero no contra Moraelyn. Edward dejó de agitar las manos y se aferró a Shag firmemente con ambas. El brazo revestido por la malla de Moraelyn lo agarró de forma segura alrededor de su cintura. Edward se dejó agarrar, sintiéndose bastante seguro por primera vez en mucho tiempo. Los arqueros habían dejado de disparar, la mayoría de ellos estaban buscando a la familia real. El rey brincó de rabia. Las alas del gran dragón batieron más fuerte y se dirigieron hacia el sur sobre el agua. “¿No vamos a Corazón de Ébano?” El muchacho se retorció y miró a Moraelyn. “Tu madre te espera en Primada en Estivalia, pequeño príncipe”. “¿Por qué esperó tanto tiempo para buscarme?” “Niño quejumbroso, ¿cree que los dragones y los unicornios cumplen las órdenes de los elfos o de los hombres? tu madre vino a mí de buena voluntad, pues ella no pudo traerte; Estabas estrechamente vigilado por los hombres de tu padre ¿Nos habrías permitido devastar tus tierras solo para traerte a la fuerza? Ella pensó que aquí estarías seguro y protegido y estaba desesperada. No, este fue el plan del dragón.” De todos los eventos sorprendentes de la tarde, esta fue la más sorprendente… la idea de que un dragón se interesara en él, cuando ni siquiera su propia familia lo hizo.232 “Tú eres el centro de grandes eventos, joven. Tu tarea consiste en prepararte para ser un rey. Un rey como la gente nunca ha conocido. Nuestra tarea es ayudarte. Ahora duerme...” Las olas del sueño inundaron la mente de Edward, una tras otra. “Pero…” tenía la intención de preguntarle a Moraelyn acerca de su madre, pero la última ola era demasiado grande; esta se estrelló sobre él y le introdujo en oscuros sueños. Capítulo II Reunión en Primada Edward se despertó con un cielo rojo. El sol comenzaba a asomarse sobre las montañas del oeste. Estaban cerca de una torre brillante, de la que salían fuegos intermitentes desde todas sus caras. El dragón viró para volar más cerca y disparó una ráfaga larga de fuego. Una luz brilló en varias ocasiones desde la parte superior de la torre y descendieron repentinamente. El estómago de Edward se sintió algo extraño. Suspiró y se agitó, y sintió que Moraelyn lo cambio a su brazo derecho, el cual ahora sostenía a Edward. Se estiró y bostezó. “No falta mucho. Son varios días a caballo desde la Torre de Cristal hasta Primada, pero calculo que Akatosh nos llevará allí en una hora.” “¿No pararemos en la Torre, I’ric?…” “No uses ese nombre tan a la ligera, ni siquiera conmigo. El Archimago no volverá hasta dentro de unos días. Los unicornios son hermanos del viento y viajan rápido, incluso cargados, pero no son tan rápidos como un dragón volando. Estas viendo el amanecer de la patria élfica, desde el lomo de un dragón, cuéntate afortunado entre los hombres.” La mirada de Edward vagaba por los profundos bosques verdes y las colinas escarpadas. No había ni rastro de civilización. “Es hermoso”, dijo amablemente, “pero no tan hermosa como Roca Alta”, agregó por lealtad y un poco de verdad. “¿No hay pueblos o aldeas o granjas?” “Los Primogénitos viven situados profundamente en los árboles. Y ellos no rompen la tierra y la plantan de nuevo, pues toman con mucho gusto lo que Auriel les ofrece... y lo devuelven. Ahhh, el olor de la naturaleza que florece.” De hecho, el aire era tan embriagador como el vino que anteriormente Edward bebía de la copa de su padre... “Tengo hambre” “Me imaginé.” La mano izquierda de Moraelyn produjo un pequeño paquete envuelto en hojas. La mano oscura era grande, fuerte y no se parecía a la de un humano ni a la de un animal. Edward la miró con asco, y luego tomó el paquete con cuidado de no tocar su mano. Sintió que Moraelyn se entumeció y la mano que sostenía a Edward relajó su presión un poco. Edward se sintió avergonzado de su reacción. No era amable, ni sabio ofender en estas circunstancias. Moraelyn podría fácilmente dejarlo caer. “Tengo que bañarme, pero tú también”, dijo con frialdad. Edward sabía, que Moraelyn estaba malinterpretando deliberadamente la reacción. “Sí, estoy muy sucio”,233 Edward mordió el pastel, que resultó mucho mejor de lo que parecía. “Mi señora madre está acostumbrada a verme así… por lo menos así solía ser, pero ¿quizás debería bañarme primero?” “Creo que no vas a poder. ¡Ah, por fin!” El dragón desplegó sus alas, envió una llama enorme de fuego hacia el cielo y descendió en un gran claro. El aterrizaje fue brusco y desagradable. Los elfos aparecieron de repente y levantaron los brazos hasta llegar a él para bajarlo junto con Shag, que se despertó por fin, corrió desesperadamente en círculos, y luego se sentó jadeando a los pies de Edward. Un elfo alto5 con el pelo de fuego como el cobre, les dio la bienvenida formalmente. “Saludos, mi señor rey. Su señora esposa le espera. Príncipe Edward, le doy la bienvenida a la tierra de los Primogénitos en nombre de todos sus habitantes. Que vuestra estancia aquí resulte agradable y productiva.” Moraelyn asintió con deferencia. “Gracias, mi anfitrión. Mi Reina ha esperado demasiado tiempo, vamos con ella”. La mano de Moraelyn en el hombro de Edward le dirigió hacia el árbol más grande que jamás había visto. El tronco era hueco, una escalera conducía hacia arriba, las aberturas se distribuían en más pasos y puentes a lo largo de poderosas ramas. Procedieron a lo largo de éstos hasta que llegaron a una gran plataforma con toldo, amueblada con asientos y cofres, como si se tratara de una habitación. Una mujer de piel dorada les sonrió y saludó, después se fue. Una mujer humana alta y delgada, de tez pálida y pelo oscuro se dirigió hacia ellos, mientras miraba a Edward. Sólo a Edward. “¿¡Por qué nos abandonaste!?” El grito, salió de su interior, resonando a través de él. Haciéndola detener a varios pasos de Edward. Entonces levantó los ojos hacia Moraelyn, quien dijo en el tono más duro que Edward le haya escuchado. “¡Tratarás a tu madre con respeto, cachorro!” Una bofetada de refilón le hizo lagrimear. Aliera cruzó rápidamente hasta Moraelyn y puso las manos sobre su pecho. “Saludos, mi marido. Gracias a Notorgo por traeros a ti y a mi hijo, sanos y salvos hasta mí.” “Agradece también al Señor de los Dragones y al Bandido, de otra manera no hubiera podido recoger al niño tan fácilmente. El Archimago también tuvo algo que ver con eso.” Las oscuras manos de Moraelyn subieron para aferrarle sus ligeros y tiernos brazos. Se echó a reír, viéndose relajado y feliz. Pero las manos contra su pecho formaban una barrera tanto como una caricia. “Me siento bendecida. Pero ha pasado mucho tiempo desde que mi hijo y yo hemos hablado. Podemos encontrar palabras más fácilmente si las buscamos juntos y solos.” La sonrisa de Moraelyn se desvaneció al instante. “¿Son las palabras, una cosa que dos encuentran con más facilidad que tres? Bueno. Tal vez. A veces. Esposa.” Se dio la vuelta sobre sus talones y se fue. El puente crujió, pero sus pies no emitieron ningún sonido en absoluto. Aliera lo siguió con la vista, pero él no miró atrás. Edward sintió de nuevo la curiosa mezcla de satisfacción y arrepentimiento que viene cuando se perjudica a un enemigo. “Edward, hijo mío, ven y siéntate a mi lado.” 5 Se refiere a un elfo de altura considerable, no a la raza.234 Edward se quedó dónde estaba, “Señora madre, he esperado muchos años y he viajado muchas leguas para obtener una respuesta. No voy a esperar más, ni un paso más.” “¿Qué te han contado?” “Que una noche fuiste secuestrada de forma traicionera, con la ayuda de la magia, mientras mi padre dormía, confiando en el honor de su huésped.” “¿Tu padre te contó eso? ¿Y Moraelyn?” “Dijo que viniste de buena voluntad. Escucharé lo que digas.” “¿Quieres escuchar por qué dejé a tu padre o por qué no te llevé conmigo, teniendo la elección de irme?” Edward se detuvo, pensando: “Señora, me gustaría oír la verdad, por lo tanto tengo que saber la verdad. Me gustaría saber por qué me has dejado atrás. Lo otro, creo que lo sé, todo lo que pueda o deba saber, a menos que desees contarme algo más o de otra índole.” “¿La verdad? La verdad no es una sola cosa que exista, aparte de aquellos quienes la comprenden. Pero te diré mi verdad y tal vez entonces puedas llegar a tu verdad.” Aliera se volvió hasta una suave y almohadillada silla en la que tomó asiento. Cerca una pequeña ave de color rubí, se posó en una rama y trinó un acompañamiento con voz suave. “Mis padres arreglaron mi matrimonio como es la costumbre de nuestra patria. No amaba a Corcyr, pero al principio lo respetaba y trataba de ser una buena esposa. A él no le interesaba, y me tenía sin cuidado. Y así perdió mi respeto, que moría un poco cada día, como una planta marchita sin atención. Yo era feliz sólo contigo, pero Corcyr pensaba que estaba haciendo de ti alguien demasiado blando, “un afeminado”, fueron sus palabras, y así, después de tu tercer cumpleaños se me permitió estar contigo, sólo una hora por día. Escuchaba tus gritos, y lloraba, sin ánimos de nada. Al final, dejabas de llorar y preguntabas por mí, y mi corazón se sentía vacío. Tomé el hábito de caminar y montar a caballo en gran parte de mi tiempo, sola, con la excepción de un guardia o dos. Luego llegó Moraelyn. Quería extraer ébano en las montañas de Wrothgaria. La tierra que él quería usar era parte de mi dote. Estaba dispuesto a entrenar a nuestra gente en las artes que él usaba e incluso darles las armas de los elfos oscuros. A cambio, nuestro pueblo le ayudaría a mantener a los goblins alejados, y le permitirían formar una colonia de su pueblo en Roca Alta. Corcyr no hacía uso de la tierra y quería las armas en gran medida, de hecho, no hay ninguna mejor, así que estuvo a favor de la propuesta. Había muchos detalles que debían discutirse y ser arreglados, y me tocó llevar a cabo estas negociaciones. Corcyr desprecia a los elfos oscuros y estaba celoso de Moraelyn, que ya era famoso por ser el mejor luchador en toda Tamriel. “Pero Moraelyn es más que un experto combatiente, es un gran lector y está interesado en todo lo que hay bajo el sol. Cantaba y tocaba como si hubiese sido enseñado por Jeh Free y Jhim Sei. Él era, el compañero con el que yo había soñado... Eso y nada más, lo juro. A ambos nos gustaba estar afuera, por lo que nuestras negociaciones se llevaban a cabo mientras cabalgábamos y caminábamos, pero siempre acompañados de los hombres de Corcyr. Cuando235 todo estuvo arreglado, Corcyr dio una gran fiesta para celebrar el tratado. Tanto la nobleza de Roca Alta como de muchas otras provincias vinieron. Al finalizar, Corcyr en estado de embriaguez, dejó caer un insulto que sólo podía ser lavado con sangre. Hacía largo rato que ya me había retirado junto con las otras damas, así que no sé cuál fue, pero ya le había oído en privado lo suficiente como para saber que Corcyr tenía una gran cantidad de la que elegir. Moraelyn aceptó el reto y dio a Corcyr hasta el mediodía, para que pudiera recuperar el juicio. “Entonces Moraelyn vino a mí, a solas en mi habitación y me dijo lo que había sucedido” Mi señora, creo que va a elegir a tu hermano como su luchador, en cualquier caso, habrá tal río de sangre entre nosotros, que no se podrá cruzar en esta vida o en cualquier otra. Puedo vivir sin tu amor, pero no me gustaría tener tu enemistad. Ven conmigo ahora, como esposa o invitada de honor, como desees. Y servirás como precio de sangre en lugar de tus parientes y amigos.” Y allí, a la luz de la luna, aterrorizada, con mis damas durmiendo cerca, supe que lo amaba. Dudaba de poder vivir sin él. Y, sin embargo, ¡Más Le amaba! “¡Mi hijo!”, le susurré. “¡No puedo…!” “Mi señora, usted debe elegir. Lo siento”... ¿Te das cuenta, verdad, Edward? Si me hubiera quedado, significaba la muerte de mi hermano… Su inocente sangre derramada. ¡O la de tu padre! O posiblemente, la del hombre al que amaba, aunque lo creía improbable. Las habilidades de combate de Moraelyn eran supremas, y en un asunto de esta índole tendría derecho a recurrir a la ayuda mágica también. “Podemos llevarlo con nosotros.” Pero Moraelyn movió tristemente la cabeza: “Eso, no lo haré. Sería ir contra mi honor separar a un padre del hijo.” “¿Dejar atrás el amor?, estoy capacitada para ese deber”, dijo con orgullo Aliera. “¿Debería haberte apartado de tu padre o de tu cariñoso tío? Y pensé que era probable que en caso de que Corcyr sobreviviera, de alguna manera me echaría la culpa por todo este asunto y lo utilizase como una excusa para enviarme lejos. Pensé que Corcyr estaría contento de que me vaya. Sabía que él ansiaba las armas demasiado. Pensé que podría comerciar con ellas por tiempo contigo.” Todo esto pasó por mi mente mientras Moraelyn se quedó esperando, sin mirarme. “Lady Mara, ayúdame a elegir sabiamente”, recé “¿De verdad me quieres como esposa? Yo… yo no podría traer más que problemas.” “Aliera, me gustaría tenerte de esposa. Y no quiero nada más que a ti.” Él se despojó de su manto y lo envolvió alrededor de mi cuerpo, tirando mi ropa de cama lejos. “Moraelyn, espera… ¿estoy haciendo lo correcto?” “Mi señora, si yo pensara que esto está mal, ¡no estaría aquí! De las opciones que tienes, ésta me parece la más acertada.” Me rodeó entre sus brazos y me llevó a su caballo. Y así me fui de casa de tu padre, vestida sólo con su capa y montada a caballo delante de él. Y una alegría salvaje se mezcló con mi dolor, porque nadie sabía cómo me sentía. Esa es mi verdad.” Edward dijo en voz baja: “Pero al final, me ha separado de mi padre.” “Con gran reticencia. Y sólo porque el dragón dice que tú y tu padre estabais en verdad distanciados de corazón. Es por otra cuestión. Que proporciona una medida de seguridad para ti.236 Moraelyn insistió en que tenías que dar libremente tu consentimiento para venir. Eres libre de volver en cualquier momento que lo desees.” “¡Moraelyn solo me hubiera cogido! Fue I’r… Quiero decir, el Archimago, quien insistió en que debía dar mi consentimiento.” “Él no es un hombre paciente por naturaleza. Y está ansioso por no hacerle a Corcyr ningún daño. Sin duda sintió que la discusión podría llevarse a cabo en otro lugar.” “Él lo llamó Rey de la Polla Pequeña. Y se echó a reír ¿Por qué? ¿Son los pollos de Salto de la Daga más pequeños que los de Corazón de Ébano? ¿Y qué importa?, de todos modos mi padre estaba muy enojado; Creo que le hubiera gustado luchar. Pero es verdad que me odia. Lo sabía, pero no lo quería reconocer, así que fingía. No creo que Moraelyn haga eso.” “No.” “Sin embargo, me hubiera mentido. Hasta pensó en decirme que era mi padre. Me di cuenta.” Aliera echó la cabeza atrás y rió con una risa muy sinuosa, como él la recordaba de hacía mucho tiempo, y sintió escalofríos en la espalda. “Debió habértelo dicho antes de que te dieras cuenta, generalmente es más rápido. No miente bajo juramento, o hace daño a aquellos a quienes ama.” “Él no me quiere, ni siquiera le gusto.” “Pero yo sí, mi querido hijo. Tu…” Edward pensaba que ella iba a decir que había crecido, los adultos siempre remarcaban su crecimiento, incluso si lo habían visto hacia solo una semana. Muy extraño, ya que era pequeño para su edad. En lugar de eso dijo: “Eres tal como pensaba que serias”, con profunda satisfacción materna. “Y él te quiere. Pero dijo que no era el niño de los recados de nadie. Sin embargo, tú lo tratas como si lo fuera.” La cara y el cuello de Aliera ardieron en un profundo carmesí. “No, aunque parece que estoy reducido al nivel de un sirviente” Moraelyn había entrado en silencio, con una bandeja enorme atiborrada de comida. “Tráeme un taburete niño, puedes hacer de escudero si yo puedo hacer de camarero. Debes de estar muerto de hambre, así pensé que sería mejor que volviera antes de que mi esposa contara el resto de mis defectos. Le podría llevar todo el día enlistarlos” Se había despojado de la malla, se había bañado y se había vestido con un fresco jubón negro y calzas con una banda plateada atada alrededor de su estrecha cintura. Pero la negra espada todavía estaba a su lado. “Mara nos ayude, tienes suficiente comida como para un ejército pequeño. Y he roto mi ayuno”. La pequeña mano de Aliera cogió el brazo del elfo, que se deslizó acariciándolo, a continuación, le estrechó la mano y la apretó, estirándola contra su mejilla caliente y rozándolo con sus labios. Edward miró hacia otro lado rápidamente, incómodo por la visión de su piel oscura en contraste con su blancura. “Esto es para mí, y un poco para el niño. Pero, ruego que te unas a nosotros, querida. Has adelgazado. Suspirando por mí, sin duda.” Envolvió un dedo alrededor de un mechón de su pelo237 oscuro y rizado y tiró de él, sonriendo, y luego cayó sobre la comida como un lobo hambriento, atacándola con pequeñas armas plateadas en lugar de comer con los dedos, como hacen los humanos. La comida era… maravillosa. Edward comió hasta que no pudo más. “Fisgoneo”, murmuró pensativo. Había estado dándole vueltas a una lista de defectos de Moraelyn mientras comía, y se dio cuenta demasiado tarde de que había hablado en voz alta. “Por Zenithar muchacho, si ustedes los humanos gritan vuestros pensamientos a los cuatro vientos, ¿esperas que tape mis oídos con lana?” Dijo cubriendo una de sus grandes orejas puntiagudas. Edward rápidamente intentó recordar lo que le habían dicho. Lo que él había dicho. Mentiroso. Demonios. Tal vez no lo había oído. “Así que soy un mentiroso, ¿es verdad, muchacho?” Vir Gil ayúdale, Edward sintió que se estaba ahogando. ¿Acaso el elfo podía leer la mente? ¡Esperaba que no fuera el mismo insulto que su padre había utilizado! “Qu...Quiero decir que pensé que estabas pensando en eso. Titubeaste”, Edward tragó saliva. Estaba empeorando las cosas. “Posiblemente, estaba tratando de recordar...” el tono sarcástico estaba de vuelta. “¡Ni siquiera te gusto!” Edward exclamó. “Eso no parece haber parado a tu verdadero padre para reclamarte.” “¡Moraelyn! ¡No!” Interrumpió Aliera, pero el elfo levantó la mano para tranquilizarla. “No estoy tan seguro.” contestó Edward. “¿Por qué dices eso?” “No lo sé… Roane dice… cosas... Y no soy del todo como él. Todos lo remarcan. Y luego dejan de hablar” “¿Que… cosas? Habla, muchacho” “Acerca de lo cariñosa que era mi Madre con su hermano cuando eran jóvenes. Cuan triste y enojado estaba cuando se la llevaron. Más como un amante, que como un hermano, dijo ella. Lo decía dulcemente, casi con otro significado. Algo demasiado sucio de decir. Otras veces hablaba de mi apariencia élfica. Y de lo rápido que llegué después del matrimonio. No tan rápido como su primer hijo, sin embargo.” Moraelyn se levantó de un salto. “¡Por el Vengador, voy a volver allí y retorcer el cuello a esa zorra! Esa humana…”, se mordió el insulto, pero sus ojos rojos ardían de rabia, sus músculos se hincharon y sus cabellos se erizaron. “No pareces medio-elfo. Nunca conocí a tu madre hasta cuatro años después de tu concepción. Roane, al parecer, no puede decidir qué mentira desea utilizar. ¡Pero el incesto! Que Kel la aplaste si yo no puedo.” El elfo alto se paseó por la habitación con furia, ágil como un khajiita, acariciando con la mano la empuñadura de su espada. La plataforma se tambaleó y cayó. “Ella es ambiciosa para sus hijos, a expensas de Edward. La pregunta es, ¿cuántos le creerán? No los suficientes si ella tenía la intención de matarlo.” La frente lisa de Aliera se arrugó un poco.238 “Nunca la disgusté, sabes. Tampoco ella a mí. Ella quería mi lugar y me alegré lo suficiente para dejarle tenerlo a excepción de Edward.” “Quieres que sea rey, así que voy a dejar que tengas las minas de ébano”. Edward acababa de resolver el rompecabezas. “Ah, que el diablo se lleve el ébano, como probablemente lo haga. Tengo más oportunidades de conseguir la cooperación de los hijos de Roane, una vez muerto tu padre. Tendrían razones para agradecérmelo y el trato es muy bueno. Aunque las probabilidades de que puedan ser discretos lo suficiente como para firmar un contrato, parecen escasas, teniendo en cuenta su linaje.” “Entonces, ¿por qué? Ni siquiera te gusto.” “¡Que Mara me ayude! ‘Gustarle’ a una persona es un concepto humano. Un día les gustas, al día siguiente no. En Tirdas volverás a gustarles de nuevo. Incluso mi propia esposa me hace esto, pero proclama amarme igual, aún cuando ella afirma no quererme. Excepto, por supuesto, en cualquiera de los días en que ella no lo hace, y habla de unirse a la Orden de Riana. Afortunadamente, eso sólo ocurre una vez al año o menos. Voy de caza hasta que recupera el juicio.” “Exageras, eso sólo sucedió una vez, y lo sabes muy bien.” “Recuerdo disfrutar el período de recuperación. Tal vez debería suceder más a menudo.” Se sonrieron el uno al otro. “Pero, ¿por qué quieres que sea rey?” Edward insistió. “Te lo dije, es idea de Akatosh, y del Archimago. Yo solo fui con ellos. Pregúntales.” “Se lo preguntaré al Archimago cuando lo vea.” “Una excelente idea. Pasarás unas semanas en la Torre, antes de dirigirte hacia el norte con nosotros.” “¿Sólo eso?” “¿Tanto te disgusta la perspectiva de pasar el invierno con tu madre y conmigo?” “No... no, señor. Pero estoy de acuerdo en ir con I’ric. No contigo.” Las palabras quedaron flotando sin decirse nada entre ellos. “Lo harás, a su tiempo. Unas semanas allí ahora, te sentara bien para comenzar tu entrenamiento en la magia, puedo enseñarte hechizos, pero necesitas endurecerte; Tu cuerpo debe llegar al mismo nivel que tu mente. Es la voluntad del Archimago.” “¿Luchar con magia? Quiero aprender otras cosas. Cómo invocar bestias. Cómo curar. Y flotar...” “Lo aprenderás, no lo dudo. ¿Crees que un luchador no puede curar? Es el primer hechizo que vas a aprender. Pero un rey debe saber cómo luchar.”239 “No soy bueno en eso.” “¡Dientes de dragón!, muchacho. ¡Exactamente por eso debes aprender!” “¿Y si no puedo?” “Tienes el coraje, la mente clara y el potencial para aprender magia; es más de lo que mayoría de las personas nunca tendrán. Puedo enseñarte el resto.” La cabeza de Edward empezó a dar vuelta debido a la falta de costumbre a los elogios. “¿Podré? ¿Lo tengo? ¿Podrás?” “¿Piensas que cualquier tonto de la corte de tu padre, ofrecerá resistencia ante un dragón, un unicornio, el Archimago, y el campeón de Tamriel, mientras demandan justicia de ellos? ¡Justicia! Ante tal situación, como mucho, se las arreglarían para suplicar misericordia, si es que pudieran hablar, que lo dudo mucho.” “¿He provocado eso? Lo hice, ¿No?” Edward se sorprendió, quería añadir que no lo sabía, que no había pensado en ello... “Sí, lo hiciste. Y es un hecho que será cantado de aquí a Morrowind, compondré la balada yo mismo… tan pronto como eche una siesta. No duermo tan profundo como algunos, sobre el lomo de un dragón.” “¡Nos tiraste un hechizo de sueño a Shag y a mí!” “Y al resto del castillo, con la ayuda de mis amigos.” “Ooooohhhh. ¿Puedes levitar? ¿Me lo podrías mostrar?” “No tan rápido. Mantuve un hechizo propio sobre nosotros toda la noche para permanecer sobre el lomo del dragón. Hasta que no haya descansado no podré encender una vela ni con la ayuda de una cerilla.” “Oh. Bueno, sigo prefiriendo ser como el Archimago antes que un luchador.” “¡Ah! ¡Sería una noticia que el Archimago no supiera luchar! Espero que encuentre tiempo para mostrarte cómo manejar un bastón. Ningún arma es mejor para la formación inicial. Ni hay un mejor entrenador. Ahora, de los cuatro que viste delante de ti, ¿Cuál dirías que es mejor que el resto?” Edward pensó cuidadosamente durante varios minutos. “Señor, mi juicio es pobre en verdad, pero si quisiera igualmente mi respuesta, le diré que parece que quien reclama el título de Campeón de Tamriel debería ser el mejor. Sin embargo, ¿no debería ser el Archimago tu maestro en magia? Y, al parecer, también un especialista en el uso de armas. Entonces, ¿cuál debería prevalecer? ¿Podría un mortal, resistir el fuego del dragón y las garras y sus dientes? Y no sé nada del unicornio, salvo que vuela y tiene un cuerno afilado, y pezuñas también. Así que supongo que el unicornio, tiene la conducta más gentil. Y puesto que tú has hecho la pregunta parece que la respuesta más improbable es la correcta.”240 “¡Bien respondido, muchacho! El unicornio ganaría fácilmente en cualquier combate cuerpo a cuerpo. Ningún mortal o incluso dragón puede moverse lo suficientemente rápido como para asestarle un golpe y no puede arder o ser tocado por ningún tipo de magia o poder elemental. Sus pezuñas son mortales y un solo toque de su cuerno mataría a cualquier enemigo, aunque el propio cuerno se consumirá. No obstante, el más poderoso puede regenerarse en unos momentos. “Y de los cuatro, el Campeón de Tamriel probablemente sería el perdedor contra cualquiera de los otros, ¡aunque el título no es una fanfarronada! Moraelyn no está acostumbrado a ser superado. Mis modales pueden haber sufrido como consecuencia.” “Mi rey, estoy profundamente en deuda con usted. Me has hecho un gran honor y servicio. Si alguna vez te puedo recompensar, lo haré. Perdona mis palabras descaradas y los modales enfermizos. Me expresé de forma ruda y grosera. Y como al parecer no tengo padre, ¿al menos te puedo llamar así?” El elfo extendió sus manos sobre el niño, quien colocó las suyas en ellas. El sentimiento de aversión de Edward desapareció... como por arte de magia... los pensamientos flotaron en su mente... y luego soltó las manos y abrazó a Moraelyn alrededor de su cintura. Las manos del elfo acariciaron el pelo oscuro y apretó sus hombros delgados. “Te doy las gracias, esposa mía. Después de sólo cinco años de matrimonio, me has regalado un buen hijo, de nueve años de edad. Notable. De hecho... mágico.” Capítulo III Lecciones Los días dorados pasaron rápidamente. Edward dedicó la mayor parte de su tiempo a estar en compañía de sus padres. Vio a otros pocos niños. Ninguno de ellos vivía en ‘su’ árbol, sólo sus anfitriones los elfos del bosque y los seis compañeros de Moraelyn, un grupo alegre, surtido y extraño. Irrespetuosos, pensó Edward. Ningún cortesano o sirviente de Salto de la Daga se hubiera atrevido a dirigirse a su padre, como lo hacían hacia Moraelyn y Aliera con su burla constante. Pero no eran funcionarios o cortesanos. Solamente... Compañeros. Sólo uno de ellos era un elfo oscuro. Había una mujer khajiita, dos elfos del bosque, hermano y hermana, un hombre nórdico, incluso más grande que Moraelyn y un hombre lagarto de aspecto extraño, que hablaba con un acento sibilante que Edward no entendía en absoluto. Al Nórdico lo llamaban “Esclavo de Moraelyn” o simplemente “Esclavo” para abreviar, aunque generalmente Moraelyn lo llamaba “Esteras” Esteras guardaba las armas del grupo y recogía leña para el fuego por la noche. Sin embargo, no era raro que los demás también trajeran; Moraelyn mismo, a menudo, tomaba prestado el hacha de Esteras e iba a buscar y cortar madera, si era necesario, o si tan sólo le daba la gana. Pasaron la mayor parte de su tiempo vagando por los bosques y campos, cazando y recolectando productos, en grupos de dos y tres. Por lo general, Moraelyn, Aliera, Edward y Seda marchaban juntos. Llevaban arcos para la caza. Cuando Edward le preguntó a Moraelyn que le241 enseñara a disparar mejor, este le dijo que le preguntase a su madre, pues ella era la mejor tiradora. Y fue la flecha de Aliera la que provocó la caída de un hermoso macho, aunque ambas flechas habían impactado, y se peleaban sobre de quién era la flecha que lo había matado tan pronto como corrieron hacia el macho. “¡Bah!” exclamó Moraelyn mientras sacaba de los cuartos traseros, su emplumada flecha negra. “No sé cómo me las arreglé para alimentarme, antes de casarme contigo”. “Tenías a los compañeros.” “Sí. Esteras, Mito y yo pasábamos hambre juntos, antes de conocer a Haya y a Sauce.” Moraelyn sacó su daga negra, Colmillo, y se puso a despellejar el cuerpo del animal, llamando a Edward para que fuera a verlo. “Quieres aprender sobre los animales, ¿no?” “Seres vivos” dijo Edward con disgusto. Su delicada madre estaba rasgando la piel con entusiasmo. “Esta dura para comer”, dijo el elfo oscuro. “Dame tu capa, voy a hacer un paquete para que lo lleves.” “Soy un príncipe, ¡no un caballo de carga!” “Acarrearas con tu porción o esta noche serás un príncipe hambriento.” El elfo había perdido su buen humor. “No. No quiero. No me puedes obligar.” Moraelyn parecía firme y pensativo. “¿No puedo?” se burló. “Edward, por favor...” le suplicó Aliera. “Dime, Señor Príncipe, ¿entonces cómo trae uno la carne a su mesa si no puede llevarla? Si los príncipes no pueden llevar la carne sin duda los reyes y reinas no pueden... ¿o los príncipes pierden esa costumbre cuando se convierten en reyes?” “¡Ellos tienen sirvientes!” “¿Siervos hormigas? Qué buena idea. ¡Sólo un humano podía pensar en eso! Las hormigas son excelentes para la carga, he tomado nota, aunque desconozco el truco para comandarlas. Tal vez tú me puedes enseñar.” “¡Sirvientes! Como Esteras aquí”, gritó Edward. Odiaba ser objeto de burla. Esteras y los otros compañeros habían llegado hasta la presa, después de haber oído sus gritos. “¿Esteras? Crees que no te puedo hacer llevar la carne de ciervo, sin embargo, ¿podría decirle a Esteras que lo haga por ti?” Moraelyn miró al gigante rubio. “Bueno, uno nunca lo sabe hasta que lo intenta. Esteras, acarrea con el ciervo”. El rubio se rascó la cabeza y la mandíbula, pensativo. “Alteza, nada me gustaría más... pero es un gran ciervo y mi vieja herida está causando molestias en mi espalda... tal vez si usted matara a uno más pequeño.”242 “Bueno, príncipe, ¿y ahora qué?” “Desafíale.” “¿A qué? Puedo correr más rápido. Esteras, si llego a ese roble en primer lugar, llevarás el ciervo”. Esteras movió lentamente la cabeza. “¡Golpéalo con un palo!” Edward gritó. “¿Qué pretendes demostrar cómo Sanador?, mi príncipe. Me perdonarás si me abstengo de consultar contigo hasta que tengas tu entrenamiento completado. En mi opinión golpear con un palo no va a mejorar la espalda de Esteras. Por supuesto, puedo estar equivocado. “Seda, lleva tú el ciervo”. “¿Yo, mi señor? Lo siento, pero acabo de recordar que yo soy prima cuarta de la quinta casa de Dibella, Reina del Cielo. Mi dignidad prohíbe que lleve nada en absoluto. “ Haya y Sauce afirmaban que un mago les había prohibido a cualquiera de ellos llevar cualquier parte de un animal mientras que la luna Jone permaneciera alzada. “Príncipe, ¿Estas realmente seguro de esta regla? Parece hacer la vida más incómoda. Podríamos traer la leña hasta el ciervo, lo cual nos llevaría muchas horas y nos dejaría aquí sumidos en la oscuridad. Podríamos consumir la carne cruda en este mismo lugar, pero confieso que mi estómago aún no está lo suficientemente vacío como para hacer, esa opción atractiva. Aliera, ¿nos puedes ayudar? ¿Cómo hace la gente de Roca Alta para conseguir carne?” “Mi señor, cuando yo vivía allí, era firme mi creencia de que aparecía por arte de magia. Habían sirvientes, pero eran irritantes, perezosos y daban más problemas de lo que valían. Edward, hijo mío, ¿es posible que esta regla se aplique solamente en Roca Alta?” “Supongo que sí...” Edward cargó sin quejarse, con una porción de carne que encorvó su espalda. Y así se resolvió, y la cena de esa noche fue divertida. Sin embargo, durante varios días después, si los Compañeros lo pillaban sin llevar nada en absoluto, le preguntaban ansiosamente, si un príncipe de Roca Alta podría hacerlo. “Si Esteras no es un sirviente, entonces ¿por qué le llaman ‘Esclavo de Moraelyn’?” Edward preguntó una tarde somnolienta. “Bueno, él es mi esclavo. Pagué oro por él, todo el que Mito y yo teníamos. Encontramos a un hombre golpeándolo cerca de Reich Parthkeep. Parecía estar a punto de morir; Cuando Mito y yo tratamos de detener la paliza, el hombre dijo que Esteras era un esclavo fugitivo y que haría lo que quisiera con él. Así que tiré al suelo el oro y le dije que podía coger el que quisiera y lo dejara libre, de lo contrario lo mataría con mis manos. Optó por lo segundo, así que le dije a Esteras que cogiera el oro como herencia de su amo y fuera donde quisiera. Él eligió venir con nosotros, por lo que enterró el oro con su amo y desde entonces Esteras ha estado con nosotros.” “¿Podría irse si quisiera?”243 “Por supuesto”. “¿Puedo ir a recoger algunas de esas bayas de allí?” preguntó Edward, y Moraelyn asintió con la cabeza. Aliera dormía acurrucada a su lado. Moraelyn se sentó cerca, recostado contra un árbol, con la mano jugaba con sus rizos largos y oscuros. Sus ojos y su piel eran sensibles al sol brillante. Seda dormía tendida, su piel oscura brillaba como la plata a la luz. Edward se acercó a los arbustos y recogió las bayas candentes, llamadas así porque brillaban en la noche, aunque ahora eran de un gris más bien pálido. Pero eran muy deliciosas. Si comía las suficientes, ¿brillaría por la noche?, se preguntó. O si las aplastaba y recogía el jugo... Los arbustos lo engulleron, entonces se encontró con una especie de túnel entre ellos. Fue avanzando a lo largo de este, preguntándose adónde conducía. Terminó en un pequeño claro, ante una pila de piedras. Había un agujero y con algo dentro. Edward dio un paso atrás, haciendo un pequeño ruido con su garganta. La cosa se levantó y mostró sus colmillos gruñendo mientras sus pezuñas escarbaban en la tierra. El muchacho se alejó lentamente. La cabeza de la bestia fue bajando, sus hombros se levantaron y la inmensa mole se preparó para cargar. Edward trató de arrojarse en los arbustos... no había espacio... y entonces, increíblemente, Moraelyn apareció delante de él, entre él y la bestia. Hubo un destello y un estruendo, y el elfo pareció dar un salto hacia atrás varios metros, aterrizando agachado justo en frente de la cara de Edward. El aire silbó, a la vez que su espada parecía salirse de la vaina por mutuo acuerdo. Hubo un chisporroteo en el aire alrededor de él, y un olor a quemado. Silencio. “¡Fuera de aquí muchacho, ahora!” Edward huyó, gritando por su madre, que estaba corriendo hacia los matorrales y lo llamaba. Ella le agarró, y comenzó a gritar por Moraelyn en cambio. No hubo respuesta, entonces, de alguna forma el elfo apareció allí, ileso, con su espada envainada de nuevo. Pero estaba respirando con dificultad. “¿Lo mataste? ¿Estás herido?” “No y no. Me escudé. Apenas. Has molestado a una cerda en su guarida con su camada. Afortunadamente, ella pensó que ya había tenido suficiente después del primer impacto. Me atrevería a decir que no está acostumbrada a encontrar a sus enemigos en pie después de atacar”. “¿Por qué no la mataste?” preguntó Edward, sintiéndose sediento de sangre después del sobresalto. “Una katana o la Hoja de Ébano, no son el arma que elegiría contra una cerda madre. Una lanza, tal vez. Cuanto más larga mejor. Además, si la dejamos estar, habrá seis cerdos aquí el año que viene, con suerte.” “Hiciste un escudo mágico”, dijo Edward, con los ojos abiertos.244 “Sí, si no fuera por el escudo, ella habría dejado algunas marcas, incluso en un duro elfo oscuro.” “Edward, sería cortés que le agradecieras a tu salvador.” Solicitó su madre. “Gracias”, dijo Edward de forma automática, con la mente ocupada con más preguntas. ¿Cómo sabia el elfo de su peligro? ¿Cómo hizo para llegar tan rápido? “No hay necesidad de darme las gracias por salvar la vida de mi hijo. Agradecédselo a Seda”, dijo Moraelyn. “La gata me dijo que había problemas.” Edward se arrodilló y abrazó al gato6 que ronroneaba con aire satisfecho. “La buena de Seda. Siempre puedo contar con ella.” “Mi hijo. Nuestro hijo” Las palabras sonaron orgullosamente. Edward se esforzó en tratar de comprenderlo durante un tiempo, quería una explicación. Estaba a favor de que Moraelyn todavía no lo conociera muy bien, y que fuera propenso a dar el beneficio de la duda a los extraños. Hasta algún tiempo... pero mientras tanto, él podría disfrutarlo. Era... agradable. Tener un padre que estaba orgulloso de ti, que le gustaba estar contigo, que lo llevaba a lugares, que hablaba con él y que lo escuchaba. Y lo mejor de todo, te dejaba a solas cuando lo necesitabas. A Moraelyn en cambio sólo le gustaba estar a solas cuando estaba componiendo una balada. Edward habló a Haya y Sauce acerca de la cerda. “Corrí cuando me lo dijo. ¿Ustedes lo harían, si él les dijera? No podía pensar en ninguna forma de ayudarlo, pero...” Sauce y Haya escucharon con atención, se miraron y le dijeron lo que pensaban acerca del problema. Después de la cena, alrededor de la hoguera, Sauce tomó su pequeña arpa y empezó a cantar sobre los placeres de una tarde de otoño y bayas.... Con la excepción de que Moraelyn envió al muchacho a recoger bayas. Habían entendido esa parte erróneamente. Moraelyn se incorporó bruscamente y miró a su alrededor, pero los demás se había escabullido en la oscuridad y Sauce no estaba mirándole. Mito deambulaba por la lumbre, dando pequeños pasos, recolectando bayas con pantomima mientras se las comía ruidosamente. Moraelyn bajó la cabeza y gimió. Mito hacia como que buscaba algo, entonces dio un salto con deleite. La cabeza y los hombros de Esteras se tambalearon hacia la luz del fuego. Mito extendió una mano para acariciarlo, luego saltó hacia atrás con un chillido, cuando Esteras trató de rasgarlo con un colmillo. Enormes colmillos y una nariz de cerdo adornaban su rostro. Mito agachado, se llevó las manos a su horrorizada cara. Seda, vestida de negro, saltó entre Mito y Esteras con una lluvia de chispas, echándose hacia atrás, las medias sobre sus rodillas y descalza. Extendió su espada, pero Esteras cargó y golpeó al vuelo, y quedó fuera de la vista. Esteras, que luchaba a cuatro patas no podía atinarle a Mito, solo logro desgarrar sus medias. Mito correteaba alrededor del fuego, con Esteras detrás de él. Seda, con la espada en una mano y en la otra, las medias, corría detrás de Esteras, golpeándolo con la espada. Otra figura apareció, vestida con la túnica azul de Aliera, la cabeza de Haya sobresalia por encima del vestido, estaba usando una peluca larga y oscura. Mito se escondió detrás de su falda. 6 Khajiita245 Miró a Esteras y se quedó paralizado. Seda tropezó y cayó de bruces detrás de él. Haya se sacudió el pelo hacia atrás, le dio a Mito, unas palmaditas tranquilizadoras en la cabeza, se mojó un dedo y se alisó una ceja, y luego tranquilamente tomó su arco, tensó la cuerda y apuntó. Esteras saltó hacia atrás, desplomándose sobre la parte superior de Seda con un golpe mortal muy realista. Haya y Mito abrazados, ignoraban a Seda, que todavía estaba aplastado debajo de Esteras. Moraelyn había comenzado a reír cuando Seda se levantó. Aliera había estado esperado la aparición de Haya. Las lágrimas corrían por sus mejillas. Moraelyn se partía de la risa, dando puñetazos contra un árbol. Aplausos y risas estridentes sonaban por todas partes y una lluvia de monedas de oro, cayeron en el círculo. Los compañeros se juntaron y se inclinaron, como hacen los humanos. “¡Otra vez, háganlo de nuevo!” “¡Noooooo!” dijo Moraelyn casi sin aliento y sin dejar de reír. “¡Ah, estuvieron más cerca de matarme que la cerda, les ruego misericordia!” “Otra noche, gente amable... nuestro rey ha tenido un día muy largo. Os damos las gracias a todos.” “Dioses, ¿acaso todos lo vieron?” Edward se quedó detrás de él, pero ya todos se habían esfumado en la oscuridad. “Eso no es lo que pasó.”, gritó. “Tú fuiste un héroe. Ellos se burlaban de ti.” “Sí, sí y sí. Sobre todo lo último. ¡Por el mismísimo Jephre, eso fue gracioso!” “¡Todos lo vieron! ¿Y vas a dejar que lo hagan otra vez?” Edward se escandalizó. Hacían el ridículo. “¿Dejarlos? Esto se recreara por todo Tamriel en los siglos venideros, no lo dudo. Pero nunca tan bien.” “Pero no fue así en absoluto.” “Lo tendría si Esteras… me refiero a que si la cerda atacaba de nuevo. El arco de Ariana7 habría sido mucho más eficaz que mi pobre hoja. ¡Y la cerda habría visto saltar a Moraelyn como un Khajiita...!” Con su dedo, se alisó una ceja en un gesto típico de Aliera y estalló de nuevo en una larga carcajada. “Sí, habría matado a la bestia con solo una mirada, si es que no hubiera podido encontrar una flecha. Esteras, se parecía más a la cerda, que la cerda a sí misma. ¡Juro, que hasta incluso es más grande! Mito, viejo pícaro, sólo él podría parecer tan inocente.” “¡Pe-pero no es verdad!” Edward protestó. “Muchacho, ¿piensas que hay una sola verdad? ¿Es verdad lo que has visto hoy? ¿Has visto toda la verdad? ¿Incluso de lo que sucedió? Lo que has visto aquí esta noche, iluminará verdades ocultas, si se lo permites... podrías pasar toda una vida reflejada en esta y sin embargo no verías 7 Tendría que decir Aliera.246 toda la verdad, porque esta, va cada vez más lejos y más profundo, extendiéndose como ondas en un charco, más allá de todos nosotros y hacia fuera en el profundo silencio de la eternidad. Lo que pasa es sólo una pequeña parte de la verdad... tal vez la menor parte. Y lo que ves es más pequeño todavía.” Edward todavía pensaba que un rey, debería tener más dignidad. Pero no lo dijo. Capítulo IV Historias Edward encaró a su madre de manera desafiante. “No estoy enfermo y no soy un bebé. Puedo apañármelas por mí mismo. No necesito a Mito”. Había un brillo peligroso en los ojos de Moraelyn. Aliera apretó los labios. “Tú le harás caso, Edward.” “Sí, señora”, dijo Edward malhumorado. “Vamos, mujer. Mito sabe cómo tratar con príncipes que no quieren su compañía”. Los tres adultos rieron de una manera irritante, con una broma que no entendía. El tiempo era lluvioso y Edward estornudaba. Su madre había decidido que no debía salir, a pesar de que sólo estaban de visita. Moraelyn lo había llevado a su lado, pero rechazó sus manos y alzó las cejas hacia Edward en un gesto de impotencia, cuando Aliera insistió en que se quedase. Mito, a quien Edward tenía en menor consideración entre todos los compañeros, se habían ofrecido para quedarse con él. Incluso Ssa’ass habría sido mejor. Mito era… desaliñado. Como un mozo de cuadra. Y descarado, incluso para un compañero. Edward continuó callado y malhumorado durante un rato más. Mito había cogido una escoba y barría la casa, cepillando la suciedad desde la habitación de arriba hacia la habitación de Edward ¿Por qué diablos estaba encerrado en casa, cuando no había realmente ninguna ‘necesidad’ para permanecer en ella? Edward se cansó del mal humor, cogió una escoba y se acercó a ayudar a barrer. “Mito”, dijo Edward. “¿Alguna vez has estado en la Torre de Cristal?” “He estado. Es un lugar extraño al principio, pero uno se acostumbra a ella.” Mito movía su escoba con energía y mientras silbaba. “Barrer allí, era como una especie de diversión. No había ninguna pared en las plataformas así que todo lo que tenía que hacer, era cepillar la suciedad y dejarla caer sobre la siguiente. Empezabas en la parte superior y continuabas tu camino hacia abajo.” “Eres rápido con la escoba, Mito. No he terminado ni medio lado todavía. ¿Habrán otros como yo, allí?” “Oh, algunos niños, diría yo. Aunque alguno son más grandes. Debo ser rápido con una escoba. Mi padre me hacía barrer los establos del rey, cuando yo tenía tu edad. Solía soñar y hablar demasiado, como tu; él me pegaba por eso. Así que aprendí a ser rápido.”247 Edward barrió rápido, levantando polvo. “Así no, muchacho. Mírame. De todos modos, no hay prisa; Es solo costumbre mía. Moraelyn serviría mi cabeza en una bandeja, si te golpeara. Mi padre, jeje, siempre fue así... era un hombre difícil de complacer. Era un Nórdico.” “¿Tu padre?” Edward miró a Mito, pero Mito se parecía mucho a los elfos oscuros que había visto. No demasiados. Los elfos oscuros no venían a Salto de la Daga; Gerald los había proscrito. Pero él había visto algunos en sus raros viajes a las demás cortes. Y había algunos en Primada además de Moraelyn y Mito. “¿Tenía el pelo rojo?” El pelo de Mito era de un rojo oscuro. Gerald era pelirrojo. “¿El atendía los establos de Moraelyn?” No era de extrañar que Mito pareciera un mozo de cuadra. Pero Edward mantuvo su tono cortés. Mito tenía una lengua afilada.... y Edward sabía que ninguno de sus padres sería compasivo si se quejaba de que Mito había sido impertinente. “Él tenía el pelo rojo. Tal vez yo tenga el mío por él... pero la mayoría de los niños que comparten sangre élfica y humana, salen elfos oscuros. No, Moraelyn no era un rey en ese momento, o esperaba serlo... esto fue en Luz Oscura, donde nací. El hermano de Moraelyn, en esos días, era rey en Corazón de Ébano. Vino a visitar a nuestro rey y trajo consigo a Moraelyn. Para mantenerlo fuera de problemas”, dijo Mito sonriendo. “Sonreí cuando le oí decir eso, y vi al niño mirándome por el rabillo de su ojo, pero él no quiso darse cuenta. Como si yo fuera la suciedad o algo peor. Su hermano le arrojó un zurrón y le dijo que fuera a la ciudad y le trajera su cuchillo reparado. Señaló con el pulgar hacia mí y me dijo que le mostrara el camino.” “Moraelyn dijo que no necesitaba un escolta para encontrar una tienda y se marchó como hacen los príncipes.” Mito sonrió con malicia hacia Edward. Pero no era una risa desagradable. Edward sonrió un poco, y Mito continuó. “Nuestro rey me clavó su mirada, así que salí detrás de él. A Moraelyn no me presto más atención que una mirada. Fuimos cuatro manzanas por el camino, bajamos por los muelles, y cuando traté de decirle dónde estaba la tienda, me empujó justo al lado del embarcadero. Podría levitar, por supuesto, pero él me cogió por sorpresa y me caí con gran revuelo al agua... y todo el mundo rió como burros. Salí y me dirigí directamente a la tienda y lo esperé... pero de forma que él no pudiera verme.... Y cuando finalmente apareció, le quité el zurrón justo cuando pasaba por al lado. Ni siquiera se dio cuenta que ya no lo tenía. Así que fue y tiró el cuchillo en el mostrador y le dijo al herrero que lo arreglara de inmediato. Que es lo que hizo. Sólo que Moraelyn no pudo pagarle... le dijo al herrero que él era el hermano del rey de Corazón de Ébano... el herrero se rió y dijo: ‘Y yo soy el Archimago’, entonces el herrero llamó a los guardias y tres de ellos aparecieron. Bueno, Moraelyn no era lo que es ahora… tres guardias ni siquiera le sirven para calentar en la actualidad… pero en ese entonces, era incluso más rápido. Salió fuera de allí tan rápido que casi me empotra en la puerta. Perdió de vista a los guardias bastante rápido; Toda esa armadura los ralentizaban, lo encontré en el parque, acurrucado en uno de esos laberintos de setos. Todavía estaba doblado y sin aliento, pero aún me encontraba a una buena distancia mientras le pregunte si necesitaba un escolta para ir de vuelta al Palacio. ¡No es que estuviera pensando en volver! ¡Iba a tomar el dinero, salir corriendo y no mirar hacia atrás, te lo juro! Pero tenía que tener la última palabra. No había nacido iluminado, pero si orgulloso.”248 Me miró fijamente durante mas o menos un minuto, recuperando el aliento, entonces se dio vuelta y se echó a reír, con esa risa suya. Príncipe o no, empezó a gustarme. Cuando terminamos de reír, más o menos, empezamos a hablar. Le dije que no quería ni me atrevía a volver. Ni se inmutó. “Los príncipes no tienen la culpa, príncipe”, le dije, “los mozos de cuadra la tienen.” dijo que no era del todo cierto, pero él entendía mi punto de vista. Luego dijo que como yo era su escolta, y que él debía obedecer a su hermano, debía ir con él. Y que su nombre era Moraelyn, no príncipe. Hemos estado juntos desde entonces.... más o menos.” Edward sonrió cortésmente. Podía ver por qué Mito se había escapado, pero no por qué Moraelyn había ido con él. A menos que tuviera miedo de enfrentarse a su hermano por el dinero robado. Edward trató de imaginar a Moraelyn enfrentándose a cualquiera y fracasando. “Me gustaría ser valiente. Al igual que Moraelyn y tu.” “¿Por qué?, eres valiente. Y tu valor crecerá contigo el resto de tus días.” “¿Hay sólo niños altos elfos en la Torre?” “Habrán de otras razas también, es lo más probable. Unos pocos elfos oscuros, por supuesto. ¿Extrañas a tu propia raza?” Edward sacudió la cabeza. “Los niños humanos no me gustan mucho de todos modos. Ni los niños altos elfos...” Sus ojos se humedecieron de repente y volvió la cabeza hacia otro lado. Pero la voz de Mito fue inesperadamente suave. “Pensé que querías ir a la Torre”. “Quiero, pero...” “Vas a estar solo.” Edward asintió con la cabeza. “Eso es algo difícil de afrontar.” “¿Fuiste allí solo, Mito?” “No. Moraelyn también estuvo, pero él era más grande que tú, algo más grande. Un hombre adulto, de hecho. Ellos no aceptaban a nadie, excepto a los estudiantes altos elfos en aquellos días, ¿sabes? Pero Moraelyn había oído hablar de ellos y dijo que quería ir allí. Estuvimos juntos, siete de nosotros, a excepción de Aliera. Moraelyn ya había conseguido portar la Espada del Dragón, y el Colmillo de Dragón con ella... recuérdame que te cuente acerca de esto en algún momento.... Ya era un luchador famoso. Y el resto de nosotros no éramos vagos. Pero pensó que podría mejorar su lanzamiento de hechizos y que la Torre era el lugar perfecto para aprenderlo. Bueno, nadie se acerca a la Torre sin una invitación. ¡Nadie! Incluso nadie puede decirte donde estaba. Pero si te dirán dónde NO ir. Así que fue hacia allí. Solo. Una mañana él se había ido y dejó una nota para nosotros, diciendo que lo esperáramos. Así lo hicimos, aquí en Primada. Hacia dos semanas, que había partido, cuando volvió una noche, remando con la marea. Sólo dijo que lo habían aceptado, pero no podía decir nada más sobre eso. Pero me pidió que volviera con él.” “‘¿Ellos me quieren? Bueno, han aceptado a un elfo oscuro’, dijo. ‘Uno más no debería molestarles demasiado. Así que vamos allí, y bendíceme si el propio Archimago no se reúne con249 nosotros en la puerta y exige conocer el significado de esto’. ¡Quería convertirme en una roca! ¡Deseaba convertirme en estiércol de establo! Y creía que conseguiría mi deseo pronto. Pero Moraelyn explico cortésmente que yo era el amigo que había mencionado y que el Archimago había expresado interés en mis capacidades y, que naturalmente, quería verme por sí mismo.” “Pero el Archimago estaba realmente interesado. Sabes, ellos no llevan armadura o portan nada, salvo un bastón y una daga. Piensan que todo ese metal interfiere en el lanzamiento de conjuros. Pero Moraelyn podía lanzar hechizos muy bien, incluso con cadenas y sobre todo, con cualquier arma de una mano. Y yo podía lanzarlos como mucho, con un sable, aunque es un arma difícil de manejar; me gusta mucho más, mi espada corta. La verdad, no esperaban mucho de mí, pero Moraelyn... había acampado fuera de su puerta. ¡Y cuando trataron de moverlo él se sentó allí! Tiraron todos los hechizos que tenían sobre él, incluso trols guardianes... de todo. Nada. Él debilitaba a los trols y los dejaba regenerarse. Si trataban de golpearlo con sus bastones los alejaba con su espada... y los hechizos no le tocaban un pelo.” Edward estaba boquiabierto. “¡¿Y cómo hizo eso?!” dijo. “Bueno, era un truco, en cierta manera. Había cogido algo que traía Sauce de forma natural. Sabes, Sauce es diferente.” “¡No sabía que Sauce pudiera lanzar hechizos!” “Bueno, ella no tiene ninguna magia, de forma normal.... pero puede absorberlos, si lanzas un hechizo contra ella. Por supuesto no eran de mucha utilidad para ella, ya que nunca había sido capaz de aprender que hacer con ellos una vez los conseguía. No podía volver a adquirirlos una vez que se habían ido, por lo que no podía practicar. Hasta que Morelyn se preocupó de ella y la entrenó. Bueno, Moraelyn había descubierto más o menos, como Sauce hacia lo que hacía... a pesar de que Moraelyn gastara magia para hacer lo que Sauce tiene de forma natural. Así que Moraelyn se sentó allí absorbiendo todo lo que le lanzaban y quemándolo en un gran escudo. Golpeándolo salvajemente.” “Él dijo que el Archimago podía sacar lo mejor de él, en cambio.” Edward sospechaba que Mito se estaba inventando toda la historia. “Bueno, así lo hizo, cuando por fin llegó. Pero el resto de ellos juntos no podían hacerlo. Y lo que Moraelyn quería solamente era estudiar con ellos. Éramos un espectáculo, dos elfos oscuros equipados en nuestros trajes de batalla contra todo el blanco y oro. Me sentía como un pez fuera del agua, pero Moraelyn estaba interesado en lo que tenían que decir... y puedes apostar que escuchaban atentamente cada palabra que decía. No decía demasiadas palabras en un primer momento. Después de una quincena más o menos, me dijo una noche, que le dijera al Archimago que estaría de vuelta en un par de días. ¡Y se presentó con Seda! “Por supuesto que les había estado hablando sobre los Khajiitas... y le habían estado haciendo preguntas. “El Archimago no es tonto. Él solo miraba a Seda, y ella ronroneó a todo volumen y se frotó contra él y le preguntó ‘¿Cómo estás Archimago, ricura?’ El amable Archimago apartó a Seda y le dijo en un susurro: ¿Cuantos Más?”250 “Solamente dos, señor.” “¿Qué son?” “Elfos del bosque, señor.” “Sólo elfos del bosque. Simples elfos del bosque. Sin cuernos, pezuñas o colas.” “Sí, señor. Ah, uno de ellos tiene una extraordinaria capacidad para absorber hechizos con algunas características muy inusuales. El otro es solo un bardo.” “Muy bien. Puedes traerme al que sabe Absorber. ¡No queremos un bardo! No son verdaderos magos.” “Bueno, eso es muy generoso de su parte, señor, pero el bardo es su hermano, señor, y le juré a sus padres que no iba a separarlos. Por lo tanto, sólo seremos nosotros tres.” “Su hermano.” “Sí, un par de gemelos.” “Puedes traer a los dos.” Así que tres días más tarde regresó con los gemelos y Ssa’ass y el esclavo. El Archimago los miró con una especie de reverencia de arriba a abajo, pero habló muy bajito. “Elfos oscuros, con un par de gemelos, ¿No significan DOS PARES de gemelos? ¿¿¿No iras a decirme que estos… estos son gemelos???” Bueno, pude ver que Moraelyn estaba un poco arrepentido de no habérselo dicho, pero él puntualizó: “No, señor, los gemelos son Haya y Sauce. El Argoniano y el Nórdico no son futuros iniciados. Son especímenes. Para tu colección. No tienes ninguno como ellos, así que pensé…” “¡¡Tu pensaste!! ¡Tampoco tengo un dragón! ¿Vas a pensar en traérmelo la próxima vez?” “Oh, sí, podría. ¿Quieres uno?” “Dime que no es en serio.” “Bueno, no puedo prometerlo. Y me tomaría mucho tiempo, un año tal vez, pero…” Los ojos del Archimago miraron hacia el cielo. “Gracias, Madre de Todo, tengo al menos un año para prepararme.” susurró. “No creo que Esteras y Ssa’ass debieran haber sido hecho ejemplares. Son personas. Incluso sin ser elfos.” “Oh, hicieron de Ssa’ass un iniciado cuando se enteraron de que tenía algunos hechizos de curación interesantes.” “¿Pero, y Esteras?” “A Esteras nunca le importa nada, no tiene ni un poco de magia; Por lo que no podía ser un iniciado. De todos modos, él lo habría odiado. Pasó su tiempo jugando con los guardias cuando no estaba siendo estudiado. Parece que tenía algunas resistencias mágicas interesantes. De todas251 formas, desde entonces, los iniciados no son sólo altos elfos. Y no todos siguen el camino del Mago.” “Lo haré. Voy a ser como el Archimago.” “Oh, sí, igualito”, la voz de Moraelyn se escuchaba levemente a sus espaldas. “Voy a cortar las orejas de un burro para ti y teñiré tu piel con azafrán. Blanqueare tu cabello y te estirare los pies” Moraelyn lo balanceó alto. “¿Estás bien, hijo? Te lo dije, Aliera. No está enfermo en lo absoluto. Bueno, ya que el Archimago ha regresado. Mañana iremos nosotros a la Torre.” ‘Nosotros’ eran sólo Moraelyn y Edward. Aliera había pillado el resfriado de Edward y tuvieron el placer de insistir en que permaneciera en cama. Moraelyn lo condujo a través del río en un pequeño bote y caminaban durante la mayor parte del día, descansando un poco al mediodía. Era de noche cuando llegaron a la torre y la puesta del sol se reflejaba en ella. Incluso el mar, muy por debajo parecía rojo. Hubo un silencio sobre el campo. “Es alto, ¿no?” Edward se detuvo a mirar. “Las Torres por lo general, lo son.” “¿Realmente...?” se interrumpió Edward. Empezar las preguntas de esa manera no sacaba respuestas satisfactorias del elfo. “¿Ha estado Mito contándote cuentos? Ha tenido diez años para pulirlos. No dudo que estos brillan como la Torre.” “Él también me dijo cómo te conoció.” “Pensé que lo haría.” “¿No entiendo por qué te fuiste con él? Él era un ladrón y un mozo de cuadra y tú eras un príncipe.” “Acabas de nombrar tres excelentes razones, Príncipe.” “Nunca me das respuestas serias.” “Una grave acusación. Muy bien, entonces. Me vi a mi mismo a través de los ojos de Mito y me disgustó lo que vi: Un matón cruel y un cobarde, capaz de no ser ni niño, ni hombre, ni príncipe. ¿Por qué saliste corriendo, príncipe?” Edward bajó la cabeza sin decir nada. “No… no… no necesito respuestas. Vamos, se hace tarde.” Moraelyn tendió su mano a Edward, pero Edward la quitó de encima. Si Moraelyn era un cobarde, ¿qué era Edward? Miró a la puerta de la torre, donde Moraelyn había solicitado y ganado la entrada, a pesar de que todos le cerraban las puertas. Edward nunca podría hacer nada de ese estilo, pero al menos podía caminar por si mismo como un huésped invitado.252 Capítulo V En la Torre de Cristal Dentro de la Torre, la primera impresión de Edward fue de blancura. Los pisos, paredes, techos, todos eran blancos e irradiaban luz. Sus pisadas crujían suavemente en la áspera superficie del suelo. Exceptuando eso, era muy tranquilo, con ocasionales sonidos lejanos, suaves e irreconocibles. Moraelyn se movía con confianza por los sinuosos pasillos y largas salas. Contrastaba sobre todo lo blanco. Pasaron cerca de piscinas de agua con fuentes que brillaban a la luz. “¿Dónde están todos?” susurró Edward. “En la mesa, espero. Tengo hambre. ¿Tú no?” “No.” Una figura grande, bastante fea, apareció abruptamente ante ellos y rugió desafiante. Edward agarró por el brazo a Moraelyn con ambas manos. Moraelyn lo quitó de encima con irritación. “Dioses niño, no agarres mi brazo de la espada si es que alguna vez divisas un monstruo. ¡Estate alerta!” Pero Moraelyn no desenvainó su espada. Se quedó quieto mientras el monstruo envolvía largos brazos alrededor de él y le golpeaba la espalda, todavía rugiendo. Moraelyn rugió de nuevo y golpeó el pecho del monstruo. Luego presentó a Edward al capitán de la guardia de los Archimagos. “No lo abraces”, advirtió Moraelyn al trol, que sonrió a Edward mostrando los dientes puntiagudos. “Lo quebrarás.” “¡Pensé que los trols eran peligrosos!” Jadeó Edward mientras subían una larga escalera caracol. “Lo son. Voy a tener moretones durante una quincena. Me habría Escudado, pero no me gusta herir sus sentimientos.” “¿Le gustas?” “Oh sí, es posible, sabes.” “¿Por qué el Archimago tiene guardias trols?” “Mantienen las ratas lejos.” Más trols, pero les prestaron poca atención. Otra larga escalera. Más corredores. Una especie de sala de guardia donde tres trols parecían jugar con huesos. Uno de ellos les condujo, arrastrando los pies, por un oscuro pasadizo. Una hilera de jaulas con ratas enormes, y luego, otras con pequeñas criaturas extrañas que parecían elfos vistos en un espejo muy distorsionado (aunque Edward mantuvo esta observación para sí mismo). Ellos engullían y chirriaban mientras el elfo y el niño pasaban por delante rápidamente. “Goblins”, dijo Moraelyn con disgusto. Doblaron una esquina y pasaron dos jaulas que contenían sólo estatuas de piedra de gran tamaño. Parecía haber más jaulas en los otros pasillos.253 El trol abrió una enorme puerta de metal negro. Se cerró ruidosa detrás de ellos. Una larga criatura verde y amarilla, con pezuñas, se sentaba como un hombre en una esquina. Sus ojos no parpadearon cuando ellos pasaron rápidamente y subieron otra escalera. Más salas blancas. Estas estaban patrulladas por enormes perros negros que detectaron su presencia cuando pasaron. Edward estiró una mano para acariciar uno, pero le gruñó. “Yo no lo haría.” dijo Moraelyn. “Sí, señor.” Llegaron a otra puerta de macizo metal negro. Resonó una voz. “¿Qué es blanco y negro, tiene un solo cuerpo, dos cabezas, cuatro brazos, cuatro piernas, dos ojos rojos y dos marrones?” “¡Eso es asqueroso!” le gritó Moraelyn a la puerta, con las manos en las caderas. “Estás en lo cierto, mortal. Puede pasar”. La puerta se abrió lentamente, crujiendo. No había nadie detrás de ella, sólo una estrecha escalera espiral. Arriba parecía oscuro. Moraelyn corrió escaleras arriba, dejando a Edward aferrándose a la baranda inferior, temblando. Sólo podía seguirlo. “Bienvenido, Edward.” El Archimago, de blanco y dorado, estaba en el centro de una larga sala. Enormes ventanales miraban al crepuscular mar púrpura. “Ven aquí, hijo. Dame tus manos.” Edward posó sus manos en las del Archimago, quien le sonrió. La fatiga y el miedo de Edward se desvanecieron al instante. Le devolvió la sonrisa al Archimago. “Está bien. Te puedes ir”, le dijo al furioso elfo oscuro que estaba frunciendo el ceño a un lado. Edward apenas era consciente de él, toda su atención se centraba en el Archimago. “Adiós, Edward.” “Adiós” Edward no apartaba la mirada del Archimago. Desde muy lejos, oyó al elfo oscuro bajar las escaleras. “Él te llama hijo”, dijo el Archimago. “Sí, señor. Yo le pregunté si podía llamarlo papá.” “Pero no te sientes totalmente cómodo con ello.” Edward suspiró. “No, señor.” “Debe ser así. Volverás a Salto de la Daga un día. Y entonces tendrás que ser el hijo de Corcyr. Así que deja la pretensión para Moraelyn”. El Archimago amigablemente se trasladó a las ventanas con él. El anochecer se aproximaba mientras Edward miraba por encima de la colina a través de la cual habían viajado. Una figura oscura apareció por debajo y se dirigió con rapidez hacia la noche. “¡Es Moraelyn! Pensé que iba a pasar la noche aquí. Es peligroso salir solo en la oscuridad. Hay cosas malas por ahí. No puedes...” “Peligroso para cualquier vileza con la que se encuentre Moraelyn, dado su estado de ánimo. Él estará seguro, te lo prometo.”254 “Vaya. Pero no le he agradecido. Ha sido muy amable, la verdad. ¿Por qué estaba tan enojado al salir? Es una pregunta tonta. La respuesta la tienen él y mi madre, cuando están dormidos y yo no estoy allí. ¿Cómo haces hablar a una puerta? ¿Es una ilusión?” “Son tres preguntas. ¿Cuál de ellas quieres respondida? ¿No tienes hambre? ¿Te gustaría un plato de estofado?” “Sí, por favor. Me gustaría escuchar sobre la puerta, por favor.” “Ah. ¿Crees que una puerta hablando puede resultar más comprensible que un elfo oscuro maleducado? ¿Más interesante? ¿O más seguro?” Los grandes ojos dorados del Archimago miraban al chico atentamente. “No sé si yo, eh, le gusto. A veces lo creo... y otras veces... ¿Qué entiendes acerca de gustarle a alguien? Él dijo que él no lo hace.” “Estarías más cómodo si sintieras lo mismo por él en todo momento, y sin embargo no lo haces.” “Sí, así es, exactamente. Usted entiende.” “Moraelyn no es un hombre cómodo.” “Bueno, no quiero decir exactamente eso. A veces lo es. Como cuando montamos el dragón.” El Archimago se echó a reír. Su risa recordó a Edward las campanas. “Sí, sí. Yo también encuentro consuelo en mí mismo, por tener a Moraelyn cerca cuando hay dragones.” Un joven alto elfo trajo un plato de estofado y lo dejó sobre la mesa. Edward se sintió un poco decepcionado de que el guiso llegara de una manera tan común y corriente. Hasta que recordó que el Archimago no había enviado a nadie por el guiso. “El sacerdote de mi casa en Salto de la Daga dijo que, el no poder soportar la luz es una marca del mal”, dijo Edward entre bocado y bocado. “A Moraelyn no le gusta la luz del sol. Y es negro.” “Ya veo. ¿Sabes qué es el mal?” “Um, bueno, si haces cosas malas, entonces eres malvado, ¿cierto?” “Ya veo. Si el cocinero hubiera quemado el estofado, ¿sería malo, entonces?” Edward sonrió. “No, sólo un mal cocinero. Pero si lo hizo a propósito, entonces supongo que hizo una cosa mala... pero quizá no sería malvado del todo. Tal vez sólo estaba enojado por algo.” “¿Y quizá el tipo de persona, que se complace echando a perder el placer de los demás?” “Supongo que eso convertiría en malvados a mis hermanitos. Les encanta arruinar mi diversión.” “¿Y tú?” Edward sintió que se le enrojecía la cara. “No les hago caso”, dijo rápidamente. Los grandes ojos dorados del Archimago le miraron fijamente. Para su propia consternación, Edward se echó a255 llorar. Sollozó como un bebé. “No sé qué me pasa”, jadeó. “Nunca lloro, de verdad, no lo hago… casi nunca…” “¿Por qué casi nunca?” Edward miró hacia arriba. Sus lágrimas le habían distorsionado la vista, pero parecían haber lágrimas en el rostro del Archimago. Su mano se mojó con las lágrimas. “Has estado muy solo, ¿no es así?” dijo el Archimago. “Sí. Hasta que trajiste el unicornio hasta mí, yo estaba totalmente solo. Ellos no soportan el mal”, suspiró con satisfacción Edward, sintiéndose cómodo y relajado. El Archimago era maravilloso. “Nosotros convocamos al unicornio. Moraelyn, el dragón, otros y yo. Es una gran magia que ningún hombre o mujer solos pueden controlar. Pero no te preocupes demasiado en juzgar el bien o el mal. Esa es una noción humana. La vida es compleja, no sé de nada que sea totalmente bueno o malo por completo. Ni siquiera el unicornio.” El tiempo de Edward en la Torre pasó rápidamente. Había otros pocos novicios y el más joven de ellos era varios años mayor que Edward. El niño pasó varias horas cada día con el Archimago. Aprendió a lanzar unos cuantos conjuros y a abrir su mente para poder renovar su magia rápidamente mientras dormía. Pero, a menudo, solamente hablaban. Ocasionalmente, a Edward se le daba un libro para leer. Otras veces se le permitía elegir uno de los miles de la biblioteca. Por lo general se cansaba de ellos rápidamente. No leía escritura élfica con facilidad, su tutor le había enseñado las letras, pero sus pocos libros estaban en Bretón. El lanzamiento de conjuros era más divertido. Los hechizos de fuego eran fáciles para él, y aprendió a Escudarse fácilmente, pero muy a su pesar, no podía ‘Curar’ en absoluto. Invariablemente hacía las cosas peor para las desafortunadas ratas con las que se le permitía practicar. “¡No sé que estoy haciendo mal!” Edward lanzó un grito de frustración. Lanzó un dardo de fuego a la retorcida rata, que se convirtió en un cadáver carbonizado. “Edward, será mejor si dejas los hechizos de Sanación para más adelante.” “Moraelyn dijo que Luz Sanadora es el primer hechizo en aprender cualquiera”, dijo Edward malhumorado. “¿Lo dijo? Bueno, él es un practicante de magia, no un teórico. Incluso me atrevería a dudar sobre lo que un bretón puede o no puede aprender, y cuando lo puede aprender. Tú eres el primero de tu gente con quien estoy trabajado. Ciertamente Moraelyn no ha tenido experiencia con tu raza, a excepción de tu madre, por supuesto.” “Mi madre no puede hacer magia”. “No, pero creemos que tiene la capacidad. No ha sido capaz de aprender a dominarlo, posiblemente porque era demasiado mayor cuando lo intentó por primera vez. Si quieres mi opinión, son tus pensamientos y no tus manos las que están causando la dificultad. Llorar podría ayudar.”256 “No siento ganas de llorar”, dijo Edward hoscamente. Se sentía, más que nada, con ganas de patear algo, aunque incinerar a la rata había ayudado a aliviar algo de eso. “La meditación podría ayudar, entonces.” Capítulo VI Adiestramiento El día de la partida de Edward, el Archimago le llamó, le regaló un bastón de mithril y le deseo buen viaje. De regreso en su pequeña celda, Edward se despojó de su bata de novicio y se puso los pantalones negros, la camisa gris, y la faja roja que había llevado a la Torre. Pasó los dedos por el fajín cariñosamente. Su madre había comprado la camisa y los pantalones, señalando que parecían resistentes y que quizá no evidenciarían la suciedad del viaje. Moraelyn le había dado la faja de seda, con bordados entrelazados de hojas, flores, pájaros y mariposas en hilos de metal élfico, enano y de mithril. Pero había esperado hasta que estuvieron al otro lado del canal. Aliera había dicho que costaba demasiado caro, y sugirió recortar y ajustar alguno de los viejos de Moraelyn, pero el elfo se había negado rotundamente a dejarle cualquiera de ellos. Edward sonrió, recordando, y rodeo la faja dos veces alrededor de su cintura y luego anudó los extremos cuidadosamente. Tomó el bastón y corrió a reunirse con sus padres. Tenía la intención de arrojarse sobre ellos, pero Moraelyn estaba solo y Edward se detuvo de golpe. “¿Dónde está mi madre? ¿Esta ella…?” “Quería quedarse y elegir un caballo para ti. No se fía de Haya.” “¿Un caballo? ¡Para mí! ¿En serio?” “Por supuesto. No puedes caminar todo el viaje hasta Morrowind.” “Pensé que tendría que montar detrás... de alguien. Mira, el Archimago me dio… ¡mi bastón! ¿No es hermoso?” El elfo lo tomó y lo sopesó, tratando de hacer algunos golpes y fintas. “Buen equilibrio, y el peso adecuado para ti, creo. Ligero para mí. Muéstrame cómo lo usas. Supón que te ataco.” Uso sus manos desnudas y Edward se movió en una posición defensiva, lo bloqueó, luego empujó el bastón hacia las costillas de Moraelyn. Lo esquivó hacia un lado fácilmente, pero alabó al niño. “Un mago debe tener también una daga. Creo que te gustaría tener a Colmillo.” Los ojos de Edward se desorbitaron. Colmillo tenía una hoja de ébano y una empuñadura hecha de un diente de dragón verdadero. El elfo la deslizó de su vaina y se la entregó a Edward que lo tomó cautelosamente. La hoja tiene una punta retorcida, y el borde es lo suficientemente afilado como para afeitarse. Esteras lo pedía prestado a veces. Él había tallado la empuñadura. “¿Estás seguro que a Esteras no le importará?”257 “Muy seguro.” Moraelyn se desabrochó el cinturón y le sacó la vaina. El nuevo cinturón para Edward era de piel de serpiente, suave y flexible y la hebilla era una rosa negra de Morrowind, como el de Moraelyn. “Es de los compañeros” Se arrodilló para ajustarle el cinturón, la daga y la faja correctamente, y Edward le rodeo el cuello con sus brazos. “¡Es maravilloso! ¡Te doy las gracias a ti y también a ellos! Y, oh, los he echado mucho de menos a todos.” “También te echamos de menos, hijo. Vamos o perderemos la marea.” “No querría preocupar a mama”, dijo tratando de sonar casual acerca de tener una madre que se preocupase por él. “No temas, le dije que no fuera a buscarnos hasta mañana por la noche... Por si acaso. Pero vamos a sorprenderla.” “Buena idea.” Cogieron un buen ritmo y llegaron a la entrada antes de que la marea estuviera alta. “¿Quieres que te enseñe a usar a Colmillo, o prefieres descansar?” “¡Colmillo! Puedo descansar en el bote mientras remas.” Moraelyn se Escudó a sí mismo y también a Edward, diciendo que la mordedura de Colmillo no era una broma. “Yo puedo Escudarme”, dijo Edward con orgullo. “Soy bueno en eso. Pero mi Cura va muy mal.” “Mejorará. Dale tiempo.” Evidentemente Colmillo requería demasiado tiempo. Por mucho que lo intentara, no podía acercarse al elfo con la hoja, a pesar de que Moraelyn mantenía sus pies bien plantados y simplemente desviaba su cuerpo... riendo. Frustrado, Edward enfundó a Colmillo y cogió el bastón y golpeó con él, blandiéndolo con ambas manos. No estaba haciendo ningún daño, pero le satisfacía escuchar el sonido del golpe contra el escudo mágico. Moraelyn le dejó golpearlo, pero detuvo el bastón con facilidad cuando el hechizo se había agotado. Edward lo tiró al suelo y se alejó, el elfo se acercó para consolarle. Edward sacó a Colmillo de la vaina y la empujó directamente hacia el corazón del elfo. La hoja salió girando de su mano. Edward confiaba detener el empuje y aguantar, luego sintió el impacto a través de su escudo. Moraelyn estaba de rodillas delante suyo, manteniendo su mano izquierda sobre su rodilla derecha, su cara gris conmocionada e incrédula. La sangre brotaba de su muñeca como una fuente. “¡Dame tu fajín!” “Yo… No quería…” los dientes de Edward traqueteaban en su cabeza. Se sentía enfermo y mareado. La bilis le llegaba hasta la boca. “Nno… no… quería…” Tanta sangre. “Muchacho, no te desmayes ahora. Necesito tu ayuda. La faja. ¡Ahora, Edward! Envuelve la herida. ¡Dioses, qué desastre!” La mano estaba medio cortada por la muñeca. Edward se sentó abruptamente, todo su cuerpo temblando, pero sus manos envolvieron la faja sobre la herida abierta, y luego cubrió el resto alrededor de la mano y la muñeca. “Toma mi faja y haz un cabestrillo.” Moraelyn alivió el miembro lesionado en el cabestrillo y luego liberó la otra mano. Tomó la botella de agua de su cinturón y se la bebió. “Necesito más258 agua. ¿Dónde está tu bastón? Hay un manantial dos millas atrás. ¿Dónde está Colmillo? Ve a buscarla y no te cortes con ella.” “Ya no la quiero.” “No muchas hojas se han bañado con la sangre de Moraelyn. Te traerá suerte. Haz lo que te digo.” “La marea ha subido.” “Sí, y Primada podría estar en Jone por todo el bien que nos hace. No puedo remar con una sola mano.” “Yo podría…” “No, tú no puedes. No tienes suficiente fuerza. La corriente aquí es rápida. Prefiero morir en tierra. Edward, no podemos quedarnos aquí. El olor a sangre atraerá bestias. Si me desmayo, vete bien lejos y súbete a un árbol. Y reza.” Se puso de pie y se apoyó en el bastón, respirando con dificultad. “Quédate cerca, pero no te sujetes a mí, pase lo que pase.” Dio un pequeño paso, luego otro. “Lo siento.” “Sin duda. Has elegido un mal lugar y momento para volverte asesino. Un asesino bueno siempre tiene planeado un escape.” “Sí señor”. Edward sorbió las lágrimas. “Señor, no le puedo curar, pero puedo restaurar algo de vigor.” “¿Puedes? Podría ser de gran ayuda.” El hechizo de Edward sacudió al elfo, que se quedó sin aliento, pero se mantuvo recto y firme después de que se le pasara la conmoción. “Puedo hacerlo de nuevo”, se ofreció Edward con entusiasmo. “No. Tienes un montón de poder, pero requiere sutileza. Pero ahora estoy mucho mejor.” Moraelyn caminaba y se lo escuchaba mejor. Edward trató de borrar la imagen de la lesión de su mente. Se movían lentamente, Moraelyn se apoyaba en un árbol de vez en cuando para descansar. Nada les molestó. Después de un tiempo interminable de viajar en silencio llegaron al viejo manantial. Moraelyn agotó la primera botella y Edward la volvió a llenar, bebió él mismo, y la llenó nuevamente. “Pasemos la noche allí.” Había un gran edificio en ruinas, al parecer abandonado. El elfo pateó la puerta cerrada con llave y la abrió. El interior estaba muy oscuro. “¿Luz?” Ofreció Edward. “No. Puedo ver. Guarda tu poder y quédate a mi lado.” Escucharon algo deslizándose. ¡Ratas! Edward Escudó a ambos sin dudarlo, sacó a Colmillo de la vaina, y se colocó de espaldas al elfo. Una rata saltó y se dirigió hacia la hoja. Moraelyn balanceó el bastón y se presentaron dos más. Otras se escabulleron.259 “¡Bien hecho, muchacho!” Encontraron una pequeña habitación sin ventanas y cerraron la puerta tras ellos. Parecía haber un poco de madera, probablemente había sido una especie de despensa junto a la cocina. Moraelyn se sentó contra la pared. “Entonces. Sabes usar un cuchillo. ¿Fue todo eso fingido? ¿Para que bajara la guardia?” Edward estaba consternado. Se echó a llorar, diciendo que nunca haría daño a Moraelyn voluntariamente. “Fue en broma, pensé que te haría reír... Estaba enojado al principio, pero conmigo mismo, por mi torpeza, no por ti... fue una idea repentina... ¡Te quiero!” El elfo se acercó con su brazo sano y tiró de Edward hacia él. “Entonces, eso es digno de un abrazo, en cualquier momento.” Edward sollozó en su hombro, mientras Moraelyn lo tranquilizaba con palmaditas. “Tú eres mi verdadero padre.” “Edward, yo no soy...” “Sí lo eres. Antepones mi bienestar por delante del tuyo y me quieres cuando menos me lo merezco. Has sido amable y generoso, y nunca pides nada de mí salvo en mi propio beneficio. Das tu vida por la mía. Eso es lo que los verdaderos padres hacen. Y no te he dado nada más que dolor. El que me engendró me desprecia a mí y a mi madre, porque somos diferentes de él. Tampoco ninguno de los dos somos como tú, y sin embargo nos quieres de verdad. Voy a hacer lo mejor por ti, padre amado.” “Te di una causa suficiente para la ofensa. Aparté a tu madre de ti.” “Corriste el riesgo de perderla, ya que no me separaría de mi padre. Tú no me conocías y mi padre era tu acérrimo enemigo. Y, sin embargo, pensaste en nosotros. No te puedes ni imaginar cómo de antinatural es él. Eso no está en ti.” “Por supuesto. Y, sin embargo, la ofensa y tu ira hacia aquello, permanecen.” “¡Te quiero!” Protestó Edward. Pero oyó un brote de ira en su voz. “Y me odias.” La voz de Moraelyn era tan tranquila y silenciosa que podría haber estado hablando del tiempo. “No puedo hacer ambas cosas.... ¿puedo?” “¿Puedes?” “No era mi intención hacerte daño.” “Te creo.” “Soy… ¿soy malvado? Lo siento, daría cualquier cosa por que no hubiera ocurrido, pero… yo…” “Hubo un cierto grado de satisfacción en ello.” La garganta de Edward fue ahogada por los sollozos, no podía hablar, pero asintió con la cabeza en el hombro de Moraelyn. La mano del elfo le acarició suavemente.260 “¿Te hablo I’ric de los daedra?” “¿Los demonios? No. ¿Es un demonio lo que me hace hacer esas cosas? Soy malvado, entonces.” “No, no lo eres, pero los daedra intervienen en acciones como estas. Ellos las incitan. Y tu enojo les atrae, pero no pueden obligarte a hacer nada. Y ellos no están dentro tuyo. Pero están conectados a ti.” “No quiero esto. Quiero que se vayan. ¿Cómo puedo hacer que se vayan?” “¿Por qué no los quieres? Tú extraes poder de ellos. Es lo que te dejó escudarnos de aquellas ratas que nos atacaron”. “¿Poder? Eso no viene de los demonios.” “No, pero si, la capacidad de usarlo. Mira, algunos de tus actos alimentan a los daedra. Pero extraes energía de ellos al mismo tiempo. Entonces el poder es tuyo para usarlo como quieras.” “¿Tú tienes un daedra?” “Lo tengo, y es uno grande, pero pienso que todo el mundo tiene uno o más. Algunos son más fuertes que otros, eso es todo. Pero no vayas por ahí preguntando por ellos. No es correcto.” “¡Quiero que el mío se vaya!” Lamentó Edward. “Eso es lo que dices. Pero pretender que no está aquí no va a hacerlo realidad. Tener un daedra es un poco como montar a caballo. Debes mantener el control. El daedra no se preocupa por ti. Se alimentan de tu dolor o lesión o de tu muerte, encuentran un nuevo huésped. No piensan o planean como nosotros podemos hacerlo y no creo que experimenten el tiempo como nosotros. Así que los actos que alimentan al daedra tienen lugar en el momento y mientras estas capturado en ellos, pasado y futuro dejan de existir para ti también. Es una experiencia muy placentera, pero también puede ser muy peligrosa. Y muy adictiva, porque comienzas a pensar sólo en la alimentación de tu daedra. Dejas de pensar en los dioses y tus seres queridos e incluso en ti mismo. Cuando ya has caminado demasiado lejos por este camino, se pierde la voluntad de elegir otro.” “¡Qué terrible! ¿Qué debo hacer entonces?” “Es terrible, lo peor que le puede ocurrir a una persona. Recuerda esta noche. Cómo te sentiste. Aprende a reconocer el hambre del daedra, y a pensar en lo que haces. Eres joven y esto es pesado para ti, pero tú estás en riesgo. ¡Ah!” El cuerpo del elfo se puso rígido y se quedó sin aliento. Edward supuso que la herida le estaba doliendo. Moraelyn dijo que tenía que dormir un poco, y que si Edward podría vigilar y despertarlo en una hora. Luego pondría un candado en la puerta y así podrían descansar ambos. “Sí, señor... y yo podría hacer algo más. No puedo poner un candado, pero...” La puerta no se trabaría, no mientras estuviera abierta, pero podría entornarse hasta estar casi cerrada. Edward buscó cerca de la pared detrás de él y encontró una cuña. Cerró la puerta y usó el trozo de madera261 a modo de cuña casera. “Me lo imaginaba. Es difícil pasar por una puerta con los brazos llenos de leña. Teníamos algo así en ca… en el palacio de Gerald. Si alguien trata de entrar te despertará, puedes utilizar tu poder en sanación en vez de bloqueo.” “Cierto, bien pensado.” Él desenvainó su espada y la puso en el suelo junto a él. “Entonces podemos dormir.” Durmieron profundamente. Con frecuencia habían rasguños en la puerta y en las paredes, pero nada entraba en su pequeño depósito. Moraelyn lanzó Sanación varias veces durante la noche. Por la mañana se encontraba tan en forma como “un hombre con una sola mano lo puede estar.” Desenvolvió el vendaje e inspeccionó la herida. La hemorragia se había detenido, y la mano todavía estaba caliente al tacto, ya no le dolía ni estaba inflama ni pálida. Pero la herida aún estaba abierta y sentía la mano inútil. Los nervios y los músculos se habían atrofiado y algunos de los pequeños huesos estaban rotos. Dicha reparación estaba más allá de su habilidad. Edward, sintiendo al daedra alimentándose, se dio la vuelta rápidamente. Moraelyn sonrió. “También puedes dejarle comer, es una especie inofensiva de alimentación, el daño ya está hecho.” “Pretendo matarlo de hambre”, dijo Edward con firmeza. “Puedes tratar de hacer eso, o en su lugar puedes aprender a controlarlo, y aun así caminar con los dioses. Creo que será mejor que volvamos a la Torre.” “Sí, ellos serán capaces de sanarte allí, ¿no es cierto?” “No lo sé. Por lo menos van a ser capaces de apretar esto con más firmeza de como está ahora. ¡Ah!, no estés tan triste. La habilidad para remediar esto está en alguna parte, si no es en la Torre. Ssa’ass es bueno con las heridas de batallas y hay templos que saben más de las artes de la curación que los magos de la Torre. Además, es sólo mi mano izquierda.” Levantó la faja atada, rígida por su sangre seca. “Este color es más práctico de lo que tu madre se pensaba. Vamos a ver si se puede lavar un poco. Nunca he estado tan mal equipado en un viaje. Podría haber estado paseando por la calle principal de Corazón de Ébano. Tu madre me va a matar.” “Justo después de matarme a mí”, suspiró Edward. “Por lo menos regresando a la Torre demoraremos un poco.” Salieron al brillante patio. El sol de la mañana ya estaba alto en el cielo occidental. “No mucho. Edward, ¡los compañeros están llegando! Los oigo. Mara, ¡déjame pensar en una buena mentira! “ Mito trotó hacia el patio. “¡Aquí están!” le grito a los otros. “Por Torgo, ¡estás herido! Déjame ver eso. Pensamos en remar a tu encuentro, vimos la sangre en la orilla y los seguimos hasta aquí. ¿Qué te atacó?” “Un demonio.”262 “¡Un demonio! ¿Qué? ¿Al aire libre con la luz del día? Dioses, ¿que cargaba, una katana de ébano?” Mito silbó mientras inspeccionaba la lesión. Aliera y los demás corrieron. Ella abrazó a Edward, “¿Estás bien, querido? Estaba preocupada.” Luego palideció al ver la mano de su marido. “Debes estar perdiendo reflejos. ¿Cómo dejas que un demonio te haga esto?” Exigió Mito. “Fue el chico... se agarró a mi brazo con miedo y mi hechizo de escudo falló. No es culpa suya, fue un accidente. Ali, no lo veas. Edward, ¿por qué no te llevas a tu madre para que vea la rata que mataste?” “Quiero observar a Ssa’ass”, objetó Edward, y entonces recordó que eso sería alimentar a su daedra. Pero podría aprender algo acerca de la curación si lo veía, lo que sería una buena cosa. Esto iba a ser más complicado de lo que pensaba. “Oh, Edward”, dijo Aliera. “Debes mantenerte tranquilo en una pelea.” “Él mató después a una rata en la antigua posada de allí. Lo hizo bien. Mantuvo la cabeza erguida, se puso de espaldas a la mía, protegiendo a ambos. Cualquier persona se bloquea con el pánico en su primera pelea. Sobre todo si no se lo espera.” Ssa’ass llegó tarde, como de costumbre, apartó de un codazo a los otros hacia un lado e inspeccionó la lesión, siseando. “Puedo sssolucionar essto. Esstá limpia.” La examinó por encima cuidadosamente, doblando la mano hacia atrás para abrir la herida. Luego le movió la mano hacia delante, de modo que los bordes del tejido se unieron. Fue muy cuidadoso en alinearlos. Luego mandó a Esteras mantenerlo en su lugar mientras lanzaba hechizos sobre él. Todas las marcas exteriores de la lesión desaparecieron, sin dejar ni siquiera una cicatriz. Moraelyn se balanceaba con satisfacción, moviendo sus dedos. “Gracias, Ssa’ass. Está endurecido, pero...” “Mañana terminaré.” “Mi pobre niño”, Aliera se desvivía con Edward. “Debes haber estado tan asustado. ¿Y pasaste toda la noche en esa casa horrible?” “No soy un bebé. No tenía miedo, mi padre estaba allí.” Capítulo VII Dragón “¿Así que viste a un demonio? ¿Y mataste a una rata con Colmillo? Esa es una buena daga de ébano. Es una rareza, por lo que querrás cuidar muy bien de ella”, dijo Mito. “No puedo contarte mucho acerca de la hoja, salvo que vino del padre de Moraelyn. Es la que su hermano mandó a reparar antes de escaparnos. ¿Te gustaría saber cómo consiguieron el colmillo de dragón del cual Esteras talló la empuñadura?” Edward asintió con la cabeza, acariciando la empuñadura curvada con sus tallas de entrelazadas rosas, espinas y hojas. Era bastante después de la cena, cuando todos, excepto él y263 Mito, se habían de la fogata por una razón u otra. Aliera y Moraelyn habían ido a caminar agarrados de la mano, Aliera sosteniendo la mano izquierda recién curada de Moraelyn entre las suyas. Se echaron a reír y sacudieron la cabeza cuando él se ofreció a acompañarlos, “Esta noche no”, dijo Aliera. “Ve a dormir pronto. Saldremos antes del amanecer.” Sauce había ido a visitar a un alto elfo amigo. Haya, Ssa’ass, Esteras y la khajiita Seda, también se habían ido fuera juntos, riendo. Habían invitado a Mito a ir, pero Mito había declinado. “¡Khajiitas! Todos se están convirtiendo en un montón de khajiitas desvergonzados”, dijo Mito. El pequeño elfo oscuro se sentó cerca de las brasas, rodillas contra el pecho. Su pelo y sus ojos brillaban en la penumbra. “Si buscas pareja, debes emparejarte, no convertirlo en un torneo. Pronto estarán vendiendo boletos. Pero cada uno a lo suyo. Los khajiitas creen que somos extraños porque nos gusta comer en grupo. Seda dice que aparta su comida a un lado, escuchando a todos masticar. Bueno, tener un montón de mirones me corta... Supongo que eres demasiado joven para este tipo de conversación”. Edward se encogió de hombros. Era una noche hermosa, con una claridad serena, sin luna, pero con las estrellas muy grandes y brillantes. “Como sea, fue tan sólo unos meses después de que Esteras se hubiera unido a nosotros. Estábamos en Skyrim, viajando de ciudad en ciudad. Sólo tres niños viendo un poco el país, consiguiendo trabajos esporádicos donde podíamos. Moraelyn entraba en torneos si oíamos hablar de ellos, pero no ganaba mucho... sólo lo suficiente para cubrir la curación subsiguiente. Te puedes llevar una buena paliza luchando al estilo de Skyrim... es sin hechizos de protección, o dado el caso cualquier otro hechizo, la magia no está permitida... incluso cuando no es hasta la muerte. Y luchó contra unos cuantos tipos a los que no les importaría ver un poco de sangre de elfo oscuro derramada en la arena, o un montón. Y las multitudes estaban en su contra en un primer momento.... Puede ser bastante solitaria la arena, especialmente si estás derrotando al favorito de la ciudad anfitriona. Y es aún peor si te están derrotando a vos. “Esteras y yo éramos los únicos que íbamos con él, y a veces no nos atrevíamos a animarlo demasiado alto. Por aquel entonces se veía como una diversión ver a un niño nórdico animando a un elfo oscuro. Claro que Esteras era muy grande, nadie quería empezar una pelea con él. Eso fue hace mucho tiempo. Ahora Moraelyn es el favorito si las cosas se ponen difíciles. Claro que las multitudes alientan por un buen torneo, pero ahora nadie quiere verlo realmente perder. Les gusta ver a los mejores, incluso si viene bajo la piel de un elfo oscuro. Y cuando entra a la arena sabes que estás viendo al mejor. No porque a ellos les guste ver a un nórdico, este tiene que ser mejor. Y quizá Esteras llegue a ese punto. Aunque nunca lucha con su máximo potencial contra Moraelyn. Tal vez no quiera, o quizá solamente Moraelyn le conoce demasiado bien. Oh, bueno, tú quieres oír sobre el dragón... “Una noche en una taberna Moraelyn estaba apostando con un nórdico, tratando de ganar un poco de oro fácil. El dinero era bastante, y el hombre no podía igualar su apuesta, por lo que puso un mapa en la mesa que igualaría lo de Moraelyn. Dijo que era un mapa para encontrar el escondite de la mejor hoja jamás hecha. Decía que había un hechizo sobre ella, por lo que al264 golpear al oponente se obtiene la curación equivalente al daño producido. Que algún mago la escondió justo antes de morir y tan sólo alguien digno de poseerla podía llegar hasta ella. “¿Y crees que soy digno?” dijo Moraelyn sonriendo. Éramos jóvenes y tontos, pero no tan tontos. En respuesta, el nórdico sonrió y dijo: “Te vi luchar en Falkreath, chico. Parece que puedes tener una oportunidad.” “¿Por qué no? La historia por sí sola vale el oro. Deberías ser un bardo.” De todos modos Moraelyn ganó el dinero y le dejó al hombre lo suficiente para mantener la garganta mojada toda la noche. Sólo para reírnos miramos el mapa. Mostraba las montañas Dientes de Dragón en Páramo del Martillo. Región realmente salvaje. Y había una “X” y algo escrito que decía “Cubil del Colmillo”. Esteras se emocionó y dijo que había oído hablar del lugar, pero que nunca había sabido dónde estaba. “Y todavía no lo sabes”, dije. “Cualquier tonto puede dibujar un mapa, al igual que cualquier tonto puede ver uno. Podría hacerlo yo mismo.” “Esteras dijo que Cubil del Colmillo es una vieja mina de los enanos, pero se supone que allí ahora hay un dragón, y los enanos se han ido. Moraelyn pareció realmente interesado ante la mención de una mina, y le preguntó que extraían allí. Esteras dijo que mithril y oro. Moraelyn dijo, “Hmmmm.” “El mithril le había interesado. No podíamos costear armas muy buenas. Y el mithril escasea, pero es ligero de llevar, de ahí su valor, y es fácil de extraer y trabajar si sabes cómo... Y él sabía. Él no creía en la hoja mágica o en el dragón, pero pensó que la mina podía ser real. La minería está en su sangre, como lo está en todos los R’Aathim8, el linaje real de Corazón de Ébano. “Nos llevó un par de meses llegar hasta allí. No podíamos permitirnos caballos. Nunca lo habríamos encontrado sin el mapa, es una región complicada, llena de barrancos y valles escondidos. Nunca esperábamos ver que lo que encontramos cuando llegamos. Se podían ver desde muy lejos, las torres desde la boca del cañón. Los elfos oscuros viven en las cavernas cuando excavan, pero los enanos habían construido una sala en la parte superior de sus minas. Es una cosa bonita desde el exterior. Torres estrechas y puentes arqueados entre ellas. Visiones exquisitas, nunca esperarías una obra así de los enanos. Perfectamente horadada en las rocas. Y había un gran dragón de piedra montado encima de la puerta... “Ahí tienes a tu dragón, Esteras”, dije. En el interior no había mucho que mirar, simplemente paredes de roca. El portal de entrada era enorme, pero las puertas no estaban. Había un balcón alrededor de una gran cantera... Probablemente el inicio de la mina, convertida en un salón. Y justo en el medio había más tesoros de los que puedes imaginar... amontonados casi como un pajar que había sido aplastado. Y lo que había aplastado era un dragón dorado enroscado, que ni siquiera habíamos visto en un primer momento porque se confundía con el resto del oro. Bueno, nos quedamos helados en el lugar. Afuera no habíamos vimos señales de un dragón. El lugar olía a 8 En el libro “La auténtica Barenziah” fue remplazado por el nombre Ra’athim265 azufre, pero la mayoría de las minas también. Y ese dragón estaba simplemente yaciendo allí. Y debían de haber dos millas hasta cualquier tipo de refugio. “Te dije que era un dragón”, susurró Esteras. “Shhhhh”, dijo Moraelyn. “Mira lo que hay delante de su nariz.” “Yo había estado ocupado mirando su nariz, créeme. Pero había con toda seguridad, tirada allí, una espada sin vaina... y la hoja era de un metal oscuro que se parecía al de su daga.” “Ustedes dos, retrocedan”, dijo Moraelyn “De alguna forma voy a tratar de conseguir la espada. Si eso no es de ébano, entonces soy un elfo del bosque. Tal vez el dragón este muerto, o esta invernando... o tal vez no está vivo en absoluto. Sólo algo que los enanos hicieron para proteger su tesoro. Como los espantapájaros que los granjeros nórdicos ponen en sus campos de cereales. En el peor de los casos, le distraeré tiempo suficiente para que ustedes puedan tener el camino despejado.” “Tenía pensado volver atrás, pero Esteras sacudió la cabeza, y estaba un poco avergonzado de volver solo.” “Dejemos esto en claro”, dije. Esa cosa parecía lo bastante real como para asustarme. Pero Moraelyn se lanzó un hechizo de Invisibilidad y se dirigió hacia abajo por la escalera, tan silencioso que ni siquiera yo pude oírlo. Vi que Esteras odiaba tener que dejarlo bajar solo, pero Esteras no podría ni siquiera pasar desapercibido ante un mendigo ciego y sordo en un mercado de pescado. Así que preparamos nuestros arcos y pensé que podría intentar lanzar un par de tiros y tal vez tener suerte y sacarle los ojos, si el dragón se despertaba e iba a por Moraelyn. Esteras y yo nos movimos hasta un lugar donde podíamos llegar rápidamente a una escalera de la torre, por si teníamos que hacerlo, pensando que el dragón no podría entrar allí. Luego nos apretujamos y miramos entre las rejas. No es que hubiera nada que ver excepto el dragón acostado. Qué por cierto, realmente es mucho que ver. “Entonces los ojos del dragón se abrieron y mi corazón dio un gran salto y luego pareció detenerse por completo. “Ahhhhh! Hoy la cena viene a mí”, dijo el dragón. “Mira bien mi tesoro, elfo oscuro. No lo vas a robar, ni siquiera lo veras mucho tiempo, pero tus huesos le harán compañía... para siempre.” “No quiero tu tesoro, dragón, sólo la espada que guardas. Te cambio la mía por ella. La mía es más grande.” No podía ver a Moraelyn, pero su voz venía de la derecha de donde estaba la espada. ¡Qué estaba prácticamente en la boca del dragón! “‘Tengo una comida y ambas espadas. ¿Por qué debería conformarme sólo con tu pobre espada?’ “Déjame pasar y te traeré más oro de afuera.” “‘Tengo suficiente oro” El dragón bostezó y pensé que se iba a tragar a Moraelyn en ese mismo momento, pero giró la cabeza lejos... lejos también de nosotros. Esteras buscaba conseguir un tiro, pero estaba muy oscuro para los ojos nórdicos y tenía miedo de golpear a Moraelyn, ya que no266 podía ubicarlo sólo por el sonido. Claro que Moraelyn era demasiado inteligente para meterse entre nosotros y el dragón, pero Esteras no era entonces lo bastante listo como para pensar algo así. La esclavitud embota el ingenio en algunos aspectos, decía Esteras, y él había sido esclavo por mucho tiempo. Yo podía ver suficientemente bien, y podía decir por el sonido exactamente donde estaba Moraelyn, pero el tiro estaba fuera de mi alcance. El dragón continuó: “Pero hay algo que puedes hacer por mí, elfo, y así prolongar tu vida unos minutos más.” “‘Unos minutos más suenan bastante bien en este momento, dragón. ¿Qué quieres de mí?” La voz de Moraelyn sonaba tranquila y sosegada, como si estuviera preguntando si habría lluvia mañana. Es capaz de mantener su mente disciplinada en una situación difícil, le concedo eso. “‘Tengo dolor de muelas. Están demasiado lejos para llegar a ellas con mis garras. ¿Puedes verlo, elfo?” El dragón abrió sus fauces para mostrar sus dientes. El hechizo de invisibilidad que envolvía a Moraelyn desapareció entonces, y pude verle allí de pie mirando hacia arriba a esa caverna que tenia de boca. “Baja un poco la cabeza para que pueda echar un vistazo.” Usando su mano empujó el labio superior a un lado y examinó el interior de la encía con cuidado. Lo más asqueroso que vi nunca. “Es un absceso. La encía requiere una punción y el colmillo debería salirse. Puedo pincharla si confías en mí con una espada.” “‘¿Y por qué debería confiar en ti, elfo oscuro? No he escuchado nada bueno de tu especie.” “‘Entonces habrás pasado mucho tiempo con los nórdicos. No sería capaz de matarte antes de que me mataras. ¿Por qué debería intentarlo? Escucha, tengo algunos amigos allá arriba. Supongamos que cazan un buen y gordo ciervo. Yo te extraigo el pus de la encía y puedes dejarme ir y comerte el ciervo. También puedes comerme ahora, con dolor de muelas y todo.” “‘Hssssssss. ¿Qué te hace pensar que tus amigos regresarán una vez que estén fuera?” “‘No son muy inteligentes. Yo pienso por ellos, estarían perdidos sin mí. ¡Buena caza, chicos! Oh, si no pueden encontrar un ciervo, ¿hay algo más que te gustaría? ¿Cerdo, tal vez? ¿Unos cuantos conejos? ¿Nueces? ¿Bayas? ¡Dense prisa! ¿Quieren?” Pero nosotros teníamos un lenguaje de señas, y sus manos nos decían que saliéramos de allí y no volviéramos. “Habría sido feliz con eso… Quiero decir, que le tengo cariño a Moraelyn pero no veía que morir a su lado le trajera ningún consuelo. Habría sido feliz, ser yo el que estaba en el menú, y pensé que él sentiría lo mismo. ¡Pero ese nórdico cabeza dura no me escuchaba! Dijo que si morir a su lado era todo lo que podíamos hacer, entonces lo haríamos. Tonterías nórdicas. Aunque suenan bien en una canción. “Así que nos llevó un par de horas conseguir un ciervo y cargar con él. Me imaginé que por entonces Moraelyn estaría llenando la panza del dragón, y el dragón estaría encantado de añadir a un ciervo, otro elfo oscuro y un nórdico para completar su ración diaria. Pero Moraelyn todavía estaba sentado allí, charlando con el dragón. No parecía contento de vernos, dicho sea. Nos dijo que dejáramos el venado y nos fuéramos y él punzaría el absceso, una vez que estuviéramos lejos.267 Pero Esteras dice que había estado pensando. ¡Oh, maldición!, pensé. Esteras no piensa muy a menudo, y eso realmente es algo bueno. Estaba convencido que podía atar una cadena alrededor de ese colmillo malo, amarrarlo bien fuerte al suelo, y luego el mismo dragón podría dar un buen tirón. “Al dragón le gustó la idea, por lo que Moraelyn punzó el absceso para bajar la inflamación para que el dragón pudiera tragar el ciervo con cierta comodidad. Y luego ataron una cadena y sacaron ese colmillo. Aquello fue un infierno y un enredo. Sangre y pus por todos lados. Y Moraelyn nos tenía lanzándole hechizos curativos para detener la hemorragia del dragón y cerrar la herida. “Ah, hum, bien, muy bien. De acuerdo, Moraelyn, te has probado a ti mismo. Toma la espada y vete.” Moraelyn lo miró. “¿Quieres decir que esto fue algún tipo de prueba?” dijo. “¿Hace cuánto tiempo que tenías ese dolor de muelas?” “Mucho, según su medición del tiempo, mortales, aunque no tanto para los dragones. Escucha mi historia: un joven mago desaliñado llegó con la esperanza de robar mi oro. Yo le atrapé en ello, y tuvimos palabras cada vez más duras... y él me lanzó un conjuro. Su lamentable hechizo me afectó poco, y lo maté. Pero... ummmm...” El dragón miró hacia lo lejos brevemente, y luego reanudó su relato. “El pequeño enano al parecer había lanzado un maldito hechizo de fabricación casera sobre sí mismo, y cuando lo mastiqué...” El dragón frunció el ceño con fiereza, recordando, luego continuó, “De todos modos, el dolor sólo empeora cuando alguien viene por la espada. El dolor agudo se iba si me comía al intruso... pero por lo general no lo hacía, aunque he chamuscado unos cuantos en defensa propia, je, hago flotar un poco de fuego y la mayoría de ellos huyen. Los ciervos son abundantes, hay algo desagradable en comerte a alguien con quien hayas hablado. Ese mago grasiento me causó indigestión durante días. Calambres, retortijones y exceso de gases, incluso para un dragón. Así que ese dolor de muelas nunca desapareció por completo. Y las personas que han venido no han sido muy agradables... en definitiva uno de los periodos más desagradables de mi vida. Por supuesto que no pude permanecer por mucho tiempo lejos de las inmediaciones de la espada. Parte de la maldición.” “Podríamos quedarnos por un tiempo, si quieres. Somos buena compañía. Soy Moraelyn. Mi amigo pelirrojo es Mito, y el grandote es Esteras. Todavía me gustaría buscar mithril abajo, y nunca había tenido un amigo dragón antes.” “Podría gustarme. Tienes buenos amigos, y aunque dijiste que tú piensas por ellos, creo que pueden pensar un poco por su cuenta, y parece que han decidido que eres un compañero valioso”, El dragón vaciló por un segundo y realmente llegó a parecer tímido “Puedes llamarme Akatosh.” “Así que nos quedamos un par de semanas. Cazando con el dragón... ¡Eso sí que es una experiencia! Revisando las minas... no encontramos mucho allá abajo. Pero el dragón nos dio las joyas de su tesoro. Dijo que sólo necesitaba el metal; ellos lo absorben en sus escamas mientras descansan sobre él. Así que después de todo lo hicimos bien. Moraelyn quiso darle la espada a Esteras. Afirmó que habría tratado de matar al dragón si no hubiéramos regresado, y que habría268 sido tostado. Pero Esteras no lo aceptó. Dijo que el dragón se lo dio a Moraelyn por lo que claramente era él quien debía llevarla. Esteras se quedó con el colmillo, pero hizo la empuñadura que tienes ahora y también se la dio a Moraelyn. Me dijo que nunca había tenido nada que valiera la pena regalar, y que le hizo sentirse bien. Está muy contento de que Moraelyn decidiera dártela a ti.” “Creo que Esteras debería tener la espada”, dijo Edward. “Él no trató de robar nada. Fue muy valiente por su parte, incluso cuando creyó que no serviría de nada. Moraelyn trató de robar, le atraparon y luego simplemente trató de hablar para salir. Vosotros podríais haber muerto a causa de él.” “Eso es justo lo que Moraelyn dijo. Ah, bueno, de todas formas a Esteras le gusta mucho mas esa gran hacha suya que una espada.” Edward suspiró. “Me gustaría ser valiente como Esteras. Creo que soy más como tú.” “Sí”, sonó la voz de Moraelyn detrás de él, asustando al niño. “Lengua afilada, igual que Mito. No importa. Estaré muy complacido si eres tan valiente como Mito. Y si cuando me haya ido, lo único que dicen de mí, es que ‘hizo lo que tenía que hacer’, mi espíritu estará en paz.” Capítulo VIII Tierras Salvajes El viaje a través de Bosque Valen era agradable. En su mayor parte, el clima se mantenía con días soleados y noches frescas. Brillantes hojas escarlatas, carmesíes, doradas y verdes caían al suelo para formar una alfombra bajo los pies de los caballos. Bosque Valen era muy diferente de los bosques sombríos y escarpados de Roca Alta. Cuando llegaron a la frontera norte, Edward, mirando hacia atrás, vio que los árboles estaban en su mayoría desnudos, despojados de su gloria. Ante ellos se extendía una tierra interminable de verdes colinas con sólo unos pocos grupos de árboles. Parecía extenderse indefinidamente. “Son las Tierras Salvajes, Edward”, dijo Moraelyn. “Estate en guardia. Parece una tierra agradable, pero no hay mandato real. La mano de cada hombre está en contra de todas las demás… Y son peores que los hombres. Todas las razas de Tamriel se encuentran aquí, y chocan, salvo la tuya, tal vez.” Viajaron algunos días más con pequeños incidentes... salvo uno en el que una banda de khajiitas se escabulló en su campamento por la noche. Fueron fácilmente rechazados. Seda mató a uno y el resto huyó aullando. La dulce elfa del bosque, Sauce, lanzó bolas de fuego tras ellos. No había caminos, sólo pequeños senderos que se entrecruzaban y parecían dirigirse a ninguna parte. Después de dos semanas de marcha apacible llegaron a un lugar en las colinas, con forma de cuenco donde la tierra estaba labrada. Los campos parecía limpios y rebosaban de cosecha, pero la gente estaba desanimada, andrajosa, y antipática. Las preguntas sobre posadas recibían sólo269 encogimientos de hombros y miradas perplejas. A veces bandas armadas los desafiaban y exigían saber sus negocios. Cuando Moraelyn dijo que se dirigían a Morrowind, les dijeron que pasaran rápidamente y no robaran nada. “Pasar es todo lo que deseamos”, dijo Moraelyn tranquilamente. “Alguien debería enseñar modales a esta gente”, gruñó el generalmente tranquilo Esteras. “Deberías quedarte y abrir una escuela de etiqueta, si quieres”, dijo Moraelyn, “Me temo que mi vida es demasiado corta para enseñar las lecciones que estos villanos requieren. Aun así, no me gusta el aspecto del cielo, parece más malvado que la gente. Creo que probaremos suerte en la ciudad.” La ciudad estaba rodeada por una empalizada de madera y tenía una puerta robusta. Los guardias les miraron y les negaron la entrada. “Sólo los humanos entran aquí, elfo. Coge a tu chusma y vete”. “Ya veo. Ali, Esteras, Edward, ustedes parecen tener derecho a la hospitalidad aquí. El resto de nosotros se refugiará en otra parte.” Aliera anunció que los vería a todos volar de vuelta a Primada por la tormenta, antes de dar un paso dentro de esas puertas. Así que rodearon la ciudad, pasando un foso con murallas de piedra y con una fortaleza dentro. Un camino al norte les llevó cerca de una pequeña casa con un enorme granero cercano. Ambos parecían en malas condiciones, pero Moraelyn envió a Aliera y Edward a tocar la puerta y preguntar si podían dormir en el granero. El resto esperó en el camino. Una anciana contestó a su llamado, pareció complacida al verlos. “¿Quedarse? Sí, me encantaría vuestra compañía. Aunque no hay necesidad de dormir en el establo, señora. Tengo una habitación de sobra. Mi nombre es Ora Engelsdottir.” Aliera señaló hacia los compañeros que esperaban. La mujer les echó un vistazo. “¿Tu hombre y algunos amigos? Sí, aunque estaremos apretujados. Estaréis más calientes así. Tengo una olla de sopa en el fuego. La hice para que me durase una semana, pero les invito a probarla. Puedo hacer más.” “Mi marido es un elfo.” “¿Lo es? Parece cuidar bien de ti y tu hijo. Están gordos como cerdos. Tráelos. Me gustaría que mi nieta tuviera a uno así para cuidarla.” Ora rechazó retribución, alegando que aún no había llegado hasta tal punto que sus clientes debieran pagar por su hospitalidad. Dijo que los cuentos, las canciones y el regocijo de una tarde serían suficiente pago. Se pusieron ollas y platos para pillar las peores goteras, ella las conocía todas. Se reunieron alrededor de la chimenea y se divirtieron mientras la tormenta arreciaba, golpeando puertas y persianas, amenazando con volar todo el techo. “Dime, mi señora”, susurró Ora aparte a Aliera, “¿Es él realmente bueno contigo? Es tan grande y oscuro.” “Muy bueno”, dijo Aliera manteniendo la boca seria mientras sus ojos reían.270 “Bien, entonces es así. Me hizo acordarme de nuestro barón, que es grande y oscuro... Oh, no tan oscuro como tu elfo. Se llevó a mi nieta, Caron… y no la trata bien. Él... la lastima, mi señora. Y ella no se atreve a huir. ¿A dónde iría?” Las lágrimas se amontonaron en los ojos de Ora y resbalaron por sus mejillas. Cuando su anfitriona se fue a dormir a su propio cuarto, Aliera repitió lo que le había dicho. “Rescatemos a la chica”, dijo Haya, “la inacción nos pone viejos.” “¡Sí!” dijeron Seda y Sauce de inmediato. Esteras gruñó en conformidad. Mito y Ssa’ass parecían interesados. Moraelyn parecía dudoso. “No podemos ajusticiar todo el mal en Tamriel. Este barón ofrece refugio a la gente a su manera. Podrían irse si prefirieran el exterior.” “Sí”, dijo Mito, “él mantiene a los bandidos fuera así puede robar a la gente a su antojo”. “¿Y nosotros lo derrocaremos? Habrá otro para ocupar su lugar. O sino vendrán intrusos y no quedará nada en absoluto.” “Nada en absoluto es mejor que esta suciedad”, dijo Esteras. “Es lo que hay.” La tormenta parecía haberse alejado. Aliera fue a la puerta y miró al cielo donde las nubes corrían más allá de la luna oriental. Una única gran estrella azul brillante colgaba cerca de la luna. “Zenithar cuelga cerca de Tamriel esta noche. ¿Moraelyn?” “Había pensado que reparar su techo mañana ya era razonable”, dijo cuando ella volvió a la chimenea. “Al menos hagamos eso. En cuanto al resto... ¿Aliera?” “Ella me pidió ayuda, en cierta forma... y yo… Me parece oír la voz de Zenithar en el viento y sentir su mano en la lluvia de esta noche.” “Tu misión, entonces, mujer.” Aliera asintió sin sonreír. Se acurrucó con Moraelyn en el rincón de la chimenea susurrando y riéndose por un rato. Edward se quedó dormido. Por la mañana lo mandaron al techo para ayudar a Haya y Sauce a colocar tejas nuevas. Moraelyn escribió una carta que dio a Esteras, diciéndole que se la entregara al barón, y que fuera al castillo a pie, alrededor de la hora de cenar. “¡Vas a desafiarlo por la chica!” sonrió Edward. “Pero, ¿luchará? ¿Y no se la llevará de nuevo una vez que nos hayamos ido?” “Mmm. Puesto que él no me permite entrar en su pueblo, tu madre pensó en invitarlo a nuestra casa en su lugar.” Moraelyn estampó la carta con el sello de su anillo y se lo entregó a Esteras. “Oh. Todavía hay un largo camino hasta tu casa, ¿verdad?” Edward sintió un poco de decepción porque el rescate no parecía inminente, pero supuso que realmente no era razonable esperar que ocho personas tomaran una fortaleza, incluso si eran los compañeros de Moraelyn. Probablemente las canciones exageraban sus hazañas.271 Moraelyn sonrió, alborotó el cabello de Edward y le dijo que terminara con sus preguntas, subiera al techo y obedeciera a su madre. Moraelyn y Mito partieron juntos a pie. Aliera dijo que se iban de caza. No volvieron incluso a la hora de cenar. Aliera le dijo a Edward que no se preocupara, después se reunirían. Fue mucho después de la puesta del sol cuando se despidieron de su anfitriona. Se llevaron todos los caballos con ellos y los dejaron en una arboleda cercana al muro norte de la fortaleza. Aliera preguntó a Edward si quería esperar con los caballos. Edward preguntó dónde iban. “Tenemos que entrar en la fortaleza para sacar a la nieta de Ora. No preguntes, Edward. Si vienes, entonces quédate conmigo y haz exactamente lo que diga. Levita sobre el foso, yo debo nadar. Del otro lado escalaremos la muralla. Una vez dentro, sólo sígueme y se lo más silencioso posible. “ Edward miró boquiabierto a su madre y a los otros compañeros. ¿Cómo podrían ellos seis asaltar una fortaleza? ¿Tres mujeres, dos hombres y un niño? Habría guardias en la muralla y muchos más en el interior. Esteras estaría dentro también, supuso. ¿Pero dónde estaban Moraelyn y Mito? Había cosas terribles en el foso. Edward comenzó a protestar, pero lo pensó mejor. Ssa’ass se deslizó primero en el foso. Hubo algunas salpicaduras y siseos, luego el agua quedó silenciosa. Aliera entró en el agua. Los otros levitaron. “Aquí están las cuerdas”, dijo Haya, tocando la muralla. Había tres cuerdas. Edward, Haya y Ssa’ass subieron primero, Aliera, Sauce y Seda les siguieron. Moraelyn y Mito estaban esperando arriba. Dos guardias amontonados roncaban suavemente. “¿Cómo…?” Edward comenzó, y encontró la mano de su madre tapando su boca. Un guardia de otra sección del muro gritó y el corazón de Edward dejó de latir. Mito gritó algo en respuesta y los pasos se alejaron. Los compañeros fueron silenciosamente por las escaleras y se deslizaron por el patio como sombras. No había ningún guardia custodiando la puerta de la fortaleza. Dentro, los pasillos eran inquietantemente silenciosos. Se detuvieron en una imponente puerta empotrada contra el muro. Se oían voces en su interior. Un tenue gemido escalofriante sonó y luego se apagó. Moraelyn silbó el fragmento de una canción en el silencio que siguió. La puerta se abrió de golpe y corrieron dentro, cayendo como furias sobre los sorprendidos guardias. Edward fue el último en entrar, con Colmillo en la mano. Apuñaló al guardia más cercano en el costado, y Haya acabó con él de un golpe en la cabeza. Esteras había estado dentro, era él quien había abierto la puerta. Su hacha se clavó en la cabeza de uno de los guardias, y luego en la puerta interior. Aliera y Sauce bloquearon la puerta exterior. El oponente de Moraelyn era un hombre muy joven. Echó un vistazo al gran elfo oscuro, dejó caer su espada y cayó de rodillas, rogando por misericordia. Moraelyn lo miró con aversión y dijo: “Saluda a Zenithar de mi parte. Dile que Moraelyn de Corazón de Ébano te encomienda a su misericordia. Yo no tengo ninguna para ti”. Y cortó la272 garganta del joven guardia. La sangre salpicó la piel de Moraelyn. Su víctima cayó, gorgoteando horriblemente. Un ácido ardiente ascendió por la garganta de Edward, tragó saliva y miró hacia otro lado. Los guardias de la antesala habían sido despachados, pero afuera los gritos y pisadas tronaban y la puerta era aporreada. Edward siguió a su madre a la cámara interior, que estaba vacía a excepción de una chica desnuda, atada y abierta de piernas y brazos en la enorme cama, con los ojos desorbitados. Los compañeros la liberaron mientras Aliera le agarraba de los hombros. “Tu abuela nos envía, niña. ¿Dónde está el barón?” La muchacha señaló una estantería, luego se aferró a Aliera. No era más grande que Edward, y no parecía mucho mayor. Sus pechos solo estaban empezando a crecer. Estaba cubierta de sangre, verdugones y moratones. Aliera cubrió con su capa a la chica. Haya la levantó. Mientras los dedos de Mito se deslizaban sobre la estantería hubo un clic y una sección se deslizó a un lado. Pasó precavidamente. Los otros lo siguieron y la puerta secreta se cerró detrás de ellos. “Creo que es un pasadizo secreto”, dijo Mito “pero sin duda habrá trampas.” “Entonces ve con cautela, amigo”, dijo Aliera. “No hay prisa. Creo que el barón planea mostrar a sus invitados la puerta de salida, como debe un buen anfitrión.” Un paso estrecho se abrió a la izquierda. Mito envió un rayo de luz hacia abajo. El suelo estaba lleno de huesos. Huesos humanos. Pequeños cráneos sin ojos les observaban. “Voy a disfrutar matándolo”, dijo Moraelyn. “¡No!” Aliera protestó. “¡Mi misión, mi muerte!” Moraelyn giró para mirarla. “Aliera…” “¡Quiero que canten que murió por la mano de Aliera! Reclamo mi derecho a enfrentarme a él, mi rey”. “¡Déjamelo a mí y cantaremos que fuiste tú! Él dobla tu tamaño. ¿Quieres luchar conmigo por tu derecho?” El elfo se inclinó sobre ella, una cabeza más alto. “Sí es necesario.” Aliera pasó junto a él, ajustando su escudo en el brazo y desenvainando la espada corta mientras corría. Moraelyn la manoteó, falló, y corrió detrás. Su tamaño le obstaculizo en el bajo y estrecho pasaje. Chispas volaban de su hechizo de blindaje mientras raspaba negligentemente las paredes. “Vamos, ustedes dos”, gritó Mito desde delante. “No les prometo salvarlo para ustedes.” “Moraelyn”, jadeó Edward, corriendo detrás de él. “¡No se lo permitas!” “¡Permitirle! ¿Cómo propondrías detenerla? Estoy abierto a sugerencias, aparte de enfrentándola yo mismo”. Parecía medio enojado, medio divertido. “Tal…tal vez ya haya escapado.”273 “No, está encerrado aquí con nosotros, ya encontramos la salida desde el otro lado y Mito preparó un bloqueo que el barón no deshará”. “Bueno, paralízala. Puedes cargarla.” “Ella activó su escudo, que entre otras cosas refleja los hechizos, sólo me paralizaría a mí mismo y sería una carga muy inconveniente. Ella estará bien. Es un escudo excelente. Emite un hechizo de protección muy potente que I’ric ha ideado”. “¿Tiene algún problema con sus cerraduras esta noche, barón?” La voz de Mito, vino claramente desde delante. Salieron a un espacio más grande donde el barón había estado arañando inútilmente los interruptores al lado de una enorme puerta. “Trabajo de mala calidad. Deberías cambiar de herrero”. “No necesitará ninguno”, gruñó Aliera. Los compañeros se posicionaron a su alrededor en un semicírculo. El barón dio la espalda a la puerta y tomó una postura de lucha. Era un hombre grande, tan grande como Esteras, sostenía un hacha tan grande como la que este esgrimía, y vestía coraza y yelmo. Se dirigió a Moraelyn. “Nueve contra uno. Esperaba desventajas como esta de vosotros, diablos negros”, Moraelyn estaba en la parte trasera del grupo, sin embargo, el barón lo había considerado el líder. De alguna forma, la gente siempre lo hacía. “Prefieres la ventaja del peso, ¿verdad?, pero mi esposa te quiere para ella. Parece que no puede resistirse a tus encantos. Yo tampoco puedo. No podía esperar más a que respondieras a mi invitación, así que en cambio vine a ti.” “La derroto a ella, ¿y el resto de vosotros me matáis? ¡Ja! Podría valer la pena “, agregó, mirando a Aliera con fríos ojos oscuros. Aliera esbozó una sonrisa terrible. Su pelo oscuro ondeó libremente sobre sus hombros y pareció brillar. “No podrás derrotar esta mujer, barón, pero si lo haces, entonces podrás irte libremente. Esta noche solo eres mío. ¡Júrenlo todos por Zenithar! Si me matas, mi fantasma te perseguirá a la tumba y más allá.” Parecía bastante satisfecha ante la perspectiva. Edward comenzó a temblar. “¡Por Zenithar!” El barón se rió, “No te creo, pero serás entonces la última hembra para mi colección. ¿Estás tan cansado de ella, elfo?” “¿Tienes tanto miedo de ella, qué prefieres mirarme a mí en su lugar?” En algún lugar profundo de su mente, Edward comprendió que el elfo tenía razón. A pesar de las bravatas del barón, tenía miedo de Aliera. Edward no había jurado con los demás. Agarró con fuerza su bastón, pero sus pies parecían clavados en el suelo. El barón se rió de nuevo y lanzó un poderoso golpe a Aliera en respuesta, pero su escudo lo desvió inofensivamente. Sus ojos se abrieron cuando comprendió que ella estaba protegida274 mágicamente. Aliera bailó a un lado y le tajó el brazo. Era ágil, pero él se las arregló para asestar varios golpes. Si su escudo se... Edward no pudo terminar el pensamiento. Pero él estaba de alguna forma esperanzado de acabar con su escudo mientras ella golpeaba sus extremidades. Ella mantuvo bajos los golpes, tratando de anularle el uso de sus piernas y desangrarlo. Todo el tiempo se burló de él por su virilidad, diciendo que iba a castrarlo cuando muriera. Su espalda recibió un gran golpe, el escudo brilló y desapareció. El barón levantó en alto el hacha para romper su cráneo de un solo golpe. Su brazo se echó hacia atrás y ella clavó su delgada espada corta directamente en los ojos de su enemigo. Él dejó caer el hacha y cayó de rodillas gritando, arañándose la cara con las manos. Aliera se adelantó y clavó la espada en su cabeza, penetrando profundamente dentro del cerebro. El cuerpo cayó, con contracciones y sacudidas. “¡Bien peleado, esposa!” “¡Tuve un gran entrenador, y un mejor armero!” rió Aliera, luego echó hacia atrás la cabeza y gritó sin palabras en señal de triunfo, levantando los brazos con los puños apretados. “¡Lo hiciste!” Moraelyn agarró a Seda en un abrazo rudo y la besó ruidosamente. “Es un buen truco el que le enseñaste, Seda”. “¡Te agradecería que dejaras de coquetear con mi entrenadora, marido!” dijo Aliera, limpiando la delgada hoja de adamantino con cuidado. “¿Coquetear yo? No mientras tu sangre corra... y tu escudo este cargado. Estoy dándole las gracias. También besaré a I’ric la próxima vez que lo vea.” “¿Está realmente muerto?” Caron se había aferrado a Haya durante toda la pelea con los ojos cerrados. Ahora observaba a Aliera con… admiración, Edward pensó que era la palabra correcta. Edward sentía algo de lo mismo, aunque era más parecido al horror. “Suficientemente muerto”, dijo Aliera, observando con satisfacción la forma todavía ligeramente crispada. La chica se acercó y se arrodilló junto a él. Sujetó una piedra y la estrelló en su cara una y otra vez, sollozando. Cuando hubo terminado, Ssa’ass lanzó algunos hechizos de sanación sobre ella. Mito destrabó la puerta. Salieron bastante cerca de donde habían dejado los caballos. Llevaron la niña a casa de su madre y la dejaron allí, instruyéndola que le dijera a cualquiera que se atreviera a molestarla que los sirvientes de Zenithar volverían si ella era dañada. La desconcertada vieja mujer atrajo a su nieta hacia ella. Cuando se despidió de ellos, le susurró a Aliera que cuidara a su marido. “Oh, lo hago”, dijo Aliera. “Lo hago.” ******** Cuando se detuvieron a descansar, Aliera se acercó a Edward para hablarle, pero él protestó que estaba muy cansado y sólo quería dormir. Moraelyn se la llevó lejos, diciendo que si su hijo no la necesitaba entonces ella podría ver a su hombre. Se movieron fuera del círculo de luz del fuego.275 Edward yacía despierto, escuchando sus pequeños y ahogados sonidos. Eso no era inusual. Al principio le había preocupado. “No puedo dormir, son demasiados ruidosos”, había protestado una noche. “¿Qué están haciendo, de todos modos?” Eso había suscitado risas de los compañeros. “¿No puedes al menos fingir que estás durmiendo?” Había preguntado Moraelyn lastimeramente. “Ahora sé por qué raramente los elfos oscuros tienen más de un hijo. Lo que no entiendo es cómo los seres humanos pueden tener tantos.” Esa noche Moraelyn y Aliera volvieron luego a dormir con él, pero después de que él hubiera fingido dormir, al igual que los demás. Y los ruidos eran lo suficientemente familiares ahora, como para mantener imágenes de las aventuras de la noche parpadeando en su mente, tan vívidas como si estuvieran ocurriendo nuevamente en la realidad. Podía sentir a su daedra alimentándose y no podía detenerlo. Simplemente no era justo, pensó, pero ahora estaba empezando a ver lo que Moraelyn quería decía con alimentar a su daedra y todavía caminar con los dioses. Con Zenithar. Moraelyn volvió, cargando a Aliera. La dejó suavemente en el suelo y luego se tendió entre Edward y ella. “Debió ser difícil, siendo una mujer”, dijo en voz baja. “Fue difícil mirarla. Sólo mirarla”. Edward asintió. “Se lo he preguntado muchas veces”, continuó Moraelyn. “Ella me dijo lo difícil que es, pero nunca lo supe hasta esta noche. Sabía que iba a ganar. Zenithar estaba con ella, y todo lo que el barón tenia era su daedra. Y aun así, fue muy difícil de ver. Ella lograba el golpe en nueve de cada diez intentos, y había más usos del escudo si ella fallaba... él se habría caído de agotamiento antes de que el escudo se agotara por completo. “ “También pienso en ello... y el guardia que tu... ¿pidió misericordia?” “Sí. Sin embargo, él escuchó los abusos... noche tras noche. Y aún permanecía siendo hombre del barón.” “La mayoría de los hombres no son tan fuertes como tú. ¿Tal vez no pudo evitarlo?” ¿Por qué estaba suplicando por un hombre ya muerto? Su mente seguía repitiendo los acontecimientos de la noche como si todavía pudieran ocurrir diferentes, para bien o para mal. “Incluso presenciar un mal como ese corrompe el alma. Mirar y no hacer nada... Esteras habría detenido mi mano si hubiera allí algo que valiera la pena. Y es peor para los jóvenes, siento que hayas tenido que pasar por esto esta noche”. “¿Está ahora mi alma corrompida?” “Sientes la mordedura del ácido, como todos nosotros, pero sanarás”. “¿Puedes sanarme ahora?” “Sí.” Moraelyn acogió al chico en sus brazos, luego se dio la vuelta para que Edward descansara entre sus padres. Aliera lo abrazó sin llegar a despertarse. Su fuerte olor a mujer se mezclaba con el olor a picante almizcle oscuro de Moraelyn en la nariz de Edward.276 “Estaba tan enojada”, susurró Edward. Se había preguntado si volvería a sentirse de igual forma con ella otra vez... y sin embargo, sus brazos todavía eran tan reconfortantes como antes. Quizá Moraelyn también había necesitado esa seguridad y había sido lo suficiente sabio como para pedirlo. “Es una mujer. Ese tipo de abuso a otra, la toca de cerca”, dijo. ¿Cómo de cerca? El chico buscó la pregunta que no se atrevía a decir. “Tu padre no es un monstruo. Pero ella estuvo casada con un hombre que no la cuidaba, y ella no podía dejarlo. Es bastante común entre tu raza, lo que no hace que sea más fácil de soportar, creo.” “¿Entonces ella también tiene un daedra?” Preguntó Edward con tristeza. “Sobre eso debes hablar con ella.” “No fue realmente una lucha justa, ella estaba protegida y él no.” “Las peleas justas para la arena, muchacho. ¿Quieres luchar contra un lobo o un perro del infierno sin armas, hechizos y armaduras, a pesar de que no tienen ninguna de esas cosas? Yo no lo haría.” “¿Qué será de Caron y Ora? ¿Y la otra gente, ahora que el barón está muerto?” “¿Me veo como el profeta Marukh? ¿Cómo podría saberlo? Podemos parar aquí en la primavera y ver que ha sido plantado en el campo que quemamos esta noche. No tengo intención de quedarme y arar. Tengo mis propios campos que atender… escúchame, sueno como un campesino nórdico. Excavar minas es más lo mío.” Bostezó. “Los otros no piensan sobre el después, tú sí.” “Soy un rey. Es lo que hacemos.” Capítulo IX Suerte Edward se arrodilló detrás de Moraelyn, inclinándose sobre su hombro para poder ver las cartas que sostenía el elfo. Estaba sentado lejos del fuego, por lo que estaba oscuro para ojos humanos, pero Moraelyn era el único del grupo que permitiría a Edward ver su mano. Los otros jugadores, Haya, Mito y Esteras, decían que Edward les traía mala suerte. Moraelyn dijo que no era realmente una cuestión de suerte, sino que sus manos se reflejaban en el rostro de Edward para aquellos que tenían los ojos para ver tales imágenes. Estaba demasiado oscuro para que Haya y Esteras pudieran ver a Edward ahora, y Moraelyn lo bloqueaba de la visión de Mito. Y aun así, el montón de monedas delante de Moraelyn había disminuido desde que Edward había tomado lugar tras él. Pero esta vez se había repartido una buena mano. Edward podía ver eso. Era el turno de Esteras. Estaba pensando.277 “Estás temblando, hijo”, dijo Moraelyn: “¿No tienes ropa más abrigada? Tenemos que encontrar algo para ti. Entonces ven aquí y comparte mi capa. Si quieres puedes sujetar las cartas.” El viento era gélido, había una dentellada en él ahora que estaban más al norte y el año había envejecido. Edward aceptó refugiarse entre los brazos de Moraelyn y la capa de piel caliente y se sentó junto a su lado. “Creo que jugaré las cartas que tengo”, dijo Esteras, por fin, y empujó una pila de monedas en el bote, y luego con decisión repentina, añadió un poco más. “¡Listo!” “Juega esta mano, Edward, hemos terminado.” “¡Pero hay pocas manos mejores que la que tenemos!” Edward protestó. “¡Edward!” Moraelyn gruñó. “Bueno, ¿cómo se supone que debo aprender?” Esteras no tenía que mostrar sus cartas a menos que igualaran su apuesta. “Observando. En silencio. Oh, muy bien. Nadie me dijo nunca que la paternidad era barata.” Empujó la mayoría de sus monedas en el bote para igualar la apuesta de Esteras y Edward enseño su mano. “Ah”, dijo Esteras, “No tienes que hacer eso, amigo mío. Mostraré mis cartas al muchacho gratuitamente.” “Sucio nórdico”, dijo Moraelyn con disgusto, “deja tus cartas y toma mi oro si puedes vencer mi mano. Veamos si soy yo el que necesita ser educado sobre cómo jugar este juego.” “No necesitas”, sonrió Esteras. “Exceptuando que podrías haber aceptado mi generosa oferta en vez de insultarme.” Esteras mostró “Las Damas”, una mano perfecta. “Una apuesta como esa pasa por insulto. Esteras, esa mano vale tanto como el precio de verla. ¡Cinco hermosas damas! No se las ve juntas todos los días. No son aficionadas a la compañía de las otras.” “¿Cómo lo sabes?” exigió Edward. “Ah, eso sería revelador”, sonrió Moraelyn. “Algunas cosas deben aprenderse por sí mismo. Es parte del juego. Pero recuerda que una buena mano no tiene valor si alguien tiene una mejor”. “Lo siento.” Edward miró con tristeza a las pocas monedas restantes. “No importa. Es estúpido jugar con Esteras en esas noches en que el Dios de la Suerte se sitúa en su hombro y todo lo que tengo en el mío es un fugitivo príncipe bretón que debería estar en la cama. Me habría sacado ese dinero al final. De esta manera conseguimos un poco de sueño.” “Aguafiestas”, gruñó Esteras. “No todas las noches me visita Sai, y disfruto de su presencia.” “Puede irse tan rápido como llega. Sai no es alguien a quien deseas aficionarte, Esteras.”278 “¿Quién debería saberlo mejor que yo? No, no te disculpes. Agradezco tu preocupación por mí, amigo mío. No es del todo injustificada, pero soy consciente de la tentación. Sé lo poco fiable y cuan caprichoso es el favor de Sai. Juego sólo con mis amigos, en quienes confío”. “Buenas noches, entonces.” Moraelyn y Mito fueron a unirse a los que ya estaban dormidos, dejando a Esteras, Haya y Edward junto al fuego. El patrón de sueño natural de los elfos oscuros es de un período de cinco o seis horas durante el día, y una pequeña siesta de dos o tres horas después de la medianoche. Ahora que estaban viajando, dormían sólo de noche, lo cual era un ajuste difícil para Mito y Moraelyn, que tuvieron que usar hechizos para resolverlo. Edward había dormido un poco tan pronto como se habían detenido a pasar la noche mientras que los otros preparaban la cena. En consecuencia ahora estaba despierto. Haya estaba bostezando. Esteras parecía necesitar menos sueño que el resto. “Háblame de Sai, Esteras. Nunca escuché de él antes. No sabía que había un dios de la suerte. Pensaba que la suerte solo sucedía.” “Siendo bretón como eres, puedo entenderlo. Los bretones gustan de las cosas explicables, claras y razonables, en secuencias, una cosa sigue a la otra, y tú sabes dónde estás. La mayoría de los dioses son así. Establecen normas y si obedeces y rindes homenaje al dios, entonces él o ella te otorga su favor. Y cuanto más respetes las reglas y más adores al dios, te alzaras más alto en su estima. Esas reglas no son siempre fáciles de mantener, y las reglas de un dios pueden requerir que violes las de otros, pero así es. Bueno, Sai no es así. No es un daedra, pero con toda certeza tiene un lado daédrico. Una cosa, si lo adoras demasiado, te abandonará por completo. Lo llaman “La Aflicción de Sai”. Es un deseo abrumador de la presencia constante del dios. Mi padre la sufrió, pobre hombre. La enfermedad es más que sólo desear la presencia del dios. Las víctimas exigen la prueba continua de su gracia divina. Así que apuestan sin parar. No para ganar, porque todo lo que hacen con las ganancias es seguir apostando hasta que pierden. Entonces hacen todo lo posible para elevar la apuesta y poder jugar de nuevo. “Oh, es una cosa terrible. Terrible. Por eso mi padre me vendió como esclavo. Después vendió a mi hermana mayor. Entonces, cuando estuvo endeudado de vuelta, se mató en uno de sus raros momentos de lucidez, cuando pudo ver lo que le sucedía. Lo qué le estaba haciendo a su familia, a sí mismo. Claro que yo sólo era un niño cuando fui vendido. No comprendía. Pensé que fue debido a mi culpa que me había mandado lejos, por pereza, estupidez o desobediencia, y que si hubiera sido un mejor hijo eso no habría pasado. Ese es el camino de Auriel. Se supone que los niños deben respetar a sus padres y aprender de ellos, pero algunos padres no merecen respeto. Bueno, por lo que mi madre decía, era una enfermedad. No sé si debe ser culpado por ello, es como si tuviera peste roja o lepra. Yo le creo, pero todavía siento a veces que fue mi culpa. Bueno, podría decirse que eso fue mala suerte. Pero Sai me envió a Moraelyn y ese ciertamente fue un día de suerte. “¿Qué otro dios se propondría detener un hombre de golpear a otro? Cualquier otro elfo en Tamriel habría dado la espalda con disgusto o se detendría a mirar y reírse de los estúpidos humanos. Dos niños elfos oscuros contra cuatro nórdicos adultos, y por todo que ellos sabían, yo279 me lo merecía. Podría haber sido un ladrón o un asesino. Supongo que era un ladrón. Me había robado a mí mismo, por así decir.” “Moraelyn no pudo explicarse por qué lo hizo. Dijo que estaba buscando pelea ese día y ver esclavistas en Morrowind no hizo nada para aliviar su mal genio. Es por eso que digo: era Sai. Pero fue Moraelyn quien escuchó al dios. “No hay duda, es una gran cosa sentir la mano de Sai en tu hombro. Es como montar el mejor caballo, como el amor mismo. Eres uno con el mundo y todo va a tu ritmo, todo está de tu lado, en lugar de la lucha constante que es la vida. No tienes que ser inteligente o guapo, bueno o ingenioso. Las cosas sencillamente salen bien. No tiene importancia si haces algo tonto. Resultará ser lo que tenía que ser. Afortunado. Algunas personas parecen haber nacido con suerte, otras sin ella. No sé por qué. Casi todo el mundo siente la presencia de Sai a veces, supongo. Tú la tienes, ¿no es así? “ Edward negó con la cabeza. No tenía ni idea de lo que Esteras estaba diciendo. “Bueno, es una especie de codicia, supongo, esta aflicción de Sai. Sabes, sólo hay una cantidad de suerte que repartir, y si algunos se la quedan toda, no habrá nada para el resto. Como esta noche, gané esa última apuesta, pero los demás tenían que perder. No todos pueden ganar con Sai. Eso no es cierto con otros dioses, por lo menos no necesariamente. Todavía no lo entiendes, ¿verdad? ¿Quieres escuchar una historia sobre Sai?” Edward asintió con la cabeza. Esteras era un hombre de buen carácter, pero por lo general bastante callado. Edward había pensado que era algo estúpido. La suerte de Esteras en el juego parecía haberle aflojado la lengua, y ahora Edward vio que pensaba mucho más de lo que hablaba. ******** Hace mucho tiempo, cuando las personas eran menos y los lobos más numerosos que ahora, una joven viuda llamada Josea vivía en el medio de lo que hoy es la provincia de Skyrim. Era una mujer común, ni atractiva ni bonita. Tenía un sencillo pelo castaño, cálidos ojos marrones, nariz corta, cara redonda, y el cuerpo a la altura. Era hija única de campesinos. A sus padres se los había llevado una fiebre tifoidea cuando tenía diecisiete años. Poco después se casó con Tom, un leñador joven y fuerte de carácter alegre y mujeriego. Él la dejó embarazada rápidamente, luego volvió su atención a otra parte. Poco antes del nacimiento del bebé, fue asesinado por el orfebre local, que al volver a casa inesperadamente, encontró al guapo leñador en la cama con su mujer, y le clavó un cuchillo en su espalda. La muerte de Tom ocurrió en el Día del Corazón9. El bebé, un niño, nació cuatro meses después, durante Mitad del año10. Dos vecinas vinieron a ayudar en su parto y una se quedó unos días. Después, ella tuvo que hacer frente como mejor podía del cuidado del niño y de la pequeña granja. 9 Días de los Enamorados 10 Mes280 Una tarde en la siguiente Estrella del alba, Josea salió al pequeño establo para hacer las tareas del atardecer, dejando al niño dormido en su cuna. El viento aullaba y tuvo que sujetar con fuerza el manto a su alrededor. Ordeñó y alimentó a la vaca y alimento a los cerdos y pollos. Cuando salió del granero la rodeó una feroz ventisca. El viento se había levantado de modo que la puerta del establo se escapó de su mano y se cerró de golpe contra el costado del granero. Ni siquiera podía ver la casa, que estaba cerca del camino, y a poca distancia de la granja, pero se puso en camino hacia ella con confianza. Había vivido allí toda su vida y conocía cada palmo de terreno, aunque nunca había visto una tormenta tan fuerte y repentina. Ya había dos pulgadas de nieve bajo sus pies. Luchó contra el viento durante un tiempo, hasta que finalmente se dio cuenta de que de alguna manera había dejado atrás la casa. Volvió atrás y trató de seguir sus propias huellas, razonando que al menos podría calentarse en el establo antes de salir de nuevo. Pero la nieve caía tan espesa que sus huellas se desvanecieron ante sus ojos, estaba un poco perdida, y helada. Josea luchaba, con la esperanza de encontrarse con algo reconocible, una roca, árbol, camino, casa o granero. Sus manos y pies estaban mojados y entumecidos. No se había vestido con mucha ropa y ahora estaba helada hasta los huesos, con el hielo acumulándose en sus cejas y pestañas. “Timmy! Tiimmmyyy!” Gritó el nombre de su hijo, con la esperanza de que él bebe se despertara y llorase y así podría seguir su llanto. Se detuvo y escuchó, resoplando el frío aire de sus pulmones, pero sólo escuchaba el aullido del viento. El viento, ¿o algo más? Una figura gris se formó ante ella, mirándola con amarillentos ojos entrecerrados. Un gran lobo gris. Su corazón pareció detenerse. Sus ojos se llenaron de lágrimas al pensar en su hijo durmiendo e indefenso, solo en la casa, y su madre muerta afuera. ¡Qué desafortunada, morir tan cerca del refugio! Mala suerte. Pero ella siempre había sido desgraciada, la mujer más desgraciada que conocía. Podrían pasar días antes que cualquiera pensara en visitarla. Se dejó caer de rodillas, exhausta. El lobo se sentó ante ella, echó atrás la cabeza y aulló su terrible lamento. Sus manos heladas escarbaron en la nieve, en busca de piedras o palos, algo con qué defenderse de la manada. Otra sombra oscura apareció desde la arremolinada nieve blanca. Gateo hacia atrás con pánico. Éste también era gris, pero alto y de dos patas, con capa gris y capucha. Su mano enguantada acarició la cabeza del lobo. Su grito murió en su garganta. “No hay nada que temer, muchacha. No vamos a hacerte daño, más bien lo contrario. ¿Eres tú la madre de aquel niño?” Ella asintió con la cabeza en silencio. Su voz era profunda y amable, clara en medio del silbido del viento, pero sus ojos se fueron con temor hacia su compañero. “No tengas miedo”, repitió. “Mi amigo Grellan nos llevará de vuelta a la seguridad. A menos que realmente desees pasar la noche aquí”. Sus manos la aferraron y la levantó, y ella se apoyó sobre su brazo, cojeando a su lado. Cuando por fin llegaron a la puerta, él dijo, “Paré aquí con la esperanza de refugiarme de la tormenta. Espero que no te importe.”281 ¿Cómo iba a negarse? Los hombres también podían ser lobos, pero si él fuese uno, no era probable que se llevara un no por respuesta de todos modos. “P-p-por favor pase. D-dejé la ttetera hirviendo, pero supongo que ahora estará vacía”, dijo estúpidamente. “Entré cuando no hubo respuesta a mi llamada, y encontré al niño dormido y solo, y la tetera hirviendo. La aparté del fuego, pero al bebé lo dejé estar. Sabía que su madre no estaría lejos, y envié a Grellan para encontrarte. Eres afortunada, pero yo siempre he traído suerte a los que me rodean. “ Echó atrás la capucha y ella vio que era alto y pálido, con el pelo y los ojos plateados, pero rostro joven. Su semblante era sombrío, pero los ojos plateados eran amables y su boca suave. “Mi caballo también querrá refugio por esta noche. ¿Tienes un cobertizo para ofrecerle?” Mientras el resguardaba su caballo en el establo, ella se cambió la ropa mojada e hizo un poco de cena para ellos: sopa, pan y queso y té de raíz de olmo. Cuando la sirvió, pidió humildemente disculpas por la pobre comida. “¿Por qué?, ¡es demasiado en comparación con mis esfuerzos!” Sonrió y comió con avidez. Grellan yacía junto al fuego, sus ojos fijos en su amo, que de vez en cuando le arrojaba un bocado. “Comió bien ayer, por suerte para tus pollos, si no tendría que comprarte uno.” “No, no”, protestó ella. “Estoy profundamente en deuda contigo y me alegro de compartir todo lo que tengo.” Entonces el niño se agitó y gritó, y ella lo recogió, le cambió el pañal mojado, y le dio el pecho. “¿Dónde está tu marido, señora?” Ella dudó un momento, pensando que no debería contarle a un extraño lo sola y desprotegida que estaba, luego le dijo la verdad. “Triste historia, de veras”, dijo él, “pero te ha dejado un niño guapo, y pareces muy cómoda aquí.” Su mirada recorrió la humilde cabaña; una cuna y una cama de plumas, cubierta con una colcha hecha por su madre, y una chimenea de piedra, con una mesa y sillas hechas por su padre en el medio. Una escalera conducía al desván donde ella dormía de niña. De repente a ella, el sencillo cuarto, le pareció un palacio. Estaban cálidos, secos y bien alimentados, de hecho ¿que podría ser mejor? “Tienes razón, extranjero. Tengo suerte después de todo. Ahora, ¿quieres contarme algo de ti?” “Soy menos afortunado que tú en cierto sentido. Soy un vagabundo, y nací para vagar, un pícaro de oficio, aunque tengo mano para la mayoría de las cosas. Nunca he estado casado, y no tengo hijos, ni he tenido una casa que no sea el carro del que mi caballo tira. No he estado nunca mucho tiempo en un solo lugar. Mis padres me llamaron Sai, pero la mayoría de la gente me llama Afortunado.” “Pues Afortunado es como te llamare. Porque de hecho has sido una suerte para mí.”282 Él se puso de pie, se estiró, y comenzó a limpiar los restos de la comida de la mesa. Se sirvió agua de la tetera de cobre en la palangana y lavó y secó los platos, algo que ella nunca había visto a un hombre hacer antes. Después de que el bebé fuese alimentado se echaron en la alfombra mientras él hablaba de algunos lugares extraños y maravillosos, de personas que había conocido en sus viajes, y una vez más, a ella su vida le parecía muy corta y aburrida. Después de una hora o dos, el bebé se enrabietó y se cansó, ella lo tomó en su regazo y le cantó hasta que se quedó dormido. Lo acostó en su cuna y lo envolvió con gusto en un empavesado de piel de conejo. Cuando volvió al fuego, Afortunado la tomó la mano y la sostuvo por un momento, sin decir palabra, entonces se abrazaron y besaron ávidamente. Se desprendieron de su ropa y yacieron juntos sin pudor, disfrutando de cada cuerpo del otro a la luz del rosado fuego parpadeante. A él le encantaba la redondez de sus pechos y los muslos, el vientre y las nalgas, y le decía que estaba tan jugosa como una manzana. A ella le fascinaba mucho su blanqueada masa muscular y sedoso cabello. Había amado a Tom y conocido momentos agradables con él, pero nada como lo que sentía con este extraño. Se despertó en la cama por la mañana con el llanto del bebé como de costumbre. Afortunado no estaba allí, y pensó que debía de haber sido un sueño vívido. Entonces la puerta se abrió y se cerró, y él caminó hasta ella, completamente vestido, señalándole que se quedara dónde estaba. La besó en los labios, luego le llevó el niño y se quedó mirando mientras él mamaba. “¡Qué lástima que no recordemos el placer que una vez conocimos!” “Sin embargo, todavía tenemos placeres que vamos a recordar”, dijo ella, y sintió que se le enrojecían las mejillas por su atrevimiento. “¡Cuan atrevida me debe de encontrar!”, pensó élla “Así es”, dijo él, y puso su mano fría contra su mejilla caliente. La tormenta había parado durante la noche, pero la nieve era profunda en el camino, y estaba claro que pasarían días antes de que el caballo pudiera tirar del pequeño carro de Afortunado a lo largo de la carretera. El carro estaba pintado con brillantes hojas, tallos y flores en rojo, azul, verde y amarillo. Las ruedas eran rojas con rayos amarillos. Tenía un techo de lona, también pintado de azul con nubes algodonadas blancas. Josea amaba el carro pero quedaba raro con la grisácea quietud de Afortunado. Afortunado hizo pequeños trabajos para ella, reparando herramientas, bisagras, y utensilios. Cortó más madera para ella, diciendo que si no la necesitaba ese año, la necesitaría en otro. Permaneció una semana y vino un deshielo y luego una helada, y la carretera estaba llena de baches, pero en condiciones de viajar. Se miraron el uno al otro en la luz de la mañana, y él dijo que no dañaría quedarse un día más, o quizá dos... si ella aún no estaba cansada de él. Ella no lo estaba. Después de otra semana, Afortunado le preguntó si quería acompañarlo. Su corazón saltó ante la pregunta, pero miró alrededor de la casita donde había pasado toda su vida, pensó en su tierra, su pueblo y su bebé, y le dijo: “No puedo ir. No tengo deseos de viajar, y no quiero que mi bebé crezca como un niño sin hogar”.283 El dolor cruzó el pálido rostro de Afortunado, pero se limitó a asentir, enjaezó su caballo, y le dio un beso de despedida. Las lágrimas oscurecieron sus ojos y nublaron los colores alegres del carro. Amanecer11 pasaba muy lento, con lluvias, aguanieve y nieve, pero nada como la tormenta que le había traído a Afortunado. Ocasionalmente alguien golpeaba la puerta, entonces su corazón martilleaba, pero siempre no era más que un aldeano, que venía a comprar las hierbas secas que ella vendía. Entonces, en la primera noche de Primera Semilla, oyó crujir una carreta y lo supo. Voló a la puerta, con la cara encendida y se arrojó a sus brazos. “No me puedo quedar”, dijo él. “Estoy sólo de paso…” y esa fue toda la conversación que tuvieron por un buen rato. Llegó la primavera y los azafranes asomaron la nariz a través de la nieve. Afortunado labró su jardín. Vecinos curiosos venían a visitar, pero no descubrían nada más sobre él de lo que supieran. Ella les vendía algunos huevos, (sus gallinas eran buenas ponedoras), hierbas secas y un elixir que hizo con la receta de su abuela, que era soberbio para el dolor de cabeza y el reumatismo. Contrataban a Afortunado para trabajos ocasionales, a pesar de su desconfianza hacia él. Afortunado seguía yendo y viniendo, sin decir dónde ni cuándo estaría de vuelta, pero rara vez se mantuvieron alejados más de unos pocos días. Él no decía palabras de amor, pero la amaba ferozmente todo el tiempo. El vientre redondo de Josea creció más redondo, y destetó a Timmy con la leche de vaca. Los viajes de Afortunado comenzaron a ser cortos y menos frecuentes. Todo el país prosperó. Incluso el más anciano no podía recordar una mejor cosecha. En Fuego de Hogar Josea dio a luz una hermosa niña de pelo plateado, pero con ojos de un azul aciano. Afortunado sostenía a su hija y la alegría irradiaba de él, de modo que parecía arder con un fuego blanco. Capítulo X Josea y Afortunado, Parte II Esteras continuó la historia de Afortunado y Josea. ******** Pasaron los años, veinte de ellos. Más niños llegaron. Timmy tuvo novia. La tierra siguió prosperando. Pocos murieron, así que había mucha gente ahora, y gran parte del bosque fue talado para las granjas. Otros se convirtieron en soldados o marineros. Todos sus viajes y batallas prosperaron y volvieron a casa cargados del botín. Los dioses estaban con ellos, decía la gente, porque eran gente virtuosa y merecedora. Skyrim estaba ahora unido bajo el reinado de Vrage El Dotado, el segundo y noble hijo del legendario Harald de Ysgramor, por lo que el rey de Josea era el rey supremo de todo Skyrim. Bajo el liderazgo de Vrage, los nórdicos se extendieron por 11 Mes284 Morrowind y Roca Alta, conquistando las tierras de los astutos y ladrones elfos oscuros y la de los débiles y supersticiosos bretones. Josea y Afortunado habían abierto una tienda y construyeron una gran casa para su familia. Una noche Josea se despertó sola, y oyó voces en el pasillo. Salió de su cama y se arrastró para ver. ¡Las voces sonaban enojadas! Afortunado estaba de pie en camisa de dormir, los años lo había cambiado poco. No parecía más viejo, pero se había vuelto más delgado y pálido, y de alguna forma, menos sustancial. De pie con él había una mujer alta y madura, de pelo oscuro y vestida con una fina túnica azul, un caballero con armadura negra, portando una espada y un hombre guapo rubio, vestido de verde, con un arco. También estaban allí dos elfos, uno pálido y otro de piel dorada, uno tenía un arpa y el otro un laúd. ¡No se habían visto elfos por Skyrim en años! ¿Cómo había llegado el tranquilo Afortunado a conocer a gente tan imponente? “¿Es así como mantienes tu pacto con nosotros? ¿No hacemos las reglas claras para ti?” La mujer estaba gritando a Afortunado, quien sólo murmuró: “Lady Mara, no me di cuenta de que había pasado tanto tiempo. Fueron sólo por unos pocos días... y luego unos pocos días más. Y luego estaban los niños y Josea me necesitaba. No pretendía hacer daño. Las cosas parecían ir bien para todos. No ha pasado tanto tiempo. Tamriel lo hizo bastante bien sin mí antes.” Afortunado hablaba en voz baja, pero su rostro estaba rígido y Josea sabía lo testarudo que podía llegar a ser. “¡Todo el mundo! ¿Qué pasa con los bretones? ¿Qué hay de los elfos oscuros? Y también los elfos del bosque. Y de los elfos de hielo no digo nada. Se han ido, ido del todo y para siempre. “ “Gente tan tímida... Lo intenté”, Afortunado vaciló. “Lo intenté. Los elfos de hielo fueron muy difíciles de encontrar, y no muy amables cuando los logré.” “¿Serán los elfos los próximos en seguirles? ¿Y los bretones? ¿Y luego las otras razas?” “Iré, iré. Pero Roca Alta y Morrowind están tan lejos de aquí. ¿Y cómo dejaré a mis hijos? Seguramente tengo derecho a los niños. Y mi mujer...” “Podrías haber arreglado las cosas como yo lo hice”, dijo el explorador vestido de verde. “Ahora es demasiado tarde para eso. Las cosas han ido demasiado lejos. Confiamos en ti. Era una tarea simple. Sin embargo, deberíamos haberlo vigilado.” Esta última frase fue dirigida al caballero negro. “Yo lo vigilé”, espetó el caballero, agitando su espada, y entonces Josea comprendió que en realidad era parte de su brazo. “Sin embargo, ¡solo no pude hacer nada! Tengo pocos devotos tanto en Roca Alta como en Morrowind. Cuando lo comprendí, supe que tenía que encontrar al resto de ustedes, poco podía hacer solo. Lo que pude, lo hice. Está detenido por el momento, sin embargo, el daño debe ser reparado, y el que lo causó deberá resolverlo, ¡remendarlo No será fácil! Tendrás que evitar a toda la gente de Skyrim por un par de cientos de años, me parece.” “¡No! ¡Lord Ebonarm, no!” El grito fue arrancado del corazón de Afortunado. “No puedo. Te lo suplico. No pidas eso de mí... ¡deja que algo sea mío! ¿Por qué siempre tengo que dar todo a los285 demás? ¡Estoy cansado de esto! Me prometiste una vida, ¿y qué me diste?... vagar sin fin, ¡eso no es una vida!” Ebonarm, el caballero negro, le frunció el ceño a Afortunado. “Somos un pueblo gentil”, dijo el bardo elfo del bosque, con su voz musical, “sin embargo Zenithar ya no puede ser contenido. ¡Y si él guerrea contra ti, los otros dioses élficos estarán con él! Si los dioses entran en guerra, Tamriel mismo puede ser destruido. Podrías encontrar un daedra que esté de tu parte, les encanta el caos. Pero creo que descubrirás que ni siquiera Springseed, Ebonarm o Mara lucharán por ti si encima los sigues desafiando.” “Jephre dice la verdad, como siempre. No hablemos de la guerra entre nosotros, amigo mío. No le deseamos mal a tu gente. Lamentamos profundamente lo que ha sucedido y trabajaremos para reparar nuestros errores. Lamento nuestra larga ausencia, aunque fue necesaria. Raen y yo éramos requeridos… en otro lugar”, dijo Mara. “Y ni siquiera un dios o una diosa puede estar en todas partes al mismo tiempo.” “En cuanto a ti, Sai”, dijo volviéndose hacia Afortunado, “Te concederé una noche al año con tu mujer e hijos. Pero no en persona. Veo que las tentaciones son demasiado fuertes para ti. Fue un error dejarte encarnar durante tanto tiempo. Pido disculpas al resto de vosotros. Ahora, ve y despídete. Puedes irte.” El caballero y el explorador desaparecieron, pero no los elfos. El de piel dorada habló a Mara, “Vigila a esta nueva gente tuya con más cuidado, Lady Mara. Somos un pueblo paciente, y bondadosamente dispuestos hacia otras razas inteligentes, pero hay límites para nuestra paciencia. Estás advertida”. Entonces, los elfos también se fueron. Afortunado cayó de rodillas aferrando la túnica de Mara, su cara era una máscara de angustia: “Señora, ¡espera! Se lo ruego. ¿Nunca podré volver a sentir? ¿Nunca? Es más de lo que puedo soportar. El resto de vosotros puede asumir forma mortal en ocasiones. Mejor hubiera sido morir naturalmente, y ahora estaría descansando”, añadió con amargura. Mara consideraba con el ceño fruncido. “Otros han pagado un alto precio por la vida que has robado. Sus espíritus no descansan, ellos también precisarán su pago. Y sin embargo... muy bien. Si trabajas para reparar el daño que has hecho, entonces podrás en algunas ocasiones asumir forma corporal, pero no como humano. Tuyo será el aspecto de lobo, en recompensa a la amabilidad que le mostraste a Grellan”. Y se marchó, dejando a Afortunado solo, descalzo. Josea corrió hacia él y lo abrazó... oh, ¡cuán delgado y frío estaba! “¿Qué ocurre, querido? ¿Quiénes eran? ¿Qué significa esto? Oh, ¡no nos abandones!” “Debo hacerlo”, dijo, temblando. “He estado lejos demasiado tiempo. Querida, soy la suerte misma. Nací con el talento, aunque mortal como tú. Mi señor me llevó como soldado. Me mataron en mi primera batalla, aun cuando la batalla estaba ganada. Les traigo suerte a los demás, nunca a mí mismo, nunca. Ebonarm apareció ante mí, dijo que tenía un talento interesante y me ofreció la inmortalidad si yo estaba de acuerdo en extender alrededor mi suerte.286 “Dijo que los dioses tenían exceso de trabajo, viendo acontecimientos y discutiendo constantemente sobre lo que debería suceder. Pensó que podía equilibrar las cosas de forma natural con mi talento innato. Yo era joven. Apenas había vivido. No quería morir, así que accedí, y Ebonarm dijo que podía quedarme mi cuerpo durante un tiempo. No envejecería o moriría, pero me desvanecería poco a poco, como has podido ver. Tengo cerca de ochenta años ahora. Hice lo que me pidió durante muchos años. Entonces te conocí, y creo que me encontré atrapado por tu necesidad. Sabes, yo era tu suerte, lo que necesitabas. Y la verdad es que yo también te necesitaba, mi querido amor. “Pero mientras he estado aquí, mi suerte se dispersó como las ondas, fuertes en el centro, débiles a lo largo de los bordes, hasta que en Morrowind y Roca Alta y el yermo del sur ya no hay nada en absoluto, y la gente está muerta o encadenada por la esclavitud. Solamente he traído suerte a los nórdicos entre los cuales he vivido, por lo que los elfos del bosque han huido y los elfos de hielo han muerto. Ahora tengo que irme, y traerles suerte de nuevo y restablecer el equilibrio, como debería haber sido.” Se dirigió a las habitaciones de los niños y los besó mientras dormían, llorando sobre ellos. Entonces dijo: “Estaré contigo una noche cada año, aunque no me veas. Pero sentirás mi presencia, mi amor. Oh, y nunca podré hablar de amor o matrimonio... pero sabes que te quiero, como ningún hombre o dios amó a una mujer”. Entonces la besó por última vez, y se fue. ******** Finalmente Esteras dejó de hablar. El fuego se había quemado hasta las cenizas. Edward exhaló un largo suspiro. “Esa sí que es una historia”, dijo Edward. “¿Es verdad?” “¿Estás llamando a mi abuela mentirosa? Sé que ella solía dejar un poco de comida y un cuenco de leche en las noches de invierno. “Para el lobo”, decía ella. Y para nosotros los nórdicos trae muy mala suerte atacar a un lobo a menos que te ataque. ¡Podría ser Sai! “Mi abuela dijo que sabía la historia por su bisabuela, y que esta era Josea. Eso dijo. O tal vez era su tátara-tátara-abuela. Ahí es cuando me pierdo. Aunque como dije, sucedió durante el reinado del rey Vrage El Dotado, cuando los nórdicos invadieron Morrowind y Roca Alta. Le llevó a Sai unos ciento cincuenta años enderezar las cosas de nuevo, y necesitó mucha ayuda. Del padre y de los hermanos de Moraelyn, entre otros. Los elfos oscuros y los bretones tuvieron suerte de recuperar sus tierras, sabes, y fueron tiempos difíciles para la gente de Skyrim, aunque una vez que tu suerte se acumula de esa forma, realmente tarda mucho tiempo en irse por completo. Y Sai no cometió el mismo error otra vez. Ha estado repartiendo la suerte desde entonces. Si no la gente se volvería arrogante y empezaría a pensar que tienen derecho a más, que los otros. Si, mantuvo su promesa. Sabes, soy su descendiente y una vez al año siento su presencia. Esa fue esta noche.” “Pensaba que ser un dios significaba que podías hacer todo lo que quisieras”, dijo Edward.287 “Bueno, pueden, sabes. Sai lo hizo, por un tiempo, pero él y los otros dioses no estaban contentos con los resultados. Al parecer hay reglas para ser un dios, al igual que hay reglas para ser un hombre o un muchacho.” “¿Entonces quién hace las reglas?” exigía Edward. Esteras rió. “Mejor guarda esa pregunta para el Archimago. ¡Es demasiada profunda para mí! Bueno, no sé tú, pero voy a tomar un trago… Estoy sediento después de tanto hablar… y luego despertaré Mito, y así podré dormir”. “Esteras, me enseñaron que el padre y hermanos de Moraelyn sólo eran invasores y que los nórdicos eran los verdaderos dueños de las tierras que tomaron. Que los elfos oscuros salieron del interior de la tierra y la atacaron por maldad y por los beneficios.” “El padre de Moraelyn, Kronin, y sus hermanos, Cruethys y Ephen, empezaron a incursionar luego que los nórdicos los expulsaran de Corazón de Ébano. La guerra de guerrillas no es bonita, pero tampoco lo es perder tu tierra natal. Las memorias humanas de ese tiempo se desvanecieron como la ropa usada, pero hay un buen número de elfos oscuros que lo vivieron y siguen por aquí. Yoriss, la tía de Moraelyn que gobierna en Kragenmoor por ejemplo. Oh, sin duda es cierto que todavía hay algunos elfos oscuros, a lo largo de la frontera de Luz Oscura, que todavía son ladrones y secuestradores. Se esconden en las cavernas de las montañas y atacan granjas y aldeas en el este de Skyrim. Pero la gente de Moraelyn nada tiene que ver con ellos, por lo menos desde que recuperaron sus tierras en Morrowind. Moraelyn odia los saqueos. Los detendría si pudiera.” Esteras suspiró. “¿Por qué no puede?” Esteras bostezó. “Ese es un asunto de política y poder, chico. Pregúntale al respecto, y lo más probable es que obtengas de golpe más respuesta de la que quieres. Me voy a la cama. Buenas noches.” Capítulo XI Los compañeros pasaron la noche en una tosca pero cómoda posada de un pequeño pueblo llamado Manantial del Cuervo ubicado en las estribaciones de las Montañas Wrothgaria. A la mañana siguiente reanudaron su viaje hacia el este, pasando por suaves colinas hacia la frontera de Skyrim y Páramo del Martillo, y acamparon las siguientes dos noches bajo un despejado cielo de verano. Cuando reanudaron el viaje a la mañana del tercer día, Moraelyn les pidió a todos que mirasen las laderas al norte del camino en busca de un valle abriéndose a un alto prado que miraba hacia el suroeste. Poco después todos lo vieron casi simultáneamente cuando el grupo completó una curva alrededor de un afloramiento rocoso. Seda y Haya se adelantaron para buscar una buena ruta y un sitio de acampe para la noche. Al anochecer habían cubierto la mayor parte de la distancia a la pradera, pero aún quedaba una288 escalada dura para la mañana siguiente. Acordaron en que era el momento de acampar una vez más, pero parecía muy probable que hicieran un picnic de almuerzo para el otro día. Al mediodía del día siguiente, que era el quinto Loredas de Medio Año, los compañeros estaban tendidos en una ladera cubierta de hierba en la Villa del Dragón, acompañados por Akatosh y otro dragón. Este segundo dragón era más pequeño que Akatosh, y parecía ser una hembra, aunque Akatosh acababa de presentarlo concretamente como Debudjen, sin más explicaciones afables. Los dos dragones conversaron amablemente con los humanoides mientras disfrutaban de su comida, aunque después Debudjen voló en un arco elegantemente, y luego descendió en picado hacia un buey en un lejano campo de hierba. Akatosh había estado observando la reacción de Edward, y le preguntó: “¿Por qué te retraes, Edward? Debudjen no ha comido recientemente, y realmente no se comporta diferente de ti, a como lo hacías recién.” Edward respondió con una pequeña sonrisa: “No creo que nuestra comida sea tan violenta naturalmente.” Akatosh devolvió la sonrisa, pero luego respondió. “Entonces un buen recordatorio, que sólo somos similares, en lugar de iguales”. Edward se detuvo, entrecerrando los ojos por el sol de media tarde, y luego se volvió hacia el dragón dorado: “Akatosh… ¿por qué elegiste este lugar para tu pueblo?” “Bueno, era lo suficientemente alto en las montañas para adaptarnos, pero lo suficientemente plano para criar ganado... con árboles para los ciervos... y es muy defendible para todos nosotros. Hay un montón de espacio donde los humanos pueden construir sus ranchos y granjas, y los elfos están muy cómodos en los espesos árboles de los bordes de los acantilados. Las cuevas en los acantilados circundantes nos proporcionan el acceso a nuestras guaridas, que hemos ubicado en la red de túneles mineros. Sobre todo, un sitio ideal para semejante experimento que involucra muchas razas diferentes. Incluso se abre hacia el suroeste, proporcionando calor razonable para los seres más pequeños, con algo de protección contra los elementos durante los meses más fríos.” Edward respondió: “Es difícil para mí acostumbrarme a la idea de un pueblo sin una cierta concentración de edificios en el centro… pero quizá estos se puedan desarrollar en el futuro. Al menos, unos cuantos edificios para reuniones y socializar. Y supongo que también se pueden ver algunas hermosas puestas de sol.” El dragón volvió a sonreír, pero respondió: “Así es, pero yo soy el único de los dragones que muestra algún interés, y esa no fue una consideración legítima cuando elegimos este lugar.” Entonces nostálgico: “Me hubiese gustado poder reunir las palabras para describírselos a algunos de ellos. Lo he intentado muchas veces, muchas, pero los resultados no son... muy admirables.” Luego dijo de forma más enérgica: “Y, por cierto, queremos construir una sala de reuniones para los humanoides, y también algunas tiendas de trueque y otros intercambios de mercancías.”289 Moraelyn se acercó, se sentó, y preguntó, con una notable ausencia del usual respeto humano hacia los dragones, “¿Qué te poseyó para intentar un experimento tan loco, Akatosh?” El dragón se detuvo, pensativo, y luego respondió: “Como es costumbre mía, he estado analizando lo que en este caso podría decirse que es la historia del comportamiento de los dragones. Claramente nuestra prolongada disputa y resistencia a estos nuevos dioses Aurelianos era inútil, pero tardamos muchas generaciones en darnos cuenta y aceptarlo. Entonces, nuestro siguiente comportamiento fue aislarnos, incluso los unos de los otros, para resistir la intrusión de cualquiera de los seres. Por supuesto, la excepción fue aparearse y procrear a nuestra raza. Sin embargo, aparte de esa actividad, luchamos todos y cada uno de nosotros por nuestra preciosa privacidad, y evidentemente sin ninguna razón decente, excepto que podamos ser una raza especialmente obstinada.” “Entonces mantuvieron prolongadamente un patrón de comportamiento, incluso después que ya no hubiera un motivo”, dijo Edward. Akatosh parecía un poco avergonzado. Dijo envarado: “Creo que es lo que acabo de decir. Nosotros no somos la única raza sensible a caer en eso.” “El Archimago me dijo que gran parte del comportamiento es innato”, dijo Edward. Moraelyn le sonrió, “Y los patrones innatos de comportamiento son un problema particular para especies longevas que cambian lentamente a medida que cambian las condiciones. Los elfos lo sufrimos incluso más que los humanos de corta vida, por lo que nos gusta mantener las cosas como son, sin embargo la vida en sí misma, es cambio y el resistirlo totalmente, es la muerte. Los dragones viven mucho, incluso mucho más que los elfos, y, en consecuencia, se reproducen aún más lentamente. Aun así, nadie puede decir qué alteraciones, para bien o para mal, puede producir en el comportamiento del dragón nacer en un entorno social.” Aliera se había unido a la conversación en ese momento, y observó: “Los daedra deben haber estado muy satisfechos con la conducta del dragón” Akatosh respondió: “Quizá sí, pero también me presenté ante nuestra... reina con esta sugerencia, ya que me parecía claro que como raza habíamos caído en un estancamiento, y que necesitábamos romper este caparazón para vigorizarnos nosotros mismos. Ella no estaba muy de acuerdo conmigo, pero, tal vez debido a mi reputación, me dijo que siguiera adelante y lo intentara.” En este punto, todos los compañeros estaban sentados escuchando, y Esteras preguntó: “¿Tuviste que conseguir el permiso de tu reina? ¿Y ha habido muchas dificultades entre las distintas razas?” “En este caso no necesariamente el permiso, Esteras. Siendo los seres que somos, era más bien que estaba obligado a contarle, para que ella tuviera la información. Por ejemplo, otros dragones vienen a mi regularmente con un potencial en inteligencia militar, siguiendo la misma filosofía de preparación.”290 Esteras sonrió y dijo: “¿Quieres decir ‘sólo por si las dudas’, cierto? ¿Pero qué pasa con estos elfos y humanos?” “Ah, nuestros humanoides Señor y Señora son el ejemplo más notable de la tolerancia y el respeto a las diferentes formas y costumbres. Tengo una deuda de gratitud con Moraelyn por el préstamo de sus herreros y mineros, quienes han sido muy generosos compartiendo sus conocimientos y habilidades con los bretones que mi joven amigo Edward y yo tenemos, eh, persuadidos de establecerse aquí. Es sabido que los bretones, bueno, muchos bretones, harían casi cualquier cosa con tal de que sea rentable y que adquieran habilidades y conocimientos. Los nórdicos que codician el honor individual y la gloria hacen extremadamente rentables las armaduras de mithril y las armas aquí producidas… (Fue puro genio lo que inspiró Aliera cuando insistió en que le vendamos sólo a la nobleza…), mientras que la exploración abre nuevos túneles y proporciona el acceso a… lo que los dragones necesitamos.” Akatosh sonrió con picardía. Él era muy reticente en el tema de qué necesitaban realmente los dragones. “Haya y Sauce han hecho saber entre su gente que los elfos del bosque son bienvenidos aquí, así que aquellos que hace tiempo perdieron sus antiguos hogares en Roca Alta han regresado a estas colinas”. “Suerte para mí que ahora soy un Duque, y en consecuencia cualificado para usar y llevar mithril. ¡Si tan solo pudiera costear más de un par de piezas! Pero, por el precio, podría retirarme...” dijo Esteras. “Si te retiras no necesitaras mithril”, puntualizó Moraelyn. “¿Y qué hay de mi hijo y mi hija? ¿Piensas que voy a mendigarte por ellos?” dijo Esteras indignado. “Mis rodillas y el viento pueden no ser lo que una vez fueron, eso es seguro. De hecho estoy un poco tentado, ahora que estoy aquí, de quedarme, sin embargo, ¡todavía puedo atacar con mi hacha a cualquiera!” Mito sonrió encantado, “Los nórdicos no pueden contar. Es por eso que buscan el honor y la gloria, no el beneficio. El honor y la gloria no son susceptibles a ser enumerados más allá de lo que uno pueda contar con los dedos. Esteras, si tienes más que treinta y nueve, ¡eres el humanoide más longevo por diez años de edad de los que he conocido o espero conocer!” “Pero ¿cuáles son los beneficios para aquellos que no excavan ni son herreros?” Esteras persistió, haciendo caso omiso de su viejo amigo. “Me gustaría pensar que muchos estarían aterrados de vivir tan cerca de esos seres formidables...” Esteras dijo lo último sonriendo socarronamente. “Bueno, por otro lado, la presencia de estos “seres formidables” ciertamente les asegura una buena protección. Y esta zona es sorprendentemente fértil, por lo que los cultivos parecen estar creciendo bien... y aunque ellos nos proporcionan la carne, les asignamos una quinta parte de cada rebaño para su propio consumo. También hemos averiguado lo que sospeché durante mucho tiempo... los tres tipos de razas, cuando se combinan, combaten con mayor eficacia que cada una por separado, es decir, cada raza cubre o cancela las debilidades de las demás. Al menos es cierto que la población local de goblins se ha reducido drásticamente en un período muy corto de tiempo.”291 “Sí”, respondió Edward, “Moraelyn lo demostró también en Morrowind”. “Con un poco de ayuda de sus amigos”, reconoció Moraelyn. “Yo cosecho los elogios, pero en verdad soy poco más que el estandarte que agitan… ¡y a veces me siento más como el objetivo que instauran!” Una ola de risa acogió esta observación. Edward insistió: “Contigo y los otros aquí, Akatosh, siento que mis fronteras están bien protegidas, si es que alguna vez Skyrim quiera mover sus fronteras al oeste de nuevo.” Aliera le preguntó: “¿Fue fácil convencer a los otros dragones para venir aquí?” “En realidad, la parte más difícil fue la de mover nuestros tesoros a las nuevas guaridas”, respondió Akatosh con una perezosa sonrisa, “Aunque una vez que se supo que no haríamos ningún uso de los metales, gemas y joyas que acumulamos, todo fue sin problemas.” Luego más seriamente: “Esencialmente tenía que acercarme personalmente a cada dragón, y... convencerlo de que la idea tenía mérito. Después, una vez que había persuadido a un par de nuestros ejemplares especialmente independientes, las cosas fueron mucho más tranquilas. Sin embargo, sólo somos nueve los que vivimos en la zona... y realmente sólo hay espacio para dos o tres más de nosotros. Tendremos que ver lo que haremos en el futuro.” Aliera observó entonces: “Creo que ahora los dioses y diosas podrían ser muy favorables al comportamiento de los dragones.” “Puede ser, Aliera, pero una vez más, esa no es realmente la razón por la que esto se hizo. Además, todavía pueden recordar nuestro resentimiento y larga oposición para con ellos.” Haya preguntó respetuosamente “Pero ¿cuál es el nombre de este pueblo?” Akatosh suspiró, y luego respondió: “Temo que nunca llegaremos a una decisión, ya que cada raza ha decidido su opinión en ese sentido. Tal vez una vez que la fase inicial de construcción se haya completado, nos veremos capaces de ser más contemplativos sobre tales asuntos.” Haya respondió: “Eso no parece bien… cada lugar debería tener un nombre, ¿no crees?” Sauce rió y luego dijo: “Tal vez para nosotros es así, pero quién sabe cómo piensan los dragones, y estoy seguro que los humanos y los elfos reñirán sobre el estilo de su nombre, además de su significado.” Moraelyn interrumpió con gran dramatismo: “¡Ciertamente no quieres decir, que un elfo puede ser excesivamente testarudo!” y la discusión se disolvió en un período de risas y bromas entre el grupo. A continuación, Akatosh dijo: “Estoy a favor de la denominación ‘Sección 22’.” Haya lo miró fijamente, “Akatosh, veo que tienes dificultades con la poesía. ¿Me permites darte mi franca opinión? Ese es, sencillamente el peor nombre para una aldea que jamás haya oído.”292 Akatosh suspiró, luego se disculpó con Haya rápidamente… los humanoides encuentran el suspiro del dragón bastante desagradable y a veces realmente peligroso. “Entonces ves lo que quiero decir con diferencias. Para mí es muy significativo, y más apropiado. ¿Es ‘Sección 16’ mejor como nombre? ¿No? ¿Entonces es la palabra ‘Sección’ la que te ofende? ¿De qué manera es inferior a ‘Bastión’ o ‘Reino’ o ‘Cañada’ o ‘Comarca’?” Edward dijo: “Pero Akatosh, un nombre debe tener algo de sentido. Por lo menos los humanos piensan así. Antes deberías tener otras 21 secciones, si vas a nombrar este lugar ‘22’.” “¿En serio?” dijo Akatosh, “¿Por qué? ¿No son todos los números igualmente válidos? Sirven también para distinguir un lugar de otro. Podría haber muchos ‘Valles verdes’, por ejemplo. Yo mismo conozco cuatro de esos pueblos. El número ‘Veintidós’ me atrae... estéticamente, además de poseer algún ‘sentido’… al menos para mí”, sonrió reservadamente. Moraelyn dijo: “Creo que el señor Akatosh está disfrutando de lo que algunos llaman un ‘chiste privado’. Si yo fuera tan imprudente como para instruir a un dragón en modales…” “¿Quién”, dijo Seda, “podría acusar a Moraelyn de ser imprudente?” Un poco más tarde, Edward le preguntó a Akatosh: “¿Crees que podríamos jugar un par de partidas de Batalla? Traje el tablero y las piezas del juego conmigo”. Moraelyn interrumpió “Me temo que Akatosh y yo debemos discutir algunos asuntos esta tarde… y de todas formas perderías de nuevo”, añadió con una sonrisa cariñosa. Edward respondió: “Pero yo puedo vencer a cualquiera... Akatosh, ¿Alguna vez ganaré una partida contra ti?” “No, Edward, no lo harás”, y Akatosh se desconcertó un poco por la expresión sorprendida de Edward, y luego por la carcajada que rápidamente le siguió. “Eso no fue muy diplomático de tu parte, Akatosh. Pero ¿por qué nunca podré ganarte?” “Porque he estado jugando mucho más tiempo que tú, Edward, y mientras yo siga jugando, tu no serás capaz de alcanzarme. Además, este juego es lo que estoy empezando a pensar como un ‘problema limitado’, y es el tipo más fácil de resolver.” “¿Qué quieres decir con ‘un problema limitado’, Akatosh?” preguntó Esteras. “A un problema que tiene un número fijo de posibles acciones y resultados, Esteras. Sólo hay 81 plazas en el tablero, y cada lado tiene exactamente 27 piezas de juego, cada pieza se mueve de una manera específica, y así sucesivamente.” “Pero el juego es como una batalla real, ¿no es así?” preguntó Ssa’ass. “No, es una práctica muy buena para aprender, y para reflexionar sobre la forma de ejecutar una batalla… pero mis arqueros elfos nunca se cansan o se desmoralizan, y mi maestro hechizero siempre hace lo que quiero. Pocas veces suceden tales cosas en una batalla real.” Moraelyn asintió concordando, y le preguntó con fingida astucia “Entonces, ¿qué es un ejemplo de un problema sin límites?”293 “Sin duda, una verdadera batalla... pero también, para mí un poema es un problema sin límites” “Pero cualquier poema puede ser analizado, Akatosh”, dijo Aliera reprendiendo. “Por supuesto, pero sólo después de escrito. No soy capaz de definir, o enlazar, el acto de escribir, aunque... eso es, el acto de crearlo. Si yo comienzo a escribir un poema... son tantas las posibilidades...” y luego con ironía “Nunca puedo ir más allá de la primera línea, porque empiezo a imaginar todas las cosas que podría poner al principio y....” Capítulo XII El dragón se detuvo, por lo que Edward intervino: “Recientemente mi madre y yo hemos estado discutiendo la naturaleza divina, Akatosh, y ella cree que la poesía podría ser una actividad piadosa. ¿Qué piensas acerca de esa idea?” “No estoy muy seguro de que uno pueda atribuir nada a los dioses, Edward. Ellos son, por supuesto, otro ejemplo de un problema sin límites, pero también sus características no son muy conocidas por nosotros.” “Pero probablemente uno pueda determinar cosas acerca de cualquier ser divino, ¿cierto?” Akatosh respondió: “No creo que podamos actualmente, no son como los daedra, que tienen una naturaleza que está con ellos desde su nacimiento. Es decir, las capacidades de los daedra les son inherentes, y no son el resultado de los cambios que les suceden.” Sauce interrumpió: “Akatosh, podemos determinar que los dioses tienen algunas características básicas, ¿no?” Edward añadió “Por supuesto, Akatosh… son seres poderosos que pueden realizar actos que nos son incomprensibles. Eso en sí mismo debe señalar su diferencia.” Akatosh asintió y respondió: “Entiendo tu punto de vista, pero para una comunidad agrícola de Tamriel en nuestras tierras sureñas, eso también podría describir la forma en que me perciben a mí. Quizá esto es atribuible al hecho de que rara vez se ve un dragón en la actualidad, pero aun así no quiere decir que yo sea un dios... y tampoco quiere decir que no lo sea.” Sauce se rió y dijo: “Por supuesto que no eres un dios, Akatosh.” y Edward asintió sonriendo. Akatosh respondió: “¿Cómo lo sabes, Sauce? Puedo entender que particularmente supongas que no soy un dios, ya que soy un dragón.” Sonrió, y luego continuó: “Pero, ¿cómo puedes saber que no soy un dios?” Edward respondió burlonamente: “Bueno, de cualquier forma, sé que yo no soy un dios. Y realmente nunca te he visto realizar actos piadosos, Akatosh... y tampoco pareces tener adoradores.”294 Los compañeros sonrieron y en general concordaban con eso, pero Akatosh respondió: “Pero eso no significa que no tenga fieles, ni tampoco que no pueda realizar ningún acto piadoso… simplemente significa que no has visto ninguna de las dos cosas. Todavía no estoy seguro que los dioses y diosas requieran de adoradores para mantener su existencia. Y como dije, puedo hacer magia que le parecería ‘piadosa’ a muchos Tamriélicos.” “Pero los dioses deben tener adoradores, Akatosh”, dijo Aliera: “Así es como obtienen su... sustento, o lo que sea que les permita continuar... siendo dioses. Esposo, tú debes saber más acerca de este tema. Después de todo, has hecho dios a tu hermano S’ephen.” “¡Yo no hice tal cosa!” Respondió Moraelyn con un poco de indignación. “Su divinidad es entre él y sus fieles, entre los cuales me cuento. Hice establecer un templo de culto en su memoria. Cualquier persona con medios mundanos podría hacer más por cualquier persona, viva o muerta. Eso por sí solo no es suficiente. Tal vez esto ayuda… o facilita las cosas, pero realmente creo que no es necesario. No sé más de esto, pero si quieres mi opinión...” se detuvo cortésmente para confirmar que efectivamente estaba siendo escuchado, como exigía la etiqueta de los elfos si uno se extendía en su opinión. Continuó: “Debe haber algo, digamos, piadoso, en el alma o la esencia o cualquier parte de la persona que no muere con el cuerpo. No sé si es una aptitud innata en la persona, desde el nacimiento o la concepción, o a partir del crecimiento... donde sea que el alma y el cuerpo estén unidos por toda la vida, donde sea que grandes hazañas y generosidad la alimenten, ampliando el alma y transmutándola, por así decirlo. Todos cambiamos y crecemos con cada día que pasa, con cada respiración, algunos más que otros. ¿De qué otra cosa, trata la vida?” Luego no se detuvo a por una respuesta, a su pregunta retórica, probablemente por temor a obtenerla. “En otros casos, los dioses parecen surgir de una localidad: una montaña, un manantial, un bosque, o un conjunto de localidades, como el propio Tamriel. Los lugares, como las personas, tienen alma, algunos más que otros. Este lugar puede producir un dios o un daedra... o tal vez ya tiene uno o más. Cuando cambia, también lo hacen sus dioses y daedras, creo. Quizá ellos pueden elegir resistir el cambio, o incentivarlo, si es apropiado.” Miró inquisitivamente a Akatosh. El dragón había dejado de luchar con los nuevos dioses, dijo, ¿pero iría tan lejos como para adorarlos? “Eso lleva a la cuestión de donde surgen los dioses, pero la fuente no es natural: de esto sé tan poco como el resto de vosotros, tal vez menos, ya que la cuestión realmente no me interesa. Los dioses existen, adorarlos me beneficia a mí y lo mío. Es suficiente.” Akatosh no respondió de inmediato y Aliera se negó a distraerse: “Pero supongamos que algún culto fuera establecido y los adoradores provistos de un espíritu pequeño y sencillo. ¿No podría ese espíritu volverse un dios?” “Supongo que podría hacerse, si uno estuviera lo suficiente determinado, y tuviera medios suficientes para pagar a fieles para realizar rituales sin… espíritus... tras ellos. Quizás es de ahí de donde vienen los dioses pequeños y sencillos, esposa. ¿O tal vez los daedra? Quizás levante un culto a ti y vea qué pasa.”295 “¿Estás llamando pequeño y sencillo, a mi espíritu?” Ali lo fulmino con la mirada. “Sólo como comparación… ¿no te imaginas como una diosa? Aunque podrías ser una daedra. El experimento podría ser demasiado arriesgado. ¿Te lloraría durante dos siglos o sólo uno?” “Mm. Lo pensaré. ¿Qué hay de ti? Tienes hazañas suficientes para tener derecho a la divinidad, sin duda... aunque si tienes planeadas muchas más tal vez no me sobrevivas.” “Estoy condenado a ser un R’Aathim, vivo o muerto. Es una especie de divinidad, ¡pero de qué tipo! No envidies mi larga vida. Piensa en mí, condenado a la eternidad en la triste sala del consejo de Corazón de Ébano, escuchando disputas eternas... Pequeña maravilla que los muertos R’Aathim echaran el lugar abajo sobre los vivos, hace veinte años, causando que mi hermano y mi madre se les unieran. Los muertos R’Aathim deben de haber dado la bienvenida al siglo y medio de descanso de cuando los nórdicos poseyeron Corazón de Ébano.” “Pero tu hermano S’ephen también fue asesinado, al igual que tu hermano el rey Cruethys, y S’ephen no era R’Aathim, siendo hijo de tu madre y no de tu padre, si es que tengo la historia correcta… es por eso que tiene su propio templo”, dijo Edward. “¿Entonces por qué también lo mataron? La historia suena muy daédrica para mí.” “Quieres que justifique los métodos de los dioses para ti, ¿verdad? Creo que ellos actúan para fines que no podemos ver, y matan a justos e injustos por igual... no es que yo califique a ninguno de mis parientes como tales... no del todo. Solo vemos los medios... ¿Cómo podemos juzgar? Los dioses también tienen que tomar decisiones, yo no creo supremo su poder. Ellos pueden dominar sobre la naturaleza en ocasiones, al igual que cualquier mago, sin embargo, como los magos, al final están vinculados a ello y su dominio debe contestar a otras normas todavía. Y en esas reglas, sean las que sean, creo que se encuentra la respuesta a tus preguntas. Creo que es algo que los hombres y las mujeres no sabrán mientras vivan.” Akatosh sonrió y respondió: “No es tan fácil describir a los dioses, ¿no? Esto es cierto a pesar de que, incluyéndome, cada uno de nosotros piensa que tenemos una imagen mental de lo que significa la devoción. Por otro lado, los dioses y diosas ciertamente existen… y también creo que hay una conexión de algún tipo entre ellos y los daedra, y otra conexión entre estas entidades y el poder asociado con la realización de conjuros.” “Los sacerdotes de Julianos han estado llamando ‘magia’ a ese poder”, dijo un desconocido que se había unido al grupo. Akatosh respondió: “Saludos bardo. Por favor, déjame presentarte... Geoffrey, un... poeta errante que ha estado visitando nuestro pueblo durante estos últimos días.” Los compañeros saludaron al elfo del bosque recién llegado, algunos levantándose para hacerlo de acuerdo con sus costumbres personales, y luego todos volvieron a sentarse (tumbarse, en realidad) y a conversar. “Un número de sacerdotes teoriza que los dioses y diosas viven en otro plano, al igual que los daedra… hay una cierta discusión entre estos sacerdotes de si comparten el mismo plano de la existencia, o si cada uno tiene el suyo propio. Y algunos sacerdotes Alessianos afirman que se pueden visitar estos planos alternos en nuestros sueños nocturnos”, añadió Haya.296 Edward preguntó: “¿Por qué nadie sencillamente le pregunta a una diosa o a un daedra sobre esto?” Geoffrey rio y contestó: “La mayoría de nosotros no podemos ser tan racionales cuando nos enfrentamos a uno de estos seres, Edward. Además, existe la creencia común de que dioses y daedras son tan renuentes a hablar de sus propias naturalezas como los dragones a revelar a nadie su verdadero nombre.” Edward miró con curiosidad a Akatosh, pero Haya le dijo a Geoffrey “Bien dicho, bardo...” y los dos compartieron una leve sonrisa. Después Haya dijo: “¿Saben lo que las Resoluciones de Zenithar ha estado diciendo acerca de los dioses y la magia? Este poder mágico, o magia, es sólo el poder generado por la existencia de, bueno, la existencia misma. Cuando es enfocado por seres vivientes a través de procesos naturales, entonces se vuelve accesible a los dioses y diosas como poder de culto, que es el siguiente nivel de magia. Después de recibir algo de sus adoradores, los dioses pueden concentrarlo hasta el nivel divino de poder... la verdadera magia. Los propios dioses no pueden generar magia de nivel medio, ya que dependen de ella para su propia existencia, pero pueden ‘convertirla’ en magia, la cual entonces puede ser utilizada por los mortales para lanzar hechizos. Esta magia generalmente se dispersa ampliamente a través de los planos, pero hay zonas de concentración mayor y menor, debido a interferencias con el proceso de dispersión.” “Cuando una diosa pierde fieles, su afluencia de magia de nivel medio decrece, por lo que a su vez produce menos magia de nivel divino. Con menos magia bajo su control (para proporcionar a los fieles, o para dispersarse), su influencia se reduce en el plano mortal, y por supuesto, lo inverso también es cierto. Al extremo, ella no recibe nada, y es relegada a un estado de estasis, apenas existiendo de la magia ordinaria generada por sus pocas tierras consagradas, zonas de influencia, y etcétera” Haya continuó: “Por otro lado, los daedra reciben un muy específico, o “modificado”, nivel medio de magia de unos pocos mortales con áreas específicas de interés, y estos daedra están normalmente ligados a circunstancias muy determinadas. Debido a su naturaleza adquieren mucho más poder a partir de su pequeña base de culto, pero los dioses, con una base más amplia, generalmente tienen más energía total, aunque la cantidad concentrada de culto que reciben de una sola fuente es mucho menor que la de los daedra. La mayor parte de la magia que los dioses “procesan” se dispersa en todo el universo, fuera de su control, lo que hace que esté disponible para todo el mundo. No es realmente algo que hacen conscientemente, sino que es un proceso natural que ocurre automáticamente, en otras palabras... sólo porque son divinos.” Aliera dijo: “Podría pensar que la magia está sencillamente disponible a los seres sensibles, a pesar de que los dioses y daedra pueden facilitar su uso. Podría pensar que dioses y daedra tienen otras influencias en nosotros también, ¡porque no todo el mundo tiene la capacidad de lanzar conjuros! Quizá realmente existen en esos “planos alternativos”, y no siendo sólo entidades sensibles que irradian magia de la misma forma que las estrellas emiten luz en nuestra dimensión. Sólo supongo que la magia esta ‘allá afuera’ en el éter, o quizá las consciencias sensibles297 automáticamente utilizan un plano alternativo mientras duermen. Creo que todos tienen un poco de suministro de magia, pero la mayoría no sabe muy bien cómo usarla, o adoptan un modo de vida que inhibe o impide su uso. Tal vez ciertos dioses y daedra sirven como facilitadores de todo el proceso, ¿quizá obteniendo y usando magia? ¿Pero cómo sanan y curan y bendicen los sacerdotes? ¿Está la magia involucrada en todo o invocan directamente a sus diosas?” Ssa’ass dijo: “No essstoy sssseguro que la magia sssea usssada, quizasss hay otra capacidad involucrada. Esssta capacidad sssería desssconocida por ahora, y tal vez incluso indetectable... pero essstoy bassstante ssseguro de que ssse trata de un “fuerza” piadosssa que essstán empleando.” Entonces Geoffrey respondió: “Ssa’ass, creo que la magia llena el universo de planos. Todas las cosas están impregnadas de magia de una forma u otra. En este sentido, la magia es atraída por algunas personas y cosas, antes que por otras, y algunas personas con talento o formación puede controlar e incluso liberar magia en nuevas formas. Puede haber otras fuentes de magia disponibles, recurriendo a planos alternos y de otro mundo. También existe la posibilidad de planos alternativos que están totalmente vacíos de magia. A pesar de todo, ciertos seres de gran poder, como dioses y daedra, no sólo puede controlar la magia, también pueden ver, absorber y transfundir magia desde y hacia objetos y personas. Mediante el empleo de esta facultad, los adoradores de estos seres son a veces capaces de grandes actos de magia que de otro modo serían imposibles. También en este sentido, se puede decir que algunos elementos sacros para los seres poderosos son sagrados, con cantidades adicionales de magia proporcionadas por los dioses o diosas.” “Los objetos mágicos se dividen en dos importantes categorías por definición. Artículos que drenan la magia circundante para crear efectos similares a hechizos, y objetos que mantienen magia en reserva para sus propios efectos internos. Normalmente los elementos mágicos que absorben magia dan mayores habilidades a sus portadores, y sólo se afectan a ellos mismos, considerándolos como utilizadores de magia interna. En algunas áreas donde grandes cantidades de magia se han utilizado, los alrededores pueden estar completamente desprovistos de ella. Esto claramente niega la capacidad de los seres para producir efectos mágicos en estas áreas, aunque dioses y daedra portan sus propios suministros de magia, al igual que los objetos mágicos que no dependen de la utilización de la magia circundante.” Aliera dijo: “Hemos estado investigando algunos rumores e historias sobre algo que podría llamarse anti-magia. Creo que la presencia de un daedra poderoso con quien no estabas en ‘sintonía’ podría causar interferencia con el lanzamiento de hechizos. Tal vez incluso cancelar los hechizos existentes. Quizás algún daedra en particular favorezca simplemente a un ladrón o a un guerrero. O algunas diosas, y sus sacerdotes, podrían desaprobar la magia ‘rival’ en ciertas áreas, por ejemplo en lugares dedicados a ellos. Así que los hechizos no autorizados podrían interferir con sus rituales.” Sauce preguntó: “¿Pueden los daedra suministrar magia? ¿Y qué hay, de un dios y un daedra estando cerca? ¿No anularían cada uno los poderes del otro? Esta podría ser la causa del efecto anti-magia.”298 “He experimentado una zona anti-magia por mí mismo” añadió Mito. “Se parecía bastante al efecto de un hechizo de disipar magia. En ese momento, pensé que un conjurador verdaderamente poderoso podría efectivamente lanzar hechizos, pero que su poder máximo se reduciría mucho. Aunque no he tenido la oportunidad de probarlo.” dijo Mito sonriendo. “También podemos suponer que ciertos poderosos hechizos, criaturas e incluso objetos mágicos podrían efectivamente drenar el área de la magia circundante”, dijo Geoffrey. “Esto podría extenderse a lugares donde alguna vez, grandes cantidades de energía mágica fueron reunidas y gastadas, por ejemplo en los antiguos templos donde se lanzaron grandes hechizos, o campos de batalla donde poderosos magos lucharon. Quizá ciertos metales o piedras podrían actuar absorbiendo magia, permitiendo estructuras enteras de zonas anti-magia. Incluso podrías usar un amuleto hecho con material anti-magia y obtener una buena ventaja contra lanzadores de conjuros. Quizá la pureza del material utilizado permitiría una mayor resistencia y una mejor magia.” Akatosh dijo: “Naturalmente, los dragones han estado durante mucho tiempo interesados en el efecto anti-magia. Hemos encontrado algunos amuletos que parecen actuar absorbiendo magia. Podrían contener algo como magia negativa, en cuyo caso podrían atraer cualquier magia ‘perdida’ flotando libremente en el área local. Están hechas de una piedra, o mineral, parecida al mármol... Es muy raro, pero puede ser extraídas y moldeadas por artesanos expertos. Estoy seguro de que los enanos podían trabajar con este material, por ejemplo. Quizá hicieron estos amuletos, o tal vez la estatua que vi una vez... Era más alta que cualquiera de ustedes, humanoides. A pesar de todo, en estas montañas se han encontrado yacimientos dispersos por los pasillos y túneles al azar, a veces en lo profundo de las paredes. Consecuentemente, uno se encuentra entrando y saliendo de zonas anti-magia de intensidad variable, con poca o ninguna advertencia. He estado pensando que este material funciona casi automáticamente, parece absorber magia ‘reflexivamente’, si se le da la oportunidad. Sin embargo, no podemos descartar la posibilidad de que hayan sido mágicamente cargados de alguna forma, tal vez hace mucho tiempo, pero la carga de alguna forma se ha mantenido.” Moraelyn preguntó: “¿El amuleto afecta a su portador, o él puede ser inmune?” “Quizá un hechizo de bloqueo podría desarrollarse, y luego lanzarlo, para proteger al portador contra los efectos de la sustancia.” Moraelyn luego preguntó: “Pero Akatosh, volviendo a las discusiones anteriores ¿Qué piensas de las especulaciones sobre las conexiones entre los dioses, diosas, daedra y magia?” Akatosh respondió: “Pienso que hay muchas verdades que no sabemos, y que quizás haya algunas verdades que no estén destinadas a conocerse.” Moraelyn preguntó sonriendo: “De acuerdo entonces, siempre he querido saber esto: teniendo en cuenta la forma de vuestra boca y de los dientes, ¿cómo se las arreglan los dragones para hablar las lenguas humanoides con tanta claridad?” Akatosh hizo una pausa y luego respondió cautelosamente: “De la misma forma en que podemos volar, a pesar de que nuestras alas no son naturalmente lo suficientemente fuertes como para soportar torsos tan pesados.” “Hablando del vuelo del dragón y puestas de sol...” dijo Mito, poniéndose de pie y entrecerrando los ojos hacia el cielo rojo-dorado del este, “Tenemos un visitante, señor dragón. Eso no es un pájaro.” Akatosh alzó su cabeza y también escudriño el cielo. La tensión crecía en él, y uno por uno, los compañeros se levantaron, mirando como el punto distante se acercaba y se convirtió en el mayor dragón que habían visto. “¡Ma-Tylda!” exclamó Akatosh: “¡Se digna de concedernos su presencia!” Sus alas se elevaron y desplegaron, y los compañeros se dispersaron y se pusieron a cubierto mientras tomaba vuelo. Los dos dragones giraron por el cielo, expulsando grandes llamaradas de fuego contra el cielo color púrpura. “Están peleando”, gritó Edward, “¿Qué significa eso? ¿Quién es Ma-Tylda?” “No sé quién es, hijo”, respondió Moraelyn, “pero no pelean. Estas presenciando una ceremonia de saludo dragón.” La pareja voló más allá de un afloramiento de roca fuera de la vista. “¿Deberíamos también ir a saludar al desconocido?” preguntó Edward. “No”, dijo Mito. “Nos dejaran saber si nuestra presencia es deseada. Mira, incluso los otros dragones se mantienen alejados.” Era cierto. Los dragones habían asomado las cabezas de las cavernas para presenciar el evento, pero ninguno de ellos había tomado vuelo, y ahora se retiraban hacia sus tesoros en el interior. Los compañeros se encaminaron juntos hacia el prado e hicieron una fogata pues un viento helado se había levantado. Los elfos cantaron un himno nocturno a las estrellas, mezclando hábilmente la versión de los elfos oscuros con la versión de los elfos del bosque. Aliera añadió su voz a la de ellos, pero Esteras, Edward, Seda y Ssa’ass se sentaron a escuchar en silencio. No podían manejar música élfica de este tipo. Geoffrey tenía una voz dulce particularmente clara, pensaba Edward. Akatosh volvió pronto, sonriendo con satisfacción. “Ma-Tylda va a unirse a nosotros aquí, al menos por un tiempo”, dijo. Akatosh era realmente brillante en la oscuridad, cada escama emitía un resplandor dorado. “¿Es ella tu reina?” preguntó Edward, sintiéndose muy pequeño y humano. “Ella… simplemente es ella. Es posible, que quiera conocerte algún día. Espero. Hasta entonces, bueno, yo no hablo de otros dragones, ya sabes...” A lo que Edward parpadeó sorprendido y luego conjeturó, y la discusión se disolvió en chistes y canciones durante el resto de la clara y hermosa noche. 6693ee5d7394b52e247c3d79a3d33b8165c83adf El rey Edward 0 261 610 609 2023-06-27T10:21:13Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=El rey Edward |Autor=Anónimo |Descripción=La historia de la vida de un rey de hace mucho tiempo |Aparece en=Daggerfall }} '''Capítulo I''' ''Partida desde Salto de la Daga'' Hace mucho tiempo, cuando el mundo estaba en su primavera, antes de la llegada de los Guardia Rojos y de que el glorioso Imperio Septim se formara; pero después de que los goblins expulsaran a los enanos de Páramo del Martillo, un niño, de nombre Edward, nació del rey Corcyr I de Salto de la Daga y su reina, Aliera de Quietud. El joven yacía adormecido en el pomar del palacio, en lo alto de una colina con vista a la bahía azul de Salto de la Daga. La constante niebla otoñal de Salto de la Daga se había levantado y el cielo era de un azul infinito. Momentos como este, eran raros para el joven Príncipe Edward, esa tarde era el resultado de días de intriga, porque anhelaba la soledad, como los otros nobles que conocía, anhelaban la compañía. En ese momento su tutor creía que estaba ocupado practicando con armas, el maestro de armas creía que estaba persiguiendo ciervos con la maestra cazadora, quien a su vez pensaba que estaba estudiando élfico. Su padre no tenía ni idea de dónde estaba y no le importaba, estaría ocupado con su joven esposa y sus hijos entre otros placeres de la vida noble... El caer de una manzana apenas distrajo su atención, abrió sus ojos de color gris pálido, un olor dulce y podrido llenaba sus fosas nasales. Suspiró y se quedó ensimismado mirando el mar. ¿Por qué las cosas caen hacia abajo en vez de hacia arriba? Si mirabas el cielo el tiempo suficiente se podía sentir como si uno se estuviera cayendo en él... sus vidriosos ojos y pupilas crecieron enormes como un anillo-iris oscuro y dilatado. Estaba ingrávido, a la deriva... otra manzana cayó, rozando su oído, y regresó nuevamente a la tierra, gritando mientras su trasero golpeaba primero y luego la cabeza. Una carcajada estridente sonó. Edward se incorporó bruscamente y miró a su alrededor, con la mandíbula abierta. Frente a él, dos hombres a caballo posicionados a unos diez metros de distancia, permanecían inmóviles, como si estuvieran tallados en piedra. Los príncipes no se dejan intimidar fácilmente, ni siquiera los tipos con alma gentil, pero Edward nunca había visto ni imaginado nada parecido a este par. Uno de ellos tenía la piel y ojos dorados, estaba vestido con una tela blanca con adornos de oro y montaba (Edward parpadeó. Todavía seguía allí) ¡Un unicornio! Al lado del unicornio habia un dragón de oro, con las alas cuidadosamente dobladas. Y en su espalda había un hombre vestido con cota de malla oscura, que portaba una larga espada. Tenía la cabeza descubierta, y sus ojos de color rojo brillaban en su oscura cara... y sus orejas puntiagudas... “¡Son elfos! ¡Que…!” “Es un chico inteligente.” La voz del elfo oscuro sonó sardónica. Habla en perfecto bretón, observó Edward, mientras su mente seguía trabajando, aunque algo parecía ir mal con el resto. “Asi parece. Lo ha deducido por sí mismo. Notable para un niño sin entrenamiento. Yo simplemente le ayudé a… concentrarse”. El alto elfo también habló en bretón, pero de forma vacilante y con un ligero acento cantado. El profesor particular de Edward dijo que los elfos eran incapaces de ejercitar el habla humana. La mirada de Edward cambió rápidamente hacia los cuatro seres delante de él, incómodo en su lugar de descanso. Confiaba, con fervor, estar soñando. Su mente bullía con preguntas y demandas, y de repente su lengua se soltó. “¡Pero es que yo no estaba concentrado del todo! todos mis maestros dicen que soy incapaz...” Edward apretó los dientes con fuerza, de repente se dio cuenta de que no sería prudente discutir con seres como estos. Sin embargo, el elfo dorado sonrió ampliamente, mostrando unos perfectos dientes blancos, “Exactamente”. Irradiaba tan cálida aprobación, que Edward sintió un hormigueo placentero en la piel. Era una sensación que sólo había conocido con su madre, ya desaparecida desde hace tiempo. Pero el rostro del otro elfo era inexpresivo, los ojos rojos se clavaron en los de Edward como si le traspasara su alma. “¡Moraelyn!, ¡Eres Moraelyn!, ¡El Rey Brujo!” Se puso de pie y encaró al elfo oscuro. “¡Me robaste a mi madre! Mi padre te matará.” “Lo soy. Lo hice. ¿Crees que tu padre lo hará? ¿Vamos a llamarlo y lo averiguamos?” El elfo oscuro se irguió y sus ojos brillaron más profundos. Un pequeño soplo de vapor se escapó de la nariz del dragón y un aura resplandeciente apareció alrededor de su compañero. Edward sabía que no iba a llamar a la guardia. ¿Por qué matarlos? Estos dos parecían capaces de… cualquier cosa. De repente ya no tenía miedo. Si estuvieran aquí para hacerle daño, ya lo habrían hecho. Sin embargo, un sentimiento de rabia impotente permaneció. Se habían llevado a su madre. Y ahora… “¿Por qué están aquí?” -preguntó. “Edward, ¿quieres venir con nosotros?” El alto elfo habló. Oírlo era como escuchar un arpa, fresco como una brisa, cálido como una chimenea... El muchacho se quedó parado. Para su propio asombro, Tenía muchas ganas de decir que sí. Quería preguntar si vería a su madre, pero en lugar de eso dijo con voz ronca: “Mi padre…” “Te olvidará, no lo dudes.” La ironía regresó a la voz de Moraelyn, una voz que hizo pensar a Edward en carámbanos brillando y goteando en el sol invernal. Pero había una especie de ansia en sus brillantes ojos, ¿un anhelo? Su padre no lo echaría de menos y eso lo sabía. La pena embargó al muchacho, pero levantó la vista hacia el elfo de anchos hombros, desafiante. “¿Eres tu mi padre?” Edward había formulado la pregunta con la misma intención de sarcasmo del elfo, pero su mano se deslizó al oído, de forma involuntaria. No se parecía en nada a su temperamental, campechano y pelirrojo padre... y Roane a menudo le decía que poseía un aspecto élfico. Se hizo un silencio pesado y Edward tuvo la sensación de que Moraelyn estaba tomando la cuestión en su sentido literal, pero esa verdad no tenía nada que ver con lo que Moraelyn diría después. Él le daría la respuesta oportuna. Aun así… “No.” Dijo a regañadientes. Podría estar mintiendo, por supuesto, pero Edward sintió una oleada de profundo alivio. “¿Mi madre tiene… otros hijos?” De repente, Edward sabía que ella no los tenía y que la pregunta ofendería al elfo oscuro. Y se alegró. “Tu madre podría estar muerta, por todo lo que tú sabes. O a salvo, posiblemente.” Las estrechas fosas nasales del elfo oscuro hicieron una mueca como si Edward apestara, y se mordió los labios. Ella no estaba muerta. Edward lo habría sabido. La amarga injusticia del desprecio de Moraelyn dolió. “¿Ella te envió a mí?” “¿Me tomáis por un chico de los recados?” le espetó, y le habló a su compañero “Déjanos llevárnoslo ahora y marchémonos, podemos hablar de ello cuando tengamos tiempo.” El elfo de oro levantó la mano: “Paciencia, primo mío.” y, a Edward: “Bueno, jovencito, ¿quieres venir?” Cuentos oscuros se contaban sobre niños humanos secuestrados por los elfos, que se alimentaban de los seres humanos jóvenes... “No sé su nombre”, contemporizó Edward. “¿Tanto amas tu vida aquí?” Edward miró al palacio en la distancia, las banderas ondeaban perezosamente por encima de la ciudad más abajo, la brillante bahía, las montañas distantes. “Me encanta Salto de la Daga”. “Ah. Y volverás para conservarla, príncipe Edward. Yo, I’ric Harad Egun el Archimago, lo juro.” Moraelyn dio media vuelta, protestando de forma pronunciada en élfico. El dragón escupió un poco de fuego, pero el unicornio no se movió, sus ojos dorados miraban a Edward constantemente. “Los unicornios no respetan ningún tipo de falsedad.” Las palabras de su madre flotaban en su mente. “I’ric Harad Egun el Archimago, iré contigo.” “Debes cabalgar con Moraelyn. El señor Akatosh lo ha considerado... indispensable. El elfo hizo un gesto tajante hacia el dragón”. Él no estaba preparado para tocar un unicornio, por supuesto. “Muy bien, entonces yo... ¿Supongo que no puedo llevar a mi perro?” ¿Dónde estaba? Shag estaba siempre con él. ¡Estaba dormido en la hierba! ¿Shag, el que siempre está alerta? Edward se arrodilló para tocarlo. Una acalorada discusión se produjo en élfico, durante la cual el dragón quemó la hierba. Moraelyn desmontó y recogió a Shag con disgusto. “Muy bien entonces, pero te advierto que Akatosh está al límite de su paciencia. Pues, Monta.” “Señor Akatosh, estoy profundamente agradecido por su indulgencia. Si alguna vez puedo pagarlo…” “Podrás”, interrumpió Moraelyn; agarro a Edward por la cintura y lo lanzó hacia arriba sobre el dragón. Edward se acomodó entre el cuello y las alas del dragón y el dormilón Shag estaba ceñido lánguidamente delante de él. “No hay espacio para…” Edward comenzó, y contempló con asombro como el dragón cambió debajo de él y se hizo más grande. Mucho, mucho, mucho más grande. Moraelyn subió por detrás, con un prodigioso salto, para alguien con armadura. El unicornio saltó limpiamente la pared de nueve pies. Las grandes alas del dragón se estiraron, se puso en cuclillas, y a continuación, saltó hacia el cielo. Sus jinetes se balanceaban violentamente. El elfo oscuro murmuró algo en élfico, que Edward no pudo entender y se estabilizaron. Las alas batieron con fuerza y el dragón voló en círculos a baja altura, sobre la Torre del Homenaje, ganando altura poco a poco. La gente corría, gritando y señalando. Edward vio a su vieja nodriza, y agitó la mano y gritó: “¡Adiós! ¡Adiós! Algún día volveré...” Las flechas volaban por el aire cuando los arqueros disparaban, mientras que la enfermera gritaba y se agarraba de los brazos de los más cercanos. El Rey Corcyr corrió desnudo por las almenas, gritando y agitando los puños. “Hijo de un demonio, vuelve y te destrozaré por el resto de tu miserable vida. Moraelyn, baja y lucha, como el hombre que no eres.” Las carcajadas de Moraelyn sonaron claras como las campanas del templo, cayendo sobre la Torre del Homenaje, gritó: “¡Alégrate de que no lo soy, pequeño Rey de la Polla Pequeña!” El dragón voló en círculos casi perezosamente y dejó escapar una gran gota de fuego. Las flechas chocaban en sus escamas de oro sin causar ningún daño. “¡Me voy a ver a mi madre!” gritó Edward hacia abajo, viendo las caras de su madrastra y sus hijos pelirrojos. Roane tenía una túnica de piel con adornos a su alrededor, pero su larga cabellera ondeaba libremente. Cuatro pares de ojos fijos en él, brillando con furia y odio, pero no contra Moraelyn. Edward dejó de agitar las manos y se aferró a Shag firmemente con ambas. El brazo revestido por la malla de Moraelyn lo agarró de forma segura alrededor de su cintura. Edward se dejó agarrar, sintiéndose bastante seguro por primera vez en mucho tiempo. Los arqueros habían dejado de disparar, la mayoría de ellos estaban buscando a la familia real. El rey brincó de rabia. Las alas del gran dragón batieron más fuerte y se dirigieron hacia el sur sobre el agua. “¿No vamos a Corazón de Ébano?” El muchacho se retorció y miró a Moraelyn. “Tu madre te espera en Primada en Estivalia, pequeño príncipe”. “¿Por qué esperó tanto tiempo para buscarme?” “Niño quejumbroso, ¿cree que los dragones y los unicornios cumplen las órdenes de los elfos o de los hombres? tu madre vino a mí de buena voluntad, pues ella no pudo traerte; Estabas estrechamente vigilado por los hombres de tu padre ¿Nos habrías permitido devastar tus tierras solo para traerte a la fuerza? Ella pensó que aquí estarías seguro y protegido y estaba desesperada. No, este fue el plan del dragón.” De todos los eventos sorprendentes de la tarde, esta fue la más sorprendente… la idea de que un dragón se interesara en él, cuando ni siquiera su propia familia lo hizo. “Tú eres el centro de grandes eventos, joven. Tu tarea consiste en prepararte para ser un rey. Un rey como la gente nunca ha conocido. Nuestra tarea es ayudarte. Ahora duerme...” Las olas del sueño inundaron la mente de Edward, una tras otra. “Pero…” tenía la intención de preguntarle a Moraelyn acerca de su madre, pero la última ola era demasiado grande; esta se estrelló sobre él y le introdujo en oscuros sueños. '''Capítulo II''' ''Reunión en Primada'' Edward se despertó con un cielo rojo. El sol comenzaba a asomarse sobre las montañas del oeste. Estaban cerca de una torre brillante, de la que salían fuegos intermitentes desde todas sus caras. El dragón viró para volar más cerca y disparó una ráfaga larga de fuego. Una luz brilló en varias ocasiones desde la parte superior de la torre y descendieron repentinamente. El estómago de Edward se sintió algo extraño. Suspiró y se agitó, y sintió que Moraelyn lo cambio a su brazo derecho, el cual ahora sostenía a Edward. Se estiró y bostezó. “No falta mucho. Son varios días a caballo desde la Torre de Cristal hasta Primada, pero calculo que Akatosh nos llevará allí en una hora.” “¿No pararemos en la Torre, I’ric?…” “No uses ese nombre tan a la ligera, ni siquiera conmigo. El Archimago no volverá hasta dentro de unos días. Los unicornios son hermanos del viento y viajan rápido, incluso cargados, pero no son tan rápidos como un dragón volando. Estas viendo el amanecer de la patria élfica, desde el lomo de un dragón, cuéntate afortunado entre los hombres.” La mirada de Edward vagaba por los profundos bosques verdes y las colinas escarpadas. No había ni rastro de civilización. “Es hermoso”, dijo amablemente, “pero no tan hermosa como Roca Alta”, agregó por lealtad y un poco de verdad. “¿No hay pueblos o aldeas o granjas?” “Los Primogénitos viven situados profundamente en los árboles. Y ellos no rompen la tierra y la plantan de nuevo, pues toman con mucho gusto lo que Auriel les ofrece... y lo devuelven. Ahhh, el olor de la naturaleza que florece.” De hecho, el aire era tan embriagador como el vino que anteriormente Edward bebía de la copa de su padre... “Tengo hambre” “Me imaginé.” La mano izquierda de Moraelyn produjo un pequeño paquete envuelto en hojas. La mano oscura era grande, fuerte y no se parecía a la de un humano ni a la de un animal. Edward la miró con asco, y luego tomó el paquete con cuidado de no tocar su mano. Sintió que Moraelyn se entumeció y la mano que sostenía a Edward relajó su presión un poco. Edward se sintió avergonzado de su reacción. No era amable, ni sabio ofender en estas circunstancias. Moraelyn podría fácilmente dejarlo caer. “Tengo que bañarme, pero tú también”, dijo con frialdad. Edward sabía, que Moraelyn estaba malinterpretando deliberadamente la reacción. “Sí, estoy muy sucio”, Edward mordió el pastel, que resultó mucho mejor de lo que parecía. “Mi señora madre está acostumbrada a verme así… por lo menos así solía ser, pero ¿quizás debería bañarme primero?” “Creo que no vas a poder. ¡Ah, por fin!” El dragón desplegó sus alas, envió una llama enorme de fuego hacia el cielo y descendió en un gran claro. El aterrizaje fue brusco y desagradable. Los elfos aparecieron de repente y levantaron los brazos hasta llegar a él para bajarlo junto con Shag, que se despertó por fin, corrió desesperadamente en círculos, y luego se sentó jadeando a los pies de Edward. Un elfo alto con el pelo de fuego como el cobre, les dio la bienvenida formalmente. “Saludos, mi señor rey. Su señora esposa le espera. Príncipe Edward, le doy la bienvenida a la tierra de los Primogénitos en nombre de todos sus habitantes. Que vuestra estancia aquí resulte agradable y productiva.” Moraelyn asintió con deferencia. “Gracias, mi anfitrión. Mi Reina ha esperado demasiado tiempo, vamos con ella”. La mano de Moraelyn en el hombro de Edward le dirigió hacia el árbol más grande que jamás había visto. El tronco era hueco, una escalera conducía hacia arriba, las aberturas se distribuían en más pasos y puentes a lo largo de poderosas ramas. Procedieron a lo largo de éstos hasta que llegaron a una gran plataforma con toldo, amueblada con asientos y cofres, como si se tratara de una habitación. Una mujer de piel dorada les sonrió y saludó, después se fue. Una mujer humana alta y delgada, de tez pálida y pelo oscuro se dirigió hacia ellos, mientras miraba a Edward. Sólo a Edward. “¿¡Por qué nos abandonaste!?” El grito, salió de su interior, resonando a través de él. Haciéndola detener a varios pasos de Edward. Entonces levantó los ojos hacia Moraelyn, quien dijo en el tono más duro que Edward le haya escuchado. “¡Tratarás a tu madre con respeto, cachorro!” Una bofetada de refilón le hizo lagrimear. Aliera cruzó rápidamente hasta Moraelyn y puso las manos sobre su pecho. “Saludos, mi marido. Gracias a Notorgo por traeros a ti y a mi hijo, sanos y salvos hasta mí.” “Agradece también al Señor de los Dragones y al Bandido, de otra manera no hubiera podido recoger al niño tan fácilmente. El Archimago también tuvo algo que ver con eso.” Las oscuras manos de Moraelyn subieron para aferrarle sus ligeros y tiernos brazos. Se echó a reír, viéndose relajado y feliz. Pero las manos contra su pecho formaban una barrera tanto como una caricia. “Me siento bendecida. Pero ha pasado mucho tiempo desde que mi hijo y yo hemos hablado. Podemos encontrar palabras más fácilmente si las buscamos juntos y solos.” La sonrisa de Moraelyn se desvaneció al instante. “¿Son las palabras, una cosa que dos encuentran con más facilidad que tres? Bueno. Tal vez. A veces. Esposa.” Se dio la vuelta sobre sus talones y se fue. El puente crujió, pero sus pies no emitieron ningún sonido en absoluto. Aliera lo siguió con la vista, pero él no miró atrás. Edward sintió de nuevo la curiosa mezcla de satisfacción y arrepentimiento que viene cuando se perjudica a un enemigo. “Edward, hijo mío, ven y siéntate a mi lado.” Edward se quedó dónde estaba, “Señora madre, he esperado muchos años y he viajado muchas leguas para obtener una respuesta. No voy a esperar más, ni un paso más.” “¿Qué te han contado?” “Que una noche fuiste secuestrada de forma traicionera, con la ayuda de la magia, mientras mi padre dormía, confiando en el honor de su huésped.” “¿Tu padre te contó eso? ¿Y Moraelyn?” “Dijo que viniste de buena voluntad. Escucharé lo que digas.” “¿Quieres escuchar por qué dejé a tu padre o por qué no te llevé conmigo, teniendo la elección de irme?” Edward se detuvo, pensando: “Señora, me gustaría oír la verdad, por lo tanto tengo que saber la verdad. Me gustaría saber por qué me has dejado atrás. Lo otro, creo que lo sé, todo lo que pueda o deba saber, a menos que desees contarme algo más o de otra índole.” “¿La verdad? La verdad no es una sola cosa que exista, aparte de aquellos quienes la comprenden. Pero te diré mi verdad y tal vez entonces puedas llegar a tu verdad.” Aliera se volvió hasta una suave y almohadillada silla en la que tomó asiento. Cerca una pequeña ave de color rubí, se posó en una rama y trinó un acompañamiento con voz suave. “Mis padres arreglaron mi matrimonio como es la costumbre de nuestra patria. No amaba a Corcyr, pero al principio lo respetaba y trataba de ser una buena esposa. A él no le interesaba, y me tenía sin cuidado. Y así perdió mi respeto, que moría un poco cada día, como una planta marchita sin atención. Yo era feliz sólo contigo, pero Corcyr pensaba que estaba haciendo de ti alguien demasiado blando, “un afeminado”, fueron sus palabras, y así, después de tu tercer cumpleaños se me permitió estar contigo, sólo una hora por día. Escuchaba tus gritos, y lloraba, sin ánimos de nada. Al final, dejabas de llorar y preguntabas por mí, y mi corazón se sentía vacío. Tomé el hábito de caminar y montar a caballo en gran parte de mi tiempo, sola, con la excepción de un guardia o dos. Luego llegó Moraelyn. Quería extraer ébano en las montañas de Wrothgaria. La tierra que él quería usar era parte de mi dote. Estaba dispuesto a entrenar a nuestra gente en las artes que él usaba e incluso darles las armas de los elfos oscuros. A cambio, nuestro pueblo le ayudaría a mantener a los goblins alejados, y le permitirían formar una colonia de su pueblo en Roca Alta. Corcyr no hacía uso de la tierra y quería las armas en gran medida, de hecho, no hay ninguna mejor, así que estuvo a favor de la propuesta. Había muchos detalles que debían discutirse y ser arreglados, y me tocó llevar a cabo estas negociaciones. Corcyr desprecia a los elfos oscuros y estaba celoso de Moraelyn, que ya era famoso por ser el mejor luchador en toda Tamriel. “Pero Moraelyn es más que un experto combatiente, es un gran lector y está interesado en todo lo que hay bajo el sol. Cantaba y tocaba como si hubiese sido enseñado por Jeh Free y Jhim Sei. Él era, el compañero con el que yo había soñado... Eso y nada más, lo juro. A ambos nos gustaba estar afuera, por lo que nuestras negociaciones se llevaban a cabo mientras cabalgábamos y caminábamos, pero siempre acompañados de los hombres de Corcyr. Cuando todo estuvo arreglado, Corcyr dio una gran fiesta para celebrar el tratado. Tanto la nobleza de Roca Alta como de muchas otras provincias vinieron. Al finalizar, Corcyr en estado de embriaguez, dejó caer un insulto que sólo podía ser lavado con sangre. Hacía largo rato que ya me había retirado junto con las otras damas, así que no sé cuál fue, pero ya le había oído en privado lo suficiente como para saber que Corcyr tenía una gran cantidad de la que elegir. Moraelyn aceptó el reto y dio a Corcyr hasta el mediodía, para que pudiera recuperar el juicio. “Entonces Moraelyn vino a mí, a solas en mi habitación y me dijo lo que había sucedido” Mi señora, creo que va a elegir a tu hermano como su luchador, en cualquier caso, habrá tal río de sangre entre nosotros, que no se podrá cruzar en esta vida o en cualquier otra. Puedo vivir sin tu amor, pero no me gustaría tener tu enemistad. Ven conmigo ahora, como esposa o invitada de honor, como desees. Y servirás como precio de sangre en lugar de tus parientes y amigos.” Y allí, a la luz de la luna, aterrorizada, con mis damas durmiendo cerca, supe que lo amaba. Dudaba de poder vivir sin él. Y, sin embargo, ¡Más Le amaba! “¡Mi hijo!”, le susurré. “¡No puedo…!” “Mi señora, usted debe elegir. Lo siento”... ¿Te das cuenta, verdad, Edward? Si me hubiera quedado, significaba la muerte de mi hermano… Su inocente sangre derramada. ¡O la de tu padre! O posiblemente, la del hombre al que amaba, aunque lo creía improbable. Las habilidades de combate de Moraelyn eran supremas, y en un asunto de esta índole tendría derecho a recurrir a la ayuda mágica también. “Podemos llevarlo con nosotros.” Pero Moraelyn movió tristemente la cabeza: “Eso, no lo haré. Sería ir contra mi honor separar a un padre del hijo.” “¿Dejar atrás el amor?, estoy capacitada para ese deber”, dijo con orgullo Aliera. “¿Debería haberte apartado de tu padre o de tu cariñoso tío? Y pensé que era probable que en caso de que Corcyr sobreviviera, de alguna manera me echaría la culpa por todo este asunto y lo utilizase como una excusa para enviarme lejos. Pensé que Corcyr estaría contento de que me vaya. Sabía que él ansiaba las armas demasiado. Pensé que podría comerciar con ellas por tiempo contigo.” Todo esto pasó por mi mente mientras Moraelyn se quedó esperando, sin mirarme. “Lady Mara, ayúdame a elegir sabiamente”, recé “¿De verdad me quieres como esposa? Yo… yo no podría traer más que problemas.” “Aliera, me gustaría tenerte de esposa. Y no quiero nada más que a ti.” Él se despojó de su manto y lo envolvió alrededor de mi cuerpo, tirando mi ropa de cama lejos. “Moraelyn, espera… ¿estoy haciendo lo correcto?” “Mi señora, si yo pensara que esto está mal, ¡no estaría aquí! De las opciones que tienes, ésta me parece la más acertada.” Me rodeó entre sus brazos y me llevó a su caballo. Y así me fui de casa de tu padre, vestida sólo con su capa y montada a caballo delante de él. Y una alegría salvaje se mezcló con mi dolor, porque nadie sabía cómo me sentía. Esa es mi verdad.” Edward dijo en voz baja: “Pero al final, me ha separado de mi padre.” “Con gran reticencia. Y sólo porque el dragón dice que tú y tu padre estabais en verdad distanciados de corazón. Es por otra cuestión. Que proporciona una medida de seguridad para ti. Moraelyn insistió en que tenías que dar libremente tu consentimiento para venir. Eres libre de volver en cualquier momento que lo desees.” “¡Moraelyn solo me hubiera cogido! Fue I’r… Quiero decir, el Archimago, quien insistió en que debía dar mi consentimiento.” “Él no es un hombre paciente por naturaleza. Y está ansioso por no hacerle a Corcyr ningún daño. Sin duda sintió que la discusión podría llevarse a cabo en otro lugar.” “Él lo llamó Rey de la Polla Pequeña. Y se echó a reír ¿Por qué? ¿Son los pollos de Salto de la Daga más pequeños que los de Corazón de Ébano? ¿Y qué importa?, de todos modos mi padre estaba muy enojado; Creo que le hubiera gustado luchar. Pero es verdad que me odia. Lo sabía, pero no lo quería reconocer, así que fingía. No creo que Moraelyn haga eso.” “No.” “Sin embargo, me hubiera mentido. Hasta pensó en decirme que era mi padre. Me di cuenta.” Aliera echó la cabeza atrás y rió con una risa muy sinuosa, como él la recordaba de hacía mucho tiempo, y sintió escalofríos en la espalda. “Debió habértelo dicho antes de que te dieras cuenta, generalmente es más rápido. No miente bajo juramento, o hace daño a aquellos a quienes ama.” “Él no me quiere, ni siquiera le gusto.” “Pero yo sí, mi querido hijo. Tu…” Edward pensaba que ella iba a decir que había crecido, los adultos siempre remarcaban su crecimiento, incluso si lo habían visto hacia solo una semana. Muy extraño, ya que era pequeño para su edad. En lugar de eso dijo: “Eres tal como pensaba que serias”, con profunda satisfacción materna. “Y él te quiere. Pero dijo que no era el niño de los recados de nadie. Sin embargo, tú lo tratas como si lo fuera.” La cara y el cuello de Aliera ardieron en un profundo carmesí. “No, aunque parece que estoy reducido al nivel de un sirviente” Moraelyn había entrado en silencio, con una bandeja enorme atiborrada de comida. “Tráeme un taburete niño, puedes hacer de escudero si yo puedo hacer de camarero. Debes de estar muerto de hambre, así pensé que sería mejor que volviera antes de que mi esposa contara el resto de mis defectos. Le podría llevar todo el día enlistarlos” Se había despojado de la malla, se había bañado y se había vestido con un fresco jubón negro y calzas con una banda plateada atada alrededor de su estrecha cintura. Pero la negra espada todavía estaba a su lado. “Mara nos ayude, tienes suficiente comida como para un ejército pequeño. Y he roto mi ayuno”. La pequeña mano de Aliera cogió el brazo del elfo, que se deslizó acariciándolo, a continuación, le estrechó la mano y la apretó, estirándola contra su mejilla caliente y rozándolo con sus labios. Edward miró hacia otro lado rápidamente, incómodo por la visión de su piel oscura en contraste con su blancura. “Esto es para mí, y un poco para el niño. Pero, ruego que te unas a nosotros, querida. Has adelgazado. Suspirando por mí, sin duda.” Envolvió un dedo alrededor de un mechón de su pelo237 oscuro y rizado y tiró de él, sonriendo, y luego cayó sobre la comida como un lobo hambriento, atacándola con pequeñas armas plateadas en lugar de comer con los dedos, como hacen los humanos. La comida era… maravillosa. Edward comió hasta que no pudo más. “Fisgoneo”, murmuró pensativo. Había estado dándole vueltas a una lista de defectos de Moraelyn mientras comía, y se dio cuenta demasiado tarde de que había hablado en voz alta. “Por Zenithar muchacho, si ustedes los humanos gritan vuestros pensamientos a los cuatro vientos, ¿esperas que tape mis oídos con lana?” Dijo cubriendo una de sus grandes orejas puntiagudas. Edward rápidamente intentó recordar lo que le habían dicho. Lo que él había dicho. Mentiroso. Demonios. Tal vez no lo había oído. “Así que soy un mentiroso, ¿es verdad, muchacho?” Vir Gil ayúdale, Edward sintió que se estaba ahogando. ¿Acaso el elfo podía leer la mente? ¡Esperaba que no fuera el mismo insulto que su padre había utilizado! “Qu...Quiero decir que pensé que estabas pensando en eso. Titubeaste”, Edward tragó saliva. Estaba empeorando las cosas. “Posiblemente, estaba tratando de recordar...” el tono sarcástico estaba de vuelta. “¡Ni siquiera te gusto!” Edward exclamó. “Eso no parece haber parado a tu verdadero padre para reclamarte.” “¡Moraelyn! ¡No!” Interrumpió Aliera, pero el elfo levantó la mano para tranquilizarla. “No estoy tan seguro.” contestó Edward. “¿Por qué dices eso?” “No lo sé… Roane dice… cosas... Y no soy del todo como él. Todos lo remarcan. Y luego dejan de hablar” “¿Que… cosas? Habla, muchacho” “Acerca de lo cariñosa que era mi Madre con su hermano cuando eran jóvenes. Cuan triste y enojado estaba cuando se la llevaron. Más como un amante, que como un hermano, dijo ella. Lo decía dulcemente, casi con otro significado. Algo demasiado sucio de decir. Otras veces hablaba de mi apariencia élfica. Y de lo rápido que llegué después del matrimonio. No tan rápido como su primer hijo, sin embargo.” Moraelyn se levantó de un salto. “¡Por el Vengador, voy a volver allí y retorcer el cuello a esa zorra! Esa humana…”, se mordió el insulto, pero sus ojos rojos ardían de rabia, sus músculos se hincharon y sus cabellos se erizaron. “No pareces medio-elfo. Nunca conocí a tu madre hasta cuatro años después de tu concepción. Roane, al parecer, no puede decidir qué mentira desea utilizar. ¡Pero el incesto! Que Kel la aplaste si yo no puedo.” El elfo alto se paseó por la habitación con furia, ágil como un khajiita, acariciando con la mano la empuñadura de su espada. La plataforma se tambaleó y cayó. “Ella es ambiciosa para sus hijos, a expensas de Edward. La pregunta es, ¿cuántos le creerán? No los suficientes si ella tenía la intención de matarlo.” La frente lisa de Aliera se arrugó un poco. “Nunca la disgusté, sabes. Tampoco ella a mí. Ella quería mi lugar y me alegré lo suficiente para dejarle tenerlo a excepción de Edward.” “Quieres que sea rey, así que voy a dejar que tengas las minas de ébano”. Edward acababa de resolver el rompecabezas. “Ah, que el diablo se lleve el ébano, como probablemente lo haga. Tengo más oportunidades de conseguir la cooperación de los hijos de Roane, una vez muerto tu padre. Tendrían razones para agradecérmelo y el trato es muy bueno. Aunque las probabilidades de que puedan ser discretos lo suficiente como para firmar un contrato, parecen escasas, teniendo en cuenta su linaje.” “Entonces, ¿por qué? Ni siquiera te gusto.” “¡Que Mara me ayude! ‘Gustarle’ a una persona es un concepto humano. Un día les gustas, al día siguiente no. En Tirdas volverás a gustarles de nuevo. Incluso mi propia esposa me hace esto, pero proclama amarme igual, aún cuando ella afirma no quererme. Excepto, por supuesto, en cualquiera de los días en que ella no lo hace, y habla de unirse a la Orden de Riana. Afortunadamente, eso sólo ocurre una vez al año o menos. Voy de caza hasta que recupera el juicio.” “Exageras, eso sólo sucedió una vez, y lo sabes muy bien.” “Recuerdo disfrutar el período de recuperación. Tal vez debería suceder más a menudo.” Se sonrieron el uno al otro. “Pero, ¿por qué quieres que sea rey?” Edward insistió. “Te lo dije, es idea de Akatosh, y del Archimago. Yo solo fui con ellos. Pregúntales.” “Se lo preguntaré al Archimago cuando lo vea.” “Una excelente idea. Pasarás unas semanas en la Torre, antes de dirigirte hacia el norte con nosotros.” “¿Sólo eso?” “¿Tanto te disgusta la perspectiva de pasar el invierno con tu madre y conmigo?” “No... no, señor. Pero estoy de acuerdo en ir con I’ric. No contigo.” Las palabras quedaron flotando sin decirse nada entre ellos. “Lo harás, a su tiempo. Unas semanas allí ahora, te sentara bien para comenzar tu entrenamiento en la magia, puedo enseñarte hechizos, pero necesitas endurecerte; Tu cuerpo debe llegar al mismo nivel que tu mente. Es la voluntad del Archimago.” “¿Luchar con magia? Quiero aprender otras cosas. Cómo invocar bestias. Cómo curar. Y flotar...” “Lo aprenderás, no lo dudo. ¿Crees que un luchador no puede curar? Es el primer hechizo que vas a aprender. Pero un rey debe saber cómo luchar.” “No soy bueno en eso.” “¡Dientes de dragón!, muchacho. ¡Exactamente por eso debes aprender!” “¿Y si no puedo?” “Tienes el coraje, la mente clara y el potencial para aprender magia; es más de lo que mayoría de las personas nunca tendrán. Puedo enseñarte el resto.” La cabeza de Edward empezó a dar vuelta debido a la falta de costumbre a los elogios. “¿Podré? ¿Lo tengo? ¿Podrás?” “¿Piensas que cualquier tonto de la corte de tu padre, ofrecerá resistencia ante un dragón, un unicornio, el Archimago, y el campeón de Tamriel, mientras demandan justicia de ellos? ¡Justicia! Ante tal situación, como mucho, se las arreglarían para suplicar misericordia, si es que pudieran hablar, que lo dudo mucho.” “¿He provocado eso? Lo hice, ¿No?” Edward se sorprendió, quería añadir que no lo sabía, que no había pensado en ello... “Sí, lo hiciste. Y es un hecho que será cantado de aquí a Morrowind, compondré la balada yo mismo… tan pronto como eche una siesta. No duermo tan profundo como algunos, sobre el lomo de un dragón.” “¡Nos tiraste un hechizo de sueño a Shag y a mí!” “Y al resto del castillo, con la ayuda de mis amigos.” “Ooooohhhh. ¿Puedes levitar? ¿Me lo podrías mostrar?” “No tan rápido. Mantuve un hechizo propio sobre nosotros toda la noche para permanecer sobre el lomo del dragón. Hasta que no haya descansado no podré encender una vela ni con la ayuda de una cerilla.” “Oh. Bueno, sigo prefiriendo ser como el Archimago antes que un luchador.” “¡Ah! ¡Sería una noticia que el Archimago no supiera luchar! Espero que encuentre tiempo para mostrarte cómo manejar un bastón. Ningún arma es mejor para la formación inicial. Ni hay un mejor entrenador. Ahora, de los cuatro que viste delante de ti, ¿Cuál dirías que es mejor que el resto?” Edward pensó cuidadosamente durante varios minutos. “Señor, mi juicio es pobre en verdad, pero si quisiera igualmente mi respuesta, le diré que parece que quien reclama el título de Campeón de Tamriel debería ser el mejor. Sin embargo, ¿no debería ser el Archimago tu maestro en magia? Y, al parecer, también un especialista en el uso de armas. Entonces, ¿cuál debería prevalecer? ¿Podría un mortal, resistir el fuego del dragón y las garras y sus dientes? Y no sé nada del unicornio, salvo que vuela y tiene un cuerno afilado, y pezuñas también. Así que supongo que el unicornio, tiene la conducta más gentil. Y puesto que tú has hecho la pregunta parece que la respuesta más improbable es la correcta.” “¡Bien respondido, muchacho! El unicornio ganaría fácilmente en cualquier combate cuerpo a cuerpo. Ningún mortal o incluso dragón puede moverse lo suficientemente rápido como para asestarle un golpe y no puede arder o ser tocado por ningún tipo de magia o poder elemental. Sus pezuñas son mortales y un solo toque de su cuerno mataría a cualquier enemigo, aunque el propio cuerno se consumirá. No obstante, el más poderoso puede regenerarse en unos momentos. “Y de los cuatro, el Campeón de Tamriel probablemente sería el perdedor contra cualquiera de los otros, ¡aunque el título no es una fanfarronada! Moraelyn no está acostumbrado a ser superado. Mis modales pueden haber sufrido como consecuencia.” “Mi rey, estoy profundamente en deuda con usted. Me has hecho un gran honor y servicio. Si alguna vez te puedo recompensar, lo haré. Perdona mis palabras descaradas y los modales enfermizos. Me expresé de forma ruda y grosera. Y como al parecer no tengo padre, ¿al menos te puedo llamar así?” El elfo extendió sus manos sobre el niño, quien colocó las suyas en ellas. El sentimiento de aversión de Edward desapareció... como por arte de magia... los pensamientos flotaron en su mente... y luego soltó las manos y abrazó a Moraelyn alrededor de su cintura. Las manos del elfo acariciaron el pelo oscuro y apretó sus hombros delgados. “Te doy las gracias, esposa mía. Después de sólo cinco años de matrimonio, me has regalado un buen hijo, de nueve años de edad. Notable. De hecho... mágico.” '''Capítulo III''' ''Lecciones'' Los días dorados pasaron rápidamente. Edward dedicó la mayor parte de su tiempo a estar en compañía de sus padres. Vio a otros pocos niños. Ninguno de ellos vivía en ‘su’ árbol, sólo sus anfitriones los elfos del bosque y los seis compañeros de Moraelyn, un grupo alegre, surtido y extraño. Irrespetuosos, pensó Edward. Ningún cortesano o sirviente de Salto de la Daga se hubiera atrevido a dirigirse a su padre, como lo hacían hacia Moraelyn y Aliera con su burla constante. Pero no eran funcionarios o cortesanos. Solamente... Compañeros. Sólo uno de ellos era un elfo oscuro. Había una mujer khajiita, dos elfos del bosque, hermano y hermana, un hombre nórdico, incluso más grande que Moraelyn y un hombre lagarto de aspecto extraño, que hablaba con un acento sibilante que Edward no entendía en absoluto. Al Nórdico lo llamaban “Esclavo de Moraelyn” o simplemente “Esclavo” para abreviar, aunque generalmente Moraelyn lo llamaba “Esteras” Esteras guardaba las armas del grupo y recogía leña para el fuego por la noche. Sin embargo, no era raro que los demás también trajeran; Moraelyn mismo, a menudo, tomaba prestado el hacha de Esteras e iba a buscar y cortar madera, si era necesario, o si tan sólo le daba la gana. Pasaron la mayor parte de su tiempo vagando por los bosques y campos, cazando y recolectando productos, en grupos de dos y tres. Por lo general, Moraelyn, Aliera, Edward y Seda marchaban juntos. Llevaban arcos para la caza. Cuando Edward le preguntó a Moraelyn que le241 enseñara a disparar mejor, este le dijo que le preguntase a su madre, pues ella era la mejor tiradora. Y fue la flecha de Aliera la que provocó la caída de un hermoso macho, aunque ambas flechas habían impactado, y se peleaban sobre de quién era la flecha que lo había matado tan pronto como corrieron hacia el macho. “¡Bah!” exclamó Moraelyn mientras sacaba de los cuartos traseros, su emplumada flecha negra. “No sé cómo me las arreglé para alimentarme, antes de casarme contigo”. “Tenías a los compañeros.” “Sí. Esteras, Mito y yo pasábamos hambre juntos, antes de conocer a Haya y a Sauce.” Moraelyn sacó su daga negra, Colmillo, y se puso a despellejar el cuerpo del animal, llamando a Edward para que fuera a verlo. “Quieres aprender sobre los animales, ¿no?” “Seres vivos” dijo Edward con disgusto. Su delicada madre estaba rasgando la piel con entusiasmo. “Esta dura para comer”, dijo el elfo oscuro. “Dame tu capa, voy a hacer un paquete para que lo lleves.” “Soy un príncipe, ¡no un caballo de carga!” “Acarrearas con tu porción o esta noche serás un príncipe hambriento.” El elfo había perdido su buen humor. “No. No quiero. No me puedes obligar.” Moraelyn parecía firme y pensativo. “¿No puedo?” se burló. “Edward, por favor...” le suplicó Aliera. “Dime, Señor Príncipe, ¿entonces cómo trae uno la carne a su mesa si no puede llevarla? Si los príncipes no pueden llevar la carne sin duda los reyes y reinas no pueden... ¿o los príncipes pierden esa costumbre cuando se convierten en reyes?” “¡Ellos tienen sirvientes!” “¿Siervos hormigas? Qué buena idea. ¡Sólo un humano podía pensar en eso! Las hormigas son excelentes para la carga, he tomado nota, aunque desconozco el truco para comandarlas. Tal vez tú me puedes enseñar.” “¡Sirvientes! Como Esteras aquí”, gritó Edward. Odiaba ser objeto de burla. Esteras y los otros compañeros habían llegado hasta la presa, después de haber oído sus gritos. “¿Esteras? Crees que no te puedo hacer llevar la carne de ciervo, sin embargo, ¿podría decirle a Esteras que lo haga por ti?” Moraelyn miró al gigante rubio. “Bueno, uno nunca lo sabe hasta que lo intenta. Esteras, acarrea con el ciervo”. El rubio se rascó la cabeza y la mandíbula, pensativo. “Alteza, nada me gustaría más... pero es un gran ciervo y mi vieja herida está causando molestias en mi espalda... tal vez si usted matara a uno más pequeño.” “Bueno, príncipe, ¿y ahora qué?” “Desafíale.” “¿A qué? Puedo correr más rápido. Esteras, si llego a ese roble en primer lugar, llevarás el ciervo”. Esteras movió lentamente la cabeza. “¡Golpéalo con un palo!” Edward gritó. “¿Qué pretendes demostrar cómo Sanador?, mi príncipe. Me perdonarás si me abstengo de consultar contigo hasta que tengas tu entrenamiento completado. En mi opinión golpear con un palo no va a mejorar la espalda de Esteras. Por supuesto, puedo estar equivocado. “Seda, lleva tú el ciervo”. “¿Yo, mi señor? Lo siento, pero acabo de recordar que yo soy prima cuarta de la quinta casa de Dibella, Reina del Cielo. Mi dignidad prohíbe que lleve nada en absoluto. “ Haya y Sauce afirmaban que un mago les había prohibido a cualquiera de ellos llevar cualquier parte de un animal mientras que la luna Jone permaneciera alzada. “Príncipe, ¿Estas realmente seguro de esta regla? Parece hacer la vida más incómoda. Podríamos traer la leña hasta el ciervo, lo cual nos llevaría muchas horas y nos dejaría aquí sumidos en la oscuridad. Podríamos consumir la carne cruda en este mismo lugar, pero confieso que mi estómago aún no está lo suficientemente vacío como para hacer, esa opción atractiva. Aliera, ¿nos puedes ayudar? ¿Cómo hace la gente de Roca Alta para conseguir carne?” “Mi señor, cuando yo vivía allí, era firme mi creencia de que aparecía por arte de magia. Habían sirvientes, pero eran irritantes, perezosos y daban más problemas de lo que valían. Edward, hijo mío, ¿es posible que esta regla se aplique solamente en Roca Alta?” “Supongo que sí...” Edward cargó sin quejarse, con una porción de carne que encorvó su espalda. Y así se resolvió, y la cena de esa noche fue divertida. Sin embargo, durante varios días después, si los Compañeros lo pillaban sin llevar nada en absoluto, le preguntaban ansiosamente, si un príncipe de Roca Alta podría hacerlo. “Si Esteras no es un sirviente, entonces ¿por qué le llaman ‘Esclavo de Moraelyn’?” Edward preguntó una tarde somnolienta. “Bueno, él es mi esclavo. Pagué oro por él, todo el que Mito y yo teníamos. Encontramos a un hombre golpeándolo cerca de Reich Parthkeep. Parecía estar a punto de morir; Cuando Mito y yo tratamos de detener la paliza, el hombre dijo que Esteras era un esclavo fugitivo y que haría lo que quisiera con él. Así que tiré al suelo el oro y le dije que podía coger el que quisiera y lo dejara libre, de lo contrario lo mataría con mis manos. Optó por lo segundo, así que le dije a Esteras que cogiera el oro como herencia de su amo y fuera donde quisiera. Él eligió venir con nosotros, por lo que enterró el oro con su amo y desde entonces Esteras ha estado con nosotros.” “¿Podría irse si quisiera?” “Por supuesto”. “¿Puedo ir a recoger algunas de esas bayas de allí?” preguntó Edward, y Moraelyn asintió con la cabeza. Aliera dormía acurrucada a su lado. Moraelyn se sentó cerca, recostado contra un árbol, con la mano jugaba con sus rizos largos y oscuros. Sus ojos y su piel eran sensibles al sol brillante. Seda dormía tendida, su piel oscura brillaba como la plata a la luz. Edward se acercó a los arbustos y recogió las bayas candentes, llamadas así porque brillaban en la noche, aunque ahora eran de un gris más bien pálido. Pero eran muy deliciosas. Si comía las suficientes, ¿brillaría por la noche?, se preguntó. O si las aplastaba y recogía el jugo... Los arbustos lo engulleron, entonces se encontró con una especie de túnel entre ellos. Fue avanzando a lo largo de este, preguntándose adónde conducía. Terminó en un pequeño claro, ante una pila de piedras. Había un agujero y con algo dentro. Edward dio un paso atrás, haciendo un pequeño ruido con su garganta. La cosa se levantó y mostró sus colmillos gruñendo mientras sus pezuñas escarbaban en la tierra. El muchacho se alejó lentamente. La cabeza de la bestia fue bajando, sus hombros se levantaron y la inmensa mole se preparó para cargar. Edward trató de arrojarse en los arbustos... no había espacio... y entonces, increíblemente, Moraelyn apareció delante de él, entre él y la bestia. Hubo un destello y un estruendo, y el elfo pareció dar un salto hacia atrás varios metros, aterrizando agachado justo en frente de la cara de Edward. El aire silbó, a la vez que su espada parecía salirse de la vaina por mutuo acuerdo. Hubo un chisporroteo en el aire alrededor de él, y un olor a quemado. Silencio. “¡Fuera de aquí muchacho, ahora!” Edward huyó, gritando por su madre, que estaba corriendo hacia los matorrales y lo llamaba. Ella le agarró, y comenzó a gritar por Moraelyn en cambio. No hubo respuesta, entonces, de alguna forma el elfo apareció allí, ileso, con su espada envainada de nuevo. Pero estaba respirando con dificultad. “¿Lo mataste? ¿Estás herido?” “No y no. Me escudé. Apenas. Has molestado a una cerda en su guarida con su camada. Afortunadamente, ella pensó que ya había tenido suficiente después del primer impacto. Me atrevería a decir que no está acostumbrada a encontrar a sus enemigos en pie después de atacar”. “¿Por qué no la mataste?” preguntó Edward, sintiéndose sediento de sangre después del sobresalto. “Una katana o la Hoja de Ébano, no son el arma que elegiría contra una cerda madre. Una lanza, tal vez. Cuanto más larga mejor. Además, si la dejamos estar, habrá seis cerdos aquí el año que viene, con suerte.” “Hiciste un escudo mágico”, dijo Edward, con los ojos abiertos. “Sí, si no fuera por el escudo, ella habría dejado algunas marcas, incluso en un duro elfo oscuro.” “Edward, sería cortés que le agradecieras a tu salvador.” Solicitó su madre. “Gracias”, dijo Edward de forma automática, con la mente ocupada con más preguntas. ¿Cómo sabia el elfo de su peligro? ¿Cómo hizo para llegar tan rápido? “No hay necesidad de darme las gracias por salvar la vida de mi hijo. Agradecédselo a Seda”, dijo Moraelyn. “La gata me dijo que había problemas.” Edward se arrodilló y abrazó al gato que ronroneaba con aire satisfecho. “La buena de Seda. Siempre puedo contar con ella.” “Mi hijo. Nuestro hijo” Las palabras sonaron orgullosamente. Edward se esforzó en tratar de comprenderlo durante un tiempo, quería una explicación. Estaba a favor de que Moraelyn todavía no lo conociera muy bien, y que fuera propenso a dar el beneficio de la duda a los extraños. Hasta algún tiempo... pero mientras tanto, él podría disfrutarlo. Era... agradable. Tener un padre que estaba orgulloso de ti, que le gustaba estar contigo, que lo llevaba a lugares, que hablaba con él y que lo escuchaba. Y lo mejor de todo, te dejaba a solas cuando lo necesitabas. A Moraelyn en cambio sólo le gustaba estar a solas cuando estaba componiendo una balada. Edward habló a Haya y Sauce acerca de la cerda. “Corrí cuando me lo dijo. ¿Ustedes lo harían, si él les dijera? No podía pensar en ninguna forma de ayudarlo, pero...” Sauce y Haya escucharon con atención, se miraron y le dijeron lo que pensaban acerca del problema. Después de la cena, alrededor de la hoguera, Sauce tomó su pequeña arpa y empezó a cantar sobre los placeres de una tarde de otoño y bayas.... Con la excepción de que Moraelyn envió al muchacho a recoger bayas. Habían entendido esa parte erróneamente. Moraelyn se incorporó bruscamente y miró a su alrededor, pero los demás se había escabullido en la oscuridad y Sauce no estaba mirándole. Mito deambulaba por la lumbre, dando pequeños pasos, recolectando bayas con pantomima mientras se las comía ruidosamente. Moraelyn bajó la cabeza y gimió. Mito hacia como que buscaba algo, entonces dio un salto con deleite. La cabeza y los hombros de Esteras se tambalearon hacia la luz del fuego. Mito extendió una mano para acariciarlo, luego saltó hacia atrás con un chillido, cuando Esteras trató de rasgarlo con un colmillo. Enormes colmillos y una nariz de cerdo adornaban su rostro. Mito agachado, se llevó las manos a su horrorizada cara. Seda, vestida de negro, saltó entre Mito y Esteras con una lluvia de chispas, echándose hacia atrás, las medias sobre sus rodillas y descalza. Extendió su espada, pero Esteras cargó y golpeó al vuelo, y quedó fuera de la vista. Esteras, que luchaba a cuatro patas no podía atinarle a Mito, solo logro desgarrar sus medias. Mito correteaba alrededor del fuego, con Esteras detrás de él. Seda, con la espada en una mano y en la otra, las medias, corría detrás de Esteras, golpeándolo con la espada. Otra figura apareció, vestida con la túnica azul de Aliera, la cabeza de Haya sobresalia por encima del vestido, estaba usando una peluca larga y oscura. Mito se escondió detrás de su falda. Miró a Esteras y se quedó paralizado. Seda tropezó y cayó de bruces detrás de él. Haya se sacudió el pelo hacia atrás, le dio a Mito, unas palmaditas tranquilizadoras en la cabeza, se mojó un dedo y se alisó una ceja, y luego tranquilamente tomó su arco, tensó la cuerda y apuntó. Esteras saltó hacia atrás, desplomándose sobre la parte superior de Seda con un golpe mortal muy realista. Haya y Mito abrazados, ignoraban a Seda, que todavía estaba aplastado debajo de Esteras. Moraelyn había comenzado a reír cuando Seda se levantó. Aliera había estado esperado la aparición de Haya. Las lágrimas corrían por sus mejillas. Moraelyn se partía de la risa, dando puñetazos contra un árbol. Aplausos y risas estridentes sonaban por todas partes y una lluvia de monedas de oro, cayeron en el círculo. Los compañeros se juntaron y se inclinaron, como hacen los humanos. “¡Otra vez, háganlo de nuevo!” “¡Noooooo!” dijo Moraelyn casi sin aliento y sin dejar de reír. “¡Ah, estuvieron más cerca de matarme que la cerda, les ruego misericordia!” “Otra noche, gente amable... nuestro rey ha tenido un día muy largo. Os damos las gracias a todos.” “Dioses, ¿acaso todos lo vieron?” Edward se quedó detrás de él, pero ya todos se habían esfumado en la oscuridad. “Eso no es lo que pasó.”, gritó. “Tú fuiste un héroe. Ellos se burlaban de ti.” “Sí, sí y sí. Sobre todo lo último. ¡Por el mismísimo Jephre, eso fue gracioso!” “¡Todos lo vieron! ¿Y vas a dejar que lo hagan otra vez?” Edward se escandalizó. Hacían el ridículo. “¿Dejarlos? Esto se recreara por todo Tamriel en los siglos venideros, no lo dudo. Pero nunca tan bien.” “Pero no fue así en absoluto.” “Lo tendría si Esteras… me refiero a que si la cerda atacaba de nuevo. El arco de Ariana (Aliera) habría sido mucho más eficaz que mi pobre hoja. ¡Y la cerda habría visto saltar a Moraelyn como un Khajiita...!” Con su dedo, se alisó una ceja en un gesto típico de Aliera y estalló de nuevo en una larga carcajada. “Sí, habría matado a la bestia con solo una mirada, si es que no hubiera podido encontrar una flecha. Esteras, se parecía más a la cerda, que la cerda a sí misma. ¡Juro, que hasta incluso es más grande! Mito, viejo pícaro, sólo él podría parecer tan inocente.” “¡Pe-pero no es verdad!” Edward protestó. “Muchacho, ¿piensas que hay una sola verdad? ¿Es verdad lo que has visto hoy? ¿Has visto toda la verdad? ¿Incluso de lo que sucedió? Lo que has visto aquí esta noche, iluminará verdades ocultas, si se lo permites... podrías pasar toda una vida reflejada en esta y sin embargo no verías toda la verdad, porque esta, va cada vez más lejos y más profundo, extendiéndose como ondas en un charco, más allá de todos nosotros y hacia fuera en el profundo silencio de la eternidad. Lo que pasa es sólo una pequeña parte de la verdad... tal vez la menor parte. Y lo que ves es más pequeño todavía.” Edward todavía pensaba que un rey, debería tener más dignidad. Pero no lo dijo. '''Capítulo IV''' ''Historias'' Edward encaró a su madre de manera desafiante. “No estoy enfermo y no soy un bebé. Puedo apañármelas por mí mismo. No necesito a Mito”. Había un brillo peligroso en los ojos de Moraelyn. Aliera apretó los labios. “Tú le harás caso, Edward.” “Sí, señora”, dijo Edward malhumorado. “Vamos, mujer. Mito sabe cómo tratar con príncipes que no quieren su compañía”. Los tres adultos rieron de una manera irritante, con una broma que no entendía. El tiempo era lluvioso y Edward estornudaba. Su madre había decidido que no debía salir, a pesar de que sólo estaban de visita. Moraelyn lo había llevado a su lado, pero rechazó sus manos y alzó las cejas hacia Edward en un gesto de impotencia, cuando Aliera insistió en que se quedase. Mito, a quien Edward tenía en menor consideración entre todos los compañeros, se habían ofrecido para quedarse con él. Incluso Ssa’ass habría sido mejor. Mito era… desaliñado. Como un mozo de cuadra. Y descarado, incluso para un compañero. Edward continuó callado y malhumorado durante un rato más. Mito había cogido una escoba y barría la casa, cepillando la suciedad desde la habitación de arriba hacia la habitación de Edward ¿Por qué diablos estaba encerrado en casa, cuando no había realmente ninguna ‘necesidad’ para permanecer en ella? Edward se cansó del mal humor, cogió una escoba y se acercó a ayudar a barrer. “Mito”, dijo Edward. “¿Alguna vez has estado en la Torre de Cristal?” “He estado. Es un lugar extraño al principio, pero uno se acostumbra a ella.” Mito movía su escoba con energía y mientras silbaba. “Barrer allí, era como una especie de diversión. No había ninguna pared en las plataformas así que todo lo que tenía que hacer, era cepillar la suciedad y dejarla caer sobre la siguiente. Empezabas en la parte superior y continuabas tu camino hacia abajo.” “Eres rápido con la escoba, Mito. No he terminado ni medio lado todavía. ¿Habrán otros como yo, allí?” “Oh, algunos niños, diría yo. Aunque alguno son más grandes. Debo ser rápido con una escoba. Mi padre me hacía barrer los establos del rey, cuando yo tenía tu edad. Solía soñar y hablar demasiado, como tu; él me pegaba por eso. Así que aprendí a ser rápido.”247 Edward barrió rápido, levantando polvo. “Así no, muchacho. Mírame. De todos modos, no hay prisa; Es solo costumbre mía. Moraelyn serviría mi cabeza en una bandeja, si te golpeara. Mi padre, jeje, siempre fue así... era un hombre difícil de complacer. Era un Nórdico.” “¿Tu padre?” Edward miró a Mito, pero Mito se parecía mucho a los elfos oscuros que había visto. No demasiados. Los elfos oscuros no venían a Salto de la Daga; Gerald los había proscrito. Pero él había visto algunos en sus raros viajes a las demás cortes. Y había algunos en Primada además de Moraelyn y Mito. “¿Tenía el pelo rojo?” El pelo de Mito era de un rojo oscuro. Gerald era pelirrojo. “¿El atendía los establos de Moraelyn?” No era de extrañar que Mito pareciera un mozo de cuadra. Pero Edward mantuvo su tono cortés. Mito tenía una lengua afilada.... y Edward sabía que ninguno de sus padres sería compasivo si se quejaba de que Mito había sido impertinente. “Él tenía el pelo rojo. Tal vez yo tenga el mío por él... pero la mayoría de los niños que comparten sangre élfica y humana, salen elfos oscuros. No, Moraelyn no era un rey en ese momento, o esperaba serlo... esto fue en Luz Oscura, donde nací. El hermano de Moraelyn, en esos días, era rey en Corazón de Ébano. Vino a visitar a nuestro rey y trajo consigo a Moraelyn. Para mantenerlo fuera de problemas”, dijo Mito sonriendo. “Sonreí cuando le oí decir eso, y vi al niño mirándome por el rabillo de su ojo, pero él no quiso darse cuenta. Como si yo fuera la suciedad o algo peor. Su hermano le arrojó un zurrón y le dijo que fuera a la ciudad y le trajera su cuchillo reparado. Señaló con el pulgar hacia mí y me dijo que le mostrara el camino.” “Moraelyn dijo que no necesitaba un escolta para encontrar una tienda y se marchó como hacen los príncipes.” Mito sonrió con malicia hacia Edward. Pero no era una risa desagradable. Edward sonrió un poco, y Mito continuó. “Nuestro rey me clavó su mirada, así que salí detrás de él. A Moraelyn no me presto más atención que una mirada. Fuimos cuatro manzanas por el camino, bajamos por los muelles, y cuando traté de decirle dónde estaba la tienda, me empujó justo al lado del embarcadero. Podría levitar, por supuesto, pero él me cogió por sorpresa y me caí con gran revuelo al agua... y todo el mundo rió como burros. Salí y me dirigí directamente a la tienda y lo esperé... pero de forma que él no pudiera verme.... Y cuando finalmente apareció, le quité el zurrón justo cuando pasaba por al lado. Ni siquiera se dio cuenta que ya no lo tenía. Así que fue y tiró el cuchillo en el mostrador y le dijo al herrero que lo arreglara de inmediato. Que es lo que hizo. Sólo que Moraelyn no pudo pagarle... le dijo al herrero que él era el hermano del rey de Corazón de Ébano... el herrero se rió y dijo: ‘Y yo soy el Archimago’, entonces el herrero llamó a los guardias y tres de ellos aparecieron. Bueno, Moraelyn no era lo que es ahora… tres guardias ni siquiera le sirven para calentar en la actualidad… pero en ese entonces, era incluso más rápido. Salió fuera de allí tan rápido que casi me empotra en la puerta. Perdió de vista a los guardias bastante rápido; Toda esa armadura los ralentizaban, lo encontré en el parque, acurrucado en uno de esos laberintos de setos. Todavía estaba doblado y sin aliento, pero aún me encontraba a una buena distancia mientras le pregunte si necesitaba un escolta para ir de vuelta al Palacio. ¡No es que estuviera pensando en volver! ¡Iba a tomar el dinero, salir corriendo y no mirar hacia atrás, te lo juro! Pero tenía que tener la última palabra. No había nacido iluminado, pero si orgulloso.”248 Me miró fijamente durante mas o menos un minuto, recuperando el aliento, entonces se dio vuelta y se echó a reír, con esa risa suya. Príncipe o no, empezó a gustarme. Cuando terminamos de reír, más o menos, empezamos a hablar. Le dije que no quería ni me atrevía a volver. Ni se inmutó. “Los príncipes no tienen la culpa, príncipe”, le dije, “los mozos de cuadra la tienen.” dijo que no era del todo cierto, pero él entendía mi punto de vista. Luego dijo que como yo era su escolta, y que él debía obedecer a su hermano, debía ir con él. Y que su nombre era Moraelyn, no príncipe. Hemos estado juntos desde entonces.... más o menos.” Edward sonrió cortésmente. Podía ver por qué Mito se había escapado, pero no por qué Moraelyn había ido con él. A menos que tuviera miedo de enfrentarse a su hermano por el dinero robado. Edward trató de imaginar a Moraelyn enfrentándose a cualquiera y fracasando. “Me gustaría ser valiente. Al igual que Moraelyn y tu.” “¿Por qué?, eres valiente. Y tu valor crecerá contigo el resto de tus días.” “¿Hay sólo niños altos elfos en la Torre?” “Habrán de otras razas también, es lo más probable. Unos pocos elfos oscuros, por supuesto. ¿Extrañas a tu propia raza?” Edward sacudió la cabeza. “Los niños humanos no me gustan mucho de todos modos. Ni los niños altos elfos...” Sus ojos se humedecieron de repente y volvió la cabeza hacia otro lado. Pero la voz de Mito fue inesperadamente suave. “Pensé que querías ir a la Torre”. “Quiero, pero...” “Vas a estar solo.” Edward asintió con la cabeza. “Eso es algo difícil de afrontar.” “¿Fuiste allí solo, Mito?” “No. Moraelyn también estuvo, pero él era más grande que tú, algo más grande. Un hombre adulto, de hecho. Ellos no aceptaban a nadie, excepto a los estudiantes altos elfos en aquellos días, ¿sabes? Pero Moraelyn había oído hablar de ellos y dijo que quería ir allí. Estuvimos juntos, siete de nosotros, a excepción de Aliera. Moraelyn ya había conseguido portar la Espada del Dragón, y el Colmillo de Dragón con ella... recuérdame que te cuente acerca de esto en algún momento.... Ya era un luchador famoso. Y el resto de nosotros no éramos vagos. Pero pensó que podría mejorar su lanzamiento de hechizos y que la Torre era el lugar perfecto para aprenderlo. Bueno, nadie se acerca a la Torre sin una invitación. ¡Nadie! Incluso nadie puede decirte donde estaba. Pero si te dirán dónde NO ir. Así que fue hacia allí. Solo. Una mañana él se había ido y dejó una nota para nosotros, diciendo que lo esperáramos. Así lo hicimos, aquí en Primada. Hacia dos semanas, que había partido, cuando volvió una noche, remando con la marea. Sólo dijo que lo habían aceptado, pero no podía decir nada más sobre eso. Pero me pidió que volviera con él.” “‘¿Ellos me quieren? Bueno, han aceptado a un elfo oscuro’, dijo. ‘Uno más no debería molestarles demasiado. Así que vamos allí, y bendíceme si el propio Archimago no se reúne con249 nosotros en la puerta y exige conocer el significado de esto’. ¡Quería convertirme en una roca! ¡Deseaba convertirme en estiércol de establo! Y creía que conseguiría mi deseo pronto. Pero Moraelyn explico cortésmente que yo era el amigo que había mencionado y que el Archimago había expresado interés en mis capacidades y, que naturalmente, quería verme por sí mismo.” “Pero el Archimago estaba realmente interesado. Sabes, ellos no llevan armadura o portan nada, salvo un bastón y una daga. Piensan que todo ese metal interfiere en el lanzamiento de conjuros. Pero Moraelyn podía lanzar hechizos muy bien, incluso con cadenas y sobre todo, con cualquier arma de una mano. Y yo podía lanzarlos como mucho, con un sable, aunque es un arma difícil de manejar; me gusta mucho más, mi espada corta. La verdad, no esperaban mucho de mí, pero Moraelyn... había acampado fuera de su puerta. ¡Y cuando trataron de moverlo él se sentó allí! Tiraron todos los hechizos que tenían sobre él, incluso trols guardianes... de todo. Nada. Él debilitaba a los trols y los dejaba regenerarse. Si trataban de golpearlo con sus bastones los alejaba con su espada... y los hechizos no le tocaban un pelo.” Edward estaba boquiabierto. “¡¿Y cómo hizo eso?!” dijo. “Bueno, era un truco, en cierta manera. Había cogido algo que traía Sauce de forma natural. Sabes, Sauce es diferente.” “¡No sabía que Sauce pudiera lanzar hechizos!” “Bueno, ella no tiene ninguna magia, de forma normal.... pero puede absorberlos, si lanzas un hechizo contra ella. Por supuesto no eran de mucha utilidad para ella, ya que nunca había sido capaz de aprender que hacer con ellos una vez los conseguía. No podía volver a adquirirlos una vez que se habían ido, por lo que no podía practicar. Hasta que Morelyn se preocupó de ella y la entrenó. Bueno, Moraelyn había descubierto más o menos, como Sauce hacia lo que hacía... a pesar de que Moraelyn gastara magia para hacer lo que Sauce tiene de forma natural. Así que Moraelyn se sentó allí absorbiendo todo lo que le lanzaban y quemándolo en un gran escudo. Golpeándolo salvajemente.” “Él dijo que el Archimago podía sacar lo mejor de él, en cambio.” Edward sospechaba que Mito se estaba inventando toda la historia. “Bueno, así lo hizo, cuando por fin llegó. Pero el resto de ellos juntos no podían hacerlo. Y lo que Moraelyn quería solamente era estudiar con ellos. Éramos un espectáculo, dos elfos oscuros equipados en nuestros trajes de batalla contra todo el blanco y oro. Me sentía como un pez fuera del agua, pero Moraelyn estaba interesado en lo que tenían que decir... y puedes apostar que escuchaban atentamente cada palabra que decía. No decía demasiadas palabras en un primer momento. Después de una quincena más o menos, me dijo una noche, que le dijera al Archimago que estaría de vuelta en un par de días. ¡Y se presentó con Seda! “Por supuesto que les había estado hablando sobre los Khajiitas... y le habían estado haciendo preguntas. “El Archimago no es tonto. Él solo miraba a Seda, y ella ronroneó a todo volumen y se frotó contra él y le preguntó ‘¿Cómo estás Archimago, ricura?’ El amable Archimago apartó a Seda y le dijo en un susurro: ¿Cuantos Más?”250 “Solamente dos, señor.” “¿Qué son?” “Elfos del bosque, señor.” “Sólo elfos del bosque. Simples elfos del bosque. Sin cuernos, pezuñas o colas.” “Sí, señor. Ah, uno de ellos tiene una extraordinaria capacidad para absorber hechizos con algunas características muy inusuales. El otro es solo un bardo.” “Muy bien. Puedes traerme al que sabe Absorber. ¡No queremos un bardo! No son verdaderos magos.” “Bueno, eso es muy generoso de su parte, señor, pero el bardo es su hermano, señor, y le juré a sus padres que no iba a separarlos. Por lo tanto, sólo seremos nosotros tres.” “Su hermano.” “Sí, un par de gemelos.” “Puedes traer a los dos.” Así que tres días más tarde regresó con los gemelos y Ssa’ass y el esclavo. El Archimago los miró con una especie de reverencia de arriba a abajo, pero habló muy bajito. “Elfos oscuros, con un par de gemelos, ¿No significan DOS PARES de gemelos? ¿¿¿No iras a decirme que estos… estos son gemelos???” Bueno, pude ver que Moraelyn estaba un poco arrepentido de no habérselo dicho, pero él puntualizó: “No, señor, los gemelos son Haya y Sauce. El Argoniano y el Nórdico no son futuros iniciados. Son especímenes. Para tu colección. No tienes ninguno como ellos, así que pensé…” “¡¡Tu pensaste!! ¡Tampoco tengo un dragón! ¿Vas a pensar en traérmelo la próxima vez?” “Oh, sí, podría. ¿Quieres uno?” “Dime que no es en serio.” “Bueno, no puedo prometerlo. Y me tomaría mucho tiempo, un año tal vez, pero…” Los ojos del Archimago miraron hacia el cielo. “Gracias, Madre de Todo, tengo al menos un año para prepararme.” susurró. “No creo que Esteras y Ssa’ass debieran haber sido hecho ejemplares. Son personas. Incluso sin ser elfos.” “Oh, hicieron de Ssa’ass un iniciado cuando se enteraron de que tenía algunos hechizos de curación interesantes.” “¿Pero, y Esteras?” “A Esteras nunca le importa nada, no tiene ni un poco de magia; Por lo que no podía ser un iniciado. De todos modos, él lo habría odiado. Pasó su tiempo jugando con los guardias cuando no estaba siendo estudiado. Parece que tenía algunas resistencias mágicas interesantes. De todas251 formas, desde entonces, los iniciados no son sólo altos elfos. Y no todos siguen el camino del Mago.” “Lo haré. Voy a ser como el Archimago.” “Oh, sí, igualito”, la voz de Moraelyn se escuchaba levemente a sus espaldas. “Voy a cortar las orejas de un burro para ti y teñiré tu piel con azafrán. Blanqueare tu cabello y te estirare los pies” Moraelyn lo balanceó alto. “¿Estás bien, hijo? Te lo dije, Aliera. No está enfermo en lo absoluto. Bueno, ya que el Archimago ha regresado. Mañana iremos nosotros a la Torre.” ‘Nosotros’ eran sólo Moraelyn y Edward. Aliera había pillado el resfriado de Edward y tuvieron el placer de insistir en que permaneciera en cama. Moraelyn lo condujo a través del río en un pequeño bote y caminaban durante la mayor parte del día, descansando un poco al mediodía. Era de noche cuando llegaron a la torre y la puesta del sol se reflejaba en ella. Incluso el mar, muy por debajo parecía rojo. Hubo un silencio sobre el campo. “Es alto, ¿no?” Edward se detuvo a mirar. “Las Torres por lo general, lo son.” “¿Realmente...?” se interrumpió Edward. Empezar las preguntas de esa manera no sacaba respuestas satisfactorias del elfo. “¿Ha estado Mito contándote cuentos? Ha tenido diez años para pulirlos. No dudo que estos brillan como la Torre.” “Él también me dijo cómo te conoció.” “Pensé que lo haría.” “¿No entiendo por qué te fuiste con él? Él era un ladrón y un mozo de cuadra y tú eras un príncipe.” “Acabas de nombrar tres excelentes razones, Príncipe.” “Nunca me das respuestas serias.” “Una grave acusación. Muy bien, entonces. Me vi a mi mismo a través de los ojos de Mito y me disgustó lo que vi: Un matón cruel y un cobarde, capaz de no ser ni niño, ni hombre, ni príncipe. ¿Por qué saliste corriendo, príncipe?” Edward bajó la cabeza sin decir nada. “No… no… no necesito respuestas. Vamos, se hace tarde.” Moraelyn tendió su mano a Edward, pero Edward la quitó de encima. Si Moraelyn era un cobarde, ¿qué era Edward? Miró a la puerta de la torre, donde Moraelyn había solicitado y ganado la entrada, a pesar de que todos le cerraban las puertas. Edward nunca podría hacer nada de ese estilo, pero al menos podía caminar por si mismo como un huésped invitado.252 Capítulo V En la Torre de Cristal Dentro de la Torre, la primera impresión de Edward fue de blancura. Los pisos, paredes, techos, todos eran blancos e irradiaban luz. Sus pisadas crujían suavemente en la áspera superficie del suelo. Exceptuando eso, era muy tranquilo, con ocasionales sonidos lejanos, suaves e irreconocibles. Moraelyn se movía con confianza por los sinuosos pasillos y largas salas. Contrastaba sobre todo lo blanco. Pasaron cerca de piscinas de agua con fuentes que brillaban a la luz. “¿Dónde están todos?” susurró Edward. “En la mesa, espero. Tengo hambre. ¿Tú no?” “No.” Una figura grande, bastante fea, apareció abruptamente ante ellos y rugió desafiante. Edward agarró por el brazo a Moraelyn con ambas manos. Moraelyn lo quitó de encima con irritación. “Dioses niño, no agarres mi brazo de la espada si es que alguna vez divisas un monstruo. ¡Estate alerta!” Pero Moraelyn no desenvainó su espada. Se quedó quieto mientras el monstruo envolvía largos brazos alrededor de él y le golpeaba la espalda, todavía rugiendo. Moraelyn rugió de nuevo y golpeó el pecho del monstruo. Luego presentó a Edward al capitán de la guardia de los Archimagos. “No lo abraces”, advirtió Moraelyn al trol, que sonrió a Edward mostrando los dientes puntiagudos. “Lo quebrarás.” “¡Pensé que los trols eran peligrosos!” Jadeó Edward mientras subían una larga escalera caracol. “Lo son. Voy a tener moretones durante una quincena. Me habría Escudado, pero no me gusta herir sus sentimientos.” “¿Le gustas?” “Oh sí, es posible, sabes.” “¿Por qué el Archimago tiene guardias trols?” “Mantienen las ratas lejos.” Más trols, pero les prestaron poca atención. Otra larga escalera. Más corredores. Una especie de sala de guardia donde tres trols parecían jugar con huesos. Uno de ellos les condujo, arrastrando los pies, por un oscuro pasadizo. Una hilera de jaulas con ratas enormes, y luego, otras con pequeñas criaturas extrañas que parecían elfos vistos en un espejo muy distorsionado (aunque Edward mantuvo esta observación para sí mismo). Ellos engullían y chirriaban mientras el elfo y el niño pasaban por delante rápidamente. “Goblins”, dijo Moraelyn con disgusto. Doblaron una esquina y pasaron dos jaulas que contenían sólo estatuas de piedra de gran tamaño. Parecía haber más jaulas en los otros pasillos.253 El trol abrió una enorme puerta de metal negro. Se cerró ruidosa detrás de ellos. Una larga criatura verde y amarilla, con pezuñas, se sentaba como un hombre en una esquina. Sus ojos no parpadearon cuando ellos pasaron rápidamente y subieron otra escalera. Más salas blancas. Estas estaban patrulladas por enormes perros negros que detectaron su presencia cuando pasaron. Edward estiró una mano para acariciar uno, pero le gruñó. “Yo no lo haría.” dijo Moraelyn. “Sí, señor.” Llegaron a otra puerta de macizo metal negro. Resonó una voz. “¿Qué es blanco y negro, tiene un solo cuerpo, dos cabezas, cuatro brazos, cuatro piernas, dos ojos rojos y dos marrones?” “¡Eso es asqueroso!” le gritó Moraelyn a la puerta, con las manos en las caderas. “Estás en lo cierto, mortal. Puede pasar”. La puerta se abrió lentamente, crujiendo. No había nadie detrás de ella, sólo una estrecha escalera espiral. Arriba parecía oscuro. Moraelyn corrió escaleras arriba, dejando a Edward aferrándose a la baranda inferior, temblando. Sólo podía seguirlo. “Bienvenido, Edward.” El Archimago, de blanco y dorado, estaba en el centro de una larga sala. Enormes ventanales miraban al crepuscular mar púrpura. “Ven aquí, hijo. Dame tus manos.” Edward posó sus manos en las del Archimago, quien le sonrió. La fatiga y el miedo de Edward se desvanecieron al instante. Le devolvió la sonrisa al Archimago. “Está bien. Te puedes ir”, le dijo al furioso elfo oscuro que estaba frunciendo el ceño a un lado. Edward apenas era consciente de él, toda su atención se centraba en el Archimago. “Adiós, Edward.” “Adiós” Edward no apartaba la mirada del Archimago. Desde muy lejos, oyó al elfo oscuro bajar las escaleras. “Él te llama hijo”, dijo el Archimago. “Sí, señor. Yo le pregunté si podía llamarlo papá.” “Pero no te sientes totalmente cómodo con ello.” Edward suspiró. “No, señor.” “Debe ser así. Volverás a Salto de la Daga un día. Y entonces tendrás que ser el hijo de Corcyr. Así que deja la pretensión para Moraelyn”. El Archimago amigablemente se trasladó a las ventanas con él. El anochecer se aproximaba mientras Edward miraba por encima de la colina a través de la cual habían viajado. Una figura oscura apareció por debajo y se dirigió con rapidez hacia la noche. “¡Es Moraelyn! Pensé que iba a pasar la noche aquí. Es peligroso salir solo en la oscuridad. Hay cosas malas por ahí. No puedes...” “Peligroso para cualquier vileza con la que se encuentre Moraelyn, dado su estado de ánimo. Él estará seguro, te lo prometo.”254 “Vaya. Pero no le he agradecido. Ha sido muy amable, la verdad. ¿Por qué estaba tan enojado al salir? Es una pregunta tonta. La respuesta la tienen él y mi madre, cuando están dormidos y yo no estoy allí. ¿Cómo haces hablar a una puerta? ¿Es una ilusión?” “Son tres preguntas. ¿Cuál de ellas quieres respondida? ¿No tienes hambre? ¿Te gustaría un plato de estofado?” “Sí, por favor. Me gustaría escuchar sobre la puerta, por favor.” “Ah. ¿Crees que una puerta hablando puede resultar más comprensible que un elfo oscuro maleducado? ¿Más interesante? ¿O más seguro?” Los grandes ojos dorados del Archimago miraban al chico atentamente. “No sé si yo, eh, le gusto. A veces lo creo... y otras veces... ¿Qué entiendes acerca de gustarle a alguien? Él dijo que él no lo hace.” “Estarías más cómodo si sintieras lo mismo por él en todo momento, y sin embargo no lo haces.” “Sí, así es, exactamente. Usted entiende.” “Moraelyn no es un hombre cómodo.” “Bueno, no quiero decir exactamente eso. A veces lo es. Como cuando montamos el dragón.” El Archimago se echó a reír. Su risa recordó a Edward las campanas. “Sí, sí. Yo también encuentro consuelo en mí mismo, por tener a Moraelyn cerca cuando hay dragones.” Un joven alto elfo trajo un plato de estofado y lo dejó sobre la mesa. Edward se sintió un poco decepcionado de que el guiso llegara de una manera tan común y corriente. Hasta que recordó que el Archimago no había enviado a nadie por el guiso. “El sacerdote de mi casa en Salto de la Daga dijo que, el no poder soportar la luz es una marca del mal”, dijo Edward entre bocado y bocado. “A Moraelyn no le gusta la luz del sol. Y es negro.” “Ya veo. ¿Sabes qué es el mal?” “Um, bueno, si haces cosas malas, entonces eres malvado, ¿cierto?” “Ya veo. Si el cocinero hubiera quemado el estofado, ¿sería malo, entonces?” Edward sonrió. “No, sólo un mal cocinero. Pero si lo hizo a propósito, entonces supongo que hizo una cosa mala... pero quizá no sería malvado del todo. Tal vez sólo estaba enojado por algo.” “¿Y quizá el tipo de persona, que se complace echando a perder el placer de los demás?” “Supongo que eso convertiría en malvados a mis hermanitos. Les encanta arruinar mi diversión.” “¿Y tú?” Edward sintió que se le enrojecía la cara. “No les hago caso”, dijo rápidamente. Los grandes ojos dorados del Archimago le miraron fijamente. Para su propia consternación, Edward se echó a255 llorar. Sollozó como un bebé. “No sé qué me pasa”, jadeó. “Nunca lloro, de verdad, no lo hago… casi nunca…” “¿Por qué casi nunca?” Edward miró hacia arriba. Sus lágrimas le habían distorsionado la vista, pero parecían haber lágrimas en el rostro del Archimago. Su mano se mojó con las lágrimas. “Has estado muy solo, ¿no es así?” dijo el Archimago. “Sí. Hasta que trajiste el unicornio hasta mí, yo estaba totalmente solo. Ellos no soportan el mal”, suspiró con satisfacción Edward, sintiéndose cómodo y relajado. El Archimago era maravilloso. “Nosotros convocamos al unicornio. Moraelyn, el dragón, otros y yo. Es una gran magia que ningún hombre o mujer solos pueden controlar. Pero no te preocupes demasiado en juzgar el bien o el mal. Esa es una noción humana. La vida es compleja, no sé de nada que sea totalmente bueno o malo por completo. Ni siquiera el unicornio.” El tiempo de Edward en la Torre pasó rápidamente. Había otros pocos novicios y el más joven de ellos era varios años mayor que Edward. El niño pasó varias horas cada día con el Archimago. Aprendió a lanzar unos cuantos conjuros y a abrir su mente para poder renovar su magia rápidamente mientras dormía. Pero, a menudo, solamente hablaban. Ocasionalmente, a Edward se le daba un libro para leer. Otras veces se le permitía elegir uno de los miles de la biblioteca. Por lo general se cansaba de ellos rápidamente. No leía escritura élfica con facilidad, su tutor le había enseñado las letras, pero sus pocos libros estaban en Bretón. El lanzamiento de conjuros era más divertido. Los hechizos de fuego eran fáciles para él, y aprendió a Escudarse fácilmente, pero muy a su pesar, no podía ‘Curar’ en absoluto. Invariablemente hacía las cosas peor para las desafortunadas ratas con las que se le permitía practicar. “¡No sé que estoy haciendo mal!” Edward lanzó un grito de frustración. Lanzó un dardo de fuego a la retorcida rata, que se convirtió en un cadáver carbonizado. “Edward, será mejor si dejas los hechizos de Sanación para más adelante.” “Moraelyn dijo que Luz Sanadora es el primer hechizo en aprender cualquiera”, dijo Edward malhumorado. “¿Lo dijo? Bueno, él es un practicante de magia, no un teórico. Incluso me atrevería a dudar sobre lo que un bretón puede o no puede aprender, y cuando lo puede aprender. Tú eres el primero de tu gente con quien estoy trabajado. Ciertamente Moraelyn no ha tenido experiencia con tu raza, a excepción de tu madre, por supuesto.” “Mi madre no puede hacer magia”. “No, pero creemos que tiene la capacidad. No ha sido capaz de aprender a dominarlo, posiblemente porque era demasiado mayor cuando lo intentó por primera vez. Si quieres mi opinión, son tus pensamientos y no tus manos las que están causando la dificultad. Llorar podría ayudar.”256 “No siento ganas de llorar”, dijo Edward hoscamente. Se sentía, más que nada, con ganas de patear algo, aunque incinerar a la rata había ayudado a aliviar algo de eso. “La meditación podría ayudar, entonces.” Capítulo VI Adiestramiento El día de la partida de Edward, el Archimago le llamó, le regaló un bastón de mithril y le deseo buen viaje. De regreso en su pequeña celda, Edward se despojó de su bata de novicio y se puso los pantalones negros, la camisa gris, y la faja roja que había llevado a la Torre. Pasó los dedos por el fajín cariñosamente. Su madre había comprado la camisa y los pantalones, señalando que parecían resistentes y que quizá no evidenciarían la suciedad del viaje. Moraelyn le había dado la faja de seda, con bordados entrelazados de hojas, flores, pájaros y mariposas en hilos de metal élfico, enano y de mithril. Pero había esperado hasta que estuvieron al otro lado del canal. Aliera había dicho que costaba demasiado caro, y sugirió recortar y ajustar alguno de los viejos de Moraelyn, pero el elfo se había negado rotundamente a dejarle cualquiera de ellos. Edward sonrió, recordando, y rodeo la faja dos veces alrededor de su cintura y luego anudó los extremos cuidadosamente. Tomó el bastón y corrió a reunirse con sus padres. Tenía la intención de arrojarse sobre ellos, pero Moraelyn estaba solo y Edward se detuvo de golpe. “¿Dónde está mi madre? ¿Esta ella…?” “Quería quedarse y elegir un caballo para ti. No se fía de Haya.” “¿Un caballo? ¡Para mí! ¿En serio?” “Por supuesto. No puedes caminar todo el viaje hasta Morrowind.” “Pensé que tendría que montar detrás... de alguien. Mira, el Archimago me dio… ¡mi bastón! ¿No es hermoso?” El elfo lo tomó y lo sopesó, tratando de hacer algunos golpes y fintas. “Buen equilibrio, y el peso adecuado para ti, creo. Ligero para mí. Muéstrame cómo lo usas. Supón que te ataco.” Uso sus manos desnudas y Edward se movió en una posición defensiva, lo bloqueó, luego empujó el bastón hacia las costillas de Moraelyn. Lo esquivó hacia un lado fácilmente, pero alabó al niño. “Un mago debe tener también una daga. Creo que te gustaría tener a Colmillo.” Los ojos de Edward se desorbitaron. Colmillo tenía una hoja de ébano y una empuñadura hecha de un diente de dragón verdadero. El elfo la deslizó de su vaina y se la entregó a Edward que lo tomó cautelosamente. La hoja tiene una punta retorcida, y el borde es lo suficientemente afilado como para afeitarse. Esteras lo pedía prestado a veces. Él había tallado la empuñadura. “¿Estás seguro que a Esteras no le importará?”257 “Muy seguro.” Moraelyn se desabrochó el cinturón y le sacó la vaina. El nuevo cinturón para Edward era de piel de serpiente, suave y flexible y la hebilla era una rosa negra de Morrowind, como el de Moraelyn. “Es de los compañeros” Se arrodilló para ajustarle el cinturón, la daga y la faja correctamente, y Edward le rodeo el cuello con sus brazos. “¡Es maravilloso! ¡Te doy las gracias a ti y también a ellos! Y, oh, los he echado mucho de menos a todos.” “También te echamos de menos, hijo. Vamos o perderemos la marea.” “No querría preocupar a mama”, dijo tratando de sonar casual acerca de tener una madre que se preocupase por él. “No temas, le dije que no fuera a buscarnos hasta mañana por la noche... Por si acaso. Pero vamos a sorprenderla.” “Buena idea.” Cogieron un buen ritmo y llegaron a la entrada antes de que la marea estuviera alta. “¿Quieres que te enseñe a usar a Colmillo, o prefieres descansar?” “¡Colmillo! Puedo descansar en el bote mientras remas.” Moraelyn se Escudó a sí mismo y también a Edward, diciendo que la mordedura de Colmillo no era una broma. “Yo puedo Escudarme”, dijo Edward con orgullo. “Soy bueno en eso. Pero mi Cura va muy mal.” “Mejorará. Dale tiempo.” Evidentemente Colmillo requería demasiado tiempo. Por mucho que lo intentara, no podía acercarse al elfo con la hoja, a pesar de que Moraelyn mantenía sus pies bien plantados y simplemente desviaba su cuerpo... riendo. Frustrado, Edward enfundó a Colmillo y cogió el bastón y golpeó con él, blandiéndolo con ambas manos. No estaba haciendo ningún daño, pero le satisfacía escuchar el sonido del golpe contra el escudo mágico. Moraelyn le dejó golpearlo, pero detuvo el bastón con facilidad cuando el hechizo se había agotado. Edward lo tiró al suelo y se alejó, el elfo se acercó para consolarle. Edward sacó a Colmillo de la vaina y la empujó directamente hacia el corazón del elfo. La hoja salió girando de su mano. Edward confiaba detener el empuje y aguantar, luego sintió el impacto a través de su escudo. Moraelyn estaba de rodillas delante suyo, manteniendo su mano izquierda sobre su rodilla derecha, su cara gris conmocionada e incrédula. La sangre brotaba de su muñeca como una fuente. “¡Dame tu fajín!” “Yo… No quería…” los dientes de Edward traqueteaban en su cabeza. Se sentía enfermo y mareado. La bilis le llegaba hasta la boca. “Nno… no… quería…” Tanta sangre. “Muchacho, no te desmayes ahora. Necesito tu ayuda. La faja. ¡Ahora, Edward! Envuelve la herida. ¡Dioses, qué desastre!” La mano estaba medio cortada por la muñeca. Edward se sentó abruptamente, todo su cuerpo temblando, pero sus manos envolvieron la faja sobre la herida abierta, y luego cubrió el resto alrededor de la mano y la muñeca. “Toma mi faja y haz un cabestrillo.” Moraelyn alivió el miembro lesionado en el cabestrillo y luego liberó la otra mano. Tomó la botella de agua de su cinturón y se la bebió. “Necesito más258 agua. ¿Dónde está tu bastón? Hay un manantial dos millas atrás. ¿Dónde está Colmillo? Ve a buscarla y no te cortes con ella.” “Ya no la quiero.” “No muchas hojas se han bañado con la sangre de Moraelyn. Te traerá suerte. Haz lo que te digo.” “La marea ha subido.” “Sí, y Primada podría estar en Jone por todo el bien que nos hace. No puedo remar con una sola mano.” “Yo podría…” “No, tú no puedes. No tienes suficiente fuerza. La corriente aquí es rápida. Prefiero morir en tierra. Edward, no podemos quedarnos aquí. El olor a sangre atraerá bestias. Si me desmayo, vete bien lejos y súbete a un árbol. Y reza.” Se puso de pie y se apoyó en el bastón, respirando con dificultad. “Quédate cerca, pero no te sujetes a mí, pase lo que pase.” Dio un pequeño paso, luego otro. “Lo siento.” “Sin duda. Has elegido un mal lugar y momento para volverte asesino. Un asesino bueno siempre tiene planeado un escape.” “Sí señor”. Edward sorbió las lágrimas. “Señor, no le puedo curar, pero puedo restaurar algo de vigor.” “¿Puedes? Podría ser de gran ayuda.” El hechizo de Edward sacudió al elfo, que se quedó sin aliento, pero se mantuvo recto y firme después de que se le pasara la conmoción. “Puedo hacerlo de nuevo”, se ofreció Edward con entusiasmo. “No. Tienes un montón de poder, pero requiere sutileza. Pero ahora estoy mucho mejor.” Moraelyn caminaba y se lo escuchaba mejor. Edward trató de borrar la imagen de la lesión de su mente. Se movían lentamente, Moraelyn se apoyaba en un árbol de vez en cuando para descansar. Nada les molestó. Después de un tiempo interminable de viajar en silencio llegaron al viejo manantial. Moraelyn agotó la primera botella y Edward la volvió a llenar, bebió él mismo, y la llenó nuevamente. “Pasemos la noche allí.” Había un gran edificio en ruinas, al parecer abandonado. El elfo pateó la puerta cerrada con llave y la abrió. El interior estaba muy oscuro. “¿Luz?” Ofreció Edward. “No. Puedo ver. Guarda tu poder y quédate a mi lado.” Escucharon algo deslizándose. ¡Ratas! Edward Escudó a ambos sin dudarlo, sacó a Colmillo de la vaina, y se colocó de espaldas al elfo. Una rata saltó y se dirigió hacia la hoja. Moraelyn balanceó el bastón y se presentaron dos más. Otras se escabulleron.259 “¡Bien hecho, muchacho!” Encontraron una pequeña habitación sin ventanas y cerraron la puerta tras ellos. Parecía haber un poco de madera, probablemente había sido una especie de despensa junto a la cocina. Moraelyn se sentó contra la pared. “Entonces. Sabes usar un cuchillo. ¿Fue todo eso fingido? ¿Para que bajara la guardia?” Edward estaba consternado. Se echó a llorar, diciendo que nunca haría daño a Moraelyn voluntariamente. “Fue en broma, pensé que te haría reír... Estaba enojado al principio, pero conmigo mismo, por mi torpeza, no por ti... fue una idea repentina... ¡Te quiero!” El elfo se acercó con su brazo sano y tiró de Edward hacia él. “Entonces, eso es digno de un abrazo, en cualquier momento.” Edward sollozó en su hombro, mientras Moraelyn lo tranquilizaba con palmaditas. “Tú eres mi verdadero padre.” “Edward, yo no soy...” “Sí lo eres. Antepones mi bienestar por delante del tuyo y me quieres cuando menos me lo merezco. Has sido amable y generoso, y nunca pides nada de mí salvo en mi propio beneficio. Das tu vida por la mía. Eso es lo que los verdaderos padres hacen. Y no te he dado nada más que dolor. El que me engendró me desprecia a mí y a mi madre, porque somos diferentes de él. Tampoco ninguno de los dos somos como tú, y sin embargo nos quieres de verdad. Voy a hacer lo mejor por ti, padre amado.” “Te di una causa suficiente para la ofensa. Aparté a tu madre de ti.” “Corriste el riesgo de perderla, ya que no me separaría de mi padre. Tú no me conocías y mi padre era tu acérrimo enemigo. Y, sin embargo, pensaste en nosotros. No te puedes ni imaginar cómo de antinatural es él. Eso no está en ti.” “Por supuesto. Y, sin embargo, la ofensa y tu ira hacia aquello, permanecen.” “¡Te quiero!” Protestó Edward. Pero oyó un brote de ira en su voz. “Y me odias.” La voz de Moraelyn era tan tranquila y silenciosa que podría haber estado hablando del tiempo. “No puedo hacer ambas cosas.... ¿puedo?” “¿Puedes?” “No era mi intención hacerte daño.” “Te creo.” “Soy… ¿soy malvado? Lo siento, daría cualquier cosa por que no hubiera ocurrido, pero… yo…” “Hubo un cierto grado de satisfacción en ello.” La garganta de Edward fue ahogada por los sollozos, no podía hablar, pero asintió con la cabeza en el hombro de Moraelyn. La mano del elfo le acarició suavemente.260 “¿Te hablo I’ric de los daedra?” “¿Los demonios? No. ¿Es un demonio lo que me hace hacer esas cosas? Soy malvado, entonces.” “No, no lo eres, pero los daedra intervienen en acciones como estas. Ellos las incitan. Y tu enojo les atrae, pero no pueden obligarte a hacer nada. Y ellos no están dentro tuyo. Pero están conectados a ti.” “No quiero esto. Quiero que se vayan. ¿Cómo puedo hacer que se vayan?” “¿Por qué no los quieres? Tú extraes poder de ellos. Es lo que te dejó escudarnos de aquellas ratas que nos atacaron”. “¿Poder? Eso no viene de los demonios.” “No, pero si, la capacidad de usarlo. Mira, algunos de tus actos alimentan a los daedra. Pero extraes energía de ellos al mismo tiempo. Entonces el poder es tuyo para usarlo como quieras.” “¿Tú tienes un daedra?” “Lo tengo, y es uno grande, pero pienso que todo el mundo tiene uno o más. Algunos son más fuertes que otros, eso es todo. Pero no vayas por ahí preguntando por ellos. No es correcto.” “¡Quiero que el mío se vaya!” Lamentó Edward. “Eso es lo que dices. Pero pretender que no está aquí no va a hacerlo realidad. Tener un daedra es un poco como montar a caballo. Debes mantener el control. El daedra no se preocupa por ti. Se alimentan de tu dolor o lesión o de tu muerte, encuentran un nuevo huésped. No piensan o planean como nosotros podemos hacerlo y no creo que experimenten el tiempo como nosotros. Así que los actos que alimentan al daedra tienen lugar en el momento y mientras estas capturado en ellos, pasado y futuro dejan de existir para ti también. Es una experiencia muy placentera, pero también puede ser muy peligrosa. Y muy adictiva, porque comienzas a pensar sólo en la alimentación de tu daedra. Dejas de pensar en los dioses y tus seres queridos e incluso en ti mismo. Cuando ya has caminado demasiado lejos por este camino, se pierde la voluntad de elegir otro.” “¡Qué terrible! ¿Qué debo hacer entonces?” “Es terrible, lo peor que le puede ocurrir a una persona. Recuerda esta noche. Cómo te sentiste. Aprende a reconocer el hambre del daedra, y a pensar en lo que haces. Eres joven y esto es pesado para ti, pero tú estás en riesgo. ¡Ah!” El cuerpo del elfo se puso rígido y se quedó sin aliento. Edward supuso que la herida le estaba doliendo. Moraelyn dijo que tenía que dormir un poco, y que si Edward podría vigilar y despertarlo en una hora. Luego pondría un candado en la puerta y así podrían descansar ambos. “Sí, señor... y yo podría hacer algo más. No puedo poner un candado, pero...” La puerta no se trabaría, no mientras estuviera abierta, pero podría entornarse hasta estar casi cerrada. Edward buscó cerca de la pared detrás de él y encontró una cuña. Cerró la puerta y usó el trozo de madera261 a modo de cuña casera. “Me lo imaginaba. Es difícil pasar por una puerta con los brazos llenos de leña. Teníamos algo así en ca… en el palacio de Gerald. Si alguien trata de entrar te despertará, puedes utilizar tu poder en sanación en vez de bloqueo.” “Cierto, bien pensado.” Él desenvainó su espada y la puso en el suelo junto a él. “Entonces podemos dormir.” Durmieron profundamente. Con frecuencia habían rasguños en la puerta y en las paredes, pero nada entraba en su pequeño depósito. Moraelyn lanzó Sanación varias veces durante la noche. Por la mañana se encontraba tan en forma como “un hombre con una sola mano lo puede estar.” Desenvolvió el vendaje e inspeccionó la herida. La hemorragia se había detenido, y la mano todavía estaba caliente al tacto, ya no le dolía ni estaba inflama ni pálida. Pero la herida aún estaba abierta y sentía la mano inútil. Los nervios y los músculos se habían atrofiado y algunos de los pequeños huesos estaban rotos. Dicha reparación estaba más allá de su habilidad. Edward, sintiendo al daedra alimentándose, se dio la vuelta rápidamente. Moraelyn sonrió. “También puedes dejarle comer, es una especie inofensiva de alimentación, el daño ya está hecho.” “Pretendo matarlo de hambre”, dijo Edward con firmeza. “Puedes tratar de hacer eso, o en su lugar puedes aprender a controlarlo, y aun así caminar con los dioses. Creo que será mejor que volvamos a la Torre.” “Sí, ellos serán capaces de sanarte allí, ¿no es cierto?” “No lo sé. Por lo menos van a ser capaces de apretar esto con más firmeza de como está ahora. ¡Ah!, no estés tan triste. La habilidad para remediar esto está en alguna parte, si no es en la Torre. Ssa’ass es bueno con las heridas de batallas y hay templos que saben más de las artes de la curación que los magos de la Torre. Además, es sólo mi mano izquierda.” Levantó la faja atada, rígida por su sangre seca. “Este color es más práctico de lo que tu madre se pensaba. Vamos a ver si se puede lavar un poco. Nunca he estado tan mal equipado en un viaje. Podría haber estado paseando por la calle principal de Corazón de Ébano. Tu madre me va a matar.” “Justo después de matarme a mí”, suspiró Edward. “Por lo menos regresando a la Torre demoraremos un poco.” Salieron al brillante patio. El sol de la mañana ya estaba alto en el cielo occidental. “No mucho. Edward, ¡los compañeros están llegando! Los oigo. Mara, ¡déjame pensar en una buena mentira! “ Mito trotó hacia el patio. “¡Aquí están!” le grito a los otros. “Por Torgo, ¡estás herido! Déjame ver eso. Pensamos en remar a tu encuentro, vimos la sangre en la orilla y los seguimos hasta aquí. ¿Qué te atacó?” “Un demonio.”262 “¡Un demonio! ¿Qué? ¿Al aire libre con la luz del día? Dioses, ¿que cargaba, una katana de ébano?” Mito silbó mientras inspeccionaba la lesión. Aliera y los demás corrieron. Ella abrazó a Edward, “¿Estás bien, querido? Estaba preocupada.” Luego palideció al ver la mano de su marido. “Debes estar perdiendo reflejos. ¿Cómo dejas que un demonio te haga esto?” Exigió Mito. “Fue el chico... se agarró a mi brazo con miedo y mi hechizo de escudo falló. No es culpa suya, fue un accidente. Ali, no lo veas. Edward, ¿por qué no te llevas a tu madre para que vea la rata que mataste?” “Quiero observar a Ssa’ass”, objetó Edward, y entonces recordó que eso sería alimentar a su daedra. Pero podría aprender algo acerca de la curación si lo veía, lo que sería una buena cosa. Esto iba a ser más complicado de lo que pensaba. “Oh, Edward”, dijo Aliera. “Debes mantenerte tranquilo en una pelea.” “Él mató después a una rata en la antigua posada de allí. Lo hizo bien. Mantuvo la cabeza erguida, se puso de espaldas a la mía, protegiendo a ambos. Cualquier persona se bloquea con el pánico en su primera pelea. Sobre todo si no se lo espera.” Ssa’ass llegó tarde, como de costumbre, apartó de un codazo a los otros hacia un lado e inspeccionó la lesión, siseando. “Puedo sssolucionar essto. Esstá limpia.” La examinó por encima cuidadosamente, doblando la mano hacia atrás para abrir la herida. Luego le movió la mano hacia delante, de modo que los bordes del tejido se unieron. Fue muy cuidadoso en alinearlos. Luego mandó a Esteras mantenerlo en su lugar mientras lanzaba hechizos sobre él. Todas las marcas exteriores de la lesión desaparecieron, sin dejar ni siquiera una cicatriz. Moraelyn se balanceaba con satisfacción, moviendo sus dedos. “Gracias, Ssa’ass. Está endurecido, pero...” “Mañana terminaré.” “Mi pobre niño”, Aliera se desvivía con Edward. “Debes haber estado tan asustado. ¿Y pasaste toda la noche en esa casa horrible?” “No soy un bebé. No tenía miedo, mi padre estaba allí.” Capítulo VII Dragón “¿Así que viste a un demonio? ¿Y mataste a una rata con Colmillo? Esa es una buena daga de ébano. Es una rareza, por lo que querrás cuidar muy bien de ella”, dijo Mito. “No puedo contarte mucho acerca de la hoja, salvo que vino del padre de Moraelyn. Es la que su hermano mandó a reparar antes de escaparnos. ¿Te gustaría saber cómo consiguieron el colmillo de dragón del cual Esteras talló la empuñadura?” Edward asintió con la cabeza, acariciando la empuñadura curvada con sus tallas de entrelazadas rosas, espinas y hojas. Era bastante después de la cena, cuando todos, excepto él y263 Mito, se habían de la fogata por una razón u otra. Aliera y Moraelyn habían ido a caminar agarrados de la mano, Aliera sosteniendo la mano izquierda recién curada de Moraelyn entre las suyas. Se echaron a reír y sacudieron la cabeza cuando él se ofreció a acompañarlos, “Esta noche no”, dijo Aliera. “Ve a dormir pronto. Saldremos antes del amanecer.” Sauce había ido a visitar a un alto elfo amigo. Haya, Ssa’ass, Esteras y la khajiita Seda, también se habían ido fuera juntos, riendo. Habían invitado a Mito a ir, pero Mito había declinado. “¡Khajiitas! Todos se están convirtiendo en un montón de khajiitas desvergonzados”, dijo Mito. El pequeño elfo oscuro se sentó cerca de las brasas, rodillas contra el pecho. Su pelo y sus ojos brillaban en la penumbra. “Si buscas pareja, debes emparejarte, no convertirlo en un torneo. Pronto estarán vendiendo boletos. Pero cada uno a lo suyo. Los khajiitas creen que somos extraños porque nos gusta comer en grupo. Seda dice que aparta su comida a un lado, escuchando a todos masticar. Bueno, tener un montón de mirones me corta... Supongo que eres demasiado joven para este tipo de conversación”. Edward se encogió de hombros. Era una noche hermosa, con una claridad serena, sin luna, pero con las estrellas muy grandes y brillantes. “Como sea, fue tan sólo unos meses después de que Esteras se hubiera unido a nosotros. Estábamos en Skyrim, viajando de ciudad en ciudad. Sólo tres niños viendo un poco el país, consiguiendo trabajos esporádicos donde podíamos. Moraelyn entraba en torneos si oíamos hablar de ellos, pero no ganaba mucho... sólo lo suficiente para cubrir la curación subsiguiente. Te puedes llevar una buena paliza luchando al estilo de Skyrim... es sin hechizos de protección, o dado el caso cualquier otro hechizo, la magia no está permitida... incluso cuando no es hasta la muerte. Y luchó contra unos cuantos tipos a los que no les importaría ver un poco de sangre de elfo oscuro derramada en la arena, o un montón. Y las multitudes estaban en su contra en un primer momento.... Puede ser bastante solitaria la arena, especialmente si estás derrotando al favorito de la ciudad anfitriona. Y es aún peor si te están derrotando a vos. “Esteras y yo éramos los únicos que íbamos con él, y a veces no nos atrevíamos a animarlo demasiado alto. Por aquel entonces se veía como una diversión ver a un niño nórdico animando a un elfo oscuro. Claro que Esteras era muy grande, nadie quería empezar una pelea con él. Eso fue hace mucho tiempo. Ahora Moraelyn es el favorito si las cosas se ponen difíciles. Claro que las multitudes alientan por un buen torneo, pero ahora nadie quiere verlo realmente perder. Les gusta ver a los mejores, incluso si viene bajo la piel de un elfo oscuro. Y cuando entra a la arena sabes que estás viendo al mejor. No porque a ellos les guste ver a un nórdico, este tiene que ser mejor. Y quizá Esteras llegue a ese punto. Aunque nunca lucha con su máximo potencial contra Moraelyn. Tal vez no quiera, o quizá solamente Moraelyn le conoce demasiado bien. Oh, bueno, tú quieres oír sobre el dragón... “Una noche en una taberna Moraelyn estaba apostando con un nórdico, tratando de ganar un poco de oro fácil. El dinero era bastante, y el hombre no podía igualar su apuesta, por lo que puso un mapa en la mesa que igualaría lo de Moraelyn. Dijo que era un mapa para encontrar el escondite de la mejor hoja jamás hecha. Decía que había un hechizo sobre ella, por lo que al264 golpear al oponente se obtiene la curación equivalente al daño producido. Que algún mago la escondió justo antes de morir y tan sólo alguien digno de poseerla podía llegar hasta ella. “¿Y crees que soy digno?” dijo Moraelyn sonriendo. Éramos jóvenes y tontos, pero no tan tontos. En respuesta, el nórdico sonrió y dijo: “Te vi luchar en Falkreath, chico. Parece que puedes tener una oportunidad.” “¿Por qué no? La historia por sí sola vale el oro. Deberías ser un bardo.” De todos modos Moraelyn ganó el dinero y le dejó al hombre lo suficiente para mantener la garganta mojada toda la noche. Sólo para reírnos miramos el mapa. Mostraba las montañas Dientes de Dragón en Páramo del Martillo. Región realmente salvaje. Y había una “X” y algo escrito que decía “Cubil del Colmillo”. Esteras se emocionó y dijo que había oído hablar del lugar, pero que nunca había sabido dónde estaba. “Y todavía no lo sabes”, dije. “Cualquier tonto puede dibujar un mapa, al igual que cualquier tonto puede ver uno. Podría hacerlo yo mismo.” “Esteras dijo que Cubil del Colmillo es una vieja mina de los enanos, pero se supone que allí ahora hay un dragón, y los enanos se han ido. Moraelyn pareció realmente interesado ante la mención de una mina, y le preguntó que extraían allí. Esteras dijo que mithril y oro. Moraelyn dijo, “Hmmmm.” “El mithril le había interesado. No podíamos costear armas muy buenas. Y el mithril escasea, pero es ligero de llevar, de ahí su valor, y es fácil de extraer y trabajar si sabes cómo... Y él sabía. Él no creía en la hoja mágica o en el dragón, pero pensó que la mina podía ser real. La minería está en su sangre, como lo está en todos los R’Aathim8, el linaje real de Corazón de Ébano. “Nos llevó un par de meses llegar hasta allí. No podíamos permitirnos caballos. Nunca lo habríamos encontrado sin el mapa, es una región complicada, llena de barrancos y valles escondidos. Nunca esperábamos ver que lo que encontramos cuando llegamos. Se podían ver desde muy lejos, las torres desde la boca del cañón. Los elfos oscuros viven en las cavernas cuando excavan, pero los enanos habían construido una sala en la parte superior de sus minas. Es una cosa bonita desde el exterior. Torres estrechas y puentes arqueados entre ellas. Visiones exquisitas, nunca esperarías una obra así de los enanos. Perfectamente horadada en las rocas. Y había un gran dragón de piedra montado encima de la puerta... “Ahí tienes a tu dragón, Esteras”, dije. En el interior no había mucho que mirar, simplemente paredes de roca. El portal de entrada era enorme, pero las puertas no estaban. Había un balcón alrededor de una gran cantera... Probablemente el inicio de la mina, convertida en un salón. Y justo en el medio había más tesoros de los que puedes imaginar... amontonados casi como un pajar que había sido aplastado. Y lo que había aplastado era un dragón dorado enroscado, que ni siquiera habíamos visto en un primer momento porque se confundía con el resto del oro. Bueno, nos quedamos helados en el lugar. Afuera no habíamos vimos señales de un dragón. El lugar olía a 8 En el libro “La auténtica Barenziah” fue remplazado por el nombre Ra’athim265 azufre, pero la mayoría de las minas también. Y ese dragón estaba simplemente yaciendo allí. Y debían de haber dos millas hasta cualquier tipo de refugio. “Te dije que era un dragón”, susurró Esteras. “Shhhhh”, dijo Moraelyn. “Mira lo que hay delante de su nariz.” “Yo había estado ocupado mirando su nariz, créeme. Pero había con toda seguridad, tirada allí, una espada sin vaina... y la hoja era de un metal oscuro que se parecía al de su daga.” “Ustedes dos, retrocedan”, dijo Moraelyn “De alguna forma voy a tratar de conseguir la espada. Si eso no es de ébano, entonces soy un elfo del bosque. Tal vez el dragón este muerto, o esta invernando... o tal vez no está vivo en absoluto. Sólo algo que los enanos hicieron para proteger su tesoro. Como los espantapájaros que los granjeros nórdicos ponen en sus campos de cereales. En el peor de los casos, le distraeré tiempo suficiente para que ustedes puedan tener el camino despejado.” “Tenía pensado volver atrás, pero Esteras sacudió la cabeza, y estaba un poco avergonzado de volver solo.” “Dejemos esto en claro”, dije. Esa cosa parecía lo bastante real como para asustarme. Pero Moraelyn se lanzó un hechizo de Invisibilidad y se dirigió hacia abajo por la escalera, tan silencioso que ni siquiera yo pude oírlo. Vi que Esteras odiaba tener que dejarlo bajar solo, pero Esteras no podría ni siquiera pasar desapercibido ante un mendigo ciego y sordo en un mercado de pescado. Así que preparamos nuestros arcos y pensé que podría intentar lanzar un par de tiros y tal vez tener suerte y sacarle los ojos, si el dragón se despertaba e iba a por Moraelyn. Esteras y yo nos movimos hasta un lugar donde podíamos llegar rápidamente a una escalera de la torre, por si teníamos que hacerlo, pensando que el dragón no podría entrar allí. Luego nos apretujamos y miramos entre las rejas. No es que hubiera nada que ver excepto el dragón acostado. Qué por cierto, realmente es mucho que ver. “Entonces los ojos del dragón se abrieron y mi corazón dio un gran salto y luego pareció detenerse por completo. “Ahhhhh! Hoy la cena viene a mí”, dijo el dragón. “Mira bien mi tesoro, elfo oscuro. No lo vas a robar, ni siquiera lo veras mucho tiempo, pero tus huesos le harán compañía... para siempre.” “No quiero tu tesoro, dragón, sólo la espada que guardas. Te cambio la mía por ella. La mía es más grande.” No podía ver a Moraelyn, pero su voz venía de la derecha de donde estaba la espada. ¡Qué estaba prácticamente en la boca del dragón! “‘Tengo una comida y ambas espadas. ¿Por qué debería conformarme sólo con tu pobre espada?’ “Déjame pasar y te traeré más oro de afuera.” “‘Tengo suficiente oro” El dragón bostezó y pensé que se iba a tragar a Moraelyn en ese mismo momento, pero giró la cabeza lejos... lejos también de nosotros. Esteras buscaba conseguir un tiro, pero estaba muy oscuro para los ojos nórdicos y tenía miedo de golpear a Moraelyn, ya que no266 podía ubicarlo sólo por el sonido. Claro que Moraelyn era demasiado inteligente para meterse entre nosotros y el dragón, pero Esteras no era entonces lo bastante listo como para pensar algo así. La esclavitud embota el ingenio en algunos aspectos, decía Esteras, y él había sido esclavo por mucho tiempo. Yo podía ver suficientemente bien, y podía decir por el sonido exactamente donde estaba Moraelyn, pero el tiro estaba fuera de mi alcance. El dragón continuó: “Pero hay algo que puedes hacer por mí, elfo, y así prolongar tu vida unos minutos más.” “‘Unos minutos más suenan bastante bien en este momento, dragón. ¿Qué quieres de mí?” La voz de Moraelyn sonaba tranquila y sosegada, como si estuviera preguntando si habría lluvia mañana. Es capaz de mantener su mente disciplinada en una situación difícil, le concedo eso. “‘Tengo dolor de muelas. Están demasiado lejos para llegar a ellas con mis garras. ¿Puedes verlo, elfo?” El dragón abrió sus fauces para mostrar sus dientes. El hechizo de invisibilidad que envolvía a Moraelyn desapareció entonces, y pude verle allí de pie mirando hacia arriba a esa caverna que tenia de boca. “Baja un poco la cabeza para que pueda echar un vistazo.” Usando su mano empujó el labio superior a un lado y examinó el interior de la encía con cuidado. Lo más asqueroso que vi nunca. “Es un absceso. La encía requiere una punción y el colmillo debería salirse. Puedo pincharla si confías en mí con una espada.” “‘¿Y por qué debería confiar en ti, elfo oscuro? No he escuchado nada bueno de tu especie.” “‘Entonces habrás pasado mucho tiempo con los nórdicos. No sería capaz de matarte antes de que me mataras. ¿Por qué debería intentarlo? Escucha, tengo algunos amigos allá arriba. Supongamos que cazan un buen y gordo ciervo. Yo te extraigo el pus de la encía y puedes dejarme ir y comerte el ciervo. También puedes comerme ahora, con dolor de muelas y todo.” “‘Hssssssss. ¿Qué te hace pensar que tus amigos regresarán una vez que estén fuera?” “‘No son muy inteligentes. Yo pienso por ellos, estarían perdidos sin mí. ¡Buena caza, chicos! Oh, si no pueden encontrar un ciervo, ¿hay algo más que te gustaría? ¿Cerdo, tal vez? ¿Unos cuantos conejos? ¿Nueces? ¿Bayas? ¡Dense prisa! ¿Quieren?” Pero nosotros teníamos un lenguaje de señas, y sus manos nos decían que saliéramos de allí y no volviéramos. “Habría sido feliz con eso… Quiero decir, que le tengo cariño a Moraelyn pero no veía que morir a su lado le trajera ningún consuelo. Habría sido feliz, ser yo el que estaba en el menú, y pensé que él sentiría lo mismo. ¡Pero ese nórdico cabeza dura no me escuchaba! Dijo que si morir a su lado era todo lo que podíamos hacer, entonces lo haríamos. Tonterías nórdicas. Aunque suenan bien en una canción. “Así que nos llevó un par de horas conseguir un ciervo y cargar con él. Me imaginé que por entonces Moraelyn estaría llenando la panza del dragón, y el dragón estaría encantado de añadir a un ciervo, otro elfo oscuro y un nórdico para completar su ración diaria. Pero Moraelyn todavía estaba sentado allí, charlando con el dragón. No parecía contento de vernos, dicho sea. Nos dijo que dejáramos el venado y nos fuéramos y él punzaría el absceso, una vez que estuviéramos lejos.267 Pero Esteras dice que había estado pensando. ¡Oh, maldición!, pensé. Esteras no piensa muy a menudo, y eso realmente es algo bueno. Estaba convencido que podía atar una cadena alrededor de ese colmillo malo, amarrarlo bien fuerte al suelo, y luego el mismo dragón podría dar un buen tirón. “Al dragón le gustó la idea, por lo que Moraelyn punzó el absceso para bajar la inflamación para que el dragón pudiera tragar el ciervo con cierta comodidad. Y luego ataron una cadena y sacaron ese colmillo. Aquello fue un infierno y un enredo. Sangre y pus por todos lados. Y Moraelyn nos tenía lanzándole hechizos curativos para detener la hemorragia del dragón y cerrar la herida. “Ah, hum, bien, muy bien. De acuerdo, Moraelyn, te has probado a ti mismo. Toma la espada y vete.” Moraelyn lo miró. “¿Quieres decir que esto fue algún tipo de prueba?” dijo. “¿Hace cuánto tiempo que tenías ese dolor de muelas?” “Mucho, según su medición del tiempo, mortales, aunque no tanto para los dragones. Escucha mi historia: un joven mago desaliñado llegó con la esperanza de robar mi oro. Yo le atrapé en ello, y tuvimos palabras cada vez más duras... y él me lanzó un conjuro. Su lamentable hechizo me afectó poco, y lo maté. Pero... ummmm...” El dragón miró hacia lo lejos brevemente, y luego reanudó su relato. “El pequeño enano al parecer había lanzado un maldito hechizo de fabricación casera sobre sí mismo, y cuando lo mastiqué...” El dragón frunció el ceño con fiereza, recordando, luego continuó, “De todos modos, el dolor sólo empeora cuando alguien viene por la espada. El dolor agudo se iba si me comía al intruso... pero por lo general no lo hacía, aunque he chamuscado unos cuantos en defensa propia, je, hago flotar un poco de fuego y la mayoría de ellos huyen. Los ciervos son abundantes, hay algo desagradable en comerte a alguien con quien hayas hablado. Ese mago grasiento me causó indigestión durante días. Calambres, retortijones y exceso de gases, incluso para un dragón. Así que ese dolor de muelas nunca desapareció por completo. Y las personas que han venido no han sido muy agradables... en definitiva uno de los periodos más desagradables de mi vida. Por supuesto que no pude permanecer por mucho tiempo lejos de las inmediaciones de la espada. Parte de la maldición.” “Podríamos quedarnos por un tiempo, si quieres. Somos buena compañía. Soy Moraelyn. Mi amigo pelirrojo es Mito, y el grandote es Esteras. Todavía me gustaría buscar mithril abajo, y nunca había tenido un amigo dragón antes.” “Podría gustarme. Tienes buenos amigos, y aunque dijiste que tú piensas por ellos, creo que pueden pensar un poco por su cuenta, y parece que han decidido que eres un compañero valioso”, El dragón vaciló por un segundo y realmente llegó a parecer tímido “Puedes llamarme Akatosh.” “Así que nos quedamos un par de semanas. Cazando con el dragón... ¡Eso sí que es una experiencia! Revisando las minas... no encontramos mucho allá abajo. Pero el dragón nos dio las joyas de su tesoro. Dijo que sólo necesitaba el metal; ellos lo absorben en sus escamas mientras descansan sobre él. Así que después de todo lo hicimos bien. Moraelyn quiso darle la espada a Esteras. Afirmó que habría tratado de matar al dragón si no hubiéramos regresado, y que habría268 sido tostado. Pero Esteras no lo aceptó. Dijo que el dragón se lo dio a Moraelyn por lo que claramente era él quien debía llevarla. Esteras se quedó con el colmillo, pero hizo la empuñadura que tienes ahora y también se la dio a Moraelyn. Me dijo que nunca había tenido nada que valiera la pena regalar, y que le hizo sentirse bien. Está muy contento de que Moraelyn decidiera dártela a ti.” “Creo que Esteras debería tener la espada”, dijo Edward. “Él no trató de robar nada. Fue muy valiente por su parte, incluso cuando creyó que no serviría de nada. Moraelyn trató de robar, le atraparon y luego simplemente trató de hablar para salir. Vosotros podríais haber muerto a causa de él.” “Eso es justo lo que Moraelyn dijo. Ah, bueno, de todas formas a Esteras le gusta mucho mas esa gran hacha suya que una espada.” Edward suspiró. “Me gustaría ser valiente como Esteras. Creo que soy más como tú.” “Sí”, sonó la voz de Moraelyn detrás de él, asustando al niño. “Lengua afilada, igual que Mito. No importa. Estaré muy complacido si eres tan valiente como Mito. Y si cuando me haya ido, lo único que dicen de mí, es que ‘hizo lo que tenía que hacer’, mi espíritu estará en paz.” Capítulo VIII Tierras Salvajes El viaje a través de Bosque Valen era agradable. En su mayor parte, el clima se mantenía con días soleados y noches frescas. Brillantes hojas escarlatas, carmesíes, doradas y verdes caían al suelo para formar una alfombra bajo los pies de los caballos. Bosque Valen era muy diferente de los bosques sombríos y escarpados de Roca Alta. Cuando llegaron a la frontera norte, Edward, mirando hacia atrás, vio que los árboles estaban en su mayoría desnudos, despojados de su gloria. Ante ellos se extendía una tierra interminable de verdes colinas con sólo unos pocos grupos de árboles. Parecía extenderse indefinidamente. “Son las Tierras Salvajes, Edward”, dijo Moraelyn. “Estate en guardia. Parece una tierra agradable, pero no hay mandato real. La mano de cada hombre está en contra de todas las demás… Y son peores que los hombres. Todas las razas de Tamriel se encuentran aquí, y chocan, salvo la tuya, tal vez.” Viajaron algunos días más con pequeños incidentes... salvo uno en el que una banda de khajiitas se escabulló en su campamento por la noche. Fueron fácilmente rechazados. Seda mató a uno y el resto huyó aullando. La dulce elfa del bosque, Sauce, lanzó bolas de fuego tras ellos. No había caminos, sólo pequeños senderos que se entrecruzaban y parecían dirigirse a ninguna parte. Después de dos semanas de marcha apacible llegaron a un lugar en las colinas, con forma de cuenco donde la tierra estaba labrada. Los campos parecía limpios y rebosaban de cosecha, pero la gente estaba desanimada, andrajosa, y antipática. Las preguntas sobre posadas recibían sólo269 encogimientos de hombros y miradas perplejas. A veces bandas armadas los desafiaban y exigían saber sus negocios. Cuando Moraelyn dijo que se dirigían a Morrowind, les dijeron que pasaran rápidamente y no robaran nada. “Pasar es todo lo que deseamos”, dijo Moraelyn tranquilamente. “Alguien debería enseñar modales a esta gente”, gruñó el generalmente tranquilo Esteras. “Deberías quedarte y abrir una escuela de etiqueta, si quieres”, dijo Moraelyn, “Me temo que mi vida es demasiado corta para enseñar las lecciones que estos villanos requieren. Aun así, no me gusta el aspecto del cielo, parece más malvado que la gente. Creo que probaremos suerte en la ciudad.” La ciudad estaba rodeada por una empalizada de madera y tenía una puerta robusta. Los guardias les miraron y les negaron la entrada. “Sólo los humanos entran aquí, elfo. Coge a tu chusma y vete”. “Ya veo. Ali, Esteras, Edward, ustedes parecen tener derecho a la hospitalidad aquí. El resto de nosotros se refugiará en otra parte.” Aliera anunció que los vería a todos volar de vuelta a Primada por la tormenta, antes de dar un paso dentro de esas puertas. Así que rodearon la ciudad, pasando un foso con murallas de piedra y con una fortaleza dentro. Un camino al norte les llevó cerca de una pequeña casa con un enorme granero cercano. Ambos parecían en malas condiciones, pero Moraelyn envió a Aliera y Edward a tocar la puerta y preguntar si podían dormir en el granero. El resto esperó en el camino. Una anciana contestó a su llamado, pareció complacida al verlos. “¿Quedarse? Sí, me encantaría vuestra compañía. Aunque no hay necesidad de dormir en el establo, señora. Tengo una habitación de sobra. Mi nombre es Ora Engelsdottir.” Aliera señaló hacia los compañeros que esperaban. La mujer les echó un vistazo. “¿Tu hombre y algunos amigos? Sí, aunque estaremos apretujados. Estaréis más calientes así. Tengo una olla de sopa en el fuego. La hice para que me durase una semana, pero les invito a probarla. Puedo hacer más.” “Mi marido es un elfo.” “¿Lo es? Parece cuidar bien de ti y tu hijo. Están gordos como cerdos. Tráelos. Me gustaría que mi nieta tuviera a uno así para cuidarla.” Ora rechazó retribución, alegando que aún no había llegado hasta tal punto que sus clientes debieran pagar por su hospitalidad. Dijo que los cuentos, las canciones y el regocijo de una tarde serían suficiente pago. Se pusieron ollas y platos para pillar las peores goteras, ella las conocía todas. Se reunieron alrededor de la chimenea y se divirtieron mientras la tormenta arreciaba, golpeando puertas y persianas, amenazando con volar todo el techo. “Dime, mi señora”, susurró Ora aparte a Aliera, “¿Es él realmente bueno contigo? Es tan grande y oscuro.” “Muy bueno”, dijo Aliera manteniendo la boca seria mientras sus ojos reían.270 “Bien, entonces es así. Me hizo acordarme de nuestro barón, que es grande y oscuro... Oh, no tan oscuro como tu elfo. Se llevó a mi nieta, Caron… y no la trata bien. Él... la lastima, mi señora. Y ella no se atreve a huir. ¿A dónde iría?” Las lágrimas se amontonaron en los ojos de Ora y resbalaron por sus mejillas. Cuando su anfitriona se fue a dormir a su propio cuarto, Aliera repitió lo que le había dicho. “Rescatemos a la chica”, dijo Haya, “la inacción nos pone viejos.” “¡Sí!” dijeron Seda y Sauce de inmediato. Esteras gruñó en conformidad. Mito y Ssa’ass parecían interesados. Moraelyn parecía dudoso. “No podemos ajusticiar todo el mal en Tamriel. Este barón ofrece refugio a la gente a su manera. Podrían irse si prefirieran el exterior.” “Sí”, dijo Mito, “él mantiene a los bandidos fuera así puede robar a la gente a su antojo”. “¿Y nosotros lo derrocaremos? Habrá otro para ocupar su lugar. O sino vendrán intrusos y no quedará nada en absoluto.” “Nada en absoluto es mejor que esta suciedad”, dijo Esteras. “Es lo que hay.” La tormenta parecía haberse alejado. Aliera fue a la puerta y miró al cielo donde las nubes corrían más allá de la luna oriental. Una única gran estrella azul brillante colgaba cerca de la luna. “Zenithar cuelga cerca de Tamriel esta noche. ¿Moraelyn?” “Había pensado que reparar su techo mañana ya era razonable”, dijo cuando ella volvió a la chimenea. “Al menos hagamos eso. En cuanto al resto... ¿Aliera?” “Ella me pidió ayuda, en cierta forma... y yo… Me parece oír la voz de Zenithar en el viento y sentir su mano en la lluvia de esta noche.” “Tu misión, entonces, mujer.” Aliera asintió sin sonreír. Se acurrucó con Moraelyn en el rincón de la chimenea susurrando y riéndose por un rato. Edward se quedó dormido. Por la mañana lo mandaron al techo para ayudar a Haya y Sauce a colocar tejas nuevas. Moraelyn escribió una carta que dio a Esteras, diciéndole que se la entregara al barón, y que fuera al castillo a pie, alrededor de la hora de cenar. “¡Vas a desafiarlo por la chica!” sonrió Edward. “Pero, ¿luchará? ¿Y no se la llevará de nuevo una vez que nos hayamos ido?” “Mmm. Puesto que él no me permite entrar en su pueblo, tu madre pensó en invitarlo a nuestra casa en su lugar.” Moraelyn estampó la carta con el sello de su anillo y se lo entregó a Esteras. “Oh. Todavía hay un largo camino hasta tu casa, ¿verdad?” Edward sintió un poco de decepción porque el rescate no parecía inminente, pero supuso que realmente no era razonable esperar que ocho personas tomaran una fortaleza, incluso si eran los compañeros de Moraelyn. Probablemente las canciones exageraban sus hazañas.271 Moraelyn sonrió, alborotó el cabello de Edward y le dijo que terminara con sus preguntas, subiera al techo y obedeciera a su madre. Moraelyn y Mito partieron juntos a pie. Aliera dijo que se iban de caza. No volvieron incluso a la hora de cenar. Aliera le dijo a Edward que no se preocupara, después se reunirían. Fue mucho después de la puesta del sol cuando se despidieron de su anfitriona. Se llevaron todos los caballos con ellos y los dejaron en una arboleda cercana al muro norte de la fortaleza. Aliera preguntó a Edward si quería esperar con los caballos. Edward preguntó dónde iban. “Tenemos que entrar en la fortaleza para sacar a la nieta de Ora. No preguntes, Edward. Si vienes, entonces quédate conmigo y haz exactamente lo que diga. Levita sobre el foso, yo debo nadar. Del otro lado escalaremos la muralla. Una vez dentro, sólo sígueme y se lo más silencioso posible. “ Edward miró boquiabierto a su madre y a los otros compañeros. ¿Cómo podrían ellos seis asaltar una fortaleza? ¿Tres mujeres, dos hombres y un niño? Habría guardias en la muralla y muchos más en el interior. Esteras estaría dentro también, supuso. ¿Pero dónde estaban Moraelyn y Mito? Había cosas terribles en el foso. Edward comenzó a protestar, pero lo pensó mejor. Ssa’ass se deslizó primero en el foso. Hubo algunas salpicaduras y siseos, luego el agua quedó silenciosa. Aliera entró en el agua. Los otros levitaron. “Aquí están las cuerdas”, dijo Haya, tocando la muralla. Había tres cuerdas. Edward, Haya y Ssa’ass subieron primero, Aliera, Sauce y Seda les siguieron. Moraelyn y Mito estaban esperando arriba. Dos guardias amontonados roncaban suavemente. “¿Cómo…?” Edward comenzó, y encontró la mano de su madre tapando su boca. Un guardia de otra sección del muro gritó y el corazón de Edward dejó de latir. Mito gritó algo en respuesta y los pasos se alejaron. Los compañeros fueron silenciosamente por las escaleras y se deslizaron por el patio como sombras. No había ningún guardia custodiando la puerta de la fortaleza. Dentro, los pasillos eran inquietantemente silenciosos. Se detuvieron en una imponente puerta empotrada contra el muro. Se oían voces en su interior. Un tenue gemido escalofriante sonó y luego se apagó. Moraelyn silbó el fragmento de una canción en el silencio que siguió. La puerta se abrió de golpe y corrieron dentro, cayendo como furias sobre los sorprendidos guardias. Edward fue el último en entrar, con Colmillo en la mano. Apuñaló al guardia más cercano en el costado, y Haya acabó con él de un golpe en la cabeza. Esteras había estado dentro, era él quien había abierto la puerta. Su hacha se clavó en la cabeza de uno de los guardias, y luego en la puerta interior. Aliera y Sauce bloquearon la puerta exterior. El oponente de Moraelyn era un hombre muy joven. Echó un vistazo al gran elfo oscuro, dejó caer su espada y cayó de rodillas, rogando por misericordia. Moraelyn lo miró con aversión y dijo: “Saluda a Zenithar de mi parte. Dile que Moraelyn de Corazón de Ébano te encomienda a su misericordia. Yo no tengo ninguna para ti”. Y cortó la272 garganta del joven guardia. La sangre salpicó la piel de Moraelyn. Su víctima cayó, gorgoteando horriblemente. Un ácido ardiente ascendió por la garganta de Edward, tragó saliva y miró hacia otro lado. Los guardias de la antesala habían sido despachados, pero afuera los gritos y pisadas tronaban y la puerta era aporreada. Edward siguió a su madre a la cámara interior, que estaba vacía a excepción de una chica desnuda, atada y abierta de piernas y brazos en la enorme cama, con los ojos desorbitados. Los compañeros la liberaron mientras Aliera le agarraba de los hombros. “Tu abuela nos envía, niña. ¿Dónde está el barón?” La muchacha señaló una estantería, luego se aferró a Aliera. No era más grande que Edward, y no parecía mucho mayor. Sus pechos solo estaban empezando a crecer. Estaba cubierta de sangre, verdugones y moratones. Aliera cubrió con su capa a la chica. Haya la levantó. Mientras los dedos de Mito se deslizaban sobre la estantería hubo un clic y una sección se deslizó a un lado. Pasó precavidamente. Los otros lo siguieron y la puerta secreta se cerró detrás de ellos. “Creo que es un pasadizo secreto”, dijo Mito “pero sin duda habrá trampas.” “Entonces ve con cautela, amigo”, dijo Aliera. “No hay prisa. Creo que el barón planea mostrar a sus invitados la puerta de salida, como debe un buen anfitrión.” Un paso estrecho se abrió a la izquierda. Mito envió un rayo de luz hacia abajo. El suelo estaba lleno de huesos. Huesos humanos. Pequeños cráneos sin ojos les observaban. “Voy a disfrutar matándolo”, dijo Moraelyn. “¡No!” Aliera protestó. “¡Mi misión, mi muerte!” Moraelyn giró para mirarla. “Aliera…” “¡Quiero que canten que murió por la mano de Aliera! Reclamo mi derecho a enfrentarme a él, mi rey”. “¡Déjamelo a mí y cantaremos que fuiste tú! Él dobla tu tamaño. ¿Quieres luchar conmigo por tu derecho?” El elfo se inclinó sobre ella, una cabeza más alto. “Sí es necesario.” Aliera pasó junto a él, ajustando su escudo en el brazo y desenvainando la espada corta mientras corría. Moraelyn la manoteó, falló, y corrió detrás. Su tamaño le obstaculizo en el bajo y estrecho pasaje. Chispas volaban de su hechizo de blindaje mientras raspaba negligentemente las paredes. “Vamos, ustedes dos”, gritó Mito desde delante. “No les prometo salvarlo para ustedes.” “Moraelyn”, jadeó Edward, corriendo detrás de él. “¡No se lo permitas!” “¡Permitirle! ¿Cómo propondrías detenerla? Estoy abierto a sugerencias, aparte de enfrentándola yo mismo”. Parecía medio enojado, medio divertido. “Tal…tal vez ya haya escapado.”273 “No, está encerrado aquí con nosotros, ya encontramos la salida desde el otro lado y Mito preparó un bloqueo que el barón no deshará”. “Bueno, paralízala. Puedes cargarla.” “Ella activó su escudo, que entre otras cosas refleja los hechizos, sólo me paralizaría a mí mismo y sería una carga muy inconveniente. Ella estará bien. Es un escudo excelente. Emite un hechizo de protección muy potente que I’ric ha ideado”. “¿Tiene algún problema con sus cerraduras esta noche, barón?” La voz de Mito, vino claramente desde delante. Salieron a un espacio más grande donde el barón había estado arañando inútilmente los interruptores al lado de una enorme puerta. “Trabajo de mala calidad. Deberías cambiar de herrero”. “No necesitará ninguno”, gruñó Aliera. Los compañeros se posicionaron a su alrededor en un semicírculo. El barón dio la espalda a la puerta y tomó una postura de lucha. Era un hombre grande, tan grande como Esteras, sostenía un hacha tan grande como la que este esgrimía, y vestía coraza y yelmo. Se dirigió a Moraelyn. “Nueve contra uno. Esperaba desventajas como esta de vosotros, diablos negros”, Moraelyn estaba en la parte trasera del grupo, sin embargo, el barón lo había considerado el líder. De alguna forma, la gente siempre lo hacía. “Prefieres la ventaja del peso, ¿verdad?, pero mi esposa te quiere para ella. Parece que no puede resistirse a tus encantos. Yo tampoco puedo. No podía esperar más a que respondieras a mi invitación, así que en cambio vine a ti.” “La derroto a ella, ¿y el resto de vosotros me matáis? ¡Ja! Podría valer la pena “, agregó, mirando a Aliera con fríos ojos oscuros. Aliera esbozó una sonrisa terrible. Su pelo oscuro ondeó libremente sobre sus hombros y pareció brillar. “No podrás derrotar esta mujer, barón, pero si lo haces, entonces podrás irte libremente. Esta noche solo eres mío. ¡Júrenlo todos por Zenithar! Si me matas, mi fantasma te perseguirá a la tumba y más allá.” Parecía bastante satisfecha ante la perspectiva. Edward comenzó a temblar. “¡Por Zenithar!” El barón se rió, “No te creo, pero serás entonces la última hembra para mi colección. ¿Estás tan cansado de ella, elfo?” “¿Tienes tanto miedo de ella, qué prefieres mirarme a mí en su lugar?” En algún lugar profundo de su mente, Edward comprendió que el elfo tenía razón. A pesar de las bravatas del barón, tenía miedo de Aliera. Edward no había jurado con los demás. Agarró con fuerza su bastón, pero sus pies parecían clavados en el suelo. El barón se rió de nuevo y lanzó un poderoso golpe a Aliera en respuesta, pero su escudo lo desvió inofensivamente. Sus ojos se abrieron cuando comprendió que ella estaba protegida274 mágicamente. Aliera bailó a un lado y le tajó el brazo. Era ágil, pero él se las arregló para asestar varios golpes. Si su escudo se... Edward no pudo terminar el pensamiento. Pero él estaba de alguna forma esperanzado de acabar con su escudo mientras ella golpeaba sus extremidades. Ella mantuvo bajos los golpes, tratando de anularle el uso de sus piernas y desangrarlo. Todo el tiempo se burló de él por su virilidad, diciendo que iba a castrarlo cuando muriera. Su espalda recibió un gran golpe, el escudo brilló y desapareció. El barón levantó en alto el hacha para romper su cráneo de un solo golpe. Su brazo se echó hacia atrás y ella clavó su delgada espada corta directamente en los ojos de su enemigo. Él dejó caer el hacha y cayó de rodillas gritando, arañándose la cara con las manos. Aliera se adelantó y clavó la espada en su cabeza, penetrando profundamente dentro del cerebro. El cuerpo cayó, con contracciones y sacudidas. “¡Bien peleado, esposa!” “¡Tuve un gran entrenador, y un mejor armero!” rió Aliera, luego echó hacia atrás la cabeza y gritó sin palabras en señal de triunfo, levantando los brazos con los puños apretados. “¡Lo hiciste!” Moraelyn agarró a Seda en un abrazo rudo y la besó ruidosamente. “Es un buen truco el que le enseñaste, Seda”. “¡Te agradecería que dejaras de coquetear con mi entrenadora, marido!” dijo Aliera, limpiando la delgada hoja de adamantino con cuidado. “¿Coquetear yo? No mientras tu sangre corra... y tu escudo este cargado. Estoy dándole las gracias. También besaré a I’ric la próxima vez que lo vea.” “¿Está realmente muerto?” Caron se había aferrado a Haya durante toda la pelea con los ojos cerrados. Ahora observaba a Aliera con… admiración, Edward pensó que era la palabra correcta. Edward sentía algo de lo mismo, aunque era más parecido al horror. “Suficientemente muerto”, dijo Aliera, observando con satisfacción la forma todavía ligeramente crispada. La chica se acercó y se arrodilló junto a él. Sujetó una piedra y la estrelló en su cara una y otra vez, sollozando. Cuando hubo terminado, Ssa’ass lanzó algunos hechizos de sanación sobre ella. Mito destrabó la puerta. Salieron bastante cerca de donde habían dejado los caballos. Llevaron la niña a casa de su madre y la dejaron allí, instruyéndola que le dijera a cualquiera que se atreviera a molestarla que los sirvientes de Zenithar volverían si ella era dañada. La desconcertada vieja mujer atrajo a su nieta hacia ella. Cuando se despidió de ellos, le susurró a Aliera que cuidara a su marido. “Oh, lo hago”, dijo Aliera. “Lo hago.” ******** Cuando se detuvieron a descansar, Aliera se acercó a Edward para hablarle, pero él protestó que estaba muy cansado y sólo quería dormir. Moraelyn se la llevó lejos, diciendo que si su hijo no la necesitaba entonces ella podría ver a su hombre. Se movieron fuera del círculo de luz del fuego.275 Edward yacía despierto, escuchando sus pequeños y ahogados sonidos. Eso no era inusual. Al principio le había preocupado. “No puedo dormir, son demasiados ruidosos”, había protestado una noche. “¿Qué están haciendo, de todos modos?” Eso había suscitado risas de los compañeros. “¿No puedes al menos fingir que estás durmiendo?” Había preguntado Moraelyn lastimeramente. “Ahora sé por qué raramente los elfos oscuros tienen más de un hijo. Lo que no entiendo es cómo los seres humanos pueden tener tantos.” Esa noche Moraelyn y Aliera volvieron luego a dormir con él, pero después de que él hubiera fingido dormir, al igual que los demás. Y los ruidos eran lo suficientemente familiares ahora, como para mantener imágenes de las aventuras de la noche parpadeando en su mente, tan vívidas como si estuvieran ocurriendo nuevamente en la realidad. Podía sentir a su daedra alimentándose y no podía detenerlo. Simplemente no era justo, pensó, pero ahora estaba empezando a ver lo que Moraelyn quería decía con alimentar a su daedra y todavía caminar con los dioses. Con Zenithar. Moraelyn volvió, cargando a Aliera. La dejó suavemente en el suelo y luego se tendió entre Edward y ella. “Debió ser difícil, siendo una mujer”, dijo en voz baja. “Fue difícil mirarla. Sólo mirarla”. Edward asintió. “Se lo he preguntado muchas veces”, continuó Moraelyn. “Ella me dijo lo difícil que es, pero nunca lo supe hasta esta noche. Sabía que iba a ganar. Zenithar estaba con ella, y todo lo que el barón tenia era su daedra. Y aun así, fue muy difícil de ver. Ella lograba el golpe en nueve de cada diez intentos, y había más usos del escudo si ella fallaba... él se habría caído de agotamiento antes de que el escudo se agotara por completo. “ “También pienso en ello... y el guardia que tu... ¿pidió misericordia?” “Sí. Sin embargo, él escuchó los abusos... noche tras noche. Y aún permanecía siendo hombre del barón.” “La mayoría de los hombres no son tan fuertes como tú. ¿Tal vez no pudo evitarlo?” ¿Por qué estaba suplicando por un hombre ya muerto? Su mente seguía repitiendo los acontecimientos de la noche como si todavía pudieran ocurrir diferentes, para bien o para mal. “Incluso presenciar un mal como ese corrompe el alma. Mirar y no hacer nada... Esteras habría detenido mi mano si hubiera allí algo que valiera la pena. Y es peor para los jóvenes, siento que hayas tenido que pasar por esto esta noche”. “¿Está ahora mi alma corrompida?” “Sientes la mordedura del ácido, como todos nosotros, pero sanarás”. “¿Puedes sanarme ahora?” “Sí.” Moraelyn acogió al chico en sus brazos, luego se dio la vuelta para que Edward descansara entre sus padres. Aliera lo abrazó sin llegar a despertarse. Su fuerte olor a mujer se mezclaba con el olor a picante almizcle oscuro de Moraelyn en la nariz de Edward.276 “Estaba tan enojada”, susurró Edward. Se había preguntado si volvería a sentirse de igual forma con ella otra vez... y sin embargo, sus brazos todavía eran tan reconfortantes como antes. Quizá Moraelyn también había necesitado esa seguridad y había sido lo suficiente sabio como para pedirlo. “Es una mujer. Ese tipo de abuso a otra, la toca de cerca”, dijo. ¿Cómo de cerca? El chico buscó la pregunta que no se atrevía a decir. “Tu padre no es un monstruo. Pero ella estuvo casada con un hombre que no la cuidaba, y ella no podía dejarlo. Es bastante común entre tu raza, lo que no hace que sea más fácil de soportar, creo.” “¿Entonces ella también tiene un daedra?” Preguntó Edward con tristeza. “Sobre eso debes hablar con ella.” “No fue realmente una lucha justa, ella estaba protegida y él no.” “Las peleas justas para la arena, muchacho. ¿Quieres luchar contra un lobo o un perro del infierno sin armas, hechizos y armaduras, a pesar de que no tienen ninguna de esas cosas? Yo no lo haría.” “¿Qué será de Caron y Ora? ¿Y la otra gente, ahora que el barón está muerto?” “¿Me veo como el profeta Marukh? ¿Cómo podría saberlo? Podemos parar aquí en la primavera y ver que ha sido plantado en el campo que quemamos esta noche. No tengo intención de quedarme y arar. Tengo mis propios campos que atender… escúchame, sueno como un campesino nórdico. Excavar minas es más lo mío.” Bostezó. “Los otros no piensan sobre el después, tú sí.” “Soy un rey. Es lo que hacemos.” Capítulo IX Suerte Edward se arrodilló detrás de Moraelyn, inclinándose sobre su hombro para poder ver las cartas que sostenía el elfo. Estaba sentado lejos del fuego, por lo que estaba oscuro para ojos humanos, pero Moraelyn era el único del grupo que permitiría a Edward ver su mano. Los otros jugadores, Haya, Mito y Esteras, decían que Edward les traía mala suerte. Moraelyn dijo que no era realmente una cuestión de suerte, sino que sus manos se reflejaban en el rostro de Edward para aquellos que tenían los ojos para ver tales imágenes. Estaba demasiado oscuro para que Haya y Esteras pudieran ver a Edward ahora, y Moraelyn lo bloqueaba de la visión de Mito. Y aun así, el montón de monedas delante de Moraelyn había disminuido desde que Edward había tomado lugar tras él. Pero esta vez se había repartido una buena mano. Edward podía ver eso. Era el turno de Esteras. Estaba pensando.277 “Estás temblando, hijo”, dijo Moraelyn: “¿No tienes ropa más abrigada? Tenemos que encontrar algo para ti. Entonces ven aquí y comparte mi capa. Si quieres puedes sujetar las cartas.” El viento era gélido, había una dentellada en él ahora que estaban más al norte y el año había envejecido. Edward aceptó refugiarse entre los brazos de Moraelyn y la capa de piel caliente y se sentó junto a su lado. “Creo que jugaré las cartas que tengo”, dijo Esteras, por fin, y empujó una pila de monedas en el bote, y luego con decisión repentina, añadió un poco más. “¡Listo!” “Juega esta mano, Edward, hemos terminado.” “¡Pero hay pocas manos mejores que la que tenemos!” Edward protestó. “¡Edward!” Moraelyn gruñó. “Bueno, ¿cómo se supone que debo aprender?” Esteras no tenía que mostrar sus cartas a menos que igualaran su apuesta. “Observando. En silencio. Oh, muy bien. Nadie me dijo nunca que la paternidad era barata.” Empujó la mayoría de sus monedas en el bote para igualar la apuesta de Esteras y Edward enseño su mano. “Ah”, dijo Esteras, “No tienes que hacer eso, amigo mío. Mostraré mis cartas al muchacho gratuitamente.” “Sucio nórdico”, dijo Moraelyn con disgusto, “deja tus cartas y toma mi oro si puedes vencer mi mano. Veamos si soy yo el que necesita ser educado sobre cómo jugar este juego.” “No necesitas”, sonrió Esteras. “Exceptuando que podrías haber aceptado mi generosa oferta en vez de insultarme.” Esteras mostró “Las Damas”, una mano perfecta. “Una apuesta como esa pasa por insulto. Esteras, esa mano vale tanto como el precio de verla. ¡Cinco hermosas damas! No se las ve juntas todos los días. No son aficionadas a la compañía de las otras.” “¿Cómo lo sabes?” exigió Edward. “Ah, eso sería revelador”, sonrió Moraelyn. “Algunas cosas deben aprenderse por sí mismo. Es parte del juego. Pero recuerda que una buena mano no tiene valor si alguien tiene una mejor”. “Lo siento.” Edward miró con tristeza a las pocas monedas restantes. “No importa. Es estúpido jugar con Esteras en esas noches en que el Dios de la Suerte se sitúa en su hombro y todo lo que tengo en el mío es un fugitivo príncipe bretón que debería estar en la cama. Me habría sacado ese dinero al final. De esta manera conseguimos un poco de sueño.” “Aguafiestas”, gruñó Esteras. “No todas las noches me visita Sai, y disfruto de su presencia.” “Puede irse tan rápido como llega. Sai no es alguien a quien deseas aficionarte, Esteras.”278 “¿Quién debería saberlo mejor que yo? No, no te disculpes. Agradezco tu preocupación por mí, amigo mío. No es del todo injustificada, pero soy consciente de la tentación. Sé lo poco fiable y cuan caprichoso es el favor de Sai. Juego sólo con mis amigos, en quienes confío”. “Buenas noches, entonces.” Moraelyn y Mito fueron a unirse a los que ya estaban dormidos, dejando a Esteras, Haya y Edward junto al fuego. El patrón de sueño natural de los elfos oscuros es de un período de cinco o seis horas durante el día, y una pequeña siesta de dos o tres horas después de la medianoche. Ahora que estaban viajando, dormían sólo de noche, lo cual era un ajuste difícil para Mito y Moraelyn, que tuvieron que usar hechizos para resolverlo. Edward había dormido un poco tan pronto como se habían detenido a pasar la noche mientras que los otros preparaban la cena. En consecuencia ahora estaba despierto. Haya estaba bostezando. Esteras parecía necesitar menos sueño que el resto. “Háblame de Sai, Esteras. Nunca escuché de él antes. No sabía que había un dios de la suerte. Pensaba que la suerte solo sucedía.” “Siendo bretón como eres, puedo entenderlo. Los bretones gustan de las cosas explicables, claras y razonables, en secuencias, una cosa sigue a la otra, y tú sabes dónde estás. La mayoría de los dioses son así. Establecen normas y si obedeces y rindes homenaje al dios, entonces él o ella te otorga su favor. Y cuanto más respetes las reglas y más adores al dios, te alzaras más alto en su estima. Esas reglas no son siempre fáciles de mantener, y las reglas de un dios pueden requerir que violes las de otros, pero así es. Bueno, Sai no es así. No es un daedra, pero con toda certeza tiene un lado daédrico. Una cosa, si lo adoras demasiado, te abandonará por completo. Lo llaman “La Aflicción de Sai”. Es un deseo abrumador de la presencia constante del dios. Mi padre la sufrió, pobre hombre. La enfermedad es más que sólo desear la presencia del dios. Las víctimas exigen la prueba continua de su gracia divina. Así que apuestan sin parar. No para ganar, porque todo lo que hacen con las ganancias es seguir apostando hasta que pierden. Entonces hacen todo lo posible para elevar la apuesta y poder jugar de nuevo. “Oh, es una cosa terrible. Terrible. Por eso mi padre me vendió como esclavo. Después vendió a mi hermana mayor. Entonces, cuando estuvo endeudado de vuelta, se mató en uno de sus raros momentos de lucidez, cuando pudo ver lo que le sucedía. Lo qué le estaba haciendo a su familia, a sí mismo. Claro que yo sólo era un niño cuando fui vendido. No comprendía. Pensé que fue debido a mi culpa que me había mandado lejos, por pereza, estupidez o desobediencia, y que si hubiera sido un mejor hijo eso no habría pasado. Ese es el camino de Auriel. Se supone que los niños deben respetar a sus padres y aprender de ellos, pero algunos padres no merecen respeto. Bueno, por lo que mi madre decía, era una enfermedad. No sé si debe ser culpado por ello, es como si tuviera peste roja o lepra. Yo le creo, pero todavía siento a veces que fue mi culpa. Bueno, podría decirse que eso fue mala suerte. Pero Sai me envió a Moraelyn y ese ciertamente fue un día de suerte. “¿Qué otro dios se propondría detener un hombre de golpear a otro? Cualquier otro elfo en Tamriel habría dado la espalda con disgusto o se detendría a mirar y reírse de los estúpidos humanos. Dos niños elfos oscuros contra cuatro nórdicos adultos, y por todo que ellos sabían, yo279 me lo merecía. Podría haber sido un ladrón o un asesino. Supongo que era un ladrón. Me había robado a mí mismo, por así decir.” “Moraelyn no pudo explicarse por qué lo hizo. Dijo que estaba buscando pelea ese día y ver esclavistas en Morrowind no hizo nada para aliviar su mal genio. Es por eso que digo: era Sai. Pero fue Moraelyn quien escuchó al dios. “No hay duda, es una gran cosa sentir la mano de Sai en tu hombro. Es como montar el mejor caballo, como el amor mismo. Eres uno con el mundo y todo va a tu ritmo, todo está de tu lado, en lugar de la lucha constante que es la vida. No tienes que ser inteligente o guapo, bueno o ingenioso. Las cosas sencillamente salen bien. No tiene importancia si haces algo tonto. Resultará ser lo que tenía que ser. Afortunado. Algunas personas parecen haber nacido con suerte, otras sin ella. No sé por qué. Casi todo el mundo siente la presencia de Sai a veces, supongo. Tú la tienes, ¿no es así? “ Edward negó con la cabeza. No tenía ni idea de lo que Esteras estaba diciendo. “Bueno, es una especie de codicia, supongo, esta aflicción de Sai. Sabes, sólo hay una cantidad de suerte que repartir, y si algunos se la quedan toda, no habrá nada para el resto. Como esta noche, gané esa última apuesta, pero los demás tenían que perder. No todos pueden ganar con Sai. Eso no es cierto con otros dioses, por lo menos no necesariamente. Todavía no lo entiendes, ¿verdad? ¿Quieres escuchar una historia sobre Sai?” Edward asintió con la cabeza. Esteras era un hombre de buen carácter, pero por lo general bastante callado. Edward había pensado que era algo estúpido. La suerte de Esteras en el juego parecía haberle aflojado la lengua, y ahora Edward vio que pensaba mucho más de lo que hablaba. ******** Hace mucho tiempo, cuando las personas eran menos y los lobos más numerosos que ahora, una joven viuda llamada Josea vivía en el medio de lo que hoy es la provincia de Skyrim. Era una mujer común, ni atractiva ni bonita. Tenía un sencillo pelo castaño, cálidos ojos marrones, nariz corta, cara redonda, y el cuerpo a la altura. Era hija única de campesinos. A sus padres se los había llevado una fiebre tifoidea cuando tenía diecisiete años. Poco después se casó con Tom, un leñador joven y fuerte de carácter alegre y mujeriego. Él la dejó embarazada rápidamente, luego volvió su atención a otra parte. Poco antes del nacimiento del bebé, fue asesinado por el orfebre local, que al volver a casa inesperadamente, encontró al guapo leñador en la cama con su mujer, y le clavó un cuchillo en su espalda. La muerte de Tom ocurrió en el Día del Corazón9. El bebé, un niño, nació cuatro meses después, durante Mitad del año10. Dos vecinas vinieron a ayudar en su parto y una se quedó unos días. Después, ella tuvo que hacer frente como mejor podía del cuidado del niño y de la pequeña granja. 9 Días de los Enamorados 10 Mes280 Una tarde en la siguiente Estrella del alba, Josea salió al pequeño establo para hacer las tareas del atardecer, dejando al niño dormido en su cuna. El viento aullaba y tuvo que sujetar con fuerza el manto a su alrededor. Ordeñó y alimentó a la vaca y alimento a los cerdos y pollos. Cuando salió del granero la rodeó una feroz ventisca. El viento se había levantado de modo que la puerta del establo se escapó de su mano y se cerró de golpe contra el costado del granero. Ni siquiera podía ver la casa, que estaba cerca del camino, y a poca distancia de la granja, pero se puso en camino hacia ella con confianza. Había vivido allí toda su vida y conocía cada palmo de terreno, aunque nunca había visto una tormenta tan fuerte y repentina. Ya había dos pulgadas de nieve bajo sus pies. Luchó contra el viento durante un tiempo, hasta que finalmente se dio cuenta de que de alguna manera había dejado atrás la casa. Volvió atrás y trató de seguir sus propias huellas, razonando que al menos podría calentarse en el establo antes de salir de nuevo. Pero la nieve caía tan espesa que sus huellas se desvanecieron ante sus ojos, estaba un poco perdida, y helada. Josea luchaba, con la esperanza de encontrarse con algo reconocible, una roca, árbol, camino, casa o granero. Sus manos y pies estaban mojados y entumecidos. No se había vestido con mucha ropa y ahora estaba helada hasta los huesos, con el hielo acumulándose en sus cejas y pestañas. “Timmy! Tiimmmyyy!” Gritó el nombre de su hijo, con la esperanza de que él bebe se despertara y llorase y así podría seguir su llanto. Se detuvo y escuchó, resoplando el frío aire de sus pulmones, pero sólo escuchaba el aullido del viento. El viento, ¿o algo más? Una figura gris se formó ante ella, mirándola con amarillentos ojos entrecerrados. Un gran lobo gris. Su corazón pareció detenerse. Sus ojos se llenaron de lágrimas al pensar en su hijo durmiendo e indefenso, solo en la casa, y su madre muerta afuera. ¡Qué desafortunada, morir tan cerca del refugio! Mala suerte. Pero ella siempre había sido desgraciada, la mujer más desgraciada que conocía. Podrían pasar días antes que cualquiera pensara en visitarla. Se dejó caer de rodillas, exhausta. El lobo se sentó ante ella, echó atrás la cabeza y aulló su terrible lamento. Sus manos heladas escarbaron en la nieve, en busca de piedras o palos, algo con qué defenderse de la manada. Otra sombra oscura apareció desde la arremolinada nieve blanca. Gateo hacia atrás con pánico. Éste también era gris, pero alto y de dos patas, con capa gris y capucha. Su mano enguantada acarició la cabeza del lobo. Su grito murió en su garganta. “No hay nada que temer, muchacha. No vamos a hacerte daño, más bien lo contrario. ¿Eres tú la madre de aquel niño?” Ella asintió con la cabeza en silencio. Su voz era profunda y amable, clara en medio del silbido del viento, pero sus ojos se fueron con temor hacia su compañero. “No tengas miedo”, repitió. “Mi amigo Grellan nos llevará de vuelta a la seguridad. A menos que realmente desees pasar la noche aquí”. Sus manos la aferraron y la levantó, y ella se apoyó sobre su brazo, cojeando a su lado. Cuando por fin llegaron a la puerta, él dijo, “Paré aquí con la esperanza de refugiarme de la tormenta. Espero que no te importe.”281 ¿Cómo iba a negarse? Los hombres también podían ser lobos, pero si él fuese uno, no era probable que se llevara un no por respuesta de todos modos. “P-p-por favor pase. D-dejé la ttetera hirviendo, pero supongo que ahora estará vacía”, dijo estúpidamente. “Entré cuando no hubo respuesta a mi llamada, y encontré al niño dormido y solo, y la tetera hirviendo. La aparté del fuego, pero al bebé lo dejé estar. Sabía que su madre no estaría lejos, y envié a Grellan para encontrarte. Eres afortunada, pero yo siempre he traído suerte a los que me rodean. “ Echó atrás la capucha y ella vio que era alto y pálido, con el pelo y los ojos plateados, pero rostro joven. Su semblante era sombrío, pero los ojos plateados eran amables y su boca suave. “Mi caballo también querrá refugio por esta noche. ¿Tienes un cobertizo para ofrecerle?” Mientras el resguardaba su caballo en el establo, ella se cambió la ropa mojada e hizo un poco de cena para ellos: sopa, pan y queso y té de raíz de olmo. Cuando la sirvió, pidió humildemente disculpas por la pobre comida. “¿Por qué?, ¡es demasiado en comparación con mis esfuerzos!” Sonrió y comió con avidez. Grellan yacía junto al fuego, sus ojos fijos en su amo, que de vez en cuando le arrojaba un bocado. “Comió bien ayer, por suerte para tus pollos, si no tendría que comprarte uno.” “No, no”, protestó ella. “Estoy profundamente en deuda contigo y me alegro de compartir todo lo que tengo.” Entonces el niño se agitó y gritó, y ella lo recogió, le cambió el pañal mojado, y le dio el pecho. “¿Dónde está tu marido, señora?” Ella dudó un momento, pensando que no debería contarle a un extraño lo sola y desprotegida que estaba, luego le dijo la verdad. “Triste historia, de veras”, dijo él, “pero te ha dejado un niño guapo, y pareces muy cómoda aquí.” Su mirada recorrió la humilde cabaña; una cuna y una cama de plumas, cubierta con una colcha hecha por su madre, y una chimenea de piedra, con una mesa y sillas hechas por su padre en el medio. Una escalera conducía al desván donde ella dormía de niña. De repente a ella, el sencillo cuarto, le pareció un palacio. Estaban cálidos, secos y bien alimentados, de hecho ¿que podría ser mejor? “Tienes razón, extranjero. Tengo suerte después de todo. Ahora, ¿quieres contarme algo de ti?” “Soy menos afortunado que tú en cierto sentido. Soy un vagabundo, y nací para vagar, un pícaro de oficio, aunque tengo mano para la mayoría de las cosas. Nunca he estado casado, y no tengo hijos, ni he tenido una casa que no sea el carro del que mi caballo tira. No he estado nunca mucho tiempo en un solo lugar. Mis padres me llamaron Sai, pero la mayoría de la gente me llama Afortunado.” “Pues Afortunado es como te llamare. Porque de hecho has sido una suerte para mí.”282 Él se puso de pie, se estiró, y comenzó a limpiar los restos de la comida de la mesa. Se sirvió agua de la tetera de cobre en la palangana y lavó y secó los platos, algo que ella nunca había visto a un hombre hacer antes. Después de que el bebé fuese alimentado se echaron en la alfombra mientras él hablaba de algunos lugares extraños y maravillosos, de personas que había conocido en sus viajes, y una vez más, a ella su vida le parecía muy corta y aburrida. Después de una hora o dos, el bebé se enrabietó y se cansó, ella lo tomó en su regazo y le cantó hasta que se quedó dormido. Lo acostó en su cuna y lo envolvió con gusto en un empavesado de piel de conejo. Cuando volvió al fuego, Afortunado la tomó la mano y la sostuvo por un momento, sin decir palabra, entonces se abrazaron y besaron ávidamente. Se desprendieron de su ropa y yacieron juntos sin pudor, disfrutando de cada cuerpo del otro a la luz del rosado fuego parpadeante. A él le encantaba la redondez de sus pechos y los muslos, el vientre y las nalgas, y le decía que estaba tan jugosa como una manzana. A ella le fascinaba mucho su blanqueada masa muscular y sedoso cabello. Había amado a Tom y conocido momentos agradables con él, pero nada como lo que sentía con este extraño. Se despertó en la cama por la mañana con el llanto del bebé como de costumbre. Afortunado no estaba allí, y pensó que debía de haber sido un sueño vívido. Entonces la puerta se abrió y se cerró, y él caminó hasta ella, completamente vestido, señalándole que se quedara dónde estaba. La besó en los labios, luego le llevó el niño y se quedó mirando mientras él mamaba. “¡Qué lástima que no recordemos el placer que una vez conocimos!” “Sin embargo, todavía tenemos placeres que vamos a recordar”, dijo ella, y sintió que se le enrojecían las mejillas por su atrevimiento. “¡Cuan atrevida me debe de encontrar!”, pensó élla “Así es”, dijo él, y puso su mano fría contra su mejilla caliente. La tormenta había parado durante la noche, pero la nieve era profunda en el camino, y estaba claro que pasarían días antes de que el caballo pudiera tirar del pequeño carro de Afortunado a lo largo de la carretera. El carro estaba pintado con brillantes hojas, tallos y flores en rojo, azul, verde y amarillo. Las ruedas eran rojas con rayos amarillos. Tenía un techo de lona, también pintado de azul con nubes algodonadas blancas. Josea amaba el carro pero quedaba raro con la grisácea quietud de Afortunado. Afortunado hizo pequeños trabajos para ella, reparando herramientas, bisagras, y utensilios. Cortó más madera para ella, diciendo que si no la necesitaba ese año, la necesitaría en otro. Permaneció una semana y vino un deshielo y luego una helada, y la carretera estaba llena de baches, pero en condiciones de viajar. Se miraron el uno al otro en la luz de la mañana, y él dijo que no dañaría quedarse un día más, o quizá dos... si ella aún no estaba cansada de él. Ella no lo estaba. Después de otra semana, Afortunado le preguntó si quería acompañarlo. Su corazón saltó ante la pregunta, pero miró alrededor de la casita donde había pasado toda su vida, pensó en su tierra, su pueblo y su bebé, y le dijo: “No puedo ir. No tengo deseos de viajar, y no quiero que mi bebé crezca como un niño sin hogar”.283 El dolor cruzó el pálido rostro de Afortunado, pero se limitó a asentir, enjaezó su caballo, y le dio un beso de despedida. Las lágrimas oscurecieron sus ojos y nublaron los colores alegres del carro. Amanecer11 pasaba muy lento, con lluvias, aguanieve y nieve, pero nada como la tormenta que le había traído a Afortunado. Ocasionalmente alguien golpeaba la puerta, entonces su corazón martilleaba, pero siempre no era más que un aldeano, que venía a comprar las hierbas secas que ella vendía. Entonces, en la primera noche de Primera Semilla, oyó crujir una carreta y lo supo. Voló a la puerta, con la cara encendida y se arrojó a sus brazos. “No me puedo quedar”, dijo él. “Estoy sólo de paso…” y esa fue toda la conversación que tuvieron por un buen rato. Llegó la primavera y los azafranes asomaron la nariz a través de la nieve. Afortunado labró su jardín. Vecinos curiosos venían a visitar, pero no descubrían nada más sobre él de lo que supieran. Ella les vendía algunos huevos, (sus gallinas eran buenas ponedoras), hierbas secas y un elixir que hizo con la receta de su abuela, que era soberbio para el dolor de cabeza y el reumatismo. Contrataban a Afortunado para trabajos ocasionales, a pesar de su desconfianza hacia él. Afortunado seguía yendo y viniendo, sin decir dónde ni cuándo estaría de vuelta, pero rara vez se mantuvieron alejados más de unos pocos días. Él no decía palabras de amor, pero la amaba ferozmente todo el tiempo. El vientre redondo de Josea creció más redondo, y destetó a Timmy con la leche de vaca. Los viajes de Afortunado comenzaron a ser cortos y menos frecuentes. Todo el país prosperó. Incluso el más anciano no podía recordar una mejor cosecha. En Fuego de Hogar Josea dio a luz una hermosa niña de pelo plateado, pero con ojos de un azul aciano. Afortunado sostenía a su hija y la alegría irradiaba de él, de modo que parecía arder con un fuego blanco. Capítulo X Josea y Afortunado, Parte II Esteras continuó la historia de Afortunado y Josea. ******** Pasaron los años, veinte de ellos. Más niños llegaron. Timmy tuvo novia. La tierra siguió prosperando. Pocos murieron, así que había mucha gente ahora, y gran parte del bosque fue talado para las granjas. Otros se convirtieron en soldados o marineros. Todos sus viajes y batallas prosperaron y volvieron a casa cargados del botín. Los dioses estaban con ellos, decía la gente, porque eran gente virtuosa y merecedora. Skyrim estaba ahora unido bajo el reinado de Vrage El Dotado, el segundo y noble hijo del legendario Harald de Ysgramor, por lo que el rey de Josea era el rey supremo de todo Skyrim. Bajo el liderazgo de Vrage, los nórdicos se extendieron por 11 Mes284 Morrowind y Roca Alta, conquistando las tierras de los astutos y ladrones elfos oscuros y la de los débiles y supersticiosos bretones. Josea y Afortunado habían abierto una tienda y construyeron una gran casa para su familia. Una noche Josea se despertó sola, y oyó voces en el pasillo. Salió de su cama y se arrastró para ver. ¡Las voces sonaban enojadas! Afortunado estaba de pie en camisa de dormir, los años lo había cambiado poco. No parecía más viejo, pero se había vuelto más delgado y pálido, y de alguna forma, menos sustancial. De pie con él había una mujer alta y madura, de pelo oscuro y vestida con una fina túnica azul, un caballero con armadura negra, portando una espada y un hombre guapo rubio, vestido de verde, con un arco. También estaban allí dos elfos, uno pálido y otro de piel dorada, uno tenía un arpa y el otro un laúd. ¡No se habían visto elfos por Skyrim en años! ¿Cómo había llegado el tranquilo Afortunado a conocer a gente tan imponente? “¿Es así como mantienes tu pacto con nosotros? ¿No hacemos las reglas claras para ti?” La mujer estaba gritando a Afortunado, quien sólo murmuró: “Lady Mara, no me di cuenta de que había pasado tanto tiempo. Fueron sólo por unos pocos días... y luego unos pocos días más. Y luego estaban los niños y Josea me necesitaba. No pretendía hacer daño. Las cosas parecían ir bien para todos. No ha pasado tanto tiempo. Tamriel lo hizo bastante bien sin mí antes.” Afortunado hablaba en voz baja, pero su rostro estaba rígido y Josea sabía lo testarudo que podía llegar a ser. “¡Todo el mundo! ¿Qué pasa con los bretones? ¿Qué hay de los elfos oscuros? Y también los elfos del bosque. Y de los elfos de hielo no digo nada. Se han ido, ido del todo y para siempre. “ “Gente tan tímida... Lo intenté”, Afortunado vaciló. “Lo intenté. Los elfos de hielo fueron muy difíciles de encontrar, y no muy amables cuando los logré.” “¿Serán los elfos los próximos en seguirles? ¿Y los bretones? ¿Y luego las otras razas?” “Iré, iré. Pero Roca Alta y Morrowind están tan lejos de aquí. ¿Y cómo dejaré a mis hijos? Seguramente tengo derecho a los niños. Y mi mujer...” “Podrías haber arreglado las cosas como yo lo hice”, dijo el explorador vestido de verde. “Ahora es demasiado tarde para eso. Las cosas han ido demasiado lejos. Confiamos en ti. Era una tarea simple. Sin embargo, deberíamos haberlo vigilado.” Esta última frase fue dirigida al caballero negro. “Yo lo vigilé”, espetó el caballero, agitando su espada, y entonces Josea comprendió que en realidad era parte de su brazo. “Sin embargo, ¡solo no pude hacer nada! Tengo pocos devotos tanto en Roca Alta como en Morrowind. Cuando lo comprendí, supe que tenía que encontrar al resto de ustedes, poco podía hacer solo. Lo que pude, lo hice. Está detenido por el momento, sin embargo, el daño debe ser reparado, y el que lo causó deberá resolverlo, ¡remendarlo No será fácil! Tendrás que evitar a toda la gente de Skyrim por un par de cientos de años, me parece.” “¡No! ¡Lord Ebonarm, no!” El grito fue arrancado del corazón de Afortunado. “No puedo. Te lo suplico. No pidas eso de mí... ¡deja que algo sea mío! ¿Por qué siempre tengo que dar todo a los285 demás? ¡Estoy cansado de esto! Me prometiste una vida, ¿y qué me diste?... vagar sin fin, ¡eso no es una vida!” Ebonarm, el caballero negro, le frunció el ceño a Afortunado. “Somos un pueblo gentil”, dijo el bardo elfo del bosque, con su voz musical, “sin embargo Zenithar ya no puede ser contenido. ¡Y si él guerrea contra ti, los otros dioses élficos estarán con él! Si los dioses entran en guerra, Tamriel mismo puede ser destruido. Podrías encontrar un daedra que esté de tu parte, les encanta el caos. Pero creo que descubrirás que ni siquiera Springseed, Ebonarm o Mara lucharán por ti si encima los sigues desafiando.” “Jephre dice la verdad, como siempre. No hablemos de la guerra entre nosotros, amigo mío. No le deseamos mal a tu gente. Lamentamos profundamente lo que ha sucedido y trabajaremos para reparar nuestros errores. Lamento nuestra larga ausencia, aunque fue necesaria. Raen y yo éramos requeridos… en otro lugar”, dijo Mara. “Y ni siquiera un dios o una diosa puede estar en todas partes al mismo tiempo.” “En cuanto a ti, Sai”, dijo volviéndose hacia Afortunado, “Te concederé una noche al año con tu mujer e hijos. Pero no en persona. Veo que las tentaciones son demasiado fuertes para ti. Fue un error dejarte encarnar durante tanto tiempo. Pido disculpas al resto de vosotros. Ahora, ve y despídete. Puedes irte.” El caballero y el explorador desaparecieron, pero no los elfos. El de piel dorada habló a Mara, “Vigila a esta nueva gente tuya con más cuidado, Lady Mara. Somos un pueblo paciente, y bondadosamente dispuestos hacia otras razas inteligentes, pero hay límites para nuestra paciencia. Estás advertida”. Entonces, los elfos también se fueron. Afortunado cayó de rodillas aferrando la túnica de Mara, su cara era una máscara de angustia: “Señora, ¡espera! Se lo ruego. ¿Nunca podré volver a sentir? ¿Nunca? Es más de lo que puedo soportar. El resto de vosotros puede asumir forma mortal en ocasiones. Mejor hubiera sido morir naturalmente, y ahora estaría descansando”, añadió con amargura. Mara consideraba con el ceño fruncido. “Otros han pagado un alto precio por la vida que has robado. Sus espíritus no descansan, ellos también precisarán su pago. Y sin embargo... muy bien. Si trabajas para reparar el daño que has hecho, entonces podrás en algunas ocasiones asumir forma corporal, pero no como humano. Tuyo será el aspecto de lobo, en recompensa a la amabilidad que le mostraste a Grellan”. Y se marchó, dejando a Afortunado solo, descalzo. Josea corrió hacia él y lo abrazó... oh, ¡cuán delgado y frío estaba! “¿Qué ocurre, querido? ¿Quiénes eran? ¿Qué significa esto? Oh, ¡no nos abandones!” “Debo hacerlo”, dijo, temblando. “He estado lejos demasiado tiempo. Querida, soy la suerte misma. Nací con el talento, aunque mortal como tú. Mi señor me llevó como soldado. Me mataron en mi primera batalla, aun cuando la batalla estaba ganada. Les traigo suerte a los demás, nunca a mí mismo, nunca. Ebonarm apareció ante mí, dijo que tenía un talento interesante y me ofreció la inmortalidad si yo estaba de acuerdo en extender alrededor mi suerte.286 “Dijo que los dioses tenían exceso de trabajo, viendo acontecimientos y discutiendo constantemente sobre lo que debería suceder. Pensó que podía equilibrar las cosas de forma natural con mi talento innato. Yo era joven. Apenas había vivido. No quería morir, así que accedí, y Ebonarm dijo que podía quedarme mi cuerpo durante un tiempo. No envejecería o moriría, pero me desvanecería poco a poco, como has podido ver. Tengo cerca de ochenta años ahora. Hice lo que me pidió durante muchos años. Entonces te conocí, y creo que me encontré atrapado por tu necesidad. Sabes, yo era tu suerte, lo que necesitabas. Y la verdad es que yo también te necesitaba, mi querido amor. “Pero mientras he estado aquí, mi suerte se dispersó como las ondas, fuertes en el centro, débiles a lo largo de los bordes, hasta que en Morrowind y Roca Alta y el yermo del sur ya no hay nada en absoluto, y la gente está muerta o encadenada por la esclavitud. Solamente he traído suerte a los nórdicos entre los cuales he vivido, por lo que los elfos del bosque han huido y los elfos de hielo han muerto. Ahora tengo que irme, y traerles suerte de nuevo y restablecer el equilibrio, como debería haber sido.” Se dirigió a las habitaciones de los niños y los besó mientras dormían, llorando sobre ellos. Entonces dijo: “Estaré contigo una noche cada año, aunque no me veas. Pero sentirás mi presencia, mi amor. Oh, y nunca podré hablar de amor o matrimonio... pero sabes que te quiero, como ningún hombre o dios amó a una mujer”. Entonces la besó por última vez, y se fue. ******** Finalmente Esteras dejó de hablar. El fuego se había quemado hasta las cenizas. Edward exhaló un largo suspiro. “Esa sí que es una historia”, dijo Edward. “¿Es verdad?” “¿Estás llamando a mi abuela mentirosa? Sé que ella solía dejar un poco de comida y un cuenco de leche en las noches de invierno. “Para el lobo”, decía ella. Y para nosotros los nórdicos trae muy mala suerte atacar a un lobo a menos que te ataque. ¡Podría ser Sai! “Mi abuela dijo que sabía la historia por su bisabuela, y que esta era Josea. Eso dijo. O tal vez era su tátara-tátara-abuela. Ahí es cuando me pierdo. Aunque como dije, sucedió durante el reinado del rey Vrage El Dotado, cuando los nórdicos invadieron Morrowind y Roca Alta. Le llevó a Sai unos ciento cincuenta años enderezar las cosas de nuevo, y necesitó mucha ayuda. Del padre y de los hermanos de Moraelyn, entre otros. Los elfos oscuros y los bretones tuvieron suerte de recuperar sus tierras, sabes, y fueron tiempos difíciles para la gente de Skyrim, aunque una vez que tu suerte se acumula de esa forma, realmente tarda mucho tiempo en irse por completo. Y Sai no cometió el mismo error otra vez. Ha estado repartiendo la suerte desde entonces. Si no la gente se volvería arrogante y empezaría a pensar que tienen derecho a más, que los otros. Si, mantuvo su promesa. Sabes, soy su descendiente y una vez al año siento su presencia. Esa fue esta noche.” “Pensaba que ser un dios significaba que podías hacer todo lo que quisieras”, dijo Edward.287 “Bueno, pueden, sabes. Sai lo hizo, por un tiempo, pero él y los otros dioses no estaban contentos con los resultados. Al parecer hay reglas para ser un dios, al igual que hay reglas para ser un hombre o un muchacho.” “¿Entonces quién hace las reglas?” exigía Edward. Esteras rió. “Mejor guarda esa pregunta para el Archimago. ¡Es demasiada profunda para mí! Bueno, no sé tú, pero voy a tomar un trago… Estoy sediento después de tanto hablar… y luego despertaré Mito, y así podré dormir”. “Esteras, me enseñaron que el padre y hermanos de Moraelyn sólo eran invasores y que los nórdicos eran los verdaderos dueños de las tierras que tomaron. Que los elfos oscuros salieron del interior de la tierra y la atacaron por maldad y por los beneficios.” “El padre de Moraelyn, Kronin, y sus hermanos, Cruethys y Ephen, empezaron a incursionar luego que los nórdicos los expulsaran de Corazón de Ébano. La guerra de guerrillas no es bonita, pero tampoco lo es perder tu tierra natal. Las memorias humanas de ese tiempo se desvanecieron como la ropa usada, pero hay un buen número de elfos oscuros que lo vivieron y siguen por aquí. Yoriss, la tía de Moraelyn que gobierna en Kragenmoor por ejemplo. Oh, sin duda es cierto que todavía hay algunos elfos oscuros, a lo largo de la frontera de Luz Oscura, que todavía son ladrones y secuestradores. Se esconden en las cavernas de las montañas y atacan granjas y aldeas en el este de Skyrim. Pero la gente de Moraelyn nada tiene que ver con ellos, por lo menos desde que recuperaron sus tierras en Morrowind. Moraelyn odia los saqueos. Los detendría si pudiera.” Esteras suspiró. “¿Por qué no puede?” Esteras bostezó. “Ese es un asunto de política y poder, chico. Pregúntale al respecto, y lo más probable es que obtengas de golpe más respuesta de la que quieres. Me voy a la cama. Buenas noches.” Capítulo XI Los compañeros pasaron la noche en una tosca pero cómoda posada de un pequeño pueblo llamado Manantial del Cuervo ubicado en las estribaciones de las Montañas Wrothgaria. A la mañana siguiente reanudaron su viaje hacia el este, pasando por suaves colinas hacia la frontera de Skyrim y Páramo del Martillo, y acamparon las siguientes dos noches bajo un despejado cielo de verano. Cuando reanudaron el viaje a la mañana del tercer día, Moraelyn les pidió a todos que mirasen las laderas al norte del camino en busca de un valle abriéndose a un alto prado que miraba hacia el suroeste. Poco después todos lo vieron casi simultáneamente cuando el grupo completó una curva alrededor de un afloramiento rocoso. Seda y Haya se adelantaron para buscar una buena ruta y un sitio de acampe para la noche. Al anochecer habían cubierto la mayor parte de la distancia a la pradera, pero aún quedaba una288 escalada dura para la mañana siguiente. Acordaron en que era el momento de acampar una vez más, pero parecía muy probable que hicieran un picnic de almuerzo para el otro día. Al mediodía del día siguiente, que era el quinto Loredas de Medio Año, los compañeros estaban tendidos en una ladera cubierta de hierba en la Villa del Dragón, acompañados por Akatosh y otro dragón. Este segundo dragón era más pequeño que Akatosh, y parecía ser una hembra, aunque Akatosh acababa de presentarlo concretamente como Debudjen, sin más explicaciones afables. Los dos dragones conversaron amablemente con los humanoides mientras disfrutaban de su comida, aunque después Debudjen voló en un arco elegantemente, y luego descendió en picado hacia un buey en un lejano campo de hierba. Akatosh había estado observando la reacción de Edward, y le preguntó: “¿Por qué te retraes, Edward? Debudjen no ha comido recientemente, y realmente no se comporta diferente de ti, a como lo hacías recién.” Edward respondió con una pequeña sonrisa: “No creo que nuestra comida sea tan violenta naturalmente.” Akatosh devolvió la sonrisa, pero luego respondió. “Entonces un buen recordatorio, que sólo somos similares, en lugar de iguales”. Edward se detuvo, entrecerrando los ojos por el sol de media tarde, y luego se volvió hacia el dragón dorado: “Akatosh… ¿por qué elegiste este lugar para tu pueblo?” “Bueno, era lo suficientemente alto en las montañas para adaptarnos, pero lo suficientemente plano para criar ganado... con árboles para los ciervos... y es muy defendible para todos nosotros. Hay un montón de espacio donde los humanos pueden construir sus ranchos y granjas, y los elfos están muy cómodos en los espesos árboles de los bordes de los acantilados. Las cuevas en los acantilados circundantes nos proporcionan el acceso a nuestras guaridas, que hemos ubicado en la red de túneles mineros. Sobre todo, un sitio ideal para semejante experimento que involucra muchas razas diferentes. Incluso se abre hacia el suroeste, proporcionando calor razonable para los seres más pequeños, con algo de protección contra los elementos durante los meses más fríos.” Edward respondió: “Es difícil para mí acostumbrarme a la idea de un pueblo sin una cierta concentración de edificios en el centro… pero quizá estos se puedan desarrollar en el futuro. Al menos, unos cuantos edificios para reuniones y socializar. Y supongo que también se pueden ver algunas hermosas puestas de sol.” El dragón volvió a sonreír, pero respondió: “Así es, pero yo soy el único de los dragones que muestra algún interés, y esa no fue una consideración legítima cuando elegimos este lugar.” Entonces nostálgico: “Me hubiese gustado poder reunir las palabras para describírselos a algunos de ellos. Lo he intentado muchas veces, muchas, pero los resultados no son... muy admirables.” Luego dijo de forma más enérgica: “Y, por cierto, queremos construir una sala de reuniones para los humanoides, y también algunas tiendas de trueque y otros intercambios de mercancías.”289 Moraelyn se acercó, se sentó, y preguntó, con una notable ausencia del usual respeto humano hacia los dragones, “¿Qué te poseyó para intentar un experimento tan loco, Akatosh?” El dragón se detuvo, pensativo, y luego respondió: “Como es costumbre mía, he estado analizando lo que en este caso podría decirse que es la historia del comportamiento de los dragones. Claramente nuestra prolongada disputa y resistencia a estos nuevos dioses Aurelianos era inútil, pero tardamos muchas generaciones en darnos cuenta y aceptarlo. Entonces, nuestro siguiente comportamiento fue aislarnos, incluso los unos de los otros, para resistir la intrusión de cualquiera de los seres. Por supuesto, la excepción fue aparearse y procrear a nuestra raza. Sin embargo, aparte de esa actividad, luchamos todos y cada uno de nosotros por nuestra preciosa privacidad, y evidentemente sin ninguna razón decente, excepto que podamos ser una raza especialmente obstinada.” “Entonces mantuvieron prolongadamente un patrón de comportamiento, incluso después que ya no hubiera un motivo”, dijo Edward. Akatosh parecía un poco avergonzado. Dijo envarado: “Creo que es lo que acabo de decir. Nosotros no somos la única raza sensible a caer en eso.” “El Archimago me dijo que gran parte del comportamiento es innato”, dijo Edward. Moraelyn le sonrió, “Y los patrones innatos de comportamiento son un problema particular para especies longevas que cambian lentamente a medida que cambian las condiciones. Los elfos lo sufrimos incluso más que los humanos de corta vida, por lo que nos gusta mantener las cosas como son, sin embargo la vida en sí misma, es cambio y el resistirlo totalmente, es la muerte. Los dragones viven mucho, incluso mucho más que los elfos, y, en consecuencia, se reproducen aún más lentamente. Aun así, nadie puede decir qué alteraciones, para bien o para mal, puede producir en el comportamiento del dragón nacer en un entorno social.” Aliera se había unido a la conversación en ese momento, y observó: “Los daedra deben haber estado muy satisfechos con la conducta del dragón” Akatosh respondió: “Quizá sí, pero también me presenté ante nuestra... reina con esta sugerencia, ya que me parecía claro que como raza habíamos caído en un estancamiento, y que necesitábamos romper este caparazón para vigorizarnos nosotros mismos. Ella no estaba muy de acuerdo conmigo, pero, tal vez debido a mi reputación, me dijo que siguiera adelante y lo intentara.” En este punto, todos los compañeros estaban sentados escuchando, y Esteras preguntó: “¿Tuviste que conseguir el permiso de tu reina? ¿Y ha habido muchas dificultades entre las distintas razas?” “En este caso no necesariamente el permiso, Esteras. Siendo los seres que somos, era más bien que estaba obligado a contarle, para que ella tuviera la información. Por ejemplo, otros dragones vienen a mi regularmente con un potencial en inteligencia militar, siguiendo la misma filosofía de preparación.”290 Esteras sonrió y dijo: “¿Quieres decir ‘sólo por si las dudas’, cierto? ¿Pero qué pasa con estos elfos y humanos?” “Ah, nuestros humanoides Señor y Señora son el ejemplo más notable de la tolerancia y el respeto a las diferentes formas y costumbres. Tengo una deuda de gratitud con Moraelyn por el préstamo de sus herreros y mineros, quienes han sido muy generosos compartiendo sus conocimientos y habilidades con los bretones que mi joven amigo Edward y yo tenemos, eh, persuadidos de establecerse aquí. Es sabido que los bretones, bueno, muchos bretones, harían casi cualquier cosa con tal de que sea rentable y que adquieran habilidades y conocimientos. Los nórdicos que codician el honor individual y la gloria hacen extremadamente rentables las armaduras de mithril y las armas aquí producidas… (Fue puro genio lo que inspiró Aliera cuando insistió en que le vendamos sólo a la nobleza…), mientras que la exploración abre nuevos túneles y proporciona el acceso a… lo que los dragones necesitamos.” Akatosh sonrió con picardía. Él era muy reticente en el tema de qué necesitaban realmente los dragones. “Haya y Sauce han hecho saber entre su gente que los elfos del bosque son bienvenidos aquí, así que aquellos que hace tiempo perdieron sus antiguos hogares en Roca Alta han regresado a estas colinas”. “Suerte para mí que ahora soy un Duque, y en consecuencia cualificado para usar y llevar mithril. ¡Si tan solo pudiera costear más de un par de piezas! Pero, por el precio, podría retirarme...” dijo Esteras. “Si te retiras no necesitaras mithril”, puntualizó Moraelyn. “¿Y qué hay de mi hijo y mi hija? ¿Piensas que voy a mendigarte por ellos?” dijo Esteras indignado. “Mis rodillas y el viento pueden no ser lo que una vez fueron, eso es seguro. De hecho estoy un poco tentado, ahora que estoy aquí, de quedarme, sin embargo, ¡todavía puedo atacar con mi hacha a cualquiera!” Mito sonrió encantado, “Los nórdicos no pueden contar. Es por eso que buscan el honor y la gloria, no el beneficio. El honor y la gloria no son susceptibles a ser enumerados más allá de lo que uno pueda contar con los dedos. Esteras, si tienes más que treinta y nueve, ¡eres el humanoide más longevo por diez años de edad de los que he conocido o espero conocer!” “Pero ¿cuáles son los beneficios para aquellos que no excavan ni son herreros?” Esteras persistió, haciendo caso omiso de su viejo amigo. “Me gustaría pensar que muchos estarían aterrados de vivir tan cerca de esos seres formidables...” Esteras dijo lo último sonriendo socarronamente. “Bueno, por otro lado, la presencia de estos “seres formidables” ciertamente les asegura una buena protección. Y esta zona es sorprendentemente fértil, por lo que los cultivos parecen estar creciendo bien... y aunque ellos nos proporcionan la carne, les asignamos una quinta parte de cada rebaño para su propio consumo. También hemos averiguado lo que sospeché durante mucho tiempo... los tres tipos de razas, cuando se combinan, combaten con mayor eficacia que cada una por separado, es decir, cada raza cubre o cancela las debilidades de las demás. Al menos es cierto que la población local de goblins se ha reducido drásticamente en un período muy corto de tiempo.”291 “Sí”, respondió Edward, “Moraelyn lo demostró también en Morrowind”. “Con un poco de ayuda de sus amigos”, reconoció Moraelyn. “Yo cosecho los elogios, pero en verdad soy poco más que el estandarte que agitan… ¡y a veces me siento más como el objetivo que instauran!” Una ola de risa acogió esta observación. Edward insistió: “Contigo y los otros aquí, Akatosh, siento que mis fronteras están bien protegidas, si es que alguna vez Skyrim quiera mover sus fronteras al oeste de nuevo.” Aliera le preguntó: “¿Fue fácil convencer a los otros dragones para venir aquí?” “En realidad, la parte más difícil fue la de mover nuestros tesoros a las nuevas guaridas”, respondió Akatosh con una perezosa sonrisa, “Aunque una vez que se supo que no haríamos ningún uso de los metales, gemas y joyas que acumulamos, todo fue sin problemas.” Luego más seriamente: “Esencialmente tenía que acercarme personalmente a cada dragón, y... convencerlo de que la idea tenía mérito. Después, una vez que había persuadido a un par de nuestros ejemplares especialmente independientes, las cosas fueron mucho más tranquilas. Sin embargo, sólo somos nueve los que vivimos en la zona... y realmente sólo hay espacio para dos o tres más de nosotros. Tendremos que ver lo que haremos en el futuro.” Aliera observó entonces: “Creo que ahora los dioses y diosas podrían ser muy favorables al comportamiento de los dragones.” “Puede ser, Aliera, pero una vez más, esa no es realmente la razón por la que esto se hizo. Además, todavía pueden recordar nuestro resentimiento y larga oposición para con ellos.” Haya preguntó respetuosamente “Pero ¿cuál es el nombre de este pueblo?” Akatosh suspiró, y luego respondió: “Temo que nunca llegaremos a una decisión, ya que cada raza ha decidido su opinión en ese sentido. Tal vez una vez que la fase inicial de construcción se haya completado, nos veremos capaces de ser más contemplativos sobre tales asuntos.” Haya respondió: “Eso no parece bien… cada lugar debería tener un nombre, ¿no crees?” Sauce rió y luego dijo: “Tal vez para nosotros es así, pero quién sabe cómo piensan los dragones, y estoy seguro que los humanos y los elfos reñirán sobre el estilo de su nombre, además de su significado.” Moraelyn interrumpió con gran dramatismo: “¡Ciertamente no quieres decir, que un elfo puede ser excesivamente testarudo!” y la discusión se disolvió en un período de risas y bromas entre el grupo. A continuación, Akatosh dijo: “Estoy a favor de la denominación ‘Sección 22’.” Haya lo miró fijamente, “Akatosh, veo que tienes dificultades con la poesía. ¿Me permites darte mi franca opinión? Ese es, sencillamente el peor nombre para una aldea que jamás haya oído.”292 Akatosh suspiró, luego se disculpó con Haya rápidamente… los humanoides encuentran el suspiro del dragón bastante desagradable y a veces realmente peligroso. “Entonces ves lo que quiero decir con diferencias. Para mí es muy significativo, y más apropiado. ¿Es ‘Sección 16’ mejor como nombre? ¿No? ¿Entonces es la palabra ‘Sección’ la que te ofende? ¿De qué manera es inferior a ‘Bastión’ o ‘Reino’ o ‘Cañada’ o ‘Comarca’?” Edward dijo: “Pero Akatosh, un nombre debe tener algo de sentido. Por lo menos los humanos piensan así. Antes deberías tener otras 21 secciones, si vas a nombrar este lugar ‘22’.” “¿En serio?” dijo Akatosh, “¿Por qué? ¿No son todos los números igualmente válidos? Sirven también para distinguir un lugar de otro. Podría haber muchos ‘Valles verdes’, por ejemplo. Yo mismo conozco cuatro de esos pueblos. El número ‘Veintidós’ me atrae... estéticamente, además de poseer algún ‘sentido’… al menos para mí”, sonrió reservadamente. Moraelyn dijo: “Creo que el señor Akatosh está disfrutando de lo que algunos llaman un ‘chiste privado’. Si yo fuera tan imprudente como para instruir a un dragón en modales…” “¿Quién”, dijo Seda, “podría acusar a Moraelyn de ser imprudente?” Un poco más tarde, Edward le preguntó a Akatosh: “¿Crees que podríamos jugar un par de partidas de Batalla? Traje el tablero y las piezas del juego conmigo”. Moraelyn interrumpió “Me temo que Akatosh y yo debemos discutir algunos asuntos esta tarde… y de todas formas perderías de nuevo”, añadió con una sonrisa cariñosa. Edward respondió: “Pero yo puedo vencer a cualquiera... Akatosh, ¿Alguna vez ganaré una partida contra ti?” “No, Edward, no lo harás”, y Akatosh se desconcertó un poco por la expresión sorprendida de Edward, y luego por la carcajada que rápidamente le siguió. “Eso no fue muy diplomático de tu parte, Akatosh. Pero ¿por qué nunca podré ganarte?” “Porque he estado jugando mucho más tiempo que tú, Edward, y mientras yo siga jugando, tu no serás capaz de alcanzarme. Además, este juego es lo que estoy empezando a pensar como un ‘problema limitado’, y es el tipo más fácil de resolver.” “¿Qué quieres decir con ‘un problema limitado’, Akatosh?” preguntó Esteras. “A un problema que tiene un número fijo de posibles acciones y resultados, Esteras. Sólo hay 81 plazas en el tablero, y cada lado tiene exactamente 27 piezas de juego, cada pieza se mueve de una manera específica, y así sucesivamente.” “Pero el juego es como una batalla real, ¿no es así?” preguntó Ssa’ass. “No, es una práctica muy buena para aprender, y para reflexionar sobre la forma de ejecutar una batalla… pero mis arqueros elfos nunca se cansan o se desmoralizan, y mi maestro hechizero siempre hace lo que quiero. Pocas veces suceden tales cosas en una batalla real.” Moraelyn asintió concordando, y le preguntó con fingida astucia “Entonces, ¿qué es un ejemplo de un problema sin límites?”293 “Sin duda, una verdadera batalla... pero también, para mí un poema es un problema sin límites” “Pero cualquier poema puede ser analizado, Akatosh”, dijo Aliera reprendiendo. “Por supuesto, pero sólo después de escrito. No soy capaz de definir, o enlazar, el acto de escribir, aunque... eso es, el acto de crearlo. Si yo comienzo a escribir un poema... son tantas las posibilidades...” y luego con ironía “Nunca puedo ir más allá de la primera línea, porque empiezo a imaginar todas las cosas que podría poner al principio y....” Capítulo XII El dragón se detuvo, por lo que Edward intervino: “Recientemente mi madre y yo hemos estado discutiendo la naturaleza divina, Akatosh, y ella cree que la poesía podría ser una actividad piadosa. ¿Qué piensas acerca de esa idea?” “No estoy muy seguro de que uno pueda atribuir nada a los dioses, Edward. Ellos son, por supuesto, otro ejemplo de un problema sin límites, pero también sus características no son muy conocidas por nosotros.” “Pero probablemente uno pueda determinar cosas acerca de cualquier ser divino, ¿cierto?” Akatosh respondió: “No creo que podamos actualmente, no son como los daedra, que tienen una naturaleza que está con ellos desde su nacimiento. Es decir, las capacidades de los daedra les son inherentes, y no son el resultado de los cambios que les suceden.” Sauce interrumpió: “Akatosh, podemos determinar que los dioses tienen algunas características básicas, ¿no?” Edward añadió “Por supuesto, Akatosh… son seres poderosos que pueden realizar actos que nos son incomprensibles. Eso en sí mismo debe señalar su diferencia.” Akatosh asintió y respondió: “Entiendo tu punto de vista, pero para una comunidad agrícola de Tamriel en nuestras tierras sureñas, eso también podría describir la forma en que me perciben a mí. Quizá esto es atribuible al hecho de que rara vez se ve un dragón en la actualidad, pero aun así no quiere decir que yo sea un dios... y tampoco quiere decir que no lo sea.” Sauce se rió y dijo: “Por supuesto que no eres un dios, Akatosh.” y Edward asintió sonriendo. Akatosh respondió: “¿Cómo lo sabes, Sauce? Puedo entender que particularmente supongas que no soy un dios, ya que soy un dragón.” Sonrió, y luego continuó: “Pero, ¿cómo puedes saber que no soy un dios?” Edward respondió burlonamente: “Bueno, de cualquier forma, sé que yo no soy un dios. Y realmente nunca te he visto realizar actos piadosos, Akatosh... y tampoco pareces tener adoradores.”294 Los compañeros sonrieron y en general concordaban con eso, pero Akatosh respondió: “Pero eso no significa que no tenga fieles, ni tampoco que no pueda realizar ningún acto piadoso… simplemente significa que no has visto ninguna de las dos cosas. Todavía no estoy seguro que los dioses y diosas requieran de adoradores para mantener su existencia. Y como dije, puedo hacer magia que le parecería ‘piadosa’ a muchos Tamriélicos.” “Pero los dioses deben tener adoradores, Akatosh”, dijo Aliera: “Así es como obtienen su... sustento, o lo que sea que les permita continuar... siendo dioses. Esposo, tú debes saber más acerca de este tema. Después de todo, has hecho dios a tu hermano S’ephen.” “¡Yo no hice tal cosa!” Respondió Moraelyn con un poco de indignación. “Su divinidad es entre él y sus fieles, entre los cuales me cuento. Hice establecer un templo de culto en su memoria. Cualquier persona con medios mundanos podría hacer más por cualquier persona, viva o muerta. Eso por sí solo no es suficiente. Tal vez esto ayuda… o facilita las cosas, pero realmente creo que no es necesario. No sé más de esto, pero si quieres mi opinión...” se detuvo cortésmente para confirmar que efectivamente estaba siendo escuchado, como exigía la etiqueta de los elfos si uno se extendía en su opinión. Continuó: “Debe haber algo, digamos, piadoso, en el alma o la esencia o cualquier parte de la persona que no muere con el cuerpo. No sé si es una aptitud innata en la persona, desde el nacimiento o la concepción, o a partir del crecimiento... donde sea que el alma y el cuerpo estén unidos por toda la vida, donde sea que grandes hazañas y generosidad la alimenten, ampliando el alma y transmutándola, por así decirlo. Todos cambiamos y crecemos con cada día que pasa, con cada respiración, algunos más que otros. ¿De qué otra cosa, trata la vida?” Luego no se detuvo a por una respuesta, a su pregunta retórica, probablemente por temor a obtenerla. “En otros casos, los dioses parecen surgir de una localidad: una montaña, un manantial, un bosque, o un conjunto de localidades, como el propio Tamriel. Los lugares, como las personas, tienen alma, algunos más que otros. Este lugar puede producir un dios o un daedra... o tal vez ya tiene uno o más. Cuando cambia, también lo hacen sus dioses y daedras, creo. Quizá ellos pueden elegir resistir el cambio, o incentivarlo, si es apropiado.” Miró inquisitivamente a Akatosh. El dragón había dejado de luchar con los nuevos dioses, dijo, ¿pero iría tan lejos como para adorarlos? “Eso lleva a la cuestión de donde surgen los dioses, pero la fuente no es natural: de esto sé tan poco como el resto de vosotros, tal vez menos, ya que la cuestión realmente no me interesa. Los dioses existen, adorarlos me beneficia a mí y lo mío. Es suficiente.” Akatosh no respondió de inmediato y Aliera se negó a distraerse: “Pero supongamos que algún culto fuera establecido y los adoradores provistos de un espíritu pequeño y sencillo. ¿No podría ese espíritu volverse un dios?” “Supongo que podría hacerse, si uno estuviera lo suficiente determinado, y tuviera medios suficientes para pagar a fieles para realizar rituales sin… espíritus... tras ellos. Quizás es de ahí de donde vienen los dioses pequeños y sencillos, esposa. ¿O tal vez los daedra? Quizás levante un culto a ti y vea qué pasa.”295 “¿Estás llamando pequeño y sencillo, a mi espíritu?” Ali lo fulmino con la mirada. “Sólo como comparación… ¿no te imaginas como una diosa? Aunque podrías ser una daedra. El experimento podría ser demasiado arriesgado. ¿Te lloraría durante dos siglos o sólo uno?” “Mm. Lo pensaré. ¿Qué hay de ti? Tienes hazañas suficientes para tener derecho a la divinidad, sin duda... aunque si tienes planeadas muchas más tal vez no me sobrevivas.” “Estoy condenado a ser un R’Aathim, vivo o muerto. Es una especie de divinidad, ¡pero de qué tipo! No envidies mi larga vida. Piensa en mí, condenado a la eternidad en la triste sala del consejo de Corazón de Ébano, escuchando disputas eternas... Pequeña maravilla que los muertos R’Aathim echaran el lugar abajo sobre los vivos, hace veinte años, causando que mi hermano y mi madre se les unieran. Los muertos R’Aathim deben de haber dado la bienvenida al siglo y medio de descanso de cuando los nórdicos poseyeron Corazón de Ébano.” “Pero tu hermano S’ephen también fue asesinado, al igual que tu hermano el rey Cruethys, y S’ephen no era R’Aathim, siendo hijo de tu madre y no de tu padre, si es que tengo la historia correcta… es por eso que tiene su propio templo”, dijo Edward. “¿Entonces por qué también lo mataron? La historia suena muy daédrica para mí.” “Quieres que justifique los métodos de los dioses para ti, ¿verdad? Creo que ellos actúan para fines que no podemos ver, y matan a justos e injustos por igual... no es que yo califique a ninguno de mis parientes como tales... no del todo. Solo vemos los medios... ¿Cómo podemos juzgar? Los dioses también tienen que tomar decisiones, yo no creo supremo su poder. Ellos pueden dominar sobre la naturaleza en ocasiones, al igual que cualquier mago, sin embargo, como los magos, al final están vinculados a ello y su dominio debe contestar a otras normas todavía. Y en esas reglas, sean las que sean, creo que se encuentra la respuesta a tus preguntas. Creo que es algo que los hombres y las mujeres no sabrán mientras vivan.” Akatosh sonrió y respondió: “No es tan fácil describir a los dioses, ¿no? Esto es cierto a pesar de que, incluyéndome, cada uno de nosotros piensa que tenemos una imagen mental de lo que significa la devoción. Por otro lado, los dioses y diosas ciertamente existen… y también creo que hay una conexión de algún tipo entre ellos y los daedra, y otra conexión entre estas entidades y el poder asociado con la realización de conjuros.” “Los sacerdotes de Julianos han estado llamando ‘magia’ a ese poder”, dijo un desconocido que se había unido al grupo. Akatosh respondió: “Saludos bardo. Por favor, déjame presentarte... Geoffrey, un... poeta errante que ha estado visitando nuestro pueblo durante estos últimos días.” Los compañeros saludaron al elfo del bosque recién llegado, algunos levantándose para hacerlo de acuerdo con sus costumbres personales, y luego todos volvieron a sentarse (tumbarse, en realidad) y a conversar. “Un número de sacerdotes teoriza que los dioses y diosas viven en otro plano, al igual que los daedra… hay una cierta discusión entre estos sacerdotes de si comparten el mismo plano de la existencia, o si cada uno tiene el suyo propio. Y algunos sacerdotes Alessianos afirman que se pueden visitar estos planos alternos en nuestros sueños nocturnos”, añadió Haya.296 Edward preguntó: “¿Por qué nadie sencillamente le pregunta a una diosa o a un daedra sobre esto?” Geoffrey rio y contestó: “La mayoría de nosotros no podemos ser tan racionales cuando nos enfrentamos a uno de estos seres, Edward. Además, existe la creencia común de que dioses y daedras son tan renuentes a hablar de sus propias naturalezas como los dragones a revelar a nadie su verdadero nombre.” Edward miró con curiosidad a Akatosh, pero Haya le dijo a Geoffrey “Bien dicho, bardo...” y los dos compartieron una leve sonrisa. Después Haya dijo: “¿Saben lo que las Resoluciones de Zenithar ha estado diciendo acerca de los dioses y la magia? Este poder mágico, o magia, es sólo el poder generado por la existencia de, bueno, la existencia misma. Cuando es enfocado por seres vivientes a través de procesos naturales, entonces se vuelve accesible a los dioses y diosas como poder de culto, que es el siguiente nivel de magia. Después de recibir algo de sus adoradores, los dioses pueden concentrarlo hasta el nivel divino de poder... la verdadera magia. Los propios dioses no pueden generar magia de nivel medio, ya que dependen de ella para su propia existencia, pero pueden ‘convertirla’ en magia, la cual entonces puede ser utilizada por los mortales para lanzar hechizos. Esta magia generalmente se dispersa ampliamente a través de los planos, pero hay zonas de concentración mayor y menor, debido a interferencias con el proceso de dispersión.” “Cuando una diosa pierde fieles, su afluencia de magia de nivel medio decrece, por lo que a su vez produce menos magia de nivel divino. Con menos magia bajo su control (para proporcionar a los fieles, o para dispersarse), su influencia se reduce en el plano mortal, y por supuesto, lo inverso también es cierto. Al extremo, ella no recibe nada, y es relegada a un estado de estasis, apenas existiendo de la magia ordinaria generada por sus pocas tierras consagradas, zonas de influencia, y etcétera” Haya continuó: “Por otro lado, los daedra reciben un muy específico, o “modificado”, nivel medio de magia de unos pocos mortales con áreas específicas de interés, y estos daedra están normalmente ligados a circunstancias muy determinadas. Debido a su naturaleza adquieren mucho más poder a partir de su pequeña base de culto, pero los dioses, con una base más amplia, generalmente tienen más energía total, aunque la cantidad concentrada de culto que reciben de una sola fuente es mucho menor que la de los daedra. La mayor parte de la magia que los dioses “procesan” se dispersa en todo el universo, fuera de su control, lo que hace que esté disponible para todo el mundo. No es realmente algo que hacen conscientemente, sino que es un proceso natural que ocurre automáticamente, en otras palabras... sólo porque son divinos.” Aliera dijo: “Podría pensar que la magia está sencillamente disponible a los seres sensibles, a pesar de que los dioses y daedra pueden facilitar su uso. Podría pensar que dioses y daedra tienen otras influencias en nosotros también, ¡porque no todo el mundo tiene la capacidad de lanzar conjuros! Quizá realmente existen en esos “planos alternativos”, y no siendo sólo entidades sensibles que irradian magia de la misma forma que las estrellas emiten luz en nuestra dimensión. Sólo supongo que la magia esta ‘allá afuera’ en el éter, o quizá las consciencias sensibles297 automáticamente utilizan un plano alternativo mientras duermen. Creo que todos tienen un poco de suministro de magia, pero la mayoría no sabe muy bien cómo usarla, o adoptan un modo de vida que inhibe o impide su uso. Tal vez ciertos dioses y daedra sirven como facilitadores de todo el proceso, ¿quizá obteniendo y usando magia? ¿Pero cómo sanan y curan y bendicen los sacerdotes? ¿Está la magia involucrada en todo o invocan directamente a sus diosas?” Ssa’ass dijo: “No essstoy sssseguro que la magia sssea usssada, quizasss hay otra capacidad involucrada. Esssta capacidad sssería desssconocida por ahora, y tal vez incluso indetectable... pero essstoy bassstante ssseguro de que ssse trata de un “fuerza” piadosssa que essstán empleando.” Entonces Geoffrey respondió: “Ssa’ass, creo que la magia llena el universo de planos. Todas las cosas están impregnadas de magia de una forma u otra. En este sentido, la magia es atraída por algunas personas y cosas, antes que por otras, y algunas personas con talento o formación puede controlar e incluso liberar magia en nuevas formas. Puede haber otras fuentes de magia disponibles, recurriendo a planos alternos y de otro mundo. También existe la posibilidad de planos alternativos que están totalmente vacíos de magia. A pesar de todo, ciertos seres de gran poder, como dioses y daedra, no sólo puede controlar la magia, también pueden ver, absorber y transfundir magia desde y hacia objetos y personas. Mediante el empleo de esta facultad, los adoradores de estos seres son a veces capaces de grandes actos de magia que de otro modo serían imposibles. También en este sentido, se puede decir que algunos elementos sacros para los seres poderosos son sagrados, con cantidades adicionales de magia proporcionadas por los dioses o diosas.” “Los objetos mágicos se dividen en dos importantes categorías por definición. Artículos que drenan la magia circundante para crear efectos similares a hechizos, y objetos que mantienen magia en reserva para sus propios efectos internos. Normalmente los elementos mágicos que absorben magia dan mayores habilidades a sus portadores, y sólo se afectan a ellos mismos, considerándolos como utilizadores de magia interna. En algunas áreas donde grandes cantidades de magia se han utilizado, los alrededores pueden estar completamente desprovistos de ella. Esto claramente niega la capacidad de los seres para producir efectos mágicos en estas áreas, aunque dioses y daedra portan sus propios suministros de magia, al igual que los objetos mágicos que no dependen de la utilización de la magia circundante.” Aliera dijo: “Hemos estado investigando algunos rumores e historias sobre algo que podría llamarse anti-magia. Creo que la presencia de un daedra poderoso con quien no estabas en ‘sintonía’ podría causar interferencia con el lanzamiento de hechizos. Tal vez incluso cancelar los hechizos existentes. Quizás algún daedra en particular favorezca simplemente a un ladrón o a un guerrero. O algunas diosas, y sus sacerdotes, podrían desaprobar la magia ‘rival’ en ciertas áreas, por ejemplo en lugares dedicados a ellos. Así que los hechizos no autorizados podrían interferir con sus rituales.” Sauce preguntó: “¿Pueden los daedra suministrar magia? ¿Y qué hay, de un dios y un daedra estando cerca? ¿No anularían cada uno los poderes del otro? Esta podría ser la causa del efecto anti-magia.”298 “He experimentado una zona anti-magia por mí mismo” añadió Mito. “Se parecía bastante al efecto de un hechizo de disipar magia. En ese momento, pensé que un conjurador verdaderamente poderoso podría efectivamente lanzar hechizos, pero que su poder máximo se reduciría mucho. Aunque no he tenido la oportunidad de probarlo.” dijo Mito sonriendo. “También podemos suponer que ciertos poderosos hechizos, criaturas e incluso objetos mágicos podrían efectivamente drenar el área de la magia circundante”, dijo Geoffrey. “Esto podría extenderse a lugares donde alguna vez, grandes cantidades de energía mágica fueron reunidas y gastadas, por ejemplo en los antiguos templos donde se lanzaron grandes hechizos, o campos de batalla donde poderosos magos lucharon. Quizá ciertos metales o piedras podrían actuar absorbiendo magia, permitiendo estructuras enteras de zonas anti-magia. Incluso podrías usar un amuleto hecho con material anti-magia y obtener una buena ventaja contra lanzadores de conjuros. Quizá la pureza del material utilizado permitiría una mayor resistencia y una mejor magia.” Akatosh dijo: “Naturalmente, los dragones han estado durante mucho tiempo interesados en el efecto anti-magia. Hemos encontrado algunos amuletos que parecen actuar absorbiendo magia. Podrían contener algo como magia negativa, en cuyo caso podrían atraer cualquier magia ‘perdida’ flotando libremente en el área local. Están hechas de una piedra, o mineral, parecida al mármol... Es muy raro, pero puede ser extraídas y moldeadas por artesanos expertos. Estoy seguro de que los enanos podían trabajar con este material, por ejemplo. Quizá hicieron estos amuletos, o tal vez la estatua que vi una vez... Era más alta que cualquiera de ustedes, humanoides. A pesar de todo, en estas montañas se han encontrado yacimientos dispersos por los pasillos y túneles al azar, a veces en lo profundo de las paredes. Consecuentemente, uno se encuentra entrando y saliendo de zonas anti-magia de intensidad variable, con poca o ninguna advertencia. He estado pensando que este material funciona casi automáticamente, parece absorber magia ‘reflexivamente’, si se le da la oportunidad. Sin embargo, no podemos descartar la posibilidad de que hayan sido mágicamente cargados de alguna forma, tal vez hace mucho tiempo, pero la carga de alguna forma se ha mantenido.” Moraelyn preguntó: “¿El amuleto afecta a su portador, o él puede ser inmune?” “Quizá un hechizo de bloqueo podría desarrollarse, y luego lanzarlo, para proteger al portador contra los efectos de la sustancia.” Moraelyn luego preguntó: “Pero Akatosh, volviendo a las discusiones anteriores ¿Qué piensas de las especulaciones sobre las conexiones entre los dioses, diosas, daedra y magia?” Akatosh respondió: “Pienso que hay muchas verdades que no sabemos, y que quizás haya algunas verdades que no estén destinadas a conocerse.” Moraelyn preguntó sonriendo: “De acuerdo entonces, siempre he querido saber esto: teniendo en cuenta la forma de vuestra boca y de los dientes, ¿cómo se las arreglan los dragones para hablar las lenguas humanoides con tanta claridad?” Akatosh hizo una pausa y luego respondió cautelosamente: “De la misma forma en que podemos volar, a pesar de que nuestras alas no son naturalmente lo suficientemente fuertes como para soportar torsos tan pesados.” “Hablando del vuelo del dragón y puestas de sol...” dijo Mito, poniéndose de pie y entrecerrando los ojos hacia el cielo rojo-dorado del este, “Tenemos un visitante, señor dragón. Eso no es un pájaro.” Akatosh alzó su cabeza y también escudriño el cielo. La tensión crecía en él, y uno por uno, los compañeros se levantaron, mirando como el punto distante se acercaba y se convirtió en el mayor dragón que habían visto. “¡Ma-Tylda!” exclamó Akatosh: “¡Se digna de concedernos su presencia!” Sus alas se elevaron y desplegaron, y los compañeros se dispersaron y se pusieron a cubierto mientras tomaba vuelo. Los dos dragones giraron por el cielo, expulsando grandes llamaradas de fuego contra el cielo color púrpura. “Están peleando”, gritó Edward, “¿Qué significa eso? ¿Quién es Ma-Tylda?” “No sé quién es, hijo”, respondió Moraelyn, “pero no pelean. Estas presenciando una ceremonia de saludo dragón.” La pareja voló más allá de un afloramiento de roca fuera de la vista. “¿Deberíamos también ir a saludar al desconocido?” preguntó Edward. “No”, dijo Mito. “Nos dejaran saber si nuestra presencia es deseada. Mira, incluso los otros dragones se mantienen alejados.” Era cierto. Los dragones habían asomado las cabezas de las cavernas para presenciar el evento, pero ninguno de ellos había tomado vuelo, y ahora se retiraban hacia sus tesoros en el interior. Los compañeros se encaminaron juntos hacia el prado e hicieron una fogata pues un viento helado se había levantado. Los elfos cantaron un himno nocturno a las estrellas, mezclando hábilmente la versión de los elfos oscuros con la versión de los elfos del bosque. Aliera añadió su voz a la de ellos, pero Esteras, Edward, Seda y Ssa’ass se sentaron a escuchar en silencio. No podían manejar música élfica de este tipo. Geoffrey tenía una voz dulce particularmente clara, pensaba Edward. Akatosh volvió pronto, sonriendo con satisfacción. “Ma-Tylda va a unirse a nosotros aquí, al menos por un tiempo”, dijo. Akatosh era realmente brillante en la oscuridad, cada escama emitía un resplandor dorado. “¿Es ella tu reina?” preguntó Edward, sintiéndose muy pequeño y humano. “Ella… simplemente es ella. Es posible, que quiera conocerte algún día. Espero. Hasta entonces, bueno, yo no hablo de otros dragones, ya sabes...” A lo que Edward parpadeó sorprendido y luego conjeturó, y la discusión se disolvió en chistes y canciones durante el resto de la clara y hermosa noche. 559e9439aedb538e3b0278acd73fb2c2d90ec904 611 610 2023-06-27T10:30:02Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=El rey Edward |Autor=Anónimo |Descripción=La historia de la vida de un rey de hace mucho tiempo |Aparece en=Daggerfall }} '''Capítulo I''' ''Partida desde Salto de la Daga'' Hace mucho tiempo, cuando el mundo estaba en su primavera, antes de la llegada de los Guardia Rojos y de que el glorioso Imperio Septim se formara; pero después de que los goblins expulsaran a los enanos de Páramo del Martillo, un niño, de nombre Edward, nació del rey Corcyr I de Salto de la Daga y su reina, Aliera de Quietud. El joven yacía adormecido en el pomar del palacio, en lo alto de una colina con vista a la bahía azul de Salto de la Daga. La constante niebla otoñal de Salto de la Daga se había levantado y el cielo era de un azul infinito. Momentos como este, eran raros para el joven Príncipe Edward, esa tarde era el resultado de días de intriga, porque anhelaba la soledad, como los otros nobles que conocía, anhelaban la compañía. En ese momento su tutor creía que estaba ocupado practicando con armas, el maestro de armas creía que estaba persiguiendo ciervos con la maestra cazadora, quien a su vez pensaba que estaba estudiando élfico. Su padre no tenía ni idea de dónde estaba y no le importaba, estaría ocupado con su joven esposa y sus hijos entre otros placeres de la vida noble... El caer de una manzana apenas distrajo su atención, abrió sus ojos de color gris pálido, un olor dulce y podrido llenaba sus fosas nasales. Suspiró y se quedó ensimismado mirando el mar. ¿Por qué las cosas caen hacia abajo en vez de hacia arriba? Si mirabas el cielo el tiempo suficiente se podía sentir como si uno se estuviera cayendo en él... sus vidriosos ojos y pupilas crecieron enormes como un anillo-iris oscuro y dilatado. Estaba ingrávido, a la deriva... otra manzana cayó, rozando su oído, y regresó nuevamente a la tierra, gritando mientras su trasero golpeaba primero y luego la cabeza. Una carcajada estridente sonó. Edward se incorporó bruscamente y miró a su alrededor, con la mandíbula abierta. Frente a él, dos hombres a caballo posicionados a unos diez metros de distancia, permanecían inmóviles, como si estuvieran tallados en piedra. Los príncipes no se dejan intimidar fácilmente, ni siquiera los tipos con alma gentil, pero Edward nunca había visto ni imaginado nada parecido a este par. Uno de ellos tenía la piel y ojos dorados, estaba vestido con una tela blanca con adornos de oro y montaba (Edward parpadeó. Todavía seguía allí) ¡Un unicornio! Al lado del unicornio habia un dragón de oro, con las alas cuidadosamente dobladas. Y en su espalda había un hombre vestido con cota de malla oscura, que portaba una larga espada. Tenía la cabeza descubierta, y sus ojos de color rojo brillaban en su oscura cara... y sus orejas puntiagudas... “¡Son elfos! ¡Que…!” “Es un chico inteligente.” La voz del elfo oscuro sonó sardónica. Habla en perfecto bretón, observó Edward, mientras su mente seguía trabajando, aunque algo parecía ir mal con el resto. “Asi parece. Lo ha deducido por sí mismo. Notable para un niño sin entrenamiento. Yo simplemente le ayudé a… concentrarse”. El alto elfo también habló en bretón, pero de forma vacilante y con un ligero acento cantado. El profesor particular de Edward dijo que los elfos eran incapaces de ejercitar el habla humana. La mirada de Edward cambió rápidamente hacia los cuatro seres delante de él, incómodo en su lugar de descanso. Confiaba, con fervor, estar soñando. Su mente bullía con preguntas y demandas, y de repente su lengua se soltó. “¡Pero es que yo no estaba concentrado del todo! todos mis maestros dicen que soy incapaz...” Edward apretó los dientes con fuerza, de repente se dio cuenta de que no sería prudente discutir con seres como estos. Sin embargo, el elfo dorado sonrió ampliamente, mostrando unos perfectos dientes blancos, “Exactamente”. Irradiaba tan cálida aprobación, que Edward sintió un hormigueo placentero en la piel. Era una sensación que sólo había conocido con su madre, ya desaparecida desde hace tiempo. Pero el rostro del otro elfo era inexpresivo, los ojos rojos se clavaron en los de Edward como si le traspasara su alma. “¡Moraelyn!, ¡Eres Moraelyn!, ¡El Rey Brujo!” Se puso de pie y encaró al elfo oscuro. “¡Me robaste a mi madre! Mi padre te matará.” “Lo soy. Lo hice. ¿Crees que tu padre lo hará? ¿Vamos a llamarlo y lo averiguamos?” El elfo oscuro se irguió y sus ojos brillaron más profundos. Un pequeño soplo de vapor se escapó de la nariz del dragón y un aura resplandeciente apareció alrededor de su compañero. Edward sabía que no iba a llamar a la guardia. ¿Por qué matarlos? Estos dos parecían capaces de… cualquier cosa. De repente ya no tenía miedo. Si estuvieran aquí para hacerle daño, ya lo habrían hecho. Sin embargo, un sentimiento de rabia impotente permaneció. Se habían llevado a su madre. Y ahora… “¿Por qué están aquí?” -preguntó. “Edward, ¿quieres venir con nosotros?” El alto elfo habló. Oírlo era como escuchar un arpa, fresco como una brisa, cálido como una chimenea... El muchacho se quedó parado. Para su propio asombro, Tenía muchas ganas de decir que sí. Quería preguntar si vería a su madre, pero en lugar de eso dijo con voz ronca: “Mi padre…” “Te olvidará, no lo dudes.” La ironía regresó a la voz de Moraelyn, una voz que hizo pensar a Edward en carámbanos brillando y goteando en el sol invernal. Pero había una especie de ansia en sus brillantes ojos, ¿un anhelo? Su padre no lo echaría de menos y eso lo sabía. La pena embargó al muchacho, pero levantó la vista hacia el elfo de anchos hombros, desafiante. “¿Eres tu mi padre?” Edward había formulado la pregunta con la misma intención de sarcasmo del elfo, pero su mano se deslizó al oído, de forma involuntaria. No se parecía en nada a su temperamental, campechano y pelirrojo padre... y Roane a menudo le decía que poseía un aspecto élfico. Se hizo un silencio pesado y Edward tuvo la sensación de que Moraelyn estaba tomando la cuestión en su sentido literal, pero esa verdad no tenía nada que ver con lo que Moraelyn diría después. Él le daría la respuesta oportuna. Aun así… “No.” Dijo a regañadientes. Podría estar mintiendo, por supuesto, pero Edward sintió una oleada de profundo alivio. “¿Mi madre tiene… otros hijos?” De repente, Edward sabía que ella no los tenía y que la pregunta ofendería al elfo oscuro. Y se alegró. “Tu madre podría estar muerta, por todo lo que tú sabes. O a salvo, posiblemente.” Las estrechas fosas nasales del elfo oscuro hicieron una mueca como si Edward apestara, y se mordió los labios. Ella no estaba muerta. Edward lo habría sabido. La amarga injusticia del desprecio de Moraelyn dolió. “¿Ella te envió a mí?” “¿Me tomáis por un chico de los recados?” le espetó, y le habló a su compañero “Déjanos llevárnoslo ahora y marchémonos, podemos hablar de ello cuando tengamos tiempo.” El elfo de oro levantó la mano: “Paciencia, primo mío.” y, a Edward: “Bueno, jovencito, ¿quieres venir?” Cuentos oscuros se contaban sobre niños humanos secuestrados por los elfos, que se alimentaban de los seres humanos jóvenes... “No sé su nombre”, contemporizó Edward. “¿Tanto amas tu vida aquí?” Edward miró al palacio en la distancia, las banderas ondeaban perezosamente por encima de la ciudad más abajo, la brillante bahía, las montañas distantes. “Me encanta Salto de la Daga”. “Ah. Y volverás para conservarla, príncipe Edward. Yo, I’ric Harad Egun el Archimago, lo juro.” Moraelyn dio media vuelta, protestando de forma pronunciada en élfico. El dragón escupió un poco de fuego, pero el unicornio no se movió, sus ojos dorados miraban a Edward constantemente. “Los unicornios no respetan ningún tipo de falsedad.” Las palabras de su madre flotaban en su mente. “I’ric Harad Egun el Archimago, iré contigo.” “Debes cabalgar con Moraelyn. El señor Akatosh lo ha considerado... indispensable. El elfo hizo un gesto tajante hacia el dragón”. Él no estaba preparado para tocar un unicornio, por supuesto. “Muy bien, entonces yo... ¿Supongo que no puedo llevar a mi perro?” ¿Dónde estaba? Shag estaba siempre con él. ¡Estaba dormido en la hierba! ¿Shag, el que siempre está alerta? Edward se arrodilló para tocarlo. Una acalorada discusión se produjo en élfico, durante la cual el dragón quemó la hierba. Moraelyn desmontó y recogió a Shag con disgusto. “Muy bien entonces, pero te advierto que Akatosh está al límite de su paciencia. Pues, Monta.” “Señor Akatosh, estoy profundamente agradecido por su indulgencia. Si alguna vez puedo pagarlo…” “Podrás”, interrumpió Moraelyn; agarro a Edward por la cintura y lo lanzó hacia arriba sobre el dragón. Edward se acomodó entre el cuello y las alas del dragón y el dormilón Shag estaba ceñido lánguidamente delante de él. “No hay espacio para…” Edward comenzó, y contempló con asombro como el dragón cambió debajo de él y se hizo más grande. Mucho, mucho, mucho más grande. Moraelyn subió por detrás, con un prodigioso salto, para alguien con armadura. El unicornio saltó limpiamente la pared de nueve pies. Las grandes alas del dragón se estiraron, se puso en cuclillas, y a continuación, saltó hacia el cielo. Sus jinetes se balanceaban violentamente. El elfo oscuro murmuró algo en élfico, que Edward no pudo entender y se estabilizaron. Las alas batieron con fuerza y el dragón voló en círculos a baja altura, sobre la Torre del Homenaje, ganando altura poco a poco. La gente corría, gritando y señalando. Edward vio a su vieja nodriza, y agitó la mano y gritó: “¡Adiós! ¡Adiós! Algún día volveré...” Las flechas volaban por el aire cuando los arqueros disparaban, mientras que la enfermera gritaba y se agarraba de los brazos de los más cercanos. El Rey Corcyr corrió desnudo por las almenas, gritando y agitando los puños. “Hijo de un demonio, vuelve y te destrozaré por el resto de tu miserable vida. Moraelyn, baja y lucha, como el hombre que no eres.” Las carcajadas de Moraelyn sonaron claras como las campanas del templo, cayendo sobre la Torre del Homenaje, gritó: “¡Alégrate de que no lo soy, pequeño Rey de la Polla Pequeña!” El dragón voló en círculos casi perezosamente y dejó escapar una gran gota de fuego. Las flechas chocaban en sus escamas de oro sin causar ningún daño. “¡Me voy a ver a mi madre!” gritó Edward hacia abajo, viendo las caras de su madrastra y sus hijos pelirrojos. Roane tenía una túnica de piel con adornos a su alrededor, pero su larga cabellera ondeaba libremente. Cuatro pares de ojos fijos en él, brillando con furia y odio, pero no contra Moraelyn. Edward dejó de agitar las manos y se aferró a Shag firmemente con ambas. El brazo revestido por la malla de Moraelyn lo agarró de forma segura alrededor de su cintura. Edward se dejó agarrar, sintiéndose bastante seguro por primera vez en mucho tiempo. Los arqueros habían dejado de disparar, la mayoría de ellos estaban buscando a la familia real. El rey brincó de rabia. Las alas del gran dragón batieron más fuerte y se dirigieron hacia el sur sobre el agua. “¿No vamos a Corazón de Ébano?” El muchacho se retorció y miró a Moraelyn. “Tu madre te espera en Primada en Estivalia, pequeño príncipe”. “¿Por qué esperó tanto tiempo para buscarme?” “Niño quejumbroso, ¿cree que los dragones y los unicornios cumplen las órdenes de los elfos o de los hombres? tu madre vino a mí de buena voluntad, pues ella no pudo traerte; Estabas estrechamente vigilado por los hombres de tu padre ¿Nos habrías permitido devastar tus tierras solo para traerte a la fuerza? Ella pensó que aquí estarías seguro y protegido y estaba desesperada. No, este fue el plan del dragón.” De todos los eventos sorprendentes de la tarde, esta fue la más sorprendente… la idea de que un dragón se interesara en él, cuando ni siquiera su propia familia lo hizo. “Tú eres el centro de grandes eventos, joven. Tu tarea consiste en prepararte para ser un rey. Un rey como la gente nunca ha conocido. Nuestra tarea es ayudarte. Ahora duerme...” Las olas del sueño inundaron la mente de Edward, una tras otra. “Pero…” tenía la intención de preguntarle a Moraelyn acerca de su madre, pero la última ola era demasiado grande; esta se estrelló sobre él y le introdujo en oscuros sueños. '''Capítulo II''' ''Reunión en Primada'' Edward se despertó con un cielo rojo. El sol comenzaba a asomarse sobre las montañas del oeste. Estaban cerca de una torre brillante, de la que salían fuegos intermitentes desde todas sus caras. El dragón viró para volar más cerca y disparó una ráfaga larga de fuego. Una luz brilló en varias ocasiones desde la parte superior de la torre y descendieron repentinamente. El estómago de Edward se sintió algo extraño. Suspiró y se agitó, y sintió que Moraelyn lo cambio a su brazo derecho, el cual ahora sostenía a Edward. Se estiró y bostezó. “No falta mucho. Son varios días a caballo desde la Torre de Cristal hasta Primada, pero calculo que Akatosh nos llevará allí en una hora.” “¿No pararemos en la Torre, I’ric?…” “No uses ese nombre tan a la ligera, ni siquiera conmigo. El Archimago no volverá hasta dentro de unos días. Los unicornios son hermanos del viento y viajan rápido, incluso cargados, pero no son tan rápidos como un dragón volando. Estas viendo el amanecer de la patria élfica, desde el lomo de un dragón, cuéntate afortunado entre los hombres.” La mirada de Edward vagaba por los profundos bosques verdes y las colinas escarpadas. No había ni rastro de civilización. “Es hermoso”, dijo amablemente, “pero no tan hermosa como Roca Alta”, agregó por lealtad y un poco de verdad. “¿No hay pueblos o aldeas o granjas?” “Los Primogénitos viven situados profundamente en los árboles. Y ellos no rompen la tierra y la plantan de nuevo, pues toman con mucho gusto lo que Auriel les ofrece... y lo devuelven. Ahhh, el olor de la naturaleza que florece.” De hecho, el aire era tan embriagador como el vino que anteriormente Edward bebía de la copa de su padre... “Tengo hambre” “Me imaginé.” La mano izquierda de Moraelyn produjo un pequeño paquete envuelto en hojas. La mano oscura era grande, fuerte y no se parecía a la de un humano ni a la de un animal. Edward la miró con asco, y luego tomó el paquete con cuidado de no tocar su mano. Sintió que Moraelyn se entumeció y la mano que sostenía a Edward relajó su presión un poco. Edward se sintió avergonzado de su reacción. No era amable, ni sabio ofender en estas circunstancias. Moraelyn podría fácilmente dejarlo caer. “Tengo que bañarme, pero tú también”, dijo con frialdad. Edward sabía, que Moraelyn estaba malinterpretando deliberadamente la reacción. “Sí, estoy muy sucio”, Edward mordió el pastel, que resultó mucho mejor de lo que parecía. “Mi señora madre está acostumbrada a verme así… por lo menos así solía ser, pero ¿quizás debería bañarme primero?” “Creo que no vas a poder. ¡Ah, por fin!” El dragón desplegó sus alas, envió una llama enorme de fuego hacia el cielo y descendió en un gran claro. El aterrizaje fue brusco y desagradable. Los elfos aparecieron de repente y levantaron los brazos hasta llegar a él para bajarlo junto con Shag, que se despertó por fin, corrió desesperadamente en círculos, y luego se sentó jadeando a los pies de Edward. Un elfo alto con el pelo de fuego como el cobre, les dio la bienvenida formalmente. “Saludos, mi señor rey. Su señora esposa le espera. Príncipe Edward, le doy la bienvenida a la tierra de los Primogénitos en nombre de todos sus habitantes. Que vuestra estancia aquí resulte agradable y productiva.” Moraelyn asintió con deferencia. “Gracias, mi anfitrión. Mi Reina ha esperado demasiado tiempo, vamos con ella”. La mano de Moraelyn en el hombro de Edward le dirigió hacia el árbol más grande que jamás había visto. El tronco era hueco, una escalera conducía hacia arriba, las aberturas se distribuían en más pasos y puentes a lo largo de poderosas ramas. Procedieron a lo largo de éstos hasta que llegaron a una gran plataforma con toldo, amueblada con asientos y cofres, como si se tratara de una habitación. Una mujer de piel dorada les sonrió y saludó, después se fue. Una mujer humana alta y delgada, de tez pálida y pelo oscuro se dirigió hacia ellos, mientras miraba a Edward. Sólo a Edward. “¿¡Por qué nos abandonaste!?” El grito, salió de su interior, resonando a través de él. Haciéndola detener a varios pasos de Edward. Entonces levantó los ojos hacia Moraelyn, quien dijo en el tono más duro que Edward le haya escuchado. “¡Tratarás a tu madre con respeto, cachorro!” Una bofetada de refilón le hizo lagrimear. Aliera cruzó rápidamente hasta Moraelyn y puso las manos sobre su pecho. “Saludos, mi marido. Gracias a Notorgo por traeros a ti y a mi hijo, sanos y salvos hasta mí.” “Agradece también al Señor de los Dragones y al Bandido, de otra manera no hubiera podido recoger al niño tan fácilmente. El Archimago también tuvo algo que ver con eso.” Las oscuras manos de Moraelyn subieron para aferrarle sus ligeros y tiernos brazos. Se echó a reír, viéndose relajado y feliz. Pero las manos contra su pecho formaban una barrera tanto como una caricia. “Me siento bendecida. Pero ha pasado mucho tiempo desde que mi hijo y yo hemos hablado. Podemos encontrar palabras más fácilmente si las buscamos juntos y solos.” La sonrisa de Moraelyn se desvaneció al instante. “¿Son las palabras, una cosa que dos encuentran con más facilidad que tres? Bueno. Tal vez. A veces. Esposa.” Se dio la vuelta sobre sus talones y se fue. El puente crujió, pero sus pies no emitieron ningún sonido en absoluto. Aliera lo siguió con la vista, pero él no miró atrás. Edward sintió de nuevo la curiosa mezcla de satisfacción y arrepentimiento que viene cuando se perjudica a un enemigo. “Edward, hijo mío, ven y siéntate a mi lado.” Edward se quedó dónde estaba, “Señora madre, he esperado muchos años y he viajado muchas leguas para obtener una respuesta. No voy a esperar más, ni un paso más.” “¿Qué te han contado?” “Que una noche fuiste secuestrada de forma traicionera, con la ayuda de la magia, mientras mi padre dormía, confiando en el honor de su huésped.” “¿Tu padre te contó eso? ¿Y Moraelyn?” “Dijo que viniste de buena voluntad. Escucharé lo que digas.” “¿Quieres escuchar por qué dejé a tu padre o por qué no te llevé conmigo, teniendo la elección de irme?” Edward se detuvo, pensando: “Señora, me gustaría oír la verdad, por lo tanto tengo que saber la verdad. Me gustaría saber por qué me has dejado atrás. Lo otro, creo que lo sé, todo lo que pueda o deba saber, a menos que desees contarme algo más o de otra índole.” “¿La verdad? La verdad no es una sola cosa que exista, aparte de aquellos quienes la comprenden. Pero te diré mi verdad y tal vez entonces puedas llegar a tu verdad.” Aliera se volvió hasta una suave y almohadillada silla en la que tomó asiento. Cerca una pequeña ave de color rubí, se posó en una rama y trinó un acompañamiento con voz suave. “Mis padres arreglaron mi matrimonio como es la costumbre de nuestra patria. No amaba a Corcyr, pero al principio lo respetaba y trataba de ser una buena esposa. A él no le interesaba, y me tenía sin cuidado. Y así perdió mi respeto, que moría un poco cada día, como una planta marchita sin atención. Yo era feliz sólo contigo, pero Corcyr pensaba que estaba haciendo de ti alguien demasiado blando, “un afeminado”, fueron sus palabras, y así, después de tu tercer cumpleaños se me permitió estar contigo, sólo una hora por día. Escuchaba tus gritos, y lloraba, sin ánimos de nada. Al final, dejabas de llorar y preguntabas por mí, y mi corazón se sentía vacío. Tomé el hábito de caminar y montar a caballo en gran parte de mi tiempo, sola, con la excepción de un guardia o dos. Luego llegó Moraelyn. Quería extraer ébano en las montañas de Wrothgaria. La tierra que él quería usar era parte de mi dote. Estaba dispuesto a entrenar a nuestra gente en las artes que él usaba e incluso darles las armas de los elfos oscuros. A cambio, nuestro pueblo le ayudaría a mantener a los goblins alejados, y le permitirían formar una colonia de su pueblo en Roca Alta. Corcyr no hacía uso de la tierra y quería las armas en gran medida, de hecho, no hay ninguna mejor, así que estuvo a favor de la propuesta. Había muchos detalles que debían discutirse y ser arreglados, y me tocó llevar a cabo estas negociaciones. Corcyr desprecia a los elfos oscuros y estaba celoso de Moraelyn, que ya era famoso por ser el mejor luchador en toda Tamriel. “Pero Moraelyn es más que un experto combatiente, es un gran lector y está interesado en todo lo que hay bajo el sol. Cantaba y tocaba como si hubiese sido enseñado por Jeh Free y Jhim Sei. Él era, el compañero con el que yo había soñado... Eso y nada más, lo juro. A ambos nos gustaba estar afuera, por lo que nuestras negociaciones se llevaban a cabo mientras cabalgábamos y caminábamos, pero siempre acompañados de los hombres de Corcyr. Cuando todo estuvo arreglado, Corcyr dio una gran fiesta para celebrar el tratado. Tanto la nobleza de Roca Alta como de muchas otras provincias vinieron. Al finalizar, Corcyr en estado de embriaguez, dejó caer un insulto que sólo podía ser lavado con sangre. Hacía largo rato que ya me había retirado junto con las otras damas, así que no sé cuál fue, pero ya le había oído en privado lo suficiente como para saber que Corcyr tenía una gran cantidad de la que elegir. Moraelyn aceptó el reto y dio a Corcyr hasta el mediodía, para que pudiera recuperar el juicio. “Entonces Moraelyn vino a mí, a solas en mi habitación y me dijo lo que había sucedido” Mi señora, creo que va a elegir a tu hermano como su luchador, en cualquier caso, habrá tal río de sangre entre nosotros, que no se podrá cruzar en esta vida o en cualquier otra. Puedo vivir sin tu amor, pero no me gustaría tener tu enemistad. Ven conmigo ahora, como esposa o invitada de honor, como desees. Y servirás como precio de sangre en lugar de tus parientes y amigos.” Y allí, a la luz de la luna, aterrorizada, con mis damas durmiendo cerca, supe que lo amaba. Dudaba de poder vivir sin él. Y, sin embargo, ¡Más Le amaba! “¡Mi hijo!”, le susurré. “¡No puedo…!” “Mi señora, usted debe elegir. Lo siento”... ¿Te das cuenta, verdad, Edward? Si me hubiera quedado, significaba la muerte de mi hermano… Su inocente sangre derramada. ¡O la de tu padre! O posiblemente, la del hombre al que amaba, aunque lo creía improbable. Las habilidades de combate de Moraelyn eran supremas, y en un asunto de esta índole tendría derecho a recurrir a la ayuda mágica también. “Podemos llevarlo con nosotros.” Pero Moraelyn movió tristemente la cabeza: “Eso, no lo haré. Sería ir contra mi honor separar a un padre del hijo.” “¿Dejar atrás el amor?, estoy capacitada para ese deber”, dijo con orgullo Aliera. “¿Debería haberte apartado de tu padre o de tu cariñoso tío? Y pensé que era probable que en caso de que Corcyr sobreviviera, de alguna manera me echaría la culpa por todo este asunto y lo utilizase como una excusa para enviarme lejos. Pensé que Corcyr estaría contento de que me vaya. Sabía que él ansiaba las armas demasiado. Pensé que podría comerciar con ellas por tiempo contigo.” Todo esto pasó por mi mente mientras Moraelyn se quedó esperando, sin mirarme. “Lady Mara, ayúdame a elegir sabiamente”, recé “¿De verdad me quieres como esposa? Yo… yo no podría traer más que problemas.” “Aliera, me gustaría tenerte de esposa. Y no quiero nada más que a ti.” Él se despojó de su manto y lo envolvió alrededor de mi cuerpo, tirando mi ropa de cama lejos. “Moraelyn, espera… ¿estoy haciendo lo correcto?” “Mi señora, si yo pensara que esto está mal, ¡no estaría aquí! De las opciones que tienes, ésta me parece la más acertada.” Me rodeó entre sus brazos y me llevó a su caballo. Y así me fui de casa de tu padre, vestida sólo con su capa y montada a caballo delante de él. Y una alegría salvaje se mezcló con mi dolor, porque nadie sabía cómo me sentía. Esa es mi verdad.” Edward dijo en voz baja: “Pero al final, me ha separado de mi padre.” “Con gran reticencia. Y sólo porque el dragón dice que tú y tu padre estabais en verdad distanciados de corazón. Es por otra cuestión. Que proporciona una medida de seguridad para ti. Moraelyn insistió en que tenías que dar libremente tu consentimiento para venir. Eres libre de volver en cualquier momento que lo desees.” “¡Moraelyn solo me hubiera cogido! Fue I’r… Quiero decir, el Archimago, quien insistió en que debía dar mi consentimiento.” “Él no es un hombre paciente por naturaleza. Y está ansioso por no hacerle a Corcyr ningún daño. Sin duda sintió que la discusión podría llevarse a cabo en otro lugar.” “Él lo llamó Rey de la Polla Pequeña. Y se echó a reír ¿Por qué? ¿Son los pollos de Salto de la Daga más pequeños que los de Corazón de Ébano? ¿Y qué importa?, de todos modos mi padre estaba muy enojado; Creo que le hubiera gustado luchar. Pero es verdad que me odia. Lo sabía, pero no lo quería reconocer, así que fingía. No creo que Moraelyn haga eso.” “No.” “Sin embargo, me hubiera mentido. Hasta pensó en decirme que era mi padre. Me di cuenta.” Aliera echó la cabeza atrás y rió con una risa muy sinuosa, como él la recordaba de hacía mucho tiempo, y sintió escalofríos en la espalda. “Debió habértelo dicho antes de que te dieras cuenta, generalmente es más rápido. No miente bajo juramento, o hace daño a aquellos a quienes ama.” “Él no me quiere, ni siquiera le gusto.” “Pero yo sí, mi querido hijo. Tu…” Edward pensaba que ella iba a decir que había crecido, los adultos siempre remarcaban su crecimiento, incluso si lo habían visto hacia solo una semana. Muy extraño, ya que era pequeño para su edad. En lugar de eso dijo: “Eres tal como pensaba que serias”, con profunda satisfacción materna. “Y él te quiere. Pero dijo que no era el niño de los recados de nadie. Sin embargo, tú lo tratas como si lo fuera.” La cara y el cuello de Aliera ardieron en un profundo carmesí. “No, aunque parece que estoy reducido al nivel de un sirviente” Moraelyn había entrado en silencio, con una bandeja enorme atiborrada de comida. “Tráeme un taburete niño, puedes hacer de escudero si yo puedo hacer de camarero. Debes de estar muerto de hambre, así pensé que sería mejor que volviera antes de que mi esposa contara el resto de mis defectos. Le podría llevar todo el día enlistarlos” Se había despojado de la malla, se había bañado y se había vestido con un fresco jubón negro y calzas con una banda plateada atada alrededor de su estrecha cintura. Pero la negra espada todavía estaba a su lado. “Mara nos ayude, tienes suficiente comida como para un ejército pequeño. Y he roto mi ayuno”. La pequeña mano de Aliera cogió el brazo del elfo, que se deslizó acariciándolo, a continuación, le estrechó la mano y la apretó, estirándola contra su mejilla caliente y rozándolo con sus labios. Edward miró hacia otro lado rápidamente, incómodo por la visión de su piel oscura en contraste con su blancura. “Esto es para mí, y un poco para el niño. Pero, ruego que te unas a nosotros, querida. Has adelgazado. Suspirando por mí, sin duda.” Envolvió un dedo alrededor de un mechón de su pelo237 oscuro y rizado y tiró de él, sonriendo, y luego cayó sobre la comida como un lobo hambriento, atacándola con pequeñas armas plateadas en lugar de comer con los dedos, como hacen los humanos. La comida era… maravillosa. Edward comió hasta que no pudo más. “Fisgoneo”, murmuró pensativo. Había estado dándole vueltas a una lista de defectos de Moraelyn mientras comía, y se dio cuenta demasiado tarde de que había hablado en voz alta. “Por Zenithar muchacho, si ustedes los humanos gritan vuestros pensamientos a los cuatro vientos, ¿esperas que tape mis oídos con lana?” Dijo cubriendo una de sus grandes orejas puntiagudas. Edward rápidamente intentó recordar lo que le habían dicho. Lo que él había dicho. Mentiroso. Demonios. Tal vez no lo había oído. “Así que soy un mentiroso, ¿es verdad, muchacho?” Vir Gil ayúdale, Edward sintió que se estaba ahogando. ¿Acaso el elfo podía leer la mente? ¡Esperaba que no fuera el mismo insulto que su padre había utilizado! “Qu...Quiero decir que pensé que estabas pensando en eso. Titubeaste”, Edward tragó saliva. Estaba empeorando las cosas. “Posiblemente, estaba tratando de recordar...” el tono sarcástico estaba de vuelta. “¡Ni siquiera te gusto!” Edward exclamó. “Eso no parece haber parado a tu verdadero padre para reclamarte.” “¡Moraelyn! ¡No!” Interrumpió Aliera, pero el elfo levantó la mano para tranquilizarla. “No estoy tan seguro.” contestó Edward. “¿Por qué dices eso?” “No lo sé… Roane dice… cosas... Y no soy del todo como él. Todos lo remarcan. Y luego dejan de hablar” “¿Que… cosas? Habla, muchacho” “Acerca de lo cariñosa que era mi Madre con su hermano cuando eran jóvenes. Cuan triste y enojado estaba cuando se la llevaron. Más como un amante, que como un hermano, dijo ella. Lo decía dulcemente, casi con otro significado. Algo demasiado sucio de decir. Otras veces hablaba de mi apariencia élfica. Y de lo rápido que llegué después del matrimonio. No tan rápido como su primer hijo, sin embargo.” Moraelyn se levantó de un salto. “¡Por el Vengador, voy a volver allí y retorcer el cuello a esa zorra! Esa humana…”, se mordió el insulto, pero sus ojos rojos ardían de rabia, sus músculos se hincharon y sus cabellos se erizaron. “No pareces medio-elfo. Nunca conocí a tu madre hasta cuatro años después de tu concepción. Roane, al parecer, no puede decidir qué mentira desea utilizar. ¡Pero el incesto! Que Kel la aplaste si yo no puedo.” El elfo alto se paseó por la habitación con furia, ágil como un khajiita, acariciando con la mano la empuñadura de su espada. La plataforma se tambaleó y cayó. “Ella es ambiciosa para sus hijos, a expensas de Edward. La pregunta es, ¿cuántos le creerán? No los suficientes si ella tenía la intención de matarlo.” La frente lisa de Aliera se arrugó un poco. “Nunca la disgusté, sabes. Tampoco ella a mí. Ella quería mi lugar y me alegré lo suficiente para dejarle tenerlo a excepción de Edward.” “Quieres que sea rey, así que voy a dejar que tengas las minas de ébano”. Edward acababa de resolver el rompecabezas. “Ah, que el diablo se lleve el ébano, como probablemente lo haga. Tengo más oportunidades de conseguir la cooperación de los hijos de Roane, una vez muerto tu padre. Tendrían razones para agradecérmelo y el trato es muy bueno. Aunque las probabilidades de que puedan ser discretos lo suficiente como para firmar un contrato, parecen escasas, teniendo en cuenta su linaje.” “Entonces, ¿por qué? Ni siquiera te gusto.” “¡Que Mara me ayude! ‘Gustarle’ a una persona es un concepto humano. Un día les gustas, al día siguiente no. En Tirdas volverás a gustarles de nuevo. Incluso mi propia esposa me hace esto, pero proclama amarme igual, aún cuando ella afirma no quererme. Excepto, por supuesto, en cualquiera de los días en que ella no lo hace, y habla de unirse a la Orden de Riana. Afortunadamente, eso sólo ocurre una vez al año o menos. Voy de caza hasta que recupera el juicio.” “Exageras, eso sólo sucedió una vez, y lo sabes muy bien.” “Recuerdo disfrutar el período de recuperación. Tal vez debería suceder más a menudo.” Se sonrieron el uno al otro. “Pero, ¿por qué quieres que sea rey?” Edward insistió. “Te lo dije, es idea de Akatosh, y del Archimago. Yo solo fui con ellos. Pregúntales.” “Se lo preguntaré al Archimago cuando lo vea.” “Una excelente idea. Pasarás unas semanas en la Torre, antes de dirigirte hacia el norte con nosotros.” “¿Sólo eso?” “¿Tanto te disgusta la perspectiva de pasar el invierno con tu madre y conmigo?” “No... no, señor. Pero estoy de acuerdo en ir con I’ric. No contigo.” Las palabras quedaron flotando sin decirse nada entre ellos. “Lo harás, a su tiempo. Unas semanas allí ahora, te sentara bien para comenzar tu entrenamiento en la magia, puedo enseñarte hechizos, pero necesitas endurecerte; Tu cuerpo debe llegar al mismo nivel que tu mente. Es la voluntad del Archimago.” “¿Luchar con magia? Quiero aprender otras cosas. Cómo invocar bestias. Cómo curar. Y flotar...” “Lo aprenderás, no lo dudo. ¿Crees que un luchador no puede curar? Es el primer hechizo que vas a aprender. Pero un rey debe saber cómo luchar.” “No soy bueno en eso.” “¡Dientes de dragón!, muchacho. ¡Exactamente por eso debes aprender!” “¿Y si no puedo?” “Tienes el coraje, la mente clara y el potencial para aprender magia; es más de lo que mayoría de las personas nunca tendrán. Puedo enseñarte el resto.” La cabeza de Edward empezó a dar vuelta debido a la falta de costumbre a los elogios. “¿Podré? ¿Lo tengo? ¿Podrás?” “¿Piensas que cualquier tonto de la corte de tu padre, ofrecerá resistencia ante un dragón, un unicornio, el Archimago, y el campeón de Tamriel, mientras demandan justicia de ellos? ¡Justicia! Ante tal situación, como mucho, se las arreglarían para suplicar misericordia, si es que pudieran hablar, que lo dudo mucho.” “¿He provocado eso? Lo hice, ¿No?” Edward se sorprendió, quería añadir que no lo sabía, que no había pensado en ello... “Sí, lo hiciste. Y es un hecho que será cantado de aquí a Morrowind, compondré la balada yo mismo… tan pronto como eche una siesta. No duermo tan profundo como algunos, sobre el lomo de un dragón.” “¡Nos tiraste un hechizo de sueño a Shag y a mí!” “Y al resto del castillo, con la ayuda de mis amigos.” “Ooooohhhh. ¿Puedes levitar? ¿Me lo podrías mostrar?” “No tan rápido. Mantuve un hechizo propio sobre nosotros toda la noche para permanecer sobre el lomo del dragón. Hasta que no haya descansado no podré encender una vela ni con la ayuda de una cerilla.” “Oh. Bueno, sigo prefiriendo ser como el Archimago antes que un luchador.” “¡Ah! ¡Sería una noticia que el Archimago no supiera luchar! Espero que encuentre tiempo para mostrarte cómo manejar un bastón. Ningún arma es mejor para la formación inicial. Ni hay un mejor entrenador. Ahora, de los cuatro que viste delante de ti, ¿Cuál dirías que es mejor que el resto?” Edward pensó cuidadosamente durante varios minutos. “Señor, mi juicio es pobre en verdad, pero si quisiera igualmente mi respuesta, le diré que parece que quien reclama el título de Campeón de Tamriel debería ser el mejor. Sin embargo, ¿no debería ser el Archimago tu maestro en magia? Y, al parecer, también un especialista en el uso de armas. Entonces, ¿cuál debería prevalecer? ¿Podría un mortal, resistir el fuego del dragón y las garras y sus dientes? Y no sé nada del unicornio, salvo que vuela y tiene un cuerno afilado, y pezuñas también. Así que supongo que el unicornio, tiene la conducta más gentil. Y puesto que tú has hecho la pregunta parece que la respuesta más improbable es la correcta.” “¡Bien respondido, muchacho! El unicornio ganaría fácilmente en cualquier combate cuerpo a cuerpo. Ningún mortal o incluso dragón puede moverse lo suficientemente rápido como para asestarle un golpe y no puede arder o ser tocado por ningún tipo de magia o poder elemental. Sus pezuñas son mortales y un solo toque de su cuerno mataría a cualquier enemigo, aunque el propio cuerno se consumirá. No obstante, el más poderoso puede regenerarse en unos momentos. “Y de los cuatro, el Campeón de Tamriel probablemente sería el perdedor contra cualquiera de los otros, ¡aunque el título no es una fanfarronada! Moraelyn no está acostumbrado a ser superado. Mis modales pueden haber sufrido como consecuencia.” “Mi rey, estoy profundamente en deuda con usted. Me has hecho un gran honor y servicio. Si alguna vez te puedo recompensar, lo haré. Perdona mis palabras descaradas y los modales enfermizos. Me expresé de forma ruda y grosera. Y como al parecer no tengo padre, ¿al menos te puedo llamar así?” El elfo extendió sus manos sobre el niño, quien colocó las suyas en ellas. El sentimiento de aversión de Edward desapareció... como por arte de magia... los pensamientos flotaron en su mente... y luego soltó las manos y abrazó a Moraelyn alrededor de su cintura. Las manos del elfo acariciaron el pelo oscuro y apretó sus hombros delgados. “Te doy las gracias, esposa mía. Después de sólo cinco años de matrimonio, me has regalado un buen hijo, de nueve años de edad. Notable. De hecho... mágico.” '''Capítulo III''' ''Lecciones'' Los días dorados pasaron rápidamente. Edward dedicó la mayor parte de su tiempo a estar en compañía de sus padres. Vio a otros pocos niños. Ninguno de ellos vivía en ‘su’ árbol, sólo sus anfitriones los elfos del bosque y los seis compañeros de Moraelyn, un grupo alegre, surtido y extraño. Irrespetuosos, pensó Edward. Ningún cortesano o sirviente de Salto de la Daga se hubiera atrevido a dirigirse a su padre, como lo hacían hacia Moraelyn y Aliera con su burla constante. Pero no eran funcionarios o cortesanos. Solamente... Compañeros. Sólo uno de ellos era un elfo oscuro. Había una mujer khajiita, dos elfos del bosque, hermano y hermana, un hombre nórdico, incluso más grande que Moraelyn y un hombre lagarto de aspecto extraño, que hablaba con un acento sibilante que Edward no entendía en absoluto. Al Nórdico lo llamaban “Esclavo de Moraelyn” o simplemente “Esclavo” para abreviar, aunque generalmente Moraelyn lo llamaba “Esteras” Esteras guardaba las armas del grupo y recogía leña para el fuego por la noche. Sin embargo, no era raro que los demás también trajeran; Moraelyn mismo, a menudo, tomaba prestado el hacha de Esteras e iba a buscar y cortar madera, si era necesario, o si tan sólo le daba la gana. Pasaron la mayor parte de su tiempo vagando por los bosques y campos, cazando y recolectando productos, en grupos de dos y tres. Por lo general, Moraelyn, Aliera, Edward y Seda marchaban juntos. Llevaban arcos para la caza. Cuando Edward le preguntó a Moraelyn que le241 enseñara a disparar mejor, este le dijo que le preguntase a su madre, pues ella era la mejor tiradora. Y fue la flecha de Aliera la que provocó la caída de un hermoso macho, aunque ambas flechas habían impactado, y se peleaban sobre de quién era la flecha que lo había matado tan pronto como corrieron hacia el macho. “¡Bah!” exclamó Moraelyn mientras sacaba de los cuartos traseros, su emplumada flecha negra. “No sé cómo me las arreglé para alimentarme, antes de casarme contigo”. “Tenías a los compañeros.” “Sí. Esteras, Mito y yo pasábamos hambre juntos, antes de conocer a Haya y a Sauce.” Moraelyn sacó su daga negra, Colmillo, y se puso a despellejar el cuerpo del animal, llamando a Edward para que fuera a verlo. “Quieres aprender sobre los animales, ¿no?” “Seres vivos” dijo Edward con disgusto. Su delicada madre estaba rasgando la piel con entusiasmo. “Esta dura para comer”, dijo el elfo oscuro. “Dame tu capa, voy a hacer un paquete para que lo lleves.” “Soy un príncipe, ¡no un caballo de carga!” “Acarrearas con tu porción o esta noche serás un príncipe hambriento.” El elfo había perdido su buen humor. “No. No quiero. No me puedes obligar.” Moraelyn parecía firme y pensativo. “¿No puedo?” se burló. “Edward, por favor...” le suplicó Aliera. “Dime, Señor Príncipe, ¿entonces cómo trae uno la carne a su mesa si no puede llevarla? Si los príncipes no pueden llevar la carne sin duda los reyes y reinas no pueden... ¿o los príncipes pierden esa costumbre cuando se convierten en reyes?” “¡Ellos tienen sirvientes!” “¿Siervos hormigas? Qué buena idea. ¡Sólo un humano podía pensar en eso! Las hormigas son excelentes para la carga, he tomado nota, aunque desconozco el truco para comandarlas. Tal vez tú me puedes enseñar.” “¡Sirvientes! Como Esteras aquí”, gritó Edward. Odiaba ser objeto de burla. Esteras y los otros compañeros habían llegado hasta la presa, después de haber oído sus gritos. “¿Esteras? Crees que no te puedo hacer llevar la carne de ciervo, sin embargo, ¿podría decirle a Esteras que lo haga por ti?” Moraelyn miró al gigante rubio. “Bueno, uno nunca lo sabe hasta que lo intenta. Esteras, acarrea con el ciervo”. El rubio se rascó la cabeza y la mandíbula, pensativo. “Alteza, nada me gustaría más... pero es un gran ciervo y mi vieja herida está causando molestias en mi espalda... tal vez si usted matara a uno más pequeño.” “Bueno, príncipe, ¿y ahora qué?” “Desafíale.” “¿A qué? Puedo correr más rápido. Esteras, si llego a ese roble en primer lugar, llevarás el ciervo”. Esteras movió lentamente la cabeza. “¡Golpéalo con un palo!” Edward gritó. “¿Qué pretendes demostrar cómo Sanador?, mi príncipe. Me perdonarás si me abstengo de consultar contigo hasta que tengas tu entrenamiento completado. En mi opinión golpear con un palo no va a mejorar la espalda de Esteras. Por supuesto, puedo estar equivocado. “Seda, lleva tú el ciervo”. “¿Yo, mi señor? Lo siento, pero acabo de recordar que yo soy prima cuarta de la quinta casa de Dibella, Reina del Cielo. Mi dignidad prohíbe que lleve nada en absoluto. “ Haya y Sauce afirmaban que un mago les había prohibido a cualquiera de ellos llevar cualquier parte de un animal mientras que la luna Jone permaneciera alzada. “Príncipe, ¿Estas realmente seguro de esta regla? Parece hacer la vida más incómoda. Podríamos traer la leña hasta el ciervo, lo cual nos llevaría muchas horas y nos dejaría aquí sumidos en la oscuridad. Podríamos consumir la carne cruda en este mismo lugar, pero confieso que mi estómago aún no está lo suficientemente vacío como para hacer, esa opción atractiva. Aliera, ¿nos puedes ayudar? ¿Cómo hace la gente de Roca Alta para conseguir carne?” “Mi señor, cuando yo vivía allí, era firme mi creencia de que aparecía por arte de magia. Habían sirvientes, pero eran irritantes, perezosos y daban más problemas de lo que valían. Edward, hijo mío, ¿es posible que esta regla se aplique solamente en Roca Alta?” “Supongo que sí...” Edward cargó sin quejarse, con una porción de carne que encorvó su espalda. Y así se resolvió, y la cena de esa noche fue divertida. Sin embargo, durante varios días después, si los Compañeros lo pillaban sin llevar nada en absoluto, le preguntaban ansiosamente, si un príncipe de Roca Alta podría hacerlo. “Si Esteras no es un sirviente, entonces ¿por qué le llaman ‘Esclavo de Moraelyn’?” Edward preguntó una tarde somnolienta. “Bueno, él es mi esclavo. Pagué oro por él, todo el que Mito y yo teníamos. Encontramos a un hombre golpeándolo cerca de Reich Parthkeep. Parecía estar a punto de morir; Cuando Mito y yo tratamos de detener la paliza, el hombre dijo que Esteras era un esclavo fugitivo y que haría lo que quisiera con él. Así que tiré al suelo el oro y le dije que podía coger el que quisiera y lo dejara libre, de lo contrario lo mataría con mis manos. Optó por lo segundo, así que le dije a Esteras que cogiera el oro como herencia de su amo y fuera donde quisiera. Él eligió venir con nosotros, por lo que enterró el oro con su amo y desde entonces Esteras ha estado con nosotros.” “¿Podría irse si quisiera?” “Por supuesto”. “¿Puedo ir a recoger algunas de esas bayas de allí?” preguntó Edward, y Moraelyn asintió con la cabeza. Aliera dormía acurrucada a su lado. Moraelyn se sentó cerca, recostado contra un árbol, con la mano jugaba con sus rizos largos y oscuros. Sus ojos y su piel eran sensibles al sol brillante. Seda dormía tendida, su piel oscura brillaba como la plata a la luz. Edward se acercó a los arbustos y recogió las bayas candentes, llamadas así porque brillaban en la noche, aunque ahora eran de un gris más bien pálido. Pero eran muy deliciosas. Si comía las suficientes, ¿brillaría por la noche?, se preguntó. O si las aplastaba y recogía el jugo... Los arbustos lo engulleron, entonces se encontró con una especie de túnel entre ellos. Fue avanzando a lo largo de este, preguntándose adónde conducía. Terminó en un pequeño claro, ante una pila de piedras. Había un agujero y con algo dentro. Edward dio un paso atrás, haciendo un pequeño ruido con su garganta. La cosa se levantó y mostró sus colmillos gruñendo mientras sus pezuñas escarbaban en la tierra. El muchacho se alejó lentamente. La cabeza de la bestia fue bajando, sus hombros se levantaron y la inmensa mole se preparó para cargar. Edward trató de arrojarse en los arbustos... no había espacio... y entonces, increíblemente, Moraelyn apareció delante de él, entre él y la bestia. Hubo un destello y un estruendo, y el elfo pareció dar un salto hacia atrás varios metros, aterrizando agachado justo en frente de la cara de Edward. El aire silbó, a la vez que su espada parecía salirse de la vaina por mutuo acuerdo. Hubo un chisporroteo en el aire alrededor de él, y un olor a quemado. Silencio. “¡Fuera de aquí muchacho, ahora!” Edward huyó, gritando por su madre, que estaba corriendo hacia los matorrales y lo llamaba. Ella le agarró, y comenzó a gritar por Moraelyn en cambio. No hubo respuesta, entonces, de alguna forma el elfo apareció allí, ileso, con su espada envainada de nuevo. Pero estaba respirando con dificultad. “¿Lo mataste? ¿Estás herido?” “No y no. Me escudé. Apenas. Has molestado a una cerda en su guarida con su camada. Afortunadamente, ella pensó que ya había tenido suficiente después del primer impacto. Me atrevería a decir que no está acostumbrada a encontrar a sus enemigos en pie después de atacar”. “¿Por qué no la mataste?” preguntó Edward, sintiéndose sediento de sangre después del sobresalto. “Una katana o la Hoja de Ébano, no son el arma que elegiría contra una cerda madre. Una lanza, tal vez. Cuanto más larga mejor. Además, si la dejamos estar, habrá seis cerdos aquí el año que viene, con suerte.” “Hiciste un escudo mágico”, dijo Edward, con los ojos abiertos. “Sí, si no fuera por el escudo, ella habría dejado algunas marcas, incluso en un duro elfo oscuro.” “Edward, sería cortés que le agradecieras a tu salvador.” Solicitó su madre. “Gracias”, dijo Edward de forma automática, con la mente ocupada con más preguntas. ¿Cómo sabia el elfo de su peligro? ¿Cómo hizo para llegar tan rápido? “No hay necesidad de darme las gracias por salvar la vida de mi hijo. Agradecédselo a Seda”, dijo Moraelyn. “La gata me dijo que había problemas.” Edward se arrodilló y abrazó al gato que ronroneaba con aire satisfecho. “La buena de Seda. Siempre puedo contar con ella.” “Mi hijo. Nuestro hijo” Las palabras sonaron orgullosamente. Edward se esforzó en tratar de comprenderlo durante un tiempo, quería una explicación. Estaba a favor de que Moraelyn todavía no lo conociera muy bien, y que fuera propenso a dar el beneficio de la duda a los extraños. Hasta algún tiempo... pero mientras tanto, él podría disfrutarlo. Era... agradable. Tener un padre que estaba orgulloso de ti, que le gustaba estar contigo, que lo llevaba a lugares, que hablaba con él y que lo escuchaba. Y lo mejor de todo, te dejaba a solas cuando lo necesitabas. A Moraelyn en cambio sólo le gustaba estar a solas cuando estaba componiendo una balada. Edward habló a Haya y Sauce acerca de la cerda. “Corrí cuando me lo dijo. ¿Ustedes lo harían, si él les dijera? No podía pensar en ninguna forma de ayudarlo, pero...” Sauce y Haya escucharon con atención, se miraron y le dijeron lo que pensaban acerca del problema. Después de la cena, alrededor de la hoguera, Sauce tomó su pequeña arpa y empezó a cantar sobre los placeres de una tarde de otoño y bayas.... Con la excepción de que Moraelyn envió al muchacho a recoger bayas. Habían entendido esa parte erróneamente. Moraelyn se incorporó bruscamente y miró a su alrededor, pero los demás se había escabullido en la oscuridad y Sauce no estaba mirándole. Mito deambulaba por la lumbre, dando pequeños pasos, recolectando bayas con pantomima mientras se las comía ruidosamente. Moraelyn bajó la cabeza y gimió. Mito hacia como que buscaba algo, entonces dio un salto con deleite. La cabeza y los hombros de Esteras se tambalearon hacia la luz del fuego. Mito extendió una mano para acariciarlo, luego saltó hacia atrás con un chillido, cuando Esteras trató de rasgarlo con un colmillo. Enormes colmillos y una nariz de cerdo adornaban su rostro. Mito agachado, se llevó las manos a su horrorizada cara. Seda, vestida de negro, saltó entre Mito y Esteras con una lluvia de chispas, echándose hacia atrás, las medias sobre sus rodillas y descalza. Extendió su espada, pero Esteras cargó y golpeó al vuelo, y quedó fuera de la vista. Esteras, que luchaba a cuatro patas no podía atinarle a Mito, solo logro desgarrar sus medias. Mito correteaba alrededor del fuego, con Esteras detrás de él. Seda, con la espada en una mano y en la otra, las medias, corría detrás de Esteras, golpeándolo con la espada. Otra figura apareció, vestida con la túnica azul de Aliera, la cabeza de Haya sobresalia por encima del vestido, estaba usando una peluca larga y oscura. Mito se escondió detrás de su falda. Miró a Esteras y se quedó paralizado. Seda tropezó y cayó de bruces detrás de él. Haya se sacudió el pelo hacia atrás, le dio a Mito, unas palmaditas tranquilizadoras en la cabeza, se mojó un dedo y se alisó una ceja, y luego tranquilamente tomó su arco, tensó la cuerda y apuntó. Esteras saltó hacia atrás, desplomándose sobre la parte superior de Seda con un golpe mortal muy realista. Haya y Mito abrazados, ignoraban a Seda, que todavía estaba aplastado debajo de Esteras. Moraelyn había comenzado a reír cuando Seda se levantó. Aliera había estado esperado la aparición de Haya. Las lágrimas corrían por sus mejillas. Moraelyn se partía de la risa, dando puñetazos contra un árbol. Aplausos y risas estridentes sonaban por todas partes y una lluvia de monedas de oro, cayeron en el círculo. Los compañeros se juntaron y se inclinaron, como hacen los humanos. “¡Otra vez, háganlo de nuevo!” “¡Noooooo!” dijo Moraelyn casi sin aliento y sin dejar de reír. “¡Ah, estuvieron más cerca de matarme que la cerda, les ruego misericordia!” “Otra noche, gente amable... nuestro rey ha tenido un día muy largo. Os damos las gracias a todos.” “Dioses, ¿acaso todos lo vieron?” Edward se quedó detrás de él, pero ya todos se habían esfumado en la oscuridad. “Eso no es lo que pasó.”, gritó. “Tú fuiste un héroe. Ellos se burlaban de ti.” “Sí, sí y sí. Sobre todo lo último. ¡Por el mismísimo Jephre, eso fue gracioso!” “¡Todos lo vieron! ¿Y vas a dejar que lo hagan otra vez?” Edward se escandalizó. Hacían el ridículo. “¿Dejarlos? Esto se recreara por todo Tamriel en los siglos venideros, no lo dudo. Pero nunca tan bien.” “Pero no fue así en absoluto.” “Lo tendría si Esteras… me refiero a que si la cerda atacaba de nuevo. El arco de Ariana (Aliera) habría sido mucho más eficaz que mi pobre hoja. ¡Y la cerda habría visto saltar a Moraelyn como un Khajiita...!” Con su dedo, se alisó una ceja en un gesto típico de Aliera y estalló de nuevo en una larga carcajada. “Sí, habría matado a la bestia con solo una mirada, si es que no hubiera podido encontrar una flecha. Esteras, se parecía más a la cerda, que la cerda a sí misma. ¡Juro, que hasta incluso es más grande! Mito, viejo pícaro, sólo él podría parecer tan inocente.” “¡Pe-pero no es verdad!” Edward protestó. “Muchacho, ¿piensas que hay una sola verdad? ¿Es verdad lo que has visto hoy? ¿Has visto toda la verdad? ¿Incluso de lo que sucedió? Lo que has visto aquí esta noche, iluminará verdades ocultas, si se lo permites... podrías pasar toda una vida reflejada en esta y sin embargo no verías toda la verdad, porque esta, va cada vez más lejos y más profundo, extendiéndose como ondas en un charco, más allá de todos nosotros y hacia fuera en el profundo silencio de la eternidad. Lo que pasa es sólo una pequeña parte de la verdad... tal vez la menor parte. Y lo que ves es más pequeño todavía.” Edward todavía pensaba que un rey, debería tener más dignidad. Pero no lo dijo. '''Capítulo IV''' ''Historias'' Edward encaró a su madre de manera desafiante. “No estoy enfermo y no soy un bebé. Puedo apañármelas por mí mismo. No necesito a Mito”. Había un brillo peligroso en los ojos de Moraelyn. Aliera apretó los labios. “Tú le harás caso, Edward.” “Sí, señora”, dijo Edward malhumorado. “Vamos, mujer. Mito sabe cómo tratar con príncipes que no quieren su compañía”. Los tres adultos rieron de una manera irritante, con una broma que no entendía. El tiempo era lluvioso y Edward estornudaba. Su madre había decidido que no debía salir, a pesar de que sólo estaban de visita. Moraelyn lo había llevado a su lado, pero rechazó sus manos y alzó las cejas hacia Edward en un gesto de impotencia, cuando Aliera insistió en que se quedase. Mito, a quien Edward tenía en menor consideración entre todos los compañeros, se habían ofrecido para quedarse con él. Incluso Ssa’ass habría sido mejor. Mito era… desaliñado. Como un mozo de cuadra. Y descarado, incluso para un compañero. Edward continuó callado y malhumorado durante un rato más. Mito había cogido una escoba y barría la casa, cepillando la suciedad desde la habitación de arriba hacia la habitación de Edward ¿Por qué diablos estaba encerrado en casa, cuando no había realmente ninguna ‘necesidad’ para permanecer en ella? Edward se cansó del mal humor, cogió una escoba y se acercó a ayudar a barrer. “Mito”, dijo Edward. “¿Alguna vez has estado en la Torre de Cristal?” “He estado. Es un lugar extraño al principio, pero uno se acostumbra a ella.” Mito movía su escoba con energía y mientras silbaba. “Barrer allí, era como una especie de diversión. No había ninguna pared en las plataformas así que todo lo que tenía que hacer, era cepillar la suciedad y dejarla caer sobre la siguiente. Empezabas en la parte superior y continuabas tu camino hacia abajo.” “Eres rápido con la escoba, Mito. No he terminado ni medio lado todavía. ¿Habrán otros como yo, allí?” “Oh, algunos niños, diría yo. Aunque alguno son más grandes. Debo ser rápido con una escoba. Mi padre me hacía barrer los establos del rey, cuando yo tenía tu edad. Solía soñar y hablar demasiado, como tu; él me pegaba por eso. Así que aprendí a ser rápido.” Edward barrió rápido, levantando polvo. “Así no, muchacho. Mírame. De todos modos, no hay prisa; Es solo costumbre mía. Moraelyn serviría mi cabeza en una bandeja, si te golpeara. Mi padre, jeje, siempre fue así... era un hombre difícil de complacer. Era un Nórdico.” “¿Tu padre?” Edward miró a Mito, pero Mito se parecía mucho a los elfos oscuros que había visto. No demasiados. Los elfos oscuros no venían a Salto de la Daga; Gerald los había proscrito. Pero él había visto algunos en sus raros viajes a las demás cortes. Y había algunos en Primada además de Moraelyn y Mito. “¿Tenía el pelo rojo?” El pelo de Mito era de un rojo oscuro. Gerald era pelirrojo. “¿El atendía los establos de Moraelyn?” No era de extrañar que Mito pareciera un mozo de cuadra. Pero Edward mantuvo su tono cortés. Mito tenía una lengua afilada.... y Edward sabía que ninguno de sus padres sería compasivo si se quejaba de que Mito había sido impertinente. “Él tenía el pelo rojo. Tal vez yo tenga el mío por él... pero la mayoría de los niños que comparten sangre élfica y humana, salen elfos oscuros. No, Moraelyn no era un rey en ese momento, o esperaba serlo... esto fue en Luz Oscura, donde nací. El hermano de Moraelyn, en esos días, era rey en Corazón de Ébano. Vino a visitar a nuestro rey y trajo consigo a Moraelyn. Para mantenerlo fuera de problemas”, dijo Mito sonriendo. “Sonreí cuando le oí decir eso, y vi al niño mirándome por el rabillo de su ojo, pero él no quiso darse cuenta. Como si yo fuera la suciedad o algo peor. Su hermano le arrojó un zurrón y le dijo que fuera a la ciudad y le trajera su cuchillo reparado. Señaló con el pulgar hacia mí y me dijo que le mostrara el camino.” “Moraelyn dijo que no necesitaba un escolta para encontrar una tienda y se marchó como hacen los príncipes.” Mito sonrió con malicia hacia Edward. Pero no era una risa desagradable. Edward sonrió un poco, y Mito continuó. “Nuestro rey me clavó su mirada, así que salí detrás de él. A Moraelyn no me presto más atención que una mirada. Fuimos cuatro manzanas por el camino, bajamos por los muelles, y cuando traté de decirle dónde estaba la tienda, me empujó justo al lado del embarcadero. Podría levitar, por supuesto, pero él me cogió por sorpresa y me caí con gran revuelo al agua... y todo el mundo rió como burros. Salí y me dirigí directamente a la tienda y lo esperé... pero de forma que él no pudiera verme.... Y cuando finalmente apareció, le quité el zurrón justo cuando pasaba por al lado. Ni siquiera se dio cuenta que ya no lo tenía. Así que fue y tiró el cuchillo en el mostrador y le dijo al herrero que lo arreglara de inmediato. Que es lo que hizo. Sólo que Moraelyn no pudo pagarle... le dijo al herrero que él era el hermano del rey de Corazón de Ébano... el herrero se rió y dijo: ‘Y yo soy el Archimago’, entonces el herrero llamó a los guardias y tres de ellos aparecieron. Bueno, Moraelyn no era lo que es ahora… tres guardias ni siquiera le sirven para calentar en la actualidad… pero en ese entonces, era incluso más rápido. Salió fuera de allí tan rápido que casi me empotra en la puerta. Perdió de vista a los guardias bastante rápido; Toda esa armadura los ralentizaban, lo encontré en el parque, acurrucado en uno de esos laberintos de setos. Todavía estaba doblado y sin aliento, pero aún me encontraba a una buena distancia mientras le pregunte si necesitaba un escolta para ir de vuelta al Palacio. ¡No es que estuviera pensando en volver! ¡Iba a tomar el dinero, salir corriendo y no mirar hacia atrás, te lo juro! Pero tenía que tener la última palabra. No había nacido iluminado, pero si orgulloso.” Me miró fijamente durante mas o menos un minuto, recuperando el aliento, entonces se dio vuelta y se echó a reír, con esa risa suya. Príncipe o no, empezó a gustarme. Cuando terminamos de reír, más o menos, empezamos a hablar. Le dije que no quería ni me atrevía a volver. Ni se inmutó. “Los príncipes no tienen la culpa, príncipe”, le dije, “los mozos de cuadra la tienen.” dijo que no era del todo cierto, pero él entendía mi punto de vista. Luego dijo que como yo era su escolta, y que él debía obedecer a su hermano, debía ir con él. Y que su nombre era Moraelyn, no príncipe. Hemos estado juntos desde entonces.... más o menos.” Edward sonrió cortésmente. Podía ver por qué Mito se había escapado, pero no por qué Moraelyn había ido con él. A menos que tuviera miedo de enfrentarse a su hermano por el dinero robado. Edward trató de imaginar a Moraelyn enfrentándose a cualquiera y fracasando. “Me gustaría ser valiente. Al igual que Moraelyn y tu.” “¿Por qué?, eres valiente. Y tu valor crecerá contigo el resto de tus días.” “¿Hay sólo niños altos elfos en la Torre?” “Habrán de otras razas también, es lo más probable. Unos pocos elfos oscuros, por supuesto. ¿Extrañas a tu propia raza?” Edward sacudió la cabeza. “Los niños humanos no me gustan mucho de todos modos. Ni los niños altos elfos...” Sus ojos se humedecieron de repente y volvió la cabeza hacia otro lado. Pero la voz de Mito fue inesperadamente suave. “Pensé que querías ir a la Torre”. “Quiero, pero...” “Vas a estar solo.” Edward asintió con la cabeza. “Eso es algo difícil de afrontar.” “¿Fuiste allí solo, Mito?” “No. Moraelyn también estuvo, pero él era más grande que tú, algo más grande. Un hombre adulto, de hecho. Ellos no aceptaban a nadie, excepto a los estudiantes altos elfos en aquellos días, ¿sabes? Pero Moraelyn había oído hablar de ellos y dijo que quería ir allí. Estuvimos juntos, siete de nosotros, a excepción de Aliera. Moraelyn ya había conseguido portar la Espada del Dragón, y el Colmillo de Dragón con ella... recuérdame que te cuente acerca de esto en algún momento.... Ya era un luchador famoso. Y el resto de nosotros no éramos vagos. Pero pensó que podría mejorar su lanzamiento de hechizos y que la Torre era el lugar perfecto para aprenderlo. Bueno, nadie se acerca a la Torre sin una invitación. ¡Nadie! Incluso nadie puede decirte donde estaba. Pero si te dirán dónde NO ir. Así que fue hacia allí. Solo. Una mañana él se había ido y dejó una nota para nosotros, diciendo que lo esperáramos. Así lo hicimos, aquí en Primada. Hacia dos semanas, que había partido, cuando volvió una noche, remando con la marea. Sólo dijo que lo habían aceptado, pero no podía decir nada más sobre eso. Pero me pidió que volviera con él.” “‘¿Ellos me quieren? Bueno, han aceptado a un elfo oscuro’, dijo. ‘Uno más no debería molestarles demasiado. Así que vamos allí, y bendíceme si el propio Archimago no se reúne con nosotros en la puerta y exige conocer el significado de esto’. ¡Quería convertirme en una roca! ¡Deseaba convertirme en estiércol de establo! Y creía que conseguiría mi deseo pronto. Pero Moraelyn explico cortésmente que yo era el amigo que había mencionado y que el Archimago había expresado interés en mis capacidades y, que naturalmente, quería verme por sí mismo.” “Pero el Archimago estaba realmente interesado. Sabes, ellos no llevan armadura o portan nada, salvo un bastón y una daga. Piensan que todo ese metal interfiere en el lanzamiento de conjuros. Pero Moraelyn podía lanzar hechizos muy bien, incluso con cadenas y sobre todo, con cualquier arma de una mano. Y yo podía lanzarlos como mucho, con un sable, aunque es un arma difícil de manejar; me gusta mucho más, mi espada corta. La verdad, no esperaban mucho de mí, pero Moraelyn... había acampado fuera de su puerta. ¡Y cuando trataron de moverlo él se sentó allí! Tiraron todos los hechizos que tenían sobre él, incluso trols guardianes... de todo. Nada. Él debilitaba a los trols y los dejaba regenerarse. Si trataban de golpearlo con sus bastones los alejaba con su espada... y los hechizos no le tocaban un pelo.” Edward estaba boquiabierto. “¡¿Y cómo hizo eso?!” dijo. “Bueno, era un truco, en cierta manera. Había cogido algo que traía Sauce de forma natural. Sabes, Sauce es diferente.” “¡No sabía que Sauce pudiera lanzar hechizos!” “Bueno, ella no tiene ninguna magia, de forma normal.... pero puede absorberlos, si lanzas un hechizo contra ella. Por supuesto no eran de mucha utilidad para ella, ya que nunca había sido capaz de aprender que hacer con ellos una vez los conseguía. No podía volver a adquirirlos una vez que se habían ido, por lo que no podía practicar. Hasta que Morelyn se preocupó de ella y la entrenó. Bueno, Moraelyn había descubierto más o menos, como Sauce hacia lo que hacía... a pesar de que Moraelyn gastara magia para hacer lo que Sauce tiene de forma natural. Así que Moraelyn se sentó allí absorbiendo todo lo que le lanzaban y quemándolo en un gran escudo. Golpeándolo salvajemente.” “Él dijo que el Archimago podía sacar lo mejor de él, en cambio.” Edward sospechaba que Mito se estaba inventando toda la historia. “Bueno, así lo hizo, cuando por fin llegó. Pero el resto de ellos juntos no podían hacerlo. Y lo que Moraelyn quería solamente era estudiar con ellos. Éramos un espectáculo, dos elfos oscuros equipados en nuestros trajes de batalla contra todo el blanco y oro. Me sentía como un pez fuera del agua, pero Moraelyn estaba interesado en lo que tenían que decir... y puedes apostar que escuchaban atentamente cada palabra que decía. No decía demasiadas palabras en un primer momento. Después de una quincena más o menos, me dijo una noche, que le dijera al Archimago que estaría de vuelta en un par de días. ¡Y se presentó con Seda! “Por supuesto que les había estado hablando sobre los Khajiitas... y le habían estado haciendo preguntas. “El Archimago no es tonto. Él solo miraba a Seda, y ella ronroneó a todo volumen y se frotó contra él y le preguntó ‘¿Cómo estás Archimago, ricura?’ El amable Archimago apartó a Seda y le dijo en un susurro: ¿Cuantos Más?” “Solamente dos, señor.” “¿Qué son?” “Elfos del bosque, señor.” “Sólo elfos del bosque. Simples elfos del bosque. Sin cuernos, pezuñas o colas.” “Sí, señor. Ah, uno de ellos tiene una extraordinaria capacidad para absorber hechizos con algunas características muy inusuales. El otro es solo un bardo.” “Muy bien. Puedes traerme al que sabe Absorber. ¡No queremos un bardo! No son verdaderos magos.” “Bueno, eso es muy generoso de su parte, señor, pero el bardo es su hermano, señor, y le juré a sus padres que no iba a separarlos. Por lo tanto, sólo seremos nosotros tres.” “Su hermano.” “Sí, un par de gemelos.” “Puedes traer a los dos.” Así que tres días más tarde regresó con los gemelos y Ssa’ass y el esclavo. El Archimago los miró con una especie de reverencia de arriba a abajo, pero habló muy bajito. “Elfos oscuros, con un par de gemelos, ¿No significan DOS PARES de gemelos? ¿¿¿No iras a decirme que estos… estos son gemelos???” Bueno, pude ver que Moraelyn estaba un poco arrepentido de no habérselo dicho, pero él puntualizó: “No, señor, los gemelos son Haya y Sauce. El Argoniano y el Nórdico no son futuros iniciados. Son especímenes. Para tu colección. No tienes ninguno como ellos, así que pensé…” “¡¡Tu pensaste!! ¡Tampoco tengo un dragón! ¿Vas a pensar en traérmelo la próxima vez?” “Oh, sí, podría. ¿Quieres uno?” “Dime que no es en serio.” “Bueno, no puedo prometerlo. Y me tomaría mucho tiempo, un año tal vez, pero…” Los ojos del Archimago miraron hacia el cielo. “Gracias, Madre de Todo, tengo al menos un año para prepararme.” susurró. “No creo que Esteras y Ssa’ass debieran haber sido hecho ejemplares. Son personas. Incluso sin ser elfos.” “Oh, hicieron de Ssa’ass un iniciado cuando se enteraron de que tenía algunos hechizos de curación interesantes.” “¿Pero, y Esteras?” “A Esteras nunca le importa nada, no tiene ni un poco de magia; Por lo que no podía ser un iniciado. De todos modos, él lo habría odiado. Pasó su tiempo jugando con los guardias cuando no estaba siendo estudiado. Parece que tenía algunas resistencias mágicas interesantes. De todas251 formas, desde entonces, los iniciados no son sólo altos elfos. Y no todos siguen el camino del Mago.” “Lo haré. Voy a ser como el Archimago.” “Oh, sí, igualito”, la voz de Moraelyn se escuchaba levemente a sus espaldas. “Voy a cortar las orejas de un burro para ti y teñiré tu piel con azafrán. Blanqueare tu cabello y te estirare los pies” Moraelyn lo balanceó alto. “¿Estás bien, hijo? Te lo dije, Aliera. No está enfermo en lo absoluto. Bueno, ya que el Archimago ha regresado. Mañana iremos nosotros a la Torre.” ‘Nosotros’ eran sólo Moraelyn y Edward. Aliera había pillado el resfriado de Edward y tuvieron el placer de insistir en que permaneciera en cama. Moraelyn lo condujo a través del río en un pequeño bote y caminaban durante la mayor parte del día, descansando un poco al mediodía. Era de noche cuando llegaron a la torre y la puesta del sol se reflejaba en ella. Incluso el mar, muy por debajo parecía rojo. Hubo un silencio sobre el campo. “Es alto, ¿no?” Edward se detuvo a mirar. “Las Torres por lo general, lo son.” “¿Realmente...?” se interrumpió Edward. Empezar las preguntas de esa manera no sacaba respuestas satisfactorias del elfo. “¿Ha estado Mito contándote cuentos? Ha tenido diez años para pulirlos. No dudo que estos brillan como la Torre.” “Él también me dijo cómo te conoció.” “Pensé que lo haría.” “¿No entiendo por qué te fuiste con él? Él era un ladrón y un mozo de cuadra y tú eras un príncipe.” “Acabas de nombrar tres excelentes razones, Príncipe.” “Nunca me das respuestas serias.” “Una grave acusación. Muy bien, entonces. Me vi a mi mismo a través de los ojos de Mito y me disgustó lo que vi: Un matón cruel y un cobarde, capaz de no ser ni niño, ni hombre, ni príncipe. ¿Por qué saliste corriendo, príncipe?” Edward bajó la cabeza sin decir nada. “No… no… no necesito respuestas. Vamos, se hace tarde.” Moraelyn tendió su mano a Edward, pero Edward la quitó de encima. Si Moraelyn era un cobarde, ¿qué era Edward? Miró a la puerta de la torre, donde Moraelyn había solicitado y ganado la entrada, a pesar de que todos le cerraban las puertas. Edward nunca podría hacer nada de ese estilo, pero al menos podía caminar por si mismo como un huésped invitado. '''Capítulo V''' ''En la Torre de Cristal'' Dentro de la Torre, la primera impresión de Edward fue de blancura. Los pisos, paredes, techos, todos eran blancos e irradiaban luz. Sus pisadas crujían suavemente en la áspera superficie del suelo. Exceptuando eso, era muy tranquilo, con ocasionales sonidos lejanos, suaves e irreconocibles. Moraelyn se movía con confianza por los sinuosos pasillos y largas salas. Contrastaba sobre todo lo blanco. Pasaron cerca de piscinas de agua con fuentes que brillaban a la luz. “¿Dónde están todos?” susurró Edward. “En la mesa, espero. Tengo hambre. ¿Tú no?” “No.” Una figura grande, bastante fea, apareció abruptamente ante ellos y rugió desafiante. Edward agarró por el brazo a Moraelyn con ambas manos. Moraelyn lo quitó de encima con irritación. “Dioses niño, no agarres mi brazo de la espada si es que alguna vez divisas un monstruo. ¡Estate alerta!” Pero Moraelyn no desenvainó su espada. Se quedó quieto mientras el monstruo envolvía largos brazos alrededor de él y le golpeaba la espalda, todavía rugiendo. Moraelyn rugió de nuevo y golpeó el pecho del monstruo. Luego presentó a Edward al capitán de la guardia de los Archimagos. “No lo abraces”, advirtió Moraelyn al trol, que sonrió a Edward mostrando los dientes puntiagudos. “Lo quebrarás.” “¡Pensé que los trols eran peligrosos!” Jadeó Edward mientras subían una larga escalera caracol. “Lo son. Voy a tener moretones durante una quincena. Me habría Escudado, pero no me gusta herir sus sentimientos.” “¿Le gustas?” “Oh sí, es posible, sabes.” “¿Por qué el Archimago tiene guardias trols?” “Mantienen las ratas lejos.” Más trols, pero les prestaron poca atención. Otra larga escalera. Más corredores. Una especie de sala de guardia donde tres trols parecían jugar con huesos. Uno de ellos les condujo, arrastrando los pies, por un oscuro pasadizo. Una hilera de jaulas con ratas enormes, y luego, otras con pequeñas criaturas extrañas que parecían elfos vistos en un espejo muy distorsionado (aunque Edward mantuvo esta observación para sí mismo). Ellos engullían y chirriaban mientras el elfo y el niño pasaban por delante rápidamente. “Goblins”, dijo Moraelyn con disgusto. Doblaron una esquina y pasaron dos jaulas que contenían sólo estatuas de piedra de gran tamaño. Parecía haber más jaulas en los otros pasillos. El trol abrió una enorme puerta de metal negro. Se cerró ruidosa detrás de ellos. Una larga criatura verde y amarilla, con pezuñas, se sentaba como un hombre en una esquina. Sus ojos no parpadearon cuando ellos pasaron rápidamente y subieron otra escalera. Más salas blancas. Estas estaban patrulladas por enormes perros negros que detectaron su presencia cuando pasaron. Edward estiró una mano para acariciar uno, pero le gruñó. “Yo no lo haría.” dijo Moraelyn. “Sí, señor.” Llegaron a otra puerta de macizo metal negro. Resonó una voz. “¿Qué es blanco y negro, tiene un solo cuerpo, dos cabezas, cuatro brazos, cuatro piernas, dos ojos rojos y dos marrones?” “¡Eso es asqueroso!” le gritó Moraelyn a la puerta, con las manos en las caderas. “Estás en lo cierto, mortal. Puede pasar”. La puerta se abrió lentamente, crujiendo. No había nadie detrás de ella, sólo una estrecha escalera espiral. Arriba parecía oscuro. Moraelyn corrió escaleras arriba, dejando a Edward aferrándose a la baranda inferior, temblando. Sólo podía seguirlo. “Bienvenido, Edward.” El Archimago, de blanco y dorado, estaba en el centro de una larga sala. Enormes ventanales miraban al crepuscular mar púrpura. “Ven aquí, hijo. Dame tus manos.” Edward posó sus manos en las del Archimago, quien le sonrió. La fatiga y el miedo de Edward se desvanecieron al instante. Le devolvió la sonrisa al Archimago. “Está bien. Te puedes ir”, le dijo al furioso elfo oscuro que estaba frunciendo el ceño a un lado. Edward apenas era consciente de él, toda su atención se centraba en el Archimago. “Adiós, Edward.” “Adiós” Edward no apartaba la mirada del Archimago. Desde muy lejos, oyó al elfo oscuro bajar las escaleras. “Él te llama hijo”, dijo el Archimago. “Sí, señor. Yo le pregunté si podía llamarlo papá.” “Pero no te sientes totalmente cómodo con ello.” Edward suspiró. “No, señor.” “Debe ser así. Volverás a Salto de la Daga un día. Y entonces tendrás que ser el hijo de Corcyr. Así que deja la pretensión para Moraelyn”. El Archimago amigablemente se trasladó a las ventanas con él. El anochecer se aproximaba mientras Edward miraba por encima de la colina a través de la cual habían viajado. Una figura oscura apareció por debajo y se dirigió con rapidez hacia la noche. “¡Es Moraelyn! Pensé que iba a pasar la noche aquí. Es peligroso salir solo en la oscuridad. Hay cosas malas por ahí. No puedes...” “Peligroso para cualquier vileza con la que se encuentre Moraelyn, dado su estado de ánimo. Él estará seguro, te lo prometo.” “Vaya. Pero no le he agradecido. Ha sido muy amable, la verdad. ¿Por qué estaba tan enojado al salir? Es una pregunta tonta. La respuesta la tienen él y mi madre, cuando están dormidos y yo no estoy allí. ¿Cómo haces hablar a una puerta? ¿Es una ilusión?” “Son tres preguntas. ¿Cuál de ellas quieres respondida? ¿No tienes hambre? ¿Te gustaría un plato de estofado?” “Sí, por favor. Me gustaría escuchar sobre la puerta, por favor.” “Ah. ¿Crees que una puerta hablando puede resultar más comprensible que un elfo oscuro maleducado? ¿Más interesante? ¿O más seguro?” Los grandes ojos dorados del Archimago miraban al chico atentamente. “No sé si yo, eh, le gusto. A veces lo creo... y otras veces... ¿Qué entiendes acerca de gustarle a alguien? Él dijo que él no lo hace.” “Estarías más cómodo si sintieras lo mismo por él en todo momento, y sin embargo no lo haces.” “Sí, así es, exactamente. Usted entiende.” “Moraelyn no es un hombre cómodo.” “Bueno, no quiero decir exactamente eso. A veces lo es. Como cuando montamos el dragón.” El Archimago se echó a reír. Su risa recordó a Edward las campanas. “Sí, sí. Yo también encuentro consuelo en mí mismo, por tener a Moraelyn cerca cuando hay dragones.” Un joven alto elfo trajo un plato de estofado y lo dejó sobre la mesa. Edward se sintió un poco decepcionado de que el guiso llegara de una manera tan común y corriente. Hasta que recordó que el Archimago no había enviado a nadie por el guiso. “El sacerdote de mi casa en Salto de la Daga dijo que, el no poder soportar la luz es una marca del mal”, dijo Edward entre bocado y bocado. “A Moraelyn no le gusta la luz del sol. Y es negro.” “Ya veo. ¿Sabes qué es el mal?” “Um, bueno, si haces cosas malas, entonces eres malvado, ¿cierto?” “Ya veo. Si el cocinero hubiera quemado el estofado, ¿sería malo, entonces?” Edward sonrió. “No, sólo un mal cocinero. Pero si lo hizo a propósito, entonces supongo que hizo una cosa mala... pero quizá no sería malvado del todo. Tal vez sólo estaba enojado por algo.” “¿Y quizá el tipo de persona, que se complace echando a perder el placer de los demás?” “Supongo que eso convertiría en malvados a mis hermanitos. Les encanta arruinar mi diversión.” “¿Y tú?” Edward sintió que se le enrojecía la cara. “No les hago caso”, dijo rápidamente. Los grandes ojos dorados del Archimago le miraron fijamente. Para su propia consternación, Edward se echó a llorar. Sollozó como un bebé. “No sé qué me pasa”, jadeó. “Nunca lloro, de verdad, no lo hago… casi nunca…” “¿Por qué casi nunca?” Edward miró hacia arriba. Sus lágrimas le habían distorsionado la vista, pero parecían haber lágrimas en el rostro del Archimago. Su mano se mojó con las lágrimas. “Has estado muy solo, ¿no es así?” dijo el Archimago. “Sí. Hasta que trajiste el unicornio hasta mí, yo estaba totalmente solo. Ellos no soportan el mal”, suspiró con satisfacción Edward, sintiéndose cómodo y relajado. El Archimago era maravilloso. “Nosotros convocamos al unicornio. Moraelyn, el dragón, otros y yo. Es una gran magia que ningún hombre o mujer solos pueden controlar. Pero no te preocupes demasiado en juzgar el bien o el mal. Esa es una noción humana. La vida es compleja, no sé de nada que sea totalmente bueno o malo por completo. Ni siquiera el unicornio.” El tiempo de Edward en la Torre pasó rápidamente. Había otros pocos novicios y el más joven de ellos era varios años mayor que Edward. El niño pasó varias horas cada día con el Archimago. Aprendió a lanzar unos cuantos conjuros y a abrir su mente para poder renovar su magia rápidamente mientras dormía. Pero, a menudo, solamente hablaban. Ocasionalmente, a Edward se le daba un libro para leer. Otras veces se le permitía elegir uno de los miles de la biblioteca. Por lo general se cansaba de ellos rápidamente. No leía escritura élfica con facilidad, su tutor le había enseñado las letras, pero sus pocos libros estaban en Bretón. El lanzamiento de conjuros era más divertido. Los hechizos de fuego eran fáciles para él, y aprendió a Escudarse fácilmente, pero muy a su pesar, no podía ‘Curar’ en absoluto. Invariablemente hacía las cosas peor para las desafortunadas ratas con las que se le permitía practicar. “¡No sé que estoy haciendo mal!” Edward lanzó un grito de frustración. Lanzó un dardo de fuego a la retorcida rata, que se convirtió en un cadáver carbonizado. “Edward, será mejor si dejas los hechizos de Sanación para más adelante.” “Moraelyn dijo que Luz Sanadora es el primer hechizo en aprender cualquiera”, dijo Edward malhumorado. “¿Lo dijo? Bueno, él es un practicante de magia, no un teórico. Incluso me atrevería a dudar sobre lo que un bretón puede o no puede aprender, y cuando lo puede aprender. Tú eres el primero de tu gente con quien estoy trabajado. Ciertamente Moraelyn no ha tenido experiencia con tu raza, a excepción de tu madre, por supuesto.” “Mi madre no puede hacer magia”. “No, pero creemos que tiene la capacidad. No ha sido capaz de aprender a dominarlo, posiblemente porque era demasiado mayor cuando lo intentó por primera vez. Si quieres mi opinión, son tus pensamientos y no tus manos las que están causando la dificultad. Llorar podría ayudar.” “No siento ganas de llorar”, dijo Edward hoscamente. Se sentía, más que nada, con ganas de patear algo, aunque incinerar a la rata había ayudado a aliviar algo de eso. “La meditación podría ayudar, entonces.” '''Capítulo VI''' ''Adiestramiento'' El día de la partida de Edward, el Archimago le llamó, le regaló un bastón de mithril y le deseo buen viaje. De regreso en su pequeña celda, Edward se despojó de su bata de novicio y se puso los pantalones negros, la camisa gris, y la faja roja que había llevado a la Torre. Pasó los dedos por el fajín cariñosamente. Su madre había comprado la camisa y los pantalones, señalando que parecían resistentes y que quizá no evidenciarían la suciedad del viaje. Moraelyn le había dado la faja de seda, con bordados entrelazados de hojas, flores, pájaros y mariposas en hilos de metal élfico, enano y de mithril. Pero había esperado hasta que estuvieron al otro lado del canal. Aliera había dicho que costaba demasiado caro, y sugirió recortar y ajustar alguno de los viejos de Moraelyn, pero el elfo se había negado rotundamente a dejarle cualquiera de ellos. Edward sonrió, recordando, y rodeo la faja dos veces alrededor de su cintura y luego anudó los extremos cuidadosamente. Tomó el bastón y corrió a reunirse con sus padres. Tenía la intención de arrojarse sobre ellos, pero Moraelyn estaba solo y Edward se detuvo de golpe. “¿Dónde está mi madre? ¿Esta ella…?” “Quería quedarse y elegir un caballo para ti. No se fía de Haya.” “¿Un caballo? ¡Para mí! ¿En serio?” “Por supuesto. No puedes caminar todo el viaje hasta Morrowind.” “Pensé que tendría que montar detrás... de alguien. Mira, el Archimago me dio… ¡mi bastón! ¿No es hermoso?” El elfo lo tomó y lo sopesó, tratando de hacer algunos golpes y fintas. “Buen equilibrio, y el peso adecuado para ti, creo. Ligero para mí. Muéstrame cómo lo usas. Supón que te ataco.” Uso sus manos desnudas y Edward se movió en una posición defensiva, lo bloqueó, luego empujó el bastón hacia las costillas de Moraelyn. Lo esquivó hacia un lado fácilmente, pero alabó al niño. “Un mago debe tener también una daga. Creo que te gustaría tener a Colmillo.” Los ojos de Edward se desorbitaron. Colmillo tenía una hoja de ébano y una empuñadura hecha de un diente de dragón verdadero. El elfo la deslizó de su vaina y se la entregó a Edward que lo tomó cautelosamente. La hoja tiene una punta retorcida, y el borde es lo suficientemente afilado como para afeitarse. Esteras lo pedía prestado a veces. Él había tallado la empuñadura. “¿Estás seguro que a Esteras no le importará?” “Muy seguro.” Moraelyn se desabrochó el cinturón y le sacó la vaina. El nuevo cinturón para Edward era de piel de serpiente, suave y flexible y la hebilla era una rosa negra de Morrowind, como el de Moraelyn. “Es de los compañeros” Se arrodilló para ajustarle el cinturón, la daga y la faja correctamente, y Edward le rodeo el cuello con sus brazos. “¡Es maravilloso! ¡Te doy las gracias a ti y también a ellos! Y, oh, los he echado mucho de menos a todos.” “También te echamos de menos, hijo. Vamos o perderemos la marea.” “No querría preocupar a mama”, dijo tratando de sonar casual acerca de tener una madre que se preocupase por él. “No temas, le dije que no fuera a buscarnos hasta mañana por la noche... Por si acaso. Pero vamos a sorprenderla.” “Buena idea.” Cogieron un buen ritmo y llegaron a la entrada antes de que la marea estuviera alta. “¿Quieres que te enseñe a usar a Colmillo, o prefieres descansar?” “¡Colmillo! Puedo descansar en el bote mientras remas.” Moraelyn se Escudó a sí mismo y también a Edward, diciendo que la mordedura de Colmillo no era una broma. “Yo puedo Escudarme”, dijo Edward con orgullo. “Soy bueno en eso. Pero mi Cura va muy mal.” “Mejorará. Dale tiempo.” Evidentemente Colmillo requería demasiado tiempo. Por mucho que lo intentara, no podía acercarse al elfo con la hoja, a pesar de que Moraelyn mantenía sus pies bien plantados y simplemente desviaba su cuerpo... riendo. Frustrado, Edward enfundó a Colmillo y cogió el bastón y golpeó con él, blandiéndolo con ambas manos. No estaba haciendo ningún daño, pero le satisfacía escuchar el sonido del golpe contra el escudo mágico. Moraelyn le dejó golpearlo, pero detuvo el bastón con facilidad cuando el hechizo se había agotado. Edward lo tiró al suelo y se alejó, el elfo se acercó para consolarle. Edward sacó a Colmillo de la vaina y la empujó directamente hacia el corazón del elfo. La hoja salió girando de su mano. Edward confiaba detener el empuje y aguantar, luego sintió el impacto a través de su escudo. Moraelyn estaba de rodillas delante suyo, manteniendo su mano izquierda sobre su rodilla derecha, su cara gris conmocionada e incrédula. La sangre brotaba de su muñeca como una fuente. “¡Dame tu fajín!” “Yo… No quería…” los dientes de Edward traqueteaban en su cabeza. Se sentía enfermo y mareado. La bilis le llegaba hasta la boca. “Nno… no… quería…” Tanta sangre. “Muchacho, no te desmayes ahora. Necesito tu ayuda. La faja. ¡Ahora, Edward! Envuelve la herida. ¡Dioses, qué desastre!” La mano estaba medio cortada por la muñeca. Edward se sentó abruptamente, todo su cuerpo temblando, pero sus manos envolvieron la faja sobre la herida abierta, y luego cubrió el resto alrededor de la mano y la muñeca. “Toma mi faja y haz un cabestrillo.” Moraelyn alivió el miembro lesionado en el cabestrillo y luego liberó la otra mano. Tomó la botella de agua de su cinturón y se la bebió. “Necesito más agua. ¿Dónde está tu bastón? Hay un manantial dos millas atrás. ¿Dónde está Colmillo? Ve a buscarla y no te cortes con ella.” “Ya no la quiero.” “No muchas hojas se han bañado con la sangre de Moraelyn. Te traerá suerte. Haz lo que te digo.” “La marea ha subido.” “Sí, y Primada podría estar en Jone por todo el bien que nos hace. No puedo remar con una sola mano.” “Yo podría…” “No, tú no puedes. No tienes suficiente fuerza. La corriente aquí es rápida. Prefiero morir en tierra. Edward, no podemos quedarnos aquí. El olor a sangre atraerá bestias. Si me desmayo, vete bien lejos y súbete a un árbol. Y reza.” Se puso de pie y se apoyó en el bastón, respirando con dificultad. “Quédate cerca, pero no te sujetes a mí, pase lo que pase.” Dio un pequeño paso, luego otro. “Lo siento.” “Sin duda. Has elegido un mal lugar y momento para volverte asesino. Un asesino bueno siempre tiene planeado un escape.” “Sí señor”. Edward sorbió las lágrimas. “Señor, no le puedo curar, pero puedo restaurar algo de vigor.” “¿Puedes? Podría ser de gran ayuda.” El hechizo de Edward sacudió al elfo, que se quedó sin aliento, pero se mantuvo recto y firme después de que se le pasara la conmoción. “Puedo hacerlo de nuevo”, se ofreció Edward con entusiasmo. “No. Tienes un montón de poder, pero requiere sutileza. Pero ahora estoy mucho mejor.” Moraelyn caminaba y se lo escuchaba mejor. Edward trató de borrar la imagen de la lesión de su mente. Se movían lentamente, Moraelyn se apoyaba en un árbol de vez en cuando para descansar. Nada les molestó. Después de un tiempo interminable de viajar en silencio llegaron al viejo manantial. Moraelyn agotó la primera botella y Edward la volvió a llenar, bebió él mismo, y la llenó nuevamente. “Pasemos la noche allí.” Había un gran edificio en ruinas, al parecer abandonado. El elfo pateó la puerta cerrada con llave y la abrió. El interior estaba muy oscuro. “¿Luz?” Ofreció Edward. “No. Puedo ver. Guarda tu poder y quédate a mi lado.” Escucharon algo deslizándose. ¡Ratas! Edward Escudó a ambos sin dudarlo, sacó a Colmillo de la vaina, y se colocó de espaldas al elfo. Una rata saltó y se dirigió hacia la hoja. Moraelyn balanceó el bastón y se presentaron dos más. Otras se escabulleron. “¡Bien hecho, muchacho!” Encontraron una pequeña habitación sin ventanas y cerraron la puerta tras ellos. Parecía haber un poco de madera, probablemente había sido una especie de despensa junto a la cocina. Moraelyn se sentó contra la pared. “Entonces. Sabes usar un cuchillo. ¿Fue todo eso fingido? ¿Para que bajara la guardia?” Edward estaba consternado. Se echó a llorar, diciendo que nunca haría daño a Moraelyn voluntariamente. “Fue en broma, pensé que te haría reír... Estaba enojado al principio, pero conmigo mismo, por mi torpeza, no por ti... fue una idea repentina... ¡Te quiero!” El elfo se acercó con su brazo sano y tiró de Edward hacia él. “Entonces, eso es digno de un abrazo, en cualquier momento.” Edward sollozó en su hombro, mientras Moraelyn lo tranquilizaba con palmaditas. “Tú eres mi verdadero padre.” “Edward, yo no soy...” “Sí lo eres. Antepones mi bienestar por delante del tuyo y me quieres cuando menos me lo merezco. Has sido amable y generoso, y nunca pides nada de mí salvo en mi propio beneficio. Das tu vida por la mía. Eso es lo que los verdaderos padres hacen. Y no te he dado nada más que dolor. El que me engendró me desprecia a mí y a mi madre, porque somos diferentes de él. Tampoco ninguno de los dos somos como tú, y sin embargo nos quieres de verdad. Voy a hacer lo mejor por ti, padre amado.” “Te di una causa suficiente para la ofensa. Aparté a tu madre de ti.” “Corriste el riesgo de perderla, ya que no me separaría de mi padre. Tú no me conocías y mi padre era tu acérrimo enemigo. Y, sin embargo, pensaste en nosotros. No te puedes ni imaginar cómo de antinatural es él. Eso no está en ti.” “Por supuesto. Y, sin embargo, la ofensa y tu ira hacia aquello, permanecen.” “¡Te quiero!” Protestó Edward. Pero oyó un brote de ira en su voz. “Y me odias.” La voz de Moraelyn era tan tranquila y silenciosa que podría haber estado hablando del tiempo. “No puedo hacer ambas cosas.... ¿puedo?” “¿Puedes?” “No era mi intención hacerte daño.” “Te creo.” “Soy… ¿soy malvado? Lo siento, daría cualquier cosa por que no hubiera ocurrido, pero… yo…” “Hubo un cierto grado de satisfacción en ello.” La garganta de Edward fue ahogada por los sollozos, no podía hablar, pero asintió con la cabeza en el hombro de Moraelyn. La mano del elfo le acarició suavemente. “¿Te hablo I’ric de los daedra?” “¿Los demonios? No. ¿Es un demonio lo que me hace hacer esas cosas? Soy malvado, entonces.” “No, no lo eres, pero los daedra intervienen en acciones como estas. Ellos las incitan. Y tu enojo les atrae, pero no pueden obligarte a hacer nada. Y ellos no están dentro tuyo. Pero están conectados a ti.” “No quiero esto. Quiero que se vayan. ¿Cómo puedo hacer que se vayan?” “¿Por qué no los quieres? Tú extraes poder de ellos. Es lo que te dejó escudarnos de aquellas ratas que nos atacaron”. “¿Poder? Eso no viene de los demonios.” “No, pero si, la capacidad de usarlo. Mira, algunos de tus actos alimentan a los daedra. Pero extraes energía de ellos al mismo tiempo. Entonces el poder es tuyo para usarlo como quieras.” “¿Tú tienes un daedra?” “Lo tengo, y es uno grande, pero pienso que todo el mundo tiene uno o más. Algunos son más fuertes que otros, eso es todo. Pero no vayas por ahí preguntando por ellos. No es correcto.” “¡Quiero que el mío se vaya!” Lamentó Edward. “Eso es lo que dices. Pero pretender que no está aquí no va a hacerlo realidad. Tener un daedra es un poco como montar a caballo. Debes mantener el control. El daedra no se preocupa por ti. Se alimentan de tu dolor o lesión o de tu muerte, encuentran un nuevo huésped. No piensan o planean como nosotros podemos hacerlo y no creo que experimenten el tiempo como nosotros. Así que los actos que alimentan al daedra tienen lugar en el momento y mientras estas capturado en ellos, pasado y futuro dejan de existir para ti también. Es una experiencia muy placentera, pero también puede ser muy peligrosa. Y muy adictiva, porque comienzas a pensar sólo en la alimentación de tu daedra. Dejas de pensar en los dioses y tus seres queridos e incluso en ti mismo. Cuando ya has caminado demasiado lejos por este camino, se pierde la voluntad de elegir otro.” “¡Qué terrible! ¿Qué debo hacer entonces?” “Es terrible, lo peor que le puede ocurrir a una persona. Recuerda esta noche. Cómo te sentiste. Aprende a reconocer el hambre del daedra, y a pensar en lo que haces. Eres joven y esto es pesado para ti, pero tú estás en riesgo. ¡Ah!” El cuerpo del elfo se puso rígido y se quedó sin aliento. Edward supuso que la herida le estaba doliendo. Moraelyn dijo que tenía que dormir un poco, y que si Edward podría vigilar y despertarlo en una hora. Luego pondría un candado en la puerta y así podrían descansar ambos. “Sí, señor... y yo podría hacer algo más. No puedo poner un candado, pero...” La puerta no se trabaría, no mientras estuviera abierta, pero podría entornarse hasta estar casi cerrada. Edward buscó cerca de la pared detrás de él y encontró una cuña. Cerró la puerta y usó el trozo de madera a modo de cuña casera. “Me lo imaginaba. Es difícil pasar por una puerta con los brazos llenos de leña. Teníamos algo así en ca… en el palacio de Gerald. Si alguien trata de entrar te despertará, puedes utilizar tu poder en sanación en vez de bloqueo.” “Cierto, bien pensado.” Él desenvainó su espada y la puso en el suelo junto a él. “Entonces podemos dormir.” Durmieron profundamente. Con frecuencia habían rasguños en la puerta y en las paredes, pero nada entraba en su pequeño depósito. Moraelyn lanzó Sanación varias veces durante la noche. Por la mañana se encontraba tan en forma como “un hombre con una sola mano lo puede estar.” Desenvolvió el vendaje e inspeccionó la herida. La hemorragia se había detenido, y la mano todavía estaba caliente al tacto, ya no le dolía ni estaba inflama ni pálida. Pero la herida aún estaba abierta y sentía la mano inútil. Los nervios y los músculos se habían atrofiado y algunos de los pequeños huesos estaban rotos. Dicha reparación estaba más allá de su habilidad. Edward, sintiendo al daedra alimentándose, se dio la vuelta rápidamente. Moraelyn sonrió. “También puedes dejarle comer, es una especie inofensiva de alimentación, el daño ya está hecho.” “Pretendo matarlo de hambre”, dijo Edward con firmeza. “Puedes tratar de hacer eso, o en su lugar puedes aprender a controlarlo, y aun así caminar con los dioses. Creo que será mejor que volvamos a la Torre.” “Sí, ellos serán capaces de sanarte allí, ¿no es cierto?” “No lo sé. Por lo menos van a ser capaces de apretar esto con más firmeza de como está ahora. ¡Ah!, no estés tan triste. La habilidad para remediar esto está en alguna parte, si no es en la Torre. Ssa’ass es bueno con las heridas de batallas y hay templos que saben más de las artes de la curación que los magos de la Torre. Además, es sólo mi mano izquierda.” Levantó la faja atada, rígida por su sangre seca. “Este color es más práctico de lo que tu madre se pensaba. Vamos a ver si se puede lavar un poco. Nunca he estado tan mal equipado en un viaje. Podría haber estado paseando por la calle principal de Corazón de Ébano. Tu madre me va a matar.” “Justo después de matarme a mí”, suspiró Edward. “Por lo menos regresando a la Torre demoraremos un poco.” Salieron al brillante patio. El sol de la mañana ya estaba alto en el cielo occidental. “No mucho. Edward, ¡los compañeros están llegando! Los oigo. Mara, ¡déjame pensar en una buena mentira! “ Mito trotó hacia el patio. “¡Aquí están!” le grito a los otros. “Por Torgo, ¡estás herido! Déjame ver eso. Pensamos en remar a tu encuentro, vimos la sangre en la orilla y los seguimos hasta aquí. ¿Qué te atacó?” “Un demonio.” “¡Un demonio! ¿Qué? ¿Al aire libre con la luz del día? Dioses, ¿que cargaba, una katana de ébano?” Mito silbó mientras inspeccionaba la lesión. Aliera y los demás corrieron. Ella abrazó a Edward, “¿Estás bien, querido? Estaba preocupada.” Luego palideció al ver la mano de su marido. “Debes estar perdiendo reflejos. ¿Cómo dejas que un demonio te haga esto?” Exigió Mito. “Fue el chico... se agarró a mi brazo con miedo y mi hechizo de escudo falló. No es culpa suya, fue un accidente. Ali, no lo veas. Edward, ¿por qué no te llevas a tu madre para que vea la rata que mataste?” “Quiero observar a Ssa’ass”, objetó Edward, y entonces recordó que eso sería alimentar a su daedra. Pero podría aprender algo acerca de la curación si lo veía, lo que sería una buena cosa. Esto iba a ser más complicado de lo que pensaba. “Oh, Edward”, dijo Aliera. “Debes mantenerte tranquilo en una pelea.” “Él mató después a una rata en la antigua posada de allí. Lo hizo bien. Mantuvo la cabeza erguida, se puso de espaldas a la mía, protegiendo a ambos. Cualquier persona se bloquea con el pánico en su primera pelea. Sobre todo si no se lo espera.” Ssa’ass llegó tarde, como de costumbre, apartó de un codazo a los otros hacia un lado e inspeccionó la lesión, siseando. “Puedo sssolucionar essto. Esstá limpia.” La examinó por encima cuidadosamente, doblando la mano hacia atrás para abrir la herida. Luego le movió la mano hacia delante, de modo que los bordes del tejido se unieron. Fue muy cuidadoso en alinearlos. Luego mandó a Esteras mantenerlo en su lugar mientras lanzaba hechizos sobre él. Todas las marcas exteriores de la lesión desaparecieron, sin dejar ni siquiera una cicatriz. Moraelyn se balanceaba con satisfacción, moviendo sus dedos. “Gracias, Ssa’ass. Está endurecido, pero...” “Mañana terminaré.” “Mi pobre niño”, Aliera se desvivía con Edward. “Debes haber estado tan asustado. ¿Y pasaste toda la noche en esa casa horrible?” “No soy un bebé. No tenía miedo, mi padre estaba allí.” '''Capítulo VII''' ''Dragón'' “¿Así que viste a un demonio? ¿Y mataste a una rata con Colmillo? Esa es una buena daga de ébano. Es una rareza, por lo que querrás cuidar muy bien de ella”, dijo Mito. “No puedo contarte mucho acerca de la hoja, salvo que vino del padre de Moraelyn. Es la que su hermano mandó a reparar antes de escaparnos. ¿Te gustaría saber cómo consiguieron el colmillo de dragón del cual Esteras talló la empuñadura?” Edward asintió con la cabeza, acariciando la empuñadura curvada con sus tallas de entrelazadas rosas, espinas y hojas. Era bastante después de la cena, cuando todos, excepto él y Mito, se habían de la fogata por una razón u otra. Aliera y Moraelyn habían ido a caminar agarrados de la mano, Aliera sosteniendo la mano izquierda recién curada de Moraelyn entre las suyas. Se echaron a reír y sacudieron la cabeza cuando él se ofreció a acompañarlos, “Esta noche no”, dijo Aliera. “Ve a dormir pronto. Saldremos antes del amanecer.” Sauce había ido a visitar a un alto elfo amigo. Haya, Ssa’ass, Esteras y la khajiita Seda, también se habían ido fuera juntos, riendo. Habían invitado a Mito a ir, pero Mito había declinado. “¡Khajiitas! Todos se están convirtiendo en un montón de khajiitas desvergonzados”, dijo Mito. El pequeño elfo oscuro se sentó cerca de las brasas, rodillas contra el pecho. Su pelo y sus ojos brillaban en la penumbra. “Si buscas pareja, debes emparejarte, no convertirlo en un torneo. Pronto estarán vendiendo boletos. Pero cada uno a lo suyo. Los khajiitas creen que somos extraños porque nos gusta comer en grupo. Seda dice que aparta su comida a un lado, escuchando a todos masticar. Bueno, tener un montón de mirones me corta... Supongo que eres demasiado joven para este tipo de conversación”. Edward se encogió de hombros. Era una noche hermosa, con una claridad serena, sin luna, pero con las estrellas muy grandes y brillantes. “Como sea, fue tan sólo unos meses después de que Esteras se hubiera unido a nosotros. Estábamos en Skyrim, viajando de ciudad en ciudad. Sólo tres niños viendo un poco el país, consiguiendo trabajos esporádicos donde podíamos. Moraelyn entraba en torneos si oíamos hablar de ellos, pero no ganaba mucho... sólo lo suficiente para cubrir la curación subsiguiente. Te puedes llevar una buena paliza luchando al estilo de Skyrim... es sin hechizos de protección, o dado el caso cualquier otro hechizo, la magia no está permitida... incluso cuando no es hasta la muerte. Y luchó contra unos cuantos tipos a los que no les importaría ver un poco de sangre de elfo oscuro derramada en la arena, o un montón. Y las multitudes estaban en su contra en un primer momento.... Puede ser bastante solitaria la arena, especialmente si estás derrotando al favorito de la ciudad anfitriona. Y es aún peor si te están derrotando a vos. “Esteras y yo éramos los únicos que íbamos con él, y a veces no nos atrevíamos a animarlo demasiado alto. Por aquel entonces se veía como una diversión ver a un niño nórdico animando a un elfo oscuro. Claro que Esteras era muy grande, nadie quería empezar una pelea con él. Eso fue hace mucho tiempo. Ahora Moraelyn es el favorito si las cosas se ponen difíciles. Claro que las multitudes alientan por un buen torneo, pero ahora nadie quiere verlo realmente perder. Les gusta ver a los mejores, incluso si viene bajo la piel de un elfo oscuro. Y cuando entra a la arena sabes que estás viendo al mejor. No porque a ellos les guste ver a un nórdico, este tiene que ser mejor. Y quizá Esteras llegue a ese punto. Aunque nunca lucha con su máximo potencial contra Moraelyn. Tal vez no quiera, o quizá solamente Moraelyn le conoce demasiado bien. Oh, bueno, tú quieres oír sobre el dragón... “Una noche en una taberna Moraelyn estaba apostando con un nórdico, tratando de ganar un poco de oro fácil. El dinero era bastante, y el hombre no podía igualar su apuesta, por lo que puso un mapa en la mesa que igualaría lo de Moraelyn. Dijo que era un mapa para encontrar el escondite de la mejor hoja jamás hecha. Decía que había un hechizo sobre ella, por lo que al golpear al oponente se obtiene la curación equivalente al daño producido. Que algún mago la escondió justo antes de morir y tan sólo alguien digno de poseerla podía llegar hasta ella. “¿Y crees que soy digno?” dijo Moraelyn sonriendo. Éramos jóvenes y tontos, pero no tan tontos. En respuesta, el nórdico sonrió y dijo: “Te vi luchar en Falkreath, chico. Parece que puedes tener una oportunidad.” “¿Por qué no? La historia por sí sola vale el oro. Deberías ser un bardo.” De todos modos Moraelyn ganó el dinero y le dejó al hombre lo suficiente para mantener la garganta mojada toda la noche. Sólo para reírnos miramos el mapa. Mostraba las montañas Dientes de Dragón en Páramo del Martillo. Región realmente salvaje. Y había una “X” y algo escrito que decía “Cubil del Colmillo”. Esteras se emocionó y dijo que había oído hablar del lugar, pero que nunca había sabido dónde estaba. “Y todavía no lo sabes”, dije. “Cualquier tonto puede dibujar un mapa, al igual que cualquier tonto puede ver uno. Podría hacerlo yo mismo.” “Esteras dijo que Cubil del Colmillo es una vieja mina de los enanos, pero se supone que allí ahora hay un dragón, y los enanos se han ido. Moraelyn pareció realmente interesado ante la mención de una mina, y le preguntó que extraían allí. Esteras dijo que mithril y oro. Moraelyn dijo, “Hmmmm.” “El mithril le había interesado. No podíamos costear armas muy buenas. Y el mithril escasea, pero es ligero de llevar, de ahí su valor, y es fácil de extraer y trabajar si sabes cómo... Y él sabía. Él no creía en la hoja mágica o en el dragón, pero pensó que la mina podía ser real. La minería está en su sangre, como lo está en todos los R’Aathim, el linaje real de Corazón de Ébano. “Nos llevó un par de meses llegar hasta allí. No podíamos permitirnos caballos. Nunca lo habríamos encontrado sin el mapa, es una región complicada, llena de barrancos y valles escondidos. Nunca esperábamos ver que lo que encontramos cuando llegamos. Se podían ver desde muy lejos, las torres desde la boca del cañón. Los elfos oscuros viven en las cavernas cuando excavan, pero los enanos habían construido una sala en la parte superior de sus minas. Es una cosa bonita desde el exterior. Torres estrechas y puentes arqueados entre ellas. Visiones exquisitas, nunca esperarías una obra así de los enanos. Perfectamente horadada en las rocas. Y había un gran dragón de piedra montado encima de la puerta... “Ahí tienes a tu dragón, Esteras”, dije. En el interior no había mucho que mirar, simplemente paredes de roca. El portal de entrada era enorme, pero las puertas no estaban. Había un balcón alrededor de una gran cantera... Probablemente el inicio de la mina, convertida en un salón. Y justo en el medio había más tesoros de los que puedes imaginar... amontonados casi como un pajar que había sido aplastado. Y lo que había aplastado era un dragón dorado enroscado, que ni siquiera habíamos visto en un primer momento porque se confundía con el resto del oro. Bueno, nos quedamos helados en el lugar. Afuera no habíamos vimos señales de un dragón. El lugar olía a azufre, pero la mayoría de las minas también. Y ese dragón estaba simplemente yaciendo allí. Y debían de haber dos millas hasta cualquier tipo de refugio. “Te dije que era un dragón”, susurró Esteras. “Shhhhh”, dijo Moraelyn. “Mira lo que hay delante de su nariz.” “Yo había estado ocupado mirando su nariz, créeme. Pero había con toda seguridad, tirada allí, una espada sin vaina... y la hoja era de un metal oscuro que se parecía al de su daga.” “Ustedes dos, retrocedan”, dijo Moraelyn “De alguna forma voy a tratar de conseguir la espada. Si eso no es de ébano, entonces soy un elfo del bosque. Tal vez el dragón este muerto, o esta invernando... o tal vez no está vivo en absoluto. Sólo algo que los enanos hicieron para proteger su tesoro. Como los espantapájaros que los granjeros nórdicos ponen en sus campos de cereales. En el peor de los casos, le distraeré tiempo suficiente para que ustedes puedan tener el camino despejado.” “Tenía pensado volver atrás, pero Esteras sacudió la cabeza, y estaba un poco avergonzado de volver solo.” “Dejemos esto en claro”, dije. Esa cosa parecía lo bastante real como para asustarme. Pero Moraelyn se lanzó un hechizo de Invisibilidad y se dirigió hacia abajo por la escalera, tan silencioso que ni siquiera yo pude oírlo. Vi que Esteras odiaba tener que dejarlo bajar solo, pero Esteras no podría ni siquiera pasar desapercibido ante un mendigo ciego y sordo en un mercado de pescado. Así que preparamos nuestros arcos y pensé que podría intentar lanzar un par de tiros y tal vez tener suerte y sacarle los ojos, si el dragón se despertaba e iba a por Moraelyn. Esteras y yo nos movimos hasta un lugar donde podíamos llegar rápidamente a una escalera de la torre, por si teníamos que hacerlo, pensando que el dragón no podría entrar allí. Luego nos apretujamos y miramos entre las rejas. No es que hubiera nada que ver excepto el dragón acostado. Qué por cierto, realmente es mucho que ver. “Entonces los ojos del dragón se abrieron y mi corazón dio un gran salto y luego pareció detenerse por completo. “Ahhhhh! Hoy la cena viene a mí”, dijo el dragón. “Mira bien mi tesoro, elfo oscuro. No lo vas a robar, ni siquiera lo veras mucho tiempo, pero tus huesos le harán compañía... para siempre.” “No quiero tu tesoro, dragón, sólo la espada que guardas. Te cambio la mía por ella. La mía es más grande.” No podía ver a Moraelyn, pero su voz venía de la derecha de donde estaba la espada. ¡Qué estaba prácticamente en la boca del dragón! “‘Tengo una comida y ambas espadas. ¿Por qué debería conformarme sólo con tu pobre espada?’ “Déjame pasar y te traeré más oro de afuera.” “‘Tengo suficiente oro” El dragón bostezó y pensé que se iba a tragar a Moraelyn en ese mismo momento, pero giró la cabeza lejos... lejos también de nosotros. Esteras buscaba conseguir un tiro, pero estaba muy oscuro para los ojos nórdicos y tenía miedo de golpear a Moraelyn, ya que no podía ubicarlo sólo por el sonido. Claro que Moraelyn era demasiado inteligente para meterse entre nosotros y el dragón, pero Esteras no era entonces lo bastante listo como para pensar algo así. La esclavitud embota el ingenio en algunos aspectos, decía Esteras, y él había sido esclavo por mucho tiempo. Yo podía ver suficientemente bien, y podía decir por el sonido exactamente donde estaba Moraelyn, pero el tiro estaba fuera de mi alcance. El dragón continuó: “Pero hay algo que puedes hacer por mí, elfo, y así prolongar tu vida unos minutos más.” “‘Unos minutos más suenan bastante bien en este momento, dragón. ¿Qué quieres de mí?” La voz de Moraelyn sonaba tranquila y sosegada, como si estuviera preguntando si habría lluvia mañana. Es capaz de mantener su mente disciplinada en una situación difícil, le concedo eso. “‘Tengo dolor de muelas. Están demasiado lejos para llegar a ellas con mis garras. ¿Puedes verlo, elfo?” El dragón abrió sus fauces para mostrar sus dientes. El hechizo de invisibilidad que envolvía a Moraelyn desapareció entonces, y pude verle allí de pie mirando hacia arriba a esa caverna que tenia de boca. “Baja un poco la cabeza para que pueda echar un vistazo.” Usando su mano empujó el labio superior a un lado y examinó el interior de la encía con cuidado. Lo más asqueroso que vi nunca. “Es un absceso. La encía requiere una punción y el colmillo debería salirse. Puedo pincharla si confías en mí con una espada.” “‘¿Y por qué debería confiar en ti, elfo oscuro? No he escuchado nada bueno de tu especie.” “‘Entonces habrás pasado mucho tiempo con los nórdicos. No sería capaz de matarte antes de que me mataras. ¿Por qué debería intentarlo? Escucha, tengo algunos amigos allá arriba. Supongamos que cazan un buen y gordo ciervo. Yo te extraigo el pus de la encía y puedes dejarme ir y comerte el ciervo. También puedes comerme ahora, con dolor de muelas y todo.” “‘Hssssssss. ¿Qué te hace pensar que tus amigos regresarán una vez que estén fuera?” “‘No son muy inteligentes. Yo pienso por ellos, estarían perdidos sin mí. ¡Buena caza, chicos! Oh, si no pueden encontrar un ciervo, ¿hay algo más que te gustaría? ¿Cerdo, tal vez? ¿Unos cuantos conejos? ¿Nueces? ¿Bayas? ¡Dense prisa! ¿Quieren?” Pero nosotros teníamos un lenguaje de señas, y sus manos nos decían que saliéramos de allí y no volviéramos. “Habría sido feliz con eso… Quiero decir, que le tengo cariño a Moraelyn pero no veía que morir a su lado le trajera ningún consuelo. Habría sido feliz, ser yo el que estaba en el menú, y pensé que él sentiría lo mismo. ¡Pero ese nórdico cabeza dura no me escuchaba! Dijo que si morir a su lado era todo lo que podíamos hacer, entonces lo haríamos. Tonterías nórdicas. Aunque suenan bien en una canción. “Así que nos llevó un par de horas conseguir un ciervo y cargar con él. Me imaginé que por entonces Moraelyn estaría llenando la panza del dragón, y el dragón estaría encantado de añadir a un ciervo, otro elfo oscuro y un nórdico para completar su ración diaria. Pero Moraelyn todavía estaba sentado allí, charlando con el dragón. No parecía contento de vernos, dicho sea. Nos dijo que dejáramos el venado y nos fuéramos y él punzaría el absceso, una vez que estuviéramos lejos. Pero Esteras dice que había estado pensando. ¡Oh, maldición!, pensé. Esteras no piensa muy a menudo, y eso realmente es algo bueno. Estaba convencido que podía atar una cadena alrededor de ese colmillo malo, amarrarlo bien fuerte al suelo, y luego el mismo dragón podría dar un buen tirón. “Al dragón le gustó la idea, por lo que Moraelyn punzó el absceso para bajar la inflamación para que el dragón pudiera tragar el ciervo con cierta comodidad. Y luego ataron una cadena y sacaron ese colmillo. Aquello fue un infierno y un enredo. Sangre y pus por todos lados. Y Moraelyn nos tenía lanzándole hechizos curativos para detener la hemorragia del dragón y cerrar la herida. “Ah, hum, bien, muy bien. De acuerdo, Moraelyn, te has probado a ti mismo. Toma la espada y vete.” Moraelyn lo miró. “¿Quieres decir que esto fue algún tipo de prueba?” dijo. “¿Hace cuánto tiempo que tenías ese dolor de muelas?” “Mucho, según su medición del tiempo, mortales, aunque no tanto para los dragones. Escucha mi historia: un joven mago desaliñado llegó con la esperanza de robar mi oro. Yo le atrapé en ello, y tuvimos palabras cada vez más duras... y él me lanzó un conjuro. Su lamentable hechizo me afectó poco, y lo maté. Pero... ummmm...” El dragón miró hacia lo lejos brevemente, y luego reanudó su relato. “El pequeño enano al parecer había lanzado un maldito hechizo de fabricación casera sobre sí mismo, y cuando lo mastiqué...” El dragón frunció el ceño con fiereza, recordando, luego continuó, “De todos modos, el dolor sólo empeora cuando alguien viene por la espada. El dolor agudo se iba si me comía al intruso... pero por lo general no lo hacía, aunque he chamuscado unos cuantos en defensa propia, je, hago flotar un poco de fuego y la mayoría de ellos huyen. Los ciervos son abundantes, hay algo desagradable en comerte a alguien con quien hayas hablado. Ese mago grasiento me causó indigestión durante días. Calambres, retortijones y exceso de gases, incluso para un dragón. Así que ese dolor de muelas nunca desapareció por completo. Y las personas que han venido no han sido muy agradables... en definitiva uno de los periodos más desagradables de mi vida. Por supuesto que no pude permanecer por mucho tiempo lejos de las inmediaciones de la espada. Parte de la maldición.” “Podríamos quedarnos por un tiempo, si quieres. Somos buena compañía. Soy Moraelyn. Mi amigo pelirrojo es Mito, y el grandote es Esteras. Todavía me gustaría buscar mithril abajo, y nunca había tenido un amigo dragón antes.” “Podría gustarme. Tienes buenos amigos, y aunque dijiste que tú piensas por ellos, creo que pueden pensar un poco por su cuenta, y parece que han decidido que eres un compañero valioso”, El dragón vaciló por un segundo y realmente llegó a parecer tímido “Puedes llamarme Akatosh.” “Así que nos quedamos un par de semanas. Cazando con el dragón... ¡Eso sí que es una experiencia! Revisando las minas... no encontramos mucho allá abajo. Pero el dragón nos dio las joyas de su tesoro. Dijo que sólo necesitaba el metal; ellos lo absorben en sus escamas mientras descansan sobre él. Así que después de todo lo hicimos bien. Moraelyn quiso darle la espada a Esteras. Afirmó que habría tratado de matar al dragón si no hubiéramos regresado, y que habría sido tostado. Pero Esteras no lo aceptó. Dijo que el dragón se lo dio a Moraelyn por lo que claramente era él quien debía llevarla. Esteras se quedó con el colmillo, pero hizo la empuñadura que tienes ahora y también se la dio a Moraelyn. Me dijo que nunca había tenido nada que valiera la pena regalar, y que le hizo sentirse bien. Está muy contento de que Moraelyn decidiera dártela a ti.” “Creo que Esteras debería tener la espada”, dijo Edward. “Él no trató de robar nada. Fue muy valiente por su parte, incluso cuando creyó que no serviría de nada. Moraelyn trató de robar, le atraparon y luego simplemente trató de hablar para salir. Vosotros podríais haber muerto a causa de él.” “Eso es justo lo que Moraelyn dijo. Ah, bueno, de todas formas a Esteras le gusta mucho mas esa gran hacha suya que una espada.” Edward suspiró. “Me gustaría ser valiente como Esteras. Creo que soy más como tú.” “Sí”, sonó la voz de Moraelyn detrás de él, asustando al niño. “Lengua afilada, igual que Mito. No importa. Estaré muy complacido si eres tan valiente como Mito. Y si cuando me haya ido, lo único que dicen de mí, es que ‘hizo lo que tenía que hacer’, mi espíritu estará en paz.” '''Capítulo VIII''' ''Tierras Salvajes'' El viaje a través de Bosque Valen era agradable. En su mayor parte, el clima se mantenía con días soleados y noches frescas. Brillantes hojas escarlatas, carmesíes, doradas y verdes caían al suelo para formar una alfombra bajo los pies de los caballos. Bosque Valen era muy diferente de los bosques sombríos y escarpados de Roca Alta. Cuando llegaron a la frontera norte, Edward, mirando hacia atrás, vio que los árboles estaban en su mayoría desnudos, despojados de su gloria. Ante ellos se extendía una tierra interminable de verdes colinas con sólo unos pocos grupos de árboles. Parecía extenderse indefinidamente. “Son las Tierras Salvajes, Edward”, dijo Moraelyn. “Estate en guardia. Parece una tierra agradable, pero no hay mandato real. La mano de cada hombre está en contra de todas las demás… Y son peores que los hombres. Todas las razas de Tamriel se encuentran aquí, y chocan, salvo la tuya, tal vez.” Viajaron algunos días más con pequeños incidentes... salvo uno en el que una banda de khajiitas se escabulló en su campamento por la noche. Fueron fácilmente rechazados. Seda mató a uno y el resto huyó aullando. La dulce elfa del bosque, Sauce, lanzó bolas de fuego tras ellos. No había caminos, sólo pequeños senderos que se entrecruzaban y parecían dirigirse a ninguna parte. Después de dos semanas de marcha apacible llegaron a un lugar en las colinas, con forma de cuenco donde la tierra estaba labrada. Los campos parecía limpios y rebosaban de cosecha, pero la gente estaba desanimada, andrajosa, y antipática. Las preguntas sobre posadas recibían sólo269 encogimientos de hombros y miradas perplejas. A veces bandas armadas los desafiaban y exigían saber sus negocios. Cuando Moraelyn dijo que se dirigían a Morrowind, les dijeron que pasaran rápidamente y no robaran nada. “Pasar es todo lo que deseamos”, dijo Moraelyn tranquilamente. “Alguien debería enseñar modales a esta gente”, gruñó el generalmente tranquilo Esteras. “Deberías quedarte y abrir una escuela de etiqueta, si quieres”, dijo Moraelyn, “Me temo que mi vida es demasiado corta para enseñar las lecciones que estos villanos requieren. Aun así, no me gusta el aspecto del cielo, parece más malvado que la gente. Creo que probaremos suerte en la ciudad.” La ciudad estaba rodeada por una empalizada de madera y tenía una puerta robusta. Los guardias les miraron y les negaron la entrada. “Sólo los humanos entran aquí, elfo. Coge a tu chusma y vete”. “Ya veo. Ali, Esteras, Edward, ustedes parecen tener derecho a la hospitalidad aquí. El resto de nosotros se refugiará en otra parte.” Aliera anunció que los vería a todos volar de vuelta a Primada por la tormenta, antes de dar un paso dentro de esas puertas. Así que rodearon la ciudad, pasando un foso con murallas de piedra y con una fortaleza dentro. Un camino al norte les llevó cerca de una pequeña casa con un enorme granero cercano. Ambos parecían en malas condiciones, pero Moraelyn envió a Aliera y Edward a tocar la puerta y preguntar si podían dormir en el granero. El resto esperó en el camino. Una anciana contestó a su llamado, pareció complacida al verlos. “¿Quedarse? Sí, me encantaría vuestra compañía. Aunque no hay necesidad de dormir en el establo, señora. Tengo una habitación de sobra. Mi nombre es Ora Engelsdottir.” Aliera señaló hacia los compañeros que esperaban. La mujer les echó un vistazo. “¿Tu hombre y algunos amigos? Sí, aunque estaremos apretujados. Estaréis más calientes así. Tengo una olla de sopa en el fuego. La hice para que me durase una semana, pero les invito a probarla. Puedo hacer más.” “Mi marido es un elfo.” “¿Lo es? Parece cuidar bien de ti y tu hijo. Están gordos como cerdos. Tráelos. Me gustaría que mi nieta tuviera a uno así para cuidarla.” Ora rechazó retribución, alegando que aún no había llegado hasta tal punto que sus clientes debieran pagar por su hospitalidad. Dijo que los cuentos, las canciones y el regocijo de una tarde serían suficiente pago. Se pusieron ollas y platos para pillar las peores goteras, ella las conocía todas. Se reunieron alrededor de la chimenea y se divirtieron mientras la tormenta arreciaba, golpeando puertas y persianas, amenazando con volar todo el techo. “Dime, mi señora”, susurró Ora aparte a Aliera, “¿Es él realmente bueno contigo? Es tan grande y oscuro.” “Muy bueno”, dijo Aliera manteniendo la boca seria mientras sus ojos reían.270 “Bien, entonces es así. Me hizo acordarme de nuestro barón, que es grande y oscuro... Oh, no tan oscuro como tu elfo. Se llevó a mi nieta, Caron… y no la trata bien. Él... la lastima, mi señora. Y ella no se atreve a huir. ¿A dónde iría?” Las lágrimas se amontonaron en los ojos de Ora y resbalaron por sus mejillas. Cuando su anfitriona se fue a dormir a su propio cuarto, Aliera repitió lo que le había dicho. “Rescatemos a la chica”, dijo Haya, “la inacción nos pone viejos.” “¡Sí!” dijeron Seda y Sauce de inmediato. Esteras gruñó en conformidad. Mito y Ssa’ass parecían interesados. Moraelyn parecía dudoso. “No podemos ajusticiar todo el mal en Tamriel. Este barón ofrece refugio a la gente a su manera. Podrían irse si prefirieran el exterior.” “Sí”, dijo Mito, “él mantiene a los bandidos fuera así puede robar a la gente a su antojo”. “¿Y nosotros lo derrocaremos? Habrá otro para ocupar su lugar. O sino vendrán intrusos y no quedará nada en absoluto.” “Nada en absoluto es mejor que esta suciedad”, dijo Esteras. “Es lo que hay.” La tormenta parecía haberse alejado. Aliera fue a la puerta y miró al cielo donde las nubes corrían más allá de la luna oriental. Una única gran estrella azul brillante colgaba cerca de la luna. “Zenithar cuelga cerca de Tamriel esta noche. ¿Moraelyn?” “Había pensado que reparar su techo mañana ya era razonable”, dijo cuando ella volvió a la chimenea. “Al menos hagamos eso. En cuanto al resto... ¿Aliera?” “Ella me pidió ayuda, en cierta forma... y yo… Me parece oír la voz de Zenithar en el viento y sentir su mano en la lluvia de esta noche.” “Tu misión, entonces, mujer.” Aliera asintió sin sonreír. Se acurrucó con Moraelyn en el rincón de la chimenea susurrando y riéndose por un rato. Edward se quedó dormido. Por la mañana lo mandaron al techo para ayudar a Haya y Sauce a colocar tejas nuevas. Moraelyn escribió una carta que dio a Esteras, diciéndole que se la entregara al barón, y que fuera al castillo a pie, alrededor de la hora de cenar. “¡Vas a desafiarlo por la chica!” sonrió Edward. “Pero, ¿luchará? ¿Y no se la llevará de nuevo una vez que nos hayamos ido?” “Mmm. Puesto que él no me permite entrar en su pueblo, tu madre pensó en invitarlo a nuestra casa en su lugar.” Moraelyn estampó la carta con el sello de su anillo y se lo entregó a Esteras. “Oh. Todavía hay un largo camino hasta tu casa, ¿verdad?” Edward sintió un poco de decepción porque el rescate no parecía inminente, pero supuso que realmente no era razonable esperar que ocho personas tomaran una fortaleza, incluso si eran los compañeros de Moraelyn. Probablemente las canciones exageraban sus hazañas.271 Moraelyn sonrió, alborotó el cabello de Edward y le dijo que terminara con sus preguntas, subiera al techo y obedeciera a su madre. Moraelyn y Mito partieron juntos a pie. Aliera dijo que se iban de caza. No volvieron incluso a la hora de cenar. Aliera le dijo a Edward que no se preocupara, después se reunirían. Fue mucho después de la puesta del sol cuando se despidieron de su anfitriona. Se llevaron todos los caballos con ellos y los dejaron en una arboleda cercana al muro norte de la fortaleza. Aliera preguntó a Edward si quería esperar con los caballos. Edward preguntó dónde iban. “Tenemos que entrar en la fortaleza para sacar a la nieta de Ora. No preguntes, Edward. Si vienes, entonces quédate conmigo y haz exactamente lo que diga. Levita sobre el foso, yo debo nadar. Del otro lado escalaremos la muralla. Una vez dentro, sólo sígueme y se lo más silencioso posible. “ Edward miró boquiabierto a su madre y a los otros compañeros. ¿Cómo podrían ellos seis asaltar una fortaleza? ¿Tres mujeres, dos hombres y un niño? Habría guardias en la muralla y muchos más en el interior. Esteras estaría dentro también, supuso. ¿Pero dónde estaban Moraelyn y Mito? Había cosas terribles en el foso. Edward comenzó a protestar, pero lo pensó mejor. Ssa’ass se deslizó primero en el foso. Hubo algunas salpicaduras y siseos, luego el agua quedó silenciosa. Aliera entró en el agua. Los otros levitaron. “Aquí están las cuerdas”, dijo Haya, tocando la muralla. Había tres cuerdas. Edward, Haya y Ssa’ass subieron primero, Aliera, Sauce y Seda les siguieron. Moraelyn y Mito estaban esperando arriba. Dos guardias amontonados roncaban suavemente. “¿Cómo…?” Edward comenzó, y encontró la mano de su madre tapando su boca. Un guardia de otra sección del muro gritó y el corazón de Edward dejó de latir. Mito gritó algo en respuesta y los pasos se alejaron. Los compañeros fueron silenciosamente por las escaleras y se deslizaron por el patio como sombras. No había ningún guardia custodiando la puerta de la fortaleza. Dentro, los pasillos eran inquietantemente silenciosos. Se detuvieron en una imponente puerta empotrada contra el muro. Se oían voces en su interior. Un tenue gemido escalofriante sonó y luego se apagó. Moraelyn silbó el fragmento de una canción en el silencio que siguió. La puerta se abrió de golpe y corrieron dentro, cayendo como furias sobre los sorprendidos guardias. Edward fue el último en entrar, con Colmillo en la mano. Apuñaló al guardia más cercano en el costado, y Haya acabó con él de un golpe en la cabeza. Esteras había estado dentro, era él quien había abierto la puerta. Su hacha se clavó en la cabeza de uno de los guardias, y luego en la puerta interior. Aliera y Sauce bloquearon la puerta exterior. El oponente de Moraelyn era un hombre muy joven. Echó un vistazo al gran elfo oscuro, dejó caer su espada y cayó de rodillas, rogando por misericordia. Moraelyn lo miró con aversión y dijo: “Saluda a Zenithar de mi parte. Dile que Moraelyn de Corazón de Ébano te encomienda a su misericordia. Yo no tengo ninguna para ti”. Y cortó la272 garganta del joven guardia. La sangre salpicó la piel de Moraelyn. Su víctima cayó, gorgoteando horriblemente. Un ácido ardiente ascendió por la garganta de Edward, tragó saliva y miró hacia otro lado. Los guardias de la antesala habían sido despachados, pero afuera los gritos y pisadas tronaban y la puerta era aporreada. Edward siguió a su madre a la cámara interior, que estaba vacía a excepción de una chica desnuda, atada y abierta de piernas y brazos en la enorme cama, con los ojos desorbitados. Los compañeros la liberaron mientras Aliera le agarraba de los hombros. “Tu abuela nos envía, niña. ¿Dónde está el barón?” La muchacha señaló una estantería, luego se aferró a Aliera. No era más grande que Edward, y no parecía mucho mayor. Sus pechos solo estaban empezando a crecer. Estaba cubierta de sangre, verdugones y moratones. Aliera cubrió con su capa a la chica. Haya la levantó. Mientras los dedos de Mito se deslizaban sobre la estantería hubo un clic y una sección se deslizó a un lado. Pasó precavidamente. Los otros lo siguieron y la puerta secreta se cerró detrás de ellos. “Creo que es un pasadizo secreto”, dijo Mito “pero sin duda habrá trampas.” “Entonces ve con cautela, amigo”, dijo Aliera. “No hay prisa. Creo que el barón planea mostrar a sus invitados la puerta de salida, como debe un buen anfitrión.” Un paso estrecho se abrió a la izquierda. Mito envió un rayo de luz hacia abajo. El suelo estaba lleno de huesos. Huesos humanos. Pequeños cráneos sin ojos les observaban. “Voy a disfrutar matándolo”, dijo Moraelyn. “¡No!” Aliera protestó. “¡Mi misión, mi muerte!” Moraelyn giró para mirarla. “Aliera…” “¡Quiero que canten que murió por la mano de Aliera! Reclamo mi derecho a enfrentarme a él, mi rey”. “¡Déjamelo a mí y cantaremos que fuiste tú! Él dobla tu tamaño. ¿Quieres luchar conmigo por tu derecho?” El elfo se inclinó sobre ella, una cabeza más alto. “Sí es necesario.” Aliera pasó junto a él, ajustando su escudo en el brazo y desenvainando la espada corta mientras corría. Moraelyn la manoteó, falló, y corrió detrás. Su tamaño le obstaculizo en el bajo y estrecho pasaje. Chispas volaban de su hechizo de blindaje mientras raspaba negligentemente las paredes. “Vamos, ustedes dos”, gritó Mito desde delante. “No les prometo salvarlo para ustedes.” “Moraelyn”, jadeó Edward, corriendo detrás de él. “¡No se lo permitas!” “¡Permitirle! ¿Cómo propondrías detenerla? Estoy abierto a sugerencias, aparte de enfrentándola yo mismo”. Parecía medio enojado, medio divertido. “Tal…tal vez ya haya escapado.”273 “No, está encerrado aquí con nosotros, ya encontramos la salida desde el otro lado y Mito preparó un bloqueo que el barón no deshará”. “Bueno, paralízala. Puedes cargarla.” “Ella activó su escudo, que entre otras cosas refleja los hechizos, sólo me paralizaría a mí mismo y sería una carga muy inconveniente. Ella estará bien. Es un escudo excelente. Emite un hechizo de protección muy potente que I’ric ha ideado”. “¿Tiene algún problema con sus cerraduras esta noche, barón?” La voz de Mito, vino claramente desde delante. Salieron a un espacio más grande donde el barón había estado arañando inútilmente los interruptores al lado de una enorme puerta. “Trabajo de mala calidad. Deberías cambiar de herrero”. “No necesitará ninguno”, gruñó Aliera. Los compañeros se posicionaron a su alrededor en un semicírculo. El barón dio la espalda a la puerta y tomó una postura de lucha. Era un hombre grande, tan grande como Esteras, sostenía un hacha tan grande como la que este esgrimía, y vestía coraza y yelmo. Se dirigió a Moraelyn. “Nueve contra uno. Esperaba desventajas como esta de vosotros, diablos negros”, Moraelyn estaba en la parte trasera del grupo, sin embargo, el barón lo había considerado el líder. De alguna forma, la gente siempre lo hacía. “Prefieres la ventaja del peso, ¿verdad?, pero mi esposa te quiere para ella. Parece que no puede resistirse a tus encantos. Yo tampoco puedo. No podía esperar más a que respondieras a mi invitación, así que en cambio vine a ti.” “La derroto a ella, ¿y el resto de vosotros me matáis? ¡Ja! Podría valer la pena “, agregó, mirando a Aliera con fríos ojos oscuros. Aliera esbozó una sonrisa terrible. Su pelo oscuro ondeó libremente sobre sus hombros y pareció brillar. “No podrás derrotar esta mujer, barón, pero si lo haces, entonces podrás irte libremente. Esta noche solo eres mío. ¡Júrenlo todos por Zenithar! Si me matas, mi fantasma te perseguirá a la tumba y más allá.” Parecía bastante satisfecha ante la perspectiva. Edward comenzó a temblar. “¡Por Zenithar!” El barón se rió, “No te creo, pero serás entonces la última hembra para mi colección. ¿Estás tan cansado de ella, elfo?” “¿Tienes tanto miedo de ella, qué prefieres mirarme a mí en su lugar?” En algún lugar profundo de su mente, Edward comprendió que el elfo tenía razón. A pesar de las bravatas del barón, tenía miedo de Aliera. Edward no había jurado con los demás. Agarró con fuerza su bastón, pero sus pies parecían clavados en el suelo. El barón se rió de nuevo y lanzó un poderoso golpe a Aliera en respuesta, pero su escudo lo desvió inofensivamente. Sus ojos se abrieron cuando comprendió que ella estaba protegida274 mágicamente. Aliera bailó a un lado y le tajó el brazo. Era ágil, pero él se las arregló para asestar varios golpes. Si su escudo se... Edward no pudo terminar el pensamiento. Pero él estaba de alguna forma esperanzado de acabar con su escudo mientras ella golpeaba sus extremidades. Ella mantuvo bajos los golpes, tratando de anularle el uso de sus piernas y desangrarlo. Todo el tiempo se burló de él por su virilidad, diciendo que iba a castrarlo cuando muriera. Su espalda recibió un gran golpe, el escudo brilló y desapareció. El barón levantó en alto el hacha para romper su cráneo de un solo golpe. Su brazo se echó hacia atrás y ella clavó su delgada espada corta directamente en los ojos de su enemigo. Él dejó caer el hacha y cayó de rodillas gritando, arañándose la cara con las manos. Aliera se adelantó y clavó la espada en su cabeza, penetrando profundamente dentro del cerebro. El cuerpo cayó, con contracciones y sacudidas. “¡Bien peleado, esposa!” “¡Tuve un gran entrenador, y un mejor armero!” rió Aliera, luego echó hacia atrás la cabeza y gritó sin palabras en señal de triunfo, levantando los brazos con los puños apretados. “¡Lo hiciste!” Moraelyn agarró a Seda en un abrazo rudo y la besó ruidosamente. “Es un buen truco el que le enseñaste, Seda”. “¡Te agradecería que dejaras de coquetear con mi entrenadora, marido!” dijo Aliera, limpiando la delgada hoja de adamantino con cuidado. “¿Coquetear yo? No mientras tu sangre corra... y tu escudo este cargado. Estoy dándole las gracias. También besaré a I’ric la próxima vez que lo vea.” “¿Está realmente muerto?” Caron se había aferrado a Haya durante toda la pelea con los ojos cerrados. Ahora observaba a Aliera con… admiración, Edward pensó que era la palabra correcta. Edward sentía algo de lo mismo, aunque era más parecido al horror. “Suficientemente muerto”, dijo Aliera, observando con satisfacción la forma todavía ligeramente crispada. La chica se acercó y se arrodilló junto a él. Sujetó una piedra y la estrelló en su cara una y otra vez, sollozando. Cuando hubo terminado, Ssa’ass lanzó algunos hechizos de sanación sobre ella. Mito destrabó la puerta. Salieron bastante cerca de donde habían dejado los caballos. Llevaron la niña a casa de su madre y la dejaron allí, instruyéndola que le dijera a cualquiera que se atreviera a molestarla que los sirvientes de Zenithar volverían si ella era dañada. La desconcertada vieja mujer atrajo a su nieta hacia ella. Cuando se despidió de ellos, le susurró a Aliera que cuidara a su marido. “Oh, lo hago”, dijo Aliera. “Lo hago.” ******** Cuando se detuvieron a descansar, Aliera se acercó a Edward para hablarle, pero él protestó que estaba muy cansado y sólo quería dormir. Moraelyn se la llevó lejos, diciendo que si su hijo no la necesitaba entonces ella podría ver a su hombre. Se movieron fuera del círculo de luz del fuego.275 Edward yacía despierto, escuchando sus pequeños y ahogados sonidos. Eso no era inusual. Al principio le había preocupado. “No puedo dormir, son demasiados ruidosos”, había protestado una noche. “¿Qué están haciendo, de todos modos?” Eso había suscitado risas de los compañeros. “¿No puedes al menos fingir que estás durmiendo?” Había preguntado Moraelyn lastimeramente. “Ahora sé por qué raramente los elfos oscuros tienen más de un hijo. Lo que no entiendo es cómo los seres humanos pueden tener tantos.” Esa noche Moraelyn y Aliera volvieron luego a dormir con él, pero después de que él hubiera fingido dormir, al igual que los demás. Y los ruidos eran lo suficientemente familiares ahora, como para mantener imágenes de las aventuras de la noche parpadeando en su mente, tan vívidas como si estuvieran ocurriendo nuevamente en la realidad. Podía sentir a su daedra alimentándose y no podía detenerlo. Simplemente no era justo, pensó, pero ahora estaba empezando a ver lo que Moraelyn quería decía con alimentar a su daedra y todavía caminar con los dioses. Con Zenithar. Moraelyn volvió, cargando a Aliera. La dejó suavemente en el suelo y luego se tendió entre Edward y ella. “Debió ser difícil, siendo una mujer”, dijo en voz baja. “Fue difícil mirarla. Sólo mirarla”. Edward asintió. “Se lo he preguntado muchas veces”, continuó Moraelyn. “Ella me dijo lo difícil que es, pero nunca lo supe hasta esta noche. Sabía que iba a ganar. Zenithar estaba con ella, y todo lo que el barón tenia era su daedra. Y aun así, fue muy difícil de ver. Ella lograba el golpe en nueve de cada diez intentos, y había más usos del escudo si ella fallaba... él se habría caído de agotamiento antes de que el escudo se agotara por completo. “ “También pienso en ello... y el guardia que tu... ¿pidió misericordia?” “Sí. Sin embargo, él escuchó los abusos... noche tras noche. Y aún permanecía siendo hombre del barón.” “La mayoría de los hombres no son tan fuertes como tú. ¿Tal vez no pudo evitarlo?” ¿Por qué estaba suplicando por un hombre ya muerto? Su mente seguía repitiendo los acontecimientos de la noche como si todavía pudieran ocurrir diferentes, para bien o para mal. “Incluso presenciar un mal como ese corrompe el alma. Mirar y no hacer nada... Esteras habría detenido mi mano si hubiera allí algo que valiera la pena. Y es peor para los jóvenes, siento que hayas tenido que pasar por esto esta noche”. “¿Está ahora mi alma corrompida?” “Sientes la mordedura del ácido, como todos nosotros, pero sanarás”. “¿Puedes sanarme ahora?” “Sí.” Moraelyn acogió al chico en sus brazos, luego se dio la vuelta para que Edward descansara entre sus padres. Aliera lo abrazó sin llegar a despertarse. Su fuerte olor a mujer se mezclaba con el olor a picante almizcle oscuro de Moraelyn en la nariz de Edward.276 “Estaba tan enojada”, susurró Edward. Se había preguntado si volvería a sentirse de igual forma con ella otra vez... y sin embargo, sus brazos todavía eran tan reconfortantes como antes. Quizá Moraelyn también había necesitado esa seguridad y había sido lo suficiente sabio como para pedirlo. “Es una mujer. Ese tipo de abuso a otra, la toca de cerca”, dijo. ¿Cómo de cerca? El chico buscó la pregunta que no se atrevía a decir. “Tu padre no es un monstruo. Pero ella estuvo casada con un hombre que no la cuidaba, y ella no podía dejarlo. Es bastante común entre tu raza, lo que no hace que sea más fácil de soportar, creo.” “¿Entonces ella también tiene un daedra?” Preguntó Edward con tristeza. “Sobre eso debes hablar con ella.” “No fue realmente una lucha justa, ella estaba protegida y él no.” “Las peleas justas para la arena, muchacho. ¿Quieres luchar contra un lobo o un perro del infierno sin armas, hechizos y armaduras, a pesar de que no tienen ninguna de esas cosas? Yo no lo haría.” “¿Qué será de Caron y Ora? ¿Y la otra gente, ahora que el barón está muerto?” “¿Me veo como el profeta Marukh? ¿Cómo podría saberlo? Podemos parar aquí en la primavera y ver que ha sido plantado en el campo que quemamos esta noche. No tengo intención de quedarme y arar. Tengo mis propios campos que atender… escúchame, sueno como un campesino nórdico. Excavar minas es más lo mío.” Bostezó. “Los otros no piensan sobre el después, tú sí.” “Soy un rey. Es lo que hacemos.” Capítulo IX Suerte Edward se arrodilló detrás de Moraelyn, inclinándose sobre su hombro para poder ver las cartas que sostenía el elfo. Estaba sentado lejos del fuego, por lo que estaba oscuro para ojos humanos, pero Moraelyn era el único del grupo que permitiría a Edward ver su mano. Los otros jugadores, Haya, Mito y Esteras, decían que Edward les traía mala suerte. Moraelyn dijo que no era realmente una cuestión de suerte, sino que sus manos se reflejaban en el rostro de Edward para aquellos que tenían los ojos para ver tales imágenes. Estaba demasiado oscuro para que Haya y Esteras pudieran ver a Edward ahora, y Moraelyn lo bloqueaba de la visión de Mito. Y aun así, el montón de monedas delante de Moraelyn había disminuido desde que Edward había tomado lugar tras él. Pero esta vez se había repartido una buena mano. Edward podía ver eso. Era el turno de Esteras. Estaba pensando.277 “Estás temblando, hijo”, dijo Moraelyn: “¿No tienes ropa más abrigada? Tenemos que encontrar algo para ti. Entonces ven aquí y comparte mi capa. Si quieres puedes sujetar las cartas.” El viento era gélido, había una dentellada en él ahora que estaban más al norte y el año había envejecido. Edward aceptó refugiarse entre los brazos de Moraelyn y la capa de piel caliente y se sentó junto a su lado. “Creo que jugaré las cartas que tengo”, dijo Esteras, por fin, y empujó una pila de monedas en el bote, y luego con decisión repentina, añadió un poco más. “¡Listo!” “Juega esta mano, Edward, hemos terminado.” “¡Pero hay pocas manos mejores que la que tenemos!” Edward protestó. “¡Edward!” Moraelyn gruñó. “Bueno, ¿cómo se supone que debo aprender?” Esteras no tenía que mostrar sus cartas a menos que igualaran su apuesta. “Observando. En silencio. Oh, muy bien. Nadie me dijo nunca que la paternidad era barata.” Empujó la mayoría de sus monedas en el bote para igualar la apuesta de Esteras y Edward enseño su mano. “Ah”, dijo Esteras, “No tienes que hacer eso, amigo mío. Mostraré mis cartas al muchacho gratuitamente.” “Sucio nórdico”, dijo Moraelyn con disgusto, “deja tus cartas y toma mi oro si puedes vencer mi mano. Veamos si soy yo el que necesita ser educado sobre cómo jugar este juego.” “No necesitas”, sonrió Esteras. “Exceptuando que podrías haber aceptado mi generosa oferta en vez de insultarme.” Esteras mostró “Las Damas”, una mano perfecta. “Una apuesta como esa pasa por insulto. Esteras, esa mano vale tanto como el precio de verla. ¡Cinco hermosas damas! No se las ve juntas todos los días. No son aficionadas a la compañía de las otras.” “¿Cómo lo sabes?” exigió Edward. “Ah, eso sería revelador”, sonrió Moraelyn. “Algunas cosas deben aprenderse por sí mismo. Es parte del juego. Pero recuerda que una buena mano no tiene valor si alguien tiene una mejor”. “Lo siento.” Edward miró con tristeza a las pocas monedas restantes. “No importa. Es estúpido jugar con Esteras en esas noches en que el Dios de la Suerte se sitúa en su hombro y todo lo que tengo en el mío es un fugitivo príncipe bretón que debería estar en la cama. Me habría sacado ese dinero al final. De esta manera conseguimos un poco de sueño.” “Aguafiestas”, gruñó Esteras. “No todas las noches me visita Sai, y disfruto de su presencia.” “Puede irse tan rápido como llega. Sai no es alguien a quien deseas aficionarte, Esteras.”278 “¿Quién debería saberlo mejor que yo? No, no te disculpes. Agradezco tu preocupación por mí, amigo mío. No es del todo injustificada, pero soy consciente de la tentación. Sé lo poco fiable y cuan caprichoso es el favor de Sai. Juego sólo con mis amigos, en quienes confío”. “Buenas noches, entonces.” Moraelyn y Mito fueron a unirse a los que ya estaban dormidos, dejando a Esteras, Haya y Edward junto al fuego. El patrón de sueño natural de los elfos oscuros es de un período de cinco o seis horas durante el día, y una pequeña siesta de dos o tres horas después de la medianoche. Ahora que estaban viajando, dormían sólo de noche, lo cual era un ajuste difícil para Mito y Moraelyn, que tuvieron que usar hechizos para resolverlo. Edward había dormido un poco tan pronto como se habían detenido a pasar la noche mientras que los otros preparaban la cena. En consecuencia ahora estaba despierto. Haya estaba bostezando. Esteras parecía necesitar menos sueño que el resto. “Háblame de Sai, Esteras. Nunca escuché de él antes. No sabía que había un dios de la suerte. Pensaba que la suerte solo sucedía.” “Siendo bretón como eres, puedo entenderlo. Los bretones gustan de las cosas explicables, claras y razonables, en secuencias, una cosa sigue a la otra, y tú sabes dónde estás. La mayoría de los dioses son así. Establecen normas y si obedeces y rindes homenaje al dios, entonces él o ella te otorga su favor. Y cuanto más respetes las reglas y más adores al dios, te alzaras más alto en su estima. Esas reglas no son siempre fáciles de mantener, y las reglas de un dios pueden requerir que violes las de otros, pero así es. Bueno, Sai no es así. No es un daedra, pero con toda certeza tiene un lado daédrico. Una cosa, si lo adoras demasiado, te abandonará por completo. Lo llaman “La Aflicción de Sai”. Es un deseo abrumador de la presencia constante del dios. Mi padre la sufrió, pobre hombre. La enfermedad es más que sólo desear la presencia del dios. Las víctimas exigen la prueba continua de su gracia divina. Así que apuestan sin parar. No para ganar, porque todo lo que hacen con las ganancias es seguir apostando hasta que pierden. Entonces hacen todo lo posible para elevar la apuesta y poder jugar de nuevo. “Oh, es una cosa terrible. Terrible. Por eso mi padre me vendió como esclavo. Después vendió a mi hermana mayor. Entonces, cuando estuvo endeudado de vuelta, se mató en uno de sus raros momentos de lucidez, cuando pudo ver lo que le sucedía. Lo qué le estaba haciendo a su familia, a sí mismo. Claro que yo sólo era un niño cuando fui vendido. No comprendía. Pensé que fue debido a mi culpa que me había mandado lejos, por pereza, estupidez o desobediencia, y que si hubiera sido un mejor hijo eso no habría pasado. Ese es el camino de Auriel. Se supone que los niños deben respetar a sus padres y aprender de ellos, pero algunos padres no merecen respeto. Bueno, por lo que mi madre decía, era una enfermedad. No sé si debe ser culpado por ello, es como si tuviera peste roja o lepra. Yo le creo, pero todavía siento a veces que fue mi culpa. Bueno, podría decirse que eso fue mala suerte. Pero Sai me envió a Moraelyn y ese ciertamente fue un día de suerte. “¿Qué otro dios se propondría detener un hombre de golpear a otro? Cualquier otro elfo en Tamriel habría dado la espalda con disgusto o se detendría a mirar y reírse de los estúpidos humanos. Dos niños elfos oscuros contra cuatro nórdicos adultos, y por todo que ellos sabían, yo279 me lo merecía. Podría haber sido un ladrón o un asesino. Supongo que era un ladrón. Me había robado a mí mismo, por así decir.” “Moraelyn no pudo explicarse por qué lo hizo. Dijo que estaba buscando pelea ese día y ver esclavistas en Morrowind no hizo nada para aliviar su mal genio. Es por eso que digo: era Sai. Pero fue Moraelyn quien escuchó al dios. “No hay duda, es una gran cosa sentir la mano de Sai en tu hombro. Es como montar el mejor caballo, como el amor mismo. Eres uno con el mundo y todo va a tu ritmo, todo está de tu lado, en lugar de la lucha constante que es la vida. No tienes que ser inteligente o guapo, bueno o ingenioso. Las cosas sencillamente salen bien. No tiene importancia si haces algo tonto. Resultará ser lo que tenía que ser. Afortunado. Algunas personas parecen haber nacido con suerte, otras sin ella. No sé por qué. Casi todo el mundo siente la presencia de Sai a veces, supongo. Tú la tienes, ¿no es así? “ Edward negó con la cabeza. No tenía ni idea de lo que Esteras estaba diciendo. “Bueno, es una especie de codicia, supongo, esta aflicción de Sai. Sabes, sólo hay una cantidad de suerte que repartir, y si algunos se la quedan toda, no habrá nada para el resto. Como esta noche, gané esa última apuesta, pero los demás tenían que perder. No todos pueden ganar con Sai. Eso no es cierto con otros dioses, por lo menos no necesariamente. Todavía no lo entiendes, ¿verdad? ¿Quieres escuchar una historia sobre Sai?” Edward asintió con la cabeza. Esteras era un hombre de buen carácter, pero por lo general bastante callado. Edward había pensado que era algo estúpido. La suerte de Esteras en el juego parecía haberle aflojado la lengua, y ahora Edward vio que pensaba mucho más de lo que hablaba. ******** Hace mucho tiempo, cuando las personas eran menos y los lobos más numerosos que ahora, una joven viuda llamada Josea vivía en el medio de lo que hoy es la provincia de Skyrim. Era una mujer común, ni atractiva ni bonita. Tenía un sencillo pelo castaño, cálidos ojos marrones, nariz corta, cara redonda, y el cuerpo a la altura. Era hija única de campesinos. A sus padres se los había llevado una fiebre tifoidea cuando tenía diecisiete años. Poco después se casó con Tom, un leñador joven y fuerte de carácter alegre y mujeriego. Él la dejó embarazada rápidamente, luego volvió su atención a otra parte. Poco antes del nacimiento del bebé, fue asesinado por el orfebre local, que al volver a casa inesperadamente, encontró al guapo leñador en la cama con su mujer, y le clavó un cuchillo en su espalda. La muerte de Tom ocurrió en el Día del Corazón9. El bebé, un niño, nació cuatro meses después, durante Mitad del año10. Dos vecinas vinieron a ayudar en su parto y una se quedó unos días. Después, ella tuvo que hacer frente como mejor podía del cuidado del niño y de la pequeña granja. 9 Días de los Enamorados 10 Mes280 Una tarde en la siguiente Estrella del alba, Josea salió al pequeño establo para hacer las tareas del atardecer, dejando al niño dormido en su cuna. El viento aullaba y tuvo que sujetar con fuerza el manto a su alrededor. Ordeñó y alimentó a la vaca y alimento a los cerdos y pollos. Cuando salió del granero la rodeó una feroz ventisca. El viento se había levantado de modo que la puerta del establo se escapó de su mano y se cerró de golpe contra el costado del granero. Ni siquiera podía ver la casa, que estaba cerca del camino, y a poca distancia de la granja, pero se puso en camino hacia ella con confianza. Había vivido allí toda su vida y conocía cada palmo de terreno, aunque nunca había visto una tormenta tan fuerte y repentina. Ya había dos pulgadas de nieve bajo sus pies. Luchó contra el viento durante un tiempo, hasta que finalmente se dio cuenta de que de alguna manera había dejado atrás la casa. Volvió atrás y trató de seguir sus propias huellas, razonando que al menos podría calentarse en el establo antes de salir de nuevo. Pero la nieve caía tan espesa que sus huellas se desvanecieron ante sus ojos, estaba un poco perdida, y helada. Josea luchaba, con la esperanza de encontrarse con algo reconocible, una roca, árbol, camino, casa o granero. Sus manos y pies estaban mojados y entumecidos. No se había vestido con mucha ropa y ahora estaba helada hasta los huesos, con el hielo acumulándose en sus cejas y pestañas. “Timmy! Tiimmmyyy!” Gritó el nombre de su hijo, con la esperanza de que él bebe se despertara y llorase y así podría seguir su llanto. Se detuvo y escuchó, resoplando el frío aire de sus pulmones, pero sólo escuchaba el aullido del viento. El viento, ¿o algo más? Una figura gris se formó ante ella, mirándola con amarillentos ojos entrecerrados. Un gran lobo gris. Su corazón pareció detenerse. Sus ojos se llenaron de lágrimas al pensar en su hijo durmiendo e indefenso, solo en la casa, y su madre muerta afuera. ¡Qué desafortunada, morir tan cerca del refugio! Mala suerte. Pero ella siempre había sido desgraciada, la mujer más desgraciada que conocía. Podrían pasar días antes que cualquiera pensara en visitarla. Se dejó caer de rodillas, exhausta. El lobo se sentó ante ella, echó atrás la cabeza y aulló su terrible lamento. Sus manos heladas escarbaron en la nieve, en busca de piedras o palos, algo con qué defenderse de la manada. Otra sombra oscura apareció desde la arremolinada nieve blanca. Gateo hacia atrás con pánico. Éste también era gris, pero alto y de dos patas, con capa gris y capucha. Su mano enguantada acarició la cabeza del lobo. Su grito murió en su garganta. “No hay nada que temer, muchacha. No vamos a hacerte daño, más bien lo contrario. ¿Eres tú la madre de aquel niño?” Ella asintió con la cabeza en silencio. Su voz era profunda y amable, clara en medio del silbido del viento, pero sus ojos se fueron con temor hacia su compañero. “No tengas miedo”, repitió. “Mi amigo Grellan nos llevará de vuelta a la seguridad. A menos que realmente desees pasar la noche aquí”. Sus manos la aferraron y la levantó, y ella se apoyó sobre su brazo, cojeando a su lado. Cuando por fin llegaron a la puerta, él dijo, “Paré aquí con la esperanza de refugiarme de la tormenta. Espero que no te importe.”281 ¿Cómo iba a negarse? Los hombres también podían ser lobos, pero si él fuese uno, no era probable que se llevara un no por respuesta de todos modos. “P-p-por favor pase. D-dejé la ttetera hirviendo, pero supongo que ahora estará vacía”, dijo estúpidamente. “Entré cuando no hubo respuesta a mi llamada, y encontré al niño dormido y solo, y la tetera hirviendo. La aparté del fuego, pero al bebé lo dejé estar. Sabía que su madre no estaría lejos, y envié a Grellan para encontrarte. Eres afortunada, pero yo siempre he traído suerte a los que me rodean. “ Echó atrás la capucha y ella vio que era alto y pálido, con el pelo y los ojos plateados, pero rostro joven. Su semblante era sombrío, pero los ojos plateados eran amables y su boca suave. “Mi caballo también querrá refugio por esta noche. ¿Tienes un cobertizo para ofrecerle?” Mientras el resguardaba su caballo en el establo, ella se cambió la ropa mojada e hizo un poco de cena para ellos: sopa, pan y queso y té de raíz de olmo. Cuando la sirvió, pidió humildemente disculpas por la pobre comida. “¿Por qué?, ¡es demasiado en comparación con mis esfuerzos!” Sonrió y comió con avidez. Grellan yacía junto al fuego, sus ojos fijos en su amo, que de vez en cuando le arrojaba un bocado. “Comió bien ayer, por suerte para tus pollos, si no tendría que comprarte uno.” “No, no”, protestó ella. “Estoy profundamente en deuda contigo y me alegro de compartir todo lo que tengo.” Entonces el niño se agitó y gritó, y ella lo recogió, le cambió el pañal mojado, y le dio el pecho. “¿Dónde está tu marido, señora?” Ella dudó un momento, pensando que no debería contarle a un extraño lo sola y desprotegida que estaba, luego le dijo la verdad. “Triste historia, de veras”, dijo él, “pero te ha dejado un niño guapo, y pareces muy cómoda aquí.” Su mirada recorrió la humilde cabaña; una cuna y una cama de plumas, cubierta con una colcha hecha por su madre, y una chimenea de piedra, con una mesa y sillas hechas por su padre en el medio. Una escalera conducía al desván donde ella dormía de niña. De repente a ella, el sencillo cuarto, le pareció un palacio. Estaban cálidos, secos y bien alimentados, de hecho ¿que podría ser mejor? “Tienes razón, extranjero. Tengo suerte después de todo. Ahora, ¿quieres contarme algo de ti?” “Soy menos afortunado que tú en cierto sentido. Soy un vagabundo, y nací para vagar, un pícaro de oficio, aunque tengo mano para la mayoría de las cosas. Nunca he estado casado, y no tengo hijos, ni he tenido una casa que no sea el carro del que mi caballo tira. No he estado nunca mucho tiempo en un solo lugar. Mis padres me llamaron Sai, pero la mayoría de la gente me llama Afortunado.” “Pues Afortunado es como te llamare. Porque de hecho has sido una suerte para mí.”282 Él se puso de pie, se estiró, y comenzó a limpiar los restos de la comida de la mesa. Se sirvió agua de la tetera de cobre en la palangana y lavó y secó los platos, algo que ella nunca había visto a un hombre hacer antes. Después de que el bebé fuese alimentado se echaron en la alfombra mientras él hablaba de algunos lugares extraños y maravillosos, de personas que había conocido en sus viajes, y una vez más, a ella su vida le parecía muy corta y aburrida. Después de una hora o dos, el bebé se enrabietó y se cansó, ella lo tomó en su regazo y le cantó hasta que se quedó dormido. Lo acostó en su cuna y lo envolvió con gusto en un empavesado de piel de conejo. Cuando volvió al fuego, Afortunado la tomó la mano y la sostuvo por un momento, sin decir palabra, entonces se abrazaron y besaron ávidamente. Se desprendieron de su ropa y yacieron juntos sin pudor, disfrutando de cada cuerpo del otro a la luz del rosado fuego parpadeante. A él le encantaba la redondez de sus pechos y los muslos, el vientre y las nalgas, y le decía que estaba tan jugosa como una manzana. A ella le fascinaba mucho su blanqueada masa muscular y sedoso cabello. Había amado a Tom y conocido momentos agradables con él, pero nada como lo que sentía con este extraño. Se despertó en la cama por la mañana con el llanto del bebé como de costumbre. Afortunado no estaba allí, y pensó que debía de haber sido un sueño vívido. Entonces la puerta se abrió y se cerró, y él caminó hasta ella, completamente vestido, señalándole que se quedara dónde estaba. La besó en los labios, luego le llevó el niño y se quedó mirando mientras él mamaba. “¡Qué lástima que no recordemos el placer que una vez conocimos!” “Sin embargo, todavía tenemos placeres que vamos a recordar”, dijo ella, y sintió que se le enrojecían las mejillas por su atrevimiento. “¡Cuan atrevida me debe de encontrar!”, pensó élla “Así es”, dijo él, y puso su mano fría contra su mejilla caliente. La tormenta había parado durante la noche, pero la nieve era profunda en el camino, y estaba claro que pasarían días antes de que el caballo pudiera tirar del pequeño carro de Afortunado a lo largo de la carretera. El carro estaba pintado con brillantes hojas, tallos y flores en rojo, azul, verde y amarillo. Las ruedas eran rojas con rayos amarillos. Tenía un techo de lona, también pintado de azul con nubes algodonadas blancas. Josea amaba el carro pero quedaba raro con la grisácea quietud de Afortunado. Afortunado hizo pequeños trabajos para ella, reparando herramientas, bisagras, y utensilios. Cortó más madera para ella, diciendo que si no la necesitaba ese año, la necesitaría en otro. Permaneció una semana y vino un deshielo y luego una helada, y la carretera estaba llena de baches, pero en condiciones de viajar. Se miraron el uno al otro en la luz de la mañana, y él dijo que no dañaría quedarse un día más, o quizá dos... si ella aún no estaba cansada de él. Ella no lo estaba. Después de otra semana, Afortunado le preguntó si quería acompañarlo. Su corazón saltó ante la pregunta, pero miró alrededor de la casita donde había pasado toda su vida, pensó en su tierra, su pueblo y su bebé, y le dijo: “No puedo ir. No tengo deseos de viajar, y no quiero que mi bebé crezca como un niño sin hogar”.283 El dolor cruzó el pálido rostro de Afortunado, pero se limitó a asentir, enjaezó su caballo, y le dio un beso de despedida. Las lágrimas oscurecieron sus ojos y nublaron los colores alegres del carro. Amanecer11 pasaba muy lento, con lluvias, aguanieve y nieve, pero nada como la tormenta que le había traído a Afortunado. Ocasionalmente alguien golpeaba la puerta, entonces su corazón martilleaba, pero siempre no era más que un aldeano, que venía a comprar las hierbas secas que ella vendía. Entonces, en la primera noche de Primera Semilla, oyó crujir una carreta y lo supo. Voló a la puerta, con la cara encendida y se arrojó a sus brazos. “No me puedo quedar”, dijo él. “Estoy sólo de paso…” y esa fue toda la conversación que tuvieron por un buen rato. Llegó la primavera y los azafranes asomaron la nariz a través de la nieve. Afortunado labró su jardín. Vecinos curiosos venían a visitar, pero no descubrían nada más sobre él de lo que supieran. Ella les vendía algunos huevos, (sus gallinas eran buenas ponedoras), hierbas secas y un elixir que hizo con la receta de su abuela, que era soberbio para el dolor de cabeza y el reumatismo. Contrataban a Afortunado para trabajos ocasionales, a pesar de su desconfianza hacia él. Afortunado seguía yendo y viniendo, sin decir dónde ni cuándo estaría de vuelta, pero rara vez se mantuvieron alejados más de unos pocos días. Él no decía palabras de amor, pero la amaba ferozmente todo el tiempo. El vientre redondo de Josea creció más redondo, y destetó a Timmy con la leche de vaca. Los viajes de Afortunado comenzaron a ser cortos y menos frecuentes. Todo el país prosperó. Incluso el más anciano no podía recordar una mejor cosecha. En Fuego de Hogar Josea dio a luz una hermosa niña de pelo plateado, pero con ojos de un azul aciano. Afortunado sostenía a su hija y la alegría irradiaba de él, de modo que parecía arder con un fuego blanco. Capítulo X Josea y Afortunado, Parte II Esteras continuó la historia de Afortunado y Josea. ******** Pasaron los años, veinte de ellos. Más niños llegaron. Timmy tuvo novia. La tierra siguió prosperando. Pocos murieron, así que había mucha gente ahora, y gran parte del bosque fue talado para las granjas. Otros se convirtieron en soldados o marineros. Todos sus viajes y batallas prosperaron y volvieron a casa cargados del botín. Los dioses estaban con ellos, decía la gente, porque eran gente virtuosa y merecedora. Skyrim estaba ahora unido bajo el reinado de Vrage El Dotado, el segundo y noble hijo del legendario Harald de Ysgramor, por lo que el rey de Josea era el rey supremo de todo Skyrim. Bajo el liderazgo de Vrage, los nórdicos se extendieron por 11 Mes284 Morrowind y Roca Alta, conquistando las tierras de los astutos y ladrones elfos oscuros y la de los débiles y supersticiosos bretones. Josea y Afortunado habían abierto una tienda y construyeron una gran casa para su familia. Una noche Josea se despertó sola, y oyó voces en el pasillo. Salió de su cama y se arrastró para ver. ¡Las voces sonaban enojadas! Afortunado estaba de pie en camisa de dormir, los años lo había cambiado poco. No parecía más viejo, pero se había vuelto más delgado y pálido, y de alguna forma, menos sustancial. De pie con él había una mujer alta y madura, de pelo oscuro y vestida con una fina túnica azul, un caballero con armadura negra, portando una espada y un hombre guapo rubio, vestido de verde, con un arco. También estaban allí dos elfos, uno pálido y otro de piel dorada, uno tenía un arpa y el otro un laúd. ¡No se habían visto elfos por Skyrim en años! ¿Cómo había llegado el tranquilo Afortunado a conocer a gente tan imponente? “¿Es así como mantienes tu pacto con nosotros? ¿No hacemos las reglas claras para ti?” La mujer estaba gritando a Afortunado, quien sólo murmuró: “Lady Mara, no me di cuenta de que había pasado tanto tiempo. Fueron sólo por unos pocos días... y luego unos pocos días más. Y luego estaban los niños y Josea me necesitaba. No pretendía hacer daño. Las cosas parecían ir bien para todos. No ha pasado tanto tiempo. Tamriel lo hizo bastante bien sin mí antes.” Afortunado hablaba en voz baja, pero su rostro estaba rígido y Josea sabía lo testarudo que podía llegar a ser. “¡Todo el mundo! ¿Qué pasa con los bretones? ¿Qué hay de los elfos oscuros? Y también los elfos del bosque. Y de los elfos de hielo no digo nada. Se han ido, ido del todo y para siempre. “ “Gente tan tímida... Lo intenté”, Afortunado vaciló. “Lo intenté. Los elfos de hielo fueron muy difíciles de encontrar, y no muy amables cuando los logré.” “¿Serán los elfos los próximos en seguirles? ¿Y los bretones? ¿Y luego las otras razas?” “Iré, iré. Pero Roca Alta y Morrowind están tan lejos de aquí. ¿Y cómo dejaré a mis hijos? Seguramente tengo derecho a los niños. Y mi mujer...” “Podrías haber arreglado las cosas como yo lo hice”, dijo el explorador vestido de verde. “Ahora es demasiado tarde para eso. Las cosas han ido demasiado lejos. Confiamos en ti. Era una tarea simple. Sin embargo, deberíamos haberlo vigilado.” Esta última frase fue dirigida al caballero negro. “Yo lo vigilé”, espetó el caballero, agitando su espada, y entonces Josea comprendió que en realidad era parte de su brazo. “Sin embargo, ¡solo no pude hacer nada! Tengo pocos devotos tanto en Roca Alta como en Morrowind. Cuando lo comprendí, supe que tenía que encontrar al resto de ustedes, poco podía hacer solo. Lo que pude, lo hice. Está detenido por el momento, sin embargo, el daño debe ser reparado, y el que lo causó deberá resolverlo, ¡remendarlo No será fácil! Tendrás que evitar a toda la gente de Skyrim por un par de cientos de años, me parece.” “¡No! ¡Lord Ebonarm, no!” El grito fue arrancado del corazón de Afortunado. “No puedo. Te lo suplico. No pidas eso de mí... ¡deja que algo sea mío! ¿Por qué siempre tengo que dar todo a los285 demás? ¡Estoy cansado de esto! Me prometiste una vida, ¿y qué me diste?... vagar sin fin, ¡eso no es una vida!” Ebonarm, el caballero negro, le frunció el ceño a Afortunado. “Somos un pueblo gentil”, dijo el bardo elfo del bosque, con su voz musical, “sin embargo Zenithar ya no puede ser contenido. ¡Y si él guerrea contra ti, los otros dioses élficos estarán con él! Si los dioses entran en guerra, Tamriel mismo puede ser destruido. Podrías encontrar un daedra que esté de tu parte, les encanta el caos. Pero creo que descubrirás que ni siquiera Springseed, Ebonarm o Mara lucharán por ti si encima los sigues desafiando.” “Jephre dice la verdad, como siempre. No hablemos de la guerra entre nosotros, amigo mío. No le deseamos mal a tu gente. Lamentamos profundamente lo que ha sucedido y trabajaremos para reparar nuestros errores. Lamento nuestra larga ausencia, aunque fue necesaria. Raen y yo éramos requeridos… en otro lugar”, dijo Mara. “Y ni siquiera un dios o una diosa puede estar en todas partes al mismo tiempo.” “En cuanto a ti, Sai”, dijo volviéndose hacia Afortunado, “Te concederé una noche al año con tu mujer e hijos. Pero no en persona. Veo que las tentaciones son demasiado fuertes para ti. Fue un error dejarte encarnar durante tanto tiempo. Pido disculpas al resto de vosotros. Ahora, ve y despídete. Puedes irte.” El caballero y el explorador desaparecieron, pero no los elfos. El de piel dorada habló a Mara, “Vigila a esta nueva gente tuya con más cuidado, Lady Mara. Somos un pueblo paciente, y bondadosamente dispuestos hacia otras razas inteligentes, pero hay límites para nuestra paciencia. Estás advertida”. Entonces, los elfos también se fueron. Afortunado cayó de rodillas aferrando la túnica de Mara, su cara era una máscara de angustia: “Señora, ¡espera! Se lo ruego. ¿Nunca podré volver a sentir? ¿Nunca? Es más de lo que puedo soportar. El resto de vosotros puede asumir forma mortal en ocasiones. Mejor hubiera sido morir naturalmente, y ahora estaría descansando”, añadió con amargura. Mara consideraba con el ceño fruncido. “Otros han pagado un alto precio por la vida que has robado. Sus espíritus no descansan, ellos también precisarán su pago. Y sin embargo... muy bien. Si trabajas para reparar el daño que has hecho, entonces podrás en algunas ocasiones asumir forma corporal, pero no como humano. Tuyo será el aspecto de lobo, en recompensa a la amabilidad que le mostraste a Grellan”. Y se marchó, dejando a Afortunado solo, descalzo. Josea corrió hacia él y lo abrazó... oh, ¡cuán delgado y frío estaba! “¿Qué ocurre, querido? ¿Quiénes eran? ¿Qué significa esto? Oh, ¡no nos abandones!” “Debo hacerlo”, dijo, temblando. “He estado lejos demasiado tiempo. Querida, soy la suerte misma. Nací con el talento, aunque mortal como tú. Mi señor me llevó como soldado. Me mataron en mi primera batalla, aun cuando la batalla estaba ganada. Les traigo suerte a los demás, nunca a mí mismo, nunca. Ebonarm apareció ante mí, dijo que tenía un talento interesante y me ofreció la inmortalidad si yo estaba de acuerdo en extender alrededor mi suerte.286 “Dijo que los dioses tenían exceso de trabajo, viendo acontecimientos y discutiendo constantemente sobre lo que debería suceder. Pensó que podía equilibrar las cosas de forma natural con mi talento innato. Yo era joven. Apenas había vivido. No quería morir, así que accedí, y Ebonarm dijo que podía quedarme mi cuerpo durante un tiempo. No envejecería o moriría, pero me desvanecería poco a poco, como has podido ver. Tengo cerca de ochenta años ahora. Hice lo que me pidió durante muchos años. Entonces te conocí, y creo que me encontré atrapado por tu necesidad. Sabes, yo era tu suerte, lo que necesitabas. Y la verdad es que yo también te necesitaba, mi querido amor. “Pero mientras he estado aquí, mi suerte se dispersó como las ondas, fuertes en el centro, débiles a lo largo de los bordes, hasta que en Morrowind y Roca Alta y el yermo del sur ya no hay nada en absoluto, y la gente está muerta o encadenada por la esclavitud. Solamente he traído suerte a los nórdicos entre los cuales he vivido, por lo que los elfos del bosque han huido y los elfos de hielo han muerto. Ahora tengo que irme, y traerles suerte de nuevo y restablecer el equilibrio, como debería haber sido.” Se dirigió a las habitaciones de los niños y los besó mientras dormían, llorando sobre ellos. Entonces dijo: “Estaré contigo una noche cada año, aunque no me veas. Pero sentirás mi presencia, mi amor. Oh, y nunca podré hablar de amor o matrimonio... pero sabes que te quiero, como ningún hombre o dios amó a una mujer”. Entonces la besó por última vez, y se fue. ******** Finalmente Esteras dejó de hablar. El fuego se había quemado hasta las cenizas. Edward exhaló un largo suspiro. “Esa sí que es una historia”, dijo Edward. “¿Es verdad?” “¿Estás llamando a mi abuela mentirosa? Sé que ella solía dejar un poco de comida y un cuenco de leche en las noches de invierno. “Para el lobo”, decía ella. Y para nosotros los nórdicos trae muy mala suerte atacar a un lobo a menos que te ataque. ¡Podría ser Sai! “Mi abuela dijo que sabía la historia por su bisabuela, y que esta era Josea. Eso dijo. O tal vez era su tátara-tátara-abuela. Ahí es cuando me pierdo. Aunque como dije, sucedió durante el reinado del rey Vrage El Dotado, cuando los nórdicos invadieron Morrowind y Roca Alta. Le llevó a Sai unos ciento cincuenta años enderezar las cosas de nuevo, y necesitó mucha ayuda. Del padre y de los hermanos de Moraelyn, entre otros. Los elfos oscuros y los bretones tuvieron suerte de recuperar sus tierras, sabes, y fueron tiempos difíciles para la gente de Skyrim, aunque una vez que tu suerte se acumula de esa forma, realmente tarda mucho tiempo en irse por completo. Y Sai no cometió el mismo error otra vez. Ha estado repartiendo la suerte desde entonces. Si no la gente se volvería arrogante y empezaría a pensar que tienen derecho a más, que los otros. Si, mantuvo su promesa. Sabes, soy su descendiente y una vez al año siento su presencia. Esa fue esta noche.” “Pensaba que ser un dios significaba que podías hacer todo lo que quisieras”, dijo Edward.287 “Bueno, pueden, sabes. Sai lo hizo, por un tiempo, pero él y los otros dioses no estaban contentos con los resultados. Al parecer hay reglas para ser un dios, al igual que hay reglas para ser un hombre o un muchacho.” “¿Entonces quién hace las reglas?” exigía Edward. Esteras rió. “Mejor guarda esa pregunta para el Archimago. ¡Es demasiada profunda para mí! Bueno, no sé tú, pero voy a tomar un trago… Estoy sediento después de tanto hablar… y luego despertaré Mito, y así podré dormir”. “Esteras, me enseñaron que el padre y hermanos de Moraelyn sólo eran invasores y que los nórdicos eran los verdaderos dueños de las tierras que tomaron. Que los elfos oscuros salieron del interior de la tierra y la atacaron por maldad y por los beneficios.” “El padre de Moraelyn, Kronin, y sus hermanos, Cruethys y Ephen, empezaron a incursionar luego que los nórdicos los expulsaran de Corazón de Ébano. La guerra de guerrillas no es bonita, pero tampoco lo es perder tu tierra natal. Las memorias humanas de ese tiempo se desvanecieron como la ropa usada, pero hay un buen número de elfos oscuros que lo vivieron y siguen por aquí. Yoriss, la tía de Moraelyn que gobierna en Kragenmoor por ejemplo. Oh, sin duda es cierto que todavía hay algunos elfos oscuros, a lo largo de la frontera de Luz Oscura, que todavía son ladrones y secuestradores. Se esconden en las cavernas de las montañas y atacan granjas y aldeas en el este de Skyrim. Pero la gente de Moraelyn nada tiene que ver con ellos, por lo menos desde que recuperaron sus tierras en Morrowind. Moraelyn odia los saqueos. Los detendría si pudiera.” Esteras suspiró. “¿Por qué no puede?” Esteras bostezó. “Ese es un asunto de política y poder, chico. Pregúntale al respecto, y lo más probable es que obtengas de golpe más respuesta de la que quieres. Me voy a la cama. Buenas noches.” Capítulo XI Los compañeros pasaron la noche en una tosca pero cómoda posada de un pequeño pueblo llamado Manantial del Cuervo ubicado en las estribaciones de las Montañas Wrothgaria. A la mañana siguiente reanudaron su viaje hacia el este, pasando por suaves colinas hacia la frontera de Skyrim y Páramo del Martillo, y acamparon las siguientes dos noches bajo un despejado cielo de verano. Cuando reanudaron el viaje a la mañana del tercer día, Moraelyn les pidió a todos que mirasen las laderas al norte del camino en busca de un valle abriéndose a un alto prado que miraba hacia el suroeste. Poco después todos lo vieron casi simultáneamente cuando el grupo completó una curva alrededor de un afloramiento rocoso. Seda y Haya se adelantaron para buscar una buena ruta y un sitio de acampe para la noche. Al anochecer habían cubierto la mayor parte de la distancia a la pradera, pero aún quedaba una288 escalada dura para la mañana siguiente. Acordaron en que era el momento de acampar una vez más, pero parecía muy probable que hicieran un picnic de almuerzo para el otro día. Al mediodía del día siguiente, que era el quinto Loredas de Medio Año, los compañeros estaban tendidos en una ladera cubierta de hierba en la Villa del Dragón, acompañados por Akatosh y otro dragón. Este segundo dragón era más pequeño que Akatosh, y parecía ser una hembra, aunque Akatosh acababa de presentarlo concretamente como Debudjen, sin más explicaciones afables. Los dos dragones conversaron amablemente con los humanoides mientras disfrutaban de su comida, aunque después Debudjen voló en un arco elegantemente, y luego descendió en picado hacia un buey en un lejano campo de hierba. Akatosh había estado observando la reacción de Edward, y le preguntó: “¿Por qué te retraes, Edward? Debudjen no ha comido recientemente, y realmente no se comporta diferente de ti, a como lo hacías recién.” Edward respondió con una pequeña sonrisa: “No creo que nuestra comida sea tan violenta naturalmente.” Akatosh devolvió la sonrisa, pero luego respondió. “Entonces un buen recordatorio, que sólo somos similares, en lugar de iguales”. Edward se detuvo, entrecerrando los ojos por el sol de media tarde, y luego se volvió hacia el dragón dorado: “Akatosh… ¿por qué elegiste este lugar para tu pueblo?” “Bueno, era lo suficientemente alto en las montañas para adaptarnos, pero lo suficientemente plano para criar ganado... con árboles para los ciervos... y es muy defendible para todos nosotros. Hay un montón de espacio donde los humanos pueden construir sus ranchos y granjas, y los elfos están muy cómodos en los espesos árboles de los bordes de los acantilados. Las cuevas en los acantilados circundantes nos proporcionan el acceso a nuestras guaridas, que hemos ubicado en la red de túneles mineros. Sobre todo, un sitio ideal para semejante experimento que involucra muchas razas diferentes. Incluso se abre hacia el suroeste, proporcionando calor razonable para los seres más pequeños, con algo de protección contra los elementos durante los meses más fríos.” Edward respondió: “Es difícil para mí acostumbrarme a la idea de un pueblo sin una cierta concentración de edificios en el centro… pero quizá estos se puedan desarrollar en el futuro. Al menos, unos cuantos edificios para reuniones y socializar. Y supongo que también se pueden ver algunas hermosas puestas de sol.” El dragón volvió a sonreír, pero respondió: “Así es, pero yo soy el único de los dragones que muestra algún interés, y esa no fue una consideración legítima cuando elegimos este lugar.” Entonces nostálgico: “Me hubiese gustado poder reunir las palabras para describírselos a algunos de ellos. Lo he intentado muchas veces, muchas, pero los resultados no son... muy admirables.” Luego dijo de forma más enérgica: “Y, por cierto, queremos construir una sala de reuniones para los humanoides, y también algunas tiendas de trueque y otros intercambios de mercancías.”289 Moraelyn se acercó, se sentó, y preguntó, con una notable ausencia del usual respeto humano hacia los dragones, “¿Qué te poseyó para intentar un experimento tan loco, Akatosh?” El dragón se detuvo, pensativo, y luego respondió: “Como es costumbre mía, he estado analizando lo que en este caso podría decirse que es la historia del comportamiento de los dragones. Claramente nuestra prolongada disputa y resistencia a estos nuevos dioses Aurelianos era inútil, pero tardamos muchas generaciones en darnos cuenta y aceptarlo. Entonces, nuestro siguiente comportamiento fue aislarnos, incluso los unos de los otros, para resistir la intrusión de cualquiera de los seres. Por supuesto, la excepción fue aparearse y procrear a nuestra raza. Sin embargo, aparte de esa actividad, luchamos todos y cada uno de nosotros por nuestra preciosa privacidad, y evidentemente sin ninguna razón decente, excepto que podamos ser una raza especialmente obstinada.” “Entonces mantuvieron prolongadamente un patrón de comportamiento, incluso después que ya no hubiera un motivo”, dijo Edward. Akatosh parecía un poco avergonzado. Dijo envarado: “Creo que es lo que acabo de decir. Nosotros no somos la única raza sensible a caer en eso.” “El Archimago me dijo que gran parte del comportamiento es innato”, dijo Edward. Moraelyn le sonrió, “Y los patrones innatos de comportamiento son un problema particular para especies longevas que cambian lentamente a medida que cambian las condiciones. Los elfos lo sufrimos incluso más que los humanos de corta vida, por lo que nos gusta mantener las cosas como son, sin embargo la vida en sí misma, es cambio y el resistirlo totalmente, es la muerte. Los dragones viven mucho, incluso mucho más que los elfos, y, en consecuencia, se reproducen aún más lentamente. Aun así, nadie puede decir qué alteraciones, para bien o para mal, puede producir en el comportamiento del dragón nacer en un entorno social.” Aliera se había unido a la conversación en ese momento, y observó: “Los daedra deben haber estado muy satisfechos con la conducta del dragón” Akatosh respondió: “Quizá sí, pero también me presenté ante nuestra... reina con esta sugerencia, ya que me parecía claro que como raza habíamos caído en un estancamiento, y que necesitábamos romper este caparazón para vigorizarnos nosotros mismos. Ella no estaba muy de acuerdo conmigo, pero, tal vez debido a mi reputación, me dijo que siguiera adelante y lo intentara.” En este punto, todos los compañeros estaban sentados escuchando, y Esteras preguntó: “¿Tuviste que conseguir el permiso de tu reina? ¿Y ha habido muchas dificultades entre las distintas razas?” “En este caso no necesariamente el permiso, Esteras. Siendo los seres que somos, era más bien que estaba obligado a contarle, para que ella tuviera la información. Por ejemplo, otros dragones vienen a mi regularmente con un potencial en inteligencia militar, siguiendo la misma filosofía de preparación.”290 Esteras sonrió y dijo: “¿Quieres decir ‘sólo por si las dudas’, cierto? ¿Pero qué pasa con estos elfos y humanos?” “Ah, nuestros humanoides Señor y Señora son el ejemplo más notable de la tolerancia y el respeto a las diferentes formas y costumbres. Tengo una deuda de gratitud con Moraelyn por el préstamo de sus herreros y mineros, quienes han sido muy generosos compartiendo sus conocimientos y habilidades con los bretones que mi joven amigo Edward y yo tenemos, eh, persuadidos de establecerse aquí. Es sabido que los bretones, bueno, muchos bretones, harían casi cualquier cosa con tal de que sea rentable y que adquieran habilidades y conocimientos. Los nórdicos que codician el honor individual y la gloria hacen extremadamente rentables las armaduras de mithril y las armas aquí producidas… (Fue puro genio lo que inspiró Aliera cuando insistió en que le vendamos sólo a la nobleza…), mientras que la exploración abre nuevos túneles y proporciona el acceso a… lo que los dragones necesitamos.” Akatosh sonrió con picardía. Él era muy reticente en el tema de qué necesitaban realmente los dragones. “Haya y Sauce han hecho saber entre su gente que los elfos del bosque son bienvenidos aquí, así que aquellos que hace tiempo perdieron sus antiguos hogares en Roca Alta han regresado a estas colinas”. “Suerte para mí que ahora soy un Duque, y en consecuencia cualificado para usar y llevar mithril. ¡Si tan solo pudiera costear más de un par de piezas! Pero, por el precio, podría retirarme...” dijo Esteras. “Si te retiras no necesitaras mithril”, puntualizó Moraelyn. “¿Y qué hay de mi hijo y mi hija? ¿Piensas que voy a mendigarte por ellos?” dijo Esteras indignado. “Mis rodillas y el viento pueden no ser lo que una vez fueron, eso es seguro. De hecho estoy un poco tentado, ahora que estoy aquí, de quedarme, sin embargo, ¡todavía puedo atacar con mi hacha a cualquiera!” Mito sonrió encantado, “Los nórdicos no pueden contar. Es por eso que buscan el honor y la gloria, no el beneficio. El honor y la gloria no son susceptibles a ser enumerados más allá de lo que uno pueda contar con los dedos. Esteras, si tienes más que treinta y nueve, ¡eres el humanoide más longevo por diez años de edad de los que he conocido o espero conocer!” “Pero ¿cuáles son los beneficios para aquellos que no excavan ni son herreros?” Esteras persistió, haciendo caso omiso de su viejo amigo. “Me gustaría pensar que muchos estarían aterrados de vivir tan cerca de esos seres formidables...” Esteras dijo lo último sonriendo socarronamente. “Bueno, por otro lado, la presencia de estos “seres formidables” ciertamente les asegura una buena protección. Y esta zona es sorprendentemente fértil, por lo que los cultivos parecen estar creciendo bien... y aunque ellos nos proporcionan la carne, les asignamos una quinta parte de cada rebaño para su propio consumo. También hemos averiguado lo que sospeché durante mucho tiempo... los tres tipos de razas, cuando se combinan, combaten con mayor eficacia que cada una por separado, es decir, cada raza cubre o cancela las debilidades de las demás. Al menos es cierto que la población local de goblins se ha reducido drásticamente en un período muy corto de tiempo.”291 “Sí”, respondió Edward, “Moraelyn lo demostró también en Morrowind”. “Con un poco de ayuda de sus amigos”, reconoció Moraelyn. “Yo cosecho los elogios, pero en verdad soy poco más que el estandarte que agitan… ¡y a veces me siento más como el objetivo que instauran!” Una ola de risa acogió esta observación. Edward insistió: “Contigo y los otros aquí, Akatosh, siento que mis fronteras están bien protegidas, si es que alguna vez Skyrim quiera mover sus fronteras al oeste de nuevo.” Aliera le preguntó: “¿Fue fácil convencer a los otros dragones para venir aquí?” “En realidad, la parte más difícil fue la de mover nuestros tesoros a las nuevas guaridas”, respondió Akatosh con una perezosa sonrisa, “Aunque una vez que se supo que no haríamos ningún uso de los metales, gemas y joyas que acumulamos, todo fue sin problemas.” Luego más seriamente: “Esencialmente tenía que acercarme personalmente a cada dragón, y... convencerlo de que la idea tenía mérito. Después, una vez que había persuadido a un par de nuestros ejemplares especialmente independientes, las cosas fueron mucho más tranquilas. Sin embargo, sólo somos nueve los que vivimos en la zona... y realmente sólo hay espacio para dos o tres más de nosotros. Tendremos que ver lo que haremos en el futuro.” Aliera observó entonces: “Creo que ahora los dioses y diosas podrían ser muy favorables al comportamiento de los dragones.” “Puede ser, Aliera, pero una vez más, esa no es realmente la razón por la que esto se hizo. Además, todavía pueden recordar nuestro resentimiento y larga oposición para con ellos.” Haya preguntó respetuosamente “Pero ¿cuál es el nombre de este pueblo?” Akatosh suspiró, y luego respondió: “Temo que nunca llegaremos a una decisión, ya que cada raza ha decidido su opinión en ese sentido. Tal vez una vez que la fase inicial de construcción se haya completado, nos veremos capaces de ser más contemplativos sobre tales asuntos.” Haya respondió: “Eso no parece bien… cada lugar debería tener un nombre, ¿no crees?” Sauce rió y luego dijo: “Tal vez para nosotros es así, pero quién sabe cómo piensan los dragones, y estoy seguro que los humanos y los elfos reñirán sobre el estilo de su nombre, además de su significado.” Moraelyn interrumpió con gran dramatismo: “¡Ciertamente no quieres decir, que un elfo puede ser excesivamente testarudo!” y la discusión se disolvió en un período de risas y bromas entre el grupo. A continuación, Akatosh dijo: “Estoy a favor de la denominación ‘Sección 22’.” Haya lo miró fijamente, “Akatosh, veo que tienes dificultades con la poesía. ¿Me permites darte mi franca opinión? Ese es, sencillamente el peor nombre para una aldea que jamás haya oído.”292 Akatosh suspiró, luego se disculpó con Haya rápidamente… los humanoides encuentran el suspiro del dragón bastante desagradable y a veces realmente peligroso. “Entonces ves lo que quiero decir con diferencias. Para mí es muy significativo, y más apropiado. ¿Es ‘Sección 16’ mejor como nombre? ¿No? ¿Entonces es la palabra ‘Sección’ la que te ofende? ¿De qué manera es inferior a ‘Bastión’ o ‘Reino’ o ‘Cañada’ o ‘Comarca’?” Edward dijo: “Pero Akatosh, un nombre debe tener algo de sentido. Por lo menos los humanos piensan así. Antes deberías tener otras 21 secciones, si vas a nombrar este lugar ‘22’.” “¿En serio?” dijo Akatosh, “¿Por qué? ¿No son todos los números igualmente válidos? Sirven también para distinguir un lugar de otro. Podría haber muchos ‘Valles verdes’, por ejemplo. Yo mismo conozco cuatro de esos pueblos. El número ‘Veintidós’ me atrae... estéticamente, además de poseer algún ‘sentido’… al menos para mí”, sonrió reservadamente. Moraelyn dijo: “Creo que el señor Akatosh está disfrutando de lo que algunos llaman un ‘chiste privado’. Si yo fuera tan imprudente como para instruir a un dragón en modales…” “¿Quién”, dijo Seda, “podría acusar a Moraelyn de ser imprudente?” Un poco más tarde, Edward le preguntó a Akatosh: “¿Crees que podríamos jugar un par de partidas de Batalla? Traje el tablero y las piezas del juego conmigo”. Moraelyn interrumpió “Me temo que Akatosh y yo debemos discutir algunos asuntos esta tarde… y de todas formas perderías de nuevo”, añadió con una sonrisa cariñosa. Edward respondió: “Pero yo puedo vencer a cualquiera... Akatosh, ¿Alguna vez ganaré una partida contra ti?” “No, Edward, no lo harás”, y Akatosh se desconcertó un poco por la expresión sorprendida de Edward, y luego por la carcajada que rápidamente le siguió. “Eso no fue muy diplomático de tu parte, Akatosh. Pero ¿por qué nunca podré ganarte?” “Porque he estado jugando mucho más tiempo que tú, Edward, y mientras yo siga jugando, tu no serás capaz de alcanzarme. Además, este juego es lo que estoy empezando a pensar como un ‘problema limitado’, y es el tipo más fácil de resolver.” “¿Qué quieres decir con ‘un problema limitado’, Akatosh?” preguntó Esteras. “A un problema que tiene un número fijo de posibles acciones y resultados, Esteras. Sólo hay 81 plazas en el tablero, y cada lado tiene exactamente 27 piezas de juego, cada pieza se mueve de una manera específica, y así sucesivamente.” “Pero el juego es como una batalla real, ¿no es así?” preguntó Ssa’ass. “No, es una práctica muy buena para aprender, y para reflexionar sobre la forma de ejecutar una batalla… pero mis arqueros elfos nunca se cansan o se desmoralizan, y mi maestro hechizero siempre hace lo que quiero. Pocas veces suceden tales cosas en una batalla real.” Moraelyn asintió concordando, y le preguntó con fingida astucia “Entonces, ¿qué es un ejemplo de un problema sin límites?”293 “Sin duda, una verdadera batalla... pero también, para mí un poema es un problema sin límites” “Pero cualquier poema puede ser analizado, Akatosh”, dijo Aliera reprendiendo. “Por supuesto, pero sólo después de escrito. No soy capaz de definir, o enlazar, el acto de escribir, aunque... eso es, el acto de crearlo. Si yo comienzo a escribir un poema... son tantas las posibilidades...” y luego con ironía “Nunca puedo ir más allá de la primera línea, porque empiezo a imaginar todas las cosas que podría poner al principio y....” Capítulo XII El dragón se detuvo, por lo que Edward intervino: “Recientemente mi madre y yo hemos estado discutiendo la naturaleza divina, Akatosh, y ella cree que la poesía podría ser una actividad piadosa. ¿Qué piensas acerca de esa idea?” “No estoy muy seguro de que uno pueda atribuir nada a los dioses, Edward. Ellos son, por supuesto, otro ejemplo de un problema sin límites, pero también sus características no son muy conocidas por nosotros.” “Pero probablemente uno pueda determinar cosas acerca de cualquier ser divino, ¿cierto?” Akatosh respondió: “No creo que podamos actualmente, no son como los daedra, que tienen una naturaleza que está con ellos desde su nacimiento. Es decir, las capacidades de los daedra les son inherentes, y no son el resultado de los cambios que les suceden.” Sauce interrumpió: “Akatosh, podemos determinar que los dioses tienen algunas características básicas, ¿no?” Edward añadió “Por supuesto, Akatosh… son seres poderosos que pueden realizar actos que nos son incomprensibles. Eso en sí mismo debe señalar su diferencia.” Akatosh asintió y respondió: “Entiendo tu punto de vista, pero para una comunidad agrícola de Tamriel en nuestras tierras sureñas, eso también podría describir la forma en que me perciben a mí. Quizá esto es atribuible al hecho de que rara vez se ve un dragón en la actualidad, pero aun así no quiere decir que yo sea un dios... y tampoco quiere decir que no lo sea.” Sauce se rió y dijo: “Por supuesto que no eres un dios, Akatosh.” y Edward asintió sonriendo. Akatosh respondió: “¿Cómo lo sabes, Sauce? Puedo entender que particularmente supongas que no soy un dios, ya que soy un dragón.” Sonrió, y luego continuó: “Pero, ¿cómo puedes saber que no soy un dios?” Edward respondió burlonamente: “Bueno, de cualquier forma, sé que yo no soy un dios. Y realmente nunca te he visto realizar actos piadosos, Akatosh... y tampoco pareces tener adoradores.”294 Los compañeros sonrieron y en general concordaban con eso, pero Akatosh respondió: “Pero eso no significa que no tenga fieles, ni tampoco que no pueda realizar ningún acto piadoso… simplemente significa que no has visto ninguna de las dos cosas. Todavía no estoy seguro que los dioses y diosas requieran de adoradores para mantener su existencia. Y como dije, puedo hacer magia que le parecería ‘piadosa’ a muchos Tamriélicos.” “Pero los dioses deben tener adoradores, Akatosh”, dijo Aliera: “Así es como obtienen su... sustento, o lo que sea que les permita continuar... siendo dioses. Esposo, tú debes saber más acerca de este tema. Después de todo, has hecho dios a tu hermano S’ephen.” “¡Yo no hice tal cosa!” Respondió Moraelyn con un poco de indignación. “Su divinidad es entre él y sus fieles, entre los cuales me cuento. Hice establecer un templo de culto en su memoria. Cualquier persona con medios mundanos podría hacer más por cualquier persona, viva o muerta. Eso por sí solo no es suficiente. Tal vez esto ayuda… o facilita las cosas, pero realmente creo que no es necesario. No sé más de esto, pero si quieres mi opinión...” se detuvo cortésmente para confirmar que efectivamente estaba siendo escuchado, como exigía la etiqueta de los elfos si uno se extendía en su opinión. Continuó: “Debe haber algo, digamos, piadoso, en el alma o la esencia o cualquier parte de la persona que no muere con el cuerpo. No sé si es una aptitud innata en la persona, desde el nacimiento o la concepción, o a partir del crecimiento... donde sea que el alma y el cuerpo estén unidos por toda la vida, donde sea que grandes hazañas y generosidad la alimenten, ampliando el alma y transmutándola, por así decirlo. Todos cambiamos y crecemos con cada día que pasa, con cada respiración, algunos más que otros. ¿De qué otra cosa, trata la vida?” Luego no se detuvo a por una respuesta, a su pregunta retórica, probablemente por temor a obtenerla. “En otros casos, los dioses parecen surgir de una localidad: una montaña, un manantial, un bosque, o un conjunto de localidades, como el propio Tamriel. Los lugares, como las personas, tienen alma, algunos más que otros. Este lugar puede producir un dios o un daedra... o tal vez ya tiene uno o más. Cuando cambia, también lo hacen sus dioses y daedras, creo. Quizá ellos pueden elegir resistir el cambio, o incentivarlo, si es apropiado.” Miró inquisitivamente a Akatosh. El dragón había dejado de luchar con los nuevos dioses, dijo, ¿pero iría tan lejos como para adorarlos? “Eso lleva a la cuestión de donde surgen los dioses, pero la fuente no es natural: de esto sé tan poco como el resto de vosotros, tal vez menos, ya que la cuestión realmente no me interesa. Los dioses existen, adorarlos me beneficia a mí y lo mío. Es suficiente.” Akatosh no respondió de inmediato y Aliera se negó a distraerse: “Pero supongamos que algún culto fuera establecido y los adoradores provistos de un espíritu pequeño y sencillo. ¿No podría ese espíritu volverse un dios?” “Supongo que podría hacerse, si uno estuviera lo suficiente determinado, y tuviera medios suficientes para pagar a fieles para realizar rituales sin… espíritus... tras ellos. Quizás es de ahí de donde vienen los dioses pequeños y sencillos, esposa. ¿O tal vez los daedra? Quizás levante un culto a ti y vea qué pasa.”295 “¿Estás llamando pequeño y sencillo, a mi espíritu?” Ali lo fulmino con la mirada. “Sólo como comparación… ¿no te imaginas como una diosa? Aunque podrías ser una daedra. El experimento podría ser demasiado arriesgado. ¿Te lloraría durante dos siglos o sólo uno?” “Mm. Lo pensaré. ¿Qué hay de ti? Tienes hazañas suficientes para tener derecho a la divinidad, sin duda... aunque si tienes planeadas muchas más tal vez no me sobrevivas.” “Estoy condenado a ser un R’Aathim, vivo o muerto. Es una especie de divinidad, ¡pero de qué tipo! No envidies mi larga vida. Piensa en mí, condenado a la eternidad en la triste sala del consejo de Corazón de Ébano, escuchando disputas eternas... Pequeña maravilla que los muertos R’Aathim echaran el lugar abajo sobre los vivos, hace veinte años, causando que mi hermano y mi madre se les unieran. Los muertos R’Aathim deben de haber dado la bienvenida al siglo y medio de descanso de cuando los nórdicos poseyeron Corazón de Ébano.” “Pero tu hermano S’ephen también fue asesinado, al igual que tu hermano el rey Cruethys, y S’ephen no era R’Aathim, siendo hijo de tu madre y no de tu padre, si es que tengo la historia correcta… es por eso que tiene su propio templo”, dijo Edward. “¿Entonces por qué también lo mataron? La historia suena muy daédrica para mí.” “Quieres que justifique los métodos de los dioses para ti, ¿verdad? Creo que ellos actúan para fines que no podemos ver, y matan a justos e injustos por igual... no es que yo califique a ninguno de mis parientes como tales... no del todo. Solo vemos los medios... ¿Cómo podemos juzgar? Los dioses también tienen que tomar decisiones, yo no creo supremo su poder. Ellos pueden dominar sobre la naturaleza en ocasiones, al igual que cualquier mago, sin embargo, como los magos, al final están vinculados a ello y su dominio debe contestar a otras normas todavía. Y en esas reglas, sean las que sean, creo que se encuentra la respuesta a tus preguntas. Creo que es algo que los hombres y las mujeres no sabrán mientras vivan.” Akatosh sonrió y respondió: “No es tan fácil describir a los dioses, ¿no? Esto es cierto a pesar de que, incluyéndome, cada uno de nosotros piensa que tenemos una imagen mental de lo que significa la devoción. Por otro lado, los dioses y diosas ciertamente existen… y también creo que hay una conexión de algún tipo entre ellos y los daedra, y otra conexión entre estas entidades y el poder asociado con la realización de conjuros.” “Los sacerdotes de Julianos han estado llamando ‘magia’ a ese poder”, dijo un desconocido que se había unido al grupo. Akatosh respondió: “Saludos bardo. Por favor, déjame presentarte... Geoffrey, un... poeta errante que ha estado visitando nuestro pueblo durante estos últimos días.” Los compañeros saludaron al elfo del bosque recién llegado, algunos levantándose para hacerlo de acuerdo con sus costumbres personales, y luego todos volvieron a sentarse (tumbarse, en realidad) y a conversar. “Un número de sacerdotes teoriza que los dioses y diosas viven en otro plano, al igual que los daedra… hay una cierta discusión entre estos sacerdotes de si comparten el mismo plano de la existencia, o si cada uno tiene el suyo propio. Y algunos sacerdotes Alessianos afirman que se pueden visitar estos planos alternos en nuestros sueños nocturnos”, añadió Haya.296 Edward preguntó: “¿Por qué nadie sencillamente le pregunta a una diosa o a un daedra sobre esto?” Geoffrey rio y contestó: “La mayoría de nosotros no podemos ser tan racionales cuando nos enfrentamos a uno de estos seres, Edward. Además, existe la creencia común de que dioses y daedras son tan renuentes a hablar de sus propias naturalezas como los dragones a revelar a nadie su verdadero nombre.” Edward miró con curiosidad a Akatosh, pero Haya le dijo a Geoffrey “Bien dicho, bardo...” y los dos compartieron una leve sonrisa. Después Haya dijo: “¿Saben lo que las Resoluciones de Zenithar ha estado diciendo acerca de los dioses y la magia? Este poder mágico, o magia, es sólo el poder generado por la existencia de, bueno, la existencia misma. Cuando es enfocado por seres vivientes a través de procesos naturales, entonces se vuelve accesible a los dioses y diosas como poder de culto, que es el siguiente nivel de magia. Después de recibir algo de sus adoradores, los dioses pueden concentrarlo hasta el nivel divino de poder... la verdadera magia. Los propios dioses no pueden generar magia de nivel medio, ya que dependen de ella para su propia existencia, pero pueden ‘convertirla’ en magia, la cual entonces puede ser utilizada por los mortales para lanzar hechizos. Esta magia generalmente se dispersa ampliamente a través de los planos, pero hay zonas de concentración mayor y menor, debido a interferencias con el proceso de dispersión.” “Cuando una diosa pierde fieles, su afluencia de magia de nivel medio decrece, por lo que a su vez produce menos magia de nivel divino. Con menos magia bajo su control (para proporcionar a los fieles, o para dispersarse), su influencia se reduce en el plano mortal, y por supuesto, lo inverso también es cierto. Al extremo, ella no recibe nada, y es relegada a un estado de estasis, apenas existiendo de la magia ordinaria generada por sus pocas tierras consagradas, zonas de influencia, y etcétera” Haya continuó: “Por otro lado, los daedra reciben un muy específico, o “modificado”, nivel medio de magia de unos pocos mortales con áreas específicas de interés, y estos daedra están normalmente ligados a circunstancias muy determinadas. Debido a su naturaleza adquieren mucho más poder a partir de su pequeña base de culto, pero los dioses, con una base más amplia, generalmente tienen más energía total, aunque la cantidad concentrada de culto que reciben de una sola fuente es mucho menor que la de los daedra. La mayor parte de la magia que los dioses “procesan” se dispersa en todo el universo, fuera de su control, lo que hace que esté disponible para todo el mundo. No es realmente algo que hacen conscientemente, sino que es un proceso natural que ocurre automáticamente, en otras palabras... sólo porque son divinos.” Aliera dijo: “Podría pensar que la magia está sencillamente disponible a los seres sensibles, a pesar de que los dioses y daedra pueden facilitar su uso. Podría pensar que dioses y daedra tienen otras influencias en nosotros también, ¡porque no todo el mundo tiene la capacidad de lanzar conjuros! Quizá realmente existen en esos “planos alternativos”, y no siendo sólo entidades sensibles que irradian magia de la misma forma que las estrellas emiten luz en nuestra dimensión. Sólo supongo que la magia esta ‘allá afuera’ en el éter, o quizá las consciencias sensibles297 automáticamente utilizan un plano alternativo mientras duermen. Creo que todos tienen un poco de suministro de magia, pero la mayoría no sabe muy bien cómo usarla, o adoptan un modo de vida que inhibe o impide su uso. Tal vez ciertos dioses y daedra sirven como facilitadores de todo el proceso, ¿quizá obteniendo y usando magia? ¿Pero cómo sanan y curan y bendicen los sacerdotes? ¿Está la magia involucrada en todo o invocan directamente a sus diosas?” Ssa’ass dijo: “No essstoy sssseguro que la magia sssea usssada, quizasss hay otra capacidad involucrada. Esssta capacidad sssería desssconocida por ahora, y tal vez incluso indetectable... pero essstoy bassstante ssseguro de que ssse trata de un “fuerza” piadosssa que essstán empleando.” Entonces Geoffrey respondió: “Ssa’ass, creo que la magia llena el universo de planos. Todas las cosas están impregnadas de magia de una forma u otra. En este sentido, la magia es atraída por algunas personas y cosas, antes que por otras, y algunas personas con talento o formación puede controlar e incluso liberar magia en nuevas formas. Puede haber otras fuentes de magia disponibles, recurriendo a planos alternos y de otro mundo. También existe la posibilidad de planos alternativos que están totalmente vacíos de magia. A pesar de todo, ciertos seres de gran poder, como dioses y daedra, no sólo puede controlar la magia, también pueden ver, absorber y transfundir magia desde y hacia objetos y personas. Mediante el empleo de esta facultad, los adoradores de estos seres son a veces capaces de grandes actos de magia que de otro modo serían imposibles. También en este sentido, se puede decir que algunos elementos sacros para los seres poderosos son sagrados, con cantidades adicionales de magia proporcionadas por los dioses o diosas.” “Los objetos mágicos se dividen en dos importantes categorías por definición. Artículos que drenan la magia circundante para crear efectos similares a hechizos, y objetos que mantienen magia en reserva para sus propios efectos internos. Normalmente los elementos mágicos que absorben magia dan mayores habilidades a sus portadores, y sólo se afectan a ellos mismos, considerándolos como utilizadores de magia interna. En algunas áreas donde grandes cantidades de magia se han utilizado, los alrededores pueden estar completamente desprovistos de ella. Esto claramente niega la capacidad de los seres para producir efectos mágicos en estas áreas, aunque dioses y daedra portan sus propios suministros de magia, al igual que los objetos mágicos que no dependen de la utilización de la magia circundante.” Aliera dijo: “Hemos estado investigando algunos rumores e historias sobre algo que podría llamarse anti-magia. Creo que la presencia de un daedra poderoso con quien no estabas en ‘sintonía’ podría causar interferencia con el lanzamiento de hechizos. Tal vez incluso cancelar los hechizos existentes. Quizás algún daedra en particular favorezca simplemente a un ladrón o a un guerrero. O algunas diosas, y sus sacerdotes, podrían desaprobar la magia ‘rival’ en ciertas áreas, por ejemplo en lugares dedicados a ellos. Así que los hechizos no autorizados podrían interferir con sus rituales.” Sauce preguntó: “¿Pueden los daedra suministrar magia? ¿Y qué hay, de un dios y un daedra estando cerca? ¿No anularían cada uno los poderes del otro? Esta podría ser la causa del efecto anti-magia.”298 “He experimentado una zona anti-magia por mí mismo” añadió Mito. “Se parecía bastante al efecto de un hechizo de disipar magia. En ese momento, pensé que un conjurador verdaderamente poderoso podría efectivamente lanzar hechizos, pero que su poder máximo se reduciría mucho. Aunque no he tenido la oportunidad de probarlo.” dijo Mito sonriendo. “También podemos suponer que ciertos poderosos hechizos, criaturas e incluso objetos mágicos podrían efectivamente drenar el área de la magia circundante”, dijo Geoffrey. “Esto podría extenderse a lugares donde alguna vez, grandes cantidades de energía mágica fueron reunidas y gastadas, por ejemplo en los antiguos templos donde se lanzaron grandes hechizos, o campos de batalla donde poderosos magos lucharon. Quizá ciertos metales o piedras podrían actuar absorbiendo magia, permitiendo estructuras enteras de zonas anti-magia. Incluso podrías usar un amuleto hecho con material anti-magia y obtener una buena ventaja contra lanzadores de conjuros. Quizá la pureza del material utilizado permitiría una mayor resistencia y una mejor magia.” Akatosh dijo: “Naturalmente, los dragones han estado durante mucho tiempo interesados en el efecto anti-magia. Hemos encontrado algunos amuletos que parecen actuar absorbiendo magia. Podrían contener algo como magia negativa, en cuyo caso podrían atraer cualquier magia ‘perdida’ flotando libremente en el área local. Están hechas de una piedra, o mineral, parecida al mármol... Es muy raro, pero puede ser extraídas y moldeadas por artesanos expertos. Estoy seguro de que los enanos podían trabajar con este material, por ejemplo. Quizá hicieron estos amuletos, o tal vez la estatua que vi una vez... Era más alta que cualquiera de ustedes, humanoides. A pesar de todo, en estas montañas se han encontrado yacimientos dispersos por los pasillos y túneles al azar, a veces en lo profundo de las paredes. Consecuentemente, uno se encuentra entrando y saliendo de zonas anti-magia de intensidad variable, con poca o ninguna advertencia. He estado pensando que este material funciona casi automáticamente, parece absorber magia ‘reflexivamente’, si se le da la oportunidad. Sin embargo, no podemos descartar la posibilidad de que hayan sido mágicamente cargados de alguna forma, tal vez hace mucho tiempo, pero la carga de alguna forma se ha mantenido.” Moraelyn preguntó: “¿El amuleto afecta a su portador, o él puede ser inmune?” “Quizá un hechizo de bloqueo podría desarrollarse, y luego lanzarlo, para proteger al portador contra los efectos de la sustancia.” Moraelyn luego preguntó: “Pero Akatosh, volviendo a las discusiones anteriores ¿Qué piensas de las especulaciones sobre las conexiones entre los dioses, diosas, daedra y magia?” Akatosh respondió: “Pienso que hay muchas verdades que no sabemos, y que quizás haya algunas verdades que no estén destinadas a conocerse.” Moraelyn preguntó sonriendo: “De acuerdo entonces, siempre he querido saber esto: teniendo en cuenta la forma de vuestra boca y de los dientes, ¿cómo se las arreglan los dragones para hablar las lenguas humanoides con tanta claridad?” Akatosh hizo una pausa y luego respondió cautelosamente: “De la misma forma en que podemos volar, a pesar de que nuestras alas no son naturalmente lo suficientemente fuertes como para soportar torsos tan pesados.” “Hablando del vuelo del dragón y puestas de sol...” dijo Mito, poniéndose de pie y entrecerrando los ojos hacia el cielo rojo-dorado del este, “Tenemos un visitante, señor dragón. Eso no es un pájaro.” Akatosh alzó su cabeza y también escudriño el cielo. La tensión crecía en él, y uno por uno, los compañeros se levantaron, mirando como el punto distante se acercaba y se convirtió en el mayor dragón que habían visto. “¡Ma-Tylda!” exclamó Akatosh: “¡Se digna de concedernos su presencia!” Sus alas se elevaron y desplegaron, y los compañeros se dispersaron y se pusieron a cubierto mientras tomaba vuelo. Los dos dragones giraron por el cielo, expulsando grandes llamaradas de fuego contra el cielo color púrpura. “Están peleando”, gritó Edward, “¿Qué significa eso? ¿Quién es Ma-Tylda?” “No sé quién es, hijo”, respondió Moraelyn, “pero no pelean. Estas presenciando una ceremonia de saludo dragón.” La pareja voló más allá de un afloramiento de roca fuera de la vista. “¿Deberíamos también ir a saludar al desconocido?” preguntó Edward. “No”, dijo Mito. “Nos dejaran saber si nuestra presencia es deseada. Mira, incluso los otros dragones se mantienen alejados.” Era cierto. Los dragones habían asomado las cabezas de las cavernas para presenciar el evento, pero ninguno de ellos había tomado vuelo, y ahora se retiraban hacia sus tesoros en el interior. Los compañeros se encaminaron juntos hacia el prado e hicieron una fogata pues un viento helado se había levantado. Los elfos cantaron un himno nocturno a las estrellas, mezclando hábilmente la versión de los elfos oscuros con la versión de los elfos del bosque. Aliera añadió su voz a la de ellos, pero Esteras, Edward, Seda y Ssa’ass se sentaron a escuchar en silencio. No podían manejar música élfica de este tipo. Geoffrey tenía una voz dulce particularmente clara, pensaba Edward. Akatosh volvió pronto, sonriendo con satisfacción. “Ma-Tylda va a unirse a nosotros aquí, al menos por un tiempo”, dijo. Akatosh era realmente brillante en la oscuridad, cada escama emitía un resplandor dorado. “¿Es ella tu reina?” preguntó Edward, sintiéndose muy pequeño y humano. “Ella… simplemente es ella. Es posible, que quiera conocerte algún día. Espero. Hasta entonces, bueno, yo no hablo de otros dragones, ya sabes...” A lo que Edward parpadeó sorprendido y luego conjeturó, y la discusión se disolvió en chistes y canciones durante el resto de la clara y hermosa noche. 9cc1ba8b27c342ab5c4ac823cce10cfdf2677732 612 611 2023-06-27T10:41:09Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=El rey Edward |Autor=Anónimo |Descripción=La historia de la vida de un rey de hace mucho tiempo |Aparece en=Daggerfall }} '''Capítulo I''' ''Partida desde Salto de la Daga'' Hace mucho tiempo, cuando el mundo estaba en su primavera, antes de la llegada de los Guardia Rojos y de que el glorioso Imperio Septim se formara; pero después de que los goblins expulsaran a los enanos de Páramo del Martillo, un niño, de nombre Edward, nació del rey Corcyr I de Salto de la Daga y su reina, Aliera de Quietud. El joven yacía adormecido en el pomar del palacio, en lo alto de una colina con vista a la bahía azul de Salto de la Daga. La constante niebla otoñal de Salto de la Daga se había levantado y el cielo era de un azul infinito. Momentos como este, eran raros para el joven Príncipe Edward, esa tarde era el resultado de días de intriga, porque anhelaba la soledad, como los otros nobles que conocía, anhelaban la compañía. En ese momento su tutor creía que estaba ocupado practicando con armas, el maestro de armas creía que estaba persiguiendo ciervos con la maestra cazadora, quien a su vez pensaba que estaba estudiando élfico. Su padre no tenía ni idea de dónde estaba y no le importaba, estaría ocupado con su joven esposa y sus hijos entre otros placeres de la vida noble... El caer de una manzana apenas distrajo su atención, abrió sus ojos de color gris pálido, un olor dulce y podrido llenaba sus fosas nasales. Suspiró y se quedó ensimismado mirando el mar. ¿Por qué las cosas caen hacia abajo en vez de hacia arriba? Si mirabas el cielo el tiempo suficiente se podía sentir como si uno se estuviera cayendo en él... sus vidriosos ojos y pupilas crecieron enormes como un anillo-iris oscuro y dilatado. Estaba ingrávido, a la deriva... otra manzana cayó, rozando su oído, y regresó nuevamente a la tierra, gritando mientras su trasero golpeaba primero y luego la cabeza. Una carcajada estridente sonó. Edward se incorporó bruscamente y miró a su alrededor, con la mandíbula abierta. Frente a él, dos hombres a caballo posicionados a unos diez metros de distancia, permanecían inmóviles, como si estuvieran tallados en piedra. Los príncipes no se dejan intimidar fácilmente, ni siquiera los tipos con alma gentil, pero Edward nunca había visto ni imaginado nada parecido a este par. Uno de ellos tenía la piel y ojos dorados, estaba vestido con una tela blanca con adornos de oro y montaba (Edward parpadeó. Todavía seguía allí) ¡Un unicornio! Al lado del unicornio habia un dragón de oro, con las alas cuidadosamente dobladas. Y en su espalda había un hombre vestido con cota de malla oscura, que portaba una larga espada. Tenía la cabeza descubierta, y sus ojos de color rojo brillaban en su oscura cara... y sus orejas puntiagudas... “¡Son elfos! ¡Que…!” “Es un chico inteligente.” La voz del elfo oscuro sonó sardónica. Habla en perfecto bretón, observó Edward, mientras su mente seguía trabajando, aunque algo parecía ir mal con el resto. “Asi parece. Lo ha deducido por sí mismo. Notable para un niño sin entrenamiento. Yo simplemente le ayudé a… concentrarse”. El alto elfo también habló en bretón, pero de forma vacilante y con un ligero acento cantado. El profesor particular de Edward dijo que los elfos eran incapaces de ejercitar el habla humana. La mirada de Edward cambió rápidamente hacia los cuatro seres delante de él, incómodo en su lugar de descanso. Confiaba, con fervor, estar soñando. Su mente bullía con preguntas y demandas, y de repente su lengua se soltó. “¡Pero es que yo no estaba concentrado del todo! todos mis maestros dicen que soy incapaz...” Edward apretó los dientes con fuerza, de repente se dio cuenta de que no sería prudente discutir con seres como estos. Sin embargo, el elfo dorado sonrió ampliamente, mostrando unos perfectos dientes blancos, “Exactamente”. Irradiaba tan cálida aprobación, que Edward sintió un hormigueo placentero en la piel. Era una sensación que sólo había conocido con su madre, ya desaparecida desde hace tiempo. Pero el rostro del otro elfo era inexpresivo, los ojos rojos se clavaron en los de Edward como si le traspasara su alma. “¡Moraelyn!, ¡Eres Moraelyn!, ¡El Rey Brujo!” Se puso de pie y encaró al elfo oscuro. “¡Me robaste a mi madre! Mi padre te matará.” “Lo soy. Lo hice. ¿Crees que tu padre lo hará? ¿Vamos a llamarlo y lo averiguamos?” El elfo oscuro se irguió y sus ojos brillaron más profundos. Un pequeño soplo de vapor se escapó de la nariz del dragón y un aura resplandeciente apareció alrededor de su compañero. Edward sabía que no iba a llamar a la guardia. ¿Por qué matarlos? Estos dos parecían capaces de… cualquier cosa. De repente ya no tenía miedo. Si estuvieran aquí para hacerle daño, ya lo habrían hecho. Sin embargo, un sentimiento de rabia impotente permaneció. Se habían llevado a su madre. Y ahora… “¿Por qué están aquí?” -preguntó. “Edward, ¿quieres venir con nosotros?” El alto elfo habló. Oírlo era como escuchar un arpa, fresco como una brisa, cálido como una chimenea... El muchacho se quedó parado. Para su propio asombro, Tenía muchas ganas de decir que sí. Quería preguntar si vería a su madre, pero en lugar de eso dijo con voz ronca: “Mi padre…” “Te olvidará, no lo dudes.” La ironía regresó a la voz de Moraelyn, una voz que hizo pensar a Edward en carámbanos brillando y goteando en el sol invernal. Pero había una especie de ansia en sus brillantes ojos, ¿un anhelo? Su padre no lo echaría de menos y eso lo sabía. La pena embargó al muchacho, pero levantó la vista hacia el elfo de anchos hombros, desafiante. “¿Eres tu mi padre?” Edward había formulado la pregunta con la misma intención de sarcasmo del elfo, pero su mano se deslizó al oído, de forma involuntaria. No se parecía en nada a su temperamental, campechano y pelirrojo padre... y Roane a menudo le decía que poseía un aspecto élfico. Se hizo un silencio pesado y Edward tuvo la sensación de que Moraelyn estaba tomando la cuestión en su sentido literal, pero esa verdad no tenía nada que ver con lo que Moraelyn diría después. Él le daría la respuesta oportuna. Aun así… “No.” Dijo a regañadientes. Podría estar mintiendo, por supuesto, pero Edward sintió una oleada de profundo alivio. “¿Mi madre tiene… otros hijos?” De repente, Edward sabía que ella no los tenía y que la pregunta ofendería al elfo oscuro. Y se alegró. “Tu madre podría estar muerta, por todo lo que tú sabes. O a salvo, posiblemente.” Las estrechas fosas nasales del elfo oscuro hicieron una mueca como si Edward apestara, y se mordió los labios. Ella no estaba muerta. Edward lo habría sabido. La amarga injusticia del desprecio de Moraelyn dolió. “¿Ella te envió a mí?” “¿Me tomáis por un chico de los recados?” le espetó, y le habló a su compañero “Déjanos llevárnoslo ahora y marchémonos, podemos hablar de ello cuando tengamos tiempo.” El elfo de oro levantó la mano: “Paciencia, primo mío.” y, a Edward: “Bueno, jovencito, ¿quieres venir?” Cuentos oscuros se contaban sobre niños humanos secuestrados por los elfos, que se alimentaban de los seres humanos jóvenes... “No sé su nombre”, contemporizó Edward. “¿Tanto amas tu vida aquí?” Edward miró al palacio en la distancia, las banderas ondeaban perezosamente por encima de la ciudad más abajo, la brillante bahía, las montañas distantes. “Me encanta Salto de la Daga”. “Ah. Y volverás para conservarla, príncipe Edward. Yo, I’ric Harad Egun el Archimago, lo juro.” Moraelyn dio media vuelta, protestando de forma pronunciada en élfico. El dragón escupió un poco de fuego, pero el unicornio no se movió, sus ojos dorados miraban a Edward constantemente. “Los unicornios no respetan ningún tipo de falsedad.” Las palabras de su madre flotaban en su mente. “I’ric Harad Egun el Archimago, iré contigo.” “Debes cabalgar con Moraelyn. El señor Akatosh lo ha considerado... indispensable. El elfo hizo un gesto tajante hacia el dragón”. Él no estaba preparado para tocar un unicornio, por supuesto. “Muy bien, entonces yo... ¿Supongo que no puedo llevar a mi perro?” ¿Dónde estaba? Shag estaba siempre con él. ¡Estaba dormido en la hierba! ¿Shag, el que siempre está alerta? Edward se arrodilló para tocarlo. Una acalorada discusión se produjo en élfico, durante la cual el dragón quemó la hierba. Moraelyn desmontó y recogió a Shag con disgusto. “Muy bien entonces, pero te advierto que Akatosh está al límite de su paciencia. Pues, Monta.” “Señor Akatosh, estoy profundamente agradecido por su indulgencia. Si alguna vez puedo pagarlo…” “Podrás”, interrumpió Moraelyn; agarro a Edward por la cintura y lo lanzó hacia arriba sobre el dragón. Edward se acomodó entre el cuello y las alas del dragón y el dormilón Shag estaba ceñido lánguidamente delante de él. “No hay espacio para…” Edward comenzó, y contempló con asombro como el dragón cambió debajo de él y se hizo más grande. Mucho, mucho, mucho más grande. Moraelyn subió por detrás, con un prodigioso salto, para alguien con armadura. El unicornio saltó limpiamente la pared de nueve pies. Las grandes alas del dragón se estiraron, se puso en cuclillas, y a continuación, saltó hacia el cielo. Sus jinetes se balanceaban violentamente. El elfo oscuro murmuró algo en élfico, que Edward no pudo entender y se estabilizaron. Las alas batieron con fuerza y el dragón voló en círculos a baja altura, sobre la Torre del Homenaje, ganando altura poco a poco. La gente corría, gritando y señalando. Edward vio a su vieja nodriza, y agitó la mano y gritó: “¡Adiós! ¡Adiós! Algún día volveré...” Las flechas volaban por el aire cuando los arqueros disparaban, mientras que la enfermera gritaba y se agarraba de los brazos de los más cercanos. El Rey Corcyr corrió desnudo por las almenas, gritando y agitando los puños. “Hijo de un demonio, vuelve y te destrozaré por el resto de tu miserable vida. Moraelyn, baja y lucha, como el hombre que no eres.” Las carcajadas de Moraelyn sonaron claras como las campanas del templo, cayendo sobre la Torre del Homenaje, gritó: “¡Alégrate de que no lo soy, pequeño Rey de la Polla Pequeña!” El dragón voló en círculos casi perezosamente y dejó escapar una gran gota de fuego. Las flechas chocaban en sus escamas de oro sin causar ningún daño. “¡Me voy a ver a mi madre!” gritó Edward hacia abajo, viendo las caras de su madrastra y sus hijos pelirrojos. Roane tenía una túnica de piel con adornos a su alrededor, pero su larga cabellera ondeaba libremente. Cuatro pares de ojos fijos en él, brillando con furia y odio, pero no contra Moraelyn. Edward dejó de agitar las manos y se aferró a Shag firmemente con ambas. El brazo revestido por la malla de Moraelyn lo agarró de forma segura alrededor de su cintura. Edward se dejó agarrar, sintiéndose bastante seguro por primera vez en mucho tiempo. Los arqueros habían dejado de disparar, la mayoría de ellos estaban buscando a la familia real. El rey brincó de rabia. Las alas del gran dragón batieron más fuerte y se dirigieron hacia el sur sobre el agua. “¿No vamos a Corazón de Ébano?” El muchacho se retorció y miró a Moraelyn. “Tu madre te espera en Primada en Estivalia, pequeño príncipe”. “¿Por qué esperó tanto tiempo para buscarme?” “Niño quejumbroso, ¿cree que los dragones y los unicornios cumplen las órdenes de los elfos o de los hombres? tu madre vino a mí de buena voluntad, pues ella no pudo traerte; Estabas estrechamente vigilado por los hombres de tu padre ¿Nos habrías permitido devastar tus tierras solo para traerte a la fuerza? Ella pensó que aquí estarías seguro y protegido y estaba desesperada. No, este fue el plan del dragón.” De todos los eventos sorprendentes de la tarde, esta fue la más sorprendente… la idea de que un dragón se interesara en él, cuando ni siquiera su propia familia lo hizo. “Tú eres el centro de grandes eventos, joven. Tu tarea consiste en prepararte para ser un rey. Un rey como la gente nunca ha conocido. Nuestra tarea es ayudarte. Ahora duerme...” Las olas del sueño inundaron la mente de Edward, una tras otra. “Pero…” tenía la intención de preguntarle a Moraelyn acerca de su madre, pero la última ola era demasiado grande; esta se estrelló sobre él y le introdujo en oscuros sueños. '''Capítulo II''' ''Reunión en Primada'' Edward se despertó con un cielo rojo. El sol comenzaba a asomarse sobre las montañas del oeste. Estaban cerca de una torre brillante, de la que salían fuegos intermitentes desde todas sus caras. El dragón viró para volar más cerca y disparó una ráfaga larga de fuego. Una luz brilló en varias ocasiones desde la parte superior de la torre y descendieron repentinamente. El estómago de Edward se sintió algo extraño. Suspiró y se agitó, y sintió que Moraelyn lo cambio a su brazo derecho, el cual ahora sostenía a Edward. Se estiró y bostezó. “No falta mucho. Son varios días a caballo desde la Torre de Cristal hasta Primada, pero calculo que Akatosh nos llevará allí en una hora.” “¿No pararemos en la Torre, I’ric?…” “No uses ese nombre tan a la ligera, ni siquiera conmigo. El Archimago no volverá hasta dentro de unos días. Los unicornios son hermanos del viento y viajan rápido, incluso cargados, pero no son tan rápidos como un dragón volando. Estas viendo el amanecer de la patria élfica, desde el lomo de un dragón, cuéntate afortunado entre los hombres.” La mirada de Edward vagaba por los profundos bosques verdes y las colinas escarpadas. No había ni rastro de civilización. “Es hermoso”, dijo amablemente, “pero no tan hermosa como Roca Alta”, agregó por lealtad y un poco de verdad. “¿No hay pueblos o aldeas o granjas?” “Los Primogénitos viven situados profundamente en los árboles. Y ellos no rompen la tierra y la plantan de nuevo, pues toman con mucho gusto lo que Auriel les ofrece... y lo devuelven. Ahhh, el olor de la naturaleza que florece.” De hecho, el aire era tan embriagador como el vino que anteriormente Edward bebía de la copa de su padre... “Tengo hambre” “Me imaginé.” La mano izquierda de Moraelyn produjo un pequeño paquete envuelto en hojas. La mano oscura era grande, fuerte y no se parecía a la de un humano ni a la de un animal. Edward la miró con asco, y luego tomó el paquete con cuidado de no tocar su mano. Sintió que Moraelyn se entumeció y la mano que sostenía a Edward relajó su presión un poco. Edward se sintió avergonzado de su reacción. No era amable, ni sabio ofender en estas circunstancias. Moraelyn podría fácilmente dejarlo caer. “Tengo que bañarme, pero tú también”, dijo con frialdad. Edward sabía, que Moraelyn estaba malinterpretando deliberadamente la reacción. “Sí, estoy muy sucio”, Edward mordió el pastel, que resultó mucho mejor de lo que parecía. “Mi señora madre está acostumbrada a verme así… por lo menos así solía ser, pero ¿quizás debería bañarme primero?” “Creo que no vas a poder. ¡Ah, por fin!” El dragón desplegó sus alas, envió una llama enorme de fuego hacia el cielo y descendió en un gran claro. El aterrizaje fue brusco y desagradable. Los elfos aparecieron de repente y levantaron los brazos hasta llegar a él para bajarlo junto con Shag, que se despertó por fin, corrió desesperadamente en círculos, y luego se sentó jadeando a los pies de Edward. Un elfo alto con el pelo de fuego como el cobre, les dio la bienvenida formalmente. “Saludos, mi señor rey. Su señora esposa le espera. Príncipe Edward, le doy la bienvenida a la tierra de los Primogénitos en nombre de todos sus habitantes. Que vuestra estancia aquí resulte agradable y productiva.” Moraelyn asintió con deferencia. “Gracias, mi anfitrión. Mi Reina ha esperado demasiado tiempo, vamos con ella”. La mano de Moraelyn en el hombro de Edward le dirigió hacia el árbol más grande que jamás había visto. El tronco era hueco, una escalera conducía hacia arriba, las aberturas se distribuían en más pasos y puentes a lo largo de poderosas ramas. Procedieron a lo largo de éstos hasta que llegaron a una gran plataforma con toldo, amueblada con asientos y cofres, como si se tratara de una habitación. Una mujer de piel dorada les sonrió y saludó, después se fue. Una mujer humana alta y delgada, de tez pálida y pelo oscuro se dirigió hacia ellos, mientras miraba a Edward. Sólo a Edward. “¿¡Por qué nos abandonaste!?” El grito, salió de su interior, resonando a través de él. Haciéndola detener a varios pasos de Edward. Entonces levantó los ojos hacia Moraelyn, quien dijo en el tono más duro que Edward le haya escuchado. “¡Tratarás a tu madre con respeto, cachorro!” Una bofetada de refilón le hizo lagrimear. Aliera cruzó rápidamente hasta Moraelyn y puso las manos sobre su pecho. “Saludos, mi marido. Gracias a Notorgo por traeros a ti y a mi hijo, sanos y salvos hasta mí.” “Agradece también al Señor de los Dragones y al Bandido, de otra manera no hubiera podido recoger al niño tan fácilmente. El Archimago también tuvo algo que ver con eso.” Las oscuras manos de Moraelyn subieron para aferrarle sus ligeros y tiernos brazos. Se echó a reír, viéndose relajado y feliz. Pero las manos contra su pecho formaban una barrera tanto como una caricia. “Me siento bendecida. Pero ha pasado mucho tiempo desde que mi hijo y yo hemos hablado. Podemos encontrar palabras más fácilmente si las buscamos juntos y solos.” La sonrisa de Moraelyn se desvaneció al instante. “¿Son las palabras, una cosa que dos encuentran con más facilidad que tres? Bueno. Tal vez. A veces. Esposa.” Se dio la vuelta sobre sus talones y se fue. El puente crujió, pero sus pies no emitieron ningún sonido en absoluto. Aliera lo siguió con la vista, pero él no miró atrás. Edward sintió de nuevo la curiosa mezcla de satisfacción y arrepentimiento que viene cuando se perjudica a un enemigo. “Edward, hijo mío, ven y siéntate a mi lado.” Edward se quedó dónde estaba, “Señora madre, he esperado muchos años y he viajado muchas leguas para obtener una respuesta. No voy a esperar más, ni un paso más.” “¿Qué te han contado?” “Que una noche fuiste secuestrada de forma traicionera, con la ayuda de la magia, mientras mi padre dormía, confiando en el honor de su huésped.” “¿Tu padre te contó eso? ¿Y Moraelyn?” “Dijo que viniste de buena voluntad. Escucharé lo que digas.” “¿Quieres escuchar por qué dejé a tu padre o por qué no te llevé conmigo, teniendo la elección de irme?” Edward se detuvo, pensando: “Señora, me gustaría oír la verdad, por lo tanto tengo que saber la verdad. Me gustaría saber por qué me has dejado atrás. Lo otro, creo que lo sé, todo lo que pueda o deba saber, a menos que desees contarme algo más o de otra índole.” “¿La verdad? La verdad no es una sola cosa que exista, aparte de aquellos quienes la comprenden. Pero te diré mi verdad y tal vez entonces puedas llegar a tu verdad.” Aliera se volvió hasta una suave y almohadillada silla en la que tomó asiento. Cerca una pequeña ave de color rubí, se posó en una rama y trinó un acompañamiento con voz suave. “Mis padres arreglaron mi matrimonio como es la costumbre de nuestra patria. No amaba a Corcyr, pero al principio lo respetaba y trataba de ser una buena esposa. A él no le interesaba, y me tenía sin cuidado. Y así perdió mi respeto, que moría un poco cada día, como una planta marchita sin atención. Yo era feliz sólo contigo, pero Corcyr pensaba que estaba haciendo de ti alguien demasiado blando, “un afeminado”, fueron sus palabras, y así, después de tu tercer cumpleaños se me permitió estar contigo, sólo una hora por día. Escuchaba tus gritos, y lloraba, sin ánimos de nada. Al final, dejabas de llorar y preguntabas por mí, y mi corazón se sentía vacío. Tomé el hábito de caminar y montar a caballo en gran parte de mi tiempo, sola, con la excepción de un guardia o dos. Luego llegó Moraelyn. Quería extraer ébano en las montañas de Wrothgaria. La tierra que él quería usar era parte de mi dote. Estaba dispuesto a entrenar a nuestra gente en las artes que él usaba e incluso darles las armas de los elfos oscuros. A cambio, nuestro pueblo le ayudaría a mantener a los goblins alejados, y le permitirían formar una colonia de su pueblo en Roca Alta. Corcyr no hacía uso de la tierra y quería las armas en gran medida, de hecho, no hay ninguna mejor, así que estuvo a favor de la propuesta. Había muchos detalles que debían discutirse y ser arreglados, y me tocó llevar a cabo estas negociaciones. Corcyr desprecia a los elfos oscuros y estaba celoso de Moraelyn, que ya era famoso por ser el mejor luchador en toda Tamriel. “Pero Moraelyn es más que un experto combatiente, es un gran lector y está interesado en todo lo que hay bajo el sol. Cantaba y tocaba como si hubiese sido enseñado por Jeh Free y Jhim Sei. Él era, el compañero con el que yo había soñado... Eso y nada más, lo juro. A ambos nos gustaba estar afuera, por lo que nuestras negociaciones se llevaban a cabo mientras cabalgábamos y caminábamos, pero siempre acompañados de los hombres de Corcyr. Cuando todo estuvo arreglado, Corcyr dio una gran fiesta para celebrar el tratado. Tanto la nobleza de Roca Alta como de muchas otras provincias vinieron. Al finalizar, Corcyr en estado de embriaguez, dejó caer un insulto que sólo podía ser lavado con sangre. Hacía largo rato que ya me había retirado junto con las otras damas, así que no sé cuál fue, pero ya le había oído en privado lo suficiente como para saber que Corcyr tenía una gran cantidad de la que elegir. Moraelyn aceptó el reto y dio a Corcyr hasta el mediodía, para que pudiera recuperar el juicio. “Entonces Moraelyn vino a mí, a solas en mi habitación y me dijo lo que había sucedido” Mi señora, creo que va a elegir a tu hermano como su luchador, en cualquier caso, habrá tal río de sangre entre nosotros, que no se podrá cruzar en esta vida o en cualquier otra. Puedo vivir sin tu amor, pero no me gustaría tener tu enemistad. Ven conmigo ahora, como esposa o invitada de honor, como desees. Y servirás como precio de sangre en lugar de tus parientes y amigos.” Y allí, a la luz de la luna, aterrorizada, con mis damas durmiendo cerca, supe que lo amaba. Dudaba de poder vivir sin él. Y, sin embargo, ¡Más Le amaba! “¡Mi hijo!”, le susurré. “¡No puedo…!” “Mi señora, usted debe elegir. Lo siento”... ¿Te das cuenta, verdad, Edward? Si me hubiera quedado, significaba la muerte de mi hermano… Su inocente sangre derramada. ¡O la de tu padre! O posiblemente, la del hombre al que amaba, aunque lo creía improbable. Las habilidades de combate de Moraelyn eran supremas, y en un asunto de esta índole tendría derecho a recurrir a la ayuda mágica también. “Podemos llevarlo con nosotros.” Pero Moraelyn movió tristemente la cabeza: “Eso, no lo haré. Sería ir contra mi honor separar a un padre del hijo.” “¿Dejar atrás el amor?, estoy capacitada para ese deber”, dijo con orgullo Aliera. “¿Debería haberte apartado de tu padre o de tu cariñoso tío? Y pensé que era probable que en caso de que Corcyr sobreviviera, de alguna manera me echaría la culpa por todo este asunto y lo utilizase como una excusa para enviarme lejos. Pensé que Corcyr estaría contento de que me vaya. Sabía que él ansiaba las armas demasiado. Pensé que podría comerciar con ellas por tiempo contigo.” Todo esto pasó por mi mente mientras Moraelyn se quedó esperando, sin mirarme. “Lady Mara, ayúdame a elegir sabiamente”, recé “¿De verdad me quieres como esposa? Yo… yo no podría traer más que problemas.” “Aliera, me gustaría tenerte de esposa. Y no quiero nada más que a ti.” Él se despojó de su manto y lo envolvió alrededor de mi cuerpo, tirando mi ropa de cama lejos. “Moraelyn, espera… ¿estoy haciendo lo correcto?” “Mi señora, si yo pensara que esto está mal, ¡no estaría aquí! De las opciones que tienes, ésta me parece la más acertada.” Me rodeó entre sus brazos y me llevó a su caballo. Y así me fui de casa de tu padre, vestida sólo con su capa y montada a caballo delante de él. Y una alegría salvaje se mezcló con mi dolor, porque nadie sabía cómo me sentía. Esa es mi verdad.” Edward dijo en voz baja: “Pero al final, me ha separado de mi padre.” “Con gran reticencia. Y sólo porque el dragón dice que tú y tu padre estabais en verdad distanciados de corazón. Es por otra cuestión. Que proporciona una medida de seguridad para ti. Moraelyn insistió en que tenías que dar libremente tu consentimiento para venir. Eres libre de volver en cualquier momento que lo desees.” “¡Moraelyn solo me hubiera cogido! Fue I’r… Quiero decir, el Archimago, quien insistió en que debía dar mi consentimiento.” “Él no es un hombre paciente por naturaleza. Y está ansioso por no hacerle a Corcyr ningún daño. Sin duda sintió que la discusión podría llevarse a cabo en otro lugar.” “Él lo llamó Rey de la Polla Pequeña. Y se echó a reír ¿Por qué? ¿Son los pollos de Salto de la Daga más pequeños que los de Corazón de Ébano? ¿Y qué importa?, de todos modos mi padre estaba muy enojado; Creo que le hubiera gustado luchar. Pero es verdad que me odia. Lo sabía, pero no lo quería reconocer, así que fingía. No creo que Moraelyn haga eso.” “No.” “Sin embargo, me hubiera mentido. Hasta pensó en decirme que era mi padre. Me di cuenta.” Aliera echó la cabeza atrás y rió con una risa muy sinuosa, como él la recordaba de hacía mucho tiempo, y sintió escalofríos en la espalda. “Debió habértelo dicho antes de que te dieras cuenta, generalmente es más rápido. No miente bajo juramento, o hace daño a aquellos a quienes ama.” “Él no me quiere, ni siquiera le gusto.” “Pero yo sí, mi querido hijo. Tu…” Edward pensaba que ella iba a decir que había crecido, los adultos siempre remarcaban su crecimiento, incluso si lo habían visto hacia solo una semana. Muy extraño, ya que era pequeño para su edad. En lugar de eso dijo: “Eres tal como pensaba que serias”, con profunda satisfacción materna. “Y él te quiere. Pero dijo que no era el niño de los recados de nadie. Sin embargo, tú lo tratas como si lo fuera.” La cara y el cuello de Aliera ardieron en un profundo carmesí. “No, aunque parece que estoy reducido al nivel de un sirviente” Moraelyn había entrado en silencio, con una bandeja enorme atiborrada de comida. “Tráeme un taburete niño, puedes hacer de escudero si yo puedo hacer de camarero. Debes de estar muerto de hambre, así pensé que sería mejor que volviera antes de que mi esposa contara el resto de mis defectos. Le podría llevar todo el día enlistarlos” Se había despojado de la malla, se había bañado y se había vestido con un fresco jubón negro y calzas con una banda plateada atada alrededor de su estrecha cintura. Pero la negra espada todavía estaba a su lado. “Mara nos ayude, tienes suficiente comida como para un ejército pequeño. Y he roto mi ayuno”. La pequeña mano de Aliera cogió el brazo del elfo, que se deslizó acariciándolo, a continuación, le estrechó la mano y la apretó, estirándola contra su mejilla caliente y rozándolo con sus labios. Edward miró hacia otro lado rápidamente, incómodo por la visión de su piel oscura en contraste con su blancura. “Esto es para mí, y un poco para el niño. Pero, ruego que te unas a nosotros, querida. Has adelgazado. Suspirando por mí, sin duda.” Envolvió un dedo alrededor de un mechón de su pelo237 oscuro y rizado y tiró de él, sonriendo, y luego cayó sobre la comida como un lobo hambriento, atacándola con pequeñas armas plateadas en lugar de comer con los dedos, como hacen los humanos. La comida era… maravillosa. Edward comió hasta que no pudo más. “Fisgoneo”, murmuró pensativo. Había estado dándole vueltas a una lista de defectos de Moraelyn mientras comía, y se dio cuenta demasiado tarde de que había hablado en voz alta. “Por Zenithar muchacho, si ustedes los humanos gritan vuestros pensamientos a los cuatro vientos, ¿esperas que tape mis oídos con lana?” Dijo cubriendo una de sus grandes orejas puntiagudas. Edward rápidamente intentó recordar lo que le habían dicho. Lo que él había dicho. Mentiroso. Demonios. Tal vez no lo había oído. “Así que soy un mentiroso, ¿es verdad, muchacho?” Vir Gil ayúdale, Edward sintió que se estaba ahogando. ¿Acaso el elfo podía leer la mente? ¡Esperaba que no fuera el mismo insulto que su padre había utilizado! “Qu...Quiero decir que pensé que estabas pensando en eso. Titubeaste”, Edward tragó saliva. Estaba empeorando las cosas. “Posiblemente, estaba tratando de recordar...” el tono sarcástico estaba de vuelta. “¡Ni siquiera te gusto!” Edward exclamó. “Eso no parece haber parado a tu verdadero padre para reclamarte.” “¡Moraelyn! ¡No!” Interrumpió Aliera, pero el elfo levantó la mano para tranquilizarla. “No estoy tan seguro.” contestó Edward. “¿Por qué dices eso?” “No lo sé… Roane dice… cosas... Y no soy del todo como él. Todos lo remarcan. Y luego dejan de hablar” “¿Que… cosas? Habla, muchacho” “Acerca de lo cariñosa que era mi Madre con su hermano cuando eran jóvenes. Cuan triste y enojado estaba cuando se la llevaron. Más como un amante, que como un hermano, dijo ella. Lo decía dulcemente, casi con otro significado. Algo demasiado sucio de decir. Otras veces hablaba de mi apariencia élfica. Y de lo rápido que llegué después del matrimonio. No tan rápido como su primer hijo, sin embargo.” Moraelyn se levantó de un salto. “¡Por el Vengador, voy a volver allí y retorcer el cuello a esa zorra! Esa humana…”, se mordió el insulto, pero sus ojos rojos ardían de rabia, sus músculos se hincharon y sus cabellos se erizaron. “No pareces medio-elfo. Nunca conocí a tu madre hasta cuatro años después de tu concepción. Roane, al parecer, no puede decidir qué mentira desea utilizar. ¡Pero el incesto! Que Kel la aplaste si yo no puedo.” El elfo alto se paseó por la habitación con furia, ágil como un khajiita, acariciando con la mano la empuñadura de su espada. La plataforma se tambaleó y cayó. “Ella es ambiciosa para sus hijos, a expensas de Edward. La pregunta es, ¿cuántos le creerán? No los suficientes si ella tenía la intención de matarlo.” La frente lisa de Aliera se arrugó un poco. “Nunca la disgusté, sabes. Tampoco ella a mí. Ella quería mi lugar y me alegré lo suficiente para dejarle tenerlo a excepción de Edward.” “Quieres que sea rey, así que voy a dejar que tengas las minas de ébano”. Edward acababa de resolver el rompecabezas. “Ah, que el diablo se lleve el ébano, como probablemente lo haga. Tengo más oportunidades de conseguir la cooperación de los hijos de Roane, una vez muerto tu padre. Tendrían razones para agradecérmelo y el trato es muy bueno. Aunque las probabilidades de que puedan ser discretos lo suficiente como para firmar un contrato, parecen escasas, teniendo en cuenta su linaje.” “Entonces, ¿por qué? Ni siquiera te gusto.” “¡Que Mara me ayude! ‘Gustarle’ a una persona es un concepto humano. Un día les gustas, al día siguiente no. En Tirdas volverás a gustarles de nuevo. Incluso mi propia esposa me hace esto, pero proclama amarme igual, aún cuando ella afirma no quererme. Excepto, por supuesto, en cualquiera de los días en que ella no lo hace, y habla de unirse a la Orden de Riana. Afortunadamente, eso sólo ocurre una vez al año o menos. Voy de caza hasta que recupera el juicio.” “Exageras, eso sólo sucedió una vez, y lo sabes muy bien.” “Recuerdo disfrutar el período de recuperación. Tal vez debería suceder más a menudo.” Se sonrieron el uno al otro. “Pero, ¿por qué quieres que sea rey?” Edward insistió. “Te lo dije, es idea de Akatosh, y del Archimago. Yo solo fui con ellos. Pregúntales.” “Se lo preguntaré al Archimago cuando lo vea.” “Una excelente idea. Pasarás unas semanas en la Torre, antes de dirigirte hacia el norte con nosotros.” “¿Sólo eso?” “¿Tanto te disgusta la perspectiva de pasar el invierno con tu madre y conmigo?” “No... no, señor. Pero estoy de acuerdo en ir con I’ric. No contigo.” Las palabras quedaron flotando sin decirse nada entre ellos. “Lo harás, a su tiempo. Unas semanas allí ahora, te sentara bien para comenzar tu entrenamiento en la magia, puedo enseñarte hechizos, pero necesitas endurecerte; Tu cuerpo debe llegar al mismo nivel que tu mente. Es la voluntad del Archimago.” “¿Luchar con magia? Quiero aprender otras cosas. Cómo invocar bestias. Cómo curar. Y flotar...” “Lo aprenderás, no lo dudo. ¿Crees que un luchador no puede curar? Es el primer hechizo que vas a aprender. Pero un rey debe saber cómo luchar.” “No soy bueno en eso.” “¡Dientes de dragón!, muchacho. ¡Exactamente por eso debes aprender!” “¿Y si no puedo?” “Tienes el coraje, la mente clara y el potencial para aprender magia; es más de lo que mayoría de las personas nunca tendrán. Puedo enseñarte el resto.” La cabeza de Edward empezó a dar vuelta debido a la falta de costumbre a los elogios. “¿Podré? ¿Lo tengo? ¿Podrás?” “¿Piensas que cualquier tonto de la corte de tu padre, ofrecerá resistencia ante un dragón, un unicornio, el Archimago, y el campeón de Tamriel, mientras demandan justicia de ellos? ¡Justicia! Ante tal situación, como mucho, se las arreglarían para suplicar misericordia, si es que pudieran hablar, que lo dudo mucho.” “¿He provocado eso? Lo hice, ¿No?” Edward se sorprendió, quería añadir que no lo sabía, que no había pensado en ello... “Sí, lo hiciste. Y es un hecho que será cantado de aquí a Morrowind, compondré la balada yo mismo… tan pronto como eche una siesta. No duermo tan profundo como algunos, sobre el lomo de un dragón.” “¡Nos tiraste un hechizo de sueño a Shag y a mí!” “Y al resto del castillo, con la ayuda de mis amigos.” “Ooooohhhh. ¿Puedes levitar? ¿Me lo podrías mostrar?” “No tan rápido. Mantuve un hechizo propio sobre nosotros toda la noche para permanecer sobre el lomo del dragón. Hasta que no haya descansado no podré encender una vela ni con la ayuda de una cerilla.” “Oh. Bueno, sigo prefiriendo ser como el Archimago antes que un luchador.” “¡Ah! ¡Sería una noticia que el Archimago no supiera luchar! Espero que encuentre tiempo para mostrarte cómo manejar un bastón. Ningún arma es mejor para la formación inicial. Ni hay un mejor entrenador. Ahora, de los cuatro que viste delante de ti, ¿Cuál dirías que es mejor que el resto?” Edward pensó cuidadosamente durante varios minutos. “Señor, mi juicio es pobre en verdad, pero si quisiera igualmente mi respuesta, le diré que parece que quien reclama el título de Campeón de Tamriel debería ser el mejor. Sin embargo, ¿no debería ser el Archimago tu maestro en magia? Y, al parecer, también un especialista en el uso de armas. Entonces, ¿cuál debería prevalecer? ¿Podría un mortal, resistir el fuego del dragón y las garras y sus dientes? Y no sé nada del unicornio, salvo que vuela y tiene un cuerno afilado, y pezuñas también. Así que supongo que el unicornio, tiene la conducta más gentil. Y puesto que tú has hecho la pregunta parece que la respuesta más improbable es la correcta.” “¡Bien respondido, muchacho! El unicornio ganaría fácilmente en cualquier combate cuerpo a cuerpo. Ningún mortal o incluso dragón puede moverse lo suficientemente rápido como para asestarle un golpe y no puede arder o ser tocado por ningún tipo de magia o poder elemental. Sus pezuñas son mortales y un solo toque de su cuerno mataría a cualquier enemigo, aunque el propio cuerno se consumirá. No obstante, el más poderoso puede regenerarse en unos momentos. “Y de los cuatro, el Campeón de Tamriel probablemente sería el perdedor contra cualquiera de los otros, ¡aunque el título no es una fanfarronada! Moraelyn no está acostumbrado a ser superado. Mis modales pueden haber sufrido como consecuencia.” “Mi rey, estoy profundamente en deuda con usted. Me has hecho un gran honor y servicio. Si alguna vez te puedo recompensar, lo haré. Perdona mis palabras descaradas y los modales enfermizos. Me expresé de forma ruda y grosera. Y como al parecer no tengo padre, ¿al menos te puedo llamar así?” El elfo extendió sus manos sobre el niño, quien colocó las suyas en ellas. El sentimiento de aversión de Edward desapareció... como por arte de magia... los pensamientos flotaron en su mente... y luego soltó las manos y abrazó a Moraelyn alrededor de su cintura. Las manos del elfo acariciaron el pelo oscuro y apretó sus hombros delgados. “Te doy las gracias, esposa mía. Después de sólo cinco años de matrimonio, me has regalado un buen hijo, de nueve años de edad. Notable. De hecho... mágico.” '''Capítulo III''' ''Lecciones'' Los días dorados pasaron rápidamente. Edward dedicó la mayor parte de su tiempo a estar en compañía de sus padres. Vio a otros pocos niños. Ninguno de ellos vivía en ‘su’ árbol, sólo sus anfitriones los elfos del bosque y los seis compañeros de Moraelyn, un grupo alegre, surtido y extraño. Irrespetuosos, pensó Edward. Ningún cortesano o sirviente de Salto de la Daga se hubiera atrevido a dirigirse a su padre, como lo hacían hacia Moraelyn y Aliera con su burla constante. Pero no eran funcionarios o cortesanos. Solamente... Compañeros. Sólo uno de ellos era un elfo oscuro. Había una mujer khajiita, dos elfos del bosque, hermano y hermana, un hombre nórdico, incluso más grande que Moraelyn y un hombre lagarto de aspecto extraño, que hablaba con un acento sibilante que Edward no entendía en absoluto. Al Nórdico lo llamaban “Esclavo de Moraelyn” o simplemente “Esclavo” para abreviar, aunque generalmente Moraelyn lo llamaba “Esteras” Esteras guardaba las armas del grupo y recogía leña para el fuego por la noche. Sin embargo, no era raro que los demás también trajeran; Moraelyn mismo, a menudo, tomaba prestado el hacha de Esteras e iba a buscar y cortar madera, si era necesario, o si tan sólo le daba la gana. Pasaron la mayor parte de su tiempo vagando por los bosques y campos, cazando y recolectando productos, en grupos de dos y tres. Por lo general, Moraelyn, Aliera, Edward y Seda marchaban juntos. Llevaban arcos para la caza. Cuando Edward le preguntó a Moraelyn que le241 enseñara a disparar mejor, este le dijo que le preguntase a su madre, pues ella era la mejor tiradora. Y fue la flecha de Aliera la que provocó la caída de un hermoso macho, aunque ambas flechas habían impactado, y se peleaban sobre de quién era la flecha que lo había matado tan pronto como corrieron hacia el macho. “¡Bah!” exclamó Moraelyn mientras sacaba de los cuartos traseros, su emplumada flecha negra. “No sé cómo me las arreglé para alimentarme, antes de casarme contigo”. “Tenías a los compañeros.” “Sí. Esteras, Mito y yo pasábamos hambre juntos, antes de conocer a Haya y a Sauce.” Moraelyn sacó su daga negra, Colmillo, y se puso a despellejar el cuerpo del animal, llamando a Edward para que fuera a verlo. “Quieres aprender sobre los animales, ¿no?” “Seres vivos” dijo Edward con disgusto. Su delicada madre estaba rasgando la piel con entusiasmo. “Esta dura para comer”, dijo el elfo oscuro. “Dame tu capa, voy a hacer un paquete para que lo lleves.” “Soy un príncipe, ¡no un caballo de carga!” “Acarrearas con tu porción o esta noche serás un príncipe hambriento.” El elfo había perdido su buen humor. “No. No quiero. No me puedes obligar.” Moraelyn parecía firme y pensativo. “¿No puedo?” se burló. “Edward, por favor...” le suplicó Aliera. “Dime, Señor Príncipe, ¿entonces cómo trae uno la carne a su mesa si no puede llevarla? Si los príncipes no pueden llevar la carne sin duda los reyes y reinas no pueden... ¿o los príncipes pierden esa costumbre cuando se convierten en reyes?” “¡Ellos tienen sirvientes!” “¿Siervos hormigas? Qué buena idea. ¡Sólo un humano podía pensar en eso! Las hormigas son excelentes para la carga, he tomado nota, aunque desconozco el truco para comandarlas. Tal vez tú me puedes enseñar.” “¡Sirvientes! Como Esteras aquí”, gritó Edward. Odiaba ser objeto de burla. Esteras y los otros compañeros habían llegado hasta la presa, después de haber oído sus gritos. “¿Esteras? Crees que no te puedo hacer llevar la carne de ciervo, sin embargo, ¿podría decirle a Esteras que lo haga por ti?” Moraelyn miró al gigante rubio. “Bueno, uno nunca lo sabe hasta que lo intenta. Esteras, acarrea con el ciervo”. El rubio se rascó la cabeza y la mandíbula, pensativo. “Alteza, nada me gustaría más... pero es un gran ciervo y mi vieja herida está causando molestias en mi espalda... tal vez si usted matara a uno más pequeño.” “Bueno, príncipe, ¿y ahora qué?” “Desafíale.” “¿A qué? Puedo correr más rápido. Esteras, si llego a ese roble en primer lugar, llevarás el ciervo”. Esteras movió lentamente la cabeza. “¡Golpéalo con un palo!” Edward gritó. “¿Qué pretendes demostrar cómo Sanador?, mi príncipe. Me perdonarás si me abstengo de consultar contigo hasta que tengas tu entrenamiento completado. En mi opinión golpear con un palo no va a mejorar la espalda de Esteras. Por supuesto, puedo estar equivocado. “Seda, lleva tú el ciervo”. “¿Yo, mi señor? Lo siento, pero acabo de recordar que yo soy prima cuarta de la quinta casa de Dibella, Reina del Cielo. Mi dignidad prohíbe que lleve nada en absoluto. “ Haya y Sauce afirmaban que un mago les había prohibido a cualquiera de ellos llevar cualquier parte de un animal mientras que la luna Jone permaneciera alzada. “Príncipe, ¿Estas realmente seguro de esta regla? Parece hacer la vida más incómoda. Podríamos traer la leña hasta el ciervo, lo cual nos llevaría muchas horas y nos dejaría aquí sumidos en la oscuridad. Podríamos consumir la carne cruda en este mismo lugar, pero confieso que mi estómago aún no está lo suficientemente vacío como para hacer, esa opción atractiva. Aliera, ¿nos puedes ayudar? ¿Cómo hace la gente de Roca Alta para conseguir carne?” “Mi señor, cuando yo vivía allí, era firme mi creencia de que aparecía por arte de magia. Habían sirvientes, pero eran irritantes, perezosos y daban más problemas de lo que valían. Edward, hijo mío, ¿es posible que esta regla se aplique solamente en Roca Alta?” “Supongo que sí...” Edward cargó sin quejarse, con una porción de carne que encorvó su espalda. Y así se resolvió, y la cena de esa noche fue divertida. Sin embargo, durante varios días después, si los Compañeros lo pillaban sin llevar nada en absoluto, le preguntaban ansiosamente, si un príncipe de Roca Alta podría hacerlo. “Si Esteras no es un sirviente, entonces ¿por qué le llaman ‘Esclavo de Moraelyn’?” Edward preguntó una tarde somnolienta. “Bueno, él es mi esclavo. Pagué oro por él, todo el que Mito y yo teníamos. Encontramos a un hombre golpeándolo cerca de Reich Parthkeep. Parecía estar a punto de morir; Cuando Mito y yo tratamos de detener la paliza, el hombre dijo que Esteras era un esclavo fugitivo y que haría lo que quisiera con él. Así que tiré al suelo el oro y le dije que podía coger el que quisiera y lo dejara libre, de lo contrario lo mataría con mis manos. Optó por lo segundo, así que le dije a Esteras que cogiera el oro como herencia de su amo y fuera donde quisiera. Él eligió venir con nosotros, por lo que enterró el oro con su amo y desde entonces Esteras ha estado con nosotros.” “¿Podría irse si quisiera?” “Por supuesto”. “¿Puedo ir a recoger algunas de esas bayas de allí?” preguntó Edward, y Moraelyn asintió con la cabeza. Aliera dormía acurrucada a su lado. Moraelyn se sentó cerca, recostado contra un árbol, con la mano jugaba con sus rizos largos y oscuros. Sus ojos y su piel eran sensibles al sol brillante. Seda dormía tendida, su piel oscura brillaba como la plata a la luz. Edward se acercó a los arbustos y recogió las bayas candentes, llamadas así porque brillaban en la noche, aunque ahora eran de un gris más bien pálido. Pero eran muy deliciosas. Si comía las suficientes, ¿brillaría por la noche?, se preguntó. O si las aplastaba y recogía el jugo... Los arbustos lo engulleron, entonces se encontró con una especie de túnel entre ellos. Fue avanzando a lo largo de este, preguntándose adónde conducía. Terminó en un pequeño claro, ante una pila de piedras. Había un agujero y con algo dentro. Edward dio un paso atrás, haciendo un pequeño ruido con su garganta. La cosa se levantó y mostró sus colmillos gruñendo mientras sus pezuñas escarbaban en la tierra. El muchacho se alejó lentamente. La cabeza de la bestia fue bajando, sus hombros se levantaron y la inmensa mole se preparó para cargar. Edward trató de arrojarse en los arbustos... no había espacio... y entonces, increíblemente, Moraelyn apareció delante de él, entre él y la bestia. Hubo un destello y un estruendo, y el elfo pareció dar un salto hacia atrás varios metros, aterrizando agachado justo en frente de la cara de Edward. El aire silbó, a la vez que su espada parecía salirse de la vaina por mutuo acuerdo. Hubo un chisporroteo en el aire alrededor de él, y un olor a quemado. Silencio. “¡Fuera de aquí muchacho, ahora!” Edward huyó, gritando por su madre, que estaba corriendo hacia los matorrales y lo llamaba. Ella le agarró, y comenzó a gritar por Moraelyn en cambio. No hubo respuesta, entonces, de alguna forma el elfo apareció allí, ileso, con su espada envainada de nuevo. Pero estaba respirando con dificultad. “¿Lo mataste? ¿Estás herido?” “No y no. Me escudé. Apenas. Has molestado a una cerda en su guarida con su camada. Afortunadamente, ella pensó que ya había tenido suficiente después del primer impacto. Me atrevería a decir que no está acostumbrada a encontrar a sus enemigos en pie después de atacar”. “¿Por qué no la mataste?” preguntó Edward, sintiéndose sediento de sangre después del sobresalto. “Una katana o la Hoja de Ébano, no son el arma que elegiría contra una cerda madre. Una lanza, tal vez. Cuanto más larga mejor. Además, si la dejamos estar, habrá seis cerdos aquí el año que viene, con suerte.” “Hiciste un escudo mágico”, dijo Edward, con los ojos abiertos. “Sí, si no fuera por el escudo, ella habría dejado algunas marcas, incluso en un duro elfo oscuro.” “Edward, sería cortés que le agradecieras a tu salvador.” Solicitó su madre. “Gracias”, dijo Edward de forma automática, con la mente ocupada con más preguntas. ¿Cómo sabia el elfo de su peligro? ¿Cómo hizo para llegar tan rápido? “No hay necesidad de darme las gracias por salvar la vida de mi hijo. Agradecédselo a Seda”, dijo Moraelyn. “La gata me dijo que había problemas.” Edward se arrodilló y abrazó al gato que ronroneaba con aire satisfecho. “La buena de Seda. Siempre puedo contar con ella.” “Mi hijo. Nuestro hijo” Las palabras sonaron orgullosamente. Edward se esforzó en tratar de comprenderlo durante un tiempo, quería una explicación. Estaba a favor de que Moraelyn todavía no lo conociera muy bien, y que fuera propenso a dar el beneficio de la duda a los extraños. Hasta algún tiempo... pero mientras tanto, él podría disfrutarlo. Era... agradable. Tener un padre que estaba orgulloso de ti, que le gustaba estar contigo, que lo llevaba a lugares, que hablaba con él y que lo escuchaba. Y lo mejor de todo, te dejaba a solas cuando lo necesitabas. A Moraelyn en cambio sólo le gustaba estar a solas cuando estaba componiendo una balada. Edward habló a Haya y Sauce acerca de la cerda. “Corrí cuando me lo dijo. ¿Ustedes lo harían, si él les dijera? No podía pensar en ninguna forma de ayudarlo, pero...” Sauce y Haya escucharon con atención, se miraron y le dijeron lo que pensaban acerca del problema. Después de la cena, alrededor de la hoguera, Sauce tomó su pequeña arpa y empezó a cantar sobre los placeres de una tarde de otoño y bayas.... Con la excepción de que Moraelyn envió al muchacho a recoger bayas. Habían entendido esa parte erróneamente. Moraelyn se incorporó bruscamente y miró a su alrededor, pero los demás se había escabullido en la oscuridad y Sauce no estaba mirándole. Mito deambulaba por la lumbre, dando pequeños pasos, recolectando bayas con pantomima mientras se las comía ruidosamente. Moraelyn bajó la cabeza y gimió. Mito hacia como que buscaba algo, entonces dio un salto con deleite. La cabeza y los hombros de Esteras se tambalearon hacia la luz del fuego. Mito extendió una mano para acariciarlo, luego saltó hacia atrás con un chillido, cuando Esteras trató de rasgarlo con un colmillo. Enormes colmillos y una nariz de cerdo adornaban su rostro. Mito agachado, se llevó las manos a su horrorizada cara. Seda, vestida de negro, saltó entre Mito y Esteras con una lluvia de chispas, echándose hacia atrás, las medias sobre sus rodillas y descalza. Extendió su espada, pero Esteras cargó y golpeó al vuelo, y quedó fuera de la vista. Esteras, que luchaba a cuatro patas no podía atinarle a Mito, solo logro desgarrar sus medias. Mito correteaba alrededor del fuego, con Esteras detrás de él. Seda, con la espada en una mano y en la otra, las medias, corría detrás de Esteras, golpeándolo con la espada. Otra figura apareció, vestida con la túnica azul de Aliera, la cabeza de Haya sobresalia por encima del vestido, estaba usando una peluca larga y oscura. Mito se escondió detrás de su falda. Miró a Esteras y se quedó paralizado. Seda tropezó y cayó de bruces detrás de él. Haya se sacudió el pelo hacia atrás, le dio a Mito, unas palmaditas tranquilizadoras en la cabeza, se mojó un dedo y se alisó una ceja, y luego tranquilamente tomó su arco, tensó la cuerda y apuntó. Esteras saltó hacia atrás, desplomándose sobre la parte superior de Seda con un golpe mortal muy realista. Haya y Mito abrazados, ignoraban a Seda, que todavía estaba aplastado debajo de Esteras. Moraelyn había comenzado a reír cuando Seda se levantó. Aliera había estado esperado la aparición de Haya. Las lágrimas corrían por sus mejillas. Moraelyn se partía de la risa, dando puñetazos contra un árbol. Aplausos y risas estridentes sonaban por todas partes y una lluvia de monedas de oro, cayeron en el círculo. Los compañeros se juntaron y se inclinaron, como hacen los humanos. “¡Otra vez, háganlo de nuevo!” “¡Noooooo!” dijo Moraelyn casi sin aliento y sin dejar de reír. “¡Ah, estuvieron más cerca de matarme que la cerda, les ruego misericordia!” “Otra noche, gente amable... nuestro rey ha tenido un día muy largo. Os damos las gracias a todos.” “Dioses, ¿acaso todos lo vieron?” Edward se quedó detrás de él, pero ya todos se habían esfumado en la oscuridad. “Eso no es lo que pasó.”, gritó. “Tú fuiste un héroe. Ellos se burlaban de ti.” “Sí, sí y sí. Sobre todo lo último. ¡Por el mismísimo Jephre, eso fue gracioso!” “¡Todos lo vieron! ¿Y vas a dejar que lo hagan otra vez?” Edward se escandalizó. Hacían el ridículo. “¿Dejarlos? Esto se recreara por todo Tamriel en los siglos venideros, no lo dudo. Pero nunca tan bien.” “Pero no fue así en absoluto.” “Lo tendría si Esteras… me refiero a que si la cerda atacaba de nuevo. El arco de Ariana (Aliera) habría sido mucho más eficaz que mi pobre hoja. ¡Y la cerda habría visto saltar a Moraelyn como un Khajiita...!” Con su dedo, se alisó una ceja en un gesto típico de Aliera y estalló de nuevo en una larga carcajada. “Sí, habría matado a la bestia con solo una mirada, si es que no hubiera podido encontrar una flecha. Esteras, se parecía más a la cerda, que la cerda a sí misma. ¡Juro, que hasta incluso es más grande! Mito, viejo pícaro, sólo él podría parecer tan inocente.” “¡Pe-pero no es verdad!” Edward protestó. “Muchacho, ¿piensas que hay una sola verdad? ¿Es verdad lo que has visto hoy? ¿Has visto toda la verdad? ¿Incluso de lo que sucedió? Lo que has visto aquí esta noche, iluminará verdades ocultas, si se lo permites... podrías pasar toda una vida reflejada en esta y sin embargo no verías toda la verdad, porque esta, va cada vez más lejos y más profundo, extendiéndose como ondas en un charco, más allá de todos nosotros y hacia fuera en el profundo silencio de la eternidad. Lo que pasa es sólo una pequeña parte de la verdad... tal vez la menor parte. Y lo que ves es más pequeño todavía.” Edward todavía pensaba que un rey, debería tener más dignidad. Pero no lo dijo. '''Capítulo IV''' ''Historias'' Edward encaró a su madre de manera desafiante. “No estoy enfermo y no soy un bebé. Puedo apañármelas por mí mismo. No necesito a Mito”. Había un brillo peligroso en los ojos de Moraelyn. Aliera apretó los labios. “Tú le harás caso, Edward.” “Sí, señora”, dijo Edward malhumorado. “Vamos, mujer. Mito sabe cómo tratar con príncipes que no quieren su compañía”. Los tres adultos rieron de una manera irritante, con una broma que no entendía. El tiempo era lluvioso y Edward estornudaba. Su madre había decidido que no debía salir, a pesar de que sólo estaban de visita. Moraelyn lo había llevado a su lado, pero rechazó sus manos y alzó las cejas hacia Edward en un gesto de impotencia, cuando Aliera insistió en que se quedase. Mito, a quien Edward tenía en menor consideración entre todos los compañeros, se habían ofrecido para quedarse con él. Incluso Ssa’ass habría sido mejor. Mito era… desaliñado. Como un mozo de cuadra. Y descarado, incluso para un compañero. Edward continuó callado y malhumorado durante un rato más. Mito había cogido una escoba y barría la casa, cepillando la suciedad desde la habitación de arriba hacia la habitación de Edward ¿Por qué diablos estaba encerrado en casa, cuando no había realmente ninguna ‘necesidad’ para permanecer en ella? Edward se cansó del mal humor, cogió una escoba y se acercó a ayudar a barrer. “Mito”, dijo Edward. “¿Alguna vez has estado en la Torre de Cristal?” “He estado. Es un lugar extraño al principio, pero uno se acostumbra a ella.” Mito movía su escoba con energía y mientras silbaba. “Barrer allí, era como una especie de diversión. No había ninguna pared en las plataformas así que todo lo que tenía que hacer, era cepillar la suciedad y dejarla caer sobre la siguiente. Empezabas en la parte superior y continuabas tu camino hacia abajo.” “Eres rápido con la escoba, Mito. No he terminado ni medio lado todavía. ¿Habrán otros como yo, allí?” “Oh, algunos niños, diría yo. Aunque alguno son más grandes. Debo ser rápido con una escoba. Mi padre me hacía barrer los establos del rey, cuando yo tenía tu edad. Solía soñar y hablar demasiado, como tu; él me pegaba por eso. Así que aprendí a ser rápido.” Edward barrió rápido, levantando polvo. “Así no, muchacho. Mírame. De todos modos, no hay prisa; Es solo costumbre mía. Moraelyn serviría mi cabeza en una bandeja, si te golpeara. Mi padre, jeje, siempre fue así... era un hombre difícil de complacer. Era un Nórdico.” “¿Tu padre?” Edward miró a Mito, pero Mito se parecía mucho a los elfos oscuros que había visto. No demasiados. Los elfos oscuros no venían a Salto de la Daga; Gerald los había proscrito. Pero él había visto algunos en sus raros viajes a las demás cortes. Y había algunos en Primada además de Moraelyn y Mito. “¿Tenía el pelo rojo?” El pelo de Mito era de un rojo oscuro. Gerald era pelirrojo. “¿El atendía los establos de Moraelyn?” No era de extrañar que Mito pareciera un mozo de cuadra. Pero Edward mantuvo su tono cortés. Mito tenía una lengua afilada.... y Edward sabía que ninguno de sus padres sería compasivo si se quejaba de que Mito había sido impertinente. “Él tenía el pelo rojo. Tal vez yo tenga el mío por él... pero la mayoría de los niños que comparten sangre élfica y humana, salen elfos oscuros. No, Moraelyn no era un rey en ese momento, o esperaba serlo... esto fue en Luz Oscura, donde nací. El hermano de Moraelyn, en esos días, era rey en Corazón de Ébano. Vino a visitar a nuestro rey y trajo consigo a Moraelyn. Para mantenerlo fuera de problemas”, dijo Mito sonriendo. “Sonreí cuando le oí decir eso, y vi al niño mirándome por el rabillo de su ojo, pero él no quiso darse cuenta. Como si yo fuera la suciedad o algo peor. Su hermano le arrojó un zurrón y le dijo que fuera a la ciudad y le trajera su cuchillo reparado. Señaló con el pulgar hacia mí y me dijo que le mostrara el camino.” “Moraelyn dijo que no necesitaba un escolta para encontrar una tienda y se marchó como hacen los príncipes.” Mito sonrió con malicia hacia Edward. Pero no era una risa desagradable. Edward sonrió un poco, y Mito continuó. “Nuestro rey me clavó su mirada, así que salí detrás de él. A Moraelyn no me presto más atención que una mirada. Fuimos cuatro manzanas por el camino, bajamos por los muelles, y cuando traté de decirle dónde estaba la tienda, me empujó justo al lado del embarcadero. Podría levitar, por supuesto, pero él me cogió por sorpresa y me caí con gran revuelo al agua... y todo el mundo rió como burros. Salí y me dirigí directamente a la tienda y lo esperé... pero de forma que él no pudiera verme.... Y cuando finalmente apareció, le quité el zurrón justo cuando pasaba por al lado. Ni siquiera se dio cuenta que ya no lo tenía. Así que fue y tiró el cuchillo en el mostrador y le dijo al herrero que lo arreglara de inmediato. Que es lo que hizo. Sólo que Moraelyn no pudo pagarle... le dijo al herrero que él era el hermano del rey de Corazón de Ébano... el herrero se rió y dijo: ‘Y yo soy el Archimago’, entonces el herrero llamó a los guardias y tres de ellos aparecieron. Bueno, Moraelyn no era lo que es ahora… tres guardias ni siquiera le sirven para calentar en la actualidad… pero en ese entonces, era incluso más rápido. Salió fuera de allí tan rápido que casi me empotra en la puerta. Perdió de vista a los guardias bastante rápido; Toda esa armadura los ralentizaban, lo encontré en el parque, acurrucado en uno de esos laberintos de setos. Todavía estaba doblado y sin aliento, pero aún me encontraba a una buena distancia mientras le pregunte si necesitaba un escolta para ir de vuelta al Palacio. ¡No es que estuviera pensando en volver! ¡Iba a tomar el dinero, salir corriendo y no mirar hacia atrás, te lo juro! Pero tenía que tener la última palabra. No había nacido iluminado, pero si orgulloso.” Me miró fijamente durante mas o menos un minuto, recuperando el aliento, entonces se dio vuelta y se echó a reír, con esa risa suya. Príncipe o no, empezó a gustarme. Cuando terminamos de reír, más o menos, empezamos a hablar. Le dije que no quería ni me atrevía a volver. Ni se inmutó. “Los príncipes no tienen la culpa, príncipe”, le dije, “los mozos de cuadra la tienen.” dijo que no era del todo cierto, pero él entendía mi punto de vista. Luego dijo que como yo era su escolta, y que él debía obedecer a su hermano, debía ir con él. Y que su nombre era Moraelyn, no príncipe. Hemos estado juntos desde entonces.... más o menos.” Edward sonrió cortésmente. Podía ver por qué Mito se había escapado, pero no por qué Moraelyn había ido con él. A menos que tuviera miedo de enfrentarse a su hermano por el dinero robado. Edward trató de imaginar a Moraelyn enfrentándose a cualquiera y fracasando. “Me gustaría ser valiente. Al igual que Moraelyn y tu.” “¿Por qué?, eres valiente. Y tu valor crecerá contigo el resto de tus días.” “¿Hay sólo niños altos elfos en la Torre?” “Habrán de otras razas también, es lo más probable. Unos pocos elfos oscuros, por supuesto. ¿Extrañas a tu propia raza?” Edward sacudió la cabeza. “Los niños humanos no me gustan mucho de todos modos. Ni los niños altos elfos...” Sus ojos se humedecieron de repente y volvió la cabeza hacia otro lado. Pero la voz de Mito fue inesperadamente suave. “Pensé que querías ir a la Torre”. “Quiero, pero...” “Vas a estar solo.” Edward asintió con la cabeza. “Eso es algo difícil de afrontar.” “¿Fuiste allí solo, Mito?” “No. Moraelyn también estuvo, pero él era más grande que tú, algo más grande. Un hombre adulto, de hecho. Ellos no aceptaban a nadie, excepto a los estudiantes altos elfos en aquellos días, ¿sabes? Pero Moraelyn había oído hablar de ellos y dijo que quería ir allí. Estuvimos juntos, siete de nosotros, a excepción de Aliera. Moraelyn ya había conseguido portar la Espada del Dragón, y el Colmillo de Dragón con ella... recuérdame que te cuente acerca de esto en algún momento.... Ya era un luchador famoso. Y el resto de nosotros no éramos vagos. Pero pensó que podría mejorar su lanzamiento de hechizos y que la Torre era el lugar perfecto para aprenderlo. Bueno, nadie se acerca a la Torre sin una invitación. ¡Nadie! Incluso nadie puede decirte donde estaba. Pero si te dirán dónde NO ir. Así que fue hacia allí. Solo. Una mañana él se había ido y dejó una nota para nosotros, diciendo que lo esperáramos. Así lo hicimos, aquí en Primada. Hacia dos semanas, que había partido, cuando volvió una noche, remando con la marea. Sólo dijo que lo habían aceptado, pero no podía decir nada más sobre eso. Pero me pidió que volviera con él.” “‘¿Ellos me quieren? Bueno, han aceptado a un elfo oscuro’, dijo. ‘Uno más no debería molestarles demasiado. Así que vamos allí, y bendíceme si el propio Archimago no se reúne con nosotros en la puerta y exige conocer el significado de esto’. ¡Quería convertirme en una roca! ¡Deseaba convertirme en estiércol de establo! Y creía que conseguiría mi deseo pronto. Pero Moraelyn explico cortésmente que yo era el amigo que había mencionado y que el Archimago había expresado interés en mis capacidades y, que naturalmente, quería verme por sí mismo.” “Pero el Archimago estaba realmente interesado. Sabes, ellos no llevan armadura o portan nada, salvo un bastón y una daga. Piensan que todo ese metal interfiere en el lanzamiento de conjuros. Pero Moraelyn podía lanzar hechizos muy bien, incluso con cadenas y sobre todo, con cualquier arma de una mano. Y yo podía lanzarlos como mucho, con un sable, aunque es un arma difícil de manejar; me gusta mucho más, mi espada corta. La verdad, no esperaban mucho de mí, pero Moraelyn... había acampado fuera de su puerta. ¡Y cuando trataron de moverlo él se sentó allí! Tiraron todos los hechizos que tenían sobre él, incluso trols guardianes... de todo. Nada. Él debilitaba a los trols y los dejaba regenerarse. Si trataban de golpearlo con sus bastones los alejaba con su espada... y los hechizos no le tocaban un pelo.” Edward estaba boquiabierto. “¡¿Y cómo hizo eso?!” dijo. “Bueno, era un truco, en cierta manera. Había cogido algo que traía Sauce de forma natural. Sabes, Sauce es diferente.” “¡No sabía que Sauce pudiera lanzar hechizos!” “Bueno, ella no tiene ninguna magia, de forma normal.... pero puede absorberlos, si lanzas un hechizo contra ella. Por supuesto no eran de mucha utilidad para ella, ya que nunca había sido capaz de aprender que hacer con ellos una vez los conseguía. No podía volver a adquirirlos una vez que se habían ido, por lo que no podía practicar. Hasta que Morelyn se preocupó de ella y la entrenó. Bueno, Moraelyn había descubierto más o menos, como Sauce hacia lo que hacía... a pesar de que Moraelyn gastara magia para hacer lo que Sauce tiene de forma natural. Así que Moraelyn se sentó allí absorbiendo todo lo que le lanzaban y quemándolo en un gran escudo. Golpeándolo salvajemente.” “Él dijo que el Archimago podía sacar lo mejor de él, en cambio.” Edward sospechaba que Mito se estaba inventando toda la historia. “Bueno, así lo hizo, cuando por fin llegó. Pero el resto de ellos juntos no podían hacerlo. Y lo que Moraelyn quería solamente era estudiar con ellos. Éramos un espectáculo, dos elfos oscuros equipados en nuestros trajes de batalla contra todo el blanco y oro. Me sentía como un pez fuera del agua, pero Moraelyn estaba interesado en lo que tenían que decir... y puedes apostar que escuchaban atentamente cada palabra que decía. No decía demasiadas palabras en un primer momento. Después de una quincena más o menos, me dijo una noche, que le dijera al Archimago que estaría de vuelta en un par de días. ¡Y se presentó con Seda! “Por supuesto que les había estado hablando sobre los Khajiitas... y le habían estado haciendo preguntas. “El Archimago no es tonto. Él solo miraba a Seda, y ella ronroneó a todo volumen y se frotó contra él y le preguntó ‘¿Cómo estás Archimago, ricura?’ El amable Archimago apartó a Seda y le dijo en un susurro: ¿Cuantos Más?” “Solamente dos, señor.” “¿Qué son?” “Elfos del bosque, señor.” “Sólo elfos del bosque. Simples elfos del bosque. Sin cuernos, pezuñas o colas.” “Sí, señor. Ah, uno de ellos tiene una extraordinaria capacidad para absorber hechizos con algunas características muy inusuales. El otro es solo un bardo.” “Muy bien. Puedes traerme al que sabe Absorber. ¡No queremos un bardo! No son verdaderos magos.” “Bueno, eso es muy generoso de su parte, señor, pero el bardo es su hermano, señor, y le juré a sus padres que no iba a separarlos. Por lo tanto, sólo seremos nosotros tres.” “Su hermano.” “Sí, un par de gemelos.” “Puedes traer a los dos.” Así que tres días más tarde regresó con los gemelos y Ssa’ass y el esclavo. El Archimago los miró con una especie de reverencia de arriba a abajo, pero habló muy bajito. “Elfos oscuros, con un par de gemelos, ¿No significan DOS PARES de gemelos? ¿¿¿No iras a decirme que estos… estos son gemelos???” Bueno, pude ver que Moraelyn estaba un poco arrepentido de no habérselo dicho, pero él puntualizó: “No, señor, los gemelos son Haya y Sauce. El Argoniano y el Nórdico no son futuros iniciados. Son especímenes. Para tu colección. No tienes ninguno como ellos, así que pensé…” “¡¡Tu pensaste!! ¡Tampoco tengo un dragón! ¿Vas a pensar en traérmelo la próxima vez?” “Oh, sí, podría. ¿Quieres uno?” “Dime que no es en serio.” “Bueno, no puedo prometerlo. Y me tomaría mucho tiempo, un año tal vez, pero…” Los ojos del Archimago miraron hacia el cielo. “Gracias, Madre de Todo, tengo al menos un año para prepararme.” susurró. “No creo que Esteras y Ssa’ass debieran haber sido hecho ejemplares. Son personas. Incluso sin ser elfos.” “Oh, hicieron de Ssa’ass un iniciado cuando se enteraron de que tenía algunos hechizos de curación interesantes.” “¿Pero, y Esteras?” “A Esteras nunca le importa nada, no tiene ni un poco de magia; Por lo que no podía ser un iniciado. De todos modos, él lo habría odiado. Pasó su tiempo jugando con los guardias cuando no estaba siendo estudiado. Parece que tenía algunas resistencias mágicas interesantes. De todas251 formas, desde entonces, los iniciados no son sólo altos elfos. Y no todos siguen el camino del Mago.” “Lo haré. Voy a ser como el Archimago.” “Oh, sí, igualito”, la voz de Moraelyn se escuchaba levemente a sus espaldas. “Voy a cortar las orejas de un burro para ti y teñiré tu piel con azafrán. Blanqueare tu cabello y te estirare los pies” Moraelyn lo balanceó alto. “¿Estás bien, hijo? Te lo dije, Aliera. No está enfermo en lo absoluto. Bueno, ya que el Archimago ha regresado. Mañana iremos nosotros a la Torre.” ‘Nosotros’ eran sólo Moraelyn y Edward. Aliera había pillado el resfriado de Edward y tuvieron el placer de insistir en que permaneciera en cama. Moraelyn lo condujo a través del río en un pequeño bote y caminaban durante la mayor parte del día, descansando un poco al mediodía. Era de noche cuando llegaron a la torre y la puesta del sol se reflejaba en ella. Incluso el mar, muy por debajo parecía rojo. Hubo un silencio sobre el campo. “Es alto, ¿no?” Edward se detuvo a mirar. “Las Torres por lo general, lo son.” “¿Realmente...?” se interrumpió Edward. Empezar las preguntas de esa manera no sacaba respuestas satisfactorias del elfo. “¿Ha estado Mito contándote cuentos? Ha tenido diez años para pulirlos. No dudo que estos brillan como la Torre.” “Él también me dijo cómo te conoció.” “Pensé que lo haría.” “¿No entiendo por qué te fuiste con él? Él era un ladrón y un mozo de cuadra y tú eras un príncipe.” “Acabas de nombrar tres excelentes razones, Príncipe.” “Nunca me das respuestas serias.” “Una grave acusación. Muy bien, entonces. Me vi a mi mismo a través de los ojos de Mito y me disgustó lo que vi: Un matón cruel y un cobarde, capaz de no ser ni niño, ni hombre, ni príncipe. ¿Por qué saliste corriendo, príncipe?” Edward bajó la cabeza sin decir nada. “No… no… no necesito respuestas. Vamos, se hace tarde.” Moraelyn tendió su mano a Edward, pero Edward la quitó de encima. Si Moraelyn era un cobarde, ¿qué era Edward? Miró a la puerta de la torre, donde Moraelyn había solicitado y ganado la entrada, a pesar de que todos le cerraban las puertas. Edward nunca podría hacer nada de ese estilo, pero al menos podía caminar por si mismo como un huésped invitado. '''Capítulo V''' ''En la Torre de Cristal'' Dentro de la Torre, la primera impresión de Edward fue de blancura. Los pisos, paredes, techos, todos eran blancos e irradiaban luz. Sus pisadas crujían suavemente en la áspera superficie del suelo. Exceptuando eso, era muy tranquilo, con ocasionales sonidos lejanos, suaves e irreconocibles. Moraelyn se movía con confianza por los sinuosos pasillos y largas salas. Contrastaba sobre todo lo blanco. Pasaron cerca de piscinas de agua con fuentes que brillaban a la luz. “¿Dónde están todos?” susurró Edward. “En la mesa, espero. Tengo hambre. ¿Tú no?” “No.” Una figura grande, bastante fea, apareció abruptamente ante ellos y rugió desafiante. Edward agarró por el brazo a Moraelyn con ambas manos. Moraelyn lo quitó de encima con irritación. “Dioses niño, no agarres mi brazo de la espada si es que alguna vez divisas un monstruo. ¡Estate alerta!” Pero Moraelyn no desenvainó su espada. Se quedó quieto mientras el monstruo envolvía largos brazos alrededor de él y le golpeaba la espalda, todavía rugiendo. Moraelyn rugió de nuevo y golpeó el pecho del monstruo. Luego presentó a Edward al capitán de la guardia de los Archimagos. “No lo abraces”, advirtió Moraelyn al trol, que sonrió a Edward mostrando los dientes puntiagudos. “Lo quebrarás.” “¡Pensé que los trols eran peligrosos!” Jadeó Edward mientras subían una larga escalera caracol. “Lo son. Voy a tener moretones durante una quincena. Me habría Escudado, pero no me gusta herir sus sentimientos.” “¿Le gustas?” “Oh sí, es posible, sabes.” “¿Por qué el Archimago tiene guardias trols?” “Mantienen las ratas lejos.” Más trols, pero les prestaron poca atención. Otra larga escalera. Más corredores. Una especie de sala de guardia donde tres trols parecían jugar con huesos. Uno de ellos les condujo, arrastrando los pies, por un oscuro pasadizo. Una hilera de jaulas con ratas enormes, y luego, otras con pequeñas criaturas extrañas que parecían elfos vistos en un espejo muy distorsionado (aunque Edward mantuvo esta observación para sí mismo). Ellos engullían y chirriaban mientras el elfo y el niño pasaban por delante rápidamente. “Goblins”, dijo Moraelyn con disgusto. Doblaron una esquina y pasaron dos jaulas que contenían sólo estatuas de piedra de gran tamaño. Parecía haber más jaulas en los otros pasillos. El trol abrió una enorme puerta de metal negro. Se cerró ruidosa detrás de ellos. Una larga criatura verde y amarilla, con pezuñas, se sentaba como un hombre en una esquina. Sus ojos no parpadearon cuando ellos pasaron rápidamente y subieron otra escalera. Más salas blancas. Estas estaban patrulladas por enormes perros negros que detectaron su presencia cuando pasaron. Edward estiró una mano para acariciar uno, pero le gruñó. “Yo no lo haría.” dijo Moraelyn. “Sí, señor.” Llegaron a otra puerta de macizo metal negro. Resonó una voz. “¿Qué es blanco y negro, tiene un solo cuerpo, dos cabezas, cuatro brazos, cuatro piernas, dos ojos rojos y dos marrones?” “¡Eso es asqueroso!” le gritó Moraelyn a la puerta, con las manos en las caderas. “Estás en lo cierto, mortal. Puede pasar”. La puerta se abrió lentamente, crujiendo. No había nadie detrás de ella, sólo una estrecha escalera espiral. Arriba parecía oscuro. Moraelyn corrió escaleras arriba, dejando a Edward aferrándose a la baranda inferior, temblando. Sólo podía seguirlo. “Bienvenido, Edward.” El Archimago, de blanco y dorado, estaba en el centro de una larga sala. Enormes ventanales miraban al crepuscular mar púrpura. “Ven aquí, hijo. Dame tus manos.” Edward posó sus manos en las del Archimago, quien le sonrió. La fatiga y el miedo de Edward se desvanecieron al instante. Le devolvió la sonrisa al Archimago. “Está bien. Te puedes ir”, le dijo al furioso elfo oscuro que estaba frunciendo el ceño a un lado. Edward apenas era consciente de él, toda su atención se centraba en el Archimago. “Adiós, Edward.” “Adiós” Edward no apartaba la mirada del Archimago. Desde muy lejos, oyó al elfo oscuro bajar las escaleras. “Él te llama hijo”, dijo el Archimago. “Sí, señor. Yo le pregunté si podía llamarlo papá.” “Pero no te sientes totalmente cómodo con ello.” Edward suspiró. “No, señor.” “Debe ser así. Volverás a Salto de la Daga un día. Y entonces tendrás que ser el hijo de Corcyr. Así que deja la pretensión para Moraelyn”. El Archimago amigablemente se trasladó a las ventanas con él. El anochecer se aproximaba mientras Edward miraba por encima de la colina a través de la cual habían viajado. Una figura oscura apareció por debajo y se dirigió con rapidez hacia la noche. “¡Es Moraelyn! Pensé que iba a pasar la noche aquí. Es peligroso salir solo en la oscuridad. Hay cosas malas por ahí. No puedes...” “Peligroso para cualquier vileza con la que se encuentre Moraelyn, dado su estado de ánimo. Él estará seguro, te lo prometo.” “Vaya. Pero no le he agradecido. Ha sido muy amable, la verdad. ¿Por qué estaba tan enojado al salir? Es una pregunta tonta. La respuesta la tienen él y mi madre, cuando están dormidos y yo no estoy allí. ¿Cómo haces hablar a una puerta? ¿Es una ilusión?” “Son tres preguntas. ¿Cuál de ellas quieres respondida? ¿No tienes hambre? ¿Te gustaría un plato de estofado?” “Sí, por favor. Me gustaría escuchar sobre la puerta, por favor.” “Ah. ¿Crees que una puerta hablando puede resultar más comprensible que un elfo oscuro maleducado? ¿Más interesante? ¿O más seguro?” Los grandes ojos dorados del Archimago miraban al chico atentamente. “No sé si yo, eh, le gusto. A veces lo creo... y otras veces... ¿Qué entiendes acerca de gustarle a alguien? Él dijo que él no lo hace.” “Estarías más cómodo si sintieras lo mismo por él en todo momento, y sin embargo no lo haces.” “Sí, así es, exactamente. Usted entiende.” “Moraelyn no es un hombre cómodo.” “Bueno, no quiero decir exactamente eso. A veces lo es. Como cuando montamos el dragón.” El Archimago se echó a reír. Su risa recordó a Edward las campanas. “Sí, sí. Yo también encuentro consuelo en mí mismo, por tener a Moraelyn cerca cuando hay dragones.” Un joven alto elfo trajo un plato de estofado y lo dejó sobre la mesa. Edward se sintió un poco decepcionado de que el guiso llegara de una manera tan común y corriente. Hasta que recordó que el Archimago no había enviado a nadie por el guiso. “El sacerdote de mi casa en Salto de la Daga dijo que, el no poder soportar la luz es una marca del mal”, dijo Edward entre bocado y bocado. “A Moraelyn no le gusta la luz del sol. Y es negro.” “Ya veo. ¿Sabes qué es el mal?” “Um, bueno, si haces cosas malas, entonces eres malvado, ¿cierto?” “Ya veo. Si el cocinero hubiera quemado el estofado, ¿sería malo, entonces?” Edward sonrió. “No, sólo un mal cocinero. Pero si lo hizo a propósito, entonces supongo que hizo una cosa mala... pero quizá no sería malvado del todo. Tal vez sólo estaba enojado por algo.” “¿Y quizá el tipo de persona, que se complace echando a perder el placer de los demás?” “Supongo que eso convertiría en malvados a mis hermanitos. Les encanta arruinar mi diversión.” “¿Y tú?” Edward sintió que se le enrojecía la cara. “No les hago caso”, dijo rápidamente. Los grandes ojos dorados del Archimago le miraron fijamente. Para su propia consternación, Edward se echó a llorar. Sollozó como un bebé. “No sé qué me pasa”, jadeó. “Nunca lloro, de verdad, no lo hago… casi nunca…” “¿Por qué casi nunca?” Edward miró hacia arriba. Sus lágrimas le habían distorsionado la vista, pero parecían haber lágrimas en el rostro del Archimago. Su mano se mojó con las lágrimas. “Has estado muy solo, ¿no es así?” dijo el Archimago. “Sí. Hasta que trajiste el unicornio hasta mí, yo estaba totalmente solo. Ellos no soportan el mal”, suspiró con satisfacción Edward, sintiéndose cómodo y relajado. El Archimago era maravilloso. “Nosotros convocamos al unicornio. Moraelyn, el dragón, otros y yo. Es una gran magia que ningún hombre o mujer solos pueden controlar. Pero no te preocupes demasiado en juzgar el bien o el mal. Esa es una noción humana. La vida es compleja, no sé de nada que sea totalmente bueno o malo por completo. Ni siquiera el unicornio.” El tiempo de Edward en la Torre pasó rápidamente. Había otros pocos novicios y el más joven de ellos era varios años mayor que Edward. El niño pasó varias horas cada día con el Archimago. Aprendió a lanzar unos cuantos conjuros y a abrir su mente para poder renovar su magia rápidamente mientras dormía. Pero, a menudo, solamente hablaban. Ocasionalmente, a Edward se le daba un libro para leer. Otras veces se le permitía elegir uno de los miles de la biblioteca. Por lo general se cansaba de ellos rápidamente. No leía escritura élfica con facilidad, su tutor le había enseñado las letras, pero sus pocos libros estaban en Bretón. El lanzamiento de conjuros era más divertido. Los hechizos de fuego eran fáciles para él, y aprendió a Escudarse fácilmente, pero muy a su pesar, no podía ‘Curar’ en absoluto. Invariablemente hacía las cosas peor para las desafortunadas ratas con las que se le permitía practicar. “¡No sé que estoy haciendo mal!” Edward lanzó un grito de frustración. Lanzó un dardo de fuego a la retorcida rata, que se convirtió en un cadáver carbonizado. “Edward, será mejor si dejas los hechizos de Sanación para más adelante.” “Moraelyn dijo que Luz Sanadora es el primer hechizo en aprender cualquiera”, dijo Edward malhumorado. “¿Lo dijo? Bueno, él es un practicante de magia, no un teórico. Incluso me atrevería a dudar sobre lo que un bretón puede o no puede aprender, y cuando lo puede aprender. Tú eres el primero de tu gente con quien estoy trabajado. Ciertamente Moraelyn no ha tenido experiencia con tu raza, a excepción de tu madre, por supuesto.” “Mi madre no puede hacer magia”. “No, pero creemos que tiene la capacidad. No ha sido capaz de aprender a dominarlo, posiblemente porque era demasiado mayor cuando lo intentó por primera vez. Si quieres mi opinión, son tus pensamientos y no tus manos las que están causando la dificultad. Llorar podría ayudar.” “No siento ganas de llorar”, dijo Edward hoscamente. Se sentía, más que nada, con ganas de patear algo, aunque incinerar a la rata había ayudado a aliviar algo de eso. “La meditación podría ayudar, entonces.” '''Capítulo VI''' ''Adiestramiento'' El día de la partida de Edward, el Archimago le llamó, le regaló un bastón de mithril y le deseo buen viaje. De regreso en su pequeña celda, Edward se despojó de su bata de novicio y se puso los pantalones negros, la camisa gris, y la faja roja que había llevado a la Torre. Pasó los dedos por el fajín cariñosamente. Su madre había comprado la camisa y los pantalones, señalando que parecían resistentes y que quizá no evidenciarían la suciedad del viaje. Moraelyn le había dado la faja de seda, con bordados entrelazados de hojas, flores, pájaros y mariposas en hilos de metal élfico, enano y de mithril. Pero había esperado hasta que estuvieron al otro lado del canal. Aliera había dicho que costaba demasiado caro, y sugirió recortar y ajustar alguno de los viejos de Moraelyn, pero el elfo se había negado rotundamente a dejarle cualquiera de ellos. Edward sonrió, recordando, y rodeo la faja dos veces alrededor de su cintura y luego anudó los extremos cuidadosamente. Tomó el bastón y corrió a reunirse con sus padres. Tenía la intención de arrojarse sobre ellos, pero Moraelyn estaba solo y Edward se detuvo de golpe. “¿Dónde está mi madre? ¿Esta ella…?” “Quería quedarse y elegir un caballo para ti. No se fía de Haya.” “¿Un caballo? ¡Para mí! ¿En serio?” “Por supuesto. No puedes caminar todo el viaje hasta Morrowind.” “Pensé que tendría que montar detrás... de alguien. Mira, el Archimago me dio… ¡mi bastón! ¿No es hermoso?” El elfo lo tomó y lo sopesó, tratando de hacer algunos golpes y fintas. “Buen equilibrio, y el peso adecuado para ti, creo. Ligero para mí. Muéstrame cómo lo usas. Supón que te ataco.” Uso sus manos desnudas y Edward se movió en una posición defensiva, lo bloqueó, luego empujó el bastón hacia las costillas de Moraelyn. Lo esquivó hacia un lado fácilmente, pero alabó al niño. “Un mago debe tener también una daga. Creo que te gustaría tener a Colmillo.” Los ojos de Edward se desorbitaron. Colmillo tenía una hoja de ébano y una empuñadura hecha de un diente de dragón verdadero. El elfo la deslizó de su vaina y se la entregó a Edward que lo tomó cautelosamente. La hoja tiene una punta retorcida, y el borde es lo suficientemente afilado como para afeitarse. Esteras lo pedía prestado a veces. Él había tallado la empuñadura. “¿Estás seguro que a Esteras no le importará?” “Muy seguro.” Moraelyn se desabrochó el cinturón y le sacó la vaina. El nuevo cinturón para Edward era de piel de serpiente, suave y flexible y la hebilla era una rosa negra de Morrowind, como el de Moraelyn. “Es de los compañeros” Se arrodilló para ajustarle el cinturón, la daga y la faja correctamente, y Edward le rodeo el cuello con sus brazos. “¡Es maravilloso! ¡Te doy las gracias a ti y también a ellos! Y, oh, los he echado mucho de menos a todos.” “También te echamos de menos, hijo. Vamos o perderemos la marea.” “No querría preocupar a mama”, dijo tratando de sonar casual acerca de tener una madre que se preocupase por él. “No temas, le dije que no fuera a buscarnos hasta mañana por la noche... Por si acaso. Pero vamos a sorprenderla.” “Buena idea.” Cogieron un buen ritmo y llegaron a la entrada antes de que la marea estuviera alta. “¿Quieres que te enseñe a usar a Colmillo, o prefieres descansar?” “¡Colmillo! Puedo descansar en el bote mientras remas.” Moraelyn se Escudó a sí mismo y también a Edward, diciendo que la mordedura de Colmillo no era una broma. “Yo puedo Escudarme”, dijo Edward con orgullo. “Soy bueno en eso. Pero mi Cura va muy mal.” “Mejorará. Dale tiempo.” Evidentemente Colmillo requería demasiado tiempo. Por mucho que lo intentara, no podía acercarse al elfo con la hoja, a pesar de que Moraelyn mantenía sus pies bien plantados y simplemente desviaba su cuerpo... riendo. Frustrado, Edward enfundó a Colmillo y cogió el bastón y golpeó con él, blandiéndolo con ambas manos. No estaba haciendo ningún daño, pero le satisfacía escuchar el sonido del golpe contra el escudo mágico. Moraelyn le dejó golpearlo, pero detuvo el bastón con facilidad cuando el hechizo se había agotado. Edward lo tiró al suelo y se alejó, el elfo se acercó para consolarle. Edward sacó a Colmillo de la vaina y la empujó directamente hacia el corazón del elfo. La hoja salió girando de su mano. Edward confiaba detener el empuje y aguantar, luego sintió el impacto a través de su escudo. Moraelyn estaba de rodillas delante suyo, manteniendo su mano izquierda sobre su rodilla derecha, su cara gris conmocionada e incrédula. La sangre brotaba de su muñeca como una fuente. “¡Dame tu fajín!” “Yo… No quería…” los dientes de Edward traqueteaban en su cabeza. Se sentía enfermo y mareado. La bilis le llegaba hasta la boca. “Nno… no… quería…” Tanta sangre. “Muchacho, no te desmayes ahora. Necesito tu ayuda. La faja. ¡Ahora, Edward! Envuelve la herida. ¡Dioses, qué desastre!” La mano estaba medio cortada por la muñeca. Edward se sentó abruptamente, todo su cuerpo temblando, pero sus manos envolvieron la faja sobre la herida abierta, y luego cubrió el resto alrededor de la mano y la muñeca. “Toma mi faja y haz un cabestrillo.” Moraelyn alivió el miembro lesionado en el cabestrillo y luego liberó la otra mano. Tomó la botella de agua de su cinturón y se la bebió. “Necesito más agua. ¿Dónde está tu bastón? Hay un manantial dos millas atrás. ¿Dónde está Colmillo? Ve a buscarla y no te cortes con ella.” “Ya no la quiero.” “No muchas hojas se han bañado con la sangre de Moraelyn. Te traerá suerte. Haz lo que te digo.” “La marea ha subido.” “Sí, y Primada podría estar en Jone por todo el bien que nos hace. No puedo remar con una sola mano.” “Yo podría…” “No, tú no puedes. No tienes suficiente fuerza. La corriente aquí es rápida. Prefiero morir en tierra. Edward, no podemos quedarnos aquí. El olor a sangre atraerá bestias. Si me desmayo, vete bien lejos y súbete a un árbol. Y reza.” Se puso de pie y se apoyó en el bastón, respirando con dificultad. “Quédate cerca, pero no te sujetes a mí, pase lo que pase.” Dio un pequeño paso, luego otro. “Lo siento.” “Sin duda. Has elegido un mal lugar y momento para volverte asesino. Un asesino bueno siempre tiene planeado un escape.” “Sí señor”. Edward sorbió las lágrimas. “Señor, no le puedo curar, pero puedo restaurar algo de vigor.” “¿Puedes? Podría ser de gran ayuda.” El hechizo de Edward sacudió al elfo, que se quedó sin aliento, pero se mantuvo recto y firme después de que se le pasara la conmoción. “Puedo hacerlo de nuevo”, se ofreció Edward con entusiasmo. “No. Tienes un montón de poder, pero requiere sutileza. Pero ahora estoy mucho mejor.” Moraelyn caminaba y se lo escuchaba mejor. Edward trató de borrar la imagen de la lesión de su mente. Se movían lentamente, Moraelyn se apoyaba en un árbol de vez en cuando para descansar. Nada les molestó. Después de un tiempo interminable de viajar en silencio llegaron al viejo manantial. Moraelyn agotó la primera botella y Edward la volvió a llenar, bebió él mismo, y la llenó nuevamente. “Pasemos la noche allí.” Había un gran edificio en ruinas, al parecer abandonado. El elfo pateó la puerta cerrada con llave y la abrió. El interior estaba muy oscuro. “¿Luz?” Ofreció Edward. “No. Puedo ver. Guarda tu poder y quédate a mi lado.” Escucharon algo deslizándose. ¡Ratas! Edward Escudó a ambos sin dudarlo, sacó a Colmillo de la vaina, y se colocó de espaldas al elfo. Una rata saltó y se dirigió hacia la hoja. Moraelyn balanceó el bastón y se presentaron dos más. Otras se escabulleron. “¡Bien hecho, muchacho!” Encontraron una pequeña habitación sin ventanas y cerraron la puerta tras ellos. Parecía haber un poco de madera, probablemente había sido una especie de despensa junto a la cocina. Moraelyn se sentó contra la pared. “Entonces. Sabes usar un cuchillo. ¿Fue todo eso fingido? ¿Para que bajara la guardia?” Edward estaba consternado. Se echó a llorar, diciendo que nunca haría daño a Moraelyn voluntariamente. “Fue en broma, pensé que te haría reír... Estaba enojado al principio, pero conmigo mismo, por mi torpeza, no por ti... fue una idea repentina... ¡Te quiero!” El elfo se acercó con su brazo sano y tiró de Edward hacia él. “Entonces, eso es digno de un abrazo, en cualquier momento.” Edward sollozó en su hombro, mientras Moraelyn lo tranquilizaba con palmaditas. “Tú eres mi verdadero padre.” “Edward, yo no soy...” “Sí lo eres. Antepones mi bienestar por delante del tuyo y me quieres cuando menos me lo merezco. Has sido amable y generoso, y nunca pides nada de mí salvo en mi propio beneficio. Das tu vida por la mía. Eso es lo que los verdaderos padres hacen. Y no te he dado nada más que dolor. El que me engendró me desprecia a mí y a mi madre, porque somos diferentes de él. Tampoco ninguno de los dos somos como tú, y sin embargo nos quieres de verdad. Voy a hacer lo mejor por ti, padre amado.” “Te di una causa suficiente para la ofensa. Aparté a tu madre de ti.” “Corriste el riesgo de perderla, ya que no me separaría de mi padre. Tú no me conocías y mi padre era tu acérrimo enemigo. Y, sin embargo, pensaste en nosotros. No te puedes ni imaginar cómo de antinatural es él. Eso no está en ti.” “Por supuesto. Y, sin embargo, la ofensa y tu ira hacia aquello, permanecen.” “¡Te quiero!” Protestó Edward. Pero oyó un brote de ira en su voz. “Y me odias.” La voz de Moraelyn era tan tranquila y silenciosa que podría haber estado hablando del tiempo. “No puedo hacer ambas cosas.... ¿puedo?” “¿Puedes?” “No era mi intención hacerte daño.” “Te creo.” “Soy… ¿soy malvado? Lo siento, daría cualquier cosa por que no hubiera ocurrido, pero… yo…” “Hubo un cierto grado de satisfacción en ello.” La garganta de Edward fue ahogada por los sollozos, no podía hablar, pero asintió con la cabeza en el hombro de Moraelyn. La mano del elfo le acarició suavemente. “¿Te hablo I’ric de los daedra?” “¿Los demonios? No. ¿Es un demonio lo que me hace hacer esas cosas? Soy malvado, entonces.” “No, no lo eres, pero los daedra intervienen en acciones como estas. Ellos las incitan. Y tu enojo les atrae, pero no pueden obligarte a hacer nada. Y ellos no están dentro tuyo. Pero están conectados a ti.” “No quiero esto. Quiero que se vayan. ¿Cómo puedo hacer que se vayan?” “¿Por qué no los quieres? Tú extraes poder de ellos. Es lo que te dejó escudarnos de aquellas ratas que nos atacaron”. “¿Poder? Eso no viene de los demonios.” “No, pero si, la capacidad de usarlo. Mira, algunos de tus actos alimentan a los daedra. Pero extraes energía de ellos al mismo tiempo. Entonces el poder es tuyo para usarlo como quieras.” “¿Tú tienes un daedra?” “Lo tengo, y es uno grande, pero pienso que todo el mundo tiene uno o más. Algunos son más fuertes que otros, eso es todo. Pero no vayas por ahí preguntando por ellos. No es correcto.” “¡Quiero que el mío se vaya!” Lamentó Edward. “Eso es lo que dices. Pero pretender que no está aquí no va a hacerlo realidad. Tener un daedra es un poco como montar a caballo. Debes mantener el control. El daedra no se preocupa por ti. Se alimentan de tu dolor o lesión o de tu muerte, encuentran un nuevo huésped. No piensan o planean como nosotros podemos hacerlo y no creo que experimenten el tiempo como nosotros. Así que los actos que alimentan al daedra tienen lugar en el momento y mientras estas capturado en ellos, pasado y futuro dejan de existir para ti también. Es una experiencia muy placentera, pero también puede ser muy peligrosa. Y muy adictiva, porque comienzas a pensar sólo en la alimentación de tu daedra. Dejas de pensar en los dioses y tus seres queridos e incluso en ti mismo. Cuando ya has caminado demasiado lejos por este camino, se pierde la voluntad de elegir otro.” “¡Qué terrible! ¿Qué debo hacer entonces?” “Es terrible, lo peor que le puede ocurrir a una persona. Recuerda esta noche. Cómo te sentiste. Aprende a reconocer el hambre del daedra, y a pensar en lo que haces. Eres joven y esto es pesado para ti, pero tú estás en riesgo. ¡Ah!” El cuerpo del elfo se puso rígido y se quedó sin aliento. Edward supuso que la herida le estaba doliendo. Moraelyn dijo que tenía que dormir un poco, y que si Edward podría vigilar y despertarlo en una hora. Luego pondría un candado en la puerta y así podrían descansar ambos. “Sí, señor... y yo podría hacer algo más. No puedo poner un candado, pero...” La puerta no se trabaría, no mientras estuviera abierta, pero podría entornarse hasta estar casi cerrada. Edward buscó cerca de la pared detrás de él y encontró una cuña. Cerró la puerta y usó el trozo de madera a modo de cuña casera. “Me lo imaginaba. Es difícil pasar por una puerta con los brazos llenos de leña. Teníamos algo así en ca… en el palacio de Gerald. Si alguien trata de entrar te despertará, puedes utilizar tu poder en sanación en vez de bloqueo.” “Cierto, bien pensado.” Él desenvainó su espada y la puso en el suelo junto a él. “Entonces podemos dormir.” Durmieron profundamente. Con frecuencia habían rasguños en la puerta y en las paredes, pero nada entraba en su pequeño depósito. Moraelyn lanzó Sanación varias veces durante la noche. Por la mañana se encontraba tan en forma como “un hombre con una sola mano lo puede estar.” Desenvolvió el vendaje e inspeccionó la herida. La hemorragia se había detenido, y la mano todavía estaba caliente al tacto, ya no le dolía ni estaba inflama ni pálida. Pero la herida aún estaba abierta y sentía la mano inútil. Los nervios y los músculos se habían atrofiado y algunos de los pequeños huesos estaban rotos. Dicha reparación estaba más allá de su habilidad. Edward, sintiendo al daedra alimentándose, se dio la vuelta rápidamente. Moraelyn sonrió. “También puedes dejarle comer, es una especie inofensiva de alimentación, el daño ya está hecho.” “Pretendo matarlo de hambre”, dijo Edward con firmeza. “Puedes tratar de hacer eso, o en su lugar puedes aprender a controlarlo, y aun así caminar con los dioses. Creo que será mejor que volvamos a la Torre.” “Sí, ellos serán capaces de sanarte allí, ¿no es cierto?” “No lo sé. Por lo menos van a ser capaces de apretar esto con más firmeza de como está ahora. ¡Ah!, no estés tan triste. La habilidad para remediar esto está en alguna parte, si no es en la Torre. Ssa’ass es bueno con las heridas de batallas y hay templos que saben más de las artes de la curación que los magos de la Torre. Además, es sólo mi mano izquierda.” Levantó la faja atada, rígida por su sangre seca. “Este color es más práctico de lo que tu madre se pensaba. Vamos a ver si se puede lavar un poco. Nunca he estado tan mal equipado en un viaje. Podría haber estado paseando por la calle principal de Corazón de Ébano. Tu madre me va a matar.” “Justo después de matarme a mí”, suspiró Edward. “Por lo menos regresando a la Torre demoraremos un poco.” Salieron al brillante patio. El sol de la mañana ya estaba alto en el cielo occidental. “No mucho. Edward, ¡los compañeros están llegando! Los oigo. Mara, ¡déjame pensar en una buena mentira! “ Mito trotó hacia el patio. “¡Aquí están!” le grito a los otros. “Por Torgo, ¡estás herido! Déjame ver eso. Pensamos en remar a tu encuentro, vimos la sangre en la orilla y los seguimos hasta aquí. ¿Qué te atacó?” “Un demonio.” “¡Un demonio! ¿Qué? ¿Al aire libre con la luz del día? Dioses, ¿que cargaba, una katana de ébano?” Mito silbó mientras inspeccionaba la lesión. Aliera y los demás corrieron. Ella abrazó a Edward, “¿Estás bien, querido? Estaba preocupada.” Luego palideció al ver la mano de su marido. “Debes estar perdiendo reflejos. ¿Cómo dejas que un demonio te haga esto?” Exigió Mito. “Fue el chico... se agarró a mi brazo con miedo y mi hechizo de escudo falló. No es culpa suya, fue un accidente. Ali, no lo veas. Edward, ¿por qué no te llevas a tu madre para que vea la rata que mataste?” “Quiero observar a Ssa’ass”, objetó Edward, y entonces recordó que eso sería alimentar a su daedra. Pero podría aprender algo acerca de la curación si lo veía, lo que sería una buena cosa. Esto iba a ser más complicado de lo que pensaba. “Oh, Edward”, dijo Aliera. “Debes mantenerte tranquilo en una pelea.” “Él mató después a una rata en la antigua posada de allí. Lo hizo bien. Mantuvo la cabeza erguida, se puso de espaldas a la mía, protegiendo a ambos. Cualquier persona se bloquea con el pánico en su primera pelea. Sobre todo si no se lo espera.” Ssa’ass llegó tarde, como de costumbre, apartó de un codazo a los otros hacia un lado e inspeccionó la lesión, siseando. “Puedo sssolucionar essto. Esstá limpia.” La examinó por encima cuidadosamente, doblando la mano hacia atrás para abrir la herida. Luego le movió la mano hacia delante, de modo que los bordes del tejido se unieron. Fue muy cuidadoso en alinearlos. Luego mandó a Esteras mantenerlo en su lugar mientras lanzaba hechizos sobre él. Todas las marcas exteriores de la lesión desaparecieron, sin dejar ni siquiera una cicatriz. Moraelyn se balanceaba con satisfacción, moviendo sus dedos. “Gracias, Ssa’ass. Está endurecido, pero...” “Mañana terminaré.” “Mi pobre niño”, Aliera se desvivía con Edward. “Debes haber estado tan asustado. ¿Y pasaste toda la noche en esa casa horrible?” “No soy un bebé. No tenía miedo, mi padre estaba allí.” '''Capítulo VII''' ''Dragón'' “¿Así que viste a un demonio? ¿Y mataste a una rata con Colmillo? Esa es una buena daga de ébano. Es una rareza, por lo que querrás cuidar muy bien de ella”, dijo Mito. “No puedo contarte mucho acerca de la hoja, salvo que vino del padre de Moraelyn. Es la que su hermano mandó a reparar antes de escaparnos. ¿Te gustaría saber cómo consiguieron el colmillo de dragón del cual Esteras talló la empuñadura?” Edward asintió con la cabeza, acariciando la empuñadura curvada con sus tallas de entrelazadas rosas, espinas y hojas. Era bastante después de la cena, cuando todos, excepto él y Mito, se habían de la fogata por una razón u otra. Aliera y Moraelyn habían ido a caminar agarrados de la mano, Aliera sosteniendo la mano izquierda recién curada de Moraelyn entre las suyas. Se echaron a reír y sacudieron la cabeza cuando él se ofreció a acompañarlos, “Esta noche no”, dijo Aliera. “Ve a dormir pronto. Saldremos antes del amanecer.” Sauce había ido a visitar a un alto elfo amigo. Haya, Ssa’ass, Esteras y la khajiita Seda, también se habían ido fuera juntos, riendo. Habían invitado a Mito a ir, pero Mito había declinado. “¡Khajiitas! Todos se están convirtiendo en un montón de khajiitas desvergonzados”, dijo Mito. El pequeño elfo oscuro se sentó cerca de las brasas, rodillas contra el pecho. Su pelo y sus ojos brillaban en la penumbra. “Si buscas pareja, debes emparejarte, no convertirlo en un torneo. Pronto estarán vendiendo boletos. Pero cada uno a lo suyo. Los khajiitas creen que somos extraños porque nos gusta comer en grupo. Seda dice que aparta su comida a un lado, escuchando a todos masticar. Bueno, tener un montón de mirones me corta... Supongo que eres demasiado joven para este tipo de conversación”. Edward se encogió de hombros. Era una noche hermosa, con una claridad serena, sin luna, pero con las estrellas muy grandes y brillantes. “Como sea, fue tan sólo unos meses después de que Esteras se hubiera unido a nosotros. Estábamos en Skyrim, viajando de ciudad en ciudad. Sólo tres niños viendo un poco el país, consiguiendo trabajos esporádicos donde podíamos. Moraelyn entraba en torneos si oíamos hablar de ellos, pero no ganaba mucho... sólo lo suficiente para cubrir la curación subsiguiente. Te puedes llevar una buena paliza luchando al estilo de Skyrim... es sin hechizos de protección, o dado el caso cualquier otro hechizo, la magia no está permitida... incluso cuando no es hasta la muerte. Y luchó contra unos cuantos tipos a los que no les importaría ver un poco de sangre de elfo oscuro derramada en la arena, o un montón. Y las multitudes estaban en su contra en un primer momento.... Puede ser bastante solitaria la arena, especialmente si estás derrotando al favorito de la ciudad anfitriona. Y es aún peor si te están derrotando a vos. “Esteras y yo éramos los únicos que íbamos con él, y a veces no nos atrevíamos a animarlo demasiado alto. Por aquel entonces se veía como una diversión ver a un niño nórdico animando a un elfo oscuro. Claro que Esteras era muy grande, nadie quería empezar una pelea con él. Eso fue hace mucho tiempo. Ahora Moraelyn es el favorito si las cosas se ponen difíciles. Claro que las multitudes alientan por un buen torneo, pero ahora nadie quiere verlo realmente perder. Les gusta ver a los mejores, incluso si viene bajo la piel de un elfo oscuro. Y cuando entra a la arena sabes que estás viendo al mejor. No porque a ellos les guste ver a un nórdico, este tiene que ser mejor. Y quizá Esteras llegue a ese punto. Aunque nunca lucha con su máximo potencial contra Moraelyn. Tal vez no quiera, o quizá solamente Moraelyn le conoce demasiado bien. Oh, bueno, tú quieres oír sobre el dragón... “Una noche en una taberna Moraelyn estaba apostando con un nórdico, tratando de ganar un poco de oro fácil. El dinero era bastante, y el hombre no podía igualar su apuesta, por lo que puso un mapa en la mesa que igualaría lo de Moraelyn. Dijo que era un mapa para encontrar el escondite de la mejor hoja jamás hecha. Decía que había un hechizo sobre ella, por lo que al golpear al oponente se obtiene la curación equivalente al daño producido. Que algún mago la escondió justo antes de morir y tan sólo alguien digno de poseerla podía llegar hasta ella. “¿Y crees que soy digno?” dijo Moraelyn sonriendo. Éramos jóvenes y tontos, pero no tan tontos. En respuesta, el nórdico sonrió y dijo: “Te vi luchar en Falkreath, chico. Parece que puedes tener una oportunidad.” “¿Por qué no? La historia por sí sola vale el oro. Deberías ser un bardo.” De todos modos Moraelyn ganó el dinero y le dejó al hombre lo suficiente para mantener la garganta mojada toda la noche. Sólo para reírnos miramos el mapa. Mostraba las montañas Dientes de Dragón en Páramo del Martillo. Región realmente salvaje. Y había una “X” y algo escrito que decía “Cubil del Colmillo”. Esteras se emocionó y dijo que había oído hablar del lugar, pero que nunca había sabido dónde estaba. “Y todavía no lo sabes”, dije. “Cualquier tonto puede dibujar un mapa, al igual que cualquier tonto puede ver uno. Podría hacerlo yo mismo.” “Esteras dijo que Cubil del Colmillo es una vieja mina de los enanos, pero se supone que allí ahora hay un dragón, y los enanos se han ido. Moraelyn pareció realmente interesado ante la mención de una mina, y le preguntó que extraían allí. Esteras dijo que mithril y oro. Moraelyn dijo, “Hmmmm.” “El mithril le había interesado. No podíamos costear armas muy buenas. Y el mithril escasea, pero es ligero de llevar, de ahí su valor, y es fácil de extraer y trabajar si sabes cómo... Y él sabía. Él no creía en la hoja mágica o en el dragón, pero pensó que la mina podía ser real. La minería está en su sangre, como lo está en todos los R’Aathim, el linaje real de Corazón de Ébano. “Nos llevó un par de meses llegar hasta allí. No podíamos permitirnos caballos. Nunca lo habríamos encontrado sin el mapa, es una región complicada, llena de barrancos y valles escondidos. Nunca esperábamos ver que lo que encontramos cuando llegamos. Se podían ver desde muy lejos, las torres desde la boca del cañón. Los elfos oscuros viven en las cavernas cuando excavan, pero los enanos habían construido una sala en la parte superior de sus minas. Es una cosa bonita desde el exterior. Torres estrechas y puentes arqueados entre ellas. Visiones exquisitas, nunca esperarías una obra así de los enanos. Perfectamente horadada en las rocas. Y había un gran dragón de piedra montado encima de la puerta... “Ahí tienes a tu dragón, Esteras”, dije. En el interior no había mucho que mirar, simplemente paredes de roca. El portal de entrada era enorme, pero las puertas no estaban. Había un balcón alrededor de una gran cantera... Probablemente el inicio de la mina, convertida en un salón. Y justo en el medio había más tesoros de los que puedes imaginar... amontonados casi como un pajar que había sido aplastado. Y lo que había aplastado era un dragón dorado enroscado, que ni siquiera habíamos visto en un primer momento porque se confundía con el resto del oro. Bueno, nos quedamos helados en el lugar. Afuera no habíamos vimos señales de un dragón. El lugar olía a azufre, pero la mayoría de las minas también. Y ese dragón estaba simplemente yaciendo allí. Y debían de haber dos millas hasta cualquier tipo de refugio. “Te dije que era un dragón”, susurró Esteras. “Shhhhh”, dijo Moraelyn. “Mira lo que hay delante de su nariz.” “Yo había estado ocupado mirando su nariz, créeme. Pero había con toda seguridad, tirada allí, una espada sin vaina... y la hoja era de un metal oscuro que se parecía al de su daga.” “Ustedes dos, retrocedan”, dijo Moraelyn “De alguna forma voy a tratar de conseguir la espada. Si eso no es de ébano, entonces soy un elfo del bosque. Tal vez el dragón este muerto, o esta invernando... o tal vez no está vivo en absoluto. Sólo algo que los enanos hicieron para proteger su tesoro. Como los espantapájaros que los granjeros nórdicos ponen en sus campos de cereales. En el peor de los casos, le distraeré tiempo suficiente para que ustedes puedan tener el camino despejado.” “Tenía pensado volver atrás, pero Esteras sacudió la cabeza, y estaba un poco avergonzado de volver solo.” “Dejemos esto en claro”, dije. Esa cosa parecía lo bastante real como para asustarme. Pero Moraelyn se lanzó un hechizo de Invisibilidad y se dirigió hacia abajo por la escalera, tan silencioso que ni siquiera yo pude oírlo. Vi que Esteras odiaba tener que dejarlo bajar solo, pero Esteras no podría ni siquiera pasar desapercibido ante un mendigo ciego y sordo en un mercado de pescado. Así que preparamos nuestros arcos y pensé que podría intentar lanzar un par de tiros y tal vez tener suerte y sacarle los ojos, si el dragón se despertaba e iba a por Moraelyn. Esteras y yo nos movimos hasta un lugar donde podíamos llegar rápidamente a una escalera de la torre, por si teníamos que hacerlo, pensando que el dragón no podría entrar allí. Luego nos apretujamos y miramos entre las rejas. No es que hubiera nada que ver excepto el dragón acostado. Qué por cierto, realmente es mucho que ver. “Entonces los ojos del dragón se abrieron y mi corazón dio un gran salto y luego pareció detenerse por completo. “Ahhhhh! Hoy la cena viene a mí”, dijo el dragón. “Mira bien mi tesoro, elfo oscuro. No lo vas a robar, ni siquiera lo veras mucho tiempo, pero tus huesos le harán compañía... para siempre.” “No quiero tu tesoro, dragón, sólo la espada que guardas. Te cambio la mía por ella. La mía es más grande.” No podía ver a Moraelyn, pero su voz venía de la derecha de donde estaba la espada. ¡Qué estaba prácticamente en la boca del dragón! “‘Tengo una comida y ambas espadas. ¿Por qué debería conformarme sólo con tu pobre espada?’ “Déjame pasar y te traeré más oro de afuera.” “‘Tengo suficiente oro” El dragón bostezó y pensé que se iba a tragar a Moraelyn en ese mismo momento, pero giró la cabeza lejos... lejos también de nosotros. Esteras buscaba conseguir un tiro, pero estaba muy oscuro para los ojos nórdicos y tenía miedo de golpear a Moraelyn, ya que no podía ubicarlo sólo por el sonido. Claro que Moraelyn era demasiado inteligente para meterse entre nosotros y el dragón, pero Esteras no era entonces lo bastante listo como para pensar algo así. La esclavitud embota el ingenio en algunos aspectos, decía Esteras, y él había sido esclavo por mucho tiempo. Yo podía ver suficientemente bien, y podía decir por el sonido exactamente donde estaba Moraelyn, pero el tiro estaba fuera de mi alcance. El dragón continuó: “Pero hay algo que puedes hacer por mí, elfo, y así prolongar tu vida unos minutos más.” “‘Unos minutos más suenan bastante bien en este momento, dragón. ¿Qué quieres de mí?” La voz de Moraelyn sonaba tranquila y sosegada, como si estuviera preguntando si habría lluvia mañana. Es capaz de mantener su mente disciplinada en una situación difícil, le concedo eso. “‘Tengo dolor de muelas. Están demasiado lejos para llegar a ellas con mis garras. ¿Puedes verlo, elfo?” El dragón abrió sus fauces para mostrar sus dientes. El hechizo de invisibilidad que envolvía a Moraelyn desapareció entonces, y pude verle allí de pie mirando hacia arriba a esa caverna que tenia de boca. “Baja un poco la cabeza para que pueda echar un vistazo.” Usando su mano empujó el labio superior a un lado y examinó el interior de la encía con cuidado. Lo más asqueroso que vi nunca. “Es un absceso. La encía requiere una punción y el colmillo debería salirse. Puedo pincharla si confías en mí con una espada.” “‘¿Y por qué debería confiar en ti, elfo oscuro? No he escuchado nada bueno de tu especie.” “‘Entonces habrás pasado mucho tiempo con los nórdicos. No sería capaz de matarte antes de que me mataras. ¿Por qué debería intentarlo? Escucha, tengo algunos amigos allá arriba. Supongamos que cazan un buen y gordo ciervo. Yo te extraigo el pus de la encía y puedes dejarme ir y comerte el ciervo. También puedes comerme ahora, con dolor de muelas y todo.” “‘Hssssssss. ¿Qué te hace pensar que tus amigos regresarán una vez que estén fuera?” “‘No son muy inteligentes. Yo pienso por ellos, estarían perdidos sin mí. ¡Buena caza, chicos! Oh, si no pueden encontrar un ciervo, ¿hay algo más que te gustaría? ¿Cerdo, tal vez? ¿Unos cuantos conejos? ¿Nueces? ¿Bayas? ¡Dense prisa! ¿Quieren?” Pero nosotros teníamos un lenguaje de señas, y sus manos nos decían que saliéramos de allí y no volviéramos. “Habría sido feliz con eso… Quiero decir, que le tengo cariño a Moraelyn pero no veía que morir a su lado le trajera ningún consuelo. Habría sido feliz, ser yo el que estaba en el menú, y pensé que él sentiría lo mismo. ¡Pero ese nórdico cabeza dura no me escuchaba! Dijo que si morir a su lado era todo lo que podíamos hacer, entonces lo haríamos. Tonterías nórdicas. Aunque suenan bien en una canción. “Así que nos llevó un par de horas conseguir un ciervo y cargar con él. Me imaginé que por entonces Moraelyn estaría llenando la panza del dragón, y el dragón estaría encantado de añadir a un ciervo, otro elfo oscuro y un nórdico para completar su ración diaria. Pero Moraelyn todavía estaba sentado allí, charlando con el dragón. No parecía contento de vernos, dicho sea. Nos dijo que dejáramos el venado y nos fuéramos y él punzaría el absceso, una vez que estuviéramos lejos. Pero Esteras dice que había estado pensando. ¡Oh, maldición!, pensé. Esteras no piensa muy a menudo, y eso realmente es algo bueno. Estaba convencido que podía atar una cadena alrededor de ese colmillo malo, amarrarlo bien fuerte al suelo, y luego el mismo dragón podría dar un buen tirón. “Al dragón le gustó la idea, por lo que Moraelyn punzó el absceso para bajar la inflamación para que el dragón pudiera tragar el ciervo con cierta comodidad. Y luego ataron una cadena y sacaron ese colmillo. Aquello fue un infierno y un enredo. Sangre y pus por todos lados. Y Moraelyn nos tenía lanzándole hechizos curativos para detener la hemorragia del dragón y cerrar la herida. “Ah, hum, bien, muy bien. De acuerdo, Moraelyn, te has probado a ti mismo. Toma la espada y vete.” Moraelyn lo miró. “¿Quieres decir que esto fue algún tipo de prueba?” dijo. “¿Hace cuánto tiempo que tenías ese dolor de muelas?” “Mucho, según su medición del tiempo, mortales, aunque no tanto para los dragones. Escucha mi historia: un joven mago desaliñado llegó con la esperanza de robar mi oro. Yo le atrapé en ello, y tuvimos palabras cada vez más duras... y él me lanzó un conjuro. Su lamentable hechizo me afectó poco, y lo maté. Pero... ummmm...” El dragón miró hacia lo lejos brevemente, y luego reanudó su relato. “El pequeño enano al parecer había lanzado un maldito hechizo de fabricación casera sobre sí mismo, y cuando lo mastiqué...” El dragón frunció el ceño con fiereza, recordando, luego continuó, “De todos modos, el dolor sólo empeora cuando alguien viene por la espada. El dolor agudo se iba si me comía al intruso... pero por lo general no lo hacía, aunque he chamuscado unos cuantos en defensa propia, je, hago flotar un poco de fuego y la mayoría de ellos huyen. Los ciervos son abundantes, hay algo desagradable en comerte a alguien con quien hayas hablado. Ese mago grasiento me causó indigestión durante días. Calambres, retortijones y exceso de gases, incluso para un dragón. Así que ese dolor de muelas nunca desapareció por completo. Y las personas que han venido no han sido muy agradables... en definitiva uno de los periodos más desagradables de mi vida. Por supuesto que no pude permanecer por mucho tiempo lejos de las inmediaciones de la espada. Parte de la maldición.” “Podríamos quedarnos por un tiempo, si quieres. Somos buena compañía. Soy Moraelyn. Mi amigo pelirrojo es Mito, y el grandote es Esteras. Todavía me gustaría buscar mithril abajo, y nunca había tenido un amigo dragón antes.” “Podría gustarme. Tienes buenos amigos, y aunque dijiste que tú piensas por ellos, creo que pueden pensar un poco por su cuenta, y parece que han decidido que eres un compañero valioso”, El dragón vaciló por un segundo y realmente llegó a parecer tímido “Puedes llamarme Akatosh.” “Así que nos quedamos un par de semanas. Cazando con el dragón... ¡Eso sí que es una experiencia! Revisando las minas... no encontramos mucho allá abajo. Pero el dragón nos dio las joyas de su tesoro. Dijo que sólo necesitaba el metal; ellos lo absorben en sus escamas mientras descansan sobre él. Así que después de todo lo hicimos bien. Moraelyn quiso darle la espada a Esteras. Afirmó que habría tratado de matar al dragón si no hubiéramos regresado, y que habría sido tostado. Pero Esteras no lo aceptó. Dijo que el dragón se lo dio a Moraelyn por lo que claramente era él quien debía llevarla. Esteras se quedó con el colmillo, pero hizo la empuñadura que tienes ahora y también se la dio a Moraelyn. Me dijo que nunca había tenido nada que valiera la pena regalar, y que le hizo sentirse bien. Está muy contento de que Moraelyn decidiera dártela a ti.” “Creo que Esteras debería tener la espada”, dijo Edward. “Él no trató de robar nada. Fue muy valiente por su parte, incluso cuando creyó que no serviría de nada. Moraelyn trató de robar, le atraparon y luego simplemente trató de hablar para salir. Vosotros podríais haber muerto a causa de él.” “Eso es justo lo que Moraelyn dijo. Ah, bueno, de todas formas a Esteras le gusta mucho mas esa gran hacha suya que una espada.” Edward suspiró. “Me gustaría ser valiente como Esteras. Creo que soy más como tú.” “Sí”, sonó la voz de Moraelyn detrás de él, asustando al niño. “Lengua afilada, igual que Mito. No importa. Estaré muy complacido si eres tan valiente como Mito. Y si cuando me haya ido, lo único que dicen de mí, es que ‘hizo lo que tenía que hacer’, mi espíritu estará en paz.” '''Capítulo VIII''' ''Tierras Salvajes'' El viaje a través de Bosque Valen era agradable. En su mayor parte, el clima se mantenía con días soleados y noches frescas. Brillantes hojas escarlatas, carmesíes, doradas y verdes caían al suelo para formar una alfombra bajo los pies de los caballos. Bosque Valen era muy diferente de los bosques sombríos y escarpados de Roca Alta. Cuando llegaron a la frontera norte, Edward, mirando hacia atrás, vio que los árboles estaban en su mayoría desnudos, despojados de su gloria. Ante ellos se extendía una tierra interminable de verdes colinas con sólo unos pocos grupos de árboles. Parecía extenderse indefinidamente. “Son las Tierras Salvajes, Edward”, dijo Moraelyn. “Estate en guardia. Parece una tierra agradable, pero no hay mandato real. La mano de cada hombre está en contra de todas las demás… Y son peores que los hombres. Todas las razas de Tamriel se encuentran aquí, y chocan, salvo la tuya, tal vez.” Viajaron algunos días más con pequeños incidentes... salvo uno en el que una banda de khajiitas se escabulló en su campamento por la noche. Fueron fácilmente rechazados. Seda mató a uno y el resto huyó aullando. La dulce elfa del bosque, Sauce, lanzó bolas de fuego tras ellos. No había caminos, sólo pequeños senderos que se entrecruzaban y parecían dirigirse a ninguna parte. Después de dos semanas de marcha apacible llegaron a un lugar en las colinas, con forma de cuenco donde la tierra estaba labrada. Los campos parecía limpios y rebosaban de cosecha, pero la gente estaba desanimada, andrajosa, y antipática. Las preguntas sobre posadas recibían sólo encogimientos de hombros y miradas perplejas. A veces bandas armadas los desafiaban y exigían saber sus negocios. Cuando Moraelyn dijo que se dirigían a Morrowind, les dijeron que pasaran rápidamente y no robaran nada. “Pasar es todo lo que deseamos”, dijo Moraelyn tranquilamente. “Alguien debería enseñar modales a esta gente”, gruñó el generalmente tranquilo Esteras. “Deberías quedarte y abrir una escuela de etiqueta, si quieres”, dijo Moraelyn, “Me temo que mi vida es demasiado corta para enseñar las lecciones que estos villanos requieren. Aun así, no me gusta el aspecto del cielo, parece más malvado que la gente. Creo que probaremos suerte en la ciudad.” La ciudad estaba rodeada por una empalizada de madera y tenía una puerta robusta. Los guardias les miraron y les negaron la entrada. “Sólo los humanos entran aquí, elfo. Coge a tu chusma y vete”. “Ya veo. Ali, Esteras, Edward, ustedes parecen tener derecho a la hospitalidad aquí. El resto de nosotros se refugiará en otra parte.” Aliera anunció que los vería a todos volar de vuelta a Primada por la tormenta, antes de dar un paso dentro de esas puertas. Así que rodearon la ciudad, pasando un foso con murallas de piedra y con una fortaleza dentro. Un camino al norte les llevó cerca de una pequeña casa con un enorme granero cercano. Ambos parecían en malas condiciones, pero Moraelyn envió a Aliera y Edward a tocar la puerta y preguntar si podían dormir en el granero. El resto esperó en el camino. Una anciana contestó a su llamado, pareció complacida al verlos. “¿Quedarse? Sí, me encantaría vuestra compañía. Aunque no hay necesidad de dormir en el establo, señora. Tengo una habitación de sobra. Mi nombre es Ora Engelsdottir.” Aliera señaló hacia los compañeros que esperaban. La mujer les echó un vistazo. “¿Tu hombre y algunos amigos? Sí, aunque estaremos apretujados. Estaréis más calientes así. Tengo una olla de sopa en el fuego. La hice para que me durase una semana, pero les invito a probarla. Puedo hacer más.” “Mi marido es un elfo.” “¿Lo es? Parece cuidar bien de ti y tu hijo. Están gordos como cerdos. Tráelos. Me gustaría que mi nieta tuviera a uno así para cuidarla.” Ora rechazó retribución, alegando que aún no había llegado hasta tal punto que sus clientes debieran pagar por su hospitalidad. Dijo que los cuentos, las canciones y el regocijo de una tarde serían suficiente pago. Se pusieron ollas y platos para pillar las peores goteras, ella las conocía todas. Se reunieron alrededor de la chimenea y se divirtieron mientras la tormenta arreciaba, golpeando puertas y persianas, amenazando con volar todo el techo. “Dime, mi señora”, susurró Ora aparte a Aliera, “¿Es él realmente bueno contigo? Es tan grande y oscuro.” “Muy bueno”, dijo Aliera manteniendo la boca seria mientras sus ojos reían. “Bien, entonces es así. Me hizo acordarme de nuestro barón, que es grande y oscuro... Oh, no tan oscuro como tu elfo. Se llevó a mi nieta, Caron… y no la trata bien. Él... la lastima, mi señora. Y ella no se atreve a huir. ¿A dónde iría?” Las lágrimas se amontonaron en los ojos de Ora y resbalaron por sus mejillas. Cuando su anfitriona se fue a dormir a su propio cuarto, Aliera repitió lo que le había dicho. “Rescatemos a la chica”, dijo Haya, “la inacción nos pone viejos.” “¡Sí!” dijeron Seda y Sauce de inmediato. Esteras gruñó en conformidad. Mito y Ssa’ass parecían interesados. Moraelyn parecía dudoso. “No podemos ajusticiar todo el mal en Tamriel. Este barón ofrece refugio a la gente a su manera. Podrían irse si prefirieran el exterior.” “Sí”, dijo Mito, “él mantiene a los bandidos fuera así puede robar a la gente a su antojo”. “¿Y nosotros lo derrocaremos? Habrá otro para ocupar su lugar. O sino vendrán intrusos y no quedará nada en absoluto.” “Nada en absoluto es mejor que esta suciedad”, dijo Esteras. “Es lo que hay.” La tormenta parecía haberse alejado. Aliera fue a la puerta y miró al cielo donde las nubes corrían más allá de la luna oriental. Una única gran estrella azul brillante colgaba cerca de la luna. “Zenithar cuelga cerca de Tamriel esta noche. ¿Moraelyn?” “Había pensado que reparar su techo mañana ya era razonable”, dijo cuando ella volvió a la chimenea. “Al menos hagamos eso. En cuanto al resto... ¿Aliera?” “Ella me pidió ayuda, en cierta forma... y yo… Me parece oír la voz de Zenithar en el viento y sentir su mano en la lluvia de esta noche.” “Tu misión, entonces, mujer.” Aliera asintió sin sonreír. Se acurrucó con Moraelyn en el rincón de la chimenea susurrando y riéndose por un rato. Edward se quedó dormido. Por la mañana lo mandaron al techo para ayudar a Haya y Sauce a colocar tejas nuevas. Moraelyn escribió una carta que dio a Esteras, diciéndole que se la entregara al barón, y que fuera al castillo a pie, alrededor de la hora de cenar. “¡Vas a desafiarlo por la chica!” sonrió Edward. “Pero, ¿luchará? ¿Y no se la llevará de nuevo una vez que nos hayamos ido?” “Mmm. Puesto que él no me permite entrar en su pueblo, tu madre pensó en invitarlo a nuestra casa en su lugar.” Moraelyn estampó la carta con el sello de su anillo y se lo entregó a Esteras. “Oh. Todavía hay un largo camino hasta tu casa, ¿verdad?” Edward sintió un poco de decepción porque el rescate no parecía inminente, pero supuso que realmente no era razonable esperar que ocho personas tomaran una fortaleza, incluso si eran los compañeros de Moraelyn. Probablemente las canciones exageraban sus hazañas. Moraelyn sonrió, alborotó el cabello de Edward y le dijo que terminara con sus preguntas, subiera al techo y obedeciera a su madre. Moraelyn y Mito partieron juntos a pie. Aliera dijo que se iban de caza. No volvieron incluso a la hora de cenar. Aliera le dijo a Edward que no se preocupara, después se reunirían. Fue mucho después de la puesta del sol cuando se despidieron de su anfitriona. Se llevaron todos los caballos con ellos y los dejaron en una arboleda cercana al muro norte de la fortaleza. Aliera preguntó a Edward si quería esperar con los caballos. Edward preguntó dónde iban. “Tenemos que entrar en la fortaleza para sacar a la nieta de Ora. No preguntes, Edward. Si vienes, entonces quédate conmigo y haz exactamente lo que diga. Levita sobre el foso, yo debo nadar. Del otro lado escalaremos la muralla. Una vez dentro, sólo sígueme y se lo más silencioso posible. “Edward miró boquiabierto a su madre y a los otros compañeros. ¿Cómo podrían ellos seis asaltar una fortaleza? ¿Tres mujeres, dos hombres y un niño? Habría guardias en la muralla y muchos más en el interior. Esteras estaría dentro también, supuso. ¿Pero dónde estaban Moraelyn y Mito? Había cosas terribles en el foso. Edward comenzó a protestar, pero lo pensó mejor. Ssa’ass se deslizó primero en el foso. Hubo algunas salpicaduras y siseos, luego el agua quedó silenciosa. Aliera entró en el agua. Los otros levitaron. “Aquí están las cuerdas”, dijo Haya, tocando la muralla. Había tres cuerdas. Edward, Haya y Ssa’ass subieron primero, Aliera, Sauce y Seda les siguieron. Moraelyn y Mito estaban esperando arriba. Dos guardias amontonados roncaban suavemente. “¿Cómo…?” Edward comenzó, y encontró la mano de su madre tapando su boca. Un guardia de otra sección del muro gritó y el corazón de Edward dejó de latir. Mito gritó algo en respuesta y los pasos se alejaron. Los compañeros fueron silenciosamente por las escaleras y se deslizaron por el patio como sombras. No había ningún guardia custodiando la puerta de la fortaleza. Dentro, los pasillos eran inquietantemente silenciosos. Se detuvieron en una imponente puerta empotrada contra el muro. Se oían voces en su interior. Un tenue gemido escalofriante sonó y luego se apagó. Moraelyn silbó el fragmento de una canción en el silencio que siguió. La puerta se abrió de golpe y corrieron dentro, cayendo como furias sobre los sorprendidos guardias. Edward fue el último en entrar, con Colmillo en la mano. Apuñaló al guardia más cercano en el costado, y Haya acabó con él de un golpe en la cabeza. Esteras había estado dentro, era él quien había abierto la puerta. Su hacha se clavó en la cabeza de uno de los guardias, y luego en la puerta interior. Aliera y Sauce bloquearon la puerta exterior. El oponente de Moraelyn era un hombre muy joven. Echó un vistazo al gran elfo oscuro, dejó caer su espada y cayó de rodillas, rogando por misericordia. Moraelyn lo miró con aversión y dijo: “Saluda a Zenithar de mi parte. Dile que Moraelyn de Corazón de Ébano te encomienda a su misericordia. Yo no tengo ninguna para ti”. Y cortó la garganta del joven guardia. La sangre salpicó la piel de Moraelyn. Su víctima cayó, gorgoteando horriblemente. Un ácido ardiente ascendió por la garganta de Edward, tragó saliva y miró hacia otro lado. Los guardias de la antesala habían sido despachados, pero afuera los gritos y pisadas tronaban y la puerta era aporreada. Edward siguió a su madre a la cámara interior, que estaba vacía a excepción de una chica desnuda, atada y abierta de piernas y brazos en la enorme cama, con los ojos desorbitados. Los compañeros la liberaron mientras Aliera le agarraba de los hombros. “Tu abuela nos envía, niña. ¿Dónde está el barón?” La muchacha señaló una estantería, luego se aferró a Aliera. No era más grande que Edward, y no parecía mucho mayor. Sus pechos solo estaban empezando a crecer. Estaba cubierta de sangre, verdugones y moratones. Aliera cubrió con su capa a la chica. Haya la levantó. Mientras los dedos de Mito se deslizaban sobre la estantería hubo un clic y una sección se deslizó a un lado. Pasó precavidamente. Los otros lo siguieron y la puerta secreta se cerró detrás de ellos. “Creo que es un pasadizo secreto”, dijo Mito “pero sin duda habrá trampas.” “Entonces ve con cautela, amigo”, dijo Aliera. “No hay prisa. Creo que el barón planea mostrar a sus invitados la puerta de salida, como debe un buen anfitrión.” Un paso estrecho se abrió a la izquierda. Mito envió un rayo de luz hacia abajo. El suelo estaba lleno de huesos. Huesos humanos. Pequeños cráneos sin ojos les observaban. “Voy a disfrutar matándolo”, dijo Moraelyn. “¡No!” Aliera protestó. “¡Mi misión, mi muerte!” Moraelyn giró para mirarla. “Aliera…” “¡Quiero que canten que murió por la mano de Aliera! Reclamo mi derecho a enfrentarme a él, mi rey”. “¡Déjamelo a mí y cantaremos que fuiste tú! Él dobla tu tamaño. ¿Quieres luchar conmigo por tu derecho?” El elfo se inclinó sobre ella, una cabeza más alto. “Sí es necesario.” Aliera pasó junto a él, ajustando su escudo en el brazo y desenvainando la espada corta mientras corría. Moraelyn la manoteó, falló, y corrió detrás. Su tamaño le obstaculizo en el bajo y estrecho pasaje. Chispas volaban de su hechizo de blindaje mientras raspaba negligentemente las paredes. “Vamos, ustedes dos”, gritó Mito desde delante. “No les prometo salvarlo para ustedes.” “Moraelyn”, jadeó Edward, corriendo detrás de él. “¡No se lo permitas!” “¡Permitirle! ¿Cómo propondrías detenerla? Estoy abierto a sugerencias, aparte de enfrentándola yo mismo”. Parecía medio enojado, medio divertido. “Tal…tal vez ya haya escapado.” “No, está encerrado aquí con nosotros, ya encontramos la salida desde el otro lado y Mito preparó un bloqueo que el barón no deshará”. “Bueno, paralízala. Puedes cargarla.” “Ella activó su escudo, que entre otras cosas refleja los hechizos, sólo me paralizaría a mí mismo y sería una carga muy inconveniente. Ella estará bien. Es un escudo excelente. Emite un hechizo de protección muy potente que I’ric ha ideado”. “¿Tiene algún problema con sus cerraduras esta noche, barón?” La voz de Mito, vino claramente desde delante. Salieron a un espacio más grande donde el barón había estado arañando inútilmente los interruptores al lado de una enorme puerta. “Trabajo de mala calidad. Deberías cambiar de herrero”. “No necesitará ninguno”, gruñó Aliera. Los compañeros se posicionaron a su alrededor en un semicírculo. El barón dio la espalda a la puerta y tomó una postura de lucha. Era un hombre grande, tan grande como Esteras, sostenía un hacha tan grande como la que este esgrimía, y vestía coraza y yelmo. Se dirigió a Moraelyn. “Nueve contra uno. Esperaba desventajas como esta de vosotros, diablos negros”, Moraelyn estaba en la parte trasera del grupo, sin embargo, el barón lo había considerado el líder. De alguna forma, la gente siempre lo hacía. “Prefieres la ventaja del peso, ¿verdad?, pero mi esposa te quiere para ella. Parece que no puede resistirse a tus encantos. Yo tampoco puedo. No podía esperar más a que respondieras a mi invitación, así que en cambio vine a ti.” “La derroto a ella, ¿y el resto de vosotros me matáis? ¡Ja! Podría valer la pena “, agregó, mirando a Aliera con fríos ojos oscuros. Aliera esbozó una sonrisa terrible. Su pelo oscuro ondeó libremente sobre sus hombros y pareció brillar. “No podrás derrotar esta mujer, barón, pero si lo haces, entonces podrás irte libremente. Esta noche solo eres mío. ¡Júrenlo todos por Zenithar! Si me matas, mi fantasma te perseguirá a la tumba y más allá.” Parecía bastante satisfecha ante la perspectiva. Edward comenzó a temblar. “¡Por Zenithar!” El barón se rió, “No te creo, pero serás entonces la última hembra para mi colección. ¿Estás tan cansado de ella, elfo?” “¿Tienes tanto miedo de ella, qué prefieres mirarme a mí en su lugar?” En algún lugar profundo de su mente, Edward comprendió que el elfo tenía razón. A pesar de las bravatas del barón, tenía miedo de Aliera. Edward no había jurado con los demás. Agarró con fuerza su bastón, pero sus pies parecían clavados en el suelo. El barón se rió de nuevo y lanzó un poderoso golpe a Aliera en respuesta, pero su escudo lo desvió inofensivamente. Sus ojos se abrieron cuando comprendió que ella estaba protegida mágicamente. Aliera bailó a un lado y le tajó el brazo. Era ágil, pero él se las arregló para asestar varios golpes. Si su escudo se... Edward no pudo terminar el pensamiento. Pero él estaba de alguna forma esperanzado de acabar con su escudo mientras ella golpeaba sus extremidades. Ella mantuvo bajos los golpes, tratando de anularle el uso de sus piernas y desangrarlo. Todo el tiempo se burló de él por su virilidad, diciendo que iba a castrarlo cuando muriera. Su espalda recibió un gran golpe, el escudo brilló y desapareció. El barón levantó en alto el hacha para romper su cráneo de un solo golpe. Su brazo se echó hacia atrás y ella clavó su delgada espada corta directamente en los ojos de su enemigo. Él dejó caer el hacha y cayó de rodillas gritando, arañándose la cara con las manos. Aliera se adelantó y clavó la espada en su cabeza, penetrando profundamente dentro del cerebro. El cuerpo cayó, con contracciones y sacudidas. “¡Bien peleado, esposa!” “¡Tuve un gran entrenador, y un mejor armero!” rió Aliera, luego echó hacia atrás la cabeza y gritó sin palabras en señal de triunfo, levantando los brazos con los puños apretados. “¡Lo hiciste!” Moraelyn agarró a Seda en un abrazo rudo y la besó ruidosamente. “Es un buen truco el que le enseñaste, Seda”. “¡Te agradecería que dejaras de coquetear con mi entrenadora, marido!” dijo Aliera, limpiando la delgada hoja de adamantino con cuidado. “¿Coquetear yo? No mientras tu sangre corra... y tu escudo este cargado. Estoy dándole las gracias. También besaré a I’ric la próxima vez que lo vea.” “¿Está realmente muerto?” Caron se había aferrado a Haya durante toda la pelea con los ojos cerrados. Ahora observaba a Aliera con… admiración, Edward pensó que era la palabra correcta. Edward sentía algo de lo mismo, aunque era más parecido al horror. “Suficientemente muerto”, dijo Aliera, observando con satisfacción la forma todavía ligeramente crispada. La chica se acercó y se arrodilló junto a él. Sujetó una piedra y la estrelló en su cara una y otra vez, sollozando. Cuando hubo terminado, Ssa’ass lanzó algunos hechizos de sanación sobre ella. Mito destrabó la puerta. Salieron bastante cerca de donde habían dejado los caballos. Llevaron la niña a casa de su madre y la dejaron allí, instruyéndola que le dijera a cualquiera que se atreviera a molestarla que los sirvientes de Zenithar volverían si ella era dañada. La desconcertada vieja mujer atrajo a su nieta hacia ella. Cuando se despidió de ellos, le susurró a Aliera que cuidara a su marido. “Oh, lo hago”, dijo Aliera. “Lo hago.” ******** Cuando se detuvieron a descansar, Aliera se acercó a Edward para hablarle, pero él protestó que estaba muy cansado y sólo quería dormir. Moraelyn se la llevó lejos, diciendo que si su hijo no la necesitaba entonces ella podría ver a su hombre. Se movieron fuera del círculo de luz del fuego. Edward yacía despierto, escuchando sus pequeños y ahogados sonidos. Eso no era inusual. Al principio le había preocupado. “No puedo dormir, son demasiados ruidosos”, había protestado una noche. “¿Qué están haciendo, de todos modos?” Eso había suscitado risas de los compañeros. “¿No puedes al menos fingir que estás durmiendo?” Había preguntado Moraelyn lastimeramente. “Ahora sé por qué raramente los elfos oscuros tienen más de un hijo. Lo que no entiendo es cómo los seres humanos pueden tener tantos.” Esa noche Moraelyn y Aliera volvieron luego a dormir con él, pero después de que él hubiera fingido dormir, al igual que los demás. Y los ruidos eran lo suficientemente familiares ahora, como para mantener imágenes de las aventuras de la noche parpadeando en su mente, tan vívidas como si estuvieran ocurriendo nuevamente en la realidad. Podía sentir a su daedra alimentándose y no podía detenerlo. Simplemente no era justo, pensó, pero ahora estaba empezando a ver lo que Moraelyn quería decía con alimentar a su daedra y todavía caminar con los dioses. Con Zenithar. Moraelyn volvió, cargando a Aliera. La dejó suavemente en el suelo y luego se tendió entre Edward y ella. “Debió ser difícil, siendo una mujer”, dijo en voz baja. “Fue difícil mirarla. Sólo mirarla”. Edward asintió. “Se lo he preguntado muchas veces”, continuó Moraelyn. “Ella me dijo lo difícil que es, pero nunca lo supe hasta esta noche. Sabía que iba a ganar. Zenithar estaba con ella, y todo lo que el barón tenia era su daedra. Y aun así, fue muy difícil de ver. Ella lograba el golpe en nueve de cada diez intentos, y había más usos del escudo si ella fallaba... él se habría caído de agotamiento antes de que el escudo se agotara por completo. “ “También pienso en ello... y el guardia que tu... ¿pidió misericordia?” “Sí. Sin embargo, él escuchó los abusos... noche tras noche. Y aún permanecía siendo hombre del barón.” “La mayoría de los hombres no son tan fuertes como tú. ¿Tal vez no pudo evitarlo?” ¿Por qué estaba suplicando por un hombre ya muerto? Su mente seguía repitiendo los acontecimientos de la noche como si todavía pudieran ocurrir diferentes, para bien o para mal. “Incluso presenciar un mal como ese corrompe el alma. Mirar y no hacer nada... Esteras habría detenido mi mano si hubiera allí algo que valiera la pena. Y es peor para los jóvenes, siento que hayas tenido que pasar por esto esta noche”. “¿Está ahora mi alma corrompida?” “Sientes la mordedura del ácido, como todos nosotros, pero sanarás”. “¿Puedes sanarme ahora?” “Sí.” Moraelyn acogió al chico en sus brazos, luego se dio la vuelta para que Edward descansara entre sus padres. Aliera lo abrazó sin llegar a despertarse. Su fuerte olor a mujer se mezclaba con el olor a picante almizcle oscuro de Moraelyn en la nariz de Edward. “Estaba tan enojada”, susurró Edward. Se había preguntado si volvería a sentirse de igual forma con ella otra vez... y sin embargo, sus brazos todavía eran tan reconfortantes como antes. Quizá Moraelyn también había necesitado esa seguridad y había sido lo suficiente sabio como para pedirlo. “Es una mujer. Ese tipo de abuso a otra, la toca de cerca”, dijo. ¿Cómo de cerca? El chico buscó la pregunta que no se atrevía a decir. “Tu padre no es un monstruo. Pero ella estuvo casada con un hombre que no la cuidaba, y ella no podía dejarlo. Es bastante común entre tu raza, lo que no hace que sea más fácil de soportar, creo.” “¿Entonces ella también tiene un daedra?” Preguntó Edward con tristeza. “Sobre eso debes hablar con ella.” “No fue realmente una lucha justa, ella estaba protegida y él no.” “Las peleas justas para la arena, muchacho. ¿Quieres luchar contra un lobo o un perro del infierno sin armas, hechizos y armaduras, a pesar de que no tienen ninguna de esas cosas? Yo no lo haría.” “¿Qué será de Caron y Ora? ¿Y la otra gente, ahora que el barón está muerto?” “¿Me veo como el profeta Marukh? ¿Cómo podría saberlo? Podemos parar aquí en la primavera y ver que ha sido plantado en el campo que quemamos esta noche. No tengo intención de quedarme y arar. Tengo mis propios campos que atender… escúchame, sueno como un campesino nórdico. Excavar minas es más lo mío.” Bostezó. “Los otros no piensan sobre el después, tú sí.” “Soy un rey. Es lo que hacemos.” '''Capítulo IX''' ''Suerte'' Edward se arrodilló detrás de Moraelyn, inclinándose sobre su hombro para poder ver las cartas que sostenía el elfo. Estaba sentado lejos del fuego, por lo que estaba oscuro para ojos humanos, pero Moraelyn era el único del grupo que permitiría a Edward ver su mano. Los otros jugadores, Haya, Mito y Esteras, decían que Edward les traía mala suerte. Moraelyn dijo que no era realmente una cuestión de suerte, sino que sus manos se reflejaban en el rostro de Edward para aquellos que tenían los ojos para ver tales imágenes. Estaba demasiado oscuro para que Haya y Esteras pudieran ver a Edward ahora, y Moraelyn lo bloqueaba de la visión de Mito. Y aun así, el montón de monedas delante de Moraelyn había disminuido desde que Edward había tomado lugar tras él. Pero esta vez se había repartido una buena mano. Edward podía ver eso. Era el turno de Esteras. Estaba pensando. “Estás temblando, hijo”, dijo Moraelyn: “¿No tienes ropa más abrigada? Tenemos que encontrar algo para ti. Entonces ven aquí y comparte mi capa. Si quieres puedes sujetar las cartas.” El viento era gélido, había una dentellada en él ahora que estaban más al norte y el año había envejecido. Edward aceptó refugiarse entre los brazos de Moraelyn y la capa de piel caliente y se sentó junto a su lado. “Creo que jugaré las cartas que tengo”, dijo Esteras, por fin, y empujó una pila de monedas en el bote, y luego con decisión repentina, añadió un poco más. “¡Listo!” “Juega esta mano, Edward, hemos terminado.” “¡Pero hay pocas manos mejores que la que tenemos!” Edward protestó. “¡Edward!” Moraelyn gruñó. “Bueno, ¿cómo se supone que debo aprender?” Esteras no tenía que mostrar sus cartas a menos que igualaran su apuesta. “Observando. En silencio. Oh, muy bien. Nadie me dijo nunca que la paternidad era barata.” Empujó la mayoría de sus monedas en el bote para igualar la apuesta de Esteras y Edward enseño su mano. “Ah”, dijo Esteras, “No tienes que hacer eso, amigo mío. Mostraré mis cartas al muchacho gratuitamente.” “Sucio nórdico”, dijo Moraelyn con disgusto, “deja tus cartas y toma mi oro si puedes vencer mi mano. Veamos si soy yo el que necesita ser educado sobre cómo jugar este juego.” “No necesitas”, sonrió Esteras. “Exceptuando que podrías haber aceptado mi generosa oferta en vez de insultarme.” Esteras mostró “Las Damas”, una mano perfecta. “Una apuesta como esa pasa por insulto. Esteras, esa mano vale tanto como el precio de verla. ¡Cinco hermosas damas! No se las ve juntas todos los días. No son aficionadas a la compañía de las otras.” “¿Cómo lo sabes?” exigió Edward. “Ah, eso sería revelador”, sonrió Moraelyn. “Algunas cosas deben aprenderse por sí mismo. Es parte del juego. Pero recuerda que una buena mano no tiene valor si alguien tiene una mejor”. “Lo siento.” Edward miró con tristeza a las pocas monedas restantes. “No importa. Es estúpido jugar con Esteras en esas noches en que el Dios de la Suerte se sitúa en su hombro y todo lo que tengo en el mío es un fugitivo príncipe bretón que debería estar en la cama. Me habría sacado ese dinero al final. De esta manera conseguimos un poco de sueño.” “Aguafiestas”, gruñó Esteras. “No todas las noches me visita Sai, y disfruto de su presencia.” “Puede irse tan rápido como llega. Sai no es alguien a quien deseas aficionarte, Esteras.” “¿Quién debería saberlo mejor que yo? No, no te disculpes. Agradezco tu preocupación por mí, amigo mío. No es del todo injustificada, pero soy consciente de la tentación. Sé lo poco fiable y cuan caprichoso es el favor de Sai. Juego sólo con mis amigos, en quienes confío”. “Buenas noches, entonces.” Moraelyn y Mito fueron a unirse a los que ya estaban dormidos, dejando a Esteras, Haya y Edward junto al fuego. El patrón de sueño natural de los elfos oscuros es de un período de cinco o seis horas durante el día, y una pequeña siesta de dos o tres horas después de la medianoche. Ahora que estaban viajando, dormían sólo de noche, lo cual era un ajuste difícil para Mito y Moraelyn, que tuvieron que usar hechizos para resolverlo. Edward había dormido un poco tan pronto como se habían detenido a pasar la noche mientras que los otros preparaban la cena. En consecuencia ahora estaba despierto. Haya estaba bostezando. Esteras parecía necesitar menos sueño que el resto. “Háblame de Sai, Esteras. Nunca escuché de él antes. No sabía que había un dios de la suerte. Pensaba que la suerte solo sucedía.” “Siendo bretón como eres, puedo entenderlo. Los bretones gustan de las cosas explicables, claras y razonables, en secuencias, una cosa sigue a la otra, y tú sabes dónde estás. La mayoría de los dioses son así. Establecen normas y si obedeces y rindes homenaje al dios, entonces él o ella te otorga su favor. Y cuanto más respetes las reglas y más adores al dios, te alzaras más alto en su estima. Esas reglas no son siempre fáciles de mantener, y las reglas de un dios pueden requerir que violes las de otros, pero así es. Bueno, Sai no es así. No es un daedra, pero con toda certeza tiene un lado daédrico. Una cosa, si lo adoras demasiado, te abandonará por completo. Lo llaman “La Aflicción de Sai”. Es un deseo abrumador de la presencia constante del dios. Mi padre la sufrió, pobre hombre. La enfermedad es más que sólo desear la presencia del dios. Las víctimas exigen la prueba continua de su gracia divina. Así que apuestan sin parar. No para ganar, porque todo lo que hacen con las ganancias es seguir apostando hasta que pierden. Entonces hacen todo lo posible para elevar la apuesta y poder jugar de nuevo. “Oh, es una cosa terrible. Terrible. Por eso mi padre me vendió como esclavo. Después vendió a mi hermana mayor. Entonces, cuando estuvo endeudado de vuelta, se mató en uno de sus raros momentos de lucidez, cuando pudo ver lo que le sucedía. Lo qué le estaba haciendo a su familia, a sí mismo. Claro que yo sólo era un niño cuando fui vendido. No comprendía. Pensé que fue debido a mi culpa que me había mandado lejos, por pereza, estupidez o desobediencia, y que si hubiera sido un mejor hijo eso no habría pasado. Ese es el camino de Auriel. Se supone que los niños deben respetar a sus padres y aprender de ellos, pero algunos padres no merecen respeto. Bueno, por lo que mi madre decía, era una enfermedad. No sé si debe ser culpado por ello, es como si tuviera peste roja o lepra. Yo le creo, pero todavía siento a veces que fue mi culpa. Bueno, podría decirse que eso fue mala suerte. Pero Sai me envió a Moraelyn y ese ciertamente fue un día de suerte. “¿Qué otro dios se propondría detener un hombre de golpear a otro? Cualquier otro elfo en Tamriel habría dado la espalda con disgusto o se detendría a mirar y reírse de los estúpidos humanos. Dos niños elfos oscuros contra cuatro nórdicos adultos, y por todo que ellos sabían, yo me lo merecía. Podría haber sido un ladrón o un asesino. Supongo que era un ladrón. Me había robado a mí mismo, por así decir.” “Moraelyn no pudo explicarse por qué lo hizo. Dijo que estaba buscando pelea ese día y ver esclavistas en Morrowind no hizo nada para aliviar su mal genio. Es por eso que digo: era Sai. Pero fue Moraelyn quien escuchó al dios. “No hay duda, es una gran cosa sentir la mano de Sai en tu hombro. Es como montar el mejor caballo, como el amor mismo. Eres uno con el mundo y todo va a tu ritmo, todo está de tu lado, en lugar de la lucha constante que es la vida. No tienes que ser inteligente o guapo, bueno o ingenioso. Las cosas sencillamente salen bien. No tiene importancia si haces algo tonto. Resultará ser lo que tenía que ser. Afortunado. Algunas personas parecen haber nacido con suerte, otras sin ella. No sé por qué. Casi todo el mundo siente la presencia de Sai a veces, supongo. Tú la tienes, ¿no es así? “ Edward negó con la cabeza. No tenía ni idea de lo que Esteras estaba diciendo. “Bueno, es una especie de codicia, supongo, esta aflicción de Sai. Sabes, sólo hay una cantidad de suerte que repartir, y si algunos se la quedan toda, no habrá nada para el resto. Como esta noche, gané esa última apuesta, pero los demás tenían que perder. No todos pueden ganar con Sai. Eso no es cierto con otros dioses, por lo menos no necesariamente. Todavía no lo entiendes, ¿verdad? ¿Quieres escuchar una historia sobre Sai?” Edward asintió con la cabeza. Esteras era un hombre de buen carácter, pero por lo general bastante callado. Edward había pensado que era algo estúpido. La suerte de Esteras en el juego parecía haberle aflojado la lengua, y ahora Edward vio que pensaba mucho más de lo que hablaba. ******** Hace mucho tiempo, cuando las personas eran menos y los lobos más numerosos que ahora, una joven viuda llamada Josea vivía en el medio de lo que hoy es la provincia de Skyrim. Era una mujer común, ni atractiva ni bonita. Tenía un sencillo pelo castaño, cálidos ojos marrones, nariz corta, cara redonda, y el cuerpo a la altura. Era hija única de campesinos. A sus padres se los había llevado una fiebre tifoidea cuando tenía diecisiete años. Poco después se casó con Tom, un leñador joven y fuerte de carácter alegre y mujeriego. Él la dejó embarazada rápidamente, luego volvió su atención a otra parte. Poco antes del nacimiento del bebé, fue asesinado por el orfebre local, que al volver a casa inesperadamente, encontró al guapo leñador en la cama con su mujer, y le clavó un cuchillo en su espalda. La muerte de Tom ocurrió en el Día del Corazón. El bebé, un niño, nació cuatro meses después, durante Mitad del año. Dos vecinas vinieron a ayudar en su parto y una se quedó unos días. Después, ella tuvo que hacer frente como mejor podía del cuidado del niño y de la pequeña granja. Una tarde en la siguiente Estrella del alba, Josea salió al pequeño establo para hacer las tareas del atardecer, dejando al niño dormido en su cuna. El viento aullaba y tuvo que sujetar con fuerza el manto a su alrededor. Ordeñó y alimentó a la vaca y alimento a los cerdos y pollos. Cuando salió del granero la rodeó una feroz ventisca. El viento se había levantado de modo que la puerta del establo se escapó de su mano y se cerró de golpe contra el costado del granero. Ni siquiera podía ver la casa, que estaba cerca del camino, y a poca distancia de la granja, pero se puso en camino hacia ella con confianza. Había vivido allí toda su vida y conocía cada palmo de terreno, aunque nunca había visto una tormenta tan fuerte y repentina. Ya había dos pulgadas de nieve bajo sus pies. Luchó contra el viento durante un tiempo, hasta que finalmente se dio cuenta de que de alguna manera había dejado atrás la casa. Volvió atrás y trató de seguir sus propias huellas, razonando que al menos podría calentarse en el establo antes de salir de nuevo. Pero la nieve caía tan espesa que sus huellas se desvanecieron ante sus ojos, estaba un poco perdida, y helada. Josea luchaba, con la esperanza de encontrarse con algo reconocible, una roca, árbol, camino, casa o granero. Sus manos y pies estaban mojados y entumecidos. No se había vestido con mucha ropa y ahora estaba helada hasta los huesos, con el hielo acumulándose en sus cejas y pestañas. “Timmy! Tiimmmyyy!” Gritó el nombre de su hijo, con la esperanza de que él bebe se despertara y llorase y así podría seguir su llanto. Se detuvo y escuchó, resoplando el frío aire de sus pulmones, pero sólo escuchaba el aullido del viento. El viento, ¿o algo más? Una figura gris se formó ante ella, mirándola con amarillentos ojos entrecerrados. Un gran lobo gris. Su corazón pareció detenerse. Sus ojos se llenaron de lágrimas al pensar en su hijo durmiendo e indefenso, solo en la casa, y su madre muerta afuera. ¡Qué desafortunada, morir tan cerca del refugio! Mala suerte. Pero ella siempre había sido desgraciada, la mujer más desgraciada que conocía. Podrían pasar días antes que cualquiera pensara en visitarla. Se dejó caer de rodillas, exhausta. El lobo se sentó ante ella, echó atrás la cabeza y aulló su terrible lamento. Sus manos heladas escarbaron en la nieve, en busca de piedras o palos, algo con qué defenderse de la manada. Otra sombra oscura apareció desde la arremolinada nieve blanca. Gateo hacia atrás con pánico. Éste también era gris, pero alto y de dos patas, con capa gris y capucha. Su mano enguantada acarició la cabeza del lobo. Su grito murió en su garganta. “No hay nada que temer, muchacha. No vamos a hacerte daño, más bien lo contrario. ¿Eres tú la madre de aquel niño?” Ella asintió con la cabeza en silencio. Su voz era profunda y amable, clara en medio del silbido del viento, pero sus ojos se fueron con temor hacia su compañero. “No tengas miedo”, repitió. “Mi amigo Grellan nos llevará de vuelta a la seguridad. A menos que realmente desees pasar la noche aquí”. Sus manos la aferraron y la levantó, y ella se apoyó sobre su brazo, cojeando a su lado. Cuando por fin llegaron a la puerta, él dijo, “Paré aquí con la esperanza de refugiarme de la tormenta. Espero que no te importe.” ¿Cómo iba a negarse? Los hombres también podían ser lobos, pero si él fuese uno, no era probable que se llevara un no por respuesta de todos modos. “P-p-por favor pase. D-dejé la ttetera hirviendo, pero supongo que ahora estará vacía”, dijo estúpidamente. “Entré cuando no hubo respuesta a mi llamada, y encontré al niño dormido y solo, y la tetera hirviendo. La aparté del fuego, pero al bebé lo dejé estar. Sabía que su madre no estaría lejos, y envié a Grellan para encontrarte. Eres afortunada, pero yo siempre he traído suerte a los que me rodean. "Echó atrás la capucha y ella vio que era alto y pálido, con el pelo y los ojos plateados, pero rostro joven. Su semblante era sombrío, pero los ojos plateados eran amables y su boca suave. “Mi caballo también querrá refugio por esta noche. ¿Tienes un cobertizo para ofrecerle?” Mientras el resguardaba su caballo en el establo, ella se cambió la ropa mojada e hizo un poco de cena para ellos: sopa, pan y queso y té de raíz de olmo. Cuando la sirvió, pidió humildemente disculpas por la pobre comida. “¿Por qué?, ¡es demasiado en comparación con mis esfuerzos!” Sonrió y comió con avidez. Grellan yacía junto al fuego, sus ojos fijos en su amo, que de vez en cuando le arrojaba un bocado. “Comió bien ayer, por suerte para tus pollos, si no tendría que comprarte uno.” “No, no”, protestó ella. “Estoy profundamente en deuda contigo y me alegro de compartir todo lo que tengo.” Entonces el niño se agitó y gritó, y ella lo recogió, le cambió el pañal mojado, y le dio el pecho. “¿Dónde está tu marido, señora?” Ella dudó un momento, pensando que no debería contarle a un extraño lo sola y desprotegida que estaba, luego le dijo la verdad. “Triste historia, de veras”, dijo él, “pero te ha dejado un niño guapo, y pareces muy cómoda aquí.” Su mirada recorrió la humilde cabaña; una cuna y una cama de plumas, cubierta con una colcha hecha por su madre, y una chimenea de piedra, con una mesa y sillas hechas por su padre en el medio. Una escalera conducía al desván donde ella dormía de niña. De repente a ella, el sencillo cuarto, le pareció un palacio. Estaban cálidos, secos y bien alimentados, de hecho ¿que podría ser mejor? “Tienes razón, extranjero. Tengo suerte después de todo. Ahora, ¿quieres contarme algo de ti?” “Soy menos afortunado que tú en cierto sentido. Soy un vagabundo, y nací para vagar, un pícaro de oficio, aunque tengo mano para la mayoría de las cosas. Nunca he estado casado, y no tengo hijos, ni he tenido una casa que no sea el carro del que mi caballo tira. No he estado nunca mucho tiempo en un solo lugar. Mis padres me llamaron Sai, pero la mayoría de la gente me llama Afortunado.” “Pues Afortunado es como te llamare. Porque de hecho has sido una suerte para mí.” Él se puso de pie, se estiró, y comenzó a limpiar los restos de la comida de la mesa. Se sirvió agua de la tetera de cobre en la palangana y lavó y secó los platos, algo que ella nunca había visto a un hombre hacer antes. Después de que el bebé fuese alimentado se echaron en la alfombra mientras él hablaba de algunos lugares extraños y maravillosos, de personas que había conocido en sus viajes, y una vez más, a ella su vida le parecía muy corta y aburrida. Después de una hora o dos, el bebé se enrabietó y se cansó, ella lo tomó en su regazo y le cantó hasta que se quedó dormido. Lo acostó en su cuna y lo envolvió con gusto en un empavesado de piel de conejo. Cuando volvió al fuego, Afortunado la tomó la mano y la sostuvo por un momento, sin decir palabra, entonces se abrazaron y besaron ávidamente. Se desprendieron de su ropa y yacieron juntos sin pudor, disfrutando de cada cuerpo del otro a la luz del rosado fuego parpadeante. A él le encantaba la redondez de sus pechos y los muslos, el vientre y las nalgas, y le decía que estaba tan jugosa como una manzana. A ella le fascinaba mucho su blanqueada masa muscular y sedoso cabello. Había amado a Tom y conocido momentos agradables con él, pero nada como lo que sentía con este extraño. Se despertó en la cama por la mañana con el llanto del bebé como de costumbre. Afortunado no estaba allí, y pensó que debía de haber sido un sueño vívido. Entonces la puerta se abrió y se cerró, y él caminó hasta ella, completamente vestido, señalándole que se quedara dónde estaba. La besó en los labios, luego le llevó el niño y se quedó mirando mientras él mamaba. “¡Qué lástima que no recordemos el placer que una vez conocimos!” “Sin embargo, todavía tenemos placeres que vamos a recordar”, dijo ella, y sintió que se le enrojecían las mejillas por su atrevimiento. “¡Cuan atrevida me debe de encontrar!”, pensó élla “Así es”, dijo él, y puso su mano fría contra su mejilla caliente. La tormenta había parado durante la noche, pero la nieve era profunda en el camino, y estaba claro que pasarían días antes de que el caballo pudiera tirar del pequeño carro de Afortunado a lo largo de la carretera. El carro estaba pintado con brillantes hojas, tallos y flores en rojo, azul, verde y amarillo. Las ruedas eran rojas con rayos amarillos. Tenía un techo de lona, también pintado de azul con nubes algodonadas blancas. Josea amaba el carro pero quedaba raro con la grisácea quietud de Afortunado. Afortunado hizo pequeños trabajos para ella, reparando herramientas, bisagras, y utensilios. Cortó más madera para ella, diciendo que si no la necesitaba ese año, la necesitaría en otro. Permaneció una semana y vino un deshielo y luego una helada, y la carretera estaba llena de baches, pero en condiciones de viajar. Se miraron el uno al otro en la luz de la mañana, y él dijo que no dañaría quedarse un día más, o quizá dos... si ella aún no estaba cansada de él. Ella no lo estaba. Después de otra semana, Afortunado le preguntó si quería acompañarlo. Su corazón saltó ante la pregunta, pero miró alrededor de la casita donde había pasado toda su vida, pensó en su tierra, su pueblo y su bebé, y le dijo: “No puedo ir. No tengo deseos de viajar, y no quiero que mi bebé crezca como un niño sin hogar”. El dolor cruzó el pálido rostro de Afortunado, pero se limitó a asentir, enjaezó su caballo, y le dio un beso de despedida. Las lágrimas oscurecieron sus ojos y nublaron los colores alegres del carro. Amanecer pasaba muy lento, con lluvias, aguanieve y nieve, pero nada como la tormenta que le había traído a Afortunado. Ocasionalmente alguien golpeaba la puerta, entonces su corazón martilleaba, pero siempre no era más que un aldeano, que venía a comprar las hierbas secas que ella vendía. Entonces, en la primera noche de Primera Semilla, oyó crujir una carreta y lo supo. Voló a la puerta, con la cara encendida y se arrojó a sus brazos. “No me puedo quedar”, dijo él. “Estoy sólo de paso…” y esa fue toda la conversación que tuvieron por un buen rato. Llegó la primavera y los azafranes asomaron la nariz a través de la nieve. Afortunado labró su jardín. Vecinos curiosos venían a visitar, pero no descubrían nada más sobre él de lo que supieran. Ella les vendía algunos huevos, (sus gallinas eran buenas ponedoras), hierbas secas y un elixir que hizo con la receta de su abuela, que era soberbio para el dolor de cabeza y el reumatismo. Contrataban a Afortunado para trabajos ocasionales, a pesar de su desconfianza hacia él. Afortunado seguía yendo y viniendo, sin decir dónde ni cuándo estaría de vuelta, pero rara vez se mantuvieron alejados más de unos pocos días. Él no decía palabras de amor, pero la amaba ferozmente todo el tiempo. El vientre redondo de Josea creció más redondo, y destetó a Timmy con la leche de vaca. Los viajes de Afortunado comenzaron a ser cortos y menos frecuentes. Todo el país prosperó. Incluso el más anciano no podía recordar una mejor cosecha. En Fuego de Hogar Josea dio a luz una hermosa niña de pelo plateado, pero con ojos de un azul aciano. Afortunado sostenía a su hija y la alegría irradiaba de él, de modo que parecía arder con un fuego blanco. '''Capítulo X''' ''Josea y Afortunado, Parte II Esteras continuó la historia de Afortunado y Josea.'' ******** Pasaron los años, veinte de ellos. Más niños llegaron. Timmy tuvo novia. La tierra siguió prosperando. Pocos murieron, así que había mucha gente ahora, y gran parte del bosque fue talado para las granjas. Otros se convirtieron en soldados o marineros. Todos sus viajes y batallas prosperaron y volvieron a casa cargados del botín. Los dioses estaban con ellos, decía la gente, porque eran gente virtuosa y merecedora. Skyrim estaba ahora unido bajo el reinado de Vrage El Dotado, el segundo y noble hijo del legendario Harald de Ysgramor, por lo que el rey de Josea era el rey supremo de todo Skyrim. Bajo el liderazgo de Vrage, los nórdicos se extendieron por Morrowind y Roca Alta, conquistando las tierras de los astutos y ladrones elfos oscuros y la de los débiles y supersticiosos bretones. Josea y Afortunado habían abierto una tienda y construyeron una gran casa para su familia. Una noche Josea se despertó sola, y oyó voces en el pasillo. Salió de su cama y se arrastró para ver. ¡Las voces sonaban enojadas! Afortunado estaba de pie en camisa de dormir, los años lo había cambiado poco. No parecía más viejo, pero se había vuelto más delgado y pálido, y de alguna forma, menos sustancial. De pie con él había una mujer alta y madura, de pelo oscuro y vestida con una fina túnica azul, un caballero con armadura negra, portando una espada y un hombre guapo rubio, vestido de verde, con un arco. También estaban allí dos elfos, uno pálido y otro de piel dorada, uno tenía un arpa y el otro un laúd. ¡No se habían visto elfos por Skyrim en años! ¿Cómo había llegado el tranquilo Afortunado a conocer a gente tan imponente? “¿Es así como mantienes tu pacto con nosotros? ¿No hacemos las reglas claras para ti?” La mujer estaba gritando a Afortunado, quien sólo murmuró: “Lady Mara, no me di cuenta de que había pasado tanto tiempo. Fueron sólo por unos pocos días... y luego unos pocos días más. Y luego estaban los niños y Josea me necesitaba. No pretendía hacer daño. Las cosas parecían ir bien para todos. No ha pasado tanto tiempo. Tamriel lo hizo bastante bien sin mí antes.” Afortunado hablaba en voz baja, pero su rostro estaba rígido y Josea sabía lo testarudo que podía llegar a ser. “¡Todo el mundo! ¿Qué pasa con los bretones? ¿Qué hay de los elfos oscuros? Y también los elfos del bosque. Y de los elfos de hielo no digo nada. Se han ido, ido del todo y para siempre. “ “Gente tan tímida... Lo intenté”, Afortunado vaciló. “Lo intenté. Los elfos de hielo fueron muy difíciles de encontrar, y no muy amables cuando los logré.” “¿Serán los elfos los próximos en seguirles? ¿Y los bretones? ¿Y luego las otras razas?” “Iré, iré. Pero Roca Alta y Morrowind están tan lejos de aquí. ¿Y cómo dejaré a mis hijos? Seguramente tengo derecho a los niños. Y mi mujer...” “Podrías haber arreglado las cosas como yo lo hice”, dijo el explorador vestido de verde. “Ahora es demasiado tarde para eso. Las cosas han ido demasiado lejos. Confiamos en ti. Era una tarea simple. Sin embargo, deberíamos haberlo vigilado.” Esta última frase fue dirigida al caballero negro. “Yo lo vigilé”, espetó el caballero, agitando su espada, y entonces Josea comprendió que en realidad era parte de su brazo. “Sin embargo, ¡solo no pude hacer nada! Tengo pocos devotos tanto en Roca Alta como en Morrowind. Cuando lo comprendí, supe que tenía que encontrar al resto de ustedes, poco podía hacer solo. Lo que pude, lo hice. Está detenido por el momento, sin embargo, el daño debe ser reparado, y el que lo causó deberá resolverlo, ¡remendarlo No será fácil! Tendrás que evitar a toda la gente de Skyrim por un par de cientos de años, me parece.” “¡No! ¡Lord Ebonarm, no!” El grito fue arrancado del corazón de Afortunado. “No puedo. Te lo suplico. No pidas eso de mí... ¡deja que algo sea mío! ¿Por qué siempre tengo que dar todo a los demás? ¡Estoy cansado de esto! Me prometiste una vida, ¿y qué me diste?... vagar sin fin, ¡eso no es una vida!” Ebonarm, el caballero negro, le frunció el ceño a Afortunado. “Somos un pueblo gentil”, dijo el bardo elfo del bosque, con su voz musical, “sin embargo Zenithar ya no puede ser contenido. ¡Y si él guerrea contra ti, los otros dioses élficos estarán con él! Si los dioses entran en guerra, Tamriel mismo puede ser destruido. Podrías encontrar un daedra que esté de tu parte, les encanta el caos. Pero creo que descubrirás que ni siquiera Springseed, Ebonarm o Mara lucharán por ti si encima los sigues desafiando.” “Jephre dice la verdad, como siempre. No hablemos de la guerra entre nosotros, amigo mío. No le deseamos mal a tu gente. Lamentamos profundamente lo que ha sucedido y trabajaremos para reparar nuestros errores. Lamento nuestra larga ausencia, aunque fue necesaria. Raen y yo éramos requeridos… en otro lugar”, dijo Mara. “Y ni siquiera un dios o una diosa puede estar en todas partes al mismo tiempo.” “En cuanto a ti, Sai”, dijo volviéndose hacia Afortunado, “Te concederé una noche al año con tu mujer e hijos. Pero no en persona. Veo que las tentaciones son demasiado fuertes para ti. Fue un error dejarte encarnar durante tanto tiempo. Pido disculpas al resto de vosotros. Ahora, ve y despídete. Puedes irte.” El caballero y el explorador desaparecieron, pero no los elfos. El de piel dorada habló a Mara, “Vigila a esta nueva gente tuya con más cuidado, Lady Mara. Somos un pueblo paciente, y bondadosamente dispuestos hacia otras razas inteligentes, pero hay límites para nuestra paciencia. Estás advertida”. Entonces, los elfos también se fueron. Afortunado cayó de rodillas aferrando la túnica de Mara, su cara era una máscara de angustia: “Señora, ¡espera! Se lo ruego. ¿Nunca podré volver a sentir? ¿Nunca? Es más de lo que puedo soportar. El resto de vosotros puede asumir forma mortal en ocasiones. Mejor hubiera sido morir naturalmente, y ahora estaría descansando”, añadió con amargura. Mara consideraba con el ceño fruncido. “Otros han pagado un alto precio por la vida que has robado. Sus espíritus no descansan, ellos también precisarán su pago. Y sin embargo... muy bien. Si trabajas para reparar el daño que has hecho, entonces podrás en algunas ocasiones asumir forma corporal, pero no como humano. Tuyo será el aspecto de lobo, en recompensa a la amabilidad que le mostraste a Grellan”. Y se marchó, dejando a Afortunado solo, descalzo. Josea corrió hacia él y lo abrazó... oh, ¡cuán delgado y frío estaba! “¿Qué ocurre, querido? ¿Quiénes eran? ¿Qué significa esto? Oh, ¡no nos abandones!” “Debo hacerlo”, dijo, temblando. “He estado lejos demasiado tiempo. Querida, soy la suerte misma. Nací con el talento, aunque mortal como tú. Mi señor me llevó como soldado. Me mataron en mi primera batalla, aun cuando la batalla estaba ganada. Les traigo suerte a los demás, nunca a mí mismo, nunca. Ebonarm apareció ante mí, dijo que tenía un talento interesante y me ofreció la inmortalidad si yo estaba de acuerdo en extender alrededor mi suerte. “Dijo que los dioses tenían exceso de trabajo, viendo acontecimientos y discutiendo constantemente sobre lo que debería suceder. Pensó que podía equilibrar las cosas de forma natural con mi talento innato. Yo era joven. Apenas había vivido. No quería morir, así que accedí, y Ebonarm dijo que podía quedarme mi cuerpo durante un tiempo. No envejecería o moriría, pero me desvanecería poco a poco, como has podido ver. Tengo cerca de ochenta años ahora. Hice lo que me pidió durante muchos años. Entonces te conocí, y creo que me encontré atrapado por tu necesidad. Sabes, yo era tu suerte, lo que necesitabas. Y la verdad es que yo también te necesitaba, mi querido amor. “Pero mientras he estado aquí, mi suerte se dispersó como las ondas, fuertes en el centro, débiles a lo largo de los bordes, hasta que en Morrowind y Roca Alta y el yermo del sur ya no hay nada en absoluto, y la gente está muerta o encadenada por la esclavitud. Solamente he traído suerte a los nórdicos entre los cuales he vivido, por lo que los elfos del bosque han huido y los elfos de hielo han muerto. Ahora tengo que irme, y traerles suerte de nuevo y restablecer el equilibrio, como debería haber sido.” Se dirigió a las habitaciones de los niños y los besó mientras dormían, llorando sobre ellos. Entonces dijo: “Estaré contigo una noche cada año, aunque no me veas. Pero sentirás mi presencia, mi amor. Oh, y nunca podré hablar de amor o matrimonio... pero sabes que te quiero, como ningún hombre o dios amó a una mujer”. Entonces la besó por última vez, y se fue. ******** Finalmente Esteras dejó de hablar. El fuego se había quemado hasta las cenizas. Edward exhaló un largo suspiro. “Esa sí que es una historia”, dijo Edward. “¿Es verdad?” “¿Estás llamando a mi abuela mentirosa? Sé que ella solía dejar un poco de comida y un cuenco de leche en las noches de invierno. “Para el lobo”, decía ella. Y para nosotros los nórdicos trae muy mala suerte atacar a un lobo a menos que te ataque. ¡Podría ser Sai! “Mi abuela dijo que sabía la historia por su bisabuela, y que esta era Josea. Eso dijo. O tal vez era su tátara-tátara-abuela. Ahí es cuando me pierdo. Aunque como dije, sucedió durante el reinado del rey Vrage El Dotado, cuando los nórdicos invadieron Morrowind y Roca Alta. Le llevó a Sai unos ciento cincuenta años enderezar las cosas de nuevo, y necesitó mucha ayuda. Del padre y de los hermanos de Moraelyn, entre otros. Los elfos oscuros y los bretones tuvieron suerte de recuperar sus tierras, sabes, y fueron tiempos difíciles para la gente de Skyrim, aunque una vez que tu suerte se acumula de esa forma, realmente tarda mucho tiempo en irse por completo. Y Sai no cometió el mismo error otra vez. Ha estado repartiendo la suerte desde entonces. Si no la gente se volvería arrogante y empezaría a pensar que tienen derecho a más, que los otros. Si, mantuvo su promesa. Sabes, soy su descendiente y una vez al año siento su presencia. Esa fue esta noche.” “Pensaba que ser un dios significaba que podías hacer todo lo que quisieras”, dijo Edward. “Bueno, pueden, sabes. Sai lo hizo, por un tiempo, pero él y los otros dioses no estaban contentos con los resultados. Al parecer hay reglas para ser un dios, al igual que hay reglas para ser un hombre o un muchacho.” “¿Entonces quién hace las reglas?” exigía Edward. Esteras rió. “Mejor guarda esa pregunta para el Archimago. ¡Es demasiada profunda para mí! Bueno, no sé tú, pero voy a tomar un trago… Estoy sediento después de tanto hablar… y luego despertaré Mito, y así podré dormir”. “Esteras, me enseñaron que el padre y hermanos de Moraelyn sólo eran invasores y que los nórdicos eran los verdaderos dueños de las tierras que tomaron. Que los elfos oscuros salieron del interior de la tierra y la atacaron por maldad y por los beneficios.” “El padre de Moraelyn, Kronin, y sus hermanos, Cruethys y Ephen, empezaron a incursionar luego que los nórdicos los expulsaran de Corazón de Ébano. La guerra de guerrillas no es bonita, pero tampoco lo es perder tu tierra natal. Las memorias humanas de ese tiempo se desvanecieron como la ropa usada, pero hay un buen número de elfos oscuros que lo vivieron y siguen por aquí. Yoriss, la tía de Moraelyn que gobierna en Kragenmoor por ejemplo. Oh, sin duda es cierto que todavía hay algunos elfos oscuros, a lo largo de la frontera de Luz Oscura, que todavía son ladrones y secuestradores. Se esconden en las cavernas de las montañas y atacan granjas y aldeas en el este de Skyrim. Pero la gente de Moraelyn nada tiene que ver con ellos, por lo menos desde que recuperaron sus tierras en Morrowind. Moraelyn odia los saqueos. Los detendría si pudiera.” Esteras suspiró. “¿Por qué no puede?” Esteras bostezó. “Ese es un asunto de política y poder, chico. Pregúntale al respecto, y lo más probable es que obtengas de golpe más respuesta de la que quieres. Me voy a la cama. Buenas noches.” '''Capítulo XI''' Los compañeros pasaron la noche en una tosca pero cómoda posada de un pequeño pueblo llamado Manantial del Cuervo ubicado en las estribaciones de las Montañas Wrothgaria. A la mañana siguiente reanudaron su viaje hacia el este, pasando por suaves colinas hacia la frontera de Skyrim y Páramo del Martillo, y acamparon las siguientes dos noches bajo un despejado cielo de verano. Cuando reanudaron el viaje a la mañana del tercer día, Moraelyn les pidió a todos que mirasen las laderas al norte del camino en busca de un valle abriéndose a un alto prado que miraba hacia el suroeste. Poco después todos lo vieron casi simultáneamente cuando el grupo completó una curva alrededor de un afloramiento rocoso. Seda y Haya se adelantaron para buscar una buena ruta y un sitio de acampe para la noche. Al anochecer habían cubierto la mayor parte de la distancia a la pradera, pero aún quedaba una escalada dura para la mañana siguiente. Acordaron en que era el momento de acampar una vez más, pero parecía muy probable que hicieran un picnic de almuerzo para el otro día. Al mediodía del día siguiente, que era el quinto Loredas de Medio Año, los compañeros estaban tendidos en una ladera cubierta de hierba en la Villa del Dragón, acompañados por Akatosh y otro dragón. Este segundo dragón era más pequeño que Akatosh, y parecía ser una hembra, aunque Akatosh acababa de presentarlo concretamente como Debudjen, sin más explicaciones afables. Los dos dragones conversaron amablemente con los humanoides mientras disfrutaban de su comida, aunque después Debudjen voló en un arco elegantemente, y luego descendió en picado hacia un buey en un lejano campo de hierba. Akatosh había estado observando la reacción de Edward, y le preguntó: “¿Por qué te retraes, Edward? Debudjen no ha comido recientemente, y realmente no se comporta diferente de ti, a como lo hacías recién.” Edward respondió con una pequeña sonrisa: “No creo que nuestra comida sea tan violenta naturalmente.” Akatosh devolvió la sonrisa, pero luego respondió. “Entonces un buen recordatorio, que sólo somos similares, en lugar de iguales”. Edward se detuvo, entrecerrando los ojos por el sol de media tarde, y luego se volvió hacia el dragón dorado: “Akatosh… ¿por qué elegiste este lugar para tu pueblo?” “Bueno, era lo suficientemente alto en las montañas para adaptarnos, pero lo suficientemente plano para criar ganado... con árboles para los ciervos... y es muy defendible para todos nosotros. Hay un montón de espacio donde los humanos pueden construir sus ranchos y granjas, y los elfos están muy cómodos en los espesos árboles de los bordes de los acantilados. Las cuevas en los acantilados circundantes nos proporcionan el acceso a nuestras guaridas, que hemos ubicado en la red de túneles mineros. Sobre todo, un sitio ideal para semejante experimento que involucra muchas razas diferentes. Incluso se abre hacia el suroeste, proporcionando calor razonable para los seres más pequeños, con algo de protección contra los elementos durante los meses más fríos.” Edward respondió: “Es difícil para mí acostumbrarme a la idea de un pueblo sin una cierta concentración de edificios en el centro… pero quizá estos se puedan desarrollar en el futuro. Al menos, unos cuantos edificios para reuniones y socializar. Y supongo que también se pueden ver algunas hermosas puestas de sol.” El dragón volvió a sonreír, pero respondió: “Así es, pero yo soy el único de los dragones que muestra algún interés, y esa no fue una consideración legítima cuando elegimos este lugar.” Entonces nostálgico: “Me hubiese gustado poder reunir las palabras para describírselos a algunos de ellos. Lo he intentado muchas veces, muchas, pero los resultados no son... muy admirables.” Luego dijo de forma más enérgica: “Y, por cierto, queremos construir una sala de reuniones para los humanoides, y también algunas tiendas de trueque y otros intercambios de mercancías.” Moraelyn se acercó, se sentó, y preguntó, con una notable ausencia del usual respeto humano hacia los dragones, “¿Qué te poseyó para intentar un experimento tan loco, Akatosh?” El dragón se detuvo, pensativo, y luego respondió: “Como es costumbre mía, he estado analizando lo que en este caso podría decirse que es la historia del comportamiento de los dragones. Claramente nuestra prolongada disputa y resistencia a estos nuevos dioses Aurelianos era inútil, pero tardamos muchas generaciones en darnos cuenta y aceptarlo. Entonces, nuestro siguiente comportamiento fue aislarnos, incluso los unos de los otros, para resistir la intrusión de cualquiera de los seres. Por supuesto, la excepción fue aparearse y procrear a nuestra raza. Sin embargo, aparte de esa actividad, luchamos todos y cada uno de nosotros por nuestra preciosa privacidad, y evidentemente sin ninguna razón decente, excepto que podamos ser una raza especialmente obstinada.” “Entonces mantuvieron prolongadamente un patrón de comportamiento, incluso después que ya no hubiera un motivo”, dijo Edward. Akatosh parecía un poco avergonzado. Dijo envarado: “Creo que es lo que acabo de decir. Nosotros no somos la única raza sensible a caer en eso.” “El Archimago me dijo que gran parte del comportamiento es innato”, dijo Edward. Moraelyn le sonrió, “Y los patrones innatos de comportamiento son un problema particular para especies longevas que cambian lentamente a medida que cambian las condiciones. Los elfos lo sufrimos incluso más que los humanos de corta vida, por lo que nos gusta mantener las cosas como son, sin embargo la vida en sí misma, es cambio y el resistirlo totalmente, es la muerte. Los dragones viven mucho, incluso mucho más que los elfos, y, en consecuencia, se reproducen aún más lentamente. Aun así, nadie puede decir qué alteraciones, para bien o para mal, puede producir en el comportamiento del dragón nacer en un entorno social.” Aliera se había unido a la conversación en ese momento, y observó: “Los daedra deben haber estado muy satisfechos con la conducta del dragón” Akatosh respondió: “Quizá sí, pero también me presenté ante nuestra... reina con esta sugerencia, ya que me parecía claro que como raza habíamos caído en un estancamiento, y que necesitábamos romper este caparazón para vigorizarnos nosotros mismos. Ella no estaba muy de acuerdo conmigo, pero, tal vez debido a mi reputación, me dijo que siguiera adelante y lo intentara.” En este punto, todos los compañeros estaban sentados escuchando, y Esteras preguntó: “¿Tuviste que conseguir el permiso de tu reina? ¿Y ha habido muchas dificultades entre las distintas razas?” “En este caso no necesariamente el permiso, Esteras. Siendo los seres que somos, era más bien que estaba obligado a contarle, para que ella tuviera la información. Por ejemplo, otros dragones vienen a mi regularmente con un potencial en inteligencia militar, siguiendo la misma filosofía de preparación.” Esteras sonrió y dijo: “¿Quieres decir ‘sólo por si las dudas’, cierto? ¿Pero qué pasa con estos elfos y humanos?” “Ah, nuestros humanoides Señor y Señora son el ejemplo más notable de la tolerancia y el respeto a las diferentes formas y costumbres. Tengo una deuda de gratitud con Moraelyn por el préstamo de sus herreros y mineros, quienes han sido muy generosos compartiendo sus conocimientos y habilidades con los bretones que mi joven amigo Edward y yo tenemos, eh, persuadidos de establecerse aquí. Es sabido que los bretones, bueno, muchos bretones, harían casi cualquier cosa con tal de que sea rentable y que adquieran habilidades y conocimientos. Los nórdicos que codician el honor individual y la gloria hacen extremadamente rentables las armaduras de mithril y las armas aquí producidas… (Fue puro genio lo que inspiró Aliera cuando insistió en que le vendamos sólo a la nobleza…), mientras que la exploración abre nuevos túneles y proporciona el acceso a… lo que los dragones necesitamos.” Akatosh sonrió con picardía. Él era muy reticente en el tema de qué necesitaban realmente los dragones. “Haya y Sauce han hecho saber entre su gente que los elfos del bosque son bienvenidos aquí, así que aquellos que hace tiempo perdieron sus antiguos hogares en Roca Alta han regresado a estas colinas”. “Suerte para mí que ahora soy un Duque, y en consecuencia cualificado para usar y llevar mithril. ¡Si tan solo pudiera costear más de un par de piezas! Pero, por el precio, podría retirarme...” dijo Esteras. “Si te retiras no necesitaras mithril”, puntualizó Moraelyn. “¿Y qué hay de mi hijo y mi hija? ¿Piensas que voy a mendigarte por ellos?” dijo Esteras indignado. “Mis rodillas y el viento pueden no ser lo que una vez fueron, eso es seguro. De hecho estoy un poco tentado, ahora que estoy aquí, de quedarme, sin embargo, ¡todavía puedo atacar con mi hacha a cualquiera!” Mito sonrió encantado, “Los nórdicos no pueden contar. Es por eso que buscan el honor y la gloria, no el beneficio. El honor y la gloria no son susceptibles a ser enumerados más allá de lo que uno pueda contar con los dedos. Esteras, si tienes más que treinta y nueve, ¡eres el humanoide más longevo por diez años de edad de los que he conocido o espero conocer!” “Pero ¿cuáles son los beneficios para aquellos que no excavan ni son herreros?” Esteras persistió, haciendo caso omiso de su viejo amigo. “Me gustaría pensar que muchos estarían aterrados de vivir tan cerca de esos seres formidables...” Esteras dijo lo último sonriendo socarronamente. “Bueno, por otro lado, la presencia de estos “seres formidables” ciertamente les asegura una buena protección. Y esta zona es sorprendentemente fértil, por lo que los cultivos parecen estar creciendo bien... y aunque ellos nos proporcionan la carne, les asignamos una quinta parte de cada rebaño para su propio consumo. También hemos averiguado lo que sospeché durante mucho tiempo... los tres tipos de razas, cuando se combinan, combaten con mayor eficacia que cada una por separado, es decir, cada raza cubre o cancela las debilidades de las demás. Al menos es cierto que la población local de goblins se ha reducido drásticamente en un período muy corto de tiempo.” “Sí”, respondió Edward, “Moraelyn lo demostró también en Morrowind”. “Con un poco de ayuda de sus amigos”, reconoció Moraelyn. “Yo cosecho los elogios, pero en verdad soy poco más que el estandarte que agitan… ¡y a veces me siento más como el objetivo que instauran!” Una ola de risa acogió esta observación. Edward insistió: “Contigo y los otros aquí, Akatosh, siento que mis fronteras están bien protegidas, si es que alguna vez Skyrim quiera mover sus fronteras al oeste de nuevo.” Aliera le preguntó: “¿Fue fácil convencer a los otros dragones para venir aquí?” “En realidad, la parte más difícil fue la de mover nuestros tesoros a las nuevas guaridas”, respondió Akatosh con una perezosa sonrisa, “Aunque una vez que se supo que no haríamos ningún uso de los metales, gemas y joyas que acumulamos, todo fue sin problemas.” Luego más seriamente: “Esencialmente tenía que acercarme personalmente a cada dragón, y... convencerlo de que la idea tenía mérito. Después, una vez que había persuadido a un par de nuestros ejemplares especialmente independientes, las cosas fueron mucho más tranquilas. Sin embargo, sólo somos nueve los que vivimos en la zona... y realmente sólo hay espacio para dos o tres más de nosotros. Tendremos que ver lo que haremos en el futuro.” Aliera observó entonces: “Creo que ahora los dioses y diosas podrían ser muy favorables al comportamiento de los dragones.” “Puede ser, Aliera, pero una vez más, esa no es realmente la razón por la que esto se hizo. Además, todavía pueden recordar nuestro resentimiento y larga oposición para con ellos.” Haya preguntó respetuosamente “Pero ¿cuál es el nombre de este pueblo?” Akatosh suspiró, y luego respondió: “Temo que nunca llegaremos a una decisión, ya que cada raza ha decidido su opinión en ese sentido. Tal vez una vez que la fase inicial de construcción se haya completado, nos veremos capaces de ser más contemplativos sobre tales asuntos.” Haya respondió: “Eso no parece bien… cada lugar debería tener un nombre, ¿no crees?” Sauce rió y luego dijo: “Tal vez para nosotros es así, pero quién sabe cómo piensan los dragones, y estoy seguro que los humanos y los elfos reñirán sobre el estilo de su nombre, además de su significado.” Moraelyn interrumpió con gran dramatismo: “¡Ciertamente no quieres decir, que un elfo puede ser excesivamente testarudo!” y la discusión se disolvió en un período de risas y bromas entre el grupo. A continuación, Akatosh dijo: “Estoy a favor de la denominación ‘Sección 22’.” Haya lo miró fijamente, “Akatosh, veo que tienes dificultades con la poesía. ¿Me permites darte mi franca opinión? Ese es, sencillamente el peor nombre para una aldea que jamás haya oído.” Akatosh suspiró, luego se disculpó con Haya rápidamente… los humanoides encuentran el suspiro del dragón bastante desagradable y a veces realmente peligroso. “Entonces ves lo que quiero decir con diferencias. Para mí es muy significativo, y más apropiado. ¿Es ‘Sección 16’ mejor como nombre? ¿No? ¿Entonces es la palabra ‘Sección’ la que te ofende? ¿De qué manera es inferior a ‘Bastión’ o ‘Reino’ o ‘Cañada’ o ‘Comarca’?” Edward dijo: “Pero Akatosh, un nombre debe tener algo de sentido. Por lo menos los humanos piensan así. Antes deberías tener otras 21 secciones, si vas a nombrar este lugar ‘22’.” “¿En serio?” dijo Akatosh, “¿Por qué? ¿No son todos los números igualmente válidos? Sirven también para distinguir un lugar de otro. Podría haber muchos ‘Valles verdes’, por ejemplo. Yo mismo conozco cuatro de esos pueblos. El número ‘Veintidós’ me atrae... estéticamente, además de poseer algún ‘sentido’… al menos para mí”, sonrió reservadamente. Moraelyn dijo: “Creo que el señor Akatosh está disfrutando de lo que algunos llaman un ‘chiste privado’. Si yo fuera tan imprudente como para instruir a un dragón en modales…” “¿Quién”, dijo Seda, “podría acusar a Moraelyn de ser imprudente?” Un poco más tarde, Edward le preguntó a Akatosh: “¿Crees que podríamos jugar un par de partidas de Batalla? Traje el tablero y las piezas del juego conmigo”. Moraelyn interrumpió “Me temo que Akatosh y yo debemos discutir algunos asuntos esta tarde… y de todas formas perderías de nuevo”, añadió con una sonrisa cariñosa. Edward respondió: “Pero yo puedo vencer a cualquiera... Akatosh, ¿Alguna vez ganaré una partida contra ti?” “No, Edward, no lo harás”, y Akatosh se desconcertó un poco por la expresión sorprendida de Edward, y luego por la carcajada que rápidamente le siguió. “Eso no fue muy diplomático de tu parte, Akatosh. Pero ¿por qué nunca podré ganarte?” “Porque he estado jugando mucho más tiempo que tú, Edward, y mientras yo siga jugando, tu no serás capaz de alcanzarme. Además, este juego es lo que estoy empezando a pensar como un ‘problema limitado’, y es el tipo más fácil de resolver.” “¿Qué quieres decir con ‘un problema limitado’, Akatosh?” preguntó Esteras. “A un problema que tiene un número fijo de posibles acciones y resultados, Esteras. Sólo hay 81 plazas en el tablero, y cada lado tiene exactamente 27 piezas de juego, cada pieza se mueve de una manera específica, y así sucesivamente.” “Pero el juego es como una batalla real, ¿no es así?” preguntó Ssa’ass. “No, es una práctica muy buena para aprender, y para reflexionar sobre la forma de ejecutar una batalla… pero mis arqueros elfos nunca se cansan o se desmoralizan, y mi maestro hechizero siempre hace lo que quiero. Pocas veces suceden tales cosas en una batalla real.” Moraelyn asintió concordando, y le preguntó con fingida astucia “Entonces, ¿qué es un ejemplo de un problema sin límites?” “Sin duda, una verdadera batalla... pero también, para mí un poema es un problema sin límites” “Pero cualquier poema puede ser analizado, Akatosh”, dijo Aliera reprendiendo. “Por supuesto, pero sólo después de escrito. No soy capaz de definir, o enlazar, el acto de escribir, aunque... eso es, el acto de crearlo. Si yo comienzo a escribir un poema... son tantas las posibilidades...” y luego con ironía “Nunca puedo ir más allá de la primera línea, porque empiezo a imaginar todas las cosas que podría poner al principio y....” '''Capítulo XII''' El dragón se detuvo, por lo que Edward intervino: “Recientemente mi madre y yo hemos estado discutiendo la naturaleza divina, Akatosh, y ella cree que la poesía podría ser una actividad piadosa. ¿Qué piensas acerca de esa idea?” “No estoy muy seguro de que uno pueda atribuir nada a los dioses, Edward. Ellos son, por supuesto, otro ejemplo de un problema sin límites, pero también sus características no son muy conocidas por nosotros.” “Pero probablemente uno pueda determinar cosas acerca de cualquier ser divino, ¿cierto?” Akatosh respondió: “No creo que podamos actualmente, no son como los daedra, que tienen una naturaleza que está con ellos desde su nacimiento. Es decir, las capacidades de los daedra les son inherentes, y no son el resultado de los cambios que les suceden.” Sauce interrumpió: “Akatosh, podemos determinar que los dioses tienen algunas características básicas, ¿no?” Edward añadió “Por supuesto, Akatosh… son seres poderosos que pueden realizar actos que nos son incomprensibles. Eso en sí mismo debe señalar su diferencia.” Akatosh asintió y respondió: “Entiendo tu punto de vista, pero para una comunidad agrícola de Tamriel en nuestras tierras sureñas, eso también podría describir la forma en que me perciben a mí. Quizá esto es atribuible al hecho de que rara vez se ve un dragón en la actualidad, pero aun así no quiere decir que yo sea un dios... y tampoco quiere decir que no lo sea.” Sauce se rió y dijo: “Por supuesto que no eres un dios, Akatosh.” y Edward asintió sonriendo. Akatosh respondió: “¿Cómo lo sabes, Sauce? Puedo entender que particularmente supongas que no soy un dios, ya que soy un dragón.” Sonrió, y luego continuó: “Pero, ¿cómo puedes saber que no soy un dios?” Edward respondió burlonamente: “Bueno, de cualquier forma, sé que yo no soy un dios. Y realmente nunca te he visto realizar actos piadosos, Akatosh... y tampoco pareces tener adoradores.” Los compañeros sonrieron y en general concordaban con eso, pero Akatosh respondió: “Pero eso no significa que no tenga fieles, ni tampoco que no pueda realizar ningún acto piadoso… simplemente significa que no has visto ninguna de las dos cosas. Todavía no estoy seguro que los dioses y diosas requieran de adoradores para mantener su existencia. Y como dije, puedo hacer magia que le parecería ‘piadosa’ a muchos Tamriélicos.” “Pero los dioses deben tener adoradores, Akatosh”, dijo Aliera: “Así es como obtienen su... sustento, o lo que sea que les permita continuar... siendo dioses. Esposo, tú debes saber más acerca de este tema. Después de todo, has hecho dios a tu hermano S’ephen.” “¡Yo no hice tal cosa!” Respondió Moraelyn con un poco de indignación. “Su divinidad es entre él y sus fieles, entre los cuales me cuento. Hice establecer un templo de culto en su memoria. Cualquier persona con medios mundanos podría hacer más por cualquier persona, viva o muerta. Eso por sí solo no es suficiente. Tal vez esto ayuda… o facilita las cosas, pero realmente creo que no es necesario. No sé más de esto, pero si quieres mi opinión...” se detuvo cortésmente para confirmar que efectivamente estaba siendo escuchado, como exigía la etiqueta de los elfos si uno se extendía en su opinión. Continuó: “Debe haber algo, digamos, piadoso, en el alma o la esencia o cualquier parte de la persona que no muere con el cuerpo. No sé si es una aptitud innata en la persona, desde el nacimiento o la concepción, o a partir del crecimiento... donde sea que el alma y el cuerpo estén unidos por toda la vida, donde sea que grandes hazañas y generosidad la alimenten, ampliando el alma y transmutándola, por así decirlo. Todos cambiamos y crecemos con cada día que pasa, con cada respiración, algunos más que otros. ¿De qué otra cosa, trata la vida?” Luego no se detuvo a por una respuesta, a su pregunta retórica, probablemente por temor a obtenerla. “En otros casos, los dioses parecen surgir de una localidad: una montaña, un manantial, un bosque, o un conjunto de localidades, como el propio Tamriel. Los lugares, como las personas, tienen alma, algunos más que otros. Este lugar puede producir un dios o un daedra... o tal vez ya tiene uno o más. Cuando cambia, también lo hacen sus dioses y daedras, creo. Quizá ellos pueden elegir resistir el cambio, o incentivarlo, si es apropiado.” Miró inquisitivamente a Akatosh. El dragón había dejado de luchar con los nuevos dioses, dijo, ¿pero iría tan lejos como para adorarlos? “Eso lleva a la cuestión de donde surgen los dioses, pero la fuente no es natural: de esto sé tan poco como el resto de vosotros, tal vez menos, ya que la cuestión realmente no me interesa. Los dioses existen, adorarlos me beneficia a mí y lo mío. Es suficiente.” Akatosh no respondió de inmediato y Aliera se negó a distraerse: “Pero supongamos que algún culto fuera establecido y los adoradores provistos de un espíritu pequeño y sencillo. ¿No podría ese espíritu volverse un dios?” “Supongo que podría hacerse, si uno estuviera lo suficiente determinado, y tuviera medios suficientes para pagar a fieles para realizar rituales sin… espíritus... tras ellos. Quizás es de ahí de donde vienen los dioses pequeños y sencillos, esposa. ¿O tal vez los daedra? Quizás levante un culto a ti y vea qué pasa.” “¿Estás llamando pequeño y sencillo, a mi espíritu?” Ali lo fulmino con la mirada. “Sólo como comparación… ¿no te imaginas como una diosa? Aunque podrías ser una daedra. El experimento podría ser demasiado arriesgado. ¿Te lloraría durante dos siglos o sólo uno?” “Mm. Lo pensaré. ¿Qué hay de ti? Tienes hazañas suficientes para tener derecho a la divinidad, sin duda... aunque si tienes planeadas muchas más tal vez no me sobrevivas.” “Estoy condenado a ser un R’Aathim, vivo o muerto. Es una especie de divinidad, ¡pero de qué tipo! No envidies mi larga vida. Piensa en mí, condenado a la eternidad en la triste sala del consejo de Corazón de Ébano, escuchando disputas eternas... Pequeña maravilla que los muertos R’Aathim echaran el lugar abajo sobre los vivos, hace veinte años, causando que mi hermano y mi madre se les unieran. Los muertos R’Aathim deben de haber dado la bienvenida al siglo y medio de descanso de cuando los nórdicos poseyeron Corazón de Ébano.” “Pero tu hermano S’ephen también fue asesinado, al igual que tu hermano el rey Cruethys, y S’ephen no era R’Aathim, siendo hijo de tu madre y no de tu padre, si es que tengo la historia correcta… es por eso que tiene su propio templo”, dijo Edward. “¿Entonces por qué también lo mataron? La historia suena muy daédrica para mí.” “Quieres que justifique los métodos de los dioses para ti, ¿verdad? Creo que ellos actúan para fines que no podemos ver, y matan a justos e injustos por igual... no es que yo califique a ninguno de mis parientes como tales... no del todo. Solo vemos los medios... ¿Cómo podemos juzgar? Los dioses también tienen que tomar decisiones, yo no creo supremo su poder. Ellos pueden dominar sobre la naturaleza en ocasiones, al igual que cualquier mago, sin embargo, como los magos, al final están vinculados a ello y su dominio debe contestar a otras normas todavía. Y en esas reglas, sean las que sean, creo que se encuentra la respuesta a tus preguntas. Creo que es algo que los hombres y las mujeres no sabrán mientras vivan.” Akatosh sonrió y respondió: “No es tan fácil describir a los dioses, ¿no? Esto es cierto a pesar de que, incluyéndome, cada uno de nosotros piensa que tenemos una imagen mental de lo que significa la devoción. Por otro lado, los dioses y diosas ciertamente existen… y también creo que hay una conexión de algún tipo entre ellos y los daedra, y otra conexión entre estas entidades y el poder asociado con la realización de conjuros.” “Los sacerdotes de Julianos han estado llamando ‘magia’ a ese poder”, dijo un desconocido que se había unido al grupo. Akatosh respondió: “Saludos bardo. Por favor, déjame presentarte... Geoffrey, un... poeta errante que ha estado visitando nuestro pueblo durante estos últimos días.” Los compañeros saludaron al elfo del bosque recién llegado, algunos levantándose para hacerlo de acuerdo con sus costumbres personales, y luego todos volvieron a sentarse (tumbarse, en realidad) y a conversar. “Un número de sacerdotes teoriza que los dioses y diosas viven en otro plano, al igual que los daedra… hay una cierta discusión entre estos sacerdotes de si comparten el mismo plano de la existencia, o si cada uno tiene el suyo propio. Y algunos sacerdotes Alessianos afirman que se pueden visitar estos planos alternos en nuestros sueños nocturnos”, añadió Haya. Edward preguntó: “¿Por qué nadie sencillamente le pregunta a una diosa o a un daedra sobre esto?” Geoffrey rio y contestó: “La mayoría de nosotros no podemos ser tan racionales cuando nos enfrentamos a uno de estos seres, Edward. Además, existe la creencia común de que dioses y daedras son tan renuentes a hablar de sus propias naturalezas como los dragones a revelar a nadie su verdadero nombre.” Edward miró con curiosidad a Akatosh, pero Haya le dijo a Geoffrey “Bien dicho, bardo...” y los dos compartieron una leve sonrisa. Después Haya dijo: “¿Saben lo que las Resoluciones de Zenithar ha estado diciendo acerca de los dioses y la magia? Este poder mágico, o magia, es sólo el poder generado por la existencia de, bueno, la existencia misma. Cuando es enfocado por seres vivientes a través de procesos naturales, entonces se vuelve accesible a los dioses y diosas como poder de culto, que es el siguiente nivel de magia. Después de recibir algo de sus adoradores, los dioses pueden concentrarlo hasta el nivel divino de poder... la verdadera magia. Los propios dioses no pueden generar magia de nivel medio, ya que dependen de ella para su propia existencia, pero pueden ‘convertirla’ en magia, la cual entonces puede ser utilizada por los mortales para lanzar hechizos. Esta magia generalmente se dispersa ampliamente a través de los planos, pero hay zonas de concentración mayor y menor, debido a interferencias con el proceso de dispersión.” “Cuando una diosa pierde fieles, su afluencia de magia de nivel medio decrece, por lo que a su vez produce menos magia de nivel divino. Con menos magia bajo su control (para proporcionar a los fieles, o para dispersarse), su influencia se reduce en el plano mortal, y por supuesto, lo inverso también es cierto. Al extremo, ella no recibe nada, y es relegada a un estado de estasis, apenas existiendo de la magia ordinaria generada por sus pocas tierras consagradas, zonas de influencia, y etcétera” Haya continuó: “Por otro lado, los daedra reciben un muy específico, o “modificado”, nivel medio de magia de unos pocos mortales con áreas específicas de interés, y estos daedra están normalmente ligados a circunstancias muy determinadas. Debido a su naturaleza adquieren mucho más poder a partir de su pequeña base de culto, pero los dioses, con una base más amplia, generalmente tienen más energía total, aunque la cantidad concentrada de culto que reciben de una sola fuente es mucho menor que la de los daedra. La mayor parte de la magia que los dioses “procesan” se dispersa en todo el universo, fuera de su control, lo que hace que esté disponible para todo el mundo. No es realmente algo que hacen conscientemente, sino que es un proceso natural que ocurre automáticamente, en otras palabras... sólo porque son divinos.” Aliera dijo: “Podría pensar que la magia está sencillamente disponible a los seres sensibles, a pesar de que los dioses y daedra pueden facilitar su uso. Podría pensar que dioses y daedra tienen otras influencias en nosotros también, ¡porque no todo el mundo tiene la capacidad de lanzar conjuros! Quizá realmente existen en esos “planos alternativos”, y no siendo sólo entidades sensibles que irradian magia de la misma forma que las estrellas emiten luz en nuestra dimensión. Sólo supongo que la magia esta ‘allá afuera’ en el éter, o quizá las consciencias sensibles automáticamente utilizan un plano alternativo mientras duermen. Creo que todos tienen un poco de suministro de magia, pero la mayoría no sabe muy bien cómo usarla, o adoptan un modo de vida que inhibe o impide su uso. Tal vez ciertos dioses y daedra sirven como facilitadores de todo el proceso, ¿quizá obteniendo y usando magia? ¿Pero cómo sanan y curan y bendicen los sacerdotes? ¿Está la magia involucrada en todo o invocan directamente a sus diosas?” Ssa’ass dijo: “No essstoy sssseguro que la magia sssea usssada, quizasss hay otra capacidad involucrada. Esssta capacidad sssería desssconocida por ahora, y tal vez incluso indetectable... pero essstoy bassstante ssseguro de que ssse trata de un “fuerza” piadosssa que essstán empleando.” Entonces Geoffrey respondió: “Ssa’ass, creo que la magia llena el universo de planos. Todas las cosas están impregnadas de magia de una forma u otra. En este sentido, la magia es atraída por algunas personas y cosas, antes que por otras, y algunas personas con talento o formación puede controlar e incluso liberar magia en nuevas formas. Puede haber otras fuentes de magia disponibles, recurriendo a planos alternos y de otro mundo. También existe la posibilidad de planos alternativos que están totalmente vacíos de magia. A pesar de todo, ciertos seres de gran poder, como dioses y daedra, no sólo puede controlar la magia, también pueden ver, absorber y transfundir magia desde y hacia objetos y personas. Mediante el empleo de esta facultad, los adoradores de estos seres son a veces capaces de grandes actos de magia que de otro modo serían imposibles. También en este sentido, se puede decir que algunos elementos sacros para los seres poderosos son sagrados, con cantidades adicionales de magia proporcionadas por los dioses o diosas.” “Los objetos mágicos se dividen en dos importantes categorías por definición. Artículos que drenan la magia circundante para crear efectos similares a hechizos, y objetos que mantienen magia en reserva para sus propios efectos internos. Normalmente los elementos mágicos que absorben magia dan mayores habilidades a sus portadores, y sólo se afectan a ellos mismos, considerándolos como utilizadores de magia interna. En algunas áreas donde grandes cantidades de magia se han utilizado, los alrededores pueden estar completamente desprovistos de ella. Esto claramente niega la capacidad de los seres para producir efectos mágicos en estas áreas, aunque dioses y daedra portan sus propios suministros de magia, al igual que los objetos mágicos que no dependen de la utilización de la magia circundante.” Aliera dijo: “Hemos estado investigando algunos rumores e historias sobre algo que podría llamarse anti-magia. Creo que la presencia de un daedra poderoso con quien no estabas en ‘sintonía’ podría causar interferencia con el lanzamiento de hechizos. Tal vez incluso cancelar los hechizos existentes. Quizás algún daedra en particular favorezca simplemente a un ladrón o a un guerrero. O algunas diosas, y sus sacerdotes, podrían desaprobar la magia ‘rival’ en ciertas áreas, por ejemplo en lugares dedicados a ellos. Así que los hechizos no autorizados podrían interferir con sus rituales.” Sauce preguntó: “¿Pueden los daedra suministrar magia? ¿Y qué hay, de un dios y un daedra estando cerca? ¿No anularían cada uno los poderes del otro? Esta podría ser la causa del efecto anti-magia.” “He experimentado una zona anti-magia por mí mismo” añadió Mito. “Se parecía bastante al efecto de un hechizo de disipar magia. En ese momento, pensé que un conjurador verdaderamente poderoso podría efectivamente lanzar hechizos, pero que su poder máximo se reduciría mucho. Aunque no he tenido la oportunidad de probarlo.” dijo Mito sonriendo. “También podemos suponer que ciertos poderosos hechizos, criaturas e incluso objetos mágicos podrían efectivamente drenar el área de la magia circundante”, dijo Geoffrey. “Esto podría extenderse a lugares donde alguna vez, grandes cantidades de energía mágica fueron reunidas y gastadas, por ejemplo en los antiguos templos donde se lanzaron grandes hechizos, o campos de batalla donde poderosos magos lucharon. Quizá ciertos metales o piedras podrían actuar absorbiendo magia, permitiendo estructuras enteras de zonas anti-magia. Incluso podrías usar un amuleto hecho con material anti-magia y obtener una buena ventaja contra lanzadores de conjuros. Quizá la pureza del material utilizado permitiría una mayor resistencia y una mejor magia.” Akatosh dijo: “Naturalmente, los dragones han estado durante mucho tiempo interesados en el efecto anti-magia. Hemos encontrado algunos amuletos que parecen actuar absorbiendo magia. Podrían contener algo como magia negativa, en cuyo caso podrían atraer cualquier magia ‘perdida’ flotando libremente en el área local. Están hechas de una piedra, o mineral, parecida al mármol... Es muy raro, pero puede ser extraídas y moldeadas por artesanos expertos. Estoy seguro de que los enanos podían trabajar con este material, por ejemplo. Quizá hicieron estos amuletos, o tal vez la estatua que vi una vez... Era más alta que cualquiera de ustedes, humanoides. A pesar de todo, en estas montañas se han encontrado yacimientos dispersos por los pasillos y túneles al azar, a veces en lo profundo de las paredes. Consecuentemente, uno se encuentra entrando y saliendo de zonas anti-magia de intensidad variable, con poca o ninguna advertencia. He estado pensando que este material funciona casi automáticamente, parece absorber magia ‘reflexivamente’, si se le da la oportunidad. Sin embargo, no podemos descartar la posibilidad de que hayan sido mágicamente cargados de alguna forma, tal vez hace mucho tiempo, pero la carga de alguna forma se ha mantenido.” Moraelyn preguntó: “¿El amuleto afecta a su portador, o él puede ser inmune?” “Quizá un hechizo de bloqueo podría desarrollarse, y luego lanzarlo, para proteger al portador contra los efectos de la sustancia.” Moraelyn luego preguntó: “Pero Akatosh, volviendo a las discusiones anteriores ¿Qué piensas de las especulaciones sobre las conexiones entre los dioses, diosas, daedra y magia?” Akatosh respondió: “Pienso que hay muchas verdades que no sabemos, y que quizás haya algunas verdades que no estén destinadas a conocerse.” Moraelyn preguntó sonriendo: “De acuerdo entonces, siempre he querido saber esto: teniendo en cuenta la forma de vuestra boca y de los dientes, ¿cómo se las arreglan los dragones para hablar las lenguas humanoides con tanta claridad?” Akatosh hizo una pausa y luego respondió cautelosamente: “De la misma forma en que podemos volar, a pesar de que nuestras alas no son naturalmente lo suficientemente fuertes como para soportar torsos tan pesados.” “Hablando del vuelo del dragón y puestas de sol...” dijo Mito, poniéndose de pie y entrecerrando los ojos hacia el cielo rojo-dorado del este, “Tenemos un visitante, señor dragón. Eso no es un pájaro.” Akatosh alzó su cabeza y también escudriño el cielo. La tensión crecía en él, y uno por uno, los compañeros se levantaron, mirando como el punto distante se acercaba y se convirtió en el mayor dragón que habían visto. “¡Ma-Tylda!” exclamó Akatosh: “¡Se digna de concedernos su presencia!” Sus alas se elevaron y desplegaron, y los compañeros se dispersaron y se pusieron a cubierto mientras tomaba vuelo. Los dos dragones giraron por el cielo, expulsando grandes llamaradas de fuego contra el cielo color púrpura. “Están peleando”, gritó Edward, “¿Qué significa eso? ¿Quién es Ma-Tylda?” “No sé quién es, hijo”, respondió Moraelyn, “pero no pelean. Estas presenciando una ceremonia de saludo dragón.” La pareja voló más allá de un afloramiento de roca fuera de la vista. “¿Deberíamos también ir a saludar al desconocido?” preguntó Edward. “No”, dijo Mito. “Nos dejaran saber si nuestra presencia es deseada. Mira, incluso los otros dragones se mantienen alejados.” Era cierto. Los dragones habían asomado las cabezas de las cavernas para presenciar el evento, pero ninguno de ellos había tomado vuelo, y ahora se retiraban hacia sus tesoros en el interior. Los compañeros se encaminaron juntos hacia el prado e hicieron una fogata pues un viento helado se había levantado. Los elfos cantaron un himno nocturno a las estrellas, mezclando hábilmente la versión de los elfos oscuros con la versión de los elfos del bosque. Aliera añadió su voz a la de ellos, pero Esteras, Edward, Seda y Ssa’ass se sentaron a escuchar en silencio. No podían manejar música élfica de este tipo. Geoffrey tenía una voz dulce particularmente clara, pensaba Edward. Akatosh volvió pronto, sonriendo con satisfacción. “Ma-Tylda va a unirse a nosotros aquí, al menos por un tiempo”, dijo. Akatosh era realmente brillante en la oscuridad, cada escama emitía un resplandor dorado. “¿Es ella tu reina?” preguntó Edward, sintiéndose muy pequeño y humano. “Ella… simplemente es ella. Es posible, que quiera conocerte algún día. Espero. Hasta entonces, bueno, yo no hablo de otros dragones, ya sabes...” A lo que Edward parpadeó sorprendido y luego conjeturó, y la discusión se disolvió en chistes y canciones durante el resto de la clara y hermosa noche. ee5b932689d3a39e453a5619f5124dd685509616 Estigma Mortal 0 262 613 2023-06-27T10:43:37Z Aurbis 2 Página creada con «[[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Estigma Mortal |Autor=Artise Dralen |Descripción=Una historia de piratas |Aparece en=Skyrim }} Haknir Estigma Mortal se estaba muriendo. Para Garuk Windrime, intendente de la nave, esto era algo impensable. Su abuelo había servido junto a Haknir, casi sesenta años antes, y ya entonces este era una leyenda entre los piratas del norte. “El Rey de los Fantasmas”, lo llamaban, pues era tan eterno e implacable como el mar po…» wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Estigma Mortal |Autor=Artise Dralen |Descripción=Una historia de piratas |Aparece en=Skyrim }} Haknir Estigma Mortal se estaba muriendo. Para Garuk Windrime, intendente de la nave, esto era algo impensable. Su abuelo había servido junto a Haknir, casi sesenta años antes, y ya entonces este era una leyenda entre los piratas del norte. “El Rey de los Fantasmas”, lo llamaban, pues era tan eterno e implacable como el mar por el que navegaba. Para Garuk, que lo había visto lanzarse al combate, vestido con una armadura de stalhrim reluciente, como los reyes de antaño, con sus espadas gemelas segando hombres como si fueran malas hierbas, Haknir era prácticamente un dios. Pero nadie temía más a Haknir que su propia tripulación. Sabían de su rabia, de sus prontos de locura, de cómo se complacía en torturar y asesinar a su antojo. Y corrían rumores todavía más siniestros: algunos decían que se alimentaba de la sangre y de las almas de aquellos que mataba para prolongar su vida antinatural. Algunos más lo creían un daedra al que habían soltado en el mundo de los mortales. E incluso había otros que sostenían que debía su vida y su poder, su armadura y sus espadas, a un pacto con Dagon, príncipe de la destrucción. Y que el sello de aquel pacto era la terrible herida que lucía en la cara, y que nunca sanaría, el Estigma Mortal, que ningún hombre podía mirar sin asustarse. Todas estas cosas le rondaban por la cabeza a Garuk mientras ocupaba su puesto al frente de la tripulación, intercambiando un leve saludo con la cabeza con Thalin, el timonel del barco y su mayor rival. Al caer el sol, pensó, uno de los dos sería el capitán. Y el otro estaría muerto. Cuando Haknir surgió al final de su camarote, se hizo el silencio entre la tripulación. Parecía débil, con la voz ronca. Pero incluso así, tenía presencia. Cuando repasó con la mirada a sus hombres, los asesinos más despiadados que jamás habían rondado por los mares del norte, nadie fue capaz de devolvérsela. Finalmente, suspiró. -Queréis saber quién va ser mi sucesor y cómo se va a dividir mi parte del tesoro. Esa era la cuestión, pero aun así, se oyeron murmullos de protestas. Haknir los cortó de raíz. -Todos estos años he estado buscando a alguien que fuera digno de sucederme en mi puesto o lo bastante fuerte como para arrebatármelo, pero ninguno de vosotros se acerca ni de lejos. Por tanto, ninguno de vosotros lo tendrá. -En nombre de Dagon -dijo, alargando la mano-, maldigo mi armadura y mis espadas. Y esta nave y todo lo que contiene. Hasta el día que uno de vosotros pueda superarme en combate, no tendréis ni una sola moneda -Los miró-. Y dad gracias de que os dejo conservar la vida. Garuk y Thalin intercambiaron una mirada. Si cualquier otro hubiera dicho algo parecido, habría seguido un motín. Un centenar de piratas ávidos de tesoros contra un anciano. Pero se trataba de Haknir. La tripulación permaneció callada. -Garuk, coge una gabarra y entierra mi armadura en los lugares que he señalado -dijo Haknir tirando un mapa a los pies de Garuk-. Thalin, nosotros navegaremos hasta mi tumba, donde me dejaréis con mi oro. Luego quemaréis las naves y haréis lo que queráis. Ya no soy vuestro capitán - Y con esto se dio media vuelta y volvió con paso majestuoso a sus aposentos. A romper el alba, Garuk partió en un bote con tres de sus hombres. Desembarcaron en un bajío, al norte de Solstheim, en el lugar que Haknir había señalado, acamparon y empezaron a cavar. Pero la codicia ya se agitaba en el corazón de Garuk. Una y otra vez echaba miradas al cofre reforzado de hierro que habían llevado consigo. El viejo se había ido, posiblemente ya estaba muerto. Y sus órdenes eran una estupidez. Esa noche, Garuk forzó el cofre y sacó el casco que había dentro. El stalhrim brilló a la luz de la luna. Era la hora, la hora de que se alzara un nuevo Rey de los Fantasmas. Se puso el casco. Y gritó. Se dice que aún se puede oír ese grito en las noches de luna, en un bajío rocoso que hay en la costa septentrional de Solstheim. Nota al margen: Esta historia es de las últimas de la “Saga de Haknir”, los cuentos que rodean la vida y las aventuras del legendario rey pirata Haknir Estigma Mortal. Lo que tengan de verdad, si es que tienen algo, lo dejo a discreción del lector. - Artise Dralen Escriba de la Casa Redoran 3ea6f1b50ff63cf2865ab6f74b369665bb8d0aeb Exceso de ladrones 0 263 614 2023-06-27T10:46:54Z Aurbis 2 Página creada con «[[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Exceso de ladrones |Autor=Aniis Noru |Descripción=Cómo un robo mal llevado empeora aún más |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} “Esto parece interesante”, dijo Indyk, entrecerrando los ojos para observar la caravana negra que se acercaba al solitario castillo. El extraño escudo de armas de un color chillón, brillaba a la luz de las lunas en cada uno de los carruajes. “¿Quiénes crees que son?” “Bien se v…» wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Exceso de ladrones |Autor=Aniis Noru |Descripción=Cómo un robo mal llevado empeora aún más |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} “Esto parece interesante”, dijo Indyk, entrecerrando los ojos para observar la caravana negra que se acercaba al solitario castillo. El extraño escudo de armas de un color chillón, brillaba a la luz de las lunas en cada uno de los carruajes. “¿Quiénes crees que son?” “Bien se ve que son adinerados”, dijo su compañera Heriah sonriendo. “Quizá se trate de una secta Imperial dedicada a la adquisición de riquezas”. Vete a la ciudad y averigua todo lo que puedas acerca del castillo”, dijo Indyk. “Yo veré si puedo averiguar quiénes son esos extraños. Nos encontraremos mañana por la noche en esta colina”. Heriah poseía dos grandes habilidades: abrir cerraduras y obtener información. Al anochecer del día siguiente, estaba de vuelta en la colina. Indyk apareció una hora después. “El lugar se llama Ald Olyra”, explicó ella. “Data de la Segunda Era, cuando un grupo de nobles lo construyó para protegerse durante una de las epidemias. Su deseo era evitar que entre ellos se extendiera la plaga, por lo que desarrollaron un sofisticado sistema de seguridad, poco habitual para la época. Ya casi está en ruinas, pero tengo cierta idea del tipo de cerraduras y trampas que todavía permanecen en funcionamiento. Y tú, ¿qué has averiguado?” “Yo no he tenido tanto éxito en mis pesquisas”, dijo Indyk frunciendo el ceño. “Nadie sabe nada de ellos e incluso desconocían su presencia en la zona. A punto de rendirme, me encontré con un monje que me informó de que sus maestros eran un grupo hermético denominado orden de S. Eadnua. Parathion, que así se llamaba, cree que los extraños van a realizar una especie de banquete esta noche”. “¿Son gente adinerada?”, preguntó Heriah impaciente. “Hasta límites insospechados, según el monje. Pero solo permanecerán en el castillo esta noche”. “Sé lo que hay que hacer”, dijo Heriah guiñando el ojo. “Se nos ha presentado una oportunidad única”. Comenzó a dibujar un diagrama del castillo en la tierra: la sala principal y la cocina estaban situadas cerca de la puerta delantera, mientras que los establos y la armería fortificada se encontraban en la parte trasera. Los ladrones contaban con un sistema infalible. Heriah se las arreglaría para entrar en el castillo y hacerse con el botín, mientras Indyk distraería la atención de sus ocupantes. Él esperaría a que su compañera hubiera escalado el muro antes de llamar a la puerta. En esta ocasión se haría pasar por un bardo, o quizá un aventurero desorientado. Nunca decidía estos detalles, pues encontraba divertido improvisar en el momento. Heriah oyó a Indyk hablando con la mujer que abrió la puerta pero estaba demasiado lejos para entender lo que decían. El plan estaba funcionando pues poco después, oyó cómo se cerraba la puerta. Tenía que reconocer que su compañero sabía cómo camelar a la gente. Tan solo algunas de las trampas y cerraduras de la armería seguían en funcionamiento. Sin duda, muchas de las llaves se habían perdido con el paso del tiempo. Los sirvientes encargados de proteger los tesoros de la orden habían instalado unas nuevas. Tras entender el complicado sistema de picaportes y pasadores de las nuevas cerraduras, procedió a la apertura de las más antiguas pero igual de efectivas, mientras sentía el fuerte latido de su corazón. Hubiera lo que hubiere tras la puerta, pensó, debe de tener un gran valor para ser objeto de tanta protección. Cuando finalmente la puerta se abrió con suavidad, la ladrona descubrió que la realidad superaba sus avariciosas expectativas. Montañas de oro, antiguas reliquias que relucían con un aura mágica, armas de una calidad incomparable, piedras preciosas grandes como su puño, hileras de pócimas extrañas y cientos de valiosos documentos y pergaminos. Estaba tan embelesada ante tal imagen que no se percató de la llegada de alguien. “Tú debes de ser Lady Ertsop”, dijo la voz, que sobresaltó a la muchacha. Se trataba de un monje envuelto en una vestidura negra con capucha, tejida con hilos de plata y oro. Por un momento, se quedó sin habla. Era el tipo de encuentros con los que Indyk disfrutaba pero que a ella la dejaban paralizada. Tan solo pudo mover la cabeza con falsa seguridad. “Creo que me he perdido”, tartamudeó. “Entiendo”, dijo el hombre entre risas. “Esta es la armería. Te mostraré el camino al refectorio. Creíamos que ya no vendrías. El banquete ya casi ha terminado”. Heriah siguió al monje a través del patio hacia las puertas dobles que conducían al refectorio. Antes de entrar, el monje le tendió una vestidura idéntica a la suya que pendía de un gancho a las puertas del refectorio. Se vistió con ella. Al igual que el monje, colocó la capucha sobre su cabeza antes de entrar en la sala. Las antorchas iluminaban las figuras situadas alrededor de la gran mesa. Todos portaban la misma vestidura negra que ocultaba sus identidades. Todo sugería que el banquete había finalizado. Sobre la mesa, platos, fuentes y vasos vacíos que tan solo contenían los restos de la cena. Era evidente que había sido todo un festín. Por un momento, Heriah pensó en la pobre lady Ertsop que se había perdido tal evento. El único objeto que le llamó la atención estaba situado en el centro de la mesa: un enorme reloj de arena dorado que marcaba su último minuto. A pesar de que todos se parecían, algunos estaban durmiendo, otros hablaban alegremente y uno de ellos tocaba el laúd. Se dio cuenta de que era el laúd de Indyk y también de que el hombre portaba el anillo de Indyk en su dedo. De pronto se sentía aliviada, ya que con la capucha protegía su anonimato. Quizá Indyk no se había apercibido que era ella, que había cometido un error. “Ertsop”, dijo el joven a los reunidos, que fijaron su mirada al unísono sobre ella y rompieron en aplausos. Los miembros de la orden se levantaron para besar su mano y se presentaron. “Nirdla”. “Suelec”. “Kyler”. Los nombres cada vez eran más extraños. “Toniop”. “Htillyts”. “Noihtarap”. Ella no pudo evitar reirse: “Entiendo. Están al revés. Vuestros verdaderos nombres son Aldrin, Celeo, Relyk, Poinot, Styllith y Parathion”. “Correcto, Ertsop”, dijo la mujer que estaba a su lado. “Se trata de uno de los entretenimientos de nuestra orden. Este castillo parecía el lugar más irónicamente apropiado para realizar nuestro banquete, teniendo en cuenta que fue construido para evitar a las víctimas de la plaga que, en cierto modo, eran muertos vivientes”. Heriah se mareó con el olor de las antorchas y chocó contra el hombre que dormía a su lado. este cayó encima de la mesa. “Pobre Otalp Remirp”, dijo otro de los hombres mientras ayudaba a reincorporar el cadáver. “Nos ha dado tanto.” Heriah se puso en pie de un golpe y comenzó a caminar con aire vacilante hacia la puerta principal. “¿Adónde vas, Ertsop?”, preguntó otro de los presentes con tono burlesco. “Yo no soy Ertsop”, farfulló ella, cogiendo a Indyk por el brazo. “Lo siento, compañero. Tenemos que irnos”. El último grano de arena caía dentro del reloj cuando el hombre apartó su capucha. No era Indyk. Ni siquiera era humano, sino un ser grotesco con mirada hambrienta y una boca llena de dientes como colmillos. Heriah cayó encima de la silla del que llamaban Otalp Remirp. Su capucha se bajó, dejando al descubierto el rostro pálido de Indyk. Cuando comenzó a gritar, todos se abalanzaron sobre ella. En su último momento de vida, Heriah pronunció por fin Ertsop al revés. fc1d921b97664da04e2541824df050771121a93e 628 614 2023-06-30T11:16:26Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Exceso de ladrones |Autor=Aniis Noru |Descripción=Cómo un robo mal llevado empeora aún más |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} “Esto parece interesante”, dijo Indyk, entrecerrando los ojos para observar la caravana negra que se acercaba al solitario castillo. El extraño escudo de armas de un color chillón, brillaba a la luz de las lunas en cada uno de los carruajes. “¿Quiénes crees que son?” “Bien se ve que son adinerados”, dijo su compañera Heriah sonriendo. “Quizá se trate de una secta Imperial dedicada a la adquisición de riquezas”. Vete a la ciudad y averigua todo lo que puedas acerca del castillo”, dijo Indyk. “Yo veré si puedo averiguar quiénes son esos extraños. Nos encontraremos mañana por la noche en esta colina”. Heriah poseía dos grandes habilidades: abrir cerraduras y obtener información. Al anochecer del día siguiente, estaba de vuelta en la colina. Indyk apareció una hora después. “El lugar se llama Ald Olyra”, explicó ella. “Data de la Segunda Era, cuando un grupo de nobles lo construyó para protegerse durante una de las epidemias. Su deseo era evitar que entre ellos se extendiera la plaga, por lo que desarrollaron un sofisticado sistema de seguridad, poco habitual para la época. Ya casi está en ruinas, pero tengo cierta idea del tipo de cerraduras y trampas que todavía permanecen en funcionamiento. Y tú, ¿qué has averiguado?” “Yo no he tenido tanto éxito en mis pesquisas”, dijo Indyk frunciendo el ceño. “Nadie sabe nada de ellos e incluso desconocían su presencia en la zona. A punto de rendirme, me encontré con un monje que me informó de que sus maestros eran un grupo hermético denominado orden de S. Eadnua. Parathion, que así se llamaba, cree que los extraños van a realizar una especie de banquete esta noche”. “¿Son gente adinerada?”, preguntó Heriah impaciente. “Hasta límites insospechados, según el monje. Pero solo permanecerán en el castillo esta noche”. “Sé lo que hay que hacer”, dijo Heriah guiñando el ojo. “Se nos ha presentado una oportunidad única”. Comenzó a dibujar un diagrama del castillo en la tierra: la sala principal y la cocina estaban situadas cerca de la puerta delantera, mientras que los establos y la armería fortificada se encontraban en la parte trasera. Los ladrones contaban con un sistema infalible. Heriah se las arreglaría para entrar en el castillo y hacerse con el botín, mientras Indyk distraería la atención de sus ocupantes. Él esperaría a que su compañera hubiera escalado el muro antes de llamar a la puerta. En esta ocasión se haría pasar por un bardo, o quizá un aventurero desorientado. Nunca decidía estos detalles, pues encontraba divertido improvisar en el momento. Heriah oyó a Indyk hablando con la mujer que abrió la puerta pero estaba demasiado lejos para entender lo que decían. El plan estaba funcionando pues poco después, oyó cómo se cerraba la puerta. Tenía que reconocer que su compañero sabía cómo camelar a la gente. Tan solo algunas de las trampas y cerraduras de la armería seguían en funcionamiento. Sin duda, muchas de las llaves se habían perdido con el paso del tiempo. Los sirvientes encargados de proteger los tesoros de la orden habían instalado unas nuevas. Tras entender el complicado sistema de picaportes y pasadores de las nuevas cerraduras, procedió a la apertura de las más antiguas pero igual de efectivas, mientras sentía el fuerte latido de su corazón. Hubiera lo que hubiere tras la puerta, pensó, debe de tener un gran valor para ser objeto de tanta protección. Cuando finalmente la puerta se abrió con suavidad, la ladrona descubrió que la realidad superaba sus avariciosas expectativas. Montañas de oro, antiguas reliquias que relucían con un aura mágica, armas de una calidad incomparable, piedras preciosas grandes como su puño, hileras de pócimas extrañas y cientos de valiosos documentos y pergaminos. Estaba tan embelesada ante tal imagen que no se percató de la llegada de alguien. “Tú debes de ser Lady Ertsop”, dijo la voz, que sobresaltó a la muchacha. Se trataba de un monje envuelto en una vestidura negra con capucha, tejida con hilos de plata y oro. Por un momento, se quedó sin habla. Era el tipo de encuentros con los que Indyk disfrutaba pero que a ella la dejaban paralizada. Tan solo pudo mover la cabeza con falsa seguridad. “Creo que me he perdido”, tartamudeó. “Entiendo”, dijo el hombre entre risas. “Esta es la armería. Te mostraré el camino al refectorio. Creíamos que ya no vendrías. El banquete ya casi ha terminado”. Heriah siguió al monje a través del patio hacia las puertas dobles que conducían al refectorio. Antes de entrar, el monje le tendió una vestidura idéntica a la suya que pendía de un gancho a las puertas del refectorio. Se vistió con ella. Al igual que el monje, colocó la capucha sobre su cabeza antes de entrar en la sala. Las antorchas iluminaban las figuras situadas alrededor de la gran mesa. Todos portaban la misma vestidura negra que ocultaba sus identidades. Todo sugería que el banquete había finalizado. Sobre la mesa, platos, fuentes y vasos vacíos que tan solo contenían los restos de la cena. Era evidente que había sido todo un festín. Por un momento, Heriah pensó en la pobre lady Ertsop que se había perdido tal evento. El único objeto que le llamó la atención estaba situado en el centro de la mesa: un enorme reloj de arena dorado que marcaba su último minuto. A pesar de que todos se parecían, algunos estaban durmiendo, otros hablaban alegremente y uno de ellos tocaba el laúd. Se dio cuenta de que era el laúd de Indyk y también de que el hombre portaba el anillo de Indyk en su dedo. De pronto se sentía aliviada, ya que con la capucha protegía su anonimato. Quizá Indyk no se había apercibido que era ella, que había cometido un error. “Ertsop”, dijo el joven a los reunidos, que fijaron su mirada al unísono sobre ella y rompieron en aplausos. Los miembros de la orden se levantaron para besar su mano y se presentaron. “Nirdla”. “Suelec”. “Kyler”. Los nombres cada vez eran más extraños. “Toniop”. “Htillyts”. “Noihtarap”. Ella no pudo evitar reirse: “Entiendo. Están al revés. Vuestros verdaderos nombres son Aldrin, Celeo, Relyk, Poinot, Styllith y Parathion”. “Correcto, Ertsop”, dijo la mujer que estaba a su lado. “Se trata de uno de los entretenimientos de nuestra orden. Este castillo parecía el lugar más irónicamente apropiado para realizar nuestro banquete, teniendo en cuenta que fue construido para evitar a las víctimas de la plaga que, en cierto modo, eran muertos vivientes”. Heriah se mareó con el olor de las antorchas y chocó contra el hombre que dormía a su lado. este cayó encima de la mesa. “Pobre Otalp Remirp”, dijo otro de los hombres mientras ayudaba a reincorporar el cadáver. “Nos ha dado tanto.” Heriah se puso en pie de un golpe y comenzó a caminar con aire vacilante hacia la puerta principal. “¿Adónde vas, Ertsop?”, preguntó otro de los presentes con tono burlesco. “Yo no soy Ertsop”, farfulló ella, cogiendo a Indyk por el brazo. “Lo siento, compañero. Tenemos que irnos”. El último grano de arena caía dentro del reloj cuando el hombre apartó su capucha. No era Indyk. Ni siquiera era humano, sino un ser grotesco con mirada hambrienta y una boca llena de dientes como colmillos. Heriah cayó encima de la silla del que llamaban Otalp Remirp. Su capucha se bajó, dejando al descubierto el rostro pálido de Indyk. Cuando comenzó a gritar, todos se abalanzaron sobre ella. En su último momento de vida, Heriah pronunció por fin Ertsop al revés. ff0af1a22d5ee569be4972c35593404e0d4b2cb9 Razas 0 90 616 603 2023-06-27T10:56:32Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Racial body morphs.jpg|centro|link=]] Las razas son las variadas formas de vida inteligente que habitan Aurbis, tanto mortales como inmortales. Las razas mortales generalmente se clasifican en tres categorías: Hombres (Man), Elfos (Mer) y Bestias (Betmer). Las razas inmortales son a menudo et'Ada. Además, existen varias razas que provienen del continente de Akavir. Si bien estos se describen como gente bestia, la información contradictoria plaga las razas de la tierra lejana y, por lo tanto, se clasifican por separado. Las razas que no encajen en ninguna de estas categorías, como los espíritus de naturaleza o los conocidos solo a través de los mitos, pueden incluirse en la categoría Otros. Si bien los hombres y los elfos casi siempre se describen como tales, las razas pueden incluirse, si pertenecen a la categoría Otro, en Bestias o Betmer, en función de mostrar propiedades animales. <big><big>'''Hombres (Man)'''</big></big> * [[Al-Gemha|Al-Gemha]] * [[Al-Hared|Al-Hared]] * [[Bretones|Bretones]] '''(Manmeri)''' * [[Duraki|Duraki]] * [[Gigantes|Gigantes]] ** [[Semi-Gigantes|Semi-Gigantes]] ** [[Gigantes Marinos|Gigantes Marinos]] * [[Guardia Roja|Guardia Roja]] '''(Yokudanos)''' * [[Horwalli|Horwalli]] * [[Imperiales|Imperiales]] '''(Cyrodilos, o Cyro-Nórdicos)''' * [[Keptu|Keptu]] '''(Ket Keptu)''' * [[Kothringi|Kothringi]] '''(Gente Brillante)''' * [[Men-of-ge|Men-of-ge]] * [[Men-of-ket|Men-of-ket]] * [[Men-of-kreath|Men-of-kreath]] * [[Nede|Nede]] * [[Nórdicos|Nórdicos]] '''(Atmoranos, o Hijos del Cielo)''' * [[Orma|Orma]] * [[Perena|Perena]] * [[Renegados|Renegados]] '''(Nativos de la Cuenca)''' * [[Rontha|Rontha]] * [[Thousand-Strong of Sedor|Thousand-Strong of Sedor]] * [[Yespest|Yespest]] <big><big>'''Elfos (Mer)'''</big></big> * [[Aldmer|Aldmer]] '''(Ancianos)''' * [[Altmer|Altmer]] '''(Altos Elfos)''' * [[Ayleid|Ayleid]] '''(Elfos Salvajes)''' * [[Bosmer|Bosmer]] '''(Elfos del Bosque)''' * [[Chimer|Chimer]] '''(Cambiados)''' * [[Dunmer|Dunmer]] '''(Elfos Oscuros)''' * [[Dwemer|Dwemer]] '''(Enanos, o Profundos)''' * [[Antiguos Falmer|Antiguos Falmer]] '''(Elfos del Hielo)''' ** [[Falmer|Falmer]] '''(Los Traicionados)''' * [[Maormer|Maormer]] '''(Elfos del Mar, o Elfos Tropicales)''' * [[Orsimer|Orsimer]] '''(Orcos, o Parias)''' * [[Sinistral Mer|Sinistral Mer]] '''(Elfos Zurdos)''' <big><big>'''Bestias (Betmer)'''</big></big> * [[Argonian|Argonian]](Saxhleel) ** [[Agacephs|Agacephs]] ** [[Argonian Behemoth|Behemoth]](a.k.a. Xal-Krona) ** [[Hapsleet|Hapsleet]] ** [[Naga|Naga]] ** [[Paatru|Paatru]] ** [[Sarpa|Sarpa]] * [[Arpía|Arpía]] * [[Bird Men|Bird Men]] * [[Centauro|Centauro]] * [[Dreugh|Dreugh]] * [[Fauno|Fauno]] * [[Gigante de Hielo|Gigante de Hielo]] * [[Goblin-ken|Goblin-ken]] ** [[Goblin|Goblin]] *** [[Riekling|Riekling]] *** [[Riekr|Riekr]] ** [[Gremlin|Gremlin]] ** [[Ogro|Ogro]] * [[Grummita|Grummita]] * [[Hadolid|Hadolid]] * [[Imga|Imga]](Great Apes, or Apemen) * [[Khajiit|Khajiit]] ** [[Alfiq|Alfiq]] ** [[Alfiq-raht|Alfiq-raht]] ** [[Cathay|Cathay]] ** [[Cathay-raht|Cathay-raht]] ** [[Dagi|Dagi]] ** [[Dagi-raht|Dagi-raht]] ** [[Ohmes|Ohmes]] ** [[Ohmes-raht|Ohmes-raht]] ** [[Pahmar|Pahmar]] ** [[Pahmar-raht|Pahmar-raht]] ** [[Senche|Senche]] ** [[Senche-raht|Senche-raht]] ** [[Suthay|Suthay]] ** [[Suthay-raht|Suthay-raht]] ** [[Tojay|Tojay]] ** [[Tojay-raht|Tojay-raht]] ** [[Mane|Mane]] * [[Lamia|Lamia]] * [[Lilmothiit|Lilmothiit]](Fox-Folk) * [[Lizard Bull|Lizard Bull]] * [[Minotaur|Minotaur]](Man-Bulls, or Bull-Men) * [[Sload|Sload]](Slugfolk) ** [[Sea Sload|Sea Sload]] <big><big>'''Akaviri'''</big></big> * [[Akaviri|Akaviri]]'''(Hombres de Akavir)''' * [[Gente Rata|Gente Rata]] * [[Ka Po' Tun|Ka Po' Tun]] * [[Kamal|Kamal]] * [[Pueblo Canino|Pueblo Canino]] * [[Tang Mo |Tang Mo]] * [[Tsaesci |Tsaesci]] <big><big>'''Et'Ada'''</big></big> * [[Aedra|Aedra]] *[[Celestial|Celestial]] * [[Daedra|Daedra]] * [[Dragon|Dragon]](Dovah) * [[Ehlnofey|Ehlnofey]] * [[Magna-Ge|Magna-Ge]] <big><big>'''Otros'''</big></big> * [[Changeling|Changeling]](Oathbreakers) * [[Deep Ones|Deep Ones]] * [[Faerie|Faerie]] * [[Grabber|Grabber]] * [[Hist|Hist]] * [[Ice_Tribes|Ice Tribes]] * [[Marsh_Giant|Marsh Giant]] * [[Nereid|Nereid]] * [[Nymph|Nymph]] * [[Spriggan|Spriggan]] 9c32e3a0c38d1726e1175cba57c5a6964c8b88d9 617 616 2023-06-27T10:57:12Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Racial body morphs.jpg|centro|link=]] Las razas son las variadas formas de vida inteligente que habitan Aurbis, tanto mortales como inmortales. Las razas mortales generalmente se clasifican en tres categorías: Hombres (Man), Elfos (Mer) y Bestias (Betmer). Las razas inmortales son a menudo et'Ada. Además, existen varias razas que provienen del continente de Akavir. Si bien estos se describen como gente bestia, la información contradictoria plaga las razas de la tierra lejana y, por lo tanto, se clasifican por separado. Las razas que no encajen en ninguna de estas categorías, como los espíritus de naturaleza o los conocidos solo a través de los mitos, pueden incluirse en la categoría Otros. Si bien los hombres y los elfos casi siempre se describen como tales, las razas pueden incluirse, si pertenecen a la categoría Otro, en Bestias o Betmer, en función de mostrar propiedades animales. <big><big>'''Hombres (Man)'''</big></big> * [[Al-Gemha|Al-Gemha]] * [[Al-Hared|Al-Hared]] * [[Bretones|Bretones]] '''(Manmeri)''' * [[Duraki|Duraki]] * [[Gigantes|Gigantes]] ** [[Semi-Gigantes|Semi-Gigantes]] ** [[Gigantes Marinos|Gigantes Marinos]] * [[Guardia Roja|Guardia Roja]] '''(Yokudanos)''' * [[Horwalli|Horwalli]] * [[Imperiales|Imperiales]] '''(Cyrodilos, o Cyro-Nórdicos)''' * [[Keptu|Keptu]] '''(Ket Keptu)''' * [[Kothringi|Kothringi]] '''(Gente Brillante)''' * [[Men-of-ge|Men-of-ge]] * [[Men-of-ket|Men-of-ket]] * [[Men-of-kreath|Men-of-kreath]] * [[Nede|Nede]] * [[Nórdicos|Nórdicos]] '''(Atmoranos, o Hijos del Cielo)''' * [[Orma|Orma]] * [[Perena|Perena]] * [[Renegados|Renegados]] '''(Nativos de la Cuenca)''' * [[Rontha|Rontha]] * [[Thousand-Strong of Sedor|Thousand-Strong of Sedor]] * [[Yespest|Yespest]] <big><big>'''Elfos (Mer)'''</big></big> * [[Aldmer|Aldmer]] '''(Ancianos)''' * [[Altmer|Altmer]] '''(Altos Elfos)''' * [[Ayleid|Ayleid]] '''(Elfos Salvajes)''' * [[Bosmer|Bosmer]] '''(Elfos del Bosque)''' * [[Chimer|Chimer]] '''(Cambiados)''' * [[Dunmer|Dunmer]] '''(Elfos Oscuros)''' * [[Dwemer|Dwemer]] '''(Enanos, o Profundos)''' * [[Antiguos Falmer|Antiguos Falmer]] '''(Elfos del Hielo)''' ** [[Falmer|Falmer]] '''(Los Traicionados)''' * [[Maormer|Maormer]] '''(Elfos del Mar, o Elfos Tropicales)''' * [[Orsimer|Orsimer]] '''(Orcos, o Parias)''' * [[Sinistral Mer|Sinistral Mer]] '''(Elfos Zurdos)''' <big><big>'''Bestias (Betmer)'''</big></big> * [[Argonian|Argonian]](Saxhleel) ** [[Agacephs|Agacephs]] ** [[Argonian Behemoth|Behemoth]](a.k.a. Xal-Krona) ** [[Hapsleet|Hapsleet]] ** [[Naga|Naga]] ** [[Paatru|Paatru]] ** [[Sarpa|Sarpa]] * [[Arpía|Arpía]] * [[Bird Men|Bird Men]] * [[Centauro|Centauro]] * [[Dreugh|Dreugh]] * [[Fauno|Fauno]] * [[Gigante de Hielo|Gigante de Hielo]] * [[Goblin-ken|Goblin-ken]] ** [[Goblin|Goblin]] *** [[Riekling|Riekling]] *** [[Riekr|Riekr]] ** [[Gremlin|Gremlin]] ** [[Ogro|Ogro]] * [[Grummita|Grummita]] * [[Hadolid|Hadolid]] * [[Imga|Imga]](Great Apes, or Apemen) * [[Khajiit|Khajiit]] ** [[Alfiq|Alfiq]] ** [[Alfiq-raht|Alfiq-raht]] ** [[Cathay|Cathay]] ** [[Cathay-raht|Cathay-raht]] ** [[Dagi|Dagi]] ** [[Dagi-raht|Dagi-raht]] ** [[Ohmes|Ohmes]] ** [[Ohmes-raht|Ohmes-raht]] ** [[Pahmar|Pahmar]] ** [[Pahmar-raht|Pahmar-raht]] ** [[Senche|Senche]] ** [[Senche-raht|Senche-raht]] ** [[Suthay|Suthay]] ** [[Suthay-raht|Suthay-raht]] ** [[Tojay|Tojay]] ** [[Tojay-raht|Tojay-raht]] ** [[Mane|Mane]] * [[Lamia|Lamia]] * [[Lilmothiit|Lilmothiit]](Fox-Folk) * [[Lizard Bull|Lizard Bull]] * [[Minotaur|Minotaur]](Man-Bulls, or Bull-Men) * [[Sload|Sload]](Slugfolk) ** [[Sea Sload|Sea Sload]] <big><big>'''Akaviri'''</big></big> * [[Akaviri|Akaviri]] '''(Hombres de Akavir)''' * [[Gente Rata|Gente Rata]] * [[Ka Po' Tun|Ka Po' Tun]] * [[Kamal|Kamal]] * [[Pueblo Canino|Pueblo Canino]] * [[Tang Mo |Tang Mo]] * [[Tsaesci |Tsaesci]] <big><big>'''Et'Ada'''</big></big> * [[Aedra|Aedra]] *[[Celestial|Celestial]] * [[Daedra|Daedra]] * [[Dragon|Dragon]] '''(Dovah)''' * [[Ehlnofey|Ehlnofey]] * [[Magna-Ge|Magna-Ge]] <big><big>'''Otros'''</big></big> * [[Changeling|Changeling]](Oathbreakers) * [[Deep Ones|Deep Ones]] * [[Faerie|Faerie]] * [[Grabber|Grabber]] * [[Hist|Hist]] * [[Ice_Tribes|Ice Tribes]] * [[Marsh_Giant|Marsh Giant]] * [[Nereid|Nereid]] * [[Nymph|Nymph]] * [[Spriggan|Spriggan]] 4e32f8d72d7766a277c9f55dab0530f27dbccefe 623 617 2023-06-27T11:03:22Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Racial body morphs.jpg|centro|link=]] Las razas son las variadas formas de vida inteligente que habitan Aurbis, tanto mortales como inmortales. Las razas mortales generalmente se clasifican en tres categorías: Hombres (Man), Elfos (Mer) y Bestias (Betmer). Las razas inmortales son a menudo et'Ada. Además, existen varias razas que provienen del continente de Akavir. Si bien estos se describen como gente bestia, la información contradictoria plaga las razas de la tierra lejana y, por lo tanto, se clasifican por separado. Las razas que no encajen en ninguna de estas categorías, como los espíritus de naturaleza o los conocidos solo a través de los mitos, pueden incluirse en la categoría Otros. Si bien los hombres y los elfos casi siempre se describen como tales, las razas pueden incluirse, si pertenecen a la categoría Otro, en Bestias o Betmer, en función de mostrar propiedades animales. <big><big>'''Hombres (Man)'''</big></big> * [[Al-Gemha|Al-Gemha]] * [[Al-Hared|Al-Hared]] * [[Bretones|Bretones]] '''(Manmeri)''' * [[Duraki|Duraki]] * [[Gigantes|Gigantes]] ** [[Semi-Gigantes|Semi-Gigantes]] ** [[Gigantes Marinos|Gigantes Marinos]] * [[Guardia Roja|Guardia Roja]] '''(Yokudanos)''' * [[Horwalli|Horwalli]] * [[Imperiales|Imperiales]] '''(Cyrodilos, o Cyro-Nórdicos)''' * [[Keptu|Keptu]] '''(Ket Keptu)''' * [[Kothringi|Kothringi]] '''(Gente Brillante)''' * [[Men-of-ge|Men-of-ge]] * [[Men-of-ket|Men-of-ket]] * [[Men-of-kreath|Men-of-kreath]] * [[Nede|Nede]] * [[Nórdicos|Nórdicos]] '''(Atmoranos, o Hijos del Cielo)''' * [[Orma|Orma]] * [[Perena|Perena]] * [[Renegados|Renegados]] '''(Nativos de la Cuenca)''' * [[Rontha|Rontha]] * [[Thousand-Strong of Sedor|Thousand-Strong of Sedor]] * [[Yespest|Yespest]] <big><big>'''Elfos (Mer)'''</big></big> * [[Aldmer|Aldmer]] '''(Ancianos)''' * [[Altmer|Altmer]] '''(Altos Elfos)''' * [[Ayleid|Ayleid]] '''(Elfos Salvajes)''' * [[Bosmer|Bosmer]] '''(Elfos del Bosque)''' * [[Chimer|Chimer]] '''(Cambiados)''' * [[Dunmer|Dunmer]] '''(Elfos Oscuros)''' * [[Dwemer|Dwemer]] '''(Enanos, o Profundos)''' * [[Antiguos Falmer|Antiguos Falmer]] '''(Elfos del Hielo)''' ** [[Falmer|Falmer]] '''(Los Traicionados)''' * [[Maormer|Maormer]] '''(Elfos del Mar, o Elfos Tropicales)''' * [[Orsimer|Orsimer]] '''(Orcos, o Parias)''' * [[Sinistral Mer|Sinistral Mer]] '''(Elfos Zurdos)''' <big><big>'''Bestias (Betmer)'''</big></big> * [[Argonian|Argonian]](Saxhleel) ** [[Agacephs|Agacephs]] ** [[Argonian Behemoth|Behemoth]](a.k.a. Xal-Krona) ** [[Hapsleet|Hapsleet]] ** [[Naga|Naga]] ** [[Paatru|Paatru]] ** [[Sarpa|Sarpa]] * [[Arpía|Arpía]] * [[Bird Men|Bird Men]] * [[Centauro|Centauro]] * [[Dreugh|Dreugh]] * [[Fauno|Fauno]] * [[Gigante de Hielo|Gigante de Hielo]] * [[Goblin-ken|Goblin-ken]] ** [[Goblin|Goblin]] *** [[Riekling|Riekling]] *** [[Riekr|Riekr]] ** [[Gremlin|Gremlin]] ** [[Ogro|Ogro]] * [[Grummita|Grummita]] * [[Hadolid|Hadolid]] * [[Imga|Imga]](Great Apes, or Apemen) * [[Khajiit|Khajiit]] ** [[Alfiq|Alfiq]] ** [[Alfiq-raht|Alfiq-raht]] ** [[Cathay|Cathay]] ** [[Cathay-raht|Cathay-raht]] ** [[Dagi|Dagi]] ** [[Dagi-raht|Dagi-raht]] ** [[Ohmes|Ohmes]] ** [[Ohmes-raht|Ohmes-raht]] ** [[Pahmar|Pahmar]] ** [[Pahmar-raht|Pahmar-raht]] ** [[Senche|Senche]] ** [[Senche-raht|Senche-raht]] ** [[Suthay|Suthay]] ** [[Suthay-raht|Suthay-raht]] ** [[Tojay|Tojay]] ** [[Tojay-raht|Tojay-raht]] ** [[Mane|Mane]] * [[Lamia|Lamia]] * [[Lilmothiit|Lilmothiit]](Fox-Folk) * [[Lizard Bull|Lizard Bull]] * [[Minotaur|Minotaur]](Man-Bulls, or Bull-Men) * [[Sload|Sload]](Slugfolk) ** [[Sea Sload|Sea Sload]] <big><big>'''Akaviri'''</big></big> * [[Akaviri|Akaviri]] '''(Hombres de Akavir)''' * [[Ka Po' Tun|Ka Po' Tun]] * [[Kamal|Kamal]] * [[Tang Mo |Tang Mo]] * [[Tsaesci |Tsaesci]] <big><big>'''Et'Ada'''</big></big> * [[Aedra|Aedra]] *[[Celestial|Celestial]] * [[Daedra|Daedra]] * [[Dragon|Dragon]] '''(Dovah)''' * [[Ehlnofey|Ehlnofey]] * [[Magna-Ge|Magna-Ge]] <big><big>'''Otros'''</big></big> * [[Changeling|Changeling]](Oathbreakers) * [[Deep Ones|Deep Ones]] * [[Faerie|Faerie]] * [[Grabber|Grabber]] * [[Hist|Hist]] * [[Ice_Tribes|Ice Tribes]] * [[Marsh_Giant|Marsh Giant]] * [[Nereid|Nereid]] * [[Nymph|Nymph]] * [[Spriggan|Spriggan]] 449698fc36c2d8807e9c85f417a15fb8fdae8228 Ka Po' Tun 0 265 618 2023-06-27T10:57:40Z Aurbis 2 Página creada con «Los Ka Po' Tun son una raza de "gatunos" (como tigres) que viven en el continente de Akavir. Se desconoce hasta qué punto son similares o relacionados con los Khajiit. Los Ka Po' Tun son una de las cuatro razas que viven en Akavir; las otras razas son Kamal, Tang Mo y Tsaesci. Aunque todas las razas han luchado entre sí en varias ocasiones, los Ka Po' Tun consideran a los Tsaesci como sus mayores enemigos. Recientemente se han aliado con Tang Mo. El líder del Ka P…» wikitext text/x-wiki Los Ka Po' Tun son una raza de "gatunos" (como tigres) que viven en el continente de Akavir. Se desconoce hasta qué punto son similares o relacionados con los Khajiit. Los Ka Po' Tun son una de las cuatro razas que viven en Akavir; las otras razas son Kamal, Tang Mo y Tsaesci. Aunque todas las razas han luchado entre sí en varias ocasiones, los Ka Po' Tun consideran a los Tsaesci como sus mayores enemigos. Recientemente se han aliado con Tang Mo. El líder del Ka Po' Tun es Tosh Raka. Se rumorea que es un ser divino que fue el primero de su raza en lograr convertirse en dragón. Aunque algunos creen que la historia es metafórica, Mysterious Akavir afirma que el cambio fue físico y que Tosh Raka tiene todas las características de un dragón, con un color parecido al de un tigre. Bajo el gobierno de Tosh Raka, los antiguos Po Tun pasaron a llamarse Ka Po' Tun y se convirtieron en rivales de la supremacía de Tsaesci. Después de la derrota final de los Tsaesci, planean invadir Tamriel. '''Según el misterioso Akavir''' ''Ka Po' Tun es el "Imperio del Tigre-Dragón". Los felinos aquí están gobernados por el divino Tosh Raka, el Tigre-Dragón. Ahora son un imperio muy grande, más fuerte que Tsaesci (aunque no en el mar). Después de que el Pueblo Serpiente se comiera a todos los Hombres, intentaron comerse a todos los Dragones. Consiguieron esclavizar a los Dragones Rojos, pero los negros habían huido al (entonces) Po Tun. Se desató una gran guerra, que dejó débiles tanto a los gatos como a las serpientes, y todos los dragones murieron. Desde entonces, los felinos han intentado convertirse en Dragones. Tosh Raka es el primero en tener éxito. Es el Dragón más grande del mundo, naranja y negro, y tiene muchas ideas nuevas.'' ad47fa29d87b2740a3cd9711a6a39941b5a79b60 Kamal 0 266 619 2023-06-27T10:58:22Z Aurbis 2 Página creada con «Los Kamal (o Kamali ) son una raza de demonios de nieve que viven en Akavir . La palabra significa "Infierno de nieve". Los demonios de la nieve pasan el invierno congelado, pero, cuando llega el verano, se descongelan y atacan a Tang Mo , siempre sin éxito. En el 572 de la 2E , los Kamal invadieron Tamriel bajo el mando de su rey, Ada'Soom Dir-Kamal , supuestamente en busca de una persona u objeto al que llamaron el "Receptáculo ordenado". La flota de Kamal pasó…» wikitext text/x-wiki Los Kamal (o Kamali ) son una raza de demonios de nieve que viven en Akavir . La palabra significa "Infierno de nieve". Los demonios de la nieve pasan el invierno congelado, pero, cuando llega el verano, se descongelan y atacan a Tang Mo , siempre sin éxito. En el 572 de la 2E , los Kamal invadieron Tamriel bajo el mando de su rey, Ada'Soom Dir-Kamal , supuestamente en busca de una persona u objeto al que llamaron el "Receptáculo ordenado". La flota de Kamal pasó por alto Morrowind por completo y aterrizó cerca de Windhelm en el este de Skyrim , tomando a los nórdicos desprevenidos y saqueando la ciudad. Extrañamente, el ejército de Kamal luego se dirigió hacia el sur pero ignoró a Riften , marchando hacia la región de Stonefalls de Morrowind. Allí, en una playa justo al oeste de Ebonheartque luego se llamaría Vivec's Antlers , estaban rodeados por un ejército dunmer liderado por Almalexia y un ejército nórdico liderado por el príncipe Jorunn . Los Kamal lucharon ferozmente, con la esperanza de durar lo suficiente para que su flota llegara y los evacuara, pero, en el último momento, una falange de argonianos se unió a la refriega. Con la ayuda de un maremoto convocado por Vivec , los Kamal fueron aniquilados por los tres improbables aliados. Sin embargo, esta no fue la última vez que Tamriel vería al Kamal. En algún momento antes del 812 de la 2E , los restos de la invasión de Kamal que de alguna manera habían sobrevivido a la matanza en Vivec's Antlers resurgieron en Cyrodiil , arrebatándoles el Trono de Rubí a los sucesores del señor de la guerra Attrebus . Los Kamal pronto se unieron a los Akaviri de Rimmen , que previamente habían huido a Elsweyr para evitar la persecución de Attrebus. Kamal y Rimmen Akaviri intentaron reconstruir el Imperio , pero el esfuerzo estaba condenado al fracaso. 8d35172484b9a4cd33f7e7bad3627874d0b2cf5a Tang Mo 0 267 620 2023-06-27T10:59:08Z Aurbis 2 Página creada con «Los Tang Mo son monos generosos y amables. Tang Mo se traduce como " Las Islas de los Mil Monos ", que se refiere al área donde viven. Hay varias razas de Tang Mo. Son muy valientes y simples, y también se cree que muchos están locos. Pueden formar ejércitos cuando deben, ya que todas las demás naciones Akaviri , en un momento u otro, han tratado de esclavizarlos. Hasta ahora, los Tang Mo siempre han tenido éxito en la defensa de sus tierras. Recientemente se ha…» wikitext text/x-wiki Los Tang Mo son monos generosos y amables. Tang Mo se traduce como " Las Islas de los Mil Monos ", que se refiere al área donde viven. Hay varias razas de Tang Mo. Son muy valientes y simples, y también se cree que muchos están locos. Pueden formar ejércitos cuando deben, ya que todas las demás naciones Akaviri , en un momento u otro, han tratado de esclavizarlos. Hasta ahora, los Tang Mo siempre han tenido éxito en la defensa de sus tierras. Recientemente se han aliado astutamente con sus antiguos enemigos, los Ka Po' Tun . Al igual que con la mayoría de las otras razas de Akavir, se sabe poco sobre Tang Mo aparte de la información dudosa proporcionada en el libro Mysteriosa Akavir . 686c2c87b24031ccaf92a06ced39c0c0f1dbc871 Tsaesci 0 268 621 2023-06-27T11:00:38Z Aurbis 2 Página creada con «Los Tsaesci ,también conocida como la gente serpiente, son una raza originaria del continente de Akavir, al este de Tamriel.Si bien el estatus racial de los Tsaesci es ambiguo, con algunas fuentes que los afirman como una raza humana. Mientras que otros los afirman como una raza de gente bestia , todos los encuentros conocidos con Tsaesci muestran que son al menos una raza. de humanoides, con algunos que parecen indistinguibles de los humanos. Sin embargo, la posibil…» wikitext text/x-wiki Los Tsaesci ,también conocida como la gente serpiente, son una raza originaria del continente de Akavir, al este de Tamriel.Si bien el estatus racial de los Tsaesci es ambiguo, con algunas fuentes que los afirman como una raza humana. Mientras que otros los afirman como una raza de gente bestia , todos los encuentros conocidos con Tsaesci muestran que son al menos una raza. de humanoides, con algunos que parecen indistinguibles de los humanos. Sin embargo, la posibilidad de que Tsaesci sean cambiaformas aumenta aún más la ambigüedad de su estado. El cabello negro es un rasgo genético conocido de los Tsaesci, y algunos afirman que también tienen pies escamosos. Las fuentes que identifican a los Tsaesci como bestias les atribuyen otros rasgos físicos como colas, y los describen con cuerpos de " gorgonas invertidas". Además de estas afirmaciones contradictorias, también se afirma que el llamado pueblo serpiente aparentemente no solo "se comió" a los hombres que vivían en Akavir (aunque esta sustentada puede interpretarse de muchas maneras). ), pero también se parecen a ellos. Aunque la inmortalidad se les atribuye en la literatura, los descendientes de Tsaesci refugiados en Elsweyr afirman que la longevidad no es un rasgo de la raza y especulan que la longevidad de figuras como los Potentados tenían orígenes mágicos. Se dice que los individuos con ascendencia Tsaesci e imperial son apenas indistinguibles de sus primos Cyrodilic puros, siendo los ojos y el cabello los rasgos más reconocibles de la ascendencia Tsaesci. 0d41e00d55a8d6672032d0005be165f752615362 622 621 2023-06-27T11:02:05Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Los Tsaesci ,también conocida como la gente serpiente, son una raza originaria del continente de Akavir, al este de Tamriel.Si bien el estatus racial de los Tsaesci es ambiguo, con algunas fuentes que los afirman como una raza humana. Mientras que otros los afirman como una raza de gente bestia , todos los encuentros conocidos con Tsaesci muestran que son al menos una raza. de humanoides, con algunos que parecen indistinguibles de los humanos. Sin embargo, la posibilidad de que Tsaesci sean cambiaformas aumenta aún más la ambigüedad de su estado. El cabello negro es un rasgo genético conocido de los Tsaesci, y algunos afirman que también tienen pies escamosos. Las fuentes que identifican a los Tsaesci como bestias les atribuyen otros rasgos físicos como colas, y los describen con cuerpos de " gorgonas invertidas". Además de estas afirmaciones contradictorias, también se afirma que el llamado pueblo serpiente aparentemente no solo "se comió" a los hombres que vivían en Akavir (aunque esta sustentada puede interpretarse de muchas maneras). ), pero también se parecen a ellos. Aunque la inmortalidad se les atribuye en la literatura, los descendientes de Tsaesci refugiados en Elsweyr afirman que la longevidad no es un rasgo de la raza y especulan que la longevidad de figuras como los Potentados tenían orígenes mágicos. Se dice que los individuos con ascendencia Tsaesci e imperial son apenas indistinguibles de sus primos Cyrodilic puros, siendo los ojos y el cabello los rasgos más reconocibles de la ascendencia Tsaesci. '''Historia''' El mito de la creación de Anuad afirma que los Ehlnofey errantes se dividieron en tres continentes, y los de Akavir se construyeron en los Tsaesci (y por lo tanto relacionados con los Yokudans y Atmorans ). Los Tsaesci una vez invadieron Tamriel en 1E 2703 , pero fueron rechazados por las fuerzas del Emperador Reman I. Los tsaesci sobrevivientes en Cyrodiil sirvieron como mercenarios y guardias personales de los nobles. Dejaron muchas influencias en las instituciones y la cultura imperiales , incluidas las doctrinas y el equipo de la Legión Imperial , la creación de laAkaviri Dragonguard (una organización de guardaespaldas personal para el Emperador) y Fighters Guild , una reverencia entre la aristocracia imperial por todo lo relacionado con Akaviri, y la adopción del dragón como símbolo del Imperio . Varios Tsaesci incluso sirvieron al Segundo Imperio como Potentados, entre ellos Sidri-Ashak , Versidue-Shaie y Savirien-Chorak . Los dos últimos gobernaron el Segundo Imperio durante la primera mitad de la Segunda Era , un período conocido como el Potentado Akaviri que fue provocado por la desaparición de la Dinastía Reman . Después de la caída del Potentado Akaviri en el 430 de la 2E, la mayoría de los Tsaesci huyeron de Cyrodiil , uniéndose a otros Akaviri que vivían en Rimmen y sus alrededores. Estos Akaviri serían más tarde conocidos como Rim-Men y ayudarían a los ejércitos Dir-Kamal resurgidos a conquistar Cyrodiil . '''Sociedad''' Cuatro sigilos de la deidad Tsaesci (en el sentido de las agujas del reloj): Zisa (océanos/agua), Nyfa (tierra), Ilni (clima/aire) y Myn (sol/fuego) El culto a los antepasados ​​​​parece ser una parte integral de la cultura Tsaesci, aunque se conoce al menos cuatro deidades que simbolizan diferentes elementos:Ilni (clima/aire), Myn (sol/fuego), Nyfa (tierra), y Zisa (océanos/agua). Z'en también podría ser adorado por los Tsaesci, ya que los orígenes de su mitología se remontan a Akavir. El agua ocupa un lugar especial en la fe Tsaesci, ya que creen que todas las vías fluviales conectan los reinos de los muertos y los vivos. El Festival de Pruebas es una importante fiesta anual de los tsaesci para apaciguar a los ancestros y demostrar su valía. Consta de tres pruebas que un participante tiene que pasar: La primera es la Prueba de Reverencia por la cual los ancestros son invocados e invitados a entrar al mundo de los vivos como espíritus. Los habitantes de Hakoshae , descendientes imperiales de Tsaesci, abandonaron que un loto de papel fuera llevado río abajo. El loto nada simbólicamente en el reino de los muertos para atraer la atención de los antepasados. La segunda prueba es la Prueba de Fuerza. Sirve para mostrar la fuerza de los antepasados ​​y que uno puede resistir varios peligros. La última prueba es la Prueba de Sabiduría.Tradicionalmente, consistía en académicos que redactaban grandes ensayos, escritores que componían poemas ornamentados o filósofos que realizaban largos debates. Sin embargo, en Hakoshae los habitantes usan acertijos para ese propósito. Se sabe que los tsaesci se casaron , una tradición que compartieron con los imperiales de Hakoshae. Los Tsaesci también son conocidos por su uso de la magia. Además, utilice una magia especial llamada ' kiai ', que comparte similitudes con los Gritos del nórdico Thu'um . '''Armas y Armaduras''' Dos espadas Akaviri "Blood Drinker", conocidas como Dawn/Duskfang y Bloodthirst , emulan los rasgos rumoreados de sus creadores Tsaesci. Aunque algunas fuentes afirman que los Tsaesci luchan sin escudos ni armaduras, usando solo espadas como la Dai-katana en combate, relatos de testigos presenciales de la batalla en Pale Pass describen a los Tsaesci no solo usando armaduras y escudos, sino también también varios tipos de armas. La naturaleza de la raza es un tapiz de contradicciones históricas, por lo que lo poco que se sabe sobre ellas es incierto. Sin embargo, todos los encuentros conocidos con los Tsaesci no solo han confirmado que son humanoides, sino que también usan armaduras y escudos en combate.Sin embargo, debe tenerse en cuenta que los Tsaesci usan escudos principalmente como una forma de armadura ceremonial y decorativa, y no se encuentran un uso generalizado en el combate. Las katanas Akaviri, aunque elegantes y eficientes, son un arma demasiado costosa y destacada para ser popular entre las legiones o los héroes aventureros. Los nobles adinerados, los coleccionistas y los maestros de la espada valoran la hoja por su equilibrio y eficacia superiores. Sin embargo, son parte de las armas estándar de los miembros de los Blades . El tanto es una elegante variante de daga del diseño Akaviri. Por razones oscuras, los Telvanni las prefieren a las dagas estándar como matriz para sus encantamientos, y los mercenarios Telvanni a menudo están equipados con tantos encantados por parte de sus patrones señores magos. El wakizashi es una versión elegante y refinada de un solo filo de las espadas largas de doble filo más comunes del diseño occidental. Debido a que las armas en sí son raras y pocos herreros saben cómo fabricarlas, no son comunes. cc4e4897891c0a6105e4b9111a0f7992adc6ac6d Akaviri 0 269 624 2023-06-27T11:05:00Z Aurbis 2 Página creada con «Akaviri se usa para referirse a cualquier criatura sensible que habita Akavir , como Kamal y Tang Mo. ninguno mer ha vivido allí; los hombres que vivían en Akavir fueron todos "comidos" hace mucho tiempo por el Pueblo Serpiente Vampírico de Tsaesci. '''Dragones''' Los dragones (también conocidos como drakes o wyrms , dov o dovah en su idioma nativo , drah-gkon o dov-rha para los antiguos nórdicos , o Aka en Ehlnofex ) son una raza rara vez vista de grandes best…» wikitext text/x-wiki Akaviri se usa para referirse a cualquier criatura sensible que habita Akavir , como Kamal y Tang Mo. ninguno mer ha vivido allí; los hombres que vivían en Akavir fueron todos "comidos" hace mucho tiempo por el Pueblo Serpiente Vampírico de Tsaesci. '''Dragones''' Los dragones (también conocidos como drakes o wyrms , dov o dovah en su idioma nativo , drah-gkon o dov-rha para los antiguos nórdicos , o Aka en Ehlnofex ) son una raza rara vez vista de grandes bestias reptilianas. Se rumorea que son de Akavir (que literalmente significa "Tierra de Dragones"), aunque hay historias antiguas de dragones que también provienen de Atmora. . Son criaturas grandes y escamosas, fácilmente varias veces más grandes que un humano o un elfo.Tienen extremidades largas y delgadas, con alas delgadas como las de un murciélago y crestas de púas a lo largo de la espalda. Los dragones tienen tres garras afiladas y un dígito vestigial conocido como espolón en cada una de sus patas, como lo demuestra su alfabeto . Los dragones son bien conocidos por su afinidad con la magia . Se desconoce cómo posee la capacidad de hablar y volar a pesar de la falta de labios o el hecho de que sus alas no son naturalmente lo suficientemente fuertes para soportar torsos tan pesados. Hay varias variedades de Dragon que vienen en una gama de colores. Bendecidos con una inteligencia notable, son, sin embargo, susceptibles a sentimientos de orgullo y melancolía. Son criaturas desconfiadas, incluso entre sí. A pesar de esto, también son algo sociales y pueden volverse locos por el cautiverio y el aislamiento. Como los hijos inmortales de Akatosh, están especialmente sintonizados con el flujo del tiempo y sienten un impulso innato de dominar a los demás que es casi imposible de superar. En la mente de un Dragón, ser poderoso y tener razón son lo mismo, por lo que no distinguen entre hablar y luchar; las batallas entre ellos son en realidad debates verbales mortales. '''Kamal''' Los Kamal (o Kamali ) son una raza de demonios de nieve que viven en Akavir . La palabra significa "Infierno de nieve". Los demonios de la nieve pasan el invierno congelado, pero, cuando llega el verano, se descongelan y atacan a Tang Mo , siempre sin éxito. En 2E 572 , los Kamal invadieron Tamriel bajo su rey, Ada'Soom Dir-Kamal , supuestamente en busca de una persona u objeto al que llamaron el "Receptáculo ordenado". La flota de Kamal pasó por alto Morrowind por completo y aterrizó cerca de Windhelm en el este de Skyrim , tomando a los nórdicos desprevenidos y saqueando la ciudad. Extrañamente, el ejército de Kamal luego se dirigió hacia el sur pero ignoró a Riften , marchando hacia la región de Stonefalls de Morrowind. Allí, en una playa justo al oeste de Ebonheart que luego se llamaríaVivec's Antlers , estaban rodeados por un Dunmer. ejército dirigido por Almalexia y un ejército nórdico dirigido por el príncipe Jorunn . Los Kamal lucharon ferozmente, con la esperanza de durar lo suficiente para que su flota llegara y los evacuara, pero, en el último momento, una falange de argonianos se unió a la refriega. Con la ayuda de un maremoto invocado por Vivec , los Kamal fueron aniquilados por los tres improbables aliados. Sin embargo, esta no fue la última vez que Tamriel vería al Kamal. En algún momento antes del 812 de la 2E , los restos de la invasión de Kamal que de alguna manera habían sobrevivido a la matanza en Vivec's Antlers resurgieron en Cyrodiil , arrebatándoles el Trono de Rubí a los sucesores del señor de la guerra Attrebus . Los Kamal pronto se unieron a los Akaviri de Rimmen , que previamente habían huido a Elsweyr para evitar la persecución de Attrebus. Kamal y Rimmen Akaviri intentaron reconstruir el Imperio , pero el esfuerzo estaba condenado al fracaso. '''Ka Po' Tun''' Los Ka Po' Tun son una raza de "felinos" (como tigres) que viven en el continente de Akavir . Se desconoce hasta qué punto son similares o relacionados con los Khajiit . Aunque todas las razas han luchado entre sí en varias ocasiones, los Ka Po' Tun consideran a los Tsaesci como sus mayores enemigos. Recientemente se han aliado con Tang Mo. El líder del Ka Po' Tun es Tosh Raka. Se rumorea que es un ser divino que fue el primero de su raza en lograr convertirse en dragón . Aunque algunos creen que la historia es metafórica, Mysterious Akavir afirma que el cambio fue físico y que Tosh Raka tiene todas las características de un dragón, con un color parecido al de un tigre. Bajo el gobierno de Tosh Raka, los antiguos Po Tun pasaron a llamarse Ka Po' Tun y se operaron en rivales de la supremacía de Tsaesci. Después de la derrota final de los Tsaesci, planean invadir Tamriel . '''Tang-Mo''' Los Tang Mo son monos generosos y amables. Tang Mo se traduce como " Las Islas de los Mil Monos ", que se refiere al área donde viven. Hay varias razas de Tang Mo. Son muy valientes y simples, y también se cree que muchos están locos. Pueden formar ejércitos cuando deben, ya que todas las demás naciones Akaviri , en un momento u otro, han tratado de esclavizarlos. Hasta ahora, los Tang Mo siempre han tenido éxito en la defensa de sus tierras. Recientemente se han aliado astutamente con sus antiguos enemigos, los Ka Po' Tun . '''Tsaesci''' Los Tsaesci, también conocidos como el pueblo serpiente, son una raza originaria del continente de Akavir, al este de Tamriel. Si bien el estatus racial de los Tsaesci es ambiguo, con algunas fuentes que los afirman como una raza humana mientras que otros los afirman como una raza de bestias, todos los encuentros conocidos con Tsaesci muestran que son al menos una raza de humanoides, con algunos que parecen indistinguibles de los humanos. . Sin embargo, la posibilidad de que Tsaesci sean cambiaformas aumenta aún más la ambigüedad de su estado. '''Otros''' Los primeros encuentros documentados entre los Akaviri y los primeros habitantes de Tamriel sugieren que puede haber personas Akaviri con rasgos de rata y otros que tienen apariencia canina. Esto sugiere culturas Akaviri que aún no se han descubierto y quizás extintas. Es algo probable que los Akaviri que lograron establecer culturas en Skyrim y Cyrodiil fueran los Tsaesci. O quizás aquellos humanos esclavizados o desplazados por ellos. En cualquier caso, se sabía que esta cultura se parecía a los samuráis y empuñaba katanas. Parecían especializarse en la caza de dragones y quizás trabajar como guardaespaldas y guerreros de élite. Los Blades, después de todo, son asesinos de dragones, soldados y protectores de élite, y su estilo y equipo al menos tiene orígenes Akaviri. 9d663671b4db9173b8e8eb49ecf9c8abc9501ce2 Aedra 0 270 625 2023-06-27T11:06:16Z Aurbis 2 Página creada con «Los Aedra son seres originales que surgieron de la interacción de Anu y Padomay . Son considerados como las contrapartes y opuestos de los Daedra , pero la distinción se originó después de su nacimiento, durante la creación de los Mundus . Los seres Aedric desempeñaron un papel principal en la creación de Mundus (y se unieron a los Huesos de la Tierra), lo que con frecuencia se los considerará como los creadores del mundo mortal. Como parte del contrato divino…» wikitext text/x-wiki Los Aedra son seres originales que surgieron de la interacción de Anu y Padomay . Son considerados como las contrapartes y opuestos de los Daedra , pero la distinción se originó después de su nacimiento, durante la creación de los Mundus . Los seres Aedric desempeñaron un papel principal en la creación de Mundus (y se unieron a los Huesos de la Tierra), lo que con frecuencia se los considerará como los creadores del mundo mortal. Como parte del contrato divino de la creación, los Aedra pueden ser asesinados. Aedra convertida a Aldmeris significa "antepasados". La forma singular propia es "Aedroth",pero los Aedra casi nunca se mencionan en singular. Ocho de los Aedra son adorados como los Ocho Divinos , un sable, Akatosh , Arkay , Dibella , Julianos , Kynareth , Mara , Stendarr y Zenithar ; con la adición de Talos , el dios-héroe humano Tiber Septim , se terminó en los Nueve Divinos . Estos representan ocho a aquellos que sacrificaron partes de sí mismos para convertirse en los fundadores de Nirn. Otros espíritus menores desaparecieron en los elementos estabilizadores conocidos como Earthbones, o degeneraron en vida mortal, después de la creación de Mundus causada por el engaño de Lorkhan .Desde ese acto en la Convención , las identidades de Aedra han cambiado mucho y están sujetas a perturbaciones e incluso modificaciones por las acciones de los mortales. Los espíritus menores de Aedric existen, pero rara vez se encuentran ya que Magnus se difería de ellos en el momento de la creación. 89866a895cde47e015a0dafa4c6111de87695601 626 625 2023-06-27T11:06:38Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki Los Aedra son seres originales que surgieron de la interacción de Anu y Padomay . Son considerados como las contrapartes y opuestos de los Daedra , pero la distinción se originó después de su nacimiento, durante la creación de los Mundus . Los seres Aedric desempeñaron un papel principal en la creación de Mundus (y se unieron a los Huesos de la Tierra), lo que con frecuencia se los considerará como los creadores del mundo mortal. Como parte del contrato divino de la creación, los Aedra pueden ser asesinados. Aedra convertida a Aldmeris significa "antepasados". La forma singular propia es "Aedroth",pero los Aedra casi nunca se mencionan en singular. Ocho de los Aedra son adorados como los Ocho Divinos , un sable, Akatosh , Arkay , Dibella , Julianos , Kynareth , Mara , Stendarr y Zenithar ; con la adición de Talos , el dios-héroe humano Tiber Septim , se terminó en los Nueve Divinos . Estos representan ocho a aquellos que sacrificaron partes de sí mismos para convertirse en los fundadores de Nirn. Otros espíritus menores desaparecieron en los elementos estabilizadores conocidos como Earthbones, o degeneraron en vida mortal, después de la creación de Mundus causada por el engaño de Lorkhan .Desde ese acto en la Convención , las identidades de Aedra han cambiado mucho y están sujetas a perturbaciones e incluso modificaciones por las acciones de los mortales. Los espíritus menores de Aedra existen, pero rara vez se encuentran ya que Magnus se difería de ellos en el momento de la creación. 430eae7ee08a425688b270987ff6e4627f947d3a Celestial 0 271 627 2023-06-27T11:09:44Z Aurbis 2 Página creada con «Los Celestiales son poderosos seres etéreos formados por el poder de las estrellas. Los Celestiales más poderosos representan las Constelaciones , se desconoce si estos seres son de Aetherius o si son mortales que han alcanzado un estado de ascensión. Los celestiales solo pueden manifestarse en Nirn mediante el uso de Apex Stones, y la destrucción de incluso una sola Apex Stone puede tener consecuencias devastadoras para todo Mundus . <big>'''Historia'''</big> '…» wikitext text/x-wiki Los Celestiales son poderosos seres etéreos formados por el poder de las estrellas. Los Celestiales más poderosos representan las Constelaciones , se desconoce si estos seres son de Aetherius o si son mortales que han alcanzado un estado de ascensión. Los celestiales solo pueden manifestarse en Nirn mediante el uso de Apex Stones, y la destrucción de incluso una sola Apex Stone puede tener consecuencias devastadoras para todo Mundus . <big>'''Historia'''</big> '''Era Merética''' Se teorizó que los primeros seres celestiales fueron creados en la Era Merética por el antiguo Culto Nédico de las Estrellas . Los reyes de Skyreach en Upper Craglorn construyeron un gran laboratorio en Skyreach Pinnacle, donde usaron nirncrux para aprovechar el poder de las estrellas. Al principio, crearon solo Celestiales débiles que imitaban a los animales mundanos y Daedra . Estos variaban en poder desde las humildes arañas celestiales hasta la temible entidad conocida como Aetherion .Todas estas criaturas volátiles fueron atadas dentro del Pinnacle por protecciones Nedic, y la torre fue posteriormente sellada por los invasores Yokudan que conquistaron la región alrededor de 1E 808 . El origen de los Celestiales divinos más poderosos que componen las constelaciones es completamente desconocido. Un mito más establecido afirma que las estrellas fueron formadas por la Magna Ge que huyó de la Creación y creó agujeros en Aetherius . . '''Segunda Era''' Las constelaciones cayeron del cielo en 2E 582 y tomadas de forma mortal. Como es su naturaleza, la Serpiente aprovechó esta oportunidad para atacar a los otros Celestiales corrompiendo las Constelaciones Guardianas a través de sus Piedras Nédicas Apex . Estableciendo rápidamente un culto conocido como la Corte Escamada , la Serpiente obtuvo el control del Mago debajo de la ciudad de Elinhir y del Guerrero en las Ruinas de Kardala . Bajo su influencia, el Mago tomó el control de un ejército de atronachsque han sido convocados a la región recientemente para repeler el Planemeld de Molag Bal., y creó los nuevos y poderosos Air Atronachs y Foundation Stone Atronachs , antes de dividirse en muchos aspectos dispersos por todo Craglorn. El guerrero se vio obligado a convocar al emperador Tarish-Zi del pasado para poder levantar un ejército de guerreros Anka-Ra de las muchas tumbas de Yokudan en la región, pero no antes de convocar a su propio campeón, un Nedic contemporáneo. guerrero llamado Tito Valerio . Un gran obelisco celestial conocido como el Bastón del Mago también se estrelló contra Tamriel en ese momento. Como único guardián que quedará, la ladrona escondió su Piedra Ápice en las ruinas del Retiro de Reinhold debajo de la ciudad de Belkarth . Luego asumió la apariencia de una mujer ciega de la Guardia Roja llamada Hara y tomó el control de los Star-Gazers . Reclutando eruditos y guerreros de todo Tamriel, Hara enviado a los Star-Gazers a buscar a los Guardianes desaparecidos y evitar que se convocara a más Anka-Ra. Con la ayuda de Kelmen Locke, el único invocador sobreviviente del ejército Atronach, los Star-Gazers lograron localizar los aspectos no corrompidos del Mago para poder dominar a la Serpiente; el Mago restaurado posteriormente huyó alArchivo Aetherian en un intento de escapar del Tiempo. Mientras tanto, Titus Valerius ayudó a los Star-Gazers a devolver a Tarish-Zi a su tumba. Sin embargo, la Serpiente pronto se enteró de la ubicación de la Ladrona e intentó corromperla, pero Locke, Valerius y Vestige se lo impidieron . Después de verse obligado a revelar su verdadera identidad, los rumores de la aparición de la Ladrona en Belkarth llamaron la atención de Undaunted . Grupos de Undaunted lanzaron un asalto al Archivo Aetherian y la Ciudadela de Hel Ra para liberar al Mago y al Guerrero de la influencia de la Serpiente. Independientemente de esto, la Serpiente continuó con su intento de formar ejércitos, planeando devolver a Nirn a un estado primitivo. Sin embargo, la Corte Escamada fue traicionada desde dentro por Cassipia , la Regente de las Estratagemas Serpentinas. Junto con su compañera Little Leaf, Cassipia trabajó en secreto junto con Vestige para detener la creación de mantikorapor parte de la Corte y desmantelar a los Orcos de Hierro.' Intento de formar un ejército de trolls primitivos infundidos con nirncrux . Los verdaderos motivos de Cassipia se revelaron cuando posteriormente se ocupó la Víbora Exaltada y se trató de usurpar el lugar de la Serpiente en el cielo. Ella cambiaría convertirse en Celestial, pero murió en la batalla contra el Ladrón y el Vestigio. El Undaunted más tarde entró en la fortaleza de Scaled Court de Sanctum Ophidia y derrotó a la Serpiente. Las protecciones en Skyreach Pinnacle también fueron rotas por Scaled Court ese año, pero se volvieron a sellar rápidamente antes de que los Celestiales pudieran escapar. Se sabe que otros Celestiales menores aparecieron en Tamriel en esta época. Celestial Rams se hizo famoso por vagar por el terreno rocoso de Craglorn, ya que a veces entraban en los jardines y se comían todo lo que se había plantado. Los Nebulous Star-Born Steeds eran caballos celestiales que se originaron en Spellscar , un área mágicamente contaminada creada cuando el Bastón del mago cayó ante Tamriel. Starchaser Senches también apareció en este momento; estas criaturas se parecieron a gatos Senche compuestos de fragmentos de ónix flotantes similares a la piedra que se encuentra en Spellscar. Las Constelaciones caídas reasumieron su lugar de nuevo en el cielo. dcfc7e7dafab81cb8fd44160fe3ad238317dc053 Biblioteca F 0 272 629 2023-06-30T11:24:18Z Aurbis 2 Página creada con «<div style='text-align: center;'> '''{{Biblioteca}}''' </div> {{#dpl: |category=Libros |titlematch=F% |include={Libro}:Autor:Descripción:Aparece en |table=class="wikitable sortable" width="100%",Título,Autor,Descripción,Aparece en }}» wikitext text/x-wiki <div style='text-align: center;'> '''{{Biblioteca}}''' </div> {{#dpl: |category=Libros |titlematch=F% |include={Libro}:Autor:Descripción:Aparece en |table=class="wikitable sortable" width="100%",Título,Autor,Descripción,Aparece en }} e5f0da040b83da06236bf10dfa6038c174d2aab0 Feyfolken 0 273 630 2023-06-30T11:30:47Z Aurbis 2 Página creada con «[[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Feyfolken |Autor=Waughin Jarth |Descripción=El Gran Sabio cuenta una historia de Artaeum, Psijics y Encantadores Robóticos |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} '''Libro primero''' El gran sabio era un hombre alto, harapiento, con barba pero calvo. Su biblioteca se parecía a él: todos los libros habían terminado en los estantes inferiores donde se amontonaban y acumulaban polvo. Estaba consultando varios libros a la…» wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Feyfolken |Autor=Waughin Jarth |Descripción=El Gran Sabio cuenta una historia de Artaeum, Psijics y Encantadores Robóticos |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} '''Libro primero''' El gran sabio era un hombre alto, harapiento, con barba pero calvo. Su biblioteca se parecía a él: todos los libros habían terminado en los estantes inferiores donde se amontonaban y acumulaban polvo. Estaba consultando varios libros a la vez para la lección actual en la que explicaba a sus discípulos, Taksim y Vonguldak, que el gremio de magos había sido fundado por Vano Galerion. Tenían muchas preguntas sobre los inicios de Galerion en la Orden Psijic y en qué se diferenciaba el estudio de la magia allí respecto al del gremio de magos. “Era, y es, un modo de vida muy estructurado”, explicaba el gran sabio. “Bastante elitista, de hecho. Ese era el aspecto al que más se oponía Galerion. Él quería que el estudio de la magia fuese gratuito. Bueno, no exactamente gratuito, pero accesible para cualquiera que se lo pudiese permitir. Con esto, cambió el curso de la vida en Tamriel”. “Codificó los rituales y las prácticas que usan todos los creadores de pociones, objetos y hechizos modernos, ¿verdad, gran sabio?”, preguntó Vonguldak. “Eso es solo un aspecto. La magia tal y como la conocemos hoy día proviene de Vano Galerion. Él reestructuró las escuelas para hacerlas accesibles a las masas. Él inventó las herramientas de la alquimia y el encantamiento para que cualquiera pudiese invocar lo que se le antojase, independientemente de sus habilidades o riqueza, sin miedo a contraindicaciones mágicas. Y finalmente lo consiguió”. “¿Qué quieres decir, gran sabio?”, preguntó Taksim. “Las primeras herramientas estaban más automatizadas que las que tenemos hoy día. Cualquier persona podía usarlas sin tener la más mínima idea de encantamientos o de alquimia. En la isla de Arteum, los estudiantes debían aprender todos los encantamientos con mucho esfuerzo y a lo largo de muchos años, pero Galerion decidió que eso era otra muestra del elitismo de los psijic. Las herramientas que él inventó eran como maestros robóticos, encantadores y alquimistas capaces de crear cualquier cosa que el poseedor quisiera, siempre y cuando pudiese pagar”. “Entonces, ¿cualquiera podría, por ejemplo, crear una espada que pudiese partir el mundo a la mitad?”, preguntó Vonguldak. “Supongo que sí, al menos en teoría, pero probablemente necesitaría todo el oro del mundo”, bromeó el gran sabio. “Mentiría si dijera que corríamos gran peligro, pero sí es cierto que ocurrieron algunos desgraciados incidentes cuando un paleto sin formación creó algo que se escapaba a su conocimiento. Galerion terminó destruyendo sus antiguas creaciones y creó las que usamos hoy en día. Es algo elitista y la gente debe saber lo que hace antes de usarlas, pero resultan muy prácticas”. “¿Qué cosas inventó la gente?”, preguntó Taksim. “¿No hay ninguna anécdota?” “Me estáis intentando distraer para no hacer el examen”, dijo el gran sabio. “Pero os puedo contar una historia para ilustrar lo que os quiero decir. Esta anécdota en particular tuvo lugar en la ciudad de Alinor, en la costa oeste de la isla de Estivalia y tiene como protagonista a un escriba llamado Thaurbad”. “Transcurría la Segunda Era, poco después de que Vano Galerion hubiese fundado el gremio de magos y las salas capitulares se hubiesen establecido por todo Estivalia. Sin embargo, no habían llegado tan lejos como para alcanzar el corazón de Tamriel. Durante cinco años, este escriba, Thaurbad, se había limitado a comunicarse con el mundo exterior a través de su mensajero, Gorgos. Durante el primer año de vida ermitaña, sus pocos amigos y su familia (amigos y familia de su difunta mujer, a decir verdad), intentaron mantener contacto con él, pero incluso los familiares más allegados terminan dándose por vencidos cuando no se ven correspondidos. Nadie tenía ningún motivo para mantenerse en contacto con Thaurbad Hulzik y, con el tiempo, muy pocos siguieron intentándolo. Su cuñada de vez en cuando le enviaba alguna carta poniéndole al día de las noticias más recientes sobre gente a la que él casi ni recordaba, pero ni siquiera lo hacía con frecuencia. La mayoría de los mensajes que entraban y salían de su casa eran asuntos suyos, como la proclamación semanal del templo de Auri-El, unos boletines que se presentaban en las puertas del templo con noticias de la comunidad, sermones y cosas así. El primer mensaje que Gorgos le hizo llegar ese día era de su curandera, que le recordaba la cita que tenía el turdas. Thaurbad se tomó su tiempo para escribir una respuesta afirmativa y apesadumbrada. Padecía la plaga carmesí y estaba recibiendo tratamiento a cambio de un considerable reembolso. Tenemos que recordar que estos eran los días anteriores a la especialización de la escuela de restauración. Era una enfermedad mortal en esa época y ya había hecho estragos en su laringe. Por eso solo se podía comunicar por escrito. El siguiente mensaje tan efímero y puntual como siempre era de Alfiers, la secretaria de la iglesia: “THAURBAD, AQUÍ TE ENVÍO EL SERMÓN DE SUNDAS, EL CALENDARIO DE EVENTOS DE LA PRÓXIMA SEMANA Y LOS OBITUARIOS. INTENTA AMENIZARLOS UN POCO. NO ME CONVENCIÓ MUCHO TU ÚLTIMA ENTREGA”. Thaurbad se había responsabilizado del boletín del templo antes de que Alfiers se uniese a ellos, por lo que la imagen que tenía de ella era puramente teórica y había evolucionado a lo largo del tiempo. En principio se imaginaba a Alfiers como una fea y gorda solterona cubierta de verrugas, pero últimamente la imaginaba más bien delgadísima e irritable. Por supuesto, puede que sus dotes adivinatorias fuesen reales y que la secretaria hubiese perdido peso sin más. Sea cual fuese el aspecto de Alfiers, su actitud hacia Thaurbad era de firme y claro desdén. Ella odiaba su sentido del humor, siempre encontraba hasta la más mínima falta ortográfica y consideraba su estructura y caligrafía propia del peor de los principiantes. Afortunadamente, trabajar para un templo era el puesto de trabajo más seguro de la época, junto a trabajar para el rey de Alinor. No se ganaba mucho, pero sus gastos eran mínimos. La verdad era que no necesitaba hacer mucho más. Había acumulado una pequeña fortuna, pero no tenía nada más en lo que ocupar sus días. Y más aún, aparte de no tener nada más con que ocupar su tiempo y su mente, el boletín significaba mucho para él. Después de haber entregado todos los mensajes, Gorgos empezó a limpiar la casa mientras ponía a Thaurbad al día sobre las noticias del lugar. El chico siempre lo hacía y Thaurbad casi nunca le prestaba atención, pero esta vez tenía algo interesante que contar. El gremio de magos había llegado a Alinor. Mientras Thaurbad lo escuchaba con atención, Gorgos le contó todo sobre el gremio, el notable maestro supremo y las increíbles herramientas de alquimia y encantamientos. Finalmente, cuando el chico había terminado, Thaurbad escribió algo sobre un trozo de papel y se lo dio junto con una pluma. En la nota se podía leer: “Haz que encanten esta pluma”. “Será caro”, dijo Gorgos. Thaurbad le dio a Gorgos un puñado de las miles de monedas de oro que había estado ahorrando todos estos años y lo mandó a la calle. Thaurbad pensó que por fin podría impresionar a Alfiers y traer gloria al templo de Auri-El. Tal y como me contaron la historia, Gorgos pensó en irse de Alinor con el oro, pero le tenía aprecio al viejo Thaurbad. Sobre todo, odiaba a Alfiers y tenía que verla cada día para recibir los mensajes que después debía llevar a su maestro. Quizás no fue por la más noble de las motivaciones, pero Gorgos decidió ir al gremio y hacer que encantasen la pluma. El gremio de magos en aquel entonces, sobre todo en aquel entonces, no era una institución elitista, pero cuando el joven mensajero llegó y pidió usar el creador de objetos lo miraron con recelo. En cambio, cuando enseñó la bolsa de oro su actitud cambió y lo llevaron a la sala en la que se encontraba dicho instrumento. Yo nunca he visto una herramienta de encantamiento antigua, así que debéis usar vuestra imaginación. Había un prisma enorme para que el objeto se impregnase de magia, seguramente, y una gran cantidad de gemas de alma y esferas de energía. Aparte de eso, no os puedo describir cómo funcionaba o daros más detalles. Debido a la cantidad de oro que pagó por el servicio, pudo imbuir en la pluma una de las almas más caras disponibles, una de origen daédrico llamada Feyfolken. Los iniciados en el gremio, ya que eran tan ignorantes como la mayoría de los miembros del mismo, no sabían mucho sobre este espíritu, aparte de que estaba lleno de energía. Cuando Gorgos dejó la sala, la pluma se había encantado más allá de su límite: estaba rebosante de poder. Por supuesto, cuando Thaurbad la usó, quedó claro lo equivocado que estaba”. “Y ahora”, dijo el gran sabio. “Es hora de vuestro examen”. “Pero... ¿qué pasó? ¿Cuáles eran los poderes de la pluma?”, gritó Taksim. “¡No puedes cortar la historia así!”, protestó Vonguldak. “Continuaremos con la historia cuando hayáis terminado vuestro examen, si ambos obtenéis buena nota”, dijo el gran sabio. '''Libro segundo''' Después de hacer el examen y de que ambos, Vonguldak y Taksim, demostrasen sus habilidades en conjuración básica, el gran sabio les dijo que eran libres para hacer lo que quisieran el resto del día. Los dos muchachos, que normalmente escapaban de sus clases en cuanto podían, se negaron a marcharse esta vez. “Nos dijiste que después del examen seguirías con la historia del escriba y su pluma encantada”, dijo Taksim. “Ya nos has contado que el escriba vivía solo, sus peleas con la secretaria del templo por el boletín semanal y que sufría la plaga carmesí que le impedía hablar. Paraste la historia cuando el mensajero acababa de encantar la pluma de su maestro con el espíritu de un daedra llamado Feyfolken”, añadió Vonguldak para refrescar la memoria del gran sabio. “De hecho...”, dijo el gran sabio, “estaba pensando en echarme una siesta. Pero ya que la historia toca algunos puntos sobre la naturaleza de los espíritus, y por tanto sobre la conjuración, continuaré con ella”. “Thaurbad empezó a usar la pluma para escribir el boletín del templo y los resultados eran unos textos de una calidad tan extraña, casi tridimensionales, que apasionaban a Thaurbad. Adentrada la noche, procedió a escribir el boletín del templo de Auri-El. En el momento en que posó la pluma en el papel, este se convirtió en una obra de arte, iluminado como si hubiese sido escrito con oro, pero con excelente, simple y poderosa prosa. Los sermones parecían poesías, a pesar de tratar de la más banal de las doctrinas alessias. Los obituarios de dos de los benefactores jefes del templo pasaron de ser mundanas muertes a convertirse en tragedias de nivel mundial. Thaurbad trabajó con la nueva adquisición hasta casi caer exhausto. A las seis de la mañana, un día antes de la fecha de entrega acordada, entregó el boletín a Gorgos para que se lo llevase a Alfiers, la secretaria del templo. Como era de esperar, Alfiers no mandó nada para elogiar esta obra maestra, ni siquiera para comentar lo pronto que había entregado el boletín. No importaba. Thaurbad sabía que era el mejor boletín que el templo había tenido nunca. A la una en punto del sundas, Gorgos le trajo varios mensajes. “El boletín de hoy ha sido tan hermoso que, cuando lo leí en el vestíbulo, debo admitir que lloré como un niño”, escribió el arcipreste. “No creo haber visto jamás nada que represente la gloria de Auri-El con tanta fidelidad. Las catedrales de Primada no tienen comparación con tu creación. Amigo mío, me postro ante el mayor artista desde Gallael”. El arcipreste era, como la mayoría de clérigos, muy dado a exagerar. Aun así, Thaurbad se sintió halagado por el elogio. Había muchos más mensajes. Todos los ancianos del templo y treinta y tres de los parroquianos, jóvenes y mayores, se habían molestado en averiguar quién había escrito ese boletín y cómo hacerle llegar un mensaje para felicitarlo. Y solo había una persona que podía hacerle llegar toda esa información: Alfiers. Imaginar a la señorita dragón acosada por todos sus admiradores llenaba de satisfacción a Thaurbad. Seguía de buen humor incluso al día siguiente, cuando cogió el barco para llegar a su cita con la curandera, Telemichiel. La herborista era nueva, una agraciada guardia roja que trataba de hablar con él aunque le hubiese pasado una nota en la que decía: “Me llamo Thaurbad Hulzik, tengo una cita con Telemichiel a las once en punto. Por favor perdone mi silencio, pero ya no dispongo de laringe”. “¿Ha empezado a llover ya?”, preguntó ella alegremente. “Han dicho que a lo mejor llovía”. Thaurbad frunció el ceño y sacudió su cabeza con enfado. ¿Por qué todos creen que a los mudos les gusta que se les hable? ¿Acaso a los soldados que han perdido los brazos les gusta que se les lancen pelotas? Obviamente no lo hacía con mala intención, pero Thaurbad seguía pensando que a algunas personas simplemente les gusta hacer ver que no son ellos los lisiados. El propio examen fue un horror. Telemichiel le hizo la exploración invasiva de costumbre, sin dejar de charlar con él. “Deberías intentar hablar de vez en cuando. Es el único modo de ver si mejoras. Si no te sientes cómodo haciéndolo en público, puedes intentarlo en privado”, dijo Telemichiel, sabiendo que su paciente no le haría ni caso. “Intenta cantar en el baño. Probablemente descubras que no se te oye tan mal como crees”. Thaurbad dejó el tortuoso examen con la promesa de que recibiría los resultados en un par de semanas. En el barco de vuelta a casa, empezó a pensar en el boletín de la semana siguiente. “¿Y si le pusiese un borde doble alrededor de la Ofrenda del último sundas? Poner el sermón en dos columnas en vez de una podría tener resultados interesantes”. Se le hacía difícil pensar que no podría empezarlo hasta que Alfiers le enviase algo de información. Cuando lo hizo, el encargo venía acompañado de una nota: “EL ÚLTIMO BOLETÍN, UN POCO MEJOR. LA PRÓXIMA VEZ NO USES LA PALABRA FORTUITO EN LUGAR DE AFORTUNADO, NO SON SINÓNIMOS, SI TE MOLESTAS EN BUSCARLO”. Como respuesta, Thaurbad estuvo a punto de seguir el consejo de su curandera y gritarle mil obscenidades a Gorgos. En lugar de eso, se bebió una botella entera de vino barato, escribió un mensaje de respuesta y se lo envió. Acto seguido se quedó dormido en el suelo. A la mañana siguiente, después de un largo baño, Thaurbad empezó a trabajar en el boletín. La idea de decorar con una ligera sombra la sección de “Anuncios especiales” tuvo magníficos resultados. A Alfiers siempre le desagradaban las decoraciones superfluas, pero al ver esta realizada con la pluma Feyfolken, cambió de parecer. Tenía algo distinto. Gorgos entró justo en aquel momento con un mensaje de Alfiers. Thaurbad lo abrió. Simplemente decía: “LO SIENTO”. Thaurbad siguió trabajando. A su vez pensaba sobre la nota que acababa de recibir, estaba seguro de que faltaba la segunda parte del mensaje: “LO SIENTO, ERES DEMASIADO TORPE PARA ESTE TRABAJO” o “LO SIENTO, ERES INCAPAZ DE MANTENER EL MISMO MARGEN”. No importaba lo que pusiera en aquel papel. Las columnas de las notas sobre el sermón se erigían como enormes pilares de rosas coronados con increíbles capiteles. Los obituarios y los anuncios de nacimientos estaban unidos por un borde esférico, como una irrefutable manifestación del círculo de la vida y la muerte. El boletín era a la vez cálido y actual. Era una obra maestra. Cuando se lo envió a Alfiers esa tarde, sabía que ella lo detestaría, lo que le hacía sentirse satisfecho. A Thaurbad le sorprendió recibir un mensaje del templo de Loredas. Antes de leer su contenido, sabía que no era de Alfiers. La caligrafía no era la típica de Alfiers, tan agresiva y alargada, ni estaba escrita en mayúsculas en su totalidad, lo que siempre sonaba como un aullido salido del mismísimo Oblivion. “Thaurbad, pensé que debías saber que Alfiers ya no trabaja en el templo. Renunció a su cargo ayer, de repente. Yo soy Vanderthil y tengo la suerte de ser tu nuevo contacto con el templo (debo admitir que he suplicarlo serlo). Estoy más que impresionada por tu genialidad. Personalmente estaba teniendo una crisis de fe hasta que leí tu boletín de la semana pasada. El de esta semana es simplemente un milagro. Nada más. Solo quería decirte que me siento honrada por trabajar contigo. Vanderthil’’ La respuesta recibida el sundas después del servicio impresionó al mismísimo Thaurbad. El arcipreste atribuyó el creciente número de fieles que acudían al templo y el aumento de donativos únicamente al boletín. El salario de Thaurbad se cuadruplicó. Gorgos le trajo solo en esa mañana unos ciento veinte mensajes de sus fieles lectores. A la semana siguiente, Thaurbad se sentó delante de su pergamino en blanco con un vaso de aguamiel de Torval al lado y fijó la vista en él. No tenía ideas. El boletín, su pequeño, su segunda esposa... lo aburría. Los obsoletos sermones del arzobispo eran absolutamente insulsos, y las muertes y nacimientos de los patrones del templo no le parecían tener sentido alguno. Tonterías, pensó, mientras se puso a escribir. Él sabía que escribió las letras T-O-N-T-E-R-Í-A-S. Pero las palabras que aparecieron sobre el pergamino fueron: “Un collar de perlas sobre un cuello blanco”. Lo tachó todo. A través de la maldita pluma Feyfolken se escurrió la frase: “Gloria a Auri-El”. Thaurbad golpeó la mesa con la pluma, pero esta seguía derrochando poesía a través de la tinta. Hizo un borrón sobre lo escrito hasta entonces, pero las palabras volvían a aparecer de distinta manera, incluso más exquisitas de lo que antes parecían. Cada mancha de tinta embellecía el texto, la tinta se dispersaba a su antojo hasta formar maravillosas figuras de perfecta asimetría. No podía hacer nada por arruinar el boletín. Feyfolken se había adueñado de la situación. Ahora era simplemente un lector, no un autor”. “Entonces...”, inició el gran sabio. “¿Qué era Feyfolken, según lo que sabéis de la escuela de conjuración?” “¿Qué pasó después?”, preguntó Vonguldak. “Primero decidme qué era Feyfolken, después continuaré con la historia”. “Dijiste que era un daedra”, dijo Taksim. “Y parece tener algo que ver con la expresión artística. ¿Era quizás un servidor de Azura?” “También puede ser que el escriba se lo hubiera imaginado todo”, dijo Vonguldak. “Quizás Feyfolken era un servidor de Sheogorath, que se volvió loco. O la pluma hacía que todo aquel que leyera lo que se escribía con ella, como la congregación del templo de Auri-El, se volviese loco”. “Hermaeus Mora es el daedra de la sabiduría... e Hircine es el daedra de lo salvaje... El daedra de la venganza es Boethiah”, murmuraba Taksim. Entonces sonrió al decir: “Feyfolken era un servidor de Clavicus Vile, ¿a que sí?” “Muy bien”, dijo el gran sabio. “¿Cómo lo has adivinado?” “Por su estilo”, dijo Taksim. “He supuesto que ya no quería el poder de la pluma, porque ya lo poseía. ¿Qué pasó después?” “Os lo contaré”, dijo el gran sabio, prosiguiendo con su narración. '''Libro tercero''' Finalmente, Thaurbad se percató del poder de la pluma”, dijo el gran sabio, continuando su narración. “Al estar poseída por el daedra Feyfolken, servidor de Clavicus Vile, le había proporcionado grandes riquezas y fama como escriba del templo de Auri-El. Pero se dio cuenta de que el artista no era él sino la mismísima pluma y él se había convertido en un simple testigo de su magia. Estaba furioso. Y celoso. Lanzando un alarido, rompió la pluma en dos. Se dio la vuelta para terminar su vaso de aguamiel. Cuando se volvió de nuevo, la pluma seguía intacta. No tenía más plumas, así que metió el dedo en el tintero y escribió una nota para Gorgos con grandes y torpes letras. Cuando Gorgos regresó con un nuevo paquete lleno de felicitaciones por el boletín anterior, el escriba dio la nota y la pluma a su joven mensajero. En la nota se leía: ‘Devuelve la pluma al gremio de magos y véndela. Cómprame otra sin hechizos’. Gorgos no sabía cómo interpretar la nota, pero hizo lo que se le había ordenado. Volvió unas horas más tarde. ‘No nos querían dar ni una pieza de oro por ella’, dijo Gorgos. ‘Decían que no estaba encantada. Yo les expliqué que habían sido ellos mismos los que la habían encantado con aquella gema que poseía el alma del tal Feyfolken, pero me dijeron que ya no había ningún alma en ella. A lo mejor le has hecho algo y se ha ido’. Gorgos hizo una pausa para observar a su maestro. Thaurbad no podía hablar, por supuesto, pero parecía más silencioso que de costumbre. ‘De todas maneras, he tirado la pluma que me diste y te he traído esta pluma nueva, como me habías ordenado’. Thaurbad examinó la pluma nueva. Era blanca, mientras que la anterior era gris. Se sentía cómodo con ella. Lanzó un suspiro de alivio e hizo un gesto con la mano para que su mensajero se retirase. Tenía un boletín que escribir y esta vez no quería ninguna intervención mágica. Al cabo de dos días ya estaba otra vez al día con su trabajo. Parecía algo simple, pero era todo suyo. Thaurbad sintió una extraña paz cuando revisó una de las páginas y se percató de unos pequeños errores. Hacía mucho que el boletín no contenía errores. De hecho, pensaba Thaurbad, quizás hubiese algún error y él no se había dado cuenta. Estaba dando los últimos retoques al boletín cuando llegó Gorgos con varios mensajes provenientes del templo. Los ojeó rápidamente, hasta que uno de ellos le llamó la atención. En el sello de cera se podía leer: ‘Feyfolken’. Aterrado, lo abrió. ‘Creo que deberías suicidarte’. Se podía leer con toda claridad. La carta se le cayó de las manos y a su vez se percató de que el boletín sufría algunos cambios repentinos. Las palabras de Feyfolken se deslizaron desde la carta hasta el boletín, para convertir el simple trabajo anterior en una obra de arte de sublime belleza. A Thaurbad no le importó la horrible textura y calidad de su voz. Gritó largo y tendido, durante mucho tiempo. Y acto seguido bebió. Mucho. Gorgos le trajo un mensaje de Vanderthil, la secretaria del templo, pero el escriba no tuvo el coraje de leerlo hasta pasado el mediodía. ‘Buenos días, escribo para preguntar por el boletín. Normalmente está listo el turdas por la noche. Tengo curiosidad. ¿Estás planeando algo especial esta vez? - Vanderthil’. Thaurbad respondió: ‘Lo siento, Vanderthil. He estado enfermo estos días. No habrá boletín este sundas’. Y le pasó la nota a Gorgos antes de retirarse al baño. Cuando salió una hora más tarde, Gorgos acababa de llegar del templo, sonriente. ‘¡Vanderthil y el arcipreste estaban como locos!’, dijo. ‘Han dicho que es la mejor obra que has escrito jamás’. Thaurbad miró a Gorgos, sin entender nada. Entonces se percató de que el boletín ya no estaba. Tembloroso, metió el dedo en el tintero y escribió las palabras: ‘¿Qué decía la nota que te di?’ ‘¿No lo recuerdas?’, preguntó Gorgos, intentando contener una sonrisa. Sabía que su maestro bebía de más últimamente. ‘No me acuerdo de las palabras exactas, pero decía algo así como: “Vanderthil, aquí lo tienes. Perdón por el retraso. He tenido problemas serios estos días. - Thaurbad”. Como escribiste “Aquí lo tienes” imaginé que querías que le llevase el boletín y así lo hice. Como digo, les ha encantado. Seguro que recibes el triple de felicitaciones este sundas’. Thaurbad asintió con la cabeza, sonrió e hizo una señal para que el mensajero se retirase. Gorgos volvió al templo, mientras su maestro sacaba una hoja en blanco y se concentraba de nuevo en escribir. Escribió con la pluma: ‘¿Qué quieres, Feyfolken?’ Lo que se convirtió en: ‘Adiós. Odio mi vida. Me he cortado las venas’. Thaurbad lo intentó de otra manera: ‘¿Me he vuelto loco?’ Lo que se convirtió en: ‘Adiós. Me voy a envenenar. Odio mi vida’. ‘¿Por qué me haces esto?’ ‘Yo, Thaurbad Hulzik, no puedo vivir conmigo mismo y mi ingratitud. Ese es el motivo por el que he puesto esta soga alrededor de mi cuello’. Thaurbad cogió otra hoja nueva y empezó a escribir con el dedo, con intención de escribir el boletín por completo. Mientras que el original, antes de que Feyfolken lo alterase, era simple e insípido, este era un desastre. Las íes minúsculas sin punto, las g parecían íes griegas, las frases se metían en los márgenes del pergamino y se torcían como serpientes. La tinta de la primera página se traspasaba a la segunda. Al intentar arrancar ambas del cuaderno, casi se rompe la tercera en dos. Pero había algo del resultado final que lo hacía evocador, o al menos eso esperaba Thaurbad. Escribió otra nota que decía: ‘Usa este boletín en lugar de la porquería que te envié antes’. Cuando Gorgos volvió con los mensajes nuevos, Thaurbad le entregó el sobre. Las cartas nuevas eran todas iguales, salvo una de su curandera, Telemichiel: ‘Thaurbad, necesitamos que vengas cuanto antes. Hemos recibido noticias de Ciénaga Negra sobre una cepa de plaga carmesí que se parece mucho a tu enfermedad, y tenemos que examinarte de nuevo. No hay nada definitivo, pero hay que mirar cuáles son nuestras opciones’. Thaurbad necesitó el resto del día y quince jarras del aguamiel más fuerte para recuperarse. Pasó la mayor parte de la mañana siguiente recuperándose de este peculiar tratamiento. Empezó a escribir un mensaje a Vanderthil: ‘¿Qué te pareció el boletín anterior?’, con la pluma. La versión de Feyfolken fue: ‘Me voy a quemar vivo, no tengo nada de talento’. Thaurbad escribió la nota de nuevo usando esta vez sus dedos mojados en tinta. Cuando Gorgos apareció de nuevo, le dio la nota. Traía un mensaje con la letra de Vanderthil. Decía: ‘Thaurbad, no solo estás iluminado por los dioses, sino que además posees un gran sentido del humor. Imagínate si usásemos esos garabatos que nos has enviado en lugar del verdadero boletín. Has hecho reír al arzobispo. Tengo ganas de ver lo que tienes preparado para la semana que viene. Gracias, Vanderthil’. El funeral se celebró una semana después y atrajo a muchísima más gente de la que Thaurbad Hulzik hubiese creído posible. El ataúd, por supuesto, estaba cerrado, pero no impidió que los que acudieron a la ceremonia hiciesen cola para tocar su superficie de roble, como si fuese el mismo cuerpo del artista. El arzobispo consiguió lidiar con una situación tan complicada y dio un sermón mejor de lo habitual. La anterior secretaria y némesis de Thaurbad, Alfiers, vino desde Remanso de las Nubes, lamentándose y contando a todo aquel que la escuchaba que los consejos de Thaurbad le habían cambiado la vida. Cuando supo que Thaurbad le había dejado su pluma en el testamento, se puso a llorar. Vanderthil se sentía incluso más desamparada, hasta que encontró un apuesto joven y, por suerte, soltero. ‘No me puedo creer que se haya ido y no haya podido verlo en persona, ni siquiera he podido hablar con él’, dijo. ‘He visto el cuerpo, pero no podría saber si era él o no aunque no estuviera quemado’. ‘Ojala te pudiese decir que ha habido un error, pero hay muchas pruebas médicas’, dijo Telemichiel. ‘Yo misma he proporcionado algunas. Era mi paciente, ¿sabes?’. ‘¿Cómo?’, dijo Vanderthil. ‘¿Estaba enfermo?’ ‘Padecía la plaga carmesí, que hace unos años lo dejó sin laringe, pero parecía haber remitido. De hecho, le mandé una nota sobre el asunto el mismo día en que se quitó la vida’. ‘¿Tú eres su curandera?’, exclamó Vanderthil. ‘Gorgos, el mensajero de Thaurbad, me dijo que acababa de recibir ese mensaje cuando le envié el mío, elogiándolo por el nuevo diseño del boletín. Era una obra excepcional. Nunca se lo hubiese dicho, pero comenzaba a pensar que se estaba quedando anticuado. Resulta que tenía un último toque de genialidad antes de arder de gloria. En sentido figurado... y literal’. Vanderthil mostró a la curandera el último boletín de Thaurbad y Telemichiel estuvo de acuerdo en que su casi ininteligible estilo engrandecía el poder y la majestuosidad del dios AuriEl”. “Ahora estoy confundido por completo”, dijo Vonguldak. “¿Por qué?”, preguntó el gran sabio. “Creo que la historia es bastante lineal”. “Feyfolken escribió unos boletines muy bellos, menos el último, que fue obra de Thaurbad”, dijo Taksim pensativo. “¿Pero por qué malinterpretó las notas de Vanderthil y la curandera? ¿Quizás Feyfolken las cambió?”. “Quizás”, sonrió el gran sabio. “O puede que Feyfolken alterase la manera que Thaurbad percibió dichos textos”, dijo Vonguldak. “¿Lo terminó volviendo loco?” “Es lo más probable”, respondió el gran sabio. “Pero eso significaría que Feyfolken era un servidor de Sheogorath”, dijo Vonguldak. “Y dijiste que era un servidor de Clavicus Vile. ¿Quién era? ¿Un ser malicioso o un loco?” “Su voluntad fue alterada por Feyfolken, eso está claro”, dijo Taksim. “Y esa es la clase de cosas que haría un servidor de Clavicus Vile para perpetuar la maldición”. “Para darle un final adecuado a la historia del escriba y de su pluma maldita”, dijo el gran sabio, “os dejaré que juzguéis vosotros mismos”. eac3c3c905a76e2597d920ca663c82887b96dc32 Biblioteca H 0 274 631 2023-06-30T11:31:44Z Aurbis 2 Página creada con «<div style='text-align: center;'> '''{{Biblioteca}}''' </div> {{#dpl: |category=Libros |titlematch=H% |include={Libro}:Autor:Descripción:Aparece en |table=class="wikitable sortable" width="100%",Título,Autor,Descripción,Aparece en }}» wikitext text/x-wiki <div style='text-align: center;'> '''{{Biblioteca}}''' </div> {{#dpl: |category=Libros |titlematch=H% |include={Libro}:Autor:Descripción:Aparece en |table=class="wikitable sortable" width="100%",Título,Autor,Descripción,Aparece en }} 587177cce8457fd5dee2f22e7dcef28f7af1d195 Hielo y quitina 0 275 632 2023-06-30T11:34:19Z Aurbis 2 Página creada con «[[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Hielo y quitina |Autor=Pletio Spatec |Descripción=Una historia de la manipulación de la armadura de quitina |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} Este relato data del año 855 de la Segunda Era, después de que el general Talos tomara el nombre de Tiber Septim y comenzara la conquista de Tamriel. Una de sus oficiales al mando, Beatia de Ylliolos, había caído en una emboscada mientras regresaba para reunirse con el emp…» wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Hielo y quitina |Autor=Pletio Spatec |Descripción=Una historia de la manipulación de la armadura de quitina |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} Este relato data del año 855 de la Segunda Era, después de que el general Talos tomara el nombre de Tiber Septim y comenzara la conquista de Tamriel. Una de sus oficiales al mando, Beatia de Ylliolos, había caído en una emboscada mientras regresaba para reunirse con el emperador. Ella y su guardia personal, compuesta por cinco soldados, consiguieron escapar a duras penas y se separaron de su ejército. Huyeron a pie por los rocosos y desolados acantilados de roca cubiertos de aguanieve. El ataque había sido tan repentino que ni siquiera dispusieron de tiempo para ponerse la armadura y recoger sus caballos. “Si conseguimos llegar a la cresta de Gorvigh”, gritó el teniente Ascuto mientras señalaba hacia un pico entre la niebla, aunque su voz apenas podía oírse con el viento, “podremos unirnos a la legión que está acampada en Porhnak”. Beatia miró el escarpado paisaje a través de los viejos árboles zarandeados por el viento y movió la cabeza: “No lo lograremos por ahí. Nos alcanzarán antes de haber recorrido la mitad del camino hasta la montaña. ¿No ves el aliento de sus caballos entre los árboles?” Dirigió a su guardia hacia un viejo refugio en ruinas en el helado istmo de Nerone, cruzando la bahía desde la cresta de Gorvigh. Los restos del escudo protector de Cyrodiil de la época de Reman, que los guardaba del continente de Akavir, sobresalía del promontorio de roca y era como muchos otros castillos abandonados del norte de Skyrim. Cuando llegaron a su destino y encendieron una hoguera, oyeron al ejército de los jefes de guerra de Danstrar tras ellos, acampando en el territorio del suroeste para bloquearles la salida por tierra. Los soldados evaluaron los recursos del refugio mientras Beatia miraba el agua oculta tras la niebla a través de los ventanales de las ruinas. Tiró una piedra y la vio saltar sobre el hielo formando estelas de niebla antes de desaparecer salpicando por una grieta de la superficie. “No hemos encontrado ni comida ni armamento, comandante”, informó el teniente Ascuto. “Hay un montón de armaduras almacenadas, pero han estado a la intemperie soportando los elementos durante años. No sé si se podrán salvar”. “Aquí no duraremos mucho”, respondió Beatia. “Los nórdicos saben que estaremos indefensos cuando caiga la noche, y esta vieja roca no los contendrá. Si hay algo en el refugio que nos sea útil, encontradlo. Tendremos que abrirnos camino entre los témpanos de hielo hasta la cresta”. Tras varios minutos buscando y uniendo piezas, los guardias le presentaron dos mugrientas, rayadas y agrietadas armaduras de quitina completas. Incluso al menos orgulloso de los aventureros o piratas que hubiera saqueado el castillo a lo largo de los años le habrían pasado desapercibidas aquellas armaduras. Los soldados ni siquiera se molestaron en limpiarlas: parecía que el polvo era el único adhesivo que las mantenía unidas. “No nos ofrecerán demasiada protección, tan solo nos ralentizarán”, dijo Ascuto haciendo una mueca. “Si atravesáramos el hielo en cuanto anocheciera...”. “Cualquiera que sea capaz de planear y ejecutar una emboscada como los jefes de guerra de Danstrar esperaría algo así. Tenemos que movernos rápido y ahora, antes de que se acerquen más”. Beatia dibujó un mapa de la bahía en el suelo y, después, un semicírculo a través del agua, un arco desde el castillo hasta la cresta de Gorvigh. “Los hombres deberían recorrer la bahía así. El hielo es más espeso allí, lejos de la costa, y hay muchas rocas en las que refugiarse”. “¡No te quedarás atrás para defender el castillo!” “Por supuesto que no”, dijo Beatia sacudiendo la cabeza mientras trazaba una línea recta desde el castillo hasta la costa más cercana de la bahía, “Me llevaré una de las armaduras de quitina y trataré de cruzar a nado por aquí. Si no me veis u oís cuando estéis en tierra, no me esperéis... Dirigíos a Porhnak”. El teniente Ascuto trató de disuadir a su comandante, pero sabía que ella nunca obligaría a uno de sus hombres a realizar un acto suicida para despistar al enemigo y que todos morirían antes de llegar a la cresta Gorvigh si no conseguían distraer al ejército de los jefes de guerra. Solo se le ocurrió una forma de cumplir su deber de proteger al oficial al mando. No fue fácil convencer a la comandante Beatia de que él debía acompañarla, pero al final cedió. Cuando los cinco hombres y la mujer se deslizaron entre los pedruscos bajo el castillo hasta el límite de agua helada, el sol estaba bajo, aunque todavía lanzaba un brillo difuso que iluminaba la nieve con una luz fantasmal. Beatia y Ascuto se movían cautelosamente y con precisión, sufriendo con cada sordo crujido de la quitina contra la roca. A la señal de su comandante, los cuatro hombres sin armadura comenzaron a correr sobre el hielo en dirección norte. Cuando sus hombres llegaron a la primera cobertura, una piedra en espiral que sobresalía a unos pocos metros de la base del promontorio, Beatia se volvió para escuchar si se oía al ejército que estaba arriba. Todo estaba en silencio. Todavía no los habían visto. Ascuto asintió. Sus ojos, visibles a través del yelmo, no reflejaban miedo. La comandante y su lugarteniente avanzaron hacia el hielo y comenzaron a correr. Cuando Beatia había escrutado la bahía desde las murallas del castillo, el trayecto más corto hasta la costa parecía una extensa y blanca llanura prácticamente vacía. Ahora que estaba en el hielo, era incluso más plano y duro: la nube de niebla tan solo le llegaba a los tobillos, pero se elevaba cuando se aproximaban como si una mano de la naturaleza los estuviera señalando para que sus enemigos los avistaran. Estaban completamente al descubierto. Beatia casi se sintió aliviada cuando una patrulla de vigilancia de los jefes de guerra silbó para avisar a sus maestros. No tuvieron ni que volverse para saber que el ejército se acercaba. El sonido de las pezuñas al galope y el crujido de los árboles que caían para abrirles paso se oían con toda claridad por encima del silbido del viento. Beatia deseó poder arriesgarse a echar una mirada al norte para ver si los hombres estaban escondidos, pero no se atrevió. Podía oír como Ascuto corría a su derecha, a su mismo paso, respirando fuerte. Estaba acostumbrado a llevar armaduras más pesadas, pero las articulaciones de quitina estaban frágiles y tensas por tantos años en desuso y casi no podía doblarlas. La rocosa orilla de la cresta parecía encontrarse lejos, a una eternidad, cuando Beatia sintió y oyó la primera salva de flechas. La mayoría se clavaron en el hielo a sus pies, produciendo un sonido agudo al agrietarlo, pero unas pocas dieron en el blanco y rebotaron en sus espaldas. Ofreció una silenciosa oración de agradecimiento a quienquiera que fuese el herrero anónimo que había diseñado la armadura, que llevaría ya mucho tiempo muerto. Siguieron corriendo, mientras que la primera lluvia de flechas dio paso rápidamente a la segunda y a la tercera. “Gracias a Stendarr”, jadeó Ascuto. “Si solo hubiera habido cuero en el refugio, nos habrían perforado por todas partes. Ojalá no fueran tan rígidas...” Beatia comenzó a notar que las articulaciones de su armadura empezaban a pegarse y que tanto las rodillas como las caderas comenzaban a notar más y más resistencia a cada paso. Era innegable: se estaban acercando a la costa, aunque ahora se movían mucho más despacio. Escuchó el primer espantoso crujido del galope del ejército que se dirigía hacia ellos por la superficie helada. Los jinetes tomaban precauciones para no resbalar en el hielo, y no lanzaron sus caballos a toda velocidad, pero Beatia sabía que los alcanzarían muy pronto. La vieja armadura de quitina podía resistir el ataque de unas pocas flechas, pero no el de una lanza propulsada con la fuerza de un caballo al galope. Lo único que no sabían era cuándo caerían. Cuando Ascuto y Beatia alcanzaron el límite de la costa, el estruendo del batir de las pezuñas tras ellos se había hecho ensordecedor. Las inmensas rocas dentadas situadas alrededor de la playa bloquearon su paso. Bajo sus pies, el hielo gemía y crujía. No podían quedarse quietos ni correr hacia delante o hacia atrás. Mientras luchaban con el gastado metal de las articulaciones de sus armaduras, dieron dos saltos hacia delante y se subieron a los peñascos. Al aterrizar por primera vez en el hielo, sonó un fuerte crujido. Cuando se alzaron para dar el último salto, los alcanzó una ola de agua helada tan fría que parecía fuego a través de su fina armadura. La mano derecha de Ascuto fue capaz de aferrarse a una gran fisura. Beatia se agarró con ambas manos, pero su pedrusco estaba cubierto de escarcha. Con los rostros contra la roca, no podían volverse para ver al ejército que estaba tras ellos. Sin embargo, oyeron que el hielo se partía y que los soldados gritaban aterrorizados durante un instante. De pronto se hizo el silencio. Únicamente se percibía el silbido del viento y el ronroneo del agua. Un momento después, se escucharon pasos en lo alto del acantilado. Los cuatro guardias habían cruzado la bahía. Dos tiraron hacia arriba de Beatia, separándola de la superficie del peñasco, y los otros dos rescataron a Ascuto. Se quejaron debido al peso, pero finalmente consiguieron poner a salvo a su comandante y a su lugarteniente subiéndolos hasta el borde de la cresta de Gorvigh. “Por Mara, pesan mucho para ser unas armaduras ligeras”. “Sí”, sonrió Beatia cansada mientras miraba hacia atrás a los vacíos bloques de hielo roto y a las grietas que se habían formado a partir de los caminos paralelos por los que corrieron ella y Ascuto, “pero, a veces, eso es bueno.” 7c33b9623aa4cfc1cfc97eef91eb0785da91098a Biblioteca I 0 276 633 2023-06-30T11:35:02Z Aurbis 2 Página creada con «<div style='text-align: center;'> '''{{Biblioteca}}''' </div> {{#dpl: |category=Libros |titlematch=I% |include={Libro}:Autor:Descripción:Aparece en |table=class="wikitable sortable" width="100%",Título,Autor,Descripción,Aparece en }}» wikitext text/x-wiki <div style='text-align: center;'> '''{{Biblioteca}}''' </div> {{#dpl: |category=Libros |titlematch=I% |include={Libro}:Autor:Descripción:Aparece en |table=class="wikitable sortable" width="100%",Título,Autor,Descripción,Aparece en }} d22fefef50bffa42a190bf60504df683aa92c5b8 Incidente en Necrom 0 277 634 2023-06-30T11:38:08Z Aurbis 2 Página creada con «[[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Incidente en Necrom |Autor=Jonquilla Bothe |Descripción=Una historia sobre un ilusionista |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} “La situación sencillamente es esta”, dijo Phlaxith, con su rostro tan cincelado y decidido como si se tratara de una estatua. “Todo el mundo sabe que el cementerio occidental de la ciudad está encantado por unos seres malévolos desde hace muchos años. La gente ha acabado por aceptarlo…» wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Incidente en Necrom |Autor=Jonquilla Bothe |Descripción=Una historia sobre un ilusionista |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} “La situación sencillamente es esta”, dijo Phlaxith, con su rostro tan cincelado y decidido como si se tratara de una estatua. “Todo el mundo sabe que el cementerio occidental de la ciudad está encantado por unos seres malévolos desde hace muchos años. La gente ha acabado por aceptarlo. Entierran a sus muertos por el día y se van antes de que salgan Masser y Secunda y aparezca el mal. Las únicas víctimas que caen presa de los demonios son los estúpidos y los extranjeros”. “Entonces, parece una solución natural para librarse de los indeseables”, rió Nitrah, una mujer alta de mediana edad, de mirada fría y finos labios. “¿Y dónde está el oro con el que nos recompensarán por salvarlos?” “En el templo. Han vuelto a abrir un nuevo monasterio cerca del cementerio y necesitan limpiar el terreno de demonios. Ofrecen una fortuna, así que acepté el encargo advirtiéndoles de que traería a mi propio equipo, con el que compartiría la recompensa. Por eso os he buscado a cada uno. Por lo que he oído, no hay mejor espadachín que tú en Morrowind, Nitrah”. Nitrah sonrió de forma desagradable. “Y tú, Osmic, eres un ladrón de renombre, al que nunca han encarcelado”. El joven calvo tartamudeó como si fuera a rechazar la acusación, antes de sonreír abiertamente y añadir: “Yo te haré entrar donde quieras. Sin embargo, a partir de ahí depende de ti. Yo no soy un combatiente”. “Cuando ni Nitrah ni yo podamos encargarnos de algo, estoy seguro de que Massitha demostrará su temple”, dijo Phlaxith volviéndose hacia el cuarto miembro del grupo. “Goza de unas referencias excelentes como hechicera de gran poder y habilidad”. Massitha era la imagen de la inocencia con su cara redonda y sus grandes ojos. Nitrah y Osmic la miraron con desconfianza, especialmente al ver su expresión de miedo mientras Phlaxith describía la naturaleza de las criaturas que rondaban el cementerio. Obviamente, nunca antes se había tenido que enfrentar a ningún adversario que no fuera un hombre o un elfo. Si sobrevivía, pensaron para sí mismos, sería algo bastante sorprendente. Mientras los cuatro avanzaban con dificultad hacia el campo santo al anochecer, aprovecharon la oportunidad de interrogar a su nueva compañera. “Los vampiros son criaturas asquerosas”, dijo Nitrah, “portadoras de enfermedades, ¿sabes? Dicen que por el oeste han transmitido indiscriminadamente, junto con su maldición, numerosas afecciones. Aquí no han llegado a ese extremo, pero pese a todo es mejor no dejar sus heridas sin curar. Doy por sentado que sabrás algún hechizo de restauración por si nos muerden a alguno de nosotros”. “Sé algo sobre restauración, pero no soy curandera”, dijo Massitha tranquilamente. “¿Eres más bien una maga de batalla?”, le preguntó Osmic. “Puedo provocar algún daño si estoy muy cerca, pero tampoco soy demasiado buena en eso. Soy más bien, técnicamente, una ilusionista”. Nitrah y Osmic se miraron claramente preocupados al llegar a las puertas del cementerio. Había sombras que se movían, espectros perdidos entre las ruinas y los restos, caminos desmoronados al final de senderos destruidos. No era un lugar laberíntico; podía ser un cementerio deteriorado cualquiera, pero incluso sin mirar a las lápidas, había algo que llamaba la atención. Ocupando el horizonte, se encontraba el mausoleo de un oficial cyrodílico menor de la Segunda Era ligeramente exótico, aunque pese a todo armonizaba con las tumbas dunmer, de un estilo elogioso ya en decadencia. “Se trata de una escuela sorprendentemente útil”, susurró Massitha en su defensa. “Sabéis, está relacionada con la habilidad mágica de alterar la percepción de los objetos sin cambiar su composición física. Consiste en borrar los datos sensoriales, por ejemplo, oscurecer algo o suprimir el sonido o el olor del aire. Puede ayudar en caso de.” Una vampira pelirroja saltó saliendo de las sombras que se encontraban frente a ellos, golpeando a Phlaxith por la espalda. Nitrah desenfundó rápidamente su espada, pero Massitha se le adelantó. Con un gesto de su mano, la criatura se detuvo, inmóvil, con las mandíbulas a escasos centímetros de la garganta de Phlaxith. Phlaxith sacó su propia espada y acabó con ella. “¿Eso es ilusión?” preguntó Osmic. “Exactamente”, afirmó Massitha sonriendo. “No ha modificado en absoluto la forma del vampiro, tan solo su capacidad de movimiento. Como os comentaba, es una escuela muy útil”. Los cuatro subieron por el camino que iba de la puerta principal a la cripta. Osmic rompió la cerradura y desmontó la trampa de veneno. La hechicera lanzó una onda de luz por los pasillos plagados de polvo que hizo que las sombras se desvanecieran y sus habitantes salieran. Casi de inmediato, fueron atacados por un par de vampiros que aullaban y gritaban frenéticos debido a su lujuriosa sed de sangre. La batalla se animó; tan pronto como derribaron a los dos primeros vampiros, atacaron los refuerzos. Eran poderosos guerreros de extraordinaria fuerza y resistencia, pero el hechizo paralizante de Massitha y el armamento de Phlaxith y Nitrah deshicieron sus filas. Incluso Osmic contribuyó en la lucha. “Están locos”, jadeó Massitha cuando la lucha concluyó por fin y consiguió recuperar el aliento. “Quarra, el linaje de vampiros más salvaje”, dijo Phlaxith. “Debemos encontrarlos a todos y exterminarlos”. Al adentrarse en las criptas, el grupo cazó sin descanso más criaturas. Pese a que su apariencia variaba, todos parecían confiar en su fuerza y en sus garras a la hora de atacar, y el ingenio parecía no formar parte del estilo de ninguno. Cuando rastrearon el mausoleo entero destruyendo a cada una de las criaturas que lo habitaban, los cuatro finalmente se abrieron camino hasta la superficie. Solo quedaba una hora para el amanecer. Ya no se oían ni los gritos ni los aullidos. No había nada que se les echara encima. Cuando tuvo lugar el ataque final, fue tan diferente de los demás que a los buscadores les pilló totalmente por sorpresa. La anciana criatura esperó hasta que los cuatro se encontraban casi fuera del cementerio, hablando amigablemente y planeando cómo repartirían la recompensa. Reflexionó cuidadosamente sobre quién representaría la mayor amenaza y, a continuación, se lanzó contra la hechicera. Si Phlaxith no hubiera apartado su atención de la puerta, la habría hecho pedazos antes de que hubiera tenido la ocasión de gritar. El vampiro embistió a Massitha saliendo de una roca, sus garras arañaron su espalda, pero detuvo la agresión para frenar el golpe de espada de Phlaxith. Llevó a cabo esta maniobra poniendo en práctica sus brutales métodos, arrancando el brazo del guerrero de cuajo. Osmic y Nitrah comenzaron a luchar, pero se dieron cuenta de que la batalla estaba perdida. Tan solo cuando Massitha se levantó de nuevo, débil y sangrando tras el montón de rocas, se reanudó la batalla. Lanzó una bola de llamas a la criatura. Esto la puso rabiosa e hizo que se volviera contra Massitha. Nitrah vio la oportunidad y la aprovechó, decapitando al vampiro con un golpe de su espada. “Así que sí conocías algún hechizo de destrucción, tal y como nos contaste”, dijo Nitrah. “Y también unos pocos curativos”, comentó débilmente, “pero no puedo salvar a Phlaxith”. El guerrero murió ante sus ojos, entre el ensangrentado polvo. Los tres permanecieron en silencio mientras viajaban hacia Necrom atravesando la campiña a la luz del amanecer. Massitha sintió cómo el vibrante dolor de su espalda se intensificaba mientras andaban, después, un entumecimiento gradual helado se extendió por todo su cuerpo. “Tengo que ir a ver a un curandero para que compruebe si me ha contagiado algo”, afirmó al llegar a la ciudad. “Reúnete con nosotros en La polilla y el fuego mañana por la mañana”, dijo Nitrah. “Iremos al templo para hacernos con la recompensa y allí la dividiremos”. Tres horas después, Osmic y Nitrah se sentaron en su habitación de la taberna para contar y recontar felizmente sus marcos de oro. Dividida entre tres, la suma era bastante cuantiosa. “¿Y qué ocurrirá si los curanderos no pueden hacer nada por Massitha?”, sonrió ensimismado Osmic, “Algunas enfermedades pueden ser traicioneras”. “¿Has oído algo en el vestíbulo?”, le preguntó Nitrah rápidamente, aunque cuando miró no había nadie. Se volvió cerrando la puerta tras ella. “Estoy segura de que Massitha vivirá si ha ido directa al curandero. Pero podríamos huir esta noche con el oro”. “Tomémonos la última copa a la salud de la pobre hechicera”, dijo Osmic, conduciendo a Nitrah fuera de la habitación y dirigiéndose hacia las escaleras. Nitrah se rio. “Esos hechizos de ilusión no la ayudarán a la hora de seguirnos, pese a lo útiles que decía que eran. Parálisis, luz, silencio. no sirven de mucho cuando no sabes a dónde mirar”. Cerraron la puerta tras ellos. “La invisibilidad es otro hechizo de ilusión”, dijo la voz incorpórea de Massitha. El oro de la mesa se suspendió en el aire y desapareció a medida que lo metía en su bolso. La puerta se volvió a abrir y a cerrar, y todo quedó en silencio hasta que Osmic y Nitrah volvieron pocos minutos después. 788eed1d01738ca26f1768581044646f950a72d7 Ius, Dios de los animales 0 278 635 2023-06-30T11:40:16Z Aurbis 2 Página creada con «[[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Ius, Dios de los animales |Autor=Buljursoma |Descripción=Relato sobre el Dios Ius |Aparece en=Daggerfall }} Las estatuas que se ven por todo Bosque Valen y en algunas partes de Páramo del Martillo y Elsweyr, que parecen ser de un humanoide deforme que porta una vara son de Ius, el Dios de los Animales. La vara que el lleva tiene su origen en la historia de El Buey y El Granjero Malvado; Parece ser que cierto día un campesin…» wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Ius, Dios de los animales |Autor=Buljursoma |Descripción=Relato sobre el Dios Ius |Aparece en=Daggerfall }} Las estatuas que se ven por todo Bosque Valen y en algunas partes de Páramo del Martillo y Elsweyr, que parecen ser de un humanoide deforme que porta una vara son de Ius, el Dios de los Animales. La vara que el lleva tiene su origen en la historia de El Buey y El Granjero Malvado; Parece ser que cierto día un campesino malvado decidió matar a todos sus animales y hacer una gran fiesta. Como la historia revela, animal tras animal era sacrificado y preparado para una gran comida. Por último, el granjero llegó al buey y se preparó para degollarlo. El buey, que no deseaba ser la cena de nadie, oró muy vocalmente a Ius. Y de este salió solo un fuerte Muuu, por supuesto. En ese preciso instante apareció Ius llevando una gran balanza. Sin ninguna explicación, Ius se comió al granjero y desapareció. Desde ese día Ius El Extremadamente agitado, siempre ha sido representado llevando un gran juego de básculas con él. Los adoradores locales de Ius no tienen idea de por qué, y no parece importarles. Aunque esta historia ha sido tachada en el mejor de los casos como fantástica, conozco personalmente a un mapache que habló realmente con el buey. Es decir, antes de que el buey se convirtiera en relleno para la despensa de la posada local. No tengo ninguna información alguna sobre la validez de este segundo mito. Que es, sin embargo, bastante tradicional. Parece que hace muchos, muchos años, antes del reinado de Uriel Septim VII, antes del reinado de Céforo Septim II, y hasta incluso antes de la edad de Pelagio Septim III (¡alabado sea su nombre!), vivía un wombat que era la mascota de Lady Greelina, hija del Señor Prufrock de Rockcreek. Lady Greelina amaba a su wombat, y este también la amaba a ella con toda la intensidad apasionada que un marsupial puede hacerlo. Por desgracia, era un momento de gran pena en Rockcreek. Una plaga había atravesado la ciudad, destruyendo todos sus cultivos (que consistían en frambuesas y algunas ralas hierbas extrañas que ocasionaban que las mujeres Argonianas tuvieran un aspecto muy atractivo para aquellos que comían de ellas); Entonces llegaron los infortunios, causando a casi todos los zapateros hipo crónico, para colmo, una bruja había maldecido a la gente del pueblo para que las únicas palabras que pudieran pronunciar fueran “Hmmm. Precisamente”. Todos los negocios, tiendas y gremios huyeron de la ciudad tan rápido como pudieron. Lady Greelina vio a su padre desesperado por la pérdida que la ciudad estaba sufriendo, así que trajo a su wombat y le dijo: “Padre, mi wombat puede salvar a todos, porque es sagrado para el dios Ius, Dios de los Animales. La única razón por la que no te lo he dicho antes es porque soy una adolescente que está pasando por ese período en que no me gusta comunicarme. Pero, por favor, pide un deseo a mi wombat e Ius lo cumplirá, porque mi wombat me ama”. El rey pensó que era bastante raro, pero no tenía nada que perder, así que lanzó un modesto deseo al wombat, “Todo lo que quiero es que un negocio venga a Rockcreek y que nunca se vaya sin importar la calamidad.” Probablemente debería haber mencionado antes, que el rey siempre había sido cruel con el wombat (solía lamerlo y trataba de pegarlo en las paredes), por lo que el wombat hizo que Ius creara una tienda de armas en la puerta del palacio que nunca desaparecería. La familia real terminó por volverse loca y se comieron unos a otros (y, paradójicamente, el wombat fue una de los primeros en marcharse). Es por eso que hoy en día existe una tienda de armas bloqueando la puerta del palacio de Rockcreek. Si no me crees, ve allí y compruébalo. b79767e3e67e891fb40997c3e8c27a073b87bd04 Biblioteca J 0 279 636 2023-06-30T11:41:36Z Aurbis 2 Página creada con «<div style='text-align: center;'> '''{{Biblioteca}}''' </div> {{#dpl: |category=Libros |titlematch=J% |include={Libro}:Autor:Descripción:Aparece en |table=class="wikitable sortable" width="100%",Título,Autor,Descripción,Aparece en }}» wikitext text/x-wiki <div style='text-align: center;'> '''{{Biblioteca}}''' </div> {{#dpl: |category=Libros |titlematch=J% |include={Libro}:Autor:Descripción:Aparece en |table=class="wikitable sortable" width="100%",Título,Autor,Descripción,Aparece en }} 24b694f5e4f755b95feb6092a56cc9a3517210b7 Biblioteca K 0 280 637 2023-06-30T11:42:05Z Aurbis 2 Página creada con «<div style='text-align: center;'> '''{{Biblioteca}}''' </div> {{#dpl: |category=Libros |titlematch=K% |include={Libro}:Autor:Descripción:Aparece en |table=class="wikitable sortable" width="100%",Título,Autor,Descripción,Aparece en }}» wikitext text/x-wiki <div style='text-align: center;'> '''{{Biblioteca}}''' </div> {{#dpl: |category=Libros |titlematch=K% |include={Libro}:Autor:Descripción:Aparece en |table=class="wikitable sortable" width="100%",Título,Autor,Descripción,Aparece en }} 6fdfe7c44cf7cffb66f25cf6460da72e4a5f02e8 Juego en la cena 0 281 638 2023-06-30T11:46:29Z Aurbis 2 Página creada con «[[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Juego en la cena |Autor=Un espía anónimo |Descripción=Las observaciones de un espía sobre la fabricación de veneno y una cena |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} '''Prólogo del editor:''' La historia que se esconde tras esta carta es casi tan interesante y oscura como la que narra el relato. La carta original dirigida a un misterioso Dhaunayne se copió y empezó a circular por Cenicia de Páramo de Vvarden hace…» wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Juego en la cena |Autor=Un espía anónimo |Descripción=Las observaciones de un espía sobre la fabricación de veneno y una cena |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} '''Prólogo del editor:''' La historia que se esconde tras esta carta es casi tan interesante y oscura como la que narra el relato. La carta original dirigida a un misterioso Dhaunayne se copió y empezó a circular por Cenicia de Páramo de Vvarden hace unos meses. Con el tiempo, una copia se abrió camino hasta llegar al continente y, concretamente, hasta el palacio que el príncipe Hlaalu Helseth tiene fuera de Almalexia. Aunque el lector puede llegar a la conclusión, tras haber leído esta carta, de que el príncipe estaría furioso por esta obra que ataca su condición con gran malevolencia, ocurrió justo lo contrario. El príncipe y su madre, la reina Barenziah, hicieron imprimir en secreto varias copias encuadernadas que mandaron a las librerías y a los libreros de todo Morrowind. De hecho, está documentado que el príncipe y la reina no llegaron a comunicar oficialmente si la carta era resultado de la pura imaginación o se basaba en hechos reales. La Casa Dres denunció públicamente la obra y, además, nadie llamado Dhaunayne, pese a lo que sugiere la carta, ha estado relacionado con la casa. Dejamos que el lector interprete la carta como crea conveniente. ''--Nerris Gan, editor'' Oscuro señor feudal Dhaunayne: Como me pediste, me dirijo a ti para describirte detalladamente mi experiencia de la pasada noche y las razones por las que solicito una nueva tarea a la Casa Dres. Espero haberte servido bien en mi puesto de informador de la corte del príncipe Helseth, un hombre que, tal y como he relatado en mis informes anteriores, podría llegar a darle lecciones a Molag Bal sobre cómo conspirar. Como sabes, he pasado casi un año abriéndome camino para formar parte de su círculo más íntimo de consejeros. Él necesitaba amistades cuando llegó por primera vez a Morrowind y, con entusiasmo, me eligió junto a unas pocas personas más. Pese a todo, se encontraba poco dispuesto a confiar en cualquiera de nosotros, lo que quizá no es de sorprender, dada su delicada posición dentro de la sociedad de Morrowind. Recuerdo a Su Maldad que el príncipe es el primogénito de Barenziah, que fue en su día reina de Morrowind, así como reina del reino de Quietud en Roca Alta. Tras la muerte de su marido el rey Eadwyre, padrastro del príncipe Helseth, se desencadenó una lucha de poder entre el príncipe y la hija de Eadwyre, la princesa Elysana. Pese a que los detalles de lo sucedido son escasos, queda claro que Elysana ganó la batalla y se convirtió en reina, desterrando a Helseth y a Barenziah. El otro retoño de Barenziah, Morgiah, había abandonado ya la corte para casarse y convertirse en la reina del reino de Primada, en la isla de Estivalia. Barenziah y Helseth no cruzaron el continente para volver a Morrowind hasta el pasado año. Fueron bien recibidos por el tío de Barenziah, nuestro actual rey, Hlaalu Athyn Llethan, que ascendió al trono tras la abdicación de Barenziah hace más de cuarenta años. Barenziah dejó claro que no tenía la intención de reclamar el trono, simplemente venía a retirar su patrimonio familiar. Helseth, como ya sabes, ha estado deambulando por la corte real y muchos han comentado en voz baja que, aunque había perdido el trono de Quietud, no tiene ninguna intención de perder el de Morrowind tras la muerte de Llethan. He mantenido informada a Su Maldad de los movimientos del príncipe, de sus reuniones y sus conspiraciones, así como de los nombres y del carácter del resto de sus consejeros. Como recordarás, a menudo he llegado a pensar que yo no era el único espía de la corte de Helseth. Anteriormente mencioné que, en concreto, uno de los consejeros dunmer de Helseth se parecía a alguien que había visto con anterioridad en compañía de Tholer Saryoni, el archicanónigo del templo del Tribunal. Otra es una joven nórdica, que según hemos verificado visitó la fortaleza imperial en Balmora. Por supuesto, en estos casos, puede que estuvieran haciendo negocios para el propio Helseth, aunque no puedo asegurarlo. Empecé a pensar que yo mismo me estaba volviendo paranoico, como el mismísimo príncipe, cuando me encontré dudando de la sincera lealtad del chambelán del príncipe, Burgess, un bretón que ha ocupado ese puesto desde sus días en la corte de Quietud. Esos eran los antecedentes de anoche. Ayer por la mañana recibí una repentina invitación para cenar con el príncipe. Teniendo en cuenta mi paranoia, envié a uno de mis sirvientes, que es un criado bueno y leal de la Casa Dres, para que vigilara el palacio y me contara si ocurría algo inusual. Justo antes de la cena, volvió y me relató lo que había presenciado. Permitieron la entrada a palacio de un hombre cubierto de harapos, que estuvo allí durante algún tiempo. Cuando salió, mi sirviente vio el rostro que se escondía bajo su capa: el de un alquimista de dudosa reputación, del que se dice que es el proveedor más importante de venenos exóticos. Como buen observador, mi sirviente también se percató de que el alquimista entró en el palacio oliendo a trigo de mecha, a verde amargo y a algo extraño y dulce. Cuando se marchó, no olía a nada. Llegó a la misma conclusión que yo. El príncipe había reunido los ingredientes para preparar un veneno. El verde amargo, por sí solo, resulta mortal cuando se come crudo, aunque el resto de ingredientes propiciaban algo mucho peor. Como Su Maldad sin duda se podrá imaginar, asistí a la cena de aquella noche preparado para cualquier contingencia que pudiera ocurrir. El resto de consejeros del príncipe Helseth al completo estaban esperando, y noté que todos se mostraban ligeramente preocupados. Por supuesto, me imaginé que me encontraba en un nido de espías y que todos sabían de la misteriosa reunión del príncipe. Era igualmente posible que unos supieran de la visita del alquimista, mientras que otros solo estaban afectados por la naturaleza de la invitación del príncipe e, incluso, alguno podría haber adoptado de manera inconsciente la tensa disposición de sus compañeros, de los consejeros mejor informados. Sin embargo, el príncipe, que estaba de buen ánimo, hizo que pronto todos se relajaran y se sintieran a gusto. A las nueve, nos condujeron a todos al comedor, donde nos esperaba un festín. ¡Y qué festín! Apetitosas manzanas recubiertas de miel, estofados aromáticos, asados bañados con diversas salsas de sangre y cada una de las variedades de pescado y ave de corral preparada ostentosamente por manos profesionales. Jarritas de oro y cristal para el vino, el flin, el shein y el mazte se encontraban en el puesto de cada comensal para que saboreáramos adecuadamente todas esas bebidas con cada plato. Al oler esos aromas tan tentadores, se me ocurrió que, mezclado con ese laberinto de especias y condimentos, un veneno discreto sería indetectable. Durante la comida, hice como si estuviera comiendo los alimentos y bebiendo los licores, aunque cautelosamente no me tragué nada. Finalmente, retiraron las bandejas y la comida de la mesa y colocaron una sopera de caldo especiado en el centro de todo el banquete. El sirviente que lo trajo se retiró a continuación, cerrando la puerta del comedor tras él. “Huele divinamente, mi príncipe”, dijo la marquesa Kolgar, una mujer nórdica. “Pero ya no soy capaz de comer nada más”. “Alteza”, añadí, fingiendo un tono de amabilidad y de ligera embriaguez, “sabes que cualquiera de los comensales de esta mesa estaría dispuesto a morir gustosamente para colocarte en el trono de Morrowind, pero, ¿es realmente necesario que nos atiborremos hasta morir?” El resto de los invitados mostraron estar de acuerdo emitiendo gemidos de agradecimiento. Hasta el príncipe Helseth sonrió. Juro por Vaernima, la Dadora de Talentos, mi oscuro señor, que nunca habrás visto una sonrisa como aquella. “Irónicas palabras. Veréis, un alquimista ha venido hoy a visitarme, de lo que algunos de vosotros, indudablemente, ya estaréis informados. Me ha enseñado cómo elaborar un veneno maravilloso y su antídoto. Una poción más potente, excelente para mis fines. Ningún hechizo de restauración podrá ayudaros una vez que lo hayáis ingerido. Tan solo os podrá salvar de una muerte segura el antídoto de la sopera. Y menuda muerte os espera, por lo que he oído. Estoy deseando ver si los efectos que produce son todos los que me prometió el alquimista. Deben de ser tremendamente dolorosos para los afectados, aunque bastante amenos”. Nadie pronunció una palabra. Pude sentir cómo el corazón me latía con fuerza dentro del pecho. “Alteza”, dijo Allarat, el dunmer del que yo sospechaba que estaba aliado con el Templo. “¿Has envenenado a alguno de los comensales de esta mesa?” “Eres muy astuto, Allarat”, afirmó el príncipe Helseth mientras recorría la mesa con la mirada y se fijaba atentamente en cada uno de sus consejeros. “No cabe duda de que valoro vuestros consejos. Y, de hecho, aprecio a todos los presentes en la sala. Quizás me resultaría más sencillo deciros a quién no he envenenado. No he envenenado a quien solo sirve a un amo, a nadie cuya lealtad hacia mí sea sincera. No he envenenado a nadie que quiera ver al rey Helseth ocupando el trono de Morrowind. No he envenenado a nadie que no sea un espía del Imperio, del Templo, de la Casa Telvanni, de la Casa Redoran, de la Casa Indoril o de la Casa Dres”. Su Maldad, el príncipe me miró directamente a mí al pronunciar sus últimas palabras. Estoy seguro de ello. Mi rostro está acostumbrado a ocultar mis pensamientos, pero pensé inmediatamente en cada una de las reuniones secretas que habíamos mantenido, en cada mensaje codificado que he enviado tanto a ti como a la casa, mi oscuro señor. ¿Qué es lo qué podía saber? ¿Qué podía, aunque no lo supiera, llegar a sospechar? Sentí que mi corazón latía mucho más rápido. ¿Era el miedo o el veneno? No era capaz de hablar, ya que estaba seguro de que mi voz traicionaría mi calmada apariencia. “Aquellos que me son fieles, los que quieren herir a mis enemigos, se preguntarán cómo puedo estar tan seguro de que se ha ingerido el veneno. ¿Es posible que la parte culpable, o debería decir las partes culpables, sospecharan algo y únicamente hubieran simulado comer y beber esta noche? Por supuesto. Sin embargo, hasta los farsantes más astutos habrán tenido que acercar las copas hasta sus labios o introducir tenedores y cucharas vacíos en sus bocas para llevar a cabo su farsa. Debéis saber que la comida no estaba envenenada, pero sí las tazas y la cubertería. Si no tomasteis parte en el festín por miedo, también estáis envenenados, igual que los demás y, tristemente, os habéis perdido un asado excelente”. El sudor resbalaba por mi cara, por lo que di la espalda al príncipe para que no me viera. Todos los consejeros se habían quedado petrificados en sus asientos. Desde la marquesa Kolgar, blanca de miedo, a Kema Inebbe, que temblaba visiblemente; desde la frente arrugada y enfadada de Allarat a la mirada, fija como la de una estatua, de Burgess. Entonces, no pude evitar preguntarme si todo el consejo del príncipe estaba compuesto únicamente por espías. ¿Había alguna persona en esta mesa que le fuera fiel? Y, entonces pensé: ¿y si yo no fuera un espía? ¿Confiaría en que Helseth supiera que no lo era? Nadie conoce mejor que sus consejeros la profunda paranoia del príncipe y su implacable ambición. Incluso aunque yo no fuera un espía de la Casa Dres, ¿estaría seguro en ese caso? ¿Podría haber sido envenenado alguien leal por haber sido juzgado equivocadamente debido a un error no tan inocente? El resto debía de estar pensando lo mismo, tanto los fieles a él, como los espías. Mientras le daba vueltas a la cabeza, podía oír la voz del príncipe dirigiéndose a todos los allí reunidos: “El veneno actúa rápidamente. Si no se toma el antídoto en un minuto a partir de ahora, habrá muertos sobre la mesa”. No lograba decidirme sobre si había sido envenenado o no. Me dolía el estómago, aunque me recordé a mí mismo que podría ser el resultado de haberme sentado a un suntuoso banquete sin comer ni beber nada. El corazón me latía con fuerza en el pecho y un sabor amargo como de raíz de trama me llegó a los labios. ¿Era, de nuevo, miedo o veneno? “Estas son las últimas palabras que oiréis si es que no sois leales a mí”, añadió el príncipe Helseth, sonriendo aún con esa maldita sonrisa mientras miraba cómo sus consejeros se retorcían en sus asientos. “Tomad el antídoto y viviréis”. ¿Debería creerle? Pensé en lo que sabía sobre el príncipe y su carácter. ¿Mataría a un espía descubierto en su corte o enviaría de nuevo al vencido ante sus maestros? El príncipe era despiadado, pero ninguna de esas dos posibilidades encajaba con su forma de actuar. Probablemente, la teatralidad de toda la cena fuera una representación para inculcar miedo. ¿Qué es lo que dirían mis ancestros si me reuniera con ellos tras haberme sentado ante una mesa, tras morir, finalmente, envenenado? ¿Qué es lo me dirían si tomara el antídoto, confesando mi lealtad tanto a ti como a la Casa Dres, y fuera ejecutado de inmediato? Y confieso que hasta pensé en lo que me podrías llegar a hacer incluso tras haber muerto. Estaba tan exaltado e inmerso en mis propios pensamientos que no vi cómo Burgess saltaba de su asiento. Tan solo percibí de repente cómo agarró la sopera con sus manos y engulló el líquido que contenía. Nos rodeaban unos guardias que yo ni siquiera había visto entrar. “Burgess”, afirmó el príncipe Helseth, aún sonriendo. “Has pasado algún tiempo en Portón del Fantasma. ¿Eres fiel a la Casa Redoran?” “¿No lo sabía?”, rió Burgess amargamente. “No a la casa. Informaba a su hermanastra, la reina de Quietud. Siempre he estado a su servicio. Por Akatosh, ¿me envenenó porque pensaba que trabajaba para unos malditos elfos oscuros?” “En parte tienes razón”, añadió el príncipe. “No adiviné para quién trabajabas, ni siquiera que fueras un espía. Pero te equivocas al decir que yo te envenené. Te has envenenado tú mismo al beber de la sopera”. Su Maldad, no estimo necesario que escuches cómo murió Burgess. Sé que has visto muchas cosas a lo largo de los numerosos años de tu existencia, pero, sinceramente, no quieras saberlo. Desearía poder borrar de mi memoria las agonías por las que pasó. El consejo se disolvió poco después. No sé si el príncipe Helseth sabe o sospecha que yo también soy un espía. No sé cuántos otros estuvieron, aquella noche, la pasada noche, tan cerca como yo de beber de la sopera antes de que Burgess lo hiciera. Tan solo sé que si el príncipe no sospecha aún de mí, en el futuro lo hará. No puedo ganar en un juego que él domina desde hace mucho tiempo, desde la corte de Quietud, y ruego a Su Maldad, mi oscuro señor Dhaunayne, que te sirvas de tu influencia en la Casa Dres para liberar a tu leal sirviente de semejante carga. '''Nota del editor:''' Por supuesto, la firma del autor anónimo no aparece en ninguna copia de la carta, tan solo se refleja en el original. b575080f8458594783b2ccc3d38e69ce6b2f971d Kolb y el dragón 0 282 639 2023-07-05T11:20:28Z Aurbis 2 Página creada con «[[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Kolb y el dragón |Autor=Anónimo |Descripción=Novela corta del estilo "elige tu propia aventura" |Aparece en=Skyrim }} '''Página 1''' Kolb era un valeroso guerrero nórdico. Un día, su jefe le pidió que matara a un malvado dragón que amenazaba a su aldea. “Ve más allá del paso de la montaña, Kolb”, le dijo el jefe. “Al otro lado, encontrarás al dragón”. Pasar a la página (2). '''Página 2''' Kolb cogió s…» wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Kolb y el dragón |Autor=Anónimo |Descripción=Novela corta del estilo "elige tu propia aventura" |Aparece en=Skyrim }} '''Página 1''' Kolb era un valeroso guerrero nórdico. Un día, su jefe le pidió que matara a un malvado dragón que amenazaba a su aldea. “Ve más allá del paso de la montaña, Kolb”, le dijo el jefe. “Al otro lado, encontrarás al dragón”. Pasar a la página (2). '''Página 2''' Kolb cogió su hacha y escudo predilectos y fue caminando hasta el paso. Allí, encontró una cueva fría, una cueva ventosa y un camino estrecho. Entrar en la cueva fría (17). Entrar en la cueva ventosa (18). Seguir por el camino estrecho (12). '''Página 3''' Kolb llegó a una colina pedregosa. Desde allí, podía ver al dragón dormido y una taberna junto a un camino. Seguir hacia abajo (16). Visitar la taberna (14). '''Página 4''' Siguiendo el hedor, ¡Kolb encontró un orco repugnante! El orco gruñó y cargó contra Kolb, esgrimiendo su garrote de pinchos. Protegerse con el escudo (9). Golpear con el hacha (13). '''Página 5''' Mientras caminaba a través de la ciénaga, Kolb oyó el gemido de un fantasma que le bloqueaba el paso. Atacar al fantasma (15). Darle oro (10). '''Página 6''' La cabeza del hacha se alojó en el correoso y escamoso cuello de la bestia. El dragón gimió y se revolvió, pero Kolb consiguió resistir sus envites y pudo cortarle el cuello, acabando así con la bestia. Kolb volvió victorioso a casa, y su aldea nunca tuvo que volver a preocuparse por el dragón. FIN '''Página 7''' Al dejar la ciénaga tras de sí, Kolb pudo ver el cubil del dragón, así como una taberna pequeña y acogedora. Ir al cubil (16). Ir a la taberna (14). '''Página 8''' Una fuerte corriente de viento apagó la antorcha de Kolb y lo empujó hasta un foso, donde cayó y murió. FIN '''Página 9''' El orco se rió socarronamente mientras su garrote destrozaba el escudo de Kolb e impactaba en su cara. Así murió Kolb, y el orco saboreó una sopa que se hizo con sus huesos. FIN '''Página 10''' Kolb recordó una historia que le contaba su abuela, por lo que le lanzó dos monedas de oro y el fantasma desapareció, permitiéndole pasar. Pasar a la página (7). '''Página 11''' Kolb se arrastró hasta la panza de la bestia, pero en cuanto apartó la mirada de la cabeza, esta le engulló de un mordisco y se lo comió entero, con hacha y todo. FIN '''Página 12''' Kolb siguió escalando y encontró un campamento. En él, conoció a un hombre sabio que compartió su pan con él y le indicó dos caminos hacia el cubil del dragón. Uno discurría entre las colinas, el otro cruzaba una ciénaga. Ir hacia las colinas (3). Ir hacia la ciénaga (5). '''Página 13''' Antes de que el orco pudiera atacar, Kolb le golpeó con su poderosa hacha. La cabeza y el garrote del orco cayeron lánguidamente al suelo. Pasar a la página (3). '''Página 14''' Kolb hizo un alto en la taberna para descansar antes de su lucha contra el dragón. Sin embargo, los dueños de la taberna eran unos altos elfos que envenenaron su aguamiel para poder así robarle todo su oro. FIN '''Página 15''' Kolb utilizó su hacha para atacar con todas sus fuerzas, pero el fantasma no pareció inmutarse siquiera. El fantasma avanzó flotando hacia Kolb, que sucumbió a un sueño muy profundo, del que jamás se despertó. FIN '''Página 16''' Kolb encontró el cubil donde dormía el dragón, de cuyo hocico emanaban volutas de humo. El aire irritó los ojos de Kolb, que casi se resbaló con los huesos de otros hombres que el dragón había devorado. La bestia yacía sobre un costado, con la garganta y la panza expuestos, a la espera. Atacar al cuello (6). Atacar a la panza (11). '''Página 17''' Kolb se adentró en la cueva helada, pero su sangre de nórdico le mantuvo caliente. Frente a él, se abrían un túnel apestoso que subía hacia arriba y un túnel ventoso que giraba hacia su izquierda. Kolb también vio una escalera junto a él. Ir por el túnel apestoso (4). Ir por el túnel ventoso (8). Subir por la escalera (12). 5f0b30089ba9b2949fcd458a75853481248163db 640 639 2023-07-05T11:21:17Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=Kolb y el dragón |Autor=Anónimo |Descripción=Novela corta del estilo "elige tu propia aventura" |Aparece en=Skyrim }} '''Página 1''' Kolb era un valeroso guerrero nórdico. Un día, su jefe le pidió que matara a un malvado dragón que amenazaba a su aldea. “Ve más allá del paso de la montaña, Kolb”, le dijo el jefe. “Al otro lado, encontrarás al dragón”. Pasar a la página (2). '''Página 2''' Kolb cogió su hacha y escudo predilectos y fue caminando hasta el paso. Allí, encontró una cueva fría, una cueva ventosa y un camino estrecho. Entrar en la cueva fría (17). Entrar en la cueva ventosa (18). Seguir por el camino estrecho (12). '''Página 3''' Kolb llegó a una colina pedregosa. Desde allí, podía ver al dragón dormido y una taberna junto a un camino. Seguir hacia abajo (16). Visitar la taberna (14). '''Página 4''' Siguiendo el hedor, ¡Kolb encontró un orco repugnante! El orco gruñó y cargó contra Kolb, esgrimiendo su garrote de pinchos. Protegerse con el escudo (9). Golpear con el hacha (13). '''Página 5''' Mientras caminaba a través de la ciénaga, Kolb oyó el gemido de un fantasma que le bloqueaba el paso. Atacar al fantasma (15). Darle oro (10). '''Página 6''' La cabeza del hacha se alojó en el correoso y escamoso cuello de la bestia. El dragón gimió y se revolvió, pero Kolb consiguió resistir sus envites y pudo cortarle el cuello, acabando así con la bestia. Kolb volvió victorioso a casa, y su aldea nunca tuvo que volver a preocuparse por el dragón. FIN '''Página 7''' Al dejar la ciénaga tras de sí, Kolb pudo ver el cubil del dragón, así como una taberna pequeña y acogedora. Ir al cubil (16). Ir a la taberna (14). '''Página 8''' Una fuerte corriente de viento apagó la antorcha de Kolb y lo empujó hasta un foso, donde cayó y murió. FIN '''Página 9''' El orco se rió socarronamente mientras su garrote destrozaba el escudo de Kolb e impactaba en su cara. Así murió Kolb, y el orco saboreó una sopa que se hizo con sus huesos. FIN '''Página 10''' Kolb recordó una historia que le contaba su abuela, por lo que le lanzó dos monedas de oro y el fantasma desapareció, permitiéndole pasar. Pasar a la página (7). '''Página 11''' Kolb se arrastró hasta la panza de la bestia, pero en cuanto apartó la mirada de la cabeza, esta le engulló de un mordisco y se lo comió entero, con hacha y todo. FIN '''Página 12''' Kolb siguió escalando y encontró un campamento. En él, conoció a un hombre sabio que compartió su pan con él y le indicó dos caminos hacia el cubil del dragón. Uno discurría entre las colinas, el otro cruzaba una ciénaga. Ir hacia las colinas (3). Ir hacia la ciénaga (5). '''Página 13''' Antes de que el orco pudiera atacar, Kolb le golpeó con su poderosa hacha. La cabeza y el garrote del orco cayeron lánguidamente al suelo. Pasar a la página (3). '''Página 14''' Kolb hizo un alto en la taberna para descansar antes de su lucha contra el dragón. Sin embargo, los dueños de la taberna eran unos altos elfos que envenenaron su aguamiel para poder así robarle todo su oro. FIN '''Página 15''' Kolb utilizó su hacha para atacar con todas sus fuerzas, pero el fantasma no pareció inmutarse siquiera. El fantasma avanzó flotando hacia Kolb, que sucumbió a un sueño muy profundo, del que jamás se despertó. FIN '''Página 16''' Kolb encontró el cubil donde dormía el dragón, de cuyo hocico emanaban volutas de humo. El aire irritó los ojos de Kolb, que casi se resbaló con los huesos de otros hombres que el dragón había devorado. La bestia yacía sobre un costado, con la garganta y la panza expuestos, a la espera. Atacar al cuello (6). Atacar a la panza (11). '''Página 17''' Kolb se adentró en la cueva helada, pero su sangre de nórdico le mantuvo caliente. Frente a él, se abrían un túnel apestoso que subía hacia arriba y un túnel ventoso que giraba hacia su izquierda. Kolb también vio una escalera junto a él. Ir por el túnel apestoso (4). Ir por el túnel ventoso (8). Subir por la escalera (12). e846bb7b28197c6bc9267a6a96c2d5c301449b09 Biblioteca L 0 283 641 2023-07-05T11:22:23Z Aurbis 2 Página creada con «<div style='text-align: center;'> '''{{Biblioteca}}''' </div> {{#dpl: |category=Libros |titlematch=L% |include={Libro}:Autor:Descripción:Aparece en |table=class="wikitable sortable" width="100%",Título,Autor,Descripción,Aparece en }}» wikitext text/x-wiki <div style='text-align: center;'> '''{{Biblioteca}}''' </div> {{#dpl: |category=Libros |titlematch=L% |include={Libro}:Autor:Descripción:Aparece en |table=class="wikitable sortable" width="100%",Título,Autor,Descripción,Aparece en }} 2ad8657d07891a21575130cc5dacc5265dec3894 La auténtica Barenziah 0 284 642 2023-07-05T11:41:23Z Aurbis 2 Página creada con «[[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=La auténtica Barenziah (Censurada) |Autor=Anónimo |Descripción=Historia censurada por el Templo del Tribunal |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} La auténtica Barenziah (censurada por el Templo del Tribunal) Autor: Anónimo Aparece en: Morrowind, Oblivion y Skyrim '''Volumen I''' Hace cinco siglos, en El Duelo, la ciudad de las gemas, vivía una viuda ciega con su único hijo, un joven alto y apuesto. Era minero, p…» wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=La auténtica Barenziah (Censurada) |Autor=Anónimo |Descripción=Historia censurada por el Templo del Tribunal |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} La auténtica Barenziah (censurada por el Templo del Tribunal) Autor: Anónimo Aparece en: Morrowind, Oblivion y Skyrim '''Volumen I''' Hace cinco siglos, en El Duelo, la ciudad de las gemas, vivía una viuda ciega con su único hijo, un joven alto y apuesto. Era minero, profesión que también ejerciera su padre, peón en las minas del señor de El Duelo, dada su escasa destreza con la magia. El trabajo era digno, pero el jornal escaso. Su madre vendía los pasteles que ella misma elaboraba en el mercado de la ciudad para ganarse el pan, lo que a duras penas lograba. Según ella, mal no les iba: tenían suficiente para llenarse el estómago, más de un sayal al día no iban a lucir, y el tejado solo les goteaba cuando decía de llover. Pero Symmaco aspiraba a más. Esperaba a que la suerte le sonriera en las minas, lo que le reportaría un suculento premio. En sus ratos libres, se iba a la taberna a echar unas cartas con los amigos, acompañado de una buena cerveza. También llamaba la atención de más de una hermosa moza elfa, aunque estas no consiguieran mantener su atención por mucho tiempo. Era el típico elfo oscuro, joven y de origen campesino, que tan solo llamaba la atención por su tamaño. Se rumoreaba que por sus venas corría algo de sangre nórdica. Sus treinta años coincidieron con el nacimiento de la hija de los señores de El Duelo. El populacho aclamó el nacimiento de la reina, pues entre los habitantes del lugar el alumbramiento de una heredera es señal segura de paz y prosperidad. Cuando llegó el momento del rito real del bautizo, cerraron las minas y Symmaco corrió a casa a bañarse y vestirse con sus mejores galas. “Enseguida vuelvo a casa y te cuento”, prometió a su madre, que no podía ir. Estaba enferma y, aparte de que habría demasiada gente, pues todo El Duelo estaría presente en tan agraciada ocasión, su ceguera le impediría ver gran cosa. “Hijo mío”, dijo. “Antes de partir, búscame a un sacerdote o curandero, por si en tu ausencia hubiera de pasar a mejor vida”. Symmaco se sentó en su camastro y notó con preocupación que la frente le ardía y que respiraba débilmente. Soltó un tablón del suelo bajo el que escondían sus pocos ahorros. Apenas si tenían para pagar a un sacerdote que la sanase. Habría de pagar todo cuanto tenían y pedir que le fiasen el resto. Symmaco agarró su manto y se marchó rápidamente. Las calles estaban repletas de gentes que se apresuraban para llegar a la arboleda sagrada, pero los templos estaban cerrados a cal y canto. “Cerrado por las ceremonias”, decían los carteles. Symmaco se abrió paso a codazos entre la muchedumbre y se las apañó para alcanzar a un sacerdote que vestía una toga parda. “Cuando concluya el rito, hermano”, dijo el sacerdote, “y eso si tienes oro; entonces atenderé gustoso a tu madre. Milord nos ha pedido a todos los clérigos que asistamos y no tengo ni la menor intención de ofenderle”. “Pero mi madre está gravemente enferma. Seguramente Milord no echará en falta a un humilde sacerdote”, suplicó Symmaco. “Es cierto, pero el archicanónigo, sí”, replicó azorado el sacerdote, soltando su toga de las manos de Symmaco, para después perderse entre la multitud. Symmaco probó con otros sacerdotes, e incluso con unos cuantos magos, sin mejor suerte. La guardia armada marchaba por la calle y lo apartó de un empujón con las lanzas, lo que era señal de que el cortejo real se aproximaba. Conforme pasaba el carromato que traía a los dignatarios de la ciudad, Symmaco salió de entre la multitud y gritó: “¡Milord, Milord! ¡Mi madre se está muriendo!” “¡Le prohíbo que se muera en tan gloriosa noche!”, gritó el lord, riendo y lanzando al público monedas. Tan cerca estaba Symmaco que sentía el olor a vino del aliento del monarca. Al otro lado del carromato, su esposa acurrucó a la criatura contra su pecho y, bufando enojada, se dirigió con mirada incisiva a Symmaco. “¡Guardias!”, gritó. “Llevaos a este zoquete”. Unas ásperas manos agarraron a Symmaco y, tras apalearlo, lo abandonaron en un arcén. Symmaco, con la cabeza dolorida, siguió tras la muchedumbre y presenció el rito del bautizo desde lo alto de una colina. Desde allí, se divisaban al fondo las togas pardas de los clérigos y las azules de los magos congregados junto a la familia real. Barenziah. El nombre llegó a sus oídos como un susurro, mientras el sumo sacerdote elevaba a la niña envuelta en paños y la presentaba a las lunas gemelas a ambos lados del horizonte: Yone saliente y Yode poniente. “¡Aquí tenéis a Barenziah, hija de El Duelo! Bendecidla y guiadla, dioses bondadosos, para que rija sabiamente los destinos de su pueblo, su juicio y su bien común, a sus familiares y a los suyos”. “Bendita sea, bendita sea”, coreaba el pueblo junto con sus señores, con los brazos en alto. Tan solo Symmaco permanecía callado y cabizbajo, pues presentía que su madre había muerto. Y para sus adentros juró solemnemente que sería la maldición de su señor y que, en venganza por la estéril muerte de su madre, Barenziah se casaría con él y los nietos de su madre nacerían para gobernar El Duelo. Tras la ceremonia, contempló impávido cómo la comitiva real regresaba a palacio. Vio al sacerdote con el que habló primero. Todo satisfecho, volvía a por el oro de Symmaco y por la promesa de mayores ganancias. Hallaron a la madre muerta. El sacerdote suspiró y agarró la bolsa con las monedas de oro. “Lo lamento, hermano. Parece que no puedo hacer gran cosa, así que te perdono el resto del oro”. “¡Devuélveme mi dinero!”, gruñó Symmaco. “¡Nada hiciste para ganártelo!”, dijo levantando su brazo derecho de forma amenazadora. El sacerdote se echó atrás y, cuando casi iba a maldecirlo, Symmaco le asestó un golpe en la cara sin que aquel llegara a decir tres palabras. Se desplomó y se golpeó la cabeza con una piedra del hogar. Murió al instante. Symmaco agarró el oro y se fue de la ciudad. Conforme huía, no paraba de repetir una misma palabra, como si de un encantamiento se tratara. “Barenziah”, decía. “Barenziah, Barenziah”. Asomada a un balcón de palacio, Barenziah contemplaba a los soldados deambular por el patio con sus deslumbrantes armaduras. Al momento, formaron a la perfección y jalearon a sus padres, los señores, que salían del palacio, ataviados con armaduras de ébano y largas capas de color púrpura. Les trajeron unos corceles color azabache y espléndidamente engualdrapados, con los que cabalgaron hasta las puertas del patio. Desde allí, se volvieron para saludarla. “¡Barenziah!”, gritaban. “¡Adiós, querida Barenziah!” La niñita contuvo las lágrimas y saludó valientemente con una mano, mientras que con la otra aferraba contra el pecho un animal disecado, un cachorro de lobo gris de nombre Wufo al que quería mucho. Era una sensación nueva, pues jamás se había separado de sus padres. Sí sabía que había una guerra y que no cesaban de nombrar a un tal Tiber Septim, al parecer odioso y despreciable. “¡Barenziah!”, gritaron los soldados, alzando las lanzas, espadas y arcos. Sus queridos padres dieron media vuelta y se alejaron cabalgando. Les siguieron los caballeros hasta que el patio quedó casi vacío. Tiempo después, la niñera despertó un día a Barenziah de súbito, la vistió apresuradamente y se la llevó fuera de palacio. Lo único que recuerda de aquellos difíciles tiempos era una gigantesca sombra de ardientes ojos que cubría los cielos. La pasaron de mano en mano. Soldados forasteros venían, se iban y, a veces, volvían. Su niñera desapareció y fueron unos extraños quienes la cuidaron, algunos más extraños que otros si cabe. Se pasó días e incluso semanas viajando. Una mañana se despertó y salió del carro. Hacía frío, y ante sí había un gran castillo de piedra gris en medio de unas infinitas colinas verdes cubiertas de nieve grisácea. Apretó a Wufo contra su pecho con ambas manos y se quedó quieta, atónita y temblorosa. El día amaneció nublado y Barenziah se sentía diminuta y oscura en la inmensidad de aquel inabarcable paraje de grises y blancos. Junto a Hana, una doncella de piel morena y pelo negro que desde hacía semanas la acompañaba, se adentró en la fortaleza. En una de las salas había una enorme mujer de piel blanca grisácea y pelo dorado y canoso junto a una chimenea. Miró espantada a Barenziah con sus ojos azules claros. “¡Qué negra es!”, le dijo a Hana. “Jamás había visto a una elfa oscura”. “No sé mucho de ellos, mi señora”, replicó Hana. “Pero esta es pelirroja y sé de buena tinta que tiene un genio como pocas. Así que tenga cuidado porque, como poco, muerde”. “Ya le quitaré yo las malas costumbres”, dijo la mujer desdeñosamente. “Y esa cosa asquerosa que lleva, ¿qué es? ¡Puff!”. La mujer le quitó a Wufo y lo tiró a las llamas. Barenziah gritó y, si no hubiera sido porque la agarraron, se habría tirado a rescatarlo. En el intento, mordió y arañó a sus captores. Del pobre Wufo no quedó más que un montoncito de cenizas chamuscadas. Barenziah creció como esqueje injertado en jardín skyrimiano, bajo la custodia del conde Sven y la condesa Inga. Por fuera, era pura emoción, pero en su interior sentía un vacío helado. “La he criado como si fuera mi propia hija”, susurraba complaciente Inga cuando cotorreaba con las vecinas que la visitaban. “Pero es una elfa oscura. ¿Qué se puede esperar de ella?” Barenziah no tenía la intención de escuchar tales pláticas, o eso pensaba ella, pero tenía el oído más aguzado que sus anfitriones nórdicos. A veces se dejaba ver su carácter de elfa oscura, pues también mentía, robaba y hacía magia sin venir a cuento, ora lanzando llamas, ora levitando. Y, al hacerse mayor, fue interesándose por los hombres, ya fueran jóvenes o adultos, que tanto placer le podían reportar y, para su sorpresa, también presentes. Inga desaprobaba dichas inclinaciones por poco comprensible que le pareciera a Barenziah, por lo que hizo cuanto pudo para mantenerlas tan en secreto como fuera posible. “Se le dan muy bien los críos”, añadió Inga, haciendo alusión a sus cinco hijos, todos menores que Barenziah. “No creo que deje que les hagan daño”. Emplearon a un tutor cuando Jonni tenía seis años y Barenziah ocho, y ambos se educaron juntos. También habría querido adiestrarse en el manejo de las armas, idea que escandalizaba al conde Sven y a la condesa Inga. Así que le dieron a Barenziah un pequeño arco para que practicase el tiro al blanco con los chicos. Cuando podía, los veía practicar, y cuando la ausencia de los mayores así lo permitía, se adiestraba con ellos, a sabiendas de que era tan buena o mejor sus compañeros. “Es un tanto orgullosa, ¿no?”, le dijo al oído una de las señoras a Inga, y Barenziah, fingiendo que no escuchaba, asentía silenciosamente. No podía sino sentirse superior al conde y la condesa, y había algo de ellos que le repugnaba. Más adelante se enteraría de que Sven e Inga eran primos lejanos de los últimos propietarios de la fortaleza de Llanura Oscura, por lo que todo encajaba. Eran impostores y no dignatarios. Al menos, no les habían educado para gobernar. Esta mera idea despertó una extraña furia hacia los condes, con una aversión que nada tenía que ver con el resentimiento. Terminó viendo en ellos unos insectos desagradables a los que se podía despreciar, mas no temer. Una vez al mes venía un correo del emperador que traía una bolsita de oro para Sven e Inga y un saco de setas secas de Morrowind para Barenziah, su comida favorita. En dichas ocasiones, la acicalaban para que estuviera presentable (o, al menos, lo que Inga entendía por suficientemente presentable tratándose de una delgaducha elfa oscura) para conversar brevemente con el mensajero. Rara vez venía el mismo mensajero dos veces, pero todos ellos la miraban como el granjero que examina el ganado antes de llevarlo al mercado. En la primavera de su decimosexto año, Barenziah percibió que el mensajero la miraba como si ya estuviera lista para vender. Tras pensarlo, resolvió que no quería que la vendiesen. El grandullón de Straw, mozo de cuadras joven y musculoso, además de desgarbado, amable, afectuoso y bastante ingenuo, llevaba semanas insistiéndole para que se escaparan. Barenziah le robó la bolsa de oro al mensajero, se llevó las setas de la despensa, se disfrazó de muchacho con una de las viejas túnicas de Jonni y un par de pantalones de montar gastados, y así, una hermosa noche de primavera, se fue con Straw. Se llevaron las dos mejores monturas del establo, y cabalgaron y cabalgaron hasta el alba en dirección a Carrera Blanca, la ciudad más cercana de cierta fama y el lugar al que Straw quería ir. Pero El Duelo y Morrowind también estaban al este, y atraían a Barenziah como un imán. La insistencia de Barenziah les llevó a dejar los caballos por la mañana. Sabía que los echarían en falta y los seguirían, de ahí que tuviera la esperanza de despistar a quienes les pudieran perseguir. Continuaron a pie hasta la caída de la tarde por caminos secundarios y durmieron unas horas en una choza abandonada. Prosiguieron al anochecer y llegaron a las puertas de la ciudad de Carrera Blanca antes de que amaneciese. Barenziah le había preparado un salvoconducto a Straw, un documento falso con un recado referente al templo de la ciudad para un señor del lugar. Con un hechizo de levitación, logró deslizarse por la pared. E hizo bien, porque resultó que los guardias de la puerta habían recibido el aviso de velar por si veían a una joven elfa oscura y un mozalbete nórdico que viajaban juntos. Por otro lado, ver a pueblerinos como Straw viajando solos era de lo más corriente. Solo y con documentación, sería harto improbable que llamase la atención. Su sencillo plan fue como la seda. Se reencontró con Straw en el templo, no lejos de la puerta. Ella conocía Carrera Blanca de haberla visitado antes, pero Straw apenas había salido unos cuantos kilómetros de la hacienda de Sven, donde incluso nació. Juntos emprendieron el viaje hasta una posada de aspecto ruinoso en los arrabales de la ciudad. Los guantes, capa y capucha que la resguardaban del frío matutino ocultaban la oscura piel de Barenziah y sus ojos rojos, por lo que nadie se fijó en ella. Entraron en la posada por separado. Straw le pagó al posadero un cuarto para él solo, una copiosa cena y dos jarras de cerveza. Barenziah entró unos minutos después. Comieron y bebieron con alegría, felices de su fuga, e hicieron el amor vigorosamente en el estrecho catre para después caer rendidos en un sueño sin sueños. Se quedaron una semana en Carrera Blanca. Straw ganó algo de dinero haciendo recados mientras Barenziah asaltaba casas en la noche. Siguió disfrazándose de muchacho, y se cortó y tiñó el pelo de negro para pasar aún más desapercibida; además, evitaba llamar la atención en la medida de lo posible, pues había pocos elfos oscuros en la localidad. Un día, Straw les consiguió un trabajo por jornales en una caravana mercantil con destino al este. El sargento manco la miró con cara de duda. “Eh”, dijo riendo entre dientes, “¿Elfo oscuro? ¡Esto es como poner al lobo a guardar las ovejas! De todas formas, me faltan manos, y pasamos bien lejos de Morrowind como para que nos vendas a los tuyos. Y, en mi tierra, tanto le da a los bandoleros rebanarte el pescuezo a ti que a mí”. El sargento se volvió a Straw con gesto de aprobación. Fue entonces cuando se giró bruscamente hacia Barenziah, espada en mano. Pero, visto y no visto, la elfa sacó la daga y se puso en guardia. Straw desenvainó el cuchillo y se colocó detrás del hombre. El sargento soltó el arma y volvió a reír. “No está mal, muchachos. ¿Qué tal se te da el arco, elfo oscuro?”. Barenziah no tardó en demostrar su maestría. “Pardiez, ¡qué bueno! Montarás guardia por la noche y estarás atento todo el rato. Un elfo oscuro de confianza hace con el enemigo lo que quiera. Lo sé de buena tinta. Serví al mismísimo Symmaco antes de que perdiera el brazo y me dieran por inválido en el Ejército Imperial”. “Podríamos traicionarles. Conozco gente que pagaría bien”, dijo Straw la última noche que pasaron en la destartalada posada. “O robarles nosotros mismos. Esos merchantes son muy ricos, Berry”. Barenziah se rió. “¿Y qué íbamos a hacer con tanto dinero? Además, necesitamos su protección tanto como ellos la nuestra para llegar adonde vamos”. “Podríamos comprarnos una granja, Berry, y asentarnos allí”. ¡Campesino! pensó Barenziah. Straw era de campo, y sus aspiraciones, las propias de campesino. “Aquí no, Straw, seguimos estando muy cerca de Llanura Oscura. Más al este seguro que encontramos algo”, respondió ella. El lugar más oriental al que llegó la caravana fue Guardia Solar. El emperador Tiber Septim I se había empeñado en construir unas vías relativamente seguras y vigiladas con regularidad. Pero los peajes eran elevados, y esta caravana en concreto iba por rutas secundarias para evitar abonarlos, lo que les exponía a los salteadores de caminos, tanto humanos como orcos, y a las bandas de bandidos errantes. Mas el comercio y sus beneficios suelen acarrear estos riesgos. Antes de llegar a Guardia Solar, sufrieron dos contratiempos: una emboscada de la que el agudo oído de Barenziah avisó con bastante anticipación como para rodear y sorprender a los merodeadores, y el asalto nocturno de una banda de khajiitas, humanos y elfos del bosque. Estos últimos formaban una diestra camarilla y ni la misma Barenziah les oyó con antelación suficiente como para avisar. La pugna fue feroz. Los asaltantes fueron expulsados, pero dos guardias de la caravana cayeron y Straw se llevó un grave corte en el muslo, antes de que él y Barenziah lograran degollar al khajiita. A Barenziah le gustaba este tipo de vida. El bruto del sargento le cogió afecto, y se pasaba casi todas las noches sentada ante la hoguera oyéndole contar historias de las campañas de Morrowind con Tiber Septim y el general Symmaco. El sargento relató cómo Symmaco había llegado a general tras la caída de El Duelo. “Symmaco sí que es un buen soldado, aunque en Morrowind no bastaba con ser buen soldado, ya me entiendes. Pero supongo que todo esto ya lo sabes”. “No. No, no me acuerdo”, dijo Barenziah, con aire de indiferencia. “Me he pasado casi toda la vida en Skyrim. Mi madre se casó con un skyrimiano. Ambos fallecieron. Cuéntame, ¿qué le paso al señor y la señora de El Duelo?” El sargento se encogió de hombros. “Jamás lo supe. Yo diría que los mataron. Hubo una gran contienda antes de firmar el armisticio. Ahora sí que hay paz, quizá demasiada. Parece la calma que precede a la tormenta. ¿Es que quieres volver?” “Quizá”, respondió Barenziah. A decir verdad, se sentía atraída hacia Morrowind y El Duelo como la abeja a la miel. Straw se daba cuenta y sufría por ello. De todas formas, ya era bastante infeliz al no poder yacer con ella, pues se suponía que era un muchacho. Barenziah también lo echaba en falta, pero al parecer no tanto como Straw. El sargento quería que les acompañasen a la vuelta, pero les dio una prima cuando rechazaron la oferta y unos pergaminos de recomendación. Straw quería asentarse permanentemente en las proximidades de Guardia Solar, pero Barenziah insistía en proseguir el viaje hacia oriente. “Soy la reina de El Duelo de pleno derecho”, dijo, sin ni tan siquiera saber si era cierto o se trataba de una ensoñación propia de la niña perdida y confusa que fuera antaño. “Quiero irme a casa. Necesito irme a casa”. Al menos, esto era verdad. Transcurridas unas semanas prosiguieron su viaje hacia el este en otra caravana. A comienzos del invierno ya estaban en Riften, y cada vez más cerca de la frontera con Morrowind. Pero el tiempo había empeorado con los días y sabían que ninguna caravana más reanudaría su marcha hasta mediados de la primavera. Desde las murallas de la ciudad, Barenziah contemplaba la profunda garganta que separaba Riften de la falda de la montaña nevada que guarecía a Morrowind. “Berry”, le dijo Straw suavemente. “El Duelo queda aún lejos, tanto como lo que llevamos recorrido. Además, las tierras que hay por medio son indómitas, están repletas de lobos, bandidos, orcos y criaturas peores. Tenemos que esperar hasta que llegue la primavera”. “Ahí está Torre de Silgrod,” dijo Berry, refiriéndose al pueblo de elfos oscuros que surgió alrededor de un antiguo minarte de vigilancia fronteriza entre Skyrim y Morrowind. “Los guardias del puente no me dejarán pasar, Berry. Son soldados imperiales profesionales. No hay quien los soborne. Si vas, será sola. No seré yo quien te detenga. ¿Cómo lo vas a hacer? Torre de Silgrod está repleto de soldados imperiales. ¿Te meterás a lavandera? ¿O te irás con la tropa?” “No”, contestó Barenziah con aire pensativo. La verdad es que la idea no le desagradaba del todo. Sabía que podría ganarse la vida acostándose con los soldados. Ya había tenido similares aventuras cuando, al atravesar Skyrim, se escabullía de Straw vestida de mujer. Tan solo buscaba un poco de variedad. Por cariñoso que fuera Straw, no dejaba de ser un soso. Se quedó asombrada (y gratamente) cuando los hombres a los que escogía le pagaban después. Esto entristecía a Straw, que no dejaba de gritar cuando la pillaba para después pasarse días enteros enfurruñado. Era bastante celoso, y en cierta ocasión la amenazó con dejarla. Pero ni lo hizo, ni podía hacerlo. Se mirara por donde se mirara, los guardias imperiales eran brutales y Barenziah había oído historias de lo más desagradables durante sus caminatas. Las más horrendas las relataban los veteranos retirados del ejército, que alrededor de la hoguera de la caravana las contaban con orgullo. Se dio cuenta de que su intención era asombrarla a ella y a Straw, pero también sabía que había un punto de verdad en aquellos desaforados relatos. A Straw le desagradaba ese lenguaje tan procaz, pero más le desagradaba que ella lo oyera. No obstante, una parte de él se sentía fascinado por tales narraciones. Barenziah lo sentía y animó a Straw a buscar a otras mujeres, pero él le respondió que no quería a nadie más que a ella. Barenziah le dijo con total sinceridad que no le quería, pero que le tenía más cariño que a nadie. “¿Y entonces, por qué te vas con otros?”, le espetó Straw en cierta ocasión. “No lo sé”. Straw suspiró. “Dicen que las elfas oscuras son así”. Barenziah sonrió y se encogió de hombros. “No sé. O a lo mejor sí... Me parece que sí que lo sé”. Se volvió y le besó afectuosamente. “Otra explicación no puede haber”. '''Volumen II''' Barenziah y Straw se quedaron en Riften a pasar el invierno, en un cuarto barato de los suburbios de la ciudad. Barenziah quería entrar en el gremio de ladrones, pues sabía el riesgo que corría si la pillaban actuando por su cuenta. Un día, en una taberna, vio a Therris, joven y audaz miembro del gremio de origen khajiita. Le ofreció acostarse con él a cambio de que la recomendase para entrar en el gremio. Él la miró de arriba a abajo y aceptó, pero no sin pasar por el rito iniciático. “¿Qué rito?” “Ah”, dijo Therris. “Primero paga, mi amor”. [Pasaje censurado por orden del templo]. Straw iba a matarla, y quizás Therris también. ¿Qué tipo de pasión la habría dominado como para hacer tal cosa? Con mirada aprensiva recorrió la habitación, pero el resto de clientes habían perdido el interés y volvían a sus quehaceres. No reconoció a nadie, pues no era la posada en la que se hospedaban. Con suerte, Straw tardaría en averiguarlo, si es que llegaba a hacerlo. Therris era, y de largo, el hombre más arrebatador y apuesto que jamás había conocido. No solo le dijo qué habilidades necesitaba para ingresar en el gremio de ladrones, sino que la adiestró o le presentó a quien pudiera adiestrarla. Entre esta gente se encontraba Katisha, oronda nórdica de aspecto maternal y que algo sabía de magia. Casada con un herrero, tenía dos hijos adolescentes y era de lo más corriente y respetable, si no fuera por su maña con ciertas artes mágicas, sus extrañas amistades y su afición por los gatos (y, por lógica, sus parientes humanoides los khajiitas). Le enseñó a Barenziah un hechizo de invisibilidad y otras formas de sigilo y disfraz. Katisha mezclaba la magia con otras artes mundanas, la una en beneficio de las otras. No estaba en el gremio de ladrones, pero le tenía un afecto maternal a Therris. Katisha se ganó las simpatías de Barenziah como ninguna mujer lo había hecho y, durante las semanas siguientes, esta le contó todo sobre su vida. A veces, venía con Straw, que aprobaba la amistad de Barenziah con Katisha, pero no con Therris. A Therris, Straw le parecía “interesante” y le sugirió a Barenziah que montasen un trío. “Nada de eso”, dijo Barenziah con firmeza, agradecida a Therris por sacar el tema discretamente entre los dos, al contrario de lo que era su costumbre. “¡Ni a él le iba a gustar ni a mí tampoco!”. Therris esbozó una encantadora sonrisa de felino y se repantigó remolonamente en la silla, estirándose y curvando la cola. “Pues os ibais a llevar una sorpresa. En pareja es muy aburrido”. Barenziah le respondió con la mirada. “O quizás te sobre el pueblerino ese, mi amor. ¿Te parece bien si me traigo a un amigo?” “Pues no. Si ya te has hartado de mí, tu amigo y tú os podéis buscar a otra”. Ya había superado el rito iniciático y formaba parte del gremio de ladrones. Y Therris le seguía resultando de utilidad, pero no indispensable. Quizá ya se hubiera hastiado de él. Le contó a Katisha los problemas que tenía con los hombres, o lo que ella entendía por problemas. Katisha negó con la cabeza y le dijo que lo que buscaba era amor y no sexo, y que cuando hallase al hombre de su vida lo reconocería al instante. Añadió que ni Straw ni Therris eran los más apropiados para ella. Barenziah, extrañada, ladeó la cabeza. “Hay quien dice aquello de que elfa oscura, golfa segura. ¿Somos unas prostitutas?”, dijo, aunque con tono de duda. “Promiscuas más bien. Aunque imagino que algunas sí terminan siendo prostitutas”, dijo Katisha como sin pensarlo. “Los elfos son promiscuos de jóvenes, pero ya se te pasará. Quizá ya se te esté pasando”, añadió con optimismo, pues le había terminado cogiendo cariño a Barenziah. “Lo que tienes que hacer es juntarte con elfos bien guapos. De tanto andar con khajiitas, humanos y demás te vas a quedar embarazada en menos que canta un gallo”. Barenziah sonrió sin querer ante la idea. “Pues no me importaría, aunque sería un contratiempo, ¿no crees? Los niños dan mucha guerra y ni siquiera tengo mi propia casa”. “¿Qué edad tienes, Berry? ¿Diecisiete años? Todavía te quedan uno o dos años para ser fértil, a menos que tengas mala suerte. Después, a los elfos les cuesta tener descendencia con los de su especie, así que mejor será que te juntes con los tuyos”. Barenziah se acordó de algo más. “Straw quiere comprarse una granja y casarse conmigo”. “¿Y tú? ¿Quieres?” “No, aún no. Quizá más adelante, pero no si ello me impide llegar a reina, y no una reina cualquiera. Algún día seré reina de El Duelo”, dijo decidida, casi con obstinación, como para disipar toda duda. Katisha prefirió hacer como si no hubiera oído. Le divertía la enorme imaginación de la chica, lo que interpretaba como señal de que estaba en sus cabales. “Me parece a mí que Straw llegará a viejo antes de que llegue ese día, Berry. Los elfos viven muchos años”. El rostro de Katisha se nubló brevemente con esa envidia y nostalgia que sienten los humanos cuando reflexionan sobre la vida de mil años que los dioses han concedido a los elfos. Pocos llegaban a vivir tanto por culpa de las guerras y las enfermedades, pero podrían, y alguno que otro llegó a esa edad. “A mí también me gustan los hombres entrados en años”, dijo Berry. Katisha se rió. Barenziah se mostraba impaciente mientras Therris ordenaba los papeles de la mesa. Meticuloso y metódico, cambiaba con cuidado todo lo que se había encontrado. Entraron en la casa de un noble, mientras Straw vigilaba en el exterior. Therris dijo que la faena sería coser y cantar, pero que había que mantenerla en secreto. Ni siquiera se trajo a otros cofrades del gremio. Dijo que sabía que podía confiar en Berry y Straw, pero en nadie más. “Dime qué buscas y te lo encontraré”, susurró Berry con premura. Veía mejor que Therris en la oscuridad, y este no quería que crease ni una pequeña esfera de luz. Jamás había estado en un palacio tan lujoso. Ni siquiera el castillo Llanura Oscura del conde Sven y lady Inga en el que pasó su infancia podía compararse. Sorprendida por cuanto veía a su alrededor, recorrió con sus compinches las resonantes habitaciones ricamente decoradas de la planta baja. Pero Therris parecía interesado solo en la mesa de la biblioteca de la planta de arriba. “Chist”, siseó. “¡Viene alguien!”, dijo Berry poco antes de que se abriera la puerta y entrasen en la sala dos figuras oscuras. Therris la empujó con violencia hacia ellos y saltó por la ventana. Barenziah se quedo rígida: no podía ni moverse ni hablar. Vio, impotente, como la menor de las figuras saltaba tras Therris. Dos veloces sablazos azulados lo dejaron inerme en el suelo. Fuera de la biblioteca, se oían pasos apresurados y voces de alarma, y el ruido de las armaduras cuando se visten deprisa. El mayor de los hombres, que por la apariencia se diría que era elfo oscuro, llevó a rastras a Therris hasta la puerta y se lo dio a otro elfo. Con un gesto, envió a su menudo acompañante, ataviado con una capa azul, tras ellos. Se acercó a inspeccionar a Barenziah, que, aunque podía moverse, le palpitaba horriblemente la cabeza cuando lo intentó. “Ábrete la camisa, Barenziah”, dijo el elfo. Barenziah se quedó pasmada y se agarró la camisa. “Eres una chica, ¿verdad que sí, Berry?”, dijo dulcemente. “Hace tiempo que tenías que haber dejado de disfrazarte de chico. Llevas meses llamando la atención. ¡Y además te haces llamar Berry! ¿Es que el imbécil de Straw no puede recordar nada más?” “Es un nombre de lo más corriente entre los elfos”, replicó Barenziah. El hombre agitó la cabeza tristemente. “No entre los elfos oscuros, querida. Pero tampoco es que sepas mucho de los elfos oscuros, ¿no? Es una pena y no había remedio, pero intentaré solucionarlo”. “¿Quién eres?”, preguntó Barenziah. “Vaya, de qué le sirve a uno la fama”, sonrió irónicamente encogiéndose de hombros. “Soy Symmaco, milady Barenziah. General Symmaco del Ejército Imperial de Su Portentosa y Terrible Majestad Tiber Septim I. ¡Bonito paseo nos hemos dado por todo Tamriel persiguiéndote, o al menos por esta parte! Aunque pensé, no sin error, que terminarías yendo a Morrowind. Habéis tenido suerte. Encontramos un cadáver en Carrera Blanca y, como pensábamos que sería Straw, dejamos de buscaros. Un error por mi parte, aunque no pensaba que aguantaríais tanto tiempo juntos”. “¿Dónde está? ¿Le ha pasado algo?”, preguntó realmente atemorizada. “Está bien de momento, bajo custodia”. Se dio la vuelta. “¿Te preocupa?”, dijo, y de repente la miró con voraz curiosidad, con unos ojos rojos que le parecieron extraños, excepto porque reflejaban los suyos propios, que rara vez había visto. “Es mi amigo”, dijo Barenziah. La respuesta le sonó torpe y desesperada. ¡Symmaco! Nada más y nada menos que el general del Ejército Imperial, del que se decía que era amigo y consejero del mismísimo Tiber Septim. “Se diría que, si me permites el comentario, te juntas con malas compañías, milady”. “Deja de llamarme así”. Estaba irritada por el aparente sarcasmo del general, pero él solo sonreía. Conforme departían, se fue apagando el trajín y el barullo que había en la casa, aunque seguía oyendo susurros no lejos de allí, quizá de los moradores. El elfo alto se inclinó sobre una esquina de la mesa. Parecía relajado y dispuesto a quedarse un rato. Entonces se le ocurrió. ¿A qué venía lo de las malas compañías? Él lo sabía todo de ella, o al menos sabía bastante, lo que para el caso es lo mismo. “¿Qué les va a pasar? ¿Y a mí?” “Ah... Como sabrás, esta casa es propiedad del comandante de las tropas imperiales en la zona o, lo que es lo mismo, mi casa”. Barenziah se quedó petrificada y Symmaco la miró con aspereza. “¿Es que no lo sabías? Vaya, vaya. Para tener diecisiete años, eres bastante imprudente, milady. Siempre hay que saber lo que uno hace o dónde se mete”. “Pero el gremio nunca... no...”, dijo temblorosa Barenziah. Al gremio de ladrones jamás se le ocurriría perjudicar a tan altas esferas del Imperio. Por lo que sabía, nadie le llevaba la contraria a Tiber Septim. Alguien en el gremio había metido la pata hasta el fondo, y ella pagaría los platos rotos. “Yo diría que Therris no contaba con la aprobación del gremio para este ‘trabajo’. De hecho, me pregunto...”, Symmaco examinó cuidadosamente la mesa, sacando los cajones. Escogió uno, lo puso encima del escritorio y abrió un falso fondo. Había un pliego de pergamino en su interior, que parecía un mapa. Barenziah se inclinó para ver más de cerca. Symmaco lo retiró riéndose. “¡Pues sí que eres imprudente!” Le echó un vistazo, lo dobló y lo volvió a poner en su sitio. “Me recomendaste que buscase el conocimiento”. “Pues sí, es cierto que te lo recomendé”. Parecía estar de muy buen humor. “Nos tenemos que ir, mi querida señora”. La acompañó escaleras abajo hasta la puerta, al exterior. Era de noche y no había ni un alma. Barenziah miró rápidamente a las sombras. Se preguntaba si le superaría a la carrera o si podría esquivarlo de algún modo. “¿No estarás pensando en escaparte? ¿No quieres saber primero lo que voy a hacer contigo?”, Barenziah pensó que estaba un tanto dolido. “Pues ahora que lo dices, sí”. “Quizás quieras saber primero qué fue de tus amigos”. “No”. La respuesta pareció complacerle, pues a todas luces era la respuesta que esperaba, pensó Barenziah, pero también era la verdad. Si bien le preocupaban sus amigos, en especial Straw, más le preocupaba su propio pellejo. “Ocuparás el lugar que te corresponde como reina de El Duelo”. Symmaco le explicó que hacía tiempo que a Tiber Septim y a él les rondaba esta idea. El Duelo, que había tenido un gobierno militar durante los doce años que ella había estado fuera, iba a volver gradualmente a manos civiles, por supuesto, bajo la tutela del Imperio y como parte de la provincia imperial de Morrowind. “¿Pero por qué me enviaron a Llanura Oscura?”, preguntó Barenziah, que apenas creía lo que acababa de oír. “Para protegerte, naturalmente. ¿Por qué huiste?” Barenziah se encogió de hombros. “No veía motivos para quedarme. Me lo debieron decir”. “A estas alturas, ya te lo habrían dicho. Pedí que te llevasen a la Ciudad Imperial para que pasases un tiempo en la corte del emperador. Pero ya te habías escapado. En lo que respecta a tu futuro, debería de haberte quedado bastante claro a estas alturas. A Tiber Septim no le interesa velar por aquellos que no le son de utilidad, ¿y de qué le ibas tú a servir?” “Nada sé de él, ni de ti”. “Pues que sepas que Tiber Septim premia a amigos y enemigos según se merezcan”. Barenziah reflexionó un momento. “Straw se merece lo mejor y jamás le hizo daño a nadie. No es del gremio de ladrones y vino a protegerme. Se gana la vida por los dos haciendo recados y...” Symmaco le pidió con la mano que se callara. “A Straw lo conozco de sobra”, dijo, “y a Therris también”. La miró fijamente. “Entonces, ¿qué vas a hacer?” Barenziah respiró hondo. “Straw quería tener una granja. Si tan rica voy a ser, que le den una granja”. “Muy bien”. Parecía sorprendido primero y después complacido. “Eso está hecho, le daremos la granja. ¿Y qué pasa con Therris?” “Me traicionó”, dijo Barenziah fríamente. Therris debió avisarla del riesgo que conllevaba el robo. Además, la dejó en manos del enemigo por salvar su pellejo. No merecía recompensa ni confianza alguna. “Sí. ¿Y qué?” “Pues tendría que sufrir por ello, ¿no?” “Parece razonable. ¿Cómo quieres hacerle sufrir?” Barenziah apretó los puños. Ya le habría gustado darle una buena tunda a ese khajiita ella misma, pero, teniendo en cuenta el giro que habían dado los acontecimientos, no habría sido digno de una reina. “Que lo flagelen. ¿Te parecen bien veinte latigazos? Como comprenderás, no quiero que lo dejen tullido, basta con que aprenda la lección”. “Por supuesto”, dijo Symmaco con una sonrisa burlona. Después, cambió el gesto y se puso serio. “Así se hará, Su Alteza, Milady Reina Barenziah de El Duelo”. A continuación, hizo una reverencia cortés y ridículamente hermosa. A Barenziah se le iba a salir el corazón. Los dos días que pasó en la morada de Symmaco estuvo muy ocupada. Una elfa oscura, Drelliane, se ocupaba de sus necesidades, aunque no parecía exactamente una sirvienta, pues comía con ella, y tampoco parecía ser la esposa o amante de Symmaco. Drelliane parecía divertida cuando Barenziah le preguntaba al respecto. Tan solo dijo que servía al general y que hacía cuanto le pedía. Con la ayuda de Drelliane, encargaron varios vestidos y pares de zapatos de lo más elegantes, así como un traje y botas de montar, además de otros artículos necesarios. Barenziah se acomodó en una habitación para ella sola. Symmaco pasaba mucho tiempo fuera. Lo solía ver a la hora de comer, pero no hablaba mucho de sí mismo o de lo que hacía. Era cordial y educado y bastante predispuesto a hablar de la mayoría de temas; además, le interesaba cualquier cosa que ella quisiera contarle. Drelliane tenía un carácter similar. A Barenziah le parecieron bastante agradables, aunque resultaba “difícil conocerlos”, tal y como diría Katisha, lo que era causa de cierta frustración. Eran los primeros elfos oscuros con los que había tenido trato de verdad. Esperaba sentirse cómoda con ellos, que al fin pertenecía a algún sitio, que era parte de algo. No obstante, echaba en falta a sus amigos nórdicos, Katisha y Straw. Cuando Symmaco le dijo que partirían a la mañana siguiente a la Ciudad Imperial, preguntó si podía despedirse de ellos. “¿Katisha?”, preguntó. “Tengo una deuda pendiente con ella. Fue quien me llevó a ti: me habló de Berry, la joven y solitaria elfa oscura que tanto necesitaba amigos elfos y que a veces se vestía de chico. Por lo que parece, no tiene vinculación alguna con el gremio de los ladrones. Y nadie dentro del gremio de ladrones sabe de tu identidad verdadera, aparte de Therris, lo que me parece bien. Sería deseable que lo del gremio no saliera a la luz. No se lo comentes a nadie, Alteza. Tales antecedentes no te harán reina del Imperio”. “Nadie lo sabe, únicamente Straw y Therris. Y no se lo van a contar a nadie”. “No”, sonrío levemente. “No, claro que no”. Entonces no sabía que Katisha estaba enterada, pero, aun así, había algo en la forma de decirlo... Straw vino a sus aposentos la mañana que iban a partir. Los dejaron solos en el salón, aunque Barenziah sabía que otros elfos podían escucharles. Parecía pálido y apagado. Se abrazaron en silencio durante unos minutos. Straw temblaba calladamente y las lágrimas le corrían por las mejillas, pero no dijo nada. Barenziah intentó sonreír. “¿Has visto? Cada uno tiene lo que quería. Yo seré reina de El Duelo y tú serás señor de tu granja”. Le cogió de la mano y le sonrío cálida y sinceramente. “Prometo que te escribiré, Straw, pero te tienes que buscar un escriba para responderme”. Straw hizo un gesto triste con la cabeza. Cuando Barenziah le insistió, abrió la boca y se la señaló, haciendo ruidos inarticulados. Ella comprendió: le habían cortado la lengua. Barenziah se desplomó en una silla y lloró desconsoladamente. “¿Por qué?”, le preguntó a Symmaco una vez se retiró Straw. “¿Por qué?” Symmaco se encogió de hombros. “Sabe demasiado y podría ser peligroso. Al menos está vivo. Además, ¡la lengua no le va a hacer falta para criar a los puercos!” “¡Te odio!”, le gritó Barenziah, para después doblarse y vomitar en el suelo. No cesó de insultarle a pesar de las arcadas. Escuchó impávido un rato mientras Drelliane limpiaba, y acabó pidiéndole que parase o la amordazaría el resto del viaje a la corte imperial. Antes de salir de la ciudad, pararon en casa de Katisha. Symmaco y Drelliane no descabalgaron. A pesar de la aparente normalidad, Barenziah llamó a la puerta asustada. Katisha respondió. Barenziah dio gracias al cielo al ver que estaba bien, aunque se veía que había estado llorando. Fuera lo que fuese, abrazó tiernamente a Barenziah. “¿Por qué lloras?”, preguntó Barenziah. “Pues por qué va a ser, ¡por Therris! ¿No te has enterado? ¡Pobre Therris! Lo han matado”. Barenziah sintió como si le agarrasen el corazón con una mano helada. “Lo pillaron asaltando la casa del comandante. Me da pena, pero es que no tenía que haberlo hecho. Berry, ¡el comandante ordenó que lo ahogasen y desmembrasen esta mañana!”. Se echó a llorar. “Preguntó por mí y fui a verlo. Sufrió muchísimo antes de morir. Fue espantoso y no lo olvidaré. Te busqué a ti y a Straw, pero nadie supo darme razón de vuestro paradero”. Miró por detrás de Barenziah. “¿No es ese el comandante Symmaco?” Katisha hizo algo raro. Dejó de llorar y sonrió. “¡En cuanto lo vi pensé que este sí que estaba a tu altura!”, Katisha se plegó el delantal y se lo pasó por los ojos. “Le hablé de ti”. “Sí, lo sé”, dijo Barenziah. Le cogió las manos a Katisha y la miró profundamente. “Katisha, te quiero y te voy a echar de menos. Pero jamás se te ocurra contarle a nadie nada de mí, júrame que no lo harás, sobre todo a Symmaco. Y prométeme que cuidarás a Straw por mí”. Katisha asintió, asombrada pero dispuesta. “Berry, ¿no sería por mi culpa que apresaron a Therris? Jamás menté a Therris en su presencia”, dijo, mirando al general. Barenziah le aseguró que fue un confidente quien comunicó los planes de Therris a la guardia imperial. Lo más seguro es que fuera mentira, pero sabía que Katisha necesitaba algún tipo de consuelo. “Dadas las circunstancias, no puedo sino alegrarme. No quiero ni pensarlo, ¿pero cómo iba a saberlo?”. Se inclinó y le susurró al oído de Barenziah, “¿A que es guapo Symmaco? Y un encanto”. “No sabría decirte”, dijo Barenziah secamente. “No me lo he planteado. He tenido otras cosas en las que pensar.” Explicó apresuradamente que llegaría a ser reina de El Duelo y que se alojaría una temporada en la Ciudad Imperial. “El emperador le ordenó que me buscase, y ya está. Soy una misión, una especie de objetivo. No creo que se fije en mí como mujer. Aunque sí que dijo que no tenía aspecto de muchacho”, añadió, ante la incredulidad de Katisha. Katisha sabía que Barenziah medía a todos los varones con que se topaba por lo deseables que fueran y por su disponibilidad. “Quizás sea por la sorpresa de descubrir que soy reina”, añadió, y Katisha convino en que debió suponerle todo un sobresalto, por poco que esperase experimentarlo de primera mano. Sonrió y Barenziah le devolvió el gesto. Se volvieron a abrazar, llorosas, por última vez. Jamás volvió a ver a Katisha ni a Straw. La comitiva real abandonó Riften por la gran puerta del sur. Una vez la cruzaron, Symmaco le palmeó el hombro y le señaló los pórticos que dejaban a atrás. “¿No quieres despedirte de Therris también, Majestad?”, le dijo. Barenziah miró breve pero fijamente al cráneo empalado sobre la puerta. Los pájaros habían hecho su trabajo, pero el rostro aún era reconocible. “No creo que me oiga, aunque estoy segura de que le agradaría saber que estoy bien,” dijo, intentando parecer tranquila. “Reanudemos nuestro camino, general”. Symmaco estaba decepcionado por la falta de reacción. “Supongo que te lo contó Katisha”. “Pues sí. Estuvo en la ejecución”, respondió Barenziah, como quien no quiere la cosa. Barenziah pensaba que, si no lo sabía aún, pronto lo descubriría. “¿Sabía acaso que Therris pertenecía al gremio?” Barenziah se encogió de hombros. “Todo el mundo lo sabía. Únicamente los miembros menores como yo deben mantenerlo en secreto. A los peces gordos los conoce todo el mundo”. Se volvió para reírse maliciosamente de él. “Pero si tú ya lo sabes todo, general”, dijo dulcemente. Symmaco no parecía alterado. “Así que le dijiste quién eras y de dónde venías, pero no que estabas en el gremio”. “No es lo mismo: no era ese secreto el que debía ocultar, sino el otro. Además, Katisha es honrada a más no poder. Si se lo hubiera dicho, no me habría visto con tan buenos ojos. A Therris le insistía para que se dedicase a un trabajo más honesto. Tengo en alta estima su opinión”. Se permitió regalarle una fría mirada. “No es algo que debiera preocuparte, ¿pero sabes qué más pensaba? Dijo que me convendría sentar cabeza con uno de mi raza, uno de buena casta, que sepa decir la palabra adecuada en su justo momento. Tú, para ser exactos”. Agarró bien las riendas antes de acelerar el paso, pero no sin lanzar una última pulla que no se pudo callar. “¿A que resulta extraño cuando los deseos se hacen realidad, pero no como lo espera uno, o mejor dicho, no como uno habría esperado que se cumpliesen?” Su respuesta le sorprendió tanto que casi se olvida de reducir el trote. “Sí, es muy extraño”, contestó, en un tono acorde con la respuesta. Entonces se disculpó y se rezagó. Ella alzó la cabeza y siguió cabalgando con aire indiferente. ¿Por qué le molestaba tanto su respuesta? No era, ni mucho menos, lo que acababa de decir, sino cómo lo había dicho, lo que le llevaba a pensar que ella no era sino uno de los deseos que se habían hecho realidad. Por poco probable que pareciera, deliberó debidamente al respecto. Symmaco la había encontrado tras meses de búsqueda, sin duda soportando la presión del emperador. De ahí que su deseo se hubiera hecho realidad. Sí, eso debía ser. Pero, al parecer, no cómo él habría esperado. '''Volumen III''' Durante varios días, y tras la separación de sus amigos, Barenziah anduvo apesadumbrada, pero a la segunda semana comenzó a animarse. Se dio cuenta de que le gustaba estar otra vez de viaje, aunque echaba de menos la compañía de Straw más de lo que hubiera pensado. Les escoltaban caballeros guardias rojos con los que se sentía más cómoda, aunque eran más disciplinados y decorosos que los guardas de las caravanas de mercaderes con los que había estado. Eran simpáticos, pero la respetaban a pesar de sus intentos de seducción. Symmaco le reñía en privado, alegando que una reina debe mantener la dignidad en todo momento. “¿Es que se me ha acabado la diversión para siempre?”, inquirió de mal humor. “Al menos con estos, sí. No son de tu clase. De la autoridad se espera que actúe con elegancia y no con familiaridad. En la Ciudad Imperial mantendrás un comportamiento casto y recatado”. Barenziah hizo una mueca. “A lo mejor vuelvo a la fortaleza de Llanura Oscura. Los elfos son promiscuos por naturaleza. Todo el mundo lo dice”. “Pues todo el mundo se equivoca, porque unos lo son y otros no. El emperador y yo esperamos que sepas elegir y que tengas buen gusto. Déjame que te recuerde, Alteza, que subirás al trono de El Duelo no por derecho de sangre sino por capricho de Tiber Septim. Si estima que no eres apta, tu reinado concluirá antes de empezar. A sus vasallos les exige inteligencia, obediencia, discreción y plena lealtad, y en las mujeres aprecia la castidad y el recato. Te recomiendo encarecidamente que tomes por modelo a la buena de Drelliane, milady”. “¡Me vuelvo a Llanura Oscura enseguida!”, replicó Barenziah entre brusca y resentida, ofendida por el pensamiento de tener que imitar a la frígida y mojigata de Drelliane. “Ni se te ocurra, Majestad. Si no le resultas de utilidad a Tiber Septim, ya se encargará de que tampoco le resultes útil a sus enemigos”, dijo el general en tono profético. “Si en algo estimas tu vida, ve con cuidado. Déjame que te diga que el poder reporta placeres distintos de los que proporciona la carne y el jugueteo con quien no está a la altura”. Comenzó a hablar del arte, la literatura, el teatro, la música y los grandiosos bailes celebrados en la corte imperial. Barenziah escuchó cada vez con mayor interés, estimulada no solo por sus amenazas. Más adelante preguntó, tímidamente, si podría reanudar sus estudios de magia en la Ciudad Imperial. Symmaco pareció complacido por tal propuesta y prometió satisfacerla. Animada, añadió que había observado que tres de los escoltas eran mujeres, y preguntó si podría entrenar con ellas aunque solo fuera para ejercitarse. Esto ya le hizo menos gracia al general, pero dio su consentimiento a condición de que solamente practicase con las mujeres. El final del invierno fue clemente, aunque trajo algunas heladas, y el resto del viaje fue ligero y discurrió por caminos firmes. El último día de viaje parecía que la primavera había llegado, pues comenzó el deshielo. El camino se embarró y por todos lados se sentía el leve y continuo murmullo del agua que gotea y corre. Bienvenida fuera esa música... Al atardecer llegaron al gran puente que daba acceso a la Ciudad Imperial. Los dedos rosados del atardecer sonrojaban levemente los marmóreos edificios de la metrópolis, dándoles un aspecto grandioso e inmaculado. Una amplia avenida, llena de personajes variopintos y multirraciales, se dirigía al norte, al palacio. Las tiendas iban apagando su alumbrado mientras prendían sus luces las tabernas y las estrellas invadían el firmamento, primero de dos en dos y después con mayor profusión. Incluso las calles adyacentes eran anchas y estaban bien iluminadas. Junto al palacio, las torres de un inmenso salón del gremio de magos se alzaban al este, mientras que, al oeste, refulgían en el decadente fulgor los ventanales de un inmenso tabernáculo. Symmaco tenía sus aposentos en una magnífica casa a dos manzanas del palacio y pasado el templo. Lo identificó como “el tempo del Único”, antiguo culto nórdico recuperado por Tiber Septim, y añadió que Barenziah habría de convertirse a dicho culto si el emperador lo estimaba conveniente. El lugar era espléndido, aunque no del gusto de Barenziah. Las paredes y el mobiliario estaban acabados en un blanco impoluto, únicamente alterado por toques de oro pálido, y los suelos eran de mármol negro mate. Barenziah echaba en falta el color y el juego de sutiles sombras. Por la mañana, Symmaco y Drelliane la escoltaron hasta el palacio imperial. Barenziah observó que todos los que se encontraban saludaban a Symmaco con un respeto y una deferencia que casi caía en el servilismo. El general parecía acostumbrado. Los llevaron directamente ante el emperador. El sol de la mañana inundaba la pequeña estancia por un ventanal de pequeñas hojas e iluminaba la suntuosa mesa del desayuno, en la que había sentado un hombre que interceptaba la luz. Se puso de pie nada más entrar y fue a recibirles. “¡Hombre, Symmaco! Nuestro más leal amigo. ¡Cuánto me alegro de que hayas vuelto!”. Agarró a Symmaco por los hombros breve y afectuosamente, evitando la reverencia que el elfo oscuro pretendía hacer. Barenziah hizo una reverencia cuando Tiber Septim se giró hacia ella. “Barenziah, nuestra traviesa fugitiva. ¿Cómo estás? Déjame que te vea bien. Pero si es un encanto, Symmaco. ¿Por qué la has tenido escondida tantos años? ¿Te molesta la luz, muchacha? ¿Echamos las cortinas? Claro que sí. Ignoró las protestas de Symmaco y él mismo corrió el cortinaje sin molestarse en llamar a un sirviente. “Me disculparéis tanta descortesía, estimados invitados. Son muchos los asuntos de los que he de ocuparme, aunque ello no sirva de excusa para tan poca hospitalidad. Pero sentaos, tengo unas nectarinas excelentes de Ciénaga Negra”. Se sentaron a la mesa. Barenziah estaba anonadada: Tiber Septim en nada se parecía al inmenso guerrero tenebroso que imaginaba. Era de estatura media y Symmaco le sacaba una cabeza, aunque era fornido y ágil. Tenía una sonrisa encantadora y ojos azules brillantes de profunda mirada, con una buena mata de pelo cano que coronaba el rostro arrugado y gastado. Lo mismo podría tener cuarenta que sesenta años. Los animó para que comieran y bebieran y después se interesó en por qué se había ido de casa, pregunta que el general le había hecho días atrás. ¿Acaso la maltrataron sus tutores? “No, Excelencia”, respondió Barenziah, “a decir verdad, no, aunque a veces lo imaginaba”. Symmaco se había inventado el relato que a continuación hizo Barenziah, no sin recelo. El mozo de cuadras Straw la convenció de que sus guardianes, incapaces de hallarle un marido apto, la querían vender como concubina en Rihad y, cuando finalmente vino un guardia rojo, se asustó tanto que decidió fugarse con el mozo. Tiber Septim parecía fascinado y escuchaba arrebatado los detalles de su vida de guardia en la caravana de mercaderes. “¡Parece un romance!” dijo. “¡Que el bardo de la corte le ponga música! ¡Qué encanto de muchacho tuviste que ser!” “El general Symmaco me dijo que...”, Barenziah se detuvo confusa para después proseguir. “Dijo que ya no parezco un chico. He crecido en los últimos meses”. Bajó la mirada, con la esperanza de parecer virginal y casta. “Nuestro leal amigo Symmaco sabe lo que dice”. “Sé que he sido una estúpida, Excelencia. Te pido perdón y pido perdón a mis guardianes. Hace tiempo que me arrepentí, pero la vergüenza me impedía regresar a mi hogar. Mas ahora no quiero volver a Llanura Oscura. Excelencia, lo que echo de menos es El Duelo. Mi alma anhela mi tierra natal”. “Volverás, te lo prometo, pero te pido que permanezcas entre nosotros un tiempo para prepararte ante el serio y solemne cometido que te encomendaremos”. Barenziah lo miró sinceramente, con el pulso acelerado. Todo estaba saliendo como Symmaco había previsto. Se sentía agradecida hacia él, pero procuraba centrar su atención en el emperador. “Para mí es un honor, Excelencia, y espero servirte plenamente, y a este gran imperio, de cualquier modo posible”. Eran las palabras más idóneas en tal situación, y Barenziah las pronunció de todo corazón. Estaba maravillada por la espléndida ciudad y por la disciplina y el orden que se respiraba por doquier, y más emocionada aún por formar parte de ello. Además, se sentía arrebatada por el gentil Tiber Septim. Transcurridos unos días, Symmaco marchó a El Duelo para ocupar el puesto de gobernador hasta que Barenziah pudiera ascender al trono, tras lo cual ejercería el cargo de primer ministro. Barenziah, con Drelliane de acompañante, se acomodó en varios aposentos del palacio imperial. Le asignaron varios tutores de todas las artes aptas para la educación regia. En aquella época se interesó mucho por la magia, pero la historia y la política no despertaban el menor interés en ella. A veces se encontraba con Tiber Septim en los jardines de palacio, que le preguntaba incesante pero cortésmente por sus progresos. El emperador sazonaba con una sonrisa los reproches por su falta de interés en los asuntos de estado. No obstante, se mostraba siempre dispuesto a aconsejarle en materia de magia y hacía que la historia y la política pareciesen interesantes. “Se trata de personas y no de hechos puros y duros, recogidos en tomos polvorientos”, decía. Conforme aumentaban sus conocimientos, las conversaciones se volvieron más largas, más profundas, más frecuentes. Le habló de sus esperanzas de unificar Tamriel, con sus distintas razas separadas, pero con unos ideales y objetivos compartidos que contribuirían al bien común. “Hay características universales que todos los pueblos sensibles de buena voluntad comparten”, dijo. “Al menos eso es lo que nos enseña el Único. Hemos de unirnos para combatir a los malvados e ignorantes, a los monstruos (orcos, trols, trasgos y criaturas peores) y no entre nosotros”. El azul de sus ojos se iluminaba al describir su sueño, y Barenziah disfrutaba escuchándolo, sentada a su lado. Si se hubiera acercado a ella, habría refulgido como una llama. Si sus manos se hubieran encontrado, un escalofrío le habría recorrido todo el cuerpo como por encanto. Un día, inesperadamente, le cogió la cara con las manos y la besó levemente en los labios. Se retiró un momento, asombrada por la violencia de sus sentimientos, y él se disculpó al momento. “No quería, pero no pude evitarlo. Eres muy hermosa, tremendamente hermosa”. La miraba con un anhelo desesperado, con generosidad. Ella se apartó, entre llantos y sollozos. “¿Estás enfadada? Habla, por favor”. Barenziah cabeceó. “Cómo iba a enfadarme, Excelencia. Te quiero, y sé que eso no está bien, pero no lo puedo evitar”. “Tengo una consorte”, dijo. “Es buena y virtuosa y me ha dado los hijos que un día heredarán el reino. No puedo deshacerme de ella, mas no hay nada entre nosotros, nada compartimos. A ella le gustaría que fuera distinto. Soy la persona más poderosa de toda Tamriel y la más solitaria”. Se levantó de repente. “¡El poder!”, dijo con un desprecio sublime. “Si los dioses me lo concediesen, lo daría casi todo por la juventud y el amor”. “Pero eres fuerte y vigoroso, más que ningún otro hombre que jamás haya conocido”, dijo Barenziah. El emperador hizo un gesto vehemente con la cabeza. “Hoy, a lo mejor. Pero cada década, cada año y cada día voy a menos. Siento la dolorosa punzada de mi mortalidad”. “Deja que alivie tu dolor, si en algo puedo paliarlo”. Barenziah se acercó a él, con los brazos extendidos. “No. No te arrebataré la inocencia”. “No soy tan inocente”. “¿Cómo dices?” Súbitamente, la voz del emperador se crispó abruptamente y frunció el ceño. A Barenziah se le secó la garganta: independientemente de lo que hubiera dicho, no podía retirarlo, aunque algo se le ocurrió. “Fue Straw”, balbuceó. “Por aquella época yo también estaba sola, y lo sigo estando. No soy tan fuerte como tú”. Bajo la mirada abatida. “No soy digna, Excelencia”. “No, no es eso. Barenziah. Mi Barenziah. Esto no puede durar. Tienes deberes para con El Duelo y con el Imperio. Yo también he de ocuparme de mis obligaciones. Pero mientras podamos, ¿por qué no compartir lo que tenemos, lo que podemos, y pedir al Único que nos perdone por nuestra debilidad?” Tiber Septim extendió los brazos y, sin mediar palabra, Barenziah se fundió en ellos voluntariamente. “Estas jugando con fuego, muchacha”, avisaba Drelliane a Barenziah, que admiraba el espléndido anillo de zafiro que su regio amante le había regalado para celebrar su primer mes de relación. “¿A qué te refieres? Somos felices y no le hacemos daño a nadie. Symmachus me pidió que tuviera buen juicio y que fuera discreta. ¿A quién mejor iba a escoger? Además, nos ha sobrado discreción. En público me trata como si fuera su hija”. Las visitas nocturnas de Tiber Septim se efectuaban a través de un pasadizo secreto que solamente unos pocos conocían en palacio: él mismo y unos cuantos guardaespaldas de confianza. “Se le cae la baba contigo. ¿No te has dado cuenta de la frialdad con la que te tratan la emperatriz y su hijo?” Barenziah se encogió de hombros. Antes incluso de que ella y Septim fueran amantes, el trato con su familia era de una cortesía mínima. “¿Y qué importa? Es Tiber quien manda”. “Pero es su hijo quien gobernará. Te pido que no expongas a su madre al escarnio público”. “¿Y yo qué le hago si la seca de su mujer no logra que su marido la escuche ni siquiera durante la cena?” “No dejes que hablen de ti, es lo único que te pido. Ella pinta bien poco, es cierto, pero sus hijos la quieren y no te conviene tenerlos de enemigos. Tiber Septim no vivirá mucho, porque”, Drelliane se corrigió en un visto y no visto ante el gesto de enfado de Barenziah, “los humanos viven muy poco. Como decimos los de las razas de los antiguos, son efímeros. Van y vienen como las estaciones del año, pero las familias de los poderosos perviven cierto tiempo. Deberás hacerte amiga de ellos si quieres sacar provecho. Ah, ¡pero cómo hacer que te des cuenta de las cosas, tú que eres tan joven y que te has criado entre humanos! Si obras con tiento y sabiduría, tú y El Duelo veréis el final de la dinastía Septim, si es que realmente se ha fundado, del mismo modo que has visto su apogeo. La historia de los humanos tiene estos vaivenes, como la tornadiza marea. Sus ciudades y dominios brotan como las flores en primavera para marchitarse y morir al sol del estío. Pero los elfos permanecen, lo que para ellos es un año para nosotros es una hora, y una de nuestras décadas es un día en sus vidas”. Barenziah se rio. Sabía que circulaban rumores sobre ella y Tiber Septim. Disfrutaba de la atención que se le dispensaba, pues a todos cautivaba, salvo a la emperatriz y a su hijo. Los trovadores cantaban a su oscura belleza y sus encantadoras maneras. Estaba de moda, y enamorada... ¿Y qué si era temporal? ¿Acaso no lo era todo? Por primera vez desde que podía recordar, era feliz: sus días estaban repletos de gozo y placer, y las noches eran incluso mejores. “¿Qué me pasa?”, se lamentaba Barenziah. “Mira, se me han quedado estrechas las faldas. ¿Qué pasa con mi cintura? ¿Estaré engordando?”. Barenziah se miraba disgustada al espejo: tenía los brazos y las piernas delgadas, y la cintura, sin duda más gruesa. Drelliane se encogió de hombros. “Se diría que estás encinta, con lo joven que eres. De tanto emparejarte con humanos se te ha adelantado la fertilidad. No te queda más remedio que hablar con el emperador. Estás en sus manos. Creo que lo mejor será que te vayas directamente a El Duelo, si así lo consiente, para que alumbres allí”. “¿Sola?” Barenziah, con los ojos llorosos, se puso las manos en el vientre hinchado. Toda ella ansiaba compartir el fruto de su amor con su amante. “Jamás lo consentirá. Ya verás como no dejará que me marche ahora”. Drelliane asintió. Aunque no añadió nada más, su habitual desprecio y frialdad habían dado paso a la compasión y el pesar. Aquella noche, Barenziah se lo contó a Tiber Septim cuando vino a verla para su habitual cita. “¿Encinta?” Parecía conmocionado, o mejor dicho asombrado. “¿Estás segura? Pero si los elfos no tienen hijos tan pronto”. Barenziah sonrió forzadamente. “¿Cómo podemos asegurarnos? Yo nunca...” “Llamaré a mi curandero”. El curandero, un alto elfo de mediana edad, confirmó el embarazo de Barenziah. Era la primera vez que tal cosa acontecía, lo que demostraba la potencia de Su Excelencia, dijo el curandero con tono lisonjero. Tiber Septim se enfadó con él. “¡Esto no puede ser!”, dijo. “Te ordeno que lo interrumpas”. “Señor”, dijo el curandero boquiabierto. “No puedo, no me está permitido”. “Claro que puedes, adulador incompetente”, le soltó el emperador. “Es mi deseo manifiesto que lo hagas”. Barenziah, que había permanecido en la cama, callada y con los ojos bien abiertos del miedo, se incorporó. “¡No!”, gritó. “¡No! ¿Qué estás diciendo?” “Muchacha”, Tiber Septim se sentó junta a ella, con una de sus encantadoras sonrisas. “De verdad que lo siento, pero no puede ser. Ese hijo podría ser un riesgo para mi hijo y sus hijos. No puedo ser más claro”. “¡Pero si el hijo es de los dos!”, replicó entre llantos. “No, por mucho que tan solo sea una posibilidad, un futurible, sin alma ni vida propia, no dejaré que suceda. Lo prohíbo”. Volvió a mirar duramente al curandero y el elfo se echó a temblar. “Señor, es su madre. Los elfos no tienen muchos hijos: como mucho, una elfa puede tener cuatro, y eso en casos excepcionales. Lo normal es que tengan dos. Algunas solo tienen uno y hay quienes jamás dan a luz. Si abortase, quizás no vuelva a tener descendencia”. “Me prometiste que no podría tener hijos míos. Poca fe me queda en tus pronósticos”. Barenziah salió desnuda de la cama y corrió hacia la puerta sin saber adónde iba. Tan solo sabía que no podía quedarse, mas no llegó a salir de la habitación, pues las tinieblas se apoderaron de ella. Se despertó dolorida y con un sentimiento de vacío. Donde antes había una presencia viva, ahora no quedaba nada. Se había ido. Drelliane estaba a su lado para paliar su dolor y limpiarle la sangre que aún le caía por las piernas. Pero nada podía llenar ni reemplazar ese vacío. El emperador mandó unos fabulosos presentes y unos arreglos florales inmensos, y la visitaba brevemente, siempre bien acompañado. Al principio, Barenziah recibía estas visitas de buen grado. Pero Tiber Septim dejó de frecuentarla por las noches y, después de un tiempo, ella tampoco deseaba que viniera. Pasaron algunas semanas y, cuando estuvo plenamente recuperada, Drelliane le informó que Symmaco había solicitado por escrito que regresara a El Duelo antes de lo previsto. Anunciaron su inmediata partida. La esperaba una abultada comitiva, un amplio ajuar propio de una reina y una impresionante y compleja ceremonia de despedida a las puertas de la Ciudad Imperial. Algunos sintieron que partiera y lo demostraron entre llantos y lamentos, mas otros nada demostraron y nada lamentaron. '''Volumen IV''' He perdido todo cuanto tenía”, pensaba Barenziah con desaliento mientras observaba a los caballeros que la escoltaban y a sus doncellas, que iban en otro carruaje. “Con todo, he obtenido riqueza y poder, y la promesa de que habrá más. Y bien caro que me ha costado. Ahora entiendo la querencia de Tiber Septim por estos bienes si tanto ha tenido que pagar, pues seguramente su valía se mide por el precio que pagamos”. Por deseo expreso, montaba una reluciente yegua ruana y vestía cual guerrero con cota de malla de factura élfica. Los días pasaban lentamente, la comitiva avanzaba por la sinuosa carretera camino a poniente y a su alrededor se alzaban las pronunciadas pendientes montañosas de Morrowind. El aire era puro y el frío viento de finales de otoño no cesaba de soplar, transportando el aroma intenso y dulzón de la rosa negra, flor tardía y típica de Morrowind, que crece en todo recoveco y grieta sombría de sus montañas y que se nutre incluso en los bordes y crestas más rocosos. En las aldeas y ciudades pequeñas, harapientos elfos oscuros se agolpaban en los caminos para jalearla o simplemente para observar. La mayoría de su escolta estaba compuesta por guardias rojos, con algunos altos elfos, nórdicos y bretones. Conforme se adentraban en Morrowind, parecían más incómodos y se organizaban en formación defensiva. Incluso los caballeros elfos parecían más cautelosos. Sin embargo, Barenziah se sentía al fin en casa, acogida en esa tierra que era la suya. Symmaco la recibió en la frontera de El Duelo con una escolta de caballeros, de los que la mitad eran elfos oscuros. Observó que venía ataviado con el traje imperial de batalla. Se celebró un magnífico desfile a la entrada de la ciudad, con discursos de bienvenida de los máximos dignatarios. “Te he hecho acondicionar los aposentos de la reina”, dijo el general al llegar a palacio. “Pero, por supuesto, puedes cambiar cualquier cosa que no te guste”. Continuó con los detalles de la coronación, que habría de celebrarse en una semana. Seguía tan autoritario como siempre, aunque percibió algo más. Parecía ansioso por tener su aprobación en los trámites y, de hecho, la buscaba. Toda una novedad, pues era la primera vez que requería sus alabanzas. Nada le preguntó sobre su estancia en la Ciudad Imperial, ni de su relación con Tiber Septim, aunque Barenziah estaba segura de que Drelliane se lo había contado, o de que ya le habría escrito para contarle los detalles. La ceremonia misma, como tantas otras cosas, fue una mezcla de lo viejo y de lo nuevo: había elementos de la antigua tradición de los elfos oscuros de El Duelo, y otros aspectos venían impuestos por decreto imperial. Juró servir al Imperio y a Tiber Septim, así como a El Duelo y sus gentes. Aceptó los juramentos de fidelidad y adhesión del pueblo, los nobles y el consejo. Este último estaba compuesto por emisarios imperiales (“consejeros” los llamaban) y representantes nativos de El Duelo, que eran sobre todo ancianos conforme a la costumbre élfica. Más adelante, Barenziah dedicaría incontables horas a reconciliar a estas dos facciones y sus amigos. De los ancianos se esperaba la mayor reconciliación en vista de las reformas introducidas por el Imperio relativas a la propiedad de la tierra y la agricultura de superficie. Pero la mayoría de estos cambios iban contra la tradición de los elfos oscuros. Tiber Septim, “en nombre del Único”, implantó nuevas tradiciones, que hasta los mismos dioses y diosas habrían de respetar. La nueva reina se dedicó de lleno a su labor de gobierno y a sus estudios. Había tenido amor y hombres para rato, si no para siempre. Como pudo averiguar, en la vida había esos otros placeres que ya le anticipó Symmaco: los que reportan el espíritu y el poder. Demostró (sorprendentemente, pues siempre se rebeló contra sus mentores en la Ciudad Imperial), un profundo interés por la historia y la mitología de los elfos oscuros, y una gran sed de conocimiento del pueblo del que venía. Descubrió con agrado que, desde la noche de los tiempos, la suya había sido una nación guerrera y orgullosa, de diestros artesanos y hábiles magos. Tiber Septim vivió medio siglo más, y durante ese tiempo, ambos se vieron en varias ocasiones, cuando la convocaban a la Ciudad Imperial por una u otra razón de estado. La recibía afectuosamente, e incluso tenían largas conversaciones sobre lo que pasaba en el Imperio cuando la ocasión lo permitía. Parecía haber olvidado del todo esa relación que antaño hubo y que iba más allá de la simple amistad y la estrecha colaboración política del presente. Poco había cambiado con los años. Se rumoreaba que sus magos habían desarrollado hechizos para alargar su vitalidad, y que incluso el Único le había concedido el don de la inmortalidad. Un buen día, un mensajero vino con la nueva de que Tiber Septim había muerto y de que su nieto Pelagio era el nuevo emperador. Barenziah recibió la noticia en privado, junto a Symmaco. El que fuera general imperial y ahora primer ministro de confianza reaccionó estoicamente, como solía hacer siempre. “Me parece increíble”, dijo Barenziah. “Ya te dije que los humanos tenían una vida corta. Lo que importa es que su poder permanece y es su descendiente quien ahora lo ejerce”. “Era amigo tuyo. ¿No sientes nada? ¿No sientes pena?” Symmaco se encogió de hombros. “Hubo una época en la que para ti era algo más. ¿Cómo te sientes, Barenziah?”. Hacía tiempo que en privado ya no se trataban por sus títulos. “Vacía y sola,” dijo, y también se encogió de hombros. “Es lo único que cambia.” “Ya me imagino”, dijo él delicadamente, cogiéndole la mano. “Barenziah...” Le giró la cara y la besó. El gesto la llenó de asombro. No recordaba que la hubiera tocado antes, y no pensaba en él de esa manera, pero no podía negar que un viejo ardor familiar le recorrió todo el cuerpo, un ardor placentero que ya había olvidado. No era esa quemazón abrasadora que sentía con Tiber Septim, sino el reconfortante e intenso calor que, de algún modo, relacionaba con Straw. Straw, pobre Straw. Hacía tanto que no lo recordaba. A estas alturas, debía ser de mediana edad, si es que aún estaba vivo. Quizás ya tendría más de diez hijos, pensó afectuosamente y una alegre esposa que ojalá hablase por dos. “Cásate conmigo, Barenziah,” dijo Symmaco, que pareció adivinar que estaba pensando en bodas, hijos y esposas. “He trabajado mucho y esperado lo suficiente.” El matrimonio. Un campesino con aspiraciones propias de campesino. La idea se presentó, clara y espontáneamente. ¿No había pensado lo mismo para describir a Straw, tanto tiempo ha? ¿Y por qué no? Y si no era con Symmaco, ¿con quién? La mayoría de las grandes familias nobles de Morrowind habían sido destruidas durante la gran guerra de unificación de Tiber Septim, antes del tratado. Los elfos oscuros regían de nuevo sus propios destinos, pero la auténtica nobleza era cosa del pasado. Los nuevos aristócratas eran advenedizos como Symmaco, pero no podían compararse a él ni en calidad ni en méritos. Luchó para mantener El Duelo unido y, si no hubiera sido por él, supuestos consejeros habrían recogido sus despojos y los habrían vendido como pasó con Corazón de Ébano. Había luchado por El Duelo y por ella, mientras ella y el reino crecían y alcanzaban su esplendor. Sintió una súbita gratitud y, sin duda, afecto. Symmaco era perseverante y fiable, había estado a su servicio y, además, la quería. “¿Por qué no?”, respondió sonriendo, le cogió la mano y lo besó. La unión fue fructífera, tanto en lo político como en los aspectos personales. Si bien el nieto de Tiber Septim y emperador Pelagio I sentía envidia de ella, su confianza en la amiga de su antecesor era absoluta. Symmaco, sin embargo, despertaba suspicacias entre las gentes más obstinadas de Morrowind, reacias a aceptar su origen rural y sus estrechos lazos con el Imperio. Pero la reina contaba con el afecto incondicional del pueblo. “Barenziah es una de los nuestros”, decían. “Estaba presa como nosotros”. Barenziah estaba satisfecha. Había trabajo y diversión, ¿qué más puede pedirle uno a la vida? Pasaron los años rápidamente, con crisis que había que superar, tormentas y hambrunas que afrontar, conspiraciones que batir y traidores a los que ejecutar. El Duelo no dejaba de prosperar. Su gente estaba segura y bien alimentada, y sus minas y granjas eran productivas. Todo iba bien, salvo que el matrimonio real aún seguía sin descendencia. Los hijos de los elfos se hacen esperar, y los de los nobles, más que los del resto. Pasaron décadas antes de que comenzaran a preocuparse. “Yo tengo la culpa, Symmaco. Me eché a perder”, dijo Barenziah con amargura. “Si quieres tomar a otra...” “No quiero a otra”, dijo Symmaco con delicadeza. “Ni tengo tan claro que la culpa la tengas tú. Quizá la tenga yo, pero, sea lo que sea, buscaremos la cura. Si ha habido algún daño, seguramente podrá sanarse”. “¿Cómo? ¿Si no nos atrevemos a confiar a nadie el relato real de las cosas? Los juramentos de los curanderos no siempre se cumplen”. “No importa si modificamos ligeramente el tiempo y las circunstancias. Digamos lo que digamos o dejemos de decir, Jephre el Narrador nunca descansa. La inventiva y la lengua ágil de los dioses no tardan en propagar chismes y rumores”. Los sacerdotes, curanderos y magos iban y venían, pero sus rezos, pociones y filtros no traían promesa ni fruto alguno. Al final, se desentendían y lo dejaban en manos de los dioses. Aún eran jóvenes, como son los elfos, con siglos de vida por delante. Había tiempo, porque los elfos siempre tienen tiempo. Barenziah, aburrida e inquieta, estaba cenando en el gran salón, mareando la comida en el plato. Symmaco no estaba, pues lo había convocado a la Ciudad Imperial el tataratataranieto de Tiber Septim, Uriel Septim. ¿O era su tataratataratataranieto? Ya había perdido la cuenta. El recuerdo de sus rostros parecía confundirse. Quizás debía haberle acompañado, pero había una delegación de Lágrima que venía a abordar un aburrido asunto que no obstante requería especial delicadeza. Un bardo cantaba en un rincón del salón, sin que Barenziah le prestase atención. Todas las canciones le parecían iguales, daba lo mismo si eran nuevas o antiguas. Entonces se fijó en un verso. Cantaba a la libertad, a las aventuras, a la liberación del yugo que sometía a Morrowind. ¡Cómo se atrevía! Barenziah se incorporó y le miró directamente. Es más, se dio cuenta de que aquel cantar narraba una guerra antigua y olvidada con los nórdicos de Skyrim, en el que se elogiaba el valor de los reyes Edward y Moraelyn y el de sus bravos compañeros. El relato era muy antiguo, sin duda, pero la canción sonaba actual y Barenziah no tenía muy claro su significado. El bardo era un poeta audaz con una voz apasionada y buen oído. Algo apuesto también y con un toque canalla. No parecía sobrado de dinero, ni tampoco demasiado joven. Seguro que no tenía menos de cien años. ¿Por qué no le había oído antes, o por lo menos oído hablar de él? “¿Quién es?”, inquirió a una camarera. La mujer se encogió de hombros. “Se hace llamar “el Ruiseñor”, milady. Nadie sabe nada de él”. “Dile que venga a hablar conmigo cuando acabe”. El que se hacía llamar “Ruiseñor” acudió ante ella, le agradeció el honor que se le concedía con dicha audiencia real y la repleta faltriquera con que la reina le obsequió. La reina observó que sus maneras no eran tan audaces, sino más bien tranquilas y discretas. Poco le costó contar rumores sobre otros, pero no logró aprender nada de él, pues desviaba la atención con respuestas jocosas o relatos picarescos, mas replicaba con tal gracia que era imposible ofenderse con él. “¿Que cómo me llamo de verdad? Milady, yo no soy nadie. A ver, si mis padres me pusieron Don Nadie o Cero a la Izquierda, ¿es que importa? Pues no, no importa. ¿Cómo van los padres a ponerle nombre a quien aún no conocen? ¡Ah! Me parece que me llamaba Noconocen. Tanto hace que soy el Ruiseñor que ya no me acuerdo, desde el mes pasado o... ¿fue la semana pasada? Si es que, entre tonadas y cuentos, se me va toda la memoria, milady, y apenas me queda algo para mí mismo. La verdad es que soy bastante aburrido. ¿Que dónde nací? Pues en Conoceyr. Algún día dejaré de vagar por este vaga-mundo, pero no tengo ninguna prisa”. “Ya veo. ¿Y entonces te casarás con Mosquita Muerta?” “Muy aguda, milady. Quizás, aunque Consuelo Fugaz es a veces encantadora”. “Eres tornadizo”. “Como el viento, milady. Soplo aquí y allá, cálido o gélido según convenga, y la conveniencia es mi coartada. Nada me conviene más”. Barenziah sonrió. “Quédate un rato más, mi señor”. “Como desees, mi señora”. Después del breve encuentro, Barenziah vio cómo volvía a sentir la chispa de la vida. Todo lo que hasta ahora parecía anticuado, ahora era nuevo y fresco. Despertaba cada día entusiasmada y ansiaba conversar con el Ruiseñor y escuchar sus canciones. A diferencia de otros bardos, nunca la alabó, ni a ella ni a otras mujeres, sino que narraba arriesgadas aventuras y gestas audaces. Cuando le preguntaba por él, respondía: “¿Qué mayor alabanza a tu belleza puedes esperar, milady, que el reflejo de tu propio espejo? Y si palabras necesitas, tienes las de los más grandes, las de aquellos que me superan en madurez, pues ¿cómo competir con ellos, yo que nací la semana pasada?” Por fin hablaban en privado. La reina, incapaz de dormir, lo había llamado a su habitación para encontrar solaz en su música. “Eres perezoso y cobarde; voy a tener que ir perdiéndote afecto”. “Milady, para elogiarte debo conocerte. Jamás llegaré a conocerte. Eres todo un misterio oculto tras nubes de encantamiento”. “No, no tanto. Son tus palabras las que encantan. Tus palabras... y tus ojos. Y tu cuerpo. Conóceme si quieres y si te atreves”. Entonces se acercó a ella y, recostados, se besaron y abrazaron. “Ni siquiera Barenziah conoce bien a Barenziah”, susurró suavemente. “¿Cómo voy yo a conocerla? Milady, va buscando sin saberlo y sin saber qué. ¿Qué quiere tener que no tiene?” “Pasión”, contestó la reina. “Pasión y los hijos surgidos de esa pasión”. “Y para tus hijos, ¿qué anhelas? ¿Qué derechos de nacimiento les corresponderían?” “La libertad”, dijo, “la libertad de ser lo que hayan de ser. Dime, tú que eres el más sabio a mis ojos y mis oídos y el alma que los une. ¿Dónde encontrar tales cosas?” “Una yace a tu lado y la otra, debajo de ti. ¿Pero te atreverías a extender la mano, a buscar directamente lo que podría ser tuyo y de tus hijos?” “Symmaco...” “En mi persona se oculta la respuesta a parte de lo que buscas. La otra yace oculta bajo nosotros, en las mismísimas minas del reino, y es la que nos permitirá cumplir nuestros sueños. Como el de Edward y Moraelyn, que liberaron Roca Alta y sus espíritus del abyecto yugo nórdico. Si se utiliza adecuadamente, milady, nada podrá hacerte frente, ni siquiera el poder que domina el emperador. ¿Libertad, dices? Barenziah, te dará libertad de las cadenas que te atan. Piénsalo, milady”. La besó de nuevo, levemente y se retiró. “¿Te marchas...?”, gritó ella. Su cuerpo lo ansiaba. “Por el momento, sí”, dijo. “Los placeres carnales no son nada en comparación con lo que podemos lograr juntos. Piensa en lo que acabo de decir”. “No tengo que pensar. ¿Qué tenemos que hacer? ¿Qué preparativos hay que emprender?” “Ninguno: es cierto que a las minas no se accede públicamente, pero con la reina de mi parte, ¿quién se interpondrá? Una vez allá abajo puedo guiarte hasta donde se encuentra el objeto de nuestra búsqueda y sacarlo del lugar en el que reposa”. El recuerdo de sus infinitas horas de estudio hizo cuadrar las cosas. “El Cuerno de la invocación,” susurró atemorizada. “¿Será verdad? ¿Es posible...? ¿Y cómo lo sabes? He leído que está enterrado bajo las inmensas cavernas de Salto de la Daga”. “Mucho he estudiado al respecto. Antes de morir, el rey Edward le dio el Cuerno a su viejo amigo el rey Moraelyn para que velase por él. Este lo guardó en secreto en El Duelo, bajo la tutela del dios Ephen, que tiene aquí su lugar de nacimiento y sus dominios. Ahora ya sabes lo que tantos años y kilómetros me ha costado descubrir”. “¿Y qué pasa con el dios Ephen?” “Confía en mí, milady. Todo saldrá bien”. Le lanzó un beso al aire y se fue, mientras reía suavemente. Al día siguiente, dejaron atrás a los guardas apostados en los portones que llevaban a las minas y aún más abajo. Bajo la apariencia de una inspección, Barenziah, acompañada únicamente por el Ruiseñor, se aventuró de una caverna a otra. Al final llegaron a lo que parecía un umbral sellado, y al entrar se encontraron con que llevaba a una parte antigua y en desuso de las minas. El camino era peligroso, pues algunos viejos pilares se habían derrumbado, y tuvieron que despejar el paso de escombros o sortear montones de cascotes. Fieras ratas y arañas enormes merodeaban por doquier y a veces atacaban. Pero nada pudo con los hechizos de proyectil ígneo de Barenziah ni con la veloz daga del Ruiseñor. “Llevamos recorrido un buen trecho”, dijo Barenziah finalmente. “Nos estarán buscando. ¿Qué voy a decirles?” “Lo que quieras”, dijo riendo el Ruiseñor. “¿Acaso no eres la reina?” “Lord Symmaco...” “Ese campesino obedecerá a quienquiera que mande. Siempre lo ha hecho y no va a dejar de hacerlo ahora. El poder lo ostentaremos nosotros, milady”. Sus labios tenían el sabor del más dulce de los vinos, y su tacto era de fuego y hielo a la vez. “Hazme tuya aquí mismo. Estoy lista”, dijo Barenziah. Su cuerpo vacilaba, con todos los nervios y músculos en tensión. “Todavía no: ni podemos hacerlo aquí, ni así”, dijo señalando los escombros polvorientos y las oscuras paredes rocosas. “Espera un poco más”. Renuente, Barenziah asintió y prosiguieron su marcha. “Aquí”, dijo él al fin, deteniéndose brevemente ante una barrera sin indicaciones. “Aquí está”. Arañó una runa polvorienta, mientras que con la otra mano realizaba un encantamiento. La pared se fundió, dejando a la vista la entrada a una antigua capilla. En medio, sobre un yunque adamantino, estaba la estatua de un dios que sujetaba un martillo en la mano. “¡Ephen, yo te invoco por mi sangre!”, gritó el Ruiseñor. “Soy el heredero de Moraelyn de Corazón de Ébano, el último de la estirpe real, y llevo tu sangre en mis venas. ¡En estos tiempos de tribulaciones para Morrowind, cuando todos los elfos corren peligro en cuerpo y alma, dame el premio que atesoras! ¡Golpea, te lo ruego!” Al concluir su invocación, la estatua brilló intensamente y se agitó, y los ojos en blanco, antes de piedra, se tornaron de un rojo brillante. Inclinó la inmensa cabeza y, tan violento fue el martillazo sobre el yunque, que lo partió con un clamoroso estruendo y desmenuzó al mismísimo dios pétreo. Barenziah se tapó los oídos y se agachó, temblando de la cabeza a los pies y gimiendo ruidosamente. A grandes pasos, el Ruiseñor se adelantó osadamente y se hizo con el objeto que yacía entre los escombros, que levantó entre gritos de emoción. “¡Alguien viene!”, avisó Barenziah, que se acababa de dar cuenta de que su compañero alzaba su trofeo. “Espera, ¡eso no es el Cuerno, es un báculo!” “Por supuesto, milady. ¡Al final te has dado cuenta!”, dijo riendo sonoramente. “Lo siento, mi dulce señora, pero he de dejarte. Quizá nos volvamos a ver algún día. Hasta entonces... Ah, Symmaco”, dijo dirigiéndose a la figura ataviada con una cota de malla que acababa de hacer acto de presencia tras ellos. “Es toda suya. Ya te la puedes quedar”. “¡No!”, gritó Barenziah. Saltó y corrió hacia él, pero ya se había ido. Desapareció en un instante, justo en el momento en que Symmaco, espada en mano, lo alcanzaba, pero su hoja solo dio un golpe al aire. Después se quedó allí de pie, como si hubiera ocupado el puesto del dios de piedra. Barenziah se sumió en el silencio: no oía... no veía... no sentía... Symmaco contó a los cinco o seis elfos que le habían acompañado que el Ruiseñor y la reina Barenziah se habían perdido por el camino y que habían sido atacados por arañas gigantes. El Ruiseñor perdió el equilibrio y cayó por una profunda grieta, que se cerró sobre él y que hacía imposible recuperar su cadáver. El lance había conmovido gravemente a la reina, que lamentaba profundamente la pérdida de su amigo, que había muerto en su defensa. Tal era el ánimo y capacidad de mando de Symmaco, que los atónitos caballeros estaban convencidos de que todo fue tal y como él lo contó, pues apenas habían visto lo ocurrido. Escoltaron a la reina de vuelta al palacio y la condujeron a sus aposentos, donde dio orden de retirarse a sus sirvientes. Se sentó ante el espejo, aturdida, un buen rato, y tan consternada que era incapaz de llorar. Symmaco la miraba a sus espaldas. “¿Tienes idea de lo que acabas de hacer?”, dijo finalmente, en un tono tajante y frío. “Debiste decírmelo”, susurró Barenziah. “¡El Báculo del caos! Ni en sueños se me habría ocurrido que estaba aquí. Dijo... dijo...”, un gemido lastimero se le escapó de los labios y se dobló de desesperación. “Pero, ¿qué es lo que he hecho? ¿Qué pasará ahora? ¿Qué será de mí? ¿De nosotros?” “¿Lo amabas?” “Sí. ¡Sí, sí, sí! Oh, Symmaco, que los dioses se apiaden de mí, pero yo lo amaba, lo quería. Pero ahora no sé, no estoy segura, yo...” Las duras facciones de Symmaco se suavizaron levemente y sus ojos brillaron con una nueva luz. Suspiró. “Vaya, al menos es algo. Haré todo cuanto esté en mi mano para que seas madre. Por lo demás, Barenziah, mi queridísima Barenziah, has desatado una auténtica tormenta. Aún tardará en llegar, pero cuando lo haga, resistiremos su envite juntos. Como hemos hecho siempre”. Entonces se acercó a ella, la desvistió y la llevó a la cama. De pura pena y anhelo, su debilitado cuerpo respondió a sus músculos como nunca antes, entregándole toda la pasión que el Ruiseñor había despertado en ella. Y de esta forma calmó a los inquietos fantasmas de todo lo que él había destruido. Estaba vacía y se sentía vacía. Y entonces la llenaron, pues engendró un hijo. Conforme su hijo crecía, también lo hicieron sus sentimientos hacia el paciente, fiel y atento Symmaco, alimentados por una larga amistad y un cariño continuado, que maduraron finalmente para dar paso al verdadero amor. Ocho años después recibieron la bendición de otra hija. Justo después de robar el Ruiseñor el Báculo del caos, Symmaco envió unas misivas secretas y urgentes a Uriel Septim. En esta ocasión prefirió no ir en persona, como hacía normalmente, pues decidió permanecer junto a Barenziah durante su período fértil para engendrar un hijo con ella. Por ello y por el hurto, padeció por un tiempo la desaprobación de Uriel Septim, además de injustas suspicacias. Enviaron espías en busca del ladrón, pero el Ruiseñor parecía haber desaparecido del lugar del que vino, dondequiera que fuera. “Quizá sea medio elfo oscuro”, dijo Barenziah, “pero creo que oculta también una parte humana. De lo contrario no tendría que habérseme adelantado la fertilidad”. “Seguro que es medio elfo oscuro, y que además proviene del antiguo linaje de Ra’athim. De lo contrario no habría podido rescatar el Báculo”, explicó Symmaco. Se dio la vuelta para mirarla fijamente. “No creo que se hubiera acostado contigo. Como elfo no se habría atrevido, porque entonces no habría podido dejarte”, sonrió, pero a continuación volvió a ponerse serio. “Sabía dónde estaba el Báculo, no el Cuerno, y ahora lo trasladará a un lugar seguro. El Báculo no es un arma que llame la atención, a diferencia del Cuerno. ¡Demos gracias a los dioses de que no tiene el Cuerno! Parece que todo ha salido como esperaba, ¿pero cómo lo logró? Yo mismo me encargué de depositar el Báculo allí mismo, con ayuda de los últimos descendientes del clan de Ra’athim, a los que a modo de recompensa asigné un trono y el castillo de Corazón de Ébano. Tiber Septim pidió el Cuerno, pero dejó el Báculo a buen recaudo. Ahora el Ruiseñor lo usará para sembrar la inquina dondequiera que vaya, si así lo desea. Pero aun así no podrá hacerse con el poder. Es el Cuerno y la destreza en su uso lo que se lo daría”. “No estoy tan segura de que sea el poder lo que busca el Ruiseñor”, dijo Barenziah. “Todos quieren el poder”, dijo Symmaco. “Cada uno a su manera”. “Yo no”, contestó la reina. “Pues yo, milord, he encontrado lo que andaba buscando”. '''Volumen V''' Como predijo Symmaco, el robo del Báculo del caos tuvo pocas consecuencias a corto plazo. El emperador del momento, Uriel Septim, envió algunos mensajes bastante crudos expresando sorpresa y descontento por la desaparición del objeto, e instando a Symmaco a hacer todo lo posible por localizarlo y comunicar sus avances al nuevo mago guerrero imperial, Jagar Tharn, en cuyas manos dejaba el asunto. “¡Tharn!”, Symmaco explotó disgustado y frustrado, mientras recorría la pequeña sala donde Barenziah, embarazada ya de unos meses, se sentaba serena y bordaba una manta de bebé. “Jagar Tharn, entiendo. ¡Oh! Yo no le daría instrucciones sobre cómo cruzar la calle, ni aunque fuera un borracho ciego, viejo y senil”. “¿Qué tienes en su contra, cariño?” “Simplemente, no me fío de ese elfo híbrido. Es una parte elfo oscuro, otra alto elfo, y otra, a saber qué. Estoy seguro de que posee todas las peores cualidades de esa mezcla de sangres”, resopló. “Nadie sabe mucho sobre él. Dice que nació en el sur de Bosque Valen, que su madre era una elfa del bosque. Parece que ha estado en todas partes desde...” Barenziah, sumida en el conformismo y la lasitud de su embarazo, se había limitado hasta ahora a bromear con Symmaco. Pero, de repente, soltó su labor de costura y lo miró. Algo había despertado su interés. “Symmaco. ¿Es posible que ese tal Jagar Tharn sea el Ruiseñor disfrazado?” Symmaco reflexionó antes de responder. “No, querida. La sangre humana parece ser el único componente ausente en el árbol genealógico de Tharn”. Para Symmaco, eso era un defecto, y Barenziah lo sabía. Su esposo despreciaba a los elfos del bosque por considerarlos ladrones vagos, y a los altos elfos por ser intelectuales decadentes. Pero admiraba a los humanos, especialmente a los bretones, por su combinación de pragmatismo, inteligencia y energía. “El Ruiseñor de Corazón de Ébano, del Clan Ra’athim, Casa Hlaalu, la Casa de Mora en particular. Esa casa ha albergado sangre humana desde sus orígenes. Corazón de Ébano tenía celos porque el báculo se colocó aquí cuando Tiber Septim nos quitó el Cuerno de la invocación”. Barenziah suspiró. La rivalidad entre Corazón de Ébano y El Duelo se remontaba casi a los comienzos de la historia de Morrowind. En el pasado, las dos naciones fueron una sola, y todas las minas productivas las tenían los Ra’athim con poderes feudales, cuya nobleza conservaba el derecho al puesto de rey supremo de Morrowind. Corazón de Ébano se dividió en dos ciudadesestado independientes, Corazón de Ébano y El Duelo, cuando los hijos gemelos de la reina Lian, nietos del legendario rey Moraelyn, fueron nombrados herederos conjuntos. Más o menos en esta época, el puesto de rey supremo quedó vacante en favor de un líder guerrero temporal, que sería nombrado por un consejo en tiempos de emergencia provincial. Con todo, Corazón de Ébano siguió sintiendo celos de sus prerrogativas como la ciudad-estado más antigua de Morrowind (“la primera entre iguales” era una frase que solían utilizar sus soberanos) y reivindicaba su derecho a la custodia del Báculo del caos en caso de que le fuera confiada a su casa soberana. El Duelo respondió que el mismo rey Moraelyn había dejado el báculo a cargo del dios Ephen, y El Duelo era, indiscutiblemente, el lugar de nacimiento de este dios. “Entonces, ¿Por qué no le hablas a Jagar Tharn de tus sospechas? Deja que se haga con él. Mientras esté a salvo, ¿qué importa quién lo recupere o dónde se encuentre?” Symmaco la miró incrédulo. “Importa”, dijo suavemente pasados unos momentos, “aunque supongo que no demasiado. La verdad, no lo suficiente como para que sigas preocupándote por ello. Quédate ahí sentada y concéntrate en tu... bordado”, y en este momento le sonrió con sorna. Barenziah le tiró la costura. Le dio a Symmaco de lleno en la cara: aguja, dedal, y todo lo demás. Pocos meses después, Barenziah dio a luz a un niño sano, al que llamaron Helseth. No se volvió a hablar del Báculo del caos ni del Ruiseñor. Si Corazón de Ébano tenía el objeto en su poder, no iban por ahí alardeando de ello. Los años transcurrieron rápida y felizmente. Helseth se hizo grande y fuerte, y se parecía mucho a su padre, al que adoraba. Cuando Helseth tenía ocho años, Barenziah dio a luz a un segundo hijo, una niña, que haría las delicias de Symmaco. Helseth era su orgullo, pero la pequeña Morgiah, llamada así en honor a la madre de Symmaco, era dueña de su corazón. Por desgracia, el nacimiento de Morgiah no fue augurio de tiempos mejores. Las relaciones con el Imperio se fueron deteriorando poco a poco, sin motivo aparente. Los impuestos subían y las cuotas aumentaban cada año. Symmaco pensaba que el emperador sospechaba que él había tenido algo que ver con la desaparición del báculo, y buscó el modo de demostrarle su lealtad haciendo lo imposible por satisfacer sus crecientes demandas. Amplió la jornada laboral y subió las tarifas, e incluso compensó parte de la diferencia con las arcas reales y con sus propiedades. Pero los impuestos se multiplicaron, y tanto los nobles como el pueblo comenzaron a quejarse. Las cosas iban de mal en peor. “Quiero que cojas a los niños y viajes hasta la Ciudad Imperial”, dijo al fin Symmaco, desesperado, una noche después de cenar. “Tienes que hacer que el emperador te escuche, de lo contrario, todo El Duelo se rebelará cuando llegue la primavera”. Sonrió con esfuerzo. “Sabes cómo manejar a los hombres, querida. Siempre se te ha dado bien”. Barenziah también le ofreció una sonrisa forzada. “Incluso a ti, supongo”. “Sí. Especialmente a mí”, admitió divertido. “¿Los dos niños?” Barenziah miró hacia una ventana del rincón, donde Helseth tocaba el laúd y canturreaba a dúo con su hermana pequeña. Helseth ya tenía quince años, y Morgiah ocho “Quizá le ablanden el corazón. Además, ya es hora de que presentemos a Helseth ante la Corte Imperial”. “Tal vez. Pero ese no es el verdadero motivo”. Barenziah respiró hondo y dijo lo que pensaba: “No crees que aquí vayan a estar a salvo. Si es así, entonces tú tampoco estás a salvo. Ven con nosotros”, le instó. Él envolvió sus manos con las suyas. “Barenziah. Querida. Amor de mi corazón. Si me marcho ahora, no tendremos nada por lo que regresar. No te preocupes por mí, todo irá bien. Puedo cuidarme solo, y lo haré mejor si no me tengo que preocupar por ti o por los niños”. Barenziah colocó la cabeza en su pecho. “No olvides que te necesitamos. Te necesito. Podemos prescindir de todo mientras nos tengamos el uno al otro. Las manos y estómagos vacíos son más fáciles de soportar que un corazón vacío”. Comenzó a llorar, pensando en el Ruiseñor y ese asunto sórdido del báculo. “Mi estupidez nos ha traído hasta aquí.” Le sonrió con ternura. “Si eso es cierto, no es un lugar tan malo”. Sus ojos descansaron con indulgencia sobre los niños. “Ninguno de nosotros pasará penurias, ni tendrá carencias. Jamás. Jamás, mi amor, te lo prometo. Yo una vez te lo hice perder todo, Barenziah, yo y Tiber Septim. Sin mi ayuda, el Imperio no habría comenzado. Yo ayudé a levantarlo”. Su voz se endureció. “También puedo provocar su caída. Dile eso a Uriel Septim. Eso, y que mi paciencia no es infinita”. Barenziah se quedó boquiabierta. Symmaco no era amigo de vanas amenazas. Nunca habría imaginado que se volvería en contra del Imperio. “¿Cómo?”, preguntó sin aliento. Pero él meneó la cabeza. “Será mejor que no lo sepas,” dijo. “Simplemente, dile lo que te acabo de decir si se pone testarudo, y no temas. Es lo bastante Septim como para no culpar al mensajero”. Sonrió con tristeza. “Porque si lo hace, si te tocara un solo cabello, amor, o si dañara de algún modo a los niños, que todos los dioses de Tamriel se apiaden de él, pues deseará no haber nacido. Le perseguiré allá donde vaya, a él y a toda su familia. Y no descansaré hasta acabar con el último Septim”. Los ojos rojos de elfo oscuro de Symmaco brillaron resplandecientes a la luz del fuego. “Este es mi juramento, amor mío. Mi reina... mi Barenziah”. Barenziah le abrazó, le abrazó todo lo fuerte que pudo, pero a pesar de la calidez de su abrazo, no pudo evitar temblar. Barenziah permaneció ante el trono del emperador, tratando de explicar los apuros de El Duelo. Había esperado semanas hasta conseguir audiencia con Uriel Septim, tras ser despedida en varias ocasiones con distintos pretextos. “Su Majestad está indispuesta”. “Hay un asunto urgente que requiere la atención de su Excelencia”. “Lo siento, alteza, debe de haber un error. La cita es para la semana que viene. No, mira...” Y ahora, ni siquiera iba bien. El emperador ni se molestaba en fingir que la estaba escuchando. No la invitaron a sentarse ni había mandado retirarse a los niños. Helseth se quedó quieto como una estatua, pero la pequeña Morgiah empezaba a armar jaleo. Su estado de ánimo tampoco ayudó. Poco después de la llegada a su residencia, el embajador de El Duelo en la Ciudad Imperial había solicitado la entrada, trayendo consigo un montón de informes de Symmaco. Malas noticias, y abundantes. La revuelta había comenzado. Los campesinos se habían organizado en torno a unos cuantos miembros descontentos de la baja nobleza de El duelo, y pedían que Symmaco se retirara y entregara las riendas del gobierno. Solo la guardia imperial y un puñado de tropas cuyas familias habían servido en la casa de Barenziah durante generaciones, se interpusieron entre Symmaco y la multitud. Las hostilidades ya se habían desencadenado, pero al parecer Symmaco estaba a salvo y todavía conservaba el control. Pero no por mucho tiempo, escribió. Le rogaba a Barenziah que hiciera todo lo posible con el emperador... pero, en cualquier caso, debía permanecer en la Ciudad Imperial hasta que le escribiera para comunicarle que era seguro regresar a casa con los niños. Ella había intentado penetrar a duras penas a través de la burocracia imperial, pero no tuvo éxito. Y, para aumentar su temor, las noticias de El Duelo se habían detenido de repente. Tambaleándose entre la ira por la burocracia del emperador y el miedo ante lo que el destino les tenía deparados a ella y a su familia, las semanas iban pasando de un modo tenso, agonizante e implacable. Entonces, un día llegó el embajador de El Duelo para comunicarle que, la noche siguiente a más tardar, recibiría noticias de Symmaco, pero no a través de los canales regulares, sino por medio de un halcón. Con el mismo golpe de suerte, ese mismo día un oficial de la corte imperial le comunicó que Uriel Septim había aceptado por fin concederle audiencia al día siguiente. El emperador los saludó a los tres cuando entraron en la cámara de audiencias con una brillante sonrisa y una bienvenida que, a pesar de todo, no se veía reflejada en sus ojos. Entonces, cuando presentaba a sus hijos, los miró con una atención fija, tan real como inadecuada. Barenziah llevaba más de quinientos años tratando con humanos, y había desarrollado una habilidad para leer sus expresiones y movimientos superior a lo que cualquier humano pudiera percibir. Por mucho que el emperador tratara de ocultarlo, había hambre en sus ojos, hambre... y algo más. ¿Resentimiento? Sí. Resentimiento. Pero, ¿por qué? Tenía varios hijos sanos. ¿Por qué codiciar los suyos? Y, ¿por qué mirarla con un anhelo tan vicioso, por breve que sea? Quizás estaba harto de su consorte. Los humanos eran famosos por su previsible inconstancia. Tras esa larga y ardiente mirada, sus ojos se desviaron cuando ella comenzó a hablar de su misión y del brote de violencia en El Duelo. Él se sentó y permaneció inmóvil durante toda la narración. Sorprendida por su inercia y muy enfadada, Barenziah miró fijamente ese rostro pálido y esa cara fija, en busca de alguna pista de los Septim que ella había conocido. No conocía bien a Uriel Septim; le vio una vez cuando todavía era un niño, y de nuevo en su coronación veinte años después. Dos veces, eso era todo. Durante la ceremonia, su presencia había sido severa y digna, incluso en su juventud, aunque no gélida y remota como la de este Septim ya maduro. De hecho, a pesar del parecido físico, no parecía ser el mismo hombre. No parecía el mismo, pero había algo en él que a ella le resultaba familiar, más familiar de lo que debería, alguna postura o gesto... De repente, sintió mucho calor, como si le estuvieran echando lava por encima. ¡Ilusión! Había estudiado las artes de la ilusión desde que el Ruiseñor había conseguido engañarla tanto. Había aprendido a detectarla, y ahora la sentía, con tanta certeza como un ciego puede sentir el sol sobre su rostro. Pero, ¿por qué? Su mente trabajaba con furia, a pesar de que su boca continuaba recitando detalles sobre los problemas de El Duelo. ¿Vanidad? Los humanos se avergonzaban de los signos de envejecimiento en la misma medida en que los elfos se enorgullecían de ellos. Pero, aun así, el rostro de Uriel Septim parecía acorde con su edad. Barenziah no se atrevió a utilizar su propia magia. Incluso los nobles más insignificantes tenían maneras de detectarla, y a veces también de protegerse de sus efectos. El uso de la hechicería despertaría la ira del emperador, quien sin duda desenvainaría su arma. Magia. Ilusión. De repente, vio la imagen del Ruiseñor. Estaba sentado ante ella. Después, la visión cambió, y era Uriel Septim. Parecía triste. Atrapado. Entonces, la imagen se desvaneció de nuevo, y había otro hombre sentado en su lugar, como el Ruiseñor, pero distinto. Piel pálida, ojos encendidos, orejas de elfo, y con un resplandor de malicia concentrada, un aura de energía mágica, ¡un reflejo horrible y destructor! Y de repente, se encontró otra vez mirando el rostro de Uriel Septim. ¿Cómo podía estar segura de que no lo estaba imaginando? Quizás su mente le estaba jugando una mala pasada. De repente se sintió muy cansada, como si hubiera estado demasiado tiempo llevando una pesada carga. Decidió abandonar la narración sensata de los problemas de El Duelo, pues claramente no le estaba llevando a ninguna parte, y volvió a recurrir a su gracia. Gracia, pero con un plan oculto. “Señor, ¿recuerdas que Symmaco y yo cenamos con tu familia poco después de la coronación de tu padre? No eras mayor que la pequeña Morgiah. Para nosotros fue un honor ser los únicos invitados de esa noche, aparte de tu mejor amigo Justin, por supuesto”. “Ah sí”, dijo el emperador, sonriendo con cautela. Mucha cautela. “Sí que lo recuerdo”. “Justin y tú erais tan buenos amigos, majestad. Me dijeron que murió poco después. Qué pena tan grande”. “Cierto. Ni siquiera ahora me gusta hablar de él”. Los ojos se le quedaron en blanco, aún más que antes, si es que fuera posible. “Respecto a tu interpelación, mi señora, la consideraremos y te informaremos del resultado”. Barenziah se inclinó, y los niños hicieron lo mismo. Un saludo con la cabeza del emperador indicó que se podían marchar, y se retiraron de la presencia imperial Cuando salieron de la sala del trono, respiró hondo. “Justin”, había sido un amigo imaginario, aunque el joven Uriel insistía en que hubiera siempre un lugar para Justin en todas las comidas. Y no solo eso, Justin, a pesar de tener nombre de muchacho, ¡era una chica! Symmaco había seguido con el chiste incluso cuando ya no se sentaba con sus amigos imaginarios: preguntaba por el estado de salud de Justin siempre que él y Uriel Septim se veían, y este le respondía en un tono serio y jocoso. La última vez que Barenziah oyó hablar de Justin, hace varios años, el emperador respondió con una broma elaborada, contándole a Symmaco que acabó conociendo a un joven khajiita aventurero e incorregible, que se casaron y que formaron su hogar en Lilandril, donde criaron helechos de fuego y ajenjo. ¡El hombre que ocupaba el diván del emperador no era Uriel Septim! ¿El Ruiseñor? ¿Podría ser...? Sí. ¡Sí! Le recorrió un escalofrío al reconocer la verdad: Barenziah sabía que estaba en lo cierto. Era él. ¡Sí! ¡El Ruiseñor! ¡Haciéndose pasar por el emperador! Symmaco se había equivocado... ¿Y ahora qué? Se preguntó frenética. ¿Qué había pasado con Uriel Septim? ¿Y qué iba a pasar con ella y con Symmaco, y con todo El Duelo? Al reconsiderar su pasado, Barenziah se dio cuenta de que todos sus problemas venían de este falso emperador, de este Ruiseñor presa del ansia de glamour, o lo que fuera. Debió de ocupar el puesto de Uriel Septim poco antes de que comenzaran las exigencias irracionales sobre El Duelo. Eso explicaría por qué las relaciones se habían estado deteriorando durante tanto tiempo (según la idea humana del tiempo), bastante después de su reprochado encuentro con Tiber Septim. El Ruiseñor conocía la famosa lealtad de Symmaco para con la casa de Septim y sus conocimientos de la misma, por lo que estaba llevando a cabo un ataque defensivo. De ser así, corrían un gran peligro. Ella y los niños estaban en su poder aquí en la Ciudad Imperial, y Symmaco tenía que enfrentarse solo a los problemas que el Ruiseñor había preparado para El Duelo. ¿Qué podía hacer? Barenziah hizo que los niños fueran delante, una mano sobre cada hombro, tratando de mantener la calma, con sus damas de compañía y sus caballeros escoltándoles el paso. Finalmente, llegaron a su carruaje. Aunque sus aposentos estaban a solo unas manzanas del palacio, la dignidad real prohibía viajar a pie, aunque fuera poca distancia y, por primera vez, Barenziah se alegró de esta prohibición. El carruaje era ahora como una especie de refugio, a pesar de saber que la seguridad que ofrecía no era real. Un muchacho fue corriendo hasta uno de los guardias y le entregó un pergamino, apuntando después hacia el carruaje. El guardia se lo llevó mientras el chico esperaba con ojos como platos. La epístola era breve y cumplida, y se limitaba a solicitar si el rey Eadwyre de Quietud, de la provincia de Roca Alta, podía obtener audiencia con la famosa reina Barenziah de El Duelo, pues había oído hablar mucho de ella y consideraba sería un honor conocerla. El primer impulso de Barenziah fue negarse. ¡Quería marcharse de la ciudad! No tenía ningún interés en coquetear con un humano encandilado. Miró hacia arriba, frunció el ceño, y uno de los guardias dijo, “Mi señora, el muchacho dice que su señor espera desde allí vuestra respuesta”. Miró en la dirección indicada y vio un apuesto hombre mayor montado a caballo, rodeado de media docena de cortesanos y jinetes. La miró e inclinó la cabeza con respeto, quitándose el sombrero emplumado. “Muy bien,” le dijo, por impulso, Barenziah al muchacho. “Dile a tu señor que puede visitarme esta noche, después de la cena”. El rey Eadwyre parecía amable y solemne, y bastante preocupado, pero en absoluto la miraba con ojos de amor. Al menos eso era algo, pensó reflexivamente. Barenziah estuvo esperando junto a la ventana de la torre. Podía presentir una proximidad familiar. Pero, aunque el cielo de la noche le parecía tan claro como el día, no lograba verlo. Entonces, de repente, apareció, un punto que se movía rápidamente debajo de las nubes nocturnas. Pocos minutos después, el gran halcón terminó su descenso encogiendo las alas, y las garras se asieron a la gruesa banda de piel que llevaba en el brazo. Llevó al pájaro hasta su percha, donde esperó, resollando, mientras sus dedos impacientes buscaban el mensaje que llevaba en la cápsula de la pata. El halcón bebió ansioso del agua hasta que ella hubo terminado, y después erizó las plumas y se pavoneó, seguro ante su presencia. Una parte diminuta de su conciencia compartía la satisfacción del ave por el trabajo bien hecho, la misión cumplida, el merecido descanso... pero estas sensaciones se empañaban por la intranquilidad. Las cosas no iban bien, e incluso su mente de pájaro lo sabía. Le temblaban los dedos mientras desdoblaba la delgada hoja y estudiaba la escritura apretada. ¡No era la letra de Symmaco! Barenziah se sentó despacio, planchando el documento con los dedos mientras preparaba su cuerpo y su mente para aceptar la tragedia con entereza, si es que se trataba de una tragedia. Era una tragedia. La guardia imperial había abandonado a Symmaco y se había unido a los rebeldes. Symmaco estaba muerto. El resto de tropas leales habían sufrido una derrota decisiva. Symmaco estaba muerto. El líder rebelde había sido nombrado rey de El Duelo por los enviados imperiales. Symmaco estaba muerto. Barenziah y los niños habían sido declarados traidores al Imperio y habían puesto precio a su cabeza. Symmaco estaba muerto. Así que la audiencia con el emperador de esa misma mañana no había sido nada más que un truco, un ardid. Un engaño. El emperador ya lo sabría. Le estaba siguiendo la corriente, le dijo que no hiciera nada, que se tomara las cosas con calma, que disfrutara de la Ciudad Imperial y de las delicias que ofrecía, que disfrutara de su estancia todo el tiempo que quisiera. ¿De su estancia? Sería mejor decir de su encierro. Su cautiverio. Y, lo más probable, de su arresto inmediato. No se engañaba, sabía bien cuál era su situación. Sabía que el emperador y sus secuaces nunca la dejarían marcharse de la Ciudad Imperial, jamás. Al menos, no con vida. Symmaco estaba muerto. “¿Mi señora?” Barenziah se sobresaltó, asustada con la llegada de la sirvienta. “¿Qué pasa?” “Ha llegado el bretón, mi señora. El rey Eadwyre,” añadió la mujer solícita, al percibir la sorpresa de Barenziah. Dudó un momento. “¿Hay noticias, mi señora?”, dijo señalando al halcón. “Nada que no pueda esperar”, dijo Barenziah rápidamente, y su voz parecía retumbar en el vacío que de repente se abrió, como un abismo, en su interior. “Atiende al pájaro”. Se levantó, se enderezó la bata y se preparó para atender a su visitante real. Se sentía paralizada. Paralizada como los muros de piedra que le rodeaban, como la quietud del aire de la noche... paralizada como un cuerpo sin vida. ¡Symmaco estaba muerto! El rey Eadwyre la saludó con una solemnidad y una cortesía quizá un poco excesivas. Afirmó ser un admirador ferviente de Symmaco, que destacaba como figura prominente en las leyendas de su familia. Gradualmente, fue llevando la conversación hasta los asuntos de su interlocutora con el emperador. Indagó en los detalles, y le preguntó si el desenlace había sido favorable para El Duelo. Al notar su actitud evasiva, gritó de repente: “Mi señora, debes creerme. ¡El hombre que dice ser el emperador es un impostor! Sé que parece una locura, pero yo... “ “No,” dijo Barenziah, con repentina decisión. “Tienes toda la razón, mi señor. Lo sé”. Eadwyre se relajó en su asiento por primera vez, sus ojos reflejaban su certeza. “¿Lo sabes? ¿No te estarás burlando de alguien a quien consideras un loco?” “Te aseguro, mi señor, que no es así”. Respiró hondo. “Y, ¿quién piensas que se está haciendo pasar por el emperador?” “El mago guerrero imperial, Jagar Tharn”. “Ah. Mi señor, ¿por casualidad has oído hablar del Ruiseñor?” “Sí, mi señora, la verdad es que sí. Mis aliados y yo creemos que es el mismo hombre que el renegado Tharn”. “¡Lo sabía!” Barenziah se levantó y trató de ocultar su agitación. ¡El Ruiseñor, Jagar Tharn! Oh, ¡pero ese hombre era diabólico! Diabólico y pérfido. Y muy astuto. ¡Había planeado su caída de un modo perfecto, intachable! ¡Symmaco, mi Symmaco...! Eadwyre tosió con inseguridad. “Mi señor, Yo... nosotros... necesitamos tu ayuda”. Barenziah sonrió con ironía. “Creo que soy yo quien debe pronunciar esas palabras. Pero continúa, por favor. ¿En qué puedo ayudarte, mi señor?” Rápidamente, el monarca explicó el plan. La maga Ria Silmane, aprendiz del vil Jagar Tharn, había sido asesinada y declarada traidora por el falso emperador. No obstante, había conseguido conservar algunos de sus poderes y logró contactar con algunos a quienes conoció bien en el plano mortal. Había elegido a un adalid que se encargaría de encontrar el Báculo del caos, escondido por el hechicero traidor en un lugar desconocido. Este adalid debería utilizar el poder del báculo para destruir a Jagar Tharn, pues solo así podría ser derrotado y rescatar al verdadero emperador, prisionero en otra dimensión. Sin embargo, el adalid, que por suerte seguía con vida, languidecía en las mazmorras imperiales. Había que distraer la atención de Tharn mientras el elegido lograba su libertad con la ayuda del espíritu de Ria. Barenziah se había ganado la atención de los oídos del falso emperador, y también su mirada. ¿Podría distraerlo lo suficiente? “Supongo que podría volver a solicitar audiencia,” dijo Barenziah con cautela. “Pero, ¿Bastará con eso? Debo informarte de que mis hijos y yo acabamos de ser declarados traidores al Imperio”. “Quizá sea así en El Duelo, mi señora, y en Morrowind. Las cosas son diferentes en la Ciudad Imperial y en la Provincia Imperial. El mismo embrollo administrativo que hace que sea prácticamente imposible conseguir una audiencia con el emperador y sus ministros también te garantiza que jamás serás encarcelada sin motivo ni castigada sin disponer del proceso legal correspondiente. En tu caso y el de tus hijos, mi señora, la situación se acentúa aún más por tu condición real. En calidad de reina y herederos, os consideran personas intocables, sacrosantas incluso”. El rey sonrió. “La burocracia imperial, mi señora, es un arma de doble filo”. Bueno, al menos los niños y ella estaban a salvo de momento. Entonces, le asaltó un pensamiento: “Mi señor, ¿a qué te referías antes cuando has dicho que me he ganado la atención de la mirada del falso emperador?” Eadwyre se incomodó. “Los criados murmuraban que Jagar Tharn tiene tu retrato en una especie de santuario en sus aposentos”. “Comprendo”. Su mente se trasladó, por un momento, a ese romance demente que tuvo con el Ruiseñor. Había estado locamente enamorada de él. Insensata. Y el hombre al que una vez amó había provocado la muerte del que amaba verdaderamente. Amaba. Pasado. Ya no está, no está... él... Todavía no lograba aceptar el hecho de que Symmaco estuviera muerto. Pero incluso aunque esté muerto, se dijo con firmeza, mi amor está vivo, y sigue presente. Siempre estaría con ella. Igual que su dolor. El dolor de pasar el resto de su vida sin él. El dolor de tratar de sobrevivir cada día, cada noche, sin su presencia, su consuelo, su amor. El dolor de saber que nunca vería a sus hijos convertirse en adultos de bien, que sus hijos no conocerían a su padre, no sabrían de su valor, de su fuerza, de lo maravilloso, lo cariñoso que era... sobre todo, la pequeña Morgiah. Y por eso, por todo eso, por todo lo que le has hecho a mi familia, Ruiseñor, mereces morir. “¿Te sorprende?” Las palabras de Eadwyre interrumpieron sus pensamientos. “¿Qué? ¿Qué me sorprende?” “Tu retrato. En los aposentos de Tharn”. “Oh”. Su rostro no pareció alterarse. “Sí. Y no”. Eadwyre notó por su expresión que quería cambiar de tema. Volvió a abordar la cuestión de sus planes. “El elegido quizá necesite varios días para escapar, mi señor. ¿Puedes ganar un poco más de tiempo?” “¿Confías en mí en este asunto, mi señor? ¿Por qué?” “Estamos desesperados, mi señora. No tenemos elección. Pero aunque la tuviéramos, la respuesta es sí. Confío en ti. Tu esposo ha sido bueno con mi familia durante muchos años. Lord Symmaco... “Ha muerto.” “¿Qué?” Barenziah narró rápidamente y con frialdad los recientes acontecimientos. “Mi señora... Mi reina... ¡qué horror! Yo... lo siento mucho...” Por primera vez, el aplomo gélido de Barenziah se tambaleó. Ante el rostro de la compasión, sintió cómo su calma externa comenzaba a desmoronarse. Recuperó la compostura y trató de sosegarse. “Teniendo en cuenta las circunstancias, mi señora, no podemos pedirte...” “No, mi señor. Teniendo en cuenta las circunstancias, debo hacer todo lo que esté en mi mano para vengar el asesinato del padre de mis hijos”. Una sola lágrima salió de su impenetrable mirada. La secó con impaciencia. “A cambio, solo te pido que protejas a mis hijos huérfanos”. Eadwyre se levantó. Le brillaban los ojos. “Cumpliré esta promesa de buena gana, valiente y noble reina. Los dioses de nuestra amada tierra, y el mismo Tamriel, son mis testigos”. Sus palabras la conmovieron de un modo absurdo y a la vez profundo. “Te lo agradezco con toda mi alma, con todo mi corazón, rey Eadwyre. Cuentas con mi eterna gratitud y la de mis hij...” Barenziah se desmayó. Esa noche no logró conciliar el sueño; se sentó en una silla junto a la cama, con las manos sobre su regazo, pensando largo y tendido, acompañada de la creciente y menguante oscuridad. No se lo contaría a los niños, todavía no, no se lo diría hasta que no fuera necesario. No necesitó pedir nueva audiencia con el emperador. El alba le trajo una citación. Les dijo a los niños que se iba a ausentar durante unos días, les instó a que no dieran ningún problema a los sirvientes y les besó al despedirse. Morgiah sollozó un poco; se sentía sola y aburrida en la Ciudad Imperial. Helseth la miró con severidad, pero no dijo nada. Se parecía mucho a su padre. Su padre... En el palacio imperial, Barenziah fue escoltada no hacia la gran sala de audiencias, sino a un pequeño salón donde el emperador tomaba a solas el desayuno. La saludó con la cabeza y movió la mano hacia la ventana. “Una vista excelente, ¿verdad?” Barenziah miró hacia afuera, a las torres de la gran ciudad. Entonces se dio cuenta de que era la misma sala en la que vio a Tiber Septim por primera vez hace ya muchos años. Hacía siglos. Tiber Septim. Otro hombre al que había amado. ¿A quién más había amado? Symmaco, Tiber Septim... y Straw. Recordó al chico de las cuadras, grande y rubio, con un cariño intenso y repentino. Hasta ahora no se había dado cuenta, pero había amado a Straw. Aunque nunca se lo había dicho. Era tan joven entonces, en aquellos días desenfadados, días felices... antes de todo... antes de todo esto... antes de... de él. No de Symmaco. Del Ruiseñor. Se sorprendió de sí misma. El hombre todavía influía en ella. Incluso ahora. Incluso después de todo lo que había sucedido. Una fuerte oleada de emociones imprecisas la invadió de repente. Cuando por fin se dio la vuelta, Uriel Septim había desaparecido... y el Ruiseñor había ocupado su lugar. “Lo sabías,” dijo tranquilamente, vigilando la expresión de su cara. “Lo supiste inmediatamente. Quería sorprenderte, podías haber fingido”. Barenziah abrió los brazos, tratando de calmar el torbellino que se agitaba en su interior. “Me temo que mi habilidad para fingir no es tan buena como la tuya, mi señor”. Suspiró. “Estás enfadada”. “Solo un poco, debo admitirlo”, dijo fríamente. “No sé tú, pero yo encuentro la traición un tanto ofensiva”. “Muy humano por tu parte”. Ella respiró hondo. “¿Qué quieres de mí?” “Ahora estás fingiendo”. Se levantó para colocarse cara a cara frente a ella. “Ya sabes lo que quiero de ti”. “Quieres atormentarme. Adelante. Pero deja en paz a mis hijos”. “No, no, no. No es eso lo que quiero, Barenziah”. Se acercó a ella hablando bajo, con esa voz dulce que en el pasado le había hecho sentir escalofríos. La misma voz que estaba teniendo el mismo efecto sobre ella, aquí y ahora. “¿No lo ves? Era la única manera”. Sus brazos envolvieron los de la reina. Sintió como le flaqueaban las fuerzas y se debilitaba su odio hacia él. “Podías haberme llevado contigo”. Los ojos se le llenaron de lágrimas sin que pudiera evitarlo. Él negó con la cabeza. “No tenía el poder suficiente. ¡Pero ahora, ahora...! Ahora lo tengo todo. Todo es mío, puedo darlo, puedo compartirlo... contigo”. Volvió a mover la mano hacia la ventana y la ciudad que asomaba a través de ella. “Tengo a toda Tamriel preparada para ponerla a tus pies, y esto es solo el principio”. “Es demasiado tarde. Demasiado tarde. Me dejaste en sus manos”. “Pero él ha muerto. El campesino está muerto. Apenas unos años... ¿qué importa eso?” “Los niños...” “Puedo adoptarlos. Y tendremos otros juntos, Barenziah. Oh, ¡serán unos niños maravillosos! ¡Vamos a darles lo mejor! Tu belleza y mi magia. Tengo poderes con los que jamás podrías soñar, ¡ni siquiera en tu más aventurada imaginación!” Se acercó para besarla. Ella se deshizo de su abrazo y se dio la vuelta. “No te creo”. “Sí que me crees, lo que pasa es que sigues enfadada, eso es todo”. Él sonrió. Pero no sonreía con la mirada. “Dime lo que quieres, Barenziah. Barenziah, mi amada. Dímelo y será tuyo”. Toda su vida pasó ante sus ojos. El pasado, el presente y el futuro aún por llegar. Momentos diferentes, vidas distintas, otras Barenziahs. ¿Cuál era la verdadera? ¿Quién era la auténtica Barenziah? Esta elección daría forma a su destino. Lo había logrado. Lo sabía. Sabía quién era la auténtica Barenziah y qué era lo que quería. “Un paseo por el jardín, mi señor”, dijo ella. “Quizás una o dos canciones”. El Ruiseñor rio. “Quieres ser cortejada”. “¿Y por qué no? Lo haces tan bien. Además, ha pasado mucho tiempo desde la última vez que tuve ese placer”. Él sonrió. “Como desees, mi reina Barenziah. Tus deseos son órdenes para mí”. Le tomó la mano y la besó. “Ahora y siempre”. Así pasaron los días de cortejo, caminando, hablando, cantando y riendo juntos mientras los asuntos del emperador quedaban en manos de sus subordinados. “Me gustaría ver el báculo”, dijo Barenziah en un día ocioso. “Solo lo he visto una vez, como recordarás”. Él frunció el ceño. “Nada me daría más placer, amor de mi corazón, pero eso es imposible”. “No confías en mí”, protestó Barenziah, suavizando sus labios mientras se inclinaba a besarle. “Qué tontería. Por supuesto que sí. Pero no está aquí”, rio. “En realidad, no está en ninguna parte”. Volvió a besarla, esta vez con más pasión. “Otra vez estás hablando con adivinanzas. Quiero verlo. No puedes haberlo destruido”. “Ah. Eres más sabia que la última vez que nos vimos”. “De alguna manera, inspiras mis ansias de conocimientos”. Ella se levantó. “El Báculo del caos no puede ser destruido. Y no se puede sacar de Tamriel, no sin que la tierra sufra grandes consecuencias”. “Ahhh. Me has impresionado, mi amor. Todo eso es cierto. No ha sido destruido, y tampoco ha salido de Tamriel. Y sin embargo, como ya te he dicho, no está en ninguna parte. ¿Puedes resolver el enigma?” La acercó hacia él y ella se envolvió en su abrazo. “Aquí tienes una adivinanza aún más difícil”, susurró. “¿Cómo se puede hacer uno de dos? Eso puedo enseñártelo, y lo haré”. Sus cuerpos se unieron y sus brazos se fundieron en un nudo inseparable. Más tarde, cuando se habían apartado un poco y él estaba echando una cabezada, ella pensó, medio dormida, “Uno de dos, dos de uno, tres de dos, dos de tres... lo que no se puede destruir ni hacer desaparecer, quizás se puede dividir...” Se levantó con los ojos brillantes, y comenzó a sonreír. El Ruiseñor escribía un diario. Incluía anotaciones todas las noches tras recibir breves informes de sus subordinados. Estaba en un escritorio cerrado con llave, pero la cerradura era bastante sencilla. Después de todo, ella había sido miembro del gremio de ladrones en una vida pasada... en otra vida... otra Barenziah... Una mañana, Barenziah logró echarle un vistazo mientras él estaba ocupado en su aseo personal. Descubrió que el primer fragmento del Báculo del caos estaba escondido en una antigua mina de enanos llamada Cubil del Colmillo, aunque su situación solo se describía en términos muy vagos. El diario estaba plagado de apuntes con una escritura extraña, y era muy difícil de descifrar. Toda Tamriel, pensó ella, está en sus manos y en las mías, quizá haya más aún en juego, y aun así... A pesar de todo su encanto exterior, había una oquedad fría donde su corazón debía estar, un vacío del que no era consciente, pensó ella. Era posible verlo de vez en cuando, en el momento en que sus ojos se volvían duros y blancos. Y, aun así, aunque tenía un concepto distinto de estas cosas, también anhelaba conseguir la felicidad y la satisfacción. Sueños de campesino, pensó Barenziah, y la imagen de Straw volvió a aparecerse en su mente, con un aire triste y perdido. Y después Therris, con una sonrisa khajiita felina. Tiber Septim, poderoso y solitario. Symmaco, sólido, impasible Symmaco, que hacía lo que había que hacer, con calma y eficacia. El Ruiseñor. El Ruiseñor, una adivinanza y una realidad, oscuridad y luz. El Ruiseñor, que lo dominaría todo y más, y que extendería el caos en nombre del orden. Barenziah obtuvo a regañadientes un permiso para ir a visitar a sus hijos, que aún no habían sido informados de la muerte de su padre ni de la oferta de protección del emperador. Por fin lo hizo, pero no fue fácil. Morgiah se colgó de ella durante lo que pareció una eternidad, sollozando desconsolada, mientras que Helseth salió corriendo al jardín para estar a solas, y después rechazó todos los intentos de su madre de hablar con él sobre su padre. Ni siquiera permitió que le abrazara contra su pecho. Eadwyre la visitó mientras estaba allí. Le informó de lo que había descubierto hasta el momento, explicándole que todavía tenía que volver y tratar de descubrir más cosas. El Ruiseñor bromeó con ella sobre su anciano admirador. Era consciente de las sospechas de Eadwyre, pero no le preocupaban lo más mínimo, pues nadie tomaba en serio a ese viejo loco. Barenziah logró incluso organizar una especie de reconciliación entre ellos. Eadwyre se retractó públicamente de sus dudas, y su “viejo amigo” el emperador le perdonó. Después, fue invitado a cenar con ellos al menos una vez por semana. A los niños les gustaba Eadwyre, incluso a Helseth, que no aprobaba la relación de su madre con el emperador, por lo que lo odiaba. Conforme iban pasando los días, se iba volviendo hosco y temperamental, y a menudo discutía con su madre y con su amante. Eadwyre tampoco veía la relación con buenos ojos, y el Ruiseñor disfrutaba haciéndole gestos de cariño en público a Barenziah para molestar al anciano. No podían casarse, porque Uriel Septim ya estaba casado. Al menos, no por el momento. El Ruiseñor había exiliado a la emperatriz poco después de ocupar el puesto del emperador, pero no había osado hacerle daño. La envió al santuario junto al Templo del Único. Se comentaba que tenía problemas de salud, y los agentes del Ruiseñor habían hecho correr el rumor de que tenía problemas mentales. Los hijos del emperador también habían sido enviados a diferentes prisiones por toda Tamriel camufladas como “escuelas”. “Con el tiempo, empeorará”, dijo el Ruiseñor despreocupado, refiriéndose a la emperatriz y mirando con satisfacción los pechos y el estómago hinchado de Barenziah. “Y sus hijos... Bueno, la vida está llena de peligros, ¿no es así? Nos casaremos. Tu hijo será mi heredero”. Él no quería al niño. Barenziah estaba segura de ello. Menos segura estaba, sin embargo, de sus sentimientos por ella. Ahora discutían continuamente, a veces con violencia, normalmente sobre Helseth, a quien él quería enviar a la escuela de la isla de Estivalia, la provincia más alejada de la Ciudad Imperial. Barenziah no se esforzaba por evitar estos altercados. Después de todo, al Ruiseñor no le interesaba una vida suave y libre de alborotos, pues disfrutaba mucho las reconciliaciones posteriores... En ocasiones, Barenziah se llevaba a los niños y se retiraba a su antiguo apartamento, afirmando que no quería tener nada que ver con él. Pero él siempre regresaba en su busca, y ella siempre le dejaba que volviera. Era algo inexplicable, como la salida y la puesta de las dos lunas de Tamriel. Ya estaba embarazada de seis meses cuando por fin logró descifrar la situación del último fragmento del báculo, tarea que le resultó fácil, pues todos los elfos oscuros saben dónde se encuentra el monte de Dagoth-Ur. Cuando volvió a discutir con el Ruiseñor, ella se limitó a abandonar la ciudad con Eadwyre y se dirigió rápidamente hacia Roca Alta y Quietud. El Ruiseñor estaba furioso, pero no podía hacer nada. Sus asesinos eran bastante ineptos, y no se atrevía a abandonar su trono para perseguirlos personalmente. Tampoco podía declarar abiertamente la guerra contra Quietud. No tenía ningún poder legítimo sobre ella ni sobre el niño de sus entrañas. Como era de esperar, la nobleza de la Ciudad Imperial no aceptaba su relación con Barenziah (igual que hicieron hace muchos años con Tiber Septim) y se alegraron de verla marchar. Quietud tampoco confiaba en ella, pero Eadwyre contaba con la ferviente adoración de su próspera y pequeña ciudad-estado, y ya habían hecho concesiones por estas... excentricidades. Barenziah y Eadwyre se casaron un año después del nacimiento de su hijo con el Ruiseñor. A pesar de este incidente, Eadwyre los adoraba, a ella y a los niños. Ella no le amaba a él, pero le tenía cariño, que era importante. Era bonito tener a alguien, y Quietud era un lugar muy agradable, un buen hogar donde los niños podían crecer, mientras esperaban, esperaban que llegara su momento y rogaban por el éxito del adalid en su misión. Barenziah solo podía esperar que no tardara demasiado, fuera quien fuera ese adalid sin nombre. Ella era un elfo oscuro, y disponía de todo el tiempo del mundo. Todo el tiempo. Pero no le quedaba amor por dar, ni odio por quemar. No le quedaba nada, nada más que dolor y recuerdos... y sus hijos. Solo quería criar a su familia y ofrecerles una vida buena, y vivir en paz lo que quedaba de la suya. No dudada que todavía le quedaba una larga vida por delante. Y quería vivirla con paz, tranquilidad y serenidad, tanto en el alma como en el corazón. Sueños de campesino. Eso es lo que ella quería. Eso es lo que quería la auténtica Barenziah. Esa era la verdadera Barenziah. Sueños de campesino. Dulces sueños. 49286dfc9be993280e898a881f244dc428f35aa4 643 642 2023-07-05T11:41:56Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=La auténtica Barenziah (Censurada) |Autor=Anónimo |Descripción=Historia censurada por el Templo del Tribunal |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} '''Volumen I''' Hace cinco siglos, en El Duelo, la ciudad de las gemas, vivía una viuda ciega con su único hijo, un joven alto y apuesto. Era minero, profesión que también ejerciera su padre, peón en las minas del señor de El Duelo, dada su escasa destreza con la magia. El trabajo era digno, pero el jornal escaso. Su madre vendía los pasteles que ella misma elaboraba en el mercado de la ciudad para ganarse el pan, lo que a duras penas lograba. Según ella, mal no les iba: tenían suficiente para llenarse el estómago, más de un sayal al día no iban a lucir, y el tejado solo les goteaba cuando decía de llover. Pero Symmaco aspiraba a más. Esperaba a que la suerte le sonriera en las minas, lo que le reportaría un suculento premio. En sus ratos libres, se iba a la taberna a echar unas cartas con los amigos, acompañado de una buena cerveza. También llamaba la atención de más de una hermosa moza elfa, aunque estas no consiguieran mantener su atención por mucho tiempo. Era el típico elfo oscuro, joven y de origen campesino, que tan solo llamaba la atención por su tamaño. Se rumoreaba que por sus venas corría algo de sangre nórdica. Sus treinta años coincidieron con el nacimiento de la hija de los señores de El Duelo. El populacho aclamó el nacimiento de la reina, pues entre los habitantes del lugar el alumbramiento de una heredera es señal segura de paz y prosperidad. Cuando llegó el momento del rito real del bautizo, cerraron las minas y Symmaco corrió a casa a bañarse y vestirse con sus mejores galas. “Enseguida vuelvo a casa y te cuento”, prometió a su madre, que no podía ir. Estaba enferma y, aparte de que habría demasiada gente, pues todo El Duelo estaría presente en tan agraciada ocasión, su ceguera le impediría ver gran cosa. “Hijo mío”, dijo. “Antes de partir, búscame a un sacerdote o curandero, por si en tu ausencia hubiera de pasar a mejor vida”. Symmaco se sentó en su camastro y notó con preocupación que la frente le ardía y que respiraba débilmente. Soltó un tablón del suelo bajo el que escondían sus pocos ahorros. Apenas si tenían para pagar a un sacerdote que la sanase. Habría de pagar todo cuanto tenían y pedir que le fiasen el resto. Symmaco agarró su manto y se marchó rápidamente. Las calles estaban repletas de gentes que se apresuraban para llegar a la arboleda sagrada, pero los templos estaban cerrados a cal y canto. “Cerrado por las ceremonias”, decían los carteles. Symmaco se abrió paso a codazos entre la muchedumbre y se las apañó para alcanzar a un sacerdote que vestía una toga parda. “Cuando concluya el rito, hermano”, dijo el sacerdote, “y eso si tienes oro; entonces atenderé gustoso a tu madre. Milord nos ha pedido a todos los clérigos que asistamos y no tengo ni la menor intención de ofenderle”. “Pero mi madre está gravemente enferma. Seguramente Milord no echará en falta a un humilde sacerdote”, suplicó Symmaco. “Es cierto, pero el archicanónigo, sí”, replicó azorado el sacerdote, soltando su toga de las manos de Symmaco, para después perderse entre la multitud. Symmaco probó con otros sacerdotes, e incluso con unos cuantos magos, sin mejor suerte. La guardia armada marchaba por la calle y lo apartó de un empujón con las lanzas, lo que era señal de que el cortejo real se aproximaba. Conforme pasaba el carromato que traía a los dignatarios de la ciudad, Symmaco salió de entre la multitud y gritó: “¡Milord, Milord! ¡Mi madre se está muriendo!” “¡Le prohíbo que se muera en tan gloriosa noche!”, gritó el lord, riendo y lanzando al público monedas. Tan cerca estaba Symmaco que sentía el olor a vino del aliento del monarca. Al otro lado del carromato, su esposa acurrucó a la criatura contra su pecho y, bufando enojada, se dirigió con mirada incisiva a Symmaco. “¡Guardias!”, gritó. “Llevaos a este zoquete”. Unas ásperas manos agarraron a Symmaco y, tras apalearlo, lo abandonaron en un arcén. Symmaco, con la cabeza dolorida, siguió tras la muchedumbre y presenció el rito del bautizo desde lo alto de una colina. Desde allí, se divisaban al fondo las togas pardas de los clérigos y las azules de los magos congregados junto a la familia real. Barenziah. El nombre llegó a sus oídos como un susurro, mientras el sumo sacerdote elevaba a la niña envuelta en paños y la presentaba a las lunas gemelas a ambos lados del horizonte: Yone saliente y Yode poniente. “¡Aquí tenéis a Barenziah, hija de El Duelo! Bendecidla y guiadla, dioses bondadosos, para que rija sabiamente los destinos de su pueblo, su juicio y su bien común, a sus familiares y a los suyos”. “Bendita sea, bendita sea”, coreaba el pueblo junto con sus señores, con los brazos en alto. Tan solo Symmaco permanecía callado y cabizbajo, pues presentía que su madre había muerto. Y para sus adentros juró solemnemente que sería la maldición de su señor y que, en venganza por la estéril muerte de su madre, Barenziah se casaría con él y los nietos de su madre nacerían para gobernar El Duelo. Tras la ceremonia, contempló impávido cómo la comitiva real regresaba a palacio. Vio al sacerdote con el que habló primero. Todo satisfecho, volvía a por el oro de Symmaco y por la promesa de mayores ganancias. Hallaron a la madre muerta. El sacerdote suspiró y agarró la bolsa con las monedas de oro. “Lo lamento, hermano. Parece que no puedo hacer gran cosa, así que te perdono el resto del oro”. “¡Devuélveme mi dinero!”, gruñó Symmaco. “¡Nada hiciste para ganártelo!”, dijo levantando su brazo derecho de forma amenazadora. El sacerdote se echó atrás y, cuando casi iba a maldecirlo, Symmaco le asestó un golpe en la cara sin que aquel llegara a decir tres palabras. Se desplomó y se golpeó la cabeza con una piedra del hogar. Murió al instante. Symmaco agarró el oro y se fue de la ciudad. Conforme huía, no paraba de repetir una misma palabra, como si de un encantamiento se tratara. “Barenziah”, decía. “Barenziah, Barenziah”. Asomada a un balcón de palacio, Barenziah contemplaba a los soldados deambular por el patio con sus deslumbrantes armaduras. Al momento, formaron a la perfección y jalearon a sus padres, los señores, que salían del palacio, ataviados con armaduras de ébano y largas capas de color púrpura. Les trajeron unos corceles color azabache y espléndidamente engualdrapados, con los que cabalgaron hasta las puertas del patio. Desde allí, se volvieron para saludarla. “¡Barenziah!”, gritaban. “¡Adiós, querida Barenziah!” La niñita contuvo las lágrimas y saludó valientemente con una mano, mientras que con la otra aferraba contra el pecho un animal disecado, un cachorro de lobo gris de nombre Wufo al que quería mucho. Era una sensación nueva, pues jamás se había separado de sus padres. Sí sabía que había una guerra y que no cesaban de nombrar a un tal Tiber Septim, al parecer odioso y despreciable. “¡Barenziah!”, gritaron los soldados, alzando las lanzas, espadas y arcos. Sus queridos padres dieron media vuelta y se alejaron cabalgando. Les siguieron los caballeros hasta que el patio quedó casi vacío. Tiempo después, la niñera despertó un día a Barenziah de súbito, la vistió apresuradamente y se la llevó fuera de palacio. Lo único que recuerda de aquellos difíciles tiempos era una gigantesca sombra de ardientes ojos que cubría los cielos. La pasaron de mano en mano. Soldados forasteros venían, se iban y, a veces, volvían. Su niñera desapareció y fueron unos extraños quienes la cuidaron, algunos más extraños que otros si cabe. Se pasó días e incluso semanas viajando. Una mañana se despertó y salió del carro. Hacía frío, y ante sí había un gran castillo de piedra gris en medio de unas infinitas colinas verdes cubiertas de nieve grisácea. Apretó a Wufo contra su pecho con ambas manos y se quedó quieta, atónita y temblorosa. El día amaneció nublado y Barenziah se sentía diminuta y oscura en la inmensidad de aquel inabarcable paraje de grises y blancos. Junto a Hana, una doncella de piel morena y pelo negro que desde hacía semanas la acompañaba, se adentró en la fortaleza. En una de las salas había una enorme mujer de piel blanca grisácea y pelo dorado y canoso junto a una chimenea. Miró espantada a Barenziah con sus ojos azules claros. “¡Qué negra es!”, le dijo a Hana. “Jamás había visto a una elfa oscura”. “No sé mucho de ellos, mi señora”, replicó Hana. “Pero esta es pelirroja y sé de buena tinta que tiene un genio como pocas. Así que tenga cuidado porque, como poco, muerde”. “Ya le quitaré yo las malas costumbres”, dijo la mujer desdeñosamente. “Y esa cosa asquerosa que lleva, ¿qué es? ¡Puff!”. La mujer le quitó a Wufo y lo tiró a las llamas. Barenziah gritó y, si no hubiera sido porque la agarraron, se habría tirado a rescatarlo. En el intento, mordió y arañó a sus captores. Del pobre Wufo no quedó más que un montoncito de cenizas chamuscadas. Barenziah creció como esqueje injertado en jardín skyrimiano, bajo la custodia del conde Sven y la condesa Inga. Por fuera, era pura emoción, pero en su interior sentía un vacío helado. “La he criado como si fuera mi propia hija”, susurraba complaciente Inga cuando cotorreaba con las vecinas que la visitaban. “Pero es una elfa oscura. ¿Qué se puede esperar de ella?” Barenziah no tenía la intención de escuchar tales pláticas, o eso pensaba ella, pero tenía el oído más aguzado que sus anfitriones nórdicos. A veces se dejaba ver su carácter de elfa oscura, pues también mentía, robaba y hacía magia sin venir a cuento, ora lanzando llamas, ora levitando. Y, al hacerse mayor, fue interesándose por los hombres, ya fueran jóvenes o adultos, que tanto placer le podían reportar y, para su sorpresa, también presentes. Inga desaprobaba dichas inclinaciones por poco comprensible que le pareciera a Barenziah, por lo que hizo cuanto pudo para mantenerlas tan en secreto como fuera posible. “Se le dan muy bien los críos”, añadió Inga, haciendo alusión a sus cinco hijos, todos menores que Barenziah. “No creo que deje que les hagan daño”. Emplearon a un tutor cuando Jonni tenía seis años y Barenziah ocho, y ambos se educaron juntos. También habría querido adiestrarse en el manejo de las armas, idea que escandalizaba al conde Sven y a la condesa Inga. Así que le dieron a Barenziah un pequeño arco para que practicase el tiro al blanco con los chicos. Cuando podía, los veía practicar, y cuando la ausencia de los mayores así lo permitía, se adiestraba con ellos, a sabiendas de que era tan buena o mejor sus compañeros. “Es un tanto orgullosa, ¿no?”, le dijo al oído una de las señoras a Inga, y Barenziah, fingiendo que no escuchaba, asentía silenciosamente. No podía sino sentirse superior al conde y la condesa, y había algo de ellos que le repugnaba. Más adelante se enteraría de que Sven e Inga eran primos lejanos de los últimos propietarios de la fortaleza de Llanura Oscura, por lo que todo encajaba. Eran impostores y no dignatarios. Al menos, no les habían educado para gobernar. Esta mera idea despertó una extraña furia hacia los condes, con una aversión que nada tenía que ver con el resentimiento. Terminó viendo en ellos unos insectos desagradables a los que se podía despreciar, mas no temer. Una vez al mes venía un correo del emperador que traía una bolsita de oro para Sven e Inga y un saco de setas secas de Morrowind para Barenziah, su comida favorita. En dichas ocasiones, la acicalaban para que estuviera presentable (o, al menos, lo que Inga entendía por suficientemente presentable tratándose de una delgaducha elfa oscura) para conversar brevemente con el mensajero. Rara vez venía el mismo mensajero dos veces, pero todos ellos la miraban como el granjero que examina el ganado antes de llevarlo al mercado. En la primavera de su decimosexto año, Barenziah percibió que el mensajero la miraba como si ya estuviera lista para vender. Tras pensarlo, resolvió que no quería que la vendiesen. El grandullón de Straw, mozo de cuadras joven y musculoso, además de desgarbado, amable, afectuoso y bastante ingenuo, llevaba semanas insistiéndole para que se escaparan. Barenziah le robó la bolsa de oro al mensajero, se llevó las setas de la despensa, se disfrazó de muchacho con una de las viejas túnicas de Jonni y un par de pantalones de montar gastados, y así, una hermosa noche de primavera, se fue con Straw. Se llevaron las dos mejores monturas del establo, y cabalgaron y cabalgaron hasta el alba en dirección a Carrera Blanca, la ciudad más cercana de cierta fama y el lugar al que Straw quería ir. Pero El Duelo y Morrowind también estaban al este, y atraían a Barenziah como un imán. La insistencia de Barenziah les llevó a dejar los caballos por la mañana. Sabía que los echarían en falta y los seguirían, de ahí que tuviera la esperanza de despistar a quienes les pudieran perseguir. Continuaron a pie hasta la caída de la tarde por caminos secundarios y durmieron unas horas en una choza abandonada. Prosiguieron al anochecer y llegaron a las puertas de la ciudad de Carrera Blanca antes de que amaneciese. Barenziah le había preparado un salvoconducto a Straw, un documento falso con un recado referente al templo de la ciudad para un señor del lugar. Con un hechizo de levitación, logró deslizarse por la pared. E hizo bien, porque resultó que los guardias de la puerta habían recibido el aviso de velar por si veían a una joven elfa oscura y un mozalbete nórdico que viajaban juntos. Por otro lado, ver a pueblerinos como Straw viajando solos era de lo más corriente. Solo y con documentación, sería harto improbable que llamase la atención. Su sencillo plan fue como la seda. Se reencontró con Straw en el templo, no lejos de la puerta. Ella conocía Carrera Blanca de haberla visitado antes, pero Straw apenas había salido unos cuantos kilómetros de la hacienda de Sven, donde incluso nació. Juntos emprendieron el viaje hasta una posada de aspecto ruinoso en los arrabales de la ciudad. Los guantes, capa y capucha que la resguardaban del frío matutino ocultaban la oscura piel de Barenziah y sus ojos rojos, por lo que nadie se fijó en ella. Entraron en la posada por separado. Straw le pagó al posadero un cuarto para él solo, una copiosa cena y dos jarras de cerveza. Barenziah entró unos minutos después. Comieron y bebieron con alegría, felices de su fuga, e hicieron el amor vigorosamente en el estrecho catre para después caer rendidos en un sueño sin sueños. Se quedaron una semana en Carrera Blanca. Straw ganó algo de dinero haciendo recados mientras Barenziah asaltaba casas en la noche. Siguió disfrazándose de muchacho, y se cortó y tiñó el pelo de negro para pasar aún más desapercibida; además, evitaba llamar la atención en la medida de lo posible, pues había pocos elfos oscuros en la localidad. Un día, Straw les consiguió un trabajo por jornales en una caravana mercantil con destino al este. El sargento manco la miró con cara de duda. “Eh”, dijo riendo entre dientes, “¿Elfo oscuro? ¡Esto es como poner al lobo a guardar las ovejas! De todas formas, me faltan manos, y pasamos bien lejos de Morrowind como para que nos vendas a los tuyos. Y, en mi tierra, tanto le da a los bandoleros rebanarte el pescuezo a ti que a mí”. El sargento se volvió a Straw con gesto de aprobación. Fue entonces cuando se giró bruscamente hacia Barenziah, espada en mano. Pero, visto y no visto, la elfa sacó la daga y se puso en guardia. Straw desenvainó el cuchillo y se colocó detrás del hombre. El sargento soltó el arma y volvió a reír. “No está mal, muchachos. ¿Qué tal se te da el arco, elfo oscuro?”. Barenziah no tardó en demostrar su maestría. “Pardiez, ¡qué bueno! Montarás guardia por la noche y estarás atento todo el rato. Un elfo oscuro de confianza hace con el enemigo lo que quiera. Lo sé de buena tinta. Serví al mismísimo Symmaco antes de que perdiera el brazo y me dieran por inválido en el Ejército Imperial”. “Podríamos traicionarles. Conozco gente que pagaría bien”, dijo Straw la última noche que pasaron en la destartalada posada. “O robarles nosotros mismos. Esos merchantes son muy ricos, Berry”. Barenziah se rió. “¿Y qué íbamos a hacer con tanto dinero? Además, necesitamos su protección tanto como ellos la nuestra para llegar adonde vamos”. “Podríamos comprarnos una granja, Berry, y asentarnos allí”. ¡Campesino! pensó Barenziah. Straw era de campo, y sus aspiraciones, las propias de campesino. “Aquí no, Straw, seguimos estando muy cerca de Llanura Oscura. Más al este seguro que encontramos algo”, respondió ella. El lugar más oriental al que llegó la caravana fue Guardia Solar. El emperador Tiber Septim I se había empeñado en construir unas vías relativamente seguras y vigiladas con regularidad. Pero los peajes eran elevados, y esta caravana en concreto iba por rutas secundarias para evitar abonarlos, lo que les exponía a los salteadores de caminos, tanto humanos como orcos, y a las bandas de bandidos errantes. Mas el comercio y sus beneficios suelen acarrear estos riesgos. Antes de llegar a Guardia Solar, sufrieron dos contratiempos: una emboscada de la que el agudo oído de Barenziah avisó con bastante anticipación como para rodear y sorprender a los merodeadores, y el asalto nocturno de una banda de khajiitas, humanos y elfos del bosque. Estos últimos formaban una diestra camarilla y ni la misma Barenziah les oyó con antelación suficiente como para avisar. La pugna fue feroz. Los asaltantes fueron expulsados, pero dos guardias de la caravana cayeron y Straw se llevó un grave corte en el muslo, antes de que él y Barenziah lograran degollar al khajiita. A Barenziah le gustaba este tipo de vida. El bruto del sargento le cogió afecto, y se pasaba casi todas las noches sentada ante la hoguera oyéndole contar historias de las campañas de Morrowind con Tiber Septim y el general Symmaco. El sargento relató cómo Symmaco había llegado a general tras la caída de El Duelo. “Symmaco sí que es un buen soldado, aunque en Morrowind no bastaba con ser buen soldado, ya me entiendes. Pero supongo que todo esto ya lo sabes”. “No. No, no me acuerdo”, dijo Barenziah, con aire de indiferencia. “Me he pasado casi toda la vida en Skyrim. Mi madre se casó con un skyrimiano. Ambos fallecieron. Cuéntame, ¿qué le paso al señor y la señora de El Duelo?” El sargento se encogió de hombros. “Jamás lo supe. Yo diría que los mataron. Hubo una gran contienda antes de firmar el armisticio. Ahora sí que hay paz, quizá demasiada. Parece la calma que precede a la tormenta. ¿Es que quieres volver?” “Quizá”, respondió Barenziah. A decir verdad, se sentía atraída hacia Morrowind y El Duelo como la abeja a la miel. Straw se daba cuenta y sufría por ello. De todas formas, ya era bastante infeliz al no poder yacer con ella, pues se suponía que era un muchacho. Barenziah también lo echaba en falta, pero al parecer no tanto como Straw. El sargento quería que les acompañasen a la vuelta, pero les dio una prima cuando rechazaron la oferta y unos pergaminos de recomendación. Straw quería asentarse permanentemente en las proximidades de Guardia Solar, pero Barenziah insistía en proseguir el viaje hacia oriente. “Soy la reina de El Duelo de pleno derecho”, dijo, sin ni tan siquiera saber si era cierto o se trataba de una ensoñación propia de la niña perdida y confusa que fuera antaño. “Quiero irme a casa. Necesito irme a casa”. Al menos, esto era verdad. Transcurridas unas semanas prosiguieron su viaje hacia el este en otra caravana. A comienzos del invierno ya estaban en Riften, y cada vez más cerca de la frontera con Morrowind. Pero el tiempo había empeorado con los días y sabían que ninguna caravana más reanudaría su marcha hasta mediados de la primavera. Desde las murallas de la ciudad, Barenziah contemplaba la profunda garganta que separaba Riften de la falda de la montaña nevada que guarecía a Morrowind. “Berry”, le dijo Straw suavemente. “El Duelo queda aún lejos, tanto como lo que llevamos recorrido. Además, las tierras que hay por medio son indómitas, están repletas de lobos, bandidos, orcos y criaturas peores. Tenemos que esperar hasta que llegue la primavera”. “Ahí está Torre de Silgrod,” dijo Berry, refiriéndose al pueblo de elfos oscuros que surgió alrededor de un antiguo minarte de vigilancia fronteriza entre Skyrim y Morrowind. “Los guardias del puente no me dejarán pasar, Berry. Son soldados imperiales profesionales. No hay quien los soborne. Si vas, será sola. No seré yo quien te detenga. ¿Cómo lo vas a hacer? Torre de Silgrod está repleto de soldados imperiales. ¿Te meterás a lavandera? ¿O te irás con la tropa?” “No”, contestó Barenziah con aire pensativo. La verdad es que la idea no le desagradaba del todo. Sabía que podría ganarse la vida acostándose con los soldados. Ya había tenido similares aventuras cuando, al atravesar Skyrim, se escabullía de Straw vestida de mujer. Tan solo buscaba un poco de variedad. Por cariñoso que fuera Straw, no dejaba de ser un soso. Se quedó asombrada (y gratamente) cuando los hombres a los que escogía le pagaban después. Esto entristecía a Straw, que no dejaba de gritar cuando la pillaba para después pasarse días enteros enfurruñado. Era bastante celoso, y en cierta ocasión la amenazó con dejarla. Pero ni lo hizo, ni podía hacerlo. Se mirara por donde se mirara, los guardias imperiales eran brutales y Barenziah había oído historias de lo más desagradables durante sus caminatas. Las más horrendas las relataban los veteranos retirados del ejército, que alrededor de la hoguera de la caravana las contaban con orgullo. Se dio cuenta de que su intención era asombrarla a ella y a Straw, pero también sabía que había un punto de verdad en aquellos desaforados relatos. A Straw le desagradaba ese lenguaje tan procaz, pero más le desagradaba que ella lo oyera. No obstante, una parte de él se sentía fascinado por tales narraciones. Barenziah lo sentía y animó a Straw a buscar a otras mujeres, pero él le respondió que no quería a nadie más que a ella. Barenziah le dijo con total sinceridad que no le quería, pero que le tenía más cariño que a nadie. “¿Y entonces, por qué te vas con otros?”, le espetó Straw en cierta ocasión. “No lo sé”. Straw suspiró. “Dicen que las elfas oscuras son así”. Barenziah sonrió y se encogió de hombros. “No sé. O a lo mejor sí... Me parece que sí que lo sé”. Se volvió y le besó afectuosamente. “Otra explicación no puede haber”. '''Volumen II''' Barenziah y Straw se quedaron en Riften a pasar el invierno, en un cuarto barato de los suburbios de la ciudad. Barenziah quería entrar en el gremio de ladrones, pues sabía el riesgo que corría si la pillaban actuando por su cuenta. Un día, en una taberna, vio a Therris, joven y audaz miembro del gremio de origen khajiita. Le ofreció acostarse con él a cambio de que la recomendase para entrar en el gremio. Él la miró de arriba a abajo y aceptó, pero no sin pasar por el rito iniciático. “¿Qué rito?” “Ah”, dijo Therris. “Primero paga, mi amor”. [Pasaje censurado por orden del templo]. Straw iba a matarla, y quizás Therris también. ¿Qué tipo de pasión la habría dominado como para hacer tal cosa? Con mirada aprensiva recorrió la habitación, pero el resto de clientes habían perdido el interés y volvían a sus quehaceres. No reconoció a nadie, pues no era la posada en la que se hospedaban. Con suerte, Straw tardaría en averiguarlo, si es que llegaba a hacerlo. Therris era, y de largo, el hombre más arrebatador y apuesto que jamás había conocido. No solo le dijo qué habilidades necesitaba para ingresar en el gremio de ladrones, sino que la adiestró o le presentó a quien pudiera adiestrarla. Entre esta gente se encontraba Katisha, oronda nórdica de aspecto maternal y que algo sabía de magia. Casada con un herrero, tenía dos hijos adolescentes y era de lo más corriente y respetable, si no fuera por su maña con ciertas artes mágicas, sus extrañas amistades y su afición por los gatos (y, por lógica, sus parientes humanoides los khajiitas). Le enseñó a Barenziah un hechizo de invisibilidad y otras formas de sigilo y disfraz. Katisha mezclaba la magia con otras artes mundanas, la una en beneficio de las otras. No estaba en el gremio de ladrones, pero le tenía un afecto maternal a Therris. Katisha se ganó las simpatías de Barenziah como ninguna mujer lo había hecho y, durante las semanas siguientes, esta le contó todo sobre su vida. A veces, venía con Straw, que aprobaba la amistad de Barenziah con Katisha, pero no con Therris. A Therris, Straw le parecía “interesante” y le sugirió a Barenziah que montasen un trío. “Nada de eso”, dijo Barenziah con firmeza, agradecida a Therris por sacar el tema discretamente entre los dos, al contrario de lo que era su costumbre. “¡Ni a él le iba a gustar ni a mí tampoco!”. Therris esbozó una encantadora sonrisa de felino y se repantigó remolonamente en la silla, estirándose y curvando la cola. “Pues os ibais a llevar una sorpresa. En pareja es muy aburrido”. Barenziah le respondió con la mirada. “O quizás te sobre el pueblerino ese, mi amor. ¿Te parece bien si me traigo a un amigo?” “Pues no. Si ya te has hartado de mí, tu amigo y tú os podéis buscar a otra”. Ya había superado el rito iniciático y formaba parte del gremio de ladrones. Y Therris le seguía resultando de utilidad, pero no indispensable. Quizá ya se hubiera hastiado de él. Le contó a Katisha los problemas que tenía con los hombres, o lo que ella entendía por problemas. Katisha negó con la cabeza y le dijo que lo que buscaba era amor y no sexo, y que cuando hallase al hombre de su vida lo reconocería al instante. Añadió que ni Straw ni Therris eran los más apropiados para ella. Barenziah, extrañada, ladeó la cabeza. “Hay quien dice aquello de que elfa oscura, golfa segura. ¿Somos unas prostitutas?”, dijo, aunque con tono de duda. “Promiscuas más bien. Aunque imagino que algunas sí terminan siendo prostitutas”, dijo Katisha como sin pensarlo. “Los elfos son promiscuos de jóvenes, pero ya se te pasará. Quizá ya se te esté pasando”, añadió con optimismo, pues le había terminado cogiendo cariño a Barenziah. “Lo que tienes que hacer es juntarte con elfos bien guapos. De tanto andar con khajiitas, humanos y demás te vas a quedar embarazada en menos que canta un gallo”. Barenziah sonrió sin querer ante la idea. “Pues no me importaría, aunque sería un contratiempo, ¿no crees? Los niños dan mucha guerra y ni siquiera tengo mi propia casa”. “¿Qué edad tienes, Berry? ¿Diecisiete años? Todavía te quedan uno o dos años para ser fértil, a menos que tengas mala suerte. Después, a los elfos les cuesta tener descendencia con los de su especie, así que mejor será que te juntes con los tuyos”. Barenziah se acordó de algo más. “Straw quiere comprarse una granja y casarse conmigo”. “¿Y tú? ¿Quieres?” “No, aún no. Quizá más adelante, pero no si ello me impide llegar a reina, y no una reina cualquiera. Algún día seré reina de El Duelo”, dijo decidida, casi con obstinación, como para disipar toda duda. Katisha prefirió hacer como si no hubiera oído. Le divertía la enorme imaginación de la chica, lo que interpretaba como señal de que estaba en sus cabales. “Me parece a mí que Straw llegará a viejo antes de que llegue ese día, Berry. Los elfos viven muchos años”. El rostro de Katisha se nubló brevemente con esa envidia y nostalgia que sienten los humanos cuando reflexionan sobre la vida de mil años que los dioses han concedido a los elfos. Pocos llegaban a vivir tanto por culpa de las guerras y las enfermedades, pero podrían, y alguno que otro llegó a esa edad. “A mí también me gustan los hombres entrados en años”, dijo Berry. Katisha se rió. Barenziah se mostraba impaciente mientras Therris ordenaba los papeles de la mesa. Meticuloso y metódico, cambiaba con cuidado todo lo que se había encontrado. Entraron en la casa de un noble, mientras Straw vigilaba en el exterior. Therris dijo que la faena sería coser y cantar, pero que había que mantenerla en secreto. Ni siquiera se trajo a otros cofrades del gremio. Dijo que sabía que podía confiar en Berry y Straw, pero en nadie más. “Dime qué buscas y te lo encontraré”, susurró Berry con premura. Veía mejor que Therris en la oscuridad, y este no quería que crease ni una pequeña esfera de luz. Jamás había estado en un palacio tan lujoso. Ni siquiera el castillo Llanura Oscura del conde Sven y lady Inga en el que pasó su infancia podía compararse. Sorprendida por cuanto veía a su alrededor, recorrió con sus compinches las resonantes habitaciones ricamente decoradas de la planta baja. Pero Therris parecía interesado solo en la mesa de la biblioteca de la planta de arriba. “Chist”, siseó. “¡Viene alguien!”, dijo Berry poco antes de que se abriera la puerta y entrasen en la sala dos figuras oscuras. Therris la empujó con violencia hacia ellos y saltó por la ventana. Barenziah se quedo rígida: no podía ni moverse ni hablar. Vio, impotente, como la menor de las figuras saltaba tras Therris. Dos veloces sablazos azulados lo dejaron inerme en el suelo. Fuera de la biblioteca, se oían pasos apresurados y voces de alarma, y el ruido de las armaduras cuando se visten deprisa. El mayor de los hombres, que por la apariencia se diría que era elfo oscuro, llevó a rastras a Therris hasta la puerta y se lo dio a otro elfo. Con un gesto, envió a su menudo acompañante, ataviado con una capa azul, tras ellos. Se acercó a inspeccionar a Barenziah, que, aunque podía moverse, le palpitaba horriblemente la cabeza cuando lo intentó. “Ábrete la camisa, Barenziah”, dijo el elfo. Barenziah se quedó pasmada y se agarró la camisa. “Eres una chica, ¿verdad que sí, Berry?”, dijo dulcemente. “Hace tiempo que tenías que haber dejado de disfrazarte de chico. Llevas meses llamando la atención. ¡Y además te haces llamar Berry! ¿Es que el imbécil de Straw no puede recordar nada más?” “Es un nombre de lo más corriente entre los elfos”, replicó Barenziah. El hombre agitó la cabeza tristemente. “No entre los elfos oscuros, querida. Pero tampoco es que sepas mucho de los elfos oscuros, ¿no? Es una pena y no había remedio, pero intentaré solucionarlo”. “¿Quién eres?”, preguntó Barenziah. “Vaya, de qué le sirve a uno la fama”, sonrió irónicamente encogiéndose de hombros. “Soy Symmaco, milady Barenziah. General Symmaco del Ejército Imperial de Su Portentosa y Terrible Majestad Tiber Septim I. ¡Bonito paseo nos hemos dado por todo Tamriel persiguiéndote, o al menos por esta parte! Aunque pensé, no sin error, que terminarías yendo a Morrowind. Habéis tenido suerte. Encontramos un cadáver en Carrera Blanca y, como pensábamos que sería Straw, dejamos de buscaros. Un error por mi parte, aunque no pensaba que aguantaríais tanto tiempo juntos”. “¿Dónde está? ¿Le ha pasado algo?”, preguntó realmente atemorizada. “Está bien de momento, bajo custodia”. Se dio la vuelta. “¿Te preocupa?”, dijo, y de repente la miró con voraz curiosidad, con unos ojos rojos que le parecieron extraños, excepto porque reflejaban los suyos propios, que rara vez había visto. “Es mi amigo”, dijo Barenziah. La respuesta le sonó torpe y desesperada. ¡Symmaco! Nada más y nada menos que el general del Ejército Imperial, del que se decía que era amigo y consejero del mismísimo Tiber Septim. “Se diría que, si me permites el comentario, te juntas con malas compañías, milady”. “Deja de llamarme así”. Estaba irritada por el aparente sarcasmo del general, pero él solo sonreía. Conforme departían, se fue apagando el trajín y el barullo que había en la casa, aunque seguía oyendo susurros no lejos de allí, quizá de los moradores. El elfo alto se inclinó sobre una esquina de la mesa. Parecía relajado y dispuesto a quedarse un rato. Entonces se le ocurrió. ¿A qué venía lo de las malas compañías? Él lo sabía todo de ella, o al menos sabía bastante, lo que para el caso es lo mismo. “¿Qué les va a pasar? ¿Y a mí?” “Ah... Como sabrás, esta casa es propiedad del comandante de las tropas imperiales en la zona o, lo que es lo mismo, mi casa”. Barenziah se quedó petrificada y Symmaco la miró con aspereza. “¿Es que no lo sabías? Vaya, vaya. Para tener diecisiete años, eres bastante imprudente, milady. Siempre hay que saber lo que uno hace o dónde se mete”. “Pero el gremio nunca... no...”, dijo temblorosa Barenziah. Al gremio de ladrones jamás se le ocurriría perjudicar a tan altas esferas del Imperio. Por lo que sabía, nadie le llevaba la contraria a Tiber Septim. Alguien en el gremio había metido la pata hasta el fondo, y ella pagaría los platos rotos. “Yo diría que Therris no contaba con la aprobación del gremio para este ‘trabajo’. De hecho, me pregunto...”, Symmaco examinó cuidadosamente la mesa, sacando los cajones. Escogió uno, lo puso encima del escritorio y abrió un falso fondo. Había un pliego de pergamino en su interior, que parecía un mapa. Barenziah se inclinó para ver más de cerca. Symmaco lo retiró riéndose. “¡Pues sí que eres imprudente!” Le echó un vistazo, lo dobló y lo volvió a poner en su sitio. “Me recomendaste que buscase el conocimiento”. “Pues sí, es cierto que te lo recomendé”. Parecía estar de muy buen humor. “Nos tenemos que ir, mi querida señora”. La acompañó escaleras abajo hasta la puerta, al exterior. Era de noche y no había ni un alma. Barenziah miró rápidamente a las sombras. Se preguntaba si le superaría a la carrera o si podría esquivarlo de algún modo. “¿No estarás pensando en escaparte? ¿No quieres saber primero lo que voy a hacer contigo?”, Barenziah pensó que estaba un tanto dolido. “Pues ahora que lo dices, sí”. “Quizás quieras saber primero qué fue de tus amigos”. “No”. La respuesta pareció complacerle, pues a todas luces era la respuesta que esperaba, pensó Barenziah, pero también era la verdad. Si bien le preocupaban sus amigos, en especial Straw, más le preocupaba su propio pellejo. “Ocuparás el lugar que te corresponde como reina de El Duelo”. Symmaco le explicó que hacía tiempo que a Tiber Septim y a él les rondaba esta idea. El Duelo, que había tenido un gobierno militar durante los doce años que ella había estado fuera, iba a volver gradualmente a manos civiles, por supuesto, bajo la tutela del Imperio y como parte de la provincia imperial de Morrowind. “¿Pero por qué me enviaron a Llanura Oscura?”, preguntó Barenziah, que apenas creía lo que acababa de oír. “Para protegerte, naturalmente. ¿Por qué huiste?” Barenziah se encogió de hombros. “No veía motivos para quedarme. Me lo debieron decir”. “A estas alturas, ya te lo habrían dicho. Pedí que te llevasen a la Ciudad Imperial para que pasases un tiempo en la corte del emperador. Pero ya te habías escapado. En lo que respecta a tu futuro, debería de haberte quedado bastante claro a estas alturas. A Tiber Septim no le interesa velar por aquellos que no le son de utilidad, ¿y de qué le ibas tú a servir?” “Nada sé de él, ni de ti”. “Pues que sepas que Tiber Septim premia a amigos y enemigos según se merezcan”. Barenziah reflexionó un momento. “Straw se merece lo mejor y jamás le hizo daño a nadie. No es del gremio de ladrones y vino a protegerme. Se gana la vida por los dos haciendo recados y...” Symmaco le pidió con la mano que se callara. “A Straw lo conozco de sobra”, dijo, “y a Therris también”. La miró fijamente. “Entonces, ¿qué vas a hacer?” Barenziah respiró hondo. “Straw quería tener una granja. Si tan rica voy a ser, que le den una granja”. “Muy bien”. Parecía sorprendido primero y después complacido. “Eso está hecho, le daremos la granja. ¿Y qué pasa con Therris?” “Me traicionó”, dijo Barenziah fríamente. Therris debió avisarla del riesgo que conllevaba el robo. Además, la dejó en manos del enemigo por salvar su pellejo. No merecía recompensa ni confianza alguna. “Sí. ¿Y qué?” “Pues tendría que sufrir por ello, ¿no?” “Parece razonable. ¿Cómo quieres hacerle sufrir?” Barenziah apretó los puños. Ya le habría gustado darle una buena tunda a ese khajiita ella misma, pero, teniendo en cuenta el giro que habían dado los acontecimientos, no habría sido digno de una reina. “Que lo flagelen. ¿Te parecen bien veinte latigazos? Como comprenderás, no quiero que lo dejen tullido, basta con que aprenda la lección”. “Por supuesto”, dijo Symmaco con una sonrisa burlona. Después, cambió el gesto y se puso serio. “Así se hará, Su Alteza, Milady Reina Barenziah de El Duelo”. A continuación, hizo una reverencia cortés y ridículamente hermosa. A Barenziah se le iba a salir el corazón. Los dos días que pasó en la morada de Symmaco estuvo muy ocupada. Una elfa oscura, Drelliane, se ocupaba de sus necesidades, aunque no parecía exactamente una sirvienta, pues comía con ella, y tampoco parecía ser la esposa o amante de Symmaco. Drelliane parecía divertida cuando Barenziah le preguntaba al respecto. Tan solo dijo que servía al general y que hacía cuanto le pedía. Con la ayuda de Drelliane, encargaron varios vestidos y pares de zapatos de lo más elegantes, así como un traje y botas de montar, además de otros artículos necesarios. Barenziah se acomodó en una habitación para ella sola. Symmaco pasaba mucho tiempo fuera. Lo solía ver a la hora de comer, pero no hablaba mucho de sí mismo o de lo que hacía. Era cordial y educado y bastante predispuesto a hablar de la mayoría de temas; además, le interesaba cualquier cosa que ella quisiera contarle. Drelliane tenía un carácter similar. A Barenziah le parecieron bastante agradables, aunque resultaba “difícil conocerlos”, tal y como diría Katisha, lo que era causa de cierta frustración. Eran los primeros elfos oscuros con los que había tenido trato de verdad. Esperaba sentirse cómoda con ellos, que al fin pertenecía a algún sitio, que era parte de algo. No obstante, echaba en falta a sus amigos nórdicos, Katisha y Straw. Cuando Symmaco le dijo que partirían a la mañana siguiente a la Ciudad Imperial, preguntó si podía despedirse de ellos. “¿Katisha?”, preguntó. “Tengo una deuda pendiente con ella. Fue quien me llevó a ti: me habló de Berry, la joven y solitaria elfa oscura que tanto necesitaba amigos elfos y que a veces se vestía de chico. Por lo que parece, no tiene vinculación alguna con el gremio de los ladrones. Y nadie dentro del gremio de ladrones sabe de tu identidad verdadera, aparte de Therris, lo que me parece bien. Sería deseable que lo del gremio no saliera a la luz. No se lo comentes a nadie, Alteza. Tales antecedentes no te harán reina del Imperio”. “Nadie lo sabe, únicamente Straw y Therris. Y no se lo van a contar a nadie”. “No”, sonrío levemente. “No, claro que no”. Entonces no sabía que Katisha estaba enterada, pero, aun así, había algo en la forma de decirlo... Straw vino a sus aposentos la mañana que iban a partir. Los dejaron solos en el salón, aunque Barenziah sabía que otros elfos podían escucharles. Parecía pálido y apagado. Se abrazaron en silencio durante unos minutos. Straw temblaba calladamente y las lágrimas le corrían por las mejillas, pero no dijo nada. Barenziah intentó sonreír. “¿Has visto? Cada uno tiene lo que quería. Yo seré reina de El Duelo y tú serás señor de tu granja”. Le cogió de la mano y le sonrío cálida y sinceramente. “Prometo que te escribiré, Straw, pero te tienes que buscar un escriba para responderme”. Straw hizo un gesto triste con la cabeza. Cuando Barenziah le insistió, abrió la boca y se la señaló, haciendo ruidos inarticulados. Ella comprendió: le habían cortado la lengua. Barenziah se desplomó en una silla y lloró desconsoladamente. “¿Por qué?”, le preguntó a Symmaco una vez se retiró Straw. “¿Por qué?” Symmaco se encogió de hombros. “Sabe demasiado y podría ser peligroso. Al menos está vivo. Además, ¡la lengua no le va a hacer falta para criar a los puercos!” “¡Te odio!”, le gritó Barenziah, para después doblarse y vomitar en el suelo. No cesó de insultarle a pesar de las arcadas. Escuchó impávido un rato mientras Drelliane limpiaba, y acabó pidiéndole que parase o la amordazaría el resto del viaje a la corte imperial. Antes de salir de la ciudad, pararon en casa de Katisha. Symmaco y Drelliane no descabalgaron. A pesar de la aparente normalidad, Barenziah llamó a la puerta asustada. Katisha respondió. Barenziah dio gracias al cielo al ver que estaba bien, aunque se veía que había estado llorando. Fuera lo que fuese, abrazó tiernamente a Barenziah. “¿Por qué lloras?”, preguntó Barenziah. “Pues por qué va a ser, ¡por Therris! ¿No te has enterado? ¡Pobre Therris! Lo han matado”. Barenziah sintió como si le agarrasen el corazón con una mano helada. “Lo pillaron asaltando la casa del comandante. Me da pena, pero es que no tenía que haberlo hecho. Berry, ¡el comandante ordenó que lo ahogasen y desmembrasen esta mañana!”. Se echó a llorar. “Preguntó por mí y fui a verlo. Sufrió muchísimo antes de morir. Fue espantoso y no lo olvidaré. Te busqué a ti y a Straw, pero nadie supo darme razón de vuestro paradero”. Miró por detrás de Barenziah. “¿No es ese el comandante Symmaco?” Katisha hizo algo raro. Dejó de llorar y sonrió. “¡En cuanto lo vi pensé que este sí que estaba a tu altura!”, Katisha se plegó el delantal y se lo pasó por los ojos. “Le hablé de ti”. “Sí, lo sé”, dijo Barenziah. Le cogió las manos a Katisha y la miró profundamente. “Katisha, te quiero y te voy a echar de menos. Pero jamás se te ocurra contarle a nadie nada de mí, júrame que no lo harás, sobre todo a Symmaco. Y prométeme que cuidarás a Straw por mí”. Katisha asintió, asombrada pero dispuesta. “Berry, ¿no sería por mi culpa que apresaron a Therris? Jamás menté a Therris en su presencia”, dijo, mirando al general. Barenziah le aseguró que fue un confidente quien comunicó los planes de Therris a la guardia imperial. Lo más seguro es que fuera mentira, pero sabía que Katisha necesitaba algún tipo de consuelo. “Dadas las circunstancias, no puedo sino alegrarme. No quiero ni pensarlo, ¿pero cómo iba a saberlo?”. Se inclinó y le susurró al oído de Barenziah, “¿A que es guapo Symmaco? Y un encanto”. “No sabría decirte”, dijo Barenziah secamente. “No me lo he planteado. He tenido otras cosas en las que pensar.” Explicó apresuradamente que llegaría a ser reina de El Duelo y que se alojaría una temporada en la Ciudad Imperial. “El emperador le ordenó que me buscase, y ya está. Soy una misión, una especie de objetivo. No creo que se fije en mí como mujer. Aunque sí que dijo que no tenía aspecto de muchacho”, añadió, ante la incredulidad de Katisha. Katisha sabía que Barenziah medía a todos los varones con que se topaba por lo deseables que fueran y por su disponibilidad. “Quizás sea por la sorpresa de descubrir que soy reina”, añadió, y Katisha convino en que debió suponerle todo un sobresalto, por poco que esperase experimentarlo de primera mano. Sonrió y Barenziah le devolvió el gesto. Se volvieron a abrazar, llorosas, por última vez. Jamás volvió a ver a Katisha ni a Straw. La comitiva real abandonó Riften por la gran puerta del sur. Una vez la cruzaron, Symmaco le palmeó el hombro y le señaló los pórticos que dejaban a atrás. “¿No quieres despedirte de Therris también, Majestad?”, le dijo. Barenziah miró breve pero fijamente al cráneo empalado sobre la puerta. Los pájaros habían hecho su trabajo, pero el rostro aún era reconocible. “No creo que me oiga, aunque estoy segura de que le agradaría saber que estoy bien,” dijo, intentando parecer tranquila. “Reanudemos nuestro camino, general”. Symmaco estaba decepcionado por la falta de reacción. “Supongo que te lo contó Katisha”. “Pues sí. Estuvo en la ejecución”, respondió Barenziah, como quien no quiere la cosa. Barenziah pensaba que, si no lo sabía aún, pronto lo descubriría. “¿Sabía acaso que Therris pertenecía al gremio?” Barenziah se encogió de hombros. “Todo el mundo lo sabía. Únicamente los miembros menores como yo deben mantenerlo en secreto. A los peces gordos los conoce todo el mundo”. Se volvió para reírse maliciosamente de él. “Pero si tú ya lo sabes todo, general”, dijo dulcemente. Symmaco no parecía alterado. “Así que le dijiste quién eras y de dónde venías, pero no que estabas en el gremio”. “No es lo mismo: no era ese secreto el que debía ocultar, sino el otro. Además, Katisha es honrada a más no poder. Si se lo hubiera dicho, no me habría visto con tan buenos ojos. A Therris le insistía para que se dedicase a un trabajo más honesto. Tengo en alta estima su opinión”. Se permitió regalarle una fría mirada. “No es algo que debiera preocuparte, ¿pero sabes qué más pensaba? Dijo que me convendría sentar cabeza con uno de mi raza, uno de buena casta, que sepa decir la palabra adecuada en su justo momento. Tú, para ser exactos”. Agarró bien las riendas antes de acelerar el paso, pero no sin lanzar una última pulla que no se pudo callar. “¿A que resulta extraño cuando los deseos se hacen realidad, pero no como lo espera uno, o mejor dicho, no como uno habría esperado que se cumpliesen?” Su respuesta le sorprendió tanto que casi se olvida de reducir el trote. “Sí, es muy extraño”, contestó, en un tono acorde con la respuesta. Entonces se disculpó y se rezagó. Ella alzó la cabeza y siguió cabalgando con aire indiferente. ¿Por qué le molestaba tanto su respuesta? No era, ni mucho menos, lo que acababa de decir, sino cómo lo había dicho, lo que le llevaba a pensar que ella no era sino uno de los deseos que se habían hecho realidad. Por poco probable que pareciera, deliberó debidamente al respecto. Symmaco la había encontrado tras meses de búsqueda, sin duda soportando la presión del emperador. De ahí que su deseo se hubiera hecho realidad. Sí, eso debía ser. Pero, al parecer, no cómo él habría esperado. '''Volumen III''' Durante varios días, y tras la separación de sus amigos, Barenziah anduvo apesadumbrada, pero a la segunda semana comenzó a animarse. Se dio cuenta de que le gustaba estar otra vez de viaje, aunque echaba de menos la compañía de Straw más de lo que hubiera pensado. Les escoltaban caballeros guardias rojos con los que se sentía más cómoda, aunque eran más disciplinados y decorosos que los guardas de las caravanas de mercaderes con los que había estado. Eran simpáticos, pero la respetaban a pesar de sus intentos de seducción. Symmaco le reñía en privado, alegando que una reina debe mantener la dignidad en todo momento. “¿Es que se me ha acabado la diversión para siempre?”, inquirió de mal humor. “Al menos con estos, sí. No son de tu clase. De la autoridad se espera que actúe con elegancia y no con familiaridad. En la Ciudad Imperial mantendrás un comportamiento casto y recatado”. Barenziah hizo una mueca. “A lo mejor vuelvo a la fortaleza de Llanura Oscura. Los elfos son promiscuos por naturaleza. Todo el mundo lo dice”. “Pues todo el mundo se equivoca, porque unos lo son y otros no. El emperador y yo esperamos que sepas elegir y que tengas buen gusto. Déjame que te recuerde, Alteza, que subirás al trono de El Duelo no por derecho de sangre sino por capricho de Tiber Septim. Si estima que no eres apta, tu reinado concluirá antes de empezar. A sus vasallos les exige inteligencia, obediencia, discreción y plena lealtad, y en las mujeres aprecia la castidad y el recato. Te recomiendo encarecidamente que tomes por modelo a la buena de Drelliane, milady”. “¡Me vuelvo a Llanura Oscura enseguida!”, replicó Barenziah entre brusca y resentida, ofendida por el pensamiento de tener que imitar a la frígida y mojigata de Drelliane. “Ni se te ocurra, Majestad. Si no le resultas de utilidad a Tiber Septim, ya se encargará de que tampoco le resultes útil a sus enemigos”, dijo el general en tono profético. “Si en algo estimas tu vida, ve con cuidado. Déjame que te diga que el poder reporta placeres distintos de los que proporciona la carne y el jugueteo con quien no está a la altura”. Comenzó a hablar del arte, la literatura, el teatro, la música y los grandiosos bailes celebrados en la corte imperial. Barenziah escuchó cada vez con mayor interés, estimulada no solo por sus amenazas. Más adelante preguntó, tímidamente, si podría reanudar sus estudios de magia en la Ciudad Imperial. Symmaco pareció complacido por tal propuesta y prometió satisfacerla. Animada, añadió que había observado que tres de los escoltas eran mujeres, y preguntó si podría entrenar con ellas aunque solo fuera para ejercitarse. Esto ya le hizo menos gracia al general, pero dio su consentimiento a condición de que solamente practicase con las mujeres. El final del invierno fue clemente, aunque trajo algunas heladas, y el resto del viaje fue ligero y discurrió por caminos firmes. El último día de viaje parecía que la primavera había llegado, pues comenzó el deshielo. El camino se embarró y por todos lados se sentía el leve y continuo murmullo del agua que gotea y corre. Bienvenida fuera esa música... Al atardecer llegaron al gran puente que daba acceso a la Ciudad Imperial. Los dedos rosados del atardecer sonrojaban levemente los marmóreos edificios de la metrópolis, dándoles un aspecto grandioso e inmaculado. Una amplia avenida, llena de personajes variopintos y multirraciales, se dirigía al norte, al palacio. Las tiendas iban apagando su alumbrado mientras prendían sus luces las tabernas y las estrellas invadían el firmamento, primero de dos en dos y después con mayor profusión. Incluso las calles adyacentes eran anchas y estaban bien iluminadas. Junto al palacio, las torres de un inmenso salón del gremio de magos se alzaban al este, mientras que, al oeste, refulgían en el decadente fulgor los ventanales de un inmenso tabernáculo. Symmaco tenía sus aposentos en una magnífica casa a dos manzanas del palacio y pasado el templo. Lo identificó como “el tempo del Único”, antiguo culto nórdico recuperado por Tiber Septim, y añadió que Barenziah habría de convertirse a dicho culto si el emperador lo estimaba conveniente. El lugar era espléndido, aunque no del gusto de Barenziah. Las paredes y el mobiliario estaban acabados en un blanco impoluto, únicamente alterado por toques de oro pálido, y los suelos eran de mármol negro mate. Barenziah echaba en falta el color y el juego de sutiles sombras. Por la mañana, Symmaco y Drelliane la escoltaron hasta el palacio imperial. Barenziah observó que todos los que se encontraban saludaban a Symmaco con un respeto y una deferencia que casi caía en el servilismo. El general parecía acostumbrado. Los llevaron directamente ante el emperador. El sol de la mañana inundaba la pequeña estancia por un ventanal de pequeñas hojas e iluminaba la suntuosa mesa del desayuno, en la que había sentado un hombre que interceptaba la luz. Se puso de pie nada más entrar y fue a recibirles. “¡Hombre, Symmaco! Nuestro más leal amigo. ¡Cuánto me alegro de que hayas vuelto!”. Agarró a Symmaco por los hombros breve y afectuosamente, evitando la reverencia que el elfo oscuro pretendía hacer. Barenziah hizo una reverencia cuando Tiber Septim se giró hacia ella. “Barenziah, nuestra traviesa fugitiva. ¿Cómo estás? Déjame que te vea bien. Pero si es un encanto, Symmaco. ¿Por qué la has tenido escondida tantos años? ¿Te molesta la luz, muchacha? ¿Echamos las cortinas? Claro que sí. Ignoró las protestas de Symmaco y él mismo corrió el cortinaje sin molestarse en llamar a un sirviente. “Me disculparéis tanta descortesía, estimados invitados. Son muchos los asuntos de los que he de ocuparme, aunque ello no sirva de excusa para tan poca hospitalidad. Pero sentaos, tengo unas nectarinas excelentes de Ciénaga Negra”. Se sentaron a la mesa. Barenziah estaba anonadada: Tiber Septim en nada se parecía al inmenso guerrero tenebroso que imaginaba. Era de estatura media y Symmaco le sacaba una cabeza, aunque era fornido y ágil. Tenía una sonrisa encantadora y ojos azules brillantes de profunda mirada, con una buena mata de pelo cano que coronaba el rostro arrugado y gastado. Lo mismo podría tener cuarenta que sesenta años. Los animó para que comieran y bebieran y después se interesó en por qué se había ido de casa, pregunta que el general le había hecho días atrás. ¿Acaso la maltrataron sus tutores? “No, Excelencia”, respondió Barenziah, “a decir verdad, no, aunque a veces lo imaginaba”. Symmaco se había inventado el relato que a continuación hizo Barenziah, no sin recelo. El mozo de cuadras Straw la convenció de que sus guardianes, incapaces de hallarle un marido apto, la querían vender como concubina en Rihad y, cuando finalmente vino un guardia rojo, se asustó tanto que decidió fugarse con el mozo. Tiber Septim parecía fascinado y escuchaba arrebatado los detalles de su vida de guardia en la caravana de mercaderes. “¡Parece un romance!” dijo. “¡Que el bardo de la corte le ponga música! ¡Qué encanto de muchacho tuviste que ser!” “El general Symmaco me dijo que...”, Barenziah se detuvo confusa para después proseguir. “Dijo que ya no parezco un chico. He crecido en los últimos meses”. Bajó la mirada, con la esperanza de parecer virginal y casta. “Nuestro leal amigo Symmaco sabe lo que dice”. “Sé que he sido una estúpida, Excelencia. Te pido perdón y pido perdón a mis guardianes. Hace tiempo que me arrepentí, pero la vergüenza me impedía regresar a mi hogar. Mas ahora no quiero volver a Llanura Oscura. Excelencia, lo que echo de menos es El Duelo. Mi alma anhela mi tierra natal”. “Volverás, te lo prometo, pero te pido que permanezcas entre nosotros un tiempo para prepararte ante el serio y solemne cometido que te encomendaremos”. Barenziah lo miró sinceramente, con el pulso acelerado. Todo estaba saliendo como Symmaco había previsto. Se sentía agradecida hacia él, pero procuraba centrar su atención en el emperador. “Para mí es un honor, Excelencia, y espero servirte plenamente, y a este gran imperio, de cualquier modo posible”. Eran las palabras más idóneas en tal situación, y Barenziah las pronunció de todo corazón. Estaba maravillada por la espléndida ciudad y por la disciplina y el orden que se respiraba por doquier, y más emocionada aún por formar parte de ello. Además, se sentía arrebatada por el gentil Tiber Septim. Transcurridos unos días, Symmaco marchó a El Duelo para ocupar el puesto de gobernador hasta que Barenziah pudiera ascender al trono, tras lo cual ejercería el cargo de primer ministro. Barenziah, con Drelliane de acompañante, se acomodó en varios aposentos del palacio imperial. Le asignaron varios tutores de todas las artes aptas para la educación regia. En aquella época se interesó mucho por la magia, pero la historia y la política no despertaban el menor interés en ella. A veces se encontraba con Tiber Septim en los jardines de palacio, que le preguntaba incesante pero cortésmente por sus progresos. El emperador sazonaba con una sonrisa los reproches por su falta de interés en los asuntos de estado. No obstante, se mostraba siempre dispuesto a aconsejarle en materia de magia y hacía que la historia y la política pareciesen interesantes. “Se trata de personas y no de hechos puros y duros, recogidos en tomos polvorientos”, decía. Conforme aumentaban sus conocimientos, las conversaciones se volvieron más largas, más profundas, más frecuentes. Le habló de sus esperanzas de unificar Tamriel, con sus distintas razas separadas, pero con unos ideales y objetivos compartidos que contribuirían al bien común. “Hay características universales que todos los pueblos sensibles de buena voluntad comparten”, dijo. “Al menos eso es lo que nos enseña el Único. Hemos de unirnos para combatir a los malvados e ignorantes, a los monstruos (orcos, trols, trasgos y criaturas peores) y no entre nosotros”. El azul de sus ojos se iluminaba al describir su sueño, y Barenziah disfrutaba escuchándolo, sentada a su lado. Si se hubiera acercado a ella, habría refulgido como una llama. Si sus manos se hubieran encontrado, un escalofrío le habría recorrido todo el cuerpo como por encanto. Un día, inesperadamente, le cogió la cara con las manos y la besó levemente en los labios. Se retiró un momento, asombrada por la violencia de sus sentimientos, y él se disculpó al momento. “No quería, pero no pude evitarlo. Eres muy hermosa, tremendamente hermosa”. La miraba con un anhelo desesperado, con generosidad. Ella se apartó, entre llantos y sollozos. “¿Estás enfadada? Habla, por favor”. Barenziah cabeceó. “Cómo iba a enfadarme, Excelencia. Te quiero, y sé que eso no está bien, pero no lo puedo evitar”. “Tengo una consorte”, dijo. “Es buena y virtuosa y me ha dado los hijos que un día heredarán el reino. No puedo deshacerme de ella, mas no hay nada entre nosotros, nada compartimos. A ella le gustaría que fuera distinto. Soy la persona más poderosa de toda Tamriel y la más solitaria”. Se levantó de repente. “¡El poder!”, dijo con un desprecio sublime. “Si los dioses me lo concediesen, lo daría casi todo por la juventud y el amor”. “Pero eres fuerte y vigoroso, más que ningún otro hombre que jamás haya conocido”, dijo Barenziah. El emperador hizo un gesto vehemente con la cabeza. “Hoy, a lo mejor. Pero cada década, cada año y cada día voy a menos. Siento la dolorosa punzada de mi mortalidad”. “Deja que alivie tu dolor, si en algo puedo paliarlo”. Barenziah se acercó a él, con los brazos extendidos. “No. No te arrebataré la inocencia”. “No soy tan inocente”. “¿Cómo dices?” Súbitamente, la voz del emperador se crispó abruptamente y frunció el ceño. A Barenziah se le secó la garganta: independientemente de lo que hubiera dicho, no podía retirarlo, aunque algo se le ocurrió. “Fue Straw”, balbuceó. “Por aquella época yo también estaba sola, y lo sigo estando. No soy tan fuerte como tú”. Bajo la mirada abatida. “No soy digna, Excelencia”. “No, no es eso. Barenziah. Mi Barenziah. Esto no puede durar. Tienes deberes para con El Duelo y con el Imperio. Yo también he de ocuparme de mis obligaciones. Pero mientras podamos, ¿por qué no compartir lo que tenemos, lo que podemos, y pedir al Único que nos perdone por nuestra debilidad?” Tiber Septim extendió los brazos y, sin mediar palabra, Barenziah se fundió en ellos voluntariamente. “Estas jugando con fuego, muchacha”, avisaba Drelliane a Barenziah, que admiraba el espléndido anillo de zafiro que su regio amante le había regalado para celebrar su primer mes de relación. “¿A qué te refieres? Somos felices y no le hacemos daño a nadie. Symmachus me pidió que tuviera buen juicio y que fuera discreta. ¿A quién mejor iba a escoger? Además, nos ha sobrado discreción. En público me trata como si fuera su hija”. Las visitas nocturnas de Tiber Septim se efectuaban a través de un pasadizo secreto que solamente unos pocos conocían en palacio: él mismo y unos cuantos guardaespaldas de confianza. “Se le cae la baba contigo. ¿No te has dado cuenta de la frialdad con la que te tratan la emperatriz y su hijo?” Barenziah se encogió de hombros. Antes incluso de que ella y Septim fueran amantes, el trato con su familia era de una cortesía mínima. “¿Y qué importa? Es Tiber quien manda”. “Pero es su hijo quien gobernará. Te pido que no expongas a su madre al escarnio público”. “¿Y yo qué le hago si la seca de su mujer no logra que su marido la escuche ni siquiera durante la cena?” “No dejes que hablen de ti, es lo único que te pido. Ella pinta bien poco, es cierto, pero sus hijos la quieren y no te conviene tenerlos de enemigos. Tiber Septim no vivirá mucho, porque”, Drelliane se corrigió en un visto y no visto ante el gesto de enfado de Barenziah, “los humanos viven muy poco. Como decimos los de las razas de los antiguos, son efímeros. Van y vienen como las estaciones del año, pero las familias de los poderosos perviven cierto tiempo. Deberás hacerte amiga de ellos si quieres sacar provecho. Ah, ¡pero cómo hacer que te des cuenta de las cosas, tú que eres tan joven y que te has criado entre humanos! Si obras con tiento y sabiduría, tú y El Duelo veréis el final de la dinastía Septim, si es que realmente se ha fundado, del mismo modo que has visto su apogeo. La historia de los humanos tiene estos vaivenes, como la tornadiza marea. Sus ciudades y dominios brotan como las flores en primavera para marchitarse y morir al sol del estío. Pero los elfos permanecen, lo que para ellos es un año para nosotros es una hora, y una de nuestras décadas es un día en sus vidas”. Barenziah se rio. Sabía que circulaban rumores sobre ella y Tiber Septim. Disfrutaba de la atención que se le dispensaba, pues a todos cautivaba, salvo a la emperatriz y a su hijo. Los trovadores cantaban a su oscura belleza y sus encantadoras maneras. Estaba de moda, y enamorada... ¿Y qué si era temporal? ¿Acaso no lo era todo? Por primera vez desde que podía recordar, era feliz: sus días estaban repletos de gozo y placer, y las noches eran incluso mejores. “¿Qué me pasa?”, se lamentaba Barenziah. “Mira, se me han quedado estrechas las faldas. ¿Qué pasa con mi cintura? ¿Estaré engordando?”. Barenziah se miraba disgustada al espejo: tenía los brazos y las piernas delgadas, y la cintura, sin duda más gruesa. Drelliane se encogió de hombros. “Se diría que estás encinta, con lo joven que eres. De tanto emparejarte con humanos se te ha adelantado la fertilidad. No te queda más remedio que hablar con el emperador. Estás en sus manos. Creo que lo mejor será que te vayas directamente a El Duelo, si así lo consiente, para que alumbres allí”. “¿Sola?” Barenziah, con los ojos llorosos, se puso las manos en el vientre hinchado. Toda ella ansiaba compartir el fruto de su amor con su amante. “Jamás lo consentirá. Ya verás como no dejará que me marche ahora”. Drelliane asintió. Aunque no añadió nada más, su habitual desprecio y frialdad habían dado paso a la compasión y el pesar. Aquella noche, Barenziah se lo contó a Tiber Septim cuando vino a verla para su habitual cita. “¿Encinta?” Parecía conmocionado, o mejor dicho asombrado. “¿Estás segura? Pero si los elfos no tienen hijos tan pronto”. Barenziah sonrió forzadamente. “¿Cómo podemos asegurarnos? Yo nunca...” “Llamaré a mi curandero”. El curandero, un alto elfo de mediana edad, confirmó el embarazo de Barenziah. Era la primera vez que tal cosa acontecía, lo que demostraba la potencia de Su Excelencia, dijo el curandero con tono lisonjero. Tiber Septim se enfadó con él. “¡Esto no puede ser!”, dijo. “Te ordeno que lo interrumpas”. “Señor”, dijo el curandero boquiabierto. “No puedo, no me está permitido”. “Claro que puedes, adulador incompetente”, le soltó el emperador. “Es mi deseo manifiesto que lo hagas”. Barenziah, que había permanecido en la cama, callada y con los ojos bien abiertos del miedo, se incorporó. “¡No!”, gritó. “¡No! ¿Qué estás diciendo?” “Muchacha”, Tiber Septim se sentó junta a ella, con una de sus encantadoras sonrisas. “De verdad que lo siento, pero no puede ser. Ese hijo podría ser un riesgo para mi hijo y sus hijos. No puedo ser más claro”. “¡Pero si el hijo es de los dos!”, replicó entre llantos. “No, por mucho que tan solo sea una posibilidad, un futurible, sin alma ni vida propia, no dejaré que suceda. Lo prohíbo”. Volvió a mirar duramente al curandero y el elfo se echó a temblar. “Señor, es su madre. Los elfos no tienen muchos hijos: como mucho, una elfa puede tener cuatro, y eso en casos excepcionales. Lo normal es que tengan dos. Algunas solo tienen uno y hay quienes jamás dan a luz. Si abortase, quizás no vuelva a tener descendencia”. “Me prometiste que no podría tener hijos míos. Poca fe me queda en tus pronósticos”. Barenziah salió desnuda de la cama y corrió hacia la puerta sin saber adónde iba. Tan solo sabía que no podía quedarse, mas no llegó a salir de la habitación, pues las tinieblas se apoderaron de ella. Se despertó dolorida y con un sentimiento de vacío. Donde antes había una presencia viva, ahora no quedaba nada. Se había ido. Drelliane estaba a su lado para paliar su dolor y limpiarle la sangre que aún le caía por las piernas. Pero nada podía llenar ni reemplazar ese vacío. El emperador mandó unos fabulosos presentes y unos arreglos florales inmensos, y la visitaba brevemente, siempre bien acompañado. Al principio, Barenziah recibía estas visitas de buen grado. Pero Tiber Septim dejó de frecuentarla por las noches y, después de un tiempo, ella tampoco deseaba que viniera. Pasaron algunas semanas y, cuando estuvo plenamente recuperada, Drelliane le informó que Symmaco había solicitado por escrito que regresara a El Duelo antes de lo previsto. Anunciaron su inmediata partida. La esperaba una abultada comitiva, un amplio ajuar propio de una reina y una impresionante y compleja ceremonia de despedida a las puertas de la Ciudad Imperial. Algunos sintieron que partiera y lo demostraron entre llantos y lamentos, mas otros nada demostraron y nada lamentaron. '''Volumen IV''' He perdido todo cuanto tenía”, pensaba Barenziah con desaliento mientras observaba a los caballeros que la escoltaban y a sus doncellas, que iban en otro carruaje. “Con todo, he obtenido riqueza y poder, y la promesa de que habrá más. Y bien caro que me ha costado. Ahora entiendo la querencia de Tiber Septim por estos bienes si tanto ha tenido que pagar, pues seguramente su valía se mide por el precio que pagamos”. Por deseo expreso, montaba una reluciente yegua ruana y vestía cual guerrero con cota de malla de factura élfica. Los días pasaban lentamente, la comitiva avanzaba por la sinuosa carretera camino a poniente y a su alrededor se alzaban las pronunciadas pendientes montañosas de Morrowind. El aire era puro y el frío viento de finales de otoño no cesaba de soplar, transportando el aroma intenso y dulzón de la rosa negra, flor tardía y típica de Morrowind, que crece en todo recoveco y grieta sombría de sus montañas y que se nutre incluso en los bordes y crestas más rocosos. En las aldeas y ciudades pequeñas, harapientos elfos oscuros se agolpaban en los caminos para jalearla o simplemente para observar. La mayoría de su escolta estaba compuesta por guardias rojos, con algunos altos elfos, nórdicos y bretones. Conforme se adentraban en Morrowind, parecían más incómodos y se organizaban en formación defensiva. Incluso los caballeros elfos parecían más cautelosos. Sin embargo, Barenziah se sentía al fin en casa, acogida en esa tierra que era la suya. Symmaco la recibió en la frontera de El Duelo con una escolta de caballeros, de los que la mitad eran elfos oscuros. Observó que venía ataviado con el traje imperial de batalla. Se celebró un magnífico desfile a la entrada de la ciudad, con discursos de bienvenida de los máximos dignatarios. “Te he hecho acondicionar los aposentos de la reina”, dijo el general al llegar a palacio. “Pero, por supuesto, puedes cambiar cualquier cosa que no te guste”. Continuó con los detalles de la coronación, que habría de celebrarse en una semana. Seguía tan autoritario como siempre, aunque percibió algo más. Parecía ansioso por tener su aprobación en los trámites y, de hecho, la buscaba. Toda una novedad, pues era la primera vez que requería sus alabanzas. Nada le preguntó sobre su estancia en la Ciudad Imperial, ni de su relación con Tiber Septim, aunque Barenziah estaba segura de que Drelliane se lo había contado, o de que ya le habría escrito para contarle los detalles. La ceremonia misma, como tantas otras cosas, fue una mezcla de lo viejo y de lo nuevo: había elementos de la antigua tradición de los elfos oscuros de El Duelo, y otros aspectos venían impuestos por decreto imperial. Juró servir al Imperio y a Tiber Septim, así como a El Duelo y sus gentes. Aceptó los juramentos de fidelidad y adhesión del pueblo, los nobles y el consejo. Este último estaba compuesto por emisarios imperiales (“consejeros” los llamaban) y representantes nativos de El Duelo, que eran sobre todo ancianos conforme a la costumbre élfica. Más adelante, Barenziah dedicaría incontables horas a reconciliar a estas dos facciones y sus amigos. De los ancianos se esperaba la mayor reconciliación en vista de las reformas introducidas por el Imperio relativas a la propiedad de la tierra y la agricultura de superficie. Pero la mayoría de estos cambios iban contra la tradición de los elfos oscuros. Tiber Septim, “en nombre del Único”, implantó nuevas tradiciones, que hasta los mismos dioses y diosas habrían de respetar. La nueva reina se dedicó de lleno a su labor de gobierno y a sus estudios. Había tenido amor y hombres para rato, si no para siempre. Como pudo averiguar, en la vida había esos otros placeres que ya le anticipó Symmaco: los que reportan el espíritu y el poder. Demostró (sorprendentemente, pues siempre se rebeló contra sus mentores en la Ciudad Imperial), un profundo interés por la historia y la mitología de los elfos oscuros, y una gran sed de conocimiento del pueblo del que venía. Descubrió con agrado que, desde la noche de los tiempos, la suya había sido una nación guerrera y orgullosa, de diestros artesanos y hábiles magos. Tiber Septim vivió medio siglo más, y durante ese tiempo, ambos se vieron en varias ocasiones, cuando la convocaban a la Ciudad Imperial por una u otra razón de estado. La recibía afectuosamente, e incluso tenían largas conversaciones sobre lo que pasaba en el Imperio cuando la ocasión lo permitía. Parecía haber olvidado del todo esa relación que antaño hubo y que iba más allá de la simple amistad y la estrecha colaboración política del presente. Poco había cambiado con los años. Se rumoreaba que sus magos habían desarrollado hechizos para alargar su vitalidad, y que incluso el Único le había concedido el don de la inmortalidad. Un buen día, un mensajero vino con la nueva de que Tiber Septim había muerto y de que su nieto Pelagio era el nuevo emperador. Barenziah recibió la noticia en privado, junto a Symmaco. El que fuera general imperial y ahora primer ministro de confianza reaccionó estoicamente, como solía hacer siempre. “Me parece increíble”, dijo Barenziah. “Ya te dije que los humanos tenían una vida corta. Lo que importa es que su poder permanece y es su descendiente quien ahora lo ejerce”. “Era amigo tuyo. ¿No sientes nada? ¿No sientes pena?” Symmaco se encogió de hombros. “Hubo una época en la que para ti era algo más. ¿Cómo te sientes, Barenziah?”. Hacía tiempo que en privado ya no se trataban por sus títulos. “Vacía y sola,” dijo, y también se encogió de hombros. “Es lo único que cambia.” “Ya me imagino”, dijo él delicadamente, cogiéndole la mano. “Barenziah...” Le giró la cara y la besó. El gesto la llenó de asombro. No recordaba que la hubiera tocado antes, y no pensaba en él de esa manera, pero no podía negar que un viejo ardor familiar le recorrió todo el cuerpo, un ardor placentero que ya había olvidado. No era esa quemazón abrasadora que sentía con Tiber Septim, sino el reconfortante e intenso calor que, de algún modo, relacionaba con Straw. Straw, pobre Straw. Hacía tanto que no lo recordaba. A estas alturas, debía ser de mediana edad, si es que aún estaba vivo. Quizás ya tendría más de diez hijos, pensó afectuosamente y una alegre esposa que ojalá hablase por dos. “Cásate conmigo, Barenziah,” dijo Symmaco, que pareció adivinar que estaba pensando en bodas, hijos y esposas. “He trabajado mucho y esperado lo suficiente.” El matrimonio. Un campesino con aspiraciones propias de campesino. La idea se presentó, clara y espontáneamente. ¿No había pensado lo mismo para describir a Straw, tanto tiempo ha? ¿Y por qué no? Y si no era con Symmaco, ¿con quién? La mayoría de las grandes familias nobles de Morrowind habían sido destruidas durante la gran guerra de unificación de Tiber Septim, antes del tratado. Los elfos oscuros regían de nuevo sus propios destinos, pero la auténtica nobleza era cosa del pasado. Los nuevos aristócratas eran advenedizos como Symmaco, pero no podían compararse a él ni en calidad ni en méritos. Luchó para mantener El Duelo unido y, si no hubiera sido por él, supuestos consejeros habrían recogido sus despojos y los habrían vendido como pasó con Corazón de Ébano. Había luchado por El Duelo y por ella, mientras ella y el reino crecían y alcanzaban su esplendor. Sintió una súbita gratitud y, sin duda, afecto. Symmaco era perseverante y fiable, había estado a su servicio y, además, la quería. “¿Por qué no?”, respondió sonriendo, le cogió la mano y lo besó. La unión fue fructífera, tanto en lo político como en los aspectos personales. Si bien el nieto de Tiber Septim y emperador Pelagio I sentía envidia de ella, su confianza en la amiga de su antecesor era absoluta. Symmaco, sin embargo, despertaba suspicacias entre las gentes más obstinadas de Morrowind, reacias a aceptar su origen rural y sus estrechos lazos con el Imperio. Pero la reina contaba con el afecto incondicional del pueblo. “Barenziah es una de los nuestros”, decían. “Estaba presa como nosotros”. Barenziah estaba satisfecha. Había trabajo y diversión, ¿qué más puede pedirle uno a la vida? Pasaron los años rápidamente, con crisis que había que superar, tormentas y hambrunas que afrontar, conspiraciones que batir y traidores a los que ejecutar. El Duelo no dejaba de prosperar. Su gente estaba segura y bien alimentada, y sus minas y granjas eran productivas. Todo iba bien, salvo que el matrimonio real aún seguía sin descendencia. Los hijos de los elfos se hacen esperar, y los de los nobles, más que los del resto. Pasaron décadas antes de que comenzaran a preocuparse. “Yo tengo la culpa, Symmaco. Me eché a perder”, dijo Barenziah con amargura. “Si quieres tomar a otra...” “No quiero a otra”, dijo Symmaco con delicadeza. “Ni tengo tan claro que la culpa la tengas tú. Quizá la tenga yo, pero, sea lo que sea, buscaremos la cura. Si ha habido algún daño, seguramente podrá sanarse”. “¿Cómo? ¿Si no nos atrevemos a confiar a nadie el relato real de las cosas? Los juramentos de los curanderos no siempre se cumplen”. “No importa si modificamos ligeramente el tiempo y las circunstancias. Digamos lo que digamos o dejemos de decir, Jephre el Narrador nunca descansa. La inventiva y la lengua ágil de los dioses no tardan en propagar chismes y rumores”. Los sacerdotes, curanderos y magos iban y venían, pero sus rezos, pociones y filtros no traían promesa ni fruto alguno. Al final, se desentendían y lo dejaban en manos de los dioses. Aún eran jóvenes, como son los elfos, con siglos de vida por delante. Había tiempo, porque los elfos siempre tienen tiempo. Barenziah, aburrida e inquieta, estaba cenando en el gran salón, mareando la comida en el plato. Symmaco no estaba, pues lo había convocado a la Ciudad Imperial el tataratataranieto de Tiber Septim, Uriel Septim. ¿O era su tataratataratataranieto? Ya había perdido la cuenta. El recuerdo de sus rostros parecía confundirse. Quizás debía haberle acompañado, pero había una delegación de Lágrima que venía a abordar un aburrido asunto que no obstante requería especial delicadeza. Un bardo cantaba en un rincón del salón, sin que Barenziah le prestase atención. Todas las canciones le parecían iguales, daba lo mismo si eran nuevas o antiguas. Entonces se fijó en un verso. Cantaba a la libertad, a las aventuras, a la liberación del yugo que sometía a Morrowind. ¡Cómo se atrevía! Barenziah se incorporó y le miró directamente. Es más, se dio cuenta de que aquel cantar narraba una guerra antigua y olvidada con los nórdicos de Skyrim, en el que se elogiaba el valor de los reyes Edward y Moraelyn y el de sus bravos compañeros. El relato era muy antiguo, sin duda, pero la canción sonaba actual y Barenziah no tenía muy claro su significado. El bardo era un poeta audaz con una voz apasionada y buen oído. Algo apuesto también y con un toque canalla. No parecía sobrado de dinero, ni tampoco demasiado joven. Seguro que no tenía menos de cien años. ¿Por qué no le había oído antes, o por lo menos oído hablar de él? “¿Quién es?”, inquirió a una camarera. La mujer se encogió de hombros. “Se hace llamar “el Ruiseñor”, milady. Nadie sabe nada de él”. “Dile que venga a hablar conmigo cuando acabe”. El que se hacía llamar “Ruiseñor” acudió ante ella, le agradeció el honor que se le concedía con dicha audiencia real y la repleta faltriquera con que la reina le obsequió. La reina observó que sus maneras no eran tan audaces, sino más bien tranquilas y discretas. Poco le costó contar rumores sobre otros, pero no logró aprender nada de él, pues desviaba la atención con respuestas jocosas o relatos picarescos, mas replicaba con tal gracia que era imposible ofenderse con él. “¿Que cómo me llamo de verdad? Milady, yo no soy nadie. A ver, si mis padres me pusieron Don Nadie o Cero a la Izquierda, ¿es que importa? Pues no, no importa. ¿Cómo van los padres a ponerle nombre a quien aún no conocen? ¡Ah! Me parece que me llamaba Noconocen. Tanto hace que soy el Ruiseñor que ya no me acuerdo, desde el mes pasado o... ¿fue la semana pasada? Si es que, entre tonadas y cuentos, se me va toda la memoria, milady, y apenas me queda algo para mí mismo. La verdad es que soy bastante aburrido. ¿Que dónde nací? Pues en Conoceyr. Algún día dejaré de vagar por este vaga-mundo, pero no tengo ninguna prisa”. “Ya veo. ¿Y entonces te casarás con Mosquita Muerta?” “Muy aguda, milady. Quizás, aunque Consuelo Fugaz es a veces encantadora”. “Eres tornadizo”. “Como el viento, milady. Soplo aquí y allá, cálido o gélido según convenga, y la conveniencia es mi coartada. Nada me conviene más”. Barenziah sonrió. “Quédate un rato más, mi señor”. “Como desees, mi señora”. Después del breve encuentro, Barenziah vio cómo volvía a sentir la chispa de la vida. Todo lo que hasta ahora parecía anticuado, ahora era nuevo y fresco. Despertaba cada día entusiasmada y ansiaba conversar con el Ruiseñor y escuchar sus canciones. A diferencia de otros bardos, nunca la alabó, ni a ella ni a otras mujeres, sino que narraba arriesgadas aventuras y gestas audaces. Cuando le preguntaba por él, respondía: “¿Qué mayor alabanza a tu belleza puedes esperar, milady, que el reflejo de tu propio espejo? Y si palabras necesitas, tienes las de los más grandes, las de aquellos que me superan en madurez, pues ¿cómo competir con ellos, yo que nací la semana pasada?” Por fin hablaban en privado. La reina, incapaz de dormir, lo había llamado a su habitación para encontrar solaz en su música. “Eres perezoso y cobarde; voy a tener que ir perdiéndote afecto”. “Milady, para elogiarte debo conocerte. Jamás llegaré a conocerte. Eres todo un misterio oculto tras nubes de encantamiento”. “No, no tanto. Son tus palabras las que encantan. Tus palabras... y tus ojos. Y tu cuerpo. Conóceme si quieres y si te atreves”. Entonces se acercó a ella y, recostados, se besaron y abrazaron. “Ni siquiera Barenziah conoce bien a Barenziah”, susurró suavemente. “¿Cómo voy yo a conocerla? Milady, va buscando sin saberlo y sin saber qué. ¿Qué quiere tener que no tiene?” “Pasión”, contestó la reina. “Pasión y los hijos surgidos de esa pasión”. “Y para tus hijos, ¿qué anhelas? ¿Qué derechos de nacimiento les corresponderían?” “La libertad”, dijo, “la libertad de ser lo que hayan de ser. Dime, tú que eres el más sabio a mis ojos y mis oídos y el alma que los une. ¿Dónde encontrar tales cosas?” “Una yace a tu lado y la otra, debajo de ti. ¿Pero te atreverías a extender la mano, a buscar directamente lo que podría ser tuyo y de tus hijos?” “Symmaco...” “En mi persona se oculta la respuesta a parte de lo que buscas. La otra yace oculta bajo nosotros, en las mismísimas minas del reino, y es la que nos permitirá cumplir nuestros sueños. Como el de Edward y Moraelyn, que liberaron Roca Alta y sus espíritus del abyecto yugo nórdico. Si se utiliza adecuadamente, milady, nada podrá hacerte frente, ni siquiera el poder que domina el emperador. ¿Libertad, dices? Barenziah, te dará libertad de las cadenas que te atan. Piénsalo, milady”. La besó de nuevo, levemente y se retiró. “¿Te marchas...?”, gritó ella. Su cuerpo lo ansiaba. “Por el momento, sí”, dijo. “Los placeres carnales no son nada en comparación con lo que podemos lograr juntos. Piensa en lo que acabo de decir”. “No tengo que pensar. ¿Qué tenemos que hacer? ¿Qué preparativos hay que emprender?” “Ninguno: es cierto que a las minas no se accede públicamente, pero con la reina de mi parte, ¿quién se interpondrá? Una vez allá abajo puedo guiarte hasta donde se encuentra el objeto de nuestra búsqueda y sacarlo del lugar en el que reposa”. El recuerdo de sus infinitas horas de estudio hizo cuadrar las cosas. “El Cuerno de la invocación,” susurró atemorizada. “¿Será verdad? ¿Es posible...? ¿Y cómo lo sabes? He leído que está enterrado bajo las inmensas cavernas de Salto de la Daga”. “Mucho he estudiado al respecto. Antes de morir, el rey Edward le dio el Cuerno a su viejo amigo el rey Moraelyn para que velase por él. Este lo guardó en secreto en El Duelo, bajo la tutela del dios Ephen, que tiene aquí su lugar de nacimiento y sus dominios. Ahora ya sabes lo que tantos años y kilómetros me ha costado descubrir”. “¿Y qué pasa con el dios Ephen?” “Confía en mí, milady. Todo saldrá bien”. Le lanzó un beso al aire y se fue, mientras reía suavemente. Al día siguiente, dejaron atrás a los guardas apostados en los portones que llevaban a las minas y aún más abajo. Bajo la apariencia de una inspección, Barenziah, acompañada únicamente por el Ruiseñor, se aventuró de una caverna a otra. Al final llegaron a lo que parecía un umbral sellado, y al entrar se encontraron con que llevaba a una parte antigua y en desuso de las minas. El camino era peligroso, pues algunos viejos pilares se habían derrumbado, y tuvieron que despejar el paso de escombros o sortear montones de cascotes. Fieras ratas y arañas enormes merodeaban por doquier y a veces atacaban. Pero nada pudo con los hechizos de proyectil ígneo de Barenziah ni con la veloz daga del Ruiseñor. “Llevamos recorrido un buen trecho”, dijo Barenziah finalmente. “Nos estarán buscando. ¿Qué voy a decirles?” “Lo que quieras”, dijo riendo el Ruiseñor. “¿Acaso no eres la reina?” “Lord Symmaco...” “Ese campesino obedecerá a quienquiera que mande. Siempre lo ha hecho y no va a dejar de hacerlo ahora. El poder lo ostentaremos nosotros, milady”. Sus labios tenían el sabor del más dulce de los vinos, y su tacto era de fuego y hielo a la vez. “Hazme tuya aquí mismo. Estoy lista”, dijo Barenziah. Su cuerpo vacilaba, con todos los nervios y músculos en tensión. “Todavía no: ni podemos hacerlo aquí, ni así”, dijo señalando los escombros polvorientos y las oscuras paredes rocosas. “Espera un poco más”. Renuente, Barenziah asintió y prosiguieron su marcha. “Aquí”, dijo él al fin, deteniéndose brevemente ante una barrera sin indicaciones. “Aquí está”. Arañó una runa polvorienta, mientras que con la otra mano realizaba un encantamiento. La pared se fundió, dejando a la vista la entrada a una antigua capilla. En medio, sobre un yunque adamantino, estaba la estatua de un dios que sujetaba un martillo en la mano. “¡Ephen, yo te invoco por mi sangre!”, gritó el Ruiseñor. “Soy el heredero de Moraelyn de Corazón de Ébano, el último de la estirpe real, y llevo tu sangre en mis venas. ¡En estos tiempos de tribulaciones para Morrowind, cuando todos los elfos corren peligro en cuerpo y alma, dame el premio que atesoras! ¡Golpea, te lo ruego!” Al concluir su invocación, la estatua brilló intensamente y se agitó, y los ojos en blanco, antes de piedra, se tornaron de un rojo brillante. Inclinó la inmensa cabeza y, tan violento fue el martillazo sobre el yunque, que lo partió con un clamoroso estruendo y desmenuzó al mismísimo dios pétreo. Barenziah se tapó los oídos y se agachó, temblando de la cabeza a los pies y gimiendo ruidosamente. A grandes pasos, el Ruiseñor se adelantó osadamente y se hizo con el objeto que yacía entre los escombros, que levantó entre gritos de emoción. “¡Alguien viene!”, avisó Barenziah, que se acababa de dar cuenta de que su compañero alzaba su trofeo. “Espera, ¡eso no es el Cuerno, es un báculo!” “Por supuesto, milady. ¡Al final te has dado cuenta!”, dijo riendo sonoramente. “Lo siento, mi dulce señora, pero he de dejarte. Quizá nos volvamos a ver algún día. Hasta entonces... Ah, Symmaco”, dijo dirigiéndose a la figura ataviada con una cota de malla que acababa de hacer acto de presencia tras ellos. “Es toda suya. Ya te la puedes quedar”. “¡No!”, gritó Barenziah. Saltó y corrió hacia él, pero ya se había ido. Desapareció en un instante, justo en el momento en que Symmaco, espada en mano, lo alcanzaba, pero su hoja solo dio un golpe al aire. Después se quedó allí de pie, como si hubiera ocupado el puesto del dios de piedra. Barenziah se sumió en el silencio: no oía... no veía... no sentía... Symmaco contó a los cinco o seis elfos que le habían acompañado que el Ruiseñor y la reina Barenziah se habían perdido por el camino y que habían sido atacados por arañas gigantes. El Ruiseñor perdió el equilibrio y cayó por una profunda grieta, que se cerró sobre él y que hacía imposible recuperar su cadáver. El lance había conmovido gravemente a la reina, que lamentaba profundamente la pérdida de su amigo, que había muerto en su defensa. Tal era el ánimo y capacidad de mando de Symmaco, que los atónitos caballeros estaban convencidos de que todo fue tal y como él lo contó, pues apenas habían visto lo ocurrido. Escoltaron a la reina de vuelta al palacio y la condujeron a sus aposentos, donde dio orden de retirarse a sus sirvientes. Se sentó ante el espejo, aturdida, un buen rato, y tan consternada que era incapaz de llorar. Symmaco la miraba a sus espaldas. “¿Tienes idea de lo que acabas de hacer?”, dijo finalmente, en un tono tajante y frío. “Debiste decírmelo”, susurró Barenziah. “¡El Báculo del caos! Ni en sueños se me habría ocurrido que estaba aquí. Dijo... dijo...”, un gemido lastimero se le escapó de los labios y se dobló de desesperación. “Pero, ¿qué es lo que he hecho? ¿Qué pasará ahora? ¿Qué será de mí? ¿De nosotros?” “¿Lo amabas?” “Sí. ¡Sí, sí, sí! Oh, Symmaco, que los dioses se apiaden de mí, pero yo lo amaba, lo quería. Pero ahora no sé, no estoy segura, yo...” Las duras facciones de Symmaco se suavizaron levemente y sus ojos brillaron con una nueva luz. Suspiró. “Vaya, al menos es algo. Haré todo cuanto esté en mi mano para que seas madre. Por lo demás, Barenziah, mi queridísima Barenziah, has desatado una auténtica tormenta. Aún tardará en llegar, pero cuando lo haga, resistiremos su envite juntos. Como hemos hecho siempre”. Entonces se acercó a ella, la desvistió y la llevó a la cama. De pura pena y anhelo, su debilitado cuerpo respondió a sus músculos como nunca antes, entregándole toda la pasión que el Ruiseñor había despertado en ella. Y de esta forma calmó a los inquietos fantasmas de todo lo que él había destruido. Estaba vacía y se sentía vacía. Y entonces la llenaron, pues engendró un hijo. Conforme su hijo crecía, también lo hicieron sus sentimientos hacia el paciente, fiel y atento Symmaco, alimentados por una larga amistad y un cariño continuado, que maduraron finalmente para dar paso al verdadero amor. Ocho años después recibieron la bendición de otra hija. Justo después de robar el Ruiseñor el Báculo del caos, Symmaco envió unas misivas secretas y urgentes a Uriel Septim. En esta ocasión prefirió no ir en persona, como hacía normalmente, pues decidió permanecer junto a Barenziah durante su período fértil para engendrar un hijo con ella. Por ello y por el hurto, padeció por un tiempo la desaprobación de Uriel Septim, además de injustas suspicacias. Enviaron espías en busca del ladrón, pero el Ruiseñor parecía haber desaparecido del lugar del que vino, dondequiera que fuera. “Quizá sea medio elfo oscuro”, dijo Barenziah, “pero creo que oculta también una parte humana. De lo contrario no tendría que habérseme adelantado la fertilidad”. “Seguro que es medio elfo oscuro, y que además proviene del antiguo linaje de Ra’athim. De lo contrario no habría podido rescatar el Báculo”, explicó Symmaco. Se dio la vuelta para mirarla fijamente. “No creo que se hubiera acostado contigo. Como elfo no se habría atrevido, porque entonces no habría podido dejarte”, sonrió, pero a continuación volvió a ponerse serio. “Sabía dónde estaba el Báculo, no el Cuerno, y ahora lo trasladará a un lugar seguro. El Báculo no es un arma que llame la atención, a diferencia del Cuerno. ¡Demos gracias a los dioses de que no tiene el Cuerno! Parece que todo ha salido como esperaba, ¿pero cómo lo logró? Yo mismo me encargué de depositar el Báculo allí mismo, con ayuda de los últimos descendientes del clan de Ra’athim, a los que a modo de recompensa asigné un trono y el castillo de Corazón de Ébano. Tiber Septim pidió el Cuerno, pero dejó el Báculo a buen recaudo. Ahora el Ruiseñor lo usará para sembrar la inquina dondequiera que vaya, si así lo desea. Pero aun así no podrá hacerse con el poder. Es el Cuerno y la destreza en su uso lo que se lo daría”. “No estoy tan segura de que sea el poder lo que busca el Ruiseñor”, dijo Barenziah. “Todos quieren el poder”, dijo Symmaco. “Cada uno a su manera”. “Yo no”, contestó la reina. “Pues yo, milord, he encontrado lo que andaba buscando”. '''Volumen V''' Como predijo Symmaco, el robo del Báculo del caos tuvo pocas consecuencias a corto plazo. El emperador del momento, Uriel Septim, envió algunos mensajes bastante crudos expresando sorpresa y descontento por la desaparición del objeto, e instando a Symmaco a hacer todo lo posible por localizarlo y comunicar sus avances al nuevo mago guerrero imperial, Jagar Tharn, en cuyas manos dejaba el asunto. “¡Tharn!”, Symmaco explotó disgustado y frustrado, mientras recorría la pequeña sala donde Barenziah, embarazada ya de unos meses, se sentaba serena y bordaba una manta de bebé. “Jagar Tharn, entiendo. ¡Oh! Yo no le daría instrucciones sobre cómo cruzar la calle, ni aunque fuera un borracho ciego, viejo y senil”. “¿Qué tienes en su contra, cariño?” “Simplemente, no me fío de ese elfo híbrido. Es una parte elfo oscuro, otra alto elfo, y otra, a saber qué. Estoy seguro de que posee todas las peores cualidades de esa mezcla de sangres”, resopló. “Nadie sabe mucho sobre él. Dice que nació en el sur de Bosque Valen, que su madre era una elfa del bosque. Parece que ha estado en todas partes desde...” Barenziah, sumida en el conformismo y la lasitud de su embarazo, se había limitado hasta ahora a bromear con Symmaco. Pero, de repente, soltó su labor de costura y lo miró. Algo había despertado su interés. “Symmaco. ¿Es posible que ese tal Jagar Tharn sea el Ruiseñor disfrazado?” Symmaco reflexionó antes de responder. “No, querida. La sangre humana parece ser el único componente ausente en el árbol genealógico de Tharn”. Para Symmaco, eso era un defecto, y Barenziah lo sabía. Su esposo despreciaba a los elfos del bosque por considerarlos ladrones vagos, y a los altos elfos por ser intelectuales decadentes. Pero admiraba a los humanos, especialmente a los bretones, por su combinación de pragmatismo, inteligencia y energía. “El Ruiseñor de Corazón de Ébano, del Clan Ra’athim, Casa Hlaalu, la Casa de Mora en particular. Esa casa ha albergado sangre humana desde sus orígenes. Corazón de Ébano tenía celos porque el báculo se colocó aquí cuando Tiber Septim nos quitó el Cuerno de la invocación”. Barenziah suspiró. La rivalidad entre Corazón de Ébano y El Duelo se remontaba casi a los comienzos de la historia de Morrowind. En el pasado, las dos naciones fueron una sola, y todas las minas productivas las tenían los Ra’athim con poderes feudales, cuya nobleza conservaba el derecho al puesto de rey supremo de Morrowind. Corazón de Ébano se dividió en dos ciudadesestado independientes, Corazón de Ébano y El Duelo, cuando los hijos gemelos de la reina Lian, nietos del legendario rey Moraelyn, fueron nombrados herederos conjuntos. Más o menos en esta época, el puesto de rey supremo quedó vacante en favor de un líder guerrero temporal, que sería nombrado por un consejo en tiempos de emergencia provincial. Con todo, Corazón de Ébano siguió sintiendo celos de sus prerrogativas como la ciudad-estado más antigua de Morrowind (“la primera entre iguales” era una frase que solían utilizar sus soberanos) y reivindicaba su derecho a la custodia del Báculo del caos en caso de que le fuera confiada a su casa soberana. El Duelo respondió que el mismo rey Moraelyn había dejado el báculo a cargo del dios Ephen, y El Duelo era, indiscutiblemente, el lugar de nacimiento de este dios. “Entonces, ¿Por qué no le hablas a Jagar Tharn de tus sospechas? Deja que se haga con él. Mientras esté a salvo, ¿qué importa quién lo recupere o dónde se encuentre?” Symmaco la miró incrédulo. “Importa”, dijo suavemente pasados unos momentos, “aunque supongo que no demasiado. La verdad, no lo suficiente como para que sigas preocupándote por ello. Quédate ahí sentada y concéntrate en tu... bordado”, y en este momento le sonrió con sorna. Barenziah le tiró la costura. Le dio a Symmaco de lleno en la cara: aguja, dedal, y todo lo demás. Pocos meses después, Barenziah dio a luz a un niño sano, al que llamaron Helseth. No se volvió a hablar del Báculo del caos ni del Ruiseñor. Si Corazón de Ébano tenía el objeto en su poder, no iban por ahí alardeando de ello. Los años transcurrieron rápida y felizmente. Helseth se hizo grande y fuerte, y se parecía mucho a su padre, al que adoraba. Cuando Helseth tenía ocho años, Barenziah dio a luz a un segundo hijo, una niña, que haría las delicias de Symmaco. Helseth era su orgullo, pero la pequeña Morgiah, llamada así en honor a la madre de Symmaco, era dueña de su corazón. Por desgracia, el nacimiento de Morgiah no fue augurio de tiempos mejores. Las relaciones con el Imperio se fueron deteriorando poco a poco, sin motivo aparente. Los impuestos subían y las cuotas aumentaban cada año. Symmaco pensaba que el emperador sospechaba que él había tenido algo que ver con la desaparición del báculo, y buscó el modo de demostrarle su lealtad haciendo lo imposible por satisfacer sus crecientes demandas. Amplió la jornada laboral y subió las tarifas, e incluso compensó parte de la diferencia con las arcas reales y con sus propiedades. Pero los impuestos se multiplicaron, y tanto los nobles como el pueblo comenzaron a quejarse. Las cosas iban de mal en peor. “Quiero que cojas a los niños y viajes hasta la Ciudad Imperial”, dijo al fin Symmaco, desesperado, una noche después de cenar. “Tienes que hacer que el emperador te escuche, de lo contrario, todo El Duelo se rebelará cuando llegue la primavera”. Sonrió con esfuerzo. “Sabes cómo manejar a los hombres, querida. Siempre se te ha dado bien”. Barenziah también le ofreció una sonrisa forzada. “Incluso a ti, supongo”. “Sí. Especialmente a mí”, admitió divertido. “¿Los dos niños?” Barenziah miró hacia una ventana del rincón, donde Helseth tocaba el laúd y canturreaba a dúo con su hermana pequeña. Helseth ya tenía quince años, y Morgiah ocho “Quizá le ablanden el corazón. Además, ya es hora de que presentemos a Helseth ante la Corte Imperial”. “Tal vez. Pero ese no es el verdadero motivo”. Barenziah respiró hondo y dijo lo que pensaba: “No crees que aquí vayan a estar a salvo. Si es así, entonces tú tampoco estás a salvo. Ven con nosotros”, le instó. Él envolvió sus manos con las suyas. “Barenziah. Querida. Amor de mi corazón. Si me marcho ahora, no tendremos nada por lo que regresar. No te preocupes por mí, todo irá bien. Puedo cuidarme solo, y lo haré mejor si no me tengo que preocupar por ti o por los niños”. Barenziah colocó la cabeza en su pecho. “No olvides que te necesitamos. Te necesito. Podemos prescindir de todo mientras nos tengamos el uno al otro. Las manos y estómagos vacíos son más fáciles de soportar que un corazón vacío”. Comenzó a llorar, pensando en el Ruiseñor y ese asunto sórdido del báculo. “Mi estupidez nos ha traído hasta aquí.” Le sonrió con ternura. “Si eso es cierto, no es un lugar tan malo”. Sus ojos descansaron con indulgencia sobre los niños. “Ninguno de nosotros pasará penurias, ni tendrá carencias. Jamás. Jamás, mi amor, te lo prometo. Yo una vez te lo hice perder todo, Barenziah, yo y Tiber Septim. Sin mi ayuda, el Imperio no habría comenzado. Yo ayudé a levantarlo”. Su voz se endureció. “También puedo provocar su caída. Dile eso a Uriel Septim. Eso, y que mi paciencia no es infinita”. Barenziah se quedó boquiabierta. Symmaco no era amigo de vanas amenazas. Nunca habría imaginado que se volvería en contra del Imperio. “¿Cómo?”, preguntó sin aliento. Pero él meneó la cabeza. “Será mejor que no lo sepas,” dijo. “Simplemente, dile lo que te acabo de decir si se pone testarudo, y no temas. Es lo bastante Septim como para no culpar al mensajero”. Sonrió con tristeza. “Porque si lo hace, si te tocara un solo cabello, amor, o si dañara de algún modo a los niños, que todos los dioses de Tamriel se apiaden de él, pues deseará no haber nacido. Le perseguiré allá donde vaya, a él y a toda su familia. Y no descansaré hasta acabar con el último Septim”. Los ojos rojos de elfo oscuro de Symmaco brillaron resplandecientes a la luz del fuego. “Este es mi juramento, amor mío. Mi reina... mi Barenziah”. Barenziah le abrazó, le abrazó todo lo fuerte que pudo, pero a pesar de la calidez de su abrazo, no pudo evitar temblar. Barenziah permaneció ante el trono del emperador, tratando de explicar los apuros de El Duelo. Había esperado semanas hasta conseguir audiencia con Uriel Septim, tras ser despedida en varias ocasiones con distintos pretextos. “Su Majestad está indispuesta”. “Hay un asunto urgente que requiere la atención de su Excelencia”. “Lo siento, alteza, debe de haber un error. La cita es para la semana que viene. No, mira...” Y ahora, ni siquiera iba bien. El emperador ni se molestaba en fingir que la estaba escuchando. No la invitaron a sentarse ni había mandado retirarse a los niños. Helseth se quedó quieto como una estatua, pero la pequeña Morgiah empezaba a armar jaleo. Su estado de ánimo tampoco ayudó. Poco después de la llegada a su residencia, el embajador de El Duelo en la Ciudad Imperial había solicitado la entrada, trayendo consigo un montón de informes de Symmaco. Malas noticias, y abundantes. La revuelta había comenzado. Los campesinos se habían organizado en torno a unos cuantos miembros descontentos de la baja nobleza de El duelo, y pedían que Symmaco se retirara y entregara las riendas del gobierno. Solo la guardia imperial y un puñado de tropas cuyas familias habían servido en la casa de Barenziah durante generaciones, se interpusieron entre Symmaco y la multitud. Las hostilidades ya se habían desencadenado, pero al parecer Symmaco estaba a salvo y todavía conservaba el control. Pero no por mucho tiempo, escribió. Le rogaba a Barenziah que hiciera todo lo posible con el emperador... pero, en cualquier caso, debía permanecer en la Ciudad Imperial hasta que le escribiera para comunicarle que era seguro regresar a casa con los niños. Ella había intentado penetrar a duras penas a través de la burocracia imperial, pero no tuvo éxito. Y, para aumentar su temor, las noticias de El Duelo se habían detenido de repente. Tambaleándose entre la ira por la burocracia del emperador y el miedo ante lo que el destino les tenía deparados a ella y a su familia, las semanas iban pasando de un modo tenso, agonizante e implacable. Entonces, un día llegó el embajador de El Duelo para comunicarle que, la noche siguiente a más tardar, recibiría noticias de Symmaco, pero no a través de los canales regulares, sino por medio de un halcón. Con el mismo golpe de suerte, ese mismo día un oficial de la corte imperial le comunicó que Uriel Septim había aceptado por fin concederle audiencia al día siguiente. El emperador los saludó a los tres cuando entraron en la cámara de audiencias con una brillante sonrisa y una bienvenida que, a pesar de todo, no se veía reflejada en sus ojos. Entonces, cuando presentaba a sus hijos, los miró con una atención fija, tan real como inadecuada. Barenziah llevaba más de quinientos años tratando con humanos, y había desarrollado una habilidad para leer sus expresiones y movimientos superior a lo que cualquier humano pudiera percibir. Por mucho que el emperador tratara de ocultarlo, había hambre en sus ojos, hambre... y algo más. ¿Resentimiento? Sí. Resentimiento. Pero, ¿por qué? Tenía varios hijos sanos. ¿Por qué codiciar los suyos? Y, ¿por qué mirarla con un anhelo tan vicioso, por breve que sea? Quizás estaba harto de su consorte. Los humanos eran famosos por su previsible inconstancia. Tras esa larga y ardiente mirada, sus ojos se desviaron cuando ella comenzó a hablar de su misión y del brote de violencia en El Duelo. Él se sentó y permaneció inmóvil durante toda la narración. Sorprendida por su inercia y muy enfadada, Barenziah miró fijamente ese rostro pálido y esa cara fija, en busca de alguna pista de los Septim que ella había conocido. No conocía bien a Uriel Septim; le vio una vez cuando todavía era un niño, y de nuevo en su coronación veinte años después. Dos veces, eso era todo. Durante la ceremonia, su presencia había sido severa y digna, incluso en su juventud, aunque no gélida y remota como la de este Septim ya maduro. De hecho, a pesar del parecido físico, no parecía ser el mismo hombre. No parecía el mismo, pero había algo en él que a ella le resultaba familiar, más familiar de lo que debería, alguna postura o gesto... De repente, sintió mucho calor, como si le estuvieran echando lava por encima. ¡Ilusión! Había estudiado las artes de la ilusión desde que el Ruiseñor había conseguido engañarla tanto. Había aprendido a detectarla, y ahora la sentía, con tanta certeza como un ciego puede sentir el sol sobre su rostro. Pero, ¿por qué? Su mente trabajaba con furia, a pesar de que su boca continuaba recitando detalles sobre los problemas de El Duelo. ¿Vanidad? Los humanos se avergonzaban de los signos de envejecimiento en la misma medida en que los elfos se enorgullecían de ellos. Pero, aun así, el rostro de Uriel Septim parecía acorde con su edad. Barenziah no se atrevió a utilizar su propia magia. Incluso los nobles más insignificantes tenían maneras de detectarla, y a veces también de protegerse de sus efectos. El uso de la hechicería despertaría la ira del emperador, quien sin duda desenvainaría su arma. Magia. Ilusión. De repente, vio la imagen del Ruiseñor. Estaba sentado ante ella. Después, la visión cambió, y era Uriel Septim. Parecía triste. Atrapado. Entonces, la imagen se desvaneció de nuevo, y había otro hombre sentado en su lugar, como el Ruiseñor, pero distinto. Piel pálida, ojos encendidos, orejas de elfo, y con un resplandor de malicia concentrada, un aura de energía mágica, ¡un reflejo horrible y destructor! Y de repente, se encontró otra vez mirando el rostro de Uriel Septim. ¿Cómo podía estar segura de que no lo estaba imaginando? Quizás su mente le estaba jugando una mala pasada. De repente se sintió muy cansada, como si hubiera estado demasiado tiempo llevando una pesada carga. Decidió abandonar la narración sensata de los problemas de El Duelo, pues claramente no le estaba llevando a ninguna parte, y volvió a recurrir a su gracia. Gracia, pero con un plan oculto. “Señor, ¿recuerdas que Symmaco y yo cenamos con tu familia poco después de la coronación de tu padre? No eras mayor que la pequeña Morgiah. Para nosotros fue un honor ser los únicos invitados de esa noche, aparte de tu mejor amigo Justin, por supuesto”. “Ah sí”, dijo el emperador, sonriendo con cautela. Mucha cautela. “Sí que lo recuerdo”. “Justin y tú erais tan buenos amigos, majestad. Me dijeron que murió poco después. Qué pena tan grande”. “Cierto. Ni siquiera ahora me gusta hablar de él”. Los ojos se le quedaron en blanco, aún más que antes, si es que fuera posible. “Respecto a tu interpelación, mi señora, la consideraremos y te informaremos del resultado”. Barenziah se inclinó, y los niños hicieron lo mismo. Un saludo con la cabeza del emperador indicó que se podían marchar, y se retiraron de la presencia imperial Cuando salieron de la sala del trono, respiró hondo. “Justin”, había sido un amigo imaginario, aunque el joven Uriel insistía en que hubiera siempre un lugar para Justin en todas las comidas. Y no solo eso, Justin, a pesar de tener nombre de muchacho, ¡era una chica! Symmaco había seguido con el chiste incluso cuando ya no se sentaba con sus amigos imaginarios: preguntaba por el estado de salud de Justin siempre que él y Uriel Septim se veían, y este le respondía en un tono serio y jocoso. La última vez que Barenziah oyó hablar de Justin, hace varios años, el emperador respondió con una broma elaborada, contándole a Symmaco que acabó conociendo a un joven khajiita aventurero e incorregible, que se casaron y que formaron su hogar en Lilandril, donde criaron helechos de fuego y ajenjo. ¡El hombre que ocupaba el diván del emperador no era Uriel Septim! ¿El Ruiseñor? ¿Podría ser...? Sí. ¡Sí! Le recorrió un escalofrío al reconocer la verdad: Barenziah sabía que estaba en lo cierto. Era él. ¡Sí! ¡El Ruiseñor! ¡Haciéndose pasar por el emperador! Symmaco se había equivocado... ¿Y ahora qué? Se preguntó frenética. ¿Qué había pasado con Uriel Septim? ¿Y qué iba a pasar con ella y con Symmaco, y con todo El Duelo? Al reconsiderar su pasado, Barenziah se dio cuenta de que todos sus problemas venían de este falso emperador, de este Ruiseñor presa del ansia de glamour, o lo que fuera. Debió de ocupar el puesto de Uriel Septim poco antes de que comenzaran las exigencias irracionales sobre El Duelo. Eso explicaría por qué las relaciones se habían estado deteriorando durante tanto tiempo (según la idea humana del tiempo), bastante después de su reprochado encuentro con Tiber Septim. El Ruiseñor conocía la famosa lealtad de Symmaco para con la casa de Septim y sus conocimientos de la misma, por lo que estaba llevando a cabo un ataque defensivo. De ser así, corrían un gran peligro. Ella y los niños estaban en su poder aquí en la Ciudad Imperial, y Symmaco tenía que enfrentarse solo a los problemas que el Ruiseñor había preparado para El Duelo. ¿Qué podía hacer? Barenziah hizo que los niños fueran delante, una mano sobre cada hombro, tratando de mantener la calma, con sus damas de compañía y sus caballeros escoltándoles el paso. Finalmente, llegaron a su carruaje. Aunque sus aposentos estaban a solo unas manzanas del palacio, la dignidad real prohibía viajar a pie, aunque fuera poca distancia y, por primera vez, Barenziah se alegró de esta prohibición. El carruaje era ahora como una especie de refugio, a pesar de saber que la seguridad que ofrecía no era real. Un muchacho fue corriendo hasta uno de los guardias y le entregó un pergamino, apuntando después hacia el carruaje. El guardia se lo llevó mientras el chico esperaba con ojos como platos. La epístola era breve y cumplida, y se limitaba a solicitar si el rey Eadwyre de Quietud, de la provincia de Roca Alta, podía obtener audiencia con la famosa reina Barenziah de El Duelo, pues había oído hablar mucho de ella y consideraba sería un honor conocerla. El primer impulso de Barenziah fue negarse. ¡Quería marcharse de la ciudad! No tenía ningún interés en coquetear con un humano encandilado. Miró hacia arriba, frunció el ceño, y uno de los guardias dijo, “Mi señora, el muchacho dice que su señor espera desde allí vuestra respuesta”. Miró en la dirección indicada y vio un apuesto hombre mayor montado a caballo, rodeado de media docena de cortesanos y jinetes. La miró e inclinó la cabeza con respeto, quitándose el sombrero emplumado. “Muy bien,” le dijo, por impulso, Barenziah al muchacho. “Dile a tu señor que puede visitarme esta noche, después de la cena”. El rey Eadwyre parecía amable y solemne, y bastante preocupado, pero en absoluto la miraba con ojos de amor. Al menos eso era algo, pensó reflexivamente. Barenziah estuvo esperando junto a la ventana de la torre. Podía presentir una proximidad familiar. Pero, aunque el cielo de la noche le parecía tan claro como el día, no lograba verlo. Entonces, de repente, apareció, un punto que se movía rápidamente debajo de las nubes nocturnas. Pocos minutos después, el gran halcón terminó su descenso encogiendo las alas, y las garras se asieron a la gruesa banda de piel que llevaba en el brazo. Llevó al pájaro hasta su percha, donde esperó, resollando, mientras sus dedos impacientes buscaban el mensaje que llevaba en la cápsula de la pata. El halcón bebió ansioso del agua hasta que ella hubo terminado, y después erizó las plumas y se pavoneó, seguro ante su presencia. Una parte diminuta de su conciencia compartía la satisfacción del ave por el trabajo bien hecho, la misión cumplida, el merecido descanso... pero estas sensaciones se empañaban por la intranquilidad. Las cosas no iban bien, e incluso su mente de pájaro lo sabía. Le temblaban los dedos mientras desdoblaba la delgada hoja y estudiaba la escritura apretada. ¡No era la letra de Symmaco! Barenziah se sentó despacio, planchando el documento con los dedos mientras preparaba su cuerpo y su mente para aceptar la tragedia con entereza, si es que se trataba de una tragedia. Era una tragedia. La guardia imperial había abandonado a Symmaco y se había unido a los rebeldes. Symmaco estaba muerto. El resto de tropas leales habían sufrido una derrota decisiva. Symmaco estaba muerto. El líder rebelde había sido nombrado rey de El Duelo por los enviados imperiales. Symmaco estaba muerto. Barenziah y los niños habían sido declarados traidores al Imperio y habían puesto precio a su cabeza. Symmaco estaba muerto. Así que la audiencia con el emperador de esa misma mañana no había sido nada más que un truco, un ardid. Un engaño. El emperador ya lo sabría. Le estaba siguiendo la corriente, le dijo que no hiciera nada, que se tomara las cosas con calma, que disfrutara de la Ciudad Imperial y de las delicias que ofrecía, que disfrutara de su estancia todo el tiempo que quisiera. ¿De su estancia? Sería mejor decir de su encierro. Su cautiverio. Y, lo más probable, de su arresto inmediato. No se engañaba, sabía bien cuál era su situación. Sabía que el emperador y sus secuaces nunca la dejarían marcharse de la Ciudad Imperial, jamás. Al menos, no con vida. Symmaco estaba muerto. “¿Mi señora?” Barenziah se sobresaltó, asustada con la llegada de la sirvienta. “¿Qué pasa?” “Ha llegado el bretón, mi señora. El rey Eadwyre,” añadió la mujer solícita, al percibir la sorpresa de Barenziah. Dudó un momento. “¿Hay noticias, mi señora?”, dijo señalando al halcón. “Nada que no pueda esperar”, dijo Barenziah rápidamente, y su voz parecía retumbar en el vacío que de repente se abrió, como un abismo, en su interior. “Atiende al pájaro”. Se levantó, se enderezó la bata y se preparó para atender a su visitante real. Se sentía paralizada. Paralizada como los muros de piedra que le rodeaban, como la quietud del aire de la noche... paralizada como un cuerpo sin vida. ¡Symmaco estaba muerto! El rey Eadwyre la saludó con una solemnidad y una cortesía quizá un poco excesivas. Afirmó ser un admirador ferviente de Symmaco, que destacaba como figura prominente en las leyendas de su familia. Gradualmente, fue llevando la conversación hasta los asuntos de su interlocutora con el emperador. Indagó en los detalles, y le preguntó si el desenlace había sido favorable para El Duelo. Al notar su actitud evasiva, gritó de repente: “Mi señora, debes creerme. ¡El hombre que dice ser el emperador es un impostor! Sé que parece una locura, pero yo... “ “No,” dijo Barenziah, con repentina decisión. “Tienes toda la razón, mi señor. Lo sé”. Eadwyre se relajó en su asiento por primera vez, sus ojos reflejaban su certeza. “¿Lo sabes? ¿No te estarás burlando de alguien a quien consideras un loco?” “Te aseguro, mi señor, que no es así”. Respiró hondo. “Y, ¿quién piensas que se está haciendo pasar por el emperador?” “El mago guerrero imperial, Jagar Tharn”. “Ah. Mi señor, ¿por casualidad has oído hablar del Ruiseñor?” “Sí, mi señora, la verdad es que sí. Mis aliados y yo creemos que es el mismo hombre que el renegado Tharn”. “¡Lo sabía!” Barenziah se levantó y trató de ocultar su agitación. ¡El Ruiseñor, Jagar Tharn! Oh, ¡pero ese hombre era diabólico! Diabólico y pérfido. Y muy astuto. ¡Había planeado su caída de un modo perfecto, intachable! ¡Symmaco, mi Symmaco...! Eadwyre tosió con inseguridad. “Mi señor, Yo... nosotros... necesitamos tu ayuda”. Barenziah sonrió con ironía. “Creo que soy yo quien debe pronunciar esas palabras. Pero continúa, por favor. ¿En qué puedo ayudarte, mi señor?” Rápidamente, el monarca explicó el plan. La maga Ria Silmane, aprendiz del vil Jagar Tharn, había sido asesinada y declarada traidora por el falso emperador. No obstante, había conseguido conservar algunos de sus poderes y logró contactar con algunos a quienes conoció bien en el plano mortal. Había elegido a un adalid que se encargaría de encontrar el Báculo del caos, escondido por el hechicero traidor en un lugar desconocido. Este adalid debería utilizar el poder del báculo para destruir a Jagar Tharn, pues solo así podría ser derrotado y rescatar al verdadero emperador, prisionero en otra dimensión. Sin embargo, el adalid, que por suerte seguía con vida, languidecía en las mazmorras imperiales. Había que distraer la atención de Tharn mientras el elegido lograba su libertad con la ayuda del espíritu de Ria. Barenziah se había ganado la atención de los oídos del falso emperador, y también su mirada. ¿Podría distraerlo lo suficiente? “Supongo que podría volver a solicitar audiencia,” dijo Barenziah con cautela. “Pero, ¿Bastará con eso? Debo informarte de que mis hijos y yo acabamos de ser declarados traidores al Imperio”. “Quizá sea así en El Duelo, mi señora, y en Morrowind. Las cosas son diferentes en la Ciudad Imperial y en la Provincia Imperial. El mismo embrollo administrativo que hace que sea prácticamente imposible conseguir una audiencia con el emperador y sus ministros también te garantiza que jamás serás encarcelada sin motivo ni castigada sin disponer del proceso legal correspondiente. En tu caso y el de tus hijos, mi señora, la situación se acentúa aún más por tu condición real. En calidad de reina y herederos, os consideran personas intocables, sacrosantas incluso”. El rey sonrió. “La burocracia imperial, mi señora, es un arma de doble filo”. Bueno, al menos los niños y ella estaban a salvo de momento. Entonces, le asaltó un pensamiento: “Mi señor, ¿a qué te referías antes cuando has dicho que me he ganado la atención de la mirada del falso emperador?” Eadwyre se incomodó. “Los criados murmuraban que Jagar Tharn tiene tu retrato en una especie de santuario en sus aposentos”. “Comprendo”. Su mente se trasladó, por un momento, a ese romance demente que tuvo con el Ruiseñor. Había estado locamente enamorada de él. Insensata. Y el hombre al que una vez amó había provocado la muerte del que amaba verdaderamente. Amaba. Pasado. Ya no está, no está... él... Todavía no lograba aceptar el hecho de que Symmaco estuviera muerto. Pero incluso aunque esté muerto, se dijo con firmeza, mi amor está vivo, y sigue presente. Siempre estaría con ella. Igual que su dolor. El dolor de pasar el resto de su vida sin él. El dolor de tratar de sobrevivir cada día, cada noche, sin su presencia, su consuelo, su amor. El dolor de saber que nunca vería a sus hijos convertirse en adultos de bien, que sus hijos no conocerían a su padre, no sabrían de su valor, de su fuerza, de lo maravilloso, lo cariñoso que era... sobre todo, la pequeña Morgiah. Y por eso, por todo eso, por todo lo que le has hecho a mi familia, Ruiseñor, mereces morir. “¿Te sorprende?” Las palabras de Eadwyre interrumpieron sus pensamientos. “¿Qué? ¿Qué me sorprende?” “Tu retrato. En los aposentos de Tharn”. “Oh”. Su rostro no pareció alterarse. “Sí. Y no”. Eadwyre notó por su expresión que quería cambiar de tema. Volvió a abordar la cuestión de sus planes. “El elegido quizá necesite varios días para escapar, mi señor. ¿Puedes ganar un poco más de tiempo?” “¿Confías en mí en este asunto, mi señor? ¿Por qué?” “Estamos desesperados, mi señora. No tenemos elección. Pero aunque la tuviéramos, la respuesta es sí. Confío en ti. Tu esposo ha sido bueno con mi familia durante muchos años. Lord Symmaco... “Ha muerto.” “¿Qué?” Barenziah narró rápidamente y con frialdad los recientes acontecimientos. “Mi señora... Mi reina... ¡qué horror! Yo... lo siento mucho...” Por primera vez, el aplomo gélido de Barenziah se tambaleó. Ante el rostro de la compasión, sintió cómo su calma externa comenzaba a desmoronarse. Recuperó la compostura y trató de sosegarse. “Teniendo en cuenta las circunstancias, mi señora, no podemos pedirte...” “No, mi señor. Teniendo en cuenta las circunstancias, debo hacer todo lo que esté en mi mano para vengar el asesinato del padre de mis hijos”. Una sola lágrima salió de su impenetrable mirada. La secó con impaciencia. “A cambio, solo te pido que protejas a mis hijos huérfanos”. Eadwyre se levantó. Le brillaban los ojos. “Cumpliré esta promesa de buena gana, valiente y noble reina. Los dioses de nuestra amada tierra, y el mismo Tamriel, son mis testigos”. Sus palabras la conmovieron de un modo absurdo y a la vez profundo. “Te lo agradezco con toda mi alma, con todo mi corazón, rey Eadwyre. Cuentas con mi eterna gratitud y la de mis hij...” Barenziah se desmayó. Esa noche no logró conciliar el sueño; se sentó en una silla junto a la cama, con las manos sobre su regazo, pensando largo y tendido, acompañada de la creciente y menguante oscuridad. No se lo contaría a los niños, todavía no, no se lo diría hasta que no fuera necesario. No necesitó pedir nueva audiencia con el emperador. El alba le trajo una citación. Les dijo a los niños que se iba a ausentar durante unos días, les instó a que no dieran ningún problema a los sirvientes y les besó al despedirse. Morgiah sollozó un poco; se sentía sola y aburrida en la Ciudad Imperial. Helseth la miró con severidad, pero no dijo nada. Se parecía mucho a su padre. Su padre... En el palacio imperial, Barenziah fue escoltada no hacia la gran sala de audiencias, sino a un pequeño salón donde el emperador tomaba a solas el desayuno. La saludó con la cabeza y movió la mano hacia la ventana. “Una vista excelente, ¿verdad?” Barenziah miró hacia afuera, a las torres de la gran ciudad. Entonces se dio cuenta de que era la misma sala en la que vio a Tiber Septim por primera vez hace ya muchos años. Hacía siglos. Tiber Septim. Otro hombre al que había amado. ¿A quién más había amado? Symmaco, Tiber Septim... y Straw. Recordó al chico de las cuadras, grande y rubio, con un cariño intenso y repentino. Hasta ahora no se había dado cuenta, pero había amado a Straw. Aunque nunca se lo había dicho. Era tan joven entonces, en aquellos días desenfadados, días felices... antes de todo... antes de todo esto... antes de... de él. No de Symmaco. Del Ruiseñor. Se sorprendió de sí misma. El hombre todavía influía en ella. Incluso ahora. Incluso después de todo lo que había sucedido. Una fuerte oleada de emociones imprecisas la invadió de repente. Cuando por fin se dio la vuelta, Uriel Septim había desaparecido... y el Ruiseñor había ocupado su lugar. “Lo sabías,” dijo tranquilamente, vigilando la expresión de su cara. “Lo supiste inmediatamente. Quería sorprenderte, podías haber fingido”. Barenziah abrió los brazos, tratando de calmar el torbellino que se agitaba en su interior. “Me temo que mi habilidad para fingir no es tan buena como la tuya, mi señor”. Suspiró. “Estás enfadada”. “Solo un poco, debo admitirlo”, dijo fríamente. “No sé tú, pero yo encuentro la traición un tanto ofensiva”. “Muy humano por tu parte”. Ella respiró hondo. “¿Qué quieres de mí?” “Ahora estás fingiendo”. Se levantó para colocarse cara a cara frente a ella. “Ya sabes lo que quiero de ti”. “Quieres atormentarme. Adelante. Pero deja en paz a mis hijos”. “No, no, no. No es eso lo que quiero, Barenziah”. Se acercó a ella hablando bajo, con esa voz dulce que en el pasado le había hecho sentir escalofríos. La misma voz que estaba teniendo el mismo efecto sobre ella, aquí y ahora. “¿No lo ves? Era la única manera”. Sus brazos envolvieron los de la reina. Sintió como le flaqueaban las fuerzas y se debilitaba su odio hacia él. “Podías haberme llevado contigo”. Los ojos se le llenaron de lágrimas sin que pudiera evitarlo. Él negó con la cabeza. “No tenía el poder suficiente. ¡Pero ahora, ahora...! Ahora lo tengo todo. Todo es mío, puedo darlo, puedo compartirlo... contigo”. Volvió a mover la mano hacia la ventana y la ciudad que asomaba a través de ella. “Tengo a toda Tamriel preparada para ponerla a tus pies, y esto es solo el principio”. “Es demasiado tarde. Demasiado tarde. Me dejaste en sus manos”. “Pero él ha muerto. El campesino está muerto. Apenas unos años... ¿qué importa eso?” “Los niños...” “Puedo adoptarlos. Y tendremos otros juntos, Barenziah. Oh, ¡serán unos niños maravillosos! ¡Vamos a darles lo mejor! Tu belleza y mi magia. Tengo poderes con los que jamás podrías soñar, ¡ni siquiera en tu más aventurada imaginación!” Se acercó para besarla. Ella se deshizo de su abrazo y se dio la vuelta. “No te creo”. “Sí que me crees, lo que pasa es que sigues enfadada, eso es todo”. Él sonrió. Pero no sonreía con la mirada. “Dime lo que quieres, Barenziah. Barenziah, mi amada. Dímelo y será tuyo”. Toda su vida pasó ante sus ojos. El pasado, el presente y el futuro aún por llegar. Momentos diferentes, vidas distintas, otras Barenziahs. ¿Cuál era la verdadera? ¿Quién era la auténtica Barenziah? Esta elección daría forma a su destino. Lo había logrado. Lo sabía. Sabía quién era la auténtica Barenziah y qué era lo que quería. “Un paseo por el jardín, mi señor”, dijo ella. “Quizás una o dos canciones”. El Ruiseñor rio. “Quieres ser cortejada”. “¿Y por qué no? Lo haces tan bien. Además, ha pasado mucho tiempo desde la última vez que tuve ese placer”. Él sonrió. “Como desees, mi reina Barenziah. Tus deseos son órdenes para mí”. Le tomó la mano y la besó. “Ahora y siempre”. Así pasaron los días de cortejo, caminando, hablando, cantando y riendo juntos mientras los asuntos del emperador quedaban en manos de sus subordinados. “Me gustaría ver el báculo”, dijo Barenziah en un día ocioso. “Solo lo he visto una vez, como recordarás”. Él frunció el ceño. “Nada me daría más placer, amor de mi corazón, pero eso es imposible”. “No confías en mí”, protestó Barenziah, suavizando sus labios mientras se inclinaba a besarle. “Qué tontería. Por supuesto que sí. Pero no está aquí”, rio. “En realidad, no está en ninguna parte”. Volvió a besarla, esta vez con más pasión. “Otra vez estás hablando con adivinanzas. Quiero verlo. No puedes haberlo destruido”. “Ah. Eres más sabia que la última vez que nos vimos”. “De alguna manera, inspiras mis ansias de conocimientos”. Ella se levantó. “El Báculo del caos no puede ser destruido. Y no se puede sacar de Tamriel, no sin que la tierra sufra grandes consecuencias”. “Ahhh. Me has impresionado, mi amor. Todo eso es cierto. No ha sido destruido, y tampoco ha salido de Tamriel. Y sin embargo, como ya te he dicho, no está en ninguna parte. ¿Puedes resolver el enigma?” La acercó hacia él y ella se envolvió en su abrazo. “Aquí tienes una adivinanza aún más difícil”, susurró. “¿Cómo se puede hacer uno de dos? Eso puedo enseñártelo, y lo haré”. Sus cuerpos se unieron y sus brazos se fundieron en un nudo inseparable. Más tarde, cuando se habían apartado un poco y él estaba echando una cabezada, ella pensó, medio dormida, “Uno de dos, dos de uno, tres de dos, dos de tres... lo que no se puede destruir ni hacer desaparecer, quizás se puede dividir...” Se levantó con los ojos brillantes, y comenzó a sonreír. El Ruiseñor escribía un diario. Incluía anotaciones todas las noches tras recibir breves informes de sus subordinados. Estaba en un escritorio cerrado con llave, pero la cerradura era bastante sencilla. Después de todo, ella había sido miembro del gremio de ladrones en una vida pasada... en otra vida... otra Barenziah... Una mañana, Barenziah logró echarle un vistazo mientras él estaba ocupado en su aseo personal. Descubrió que el primer fragmento del Báculo del caos estaba escondido en una antigua mina de enanos llamada Cubil del Colmillo, aunque su situación solo se describía en términos muy vagos. El diario estaba plagado de apuntes con una escritura extraña, y era muy difícil de descifrar. Toda Tamriel, pensó ella, está en sus manos y en las mías, quizá haya más aún en juego, y aun así... A pesar de todo su encanto exterior, había una oquedad fría donde su corazón debía estar, un vacío del que no era consciente, pensó ella. Era posible verlo de vez en cuando, en el momento en que sus ojos se volvían duros y blancos. Y, aun así, aunque tenía un concepto distinto de estas cosas, también anhelaba conseguir la felicidad y la satisfacción. Sueños de campesino, pensó Barenziah, y la imagen de Straw volvió a aparecerse en su mente, con un aire triste y perdido. Y después Therris, con una sonrisa khajiita felina. Tiber Septim, poderoso y solitario. Symmaco, sólido, impasible Symmaco, que hacía lo que había que hacer, con calma y eficacia. El Ruiseñor. El Ruiseñor, una adivinanza y una realidad, oscuridad y luz. El Ruiseñor, que lo dominaría todo y más, y que extendería el caos en nombre del orden. Barenziah obtuvo a regañadientes un permiso para ir a visitar a sus hijos, que aún no habían sido informados de la muerte de su padre ni de la oferta de protección del emperador. Por fin lo hizo, pero no fue fácil. Morgiah se colgó de ella durante lo que pareció una eternidad, sollozando desconsolada, mientras que Helseth salió corriendo al jardín para estar a solas, y después rechazó todos los intentos de su madre de hablar con él sobre su padre. Ni siquiera permitió que le abrazara contra su pecho. Eadwyre la visitó mientras estaba allí. Le informó de lo que había descubierto hasta el momento, explicándole que todavía tenía que volver y tratar de descubrir más cosas. El Ruiseñor bromeó con ella sobre su anciano admirador. Era consciente de las sospechas de Eadwyre, pero no le preocupaban lo más mínimo, pues nadie tomaba en serio a ese viejo loco. Barenziah logró incluso organizar una especie de reconciliación entre ellos. Eadwyre se retractó públicamente de sus dudas, y su “viejo amigo” el emperador le perdonó. Después, fue invitado a cenar con ellos al menos una vez por semana. A los niños les gustaba Eadwyre, incluso a Helseth, que no aprobaba la relación de su madre con el emperador, por lo que lo odiaba. Conforme iban pasando los días, se iba volviendo hosco y temperamental, y a menudo discutía con su madre y con su amante. Eadwyre tampoco veía la relación con buenos ojos, y el Ruiseñor disfrutaba haciéndole gestos de cariño en público a Barenziah para molestar al anciano. No podían casarse, porque Uriel Septim ya estaba casado. Al menos, no por el momento. El Ruiseñor había exiliado a la emperatriz poco después de ocupar el puesto del emperador, pero no había osado hacerle daño. La envió al santuario junto al Templo del Único. Se comentaba que tenía problemas de salud, y los agentes del Ruiseñor habían hecho correr el rumor de que tenía problemas mentales. Los hijos del emperador también habían sido enviados a diferentes prisiones por toda Tamriel camufladas como “escuelas”. “Con el tiempo, empeorará”, dijo el Ruiseñor despreocupado, refiriéndose a la emperatriz y mirando con satisfacción los pechos y el estómago hinchado de Barenziah. “Y sus hijos... Bueno, la vida está llena de peligros, ¿no es así? Nos casaremos. Tu hijo será mi heredero”. Él no quería al niño. Barenziah estaba segura de ello. Menos segura estaba, sin embargo, de sus sentimientos por ella. Ahora discutían continuamente, a veces con violencia, normalmente sobre Helseth, a quien él quería enviar a la escuela de la isla de Estivalia, la provincia más alejada de la Ciudad Imperial. Barenziah no se esforzaba por evitar estos altercados. Después de todo, al Ruiseñor no le interesaba una vida suave y libre de alborotos, pues disfrutaba mucho las reconciliaciones posteriores... En ocasiones, Barenziah se llevaba a los niños y se retiraba a su antiguo apartamento, afirmando que no quería tener nada que ver con él. Pero él siempre regresaba en su busca, y ella siempre le dejaba que volviera. Era algo inexplicable, como la salida y la puesta de las dos lunas de Tamriel. Ya estaba embarazada de seis meses cuando por fin logró descifrar la situación del último fragmento del báculo, tarea que le resultó fácil, pues todos los elfos oscuros saben dónde se encuentra el monte de Dagoth-Ur. Cuando volvió a discutir con el Ruiseñor, ella se limitó a abandonar la ciudad con Eadwyre y se dirigió rápidamente hacia Roca Alta y Quietud. El Ruiseñor estaba furioso, pero no podía hacer nada. Sus asesinos eran bastante ineptos, y no se atrevía a abandonar su trono para perseguirlos personalmente. Tampoco podía declarar abiertamente la guerra contra Quietud. No tenía ningún poder legítimo sobre ella ni sobre el niño de sus entrañas. Como era de esperar, la nobleza de la Ciudad Imperial no aceptaba su relación con Barenziah (igual que hicieron hace muchos años con Tiber Septim) y se alegraron de verla marchar. Quietud tampoco confiaba en ella, pero Eadwyre contaba con la ferviente adoración de su próspera y pequeña ciudad-estado, y ya habían hecho concesiones por estas... excentricidades. Barenziah y Eadwyre se casaron un año después del nacimiento de su hijo con el Ruiseñor. A pesar de este incidente, Eadwyre los adoraba, a ella y a los niños. Ella no le amaba a él, pero le tenía cariño, que era importante. Era bonito tener a alguien, y Quietud era un lugar muy agradable, un buen hogar donde los niños podían crecer, mientras esperaban, esperaban que llegara su momento y rogaban por el éxito del adalid en su misión. Barenziah solo podía esperar que no tardara demasiado, fuera quien fuera ese adalid sin nombre. Ella era un elfo oscuro, y disponía de todo el tiempo del mundo. Todo el tiempo. Pero no le quedaba amor por dar, ni odio por quemar. No le quedaba nada, nada más que dolor y recuerdos... y sus hijos. Solo quería criar a su familia y ofrecerles una vida buena, y vivir en paz lo que quedaba de la suya. No dudada que todavía le quedaba una larga vida por delante. Y quería vivirla con paz, tranquilidad y serenidad, tanto en el alma como en el corazón. Sueños de campesino. Eso es lo que ella quería. Eso es lo que quería la auténtica Barenziah. Esa era la verdadera Barenziah. Sueños de campesino. Dulces sueños. 5c5b703396c477703cb7a679588f3f9f13e52d2a La auténtica Barenziah (sin censura) 0 285 644 2023-07-05T17:07:15Z Aurbis 2 Página creada con «[[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=La auténtica Barenziah (sin censura) |Autor=Plitinio Mero |Descripción=Historia íntegra sobre Barenziah |Aparece en=Daggerfall }} Volumen I Hace cinco siglos, en El Duelo, la ciudad de las gemas, vivía una viuda ciega con su único hijo, un joven alto y apuesto. Era minero, profesión que también ejerciera su padre, peón en las minas del rey, dada su escasa destreza con la magia. El trabajo era digno, pero el pago escaso.…» wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=La auténtica Barenziah (sin censura) |Autor=Plitinio Mero |Descripción=Historia íntegra sobre Barenziah |Aparece en=Daggerfall }} Volumen I Hace cinco siglos, en El Duelo, la ciudad de las gemas, vivía una viuda ciega con su único hijo, un joven alto y apuesto. Era minero, profesión que también ejerciera su padre, peón en las minas del rey, dada su escasa destreza con la magia. El trabajo era digno, pero el pago escaso. Su madre vendía los pasteles que ella misma elaboraba, en el mercado de la ciudad para ganarse el pan, lo que a duras penas lograba. Según ella, mal no les iba: tenían suficiente para llenarse el estómago, más de una muda de ropa al día no iban a lucir, y el tejado solo les goteaba cuando decía de llover. Pero Symmaco aspiraba a más. Esperaba a que la suerte le sonriera en las minas, lo que le reportaría un suculento premio. En sus ratos libres, se iba a la taberna a echar unas cartas con los amigos, acompañado de una buena cerveza. También llamaba la atención de más de una hermosa moza elfa, aunque estas no consiguieran mantener su atención por mucho tiempo. Era el típico elfo oscuro, joven y de origen campesino, que tan solo llamaba la atención por su tamaño. Se rumoreaba que por sus venas corría algo de sangre nórdica. Sus treinta años coincidieron con el nacimiento de la hija de los señores de El Duelo. El populacho aclamó el nacimiento de la reina, pues entre los habitantes del lugar el alumbramiento de una heredera es señal segura de paz y prosperidad. Cuando llegó el momento del rito real del bautizo, cerraron las minas y Symmaco corrió a casa a bañarse y vestirse con sus mejores galas. “Enseguida vuelvo a casa y te cuento”, prometió a su madre, que no podía ir. Estaba enferma y, aparte de que habría demasiada gente, pues todo El Duelo estaría presente en tan agraciada ocasión, su ceguera le impediría ver gran cosa. “Hijo mío”, dijo. “Antes de partir, búscame a un sacerdote o curandero, por si en tu ausencia hubiera de pasar a mejor vida”. 13 En la expansión Tribunal, del juego TES III: Morrowind, si a este personaje se le pregunta sobre el tópico “Biografía”, te responderá lo siguiente: ¿Cuál?, “La auténtica Barenziah”, ¡desde luego! Sentí que era mi deber aportar a la historia un fiel y honesto relato de esta admirable mujer. La historia que presenté, aunque cierta, fue vista como un escándalo. Mi exuberancia en el cuento quedó sin revisar por la sabiduría, y me temo que causó daño a la mujer, sin contar a la familia Imperial”. Cabe aclarar, que en el juego TES II: Daggerfall, hay una misión en la que Barenziah es chantajeada (no por el autor, sino por alguien que compró el contenido que le habían robado), por el (aún no publicado) contenido de este libro.383 Symmaco se sentó en su camastro y notó con preocupación que la frente le ardía y que respiraba débilmente. Soltó un tablón del suelo bajo el que escondían sus pocos ahorros. Apenas si tenían para pagar a un sacerdote que la sanase. Habría de pagar todo cuanto tenían y pedir que le fiasen el resto. Symmaco agarró su manto y se marchó rápidamente. Las calles estaban repletas de gentes que se apresuraban para llegar a la arboleda sagrada, pero tanto el gremio de magos como los templos estaban cerrados a cal y canto. “Cerrado por las ceremonias”, decían los carteles. Symmaco se abrió paso a codazos entre la muchedumbre y se las apañó para alcanzar a un monje que vestía una toga parda. “Cuando concluya el rito, hermano”, dijo el sacerdote, “y eso si tienes oro; entonces atenderé gustoso a tu madre. Mi señor nos ha pedido a todos los clérigos que asistamos y no tengo intención de ofenderle”. “Pero mi madre está gravemente enferma. Seguramente Mi señor no echará en falta a un humilde sacerdote”, suplicó Symmaco. “El abad, sí lo hará”, replicó azorado el sacerdote, soltando su toga de las manos de Symmaco, para después perderse entre la multitud. Symmaco probó con otros sacerdotes y magos, sin mejor suerte. La guardia armada marchaba por la calle y lo apartó de un empujón con las lanzas, lo que era señal de que el cortejo real se aproximaba. Conforme pasaba el carromato que traía a los dignatarios de la ciudad, Symmaco salió de entre la multitud y gritó: “¡Mi señor! ¡Mi madre se está muriendo!” “¡Le prohíbo que se muera en tan gloriosa noche!”, gritó el lord, riendo y lanzando al público monedas. Tan cerca estaba Symmaco que sentía el olor a vino del aliento del monarca. Al otro lado del carromato, su esposa acurrucó a la criatura contra su pecho y, bufando enojada, se dirigió con mirada incisiva a Symmaco. “¡Guardias!”, gritó. “Llevaos a este zoquete”. Unas ásperas manos agarraron a Symmaco y, tras apalearlo, lo abandonaron en un arcén. Symmaco, con la cabeza dolorida, siguió tras la muchedumbre y presenció el rito del bautizo desde lo alto de una colina. Desde allí, se divisaban al fondo las togas pardas de los clérigos y las azules de los magos congregados junto a la familia real. Barenziah. El nombre llegó a sus oídos como un susurro, mientras el sumo sacerdote elevaba a la niña desnuda y la presentaba a las lunas gemelas a ambos lados del horizonte: Yone saliente y Yode poniente. “¡Aquí tenéis a Barenziah, hija de El Duelo! Bendecidla y guiadla, para que rija sabiamente los destinos El Duelo”. “Bendita sea, bendita sea”, coreaba el pueblo junto con sus señores, con los brazos en alto. Tan solo Symmaco permanecía callado y cabizbajo, pues presentía que su madre había muerto. Y para sus adentros juró solemnemente que sería la maldición de su señor y que, en venganza por la estéril muerte de su madre, Barenziah se casaría con él y los nietos de su madre nacerían para gobernar El Duelo.384 Tras la ceremonia, contempló impávido cómo la comitiva real regresaba a palacio. Vio al monje con el que habló primero. Todo satisfecho, volvía a por el oro de Symmaco y por la promesa de mayores ganancias. Hallaron a la madre muerta. El monje suspiró y agarró la bolsa con las monedas de oro. “Lo lamento, hermano. Parece que no puedo hacer gran cosa, así que te perdono el resto del oro”. “¡Devuélveme mi dinero!”, gruñó Symmaco. “¡Nada hiciste para ganártelo!”, dijo levantando su brazo derecho de forma amenazadora. El sacerdote se echó atrás y, cuando casi iba a maldecirlo, Symmaco le asestó un golpe en la cara sin que aquel llegara a decir tres palabras. Se desplomó y se golpeó la cabeza con una piedra del hogar. Murió al instante. Symmaco agarró el oro y se fue de la ciudad, murmurando el nombre “Barenziah”. Volumen II Asomada a un balcón de palacio, la niña Barenziah contemplaba a los soldados deambular por el patio con sus esplendidas armaduras. Al momento, formaron a la perfección y jalearon a sus padres, los señores, que salían del palacio, ataviados con armaduras de ébano y largas capas de color púrpura. Les trajeron unos corceles color azabache y espléndidamente engualdrapados, con los que cabalgaron hasta las puertas del patio. Desde allí, se volvieron para saludarla. “¡Barenziah!”, gritaban. “¡Adiós, Barenziah!” La niñita contuvo las lágrimas y saludó valientemente con una mano, mientras que con la otra aferraba contra el pecho un animal disecado, un cachorro de lobo gris de nombre Wufo al que quería mucho. Era una sensación nueva, pues jamás se había separado de sus padres. Sí sabía que había una guerra y que los nombres Tiber Septim y Symmaco, estaban en boca de todos, al parecer eran odiados y aterradores. “¡Barenziah!”, gritaron los soldados, alzando las lanzas, espadas y arcos. Sus queridos padres dieron media vuelta y se alejaron cabalgando. Les siguieron los soldados hasta que el patio quedó casi vacío. Tiempo después, la niñera despertó un día a Barenziah de súbito, la vistió apresuradamente y se la llevó fuera de palacio. Lo único que recuerda de aquellos difíciles tiempos era una gigantesca sombra de ardientes ojos que cubría los cielos. La pasaron de mano en mano. Soldados forasteros venían, se iban y, a veces, volvían. Su niñera desapareció y fueron unos extraños quienes la cuidaron, algunos más extraños que otros si cabe. Se pasó días e incluso semanas viajando. Una mañana se despertó y salió del carro. Hacía frío, y ante sí había un gran castillo de piedra gris en medio de unas infinitas colinas verdes cubiertas de nieve grisácea. Apretó a Wufo contra su pecho con ambas manos y se quedó quieta, atónita y temblorosa. El día amaneció nublado y Barenziah se sentía diminuta y oscura en la inmensidad de aquel inabarcable paraje de grises y blancos.385 Junto a Hana, una doncella de piel morena y pelo negro que desde hacía semanas la acompañaba, se adentró en la fortaleza. En una de las salas había una enorme mujer de piel blanca grisácea y pelo dorado y canoso junto a una chimenea. Miró espantada a Barenziah con sus ojos azules claros. “¡Qué negra es!”, le dijo a Hana. “Jamás había visto a una elfa oscura”. “No sé mucho de ellos”, replicó Hana. “Pero esta es pelirroja y sé de buena tinta que tiene un genio como pocas. Así que tenga cuidado porque, como poco, muerde”. “Ya le quitaré yo las malas costumbres”, dijo la mujer desdeñosamente. “Y esa cosa asquerosa que lleva, ¿qué es? ¡Puff!”. La mujer le quitó a Wufo y lo tiró a las llamas. Barenziah gritó y, si no hubiera sido porque la agarraron, se habría tirado a rescatarlo. En el intento, mordió y arañó a sus captores. Del pobre Wufo no quedó más que un montoncito de cenizas chamuscadas. Volumen III Barenziah creció como un esqueje injertado en un jardín de Skyrim, bajo la custodia del conde Sven y la condesa Inga. Por fuera, era pura emoción, pero en su interior sentía un vacío helado. “La he criado como si fuera mi propia hija”, susurraba complaciente Inga cuando cotorreaba con las vecinas que la visitaban. “Pero es una elfa oscura. ¿Qué se puede esperar de ella?” Barenziah no tenía la intención de escuchar tales pláticas, o eso pensaba ella, pero tenía el oído más aguzado que sus anfitriones nórdicos. A veces se dejaba ver su carácter de elfa oscura, pues también mentía, robaba y hacía magia sin venir a cuento, ora lanzando llamas, ora levitando. Y, al hacerse mayor, fue interesándose por los hombres, ya fueran jóvenes o adultos, que tanto placer le podían reportar y, para su sorpresa, también presentes. Inga desaprobaba dichas inclinaciones, por poco comprensible que le pareciera a Barenziah, por lo que hizo cuanto pudo para mantenerlas tan en secreto como fuera posible. “Se le dan muy bien los críos”, añadió Inga, haciendo alusión a sus cinco hijos, todos menores que Barenziah. “No creo que deje que les hagan daño”. Emplearon a un tutor cuando Jonni tenía seis años y Barenziah ocho, y ambos se educaron juntos. También habría querido adiestrarse en el manejo de las armas, idea que escandalizaba al conde Sven y a la condesa Inga. Así que le dieron a Barenziah un arco para que practicase el tiro al blanco con los chicos. Cuando podía, los veía practicar, y cuando la ausencia de los mayores así lo permitía, se adiestraba con ellos, a sabiendas de que era tan buena o mejor sus compañeros. “Es un tanto orgullosa, ¿no?”, susurraban la damas, y Barenziah, fingiendo que no escuchaba, asentía silenciosamente. No podía sino sentirse superior al conde y la condesa, y había algo de ellos que le repugnaba. Más adelante se enteraría de que Sven e Inga eran primos lejanos de los últimos propietarios de la fortaleza de Llanura Oscura, por lo que todo encajaba. Eran impostores y no dignatarios. Al386 menos, no les habían educado para gobernar. Esta mera idea despertó una extraña furia hacia los condes, con una aversión que nada tenía que ver con el resentimiento. Terminó viendo en ellos unos insectos corruptos a los que se podía despreciar, mas no temer. Una vez al mes venía un correo del emperador que traía una bolsita de oro para Sven e Inga y un saco de setas secas de Morrowind para Barenziah. En dichas ocasiones, la acicalaban para que estuviera presentable (o, al menos, lo que Inga entendía por suficientemente presentable tratándose de una delgaducha elfa oscura) para conversar brevemente con el mensajero. Rara vez venía el mismo mensajero dos veces, pero todos ellos la miraban como el granjero que examina el ganado antes de llevarlo al mercado. En la primavera de su decimosexto año, Barenziah percibió que el mensajero la miraba como si ya estuviera lista para vender. Tras pensarlo, resolvió que no quería que la vendiesen. El grandullón de Straw, mozo de cuadras joven y musculoso, además de desgarbado, amable, afectuoso y bastante ingenuo, llevaba semanas insistiéndole para que se escaparan. Barenziah le robó la bolsa de oro al mensajero, se llevó las setas de la despensa, se disfrazó de muchacho con una de las viejas túnicas de Jonni, y así, una hermosa noche de primavera, se fue con Straw. Se llevaron las dos mejores monturas del establo, y cabalgaron y cabalgaron hasta el alba en dirección a Carrera Blanca, la ciudad más cercana de cierta fama y el lugar al que Straw quería ir. Pero El Duelo y Morrowind también estaban al este, y atraían a Barenziah como un imán. La insistencia de Barenziah les llevó a dejar los caballos por la mañana. Sabía que los echarían en falta y los seguirían, de ahí que tuviera la esperanza de despistar a quienes les pudieran perseguir. Continuaron a pie hasta la caída de la tarde por caminos secundarios y durmieron unas horas en una choza abandonada. Prosiguieron al anochecer y llegaron a las puertas de la ciudad de Carrera Blanca antes de que amaneciese. Barenziah le había preparado un salvoconducto a Straw, un recado referente al templo de la ciudad para un señor del lugar. Con un hechizo de levitación, logró deslizarse por la pared. E hizo bien, porque resultó que los guardias de la puerta habían recibido el aviso de velar por si veían a una joven elfa oscura y un mozalbete nórdico que viajaban juntos. Pero, ver a pueblerinos como Straw viajando solos era de lo más corriente. Solo y con documentación, sería harto improbable que llamase la atención. Su sencillo plan fue como la seda. Se reencontró con Straw en el templo, no lejos de la puerta. Ella conocía Carrera Blanca de haberla visitado antes, pero Straw apenas había salido unos cuantos kilómetros de la hacienda de Sven, donde nació. Juntos emprendieron el viaje hasta una posada de aspecto ruinoso en los arrabales de la ciudad. Los guantes, capa y capucha que la resguardaban del frío matutino ocultaban la oscura piel de Barenziah y sus ojos rojos, por lo que nadie se fijó en ella. Entraron en la posada por separado. Straw pagó al posadero por un cuarto simple, una copiosa cena y una jarra de cerveza. Barenziah entró unos minutos después. Comieron y bebieron con alegría, celebrando su fuga, e hicieron el amor vigorosamente en el estrecho catre para después caer rendidos en un sueño sin sueños.387 Se quedaron una semana en Carrera Blanca. Straw ganó algo de dinero haciendo recados mientras Barenziah robaba casas en la noche. Barenziah siguió disfrazándose de muchacho, y se cortó y tiñó el pelo de negro para pasar más desapercibida; además, evitaba llamar la atención en la medida de lo posible, pues había algunos elfos oscuros en la localidad. Entonces Straw les consiguió un lugar en una caravana mercantil con destino al este. El sargento la miró con cara de duda. “Eh”, dijo riendo entre dientes, “¿elfo oscuro? ¡Esto es como poner al lobo a guardar las ovejas! De todas formas, me faltan manos, y pasamos bien lejos de Morrowind como para que nos vendas a tus hermanos. Y, en mi tierra, tanto le da a los bandoleros rebanarte el pescuezo a ti que a mí”. El sargento le dio a Straw una mirada evaluadora. Fue entonces cuando se giró bruscamente hacia Barenziah, espada en mano. Pero la elfa sacó su cuchillo y se puso en guardia. Straw desenvainó el cuchillo y se colocó detrás del hombre. El sargento soltó el arma y volvió a reír. “No está mal, muchachos. ¿Qué tal se te da el arco, elfo oscuro?”. Barenziah demostró su maestría. “Pardiez, ¡qué bueno! Montarás guardia por la noche y estarás atento todo el rato. Un elfo oscuro de confianza hace con el enemigo lo que quiera. Lo sé de buena tinta. Serví al mismísimo Symmaco antes de que perdiera el brazo y me dieran por inválido en las fuerzas del emperador”. “Podríamos traicionarles. Conozco gente que pagaría bien”, dijo Straw la última noche que pasaron en la antigua posada. “O robarles nosotros mismos. Esos merchantes son muy ricos, Berry”. Barenziah se rió. “¿Y qué íbamos a hacer con tanto dinero? y necesitamos su protección tanto como ellos la nuestra para llegar adonde vamos”. “Podríamos comprarnos una granja, Berry, y asentarnos allí”. ¡Campesino! pensó Barenziah. Straw era un campesino, y sus aspiraciones, eran las de un campesino. Pero todo lo que dijo fue, “aquí no, Straw, seguimos estando muy cerca de Llanura Oscura. Más al este tendremos mejores chances”. El lugar más oriental al que llegó la caravana fue Guardia Solar. Tiber Septim se había empeñado en construir unas vías relativamente seguras y vigiladas. Pero sus peajes eran elevados, y esta caravana en concreto iba por rutas secundarias para evitar abonarlos, lo que les exponía a los salteadores de caminos, tanto humanos como orcos, y a las bandas de bandidos errantes. Mas el comercio y sus beneficios suelen acarrear estos riesgos. Antes de llegar a Guardia Solar, sufrieron dos contratiempos: una emboscada de la que el agudo oído de Barenziah detecto con bastante anticipación como para rodear y sorprender a los merodeadores, y el asalto nocturno de una banda de khajiitas, humanos y elfos del bosque. Estos últimos formaban una diestra camarilla y ni la misma Barenziah les oyó con antelación suficiente como para avisar. La pugna fue feroz. Los asaltantes fueron expulsados, pero dos guardias de la caravana murieron y Straw se llevó un grave corte en el muslo, antes de que él y Barenziah lograran degollar al khajiita.388 A Barenziah le gustaba este tipo de vida. El bruto del sargento le cogió afecto, y se pasaba casi todas las noches sentada ante una hoguera oyéndole contar historias de las campañas de Morrowind con Tiber Septim y el Symmaco. El sargento relató cómo Symmaco había llegado a general tras la caída de El Duelo. “Symmaco sí que es un buen soldado, aunque en Morrowind no bastaba con ser buen soldado, si me entiendes. Bueno, esto ya lo sabes”. “No me acuerdo”, dijo Barenziah. “He vivido casi toda mi vida en Skyrim. Mi madre se casó con un skyrimiano. Ambos fallecieron. ¿Qué le paso al señor y la señora de El Duelo?” El sargento se encogió de hombros. “Jamás lo supe. Yo diría que los mataron. Todo Morrowind está bajo régimen militar. Ahora sí hay paz, quizá demasiada. Parece la calma que precede a la tormenta. ¿Es que quieres volver?” “Quizá”, respondió Barenziah. A decir verdad, se sentía atraída hacia Morrowind como un imán. Straw se daba cuenta y sufría por ello. De todas formas, ya era bastante infeliz al no poder acostarse con ella, pues se suponía que era un muchacho. Barenziah también lo echaba en falta, pero al parecer no tanto como Straw. El sargento quería que les acompañasen a la vuelta, pero cuando partieron les dio una prima y unos pergaminos de recomendación. Straw quería asentarse permanentemente en las proximidades de Guardia Solar, pero Barenziah insistía en proseguir el viaje hacia oriente. “Soy la reina de El Duelo de pleno derecho”, dijo, sin ni tan siquiera saber si era cierto o se trataba de una historia que se dijo a si misma de niña. “Quiero irme a casa. Necesito irme a casa”. Al menos, esto era verdad. Se había quedado sin setas y estaba hambrienta por ellas. Encontró unas pocas a la venta en el mercado de Guardia Solar, pero no eran tan buenas o satisfactorias como las que el mensajero le enviaba. Transcurridas unas semanas prosiguieron su viaje hacia el este en otra caravana. A comienzos del invierno ya estaban en Riften, y cerca de la frontera con Morrowind. Pero el tiempo había empeorado y sabían que ninguna caravana más reanudaría su marcha hasta mediados de la primavera. Desde las murallas de la ciudad, Barenziah contemplaba la profunda garganta que separaba Riften de la falda de la montaña nevada que guarecía a Morrowind. “Berry”, le dijo Straw suavemente. “El Duelo queda aún lejos, tanto como lo que llevamos recorrido. Además, las tierras que hay por medio son indómitas, están repletas de lobos, bandidos, orcos y criaturas peores. Tenemos que esperar hasta que llegue la primavera”. “Ahí está Torre de Silgrod,” dijo Berry, refiriéndose al pueblo de elfos oscuros que vigilaba la frontera entre Skyrim y Morrowind. “Los guardias del puente no me dejarán pasar, Berry. Son soldados imperiales profesionales. No hay quien los soborne. Si vas, será sola. No seré yo quien te detenga. ¿Cómo lo vas a hacer? Torre de Silgrod está repleto de tropas imperiales. ¿Te meterás a lavandera? ¿O te irás con la tropa?”389 “No”, contestó Barenziah pensativamente. La verdad es que la idea no le desagradaba del todo. Sabía que podría ganarse la vida acostándose con los soldados por dinero. Ya había tenido similares aventuras cuando, al atravesar Skyrim, se escabullía de Straw vestida de mujer. Tan solo buscaba un poco de variedad. Por cariñoso que fuera Straw, no dejaba de ser un soso. Se quedó asombrada pero contenta cuando los hombres a los que escogía le pagaban después. Esto entristecía a Straw, que no dejaba de gritar cuando la pillaba para después pasarse días enteros enfurruñado. Era muy celoso, y en cierta ocasión la amenazó con dejarla. Se mirara por donde se mirara, los guardias imperiales eran brutales y Barenziah había oído historias de lo más desagradables durante sus viajes. Las historias más horrendas las relataban los veteranos retirados del ejército, que alrededor de la hoguera de la caravana las contaban con orgullo. Se dio cuenta de que su intención era asombrarla a ella y a Straw, pero también sabía que había un punto de verdad en aquellos desaforados relatos. A Straw le desagradaba ese lenguaje, y que ella lo oyera. No obstante, una parte de él se sentía fascinado por tales narraciones. Barenziah animaba a Straw a buscar a otras mujeres, pero él le respondió que no quería a nadie más que a ella. Ella le dijo con total sinceridad que no le quería, pero que le tenía más cariño que a nadie. “¿Y entonces, por qué te vas con otros?”. “No lo sé, cariño”. Straw suspiró. “Dicen que las elfas oscuras son así”. Barenziah sonrió y se encogió de hombros. “Lo sé. Me parece que otra explicación no puede haber”. Volumen IV Se quedaron en Riften a pasar el invierno, en un cuarto barato en los suburbios. Barenziah se unió al gremio de ladrones, pues sabía el riesgo que corría si la pillaban actuando por su cuenta. Un día, en la taberna, vio a Therris, joven y audaz miembro del gremio de origen khajiita. Le ofreció acostarse con él a cambio de que la recomendase para entrar en el gremio. Él la miró de arriba a abajo y aceptó, pero no sin pasar por una prueba. “¿Qué prueba?” “Ah”, dijo Therris. “Primero paga, mi amor”. Puso un brazo alrededor de ella, se inclinó y la besó, metiendo su lengua profundamente en su boca y su mano libre dentro de su camisa. “Bonitas”, dijo enseguida, retirando la lengua, pero no la mano. Su otra mano se deslizó por el interior de su cintura y acarició sus nalgas. “Vamos arriba. Podemos usar mi habitación”, dijo Barenziah, sintiendo tanto vergüenza como excitación por su audacia.390 Therris sonrió con insolencia. “¿Por qué molestarse? Tú me deseas, ¿verdad? Apuesto a que me vas a pagar, ¿no es cierto?” “No,” dijo Barenziah. Ella lo deseaba, pero no tanto. “¿No? Bueno, un trato es un trato y Therris cumple su palabra. Pero aquí. Ahora. “Le subió su falda y la atrajo a su regazo de modo que ella se quedó sentada a horcajadas, frente a él. Le abrió la camisa y tiró de ella hacia abajo sobre sus hombros de manera que sus pechos quedaron expuestos. “Buen par, chica.” Ella estaba de cara a la pared pero podía sentir las miradas de los demás clientes. Un silencio se hizo sobre el lugar. Incluso el bardo se calló. Sentía tanto náuseas como un deseo ardiente. Sus manos sacaron su pene erecto y luego se lo introdujo dentro de ella mientras gritaba de dolor y éxtasis. Luego todo se volvió negro. Cuando volvió en sí, estaba sentada al lado de Therris, el cual se estaba abrochando la camisa. “¡Eso duele!” dijo indignada. “Siempre duele, chica. ¿Nadie te hablo alguna vez sobre los hombres Khajiitas? Un buen dolor, ¿no es así?”. Barenziah frunció el ceño. Todavía estaba dolorida, pues su pene tenía diminutas púas. “Bueno, si quieres no hay trato,” dijo el encogiéndose de hombros. “No, yo no he dicho eso. Sólo que prefiero la intimidad, y quisiera esperar un tiempo, un día o dos antes de la próxima vez.” Therris se rió. “Está bien, chica.” Straw iba a matarla, y quizás Therris también. ¿Qué tipo de pasión la habría dominado como para hacer tal cosa? Con mirada ansiosa recorrió la habitación, pero el resto de clientes habían perdido el interés y volvían a sus quehaceres. No reconoció a nadie, pues no era la posada donde vivía. Con suerte, Straw tardaría en averiguarlo, si es que llegaba a hacerlo. Pero Therris era, y de largo, el hombre más arrebatador y apuesto que jamás había conocido. No solo le dijo qué habilidades necesitaba para ingresar en el gremio de ladrones, sino que la adiestró o le presentó a quien pudiera adiestrarla. Entre esta gente se encontraba Katisha, oronda nórdica de aspecto maternal y que algo sabía de magia. Casada con un herrero, tenía dos hijos adolescentes y era de lo más corriente y respetable, si no fuera por su maña con ciertas artes mágicas, sus extrañas amistades y su afición por los gatos. Le enseñó a Barenziah un hechizo de invisibilidad y otras formas de sigilo y disfraz. Katisha mezclaba la magia con otras artes mundanas, la una en beneficio de las otras. No estaba en el gremio de ladrones, pero le tenía un afecto maternal a Therris. Katisha se ganó las simpatías de Barenziah como ninguna mujer lo había hecho y, durante las semanas siguientes, esta le contó todo sobre su vida. A veces, venía con Straw, que aprobaba la amistad de Barenziah con Katisha, pero no con Therris. A Therris, Straw le parecía divertido y le propuso a Barenziah que montasen un trío.391 “Nada de eso”, dijo Barenziah con firmeza, agradecida a Therris por sacar el tema discretamente entre los dos, al contrario de lo que era su costumbre. “¡Ni a él le iba a gustar ni a mí tampoco!”. Therris esbozó una encantadora sonrisa de gato y se repantigó remolonamente en la silla, curvando la cola. “Pues os ibais a llevar una sorpresa. En pareja es muy aburrido. ¿Te parece bien si me traigo a un amigo?” “No. Si ya te has hartado de mí, tu amigo y tú os podéis buscar a otra”. Ya era parte del gremio de ladrones. Y Therris le seguía resultando de utilidad, pero no indispensable. Quizá ya se hubiera hastiado de él. Le contó a Katisha los problemas que tenía con los hombres. Katisha negó con la cabeza y le dijo que lo que buscaba era amor y no sexo, y que cuando hallase al hombre de su vida lo reconocería al instante. Y que ni Straw ni Therris eran los más apropiados para ella. Barenziah, extrañada, ladeó la cabeza. “Dicen que las elfas oscuras son pro… pro… algo. ¿Prostitutas?”. “Promiscuas más bien. Aunque imagino que algunas sí terminan siendo prostitutas. Las elfas son promiscuas de jóvenes, ya se te pasará. Quizá ya se te esté pasando”, dijo Katisha con optimismo. Lo que tienes que hacer es juntarte con elfos bien guapos. Si sigues con khajiitas y humanos te vas a quedar embarazada pronto. Barenziah sonrió sin querer ante la idea. “Pues no me importaría, aunque sería un contratiempo, ¿no crees? Los niños dan mucha guerra y ni siquiera tengo una casa propia”. “¿Qué edad tienes? ¿Diecisiete años? Todavía te quedan uno o dos años para ser fértil, a menos que tengas mala suerte. Después, a los elfos les cuesta tener descendencia con los de su especie, así que mejor será que te juntes con los tuyos”. “Straw quiere comprarse una granja y casarse conmigo”. “¿Y tú? ¿Quieres?” “No, aún no. Quizá más adelante, si no puedo ser una reina”. Me parece a mí que Straw llegará a viejo antes de que llegue “ese” día, Berry. Los elfos viven muchos años. El rostro de Katisha se nubló brevemente con esa envidia y nostalgia que sienten los humanos cuando reflexionan sobre la vida de mil años que tiene por naturaleza. Pocos llegaban a vivir tanto por culpa de las guerras y las enfermedades, pero podían. “A mí también me gustan los hombres entrados en años”, dijo Berry. Volumen V Barenziah se mostraba impaciente mientras Therris ordenaba los papeles de la mesa. Meticuloso y metódico, cambiaba con cuidado todo lo que se había encontrado. Entraron en la392 casa de un noble, mientras Straw vigilaba en el exterior. Therris dijo que el trabajo seria fácil, pero que había que mantenerlo en secreto. Ni siquiera se trajo a otros cofrades del gremio. Dijo que sabía que podía confiar en Berry y Straw. “Dime qué buscas y te lo encontraré”, susurró Berry. Veía mejor que Therris en la oscuridad, y este no quería que prendiera ni una luz. Berry jamás había estado en un palacio tan lujoso. Sorprendida por cuanto veía a su alrededor, recorrió con sus compinches las resonantes habitaciones de la planta baja. Pero Therris parecía interesado solo en la mesa de la biblioteca de la planta de arriba. “Sssst”, siseó. “¡Viene alguien!”, dijo Berry poco antes de que se abriera la puerta y aparecieran dos figuras oscuras. Therris la empujó con violencia hacia ellos y saltó por la ventana. Barenziah se quedó rígida: no podía ni moverse ni hablar. Vio, impotente, como una figura oscura saltaba tras Therris. Dos veloces destellos azulados lo dejaron inerme en el suelo. Fuera de la biblioteca, se oían pasos y voces de alarma, y ruido de armaduras. El hombre más alto, un elfo oscuro, llevó a rastras a Therris hasta la puerta y se lo dio a otro elfo. Con un gesto, envió a su acompañante, tras ellos. Se acercó a inspeccionar a Barenziah, que, aunque podía moverse, le palpitaba horriblemente la cabeza cuando lo intentó. “Ábrete la camisa, Barenziah”, dijo el elfo. Barenziah se quedó pasmada y se agarró la camisa. “Eres una chica, ¿verdad que sí, Berry?”, dijo dulcemente. “Hace tiempo que tenías que haber dejado de disfrazarte de chico. Llevas meses llamando la atención. ¡Y además te haces llamar Berry! ¿Es que el imbécil de Straw no puede recordar nada más?” “Es un nombre de lo más corriente entre los elfos”, se defendió Barenziah. El hombre agitó la cabeza tristemente. “No entre los elfos oscuros, querida, pero tampoco es que sepas mucho de los elfos oscuros, ¿no? Es una pena y no había remedio, pero lo solucionaré”. “¿Quién eres?”, preguntó Barenziah. “Vaya, de qué le sirve a uno la fama”, sonrió irónicamente encogiéndose de hombros. “Soy Symmaco, milady, y es un bonito paseo el que nos hemos dado persiguiéndote. Aunque pensé, no sin error, que terminarías yendo a Morrowind. Habéis tenido suerte. Encontramos un cadáver en Carrera Blanca y, como pensábamos que sería Straw, dejamos de buscaros. Un error por mi parte, aunque no pensaba que aguantaríais tanto tiempo juntos”. “¿Dónde está? ¿Le ha pasado algo?”. “Está bien de momento, bajo custodia”. Se dio la vuelta. “¿Te preocupa?”, dijo, y la miró con curiosidad, con unos ojos rojos que le eran tan extraños, excepto porque reflejaban los suyos propios. “Es mi amigo”, dijo Barenziah. La respuesta le sonó torpe y desesperada. ¡Symmaco! el general del Ejército Imperial, del que se decía que era amigo y consejero del mismísimo Tiber Septim.393 “Se diría que, si me permites el comentario, te juntas con malas compañías, milady”. Conforme departían, se fue apagando el trajín y el barullo que había en la casa, aunque seguía oyendo susurros no lejos de allí, quizá de los moradores. El elfo alto se inclinó sobre una esquina de la mesa. Parecía relajado y dispuesto a quedarse un rato. ¿A qué venía lo de las malas compañías? “¿Qué les va a pasar? ¿Y a mí?” “Ah... Como sabrás, esta casa es propiedad del comandante de las tropas imperiales en la zona”. Barenziah se quedó petrificada y Symmaco la miró con aspereza. “¿Es que no lo sabías? Vaya, vaya. Para tener diecisiete años, eres bastante imprudente, milady. Siempre hay que saber lo que uno hace”. “Pero el gremio no...”, dijo temblorosa Barenziah. Al gremio de ladrones jamás se le ocurriría perjudicar a tan altas esferas del Imperio. Por lo que sabía, nadie le llevaba la contraria a Tiber Septim. “Yo diría que Therris no contaba con la aprobación del gremio para este trabajo. Me pregunto...”, Symmaco examinó cuidadosamente la mesa, sacando los cajones. Escogió uno, lo puso encima del escritorio y abrió un falso fondo. Había un pliego de pergamino en su interior, que parecía un mapa. Barenziah se inclinó para ver más de cerca. Symmaco lo retiró riéndose. “¡Pues sí que eres imprudente!” Le echó un vistazo, lo dobló y lo volvió a poner en su sitio. “Me recomendaste que buscase el conocimiento”. “Pues sí, es cierto que te lo recomendé”. Parecía estar de muy buen humor. “Nos tenemos que ir, mi querida señora”. La acompañó escaleras abajo hasta la puerta, al exterior. Era de noche y no había ni un alma. Barenziah miró rápidamente a las sombras. Se preguntaba si le superaría a la carrera o si podría esquivarlo de algún modo. “¿No estarás pensando en escaparte? ¿No quieres saber primero lo que voy a hacer contigo?”, sonaba un tanto dolido. “Sí”. “Quizás quieras saber primero qué fue de tus amigos”. “No”. La respuesta le complació, era la respuesta que esperaba, pero era la verdad. Si bien le preocupaban sus amigos, en especial Straw, más le preocupaba su propio pellejo. “Ocuparás el lugar que te corresponde como reina de El Duelo”. Symmaco le explicó que hacía tiempo que a Tiber Septim y a él les rondaba esta idea. El Duelo, que había tenido un gobierno militar durante los doce años que ella había estado fuera, iba a volver gradualmente a manos civiles, por supuesto, bajo la tutela del Imperio y como parte de la provincia imperial de Morrowind. “¿Pero por qué me enviaron a Llanura Oscura?” “Para protegerte. ¿Por qué huiste?”394 Barenziah se encogió de hombros. “No veía motivos para quedarme. Me lo debieron decir”. “A estas alturas, ya te lo habrían dicho. Pedí que te llevasen a la Ciudad Imperial para que pasases un tiempo en la corte del emperador. En lo que respecta a tu futuro, debería de haberte quedado bastante claro a estas alturas. A Tiber Septim no le interesa velar por aquellos que no le son de utilidad, ¿y de qué le ibas tú a servir?” “Nada sé de él, ni de ti”. “Pues que sepas que Tiber Septim premia a amigos y enemigos según se merezcan”. Barenziah reflexionó un momento. “Straw se merece lo mejor y jamás le hizo daño a nadie. No es del gremio de ladrones y vino a protegerme. Se gana la vida por los dos haciendo recados y...” Symmaco le pidió que se callara. “A Straw lo conozco de sobra”, dijo, “y a Therris también”. “Entonces, ¿qué vas a hacer?” Barenziah respiró hondo. “Straw quería tener una granja. Si tan rica voy a ser, que le den una granja”. “Muy bien, eso está hecho, le daremos la granja. ¿Y qué pasa con Therris?” “Me traicionó”, dijo Barenziah en voz baja. Therris debió avisarla del riesgo que conllevaba el robo. Además, la dejó en manos del enemigo por salvar su pellejo. “Sí. ¿Y qué?” “Pues tendría que sufrir por ello, ¿no?” “Parece razonable. ¿Cómo quieres hacerle sufrir?” Barenziah apretó los puños. Ya le habría gustado darle una buena tunda a ese khajiita ella misma, pero no habría sido digno de una reina. “Que lo flagelen. ¿Te parecen bien veinte latigazos? No quiero que lo dejen tullido”. “Lo arreglará” Barenziah pasó dos días en la morada de Symmaco estuvo muy ocupada. Una elfa oscura, Drelliane, se ocupaba de sus necesidades, aunque no parecía exactamente una sirvienta, pues comía con ella, y tampoco parecía ser la esposa de Symmaco. Drelliane parecía divertida cuando Barenziah le preguntaba al respecto. Tan solo dijo que servía al general y que hacía cuanto le pedía. Con la ayuda de Drelliane, encargaron varios vestidos y pares de zapatos de lo más elegantes, así como un traje y botas de montar, además de otros artículos necesarios. Barenziah se acomodó en una habitación para ella sola. Symmaco pasaba mucho tiempo fuera. Lo solía ver a la hora de comer, pero no hablaba mucho de sí mismo o de lo que hacía. Era cordial y educado y bastante predispuesto a hablar de la mayoría de temas; además, le interesaba cualquier cosa que ella quisiera contarle. Drelliane tenía un carácter similar. A Barenziah le parecieron bastante agradables, aunque resultaba “difícil conocerlos”, tal y como diría Katisha, lo que era causa de cierta frustración. Eran los primeros elfos oscuros con los que había tenido trato de verdad.395 Esperaba sentirse cómoda con ellos, como si al fin perteneciera a algún sitio. No obstante, echaba en falta a sus amigos nórdicos, Katisha y Straw. Cuando Symmaco le dijo que partirían a la mañana siguiente a la Ciudad Imperial, preguntó si podía despedirse de ellos. “¿Katisha?”, preguntó. “Tengo una deuda pendiente con ella. Fue quien me llevó a ti: me habló de Berry, la joven y solitaria elfa oscura que tanto necesitaba amigos elfos y que a veces se vestía de chico. Por lo que parece, no tiene vinculación alguna con el gremio de los ladrones. Y nadie dentro del gremio de ladrones sabe de tu identidad verdadera, aparte de Therris, lo que me parece bien. Sería deseable que lo del gremio no saliera a la luz. No se lo comentes a nadie. Tales antecedentes no te harán reina del Imperio”. “Nadie lo sabe, únicamente Straw y Therris. No se lo van a contar a nadie”. “No”. “No, claro que no”. Entonces no sabía que Katisha estaba enterada. Straw vino a sus aposentos la mañana que iban a partir. Los dejaron solos en el salón, aunque Barenziah sabía que otros elfos podían escucharles. Straw parecía pálido y apagado. Se abrazaron en silencio durante unos minutos. Straw temblaba calladamente y las lágrimas le corrían por las mejillas, pero no dijo nada. Barenziah intentó sonreír. “¿Has visto? Cada uno tiene lo que quería. Yo seré reina de El Duelo y tú serás el rey de tu granja. Te escribiré, Straw, pero te tienes que buscar un escriba para responderme”. Straw hizo un gesto triste con la cabeza. Cuando Barenziah le insistió, abrió la boca y se la señaló, haciendo ruidos inarticulados. Le habían cortado la lengua. Barenziah se desplomó en una silla y lloró desconsoladamente. “¿Por qué?”, le preguntó a Symmaco una vez se retiró Straw. “¿Por qué?” Symmaco se encogió de hombros. “Sabe demasiado sobre ti y podría ser peligroso. Al menos está vivo. Además, ¡la lengua no le va a hacer falta para en la granja!” “¡Te odio!”, le gritó Barenziah, para después doblarse y vomitar en el suelo. No cesó de insultarle a pesar de las arcadas. Escuchó impávido un rato mientras Drelliane limpiaba, y acabó pidiéndole que parase o la amordazaría el resto del viaje. Pararon en casa de Katisha. Symmaco y Drelliane no descabalgaron. A pesar de la aparente normalidad, Barenziah llamó a la puerta asustada. Katisha respondió. Aunque se veía que había estado llorando. Abrazó a Barenziah. “¿Por qué lloras?”, preguntó Barenziah. “Pues por qué va a ser, ¡por Therris! ¿No te has enterado? Lo han matado. Lo pillaron asaltando la casa del comandante. Me da pena, pero es que no tenía que haberlo hecho. Barenziah, ¡el comandante ordenó que lo ahogasen y desmembrasen esta mañana! Preguntó por mí y fui a verlo. Sufrió muchísimo antes de morir. Fue espantoso y no lo olvidaré. Te busqué a ti y a Straw, pero nadie supo darme razón de vuestro paradero. ¿No es ese Symmaco? ¡En cuanto lo vi pensé que este sí que estaba a tu altura!, Le hablé de ti”.396 “Sí”, dijo Barenziah. Katisha, te quiero. Pero jamás se te ocurra contarle a nadie nada de mí, júrame que no lo harás, sobre todo a Symmaco. Y que cuidarás a Straw por mí”. Katisha asintió, asombrada pero dispuesta. “Berry, ¿no sería por mi culpa que apresaron a Therris? Jamás menté a Therris en su presencia”. Barenziah le aseguró que fue un confidente quien comunicó los planes de Therris a la guardia imperial. Lo más seguro es que fuera mentira, pero sabía que Katisha necesitaba algún tipo de consuelo. “Dadas las circunstancias, no puedo sino alegrarme. No quiero ni pensarlo, ¿pero cómo iba a saberlo? ¿A que es guapo Symmaco? Y un encanto”. “No lo sé”, dijo Barenziah. “No me lo he planteado. No he tenido tiempo.” Explicó que llegaría a ser reina de El Duelo y que se alojaría una temporada en la Ciudad Imperial. “Le ordenaron que me buscase. No creo que se fije en mí como mujer. Aunque sí que dijo que no tenía aspecto de muchacho”, añadió, ante la incredulidad de Katisha. Ella sabía que Barenziah medía a todos los varones con que se topaba por lo deseables que fueran. “Quizás sea por la sorpresa de descubrir que soy reina”, añadió, y Katisha convino en que debió suponerle todo un sobresalto, por poco que esperase experimentarlo de primera mano. La comitiva abandonó Riften por la gran puerta del sur. Una vez la cruzaron, Symmaco le palmeó el hombro y le señaló la puerta que dejaban a atrás. “¿No quieres despedirte de Therris también?”, le dijo. Barenziah miró breve pero fijamente al cráneo empalado sobre la puerta. Los pájaros habían hecho su trabajo, pero el rostro aún era reconocible. “No creo que me oiga. Reanudemos nuestro camino”. Symmaco estaba decepcionado por la falta de reacción. “Supongo que te lo contó Katisha”. “Por supuesto. Estuvo en la ejecución”, respondió Barenziah, como quien no quiere la cosa. Barenziah pensaba que, si no lo sabía aún, pronto lo descubriría. “¿Sabía acaso que Therris pertenecía al gremio?” “Todo el mundo lo sabía. Únicamente los miembros menores como yo deben mantenerlo en secreto. A los peces gordos los conoce todo el mundo. Pero si tú ya lo sabes todo, ¿no es así?”. Se volvió para reírse maliciosamente de él. “Así que le dijiste quién eras y de dónde venías, pero no que estabas en el gremio”. “No es lo mismo: no era ese secreto el que debía ocultar, sino el otro. Además, Katisha es honrada a más no poder. Si se lo hubiera dicho, no me habría visto con tan buenos ojos. A Therris le insistía para que se dedicase a un trabajo más honesto. Tengo en alta estima su opinión. ¿Pero sabes qué más pensaba? Dijo que me convendría sentar cabeza con uno de mi raza. Tú, para ser exactos. ¿A que resulta extraño cuando los deseos se hacen realidad, pero no como lo espera uno, o mejor dicho, no como uno habría esperado que se cumpliesen?”397 “Sí, es muy extraño”, contestó. Algo en la forma en que lo dijo, hizo pensar que ella misma era uno de sus deseos, que se había hecho realidad de una manera en que no era totalmente de su agrado. Volumen VI Barenziah anduvo apesadumbrada durante varios días, pero al tercer día comenzó a animarse. Se dio cuenta de que le gustaba estar otra vez de viaje, aunque echaba de menos la compañía de Straw más de lo que hubiera pensado. Les escoltaban caballeros guardias rojos con los que se sentía más cómoda, aunque eran más disciplinados que los guardas de las caravanas de mercaderes. Eran simpáticos, pero la respetaban a pesar de sus intentos de seducción. Symmaco la reñía en privado, alegando que una reina debe mantener la dignidad en todo momento. “¿Es que se me ha acabado la diversión para siempre?” “Al menos con estos, sí. No son de tu clase. De la autoridad se espera que actúe con elegancia y no con familiaridad. En la Ciudad Imperial mantendrás un comportamiento casto y recatado”. Barenziah arrugó la cara. “A lo mejor vuelvo a la fortaleza de Llanura Oscura. Los elfos son promiscuos por naturaleza. Todo el mundo lo dice”. “Pues todo el mundo se equivoca, porque unos lo son y otros no. El emperador y yo esperamos que sepas elegir y que seas discreta. Déjame que te recuerde, que subirás al trono de El Duelo no por derecho de sangre sino por capricho de Tiber Septim. Si estima que no eres apta, tu reinado concluirá antes de empezar. A sus vasallos les exige inteligencia, obediencia, discreción y plena lealtad, y en las mujeres aprecia la castidad y el recato. Te recomiendo que tomes por modelo a Drelliane” “¡Me vuelvo a Llanura Oscura enseguida!”, replicó Barenziah indignada. “Ni se te ocurra. Si no le resultas de utilidad a Tiber Septim, ya se encargará de que tampoco le resultes útil a sus enemigos”, dijo fríamente Symmaco. “Si en algo estimas tu vida, ve con cuidado. Déjame que te diga que el poder reporta placeres distintos de los que proporciona la carne y el jugueteo con quien no está a la altura”. Habló del arte, la literatura, el teatro, la música y grandiosos bailes. Barenziah escuchó cada vez con mayor interés, estimulada no solo por sus amenazas. Más adelante preguntó, tímidamente, si podría reanudar sus estudios de magia en la Ciudad Imperial. Symmaco pareció complacido por tal propuesta y prometió satisfacerla. Animada, añadió que había observado que tres de los escoltas eran mujeres, y preguntó si podría entrenar con ellas aunque solo fuera para ejercitarse. Esto ya le hizo menos gracia a Symmaco, pero dio su consentimiento a condición de que solamente practicase con las mujeres. El final del invierno fue clemente, pero frio, y el viaje fue ligero y discurrió por caminos firmes. El último día parecía que la primavera había llegado, pues comenzó el deshielo. El camino se embarró y por todos lados se sentía el leve y continuo murmullo del agua que gotea y corre.398 Al atardecer llegaron al gran puente que daba acceso a la Ciudad Imperial. Los dedos rosados del atardecer sonrojaban levemente las marmóreas construcciones, dándoles un aspecto grandioso e inmaculado. Una amplia avenida, llena de personajes variopintos y multirraciales, se dirigía al norte, directamente al palacio. Las tiendas iban apagando su alumbrado mientras prendían sus luces las tabernas y las estrellas invadían el firmamento, una a una. Incluso las calles adyacentes eran anchas y estaban bien iluminadas. Junto al palacio, las torres de un inmenso salón del gremio de magos se alzaban al este, mientras que, al oeste, refulgían los ventanales de un inmenso tabernáculo. Symmaco tenía sus aposentos en una magnífica casa a dos manzanas del palacio y pasado el templo. Lo identificó como “el tempo del Único”, antiguo culto nórdico recuperado por Tiber Septim, y añadió que Barenziah habría de convertirse a dicho culto si el emperador lo estimaba conveniente. El apartamento de Symmaco era espléndido, aunque no del gusto de Barenziah. Las paredes y el mobiliario eran de un crudo blanco, únicamente alterado por toques de oro brillante, y los suelos eran de mármol negro mate. Barenziah echaba en falta el color y el juego de sutiles sombras. Por la mañana, Symmaco y Drelliane la escoltaron hasta el palacio imperial. Barenziah observó que todos los que se encontraban saludaban a Symmaco con un respeto y una deferencia que casi caía en el servilismo. El parecía acostumbrado. Los llevaron directamente ante el emperador. El sol de la mañana inundaba la pequeña estancia por un ventanal de pequeñas hojas e iluminaba la suntuosa mesa del desayuno, en la que había sentado un hombre que interceptaba la luz. Se puso de pie nada más entrar y fue a recibirles. “¡Ah, Symmaco! mi amigo. ¡Cuánto me alegro de que hayas vuelto!”. Agarró a Symmaco por los hombros breve y afectuosamente, evitando la reverencia que el elfo oscuro pretendía hacer. Barenziah hizo una reverencia cuando Tiber Septim se giró hacia ella. “Barenziah, mi traviesa fugitiva. ¿Cómo estás? Déjame que te vea bien. Pero si es un encanto, Symmaco. ¿Por qué la has tenido escondida tantos años? ¿Te molesta la luz? ¿Echo las cortinas? Claro que sí. Ignoró las protestas de Symmaco y él mismo corrió el cortinaje sin molestarse en llamar a un sirviente. “Me disculparéis tanta descortesía, estimados invitados. Son muchos los asuntos de los que he de ocuparme, aunque ello no sirva de excusa para tan poca hospitalidad. ah sentaos, tengo unas frutas excelentes de Ciénaga Negra”. Se sentaron a la mesa. Barenziah estaba anonadada: Tiber Septim en nada se parecía al inmenso guerrero tenebroso que imaginaba. Era de estatura media y Symmaco le sacaba una cabeza, aunque era fornido y ágil. Tenía una sonrisa encantadora y ojos azules brillantes de profunda mirada, con una buena mata de pelo cano que coronaba el rostro arrugado y gastado. Lo mismo podría tener cuarenta que sesenta años. Los animó para que comieran y bebieran y después se interesó en por qué se había ido de casa. ¿Acaso la maltrataron sus tutores?399 “No, Excelencia”, respondió Barenziah, “a decir verdad, no, aunque a veces lo imaginaba”. Symmaco se había inventado el relato que a continuación hizo Barenziah, no sin recelo. El mozo de cuadras Straw la convenció de que sus guardianes, incapaces de hallarle un marido apto, la querían vender como concubina en Rihad y, cuando finalmente vino un guardia rojo, se asustó tanto que decidió fugarse con el mozo. Tiber Septim parecía fascinado y escuchaba arrebatado los detalles de su vida de guardia en la caravana de mercaderes. “¡Parece un romance!” dijo. “¡Que el bardo de la corte le ponga música! ¡Qué encanto de muchacho tuviste que ser!” “Symmaco me dijo que...”, Barenziah se detuvo confusa para después proseguir. “Dijo que ya no parezco un chico. He crecido en los últimos meses”. Bajó la mirada, con la esperanza de parecer virginal y casta. “Mi amigo Symmaco sabe lo que dice”. “Sé que he sido una estúpida. Te pido perdón y pido perdón a mis guardianes. Hace tiempo que me arrepentí, pero la vergüenza me impedía regresar a mi hogar. Y echo de menos Morrowind. Mi alma anhela mi tierra natal”. “Volverás, te lo prometo, pero te pido que permanezcas entre nosotros un tiempo para prepararte ante el serio y solemne cometido que te encomendaremos”. Barenziah lo miró sinceramente, con el pulso acelerado. Todo estaba saliendo como Symmaco había previsto. Se sentía agradecida hacia él, pero procuraba centrar su atención en el emperador. “Para mí es un honor, Excelencia, y espero servirte plenamente, y a este gran imperio que has forjado, de cualquier modo posible”. Eran las palabras más idóneas en tal situación, y Barenziah las pronunció de todo corazón. Estaba maravillada por la espléndida ciudad y por la disciplina y el orden que se respiraba por doquier, y más emocionada aún por formar parte de ello. Además, se sentía atraída por Tiber Septim. Transcurridos unos días, Symmaco marchó a El Duelo para ocupar el puesto de gobernador hasta que Barenziah pudiera ascender al trono, tras lo cual ejercería el cargo de primer ministro. Barenziah, con Drelliane de acompañante, se acomodó en una suite del palacio. Varios tutores le fueron asignados. En aquella época se interesó mucho por la magia, pero la historia y la política no eran de su gusto. A veces encontraba a Tiber Septim en los jardines de palacio, quien le preguntaba incesante pero cortésmente por sus progresos. El emperador sazonaba con una sonrisa los reproches por su falta de interés en los asuntos de estado. No obstante, se mostraba siempre dispuesto a aconsejarle en materia de magia y hacía que la historia y la política pareciesen interesantes. “Se trata de personas y no de hechos puros y duros, recogidos en tomos polvorientos”, decía. Conforme aumentaban sus conocimientos, las conversaciones se volvieron más largas, más profundas, más frecuentes. Le habló de sus esperanzas de unificar Tamriel, con sus distintas razas separadas, pero con unos ideales y objetivos compartidos que contribuirían al bien común. “Hay características universales que todos los pueblos sensibles de buena voluntad comparten”, dijo. “Al menos eso es lo que nos enseña el Único. Hemos de unirnos para combatir a400 los malvados e ignorantes, a los monstruos (orcos, trols, trasgos y criaturas peores) y no entre nosotros”. El azul de sus ojos se iluminaba al describir su sueño, y Barenziah disfrutaba escuchándolo, sentada a su lado. Si se hubiera acercado a ella, habría refulgido como una llama. Si sus manos se hubieran encontrado, un escalofrío le habría recorrido todo el cuerpo como por encanto. Un día, inesperadamente, le cogió la cara con las manos y la besó levemente en los labios. Se retiró un momento, asombrada por la violencia de sus sentimientos, y él se disculpó al momento. “No quería, pero no pude evitarlo. Eres muy hermosa, tremendamente hermosa”. La miraba con un anhelo desesperado, con generosidad. Ella se apartó, entre llantos y sollozos. “¿Estás enfadada? Habla, por favor”. Barenziah cabeceó. “Cómo iba a enfadarme, Excelencia. Te amo, y sé que eso no está bien, pero no lo puedo evitar”. “Tengo una esposa”, dijo. “Es buena y virtuosa y la madre de mis hijos. No puedo deshacerme de ella, mas no hay nada entre nosotros, nada compartimos. A ella le gustaría que fuera distinto. Soy la persona más poderosa de toda Tamriel y la más solitaria”. Se levantó de repente. “¡El poder!”, dijo con un desprecio sublime. “Si los dioses me lo concediesen, lo daría casi todo por la juventud y el amor”. “Pero eres fuerte y vigoroso, más que ningún otro hombre que jamás haya conocido”, dijo Barenziah. El emperador hizo un gesto con la cabeza. “Hoy, a lo mejor. Pero cada década, cada año y cada día voy a menos. Siento la dolorosa punzada de mi mortalidad”. “Deja que alivie tu dolor, puedo paliarlo”. Barenziah se acercó a él, con los brazos extendidos. “No. No te arrebataré la inocencia”. “No soy tan inocente”. “¿Cómo dices?” Súbitamente, la voz de Tiber Septim se crispó abruptamente y frunció el ceño. A Barenziah se le secó la garganta: independientemente de lo que hubiera dicho, no podía retirarlo, aunque algo se le ocurrió. “Fue Straw”, balbuceó. “Por aquella época yo también estaba sola, y lo sigo estando. No soy tan fuerte como tú”. Bajo la mirada abatida. “No soy digna”. “No, no es eso. Barenziah. Esto no puede durar. Tienes deberes en El Duelo. Yo he de ocuparme de mi Imperio. Pero mientras podamos, ¿por qué no compartir lo que tenemos, lo que podemos, y pedir al Único que nos perdone por nuestra debilidad?” Tiber Septim extendió los brazos y, sin mediar palabra, Barenziah se fundió en ellos voluntariamente.401 Volumen VII “Estas jugando con fuego, muchacha”, avisaba Drelliane a Barenziah, que admiraba el espléndido anillo esmeralda que su amante le había regalado para celebrar su primer mes de relación. “¿A qué te refieres? Somos felices y no le hacemos daño a nadie. Symmachus me pidió que tuviera buen juicio y que fuera discreta. ¿A quién mejor iba a escoger? Además, nos ha sobrado discreción. En público me trata como una hija”. Las visitas nocturnas de Tiber Septim se efectuaban a través de un pasadizo secreto. “Se le cae la baba contigo. ¿No te has dado cuenta de la frialdad con la que te tratan la emperatriz y su hijo?” Barenziah se encogió de hombros. Antes incluso de que ella y Septim fueran amantes, el trato con su familia era de una cortesía mínima. “¿Y qué importa? Es Tiber quien manda”. “Es su hijo quien gobernará. Te pido que no expongas a su madre al escarnio público”. “¿Y yo qué le hago si la seca de su mujer no logra que su marido la escuche ni siquiera durante la cena?” “No dejes que hablen de ti, es lo único que te pido. Sus hijos la quieren y no te conviene tenerlos de enemigos. Tiber Septim no vivirá mucho, porque”, Drelliane se corrigió en un visto y no visto ante el gesto de enfado de Barenziah, “los humanos viven muy poco. Como decimos los de las razas de los antiguos, son temporales. Van y vienen como las estaciones del año, pero las familias de los poderosos perviven cierto tiempo. Deberás ser amiga de la familia si quieres sacar provecho. Ah, ¡pero cómo hacer que te des cuenta de las cosas, tú que eres tan joven y que te has criado entre humanos! Si obras con tiento y sabiduría, tú y El Duelo veréis el final de la dinastía Septim, si es que realmente se ha fundado, del mismo modo que has visto su apogeo. La historia de los humanos tiene estos vaivenes, como la tornadiza marea. Sus ciudades e imperios brotan como las flores en primavera para marchitarse y morir al sol del estío. Barenziah se rio. Sabía que circulaban rumores sobre ella y Tiber Septim. Disfrutaba de la atención que se le dispensaba, pues a todos cautivaba, salvo a la emperatriz y a su hijo. Los bardos cantaban a su oscura belleza y sus encantadoras maneras. Estaba de moda, y enamorada... ¿Y qué si era temporal? ¿Acaso no lo era todo? Por primera vez desde que podía recordar, era feliz: sus días estaban repletos de gozo y placer, y las noches eran incluso mejores. “¿Qué me pasa?”, se lamentaba Barenziah. “Mira, se me han quedado estrechas las faldas. ¿Qué pasa con mi cintura? ¿Estaré engordando?”. Barenziah se miraba disgustada al espejo: tenía los brazos y las piernas delgadas, y la cintura, sin duda más gruesa. Drelliane se encogió de hombros. “Se diría que estás encinta, con lo joven que eres. De tanto emparejarte con humanos se te ha adelantado la fertilidad. No te queda más remedio que hablar con el. Estás en sus manos. Creo que lo mejor será que te vayas directamente a El Duelo, si así lo consiente, para que alumbres allí”.402 “¿Sola?” Barenziah, con los ojos llorosos, se puso las manos en el vientre hinchado. Toda ella ansiaba compartir el fruto de su amor con su amante. “Jamás lo consentirá. Ya verás como no dejará que me marche ahora”. Drelliane asintió con su gris cabeza. Aunque no añadió nada más, su habitual desprecio y frialdad habían dado paso a la compasión y el pesar. Aquella noche, Barenziah se lo contó a Tiber Septim. “¿Encinta?”, dijo conmocionado. “¿Estás segura? Pero si los elfos no tienen hijos tan pronto”. Barenziah sonrió forzadamente. “¿Cómo podemos asegurarnos? Yo nunca...” “Llamaré a mi curandero”. El curandero, un alto elfo de mediana edad, confirmó el embarazo de Barenziah. Era la primera vez que tal cosa acontecía, lo que demostraba la potencia de Su Excelencia, dijo el curandero con tono lisonjero. Tiber Septim se enfadó con él. “¡Esto no puede ser!”, dijo. “deshazlo”. “Señor”, dijo el curandero boquiabierto. “No puedo”. “Claro que puedes”, le soltó el emperador. “Te ordeno que lo hagas”. Barenziah, con los ojos bien abiertos del miedo, se incorporó de la cama y gritó “¡No!”. “¡No! ¿Qué estás diciendo?” “Mi querida muchacha”, Tiber Septim se sentó junta a ella, con su encantadora sonrisa. “De verdad que lo siento, pero no puede ser. Ese hijo podría ser un riesgo para mi hijo y sus hijos. No puedo ser más claro”. “¡Pero si el hijo es también tuyo!”, replicó entre llantos. “No, por mucho que tan solo sea una posibilidad, un futurible, sin alma ni vida propia, no dejaré que suceda”. Volvió a mirar duramente al curandero y el elfo se echó a temblar. “Es su madre. Los elfos no tienen muchos hijos: como mucho, una elfa puede tener cuatro, y eso en casos excepcionales. Lo normal es que tengan dos. Algunas solo tienen uno y hay quienes jamás dan a luz. Si abortase, quizás no vuelva a tener descendencia”. “Me has dicho que no podría tener hijos míos. Poca fe me queda en tus pronósticos”. Barenziah salió desnuda de la cama y corrió hacia la puerta sin saber adónde iba. Tan solo sabía que no podía quedarse, mas no llegó a salir de la habitación, pues las tinieblas se apoderaron de ella. Barenziah se despertó dolorida y vacía. Drelliane estaba a su lado para paliar su dolor y limpiarle la sangre que aún le caía por las piernas. Pero nada podía llenar ni reemplazar ese vacío. Tiber Septim le mandó unos fabulosos presentes y unos arreglos florales inmensos, y la visitaba brevemente, siempre bien acompañado. Barenziah recibía estas visitas de buen grado. Pero él dejó de frecuentarla por las noches y ella tampoco deseaba que viniera. Después de una semana de estar plenamente recuperada, le informaron que Symmaco había solicitado que regresara a El Duelo antes de lo previsto. Anunciaron su inmediata partida. La esperaba una abultada comitiva,403 un amplio ajuar propio de una reina y una impresionante y compleja ceremonia de despedida a las puertas de la Ciudad Imperial. He perdido todo cuanto amaba”, pensaba Barenziah con desaliento mientras observaba a los caballeros que la escoltaban y a sus doncellas, que iban en otro carruaje. “Con todo, he obtenido riqueza y poder, y la promesa de que habrá más. Y bien caro que me ha costado. Ahora entiendo la querencia de Tiber Septim por estos bienes si tanto ha tenido que pagar, pues seguramente su valía se mide por el precio que pagamos”. Por deseo expreso, Barenziah montaba una reluciente yegua ruana y vestía cual guerrero con cota de malla de factura élfica. Los días pasaban lentamente, la comitiva avanzaba por la sinuosa carretera camino a poniente y a su alrededor se alzaban las pronunciadas pendientes montañosas de Morrowind. El aire era puro y el frío viento de finales de otoño no cesaba de soplar, transportando el aroma intenso y dulzón de la rosa negra, flor tardía, que crece en todo recoveco y grieta sombría de sus montañas y que se nutre incluso en los bordes y crestas más rocosos. En las aldeas y ciudades pequeñas, harapientos elfos oscuros se agolpaban en los caminos para jalearla o simplemente para observar. La mayoría de su escolta estaba compuesta por guardias rojos, con algunos altos elfos, nórdicos y bretones. Conforme se adentraban en Morrowind, parecían más incómodos y se organizaban en formación defensiva. Incluso los caballeros elfos parecían más cautelosos. Sin embargo, Barenziah se sentía al fin en casa, acogida en esa tierra que era la suya. Symmaco la recibió en la frontera de El Duelo con una escolta de caballeros, de los que la mitad eran elfos oscuros. Observó que venía ataviado con el traje imperial de batalla. Se celebró un magnífico desfile en la ciudad, con discursos de bienvenida de los máximos dignatarios. “Te he hecho acondicionar los aposentos de la reina”, le dijo. “Pero, por supuesto, puedes cambiar cualquier cosa que no te guste”. Continuó con los detalles de la coronación, que habría de celebrarse en una semana. Seguía tan autoritario como siempre, aunque percibió algo más. Parecía ansioso por tener su aprobación en los trámites. Nada le preguntó sobre su estancia en la Ciudad Imperial, ni de Tiber Septim, aunque Barenziah estaba segura de que Drelliane se lo había contado con todo detalle. La ceremonia misma, como tantas otras cosas, fue una mezcla de lo viejo y de lo nuevo: había elementos de la antigua tradición de los elfos oscuros de El Duelo, y otros aspectos venían impuestos por decreto imperial. Juró servir al Imperio y a Tiber Septim, así como a El Duelo y sus gentes. Aceptó los juramentos de fidelidad y adhesión del pueblo, los nobles y el consejo. Este último estaba compuesto por emisarios imperiales, consejeros los llamaban y representantes nativos de la gente, que eran sobre todo ancianos conforme a la costumbre élfica. Más adelante, Barenziah dedicaría incontables horas a reconciliar a estas dos facciones y sus amigos. De los ancianos se esperaba la mayor reconciliación en vista de las reformas introducidas por el Imperio relativas a la propiedad de la tierra y la agricultura de superficie. Pero la mayoría de estos cambios iban contra la tradición de los elfos oscuros, según lo establecido por sus dioses y diosas antiguas. Tiber Septim, en nombre del Único, implantó nuevas tradiciones, que hasta los mismos dioses y diosas habrían de respetar.404 Barenziah se dedicó de lleno a su labor de gobierno y a sus estudios. Había tenido amor y hombres para rato, si no para siempre. Como pudo averiguar, en la vida había esos otros placeres que Symmaco ya le había prometido: los que reportan el espíritu y el poder. Demostró un profundo interés por la historia y la mitología de los elfos oscuros, y una gran sed de conocimiento del pueblo del que venía, una nación guerrera y orgullosa, de diestros artesanos y hábiles magos. Volumen VIII Tiber Septim vivió medio siglo más, y durante ese tiempo, ambos se vieron en varias ocasiones, cuando la convocaban a la Ciudad Imperial por una u otra razón. La recibía afectuosamente, e incluso tenían largas conversaciones sobre lo que pasaba en el mundo. Parecía haber olvidado del todo esa relación que antaño hubo. Poco había cambiado con los años. Se rumoreaba que sus magos habían desarrollado hechizos para alargar su vitalidad, y que incluso el Único le había concedido el don de la inmortalidad. Un buen día, un mensajero vino con la nueva de que él había muerto y de que su hijo era el nuevo emperador. Barenziah recibió la noticia en privado, junto a Symmaco. Quien reaccionó estoicamente, como solía hacer siempre. “Me parece increíble”, dijo Barenziah. “Ya te dije que los humanos tenían una vida corta. Lo que importa es que su poder permanece y es su descendiente quien ahora lo ejerce”. “Era amigo tuyo. ¿No sientes nada?” Symmaco se encogió de hombros. “Hubo una época en la que para ti era algo más. ¿Cómo te sientes, Barenziah?”. “Vacía y sola,” dijo, y también se encogió de hombros. “Es lo único que cambia.” “Ya me imagino”, dijo él delicadamente, cogiéndole la mano. “Barenziah... déjame llenar ese vacío” Le giró la cara y la besó. El gesto la llenó de asombro. No recordaba que la hubiera tocado antes, y no pensaba en él de esa manera, pero no podía negar que un viejo ardor familiar le recorrió todo el cuerpo, un ardor placentero que ya había olvidado. No era esa quemazón abrasadora que sentía con Tiber Septim, sino el afecto que, de algún modo, relacionaba con Straw. Straw, pobre Straw. Hacía tanto que no lo recordaba. A estas alturas, debía ser de mediana edad, si es que todavía vivia. Quizás ya estaría casado y tendría más de diez hijos, pensó esperanzada y una esposa que ojalá hablase por dos. “Cásate conmigo, Barenziah,” le dijo, “He trabajado mucho y esperado lo suficiente.” El matrimonio. Un campesino con aspiraciones propias de campesino. ¿Las palabras se presentaron en su mente como hacia tanto tiempo? ¿Y por qué no? Las grandes familias nobles de Morrowind habían sido destruidas durante y después de la guerra. Los elfos oscuros regían de nuevo sus propios destinos, pero la auténtica nobleza era cosa del pasado. Los nuevos aristócratas405 eran advenedizos como Symmaco, pero no podían compararse a él ni en calidad ni en méritos. Luchó para mantener El Duelo unido y, si no hubiera sido por él, supuestos consejeros habrían recogido sus despojos y los habrían vendido como pasó con Corazón de Ébano. Había luchado por El Duelo y por ella, mientras ella y el reino crecían y alcanzaban su esplendor. Sintió una súbita gratitud y, sin duda, afecto. Symmaco era perseverante y fiable, había estado a su servicio y, además, la quería. “¿Por qué no?”, respondió sonriendo. La unión fue fructífera, tanto en lo político como en los aspectos personales. Si bien el hijo de Tiber Septim sentía envidia de ella, su confianza en la amiga de su antecesor era absoluta. Symmaco, sin embargo, despertaba suspicacias entre las gentes más obstinadas de Morrowind, reacias a aceptar su origen rural y sus estrechos lazos con el Imperio. Pero la reina contaba con el afecto incondicional del pueblo. “Barenziah es una de los nuestros”, decían. “Estaba presa como nosotros”. Barenziah estaba satisfecha. Había trabajo y diversión, ¿qué más puede pedirle uno a la vida? Pasaron los años rápidamente, con crisis que había que superar, tormentas y hambrunas que afrontar y conspiraciones que batir. El Duelo no dejaba de prosperar. Su gente estaba segura y bien alimentada, y sus minas y granjas eran productivas. Todo iba bien, salvo que el matrimonio aún seguía sin descendencia. Los hijos de los elfos se hacen esperar, y los de los nobles, más que los del resto. Pasaron décadas antes de que comenzaran a preocuparse. “Yo tengo la culpa, esposo. Me eché a perder”, dijo Barenziah con amargura. “Si quieres tomar a otra...” “No quiero a otra”, dijo Symmaco con delicadeza. “Ni tengo tan claro que la culpa la tengas tú. Quizá la tenga yo, pero, sea lo que sea, buscaremos la cura. Si ha habido algún daño, seguramente podrá sanarse”. “¿Cómo? ¿Si no nos atrevemos a confiar a nadie mi relato real de las cosas? Los juramentos de los curanderos no siempre se cumplen”. “No importa si modificamos ligeramente el tiempo y las circunstancias. Digamos lo que digamos o dejemos de decir, Jephre nunca descansa. La inventiva y la lengua ágil de los dioses no tardan en propagar chismes y rumores”. Los sacerdotes y curanderos iban y venían, pero sus rezos y otros esfuerzos no traían promesa ni fruto alguno. Al final, se desentendían y lo dejaban en manos de los dioses. Aún eran jóvenes, con siglos de vida por delante. Había tiempo, los elfos siempre tienen tiempo. Volumen IX Barenziah, aburrida e inquieta, estaba cenando en el salón, mareando la comida en el plato. Symmaco no estaba, pues lo había convocado a la Ciudad Imperial el tataratataranieto de Tiber Septim, Uriel Septim. ¿O era su tátara-tatara-tatara nieto? Ya había perdido la cuenta. El recuerdo406 de sus rostros parecía mezclarse. Quizás debía haberle acompañado, pero había una delegación de Lágrima que venía a abordar un aburrido asunto que no obstante requería especial delicadeza. Un bardo cantaba, sin que Barenziah le prestase atención. Todas las canciones le parecían iguales, daba lo mismo si eran nuevas o antiguas. Entonces se fijó en un verso. Cantaba a la libertad, a las aventuras, a la liberación del yugo que sometía a Morrowind. ¡Cómo se atrevía! Barenziah se incorporó y le miró directamente. Es más, se dio cuenta de que aquel cantar narraba una guerra antigua y olvidada con los nórdicos de Skyrim, en el que se elogiaba el valor del rey Moraelyn y el de sus bravos compañeros. El relato era muy antiguo, pero la canción sonaba actual y Barenziah no tenía muy claro su significado. El bardo era un poeta audaz con una voz apasionada y buen oído. Algo apuesto también y con un toque canalla. No parecía prospore, ni tampoco demasiado joven. Seguro que no tenía menos de cien años. ¿Por qué no le había oído antes, o por lo menos oído hablar de él? “¿Quién es?”, le susurro a una acompañante. Quien se encogió de hombros. “Se hace llamar “el Ruiseñor”, milady. Nadie sabe nada de él”. “Dile que venga a hablar conmigo cuando acabe”. El Ruiseñor” acudió ante ella, le agradeció el honor y la repleta faltriquera con que la reina le obsequió. La reina observó que sus maneras no eran audaces, sino más bien tranquilas y discretas. Poco le costó contar rumores sobre otros, pero no logró aprender nada de él, pues desviaba la atención con respuestas jocosas o relatos picarescos, mas replicaba con tal gracia que era imposible ofenderse con él. “¿Que cómo me llamo de verdad? Milady, yo no soy nadie. A ver, si mis padres me pusieron Don Nadie o Cero a la Izquierda, ¿es que importa? Pues no, no importa. ¿Cómo van los padres a ponerle nombre a quien aún no conocen? ¡Ah! Me parece que me llamaba Noconocen. Tanto hace que soy el Ruiseñor que ya no me acuerdo, desde el mes pasado o... ¿fue la semana pasada? Si es que, entre tonadas y cuentos, se me va toda la memoria, y apenas me queda algo para mí mismo. La verdad es que soy bastante aburrido. ¿Que dónde nací? Pues en Conoceyr. Algún día dejaré de vagar por este vaga-mundo, pero no tengo ninguna prisa”. “Ya veo. ¿Y entonces te casarás con Mosquita Muerta?” “Muy aguda, milady. Quizás, aunque Consuelo Fugaz es a veces encantadora”. “Eres tornadizo”. “Como el viento, milady. Soplo aquí y allá, cálido o gélido. “Quédate un rato más”. “Como desees, mi señora”. Barenziah vio cómo volvía a sentir la chispa de la vida. Todo lo que hasta ahora parecía anticuado, ahora era nuevo y fresco. Despertaba cada día entusiasmada y ansiaba conversar con el Ruiseñor y escuchar sus canciones. A diferencia de otros bardos, nunca la alabó, ni a ella ni a otras mujeres, sino que narraba arriesgadas aventuras y gestas audaces. Cuando le preguntaba por él, respondía: “¿Qué mayor alabanza a tu belleza puedes esperar, milady, que el reflejo de tu propio407 espejo? Y si palabras necesitas, tienes las de los más grandes, las de aquellos que me superan en madurez, pues ¿cómo competir con ellos, yo que nací la semana pasada?” Por fin hablaban en privado. La reina, incapaz de dormir, lo había llamado a su habitación para encontrar solaz en su música. “Eres perezoso y cobarde; voy a tener que ir perdiéndote afecto”. “Milady, para elogiarte debo conocerte. Jamás llegaré a conocerte. Eres todo un misterio oculto tras nubes de encantamiento”. “No, no tanto. Son tus palabras las que encantan. Tus palabras... y tus ojos. Y tu cuerpo. Conóceme si quieres y si te atreves”. Entonces se acercó a ella y, recostados, se besaron y abrazaron. “Ni siquiera Barenziah conoce bien a Barenziah”, susurró suavemente. “¿Cómo voy yo a conocerla? Barenziah, va buscando sin saberlo y sin saber qué. ¿Qué quiere tener que no tiene?” “Pasión”, contestó la reina. “Pasión y los hijos surgidos de esa pasión”. “Y para tus hijos, ¿qué anhelas? ¿Qué derechos de nacimiento les corresponderían?” “La libertad”, dijo, “la libertad de ser lo que hayan de ser.¿Dónde encontrar tales cosas?” “Yacen a tu lado y debajo de ti. ¿Pero te atreverías a extender la mano para tomarlo?” “Pero Symmaco...” “Te lo diré, En mi se oculta la respuesta a una parte de lo que buscas. La otra yace oculta bajo nosotros, en las mismísimas minas, y es la que nos permitirá cumplir nuestros sueños. Como el de Edward y Moraelyn, que liberaron Roca Alta y sus espíritus del abyecto yugo nórdico. Si se utiliza adecuadamente, nada podrá hacerte frente, ni siquiera el poder que domina el emperador. ¿Libertad, dices? Barenziah, te dará libertad de las cadenas que te atan. Piénsalo, Barenziah”. La besó de nuevo, levemente y se retiró. “¿Te marchas...?”, gritó ella. Su cuerpo lo ansiaba. “Por el momento, sí”, dijo. “Los placeres carnales no son nada en comparación con lo que podemos lograr juntos. Piensa en lo que acabo de decir”. “No tengo que pensar. ¿Qué tenemos que hacer? ¿Qué preparativos hay que emprender?” “Ninguno: Tu puedes entrar libremente en las minas. Una vez allá abajo puedo guiarte hasta donde se encuentra el objeto de nuestra búsqueda y sacarlo del lugar en el que reposa”. “El Cuerno de la invocación,” susurró atemorizada. “¿Será verdad? ¿Es posible...? ¿Y cómo lo sabes? He leído que está enterrado bajo Salto de la Daga”. “Mucho he estudiado al respecto. Antes de morir, el rey Edward le dio el Cuerno a su viejo amigo el rey Moraelyn para que velase por él. Este lo guardó en secreto en El Duelo, bajo la tutela del dios Ephen, que tiene aquí su lugar de nacimiento y sus dominios. Ahora ya sabes lo que tantos años y kilómetros me ha costado descubrir”. “¿Y qué pasa con el dios Ephen?”408 “Confía en mí, querida. Todo saldrá bien”. Le lanzó un beso al aire y se fue, mientras reía suavemente. Al día siguiente, dejaron atrás a los guardas apostados en los portones que llevaban a las minas y aún más abajo. Barenziah hizo su recorrido de inspección habitual, pero en lugar de irse después, ella y el Ruiseñor entraron en un umbral sellado, que llevaba a una parte antigua y en desuso de las minas. El camino era peligroso, pues algunos viejos pilares se habían derrumbado, y tuvieron que despejar el paso de escombros o sortear montones de cascotes. Fieras ratas y arañas enormes merodeaban por doquier y a veces atacaban. “Llevamos recorrido un buen trecho”, dijo Barenziah. “Nos estarán buscando. ¿Qué voy a decirles?” “Lo que quieras”, dijo riendo el Ruiseñor. “¿Acaso no eres la reina?” “Symmaco...” “Ese campesino obedecerá a quienquiera que mande. Siempre lo ha hecho y no va a dejar de hacerlo ahora. El poder lo ostentaremos nosotros, amor”. Sus labios tenían el sabor del más dulce de los vinos, y su tacto era de fuego y hielo a la vez. “Hazme tuya aquí mismo. Estoy lista”, dijo Barenziah. Su cuerpo vacilaba, con todos los nervios y músculos en tensión. “Todavía no: ni podemos hacerlo aquí, ni así”, dijo señalando los escombros polvorientos y las oscuras paredes rocosas. “Espera un poco más”. “Aquí”, dijo él al fin, deteniéndose brevemente ante una pared sin indicaciones. “Aquí está”. Su mano realizó un encantamiento y la pared se fundió, dejando a la vista la entrada a una antigua capilla. En medio, sobre un yunque adamantino, estaba la estatua de un dios que sujetaba un martillo en la mano. “¡Ephen, yo te invoco por mi sangre! Soy el heredero de Moraelyn de Corazón de Ébano, el último de la estirpe real, y llevo tu sangre en mis venas. ¡En estos tiempos de tribulaciones para Morrowind, cuando todos los elfos corren peligro en cuerpo y alma, dame el premio que atesoras! ¡Golpea, te lo ruego!” Con estas palabras, la estatua brilló intensamente y se agitó, y los ojos en blanco, antes de piedra, se tornaron de un rojo brillante. Inclinó la inmensa cabeza y, tan violento fue el martillazo sobre el yunque, que lo partió con un clamoroso estruendo y desmenuzó al mismísimo dios pétreo. Barenziah se tapó los oídos y se agachó, temblando de la cabeza a los pies y gimiendo ruidosamente. A grandes pasos, el Ruiseñor se adelantó osadamente y se hizo con el objeto que yacía entre los escombros, que levantó entre gritos de emoción. “¡Alguien viene!”, avisó Barenziah. “Espera, ¡eso no es el Cuerno, es un báculo!” “Por supuesto, querida. ¡Al final te has dado cuenta!”, dijo riendo sonoramente. “Lo siento, cariño, pero he de dejarte. Quizá nos volvamos a ver algún día. Hasta entonces... Ah, Symmaco”,409 dijo dirigiéndose a la figura ataviada con una cota de malla que acababa de hacer acto de presencia tras ellos. “Es toda suya”. “¡No!”, gritó Barenziah. Saltó y corrió hacia él, pero ya se había ido. Desapareció en un instante, justo en el momento en que Symmaco, espada en mano, lo alcanzaba, pero su hoja solo dio un golpe al aire. Después se quedó allí de pie, como si hubiera ocupado el puesto del dios de piedra. Barenziah se sumió en el silencio. Symmaco contó a los cinco o seis elfos que le habían acompañado que el Ruiseñor y la reina se habían perdido por el camino y que habían sido atacados por arañas gigantes. El Ruiseñor perdió el equilibrio y cayó por una profunda grieta, que se cerró sobre él y que hacía imposible recuperar su cadáver. El lance había conmovido gravemente a la reina, que lamentaba profundamente la pérdida de su amigo, que había muerto en su defensa. Tal era su capacidad de mando, que los atónitos caballeros estaban convencidos de que todo fue tal y como él lo contó, pues apenas habían visto lo ocurrido. Escoltaron a la reina de vuelta al palacio y la condujeron a sus aposentos, donde dio orden de retirarse a sus sirvientes. Se sentó, estaba tan consternada que era incapaz de llorar. Symmaco la miraba a sus espaldas. “¿Tienes idea de lo que acabas de hacer?”, dijo finalmente. “Debiste decírmelo”, susurró Barenziah. “¡El Báculo de la unidad y el caos! Ni en sueños se me habría ocurrido que estaba aquí. Dijo...”, un gemido lastimero se le escapó de los labios y se dobló de agonía. “Pero, ¿qué es lo que he hecho? ¿Qué pasará ahora? ¿Qué será de mí?” “¿Lo amabas?” “Sí. ¡Sí, sí, sí! Oh, que los dioses se apiaden de mí, lo amaba, lo quería” Las duras facciones de Symmaco se suavizaron levemente y sus ojos brillaron con una nueva luz. Suspiró. “Vaya, al menos es algo. Haré todo cuanto esté en mi mano para que seas madre. Por lo demás, querida, mi queridísima Barenziah, has desatado una auténtica tormenta. Aún tardará en llegar, pero cuando lo haga, resistiremos su envite juntos”. Entonces se acercó a ella, la desvistió y la llevó a la cama. De pura pena y anhelo, su debilitado cuerpo respondió a sus músculos como nunca antes, entregándole toda la pasión que el Ruiseñor había despertado en ella. Estaba vacía y se sentía vacía. Y entonces la llenaron, pues engendró un hijo. Conforme su hijo crecía, también lo hicieron sus sentimientos hacia el paciente, fiel y atento Symmaco, alimentados por una larga amistad y un cariño continuado, que maduraron finalmente para dar paso al verdadero amor. Ocho años después recibieron la bendición de otra hija. Justo después de robar el Ruiseñor el báculo, Symmaco envió unas misivas secretas y urgentes a Uriel Septim. En esta ocasión prefirió no ir en persona, pues decidió permanecer junto a Barenziah durante su período fértil para engendrar un hijo con ella. Por ello y por el hurto, padeció la desaprobación de Uriel Septim, además de suspicacias. Enviaron espías en busca del ladrón, pero el Ruiseñor parecía haber desaparecido del lugar del que vino, dondequiera que fuera.410 “Quizá sea medio elfo oscuro”, dijo Barenziah, “pero creo que oculta también una parte humana. De lo contrario no tendría que habérseme adelantado la fertilidad”. “Seguro que es medio elfo oscuro, y que además proviene del antiguo linaje de Ra’athim. De lo contrario no habría podido rescatar el Báculo”, explicó Symmaco. “No creo que se hubiera acostado contigo. Como elfo no se habría atrevido, porque entonces no habría podido dejarte. Sabía dónde estaba el Báculo, no el Cuerno, y ahora lo trasladará a un lugar seguro. El Báculo no es un arma que llame la atención, a diferencia del Cuerno. ¡Demos gracias a los dioses de que no tiene el Cuerno! Parece que todo ha salido como esperaba, ¿pero cómo lo logró? Yo mismo me encargué de depositar el Báculo allí mismo, con ayuda de los últimos descendientes del clan de Ra’athim, a los que a modo de recompensa asigné un trono y el castillo de Corazón de Ébano. Tiber Septim pidió el Cuerno, pero dejó el Báculo a buen recaudo. Ahora el Ruiseñor lo usará para sembrar la inquina dondequiera que vaya, si así lo desea. Pero aun así no podrá hacerse con el poder. Es el Cuerno y la destreza en su uso lo que se lo daría”. “No estoy tan segura de que sea el poder lo que busca el Ruiseñor”, dijo Barenziah. “Todos quieren el poder”, dijo Symmaco. “Cada uno a su manera”. “He encontrado lo que buscaba”, contestó la reina. Volumen X Como predijo Symmaco, el robo del Báculo del caos tuvo pocas consecuencias a corto plazo. El emperador del momento, Uriel Septim, envió algunos mensajes bastante crudos expresando sorpresa y descontento por la desaparición del objeto, e instando a Symmaco a hacer todo lo posible por localizarlo y comunicar sus avances al nuevo mago guerrero imperial, Jagar Tharn, en cuyas manos dejaba el asunto. “¡Tharn!”, Symmaco explotó disgustado y frustrado, mientras recorría la pequeña sala donde Barenziah, embarazada ya de unos meses, se sentaba serena y bordaba una manta de bebé. “Jagar Tharn, entiendo. ¡Oh! Yo no le daría instrucciones sobre cómo cruzar la calle”. “¿Qué tienes en su contra, esposo?” “Simplemente, no me fío de ese elfo híbrido. Es una parte elfo del bosque, otra parte elfo oscuro, y otra, a saber qué. Estoy seguro de que posee todas las peores cualidades de esa mezcla de razas”, resopló. “Nadie sabe mucho sobre él. Dice que nació en Bosque Valen, que su madre era una elfa del bosque. Parece que ha estado en todas partes desde...” Barenziah, sumida en el conformismo de su embarazo, se había limitado hasta ahora a bromear con Symmaco. Pero algo había despertado su interés. “Symmaco. ¿Es posible que ese tal Jagar Tharn sea el Ruiseñor disfrazado?” “No. La sangre humana parece ser el único componente ausente en el árbol genealógico de Tharn”. Para Symmaco, eso era un defecto, y Barenziah lo sabía. Su esposo despreciaba a los elfos411 del bosque por considerarlos ladrones vagos, y a los altos elfos por ser intelectuales decadentes. Pero admiraba a los humanos, especialmente a los bretones, por su combinación de pragmatismo, inteligencia y energía. “El Ruiseñor de Corazón de Ébano, de la Casa de Mora. Esa casa ha albergado sangre humana desde sus orígenes. Corazón de Ébano tenía celos porque el báculo se colocó aquí cuando Tiber Septim nos quitó el Cuerno”. Barenziah suspiró. La rivalidad entre Corazón de Ébano y El Duelo se remontaba casi a los comienzos de la historia. En el pasado, las dos naciones fueron una sola, y todas las minas productivas las tenían los Ra’athim con poderes feudales, cuya nobleza conservaba el derecho al puesto de rey supremo de Morrowind. Corazón de Ébano se dividió en dos ciudades-estado independientes, Corazón de Ébano y El Duelo, cuando los hijos gemelos de la reina Lian, nietos del rey Moraelyn, fueron nombrados herederos conjuntos. Más o menos en esta época, el puesto de rey supremo quedó vacante en favor de un líder guerrero temporal, que sería nombrado por un consejo en tiempos de emergencia provincial. Con todo, Corazón de Ébano siguió sintiendo celos de sus prerrogativas como la ciudad-estado más antigua de Morrowind, la primera entre iguales y reivindicaba su derecho a la custodia del Báculo del caos en caso de que le fuera confiada a su casa soberana. El Duelo respondió que el mismo rey Moraelyn había dejado el báculo a cargo del dios Ephen, y El Duelo era, indiscutiblemente, el lugar de nacimiento de este dios. “Entonces, ¿Por qué no le hablas a Jagar Tharn de tus sospechas? Deja que se haga con él. Mientras esté a salvo, ¿qué importa dónde se encuentre?” Symmaco la miró incrédulo. “Importa”, dijo suavemente, “aunque supongo que no demasiado. La verdad, no lo suficiente como para que sigas preocupándote por ello. Quédate ahí sentada y concéntrate en tu... bordado” Pocos meses después, Barenziah dio a luz a un niño sano, al que llamaron Helseth. No se volvió a hablar del Báculo del caos ni del Ruiseñor. Si Corazón de Ébano tenía el objeto en su poder, no iban por ahí alardeando de ello. Los años transcurrieron rápida y felizmente. Helseth se hizo grande y fuerte, y se parecía mucho a su padre, al que adoraba. Cuando Helseth tenía ocho años, Barenziah dio a luz a un segundo hijo, una niña, que haría las delicias de Symmaco. Helseth era su orgullo, pero la pequeña Morgiah, era dueña de su corazón. Poco después del nacimiento de Morgiah, un complot contra el emperador había sido desenmascarado y que los conspiradores principales, Jagar Tharn y Ria Silmane, estaban muertos. Symmaco se regocijó con esta noticia. “Te dije lo dije”, grito. Sin embargo, a partir de entonces las relaciones con el Imperio se fueron deteriorando poco a poco, sin motivo aparente. Los impuestos subían y las cuotas aumentaban cada año. Symmaco pensaba que el emperador sospechaba que él había tenido algo que ver con la desaparición del báculo, y buscó el modo de demostrarle su lealtad haciendo lo imposible por satisfacer sus crecientes demandas. Amplió la jornada laboral y subió las tarifas, e incluso compensó parte de la diferencia con las arcas reales y con sus412 propiedades. Pero las demandas se incrementaron, y tanto los nobles como el pueblo comenzaron a quejarse. “Quiero que cojas a los niños y viajes hasta la Ciudad Imperial”, dijo al fin Symmaco, desesperado.” Tienes que hacer que el emperador te escuche, de lo contrario, todo El Duelo se rebelará cuando llegue la primavera. Sabes cómo manejar a los hombres. Siempre se te ha dado bien”. Forzó una sonrisa. Barenziah también le ofreció una sonrisa forzada. “Incluso a ti”. “Sí. Incluso a mí”, dijo sordamente. “¿Los dos niños?” Barenziah miró hacia una ventana del rincón, donde Helseth tocaba el laúd y cantaba a dúo con su hermana pequeña. Helseth ya tenía quince años, y Morgiah solamente ocho “Quizá le ablanden el corazón. Además, ya es hora de que presentemos a Helseth ante la Corte Imperial”. “Tal vez. Pero ese no es el verdadero motivo. No crees que aquí vayan a estar a salvo. Si es así, entonces tú tampoco estás a salvo. Ven con nosotros”, le instó. Él envolvió sus manos con las suyas. “Barenziah. Cariño. Amor de mi corazón. Si me marcho ahora, no tendremos nada por lo que regresar. Todo irá bien. Puedo cuidarme solo, y lo haré mejor si no me tengo que preocupar por ti o por nuestros niños”. Barenziah colocó la cabeza en su pecho. “No olvides que te necesitamos. Podemos prescindir de todo mientras nos tengamos el uno al otro. Las manos y estómagos vacíos son más fáciles de soportar que un corazón vacío. Mi estupidez nos ha traído hasta aquí.” “Si eso es cierto, no es un lugar tan malo”. Sus ojos descansaron con indulgencia sobre los niños. “Ninguno de nosotros pasará penurias. Yo una vez te lo hice perder todo, Barenziah, yo y Tiber Septim. Sin mi ayuda, la dinastía Septim no habría comenzado. Yo ayudé a levantarlo. También puedo provocar su caída. Dile eso a Uriel Septim. Eso, y que mi paciencia es limitada”. Barenziah se quedó boquiabierta. Symmaco no era amigo de vanas amenazas. Nunca habría imaginado que se volvería en contra del Imperio. “¿Cómo?”, preguntó sin aliento. Pero él meneó la cabeza. “Será mejor que no lo sepas,” dijo. “Simplemente, dile lo que te acabo de decir si se pone testarudo, y no temas. Es lo bastante Septim como para no culpar al mensajero”. El viaje a final del invierno hasta la Ciudad Imperial fue fácil. Una de las cosas que el Imperio Septim había logrado, era el mantenimiento y construcción de buenas carreteras a través de todo Tamriel.413 Volumen XI Barenziah permaneció ante el trono del emperador, explicando los apuros de El Duelo. Había esperado semanas hasta conseguir audiencia con Uriel Septim, siendo despedida en varias ocasiones con distintos pretextos. “Su Majestad está indispuesta”. “Hay un asunto urgente que requiere su atención”. “Lo siento, alteza, debe de haber un error. La cita es para la semana que viene. No, mira...” Y ahora, ni siquiera iba bien. Ni parecía estar escuchándola. No la invitaron a sentarse ni había mandado retirarse a los niños. Helseth se quedó quieto como una estatua, pero la pequeña Morgiah empezaba a armar jaleo. Primero los saludó a los tres con una brillante sonrisa y una bienvenida que, a pesar de todo, no se veía reflejada en sus ojos. Entonces, cuando presentaba a sus hijos, los miró con una atención fija, tan real como inadecuada. Barenziah llevaba más de quinientos años tratando con humanos, y había desarrollado una habilidad para leer sus expresiones y movimientos, superior a lo que cualquier humano pudiera percibir. Por mucho que el emperador tratara de ocultarlo, había hambre en sus ojos, hambre... y algo más. Resentimiento. Pero, ¿por qué? Tenía varios hijos sanos. ¿Por qué codiciar los suyos? Y, ¿por qué mirarla con un anhelo tan vicioso, por breve que sea? Quizás estaba harto de su consorte. Los humanos eran famosos por su previsible inconstancia. Tras esa larga y ardiente mirada, sus ojos se desviaron cuando ella comenzó a hablar de su misión y del brote de violencia en El Duelo. Él se sentó y permaneció inmóvil. Sorprendida, Barenziah miró fijamente ese rostro pálido y esa cara fija, en busca de alguna pista de los Septim que ella había conocido. No conocía bien a Uriel Septim; le vio una vez cuando todavía era un niño, y de nuevo en su coronación veinte años después. Durante la ceremonia, había sido severo y digno, aunque no gélido y remoto como este Septim ya maduro. De hecho, a pesar del parecido físico, no parecía ser el mismo hombre. No parecía el mismo, pero había algo en él que a ella le resultaba familiar, más familiar de lo que debería, alguna postura o gesto... De repente, sintió mucho calor, como si le estuvieran echando lava por encima. ¡Ilusión! Había estudiado las artes de la ilusión desde que el Ruiseñor había conseguido engañarla tanto. Había aprendido a detectarla, y ahora la sentía, con tanta certeza como un ciego puede sentir el sol sobre su rostro. Pero, ¿por qué? Su mente trabajaba con furia, a pesar de que su boca continuaba recitando detalles sobre la economía de El Duelo. ¿Vanidad? Los humanos se avergonzaban de los signos de envejecimiento en la misma medida en que los elfos se enorgullecían de ellos. Pero, aun así, el rostro de Uriel Septim parecía acorde con su edad. Barenziah no se atrevió a utilizar su propia magia. Incluso los nobles más insignificantes tenían maneras de detectarla, y a veces también de protegerse de sus efectos. El uso de la hechicería despertaría su ira, tan fácil como desenvainar un arma. Magia. Ilusión. De repente, pensó en el Ruiseñor. Estaba sentado ante ella, triste. Después, la visión cambió, y era otro hombre. Atrapado. Entonces, la imagen se desvaneció de nuevo, y había otro hombre sentado en su lugar, como el Ruiseñor, pero distinto. Piel pálida, ojos encendidos, orejas de elfo, y con un resplandor de malicia concentrada, un aura de energía, ¡un horror atemorizante! Y de414 repente, estaba nuevamente mirando el rostro de Uriel Septim. ¿Cómo podía estar segura de que no lo estaba imaginando? Quizás su mente le estaba jugando una mala pasada. De repente se sintió muy cansada, como si hubiera estado demasiado tiempo llevando una pesada carga. “Excelencia, ¿recuerdas que Symmaco y yo cenamos con tu familia poco después de la coronación de tu padre? No eras mayor que la pequeña Morgiah. Para nosotros fue un honor ser los únicos invitados de esa noche, aparte de tu mejor amigo Justin, por supuesto”. “Ah sí”, dijo el emperador. “Sí que lo recuerdo”. “Justin y tú erais tan buenos amigos. Me dijeron que murió poco después. Qué pena tan grande”. “Cierto. Ni siquiera ahora me gusta hablar de él”. Los ojos mostraban signos de cautela. “Respecto a tu interpelación, mi señora, la consideraremos y te informaremos del resultado”. Barenziah se inclinó, y los niños hicieron lo mismo. Un saludo con la cabeza del emperador indicó que se podían marchar, y se retiraron de su presencia. Barenziah respiró hondo. “Justin”, había sido un amigo imaginario, aunque el joven Uriel insistía en que hubiera siempre un lugar para Justin en todas las comidas. Y no solo eso, Justin, ¡era una chica! a pesar de tener nombre de muchacho. Symmaco había seguido con el chiste familiar incluso cuando ya no se sentaba con “Justin” su amigo imaginario: preguntaba por el estado de salud de Justin siempre que él y Uriel Septim se veían, y este le respondía en un tono serio y jocoso. La última vez que Barenziah oyó hablar de Justin, acabó casándose con un alto elfo, y formaron un hogar en Lilandril. ¡El hombre que ocupaba el asiento del emperador no era Uriel Septim! ¡El Ruiseñor! Le recorrió un escalofrío al reconocer la verdad: Barenziah sabía que estaba en lo cierto. Era él. ¡Sin duda! Symmaco se había equivocado... ¿Y ahora qué? Se preguntó. ¿Qué había pasado con Uriel Septim? ¿Y qué iba a pasar con ella y con Symmaco, y con todo El Duelo? Al reconsiderar su pasado, Barenziah se dio cuenta de que todos sus problemas venían de este falso emperador, este Ruiseñor, o lo que fuera. Debió de ocupar el puesto de Uriel Septim poco antes de que comenzaran las exigencias irracionales sobre El Duelo. Eso explicaría por qué las relaciones se habían estado deteriorando durante tanto tiempo (según la idea humana del tiempo), bastante después de su ofensa. El Ruiseñor conocía la famosa lealtad de Symmaco para con los Septim y sus conocimientos de la misma, por lo que estaba llevando a cabo un ataque defensivo. De ser así, corrían un gran peligro. Ella y los niños estaban en sus manos aquí en la Ciudad Imperial, y Symmaco tenía que enfrentarse solo a los problemas que el Ruiseñor había preparado. ¿Qué podía hacer? Barenziah hizo que los niños fueran delante, una mano sobre cada hombro, con sus damas de compañía y sus caballeros escoltándoles el paso, llegaron a su carruaje. Aunque sus aposentos estaban a solo unas manzanas del palacio, la dignidad real prohibía viajar a pie, y por primera vez, Barenziah se alegró de esta prohibición. El carruaje era ahora como una especie de santuario, a pesar de saber que la seguridad que ofrecía no era real. Un muchacho fue corriendo hasta uno de los guardias y le entregó una carta, apuntando después hacia el carruaje. El guardia se lo llevó mientras el chico esperaba con ojos como platos.415 La epístola era breve y cumplida, y se limitaba a solicitar si el rey Eadwyre de Quietud, de Roca Alta, podía obtener audiencia con ella, pues había oído hablar mucho de ella y consideraba sería un honor conocerla. El primer impulso de Barenziah fue negarse. ¡Quería marcharse de la ciudad! No tenía ningún interés en coquetear con un humano encandilado. Miró hacia arriba, frunció el ceño, y uno de los guardias dijo, “El muchacho dice que su señor espera desde allí vuestra respuesta”. Miró en la dirección indicada y vio un apuesto hombre mayor montado a caballo, rodeado de media docena de cortesanos y guardias. La miró e inclinó la cabeza con respeto, quitándose el sombrero emplumado. “Muy bien,” le dijo, por impulso, Barenziah al muchacho. “Dile a tu señor que puede visitarme esta noche, después de la cena”. El hombre parecía amable y solemne, y bastante preocupado, pero en absoluto la miraba con ojos de amor. Volumen XII Barenziah estuvo esperando junto a la ventana abierta de la torre. Podía presentir una proximidad familiar. Pero, aunque el cielo de la noche le parecía tan claro como el día, no lograba verlo. Entonces, de repente, apareció, un punto que se movía rápidamente debajo de las nubes nocturnas. Pocos minutos después, el gran halcón apareció encogiendo las alas, y las garras se asieron a la gruesa banda de piel que llevaba en el brazo. Llevó al pájaro hasta su percha, donde esperó, resollando, mientras sus dedos impacientes buscaban el mensaje que llevaba en la cápsula de la pata. El halcón bebió agua y después erizó las plumas y se pavoneó, seguro ante su presencia. Una parte diminuta de su conciencia compartía la satisfacción del ave por el trabajo bien hecho, el merecido descanso... pero estas sensaciones se empañaban por la intranquilidad. Las cosas no iban bien, e incluso su mente de pájaro lo sabía. Le temblaban los dedos mientras desdoblaba la delgada hoja y estudiaba la escritura apretada. ¡No era la letra de Symmaco! Barenziah se sentó despacio, planchando el documento con los dedos mientras preparaba su cuerpo y su mente para aceptar la tragedia con entereza. La guardia imperial había abandonado a Symmaco y se había unido a los rebeldes. Las tropas leales habían sufrido una derrota decisiva. El líder rebelde había sido nombrado rey de Morrowind por el Emperador. Symmaco estaba muerto. Barenziah y los niños habían sido declarados traidores al Imperio y habían puesto precio a su cabeza. “¿Mi señora?” Barenziah se sobresaltó, asustada con la llegada de la sirvienta. “Ha llegado el bretón. El rey Eadwyre,” añadió la mujer solícita, al percibir la sorpresa de Barenziah. “¿Hay noticias, mi señora?”, dijo señalando al halcón. “Nada que no pueda esperar”, dijo Barenziah rápidamente. “Atiende al pájaro”. El rey Eadwyre la saludó con una solemnidad y una cortesía quizá un poco excesivas. Afirmó ser un gran admirador de Symmaco, que destacaba como figura prominente en las leyendas de su familia. Gradualmente, fue llevando la conversación hasta los asuntos de su interlocutora con el416 emperador. Al notar su actitud evasiva, gritó de repente: “Mi señora, debes creerme. ¡El hombre que se hace pasar por el emperador es un impostor! Sé que parece una locura, pero yo... “ “No,” dijo Barenziah, con repentina decisión. “Tienes razón. Lo sé”. Eadwyre se relajó en su asiento por primera vez, sus ojos reflejaban su certeza. “¿Lo sabes? ¿No te estarás burlando de alguien a quien consideras un loco? Mi señora yo... necesitamos tu ayuda”. Barenziah sonrió con ironía. “¿En qué puedo ayudarte, mi señor?” Rápidamente, explicó el plan. La maga imperial Ria Silmane, había sido asesinada y declarada traidora por el falso emperador. No obstante, había conseguido conservar algunos de sus poderes y logró contactar con algunos a quienes conoció bien en el plano mortal. Había elegido a un adalid que se encargaría de reconstruir las piezas desaparecidas del Báculo y usar el poder del báculo para destruir a Jagar Tharn, pues solo así podría ser derrotado y rescatar al verdadero emperador, prisionero en otro plano. Sin embargo, el adalid elegido, languidecía en las mazmorras imperiales. Había que distraer la atención de Tharn mientras lograba su libertad con la ayuda de Ria. Barenziah se había ganado la atención de los oídos del falso emperador, y también su mirada. ¿Podría distraerlo lo suficiente? “Supongo que podría volver a solicitar audiencia. Pero, ¿Bastará con eso? ¿Qué quieres decir con su mirada?”. Eadwyre se incomodó. “Los criados murmuraban que Jagar Tharn tiene tu retrato en una especie de santuario en sus aposentos. ¿Eso te sorprende?”. “Sí. Y no”. “El elegido quizá necesite varios días para escapar” “¿Confías en mí en este asunto? ¿Por qué?” “Estamos desesperados, mi señora. No tenemos elección. Pero sí. Confío en ti. Lord Symmaco...” “Ha muerto.” Barenziah explico rápidamente y con frialdad. “Mi señora... ¡qué horribles noticias!” por primera vez el aplomo de Eadwyre se agito. “Teniendo en cuenta las circunstancias, no podemos pedirte...” “No, mi señor. Teniendo en cuenta las circunstancias, debo hacer todo lo que esté en mi mano para vengar el asesinato del padre de mis hijos. A cambio, solo te pido que protejas a mis hijos huérfanos”. “Cumpliré esta promesa de buena gana, valiente y noble reina” Viejo tonto, pensó Barenziah. Esa noche no logró conciliar el sueño; se sentó en una silla junto a la cama, con las manos sobre su regazo, pensando largo y tendido. No se lo contaría a los niños, todavía no, no se lo diría hasta que no fuera necesario.417 No necesitó pedir nueva audiencia con el emperador, pues a la mañana le trajeron una citación. Les dijo a los niños que se iba a ausentar durante unos días, les instó a que no dieran ningún problema a los sirvientes y les besó al despedirse. Morgiah sollozó un poco; se sentía sola y aburrida en la Ciudad Imperial. Helseth la miró con severidad, pero no dijo nada. Se parecía mucho a su padre. En el palacio, Barenziah fue escoltada no hacia la gran sala, sino a un pequeño salón donde el emperador tomaba a solas el desayuno. La saludó con la cabeza y movió la mano hacia la ventana. “Una vista esplendida, ¿verdad?” Barenziah miró hacia afuera, a las torres de la gran ciudad. Entonces se dio cuenta de que era la misma sala en la que vio a Tiber Septim por primera vez hace ya muchos años y una fuerte oleada de emociones imprecisas la invadió de repente. Cuando por fin se dio la vuelta, Uriel Septim había desaparecido... y el Ruiseñor había ocupado su lugar, riéndose. “Lo sabías,” dijo acusándola, vigilando la expresión de su cara. “Quería sorprenderte, podías haber fingido”. Barenziah abrió los brazos. “Me temo que mi habilidad para fingir no es tan buena como la tuya, mi señor”. “Estás enfadada conmigo” Fingió hacer pucheros. “Solo un poco”, dijo fríamente. “Encuentro la traición un tanto ofensiva”. “Muy humano por tu parte”. “¿Qué quieres de mí?” Se levantó para colocarse cara a cara frente a ella. “Ahora estás fingiendo”. Se levantó para colocarse cara a cara frente a ella. “Ya sabes lo que quiero de ti”. “Quieres tentarme y atormentarme. Adelante”. “No, no, no. No es eso lo que quiero, Barenziah”. Se acercó a ella hablando bajo, con esa voz dulce que en el pasado le había hecho sentir escalofríos. “¿No lo ves? Era la única manera”. Sus brazos envolvieron los de la reina. “Podías haberme llevado contigo”. Los ojos se le llenaron de lágrimas. Él negó con la cabeza. “No tenía el poder suficiente. ¡Pero ahora! Ahora lo tengo todo. Todo es mío, puedo compartirlo... contigo”. Volvió a mover la mano hacia la ventana y la ciudad que asomaba a través de ella. “Tengo a toda Tamriel preparada para ponerla a tus pies, y esto es solo el principio”. “Es demasiado tarde. Demasiado tarde. Me dejaste en sus manos”. “Pero él ha muerto. Apenas unos años... ¿qué importa eso?” “Los niños...”418 “Los adoptare. Y tendremos otros juntos, Barenziah. Tengo poderes con los que jamás podrías soñar” Se acercó para besarla pero ella se deshizo de su abrazo y se dio la vuelta. “No te creo”. “Sí que me crees, lo que pasa es que sigues enfadada, eso es todo”. Él sonrió. Pero no sonreía con la mirada. “Dime lo que quieres”. Ella se encogió de hombros. “Un paseo por el jardín”, dijo ella. “Quizás una o dos canciones”. “Ah, quieres ser cortejada”. “¿Por qué no? Lo haces tan bien. Ha pasado mucho tiempo desde la última vez que tuve ese placer”. Así pasaron los días de cortejo, caminando, hablando, cantando y riendo juntos mientras los asuntos del emperador quedaban en manos de sus subordinados. “Me gustaría ver el báculo”, dijo Barenziah en un día ocioso. “Solo lo he visto una vez”. “Nada me daría más placer, amor de mi corazón, pero eso es imposible”. “No confías en mí”, protestó Barenziah, suavizando sus labios mientras se inclinaba a besarle. “Qué tontería. Pero no está aquí”, rio. “En realidad, no está en ninguna parte”. Volvió a besarla. “Estás hablando con adivinanzas. Quiero verlo. No puedes haberlo destruido”. “Ah. Eres más sabia que la última vez que nos vimos”. “Tu despertaste mi interés. El báculo no puede ser destruido. Y no se puede sacar de Tamriel, no sin que la tierra sufra grandes consecuencias”. “Ahhh. Todo eso es cierto. No ha sido destruido, y tampoco ha salido de Tamriel. Y sin embargo, como ya te he dicho, no está en ninguna parte. ¿Puedes resolver el enigma?” La acercó hacia él y ella se envolvió en su abrazo. “Aquí tienes una adivinanza aún más difícil”, susurró. “¿Cómo se puede hacer uno de dos? Eso puedo enseñártelo, y lo haré”. Sus cuerpos se unieron y sus brazos se fundieron en un nudo inseparable. Más tarde, cuando se habían apartado un poco y él estaba echando una cabezada, ella pensó, medio dormida, “Uno de dos, dos de uno, tres de dos, dos de tres... lo que no se puede destruir ni hacer desaparecer, quizás se puede dividir...” El Ruiseñor escribía un diario. Incluía anotaciones todas las noches tras recibir breves informes de sus subordinados. Estaba guardado bajo llave, pero la cerradura era bastante sencilla por lo que Barenziah logró echarle un vistazo mientras él estaba ocupado en su aseo personal. Descubrió que el primer fragmento del báculo estaba escondido en una antigua mina de enanos llamada Cubil del Colmillo, aunque su situación solo se describía en términos muy vagos. El diario estaba plagado de apuntes con una escritura extraña, y era muy difícil de descifrar. Toda Tamriel, pensó ella, está en sus manos y en las mías, quizá haya más aún en juego, y aun así... A pesar de todo su encanto superficial, había una oquedad fría donde su corazón debía estar, un vacío del que no era consciente, pensó ella. Era posible verlo de vez en cuando, en el momento en que sus ojos se volvían duros y blancos. Sueños de campesino, pensó Barenziah, y la imagen de419 Straw apareció en su mente, con un aire triste. Y después Therris, con una sonrisa burlona y las cuencas de los ojos vacías. Symmaco, que hacía lo que había que hacer, con calma y eficacia. El Ruiseñor. El Ruiseñor, que lo dominaría todo y más, y que extendería el caos en nombre del control. Barenziah obtuvo a regañadientes un permiso para ir a visitar a sus hijos, que aún no habían sido informados de la muerte de su padre ni de la oferta de protección del emperador. Por fin lo hizo, pero no fue fácil. Morgiah se colgó de ella durante lo que pareció una eternidad, sollozando desconsolada, mientras que Helseth salió corriendo al jardín para estar a solas, y después rechazó todos los intentos de su madre de hablar con él sobre su padre. Ni siquiera permitió que le abrazara contra su pecho. Eadwyre la visitó mientras estaba allí. Le informó de lo que había descubierto hasta el momento, explicándole que todavía tenía que volver y tratar de descubrir más cosas. El Ruiseñor bromeó con ella sobre su anciano admirador. Era consciente de las sospechas de Eadwyre, pero no le preocupaban lo más mínimo, pues nadie tomaba en serio a ese viejo loco. Barenziah logró incluso organizar una especie de reconciliación entre ellos. Eadwyre se retractó públicamente de sus dudas, y su “viejo amigo” el emperador le perdonó. Después, fue invitado a cenar con ellos al menos una vez por semana. A los niños les gustaba Eadwyre, incluso a Helseth, que no aprobaba la relación de su madre con el emperador, por lo que lo odiaba. Se iba volviendo hosco y temperamental, y a menudo discutía con su madre y con su amante. Eadwyre tampoco era feliz, y el Ruiseñor disfrutaba haciéndole gestos de cariño en público a Barenziah. No podían casarse, porque Uriel Septim ya estaba casado. Había exiliado a la verdadera emperatriz poco después de ocupar el lugar de Septim, pero no había osado hacerle daño. La envió al Templo del Único. Se publicó que tenía problemas de salud, y se corrió el rumor de que tenía problemas mentales. Los hijos del emperador también habían sido enviados a diferentes prisiones camufladas como “escuelas”. “Con el tiempo, empeorará”, dijo el Ruiseñor despreocupado y mientras miraba con satisfacción los pechos y el estómago hinchado de Barenziah. “Y sus hijos... Bueno, la vida está llena de peligros, ¿no es así? Nos casaremos. Tu hijo será mi heredero”. Él quería al niño. Barenziah estaba segura de ello. Menos segura estaba, de sus sentimientos por ella. Ahora discutían continuamente, a veces con violencia, normalmente sobre Helseth, a quien él quería enviar a la escuela. Barenziah no se esforzaba por evitar estos altercados. Después de todo, al Ruiseñor no le interesaba una vida pacifica, pues disfrutaba mucho las reconciliaciones posteriores... En ocasiones, Barenziah se llevaba a los niños y se retiraba a su antiguo apartamento, afirmando que no quería tener nada que ver con él. Ya estaba embarazada de seis meses cuando por fin logró descifrar la situación del último fragmento del báculo, tarea que le resultó fácil, pues todos los elfos oscuros saben dónde se encuentra Dagoth-Ur. Cuando volvió a discutir con el Ruiseñor, ella se limitó a abandonar la ciudad con Eadwyre y se dirigió rápidamente hacia Roca Alta y Quietud.420 El Ruiseñor estaba furioso, pero no podía hacer nada. Sus asesinos eran bastante ineptos, y no se atrevía a abandonar su trono para perseguirlos personalmente. Tampoco podía declarar abiertamente la guerra contra Quietud. No tenía ningún poder legítimo sobre ella ni sobre el niño de sus entrañas. La nobleza no aceptaba su relación con Barenziah y se alegraron de verla marchar. Quietud tampoco la aprobaba ni confiaba en ella, pero Eadwyre contaba con la ferviente adoración de su próspera y pequeña ciudad, y ya habían hecho concesiones por estas excentricidades. Barenziah y Eadwyre se casaron un año después del nacimiento de su hijo con Jagar Tharn. Eadwyre la adoraba. Ella no le amaba a él, pero le tenía cariño, que era importante. Era bonito tener a alguien, y Quietud era un lugar muy placentero, un buen hogar donde los niños podían crecer, mientras esperaban y rogaban por el éxito del adalid en su larga misión. ffc9860ff5ad557ae47c36623e3001d749910373 645 644 2023-07-05T17:19:26Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=La auténtica Barenziah (sin censura) |Autor=Plitinio Mero |Descripción=Historia íntegra sobre Barenziah |Aparece en=Daggerfall }} '''Volumen I''' Hace cinco siglos, en El Duelo, la ciudad de las gemas, vivía una viuda ciega con su único hijo, un joven alto y apuesto. Era minero, profesión que también ejerciera su padre, peón en las minas del rey, dada su escasa destreza con la magia. El trabajo era digno, pero el pago escaso. Su madre vendía los pasteles que ella misma elaboraba, en el mercado de la ciudad para ganarse el pan, lo que a duras penas lograba. Según ella, mal no les iba: tenían suficiente para llenarse el estómago, más de una muda de ropa al día no iban a lucir, y el tejado solo les goteaba cuando decía de llover. Pero Symmaco aspiraba a más. Esperaba a que la suerte le sonriera en las minas, lo que le reportaría un suculento premio. En sus ratos libres, se iba a la taberna a echar unas cartas con los amigos, acompañado de una buena cerveza. También llamaba la atención de más de una hermosa moza elfa, aunque estas no consiguieran mantener su atención por mucho tiempo. Era el típico elfo oscuro, joven y de origen campesino, que tan solo llamaba la atención por su tamaño. Se rumoreaba que por sus venas corría algo de sangre nórdica. Sus treinta años coincidieron con el nacimiento de la hija de los señores de El Duelo. El populacho aclamó el nacimiento de la reina, pues entre los habitantes del lugar el alumbramiento de una heredera es señal segura de paz y prosperidad. Cuando llegó el momento del rito real del bautizo, cerraron las minas y Symmaco corrió a casa a bañarse y vestirse con sus mejores galas. “Enseguida vuelvo a casa y te cuento”, prometió a su madre, que no podía ir. Estaba enferma y, aparte de que habría demasiada gente, pues todo El Duelo estaría presente en tan agraciada ocasión, su ceguera le impediría ver gran cosa. “Hijo mío”, dijo. “Antes de partir, búscame a un sacerdote o curandero, por si en tu ausencia hubiera de pasar a mejor vida”. Symmaco se sentó en su camastro y notó con preocupación que la frente le ardía y que respiraba débilmente. Soltó un tablón del suelo bajo el que escondían sus pocos ahorros. Apenas si tenían para pagar a un sacerdote que la sanase. Habría de pagar todo cuanto tenían y pedir que le fiasen el resto. Symmaco agarró su manto y se marchó rápidamente. Las calles estaban repletas de gentes que se apresuraban para llegar a la arboleda sagrada, pero tanto el gremio de magos como los templos estaban cerrados a cal y canto. “Cerrado por las ceremonias”, decían los carteles. Symmaco se abrió paso a codazos entre la muchedumbre y se las apañó para alcanzar a un monje que vestía una toga parda. “Cuando concluya el rito, hermano”, dijo el sacerdote, “y eso si tienes oro; entonces atenderé gustoso a tu madre. Mi señor nos ha pedido a todos los clérigos que asistamos y no tengo intención de ofenderle”. “Pero mi madre está gravemente enferma. Seguramente Mi señor no echará en falta a un humilde sacerdote”, suplicó Symmaco. “El abad, sí lo hará”, replicó azorado el sacerdote, soltando su toga de las manos de Symmaco, para después perderse entre la multitud. Symmaco probó con otros sacerdotes y magos, sin mejor suerte. La guardia armada marchaba por la calle y lo apartó de un empujón con las lanzas, lo que era señal de que el cortejo real se aproximaba. Conforme pasaba el carromato que traía a los dignatarios de la ciudad, Symmaco salió de entre la multitud y gritó: “¡Mi señor! ¡Mi madre se está muriendo!” “¡Le prohíbo que se muera en tan gloriosa noche!”, gritó el lord, riendo y lanzando al público monedas. Tan cerca estaba Symmaco que sentía el olor a vino del aliento del monarca. Al otro lado del carromato, su esposa acurrucó a la criatura contra su pecho y, bufando enojada, se dirigió con mirada incisiva a Symmaco. “¡Guardias!”, gritó. “Llevaos a este zoquete”. Unas ásperas manos agarraron a Symmaco y, tras apalearlo, lo abandonaron en un arcén. Symmaco, con la cabeza dolorida, siguió tras la muchedumbre y presenció el rito del bautizo desde lo alto de una colina. Desde allí, se divisaban al fondo las togas pardas de los clérigos y las azules de los magos congregados junto a la familia real. Barenziah. El nombre llegó a sus oídos como un susurro, mientras el sumo sacerdote elevaba a la niña desnuda y la presentaba a las lunas gemelas a ambos lados del horizonte: Yone saliente y Yode poniente. “¡Aquí tenéis a Barenziah, hija de El Duelo! Bendecidla y guiadla, para que rija sabiamente los destinos El Duelo”. “Bendita sea, bendita sea”, coreaba el pueblo junto con sus señores, con los brazos en alto. Tan solo Symmaco permanecía callado y cabizbajo, pues presentía que su madre había muerto. Y para sus adentros juró solemnemente que sería la maldición de su señor y que, en venganza por la estéril muerte de su madre, Barenziah se casaría con él y los nietos de su madre nacerían para gobernar El Duelo. Tras la ceremonia, contempló impávido cómo la comitiva real regresaba a palacio. Vio al monje con el que habló primero. Todo satisfecho, volvía a por el oro de Symmaco y por la promesa de mayores ganancias. Hallaron a la madre muerta. El monje suspiró y agarró la bolsa con las monedas de oro. “Lo lamento, hermano. Parece que no puedo hacer gran cosa, así que te perdono el resto del oro”. “¡Devuélveme mi dinero!”, gruñó Symmaco. “¡Nada hiciste para ganártelo!”, dijo levantando su brazo derecho de forma amenazadora. El sacerdote se echó atrás y, cuando casi iba a maldecirlo, Symmaco le asestó un golpe en la cara sin que aquel llegara a decir tres palabras. Se desplomó y se golpeó la cabeza con una piedra del hogar. Murió al instante. Symmaco agarró el oro y se fue de la ciudad, murmurando el nombre “Barenziah”. '''Volumen II''' Asomada a un balcón de palacio, la niña Barenziah contemplaba a los soldados deambular por el patio con sus esplendidas armaduras. Al momento, formaron a la perfección y jalearon a sus padres, los señores, que salían del palacio, ataviados con armaduras de ébano y largas capas de color púrpura. Les trajeron unos corceles color azabache y espléndidamente engualdrapados, con los que cabalgaron hasta las puertas del patio. Desde allí, se volvieron para saludarla. “¡Barenziah!”, gritaban. “¡Adiós, Barenziah!” La niñita contuvo las lágrimas y saludó valientemente con una mano, mientras que con la otra aferraba contra el pecho un animal disecado, un cachorro de lobo gris de nombre Wufo al que quería mucho. Era una sensación nueva, pues jamás se había separado de sus padres. Sí sabía que había una guerra y que los nombres Tiber Septim y Symmaco, estaban en boca de todos, al parecer eran odiados y aterradores. “¡Barenziah!”, gritaron los soldados, alzando las lanzas, espadas y arcos. Sus queridos padres dieron media vuelta y se alejaron cabalgando. Les siguieron los soldados hasta que el patio quedó casi vacío. Tiempo después, la niñera despertó un día a Barenziah de súbito, la vistió apresuradamente y se la llevó fuera de palacio. Lo único que recuerda de aquellos difíciles tiempos era una gigantesca sombra de ardientes ojos que cubría los cielos. La pasaron de mano en mano. Soldados forasteros venían, se iban y, a veces, volvían. Su niñera desapareció y fueron unos extraños quienes la cuidaron, algunos más extraños que otros si cabe. Se pasó días e incluso semanas viajando. Una mañana se despertó y salió del carro. Hacía frío, y ante sí había un gran castillo de piedra gris en medio de unas infinitas colinas verdes cubiertas de nieve grisácea. Apretó a Wufo contra su pecho con ambas manos y se quedó quieta, atónita y temblorosa. El día amaneció nublado y Barenziah se sentía diminuta y oscura en la inmensidad de aquel inabarcable paraje de grises y blancos. Junto a Hana, una doncella de piel morena y pelo negro que desde hacía semanas la acompañaba, se adentró en la fortaleza. En una de las salas había una enorme mujer de piel blanca grisácea y pelo dorado y canoso junto a una chimenea. Miró espantada a Barenziah con sus ojos azules claros. “¡Qué negra es!”, le dijo a Hana. “Jamás había visto a una elfa oscura”. “No sé mucho de ellos”, replicó Hana. “Pero esta es pelirroja y sé de buena tinta que tiene un genio como pocas. Así que tenga cuidado porque, como poco, muerde”. “Ya le quitaré yo las malas costumbres”, dijo la mujer desdeñosamente. “Y esa cosa asquerosa que lleva, ¿qué es? ¡Puff!”. La mujer le quitó a Wufo y lo tiró a las llamas. Barenziah gritó y, si no hubiera sido porque la agarraron, se habría tirado a rescatarlo. En el intento, mordió y arañó a sus captores. Del pobre Wufo no quedó más que un montoncito de cenizas chamuscadas. '''Volumen III''' Barenziah creció como un esqueje injertado en un jardín de Skyrim, bajo la custodia del conde Sven y la condesa Inga. Por fuera, era pura emoción, pero en su interior sentía un vacío helado. “La he criado como si fuera mi propia hija”, susurraba complaciente Inga cuando cotorreaba con las vecinas que la visitaban. “Pero es una elfa oscura. ¿Qué se puede esperar de ella?” Barenziah no tenía la intención de escuchar tales pláticas, o eso pensaba ella, pero tenía el oído más aguzado que sus anfitriones nórdicos. A veces se dejaba ver su carácter de elfa oscura, pues también mentía, robaba y hacía magia sin venir a cuento, ora lanzando llamas, ora levitando. Y, al hacerse mayor, fue interesándose por los hombres, ya fueran jóvenes o adultos, que tanto placer le podían reportar y, para su sorpresa, también presentes. Inga desaprobaba dichas inclinaciones, por poco comprensible que le pareciera a Barenziah, por lo que hizo cuanto pudo para mantenerlas tan en secreto como fuera posible. “Se le dan muy bien los críos”, añadió Inga, haciendo alusión a sus cinco hijos, todos menores que Barenziah. “No creo que deje que les hagan daño”. Emplearon a un tutor cuando Jonni tenía seis años y Barenziah ocho, y ambos se educaron juntos. También habría querido adiestrarse en el manejo de las armas, idea que escandalizaba al conde Sven y a la condesa Inga. Así que le dieron a Barenziah un arco para que practicase el tiro al blanco con los chicos. Cuando podía, los veía practicar, y cuando la ausencia de los mayores así lo permitía, se adiestraba con ellos, a sabiendas de que era tan buena o mejor sus compañeros. “Es un tanto orgullosa, ¿no?”, susurraban la damas, y Barenziah, fingiendo que no escuchaba, asentía silenciosamente. No podía sino sentirse superior al conde y la condesa, y había algo de ellos que le repugnaba. Más adelante se enteraría de que Sven e Inga eran primos lejanos de los últimos propietarios de la fortaleza de Llanura Oscura, por lo que todo encajaba. Eran impostores y no dignatarios. Al menos, no les habían educado para gobernar. Esta mera idea despertó una extraña furia hacia los condes, con una aversión que nada tenía que ver con el resentimiento. Terminó viendo en ellos unos insectos corruptos a los que se podía despreciar, mas no temer. Una vez al mes venía un correo del emperador que traía una bolsita de oro para Sven e Inga y un saco de setas secas de Morrowind para Barenziah. En dichas ocasiones, la acicalaban para que estuviera presentable (o, al menos, lo que Inga entendía por suficientemente presentable tratándose de una delgaducha elfa oscura) para conversar brevemente con el mensajero. Rara vez venía el mismo mensajero dos veces, pero todos ellos la miraban como el granjero que examina el ganado antes de llevarlo al mercado. En la primavera de su decimosexto año, Barenziah percibió que el mensajero la miraba como si ya estuviera lista para vender. Tras pensarlo, resolvió que no quería que la vendiesen. El grandullón de Straw, mozo de cuadras joven y musculoso, además de desgarbado, amable, afectuoso y bastante ingenuo, llevaba semanas insistiéndole para que se escaparan. Barenziah le robó la bolsa de oro al mensajero, se llevó las setas de la despensa, se disfrazó de muchacho con una de las viejas túnicas de Jonni, y así, una hermosa noche de primavera, se fue con Straw. Se llevaron las dos mejores monturas del establo, y cabalgaron y cabalgaron hasta el alba en dirección a Carrera Blanca, la ciudad más cercana de cierta fama y el lugar al que Straw quería ir. Pero El Duelo y Morrowind también estaban al este, y atraían a Barenziah como un imán. La insistencia de Barenziah les llevó a dejar los caballos por la mañana. Sabía que los echarían en falta y los seguirían, de ahí que tuviera la esperanza de despistar a quienes les pudieran perseguir. Continuaron a pie hasta la caída de la tarde por caminos secundarios y durmieron unas horas en una choza abandonada. Prosiguieron al anochecer y llegaron a las puertas de la ciudad de Carrera Blanca antes de que amaneciese. Barenziah le había preparado un salvoconducto a Straw, un recado referente al templo de la ciudad para un señor del lugar. Con un hechizo de levitación, logró deslizarse por la pared. E hizo bien, porque resultó que los guardias de la puerta habían recibido el aviso de velar por si veían a una joven elfa oscura y un mozalbete nórdico que viajaban juntos. Pero, ver a pueblerinos como Straw viajando solos era de lo más corriente. Solo y con documentación, sería harto improbable que llamase la atención. Su sencillo plan fue como la seda. Se reencontró con Straw en el templo, no lejos de la puerta. Ella conocía Carrera Blanca de haberla visitado antes, pero Straw apenas había salido unos cuantos kilómetros de la hacienda de Sven, donde nació. Juntos emprendieron el viaje hasta una posada de aspecto ruinoso en los arrabales de la ciudad. Los guantes, capa y capucha que la resguardaban del frío matutino ocultaban la oscura piel de Barenziah y sus ojos rojos, por lo que nadie se fijó en ella. Entraron en la posada por separado. Straw pagó al posadero por un cuarto simple, una copiosa cena y una jarra de cerveza. Barenziah entró unos minutos después. Comieron y bebieron con alegría, celebrando su fuga, e hicieron el amor vigorosamente en el estrecho catre para después caer rendidos en un sueño sin sueños. Se quedaron una semana en Carrera Blanca. Straw ganó algo de dinero haciendo recados mientras Barenziah robaba casas en la noche. Barenziah siguió disfrazándose de muchacho, y se cortó y tiñó el pelo de negro para pasar más desapercibida; además, evitaba llamar la atención en la medida de lo posible, pues había algunos elfos oscuros en la localidad. Entonces Straw les consiguió un lugar en una caravana mercantil con destino al este. El sargento la miró con cara de duda. “Eh”, dijo riendo entre dientes, “¿elfo oscuro? ¡Esto es como poner al lobo a guardar las ovejas! De todas formas, me faltan manos, y pasamos bien lejos de Morrowind como para que nos vendas a tus hermanos. Y, en mi tierra, tanto le da a los bandoleros rebanarte el pescuezo a ti que a mí”. El sargento le dio a Straw una mirada evaluadora. Fue entonces cuando se giró bruscamente hacia Barenziah, espada en mano. Pero la elfa sacó su cuchillo y se puso en guardia. Straw desenvainó el cuchillo y se colocó detrás del hombre. El sargento soltó el arma y volvió a reír. “No está mal, muchachos. ¿Qué tal se te da el arco, elfo oscuro?”. Barenziah demostró su maestría. “Pardiez, ¡qué bueno! Montarás guardia por la noche y estarás atento todo el rato. Un elfo oscuro de confianza hace con el enemigo lo que quiera. Lo sé de buena tinta. Serví al mismísimo Symmaco antes de que perdiera el brazo y me dieran por inválido en las fuerzas del emperador”. “Podríamos traicionarles. Conozco gente que pagaría bien”, dijo Straw la última noche que pasaron en la antigua posada. “O robarles nosotros mismos. Esos merchantes son muy ricos, Berry”. Barenziah se rió. “¿Y qué íbamos a hacer con tanto dinero? y necesitamos su protección tanto como ellos la nuestra para llegar adonde vamos”. “Podríamos comprarnos una granja, Berry, y asentarnos allí”. ¡Campesino! pensó Barenziah. Straw era un campesino, y sus aspiraciones, eran las de un campesino. Pero todo lo que dijo fue, “aquí no, Straw, seguimos estando muy cerca de Llanura Oscura. Más al este tendremos mejores chances”. El lugar más oriental al que llegó la caravana fue Guardia Solar. Tiber Septim se había empeñado en construir unas vías relativamente seguras y vigiladas. Pero sus peajes eran elevados, y esta caravana en concreto iba por rutas secundarias para evitar abonarlos, lo que les exponía a los salteadores de caminos, tanto humanos como orcos, y a las bandas de bandidos errantes. Mas el comercio y sus beneficios suelen acarrear estos riesgos. Antes de llegar a Guardia Solar, sufrieron dos contratiempos: una emboscada de la que el agudo oído de Barenziah detecto con bastante anticipación como para rodear y sorprender a los merodeadores, y el asalto nocturno de una banda de khajiitas, humanos y elfos del bosque. Estos últimos formaban una diestra camarilla y ni la misma Barenziah les oyó con antelación suficiente como para avisar. La pugna fue feroz. Los asaltantes fueron expulsados, pero dos guardias de la caravana murieron y Straw se llevó un grave corte en el muslo, antes de que él y Barenziah lograran degollar al khajiita. A Barenziah le gustaba este tipo de vida. El bruto del sargento le cogió afecto, y se pasaba casi todas las noches sentada ante una hoguera oyéndole contar historias de las campañas de Morrowind con Tiber Septim y el Symmaco. El sargento relató cómo Symmaco había llegado a general tras la caída de El Duelo. “Symmaco sí que es un buen soldado, aunque en Morrowind no bastaba con ser buen soldado, si me entiendes. Bueno, esto ya lo sabes”. “No me acuerdo”, dijo Barenziah. “He vivido casi toda mi vida en Skyrim. Mi madre se casó con un skyrimiano. Ambos fallecieron. ¿Qué le paso al señor y la señora de El Duelo?” El sargento se encogió de hombros. “Jamás lo supe. Yo diría que los mataron. Todo Morrowind está bajo régimen militar. Ahora sí hay paz, quizá demasiada. Parece la calma que precede a la tormenta. ¿Es que quieres volver?” “Quizá”, respondió Barenziah. A decir verdad, se sentía atraída hacia Morrowind como un imán. Straw se daba cuenta y sufría por ello. De todas formas, ya era bastante infeliz al no poder acostarse con ella, pues se suponía que era un muchacho. Barenziah también lo echaba en falta, pero al parecer no tanto como Straw. El sargento quería que les acompañasen a la vuelta, pero cuando partieron les dio una prima y unos pergaminos de recomendación. Straw quería asentarse permanentemente en las proximidades de Guardia Solar, pero Barenziah insistía en proseguir el viaje hacia oriente. “Soy la reina de El Duelo de pleno derecho”, dijo, sin ni tan siquiera saber si era cierto o se trataba de una historia que se dijo a si misma de niña. “Quiero irme a casa. Necesito irme a casa”. Al menos, esto era verdad. Se había quedado sin setas y estaba hambrienta por ellas. Encontró unas pocas a la venta en el mercado de Guardia Solar, pero no eran tan buenas o satisfactorias como las que el mensajero le enviaba. Transcurridas unas semanas prosiguieron su viaje hacia el este en otra caravana. A comienzos del invierno ya estaban en Riften, y cerca de la frontera con Morrowind. Pero el tiempo había empeorado y sabían que ninguna caravana más reanudaría su marcha hasta mediados de la primavera. Desde las murallas de la ciudad, Barenziah contemplaba la profunda garganta que separaba Riften de la falda de la montaña nevada que guarecía a Morrowind. “Berry”, le dijo Straw suavemente. “El Duelo queda aún lejos, tanto como lo que llevamos recorrido. Además, las tierras que hay por medio son indómitas, están repletas de lobos, bandidos, orcos y criaturas peores. Tenemos que esperar hasta que llegue la primavera”. “Ahí está Torre de Silgrod,” dijo Berry, refiriéndose al pueblo de elfos oscuros que vigilaba la frontera entre Skyrim y Morrowind. “Los guardias del puente no me dejarán pasar, Berry. Son soldados imperiales profesionales. No hay quien los soborne. Si vas, será sola. No seré yo quien te detenga. ¿Cómo lo vas a hacer? Torre de Silgrod está repleto de tropas imperiales. ¿Te meterás a lavandera? ¿O te irás con la tropa?” “No”, contestó Barenziah pensativamente. La verdad es que la idea no le desagradaba del todo. Sabía que podría ganarse la vida acostándose con los soldados por dinero. Ya había tenido similares aventuras cuando, al atravesar Skyrim, se escabullía de Straw vestida de mujer. Tan solo buscaba un poco de variedad. Por cariñoso que fuera Straw, no dejaba de ser un soso. Se quedó asombrada pero contenta cuando los hombres a los que escogía le pagaban después. Esto entristecía a Straw, que no dejaba de gritar cuando la pillaba para después pasarse días enteros enfurruñado. Era muy celoso, y en cierta ocasión la amenazó con dejarla. Se mirara por donde se mirara, los guardias imperiales eran brutales y Barenziah había oído historias de lo más desagradables durante sus viajes. Las historias más horrendas las relataban los veteranos retirados del ejército, que alrededor de la hoguera de la caravana las contaban con orgullo. Se dio cuenta de que su intención era asombrarla a ella y a Straw, pero también sabía que había un punto de verdad en aquellos desaforados relatos. A Straw le desagradaba ese lenguaje, y que ella lo oyera. No obstante, una parte de él se sentía fascinado por tales narraciones. Barenziah animaba a Straw a buscar a otras mujeres, pero él le respondió que no quería a nadie más que a ella. Ella le dijo con total sinceridad que no le quería, pero que le tenía más cariño que a nadie. “¿Y entonces, por qué te vas con otros?”. “No lo sé, cariño”. Straw suspiró. “Dicen que las elfas oscuras son así”. Barenziah sonrió y se encogió de hombros. “Lo sé. Me parece que otra explicación no puede haber”. '''Volumen IV''' Se quedaron en Riften a pasar el invierno, en un cuarto barato en los suburbios. Barenziah se unió al gremio de ladrones, pues sabía el riesgo que corría si la pillaban actuando por su cuenta. Un día, en la taberna, vio a Therris, joven y audaz miembro del gremio de origen khajiita. Le ofreció acostarse con él a cambio de que la recomendase para entrar en el gremio. Él la miró de arriba a abajo y aceptó, pero no sin pasar por una prueba. “¿Qué prueba?” “Ah”, dijo Therris. “Primero paga, mi amor”. Puso un brazo alrededor de ella, se inclinó y la besó, metiendo su lengua profundamente en su boca y su mano libre dentro de su camisa. “Bonitas”, dijo enseguida, retirando la lengua, pero no la mano. Su otra mano se deslizó por el interior de su cintura y acarició sus nalgas. “Vamos arriba. Podemos usar mi habitación”, dijo Barenziah, sintiendo tanto vergüenza como excitación por su audacia. Therris sonrió con insolencia. “¿Por qué molestarse? Tú me deseas, ¿verdad? Apuesto a que me vas a pagar, ¿no es cierto?” “No,” dijo Barenziah. Ella lo deseaba, pero no tanto. “¿No? Bueno, un trato es un trato y Therris cumple su palabra. Pero aquí. Ahora. “Le subió su falda y la atrajo a su regazo de modo que ella se quedó sentada a horcajadas, frente a él. Le abrió la camisa y tiró de ella hacia abajo sobre sus hombros de manera que sus pechos quedaron expuestos. “Buen par, chica.” Ella estaba de cara a la pared pero podía sentir las miradas de los demás clientes. Un silencio se hizo sobre el lugar. Incluso el bardo se calló. Sentía tanto náuseas como un deseo ardiente. Sus manos sacaron su pene erecto y luego se lo introdujo dentro de ella mientras gritaba de dolor y éxtasis. Luego todo se volvió negro. Cuando volvió en sí, estaba sentada al lado de Therris, el cual se estaba abrochando la camisa. “¡Eso duele!” dijo indignada. “Siempre duele, chica. ¿Nadie te hablo alguna vez sobre los hombres Khajiitas? Un buen dolor, ¿no es así?”. Barenziah frunció el ceño. Todavía estaba dolorida, pues su pene tenía diminutas púas. “Bueno, si quieres no hay trato,” dijo el encogiéndose de hombros. “No, yo no he dicho eso. Sólo que prefiero la intimidad, y quisiera esperar un tiempo, un día o dos antes de la próxima vez.” Therris se rió. “Está bien, chica.” Straw iba a matarla, y quizás Therris también. ¿Qué tipo de pasión la habría dominado como para hacer tal cosa? Con mirada ansiosa recorrió la habitación, pero el resto de clientes habían perdido el interés y volvían a sus quehaceres. No reconoció a nadie, pues no era la posada donde vivía. Con suerte, Straw tardaría en averiguarlo, si es que llegaba a hacerlo. Pero Therris era, y de largo, el hombre más arrebatador y apuesto que jamás había conocido. No solo le dijo qué habilidades necesitaba para ingresar en el gremio de ladrones, sino que la adiestró o le presentó a quien pudiera adiestrarla. Entre esta gente se encontraba Katisha, oronda nórdica de aspecto maternal y que algo sabía de magia. Casada con un herrero, tenía dos hijos adolescentes y era de lo más corriente y respetable, si no fuera por su maña con ciertas artes mágicas, sus extrañas amistades y su afición por los gatos. Le enseñó a Barenziah un hechizo de invisibilidad y otras formas de sigilo y disfraz. Katisha mezclaba la magia con otras artes mundanas, la una en beneficio de las otras. No estaba en el gremio de ladrones, pero le tenía un afecto maternal a Therris. Katisha se ganó las simpatías de Barenziah como ninguna mujer lo había hecho y, durante las semanas siguientes, esta le contó todo sobre su vida. A veces, venía con Straw, que aprobaba la amistad de Barenziah con Katisha, pero no con Therris. A Therris, Straw le parecía divertido y le propuso a Barenziah que montasen un trío. “Nada de eso”, dijo Barenziah con firmeza, agradecida a Therris por sacar el tema discretamente entre los dos, al contrario de lo que era su costumbre. “¡Ni a él le iba a gustar ni a mí tampoco!”. Therris esbozó una encantadora sonrisa de gato y se repantigó remolonamente en la silla, curvando la cola. “Pues os ibais a llevar una sorpresa. En pareja es muy aburrido. ¿Te parece bien si me traigo a un amigo?” “No. Si ya te has hartado de mí, tu amigo y tú os podéis buscar a otra”. Ya era parte del gremio de ladrones. Y Therris le seguía resultando de utilidad, pero no indispensable. Quizá ya se hubiera hastiado de él. Le contó a Katisha los problemas que tenía con los hombres. Katisha negó con la cabeza y le dijo que lo que buscaba era amor y no sexo, y que cuando hallase al hombre de su vida lo reconocería al instante. Y que ni Straw ni Therris eran los más apropiados para ella. Barenziah, extrañada, ladeó la cabeza. “Dicen que las elfas oscuras son pro… pro… algo. ¿Prostitutas?”. “Promiscuas más bien. Aunque imagino que algunas sí terminan siendo prostitutas. Las elfas son promiscuas de jóvenes, ya se te pasará. Quizá ya se te esté pasando”, dijo Katisha con optimismo. Lo que tienes que hacer es juntarte con elfos bien guapos. Si sigues con khajiitas y humanos te vas a quedar embarazada pronto. Barenziah sonrió sin querer ante la idea. “Pues no me importaría, aunque sería un contratiempo, ¿no crees? Los niños dan mucha guerra y ni siquiera tengo una casa propia”. “¿Qué edad tienes? ¿Diecisiete años? Todavía te quedan uno o dos años para ser fértil, a menos que tengas mala suerte. Después, a los elfos les cuesta tener descendencia con los de su especie, así que mejor será que te juntes con los tuyos”. “Straw quiere comprarse una granja y casarse conmigo”. “¿Y tú? ¿Quieres?” “No, aún no. Quizá más adelante, si no puedo ser una reina”. Me parece a mí que Straw llegará a viejo antes de que llegue “ese” día, Berry. Los elfos viven muchos años. El rostro de Katisha se nubló brevemente con esa envidia y nostalgia que sienten los humanos cuando reflexionan sobre la vida de mil años que tiene por naturaleza. Pocos llegaban a vivir tanto por culpa de las guerras y las enfermedades, pero podían. “A mí también me gustan los hombres entrados en años”, dijo Berry. '''Volumen V''' Barenziah se mostraba impaciente mientras Therris ordenaba los papeles de la mesa. Meticuloso y metódico, cambiaba con cuidado todo lo que se había encontrado. Entraron en la casa de un noble, mientras Straw vigilaba en el exterior. Therris dijo que el trabajo seria fácil, pero que había que mantenerlo en secreto. Ni siquiera se trajo a otros cofrades del gremio. Dijo que sabía que podía confiar en Berry y Straw. “Dime qué buscas y te lo encontraré”, susurró Berry. Veía mejor que Therris en la oscuridad, y este no quería que prendiera ni una luz. Berry jamás había estado en un palacio tan lujoso. Sorprendida por cuanto veía a su alrededor, recorrió con sus compinches las resonantes habitaciones de la planta baja. Pero Therris parecía interesado solo en la mesa de la biblioteca de la planta de arriba. “Sssst”, siseó. “¡Viene alguien!”, dijo Berry poco antes de que se abriera la puerta y aparecieran dos figuras oscuras. Therris la empujó con violencia hacia ellos y saltó por la ventana. Barenziah se quedó rígida: no podía ni moverse ni hablar. Vio, impotente, como una figura oscura saltaba tras Therris. Dos veloces destellos azulados lo dejaron inerme en el suelo. Fuera de la biblioteca, se oían pasos y voces de alarma, y ruido de armaduras. El hombre más alto, un elfo oscuro, llevó a rastras a Therris hasta la puerta y se lo dio a otro elfo. Con un gesto, envió a su acompañante, tras ellos. Se acercó a inspeccionar a Barenziah, que, aunque podía moverse, le palpitaba horriblemente la cabeza cuando lo intentó. “Ábrete la camisa, Barenziah”, dijo el elfo. Barenziah se quedó pasmada y se agarró la camisa. “Eres una chica, ¿verdad que sí, Berry?”, dijo dulcemente. “Hace tiempo que tenías que haber dejado de disfrazarte de chico. Llevas meses llamando la atención. ¡Y además te haces llamar Berry! ¿Es que el imbécil de Straw no puede recordar nada más?” “Es un nombre de lo más corriente entre los elfos”, se defendió Barenziah. El hombre agitó la cabeza tristemente. “No entre los elfos oscuros, querida, pero tampoco es que sepas mucho de los elfos oscuros, ¿no? Es una pena y no había remedio, pero lo solucionaré”. “¿Quién eres?”, preguntó Barenziah. “Vaya, de qué le sirve a uno la fama”, sonrió irónicamente encogiéndose de hombros. “Soy Symmaco, milady, y es un bonito paseo el que nos hemos dado persiguiéndote. Aunque pensé, no sin error, que terminarías yendo a Morrowind. Habéis tenido suerte. Encontramos un cadáver en Carrera Blanca y, como pensábamos que sería Straw, dejamos de buscaros. Un error por mi parte, aunque no pensaba que aguantaríais tanto tiempo juntos”. “¿Dónde está? ¿Le ha pasado algo?”. “Está bien de momento, bajo custodia”. Se dio la vuelta. “¿Te preocupa?”, dijo, y la miró con curiosidad, con unos ojos rojos que le eran tan extraños, excepto porque reflejaban los suyos propios. “Es mi amigo”, dijo Barenziah. La respuesta le sonó torpe y desesperada. ¡Symmaco! el general del Ejército Imperial, del que se decía que era amigo y consejero del mismísimo Tiber Septim. “Se diría que, si me permites el comentario, te juntas con malas compañías, milady”. Conforme departían, se fue apagando el trajín y el barullo que había en la casa, aunque seguía oyendo susurros no lejos de allí, quizá de los moradores. El elfo alto se inclinó sobre una esquina de la mesa. Parecía relajado y dispuesto a quedarse un rato. ¿A qué venía lo de las malas compañías? “¿Qué les va a pasar? ¿Y a mí?” “Ah... Como sabrás, esta casa es propiedad del comandante de las tropas imperiales en la zona”. Barenziah se quedó petrificada y Symmaco la miró con aspereza. “¿Es que no lo sabías? Vaya, vaya. Para tener diecisiete años, eres bastante imprudente, milady. Siempre hay que saber lo que uno hace”. “Pero el gremio no...”, dijo temblorosa Barenziah. Al gremio de ladrones jamás se le ocurriría perjudicar a tan altas esferas del Imperio. Por lo que sabía, nadie le llevaba la contraria a Tiber Septim. “Yo diría que Therris no contaba con la aprobación del gremio para este trabajo. Me pregunto...”, Symmaco examinó cuidadosamente la mesa, sacando los cajones. Escogió uno, lo puso encima del escritorio y abrió un falso fondo. Había un pliego de pergamino en su interior, que parecía un mapa. Barenziah se inclinó para ver más de cerca. Symmaco lo retiró riéndose. “¡Pues sí que eres imprudente!” Le echó un vistazo, lo dobló y lo volvió a poner en su sitio. “Me recomendaste que buscase el conocimiento”. “Pues sí, es cierto que te lo recomendé”. Parecía estar de muy buen humor. “Nos tenemos que ir, mi querida señora”. La acompañó escaleras abajo hasta la puerta, al exterior. Era de noche y no había ni un alma. Barenziah miró rápidamente a las sombras. Se preguntaba si le superaría a la carrera o si podría esquivarlo de algún modo. “¿No estarás pensando en escaparte? ¿No quieres saber primero lo que voy a hacer contigo?”, sonaba un tanto dolido. “Sí”. “Quizás quieras saber primero qué fue de tus amigos”. “No”. La respuesta le complació, era la respuesta que esperaba, pero era la verdad. Si bien le preocupaban sus amigos, en especial Straw, más le preocupaba su propio pellejo. “Ocuparás el lugar que te corresponde como reina de El Duelo”. Symmaco le explicó que hacía tiempo que a Tiber Septim y a él les rondaba esta idea. El Duelo, que había tenido un gobierno militar durante los doce años que ella había estado fuera, iba a volver gradualmente a manos civiles, por supuesto, bajo la tutela del Imperio y como parte de la provincia imperial de Morrowind. “¿Pero por qué me enviaron a Llanura Oscura?” “Para protegerte. ¿Por qué huiste?” Barenziah se encogió de hombros. “No veía motivos para quedarme. Me lo debieron decir”. “A estas alturas, ya te lo habrían dicho. Pedí que te llevasen a la Ciudad Imperial para que pasases un tiempo en la corte del emperador. En lo que respecta a tu futuro, debería de haberte quedado bastante claro a estas alturas. A Tiber Septim no le interesa velar por aquellos que no le son de utilidad, ¿y de qué le ibas tú a servir?” “Nada sé de él, ni de ti”. “Pues que sepas que Tiber Septim premia a amigos y enemigos según se merezcan”. Barenziah reflexionó un momento. “Straw se merece lo mejor y jamás le hizo daño a nadie. No es del gremio de ladrones y vino a protegerme. Se gana la vida por los dos haciendo recados y...” Symmaco le pidió que se callara. “A Straw lo conozco de sobra”, dijo, “y a Therris también”. “Entonces, ¿qué vas a hacer?” Barenziah respiró hondo. “Straw quería tener una granja. Si tan rica voy a ser, que le den una granja”. “Muy bien, eso está hecho, le daremos la granja. ¿Y qué pasa con Therris?” “Me traicionó”, dijo Barenziah en voz baja. Therris debió avisarla del riesgo que conllevaba el robo. Además, la dejó en manos del enemigo por salvar su pellejo. “Sí. ¿Y qué?” “Pues tendría que sufrir por ello, ¿no?” “Parece razonable. ¿Cómo quieres hacerle sufrir?” Barenziah apretó los puños. Ya le habría gustado darle una buena tunda a ese khajiita ella misma, pero no habría sido digno de una reina. “Que lo flagelen. ¿Te parecen bien veinte latigazos? No quiero que lo dejen tullido”. “Lo arreglará” Barenziah pasó dos días en la morada de Symmaco estuvo muy ocupada. Una elfa oscura, Drelliane, se ocupaba de sus necesidades, aunque no parecía exactamente una sirvienta, pues comía con ella, y tampoco parecía ser la esposa de Symmaco. Drelliane parecía divertida cuando Barenziah le preguntaba al respecto. Tan solo dijo que servía al general y que hacía cuanto le pedía. Con la ayuda de Drelliane, encargaron varios vestidos y pares de zapatos de lo más elegantes, así como un traje y botas de montar, además de otros artículos necesarios. Barenziah se acomodó en una habitación para ella sola. Symmaco pasaba mucho tiempo fuera. Lo solía ver a la hora de comer, pero no hablaba mucho de sí mismo o de lo que hacía. Era cordial y educado y bastante predispuesto a hablar de la mayoría de temas; además, le interesaba cualquier cosa que ella quisiera contarle. Drelliane tenía un carácter similar. A Barenziah le parecieron bastante agradables, aunque resultaba “difícil conocerlos”, tal y como diría Katisha, lo que era causa de cierta frustración. Eran los primeros elfos oscuros con los que había tenido trato de verdad. Esperaba sentirse cómoda con ellos, como si al fin perteneciera a algún sitio. No obstante, echaba en falta a sus amigos nórdicos, Katisha y Straw. Cuando Symmaco le dijo que partirían a la mañana siguiente a la Ciudad Imperial, preguntó si podía despedirse de ellos. “¿Katisha?”, preguntó. “Tengo una deuda pendiente con ella. Fue quien me llevó a ti: me habló de Berry, la joven y solitaria elfa oscura que tanto necesitaba amigos elfos y que a veces se vestía de chico. Por lo que parece, no tiene vinculación alguna con el gremio de los ladrones. Y nadie dentro del gremio de ladrones sabe de tu identidad verdadera, aparte de Therris, lo que me parece bien. Sería deseable que lo del gremio no saliera a la luz. No se lo comentes a nadie. Tales antecedentes no te harán reina del Imperio”. “Nadie lo sabe, únicamente Straw y Therris. No se lo van a contar a nadie”. “No”. “No, claro que no”. Entonces no sabía que Katisha estaba enterada. Straw vino a sus aposentos la mañana que iban a partir. Los dejaron solos en el salón, aunque Barenziah sabía que otros elfos podían escucharles. Straw parecía pálido y apagado. Se abrazaron en silencio durante unos minutos. Straw temblaba calladamente y las lágrimas le corrían por las mejillas, pero no dijo nada. Barenziah intentó sonreír. “¿Has visto? Cada uno tiene lo que quería. Yo seré reina de El Duelo y tú serás el rey de tu granja. Te escribiré, Straw, pero te tienes que buscar un escriba para responderme”. Straw hizo un gesto triste con la cabeza. Cuando Barenziah le insistió, abrió la boca y se la señaló, haciendo ruidos inarticulados. Le habían cortado la lengua. Barenziah se desplomó en una silla y lloró desconsoladamente. “¿Por qué?”, le preguntó a Symmaco una vez se retiró Straw. “¿Por qué?” Symmaco se encogió de hombros. “Sabe demasiado sobre ti y podría ser peligroso. Al menos está vivo. Además, ¡la lengua no le va a hacer falta para en la granja!” “¡Te odio!”, le gritó Barenziah, para después doblarse y vomitar en el suelo. No cesó de insultarle a pesar de las arcadas. Escuchó impávido un rato mientras Drelliane limpiaba, y acabó pidiéndole que parase o la amordazaría el resto del viaje. Pararon en casa de Katisha. Symmaco y Drelliane no descabalgaron. A pesar de la aparente normalidad, Barenziah llamó a la puerta asustada. Katisha respondió. Aunque se veía que había estado llorando. Abrazó a Barenziah. “¿Por qué lloras?”, preguntó Barenziah. “Pues por qué va a ser, ¡por Therris! ¿No te has enterado? Lo han matado. Lo pillaron asaltando la casa del comandante. Me da pena, pero es que no tenía que haberlo hecho. Barenziah, ¡el comandante ordenó que lo ahogasen y desmembrasen esta mañana! Preguntó por mí y fui a verlo. Sufrió muchísimo antes de morir. Fue espantoso y no lo olvidaré. Te busqué a ti y a Straw, pero nadie supo darme razón de vuestro paradero. ¿No es ese Symmaco? ¡En cuanto lo vi pensé que este sí que estaba a tu altura!, Le hablé de ti”. “Sí”, dijo Barenziah. Katisha, te quiero. Pero jamás se te ocurra contarle a nadie nada de mí, júrame que no lo harás, sobre todo a Symmaco. Y que cuidarás a Straw por mí”. Katisha asintió, asombrada pero dispuesta. “Berry, ¿no sería por mi culpa que apresaron a Therris? Jamás menté a Therris en su presencia”. Barenziah le aseguró que fue un confidente quien comunicó los planes de Therris a la guardia imperial. Lo más seguro es que fuera mentira, pero sabía que Katisha necesitaba algún tipo de consuelo. “Dadas las circunstancias, no puedo sino alegrarme. No quiero ni pensarlo, ¿pero cómo iba a saberlo? ¿A que es guapo Symmaco? Y un encanto”. “No lo sé”, dijo Barenziah. “No me lo he planteado. No he tenido tiempo.” Explicó que llegaría a ser reina de El Duelo y que se alojaría una temporada en la Ciudad Imperial. “Le ordenaron que me buscase. No creo que se fije en mí como mujer. Aunque sí que dijo que no tenía aspecto de muchacho”, añadió, ante la incredulidad de Katisha. Ella sabía que Barenziah medía a todos los varones con que se topaba por lo deseables que fueran. “Quizás sea por la sorpresa de descubrir que soy reina”, añadió, y Katisha convino en que debió suponerle todo un sobresalto, por poco que esperase experimentarlo de primera mano. La comitiva abandonó Riften por la gran puerta del sur. Una vez la cruzaron, Symmaco le palmeó el hombro y le señaló la puerta que dejaban a atrás. “¿No quieres despedirte de Therris también?”, le dijo. Barenziah miró breve pero fijamente al cráneo empalado sobre la puerta. Los pájaros habían hecho su trabajo, pero el rostro aún era reconocible. “No creo que me oiga. Reanudemos nuestro camino”. Symmaco estaba decepcionado por la falta de reacción. “Supongo que te lo contó Katisha”. “Por supuesto. Estuvo en la ejecución”, respondió Barenziah, como quien no quiere la cosa. Barenziah pensaba que, si no lo sabía aún, pronto lo descubriría. “¿Sabía acaso que Therris pertenecía al gremio?” “Todo el mundo lo sabía. Únicamente los miembros menores como yo deben mantenerlo en secreto. A los peces gordos los conoce todo el mundo. Pero si tú ya lo sabes todo, ¿no es así?”. Se volvió para reírse maliciosamente de él. “Así que le dijiste quién eras y de dónde venías, pero no que estabas en el gremio”. “No es lo mismo: no era ese secreto el que debía ocultar, sino el otro. Además, Katisha es honrada a más no poder. Si se lo hubiera dicho, no me habría visto con tan buenos ojos. A Therris le insistía para que se dedicase a un trabajo más honesto. Tengo en alta estima su opinión. ¿Pero sabes qué más pensaba? Dijo que me convendría sentar cabeza con uno de mi raza. Tú, para ser exactos. ¿A que resulta extraño cuando los deseos se hacen realidad, pero no como lo espera uno, o mejor dicho, no como uno habría esperado que se cumpliesen?” “Sí, es muy extraño”, contestó. Algo en la forma en que lo dijo, hizo pensar que ella misma era uno de sus deseos, que se había hecho realidad de una manera en que no era totalmente de su agrado. '''Volumen VI''' Barenziah anduvo apesadumbrada durante varios días, pero al tercer día comenzó a animarse. Se dio cuenta de que le gustaba estar otra vez de viaje, aunque echaba de menos la compañía de Straw más de lo que hubiera pensado. Les escoltaban caballeros guardias rojos con los que se sentía más cómoda, aunque eran más disciplinados que los guardas de las caravanas de mercaderes. Eran simpáticos, pero la respetaban a pesar de sus intentos de seducción. Symmaco la reñía en privado, alegando que una reina debe mantener la dignidad en todo momento. “¿Es que se me ha acabado la diversión para siempre?” “Al menos con estos, sí. No son de tu clase. De la autoridad se espera que actúe con elegancia y no con familiaridad. En la Ciudad Imperial mantendrás un comportamiento casto y recatado”. Barenziah arrugó la cara. “A lo mejor vuelvo a la fortaleza de Llanura Oscura. Los elfos son promiscuos por naturaleza. Todo el mundo lo dice”. “Pues todo el mundo se equivoca, porque unos lo son y otros no. El emperador y yo esperamos que sepas elegir y que seas discreta. Déjame que te recuerde, que subirás al trono de El Duelo no por derecho de sangre sino por capricho de Tiber Septim. Si estima que no eres apta, tu reinado concluirá antes de empezar. A sus vasallos les exige inteligencia, obediencia, discreción y plena lealtad, y en las mujeres aprecia la castidad y el recato. Te recomiendo que tomes por modelo a Drelliane” “¡Me vuelvo a Llanura Oscura enseguida!”, replicó Barenziah indignada. “Ni se te ocurra. Si no le resultas de utilidad a Tiber Septim, ya se encargará de que tampoco le resultes útil a sus enemigos”, dijo fríamente Symmaco. “Si en algo estimas tu vida, ve con cuidado. Déjame que te diga que el poder reporta placeres distintos de los que proporciona la carne y el jugueteo con quien no está a la altura”. Habló del arte, la literatura, el teatro, la música y grandiosos bailes. Barenziah escuchó cada vez con mayor interés, estimulada no solo por sus amenazas. Más adelante preguntó, tímidamente, si podría reanudar sus estudios de magia en la Ciudad Imperial. Symmaco pareció complacido por tal propuesta y prometió satisfacerla. Animada, añadió que había observado que tres de los escoltas eran mujeres, y preguntó si podría entrenar con ellas aunque solo fuera para ejercitarse. Esto ya le hizo menos gracia a Symmaco, pero dio su consentimiento a condición de que solamente practicase con las mujeres. El final del invierno fue clemente, pero frio, y el viaje fue ligero y discurrió por caminos firmes. El último día parecía que la primavera había llegado, pues comenzó el deshielo. El camino se embarró y por todos lados se sentía el leve y continuo murmullo del agua que gotea y corre. Al atardecer llegaron al gran puente que daba acceso a la Ciudad Imperial. Los dedos rosados del atardecer sonrojaban levemente las marmóreas construcciones, dándoles un aspecto grandioso e inmaculado. Una amplia avenida, llena de personajes variopintos y multirraciales, se dirigía al norte, directamente al palacio. Las tiendas iban apagando su alumbrado mientras prendían sus luces las tabernas y las estrellas invadían el firmamento, una a una. Incluso las calles adyacentes eran anchas y estaban bien iluminadas. Junto al palacio, las torres de un inmenso salón del gremio de magos se alzaban al este, mientras que, al oeste, refulgían los ventanales de un inmenso tabernáculo. Symmaco tenía sus aposentos en una magnífica casa a dos manzanas del palacio y pasado el templo. Lo identificó como “el tempo del Único”, antiguo culto nórdico recuperado por Tiber Septim, y añadió que Barenziah habría de convertirse a dicho culto si el emperador lo estimaba conveniente. El apartamento de Symmaco era espléndido, aunque no del gusto de Barenziah. Las paredes y el mobiliario eran de un crudo blanco, únicamente alterado por toques de oro brillante, y los suelos eran de mármol negro mate. Barenziah echaba en falta el color y el juego de sutiles sombras. Por la mañana, Symmaco y Drelliane la escoltaron hasta el palacio imperial. Barenziah observó que todos los que se encontraban saludaban a Symmaco con un respeto y una deferencia que casi caía en el servilismo. El parecía acostumbrado. Los llevaron directamente ante el emperador. El sol de la mañana inundaba la pequeña estancia por un ventanal de pequeñas hojas e iluminaba la suntuosa mesa del desayuno, en la que había sentado un hombre que interceptaba la luz. Se puso de pie nada más entrar y fue a recibirles. “¡Ah, Symmaco! mi amigo. ¡Cuánto me alegro de que hayas vuelto!”. Agarró a Symmaco por los hombros breve y afectuosamente, evitando la reverencia que el elfo oscuro pretendía hacer. Barenziah hizo una reverencia cuando Tiber Septim se giró hacia ella. “Barenziah, mi traviesa fugitiva. ¿Cómo estás? Déjame que te vea bien. Pero si es un encanto, Symmaco. ¿Por qué la has tenido escondida tantos años? ¿Te molesta la luz? ¿Echo las cortinas? Claro que sí. Ignoró las protestas de Symmaco y él mismo corrió el cortinaje sin molestarse en llamar a un sirviente. “Me disculparéis tanta descortesía, estimados invitados. Son muchos los asuntos de los que he de ocuparme, aunque ello no sirva de excusa para tan poca hospitalidad. ah sentaos, tengo unas frutas excelentes de Ciénaga Negra”. Se sentaron a la mesa. Barenziah estaba anonadada: Tiber Septim en nada se parecía al inmenso guerrero tenebroso que imaginaba. Era de estatura media y Symmaco le sacaba una cabeza, aunque era fornido y ágil. Tenía una sonrisa encantadora y ojos azules brillantes de profunda mirada, con una buena mata de pelo cano que coronaba el rostro arrugado y gastado. Lo mismo podría tener cuarenta que sesenta años. Los animó para que comieran y bebieran y después se interesó en por qué se había ido de casa. ¿Acaso la maltrataron sus tutores? “No, Excelencia”, respondió Barenziah, “a decir verdad, no, aunque a veces lo imaginaba”. Symmaco se había inventado el relato que a continuación hizo Barenziah, no sin recelo. El mozo de cuadras Straw la convenció de que sus guardianes, incapaces de hallarle un marido apto, la querían vender como concubina en Rihad y, cuando finalmente vino un guardia rojo, se asustó tanto que decidió fugarse con el mozo. Tiber Septim parecía fascinado y escuchaba arrebatado los detalles de su vida de guardia en la caravana de mercaderes. “¡Parece un romance!” dijo. “¡Que el bardo de la corte le ponga música! ¡Qué encanto de muchacho tuviste que ser!” “Symmaco me dijo que...”, Barenziah se detuvo confusa para después proseguir. “Dijo que ya no parezco un chico. He crecido en los últimos meses”. Bajó la mirada, con la esperanza de parecer virginal y casta. “Mi amigo Symmaco sabe lo que dice”. “Sé que he sido una estúpida. Te pido perdón y pido perdón a mis guardianes. Hace tiempo que me arrepentí, pero la vergüenza me impedía regresar a mi hogar. Y echo de menos Morrowind. Mi alma anhela mi tierra natal”. “Volverás, te lo prometo, pero te pido que permanezcas entre nosotros un tiempo para prepararte ante el serio y solemne cometido que te encomendaremos”. Barenziah lo miró sinceramente, con el pulso acelerado. Todo estaba saliendo como Symmaco había previsto. Se sentía agradecida hacia él, pero procuraba centrar su atención en el emperador. “Para mí es un honor, Excelencia, y espero servirte plenamente, y a este gran imperio que has forjado, de cualquier modo posible”. Eran las palabras más idóneas en tal situación, y Barenziah las pronunció de todo corazón. Estaba maravillada por la espléndida ciudad y por la disciplina y el orden que se respiraba por doquier, y más emocionada aún por formar parte de ello. Además, se sentía atraída por Tiber Septim. Transcurridos unos días, Symmaco marchó a El Duelo para ocupar el puesto de gobernador hasta que Barenziah pudiera ascender al trono, tras lo cual ejercería el cargo de primer ministro. Barenziah, con Drelliane de acompañante, se acomodó en una suite del palacio. Varios tutores le fueron asignados. En aquella época se interesó mucho por la magia, pero la historia y la política no eran de su gusto. A veces encontraba a Tiber Septim en los jardines de palacio, quien le preguntaba incesante pero cortésmente por sus progresos. El emperador sazonaba con una sonrisa los reproches por su falta de interés en los asuntos de estado. No obstante, se mostraba siempre dispuesto a aconsejarle en materia de magia y hacía que la historia y la política pareciesen interesantes. “Se trata de personas y no de hechos puros y duros, recogidos en tomos polvorientos”, decía. Conforme aumentaban sus conocimientos, las conversaciones se volvieron más largas, más profundas, más frecuentes. Le habló de sus esperanzas de unificar Tamriel, con sus distintas razas separadas, pero con unos ideales y objetivos compartidos que contribuirían al bien común. “Hay características universales que todos los pueblos sensibles de buena voluntad comparten”, dijo. “Al menos eso es lo que nos enseña el Único. Hemos de unirnos para combatir a los malvados e ignorantes, a los monstruos (orcos, trols, trasgos y criaturas peores) y no entre nosotros”. El azul de sus ojos se iluminaba al describir su sueño, y Barenziah disfrutaba escuchándolo, sentada a su lado. Si se hubiera acercado a ella, habría refulgido como una llama. Si sus manos se hubieran encontrado, un escalofrío le habría recorrido todo el cuerpo como por encanto. Un día, inesperadamente, le cogió la cara con las manos y la besó levemente en los labios. Se retiró un momento, asombrada por la violencia de sus sentimientos, y él se disculpó al momento. “No quería, pero no pude evitarlo. Eres muy hermosa, tremendamente hermosa”. La miraba con un anhelo desesperado, con generosidad. Ella se apartó, entre llantos y sollozos. “¿Estás enfadada? Habla, por favor”. Barenziah cabeceó. “Cómo iba a enfadarme, Excelencia. Te amo, y sé que eso no está bien, pero no lo puedo evitar”. “Tengo una esposa”, dijo. “Es buena y virtuosa y la madre de mis hijos. No puedo deshacerme de ella, mas no hay nada entre nosotros, nada compartimos. A ella le gustaría que fuera distinto. Soy la persona más poderosa de toda Tamriel y la más solitaria”. Se levantó de repente. “¡El poder!”, dijo con un desprecio sublime. “Si los dioses me lo concediesen, lo daría casi todo por la juventud y el amor”. “Pero eres fuerte y vigoroso, más que ningún otro hombre que jamás haya conocido”, dijo Barenziah. El emperador hizo un gesto con la cabeza. “Hoy, a lo mejor. Pero cada década, cada año y cada día voy a menos. Siento la dolorosa punzada de mi mortalidad”. “Deja que alivie tu dolor, puedo paliarlo”. Barenziah se acercó a él, con los brazos extendidos. “No. No te arrebataré la inocencia”. “No soy tan inocente”. “¿Cómo dices?” Súbitamente, la voz de Tiber Septim se crispó abruptamente y frunció el ceño. A Barenziah se le secó la garganta: independientemente de lo que hubiera dicho, no podía retirarlo, aunque algo se le ocurrió. “Fue Straw”, balbuceó. “Por aquella época yo también estaba sola, y lo sigo estando. No soy tan fuerte como tú”. Bajo la mirada abatida. “No soy digna”. “No, no es eso. Barenziah. Esto no puede durar. Tienes deberes en El Duelo. Yo he de ocuparme de mi Imperio. Pero mientras podamos, ¿por qué no compartir lo que tenemos, lo que podemos, y pedir al Único que nos perdone por nuestra debilidad?” Tiber Septim extendió los brazos y, sin mediar palabra, Barenziah se fundió en ellos voluntariamente. '''Volumen VII''' “Estas jugando con fuego, muchacha”, avisaba Drelliane a Barenziah, que admiraba el espléndido anillo esmeralda que su amante le había regalado para celebrar su primer mes de relación. “¿A qué te refieres? Somos felices y no le hacemos daño a nadie. Symmachus me pidió que tuviera buen juicio y que fuera discreta. ¿A quién mejor iba a escoger? Además, nos ha sobrado discreción. En público me trata como una hija”. Las visitas nocturnas de Tiber Septim se efectuaban a través de un pasadizo secreto. “Se le cae la baba contigo. ¿No te has dado cuenta de la frialdad con la que te tratan la emperatriz y su hijo?” Barenziah se encogió de hombros. Antes incluso de que ella y Septim fueran amantes, el trato con su familia era de una cortesía mínima. “¿Y qué importa? Es Tiber quien manda”. “Es su hijo quien gobernará. Te pido que no expongas a su madre al escarnio público”. “¿Y yo qué le hago si la seca de su mujer no logra que su marido la escuche ni siquiera durante la cena?” “No dejes que hablen de ti, es lo único que te pido. Sus hijos la quieren y no te conviene tenerlos de enemigos. Tiber Septim no vivirá mucho, porque”, Drelliane se corrigió en un visto y no visto ante el gesto de enfado de Barenziah, “los humanos viven muy poco. Como decimos los de las razas de los antiguos, son temporales. Van y vienen como las estaciones del año, pero las familias de los poderosos perviven cierto tiempo. Deberás ser amiga de la familia si quieres sacar provecho. Ah, ¡pero cómo hacer que te des cuenta de las cosas, tú que eres tan joven y que te has criado entre humanos! Si obras con tiento y sabiduría, tú y El Duelo veréis el final de la dinastía Septim, si es que realmente se ha fundado, del mismo modo que has visto su apogeo. La historia de los humanos tiene estos vaivenes, como la tornadiza marea. Sus ciudades e imperios brotan como las flores en primavera para marchitarse y morir al sol del estío. Barenziah se rio. Sabía que circulaban rumores sobre ella y Tiber Septim. Disfrutaba de la atención que se le dispensaba, pues a todos cautivaba, salvo a la emperatriz y a su hijo. Los bardos cantaban a su oscura belleza y sus encantadoras maneras. Estaba de moda, y enamorada... ¿Y qué si era temporal? ¿Acaso no lo era todo? Por primera vez desde que podía recordar, era feliz: sus días estaban repletos de gozo y placer, y las noches eran incluso mejores. “¿Qué me pasa?”, se lamentaba Barenziah. “Mira, se me han quedado estrechas las faldas. ¿Qué pasa con mi cintura? ¿Estaré engordando?”. Barenziah se miraba disgustada al espejo: tenía los brazos y las piernas delgadas, y la cintura, sin duda más gruesa. Drelliane se encogió de hombros. “Se diría que estás encinta, con lo joven que eres. De tanto emparejarte con humanos se te ha adelantado la fertilidad. No te queda más remedio que hablar con el. Estás en sus manos. Creo que lo mejor será que te vayas directamente a El Duelo, si así lo consiente, para que alumbres allí”. “¿Sola?” Barenziah, con los ojos llorosos, se puso las manos en el vientre hinchado. Toda ella ansiaba compartir el fruto de su amor con su amante. “Jamás lo consentirá. Ya verás como no dejará que me marche ahora”. Drelliane asintió con su gris cabeza. Aunque no añadió nada más, su habitual desprecio y frialdad habían dado paso a la compasión y el pesar. Aquella noche, Barenziah se lo contó a Tiber Septim. “¿Encinta?”, dijo conmocionado. “¿Estás segura? Pero si los elfos no tienen hijos tan pronto”. Barenziah sonrió forzadamente. “¿Cómo podemos asegurarnos? Yo nunca...” “Llamaré a mi curandero”. El curandero, un alto elfo de mediana edad, confirmó el embarazo de Barenziah. Era la primera vez que tal cosa acontecía, lo que demostraba la potencia de Su Excelencia, dijo el curandero con tono lisonjero. Tiber Septim se enfadó con él. “¡Esto no puede ser!”, dijo. “deshazlo”. “Señor”, dijo el curandero boquiabierto. “No puedo”. “Claro que puedes”, le soltó el emperador. “Te ordeno que lo hagas”. Barenziah, con los ojos bien abiertos del miedo, se incorporó de la cama y gritó “¡No!”. “¡No! ¿Qué estás diciendo?” “Mi querida muchacha”, Tiber Septim se sentó junta a ella, con su encantadora sonrisa. “De verdad que lo siento, pero no puede ser. Ese hijo podría ser un riesgo para mi hijo y sus hijos. No puedo ser más claro”. “¡Pero si el hijo es también tuyo!”, replicó entre llantos. “No, por mucho que tan solo sea una posibilidad, un futurible, sin alma ni vida propia, no dejaré que suceda”. Volvió a mirar duramente al curandero y el elfo se echó a temblar. “Es su madre. Los elfos no tienen muchos hijos: como mucho, una elfa puede tener cuatro, y eso en casos excepcionales. Lo normal es que tengan dos. Algunas solo tienen uno y hay quienes jamás dan a luz. Si abortase, quizás no vuelva a tener descendencia”. “Me has dicho que no podría tener hijos míos. Poca fe me queda en tus pronósticos”. Barenziah salió desnuda de la cama y corrió hacia la puerta sin saber adónde iba. Tan solo sabía que no podía quedarse, mas no llegó a salir de la habitación, pues las tinieblas se apoderaron de ella. Barenziah se despertó dolorida y vacía. Drelliane estaba a su lado para paliar su dolor y limpiarle la sangre que aún le caía por las piernas. Pero nada podía llenar ni reemplazar ese vacío. Tiber Septim le mandó unos fabulosos presentes y unos arreglos florales inmensos, y la visitaba brevemente, siempre bien acompañado. Barenziah recibía estas visitas de buen grado. Pero él dejó de frecuentarla por las noches y ella tampoco deseaba que viniera. Después de una semana de estar plenamente recuperada, le informaron que Symmaco había solicitado que regresara a El Duelo antes de lo previsto. Anunciaron su inmediata partida. La esperaba una abultada comitiva, un amplio ajuar propio de una reina y una impresionante y compleja ceremonia de despedida a las puertas de la Ciudad Imperial. He perdido todo cuanto amaba”, pensaba Barenziah con desaliento mientras observaba a los caballeros que la escoltaban y a sus doncellas, que iban en otro carruaje. “Con todo, he obtenido riqueza y poder, y la promesa de que habrá más. Y bien caro que me ha costado. Ahora entiendo la querencia de Tiber Septim por estos bienes si tanto ha tenido que pagar, pues seguramente su valía se mide por el precio que pagamos”. Por deseo expreso, Barenziah montaba una reluciente yegua ruana y vestía cual guerrero con cota de malla de factura élfica. Los días pasaban lentamente, la comitiva avanzaba por la sinuosa carretera camino a poniente y a su alrededor se alzaban las pronunciadas pendientes montañosas de Morrowind. El aire era puro y el frío viento de finales de otoño no cesaba de soplar, transportando el aroma intenso y dulzón de la rosa negra, flor tardía, que crece en todo recoveco y grieta sombría de sus montañas y que se nutre incluso en los bordes y crestas más rocosos. En las aldeas y ciudades pequeñas, harapientos elfos oscuros se agolpaban en los caminos para jalearla o simplemente para observar. La mayoría de su escolta estaba compuesta por guardias rojos, con algunos altos elfos, nórdicos y bretones. Conforme se adentraban en Morrowind, parecían más incómodos y se organizaban en formación defensiva. Incluso los caballeros elfos parecían más cautelosos. Sin embargo, Barenziah se sentía al fin en casa, acogida en esa tierra que era la suya. Symmaco la recibió en la frontera de El Duelo con una escolta de caballeros, de los que la mitad eran elfos oscuros. Observó que venía ataviado con el traje imperial de batalla. Se celebró un magnífico desfile en la ciudad, con discursos de bienvenida de los máximos dignatarios. “Te he hecho acondicionar los aposentos de la reina”, le dijo. “Pero, por supuesto, puedes cambiar cualquier cosa que no te guste”. Continuó con los detalles de la coronación, que habría de celebrarse en una semana. Seguía tan autoritario como siempre, aunque percibió algo más. Parecía ansioso por tener su aprobación en los trámites. Nada le preguntó sobre su estancia en la Ciudad Imperial, ni de Tiber Septim, aunque Barenziah estaba segura de que Drelliane se lo había contado con todo detalle. La ceremonia misma, como tantas otras cosas, fue una mezcla de lo viejo y de lo nuevo: había elementos de la antigua tradición de los elfos oscuros de El Duelo, y otros aspectos venían impuestos por decreto imperial. Juró servir al Imperio y a Tiber Septim, así como a El Duelo y sus gentes. Aceptó los juramentos de fidelidad y adhesión del pueblo, los nobles y el consejo. Este último estaba compuesto por emisarios imperiales, consejeros los llamaban y representantes nativos de la gente, que eran sobre todo ancianos conforme a la costumbre élfica. Más adelante, Barenziah dedicaría incontables horas a reconciliar a estas dos facciones y sus amigos. De los ancianos se esperaba la mayor reconciliación en vista de las reformas introducidas por el Imperio relativas a la propiedad de la tierra y la agricultura de superficie. Pero la mayoría de estos cambios iban contra la tradición de los elfos oscuros, según lo establecido por sus dioses y diosas antiguas. Tiber Septim, en nombre del Único, implantó nuevas tradiciones, que hasta los mismos dioses y diosas habrían de respetar. Barenziah se dedicó de lleno a su labor de gobierno y a sus estudios. Había tenido amor y hombres para rato, si no para siempre. Como pudo averiguar, en la vida había esos otros placeres que Symmaco ya le había prometido: los que reportan el espíritu y el poder. Demostró un profundo interés por la historia y la mitología de los elfos oscuros, y una gran sed de conocimiento del pueblo del que venía, una nación guerrera y orgullosa, de diestros artesanos y hábiles magos. '''Volumen VIII''' Tiber Septim vivió medio siglo más, y durante ese tiempo, ambos se vieron en varias ocasiones, cuando la convocaban a la Ciudad Imperial por una u otra razón. La recibía afectuosamente, e incluso tenían largas conversaciones sobre lo que pasaba en el mundo. Parecía haber olvidado del todo esa relación que antaño hubo. Poco había cambiado con los años. Se rumoreaba que sus magos habían desarrollado hechizos para alargar su vitalidad, y que incluso el Único le había concedido el don de la inmortalidad. Un buen día, un mensajero vino con la nueva de que él había muerto y de que su hijo era el nuevo emperador. Barenziah recibió la noticia en privado, junto a Symmaco. Quien reaccionó estoicamente, como solía hacer siempre. “Me parece increíble”, dijo Barenziah. “Ya te dije que los humanos tenían una vida corta. Lo que importa es que su poder permanece y es su descendiente quien ahora lo ejerce”. “Era amigo tuyo. ¿No sientes nada?” Symmaco se encogió de hombros. “Hubo una época en la que para ti era algo más. ¿Cómo te sientes, Barenziah?”. “Vacía y sola,” dijo, y también se encogió de hombros. “Es lo único que cambia.” “Ya me imagino”, dijo él delicadamente, cogiéndole la mano. “Barenziah... déjame llenar ese vacío” Le giró la cara y la besó. El gesto la llenó de asombro. No recordaba que la hubiera tocado antes, y no pensaba en él de esa manera, pero no podía negar que un viejo ardor familiar le recorrió todo el cuerpo, un ardor placentero que ya había olvidado. No era esa quemazón abrasadora que sentía con Tiber Septim, sino el afecto que, de algún modo, relacionaba con Straw. Straw, pobre Straw. Hacía tanto que no lo recordaba. A estas alturas, debía ser de mediana edad, si es que todavía vivia. Quizás ya estaría casado y tendría más de diez hijos, pensó esperanzada y una esposa que ojalá hablase por dos. “Cásate conmigo, Barenziah,” le dijo, “He trabajado mucho y esperado lo suficiente.” El matrimonio. Un campesino con aspiraciones propias de campesino. ¿Las palabras se presentaron en su mente como hacia tanto tiempo? ¿Y por qué no? Las grandes familias nobles de Morrowind habían sido destruidas durante y después de la guerra. Los elfos oscuros regían de nuevo sus propios destinos, pero la auténtica nobleza era cosa del pasado. Los nuevos aristócratas eran advenedizos como Symmaco, pero no podían compararse a él ni en calidad ni en méritos. Luchó para mantener El Duelo unido y, si no hubiera sido por él, supuestos consejeros habrían recogido sus despojos y los habrían vendido como pasó con Corazón de Ébano. Había luchado por El Duelo y por ella, mientras ella y el reino crecían y alcanzaban su esplendor. Sintió una súbita gratitud y, sin duda, afecto. Symmaco era perseverante y fiable, había estado a su servicio y, además, la quería. “¿Por qué no?”, respondió sonriendo. La unión fue fructífera, tanto en lo político como en los aspectos personales. Si bien el hijo de Tiber Septim sentía envidia de ella, su confianza en la amiga de su antecesor era absoluta. Symmaco, sin embargo, despertaba suspicacias entre las gentes más obstinadas de Morrowind, reacias a aceptar su origen rural y sus estrechos lazos con el Imperio. Pero la reina contaba con el afecto incondicional del pueblo. “Barenziah es una de los nuestros”, decían. “Estaba presa como nosotros”. Barenziah estaba satisfecha. Había trabajo y diversión, ¿qué más puede pedirle uno a la vida? Pasaron los años rápidamente, con crisis que había que superar, tormentas y hambrunas que afrontar y conspiraciones que batir. El Duelo no dejaba de prosperar. Su gente estaba segura y bien alimentada, y sus minas y granjas eran productivas. Todo iba bien, salvo que el matrimonio aún seguía sin descendencia. Los hijos de los elfos se hacen esperar, y los de los nobles, más que los del resto. Pasaron décadas antes de que comenzaran a preocuparse. “Yo tengo la culpa, esposo. Me eché a perder”, dijo Barenziah con amargura. “Si quieres tomar a otra...” “No quiero a otra”, dijo Symmaco con delicadeza. “Ni tengo tan claro que la culpa la tengas tú. Quizá la tenga yo, pero, sea lo que sea, buscaremos la cura. Si ha habido algún daño, seguramente podrá sanarse”. “¿Cómo? ¿Si no nos atrevemos a confiar a nadie mi relato real de las cosas? Los juramentos de los curanderos no siempre se cumplen”. “No importa si modificamos ligeramente el tiempo y las circunstancias. Digamos lo que digamos o dejemos de decir, Jephre nunca descansa. La inventiva y la lengua ágil de los dioses no tardan en propagar chismes y rumores”. Los sacerdotes y curanderos iban y venían, pero sus rezos y otros esfuerzos no traían promesa ni fruto alguno. Al final, se desentendían y lo dejaban en manos de los dioses. Aún eran jóvenes, con siglos de vida por delante. Había tiempo, los elfos siempre tienen tiempo. '''Volumen IX''' Barenziah, aburrida e inquieta, estaba cenando en el salón, mareando la comida en el plato. Symmaco no estaba, pues lo había convocado a la Ciudad Imperial el tataratataranieto de Tiber Septim, Uriel Septim. ¿O era su tátara-tatara-tatara nieto? Ya había perdido la cuenta. El recuerdo de sus rostros parecía mezclarse. Quizás debía haberle acompañado, pero había una delegación de Lágrima que venía a abordar un aburrido asunto que no obstante requería especial delicadeza. Un bardo cantaba, sin que Barenziah le prestase atención. Todas las canciones le parecían iguales, daba lo mismo si eran nuevas o antiguas. Entonces se fijó en un verso. Cantaba a la libertad, a las aventuras, a la liberación del yugo que sometía a Morrowind. ¡Cómo se atrevía! Barenziah se incorporó y le miró directamente. Es más, se dio cuenta de que aquel cantar narraba una guerra antigua y olvidada con los nórdicos de Skyrim, en el que se elogiaba el valor del rey Moraelyn y el de sus bravos compañeros. El relato era muy antiguo, pero la canción sonaba actual y Barenziah no tenía muy claro su significado. El bardo era un poeta audaz con una voz apasionada y buen oído. Algo apuesto también y con un toque canalla. No parecía prospore, ni tampoco demasiado joven. Seguro que no tenía menos de cien años. ¿Por qué no le había oído antes, o por lo menos oído hablar de él? “¿Quién es?”, le susurro a una acompañante. Quien se encogió de hombros. “Se hace llamar “el Ruiseñor”, milady. Nadie sabe nada de él”. “Dile que venga a hablar conmigo cuando acabe”. El Ruiseñor” acudió ante ella, le agradeció el honor y la repleta faltriquera con que la reina le obsequió. La reina observó que sus maneras no eran audaces, sino más bien tranquilas y discretas. Poco le costó contar rumores sobre otros, pero no logró aprender nada de él, pues desviaba la atención con respuestas jocosas o relatos picarescos, mas replicaba con tal gracia que era imposible ofenderse con él. “¿Que cómo me llamo de verdad? Milady, yo no soy nadie. A ver, si mis padres me pusieron Don Nadie o Cero a la Izquierda, ¿es que importa? Pues no, no importa. ¿Cómo van los padres a ponerle nombre a quien aún no conocen? ¡Ah! Me parece que me llamaba Noconocen. Tanto hace que soy el Ruiseñor que ya no me acuerdo, desde el mes pasado o... ¿fue la semana pasada? Si es que, entre tonadas y cuentos, se me va toda la memoria, y apenas me queda algo para mí mismo. La verdad es que soy bastante aburrido. ¿Que dónde nací? Pues en Conoceyr. Algún día dejaré de vagar por este vaga-mundo, pero no tengo ninguna prisa”. “Ya veo. ¿Y entonces te casarás con Mosquita Muerta?” “Muy aguda, milady. Quizás, aunque Consuelo Fugaz es a veces encantadora”. “Eres tornadizo”. “Como el viento, milady. Soplo aquí y allá, cálido o gélido. “Quédate un rato más”. “Como desees, mi señora”. Barenziah vio cómo volvía a sentir la chispa de la vida. Todo lo que hasta ahora parecía anticuado, ahora era nuevo y fresco. Despertaba cada día entusiasmada y ansiaba conversar con el Ruiseñor y escuchar sus canciones. A diferencia de otros bardos, nunca la alabó, ni a ella ni a otras mujeres, sino que narraba arriesgadas aventuras y gestas audaces. Cuando le preguntaba por él, respondía: “¿Qué mayor alabanza a tu belleza puedes esperar, milady, que el reflejo de tu propio espejo? Y si palabras necesitas, tienes las de los más grandes, las de aquellos que me superan en madurez, pues ¿cómo competir con ellos, yo que nací la semana pasada?” Por fin hablaban en privado. La reina, incapaz de dormir, lo había llamado a su habitación para encontrar solaz en su música. “Eres perezoso y cobarde; voy a tener que ir perdiéndote afecto”. “Milady, para elogiarte debo conocerte. Jamás llegaré a conocerte. Eres todo un misterio oculto tras nubes de encantamiento”. “No, no tanto. Son tus palabras las que encantan. Tus palabras... y tus ojos. Y tu cuerpo. Conóceme si quieres y si te atreves”. Entonces se acercó a ella y, recostados, se besaron y abrazaron. “Ni siquiera Barenziah conoce bien a Barenziah”, susurró suavemente. “¿Cómo voy yo a conocerla? Barenziah, va buscando sin saberlo y sin saber qué. ¿Qué quiere tener que no tiene?” “Pasión”, contestó la reina. “Pasión y los hijos surgidos de esa pasión”. “Y para tus hijos, ¿qué anhelas? ¿Qué derechos de nacimiento les corresponderían?” “La libertad”, dijo, “la libertad de ser lo que hayan de ser.¿Dónde encontrar tales cosas?” “Yacen a tu lado y debajo de ti. ¿Pero te atreverías a extender la mano para tomarlo?” “Pero Symmaco...” “Te lo diré, En mi se oculta la respuesta a una parte de lo que buscas. La otra yace oculta bajo nosotros, en las mismísimas minas, y es la que nos permitirá cumplir nuestros sueños. Como el de Edward y Moraelyn, que liberaron Roca Alta y sus espíritus del abyecto yugo nórdico. Si se utiliza adecuadamente, nada podrá hacerte frente, ni siquiera el poder que domina el emperador. ¿Libertad, dices? Barenziah, te dará libertad de las cadenas que te atan. Piénsalo, Barenziah”. La besó de nuevo, levemente y se retiró. “¿Te marchas...?”, gritó ella. Su cuerpo lo ansiaba. “Por el momento, sí”, dijo. “Los placeres carnales no son nada en comparación con lo que podemos lograr juntos. Piensa en lo que acabo de decir”. “No tengo que pensar. ¿Qué tenemos que hacer? ¿Qué preparativos hay que emprender?” “Ninguno: Tu puedes entrar libremente en las minas. Una vez allá abajo puedo guiarte hasta donde se encuentra el objeto de nuestra búsqueda y sacarlo del lugar en el que reposa”. “El Cuerno de la invocación,” susurró atemorizada. “¿Será verdad? ¿Es posible...? ¿Y cómo lo sabes? He leído que está enterrado bajo Salto de la Daga”. “Mucho he estudiado al respecto. Antes de morir, el rey Edward le dio el Cuerno a su viejo amigo el rey Moraelyn para que velase por él. Este lo guardó en secreto en El Duelo, bajo la tutela del dios Ephen, que tiene aquí su lugar de nacimiento y sus dominios. Ahora ya sabes lo que tantos años y kilómetros me ha costado descubrir”. “¿Y qué pasa con el dios Ephen?” “Confía en mí, querida. Todo saldrá bien”. Le lanzó un beso al aire y se fue, mientras reía suavemente. Al día siguiente, dejaron atrás a los guardas apostados en los portones que llevaban a las minas y aún más abajo. Barenziah hizo su recorrido de inspección habitual, pero en lugar de irse después, ella y el Ruiseñor entraron en un umbral sellado, que llevaba a una parte antigua y en desuso de las minas. El camino era peligroso, pues algunos viejos pilares se habían derrumbado, y tuvieron que despejar el paso de escombros o sortear montones de cascotes. Fieras ratas y arañas enormes merodeaban por doquier y a veces atacaban. “Llevamos recorrido un buen trecho”, dijo Barenziah. “Nos estarán buscando. ¿Qué voy a decirles?” “Lo que quieras”, dijo riendo el Ruiseñor. “¿Acaso no eres la reina?” “Symmaco...” “Ese campesino obedecerá a quienquiera que mande. Siempre lo ha hecho y no va a dejar de hacerlo ahora. El poder lo ostentaremos nosotros, amor”. Sus labios tenían el sabor del más dulce de los vinos, y su tacto era de fuego y hielo a la vez. “Hazme tuya aquí mismo. Estoy lista”, dijo Barenziah. Su cuerpo vacilaba, con todos los nervios y músculos en tensión. “Todavía no: ni podemos hacerlo aquí, ni así”, dijo señalando los escombros polvorientos y las oscuras paredes rocosas. “Espera un poco más”. “Aquí”, dijo él al fin, deteniéndose brevemente ante una pared sin indicaciones. “Aquí está”. Su mano realizó un encantamiento y la pared se fundió, dejando a la vista la entrada a una antigua capilla. En medio, sobre un yunque adamantino, estaba la estatua de un dios que sujetaba un martillo en la mano. “¡Ephen, yo te invoco por mi sangre! Soy el heredero de Moraelyn de Corazón de Ébano, el último de la estirpe real, y llevo tu sangre en mis venas. ¡En estos tiempos de tribulaciones para Morrowind, cuando todos los elfos corren peligro en cuerpo y alma, dame el premio que atesoras! ¡Golpea, te lo ruego!” Con estas palabras, la estatua brilló intensamente y se agitó, y los ojos en blanco, antes de piedra, se tornaron de un rojo brillante. Inclinó la inmensa cabeza y, tan violento fue el martillazo sobre el yunque, que lo partió con un clamoroso estruendo y desmenuzó al mismísimo dios pétreo. Barenziah se tapó los oídos y se agachó, temblando de la cabeza a los pies y gimiendo ruidosamente. A grandes pasos, el Ruiseñor se adelantó osadamente y se hizo con el objeto que yacía entre los escombros, que levantó entre gritos de emoción. “¡Alguien viene!”, avisó Barenziah. “Espera, ¡eso no es el Cuerno, es un báculo!” “Por supuesto, querida. ¡Al final te has dado cuenta!”, dijo riendo sonoramente. “Lo siento, cariño, pero he de dejarte. Quizá nos volvamos a ver algún día. Hasta entonces... Ah, Symmaco”, dijo dirigiéndose a la figura ataviada con una cota de malla que acababa de hacer acto de presencia tras ellos. “Es toda suya”. “¡No!”, gritó Barenziah. Saltó y corrió hacia él, pero ya se había ido. Desapareció en un instante, justo en el momento en que Symmaco, espada en mano, lo alcanzaba, pero su hoja solo dio un golpe al aire. Después se quedó allí de pie, como si hubiera ocupado el puesto del dios de piedra. Barenziah se sumió en el silencio. Symmaco contó a los cinco o seis elfos que le habían acompañado que el Ruiseñor y la reina se habían perdido por el camino y que habían sido atacados por arañas gigantes. El Ruiseñor perdió el equilibrio y cayó por una profunda grieta, que se cerró sobre él y que hacía imposible recuperar su cadáver. El lance había conmovido gravemente a la reina, que lamentaba profundamente la pérdida de su amigo, que había muerto en su defensa. Tal era su capacidad de mando, que los atónitos caballeros estaban convencidos de que todo fue tal y como él lo contó, pues apenas habían visto lo ocurrido. Escoltaron a la reina de vuelta al palacio y la condujeron a sus aposentos, donde dio orden de retirarse a sus sirvientes. Se sentó, estaba tan consternada que era incapaz de llorar. Symmaco la miraba a sus espaldas. “¿Tienes idea de lo que acabas de hacer?”, dijo finalmente. “Debiste decírmelo”, susurró Barenziah. “¡El Báculo de la unidad y el caos! Ni en sueños se me habría ocurrido que estaba aquí. Dijo...”, un gemido lastimero se le escapó de los labios y se dobló de agonía. “Pero, ¿qué es lo que he hecho? ¿Qué pasará ahora? ¿Qué será de mí?” “¿Lo amabas?” “Sí. ¡Sí, sí, sí! Oh, que los dioses se apiaden de mí, lo amaba, lo quería” Las duras facciones de Symmaco se suavizaron levemente y sus ojos brillaron con una nueva luz. Suspiró. “Vaya, al menos es algo. Haré todo cuanto esté en mi mano para que seas madre. Por lo demás, querida, mi queridísima Barenziah, has desatado una auténtica tormenta. Aún tardará en llegar, pero cuando lo haga, resistiremos su envite juntos”. Entonces se acercó a ella, la desvistió y la llevó a la cama. De pura pena y anhelo, su debilitado cuerpo respondió a sus músculos como nunca antes, entregándole toda la pasión que el Ruiseñor había despertado en ella. Estaba vacía y se sentía vacía. Y entonces la llenaron, pues engendró un hijo. Conforme su hijo crecía, también lo hicieron sus sentimientos hacia el paciente, fiel y atento Symmaco, alimentados por una larga amistad y un cariño continuado, que maduraron finalmente para dar paso al verdadero amor. Ocho años después recibieron la bendición de otra hija. Justo después de robar el Ruiseñor el báculo, Symmaco envió unas misivas secretas y urgentes a Uriel Septim. En esta ocasión prefirió no ir en persona, pues decidió permanecer junto a Barenziah durante su período fértil para engendrar un hijo con ella. Por ello y por el hurto, padeció la desaprobación de Uriel Septim, además de suspicacias. Enviaron espías en busca del ladrón, pero el Ruiseñor parecía haber desaparecido del lugar del que vino, dondequiera que fuera. “Quizá sea medio elfo oscuro”, dijo Barenziah, “pero creo que oculta también una parte humana. De lo contrario no tendría que habérseme adelantado la fertilidad”. “Seguro que es medio elfo oscuro, y que además proviene del antiguo linaje de Ra’athim. De lo contrario no habría podido rescatar el Báculo”, explicó Symmaco. “No creo que se hubiera acostado contigo. Como elfo no se habría atrevido, porque entonces no habría podido dejarte. Sabía dónde estaba el Báculo, no el Cuerno, y ahora lo trasladará a un lugar seguro. El Báculo no es un arma que llame la atención, a diferencia del Cuerno. ¡Demos gracias a los dioses de que no tiene el Cuerno! Parece que todo ha salido como esperaba, ¿pero cómo lo logró? Yo mismo me encargué de depositar el Báculo allí mismo, con ayuda de los últimos descendientes del clan de Ra’athim, a los que a modo de recompensa asigné un trono y el castillo de Corazón de Ébano. Tiber Septim pidió el Cuerno, pero dejó el Báculo a buen recaudo. Ahora el Ruiseñor lo usará para sembrar la inquina dondequiera que vaya, si así lo desea. Pero aun así no podrá hacerse con el poder. Es el Cuerno y la destreza en su uso lo que se lo daría”. “No estoy tan segura de que sea el poder lo que busca el Ruiseñor”, dijo Barenziah. “Todos quieren el poder”, dijo Symmaco. “Cada uno a su manera”. “He encontrado lo que buscaba”, contestó la reina. '''Volumen X''' Como predijo Symmaco, el robo del Báculo del caos tuvo pocas consecuencias a corto plazo. El emperador del momento, Uriel Septim, envió algunos mensajes bastante crudos expresando sorpresa y descontento por la desaparición del objeto, e instando a Symmaco a hacer todo lo posible por localizarlo y comunicar sus avances al nuevo mago guerrero imperial, Jagar Tharn, en cuyas manos dejaba el asunto. “¡Tharn!”, Symmaco explotó disgustado y frustrado, mientras recorría la pequeña sala donde Barenziah, embarazada ya de unos meses, se sentaba serena y bordaba una manta de bebé. “Jagar Tharn, entiendo. ¡Oh! Yo no le daría instrucciones sobre cómo cruzar la calle”. “¿Qué tienes en su contra, esposo?” “Simplemente, no me fío de ese elfo híbrido. Es una parte elfo del bosque, otra parte elfo oscuro, y otra, a saber qué. Estoy seguro de que posee todas las peores cualidades de esa mezcla de razas”, resopló. “Nadie sabe mucho sobre él. Dice que nació en Bosque Valen, que su madre era una elfa del bosque. Parece que ha estado en todas partes desde...” Barenziah, sumida en el conformismo de su embarazo, se había limitado hasta ahora a bromear con Symmaco. Pero algo había despertado su interés. “Symmaco. ¿Es posible que ese tal Jagar Tharn sea el Ruiseñor disfrazado?” “No. La sangre humana parece ser el único componente ausente en el árbol genealógico de Tharn”. Para Symmaco, eso era un defecto, y Barenziah lo sabía. Su esposo despreciaba a los elfos del bosque por considerarlos ladrones vagos, y a los altos elfos por ser intelectuales decadentes. Pero admiraba a los humanos, especialmente a los bretones, por su combinación de pragmatismo, inteligencia y energía. “El Ruiseñor de Corazón de Ébano, de la Casa de Mora. Esa casa ha albergado sangre humana desde sus orígenes. Corazón de Ébano tenía celos porque el báculo se colocó aquí cuando Tiber Septim nos quitó el Cuerno”. Barenziah suspiró. La rivalidad entre Corazón de Ébano y El Duelo se remontaba casi a los comienzos de la historia. En el pasado, las dos naciones fueron una sola, y todas las minas productivas las tenían los Ra’athim con poderes feudales, cuya nobleza conservaba el derecho al puesto de rey supremo de Morrowind. Corazón de Ébano se dividió en dos ciudades-estado independientes, Corazón de Ébano y El Duelo, cuando los hijos gemelos de la reina Lian, nietos del rey Moraelyn, fueron nombrados herederos conjuntos. Más o menos en esta época, el puesto de rey supremo quedó vacante en favor de un líder guerrero temporal, que sería nombrado por un consejo en tiempos de emergencia provincial. Con todo, Corazón de Ébano siguió sintiendo celos de sus prerrogativas como la ciudad-estado más antigua de Morrowind, la primera entre iguales y reivindicaba su derecho a la custodia del Báculo del caos en caso de que le fuera confiada a su casa soberana. El Duelo respondió que el mismo rey Moraelyn había dejado el báculo a cargo del dios Ephen, y El Duelo era, indiscutiblemente, el lugar de nacimiento de este dios. “Entonces, ¿Por qué no le hablas a Jagar Tharn de tus sospechas? Deja que se haga con él. Mientras esté a salvo, ¿qué importa dónde se encuentre?” Symmaco la miró incrédulo. “Importa”, dijo suavemente, “aunque supongo que no demasiado. La verdad, no lo suficiente como para que sigas preocupándote por ello. Quédate ahí sentada y concéntrate en tu... bordado” Pocos meses después, Barenziah dio a luz a un niño sano, al que llamaron Helseth. No se volvió a hablar del Báculo del caos ni del Ruiseñor. Si Corazón de Ébano tenía el objeto en su poder, no iban por ahí alardeando de ello. Los años transcurrieron rápida y felizmente. Helseth se hizo grande y fuerte, y se parecía mucho a su padre, al que adoraba. Cuando Helseth tenía ocho años, Barenziah dio a luz a un segundo hijo, una niña, que haría las delicias de Symmaco. Helseth era su orgullo, pero la pequeña Morgiah, era dueña de su corazón. Poco después del nacimiento de Morgiah, un complot contra el emperador había sido desenmascarado y que los conspiradores principales, Jagar Tharn y Ria Silmane, estaban muertos. Symmaco se regocijó con esta noticia. “Te dije lo dije”, grito. Sin embargo, a partir de entonces las relaciones con el Imperio se fueron deteriorando poco a poco, sin motivo aparente. Los impuestos subían y las cuotas aumentaban cada año. Symmaco pensaba que el emperador sospechaba que él había tenido algo que ver con la desaparición del báculo, y buscó el modo de demostrarle su lealtad haciendo lo imposible por satisfacer sus crecientes demandas. Amplió la jornada laboral y subió las tarifas, e incluso compensó parte de la diferencia con las arcas reales y con sus propiedades. Pero las demandas se incrementaron, y tanto los nobles como el pueblo comenzaron a quejarse. “Quiero que cojas a los niños y viajes hasta la Ciudad Imperial”, dijo al fin Symmaco, desesperado.” Tienes que hacer que el emperador te escuche, de lo contrario, todo El Duelo se rebelará cuando llegue la primavera. Sabes cómo manejar a los hombres. Siempre se te ha dado bien”. Forzó una sonrisa. Barenziah también le ofreció una sonrisa forzada. “Incluso a ti”. “Sí. Incluso a mí”, dijo sordamente. “¿Los dos niños?” Barenziah miró hacia una ventana del rincón, donde Helseth tocaba el laúd y cantaba a dúo con su hermana pequeña. Helseth ya tenía quince años, y Morgiah solamente ocho “Quizá le ablanden el corazón. Además, ya es hora de que presentemos a Helseth ante la Corte Imperial”. “Tal vez. Pero ese no es el verdadero motivo. No crees que aquí vayan a estar a salvo. Si es así, entonces tú tampoco estás a salvo. Ven con nosotros”, le instó. Él envolvió sus manos con las suyas. “Barenziah. Cariño. Amor de mi corazón. Si me marcho ahora, no tendremos nada por lo que regresar. Todo irá bien. Puedo cuidarme solo, y lo haré mejor si no me tengo que preocupar por ti o por nuestros niños”. Barenziah colocó la cabeza en su pecho. “No olvides que te necesitamos. Podemos prescindir de todo mientras nos tengamos el uno al otro. Las manos y estómagos vacíos son más fáciles de soportar que un corazón vacío. Mi estupidez nos ha traído hasta aquí.” “Si eso es cierto, no es un lugar tan malo”. Sus ojos descansaron con indulgencia sobre los niños. “Ninguno de nosotros pasará penurias. Yo una vez te lo hice perder todo, Barenziah, yo y Tiber Septim. Sin mi ayuda, la dinastía Septim no habría comenzado. Yo ayudé a levantarlo. También puedo provocar su caída. Dile eso a Uriel Septim. Eso, y que mi paciencia es limitada”. Barenziah se quedó boquiabierta. Symmaco no era amigo de vanas amenazas. Nunca habría imaginado que se volvería en contra del Imperio. “¿Cómo?”, preguntó sin aliento. Pero él meneó la cabeza. “Será mejor que no lo sepas,” dijo. “Simplemente, dile lo que te acabo de decir si se pone testarudo, y no temas. Es lo bastante Septim como para no culpar al mensajero”. El viaje a final del invierno hasta la Ciudad Imperial fue fácil. Una de las cosas que el Imperio Septim había logrado, era el mantenimiento y construcción de buenas carreteras a través de todo Tamriel. '''Volumen XI''' Barenziah permaneció ante el trono del emperador, explicando los apuros de El Duelo. Había esperado semanas hasta conseguir audiencia con Uriel Septim, siendo despedida en varias ocasiones con distintos pretextos. “Su Majestad está indispuesta”. “Hay un asunto urgente que requiere su atención”. “Lo siento, alteza, debe de haber un error. La cita es para la semana que viene. No, mira...” Y ahora, ni siquiera iba bien. Ni parecía estar escuchándola. No la invitaron a sentarse ni había mandado retirarse a los niños. Helseth se quedó quieto como una estatua, pero la pequeña Morgiah empezaba a armar jaleo. Primero los saludó a los tres con una brillante sonrisa y una bienvenida que, a pesar de todo, no se veía reflejada en sus ojos. Entonces, cuando presentaba a sus hijos, los miró con una atención fija, tan real como inadecuada. Barenziah llevaba más de quinientos años tratando con humanos, y había desarrollado una habilidad para leer sus expresiones y movimientos, superior a lo que cualquier humano pudiera percibir. Por mucho que el emperador tratara de ocultarlo, había hambre en sus ojos, hambre... y algo más. Resentimiento. Pero, ¿por qué? Tenía varios hijos sanos. ¿Por qué codiciar los suyos? Y, ¿por qué mirarla con un anhelo tan vicioso, por breve que sea? Quizás estaba harto de su consorte. Los humanos eran famosos por su previsible inconstancia. Tras esa larga y ardiente mirada, sus ojos se desviaron cuando ella comenzó a hablar de su misión y del brote de violencia en El Duelo. Él se sentó y permaneció inmóvil. Sorprendida, Barenziah miró fijamente ese rostro pálido y esa cara fija, en busca de alguna pista de los Septim que ella había conocido. No conocía bien a Uriel Septim; le vio una vez cuando todavía era un niño, y de nuevo en su coronación veinte años después. Durante la ceremonia, había sido severo y digno, aunque no gélido y remoto como este Septim ya maduro. De hecho, a pesar del parecido físico, no parecía ser el mismo hombre. No parecía el mismo, pero había algo en él que a ella le resultaba familiar, más familiar de lo que debería, alguna postura o gesto... De repente, sintió mucho calor, como si le estuvieran echando lava por encima. ¡Ilusión! Había estudiado las artes de la ilusión desde que el Ruiseñor había conseguido engañarla tanto. Había aprendido a detectarla, y ahora la sentía, con tanta certeza como un ciego puede sentir el sol sobre su rostro. Pero, ¿por qué? Su mente trabajaba con furia, a pesar de que su boca continuaba recitando detalles sobre la economía de El Duelo. ¿Vanidad? Los humanos se avergonzaban de los signos de envejecimiento en la misma medida en que los elfos se enorgullecían de ellos. Pero, aun así, el rostro de Uriel Septim parecía acorde con su edad. Barenziah no se atrevió a utilizar su propia magia. Incluso los nobles más insignificantes tenían maneras de detectarla, y a veces también de protegerse de sus efectos. El uso de la hechicería despertaría su ira, tan fácil como desenvainar un arma. Magia. Ilusión. De repente, pensó en el Ruiseñor. Estaba sentado ante ella, triste. Después, la visión cambió, y era otro hombre. Atrapado. Entonces, la imagen se desvaneció de nuevo, y había otro hombre sentado en su lugar, como el Ruiseñor, pero distinto. Piel pálida, ojos encendidos, orejas de elfo, y con un resplandor de malicia concentrada, un aura de energía, ¡un horror atemorizante! Y de repente, estaba nuevamente mirando el rostro de Uriel Septim. ¿Cómo podía estar segura de que no lo estaba imaginando? Quizás su mente le estaba jugando una mala pasada. De repente se sintió muy cansada, como si hubiera estado demasiado tiempo llevando una pesada carga. “Excelencia, ¿recuerdas que Symmaco y yo cenamos con tu familia poco después de la coronación de tu padre? No eras mayor que la pequeña Morgiah. Para nosotros fue un honor ser los únicos invitados de esa noche, aparte de tu mejor amigo Justin, por supuesto”. “Ah sí”, dijo el emperador. “Sí que lo recuerdo”. “Justin y tú erais tan buenos amigos. Me dijeron que murió poco después. Qué pena tan grande”. “Cierto. Ni siquiera ahora me gusta hablar de él”. Los ojos mostraban signos de cautela. “Respecto a tu interpelación, mi señora, la consideraremos y te informaremos del resultado”. Barenziah se inclinó, y los niños hicieron lo mismo. Un saludo con la cabeza del emperador indicó que se podían marchar, y se retiraron de su presencia. Barenziah respiró hondo. “Justin”, había sido un amigo imaginario, aunque el joven Uriel insistía en que hubiera siempre un lugar para Justin en todas las comidas. Y no solo eso, Justin, ¡era una chica! a pesar de tener nombre de muchacho. Symmaco había seguido con el chiste familiar incluso cuando ya no se sentaba con “Justin” su amigo imaginario: preguntaba por el estado de salud de Justin siempre que él y Uriel Septim se veían, y este le respondía en un tono serio y jocoso. La última vez que Barenziah oyó hablar de Justin, acabó casándose con un alto elfo, y formaron un hogar en Lilandril. ¡El hombre que ocupaba el asiento del emperador no era Uriel Septim! ¡El Ruiseñor! Le recorrió un escalofrío al reconocer la verdad: Barenziah sabía que estaba en lo cierto. Era él. ¡Sin duda! Symmaco se había equivocado... ¿Y ahora qué? Se preguntó. ¿Qué había pasado con Uriel Septim? ¿Y qué iba a pasar con ella y con Symmaco, y con todo El Duelo? Al reconsiderar su pasado, Barenziah se dio cuenta de que todos sus problemas venían de este falso emperador, este Ruiseñor, o lo que fuera. Debió de ocupar el puesto de Uriel Septim poco antes de que comenzaran las exigencias irracionales sobre El Duelo. Eso explicaría por qué las relaciones se habían estado deteriorando durante tanto tiempo (según la idea humana del tiempo), bastante después de su ofensa. El Ruiseñor conocía la famosa lealtad de Symmaco para con los Septim y sus conocimientos de la misma, por lo que estaba llevando a cabo un ataque defensivo. De ser así, corrían un gran peligro. Ella y los niños estaban en sus manos aquí en la Ciudad Imperial, y Symmaco tenía que enfrentarse solo a los problemas que el Ruiseñor había preparado. ¿Qué podía hacer? Barenziah hizo que los niños fueran delante, una mano sobre cada hombro, con sus damas de compañía y sus caballeros escoltándoles el paso, llegaron a su carruaje. Aunque sus aposentos estaban a solo unas manzanas del palacio, la dignidad real prohibía viajar a pie, y por primera vez, Barenziah se alegró de esta prohibición. El carruaje era ahora como una especie de santuario, a pesar de saber que la seguridad que ofrecía no era real. Un muchacho fue corriendo hasta uno de los guardias y le entregó una carta, apuntando después hacia el carruaje. El guardia se lo llevó mientras el chico esperaba con ojos como platos. La epístola era breve y cumplida, y se limitaba a solicitar si el rey Eadwyre de Quietud, de Roca Alta, podía obtener audiencia con ella, pues había oído hablar mucho de ella y consideraba sería un honor conocerla. El primer impulso de Barenziah fue negarse. ¡Quería marcharse de la ciudad! No tenía ningún interés en coquetear con un humano encandilado. Miró hacia arriba, frunció el ceño, y uno de los guardias dijo, “El muchacho dice que su señor espera desde allí vuestra respuesta”. Miró en la dirección indicada y vio un apuesto hombre mayor montado a caballo, rodeado de media docena de cortesanos y guardias. La miró e inclinó la cabeza con respeto, quitándose el sombrero emplumado. “Muy bien,” le dijo, por impulso, Barenziah al muchacho. “Dile a tu señor que puede visitarme esta noche, después de la cena”. El hombre parecía amable y solemne, y bastante preocupado, pero en absoluto la miraba con ojos de amor. '''Volumen XII''' Barenziah estuvo esperando junto a la ventana abierta de la torre. Podía presentir una proximidad familiar. Pero, aunque el cielo de la noche le parecía tan claro como el día, no lograba verlo. Entonces, de repente, apareció, un punto que se movía rápidamente debajo de las nubes nocturnas. Pocos minutos después, el gran halcón apareció encogiendo las alas, y las garras se asieron a la gruesa banda de piel que llevaba en el brazo. Llevó al pájaro hasta su percha, donde esperó, resollando, mientras sus dedos impacientes buscaban el mensaje que llevaba en la cápsula de la pata. El halcón bebió agua y después erizó las plumas y se pavoneó, seguro ante su presencia. Una parte diminuta de su conciencia compartía la satisfacción del ave por el trabajo bien hecho, el merecido descanso... pero estas sensaciones se empañaban por la intranquilidad. Las cosas no iban bien, e incluso su mente de pájaro lo sabía. Le temblaban los dedos mientras desdoblaba la delgada hoja y estudiaba la escritura apretada. ¡No era la letra de Symmaco! Barenziah se sentó despacio, planchando el documento con los dedos mientras preparaba su cuerpo y su mente para aceptar la tragedia con entereza. La guardia imperial había abandonado a Symmaco y se había unido a los rebeldes. Las tropas leales habían sufrido una derrota decisiva. El líder rebelde había sido nombrado rey de Morrowind por el Emperador. Symmaco estaba muerto. Barenziah y los niños habían sido declarados traidores al Imperio y habían puesto precio a su cabeza. “¿Mi señora?” Barenziah se sobresaltó, asustada con la llegada de la sirvienta. “Ha llegado el bretón. El rey Eadwyre,” añadió la mujer solícita, al percibir la sorpresa de Barenziah. “¿Hay noticias, mi señora?”, dijo señalando al halcón. “Nada que no pueda esperar”, dijo Barenziah rápidamente. “Atiende al pájaro”. El rey Eadwyre la saludó con una solemnidad y una cortesía quizá un poco excesivas. Afirmó ser un gran admirador de Symmaco, que destacaba como figura prominente en las leyendas de su familia. Gradualmente, fue llevando la conversación hasta los asuntos de su interlocutora con el emperador. Al notar su actitud evasiva, gritó de repente: “Mi señora, debes creerme. ¡El hombre que se hace pasar por el emperador es un impostor! Sé que parece una locura, pero yo... “ “No,” dijo Barenziah, con repentina decisión. “Tienes razón. Lo sé”. Eadwyre se relajó en su asiento por primera vez, sus ojos reflejaban su certeza. “¿Lo sabes? ¿No te estarás burlando de alguien a quien consideras un loco? Mi señora yo... necesitamos tu ayuda”. Barenziah sonrió con ironía. “¿En qué puedo ayudarte, mi señor?” Rápidamente, explicó el plan. La maga imperial Ria Silmane, había sido asesinada y declarada traidora por el falso emperador. No obstante, había conseguido conservar algunos de sus poderes y logró contactar con algunos a quienes conoció bien en el plano mortal. Había elegido a un adalid que se encargaría de reconstruir las piezas desaparecidas del Báculo y usar el poder del báculo para destruir a Jagar Tharn, pues solo así podría ser derrotado y rescatar al verdadero emperador, prisionero en otro plano. Sin embargo, el adalid elegido, languidecía en las mazmorras imperiales. Había que distraer la atención de Tharn mientras lograba su libertad con la ayuda de Ria. Barenziah se había ganado la atención de los oídos del falso emperador, y también su mirada. ¿Podría distraerlo lo suficiente? “Supongo que podría volver a solicitar audiencia. Pero, ¿Bastará con eso? ¿Qué quieres decir con su mirada?”. Eadwyre se incomodó. “Los criados murmuraban que Jagar Tharn tiene tu retrato en una especie de santuario en sus aposentos. ¿Eso te sorprende?”. “Sí. Y no”. “El elegido quizá necesite varios días para escapar” “¿Confías en mí en este asunto? ¿Por qué?” “Estamos desesperados, mi señora. No tenemos elección. Pero sí. Confío en ti. Lord Symmaco...” “Ha muerto.” Barenziah explico rápidamente y con frialdad. “Mi señora... ¡qué horribles noticias!” por primera vez el aplomo de Eadwyre se agito. “Teniendo en cuenta las circunstancias, no podemos pedirte...” “No, mi señor. Teniendo en cuenta las circunstancias, debo hacer todo lo que esté en mi mano para vengar el asesinato del padre de mis hijos. A cambio, solo te pido que protejas a mis hijos huérfanos”. “Cumpliré esta promesa de buena gana, valiente y noble reina” Viejo tonto, pensó Barenziah. Esa noche no logró conciliar el sueño; se sentó en una silla junto a la cama, con las manos sobre su regazo, pensando largo y tendido. No se lo contaría a los niños, todavía no, no se lo diría hasta que no fuera necesario. No necesitó pedir nueva audiencia con el emperador, pues a la mañana le trajeron una citación. Les dijo a los niños que se iba a ausentar durante unos días, les instó a que no dieran ningún problema a los sirvientes y les besó al despedirse. Morgiah sollozó un poco; se sentía sola y aburrida en la Ciudad Imperial. Helseth la miró con severidad, pero no dijo nada. Se parecía mucho a su padre. En el palacio, Barenziah fue escoltada no hacia la gran sala, sino a un pequeño salón donde el emperador tomaba a solas el desayuno. La saludó con la cabeza y movió la mano hacia la ventana. “Una vista esplendida, ¿verdad?” Barenziah miró hacia afuera, a las torres de la gran ciudad. Entonces se dio cuenta de que era la misma sala en la que vio a Tiber Septim por primera vez hace ya muchos años y una fuerte oleada de emociones imprecisas la invadió de repente. Cuando por fin se dio la vuelta, Uriel Septim había desaparecido... y el Ruiseñor había ocupado su lugar, riéndose. “Lo sabías,” dijo acusándola, vigilando la expresión de su cara. “Quería sorprenderte, podías haber fingido”. Barenziah abrió los brazos. “Me temo que mi habilidad para fingir no es tan buena como la tuya, mi señor”. “Estás enfadada conmigo” Fingió hacer pucheros. “Solo un poco”, dijo fríamente. “Encuentro la traición un tanto ofensiva”. “Muy humano por tu parte”. “¿Qué quieres de mí?” Se levantó para colocarse cara a cara frente a ella. “Ahora estás fingiendo”. Se levantó para colocarse cara a cara frente a ella. “Ya sabes lo que quiero de ti”. “Quieres tentarme y atormentarme. Adelante”. “No, no, no. No es eso lo que quiero, Barenziah”. Se acercó a ella hablando bajo, con esa voz dulce que en el pasado le había hecho sentir escalofríos. “¿No lo ves? Era la única manera”. Sus brazos envolvieron los de la reina. “Podías haberme llevado contigo”. Los ojos se le llenaron de lágrimas. Él negó con la cabeza. “No tenía el poder suficiente. ¡Pero ahora! Ahora lo tengo todo. Todo es mío, puedo compartirlo... contigo”. Volvió a mover la mano hacia la ventana y la ciudad que asomaba a través de ella. “Tengo a toda Tamriel preparada para ponerla a tus pies, y esto es solo el principio”. “Es demasiado tarde. Demasiado tarde. Me dejaste en sus manos”. “Pero él ha muerto. Apenas unos años... ¿qué importa eso?” “Los niños...” “Los adoptare. Y tendremos otros juntos, Barenziah. Tengo poderes con los que jamás podrías soñar” Se acercó para besarla pero ella se deshizo de su abrazo y se dio la vuelta. “No te creo”. “Sí que me crees, lo que pasa es que sigues enfadada, eso es todo”. Él sonrió. Pero no sonreía con la mirada. “Dime lo que quieres”. Ella se encogió de hombros. “Un paseo por el jardín”, dijo ella. “Quizás una o dos canciones”. “Ah, quieres ser cortejada”. “¿Por qué no? Lo haces tan bien. Ha pasado mucho tiempo desde la última vez que tuve ese placer”. Así pasaron los días de cortejo, caminando, hablando, cantando y riendo juntos mientras los asuntos del emperador quedaban en manos de sus subordinados. “Me gustaría ver el báculo”, dijo Barenziah en un día ocioso. “Solo lo he visto una vez”. “Nada me daría más placer, amor de mi corazón, pero eso es imposible”. “No confías en mí”, protestó Barenziah, suavizando sus labios mientras se inclinaba a besarle. “Qué tontería. Pero no está aquí”, rio. “En realidad, no está en ninguna parte”. Volvió a besarla. “Estás hablando con adivinanzas. Quiero verlo. No puedes haberlo destruido”. “Ah. Eres más sabia que la última vez que nos vimos”. “Tu despertaste mi interés. El báculo no puede ser destruido. Y no se puede sacar de Tamriel, no sin que la tierra sufra grandes consecuencias”. “Ahhh. Todo eso es cierto. No ha sido destruido, y tampoco ha salido de Tamriel. Y sin embargo, como ya te he dicho, no está en ninguna parte. ¿Puedes resolver el enigma?” La acercó hacia él y ella se envolvió en su abrazo. “Aquí tienes una adivinanza aún más difícil”, susurró. “¿Cómo se puede hacer uno de dos? Eso puedo enseñártelo, y lo haré”. Sus cuerpos se unieron y sus brazos se fundieron en un nudo inseparable. Más tarde, cuando se habían apartado un poco y él estaba echando una cabezada, ella pensó, medio dormida, “Uno de dos, dos de uno, tres de dos, dos de tres... lo que no se puede destruir ni hacer desaparecer, quizás se puede dividir...” El Ruiseñor escribía un diario. Incluía anotaciones todas las noches tras recibir breves informes de sus subordinados. Estaba guardado bajo llave, pero la cerradura era bastante sencilla por lo que Barenziah logró echarle un vistazo mientras él estaba ocupado en su aseo personal. Descubrió que el primer fragmento del báculo estaba escondido en una antigua mina de enanos llamada Cubil del Colmillo, aunque su situación solo se describía en términos muy vagos. El diario estaba plagado de apuntes con una escritura extraña, y era muy difícil de descifrar. Toda Tamriel, pensó ella, está en sus manos y en las mías, quizá haya más aún en juego, y aun así... A pesar de todo su encanto superficial, había una oquedad fría donde su corazón debía estar, un vacío del que no era consciente, pensó ella. Era posible verlo de vez en cuando, en el momento en que sus ojos se volvían duros y blancos. Sueños de campesino, pensó Barenziah, y la imagen de Straw apareció en su mente, con un aire triste. Y después Therris, con una sonrisa burlona y las cuencas de los ojos vacías. Symmaco, que hacía lo que había que hacer, con calma y eficacia. El Ruiseñor. El Ruiseñor, que lo dominaría todo y más, y que extendería el caos en nombre del control. Barenziah obtuvo a regañadientes un permiso para ir a visitar a sus hijos, que aún no habían sido informados de la muerte de su padre ni de la oferta de protección del emperador. Por fin lo hizo, pero no fue fácil. Morgiah se colgó de ella durante lo que pareció una eternidad, sollozando desconsolada, mientras que Helseth salió corriendo al jardín para estar a solas, y después rechazó todos los intentos de su madre de hablar con él sobre su padre. Ni siquiera permitió que le abrazara contra su pecho. Eadwyre la visitó mientras estaba allí. Le informó de lo que había descubierto hasta el momento, explicándole que todavía tenía que volver y tratar de descubrir más cosas. El Ruiseñor bromeó con ella sobre su anciano admirador. Era consciente de las sospechas de Eadwyre, pero no le preocupaban lo más mínimo, pues nadie tomaba en serio a ese viejo loco. Barenziah logró incluso organizar una especie de reconciliación entre ellos. Eadwyre se retractó públicamente de sus dudas, y su “viejo amigo” el emperador le perdonó. Después, fue invitado a cenar con ellos al menos una vez por semana. A los niños les gustaba Eadwyre, incluso a Helseth, que no aprobaba la relación de su madre con el emperador, por lo que lo odiaba. Se iba volviendo hosco y temperamental, y a menudo discutía con su madre y con su amante. Eadwyre tampoco era feliz, y el Ruiseñor disfrutaba haciéndole gestos de cariño en público a Barenziah. No podían casarse, porque Uriel Septim ya estaba casado. Había exiliado a la verdadera emperatriz poco después de ocupar el lugar de Septim, pero no había osado hacerle daño. La envió al Templo del Único. Se publicó que tenía problemas de salud, y se corrió el rumor de que tenía problemas mentales. Los hijos del emperador también habían sido enviados a diferentes prisiones camufladas como “escuelas”. “Con el tiempo, empeorará”, dijo el Ruiseñor despreocupado y mientras miraba con satisfacción los pechos y el estómago hinchado de Barenziah. “Y sus hijos... Bueno, la vida está llena de peligros, ¿no es así? Nos casaremos. Tu hijo será mi heredero”. Él quería al niño. Barenziah estaba segura de ello. Menos segura estaba, de sus sentimientos por ella. Ahora discutían continuamente, a veces con violencia, normalmente sobre Helseth, a quien él quería enviar a la escuela. Barenziah no se esforzaba por evitar estos altercados. Después de todo, al Ruiseñor no le interesaba una vida pacifica, pues disfrutaba mucho las reconciliaciones posteriores... En ocasiones, Barenziah se llevaba a los niños y se retiraba a su antiguo apartamento, afirmando que no quería tener nada que ver con él. Ya estaba embarazada de seis meses cuando por fin logró descifrar la situación del último fragmento del báculo, tarea que le resultó fácil, pues todos los elfos oscuros saben dónde se encuentra Dagoth-Ur. Cuando volvió a discutir con el Ruiseñor, ella se limitó a abandonar la ciudad con Eadwyre y se dirigió rápidamente hacia Roca Alta y Quietud. El Ruiseñor estaba furioso, pero no podía hacer nada. Sus asesinos eran bastante ineptos, y no se atrevía a abandonar su trono para perseguirlos personalmente. Tampoco podía declarar abiertamente la guerra contra Quietud. No tenía ningún poder legítimo sobre ella ni sobre el niño de sus entrañas. La nobleza no aceptaba su relación con Barenziah y se alegraron de verla marchar. Quietud tampoco la aprobaba ni confiaba en ella, pero Eadwyre contaba con la ferviente adoración de su próspera y pequeña ciudad, y ya habían hecho concesiones por estas excentricidades. Barenziah y Eadwyre se casaron un año después del nacimiento de su hijo con Jagar Tharn. Eadwyre la adoraba. Ella no le amaba a él, pero le tenía cariño, que era importante. Era bonito tener a alguien, y Quietud era un lugar muy placentero, un buen hogar donde los niños podían crecer, mientras esperaban y rogaban por el éxito del adalid en su larga misión. 26a5688bb3b32f9d8362565eb84330351e1ddd87 La Canción de la Ponzoña 0 286 646 2023-07-06T09:33:19Z Aurbis 2 Página creada con «[[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=La Canción de la Ponzoña |Autor=Bristin Xel |Descripción=Una epopeya inexacta ambientada después de la guerra con los Dwemer. |Aparece en=Morrowind y Skyrim }} '''Libro I''' Estaba volviendo a empezar. Aunque todo parecía tranquilo -las últimas ascuas crepitando en el hogar; la joven criada y su niño amodorrados en una silla; un tapiz a medio acabar colgando de la pared, esperando a que lo acabaran mañana; una de las l…» wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=La Canción de la Ponzoña |Autor=Bristin Xel |Descripción=Una epopeya inexacta ambientada después de la guerra con los Dwemer. |Aparece en=Morrowind y Skyrim }} '''Libro I''' Estaba volviendo a empezar. Aunque todo parecía tranquilo -las últimas ascuas crepitando en el hogar; la joven criada y su niño amodorrados en una silla; un tapiz a medio acabar colgando de la pared, esperando a que lo acabaran mañana; una de las lunas visibles por la ventana a través de una nube de leche; un pájaro solitario, escondido en las vigas, arrullando plácidamente-, Tay oyó los primeros acordes de la canción sonar disonantes en algún lugar a lo lejos. El pájaro de las vigas graznó y salió volando por la ventana. El niño que la chica tenía en brazos se despertó y empezó a gritar. La canción ganaba en intensidad, aunque seguía permaneciendo sutil y majestuosamente a su tempo. El movimiento de todo parecía seguir el ritmo de la música como si su extraña coreografía tuviera que escenificarse: la chica asomando por la ventana, las nubes reflejando el rojo del infierno que había abajo, su grito, enmudecido por completo, consumido por la canción. Todo lo que iba después, Tay lo había visto tantas veces que casi había dejado de parecerle una pesadilla. No recordaba nada de su vida antes de llegar a la isla de Gorne, pero sabía que había algo distinto en su pasado que lo diferenciaba de sus primos. No era solo que sus padres estuvieran muertos. Los padres de su prima Baynarah también habían muerto en la guerra. No era que los miembros de la Casa en Gorne o en El Duelo cercano fueran inusualmente crueles con él. Lo trataban con la misma cortés indiferencia con la que todo Indoril trataba a cualquier otro chico de ocho años que se encontrara por en medio. Pero, de algún modo, con una certeza absoluta, Tay sabía que estaba solo, que era distinto. Porque siempre oía la canción y tenía esas pesadillas. -No hay duda de que tienes imaginación -su tía Ulliah le sonreía con paciencia, antes de despedirlo con un gesto para poder volver a sus escrituras y tareas. -¿”Distinto”? Todo el mundo se cree que es “distinto”, eso es lo que lo convierte en un sentimiento muy común -decía su primo mayor Kalkorith, que estaba estudiando para ser sacerdote del Templo y tenía las paradojas muy por la mano. -Si le dices a alguien más que sigues oyendo música cuando no hay ninguna música que oír, te van a tomar por loco y te van a enterrar en el altar de Sheogorath -gruñía su tío Triffith antes de alejarse a grandes pasos a atender sus asuntos. Solo su niñera Edebah lo escuchaba seriamente y asentía con un leve atisbo de orgullo. Pero no decía ni una palabra. Baynarah, su prima y gran compañera de juegos, era con mucho la menos interesada en la historia de la canción y sus sueños. -Qué cansino te pones con esto, Tay -le dijo Baynarah tras almorzar, en el verano de su octavo cumpleaños. Él, ella y Vaster, un primo más joven, se adentraron en un claro, en medio de árboles en flor. La hierba estaba muy baja, apenas les llegaba a los tobillos, y había grandes montones de hojas de negras del otoño pasado-. ¿Podemos volver a lo que estábamos? ¿A qué jugamos? -Podríamos jugar al asedio de Orsinium -dijo Tay tras meditarlo un segundo. -¿Qué es eso? -preguntó Vaster, su compañero inseparable, tres años más joven que ellos. -Orsinium era donde vivían los orcos, allá en las montañas de Wrothgaria. Durante cientos de años, no dejó de crecer y hacerse cada vez más grande. Los orcos bajaban de las montañas y raptaban a la gente y saqueaban por toda Roca Alta. Entonces, el rey Joile de Salto de la Daga y Gaiden Shinji, de la orden de Diagna, y alguien más que no recuerdo, se unieron en Centinela contra Orsinium. Durante treinta años lucharon y lucharon. Orsinium tenía murallas de hierro y, por mucho que lo intentaban, no podían derribarlas. -¿Y qué pasó? -preguntó Baynarah. -Tú eres muy bueno inventándote cosas que nunca ocurrieron, así que, ¿por qué no te lo inventas? Y así lo hicieron. Tay era el rey de los orcos, encaramado en un árbol al que llamaron Orsinium. Baynarah y Vaster hicieron del rey Joile y de Gaiden Shinji y le tiraron piedras y palos a Tay mientras le gritaban con sus voces más guturales. Los tres decidieron que la diosa Kynareth (interpretada por Baynarah haciendo doblete) respondiera a las plegarias de Gaiden Shinji e inundara Orsinium con un torrente de lluvia. Las amurallas se oxidaron y se vinieron abajo. En el momento indicado, Tay cayó obediente del árbol y dejó que el rey Joile y Gaiden Shinji lo destrozaran con sus armas encantadas. Durante gran parte del aquel verano del año 675 de la Primera Era, Tay se mostró prácticamente insensible al poder del sol. No había nubes, pero llovía casi cada noche, por lo que la vegetación de la isla de Gorne era exuberante hasta la saciedad. La propias piedras parecían brillar con la luz del sol y las cunetas estaban repletas de ulmarias blancas y de perejalia; a su alrededor no le llegaba más que el suave aroma a flores y a árboles ajenos al viento; el follaje era de un color verde púrpura, verde azulado, verde ceniza y verdiblanco. Las grandes cúpulas, las sinuosas calles empedradas, los tejados de paja de la pequeña aldea de Gorne y la enorme roca blanquecina de la Casa Sandil... Todo eran cosas mágicas para él. Aun así, los sueños lo perseguían por las noches y la canción continuaba, estuviera despierto o no. En contra de las advertencias de tía Ulliah, Tay, Baynarah y Vaster desayunaban al aire libre cada mañana con los criados. Ulliah almorzaba dentro con cualquier dignatario que la visitara, pero los huéspedes eran raros de ver, por lo que muchas veces comía sola. Al principio, los criados comían en silencio, intentando mostrarse educados, pero acababan perdiendo la compostura y regalaban a los niños con cotilleos, historias y rumores. -La pobre Arnyle vuelve a estar acostada y con fiebre. -Te digo que están malditos. Todos ellos. Haz rabiar a los duendes y se vengarán de ti. -¿No os parece que a la señorita Starsia, esto, le sale un poco más la barriguita últimamente? -¡Quita! La única criada que no decía nada era Edebah, la niñera de Tay. No era guapa, a diferencia de las demás doncellas, pero las cicatrices que lucía en su cara no la deformaban. Su nariz rota, malamente recompuesta, y su cabello corto le daban un cierto aire místico, de otro mundo. Se limitaba a sonreír quedamente ante los chismes y miraba a Tay con un amor y una devoción casi aterradores. -Tenemos que ir a las colinas del otro lado de la isla -susurró un día Baynarah a Tay y Vaster tras el desayuno. Había usado esos imperativos antes, y siempre había tenido algo maravilloso que enseñarles: una cascada, escondida tras helechos y grandes rocas, un higueral soleado, un discreto alambique que habían montado algunos campesinos, un roble enfermo, retorcido hasta formar la figura de un hombre arrodillado, un muro de piedra derrumbado que creían que tenía miles de años de antigüedad, el último refugio de una princesa maldita a la que llamaron Merella. Los tres cruzaron la floresta hasta llegar a un claro. Unos cientos de metros más allá, el prado se hundía en el lecho de un arroyo seco, lleno de lisas piedrecillas. Lo siguieron hasta los oscuros bosques donde los árboles formaban un dosel, muy por encima de sus cabezas. De vez en cuando, flores rojas y amarillas brotaban entre la maleza húmeda, pero se fueron haciendo cada vez más raras a medida que los niños se adentraron más entre los umbríos robles y olmos. El aire crepitaba con los pájaros piando una obra coral en staccato, un acorde menor de la canción. -¿Adónde vamos? -preguntó Tay. -No es adónde vamos, sino qué vamos a ver - replicó Baynarah. El bosque rodeó por completo a los tres chiquillos, los bañó en sus matices tenebrosos y les sopló gorjeos y suspiros mojados. Era fácil para ellos imaginar que estaban en el interior de un monstruo, caminando por su retorcido espinazo de piedras. Baynarah coronó con esfuerzo la empinada colina y miró con los ojos entrecerrados la densa masa de arbustos y árboles. Tay sacó a Vaster del lecho del arroyo y trepó, agarrándose a los suaves hierbajos. Ahí ya no había ningún camino que cruzara el bosque. Zarzas y ramas que colgaban a baja altura los golpeaban como las garras de bestias encadenadas. Los chillidos de los pájaros se habían vuelto más estentóreos que nunca, como si esa invasión los enojara. Una rama le hizo sangre a Vaster en la mejilla, pero él no lloró. Hasta a Baynarah, que podía pasar como si fuera una criatura etérea por los bosques impenetrables, se le enganchó una trenza con una zarza, lo cual echó a perder el intrincado dibujo que una criada le había estado entrelazando horas antes. Hizo una pausa para poder deshacer la otra trenza, y sus brillantes mechones cayeron libremente tras ella. Se había convertido en algo salvaje, en una ninfa que guiaba a los otros dos por su reino de los bosques. La canción empezó a repicar como un latido salvaje. Estaban en una cornisa de piedra, debajo de un risco que presidía un desfiladero enorme, mirando un mar de cenizas. Parecía el escenario de una batalla tremenda, un holocausto de fuego. Cubría el suelo una alfombra de cajas chamuscadas, armas, huesos de animales y desperdicios demasiado descompuestos como para resultar identificables. Estupefactos, Tay y Vaster se adentraron en aquel campo negro. Baynarah sonrió, orgullosa de haber encontrado por fin algo maravillo y misterioso de verdad. -¿Qué es este lugar? -preguntó Vaster al fin. -No lo sé - Baynarah se encogió de hombros-. Al principio pensé que eran una especie de ruinas, pero ahora creo que es un montón de trastos, pero trastos como nunca habíamos visto. Mirad esas cosas. Los tres empezaron una desorganizada prospección de los montones polvorientos de desperdicios. Baynarah encontró una espada retorcida, apenas ennegrecida por las llamas y empezó a pulirla para ver las inscripciones de su hoja. Vaster se divertía rompiendo cajitas quebradizas con manos y pies, imaginando que era un gigante de una fuerza increíble. Un escudo maltrecho llamó la atención de Tay: había algo en él que reverberaba con el sonido de la canción. Lo desenterró y limpió su superficie. -Nunca había visto este blasón -dijo Baynarah, mirando por encima del hombro de Tay. -Creo que yo sí, pero no recuerdo dónde -susurró Tay, intentando conjurar el recuerdo de sus sueños. Porque estaba seguro de que lo había visto ahí. -¡Mirad esto! -gritó Vaster, interrumpiendo los pensamientos de Tay. El niño llevaba una bola de cristal. Cuando pasó la mano por encima de su superficie, para quitarle el polvo y la tierra, la canción subió un tono e hizo que un escalofrío se apoderara de Tay. Baynarah corrió a ver el tesoro de Vaster, pero Tay se sintió paralizado. -¿Dónde has encontrado eso? -dijo ella boquiabierta, mirando el remolino que se formaba bajo la superficie de cristal. -En aquel carro -Vaster señaló un montón de madera ennegrecida que solo se distinguía de los demás por los radios de las ruedas. Baynarah empezó a cavar en el armazón medio derrumbado, de modo que solo se podían ver sus pies. La canción creció en fuerza y se adueñó de Tay, que empezó a caminar hacia Vaster lentamente. -Dame eso -susurró con una voz que apenas llegó a reconocer como suya. -No -Vaster le devolvió el susurro, con los ojos prendidos en los colores que se reflejaban en el fondo del orbe-. Es mío. Baynarah cavó entre los restos del carro durante varios minutos más, pero no pudo encontrar ningún tesoro como el de Vaster. Casi todo lo que había en el interior estaba destrozado, y lo que quedaba no tenía nada fuera de lo normal: flechas rotas, fragmentos de armaduras, huesos. Frustrada, salió a la luz del sol. Tay estaba solo, al borde del gran desfiladero. -¿Dónde está Vaster? Tay parpadeó y se volvió hacia su prima encogiendo los hombros y con una sonrisa. -Ha vuelto para enseñarle a todo el mundo su nuevo botín. ¿Has encontrado algo interesante? -No, la verdad -dijo Baynarah-. Quizá deberíamos volver a casa antes de que Vaster les diga algo que nos meta en problemas. Tay y Baynarah empezaron el camino de vuelta a paso rápido. Tay sabía que Vaster no estaría ahí cuando regresaran, que él nunca volvería a casa. El orbe de cristal descansaba cómodamente en el zurrón de Tay, escondido bajo una pila de chatarra que había recogido. De todo corazón, rezó para que la canción volviera y ahogara la memoria del desfiladero y de la caída larga y silenciosa. El niño se había quedado tan sorprendido que ni había tenido tiempo de gritar. '''Libro II''' Tay no se sintió nada culpable, lo cual lo aterrorizó. Durante el largo y rápido regreso del desfiladero, cruzando los bosques, siguiendo el lecho seco del arroyo, charló alegremente con Baynarah, completamente consciente de que había cometido un asesinato. Cada vez que se distraía de la conversación y volvía a pensar en los últimos momentos de la breve vida de Vaster, sonaba la canción. Tay no podía pensar en la muerte del niño, aunque sabía que él era el responsable. -¡Vais hechos unos zorros! -gritó la tía Ulliah en cuanto vio a los dos niños aparecer de los bosques por las tierras de la Casa Sandil-. ¿Dónde habéis estado? -¿No te lo ha contado Vaster? -preguntó Tay. La escena se representó tal y como Tay sabía que sería, con cada bailarín de la canción dando sus pasos, tal y como se había coreografiado. La tía Ulliah diciendo que no había visto a Vaster. Baynarah, aún sin asustarse, ingeniando una mentira inocente sobre los tres, diciendo que no habían ido muy lejos, que el niño debía de haberse perdido. Un ritmo lento pero constante de pánico intensificándose a medida que la noche empezaba a caer y Vaster aún no había vuelto. Baynarah y Tay admitiendo con lágrimas en los ojos (se sorprendió de lo fácil que era llorar sin sentirlo) dónde habían estado y llevando al tío Triffith y a una multitud de criados al desfiladero y al montón de restos. La búsqueda incansable por los bosques mientras la noche se convertía en alba. Los lloros. El leve castigo, apenas unos gritos de ira, que Baynarah y Tay sufrieron por perder a su joven primo. Se dio por hecho, por sus expresiones consternadas, que los chicos ya se sentían lo bastante culpables. Los enviaron a dormir al amanecer, mientras proseguía la batida por el bosque. Tay se estaba durmiendo cuando su niñera Edebah entró en la habitación. La mirada de amor y devoción inquebrantables no había abandonado los ojos de esta, y el niño se sumió agradecido en sus sueños y pesadillas mientras la agarraba de la mano. La canción flotó casi imperceptible por su consciencia mientras volvía a tener la visión de la habitación en el castillo. La chica y su bebé, el pájaro en las vigas, el fuego mortecino, la súbita explosión de violencia. Sin aliento, Tay abrió los ojos. Edebah se estaba escapando furtivamente por la puerta, murmurando para sí la canción quedamente. En la mano llevaba la bola de cristal que había sacado del zurrón del niño. Por un momento, este dudó y estuvo a punto de gritar. ¿Cómo conocía ella la canción? ¿Sabía que había matado a otro niño para conseguir el orbe? De algún modo, supo que ella lo estaba ayudando, que lo sabía todo, que lo amaba y que solo quería protegerlo. El día siguiente, la semana siguiente y el mes siguiente fueron lo mismo. Nadie hablaba demasiado y, cuando lo hacían, era para sugerir nuevos lugares en donde podía encontrarse el niño desaparecido. Habían buscado a conciencia por todas partes. Tay sentía curiosidad de por qué no habían mirado en el desfiladero, pero comprendía lo inaccesible que resultaba. Un efecto secundario de la ausencia de Vaster fue que las tutorías con Kena Gafrisi tomaron un cariz más serio, académico incluso. El espíritu alegre del chico más joven y la escasa atención que prestaba siempre habían hecho las lecciones más breves, pero la sensible Baynarah y el tranquilo Tay eran los pupilos ideales. El tutor se quedó especialmente impresionado de lo concentrados que habían estado durante una lección de historia bastante árida sobre los símbolos heráldicos de las Casas de Morrowind. -El escudo de armas de los Hlaalu muestra una balanza -Arrugó la nariz, desdeñoso-. Se ven como si fueran los grandes compromisarios, como si en ello hubiera algo honorable. Hace muchos cientos de años, eran los hombres de las tribus que seguían a Resdayn y que eligieron... -Perdona, Kena -le interrumpió Baynarah-. ¿Pero cuál es ese blasón que lleva un insecto? -¿No reconoces a la Casa Redoran? -le preguntó el tutor, levantando uno de los escudos-. Ya sé que llevas una vida recogida en Gorne, pero sin duda eres lo bastante mayor como para saber que... -Ese no, Kena -replicó Tay-. Creo que se refiere a otro blasón con otro insecto. -Comprendo - asintió Kena Gafrisi, ceñudo-. Sí, sois muy jóvenes para haber visto alguna vez el escudo de la Sexta Casa, los Dagoth. Nuestros enemigos, junto a los malditos y heréticos dwemer, en la Guerra de la Montaña Roja, ahora totalmente destruidos gracias a la Madre, el Señor y el Mago. Esa Casa fue una maldición para nuestra patria durante milenios, y cuando al fin esa peste se desvaneció, la mismísima tierra exhaló una nube de fuego y de cenizas de alivio que convirtió el día en noche durante un año. Baynarah y Tay sabían que no podían decir nada, pero intercambiaron miradas de complicidad mientras el tutor se explayaba sobre la gran maldad de los dwemer y de la Casa Dagoth. En cuanto la lección terminó, salieron callados de la Casa Sandil hasta que estuvieron lejos de toda mirada y oído. El sol de la mañana estiraba las sombras de formas de lanza de los árboles que rodeaban la pradera. A lo lejos, podían oír a los trabajadores que empezaban los preparativos de la cosecha otoñal, gritándose ininteligiblemente en acentos toscos y familiares. -Seguro que ese era el símbolo del escudo que encontraste en el montón de trastos -dijo Baynarah al fin-. Todo lo que había ahí debían de ser restos de la Casa Dagoth. Tay asintió. Estaba pensando en el extraño orbe de cristal. Notó la leve vibración de una música muda tocando su cuerpo y supo que estaba descubriendo una nueva cadencia de la canción. -¿Por qué nuestra gente lo quemó y lo tiró todo? -preguntó, pensativo-. ¿Crees que la Casa Dagoth era tan mala que todo lo que tuviera que ver con ella debía de estar maldito? Baynarah echó a reír. En el momento álgido del día, cualquier charla sobre maldiciones y la malvada Sexta Casa era pura especulación, algo que añadía emoción a la vida de uno, pero nada de lo que preocuparse. Los dos chicos volvieron al castillo a por una más de la serie de comidas silenciosas y frías. Cuando la noche cayó, Baynarah miró los tesoros que recogiera del montón de restos. A la luz de las lunas, las jarritas, la torques con las gemas ambarinas, los pedazos de oro y plata pulidos sin ningún propósito obvio, todo cobró un aspecto siniestro. El asco superó su admiración al instante. Había una extraña energía en ellas, un tinte de muerte y corrupción que era innegable. Baynarah corrió hasta la ventana y vomitó. Cuando se asomó para mirar el oscuro prado abierto que tenía debajo, vio una figura a la luz de unas velas dispuestas formando el dibujo de un gran insecto, el símbolo de la Casa Dagoth. Cuando la figura miró hacia ella, la chica se echó hacia atrás, pero vio el rostro iluminado por las candelas. Se trataba de Edebah, la niñera de Tay. A la mañana siguiente, Baynarah abandonó temprano las tierras del castillo llevando un gran saco lleno con sus tesoros. Los llevó hasta el campo de desperdicios y lo dejó allí. Luego, regresó y le contó a su tío lo que había visto la noche anterior, obviando solo lo que le había hecho asomarse a la ventana. Desterraron a Edebah de la isla de Gorne sin contemplaciones. Ella lloró y suplicó que la dejaran despedirse de Tay, pero todos pensaron que eso sería demasiado peligroso. Cuando el chico preguntó qué se había hecho de ella, le dijeron que había tenido que ir a ver a su familia al continente. Y que ya era demasiado mayor para tener niñera. Baynarah nunca le dijo lo que sabía. Porque tenía miedo. '''Libro III''' El 685 de la Primera Era, cuando Tay tenía dieciocho años, vio por primera vez El Duelo, la ciudad de las agujas, hogar de la diosa. Su primo Kalkorith, que ya era todo un iniciado en el Templo, le cedió un par de habitaciones en la planta baja de la casa que se había comprado. Eran pequeñas y estaban vacías, pero el verde amargo crecía fuera y, cuando el viento soplaba por las ventanas, llenaba su dormitorio con un adorable aire especiado. Los acordes de la canción ya no le molestaron más. Algunas veces no se daba ni cuenta, de tan baja y melodiosa como se había vuelto. En ocasiones, cuando iba por la calle de camino al Templo para recibir su instrucción, alguien pasaba a su lado y la canción crecía en intensidad antes de volver a decaer. Tay nunca intentó discernir qué tenían de diferente esas personas. Se acordaba de la última vez que había dejado que la canción lo guiara y le había pedido que asesinara a su jovencísimo primo Vaster. No era que el recuerdo lo afligiera excesivamente, pero no quería hacerle daño a nadie más a no ser que no tuviera otro remedio. Los correos de la casa le llevaban regularmente a Tay cartas de Baynarah, que aún seguía en la Casa Sandil, en la isla de Gorne. Podía haber ido a estudiar al Templo, no había duda de que era lo bastante lista, pero había elegido no hacerlo. En un año o dos a lo sumo, tendría que irse y ocupar su puesto en la Casa Indoril, pero no tenía prisa. Tay recibía bien las noticias de cotilleos triviales que le llevaban las cartas, y le respondía con noticias de sus estudios y de sus amoríos. En su tercer mes en El Duelo, ya había conocido a una chica. También estudiaba en el Templo y se llamaba Acra. Tay escribió a Baynarah entusiasmado, describiéndola como si tuviera la mente de Sotha Sil, el ingenio de Vivec y la belleza de Almalexia. Baynarah le contestó alegremente que, de haber sabido lo blasfemos que se les permitía ser a los estudiantes del Templo, ella misma se habría hecho iniciada. -Estás muy apegado a tu prima -rio Acra cuando Tay le mostró su carta-. ¿Acaso estoy presenciando los vestigios de un romance frustrado? -Es un amor, pero nunca he pensado en ella así -se burló Tay-. El incesto nunca me ha interesado especialmente. -¿Entonces es ella la que está muy apegada a su primo? -No lo sé -dijo Tay tras pensarlo un poco-. A decir verdad, nadie nos ha hablado mucho de sus padres o de los míos, así que realmente no sé cuál es nuestro parentesco. Por lo que sé, hubo muchas bajas en la Guerra de la Montaña Roja, y cuando preguntábamos por sus padres o por lo míos, era como si tiráramos un jarro de agua fría sobre el humor de los adultos. Después de un tiempo, dejamos de preguntar. Pero tú también eres una Indoril. Quizá seas una prima más cercana a mí que Baynarah. -Es posible -respondió Acra con una sonrisa, levantándose de la silla. Se soltó el cabello, que había llevado recogido en el peinado formal que se reservaba a las sacerdotisas de noble cuna. Mientras Tay la miraba, transfigurado, ella se quitó el pequeño broche que prendía la túnica a la capa. El suave tejido de seda se deslizó lentamente hacia abajo, revelando al chico su cuerpo moreno y esbelto por primera vez-. Y, si lo somos, ¿te interesa el incesto especialmente ahora? Cuando hicieron el amor, la canción empezó una ascensión lenta y rítmica por la cabeza de Tay. La visión de Acra ante él se oscureció y dio paso a imágenes de sus pesadillas, antes de regresar. Cuando al fin se derrumbó, agotado, la habitación pareció llenarse de las ardientes nubes rojas de su sueño, y el grito de la mujer y su hijo enfrentándose a la muerte resonó en su cabeza. Abrió los ojos y ahí estaba Acra, sonriéndole. Tay la besó, agradecido de tenerla en sus brazos. Durante las dos semanas siguientes, Tay y Acra nunca se separaron. Hasta cuando estaban estudiando en alas opuestas del Templo, Tay pensaba en ella y, de algún modo, sabía que ella también estaba pensando en él. Luego corrían a estar juntos, cautivándose el uno al otro cada noche en sus habitaciones y en un rincón escondido del jardín del Templo cada día. Fue cuando Tay corría a ver a su amada, una mañana, que la canción se alzó en fuertes tonos estridentes a medida que se le acercaba una anciana harapienta. Cerró los ojos e intentó acallarla, pero, cuando volvió a mirarla mientras compraba papiro de acorcharia a un vendedor callejero, supo quién era la mujer. Era su vieja niñera de Gorne, Edebah. Aquella que lo había abandonado sin siquiera despedirse para irse con su familia al continente. Ella no lo vio y, cuando bajó por la calle, Tay se volvió y empezó a seguirla. Cruzaron callejones sombríos hasta llegar a la parte más depauperada de la ciudad, un barrio que le era tan ajeno como el salvaje principado de Akavir. La mujer abrió una portezuela de madera de una calle sin nombre, y el por fin la llamó por su nombre. Ella no se volvió, pero, cuando la siguió, descubrió que había dejado la puerta entreabierta. La cámara era mohosa y húmeda como una cueva. Ella estaba de pie, mirándolo, su cara más arrugada de lo que recordaba, marcada con líneas de congoja. Cerró la puerta tras él, y ella lo cogió de la mano y se la besó. -Qué alto y fuerte estás -dijo Edebah, y se echó a llorar-. Debería haberme matado antes de dejar que te arrancaran de mis brazos. -¿Qué tal está tu familia? -preguntó Tay fríamente. -Tú eres mi única familia -susurró ella-. Los cerdos de Indoril me obligaron a irme, empujándome con sus filos en la cara, cuando descubrieron que os servía a ti y a tu familia, no a ellos. Esa zorra de Baynarah me vio durante la plegaria del duelo. -Estás diciendo locuras- se burló Tay-. ¿Cómo puedes amarme a mí a y a mi familia pero odiar a la Casa Indoril? Yo soy un Indoril. -Ya eres lo bastante mayor para saber la verdad -le dijo Edebah con fiereza. Tay se había burlado cruelmente de su locura, pero empezó a ver algo parecido a esta ardiendo en sus ancianos ojos-. No naciste en la Casa Indoril. Te llevaron allí tras la guerra, como hicieron ellos y las demás Casas con todos los huérfanos. Fue la única manera que vieron de borrar la historia y eliminar todo vestigio de sus enemigos: criar a sus hijos como uno de ellos. -Comprendo por qué te echaron de Gorne, anciana -dijo Tay volviéndose hacia la puerta-. Deliras. -¡Espera! -gritó Edebah, abalanzándose sobre un armarito mohoso. Sacó de él una bola de cristal que brillaba con un espectro de colores, incluso en la penumbra de aquella cámara-. ¿Recuerdas esto? Tú mataste a aquel niño, Vaster, porque lo tenía, y te lo llevaste a tu habitación porque no estabas listo entonces para afrontar los hechos de tu herencia y de tu responsabilidad. ¿No te has preguntado por qué esta baratija te obligó a hacerlo? Tay la miró boquiabierto y, aunque no quería, dijo: -A veces oigo una canción. -Es la canción de tus antepasados, de tu verdadera familia -dijo, asintiendo-. No debes luchar contra ella, porque es un canto del destino. Te llevará a hacer lo que debes hacer. -¡Calla! -aulló Tay-. ¡No dices más que mentiras! ¡Estás loca! Edebah arrojó el orbe contra el suelo con todas sus fuerzas y lo rompió en una réplica ensordecedora. Los fragmentos se fundieron en el aire. Lo único que quedó fue un pequeño anillo de plata, con un sencillo símbolo grabado. La anciana lo recogió en silencio y se lo tendió al chico, mientras este seguía con la espalda contra la puerta, temblando. -Esta es tu herencia, como portador de la Sexta Casa. El símbolo del anillo estaba pensado para sellar las proclamas oficiales de la Casa. Tay le había visto uno parecido a su tío Triffith, blasonado con el ala que era el sello de la Casa Indoril. Este anillo era distinto, tenía un diseño en forma de insecto que le recordó el día en que Kena Gafrisi les había enseñado la heráldica de las Casas a Baynarah y a él. Era el símbolo de la maldita Casa Dagoth. La canción se apoderó de todos los sentidos de Tay. Escuchó su música, olió su horror, saboreó su pena, sintió su poder y lo único que pudo ver ante él fueron las llamas de su destrucción. Cuando cogió el anillo y se lo puso en el dedo, no fue consciente de lo que hizo. Como tampoco fue consciente de otra cosa que no fuera la canción cuando desenfundó la daga y la clavó en el corazón de la anciana. Tay ni tan siquiera oyó sus últimas palabras, cuando Edebah cayó sangrando al suelo y gimió con una sonrisa ensangrentada un “gracias”. Cuando el velo de la canción se levantó, Tay no se dio cuenta al principio de que ya no estaba soñando. Ante él había habido llamas, las mismas que destruyeron la casa donde naciera, y llamas volvía a haber ante él. Pero eran las llamas del incendio que él mismo había provocado en la ruinosa casa de pisos, llamas que ya estaban reventando las paredes, consumiendo el cuerpo de su antigua niñera. Tay huyó por las calles mientras la gente empezaba a llamar a la guardia. '''Libro IV''' Acra estaba sentada al lado de la chimenea de Tay, leyendo un libro a la luz del fuego. Hablaba de algunas minucias de teosofía en las que no creía, pero que la cautivaban morbosamente. Cuando la puerta se abrió y oyó entrar a Tay, terminó el párrafo que estaba leyendo antes de levantar la mirada. -Llevo aquí horas, querido. De haber sabido que habrías tardado tanto, habría traído más libros -rió nerviosamente. Cuando vio la cara de Tay y el estado de su ropa, sus modales perdieron toda frivolidad-. ¿Qué te ha pasado? ¿Estás bien? -He visto a la vieja niñera de mi infancia, Edebah -dijo con una extraña voz-. Ha sido un cambio de planes repentino. No sabía que estuviera en El Duelo. -Ojalá hubiera sabido dónde ibas -dijo ella, levantándose lentamente de la silla-. Me habría encantado conocerla. -Bueno, pues llegas tarde. La he matado. Acra inhaló profundamente, estudiando la cara helada de Tay. Lo cogió de la mano. -Quizá deberías contármelo todo. Tay dejó que su amada lo llevara hasta el hogar, donde se sentó parpadeando ante el fuego. Bajó la mirada y se encontró con el anillo de plata en su dedo. -Antes de matarla, me dio esto. Es el sello de la Casa Dagoth. Me dijo que yo era el portador de la herencia y que la canción que siempre oigo en mi cabeza, la que me obligó a matar a otro niño cuando era pequeño, y ahora a la propia Edebah, es el cantar de mis antepasados. Tay se quedó callado. Acra se arrodilló a su lado, acariciándole la mano del anillo. -Cuéntame más. -Mi tutor, Kena Gafrisi, nos enseñó que la Casa Dagoth era una maldición para Morrowind. Dijo que, cuando los destruyeron a todos, al final de la guerra, la propia tierra suspiró aliviada -Tay cerró los ojos-. Veo esa aniquilación. Hasta puedo oírla en la canción. Edebah me dijo que las Cinco Casas adoptaron a los huérfanos de Dagoth, criándolos con sus propias tradiciones. Creía que estaba loca o era una mentirosa, pero la verdadera mentira han sido todos estos años en los que he creído que mi familia era la Casa Indoril. -¿Qué vas a hacer? -susurró Acra. -Bueno, Edebah me ha dicho que siguiera la canción hasta alcanzar mi destino -Tay rió amargamente-. Pero la canción es la que me ha obligado a matarla, aunque ahora no sé si seguir su recomendación. Sé que tengo que irme de El Duelo. Antes de que supiera lo que hacía, he pegado fuego a su casa. Han llamado a la guardia. No sé por dónde ir. -Tienes muchos amigos que te protegerán si demuestras ser el nuevo abanderado del regreso de la Sexta Casa -Acra besó el anillo-. Yo te ayudaré a encontrarlos. -¿Por qué ibas a ayudarme? -preguntó Tay, mirándola. -Cuando pensaste que yo era tu prima de la Casa Indoril, no te importó tomarme, aunque muy bien podría haber sido incestuoso -contestó Acra, devolviéndole la mirada-. Yo también he oído la canción, aunque no es tan fuerte en mí como en ti, pero nunca he elegido desoírla. Me ha enseñado más de lo que nunca podrían haber hecho los ridículos sacerdotes y sacerdotisas del Templo. Me ha enseñado que mi verdadero nombre es Dagoth-Acra, y que tengo un hermano. -No -dijo Tay con los dientes apretados-. Mientes. -Tú eres Dagoth-Tython. Tay empujó a Acra contra la pared y salió corriendo de la habitación. Mientras huía por el pasillo, oyó el sonido de las pisadas de Kalkorith por las escaleras que tenía delante, como un instrumento de percusión que la canción hacía sonar cada vez más fuerte en su cabeza y en su corazón. -Primo -estaba diciendo el iniciado-. ¿Te has enterado de lo del incendio...? -Primo... -Tay desenfundó la daga y se volvió, clavándola hasta la empuñadura en la garganta de Kalkorith-. Yo no soy tu primo. Las calles de El Duelo estaban iluminadas por el brillo rojizo del incendio de la casa de pisos, que se propagaba por las apretadas callejas debido a las continuas e intensas ráfagas de viento. Era como si el mismísimo Dagoth-Ur se cerniera sobre la ciudad, aventando las llamas que su heredero había prendido. Un guarda de la casa, que corría hacia el resplandor, se detuvo al ver a Tay, que estaba de pie, indeciso, meciéndose, ante la puerta delantera de la casa de Kalkorith, con un arma ensangrentada en la mano. -¿Qué ha hecho, señor? Tay huyó hacia el bosque, con la capa ondeando tras él por la fuerza del viento aullante. El guarda lo siguió, con la espada desenfundada. No tenía necesidad de investigar la casa para ver el asesinato. Ya lo sabía. Durante horas, Tay corrió por la espesura, con la canción impulsándolo a seguir. El sonido de su perseguidor se desvaneció. Por fin, los árboles empezaron a clarear y no vio nada más ante él que aire y agua. Un acantilado, una caída de treinta metros hasta el mar Interior. La canción le dijo que no. Tiró de él hacia el norte, con la dulce promesa de un lugar donde descansar entre amigos. Más que amigos... la gente que lo adoraría como heredero de Dagoth. Cuando caminó lentamente hacia el borde del acantilado, la canción se volvió más amenazadora, advirtiéndole de que no quisiera escapar de su destino. En la muerte no había escapatoria. Tay musitó una maldición para su casa y se tiró de cabeza por el acantilado. Era otro día glorioso en la isla de Gorne, el primero en semanas que Baynarah podría disfrutar de verdad. El tío Triffith tenía compañías importantes, miembros de una casa muy lejana, y le habían pedido a la joven que asistiera a cada comida, a cada reunión, a cada ceremonia. De niña, recordaba, había esperado un poco de atención. Ahora no había nada más dichoso que un tiempo alejada de sus deberes. Solo había una cosa que quisiera hacer, que tuviera que hacer, cuando estuviera dentro, y era escribirle una carta a su primo. Pero eso podía esperar hasta la noche, se dijo. Al fin y al cabo, él hacía muchos días que no le escribía. Era la influencia de esa chica, Acra. Ahora le parecía desagradable, pero Baynarah sabía lo absorbente que podía llegar a ser un primer amor. Al menos, por lo que había leído. Mientras caminaba ociosa por la pradera de flores silvestres, Baynarah estaba tan sumida en sus pensamientos que no oyó a su doncella Hillima llamarla. Se sorprendió bastante cuando vio a la joven sirvienta corriendo hacia ella. -Señora -le dijo, sin aliento-. ¡Venga, por favor! ¡Ha aparecido alguien en la costa! ¡Se trata de su primo, el señor Indoril-Tay! '''Libro V''' Durante dos días, los sanadores de la casa cuidaron de Tay en su lecho mientras Baynarah permanecía sentada a su lado, cogiéndolo de la mano. En un estado febril, ni despierto ni dormido, gritaba a fantasmas invisibles. Los curanderos elogiaron la fortaleza del joven. El mar había arrastrado hasta la isla de Gorne cuerpos muchas veces, la mayoría durante la guerra, pero nunca habían visto ninguno que se recobrara de la experiencia. La tía Ulliah entró varias veces para llevarle comida a Baynarah. -Debes tener cuidado, querida, o, cuando él se reponga, vamos a tener que cuidar de ti. La fiebre de Tay bajó, y por fin pudo abrir los ojos y ver a la joven con la que había vivido diecisiete años, toda su vida menos el primer año. Ella le sonrió y pidió comida. En silencio, lo ayudó a comer. -Sabía que no morirías, primo -le susurró con cariño. -Eso creía, pero de algún modo yo también sabía que no sería así -gimió-. Baynarah, ¿recuerdas todas esas pesadillas que te contaba? Son ciertas. -Ya hablaremos de ello cuando hayas descansado un poco. -No -graznó él-. Debo contártelo todo ahora, para que sepas a la clase de monstruo que llamas “querido primo Tay”. Si lo hubieras sabido antes, seguramente no tendrías tantas ganas de verme bien otra vez. Una lágrima corrió por la mejilla de Baynarah. Se había vuelto muy hermosa, incluso en los pocos meses que él había estado lejos de El Duelo. -¿Cómo puedes creer que dejaría de amarte, por mucho que hubieras hecho? -Vi a mi antigua niñera Edebah, y hablé con ella. -Oh -Baynarah había temido este momento-. Tay, no sé qué te contaría, pero fue todo por mi culpa. ¿Te acuerdas cuando Kena Grafisi nos habló de la casa Dagoth y de su corrupción? Esa misma noche vi a tu niñera haciendo una especie de altar en el prado septentrional, usando el símbolo de la sexta casa. Debió de haberlo hecho durante años, pero yo nunca había sabido qué significaba. Se lo conté al tío Triffith, y la expulsó. He querido decírtelo muchas veces desde entonces, pero tenía miedo de hacerlo. Ella estaba tan consagrada a ti... -¿Y no te dio más miedo aún preguntarte si había alguna relación entre su devoción hacia mí y su devoción hacia la casa maldita? -inquirió con una sonrisa-. Te conozco, Baynarah. No eres de esas mujeres que no usan la cabeza. -Tay, no sé qué te contaría, pero creo que era una mujer muy atribulada y, pensara lo que pensara de ti y de la sexta casa, se equivocaba. Debes recordar esto: los desvaríos de una loca no prueban nada. -Hay más -Tay suspiró y mantuvo la mano en alto. Parpadeó un momento, y se volvió hacia Baynarah, enojado-. ¿Qué ha pasado con mi anillo? Si lo has visto, ya debes saber que todo lo que te he dicho es cierto. -He tirado esa inmundicia -Baynarah se puso de pie-. Tay, voy a dejarte descansar un poco. -Soy el heredero de la casa Dagoth -Tay estaba alterado, casi gritando-. Me criaron tras la guerra como miembro de la casa Indoril, pero la canción de mis antepasados me dirigía. Cuando éramos jóvenes, maté a Vaster porque la canción me dijo que él me había robado mi herencia. Cuando Edebah me contó quién era yo y me dio ese anillo, la maté y quemé su casa, pues la canción me dijo que ella ya había cumplido su cometido. Cuando volví a la casa de Kalkorith, mi amada estaba allí y me dijo que ella también pertenecía a la casa Dagoth, y que era mi hermana. Huí y, cuando Kalkorith trató de detenerme, le quité la vida, pues la canción me dijo que era mi enemigo. -Tay, basta -sollozó Baynarah-. No me creo ni una palabra de esto. Has estado delirando por la fiebre... -No es Tay -Negó con la cabeza, respirando entrecortadamente-. El nombre que mis padres me dieron fue Dagoth-Tython. -No puedes haber matado a Edebah, la adorabas. ¿Y a Vaster y Kalkorith? ¡Eran nuestros primos! -No eran mis primos de verdad -dijo Tay fríamente-. La canción me dijo que eran mis enemigos. Igual que me está diciendo ahora que eres mi enemiga, pero no le hago caso. E intentaré seguir sin escucharla... mientras pueda. Baynarah salió corriendo de la habitación, con un portazo. Le cogió una llave a su asombrada doncella Hillima y cerró la puerta. -Señora Indoril-Baynarah -susurró Hillima, con gran aflicción-. ¿Va todo bien con su primo, el señor Indoril-Tay? -Estará perfectamente cuando descanse -Baynarah recuperó su dignidad, enjugándose las lágrimas de la cara-. Nadie debe molestarlo bajo ninguna circunstancia. Me llevaré la llave. Ahora tengo mucho trabajo que hacer. ¿Supongo que nadie les habrá dicho a los pescadores que repongan las provisiones de Casa Sandil, verdad? -No lo sé, señora -dijo la doncella-. No lo creo. Baynarah bajó hasta los muelles y alivió su corazón afligido de la única manera que sabía: concentrándose en las cosas pequeñas. Las palabras de Tay no la abandonaron, pero encontró un consuelo temporal hablando con los pescadores sobre su carga, ayudando a decidir cuánto pescado debía ahumarse, cuánto debía enviarse a la aldea y cuánto debía llevarse fresco a la despensa de la casa. Su tía Ulliah se unió a la charla, ajena a la agonía bien camuflada de Baynarah. Juntas, hablaron de cuántas provisiones habían devorado el tío Triffith y sus comandantes durante las semanas que pasaron en la isla, de cuándo se esperaba que regresaran y de qué preparativos era mejor hacer. Uno de los pescadores del muelle las interrumpió, gritando: -¡Barca a la vista! Ulliah y Baynarah saludaron a la visitante cuando esta se acercó. Se trataba de una joven vestida con la túnica de una sacerdotisa del Templo. Cuando atracó su pequeña embarcación, Baynarah se maravilló de lo hermosa que era y de lo extrañamente familiar que le resultaba. -Bienvenida a Gorne -dijo Baynarah-. Me llamo Indoril-Baynarah y esta es mi tía Indoril-Ulliah. ¿Nos conocemos de algo? -No lo creo, señora -la mujer hizo un reverencia-. Me envía el Templo para indagar si sabes algo de tu primo, Indoril-Tay. Hace días que no asiste a sus clases y los sacerdotes están preocupados. -Deberíamos haberlos avisado -se apuró Ulliah-. Llegó aquí hace unos días, medio ahogado. Ya está mejor. Te escoltaremos hasta la casa. -Ahora Tay está descansando, y he pedido que no se le moleste -balbuceó Baynarah-. De hecho, ya sé que estas no son maneras, pero tengo que hablar con mi tía un momento. ¿Te importaría mucho si te pido que nos esperes en la casa? Solo tienes que seguir el camino que remonta la colina y cruzar el prado. La sacerdotisa se volvió a inclinar humildemente y echó a caminar. Ulliah estaba escandalizada. -¿Cómo se te ocurre tratar así a una representante del Templo? -saltó-. No me creo que estés tan cansada de cuidar de tu primo como para haber perdido hasta los modales más mínimos. -Tía Ulliah -susurró Baynarah, apartando a la mujer de los oídos de los pescadores-. ¿Realmente Tay es mi primo? Él cree que pertenece a. la Casa Dagoth. -Es cierto -a Ulliah le costó un momento responder-. Tú solo eras un bebé durante la guerra, así que no puedes saber cómo fue aquello. No hubo parte de Morrowind que no quedara asolada. Hasta en esta isla hubo una batalla. ¿Recuerdas ese montón requemado que tú, Tay y el pobrecillo de Vaster descubristeis hace tantos años? Eran los restos. Y después de la guerra, cuando al fin derrotamos a la maldita Casa, descubrimos a los pequeños inocentes, los huérfanos cuyo único crimen era haber nacido de unos padres perversos. Confieso que había algunos entre nuestras filas, las fuerzas combinadas de las Casas, que los habrían exterminado a todos para acabar con el legado de Dagoth. Pero, al final, se impuso la compasión y los hijos de la Sexta Casa fueron adoptados por las otras cinco. Y así creímos que habíamos ganado la guerra y la paz. -Por la Madre, el Señor y el Mago. Si todo lo que Tay cree es cierto, no habrá paz -Baynarah se echó a temblar-. Dice que la canción de sus ancestros lo llamó y lo obligó a matar a tres personas, dos de ellos miembros de la Casa. Al primo Kalkorith y. cuando era un chiquillo. a Vaster. Ulliah mantenía las manos sobre su cara, llena de lágrimas, y no podía ni hablar. -Y esto es solo el principio -dijo Baynarah-. La canción aún sigue llamándolo. Dice que hay otros que lo saben, que lo ayudarán a levantar la Sexta Casa. Su hermana... -Debe de ser una mala fantasía -murmuró Ulliah-. Se dio cuenta de que Baynarah tenía la mirada puesta en el camino que salía de los muelles y llevaba hasta la casa-. Sobrina, ¿en qué estás pensando? -¿Nos ha dicho la sacerdotisa cómo se llama? Las dos mujeres subieron corriendo el camino, llamando a los guardias. Los pescadores, que nunca habían visto a sus señoras tan alteradas, se miraron durante un momento y las siguieron rápidamente, sacando garfios y cuchillos. La puerta delantera de la Casa Sandil estaba abierta de par en par y el primer cadáver yacía cerca de ellas. Aquello era un matadero, recién pintado con sangre. Aner, el ayuda de cámara del tío Triffith, estaba destripado, pero permanecía sentado en la mesa del salón donde le gustaba saborear su vaso de flin de las tardes. Habían decapitado a Leryne, una de las doncellas, mientras subía unas sábanas, otrora limpias, por las escaleras. Los cuerpos de los guardias y criados se encontraban diseminados por la sala como hojas que se hubiera llevado el viento. Al final de las escaleras, Baynarah tuvo que contener un sollozo al ver a Hillima. Estaba tirada, como una muñeca rota. La habían matado mientras intentaba escapar por el estrecho alféizar. Nadie hablaba, ni Baynarah, ni la tía Ulliah, ni los pescadores, mientras recorrían lentamente la ensangrentada casa. Cruzaron la habitación donde había guardado cama Tay. Tenía la puerta rota y no había nadie en el interior. Cuando oyeron el sonido de unos pasos en el dormitorio de Baynarah, abajo, en la sala, se acercaron lenta y cautamente, llenos de miedo. La sacerdotisa de los muelles estaba de pie, al lado de la cama. Tenía en una mano el anillo que Baynarah había sacado del dedo de Tay. En la otra, una hoja larga y curva, salpicada de entrañas, como su peinado, antes prístino. Cuando vio que ya no estaba sola, sonrió con gracia e hizo una reverencia. -Acra, debería haberte reconocido por las descripciones de Tay en sus cartas -dijo Baynarah con su voz más resuelta-. ¿Dónde está mi primo? -Prefiero que me llamen Dagoth-Acra -contestó ella-. Tu falso primo, mi verdadero hermano, ya se ha ido a cumplir su destino. Siento tanto que no estuvieras aquí para que él te hubiera dado una despedida más... definitiva. El rostro de Baynarah se deformó por la furia. Les hizo un gesto a los pescadores, que avanzaban con sus armas: -Acabad con ella. -¡La Sexta Casa resurgirá y al frente estará Dagoth-Tython! -rió Acra. Sus palabras seguían resonando mientras hacía la señal de Regreso y se desvanecía como un fantasma. '''Libro VI''' La imponente masa de la fortaleza de Indoranyon brillaba bajo la luz del sol. El comandante Jasrat contemplaba cómo desaparecía lentamente por el horizonte mientras dirigía la caravana hacia el suroeste. Le resultaba extraño dirigir una por la noche, aunque eso no era mucho más extravagante que cualquiera de las demás cosas que afrontaba. Solo tenía setenta años de edad, y estaba lejos de ser viejo para un bosmer, aunque se sentía como si perteneciese a otra época. Conocía las tierras del este de Vvarden de toda la vida. Cada bosque, cada jardín, cada pequeña aldea entre la Montaña Roja y el mar de los Fantasmas había sido su hogar. Pero en aquel momento, era todo diferente, estaba enredado en un mundo que no reconocía desde la erupción y el año de la Muerte del Sol. Eso hacía que viajar de noche fuera más peligroso, pero era un riesgo que le habían ordenado correr. El cenizal apareció casi de repente. Si un explorador con buena vista no lo hubiese visto ni dado la señal, toda la caravana habría sido engullida. Jasrat lanzó una maldición. Eso no aparecía en el mapa, aunque apenas le sorprendió. Era un gran yermo sin nombre que se extendía más allá de lo que nadie podía divisar. El comandante sopesó sus opciones. Podía llevar al grupo al sureste hacia Tel Aruhny después intentar aproximarse por el oeste. Mientras miraba el mapa, vio la luz tenue de una hoguera a lo lejos. Acompañado de sus lugartenientes, Jasrat condujo su guar hacia allí para investigar lo que parecían ser una mujer y un hombre cenicios. -Este ya no es vuestro reino -vociferó-. ¿No sabéis que, por orden del Templo, estas son tierras de las Casas? La pareja se puso de pie y empezó a alejarse quedamente, hacia un angosto risco que había entre el cenizal y la colina. Jasrat les pidió que volvieran. -¿Sabéis algún camino para evitar el yermo? -preguntó. Asintieron con la cabeza, con la mirada aún fija en el suelo. Jasrat señaló la caravana-. Nos guiaréis entonces. Era una travesía traicionera y sinuosa, casi se diría que demasiado estrecha para los guars. Los carromatos pasaban raspando mientras los conductores tiraban de ellos para evitar el cenizal. El cenicio y la cenicia se susurraban cosas al oído mientras guiaban la caravana. -¿Qué andáis murmurando, escoria n’wah? -bramó Jasrat. -Mi hermana y yo estábamos hablando de la rebelión de Dagoth -dijo el hombre sin darse la vuelta-. Y ella cree que estáis llevando armas a la fortaleza de Falensarano, por eso decidisteis cruzar el cenizal en vez de seguir el camino. -Debí habérmelo imaginado -rió Jasrat-. Los cenicios sois tan optimistas cuando veis indicios de problemas en las Casas y el Templo. Odio decepcionaros, pero ni siquiera hablamos de una rebelión. Son solamente unos pocos incidentes aislados, fruto del... descontento. Díselo a tu hermana. Mientras avanzaban laboriosamente, el angosto risco empezó a estrecharse aún más. Los cenicios encontraron una fisura serrada en las colinas, una grieta de una corriente de lava anterior incluso a la Muerte del Sol. La caravana rayaba las paredes de roca al avanzar. El comandante Jasrat, después de veinte años de incertidumbre en una tierra que no entendía, sintió una punzada de su antiguo instinto. “Este, pensó para sus adentros, es un lugar excelente para una emboscada”. -Cenicio, ¿cuánto nos queda? -gritó. -Ya hemos llegado -contestó Dagoth-Tython. Y dio la señal. El ataque acabó en cuestión de minutos, tal y como habían calculado desde un principio. Solo cuando el último cuerpo de los guardias de la Casa se hubo hundido en el cenizal, pasaron a hacer inventario. La rapiña era mejor de lo que habían esperado, tenía prácticamente todo lo que necesitaban. Espadas daédricas, decenas de armaduras completas, carcajs de buenas flechas de ébano y raciones suficientes para semanas. -Prosigamos hacia el campamento -Tython sonrió a su hermana-. Yo conduciré la caravana. Deberíamos estar allí en unas cuantas horas. Acra lo besó apasionadamente e hizo la señal de Regreso. En un momento, se encontraba de vuelta en su tienda de acampada, exactamente como la había dejado. Tarareando la canción, se quitó los harapos de cenicia y eligió una túnica apropiadamente transparente de sus baúles. Justo la clase de vestido con el que a Tython le encantaría verla cuando llegase. -¡Muorasa! -gritó a su criada-. ¡Reúne a las tropas! ¡Tython y los demás estarán aquí muy pronto, con todas las armas y provisiones que necesitamos! -Muorasa ya no puede escucharte -dijo una voz que Acra no había oído en semanas. Se volvió, borrando diestramente cualquier rastro de sorpresa de su rostro. Se trataba, en efecto, de IndorilBaynarah, pero ya no era la temblorosa criatura que había dejado atrás en la matanza de la Casa Sandil. Aquella mujer era una guerrera armada, que hablaba con una seguridad burlona-. No sería capaz de reunir a las tropas ni aunque pudiera. Quizá tengáis armas y raciones, Acra, pero no queda nadie a quien podáis armar o alimentar. Dagoth-Acra hizo la señal de Regreso, pero no sucedió nada. -En cuanto te oímos trasteando por la tienda, mis magos guerreros disiparon toda magia -dijo sonriendo Baynarah mientras abría la tienda e invitaba a una docena de soldados de la Casa a entrar-. No podrás escapar. -Si crees que mi hermano caerá en tu trampa, es que subestimas su lealtad a la canción -se burló Acra-. Esta le dice todo lo que necesita saber. Lo he convencido de que no luche más contra ella y que deje que lo conduzca, a él y a nosotros, a la victoria absoluta. -Lo conozco desde hace más tiempo y mejor de lo que tú nunca lo conocerás -dijo Baynarah con frialdad-. Y ahora, quiero oír qué te está diciendo la canción. Quiero saber dónde puedo encontrar a Tay. -Es Tython, mi señora -la corrigió Acra-. Él ya no es un esclavo de tu casa ni de las mentiras del Templo. Tortúrame cuanto desees, pero te juro que la próxima vez que lo veas, será porque él lo quiera, no porque tú quieras. Y será el último instante de tu vida. -No se preocupe, señora -el hoja nocturna le guiñó un ojo a Baynarah-. Todo el mundo dice que no se derrumbará ante la tortura, pero todos lo hacen. Baynarah salió de la tienda. Formaba todo parte de la guerra, lo comprendía, pero presenciarlo poco agradable le iba a resultar. Ni siquiera podía ver cómo los soldados de la Casa se deshacían de los cadáveres de los rebeldes. Había albergado la esperanza de poder insensibilizarse un poco ante el derramamiento de sangre tras semanas de seguir a Tython y Acra, matanza tras matanza. Poco le importaba que ahora los cuerpos fuesen de sus enemigos. La muerte seguía siendo muerte. Solo llevaba en su tienda unos cuantos minutos cuando apareció su hoja nocturna. -No era tan dura como aparentaba -dijo sonriendo tétricamente-. De hecho, solo he tenido que preguntárselo amablemente y acariciar con mi daga su vientre, y lo ha soltado todo entre sollozo y sollozo. No me sorprende mucho, la verdad. Los que más se jactan siempre son los que antes se derrumban. -Garuan, ¿qué te ha dicho? -le preguntó Baynarah. -La canción, sea lo que sea eso, le contó a su hermano que iban a apresarla, y le dijo que no volviese al campamento -contestó el hoja nocturna, un poco molesto al ver su fascinante historia interrumpida tan pronto-. Lleva a media docena de mer con él, y van a intentar asesinar al tipo que lideraba al ejército Indoril en la guerra. El general Indoril-Triffith. -El tío Triffith -dijo Baynarah boquiabierta-. ¿Dónde se encuentra a hora? -No estoy seguro, señora. ¿Quiere que le pregunte a ella, a ver si lo sabe? -Iré contigo- dijo Baynarah. Mientras caminaban hacia la tienda de Acra, se oyeron gritos de alarma. La situación ya se había hecho muy evidente antes de que llegaran al lugar. Había tres guardias muertos, y la prisionera se había escapado. -Qué mujer tan interesante -dijo Garuan-. Tiene un corazón débil, pero un brazo fuerte. ¿Debemos avisar al general Indoril-Triffith? -Si averiguamos a tiempo dónde se encuentra - dijo Baynarah. '''Libro VII''' Triffith se encontraba en los parapetos de Barysimayn y pensaba en el volcán. Las metáforas que los poetas usaban resultaban bastante insípidas desde su punto de vista. “Una herida supurante”, podía llamárselo, por su lava, como la sangre. “Rey de Ceniza” también podía valer, cuando uno miraba la perpetua corona de humo. Aun así, ninguna metáfora podía, ni mucho menos, por cuanto sabía, transmitir toda la grandeza de la montaña. La Montaña Roja estaba a muchos kilómetros de distancia de la fortaleza y, pese a ello, cubría por completo el horizonte. Sin embargo, antes de que pudiera sentirse demasiado pequeño, oyó cómo lo llamaban desde el interior. Era un consuelo pensar que, aunque fuera insignificante comparado con la montaña, todavía tenía cierto poder e influencia. -General Indoril-Triffith -dijo el comandante Rael-. Hay problemas en la puerta este. Los problemas eran poco más que una escaramuza. Un cenicio borracho, quizá de shein, había empezado a pelearse con los guardias de la casa en la puerta trasera. Cuando intentaban expulsarlo, se habían unido sus primos y, en un abrir y cerrar de ojos, había seis cenicios juntos peleando contra una docena de guardias de Triffith. Si los n’wah no hubieran ido bien armados, la lucha podía haber acabado tan rápido como empezó. Como ese no era el caso, cuando el general llegó con más guardias, dos de los cenicios estaban muertos y los demás habían huido. -Es el humo en sus seseras -Rael se encogió de hombros-. Los vuelve locos. Triffith subió de nuevo las escaleras y volvió a su habitación para vestirse para la cena. El general Redoran-Vorilk y el consejero Hlaalu-Nothoc llegarían muy pronto para discutir los planes del Templo para la reorganización de las tierras de las Casas de Morrowind. A El Duelo se le iba a cambiar el nombre por Almalexia. Iban a construir una nueva gran ciudad en honor a Vivec, ¿pero con el oro de quién? Le daba dolor de cabeza. Había tantos detalles, una noche entera de discusiones, amenazas y compromisos lo aguardaba. Estaba tan absorto que estuvo a punto de ponerse las ropas de su Casa al revés. Tampoco vio la oscura figura que salió a hurtadillas de detrás del tapiz y cerró la puerta del dormitorio. No fue hasta que oyó el sonido del picaporte que se dio la vuelta. -Te has colado mientras estaba distraído con el alboroto de la puerta trasera. Muy astuto, Tay - se limitó a decir-. ¿O ahora te haces llamar Dagoth-Tython? -Tú ya deberías conocer todos mis nombres -gruñó el joven, desenfundando la espada-. Me llamaba Tython antes de que matarais a mi familia y quisierais hacer desaparecer a mi tribu. Me llamaba Tay cuando me llevasteis a vuestra Casa para envenenarme contra mi propia gente. Ahora puedes llamarme “Venganza”. Llamaron a la puerta. Tython y Triffith no apartaron los ojos el uno del otro. Los golpecitos se convirtieron en porrazos. -General Indoril-Triffith, ¿estás bien? ¿Ocurre algo? -Si vas a matarme, chico, mejor que lo hagas rápido -gruñó Triffith-. Mis hombres habrán derribado esa puerta en dos minutos. -No me digas qué tengo que hacer, “tío” -Tython negó con la cabeza-. Ya tengo la canción de mis antepasados para instruirme. Y me dice que a mi padre le hiciste rogar por su vida antes de matarlo. Yo quiero verte haciendo lo mismo. -Si tus antepasados tanto saben -sonrió Triffith-, ¿por qué están todos muertos? Tython emitió un ruido inhumano desde el fondo de la garganta. La puerta empezó a combarse por los porrazos, pero era recia y estaba bien fijada. La estimación general de una esperanza de vida de dos minutos parecía errónea a todas luces. Los porrazos cesaron de repente. Una voz familiar sustituyó a esos ruidos. -Tay -lo llamó Baynarah-. Escúchame. -Justo a tiempo de oír a tu tío rogar por su miserable vida, prima -Tython sonrió burlonamente-. Temía que llegaras demasiado tarde. El siguiente sonido que oigas será el estertor mortal del hombre que esclavizó a mi Casa. -La Canción es lo que te esclavizó, no el tío Triffith. No puedes fiarte de ella, te está emponzoñando. Primero dejó que la loca anciana te manipulase y ahora lo hace esa malvada bruja de Acra que dice ser tu hermana. Tython acercó la punta de la espada hasta tocar la garganta del general. El hombre, más anciano, se echó hacia atrás y Tython avanzó. Sus ojos recorrieron su brazo hasta la empuñadura de la espada. El anillo de plata de Dagoth atrapó la luz roja del volcán que llegaba de las almenas que había tras la ventana. -Tay, por favor, no hagas daño a nadie más. Te lo ruego. Si me haces caso y olvidas la canción por un instante, te darás cuenta de lo que es correcto. Te amo -Baynarah contuvo sus sollozos para mantener la voz clara y calmada. Se oyó un ruido en el hueco de la escalera, detrás de ellas. La guardia del general había llegado por fin con un ariete. La puerta se astilló y reventó con el segundo embate. El general Indoril-Triffith se estaba cogiendo la garganta con la mano y mirando por la ventana. -¡Tío! ¿Estás bien? -Baynarah corrió hacia él. El hombre asintió con la cabeza lentamente y apartó la mano. Solo tenía unos rasguños en el cuello-. ¿Dónde está Tay? -Ha saltado por la ventana -dijo Triffith, señalando a lo lejos, donde una figura montada en un guar iba hacia el volcán-. Creí que iba a matarse, pero tenía una escapatoria pensada. -Lo cogeremos, señor general -dijo el comandante Rael, mientras indicaba a los guardias que subieran a las monturas. Baynarah los vio partir, besó a su tío rápidamente y corrió a buscar su guar, que estaba en el patio. El sudor empapaba el cuerpo de Tay a medida que se acercaba cabalgando a la cumbre de la Montaña Roja. Al guar le costaba respirar y avanzaba más despacio todavía, profiriendo pequeños gruñidos de protesta por el calor. Finalmente, desmontó y empezó a trepar por la superficie vertical. La ceniza caía por la ladera del volcán y se le metía en los ojos. A ciegas, le resultaba casi imposible ignorar las notas persistentes y clamorosas de la canción. Una brillante corriente de lava carmesí cuajada de formaciones cristalinas emergió a unos cuantos metros de allí, lo bastante cerca de Tay como para que este sintiera que el cuerpo se le empezaba a quemar y llenar de ampollas. Se alejó de la lava, y vio una figura surgir del humo. Era Baynarah. -¿Qué haces, Tay? -gritó para imponerse al aullido del volcán-. ¿No te he dicho que no escucharas la canción? -¡Por primera vez, la canción y yo queremos lo mismo!- gritó él-. ¡No puedo pedirte que me olvides, pero trata de hacerlo! Trepó más, hasta que Baynarah lo perdió de vista. La chica lo llamó por su nombre, gritando, escalando las rocas hasta que se encontró cerca del cráter abierto. Olas de bullente gas saltaban por encima de ella, y se puso de rodillas, jadeando. A través de las ondulaciones de los vapores venenosos, vio a Tay en la boca del volcán. Las llamas brotaban de su ropa y de su cabello. Se volvió hacia ella un instante y sonrió. Y entonces saltó. Estupefacta, Baynarah comenzó el largo y traicionero descenso del volcán. Empezó a pensar en los proyectos que tenía. ¿Tenía suficientes provisiones en su hogar de Gorne para la reunión de las Casas? Los consejeros iban a quedarse allí semanas, meses quizás. Había mucho trabajo que hacer. Lentamente, mientras bajaba, empezó a olvidar. No duraría mucho, pero era un comienzo. Dagoth-Acra se encontraba todo lo cerca posible de la boca del volcán, entrecerrando los ojos por las cenizas, empapada por el calor. Lo contempló todo, y sonrió. En el suelo estaba el anillo de plata con el sello de la casa Dagoth. Tython había sudado tanto que se le había caído del dedo. La mujer lo cogió y se lo puso. Mientras acariciaba su vientre, oyó cómo comenzaba un nuevo estribillo de la Canción de la Ponzoña de Morrowind. 665cdf936f7e07b67c564ac1dc0b5f41e442fd56 653 646 2023-07-06T10:13:32Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=La Canción de la Ponzoña |Autor=Bristin Xel |Descripción=Una epopeya inexacta ambientada después de la guerra con los Dwemer |Aparece en=Morrowind y Skyrim }} '''Libro I''' Estaba volviendo a empezar. Aunque todo parecía tranquilo -las últimas ascuas crepitando en el hogar; la joven criada y su niño amodorrados en una silla; un tapiz a medio acabar colgando de la pared, esperando a que lo acabaran mañana; una de las lunas visibles por la ventana a través de una nube de leche; un pájaro solitario, escondido en las vigas, arrullando plácidamente-, Tay oyó los primeros acordes de la canción sonar disonantes en algún lugar a lo lejos. El pájaro de las vigas graznó y salió volando por la ventana. El niño que la chica tenía en brazos se despertó y empezó a gritar. La canción ganaba en intensidad, aunque seguía permaneciendo sutil y majestuosamente a su tempo. El movimiento de todo parecía seguir el ritmo de la música como si su extraña coreografía tuviera que escenificarse: la chica asomando por la ventana, las nubes reflejando el rojo del infierno que había abajo, su grito, enmudecido por completo, consumido por la canción. Todo lo que iba después, Tay lo había visto tantas veces que casi había dejado de parecerle una pesadilla. No recordaba nada de su vida antes de llegar a la isla de Gorne, pero sabía que había algo distinto en su pasado que lo diferenciaba de sus primos. No era solo que sus padres estuvieran muertos. Los padres de su prima Baynarah también habían muerto en la guerra. No era que los miembros de la Casa en Gorne o en El Duelo cercano fueran inusualmente crueles con él. Lo trataban con la misma cortés indiferencia con la que todo Indoril trataba a cualquier otro chico de ocho años que se encontrara por en medio. Pero, de algún modo, con una certeza absoluta, Tay sabía que estaba solo, que era distinto. Porque siempre oía la canción y tenía esas pesadillas. -No hay duda de que tienes imaginación -su tía Ulliah le sonreía con paciencia, antes de despedirlo con un gesto para poder volver a sus escrituras y tareas. -¿”Distinto”? Todo el mundo se cree que es “distinto”, eso es lo que lo convierte en un sentimiento muy común -decía su primo mayor Kalkorith, que estaba estudiando para ser sacerdote del Templo y tenía las paradojas muy por la mano. -Si le dices a alguien más que sigues oyendo música cuando no hay ninguna música que oír, te van a tomar por loco y te van a enterrar en el altar de Sheogorath -gruñía su tío Triffith antes de alejarse a grandes pasos a atender sus asuntos. Solo su niñera Edebah lo escuchaba seriamente y asentía con un leve atisbo de orgullo. Pero no decía ni una palabra. Baynarah, su prima y gran compañera de juegos, era con mucho la menos interesada en la historia de la canción y sus sueños. -Qué cansino te pones con esto, Tay -le dijo Baynarah tras almorzar, en el verano de su octavo cumpleaños. Él, ella y Vaster, un primo más joven, se adentraron en un claro, en medio de árboles en flor. La hierba estaba muy baja, apenas les llegaba a los tobillos, y había grandes montones de hojas de negras del otoño pasado-. ¿Podemos volver a lo que estábamos? ¿A qué jugamos? -Podríamos jugar al asedio de Orsinium -dijo Tay tras meditarlo un segundo. -¿Qué es eso? -preguntó Vaster, su compañero inseparable, tres años más joven que ellos. -Orsinium era donde vivían los orcos, allá en las montañas de Wrothgaria. Durante cientos de años, no dejó de crecer y hacerse cada vez más grande. Los orcos bajaban de las montañas y raptaban a la gente y saqueaban por toda Roca Alta. Entonces, el rey Joile de Salto de la Daga y Gaiden Shinji, de la orden de Diagna, y alguien más que no recuerdo, se unieron en Centinela contra Orsinium. Durante treinta años lucharon y lucharon. Orsinium tenía murallas de hierro y, por mucho que lo intentaban, no podían derribarlas. -¿Y qué pasó? -preguntó Baynarah. -Tú eres muy bueno inventándote cosas que nunca ocurrieron, así que, ¿por qué no te lo inventas? Y así lo hicieron. Tay era el rey de los orcos, encaramado en un árbol al que llamaron Orsinium. Baynarah y Vaster hicieron del rey Joile y de Gaiden Shinji y le tiraron piedras y palos a Tay mientras le gritaban con sus voces más guturales. Los tres decidieron que la diosa Kynareth (interpretada por Baynarah haciendo doblete) respondiera a las plegarias de Gaiden Shinji e inundara Orsinium con un torrente de lluvia. Las amurallas se oxidaron y se vinieron abajo. En el momento indicado, Tay cayó obediente del árbol y dejó que el rey Joile y Gaiden Shinji lo destrozaran con sus armas encantadas. Durante gran parte del aquel verano del año 675 de la Primera Era, Tay se mostró prácticamente insensible al poder del sol. No había nubes, pero llovía casi cada noche, por lo que la vegetación de la isla de Gorne era exuberante hasta la saciedad. La propias piedras parecían brillar con la luz del sol y las cunetas estaban repletas de ulmarias blancas y de perejalia; a su alrededor no le llegaba más que el suave aroma a flores y a árboles ajenos al viento; el follaje era de un color verde púrpura, verde azulado, verde ceniza y verdiblanco. Las grandes cúpulas, las sinuosas calles empedradas, los tejados de paja de la pequeña aldea de Gorne y la enorme roca blanquecina de la Casa Sandil... Todo eran cosas mágicas para él. Aun así, los sueños lo perseguían por las noches y la canción continuaba, estuviera despierto o no. En contra de las advertencias de tía Ulliah, Tay, Baynarah y Vaster desayunaban al aire libre cada mañana con los criados. Ulliah almorzaba dentro con cualquier dignatario que la visitara, pero los huéspedes eran raros de ver, por lo que muchas veces comía sola. Al principio, los criados comían en silencio, intentando mostrarse educados, pero acababan perdiendo la compostura y regalaban a los niños con cotilleos, historias y rumores. -La pobre Arnyle vuelve a estar acostada y con fiebre. -Te digo que están malditos. Todos ellos. Haz rabiar a los duendes y se vengarán de ti. -¿No os parece que a la señorita Starsia, esto, le sale un poco más la barriguita últimamente? -¡Quita! La única criada que no decía nada era Edebah, la niñera de Tay. No era guapa, a diferencia de las demás doncellas, pero las cicatrices que lucía en su cara no la deformaban. Su nariz rota, malamente recompuesta, y su cabello corto le daban un cierto aire místico, de otro mundo. Se limitaba a sonreír quedamente ante los chismes y miraba a Tay con un amor y una devoción casi aterradores. -Tenemos que ir a las colinas del otro lado de la isla -susurró un día Baynarah a Tay y Vaster tras el desayuno. Había usado esos imperativos antes, y siempre había tenido algo maravilloso que enseñarles: una cascada, escondida tras helechos y grandes rocas, un higueral soleado, un discreto alambique que habían montado algunos campesinos, un roble enfermo, retorcido hasta formar la figura de un hombre arrodillado, un muro de piedra derrumbado que creían que tenía miles de años de antigüedad, el último refugio de una princesa maldita a la que llamaron Merella. Los tres cruzaron la floresta hasta llegar a un claro. Unos cientos de metros más allá, el prado se hundía en el lecho de un arroyo seco, lleno de lisas piedrecillas. Lo siguieron hasta los oscuros bosques donde los árboles formaban un dosel, muy por encima de sus cabezas. De vez en cuando, flores rojas y amarillas brotaban entre la maleza húmeda, pero se fueron haciendo cada vez más raras a medida que los niños se adentraron más entre los umbríos robles y olmos. El aire crepitaba con los pájaros piando una obra coral en staccato, un acorde menor de la canción. -¿Adónde vamos? -preguntó Tay. -No es adónde vamos, sino qué vamos a ver - replicó Baynarah. El bosque rodeó por completo a los tres chiquillos, los bañó en sus matices tenebrosos y les sopló gorjeos y suspiros mojados. Era fácil para ellos imaginar que estaban en el interior de un monstruo, caminando por su retorcido espinazo de piedras. Baynarah coronó con esfuerzo la empinada colina y miró con los ojos entrecerrados la densa masa de arbustos y árboles. Tay sacó a Vaster del lecho del arroyo y trepó, agarrándose a los suaves hierbajos. Ahí ya no había ningún camino que cruzara el bosque. Zarzas y ramas que colgaban a baja altura los golpeaban como las garras de bestias encadenadas. Los chillidos de los pájaros se habían vuelto más estentóreos que nunca, como si esa invasión los enojara. Una rama le hizo sangre a Vaster en la mejilla, pero él no lloró. Hasta a Baynarah, que podía pasar como si fuera una criatura etérea por los bosques impenetrables, se le enganchó una trenza con una zarza, lo cual echó a perder el intrincado dibujo que una criada le había estado entrelazando horas antes. Hizo una pausa para poder deshacer la otra trenza, y sus brillantes mechones cayeron libremente tras ella. Se había convertido en algo salvaje, en una ninfa que guiaba a los otros dos por su reino de los bosques. La canción empezó a repicar como un latido salvaje. Estaban en una cornisa de piedra, debajo de un risco que presidía un desfiladero enorme, mirando un mar de cenizas. Parecía el escenario de una batalla tremenda, un holocausto de fuego. Cubría el suelo una alfombra de cajas chamuscadas, armas, huesos de animales y desperdicios demasiado descompuestos como para resultar identificables. Estupefactos, Tay y Vaster se adentraron en aquel campo negro. Baynarah sonrió, orgullosa de haber encontrado por fin algo maravillo y misterioso de verdad. -¿Qué es este lugar? -preguntó Vaster al fin. -No lo sé - Baynarah se encogió de hombros-. Al principio pensé que eran una especie de ruinas, pero ahora creo que es un montón de trastos, pero trastos como nunca habíamos visto. Mirad esas cosas. Los tres empezaron una desorganizada prospección de los montones polvorientos de desperdicios. Baynarah encontró una espada retorcida, apenas ennegrecida por las llamas y empezó a pulirla para ver las inscripciones de su hoja. Vaster se divertía rompiendo cajitas quebradizas con manos y pies, imaginando que era un gigante de una fuerza increíble. Un escudo maltrecho llamó la atención de Tay: había algo en él que reverberaba con el sonido de la canción. Lo desenterró y limpió su superficie. -Nunca había visto este blasón -dijo Baynarah, mirando por encima del hombro de Tay. -Creo que yo sí, pero no recuerdo dónde -susurró Tay, intentando conjurar el recuerdo de sus sueños. Porque estaba seguro de que lo había visto ahí. -¡Mirad esto! -gritó Vaster, interrumpiendo los pensamientos de Tay. El niño llevaba una bola de cristal. Cuando pasó la mano por encima de su superficie, para quitarle el polvo y la tierra, la canción subió un tono e hizo que un escalofrío se apoderara de Tay. Baynarah corrió a ver el tesoro de Vaster, pero Tay se sintió paralizado. -¿Dónde has encontrado eso? -dijo ella boquiabierta, mirando el remolino que se formaba bajo la superficie de cristal. -En aquel carro -Vaster señaló un montón de madera ennegrecida que solo se distinguía de los demás por los radios de las ruedas. Baynarah empezó a cavar en el armazón medio derrumbado, de modo que solo se podían ver sus pies. La canción creció en fuerza y se adueñó de Tay, que empezó a caminar hacia Vaster lentamente. -Dame eso -susurró con una voz que apenas llegó a reconocer como suya. -No -Vaster le devolvió el susurro, con los ojos prendidos en los colores que se reflejaban en el fondo del orbe-. Es mío. Baynarah cavó entre los restos del carro durante varios minutos más, pero no pudo encontrar ningún tesoro como el de Vaster. Casi todo lo que había en el interior estaba destrozado, y lo que quedaba no tenía nada fuera de lo normal: flechas rotas, fragmentos de armaduras, huesos. Frustrada, salió a la luz del sol. Tay estaba solo, al borde del gran desfiladero. -¿Dónde está Vaster? Tay parpadeó y se volvió hacia su prima encogiendo los hombros y con una sonrisa. -Ha vuelto para enseñarle a todo el mundo su nuevo botín. ¿Has encontrado algo interesante? -No, la verdad -dijo Baynarah-. Quizá deberíamos volver a casa antes de que Vaster les diga algo que nos meta en problemas. Tay y Baynarah empezaron el camino de vuelta a paso rápido. Tay sabía que Vaster no estaría ahí cuando regresaran, que él nunca volvería a casa. El orbe de cristal descansaba cómodamente en el zurrón de Tay, escondido bajo una pila de chatarra que había recogido. De todo corazón, rezó para que la canción volviera y ahogara la memoria del desfiladero y de la caída larga y silenciosa. El niño se había quedado tan sorprendido que ni había tenido tiempo de gritar. '''Libro II''' Tay no se sintió nada culpable, lo cual lo aterrorizó. Durante el largo y rápido regreso del desfiladero, cruzando los bosques, siguiendo el lecho seco del arroyo, charló alegremente con Baynarah, completamente consciente de que había cometido un asesinato. Cada vez que se distraía de la conversación y volvía a pensar en los últimos momentos de la breve vida de Vaster, sonaba la canción. Tay no podía pensar en la muerte del niño, aunque sabía que él era el responsable. -¡Vais hechos unos zorros! -gritó la tía Ulliah en cuanto vio a los dos niños aparecer de los bosques por las tierras de la Casa Sandil-. ¿Dónde habéis estado? -¿No te lo ha contado Vaster? -preguntó Tay. La escena se representó tal y como Tay sabía que sería, con cada bailarín de la canción dando sus pasos, tal y como se había coreografiado. La tía Ulliah diciendo que no había visto a Vaster. Baynarah, aún sin asustarse, ingeniando una mentira inocente sobre los tres, diciendo que no habían ido muy lejos, que el niño debía de haberse perdido. Un ritmo lento pero constante de pánico intensificándose a medida que la noche empezaba a caer y Vaster aún no había vuelto. Baynarah y Tay admitiendo con lágrimas en los ojos (se sorprendió de lo fácil que era llorar sin sentirlo) dónde habían estado y llevando al tío Triffith y a una multitud de criados al desfiladero y al montón de restos. La búsqueda incansable por los bosques mientras la noche se convertía en alba. Los lloros. El leve castigo, apenas unos gritos de ira, que Baynarah y Tay sufrieron por perder a su joven primo. Se dio por hecho, por sus expresiones consternadas, que los chicos ya se sentían lo bastante culpables. Los enviaron a dormir al amanecer, mientras proseguía la batida por el bosque. Tay se estaba durmiendo cuando su niñera Edebah entró en la habitación. La mirada de amor y devoción inquebrantables no había abandonado los ojos de esta, y el niño se sumió agradecido en sus sueños y pesadillas mientras la agarraba de la mano. La canción flotó casi imperceptible por su consciencia mientras volvía a tener la visión de la habitación en el castillo. La chica y su bebé, el pájaro en las vigas, el fuego mortecino, la súbita explosión de violencia. Sin aliento, Tay abrió los ojos. Edebah se estaba escapando furtivamente por la puerta, murmurando para sí la canción quedamente. En la mano llevaba la bola de cristal que había sacado del zurrón del niño. Por un momento, este dudó y estuvo a punto de gritar. ¿Cómo conocía ella la canción? ¿Sabía que había matado a otro niño para conseguir el orbe? De algún modo, supo que ella lo estaba ayudando, que lo sabía todo, que lo amaba y que solo quería protegerlo. El día siguiente, la semana siguiente y el mes siguiente fueron lo mismo. Nadie hablaba demasiado y, cuando lo hacían, era para sugerir nuevos lugares en donde podía encontrarse el niño desaparecido. Habían buscado a conciencia por todas partes. Tay sentía curiosidad de por qué no habían mirado en el desfiladero, pero comprendía lo inaccesible que resultaba. Un efecto secundario de la ausencia de Vaster fue que las tutorías con Kena Gafrisi tomaron un cariz más serio, académico incluso. El espíritu alegre del chico más joven y la escasa atención que prestaba siempre habían hecho las lecciones más breves, pero la sensible Baynarah y el tranquilo Tay eran los pupilos ideales. El tutor se quedó especialmente impresionado de lo concentrados que habían estado durante una lección de historia bastante árida sobre los símbolos heráldicos de las Casas de Morrowind. -El escudo de armas de los Hlaalu muestra una balanza -Arrugó la nariz, desdeñoso-. Se ven como si fueran los grandes compromisarios, como si en ello hubiera algo honorable. Hace muchos cientos de años, eran los hombres de las tribus que seguían a Resdayn y que eligieron... -Perdona, Kena -le interrumpió Baynarah-. ¿Pero cuál es ese blasón que lleva un insecto? -¿No reconoces a la Casa Redoran? -le preguntó el tutor, levantando uno de los escudos-. Ya sé que llevas una vida recogida en Gorne, pero sin duda eres lo bastante mayor como para saber que... -Ese no, Kena -replicó Tay-. Creo que se refiere a otro blasón con otro insecto. -Comprendo - asintió Kena Gafrisi, ceñudo-. Sí, sois muy jóvenes para haber visto alguna vez el escudo de la Sexta Casa, los Dagoth. Nuestros enemigos, junto a los malditos y heréticos dwemer, en la Guerra de la Montaña Roja, ahora totalmente destruidos gracias a la Madre, el Señor y el Mago. Esa Casa fue una maldición para nuestra patria durante milenios, y cuando al fin esa peste se desvaneció, la mismísima tierra exhaló una nube de fuego y de cenizas de alivio que convirtió el día en noche durante un año. Baynarah y Tay sabían que no podían decir nada, pero intercambiaron miradas de complicidad mientras el tutor se explayaba sobre la gran maldad de los dwemer y de la Casa Dagoth. En cuanto la lección terminó, salieron callados de la Casa Sandil hasta que estuvieron lejos de toda mirada y oído. El sol de la mañana estiraba las sombras de formas de lanza de los árboles que rodeaban la pradera. A lo lejos, podían oír a los trabajadores que empezaban los preparativos de la cosecha otoñal, gritándose ininteligiblemente en acentos toscos y familiares. -Seguro que ese era el símbolo del escudo que encontraste en el montón de trastos -dijo Baynarah al fin-. Todo lo que había ahí debían de ser restos de la Casa Dagoth. Tay asintió. Estaba pensando en el extraño orbe de cristal. Notó la leve vibración de una música muda tocando su cuerpo y supo que estaba descubriendo una nueva cadencia de la canción. -¿Por qué nuestra gente lo quemó y lo tiró todo? -preguntó, pensativo-. ¿Crees que la Casa Dagoth era tan mala que todo lo que tuviera que ver con ella debía de estar maldito? Baynarah echó a reír. En el momento álgido del día, cualquier charla sobre maldiciones y la malvada Sexta Casa era pura especulación, algo que añadía emoción a la vida de uno, pero nada de lo que preocuparse. Los dos chicos volvieron al castillo a por una más de la serie de comidas silenciosas y frías. Cuando la noche cayó, Baynarah miró los tesoros que recogiera del montón de restos. A la luz de las lunas, las jarritas, la torques con las gemas ambarinas, los pedazos de oro y plata pulidos sin ningún propósito obvio, todo cobró un aspecto siniestro. El asco superó su admiración al instante. Había una extraña energía en ellas, un tinte de muerte y corrupción que era innegable. Baynarah corrió hasta la ventana y vomitó. Cuando se asomó para mirar el oscuro prado abierto que tenía debajo, vio una figura a la luz de unas velas dispuestas formando el dibujo de un gran insecto, el símbolo de la Casa Dagoth. Cuando la figura miró hacia ella, la chica se echó hacia atrás, pero vio el rostro iluminado por las candelas. Se trataba de Edebah, la niñera de Tay. A la mañana siguiente, Baynarah abandonó temprano las tierras del castillo llevando un gran saco lleno con sus tesoros. Los llevó hasta el campo de desperdicios y lo dejó allí. Luego, regresó y le contó a su tío lo que había visto la noche anterior, obviando solo lo que le había hecho asomarse a la ventana. Desterraron a Edebah de la isla de Gorne sin contemplaciones. Ella lloró y suplicó que la dejaran despedirse de Tay, pero todos pensaron que eso sería demasiado peligroso. Cuando el chico preguntó qué se había hecho de ella, le dijeron que había tenido que ir a ver a su familia al continente. Y que ya era demasiado mayor para tener niñera. Baynarah nunca le dijo lo que sabía. Porque tenía miedo. '''Libro III''' El 685 de la Primera Era, cuando Tay tenía dieciocho años, vio por primera vez El Duelo, la ciudad de las agujas, hogar de la diosa. Su primo Kalkorith, que ya era todo un iniciado en el Templo, le cedió un par de habitaciones en la planta baja de la casa que se había comprado. Eran pequeñas y estaban vacías, pero el verde amargo crecía fuera y, cuando el viento soplaba por las ventanas, llenaba su dormitorio con un adorable aire especiado. Los acordes de la canción ya no le molestaron más. Algunas veces no se daba ni cuenta, de tan baja y melodiosa como se había vuelto. En ocasiones, cuando iba por la calle de camino al Templo para recibir su instrucción, alguien pasaba a su lado y la canción crecía en intensidad antes de volver a decaer. Tay nunca intentó discernir qué tenían de diferente esas personas. Se acordaba de la última vez que había dejado que la canción lo guiara y le había pedido que asesinara a su jovencísimo primo Vaster. No era que el recuerdo lo afligiera excesivamente, pero no quería hacerle daño a nadie más a no ser que no tuviera otro remedio. Los correos de la casa le llevaban regularmente a Tay cartas de Baynarah, que aún seguía en la Casa Sandil, en la isla de Gorne. Podía haber ido a estudiar al Templo, no había duda de que era lo bastante lista, pero había elegido no hacerlo. En un año o dos a lo sumo, tendría que irse y ocupar su puesto en la Casa Indoril, pero no tenía prisa. Tay recibía bien las noticias de cotilleos triviales que le llevaban las cartas, y le respondía con noticias de sus estudios y de sus amoríos. En su tercer mes en El Duelo, ya había conocido a una chica. También estudiaba en el Templo y se llamaba Acra. Tay escribió a Baynarah entusiasmado, describiéndola como si tuviera la mente de Sotha Sil, el ingenio de Vivec y la belleza de Almalexia. Baynarah le contestó alegremente que, de haber sabido lo blasfemos que se les permitía ser a los estudiantes del Templo, ella misma se habría hecho iniciada. -Estás muy apegado a tu prima -rio Acra cuando Tay le mostró su carta-. ¿Acaso estoy presenciando los vestigios de un romance frustrado? -Es un amor, pero nunca he pensado en ella así -se burló Tay-. El incesto nunca me ha interesado especialmente. -¿Entonces es ella la que está muy apegada a su primo? -No lo sé -dijo Tay tras pensarlo un poco-. A decir verdad, nadie nos ha hablado mucho de sus padres o de los míos, así que realmente no sé cuál es nuestro parentesco. Por lo que sé, hubo muchas bajas en la Guerra de la Montaña Roja, y cuando preguntábamos por sus padres o por lo míos, era como si tiráramos un jarro de agua fría sobre el humor de los adultos. Después de un tiempo, dejamos de preguntar. Pero tú también eres una Indoril. Quizá seas una prima más cercana a mí que Baynarah. -Es posible -respondió Acra con una sonrisa, levantándose de la silla. Se soltó el cabello, que había llevado recogido en el peinado formal que se reservaba a las sacerdotisas de noble cuna. Mientras Tay la miraba, transfigurado, ella se quitó el pequeño broche que prendía la túnica a la capa. El suave tejido de seda se deslizó lentamente hacia abajo, revelando al chico su cuerpo moreno y esbelto por primera vez-. Y, si lo somos, ¿te interesa el incesto especialmente ahora? Cuando hicieron el amor, la canción empezó una ascensión lenta y rítmica por la cabeza de Tay. La visión de Acra ante él se oscureció y dio paso a imágenes de sus pesadillas, antes de regresar. Cuando al fin se derrumbó, agotado, la habitación pareció llenarse de las ardientes nubes rojas de su sueño, y el grito de la mujer y su hijo enfrentándose a la muerte resonó en su cabeza. Abrió los ojos y ahí estaba Acra, sonriéndole. Tay la besó, agradecido de tenerla en sus brazos. Durante las dos semanas siguientes, Tay y Acra nunca se separaron. Hasta cuando estaban estudiando en alas opuestas del Templo, Tay pensaba en ella y, de algún modo, sabía que ella también estaba pensando en él. Luego corrían a estar juntos, cautivándose el uno al otro cada noche en sus habitaciones y en un rincón escondido del jardín del Templo cada día. Fue cuando Tay corría a ver a su amada, una mañana, que la canción se alzó en fuertes tonos estridentes a medida que se le acercaba una anciana harapienta. Cerró los ojos e intentó acallarla, pero, cuando volvió a mirarla mientras compraba papiro de acorcharia a un vendedor callejero, supo quién era la mujer. Era su vieja niñera de Gorne, Edebah. Aquella que lo había abandonado sin siquiera despedirse para irse con su familia al continente. Ella no lo vio y, cuando bajó por la calle, Tay se volvió y empezó a seguirla. Cruzaron callejones sombríos hasta llegar a la parte más depauperada de la ciudad, un barrio que le era tan ajeno como el salvaje principado de Akavir. La mujer abrió una portezuela de madera de una calle sin nombre, y el por fin la llamó por su nombre. Ella no se volvió, pero, cuando la siguió, descubrió que había dejado la puerta entreabierta. La cámara era mohosa y húmeda como una cueva. Ella estaba de pie, mirándolo, su cara más arrugada de lo que recordaba, marcada con líneas de congoja. Cerró la puerta tras él, y ella lo cogió de la mano y se la besó. -Qué alto y fuerte estás -dijo Edebah, y se echó a llorar-. Debería haberme matado antes de dejar que te arrancaran de mis brazos. -¿Qué tal está tu familia? -preguntó Tay fríamente. -Tú eres mi única familia -susurró ella-. Los cerdos de Indoril me obligaron a irme, empujándome con sus filos en la cara, cuando descubrieron que os servía a ti y a tu familia, no a ellos. Esa zorra de Baynarah me vio durante la plegaria del duelo. -Estás diciendo locuras- se burló Tay-. ¿Cómo puedes amarme a mí a y a mi familia pero odiar a la Casa Indoril? Yo soy un Indoril. -Ya eres lo bastante mayor para saber la verdad -le dijo Edebah con fiereza. Tay se había burlado cruelmente de su locura, pero empezó a ver algo parecido a esta ardiendo en sus ancianos ojos-. No naciste en la Casa Indoril. Te llevaron allí tras la guerra, como hicieron ellos y las demás Casas con todos los huérfanos. Fue la única manera que vieron de borrar la historia y eliminar todo vestigio de sus enemigos: criar a sus hijos como uno de ellos. -Comprendo por qué te echaron de Gorne, anciana -dijo Tay volviéndose hacia la puerta-. Deliras. -¡Espera! -gritó Edebah, abalanzándose sobre un armarito mohoso. Sacó de él una bola de cristal que brillaba con un espectro de colores, incluso en la penumbra de aquella cámara-. ¿Recuerdas esto? Tú mataste a aquel niño, Vaster, porque lo tenía, y te lo llevaste a tu habitación porque no estabas listo entonces para afrontar los hechos de tu herencia y de tu responsabilidad. ¿No te has preguntado por qué esta baratija te obligó a hacerlo? Tay la miró boquiabierto y, aunque no quería, dijo: -A veces oigo una canción. -Es la canción de tus antepasados, de tu verdadera familia -dijo, asintiendo-. No debes luchar contra ella, porque es un canto del destino. Te llevará a hacer lo que debes hacer. -¡Calla! -aulló Tay-. ¡No dices más que mentiras! ¡Estás loca! Edebah arrojó el orbe contra el suelo con todas sus fuerzas y lo rompió en una réplica ensordecedora. Los fragmentos se fundieron en el aire. Lo único que quedó fue un pequeño anillo de plata, con un sencillo símbolo grabado. La anciana lo recogió en silencio y se lo tendió al chico, mientras este seguía con la espalda contra la puerta, temblando. -Esta es tu herencia, como portador de la Sexta Casa. El símbolo del anillo estaba pensado para sellar las proclamas oficiales de la Casa. Tay le había visto uno parecido a su tío Triffith, blasonado con el ala que era el sello de la Casa Indoril. Este anillo era distinto, tenía un diseño en forma de insecto que le recordó el día en que Kena Gafrisi les había enseñado la heráldica de las Casas a Baynarah y a él. Era el símbolo de la maldita Casa Dagoth. La canción se apoderó de todos los sentidos de Tay. Escuchó su música, olió su horror, saboreó su pena, sintió su poder y lo único que pudo ver ante él fueron las llamas de su destrucción. Cuando cogió el anillo y se lo puso en el dedo, no fue consciente de lo que hizo. Como tampoco fue consciente de otra cosa que no fuera la canción cuando desenfundó la daga y la clavó en el corazón de la anciana. Tay ni tan siquiera oyó sus últimas palabras, cuando Edebah cayó sangrando al suelo y gimió con una sonrisa ensangrentada un “gracias”. Cuando el velo de la canción se levantó, Tay no se dio cuenta al principio de que ya no estaba soñando. Ante él había habido llamas, las mismas que destruyeron la casa donde naciera, y llamas volvía a haber ante él. Pero eran las llamas del incendio que él mismo había provocado en la ruinosa casa de pisos, llamas que ya estaban reventando las paredes, consumiendo el cuerpo de su antigua niñera. Tay huyó por las calles mientras la gente empezaba a llamar a la guardia. '''Libro IV''' Acra estaba sentada al lado de la chimenea de Tay, leyendo un libro a la luz del fuego. Hablaba de algunas minucias de teosofía en las que no creía, pero que la cautivaban morbosamente. Cuando la puerta se abrió y oyó entrar a Tay, terminó el párrafo que estaba leyendo antes de levantar la mirada. -Llevo aquí horas, querido. De haber sabido que habrías tardado tanto, habría traído más libros -rió nerviosamente. Cuando vio la cara de Tay y el estado de su ropa, sus modales perdieron toda frivolidad-. ¿Qué te ha pasado? ¿Estás bien? -He visto a la vieja niñera de mi infancia, Edebah -dijo con una extraña voz-. Ha sido un cambio de planes repentino. No sabía que estuviera en El Duelo. -Ojalá hubiera sabido dónde ibas -dijo ella, levantándose lentamente de la silla-. Me habría encantado conocerla. -Bueno, pues llegas tarde. La he matado. Acra inhaló profundamente, estudiando la cara helada de Tay. Lo cogió de la mano. -Quizá deberías contármelo todo. Tay dejó que su amada lo llevara hasta el hogar, donde se sentó parpadeando ante el fuego. Bajó la mirada y se encontró con el anillo de plata en su dedo. -Antes de matarla, me dio esto. Es el sello de la Casa Dagoth. Me dijo que yo era el portador de la herencia y que la canción que siempre oigo en mi cabeza, la que me obligó a matar a otro niño cuando era pequeño, y ahora a la propia Edebah, es el cantar de mis antepasados. Tay se quedó callado. Acra se arrodilló a su lado, acariciándole la mano del anillo. -Cuéntame más. -Mi tutor, Kena Gafrisi, nos enseñó que la Casa Dagoth era una maldición para Morrowind. Dijo que, cuando los destruyeron a todos, al final de la guerra, la propia tierra suspiró aliviada -Tay cerró los ojos-. Veo esa aniquilación. Hasta puedo oírla en la canción. Edebah me dijo que las Cinco Casas adoptaron a los huérfanos de Dagoth, criándolos con sus propias tradiciones. Creía que estaba loca o era una mentirosa, pero la verdadera mentira han sido todos estos años en los que he creído que mi familia era la Casa Indoril. -¿Qué vas a hacer? -susurró Acra. -Bueno, Edebah me ha dicho que siguiera la canción hasta alcanzar mi destino -Tay rió amargamente-. Pero la canción es la que me ha obligado a matarla, aunque ahora no sé si seguir su recomendación. Sé que tengo que irme de El Duelo. Antes de que supiera lo que hacía, he pegado fuego a su casa. Han llamado a la guardia. No sé por dónde ir. -Tienes muchos amigos que te protegerán si demuestras ser el nuevo abanderado del regreso de la Sexta Casa -Acra besó el anillo-. Yo te ayudaré a encontrarlos. -¿Por qué ibas a ayudarme? -preguntó Tay, mirándola. -Cuando pensaste que yo era tu prima de la Casa Indoril, no te importó tomarme, aunque muy bien podría haber sido incestuoso -contestó Acra, devolviéndole la mirada-. Yo también he oído la canción, aunque no es tan fuerte en mí como en ti, pero nunca he elegido desoírla. Me ha enseñado más de lo que nunca podrían haber hecho los ridículos sacerdotes y sacerdotisas del Templo. Me ha enseñado que mi verdadero nombre es Dagoth-Acra, y que tengo un hermano. -No -dijo Tay con los dientes apretados-. Mientes. -Tú eres Dagoth-Tython. Tay empujó a Acra contra la pared y salió corriendo de la habitación. Mientras huía por el pasillo, oyó el sonido de las pisadas de Kalkorith por las escaleras que tenía delante, como un instrumento de percusión que la canción hacía sonar cada vez más fuerte en su cabeza y en su corazón. -Primo -estaba diciendo el iniciado-. ¿Te has enterado de lo del incendio...? -Primo... -Tay desenfundó la daga y se volvió, clavándola hasta la empuñadura en la garganta de Kalkorith-. Yo no soy tu primo. Las calles de El Duelo estaban iluminadas por el brillo rojizo del incendio de la casa de pisos, que se propagaba por las apretadas callejas debido a las continuas e intensas ráfagas de viento. Era como si el mismísimo Dagoth-Ur se cerniera sobre la ciudad, aventando las llamas que su heredero había prendido. Un guarda de la casa, que corría hacia el resplandor, se detuvo al ver a Tay, que estaba de pie, indeciso, meciéndose, ante la puerta delantera de la casa de Kalkorith, con un arma ensangrentada en la mano. -¿Qué ha hecho, señor? Tay huyó hacia el bosque, con la capa ondeando tras él por la fuerza del viento aullante. El guarda lo siguió, con la espada desenfundada. No tenía necesidad de investigar la casa para ver el asesinato. Ya lo sabía. Durante horas, Tay corrió por la espesura, con la canción impulsándolo a seguir. El sonido de su perseguidor se desvaneció. Por fin, los árboles empezaron a clarear y no vio nada más ante él que aire y agua. Un acantilado, una caída de treinta metros hasta el mar Interior. La canción le dijo que no. Tiró de él hacia el norte, con la dulce promesa de un lugar donde descansar entre amigos. Más que amigos... la gente que lo adoraría como heredero de Dagoth. Cuando caminó lentamente hacia el borde del acantilado, la canción se volvió más amenazadora, advirtiéndole de que no quisiera escapar de su destino. En la muerte no había escapatoria. Tay musitó una maldición para su casa y se tiró de cabeza por el acantilado. Era otro día glorioso en la isla de Gorne, el primero en semanas que Baynarah podría disfrutar de verdad. El tío Triffith tenía compañías importantes, miembros de una casa muy lejana, y le habían pedido a la joven que asistiera a cada comida, a cada reunión, a cada ceremonia. De niña, recordaba, había esperado un poco de atención. Ahora no había nada más dichoso que un tiempo alejada de sus deberes. Solo había una cosa que quisiera hacer, que tuviera que hacer, cuando estuviera dentro, y era escribirle una carta a su primo. Pero eso podía esperar hasta la noche, se dijo. Al fin y al cabo, él hacía muchos días que no le escribía. Era la influencia de esa chica, Acra. Ahora le parecía desagradable, pero Baynarah sabía lo absorbente que podía llegar a ser un primer amor. Al menos, por lo que había leído. Mientras caminaba ociosa por la pradera de flores silvestres, Baynarah estaba tan sumida en sus pensamientos que no oyó a su doncella Hillima llamarla. Se sorprendió bastante cuando vio a la joven sirvienta corriendo hacia ella. -Señora -le dijo, sin aliento-. ¡Venga, por favor! ¡Ha aparecido alguien en la costa! ¡Se trata de su primo, el señor Indoril-Tay! '''Libro V''' Durante dos días, los sanadores de la casa cuidaron de Tay en su lecho mientras Baynarah permanecía sentada a su lado, cogiéndolo de la mano. En un estado febril, ni despierto ni dormido, gritaba a fantasmas invisibles. Los curanderos elogiaron la fortaleza del joven. El mar había arrastrado hasta la isla de Gorne cuerpos muchas veces, la mayoría durante la guerra, pero nunca habían visto ninguno que se recobrara de la experiencia. La tía Ulliah entró varias veces para llevarle comida a Baynarah. -Debes tener cuidado, querida, o, cuando él se reponga, vamos a tener que cuidar de ti. La fiebre de Tay bajó, y por fin pudo abrir los ojos y ver a la joven con la que había vivido diecisiete años, toda su vida menos el primer año. Ella le sonrió y pidió comida. En silencio, lo ayudó a comer. -Sabía que no morirías, primo -le susurró con cariño. -Eso creía, pero de algún modo yo también sabía que no sería así -gimió-. Baynarah, ¿recuerdas todas esas pesadillas que te contaba? Son ciertas. -Ya hablaremos de ello cuando hayas descansado un poco. -No -graznó él-. Debo contártelo todo ahora, para que sepas a la clase de monstruo que llamas “querido primo Tay”. Si lo hubieras sabido antes, seguramente no tendrías tantas ganas de verme bien otra vez. Una lágrima corrió por la mejilla de Baynarah. Se había vuelto muy hermosa, incluso en los pocos meses que él había estado lejos de El Duelo. -¿Cómo puedes creer que dejaría de amarte, por mucho que hubieras hecho? -Vi a mi antigua niñera Edebah, y hablé con ella. -Oh -Baynarah había temido este momento-. Tay, no sé qué te contaría, pero fue todo por mi culpa. ¿Te acuerdas cuando Kena Grafisi nos habló de la casa Dagoth y de su corrupción? Esa misma noche vi a tu niñera haciendo una especie de altar en el prado septentrional, usando el símbolo de la sexta casa. Debió de haberlo hecho durante años, pero yo nunca había sabido qué significaba. Se lo conté al tío Triffith, y la expulsó. He querido decírtelo muchas veces desde entonces, pero tenía miedo de hacerlo. Ella estaba tan consagrada a ti... -¿Y no te dio más miedo aún preguntarte si había alguna relación entre su devoción hacia mí y su devoción hacia la casa maldita? -inquirió con una sonrisa-. Te conozco, Baynarah. No eres de esas mujeres que no usan la cabeza. -Tay, no sé qué te contaría, pero creo que era una mujer muy atribulada y, pensara lo que pensara de ti y de la sexta casa, se equivocaba. Debes recordar esto: los desvaríos de una loca no prueban nada. -Hay más -Tay suspiró y mantuvo la mano en alto. Parpadeó un momento, y se volvió hacia Baynarah, enojado-. ¿Qué ha pasado con mi anillo? Si lo has visto, ya debes saber que todo lo que te he dicho es cierto. -He tirado esa inmundicia -Baynarah se puso de pie-. Tay, voy a dejarte descansar un poco. -Soy el heredero de la casa Dagoth -Tay estaba alterado, casi gritando-. Me criaron tras la guerra como miembro de la casa Indoril, pero la canción de mis antepasados me dirigía. Cuando éramos jóvenes, maté a Vaster porque la canción me dijo que él me había robado mi herencia. Cuando Edebah me contó quién era yo y me dio ese anillo, la maté y quemé su casa, pues la canción me dijo que ella ya había cumplido su cometido. Cuando volví a la casa de Kalkorith, mi amada estaba allí y me dijo que ella también pertenecía a la casa Dagoth, y que era mi hermana. Huí y, cuando Kalkorith trató de detenerme, le quité la vida, pues la canción me dijo que era mi enemigo. -Tay, basta -sollozó Baynarah-. No me creo ni una palabra de esto. Has estado delirando por la fiebre... -No es Tay -Negó con la cabeza, respirando entrecortadamente-. El nombre que mis padres me dieron fue Dagoth-Tython. -No puedes haber matado a Edebah, la adorabas. ¿Y a Vaster y Kalkorith? ¡Eran nuestros primos! -No eran mis primos de verdad -dijo Tay fríamente-. La canción me dijo que eran mis enemigos. Igual que me está diciendo ahora que eres mi enemiga, pero no le hago caso. E intentaré seguir sin escucharla... mientras pueda. Baynarah salió corriendo de la habitación, con un portazo. Le cogió una llave a su asombrada doncella Hillima y cerró la puerta. -Señora Indoril-Baynarah -susurró Hillima, con gran aflicción-. ¿Va todo bien con su primo, el señor Indoril-Tay? -Estará perfectamente cuando descanse -Baynarah recuperó su dignidad, enjugándose las lágrimas de la cara-. Nadie debe molestarlo bajo ninguna circunstancia. Me llevaré la llave. Ahora tengo mucho trabajo que hacer. ¿Supongo que nadie les habrá dicho a los pescadores que repongan las provisiones de Casa Sandil, verdad? -No lo sé, señora -dijo la doncella-. No lo creo. Baynarah bajó hasta los muelles y alivió su corazón afligido de la única manera que sabía: concentrándose en las cosas pequeñas. Las palabras de Tay no la abandonaron, pero encontró un consuelo temporal hablando con los pescadores sobre su carga, ayudando a decidir cuánto pescado debía ahumarse, cuánto debía enviarse a la aldea y cuánto debía llevarse fresco a la despensa de la casa. Su tía Ulliah se unió a la charla, ajena a la agonía bien camuflada de Baynarah. Juntas, hablaron de cuántas provisiones habían devorado el tío Triffith y sus comandantes durante las semanas que pasaron en la isla, de cuándo se esperaba que regresaran y de qué preparativos era mejor hacer. Uno de los pescadores del muelle las interrumpió, gritando: -¡Barca a la vista! Ulliah y Baynarah saludaron a la visitante cuando esta se acercó. Se trataba de una joven vestida con la túnica de una sacerdotisa del Templo. Cuando atracó su pequeña embarcación, Baynarah se maravilló de lo hermosa que era y de lo extrañamente familiar que le resultaba. -Bienvenida a Gorne -dijo Baynarah-. Me llamo Indoril-Baynarah y esta es mi tía Indoril-Ulliah. ¿Nos conocemos de algo? -No lo creo, señora -la mujer hizo un reverencia-. Me envía el Templo para indagar si sabes algo de tu primo, Indoril-Tay. Hace días que no asiste a sus clases y los sacerdotes están preocupados. -Deberíamos haberlos avisado -se apuró Ulliah-. Llegó aquí hace unos días, medio ahogado. Ya está mejor. Te escoltaremos hasta la casa. -Ahora Tay está descansando, y he pedido que no se le moleste -balbuceó Baynarah-. De hecho, ya sé que estas no son maneras, pero tengo que hablar con mi tía un momento. ¿Te importaría mucho si te pido que nos esperes en la casa? Solo tienes que seguir el camino que remonta la colina y cruzar el prado. La sacerdotisa se volvió a inclinar humildemente y echó a caminar. Ulliah estaba escandalizada. -¿Cómo se te ocurre tratar así a una representante del Templo? -saltó-. No me creo que estés tan cansada de cuidar de tu primo como para haber perdido hasta los modales más mínimos. -Tía Ulliah -susurró Baynarah, apartando a la mujer de los oídos de los pescadores-. ¿Realmente Tay es mi primo? Él cree que pertenece a. la Casa Dagoth. -Es cierto -a Ulliah le costó un momento responder-. Tú solo eras un bebé durante la guerra, así que no puedes saber cómo fue aquello. No hubo parte de Morrowind que no quedara asolada. Hasta en esta isla hubo una batalla. ¿Recuerdas ese montón requemado que tú, Tay y el pobrecillo de Vaster descubristeis hace tantos años? Eran los restos. Y después de la guerra, cuando al fin derrotamos a la maldita Casa, descubrimos a los pequeños inocentes, los huérfanos cuyo único crimen era haber nacido de unos padres perversos. Confieso que había algunos entre nuestras filas, las fuerzas combinadas de las Casas, que los habrían exterminado a todos para acabar con el legado de Dagoth. Pero, al final, se impuso la compasión y los hijos de la Sexta Casa fueron adoptados por las otras cinco. Y así creímos que habíamos ganado la guerra y la paz. -Por la Madre, el Señor y el Mago. Si todo lo que Tay cree es cierto, no habrá paz -Baynarah se echó a temblar-. Dice que la canción de sus ancestros lo llamó y lo obligó a matar a tres personas, dos de ellos miembros de la Casa. Al primo Kalkorith y. cuando era un chiquillo. a Vaster. Ulliah mantenía las manos sobre su cara, llena de lágrimas, y no podía ni hablar. -Y esto es solo el principio -dijo Baynarah-. La canción aún sigue llamándolo. Dice que hay otros que lo saben, que lo ayudarán a levantar la Sexta Casa. Su hermana... -Debe de ser una mala fantasía -murmuró Ulliah-. Se dio cuenta de que Baynarah tenía la mirada puesta en el camino que salía de los muelles y llevaba hasta la casa-. Sobrina, ¿en qué estás pensando? -¿Nos ha dicho la sacerdotisa cómo se llama? Las dos mujeres subieron corriendo el camino, llamando a los guardias. Los pescadores, que nunca habían visto a sus señoras tan alteradas, se miraron durante un momento y las siguieron rápidamente, sacando garfios y cuchillos. La puerta delantera de la Casa Sandil estaba abierta de par en par y el primer cadáver yacía cerca de ellas. Aquello era un matadero, recién pintado con sangre. Aner, el ayuda de cámara del tío Triffith, estaba destripado, pero permanecía sentado en la mesa del salón donde le gustaba saborear su vaso de flin de las tardes. Habían decapitado a Leryne, una de las doncellas, mientras subía unas sábanas, otrora limpias, por las escaleras. Los cuerpos de los guardias y criados se encontraban diseminados por la sala como hojas que se hubiera llevado el viento. Al final de las escaleras, Baynarah tuvo que contener un sollozo al ver a Hillima. Estaba tirada, como una muñeca rota. La habían matado mientras intentaba escapar por el estrecho alféizar. Nadie hablaba, ni Baynarah, ni la tía Ulliah, ni los pescadores, mientras recorrían lentamente la ensangrentada casa. Cruzaron la habitación donde había guardado cama Tay. Tenía la puerta rota y no había nadie en el interior. Cuando oyeron el sonido de unos pasos en el dormitorio de Baynarah, abajo, en la sala, se acercaron lenta y cautamente, llenos de miedo. La sacerdotisa de los muelles estaba de pie, al lado de la cama. Tenía en una mano el anillo que Baynarah había sacado del dedo de Tay. En la otra, una hoja larga y curva, salpicada de entrañas, como su peinado, antes prístino. Cuando vio que ya no estaba sola, sonrió con gracia e hizo una reverencia. -Acra, debería haberte reconocido por las descripciones de Tay en sus cartas -dijo Baynarah con su voz más resuelta-. ¿Dónde está mi primo? -Prefiero que me llamen Dagoth-Acra -contestó ella-. Tu falso primo, mi verdadero hermano, ya se ha ido a cumplir su destino. Siento tanto que no estuvieras aquí para que él te hubiera dado una despedida más... definitiva. El rostro de Baynarah se deformó por la furia. Les hizo un gesto a los pescadores, que avanzaban con sus armas: -Acabad con ella. -¡La Sexta Casa resurgirá y al frente estará Dagoth-Tython! -rió Acra. Sus palabras seguían resonando mientras hacía la señal de Regreso y se desvanecía como un fantasma. '''Libro VI''' La imponente masa de la fortaleza de Indoranyon brillaba bajo la luz del sol. El comandante Jasrat contemplaba cómo desaparecía lentamente por el horizonte mientras dirigía la caravana hacia el suroeste. Le resultaba extraño dirigir una por la noche, aunque eso no era mucho más extravagante que cualquiera de las demás cosas que afrontaba. Solo tenía setenta años de edad, y estaba lejos de ser viejo para un bosmer, aunque se sentía como si perteneciese a otra época. Conocía las tierras del este de Vvarden de toda la vida. Cada bosque, cada jardín, cada pequeña aldea entre la Montaña Roja y el mar de los Fantasmas había sido su hogar. Pero en aquel momento, era todo diferente, estaba enredado en un mundo que no reconocía desde la erupción y el año de la Muerte del Sol. Eso hacía que viajar de noche fuera más peligroso, pero era un riesgo que le habían ordenado correr. El cenizal apareció casi de repente. Si un explorador con buena vista no lo hubiese visto ni dado la señal, toda la caravana habría sido engullida. Jasrat lanzó una maldición. Eso no aparecía en el mapa, aunque apenas le sorprendió. Era un gran yermo sin nombre que se extendía más allá de lo que nadie podía divisar. El comandante sopesó sus opciones. Podía llevar al grupo al sureste hacia Tel Aruhny después intentar aproximarse por el oeste. Mientras miraba el mapa, vio la luz tenue de una hoguera a lo lejos. Acompañado de sus lugartenientes, Jasrat condujo su guar hacia allí para investigar lo que parecían ser una mujer y un hombre cenicios. -Este ya no es vuestro reino -vociferó-. ¿No sabéis que, por orden del Templo, estas son tierras de las Casas? La pareja se puso de pie y empezó a alejarse quedamente, hacia un angosto risco que había entre el cenizal y la colina. Jasrat les pidió que volvieran. -¿Sabéis algún camino para evitar el yermo? -preguntó. Asintieron con la cabeza, con la mirada aún fija en el suelo. Jasrat señaló la caravana-. Nos guiaréis entonces. Era una travesía traicionera y sinuosa, casi se diría que demasiado estrecha para los guars. Los carromatos pasaban raspando mientras los conductores tiraban de ellos para evitar el cenizal. El cenicio y la cenicia se susurraban cosas al oído mientras guiaban la caravana. -¿Qué andáis murmurando, escoria n’wah? -bramó Jasrat. -Mi hermana y yo estábamos hablando de la rebelión de Dagoth -dijo el hombre sin darse la vuelta-. Y ella cree que estáis llevando armas a la fortaleza de Falensarano, por eso decidisteis cruzar el cenizal en vez de seguir el camino. -Debí habérmelo imaginado -rió Jasrat-. Los cenicios sois tan optimistas cuando veis indicios de problemas en las Casas y el Templo. Odio decepcionaros, pero ni siquiera hablamos de una rebelión. Son solamente unos pocos incidentes aislados, fruto del... descontento. Díselo a tu hermana. Mientras avanzaban laboriosamente, el angosto risco empezó a estrecharse aún más. Los cenicios encontraron una fisura serrada en las colinas, una grieta de una corriente de lava anterior incluso a la Muerte del Sol. La caravana rayaba las paredes de roca al avanzar. El comandante Jasrat, después de veinte años de incertidumbre en una tierra que no entendía, sintió una punzada de su antiguo instinto. “Este, pensó para sus adentros, es un lugar excelente para una emboscada”. -Cenicio, ¿cuánto nos queda? -gritó. -Ya hemos llegado -contestó Dagoth-Tython. Y dio la señal. El ataque acabó en cuestión de minutos, tal y como habían calculado desde un principio. Solo cuando el último cuerpo de los guardias de la Casa se hubo hundido en el cenizal, pasaron a hacer inventario. La rapiña era mejor de lo que habían esperado, tenía prácticamente todo lo que necesitaban. Espadas daédricas, decenas de armaduras completas, carcajs de buenas flechas de ébano y raciones suficientes para semanas. -Prosigamos hacia el campamento -Tython sonrió a su hermana-. Yo conduciré la caravana. Deberíamos estar allí en unas cuantas horas. Acra lo besó apasionadamente e hizo la señal de Regreso. En un momento, se encontraba de vuelta en su tienda de acampada, exactamente como la había dejado. Tarareando la canción, se quitó los harapos de cenicia y eligió una túnica apropiadamente transparente de sus baúles. Justo la clase de vestido con el que a Tython le encantaría verla cuando llegase. -¡Muorasa! -gritó a su criada-. ¡Reúne a las tropas! ¡Tython y los demás estarán aquí muy pronto, con todas las armas y provisiones que necesitamos! -Muorasa ya no puede escucharte -dijo una voz que Acra no había oído en semanas. Se volvió, borrando diestramente cualquier rastro de sorpresa de su rostro. Se trataba, en efecto, de IndorilBaynarah, pero ya no era la temblorosa criatura que había dejado atrás en la matanza de la Casa Sandil. Aquella mujer era una guerrera armada, que hablaba con una seguridad burlona-. No sería capaz de reunir a las tropas ni aunque pudiera. Quizá tengáis armas y raciones, Acra, pero no queda nadie a quien podáis armar o alimentar. Dagoth-Acra hizo la señal de Regreso, pero no sucedió nada. -En cuanto te oímos trasteando por la tienda, mis magos guerreros disiparon toda magia -dijo sonriendo Baynarah mientras abría la tienda e invitaba a una docena de soldados de la Casa a entrar-. No podrás escapar. -Si crees que mi hermano caerá en tu trampa, es que subestimas su lealtad a la canción -se burló Acra-. Esta le dice todo lo que necesita saber. Lo he convencido de que no luche más contra ella y que deje que lo conduzca, a él y a nosotros, a la victoria absoluta. -Lo conozco desde hace más tiempo y mejor de lo que tú nunca lo conocerás -dijo Baynarah con frialdad-. Y ahora, quiero oír qué te está diciendo la canción. Quiero saber dónde puedo encontrar a Tay. -Es Tython, mi señora -la corrigió Acra-. Él ya no es un esclavo de tu casa ni de las mentiras del Templo. Tortúrame cuanto desees, pero te juro que la próxima vez que lo veas, será porque él lo quiera, no porque tú quieras. Y será el último instante de tu vida. -No se preocupe, señora -el hoja nocturna le guiñó un ojo a Baynarah-. Todo el mundo dice que no se derrumbará ante la tortura, pero todos lo hacen. Baynarah salió de la tienda. Formaba todo parte de la guerra, lo comprendía, pero presenciarlo poco agradable le iba a resultar. Ni siquiera podía ver cómo los soldados de la Casa se deshacían de los cadáveres de los rebeldes. Había albergado la esperanza de poder insensibilizarse un poco ante el derramamiento de sangre tras semanas de seguir a Tython y Acra, matanza tras matanza. Poco le importaba que ahora los cuerpos fuesen de sus enemigos. La muerte seguía siendo muerte. Solo llevaba en su tienda unos cuantos minutos cuando apareció su hoja nocturna. -No era tan dura como aparentaba -dijo sonriendo tétricamente-. De hecho, solo he tenido que preguntárselo amablemente y acariciar con mi daga su vientre, y lo ha soltado todo entre sollozo y sollozo. No me sorprende mucho, la verdad. Los que más se jactan siempre son los que antes se derrumban. -Garuan, ¿qué te ha dicho? -le preguntó Baynarah. -La canción, sea lo que sea eso, le contó a su hermano que iban a apresarla, y le dijo que no volviese al campamento -contestó el hoja nocturna, un poco molesto al ver su fascinante historia interrumpida tan pronto-. Lleva a media docena de mer con él, y van a intentar asesinar al tipo que lideraba al ejército Indoril en la guerra. El general Indoril-Triffith. -El tío Triffith -dijo Baynarah boquiabierta-. ¿Dónde se encuentra a hora? -No estoy seguro, señora. ¿Quiere que le pregunte a ella, a ver si lo sabe? -Iré contigo- dijo Baynarah. Mientras caminaban hacia la tienda de Acra, se oyeron gritos de alarma. La situación ya se había hecho muy evidente antes de que llegaran al lugar. Había tres guardias muertos, y la prisionera se había escapado. -Qué mujer tan interesante -dijo Garuan-. Tiene un corazón débil, pero un brazo fuerte. ¿Debemos avisar al general Indoril-Triffith? -Si averiguamos a tiempo dónde se encuentra - dijo Baynarah. '''Libro VII''' Triffith se encontraba en los parapetos de Barysimayn y pensaba en el volcán. Las metáforas que los poetas usaban resultaban bastante insípidas desde su punto de vista. “Una herida supurante”, podía llamárselo, por su lava, como la sangre. “Rey de Ceniza” también podía valer, cuando uno miraba la perpetua corona de humo. Aun así, ninguna metáfora podía, ni mucho menos, por cuanto sabía, transmitir toda la grandeza de la montaña. La Montaña Roja estaba a muchos kilómetros de distancia de la fortaleza y, pese a ello, cubría por completo el horizonte. Sin embargo, antes de que pudiera sentirse demasiado pequeño, oyó cómo lo llamaban desde el interior. Era un consuelo pensar que, aunque fuera insignificante comparado con la montaña, todavía tenía cierto poder e influencia. -General Indoril-Triffith -dijo el comandante Rael-. Hay problemas en la puerta este. Los problemas eran poco más que una escaramuza. Un cenicio borracho, quizá de shein, había empezado a pelearse con los guardias de la casa en la puerta trasera. Cuando intentaban expulsarlo, se habían unido sus primos y, en un abrir y cerrar de ojos, había seis cenicios juntos peleando contra una docena de guardias de Triffith. Si los n’wah no hubieran ido bien armados, la lucha podía haber acabado tan rápido como empezó. Como ese no era el caso, cuando el general llegó con más guardias, dos de los cenicios estaban muertos y los demás habían huido. -Es el humo en sus seseras -Rael se encogió de hombros-. Los vuelve locos. Triffith subió de nuevo las escaleras y volvió a su habitación para vestirse para la cena. El general Redoran-Vorilk y el consejero Hlaalu-Nothoc llegarían muy pronto para discutir los planes del Templo para la reorganización de las tierras de las Casas de Morrowind. A El Duelo se le iba a cambiar el nombre por Almalexia. Iban a construir una nueva gran ciudad en honor a Vivec, ¿pero con el oro de quién? Le daba dolor de cabeza. Había tantos detalles, una noche entera de discusiones, amenazas y compromisos lo aguardaba. Estaba tan absorto que estuvo a punto de ponerse las ropas de su Casa al revés. Tampoco vio la oscura figura que salió a hurtadillas de detrás del tapiz y cerró la puerta del dormitorio. No fue hasta que oyó el sonido del picaporte que se dio la vuelta. -Te has colado mientras estaba distraído con el alboroto de la puerta trasera. Muy astuto, Tay - se limitó a decir-. ¿O ahora te haces llamar Dagoth-Tython? -Tú ya deberías conocer todos mis nombres -gruñó el joven, desenfundando la espada-. Me llamaba Tython antes de que matarais a mi familia y quisierais hacer desaparecer a mi tribu. Me llamaba Tay cuando me llevasteis a vuestra Casa para envenenarme contra mi propia gente. Ahora puedes llamarme “Venganza”. Llamaron a la puerta. Tython y Triffith no apartaron los ojos el uno del otro. Los golpecitos se convirtieron en porrazos. -General Indoril-Triffith, ¿estás bien? ¿Ocurre algo? -Si vas a matarme, chico, mejor que lo hagas rápido -gruñó Triffith-. Mis hombres habrán derribado esa puerta en dos minutos. -No me digas qué tengo que hacer, “tío” -Tython negó con la cabeza-. Ya tengo la canción de mis antepasados para instruirme. Y me dice que a mi padre le hiciste rogar por su vida antes de matarlo. Yo quiero verte haciendo lo mismo. -Si tus antepasados tanto saben -sonrió Triffith-, ¿por qué están todos muertos? Tython emitió un ruido inhumano desde el fondo de la garganta. La puerta empezó a combarse por los porrazos, pero era recia y estaba bien fijada. La estimación general de una esperanza de vida de dos minutos parecía errónea a todas luces. Los porrazos cesaron de repente. Una voz familiar sustituyó a esos ruidos. -Tay -lo llamó Baynarah-. Escúchame. -Justo a tiempo de oír a tu tío rogar por su miserable vida, prima -Tython sonrió burlonamente-. Temía que llegaras demasiado tarde. El siguiente sonido que oigas será el estertor mortal del hombre que esclavizó a mi Casa. -La Canción es lo que te esclavizó, no el tío Triffith. No puedes fiarte de ella, te está emponzoñando. Primero dejó que la loca anciana te manipulase y ahora lo hace esa malvada bruja de Acra que dice ser tu hermana. Tython acercó la punta de la espada hasta tocar la garganta del general. El hombre, más anciano, se echó hacia atrás y Tython avanzó. Sus ojos recorrieron su brazo hasta la empuñadura de la espada. El anillo de plata de Dagoth atrapó la luz roja del volcán que llegaba de las almenas que había tras la ventana. -Tay, por favor, no hagas daño a nadie más. Te lo ruego. Si me haces caso y olvidas la canción por un instante, te darás cuenta de lo que es correcto. Te amo -Baynarah contuvo sus sollozos para mantener la voz clara y calmada. Se oyó un ruido en el hueco de la escalera, detrás de ellas. La guardia del general había llegado por fin con un ariete. La puerta se astilló y reventó con el segundo embate. El general Indoril-Triffith se estaba cogiendo la garganta con la mano y mirando por la ventana. -¡Tío! ¿Estás bien? -Baynarah corrió hacia él. El hombre asintió con la cabeza lentamente y apartó la mano. Solo tenía unos rasguños en el cuello-. ¿Dónde está Tay? -Ha saltado por la ventana -dijo Triffith, señalando a lo lejos, donde una figura montada en un guar iba hacia el volcán-. Creí que iba a matarse, pero tenía una escapatoria pensada. -Lo cogeremos, señor general -dijo el comandante Rael, mientras indicaba a los guardias que subieran a las monturas. Baynarah los vio partir, besó a su tío rápidamente y corrió a buscar su guar, que estaba en el patio. El sudor empapaba el cuerpo de Tay a medida que se acercaba cabalgando a la cumbre de la Montaña Roja. Al guar le costaba respirar y avanzaba más despacio todavía, profiriendo pequeños gruñidos de protesta por el calor. Finalmente, desmontó y empezó a trepar por la superficie vertical. La ceniza caía por la ladera del volcán y se le metía en los ojos. A ciegas, le resultaba casi imposible ignorar las notas persistentes y clamorosas de la canción. Una brillante corriente de lava carmesí cuajada de formaciones cristalinas emergió a unos cuantos metros de allí, lo bastante cerca de Tay como para que este sintiera que el cuerpo se le empezaba a quemar y llenar de ampollas. Se alejó de la lava, y vio una figura surgir del humo. Era Baynarah. -¿Qué haces, Tay? -gritó para imponerse al aullido del volcán-. ¿No te he dicho que no escucharas la canción? -¡Por primera vez, la canción y yo queremos lo mismo!- gritó él-. ¡No puedo pedirte que me olvides, pero trata de hacerlo! Trepó más, hasta que Baynarah lo perdió de vista. La chica lo llamó por su nombre, gritando, escalando las rocas hasta que se encontró cerca del cráter abierto. Olas de bullente gas saltaban por encima de ella, y se puso de rodillas, jadeando. A través de las ondulaciones de los vapores venenosos, vio a Tay en la boca del volcán. Las llamas brotaban de su ropa y de su cabello. Se volvió hacia ella un instante y sonrió. Y entonces saltó. Estupefacta, Baynarah comenzó el largo y traicionero descenso del volcán. Empezó a pensar en los proyectos que tenía. ¿Tenía suficientes provisiones en su hogar de Gorne para la reunión de las Casas? Los consejeros iban a quedarse allí semanas, meses quizás. Había mucho trabajo que hacer. Lentamente, mientras bajaba, empezó a olvidar. No duraría mucho, pero era un comienzo. Dagoth-Acra se encontraba todo lo cerca posible de la boca del volcán, entrecerrando los ojos por las cenizas, empapada por el calor. Lo contempló todo, y sonrió. En el suelo estaba el anillo de plata con el sello de la casa Dagoth. Tython había sudado tanto que se le había caído del dedo. La mujer lo cogió y se lo puso. Mientras acariciaba su vientre, oyó cómo comenzaba un nuevo estribillo de la Canción de la Ponzoña de Morrowind. d20e47a7c3bef27674ab88fea094efe1254e9cf9 La dote nupcial del espectro 0 287 647 2023-07-06T10:00:10Z Aurbis 2 Página creada con «[[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=La dote nupcial del espectro |Autor=Voltha gra-Yamwort |Descripción=De cómo un orco recupera su regalo de bodas de los ladrones |Aparece en=Morrowind y Skyrim }} “Los poetas tienen razón. La vida cambia totalmente cuando una está enamorada”, dijo Kepkajna gra-Minfang, conocida en ocasiones como “Espectro”. “Hace semanas que no quiero robar nada a nadie. El otro día, por ejemplo, vi la puerta de un mercader adiner…» wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=La dote nupcial del espectro |Autor=Voltha gra-Yamwort |Descripción=De cómo un orco recupera su regalo de bodas de los ladrones |Aparece en=Morrowind y Skyrim }} “Los poetas tienen razón. La vida cambia totalmente cuando una está enamorada”, dijo Kepkajna gra-Minfang, conocida en ocasiones como “Espectro”. “Hace semanas que no quiero robar nada a nadie. El otro día, por ejemplo, vi la puerta de un mercader adinerado abierta de par en par, pero mi mente estaba ocupada con qué ponerme el día de mi boda”. “Llevas muchos años al margen de la sociedad”, la miró su amigo Khargol con un gesto de aprobación. “Nunca me has llegado a contar qué le pasó a tu primer marido, ya sabes, el que te dio el chamán”. “Los necrófagos de las cenizas lo hicieron pedazos”, sonrió Kepkajna, como en sueños. “Fue bastante triste. Pero yo ya sé que a Wodworg nunca le pasaría nada parecido. No es dado a una vida de aventuras. Prácticamente es un Imperial. De hecho, lo es. ¿Te he contado cómo nos conocimos?” “Cientos de veces”, refunfuñó Khargol mientras asía su jarra. “Él era tu carcelero, y se negó a alimentarte hasta que le prometieras que te casarías con él”. “¿Has oído alguna vez en tu vida algo tan delirantemente romántico?”, suspiró Kepkajna, aunque luego su gesto se tornó serio. “Iba a decir que espero que mis viejos amigos tengan buenos deseos para mí pero, como solía decir la Vieja Bosriel, es inútil tener esperanzas por algo imposible. Partiremos rumbo a Balmora junto a los caballeros Imperiales, inmediatamente después de la boda. Pero mientras estemos en Dagon Fel, la banda encontrará alguna forma de echar a perder mi vida amorosa y de volver a revelar mi pasado. Lo sé”. Conforme se acercaba el día de la boda, Espectro podía percibir algo indudablemente siniestro en el ambiente, siempre que no se dejaba llevar por su embriagadora felicidad. Figuras oscuras parecían moverse entre las sombras y desaparecer cuando se acercaba. Además, percibió que las ropas de algunos mendigos que rondaban la casita de Wodworg no eran sino disfraces, pero los mendigos siempre salían huyendo antes de que pudiera averiguar qué miembro de su antigua banda la acechaba. Pero esos momentos de aprensión fueron escasos. Kepkanja era realmente feliz y disfrutaba organizando la ceremonia, que se celebraría en la misma mazmorra en la que Wodworg la había tenido prisionera. Hacía muchos años que su padre había muerto, otra víctima más de los necrófagos de las cenizas, pero el comandante de su prometido accedió a ser su padrino. Por supuesto, Kepkanja tuvo que ofrecer su propia dote. Se gastó todos sus ahorros de dudosa procedencia para comprarle un regalo fantástico a su amado. La boda habría de iniciarse a medianoche, como manda la tradición orca. Las doncellas, mujeres de oficiales Imperiales, cosían afanosamente su vestido de terciopelo rojo y filigrana dorada a mediodía. Dolcetta, una de las doncellas, comentó que había oído que Kepkanja le había comprado a Wodworg un regalo realmente hermoso, como dote. “Déjame que te lo enseñe”, se rio Kepkajna, y salió corriendo semidesnuda de la habitación hasta su escondrijo secreto. Le habían robado el regalo. Las mujeres estaban horrorizadas, pero Espectro solo estaba irritada, no sorprendida. Era el estilo de su antigua banda, no cabía duda. Sabían que una boda sin dote trae mala suerte. Espectro les pidió a sus doncellas que la vistieran rápidamente, mientras ella pensaba qué podrían haber hecho los ladrones con su tesoro. Toda la región estaba llena de guaridas secretas y lugares abandonados en donde los ladrones podrían haber ocultado su botín. Había lugares obvios, por supuesto, pero después de mucha reflexión, Espectro comenzó a pensar dónde lo habría escondida ella en una situación como aquella. Una de las doncellas terminó y Kepkajna les rogó que se asegurasen de que la ceremonia siguiese conforme lo planeado, y que no se preocupasen si llegaba un poco tarde. Se cubrió con un chal para proteger su vestido del polvo de la mazmorra y partió hacia la capilla de Malacath. Espectro nunca había intentado robar a sus propios amigos y, aunque estuviera molesta porque habían intentado menoscabar su felicidad, no quería hacerles ningún daño. Su estilo pasaba por evitar conflictos, aunque sabía que sería inevitable. Las lecciones que Khargol, su mentor, le había impartido le ayudaron durante años a evitar las lanzas y espadas de los guardias y caballeros imperiales. Ahora veríamos si le permitirían sobrevivir a una guarida llena de ladrones y a los peligros desconocidos de la capilla. Y más importante aún, todo ello sin dañar el vestido. El lugar estaba tan desolado y desierto cuando entró, que temió haberse equivocado en sus cálculos. Fue cuando dio con una pequeña estancia oculta en un largo pasillo cuando supo que estaba en el lugar indicado, y que era perfecto para una emboscada. Cogió el cofre con su tesoro, y se giró para enfrentarse a su asaltante. Los guardias rojos Yorum y Yohr-i, gemelos y miembros de su antigua banda, estaban esperándola junto a la puerta cuando salió. Como conocían bien a Espectro, en lugar de retarla, la atacaron de inmediato. Yorum erró en su estocada mientras que Yohr-i se lanzó al asalto. Espectro la esquivó, haciéndose a un lado con elegancia, mientras cargaba su peso sobre su pierna izquierda y se inclinaba hacia ese lado para evitar el ataque de Yorum. Los mellizos chocaron entre sí y Kepkanja pasó rápidamente. Casi de inmediato se vio bajo el ataque de Binyaar el argoniano, cuya maza se acercó hacia ella con un silbido. Nunca se habían caído en gracia. Espectro se agachó como un rayo, con lo que la maza golpeó con estruendo contra el muro de piedra. Binyaar perdió el equilibrio, lo que le dio a Espectro una ventaja de varios segundos para seguir huyendo por el pasadizo. En el exterior, ya podía olerse el aire fresco de la noche. El último de los defensores de su dote era Sorogth, un orco con el que había mantenido un breve romance. Kepkanja sabía bien que él era el cerebro tras el robo. En cierto modo y en este contexto, pensó ella, la dedicación que mostraba por hacerla infeliz era conmovedora. Sin embargo, en ese momento estaba más preocupada en esquivar su hacha con púas, que parecía pensada para rasgar las finas costuras de su vestido, y a la propia novia. Flexionando suavemente las rodillas y esquivando los ataques que él dirigía a su cabeza, movió la cabeza para confundir a Sorogth y hacer impredecibles sus movimientos. Comenzó a mover sus pies, convirtiéndose en un objetivo imposible. Se agachó ante sus lances, esquivó sus golpes y sus estocadas y se agachó de nuevo. A pesar de lo errático de sus movimientos, Sorogth la mantenía a raya, sin moverse de su posición, frente a la entrada de la mazmorra. La medianoche se aproximaba, y Espectro decidió que era hora de poner fin a la confrontación. Cuando Sorogth dio su siguiente golpe, ella dio un paso a la izquierda y se agachó, con lo que el hacha de Sorogth pasó silbando junto a su hombro derecho. En ese instante, su costado derecho quedó expuesto, por lo que ella le golpeó duramente, aunque de mala gana, con el cofre en el torso. Kepkajna no tenía tiempo de ver si le había matado o si solo estaba inconsciente. En realidad, volver a la boda era cuanto ocupaba su mente. Justo a medianoche, Wodworg y Kepkanja se unieron en matrimonio. Él estaba encantado con su regalo de dote: una exquisita armadura que haría de él la envidia del resto de carceleros Imperiales. Y se mostró aún más encantado con la historia de su mujer, que le contaba cómo la había recuperado de la capilla de Malacath. “¿Se te pasó por la cabeza ponerte la armadura, ya que sabías que era una emboscada?”, preguntó él. “No quería abollar tu regalo”, respondió ella entre besos. “Y tampoco quería que se me arrugase el vestido”. 35a077758fb58ea99f164fde43dbde959c9a9de9 La esperanza de los Redoran 0 288 648 2023-07-06T10:02:44Z Aurbis 2 Página creada con «[[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=La esperanza de los Redoran |Autor=Turiul Nirith |Descripción=Historia de un niño bendecido por una profecía y su interpretación |Aparece en=Morrowind y Skyrim }} Una de las pocas artes mágicas que los psijic de Arteum han conservado para sí, además de los hechizos comunes y escuelas del gremio de magos, es el don de la adivinación. A pesar de ello, o quizá debido a ello, abundan las profecías y vaticinios en Tamriel,…» wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=La esperanza de los Redoran |Autor=Turiul Nirith |Descripción=Historia de un niño bendecido por una profecía y su interpretación |Aparece en=Morrowind y Skyrim }} Una de las pocas artes mágicas que los psijic de Arteum han conservado para sí, además de los hechizos comunes y escuelas del gremio de magos, es el don de la adivinación. A pesar de ello, o quizá debido a ello, abundan las profecías y vaticinios en Tamriel, algunas con fundamento, otras puro disparate y algunas tan ambiguas que no se pueden comprobar. También existen otras profecías que se guardan en secreto, desde las profecías de Dro’Jizad en Elsweyr y de los nerevarinos en Morrowind hasta los propios Pergaminos antiguos. La nobleza nórdica conserva la tradición de leer profecías a los niños. Estas lecturas son, en general, de naturaleza muy variada. Un conocido mío me dijo que a sus padres les contaron, por ejemplo, que una serpiente le salvaría la vida a su hija, y así, la llamaron Serpentina en una ceremonia especial. Y en efecto, esta niña, Eria Valkor Serpentina, fue salvada por una serpiente años más tarde, cuando un asesino que la acechaba pisó una víbora. En ocasiones, las profecías parecen ser engañosas a propósito, como si Boethiah las hubiera ideado como trampas. Recuerdo una en particular. Hace muchos, muchos años, un niño varón nació en la Casa Redoran. Fue un parto complicado, y la madre, moribunda, comenzó a delirar una vez finalizado. Cuando su hijo vino al mundo, y ella lo abandonaba, comenzó a cantar. La fortuna nos ha sonreído este día Mi hijo será dotado en mente y hombría A la Casa Redoran la esperanza traerá Ni espada ni hechizo con él nunca podrán Venenos y enfermedades para él serán nada Su sangre nunca se verá derramada El chico, de nombre Andas, fue en efecto un hombre extraordinario. Nunca enfermó y no sufrió ni un rasguño durante toda su infancia. También era inteligente y fuerte, lo que sumado a su invulnerabilidad provocó que lo llamaran, como decía la canción de su madre, la “Esperanza de Redoran”. Como es lógico, cualquiera que reciba el nombre de “Esperanza de Redoran” con el tiempo desarrolla una personalidad un tanto impertinente, y no tardó en ganarse enemistades. Su peor enemigo era su primo Athyn, que había soportado muchos agravios por parte de Andas. El rencor venía principalmente porque Andas insistió en que Athyn fuera enviado a Rihad a completar su educación. Con motivo de la muerte de su padre, que había sido consejero de la casa, Athyn regresó de Páramo del Martillo. Tenía edad suficiente para ocupar el lugar de su padre en el consejo, pero Andas también reclamó el puesto argumentando que su primo había estado demasiado tiempo fuera de Morrowind y no entendía de política tanto como él. La mayoría de la casa se posicionó a favor de Andas, con la esperanza de que la Esperanza de Redoran se hiciera mayor cuanto antes. Athyn ejerció su derecho a combatir contra su primo por el puesto. Por supuesto nadie creía que tuviera la más mínima posibilidad de victoria, pero el duelo se programó para la mañana siguiente. Andas se emborrachó y se fue de juerga con los demás consejeros esa noche, seguro de que su puesto en la Casa estaba asegurado y el esperanzador futuro de la Casa Redoran comenzaba a aparecer. Athyn se retiró a su castillo con sus amigos, los enemigos de Andas, y los siervos que había traído de Páramo del Martillo. Discutían con fervor acerca del duelo cuando uno de sus antiguos maestros, una guerrera llamado Shardie, entró en la sala. Estaba muy orgullosa de su alumno por los años que había pasado en Páramo del Martillo, lo suficiente como para acompañarlo por todo el Imperio hasta la tierra de su familia, y quería saber por qué tenían tan poca confianza en sus posibilidades en el combate. Le explicaron las inusuales virtudes de Andas y la naturaleza de la profecía de su madre. “Si venenos y enfermedades para él serán nada y su sangre nunca se verá derramada, ¿qué esperanzas tengo de vencerlo?”, gritó Athyn. “¿Es que no recuerdas nada de lo que te enseñé?”, respondió Shardie. “¿No conoces ninguna arma que pueda matar sin derramar sangre? ¿Acaso espadas, lanzas y flechas son los únicos objetos de tu arsenal?” Athyn enseguida comprendió a qué se refería, pero parecía absurdo. No solo absurdo, sino penoso y rudimentario. Aun así, era la única esperanza que tenía. Durante toda la noche, Shardie lo entrenó en el arte y las técnicas, le enseñó los diferentes ataques y posturas que su pueblo había desarrollado en Albion-Gora; contraataques, amagos y bloqueos asimilados de Yokuda, la clásica sujeción de una y dos manos del arma más antigua de la historia. A la mañana siguiente, los primos se vieron las caras, y no se recuerda un combate con un ambiente tan desigual. La aparición de Andas recibió una atronadora salva de aplausos, ya que no solo era querido por ser la Esperanza de Redoran, sino porque su victoria era inevitable, así que todo el mundo quería mantener buena relación con él. Su espada y su brillante cota de malla provocaron asombro y admiración. Por el contrario, Athyn provocó un jadeo de sorpresa y un conato de aplauso cortés. Apareció ataviado y armado como un bárbaro. Como Shardie había sugerido, Athyn dejó que Andas atacara primero. La Esperanza de Redoran quería acabar pronto el combate y ocupar el puesto de poder que le correspondía. La espada blandida por el poderoso brazo de Andas se cruzó ante el pecho de Athyn, pero no impactó, y antes de poder blandirla de nuevo, Althyn lo derribó con su propia arma. Cuando Athyn atacó e hirió a Andas, la Esperanza de Redoran quedó tan sorprendido por haber sido herido por primera vez en su vida que soltó la espada. Cuando menos se diga del final de la batalla, mejor. Basta decir que Athyn, empuñando un simple garrote, golpeó a Andas hasta la muerte sin derramar una gota de sangre. Athyn ocupó el puesto de su padre como consejero, y a partir de ese momento comenzó a decirse que la esperanza de la profecía se refería a Athyn, no a Andas. Al fin y al cabo, si Andas no hubiera intentado arrebatar el puesto de consejero a su primo, Athyn, que no era demasiado ambicioso, puede que no hubiera querido ocuparlo. Supongo que se puede argumentar así, sin duda. 87b55de052d24bcb88dd1daf8194e0c6f0dee35a 649 648 2023-07-06T10:03:05Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=La esperanza de los Redoran |Autor=Turiul Nirith |Descripción=Historia de un niño bendecido por una profecía y su interpretación |Aparece en=Morrowind y Skyrim }} Una de las pocas artes mágicas que los psijic de Arteum han conservado para sí, además de los hechizos comunes y escuelas del gremio de magos, es el don de la adivinación. A pesar de ello, o quizá debido a ello, abundan las profecías y vaticinios en Tamriel, algunas con fundamento, otras puro disparate y algunas tan ambiguas que no se pueden comprobar. También existen otras profecías que se guardan en secreto, desde las profecías de Dro’Jizad en Elsweyr y de los nerevarinos en Morrowind hasta los propios Pergaminos antiguos. La nobleza nórdica conserva la tradición de leer profecías a los niños. Estas lecturas son, en general, de naturaleza muy variada. Un conocido mío me dijo que a sus padres les contaron, por ejemplo, que una serpiente le salvaría la vida a su hija, y así, la llamaron Serpentina en una ceremonia especial. Y en efecto, esta niña, Eria Valkor Serpentina, fue salvada por una serpiente años más tarde, cuando un asesino que la acechaba pisó una víbora. En ocasiones, las profecías parecen ser engañosas a propósito, como si Boethiah las hubiera ideado como trampas. Recuerdo una en particular. Hace muchos, muchos años, un niño varón nació en la Casa Redoran. Fue un parto complicado, y la madre, moribunda, comenzó a delirar una vez finalizado. Cuando su hijo vino al mundo, y ella lo abandonaba, comenzó a cantar. ''La fortuna nos ha sonreído este día Mi hijo será dotado en mente y hombría A la Casa Redoran la esperanza traerá Ni espada ni hechizo con él nunca podrán Venenos y enfermedades para él serán nada Su sangre nunca se verá derramada'' El chico, de nombre Andas, fue en efecto un hombre extraordinario. Nunca enfermó y no sufrió ni un rasguño durante toda su infancia. También era inteligente y fuerte, lo que sumado a su invulnerabilidad provocó que lo llamaran, como decía la canción de su madre, la “Esperanza de Redoran”. Como es lógico, cualquiera que reciba el nombre de “Esperanza de Redoran” con el tiempo desarrolla una personalidad un tanto impertinente, y no tardó en ganarse enemistades. Su peor enemigo era su primo Athyn, que había soportado muchos agravios por parte de Andas. El rencor venía principalmente porque Andas insistió en que Athyn fuera enviado a Rihad a completar su educación. Con motivo de la muerte de su padre, que había sido consejero de la casa, Athyn regresó de Páramo del Martillo. Tenía edad suficiente para ocupar el lugar de su padre en el consejo, pero Andas también reclamó el puesto argumentando que su primo había estado demasiado tiempo fuera de Morrowind y no entendía de política tanto como él. La mayoría de la casa se posicionó a favor de Andas, con la esperanza de que la Esperanza de Redoran se hiciera mayor cuanto antes. Athyn ejerció su derecho a combatir contra su primo por el puesto. Por supuesto nadie creía que tuviera la más mínima posibilidad de victoria, pero el duelo se programó para la mañana siguiente. Andas se emborrachó y se fue de juerga con los demás consejeros esa noche, seguro de que su puesto en la Casa estaba asegurado y el esperanzador futuro de la Casa Redoran comenzaba a aparecer. Athyn se retiró a su castillo con sus amigos, los enemigos de Andas, y los siervos que había traído de Páramo del Martillo. Discutían con fervor acerca del duelo cuando uno de sus antiguos maestros, una guerrera llamado Shardie, entró en la sala. Estaba muy orgullosa de su alumno por los años que había pasado en Páramo del Martillo, lo suficiente como para acompañarlo por todo el Imperio hasta la tierra de su familia, y quería saber por qué tenían tan poca confianza en sus posibilidades en el combate. Le explicaron las inusuales virtudes de Andas y la naturaleza de la profecía de su madre. “Si venenos y enfermedades para él serán nada y su sangre nunca se verá derramada, ¿qué esperanzas tengo de vencerlo?”, gritó Athyn. “¿Es que no recuerdas nada de lo que te enseñé?”, respondió Shardie. “¿No conoces ninguna arma que pueda matar sin derramar sangre? ¿Acaso espadas, lanzas y flechas son los únicos objetos de tu arsenal?” Athyn enseguida comprendió a qué se refería, pero parecía absurdo. No solo absurdo, sino penoso y rudimentario. Aun así, era la única esperanza que tenía. Durante toda la noche, Shardie lo entrenó en el arte y las técnicas, le enseñó los diferentes ataques y posturas que su pueblo había desarrollado en Albion-Gora; contraataques, amagos y bloqueos asimilados de Yokuda, la clásica sujeción de una y dos manos del arma más antigua de la historia. A la mañana siguiente, los primos se vieron las caras, y no se recuerda un combate con un ambiente tan desigual. La aparición de Andas recibió una atronadora salva de aplausos, ya que no solo era querido por ser la Esperanza de Redoran, sino porque su victoria era inevitable, así que todo el mundo quería mantener buena relación con él. Su espada y su brillante cota de malla provocaron asombro y admiración. Por el contrario, Athyn provocó un jadeo de sorpresa y un conato de aplauso cortés. Apareció ataviado y armado como un bárbaro. Como Shardie había sugerido, Athyn dejó que Andas atacara primero. La Esperanza de Redoran quería acabar pronto el combate y ocupar el puesto de poder que le correspondía. La espada blandida por el poderoso brazo de Andas se cruzó ante el pecho de Athyn, pero no impactó, y antes de poder blandirla de nuevo, Althyn lo derribó con su propia arma. Cuando Athyn atacó e hirió a Andas, la Esperanza de Redoran quedó tan sorprendido por haber sido herido por primera vez en su vida que soltó la espada. Cuando menos se diga del final de la batalla, mejor. Basta decir que Athyn, empuñando un simple garrote, golpeó a Andas hasta la muerte sin derramar una gota de sangre. Athyn ocupó el puesto de su padre como consejero, y a partir de ese momento comenzó a decirse que la esperanza de la profecía se refería a Athyn, no a Andas. Al fin y al cabo, si Andas no hubiera intentado arrebatar el puesto de consejero a su primo, Athyn, que no era demasiado ambicioso, puede que no hubiera querido ocuparlo. Supongo que se puede argumentar así, sin duda. 3193fae07e3f115292c932f96970e204fdedff09 650 649 2023-07-06T10:03:36Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=La esperanza de los Redoran |Autor=Turiul Nirith |Descripción=Historia de un niño bendecido por una profecía y su interpretación |Aparece en=Morrowind y Skyrim }} Una de las pocas artes mágicas que los psijic de Arteum han conservado para sí, además de los hechizos comunes y escuelas del gremio de magos, es el don de la adivinación. A pesar de ello, o quizá debido a ello, abundan las profecías y vaticinios en Tamriel, algunas con fundamento, otras puro disparate y algunas tan ambiguas que no se pueden comprobar. También existen otras profecías que se guardan en secreto, desde las profecías de Dro’Jizad en Elsweyr y de los nerevarinos en Morrowind hasta los propios Pergaminos antiguos. La nobleza nórdica conserva la tradición de leer profecías a los niños. Estas lecturas son, en general, de naturaleza muy variada. Un conocido mío me dijo que a sus padres les contaron, por ejemplo, que una serpiente le salvaría la vida a su hija, y así, la llamaron Serpentina en una ceremonia especial. Y en efecto, esta niña, Eria Valkor Serpentina, fue salvada por una serpiente años más tarde, cuando un asesino que la acechaba pisó una víbora. En ocasiones, las profecías parecen ser engañosas a propósito, como si Boethiah las hubiera ideado como trampas. Recuerdo una en particular. Hace muchos, muchos años, un niño varón nació en la Casa Redoran. Fue un parto complicado, y la madre, moribunda, comenzó a delirar una vez finalizado. Cuando su hijo vino al mundo, y ella lo abandonaba, comenzó a cantar. ''La fortuna nos ha sonreído este día'' ''Mi hijo será dotado en mente y hombría'' ''A la Casa Redoran la esperanza traerá'' ''Ni espada ni hechizo con él nunca podrán'' ''Venenos y enfermedades para él serán nada'' ''Su sangre nunca se verá derramada'' El chico, de nombre Andas, fue en efecto un hombre extraordinario. Nunca enfermó y no sufrió ni un rasguño durante toda su infancia. También era inteligente y fuerte, lo que sumado a su invulnerabilidad provocó que lo llamaran, como decía la canción de su madre, la “Esperanza de Redoran”. Como es lógico, cualquiera que reciba el nombre de “Esperanza de Redoran” con el tiempo desarrolla una personalidad un tanto impertinente, y no tardó en ganarse enemistades. Su peor enemigo era su primo Athyn, que había soportado muchos agravios por parte de Andas. El rencor venía principalmente porque Andas insistió en que Athyn fuera enviado a Rihad a completar su educación. Con motivo de la muerte de su padre, que había sido consejero de la casa, Athyn regresó de Páramo del Martillo. Tenía edad suficiente para ocupar el lugar de su padre en el consejo, pero Andas también reclamó el puesto argumentando que su primo había estado demasiado tiempo fuera de Morrowind y no entendía de política tanto como él. La mayoría de la casa se posicionó a favor de Andas, con la esperanza de que la Esperanza de Redoran se hiciera mayor cuanto antes. Athyn ejerció su derecho a combatir contra su primo por el puesto. Por supuesto nadie creía que tuviera la más mínima posibilidad de victoria, pero el duelo se programó para la mañana siguiente. Andas se emborrachó y se fue de juerga con los demás consejeros esa noche, seguro de que su puesto en la Casa estaba asegurado y el esperanzador futuro de la Casa Redoran comenzaba a aparecer. Athyn se retiró a su castillo con sus amigos, los enemigos de Andas, y los siervos que había traído de Páramo del Martillo. Discutían con fervor acerca del duelo cuando uno de sus antiguos maestros, una guerrera llamado Shardie, entró en la sala. Estaba muy orgullosa de su alumno por los años que había pasado en Páramo del Martillo, lo suficiente como para acompañarlo por todo el Imperio hasta la tierra de su familia, y quería saber por qué tenían tan poca confianza en sus posibilidades en el combate. Le explicaron las inusuales virtudes de Andas y la naturaleza de la profecía de su madre. “Si venenos y enfermedades para él serán nada y su sangre nunca se verá derramada, ¿qué esperanzas tengo de vencerlo?”, gritó Athyn. “¿Es que no recuerdas nada de lo que te enseñé?”, respondió Shardie. “¿No conoces ninguna arma que pueda matar sin derramar sangre? ¿Acaso espadas, lanzas y flechas son los únicos objetos de tu arsenal?” Athyn enseguida comprendió a qué se refería, pero parecía absurdo. No solo absurdo, sino penoso y rudimentario. Aun así, era la única esperanza que tenía. Durante toda la noche, Shardie lo entrenó en el arte y las técnicas, le enseñó los diferentes ataques y posturas que su pueblo había desarrollado en Albion-Gora; contraataques, amagos y bloqueos asimilados de Yokuda, la clásica sujeción de una y dos manos del arma más antigua de la historia. A la mañana siguiente, los primos se vieron las caras, y no se recuerda un combate con un ambiente tan desigual. La aparición de Andas recibió una atronadora salva de aplausos, ya que no solo era querido por ser la Esperanza de Redoran, sino porque su victoria era inevitable, así que todo el mundo quería mantener buena relación con él. Su espada y su brillante cota de malla provocaron asombro y admiración. Por el contrario, Athyn provocó un jadeo de sorpresa y un conato de aplauso cortés. Apareció ataviado y armado como un bárbaro. Como Shardie había sugerido, Athyn dejó que Andas atacara primero. La Esperanza de Redoran quería acabar pronto el combate y ocupar el puesto de poder que le correspondía. La espada blandida por el poderoso brazo de Andas se cruzó ante el pecho de Athyn, pero no impactó, y antes de poder blandirla de nuevo, Althyn lo derribó con su propia arma. Cuando Athyn atacó e hirió a Andas, la Esperanza de Redoran quedó tan sorprendido por haber sido herido por primera vez en su vida que soltó la espada. Cuando menos se diga del final de la batalla, mejor. Basta decir que Athyn, empuñando un simple garrote, golpeó a Andas hasta la muerte sin derramar una gota de sangre. Athyn ocupó el puesto de su padre como consejero, y a partir de ese momento comenzó a decirse que la esperanza de la profecía se refería a Athyn, no a Andas. Al fin y al cabo, si Andas no hubiera intentado arrebatar el puesto de consejero a su primo, Athyn, que no era demasiado ambicioso, puede que no hubiera querido ocuparlo. Supongo que se puede argumentar así, sin duda. 5bbd2cadd37be6e99c85c1e701f20a938eac70dc La flecha negra 0 289 651 2023-07-06T10:10:44Z Aurbis 2 Página creada con «[[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=La flecha negra |Autor=Gorgic Guine |Descripción=Una historia de venganza, y un verdadero maestro arquero. |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} '''Primera parte''' Era joven cuando la duquesa de Woda me contrató como asistente en su palacio de verano. Mi experiencia con la aristocracia había sido muy limitada hasta ese día. Había mercaderes adinerados, comerciantes, diplomáticos y oficiales que realizaban grandes…» wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=La flecha negra |Autor=Gorgic Guine |Descripción=Una historia de venganza, y un verdadero maestro arquero. |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} '''Primera parte''' Era joven cuando la duquesa de Woda me contrató como asistente en su palacio de verano. Mi experiencia con la aristocracia había sido muy limitada hasta ese día. Había mercaderes adinerados, comerciantes, diplomáticos y oficiales que realizaban grandes operaciones comerciales en Raíz de Elden y poseían palacios ostentosos de recreo, pero mi familia estaba lejos de pertenecer a esos círculos sociales. No había ningún negocio familiar en el que pudiera entrar cuando alcancé la madurez, pero mi primo había oído que había una finca retirada de la ciudad donde necesitaban sirvientes. Se encontraba en un lugar tan remoto que era poco probable que se presentaran muchos candidatos para ocupar el puesto. Caminé durante cinco días por las selvas de Bosque Valen antes de encontrarme con un grupo de jinetes que iban en mi misma dirección. Eran tres hombres bosmer, una mujer bosmer, dos mujeres bretonas y un hombre dunmer, aventureros por su aspecto. “¿Tú también vas a Moliva?”, me preguntó Prolyssa, una de las mujeres bretonas, tras habernos presentado. “No sé qué es eso”, respondí. “Voy a presentarme ante la duquesa de Woda para solicitar un puesto como ayudante doméstico”. “Te llevaremos ante su puerta”, dijo Missun Akin, el dunmer, subiéndome a su caballo. “Pero tendrás que ser avispado y no decirle a Su Ilustrísima que los estudiantes de Moliva te han escoltado, a no ser que realmente no quieras trabajar a su servicio”. Akin se explicó a medida que íbamos avanzando. Moliva era la aldea más próxima a la finca de la duquesa, donde un gran arquero reputado se había retirado tras una larga trayectoria en el servicio militar. Se llamaba Hiomaste y, aunque ya no ejercía, había empezado a aceptar estudiantes que quisieran aprender el arte del arco. A medida que se extendía el rumor de lo buen profesor que era, iban llegando cada vez más estudiantes a aprender del maestro. La mujer bretona había recorrido una larga distancia desde el límite occidental de Roca Alta. Akin había atravesado el continente desde su hogar, que quedaba cerca del gran volcán de Morrowind. Me enseñó las flechas de ébano que se había traído de su tierra. Nunca había visto algo tan negro. “Por lo que hemos oído”, comentó Kopale, uno de los bosmer, “la duquesa es una imperial, y su familia ha estado aquí desde antes de que se formara el Imperio, por lo que podrías pensar que estará acostumbrada a la gente corriente de Bosque Valen. Pero nada más lejos de la realidad. Detesta la aldea y, sobre todo, la escuela”. “Supongo que quiere controlar todo el tráfico de su selva”, rió Prolyssa. Les agradecí la información que me habían dado y me di cuenta de que cada vez tenía más miedo ante la primera reunión que mantendría con la intolerante duquesa. La primera visión que tuve del palacio por entre los árboles no consiguió, ni mucho menos, apaciguar mis miedos. No se parecía ni remotamente a ningún edificio que hubiera visto en Bosque Valen. Era una enorme construcción de piedra y hierro con una dentada fila de almenas similares a la mandíbula de una gran bestia. La mayoría de los árboles próximos al palacio habían sido arrancados hacía ya mucho tiempo: me podía imaginar el escándalo que este hecho habría provocado y el temor que debían de tener los campesinos bosmer al Ducado de Woda para permitirlo. En su lugar, había un amplio foso verde grisáceo en forma de anillo circular que rodeaba el palacio, con lo que parecía estar construido sobre una perfecta isla artificial. Había visto algo parecido en los tapices de Roca Alta y de la Provincia Imperial, aunque nunca en mi tierra natal. “Habrá un guardia en la puerta, así que te dejaremos aquí”, dijo Akin, parando su caballo en el camino. “Será lo mejor para que no te condenen por asociarte con nosotros”. Les di las gracias a mis compañeros y les deseé buena suerte en su aprendizaje. Ellos siguieron su camino a caballo y yo continué andando. En pocos minutos me encontré ante el portón principal, que estaba unido a las altas y vistosas rejas a fin de mantener el complejo seguro. Cuando el portero supo que había venido a solicitar un puesto de ayudante doméstico, me permitió pasar y le hizo señas a otro guardia situado en los jardines para que echara el puente levadizo que me permitiría pasar el foso. Había otra medida de seguridad más: la puerta principal. Una monstruosidad de hierro con el escudo de armas de los Woda en la parte superior, reforzada con varias tiras de hierro y una única cerradura dorada. El hombre de guardia me abrió la puerta y me dio paso al gran palacio sombrío de piedra gris. Su Ilustrísima, vestida con un largo y sencillo vestido rojo, me recibió en su salón. Era delgada y estaba arrugada como un reptil, y resultaba obvio que nunca sonreía. Nuestra entrevista consistió en una única pregunta. “¿Sabes lo que es ser un lacayo subalterno al servicio de una noble dama imperial?”. Su voz era como el cuero antiguo. “No, Su Ilustrísima”. “Bien. Ningún sirviente entiende qué es lo que hay que hacer y detesto, en especial, a aquellos que piensan que sí lo saben. Estás contratado”. La vida de palacio era totalmente monótona, aunque el puesto de lacayo subalterno no exigía demasiado. La mayoría de los días no tenía nada que hacer, excepto mantenerme lejos de la vista de la duquesa. En esos momentos era cuando, a veces, recorría más de tres kilómetros por el camino hasta Moliva. En cierta forma, la aldea no tenía nada especial ni extraño, existían miles de lugares idénticos a este en Bosque Valen. Pero en una ladera cercana se encontraba la academia de arquería del maestro Hiomaste y, a menudo, me tomaba una comida como dios manda mientras veía cómo practicaban. Prolyssa y Akin solían reunirse conmigo después. Con Akin, el tema de conversación rara vez se alejaba de la arquería. Pese a que le tenía mucho cariño, sentía que Prolyssa era una compañera mucho más encantadora, porque, además de ser guapa para ser una bretona, parecía tener intereses fuera del ámbito del tiro con arco. “Hay un circo en Roca Alta al que fui cuando era niña que se llama el Circo de la Pluma”, comentó durante uno de nuestros paseos por el bosque. “Llevan en activo desde antes de lo que cualquiera pueda llegar a recordar. Tienes que visitarlo si puedes. Hacen juegos y espectáculos paralelos, y allí se encuentran los acróbatas y arqueros más increíbles que jamás hayas visto. Ese es mi sueño, unirme a ellos algún día si es que soy lo suficientemente buena”. “¿Cómo sabrás que ya eres una arquera tan buena?”, le pregunté. No respondió y, cuando me volví, me di cuenta de que había desaparecido. Miré alrededor, desconcertado, hasta que oí una risa que provenía de lo alto de un árbol. Estaba colgada de una rama, sonriendo. “Puede que no me una a ellos como arquera, sino como acróbata”, dijo. “O puede que como ambas cosas. Creí que Bosque Valen sería el mejor sitio al que podía ir para ver qué podía aprender. Aquí tenéis a todos esos grandes profesores a los que imitar colgando de los árboles. Esos hombres mono”. Se enrolló, apoyando la pierna izquierda antes de saltar hacia delante con la derecha. En cuestión de segundos había saltado a una rama próxima. Me resultó difícil seguir hablando con ella. “¿Te refieres a los imga?”, tartamudeé. “¿No te pones nerviosa ahí arriba?” “Es un cliché, lo sé”, dijo, saltando a una rama más alta todavía. “El secreto consiste en no mirar hacia abajo”. “¿Te importaría bajar?” “Probablemente tarde o temprano tenga que hacerlo”, dijo. Por entonces, se encontraba a unos nueve metros de altura, balanceándose, estirando los brazos en una rama muy estrecha. Hizo un gesto hacia la puerta que casi no se veía al otro lado del camino. “Este árbol es, en realidad, lo más cerca que me quiero encontrar del palacio de tu duquesa”. Contuve un grito cuando se desplomó de la rama, dando volteretas hasta aterrizar en el suelo con las rodillas ligeramente flexionadas. Ese era el truco, según explicó, anticiparse al golpe antes de que ocurra. Le comenté que estaba seguro de que sería una gran atracción en el Circo de la Pluma. Por supuesto, ahora sé que aquello nunca ocurriría. Recuerdo que aquel día tenía que volver pronto. Era una de esas raras ocasiones en las que tenía trabajo que hacer, si se le podía llamar así. Cuando la duquesa tenía invitados, debía estar en el palacio. No es que tuviera ningún deber en especial, a excepción de cuadrarme en el comedor. Los criados y criadas trabajaban duro para servir la comida y retirar las bandejas después, pero los lacayos éramos puramente decorativos, una formalidad. Sin embargo, al menos formaba parte del público que presenciaría el drama que estaba a punto de suceder. '''Segunda parte''' En la última cena que serví como empleado de palacio, la duquesa había invitado, para sorpresa de todos, al alcalde de Moliva y al mismísimo maestro Hiomaste, además de al resto de invitados. Los sirvientes no paraban de cotillear. A pesar de que el alcalde había sido invitado otras veces, aunque no de forma periódica, la presencia de Hiomaste era algo inesperado. ¿Qué querría transmitir la duquesa con semejante gesto conciliador? La cena se desarrolló de forma civilizada, aunque con cierta frialdad por parte de los asistentes. Tanto Hiomaste como la duquesa permanecieron muy callados. El alcalde trató de animar al grupo hablando sobre Uriel, el nuevo hijo y heredero del emperador Pelagio IV, pero no consiguió despertar demasiado interés. Lady Villea, de más edad pero mucho más alegre que su hermana la duquesa, hizo que la conversación girara en torno a la delincuencia y los escándalos de Raíz de Elden. “Llevo años aconsejándole que se vaya al campo, lejos de todos los sucesos desagradables”, afirmó la duquesa, mientras sostenía la mirada del alcalde. “Hace poco hemos estado debatiendo la posibilidad de construirle un palacio en las colinas de Moliva, aunque, como sabéis, allí hay muy poco espacio. Por suerte, acabamos de hacer un descubrimiento. Hay un amplio terreno a tan solo unos días al oeste de aquí, a la orilla del río, que es justo lo que estábamos buscando”. “Parece estupendo”, sonrió el alcalde volviéndose hacia lady Villea. “¿Cuándo comenzarás a construir, señora?” “El mismo día en que traslades tu aldea a ese lugar”, respondió la duquesa de Woda. El alcalde se volvió para ver si estaba bromeando, pero obviamente no era el caso. “Piensa en todo el comercio que llegaría a la aldea si se encontrara próxima al río”, dijo jovialmente lady Villea, “y los estudiantes del maestro Hiomaste podrían acceder con más facilidad a su maravillosa escuela. Todo el mundo se beneficiaría. Sé que el corazón de mi hermana se aliviaría si entraran menos intrusos y cazadores furtivos en sus tierras”. “Ilustrísima, actualmente no hay ni caza furtiva ni intrusos en sus tierras”, dijo Hiomaste frunciendo el ceño. “No eres la propietaria del bosque, ¿verdad? No sé si lograrás persuadir a los aldeanos de que se marchen, pero mi escuela se quedará donde está”. La cena no volvió a recuperar su alegría. Hiomaste y el alcalde se excusaron, y mis servicios ya no fueron necesarios en el salón al que se trasladó el grupo para tomar algo. Aquella noche no se oyó ni una risa a través de las paredes. Al día siguiente, pese a que había una cena planeada para esa misma noche, salí a dar mi paseo habitual hacia Moliva. Antes de que llegara al puente, el guardia me detuvo, y me dijo: “¿Adónde vas, Gorgic? ¿No será a la aldea, verdad?” “¿Por qué no?” Apuntó a la columna de humo que se veía a lo lejos: “Esta mañana temprano se desató un incendio que todavía no han conseguido extinguir. Al parecer se inició en la escuela del maestro Hiomaste. Parece obra de algún grupo de bandidos de paso”. “¡Bendito Stendarr!”, grité. “¿Han podido salvarse los estudiantes?” “No se sabe, pero sería un milagro que hubieran sobrevivido. Era tarde y casi todos estaban durmiendo. Sé que ya han encontrado el cuerpo del maestro, o lo que queda de él. Y también a esa chica, tu amiga Prolyssa”. Me pasé todo el día conmocionado. Lo que me decía mi instinto me parecía algo inconcebible: que las dos ancianas y nobles damas, lady Villea y la duquesa de Woda, lo habían organizado todo para que la aldea y la escuela que tanto les molestaban quedaran reducidas a cenizas. Durante la cena, mencionaron brevemente el incendio de Moliva, sin darle mayor importancia al suceso. Sin embargo, pude ver sonreír por primera vez a la duquesa. Fue una sonrisa que no olvidaré hasta que me muera. A la mañana siguiente, decidí ir a la aldea para ver si podía ayudar a los supervivientes. Al pasar por la sala del servicio para dirigirme al gran vestíbulo, oí el barullo de un grupo de gente. Los guardias y la mayoría de los sirvientes se encontraban allí, y apuntaban al retrato de la duquesa que colgaba en el centro de la sala. Una saeta negra de ébano atravesaba el cuadro justo en el corazón de la duquesa. La reconocí al instante; se trataba de una de las flechas de Missun Akin. La había visto en su carcaj y, según contaba, la habían forjado en las mismísimas entrañas de Dagoth- Ur. Mi primera reacción fue de alivio: el dunmer que había sido tan amable conmigo al traerme hasta el palacio había sobrevivido al incendio. Mi segunda reacción fue la misma que la de todos los presentes: ¿cómo había conseguido aquel vándalo pasar a los guardias, la verja, el foso y el inmenso portón de hierro? La duquesa llegó poco después que yo, claramente furiosa, pero demasiado bien educada como para demostrarlo, excepto por un ligero levantamiento de sus finísimas cejas. No tardó en asignar a todos sus sirvientes nuevas tareas para que el palacio estuviera vigilado en todo momento. Nos encomendaron una serie de turnos regulares y patrullas precisas y cortas. A la mañana siguiente, pese a todas las precauciones, otra flecha negra atravesaba el retrato de la duquesa. Y así ocurrió durante una semana. La duquesa ordenó que al menos una persona estuviera siempre presente en el vestíbulo, pero, pese a todo, la flecha siempre lograba llegar hasta el cuadro cuando el guardia desviaba su mirada por un momento. Se inventaron una serie de complejas señales para que cada patrulla pudiera informar de cualquier ruido o alteración que encontrara durante la vigilancia. Al principio, la duquesa decidió que el administrador del castillo recibiera los informes de las alteraciones sufridas durante el día y el jefe de la guardia los de la noche. Sin embargo, cuando se dio cuenta de que era incapaz de dormir, se aseguró de que la información llegara a ella directamente. El ambiente del castillo pasó del pesimismo a un entorno de pesadilla. Si una serpiente se deslizaba por el foso, su ilustrísima pasaba como un tornado por el ala este para investigar. Una fuerte ráfaga de viento que moviera las hojas de uno de los escasos árboles del jardín provocaba un estado de emergencia similar. Un desafortunado viajero solitario que pasó por el camino frente al palacio y que resultó ser totalmente inocente, provocó una reacción tan violenta que debió de pensar que se había topado con una guerra. Y, en cierto modo, sí que se había encontrado con una. Cada mañana hallábamos una nueva flecha burlona en la sala principal. Me asignaron la terrible tarea de vigilar el retrato durante unas cuantas horas por la mañana temprano. Esperaba no ser el que se encontrara la flecha, así que me senté en una silla frente al cuadro, sin apartar la vista de él ni por un segundo. No sé si habréis experimentado alguna vez lo que es mirar a un objeto fijamente y sin descanso, pero produce un efecto extraño. El resto de los sentidos desaparecen. Por eso me asusté especialmente cuando la duquesa entró apresuradamente en la sala, haciendo que la confundiera con su retrato. “¡Algo se está moviendo detrás de un árbol al otro lado del camino, frente a la puerta!”, bramó, mientras me empujaba a un lado y trataba de introducir torpemente su llave en la cerradura dorada. Temblaba a causa de la locura y el nerviosismo, y la llave parecía no querer entrar. Me acerqué para ayudarla, pero la duquesa ya se había arrodillado, poniendo el ojo a la altura de la cerradura para asegurarse de que la llave entrara. En ese preciso segundo llegó la siguiente flecha, aunque esta vez no alcanzó el cuadro. Me topé con Missun Akin años después, mientras me encontraba en Morrowind para actuar ante unos nobles. Quedó impresionado de que hubiera llegado a ser un bardo de renombre tras trabajar de humilde sirviente doméstico. Él había vuelto a Cenicia y, al igual que su viejo maestro Hiomaste, se había retirado para dedicarse a la sencilla vida de la enseñanza y la caza. Le comenté que, según los rumores, lady Villea había decidido no dejar la ciudad y que la aldea de Moliva se había reconstruido. Se alegró al oírlo, pero no fui capaz de pedirle que me aclarara lo que quería saber en realidad. Me sentía como un tonto preguntándome si lo que yo pensaba era cierto, que había permanecido tras el árbol de Prolyssa, al otro lado del camino frente a la puerta, cada mañana de aquel verano, y si desde allí disparaba una flecha que traspasaba la verja, los jardines, el foso y atravesaba el agujero de la cerradura para dar en el retrato de la duquesa de Woda, hasta que acertó a la propia duquesa. Me parecía algo totalmente imposible, por lo que decidí no preguntarle. Aquel día, mientras nos despedíamos y me decía adiós con la mano, Akin comentó: “Me agrada ver que te va tan bien, amigo mío. Me alegro de que movieras esa silla”. e42ec496ad2c8063fa0108a64894ec3c86803168 652 651 2023-07-06T10:13:09Z Aurbis 2 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=La flecha negra |Autor=Gorgic Guine |Descripción=Una historia de venganza, y un verdadero maestro arquero |Aparece en=Morrowind, Oblivion y Skyrim }} '''Primera parte''' Era joven cuando la duquesa de Woda me contrató como asistente en su palacio de verano. Mi experiencia con la aristocracia había sido muy limitada hasta ese día. Había mercaderes adinerados, comerciantes, diplomáticos y oficiales que realizaban grandes operaciones comerciales en Raíz de Elden y poseían palacios ostentosos de recreo, pero mi familia estaba lejos de pertenecer a esos círculos sociales. No había ningún negocio familiar en el que pudiera entrar cuando alcancé la madurez, pero mi primo había oído que había una finca retirada de la ciudad donde necesitaban sirvientes. Se encontraba en un lugar tan remoto que era poco probable que se presentaran muchos candidatos para ocupar el puesto. Caminé durante cinco días por las selvas de Bosque Valen antes de encontrarme con un grupo de jinetes que iban en mi misma dirección. Eran tres hombres bosmer, una mujer bosmer, dos mujeres bretonas y un hombre dunmer, aventureros por su aspecto. “¿Tú también vas a Moliva?”, me preguntó Prolyssa, una de las mujeres bretonas, tras habernos presentado. “No sé qué es eso”, respondí. “Voy a presentarme ante la duquesa de Woda para solicitar un puesto como ayudante doméstico”. “Te llevaremos ante su puerta”, dijo Missun Akin, el dunmer, subiéndome a su caballo. “Pero tendrás que ser avispado y no decirle a Su Ilustrísima que los estudiantes de Moliva te han escoltado, a no ser que realmente no quieras trabajar a su servicio”. Akin se explicó a medida que íbamos avanzando. Moliva era la aldea más próxima a la finca de la duquesa, donde un gran arquero reputado se había retirado tras una larga trayectoria en el servicio militar. Se llamaba Hiomaste y, aunque ya no ejercía, había empezado a aceptar estudiantes que quisieran aprender el arte del arco. A medida que se extendía el rumor de lo buen profesor que era, iban llegando cada vez más estudiantes a aprender del maestro. La mujer bretona había recorrido una larga distancia desde el límite occidental de Roca Alta. Akin había atravesado el continente desde su hogar, que quedaba cerca del gran volcán de Morrowind. Me enseñó las flechas de ébano que se había traído de su tierra. Nunca había visto algo tan negro. “Por lo que hemos oído”, comentó Kopale, uno de los bosmer, “la duquesa es una imperial, y su familia ha estado aquí desde antes de que se formara el Imperio, por lo que podrías pensar que estará acostumbrada a la gente corriente de Bosque Valen. Pero nada más lejos de la realidad. Detesta la aldea y, sobre todo, la escuela”. “Supongo que quiere controlar todo el tráfico de su selva”, rió Prolyssa. Les agradecí la información que me habían dado y me di cuenta de que cada vez tenía más miedo ante la primera reunión que mantendría con la intolerante duquesa. La primera visión que tuve del palacio por entre los árboles no consiguió, ni mucho menos, apaciguar mis miedos. No se parecía ni remotamente a ningún edificio que hubiera visto en Bosque Valen. Era una enorme construcción de piedra y hierro con una dentada fila de almenas similares a la mandíbula de una gran bestia. La mayoría de los árboles próximos al palacio habían sido arrancados hacía ya mucho tiempo: me podía imaginar el escándalo que este hecho habría provocado y el temor que debían de tener los campesinos bosmer al Ducado de Woda para permitirlo. En su lugar, había un amplio foso verde grisáceo en forma de anillo circular que rodeaba el palacio, con lo que parecía estar construido sobre una perfecta isla artificial. Había visto algo parecido en los tapices de Roca Alta y de la Provincia Imperial, aunque nunca en mi tierra natal. “Habrá un guardia en la puerta, así que te dejaremos aquí”, dijo Akin, parando su caballo en el camino. “Será lo mejor para que no te condenen por asociarte con nosotros”. Les di las gracias a mis compañeros y les deseé buena suerte en su aprendizaje. Ellos siguieron su camino a caballo y yo continué andando. En pocos minutos me encontré ante el portón principal, que estaba unido a las altas y vistosas rejas a fin de mantener el complejo seguro. Cuando el portero supo que había venido a solicitar un puesto de ayudante doméstico, me permitió pasar y le hizo señas a otro guardia situado en los jardines para que echara el puente levadizo que me permitiría pasar el foso. Había otra medida de seguridad más: la puerta principal. Una monstruosidad de hierro con el escudo de armas de los Woda en la parte superior, reforzada con varias tiras de hierro y una única cerradura dorada. El hombre de guardia me abrió la puerta y me dio paso al gran palacio sombrío de piedra gris. Su Ilustrísima, vestida con un largo y sencillo vestido rojo, me recibió en su salón. Era delgada y estaba arrugada como un reptil, y resultaba obvio que nunca sonreía. Nuestra entrevista consistió en una única pregunta. “¿Sabes lo que es ser un lacayo subalterno al servicio de una noble dama imperial?”. Su voz era como el cuero antiguo. “No, Su Ilustrísima”. “Bien. Ningún sirviente entiende qué es lo que hay que hacer y detesto, en especial, a aquellos que piensan que sí lo saben. Estás contratado”. La vida de palacio era totalmente monótona, aunque el puesto de lacayo subalterno no exigía demasiado. La mayoría de los días no tenía nada que hacer, excepto mantenerme lejos de la vista de la duquesa. En esos momentos era cuando, a veces, recorría más de tres kilómetros por el camino hasta Moliva. En cierta forma, la aldea no tenía nada especial ni extraño, existían miles de lugares idénticos a este en Bosque Valen. Pero en una ladera cercana se encontraba la academia de arquería del maestro Hiomaste y, a menudo, me tomaba una comida como dios manda mientras veía cómo practicaban. Prolyssa y Akin solían reunirse conmigo después. Con Akin, el tema de conversación rara vez se alejaba de la arquería. Pese a que le tenía mucho cariño, sentía que Prolyssa era una compañera mucho más encantadora, porque, además de ser guapa para ser una bretona, parecía tener intereses fuera del ámbito del tiro con arco. “Hay un circo en Roca Alta al que fui cuando era niña que se llama el Circo de la Pluma”, comentó durante uno de nuestros paseos por el bosque. “Llevan en activo desde antes de lo que cualquiera pueda llegar a recordar. Tienes que visitarlo si puedes. Hacen juegos y espectáculos paralelos, y allí se encuentran los acróbatas y arqueros más increíbles que jamás hayas visto. Ese es mi sueño, unirme a ellos algún día si es que soy lo suficientemente buena”. “¿Cómo sabrás que ya eres una arquera tan buena?”, le pregunté. No respondió y, cuando me volví, me di cuenta de que había desaparecido. Miré alrededor, desconcertado, hasta que oí una risa que provenía de lo alto de un árbol. Estaba colgada de una rama, sonriendo. “Puede que no me una a ellos como arquera, sino como acróbata”, dijo. “O puede que como ambas cosas. Creí que Bosque Valen sería el mejor sitio al que podía ir para ver qué podía aprender. Aquí tenéis a todos esos grandes profesores a los que imitar colgando de los árboles. Esos hombres mono”. Se enrolló, apoyando la pierna izquierda antes de saltar hacia delante con la derecha. En cuestión de segundos había saltado a una rama próxima. Me resultó difícil seguir hablando con ella. “¿Te refieres a los imga?”, tartamudeé. “¿No te pones nerviosa ahí arriba?” “Es un cliché, lo sé”, dijo, saltando a una rama más alta todavía. “El secreto consiste en no mirar hacia abajo”. “¿Te importaría bajar?” “Probablemente tarde o temprano tenga que hacerlo”, dijo. Por entonces, se encontraba a unos nueve metros de altura, balanceándose, estirando los brazos en una rama muy estrecha. Hizo un gesto hacia la puerta que casi no se veía al otro lado del camino. “Este árbol es, en realidad, lo más cerca que me quiero encontrar del palacio de tu duquesa”. Contuve un grito cuando se desplomó de la rama, dando volteretas hasta aterrizar en el suelo con las rodillas ligeramente flexionadas. Ese era el truco, según explicó, anticiparse al golpe antes de que ocurra. Le comenté que estaba seguro de que sería una gran atracción en el Circo de la Pluma. Por supuesto, ahora sé que aquello nunca ocurriría. Recuerdo que aquel día tenía que volver pronto. Era una de esas raras ocasiones en las que tenía trabajo que hacer, si se le podía llamar así. Cuando la duquesa tenía invitados, debía estar en el palacio. No es que tuviera ningún deber en especial, a excepción de cuadrarme en el comedor. Los criados y criadas trabajaban duro para servir la comida y retirar las bandejas después, pero los lacayos éramos puramente decorativos, una formalidad. Sin embargo, al menos formaba parte del público que presenciaría el drama que estaba a punto de suceder. '''Segunda parte''' En la última cena que serví como empleado de palacio, la duquesa había invitado, para sorpresa de todos, al alcalde de Moliva y al mismísimo maestro Hiomaste, además de al resto de invitados. Los sirvientes no paraban de cotillear. A pesar de que el alcalde había sido invitado otras veces, aunque no de forma periódica, la presencia de Hiomaste era algo inesperado. ¿Qué querría transmitir la duquesa con semejante gesto conciliador? La cena se desarrolló de forma civilizada, aunque con cierta frialdad por parte de los asistentes. Tanto Hiomaste como la duquesa permanecieron muy callados. El alcalde trató de animar al grupo hablando sobre Uriel, el nuevo hijo y heredero del emperador Pelagio IV, pero no consiguió despertar demasiado interés. Lady Villea, de más edad pero mucho más alegre que su hermana la duquesa, hizo que la conversación girara en torno a la delincuencia y los escándalos de Raíz de Elden. “Llevo años aconsejándole que se vaya al campo, lejos de todos los sucesos desagradables”, afirmó la duquesa, mientras sostenía la mirada del alcalde. “Hace poco hemos estado debatiendo la posibilidad de construirle un palacio en las colinas de Moliva, aunque, como sabéis, allí hay muy poco espacio. Por suerte, acabamos de hacer un descubrimiento. Hay un amplio terreno a tan solo unos días al oeste de aquí, a la orilla del río, que es justo lo que estábamos buscando”. “Parece estupendo”, sonrió el alcalde volviéndose hacia lady Villea. “¿Cuándo comenzarás a construir, señora?” “El mismo día en que traslades tu aldea a ese lugar”, respondió la duquesa de Woda. El alcalde se volvió para ver si estaba bromeando, pero obviamente no era el caso. “Piensa en todo el comercio que llegaría a la aldea si se encontrara próxima al río”, dijo jovialmente lady Villea, “y los estudiantes del maestro Hiomaste podrían acceder con más facilidad a su maravillosa escuela. Todo el mundo se beneficiaría. Sé que el corazón de mi hermana se aliviaría si entraran menos intrusos y cazadores furtivos en sus tierras”. “Ilustrísima, actualmente no hay ni caza furtiva ni intrusos en sus tierras”, dijo Hiomaste frunciendo el ceño. “No eres la propietaria del bosque, ¿verdad? No sé si lograrás persuadir a los aldeanos de que se marchen, pero mi escuela se quedará donde está”. La cena no volvió a recuperar su alegría. Hiomaste y el alcalde se excusaron, y mis servicios ya no fueron necesarios en el salón al que se trasladó el grupo para tomar algo. Aquella noche no se oyó ni una risa a través de las paredes. Al día siguiente, pese a que había una cena planeada para esa misma noche, salí a dar mi paseo habitual hacia Moliva. Antes de que llegara al puente, el guardia me detuvo, y me dijo: “¿Adónde vas, Gorgic? ¿No será a la aldea, verdad?” “¿Por qué no?” Apuntó a la columna de humo que se veía a lo lejos: “Esta mañana temprano se desató un incendio que todavía no han conseguido extinguir. Al parecer se inició en la escuela del maestro Hiomaste. Parece obra de algún grupo de bandidos de paso”. “¡Bendito Stendarr!”, grité. “¿Han podido salvarse los estudiantes?” “No se sabe, pero sería un milagro que hubieran sobrevivido. Era tarde y casi todos estaban durmiendo. Sé que ya han encontrado el cuerpo del maestro, o lo que queda de él. Y también a esa chica, tu amiga Prolyssa”. Me pasé todo el día conmocionado. Lo que me decía mi instinto me parecía algo inconcebible: que las dos ancianas y nobles damas, lady Villea y la duquesa de Woda, lo habían organizado todo para que la aldea y la escuela que tanto les molestaban quedaran reducidas a cenizas. Durante la cena, mencionaron brevemente el incendio de Moliva, sin darle mayor importancia al suceso. Sin embargo, pude ver sonreír por primera vez a la duquesa. Fue una sonrisa que no olvidaré hasta que me muera. A la mañana siguiente, decidí ir a la aldea para ver si podía ayudar a los supervivientes. Al pasar por la sala del servicio para dirigirme al gran vestíbulo, oí el barullo de un grupo de gente. Los guardias y la mayoría de los sirvientes se encontraban allí, y apuntaban al retrato de la duquesa que colgaba en el centro de la sala. Una saeta negra de ébano atravesaba el cuadro justo en el corazón de la duquesa. La reconocí al instante; se trataba de una de las flechas de Missun Akin. La había visto en su carcaj y, según contaba, la habían forjado en las mismísimas entrañas de Dagoth- Ur. Mi primera reacción fue de alivio: el dunmer que había sido tan amable conmigo al traerme hasta el palacio había sobrevivido al incendio. Mi segunda reacción fue la misma que la de todos los presentes: ¿cómo había conseguido aquel vándalo pasar a los guardias, la verja, el foso y el inmenso portón de hierro? La duquesa llegó poco después que yo, claramente furiosa, pero demasiado bien educada como para demostrarlo, excepto por un ligero levantamiento de sus finísimas cejas. No tardó en asignar a todos sus sirvientes nuevas tareas para que el palacio estuviera vigilado en todo momento. Nos encomendaron una serie de turnos regulares y patrullas precisas y cortas. A la mañana siguiente, pese a todas las precauciones, otra flecha negra atravesaba el retrato de la duquesa. Y así ocurrió durante una semana. La duquesa ordenó que al menos una persona estuviera siempre presente en el vestíbulo, pero, pese a todo, la flecha siempre lograba llegar hasta el cuadro cuando el guardia desviaba su mirada por un momento. Se inventaron una serie de complejas señales para que cada patrulla pudiera informar de cualquier ruido o alteración que encontrara durante la vigilancia. Al principio, la duquesa decidió que el administrador del castillo recibiera los informes de las alteraciones sufridas durante el día y el jefe de la guardia los de la noche. Sin embargo, cuando se dio cuenta de que era incapaz de dormir, se aseguró de que la información llegara a ella directamente. El ambiente del castillo pasó del pesimismo a un entorno de pesadilla. Si una serpiente se deslizaba por el foso, su ilustrísima pasaba como un tornado por el ala este para investigar. Una fuerte ráfaga de viento que moviera las hojas de uno de los escasos árboles del jardín provocaba un estado de emergencia similar. Un desafortunado viajero solitario que pasó por el camino frente al palacio y que resultó ser totalmente inocente, provocó una reacción tan violenta que debió de pensar que se había topado con una guerra. Y, en cierto modo, sí que se había encontrado con una. Cada mañana hallábamos una nueva flecha burlona en la sala principal. Me asignaron la terrible tarea de vigilar el retrato durante unas cuantas horas por la mañana temprano. Esperaba no ser el que se encontrara la flecha, así que me senté en una silla frente al cuadro, sin apartar la vista de él ni por un segundo. No sé si habréis experimentado alguna vez lo que es mirar a un objeto fijamente y sin descanso, pero produce un efecto extraño. El resto de los sentidos desaparecen. Por eso me asusté especialmente cuando la duquesa entró apresuradamente en la sala, haciendo que la confundiera con su retrato. “¡Algo se está moviendo detrás de un árbol al otro lado del camino, frente a la puerta!”, bramó, mientras me empujaba a un lado y trataba de introducir torpemente su llave en la cerradura dorada. Temblaba a causa de la locura y el nerviosismo, y la llave parecía no querer entrar. Me acerqué para ayudarla, pero la duquesa ya se había arrodillado, poniendo el ojo a la altura de la cerradura para asegurarse de que la llave entrara. En ese preciso segundo llegó la siguiente flecha, aunque esta vez no alcanzó el cuadro. Me topé con Missun Akin años después, mientras me encontraba en Morrowind para actuar ante unos nobles. Quedó impresionado de que hubiera llegado a ser un bardo de renombre tras trabajar de humilde sirviente doméstico. Él había vuelto a Cenicia y, al igual que su viejo maestro Hiomaste, se había retirado para dedicarse a la sencilla vida de la enseñanza y la caza. Le comenté que, según los rumores, lady Villea había decidido no dejar la ciudad y que la aldea de Moliva se había reconstruido. Se alegró al oírlo, pero no fui capaz de pedirle que me aclarara lo que quería saber en realidad. Me sentía como un tonto preguntándome si lo que yo pensaba era cierto, que había permanecido tras el árbol de Prolyssa, al otro lado del camino frente a la puerta, cada mañana de aquel verano, y si desde allí disparaba una flecha que traspasaba la verja, los jardines, el foso y atravesaba el agujero de la cerradura para dar en el retrato de la duquesa de Woda, hasta que acertó a la propia duquesa. Me parecía algo totalmente imposible, por lo que decidí no preguntarle. Aquel día, mientras nos despedíamos y me decía adiós con la mano, Akin comentó: “Me agrada ver que te va tan bien, amigo mío. Me alegro de que movieras esa silla”. 1277bc7d4d93326d37eb14a99af6a4382582d3e2 La habitación cerrada 0 290 654 2023-07-07T11:03:42Z Aurbis 2 Página creada con «[[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=La habitación cerrada |Autor=Porbert Lyttumly |Descripción=Cómo una alumna supera a su cruel instructor de ganzúas |Aparece en=Morrowind y Skyrim }} Yana era el tipo de estudiante que su mentor, Arthcamu, despreciaba: una novata profesional. En cambio, apreciaba a todos los delincuentes que solían ser sus pupilos en la fortaleza, desde el típico ladronzuelo hasta el más sofisticado de los chantajistas. Se trataba de ni…» wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=La habitación cerrada |Autor=Porbert Lyttumly |Descripción=Cómo una alumna supera a su cruel instructor de ganzúas |Aparece en=Morrowind y Skyrim }} Yana era el tipo de estudiante que su mentor, Arthcamu, despreciaba: una novata profesional. En cambio, apreciaba a todos los delincuentes que solían ser sus pupilos en la fortaleza, desde el típico ladronzuelo hasta el más sofisticado de los chantajistas. Se trataba de niños y jóvenes con grandes aspiraciones profesionales a las que podían contribuir el arte y ciencia del robo. Siempre les interesaban las soluciones fáciles, el camino más corto, pero las personas como Yana siempre buscaban las excepciones, otras posibilidades, lo desconocido. Para las personas pragmáticas como Arthcamu, eso resultaba tremendamente molesto. La doncella guardia roja podía pasarse horas delante de un cerrojo, hurgando en él con cables y ganzúas, jugando con los pernos y martillos, explorando el mecanismo con una sorpresa e interés que no poseía ningún otro delincuente. Mucho después de que sus demás compañeros de estudios hubieran abierto sus respectivos cerrojos de ensayo y pasado a otra cosa, Yana aún jugaba con el suyo. El hecho de que al final siempre consiguiera abrir su cerrojo, por muy complicado que fuera, irritaba aún más si cabe a Arthcamu. “Complicas las cosas demasiado” gritaba, sacudiéndole las orejas. “La velocidad es fundamental, no solo el saber técnico. Estoy seguro de que, aunque pusiera la llave del cerrojo delante de tus narices, aún así no lo abrirías.” Yana soportaba los insultos de Arthcamu con filosofía. Después de todo, le había pagado por adelantado. La velocidad era, sin duda, un factor importante para el ladrón que intentaba entrar en un lugar en el que se supone que no entraría con la guardia de la ciudad patrullando a sus espaldas, aunque Yana sabía que esto no iba con ella. Ella solo deseaba aprender. Arthcamu hizo todo lo que estaba en su mano para empujar a Yana a ser más rápida. Ella parecía crecer con sus golpes físicos y verbales, y cada vez pasaba más y más tiempo en cada cerrojo, estudiando sus idiosincrasias y personalidades. Llegó un momento en el que no pudo soportarlo más. Casi de noche, después de que Yana hubiera perdido bastante tiempo en un cerrojo común, agarró a la muchacha por la oreja y la arrastró a una habitación dentro de la fortaleza, lejos de los otros estudiantes, un lugar en el que les estaba prohibido entrar. La habitación estaba completamente vacía, salvo por una caja situada en el centro. No había ventanas ni puertas, salvo la que conducía a ella. Arthcamu la empujó contra la caja y cerró la puerta a sus espaldas. Se oyó un característico clic en el cerrojo. “Esta es la prueba para mis estudiantes veteranos”, dijo entre risas desde detrás de la puerta. “Veamos si eres capaz de salir.” Yana sonrió y comenzó su lento proceso, como de costumbre, comunicándose con el cerrojo, sacándole información. Pasados unos minutos, escuchó otra vez la voz de Arthcamu desde detrás de la puerta. “Quizás debieras saber que esta es una prueba de velocidad. ¿Ves la caja a tus espaldas? En ella está encerrado un viejo vampiro que ha estado aquí preso durante meses. Y está verdaderamente famélico. Dentro de unos minutos, el sol se pondrá, y si no consigues abrir la puerta, no serás más que un pellejo sin sangre.” Yana dudó por un momento si Arthcamu estaría bromeando o no. Sabía que era un hombre malvado y horrible, pero de ahí a utilizar el asesinato como recurso didáctico... En el momento en que escuchó un eco dentro de la caja, sus dudas se esfumaron. Pasando por alto sus pruebas habituales, insertó un cable en el cerrojo, empujó las clavijas contra la placa del gatillo y abrió la puerta de un golpe. Arthcamu esperaba en el pasillo, riendo con crueldad. “Así que has aprendido el valor del trabajo rápido.” Yana salió corriendo de la fortaleza de Arthcamu, conteniendo sus lágrimas. Estaba seguro de que no seguiría siendo su alumna, pero aún así consideraba que le había enseñado una lección muy importante. Cuando volvió a la mañana siguiente, Arthcamu no pareció sorprendido, pero por dentro se lo llevaban los demonios. “Me marcharé en breve”, dijo la muchacha sosegadamente. “Creo que he desarrollado un nuevo tipo de cerradura y sería estupendo si me pudieras dar tu opinión.” Arthcamu se encogió de hombros y le pidió que le mostrara su diseño. “Me pregunto si podría utilizar la habitación del vampiro para instalar el cerrojo. Creo que una demostración práctica sería más efectiva.” Arthcamu vacilaba, aunque la perspectiva de que la fastidiosa joven se marchara lo puso de buen humor, incluso indulgente. Accedió a su petición de entrar en la habitación. Durante toda la mañana y parte de la tarde trabajó junto al vampiro durmiente, sacando el viejo cerrojo y colocando su nuevo prototipo. Por último, le pidió a su viejo maestro que le echara un vistazo. Examinó el cerrojo como experto en la materia y no encontró nada extraordinario en él. “Este es el primer y único cerrojo a prueba de robos”, le explicó Yana. “La única forma de abrirlo es tener la llave correcta.” Arthcamu se burló y dejó que Yana cerrara la puerta, encerrándolo en la habitación. La puerta hizo clic y él se puso manos a la obra. Para su asombro, el cerrojo era mucho más difícil de lo que se había imaginado. Probó todas las formas posibles para forzarlo y se dio cuenta de que tendría que hacer uso del método de su detestada estudiante e investigar concienzuda y pausadamente el mecanismo. “Ahora tengo que irme”, dijo Yana desde el otro lado de la puerta. “Voy a traer a los guardias de la ciudad a la fortaleza. Sé que las normas lo prohíben, pero creo que por el bien de los aldeanos no puede dejarse libre a un vampiro hambriento. Está anocheciendo y, aunque no consigas abrir la puerta, al vampiro seguro que no le importa usar la llave para abrirla. Recuerda lo que me dijiste: “Estoy seguro de que, aunque pusiera la llave del cerrojo delante de tus narices, aún así no lo abrirías.” “¡Espera!”, gritó Arthcamu. “¡Usaré la llave! ¿Dónde está? ¡Te olvidaste de dármela!” Pero no hubo respuesta, solo el sonido de los pasos que desaparecían por el pasillo detrás de la puerta. Arthcamu se puso a trabajar con ahínco en el cerrojo, pero sus manos temblaban por el miedo. Al no haber ventanas, era imposible adivinar cuánto tiempo había pasado. ¿Pasaban los minutos o las horas? Solo sabía que el viejo vampiro lo sabría bien. Las herramientas no aguantarían mucho más torciéndose y golpeando en las manos sin sosiego de Arthcamu. El cable se partió dentro del cerrojo, igual que le habría pasado a un estudiante. Arthcamu gritó y aporreó la puerta, pero sabía que nadie podía escucharle. Mientras tomaba aliento y tragaba saliva para continuar gritando, escuchó con nitidez el chirrido de la caja que se abría tras él. El viejo vampiro escrutó al maestro cerrajero con una mirada de loco, hambrienta, y se abalanzó sobre él con frenesí. Antes de que Arthcamu muriera, lo vio: la llave colgaba de la cadena que le habían colocado al vampiro mientras dormía. 46c5e41834170c3057688d45703e7539a07776e5 La Isla del Contrabandista 0 291 655 2023-07-07T11:06:46Z Aurbis 2 Página creada con «[[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=La Isla del Contrabandista |Autor=Quarde Anarion |Descripción=Una historia del espeluznante destino de once contrabandistas de azúcar lunar |Aparece en=Morrowind }} Le llevó poco más de una hora a Harithoel inspeccionar la isla de una punta a otra. Él volvió con S’Riizh que estaba donde le había dejado, medio enterrado en la arena unir sus huesos rotos. Uno de las cajas de azúcar lunar estaba abierta. “¿Estás pro…» wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=La Isla del Contrabandista |Autor=Quarde Anarion |Descripción=Una historia del espeluznante destino de once contrabandistas de azúcar lunar |Aparece en=Morrowind }} Le llevó poco más de una hora a Harithoel inspeccionar la isla de una punta a otra. Él volvió con S’Riizh que estaba donde le había dejado, medio enterrado en la arena unir sus huesos rotos. Uno de las cajas de azúcar lunar estaba abierta. “¿Estás probando la mercancía?” preguntó enojado Harithoel. “Hace desaparecer el dolor,” dijo S’Riizh. “¿Estamos muy lejos?” “No estamos muy lejos del continente,” dijo Harithoel. “No puedo ver la costa. Pero eso no es todo. No he encontrado nada comestible por ninguna parte. Sólo rastrojos y unos cuantos árboles retorcidos.” “¿Y no hay más supervivientes?” preguntó S’Riizh. “No, parece que somos los únicos. Supongo que el punto de vista más optimista es que si fuésemos rescatados, podemos dividir los beneficios entre dos mejor que entre doce.” “Así que o acabamos muertos o ricos,” dijo S’Riizh. “Es un alivio.” S’Riizh estaba demasiado magullado para ser de mucha ayuda, pero Harithoel fue capaz de construir un tosco refugio, utilizando los matojos en la arena. Mientras la noche caía en la pequeña isla, los dos hombres discutían acerca de la operación de contrabando y sobre qué fue mal. Su barco, cargado con cinco cajas de azúcar lunar, se suponía que debía reunirse con otro, el Sanchariot, cerca de la costa de Hla Oad. ¿Quién podría haber predicho la tormenta? ¿Quién podía haber predicho que todo el mundo se ahogaría, desde el intrépido capitán hasta la misteriosa figura con lazos con una de las Casas reales, todo el mundo excepto S’Riizh y Harithoel? Llegaron a la conclusión de que fue todo por el capricho de Boethiah o uno de los daedra con un cruel sentido del humor. Encontrar agua fresca era su primera meta, y resultó ser una búsqueda infructuosa. Harithoel cavó muy profundo, pero no había manantiales bajo la isla, sólo arena y piedra. S’Riizh sintió el pánico apoderándose de su alma, hasta que vió el pequeño y veloz pez dorado nadando cerca de la orilla de la isla. Había leído en algún sitio que el pescado no sólo era comida, sino que siempre había un poco de agua fresca dentro de ellos. Si pudiese pescar uno, los dos hombres podrían salvarse. Con sus piernas rotas, era un depredador patético y pronto acabó tirando piedras al ágil y rápido pececito. Harithoel observó el esfuerzo inútil de S’Riizh un ratito antes de ponerse manos a la obra. Usó su pequeño cuchillo para tallar una punta en una larga y recta rama de árbol hasta que terminó de dar forma a una lanza. Una y otra vez, intentó insertar el pez en la lanza, pero no tuvo mucho más éxito que S’Riizh y sus piedras. “¿Nunca has usado una lanza antes?” preguntó S’Riizh. “No es mi arma preferida,” dijo Harithoel, discretamente, observando su presa y fallando otra vez con un chapoteo y su respectivo mosqueo. “¡Nchow!” S’Riizh rió: “¿Quieres una piedra?” Harithoel ignoró a S’Riizh, murmurando, “El truco, según he oído, es anticipar los movimientos de tu objetivo para apuntar con la lanza hacia donde crees que va a ir, no donde se encuentra ahora. Sólo tengo que observarlos un poco más de tiempo. ¿Por qué no nada en línea recta?” Tras una hora de intentos fallidos, Harithoel, con suerte, consiguió ensartar un pez. Los hombres lo destrozaron y se lo comieron crudo. Mientras pasaban los días y las semanas, Harithoel mejoró más y más hasta que fue capaz de golpear rápidamente y con gran puntería. Podía alcanzar un pez lanzando la lanza o zambulléndose velozmente a sus pies. S’Riizh hacía fuego, pero estando cojo, tenía que depender de Harithoel para conseguir toda la comida. Habían pasado casi dos meses desde que pisaron la isla cuando los hombres vieron un barco en el horizonte. Encendieron una gran hoguera, y entonces la tripulación les vio. Mientras se acercaba, vieron que se trataba del Sanchariot, el mismo barco con el que tenían que encontrarse la noche de la tormenta. Los contrabandistas a bordo les pagarían un buen dinero por el azúcar lunar. Afortunadamente, S’Riizh había usado sólo un poquito de la misma, y todavía tenían cinco cajas casi llenas. No sólo iban a salvarse, iban a ser ricos, justo como Harithoel había dicho. Harithoel frenéticamente empezó a ayudar a ponerse de pie a S’Riizh, pero el hombre se levantó por sus propios medios. “¡Puedes andar!” dijo, riéndose. “¡Es un milagro!” “S’Riizh no está del todo bien, de todas formas,” dijo S’Riizh. “¿Podrías recoger tú las cajas?” Harithoel, encantado por el rescate por fin, empezó a recoger las cajas y agruparlas. “De todas formas, hubiese deseado que me dijeses que podías andar, compañero. Podrías haberme ayudado a conseguir la cena con la lanza todos estos meses.” “S’Riizh observa sin embargo,” dijo S’Riizh. “Te sorprendería cuánto puedes aprender sólo mirando. No olvides la quinta caja junto al árbol.” S’Riizh avanzó hacia la orilla y vió que el barco estaba apenas a unos minutos de llegar a tierra. “Y S’Riizh escucha. Cuando dijiste que una fortuna dividida en dos partes era más beneficiosa que si se dividiese entre doce, S’Riizh también lo escuchó.” S’Riizh se volvió hacia la caja cerca del árbol. “Y se le ocurrió a S’Riizh que una fortuna dividida en una sóla parte era incluso mejor.” S’Riizh sacó la lanza del cráneo de Harithoel. La trayectoria había sido perfecta: la lanza había caído de las ramas tan pronto como la caja fue movida, justo como había planeado. “Como dijiste, El truco es anticipar dónde va a ir tu objetivo para apuntar con la lanza allí.” S’Riizh empujó la caja a la orilla e hizo gestos al barco. 1101c8deec3e5cddfaaea59121461ffb7b3ac06a La lección de puntería 0 292 656 2023-07-07T11:09:18Z Aurbis 2 Página creada con «[[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=La lección de puntería |Autor=Alla Llaleth |Descripción=Cómo un esclavo Bosmer enseña puntería al hijo de su amo |Aparece en=Morrowind y Skyrim }} Kelmeril Brin tenía opiniones muy definidas sobre cómo debían hacerse las cosas. Cada esclavo o esclava que compraba recibía ese mismo día una buena ración de latigazos en el patio por un periodo de una a tres horas, dependiendo del grado de espíritu independiente del es…» wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=La lección de puntería |Autor=Alla Llaleth |Descripción=Cómo un esclavo Bosmer enseña puntería al hijo de su amo |Aparece en=Morrowind y Skyrim }} Kelmeril Brin tenía opiniones muy definidas sobre cómo debían hacerse las cosas. Cada esclavo o esclava que compraba recibía ese mismo día una buena ración de latigazos en el patio por un periodo de una a tres horas, dependiendo del grado de espíritu independiente del esclavo. El látigo que usaba, o que ordenaba a su capataz que usara, era de un paño húmedo y nudoso que hacía sangrar casi siempre, pero no inutilizaba casi nunca. Para su gran satisfacción y orgullo personal, pocos esclavos solían necesitar latigazos una segunda vez. El recuerdo de su primer día, y ver y oír el primer día de cada nuevo esclavo les acompañaba el resto de sus días. Cuando Brin compró a su primer esclavo bosmer, ordenó a su capataz que solo lo azotara una hora. La criatura, a la que Brin había llamado Dob, parecía mucho más delicada que los argonianos, orcos o khajiitas que constituían el grueso de sus esclavos. Dob era claramente inapropiado para trabajar en las minas o en los campos, pero parecía presentable de sobra para el servicio doméstico. Dob realizó su trabajo en silencio y tolerablemente bien, aunque a veces Brin tenía que corregirlo negándole el alimento, pero nunca hacía falta aplicarle mayores castigos. Cuando algún invitado llegaba a la plantación, el espectáculo de esta exótica y elegante adición al personal doméstico de Brin siempre causaba una notable impresión. “Tú, aquí” dijo Genethah Illoc, un miembro menor pero aún así noble de la Casa de Indorill, cuando Dob le ofreció un vaso de vino. “¿Naciste esclavo?”. “No, sedura”, respondió Dob inclinándose. “Solía asaltar a hermosas damas como tú en el camino”. Todos rieron con deleite, pero Kelmeril Brin acudió al esclavista que le había vendido a Dob y comprobó que la historia era cierta. El bosmer había sido un salteador de caminos, aunque no uno de gran notoriedad, antes de ser capturado y vendido como esclavo. Parecía tan extraordinario que un tipo tranquilo como Dob, que siempre miraba sumisamente al suelo ante sus superiores, pudiera haber sido un criminal... Brin decidió preguntarle al respecto. “Supongo que habrás usado algún tipo de arma cuando robabas a todos esos peregrinos y mercaderes”, dijo Brin sonriendo mientras veía a Dob fregar el suelo. “Sí, sedura”, respondió humildemente Dob. “Un arco”. “Por supuesto. Se supone que los bosmer os manejáis bien con eso”. Brin reflexionó por un momento, y luego preguntó: “¿Tenías buena puntería?” Dob asintió con modestia. “Enseñarás arquería a mi hijo Wodilic”, dijo el amo tras otro momento de pausa. Wodilic tenía doce años y, lamentablemente, era un niño mimado por culpa de su madre, la difunta esposa de Brin. El muchacho no servía para manejar una espada, por el miedo a cortarse. Era una vergüenza para su padre, pero su defecto de personalidad convertía el arco en un arma perfecta para él. Brin hizo que su capataz comprase un arco de excelente calidad y varios carcaj de flechas, y ordenó que colocasen dianas en el campo de flores silvestres que había junto a la casa de la plantación. Unos días después comenzaron las lecciones. Durante los primeros días, el maestro vigiló a Wodilic y Dob para comprobar que el esclavo sabía enseñar. Le agradó ver que el chico aprendía a empuñar el arco y a adoptar las distintas posiciones. Sin embargo, los asuntos de negocios tenían preferencia. Brin solo tuvo tiempo de ordenar que continuasen las lecciones, pero no de comprobar cómo transcurrían. Pasó un mes antes de volver a reparar en la cuestión. Brin y su capataz estaban repasando las ganancias y costes de la plantación, y llegaron al apartado de los gastos variados de la casa. “Tal vez tendrías que fijarte en cuántas dianas del campo hay que reparar”. “Ya estoy en ello, sedura”, dijo el capataz. “Están en condiciones impecables”. “¿Cómo es posible?”, dijo Brin desconcertado. “Al dispararle unas cuantas veces a una diana acaba destrozada. Tras un mes de lecciones, no debería quedar nada”. “No hay agujeros de ningún tipo en las dianas, sedura. Compruébalo tú mismo”. Casualmente, en ese momento tenía lugar la lección de puntería. Brin cruzó el campo, observando cómo Dob guiaba el brazo de Wodilic para que el muchacho apuntase al cielo. La flecha voló hacia arriba siguiendo una parábola que pasaba por encima de la diana, y se enterró en el suelo. Brin examinó la diana y vio que estaba, tal como había dicho su capataz, impecable. No la había tocado ninguna flecha. “Amo Wodilic, debes bajar más el brazo derecho”, decía Dob. “Y continuar el movimiento es esencial si quieres que la flecha gane altura”. “¿Altura?”, gruñó Brin. “¿Y la precisión qué? A menos que hayáis estado matando un montón de pájaros a mis espaldas, no le has enseñado a mi hijo nada de puntería”. Dob hizo una humilde reverencia. “Sedura, el amo Wodilic ha de estar cómodo con el arma antes de tener que preocuparse de la precisión. En Bosque Valen aprendemos viendo la trayectoria del proyectil a distintos niveles y con distintos vientos antes de intentar alcanzar un blanco en serio”. La cara de Brin se volvió morada por la furia: “¡No soy idiota! ¡No tendría que haberle confiado la educación de mi hijo a un esclavo!” El amo agarró a Dob y lo empujó hacia la casa de la plantación. Dob, con la cabeza gacha, comenzó a caminar con el paso humilde y arrastrado que había aprendido realizando las tareas domésticas. Wodilic, con lágrimas en el rostro, intentó seguirlos. “¡Tú quédate ahí y practica!”, rugió su padre. “¡Trata de apuntar a la diana, no al cielo! ¡No te voy a dejar entrar en casa hasta que no haya un agujero en el centro de esa maldita diana!” El chico reanudó las prácticas entre lágrimas mientras Brin llevaba a Dob al patio y pedía su látigo. Dob repentinamente salió corriendo y, gateando, trató de esconderse entre unos barriles del centro del patio. “¡Acepta tu castigo, esclavo! ¡Nunca debería haber mostrado compasión el día que te traje aquí!”, bramó Brin, dejando caer el látigo una y otra vez sobre la espalda descubierta de Dob. “¡Tengo que curtirte! ¡Ya no tendrás más trabajos delicados de tutor y ayuda de cámara!” El grito lastimero de Wodilic llegó desde el prado: “¡No puedo! ¡Papá, no puedo acertar!” “¡Amo Wodilic!”, respondió Dob gritando tan alto como pudo, con su voz temblorosa por el dolor. “¡Mantén recto el brazo izquierdo y apunta ligeramente hacia el este! ¡El viento ha cambiado!” “¡Deja de confundir a mi hijo!”, chilló Brin. “¡Vas a ir a los campos de arroz de sal si no te mato antes como te mereces!” “¡Dob!”, gimió el muchacho desde la lejanía. “¡Sigo sin darle!” “¡Amo Wodilic! Da cuatro pasos atrás, apunta al este, ¡y no tengas miedo de apuntar alto!”, dijo Dob mientras se apartaba de los barriles y se ocultaba bajo una carreta que estaba junto al muro. Brin le persiguió haciendo caer sobre él una lluvia de golpes. La flecha del muchacho pasó muy por encima de la diana y siguió subiendo, alcanzando su cénit por encima de la casa de la plantación antes de bajar, en una parábola majestuosa. Brin notó el sabor de la sangre antes de darse cuenta de que le habían alcanzado. Con cuidado, alzó las manos y palpó la punta de flecha que sobresalía por la parte de atrás de su cuello. Miró a Dob, que estaba agachado bajo la carreta, y creyó ver una ligera sonrisa cruzando los labios del esclavo. Durante un breve instante antes de morir, Brin vio la cara del deshonesto salteador sin ley que era Dob. “¡Justo en la diana, amo Wodilic!”, gritó triunfalmente Dob. 432563c304f70423381f36568af5ecae9ddaa2e5 La lección final 0 293 657 2023-07-07T11:11:57Z Aurbis 2 Página creada con «[[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=La lección final |Autor=Aegrothius Goth |Descripción=Dos aprendices son separados |Aparece en=Morrowind y Skyrim }} “Es el momento de que vuestro aprendizaje aquí concluya”, dijo el gran sabio a sus estudiantes, Taksim y Vonguldak. “¿Tan pronto?”, protestó Vonguldak, porque apenas habían pasado unos pocos años desde el inicio del entrenamiento. “¿Somos tan malos alumnos?” “Hemos aprendido mucho de ti, ma…» wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=La lección final |Autor=Aegrothius Goth |Descripción=Dos aprendices son separados |Aparece en=Morrowind y Skyrim }} “Es el momento de que vuestro aprendizaje aquí concluya”, dijo el gran sabio a sus estudiantes, Taksim y Vonguldak. “¿Tan pronto?”, protestó Vonguldak, porque apenas habían pasado unos pocos años desde el inicio del entrenamiento. “¿Somos tan malos alumnos?” “Hemos aprendido mucho de ti, maestro. ¿Ya no tienes nada más que enseñarnos?”, preguntó Taksim. “Nos has contado tantas historias de grandes encantadores del pasado. ¿No podemos continuar aprendiendo hasta que hayamos alcanzado algún nivel de su poder?” “Tengo una última historia para vosotros”, afirmó sonriendo el gran sabio. Hace muchos miles de años, mucho antes de la dinastía cyrodílica de Reman e incluso antes de que la dinastía Septim gobernase Tamriel, antes de que existiera un gremio de magos, y cuando la tierra llamada Morrowind era conocida como Resdayn y la tierra de Elsweyr se llamaba Anequina y Pellitine, y la única ley sobre la tierra era la crueldad de las doctrinas alessias de Marukh, vivía un hermético encantador llamado Dalak que tenía dos aprendices, Uthrac y Loreth. Uthrac y Loreth eran dos discípulos excepcionales, ambos igualmente aplicados en su aprendizaje, que llenaban de orgullo a su maestro. Los dos destacaban en las artes del caldero, la infusión de espíritus en el mundo físico y el encantamiento de aire y fuego. Dalak estaba muy orgulloso de sus chicos, y ellos de él. En una mañana de marea alta, Dalak recibió un mensaje de otro encantador llamado Peothil, que vivía en lo más profundo de los bosques de las tierras centrales colovianas. Debéis recordar que en los oscuros días de la Primera Era, los magos eran individuos solitarios cuyo único consorcio organizado era el psijic de Arteum. Fuera de esa isla, los magos rara vez se encontraban y era aún más raro que mantuvieran correspondencia. Por eso, cuando Dalak recibió la carta de Peothil, le prestó toda su atención. Peothil era ya de edad avanzada, y había descubierto que la paz de su aislamiento ahora se encontraba amenazada por la Reforma alessia. Temía por su vida, pues sabía que los sacerdotes fanáticos y sus guerreros estaban muy cerca. Dalak llamó a sus estudiantes. “Va a ser un arduo y peligroso viaje a los Estados Colovianos, tanto que yo mismo temería emprenderlo incluso en mi juventud”, dijo Dalak. “Mi corazón se estremece al enviaros a la cueva de Peothil, pero sé que es un encantador grande y benévolo, y su luz debe continuar iluminando el corazón del continente si queremos sobrevivir a estas noches tenebrosas”. Uthrac y Loreth suplicaron a su maestro que no les ordenase ir con Peothil. No eran los sacerdotes y guerreros de la Reforma alessia lo que temían, sino que sabían que su viejo maestro estaba enfermo y que no podría protegerse a sí mismo si la reforma avanzase más hacia el oeste. Finalmente, cedió y permitió que uno de ellos se quedase con él y que el otro viajase hacia los Estados Colovianos, y les permitió decidir cuál de ellos iría. Los muchachos hablaron y discutieron, se enfrentaron y se pusieron de acuerdo, y por último eligieron dejar que el destino tomase la decisión. Lo echaron a suertes, y Loreth perdió. Partió temprano a la mañana siguiente, abatido y lleno de miedo. Durante un mes y un día, recorrió los bosques en mitad de los Estados Colovianos. Mediante la buena planificación, algo de habilidad y la generosa e inestimable ayuda de varios campesinos, consiguió evitar el círculo cada vez más estrecho de la Reforma alessia cruzando por pasos montañosos no reclamados y por ciénagas ocultas. Cuando al fin llegó hasta las oscuras cavernas en las que Dalak le había dicho que buscase a Peothil, todavía faltaban muchas horas antes de que pudiera encontrar la guarida del encantador. No parecía que hubiera nadie. Loreth buscó por el laboratorio lleno de antiguos tomos, calderos y flautas cristalinas, hierbas preservadas por el brillo de círculos místicos, líquidos extraños y gases atrapados en membranas transparentes. Al fin, encontró a Peothil, o eso fue supuso, pues la cáscara desecada del suelo, aferrada a herramientas de encantamiento, apenas parecía humana. Loreth concluyó que no podía hacer nada más por el mago y emprendió de inmediato el viaje de vuelta con su verdadero maestro Dalak y su amigo Uthrac. Los ejércitos de la Reforma se habían desplazado rápidamente desde su marcha. Después de haber estado a punto de encontrárselos más de una vez, el joven encantador se dio cuenta de que estaba rodeado por todos lados. La única retirada posible era volver a las cuevas de Peothil. Lo primero que había que hacer, según lo veía Loreth, era descubrir cómo evitar que el ejército encontrase el laboratorio. Y eso, se dio cuenta entonces, era lo que el mismo Peothil había estado tratando de hacer, pero por un simple error que hasta un aprendiz de encantador podía reconocer, lo único que había conseguido era destruirse a sí mismo. Loreth fue capaz de tomar lo que había aprendido de Dalak y aplicarlo a los encantamientos de Peothil con bastante éxito. La Reforma nunca encontró el laboratorio nunca, ni siquiera llegó a detectarlo. Transcurrió mucho tiempo. En el año 480 de la Primera Era, el gran Aiden Direnni ganó muchas batallas contra la horda alessia, y se abrieron muchas rutas y pasos que antes habían estado bloqueados. Loreth, que ya no era joven, pudo al fin volver con Dalak. Cuando al fin encontró el camino a la vieja casucha de su maestro, encontró velas de luto encendidas en todos los árboles de alrededor. Incluso antes de llamar a la puerta y encontrarse con su viejo compañero Uthrac, Loreth supo que Dalak había muerto. “Fue hace solo unos meses”, dijo Uthrac después de abrazar a su amigo. “Habló de ti cada día de todos los años que no estuviste aquí. De alguna forma sabía que no le habías precedido en el más allá. Me dijo que volverías”. Los dos hombres de pelo gris se sentaron ante el fuego y recordaron los viejos tiempos. La triste verdad era que ambos habían descubierto lo distintos que eran ahora. Uthrac habló de continuar con la obra del maestro, mientras que Loreth describió sus nuevos descubrimientos. Aquel día se separaron, cada uno de ellos desengañado, y su destino era no volverse a ver nunca más. En los años posteriores, antes de abandonar el mundo mortal para reunirse con su gran maestro Dalak, los dos alcanzaron sus deseos. Uthrac acabó convirtiéndose en un encantador respetado, aunque de escasa importancia, al servicio del clan Direnni. Loreth tomó las habilidades que había aprendido solo y las utilizó para crear el Balac-thurm, el Báculo del caos. Chicos, la lección es que tenéis que aprender de un maestro a evitar esos errores pequeños pero esenciales que se cobraron la vida de encantadores autodidactas como Peothil. Y, aun así, la única forma de convertirse en alguien verdaderamente grande es probar todas las posibilidades por uno mismo. 5e54179edbca74dc962883678e864d7a07cb8bb5 La locura del azar 0 294 658 2023-07-07T11:14:52Z Aurbis 2 Página creada con «[[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=La locura del azar |Autor=Zylmoc Golge |Descripción=La locura de un traidor |Aparece en=Morrowind y Skyrim }} A la edad de dieciséis años, Minevah Iolos ya no era bien recibida en las tiendas y casas solariegas de Balmora. Unas veces se llevaba todo lo que había de valor en ellas; otras, le bastaba con experimentar el verdadero placer de encontrar la forma de superar las cerraduras y las trampas. Cada vez dejaba un par de d…» wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=La locura del azar |Autor=Zylmoc Golge |Descripción=La locura de un traidor |Aparece en=Morrowind y Skyrim }} A la edad de dieciséis años, Minevah Iolos ya no era bien recibida en las tiendas y casas solariegas de Balmora. Unas veces se llevaba todo lo que había de valor en ellas; otras, le bastaba con experimentar el verdadero placer de encontrar la forma de superar las cerraduras y las trampas. Cada vez dejaba un par de dados en un lugar visible, como tarjeta de visita, para que los propietarios supieran quién les había robado. El misterioso fantasma llegó a ser conocido entre los habitantes del lugar como Azar. Una conversación típica en Balmora en aquella época: “Querida, ¿qué pasó con aquel maravilloso collar tuyo?” “Cielo, se lo llevó el Azar”. A Azar solo dejaba de gustarle su pasatiempo cuando calculaba mal y se topaba con algún propietario o guardia. Hasta ese momento nunca la habían atrapado o visto siquiera, pero había tenido encuentros desagradablemente cercanos docenas de veces. Llegó un día en el que sintió que ya era hora de aumentar su radio de acción. Consideró ir a Vivec o a Gnisis, pero una noche, en “Los ocho platos” escuchó una historia sobre la ancestral Tumba de Heran, un antiguo sepulcro repleto de trampas y que albergaba tesoros de la familia Heran acumulados durante siglos. La idea de acabar con el hechizo de la Tumba de Heran y obtener la fortuna que contenía le atrajo, pero enfrentarse a los guardias del exterior iba más allá de su experiencia. Mientras sopesaba sus opciones, vio a Ulstyr Moresby sentado en una mesa cercana, solo, como era habitual. Se trataba de un enorme y bruto bretón que tenía reputación de excéntrico y amable, un gran guerrero que se había vuelto loco y que prestaba más atención a las voces dentro de su cabeza que al mundo que lo rodeaba. Azar decidió que si debía tener un socio en tal empresa, aquel hombre sería perfecto. No exigiría o comprendería el concepto de obtener una parte equitativa del botín. Llegados a lo peor, no le echarían de menos si los habitantes de la Tumba de Heran eran demasiado para él. O si Azar se hartaba de su compañía y elegía dejarlo atrás. “Ulstyr, no creo que nos conozcamos; me llamo Minevah”, dijo mientras se acercaba a la mesa. “Se me antoja una excursión a la ancestral Tumba de Heran. Si crees que puedes encargarte de los monstruos, yo podría ocuparme de forzar las puertas y hacer saltar las trampas. ¿Qué te parece la idea?” El bretón se tomó un momento para contestar, como si considerase el consejo de las voces de su cabeza. Finalmente, asintió mientras murmuraba, “Sí, sí, sí, prepara una roca, acero candente. Quitina. Paredes más allá de las puertas. Cincuenta y tres. Dos meses y volvemos”. “Espléndido”, dijo Azar, ni siquiera disuadida en lo más mínimo por los desvaríos. “Partiremos mañana temprano”. Cuando Azar se reunió con Ulstyr a la mañana siguiente, este llevaba una armadura de quitina y e iba armado con una espada poco corriente que brillaba débilmente a causa de un encantamiento. Al comenzar la caminata, ella intentó entablar conversación, pero las respuestas obtenidas tenían tan poco sentido que rápidamente abandonó su propósito. Una tormenta repentina descargo sobre la llanura y los empapó, pero, como ella no llevaba armadura y Ulstyr llevaba una de impecable quitina, su avance no se resintió. Rebuscaron en los oscuros escondrijos de la Tumba de Heran. Su instinto había acertado: formaban una buena pareja. Ella reconocía las antiguas trampas de alambre, los agujeros mortales y las partes quebradizas antes de que se activaran, y forzaba todo tipo de cerraduras: con seguro sencillo, de combinación, de cierre retorcido, de doble pestillo, variedades de la antigüedad sin nombres modernos, artefactos oxidados que habría sido peligroso abrir incluso con la llave. Ulstyr, por su parte, acabó con montones de extraños enemigos que Azar, una chica de ciudad, nunca había visto. El hechizo de fuego de la espada encantada de Ulstyr demostró ser especialmente eficaz contra los atronach de la escarcha. Incluso salvó a Azar cuando esta perdió pie y casi cae de cabeza a través de una sombría grieta en el suelo. “No te hagas daño”, le dijo, mostrando auténtica preocupación. “Hay paredes más allá de las puertas y cincuenta y tres. Anillo de succión. Dos meses y volvemos. Trae una roca. Ven, madre Azar”. Azar no había estado prestando demasiada atención al parloteo de Ulstyr, pero se sobresaltó cuando este pronunció su nombre. Se había presentado a sí misma como Minevah. ¿Podría ser cierto lo que decían los campesinos, que cuando los locos hablaban, lo hacían con el príncipe daedra Sheogorath, que les aconsejaba y les daba información más allá de su comprensión? ¿O era que, de forma más verosímil, Ulstyr se limitaba a repetir lo que había oído decir en Balmora, en donde en años recientes “Azar” se había vuelto un sinónimo de forzar cerraduras? Mientras ambos continuaban avanzando, Azar pensaba en las palabras sin sentido de Ulstyr. Cuando se conocieron, había dicho “quitina” como si se le acabase de ocurrir, y la armadura de quitina que llevaba había demostrado ser muy útil. Sucedía lo mismo con “acero candente”. ¿Qué podría significar “paredes más allá de las puertas”? ¿O “dos meses y volvemos”? ¿Qué sumaban “cincuenta y tres”? La idea de que Ulstyr poseyera un conocimiento secreto sobre ella y sobre la llave de la tumba comenzó a enervar a Azar, que decidió abandonar a su compañero una vez hubieran descubierto el tesoro. Ulstyr se había abierto paso cortando a los guardias vivos de la mazmorra y también a los muertos: si ella se limitaba a marcharse por donde habían entrado, estaría a salvo sin necesidad de un defensor. Una de las frases pronunciadas tenía perfecto sentido para ella: “anillo de succión”. En una de las casas de Balmora se había apoderado de un anillo tan solo porque le parecía bonito. No fue hasta después que descubrió que podía utilizarlo para minar la vitalidad de otras personas. ¿Podría saber esto Ulstyr? ¿La pillaría por sorpresa si lo usaba con él? Mientras continuaban avanzando por la sala, Azar pensaba en cuál sería la mejor forma de abandonar al bretón. De forma abrupta, el pasillo terminaba ante una gran puerta de metal, protegida por una cerradura dorada. Usando su ganzúa, Azar retiró con un chasquido los dos seguros y el cerrojo, y abrió la puerta de par en par. El tesoro de la Tumba de Heran estaba en el interior. Azar se quitó tranquilamente el guante, dejando al descubierto el anillo al mismo tiempo que entraba en la habitación. Esta contenía cincuenta y tres bolsas. Cuando se dio la vuelta, se cerró la puerta entre ella y el bretón. En su lado ya no parecía una puerta en absoluto, sino una pared. Paredes más allá de puertas. Durante muchos días, Azar gritó y gritó, intentando encontrar una forma de salir de la habitación. Transcurridos otros cuantos, escuchó de forma confusa la risa de Sheogorath dentro de su propia cabeza. Dos meses más tarde, cuando Ulstyr volvió, ella había muerto, y él usó una roca para abrir la puerta y llevarse el oro. 87c43726138be48bd26a84f3931688eef16a4358 La muerte de un errante 0 295 659 2023-07-07T11:17:45Z Aurbis 2 Página creada con «[[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=La muerte de un errante |Autor=Anónimo |Descripción=La desafortunada aventura de un Argoniano en una cripta Draugr |Aparece en=Skyrim }} La última vez que vi al viejo argoniano, me sorprendió lo vivo que parecía, incluso aunque se encontrase a punto de morir. “El secreto”, me dijo, “de permanecer con vida... no es salir corriendo, sino nadar directamente hacia el peligro. Así lo coges desprevenido.” “¿Así co…» wikitext text/x-wiki [[Categoría:Libros]] {{Libro |Título=La muerte de un errante |Autor=Anónimo |Descripción=La desafortunada aventura de un Argoniano en una cripta Draugr |Aparece en=Skyrim }} La última vez que vi al viejo argoniano, me sorprendió lo vivo que parecía, incluso aunque se encontrase a punto de morir. “El secreto”, me dijo, “de permanecer con vida... no es salir corriendo, sino nadar directamente hacia el peligro. Así lo coges desprevenido.” “¿Así conseguiste encontrar esta garra?”, le pregunté empuñando la pequeña escultura como si fuera un arma. La había encontrado entre sus posesiones, que le estaba ayudando a repartir entre sus herederos. “¿Esto también se lo daremos a tu primo Se Tira Desde Abajo?” Y entonces su boca se ensanchó, mostrando los colmillos. Si no le conociera desde hacía tanto, creería que estaba gruñendo, pero sabía que se trataba de una sonrisa. Graznó varias veces intentando reír, pero acabó resollando y tosiendo, salpicando las sábanas con su repugnante sangre. “¿Sabes lo que es eso?”, preguntó entre ataques de tos. “He oído historias”, respondí, “las mismas que tú. Parece una de las garras que sirven para abrir las puertas selladas de las antiguas criptas. Nunca antes había visto una”. “Entonces deberías saber que solo le regalaría eso a un enemigo mortal. Dárselo a mi primo solo serviría para animarlo a que fuera a uno de esos túmulos a que lo parta en dos la espada de un draugr.” “¿Entonces quieres que me la quede yo?”, bromeé. “¿Y tú de dónde has sacado esto?” “Los míos pueden encontrar cosas que tu gente cree desaparecidas. Tira algo al fondo de un lago, y un nórdico no volverá a verlo nunca más. Es increíble lo que se puede encontrar cuando bajas al fondo.” Ahora estaba mirando fijamente al techo, y por la forma en la que sus nublados ojos iban de un lado para otro, sabía que estaba viendo sus recuerdos más que la piedra agrietada que teníamos sobre nosotros. “¿Alguna vez intentaste usarla?”, le susurré, esperando que pudiera oírme a través de su bruma mental. “¡Por supuesto!”, reaccionó, repentinamente lúcido. Sus ojos se ensancharon y se fijaron en mí. “¿Cómo te crees que me hice esto?”, gritó, abriendo violentamente su túnica para mostrar una cicatriz blanca que formaba una especie de nódulo como una estrella en las escamas bajo su hombro derecho. “Los malditos draugr se me acercaron más de la cuenta. Había demasiados...” Me sentí fatal, pues sabía cuánto odiaba hablar de las batallas en las que había estado. Para él, era suficiente con haber sobrevivido, y cualquier historia sobre ello no era más que presumir. Los dos permanecimos en silencio unos minutos, y su trabajosa respiración era lo único que se oía. Fue él quien rompió el silencio. “¿Sabes lo que me inquietaba siempre?”, dijo. “No saber para qué pusieron los símbolos.” “¿Los qué?” “Los símbolos, idiota... Mira la garra.” Le di la vuelta sobre mi mano. Y en efecto, en ella había grabados tres animales: un oso, un búho y algún tipo de insecto. “¿Para qué son estos símbolos, Deerkaza?” “Para las puertas selladas. No basta con tener la garra. Tienen unas ruedas de piedra inmensas que hay que alinear con los símbolos de la garra para que se abran. Supongo que es una especie de cerradura. Pero no sabía ni para qué se habían molestado. Si tienes la garra, también tienes los símbolos necesarios para abrir la puerta. Entonces, ¿por qué...?” Lo interrumpió un ataque de tos. No le había visto hablar tanto en varios meses, y sabía lo duro que esto le resultaba. Pero conocía su forma de pensar, y lo ayudé a continuar con ese pensamiento. “¿Por qué poner una combinación si la vas a escribir en la llave?” “Exacto. Pero mientras me desangraba en aquel suelo, lo entendí. Los draugr son implacables, pero no muy listos. En cuanto caí derribado, ellos siguieron moviéndose, sin meta ni dirección. Chocándose unos contra otros y contra las paredes.” “¿Entonces?” “Entonces los símbolos de las puertas no eran para otra cerradura ni nada por el estilo. Solo eran una forma de garantizar que la persona que entrase estuviera viva y tuviera una mente funcional.” “Y las puertas...” “No pretendían evitar que entrase la gente. Pretendían evitar que saliesen los draugr.” Y al decir eso, se quedó dormido. Cuando se despertó varios días después, se negó a decir nada más sobre los draugr, y si yo trataba de sacar el tema, se limitaba a hacer una mueca y a agarrarse el hombro. 36ae9a1132453a03cd746f21811eec5f6f40fcc0 Hadolid 0 296 660 2023-08-22T16:04:16Z Aurbis 2 Página creada con «Hadolids are a race of amphibious, bipedal crablike beastfolk native to the Abecean Sea. Due to traits they share with crustaceans, they have also been referred to as crabfolk. They are visually comparable to Dreugh, but they are a different species. Their shells are somewhat similar to mudcrabs, although their relation to those creatures is unknown at this time. Hadolids are migratory, and can stay underwater for a period of a decade or more before returning to land…» wikitext text/x-wiki Hadolids are a race of amphibious, bipedal crablike beastfolk native to the Abecean Sea. Due to traits they share with crustaceans, they have also been referred to as crabfolk. They are visually comparable to Dreugh, but they are a different species. Their shells are somewhat similar to mudcrabs, although their relation to those creatures is unknown at this time. Hadolids are migratory, and can stay underwater for a period of a decade or more before returning to land for a similar length of time. Hadolids are capable of diving underwater to depths that surpass even the ability of Argonians, leaving a major part of their lifecycle a mystery to researchers. Their odor is reminiscent of rotting meat.[1][2][3] They travel in hunting packs and are capable of using powerful magic and weapons.[4] They are commonly seen venturing onto land on the Systres.[5] Behavior Known records on Hadolids go back to the All Flags Navy during the Thrassian War. During a battle against Sload forces by the Silversmith, a group of crabfolk briefly joined against the Sloads before withdrawing. The Silversmith signaled thanks, but the Hadolids ignored this attempt at contact by Captain Grigette Maston. Baron Admiral Bendu Olo would later attempt to open diplomatic channels with a Hadolid encampment on Amenos. This mission of diplomacy ended in the deaths of nine diplomats, seven who were killed during an attack during the initial meeting, and two others who were found drowned a week later after being abducted.[2] Other encounters with Hadolids have led to observations of them using tools and keeping prisoners in constructed cages.[6] There have also been instances where Hadolids will attack and seize supply shipments for unknown purposes.[7] Their unwillingness to engage in diplomacy leaves many facts about the Hadolids hidden, with the possibility that they maintain large cities underwater in comparison to their ramshackle surface outposts not outside of the realm of reasonable speculation. It is believed that Hadolids and Sloads have engaged in giant underwater campaigns against each other.[1] The Hadolids are rumored to have attacked numerous islands surrounding the Systres.[3] Warning signs of Hadolid presence, such as ship wreckage left strewn around an island's coast, are also similar to indicators of Maormer occupation. In fact, Hadolids and Sea Elves have been known to jointly inhabit the same islands.[8][9] Hadolids live alongside pangrits, and while some claim the Hadolids created the pangrits, others believe they simply tamed the beasts.[10] They are known to summon them during battle to fight for them.[11] Hadolids are known to be attracted to locations by noise.[12] Relatedly, the thaumavocalist Meryline Barthel used the power of her singing to pacify a Hadolid force attacking Amenos' Brokerock Mine in the Second Era, convincing them to leave.[13] Life Cycle In order to grow, Hadolids undergo the process of molting: they shed their old carapace and develop a new one. Beneath their old shell lies soft tissue that will harden into a new one. When they need to molt, they travel to molting sites guarded by Hadolid matrons, who safeguard their charges while they are vulnerable. The process of molting also creates a brief window during which Hadolid brine glands can be successfully extracted for alchemical purposes.[14] Hadolids are an accepted part of the diet of Systres residents, and their body parts are sometimes fashioned into decorative baubles.[15][16] 0a5abfea901a2dc339cac42b0ddb514d7dcf131c